<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@cg_club</title><author><name>@cg_club</name></author><id>https://teletype.in/atom/cg_club</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/cg_club?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/cg_club?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-27T21:42:04.782Z</updated><entry><id>cg_club:eD87zA2hK</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/eD87zA2hK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Акценты и симметрия</title><published>2020-09-15T14:19:28.134Z</published><updated>2020-09-15T14:19:28.134Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/1c/43/1c43fc5b-c17a-4407-a729-67c54112bbc0.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cb/c9/cbc91bb8-df65-4a94-a9c7-96e2d71abe9c.png&quot;&gt;Симметрия-это соразмерность и пропорциональность. Клетки делятся на двое, создавая новые клетки, которые тоже будут делиться, и так до бесконечности.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;Что такое симметрия&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Симметрия-это соразмерность и пропорциональность. Клетки делятся на двое, создавая новые клетки, которые тоже будут делиться, и так до бесконечности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cb/c9/cbc91bb8-df65-4a94-a9c7-96e2d71abe9c.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;3D-модель цветка&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У человека две ноги и две руки, у птиц по два крыла, а лепестки цветков растут в определенном порядке, а не хаотично. Почему природа все сделала именно так? Ну, если опустить историю про эволюционное развитие, то можно сказать,что это просто удобно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот представь, что одна из твоих ног была бы значительно длиннее другой или просто отсутствовала. Ходить без дополнительной опоры было бы сложно и некомфортно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Поэтому человек повторяет за природой и создает симметричные объекты, которыми удобно пользоваться. В реальной жизни обедать за столом с ножками разной длины мучительно и неприятно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1c/43/1c43fc5b-c17a-4407-a729-67c54112bbc0.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Уэс Андерсон, американский кинорежиссер, обожает симметрию. К тому же часто использует кукол и миниатюрные декорации. Казалось бы это должно сделать кадр искусственным и холодным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/27/29/272929d3-42d8-4566-93b5-d334f476d771.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Например, этот кадр уравновешен по композиции, но благодаря неравномерной развеске ключей, причёске героя, неидеальной раскладке предметов на столе картинка ощущается приятной и живой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Суть в том, что в мире нет абсолютной симметрии, ведь мы не роботы-перфекционисты. Именно погрешности в почти отзеркаленном кадре и создают эффект чего-то естественности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если твоя модель будет абсолютно симметричной со всех сторон, слишком ровной, чистой и «новой», то она не привлечёт внимания.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f4/c1/f4c17739-92a4-4aba-bc08-ff4b114d2093.png&quot; width=&quot;464&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На левой картинке модель с естественной асимметрией лица, маленькая родинка привлекает внимание. На правой же картинке показана полная симметричность, которая выглядит не так натурально. Работа художника Eugene Fokin, остальные работы можно посмотреть по ссылке &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/eof&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.artstation.com/eof&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чтобы &amp;quot;оживить&amp;quot; объект, надо добавлять акценты.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Что такое акценты и зачем они нужны&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Акценты делают вещи настоящими, выделяют их, интегрируют в историю и рассказывают о прошлом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Когда тебя просят описать внешность какого-нибудь человека, ты не начнёшь с того, что «у него было две руки» — это очевидно и и не помогает составить портрет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Скорее, ты вспомнишь родинку под глазом, бороду, шрам на руке, татуировку, то есть акценты, которые отличают людей друг от друга.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/09/60/0960a301-1baf-416e-baa0-86640138f72e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Элизабет из Bioshock Infinite считается одним из самых желанных женских персонажей из видеоигр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c1/b3/c1b33af2-1fd3-46de-a18b-2a3723073593.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Её причёска — растрёпанный хвост, глаза кажутся слишком большими, а при улыбке один уголок рта уходит вверх. Ах да, она забавно щурится на солнце.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но от этого Элизабет не кажется менее привлекательной — наоборот, именно легкая небрежность и живая мимика делают ее настоящей и отличают от тысячи других безликих женских образов в играх.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В &lt;a href=&quot;https://render.ru/ru/XYZ/post/16736&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;предыдущей статье о создании 3д персонажа&lt;/a&gt; мы рассказывали, что при моделировании героев или объектов для какой-нибудь игры очень важно правильно попасть в атмосферу и мир игровой Вселенной. Каждый персонаж, предмет и текстура должны отражать историю и погружать.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например, ты создаешь танк для военной игры. Представь — поле, грязь, идет дождь, боевые машины бьются друг против друга часами. И тут выезжает абсолютно ровный, симметричный, с иголочки танк. Во-первых, это разрушит погружение. Во-вторых, скучно. Слишком правильные формы и цвета, взгляду не за что зацепиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А всего-то надо разбавить прямые линии царапинами на корпусе, да содрать в некоторых местах краску.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/94/dc949eb2-9c08-442f-8eb3-4c88a0b8e7bb.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Почему World of Tanks стала хитом? Одна из причин — невероятная графика с проработанными объектами. Видно, что это не просто модель танка, это-настоящая боевая машина в «шрамах войны». Больше примеров на &lt;a href=&quot;https://worldoftanks.ru/ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://worldoftanks.ru/ru/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Абсолютно любая деталь может стать акцентом.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Как создавать акценты?&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Акценты можно делать по-разному, зависит от ситуаций и условий.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это камин.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a9/08/a9084238-4cdb-4450-8ba3-f0ee82ba932b.png&quot; width=&quot;775&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На нём композиция из книжки, салфетки и бутылки. Зачем они там? Практической пользы не несут, но дают, понять, что им пользуются люди, ведь люди везде раскладывают свои вещи и не все любят убираться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Можно пойти дальше и накидать еще деталей, как на этой гифке, например, добавляют скол.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/84/cc84d538-2b4d-4357-8d98-7e711684e028.gif&quot; width=&quot;1486&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Или вообще уйти от полной симметричности, и поменять геометрию. Чуть-чуть искривим решётку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/34/4d/344d4a0f-ee52-4cab-9ac1-e63001a1fd55.gif&quot; width=&quot;1486&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/67/dc/67dc0796-36f7-4351-b823-0c9e84985f8d.png&quot; width=&quot;984&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/15/24/152416c9-aa87-4342-a34e-77e9b9832717.png&quot; width=&quot;704&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Глаз не пропустит этот изъян.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Способов акцентирования масса. Брось мусор в угол комнаты, отколи кусок стены, что-то помни или искриви. Наблюдай за тем, как выглядят вещи, которыми активно пользуются люди и отпечатай это на своей модели. Все ограничивается только твоим воображением.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d8/5d/d85dd10d-48e4-42eb-8049-81075c2b7fae.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Resident Evil 7»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1d/ed/1ded3759-f978-4e50-841c-1289b80bc8eb.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пражская квартира Адама Дженсена в Deus Ex: Mankind Divided очень богато отделана. Но он в ней не убирается, даже не распаковал вещи после переезда. А ещё он частенько вырубается на диване в гостинной и питается фаст-фудом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот простой способ, чтобы придумать идею:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Посмотри на предмет и попробуй представить его прошлое. Что было с этим камином? Где он стоял? Представь дворецкого, который ставит на него вазу и ежедневно ее протирает. Сколько лет камину? Что с ним могло произойти за 30 лет? Что происходит с камнем за эти 30 лет?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Задавай вопросы, и применяй ответы на них, чтобы сделать свою работу реалистичной и живой.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:LK-ifGxlh</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/LK-ifGxlh?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>&quot;Сколько вешать, в граммах?&quot; или как оценить стоимость анимационного проекта?</title><published>2020-09-13T09:15:45.169Z</published><updated>2020-09-13T09:15:45.169Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/99/5a/995aaeae-5f34-447c-b6a4-9580461b97c4.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/99/5a/995aaeae-5f34-447c-b6a4-9580461b97c4.png&quot;&gt;В этой статье речь пойдет именно об оценке сложности визуального ряда анимационного CG-проекта, сделанного с помощью 3D-технологии. А точнее о том, какие аспекты производства влияют на стоимость и почему. Ведь бюджет фильма напрямую зависит от того, сколько человеко-часов затрачено на создание той или иной сцены.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/99/5a/995aaeae-5f34-447c-b6a4-9580461b97c4.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В этой статье речь пойдет именно об оценке сложности визуального ряда анимационного CG-проекта, сделанного с помощью 3D-технологии. А точнее о том, какие аспекты производства влияют на стоимость и почему. Ведь бюджет фильма напрямую зависит от того, сколько человеко-часов затрачено на создание той или иной сцены.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Здесь уместно сказать о сложности производства CG-проекта. Это очень важная оценка, которой пользуются на производстве во всём мире, в частности в Американском и Китайском продакшне. На Российском рынке этот подход впервые был озвучен на &lt;a href=&quot;https://www.cgevent.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CGEvent&lt;/a&gt; 2013 в рамках доклада “&lt;a href=&quot;http://video.bo-le-ro.ru/event/Complexity_box.HalfHD_960x540+MP4.mp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Complexity Box&lt;/a&gt;”.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для оценки рассмотрим ряд характеристик, которые влияют на производство.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для начала определимся &lt;strong&gt;какой продолжительности и формата будет фильм&lt;/strong&gt;. Если речь идет о полнометражном проекте, то продолжительность фильма как правило составляет 90—120 минут. Однако если это сериал, то продолжительность зависит от требований канала. Например, 26 серий по 22 мин, или 104 серии по 6 мин... Лучше заранее ознакомится с этими требованиями.&lt;br /&gt;Если титры планируются простыми - на черном фоне белым шрифтом перечислены создатели, то можно вычесть этот хронометраж из общего объема, так как исполнение этой задачи не требует особых затрат в сравнении с производством сцен в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Имея перед глазами сценарий будущего проекта, можно посчитать &lt;strong&gt;количество персонажей, локаций и объектов&lt;/strong&gt;, которое следует произвести. Чем точнее будет подсчет, тем точнее можно оценить объем производства.&lt;br /&gt;Здесь следует отдельно отметить, что нам важно посчитать именно количество персонажей, а не то, сколько раз каждый из них встречается в сценарии и появится на экране. Даже если персонаж появится всего в одной сцене, как правило он требует полноценного производства. Возможно требования к его созданию будут не такими жесткими, как у главных персонажей, но он всё равно пройдет через все производственные этапы - моделинг, текстуринг, риггинг и т.д...&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И, говоря про персонажей, следует выделить в отдельный параметр &lt;strong&gt;плотность персонажей в кадре&lt;/strong&gt;, так как от этого напрямую зависит время производства анимации каждой сцены. Под плотностью персонажей в кадре подразумевается сколько в среднем персонажей находится на экране одновременно. Оговорюсь, что это не единственный параметр, который влияет на сроки производства анимации, и этот вопрос будет рассмотрен в одной из следующих статей посвященной коэффициенту сложности анимационного процесса. Но на данном этапе оценки достаточно учесть только плотность персонажей в кадре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Следующее, на что следует обратить внимание - это &lt;strong&gt;сложность движений камеры&lt;/strong&gt;, то есть, количество статичных, динамичных камер, и камер со сложной траекторией полёта в процентном соотношении относительно общего хронометража. Чем сложнее движение камеры, тем больше частей локации попадет в объектив, и тем больше времени придется потратить на их проработку. и как следствие - потребуются более мощные компьютеры и рендер фермы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также, помимо сложности движения камеры, следует отдельно заострить внимание на том &lt;strong&gt;будет ли проект в стерео&lt;/strong&gt;, или нет. Для производства это очень важный критерий, так как для полного стерео каждый кадр придется рендерить 2 раза (для левого и правого глаза) поэтому возрастет время рендера - а это дополнительные затраты.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Еще один критерий, который следует учесть при определении сложности проекта - это &lt;strong&gt;количество и сложность спецэффектов&lt;/strong&gt;, опять же в процентном соотношении - какой объем планируется создать для данного фильма. Отмечу, что симуляция волос и тканей не относится к спецэффектам и выполняется по совершенно иной технологии. Их следует выделить как отдельные параметры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также проект усложнится, если потребуются &lt;strong&gt;вставки с 2D анимацией&lt;/strong&gt;, например в титрах, или в целом по сюжету. Это потребует проработки отдельной технологической цепочки и зачастую привлечение сторонних специалистов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И наконец выделим такую характеристику, как &lt;strong&gt;средняя длина шота&lt;/strong&gt;, что также позволит сделать выводы о сложности производства. Как показывает практика - на создание 1 шота в 90 кадров уходит меньше времени, чем на 3 таких же по 30 кадров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5d/c9/5dc95952-7d6b-4a2d-b5b9-83b51dd5ea67.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Возвращаясь к вопросу о том, почему при данном анализе следует иметь на руках аниматик, отмечу, что приведенную выше оценку можно провести и без него, но тогда вопрос о динамичности камер и плотности персонажей в кадре придется решать заранее. А в дальнейшем оговаривать этот вопрос с режиссером и, исходя из этого, делать аниматик и, следовательно, отдельно отслеживать эти вопросы в процессе производства, чтобы бюджет не вышел за рамки планируемого.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Все рассмотренные выше параметры можно свести в одну таблицу, в которой, в качестве примера, приведены данные анализа одного из проектов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/72/dd/72ddaa41-0e3e-4846-8772-633afc4d8547.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Имея перед глазами таблицу, составленную для своего проекта, можно провести подобный анализ уже вышедших проектов конкурентов, ориентированных на ту же целевую аудиторию, и, зная их бюджет, сделать выводы о вашем проекте. Информацию о бюджете в частности можно найти на сайте &lt;a href=&quot;http://kinopoisk.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kinopoisk.ru&lt;/a&gt; на странице интересующего фильма, но возможно у вас есть свои источники.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для примера приведу данные, озвученные в 2013:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/3a/bc3ab350-c155-4c7d-a8df-f5d3bdd1c6a6.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И в заключении отмечу, что одним из преимуществ проведения данного анализа на этапе планирования (препродакшна проекта) является то, что при необходимости можно внести изменения в сценарий или аниматик, если предполагаемый визуальный ряд не соответствует заложенному бюджету. А главное - появляется аргументированное обоснование, почему такие правки необходимы проекту.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В России создается много интересных анимационных проектов, но, к сожалению, многие из них так и не доходят до зрителя. Хотелось бы чтобы такое случалось всё реже и реже.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Автор: Ольга Суворова&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:WiidXmYRe</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/WiidXmYRe?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Как развить свою фантазию и сделать хорошую работу?</title><published>2020-09-08T14:37:26.997Z</published><updated>2020-09-08T14:37:26.997Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/50/eb/50eb5f74-5459-452a-9e51-b0094f310003.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/50/f9/50f94e51-d00f-4adf-a955-47ea06130afb.png&quot;&gt;Если вы увлеклись компьютерной графикой, скорее всего, по своему складу вы – визуал – тот, кто «чувствует глазами», лучше запоминает зрительные образы. Ведь идеи витают вокруг, нужно только научиться правильно их читать, интерпретировать и использовать в проектах.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Если вы увлеклись компьютерной графикой, скорее всего, по своему складу вы – визуал – тот, кто «чувствует глазами», лучше запоминает зрительные образы. Ведь идеи витают вокруг, нужно только научиться правильно их читать, интерпретировать и использовать в проектах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/50/f9/50f94e51-d00f-4adf-a955-47ea06130afb.png&quot; width=&quot;273&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/59/aa/59aadb1d-a984-472e-9684-f582fa4110f3.png&quot; width=&quot;376&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3f/4b/3f4b00e4-9a98-4fd7-9e96-44c0e6535b32.png&quot; width=&quot;242&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«То, что люди что-то выбросили, совсем не значит, что это уже нельзя использовать», говорил художник-новатор Энди Уорхол.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот, к примеру, старые аптекарские пузырьки. Уже таят в себе магию!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/50/eb/50eb5f74-5459-452a-9e51-b0094f310003.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;А эти следы ржавчины, трещины в дереве или облупившаяся краска.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3a/05/3a05fe5f-6120-44b6-8e15-a81d92f315c6.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/71/fb/71fbcac3-723d-40c1-abf9-2c62c4c6876d.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/05/3f/053f3580-7c02-4f44-bb03-f4ba7f5ee1a5.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это же совершенно уникальные референсы!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Референс &lt;/strong&gt;– &lt;em&gt;это изображения: рисунки, фотографии, другие материалы, которые художник изучает, чтобы добиться более точного попадание в идею, образ.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Представьте, что это текстура и фактура для будущих предметов в компьютерной игре. Стены темного подвала, в котором капает вода из прохудившейся трубы или рассохшийся ящик, где лежит древний артефакт.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Из головы хороший материал не сделать, поэтому важно запасаться рефами. Фотографируйте и сохраняйте изображения и вещи, которые вдохновляют.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тут не лишним будет сказать, что в творчестве нужен порядок. Обязательно группируйте накопленные референсы:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Концепты — силуэты объектов и крупные формы, из которых они состоят.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Фотографии — подражайте настоящему миру, через приближение к реальности происходит полное погружение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Чужие работы — опыт других художников заслуживает отдельной группы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Детали — чтобы лучше понимать, как функционирует объект и как его детали крепятся друг другу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Материалы, текстуры, повреждения— у разных объектов они сильно отличаются. Это сложные формы, за которыми видно устройство объекта, и без референсов воссоздать их невозможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Собирайте как можно больше информации для работы и вдохновения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как еще подстегнуть свою фантазию?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чаще вспоминайте моменты из жизни! Что вызывало в вас восхищение или страх?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помните, в детстве мы выбирали предмет, отстранялись от его обыденности, придумывали что-то абсолютно иное, воображали стул поездом, а найденную палку шпагой. Ведь оживить можно любой предмет собственной квартиры!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Лазали по деревьям? Вложите это воспоминание в персонажа, то ощущение высоты и опасности, которое чувствуешь там наверху, когда перехватываешь ветви. Или лежишь на траве, а над тобой колышутся травинки, ощущаешь плавное движение ветра…&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/68/a9/68a9c4c9-09a8-462a-9fea-404d32a82899.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/20/30/20308f9a-6fed-4527-9d53-94dbf3c7f7c4.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Все эти моменты формируют наше восприятие и используются художником при создании персонажей. Да даже при прорисовке обычного предмета – блеск солнца на эмалированном ведре с водой – лучше один раз увидеть это в живую, чем пытаться выудить из сознания законы физики («Угол падения равен углу отражения»).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Следующий шаг&lt;/strong&gt; – зарисовки. Распространенная ошибка новичков — от идеи они сразу приступают к моделированию, не изучив объект и не поняв до конца, как он устроен. Такой подход часто ведёт к провалу проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Начинайте с самых простых форм: круг, квадрат, треугольник и прямоугольник. Сохраняя первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, не отвлекаясь пока на проработку деталей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Традиционно, заостренные формы содержат намек на зло, а округлые – на добро. Сравните, например, пейзаж Мордора и холмы Шира во «Властелине колец».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/b6/b8b6c04e-9e81-423d-a30b-00512d731913.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ef/7c/ef7ca5e1-2ecc-45eb-b759-ded1342ff975.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После зарисовок приступайте к моделированию. Рекомендуем начинать моделинг с крупных форм, затем средних, а в конце добавлять детали. А не наоборот!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Придумывайте интересные формы, но с читаемым силуэтом. Смотрите - элементарный шар, но сколько совершенно разных объектов из него родилось.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8c/db/8cdb464f-73b2-4063-8a3d-4c9654791f4c.png&quot; width=&quot;787&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Или, к примеру, шлемы мандалорца или робокопа – минимализм, простая форма, в которую идеально вписаны другие детализирующие элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e7/17/e717b98f-c9b1-4bb1-89f8-dee5345040b2.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5d/f9/5df9f4f9-9d1f-49bc-94c8-68b7b418a5f2.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Фантазируя и делая зарисовки, прокачивайте базовые навыки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На них мы учимся моделить как раз на простых формах и движениях:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Построение сцены из простых объектов (Боксинг/Драфт)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Техника Box Modeling основана на создании и последующем модифицировании формы элементарного Box’а.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Драфт &lt;/strong&gt;— &lt;em&gt;это набросок модели, упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;• Простая анимация движения мячика, элементарные движения - прыжок, походка, бег.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Идем дальше. Что нужно определить для себя в первую очередь, создавая предмет или существо из другого мира?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Что это за вид оружия/животного/мебели и так далее?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Как оно работает?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Как он двигается?Какие детали будут нужны, чтобы точнее передать образ?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Обладает ли оно эстетической красотой?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Правдоподобно ли оно?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот костюм Бэтмена (к/ф «Бэтмен и Робин», 1997) – пример непродуманного дизайна - детализированные соски, которые не обсудил только ленивый.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f0/0b/f00b5103-ecdf-4cb8-a8eb-1627d2b4b861.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Когда основной дизайн уже проработан, наступает время добавить детали. Чтобы глазам было приятно смотреть, соблюдайте баланс, внесите разнообразие текстурами. Отличный пример – оружие. Разные материалы, цвета, мелкая детализация оживляют предмет, добавляют ему реалистичности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/50/b4/50b48ee5-7dc1-4602-afc6-60907fe52bb5.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/28/fd/28fd97d4-e82e-4f2d-b1c4-cda1ad7f9284.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e3/4c/e34cd4f4-84a6-42e7-89fd-a7f804bcb02e.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;А что относительно чужих идей?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Брать и компилировать чужие идеи так, как вы считаете нужным — полезно. Так рождается новый удивительный объект или персонаж. Две существующие идеи дарят третью, уникальную.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно же, когда мы говорим о заимствовании, не имеется в виду плагиат сюжетов. Вас должна заинтересовать сама идея.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;К примеру, малыш из «Мандалорца». К подобным персонажам с большими глазами и таким беззащитным, люди испытывают привязанность, они напоминают младенцев, щенят, котят. И с одной стороны эти персонажи разные, но они схожи.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/49/eb/49eb8d79-c63e-477c-8316-776fafc5d2d9.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9b/8a/9b8af4dc-441f-40f5-89d8-f1f104df7a3b.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4c/f3/4cf30fc7-c2ed-4909-967e-903e2c312a0b.png&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:t6tSgtn-G</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/t6tSgtn-G?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Волшебные лучи: как рейтрейсинг изменил графику в играх</title><published>2020-08-25T14:25:25.441Z</published><updated>2020-08-25T14:33:45.329Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a5/c3/a5c3faa0-0b82-4072-899a-808f36ed9d8e.png&quot;&gt;До недавнего времени графику в трехмерных играх рендерили методом растеризации: вся сцена создается из маленьких треугольников-полигонов, для которых затем задается затенение с помощью шейдеров, а после они переводятся в пиксели, из которых и собирается изображение. Растеризация позволяет экономить ресурсы, создавая картинку почти фотографического качества, но с определенными оговорками. Например, для увеличения производительности при рендеринге «отсекаются» все объекты вне поля зрения — на первый взгляд, логично, но стоит помнить, что «невидимые» объекты могут отражаться на разных поверхностях, отбрасывать тени и освещать сцену. Для созданиях этих эффектов приходится использовать разные дополнительные алгоритмы, вроде карт теней...</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a5/c3/a5c3faa0-0b82-4072-899a-808f36ed9d8e.png&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;До недавнего времени графику в трехмерных играх рендерили методом растеризации: вся сцена создается из маленьких треугольников-полигонов, для которых затем задается затенение с помощью шейдеров, а после они переводятся в пиксели, из которых и собирается изображение. Растеризация позволяет экономить ресурсы, создавая картинку почти фотографического качества, но с определенными оговорками. Например, для увеличения производительности при рендеринге «отсекаются» все объекты вне поля зрения — на первый взгляд, логично, но стоит помнить, что «невидимые» объекты могут отражаться на разных поверхностях, отбрасывать тени и освещать сцену. Для созданиях этих эффектов приходится использовать разные дополнительные алгоритмы, вроде карт теней, которые работают с далеко не идеальным результатом — те же тени получаются менее детальными, а на отражения во многих случаях и вовсе забивают.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Этих проблем лишен рейтрейсинг — технология, которая обсчитывает путь лучей света до камеры. Собственно, рейтрейсинг максимально приближен к человеческому зрению, ведь все, что мы видим — это именно пучки света, отраженные от разных поверхностей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/mtHDSG2wNho?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;С трассировкой лучей разработчики экспериментировали еще в конце нулевых, но ресурсы требовались огромные — например, эта версия Quake Wars работала на 16 процессорах Intel Xeon&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Рейтрейсинг нельзя назвать новой технологией — ее теорию разработали еще в 60-70 годы прошлого века, а в кинематографе начали использовать с 80-х. Однако при создании компьютерной графики для фильмов один кадр может рендериться часами на мощных системах, а для игр же нам надо рендерить не менее 30 кадров каждую секунду, да еще и на куда более дешевом домашнем компьютере или консоли. Поэтому неудивительно, что только сейчас стало появляться игровое железо, достаточно мощное для рейтрейсинга. Причем в упрощенной форме: почти все современные игры с поддержкой этой технологии все равно создают основной кадр при помощи растеризации, а RTX используют лишь для отрисовки теней, отражений и еще некоторых эффектов. Но и это позволяет добиться заметного роста в качестве.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Рассказывая о рейтрейсинге, стоит коротко упомянуть и о технологиях апскейлинга — увеличения кадра до нужного разрешения с минимумом потерь в деталях. Консоли нынешнего поколения, например, используют шахматный рендеринг, обсчитывая лишь половину каждого кадра, а затем объединяя его с предыдущим и сглаживая получившиеся артефакты. Технология DLSS от NVIDIA использует для увеличения разрешения нейросеть, которую заранее обучают на суперкомпьютерах, способных рендерить картинку в разрешении до 16К. Получается очень эффективно — порой DLSS дает почти двукратную прибавку в производительности, не сильно теряя в качестве.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но давайте посмотрим, что эти технологии дают играм.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Control&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/GJfEy-kMdFc?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Control — одна из самых любимых игр для демонстрации трассировки лучей. Во-первых, в Remedy с самого начала создавали игру с учетом того, что в ней будет рейтрейсинг. Во-вторых, Control не такая динамичная, как, например, шутеры от первого лица — в ней много случаев, когда можно остановиться и оглядеться, оценив все возможности графики.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А посмотреть есть на что. Честно говоря, когда год назад я проходил Control впервые на PS4 Pro, графика игры меня совсем не впечатлила. Хоть ее движок и считается очень хорошим даже в консольной версии, коридоры и залы Федерального бюро контроля, где происходят игровые события, трудно назвать красивым местом. Типовая мебель, типовые помещения — работа скорее на выбранный стиль, а не красоту.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но включенный на всю катушку рейтрейсинг позволяет изменить даже такое место. В первую очередь в глаза бросаются отражения: они здесь четкие и детальные, а увидеть их можно не только в зеркалах, но и на многих других поверхностях. Например, если вы подойдете к стеклянной перегородке, то увидите не только то, что за ней, но и полупрозрачное отражение самой героини, а также той части уровня, которая осталась за спиной. Разработчики любят играться с этой функцией, то и дело показывая, как картинка отображается в чьих-то очках или даже зрачках. Не менее интересно играться и самому, бегая по локациям и пытаясь найти отражение героини в самых неожиданных предметах. Еще одна важная особенность рейтрейсинга — при его включении предметы начинают отражать сами себя. В Control это заметно только если приглядываться, а вот в, например, автосимуляторах, такая возможность заметно улучшит внешний вид машин.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помимо отражений, намного лучше стали тени. Они более детальные, четкие, а там, где нужно — наоборот, мягкие. Само по себе это в глаза не бросается, но добавляет картинке реалистичности — например, предметы перестают выглядеть «оторванными» от пола.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Minecraft RTX (beta)&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/-_4QaWbntUQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если Control демонстрирует рейтрейсинг сегодняшнего дня, то Minecraft RTX дает шанс заглянуть в будущее этой технологии. В этой версии игры практически не используется растеризация, изображение же рендерится при помощи трассировки пути — одной из реализаций рейтрейсинга. Для навороченных и детализированных игр такая технология пока недостижима, ведь чем больше полигонов в кадре, тем больше лучей придется создавать. А вот Minecraft с его простым кубическим миром подходит идеально.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И даже такую игру трассировка пути преображает до неузнаваемости. Локации заливаются объемным светом, начинают блистать разными красками и эффектами. Если пойдете вглубь извилистой пещеры, то свет в ней будет затухать максимально плавно. Если посмотрите через поток света, прорывающийся сквозь заросли виноградных лоз, то будет заметно, как он бьется на отдельные пучки. Еще пример: в комнату попадают два потока света, пропущенных через синее и красное стекло, и в месте, где они встречаются, цвета смешиваются с необычным эффектом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Minecraft RTX — идеальный полигон для упражнений с рейтрейсингом. Авторы карт найдут для себя море возможностей сделать миры еще красивее. Разработчики, энтузиасты, да и просто все желающие смогут самостоятельно поэкспериментировать с рейтрейсингом, изучая, как свет взаимодействует с разными материалами и ведет себя в разных условиях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, за все приходится платить. Даже на топовых видеокартах Minecraft RTX пока идет в 1080p@60fps — разрешение 4К достигается только с помощью DLSS. Xbox Series X, более мощная из консолей следующего поколения, пока также показывает результат, близкий к 1080p@60fps. Конечно, что-то еще будет оптимизировано (даже на PC игра до сих пор находится в бета-статусе, что уж говорить о невышедших консолях), но будем реалистами — широко использовать трассировку пути скорее начнут в Pro-версиях консолей следующего поколения, а также в следующем (или через одно) поколении видеокарт. А может, даже и позже.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Quake 2 RTX&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/unGtBbhaPeU?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Раз уж речь зашла о трассировке пути, то упомянем еще одну игру с этой технологией — ремастер Quake 2, знаменитого шутера id Software. Логика здесь похожая: игра возрастом более 20 лет хорошо подходит для экспериментов из-за невысокой детализации. Тем более, что ремастеры сейчас в моде.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В принципе, Quake 2 RTX щеголяет примерно теми же эффектами, о которых мы рассказывали в предыдущих двух главах. Реалистичное освещение и тени, отражения в зеркалах и на разнообразных поверхностях, множественные отражения (когда отражение в зеркале попадает еще в одно зеркало), изображения в камерах наблюдения, качественные спецэффекты. Впечатления от всего этого двойственные: игра действительно выглядит «помолодевшей», но вот мрачная стилистика оригинальной Quake 2 соблюдена не везде — местами становится слишком уж ярко.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тем не менее, когда играешь, постоянно удивляешься, насколько одно освещение может изменить игру. В будущем это может упростить работу авторам ремастеров, которые хоть и повышают детализацию, но зачастую не дотягивают картинку до современного уровня — трассировка лучей/пути поможет сгладить этот недостаток.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Metro Exodus&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/7Yn09UHWYFY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Честно говоря, с каждой новой игрой рассказывать про технологические особенности рейтрейсинга становится сложнее и сложнее. Разработчики играются с примерно одним и тем же набором эффектов, описанных в главе про Control — более реалистичное освещение, отражения везде, где это только возможно, детализированные тени и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но все-таки в разных играх это выглядит по-разному. Metro Exodus отличается множеством огромных локаций, поэтому куда лучше показывает, как рейтрейсинг улучшает естественное освещение. Речь идет не только об открытых пространствах: здесь интересно зайти в дом и смотреть, как он освещен уличным светом, или любоваться на отработку теней, забравшись на какую-нибудь вышку.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Deliver Us the Moon&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/BybhhJpgz6k?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Приключенческая игра про космонавта, который отправляется на Луну, когда-то ставшую главным источником энергии для человечества, но не так давно переставшую выходить на связь. От описанных выше проектов эта разработка отличается очень сильно. Здесь уже не было огромных бюджетов — перед нами просто приличное и качественно сделанное инди. Но рейтрейсинг разработчики также используют по полной программе, причем он очень хорошо улучшает «космический» сеттинг игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Осуществить желаемое им позволил движок Unreal Engine 4, который еще в прошлом году получил поддержку рейтрейсинга. UE4 используется не только в крупных проектах, но и очень популярен среди небольших разработчиков, так что ждем в будущем появления рейтрейсинга и в независимых играх. А также не забываем про маячащий на горизонте Unreal Engine 5 — в нем освещение стало заметно совершенней.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Что дальше?&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/o07aWS7JpeQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, мы перечислили далеко не все игры с рейтрейсингом, которые существуют на данный момент. К списку можно добавить Shadow of the Tomb Raider, Wolfenstein: Youngblood, Call of Duty: Modern Warfare, Battlefield 5 и многие другие проекты.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если смотреть на выходящие игры, то поддержка рейтрейсинга заявлена почти во всех будущих AAA-проектах: Watch Dogs: Legion, Assassin’s Creed Valhalla, Cyberpunk 2077, — а по слухам, RTX будет даже в онлайновой World of Warcraft: Shadowlands. Впрочем, далеко не везде эту технологию добавляют прямо на старте — например, Doom Eternal до сих пор не получил обещанный RTX-патч. Аналогичная ситуация и с Cyberpunk 2077 — полноценную поддержку рейтрейсинга разработчики обещают лишь в 2021 году. А вот Watch Dogs Legion на недавних пресс-демо уже щеголяла красивыми тенями и отражениями, и надо сказать, что в Лондоне недалекого будущего, с его многочисленными витринами и уличным освещением, рейтрейсинг смотрится очень к месту.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не менее интересна и техническая сторона вопроса. Видеокарты NVIDIA RTX 20xx стали лишь первым семейством с поддержкой рейтресинга — и, конечно, они далеки от максимальных возможностей. При включении трассировки лучей зачастую приходится переходить на более низкое разрешение или уменьшать настройки, ну или включать DLSS. Плюс рейтрейсинг пока доступен только в топовых картах — массовый же игрок обычно покупает разные версии GTX 1650/1660.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Новая серия видеокарт, по некоторым слухам, будет представлена уже 31 августа. Очевидно, что производительность вырастет, но куда большая интрига — появится ли поддержка рейтрейсинга и DLSS в более бюджетных моделях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Новые консоли ожидаются в ноябре этого года, а их производительность будет на уровне топовых карт NVIDIA нынешнего поколения. Но насколько хороши они окажутся в рейтрейсинге — пока сказать сложно. Графические чипы для них делает AMD, и это будет дебют канадской компании в новой области. Получается, что с одной стороны, у NVIDIA есть почти двухлетняя фора, но с другой — в AMD точно следили за конкурентом и наверняка учли весь его опыт. Примерно то же самое можно сказать про новые видеокарты компании, а также геймерскую линейку видеокарт Intel — поддержка трассировки лучей подтверждена и в них.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:zFjlv4qdS</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/zFjlv4qdS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Августовский драйвер NVIDIA Studio доступен для загрузки.</title><published>2020-08-20T13:48:07.284Z</published><updated>2020-08-20T13:48:07.284Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/d7/0e/d70ee141-a889-45ce-9727-289c32f01063.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/9f/cc9f7cb5-85ed-4303-bec7-d644421339fc.png&quot;&gt;Новый драйвер Studio включает оптимизации для Adobe Premiere Rush, Premiere Pro, Blender Cycles, V-Ray 5 for Maya, Flicker Free иBorisFX Optics. И не только.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Новый драйвер Studio включает оптимизации для Adobe Premiere Rush, Premiere Pro, Blender Cycles, V-Ray 5 for Maya, Flicker Free иBorisFX Optics. И не только.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/9f/cc9f7cb5-85ed-4303-bec7-d644421339fc.png&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С массовым переходом на удаленный режим работы как никогда остро встает вопрос о продуктивности. Чтобы помочь пользователям ускорить работу с контентом, мы приняли активное участие в подготовке обновлений для Adobe Premiere Pro, Premiere Rush, Blender, V-Ray 5 for Maya, Flicker Free и BorisFX Optics — все они получили поддержку в августовском драйвере NVIDIA Studio, уже доступном для &lt;a href=&quot;https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;загрузки&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Adobe Premiere Rush и Premiere Pro&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пользователи с восторгом приняли функцию Auto Reframe в Premiere Pro, теперь эта функциональность стала доступна и вPremiere Rush! Функция Auto Reframe работает на базе алгоритма искусственного интеллекта Adobe Sensei и автоматически сохраняет в кадре ключевую информацию при изменении соотношения сторон, подстраивая видео под требования разных социальных сетей. Это экономит редакторам огромное количество времени.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1f/25/1f252588-5768-479b-9d94-f1d680d48075.png&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Premiere Rush – смотрите &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=E1puf1kdkbA&amp;feature=youtu.be&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;, как работает Auto Refram&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Adobe также недавно представили функцию Scene Edit Detection в открытой бета-версии Premiere Pro. Она работает на базе ИИ-алгоритма Sensei с оптимизацией графическими процессорами NVIDIA и быстро определяет и помечает монтажные склейки в финальных видеофайлах. Пользователям больше не придется прокручивать длинные видеофайлы, чтобы редактировать их вручную.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Оба обновления существенно экономят время редакторам и обеспечивают большую гибкость при редактировании видео после основной работы алгоритма ИИ, что позволяет уделить больше времени творческой составляющей.&lt;br /&gt;«Мы тесно работаем с NVIDIA над внедрением GPU-ускоренных функций, которые делают приложения Adobe мощнее и функциональнее, - говорит Сью Скидмор (Sue Skidmore), директор по связям с партнерами в Adobe Creative Cloud Video. – С ускорением кодирования в Adobe Premiere Pro редакторы могут экспортировать видео высокого разрешения до 500% быстрее по сравнению с CPU. Теперь новые мощные инструменты на базе Adobe Sensei - Auto Reframe в Premiere Rush и Scene Edit Detection в Premiere Pro – с помощью графических процессоров помогают создавать контент высокого качества быстрее, чем когда-либо».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Blender Cycles&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Не так давно Blender добавили поддержку движка рендеринга NVIDIA OptiX, который реализует трассировку лучей силами RT-ядер и устранение шумов с помощью тензорных ядер. Этот алгоритм предсказывает вид финальных кадров на основе частично отрисованных кадров, что позволяет пользователям быстро проверять новые идеи и проводить быстрые итерации предпочтительных вариантов. До сегодняшнего дня рендеринг с ускорением OptiX был доступен только на графических процессорах серии NVIDIA RTX.&lt;br /&gt;С выходом версии Blender 2.90 эта революционная функция становится доступной на всех GPU NVIDIA, обеспечивая более гибкие возможности дизайнерам и художникам 3D миров. Владельцы более старых GPU и систем с комбинацией GPU серии RTX и не-RTX теперь могут рендерить сцены с помощью OptiX. В случае не-RTX GPU рендеринг выполняется на ядрах CUDA. На GPU серии RTX рендеринг получает ускорение благодаря RT и тензорным ядрам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/_ZopISOL8UQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Данное обновление также поддерживает NVLink, позволяя объединять в одной системе несколько GPU, что значительно ускоряет рендеринг сцен, превышающих объем памяти одного GPU. Версия Blender 2.90 станет доступна 26-го августа.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;V-Ray 5 GPU for Maya&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Релиз V-Ray 5 от Chaos Group уже доступен для пользователей Autodesk &lt;a href=&quot;https://www.chaosgroup.com/vray/maya&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Maya&lt;/a&gt; с поддержкой геометрии во внешней памяти для рендеринга с помощью NVIDIA CUDA, что повышает скорость работы с большими сценами, не помещающимися в память одногоGPU.&lt;br /&gt;Данный релиз поддерживает и новые GPU-ускоренные функции для работы с освещением, материалами и цветом, такие какLightMix для коррекции освещения после рендеринга и Layer Compositing для финальной доработки изображений в кадровом буфере V-Ray. Это устраняет необходимость в отдельном приложении для постобработки.&lt;br /&gt;Среди дополнительных возможностей - Light Path Expressions, Sun &amp;amp; Sky model, Expanded Materials и ACEScg. И наконец, V-Ray GPU 5 добавляет ряд возможностей, которые раньше были доступны только на CPU, включая 2D Displacement, OSL паттерны, Phoenix Particle Shader, tyFlow, улучшенный захват теней и IBL Ground Projection.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2d/7c/2d7cf457-cb3a-40ca-a10c-5a277bf5435c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Изображение предоставлено Chaos Group&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Flicker Free&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Популярное среди пользователей Adobe Premiere Pro и After Effects приложение Flicker Free – это мощный плагин и простой способ устранения нежелательного мерцания в видео. Flicker Free скоро получит улучшенную возможность определения независимо движущихся объектов, даже в случае движения камеры, для устранения мерцания, вызванного рассинхронизацией камер и замедленной и интервальной съемкой. Обновление добавляет поддержку CUDA для Flicker Free, ускоряя работу до 8 раз по сравнению с CPU.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тесты Digital Anarchy показали, что поддержка CUDA в Flicker Free 2.0 сообщает большой прирост скорости в работе: в 3 раза сHD-видео и в 10 раз в случае с 4K. Прирост производительности еще выше с GPU NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и Quadro RTX 4000 — до 15 раз в случае 4K.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Представляем BorisFX Optics&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Созданный специально для пользователей Adobe Photoshop и Lightroom быстрый и удобный плагин BorisFX Optics позволяет имитировать оптические фильтры, специальные линзы, эффекты кинопленки и зернистость, блики, эффекты лабораторной обработки, цветокоррекцию, а также естественное освещение и фотоэффекты. Эти фильтры помогают фотографам добиться идеального результата, добавляя красивые и реалистичные блики, мягкие тени, эффекты освещения, черты определенных стилей и многое другое.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/15/9e/159e86b4-a3f2-43cb-a472-8759aa1a2854.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Интересный факт: Optics включает 75 удостоенных награды Emmy фильтров Sapphire от BorisFX.&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Лучшие цифровые художники с успехом применяют в самых известных фильмах и передачах фильтры пакета Sapphire; они имеют широкие возможности для творчества и, что самое важное, обеспечивают весомую экономию времени.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/9u73N9NnWEk?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;В ногу со временем с NVIDIA Studio&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Так как разработчики творческих приложений выпускают обновления все чаще, то важно, чтобы и аппаратное обеспечение вовремя получало обновления. Программа драйверов Studio, обновления которой выходят раз в месяц, синхронизирует выход драйверов с выходном крупных обновлений ПО для творчества.&lt;br /&gt;Драйверы Studio созданы специально для дизайнеров и художников и протестированы в ведущих приложениях для творчества. Чтобы получить оптимизации и поддержку новейших возможностей, загрузите новый августовский драйвер Studio (452.06) через &lt;a href=&quot;https://www.nvidia.co.uk/en-us/geforce/geforce-experience/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GeForce Experience&lt;/a&gt; или со страницы &lt;a href=&quot;https://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;загрузки драйверов&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:q5_Z4oqzJ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/q5_Z4oqzJ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Чем занимаются раскадровщики?</title><published>2020-08-18T11:46:22.512Z</published><updated>2020-08-18T11:46:22.512Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/22/46/2246b620-af4b-4cf8-8bd5-e95e4fe66ee1.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/99/fd994e23-97bc-44fb-ade3-2fb8abf8f934.png&quot;&gt;Раскадровка к мультфильму &quot;Кунг-Фу Панда&quot;. Автор Angelo Libutti</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/99/fd994e23-97bc-44fb-ade3-2fb8abf8f934.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Раскадровка к мультфильму &amp;quot;Кунг-Фу Панда&amp;quot;. Автор Angelo Libutti&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Художники-раскадровщики, они же сторибордисты — одни из самых искусных иллюстраторов, работающих в Голливуде. Они должны уметь быстро выдумывать «из головы» множество объектов, они же часто выступают в роли концепт-художников и кинематографистов. Раскадровщики с их точностью и восприимчивостью очень сильно влияют на то, какую форму в итоге обретает фильм.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровки используются повсеместно, особенно в высокобюджетных фильмах со спецэффектами, чтобы получить четкое представление о сцене до того, как ее начнут снимать. Это экономит время и деньги. Но такая практика не всегда была широко распространена.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Как выглядит раскадровка?&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровка — это последовательность кадров, которые в конечном счете станут фильмом. На примере ниже одна из раскадровок к фильму «Мулен Руж» База Лурмана. Показана сцена Diamonds are a girl&amp;#x27;s best friend.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6d/83/6d835152-7f5a-4dbd-9d7d-bfb8435bb9bf.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;В кадрах можно увидеть стрелочки, которые подсказывают направление движения. Автор David Russell&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/a1REfTIc5po?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Это так самая сцена, к которой сдеали раскадровку. Обратите внимание на частую смену ракурсов — она хорошо видна и в раскадровке&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Корни раскадровки — в студии Уолта Диснея&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;У истоков раскадровки стоял режиссер Уолт Дисней.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/BSOJiSUI0z8?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Документальный ролик о происхождении раскадровки. Мы перессказали это видео и последующие для тех, кому сложно воспринимать английский на слух.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;Краткое содержание видеоролика&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровщик не обязан быть мастером уровня Микеланджело. Ему не нужно быть выдающимся живописцем или аниматором, но он обязательно должен разбираться в коммуникации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У истоков раскадровки в 1920-х гг. стоял Уолт Дисней, создавший таким образом Микки Мауса. Впоследствии он использовал раскадровку при создании всех своих работ. Раскадровка считается относительно недорогим и эффективным инструментом тестирования и развития визуальной истории. Оказалось, что намного дешевле добавить еще один этап простой визуализации между сценарием и съемками или анимацией, чем тратить финансы на переделку готового видеоряда.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«В нашей студии мы не пишем истории. Мы рисуем их»&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кинематограф быстро сообразил, что раскадровка — один из ключевых методов, которые помогают Диснею выпускать выдающиеся произведения, и тоже начал пользоваться ею как простой первичной формой визуализации истории.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В кино раскадровка решает практические задачи: с ее помощью съемочная команда понимает, как установить камеры, какие выставить декорации, как расставить актеров, какие спецэффекты использовать и т. д. В мультипликации раскадровка используется больше как инструмент повествования и развития характеров. Обычно в раскадровку помещают минимально необходимую информацию. Ее должно быть достаточно, чтобы быстро считать события в сцене и эмоциональное настроение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ещё Альфред Хичкок говорил, что раскадровщик — всегда хороший рассказчик. Очень часто раскадровщики умеют мастерски презентовать свои проекты, используя элементы актерской игры и разговаривая на разные голоса. Сам Уолт Дисней прекрасно отыгрывал сцены такие сцены: читал по ролям, говорил голосом старика.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Некоторые раскадровки Диснея были сделаны за много лет до выпуска соответствующих мультфильмов, на ранней стадии созревания идеи.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Чем занимается раскадровщик. Мнение Pixar&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;В этом видео директор Pixar Джон Лассетер делится закулисным пониманием того, что делает для студии современный художник-раскадровщик:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/7LKPVAIcDXY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сторибордисты Pixar сделали раскадровку о том, как делают раскадровки.&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;Краткое содержание видеоролика&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;Как поясняет Лассетер, раскадровщик рисует отдельные кадры и выстраивает их в определённой последовательности на доске, неоднократно все меняя и переделывая. Хорошая раскадровка подразумевает баланс между композицией, актерским и писательским мастерством, съёмочным процессом и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Готовую раскадровку художник презентует режиссеру. Очень часто именно во время этой презентации режиссеру приходят в голову ключевые идеи фильма. Затем раскадровщик возвращается к себе и всё переделывает заново, а потом ещё раз, и еще, и так пока повествование не сложится окончательно. В конце видео показан пример артистичной презентации раскадровки.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Стивен Спилберг о том, как он использует раскадровки&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Старое интервью с легендарным режиссером Стивеном Спилбергом, который рассказывает о раскадровке&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/nBH89Y0Xj7c?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4&gt;Краткое содержание видеоролика&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;У Спилберга спрашивают, сам ли он делает раскадровки, и отклоняется ли от них компанда в процессе создания фильма. Спилберг признается, что сам рисовать не умеет, поэтому обычно сотрудничает с художником-раскадровщиком, которому подробно объясняет, какие объекты и где именно следует расположить в кадре, какого цвета они должны быть и т.д. Сначала делается чёрно-белый вариант, потом цветной, хоть это и требует времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Время у Спилберга есть — он работает над каждым фильмом около двух с половиной лет, из них полгода тратит на создание раскадровки. Как такового окончательного варианта раскадровки, которому он педантично следовал бы в ходе съемок, у режиссёра нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Художник-раскадровщик присутствует с ним на съемочной площадке и воплощает в новых кадрах все идеи, которые приходят в голову Спилбергу уже на месте.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Ридли Скотт о раскадровках&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Ридли Скотт, лауреат многочисленных премий, также рассказал о том, какую роль раскадровки играют в творческом процессе и на съемочной площадке.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ljjlXSGdSYs?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4&gt;Краткое содержание видеоролика&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;По мнению Скотта, раскадровка — это первый взгляд на фильм. Режиссер любит созерцать красивые места, в том числе индустриальный пейзаж, и отмечать игру света, чтобы потом отразить это в раскадровке. При взгляде на локацию Скотту часто приходит в голову идея какой-нибудь сцены для фильма. Режиссер получил основательное художественное образование, которое обеспечило ему понимание работы декораторов, художников по костюмам, раскадровщиков и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Благодаря привычке постоянно делать наброски по мере появления новых идей на площадку Скотт приходит, уже точно зная, что будет делать. Из режиссеров, много внимания уделявших раскадровке, он упоминает Хичкока. Скотт подчеркивает, что от финальной раскадровки можно отклоняться. Режиссер часто возвращается к уже отрисованным кадрам и вносит в них изменения. Он считает, что раскадровка похожа на комикс, а в раскадровщике есть что-то от писателя. Скотт не любит и не использует раскадровки, созданные с помощью компьютера.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Хочу попробовать создать раскадровку&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Тогда советуем видео «Введение в раскадровку». Оно хорошо раскрывает все основы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/RQsvhq28sOI?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4&gt;Краткое содержание видеоролика&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;Нет жестких правил, как делать раскадровку, но она должна рассказывать историю, и сюжет должен быть понятным. Раскадровка — это что-то вроде технической документации к фильму. Даже если у вас проблемы с перспективой или с рисованием вообще, вы всё равно сможете выразить в раскадровке, каким хотите видеть соответствующий фрагмент фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3d/09/3d0928c9-b145-496f-a544-43b535ff39fa.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Детализация и сложность раскадровок может очень сильно отличаться.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровщики работают в тесной связке с режиссером, операторами и художниками- постановщиками. Скетчи выполняются сначала примитивно, потом детализируются. Каждый рисунок показывает, что видит камера с таким же соотношением сторон.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/76/10/76108482-3091-497a-8877-b410ce341a01.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;От грубого наброска до детализации&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Очень важно выгодно разместить в кадре героя. Это может показаться очевидным, но именно этот фактор оказывает огромное влияние на процесс съемок, так как дешевле подготовить с десяток раскадровок, чем переснять сцену. Раскадровкой можно передать ракурс, освещение, глубину резкости, даже то, как будет выглядеть окружение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/88/3f/883f9283-5daf-4729-91b7-bdb98ebc9716.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Вы хотите показать бездонный пролом в земле, такой глубокий, что не видно дна? Раскадровка поможет решить, можно ли передать атмосферу одним кадром с общим планом, снятым на широкоугольный объектив, а после обойтись сменой ракурса и сэкономить.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Движения персонажей, перемещения объектов и камеры, а также зум в раскадровке показывают стрелками.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/cd/cccddc13-9c38-47a1-a481-f7609f17f82c.png&quot; width=&quot;1021&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Здесь стрелки подсказывают, в какую сторону откроется дверь&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Подробная раскадровка экшен-сцен помогает понять, какими средствами его лучше воплотить в фильме. Для фильмов с выразительным визуальным рядом, вроде «Безумный Макс: Дорога ярости», раскадровка — это уже готовый сценарий.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В качестве альтернативы раскадровкам можно использовать фотографии, как это делал Стэнли Кубрик, или комиксы, по которым снимается фильм. Также часто для предварительной визуализации используют другие видео. Например, для превизуализации некоторых сцен из «Звёздных войн» Джордж Лукас использовал видеозаписи реальных воздушных боёв времён Второй мировой войны. На этом список возможных референсов для экшена не заканчивается: часто обращаются к мультипликации, технике захвата движения и т.п.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/47/63/476332d0-822e-4f81-a89a-63c34a1c7153.png&quot; width=&quot;825&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Момент из видеозаписи реальных боёв и то, как его повторили в фильме.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечная цель всех этих активностей — это создать четкий план будущего фильма и понятно донести его до всех участников. И раскадровка с этим очень помогает.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5f/40/5f401cc3-ff7e-466a-b43a-cc5ac78b3231.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Тот самый момент из «Матрицы». В виде раскадровки&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Дополнительные материалы&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Очень советуем книгу &lt;a href=&quot;https://www.amazon.ca/Framed-Ink-Drawing-Composition-Storytellers/dp/1933492953&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Framed Ink&lt;/a&gt;. Она пригодится всем, кто хочет изучать визуальное повествование.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.studiobinder.com/blog/storyboard-examples-film/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Здесь&lt;/a&gt; можно изучить, как выглядят раскадровки к разным фильмам, и как их реализовали потом при съемках.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f0/d7/f0d75cd1-cff9-4777-9495-dbfbe548f7bd.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/41/6c/416ca505-c196-4338-8aec-638e71ca418d.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/da/00/da003c99-d49f-48fb-a151-9772a53ac4b5.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.muddycolors.com/2019/08/directors-on-the-art-of-storyboarding/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:EzC-svlgy</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/EzC-svlgy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Как взять цвет под контроль</title><published>2020-08-13T13:45:24.582Z</published><updated>2020-08-13T13:45:24.582Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/c2/1c/c21c1b71-035b-428b-9915-e1bb97e0fd41.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/99/58/9958333f-8e64-473f-b653-ce1d95ca6451.png&quot;&gt;Давайте разбираться. Наверняка вы слышали о «голливудской» цветовой схеме, частенько используемой в культовых фильмах. Любимое сочетание Голливуда – синий и оранжевый (бежевый, желтый), по крайней мере, во многих американских картинах встречается такое сочетание:</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;Цветовые схемы в кино и почему не получается их повторить&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Давайте разбираться. Наверняка вы слышали о «голливудской» цветовой схеме, частенько используемой в культовых фильмах. Любимое сочетание Голливуда – синий и оранжевый (бежевый, желтый), по крайней мере, во многих американских картинах встречается такое сочетание:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/99/58/9958333f-8e64-473f-b653-ce1d95ca6451.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Точно ли эта схема ограничена синим и оранжевым? Если поискать, в кадре можно увидеть холодные тени, которые в контексте обретают зеленоватый оттенок. Про него, увы, в контексте комплементарной схемы не сказано. Кадр из к/ф «Хранитель времени».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как это работает? Разумеется, мы не можем говорить о том, что в кадре присутствует только оранжевый или только синий, они находятся в балансе (синего меньше, тёплого оранжевого больше). Плюс тут есть дополнительные цвета. Именно они связывают всю картинку воедино, но при этом, как хорошие актёры массовки, мирно заполняют задний план и ни в коем случае не претендуют на первый. Не столь яркие, не столь насыщенные, но поддерживающие общую гармонию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Получается, что для работы с ограниченным количеством цветов нам нужны промежуточные оттенки: тогда и только тогда наша картина заиграет и соберется воедино. И, разумеется, нужен баланс – количество одного основного цвета не должно быть равным количеству другого основного цвета. Лучше всего, когда это соотношение колеблется в пропорции 70 на 30% или даже 80 на 20%.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Посмотрим на еще один пример.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/89/6a/896a3b63-4443-476f-b943-d2714a8b7b3a.png&quot; width=&quot;688&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Тревожное сочетание бледно-красного и зелёного перемежается дополнительными оттенками синего, голубого, коричневого. Ключевой акцент сосредотачивается именно вокруг красного (лицо, губы) и зелёного (окружение). Кадр из к/ф «Гарри Поттер и Кубок Огня».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Хотя в кадре зелёный является максимально доминирующим, наше внимание всё равно стремится к лицу волшебника. Это происходит потому, что в присутствии зеленого красный кажется намного ярче. Именно кажется — на самом деле он не очень насыщенный, что легко проверить с помощью пипетки. Такое сочетание цветов позволяет балансировать на лёгких красно-розовых оттенках и даже бежевых.&lt;br /&gt;Похожая гамма, только в тёплом ключе присутствует в фильме «Амели»:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/16/f5/16f55ab0-ab67-40e1-9275-0eb6f7aaaa58.png&quot; width=&quot;630&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Снова зелёный и снова красный, однако, как поменялось восприятие. От холодной призрачной гаммы предыдущего кадра к тёплой и домашней атмосфере Парижа. Кадр из к/ф «Амели»&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы добиться такого эффекта, авторам пришлось «подкрасить» лицо главной героини и придать ему чуть более красноватые оттенки, но в итоге схема вышла очень гармоничной. Тёплый мягкий свет, чуть зеленоватые тени и рефлексы от окружения, но в основе всё то же сочетание противоположных цветов – красный и зелёный. Чтобы они заиграли правильно, в одном ключе, к ним добавили всё те же промежуточные оттенки. Только в этот раз они ушли в коричневую гамму, так как общее настроение кадра «тёплое».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Подводим итоги: важно понимать, что цвета из цветового круга в чистом виде практически не используются, плюс к ним нужны вспомогательные оттенки. Они не просто объединяют картину в единое целое, но и помогают создать общее настроение. Но это ещё не всё.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Как тон и цвет работают вместе&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Очень важный аспект работы с цветом — это тон. Прежде чем приступать к покраске, стоит задуматься о тоне вашей работы. Иначе картинка станет скучной и монотонной, вне зависимости от того, насколько яркими и насыщенными будут на ней цвета. Без логики в распределении тона любые цвета превратятся в набор разрозненных, мешающих друг другу элементов, а разве мы к этому стремимся?&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/74/da/74da7b9a-80ba-46d4-a670-8f1ec7b62030.png&quot; width=&quot;1152&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«Валькирия» Бориса Валеджио (Бориса Вальехо).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Такие художники, как Борис Валеджио и Франк Фразетта, могут позволить себе использовать множество оттенков. При этом их картины не рассыпаются, а смотрятся вполне цельно и собранно. К ним же можно отнести и Марко Буччи. Как им это удаётся? Всё дело в том, что в основе таких работ лежит продуманная основа – чётко выверенный тон. Если перевести эти картины в чёрно-белый вариант, акцент останется именно там, где он и должен быть: светлые и темные пятна будут контрастировать между собой, создавая мощный зрительный эффект.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как только художник определился с акцентами и контрастами, он может приступать к работе с цветом. Только разобравшись с тоном, автор может позволить себе использовать практически любой цвет, лишь бы тот не нарушал общий тон. Как же это происходит на самом деле? Конечно, не всё так однозначно, но посмотрите на эту картину Фразетты:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/20/1e/201eb58e-11ab-44f1-86a1-fe8298bdf489.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«Египетская королева» - пример грамотного использования тона. Автор Франк Фразетта&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы видим, что внимание зрителя сосредотачивается вокруг фигуры девушки, прислонившейся к колонне, остальные детали уходят в тень. Фигуры мавра и пантеры отбиваются от фона благодаря светлым акцентам на головном уборе и ошейнике. По цвету они остаются нейтральными, особенно по сравнению с сиреневой накидкой королевы — она выглядит самой яркой на общем фоне. Этот же сиренево-фиолетовый цвет в нейтрально-серой обстановке, лишённой света, смотрится тусклым, практически незримым. Именно поэтому мы не замечаем его на теле слуги и шкуре животного, хотя он там и присутствует. Вся его насыщенность и яркость работают только в освещённой области картины, где тон значительно светлее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сиреневые цветы орнамента на ступенях как нельзя лучше демонстрируют нам разницу между одним и тем же цветом, но в различной тоновой вариации. Больше о тоне можно прочитать &lt;a href=&quot;https://render.ru/ru/SmirnovSchool/post/18208&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Почему тон важнее цвета&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/43/c5/43c58707-a770-499d-b520-7ed7f2c78167.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Многоцветная палитра в работе Марко Буччи.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мерцающие чистыми красками картины Марко Буччи — пример хорошей работы с цветом в цифровой среде. Наверняка многие помнят ещё со времён художественной школы, как преподаватели боролись с нашим монохромным решением натюрморта, и как они пытались объяснить, что в зелёной драпировке могут с одинаковым правом сосуществовать изумрудные оттенки и хакки, даже коричневые и синие цвета (в зависимости от окружения). И как нам было страшно добавить другой цвет, ведь с детства мы отовсюду слышали: солнце жёлтое, яблоко красное, ёлка зелёная…&lt;br /&gt;Основной посыл Марко очень похож на слова преподавателей живописи: до тех пор, пока у вас все в порядке с тоном, вы можете использовать практически любые цвета, и работа получится достаточно хорошей. Он даже провел серию экспериментов, покрасив несколько портретов вслепую — в ч/б режиме. Вот что у него получилось:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/cPeqyGig0vQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Подводим итоги&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Итак, при работе с цветом необходимо помнить следующие правила:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Тон - основа для цвета. Монотонные серые оттенки в работе “убивают” цвет, делают его скучным и грязным.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Насыщенность не должна быть одинакова для основных и дополнительных цветов; снижение насыщенности в дополнительных цветах позволит избежать грязи в работе.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Хочу заметить, цвета не надо бояться, его нужно полюбить и приручить, как и любой другой инструмент. Надеюсь, полученная информация была вам полезна. Удачи вам в ваших самых невероятных начинаниях!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:TKP96Mn3I</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/TKP96Mn3I?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу</title><published>2020-08-09T07:46:33.689Z</published><updated>2020-08-09T07:46:33.689Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/b0/9a/b09af8c0-c7bf-43bf-8b1c-5da9be37cec3.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5c/f3/5cf3db51-443b-4c16-a469-c6a3e97d9e98.png&quot;&gt;Две схемы ниже отражают различия в производстве видеоигр и VFX для рекламных видео. Большая часть компьютерной графики для видеоигр производится на этапе разработки. Препродакшн, в свою очередь, больше фокусируется на проработке идеи. Как только концепция игры и дизайн геймплея оказываются утверждены, вся команда переходит к этапу разработки. Большинство компаний в этот момент нанимают CG-артистов, поскольку их понадобится действительно много для работы над моделированием персонажей и окружения, текстур, проработки внешнего вида объектов, анимации и освещения. Постепенно игра проходит все этапы производства от прототипа до бета-версии, от бета-версии — к исправлению багов на этапе пост-лонча.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5c/f3/5cf3db51-443b-4c16-a469-c6a3e97d9e98.png&quot; width=&quot;1240&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Две схемы ниже отражают различия в производстве видеоигр и VFX для рекламных видео. Большая часть компьютерной графики для видеоигр производится на этапе разработки. Препродакшн, в свою очередь, больше фокусируется на проработке идеи. Как только концепция игры и дизайн геймплея оказываются утверждены, вся команда переходит к этапу разработки. Большинство компаний в этот момент нанимают CG-артистов, поскольку их понадобится действительно много для работы над моделированием персонажей и окружения, текстур, проработки внешнего вида объектов, анимации и освещения. Постепенно игра проходит все этапы производства от прототипа до бета-версии, от бета-версии — к исправлению багов на этапе пост-лонча.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1b/2a/1b2a52bc-c1c8-4cf7-b7b6-d78e4731bd6c.png&quot; width=&quot;1260&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/87/3d/873de426-8c5d-4631-a3e6-010151912af4.png&quot; width=&quot;1260&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В случае рекламных роликов большая часть производства VFX начинается на этапе постпродакшна — поэтому и студии спецэффектов называются так же. В крупных VFX-компаниях обычно есть свой отдел препродакшна, так что все подготовительные работы можно организовать на месте. Но это уже зависит от конкретного проекта: некоторые клиенты предпочитают доверить предпроизводство агентству, более специализированному на этом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Стоит заметить, что приведенная схема пайплайна VFX в рекламе относится к фотореалистичным проектам. По сравнению с полноценными CG-проектами, здесь понадобится уделить съемкам больше времени. Чтобы привести освещение в полное соответствие с тем, что было на съемочной площадке, также понадобятся изготовленные &lt;a href=&quot;http://blog.gregzaal.com/2016/03/16/make-your-own-hdri/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;по определенным правилам&lt;/a&gt; HDRI (изображения с расширенным динамическим диапазоном) и референсы материалов. В случае с CG-роликами производство VFX можно начать сразу, как только на руках будут четко сформулированные сценарий и концепция.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Процесс освещения в рекламе&lt;/h2&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Организуем съемку, подготавливаем и калибруем HDRI&lt;/u&gt;. На этом шаге необходимо убедиться, что у нас есть HDRI-снимки каждой локации, готовые для освещения. В названии каждого файла должны быть указаны время и место съемки.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Создаем риги освещения для каждой локации или кадра&lt;/u&gt;. Теперь, когда у нас есть заранее подготовленные HDRI, можно добавить камеру, задний фон (backplate) для каждого кадра, хромовый шар, прямое освещение и плоскости отражения для того, чтобы убедиться, что мы можем точно совместить CG-шары с теми, что мы использовали при живой съемке.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Р&lt;u&gt;ендерим первый проход освещения&lt;/u&gt; с анимацией и составляем предварительную композицию для рендеринга с заранее отснятым задним фоном. На этом этапе нужно убедиться, что все настройки рендеринга выставлены правильно. Добавляем последовательность анимации и накладываем слои рендера, чтобы удостовериться, что он не вредит композиции освещения.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Производим второй проход&lt;/u&gt; с учетом замечаний руководства.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Просчитываем последний проход&lt;/u&gt; с учетом всех заключительных замечаний, затем отдаем все проходы в отдел композитинга, помогаем довести проект до финального вида и сдать его в срок.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/webt/1w/4k/vm/1w4kvmug9ebe0crzlssptantpew.jpeg&quot; width=&quot;2384&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Процесс освещения в видеоиграх&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;По сравнению с фотореалистичными рекламными роликами освещение в видеоиграх оказывается более гибким и дает больше свободы художникам. Тем не менее, в первую очередь оно должно соответствовать дизайну игры и атмосфере окружения. Поскольку в играх больше возможностей проектирования пространства при помощи света и тени, художникам по освещению приходится больше общаться с концепт-художниками и режиссером.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Следующие шаги по освещению обычно характерны для видеоигр:&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Проход по освещению блокаутов (примитивов)&lt;/u&gt;. Это просто базовая поддержка геймплея. Убедитесь, что игроки могут увидеть все ассеты вокруг себя. Никаких темных областей. На данном этапе вам не нужно соответствовать настроению концепции игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Промежуточный проход&lt;/u&gt;. Здесь мы начинаем формировать внешний облик окружения, запекаем карты отражений, добавляем отскоки непрямого освещения.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Бета-проход по освещению (завершающий)&lt;/u&gt;. Учитываем все замечания свыше, проверяем производительность, не выходим ли мы за рамки бюджета, затем продолжаем тестировать отдельные блоки игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;u&gt;Устранение багов освещения&lt;/u&gt;. Исправление ошибок освещения в соответствии с пожеланиями игровых дизайнеров и директоров.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;Обычно эти этапы зависят от прогресса в работе команды художников по окружению.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/webt/nw/bp/kf/nwbpkf74mb-axve_efzixgc064k.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;О проблемах освещения в видеоиграх&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Первая проблема, с которой мне пришлось столкнуться, заключалась в том, чтобы понять, как контролировать производительность внутриигрового освещения, потому что раньше я это делала при помощи дополнительных программ перед процессом рендеринга. Освещение и рендеринг в таких программах задаются настройками рендеринга, которые намного лучше поддаются контролю. Но в видеоиграх нужно учитывать больше разных вещей. Например, сколько на уровне находится источников света, отбрасывающих динамические тени, точно ли установлено расстояние затухания по отношению к камере, какое разрешение у карты отражений, насколько плотно расположены источники непрямого освещения, перекрывается ли освещение и т.д.Вторая проблема — работа с освещением «без камеры». Когда ты работаешь над VFX-роликом, единственная твоя забота — чтобы рендеринг из камеры был достаточно хорош. Работая над освещением в играх, ты должен убедиться, что все пространство в игре освещено правильно — а значит, нужно проверить настройки освещения под разными углами в различных местах уровня.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:VZRG4icNF</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/VZRG4icNF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Гайд по текстурированию: проверка запекаемых карт. Проверка нормалей</title><published>2020-08-06T11:18:54.454Z</published><updated>2020-08-06T11:19:46.160Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/fd/82/fd828749-e359-4925-ba2a-73ed81af36ca.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cd/80/cd8025cf-ce39-40fc-aafa-bfc394b6c701.png&quot;&gt;Действительно, вот ты затекстурил очередной пропс, смотришь на него и вроде в общем всё хорошо, но что-то с ним не так. Цвета неправильные? Roughness однообразный? Может быть это всё из-за плохого света? Точно, плохой свет...или всё же нужно перезапеч карту AO покачественней?
Через подобного рода «поиск улучшений» проходят все артисты в начале своего пути. Даже когда начинаешь разбираться во всем получше — всё равно возникают подобные ситуации.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Действительно, вот ты затекстурил очередной пропс, смотришь на него и вроде в общем всё хорошо, но что-то с ним не так. Цвета неправильные? Roughness однообразный? Может быть это всё из-за плохого света? Точно, плохой свет...или всё же нужно перезапеч карту AO покачественней?&lt;br /&gt;Через подобного рода «поиск улучшений» проходят все артисты в начале своего пути. Даже когда начинаешь разбираться во всем получше — всё равно возникают подобные ситуации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом цикле статей мы разберем основные проблемы, которые встречаются у новичков в процессе запекания карт, текстурирования, презентации своих работ и тд.. Мы поговорим об разнообразии и истории на Roughness и Albedo, о главных ошибках при использовании Height канала и ещё о многом другом.&lt;br /&gt;Обсуждать всё это мы будем на примере заранее созданной модели шлема американских пилотов времен Вьетнамской войны - SPH-4&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конкретные требования к качеству запекаемых карт нельзя определить однозначно. На одних проектах допускается normal map со слабо заметными артефактами, на других же — требуют просматривать каждую карту в максимальном приближении.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Все зависит от значимости ассета. Если в играх от первого лица есть возможность рассмотреть все детали, то в проектах от третьего — бессмысленно тратить время на полировку каждого элемента. Учитывать нужно и степень освещенности сцены, разрешение текстур, шейдеры и тп. Незачем шлифовать объект до безупречности, если он прячется в дальнем темном углу.&lt;br /&gt;В этой статье мы пройдемся по типичным артефактам на normal map и пофиксим их.&lt;br /&gt;Итак, ты создал классную модель, развернул её и даже успел забэйкать карты, но что-то с ними не так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cd/80/cd8025cf-ce39-40fc-aafa-bfc394b6c701.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f4/fc/f4fca9ae-1084-4657-b7eb-fa70a37053be.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/af/83/af835f8d-2d4c-4f9c-9c17-2d1b65b4cee9.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/c4/acc419db-6a4d-4acc-a4ae-3027a5f60c79.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/06/ea/06eaeefa-6ebd-41e7-b778-690dbcff18a7.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c5/a0/c5a0d4cc-2f42-4ee4-8952-2d2b611754d1.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;..да и остальные карты смотрятся так себе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1e/4f/1e4f66e0-a7c6-4bb1-989d-da0c2634e240.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8a/2b/8a2b5979-9053-4bc1-bba1-e7aaf3b5da4b.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/de/b8dedb59-f14b-45a9-8bf0-1ba84f0ac81d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f4/42/f442ccaf-9e5a-4b9c-a01f-cb856dd1874b.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f8/a8/f8a8baae-e6a0-4ed5-8d9b-14aef89861ac.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Однозначно нужно чинить. В большинстве случаев начинать стоит с нормала, ведь на нем проявляется большая часть проблем. Разберешься с ним — и работа пойдет намного легче.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Normal map&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Отметим проблемные места на шлеме.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/db/6c/db6ccb14-9127-43d5-93ee-6c44f5e3e12b.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a2/18/a218b8e8-748f-4484-8305-b9627ef34db2.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/50/64/5064c927-55af-406f-a062-04ce5a50801c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Практически все артефакты при запекании нормала решаются по шаблону.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разберем пять основных ошибок&lt;/strong&gt;, которые видно на шлеме.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Пересечение кейджа. Если простыми словами: при бейке нормала программа создает область вокруг объекта, из которой проецируются световые лучи, помогающие запечь карту. Когда объекты находятся слишком близко друг к другу или в настройках запекания выставлены высокие значения &lt;strong&gt;Cage Distance&lt;/strong&gt;, элементы могут перепекаться друг на друга, что и видно на скриншоте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/21/73/2173115b-94cc-43d6-85b7-5403e066f286.png&quot; width=&quot;622&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Решение: назначить объектам разные имена, если ты запекаешь по неймингу, или разнести их в сцене дальше друг от друга. Как вариант, можно покрутить настройки Cage Distance.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Швы, вызванные неправильной расстановкой &lt;strong&gt;smoothing group&lt;/strong&gt; или инвертированным зеленым каналом. Если с первым всё просто — Hard Edge - UV шов, то за вторым придется следить отдельно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Существует два основных алгоритма работы Normal map — OpenGL и DirectX. Отличаются они направленностью света в зеленом канале. В OpenGL свет идет снизу вверх &lt;strong&gt;(Y+)&lt;/strong&gt;, а в DirectX — наоборот &lt;strong&gt;(Y-)&lt;/strong&gt;. Если ты запекаешь нормал в Marmoset и используешь DirectX в своем сабстанс проекте — нужно обязательно инвертировать зеленый канал. Алгоритм DirectX/OpenGL выбирается при создании проекта. Но его можно сменить и в процессе работы в &lt;strong&gt;Edit —&amp;gt; Project Configurations.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Причина таких жестких швов на нормале — разная ориентация шеллов на UV. Старайся следить, чтобы островки имели общую направленность. Во-первых, это поможет избежать подобных проблем на нормале. Во-вторых, в будущем будет проще использовать гранжи с явной направленностью при текстурировании.&lt;br /&gt;Несоответствие high poly и low poly версий модели — частая ошибка новичков. Из-за этого на нормале смещаются запеченные элементы. Старайся сопоставлять и подгонять друг к другу хайполи и лоуполи перед запеканием.&lt;br /&gt;Тут видно, что карта нормалей вовсе не пропеклась. Скорее всего, была допущена ошибка в нейминге. Если ты запекаешь карты по именам, названия должны быть корректными и совпадать на low и high poly моделях. И не забывай назначать правильные суффиксы в именах мешей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/03/ce/03ce0202-828d-49f4-8ec6-e297e96005cc.png&quot; width=&quot;622&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Каким бы сложным не казался процесс запекания карты нормалей, 90% возникающих проблем решаются по одному алгоритму.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c6/c4/c6c45f05-3cba-43f0-b69e-733288644913.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/da/37/da370817-9514-40ca-b4a6-831f33abe4b7.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0d/72/0d72c6d5-7c24-4bb6-8cbf-19fd36911c03.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Большая часть артефактов на нормале решена, теперь можно приступать к запеканию остальных карт и исправлять оставшиеся проблемы.&lt;br /&gt;В следующем материале мы тщательно проверим AO, Curvature, Position, World Space Normal карты, пофиксим лишние запеченные тени, черные пиксельные линии на стыках UV шеллов и другие мелкие недостатки. Stay tuned.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cg_club:qe909otqK</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cg_club/qe909otqK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cg_club"></link><title>Авторское право и Matte Painting, Photobashing и 3D Kitbash.</title><published>2020-07-28T14:52:31.378Z</published><updated>2020-07-28T14:52:31.378Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/f6/22/f622b631-96b4-4d4b-af49-349b94d517cd.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/81/6f/816ffc11-a1ce-454a-a551-962418342b7d.png&quot;&gt;Итак, про фотографии. Естественно, любая фотография – это объект интеллектуальной собственности и первоначальным правообладателем фотографии является фотограф-автор. И, скажем так, когда вы используете фотографию чужого авторства, у которой нет свободной лицензии/у вас нет разрешения от автора/вы не покупали лицензию, то это нарушает авторские права. И, если такую фотографию будет легко идентифицировать (например, вы использовали огромный кусок неба, взятый с одной фотографии), то в случае обнаружения автором вашей работы, у вас могут быть проблемы. Мы решили поделить способы, как работать с фотографиями правильно, на две категории: бесплатные и платные.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Итак, про фотографии. Естественно, любая фотография – это объект интеллектуальной собственности и первоначальным правообладателем фотографии является фотограф-автор. И, скажем так, когда вы используете фотографию чужого авторства, у которой нет свободной лицензии/у вас нет разрешения от автора/вы не покупали лицензию, то это нарушает авторские права. И, если такую фотографию будет легко идентифицировать (например, вы использовали огромный кусок неба, взятый с одной фотографии), то в случае обнаружения автором вашей работы, у вас могут быть проблемы. Мы решили поделить способы, как работать с фотографиями правильно, на две категории: бесплатные и платные.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Легальные и бесплатные способы использовать фотографии:&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Способ 1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Лучше всего использовать &lt;strong&gt;собственные фотографии&lt;/strong&gt; для создания метпеинтинга. Но! Не все располагают хорошим фотоаппаратом, временем и возможностью путешествовать. В идеале: к этому нужно стремиться, потому что это самый увлекательный способ добычи фотоматериала (и самый безопасный с точки зрения закона). Например, художники Ubisoft перед каждым новым проектом отправляются по местам, в которых будут происходить события игры, и собирают фотореференсы сами. Это самый дешевый способ для студии, плюс это приносит эмоции и вдохновение. Еще пример от Лины Сидоровой: «Я очень часто фотографирую небо, и за годы фотоохоты у меня накопились сотни фотографий небес в любых состояниях. Это очень удобно, не нужно искать, покупать или выяснять, есть ли свободная лицензия на фотографию для заднего плана».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/81/6f/816ffc11-a1ce-454a-a551-962418342b7d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Способ 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Второй способ правомерно использовать чужие фотографии бесплатно — это &lt;strong&gt;спросить у автора разрешение.&lt;/strong&gt; В нашем случае — можно брать фотографии друзей-фотографов, например, если такие имеются (с их разрешения, само собой). Спрашивать разрешение у каких-нибудь фотографов National Geographic, думаю, смысла нет, потому что они создают свои фотографии для продажи, то есть бесплатно вы их вряд ли получите.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Способ 3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Существуют &lt;strong&gt;фотобанки&lt;/strong&gt; и&lt;strong&gt; фотостоки&lt;/strong&gt;, откуда можно скачать фотографии для коммерческих целей &lt;strong&gt;абсолютно бесплатно&lt;/strong&gt;. Но и тут нужно быть осторожным: сам сайт может нарушать авторские права. Вот сайты, которыми мы пользуемся чаще всего:&lt;br /&gt;— pixabay.com&lt;br /&gt;— pxhere.com&lt;br /&gt;— textures.com&lt;br /&gt;Также подобные изображения можно найти через расширенный поиск Google.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7a/04/7a048313-6e68-4747-9ccd-f4869c460832.png&quot; width=&quot;813&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Поисковик может вывести вас на те же фотостоки, либо на фотографии в общественном достоянии из mediawiki, либо на другие источники (которые лучше все равно проверять, не нарушаются ли права автора).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1. Есть &lt;strong&gt;платные фотостоки&lt;/strong&gt;, на которых есть &lt;strong&gt;бесплатные паки&lt;/strong&gt;. Например, на photobash.org, в графе Filter можно выбрать «Free».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2. Некоторые художники делятся своими фотографиями бесплатно и разрешают их использовать для обучения (иногда и для коммерции). Вот, например, &lt;strong&gt;бесплатные паки&lt;/strong&gt; от &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/noahbradley/store&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Noah Bradley&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3. Ну и в целом, согласно статье 1274 ГК РФ: можно использовать фотографии без разрешения правообладателя в научных, учебных и информационных целях, но с обязательным указанием имени автора, произведение которого используется, и источника заимствования. То есть, если вы делаете учебные мейты, не собираетесь их продавать, то можете аккуратно использовать фотоматериал, не боясь преследования по закону (указывая источник). Но здесь нужно быть честным и социально ответственным. Также все относительно, ведь портфолио создается для будущего извлечения прибыли… так что вы действуете на свой страх и риск. В принципе, если вы не используете большие куски фото, а только небольшие фрагменты для создания текстуры, например, и таких фотографий у вас в мейте насчитывается с десяток, то вычислить, чья фотография была использована, будет очень сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4. Также существуют всякого рода &lt;strong&gt;лицензии&lt;/strong&gt;, контент по которым можно «копировать, распространять, редактировать, ремикшировать и брать за основу, все это легально и согласно законодательству об авторских правах». Например, лицензия &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/?lang=ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Creative Commons»&lt;/a&gt;. По этой &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Public_domain_image_resources&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ссылке&lt;/a&gt; вы найдете перечень самых крупных сайтов, которые распространяют фото для использования по таким лицензиям (сайты, которые мы указали в Способе 3, на самом деле используют именно эти лицензии).&lt;br /&gt;Кстати пример — обложка для этой статьи:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c0/f4/c0f43085-d246-4925-8199-bc966f5239a5.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Само фото найдено на сайте Creative Commons с пометкой «licensed under &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CC BY 2.0&lt;/a&gt;».&lt;br /&gt;Что же это такое? Читаем условия:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ae/9c/ae9ca45e-3260-41b2-8b94-7ed5b6b807d0.png&quot; width=&quot;988&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Окей, вот автор:&lt;br /&gt;“&lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/sixteenmilesofstring/8256206923/in/set-72157632200936657&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Creative Commons 10th Birthday Celebration San Francisco&lt;/a&gt;” by &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/sixteenmilesofstring/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Timothy Vollmer&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Ура, мы ничего не нарушили!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Еще пример, Дисней выложил целую сцену из Моаны и модель облака:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.disneyanimation.com/technology/dataset&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.disneyanimation.com/technology/dataset&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://www.disneyanimation.com/technology/datasets&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/60/c2/60c22093-1673-464f-adb2-61757df6824a.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Что же мы можем делать со всем этим великолепием?&lt;br /&gt;Во-первых, там есть текстовый файл с указанием «для учебных целей».&lt;br /&gt;То есть, как минимум, мы не можем взять пальмы с острова и сунуть в наш пейзаж, не указывая откуда они.&lt;br /&gt;Во-вторых, про облако прямо написано «licensed under &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CC BY-SA 3.0&lt;/a&gt;»&lt;br /&gt;Читаем условия:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ed/c6/edc63065-2da9-4164-afa5-91c8d97ae855.png&quot; width=&quot;988&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;То есть, вашу новую сцену с внедренным облаком по-хорошему тоже надо шарить, в образовательных целях. :) Причем Дисней сам это сделал: указал по этой лицензии источник для модели облака — это фотография Kevin Udy, распространяемая по той же лицензии. Вот такая образовательная цепочка.&lt;br /&gt;Для свободного метпеинта, фотобаша и прочего без указания авторства нам больше всего подходит &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;СС0 1.0&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/84/49/84491fbc-91c5-486c-b262-cf3803c27bb6.png&quot; width=&quot;988&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Фотобанки и фотостоки из Способа 3 используют эту лицензию.&lt;br /&gt;Также можете посмотреть примеры и вариации всех лицензий &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/about/cclicenses/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; на английском.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Легальные платные способы использования чужих фотографий:&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;1. Покупать фотографии напрямую у фотографов. Есть художники-фотографы, которые выкладывают свои фотографии платно на gumroad, artstation.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2. Покупать фотографии на специальных ресурсах (отдельно паками или по подписке). На таких сайтах существуют разные лицензии в зависимости от количества ваших проектов, от того фрилансер вы или большая студия. Вот список таких фотобанков, где мы сами уже покупали паки:&lt;br /&gt;— снова photobash.org;&lt;br /&gt;— textures.com&lt;br /&gt;— mattepaint.com&lt;br /&gt;— shutterstock.com&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>