<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Вадим Данилков</title><author><name>Вадим Данилков</name></author><id>https://teletype.in/atom/dead_wall</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/dead_wall?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dead_wall?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dead_wall"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/dead_wall?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-25T05:39:51.293Z</updated><entry><id>dead_wall:rgRLLFJ5FVi</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dead_wall/rgRLLFJ5FVi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dead_wall"></link><title>Мост между MOI3D и Plasticity. </title><published>2023-04-14T04:46:57.049Z</published><updated>2023-04-14T04:46:57.049Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/7c/f1/7cf11c44-f463-4967-989c-bf651125b4df.png"></media:thumbnail><category term="moi-3-d" label="MOI3D"></category><summary type="html">Гайд написан с помошью Олега Краснова (https://t.me/krasnovpro) Для Plasticity - Cкачать ahk2 (https://www.autohotkey.com/download/2.0/AutoHotkey_2.0.2.zip) - Распаковать куда-нибудь файл AutoHotkey64.exe и создать рядом с ним Bridge_M2P.ahk (можно залинковать в автозагрузку). - Далее нужно отредактировать файл Bridge_M2P.ahk любым текстовым редактором и втавить туда следущее: #HotIf WinActive(&quot;ahk_exe plasticity.exe&quot;) or WinActive(&quot;ahk_exe plasticity-beta.exe&quot;) !+C:: Send(&quot;^+{vk53}&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, 2) and (SendText(&quot;%temp%\1.stp`n&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, .2) and Send(&quot;{Left}{Enter}&quot;)) ;export !+V:: Send(&quot;^+{vk4F}&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, 2) and SendText(&quot;%temp%\1.stp`n&quot;) ;import...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;s4mZ&quot;&gt;Гайд написан с помошью Олега Краснова (&lt;a href=&quot;https://t.me/krasnovpro&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/krasnovpro&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для &lt;strong&gt;Plasticity&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Cкачать ahk2 (&lt;a href=&quot;https://www.autohotkey.com/download/2.0/AutoHotkey_2.0.2.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.autohotkey.com/download/2.0/AutoHotkey_2.0.2.zip&lt;/a&gt;) &lt;br /&gt;- Распаковать куда-нибудь файл AutoHotkey64.exe и создать рядом с ним Bridge_M2P.ahk (можно залинковать в автозагрузку).&lt;br /&gt;- Далее нужно отредактировать файл Bridge_M2P.ahk любым текстовым редактором и втавить туда следущее:&lt;br /&gt;&lt;em&gt;#HotIf WinActive(&amp;quot;ahk_exe plasticity.exe&amp;quot;) or WinActive(&amp;quot;ahk_exe plasticity-beta.exe&amp;quot;)&lt;br /&gt;!+C:: Send(&amp;quot;^+{vk53}&amp;quot;), WinWaitActive(&amp;quot;ahk_class #32770&amp;quot;,, 2) and (SendText(&amp;quot;%temp%\1.stp&amp;#x60;n&amp;quot;), WinWaitActive(&amp;quot;ahk_class #32770&amp;quot;,, .2) and Send(&amp;quot;{Left}{Enter}&amp;quot;)) ;export&lt;br /&gt;!+V:: Send(&amp;quot;^+{vk4F}&amp;quot;), WinWaitActive(&amp;quot;ahk_class #32770&amp;quot;,, 2) and SendText(&amp;quot;%temp%\1.stp&amp;#x60;n&amp;quot;) ;import&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Значения &lt;em&gt;!+C и !+V&lt;/em&gt; это сами шорткаты, которые запускают скрипт.&lt;br /&gt;- &amp;quot;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;!&amp;quot;&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;это Alt, &amp;quot;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;+&amp;quot;&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;это Shift, &amp;quot;&lt;strong&gt;^&amp;quot;&lt;/strong&gt; это Ctrl. &lt;br /&gt;- Очевидно что буквы в выражении это тоже хоткеи.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Далее Bridge_M2P.ahk нужно запустить двойным кликом, и он будет висеть у вас в трее. Сам AutoHotkey64.exe запускать не нужно.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tn8Z&quot;&gt;Для &lt;strong&gt;MOI3D&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Зайти в &lt;strong&gt;options&lt;/strong&gt; &amp;gt; &lt;strong&gt;shortcut keys&lt;/strong&gt;,&lt;br /&gt;- Назначить шорткат на экспорт: &lt;br /&gt;&lt;em&gt;script: /* export &amp;#x27;%temp%/1.stp&amp;#x27; */ moi.GeometryDatabase.fileExport(moi.Filesystem.getTempDir() + &amp;#x27;1.stp&amp;#x27;);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Назначить второй шорткат на импорт: &lt;br /&gt;script: /* import &amp;#x27;%temp%/1.stp&amp;#x27; */ moi.GeometryDatabase.fileImport(moi.Filesystem.getTempDir() + &amp;#x27;1.stp&amp;#x27;);&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lJuS&quot;&gt;Юниты&lt;br /&gt;В обеих программах выставить одинаковые юниты, например сантиметры.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>dead_wall:XIL3-Ad5Y3X</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dead_wall/XIL3-Ad5Y3X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dead_wall"></link><title>MOI3D VS. TOPOLOGY. Part 2.</title><published>2021-10-05T17:52:00.598Z</published><updated>2021-10-05T17:52:00.598Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/af/c8/afc8bbee-760b-4eb2-9046-50a4a463ed9c.png"></media:thumbnail><category term="moi-3-d" label="MOI3D"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/8f/918fe47a-7327-4863-9cee-9f78b1b55e60.png&quot;&gt;
При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.

Мы снова будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.</summary><content type="html">
  &lt;blockquote id=&quot;hodL&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br /&gt;При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы снова будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;B2sf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YdpC&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Все что я протестировал это базовые примеры.&lt;br /&gt;Хватит базового понимания топологии в редакторах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yjhh&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/8f/918fe47a-7327-4863-9cee-9f78b1b55e60.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rarT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;411V&quot;&gt;Эту статью нужно читать после &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;первой&lt;/a&gt;, там база. Дальше будем двигаться по сценарию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bb8B&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;A70h&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;gA7J&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;EbgI&quot;&gt;1) Экструды кривых&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;osGz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4AvQ&quot;&gt;Базовый экструд&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nKec&quot;&gt;По сути всю топологию такой сюрфейс заимствует от кривой. Что значит все угловые точки (corner point) станут эджами нового сюрфейса. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;82eG&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/a7/c3a798e6-aaad-4718-8843-83f76fd03004.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Три в одном. Про экструд деформ будет ниже, не переживай&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JPe1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5dcO&quot;&gt;Это конечно хорошо, но иногда мешает. Такие точки можно удалить с кривой, и проебать угол, но если включить смекалку то можно все исправить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fzpQ&quot;&gt;Ща будет краткий тутор как ГРУБО* удалить угол. Это справедливо к любому углу.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;MpnY&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;* — Для снобов. Это просто методика, я понимаю что будут слабые отклонения и кривизна, но если делать правильно, то на экспорте можно нарулить ровный полигон. Не нудите)&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;8bfL&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gxkD&quot;&gt;0) Есть 2 стула, на циановом стуле будем рубить угол.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GyNf&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/28/bc/28bc2f21-de8f-4958-a89a-dbe87323c626.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;24BX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;klRC&quot;&gt;1) Выделим кривую и начнем добавлять точки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;A2FW&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/10/4b10154b-882b-4afd-ac9a-0f6fdc26a3e3.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L1d5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;encm&quot;&gt;2) Точки поставим вокруг угла. Это похоже на то как мы добавляем сапорт-эджи, при моделировании лоу-польки под сабди.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;z34A&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/84/eb84e552-2cb8-48f1-9003-c35f06d04619.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QL5Y&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ag0T&quot;&gt;3) Удалим нашу угловую точку и увидим что появилась кривизна на кривой (удивительно!) Это плохо. Кривая должна быть прямая (ошалеть!)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cHl5&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/92/e0/92e0396a-8806-429c-8a08-c5d52ad2313c.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;s5gT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DJKN&quot;&gt;4) Добавим еще точек. А вот сколько их добавлять решайте сами, Но от угла надо как минимум по 2 точки. Я иногда ставлю по 3, для уверенности, но кривой станет тяжелее манипулировать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;V81a&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/d3/19d322f7-10c5-4c19-91ed-98927d83e774.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3n0h&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZYEq&quot;&gt;5) Теперь правим точки. Двигаем их ближе к нашему углу чтобы получить острый угол. Важно сохранять вектор движения, и чтобы не накосячить, нарисуйте гайд-лайны, при условии что угол не прямой, а тупой или острый.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;FBRh&quot;&gt;Отмечу тот факт, что серая стрелка показывает что одну из точек, которую я переместил в угол, чтоб красивее и правильно было.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;7Uf6&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/e2/20e2d1bf-9658-405c-99d7-8e94b8d14ffc.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Vich&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SMrx&quot;&gt;6) Теперь экструдим и видим, что на циановой поверхности нет ребра, а у красной есть. Для наглядности я не стал прям очень острый циановый угол делать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WKHa&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3f/55/3f555aef-e298-4c56-8e99-acffb36d7ec8.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;348E&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ncMG&quot;&gt;Теперь врубаем экспорт и смотрим. Циановая поверхность потеряла угол. Потому что мои3д считает это одной поверхностью. Учитывайте это при экспорте.&lt;br /&gt;Можно порезать эджи перед самым экспортом, чтобы вернуть угол, но тогда появится нгон, как вы помните.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;c4y3&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/86/0e864ab4-9f5f-46f9-82e5-109be68ff85d.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YMyf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Buw&quot;&gt;Осталось уточнить по деформированному сюрфейсу. Тут справедливы все правила из первой части статьи про смещенные CV поверхности, это полезно повторить.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tsTg&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f8/ea/f8eae54d-eeb2-4488-8a7f-abed6626c4b8.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ля какой&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;juKp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;SE2N&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;fge0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;t9Hr&quot;&gt;2) Бленды, филеты, сабдивы&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;0WJS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rv6n&quot;&gt;Тут все очень похоже на прошлые методы. По порядку на пикче:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v4BF&quot;&gt;0) Бокс. 6 поверхностей, все нормально&lt;br /&gt;1) Бокс с эжд лупами. 54 поверхности, но при экспорте это будут полигоны которые можно насабдивить.&lt;br /&gt;2) Чамфер. Все прекрасно, 26 поверхностей. Пока все норм.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это все простые модификации. Теперь идем к филетам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Филет. А тут пожалуй остановимся. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;R6pc&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ef/ed/efed71e9-8d3e-4f2b-9cda-d78002c32c66.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вот же они! Слева направо!&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8SRZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ioQ0&quot;&gt;Филет по сути это созданный по алгоритму нетворк, ГРУБО. Говоря про нетворк, я отсылаю читателя в первую часть. Так как там, по сути описан принцип как работает мешинг поверхностей. Но подвох в том что нетворк случай единичный/уникальный, а филеты это процесс автоматический, а значит этих поверхностей бывает много.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nBLo&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e4/93/e4939f0e-064c-497f-82d9-6ebab3b7feaa.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Тут мы еще и имеем в виду и бленды, хотя это тоже точечный случай, но в нашем контексте все вышесказанное совпадает.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aJI8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gLe7&quot;&gt;Как мы видим, филеты очень жирно отъедают полигонаж. Оно и понятно, это кривизна, ей надо достоверно показать твои нюрбсы.&lt;br /&gt;Что делать? Вспомним про авойд и рассмотрим частный случай:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;88g1&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/b2/06b28b8d-4173-41a2-b048-3194ab5ba81b.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Синдзи, полезай в ебанную микросхему!&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BQF3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EPD0&quot;&gt;Есть 2 схемы. На что смотреть на пикче выше:&lt;br /&gt;1) Синий прямоугольник, очень сглаженная поверхность.&lt;br /&gt;2) Шина проводов, условный свип по профилю.&lt;br /&gt;3) Чип на плате, это поверхности с филетами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7c5F&quot;&gt;На пикче ниже, при 6° все кривые сюрфейсы очень жирные. При 35° все кривые очень лоуполи.&lt;br /&gt;Оба варианта это крайности. Значит применяем авойд.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FjWx&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/09/7b0981de-803a-4ee2-8edb-5bf0360096da.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Синдзи, твои полигоны поглотил Лелиил&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gRwB&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ze4g&quot;&gt;Теперь первая модель, при параметрах &lt;strong&gt;Англ&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;3° + Авойд 1&lt;/strong&gt;, не уменьшила полигонаж. Так как Авойд сожрал все полимеры. &lt;strong&gt;Авойд 1&lt;/strong&gt; — это дохера, надо уменьшать.&lt;br /&gt;А если &lt;strong&gt;Авойд добить до 0,05&lt;/strong&gt; мы получим странную, но подрезанную геометрию под номером 1. Шина стала сглаженее, но при этом не тяжелая. А филету не достаточно, можно еще &lt;strong&gt;Авойд понизить до 0,01&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Будьте аккуратны, авойд жрет полигоны, и превращает бленды и кривые поверхности в кашу, за то очень упрощает модель.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Uc8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GzW9&quot;&gt;Теперь уточню чуть более нагляднее про бленд и UV.&lt;br /&gt;Стандартный филет правильно формирует UV, и формирует нормальную геометрию, следовательно меш тоже будет верный. Но местами кривизна поверхности бывает не точна.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;iIdO&quot;&gt;U — это &lt;s&gt;Юризонталь&lt;/s&gt; Горизонталь, V — значит &lt;s&gt;Вендета&lt;/s&gt; Вертикаль.&lt;br /&gt;Хотя реально это XY, только для 2D.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;wRE9&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/e4/85e43793-4be4-4d63-83c7-827985f898ca.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Виз изокривых из рино&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BHLp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y0JX&quot;&gt;Но если совершить всякие манипуляции, чтобы сделать верную кривизну, можно получить странный результат в UV. Выбор, как говорится за вами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FDkW&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/94/91945b2b-b251-46b6-b42b-853fac83a715.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Страшненько конечно, но изображение для примера.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CgT2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0wHI&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AvEq&quot;&gt;Сабдив это &lt;a href=&quot;http://moi.maxsm.net/files/scripts/Subdiv_beta9.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;инструмент&lt;/a&gt;, который внедрил в мои3д &lt;a href=&quot;http://moi.maxsm.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Максим Смирнов&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mmem&quot;&gt;Суть его проста, берем четырехугольные BRep’ы, а потом по всем правилам сабди сглаживаем поверхность, превращая их в Нурбсы.&lt;br /&gt;По факту можно получить самые обыкновенные полигоны при экспорте в мешере в 180°.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;kxMS&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Тема сабди очень глубока, тут я не буду рассказывать.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;5aZS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7ZTV&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/66/ab66be50-f567-44af-b61e-ad77aa19f90e.png&quot; width=&quot;540&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Кто нибудь вообще выкупил отсылки к Евангелиону?&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pMI3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;WOnR&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;4Vhv&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;TJHB&quot;&gt;3) Цилиндры, и их поехавшие крыши&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;KAdf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b3Kh&quot;&gt;Все до этого рассмотренные случаи топологии применимы к цилиндрам, но рассмотрим интересный нюанс. По порядку:&lt;br /&gt;0) Цилиндр обыкновенный. У него есть конечно подвох, но о нем ниже.&lt;br /&gt;1) Филет цилиндра, пока все спокойно.&lt;br /&gt;2) Чамфер цилиндра, все круто.&lt;br /&gt;3) Опа, а чё это там за смещение?&lt;br /&gt;4) Конус. Это просто очень большой чамфер.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YwPK&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b9/fd/b9fd6f0a-5c1b-48e7-b6c7-3f462f3cc0f4.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Опа, опа, сросся филет прям как жопа! Этого не может быть! Офсета тут не должно быть!&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gehP&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ax7b&quot;&gt;Однако, бывают случаи, когда BRep линия при загадочных обстоятельствах смещается. &lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;UrhO&quot;&gt;Что такое BRep? Линии описывающие границы сюрфеса.&lt;br /&gt;Как видно на примере ниже, все линии что выделены слева это и есть BRep.&lt;br /&gt;Справа показано то как мешер мешит геометрию, оставляя брепы на своих местах, даже при высоких углах.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;YkjT&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f9/48/f948b39c-3c40-493a-bd4c-b7fca42d0525.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lQLH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aFaK&quot;&gt;Так вот, где-то что-то дернулось, пробежала мышь, кошка, жизнь, и филет крутануло… Бывает. Всяко бывает. Но что делать?&lt;br /&gt;Нужно иметь в виду то что, по брепу можно увидеть от какой линии будут строиться полигоны, и по возможности следить за тем куда эта линия смотрит, и тем самым на экспорте получится ровный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3bmV&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/04/5b/045bbf6e-f412-4ac7-9b33-1a9d306595e4.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Крыша (едет)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;i941&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b0K9&quot;&gt;Как видно на первых двух примерах, что крышка не стыкуется, но по факту она соединится нгонами, и будет беда все это ручками корявить.&lt;br /&gt;Больший угол не меняет картины. Однако, я грешу что просто так совпало, и третий случай частный, но… Если выставить угол кратный повороту крышки (у меня, как оказалось, 6°), то получится установить полигоны стык-в-стык.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ffkw&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Nbng&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;XRay&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jJK0&quot;&gt;4) Как правильно резать кольца и сферы&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;PnFX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iRAT&quot;&gt;Есть один подвох который может криво делать сечения у объектов. Сам подвох в том что, зачастую плоскость сечения это либо линия, либо простая плоскость, либо булев другим объектом. В целом это мы уже прошли, обновим в памяти что бывает когда режешь объект нетворком.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OQJ7&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/13/ba138bb5-9fb7-4a0c-a322-336d7f0e0e4c.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Голубое сечение&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5i6O&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IXN9&quot;&gt;А что если я порежу тор рингом? Произойдет именно то что ожидаешь. Сечения кольца четко совпадают с полигонами тора, а значит то что нужно. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WnHz&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/78/7b78ad62-1b2f-46eb-abad-e8288f6859bd.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Циановое сечение&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;08O8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2NTR&quot;&gt;А теперь рассмотрим не такой очевидный пример, и порежем арбуз диском.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AJ91&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ca/25/ca2531d9-11ab-4700-b71d-a0d38f97c30c.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Для наглядности я добавил дивайд на плоскости, чтобы было видно что мы творим&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3IRn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kiyb&quot;&gt;Получается не то. Сама по плоскость не даст полигонов внутри (без дивайда), она просто рандомно соединит точки на сечении в нгон и ебись с этим сам.&lt;br /&gt;Но что же мы сидим, у нас есть метод который нам поможет!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vL7W&quot;&gt;В мешере установим режим Output = Quads &amp;amp; Triangles.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;q0UY&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/61/6861311c-b88b-42a0-addd-ae5d92db7e57.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;О, теперь видно как резать на дольки..&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ggmn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tqs2&quot;&gt;В этом режиме мешер (а на самом деле любая идеально круглая поверхность) посчитал наш сюрфейс как идеальный диск, и построил треугольники.&lt;br /&gt;В режиме нгонов такой радости не будет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Q57&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Wda1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;u9jZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;9Ak0&quot;&gt;5) Нужны ли дополнительные обрезания для сложных необрезанных поверхностей&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7sQJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mUfI&quot;&gt;Нет :)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x5H1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;jmOG&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;WMf0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FDh2&quot;&gt;На этом всё по топологии что удалось мне узнать. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nbMT&quot;&gt;Буду рад если все это вам понадобится, или хотя бы поднимет настроение.&lt;br /&gt;Рома, за мат, извини.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;kRVq&quot;&gt;&lt;em&gt;Давай, я погнал. Брякни, там, маякни, что тебя не убили, дома будешь, пиши, я спать не буду. Все равно еще в телефоне полчаса буду копаться. &lt;/em&gt;&lt;/h3&gt;

</content></entry><entry><id>dead_wall:Z-LZzxdlsgF</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dead_wall"></link><title>MOI3D VS. TOPOLOGY. Part 1.</title><published>2021-09-23T10:28:59.702Z</published><updated>2023-08-07T15:13:37.773Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4f/3e/4f3ed019-97aa-4432-ae6f-d3aa7b4d3944.png"></media:thumbnail><category term="moi-3-d" label="MOI3D"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/49/c349a3e4-aa42-4d3c-8b0d-c4b83e2df7fa.png&quot;&gt;
При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.

Мы будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.</summary><content type="html">
  &lt;blockquote id=&quot;YU1X&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br /&gt;При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;WBfB&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8FKd&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@dead_wall/XIL3-Ad5Y3X&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Часть 2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fryR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PVku&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Я протестировал несколько базовых примеров, и сделал выводы… &lt;br /&gt;Выводы будут чуть понятнее, с базовым пониманием топологии в редакторах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7oQf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/49/c349a3e4-aa42-4d3c-8b0d-c4b83e2df7fa.png&quot; width=&quot;1152&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rsXZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eaa2&quot;&gt;Начнем с того, что было протестировано много геометрии, и толку нет разбирать все на реальных примерах. Я конечно покажу немного, но главное понять базовый принцип.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7ST7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vWV4&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;INqm&quot;&gt;0) Мешинг&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;AIjd&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NSQH&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2e/c3/2ec3508e-8ecb-490b-a390-5252924141df.png&quot; width=&quot;540&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Базовые понятия&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OXHs&quot;&gt;Сразу закрепим пару понятий которыми я буду тут оперировать:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;7lHh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;eykS&quot;&gt;Angle/Угол/Энгл — грубо говоря аппроксимация вершины полигона к сплайну. Проще говоря полигонаж от угла 0,1° — хайполи, от 180° — лоуполи&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TkSs&quot;&gt;Divide/Деление/Дивайд — Деление плоских и/или кривых поверхностей на более плотные поверхности&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;r9DV&quot;&gt;Avoid/СХЛОПЫВАНИЕ/Авойд — Уменьшение плотности полигонов на условное размерное значение. Чтоб фасочки не были плотнее остальной геометрии…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s8xg&quot;&gt;Aspect/Нюанс*/Аспект — Дополнительное уплотнение полигонов у длинных объектов &lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;gOVR&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;* — Я знаю что не нюанс&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;mwdn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O8sz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;dt98&quot;&gt;Полигон = Сюрфейс. Все о базовых принципах.&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;KCcb&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dSRY&quot;&gt;0) Сюрфейс&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;z4LN&quot;&gt;Я не буду объяснять что такое BRep или Nurbs. Но в целом можно… Хотя нет…&lt;br /&gt;Да что там объяснять. Я написал понятия на английском, чтоб можно было копировать и вставить в гугл. Так вот.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aEk9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7SgA&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/c0/91c06a90-f253-4e62-aeb2-bc9164e1782d.png&quot; width=&quot;540&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Здарова отец&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AjCp&quot;&gt;Сюрфейс 1×1 это базовый полигон, Если его дивайдить, может уплотнятся полигонами. Потому что кривые которые обрисовывают поверхность, имеют бесконечное количество точек, а значит алгоритм может уплотнять сетку сюрфейса до бессмысленного количества полигонов. Хотя поверхности класса А очень требовательны к полигонажу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Eez&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7g0S&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a4/b1/a4b11d68-9096-42f3-883e-ac3b757d9122.png&quot; width=&quot;540&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Треугольный отец&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fKxJ&quot;&gt;Как и любой квад полигон в OpenGL/DirectX, делится на 2 треугольника. Но у треугольников есть один момент, го на след. пример.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n2AV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xehD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;LTqS&quot;&gt;1) Сюрфейс с порезанными эджами&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;PJMx&quot;&gt;Если нарезать эджи, но не трогать поверхность, то при экспорте в нгоны/треугольники, в местах разреза, превратятся в точки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EE10&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;q9wG&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/56/da566c41-b98d-4945-ac43-5a0b63de8ef0.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Разрез угóльный&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tt5I&quot;&gt;Этим можно манипулировать чтоб получить точку в необходимом месте, но только уже после того как закончил модель. Перед экспортом такие порезанные ребра мешают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aIFk&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ilck&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sLiF&quot;&gt;2) Порез сюрфеса&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Ns7I&quot;&gt;Если резануть поверхность, то по факту мы получим +4 ребра, а значит на экспорте будет 4 сюрфейса. А как мы уже знаем:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;fQzT&quot;&gt;Базовый полигон, Если его дивайдить, может уплотнятся полигонами.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;9OJD&quot;&gt;Следовательно мы получим дополнительные ребра для геометрии которые мы сделали самостоятельно, и мешеру придется вести отсчет отталкиваясь от этих ребер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8VNv&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0bnm&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/8d/858dd1b6-6e6b-404e-aa83-5937b11911ac.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;4 фейса&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YxzV&quot;&gt;Но этим тоже можно иногда пользоваться чтобы нарезать геометрию там где необходимо. Чуть подробнее об этом будет в 5 главе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;55gC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;INyf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SVac&quot;&gt;3) Твист CV&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YNBo&quot;&gt;Сюрфейсы можно усложнять, добавляя точки контроля на поверхность, так называемые CV (Control Vertices/Control Points). Я создал много точек и крутанул их вокруг центра, и визуально поверхность не изменилась, но топология у нее еще как изменилась.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VG8R&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jpdx&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cf/51/cf510519-b15b-4ee7-9ae3-31ab6b801f89.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Скручиваем CV&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Q26J&quot;&gt;Топология формируется под CV, а значит и при экспорте тоже учитывается.&lt;br /&gt;Еще этим приемом пользуются при сложном Флоу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Okzo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;To05&quot; class=&quot;m_custom&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/db/3bdbe350-4246-4c60-99de-c5e7fb286170.png&quot; width=&quot;539.9694002447981&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Да, да. И такое бывает.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2Vjz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yfIW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;w9qe&quot;&gt;4) Кривонарезанная поверхность&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;m7kl&quot;&gt;Если резать поверхность кривой, то вы получите кашу из треугольников. Чтобы этого избежать можно чуть-чуть нарезать поверхности, чтоб уменьшить количество полигонов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3ow5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yJsd&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1d/6f/1d6fbaff-033c-42f6-b2a0-0d0b8e4e5ed3.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Кривонарезаная поверхность как на трудах в 5 классе фанерка, которую ты пилишь напильником ебаным...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;b3I9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EYv8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;L9m9&quot;&gt;5) Нетворк&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;43pQ&quot;&gt;Чтобы получить сложные сюрфейсы, можно навертеть сеть из кривых и применить нетворк, Мои3д нагенерит красивую поверхность и при экспорте вполне сделает все красиво.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ay7w&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9zQE&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/cf/b7cf854e-392f-4ec1-a972-c40bafda8b04.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ты попал в мою сеть..&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5r6S&quot;&gt;При энгле до 45 градусов меш нетворка в целом выдает хорошую лоупольку, но выше 45, сюрфейс становится плоским, но мои3д считает что это все еще кривая поверхность и отображает вертексные нормали как говно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eS7A&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1Npt&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/bd/b7bd0c42-e31e-4f04-b4e1-33e8a8e666ef.png&quot; width=&quot;540&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сверху полигона видно легкое затемнение. Также будет выглядеть phong = 180° в синеме.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rwl1&quot;&gt;Но все же, это не проблема, если порезать сюрфейс изокривыми, об этом далее…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qIs3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sVW8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4McT&quot;&gt;6) Изокривой разрез&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nvCT&quot;&gt;Любой фейс можно выбрать чтобы разделить его изокривой, это помогает поделить поверхность на части, иными словами, нарисовать дополнительные эджи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Frc9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;70Wf&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/56/4f56cf9e-2d4a-4cbc-9eb1-156dd0047514.png&quot; width=&quot;1087&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Работает только на однов выбраном сюрфейсе&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QnOO&quot;&gt;Поделим наш нетворк этим методом и получим даже при угле 180°(Максималочка) правильную кривую поверхность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cy6Z&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pYZM&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/15/a2153919-f37c-4542-b894-7d97fdfd8cd1.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;180 - Куда гонишь брат? Тебя дома ждут! 90. 45. 22,5. 11,25. 5,625. 2,8125...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xuHA&quot;&gt;Стало лучше, по крайней мере остался изгиб. Важно помнить, что лучше всего дополнительно резать эджи и сюрфейсы уже не посредственно перед экспортом. В процессе моделинга это все будет мешать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cQDu&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AsLh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;5uc6&quot;&gt;7) Поверхностный разрез&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;mJha&quot;&gt;Так повелось, если порезать(cut) или забулинить(bool) объект(object) сюрфейсом(surface) то разрез будет иметь форму сюрфейса, а значит нужно быть внимательнее к тому чем вы режете объекты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xdmc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;b67W&quot; class=&quot;m_retina&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/29/0229c075-6e49-4fc4-a4e3-63d2da6fba5a.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Кат Сюрфейс Обжект&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZrB0&quot;&gt;А еще значит все правила из пунктов 5 и 6 справедливы для порезанных объектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bage&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;CcnR&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;jn1X&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CvSS&quot;&gt;На этом всё для поверхностей. Далее будут следующие приколы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;98Yn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;YzgW&quot;&gt;Экструды кривых&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6Qr1&quot;&gt;Бленды, филеты, сабдивы&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mCMs&quot;&gt;Цилиндры, и их поехавшие крыши&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;teYp&quot;&gt;Как правильно резать кольца и сферы&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ajQU&quot;&gt;Нужны ли дополнительные обрезания для сложных необрезанных поверхностей&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;WCs8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a1ia&quot;&gt;Пишите нужно ли вам все это. Есть ли польза от таких статей. Будете ждать вторую часть?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iCkS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;TbRE&quot;&gt;&lt;em&gt;Обнял. Давай, пока. Доедешь, напиши что дома...&lt;/em&gt;&lt;/h3&gt;

</content></entry></feed>