<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>CgTranslate</title><subtitle>Переводы лучших материалов на тему дизайна, концепт арта, игровой разработки и других смежных тем. Канал в телеграм: https://t.me/CGTranslate</subtitle><author><name>CgTranslate</name></author><id>https://teletype.in/atom/cgtranslate</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/cgtranslate?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/cgtranslate?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-17T19:57:32.170Z</updated><entry><id>cgtranslate:rkQdvzRWB</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/rkQdvzRWB?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Хитрости игровой разработки #6</title><published>2019-07-23T19:36:13.059Z</published><updated>2019-07-23T19:36:13.059Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4f/4f9d7cf7-6c58-4a1c-9b37-bd815271a301.gif&quot;&gt;В этой части мы поговорим о создании взрывов в играх.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;В этой части мы поговорим о создании взрывов в играх.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Заметки пишутся от лица &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/simont&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Simon Trümpler&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другие части:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/B1vvA8rvN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/ByACA7aP4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вторая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/HkwLfb9YN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Третья часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/HJf-Cd51H&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Четвертая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/Skd_5BDgB&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пятая часть&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Приятного чтения!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И так, сегодня у нас интересная задача - понять, как в &lt;a href=&quot;https://bethesda.net/en/dashboard&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bethesda&lt;/a&gt; сделали этот классный эффект взрыва.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4f/4f9d7cf7-6c58-4a1c-9b37-bd815271a301.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вы не в курсе сложности создания эффектов такого рода - продолжайте читать. А если вам просто интересно прочесть решение этой задачи - пролистайте до раздела “Решение”&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Реальная жизнь&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Почему так сложно сделать грибовидный взрыв в игре? Давайте взглянем на пример из реального мира: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/13/135bf1be-4234-487c-813a-7e03c1f9e819.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Верхняя часть взрывного облака содержит в себе сложные движения частиц, которые крутятся вокруг цента, закручиваясь внутрь и образуя форму пончика:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/mushroomWhyItsComplicated_01.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В дополнение ко всему этому, в облаке от взрыва комбинируются два принципиально разных по внешнему виду патерна - горячий газ и черный дым:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/mushroomWhyItsComplicated_02.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как вы уже поняли, это довольно сложный эффект, но ниже я постараюсь кратко объяснить, как его обычно реализуют в играх.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Частицы&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;В старых играх разработчики чаще всего не показывали сам момент формирования взрывного облака, а вставляли в этот момент эффект ослепления ярким светом, а по мере того, как эффект ослабевал, перед игроком появлялся уже вставленный деревоподобный шейп,который сам по себе чаще всего никак не двигался. Вот пример из &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Mercenaries_2:_World_in_Flames&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mercenaries 2: World in Flames&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/54/540bff96-5c50-4ce7-bc58-5124f367167c.gif&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В действительности же, очень непросто достичь эффекта такого рода используя лишь партиклы без каких-то хитрых техник с использованием геометрии и анимированных текстур, про которые я расскажу чуть позже. Но, как минимум, на данный момент мы уже хотя бы понимаем принципы создания формы облака.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы достичь более интересного движения облаков, вы можете крутить частицы с разной скоростью и в разных направлениях, в зависимости от того, что вы хотите получить:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bf/bfa11a81-a530-4f70-934e-451f69066aba.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/R.U.S.E.&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(R.U.S.E.)&lt;/a&gt; пример того, как разработчики используя эту технику достигли довольно таки хорошего результата:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/94/94686386-727a-48c6-bc80-517969e2b770.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но даже в этом случае горячие газы не засасываются внутрь облака в верхней части гриба. Именно поэтому следует использовать геометрию в качестве поддержки партиклов - больше об этом в следующем топике. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;UV Анимация&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как по мне, то разработчикам Fallout 3 получилось максимально эффективно скомбинировать геометрию и партиклы при создании эффекта взрыва. Прямо с самого начала вы можете видеть весь взрыв в деталях, потому как в данном случае отказались от использования читерской ослепляющей вспышки:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/04/04dd30b3-5f72-46eb-ae31-302db7501d4b.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Конкретно в этом случае Bethesda использовала технику UV анимацию, что по своей сути означает движение текстуры по какой-либо оси вдоль геометрии. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬&lt;br /&gt;&lt;em&gt;(прим. от переводчика: я использовал похожую технику для создания фейкового движения листвы под воздействием ветра в одном своем маленьком проекте. Посмотреть его можно тут - &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/artwork/8lOzDE&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.artstation.com/artwork/8lOzDE)&lt;/a&gt; &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ee/ee239db7-76c9-4218-9072-a1fc5a70855e.gif&quot; width=&quot;360&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Фейковое движение листвы из моего проекта&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если настроить затухание текстуры в начале и в конце геометрии, а после скомбинировать с эффектом дыма, можно получить превосходный колапсирующий взрывной гриб. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8f/8f81aed1-13b8-4c3a-86d9-675661287628.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ниже я оставлю пример того, как анимированная текстура из Fallout выглядит на тестовой геометрии(я дополнительно использовал смешивание и vertex color, чтобы убрать жесткие грани на краях геометрии:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ab/ab67bc8d-b283-43a7-909c-84e060b576b6.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Fallout 4 используется схожая техника текстурной анимации(без участия геометрии, как в Fallout 3). Выглядит так, будто бы облако крутится всегда по отношению к центру взрыва:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2e/2e0ecd18-8847-4dc5-97ca-7016fc0fb055.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вы присмотритесь ближе, то станет ясно, что этот эффект состоит из текстуры, которая двигается вдоль плоского плейна. На гифке ниже я заменил текстуру на квадратный чекер, чтобы стало более очевидно, как это работает:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cd/cdbdeb47-e249-4e28-9230-b01c3d9e79de.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь у нас есть не просто хорошая форма взрыва, но и классный эффект движения огня. Осталось лишь достичь того, чтобы горящий газ постепенно превращался в черный дым(этого можно достичь, если заставить горящий газ затухать со временем и, вместо него, вставлять партиклы дыма).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я не мог понять, как можно сделать такой взрыв без использования программ симуляции, но потом мне на глаза попался похожий элемент из battlefield 4: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/da/da52c197-e335-4a35-ab2f-b0558b0b3220.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выглядит очень хорошо. Взрыв начинается с яркого облака пламени и к концу затухает в облако черного дыма. К сожалению, у меня нет battlefield 4 и я не могу разобрать её по частям, но теперь я хотя бы знаю, что эффект такого рода вполне возможно создать в рамках игры. Но как? &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Анимация текстур&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Мое единственное предположение заключалось в том, что это, возможно, приготовленный заранее эффект, например из FumeFx. Вот пример того, что можно симулировать в такого рода софте(не в real time конечно же) &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/fumefx_mushroomExample_01.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По факту, некоторые студии, типа Epic games, просто запекают результаты симуляции кадр за кадром в текстуру. Если хотите узнать немного больше про этот подход, это &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Q_-LrvzhBhM&amp;feature=youtu.be&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;видео&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; для вас.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Возвращаясь к нашему первоначальному вопросу - я считаю, что Fallout 4 использует такой же подход: симуляция взрыва в стороннем софте, запекание его на текстуры и последующие воспроизведение в игре. Просто чтобы освежить память, вот так выглядит взрыв из Fallout 4: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4f/4f8cf6e8-2dc3-4e60-b9f5-bc59e18b77ea.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Решение&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;И так, исходя из своего предположения, я решил попробовать найти текстуры, которые используются для взрыва...и вот что я нашел: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/fo4_mushroomTexture_01.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это атлас текстур и он ведет себя превосходно при проигрывании..а ещё он зацикленный!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/59/59b8d1ba-cbba-4e46-a39b-20a3b02c2ddf.gif&quot; width=&quot;256&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Хм...Но тут ведь нет огня!? &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я подумал что что-то пропустил, но позже вспомнил про gradient mapping. Больше о нем вы можете узнать &lt;a href=&quot;http://technical-eden.blogspot.com/2012/01/gradient-mapping-awesome-way-to-get.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;. Но вот быстрый пример его работы для понимания: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/db/dbd235ea-398b-438f-a66c-1d2614aef17b.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И так, исходя из этого, мы можем раскрасить текстуру серого дыма как угодно с помощью re-mapping’а цветов. На примере ниже я раскрасил черные оттенки в оранжевый цвет, а белые в черный: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/57/57b912f3-656d-4158-95f0-46959299faac.gif&quot; width=&quot;256&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выглядит классно, но возникает две проблемы:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) Невозможно менять пропорции этого эффекта. Это проблема как минимум потому, что нам нужно много огня в самом начале и только черный дым в конце. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) Мы не видим силуэт облака и если попробуем применить прозрачность исходя из альфа канала текстуры, то получится вот что:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/fo4_mushroomTexture_03.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Меня сбило с толку то, что согласно информации из альфа канала, большая часть текстуры имеет прозрачность около 50%, что не соответствует увиденному в игре, где взрыв в большей степени непрозрачный. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И опять таки решение проблемы заключалось в gradient mapping&amp;#x27;e.. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Разработчики использовали альфа канал, чтобы вырезать форму облака, но переопределяли его значения через gradient mapping, с помощью чего и достигали внутри игры нужного уровня прозрачности:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/fo4_mushroomTexture_03_alphaModification.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Fallout записывал эти градиенты в текстуру. Какой сюрприз. Давайте взглянем на неё: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/fo4_mushroomGradientTexture_01.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Что это такое? При стандартном подходе, для использования gradient mapping&amp;#x27;a хватит текстуры с высотой в 1px. В таком случае, зачем разработчики использовали квадратную текстуру? Причина кроется в том, что они использовали разные линии пикселей(снизу-вверх) в зависимости от индекса времени жизни частицы. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Гениально! Это дает возможность создавать огненный эффект в самом начале, а потом, в зависимости от того, как долго живет частица, превращать его в черный дым.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/74/74f37bf2-cb7c-4750-8398-f79a1979ea63.gif&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Они также немного меняют форму облака взрыва с помощью изменений в альфа канале.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8c/8c0fe61c-2007-4950-bb7c-4cde547402c7.gif&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Потрясающе! Мне нравится что они зациклили эту анимацию, ведь это и то, что градации цвета накладываются отдельно, позволяет им практически бесконечно увеличивать значение времени жизни частиц без нужды бейкать дополнительные текстуры в атлас...&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt; Думаю, можно сказать: &lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Задача решена!&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;А для тех, кто хочет узнать немного больше, я приготовил несколько наглядных экспериментов для лучшего понимания.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом примере я присвоил разные цвета нижней и верхней частям текстуры градиента и, как и ожидалось, в определенный момент после рождения частицы, её цвет изменился: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/65/6555ec9d-90d5-493e-b404-2adc61a3476a.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Тут я сделал то же самое, но с разными цветами слева и справа. Один цвет находится в значениях от 0 до 127, а второй от 128 до 255:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c2/c2ce5166-32ac-4a3e-92b3-955ce9a81475.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;А вот тут вышло немного странно. Я изменил альфа канал текстуры градиента(закрасил всё черным, кроме одной линии в пиксель внизу). Я надеялся, что это заставит частицы быстрее пропадать... В общем-то, вы можете сами взглянуть на результат: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/10/104ec0ef-220e-4dd1-b29f-eae38d53c895.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Цвета изменились также, как и раньше(что значит, что шейдер считывает цвет из центра diffuse канала, где и происходят изменения цвета) но партиклы всё ещё видимые. Всё же я не до конца уверен каким образом шейдер считывает информацию с альфа канала.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;В своем последнем примере я заставил альфа канал прятать всё больше и больше видимой информации из текстуры в зависимости от времени жизнь партиклов:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/da/da457ad0-384c-4b56-98a1-d7b5a35a045f.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat056/stampClosed.png&quot; width=&quot;594&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В конце &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/fallout-4-the-mushroom-case/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;оригинала &lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;остался доп материал. Советую заглянуть!&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;*Ляна, спасибо за тему для перевода*&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Также, если у вас есть какая-то классная статья, перевод которой вы бы хотели видеть - смело присылайте её мне в личку телеграмма @DenisNik.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за внимание!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:Skd_5BDgB</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/Skd_5BDgB?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Хитрости игровой разработки #5</title><published>2019-07-03T07:09:52.398Z</published><updated>2019-07-07T11:23:18.362Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/7e/7ea4b4f8-9531-4eba-a0c6-5985060624e1.png"></media:thumbnail><category term="topic5203" label="Хитрости разработки"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/df/dff18850-c65b-4431-a077-ab4229b135fc.png&quot;&gt;В этой части хитростей разработки мы будем сравнивать работу резака из Wolfenstein и Alien Isolation.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;В этой части хитростей разработки мы будем сравнивать работу резака из Wolfenstein и Alien Isolation.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Заметки пишутся от лица &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/simont&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Simon Trümpler&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другие части:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/B1vvA8rvN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/ByACA7aP4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вторая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/HkwLfb9YN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Третья часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/HJf-Cd51H&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Четвертая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Приятного чтения!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/df/dff18850-c65b-4431-a077-ab4229b135fc.png&quot; width=&quot;626&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сегодня мы будем сравнивать резак из Alien Isolation с резаком из Wolfenstein чтобы выяснить, какой из них лучше! &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первым делом попытаемся понять, какой резак точнее работает с формой:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3f/3f0ba254-9f57-46bc-b806-7ff5313a6132.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Alien Isolation вы можете разрезать только выделенные объекты. Выглядит великолепно, но сделать это можно лишь по определенному алгоритму! &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Единственное, что игрок может выбрать, это то, в каком направлении выполнять разрез. На первый взгляд выглядит как интерактивная анимация:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/1nvLYljslLE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Wolfenstein, как и в Alien Isolation, вы можете работать резаком с ограниченным количеством объектов(со специальным металлическими пластинами). Но тут у вас есть больше свободы, т.к. существует возможность вырезать отверстия любой формы и в любом порядке:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/c4QUxGm3lAk?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/66/665e057f-e624-4d76-9429-2c434a2abb73.png&quot; width=&quot;658&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;К сожалению, тут также есть некоторые ограничения. Да, меш разбивается на элементы динамично, но по причинам оптимизации существуют некоторые проблемы с точностью, следовательно, игрок не может вырезать очень маленькие элементы(мне не удалось записать процесс динамического разбиения сетки при разрезании геометрии резаком). &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Видео снизу в качестве примера. Слева видно, что мы делаем разрез возле первого отверстия на плите. На видео справа видно, что выполнить второй разрез примерно в том же месте не получится, потому что другой разрез находится слишком близко. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/aG_5ooziJXs?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fe/fe70e1e8-1739-412c-824b-a89f47e9b5ff.png&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/Y8nCxWtYPQQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6a/6a708c8a-85bc-484f-abee-b98c662e468e.png&quot; width=&quot;634&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ce/cec4a9f0-5a99-4ead-beb3-77f130c20009.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В этих играх используются декали с нагревшимся металлом(poly-stripe) вдоль среза, что смотрится весьма красиво:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/CjoWfAzsfA4?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Разрез довольно таки широкий:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/0kPP3xxpz4I?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;К слову, маленький огненный эффект анимирован с помощью flipbook текстуры. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В Wolfenstein этот эффект выглядит нормально, но сравнивая его с эффектом из Alien Isolation, я вынужден признать, что в этом случае победа уходит игре про Чужого. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/vRelARi3AMY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Из основных проблем, на срезах Blazkowicz&amp;#x27;а можно заметить резкие границы декалей...это плата за свободу действий:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/88/88e5b113-6be0-47ba-80a4-26c450c36a79.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d4/d42be7f9-66e7-4dee-93b1-31a07162690d.png&quot; width=&quot;639&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6b/6bbf31db-78f9-4feb-acc9-72e295550675.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Alien Isolation это выполнено довольно просто: как только игрок заканчивает вырезать металлическую плиту, стандартный объект заменяется на новую разрезанную геометрию. На новом объекте лист металла уже вырезан по контуру, так что всё что остается Рипли, это отделить динамический объект от рамы: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/OBeXmswnBL4?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Далее, в пределах одного кадра, исчезает линия разреза(частицы остаются) и появляется новая геометрия. Видно, что после подмены разрез всё ещё присутствует в кадре, но в один из моментов у него пропадает самосвечение, и тогда можно заметить голый металл, но буквально в следующем кадре он начинает светиться и выглядит примерно так же, как и до подмены геометрии. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/34/348cb804-77da-46c7-ae13-d5bfb5ca1ba6.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если присмотреться, то можно увидеть как это происходит в самой игре(видео замедлено): &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/d21TNwa22kU?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Wolfenstein процесс немного отличается. Тут обрезки падают на землю динамично сразу же после того, как их вырежут. Примечательно, что новообразованные элементы не имеют glow эффекта. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/OyEhirn1Y4M?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как и в Alien Isolation, тут вы можете увидеть момент, когда оригинальная модель подменяется на новый автоматически сгенерированный меш:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/yemXNw_bqSw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но это ещё не всё! Давайте взглянем поближе на светящийся разрез. Если вы используете декаль вокруг разреза, она обычно выглядит следующим образом:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d6/d6791f72-f90e-44ae-8fcc-465ba4c631d4.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как вы могли заметить, декаль заходит на внутреннюю часть объекта относительно выреза. Это сделано для того, чтобы лучше скрыть шов между двумя объектами. Распространенное решение, которое не вызывает никаких проблем ровно до того момента, пока вырезанная плита не упадет на землю, ведь после этого декаль продолжает висеть в воздухе. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/u0OofTZqAeU?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Логичным решением было бы разделить её на две части и после падения вырезанного объекта просто удалять внутреннюю часть&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/4FpXCqfAQ28?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но у меня есть другая теория относительно того, какой путь выбрали разработчики Wolfenstein, и я попробую аргументировать свою позицию чуть позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я надеюсь вы слышали про soft-particles, ведь так? С их помощью можно избежать резкого перехода от одной геометрии к другой: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/EgGAbfEt__A?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также, инвертировав этот процесс, можно заставить постепенно угасать один объект, основываясь на расстояния до другого. Внизу можно увидеть пример использования этой техники. Дым рассеивается при приближении к земле: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/tKhV5yjA2AA?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Таким образом можно достичь того, чтобы glow эффект появлялся при приближении к нему геометрии и исчезал в момент, когда рядом ничего нет(черная область справа - это пустое пространство): &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/myB4WZmy9L4?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Используя эту технику в нашем случае получится следующее:  &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/TjFUlx6R0BA?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я не уверен что разработчики использовали именно этот способ, но мне кажется что я прав, потому как когда игрок приближается к разрезу, эта декаль становится видимой: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/VXuOmA2TE8I?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Скорее всего, информация о геометрии главного героя, в частности информация о его руках, записывается в буфер глубины, и исходя из этой информации декаль думает что-то вроде:&amp;quot; Ой…что-то появилось рядом со мной, будет лучше, если я вновь стану видимой!&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/05/056aab6f-4647-4bfd-a70e-b4dc6378081f.png&quot; width=&quot;673&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e2/e24cc6f1-f943-4d29-a1df-438c011be7fa.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Когда игрок вырезает плоскость, возникает проблема, потому как у объектов в игре изначально нет толщины, так что на месте пробела между передней и задней стенкой металлической панели, следует создать полигоны толщины:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f5/f58a1ea6-32aa-4f19-b09c-be29bbee998b.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Alien Isolation эта проблема решается довольно просто, ведь меш тут создан художником заранее. Благодаря этому, грани на срезе выглядят потрясающе: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cf/cf606cdc-cc5d-4d39-b413-cbdac133454d.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Wolfenstein генерирует эти полигоны толщины прямо в процессе игры с помощью магии кода: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9d/9dea345d-3115-40fa-a79d-8ab8c3a4809d.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но они не генерируются моментально! На видео ниже вы можете заметить, что когда я вырезал поверхность и пролетел сквозь геометрию, этих толщин там ещё не было...&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/gRUUu7iWnXM?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;...они не появляются до момента, пока игрок не закончит вырезать отверстие. Все нужные полигоны генерируются сразу же после этого: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/V9I98sFwyOk?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/44/44dc8c38-d2f3-40df-b3b1-468a76b74a75.png&quot; width=&quot;645&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/pJgDbyymKME?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/38/38f76877-ad1e-4fdc-94f8-3bd549bf0659.png&quot; width=&quot;654&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/alien-vs-wolfenstein-cutting-torch/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за внимание!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:HJf-Cd51H</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/HJf-Cd51H?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Хитрости игровой разработки #4</title><published>2019-06-22T12:49:50.051Z</published><updated>2019-07-07T11:24:37.556Z</updated><category term="topic5203" label="Хитрости разработки"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_crocodile_01.gif&quot;&gt;В этой части речь пойдет о спрайтах, частицах и одном очень интересном эффекте из World of Warcraft.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;В этой части речь пойдет о спрайтах, частицах и одном очень интересном эффекте из World of Warcraft.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Заметки пишутся от лица &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/simont&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Simon Trümpler&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другие части:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/B1vvA8rvN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/ByACA7aP4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вторая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/HkwLfb9YN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Третья часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/Skd_5BDgB&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пятая часть&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Приятного чтения!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/company-of-heroes-flamethrower/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Company of Heroes – Огнемет&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Недавно мне на глаза попался вот такой эффект для огнемета из &lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/company-of-heroes-flamethrower/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Company of Heroes. &lt;/a&gt;Выглядит довольно интересно, так что давайте попробуем детально разобраться как он реализован: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_crocodile_01.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вы уже в курсе как устроены системы частиц, то продолжайте чтение с 1-го (чуть ниже) пункта.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Частица это, чаще всего, полигон, который постоянно повернут к камере:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_particles_01.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Частицы не любят жить в одиночестве, так что чаще всего система частиц настраивается на создание их большого количества. Вместе они выглядят сложнее, чем они есть на самом деле(особенно когда двигаются).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_particles_02.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, позже вы можете изменить некоторые параметры конкретных частиц по типу их размера, угла поворота, прозрачности и т.д..&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_particles_03.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С такой системой частиц вы можете сделать реально крутые эффекты дыма или штуки типа огня и т.д.., но для более сложных эффектов вам потребуется нечто большее. И поэтому... &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;– 1 –&lt;/strong&gt; Для создания такого эффекта нужно что-то большее чем простая система частиц: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_crocodile_01.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Языки пламени направлены в определенных направлениях, а не случайным образом, также у них разная скорость распространения. Более того они поджигают землю там, где соприкасаются с ней и исходя из этого генерируются эффекты дыма. Это значит, что они определяют пересечение партиклов с коллизиями. И последнее, но не менее важное:  ядро этого эффекта - огненная струя. Интересно то, что она состоит не из частиц. Также она никогда не прерывается, даже когда танк резко поворачивает свою башню. Как же они достигли такого эффекта?&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_fire_01.gif&quot; width=&quot;180&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;На гифке выше вы можете видеть этот эффект и то, как он деформируется при передвижении источника. Выглядит довольно аккуратно. Не видно ни одного отдельного партикла. Вы уже догадались как это сделано? &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_fire_01_debug.gif&quot; width=&quot;180&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Это спрайт. Сперва я подумал, что это текстура движется вдоль геометрии, но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что движется сама геометрия(особенно это видно на верхнем конце этого плейна). Я не уверен на 100%, но мне кажется, что они покрасили его с помощью vertex color так, что верхняя часть становится оранжевой и желтеет ближе к основанию.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но как они избежали ситуации, в которой наблюдатель может увидеть этот эффект сбоку? Вот и ответ: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/blog_fire_02_debug.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вам кажется, что вы уже видели что-то похожее, то, возможно, вы уже читали ранее мою заметку об &lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/homeworld-2-engines/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Homeworld Trails&lt;/a&gt;. На видео ниже можно посмотреть как этот эффект выглядит в действии: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/thumbnail_youtube_01_forward.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/thumbnail_youtube_02_forward.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также советую заглянуть в &lt;a href=&quot;https://forums.unrealengine.com/development-discussion/content-creation/3454-sprite-model-how-did-they-do-this?3305-Sprite-model-How-did-they-do-this=&amp;viewfull=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;тред на тему спрайтов в играх.&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat042/update1/splineThicken.gif&quot; width=&quot;469&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Пример похожего эффекта из UE&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/world-of-warcraft-balloon/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;World of Warcraft – &lt;/a&gt;Шар&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мне всегда нравился арт в &lt;a href=&quot;https://worldofwarcraft.com/de-de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;WoW&lt;/a&gt;, но хочется отметить как интересно разработчики сделали летающий шар, который доставляет игроков на локацию Pandaria. Помимо того, что он просто выглядит классно, можно заметить одну интересную техническую особенность, а именно - желтый glow эффект, который достигает своего пика в центральной части шара и постепенно рассеивается к краям. Интересен этот эффект тем, что он всегда находится в центре шара, с какой бы стороны игрок не посмотрел на него. Это значит, что горячая область внутри шара не может быть просто нарисована на его поверхности. Но как это возможно?&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/balloon_screenshots.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сперва я подумал, что разработчики просто создали шейдер с красным &lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%25D0%25A4%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25BC%25D1%2583%25D0%25BB%25D1%258B_%25D0%25A4%25D1%2580%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;эффектом френеля&lt;/a&gt;. Это помогло бы окружить шар красной виньеткой, а после просто обрезать её по маске и оставить нужную информацию ближе к центру объекта. Конечно же я ошибался. Сперва, с помощью &lt;a href=&quot;http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DirectX Ripper&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://wowmodelviewer.atlassian.net/wiki/spaces/WMV/pages/7503937/Download+WoW+Model+Viewer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;WoW Modelviewer&lt;/a&gt; я нашел некоторую интересную информацию в файлах игры. Вот, к примеру, текстуры этого шара:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/balloon_texture01.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/balloon_texture02.jpg&quot; width=&quot;128&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt; &lt;br /&gt;На первых двух картинках всё ожидаемо, но вон тот градиент снизу вызывает интерес. Это ведь градиент, который используется для создания описанного мною эффекта! Но как? Я решил проверить модель шара в model viewer.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Плохая новость: эффект тут не видно. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Плохая новость #2: Я понадеялся, что большой полигон, сетку которого видно в вьювере, поможет получить ответ на мой вопрос, но он не помог…&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/balloon_modelviewer01.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;...Так шар выглядит при ближайшем рассмотрении. И, к сожалению, этот полигон за шаром нужен для создания ауры свечения вокруг объекта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/balloon_glow.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но теперь к хорошим новостям! Благодаря &lt;a href=&quot;http://polyphobia.de/html/wordpress/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Neox&lt;/a&gt; мы узнаем ответ буквально через несколько секунд. Давайте я объясню: техника, которую они(Blizzard) использовали, называется Lit Spheres Shading. Суть её состоит в динамическом переназначении цвета(наподобие Gradient Map в Photoshop). Но, в отличии от Gradient map в Photoshop, Lit Spheres Shading использует не 1D градиент, а 2D текстуру. Если вы не понимаете о чем я говорю, советую почитать&lt;a href=&quot;https://polycount.com/discussion/68125/litspheres-in-max-viewport/p1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; тред&lt;/a&gt; от &lt;a href=&quot;https://peterboehme.blogspot.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Peppi&lt;/a&gt;. Он написал похожий шейдер, который вы можете скачать и потестить самостоятельно.  &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Насколько я понимаю, они используют нормали (screen space) объекта, чтобы отрисовывать этот эффект в нужных местах. Чем больше нормаль “смотрит” от камеры (на краях сферы), тем сильнее угасает градиент. Таким образом, шар всегда подкрашен в центре ярким желтым цветом, что и создает этот замечательный эффект. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/shadertest_normals.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот ещё один хороший пример. Плейн вращается, так что нормали постоянно меняют свое направление, что приводит к динамическому перекрашиванию vertex color’а. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/shadertest_normals2.gif&quot; width=&quot;256&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На данный момент остался лишь один вопрос: Как они создали маску для обрезания нарисованного паттерна? Мое предположение: они использовали маску, записанную в alpha канал карты diffuse. Большая часть красной ткани шара в альфа канале выкрашена в черный, но ближе к центру видно белый паттерн. Возможно, он находится там именно для этого. Звучит вполне логично как по мне, но кто знает как оно есть на самом деле.. А что вы думаете на этот счет? &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Charles предложил другой интересный подход к созданию этого эффекта: инвертированный френель. Он скинул код шейдера и картинку с примером реализации, так что ниже я оставлю его код, который позволяет не только лишь сделать инвертированный эффект френеля, но и поддерживает использование масок: &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;code&gt;&lt;br /&gt;half fresnel = pow(saturate(dot(normal, viewDir)),sizeoftheglow);half mask = tex2D(mymask,uv).r; // mask stored in a the R channel&lt;br /&gt;half3 color = half3(mycolor); // 0.4,.02,0.01 for example&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;code&gt;half3 selfillumfresnel = fresnel* color+(bias* color)*mask;&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот пример реализации из UE4:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/update1/update-1-IllumFresnel.jpg&quot; width=&quot;1341&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;UE4 &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А также примечательно, что в half-life 2 episode 1 использовали точно такой же эффект для создания вот этого инопланетного монстра с картинки ниже:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat011/update1/update1-AcidAntlion.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;half-life 2 episode 1 &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за внимание!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:SygXjrVCE</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/SygXjrVCE?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Как работает графика в играх. Doom (2016)</title><published>2019-06-05T05:58:22.918Z</published><updated>2019-06-22T12:50:57.847Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/cf/cfb2cf3f-f332-4651-abef-ae4748f320ec.png"></media:thumbnail><category term="topic826" label="Разбор"></category><category term="topic5203" label="Хитрости разработки"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6b/6bf2aeff-1de9-4fa2-b332-8b184081b11a.png&quot;&gt;Спустя 23 года, id Software, которые в данный момент принадлежат Zenimax, и откуда ушли разработчики оригинальной игры, смогли показать всё свое мастерство в создании великих игр. </summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6b/6bf2aeff-1de9-4fa2-b332-8b184081b11a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Спустя 23 года, &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;id Software&lt;/a&gt;, которые в данный момент принадлежат &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/ZeniMax_Media&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zenimax&lt;/a&gt;, и откуда ушли разработчики оригинальной игры, смогли показать всё свое мастерство в создании великих игр. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(1993_video_game)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Doom&lt;/a&gt; 2016-го года хорошо дополняет всю франшизу. Он использует новый движок &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;id Tech 6&lt;/a&gt;, в создании которого &lt;a href=&quot;https://twitter.com/idsoftwaretiago?lang=ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tiago Sousa&lt;/a&gt;, бывший сотрудник Crytek, принимал участие в качестве lead render programmer, после ухода &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;John Carmack&lt;/a&gt;. IdSoftware хорошо известна тем, что всегда,по прошествию нескольких лет, открывает код новых версий своего движка, что обычно сопровождается созданием &lt;a href=&quot;https://www.chocolate-doom.org/wiki/index.php/Chocolate_Doom&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;хороших ремейков&lt;/a&gt; и&lt;a href=&quot;http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; разбором принципов работы движка&lt;/a&gt;. Надеюсь они сделают то же самое и с idTech 6, но в данный момент нам не нужен код движка, чтобы понять как работает встроенная в него графическая система.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Как рендерится кадр&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы будем разбирать сцену, в которой игрок атакует &lt;a href=&quot;https://doom.fandom.com/wiki/Gore_nest&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gore Nest&lt;/a&gt; и который обороняют несколько &lt;a href=&quot;https://doom.fandom.com/wiki/The_Possessed_(Enemy)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;одержимых.&lt;/a&gt; Это самое начало игры, момент сразу после надевания &lt;a href=&quot;https://doom.fandom.com/wiki/Praetor_Suit&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Praetor Suit.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fa/fab66f0d-1fc6-4a82-9939-d4cd7aeb84b4.png&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В отличии от большинства игр под windows, которые выходят в последнее время, DOOM не использует &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Direct3D&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Direct3D&lt;/a&gt;, но поддерживает &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OpenGL&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Vulkan&lt;/a&gt;. Vulkan довольно новый продукт, плюс &lt;a href=&quot;https://twitter.com/baldurk&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Baldur Karisson&lt;/a&gt; недавно добавил поддержку в &lt;a href=&quot;https://github.com/baldurk/renderdoc&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;RenderDoc&lt;/a&gt;...было довольно сложно сопротивляться и не изучить в деталях как работает DOOM. Все скриншоты, демонстрируемые в этой статье, были сделаны на Ultra настройках графики с &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_900_series&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GTX 980&lt;/a&gt;, а некоторые материалы я взял из презентации &lt;a href=&quot;http://advances.realtimerendering.com/s2016/Siggraph2016_idTech6.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Siggraph за авторством Tiago Sousa и Jean Geffroy.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Мега-текстуры&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первый шаг - это техника использования &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4#MegaTexture_rendering_technology&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;мега-текстуры&lt;/a&gt;, которая уже была ранее представлена в &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;id Tech 5&lt;/a&gt; и использовалась в &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Rage_(video_game)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;RAGE&lt;/a&gt;, а сейчас повторно использовалась в DOOM. Основная идея состоит в использовании нескольких больших текстур размером, в случае с DOOM, 16к на 8к, которые хранятся в памяти GPU как набор &amp;quot;плиточек&amp;quot; размером 128х128px.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/13/137140a9-345d-4f27-b225-64ff101674b7.png&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Хранилище 16к на 8к с текстурами 128х128px&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Все эти плиточки вместе представляют собой идеальный сет актуальных текстур с правильным mipmap уровнем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Когда pixel шейдер считывает этот большой атлас, ему не нужно обрабатывать его целиком, он ограничивается сетом нужных текстурок размером 128 на 128 px.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, в зависимости от того, куда смотрит игрок в данный момент, этот сет будет меняться: новая модель появляется на экране, “виртуальная текстура” обновляется, подгружает новые “плиточки” и выгружает старые.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В самом начале построения кадра DOOM обновляет атлас текстур с помощью &lt;code&gt;vkCmdCopyBufferToImage, &lt;/code&gt;чтобы перенести нужные его части в память GPU. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Больше информации про Мега-Текстуры &lt;a href=&quot;http://www.mrelusive.com/publications/papers/Software-Virtual-Textures.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/05-JP_id_Tech_5_Challenges.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Атлас теневых карт&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для каждого источника света, который создает тени, генерируется и сохраняется в большой&lt;code&gt;(8к на 8к)&lt;/code&gt; &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;текстурный атлас&lt;/a&gt;, уникальная&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_map&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; карта глубины&lt;/a&gt;. Тем не менее, DOOM не рендерит новые карты глубины для каждого кадра, а переиспользует ранее созданные и обновляет существующие в случае необходимости. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/62/627a0c14-77c0-401b-b00e-d10026935132.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Когда источник света статичен и отбрасывает тени только на статичные объекты, имеет смысл сохранять карты глубины как есть, чтобы не производить ненужные просчеты. Если какой-то противник проходит перед этим источником света, то только в таком случае эти карты также пересчитываются. Размер карты глубины может разниться в зависимости от расстояния между источником света и камерой. Также, перепросчитаные карты глубины не обязательно остаются на том же месте в атласе, где были до этого. У DOOM довольно специфичная оптимизация. К примеру: он кэшируют статические части карт глубины, затем вычисляет только проекции динамических мешей и собирают из этих кусков финальную карту.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Предварительный просчет глубины &lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Все непрозрачные объекты просчитываются, генерируя карты глубины. Первым делом просчитывается оружие игрока, потом статическая геометрия и, в конце, динамическая геометрия. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/54/54e981ba-6ff5-48df-84f6-a7420d77fbbe.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По правде говоря, информация о глубине кадра, это не единственная информация, которая вычисляется во время предварительного просчета. Пока динамические объекты(монстры, кабеля, оружие игрока) рендерятся для карт глубины, их скорость перемещения в сцене по пикселям также просчитывается и записывается в другой буфер в виде карты скорости. Это производится путем расчета vertex шейдером разницы между позициями точек объектов в разных кадрах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/12_velocity.png&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Карта скорости&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы создать карту скорости, нужно всего лишь 2 текстурных канала: красный отвечает за скорость по горизонтальной оси, а зеленый за скорость по вертикальной оси. Монстр в кадре быстро движется в сторону игрока(окрашен в зеленый цвет), в то время, пока оружие игрока практически застыло(окрашено в черный цвет. Что насчет желтой области в кадре(когда красный и зеленый каналы эквивалентны 1)? Это, фактически, базовый цвет буфера, тут нет динамических объектов, это всё статичное пространство.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Почему DOOM просто не игнорирует просчет скорости на статических объектах? Ну, поскольку скорость статичного пикселя может быть выведена из карты глубины и актуальной позиции камеры игрока относительно предыдущего кадра, нет никакой необходимости просчитывать эту информацию на основании позиции объекта. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Карта скорости нам понадобится чуть позже для создания &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_blur&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;motion blur&lt;/strong&gt;.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Определение видимости объекта. Occlusion queries&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Наша задача состоит в том, чтобы отправлять как можно меньше геометрии на рендер к GPU, и для этого мы скрываем все объекты, которые игрок не видит напрямую. В DOOM это реализовано с помощью Umbra middleware, но в движке также есть дополнительные механизмы, чтобы уменьшать количество видимых объектов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/51/51971500-e306-4c86-a9a9-854324e48305.png&quot; width=&quot;450&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И так, в чем состоит идея GPU occlusion queries?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первый шаг состоит в том, чтобы объединять несколько мешей по размеру и очертить их определенными “рамками”, после чего попросить GPU отрендерить их ещё раз с актуальными картами глубины. Если все пиксели внутри этих “рамок” не “прошли тест” картой глубины, это значит, что вся геометрия перекрыта другими объектами и игрок её не видит, что позволяет скрыть её при рендере.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также стоит учитывать, что информация от occlusion queries не считывается моментально и её обработка переносится на следующий кадр, так что в этом случае также используется специальный алгоритм, который помогает избежать случайного появления/исчезания объектов. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Clustered-Forward-Rendering. Непрозрачные объекты&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На этом этапе рендерятся все нужные непрозрачные объекты и декали. Информация про свет записывается в HDR&lt;code&gt;(High Dynamic Range)&lt;/code&gt; буфер:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c7/c7437ee1-4ad1-4357-ba66-939a6b67a844.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Тест с помощью карт глубины помогает избежать лишних просчетов. Благодаря подготовительному этапу мы теперь наверняка знаем, какое значение глубины должно быть у каждого пикселя. Декали накладываются только тогда, когда рендерится сам меш. Они тоже записаны в текстурном атласе. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кадр уже выглядит хорошо, но мы всё ещё не видим прозрачные объекты вроде стекла или частиц, а также окружение всё ещё не отражает свет. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Несколько слов про этот этап: тут используется clustered forward renderer, который создан на основе работ &lt;a href=&quot;http://www.humus.name/Articles/PracticalClusteredShading.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Emil Person’а&lt;/a&gt; и&lt;a href=&quot;http://www.cse.chalmers.se/~uffe/clustered_shading_preprint.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Ola Olsson’а&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Исторически так сложилось, что одним из недостатков этого типа рендеринга была неспособность справляться с большим количеством источников света.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И так, как же работает clustered renderer?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первым делом он разбивает вьюпорт на секции: DOOM создает сетку 16 х 8. Некоторые алгоритмы останавливаются на этом и просчитывают свет в каждой секции отдельно, что помогает уменьшить количество вычислений, но обычно в результате возникают некоторые проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Clustered rendering двигает эту технику дальше, из 2D в 3D: вместо того, чтобы останавливаться на двухмерном разбиении вьюпорта на секции, он, по сути, производит 3D разделение “конуса” вида камеры(как на примере с картинкой ниже), создавая ещё одну линию сечения по оси Z.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Каждый “блок”(результат деления “конуса”) называется “cluster”. Их также можно назвать “frustum-shaped”, &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;voxel&lt;/a&gt; или “froxel”.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8b/8b0ac065-f274-42a2-8069-ba888223bc1b.png&quot; width=&quot;532&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сверху, на примере, можно увидеть пример простого разделения вьюпорта размером 4 х 2 с 5-ю длинными линиями разделения, которые разбивают конус на 40 кластеров(cluster). &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В DOOM этот конус от камеры разделяется на 3072 кластера(разбивка 16 х 8 х 24), где срез глубины расположен логарифмически по оси Z. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Типичный подход к работе у clustered renderer выглядит следующим образом:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Первым делом CPU просчитывает список объектов, которые влияют на освещение внутри каждого кластера: источники света, декали, кубмапа(cubemap)... Для этого все объекты “вокселизируются”, так что область их расположения может проверяться относительно кластеров. Информация записывается как индексный список в буфер GPU, так что шейдеры могут получить к нему доступ. В каждом кластере может находится до 256-ти источников света, 256-ти декалей и 256-ти кубмап.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Позже, когда GPU обрабатывает пиксели, происходит следующее: Основываясь на координатах и информации о глубине пикселя, определяется тот кластер, к которому пиксель принадлежит. Далее определяется список конкретных декалей/источников света в определенных кластерах. Код ограничивает все декали/источники света, просчитывает их и добавляет в кадр.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Примерно так пиксель шейдер извлекает списки декалей и источников света во время этого этапа: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/57/576f93c2-93b5-448b-9cb5-6f5022f7e28a.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также существует список проб, который формируется таким же образом, но не на этом этапе, так что мы вернемся к нему позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Время, затраченное на все эти просчеты на CPU того стоит, ведь это значительно уменьшает сложность просчетов рендера на GPU.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Clustered-forward rendering в последнее время привлекает внимание, потому что он может обрабатывать больше источников света, чем forward render и делать это быстрее, чем deferred render, который считывает/записывает информацию из нескольких буферов геометрии&lt;code&gt;(G-Buffer)&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но есть кое что ещё, о чем я не сказал: во время этого этапа также заполнились ещё два G-буфера с помощью &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_Render_Targets&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MRT(Multiple Render Targets)&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/22_normal.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Normal map&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/23_specular.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Specular map&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Карта normal записывается в формате R16G16&lt;code&gt;(Red: 16 bits; Green 16 bits)&lt;/code&gt;. Карта specular в R8G8B8A8&lt;code&gt;(Red, Green, Blue, Alpha. Все по 8 bits)&lt;/code&gt;, где А - альфа канал, в котором хранится информация про уровень сглаженности текстуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Так что DOOM, по факту, использует комбинированный подход, соединяя forward и deferred render. Эти дополнительные G-буферы, про которые мы только что говорили, нужны будут для создания эффектов вроде отражения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Последний пункт, про который нужно вспомнить: буфер обратной связи для мега-текстуры также генерируется во время этого пасса. Он передает информацию стриминговой системе о том, какие текстуры и с каким уровнем мипмаппинга нужно транслировать в настоящий момент. Движок мега-текстур работает на реакцию: как только от рендер пасса приходит сообщение, что нужна какая-то текстура, движок сразу же подгружает её. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;GPU частицы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для постоянного обновления симуляции частиц &lt;a href=&quot;https://www.khronos.org/opengl/wiki/Compute_Shader&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;вычислительный шейдер&lt;/a&gt; использует следующую информацию: позицию, скорость и время жизни частицы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Он считывает актуальное состояние частицы, а также буфер нормалей и глубины(чтобы вычислить когда частица сталкивается с объектом), проводит следующий шаг симуляции и записывает обратно новое положение частиц в буфер. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Затенения&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/24_ssao.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Проще говоря, SSAO&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Следующим пассом генерируется &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_space_ambient_occlusion&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SSAO&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;SSAO создает затенения на стыках объектов, в разных углах, на сгибах и т.д..&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Он также используется для корректировки &lt;a href=&quot;http://research.tri-ace.com/Data/cedec2011_RealtimePBR_Implementation_e.pptx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;specular occlusion&lt;/a&gt;, что помогает избежать некорректного отражения или артефактов на затененных объектах. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этот момент движок просчитывает результат в половину того разрешения, которое pixel shader считывает из буфера глубины, normal’а и specular’а, так что результат получается шумным.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;h3&gt;Screen Space Reflection&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На следующем этапе pixel шейдер генерирует карту SSR(&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-ScreenSpaceReflection.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Screen Space Reflection&lt;/a&gt;). Движок просчитывает отражение используя информацию, предоставленную в кадре. Он отражает лучи света от каждого пикселя во вьюпорте и считывает цвет пикселя, от которого отразился луч.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/24/24ce6ac5-acd9-43de-91a3-c73d5264ea7f.png&quot; width=&quot;1015&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;SSR map&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В качестве вводных данных шейдер использует карту глубины(чтобы рассчитать положения пикселя в мире), normal карту(чтобы знать каким образом отражать лучи), карту specular(чтобы просчитать степень отражения) и предыдущие отрендеренные кадры(чтобы иметь представление о цвете). Также, pixel шейдер получает информацию про конфигурацию и положение камеры, чтобы можно было отслеживать изменения её позиции.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;SSR это хороший и не очень дорогой способ создать риалтаймовое динамичное отражение на объектах, что сильно помогает погрузить игрока в игру и сделать её более реалистичной. Но вместе с дешевизной просчета приходят и артефакты, ведь этот способ учитывает только информацию из кадра и не имеет более глобальных данных. Так что вы можете рассматривать красивые блики, глядя на сцену в целом, но как только вы начнете опускать свой взгляд вниз, количество просчитываемых отражений будет уменьшаться до момента, пока в кадре не останутся только ваши ноги и пол. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В общем, я считаю, что SSR в DOOM проработан достаточно хорошо, качество картинки довольно таки высокое, а перечисленные проблемы вы и не заметите, если специально не сконцентрируетесь на них.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Статическое отражение кубмапы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;После того, как все динамические отражения из прошлого паса просчитаны, в дело включается &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lighting&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;IBL&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Техника заключается в использовании заготовленных кубмап в разрешении 128х128px, в которых запекается статичный свет и расположение различных статичных объектов, они также называются “пробы окружения”(environment probes). Как и декали с источниками света, пробы индексируются в разных кластерах. Все кубмапы на уровне хранятся в общем массиве. Их там довольно много, но вот для примера несколько штук:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/37/37d5741f-d9e6-42ca-933d-1eecadecfe0e.png&quot; width=&quot;990&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Pixel шейдер считывает информацию из буфера глубины, normal, specular, просчитывает влияние кубмап внутри кластеров на каждый пиксель(чем ближе кубпама к пикселю, тем сильнее её влияние) и из всего этого генерирует static reflection map: &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c7/c7d9a843-f99c-4421-81f9-1fc1a2524e86.png&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Соединение всех карт вместе&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На этом этапе вычислительный шейдер&lt;code&gt;(compute shader)&lt;/code&gt; комбинирует все карты и всю информацию, которую сгенерировал до этого. Он считывает глубину, specular map и смешивает их с освещением в следующем порядке:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;информация об SSAO&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;SSR там, где это нужно&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;когда информация об SSR в каком-то месте пропадает, он подменяет её на информацию из reflection map&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;просчитывает дым, туман и т.д..&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c4/c4a3a24e-ed10-4b70-9061-d5eb99b5c282.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Освещение частиц&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В нашей сцене есть немного дыма и освещение фактически просчитывается для каждого спрайта отдельно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Каждый спрайт рендерится так, как если бы он находился в world-space: исходя из его позиции просчитываются тени и освещение в каждом кластере. Результаты записываются в 4к атлас состоящий из множества отдельных текстур, размер которых может отличаться в зависимости от дистанции до эффекта, настроек графики и т.д.. В атласе текстуры размещаются отдельными блоками на основе их разрешения. На примере ниже видно блок из спрайтов размером 64х64:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e6/e6279b4b-7a92-4bec-bab9-2875c71fdb51.png&quot; width=&quot;962&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И это только информация об освещении, которая записывается в низком разрешении. Позже, когда частицы реально начинают прорисовываться на экране, игра просто растягивает текстуры до нужного размера и совмещает их с соответствующими эффектами. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Именно на этом этапе DOOM разделяет фактический рендер основной картинки от рендера эффектов и частиц: в независимости от того, с каким разрешением вы играете(720p, 1080p, 4к…), освещение для частиц и эффектов будет просчитываться и записываться в эти маленькие текстурки. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Уменьшение и размытие&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кадр уменьшается несколько раз вплоть до размера в 40 пикселей. Эту уменьшенную версию сцены размывают отдельно по горизонтали и по вертикали.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/b8e16398-d6c9-4551-9682-a08eb4cfec60.png&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Почему размытие происходит так рано? Такие вещи ведь обычно делают во время пост-обработки?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В нашем случае это делается сейчас, потому что все эти разноразмерные размытые изображения будут использоваться на следующем этапе при рендеринге преломлений света для стекла.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Прозрачные объекты &lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Все прозрачные объекты (стекло, частицы) находятся в верхней части нашего кадра:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/49/49da57cd-6be1-4f81-8dd9-80955749b0eb.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Стекло в DOOM выглядит довольно хорошо, особенно если оно матовое или на нем есть грязь. Декали используются только в отдельных случаях, если нужно как-то отрегулировать степень прозрачности стекла.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Pixel шейдер просчитывает степень размытости для рефракции света и выбирает из атласа, про который мы говорили ранее, две размытые текстуры, которые наиболее близки по степени размытия к нужному нам. Он считывает эти две текстуры, а затем линейно интерполирует эти две карты, чтобы получить среднее значение и найти тот уровень преломления для стекла, который нужен. Благодаря этому подходу прозрачные объекты в DOOM выглядят настолько реалистично.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Карта дисторсии&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/35_distortion.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Очень горячие объекты в кадре могут вызвать дисторсию света. Выше, на карте дисторсии, видно эффект от Gore Nest, который находится в нашем кадре на фоне.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Красный и зеленый каналы отображают силу дисторсии по горизонтали и вертикали соответственно, а в синем канале записывается информация про силу размытия картинки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Настоящий эффект накладывается позже как часть пост-процессинга. Pixel шейдер использует карту дисторсии, чтобы понять какие пиксели и насколько нужно двигать при пост-обработке. Это не лучший пример этого эффекта, так как тут он виден лишь слегка, как маленькое искажение, но суть ясна.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Пользовательский интерфейс&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/36_ui.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;UI&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;UI рендерится в режиме premultiplied alpha и хранится он в LDR&lt;code&gt;(Low dynamic range)&lt;/code&gt; формате.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Преимущество использования отдельного буфера для пользовательского интерфейса состоит в возможности изменять и корректировать все виджеты игрового интерфейса за один проход. К тому же, это позволяет использовать разные эффекты типа цветовой аберрации или визуальной дисторсии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;При рендеринге не используются никакие техники пакетирования и т.д.. Объекты UI просто отрисовываются один за другим за примерно 120 откликов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В конце UI просто накладывается поверх игрового изображения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Temporal Anti-Aliasing и Motion-Blur&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Temporal_anti-aliasing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TAA&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_blur&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Motion-Blur&lt;/a&gt; назначаются основываясь на карте скорости и разнице в положении камеры в прошлом и актуальном кадрах. Благодаря ретропроекции фрагментов, pixel шейдер знает где пиксели текущего кадра находились в предыдущем. Алгоритм рендеринга, по сути, смещает картинку в каждом втором кадре на половину пикселя, что помогает избежать артефактов антиалайзинга. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7f/7f2b4eb5-6143-4b2a-b484-aabc40c10d45.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Результат выглядит хорошо: грани мешей становятся более сглаженными, а также учитывается specular antialiasing. Результат выглядит намного лучше, чем если бы разработчики использовали техники пост-процессинга по типу FXAA. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Яркость в сцене&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На этом этапе просчитывается средняя &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Luminance&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;яркость&lt;/a&gt; сцены. Этот параметр в будущем будет использоваться tone mapper’ом для финализации картинки в кадре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Буфер HDR освещения уменьшает разрешение картинки в половину во время каждой итерации до момента, пока не сожмет текстуру до размера 2 х 2. Каждая итерация рассчитывает цвет пикселя на основании среднего значения яркости 4 пикселей-родителей из текстуры более высокого разрешения, из прошлой итерации. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Bloom&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://www.adriancourreges.com/img/blog/2016/doom2016/shot/45_bloom.jpg&quot; width=&quot;485&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Bright-pass фильтр назначается чтобы затемнить наиболее темные участки сцены.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Результат работы bright-pass фильтра затем масштабируется и размывается по аналогии того, как мы видели это ранее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Слои размываются с помощью &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gaussian blur&lt;/a&gt; отдельно по вертикали и горизонтали, а pixel шейдер вычисляет с какой силой и в каком направлении размывать изображение. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Финальный пост-процессинг&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Весь этот пасс выполняется в одном лишь pixel шейдере:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Тепловая дисторсия применяется на основе карты дисторсии;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Bloom накладывается поверх буфера HDR света;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Добавляются эффекты по типу виньетки/грязи/линзы;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Среднее значение яркости кадра определяется основываясь на карте яркости размером 2 х 2 и назначаются дополнительные корректирующие параметры, tonemapping и цветовые градиенты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c7/c7ece3aa-f6ae-45e0-b647-200f67e8c589.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Tonemapping&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;UI и зернистость&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И наконец, поверх всего кадра накладывается UI и &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Film_grain&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зернистость&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/19/193bdc1a-d976-4788-9b41-e137848a7cf3.gif&quot; width=&quot;950&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вжух! У нас есть собранный кадр, который мы можем отправлять на дисплей монитора. Так много расчетов, так много слов, а ведь всё описанное происходит меньше чем за 16 миллисекунд.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Разработчики DOOM научились создавать очень красивую и одновременно оптимизированную картинку благодаря переиспользованию информации из старых вычислений. В общем сложности, для этого кадра использовалось 1331 draw calls, 132 текстуры и 50 итераций визуализации. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В конце &lt;a href=&quot;http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;оригинальной статьи&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; ещё остались бонусные комментарии и материалы, советую посмотреть. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если хотите копнуть глубже в изучении технологий idTech 6, вот вам немного материала на эту тему:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://advances.realtimerendering.com/s2016/Siggraph2016_idTech6.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The devil is in the details: idTech 666&lt;/a&gt; (Siggraph 2016) by Tiago Sousa and Jean Geffroy&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-doom-tech-interview&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tech Interview: Doom&lt;/a&gt; by Digital Foundry&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dsogaming.com/interviews/id-software-tech-interview-dx12-vulkan-mega-textures-pbr-global-illumination-more/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;id Software Tech Interview&lt;/a&gt; by DSOGaming&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.twitch.tv/bethesda/v/81946710&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;QuakeCon 2016: Doom Uncapped – Part1&lt;/a&gt; and &lt;a href=&quot;https://t.co/TXcOpgIyG8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Part 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://venturebeat.com/2016/06/17/the-definitive-interview-on-the-making-of-doom/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Doom: The definitive interview&lt;/a&gt; by VentureBeat&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.crytek.com/download/Sousa_Graphics_Gems_CryENGINE3.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Graphics Gems CryEngine 3&lt;/a&gt; (Siggraph 2013), техники пост-процессинга, которые используются в idTech 6.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Дискуссии на эту тему: &lt;a href=&quot;https://games.slashdot.org/story/16/09/12/0131217/a-very-detailed-dissection-of-a-frame-from-doom&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Slashdot&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://news.ycombinator.com/item?id=12461896&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hacker News&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Games/comments/51x6mh/doom_the_process_of_rendering_a_frame/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reddit&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://kotaku.com/picking-apart-a-single-frame-in-doom-1786480772&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за внимание!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:Hk1Xblgp4</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/Hk1Xblgp4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 2/2</title><published>2019-05-20T12:48:03.558Z</published><updated>2019-05-20T12:48:03.558Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/30/30003a52-9137-4db5-8d8e-416b9fa057f2.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/6fO036CAZMSDfbXQB8LbjYwymguu8K7fLMB3Y6u0girqdvQo8b3D2oEtHNjU7wLOj7H91fhUSuoizu_QYa9pDZo-2Qigi0JnZsWP5baAH7jT9uldza9mydNatuY5SK06E5tSA9gx&quot;&gt;Вторая часть большого интервью с Syd Mead.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вторая часть большого интервью с Syd Mead.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/BJC7zDpsV&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первая часть тут.&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Приятного чтения!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про вдохновение &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Как у тебя получается придумывать все эти интересные вещи? В чем твой секрет? Чем ты вдохновляешься?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Ну, мне помогают мои знания индустриального дизайна, но, в принципе, я ориентируюсь на современные технологии. Я изучаю как устроены и как работают разные вещи и пытаюсь создавать свои работы продумывая как они будут работать, производиться, взаимодействовать с людьми, если их перенести в реальный мир. Когда я работал в Philips(в NetLab), в мои задачи входило придумывать продукты, выпуск которых был запланирован через 5, 6 или 7 лет. Если ты работаешь на острие технологического прогресса вместе с инженерами и техниками, тебе в любом случае будут приходить на ум идеи, которые в данный момент времени могут показаться глупыми. Если взять Iphone, вернуться на много лет назад, показать его людям и сказать, что у его камеры разрешение 5-8 мегапикселей, они подумают что ты сошел с ума.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/6fO036CAZMSDfbXQB8LbjYwymguu8K7fLMB3Y6u0girqdvQo8b3D2oEtHNjU7wLOj7H91fhUSuoizu_QYa9pDZo-2Qigi0JnZsWP5baAH7jT9uldza9mydNatuY5SK06E5tSA9gx&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/EVOOKZA71iv0nI_kt000QMPu3tO3e1TtLY3n1bI7ACTNBeYpMuazAey_fV-z3VaJBfOptW_NmWrGMY6KRdEYlqlJT3Dw6neckjNKOvPxneJT_ojnZLOHBB7O41KOaJYH4WEh_vVH&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gavinrothery.com/my-blog/2012/8/6/syd-mead-us-steel-portfolio.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дизайн для US Stee&lt;/a&gt;l, Syd Mead&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про спекулятивный дизайн&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Это какое-то постоянное внутреннее противостояние для дизайнера? Думать, как ты говоришь, рационально про современный мир, про то, что происходит сейчас, и одновременно пытаться создать что-то безумное, что продвинет нас в будущее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Если бы мы вернулись в прошлое, на Всемирную выставку, мы бы увидели концепт современного плоского телевизора, за ними стоял огромный проектор, который создавал иллюзию плоского экрана. Это демонстрировало как люди предполагали будут выглядеть вещи того времени в будущем, через 15-20 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Дизайнеру нужно разделять социальную часть жизни общества и техническую. Когда техническая часть готова, изобретение нужно внедрить в жизнь людей, ведь если вы создаете продукт, вы рассчитываете, что люди будут его покупать, соответственно он должен быть им нужен. Основная разница между работой над дизайном для кино и для реального мира в том, что в в реальном мире вы можете совершать предпоказы и улавливать реакцию общества на свою работу перед тем, как выпустить её. В кино у вас этого нет, тут всё должно быть полностью готовыми для зрителя и моментально считываться. Зато в кино вы можете выйти за границы, сделать что-то поистине футуристичное, что-то, что невозможно воспроизвести в реальной жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Что ты имеешь ввиду говоря “предпоказать”? Ты про работу маркетологов?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Да, я про рекламу. Опять-таки, Iphone, Ipod, Ipad и т.д.. 12 лет назад я бы и не подумал, что кому-то удастся это продать. Камера представлялась определенным образом. Всё ещё можно увидеть однообъективные зеркальные фотоаппараты в продаже, сейчас их делают цифровыми, но они всё ещё выглядят как классическая камера. Но технологии уменьшились до такой степени, что больше не нужно иметь куча всяких примочек и пространства для того, чтобы сделать камеру.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я работал с клиентами, для которых создавал серию разных сложных идей, которые сами по себе никогда не использовались. Они были нужны чтобы создать что-то на их основе и решить какие-то текущие проблемы. Мне удалось поработать в Кобе с японским мультимиллиардером над одним проектом, изображения для которого вы можете увидеть в одной из наших книг. Идея была в том, чтобы создать футуристичный(не люблю это слово, но оно часто используется в обиходе и хорошо всем знакомо), спокойный и разнообразный мир. Но проблема состояла не в том, чтобы создать этот мир. Настоящая задача была в том, чтобы показать горожанам Кобе, что мой клиент хочет улучшить город и должен стать мэром.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;A:&lt;/strong&gt; Ты узнал об истинной цели в начале проекта или позже?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Не в этом суть. Я хочу сказать, что я работал над четырехмачтовым круизным кораблем, я работал над дизайном серии автомобилей. Я придумал макет тематического парка и аргументировал почему всё должно выглядеть, так, как я говорю. Всё это никогда не реализуется, потому что никто и не предполагал, что это будет реализовываться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Что ты чувствуешь в связи с тем, что эти твои идеи никто и никогда не будет использовать?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Ну, мне в любом случае заплатили. Понимаете, я напрягаю мозги, чтобы придумать все эти изумительные вещи. Мне нравится это делать и мне за это платят. Я не расстраиваюсь.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Верно. В любом случае это помогает другим людям найти вдохновение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S&lt;/strong&gt;: Да, и дает дополнительный контент для книг.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Какое по твоему основное преимущество спекулятивного дизайна?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Сложность в том, что технологии развиваются также быстро, как и научная фантастика. Только 5-6 лет назад что-то казалось невероятным и фантастическим, а сейчас вы можете купить это в Best Buy. Из-за этого в современной фантастике упор делает на социальные взаимоотношения и проблемы, потому что демонстрируемые технологии уже не кажутся чем-то невероятным для зрителя. СМИ проделывают неплохую работу объясняя непрофессиональной аудитории принципы работы разных необычных технологий. У людей размыта граница между футуризмом и актуальным уровнем технологий. Из-за этого создание поистине удивляющего фантастического фильма - довольно сложная задача.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Выходит, ты считаешь, что мы исчерпали все возможные идеи? Мы достигли своего максимума на данный момент?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Ну почему? Просмотр кино идет в довольно интересном направлении. Следующий большой шаг - это сферические трехмерные голографические проекции. Сейчас появилась возможность использовать систему Oculus сидя на диване у себя в гостиной.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сидеть в театре и смотреть на все эти трехмерные проекции..это ведь совсем другой опыт, нежели смотреть кино на плоском экране как это происходит сейчас.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я не знаю как режиссеры справятся с этим, ведь создание таких проектов требует совсем другой подход к работе, но это довольно интересный вызов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про кино&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Ты думаешь это как-то повлияет на твою работу над фильмами?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;В общем-то я уже рисовал иллюстрации для трехмерных проектов, но в плоском кадре, а не сферические. Раньше, чтобы посмотреть на трехмерные проекции, люди ходили в планетарии, а сейчас всё это стало более доступным.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; У тебя есть Oculus?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Нет, но я пользовался им несколько раз с разрешением 2к. 4к не видел, но сейчас разработчики стремятся к 8к, потому что при более низком разрешении картинка выглядит слишком пиксельно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Ты думаешь VR - хорошее направление для развития киноиндустрии?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Я не знаю, в смысле станет ли &amp;quot;Дом большой мамочки 2&amp;quot; лучше при более высоком разрешении в VR? Это же фильмы, тут нужно исходить из желаний тех, кто будет готов заплатить за билет. Это бизнес.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Так кто-то всё таки будет делать такие фильмы, правильно?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Нет, это бизнес. Если найдется достаточное количество людей, которые решат, что нужно рискнуть и попробовать сделать что-то подобное, они это сделают. Просто кто-то должен выдвинуть такую идею. Я относительно недавно работал над Elysium вместе с Нилом Бломкампом и Sony, последние занимались дистрибуцией фильма и сделали это не очень хорошо. Также не так давно я делал плейсхолдеры и дальние виды города для Диснеевского Tomorrowland и он не очень зашел в прокате, потому что его не очень хорошо продвигали.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/CghmrfyW8ZJWZq2ITzoVJG_gvDxk2g7pyL6nPN3C-LZygLxxX7EogBqWzu3-BEjZd8ugNTx7k80i0RiQvSOnmOolGFMikFeel8Ge7v4-1dPg74gWxNaAxHaGSZXAuEHqiqoDTuCn&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Одна из работ Syd Mead’а для Tomorrowland&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Да, я смотрела Tomorrowland. Визуальная составляющая выглядела потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Так и есть. Всё должно было сложится намного лучше, но дистрибьютор не сделал эффективную рекламу для фильма, а трейлеры так и вовсе начали показываться за месяц до выхода фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Верно, это плохой подход, ведь аудиторию нужно готовить к фильму заранее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Верно, конкуренция в индустрии очень жесткая, этот фильм был неплохой, при том, что он про будущее, а фильмы такого рода очень сложно снять хорошо. Фильмы про катастрофу хорошо продаются, потому что это своего рода катарсис. Если всё в фильме выглядит приятно, чудесно и ярко, как в Tomorrowland, у дистрибьютора есть несколько вариантов как его продвигать. Люди смотрят такие фильмы, потому что хотят увидеть, как вся эта идиллия превратится в хаос. Roland Emmerich хорошо известен любителям этого жанра. Он уничтожал Вашингтон и Лос-Анджелес бесчисленное количество раз.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Людям нравится смотреть как ЛА превращается в руины. Такое хорошо продается.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Ага, ох уж эта давнее противостояние между Сан-Франциско и Лос-Анджелесом в массовой культуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про общественный транспорт&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Ты упоминал когда-то про общественный транспорт. В Сан-Франциско и ЛА много проблем крутятся вокруг транспорта, даже личные автомобили не смогли сильно поменять картину за последние 50 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Я как-то работал над оригинальным дизайном BART. Sundberg-Ferar придумали BART, это главная транзитная система в районе залива в Сан-Франциско и я сделал для них все нужные презентационные изображения. Идея состояла в том, что бы сделать одну дополнительную кабину управления на каждом конце линии, чтобы когда он переезжает через залив, его можно было не разворачивать, а просто подсоединить дополнительную кабину управления в хвосте и отцеплять в голове, и таким образом экономить кучу времени. Но этот проект никогда не реализуют, он слишком сложный.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/QhutiAorSFMP1doCK3DQgmDht6jRQL58GbYQNVz5dPLSuVCVzJnpHaJtiE5JZq3dkmIVkVKHBrhxPElOaUZ7Idz7tRirx3pEu6zbG16EtB_88QKWJl_ePFCwHl_VC0_xk_2PMy9N&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;На фотографии Syd Mead, Roger Servick, Sundberg-Ferar и команда музея Генри Форда. Syd работал с &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/sundbergferar/photos/a.111424985587254/675600699169677/?type=1&amp;theater&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sundberg-Ferar&lt;/a&gt; в музейных архивах. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Как ты думаешь, почему общественный транспорт не становится популярнее?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Общественный транспорт требует от нас соблюдения определенных общественных “контрактов”. Когда ты едешь в своей личной машине, ты можешь включить/выключить кондиционер, открыть окно, включить какую хочешь музыку, ведь ты находишься в своей личной капсуле. Причина по которой личные автомобили до сих пор активно используются в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско с учетом ужасных пробок в том, что социальные контракты не соблюдаются. Для примера, можно посмотреть на то, что правительство вооружило полицейских в поездах, идущих с Лонг-Бич в центр ЛА.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другая проблема заключается в существовании рабочих профсоюзов - водители, механики, люди отвечающие за всю инфраструктуру. Несколько раз в недавней истории Сан-Франциско они устраивали забастовки и тысячи людей не могли перебраться через пролив чтобы попасть на работу. В таких условиях весьма логично иметь и использовать личный автомобиль.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/hJQEqaRsP4DpVUSwo40wZ15rms3hznigI_dKT_Tz-WNUZbfM6HneO0HqoGSZhEvOuv0U1HOcK5eVnFl0g6UNWqQxVcWVRd4FLO2ZHQ8bTt-t0BzeeMxIYK6qFY0UaKsRMxQ8s_24&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Система поездов &lt;a href=&quot;https://www.bart.gov/about/projects/cars/why-new-cars&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;BART&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Как ты думаешь, есть что-то общее у личного и общественного транспорта? Можно ли их как-то соединить?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Нет, это две в корне отличающихся друг от друга вещи. Основная проблема личного транспорта в том, что он большую часть времени стоит без дела. Очевидно, что вы не находитесь в машине когда вам не нужно добираться из точки А в точку Б. Я думаю люди всегда будут стремиться иметь такую частную собственность как автомобиль, раньше вместо него у людей были лошади. Но я думаю для современного автомобильного рынка подошла бы идея совместного пользования автомобилем, но тут опять же подразумевается некий социальный контракт, именно в его нарушении кроется проблема реализации таких идей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/HXR7X4WAwgvHqCIT1QeBd132Xl03w6FFnwuqhmuctUtDbqKv8StE6B3FxAOHwvszovp1Td5nHaxzHLBOmzXncxcQLU0wHXx_yq1aAbjOwOsOElyQuvCu7yp66Xcwxx9mrvJWDj2N&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.fastcompany.com/3036532/the-problem-with-wearable-technology-according-to-blade-runner-designer-syd-m&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;em&gt;Unipod, персональное транспортное средство, Syd Mead&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оборачиваясь назад&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Над каким проектом тебе понравилось больше всего работать?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Из фильмов, что довольно странно, это &amp;quot;&lt;em&gt;Космическая одиссея 2010&lt;/em&gt;&amp;quot;. Причина в том, что тогда я хорошо понимал, что мы делали. Пока я работал над Bladerunner, я работал только над отдельными частями проекта. Я создал много разных вещей для Bladerunner и участвовал в некоторых других задачах, но я не видел общей картины. Я не улавливал суть картины до момента, пока не посмотрел её во второй раз.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В процессе разработки &lt;em&gt;2010&lt;/em&gt; я побывал в &lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/Metro-Goldwyn-Mayer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MGM&lt;/a&gt;, где впервые встретился с Peter Hyams и Arthur C. Clarke. В тот момент я смог понять как действительно устроена киноиндустрия. С этим пониманием работать в кинобизнесе стало намного интереснее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если брать дизайн, который я разрабатывал для реального мира, то я могу выделить работу над Боинг 747 как наиболее сложную из-за кучи привил FFA.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заглядывая в будущее&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Что бы ты хотел увидеть в нашем будущем?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Ну, а как много у нас ещё есть времени?&lt;code&gt;&lt;em&gt;(смеется)&lt;/em&gt;&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В будущем мы сможем генетически изменять строение своего тела, это начинается уже сейчас. Сможем регенерировать части тела, сможем выращивать органы на основе ДНК, так что у нас не будет проблем с донорством. Сможем решить все проблемы, связанные с гравитацией. В теории мы уже знаем как это сделать, но это секретная технология. &lt;em&gt;Мда, теперь вы видите, что я довольно много смотрю Youtube. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нам предстоит выяснить что из себя представляет гравитация. Это самая слабая сила в природе и в то же время самая загадочная. Очень классно будет научится контролировать гравитацию и создавать гравитационные поля. Фильмы вроде Star Trek станут чем-то реальным и обыденным. И, если мы сможем создавать усиленные магнитные поля вокруг космического корабля, то сможем избегать воздействия различного космического излучения, вроде космической радиации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Ты бы хотел жить в космосе?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Когда я учился в Art Center, я создал дизайн космического поместья и, вот на этой росписи на стене&lt;code&gt;&lt;em&gt;(картина ниже)&lt;/em&gt;&lt;/code&gt;изображен логотип JTO(Прыжок на орбиту(Jump To Orbit)). Я думаю в будущем мы сможем спокойно жить в похожих домах где-то в космосе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/uO4mdHLO0ds6Qfy25kxzqwqF0y0s42TqIDBF9UnjbfiY0yY1S3tC7ScC10Nyar_a-p0JmlbD3IskVhhOjgq6TO5R4yze4XwGPnuDmYCVarQ0iw2RT5z-nNv74C84rPPyyI4uDEfK&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.designophy.com/interview/design-article-1000000004-syd-mead.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;em&gt;Syd в своей гостиной показывает JTO.&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но я действительно не могу предсказать что произойдет, если социальные “контракты”, про которые я говорил, не будут усиливаться и соблюдаться.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&amp;quot;Но я действительно не могу предсказать что произойдет&amp;quot;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;А:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;Ты имеешь ввиду в космосе?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;На Земле, в космосе, где угодно. Мы создаем кучу разных вещей каждую секунду и нам нужна очень стабильная экономическая и социальная система, чтобы поддержать этот темп развития и не потерять всё, что уже создано. Единственная причина, почему общество так продвинулось, состоит в том, что мы перестали делать всё самостоятельно и начали распределять задачи между собой. Это единственная причина из-за которой мир сейчас выглядит так, как мы его видим.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*8sqfdXHDn9ItfXnU2W8Ndg.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn-images-1.medium.com/max/1800/1*dH_SXkECyQZ90tUq1iPpOg.jpeg&quot; width=&quot;1800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Посмотреть работы Syd&amp;#x27;а можно на &lt;a href=&quot;http://sydmead.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SydMead.com&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другие интервью с Syd Mead:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.curbed.com/2015/7/23/9937790/syd-mead-city-architecture-blade-runner-design-future&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.fastcompany.com/3036532/the-problem-with-wearable-technology-according-to-blade-runner-designer-syd-m&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lamag.com/mylatoz/my-la-to-z-syd-mead1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.avforums.com/article/from-blade-runner-to-elysium-imagining-the-future-with-syd-mead.9689&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.speedhunters.com/2014/01/design-future-ask-syd-mead/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я вырезал некоторые небольшие части интервью, ибо мне они показались повторяющимися или несущественными.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://sundayinterviews.com/inventing-the-future-with-syd-mead-13f0dc21420f&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Оригинал&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:BJC7zDpsV</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/BJC7zDpsV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2</title><published>2019-05-08T06:57:20.871Z</published><updated>2019-05-20T12:49:19.674Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/47/47d016b7-4a6d-4282-9615-6c55b021e84f.png"></media:thumbnail><category term="topic170" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/v3hnv-sg6Bo2THYMk0btmXwTRLzjbbC92aSStXShUsoEIxLkAjPLNdYTgZXN7t2hsBR713Sk_r94hf1dBrxYiTVSZjPqpa6X5oTVz1bIT_o06VNouBEqn4IpHN4Yga8H4VJFAaGv&quot;&gt;Syd Mead занимается дизайном уже более 60-ти лет. Автор книги “Visual Futurist” и &quot;US Steel&quot;, он работал буквально над всем, что вы можете себе представить. От дизайна круизных лайнеров и часов, до создания визуального стиля именитых фильмов. Он принимал участие в разработке Star Trek, Bladerunner, Aliens, Tron и многих других проектов.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://sydmead.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Syd Mead&lt;/a&gt; занимается дизайном уже более 60-ти лет. Автор книги “Visual Futurist” и &amp;quot;US Steel&amp;quot;, он работал буквально над всем, что вы можете себе представить. От дизайна круизных лайнеров и часов, до создания визуального стиля именитых фильмов. Он принимал участие в разработке Star Trek, Bladerunner, Aliens, Tron и многих других проектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом интервью мы разберем его подход к работе, мнение о индустриях, мотивацию, становление, работу над фильмами, техники рисования и много другое. Для лучшего восприятия я разбил интервью на две части. Одна перед вами, следующая выйдет как будет готова :)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;UPD: В общем-то она уже и готова. &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/Hk1Xblgp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вторая часть.&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Приятного чтения!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аlexa: &lt;/strong&gt;Для начала я бы хотела обсудить твой стиль и подход к искусству. Ты когда-то говорил, что поступая в Art Center, ты уже умели рисовать, но твое обучение помогло тебе лучше освоить методологию. Расскажите об этом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Syd: &lt;/strong&gt;Да, я рисовал с трёх лет. Я знал как рисовать людей, животных, весьма неплохо понимал перспективу и цвет. Так что я не шел в Art Center чтобы научиться рисовать, но именно там я узнал про довольно тонкую технику гуаши, которая требует навыков работы с текстурой и кистями.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также именно там я узнал о самопрезентации. Нас научили как презентовать свои работы и как работать с заказчиком, что очень помогло в будущем. Если у тебя есть заказ и ты должен сдать его в среду, то стоит постараться сделать его к понедельнику, ведь тогда будет достаточно времени для каких-то исправлений и улучшений. Нас научили вести себя профессионально.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Звучит так, будто именно там ты сформировался как профессионал?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Я помню что уже в 5-м или 6-м классе планировал зарабатывать на жизнь рисованием, потому что тогда у меня получалось это лучше, чем у кого либо ещё из моей группы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Я слышала ты в детстве рисовал домашних животных для разных людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; О да, я делал это для всех желающих за четвертак. Это было в 1941 году и тогдашний четвертак эквивалентен сегодня где-то четырем долларам. Так что я продавал каждую картину где-то за четверть доллара и уже тогда зарабатывал на своем увлечении.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;“Я&lt;/em&gt; был единственным человеком, который пытался в своих работах комбинировать транспорт, над которым работал, и окружение&lt;em&gt;“&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про визуальный стиль&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt; Я всё не могу понять, как ты создал настолько уникальный стиль?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Мой стиль - всего лишь комбинация правильной перспективы и композиции. Ещё в университете при помощи хороших преподавателей я смог четко понять правила построения геометрии внутри кадра. В своих работах я предпочитаю использовать перспективу с углом +-42 градуса, это довольно стабильно прослеживается в моих картинах за разные года.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Особенностью моего стиля можно считать то, что я помещаю объекты, дизайн которых разрабатываю, в разные сценарии. Не так много людей это делало во времена, когда я начинал работать. По факту, когда я закончил университет и пошел работать в Ford, а после создавал книгу US Steel для компании в Чикаго, я был единственным человеком, который пытался в своих работах комбинировать транспорт, над которым работал, и окружение. Я хорошо умел рисовать людей и разные другие вещей, так что, возможно, именно это придало моим работам узнаваемость.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/v3hnv-sg6Bo2THYMk0btmXwTRLzjbbC92aSStXShUsoEIxLkAjPLNdYTgZXN7t2hsBR713Sk_r94hf1dBrxYiTVSZjPqpa6X5oTVz1bIT_o06VNouBEqn4IpHN4Yga8H4VJFAaGv&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Дизайн Bugatti будущего, Syd Mead.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Я думаю твои работы стали более узнаваемы также с помощью цветов, которые ты используешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Да, я предпочитаю определенную палитру из 12-ти цветов. Благодаря этому у меня нет проблем с покупкой каких-то уникальных красок.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;К примеру, цвет синего павлина(Peacock Blue). Его больше не производят. Выглядит он как очень насыщенный бирюзовый цвет. Для его воссоздания нужно просто добавить белый цвет к бирюзовому, это сделает его более насыщенным и никто не увидит никакой разницы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Большинство пигментов, если они добываются с помощью химических реакций и их создание вредит окружающей среде, перестают производиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про инструменты&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Ты не хочешь перейти на цифровой рисунок? Видишь в этом какие-то преимущества для себя?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Не думаю. Я говорил об этом в своем курсе, который записал для Gnomon. В нем я рассказываю про технику рисования с помощью гуаши.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я считаю, что нет никакой разницы, каким инструментом ты пользуешься. Инструментарий художника постоянно менялся с того момента, как человек первый раз попробовал нарисовать животных на стене пещеры. Суть не в инструменте, а в том, умеешь ты рисовать или нет. Я знаю много людей, которые создают классные цифровые рисунки и я знаю как это делается. Я понимаю принципы и мне не сложно было бы научиться цифре, но я уже работаю с гуашью, с которой хорошо знаком и не вижу пока никакого смысла переходить на что-то другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Как ты думаешь, это плохо, что люди перестают использовать старые техники рисования и продвигают цифровой рисунок?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Как я уже сказал, если ты умеешь рисовать, то важна в первую очередь идея, а не инструмент. Так всегда было и будет. Если у тебя есть компьютер за миллион долларов, но нет идеи, то...в общем-то для примера можно посмотреть на множество голливудских фильмов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Есть какие-то особые принципы, которых ты придерживаешься в свое работе?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; В Art Center я научился правильно распоряжаться своим временем и создавать идеи с нуля. Для начала нужно понять что ты делаешь и зачем. Если у тебя нет никакой концепции, то всё остальное - пустая трата времени. Если ты делаешь работу на заказ, то нужно первым делом прийти к пониманию, чего хочет клиент и что ему нужно от тебя в финале твоей работы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/RKkFwXlfcE-jh29ZtYClJKBoGz4_1Kop6z7s16hluGo2ETO68xcdJg7Vz5CsWPbIk4TZdlMAVcdN3bzh5dWxOLKaakftSJj0ROEkdjUyIQRPXRO99p1HC1Qt3Y4_FoF-b4Vv6VG0&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Дизайн ресторанного комплекса &amp;quot;FOODPARC&amp;quot;, Syd Mead.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как только ты сформулировал идею, садись и начинай делать наброски. На этой стадии не нужно уделять внимание деталям. Не стоит лишать себя возможности найти случайное решение излишне продумывая разные тонкости. Дальше нужно иллюстрировать разные варианты того, как твоя идея может выглядеть в реальности. Таким образом в итоге получится найти целую кучу разных безумных вариантов. Разбирая скетчи нужно выбрать самые лучшие идеи, скомбинировать их и довести до финального вида. Некоторые люди понимают как это делать, некоторые нет. Ты не сможешь решить абсолютно все вопросы своего дизайна за один подход и неважно насколько ты хорош, это так не работает. Всё делается постепенно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;И как же выбрать лучшую идею?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Ну, с помощью опыта. Ведь ты всегда знаешь что нужно иметь в финале, если тебе это объяснили в самом начале. Я всегда настаиваю, чтобы по контракту у меня был один человек, с которым я мог бы советоваться насчет всех вопросов по работе, чтобы не нужно было обсуждать это с целой толпой. Я никогда не показываю куче людей все десять вариантов, которые пришли мне в голову. Также я всегда настаиваю, чтобы мне дали максимально точную информацию о желаниях клиента. Это помогает нам разобраться в случае, если что-то идет не так и нас пытаются ввести в заблуждение. Такие тонкости общения сильно помогают понять, почему клиент пришел именно с этой идеей и что он хочет видеть в финале нашей совместной работы. Это очень важный момент.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Что ты делаешь, если понимаешь, что идея клиента не очень хорошая?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Я просто прямо говорю клиенту, что его идея работать не будет, на этом всё. Мы недавно работали с заказчиком, не хочу называть имен, но у меня сложилось впечатление, что они вообще никак не обсуждали свои идеи между собой. Они, наверное, надеялись, что я сам решу что им нужно и буду с этим работать. Это ужасный поход к работе, пустая трата времени по сути.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Ты также хорошо известен как новатор и изобретатель. Как ты думаешь, где проходит грань между изобретением и дизайном?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Это зависит от разных факторов. Я в большей степени занимаюсь концепт дизайном, но какое-то время я также работал над дизайном обычных бытовых вещей. Тем не менее, главный момент состоит в том, что нужно получить наиболее точную и актуальную информацию от заказчика.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я около 12 лет проработал чем-то вроде консультанта для Philips Electronics of Eindhoven и разрабатывал дизайн для реальных продуктов, которые потом производили на заводах и продавали людям. Один раз мне нужно было разработать дизайн для телевизора. У меня были основные чертежи с завода и мне нужно было придать всему этому форму. Я решил подойти к этой работе так, будто я создаю декорации для sci-fi фильма. Очень классный футуристичный телевизор для крутого фильма. Таким образом я попытался переосмыслить объект, над которым работал. В итоге я сделал несколько скетчей 8х10 и выбрал 6 лучших вариантов дизайна.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Маркетинг менеджеры из Испании, Италии, Англии, Германии, Франции, Канады и США оценили мои идеи намного больше, чем идеи дизайнеров из Philips, которые занимались телевизорами большую часть своей профессиональной карьеры. Они были настолько ограничены своими знаниями, что просто не могли посмотреть на эту задачу под другим углом. Короче, эти чуваки меня больше не любят..&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/VK-OlUuLV0ciieLHZXeRW73NCBmnBE_1z4O0nHBt-QTk4jx2hIhB_GCazN79GjsPEqMuQN7-ZOXC-_DN0NbIoUiKKOgD4iLxPuiVlHpQ1jeFStlR--gXbr0_zhPTg33dYdZ28szS&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Телевизор на стену &lt;a href=&quot;http://www.newscenter.philips.com/main/design/resources/pdf/Philips-Design-90-years-backgrounder.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;от Philips&lt;/a&gt;, Syd Mead.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Другие дизайнеры ты имеешь ввиду?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Ага, им не понравилось что я превзошел их. Они смотрели как я рисую гуашью и говорили: &amp;quot;Ну, мы тут не используем гуашь, мы работаем только с помощью DriMark&amp;quot;. Им не нравилось конкурировать со мной. Им казалось что это нечестно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;Они занимались этой работой каждый день, но я смог посмотреть на неё под другим углом, что дало мне большое преимущество&amp;quot; &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про работу в команде&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Как ты думаешь, что нужно, чтобы команда дизайнеров создала что-то стоящее?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Каждый человек в команде должен уважать амбиции и идеи своих коллег. Я даже не хочу сказать, что вы должны работать все вместе для достижения общей цели. Суть вашей работы состоит в том, чтобы придумать как можно больше разных хороших вариантов решения поставленной задачи. Как по мне, то магия дизайна состоит в том, что ты четко осознаешь суть и ограничения проблемы, которая стоит перед тобой, а потом сознательно отбрасываешь их чтобы найти наиболее оптимальное решение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вам нужно иметь рядом с собой команду людей для того, чтобы находить такие безумные идеи, которые сами по себе никогда бы не сработали, но вы, комбинируя их с другими идеями, создавали бы что-то поистине оригинальное. Относиться друг к другу в такой команде следует как к индивидуальным единицам, а не как к конгломерату с единой целью. Вы все работаете вместе, но каждый из вас преследует свою личную цель и идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Так что же объединяет команду, если не общая проблема или общее виденье?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Что объединяет? Объединяет то, что часть людей не думает постоянно над решением одной проблемы и может смотреть на всю картину со стороны, смотреть свежим взглядом предлагая разные безумные идеи, из которых постепенно формируется самое оптимальное решения. С помощью этого подхода создаются оригинальные и уникальные работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Как вы обычно общаетесь с другими дизайнерами? Будь-то работа с Philips или производство фильмов, где вам нужно контактировать с художественным отделом?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Обычно для работы над фильмами мне достаточно общения с художником-постановщиком. Я всегда даю им понять, что уважаю всё что они делают. Они лучше разбираются в своей работе, чем я. Работа постановщика сейчас сильно отличается от того, что было 30, 40 или даже 50 лет назад. Они должны заниматься поиском подходящих мест для съемок, должны постоянно координировать свою работу со всеми лидами, артдирами, продюсерами, режиссерами и многими другими людьми, которые отвечают за разные аспекты производства кино. Так что они делают намного большее количество вещей, нежели просто рисуют картиночки. У них есть такие люди, как я, задача которых состоит в том, чтобы разобраться чего хочет режиссер и помочь создать на основе этого визуальный стиль будущей картины - помочь им создать успешный проект и выразить их идею. Так что я всегда поддерживаю хорошие отношения с постановщиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если говорить насчет коммерческих заказов вроде Philips или даже Textron(большой промышленный конгломерат в Новом Орлеане), то я заметил работая с ними, что они обычно слишком зациклены на том, чем занимаются. Они не могут просто пойти прогуляться и вернуться в офис с какой-то сумасшедшей идеей посмотрев на проблему под принципиально новым углом. Что-то им мешает делать так, возможно они боятся в результате этого потерять свою карьеру.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/MxsLSCr3Xq40XGCJz9lX5BMiEELQo-GHj9OQr5PPbRdsTMRz8piBWAagvdD1Wib_eQvsJiaDEvmtbQNUyjUpwk5aeJxOJXoa4HkTZv4z9LGbZ12CtJr7DpYjgxVGd06Af77GiACc&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Дизайн персонального транспондера “Jivot”, Syd Mead, Sentury 2&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Меня обычно приглашают люди, у которых есть какие-то оригинальные взгляды, но они не могут их продвигать и развивать из-за угрозы потерять работу. Так что они платят мне, чтобы я пришел и, в случае если что-то пойдет не так, ��ринял удар на себя. Но платят мне при любом исходе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Как ты думаешь, ты бы мог делать то же самое, если бы работал внутри этих компаний?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;В большинстве случаев в больших корпорациях - нет, но есть исключения. Я работал с Celanese. И да, это было где-то в 70-х годах. Я редизайнил лого для их нового продукта и отталкивался от той идеи, почему их пластик лучше, чем у других компаний и в чем его принципиальное отличие. Им очень понравилась моя идея, так что тут дело случая.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Когда я общался с людьми в рамках создания US Steel, они были не настолько очарованы тем, что делали, как я. Они добавляли титан и немного никеля с медью чтобы сделать их специальный сплав. Они занимались этим каждый день, а мне результат их работы казался чем-то невероятным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/AeuaKhBnaZ8R8aRQKJ-D-mE6n8jn1sJ3kfeAf15sBoKGPRLc2Fct-Cq1chHghjJMwjObvgZeVn4SrptpocLm8-9RZnwlSGUlnXbgFKJnT5H4HeSddQlQJlC2XRp-_eVhugkSzwYD&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Иллюстрация из книги &lt;a href=&quot;http://www.gavinrothery.com/my-blog/2012/8/6/syd-mead-us-steel-portfolio.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;US Steel&lt;/a&gt;, Syd Mead.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дизайн летательных средств&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А: &lt;/strong&gt;Когда ты делаешь проекты в незнакомой тебе индустрии, как детально ты исследуешь её?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S: &lt;/strong&gt;Ну, я обычно вообще ничего не исследую. Меня нанимают чтобы я придумал что-то, что будет соответствовать техническим возможностям заказчика, но я всегда временно игнорирую это. Позже я подгоняю свои идеи под основные требования. В случае с самолетостроением, основное условие - самолеты должны летать. Пожарная безопасность, химическая безопасность..заказчики переживают об этом и эти нормы тоже нужно учитывать&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я начинаю со скетча. Просто делаю очень быстрые наброски, которые даже не показываю клиенту. Это помогает мне понять в какую сторону вообще нужно двигаться. Потом, уже после доработки, я оформляю их в презентацию и финализирую. К примеру, мне нужно было отрисовать специальный интерьер Боинга 747, а я вообще никогда до этого не рисовал ничего подобного. Так что я подошел к этой работе так, будто бы я работаю с архитектурой. Попытался вписать её в интерьер самолета, ведь он реально огромный и к нему не применимы стандартные подходы. Также нужно было учитывать технические особенности и требования. Я не могу просто взять и убрать часть иллюминаторов, но я могу прикрыть их чем-то.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Это был самолет короля Саудовской Аравии?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;S:&lt;/strong&gt; Да, король Фахд.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;А:&lt;/strong&gt; Были какие-то особенные требования в этом проекта? Ведь в исламе есть свои особенности при создании архитектуры и декора?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;S:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; Ну, я работал какое-то время с мусульманской архитектурой, так что знал их требования насчет орнаментов и геометрии. К примеру, в исламе нельзя использовать шестиугольники, потому что это Звезда Давида. Можно использовать десять, восемь и семь углов, хотя последнее довольно редко встречается. Я учел всё это и постарался разработать максимально футуристичный дизайн, после чего скомбинировал его с исламской культурой. Именно поэтому моя работа так отличается от работ тех, кто занимался похожими проектами ранее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Конец первой части.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/Hk1Xblgp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt; Вторая часть.&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я вырезал некоторые небольшие части интервью, ибо мне они показались повторяющимися или несущественными.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Перевод второй части постараюсь закончить в течении недели или двух.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://sundayinterviews.com/inventing-the-future-with-syd-mead-13f0dc21420f&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Оригинал&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Доп. контент:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?time_continue=142&amp;v=CAbkR-n6PkA&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;em&gt;Airship Arrival with Syd Mead&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.thegnomonworkshop.com/instructors/syd-mead&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;em&gt;Курсы от Сида на Gnomon&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=VJr_MISB91Q&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;em&gt;Просто забавное интервью, которое мне понравилось(1992 год)&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:BJhdj_nq4</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/BJhdj_nq4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Simon Stâlenhag. От наброска до целой Вселенной.</title><published>2019-04-23T14:11:48.899Z</published><updated>2019-05-08T12:25:50.261Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/33/336b32fd-818f-4864-b377-b9b54c5ee8b5.png"></media:thumbnail><category term="topic170" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;http://imgs.abduzeedo.com/files/interview/simon_stalenhag/ph8.jpg&quot;&gt;Первым делом хотелось бы поблагодарить тебя за то, что ты согласился на интервью. Возможность рассказать нашим читателям о тебе - это большая честь для меня. Скажи, когда ты впервые заинтересовался иллюстрацией?</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Первым делом хотелось бы поблагодарить тебя за то, что ты согласился на интервью. Возможность рассказать нашим читателям о тебе - это большая честь для меня. Скажи, когда ты впервые заинтересовался иллюстрацией?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я начал рисовать ещё в детстве. Мой дедушка по маминой линии был довольно неплохим рекламным иллюстратором. У него были все эти классные офисные штуки для работы и он без ограничений позволял мне ими пользоваться. Если говорить конкретней, то где-то около 1988-го года, когда мне было 4 года, я начал проводить всё свое время в домашнем офисе у дедушки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://imgs.abduzeedo.com/files/interview/simon_stalenhag/ph8.jpg&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;На каких художников ты равняешься?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В плане изображение дикой природы мне нравятся &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?q=Bruno+Liljefors&amp;rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;source=lnms&amp;sa=X&amp;ved=0ahUKEwjS7KeYmubhAhX9wsQBHYasD0QQ_AUICSgA&amp;biw=1920&amp;bih=1057&amp;dpr=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bruno Liljefors&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=ewO_XO6xB-fErgS887uYAQ&amp;q=Anders+Zorn&amp;oq=Anders+Zorn&amp;gs_l=psy-ab.3..0i67j0l6j0i203j0l2.10256.10256..10667...0.0..0.84.84.1......0....2j1..gws-wiz.vNkI15JYuPU&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Anders Zorn&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=jQO_XJawF6qEwPAPuseXoA8&amp;q=Lars+Jonsson&amp;oq=Lars+Jonsson&amp;gs_l=psy-ab.3..0l7j0i22i30l3.13439.13439..13916...0.0..0.74.74.1......0....2j1..gws-wiz.kmjUl5P1r4M&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Lars Jonsson&lt;/a&gt;. Также многие российские художники. Что насчет дизайна роботов и транспорта, то я отдаю предпочтение таким художникам как &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=nAO_XLD0Ba2vrgTnjaDgCw&amp;q=Syd+Mead&amp;oq=Syd+Mead&amp;gs_l=psy-ab.3..35i39l2j0i203j0l7.15523.15523..15955...0.0..0.64.64.1......0....2j1..gws-wiz.bwvDTpTBgxs&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Syd Mead&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=rQO_XLboBpKtrgTE7a6AAQ&amp;q=Ealph+Macquarrie&amp;oq=Ealph+Macquarrie&amp;gs_l=psy-ab.3..35i304i39j0i13l9.9206.9206..9628...0.0..0.255.255.2-1......0....2j1..gws-wiz.PvjEqNf-MPc&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ealph Macquarrie&lt;/a&gt;, но меня также вдохновляют современные художники: &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=twO_XN-CJIzrrgTyuK3gDg&amp;q=Ian+Mcque&amp;oq=Ian+Mcque&amp;gs_l=psy-ab.3..0i203j0l8j0i203.10887.10887..11289...0.0..0.66.66.1......0....2j1..gws-wiz.ZAi7kMOG7y8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ian Mcque&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=wwO_XOqvJ6P4qwG_tZfoDQ&amp;q=Scott+Robertson&amp;oq=Scott+Robertson&amp;gs_l=psy-ab.3..0l10.9472.9472..9865...0.0..0.93.93.1......0....2j1..gws-wiz.ShdlM7V5OXA&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Scott Robertson&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_ruUA822UA824&amp;ei=zgO_XJ-YBaPprgTT9qeQCw&amp;q=Ryan+Church&amp;oq=Ryan+Church&amp;gs_l=psy-ab.3..35i39j0l2j0i22i30l7.8915.8915..9413...0.0..0.86.86.1......0....2j1..gws-wiz.J_EVw31F2-g&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ryan Church&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://imgs.abduzeedo.com/files/interview/simon_stalenhag/ph9.jpg&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Твой стиль пропитан научной фантастикой и реализмом. Объясни, как у тебя получилось создать столь уникальный стиль? Как ты пришел к нему?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я начал с рисования птиц ещё в самом детстве. Я тогда жил со своей семьей недалеко от Стокгольма, в пригороде. У нас был летний домик и мы ходили в кемпинг по выходным. Так что помимо всего прочего я мог развиваться как художник-пейзажист когда мне было 8 лет. А в 20 лет я начал интересоваться научной фантастикой и всякого рода дизайном.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;http://imgs.abduzeedo.com/files/interview/simon_stalenhag/ph10.jpg&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я смотрел на работы Syd Mead и Ralph Mcquarries, и это пробуждало во мне интерес к дизайну всякого рода механизмов и транспорта, но тогда я не пробовал создавать что-то похожее самому. Я просто наблюдал за этой темой на расстоянии. Тоже самое и с динозаврами. Я всегда увлекался естествознанием в общем и динозаврами в частности, но никогда не пробовал их рисовать. Но два года назад я всё таки решился и скомбинировал свое увлечение динозаврами, пейзажами и научной фантастикой создав работы, которые вы можете увидеть на &lt;a href=&quot;http://www.simonstalenhag.se/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;simonstalenhag.se&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/g73FKDvbbUDXCGrbAAKV5GjKYoZKUQNVpNTeaDd5LyaZIoPNKSUYK6vVnC36exlyIY555l9ZiLElU8fXhTsZe_UxiR2VraC66VYKgP-4NbF4U0j53LW9eYesSgGmRs46FyGylwp-&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Опиши как ты создаешь свои работы.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У меня в архиве тонны фотографий. Я начал собирать их ещё в 2002 году и сейчас их количество приблизилось где-то к 40000. Иногда я начинаю работу с пустого документа, но чаще всего беру за основу фотографии из архива. По сути я просто нахожу подходящую фотку и начинаю с ней работать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/ay9XLuJs81LTvCYMyUZHkN8AHywwTlUexB5v6fEkU0Y9Ou2zTnTbIc97WZ4tOhMqRTdEHeDWwaAa0PcfI5LJ1yCRPnR6UjYbB6wf9ApUPF1hmRtliJfOrbjLhMl5PDkU2hW2xUv3&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/JrioC3_spHGN7nidVuAxB1dV9tuUz_n2WwG9KpdahU1cuWVChNXFbHQYuMfoY7MWTk6hR87e7sI0rrGNejf5EB1_I8OBx3ATBsEjj_ebpd6KI9KZxkUuLuW9uX0zoc3N3RomCN8l&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Удаляю все ненужные элементы и добавляю что-то от себя. Мне кажется это похоже на работу с глиной. Этот подход также распространяется на то, как я создаю механический или архитектурный дизайн. Когда у меня есть скетч, который мне нравится, я начинаю оверпейнтить заготовку на основе фотографии. Создаю палитру цветов на основе скетча и начинаю добавлять разные детали и элементы слой за слоем. Этот процесс больше похож на традиционные техники рисования вроде гуаши, чем на создание цифрового рисунка.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/Fs1j964gYO0-1CnwD4e4aHuIfCULEvvhZ1x85GJW57QJo_IVMszxZg-KmoHkFz4WjH_sz5w_IAOr7ext5bRB7jw9-jyXcoTPqbGhBRqw6-3wKoGXAPflLWSH4tuON4FzHqem39tn&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/feIRisbBXUhVS6g0kuLVjRZPlEv9oaboL_DwuR3sOJ3n0chNCJKUlN8g2ezucmMR4iwbnNvDFaZRyHToNI6SGVqKIsj2SyIwzrHr8nx-uM7LbVMC2_QcfypusX0B7HoX8LiZ5Kpf&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Таким образом я аккуратно довожу набросок до финальной картинки. Я стараюсь избегать использования цифровых эффектов вроде фильтров и градиентов, и создаю свои работы вот такой кистью:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/zFpZfLWsdTA9efmqB5QBAl-VfbS8anmMQ64y4RlpAzghWgqUxICNX9-xncsXF1rzuN2wmj7FWKlFnhg2hGpCQTXmEOEDj8LPcHHrfZp_6EWLCuAa5dtVHnn4P626i2P6B6a4nCtO&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/njWRfkupBvYYEYZuvKuE6lI6Ap6vhlSNvbngKoFwAVWWm7CIDwhd8_PMtabW0StStvO05kG_hntgDjb8DbUOKo7GnM3EneiaPQlQ_rZd84ISRkhc7TphuFUjDxkxEEvrWQ8zIIWa&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ты создал буквально целую вселенную в своих рисунках, скажи, как ты пришел к этой идее? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это своего рода отпечаток того времени и места, в котором я вырос. Я рос в конце 80-х и начале 90-х, в Швеции, в начале новой эры всеобщей приватизации и деконструкции государственного имущества. Но у нас всё ещё работали большие государственные агентства, управляющие электричеством, телекоммуникациями и телевидением.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/6r1oojLaipv5wKV-sFFqMIRwVAT-4-D6zfsWbRVyR95-bVakhDWq8SvL6GTy8DRza-xAGsVjRblmR1_q0fbYWLvNwsXa9pPG0IgTxRYQZikxtFYPCYio_vtuEnjAyOCYnwgsSqgW&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В те времена существовала идея альтруистического использования технологий, а не то потребительское отношение к гаджетам, которое мы видим сейчас. В своих рисунках я изображаю мир, в котором развернулся огромный правительственный проект, который пронизывает все части общества. Будто бы огромная исследовательская лаборатория находится где-то глубоко под землей и генерирует все эти странные штуки, вроде динозавров, которые ходят по земле. Что-то вроде того...&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/p1o0kjH1wnLYJWPULC5ZMGpxPXTtVjiqHagqHvFWrbG97IGiq9ILSay9QyWkD8j6csFcHKAV4EE2nyBxiBTQonyCQHo3V0ICfWHBme4RKYkYy1d96ceCR0HXAI4Xb8P1afy3IrbQ&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как выглядит твой привычный график дня? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это мой офис. Я арендую маленький домик в пригороде Стокгольма, там где я рос. Я встаю утром, около 7-ми часов, иду на прогулку и где-то в 8 часов завтракаю. Мне нравится начинать работу не позже 9-ти часов утра, в противном случае я чувствую себя некомфортно. Обычно во второй половине дня я устраиваю себе большой перерыв и снова иду на прогулку. По возвращению в свой офис я продолжаю работать ещё на протяжении нескольких часов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/I_toRq7v9LSl8sIXtC72OcHQidgZK0mh5xErK355ulDavDOQBmh0qCK96s4svPZ7n8UBa9SCxxBdXogVCjsVu2qSxKMswF64p1doZuuZ8_9DbNFB0tUQk2MmDiIe52DQscTMbY0C&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Моя девушка музыкант, так что в дни, когда она где-то играет, я продолжаю работу до 8-9 вечера. Но если она дома, то мы стараемся проводить время вместе. Так как мы оба вовлечены в свою творческую деятельность и часто работаем сверх нормы, то нам действительно приходится планировать свое общее времяпрепровождение. Это бывает довольно трудно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/ZV5ITS2PF563ylPkTs7utwmAVPs7BlACAwI03IM56wkuC5n-juTs0srbiMQkdcF_3L0m_2mvTOcthf4gziV-Cl84Ug-8cOOTIduvsNTbmyGhK6xOZy3z3-ugFvdD5Q6SC4IUOW-H&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Какие 5 советов ты можешь дать начинающим иллюстраторам? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Думайте о визуальной экономии - не тратьте силы на прорисовку деталей, которые не помогут сделать иллюстрацию лучше - каждая деталь, которую вы добавляете, должна быть аргументирована, должна помогать передавать ваш посыл ещё яснее. У меня постоянно возникают с этим проблемы.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Подумайте, прежде чем нарисовать. Довольно важный момент - понять что ты хочешь сказать прежде, чем начать рисовать. Даже если это скетч.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Не смотрите на то, что делают люди, лучше смотрите &lt;strong&gt;как&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;почему&lt;/strong&gt; они это делают, это довольно интересно.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Найдите другие источники вдохновения, а не только чужие иллюстрации. Пожалуйста. Так много мест, где можно найти вдохновение на работу: книги, музыка, поэзия, архитектура, театр, кино, типография, история, наука и т.д.. Просто выберите несколько областей, откуда вы будете черпать идеи.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Будьте открыты к критике, но с определенной долей осторожности. Важность этого пункта очень раздута из-за требований в вакансиях в индустрии развлечений. Они называют это фидбеком и итерационным рабочим процессом, но это перешло из индустрии разработки ПО и это не обязательное условия для улучшений. Конечно, критика очень важна когда речь идет о базовых навыках в определенном ремесле. Но если у тебя есть идея, не важно чего она касается, какой-то техники или темы, то эта идея резонирует с тобой, - к черту всё, что об этом думают другие люди.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/pdid48F9aXPNsOoMTubR75if6PN9fr0JUFA5JUTQfMPYUeSBwJ_SV22gLEYhvfwtPrtRZj7i8SGOXE5LRjTCJlyyWtkzb6XNpmvzXFHk13IDzVhlTFl4YQCDEVvhadGhywKrlBPc&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Посоветуй 5 главных интернет ресурсов, которые ты часто используешь.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1. &lt;a href=&quot;http://www.wikipedia.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Wikipedia.&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; Тут и так всё понятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2. &lt;a href=&quot;http://www.newscientist.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Newscientist.com.&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; Посещаю этот сайт каждый день.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3. &lt;a href=&quot;http://conceptrobots.blogspot.com.br/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;The Conceptrobots&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://conceptships.blogspot.com/%E2%80%8E&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;conceptships blog&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Когда вы начнете их листать, вы уже не сможете остановиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4. &lt;a href=&quot;http://www.conceptart.org/forums/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Conceptart.org&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; - Тут я углубляю свои знания по цифровому рисунку. Огромный форум с тоннами информации для начинающих.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5. &lt;a href=&quot;http://ffffound.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;ffffound.com&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; - рандомный сайт, который мне понравился.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/qgfuBdTSOB8cpcWFTTawcmEFwYf2T0iAzkwVG6nlyj_bgBp0hBUG3XChEtNOyRKYSvFQe7FJ6DLL69-c0Z-q-aORiPlDW9M6PvAavBtNLX79cJrJNcV7g9n1yQRkLUjuHnwiVFBG&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Спасибо тебе ещё раз, что ты уделил нам свое время. Скажи что-то напоследок людям, которые только начинают свой путь в этом творческом направлении. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Воспринимайте свои идеи серьезно и выделяйте время на их реализацию. Будьте осторожны и постарайтесь не потратить всё свое время работая чьим то курсором для photoshop...&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Simon Stålenhag:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.instagram.com/simon_stalenhag/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Instagram&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.simonstalenhag.se/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Website&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Саймон, наверное, первый художник, который произвел на меня такое сильное впечатление. Его работы я увидел ещё когда мне было 12-13 лет. Этот стиль довольно сильно повлиял на мое личное восприятие искусства и было довольно приятно поработать над переводом этого интервью. Будет ли вам интересно в будущем увидеть больше статей и интервью про него или, скажем, про Syd Mead&amp;#x27;а?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Опрос &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В данном переводе я почти ничего не вырезал, но вы можете ознакомиться с &lt;a href=&quot;https://abduzeedo.com/node/77678&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;оригиналом&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://dtf.ru/cinema/23401-amazon-zakazal-serial-na-osnove-artov-saymona-stalenhaga&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;And I hope...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - &lt;a href=&quot;https://t.me/CGTranslate&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/CGTranslate&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Спасибо за внимание!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:ryY74eG5E</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/ryY74eG5E?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Заядлый геймер - плохой игровой разработчик</title><published>2019-04-16T12:13:56.021Z</published><updated>2019-04-16T12:13:56.021Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/85/85357301-2b97-469c-8098-e2528e0ea81a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/x795gR7coUPCwh4sg2MFNpZIR5MnDlRJgA6fsOn_QTuh3aVGgU7d0tOZ1K8gKB8Ek-X9fwQ6Y1fF0V_SK2EuRgdCspbA7kBUkqnaPhdkMBKkJCpf2E5bh-PglhOl-yBlHqvmqT5b&quot;&gt;Если вас обидел заголовок то, пожалуйста, остановитесь на секунду и успокойтесь! Прежде чем вы продолжите читать этот пост, давайте разберемся, кого же я называю заядлым геймером. Заядлый геймер это человек, для которого игры - главное увлечение и который тратит на них большую часть своего свободного времени. Это тот, кто первым делом по возвращению с работы/школы/университета включает свою консоль/пк и играет до момента, пока не выжмет из себя все соки. С термином разобрались.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Если вас обидел заголовок то, пожалуйста, остановитесь на секунду и успокойтесь! Прежде чем вы продолжите читать этот пост, давайте разберемся, кого же я называю заядлым геймером. Заядлый геймер это человек, для которого игры - главное увлечение и который тратит на них большую часть своего свободного времени. Это тот, кто первым делом по возвращению с работы/школы/университета включает свою консоль/пк и играет до момента, пока не выжмет из себя все соки. С термином разобрались.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Основная причина, почему я так думаю, довольно проста: у заядлого геймера нет времени чтобы развивать свои рабочие навыки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Многие из нас стали разработчиками из-за нашей страсти к играм. Несомненно, эта страсть появилась в результате того, что мы играли в действительно интересные и запоминающиеся проекты и у большинства из нас были в жизни моменты, когда мы тратили сотни, если не тысячи, часов играя. Всё это привело нас к выбору связать свою жизнь с разработкой игр, которые мы так искренне любим. Именно в этот момент мы перешли из состояния потребителя в состояние творца.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Существует большое различие между тем, чтобы быть разработчиком(творцом) и игроком(потребителем), ведь путь разработчика намного сложнее и тут нет никакого значения кем именно вы решили стать: программистом, художником, дизайнером или продюсером. Мы создаем креативный продукт в ограниченное время, с кучей технических и финансовых ограничений, в условиях постоянно меняющихся технологий и подходов. Если мы продолжаем мыслить как игрок - мы отстаем от индустрии, наши навыки устаревают, наши подходы становятся неэффективными и всё, что нам остается делать, это комментировать и критиковать другие игры(как потребитель).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вы можете думать, что часы, проведенные в игре, помогут вам улучшить ваши навыки разработчика, помогут вам в дизайне, рисовании и производстве ваших проектов. Но это вовсе не так, даже если это и принесет вам пользу, она будет довольно незначительной.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вместо того, чтобы всё свободное время играть в игры, лучше потратить время на изучение чего-то нового, оттачивание существующих навыков, создание модов для игр и т.д.. Мы и так уже наиграли много часов в играх до того, как стали игровым разработчиком и добавление дополнительных часов не поможет нам стать лучшим в своей области. Это неэффективно и скорее всего приведет к более потребительскому типу мышления. На сегодняшний момент существует много способов оставаться осведомленным о последних трендах в играх не играя в них: youtube, игровые ревью, game wikis и т.д.. Да, вы не получите новый опыт от игр, но черт возьми, разве вы уже не получили достаточно до того, как пришли в индустрию?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я не хочу сказать, что нам вообще не стоит играть, напротив, нам нужно играть в игры время от времени. Я всего лишь хочу сказать, что не нужно становиться заядлым геймером, тратя на развлечения большую часть свободного времени, оправдывая это какой-то пользой. Таким способом вы никак не улучшите свои навыки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В тайм менеджменте есть одна известная диаграмма под названием “Матрица Эйзенхауэра”, выглядит она следующим образом:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/x795gR7coUPCwh4sg2MFNpZIR5MnDlRJgA6fsOn_QTuh3aVGgU7d0tOZ1K8gKB8Ek-X9fwQ6Y1fF0V_SK2EuRgdCspbA7kBUkqnaPhdkMBKkJCpf2E5bh-PglhOl-yBlHqvmqT5b&quot; width=&quot;602&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Квадрант 1&lt;/strong&gt; - работа в студии или над игрой, которую вы разрабатываете в данный момент в качестве инди разработчика. Всё что находится в этом квадранте важно и срочно. Вас уволят, если вы не будете выполнять свою работу в студии или же вы не сможете оплачивать счета, если не выпустите свой проект.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Квадрант 2&lt;/strong&gt; - оттачивание ваших навыков или обучение чему-то, что поможет вам стать лучше в профессиональном плане, например чтение профильной литературы, просмотр туториалов, углубление понимания инструментов, которые вы используете в работе, создание концептов, модов для существующих игр, изучение математики, теории цвета, общение с другими разработчиками и т.д.. Это всё очень важно, но не очень срочно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Квадрант 3 - &lt;/strong&gt;не очень важный, но срочный. Обычно это какие-то встречи, посещения соц. сетей типо Facebook / snap-chat / twitter / instagram с целью оставаться в курсе событий, заходы в онлайн игры, потому что ваши онлайн друзья скучают по вам, пока вы на работе, общение с людьми, до которых вам по сути нет дела, участие в политических спорах в интернете(это очень срочно, потому что вам нужно исправить мышление этих глупых людей). Эти срочные дела не имеют никакого значения, потому что он не важны, но от них сложно избавится из-за того, что это уже сформировавшиеся привычки. Я лично считаю, что этот квадрант очень “токсичный”, если им не научиться правильно управлять… и да, MMO тоже в него входят.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Квадрант 4 -&lt;/strong&gt; гедонизм и досуг. Это квадрант с вещами, которые помогают вам снимать стресс и расслабляться. Если выделять на него время с умом, то всё будет хорошо, главное не превратить это в зависимость. Игры находятся именно в этом квадранте.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Матрица Эйзенхауэра очень хороший инструмент для управления нашим временем. Трюк состоит в том, чтобы следовать одному простому принципу: “Более важные вещи не должны зависеть от менее важных”. Это должно стимулировать нас тратить больше времени на работу с первым и вторым квадрантами. К1 определяет наше настоящее, не уволят ли нас с работы, сможем ли мы заработать себе на жизнь и т.д., К2 больше направлен на будущее, станем ли мы лучше, получим ли работу с более высокой оплатой и т.д..&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Квадрант 1 ставит довольно непростые задачи, ведь мы должны выполнять их просто потому что того требуют наши обязанности. Выбирая между другими тремя квадрантам, нам стоит чаще фокусироваться на втором, но мы довольно часто отвлекаемся на третий и четвертый, ведь второй не очень срочный, забывая, что если им всё время пренебрегать, то со временем наступит момент, когда вам очень понадобятся все те знания, получением которых вы брезговали(что значит, что они переместятся из К2 в К1 по причине срочности). Для примера давайте представим, что вы работаете 2d художником, вам поставили задачу нарисовать и проанимировать пару спрайтов волков, дедлайн через несколько недель. Вы не сможете понять, как выполнить эту задачу, если большую часть времени будете играть в игры, даже если в них будут волки(witcher 3 или world of warcraft). В итоге у ваших волков будет уродливая анимация(это если вы вообще нарисуете их, потому что их ещё нужно научится рисовать). И всё будет совсем иначе, если свободное время вы потратите на оттачивание навыков анимации и изучение принципов рисования волков, но даже знание того, как рисовать львов, которое вы получили пока работали с К2 в прошлом, поможет вам в понимании принципов рисования волка, ведь у вас уже будет какая-то база для начала. Всё это сводится к тому, что нужно развиваться как разработчик, а не как потребитель.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Оригинал - &lt;a href=&quot;https://heapcleaner.wordpress.com/2016/07/09/hardcore-gamer-is-a-bad-game-developer/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://heapcleaner.wordpress.com/2016/07/09/hardcore-gamer-is-a-bad-game-developer/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Спасибо за внимание!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:HkwLfb9YN</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/HkwLfb9YN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Хитрости в разработке игрового арта #3 ЛОД'ы и декали</title><published>2019-04-11T07:57:25.284Z</published><updated>2019-07-07T11:20:15.778Z</updated><category term="topic5203" label="Хитрости разработки"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/fallout3.jpg&quot;&gt;В этот раз речь пойдет о хитростях использования декалей в Fallout 3 и способы подмены ЛОД'ов на примере Assassin's Creed 3.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;В этот раз речь пойдет о хитростях использования декалей в Fallout 3 и способы подмены ЛОД&amp;#x27;ов на примере Assassin&amp;#x27;s Creed 3.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Заметки пишутся от лица &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/simont&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Simon Trümpler&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другие части:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/B1vvA8rvN&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/ByACA7aP4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вторая часть&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/HJf-Cd51H&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Четвертая часть&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@cgtranslate/Skd_5BDgB&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пятая часть&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Приятного чтения!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Fallout 3 – Edges&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Маленькая деталь, которая меня очень впечатлила в fallout 3, это как они обыграли разбитые края на бетонных обломках. Вы только посмотрите на этот элемент! Выглядит классно, будто бы это high poly. Но если посмотреть на этот же объект сбоку, то становится ясно, что всё не так просто…&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/fallout3.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если присмотреться, то видно, что это лоупольная геометрия с двумя текстурами: гладким камнем и разбитыми краями. Разработчики наложили вторую текстуру с нормалом, чтобы спрятать жесткие переходы на геометрии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот так выглядит сетка этого объекта(картинка ниже). Сначала я подумал, что они использовали дополнительную геометрию на краях, но скриншот сетки вроде как опровергает эту теорию.. но об этом поговорим в конце заметки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/stone_wireframes.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Порывшись в файлах игры, я нашел ту самую текстуру сколов, которую мы наблюдали во время игры. Также интересно, что в fallout они использовали диффуз, у которого разрешение вдвое больше, чем у нормала. Поэтому на следующей картинке diffuse и normal текстуры так отличается по размерам.(Красным я отметил ту часть, которую мы видели раньше на скриншотах)&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/stone_decaltexture.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Кстати говоря, интересно что разработчики сохранили specular map в альфа канале карты нормалей. В данном случае, на этих декалях используется абсолютно белая карта specular. Я не могу понять, почему разработчики не использовали альфа канал по стандартному назначению. Обычно, когда у текстуры нет альфа канала, его значение и так автоматически = 1.0, то есть абсолютно белому. Но наверняка есть какая-то причина делать именно так, которую я пока что не могу понять.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Давайте поговорим о декалях. &lt;a href=&quot;https://polycount.com/profile/discussions/throttlekitty&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Throttlekitty&lt;/a&gt; заметил, что разработчики используют декали в комбинации с параллакс маппингом. Насчет последнего я не уверен, потому что обычно &lt;a href=&quot;http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;для создания параллакса требуется карта высот&lt;/a&gt;(в дополнение к карте нормалей), но её я тут не вижу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://polycount.com/profile/discussions/wichenroder&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wichenroder&lt;/a&gt; скинул &lt;a href=&quot;https://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Using+Decals+for+Destroyed+Structures&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ссылку на мануал&lt;/a&gt; для CryEngine, где объясняется как такое возможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но я не думаю, что в Fallout 3 они использовали именно такую технику тк. это бы добавило доп. геометрию, которую я не вижу глядя на сетку прямо в игре(я выделил красной линией нужный объект):&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/stone_wireframes02.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для того, чтобы разузнать чуть больше, я установил &lt;a href=&quot;http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GECK&lt;/a&gt;(инструмент для создания модов в Fallout). С его помощью удалось убрать лишние объекты и узнать кое что новенькое:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/house_example.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.fa-so.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Falk&lt;/a&gt; подметил, что, возможно, художники расставляли все декали в движке и сохраняли их в качестве префаба. Таким образом, левел дизайнеры могли бы создавать вариации объектов просто расставляя префабы в разных местах.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мой коллега Markus посоветовал попробовать использовать Intel GPA для того, чтобы копнуть немного глубже. И с помощью этого классного инструмента я смог сделать вот такой скриншот:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat001/fallout3_noalphatest.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Нет, я не закрасил часть текстуры черным цветом, как вы могли подумать. Я просто отключил Alpha1/Alphatest и получил вот такой вот результат. Это не доказательство, но неплохой аргумент в пользу того, что они использовали именно доп. геометрию для этих углов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В итоге, не так давно мне удалось пообщаться с одним чуваком из Crytek, который знаком с другим чуваком из Crytek, который в прошлом работал в Bethesda. Он сказал мне, что в Bethesda они делали это именно так, как это было описано на странице по cryengine. Также он сказал, что они не парились насчет дополнительной геометрии для декалей, потому что просто удаляли их на ЛОД’е…Умно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Assassins Creed 3 – LoD Blending&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Пока мой коллега Matthias записывал гифки для &lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/assassins-creed-3-windows/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;статьи по окнам в AC3&lt;/a&gt;, я был вынужден запускать игру на низких настройках графики, чтобы иметь хоть сколько-то нормальный fps. Грустно, но это дало мне возможность обратить внимание на другой интересный аспект этой игры, а именно - на способ переключения лодов (LOD - level of details. Для тяжелых ассетов всегда делают несколько дополнительных вариаций с меньшим полигонажем, чтобы не отрисовывать на дальних дистанциях нагруженные модельки) На высоких настройках графики вы этого не увидите т.к они переключаются почти незаметно на дальних дистанциях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Посмотрите на гифку снизу. Видите как поверхность объекта становится шумной и в конце подменяется на более детализированный ЛОД? Выглядит как результат работы alpha1/alphatest.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat013/lodchange01.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я знаю как минимум две(даже три) техники, как можно подменять лоды между собой.&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Без использования смешивания. Сначала вы видите один объект, а как только подойдете чуть ближе, он моментально меняется на более детализированную версию.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Плавная подмена с помощью alpha8.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;“Шумная” подмена с помощью alpha1/alphatest (как на гифке выше)&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;Первый способ самый легкий, потому что в таком случае движку нужно рендерить только текущую версию лода. Ведь когда вы используете смешивание, движку требуется одновременно рендерить две версии объект(старую и новую), чтобы постепенно подменить одну на другую. Но, очевидно, хоть моментальное переключение лодов и экономит ресурсы, выглядит такой вариант очень некрасиво и сразу же бросается в глаза.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Второй вариант дает самый красивый результат, но может вызывать некоторые артефакты в местах использования тумана, дыма и т.д.. В зависимости от вашего движка может получиться так, что использовать alpha8 в комбинации с туманом будет невозможно. Происходит это потому, что во время смены лодов новая версия рендерится не учитывая туман и когда подмена завершается, меш резко “замечает” туман и скрывается за ним, что выглядит ну очень так себе. На картинке снизу видно пример:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://data.simonschreibt.de/gat013/lodproblem01.jpg&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Источник: https://www.garagegames.com/community/forums/viewthread/90667&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вариант из Assassins Creed нравится мне больше всего, ведь у разработчиков получилось добиться красивого переключения лодов и избежать проблем с туманом. Не могу утверждать, что они столкнулись с этой проблемой, но, возможно, именно из-за неё они выбрали такой способ. про Assassins Creed 3&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Оригиналы:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/fallout-3-edges/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://simonschreibt.de/gat/fallout-3-edges/&lt;/a&gt; - про Fallout 3&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://simonschreibt.de/gat/assassins-creed-3-lod-blending/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://simonschreibt.de/gat/assassins-creed-3-lod-blending/&lt;/a&gt; - про Assassins Creed 3&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Спасибо за внимание!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>cgtranslate:rJY38hyKE</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@cgtranslate/rJY38hyKE?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=cgtranslate"></link><title>Презентация сцены в Marmoset Toolbag с использованием фотограмметрии</title><published>2019-04-01T17:21:40.673Z</published><updated>2019-04-02T05:19:08.562Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/9e/9e9e53a5-8166-490b-a987-0226a82481d6.png"></media:thumbnail><category term="topic826" label="Разбор"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/01-1060x596.jpg&quot;&gt;Перевод разбора создания маленького проекта в marmoset toolbag с использованием фотограмметрии (неожиданно, после такого-то емкого названия). Приятного чтения!</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод разбора создания маленького проекта в marmoset toolbag с использованием фотограмметрии (неожиданно, после такого-то емкого названия). Приятного чтения!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/01-1060x596.jpg&quot; width=&quot;1060&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;ВВЕДЕНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Всем привет! Меня зовут &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/coar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Cian O’Reilly&lt;/a&gt;, я 3D Artist из Дублина, Ирландия. У меня за плечами больше 18-ти лет опыта работы в различных игровых и телевизионных проектах Англии и Ирландии. Я люблю изучать разные интересные штуки вне работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В последнее время я хотел получше разобраться в фотограмметрии. Так и возник мой проект &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/artwork/0XX6QG&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;‘Unsinkable’&lt;/a&gt;, о котором я хотел бы сегодня рассказать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/308195960/&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПРОЦЕСС ФОТОГРАММЕТРИИ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/02.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это были мои первые шаги в фотограмметрии, так что я не рассчитывал на какой-то супер хороший результат. Мне хотелось посмотреть на основные моменты и уловить суть. После короткого ресерча, мне показалось, что “посканить” камни будет хорошей идеей. Но потом я вспомнил про свой давний интерес - Титаник. Последние пару лет я вручную создавал модель обломков Титаника, а в частности секцию Stern. Так что мой выбор пал на неё. В качестве софта я выбрал триальную версию &lt;a href=&quot;https://www.agisoft.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Agisoft Photoscan&lt;/a&gt;. Он не очень сложный и в интернете есть &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/results?search_query=agisoft+photoscan+tutorial&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;куча туториалов&lt;/a&gt; к нему &lt;a href=&quot;http://downloads.agisoft.ru/pdf/photoscan-pro_1_0_0_en.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;+офф мануал&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/02A.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для того, чтобы отсканировать свою модель, я поместил её на специальную платформу, которая вращается на 360°, что позволило мне не заморачиваться с выбором правильного угла для фотографирования. Для фона я повесил белую ткань, которая помогла избежать фонового шума на финальном скане. Очень важно выбрать правильное освещение. Следует избегать сильных источников света, которые создают жесткие тени, так как это плохо повлияет на финальную модель и качество текстуры. Будет идеально, если вы настроите заполняющий свет со слабыми тенями. На картинке выше можно увидеть пример настройки света под фотограмметрию. Если вы делаете фотоскан на улице, то всё, что вам остается - это надеяться на спокойную облачную погоду без резких теней. Даже незначительное изменение в освещении может попортить финальный результат. Одна из вещей, которую я выучил в процессе, это то, что не стоит использовать зум на камере. Если вам нужно сделать более детальные снимки, лучше всего просто подойти к объекту поближе. В противном случае при обработке ваших фотографий, программа, обнаружит призумленные кадры и отбросит их как некорректные.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/03.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как только вы запустите Photoscan, вы сразу же можете загрузить свои фотографии в Workflow lab. Они загрузятся в специальное поле, а дальше следуйте пошаговому туториалу, который объяснит как запустить процесс создания скана. Программа сопоставляет предыдущие кадры с последующими для того, чтобы построить облако точек на основе изображений. Sparse Cloud нужен только для создания этого облака, сам меш создается в другом софте. &lt;em&gt;На изображении выше видно процесс создания скана моей модели с загруженными и выровненными фотографиями.&lt;/em&gt; Все подходящие фотографии помечаются зеленой галочкой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/04.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как я уже писал выше, Sparse Point Cloud необходим только для создания облака точек, которое в дальнейшем нужно пропускать через Dense Point Cloud. В окне настроек вы можете задать параметры качества для модели, в зависимости от которых также будет меняться и время обработки. Стоит поэкспериментировать чтобы найти баланс между качеством и временем на обработку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/05.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;На картинке видно сгенерированное облако после ручной обработки. &lt;/em&gt;Изначально точек было больше, но благодаря инструментам Sparse Point Cloud вы можете выделять, редактировать и удалять их, что очень помогает очистить облако от шумов, грязи и ошибок.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/06.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Итак, мы дошли до момента создания модели. Тут всё довольно таки легко, просто нажмите кнопку “Build Mesh”. Далее методом проб и ошибок нужно будет подобрать баланс в детализации так, чтобы не убить важные детали и не потратить очень много времени в ожидании результата. Там много разных настроек и лучше посмотреть их все перед запуском процесса. На картинке вы видите сгенерированный меш на 10 млн треугольников. Это не финальная версия, так что я не особо волновался по поводу качества сетки и полигонажа. Накинув vertex color я понял, что результат меня вполне устраивает и перешел к следующему шагу - созданию текстур.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/08.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/07.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;На этой картинке видно обломок корабля с уже назначенными текстурами.&lt;/em&gt; Тут также всё очень просто. Заходите в workflow, нажимаете build textures и настраиваете нужные параметры(разрешение, формат и тд.). В моем случае я сделал четыре текстуры с разрешением 4096. Развертка создается автоматически и не всегда корректно, но в данном случае всё было приемлемо.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/09.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С помощью &lt;a href=&quot;https://www.autodesk.eu/products/3ds-max/overview&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pro-Optimizer&lt;/a&gt; удалось скинуть поликаунт до 2.2 млн треугольников. После создания текстур я был готов приступать к экспорту и оптимизации модели в 3d’s max. Стоит помнить, что при оптимизации модели существует риск повредить UV развертку, так что нужно быть осторожным. Сразу после этого у меня наконец появилась возможность испробовать Marmoset. Я сделал в photoshop roughness и normal карты на основе той albedo, которую сгенерил при сканировании. Дальше я выставил модель под нужным углом в 3d&amp;#x27;s max и экспортировал её в fbx формате в Toolbag. &lt;em&gt;На картинке выше вы можете видеть финальную версию меша после оптимизации и настройки в 3ds max.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;ПРЕЗЕНТАЦИЯ В MARMOSET TOOLBAG&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/10.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Следующим этапом была презентации в Marmoset Toolbag. Это был шаг в неизвестность и меня довольно сильно удивило то, насколько просто было освоить программу. Также интересно было наблюдать, как Marmoset пережевывает мою модель на 2 млн трисов и двенадцать 4к текстур(4 normal map, 4 roughness map, 4 albedo map). Чтобы облегчить cебе жизнь, я уменьшил разрешение roughness и albedo карт с 4к до 2к.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/11.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для своей сцены я выбрал пресет освещения &lt;strong&gt;Berlin Underpass&lt;/strong&gt;, включил &lt;strong&gt;GI&lt;/strong&gt; и настроил &lt;strong&gt;Occlusion Detail&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Voxel Resolution&lt;/strong&gt;. &lt;em&gt;На верхней картинке показано то, как выглядела сцена, когда я настроил всё из вышеперечисленного.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/12.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мне хотелось создать ощущение, будто зритель действительно находится на дне океана, так что я добавил характерную дымку. Также я добавил свет от прожектора, которым освещали этот обломок при первом погружении. Для этого я использовал направленный сверху Spotlight. &lt;em&gt;На картинке выше видно как выглядит результат работы со светом.&lt;/em&gt; Пришлось значительно уменьшить уровень освещения в сцене, чтобы картинка была больше похоже на кадры со дна океана. Изначально я планировал сделать фон абсолютно черным, но от этой идеи также пришлось отказаться в угоду создания эффекта затухания краев корабля в толще воды в зависимости от дистанции. Я не мог решить как мне дальше улучшать картинку, так что я сделал оверпейнт в фотошопе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/13.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Проанализировав результат я решил, что будет классно, если я добавлю симуляцию частиц, которые будут плавать туда-сюда перед камерой. Так как в Marmoset Toolbag нет своего инструментария для симуляции частиц, то лучше всего сделать это в Maya/3ds Max, конвертировать в animated geometry и загрузить всё это дело в Toolbag. Мне попался &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=vEdPR24YMHo&amp;feature=youtu.be&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;классный туториал&lt;/a&gt;, в котором показали как это сделать в Maya с использованием nParticles и скрипта для конвертации, так что мой выбор пал на них. Немного о работе скрипта... он конвертирует каждую частицу в отдельный меш с текстурой и альфа каналом. Нужно учитывать, что такое количество геометрии с альфа каналом сильно нагружает обработку сцены, так что тут не стоит перебарщивать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/MarmosetCameraTimeline.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Дальше я анимировал камеру. Интерфейс для создания анимации в Toolbag очень похож на максовский и точно будет понятен тем, кто пользовался Graph Editor в Maya.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/14.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот так выглядит весь сетап симуляции в Maya, черный шейп - это Emitter Plane. Я отскейлил его так, чтобы он перекрывал модель титаника и настроил для него высокую плотность частиц.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/15.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;На картинке выше видна моя сцена в Toolbag с уже добавленными партиклами. &lt;/em&gt;Частиц не очень много и летят они не очень плотно, но я всегда могу сдублировать их прямо в Marmoset.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/16.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Дальше нужно было засетапить раму и окно субмарины, через которое мы будем вести наблюдение. Вся модель была создана в 3d&amp;#x27;s max и, как и большая часть проекта, изначально не входила в мои планы. Как только я закончил создавать иллюминатор для субмарины, я понял, что было бы классно сделать её полную модель. В качестве главного референса я выбрал &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/DSV_Alvin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DSV Alvin&lt;/a&gt;, субмарину на которой было совершенно первое пилотируемое погружение к Титанику в 1986 году.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/17.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Вот так выглядит макет иллюминатора, к которому я позже прикрепил анимированную камеру.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/18.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я решил отрендерить вьюпорт субмарины в Toolbag с альфа каналом отдельно, после чего наложить его через overlay в After Effects и добавить эффекты размытия. Перед началом рендера в marmoset нужно было добавить Alvin’а в сцену, настроить материалы, освещение и анимацию. Что касается материалов, я создал текстуру для надписей, а для самой субмарины настроил простенький материал в marmoset. Также я добавил прожектор на фронтовую часть субмарины. После создания анимации, Alvin был полностью готов к рендеру.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/19.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;На картинке сверху можно увидеть, как выглядела сцена перед рендером.&lt;/em&gt; &lt;em&gt;Настройки рендера справа, настройки камеры слева. &lt;/em&gt;Я не заморачивался сильно с настраиванием рендера и света, так как понимал, что всё равно буду допиливать всё в After Effects. Сцена рендерилась двумя пассами, базовое видео и отдельно вьюпорт субмарины, который позже накладывался поверх основной картинки (как .tga 32bit альфа секвенция).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также в конце я добавил ещё один источник света сверху для того, чтобы сымитировать вспышку камеры и придать большей достоверности кадру. Такая вспышка используется в камерах при погружениях. Она фотографирует каждые 8 секунд. На этом я закончил в marmoset и следующим шагом была постобработка в After Effects, во время которой я довел картинку до её финального вида.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЭТАП ПОСТОБРАБОТКИ &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://mk0marmoset2r9got8jk.kinstacdn.com/wp-content/uploads/2019/01/20.jpg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Во-первых я добавил больше частиц в кадр с помощью “snow system”. Также я выполнил цветокоррекцию. Следует уточнить, что цвет ржавчины при таком освещении отображается не совсем корректно, так что я добавил голубой и зеленый фильтры, чтобы сделать ржавчину менее красной. Ещё я добавил зернистости картинке, чтобы придать некоторой старины кадрам. Позже я добавил механические звуки и звуки океана в видео, что также заметно улучшило общее ощущение от всего видео. Ну, и конечно же, я наложил поверх видео рамку с иллюминатором от субмарины и немного размыл её.&lt;/p&gt;
  &lt;figure&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/296305610/&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Дальше автор рассказывает как классно использовать marmoset toolbag и надеется на то, что вам всем понравился разбор его проекта. Мне показалось, что вам будет довольно интересно почитать об этом и я надеюсь, что вам понравился перевод.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я вырезал всё лишнее (на мой взгляд) из статьи, так что если вы хотите прочитать полную версию, вот &lt;a href=&quot;https://marmoset.co/posts/photogrammetry-scene-presentation-in-toolbag/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;оригинал&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Буду благодарен, если при обнаружении каких-то ошибок в тексте, вы сообщите о них мне. Спасибо!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;P.S&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Все советы, предложения и критику присылайте в мою личку телеграма @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Спасибо за внимание и удачи!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>