<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@c4d</title><author><name>@c4d</name></author><id>https://teletype.in/atom/c4d</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/c4d?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/c4d?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-27T21:40:37.986Z</updated><entry><id>c4d:Ga2pImtWp</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/Ga2pImtWp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>8 cоветов, как сделать классные Instagram Stories</title><published>2020-11-08T11:23:56.079Z</published><updated>2020-11-08T11:23:56.079Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/f2/2a/f22acb98-c3a7-4448-96e2-f6b8d2856f9e.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-shoe.jpg&quot;&gt;Первый шаг: разработайте для каждой истории в Instagram. Хотя этот формат выглядит более органично, чем традиционный пост, не думайте, что вы сможете забить на правила, потому что он исчезнет через сутки.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;1. Сделайте раскадровку&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-shoe.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Первый шаг: разработайте для каждой истории в Instagram. Хотя этот формат выглядит более органично, чем традиционный пост, не думайте, что вы сможете забить на правила, потому что он исчезнет через сутки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как и в случае с любым другим видеоформатом, раскадруйте свою концепцию. Можете представлять, что это ваша мини-реклама, если так удобнее. Создайте достаточно слайдов, чтобы рассказать простую историю, у которой есть начало, середина и конец. То есть минимум три слайда, но не больше 5-7 – иначе люди устанут.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Еще одно правило: один слайд – одна мысль. Не перегружайте пользователя.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;2. Смешивайте форматы&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-food.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В историях огромное количество опций и фич – смешивайте их и экспериментируйте. Всего в одну сториз можно запихнуть фото, видеотекст, наклейки, хэштеги, отметить другие учетные записи и многое другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Истории должны включать гибрид разных медиа, но не вываливайте все варианты на один слайд. Как и в любом дизайне, иногда меньше = лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;3. Дизайните последовательно&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-jump.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Истории Instagram должны выглядеть по-разному, но они должны быть согласованы в рамках одной истории. Если у вас проблемы, используйте шаблоны. В целом, подумайте о дизайне и согласованности бренда для пользователей, которые натыкаются на ваши истории. Ваш бренд должен быть узнаваем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Используйте фирменные цвета (или выбранную вами цветовую палитру Instagram), те же шрифты, а также стиль изображения или видео, который связан с вашим брендом. Это не значит, что нельзя отходить от канонов, но сториз должны поддерживать идею вашей компании.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И просто будьте собой. Истории из Instagram созданы для аутентичности.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;4. Используйте все имеющиеся инструменты&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-mag.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот тут начинаются сложности. У разных пользователей открыты разные инструменты – про свайп вы в курсе, да?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не допускайте ошибки новичка, говоря пользователям выполнить действие, которое на самом деле недоступно в вашем аккаунте. Не пишите «Свайпайте для перехода», если у вас еще нет 10 тысяч подписчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;5. Располагайте дизайн в основной области истории&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-spon.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Нет ничего более раздражающего, чем элементы текста или дизайна, которые перекрываются элементами самого Instagram. Переместите ключевые элементы в центр экрана: это облегчает просмотр, убирает накладку элементов и гарантирует нормальное взаимодействие.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;По умолчанию размер слайда – 1080 на 1920 пикселей и всегда вертикальный. Но ваш слайд должен быть не больше 080 на 1420 пикселей. Разделите оставшееся пространство равномерно между верхней и нижней частью экрана. Это не означает, что все остальное пространство должно быть пустым – просто не ставьте туда важные элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;6. Используйте интерактивные элементы&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-poll.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Опросы, вопросы, обратные отсчеты и популярные наклейки показывают, что вы в теме. Эти элементы могут привлечь дополнительное внимание к вашему профилю в социальных сетях и расширить аудиторию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Задайте один вопрос в сториз, получите на него ответ и используйте его по максимуму: покажите статистику, лучшие ответы и взаимодействие с пользователями.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-reshare.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Еще один совет – иногда репостите фото и посты с вами. Так вы показываете, что следите и взаимодействуете со всеми клиентами, и вам не плевать на них.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;7. Сохраняйте лучшие истории&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-highlights.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Истории исчезают через сутки, но только для пользователей – для вас они никуда не деваются. Создайте категории и выложите архивные сториз, которые характеризуют вас как бренд. Для каждой категории можно создать отдельный дизайн – это подчеркнет вашу уникальность.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, сохранение историй – способ показать боссу, что вы действительно работаете.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;8. Дизайн не ограничивается инстаграмом&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://designshack.net/wp-content/uploads/insta-pandp.jpg&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Несмотря на красоту и богатый выбор элементов, в Instagram есть далеко не все. Вы не всегда можете создать в нем то, что задумали. Поэтому выход такой: начните создание сторис в ПО, которое любите, а закончите в инстаграме.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Гибридная модель дизайна поможет сохранить последовательность бренда, используя инструменты, которые делают Instagram интересным и привлекательным. Но не ограничивайтесь только внешним ПО – такой дизайн может казаться «плоским» в среде инстаграма.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Истории в Instagram – это полезный инструмент для общения с аудиторией. Но для того, чтобы они были эффективными, нужно сделать их качественно. Принципы хорошего дизайна из других сфер применимы и здесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://designshack.net/articles/inspiration/tips-for-designing-instagram-stories-that-dont-suck/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:38_RdhFq6</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/38_RdhFq6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Как не испортить текстуры картой высот</title><published>2020-11-07T12:24:33.708Z</published><updated>2020-11-07T12:24:33.708Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/09/6a/096a1a9c-a41d-4d56-8acb-d3c20c1d22dd.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/41/e3/41e30c47-7c50-4560-bf54-2640514615ea.png&quot;&gt;Древесина справа выглядит так, будто её сожгли и покрасили, а доски слева — в другой крайности: микрорельефа нет, но прожилины превратились в ущелья.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;1 Эффект сгоревшей древесины&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Древесина справа выглядит так, будто её сожгли и покрасили, а доски слева — в другой крайности: микрорельефа нет, но прожилины превратились в ущелья.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нужно найти что-то среднее между левой и правой частью. Добавить ослабленный микрорельеф и сделать трещины менее интенсивными.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/41/e3/41e30c47-7c50-4560-bf54-2640514615ea.png&quot; width=&quot;1036&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/18/2f/182fd66c-bc0f-4b4d-b9d3-1b4a41a9c243.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;2 Слишком интенсивная фактура&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/aa/71/aa7199f0-29ed-4553-95cf-501c6f5b623a.png&quot; width=&quot;833&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Шпалы выглядят «кислотно». Каждая прожилина выступает на несколько сантиметров, выглядит нереалистично. Если снизить интенсивность height map и сбалансировать загрязненность, картинка преобразится.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f9/60/f9601e0d-d7b9-4f27-ae48-f7010dc65561.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/20/7a/207a03b1-263d-40d9-bb4d-e897d69eb9a4.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;3 Эффект кислотной эрозии&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Похожая проблема с картой высот. Из-за выкрученных значений кажется, что молот облили кислотой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/19/b4/19b4b85b-7fc7-4e89-b117-5024b4a184b2.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Еще одна причина найти подходящие референсы перед работой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f1/0d/f10d6e78-ed0d-467a-ae10-f3399a1bc243.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На фотографиях видно, что сколы намного меньше, чем на готовой текстуре. Поэтому достаточно будет скрутить значения height до минимума (около 0.01).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8a/69/8a69a70e-02d1-44c7-b251-d22719ab9ccd.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;4 Неоправданный износ&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/aa/0d/aa0d76e8-96e7-40df-bbb4-460cabe5a440.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Еще один пример бочки, но на этой раз деревянной.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тут явно перекручен износ на дереве. Такие «выбоины» могут появится, если дерево будет гнить продолжительный период времени. Но его цвет, состояние металла и надписей говорит о том, что бочка более-менее новая.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Попробуем убрать карту высот с поврежденных участков дерева и снизить интенсивность износа на крашенном ободе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b0/ea/b0eaeb15-3c67-4496-907f-80ab696211a7.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь бочка выглядит естественнее. Для финализации можно доработать надписи, добавить разнообразия в дифузе и швы на металлических ободах.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;5 Нереалистичная толщина металла&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4c/c1/4cc1690b-8e63-40fb-9d00-02340419ca07.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Возьмем для примера эту радиостанцию. Работая над текстурами, нельзя забывать о логике построения материалов. Это не рельса и не танковая броня. Металл на этом объекте будет очень тонким, поэтому нелогично отрисовывать глубокие борозды.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Из основных ошибок — высокие значения Height на стертых/сколотых углах и «кислотная» грязь.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Попробуем снизить значения карты высоты на слоях с износом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3c/49/3c49b042-9205-4ff7-af54-c962e431442c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пропало ощущение, будто объект облили кислотой, но еще нужно доработать износ. Сейчас углы стерты равномерно — четко прослеживается работа генератора на основе Curvature map.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/90/e7/90e7ef4e-940e-45fd-a12e-b78f79cfc042.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Нужно продолжать работу над детализацией, точками интереса, разнообразием, зато теперь модель выглядит реалистичнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Подведем итог: выразительность лучше формировать разнообразием материалов, переходов на рафнесе, цветовых пятен, точек интереса и так далее&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Главный совет — соблюдать логику. Порог автомобиля не может прогнить пятнами глубиной в 10 сантиметров, а тонкая дощечка будет странно смотреться с прожилками в два раза глубже, чем её толщина.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Автор: ArtCraft &lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:__GSD9nGG</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/__GSD9nGG?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Разнообразие текстур. Износ, история и точки интереса</title><published>2020-10-05T11:53:55.048Z</published><updated>2020-10-05T11:57:41.246Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/b1/9a/b19a48ed-be22-4c37-b94b-85f8489fdffe.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c1/6e/c16e3435-b08d-44c6-8d43-a86de03592aa.png&quot;&gt;Выглядит однообразно. Нужно разбить эту монотонную заливку углов. Это можно сделать вручную, закрасив кисточкой те места, где мы не хотим видеть сколы. Или создать в маске заливочный слой, добавить в него подходящую гранж карту и переключить режим смешивания на «Multiply». Так сбитые углы рандомизируются, и не придется заморачиваться с отрисовкой.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c1/6e/c16e3435-b08d-44c6-8d43-a86de03592aa.png&quot; width=&quot;275&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b1/9a/b19a48ed-be22-4c37-b94b-85f8489fdffe.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выглядит однообразно. Нужно разбить эту монотонную заливку углов. Это можно сделать вручную, закрасив кисточкой те места, где мы не хотим видеть сколы. Или создать в маске заливочный слой, добавить в него подходящую гранж карту и переключить режим смешивания на «Multiply». Так сбитые углы рандомизируются, и не придется заморачиваться с отрисовкой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/be/63/be631a8a-f876-4c6e-b36d-53435878975a.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Главное преимущество такого метода — процедурность. Когда мы затираем углы вручную, мы теряем возможность переназначить эту маску на другой объект, ведь кисточкой мы обводили очертания конкретного элемента. Но если использовать второй способ — все изменения легко адаптируются на любом другом ассете.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Запыленность&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Алгоритм создания запыленности точно такой же. Создаем заливочный слой, настраиваем его значения, убираем лишние каналы и в конце настраиваем маску. В качестве генератора можно использовать Dirt Generator.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ce/cd/cecdf38d-0749-46ab-9c6e-0ccfdbb74159.png&quot; width=&quot;280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь балансируем уровень загрязненности вручную или с помощью заливочного слоя с Multiply, как со сколами на углах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/68/b86866bf-7847-444d-a130-46d4a7b7c8aa.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/52/07/52078e61-20cc-4a97-96e5-6346b1f133e3.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2f/d4/2fd45710-33b5-4e32-8c5b-872353d38c3a.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Уникальные детали&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Когда слои с базовым износом готовы, можно приступать к добавлению уникальных деталей. Это могут быть интересные царапины в подходящих местах или пятна для необычного блика.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Последовательность действий отличается от ассета к ассету, и лучше их создавать вручную. Ищи интересные альфы и гранжи. Можно использовать стандартные или искать референсы и создавать на их основе собственные, а можно покопаться на тематических маркетплейсах и найти пару интересных наборов. Как вариант — Gumroad или Artstation. Не жалей денег на удобные инструменты — они всегда окупаются.&lt;br /&gt;Теперь можно финализировать текстуру точечным добавлением деталей. Делай это осмысленно, старайся не перегружать карту и не превращать её в кашу.&lt;br /&gt;Одна из частых ошибок новичков — гипердетализация. Это когда элементов становится настолько много, что их сложно воспринимать.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Уникальные детали должны хорошо выделяться на общем фоне. Для этого нужно накрутить контрастные, по отношению к базе, значения цвета и рафнеса, иначе твои старания никто не заметит.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь можем сравнить результат с предыдущим вариантом:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7f/0d/7f0ddfed-a16f-4fc0-b3f1-228ad093d516.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fe/87/fe87bb42-cd58-4542-9fb5-844542569607.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6a/17/6a170b6b-cebe-4105-bc59-d9fbebfc5d8d.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;История&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Задача текстуры — рассказывать зрителю историю объекта. Если это мусорный бак, можно добавить подтеки, жирные пятна, ржавчину на днище. Если старая дверь — износ будет неравномерным: больше в той части, с которой чаще всего взаимодействуют люди.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Этот принцип работает везде: старый компьютерный стол больше изношен с правой стороны, на кресле потертости сильнее проявятся на сидушке и спинке, а у машины ржавчина начнет распространяться с порогов и других нижних деталей.&lt;br /&gt;Такой подход к детализации добавит +100 к реалистичности — обязательно бери на вооружение.&lt;br /&gt;Ещё один вариант для создания «точек интереса» — надписи, изолента, маленькие наклейки/рисунки и так далее. Они не только создают контраст, но и дополняют историю ассета.&lt;br /&gt;На шлеме мы добавили несколько надписей на лобовую часть, парочку сзади, одну внутри и наклейку на внутренней лобовой части.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/94/75/9475dd45-71cf-41f0-998a-50edd55fdf8c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/63/16/631627dc-e4da-4620-9630-f3cd80f3b0e2.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/61/ca/61ca7a96-5891-4d4f-ad6a-70553c7f33aa.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f1/1f/f11fe0b5-458a-4297-8e06-4019a259c25d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Каждый элемент — дань эпохе. Шлем активно использовали пилоты знаменитых американских вертолетов Bell UH-1, поэтому в работе мы отталкивались от пика популярности этих машин в массовой культуре — Вьетнамской войны.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Разберем каждую надпись отдельно&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;«Born to Die» — измененная популярная надпись «Born to Kill»;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/93/c4/93c4ba2d-90f9-4b5a-b898-5ee763b2d8ce.png&quot; width=&quot;924&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;«John Wayne» — знаменитый американский актер вестернов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/23/9a/239aa369-53e2-40ef-b3c8-ecc72c2671d5.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В комбинации с надписью внутри «Is That You?» создает отсылку к знаменитой фразе из его фильмов. В таком же формате она возникает в эпизоде фильма «Цельнометаллическая оболочка». Так что получается отсылка на отсылку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/57/4e/574e1b3a-c961-4533-a953-5ffc021fc9d5.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Nha-Trang 14 air Wings 1966-69 — место дислокации, название отделения и года службы пилота, который использовал этот шлем. Можно предположить, что он забрал его домой и подписал, чтобы не забывать о тех временах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d9/28/d92806d7-9612-4b4f-8b90-1bf12848d4d6.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Наклейка обложки Playboy за март 1971 года. Есть несоответствие даты выхода журнала и года службы, но можно предположить, что наклейка появилась после возвращения домой. Мы наклеили вырезку из плейбоя из-за его популярности в американском обществе тех годов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d5/83/d58328df-8388-475a-945f-3213685c3c64.png&quot; width=&quot;810&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Эти маленькие детали, на создание которых ушло совсем немного времени, помогут зрителю проникнуться историей предмета, представить, кто им пользовался, когда и каким был этот человек. К тому же, белые надписи на темном фоне создают приятный контраст и точки, на которых можно остановить взгляд.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А вот как подобный подход выглядит на примере работы другого художника:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4e/1b/4e1b15f4-05ec-4ca3-b02d-fbde8101f0c0.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4e/1b/4e1b15f4-05ec-4ca3-b02d-fbde8101f0c0.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/49/96/499676e3-d537-4af8-bcac-765b1e4973d3.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Конечно дрезина не перестанет выглядеть хорошо без всех этих элементов, но согласись, с ними в ней ехать намного уютней :)&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/72/ff/72ff19a1-eaf2-46e9-9dc3-2c875a614f7a.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cd/b6/cdb687c5-1120-4ddc-bfed-bd79463771e0.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Автор проекта: &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/artwork/YeLPKb&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.artstation.com/artwork/YeLPKb&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://artcraft.net.ua&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:labbplES9</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/labbplES9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Советы тем, кто хочет создать успешный деморил</title><published>2020-09-05T10:31:34.442Z</published><updated>2020-09-05T10:31:34.442Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0f/4e/0f4e086d-f391-4609-af95-f9bf60c81466.png&quot;&gt;У тех, кто будет смотреть ваш рил, не так уж и много времени. У вас может быть отличная 8-минутная короткометражка, но до конца досмотрит минимум людей. Стремитесь к продолжительности в 30-60 секунд. Определённо не больше двух минут.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/225454526/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;1. Краткость — сестра таланта&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;У тех, кто будет смотреть ваш рил, не так уж и много времени. У вас может быть отличная 8-минутная короткометражка, но до конца досмотрит минимум людей. Стремитесь к продолжительности в 30-60 секунд. Определённо не больше двух минут.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/214333303/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;2. Фокусируйтесь на главном&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Это с трудом даётся множеству моушн-дизайнеров. Когда дело доходит до создания рила, желание показать ВСЁ может быть весьма заманчивым.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но это ошибка.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выбирайте только лучшие проекты, такие, над которыми хотели бы работать в будущем и фокусируйте свой рил на этом. Любите персонажку? Включите её побольше. Любите работать над визуальными эффектами? 2D анимацией? 3D анимацией? Ваш рил должен подчеркивать это.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Круто уметь многое, но при создании рила делайте акцент на том, в чём вы действительно хороши и чем вам нравится заниматься больше всего.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот хорошее правило: &lt;strong&gt;не добавляйте в рил ничего, над чем вам не хотелось бы работать.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/211503314/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;3. Покажите, кто вы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Дайте понять зрителю, чем именно вы занимаетесь. Если я смотрю ваш рил, я должен иметь возможность быстро заполнить графу «Joe Smith занимается ______ ». Вы арт-директор? Персонажный аниматор? Мастер VFX? Это должно быть очевидным, наполните рил соответствующими работами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Придать небольшой индивидуальности вашему рилу — это также отличная идея. Если у вас отличное чувство юмора — покажите это. Если вы любите средневековую геометрию — дерзайте. Вы — личность, а не робот. Если вы не робот, конечно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/221187315/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;4. Лучшие работы — первыми&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Не оставляйте лучшее напоследок. Размещайте свои проекты номер один в самом начале. У вас слишком мало времени, чтобы зацепить внимание зрителя. Весьма вероятно, что если его не зацепят первые несколько секунд рила, он просто перейдёт к следующему. Менеджеры по найму жестоки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не полагайтесь на музыку или саунд-дизайн, пытаясь привлечь внимание. Они, безусловно, важны, но большинство менеджеров посмотрят ваш рил без звука. Так что убедитесь, что визуальная часть рила безупречна.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/251213354/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;5. Показывайте только собственные работы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Это само собой разумеется, но на всякий случай, мы вам об этом напомним. Если вы работали над проектом в команде, обязательно включите четкие указания кто и над чем работал.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например, если вы работали над шотом со множеством персонажей и анимировали цыплёнка, убедитесь, что это чётко передано в вашем риле.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Можете добавить соответствующий текст, например «аниматор цыплёнка». Можете дать небольшой брейкдаун, таблицу, в которой расписано всё, чем вы занимались. Выглядит это примерно так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0f/4e/0f4e086d-f391-4609-af95-f9bf60c81466.png&quot; width=&quot;646&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Менеджеры по найму держат руку на пульсе индустрии и знают, какие уроки существуют. И все знают, какие шоты были сделаны по урокам Video Copilot.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;6. Купите права на музыку&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Есть множество способов получить музыку для рила, кроме как взять лучшую песню вашей любимой группы. Конечно, если у вас есть возможность выйти на контакт с ней и получить письменное разрешение на использование трека — круто. Действуйте! Но лейбл Тейлор Свифт не разрешит вам взять её драгоценную музыку. Так что вам нужна royalty-free альтернатива.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Использование таких сайтов как &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.premiumbeat.com%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PremiumBeat&lt;/a&gt; или &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Faudiojungle.net%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Audio Jungle&lt;/a&gt; для поиска и покупки royalty-free музыки будет наиболее удачным выбором. Если вы хотите что-то реально крутое и индивидуальное, то можете нанять саунд-дизайнера или целую студию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также можете связаться с Хансом Циммером, чтобы он озвучил ваш рил. Уверен, у него много свободного времени.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/215894039/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;7. Просите критики&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Возможно, вы часами рассматривали свои шоты, проверяли склейки и точное соответствие ритму музыки. И побочным эффектом такого акцентирования внимания будет потеря объективности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И здесь вам на помощь приходят ваши друзья моушн-дизайнеры. Просите конструктивной критики. Запостите свой рил в какое-нибудь сообщество ВКонтакте или Facebook. Можете попросить взглянуть своего коллегу, но только не Колю, у Коли плохой вкус.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И наконец, оторвитесь от процесса на пару дней и вернитесь со свежим взглядом. Попробуйте оценить рил объективно, как оценил бы клиент, покритикуйте себя. Анализируйте критику и оттачивайте свой рил!&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;8. Позвольте всем увидеть свой рил&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Лучший рил в мире ничего не значит, если его никто не может увидеть. Ваш рил должен быть доступен в онлайне всё время и на как можно большем количестве платформ. Не позвольте заказчику пройти мимо вас только по той причине, что он не сможет посмотреть ваше видео на своём iPhone!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У вас может быть соблазн просто загрузить MP4 на ваш сайт и закончить на этом. Не надо так. Лучше идите на Vimeo, и встройте Vimeo-ссылку на ваше видео на своём сайте и везде, где хотите поделиться им. На Vimeo также есть группы с рилами, которые с радостью возьмут и ваш. Вы были бы удивлены, если бы узнали, сколько людей с радостью поделятся вашим рилом, стоит только попросить.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/187282570/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;9. Включите контактную информацию&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;У вас может быть лучший рил в мире, но если менеджер не сможет быстро связаться с вами, он вас не наймёт. Поместите контакты прямо в рил. Просто добавьте имя и почту или адрес сайта к титрам в начале и в конце, на несколько секунд.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если вы загрузили рил на Vimeo или на собственный сайт, обязательно добавляйте контактную информацию в описании. Упростите к ней доступ.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;10. Поделитесь своим рилом с нами!&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Вы можете отправить свою работу на оценку в нашу галерею &lt;a href=&quot;https://t.me/MotionGalleryTut&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/MotionGalleryTut&lt;/a&gt; через бота обратной связи (@Cinema4dbot). А если хотите немного критики - у нас есть чат (&lt;a href=&quot;https://t.me/MotionTut&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/MotionTut)&lt;/a&gt; где вы сможете получить обратную связь от практикующих дизайнеров.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:n8TPDfU2q</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/n8TPDfU2q?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Реалистичное освещение персонажей в мобильных играх</title><published>2020-08-26T12:54:28.888Z</published><updated>2020-08-26T12:54:28.888Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/e0/62/e0621355-b073-4c04-9986-af8ec7f487a9.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1e/63/1e6358a0-dc1a-4386-8de4-dceb6a3ae5aa.png&quot;&gt;Судя по отзывам, игрокам понравились миниатюры юнитов в мобильной версии игры Terminator Genisys: Future War. Мы исследовали возможность добавления таких же миниатюр в один из наших популярных проектов — Vikings: War of Clans.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1e/63/1e6358a0-dc1a-4386-8de4-dceb6a3ae5aa.png&quot; width=&quot;1400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Судя по отзывам, игрокам понравились миниатюры юнитов в мобильной версии игры Terminator Genisys: Future War. Мы исследовали возможность добавления таких же миниатюр в один из наших популярных проектов — Vikings: War of Clans.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Существующие в игре изображения юнитов были выполнены крайне реалистично, но графику такого уровня сложно получить на слабых устройствах. Мы же хотели добиться красивой картинки на девайсах любой мощности, поэтому решили оптимизировать процесс физически корректного освещения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для этого требуется использовать:&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Стандартные карты Roughness и Metalness.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Кубические текстуры окружения.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Специальный математический аппарат для соблюдения закона сохранения энергии, согласно которому объект не может отражать больше света, чем на него попадает.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/89/34/8934d3bd-ab40-4e05-b47b-e78856324202.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Пример физически корректного освещения для материалов с различными характеристиками&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Посмотрим, как можно применить предложенные в каждом пункте варианты для реализации PBR на мобильных устройствах с поддержкой &lt;strong&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;OpenGL ES 3.0&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карта Roughness. Шероховатость объекта&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/99/15/9915a4b0-d960-468a-8d65-dbe4ecbb62d4.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Текстура roughness&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На картинке изображена текстура в градациях серого, в параметрах которой записано условное значение шероховатости объекта. Образно говоря, это степень зеркальности отражения. Если объект глянцевый, то он подобен зеркалу, и все соседние объекты четко видны в отражении. Если он матовый — отражение размыто, и заметны только контрастные цветовые пятна.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На современных устройствах степень зеркальности отражения регулируется с помощью специальной кубической текстуры отражений. В ней можно использовать несколько уровней детализации (mip levels): чем меньше пикселей, тем размытее картинка.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для работы с такой текстурой используется шейдерная инструкция:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;float4 texCUBElod(samplerCUBE samp, float4 s);&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Samp&lt;/strong&gt; — имя кубической текстуры, а &lt;strong&gt;s&lt;/strong&gt; — координаты чтения (xyz) и уровень детализации (w).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Таким образом, если есть 8 уровней детализации текстуры, то можно выбрать нужную, исходя из значения &lt;strong&gt;roughness* 7&lt;/strong&gt; (потому что начинаем отсчет не с 1, а с 0):&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;float4 glossyReflection = texCUBElod (cubemap, float4 (coords, (1 - roughness) * 7));&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Такой подход применим только на устройствах с поддержкой &lt;strong&gt;OpenGL ES 3.0&lt;/strong&gt;. В &lt;strong&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/strong&gt; инструкция &lt;strong&gt;texCUBElod&lt;/strong&gt; не поддерживается.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы данный шейдер работал и на устройствах с &lt;strong&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/strong&gt;, необходимо вычислить приблизительное значение глянцевого отражения. Для этого из кубической текстуры отражения получаем кубическую текстуру рассеянного отражения (&lt;strong&gt;irradiance cubemap&lt;/strong&gt;), используя инструменты движка или сторонние приложения, например &lt;strong&gt;cmftStudio&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Затем на основании значения &lt;strong&gt;roughness&lt;/strong&gt; интерполируем значение отражения между зеркальным и рассеянным. При этом будут заметны незначительные визуальные различия между шейдером под &lt;strong&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;3.0&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c3/76/c3763bba-6f39-492a-9f6a-b041bdb40f99.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Влияние значения roughness на результат&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карта Metalness. Металличность объекта&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/29/5e/295e0391-e295-4ea0-8457-179ee8c10e00.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Текстура metalness&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На картинке изображена текстура в градациях серого, в параметрах которой записано условное значение металличности объекта. Другими словами, карта показывает, является данный объект металлом или нет. Дело в том, что металлы и неметаллы отражают свет по-разному. Первые стремятся отражать свет зеркально, при этом окрашивая его, вторые добавляют отражение к своему основному цвету.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для упрощения будем считать, что:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;metallicReflection = materialColor * reflection;nonmetallicReflection = materialColor + reflection;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В большинстве случаев объекты обладают свойствами металлов и неметаллов одновременно, поэтому можно вывести общую формулу:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;metallReflection =metallicReflection + nonmetallicReflection;metallReflection = materialColor * reflection + materialColor + reflection;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/65/ed/65eddfd8-6540-465e-9869-9f575aba33cf.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Влияние значения metalness на результат&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Запеченное освещение от источников света&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/a6/fda64837-5fb9-49d1-8035-818738f24be8.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Скриншот Spherical Harmonics в Unity&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Во многих современных игровых движках есть запекаемые точечные замеры освещения &lt;strong&gt;Spherical Harmonics&lt;/strong&gt;. Подробная информация есть в документации к движку, которым вы пользуетесь. В наших проектах мы используем Unity, где замеры называются &lt;strong&gt;Light Probes&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы прочитать уже запеченное освещение, необходимо знать направление нормали в данной точке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;half3 shl;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;shl.r = dot(unity_SHAr, normalDirection);shl.g = dot(unity_SHAg, normalDirection);shl.b = dot(unity_SHAb, normalDirection);&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Energy Conservation. Закон сохранения энергии&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1e/d0/1ed0a6ad-19ce-4ab8-a077-eda0059aa268.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Из формул выше очевидно, что в результате получится слишком много отраженного света. По этой причине надо ввести понятие сохранения энергии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Формулы для консолей и ПК слишком сложны для вычисления на мобильных устройствах, поэтому придется сделать приблизительные вычисления.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Коэффициенты подбираем с помощью визуального сравнения имеющегося результата с тестовой сценой, которая отрисовывается корректным PBR-шейдером.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В результате получаем новые условия:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Объект не может быть 100%-ным металлом и 100%-ным неметаллом одновременно, поэтому &lt;strong&gt;glossyReflection * (1 -metalness*0.85)&lt;/strong&gt;. Коэффициент 0,85 позволяет оставить немного глянцевого отражения и на металлах.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Нельзя сложить &lt;strong&gt;metalReflection&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;glossyReflection&lt;/strong&gt;, так как результат будет больше 1. Поэтому нормализуем отражение: &lt;strong&gt;(metalReflection * 0.75 + glossyReflection *0.25)*2&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Объект не может одновременно создавать зеркальное отражение и обладать видимой текстурой, поэтому &lt;strong&gt;albedoShl * (1 - metalness) + reflection&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/74/2e/742eaf44-2564-41f4-a9cc-c84b5648006e.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если объединим результаты, получим примерный код шейдера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для &lt;strong&gt;OpenGL ES 3.0&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 shl;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;shl.r = dot(unity_SHAr, normalDirection);&lt;br /&gt;shl.g = dot(unity_SHAg, normalDirection);&lt;br /&gt;shl.b = dot(unity_SHAb, normalDirection);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 albedoShl = albedo * shl;&lt;br /&gt;half3 oneMinusMetalness = (1 - metalness*0.85);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 cubeMap = texCUBElod(_Cubemap, half4(direction, ((1 - roughness) * 7)));&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 metalReflection = saturate(cubeMap * albedoShl * metalness);&lt;br /&gt;half3 glossReflection = saturate(cubeMap * shl * roughness * oneMinusMetalness);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 reflection = metalReflection * 0.75 + glossReflection * 0.25;&lt;br /&gt;col.rgb = albedoShl * (1 - metalness) + reflection * 2;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для &lt;strong&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 shl;&lt;br /&gt;shl.r = dot(unity_SHAr, normalDirection);&lt;br /&gt;shl.g = dot(unity_SHAg, normalDirection);&lt;br /&gt;shl.b = dot(unity_SHAb, normalDirection);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 albedoShl = albedo * shl;&lt;br /&gt;half3 oneMinusMetalness = (1 - metalness*0.85);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;fixed3 glossy = texCUBE(_CubemapGlossy, direction);&lt;br /&gt;fixed3 matte = saturate(texCUBE(_CubemapIrradiance, direction));&lt;br /&gt;half3 cubeMap = lerp(matte, glossy, roughness*roughness);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 metalReflection = saturate(cubeMap * albedoShl * metalness);&lt;br /&gt;half3 glossReflection = saturate(cubeMap * shl * roughness * oneMinusMetalness);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;half3 reflection = metalReflection * 0.75 + glossReflection * 0.25;&lt;br /&gt;col.rgb = albedoShl * (1 - metalness) + reflection * 2;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эти шейдеры отличаются всего на 1 кубическую текстуру, поэтому при невозможности запуска &lt;strong&gt;OpenGL ES 3.0&lt;/strong&gt; мы можем автоматически подключить шейдер &lt;strong&gt;OpenGL ES 2.0&lt;/strong&gt;. Функция удобна в использовании и помогает получить предсказуемую картинку даже на слабых устройствах.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помните, что приведенный выше код шейдера — приблизительный, он отражает суть работы с реалистичным освещением. На его основе легко разработать свои шейдеры, которые подойдут для выполнения определенных задач. Дополнительно можно поработать с фоновой засветкой, картами светимости и вычислением компоненты Френеля. Но необходимо учесть, что все это увеличит нагрузку на видеопроцессор, а значит, может привести к падению частоты кадров на многих мобильных устройствах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4f/ae/4fae3006-577c-4f2f-8d1f-5fa25da1e270.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Результат наших усилий виден на примере юнита из Vikings: War of Clans. Вы можете адаптировать описанный выше способ работы с PBR-шейдером под свой проект и реализовать качественное освещение даже на девайсах, которые раньше его не тянули. Удачи!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:m3euIIaA8</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/m3euIIaA8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ДИСНЕЯ</title><published>2020-08-22T13:13:11.650Z</published><updated>2020-08-22T13:13:11.650Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ef/61/ef61fee9-a51c-49c1-a965-5c9883747f3c.gif&quot;&gt;1. Сжатие и раcтяжение (Squash &amp; Stretch): суть приёма состоит в придании персонажу &quot;резиновых&quot; качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объём тела персонажа оставался постоянно одинаковым - за исключением совсем уж радикальных случаев.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ef/61/ef61fee9-a51c-49c1-a965-5c9883747f3c.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Squash &amp;amp; Stretch&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Сжатие и раcтяжение&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Squash &amp;amp; Stretch&lt;/em&gt;): суть приёма состоит в придании персонажу &amp;quot;резиновых&amp;quot; качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объём тела персонажа оставался постоянно одинаковым - за исключением совсем уж радикальных случаев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ab/48/ab483bc2-9780-4d47-9230-ab2c49699a66.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Staging&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Сценичность&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Staging&lt;/em&gt;): позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны. Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/78/61/7861bbf3-6ad8-48f4-93e6-9b1d2013c459.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Anticipation&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Упреждение&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;отказное движение&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Anticipation&lt;/em&gt;): в реальной жизни перед совершением какого-либо действия, человеку обычно приходится делать подготовительные движения, - например, перед прыжком человеку желательно присесть, или отвести перед броском руку назад, или замахнуться для удара. Такие действия называются отказными движениями - и в анимации их обычно также гипертрофируют, чтобы подготовить зрителя к последующему действию персонажа и придать инерцию движениям. В японской анимации, впрочем, упреждающие действия либо исключены, либо минимизированы - в соответствии с канонами восточных единоборств, где молниеносность и неожиданность - ключ к победе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d4/c3/d4c32f0b-acdf-45b5-876e-ad68f86c5ae7.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Pose to pose&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Переход от позы к позе&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Pose to Pose&lt;/em&gt;): перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазировщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/65/f6/65f6919e-997d-4b4e-bea0-e4566ece587b.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Follow through and overlapping&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Сквозное движение&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;захлест&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Follow Through и Overlapping Actions&lt;/em&gt;): движение никогда не должно прекращаться. Даже если фигура в основном статична, его второстепенные элементы должны находиться в движении постоянно, кроме того, художник постоянно должен иметь в виду &amp;quot;иерархию тела&amp;quot;: при ходьбе, например, движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек - это и есть сквозное движение. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/84/90/8490f959-b9b0-4a14-91e4-f8ce1a09e2e8.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Slow in &amp;amp; Slow Out&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. &lt;/strong&gt;&amp;quot;&lt;strong&gt;Медленный вход&lt;/strong&gt;&amp;quot; и &amp;quot;&lt;strong&gt;медленный выход&lt;/strong&gt;&amp;quot; (&lt;em&gt;Slow In &amp;amp; Slow Out&lt;/em&gt;). Движение ускоряется и замедляется. Этот принцип напрямую связан с 4-м принципом: разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны подчёркиваться. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами: персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/02/27/0227307f-2191-47e6-a3ae-4c34d27d9a44.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Arcs&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Движения по дугам&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Arcs&lt;/em&gt;). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям (это только пьяная змея ползает строго по прямой). Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к. движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В анимэ, впрочем, этот приём, похоже, используется крайне редко — по внутренним стилистическим причинам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/61/06/6106932a-a79a-4ea3-8082-4c2a9de3a0f1.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Secondary actions&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Второстепенные действия&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Secondary Actions&lt;/em&gt;) — служат для подчёркивания выразительности и эмоциональности, а потому чрезвычайно распространены.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7e/91/7e9124b8-0da1-4fb8-b665-a2661d5e90ab.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Timing&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Расчет времени&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Timing&lt;/em&gt;): приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8c/9d/8c9dc619-04e9-484b-a5c9-d9b81668dc25.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Exaggeration&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Преувеличение и карикатуризация&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Exaggerrate and Caricature&lt;/em&gt;): &amp;quot;карикатурный реализм&amp;quot; - как раз то, о чём сказано выше. Сугубый реализм в анимации не работает, а вот гипертрофированность всех элементов - очень даже. Персонаж печальный должен выглядеть мрачнее тучи, персонаж счастливый - сиять и светиться как новогодняя ёлка, персонаж рассерженный должен выглядеть как паровой котёл, который вот-вот рванёт.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/17/33/17333412-67df-46fd-bd19-f36a1d155f4a.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Solid drawings&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. Профессиональный рисунок&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Solid Drawings&lt;/em&gt;): без комментариев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/68/82/68824ec0-793c-4b0f-9d53-b8508819b912.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Appeal&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Привлекательность&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;Appeal&lt;/em&gt;). Если на персонажа скучно смотреть, то скучен будет и весь фильм. Даже уродство можно сделать в некотором роде привлекательным (во всяком случае, привлекающим внимание), и обратно - привлекательного внешне персонажа можно относительно простыми средствами обратить в сущего дьявола. За примером далеко ходить не надо: &amp;quot;Красавицу и Чудовище&amp;quot; видели, наверное, все. Страшное &amp;quot;чудовище&amp;quot;, свёрстанное сразу из нескольких животных, в итоге оказывается более чем симпатичным, в то время, как красавчик Гастон с первого же момента своего появления вызывает подозрения в том, что он отпетый мерзавец. Точно так же и злодейский Орган во втором мультфильме про Красавицу и Чудовище сразу выглядит устрашающе, хотя в нём нет никакого уродства и страшным его по формальным признакам тоже не назовёшь. Ему просто сделали глаза пустыми.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:lz8me7ngZ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/lz8me7ngZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Восемь направлений, в которых 3D-контент поможет отстроиться вашему бизнесу от конкурентов</title><published>2020-08-15T08:12:19.029Z</published><updated>2020-08-15T16:22:18.345Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/f7/a9/f7a9e214-c7dc-4c47-82a5-bececa3bee00.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/09/ac0909b2-8c9e-49b5-94fa-97d4752cf2d1.gif&quot;&gt;Если раньше 3D можно было встретить только в играх, то сейчас его начинают применять и в сервисных приложения.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;Мобильные приложения&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Если раньше 3D можно было встретить только в играх, то сейчас его начинают применять и в сервисных приложения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Приложение &lt;a href=&quot;https://status.im/ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Status &lt;/a&gt;— это мессенджер, крипто-кошелек и веб-браузер с использованием блокчейна для защиты данных. Дизайн-студия &lt;a href=&quot;https://tubikstudio.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tubik&lt;/a&gt; создала понятные пользователям разных стран визуальные метафоры в 3D, чтобы наглядно показать преимущества и принципы приложения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Рация — отсылка к защищенному каналу связи, ключи на связке — показывают, что все нужные сервисы в одном месте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/09/ac0909b2-8c9e-49b5-94fa-97d4752cf2d1.gif&quot; width=&quot;656&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Экраны регистрации в приложении Status&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Приложение &lt;a href=&quot;https://abuk.com.ua/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Абук&lt;/a&gt; — это подборка книг в аудиоформате. Та же студия разработала дизайн обложек для книг в 3D. Задача была создать последовательный и гармоничный визуальный стиль для очень разнообразного контента — книг разных времен, жанров, на разную тематику.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1c/f6/1cf606b8-f22f-4523-9d29-bc3a9fe2c50e.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Галерея новых обложек для книг&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Презентации&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Одна из главных задач 3D-контента показать то, что нельзя потрогать или если нужно показать продукт с разных сторон и детально. Этим пользуются компании в презентациях новых продуктов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Apple продемонстрировала красоту 3D-анимации на последней презентации WWDC 2020. Если не смотрели — сделайте это сейчас. Тут идеально все: аудиоряд, анимация, идея. Тайминги крутых моментов, где применяется 3D-графика: &lt;a href=&quot;https://youtu.be/GEZhD3J89ZE?t=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;0:00-1:20&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://youtu.be/GEZhD3J89ZE?t=1687&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;28:08-28:58&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://youtu.be/GEZhD3J89ZE?t=2602&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;43:20-45:03&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/GEZhD3J89ZE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Презентация WWDC 2020&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Microsoft в 2019 году выпускает ролик о выходе нового терминала Windows, для тех, кто пользуется командной строкой и оболочками Command Prompt, PowerShell и WSL. 3D применяется для демонстрации возможностей и истории дизайна терминалов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/8gw0rXPMMPE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Презентация нового терминала Microsoft&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Реклама&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Видеообъявления превосходят статические объявления с точки зрения вовлеченности и CTR в 1,5-2 раза. А если еще добавить 3D-контент, то это только усилит желание клиента досмотреть рекламный ролик до конца и кликнуть по ссылке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.audible.co.uk/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Audible&lt;/a&gt; — приложение от Amazon, которое позволяет слушать аудиокниги. В рекламной компании используют слоган «I am what I hear». Чтобы донести эту мысль, в ролике соединяют реальную жизнь и 3D-графику.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/P6vtJkPAT7k?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Audible — I am what I hear&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Без ссылок и названий. Тот случай, когда нужно показать атмосферу, но стандартные идеи уже всем надоели. Музыка только усиливает визуальные эффекты и вместе создают нереально атмосферное видео.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/274846426/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://checkaso.io/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Checkaso&lt;/a&gt; — демонстрируют возможности своей платформы в коротком ролике. Помимо обычной анимации, соеденили съемку на зеленом фоне и наложение 3D-элементов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/xeuieQRsWBc?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если сравнивать эффективность 3D в рекламных кампаниях, то при одинаковой длительности видео, в одной нише, с примерно похожим сценарием, с одинаковым бюджетом у 3D видео CR - 7,02%, а у 2D видео CR - 2,1%. Помимо этого, количество конверсий выше на 300%.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Это легко объяснить: пользователям нравятся более реалистичные персонажи, которых они максимально могут отождествлять с собой, в то время как просто фотографии уже всем надоели, особенно в рекламе.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://alfabank.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Альфа-Банк&lt;/a&gt; стал чаще применять в своих рекламных роликах не только Урганта, но и 3D-графику. Видео энергичное, с простыми метафорами и понятное для клиентов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/pEhaOwABucA?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Реклама кредита наличными от Альфа-Банка&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://compozit.clinic/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Композит &lt;/a&gt;— клиника пластической хирургии. Проблема в рекламе такого бизнеса в том, что есть некоторые ограничения по визуальной составляющей. Решением задачи стали простые визуальные метафоры. Реклама размещалась на дорожных бордах, а со временем, стала визитной карточкой бренда и ей нашлось место на сайте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ZkZp1lfM4qg?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Реклама услуг клиники «Композит»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Блоги&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Бизнес рано или поздно приходит к идее запустить собственное корпоративное медиа или блог. Это помогает в SEO-продвижении и формировании личного бренда компании. Чтобы отличиться от конкурентов, можно поиграть с визуалом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://journal.tinkoff.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Т-Ж&lt;/a&gt; — самый крупный журнал про деньги. К материалам готовятся невероятные метафоры с помощью 3D-графики. И не зря: 3D отлично подходит для безумных идей. Вы можете смоделировать любую сцену, которая невозможна в реальной жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4c/50/4c505b95-48ca-4893-a516-3c44adb43db1.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://delo.modulbank.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дело.Модульбанк&lt;/a&gt; — еще один банковский журнал, который поддерживает тренд. Стиль картинок — реализм. Объекты моделируются с мельчайшими деталями и наложением текстур высокого разрешения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a0/93/a0932340-5d79-42ad-9b20-a1ca4f2901dd.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://checkaso.io/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Checkaso&lt;/a&gt; — запустили блог в марте 2020 года и сразу отстроились от конкурентов 3D-контентом. На разработку одного постера уходит 1 день.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/db/22/db228932-ac3a-4266-85f2-d7d0d32baf16.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Каждая 3D-иллюстрация обходится в 4000-4500 рублей.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Но тут нужно учитывать такой момент, что помимо блога мы эти материалы используем для рекламных компаний: в инстаграме, в фейсбуке.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;А если бы мы использовали 2D-графику, то нам бы пришлось что-то подрисовывать, а в случае с 3D — достаточно поменять ракурс камеры и новая картинка готова. Это очень экономит нам время.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Продуктовый дизайн&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Хотите вывести новый товар на рынок? Сделайте ему красивые рендеры. А может нужно визуализировать что-то новое? Тогда тем более без 3D-моделинга не обойтись.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Студия Артемия Лебедева делает промышленный дизайн за 300 тысяч рублей. Технология 3D-дизайна отлично подходит, если нужно показать прототип товара или пример его использования.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/71/6f/716fa5b4-fb61-4ad2-9f0e-23ff839165ba.gif&quot; width=&quot;518&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Мы сделаем дизайн любого предмета по цене ниже эскизного предложения. И красиво отрендерим.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;В рамках экспресс-промдизайна мы создаем дизайн объекта, визуализируем концепт, прорабатываем взаимодействие с пользователем и рендерим картинки.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Сайты&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Наша студия специализируется на создании веб-сервисов, корпоративных сайтов и лендингов. Под каждый проект мы продумываем, как 3D-контент поможет бизнесу. Где-то визуально продемонстрирует возможности бизнеса, а где-то ускорит взаимодействие клиента с продуктом. Вот несколько наших кейсов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://usedfromrussia.com/en/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;UsedFromRussia&lt;/a&gt; — компания, которая доставляет абсолютно любое оборудование в любую точку мира. Была проблема: клиенты не понимали, с какими масштабами работает компания. Мы сделали 3D-модели самых больших заказов и разместили на главной сайта. Как результат, клиенты стали лучше понимать, что компания доставляет оборудование любых размеров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/325060049/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Шоурил всех моделей для сайта&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://fr-people.ru/coworking&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Free People&lt;/a&gt; — коворкинг в центре Екатеринбурга. Была проблема: большую часть времени владельцы тратили на демонстрацию помещений. При разработке сайта мы решили визуализировать коворкинг в мельчайших подробностях: ремонт, расположение техники и свободных мест с описанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Получилась 3D-карта с возможностью сразу забронировать свободное место. Количество времени на демонстрацию помещений уменьшилось. Клиенты стали больше бронировать места через сайт, так как видели, что получат в итоге.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/56/4a/564ab199-ddc7-466a-80d5-aeeddd886b5a.gif&quot; width=&quot;686&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Процесс разработки 3D-карты коворкинга&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Полный кейс можно посмотреть на &lt;a href=&quot;https://www.behance.net/gallery/75054325/Free-People-illustrations&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;behance&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;AR-маски&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Тренд использования масок для Instagram продолжается. Это хороший виральный инструмент для продвижения аккаунта и бренда. Создав популярную маску, можно получить рост аудитории и охватов, в некоторых случаях — увеличение продаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Gucci поиграли в ситуативный маркетинг и создали маску для выпускников. На 3D модели шапки-конверта добавили свою ленточку в фирменных цветах и название бренда.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ba/ba4c4f9d-f74f-4e0d-8770-fdad70cee2b0.gif&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Портфолио&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Креативный разработчик Bruno Simon, бывший ведущий разработчик в Immersive Garden, бывший разработчик в Uzik и преподаватель решил креативно подойти к созданию своего &lt;a href=&quot;https://bruno-simon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;портфолио&lt;/a&gt;. Зайдя на сайт, вы будете в прямом смысле ездить на машине в 3D мире по его работам. Выглядит слегка футуристично, но интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c3/45/c3459e0d-8aca-4440-8a2a-d656dc1b210e.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Итоги&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;3D-контент стремительно начинает быть трендом на рынке СНГ. Пока другие думают стоит ли в него вкладывать деньги, вы будете на шаг впереди.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Наш клиент платит за разработку веб-сервиса, корпоративного сайта или лендинга, а 3D-контент получает бесплатно. Это может быть логотип, модель продукта, визуализация взаимодействия клиента с товаром и еще множество вариантов. Мы хотим создавать больше крутых работ для клиентов и показывать их в портфолио, поэтому выкладываемся по полной.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://vc.ru/u/559591-andrey-yushkov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:ZyNNa3bnU</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/ZyNNa3bnU?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>8 причин, почему 3D рендеринг лидирует на рынке услуг</title><published>2020-08-06T07:54:24.319Z</published><updated>2020-08-06T07:54:24.319Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/ac/ad/acad7c68-4b85-41fb-9f54-7fda7bb868f2.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1a/c8/1ac822b6-fde6-420d-a376-53cc4dd04043.png&quot;&gt;Существует много вводящей в заблуждение рекламы, особенно с изображениями. Продажа продуктов и услуг, которые даже близко не расположены к рекламе, приводит к раздражению клиентов. Эта практика отталкивает бизнес от повторных покупок и обрекает его успех на рынке. С маркетингом 3D-рендеринга шансы пройти ту же линию событий равны нулю. В маркетинге 3D-рендеринга используются 3D-рендеры, которые изображают продукт таким, каким он будет, когда он попадает к покупателям.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1a/c8/1ac822b6-fde6-420d-a376-53cc4dd04043.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;3D рендеринг приводит к лучшему удовлетворению клиента&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Существует много вводящей в заблуждение рекламы, особенно с изображениями. Продажа продуктов и услуг, которые даже близко не расположены к рекламе, приводит к раздражению клиентов. Эта практика отталкивает бизнес от повторных покупок и обрекает его успех на рынке. С маркетингом 3D-рендеринга шансы пройти ту же линию событий равны нулю. В маркетинге 3D-рендеринга используются 3D-рендеры, которые изображают продукт таким, каким он будет, когда он попадает к покупателям.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Будь то продукт на одном из краудфандинговых сайтов или архитектурный рендеринг, клиенты и клиенты получат именно то, что увидят в рекламе. Вот почему маркетинг 3D-рендеринга обеспечивает высокий уровень удовлетворенности клиентов.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Высокое качество 3D-рендеринга&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Современное программное обеспечение 3D-рендеринга может генерировать высококачественные 3D визуалиазции. Это очень важно, поскольку маркетинг должен сочетаться с другими технологиями, доступными для потребителей. Со смартфонами высокого разрешения, телевизорами и AMOLED дисплеем каждый пиксель имеет значение. Эта планка намного выше той, что использовалась всего несколько лет назад с точки зрения разрешения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7c/fa/7cfac242-1f2a-4bd8-9ab0-8b2e3ba3f562.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Это настолько захватывающее, насколько это возможно&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;2D-медиа имеют свои ограничения, когда речь идет о привлечении 100% внимания потенциальных клиентов. Даже если креативные дизайнеры добавляют звук и анимацию, они все равно не могут полностью захватить аудиторию. И это то, что может сделать 3D-рендеринг. Может быть, это одна из главных причин его экспоненциального роста.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Давайте посмотрим с точки зрения потенциального покупателя. Если бы вы заплатили за что-то серьезные деньги, основываясь на своем решении исключительно на чертежах и набросках, каким был бы ваш выбор? Теперь представьте, видите ли вы, что этот объект вращается перед вами, или чтобы увидеть все его детали. Демонстрация также играет важную роль в маркетинге недвижимости. Благодаря маркетингу 3D-рендеринга клиенты могут ознакомиться с примерами из первых рук.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Клиенты могут видеть, за что они платят&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Современные клиенты хотят видеть, за что они платят, особенно при покупке товаров через Интернет или при необходимости инвестировать в проект строительства комплекса. Эскизы и рисунки не могут передать ценность продукта, как это сделает визуализация.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3Д визуализация - последняя часть головоломки «заставь своих клиентов доверять тебе».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;С помощью визуализации компании могут выделить важнейшие аспекты дизайна, продемонстрировать качество материалов и текстуры, чтобы донести до потребителей качество продукта или дизайна. Клиенты могут видеть, за что они платят, и могут основывать свое решение о покупке на фактах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c9/fc/c9fc9f50-6ce2-4ac6-82bb-34e284838ca0.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Это помогает компаниям выделиться из общей массы&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Даже при растущем маркетинге 3D-рендеринга сотни тысяч компаний по-прежнему не хотят внедрять его в свои повседневные маркетинговые предложения. Это идеальное решение для компаний, которые хотят выделиться из толпы, привлечь больше клиентов и увеличить прибыль. Маркетинг 3D-рендеринга может быть тем случаем, когда один солдат в вашей маркетинговой армии выиграет вам войну против конкурентов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Есть несколько ниш, где маркетинг 3D-рендеринга действительно может помочь вам подняться на вершину лестницы, включая архитектуру, строительство, маркетинг недвижимости и развитие. 3D-рендеринг настолько реалистичен, что часто вводит людей в замешательство, гадая, смотрят ли они на настоящую фотографию или на визуализацию.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:2sLWvu-x9</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/2sLWvu-x9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Что такое PBR?</title><published>2020-08-03T12:07:03.071Z</published><updated>2020-08-03T12:07:03.071Z</updated><summary type="html">Истоки PBR</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Истоки PBR&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для общей эрудиции достаточно знать следующее, что первые публикации, так или иначе затрагивающие тему &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt;, появились 80-х годах. В этих публикациях разбираются алгоритмы для визуализации прозрачных и отражающих поверхностей, алгоритмы трассировки теней.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Корнеллский университет&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Большой вклад в создание «моста» между реальным миром и виртуальным - внёс Корнеллский университет &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://www.cornell.edu/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(Cornell University)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. На кафедре компьютерной графики которого и по сей день ведутся многочисленные исследования свойств поверхности у реальных материалов, которые потом имплементируются в &lt;strong&gt;CG&lt;/strong&gt; пространстве.&lt;br /&gt;Отправной точкой, с которой начинается долгий путь &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; из лабораторий в пользовательский софт, можно считать статью опубликованную группой ученых с кафедры компьютерной графики Корнеллского университета в 1997. В этой работе закладываются основы &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;https://yadi.sk/i/UrCx-zVOAx_afw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;A Framework for Realistic Image Synthesis&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Термин &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; в те времена еще не употреблялся. Этот термин был популяризован в книге — &lt;strong&gt;Physically Based Rendering. From Theory to Implementation &lt;/strong&gt;(англ. Физически обоснованный (корректный) рендеринг. От теории к реализации.), впервые изданной в 2004 году.&lt;br /&gt;Книга изобилует формулами, примерами, реализациями тех или иных &lt;strong&gt;BRDF&lt;/strong&gt; моделей и возможно будет достаточно скучна на рядовых пользователей, но мой интерес был подогрет тем фактом, что за этот труд авторы &lt;strong&gt;Matt Pharr, Greg Humphreys,&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Pat Hanrahan&lt;/strong&gt; получили Оскара в 2014.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Да, да — существует отдельная церемония Оскара, основанная в 1995 году, для научно-технических достижений в области киноиндустрии, на которой награждаются «серые кардиналы» &lt;strong&gt;CG&lt;/strong&gt; индустрии, которых в детстве часто называли - ботан, задрот, кнопкодав и т.д., тремя годами позже Оскара получит и Владимир Койлазов (ака &lt;strong&gt;Vlado&lt;/strong&gt;) разработчик рендер системы &lt;strong&gt;V-ray&lt;/strong&gt;. Уже за свой вклад в развитие CG киноиндустрии.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Относительно недавно (15 октября 2018 года), появилась бесплатная онлайн версия книги. На официальном сайте доступно третье, дополненное издание. В предисловии книги сказано, что в ней есть все, чтобы создать свою физически корректную рендер систему. Бегло пролистав работу мне стало понятно за что был дан Оскар. Без преувеличения можно назвать этот труд библией в мире &lt;strong&gt;CG&lt;/strong&gt; и физически корректного рендеринга. Кому интересно более глубокое погружение – читайте книгу: &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fwww.pbr-book.org%2F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Physically Based Rendering. From Theory to Implementation&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Что важно знать, я имею ввиду пользователя любой актуальной рендер системы, не важно будь это &lt;strong&gt;V-ray, Corona, Redshift, Arnold, FStorm&lt;/strong&gt; – все обозначенные движки, это всего лишь «калькуляторы», которые занимаются вычислением математических задач.&lt;br /&gt;Для ускорения вычислений допускается аппроксимация исходных данных (приближение, упрощение) и интерполяция результатов (сглаживание, усреднение) – именно в области оптимизации вычислительных алгоритмов ведутся основные баталии среди рендер систем.&lt;br /&gt;В основе же любой рендер системы используются одни и те же формулы, выведенные учеными. Поэтому говорить, что одна рендер система физически корректна, а другая нет — более чем глупо, просто они различаются по алгоритмам и задачам, которые ставили перед собой разработчики софта.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дак что такое PBR?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; это не шейдер и не текстура или какой-то отдельно взятый рендер движок — это в первую очередь принципы и основы современной компьютерной графики, кто-то называет это философией.&lt;br /&gt;В любом случае &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; это физически обоснованная точка зрения на то, как должен реализовываться тот или иной шейдер или освещение в вашей сцене, а вот инструменты и пути для реализации &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; принципов могут быть разными.&lt;br /&gt;В своей практике к принципам &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; я чаще обращаюсь при настройке шейдеров, поскольку прочие аспекты, связанные &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt;, уже интегрированы в софт и их использование естественно и очевидно. Я имею ввиду встроенные алгоритмы расчета &lt;strong&gt;GI - Global Illumination&lt;/strong&gt; (англ. Глобальное освещение) и стандартные источники света. Тут нет необходимости «изобретать велосипед» или глубоко погружаться в теорию глобального освещения, важно просто соблюдать рекомендации от разработчиков софта.&lt;br /&gt;А вот шейдинг, достаточно многогранная и интересная тема, особенно в контексте &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>c4d:9GEw0P3ey</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@c4d/9GEw0P3ey?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=c4d"></link><title>Редактор графиков в Cinema 4D</title><published>2020-07-04T08:19:18.757Z</published><updated>2020-07-04T08:19:18.757Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/67/21/67218e7c-4c4a-4848-97e3-96c71e1d9092.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/85/8e/858ecda3-8a86-4c9c-bfd2-9f0955a81aa5.png&quot;&gt;Простейший способ открыть редактор графиков — использовать отдельный макет интерфейса, выбрав его в правом верхнем углу окна программы. Просто выберите макет «Animate» и будет отображено всё, что относится к анимации. Таймлайн редактора графиков вы увидите в нижней части окна.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;Панель Graph Editor в Cinema 4D&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Простейший способ открыть редактор графиков — использовать отдельный макет интерфейса, выбрав его в правом верхнем углу окна программы. Просто выберите макет «Animate» и будет отображено всё, что относится к анимации. Таймлайн редактора графиков вы увидите в нижней части окна.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/85/8e/858ecda3-8a86-4c9c-bfd2-9f0955a81aa5.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Открыть редактор также можно через меню &lt;strong&gt;Window &amp;gt; Timeline (Dope Sheet).&lt;/strong&gt; Это раскроет «парящую» панель, которую вы можете закрепить куда угодно. Если вы пользуетесь After Effects и привыкли использовать сокращения, то будете рады услышать, что &lt;strong&gt;Shift+F3&lt;/strong&gt; также открывает редактор в Cinema 4D.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Навигация в редакторе графиков&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Окей, мы открыли его, что теперь? Чтобы увидеть ключи анимированного объекта, в первую очередь нужно выбрать его в менеджере объектов. Теперь вы должны увидеть несколько маленьких квадратов или кривых в вашем редакторе. Как нам перемещаться по этому окну?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Зажмите «1» и перетаскивайте окно, прямо как во вьюпорте.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кнопка «2» + перетаскивание управляет масштабом&lt;/strong&gt;(так же, как и Shift + колесо мыши)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кнопка «3» + перетаскивание отвечает за вращение во вьюпорте &lt;/strong&gt;(и ни за что не отвечает в редакторе графиков, ведь он двумерный).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И напоследок —&lt;strong&gt; кнопка H уменьшает масштаб, умещая все ключи в окне.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Два вида: Dope Sheet или F-Curve Mode&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;У редактора графиков есть два режима. Первый —&lt;strong&gt; Dope Sheet,&lt;/strong&gt; в котором вы можете видеть ключи как маленькие квадраты. Это похоже на то, что мы видели на мини-таймлайне, но здесь мы можем сделать куда больше. Этот режим позволяет видеть, какие параметры объекта анимированы и отображать несколько выделенных объектов. Это отличный вариант для просмотра и настройки вашей анимации в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Второй режим — это &lt;strong&gt;Function Curve &lt;/strong&gt;(кривая функции, F-Curve), которая отображает интерполяцию, или, другими словами, поведение анимации между двумя ключами. То, какую интерполяцию вы выбираете, во многом определяет характер вашей анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Переключайтесь между режимами в зависимости от потребностей, нажав любую кнопку в левом верхнем углу окна редактора графиков или нажимая &lt;strong&gt;«Tab»&lt;/strong&gt; при открытом окне редактора. Если вы хотите сразу оба — у Dope Sheet есть мини-окошко с F-Curve, просто разверните нужный параметр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f1/6a/f16a816e-e619-47e9-8afe-b8bba6760ead.gif&quot; width=&quot;934&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Перемещение и масштабирование ключей&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Кликните по ключу, чтобы выбрать его или выделите сразу несколько, используя &lt;strong&gt;Shift+клик&lt;/strong&gt; по отдельным ключам. Для перемещения выделенного, кликайте и тащите подсвеченные ключи в нужное место. Мы также можем корректировать тайминг (расстояние между ключами) при помощи желтой полоски в верхней части в режиме Dope Sheet.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/17/5a/175a4e80-f3e8-4ed8-bd42-f294d016432a.gif&quot; width=&quot;912&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Отключение ключей или дорожек&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Если вы хотите просмотреть анимацию без участия определённых параметров и притом не сломать всё, что уже успели сделать, то можете отключать определенные ключи в любом из режимов, просто выделите нужные, сделайте правый клик и выберите &lt;strong&gt;«Key Mute»&lt;/strong&gt;. Чтобы отключить дорожку целиком, кликните по маленькой желтой иконке киноленты справа от параметра.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Аналогичные Ae функции редактора в C4D&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Если вы знакомы с After Effects и его редактором графиков, вам может быть интересен подход к выполнению похожих задач в редакторе Cinema 4D.&lt;br /&gt;Несколько примеров:&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;1. LoopOut(&amp;#x27;Continue&amp;#x27;) и другие&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы заставить анимацию параметра продолжаться по заданной траектории до первого ключа и после последнего, мы можем использовать функцию Track Before/After. Выделите ваш начальный/конечный ключ и в меню выберите &lt;strong&gt;Functions &amp;gt; Track Before или Track After &amp;gt; Track Continue.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/65/97/6597462c-4603-4ad2-86b7-6a732988689c.gif&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это даёт поведение, похожее на то, что даёт выражение Loop In/Out(&amp;#x27;Continue&amp;#x27;) в After Effects. В этом меню есть и другие функции:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/17/56/17564003-045f-4fb7-9d37-1eb61ac297ff.gif&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;C4D Repeat = Ae loop In/Out(“Cycle”)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d6/1d/d61dc1b5-0a56-4a63-bed3-1876a6f93e0a.gif&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;C4D Offset Repeat = Ae loop In/Out(“offset”)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/84/8e/848ec86a-7f67-4d4f-bdd1-a7baef61b623.gif&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;C4D Oscillate = Ae loop In/Out(“PingPong”)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;2. Автоматическое смещение ключей (Breakdown ключи)&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Крутой фишкой After Effects является возможность смещения ключей во времени, когда вы настраиваете тайминг своей анимации. Перемещение одного ключа вызовет смещение остальных. Выделите ключи, сделайте правый клик и выберите «Breakdown», чтобы заставить их смещаться в зависимости от положения остальных.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/14/68/14681b89-39af-41b2-bc2b-20e74db8c80c.gif&quot; width=&quot;712&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Наглядная демонстрация&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;3. Где мой Speed Graph (редактор скоростей)?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;After Effects обладает уникальной фишкой разделения значения и скорости изменения ключа. В редакторе скоростей вы можете настраивать скорость интерполяции и это напрямую влияет на форму другой кривой.&lt;br /&gt;Верно и обратное.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;К сожалению, в Cinema 4D нет прямого аналога редактору скоростей.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это значит, Мистер Пинкман, что вы не можете напрямую редактировать скорость как в After Effects. У вас есть только F-Curve. Но вы можете увидеть график скорости — перейдите в меню &lt;strong&gt;F-Curve &amp;gt; Show Velocity&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ed/fc/edfcd6aa-47b7-4da2-bed5-54eb3d6df507.gif&quot; width=&quot;712&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В качестве обходного пути вы можете изучить использование временных дорожек для редактирования скорости.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>