<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Cascadeur - Physics-based animation software</title><author><name>Cascadeur - Physics-based animation software</name></author><id>https://teletype.in/atom/cascadeur</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/cascadeur?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/cascadeur?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-16T11:31:34.818Z</updated><entry><id>cascadeur:BX1eUR4cP3Y</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/BX1eUR4cP3Y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Cascadeur Early-Access-V2 is now available!</title><published>2021-07-29T15:31:44.074Z</published><updated>2021-07-29T15:31:44.074Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/88/fe/88feaba9-ca94-4427-958d-efa31c0af5fe.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/55/645524a4-b6fd-4a7b-abed-4c64f4e999bc.png&quot;&gt;Today we are releasing Early-Access-Version 2 (EA-2) - and with it Cascadeur grows by a good number of long-awaited features! Firstly a new Graph Editor will grant you a more intuitive approach to manipulating animation curves and keys in scenes. Secondly the software got an integrated Tween Machine function, which cuts down the amount of work it takes to create good breakdown poses. Both new functions - especially the Graph Editor, which is still in alpha stage - will be improved in future updates.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/55/645524a4-b6fd-4a7b-abed-4c64f4e999bc.png&quot; width=&quot;842&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Today we are releasing &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/ru/plans&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Early-Access-Version 2 (EA-2)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; - and with it Cascadeur grows by a good number of long-awaited features! Firstly &lt;strong&gt;a new Graph Editor&lt;/strong&gt; will grant you a more intuitive approach to manipulating animation curves and keys in scenes. Secondly the software got an integrated &lt;strong&gt;Tween Machine function&lt;/strong&gt;, which cuts down the amount of work it takes to create good breakdown poses. Both new functions - especially the &lt;strong&gt;Graph Editor&lt;/strong&gt;, which is still &lt;em&gt;in alpha stage&lt;/em&gt; - will be improved in future updates.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;We also improved the &lt;strong&gt;Interval Edit mode&lt;/strong&gt; to support&lt;strong&gt; copy &amp;amp; paste functionality&lt;/strong&gt; - which enables you to mix and blend animations inside the tool. Cascadeur&amp;#x27;s unique &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt; tools have been further enhanced as well: In addition to a general speed improvement, animations in which the character does not lift off the ground are now staged more realistically.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;br /&gt;The list of other new features in Cascadeur EA-2 includes:&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— A character direction controller was added to the &lt;strong&gt;AutoPosing&lt;/strong&gt; tool. Character parts in &lt;strong&gt;AutoPosing&lt;/strong&gt; behave more independently now;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— A new mode for the direction controller („&lt;strong&gt;pole vector&lt;/strong&gt;“), which fixes its global position;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— New templates for standard rigs in Cascadeur’s quick rigging tool;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— Hotkeys will now work with different language keyboards;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— Mirror planes visualization;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— New &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt; feature: &lt;strong&gt;fulcrum groups&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— An &lt;em&gt;early alpha&lt;/em&gt; version of &lt;strong&gt;Spline IK interpolation&lt;/strong&gt;;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/help/20212ea&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;... and much more!&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;The following product teaser shows the most important new features:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/aFV3WSjnzwc?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;We have also prepared a second video, which is aimed more at the animation beginners among you. Under the title &amp;quot;&lt;strong&gt;Your first animation in 5 Minutes&lt;/strong&gt;&amp;quot;, our CTO &lt;em&gt;Alexander Grishanin&lt;/em&gt; personally explains how even absolute beginners can create&lt;strong&gt; three highly realistic jump&lt;/strong&gt; animations - in just a few minutes of effective working time. Nevertheless, the tutorial can also be instructive for more experienced users, as it is our first tutorial to demonstrate &lt;em&gt;Cascadeur’s&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;AutoPosing&lt;/strong&gt; and &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt; tools using concrete examples:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/dztpzcyXMDw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:HVEOky5o-Jk</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/HVEOky5o-Jk?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Новая Early Access версия Cascadeur доступна для скачивания</title><published>2021-07-29T15:15:39.860Z</published><updated>2021-07-29T15:30:54.650Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/8f/b2/8fb2d82f-db0a-433f-b5ee-eec8bcc22bed.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/d5/d4d54b40-4eab-4393-844f-5805bd9e7f7b.png&quot;&gt;Сегодня мы выпускаем вторую по счету Early Access версию Cascadeur, в которую был добавлен ряд новых функций и инструментов. В программе появился долгожданный инструмент Graph Editor, который позволяет более интуитивно работать с анимационными кривыми и кадрами в сцене. Во-вторых, в текущую версию была добавлена функция Tween Machine, позволяющая сократить время, которое вы тратите на создание промежуточных поз. Новый инструментарий — в особенности альфа-версия Graph Editor — будет улучшаться в будущих версиях Cascadeur.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/d5/d4d54b40-4eab-4393-844f-5805bd9e7f7b.png&quot; width=&quot;787&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сегодня мы выпускаем &lt;strong&gt;вторую&lt;/strong&gt; по счету &lt;strong&gt;Early Access&lt;/strong&gt; версию &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt;, в которую был добавлен ряд новых функций и инструментов. В программе появился долгожданный инструмент &lt;strong&gt;Graph Editor&lt;/strong&gt;, который позволяет более интуитивно работать с анимационными кривыми и кадрами в сцене. Во-вторых, в текущую версию была добавлена функция &lt;strong&gt;Tween Machine&lt;/strong&gt;, позволяющая сократить время, которое вы тратите на создание промежуточных поз. Новый инструментарий — в особенности альфа-версия &lt;strong&gt;Graph Editor&lt;/strong&gt; — будет улучшаться в будущих версиях &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы также улучшили &lt;strong&gt;Interval Edit mode&lt;/strong&gt;. Теперь в этом режиме доступна &lt;strong&gt;функция “копировать-вставить”&lt;/strong&gt;, которая позволяет смешивать анимации, не покидая режим. Был улучшен инструмент &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt;. Его скорость работы была повышена, а анимации, в которых персонаж не отрывается от поверхности, стали более реалистичными.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3&gt;Улучшения, которые ждут вас в новой версии Cascadeur:&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— в инструмент &lt;strong&gt;AutoPhysics &lt;/strong&gt;добавлен контроллер направления для персонажа. Теперь части тела персонажа ведут себя более независимо;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— новый режим для контроллера направления (“&lt;strong&gt;pole vector&lt;/strong&gt;”), который исправляет его глобальное положение;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— новые шаблоны ригов для инструмента &lt;strong&gt;Quick Rigging&lt;/strong&gt;;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— теперь горячие клавиши не зависят от системной раскладки вашей клавиатуры;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— добавлена визуализация плоскостей зеркалирования;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— добавлена новая функция &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt;: &lt;em&gt;fulcrum groups&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— добавлена альфа-версия &lt;strong&gt;Spline IK&lt;/strong&gt; интерполяции;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/help/20212ea&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;… и многое другое!&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/aFV3WSjnzwc?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;Также мы приготовили для вас видео, которое отлично подойдет для тех, кто только знакомится с &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt; и миром анимации. В нём технический директор проекта Александр Гришанин расскажет начинающим аниматорам о том, как быстро и просто сделать &lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt; разных типа реалистичных прыжков. Кроме того, видео будет полезно и опытным пользователям. Это видео на конкретных примерах раскрывает функционал инструментов &lt;strong&gt;AutoPosing&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/dztpzcyXMDw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Вы можете ознакомиться с функционалом Cascadeur совершенно бесплатно, воспользовавшись &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcascadeur.com%2Fru%2Fplans&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;подпиской Basic&lt;/a&gt;.&lt;/h3&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:sHa-pJUR3-H</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/sHa-pJUR3-H?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>The most common user questions from our Discord channel</title><published>2021-07-27T17:58:26.495Z</published><updated>2021-07-27T17:58:26.495Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e3/0d/e30d32a8-c599-4957-b0e2-06e44af455ce.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/e4/61e49a82-90fe-490c-9cc3-655f833970ff.png&quot;&gt;In order to be properly exported from Cascadeur, character models should have zero transforms.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/e4/61e49a82-90fe-490c-9cc3-655f833970ff.png&quot; width=&quot;999.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Meshes are deformed when exported from Cascadeur&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;In order to be properly exported from &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt;, character models should have zero transforms.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/1f/7b1f92e7-fa5b-41d5-bf63-59b9a58b1438.png&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;This is how the Transform tab on the &lt;strong&gt;Object Properties&lt;/strong&gt; panel should look for a mesh or several meshes that make up the character (but NOT for other elements). Otherwise, there will be issues. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cd/cc/cdccdde8-5e5c-46b0-9c7a-5dada790c0a5.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Oftentimes transforms are zeroed during the process of creating the model, right before rigging. However, if this is not done, there will be distortions when you try to export such a model from Cascadeur.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;In the future versions transforms will be zeroed automatically during export. For now, you’ll need to zero them manually before skinning (before exporting the model to Cascadeur). How exactly this should be done depends on the software you’re using.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;For example, in Blender you should:&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Select the character’s skeleton&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Use Object → Apply → All Transforms&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;While in Maya:&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Copy the model&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Freeze the transformations&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Copy the skin from the old mesh&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;(optional) Delete the old mesh&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Characters have wrong scale and/or rotation when imported to Cascadeur&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1f/59/1f594bb1-25c4-4014-8121-6190878b2a27.png&quot; width=&quot;999.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;In Cascadeur, &lt;strong&gt;the Y axis&lt;/strong&gt; is always directed up; &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Cascadeur units&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, which are equal to centimeters, are used as measure units.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Neither of these can be changed at the moment. Because of this, models imported from software with different coordinate systems and/or measure units might end up with incorrect scales or rotations.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;To work around this issue we recommend to take into account the configuration of coordinate axes and measure units in the software you are using for creating the models. Most of the 3d solutions provide options to change the corresponding settings either in the scene itself or during export.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;In &lt;strong&gt;Blender&lt;/strong&gt;, for example, if you are using &lt;strong&gt;FBX export&lt;/strong&gt;, the corresponding settings can be found under the &lt;strong&gt;Transform tab&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/32/8b3205b4-eed4-471a-965c-5a18a8ea9e3c.png&quot; width=&quot;423&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;AutoPosing tool twists the character’s limbs&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9e/e1/9ee104cc-b35e-4e24-9925-11a60542b360.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;For the &lt;strong&gt;AutoPosing tool&lt;/strong&gt; to work correctly, the additional points on the elbows and knees of the character rig should be placed as shown on the image on the left:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/83/fd83f732-f904-4976-a6d0-9bd765e57cfc.png&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;Left: the correct placement of the controllers; right: the incorrect placement. &lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Pay attention to this as you create a rig for the character. You can learn more about rigging the character’s limbs on the &lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/help/hinge_connections&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hinge Connections page&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;AutoPhysics makes the character jump when I don’t want them to&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/50/ed/50edf4af-d125-4746-8bdc-df42efa1b1f7.gif&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;The example is provided by the user Montana from Cascadeur Discord channel&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;This problem appears when the &lt;strong&gt;AutoPhysics tool&lt;/strong&gt; is applied to a stay-in-place animation, such as a walk or run cycle. In animations like these the character’s legs slide on the ground. &lt;strong&gt;AutoPhysics &lt;/strong&gt;uses fulcrum points to calculate physically accurate motions. If the character’s leg (or other body part) doesn’t change its spatial position across several frames, it is considered a fulcrum point.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;But when legs slide on the ground, like in our case, the system does not recognize them as fulcrum points. Instead it assumes that the character is in mid-air, and alters the animation accordingly.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Currently, the tool is not suited for working with stay-in place animations. However, if you still want to use it for such animation, you can do the following:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Create an animation with a character moving&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/57/40/57406f0b-d73b-4861-bc20-331791039974.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Apply AutoPhysics tool to it&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Squeeze it into a stay-in-place animation&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;See the &lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/help/stay_in_place_animation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Stay in Place Animation page&lt;/a&gt; to learn how to do this.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Cycles are not smooth&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/c0/27c02721-b00d-4838-bf1e-a3b8af8d04d6.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;At the moment tangents in the key frames are calculated automatically on the basis of the adjacent frames. As there are no additional keyframes before the first frame and after the last one, tangents for these frames are not calculated in a way fitting for a smooth cycle.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tangents before copying the animation:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/e1/69e1187a-63ab-4625-80da-1ebf93f2bef2.png&quot; width=&quot;573.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;In the future versions of Cascadeur, the &lt;strong&gt;Graph Editor&lt;/strong&gt; tool will be added. There, you’ll be able to adjust tangents manually. Later, tools for working with cycles will arrive as well. For now, however, you can use this algorithm:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Copy the entire animation several times. You should end up with at least three full cycles&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Select the cycle in the middle. There, the tangents are calculated correctly, so the whole cycle should be smooth&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;This is how the tangents should look after copying:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/0d/6b0d79b3-6b1e-4698-a5b9-4bdb6f28cefd.png&quot; width=&quot;543&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Now just export this cycle&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:buRFic6IV6g</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/buRFic6IV6g?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Самые частые вопросы о работе Cascadeur (из официального Discord-канала)</title><published>2021-07-27T17:20:45.014Z</published><updated>2021-07-27T17:22:08.663Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e3/0d/e30d32a8-c599-4957-b0e2-06e44af455ce.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/e4/61e49a82-90fe-490c-9cc3-655f833970ff.png&quot;&gt;Для корректного экспорта модели из Cascadeur трансформации модели должны быть нулевыми.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/e4/61e49a82-90fe-490c-9cc3-655f833970ff.png&quot; width=&quot;999.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Меши деформируются при экспорте из Cascadeur&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Для корректного экспорта модели из &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt; трансформации модели должны быть нулевыми.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-53.userapi.com/impg/sgzJ4X27wLRYZLxb1-YSzSPXX67VUlimk4jpQA/IvFafVnzgZQ.jpg?size=1280x701&amp;quality=96&amp;sign=97ba025d8c9f4a4b15420e9055c2ac63&amp;type=album&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот так должна выглядеть вкладка &lt;strong&gt;Transform&lt;/strong&gt; на панели &lt;strong&gt;Object Properties&lt;/strong&gt; для меша или мешей, составляющих персонажа (но &lt;strong&gt;НЕ&lt;/strong&gt; для остальных элементов). В иных случаях будут проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-71.userapi.com/impg/udLeBGAwPXmXn7zaDYVmlk0Qzn5f7lMJg_WnIQ/0zucoHiRxtE.jpg?size=512x390&amp;quality=96&amp;sign=4c0c6cf0e6134d745e2de36594a952e6&amp;type=album&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Обычно трансформации обнуляются на этапе создания модели, &lt;em&gt;перед&lt;/em&gt; риггингом. Если этого не сделать, при экспорте такой модели из &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt; будут наблюдаться искажения. В будущих версиях трансформации будут обнуляться при экспорте автоматически. На данный момент трансформации модели следует вручную обнулять &lt;strong&gt;перед скиннигом&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;до&lt;/em&gt; экспорта в &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как именно это следует делать, зависит от программы, которую вы используете для создания модели.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;Например, в Blender нужно:&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Выделить скелет персонажа&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;2. Применить Object → Apply → All Transforms&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;В Maya нужно:&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Скопировать модель&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Обнулить (&lt;em&gt;Freeze&lt;/em&gt;) трансформации&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Скопировать скин со старого меша&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;(опционально) Удалить старую модель&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;При импорте в Cascadeur персонажи имеют неправильный размер и/или повернуты&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1f/59/1f594bb1-25c4-4014-8121-6190878b2a27.png&quot; width=&quot;999.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;ось Y&lt;/em&gt; всегда направлена вверх, а в качестве единиц измерения используются&lt;strong&gt; &lt;em&gt;Cascadeur units&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, эквивалентные сантиметрам. Ни то, ни другое не может быть изменено на данный момент. Из-за этого модели из программ с другим направлением осей и другими единицами измерения могут импортироваться с неправильными размерами и неправильными поворотами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для решения этой проблемы мы рекомендуем учитывать расположение осей и единицы измерения в тех программах, которые вы используете для создания моделей. Большинство 3D-пакетов позволяет изменять соответствующие настройки в сцене или при экспорте.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например, в &lt;strong&gt;Blender&lt;/strong&gt; при экспорте в формат FBX соответствующие настройки находятся на вкладке &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Transform&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/32/8b3205b4-eed4-471a-965c-5a18a8ea9e3c.png&quot; width=&quot;423&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;Инструмент AutoPosing выкручивает конечности персонажа&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://vk.com/doc956823_611731720?hash=39826957e43d64c631&amp;wnd=1&quot; width=&quot;812.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для корректной работы инструмента &lt;strong&gt;AutoPosing&lt;/strong&gt; в риге &lt;strong&gt;&lt;em&gt;additional points&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; в локтях и коленях должны быть направлены как на изображении слева:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/83/fd83f732-f904-4976-a6d0-9bd765e57cfc.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Слева — правильное расположение контроллеров, справа — неправильное.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Обращайте на это внимание на этапе создания рига.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Более подробно о работе с суставами персонажа можно прочитать на странице &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcascadeur.com%2Fhelp%2Fhinge_connections&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hinge Connections&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;Инструмент AutoPhysics заставляет персонажа прыгать, даже если мне это не нужно&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/50/ed/50edf4af-d125-4746-8bdc-df42efa1b1f7.gif&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Эта проблема возникает, когда инструмент &lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt; применяется к анимации на месте: например, анимации ходьбы или бега. В таких анимациях ноги персонажа скользят по полу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;AutoPhysics&lt;/strong&gt; использует точки опоры для расчёта физически корректного движения. Если на нескольких кадрах нога (или другая часть тела) персонажа не меняет своего положения в пространстве, она считается точкой опоры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если же ноги скользят по земле. — как в нашем случае — система не считает их точками опоры. Вместо этого она предполагает, что персонаж находится в воздухе и меняет анимацию соответствующим образом. На сегодняшний день инструмент не может работать с анимацией “на месте”. Но если вы хотите использовать его для такой анимации, можете поступить следующим образом:&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Создать анимацию с движущимся персонажем&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/57/40/57406f0b-d73b-4861-bc20-331791039974.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;2. &lt;strong&gt;Применить AutoPhysics к ней&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;Циклы не плавные&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://vk.com/doc956823_611733353?hash=e87c8a76eed8b17f90&amp;wnd=1&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На данный момент касательные в ключевых кадрах рассчитываются автоматически по соседним кадрам. Поскольку перед первым кадром и после последнего ключей нет, касательные там построятся не так, как нужно для плавного цикла.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Касательные до копирования&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/e1/69e1187a-63ab-4625-80da-1ebf93f2bef2.png&quot; width=&quot;573.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В будущих версиях &lt;strong&gt;Cascadeur&lt;/strong&gt; появится &lt;strong&gt;Graph Editor&lt;/strong&gt;, где касательные можно будет править вручную. Позднее также появятся средства работы с циклами анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На данный момент можно использовать следующий алгоритм:&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Скопировать всю анимацию несколько раз. Должно получиться не менее трёх полных циклов&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Выделить средний цикл. В нём касательные выстроены верно, поэтому цикл будет плавным&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Касательные после копирования&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/0d/6b0d79b3-6b1e-4698-a5b9-4bdb6f28cefd.png&quot; width=&quot;543&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;3. Экспортируйте этот цикл&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:u4VymAA8kY9</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/u4VymAA8kY9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Ретромания: как Cascadeur помогает при создании пиксель-арт игры</title><published>2021-07-15T17:14:46.275Z</published><updated>2021-07-15T17:14:46.275Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4c/4a/4c4af550-3708-477e-bbec-5dabf40ab01e.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/74/637496b5-7592-4ee0-b761-2a5428920b95.png&quot;&gt;Cascadeur: Привет! Наши поздравления! Твое видео набрало уже более 100.000 просмотров и 7500 лайков. В этом видео ты называешь себя “начинающим разработчиком”, однако если посмотреть на анимацию удара мечом, которую ты сделал, создается впечатление, что ты слишком скромен! Ты говорил, что на всю работу тебе потребовалось всего полтора часа. Как такое возможно? Это врожденный талант, либо же у тебя за плечами есть большой опыт разработки и создания анимации для видеоигр?</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/74/637496b5-7592-4ee0-b761-2a5428920b95.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur:&lt;/strong&gt; Привет! Наши поздравления! Твое видео набрало уже более 100.000 просмотров и 7500 лайков. В этом видео ты называешь себя “начинающим разработчиком”, однако если посмотреть на анимацию удара мечом, которую ты сделал, создается впечатление, что ты слишком скромен! Ты говорил, что на всю работу тебе потребовалось всего полтора часа. Как такое возможно? Это врожденный талант, либо же у тебя за плечами есть большой опыт разработки и создания анимации для видеоигр?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Спасибо за комплимент, ребята! Что я не включил в эти 90 минут, так это дни проб и ошибок, поиск направления и конструктивную критику от моих товарищей по команде, у кого действительно есть подобный опыт. Эти полтора часа — время, которое я в общей сложности потратил в самой программе, от момента ее запуска и до окончания работы. И хотя ранее у меня не было каких-то серьезных попыток заниматься анимацией, эта тема приводит меня в восторг. У меня есть багаж теоретических знаний об этой теме, но до последнего времени у меня не было практического опыта.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Спустя 30 лет пиксель-арт снова в моде. Сегодня появляется все больше игр будто бы созданных для 8- и 16-битных консолей. Чем конкретно тебя привлекает тема ретро и какие другие проекты в подобном графическом исполнении вдохновили тебя на создание игры?&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/1FrIBkuq0ZI?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Об этом уже было сказано многое, и поэтому я вряд ли добавлю к теме что-то принципиально новое. Современные интерактивные медиа уже очень давно преодолели ограничения 16-битной эры. То есть для меня это именно художественный выбор, а не ретро в чистом виде. В начале работы над этим проектом я изучал творчество таких пиксель-арт художников как &lt;strong&gt;Дэниел Риз&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Францишек Ян Новотняк (Франек)&lt;/strong&gt;, которые со временем ушли в сторону современного импрессионизма.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Какова твоя роль на проекте? Ты работаешь над ним один или же тебе помогают друзья — например, занимаются левел дизайном, звуком и ИИ?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Я уже упоминал о том, что в начале проекта работал в паре с техническим геймдизайнером с опытом в 3D моделировании, анимации и вообще игровой разработке. По большей части я занимался графикой, а он — игровой логикой. Но иногда мы менялись ролями, если какая-то задача была кому-то из нас особенно интересна. Например, у меня есть опыт в кодинге шейдеров, поэтому я писал большую часть пайплайна по созданию графики. Коллега мой более опытен в моделинге, поэтому он занимался моделями и ригами для персонажей. Когда проект будет расширяться, мы с удовольствием поработаем с кем-то еще. Однако до того момента у нас есть еще куча работы, которую нужно сделать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1a/3b/1a3b193f-583f-41aa-b400-69a5ac3f9ba7.gif&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur:&lt;/strong&gt; Похоже, у вашей игры еще нет названия — просто &lt;strong&gt;“3D Pixel Art Game”&lt;/strong&gt;. Не мог бы ты рассказать нашим подписчикам немного больше о самой игре? Например, о геймплее, сюжете или каких-то других особенностях проекта?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Мы начали работать над этой игрой в тот момент, когда в мире начали вводить тотальный локдаун из-за эпидемии &lt;em&gt;COVID-19&lt;/em&gt;. Мы хотели занять себя чем-то, пока сидим в четырех стенах. И хотя наша аудитория с того момента прилично так выросла, мы, я думаю, продолжим работать в том же, удобном для нас ритме. По крайней мере сейчас. Единственное, что остается неизменным — сам жанр: мы делаем &lt;strong&gt;Action-RPG&lt;/strong&gt; с глубоким эмоциональным контекстом.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Давай поговорим с тобой о создании анимации с помощью &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt;. На видео ты показал удар мечом. А сколько подобных анимационных секвенций вы планируете сделать для проекта?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Нам нужно сделать дюжину или две таких анимаций. Многое зависит еще и от того, будет ли проект и дальше расти. Одна из причин, почему мы работаем именно с 3D ассетами, — это возможность использовать одно и то же оружие в разных анимациях. Мы можем комбинировать уже готовые анимации для создания куда б&lt;strong&gt;&lt;em&gt;о&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;льшей библиотеки движений, а также переносить анимации с одной модели на другую.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Расскажи нашим подписчикам немного о специфике создания анимации для пиксель-арт игры. Есть ли особенности?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Движение персонажей в пиксель-арт боевиках ни с чем не спутаешь. В больших играх оно, как правило, плавное, когда как маленькие инди-игры построены на ограничениях в анимации, их создатели дублируют кадры. Чтобы передать это ощущение, приходится тщательно выбирать то, что ты хочешь оставить, чтобы движение оставалось читаемым, но сохраняло на себе “эффект низкого фреймрейта”. Мы все еще ищем идеальное решение. Но и то, что вы видели в ролике, нам уже нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b8/0c/b80c5cc8-5e45-4082-b985-31f0534bf9c6.gif&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Тыиспользуешь &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcascadeur.com%2Fru%2Fplans&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Basic версию Cascadeur&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, не так ли? Небольшие ограничения этой версии как-то сказались на вашем рабочем процессе? Например, ограничение на количество кадров?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Ограничение на количество кадров и джоинтов нам никак не мешают. Мы делаем пиксель-арт игру, в которой все игровые модели — простые, а анимации — короткие.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Что тебе больше всего нравится в программе, основываясь на твоем опыте работы с ней?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Мне очень нравится инструмент &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcascadeur.com%2Fhelp%2Fautoposing&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;AutoPosing&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, который позволяет быстро сделать блокинг, анимирую только ключевые части тела. Главным отличием профессионала от начинающего аниматора, на мой взгляд, является его скорость работы. Опыт позволяет быстро проверить жизнеспособность тех или иных концепций. Этим меня и привлекает Cascadeur — возможностью быстро, буквально в несколько итераций проверить свои задумки. Таким образом программа стирает грань между профи и новичком.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;Какие функции тебе хотелось бы видеть в будущих версиях &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt;?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Думаю, логичным шагом будет добавление в программу неких ограничений на физический риг персонажа (&lt;em&gt;в программе действительно есть ограничения, которые соединяют твердые тела — однако вращаться в этих точках соединения они могут как угодно — прим. Cascadeur&lt;/em&gt;). Кроме того, было бы здорово увидеть физическую интерполяцию как альтернативу уже существующим FK и IK. Это может минимизировать суммарную механическую энергию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur: &lt;/strong&gt;В мире есть множество молодых талантов, которые, как и ты, мечтают сделать игру своей мечты. Какой полезный совет ты бы дал новичкам?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;t3ssel8r: &lt;/strong&gt;Опыт — ценнее всего. Как положительный, так и отрицательный. Просто начните что-то создавать, внимательно изучайте инструменты, которые вам нужны, решайте проблемы по мере поступления и не бойтесь мнения со стороны о вашей работе. Есть огромная вероятность, что вы НЕ сделаете игру вашей мечты вот так сразу, однако вы пополните свое портфолио и получить новые знания в процессе. А это бесценно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cascadeur:&lt;/strong&gt; Огромное спасибо тебе за этот разговор! Желаем успехов с проектом и достижения новых высот на YouTube!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/74/637496b5-7592-4ee0-b761-2a5428920b95.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:grgsu5jKet-</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/grgsu5jKet-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Успех Early Access, дополнительное финансирование и планы развития Cascadeur</title><published>2021-06-08T15:26:00.291Z</published><updated>2021-06-08T15:26:00.291Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/16/cc/16cc2565-6fcf-4f2d-81a5-2917f85651cd.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/fc/ccfcb78a-7699-410d-bf71-eea65e7a72b5.png&quot;&gt;Спустя два месяца после релиза Early Access версии Cascadeur количество пользователей превысило отметку в 80.000 человек.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/fc/ccfcb78a-7699-410d-bf71-eea65e7a72b5.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Спустя два месяца после релиза &lt;em&gt;Early Access&lt;/em&gt; версии &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; количество пользователей превысило отметку в &lt;strong&gt;80.000&lt;/strong&gt; человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вдохновленная результатом, компания &lt;em&gt;Nekki&lt;/em&gt; утвердила бюджет на развитие &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt; в размере &lt;strong&gt;&lt;em&gt;1,5 миллионов долларов&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. К моменту полноценного релиза в &lt;em&gt;2022&lt;/em&gt; году Nekki собирается достичь двух основных целей: улучшить инструментарий &lt;strong&gt;Deep Physics&lt;/strong&gt;, в основе которого лежит работа искусственного интеллекта, а также расширить функционал &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt; стандартным для анимационных программ инструментарием. Команда разработки будет увеличена с &lt;strong&gt;25&lt;/strong&gt; до &lt;strong&gt;30&lt;/strong&gt; человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дмитрий Терёхин&lt;/strong&gt;, основатель &lt;em&gt;Nekki&lt;/em&gt;, объяснил свое желание увеличить бюджет на разработку: “Уверен, искусственный интеллект в &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt; — это технология будущего. Она поможет избежать рутины при создании 3D анимации, а также сделает этот процесс лёгким, увлекательным и доступным для всех. И благодаря инструментам на основе нейронных сетей &lt;strong&gt;Deep Physics&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt; становится ближе к поставленной цели. Наша задача сегодня - сделать процесс создания реалистичной анимации доступным не только для профессионалов, но и для новичков. Мы надеемся, это поможет игровой индустрии сделать уверенный шаг вперёд. По этой причине &lt;em&gt;Nekki &lt;/em&gt;рада увеличить финансирование разработки Cascadeur, чтобы поддержать устойчивый рост проекта.”&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/60/f8/60f89215-00af-479c-a6cb-b8e067549c1f.jpeg&quot; width=&quot;906.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Deep Physics&lt;/strong&gt; — это инструментарий на основе нейронных сетей, который облегчает создание анимации персонажей сразу на нескольких этапах и даже во многом автоматизирует этот процесс.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Благодаря возможностям искусственного интеллекта пользователь может сконцентрироваться на самом процессе создания выразительных поз персонажа, а программа спрогнозирует движение, которое хочет сделать аниматор, и предложит физически корректный вариант. При этом &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt; сохраняет за пользователем полную творческую свободу. Именно за пользователем остается решение о том, в какой мере инструмент &lt;strong&gt;Deep Physics&lt;/strong&gt; влияет на финальный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме &lt;strong&gt;Deep Physics&lt;/strong&gt; дополнительное финансирование пойдет на разработку стандартных для анимационных программ инструментов: &lt;em&gt;graph editor&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Python-скриптинга&lt;/em&gt;, а также инструментов для работы с &lt;em&gt;анимационными циклами&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы планируем улучшить интерфейс программы и отдельных инструментов, а также добавить возможность менять его под нужды пользователя. По ссылке вы можете ознакомиться с &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ftrello.com%2Fb%2FoNlIizJh%2Fcascadeur-roadmap&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;планами на развитие программы&lt;/a&gt;. Они включают в себя также &lt;em&gt;лицевой риггинг, блендшейпы, скиннинг&lt;/em&gt; и полноценную версию Cascadeur &lt;em&gt;для Mac OS&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, для приобретения все еще доступно ограниченное по времени &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcascadeur.com%2Fplans&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Early Access предложение&lt;/a&gt;. Участники раннего доступа могут приобрести подписку Pro по цене в &lt;strong&gt;$150&lt;/strong&gt; в год &lt;strong&gt;вместо $300&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы также предлагаем вам совершенно &lt;strong&gt;бесплатно&lt;/strong&gt; скачать &lt;strong&gt;Basic версию&lt;/strong&gt; программы. Она подойдет частным лицам для создания личных проектов, а также компаниям с небольшим годовым доходом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;По ссылке вы можете ознакомиться &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcascadeur.com%2Fplans&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;со всеми вариантами подписки&lt;/a&gt;.&lt;/h3&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:hr1MvHnz0</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/hr1MvHnz0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Physics-based animation software Cascadeur launches Early Access with a Free plan</title><published>2021-04-13T12:18:13.806Z</published><updated>2021-04-13T12:18:13.806Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/f4/8b/f48bc6c1-c847-43d0-a2ac-880e7a31a944.jpeg"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/82/7d/827d4e3d-283b-4481-9366-528fcec23092.jpeg&quot;&gt;This new full version of Cascadeur is now available with 4 different plans, one of which, the Basic Edition, remains completely free of charge! The request of many beta testers for an inexpensive permanent license was also met. An annual subscription will provide permanent access to all the Cascadeur’s versions released before the purchase and during the year after the purchase, provided that users pay the first year in advance.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/82/7d/827d4e3d-283b-4481-9366-528fcec23092.jpeg&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;This new full version of Cascadeur is now available with &lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/plans&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4 different plans&lt;/a&gt;, one of which, the Basic Edition, remains completely free of charge! The request of many beta testers for an inexpensive permanent license was also met. An annual subscription will provide permanent access to all the Cascadeur’s versions released before the purchase and during the year after the purchase, provided that users pay the first year in advance.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;We’ll tell you more about each of these plans later this week, so please, make sure you check back our social media pages for the news.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/KSYOhYMWlcw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Meanwhile, let’s see which new features the &lt;strong&gt;Early Access&lt;/strong&gt; version introduces:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;An early beta of the &lt;strong&gt;Auto-physics tool&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scene linking&lt;/strong&gt; allows synchronizing several scenes in one Viewport&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Universal autoposing allows using &lt;strong&gt;Autoposing tool&lt;/strong&gt; with custom humanoid rigs&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Smooth transitioning between&lt;strong&gt; IK&lt;/strong&gt; and &lt;strong&gt;FK&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Improved rotation trajectories - rotation with &lt;em&gt;children&lt;/em&gt;-objects&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Improved &lt;strong&gt;Mirroring tool&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Removed &lt;strong&gt;128&lt;/strong&gt; joints limit&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;We hope you’ll enjoy working with the new version of Cascadeur! We continue developing Cascadeur to make it better for you. Node and Graph editors are on their way and will be added soon, as well as many other features which you can find on &lt;a href=&quot;https://trello.com/b/oNlIizJh/cascadeur-roadmap&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;our Roadmap&lt;/a&gt;! &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Experiment, create and amaze! And welcome back to the fascinating world of physics-based character animation!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/58/e9/58e972a3-d1cf-440e-85a0-c6540f086219.jpeg&quot; width=&quot;959&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:BNLs70DvF</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/BNLs70DvF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Cascadeur вышел в ранний доступ. Доступна бесплатная версия.</title><published>2021-04-13T12:02:02.595Z</published><updated>2021-04-13T14:46:45.681Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/f4/8b/f48bc6c1-c847-43d0-a2ac-880e7a31a944.jpeg"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/82/7d/827d4e3d-283b-4481-9366-528fcec23092.jpeg&quot;&gt;Мы представляем 4 лицензии на использование Cascadeur, одну из которых, версию Basic Edition, вы можете скачать и использовать совершенно бесплатно! Кроме того, приобретая годовую лицензию на использование Cascadeur, вы получаете перманентный доступ к любой версии программы, выпущенной до этого момента, а также к тем, что появятся в течение года с начала вашей подписки.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/82/7d/827d4e3d-283b-4481-9366-528fcec23092.jpeg&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мы представляем &lt;a href=&quot;https://cascadeur.com/ru/plans&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4 лицензии&lt;/a&gt; на использование &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt;, одну из которых, версию &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Basic Edition&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, вы можете скачать и использовать совершенно бесплатно! Кроме того, приобретая годовую лицензию на использование Cascadeur, вы получаете перманентный доступ к любой версии программы, выпущенной до этого момента, а также к тем, что появятся в течение года с начала вашей подписки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Обо всех лицензиях мы дополнительно расскажем в ближайшее время, поэтому обязательно следите за обновлениями.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/KSYOhYMWlcw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;Давайте посмотрим на те улучшения, что вы найдете в новой версии &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;добавлена ранняя бета-версия инструмента &lt;strong&gt;Auto-physics&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;функция &lt;strong&gt;Scene linking&lt;/strong&gt; позволяет вам синхронизировать несколько анимаций в окне Вьюпорта и проигрывать их одновременно&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;теперь вы можете использовать инструмент &lt;strong&gt;Autoposing&lt;/strong&gt; не только со стандартным гуманоидным ригом, но и с кастомными&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;добавлено плавное переключение между &lt;strong&gt;IK&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;FK&lt;/strong&gt; интерполяцией&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;доработаны траектории вращения, добавлена опция вращения с &lt;em&gt;child&lt;/em&gt;-объектами&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;улучшена работа &lt;strong&gt;Mirroring tool&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;убран лимит в &lt;strong&gt;128&lt;/strong&gt; костей на меш при импорте модели&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;Мы будем рады, если вам понравится работать в новой версии &lt;em&gt;Cascadeur&lt;/em&gt;. В будущем мы планируем добавить в нашу программу еще много полезных функций. C планом по развитию &lt;em&gt;Cascadeur &lt;/em&gt;на ближайший год вы можете ознакомиться по ссылке: &lt;a href=&quot;https://trello.com/b/oNlIizJh/cascadeur-roadmap&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://trello.com/b/oNlIizJh/cascadeur-roadmap&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Создавайте, экспериментируйте и удивляйте. И вновь добро пожаловать в удивительный мир физически корректной анимации персонажей!&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/58/e9/58e972a3-d1cf-440e-85a0-c6540f086219.jpeg&quot; width=&quot;959&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:5qIO-1ayS</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/5qIO-1ayS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Incredible power: fixing Sarge's push-ups</title><published>2021-04-09T12:45:05.663Z</published><updated>2021-04-09T13:04:38.934Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2d/06/2d069334-d3fc-43be-b967-cfd87c1b0d61.gif&quot;&gt;This an animation of Sarge showing off his strength to the enemy. It was already quite powerful, as you can see on the first gif, but a few tweaks made it even better:</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2d/06/2d069334-d3fc-43be-b967-cfd87c1b0d61.gif&quot; width=&quot;552&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;This an animation of Sarge showing off his strength to the enemy. It was already quite powerful, as you can see on the first gif, but a few tweaks made it even better:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;✔️ We combined the movement of his arm behind the back and his second push up, to make the animation a bit faster&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;✔️ During his second push up he doesn’t move out his leg anymore, making it look even more difficult and putting more emphasis on the strength of his arms&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;✔️ For the same reason his other leg remains in place when he gets up&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;✔️ As he pushes himself up, his body twists more noticeably and the movement is much sharper&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;✔️ When he gets up, he throws his hammer in the air lightly to catch it, making it look effortless&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;And here&amp;#x27;s the final result!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/32/9d/329d8760-048c-4459-88e2-1375b578ffae.gif&quot; width=&quot;552&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;It goes without saying now, that our character relies on brute strength. His body language does the job well, so we&amp;#x27;d better change our tactics when fighting against him. This is how animation helps us better understand who is standing in front of us.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cascadeur:0adEMQwVz</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cascadeur/0adEMQwVz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cascadeur"></link><title>Недюжинная сила: правим отжимания Сержанта</title><published>2021-04-09T12:31:20.808Z</published><updated>2021-04-09T12:36:07.817Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2d/06/2d069334-d3fc-43be-b967-cfd87c1b0d61.gif&quot;&gt;Отжимания наглядно демонстрирует силу нашего персонажа. И первый вариант анимации передавал это вполне неплохо! Однако команда аниматоров внесла в неё ряд правок, от чего движение только выиграло. Давайте посмотрим на то, что же изменилось в итоге:</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2d/06/2d069334-d3fc-43be-b967-cfd87c1b0d61.gif&quot; width=&quot;552&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Отжимания наглядно демонстрирует силу нашего персонажа. И первый вариант анимации передавал это вполне неплохо! Однако команда аниматоров внесла в неё ряд правок, от чего движение только выиграло. Давайте посмотрим на то, что же изменилось в итоге:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;М&lt;/strong&gt;ы соединили движение рукой за спиной персонажа с моментом, когда Сержант поднимается на молоте во второй раз. Благодаря этому секвенция стала быстрее.&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;В&lt;/strong&gt;о время второго подъема Сержант не выставляет правую ногу в сторону. Через такое положение тела мы делаем акцент на невероятной силе рук персонажа - ведь так отжиматься сможет далеко не каждый.&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;П&lt;/strong&gt;о той же причине его левая нога не меняет своего положения, когда Сержант приподнимается во второй раз.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Т&lt;/strong&gt;ело персонажа поворачивается чуть сильнее, когда он поднимается во второй раз. Само движение стало более “собранным” и отточенным.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Т&lt;/strong&gt;еперь, поднявшись на ноги, Сержант слегка подбрасывает свой тяжелый молот. Мы лишний раз акцентируем внимание на том, что он невероятно силен, а подобные действия не составляют ему особого труда.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;И вот, что у нас получилось:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/32/9d/329d8760-048c-4459-88e2-1375b578ffae.gif&quot; width=&quot;552&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Таким вот образом, через небольшие детали и язык тела, персонаж “читается” куда лучше. Ему необязательно даже говорить, ведь мы и так понимаем: этот герой обладает недюжинной мощью и полагается на грубую силу. А значит, время пересмотреть свою тактику.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>