<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Карамельное молоко</title><author><name>Карамельное молоко</name></author><id>https://teletype.in/atom/caramelmonk</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/caramelmonk?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/caramelmonk?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-09-22T15:58:21.105Z</updated><entry><id>caramelmonk:arabella_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/arabella_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Арабелла Рихтер. Project Moon</title><published>2026-07-04T20:27:53.658Z</published><updated>2026-07-05T06:43:56.282Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e0/63/e063670a-b2e6-49a6-bc58-25143332dd36.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cc/9c/cc9cf5a4-19f9-45be-a006-548d1639e59f.jpeg&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;xwoz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Имя и фамилия &lt;/strong&gt;— Арабелла Рихтер&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hqt2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прозвища &lt;/strong&gt;— Позор Рихтеров; Восставшая из Руин; Белла; Беллочка&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bnsS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Возраст &lt;/strong&gt;— 32 года&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PpYc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Раса &lt;/strong&gt;— Человек&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NSfX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уровень опасности &lt;/strong&gt;— Корректировщик 1-ого ранга; ALEPH&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;ABoR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Внешность&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;F7PV&quot;&gt;Арабелла Рихтер — истинная наследница генетического материала рода Рихтеров. Красивая, привлекательная, но при этом серьёзная угроза и пережившая множества неудач и падений в своей жизни. Белые волосы достались ей от матери, в то время же отца прекрасные глаза и тело. Мы же начнём рассказывать обо всём по порядку и начнём с телосложения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ap9o&quot;&gt;Рост Арабеллы составляет 177 сантиметров, а вес 65 килограмм. Из-за своей изнурительной жизни в клане она обладает стройной и подтянутой фигурой, подобно античной статуе из Древней Греции. Каждая мышца на теле очерчена плавными линиями, украшенная при этом многочисленными шрамами, свидетельствующие о многочисленных боевых заслугах на пути своей жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SPYy&quot;&gt;Широкие плечи от рождения лишь закреплялись жестокими тренировками до потери сознания, из-за чего для представителя своего прекрасного пола, Арабелла обладает широким объёмом грудной клетки, сильно контрастирующей с выточенной и аккуратной шеей, аккуратно перетекающей к выпирающим ключицам из-за полного отсутствия жира на тела. Стройная талия с плавными изгибами, плоский животик с чёткими, выточенными очертаниями кубиков пресса — всё это сплошное доказательство усердий и преодоления всех невзгод, чем Арабелла гордится и будет гордится, пока не постареет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XYLd&quot;&gt;Ранее упомянутые плечи плавно вытекают в женственные, но суровые руки. Однако, здесь начинаются первые последствия её позора в собственной семье. Если правая конечность полностью присутствует в целости и сохранности, то левая вот, к сожалению отсутствует и заменена протезом. На правой руке выработанная мускулатора бросается в глаза, если Арабелла скидывает с себя слои одежды, бицепсы с трицепсами в меру подтянутые, аккуратные, но испищрённые многочисленными мелкими порезами, которые Белле приходилось зализывать после тренировок в клане, всё это перетекает к единственной живой ладони. Суровая жизнь и отработка рукопашных приёмов сказалась на Рихтер, из-за чего у неё приплюснутые костяшки с потрескавшейся кожей вокруг них, обратная же сторона ладони буквально вся в шрамах от владения скверной реликвии, многочисленные хаотичные линии от электричества, оказывающиеся даже на тыльной стороне ладошки, все стекаются в середину ладони, прямоугольное место с закругленными краями, но всё еще имеющую хаотичность — эти все ожоги результат владения Индастрой, которая по сей день не поддается Арабелле так просто. При этом у неё есть четкие мозоли от регулярного крепкого хвата за рукоять, кожа остается грубой и чёрствой, а подушечки пальцев практически сожжены из-за электричества, оставляя желать лучшего при тактильных прикосновениях. Сами же пальцы вытянутые, на контрасте с ее мышцами, крайне женственные и аккуратные, не сказать музыкальные, ногти остались целыми, регулярно покрываются лаком и подстригаются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XRVs&quot;&gt;А вот левая конечность по своему красива и уникальна, даже среди многочисленных протезов города. Плечо было также отрублено в серьёзной схватке с Капо, из-за чего в её обрубок вшито специальное крепление, которое крайне тяжело вырвать, давая особенно сильную хватку с протезом. Протез из высококачественных сплавов, в результате которых он обладает уникальным золотистым оттенком, но слегка потёртым и поцарапанным из-за многочисленных битв. Сам формфактор заменённой конечности практически ничем не отличается от стандартной руки, за исключением нескольких моментов. Первый — внешние металлические пластины буквально испищрены множеством ажурных и хаотичных узоров, в результате чего некоторые даже слегка выпирают зазубренностями наружу аккуратными завишутками на сантиметр или несколько миллиметров. Зазоры между плечом, предплечьем, в локтевом статусе видны лишь на пару миллиметров, но четко очерчены голубым светящимся голубым оттенком. В области же запястья виден прочный шарнир, дающий возможность изворачивать руку как душе угодно, покуда металлические пластины не упираются в друг друга, посему здесь идет полная имитация ладони. Локтевой статус также защищен дополнительными пластинами, напоминающие наплечник. И наконец ладонь. Пальцы такие же вытянутые, но куда более сегментированные, места сгиба защищены пластинами, но вот сами пальцы на окончаниях имеют крайне вытянутые когти, с помощью которых можно разрывать плоть и крепко цепляться за что-то.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kUii&quot;&gt;Но не одними красивыми конечностями Арабелла отличается своей женственной красотой. Все её формы прекрасной фигуры подчеркиваются и своей красотой у интимных мест. В первую очередь, Белла обладаеть третьего размера бюста, сокрытого под бинтами Сараши, с восточной части Города, посему кажется что у неё всего лишь второй размер. Ниже талии взади расположены упругие ягодицы, и пояснять почему, надеюсь не стоит. Ноги у Беллы также спортивные и подтянутые, в ляшках отсутствует намек на присутствие жира, а икры также выточены в мраморе, подобно экспонату в музее Древней Греции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BNS9&quot;&gt;И вся эта красота дополняется бежевым оттенком кожи, слегка бледноватым, но сохраняющим в себе жизненный оттенок. Кожа буквально испищрена многочисленными шрамами, но больше всего у неё осталось шрамов от порезов вовремя тренировок в детстве, когда её учители обращались с ней жестоко, а в последствии от многочисленных стычек с монстрами в Руинах, когда ее отправили в ссылку насильно и бесприкословно. Однако, ключевой особенностью, конечно же, являются красные татуировки, выгрированные после того её «отпуска» в Руинах. Татуировки расположены на плечах и ключицах, переходя на грудь и останавливаясь в области живота сбоку, повторяя идентичную схему со спины. Сам узор напоминает многочисленные перья и ветви, перетекающие от одного к другому с зазорами, в то время как их красный цвет становится вишенкой на торте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;61qu&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9e/75/9e7503a7-5dba-467d-b924-cd2fbcb8076b.webp&quot; width=&quot;735&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;bI2a&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/f7/75f73258-8e65-469c-9bd3-2c9ceb08fee1.jpeg&quot; width=&quot;1492&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uDGr&quot;&gt;Переходя от телосложения, можно, наконец-таки рассказать о чертах лица Арабеллы. И тяжело сказать какие-то не лестные слова в адрес Беллы — всё ее личико прекрасно сохранилось, от матери ей достались женственные черты лица, каждая линия подчеркнута: выраженные скулы, но не впалые щёки, аккуратный и прямой носик с небольшой еле заметной горбинкой из-за ранее полученного перелома вовремя тренировок, при этом оставаясь всё таким же вздёрнутым. Подбородок аккуратен в своих высоченных линиях, симметричен и подчеркнутый, островатый на конце, дополняя жгучий коктейль женственности и угрозы в строгие черты лица. Уши ничем не отличаются, за исключая проколами в мочках, посему из них свисают серьги цилиндрической формы с позолотой. Губы также обладают естественным живым оттенком, но нижняя губа Арабеллы Рихтер закусана — не самая приятная привычка женщины, даже спустя 30 лет жизни. Она покрыта трещинами и в некоторых местах видно, как девушка регулярно сдирала только выросший слой кожи с них. При этом, это не мешает ей пользоваться небольшой помадой, подчеркивающий её натуральный оттенок губ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wGXl&quot;&gt;Арабелла искренне верит в то, что глаза и сформированная внешность с лицом дают о человека достаточное понимание для первого суждения – она же не исключение из правил. Дама стала обладательницей узкого, янтарного разреза глаз. Это предает в женственный образ той самой серьёзности и статности от её серьезного, даже недовольного взора из-за нахождения в обществе. Брови при этом у неё, как две чётких вычерченных линии, острые и не длинные, дополняя картину взрослого лица, пережившего множество незаурядных случаев. Также навязанные стереотипы общества и требование внимания к своему внешнему виду, женщина стала использовать косметику, подчёркивая ею и без того пышные ресницы очей, а также подкрашивая глаза снизу и с краю красной пастельной тенью, совпадающим с оттенком её татуировок на теле. Сам&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JIva&quot;&gt;Отец Арабеллы был ласковым человеком, но не справишимся со стрессом от жизни в клане, но тем не менее, Белла любит его, и как ни странно, за унаследованные волосы. У неё вьющиеся, длинные пряди волос. Если вокруг головы её прическа хаотична, прядки выбиваются, часто растрёпываются в эстетичном беспорядке, то со спины длинная шевелюра до талии покладистая и шёлковая. Понятное дело Арабелла всеми правдами и неправдами ухаживает за ней, однако решилась остановиться на самой практичной вариации уборки своих волос – дева просто завязывает их в конский высокий хвост, который крепко удерживает гриву, не мешаясь при физической активности. Что же касается самого цвета, то ей достался также отцовский – вся голова до корней белоснежная, как сугроб, однако Белла решила также выкрасить некоторую часть прядей в красный пастельный оттенок пламени: на голове сбоку одна была покрашена, а также в хвосте были окрашены, более того ближе к своему концу он градиентом перекрашивается всё в тот же, можно даже сказать, фирменный алый пастельный цвет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ihps&quot;&gt;И наконец то, что явно заставляет обратить взгляд на Арабеллу — её рога. Все члены клана Рихтера проходят генетические модификации собственного тела, вопрос лишь в их качестве, и в результате одной из таких у неё на голове выросли чувствительные, но крайне прочные рога. Многослойные чешуйчатые отростки имеют тёмно-серый оттенок, в дополнение к этому у их основания можно увидеть красные узоры — очередные татуировки, которые Белла нарисовала на всякий пожарный, понимая что это её уязвимое место, хоть и процедура это была крайне болезненной. Форма рогов представляет из себя вытянутые отростки, идущие поперек головы назад к макушке, но вырастая на 5-10 сантиметров наружу, прежде чем начать идти назад длиной до 30-ти сантиметров назад, заостряясь на кончиках.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ts2y&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/08/73/08739fd5-5580-4a08-8561-692f948cc67e.jpeg&quot; width=&quot;871&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ysuj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/ef/a3ef519e-1071-4356-819e-3377f23bce18.jpeg&quot; width=&quot;834&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;RGvn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/55/2f55b3bd-198e-4462-aa67-e4adf3698914.jpeg&quot; width=&quot;1010&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Iedx&quot;&gt;Гардероб Арабеллы, как не трудно догадаться, состоит из множества одеяний на те или иные ситуации. Тем не менее, будучи корректировщиком она держит всего лишь два одеяния на случай сражения: одно — её основное, в котором она и выходит на сражения чаще всего, другое — запасной вариант, если первый был поврежден, менее функциональное в бою, но все ещё обеспечивающий защиту в битвах. Собственно, автору категорически лень ещё разбираться в сортах японской одежды, посему просто предоставим картину из каждого одеяний.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6E89&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/fe/fefeec74-7b9c-4c15-a0f5-06aca0b89931.jpeg&quot; width=&quot;736&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;3MNg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/73/2f73b17b-7bb7-4d14-bb1a-1dfff000afd3.jpeg&quot; width=&quot;1753&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;6gUX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Биография&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;XE19&quot;&gt;Рождение близнецов в роде Рихтеров — трагедия, сопоставимая с катастрофой. Чаще всего, во избежание дальнейших «проблем», один из новорождённых ребенков убивается, но Луиза Рихтер настояла на обратном и из-за собственной силы ей не стал кто-то препятствовать, этому решению также поспобствовал отец семейства Вефель, уговоривший свою жену вмешаться в традиции и нарушить их. Таким образом, мир увидел двух близнецов, Спайка и Арабеллу Рихтер, предстоявшим сосуществовать в мире, полном страданий и отчаяния.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ubyL&quot;&gt;&lt;em&gt;— Мое детство? Я как-то не помню его... Ну, это при условии, конечно, о каком детстве ты меня спрашиваешь, &lt;/em&gt;— девушка сделал паузу, завидев как её новоиспечённая подруга прикасалась к потрёпанному бонгу, &lt;em&gt;— Даже не думай в моём присутствии делать это. &lt;/em&gt;— &lt;em&gt;Ну и хрен с тобой, но ладно не буду. Мне очень интересно узнать какой была дочкой моего мастера с самых юных лет. &lt;/em&gt;— рыжая наркоша, испищрённая татуировками, облокотилась об стойку кассы, прикасаясь к с кружкой кофе своей металлической рукой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RhFm&quot;&gt;&lt;em&gt;— В первый раз прощаю. Возвращаясь к теме... Моя мама...&lt;/em&gt; — женщина сделала паузу, чувствуя то, как слезы начинают подступать к её глазам. Пауза была небольшой, но достаточной, чтобы она сделала выдох и перевела свои голубые глаза в сторону от собеседницы с многозначительным и нахмуренным видом, — &lt;em&gt;Моя матерь была нежным, нежнейшим человеком в жизни. Я не понимала этого тогда, но она стала моим щитом от всех опасностей того треклятого места. Вместе с отцом они оберегали меня от напастей клана, любых потенциальных угроз. Любое обзывательство нас со Спайком каралось, а покушения... Заканчивались безуспешно, мягко говоря. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XjVe&quot;&gt;&lt;em&gt;— А еще она была очень ласковой, любящей и странной женщиной, смотрящей на мир иначе. Где одни видели страдание и безнадёжность - она находила надежду; если кто-то был в отчаянии - она помогала. Она искренне любит вас, и я уверен, что переживает за вас.&lt;/em&gt; — в комнату из задней двери вошел мужчина, несущей на подносе две чашки тёплого горячего чая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gG35&quot;&gt;&lt;em&gt;— Именно поэтому она бросила нас? Именно поэтому она бросила тебя? И именно поэтому я осталась в самом натуральном аде на целых несколько лет?! Ты представляешь через что мне пришлось пройти?!&lt;/em&gt; — женщина с белыми, как снег, волосами моментально вспыхнула, а новоиспечённые татуировки откликнулись на зов её эмоций, загораясь алым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w6mQ&quot;&gt;Арабелле было 7 лет, когда её мама покинула родословную своего собственного клана. Белла помнит свою свою матерь по сей день: голубые, как небо, глаза, серебряные волосы, высокая и статная женщина, которая всегда поддерживала её и оберегала от напастей клана. Однако, в один день она ушла, оставляя собственную семью на съедение родословной. Поначалу всё продолжалось всё хорошо, на замену матери встал отец, защищающий своих детей от потенциальных обид со сторон сверстников, дающий отпор старшим представителям Рихтеров, но и это не могло продолжаться вечно — в возрасте 10-ти лет отеца банально вышвырнули из семьи за очередную непокорность перед старшими чинами, за наглость в попытке защитить собственных детей. Однако, как бы Вефель не старался, он не смог забрать детей под свою опеку — клан банально не давал, видимо имея собственные планы на двух близнецов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Efq3&quot;&gt;— &lt;em&gt;Вашу жизнь решил один бросок монетки. Я не хотел этого рассказывать вам, но думаю сейчас самое время. Вашу жизнь буквально отдавали шансу, и как не трудно догадаться, не повезло именно тебе.&lt;/em&gt; — проговорил мужчина, делая очередной глоток из чашки. В следующее же мгновение раздался сильный удар об деревянную поверхность, оставляющий после себя многочисленные трещины, а татуировки на теле женщины, стоящей напротив своего отца загорелись алым оттенком, напоминая языки пламени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uvq0&quot;&gt;&lt;em&gt;— Ауч.&lt;/em&gt; — рыжеволосая дева, сидевшая на этой самой стойке вымолвила быстро, пока из её носа потекла небольшая струя крови. Пространство вокруг затрепатало после удара.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pQCC&quot;&gt;&lt;em&gt;— Хах, неудивительно что эти ублюдки рассудили именно так. Банальный бросок монетки, распорядившийся нашей дальнейшей судьбой, но... Почему ты остановил нас? Почему ты поступил также, как и матерь?&lt;/em&gt; — задала девушка мгновенный вопрос, назревавший в её голове. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gqti&quot;&gt;&lt;em&gt;— Потому что я не мог оставаться. Очередная моя, по их мнению, “выходка” стоила мне репутации. В отличии от твоей матери у меня не было должного авторитета, чтобы оберегать вас. На тот момент, может, у меня и были силы, но авторитета нее хватало. Меня вышвырнули, как какую-то псину, а вас оставили, как бы я не старался и унижался в их глазах, чтобы забрать вас. Я в последствии попытался выкрасть вас, но меня поймали и результат ты видишь сейчас, &lt;/em&gt;— мужчина помахал свободной металлической рукой, непринужденно и совершенно спокойно, хоть и с разочарованным взглядом, — &lt;em&gt;Прости меня за мою беспомощность. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KMSq&quot;&gt;Арабелла четко помнила тот день, когда поняла где находится. Глубокой ночью её отец нес её и брата на своих руках, убегая от чего-то, от какого-то мужчины, оставляющего после себя след из молний. Перед самыми злополучными вратами, которые в будущем станут для неё проклятым местом, отца чётким разрезом лишают одной руки, и тот в агонии кричит от боли, в то время как Спайк падает на землю с окровавленной обнятой конечностью. Арабелла же упала следом, когда отец припал на землю. В такой безвыходной ситуации, он тем не менее, решает сбежать и последнее, что юная девочка услышала было «прости» с опечаленным взглядом, со взглядом обречённого человека, вот-вот готового плакать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XfDN&quot;&gt;С тех пор начался кошмар на яву. Арабеллу и Спайка принялись тренировать и каждого по-своему. К Спайку относились нежно, как к ласковому и безобидному цветочку, всё рассказывали, подавали на блюдечке, а любой каприз терпели, пока Белла переживала бессмысленное насилие. Каждый день тренировки оканчивались лишь тогда, когда она теряла сознание, когда её тело отказывалось двигаться, когда критическая масса порезов переходила черту, заставляя тело изнывать от боли. Если она засыпала прямо в тренировочном зале, то её оставляли спать там, если порезов становилось слишком много, то тренера всё-таки проявляли милосердие и перебинтовывали её раны, чтобы на следующий день начать отрабатывать рукопашный бой. Каждый день превратился в агонию, цикл бессмысленного насилия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DjtJ&quot;&gt;Из-за этого дистанция между некогда дружными и счастливыми близнецами росла. Поначалу Арабелла просто отстранялась, её мысли были заполнены тренировками, мамой и папой, брат пытался её утешать, как-то помогал и даже помогал ей перебинтовывать раны в те дни, когда она восстанавливалась и тренера оставляли в покое. Потом Белла перестала разговаривать, а в какой-то момент, в какой именно она не заметила, она начала ненавидеть собственного брата за бездействие, за отсутствие попыток что-то изменить. Она отвергала его заботу, срывалась и истерила на него, пока недоумевающий брат пытался как-то сблизиться, но было поздно — ненависть текла в жилах и мыслях юной девушки. Однако, в тот же момент, в ней загорелось пламя страсти, какая-то искра заставила её жить дальше, доказать свою пригодность для существования, что-то в ней сломалось, и она, решила собственными усилиями вырвать свою жизнь из рук.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O6Ai&quot;&gt;— Интимный вопрос... А почему? Почему ты решилась жить дальше, а не сдаться? — задала вопрос рыжеволосая девушка, переводя на неё свои красные глаза, слегка склонив голову.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wfAl&quot;&gt;&lt;em&gt;— Потому что я хотела им доказать, засунуть все те унижения в жопу. Я им хотела доказать, что достойна хорошей жизнь. И в какой-то момент доказала. Я перестала пытаться бежать, я перестала плакать, я перестала истерить. Каждая тренировка становилась проще, со временем они надрессовали собаку, готовую убивать людей и монстров. Поначалу ко мне перестали относиться как к объекту, а потом вовсе начали уважать.&lt;/em&gt; — женщина говорила, тем не менее, это с особенной злобой, с особенной яростью в своём голосе, сквозь тиснутые зубы, пока её руки были сжаты в кулак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o3Wr&quot;&gt;&lt;em&gt;— А Спайк?&lt;/em&gt; — мужчина вмешался в разговор, предварительно сделав глоток. Его голос дрожал, был неуверенным и взволнованным, он искренне переживал за собственных детей и их судьбу все те года, что находился в далеком отсутствии. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;myrW&quot;&gt;&lt;em&gt;— Спайк же... Ребёнок, которому засунули серебряную ложку в жопу, стал поначалу вновь менее покладистым, а впоследствии он встретил то, что пришлось пережить мне. Унижения, тренировки моего уровня. Избиения, меня вставили в пример, как эталонного будущего корректировщика.&lt;/em&gt; — Арабелла проговорила это без должного сочувствия, скорее также холодно, как обычно для неё это и бывает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GLw1&quot;&gt;Мучительные 8 лет жизни постепенно заканчивались, Арабелла не заметила этого сразу, её тренировки стали менее жестокие, ей давали перерывы, возможность находиться в уединении, помогали залечивать раны. Потом к ней стали относиться, как к настоящему человеку — если Белла чего-то хотела, то она это получала, по крайне мере запросы в пределах нормы. В 16 лет её впервые впустили в библиотеку при клане и дали должное образование за 2 года: доучили чтению, письму, давали читать книжки об истории клана и другие писательские произведения искусства. В 18 же лет Арабелла впервые услышала «Молодец».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lRIZ&quot;&gt;Однако, от этого дистанция между близнецами стала ещё дальше. Арабелла искренне считает по сей день, даже не смотря на правду о собственной судьбе, что именно Спайк виноват во всех пережитых ею страданиях. Спайк же, сталкиваясь с унижениями, настоящими тренировками клана Рихтеров, стал постепенно ненавидеть Беллу: её успех, её заслуги перед взрослыми являлись тем, почему к нами стали относиться как к скоту. Ненависть росла, пока оба близнеца стали ненавидеть себя, и если один стал уважаемым членом клана, то второй, наоборот, избалованным отребьем, незаслуживающим должного уважения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;84Nu&quot;&gt;Первые генетические модификации Арабелле и Спайку провели в возрасте 18-ти лет. Даже не смотря на разное отношение со стороны клана, они получили одинаковое и справедливое равенство, никаких подлостей. Однако, обоих детей награди рогами в качестве напоминания того, от кого именно они родились, от каких жалких людей им было суждено появиться в этом мире, а также в качестве напоминания того, что они проклятые дети, потенциальные катастрофы для клана.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2TOd&quot;&gt;—&lt;em&gt; У меня снова awkward question назрел... Одна деталька не складывается, даже скорее, ммм... Мне любопытно. А откуда у такой незначительной организации такие могущественные штуки?&lt;/em&gt; — вновь встряла в разговор рыжеволосая девушка, протягивая свою руку к рогам. Однако, её осек уже мужчина, который шлёпнул по руке свою ученицу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B2TR&quot;&gt;— &lt;em&gt;Потому что когда-то очень давно клан Рихтеров заключил контракт с падшим ныне крылом. Я не знаю принцип её Сингулярности, но это доведённые до ума генетические модификации и всё. Последствием же являются различные уникальные черты: у одних хвосты, у других рога, у третьих чешуя в случайных места тела. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oiyd&quot;&gt;— &lt;em&gt;Мгм, в клане, в зависимости, от тех или иных последствий определяют в ту или иную касту. Я не помню точно в какую именно определяют с рогами, но они имеют право стать наследниками. Единственное что научился клан так это контролю форме рогов и всё, наши же считаются «проклятыми», ублюдский устой.&lt;/em&gt; — добавляла беловолосая женщина после мужчины, делая глоток чая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GpjS&quot;&gt;В 20 лет предстоял первый серьёзный этап жизни Арабеллы — экзамен на Корректировщика, который она сдала с особенной простотой. Модификации тела обеспечивали идеальное боевое тело, в то время как отработанные навыки и многочисленный опыт с учителями сделал из неё прилежного воина, изучавшего уже настоящий и передаваемый из поколения в поколения стиль Разреза молнии (ファスナー開口部). Дальнейшие пару лет Белла продвигалась по карьерной лестнице, щёлкая каждый экзамен и любое испытание, как орешки. Арабелла заслужила то самое одобрение своего клана подвигами и славой, зарабатываемом вовремя сражений: к ней стали относиться с особенным уважением, лелеяли, видели наследницу клана, а не объект, как это было ранее. Когда она возвращалась с очередного выполненного запроса при ассоциации Сэнк, устраивали небольшой пир, но самой Белле как-то было... По барабану? Она всё ещё ненавидела эти стены, ей казалось это всё ложным, ненастоящим, она видела то, как высшие чины клана регулярно что-то обсуждали за её спиной, чувствовала какую-то странную неприязнь к себе, даже не смотря на пройденные испытания и завоеванное уважение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PUoF&quot;&gt;По достижению 5-ого ранга предел физических возможностей модификаций Арабеллы стал крайне ощутим. Противники стали серьёзнее, а значит в возрасте 23-ёх лет Арабеллу ждали следующие генетические модификации. В последствии, операции стали регулярнеее и чаще, стоило ей повыситься в ранге. В возрасте 25-ти лет Арабелла прошла последние операции, повышающие её физические характеристики. Вместе с этим прошёл и её брат, но сейчас история не о нём, а о его сестре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OV48&quot;&gt;— &lt;em&gt;Так почему?.. Почему они поступили так жестоко с моим ребёнком? Почему они тебя отправили в такое опасное место?&lt;/em&gt; — спросил мужчина с дрожащими руками. Он боялся реакции собственной дочери на такой вопрос, но тем не менее, задал его, сделав очередной глоток чая, кружка как раз закончилась и рыжеволосая девушка спрыгнула ловко со стойки, взяв в свои руки поднос и одну кружку чая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qQyd&quot;&gt;&lt;em&gt;—Be right back.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1UjY&quot;&gt;&lt;em&gt;—А ты как думаешь?&lt;/em&gt; — задал встречный вопрос дитя, спокойно делая глоток, но тем не менее, как и у отца, её единственная целая конечность дрожала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YljK&quot;&gt;&lt;em&gt;— Ты обесчестила их. Не знаю как именно, но обесчестила их. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1DdH&quot;&gt;&lt;em&gt;— Верно. На тот момент времени я уже была 3-его ранга, задания становились серьёзнее. Моя очередная дуэль должна была состояться с Капо Большого пальца. Это был самый жёсткий бой, но такой эффектный и красивый, ты бы видел... Тем не менее, при помощи подлой уловки меня лишили баланса, а в следующий момент... &lt;/em&gt;— Арабелла прикрыла собственные глаза, поставив чашку. Её единственная рука задрожала, а глаза заслелилсь. Она вспомнила ту ужасающую и жгучую боль, когда в её руку впилась чужая горящая сабля, а в последующее движение она лёгким движением отрывала конечность из основания плеча. Отец сразу же перелез через стойку, перепрыгивая, а после обнял её, прижимая её голову к своему плечу, начиная поглаживать белоснежные волосы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7g8A&quot;&gt;&lt;em&gt;— Тише, тише. Всё хорошо, всё позади.&lt;/em&gt; — ласковым и уединенным голосом сказал отец, продолжая поглаживать, пока его дочка от объятий не сдержалась и заплакала в его плечо. Белла не могла больше терпеть, весь рассказ заставлял её держаться на грани, но воспоминание о боли и последующих событиях заставили её окончательно плакать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;idA7&quot;&gt;Арабелле было 27 лет. После злосчастной дуэли она сбежала, как какая-то крыса сбегала от нападения, прихватив собственное оружие. Тем не менее, в клане её не ждал пир. Её ждало то, о чем она подозревала — одна единственная ошибка стоила ей репутации. Члены клана вновь стали унижать её, оскорблять, а в тот день ей пришлось пережить особенно много избиений и ранений, которые он когда-то позабыла успеть. Спайк, стоявший в углу этой всей картины, лишь ухмылялся, а после ушел, когда родословная насытилась сполна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gCxo&quot;&gt;Арабелла после многочисленных ранений долго спала. Однако, когда она проснулась, то оказалась не в уютной кровати или даже знакомой больнице при клане. Перед ней было множество извилистых пещер, уникальная флора и фауна. Белла обнаружила в таинственном и пугающем месте, о котором читала лишь рассказы в свои 17 лет, наслышанном через многочисленные рассказы. Руины. Однако, рядом с ней лежал знакомый клинок — реликвия Индастра. На ней же была прикреплена записка, написанная изящным каллиграфическим почерком «Выживи и встреть меня».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WyfJ&quot;&gt;— &lt;em&gt;Кхм. И какого это - прожить несколько лет в таком месте?&lt;/em&gt; — задала вопрос рыжеволосая девушка, ставя поднос на стойку, а после усаживаясь на неё. Тем не менее, мужчина сразу же отвесил ей смачного подзатыльника за такой бестактный вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qzyH&quot;&gt;&lt;em&gt;— Всё в порядке, она может спрашивать&lt;/em&gt;. — кратко прокомментировала Арабелла полученный подзатыльник своей новой знакомой, но её голос все еще хлюпал и трепетал после слез, пока красные глаза хлопали, а оставшиеся стекающие слёзы падали на стойку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yb1e&quot;&gt;— &lt;em&gt;Ты просто не знаешь какая она... Бестактная. Мы из-за неё как-то чуть не угодили в книгу мести Среднего пальца, &lt;/em&gt;— ответно прокомментировал мужчина, поглаживая своё дитя по плечу, пока свободной металлической конечностью он аккуратно хватал кружку чая, — &lt;em&gt;Но справедливости ради мне интересно другое... Кто тебе оставил ЭТО?&lt;/em&gt; — мужчина перевел свое внимание на меч, стоявший в углу комнаты, обмотанный кровавыми бинтами. Его голос звучал особенно удивленно и шокированно на этом вопросе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cMM0&quot;&gt;— &lt;em&gt;Мне оставил его кто-то. Одна записка «выживи и встреть меня» красивым почерком. Очень красивым, я такого никогда не видела ни в записях клана, ни от его представителей, когда мне показывали их офисный отдел.&lt;/em&gt; — спокойно рассказывала женщина, уже успокаиваясь после собственных слёз от пережитой боли, пока её голова легла на руку своего отца, который поглаживал плечо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Whd3&quot;&gt;&lt;em&gt;— Это была твоя мама. Мне даже записка не нужна, чтобы понять кто это. Только она обладает изящным почерком, ставит различные узоры на буквах. Это её фирменный стиль. &lt;/em&gt;— сразу же и без раздумий прокомментировал отец дочери, обращая своё внимание на вновь дрожащую Арабеллу стоило ей услышать слово “мама”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4lqt&quot;&gt;Последующие 3 года Арабелла прожила в Руинах. Она выживала как могла, сводила концы с концами, питалась буквально чем попала — человеческая плоть с пропавших без вести людей была на вкус отвратительной, а плоть монстров была ещё хуже. Что её спасало так это знакомый меч, оставленный неизвестно кем и как, но для таких вопросов у неё не было времени. Она лишь знала, что меч, оставленный ей, было могущественной реликвией, причиной почему клан Рихтеров существует по сей день, каждый наследник родословной обладал им и владел в должной мере, но если он оказался здесь... То что было с самим кланом, да даже что было с одним из главой? Она не знала и не желала знать — единственное что её удолетворяло так это возможность использовать его.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ppQ2&quot;&gt;Однако, всё не так было просто. Индастра не покорялась так просто, посему каждое высвобождение из ножн становилось настоящим испытанием — уже на первый год пребывания в Руинах у неё остались от него шрамы на ладони, протекающие хаотичными линиями до запястья, но если это было возможностью выжить, то Белла ей воспользуется сполна. Поначалу было тяжело, а впоследствии она привыкла к жгучей боли от клинка, который, словно, отрицающе дрожал и трепетал, когда Арабелла хватала его в свои руки. Его нынешних способностей хватало, чтобы выжить и женщина выживала, как она этого и желала: дралась с монстрами, редко спала, питалась человеческой и монструозной плотью, чуть ли не каждый раз сблёвыя от отвратительного вкуса. Однако, всё это казалось чем-то ничтожным, когда в твоей душе разгорелось особенно яркое пламя ненависти. Её перестал интересовать вопрос того, как именно поживал клан — всё что она хотела это мести и не более.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Plzz&quot;&gt;&lt;em&gt;— Мне приходилось драться. Мои последние 3 года состояли из сражений, пожирания плоти монстров и...&lt;/em&gt; — дитя не могло подобрать правильные слова. Её голос задрожал, а из глаз полились слёзы. Отец всё понял без лишних слов, и даже улыбчивая рыжеволосая девушка, ранее поникла, осознавая чем конкретно питалась её новая знакомая. Она отвела свой нахмуренный и разочарованный взгляд, но глаза выражали понимание, у неё было осознание и понимание того, насколько именно была отвратительная человеческая плоть на вкус. Дитя же продолжало всхлипывать какое-то время, уткнувшись в плечо своего отца, прежде чем сделать глубокий вдох и поднять свою голову с заплаканными глазами, — Я выжила и я здесь. Это самое важное, но это не обошлось без помощи ваших знакомых, за что я им буду благодарна всю жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y6iH&quot;&gt;&lt;em&gt;— Обязательно отблагодоришь ту угрюмую женщину, я уверен, что она сама несказанно рада увидеть воочию наследницу клана Рихтеров, в особенности, когда она является дочерью Луизы. &lt;/em&gt;— проговорил успокаивающе отец, поглаживая по голове свою дочь, которую был рад видеть спустя долгих 20 лет отсутствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DQSD&quot;&gt;&lt;em&gt;—And so?.. Что ты планируешь сейчас делать?&lt;/em&gt; — рыжеволосая девушка наконец-то вышла из многозначительного транса, переводя своё внимание, — &lt;em&gt;I mean, клан тебя выгнал, и вероятнее всего, устроит настоящую охоту за то, что у тебя во владении их ценная безделушка. По крайне мере, стоит им прознать про твоё существование. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZcR&quot;&gt;— Я собираюсь... Я собираюсь им отомстить. Я хочу увидеть их страдающим, изнывающим от той боли, которую пришлось пережить мне. Не важно как, не важно какими средствами. Каждый должен заплатить цену за свои грехи. — спокойным, устрашающее хладнокровным голосом вымолвила женщина, невольно вырываясь из объятий своего отца. Мужчина же обратил на неё свой обеспокоенный взор и собирался что-то сказать, как его оборвала рыжеволосая ученица.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nYDA&quot;&gt;&lt;em&gt;—Nah. Сделай паузу,&lt;/em&gt; — опередив своего мастера сказала рыжая совершенно спокойно и неприждунённо. Она достала из кармана пачку сигарет, вытащила оттуда же сигу, и бросила к себе в зубы, доставая попутно зажигалку, хватаясь зубами цилиндр за фильтр, пока уже подносила к губам зажигалку, чтобы зажечь кончик, — &lt;em&gt;Будете? &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EDdI&quot;&gt;&lt;em&gt;— Нет, моё отношение ты знаешь. Это твоё пространство, так что позволительно, но в моей мастерской даже не смей такое вытворять.&lt;/em&gt; — проговорил недовольно мастер, переводя взгляд на ошеломлённую Арабеллу, которая не могла чего-то сказать, ибо слова новой знакомой звучали очень даже резонно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cXlf&quot;&gt;&lt;em&gt;— Буду.&lt;/em&gt; — кратко ответила дитя, взяв сигарету из пачки. Она в наглую выхватила зажигалку из рук на что прозвучало «эй!» звонким голосом, но дочь не стала как-то реагировать. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZPN1&quot;&gt;&lt;em&gt;— Возвращаясь к моей мысли, я хочу сказать что такие планы, какими бы они не были, не строятся так просто. Более того ты находишься в дерьмовом состоянии, в особенности речь идёт про физическое. С нынешними силами, хоть кишку высри, ты не справишься и тебя раздавят.&lt;/em&gt; — искренне и от своего сердца проговорила ученица, прежде чем сделать затяжку и выпустить табачный дым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cz6J&quot;&gt;&lt;em&gt;— Это... Справедливо. &lt;/em&gt;— дитя сказала не сразу. Она обдумывала сказанные слова, пыталась поначалу что-то возразить, скорее от нежелания признавать правду. Однако, она не настолько упрямая и своенравная, чтобы не признавать очевидного, от чего лишь вздохнула, опустив голову.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5WUu&quot;&gt;&lt;em&gt;— Я против этого. Нельзя порождать бессмысленный цикл мести. Надеюсь, ты поймёшь меня, но... И препятствовать не стану. Ты взрослая, и ты смогла воспитать себя самостоятельно. Я завидую тебе, что ты выросла именно такой. &lt;/em&gt;— уверенным тоном, но поначалу серьёзно заговорил отец, однако, его голос постепенно становился ласковее и нежнее. Он ещё раз обнял свою дочь, прежде чем отстраниться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uJAN&quot;&gt;&lt;em&gt;— И так... Чем мы займемся? Чай допит, сигареты скурены...&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z8Px&quot;&gt;После этого разговора прошёл год. Арабелла готовилась, она восстановила лицензию корректировщика и принялась за новые запросы под крылом ассоциации Лю. Факультативно с этим, Окина и Вефель сделали ей протез, использующий технологию корпорации U, а также новое оружие. Однако, как на зло своему клану, после установки протеза, Белла намеренно прошла через дополнительное вмешательство в свой организм ради установки имплантов, а также нанесения дополнительных татуировок. За прошедший год она повысилась до 1-ого ранга корректировщика. И вот очередной заказ от ассоциации Лю направил её к объекту D-02, предположительному местоположению золотой ветви, по слухам исполняющей сокровенные желания человека. Что думает на счет этого сама Арабелла? Ей плевать, это очередная ступенька, требующая возвышения перед местью клану.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;FEeN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Характер&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;47Mr&quot;&gt;Будущая катастрофа клана Рихтеров, уверенная и статная женщина, азартная и множество других многогранных качеств присущих Беллы. Своей внешностью она выделяется из толпы, в то время как её образ создает угрюмую и вечно недовольную женщину, которой крайне часто свойственно испытывать раздражение. При этом всём она относится к себе с особенным уважением и уходом, считая, что достойна быть такой, какая она есть — как никак, она вырвала свою жизнь уже несколько раз из лап смерти. Однако, обо всём по порядку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P1Au&quot;&gt;Арабелла &lt;em&gt;—&lt;/em&gt; не сказать, что без эмоциональная, но явно обделена чувствами и какой-то симпатией и интересом к окружающим её обстоятельствам, она существует в своём мире, а окружающее вокруг лишь фон её жизни. Из-за этого женщина редко реагирует на что-то вокруг себя, она не обращает особого внимания на декорации и пейзажи вокруг, предпочитая кампанию своих мыслей. От этого у неё всегда простое и хладнокровное, слегка нахмуренное лицо. Тем не менее, но обратить внимание на девушку всегда можно, тем более внешность располагает к этому. Тут же можно понять, что с виду Арабелла уверенная и явно статная особа, которая как минимум не стесняется своего галантного вида: расправленные плечи, прямая осанка, длинный и уверенный шаг, а стильная одежда корректировщика дополняет её статус.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;103w&quot;&gt;Внешность Арабеллы явно располагает к диалогу, но недовольное и угрюмое лицо чаще всего заставляет подумать дважды, чтобы потревожить её на улице или в каком-то людном месте. Пожалуй, так оно и есть, ведь Лу не любит и не имеет какого-то особого желания помогать прохожим в нахождении чего-то или ответа. Она немногословна, кратка и ясна, когда всё-таки кто-то решается её потревожить или завести диалог. Арабелла при этом явно даёт понять своим недовольным нахмуренным видом, что лишнее взаимодействие с людьми ей неприятно, даже скорее она не видит в этом какой-то выгоды и необходимости, от чего дева без особой учтивости поможет и пойдёт дальше по своим делам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IJyK&quot;&gt;Арабелла из-за этого может показаться асоциальным человеком, предпочитающим одиночество, но это лишь частичная правда. Забегая вперёд, жизненные устои и пережитая жизнь научили Беллочку не доверять каждому встречному, и именно поэтому она не предпочитает в лишний раз контактировать с людьми. жизнь. Однако, женщина не стесняется проявлять инициативу, когда ей уже что-то надо. Тут уже раскрывается её более позитивная сторона обёртки личности. Белла  &lt;em&gt;—&lt;/em&gt;  учтивая, вежливая дама, явно не обделённая словарным запасом и языком. Она уважает чужие традиции и личное пространство, являясь хорошим слушателем и собеседником: когда надо молчит, когда надо говорит. При этом она всё ещё остаётся не особо многословной, но безэмоциональное выражение лица тает как айсберг, показывая намёки на эмоции: брови могут дёрнуться, ей свойственно чаще всего хмыкать носом при чем-то любопытном, а при чём-то азартном и возбуждающем интерес закусывать свои губы, или вовсе кривить лицо при недовольстве.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fjA7&quot;&gt;При этих всех характеристиках нельзя забывать, что Арабелла бомба замедленного действия. Она крайне нетерпеливая особа с замажками на агрессивное поведение. Если ей что-то в этом мире не нравится, то она имеет полное право это изменить, или же банально выразить своё недовольство. Это в особенности выражается в источниках раздражения, которыми является практический любой объект, вызывающий то самое раздражение и какой-то конкретной классификации нету &lt;em&gt;—&lt;/em&gt;Арабелла всё равноценно ненавидит, когда дело доходит до раздражения, за исключением пары моментов. В особенности она не любит проявления неуважения, оскорбления в свой адрес и прочие другие непотребные вещи, идущие в свой адрес. Поначалу Белла будет упёрта просить общения, но если цель не извинится, или же продолжит, то её будет смачный удар в самое интимное место, которое можно представить, и пол тут, к сожалению, не важен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fBWT&quot;&gt;От этого можно перейти к следующей черте &lt;em&gt;—&lt;/em&gt;Белла правдива. Она правдоруб, не переносящей лжи, но любящей горьку правду о мире. В этом она напоминает своего отца, Вефеля, который остается таким по сей день. Именно эта черта её характера выражается в купе с раздражительностью, Арабелле свойственно напрямую говорить своему объекту раздражения о том, что конкретно ей не нравится, какие черты своей личности стоит поменять, ну либо же банально и мгновенно послать куда подальше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GFnl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/b9/7fb9abdd-d745-4b0a-a797-f09bf9ebd4e2.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rjf0&quot;&gt;От внешней оболочки можно перейти к тому, что Арабеллу делает настоящей Арабеллой. Она обладает повышенной самооценкой, является по-настоящему уверенной, при этом оставаясь одновременно эгоистичной, но сострадательной и доброй. Однако, обо всем мы расскажем по порядку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m1fb&quot;&gt;Говоря о самооценке Арабеллы, в первую очередь, хочется рассказать поч ему именно так вышло, но по истории вполне можно понять почему. Для начала —она доказала своему проклятому клану право на жизнь, заслужила их уважение, даже если таковое являлось ненастоящим, ведь её интересует факт того, что к ней стали относиться как к человеку, а не объекту. Потом — вовсе прожила целых 3 года в Руинах, питаясь человеческой и монструозной плотью, какой бы отвратительной она не была на вкус, дралась с множеством монстров ради проживания дальнейшего дня. Всё это, а также многочисленные заслуги на службе корректировщика, сделали её крайне уверенной особой, которая ценит себя, уважает собственное время и другие исходящие из этого аспекты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XQEv&quot;&gt;В глазах самой Арабеллы она именно что заслужила смотреть свысока на своих других коллег, которые родились в более благоприятных условиях, или вовсе не прилагали должных усилий для своих должностей. Её жизнь, практически вся, сплошной ад, который был чередой ошибок и неприятностей, из-за которых она стала такой твёрдой, суровой и волевой. Тем не менее, это не лишает уважения к чужим травмам, и забегая вперед, Арабелла очень даже способна проявлять сочувствие и печаль в отношении чужих трагедий, но именно такие люди, которые не смотря на них, живут дальше, не скатываясь в какие-то крайности, заслуживают настоящего уважения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IZ1x&quot;&gt;Высокая самооценка и есть первопричиной почему Арабелла является такой раздражительной и слегка асоциальной. Белла ценит своё собственное время очень сильно, даже чрезмерно, из-за чего и предпочитает всегда оставаться на каких-то заданиях, или же в кругу близких людей. Однако, из этого вытекает и её правдивость, как бы странным это не могло показаться. Всё-таки Арабелла считает себя слегка выше своих коллег по работе, и именно поэтому иногда считает, что это святой долг напрямую выражать им причины своего недовольства. Своеобразное и непонятное высокомерие, которое проявляется достаточно часто. Из этой же самооценки вытекает и то, что Арабелле не свойственно проявлять смущения или неловкости. За какую работу бы она не взялась, будь то бытовая, или же боевая, для неё нету понятия неловкости — она не откажется от неё из-за незнания знаний, она согласится и будет исполнять её на полную, даже не смотря на свершение ошибок. Более того, какие-то уж совсем неловкие ситуации с людьми на первый взгляд у неё не вызывают смущения, лишь понимиание, что так бывает с каждым. Также и с ошибками на работе, Арабелла чётко осознаёт что это случается с каждым, посему не особо переживает из-за них, лишь делая нужные выводы и совершенствуясь, ведь в её глазах совершенных людей не бывает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;928l&quot;&gt;От этого можно перейти к следующей черте — упорство и упрямство. Это две перекличающиеся черты, тесно взаимсвязанные между собой. Арабелла по своей натуре крайне волевой и упрямый человек, какой бы не казалась преграда перед ней, каким бы не было препятствие, но она справится с ним, чего бы этого не стоило. Она готова пойти по головам, лишь бы её цели были исполнены и единственное что её останавливает всегда — чужая и собственная жизнь. По совместительству, именно это перекликается с её упрямством. Арабелла в спорах крайне, крайне редко признает чужую позицию, и лишь изредка готова пойти на уступки, когда аргументы кажутся убедительными и искренними. Однако, хитрое сплетение данных черт завязано, в первую очередь на одной цели, которой Белла следует, ни смотря ни на что, а именно — убийство клана Рихтеров. Эта самая цель для неё основной движимый механизм жить, лишь только после мести она почувствует настоящий покой. Арабелла, когда касается этой темы, становится настырной и агрессивной и всего лишь 2 человека в её жизни являются тем, что заставляет задуматься, ведь она им искренне верит и переживает за них, ведь без них она бы не стала такой сильной, как сейчас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PWoX&quot;&gt;При этих своих качествах, Арабелле от мамы передалось сочувствие, сострадательность и доброта. Она сама не знает почему, но девушка, не смотря на свойю цель, не смотря на прожитую жизнь не охладела, а лишь со временем стала более сострадательной чем раньше. Обычно корректировщики не должны испытывать привязанностей или же каких-то создавать связи, но она нарушила это самое табу, встретив своего отца и его ученицу, а в последствии привязалась и к знакомых папы, которые вытащили её из того ада в Руинах. Арабелла является крайне сопереживающим человеком, она чётко осознает, что жизнь в городе — настоящий ад, с которым приходится как-то справляться и выживать, и если бы у неё были все силы мира, то она явно бы поменяла это, однако, она понимает что это дорога в никуда, посему банально смирилась с этим и решила создать вокруг себя комфортную зону, зона, которая растёт на других людей, если те пережили свои невзгоды, зона полная сочувствия и переживания за дорогие жизни, но которая не умеет как-то выражать правильно в глазах самой Беллы это самое переживание. Белла в глубинах своей души остается крайне добрым человеком, готовая помогать и проявлять сострадательность. Почему? Возможно, потому что она понимает какую дорогу выбрала, и если ей все-таки суждено свершить задуманное, то гора трупов за её спиной станет массивной. Возможно, потому что ей это действительно передалось от мамы, а может... Арабелла искренне не знает почему испытывает такие эмоции, как печаль и тоску, видя как крысы пытаются выживать в закоулках, как очередной дальний знакомый корректировщик умирает на задании и множество трагедий, происходящих в городе. Однако, причина достаточно проста — Арабелла такой же человек, как и другие, способный переживать и сострадать, просто не смотря на собственные невзгоды она не отбросила это, а лишь укрепила эти самые устои.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v6ZR&quot;&gt;При всех этих своих качествах, Белла является той ещё азартной особой. Она никогда не откажет от очередного спора, чтобы доказать собственную правоту, она никогда не откажет от дружественного пари с кем-то, чтобы в очередной раз продемонстрировать собственные умения в той или иной области. Она — упертый баран, которого надо натурально принижать и унижать в спорах, чтобы доказать собственную правоту, ведь именно тогда девушка готова смириться, признать поражение и принять аргумент. Эта самая азартность, по совместительству, проявляется и в некоторой форме лудомании — Белле запрещено ходить в казино, иначе та повязнет в этой пучине полностью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4FnE&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7a/d9/7ad969e4-5311-4af6-b103-e0702d9a55e0.jpeg&quot; width=&quot;1198&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;R4sO&quot;&gt;Однако, что же скрывается под всем этим уверенным и многогранным образом? Арабелла натурально горит пламенем ненависти, все ещё также теплит надежды на одобрение со стороны своей искусственной семьи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OaCm&quot;&gt;В первую очередь стоит поговорить про её мотивацию жить дальше. Арабелла искренне верит, что это именно её бремя закончить бессмысленный смысл насилия в клане Рихтеров путём его истребления и уничтожения. Почему? Потому что он сотворил достаточно гнусных деяний походу своего существования, потому что даже его основание связано с кровью и обманом целой ассоциации, всё ради какой-то славы и желания владеть Реликвиями. На практике же — это всего лишь очередные оправдания собственной мести, оправдание того, что именно она пережила походу своей жизни, что ей пришлось пройти в Руинах, лишь бы для того, чтобы выбраться наружу и этой же самой реликвией, которая у них считалась натуральной регалией, выкосить его до основания и не важно какими средствами. Это та самая цель, которая в глазах Арабеллы, искренне оправдывает жизни и трупы, это та самая цель, ради которой она готова опуститься до настоящего животного, готового вот-вот рвать глотки. В её душе горит крайне яркое пламя ненависти, разожжённое самим же кланом и его деяниями. Ей плевать на то, что будет после — главное вознаградить родословную за все те нечеловеские условия, в которых она жила, за те страдания в Руинах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L3fM&quot;&gt;Однако, где-то в глубине души самой Арабеллы, всё ещё теплится та самая надежда на то самое одобрение детства и заветное “молодец”. Почему-то подсознание Беллы проявляет такую странную эмоцию с непониманием для самой Арабеллы, однако, правда всегда прозаична. Если она выжила даже после такого и смогла доказать своё право на жизнь, то почему сейчас её могут не принять в семью? Она готова отдать им реликвию, чтобы избежать лишнего кровопролития, однако, и унижаться так просто не станет. Какие-то сомнения на счёт своего собственного жизненного пути Арабелла всё ещё испытывает, ей страшно что будет дальше, потому её мозги и ищут средство самообороны в этом самом одобрении. Ей страшно что будет свершенной мести, ей неизвестно что может пойти не так и она всё еще переживает за собственную жизнь, как никогда раньше. Она ищет какие-то странные оправдания, всё для того, чтобы обмануть себя, оставаться такой же уверенной и статной женщиной с раздражением, когда на практике её психика изнывавает в агонии до сих пор после Руин и многочисленных невзгод в клане. Тем не менее, Арабелла всё-таки по сей день решила, что именно путь мести самый праведный.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;nrZk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Способности&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ilFy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Генетические аугментации —ALEPH, 3 cлота&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;WkT6&quot;&gt;Каждый член клана Рихтеров проходит процедуру генетических модификаций собственного тела, благодаря которым они становятся сильнее без механического вмешательства в собственное тело. За счёт этого повышается физическая, сила, прочность, скорость и реакция, однако, последствием этого являются мутации, которые в крайне слабой манере научился контролировать род Рихтеров, деля людей на те или иные специальности в собственном клане. В случае Арабеллы, на её голове выросла пара рогов — крайне чувствительные костные наросты, которые, в последствии, девушка дополнительно покрыла татуировками через болезненную процедуру, из-за чего пробить их представляется крайне трудоёмкой задачей. Повышение же параметров следующее:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bkGf&quot;&gt;Физическая сила — 5 тонн на подъём&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GUtA&quot;&gt;Скорость — 500 м/с&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qXrR&quot;&gt;Прочность — прочность тела по удару способна выдержать её собственный вес&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Ep0&quot;&gt;Выносливость — до 1.5 суток без перерыва.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;oZlw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Татуировки —ALEPH, 3 слота&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;QVpM&quot;&gt;Пожалуй то, что выделяет Арабеллу из привычного устоя клана Рихтеров так это татуировки, расположенные на её ключицах и руках, благодаря которым она выходит на новый уровень в своих характеристиках Однако, Белла научилась их использовать в двух состояниях: кратковременное — состояние, при котором её последующее действие усиляется в трижды, будь то сила атаки, или же для единовременного выброса скорости, заканчивая же, конечно же, прочностью кожи, благодаря чему она способна выдержать атаки, превосходящие её по силе; постоянное — Арабелла перманентно активирует свои тренировки на время сражения, увеличивая все свои параметры в 1.5 раза, благодаря чему способна драться более сильнее, но все ещё менее эффективно, сравнивая с кратковременными выбросами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v4aB&quot;&gt;Однако, у каждого из применений есть собственный недостаток и начнем с кратковременного. Такая сильная нагрузка на тело сказывается в виде регулярной ноющей боли по всем мышцам и коже, жгучей и неприятной, а также в том, что Арабелла может запросто выдохнуться куда быстрее, нежели порога предполагаемой её выносливости. Однако, такой резкий выброс имеет своеобразную перезарядку, из-за которой его можно применять только каждые 2 поста. Однако, Арабелла может запросто обойти эту перезарядку, нагревая свои татуировки ещё сильнее, из-за чего их перезарядка станет уже 4 поста. За одно применение можно усилить до двух параметров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KlhX&quot;&gt;Долговременное усиление же рассчитано больше на изнурающие и долгие бои, но даже оно имеет недостатки. Татуировки начинают со временем перегреваться, истощая запасы тела из-за перенапряжения мышц, посему в какой-то момент они могут «перегреться», оставляя Беллу беспомощной и еле способной двигаться. Время действия — 15 постов.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;BKcM&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Резонаторный протез имени Окины Коли!» —WAW, 2 cлота&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;kFUu&quot;&gt;Одно из многочисленных изобретений Окины под начинанием её мастера, созданное для Арабеллы в качестве подарка. Протез сотоит из прочного сплава, но не сравнимого с корпорацией Х. Однако, его ключевым свойством является резонаторный камертон корпорации U, сонастроенный с двумя другими камертонами — один вшит в катану Арабеллы, второй в небольшой ножик, используемый в качестве метательного боеприпаса. Создается вопрос — зачем? Белла способна его использовать различными средствами, начиная банальным ударом с крайне высокой вибрацией всего устройства, заканчивая примагничиванием одного из двух камертонов к себе. В случае с катаной всё понятно — катана вернется после выстрела, а вот с помощью кинжала можно притягивать, например тяжелые объекты, или же вовсе оппонентов, если ранее получилось воткнуть в них ножик.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;yMwP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экипировка&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;h4 id=&quot;uBnu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Одежда —ALEPH&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;WE2R&quot;&gt;Арабелла обладает двумя комплектами одежды, но один из них она всегда носит чаще всего, а именно комплект формы ассоциации Лю, модифицированный лично Арабеллой, пдаже скорее сшитый на заказ. В него по стандарту Ассоциации Лю вшит лунный камень, обеспечивающий высокую защиту от ментальных атак на разум какого-либо характера, в особенности это прослеживается в наплечнике и золотых узорах, так и кричащих о том, на какую конкретно Ассоциацию Белла работает. Одежда обеспечивает минимальную защиту класса ALEPH, а также повышая скорость самой катастрофы клана Рихтеров на 250 м/с. Второе одеяние имеет те же эффекты, что и первое, за исключением, вшитого лунного камня.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;fRSP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мурамаса мастерской Cтюбера и Коли —ALEPH&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;TwXa&quot;&gt;Очередной совместный гений Окины и Вефеля из их одноимённой мастерской. Катана, прозванная Мурамасой. Первая её особенность — лезвие, вибрирующие на крайне высоких частотах, позволяя тем самым прорубать даже самые прочные сплавы металлов, за исключением сплава корпорации Х и Реликвий. Второе — ножны, способные выстреливать катану на скорости 500 м/с, выпуская оружие прямиком в оппонента. В купе с лезвием и выстрелом и ножн, Арабелла способна прорубаться буквально насквозь оппонентов, при этом ускоряясь при помощи татуировок, из-за чего для клинка препятствием остаются лишь прочнейшие оружия класса WAW, а также ALEPH, и конечно же реликвии на пару со сплавом корпорации Х. По совместительству, в рукоять вшит резонаторный камертон, благодаря которому катана способна практически мгновенно возвращаться в руку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rhRQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/50/8d509bd2-4406-4609-98af-42a067bbd5cc.jpeg&quot; width=&quot;736&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aTc0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кинжал мастерской Стюбера и Коли —WAW&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Второе оружие Арабеллы, отличающиеся мало чем, за двумя единственными исключениями. Первое — крайне зубчатое лезвие, напоминающие пилу, из-за чего каждая рана становится рваной, а сам нож становится очень тяжело вытащить из раны без дополнительных болевых ощущений и боли. Второе — резонаторный камертон, благодаря которому ножик способен возвращаться к носителю вместе объектом.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;zvJh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Индастра (インダストラ)&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;LmbP&quot;&gt;Особенно опасная реликвия, электрический клинок, который обладает разрушающими способностями, так и для своего носителя, так и оппонентов. Каждый его высвобождение из ножн — эхо грома и предстоящей грозы, пока каждый взмах — рёв молний и электричества с характерным трещащим звуком. Арабелла предрасположена, однако, всё не так просто, как может показаться. Клинок обладает собственным скверным характером, не поддающимся так просто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iJVH&quot;&gt;Члены клана Рихтера, чтобы удолетворительно его использовать нужно соблюсти чётко 5 правил, при которых клинок перестает наносить носителю вред, а в последствии и вовсе поддается. Однако, данный свод правил лишь примерное описание того, чего смогли добиться исследователи клана. На практике же, он действительно существует, но Индастра также способна прзнать носителя и поддаться ему полностью в своём использовании. Более того, он понимает речь и мысли своего носителя, из-за чего предрасположенность играет ключевую роль, ведь в ином случае клинок банально сожжёт носителя, если тот даже осмелится коснуться реликвии. Также, в доказательство этому, свидетельствует что Индастра реагирует на те или иные окружающие вещи вокруг себя: ножны способны дрожать, откликаться на речь пользователя и его мысли и другие нюансы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;krXc&quot;&gt;Почему столь величественная одати обладает именно скверным характером? Исследователи точно не знают, но известно наверняка, какой именно характер у клинка. Он реагирует на какие-то остроты, сарказм и мрачные ситуации, активно дрожа, в то время как на что-то более спокойное и умиротворённое, если вообще такое есть место быть в Городе, никак не реагирует, предпочитая отвечать своему носителю лишь крайне слабыми разрядами токами или дрожанием ножн — первое, почему Арабелла носит клинок обмотанным в бинты из Руин, дабы в очередной раз не получать жгучие ощущения на спине.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ogie&quot;&gt;Свод правил следующий для полноценного раскрытия клинка следующий:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;59Wa&quot;&gt;1. Если у носителя есть какие-то определенные травмы из прошлого — он обязан их преодолеть и столкнуться. В случае, если травмы уже были преодолены, то открывает первую печать&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jdyR&quot;&gt;2. У носителя не должно быть сомнений в сражении. Как выразились учёные клана, к ключом раскрытию данной печати, является хладнокровный разум.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;39wr&quot;&gt;3. Носитель обязан использовать весь потенциал клинка. Опять же, как выражались учёные, полноценным использованием одати считается то, когда предыдущие печати были раскрыты в полной мере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZoY6&quot;&gt;На практике правил всего 5, которым следует клинок. Если трое, выведенные учёные остаются правильными, то остальные 2 неизвестны до сих пор. Почему это не важно? Как бы Арабелла не старалась, но Индастра отказывается ей покоряться, даже когда первая печать соблюдена — с чем это связано Арабелла не догадывается, но сама Индастра понимает свою носительницу и знает, что та не способна ни сохранять хладнокровие в бою, за исключением применений лунного камня, ни отказаться и пережить собственные травмы. Клинок действительно обладает скверным характером по отношению к Белле, но ничего с этим поделать она банально не может. По крайне мере, пока что.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PSRe&quot;&gt;Какие способности у столь скверного и неприятного оружия, признающего свою носительницу лишь наполовину? В первую очередь, клинок способен испускать разряды молний, крайне хаотичные и могущественные, способные пробиваться сквозь одежду, сжигать её и наносить вред напрямую телу, оставляя даже на самой прочное коже многочисленные ожоги. Каждое столкновение клинками сопровождается характерным снопом, даже взрывом электричества, из-за которого у неподготовленного противника могут быть проблемы из-за самой вспышки в глаза. Разряды молний крайне хаотичны, их траекторию крайне тяжело предугадать, они постоянно вылезают из лезвия хаотичными языками, напоминая чем-то языки пламени, вплоть на дистанции до 10-ти метров, прежде чем рассеяться. По совместительству, именно это самое электричество и ожоги, почему клинок наносит вред Арабелле, а точнее её руке, ведь та буквально хватается за молнию, и единственное что её спасает так это привычка, боль от использования Индрастры для неё что-то привычное, чего нельзя сказать об её оппонентах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VT5u&quot;&gt;Однако, с каждой снятой печатью, электричество становится всё более и более концетрированным, фактически обвивая и скрывая лезвие клинка под своей массой, лишь изредка показывая лезвия при столкновениях с препятствиями. Разряды молний пропадают и за место них приходят повышенные режущие способности, а также те или иные техники, которые сама реликвия показывает своему носителю. Какие именно техники? Индастра, Арабелле, понятное дело, не покажет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7tS8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/f6/ddf61625-491a-4d75-bcbb-27f7d2a08bcc.jpeg&quot; width=&quot;736&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;W1WD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;h4 id=&quot;L72l&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разрез молнии (ファスナー開口部)&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;3FHj&quot;&gt;Особый боевой стиль клана Рихтеров, построенный на восточной части города. В первую очередь, это идеологическое построение, фундамент которого ложится в использование реликвии Индастры. Реликвия, по своей натуре, обладает скверным характером, требующего покорения себе и следованию чёткому правилу, одно из которых подразумевает полный контроль над собственными эмоциями, а также преодолевания собственных травм. Однако, один из глав клана покорил Реликвию, не следуя её идеалам, а лишь своему четкому своду идеалов самого себя, среди которых и была полная хладнокровность в сражении. Человек обязан не испытывать сострадания своему оппоненту, человек обязан полностью очистить свой разум от лишних эмоций, вся его концетрация должна уходить на сражение, в котором он обязан проявить должные умения, без использований уловок и хитростей — лишь чистая сила и умения, никаких выкрутасов и акробатических приёмов. Терпение — ключ к победе, сражения с Разрезом молний должны заканчиваться быстро, одной мощной атакой. Все эти лестные слова применимы к данному боевому стилю, который насильно вдолбили в мозг Арабеллы. Однако, зная характер Беллы, боевой стиль клана претерпел определенные изменения, заточенные уже под её личные нужды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H6Gp&quot;&gt;Боевой стиль клана подразумевал, что оппонент должен всегда выкладываться на полную, каждая атака должна быть увесистой, дабы ощущалась мощь и сила, чтобы каждый удар заставлял оппонента дрожать. Однако, в случае Арабеллы, у которой преимущество в кратковременных усилениях тела, боевой стиль за целый год претерпел изменения. В первую очередь, она никак не слдует именно самому учению в виду своего характера: ей свойственно разговаривать со своими оппонентами, пользоваться уловками и подлыми приёмами, а также активно и быстро фехтовать, давя на противниками быстрыми ударами. Однако, единственному учению, которому она следует, является следующее — каждый противник хранит за собой историю, сплетённую с боевым опытом и это выражается в определенных факторах, которые замечает Арабелла. По совместительству, именно это и является причиной почему она обладает терпением в сражениях, которому способны позавидовать многие, но по совместительству, сама девушка предпочитает именно быстрые битвы, оконченные в пару ударов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vAPz&quot;&gt;Второе — на боевой стиль наложились нынешние оружия самой Арабеллы. С мурасамой она проявляет должное терпение, предпочитая уходить в глухую оборону, блокируя ножнами или клинком, дожидаясь открытия со стороны противника, чтобы в последующий момент кратковременно усилить своё тело татуировками и выстрелить катаной из ножн, завершая битву чётким и ярким разрезом. Кинжал, по совместительству, служит для отвлекающих манёвров, дабы притянуть кусок земли или здания на высоких скоростях обратно со спины, чтобы в последующее мгновение уже контратаковать, либо же в качестве банального притяжения цели к самой себе, сбивая её равновесие. То же самое применимо и к Индастре, с которой Белла также предпочитает оканчивать битвы куда быстрее в виду последствия её использования.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AFhm&quot;&gt;Третье — если все-таки Арабеллу вынудили вытащить Реликвию из ножн и битва затянулась, то вступает её нетерпеливая часть, благодаря которой она предпочитает уже битвы на долгой дистанции, давя на оппонента множеством быстрых атак, игнорируя боль и ожоги от молний, ведь те же самые ощущения испытывает и оппонент, когда с очередным столкновением с мечом, в него вылетает хаотичный разряд молний, прожигающий одежду, добираясь до кожи, и если Белла привыкла к этому, то вот этого нельзя сказать о противнике. Второе правило применимо и здесь, но за место чёткого выстрела на высоких скоростях, она уже достает Индастру с кратковременным усилением собственного тела, дабы окончить битву в мгновение ока, прорубая противника насквозь электричеством. Из-за этого не трудно догадаться, что она предпочитает именно что рубящие и режущие атаки, а не колющие выпады.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5XLd&quot;&gt;Четвёртое — у всех есть недостатки и недостаток Арабеллы её собственный темперамент. Она легко поддается на провокации и колкости в свой адрес, начинаясь раздражаться, а в особенности на моральное давление со стороны противника, если тот знает её историю. Из-за этого напрочь послать боевой стиль, лишь бы убить своего противника побыстрее, а также максимально эффектно унизить его.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:economy_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/economy_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Экономика ролевой</title><published>2026-06-30T19:05:02.309Z</published><updated>2026-06-30T19:05:02.309Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/10/73/1073c078-4526-496c-bc2e-dd659ed26844.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/86/75869d16-bc1e-4fb4-93fa-3bfa6617e0d4.jpeg&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h4 id=&quot;qbiq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;NWIy&quot;&gt;В нашей ролевой присутствует собственный оборот Ан, зарабатываемый путём квестов и других активностей в ролевой (подробнее про это можно почитать в статье про систему самой ролевой). Почему был выбран собственный оборот Ан? В первую очередь из-за того, что администрации и всем участникам, участвовавших в создании, было категорически лень высчитывать оригинальную экономику Ан. Во вторых, банальное удобство для градации квестов и прочего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3lEh&quot;&gt;И так. В статье про систему ролевой были расписаны какие именно активности существуют в ролевой для поднятия и прокачки собственного персонажа, а также индивидуальные случаи для конкретного перехода на ранг. Однако, более подробные нюансы и прочее будут расписаны в этой статье, где по совместительству будут предоставлены точные ценники тех или иных апгрейдов, дающих усиления, соответствуя уровню градации. Начнем с корректировщиков.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;7Og5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Корректировщики и награды, обобщенные для всех&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;AuqZ&quot;&gt;С Корректировщиками ситуация обстоит достаточно просто — выполняешь квесты, получаешь валюту за выполненные запросы. При переходе на следующий ранг уже предстоит проходить экзамен, на котором придется сразиться с корректировщиком ассоциации Хана, на ранг которого вы и претендуете. Однако, для каждого уровня опасности по статье, расписанной в системе ролевой, награды за квесты будут повышаться, в то время как за выполнение заказа, имеющего пониженную сложность для нынешнего этапа вашего персонажа, будет понижаться. Так и наоборот — если ваш персонаж чудом прошел квест, превосходящий его лимиты будь то в одиночестве, или же с кем-то в напарниках, даваемая сумма Ан повышается. Впрочем, в данной статье будут расписаны усредненные ситуации, а не каждый индивидуальный случай при выполнении квеста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i6Cu&quot;&gt;Даваемая валюта, если вы выполняли квест с кем-то вдвоем или втроём, не делится между людьми — для каждого участника выдаваемая сумма одинаковая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fyYR&quot;&gt;Саморол является особенной активностью, благодаря которой и надо оправдывать получение всех аугментаций, за неё нельзя получить какие-либо Ан вовсе. Однако, она полезна для Кровожадов (бладфиндов) для создания каких-либо кровавых искусств, либо же для других персонажей, если вы пожелали создать какую-нибудь красивую и оправданную технику, ну или банально укрепить навыки вашего персонажа с его знаниями. То же самое применимо и к тренировке, но вот про спонсорство то же самое сказать нельзя, ибо за него уже выдают сумму денег, хоть и маленькую.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Fz0E&quot;&gt;&lt;strong&gt;ZAYIN&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;u0SI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спонсорство&lt;/strong&gt; — 5 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Легкий квест&lt;/strong&gt; — 10 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tt1H&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний квест&lt;/strong&gt; — 15 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YjAj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложный квест&lt;/strong&gt; — 25 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ивент&lt;/strong&gt; — до 30-ти Ан за активное участие в событиях и их развитии.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;IMEG&quot;&gt;&lt;strong&gt;TETH&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;7htO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спонсорство&lt;/strong&gt; — 10 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Легкий квест&lt;/strong&gt; — 15 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hjvf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний квест&lt;/strong&gt; — 25 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qe5Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложный квест&lt;/strong&gt; — 40 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ивент&lt;/strong&gt; — до 60-ти Ан за активное участие в событиях и их развитии.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;jG5r&quot;&gt;&lt;strong&gt;HE&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Gxj6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спонсорство&lt;/strong&gt; — 20 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Легкий квест&lt;/strong&gt; — 30 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X8wY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний квест&lt;/strong&gt; — 45 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uj6I&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложный квест&lt;/strong&gt; — 60 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ивент&lt;/strong&gt; — до 90 Ан за активное участие в событиях и их развитии.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;oeS8&quot;&gt;&lt;strong&gt;WAW&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;x6Fa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спонсорство&lt;/strong&gt; — 30 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Легкий квест&lt;/strong&gt; — 50 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DhQW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний квест&lt;/strong&gt; — 70 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QXcX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложный квест&lt;/strong&gt; — 90 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ивент&lt;/strong&gt; — до 150-ти Ан за активное участие в событиях и их развитии.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;SsoB&quot;&gt;&lt;strong&gt;ALEPH&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;5A4B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спонсорство&lt;/strong&gt; — 45 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Легкий квест&lt;/strong&gt; — 80 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pFZo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний квест&lt;/strong&gt; — 110 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jdHD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложный квест&lt;/strong&gt; — 140 Ан&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ивент&lt;/strong&gt; — до 200 Ан за активное участие в событиях и их развитии.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;9mMn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Индивидуальные случаи&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;h4 id=&quot;d81P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большой палец&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;73Od&quot;&gt;Фракций в городе очень много, но нас интересуют самые распостранённые, а именно каждый из Пяти Пальцев, а также Кровавые Дьяволы (бладфинды). Рассмотрим каждый из них, начиная с Большого Пальца. Как было обозначено ранее в статье про систему, Большому Пальцу требуются выслуги перед Капо и Соттокапо, дабы повысить свой ранг. Тем не менее, есть крайне маленький шанс, оправданный сюжетом, что повышение произойдет передачей звания со стороны вышестоящего под тем или иным обстоятельствам. Всё это ведёт к тому, что для повышения с ранга Солдато до Капо потребуется выполнить определённое количество заданий от Капо, дабы оправдать повышение по званию, а вместе с этим и покупку более дорогостоящего снаряжения — не будете же вы, будучи Солдато, сильнее Соттокапо?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dEGS&quot;&gt;Всего для повышения между подрангами Солдато потребуется выполнить 6 лёгких заданий, 4 средних или же 2 сложных, прежде чем вы будете повышены до следующего подранга. Данный механизм сохраняется до тех пор, пока вы не станете Капо. Однако, администрация за качественный отыгрыш и «одобрение» со стороны Капо, выдавшего задания, может снизить данное количество квестов, если это будет оправдано должным образом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bLFJ&quot;&gt;Для повышения до ранга Соттокапо уже потребуется исполнить минимум 16 лёгких, или 12 средних, или 8 тяжёлых квестов. Опять же, нам неизвестно как подранги Капо влияют на силу и их место в Большом Пальце, посему они, пока что, не учитываются.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;YxrL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Указательный палец&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;T4e9&quot;&gt;Как и в случае Большого Пальца, для повышения ранга потребуется выполнять квесты, дабы оправдать обновление снаряжения. Однако, в виду собственной иерархии Индекса потребуется уже выполнить большее количество квестов, но в промежутке между этим, вам не запрещают обновлять экипировку, оправдывая это получением Предписания. Переходя к основной теме, для повышения с Прозелита до Посыльного или Прокси потребуется выполнить 10 легких квестов, 6 средних или 4 сложных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B8x5&quot;&gt;Однако, в виду того, что предписания являются неприхотливой и крайне вычурной системой, существует шанс 1 к 100 для Прозелита после каждого выполненного предписания автоматом повыситься до Посыльного или Прокси.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;WLlB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний палец&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;nWjV&quot;&gt;В случае среднего вашими квестами будут выполнение мести. Однако, с ними всё не так просто, ведь их улучшения и аугментации — татуировки. Вам никто не запрещает дополнительно со стороны покупать себе оружие или экипировку, но всё-таки основной источник силы Среднего татуировки, и каждая исполненная месть будет повышать ваш ранг, а вместе с ним и уровень опасности. Выполненной местью считается один выполненный средний квест, сразу 3 мести будет начисляться за выполнение трудного квеста (не трудно догадаться, что там чаще всего вас там будут ждать трое противников).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gnSH&quot;&gt;Младший брат/сестра → юный брат/сестра — для повышения потребуется исполнить 3 мести.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VJ3o&quot;&gt;Юный брат/сестра → старший брат/сестра — для повышения потребуется исполнить 6 местей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xp2t&quot;&gt;Старший брат/сестра → великий брат/сестра — для повышения потребуется исполнить 9 местей. Также потребуется совершить паломничество в руины — особый и долгий тяжёлый квест.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;WREo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Безымянный палец&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;4dM2&quot;&gt;И вновь благослови душу Джихуна за нераскрытые моменты. Для продвижения со Студента до Доцента потребуется выполнить 9 лёгких квестов, или 6 средних, или 3 сложных. Однако, здесь также уникальный случай в виду того, что чтобы перейти на следующий ранг потребуется одобрение со стороны Маэстро или Доцента, под начинанием которого вы и находитесь. Что это значит? Это значит создать крайне извращённое и яркое искусство, которое наконец-таки удолетворит вашего мастера, посчитавшего что ваше мастерство достойно повышения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8NAv&quot;&gt;Соответственно для повышения ранга с Доцента до Маэстро потребуется уже куда более извращенное и яркое искусство, нежели прежде, а также выполнение минимум 15 легких квестов, или 10 средних, или 5 сложных.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;3g2j&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мизинец&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;iWAU&quot;&gt;В случае мизинца тоже неизвестно, как происходит повышение до следующей Звезды. На данный момент нам известно то, что можно претендовать на новое место, завоевав Меч, выкованный из Звезды. Из этого можно предположить, что убийство члена того или иного Ранга может дать то самое желанное повышение. Из-за этого повышение у Мизинца будет происходить следующим образом: в первую очередь вам придется выяснить кто именно вышестоящая звезда, дальше добраться до неё, а после же убить. Проще говоря, вам придется выполнить целую цепочку заданий, прежде чем претендовать на то или иное место. Размер этой самой цепочки заданий варируется от того, на какое именно место вы претендуете.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;yzwI&quot;&gt;Кровавые дьяволы&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Q3vv&quot;&gt;Развитие Кровавых Дьяволов является особенным случаем среди других. Во первых, для продвижения на следующую ступень родства потребуется убить старшего киндреда, хоть и на первый взгляд это не представляется возможным, вы всегда можете дать другому человеку заказ на такое дело. Во вторых, в данной ролевой, пока что, Шин, Манг, Расцветшее Э.Г.О и Э.Г.О экипировка доступны кровожадам, чего нельзя сказать об аугментациях. Тем не менее, вам не запрещают придумывать другие предметы экипировки, как-то развивающие характеристики вашего персонажа. В третьих, основное развитие бладфиндов происходит, благодаря изучению Кровавых Искусств. Максимальное количество со старта Кровавых искусств  — 10. Одно Кровавое Искусство можно выучить за 2 квеста средней сложности, или же за 1 сложный, однако, вам также обязательно отыграть то, как ваш персонаж приходит к нему, будь то в самороле или в тренировке с кем-то.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;qRke&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ценники&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;S0kC&quot;&gt;Теперь же можно перейти к ценникам к нашей прекрасной ролевой. Здесь будут расписаны стоимости каждого класса экипировки, благодаря которой вы и повышаете свой класс опасности в Городе.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;1WDc&quot;&gt;&lt;strong&gt;ZAYIN&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;1DDI&quot;&gt;Оружие — 20 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pOOh&quot;&gt;Одежда — 25 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6cnl&quot;&gt;Аугментации (генетические и механические) — 30 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fxdC&quot;&gt;Протезирование — 20 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QxpB&quot;&gt;Возвращение конечности — 20 Ан + частичная стоимость аугментаций, если таковые были&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oVyz&quot;&gt;Полная замена тела — 40 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sxf1&quot;&gt;Татуировка — 10 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2TTB&quot;&gt;Снаряжение Э.Г.О, одна из двух частей (оружие или одежда) — 25 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ZrZN&quot;&gt;&lt;strong&gt;TETH&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;hR7b&quot;&gt;Оружие — 30 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yyh8&quot;&gt;Одежда — 40 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U8zN&quot;&gt;Аугментации (генетические и механические) — 50 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L4o1&quot;&gt;Протезирование — 30 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1xtt&quot;&gt;Полная замена тела — 60 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1hDP&quot;&gt;Снаряжение Э.Г.О, одна из двух частей (оружие или одежда) — 40 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J3UC&quot;&gt;Улучшение аугментации предыдущего ранга — 30 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Y7RO&quot;&gt;&lt;strong&gt;HE&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;lFX5&quot;&gt;Оружие — 60 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VChK&quot;&gt;Одежда — 75 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kKMT&quot;&gt;Аугментации (генетические и механические) — 90 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ShEi&quot;&gt;Протезирование — 60 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jPyx&quot;&gt;Полная замена тела — 90 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9UT0&quot;&gt;Страховка тела — 180 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4FPa&quot;&gt;Снаряжение Э.Г.О, одна из двух частей (оружие или одежда) — 60 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y6LO&quot;&gt;Улучшение аугментации предыдущего ранга — 60 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;EZwv&quot;&gt;&lt;strong&gt;WAW&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;16Ww&quot;&gt;Оружие — 100 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cERs&quot;&gt;Одежда — 120 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TPuv&quot;&gt;Аугментации (генетические и механические) — 140 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1o2R&quot;&gt;Протезирование — 100 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Lrh&quot;&gt;Полная замена тела — 135 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XHe3&quot;&gt;Снаряжение Э.Г.О, одна из двух частей (оружие или одежда) — 90 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oql7&quot;&gt;Улучшение аугментации предыдущего ранга — 100 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;UvRk&quot;&gt;&lt;strong&gt;ALEPH&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;kkL1&quot;&gt;Оружие — 160 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x8aa&quot;&gt;Одежда — 190 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YwUS&quot;&gt;Аугментации (генетические и механические) — 220 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IUMR&quot;&gt;Протезирование — 160 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;utBW&quot;&gt;Полная замена тела — 210 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AFEb&quot;&gt;Снаряжение Э.Г.О, одна из двух частей (оружие или одежда) — 140 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vD4d&quot;&gt;Улучшение аугментации предыдущего ранга — 160 Ан&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;RXpu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Татуировки&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;5vxe&quot;&gt;Татуировки являются отдельным случаем в прокачке. Почему? Их суммарное количество повышает физические характеристики, посему у них нету как таковой градации за исключением количества. Из-за этого у них будет собственная классификация, даже корректнее говорить их общее количество будет повышать на тот или иной класс опасности данной своеобразной аугментации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LkR6&quot;&gt;&lt;strong&gt;ZAYIN &lt;/strong&gt;→ &lt;strong&gt;TETH &lt;/strong&gt;— для повышения татуировок до класса TETH потребуется всего 3 татуировки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;toxY&quot;&gt;&lt;strong&gt;TETH &lt;/strong&gt;→ &lt;strong&gt;HE &lt;/strong&gt;— для повышения татуировок до класса HE потребуется всего 5 татуировок, плюс предыдущие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kpU6&quot;&gt;&lt;strong&gt;HE &lt;/strong&gt;→ &lt;strong&gt;WAW &lt;/strong&gt;— для повышения татуировок до класса WAW потребуется всего 7 татуировок, плюс предыдущие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;57dE&quot;&gt;&lt;strong&gt;WAW &lt;/strong&gt;→ &lt;strong&gt;ALEPH &lt;/strong&gt;— для повышения татуировок до класса ALEPH потребуется всего 10 татуировок, плюс предыдущие.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;3tmO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Снаряжение Э.Г.О, Расцветшее Э.Г.О, Шин и Манг&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;PoOS&quot;&gt;Это уникальные случаи в виду особенности их получения. Начнём с со снаряжения Э.Г.О. Его получение сопровождается квестом средней/тяжелой сложности, по скольку чаще всего вам придется уходить в разрушенные филиалы Лоботомии — в редких случаях, за ваши заслуги перед сообществом, администрация готова позволить вашему персонажу купить снаряжение Э.Г.О у какого-нибудь торговца без прохождения квестов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HUvF&quot;&gt;В случае же получения Шина и Манг придется искать персонажа, готового научить вас данному умению, а также соответственно практиковаться. Также, вопрос состоит в том, насколько именно чужой персонаж или НПС будут способны обучить вас этому, и их сговорчивость на это.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4ZIb&quot;&gt;А вот с Расцветшим Э.Г.О ситуация обстоит куда интереснее. Для его получения потребуется выполнить цепочку из 5-ти заданий, накаляющих настроение и мораль вашего героя, а также ставящих под сомнения его идеалы и другие вещи его характера, сопровождая всё теми или иными драмами. На финальном же квесте вам предстоит сопротивляться Кармен и вести диалог с ней, чтобы не исказиться. Если же вы исказились, вы всегда можете попытаться снова — благо для повторения такой же ситуации уже потребуется всего 2 квеста.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:system_project_moon_rp</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/system_project_moon_rp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Система ролевой</title><published>2026-06-29T18:19:43.598Z</published><updated>2026-07-05T07:01:12.550Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/cd/18/cd1804ea-0e25-4b24-9874-50ebb512637e.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/98/35/98359230-9b29-4c5c-b737-db8e6a3d660c.jpeg&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;Uwu6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Система ролевой&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;4EMN&quot;&gt;По мнению самой администрации, а точнее автора данной статьи, в ролевой присутствует относительно стандартная система боёв. Всего в посте может быть максимально 5 действий, каждое из которых прописывается не в гарантированной форме попадания по противнику. Ролевая, в первую очередь, опирается на нарративную составляющую, благодаря которой и происходит продвижение сюжета, но стоит иметь в виду, что для квестов и других ивентов, завязанных с гейм-мастерами, придётся её использовать. Чем подробнее будет прописано действие, тем будет лучше: с какого угла происходила атака, по какой траектории идёт, её последствия в случае пропуска и так далее. Все физические параметры учитываются при сражениях, так что в идеальном мире их придётся прописать в шаблоне. Танковать удары выше вашей прочности или физической силы так просто не получится, ну и в обратную сторону это также работать не будет, более того определять скорость противника и успевать реагировать на неё, также не получится. Понятное дело, что в случае договорённостей между людьми действий может быть больше, или наоборот меньше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WiNe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Неправильный пример&lt;/strong&gt; — Луиза замахнулась своей катаной, разрезая его плоть пополам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JMuW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правильный пример&lt;/strong&gt; — Луиза замахнулась своей катаной, НАМЕРЕВАЯСЬ разрубить плоть оппонента надвое.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;lbP0&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Система прокачки&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;Phqx&quot;&gt;В ролевой присутствует необязательная система прокачки. Она существует в первую очередь для отображения прогресса между рангами (в случае корректировщиков) или для продвижения по карьерной лестнице в Пальцах и Синдикатах. У Искажений какое-либо развитие отсутствует, за исключением превращения в аномалию, но и оно происходит просто со временем. Что же касается Кровожадов (бладфиндов), то им придётся изучать новые Кровавые Искусства. И всё же первоочередная задача системы прокачки — отражение прогресса между рангами и уровнями опасности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7SOT&quot;&gt;Итак, как именно происходит прокачка? В ролевой есть своя экономическая система. Чтобы администрация не мучилась с вычислением налогов и стоимости услуг в самом Городе (благослови Бог душу Ким Джихуна), ради всеобщего удобства было принято решение ввести собственную валюту — Ан. Она выдаётся за выполнение квестов и другие активности. Вам же, игрокам, придётся обыгрывать, как именно ваш персонаж получил новую экипировку, или хотя бы упоминать об этом в своих постах. Подробнее этот процесс будет расписан в отдельной статье.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oM1v&quot;&gt;Это так называемый базис, благодаря которому и происходит развитие персонажей. При этом вам никто не запрещает создавать персонажей вплоть до первого ранга у корректировщиков или, например, Капо у Большого Пальца — все максимальные доступные ранги прописаны в шаблоне. Однако титул Цвета, должность Директора Ассоциации или другие высокопоставленные посты (будь то в Пальцах или где-то ещё) просто так выдаваться не будут.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;FOAH&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Активности&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;WCBH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Саморол&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dbJG&quot;&gt;Самая простая активность, доступная всем персонажам, но сама по себе не приносящая дохода в Ан. Однако польза от неё есть: менее опытным персонажам она необходима, чтобы развивать свои навыки (отработка приёмов, практика уже существующих, создание новых и так далее). В частности, эта активность отлично подходит для Кровавых Дьяволов, ведь с её помощью можно отработать старые или создать новые Кровавые Искусства. Также именно через саморол можно обосновать получение нового снаряжения и аугментаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lZLJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тренировка и спонсорство&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Логическое продолжение первой активности. Вместе с другим персонажем вы можете отработать те или иные приёмы и навыки. Кроме того, вы вправе попросить NPC или другого игрока о финансовом спонсорстве в Ан. Да, в реалиях Города это звучит странно и неестественно, однако существование такой механики оправдано тем, что персонажам нужно как-то развиваться. Просить о спонсорстве можно всего один раз в неделю реального времени, да и количество получаемых Ан крайне незначительно. Эта активность, как и тренировка, существует в первую очередь для развития навыков и умений вашего героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4AkU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лёгкий квест&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WkzW&quot;&gt;С этой категории начинаются активности, сопряжённые с незначительным риском для вашего героя. Лёгкие квесты представляют собой мелкомасштабные поручения для неопытных корректировщиков или задания, не несущие серьёзной опасности. Для новичков это могут быть небольшие расследования или поиск предметов. Для более опытных героев — запросы с уровнем угрозы, который ниже их собственного ранга на одну или две ступени. Чаще всего на таких квестах встречается лишь один противник либо несколько слабых пешек из мелкого Синдиката. Соответственно, награда за такие задания будет скромнее, чем за квесты более высокой сложности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TOz4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний квест&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Активность, сопряжённая с более высокой угрозой для жизни персонажа. Для начинающих корректировщиков это задание уже будет связано с настоящими противниками и битвами (пусть и не самыми тяжёлыми), а для опытных героев столкновение станет неизбежным. Однако стоит понимать: в зависимости от выбранной Ассоциации или иной роли, квест имеет свой характер, и вы вправе разрешить ситуацию мирным путём. Примером может послужить Ассоциация Оуфи, чья специализация — контроль за соблюдением контрактов и присутствие на игорных мероприятиях в Гнезде корпорации J. Либо Ассоциация Севен, чья основная участь — расследования и бумажная волокита. Это же правило применимо и к лёгким квестам. Более того, за следование специализации своей Ассоциации и выполнение запроса в рамках лора будут начисляться дополнительные Ан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6p4Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложный квест&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эта активность гарантированно связана с риском для жизни. Для всех корректировщиков подобные квесты оборачиваются тяжёлыми боями — будь то с целой группой врагов или с одним сильным противником, чей уровень угрозы равен вашему или превосходит его. Чаще всего такие запросы требуют не только тщательной подготовки экипировки, но и готовности проявить смекалку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Ep5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ивенты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Последняя активность, потенциально приносящая больше всего Ан за участие. В ивентах гарантированно задействованы несколько сторон и другие игроки, с которыми придётся взаимодействовать. Противники здесь превосходят персонажей по силе, так что в одиночку их не одолеть. От игроков потребуются коллективные размышления о том, как именно справиться с задачей. Впоследствии, в зависимости от коэффициента вашего участия и вклада в победу, администрация может лично выдать вам дополнительные Ан либо эксклюзивные аугментации и экипировку.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;ynjX&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Уровни опасности и ранги&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;Qp0L&quot;&gt;Для удобства игроков и администрации было принято решение ввести единую систему градации экипировки, аугментаций и прочих элементов. В частности, это касается и оценки силы персонажей. Чтобы не рассчитывать экономику для каждого отдельного ранга и не разбирать индивидуальные случаи с фракциями Города, для всех вводится общий оборот валюты за квесты и привязка к определённому уровню опасности. Подробнее каждый частный случай будет расписан ниже, а сейчас для понимания структуры необходимо обозначить уровни сил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cGUA&quot;&gt;Всего существует 5 рангов, названных в честь классификации Аномалий: от ZAYIN (самый слабый) до ALEPH, который является наивысшим уровнем опасности для героя и его экипировки.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ndyq&quot;&gt;&lt;strong&gt;ZAYIN&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;8C3u&quot;&gt;&lt;strong&gt;ZAYIN &lt;/strong&gt; — самый нижний класс экипировки и начальный уровень опасности. К нему относится низкокачественная одежда и оружие без каких-либо особых свойств, которые быстро изнашиваются и ломаются. Данный класс опасности охватывает корректировщиков 9–8 рангов, начинающие Синдикаты, Крыс и других представителей низшей иерархии Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OexA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физическая сила.&lt;/strong&gt; Как нетрудно догадаться, на этом этапе развития корректировщик или член начинающего Синдиката мало чем отличается от обычного человека. Однако, к данному классу относятся так и обычные люди, мало чем отличающиеся физической силы, так и крайне подготовленные спортсмены. Из-за этого сила подъема варьируется от массы обычного человека до 650 килограмм. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XZj0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прочность и выносливость.&lt;/strong&gt; Корректировщики этой категории не обладают прочной экипировкой или продвинутыми аугментациями, способными выдерживать удары, превосходящие человеческие силы. Качество их одежды и модификаций находится на грани естественного человеческого лимита. Выносливость же также варьируется от сил обычного человека вплоть до 3-ёх часов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NxBl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скорость и реакция.&lt;/strong&gt; Скорость персонажей этого уровня также не выделяется чем-то сверхъестественным, различаясь от скорости обычного человека вплоть до 50 м/с. Аналогично дела обстоят и с реакцией: они не способны полноценно улавливать движения превосходящих по силе противников. Текущая реакция позволяет спокойно реагировать на атаки своего ранга и лишь частично — на движения следующего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kogr&quot;&gt;&lt;strong&gt;TETH &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Переходный уровень сил, на котором начинается серьёзное развитие персонажа и его выход за рамки человеческих возможностей. Данный класс опасности соответствует корректировщикам 7–6 рангов, крупным Синдикатам, подчиняющимся Пальцам, а также низкоранговым членам самих Пальцев. К ним относятся: Солдато в Большом Пальце (включая подранги Примо и Секундо), начинающие Прозелиты в Указательном Пальце, Младшие Братья и Сёстры в Среднем Пальце и Студенты в Безымянном Пальце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OOnC&quot;&gt;Экипировка этого этапа становится заметно прочнее: её тяжело пробить, а для обычных людей это и вовсе невыполнимая задача. Оружие здесь обладает повышенной износостойкостью и обзаводится первыми незначительными свойствами или модификациями, которые увеличивают его убойный потенциал. Аугментации тела на этом уровне также впервые наделяют персонажа сверхчеловеческой силой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iN6F&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физическая сила.&lt;/strong&gt; На этом этапе происходят серьёзные изменения. Удары персонажа наносят ощутимый ущерб окружению, оставляя глубокие вмятины и трещины в бетонных стенах. Противникам предыдущего ранга такие атаки гарантируют многочисленные переломы. Сила подъёма составляет от 650 килограммов до 1300 килограмм. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nVNn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прочность и выносливость.&lt;/strong&gt; Прочность тела и экипировки возрастает в несколько раз. Это позволяет персонажу выдерживать удары, равные его собственной физической силе. Что касается выносливости, то боец способен сражаться от 3 до 6-ти часов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LpJ6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скорость и реакция.&lt;/strong&gt; Скоростные показатели этого ранга уже значительно превосходят естественные человеческие лимиты. Скорость передвижения здесь совершает огромный скачок, минимально позволяя передвигаться на скорости 50 м/с, заканчивая это 100 м/с. Реакция, в свою очередь, позволяет полноценно улавливать сверхчеловеческие движения оппонентов своего уровня и успешно реагировать на них.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;5weW&quot;&gt;&lt;strong&gt;HE&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;0DI4&quot;&gt;Серьёзный этап прогрессии, представляющий собой своеобразную золотую середину в градации угроз. На данном этапе лимиты выносливости в бою постепенно уходят на второй план, а разрушительный потенциал персонажа возрастает в разы. Этому классу опасности соответствуют корректировщики 5–4 рангов, Солдато подрангов Терцо и Кварто, более опытные Прозелиты в Указательном Пальце, Юные Братья и Сёстры в Среднем Пальце, а также Студенты со стажем и начинающие Доценты в Безымянном Пальце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hbYp&quot;&gt;Экипировка, вооружение и аугментации этого уровня становятся на порядок мощнее, чем на предыдущих ступенях. Они превращают персонажа в серьёзную угрозу для окружения. Оружие обладает крайне высокой прочностью, а также весомыми боевыми преимуществами, уникальными свойствами и модификациями. Одежду этого класса очень трудно износить или пробить. При этом аугментации тела не только кратно повышают базовые физические характеристики, но и открывают новые боевые особенности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mn30&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физическая сила.&lt;/strong&gt; Мощь персонажей этого уровня представляет серьёзную угрозу для окружения. Удары таких бойцов запросто пробивают укреплённые бетонные стены, а на пределе возможностей способны нанести ущерб небольшим одно- и двухэтажным зданиям. Сила подъёма в спокойном состоянии составляет 1300-2500 килограмма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0L0t&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прочность и выносливость.&lt;/strong&gt; Эти параметры также выходят на принципиально новый уровень. Одежда, аугментации и прочая экипировка позволяют выдерживать атаки, равные физической силе этого ранга (хоть и не без последствий для организма). Что касается выносливости, то корректировщики и члены Синдикатов способны сражаться от 6 до 12 часов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sAYv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скорость и реакция.&lt;/strong&gt; Движения персонажей становятся практически неуловимыми для человеческого глаза. Скорость перемещения возрастает от 100 м/с до 250 м/с. Реакция же оттачивается настолько, что позволяет без труда считывать движения крайне быстрых оппонентов, превосходящих этот уровень угрозы на один-два ранга.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;vy0P&quot;&gt;&lt;strong&gt;WAW&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;38JR&quot;&gt;Предпоследний этап угрозы, на котором корректировщики и члены Синдикатов обретают колоссальное могущество. Этому рангу соответствуют корректировщики 3–2 рангов, начинающие Капо в Большом Пальце, новые и менее опытные Прокси с Посыльными в Указательном Пальце, Старшие Братья и Сёстры в Среднем Пальце, опытные Доценты в Безымянном Пальце и, наконец, рядовые члены Мизинца.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1AUN&quot;&gt;Экипировка по своему качеству приближается к стандартам высшей лиги Города. Одежда обладает исключительной прочностью, позволяя выдерживать атаки огромной разрушительной мощности. Оружие этого класса гарантированно наделено особыми уникальными свойствами и высочайшей износостойкостью. В свою очередь, аугментации тела обеспечивают персонажу боевой потенциал, способный превращать целые здания в труху и руины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JmJM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физическая сила.&lt;/strong&gt; Как нетрудно догадаться, разрушительный потенциал персонажа выходит на принципиально новый уровень. Один средний удар способен полностью разрушить двух- или трёхэтажное здание, а на пределе возможностей — превратить в руины пятиэтажную постройку. Сила подъёма колоссально возрастает, позволяя без особых на то усилий тягать веса массой, начиная 2500 килограмм, заканчивая 5 тоннами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4UT3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прочность и выносливость.&lt;/strong&gt; Прочностные показатели экипировки и тела защищают от атак равного уровня, а при должном стечении обстоятельств и грамотном использовании снаряжения позволяют пережить удары превосходящего ранга. Что касается выносливости, то она повышается до уровня, позволяющего вести сражения целые сутки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kv3V&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скорость и реакция.&lt;/strong&gt; Реакция достигает запредельных лимитов, позволяя без труда считывать движения на гиперзвуковых скоростях. Скорость также значительно повышается, позволяя передвигаться минимально на 250 м/с, а на максимальных пределах данного ранга на 500 м/с.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;SHAf&quot;&gt;&lt;strong&gt;ALEPH &lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;9Bg5&quot;&gt;Финальный класс опасности и пик развития персонажа в рамках ролевой. Этому рангу соответствует вся верхушка Города и его самые влиятельные лица: корректировщики 1-го ранга и Цвета, опытные Капо и Соттокапо Большого Пальца, Оракулы, старейшие Прокси и Посыльные Указательного Пальца, Великие Братья и Сёстры Среднего Пальца, Маэстро Безымянного Пальца, а также высокоранговые Звёзды Мизинца.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GyUp&quot;&gt;Как нетрудно догадаться, каждый представитель этого ранга несёт колоссальную угрозу для окружения и Города в целом. Экипировка и вооружение здесь достигают запредельного уровня качества: они многократно повышают прочность владельца и его боевой потенциал, создаваясь индивидуально под конкретного корректировщика или члена Пальца. Аугментации тела на этом этапе также являются технологическими шедеврами, превосходящими любые стандартные модификации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rA7K&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физическая сила.&lt;/strong&gt; Минимальный разрушительный потенциал обычного удара на этом уровне равен масштабу небольшого здания. В полную же силу персонажи класса ALEPH способны своими атаками обращать многоэтажные постройки в пыль. Минимальная сила подъёма на данном равна 5 тоннам, однако, у неё нету какого-то конкретного ограничения, здесь всё может быть куда уникальнее, нежели при других рангах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cCs9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прочность и выносливость.&lt;/strong&gt; Базовая прочность позволяет выдерживать удары равного уровня, однако здесь всё сугубо индивидуально. Некоторые бойцы носят тяжелые доспехи, способные выдержать атаки, превосходящие их собственную силу в разы. Другие же выбирают текстиль ради мобильности. Тем не менее в среднем экипировка и аугментации этого ранга защищают владельца от колоссального урона, пусть и не без сопутствующих травм. Выносливость также возрастает, позволяя драться от 1 до 7-ми дней. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pR8l&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скорость и реакция.&lt;/strong&gt; Реакция персонажей выходит на запредельный уровень, позволяя улавливать движения на сверхзвуковых скоростях, пули становятся какой-то шуткой. Скорость передвижения возрастает до 500 м/с, однако, также не имеет какого-то ограничения, здесь всё куда уникальнее, нежели на других классах опасности. &lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;3FLw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Определение ранга&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;Hjf8&quot;&gt;Закончив с описанием рангов, можно перейти к тому, как именно они устроены с точки зрения механики ролевой. В системе присутствует лимит на количество аугментаций, при этом некоторые модификации могут занимать сразу несколько слотов. Примером служит полная замена тела, которая всегда занимает три слота. Генетические изменения, в зависимости от их уровня и качества, также могут поглотить несколько доступных мест. В случае необходимости администрация оставляет за собой право скорректировать баланс персонажа: усилить или ослабить его, добавив или уменьшив количество слотову тех или иных аугментаций. Одежда, оружие, Шин и Манг, а также Расцветшее Э.Г.О идут вне этой системы — они считаются дополнительным снаряжением и не занимают свободные ячейки. Однако снаряжение Э.Г.О уже расходует основные слоты аугментаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U0Gb&quot;&gt;&lt;strong&gt;ZAYIN &lt;/strong&gt;— 4&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CmZV&quot;&gt;&lt;strong&gt;TETH &lt;/strong&gt;— 6&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c0EJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;HE &lt;/strong&gt;— 8&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bcqW&quot;&gt;&lt;strong&gt;WAW &lt;/strong&gt;— 10 &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EM1L&quot;&gt;&lt;strong&gt;ALEPH &lt;/strong&gt;— 12&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;541e&quot;&gt;Теперь перейдём к определению ранга. Механика выглядит следующим образом: когда хотя бы половина ваших аугментаций достигает нужного тира, персонаж получает повышение уровня опасности, а вместе с этим открываются дополнительные слоты под модификации. Тем не менее в спорных ситуациях, когда у персонажа наблюдается сильный разброс по качеству аугментаций, администрация устанавливает уровень опасности индивидуально.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5U9V&quot;&gt;Однако на первый взгляд всё не так просто, как может показаться. Рост уровня опасности, безусловно, влияет на мощь персонажа, но нельзя забывать про его личные навыки и заслуги перед фракцией. Из-за этого при достижении определённого лимита (как, например, в случае с Солдато Большого Пальца) для перехода на новую ступень и полноценной покупки снаряжения следующей градации потребуется заслужить это право в лорном смысле фразы. Ниже приведены специфические условия для каждой из фракций:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eMDL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Корректировщики.&lt;/strong&gt; Здесь всё достаточно просто. Когда вы решите, что ваш герой готов перейти на следующий ранг, ему необходимо сдать экзамен, по результатам которого и произойдёт повышение. В ролевой эта процедура выглядит следующим образом: персонаж обязан сразиться с корректировщиком из Ассоциации Хана того ранга, на который он претендует.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wCeL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большой Палец.&lt;/strong&gt; Чтобы Солдато продвинулся до ранга Капо (а также для последующего роста по подрангам внутри этой должности), ему необходимо заслужить уважение вышестоящих лиц. В редких случаях статус Капо или Соттокапо могут передать подчинённому для координации операций или ведения дел фракции. Говоря же языком механики ролевой, игроку придётся демонстрировать беспрекословное подчинение старшим чинам, активно выполнять квесты по приказам руководства и участвовать в ивентах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TUvI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Указательный Палец.&lt;/strong&gt; В лоре этой фракции тяжело определить, как именно устроено продвижение по службе. Вероятнее всего, людям просто-напросто приходит Предписание о том, кого именно нужно повысить, а кого нет. Из-за этого в механиках ролевой было принято решение: переход на следующий ранг открывается после выполнения определённого количества квестов за Указательный Палец. Тем не менее не исключена и воля случая, при которой вашему персонажу внезапно придёт уникальное Предписание, мгновенно повышающее его в должности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LqdL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средний Палец.&lt;/strong&gt; Повышение здесь устроено схожим образом, однако вместо исполнения Предписаний вашему герою придётся совершать акты мести. По результатам этих заданий на теле персонажа будут вырисовываться новые татуировки, фиксирующие его достижения. Если же вы захотите повысить своего персонажа со статуса Старшего Брата (или Сестры) до Великого, ему потребуется отправиться в паломничество в Руины, успешное завершение которого и ознаменует переход на новый ранг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;smNa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Безымянный Палец.&lt;/strong&gt; На данный момент конкретная информация о повышении статуса в Безымянном Пальце в официальном лоре отсутствует. Администрация берёт на себя смелость предположить: чем более выдающимся и эффектным получается созданное искусство, тем выше шансы продвинуться по службе. Из-за этого от членов фракции потребуется создавать всё более извращённые и искусные работы, пока те не завоюют личное внимание Доцента или Маэстро.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fW2t&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мизинец.&lt;/strong&gt; Про повышение в самом Мизинце также нету конкретной информации (благослови душу Джихуна), посему здесь придётся немного додумать. Члены Мизинца имеют право стать таковыми, завладев клинком, выкованным из Звезды, и запретендовав на место падшего члена. Из этого можно предположить, что член Мизинца имеет занять право место следующей Звезды, если убьет таковую и завладеет её клинком. Так что для продвижения по Иерархии Мизинца потребуется убить следующую Звезду и завладеть её клинком. Однако, имейте в виду, что одновременно использовать два клинка, выкованных из звезды не рекомендуется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oNvV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кровожады (Бладфинды).&lt;/strong&gt; Вампиры представляют собой уникальный случай в плане прокачки. Чтобы ваш Киндред мог повыситься в звании, ему необходимо убить или иным способом устранить вышестоящего вампира. При этом весь боевой потенциал Бладфиндов целиком подвязан на Кровавых Искусствах, которые вам придётся активно развивать по ходу ролевой.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;1DVw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Снаряжение Э.Г.О, Шин, Манг и Расцветшее Э.Г.О&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;AQFF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Снаряжение Э.Г.О.&lt;/strong&gt; В отличие от обычного оружия, экипировке Э.Г.О повезло больше: каждый её тир чётко соответствует уровням опасности, описанным в этой статье. Однако наличие топового снаряжения не делает вашего героя равным по силе другим высокоранговым бойцам по умолчанию. Вам всё равно придётся приобрести хотя бы несколько аугментаций соответствующего тира, прежде чем персонаж официально перейдёт на новый уровень сил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xdbw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Расцветшее Э.Г.О.&lt;/strong&gt; Для этой категории правила остаются неизменными: градация мощи Расцветшего Э.Г.О полностью подчиняется стандартной классификации угроз из данного свода правил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S8ul&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шин и Манг.&lt;/strong&gt; Это уникальный случай в боевой системе. Для изучения Шина нет жёстких ограничений по рангу, поскольку минимальное владение этой техникой изначально приравнивается к классу HE. Соответственно, создание одного кольца Манг при предельном усилии также относится к уровню HE. А вот полноценное владение Шином и формирование одного кольца без особых затрат для рассудка уже расценивается как тир WAW. К этому же классу (WAW) относится и создание двух колец с усилием. Свободное же управление двумя кольцами без вреда для разума — это полноценный уровень ALEPH.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vLYb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Механика Манг и Шина.&lt;/strong&gt; Кольца Манг работают как прямой множитель урона: одно кольцо повышает боевую эффективность атаки минимум в 1.5 раза, два кольца — в 2 раза, три — в 2.5 раза и так далее. Сам же Шин, помимо базового укрепления организма, обеспечивает минимальную прочность тела на уровне класса WAW. Если же ваш персонаж сам по себе достиг тира WAW, Шин поднимает его стойкость до уровня ALEPH. Кроме того, для каждого пользователя Шин дарует уникальные эффекты: у кого-то это будет простое увеличение скорости или мощи ударов, а у кого-то — сложные механики, завязанные на личном оружии. Всё сугубо индивидуально.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yLHE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Реликвии. &lt;/strong&gt;Реликвии являются также уникальной ситуацией. Реликвии считаются за слот аугментаций, и в случае их могущества, они также способны занимать сразу несколько слотов. &lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:abilities_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/abilities_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Способности</title><published>2026-06-04T22:27:42.054Z</published><updated>2026-06-04T22:27:42.054Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/3c/bf/3cbfa40e-5a2b-4e17-8115-c97678d110ae.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ee/c2/eec2c2aa-1d49-4353-9c74-b5cbc15424e0.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;dGsw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вступление&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;BfUh&quot;&gt;В мире игр Project Moon существует множество способов получения сил, превосходящих человеческих, начиная экипировкой и вооружением, способным нарушать привычные законы физики, нанося значительный урон по врагам, заканчивая аугментациями тела, повышающими физические характеристики до аномальных значений, благодаря чему корректировщики и обладают такой невероятной силой. В данной статье мы рассмотрим все представленные варианты данных способностей, начиная протезированием, заканчивая Шином и Мангом.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;2wR0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Процедуры модификации тела&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;I1kt&quot;&gt;Процедуры по изменению своего органического тела чрезвычайно распространены в Городе: ими пользуются люди из всех слоёв общества, от богатых жителей Гнёзд до рабочих с Закоулков. Процедуры модификации тела считаются абсолютно необходимыми для любого, кто занимается работой Корректировщика. С помощью этих процедур можно изменить все тело человека, за исключением мозга, который должен оставаться нетронутым.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ClyH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Протезирование&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;s6at&quot;&gt;Использование протезов заключается в замене органических частей тела на механические или бионические. Эта замена может быть частичной или полной; в последнем случае мозг пользователя извлекается из его тела и помещается в новое, протезированное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jyXj&quot;&gt;Полная замена тела — это необратимая процедура, и поэтому её обычно не рекомендуют по сравнению с другими вариантами. Её часто выбирают люди, нуждающиеся в деньгах, которые затем могут продать своё старое тело и органы за хорошую сумму, или люди, выполняющие однообразную работу, поскольку полностью механическое тело способно переносить нагрузки лучше, чем органическое, и не подвержено таким физическим потребностям, как еда и питье. Вместо этого протезы всего тела требуют использования мозговой жидкости и топлива для поддержания мозга и тела пользователя в хорошем состоянии, а также периодического физического обслуживания. Похоже, что в текущих моделях топливо могло быть заменено электрической энергией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RWH6&quot;&gt;Протезы могут быть разного качества и эстетики. Низкокачественная замена протезами происходит за счёт потери чувств. Это можно преодолеть путём покупки чипов стимуляции желаний или лекарств, либо более дорогого протеза, так как высококачественные модели поставляются с органами чувств. Самые дорогие модели способны регулировать эмоции пользователя или полностью отключать желания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XjlD&quot;&gt;В настоящее время протезы всего тела чаще всего напоминают механические человеческие тела с головами различной формы, подобные тем, что были показаны во время Песни III, которые стали широко популярны в Кальве в годы, предшествовавшие началу основной истории. В прошлом, возможно, восходящем к временам основания Lobotomy Corporation, протезы всего тела имели менее человеческий дизайн, напоминая квадратные металлические ящики, такие как протез, используемый Боссом Тецю, а также Сефир из Lobotomy Corporation. Этому дизайну около десяти лет ко времени событий Limbus Company, и он считается невероятно устаревшим во время происходящего в истории. Во время Войны Дыма также широко использовались биопротезы (протезы из органического, нечеловеческого материала), такие как инсектоидная рука Грегора, хотя в последние годы они вышли из моды.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;LZEH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Аугментации&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;1qQg&quot;&gt;Город предлагает различные варианты укрепления тела. Модификация не требует полной замены конечности, являясь вместо этого процедурой, которая улучшает её естественные способности; это делает процедуры модификации важнейшей инвестицией для тех, кто занимается бизнесом Корректировщиков. Модификации могут применяться к широкому спектру частей тела, включая сердце (как в случае с Бадой из Library of Ruina), мышцы (как в случае с Красным Взглядом, чьи ноги укреплены искусственными мышечными волокнами) или даже физиологические реакции (как в случае с Хиндли). Модификация не обязательно отражается на улучшении боевых показателей; вместо этого она позволяет телу лучше справляться с требованиями боя и изученными боевыми техниками. Например, повышенная физическая сила может позволить Фиксеру носить более крупное оружие, но это не изменит его базовый навык владения им.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;tpyL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Татуировки&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;SfCS&quot;&gt;Одним из распространённых способов увеличения собственной физической мощи являются татуировки. Когда-то они являлись технологией Крыла, но с его падением они стали крайне частым явлением в Городе, особенно их любят Средний Палец. Татуировки усиляют, так и прочность физического тела, так и его возможности, повышая характеристики вплоть до того, что от ударов в земле остаются кратеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vfLv&quot;&gt;Однако, у данной технологии есть небольшой недостаток. При длительном и активном использовании татуировок её можно «перегреть», из-за человек может испытать крайне сильную нагрузку на собственное тело, приводящую к ошеломлению с последующим стоянием на месте.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Tl2S&quot;&gt;&lt;strong&gt;Био-протезирование и генетика&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Y0uh&quot;&gt;Ещё одним способом модификации собственного тела является био-протезирование и генетика. Примером первого может являться инсектоидная рука Грегора, сделанная благодаря экспериментов предыдущей Корпорации G. Однако, со временем данный вид модификаций потерял свою актуальность и популярность среди жителей Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0uOL&quot;&gt;Генетика же является менее изведанной темой, по крайне мере, на данный момент. Однако, можно предположить что ею пользуются корпорация R: рога у стаи Оленей и Баранов, и крысиные хвосты у стаи Крыс.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;JDbu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Болюсы&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;BVyR&quot;&gt;Отдельным способом усиления собственных возможностей являются Болюсы. Болюсы, по своей натуре, способны вызывать уродливые мутации, если ими злоупотреблять, однако, Стаи Хейшоу научились делать рецепты болюсов, вызывающие целенаправленные мутации. Примером этого может являться Стаи Петухов, имеющие черты в виде куриных лап, а также когтистых рук, или же вовсе стая Баранов (идентичность Дон Кихот), у которых есть бараньи рога. Принимая данные болюсы, люди перенимают звериные черты, которые и даруют аномальные силы.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;QfZE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Снаряжение&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ySEm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Одежда&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;gBW5&quot;&gt;Самым важным элементом экипировки Корректировщика, или же члена Синдиката, является одежда. Производимая из крайне качественных тканей, она способна значительно повышать прочность человека, защищая его, или же, например ускоряя. Данным процессом занимаются Портные - один из видов Мастерских, занимающиеся шитьем одежды. Большинство портных работают с различными организациями Города и чтобы получить у них ткань нужно иметь не только огромное состояние, но и их доверие, из-за чего многие из них принадлежат только определённой организации и создают одежду только для них. Чтобы быть Портным нужно не только хорошо ткать одежду, но и правильно подбирать материал для этой одежды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wnkq&quot;&gt;На данный момент единственными показанными Портными являются Карнавал. Они использовали Сингулярность падшего Крыла для создания ткани из чистильщиков, именуемую Ткань Нуово, имеющую повышенную защиту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MAV0&quot;&gt;Также, при создании одежды могут использованы Сингулярности Крыльев или другие технологии. Пример - лунный камень, вшитый в одежду Ассоциации Лю.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;3Tiq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вооружение&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;gsNI&quot;&gt;Вторым, наиболее важным предметом, у Корректировщиков, являются предметы вооружения. Ими занимаются особые офисы Корректировщиколв, именуемые Мастерскими. Подробнее про них можно почитать здесь. Мастерские занимаются производством оружия для Фиксеров разного масштаба и калибра. Одни мечи способны иметь крайне горячее лезвие, пока другие извергать пламя - суть ясна. Также, как и в случае с портными, Мастерские имеют право создавать вооружение с участием Сингулярностей Крыльев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yngO&quot;&gt;Ближний тип вооружения пользуется большей популярностью у Корректировщиков не с проста. Глава обложил значительными и крайне масштабными налогами производство, создание и покупку огнестрельного вооружения, из-за чего покупка и боеприпасы к нему крайне роскошное удовольствие.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;8UDt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шин и Манг&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;RszW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шин (心)&lt;/strong&gt; — это техника, связанная с силами Света и Греха. Она описывается как тип проекции энергии, которая окутывает пользователя огненной золотой аурой и кардинально укрепляет его тело до уровня высококачественных аугментаций, а также называется «силой сердца». В основном показано, что она используется для создания &lt;strong&gt;Манг (望)&lt;/strong&gt; — способности, усиливающей мощь, которая, как утверждается, содержит в себе такие эмоции, как обида, тоска и смятение. Визуально она проявляется в виде тёплых колец света, возникающих вокруг используемого для атаки оружия или части тела, но, судя по всему, может применяться и для укрепления всего тела в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DxJy&quot;&gt;Путь к освоению правильного использования Шин труден, но этой технике можно обучить других, а при достаточном усердии — обучиться и самостоятельно. Чтобы использовать Шин, человек должен очистить свой разум от всех эмоций, а затем обратиться к своим самым сильным воспоминаниям и позволить вызванным ими чувствам полностью заполнить голову. Поскольку Шин — это сила, порождаемая разумом человека, ей могут научиться даже физически слабые люди, если они способны выдержать сопутствующее психическое напряжение, которое сравнимо с использованием E.G.O бойцами LCB в бою. Чем больше Манг используется в атаке, тем более высокий уровень контроля над Шин требуется от пользователя, при этом каждое новое кольцо практически удваивает нагрузку на психику.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:wings_and_nests_projectmoon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/wings_and_nests_projectmoon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Крылья и Сингулярности</title><published>2026-06-03T04:06:19.187Z</published><updated>2026-06-03T04:06:19.187Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1c/6a/1c6ae662-2eb3-489d-9431-047dbdc85947.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/25/ca/25ca1c62-11b5-4421-a0d6-9da046c347d0.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;UlxB&quot;&gt;Крылья, также известные как Крылья Мира — это группа из 26 крупнейших и наиболее могущественных конгломератов в Городе. Они выступают в качестве руководящих органов в соответствующих Гнёздах Районов Города. Крыльями напрямую управляет высшая и загадочная власть Города — Глава, Глаз и Коготь. Каждое Крыло владеет и пользуется собственной Сингулярностью — технологией, которая способна открыто нарушать законы физики.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;0GTY&quot;&gt;Общая информация&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;9Ldk&quot;&gt;Всего существует 26 Крыльев, каждое из которых обладает властью над Гнездом в своем Районе. Крылья напрямую контролируют все сферы жизни в своих Гнёздах и, как правило, оставляют Подворотни своего Района на произвол судьбы. Тем не менее, Крылья остаются высшим органом власти в своём Районе и без колебаний карают нарушителей правил, установленных на их территории. Законы Крыла, называемые Табу, обеспечиваются специализированными Корректировщиками — Охотниками за Табу, которые выслеживают и/или уничтожают любых нарушителей как в Подворотнях, так и в Гнезде. В каждом Районе есть свои Табу, хотя каждое Крыло разбирается с нарушителями по-своему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XzCV&quot;&gt;Каждое Крыло обладает уникальным культурным стилем и социальной структурой, которые отражаются на методах управления Гнездом, а устанавливаемая Крылом политика определяет и образ жизни в Подворотнях Района. Крылья имеют разную степень присутствия, влияния и благосклонности по отношению к своим Подворотням, хотя их взаимоотношения в конечном счете остаются эксплуататорскими — даже у более склонных к сотрудничеству Крыльев. Безопасность границ между Гнёздами и Подворотнями также различается: от плазменных стен до обычных сетчатых заборов. Однако мощь Крыльев такова, что никто в Подворотнях не осмелится проникнуть в Гнездо без прямого разрешения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EX90&quot;&gt;Единственными структурами в Городе, способными соперничать с мощью Крыльев, являются Пять Пальцев — особо пресловутая группа Синдикатов, в чьи дела не могут легко вмешаться даже сами корпорации. Предположительно, это также одна из причин, почему Крылья обычно пренебрегают Подворотнями, ограничиваясь лишь установлением общей политики, поскольку Пять Пальцев объявили все Подворотни Города своей территорией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;93Vn&quot;&gt;Положение Крыла обеспечивается его Сингулярностью и способностью успешно использовать её в коммерческих целях. Из-за этого Крылья охраняют информацию о своей Сингулярности со смертоносной жестокостью. Они удерживают патенты на саму Сингулярность и все связанные с ней технологии, чтобы избежать утечки секретов к конкурирующим Крыльям, соперникам по индустрии или иным силам.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;p713&quot;&gt;Отношения&lt;/h1&gt;
  &lt;h3 id=&quot;DuoH&quot;&gt;Перья&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ECuC&quot;&gt;Из-за высокого статуса корпораций вступление в Крыло и превращение в «перо» в его Гнезде считается лучшим жизненным путём для обычных жителей Подворотен Города. Крылья рассматриваются как источник финансовой стабильности и безопасности, а также как социальное убежище. Тем не менее, даже жизнь под покровительством Крыла нельзя назвать по-настоящему свободной, поскольку большинство жителей Гнезда живут в постоянном страхе показать недостаточно высокие результаты и быть выселенными в Подворотни. Крылья регулярно облагают свои «перья» налогами (отдельно от налогов, которые Глава налагает на всех жителей Города), и те, кто не может их выплатить, в качестве наказания подвергаются выселению.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sdGP&quot;&gt;Процесс вступления в Крыло также далеко не прост. Корпорации используют жёсткие отборочные вступительные экзамены, которые проверяют умственные способности кандидатов (а иногда и другие качества), чтобы определить, кто в итоге станет частью их корпоративной машины. В Городе существуют целые экзаменационные городки, где желающие переселиться годами учатся ради сдачи вступительных тестов в Крылья.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;BVii&quot;&gt;Корректировщики и Синдикаты&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;rIFM&quot;&gt;Хотя у Крыльев обычно есть специализированные отделы для выполнения необходимых задач — такие как спецотряд зачистки ВАРП у корпорации W — они также могут нанимать Корректировщиков или другие сторонние группы. Корпорации могут привлекать Офисы, Ассоциации и даже Синдикаты для выполнения задач, на которых само Крыло не специализируется или с которыми не хочет быть связано напрямую. Контракт от Крыла считается одной из высших почестей для такой группы, поскольку это демонстрирует готовность корпорации оказать ей доверие. Кроме того, Крылья предлагают очень высокие выплаты за любые свои заказы.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;V164&quot;&gt;Отношения между Крыльями&lt;/h1&gt;
  &lt;h3 id=&quot;3Zny&quot;&gt;Соперничество&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;loJY&quot;&gt;Из-за узкой специализации своих Сингулярностей большинство Крыльев вынуждены использовать сразу несколько подобных технологий для эффективной работы. Это часто сопряжено с покупкой патентов у других корпораций, что является крайне дорогостоящим процессом. По этой причине Крылья постоянно соперничают друг с другом и порой прибегают к таким методам, как промышленный шпионаж и кражи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cKdc&quot;&gt;Между Крыльями регулярно вспыхивают судебные иски из-за патентных споров, особенно на фоне их непрекращающихся попыток получить преимущество над конкурентами. Подобные конфликты, в которых корпорации бросают все свои ресурсы на защиту своей Сингулярности, известны как патентные войны. Зачастую эти противостояния перерастают в реальные боевые действия между вовлечёнными сторонами. Однако вне зависимости от того, удастся ли Крылу защитить свои технологии или нет, в конечном счете в выигрыше не остается никто, поскольку обе стороны истощают слишком много ресурсов. Настоящими победителями становятся сторонние наблюдатели: они получают выгоду от раскрытой информации, не прикладывая никаких усилий для участия в этой «войне».&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dt8H&quot;&gt;Сотрудничество&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;r68a&quot;&gt;В то же время Крылья нередко вступают в партнёрские отношения и обмениваются ресурсами, персоналом и многим другим, особенно когда товары или услуги одной из корпораций трудно воспроизвести или использовать силами остальных. Например, корпорация L снабжала энергией множество других Крыльев и поддерживала особые отношения с двумя из них — корпорацией W. и R. Корпорация R обеспечивала безопасность в Гнёздах партнеров, корпорация W предоставляла им транспортные услуги, а корпорация L снабжала их энергией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C3NP&quot;&gt;Крылья могут даже инвестировать в развитие друг друга. Так, корпорация L напрямую обеспечила успех корпорации T, выделив ей финансирование и энергию для совершенствования своей Сингулярности. Благодаря этому корпорация T смогла создать своё второе изобретение, а корпорация L получила право использовать его в виде Протокола TT2.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;7sxE&quot;&gt;Падение Крыла&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;E9LS&quot;&gt;В определенных критических обстоятельствах Крыло может «упасть». Произойдет ли это из-за конфликта с Главой и последующего уничтожения, из-за инцидента с собственной Сингулярностью или по причине банального коммерческого краха, Гнездо корпорации мгновенно погружается в хаос, пока само Крыло разрывает себя на части. Гнездо постепенно становится неотличимым от Подворотен, так как жители оказываются предоставлены сами себе, а различные Синдикаты и другие организации устремляются туда, чтобы прибрать к рукам имущество рухнувшего гиганта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7CUY&quot;&gt;В конечном счёте на месте пустоты поднимется новое Крыло, которому Глава закрепит это Гнездо. Как только это происходит, новая корпорация либо выкупает разрушенное Гнездо у удерживающего его Синдиката, либо нанимает Корректировщиков и другие банды, чтобы вышвырнуть захватчиков вон. Под контролем нового Крыла Гнездо медленно восстанавливается, и жизнь в нём со временем возвращается в нормальное русло. Однако бывшим «перьям» этого Гнезда, потерявшим свою безопасность, обычно не везёт: выжившие, скорее всего, будут вынуждены переселиться — либо пытаясь найти убежище в Гнезде другого Крыла, либо просто пополняя ряды населения Подворотен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GwvG&quot;&gt;После краха Крыла его Сингулярность становится общедоступной, так как больше не защищается патентом.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;okMy&quot;&gt;Список Крыльев&lt;/h1&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HOni&quot;&gt;Корпорация А&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;uuis&quot;&gt;Находится под прямым управлением Главы. Руководит всеми остальными Крыльями, занимается патентами на Сингулярности и технологии, а также контролирует другие важные аспекты управления Городом. Использует особых агентов, называемых Арбитрами. Управляет 1 Районом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;wqWV&quot;&gt;Корпорация В&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;kO17&quot;&gt;Находится под прямым управлением глаза. Регулирует Сингулярности других Крыльев и следит за Городом с помощью всеобъемлющей сети видеонаблюдения для поиска неплательщиков налогов. Использует агентов Главы, называемых Наблюдателями. Управляет 2 Районом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Q3BP&quot;&gt;Корпорация С&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;KJqX&quot;&gt;Находится под прямым управлением Когтя. Использует военных агентов Главы, называемых Когтями, для устранения угроз по указанию Главы, а также для наказания виновных в уклонении от уплаты налогов и нарушении патентных прав по поручению Глаза. Управляет 3 Районом&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rSZ7&quot;&gt;Корпорация D&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1rgs&quot;&gt;Вскользь упоминается как корпорация, контролирующая 4 Район. На территории находится тёмный лес.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;vaQ0&quot;&gt;Корпорация Е&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nOl5&quot;&gt;Одна из главных сторон, участвовавших в Дымной войне. Управляет 5 Районом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;P4Bz&quot;&gt;Корпорация F&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;xQCM&quot;&gt;Управляет 6 Районом. Была одним из нескольких Крыльев, участвовавших в Дымной войне. Она поддерживала старую корпорацию L и в итоге оказалась на проигравшей стороне в Войне Крыльев. До начала войны корпорация F являлась партнёром старой корпорации L. У неё часто возникали проблемы с этим Крылом и его производством энергии: из-за нехватки питания эксперименты по дальнейшему развитию Сингулярности корпорации F терпели неудачу. Несмотря на эти трудности, корпорация F всё равно поддерживала партнера по неизвестным причинам. Возможно, из-за недоверия к потенциальной новой корпорации L или из-за выгодной сделки со старой корпорацией L.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pz2u&quot;&gt;Сингулярность корпорации F — это «Феи», способные отпереть что угодно, будь то физические или концептуальные «замки». После отпирания Фея теряет энергию, и её необходимо зарядить. Эти Феи представляют собой карманные физические сущности. Они проникают в замочные скважины и открывают замок изнутри. Неизвестно, как именно Феи открывают концептуальные замки. Функционал Фей зависит от того, прикреплен ли замок к объекту, который в принципе можно открыть. Например, дверь, которую никогда не планировалось использовать и которая служит стеной, Фея отпереть или открыть не сможет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8yrB&quot;&gt;Феи стоят дорого как при покупке, так и при перезарядке, но они считаются необходимыми во многих сферах работы. Похоже, в линейке Фей существует несколько продуктов, таких как «Универсальная Фея-отпиратель». Пока неясно, какие различия есть между Феями, но корпорация F заинтересована в экспериментах с ними и расширении их возможностей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SGcv&quot;&gt;Корпорация G&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ftMb&quot;&gt;Сингулярностью корпорации является «Сфера» — продукт, способный манипулировать весом объектов с помощью гравитации. Управляет 7 Районом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KMPI&quot;&gt;Корпорация Н&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;u3uz&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/ca/c0cab5f0-dda5-4e3a-91db-b985eda60e54.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HNFi&quot;&gt;Весь 8-й Район целиком расположен внутри одного исполинского здания под названием Хунъюань («Бескрайний сад»). Гнездо 8-го Района находится в самом центре этого сооружения, в то время как Подворотни образуют его периферию. На жителей разных зон Хунъюаня налагаются свои уникальные локальные Табу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mVw8&quot;&gt;Структура Хунъюаня — это наследие старой корпорации, и она до сих пор находится под воздействием её Сингулярности. Внутри здания богатство жителей измеряется объёмом пространства, которым они владеют, по шкале так называемых «комнат». Эти комнаты перераспределяются Сингулярностью во время особого периода, именуемого «Днём Реструктуризации». Данный процесс перераспределяет пространство на основе чистого капитала жителей и сопровождается перемещением и смещением зданий внутри комплекса с огромной скоростью и силой. Тех, кто остался без жилья или чьих комнат оказалось недостаточно, просто швыряет из стороны в сторону движущимися стенами, что обычно приводит к их гибели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LgWA&quot;&gt;В 8-м Районе не используют автомобили — вместо этого популярным способом передвижения является «Паланкин». Здесь под паланкином понимается автомобильное шасси, которое вручную переносят люди, приставленные к каждому колесу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RhEH&quot;&gt;Исторически сложилось так, что компания контролируется Семейным Иерархом Дагуаньюань — комплекса зданий на самой вершине Гнезда, где проживают члены самых престижных семей Района. Среди них семья Цзя всегда была наиболее влиятельной, превзойдя некогда авторитетную семью Ши.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9xN2&quot;&gt;Сингулярность H Corp. называется Болюсом. Компания производит Болюсы, которые содержат «эссенции исцеления» и способны трансформировать тело. Эти Болюсы можно использовать самыми разными способами, включая, помимо прочего:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MErG&quot;&gt;* Пероральный приём в виде порошка или таблеток.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m8Lx&quot;&gt;* Смешивание с едой или напитками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;izdE&quot;&gt;* Пропитывание бинтов для перевязки ран.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CU9T&quot;&gt;* Нанесение в виде мази.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wk9y&quot;&gt;Создание Болюсов — это алхимический процесс, который напоминает традиционную химию или изготовление лекарств, хотя и носит гораздо более эзотерический характер. Весьма специфические ингредиенты соединяются в соответствии с их свойствами для достижения гармонии, причём весь процесс крайне чувствителен к внешним факторам, таким как способ хранения, процессы приготовления или даже само пространство-время. Например, один и тот же рецепт, использованный в разное время суток, может дать разный эффект. Кроме того, используемые ингредиенты подчиняются законам, продиктованным концепциями даосизма: к ним относятся баланс инь/ян, элементы шестидесятилетнего цикла и пяти стихий, соответствие восьми триграммам и многое другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8TT8&quot;&gt;Лечение включает в себя выбор подходящей техники из бесчисленного множества вариантов для устранения конкретного недуга или истощения. Частое или избыточное употребление Болюсов может привести к различным побочным эффектам, обычно вызывающим уродливые мутации. Жители Района обычно называют жертв таких побочных эффектов «завсегдатаями». Лечение Болюспми также может применяться для создания направленных мутаций — например, таких, которым подвергаются члены стай Хэйшоу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rkEp&quot;&gt;Примечательно, что именно по этой причине данные методы лечения отличаются от тех, что применяет корпорация K. Ампулы корпорации K. работают за счёт «восстановления» тела до его первоначального состояния, в то время как Болюс действует скорее через «трансформацию» или «эволюцию».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wdD3&quot;&gt;Болюсы также используются для создания стай Хэйшоу, причём у каждой стаи есть свой секретный рецепт Болюса, необходимый для вступления в их ряды. По словам Гарион, те, кто принимает эти Болюсы, приобретают черты и способности, роднящие их с существами с Окраин.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zJ7Q&quot;&gt;Корпорация H предлагает полис страхования жизни, который позволяет реанимировать человека после смерти при условии, что его мозг остался неповреждённым. Эта процедура может приводить к «потерям в процессе передачи информации», что часто влечёт за собой деградацию личности/памяти и психическую нестабильность (особенно при использовании более дешёвых пакетов услуг). Кроме того, процедура позволяет изменять личность субъекта в соответствии с запросами клиентов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ia1t&quot;&gt;Ещё одна особенность корпорации H — Червь воспоминаний (Aнамнаворм), представляющий собой результат метаморфозы человека в гротескное червеобразное существо с ввалившимся человеческим лицом. Черви воспоминаний полностью сохраняют память своего первоначального «я». Любой, кто ассимилирует такого червя в своём теле (обычно путем введения в какое-либо отверстие, например, в ухо), перенимает воспоминания этого человека. Как только Червь воспоминаний ассимилируется в теле хозяина, его практически невозможно удалить до тех пор, пока не будет выполнен заранее установленный ряд условий, заложенных при его создании. По этим причинам Черви воспоминаний стали популярным среди высокопоставленных семей способом сокрытия и передачи своих секретов. Их используют и для вполне обыденных целей — например, чтобы передать воспоминания о вкусе множества изысканных блюд. Одним из таких существ является Червь Сяньхуан — первооснователь корпорации H, который превратил себя в червя, чтобы жить вечно через своих будущих преемников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T18X&quot;&gt;Вполне вероятно, что в основе этих технологий лежат Болюсы, однако этот вопрос по-прежнему остаётся до конца не изученным.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Laa7&quot;&gt;Корпорация I&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;XODU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1c/a5/1ca5d1fe-7b4b-44fb-a26e-b210bad72c7d.png&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mA5O&quot;&gt;9-й Район расположен в восточной части Города. Его Подворотни известны как «Музыкальные улицы», и большая часть местной культуры построена вокруг глубокого ценительства музыки. Несколько лет назад печально известное Искажение, известное как Пианист, напало на жилые кварталы Подворотен 9-го Района, в результате чего было уничтожено 80% всего населения этого Района.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xkZC&quot;&gt;Корпорация I принимала участие в Дымной войне в качестве союзника корпорации L, наняв для сражений целую Ассоциацию Корректировщиков. Эта корпорация была одной из тех, кто изначально обещал ветеранам Дымной войны разрешения на переселение в свои Гнёзда, но позже изменил условия, навсегда запретив участникам войны переезжать на свою территорию.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dmTi&quot;&gt;Корпорация J&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;aPdG&quot;&gt;10-й Район известен обилием казино и повальным увлечением азартными играми среди населения. Удача во многих смыслах играет заметную роль в культуре этого Района. Например, покупателя, зашедшего в магазин, могут попросить вытянуть предсказание удачи на день, и в зависимости от результата ему могут одолжить разную сумму денег.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zjry&quot;&gt;Казино корпорации J делятся на уровни — от серебряного до алмазного, а наивысшим является «Голубой алмаз». Мошенничество в этих игорных притонах — обычное дело, но чем выше уровень заведения, тем изысканнее и незаметнее действуют игроки; некоторые из них даже используют Вуали, чтобы скрывать своё присутствие у всех на виду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Huu0&quot;&gt;Кроме того, корпорация J тщательно следит за честностью игровых сессий. В компании есть наблюдатели — сотрудники, которые контролируют ход игр, чтобы их результаты зависели исключительно от случайности. В Районе также работает множество Офисов, большинство из которых связаны с Ассоциацией Оуфи. Они точно так же следят за играми, заверяют результаты и не позволяют ситуациям перерастать в насилие. Впрочем, они могут закрыть глаза на жульничество, если правила оставляют пространство для маневра. Обычно их нанимают для игр с крупными ставками в игорных домах высшего уровня. От них требуется умение распознавать любые уловки и трюки игроков, а в зависимости от поведения пойманного обманщика они имеют право наказать или даже убить его.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;joIS&quot;&gt;Корпорация J владеет двумя Сингулярностями. Первая Сингулярность построена вокруг «запирания» объектов и/или информации, которая является «открытой» или «доступной» на концептуальном уровне. Эту Сингулярность иногда используют азартные игроки, чтобы заблокировать скрытые трекеры на картах; по этой причине наблюдатели могут носить с собой универсальных фей-отмычек от корпорации F, чтобы выявлять и аннулировать действие этой Сингулярности. Её вторая Сингулярность позволяет извлекать из людей «силу желаний», которую затем можно накапливать и наносить на тело в виде татуировки для временного увеличения удачи человека. Обычно такие татуировки легко смываются водой, хотя существуют процедуры и для их перманентного нанесения.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;U7ys&quot;&gt;Корпорация К&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;eFMN&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/d1/4bd11f5f-fcec-4198-8058-63da94bdacd1.png&quot; width=&quot;372&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;O3MB&quot;&gt;Корпорация К. славится своими медицинскими технологиями на основе Сингулярности, которые способны обеспечивать стремительную регенерацию и применяются как в гражданской сфере, так и в военном деле. Благодаря колоссальному влиянию корпорации, качество жизни в Гнезде K заметно выше, и оно считается одним из самых безопасных и комфортных мест для проживания даже на фоне остальных Гнёзд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oX1G&quot;&gt;Из-за этого одна лишь попытка добраться до пограничного контрольно-пропускного пункта уже превращается в опасную задачу. Здесь нередки случаи, когда на людей нападают и убивают хулиганы, пытающиеся отобрать визы или удостоверения личности ради малейшего шанса перебраться в Гнездо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ICst&quot;&gt;Корпоративная жизнь 11-го Района крайне беспощадна: вопреки заявлениям о заботе и благополучии сотрудников, в корпорации K установлена 70-часовая рабочая неделя, а любые провинности или неподчинение среди отрядов охраны сурово караются. В то же время Гнездо достаточно зажиточное, чтобы позволить себе содержание приютов для детей, потерявших родителей, что создаёт мрачный контраст с большинством Подворотен, где наблюдается высокая детская смертность среди сирот.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vQdo&quot;&gt;Сингулярность корпорации K построена вокруг Хелапоэза — зелёной жидкости, которая обеспечивает стремительную физическую регенерацию. Пока мозг остается неповреждённым, Хелапоэз способен исцелить даже самые смертельные раны. Он продаётся в виде HP-патронов для стрельбы по раненым бойцам, инъекционных HP-ампул, а также таблеток для перорального приёма, которые ставят пользователя на ноги за одну ночь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JLt9&quot;&gt;Продукция на основе Хелапоэза требует тестов на перекрёстную совместимость с организмом цели, иначе пациент может столкнуться с побочными эффектами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zw97&quot;&gt;Хотя официально заявляется, что технология основана на наноботах, в действительности Хелапоэз представляет собой слезы «Нечто, полное слез» — гигантского существа, напоминающего человеческий глаз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cUQD&quot;&gt;Истинная природа слёз заключается в способности возвращать вещи в их первоначальное состояние, восстанавливая повреждённые части тела до того вида, какими их помнит сам пострадавший. По этой причине слёзы необходимо разбавлять и очищать с помощью человеческих концептов. Если в слезах полностью отсутствует «какая-либо интерпретация» (вероятно, указывающая на то, как далеко в прошлое нужно отмотать изменения), они возвращают человека к «изначальной форме человечества». Предположительно, это означает распад до клеточного уровня или ещё глубже. В лабораториях корпорации K также используются дроны для введения ампул, однако они доставляют лекарство только подходящим или тяжелораненым целям. Из-за этого сотрудники корпорации K часто калечат сами себя, чтобы получить ампулу и вылечить застарелые раны. Более того, эти дроны могут стрелять ампулами разложения, способными растворять человеческие тела. Это применяется к дезертирам, покидающим зону боя, или к тем, кто просто отказывается атаковать противников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nma2&quot;&gt;Благодаря своей невероятно мощной технологии корпорация K вступила в различные партнёрские отношения с другими Крыльями. Она поставляет SP-патроны, которые восстанавливают рассудок, для команды Оленей из корпорации R, а также патроны HP-N для использования в главном комплексе корпорации L.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VaiK&quot;&gt;Хелапоэз также применяется в мясной промышленности: частям тела домашнего скота многократно наносят увечья, после чего их регенерируют. Однако мясо, произведённое таким методом, судя по всему, не пользуется популярностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cH2D&quot;&gt;В Дымной войне корпорация K была одним из Крыльев, которые выступили против скупой старой корпорации L, ответственной за загрязнявший Город дым с запахом человечины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hLya&quot;&gt;Корпорация K вместе с I и R вступили в сговор с Корпорацией «Лоботомия», чтобы вытеснить старую корпорацию L, которая, в свою очередь, заключила союз с корпорацией E, F и старой G.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;76Zc&quot;&gt;Корпорации I и K также завлекали на службу Корректировщиков, обещая наивным наёмникам, сражавшимся на их стороне в этой патентной войне, разрешения на переселение в Гнездо. В конечном счёте эти обещания были аннулированы, когда на кон поставили абсурдно огромные суммы денег ради отмены данных соглашений. В результате ветеранам Дымной войны навсегда запретили становиться жителями Гнёзд из-за их участия в конфликте.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0p8f&quot;&gt;Корпорация L&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;SyvK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/c1/dac18002-0648-41eb-bf3e-e6eb418ac41d.png&quot; width=&quot;250&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Логотип предыдущей Корпорации L. - Lobotomy Corporation&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nxDq&quot;&gt;Располагается и управляет 12 районом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lq7D&quot;&gt;После падения корпорации «Лоботомия», Глава ещё не назначил новую корпорацию L, а Гнездо без защиты Крыла, было ассимилировано в Подворотни, за которые воюют Синдикаты, в том числе Пальцы.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KfI0&quot;&gt;Корпорация М&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;cCR7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/54/c1542ac5-c7b7-45fb-9380-f7ede7840c2c.png&quot; width=&quot;285&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;seDD&quot;&gt;Корпорация М (MDM Enterprise) расположена в западной части Города, в 13-ом районе и специализируется на ментальном здоровье и психологической помощи. Внутри Района находится «Исправительное учреждение для травмированных Бездной», которое, скорее всего, использует Сингулярность Крыла для релаксации, улучшения психического состояния и борьбы с разного рода зависимостями. Как и в большинстве западных Районов, здесь действуют «Рыцарские ордена» — особый тип Офисов Корректировщиков, позволяющий нанимать «Рыцарей».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L1JP&quot;&gt;13-й Район также является родиной популярной сети сэндвич-баров HamHamPangPang.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4nNH&quot;&gt;Сингулярностью M Corp. являются Лунные камни, способные укреплять разум и избавлять от отвлекающих мыслей. Лунные камни можно вшивать в одежду или превращать в украшения для постоянного ношения. С помощью лунного камня человек может сосредоточиться на одном предмете и усилить фокус так, что это защитит его от ментальных атак и психологических недугов из различных источников — включая те, что передаются через зрение, слух, осязание или прямое воздействие на разум. Лунные камни имеют предел прочности: по мере истощения они теряют цвет, пока не станут полностью бесцветными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;liI2&quot;&gt;Благодаря этим полезным свойствам многие бойцы Города, такие как Корректировщики и члены Синдикатов, используют Лунные камни для защиты от психологических угроз. Примечательно, что Ассоциация Лю обязывает сотрудников высших Секций постоянно иметь при себе Лунные камни; кроме того, у них действует система ведения документации, доступ к которой открывается только в непосредственной близости от Лунного камня.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cvEN&quot;&gt;Корпорация N&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;RcHQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/53/2153701e-6d76-48cb-8090-9bf5013d49e1.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M0Qs&quot;&gt;14-й Район, возглавляемый корпорацией N, известен своими престижными университетами и причудливым городским пейзажем, состоящим из абсолютно белых зданий, которые выглядят так, словно они покрыты снегом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;atZH&quot;&gt;Культура Корпорации рассматривает человеческий опыт как высшую ценность. Внутри Крыла многие выступают с критикой использования протезов людьми, считая боль необходимой составляющей человеческого бытия. Однако эта идеология разделяется в компании неодинаково, что привело к формированию нескольких фракций. В крайнем своём проявлении убеждения Крыла вылились в создание Инквизиции, которая питает огромную ненависть к людям с протезами; её участники устраивают налеты на поселения, чтобы «очистить» их от любого присутствия аугментаций. Хотя в целом корпорация N сопоставима с другими Крыльями — разве что отличается чуть большей «жесткостью», — судя по всему, в последние годы влияние Инквизиции заметно выросло.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J24v&quot;&gt;Корпорация разделена на две основные фракции: «Гвоздь» и «Молот».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zJTD&quot;&gt;Возможности Сингулярности корпорации N остаются неизвестными, однако корпорация занимается производством «Консервированного опыта». Эти консервы наделяют любого, кто их употребит, опытом в определённой сфере, даже если до этого человек ничего о ней не знал. Одна из таких банок, широко доступная в торговых автоматах по всему Гнезду N, позволяет покупателю пережить опыт самоубийства, фактически не совершая сам этот акт. Кроме того, корпорация N, а в особенности её «Новая лига девяти литераторов», занимается разработкой технологии на основе Зеркала И Сана.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5a2l&quot;&gt;Всего в Районе корпорации N. действует 14 Табу. Если хотя бы одно из них нарушается, для ликвидации нарушителей отправляется Охотник за Табу. Эти Корректировщики обычно имеют высокий ранг (единственный известный на данный момент Охотник за Табу корпорации N. обладает 1-м классом), оснащены множеством аугментаций и могут легко устранить даже опытных бойцов. На данный момент из 14 правил известно лишь одно: «запрет на видеозапись». Он распространяется также на владение или просмотр видеоматериалов, которые были записаны на территории Района. При нарушении этого правила первоочередной задачей Охотника за Табу становится изъятие всех копий видеозаписи, которые ещё не были удалены. Как только с этим покончено, Охотник должен задержать нарушителей и доставить их в саму корпорацию N. От него не требуется убивать цели, но в случае сопротивления он может обезглавить цель и транспортировать тело в специальном консервационном кубе.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KdDU&quot;&gt;Корпорация О&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;4eaO&quot;&gt;Располагается и управляет 15 районом. На данный момент информации о корпорации и её сингулярности нет.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;yJJP&quot;&gt;Корпорация Р&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;sF7P&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/98/6a/986a58a7-a5ef-4b9e-a12e-44bf617b84fb.png&quot; width=&quot;196&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xiFZ&quot;&gt;16-й Район славится своей Сингулярностью искажения пространства, которая широко применяется в зданиях как Гнезда, так и Подворотен. Этот Район выделяется своим узнаваемым городским пейзажем, состоящим из высоких небоскрёбов и шпилей, расположенных преимущественно на территории Гнезда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZxuE&quot;&gt;Корпорация разделена на несколько различных корпоративных отделов, среди которых Архивный отдел, Боевой отдел и Отдел сжатия. Два последних занимаются ликвидацией угроз низкого и среднего уровня внутри Района, хотя в приоритете у них всегда находится безопасность Гнезда P, а не Подворотен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;slh9&quot;&gt;Сингулярность корпорации P. связана с расширением и деформацией пространства. Примечательно, что в отличие от других технологий пространственного расширения в Городе, Сингулярность корпорации P. создавалась с целью сотворить «самое безопасное место в мире». Объекты, созданные с помощью этой Сингулярности, обладают высочайшей устойчивостью к повреждениям и сохраняют свою структурную целостность независимо от внешних воздействий. Чем дороже продукт корпорации P, тем лучше его внутренняя часть защищена от любого вреда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPGP&quot;&gt;В самом Районе эта технология используется для защиты зданий от различных типов ударов и потрясений. Сооружения здесь отличаются экстремальным уровнем эластичности: внешние повреждения могут в худшем случае заставить их согнуться, но их полное разрушение абсолютно исключено. Предполагается, что курьерские чемоданы Ассоциации Девять используют именно Сингулярность корпорации P — эти пространственные контейнеры переносят вещи в другое измерение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wRnO&quot;&gt;Как и в случае с ВАРП-поездами, для пространственных контейнеров действуют строгие правила и инструкции, главное из которых — ни при каких обстоятельствах не использовать их для хранения живых людей. Кроме того, Сингулярность применяется в производстве различных консервированных товаров.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;boeG&quot;&gt;Корпорация Q&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;gcO9&quot;&gt;17-й Район расположен в восточной части Города и имеет тесные связи с корпорацией H. Жители этих Районов регулярно используют технологии друг друга. Подворотнии 17-го Района считаются вполне приличным местом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZvX6&quot;&gt;Технология Сингулярности корпорации Q завязана на использовании глифов. Как правило, глиф гравируется на талисмане, который затем либо прикрепляется к объекту, либо носится пользователем. Глифы корпорации Q. могут обладать самыми разными эффектами — например, усиливать оружие или создавать здания из чернил, — и они спроектированы так, чтобы срабатывать при определённых условиях. Было показано, что стаи Хэйшоу из Хунъюаня активно используют технологию глифов корпорации Q. в своём оружии, причём печати и глифы, которые применяют их звероподобные бойцы, относятся к числу лучших разработок корпорации. Кроме того, судя по всему, Сингулярность корпорации Q задействована в процессе привязки членов Хэйшоу к их соответствующим стаям: она накладывает на них своего рода «заклятие», гарантирующее полное повиновение Хэйшоу своим хозяевам.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;bMzT&quot;&gt;Корпорация R&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;3uGQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/53/fb/53fb2637-e6da-4081-957f-4fde36a719de.png&quot; width=&quot;364&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tCHI&quot;&gt;Корпорация R — одна из самых известных частных военных корпораций в Городе. Она славится исключительно эффективными солдатами. Отмечается, что 18-й Район, принадлежащий корпорации R, обладает уникальной архитектурой, которая совершенно не похожа на соседние Районы и вместо этого напоминает стилистику корпорации W.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ExC2&quot;&gt;Корпорация сотрудничает со множеством других Крыльев: в её обязанности входила защита Гнёзд и Сингулярностей таких корпораций, как L, T и W.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tfg9&quot;&gt;Корпорация долгое время являлась деловым партнером корпорации «Лоботомия», и история их отношений восходит к самому моменту создания корпорации L. Более того, корпорация R. принимала активное участие в Дымной войне, выступив на стороне компании против старой корпорации L. После войны их взаимовыгодные отношения продолжились: корпорация L. снабжала R энергией для полноценного использования её Сингулярности, а R. обеспечивала военную защиту филиалов корпорации R. В случае необходимости в филиалы корпорации L направлялся отряд Кроликов. Партнерство корпорации R с корпорацией T включает использование Протокола TT2, который предоставляется корпорацией T для тренировки и обучения солдат корпорации R.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;174e&quot;&gt;В данный момент корпорация R столкнулась с серьёзными трудностями после падения корпорации L, поскольку она лишилась одного из своих крупнейших деловых партнеров и главного поставщика энергии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uIGZ&quot;&gt;Корпорация R владеет Сингулярностью, способной создавать клонов людей, которых они используют для замены своих солдат после их гибели. Благодаря этому корпорация может браться за задания с экстремально высоким уровнем потерь и с лёгкостью восполнять любые ряды погибших бойцов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dxjb&quot;&gt;Клоны производятся тысячами в специальном комплексе, который называется «Инкубатор», или машина клонирования. Их заставляют сражаться друг с другом до тех пор, пока в живых не останется только один — самый сильный. Это гарантирует, что выживший обучен и полностью готов к бою. Поскольку Глава запрещает одновременное существование двух одинаковых людей в Городе дольше семи дней, корпорация R использует Протокол TT2 от корпорации T, чтобы ускорить время внутри Инкубатора. Таким образом, десять тысяч клонов могут сражаться внутри комплекса в течение целого года, в то время как во внешнем мире проходит менее семи дней. В случае необходимости процесс может быть ускорен ещё сильнее за счёт больших затрат энергии, хотя для полноценного обучения и подготовки солдата к отправке на задание всё равно требуется определенное количество подопытных. Клонированные солдаты не сохраняют абсолютно все воспоминания своих прошлых версий — в частности, они не помнят события, непосредственно предшествовавшие их смерти.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;klqa&quot;&gt;Корпорация S&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;zxlg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/0b/c00bdb35-5c88-49a9-8c1c-b51b64fb4ec4.png&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oNwI&quot;&gt;Основным направлением деятельности корпорации S является сельское хозяйство, включая масштабное производство риса и животноводство. Жители корпорации отличаются особой манерой речи, которая выделяет их среди обитателей других Районов — их синтаксис и выбор слов весьма официальны и поэтичны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uf7Y&quot;&gt;Во главе корпорации S стоит Королевский двор во главе с королём и находящимися у него на службе вассалами, что является необычной системой управления для Города. Известно, что при дворе работают три Государственных советника.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S3i9&quot;&gt;Корректировщиков в корпорации называют Чхуноккун. Отмечается, что те из них, кого отправляет лично Королевский двор, «подобны Охотникам за Табу других Крыльев».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;80yH&quot;&gt;В последние годы руководство корпорации S не инициировало деловых соглашений с другими Крыльями, и в Районе начался период экономического кризиса. Ситуацию усугубили повальная коррупция среди верхушки корпорации, а также сомнительные политические решения — такие как позволение клану Курокумо вести деятельность на своей территории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kvqz&quot;&gt;Несколько лет назад Второй государственный советник, с которым у синдиката Родословной Клинка был заключён контракт, был убит Третьим государственным советником. Это было сделано для того, чтобы помешать Второму советнику подать прошение, способное искоренить коррупцию среди чиновников корпорации S. С тех пор никому так и не удалось остановить смуту внутри Района, из-за чего многие его жители начали эмигрировать в другие части Города.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MUnb&quot;&gt;Корпорация Т&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;F7Fa&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dc/b6/dcb6fdc6-d8fb-4823-bda8-2c5908853db7.png&quot; width=&quot;227&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kooI&quot;&gt;Корпорация TimeTrack. Их Сингулярность основана на протоколах, способных управлять временем и светом. Она имеет тесные связи с L Corp., совместно с которой и была разработана эта Сингулярность, а также с R Corp. и W Corp.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A1mc&quot;&gt;Район 20 и все его жители подвержены воздействию Сингулярности Т Corp., функции которой связаны со временем; фактически, само буквальное время жителей Т Corp. контролируется Крылом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xel7&quot;&gt;Внутри Района продолжительность дня человека определяется количеством времени в его распоряжении, при этом Совет общественного благосостояния T Corp. установил четыре часа в качестве минимального количества часов, необходимого для выживания. На практике это проявляется в том, что жители, владеющие большим количеством времени, кажутся движущимися быстрее тех, у кого его меньше, так как Сингулярность позволяет им уплотнять гораздо больше часов в один день. Количество времени в распоряжении человека отображается на его личных часах. По этой причине в двенадцати различных секциях Района установлены двенадцать часовых башен, показывающих стандартное время А Corp. и позволяющих всем жителям знать текущее время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OYnk&quot;&gt;Время используется в качестве основной формы валюты, а часы переносятся каждым жителем как в качестве кошелька, так и в качестве формы удостоверения личности. Рабочим также выплачивают время в качестве зарплаты за их труд, и налоги аналогичным образом выплачиваются временем, сбор которых осуществляется Агентством по сбору времени T Corp. Поскольку получение часов является длительной процедурой, посторонние лица, въезжающие в T Corp. для краткосрочной поездки, могут отказаться от запроса на часы и вместо этого заплатить Налог на время, а также приобрести количество времени, необходимое для их пребывания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XM8S&quot;&gt;Функции Сингулярности также распространяются на сферу света, о чем свидетельствует манипулирование Крылом цветовым спектром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XOCU&quot;&gt;Район 20 кажется почти лишённым цвета: технология T Corp. способна лишать подконтрольные ей территории цвета, причём источник дренажной системы расположен в самом центре Крыла. Закоулки являются черно-белыми монохромными, в то время как цветовая палитра Гнезда Т выполнена в тонах сепии. Люди или объекты могут быть освобождены от этого обесцвечивания путём выплаты крупных сумм в пользу T Corp., также для покупки доступны лампы, которые могут частично возвращать цвет освещаемым ими областям. Исполнительный менеджер T Corp. Герберт также полностью невосприимчив к эффекту обесцвечивания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S9Kw&quot;&gt;В последние годы в T Corp. наблюдаются значительные инновации. Технологическими исследованиями занимаются люди из всех слоёв общества, от жителей Закоулков до обитателей Гнезда, и все они могут подать заявку на сдачу экзаменов, чтобы стать сертифицированным Изобретателем — роль, которая делится на несколько рангов. Это поощряется и финансово поддерживается Корпорацией, которая ежегодно организует Выставку изобретений, позволяя сертифицированным Изобретателям, начиная с 1-го ранга, демонстрировать свои работы. Во время Выставки T Corp. награждает своих самых блестящих конструкторов различными призами, включая памятные трофеи участникам, «отличительные» и «исключительные» награды, а также титул Изобретателя года — честь, которая сопровождается внушительной суммой призовых денег и является крайне желанной как для жителей Гнезда, так и для обитателей Закоулков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wtA7&quot;&gt;Все изобретения, разработанные в T Corp., должны быть зарегистрированы через её Агентство по управлению технологиями, а их использование регулируется Патентным агентством T Corp.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0hyU&quot;&gt;Район 20 показан как высокоиндустриальная зона, заполненная фабриками, которые постоянно изрыгают в небо черный дым, при этом в Закоулках распространён детский труд, а эксплуатация рабочих свирепствует даже внутри Гнезда. Это приводит к определенным беспорядкам в Гнезде, где начало распространяться идеологическое движение Юродивых.&lt;br /&gt;Сингулярность&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2biM&quot;&gt;Сингулярность T Corp. позволяет им осуществлять почти полный контроль над временем. Крыло ведёт бизнес со многими другими Крыльями, включая Lobotomy Corporation, R Corp. и W Corp., которые используют их Сингулярность в крайне конструктивной и эффективной степени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4j4A&quot;&gt;Изначально Сингулярность была способна обращать время вспять на очень ограниченной территории, и ее эффекты использовались для мелкомасштабных манипуляций, изменяя течение времени одновременно лишь для нескольких человек. После окончания Войны Дыма T Corp. начала сотрудничество с недавно основанной Lobotomy Corporation: с помощью энергии L Corp. Корпорация T смогла значительно развить свою Сингулярность, и благодаря финансированию со стороны L Corp., основатель которой был заинтересован в силе обращения времени вспять, это сотрудничество в конечном итоге привело к разработке протокола TT2.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fVcE&quot;&gt;Протокол TT2, наиболее известная способность Сингулярности, включает в себя ускорение, замедление и даже остановку и обращение времени вспять, а также циклическое повторение моментов. Вместо полного манипулирования временем способность Сингулярности заключается в том, чтобы «собирать» время и переупаковывать его для последующего использования. T Corp. собирает основную часть этого времени благодаря партнёрству с WARP Corp., извлекая время из поездок на поездах WARP Corp., которые длятся тысячелетия. Для того чтобы ускорить время, упакованное время высвобождается из Сингулярности, тогда как для его замедления Сингулярность упаковывает настоящее время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a4Dn&quot;&gt;T Corp. также позволяет приобрести Устройство синхронизации временной скорости, или протокол TT4 — аппарат для синхронизации скорости времени выбранных лиц в определённой зоне, который использовался в Грозовом перевале во время событий Канто VI.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;FxEV&quot;&gt;Корпорация U&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;D3p7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/4f/134f2c5f-f2fc-4b71-9050-efa3420dac72.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2Ncu&quot;&gt;Сингулярность производит резонансно-настраиваемые камертоны и пакеты стазисного сохранения. Они используются для слияния предметов как физически, так и концептуально. Расположена в одной из частей Великого Озера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FAzR&quot;&gt;Район 21 занимает часть Великого Озера, и большая часть его деятельности сосредоточена в Пяти Великих Портах U Corp., один из которых называется Марлин Порт. Значительная часть Закоулков Района 21 расположена на колоссальных мобильных «Портокораблях», которые перемещаются по поверхности Озера. Один из таких Портокораблей называется Портокорабль Гигантский Скат, где находится Салон дю Муалё — парикмахерская, которую регулярно посещали Рикардо, Маттиас и Кира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TAba&quot;&gt;U Corp. известна своей торговлей упаковками, которые остаются полностью запечатанными и неповрежденными до момента их открытия, а также производством Резонансных Камертонов — устройств, способных объединять два отдельных объекта.&lt;br /&gt;Сингулярность&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m9n6&quot;&gt;U Corp. обладает двумя известными Сингулярностями: Стазисной Сохраняющей Упаковкой и Резонансным Камертоном.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IWeT&quot;&gt;Сингулярность стазисного сохранения U Corp. позволяет содержимому упаковки оставаться абсолютно неизменным до тех пор, пока посылка не будет открыта, и она широко используется в качестве технологии консервации продуктов питания в виде коробок и консервов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EGTd&quot;&gt;Вторая Сингулярность во владении U Corp. — это способность сливать сущности объектов. В основном это делается с помощью Резонансного Камертона, устройства, которое сплавляет два затронутых предмета в один. Это демонстрируется на примере кораблей при швартовке, когда корма Мефистофеля оказалась зажата между двумя скрепляющимися друг с другом судами и получила настолько чистый срез, что казалось, будто его там никогда и не было. Мастерская Моляр также часто использует резонансные камертоны, что позволяет им применять металлолом для специализированных задач: таким образом они собирают металлолом с Мусорных Крабов и могут внедрять его везде, где необходимо, как это видно на примере их оружия и модификаций Мефистофеля. Фиксер Мастерской Молар Синклер описывает измененный металлолом так, «будто он всегда был создан для этой цели».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v9g8&quot;&gt;Говорят, что основа этой Сингулярности получена из Китового жира — вещества, выделяемого Китами и обладающего свойствами ассимиляции, которое, судя по всему, используется для того, чтобы позволить Сингулярности ассимилировать несколько объектов в один. По словам Измаэль, жир живого Кита превращает прикоснувшихся к нему людей в Русалок в попытке ассимилировать их, в то время как жир мёртвого Кита разрушает личность, пока от нее ничего не останется.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;llJt&quot;&gt;Корпорация V&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;MUaC&quot;&gt;Офис Вергилия и Офис Рассвета располагались в Гнезде V Corp. Данное Крыло возглавляет группа людей, известных как Старейшины. Про Сингулярности информации к нету.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;lIyW&quot;&gt;Корпорация W&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;y0PP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/15/1315728a-5cd6-4c98-865e-f643e43dfc0a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7RZh&quot;&gt;Район, находящийся под контролем W Corp., Район 23 — пользуется дурной славой по всему Городу, а его Закоулки повсеместно считаются одним из самых опасных мест для жизни и часто становятся ареной войн за территорию и междоусобиц между Синдикатами. Район 23 обладает современной эстетикой, узнаваемой по неоновому синему освещению, которое покрывает как Гнездо, так и Закоулки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fUXR&quot;&gt;Закоулки Района 23 также знамениты своей необычной культурой еды, сосредоточенной вокруг использования человеческой плоти в погоне за идеальным вкусом. Рестораны часто сотрудничают с Синдикатами для организации похищений и убийств с целью получения свежих тел для использования в кулинарии. Эта часть культуры в основном сосредоточена в районе, называемом Улицами Вкуса, которые расположены недалеко от штаб-квартиры WARP Corp.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G4qL&quot;&gt;WARP Corp. управляет сетью поездов WARP, которая проходит по всему Городу, обеспечивая быстрое перемещение между Районами. Корпорация получила статус Крыла около десяти лет назад и утвердилась в качестве главной транспортной компании Города благодаря скорости и надежности своих поездов, не имея зарегистрированных инцидентов до недавнего времени, за несколько лет до начала событий Limbus Company.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s0Ta&quot;&gt;Поезда WARP работают на основе Сингулярности W Corp., которая позиционируется как технология телепортации, позволяющая всем поездам достигать пункта назначения в течение 10 секунд, независимо от расстояния.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vo5W&quot;&gt;Все станции поездов WARP построены в соответствии с дизайнерской философией, основанной на архитектуре их соответствующих Гнёзд, и их часто называют культурными краеугольными камнями Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sNmy&quot;&gt;Хотя Сингулярность W Corp. рекламируется как технология телепортации, функционирование поездов WARP опирается на комбинированное использование двух Сингулярностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JJEY&quot;&gt;Основная Сингулярность W Corp. позволяет осуществлять восстановление до прежнего состояния: она функционирует подобно «точке сохранения», будучи способной записывать состояние объекта и возвращать его к записанному состоянию, фактически отменяя любые изменения, произошедшие с ним за это время. Внутри поезда WARP это используется для сканирования и записи молекулярной структуры и геномных данных всех пассажиров с последующим сохранением информации и передачей ее на восстановительную машину.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wmVr&quot;&gt;В этот момент используется вторая Сингулярность, которую W Corp. приобрела у павшего Крыла: данная технология позволяет открывать врата между измерениями. Она используется для отправки поезда WARP в параллельное измерение, в котором течение времени колоссально растягивается, из-за чего пассажиры проживают тысячи лет между отправлением и прибытием. В течение этого периода пассажиры находятся в состоянии моратория, при котором все их физические процессы останавливаются. Пассажиры не испытывают усталости, голода или жажды и не способны умереть, хотя их разум остаётся в сознании. Пассажиры первого класса, которые размещаются внутри устройств мгновенной заморозки и гибернации, безопасно заморожены и спят на протяжении всей поездки, в то время как пассажиры эконом-класса обычно теряют рассудок за это долгое время, как правило, прибегая к насилию и самоистязанию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M7vb&quot;&gt;Благодаря соглашению о сотрудничестве с T Corp., поезда WARP оснащены устройством временного сохранения, которое собирает время пассажиров, так что для них фактически не проходит никакого «времени», что дарует им безусловное бессмертие. Это позволяет поезду достичь пункта назначения без каких-либо временных потерь в исходном измерении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;woUi&quot;&gt;По возвращении в исходное измерение десять секунд спустя поезд остаётся стоять на терминале в течение определённого времени перед полной остановкой: в этот период Агенты Зачистки W Corp. поднимаются на борт поезда и начинают процесс зачистки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XsBV&quot;&gt;Агенты должны идентифицировать и вернуть биомассу пассажиров на их места, после чего активировать эффект «загрузки состояния» Сингулярности, оборачивая вспять любые физические и ментальные повреждения, а также возвращая память пассажиров к её точному состоянию на момент записи. Поезд считается «Свободным от препятствий», когда требуется только Зачистка, и становится «Задержанным», когда также необходима супрессия пассажиров. Когда состояние купе выходит за рамки возможностей стандартного снаряжения Агентов Зачистки, оно считается «Перегруженным» и требует вмешательства агентов более высокого ранга. Если возникшая угроза находится на уровне корректировщика 1-го ранга, ситуация признается «Отмененной»; если же все ещё хуже, она признается «Сошедшей с рельсов» и выходит за пределы возможностей W Corp.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ckN5&quot;&gt;Технология разрыва измерений, которую W Corp. приобрела у павшего Крыла, применяется в оружии, используемом Агентами W Corp., что позволяет делать точные разрезы, необходимые в их работе по расчленению и реконструкции пассажиров.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MmPC&quot;&gt;Корпорация Х&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hAsS&quot;&gt;X Corp. находится в западном квартале Города и известна своими прочными сплавами и местами раскопок. Сплавы X Corp. повсеместно известны своей долговечностью, они могут быть дорогими или труднодоступными из-за их надёжности при производстве изделий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5vj4&quot;&gt;Места раскопок X Corp. обладают уникальным свойством: они содержат готовые продукты вместо обычных природных материалов, причём во время раскопок находят такие предметы, как микроволновые печи из суперсплавов и автомобильные шины. Места раскопок в Районе 24 обычно называют «адскими дырами» из-за обитающих в них монстров. Эти монстры крайне опасны, что требует от лиц, добывающих предметы из этих мест, нанимать Фиксеров или самим иметь боевой опыт. Фиксеров также часто нанимают непосредственно для раскопок предметов, и они могут арендовать снаряжение для раскопок под свои контракты. Места раскопок внутри Гнезд обычно управляются и защищаются организациями, напрямую связанными с Крылом, такими как Товарищество продвинутых раскопок Района 24 и Стражи сплавов X Corp. X Corp. также добывает или производит инструменты, которые могут использоваться для многих целей. Эти инструменты затем становятся доступны для покупки в других Районах.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:locations_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/locations_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Локации мира Project Moon</title><published>2026-06-03T03:56:50.771Z</published><updated>2026-06-03T03:56:50.771Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/dc/bf/dcbfa749-adf8-49d4-8f9b-a713d970ac23.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/76/3c/763cd9d0-ea62-4cad-86f6-f2db480d43e2.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;uurz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Окраины&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;L4PS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Окраины&lt;/strong&gt; — это огромные, пустые пространства, расположенные за пределами Города. Считается, что это неуправляемая, исключительно опасная территория, и жителям Города настоятельно рекомендуется держаться от неё подальше.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;A07u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;drvV&quot;&gt;За пределами 25 видимых Районов лежат Окраины — ничейная земля, известная большинству жителей Города как место, куда им ни в коем случае нельзя соваться. Они в основном населены Чистильщиками и брошенными детьми, а также множеством опасных монстров, мало чем отличающихся от Аномалий. Чаще всего Окраины использует сам Глава, превратившая их в свалку для нечеловеческих «нечистот», которые он решает изгнать из Города. Из-за идеалов Главы значительную часть Окраин населяют эти «разумные, мыслящие существа», многие из которых были созданы самим человечеством. Сюда входят загадочные, крайне опасные твари. Благодаря своему разуму и интеллекту некоторые виды (например, Гномы) даже создают на Окраинах собственные функционирующие сообщества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jA1l&quot;&gt;Точно так же на Окраинах живут и группы людей, выживающие в меру своих возможностей. Взаимодействие между LCB и обитателями Окраин в Интервалло III: «Чудо в 20-м Районе» показывает, что хотя живущие на Окраинах люди крайне оптимистично смотрят на Город, оба этих места полны одинаково глубоких человеческих страданий. В свою очередь, жители Города почти ничего не знают об Окраинах, и мало кто хочет увидеть их своими глазами, отмахиваясь от них как от опасного, запретного места, до краёв заполненного монстрами. Несмотря на это, такие личности, как Демиан, утверждают, что Окраины — куда более лучшее и свободное место, чем Город в целом. Это мнение подтверждают Стефанетта и её спутник в Канто IV, замечая, что Окраины являются домом для «прекрасных и безмятежных существ», и что, возможно, «именно поэтому все пытались о них помалкивать». Более того, исследование Окраин — не такое уж неслыханное дело: известно, что сотрудники Корпорации R используют их вместе с Руинами в качестве зоны для экспедиций. И хотя в конечном итоге у неё остались неприятные воспоминания об Окраинах, Измаил сама имеет опыт путешествий по этой территории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VLiI&quot;&gt;Помимо нужд Главы, Крылья и их граждане иногда используют Окраины как свалку для нежеланных детей — нередко их оставляют там после экспериментов, проводимых Крылом. После этого возвращение детей из Окраин в Город требует крайне сложной процедуры. Другие же могут счесть Окраины привлекательным местом для обустройства лагеря именно из-за их удалённости от бдительного ока Главы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dpYZ&quot;&gt;Говорят, что на Окраинах расположен лесной массив под названием Чёрный Лес, где Река выходит на поверхность. Кроме того, Окраины пересекаются с Великим Озером, что позволяет таким существам, как Бледный Кит, плавать между ними. Вдоль границы между Окраинами и Городом также курсирует большой поезд.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0o3n&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/76/3c/763cd9d0-ea62-4cad-86f6-f2db480d43e2.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;Qib4&quot;&gt;&lt;strong&gt;За Окраинами (Звёзды)&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;JXIh&quot;&gt;За пределами Окраин находится тихое место, где обитают сущности, находящиеся «далеко за рамками человеческого познания» и «за пределами самого концепта страха». Эти сущности часто упоминаются в связи со звёздами и ассоциируются с ними. И Плачущее Существо, и Герберт «загадывали желание на звезду» на самом краю Окраин, где, как говорят, кто-то живёт и исполняет желания тех, кто искренен в своих помыслах. Похоже, звёзды способны исполнять даже самые безумные просьбы: так, намекается, что Плачущее Существо появилось на свет из-за желания мальчика превратиться в него. В разговоре с Данте Герберт предполагает, что возможность загадать желание достигается через «связь» со своей звездой. Его рассказ о звезде, на которую он загадал желание, также напоминает Данте о звезде, которую тот видел при заключении контракта с Грешниками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MyX9&quot;&gt;Старая сказка Корпорации K, которую читали Грешники, подтверждает идею о существовании исполняющих желания звёзд, а также гласит, что звёзды — это «безымянные» воплощения историй. Позже эти тезисы подтвердили Стефанетта и Фауст соответственно. Также намекается, что эти звёзды может найти каждый и даже воплотить их в себе. Тем не менее, знания об этих звёздах, судя по всему, большая редкость, и о них последовательно упоминают лишь некоторые из самых важных или высокопоставленных и осведомлённых людей Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wzde&quot;&gt;Кроме того, в Канто VII Бари ссылается на эти внешние звёзды, заявляя, что «Война против туманностей за пределами Окраин практически предрешена», называя причиной неспособность человечества обрести удовлетворение. Данная идея о жадности в отношении звёзд похожа на то, о чём Демиан упоминает в конце Канто IV: общая мысль сводится к тому, что человечеству суждено столкнуться лицом к лицу со звёздами за пределами Окраин в результате своих ненасытных желаний&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VucX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/26/7526c587-4bbd-4259-bb9a-ef8172f54017.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;zO6y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Руины&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;47fo&quot;&gt;Руины — это опасное и во многом загадочное место, расположенное глубоко под Городом. Внутри них можно найти самые разные артефакты, Реликвии и чудовищ.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;NPjJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;vmdd&quot;&gt;Руины находятся под Городом, и, судя по всему, в них можно попасть из любого места, если спуститься достаточно глубоко. В частности, они известны как самая глубокая часть Города, сравнимая с бездной. Это место описывается как обладающее уникальной атмосферой; оно украшено различными Реками, способными даровать благословения и проклятия тем, кто соприкасается с их водами. Как и Окраины, Руины являются домом для уникальных и разумных существ, которых обычно не встретишь в Городе. Это место считается опасным даже для опытных исследователей — по уровню угрозы его сравнивают со Звездой Города. Тем не менее, исследование Руин — не такое уж неслыханное дело. Известно, что «зачисткой Руин» занимаются определённые фракции, такие как Корпорация R, в то время как другие, например, Ассоциация Диечи, используют их как места для обучения, а Ассоциация Цвай — как зоны для экспедиций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e6bU&quot;&gt;Известно, что в Руинах сокрыты разнообразные артефакты, достаточно мощные, чтобы успешно противостоять таким существам, как Аномалии. Помимо них, там находятся Реликвии — могущественные предметы с уникальными способностями, за которыми ведут активную охоту. В Library of Ruina Роланд также заявляет, что в Руинах существует нечто, что можно счесть магией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ThjE&quot;&gt;В качестве популярного объекта для сравнения Руины часто упоминаются в связке с Окраинами, поскольку оба этих места представляют собой опасные зоны за пределами привычного Города. Однако на самом деле нет никаких доказательств того, что Руины находятся внутри Окраин или за их пределами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CEiE&quot;&gt;Более того, намекается на существование отдельных обособленных руин. Это указывает на то, что «Руины» — скорее зонтичный, общий термин, нежели отсылка к какому-то одному конкретному месту.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;m1V5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Реки&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3uSx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Река&lt;/strong&gt; — это крайне важная локация во вселенной игр Project Moon,которая, как говорят, пронизывает всё подземное пространство Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n3tW&quot;&gt;Известно, что Река протекает под Городом, разветвляясь на более мелкие реки и выходя даже за пределы Окраин в Руины. По всей видимости, Река имеет множество притоков, а её воды оказывают особое воздействие на человеческий разум — как при их употреблении, так и при простом созерцании.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yQ8f&quot;&gt;Река описывается как «первозданное море возможностей», содержащее в себе всё человеческое сознание, а также все варианты прошлого, настоящего и будущего. Намекается, что растения, питаемые водой из Реки и её притоков, приобретают особые свойства — вероятным примером этого служат Золотые Ветви.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bVmF&quot;&gt;Отмечается, что Река выходит на поверхность через небольшие разломы в мире, такие как Чёрный Лес на Окраинах, откуда из неё могут появляться Аномалии. Сюда же с высокой долей вероятности относится и поместье «Грозовой Перевал», построенное прямо над этой Рекой: её воды вызывают спонтанное проявление отражений из других Зеркальных Миров, которые кажутся остаточными образами, похожими на призраков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lNQx&quot;&gt;Лишь немногие до сих пор хранят знания о существовании Реки, поскольку это явление считается давно забытым человечеством. Тем не менее, до событий Lobotomy Corporation Река была обнаружена Аином и сыграла ключевую роль в становлении Корпорации L и развитии её Сингулярности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;POuS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7a/b6/7ab6c880-6238-421e-9155-69f32b114d26.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;U0so&quot;&gt;&lt;strong&gt;Великое Озеро&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;6mnh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Великое Озеро —&lt;/strong&gt; это гигантский океан, простирающийся до самых Окраин.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MKZU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hSyN&quot;&gt;Великое Озеро занимает огромную территорию, граничащую с Корпорациями T, S, V и U, причем последняя частично расширяет свои владения прямо по самому Озеру. Великое Озеро разделено на множество чётко обособленных Озер, каждое из которых обладает уникальными свойствами, включая различный цвет воды, достопримечательности и, что важнее всего, свои собственные «Законы».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xMjj&quot;&gt;Законы Озера определяют маршрут и правила путешествия по нему — например, сколько времени можно в нём находиться и когда судно может перебраться в другое Озеро. Если Закон нарушается, Озеро посылает за нарушителем свои «Волны»: в этом случае обитающий в Озере Кит и его Русалки атакуют корабль, нарушивший Закон, пытаясь поглотить находящихся на борту людей и превратить их в новых Русалок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xvti&quot;&gt;Являясь строгим монополистом, корпорация U установила на всём Великом Озере Табу о запрете записывать и изображать правила Великого озера, из-за чего их приходится передавать устно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nyu1&quot;&gt;Пять Китов Великого Озера не ограничены рамками какого-то одного Озера — вместо этого они способны свободно перемещаться по всей его акватории. Они известны как «Пять Бедствий», несущие разрушение и хаос по всему Великому Озеру. Из этих Бедствий по имени названы пока только два: «Всепронзающий Кит-Марлин» и «Всепоглощающий Бледный Кит».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OQtN&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/7c/197ca323-83ac-443c-a70c-485c10bf3896.png&quot; width=&quot;1279&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;5Lsm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Переменные координаты и Навигационная система&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;m7Wt&quot;&gt;Корабли, превышающие определенный размер, такие как филиал корпорации Лоботомия или порт Марлин, частично получают законы Великого озера в зашифрованной форме за определённую плату, которые они используют для расчета, в каком месте и в какой конкретный период должны находиться их суда, чтобы обеспечить безопасное путешествие, и завершают ее в стандартизированной форме, известной как «переменные координаты». В отличие от обычных координат, переменные координаты состоят из длинных зашифрованных кодов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A8EE&quot;&gt;На все корабли установлена Автоматизированная Навигационная Система, которая при вводе конечных Переменных координат, автоматически строит наиболее безопасный маршрут, периодически подтверждая текущее местоположение пункта назначения. Обычно маршрут избегает &amp;quot;Волн&amp;quot;, но если угроза окажется неизбежной, будет поднята тревога.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dSO7&quot;&gt;Портовые корабли часто рассылают свои координаты другим судам, так как хотят принять как можно больше гостей. Но есть и суда, которые отдают приоритет конфиденциальности, например - павший филиал корпорации Лоботомия.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MTBb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Русалки и Киты&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;J2iV&quot;&gt;Киты - любые непостижимые существа, которые живут в толще Великого Озера и способны паразитировать на людях. Они порождают русалок, когда пожирают людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SoaI&quot;&gt;Китовый жир издаёт звук, дрожит и резонирует – он пытается стать единым целым со всем, к чему прикасается. Но дело в том, что жир кита покрывает и пожирает любого, с кем он соприкасается. А когда тебя съедает жир живого кита, ты становишься русалкой. Когда тебя пожирает жир мёртвого кита, твое самоощущение постепенно рассеивается, пока от тебя ничего не останется.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:hazards_levels_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/hazards_levels_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Уровни Угрозы</title><published>2026-05-28T20:00:57.908Z</published><updated>2026-05-28T20:00:57.908Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/32/61/32615853-df59-454b-931c-ae5260c15363.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/ea/7bea9649-0444-49a9-8f26-27ad39f72997.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;LbMw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;vCO0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уровень угрозы&lt;/strong&gt; — принятая в Городе система классификации представляющих интерес событий и личностей, влияющих на привычную жизнь горожан. Присвоением категорий и учётом всех событий заведует &lt;strong&gt;Ассоциация Хана&lt;/strong&gt; и, в исключительных случаях, - Глава.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;V4Df&quot;&gt;&lt;strong&gt;Система&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;EPHO&quot;&gt;Следует заметить, что уровень угрозы — это весьма специфичная для Города система социального статуса, определяющего статус интереса к предмету или человеку. Хотя в теории, за каждым человеком может быть тайно закреплён определённый уровень угрозы, для того, чтобы получить его официально, нужно быть не только &amp;quot;интересным и опасным&amp;quot;, но явно представляющим угрозу для привычного уклада жизни. Мало известно о переменах, случающихся в жизни человека объявленного &amp;quot;угрозой&amp;quot;, но предположительно, он становится объектом массовой охоты заинтересованных лиц, ведь вопреки первому впечатлению, почти всегда уровень угрозы отражает не размер опасности, а общественный ажиотаж, и готовность людей заплатить за избавление от угрозы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTa5&quot;&gt;Всего существует 6 официальных и 1 неофициальный уровней угрозы. От уровня зависит потенциальная награда, которую могут заполучить выполняющие заказ корректировщики, синдикаты и ассоциации. &amp;quot;Угроза&amp;quot; может расти по рангам. и например Кошмар  может в результате своих действий стать Звездой Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gzi6&quot;&gt;Всего существует 6 официальных уровней Угроз: Слух, Городской Миф, Городская Легенда, Городская Чума, Городской Кошмар и Звезда Города. Неофициальный уровень, присваемый лично Главой зовётся Нечистоты Города.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;Wy2t&quot;&gt;&lt;strong&gt;Слух&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;UuO0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/59/2159ffa2-5ee4-484e-b3c6-7d7b325b7f38.png&quot; width=&quot;238&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;G6ew&quot;&gt;&lt;strong&gt;Слухи&lt;/strong&gt; - неофициальный уровень угрозы, который присваивают различным мелким событиям, случившимся в Городе, Ассоциация Хана не видит нужды вести учёт подобных явлений, так как зачастую, они основаны на сплетнях и слухах, и даже не имеют вещественных доказательств своего существования. Как правило они не привлекают должного внимания со стороны ассоциаций, и найти опытного посредника готового заняться &lt;strong&gt;Слухами&lt;/strong&gt; затруднительно. Чаще всего с ними работают начинающие корректировщики и низкоранговые офисы 9 или максимум 8 рангов.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;Bx8W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городской Миф&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;wqtG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/c6/8fc6d72f-2bc0-4dba-94f9-1245e31f728d.png&quot; width=&quot;238&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zAbQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городской Миф&lt;/strong&gt; - официальное обозначение небольших происшествий, случившихся Городе. Это самый низкий ранг, который может присвоить Ассоциация Хана. Обычно под этим обозначением скрываются мелкие угрозы, неспособные по-настоящему, по-крупному навредить текущему миропорядку. На самом деле, данный уровень весьма расплывчат в плане возможного потенциала. Иной раз &lt;strong&gt;Городской Слух&lt;/strong&gt; может оказаться опаснее &lt;strong&gt;Городского Мифа&lt;/strong&gt;, ведь единственной важной разницей между ними остаётся факт доказуемости угрозы. Как правило им занимается широкий спектр офисов и корректировщиков от 9 до 6 рангов. Хотя большая часть заказов приходится на корректировщиков 8 ранга.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;hX98&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городская Легенда&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;h7ta&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/d9/02d9a2da-34d9-4c50-9d14-a70a4549e3c6.png&quot; width=&quot;239&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xCGg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городская Легенда&lt;/strong&gt; - официальное обозначение низкоранговых событий, присваиваемое Ассоциацией Хана, чьё существование точно доказано и чей жизненный цикл стал стабилен. Именно с этого уровня большинство угроз начинает завоёвывать &amp;quot;славу&amp;quot;, так как их влияние начинает стремительно возрастать. Хотя угроза по-прежнему может быть незначительной, сам факт её наличия привлекает внимание крупных структур, вроде Ассоциаций и Синдикатов. Основной диапазон работающий с угрозой сужается и формализируется: &lt;strong&gt;Легендами&lt;/strong&gt; занимаются корректировщики 7 - 5 рангов, члены 6 секций Ассоциаций, а также Синдикаты схожего уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;kY6p&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городская Чума&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;V3Cc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5e/dd/5edd9aa2-728f-465e-87e8-d7233fb84a92.png&quot; width=&quot;239&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sI0P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городская Чума&lt;/strong&gt; - официальное обозначение угроз среднего уровня силы. Присвоение уровня &lt;strong&gt;Городской Чумы&lt;/strong&gt; сильно меняет отношение к угрозе со стороны жителей. Информация об угрозе подобного ранга может проникать уже за пределы привычного места его дислоцирования и, в перспективе, стать общегородской. Нередко, опасность прямо коррелирует с присвоенным рангом, и угроза может без труда расправляться с неосторожными Корректировщиками, чьё внимание к явлению многократно возрастает, ведь за устранение &lt;strong&gt;Городской Чумы&lt;/strong&gt; может быть назначена солидная награда. Многие известные Искажения начинали или стабилизировались на этом уровне. Стабильные и опасные, они - костяк проблем Города. Это и обуславливает широкий список лиц занимающийся ликвидацией угроз, от корректировщиков 5 ранга, до членов 3 секций ассоциаций, с соответствующими 4 или 3 рангами.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;KzcL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городской Кошмар&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;xGsU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/80/1780e2be-c3ef-475e-ad15-e1d6809cb230.png&quot; width=&quot;239&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rbdr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Городской Кошмар&lt;/strong&gt; - официальное обозначение высокоопасных угроз. К &lt;strong&gt;Городским Кошмарам&lt;/strong&gt; традиционно относят те угрозы, чьё влияние на Город невозможно отрицать. Они с лёгкостью могут затрагивать жизнь людей во множестве мест одновременно. Их перечень весьма обширен: Крупные угрозы, чья ликвидация силами нескольких корректировщиков может оказаться затруднительной, средние и крупные синдикаты, высокоактивные и агрессивные Искажения. Такие угрозы без труда могут убить тысячи беззащитных жителей, превратить целые области в филиалы Руин. Их сил может даже хватать на полноценное разрушение городских зон и офисов. Если корректировщик получил возможность работать с этим уровнем, он по-праву может считать себя членом высшей лиги. Обратной же стороной выступает невозможность отказа, если на цель подобного уровня выдала заказ крупная сила - например &lt;strong&gt;Ассоциация Хана&lt;/strong&gt;. Большинство корректировщиков работающих с &lt;strong&gt;Кошмарами&lt;/strong&gt; имеют 2 или 1 ранги и служат в 3 или 2 секциях Ассоциаций, хотя технически, возможность браться за заказ с подобным уровнем открывается с 3 ранга, а то и с 4.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K1AL&quot;&gt;Кроме того: Детективам, получившим от Крыла запрос подобного уровня, на время дела выдаются Значки Специального Следователя, которые являются универсальным пропуском, если это поможет расследованию.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;8RID&quot;&gt;&lt;strong&gt;Звезда Города&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;tZtk&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/77/887733cc-ed09-45e8-aaba-e4e4352e680c.png&quot; width=&quot;239&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pCaY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Звезда Города&lt;/strong&gt; - официальное обозначение самых влиятельных угроз. Предмаксимальный ранг угрозы, присваиваемый Ассоциацией Хана. &lt;strong&gt;Звезда города&lt;/strong&gt; - это наивысший ранг, который может иметь угроза, оставаясь в рамках экосистемы Города. Их влияние с лёгкостью обволакивает весь Город, подобно паутине. Они стабильны и сверх опасны, а борьба с ними представляет собой нетривиальную задачу. &lt;strong&gt;Звёзды Города&lt;/strong&gt; могут (если пожелают) вмешиваться в политику, занимая умы лучших корректировщиков, директоров Корпораций и Президентов Ассоциаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SEjM&quot;&gt;К &lt;strong&gt;Звёздам Города&lt;/strong&gt; относят как наиболее влиятельные Синдикаты (Например, Пять Пальцев), так и самые разрушительные Искажения, а также корректировщики, ставшие угрозой для Города или его экосистемы. Основное условие назначения этого ранга - влияние на мировоззрение жителей Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6ifT&quot;&gt;Чаще всего с &lt;strong&gt;Звездой Города&lt;/strong&gt; разбираются или Первые/Вторые Секции Ассоциаций, или Перворанговые Офисы и корректировщики. Нередко также обращаются к Цветам, для которых именно угрозы столь высокого ранга и представляют наибольший интерес.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;V7v1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нечистоты Города&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;d9wX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1c/db/1cdb685a-7127-496c-95aa-73bb173ade04.png&quot; width=&quot;239&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mNyd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нечистоты Города&lt;/strong&gt; - субофициальное обозначение исключительных угроз для &amp;quot;нормального&amp;quot; уклада существования Города. Уникальный, наивысший ранг угрозы, присваиваемый лично Главой (Корпорациями A, B и C). Служит для маркировки нарушителей Табу (А по-факту для нарушителей спокойствия, грезящих о смене миропорядка). Устранение &lt;strong&gt;Нечистот Города&lt;/strong&gt; - это уже не вопрос денег или власти - скорее вопрос о безопасности и будущем всего строя. Для достижения этого уровня, нужны по-истине полномасштабные действия по сопротивлению власти Главы. Это единственный уровень угрозы, действительно влияющий на состояние субъекта/объекта, в рамках Города, ведь само нахождение в его пределах становится опасным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W2OO&quot;&gt;С &lt;strong&gt;Нечистотами&lt;/strong&gt; разбирается лично Глава при помощи всех доступных средств. Чаще всего проводниками воли Главы выступают его агенты: Арбитры, Наблюдатели и Когти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6emI&quot;&gt;Есть два основных варианта решения подобных угроз:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QNen&quot;&gt;· Уничтожение на корню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GxHt&quot;&gt;· Изгнание в Окраины.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:head_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/head_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Глава, Глаз и Коготь</title><published>2026-05-26T19:47:27.033Z</published><updated>2026-05-26T19:48:19.958Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/bd/15/bd15be0b-2bd6-4ed9-b73e-630b363d9984.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/42/a842d0f8-3990-4dd0-9c7d-b9c20555aa69.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;DCEU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава&lt;/strong&gt; — это лидер Крыльев и центральный руководящий орган Города. В своей работе он опирается на поддержку Глаза и Когтя. Хотя они, как правило, не вмешиваются в дела различных Районов, эта троица всегда бдительно следит за событиями, разворачивающимися в Городе, оставаясь зловещей силой на заднем плане.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1GZZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Общая информация&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;QerT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава, Глаз и Коготь&lt;/strong&gt; — это три структуры, осуществляющие прямое управление корпорациями A, B, и C соответственно, которые расположены в самом центре Города. Глава руководит остальными Крыльями и удерживает контроль над всем Городом, опираясь в своих функциях на Глаз и Коготь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gc4L&quot;&gt;Обычно Глава не вмешивается напрямую в дела различных Крыльев на территории их собственных Районов. Её главное участие в жизни Города заключается в создании и обеспечении соблюдения правил, связанных с общей этикой. Это проявляется в праве Главы устанавливать Табу Города — им обязаны подчиняться как простые граждане, так и Крылья во всех Районах, поскольку Глава не оставляет нарушителей в живых. Глазу поручено непрерывно следить за жителями Города, а Когтю — разбираться с любыми правонарушителями, казня каждого признанного виновным без какой-либо возможности обжалования приговора. Чтобы гарантировать уважение к своей власти, Глава располагает самой смертоносной военной силой в Городе: всего пары Арбитров и Когтей более чем достаточно, чтобы в одиночку уничтожать целые Крылья и истреблять полчища монстров Окраин, выходя из боя абсолютно невредимыми. Напротив, всё остальное — от бесчеловечных экспериментов до активных попыток использовать феномен Искажения ради разрушения статус-кво — обычно игнорируется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Shy&quot;&gt;Несмотря на тотальный контроль Главы над Гнёздами, Подворотни Города могут оказаться трудными для управления из-за прямого противодействия со стороны Пяти Пальцев. Хотя Табу (в особенности те, что связаны с ночью в подворотнях) по-прежнему нельзя нарушать безнаказанно и в этих зонах, усилия Пальцев по удержанию подворотен под своим контролем достаточно ощутимы, поэтому Глава не может легко вмешиваться в их дела.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sWV0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Этика&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WDzZ&quot;&gt;Воля Главы формирует облик Города: он обладает властью решать, когда какая-то его часть больше не вписывается в общее видение, и изгонять её за пределы Города. Некоторые предполагают, что подобные решения Главы направлены не на поддержание порядка, а на сохранение идеального образа Города. По этой причине они позволяют существовать различным «Звёздам Города», осознавая их важность для горожан. Это подтверждают и сами агенты Главы, которые называют свою работу развитием «экологии» Города.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IG0M&quot;&gt;Чтобы сохранить это видение, Глава обладает исключительным правом присваивать наивысший уровень опасности по шкале угроз — Impuritas Civitatis, или Нечистоты Города. Этот уровень опасности означает угрозу, которая нарушает этику Города, и её необходимо либо немедленно уничтожить, либо физически выдворить за пределы городских границ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xhus&quot;&gt;В определённый момент истории Глава установил, что в черте Города разрешено жить только людям, а существование нелюдей является Табу. Разумные существа, не являвшиеся людьми, были изгнаны из Города на Окраины, а создание любой формы нечеловеческой разумной жизни стало Табу — это ознаменовало начало «эры человечества» в Городе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NsEe&quot;&gt;В рамках этой политики Глава принял Поправку об этике искусственного интеллекта. Он установил ряд общегородских Табу против создания машин, напоминающих людей, и объявил вне закона как механические копии человеческого тела, так и машины с интеллектом, сопоставимым с человеческим. Похоже, что, как и в случае с другими Табу Города, устранение самого факта нарушения обычно важнее, чем поимка нарушителя. Если несанкционированный разумный ИИ найдёт способ стать человеком, Глава больше не будет считать его существование нарушением Табу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FTJH&quot;&gt;Примечательно, что это Табу не распространяется на неразумных монстров, таких как Киты Великого Озера или Мусорные Крабы 21-го Района, а также на чудовищных существ человеческого происхождения, вроде Искажений, Аномалий или Кровавых Дьяволов. Нарушает ли существование того или иного создания Табу, в конечном счёте решает сам Глава. Подтверждением этому служит тот факт, что именно Глава запатентовал жидкость и метод, позволяющие создавать Чистильщиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GRpQ&quot;&gt;Кроме того, Глава издал указ, который устанавливает Табу на воскрешение человека, хотя формы оживления, осуществляемые посредством манипуляций со временем, судя по всему, разрешены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WfV8&quot;&gt;Глава также ввёл ряд ограничений на создание и распространение огнестрельного оружия, включая лимиты для производящих его Мастерских, и на клонирование людей. Согласно временной шкале корпорации A, двум копиям одного и того же человека разрешено сосуществовать в Городе не более семи дней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4VDF&quot;&gt;Глава несёт ответственность и за различные другие Табу Города, которые действуют во всех Районах. Среди них: неуплата налогов, вторжение на территорию жилой зоны во время ночи в Подворотнях, ведение наблюдения и записей во время ночи в Подворотнях (включая любые попытки расследования произошедших в это время инцидентов), а также несанкционированное использование запатентованных технологий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;no0I&quot;&gt;Наказание за нарушение Табу, установленных Главой, заметно отличается от наказания за нарушение локального Табу какого-либо Гнезда, где за виновным обычно охотится лишь небольшое число Охотников за Табу. Нарушение общегородского Табу Главы приравнивается к смертному приговору, а для Крыла оно оборачивается лишением статуса и немедленной ликвидацией.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;rC2h&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;vlBV&quot;&gt;Личность Главы совершенно неизвестна, хотя, судя по всему, этот термин относится к группе людей, а не к отдельному человеку. Любые подробности касательно этой личности являются строго охраняемым секретом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xfqx&quot;&gt;Через корпорацию A. Глава отвечает за выдачу разрешений Крыльям, управление патентами и выплату связанных с ними штрафов, а также за чеканку Ан — валюты, используемой в Городе. Через Глаз Глава также непрерывно наблюдает за жителями Города, уделяя особое внимание деятельности Крыльев и других Корпораций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;md3N&quot;&gt;Глава полностью контролирует Чистильщиков. Чистильщики обязаны подчиняться своду правил, предоставленному Главой, и подчиняются ему напрямую. Было показано, что Глава использует Чистильщиков для зачистки остатков территории после её уничтожения руками Арбитров и Когтей в качестве наказания за нарушение важного Табу.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;zXUu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Арбитры&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;AplH&quot;&gt;Арбитры — это агенты Главы. Усиленные с помощью различных Сингулярностей, Арбитры обладают невероятной мощью, способной сокрушать целые Крылья.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YjTa&quot;&gt;Судя по всему, Арбитры представляют собой специализированное подразделение для борьбы с Нечистотами Города. Об этом свидетельствует отправка Арбитра для зачистки корпорации H после создания нелюдей в лабораториях семьи Конг. Предполагается, что обычно на задание отправляется только один Арбитр во главе группы Когтей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gEes&quot;&gt;Арбитры аугментированы Сингулярностями и способны применять их в бою. Их часто можно увидеть использующими «фей» корпорации F. Они также обладают способностью быстро телепортироваться из опасных ситуаций, если посчитают это необходимым. Арбитры обычно имеют человеческую внешность и носят униформу, состоящую из длинных чёрных одеяний с золотыми акцентами и гексагональными узорами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zuNX&quot;&gt;Если Арбитр лишается своего титула, любые его воспоминания, связанные с секретами Главы, стираются. Это гарантирует безопасность даже самой незначительной информации. Глава также забирает тела бывших или погибших Арбитров — вероятно, для того, чтобы другие фракции не смогли извлечь из них данные. Можно предположить, что эта процедура применяется также к Когтям и Окам, поскольку они тоже посвящены в тайны Главы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;K17f&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/d7/0dd7d797-3b36-46b5-b181-8cf6c4def376.png&quot; width=&quot;649&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Гарион, Арбитр Главы&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;yzHb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глаз и Коготь&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dqfQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Наблюдатели&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;CJou&quot;&gt;Роль Глаза заключается в том, чтобы следить за жителями Города и выявлять любые угрозы авторитету Главы. Взор Глаза охватывает всю территорию Города, но обычно не выходит за его пределы, если только речь не идет о поиске конкретной угрозы. Его агентов называют Наблюдателями, но их редко именуют просто «Глазами». В отличие от Когтей и Арбитров, Ока не участвуют в физическом бою. Тем не менее, их отправляют вместе с Арбитрами и Когтями, когда те уничтожают угрозы уровня Нечистот Города. В таких случаях Наблюдатели присутствуют на месте в виде неподвижных стеклянных панелей или капсул, контролируя ситуацию на расстоянии.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;isX6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Коготь&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ThrM&quot;&gt;Обязанность Когтя — карать тех, кто нарушает Табу Главы, и стремительно устранять любую угрозу Городу. Палачи являются агентами Когтя и обычно упоминаются просто как «Когти».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jsZ2&quot;&gt;Палачи аугментированы самыми разными методами: они имеют протезированные головы и когтистые руки, к которым прикреплены Сыворотки, предположительно использующие различные Сингулярности. Когтей часто можно увидеть применяющими эти Сыворотки для усиления своих способностей во время боя, например:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lRtk&quot;&gt;* Сыворотка K: Позволяет регенерировать, вероятно, создана на основе Сингулярности корпорации K.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lbEQ&quot;&gt;* Сыворотка W: По всей видимости, использует Сингулярность корпорации W по искажению пространства.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tNR9&quot;&gt;* Сыворотка R: Возможно, использует Сингулярность корпорации R для усиления атак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zOOY&quot;&gt;Помимо этого, в их распоряжении, похоже, находится гораздо более широкий спектр Сывороток. Это было заметно во время падения семьи Конг, где один из Когтей использовал способность фиолетовой Сыворотки. Поскольку визуально эта способность фиолетовой Сыворотки отображается в виде следов от когтей, она может быть связана с собственной Сингулярностью корпорации C.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g4Dc&quot;&gt;Как и Арбитры, они также обладают способностью телепортироваться в нужную область или из неё при необходимости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N6IU&quot;&gt;Когтям поручено разбираться с нарушениями менее значительных Табу Города, такими как ликвидация клонов, проживших дольше семидневного лимита. Они также сопровождают Арбитров во время их визитов на места крупных нарушений Табу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1sQX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/2c/2c2c93b1-5580-4734-9660-32a0bb52f06b.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Коготь&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:distortions_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/distortions_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Искажения</title><published>2026-05-26T19:41:50.083Z</published><updated>2026-05-26T19:41:50.083Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/f9/98/f998bd81-d1e3-456f-a5a6-4598d4c59527.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/3f/b13fbc85-17aa-42f8-bda5-272600472128.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;HkFx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вступление&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;0rIO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Искажения&lt;/strong&gt; — это могущественные монструозные существа, обитающие в Городе. Они представляют собой бывших людей, которые были сломлены собственными эмоциями, обычно поддавшись убаюкивающим речам пленительного голоса, который не слышал никто, кроме них. Процесс, посредством которого люди превращаются в монстров, называется &lt;strong&gt;Феноменом Искажения&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OJqY&quot;&gt;Никаких официальных заявлений касательно Искажений широкой общественности предоставлено не было, поэтому среднестатистический житель Города имеет крайне слабое представление о принципах их работы.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;LBYf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Происхождение&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;CUR4&quot;&gt;Феномен Искажения возник в результате «Белых ночей и тёмных дней» — попытки распространить Свет по всему Городу, которая в конечном итоге была прервана. Этот план, известный как проект «Семени Света», возглавляла Кармен, а позже Аин, с целью излечить «болезнь разума». В «Левиафане» чётко подразумевается, что конечной целью Кармен в этом проекте было позволить людям раскрыть своё истинное «я», не поддаваясь влиянию чужого мнения. Однако её ассистент Аин считал, что подобную концепцию лучше использовать умеренно и с оглядкой на окружающих, подобно тому, как обладатели Э.Г.О действуют с ясными намерениями, в противовес животным эмоциям Искажений. Подтверждая позицию Аина, Анжела утверждает, что Свет распространялся с целью позволить каждому жителю Города проявить собственное Э.Г.О и защитить себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vQ4z&quot;&gt;Несмотря на то, что для завершения проекта «Семени Света» требовалось семь дней, распространение Света было остановлено уже на третий день секретарём главного комплекса L Corp., Анджелой. Из-за этого неполного распространения Света высвободилась «нестабильная сила», которая «взрастила иные возможности», что и привело к возникновению Феномена Искажения. Теперь жители Города могли исказиться или проявить Расцветшее Э.Г.О, достигнув критического ментального тупика и либо приняв, либо отвергнув слова Кармен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Ouv&quot;&gt;Два человека, стоявшие во главе проекта «Семени Света» — Кармен и Аин, — слились со Светом ещё до событий «Белых ночей и тёмных дней» в рамках самого проекта. Положение Кармен в Свете позволило ей наблюдать за Городом (и всеми его версиями в различных Зеркальных мирах), а также управлять феноменами как Э.Г.О, так и Искажений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;68qQ&quot;&gt;Таким образом, Кармен стала использовать свою силу внутри Света для провоцирования Искажений. Она выслеживала людей в их самые тяжёлые моменты жизни, ведя с целью диалог, который не слышал никто другой. Вмешаться в процесс естественного Искажения невозможно, так как оно «происходит словно по велению самой судьбы»; посторонних лиц даже физически отталкивает в сторону во время этого разговора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;InIk&quot;&gt;Хотя в финале «&lt;em&gt;Library of Ruina»&lt;/em&gt; Анжела вернула Городу подавляющую часть Света (объемом почти за все семь дней), это не ослабило Феномен Искажения, поскольку Кармен продолжила намеренно пытаться искажать жителей Города. Действия Кармен продолжают влиять на Город и в настоящее время.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;3xfS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Детали&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;h4 id=&quot;qlAI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Требования для Искажения&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;ghot&quot;&gt;Жители Города могут стать целью Искажения вне зависимости от своего статуса или местонахождения. Однако для этого требуется особый, предельно интенсивный настрой и искреннее, всецелое стремление к исполнению собственных желаний. Анжела описывает людей с потенциалом к проявлению Э.Г.О или Искажению как тех, «кто стремится достичь того, чего искренне желает, не связывая себя никакими преградами».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HkUK&quot;&gt;Следовательно, чтобы оказаться уязвимым к Искажению, человек должен пережить полный крах твердо удерживаемого убеждения в результате мощнейшего личного потрясения. В этом состоянии исключительно обострённых эмоций разум просто «рушится».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;02rp&quot;&gt;Например, жертвы Искажения часто до самого переломного момента работают ради значимой, определяющей всю их жизнь цели, прежде чем в результате внезапного и драматического события осознают, что она не может быть достигнута.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;6HoS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Процесс Искажения&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;mZAJ&quot;&gt;Стать целью Искажения — значит услышать обращённую к тебе речь самой Кармен. Человек, проходящий через этот процесс, слышит тёплый, пленительный голос, который не доступен уху никого другого. Голос говорит с целью о её текущем положении и подталкивает поддаться обострившимся чувствам, используя определённые слова, призванные заставить человека сосредоточиться на своих негативных эмоциях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b6Z1&quot;&gt;Если цель решает принять эти чувства, соглашаясь с тем, как Кармен оценивает её жизнь, она даёт своё «согласие» и в результате искажается. Искажение включает в себя трансформацию в существо, которое отражает потаённые чувства и желания человека. Чем сильнее эти желания, тем могущественнее будет Искажение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QULh&quot;&gt;Искажения бывают самых разных форм и размеров, они, как правило, выглядят звероподобными или потусторонними и редко сохраняют какие-либо видимые следы человеческого облика искажённого. Как только человек трансформируется, его поглощают те самые негативные эмоции, что были столь сильно обострены, и он фактически становится их живым воплощением. В результате многие Искажения жестоки и действуют под влиянием таких чувств, как ярость или отчаяние.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wiaL&quot;&gt;Хотя с некоторыми Искажениями невозможно договориться, это применимо далеко не ко всем из них. В зависимости от причины метаморфозы, многие Искажения способны вести себя спокойно или участвовать в обычном разговоре. Они просто отдают абсолютный приоритет действиям, основанным на чувствах, которые и заставили их исказиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xBzT&quot;&gt;По прошествии достаточного количества времени Искажение превращается в Аномалию, и этот процесс уже необратим.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zwlv&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c6/73/c6731d4e-d1fe-4fe2-a088-6c74fc3dbde1.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;fbF9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Различия с Расцветшим Э.Г.О&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;DwuH&quot;&gt;Хотя проявление Расцветшего Э.Г.О было возможно и до этого инцидента, после «Белых ночей и тёмных дней» Э.Г.О оказалось неразрывно связано с Феноменом Искажения. Оба эти явления требуют одинаковых условий: разрушающего привычный мир события, которое приводит к сильнейшему эмоциональному потрясению, и визита Кармен. Однако если Искажения формируются тогда, когда цель соглашается со словами Кармен, то Э.Г.О, напротив, проявляется через отказ от них. Из-за этого грань между превращением в Искажение и проявлением Э.Г.О крайне тонка и напоминает прогулку по канату. Тем не менее оказаться на той или иной стороне далеко не одинаково просто. Исход изначально сильно смещён в сторону превращения цели в Искажение, учитывая, что человек в этот момент находится в крайне хрупком ментальном состоянии, а Кармен активно склоняет его к этому. Отвергнуть утешающие слова Кармен и проявить собственное Э.Г.О — это невероятно сложный подвиг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lVq6&quot;&gt;Хотя Искажения обычно ассоциируются с антагонистическими порывами, а Э.Г.О — с героическими, жёсткого правила на этот счёт не существует. Допустим, Донран проявил Э.Г.О на почве желания убить И Сана и уничтожить абсолютно всё, что связывало его с прошлым и тянуло на дно. Важно было лишь то, что Кармен твердила ему о безнадёжности, а Донран с этим не согласился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gh8C&quot;&gt;Кроме того, Искажения представляют собой полное перерождение и потерю человеческого облика, в то время как Э.Г.О принимает форму чего-то отдельного от самого человека. Чаще всего это какая-либо броня и/или оружие, которым человек может пользоваться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X6V7&quot;&gt;Как только человеку удаётся проявить полноценное E.G.O, он получает иммунитет к Феномену Искажения. Однако если ему удалось проявить лишь неполное или Нестабильное Э.Г.О, пользователь все ещё остаётся уязвим к превращению в Искажение.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;i1lZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Различия с Аномалиями&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;9c62&quot;&gt;Хотя Искажения очень похожи на Аномалии, ключевое отличие между ними заключается в том, что Искажения в конечном итоге добровольно проявляются из желаний своей первоначальной формы (или из-за того, что эмоции берут верх над их желаниями), в то время как Аномалии по большей части создаются искусственным путем. Корпорация Лоботомия формировала Аномалии с помощью Колодца, Ведра и Когито без какого-либо сознательного согласия со стороны вовлечённого человека. С другой стороны, Искажения появляются из-за побочных эффектов Света, которые позволяют заключить соглашение между человеком и Кармен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EkCE&quot;&gt;Искажения также можно убить навсегда, и они не переходят временно в яйцеобразную форму, как это делают Аномалии. Кроме того, важно отметить, что сами Аномалии — это лишь извлечённые из живых подопытных фрагменты разума, в отличие от Искажений, которые представляют собой человека целиком, осквернённого своими убеждениями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;awVZ&quot;&gt;Тем не менее, в &lt;em&gt;Library of Ruina&lt;/em&gt; Искажения и Аномалии часто приравниваются к одному и тому же. Анжела заявляет, что «Аномалии, проявившиеся через Искажение, — это сущности, потерявшие контроль…», а Бина говорит Роланду, что «Они могут проявиться в форме Э.Г.О или Аномалии... теперь это явление назвали &amp;quot;Искажением&amp;quot;». Несмотря на это, подобное отношение не сохраняется в &lt;em&gt;Limbus Company&lt;/em&gt;, где они рассматриваются как совершенно разные типы существ, имеющие лишь взаимосвязь друг с другом. В мини-эпизоде «Уровни риска и классификации» департамент LCD заявляет, что Аномалии и Искажения различаются вплоть до того, что требуют совершенно разных типов классификационных кодов.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;fbnT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Превращение Искажений в Аномалии&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;cB4K&quot;&gt;Аномалии также могут возникать в результате Феномена Искажения, поскольку по прошествии достаточного количества времени Искажения гарантированно «вылупляются» в Аномалию. Гогенгейм описывает это как момент, когда «вся предсуществовавшая индивидуальность стирается, сменяясь тотальностью Аномалии». На этом этапе процесса для пострадавшего человека уже нет надежды, так как Аномалия не может вернуться в нормальное состояние, в отличие от Искажения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I5TU&quot;&gt;Был показан только один подобный случай — с Джумсуном в произведении &lt;em&gt;Leviathan&lt;/em&gt;. В этой ситуации человек замер и затих, после чего Шаденфройде внезапно разорвал его изнутри и выбрался из его тела. Примечательно, что это демонстрирует возможность создания второй копии уже существующей Аномалии, что противоречит устоявшемуся представлению о том, что все Аномалии уникальны и существуют в единственном экземпляре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n9fp&quot;&gt;Хотя и Гогенгейм, и Эзра связывают эту трансформацию с течением времени, &lt;em&gt;Leviathan&lt;/em&gt; дополнительно предполагает, что Искажения могут превращаться в Аномалии в результате повторного, вторичного краха ментального фундамента человека.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;Jvj0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Различия с Пеккатулами&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;Rrqn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пеккатула (Peccatula)&lt;/strong&gt; называют истоками и побочными продуктами Феномена Искажения. Как и Аномалии, Пеккатулы очень похожи на Искажения, но всё же представляют собой другой тип сущностей. По своему поведению они больше напоминают диких зверей и ведут себя гораздо агрессивнее Искажений. Кроме того, Пеккатула всегда делятся на семь различных типов (каждый из которых имеет как минимум три «эволюции»). Если Искажения уникальны и отражают нечто глубоко сокрытое в сердце пострадавшего человека, то Пеккатула, напротив, полностью стирают индивидуальность трансформированного. Единственное, что можно считать остатком человека, превратившегося в Пеккатулу, — это её тип, который определяется Грехом, воплощённым им при жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Pl8&quot;&gt;В частности, Пеккатула возникают тогда, когда кто-то пытается и «не справляется» с процессом Искажения. На данный момент неизвестно, как именно и почему человек может провалить Искажение. Исследователь LCE Гогенгейм отмечает, что, по его мнению, превращение в Искажение или в Пеккатулу — это простая игра случая с равной вероятностью 50 на 50 для каждого исхода. Однако это утверждение сделано в контексте Монолита, и до конца не ясно, применима ли его теория ко всем случаям Искажения или только к тем, что вызваны Монолитом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KajO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/52/d0529c6e-72aa-4e8d-afd5-500a023d380e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;OnIy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Преодоление Искажения&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;tI9d&quot;&gt;Искажение не является необратимым состоянием. Чтобы вернуть Искажение в человеческий облик, необходимо воззвать к первопричине, из-за которой человек трансформировался. Фауст описывает этот процесс как разрушение стены, которую они воздвигли вокруг своего сердца, методами, которые само Искажение способно принять. Этот способ должен каким-то образом переубедить их перед лицом той реальности, что заставила их исказиться. Во многих случаях насилие также оказывалось проверенным и надёжным методом снятия эффекта Искажения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zSFM&quot;&gt;Человек, вырвавшийся из Искажения, не получает к нему иммунитет. Люди способны искажаться и возвращаться в нормальное состояние бесконечное количество раз. Однако факт Искажения в прошлом вовсе не означает потерю возможности проявить E.G.O. Вполне реально исказиться, вернуться в человеческую форму, а затем проявить E.G.O.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;EVa1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Монолиты&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;GSb4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Монолит&lt;/strong&gt; — это артефакт, способный принудительно заставить человека исказиться или превратиться в Пеккатулу. Он выглядит как плоская чёрная стела высотой около двух метров. Как и Золотые Ветви, Монолиты недавно начали появляться по всему Городу, разбросанные по Заулкам различных Районов. Они привлекли внимание Пяти Пальцев и других Синдикатов, а также ряда Крыльев. Компания Лимбус начала исследование этих артефактов и экспедиции по их извлечению гораздо раньше других фракций и фирм, что позволило ей создать большой запас и стать главным поставщиком Монолитов в Городе. В частности, сбором Монолитов занимается департамент LCA, после чего они передаются Мозес и её команде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WrJm&quot;&gt;Золотые Ветви и Монолиты имеют и другие сходства. Как и Ветвь, Монолит усиливает и высвобождает чувства, однако, в отличие от Ветви, Монолит излучает «сигнал», который конкретно подталкивает человека лицом к лицу столкнуться с эмоциями, кипящими в его разуме, тем самым вынуждая его исказиться. Отмечается, что Искажение, вызванное Монолитом, отличается от естественного: его можно прервать внешними силами — например, вырубив пострадавшего человека. Несмотря на это, голос Искажения, по всей видимости, всё равно участвует в процессе, запущенном Монолитом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6ZgS&quot;&gt;Кроме того, в отличие от Ветви, Монолит описывается как устройство, предположительно созданное человеком и имеющее внутренний механизм, который можно включать или выключать. Данте описывает этот процесс «блокировки» Монолита как проведение светового следа по поверхности устройства.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>caramelmonk:ego_project_moon</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@caramelmonk/ego_project_moon?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=caramelmonk"></link><title>Э.Г.О и снаряжение Э.Г.О</title><published>2026-05-26T19:35:19.753Z</published><updated>2026-05-26T19:35:19.753Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/c6/56/c656c894-219a-48fe-9ce2-dbf63460a0e8.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dc/fc/dcfc8cbf-ef6d-422b-91c9-d7af5c40e2b3.png&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;WKPV&quot;&gt;&lt;strong&gt;E.G.O (Extermination of Geometrical Organ)/Э.Г.О&lt;/strong&gt; — это тип персонального снаряжения, материализующегося из разума человека. Обычно оно принимает форму невероятно могущественного оружия и/или брони.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;zMtV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Э.Г.О Аномалий&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;ISnu&quot;&gt;Это всеобъемлющий термин, относящийся к Э.Г.О, которое извлекается и заимствуется у Аномалий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tt21&quot;&gt;Э.Г.О, используемое в Библиотеке и Грешниками, принимает иную форму, нежели Lobotomy E.G.O корпорации L Corp., и, скорее всего, не классифицировалось бы подобным образом. Хотя это и не объясняется детально, Фауст указывает, что данные варианты представляют собой «базовую» форму Э.Г.О, в то время как Lobotomy E.G.O конкретно относится к более сжатой и очищенной версии в виде оружия и костюмов (E.G.O Weapons and Suits). Это «базовое» Э.Г.О несет в себе такой же риск коррозии, как и Lobotomy E.G.O, однако потерять себя из-за него гораздо проще, чем при использовании полноценного снаряжения (E.G.O Gear).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ncsq&quot;&gt;Всё Э.Г.О, полученное от конкретной Аномалии, носит одинаковое название независимо от формы (например, Magic Bullet Outis и Lobotomy E.G.O::Magic Bullet Outis, или же костюм, оружие и Дар (Gift) Большой Птицы, которые одинаково называются Lamp / Лампа).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BJ1q&quot;&gt;Извлеченное E.G.O, включая Дары E.G.O (E.G.O Gifts), вручаемые Аномалиями, может быть Изменено (Altered) для принятия других форм и функций — к примеру, как в случае с Lobotomy E.G.O::Hornet【Alteration】Meursault, где оружие Hornet способно трансформироваться из винтовки в дробовик.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;nySf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Э.Г.О Корпорации Лоботомия&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;wWc5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Lobotomy E.G.O/Э.Г.О Корпорации Лоботомия&lt;/strong&gt; — это очищенный класс Э.Г.О, сжатый до формы снаряжения ради практичности и универсальности. Оно более стабильно, чем то, что используют библиотекари и Грешники, и позволяет использовать его дольше, не опасаясь Коррозии. Lobotomy E.G.O зародилось в Корпорации Лоботомия. Однако при правильных условиях его могут производить и другие стороны, как это сделал Департамент LCE компании Limbus Company со своим во многом похожим LCE E.G.O. Сам термин «Lobotomy E.G.O» впервые вошёл в обиход благодаря именам членов Альянса Освобождения Технологий, которые использовали снаряжение Э.Г.О, добытое ими в одном из разрушенных филиалов L Corp.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;mPMB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Происхождение&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;FPcq&quot;&gt;До событий в Lobotomy Corporation Кармен исследовала Когито в интересах проекта «Семени Света». В процессе работы она и её команда открыли существование Аномалий, способы их создания, а также существование Э.Г.О. Самым первым извлеченным из Аномалии Э.Г.О стал меч Мимикрия, благодаря владению которым позже прославилась Красный Туман.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o7l8&quot;&gt;Команда далеко не сразу разобралась в том, как именно функционирует Э.Г.О. Кармен описывала это оружие как нестабильное, отмечая, что сам факт его извлечения стал для них настоящим чудом. Тем не менее к тому моменту, когда Аин возглавил L Corp., они уже понимали его устройство достаточно хорошо. В годы основания корпорации под руководством А сотрудники регулярно использовали Э.Г.О, которое извлекалось из Аномалий Биной и её названной Командой извлечения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eZiN&quot;&gt;После событий «Белых ночей и тёмных дней», а также последующего изгнания Библиотеки из 12-го Района, заброшенные филиалы разрушенной Lobotomy Corporation стали доступны для мародёров. Это позволило сторонним фракциям похищать и использовать их старое Lobotomy E.G.O.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;mDjC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Функции&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;2BrI&quot;&gt;Самое привлекательное преимущество Lobotomy E.G.O — это его гибкость. Его может эффективно использовать кто угодно, и для владения им не требуется специальная подготовка. Это позволяло среднестатистическому сотруднику Lobotomy Corporation умело противостоять угрозам, несмотря на то, что работа не требовала каких-либо боевых навыков. Но вопреки этому преимуществу, далеко не каждый человек подходил для использования любого элемента Э.Г.О, так как многие виды снаряжения требуют соответствия определенным уровням добродетелей. У сотрудников измерялись такие добродетели, как Благоразумие, Стойкость, Умеренность или Справедливость, которые служили минимальным порогом для владения конкретным Э.Г.О с целью предотвращения Коррозии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d8s3&quot;&gt;Э.Г.О — это не просто снаряжение, отделённое от Аномалии, из которой оно было получено. Это «оболочка» чужого эго, которую владелец временно берет взаймы. Из-за этого, когда человек использует Э.Г.О от Lobotomy Corporation, он, по сути, синхронизируется с породившей его Аномалией. Хотя простого ношения этого снаряжения более чем достаточно для заимствования силы, существует возможность извлечь из Э.Г.О гораздо большую выгоду — забрав эту силу себе и сделав её своей собственной. По словам Бины, сотрудники L Corp. были на такое не способны, и именно это достижение сделало Красный Туман столь сильной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KRu2&quot;&gt;В Lobotomy Corporation извлеченную броню называли «Костюмами E.G.O», а извлеченное оружие — «Оружием E.G.O». Хотя Костюмы Э.Г.О значительно различались по цвету и дизайну, у всех них была верхняя часть одежды, доходящая ниже талии, и (за четырьмя исключениями) они включали в себя воротник и галстук. Оружие Э.Г.О могло быть как ближнего, так и дальнего боя — от перчаток до пушек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kD2k&quot;&gt;Кроме того, от Аномалий можно было получить третий инструмент, называемый «Дарами E.G.O». Как и следует из названия, Дары Э.Г.О можно считать буквальным подарком от Аномалий. Они представляли собой небольшие безделушки, которые носили на разных частях тела для получения небольших преимуществ. Хотя Дары Э.Г.О слабее Костюмов и Оружия, они все равно остаются частью эго, принадлежащего Аномалиям, и несут в себе риск негативного воздействия на того, кто носит их слишком много.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;x7yU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/f1/6ff10ebd-4c7d-4481-8bbc-470a2468ddd8.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Hy9B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Коррозия Э.Г.О&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;VH72&quot;&gt;Э.Г.О, заимствованное у Аномалии, обладает одним серьезным недостатком — возможностью потерять себя из-за этого снаряжения. Данное явление известно как &lt;strong&gt;Коррозия E.G.O&lt;/strong&gt;: при нем внешний вид и поведение носителя трансформируются, начиная отражать личность и разрушительную природу Аномалии, породившей это Э.Г.О.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KMBj&quot;&gt;Хотя синхронизация между Э.Г.О и его пользователем представляет собой ключевое преимущество перед другим снаряжением Города, она также позволяет Э.Г.О полностью подавить эго носителя. Если человеку не хватает ментальной стойкости, он может «слиться» со снаряжением при дефиците личных добродетелей — Благоразумия, Стойкости, Умеренности или Справедливости (как они измерялись в Lobotomy Corporation), которые необходимы для сдерживания метаморфозы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8XrP&quot;&gt;Скорость, с которой человек поддаётся коррозии, напрямую связана с его ментальным состоянием или способностью сопротивляться попыткам Аномалии подавить носителя Э.Г.О. Однако при более благоприятных обстоятельствах Э.Г.О может медленно истощать пользователя ради его последующего поглощения. Коррозия Э.Г.О также может проявляться в виде тонких, относительно безвредных изменений в личности пользователя со временем. С подобными случаями можно легко бороться, просто сняв снаряжение Э.Г.О.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;88MA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Расцветшее Э.Г.О&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;V3gv&quot;&gt;Это относится к Э.Г.О, которое человек проявляет и использует самостоятельно. Оно стало ассоциироваться с Искажениями после событий «Белых ночей и тёмных дней».&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;G7UC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Происхождение&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;CZWd&quot;&gt;Проявление Расцветшего Э.Г.О было возможно и до событий «Белых ночей и тёмных дней». Однако это случалось настолько редко, что даже Арбитры Главы не были до конца знакомы с принципом его работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R2MH&quot;&gt;Как подробно описывается на её странице в Library of Ruina, Кали, Красный Туман, стала не только первым известным носителем извлечённого из Аномалии Э.Г.О, но и самостоятельно проявленного Э.Г.О. Сначала Кармен передала ей первый тип (двуручный меч Мимикрия). Длительное использование этого оружия в итоге подвергло её высокому риску Коррозии Э.Г.О. Когда Кали удалось побороть коррозию, спроецировав собственное эго на меч, а не наоборот, она проявила своё личное Э.Г.О в виде цельного чёрного доспеха со светящимися красными элементами. Именно владение этими двумя типами Э.Г.О, которые до этого были практически неизвестны в Городе, позволило Красному Туману столь успешно противостоять Главе во время штурма лаборатории Кармен. Других явных случаев проявления E.G.O кем-либо до «Белых ночей и тёмных дней» зафиксировано не было.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HVbF&quot;&gt;В Library of Ruina поясняется, что проект «Семени Света» Lobotomy Corporation задумывался для того, чтобы каждый житель Города мог проявить собственное Э.Г.О. Идея заключалась в том, чтобы сделать этот процесс общедоступным, а не подвластным лишь единицам вроде Кали. Теоретически это дало бы всем гражданам надёжный способ защитить себя, что искоренило бы бессмысленные смерти в Городе. Однако решение Анжелы забрать Свет себе и последующие события помешали воплощению этого плана в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eEzW&quot;&gt;Незадолго до этого исследователи Кармен и Аин слились со Светом. Положение Кармен в Свете позволило ей наблюдать за Городом (и всеми его версиями в различных Зеркальных мирах), а также управлять феноменами как Э.Г.О, так и Искажений. В конечном итоге она решила принять Искажения как идеальную форму человечества и попыталась собственноручно искажать жителей Города. Из-за этого после «Белых ночей и тёмных дней» проявление Расцветшего Э.Г.О стало вопросом сопротивления и отказа от искушений Кармен.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;1JaZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Функции&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;S6tj&quot;&gt;Расцветшее Э.Г.О уникально и индивидуально для каждого человека. В то время как извлечённое из Аномалии Э.Г.О отражает эго самой Аномалии, самостоятельно проявленное Э.Г.О полностью соответствует эго своего создателя. В результате они разительно отличаются друг от друга как внешним видом, так и функциями. Как правило, проявленное Э.Г.О принимает форму какого-либо доспеха, оружия или же и того, и другого сразу. Оно дополняет человека и подчёркивает его личность, а не подавляет её.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VuRH&quot;&gt;Как и другие формы E.G.O, Расцветшее Э.Г.О обладает невероятной мощью. Однако оно олицетворяет собой глубокое понимание и полное преобладание над собственным эго, а не заимствование чужого. Его все ещё можно использовать методами, которые извлекают из него гораздо больше силы, подобно Э.Г.О Корпорации Лоботомия. Кроме того, однажды проявив такое E.G.O, носитель может материализовать его снова в любой момент по собственному желанию. Кали описывала, что со временем ей пришлось «привыкать» к своему Расцветшему Э.Г.О, учась использовать его в течение более длительных периодов и раскрывать его полную силу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C3Qy&quot;&gt;Существует несколько примечательных исключений из привычного формата «оружие/доспехи». Например, вместо этого можно материализовать целые здания: Мастерская Юрии, или же отдельные предметы — трубка Мозес.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bh78&quot;&gt;Как только человеку удаётся проявить полноценное Э.Г.О, он получает иммунитет к Феномену Искажения. Однако если ему удалось проявить лишь неполное или Нестабильное Э.Г.О, пользователь все ещё остаётся уязвим к превращению в Искажение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ULGO&quot;&gt;Если же носитель подвергнется тяжёлой ментальной деградации в тот момент, когда его E.G.O материализовано, Расцветшее Э.Г.О может рассеяться из-за того, что его сердце и воля пошатнулись.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7Yp8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/11/d1/11d1a5e1-9c3b-4b52-9b04-b2bdb40edaf2.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4 id=&quot;cItR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Манифестация Э.Г.О и различия от Искажений&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;okAh&quot;&gt;После событий «Белых ночей и тёмных дней» Э.Г.О оказалось неразрывно связано с Феноменом Искажения. Оба эти явления требуют одинаковых условий: разрушающего привычный мир события, которое приводит к сильнейшему эмоциональному потрясению, и визита Кармен. Однако если Искажения формируются тогда, когда цель соглашается со словами Кармен, то Э.Г.О, напротив, проявляется через отказ от них. Это может выражаться в решении поступить вопреки её призывам или в прямом заявлении, что она не права.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jeHv&quot;&gt;Из-за этого грань между превращением в Искажение и проявлением E.G.O крайне тонка и напоминает прогулку по канату. Тем не менее оказаться на той или иной стороне далеко не одинаково просто. Исход изначально сильно смещён в сторону превращения цели в Искажение, учитывая, что человек в этот момент находится в крайне хрупком ментальном состоянии, а Кармен активно склоняет его к этому. Отвергнуть утешающие слова Кармен и проявить собственное E.G.O — это невероятно сложный подвиг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;95iE&quot;&gt;Хотя Искажения обычно ассоциируются с антагонистическими порывами, а E.G.O — с героическими, жёсткого правила на этот счёт не существует. Донран, к примеру, проявил E.G.O на почве желания убить И Сана и уничтожить абсолютно всё, что привязывало его к прошлому. Важно было лишь то, что Кармен твердила ему о безнадёжности, а Донран с этим не согласился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AHkd&quot;&gt;Кроме того, Искажения представляют собой полное перерождение и потерю человеческого облика, в то время как E.G.O принимает форму чего-то отдельного от самого человека.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;MTnG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нестабильное Э.Г.О&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Zsth&quot;&gt;Также возможно проявить E.G.O частично. Это называется &lt;strong&gt;Нестабильным Э.Г.О (Volatile E.G.O)&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D0xd&quot;&gt;Нестабильное Э.Г.О проявляется тогда, когда человек отказывает Кармен без полной уверенности и решимости, позволяя своему сердцу колебаться. Проявление Нестабильного Э.Г.О не считается полноценной материализацией. Оно не даёт человеку иммунитета к Феномену Искажения, в отличие от Расцветшего Э.Г.О.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;i7OL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Психомент&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;UFit&quot;&gt;&lt;strong&gt;Психомент&lt;/strong&gt; — это ещё один термин для обозначения Расцветшего (а также Нестабильного) Э.Г.О. Данное понятие используется людьми, которые не знакомы с Lobotomy Corporation, её Сингулярностью и Библиотекой, поскольку само название «E.G.O», скорее всего, было придумано Кармен и известно лишь тем, кто был напрямую связан с её деятельностью. С другой стороны, термин «Психомент» был впервые введен Юрией примерно во время событий «Детектива Искажений». С тех пор слово «Психомент», по всей видимости, стало более распространенным альтернативным обозначением этого феномена.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>