<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Dybree</title><subtitle>Я писатель и игродел. Здесь я буду постить свои мысли. За продолжением - в телегу в конце каждого поста.</subtitle><author><name>Dybree</name></author><id>https://teletype.in/atom/dybree</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/dybree?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/dybree?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-05T14:56:46.420Z</updated><entry><id>dybree:TbEig0t1LZ2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree/TbEig0t1LZ2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><title>Dispatching the Dispatch</title><published>2025-11-02T15:10:36.219Z</published><updated>2025-11-06T10:52:48.328Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/99/6a/996a78c8-f2b1-4d2f-a2d8-3b5450d87e1e.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/7c/d87c840a-1a6e-471b-aea5-65482688dc98.png&quot;&gt;Hey there, reader. I’m Bogdan — writer, game dev, and someone who spends way too much time thinking about how stories work.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qUzI&quot;&gt;Hey there, reader. I’m Bogdan — writer, game dev, and someone who spends way too much time thinking about how stories work.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D7Yf&quot;&gt;Most of what I write is about &lt;em&gt;fixing things that almost worked&lt;/em&gt; — taking well-known stories and showing how they could’ve been so much better without breaking what made them good in the first place. This time I’m doing a deep dive on &lt;strong&gt;Dispatch&lt;/strong&gt;, specifically the first four episodes.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oJmJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Heads-up:&lt;/strong&gt; there’s gonna be some swearing and sex talk ahead. But since that’s literally in the game — you’ll survive.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8V5Z&quot;&gt;I wouldn’t call the writing in &lt;em&gt;Dispatch&lt;/em&gt; complete garbage. It’s just... average. Flashy on the surface, hollow inside. To quote my own review:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;dppp&quot;&gt;“What does &lt;em&gt;Dispatch&lt;/em&gt; actually have going for it? Style. Characters swear, crack jokes that occasionally land, there’s some sex, violence, good acting, expensive mocap — all the usual bells and whistles.&lt;br /&gt; What it doesn’t have? Meaning. Depth. Craft. The characters are paper-thin, their motivations make no sense (if they even exist). Everyone’s supposed to be thirty-something, but they act like hormonal teenagers. It’s all exaggerated, cartoonish, and dumb. And despite the jokes, the game keeps trying to be &lt;em&gt;serious&lt;/em&gt; — like a drama written by a high-schooler who is imagining a crush on her hot vampire boss.”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;SsuL&quot;&gt;What follows is a point-by-point breakdown of the narrative — where it falls apart, where it actually works, and how I’d fix it.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VPv6&quot;&gt;My little dream here is that maybe someone from the dev team (or any higher up in the industry) stumbles across this, and one day I get to help build something &lt;em&gt;really&lt;/em&gt; good. Realistically though, that’s a long shot — so take this as what it is: notes from a writer who cares too much.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sq65&quot;&gt;The points aren’t ranked by importance — they’re just thoughts from along the playthrough. The biggest issues, my takeaways, and some broader ideas come closer to the end. And no, that’s not a “read till the end” clickbait line — it just turned out that way.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z2r4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/7c/d87c840a-1a6e-471b-aea5-65482688dc98.png&quot; width=&quot;1055&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1INp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Story setup.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KvmS&quot;&gt;It’s clear what the writers were going for — a fake-out intro: “therapy session that turns out to be a conversation with the villain.”&lt;br /&gt;Good concept, lazy execution.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ulMt&quot;&gt;Pulling off that kind of scene so it feels organic is hard. Here, the villain — who ten seconds later is screaming insults about the hero and his dead father (literally) — has to &lt;em&gt;play along&lt;/em&gt; just to make the twist work. The result feels forced, like a high school play where everyone knows the punchline but still has to pretend they don’t.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Fw2&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt; make it a short monologue into the void. Have the hero vent his trauma &lt;em&gt;at&lt;/em&gt; the unconscious villain — or at one gagged and unable to reply. You’d keep the misdirection, the smooth intro that flips into brutal action, and the contrast between self-reflective therapy talk and sudden violence.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qpve&quot;&gt;Even better, make it an &lt;strong&gt;inner monologue&lt;/strong&gt; or a &lt;strong&gt;voice-over&lt;/strong&gt;. You’ll cut the cheap theater, keep the tone switch, and open the story with something that actually feels cinematic instead of scripted.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;u3CC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/36/8b3659c4-4bbe-4988-9628-3b9a61338b7d.png&quot; width=&quot;1774&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;C6D8&quot;&gt;&lt;strong&gt;QTEs.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wmse&quot;&gt;The game throws in a few light interactive QTE moments to help you “feel” the action on screen. Sounds good on paper — but, as with many things in this project, it’s done with zero thought and minimum effort.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hvhr&quot;&gt;Some might say, “who cares, it’s a small detail.” I’d argue it’s &lt;em&gt;exactly&lt;/em&gt; the small stuff that shows how the team thinks. Right at the start, you get a scene where the hero puts on gloves and zips up his jumpsuit — and that’s where the game decides, &lt;em&gt;hey, let’s make this interactive!&lt;/em&gt; A few clicks later, he’s suited up.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P8i1&quot;&gt;But just one scene after, when he climbs into a massive mech, flips switches, powers up systems, and preps for battle — no QTE. Nothing.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m8UV&quot;&gt;Like… seriously? What’s more immersive: pretending to zip your pants, or actually booting up a giant war machine?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UJK0&quot;&gt;It’s a perfect example of the “good enough” mentality that runs through the whole thing — features for the sake of checkmarks, not meaning.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nBrk&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt; swap the damn QTE. Let players &lt;em&gt;feel&lt;/em&gt; the mech startup — the switches, the hum, the vibration of the cockpit. That’s immersion. Not button-mashing to close your fly.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;w104&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f3/42/f342a263-62b8-4891-8ac9-e1a7e386799f.png&quot; width=&quot;1712&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;THJy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Fisting the bad guys.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W3dh&quot;&gt;Logic check.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ncHF&quot;&gt;So in the opening, Robert — our regular, unaugmented human protagonist — is interrogating Toxic, a flying, acid-spitting supervillain who can melt through shields and metal.&lt;br /&gt;How the hell did that happen?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BFQT&quot;&gt;How did an ordinary dude manage to ambush, disable, and kidnap a monster like that? How did he stop Toxic from using his powers? How did he tie him to a &lt;em&gt;chair&lt;/em&gt;, of all things? That’s the story I actually want to see — the plan, the trick, the setup. Instead, the game just skips over it like it’s no big deal.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gk6o&quot;&gt;And what makes it worse is what comes next: literally one scene later, the same guy charges headfirst into an enemy factory full of armed guards. No plan, no tactics. Just fists. He gets wrecked, loses the suit, and only plot armor saves his ass.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bOCB&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j6OF&quot;&gt;Why make your hero an idiot? Let him be smart.&lt;br /&gt;Give him gadgets, intel, a bit of method to his madness. Let him pull off that first capture through a clever setup — then show how his overconfidence leads him to underestimate the factory fight where he gets into Shroud&amp;#x27;s trap.&lt;br /&gt;That way, you don’t just have “a dumbass punching dudes until he loses,” but an actual duel of minds — a hero and his nemesis playing chess, not slap-fighting in the dark.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZFd0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/7b/6b7b3b85-1500-4f7a-9b97-f9a612b048e1.png&quot; width=&quot;1474&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zstI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Code of honor.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AjNA&quot;&gt;Does Robert even &lt;em&gt;have&lt;/em&gt; one? At first glance — maybe. Early on, even if you pick the “bad” choice and toss Toxic (the henchman of his main nemesis, Shroud) off a balcony, Robert throws him onto a mattress so the guy doesn’t get hurt. Okay — that hints at a moral code.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D45A&quot;&gt;But two minutes later, the &lt;em&gt;same&lt;/em&gt; Robert stomps that &lt;em&gt;same&lt;/em&gt; villain into concrete with a multi-ton mech.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SYuM&quot;&gt;Some will say “eh, small detail.” But this is exactly how stories fall apart — inconsistency in small details is what I call &lt;strong&gt;narrative grime&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bt3z&quot;&gt;So what’s the logic here?&lt;br /&gt;Does Robert know Toxic can’t be hurt, so he’s just showing off early on? Then why bother with the fake mercy?&lt;br /&gt;If he doesn’t know — why the sudden shift from “I won’t kill” to “murder via mech stomp”?&lt;br /&gt;Did his moral compass just flicker off between cutscenes?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NVqt&quot;&gt;Later we see he has plenty of weapons but never uses them. So what’s the deal?&lt;br /&gt;Is he a pacifist? A dumbass? Or a pacifist dumbass who occasionally forgets he’s one?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LFZD&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt; make the hero &lt;em&gt;consistent&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;Let his choices &lt;em&gt;show&lt;/em&gt; his beliefs. If he doesn’t kill — give him tools that reflect that: shockers, sleep darts, EMPs, stun grenades. Let the player feel the restraint.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gx0e&quot;&gt;That’s how you build a moral code through &lt;em&gt;action&lt;/em&gt;, not exposition. A character’s philosophy isn’t what he says — it’s what he does when no one’s watching.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6DXV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/07/0607074a-06e1-4148-b74f-751d14a7a193.png&quot; width=&quot;1124&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;o5Sj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Dick.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ytf1&quot;&gt;Yeah, there’s no censorship in this game — we get the full package: blood, swearing, boobs, even masturbation. Fine. I’m not twelve, I can handle nudity.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yMm7&quot;&gt;But seriously — &lt;em&gt;why the dick?&lt;/em&gt; What was the creative intent there?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ofdu&quot;&gt;I get that it’s “realistic,” sure. But a flopping penis mid–fight scene doesn’t make things more dramatic — it just turns the moment into a meme. You’re trying to sell me on the idea that the hero is seconds from death, and I can’t stop staring at his enemy&amp;#x27;s physics-enabled dong doing its own side quest.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ONLU&quot;&gt;And it’s not even consistent! Later there’s a werebat transformation, a full nude scene, even a sex scene — and in all of those, they cut away or hide the parts. So why &lt;em&gt;this&lt;/em&gt; one? Why the random, solitary penis cameo? It doesn’t serve the story, doesn’t build tension, doesn’t even fit the tone. It’s just “lol, dick.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YZxR&quot;&gt;Which is a shame, because it undercuts a serious moment right at the start of the game. The opening minutes of any story establish tone — and this one basically tells the player, “we’re going for edgy, not smart.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;48oW&quot;&gt;Realism is fine — but everything you show on screen should have &lt;em&gt;purpose&lt;/em&gt;. We don’t watch the hero sleep, piss, or brush his teeth unless it adds something to the story.&lt;br /&gt;Same rule applies here: if you’re gonna show a dick, make it mean something.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pyfl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ce/59/ce5901fc-0965-4af8-bf36-a70ea3c52027.png&quot; width=&quot;1396&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NtzA&quot;&gt;&lt;strong&gt;The abandoned villain.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b9Ca&quot;&gt;Why are Shroud, Toxic, and that whole opening even &lt;em&gt;there&lt;/em&gt;?&lt;br /&gt;They show up, chew some screen time, and then — gone. Four hours of nothing. It’s like the writers opened the game with the promise of a big personal rivalry, then got distracted by shiny new plotlines and forgot their own setup.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3nBJ&quot;&gt;Sure, maybe “they’ll come back later,” but that’s not an excuse for weak structure. You don’t introduce a dozen characters just to shelve them for half the story. Every named character should carry narrative weight — otherwise, it’s just noise.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sc6j&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to make it better:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Imagine this — later in the story, Robert joins a superhero corporation as a dispatcher for a rehab team made up of &lt;em&gt;former villains&lt;/em&gt;. Among them — Toxic.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LSaB&quot;&gt;Now the opening matters. Robert outsmarted Toxic early on, using him to find Shroud’s hideout. Shroud, being the smarter bastard, anticipated the betrayal, set a trap, and both Robert and Toxic walked into it. Toxic got framed as the leak and barely escaped — burned bridges, hunted by his old crew, forced to join the rehab program out of pure survival instinct.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y9gw&quot;&gt;Robert hates Toxic. Toxic mocks him. They’re stuck working together.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6eeD&quot;&gt;Boom — conflict, tension, arcs. Now the audience has something to hold onto besides dick jokes and half-baked moral choices.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gLdr&quot;&gt;Instead of a disposable cartoon villain who yells and flashes his junk, you’d have a character with depth — someone broken, cornered, forced into uncomfortable growth. That’s how you make people care.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sl66&quot;&gt;A good villain doesn’t need to die or disappear. He needs to evolve — or drag the hero down with him.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ED7x&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/69/83699161-b329-409b-8299-bfcb9083592a.png&quot; width=&quot;1609&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hihX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Clark Kent–style.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qLxO&quot;&gt;Three generations of “mysterious Mecha Man” and no one’s figured out who he is? Come on. That’s not suspension of disbelief — that’s narrative lobotomy.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U5WS&quot;&gt;I get it, it’s a trope. But it’s a &lt;em&gt;bad&lt;/em&gt; trope. Lazy. Especially in a story that’s clearly trying to be gritty and dramatic. If you’re writing a world that looks like ours — with smartphones, satellites, AI surveillance, drones, thermal imaging, and the fucking internet — then an anonymous vigilante running around in a homemade combat mech isn’t edgy. It’s stupid.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xDhy&quot;&gt;Do you realize how many red flags a guy like that would set off in the real world? He’s a civilian building guided missiles in his garage, sourcing military-grade batteries and exotic fuel. The FBI wouldn’t just find him — they’d &lt;em&gt;clone his dog&lt;/em&gt; to get a DNA match.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Una3&quot;&gt;There are &lt;em&gt;dozens&lt;/em&gt; of simple, believable ways to handle identity without turning the story into a Saturday morning cartoon. Maybe his identity is known, but no one can touch him because of corporate protection or political deals. Maybe he works in the open — a face of justice in a world where everyone else hides. Or maybe he’s exposed early on, and that becomes part of his arc.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i3z1&quot;&gt;But “nobody knows who the guy in the ten-foot metal death suit is”?&lt;br /&gt;That’s not drama. That’s &lt;em&gt;2003 fanfiction logic&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yDdE&quot;&gt;If you want to write mature scripts, write a world that reacts like the real one would. Otherwise, it’s just Iron Man with worse PR.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OyM3&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/bd/edbd49e5-1284-4573-8e6a-e331d031f6da.png&quot; width=&quot;1561&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QMS6&quot;&gt;&lt;strong&gt;The protagonist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WcAP&quot;&gt;Robert — the hero — is weak. Not physically, but narratively. He’s a cardboard cutout with a pretty face and a cheat code life.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R9Ys&quot;&gt;Let’s count the blessings that fall on his head like loot boxes on easy mode:&lt;br /&gt;Two beautiful women fall for him instantly. He lands a cushy six-figure job. Everyone respects him, listens to him, gives him authority. He’s young, handsome, famous, has a loyal dog, and somehow, despite &lt;em&gt;literally everything&lt;/em&gt; going right, he’s drowning in depression and sleeping on the floor of an empty apartment like a moody teenager.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BPhY&quot;&gt;It’s not brooding. It’s ridiculous.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g0Qf&quot;&gt;The writers clearly wanted a tortured lone wolf, but ended up with a spoiled millionaire LARPing as a working-class hero. He’s so “broken” that he drags a multi-ton combat mech piece by piece into his apartment — alone — in a residential building — while supposedly being &lt;em&gt;anonymous&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vNlo&quot;&gt;At one point a character even asks him, “Why did you become a hero? You had millions. You threw it all away on a robot.”&lt;br /&gt;And Robert answers, &lt;em&gt;“I like helping people.” &lt;/em&gt;That’s it. That’s the whole thing.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NTC7&quot;&gt;A vigilante story only works when it’s rooted in helplessness — when the hero risks everything because the system is broken, when he’s got nothing left to lose but still chooses to fight. When your protagonist has a &lt;em&gt;fortune&lt;/em&gt; and access to infrastructure that could literally save thousands of lives, punching random thugs in an exosuit isn’t noble — it’s idiotic.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AVY0&quot;&gt;You could have hospitals. Or orphanages. Or a foundation that actually helps. Instead we got “rich guy buys a jetpack and goes bankrupt beating up strangers.” &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uLOA&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to make it better:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1xnK&quot;&gt;Give the man a grounding conflict — something real, not “tragic dead dad #543.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9GC7&quot;&gt;For example: Robert’s a mechanic. Not rich, not famous, just barely keeping things together. Two-thirds of his income goes to repairing his mech, his obsession. When he loses the core component — the Astral Engine — he’s desperate. He tracks down his ex, Blazer, who now works high up in the superhero corp. He begs her for a chance — says he’ll work off the debt, take the most dangerous missions, anything.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rcmL&quot;&gt;Blazer, torn between empathy and protocol, offers him the only position she can — dispatcher. It’s humiliating for him, but he swallows his pride once again. Then you add tension: there’s chemistry with his new teammate, Invisigirl. But rekindling that spark could cost him Blazer’s trust — and his second chance. And what if Blazer is also falling for her ex?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VNKS&quot;&gt;Now you’ve got agency, stakes, and character dynamics. The romance triangle isn’t random, it’s tied to survival and pride. The depression isn’t just an aesthetic, it has cause and consequence.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;71ui&quot;&gt;You don’t need a “cool hero.” You need a &lt;em&gt;human&lt;/em&gt; one.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qIRF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/fc/bffc9911-14bb-4797-b8d9-6f7bfbc4669e.png&quot; width=&quot;1163&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iaVu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Character work.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LFUL&quot;&gt;Robert isn’t the only one made of cardboard — the whole cast is flat-packed from IKEA’s “Narrative Starter Set.”&lt;br /&gt;There are too many characters, and almost none of them are actually &lt;em&gt;used&lt;/em&gt;. Those who get screen time are either paper-thin, internally inconsistent, or just pointless ballast.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9fL5&quot;&gt;Let’s unpack a few issues here:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p56P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Blonde Blazer.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Age unknown, but by context — at least 30. She’s a department head, repeats three times how she wants to stay &lt;em&gt;professional&lt;/em&gt; — and then immediately invites Robert to a flirty, boozy “interview” full of giggles and touching.&lt;br /&gt;Is this a CEO or a shy anime schoolgirl on her first date?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IUJv&quot;&gt;Then there’s her boyfriend — an alien so socially inept he talks like he’s been sedated and doesn’t have genitals, meaning their “making love” is literally &lt;em&gt;hugging&lt;/em&gt;. Funny concept, sure, but a grown woman choosing to date this emotional manatee feels less like sci-fi and more like character design by committee.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZjS5&quot;&gt;Her logic also implodes in the story’s first major moral test. After the player spends a whole chapter trying to save InvisiGirl, Blazer drops the gem:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;IioN&quot;&gt;“Oh, by the way, I wouldn’t have let you fire InvisiGal anyway.”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;KmUJ&quot;&gt;So the entire gameplay segment we just slogged through — utterly meaningless.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LHXA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Chase.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Robert’s uncle, mentor, protector, and exposition machine. His only job is to hand the hero a shortcut and pat him on the back. He adds nothing, resolves nothing, changes nothing. He’s there to rob Robert of agency — when the story would be much stronger if the hero found the job himself.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DJRC&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Merge Chase into someone &lt;em&gt;inside&lt;/em&gt; the team. Make him one of the reformed villains under Robert’s command — the only one who treats him with decency. Let friendship and moral tension grow naturally.&lt;br /&gt;Then twist the knife: that ally becomes one of the candidates for termination. The other? Toxic.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MF0h&quot;&gt;Now Robert faces a &lt;em&gt;real&lt;/em&gt; dilemma — fire the only person who’s treated him like a human being, or the unstable ex-villain he hates but who might actually be trying to change. Each option has consequences, both moral and social. That’s drama.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9r66&quot;&gt;And speaking of stakes — the worldbuilding around this “supervillain rehab job” is nonexistent.  What is this job? Is it parole? A corporate PR stunt? How are these people paid, monitored, or recruited? Why doesn’t anyone ever try to escape? Why would rich supers even agree to work there?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VJHT&quot;&gt;If your &lt;em&gt;entire premise&lt;/em&gt; is “villains forced to work a 9-to-5,” maybe explain how that works before throwing in horny geeks and winged femme fatales.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dFTZ&quot;&gt;Because when your first major choice boils down to “who do you fire — the quirky engineer or the sexy bird-lady we barely spoke to?” — that’s not a moral choice.&lt;br /&gt;That’s a coin flip.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ojuU&quot;&gt;And coin flips don’t make stories.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lZUi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ludonarrative dissonance.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KFaA&quot;&gt;The game suffers from it on every possible level — tone, logic, and even basic world consistency.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1iCF&quot;&gt;Let’s start with &lt;strong&gt;Phenomeman.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;We’re told again and again that he’s one of the strongest hero alive, a living legend, someone powerful enough to &lt;em&gt;destroy the planet.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;So why, when he becomes a playable character, are his stats barely above the team average? Why is the god-tier savior of humanity suddenly is on par with drunken brawler losing health to street thugs? You can’t call someone a nuclear bomb and then make him hit like a soda can.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PpSS&quot;&gt;Then there’s &lt;strong&gt;Prism&lt;/strong&gt; — the “charisma specialist.”&lt;br /&gt;Her main stat is literally &lt;em&gt;charm,&lt;/em&gt; yet in practice she’s the loudest, most abrasive, least persuasive person in the room. During her very first argument, she doesn’t use wit or empathy — she grabs a weapon and threatens to kill someone. Being obnoxious and aggressive isn’t charisma. At that point, InvisiGal and Coupe are &lt;em&gt;way&lt;/em&gt; more charming without even trying.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I1vk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Coupe&lt;/strong&gt;, by the way, is an assassin with &lt;em&gt;68 confirmed kills.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;And yet, she can’t handle throwing a drunk out of a bar.&lt;br /&gt;I get that the writers wanted humor, but the tone isn’t comedic. The game tries to sell itself as a grounded drama about flawed heroes. You can’t play it like a sitcom and expect the audience to take emotional stakes seriously. You can absolutely have jokes in a drama — but here they made the drama a joke.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ta54&quot;&gt;Then there’s the &lt;strong&gt;fire villain&lt;/strong&gt; — the one Robert supposedly defeated long ago and who’s now in his team. That setup screams for moral tension. A hero forced to work with his old nemesis, the man whose capture might’ve changed his life, whose suffering could mirror Robert’s own.&lt;br /&gt;Instead? He’s comic relief. A loud, clumsy jerk who keeps embarrassing himself. The perfect chance for a dark, layered rivalry — wasted for a cheap laugh.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wL2G&quot;&gt;Even basic &lt;strong&gt;world logic&lt;/strong&gt; collapses under scrutiny.&lt;br /&gt;Take InvisiGal. We’re told the objects in her hands &lt;em&gt;don’t&lt;/em&gt; turn invisible. Fine — fun limitation. But her &lt;em&gt;clothes&lt;/em&gt; do. Why? Nanofiber suit? Okay, then why doesn’t she have &lt;em&gt;any&lt;/em&gt; useful gadgets — a taser, a smoke bomb, a tranquilizer made of the same stuff? She’s a fragile character forced into fistfights against men twice her size with actual weapons. The entire story hinges on her losing one of those fights — which happens &lt;em&gt;because&lt;/em&gt; she’s unarmed. The writers could’ve fixed that with one line of logic or a single inventory slot.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;26T5&quot;&gt;And then there’s &lt;strong&gt;Malevola&lt;/strong&gt;, who literally tries to murder a colleague mid-mission — and everyone shrugs it off five minutes later. If your tone is serious, then &lt;em&gt;actions must have weight.&lt;/em&gt; Otherwise, it’s narrative anarchy — a soap opera in spandex.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bhYM&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ask the simplest question: &lt;em&gt;why is this here?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Does it serve the plot? The tone? The player’s understanding of the world? If not — cut it or reframe it.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sndr&quot;&gt;Don’t tell us Phenomeman can destroy planets unless you can show that mechanically.&lt;br /&gt;Don’t make Prisma a charisma build if her idea of persuasion is screaming.&lt;br /&gt;Don’t write a moral drama if everyone behaves like a cartoon.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q1bD&quot;&gt;It’s not even about budget — it’s about care.&lt;br /&gt;Half of these problems vanish if the writers just stop treating the story like filler between QTEs and start respecting their own world.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0CNB&quot;&gt;Worlds don’t need to be perfect. They just need to &lt;em&gt;believe&lt;/em&gt; in themselves.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nPth&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/fd/c1fd1d87-4712-452e-bb03-1004f5d4cf51.png&quot; width=&quot;1789&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Uj1E&quot;&gt;&lt;strong&gt;The conference room scene.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7roV&quot;&gt;This scene deserves its own autopsy, because &lt;em&gt;nothing&lt;/em&gt; in it works.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hlH6&quot;&gt;It’s supposed to be the emotional and ideological peak of the story — Robert clashing with Golem and Prisma, everyone debating the purpose of the Phoenix program, the value of redemption, the meaning of their work. On paper, it’s your classic “heroes on the brink” meeting full of moral tension and weight.&lt;br /&gt;In practice? It’s an empty void where a story should be.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yQwT&quot;&gt;The dialogue sounds like placeholder text written by someone who skimmed the outline five minutes before the deadline.&lt;br /&gt;What’s at stake here, exactly?&lt;br /&gt;Why does this job matter to Golem or Prisma? Is it money? Is it freedom? Are they trying to rebuild their lives, avoid prison, feed their families, prove something to themselves? We don’t know — and the writers probably didn’t either.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;acGx&quot;&gt;So when a character says, “Think about your behavior and whether you’re ready to lose this job and return to your old life,” it means &lt;em&gt;nothing.&lt;/em&gt; It’s just a line someone wrote to fill the silence, because neither the audience nor the characters understand what “old life” even means.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L6s2&quot;&gt;The team conflicts also fall flat because there’s &lt;em&gt;no context&lt;/em&gt;. These people don’t behave like traumatized ex-criminals or professionals under pressure — they behave like drunk regulars screaming at each other in a dive bar. They curse, threaten, and posture, while the supposed “leadership” watches in silence.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HADR&quot;&gt;And then comes the cherry on top: &lt;strong&gt;InvisiGal.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;She suddenly appears on a chair, invisible until the last second. Robert snaps at her for being late.  She replies, “I’ve been here since the start.” Nobody believes her — &lt;em&gt;even though there’s one door, half a meter away, and it never opened once during the meeting. &lt;/em&gt;It’s not a joke. It’s not a plot beat. It’s just a lazy mistake.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8tUj&quot;&gt;And yeah — someone might say, “Come on, it’s a small thing.”  But it’s not. It’s a symptom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RQcu&quot;&gt;A &lt;em&gt;good&lt;/em&gt; writer knows where their characters just came from, what they’re feeling, what they want, and what the subtext of each line is. A good writer understands why this scene exists in the first place — what tension it resolves, what changes. Even if half of that stays off-screen, it still shapes every word.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ouNY&quot;&gt;You cant just open Jira, see a ticket labeled “Write conference scene: team conflict, boss lecture,” and go “Got it. Angry meeting. Couple insults. Done. Lunch break.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U5tX&quot;&gt;That’s exactly what this scene feels like — written to meet a quota, not to tell a story.&lt;br /&gt;A box checked.  &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2obJ&quot;&gt;And that, in a nutshell, is the &lt;em&gt;real&lt;/em&gt; narrative problem with &lt;em&gt;Dispatch.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;It’s not that the game lacks polish — it looks like it lacks &lt;em&gt;care.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aXkg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/78/3b78e6c0-c96a-49f8-88b9-f31c6ce7e57e.png&quot; width=&quot;1457&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IKUc&quot;&gt;&lt;strong&gt;The choices.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;reDW&quot;&gt;We all know branching narratives are commercially extinct. They cost too much, take too long, and terrify every spreadsheet-worshipping manager in a five-mile radius. So instead of investing that money into more storylines or dialogue variation, studios just go, &lt;em&gt;“Fuck it, let’s hire Jesse Pinkman for eight digits — he’ll grunt our way to immersion.”&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UaD6&quot;&gt;Because, of course, unknown actors can’t possibly emote. Not with their &lt;em&gt;voices.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mpvg&quot;&gt;So here we are — most “choices” in modern dialogue trees are props. Buttons for the illusion of control. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nHqg&quot;&gt;It’s like a magician dropping the rabbit halfway through the trick and saying, “Well, you knew it was fake anyway.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T2MT&quot;&gt;And yeah, I get it — budgets are tight, branching scripts multiply VO costs, testing becomes a nightmare. But the best games still &lt;em&gt;try.&lt;/em&gt; They respect the player enough to fake the illusion properly, to &lt;em&gt;act&lt;/em&gt; like your words matter even when they don’t.&lt;br /&gt;Movies are fake too — nobody actually dies on set — but good ones make you &lt;em&gt;believe&lt;/em&gt; it for two hours.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;20PC&quot;&gt;Games can do the same.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lfN3&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;You don’t need five alternate endings to create engagement — just &lt;em&gt;different voices.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Give the player a sense of who they are through tone and mindset.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2H75&quot;&gt;It’s basic archetype work — rebel, scholar, trickster — but it already breathes life into your protagonist and gives the player a feeling of authorship.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fFzi&quot;&gt;Because even if the road leads to the same destination — it matters whether you &lt;em&gt;walk,&lt;/em&gt; &lt;em&gt;crawl,&lt;/em&gt; or &lt;em&gt;dance&lt;/em&gt; your way there. It&amp;#x27;s called roleplay. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;69QB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/a2/a7a29753-d7d5-4bac-8073-7f0d3cf62aa9.png&quot; width=&quot;1040&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ein6&quot;&gt;&lt;strong&gt;The Office Titan.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iR95&quot;&gt;Why is your powerful heroine sitting in an office doing paperwork?&lt;br /&gt;Seriously — who thought &lt;em&gt;that&lt;/em&gt; was the best use of a superhero?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UtDN&quot;&gt;This is a woman who can, by all accounts, level a building, melt villains with her rays of energy, fly and god knows what else, and yet here she is, stapling reports, filling out HR forms, and probably updating someone’s payroll spreadsheet.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c65d&quot;&gt;It’s not just absurd — it’s &lt;em&gt;lazy worldbuilding.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;he1L&quot;&gt;If Blazer is that strong, her desk job needs a &lt;em&gt;reason.&lt;/em&gt; Maybe she’s in forced retirement after a scandal. Maybe she’s traumatized, or her powers are unstable. Maybe she’s under political pressure, forced to play corporate face for a program she secretly despises.&lt;br /&gt;But right now, it just looks like nobody on the writing team thought about her role past “we need someone to give the player orders.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QgLE&quot;&gt;If she’s your &lt;strong&gt;superwoman&lt;/strong&gt;, use her like one — or at least &lt;em&gt;justify&lt;/em&gt; why she’s wasting her power doing middle management.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zORY&quot;&gt;&lt;strong&gt;How to fix it:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Make her presence in that chair &lt;em&gt;hurt.&lt;/em&gt; Let it say something.&lt;br /&gt;Maybe she’s deliberately grounding herself, punishing herself, or protecting others by staying behind the desk.&lt;br /&gt;Or make her the power broker — the one who &lt;em&gt;chooses&lt;/em&gt; to stay out of the field because she knows that &lt;em&gt;paperwork decides who lives and dies.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v22S&quot;&gt;But don’t just leave her there pushing paper for no reason.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lnEH&quot;&gt;A god doing office admin isn’t irony — it’s a narrative bug.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;EwZO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/04/8004bcef-80fc-43a6-8e21-7cd907db4011.png&quot; width=&quot;1221&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kqsP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Choosing the new team member.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZTgl&quot;&gt;So the candidates are &lt;em&gt;Phenomeman&lt;/em&gt; and &lt;em&gt;Waterboy.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;And my only question is — &lt;strong&gt;why?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ks6m&quot;&gt;How did a program designed for the &lt;em&gt;rehabilitation of supervillains&lt;/em&gt; turn into “anyone with a pulse and free time gets in”?&lt;br /&gt;What happened — did the team just run out of ideas?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UR0G&quot;&gt;The entire premise was about a squad of reformed villains learning to coexist. That’s literally the hook of the story. So what the hell is &lt;em&gt;Phenomeman&lt;/em&gt; doing here? What did he do in the last 24 hours to get demoted to the bottom of the food chain? Forgot to pay taxes?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Akv1&quot;&gt;The script just throws dice at the story and then expects you to make “meaningful choices” inside this chaos — as if it still follows logic or consequence.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ObOW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Final thoughts.&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;rYHk&quot;&gt;Four out of eight episodes are out.&lt;br /&gt;Judging by the pacing, they’re clearly planning more than one season.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G2Vz&quot;&gt;There’s a saying — &lt;em&gt;“Don’t show unfinished work to a fool or a master.”&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;But I already know how this ends — not in detail, but in quality. And I’d love to be wrong.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GYHj&quot;&gt;Maybe this post reads like ego and self-promo. Fine.&lt;br /&gt;But I’m genuinely frustrated. Every time I see millions of dollars, hundreds of people, and years of work spent on something that &lt;em&gt;had potential&lt;/em&gt; — great acting, good visuals, even an interesting premise — only to watch it all get &lt;em&gt;wasted&lt;/em&gt; by mediocre writing, I feel sad.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N0TH&quot;&gt;Because I know I could do better. Much better.&lt;br /&gt;Not out of arrogance — out of love.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7lzL&quot;&gt;I &lt;em&gt;want&lt;/em&gt; to make great stories.&lt;br /&gt;I &lt;em&gt;want&lt;/em&gt; to build worlds that grip you.&lt;br /&gt;I grew up on &lt;em&gt;The Matrix&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;The Last Samurai&lt;/em&gt;, and old-school fantasy worlds that made you believe in something beyond yourself. Those worlds made me want to write, to create, to chase that feeling again.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5qeK&quot;&gt;But instead, I’m making &lt;em&gt;match-3s.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;And the people who actually made it to my dream job?&lt;br /&gt;They dont seem to care.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>dybree:-5XGJBbz8SL</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree/-5XGJBbz8SL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><title>Разбор нарратива Dispatch</title><published>2025-11-02T13:55:02.820Z</published><updated>2025-11-06T10:56:55.236Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/99/6a/996a78c8-f2b1-4d2f-a2d8-3b5450d87e1e.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/7c/d87c840a-1a6e-471b-aea5-65482688dc98.png&quot;&gt;Здравствуй, читатель. Меня зовут Богдан, я писатель и игродел, учу людей писать, делать игры и системно мыслить.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qPNb&quot;&gt;Здравствуй, читатель. Меня зовут Богдан, я писатель и игродел, учу людей писать, делать игры и системно мыслить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3cGV&quot;&gt;Я часто пишу о том, как можно сделать известные истории сильно лучше, оставаясь в рамках изначальной задумки. Решил сделать лонгрид на эту тему на примере первых четырех эпизодов Dispatch.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;treC&quot;&gt;Дисклеймер: дальше местами будет мат и секс, но он есть в самой игре, поэтому, надеюсь, никого не повергну в шок )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DfMa&quot;&gt;Я не могу назвать нарратив в Dispatch “говном” или очень плохим. Он просто слабый и посредственный. Процитирую свой отзыв из блога:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fL08&quot;&gt;“Что есть в Диспатче? Фантик. Все ругаются матом, иногда в тему шуткуют, есть сиськи, дрочка и драки, есть какой-то экшен, конфликты, история не душит лором, экспозицией или монологами. Есть эмоции, качественная игра актеров и дорогая анимация с моушен капчуром. А чего там нет? Смысла, глубины и скилла в создании истории. Персонажи - картон, их мотивация - тупая и высосанная из пальца, часто ее - просто нет. Героям под 30 (а иногда и 35+), но они ведут себя как 14-летние, все утрированное, карикатурное и глупое. При этом, несмотря на юмор, Диспатч явно пытается быть драмой и поднимать &amp;quot;взрослые&amp;quot; темы, хотя выглядит как фанфик 11-классницы на тему &amp;quot;мне 30 и у меня на работе сексуальный босс-вампир&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2ui2&quot;&gt;Дальше будет предметный разбор нарратива по пунктам, где я показываю что плохо (или неплохо, но можно лучше) и предлагаю свои идеи по улучшению. Мокрая мечта в том, что кто-то из разрабов (или просто больших боссов индустрии) заметил меня и это помогло бы мне приложить руку к созданию по-настоящему крутых нарративных игр в будущем. Но это выстрел в небо, поэтому просто на суд всех заинтересованных и заранее спасибо за внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gsmm&quot;&gt;Пункты расположены не в порядке важности, а являются скорее “записками в процессе прохождения”. Самые большие проблемы, их обсуждения, мои выводы и мысли - ближе к концу. И нет, это не байт на “читайте до конца”, так правда получилось само!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;N5Hm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/7c/d87c840a-1a6e-471b-aea5-65482688dc98.png&quot; width=&quot;1055&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OUKm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Представление истории.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;owcu&quot;&gt;Ясно, чего хотели добиться авторы. Обман ожиданий “прием у терапевта - на самом деле диалог со злодеем”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L77T&quot;&gt;Задумка-то хорошая, а исполнение ленивое. Придумать такую ситуацию, чтобы она выглядело органично - непросто. Поэтому злодею, который 10 секунд спустя будет крыть хуями героя и его мертвого отца (буквально) приходится подыгрывать подыгрывать задумке автора и устраивать натужный сельский театр, чтобы создать пресловутый обман ожиданий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qrCz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как сделать лучше&lt;/strong&gt;: сделайте короткий монолог в пустоту. Излияние эмоций на злодея, который в отключке. Или у которого кляп во рту и он не может ответить. Обман ожиданий останется, плавный вход в историю с резким переходом в брутальный экшен останется, контраст рефлексирующего на тему своей травмы героя, который секундой позже готов сбросить врага с балкона - останется. А дешевого театра станет меньше. Его будет еще меньше, если сделать это внутренним монологом. Или вообще голосом за кадром.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kIvB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/36/8b3659c4-4bbe-4988-9628-3b9a61338b7d.png&quot; width=&quot;1774&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5zIq&quot;&gt;&lt;strong&gt;QTE&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;obbn&quot;&gt;В игре есть опция добавить немного интерактива и простых QTE ивентов для погружения в историю и происходящее на экране. Но сделано, это, увы, без идеи и спустя рукава.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CeFh&quot;&gt;Кто-то скажет “мелочь”, а я замечу, что это одна из многих вещей, к которой в проекте подошли “на отъебись”. Буквально в самом начале игра показывает сцену, как герой надевает перчатки и застегивает комбез, и там предлагают поиграть в QTE для погружения. А сценой позже, когда герой садится в робота, начинает крутить рычаги, включать системы и готовить робота к бою, QTE ивента нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wL81&quot;&gt;Ну правда, что интереснее, почувствовать как ты включаешь робота и погрузиться в атмосферу кабины или покликать мышкой, чтобы герой застегнул портки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OSwm&quot;&gt;Я замечу, что мелочей в стиле “и так сойдет” или “добавили для галочки” будет немало, и в конце я сделаю вывод, о чем это говорит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RFEk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как сделать лучше&lt;/strong&gt;: поменять, блин, ивент с гардероба на робота.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kB31&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f3/42/f342a263-62b8-4891-8ac9-e1a7e386799f.png&quot; width=&quot;1712&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Jprz&quot;&gt;Вопрос к логике: В начале Роберт (главный герой) допрашивает привязанного к стулу Токсика. Как это случилось? Роберт - просто парень, без робота он обычный человек. Токсик - сильный, выносливый, летающий, волшебный злодей, его кислота прожигает энергетический щит и металл. Мне было бы интересно увидеть, насколько хитрый план придумал Роберт, чтобы застать врасплох, обезвредить и похитить такого злодея, как он запретил ему использовать свои способности, как привязал к стулу. Вот это была бы история! Но авторы это либо не придумали, либо поленились объяснять. Особенно странно это выглядит на фоне того, что через сцену Роберт просто врывается на завод, полный врагов, без плана, без тактики, без хитростей и пытается просто кулаками победить всех врагов, проигрывает, теряет костюм и если бы не плот армор - Роберт бы там и погиб. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tuBH&quot;&gt;На скрине выше - момент, показывающий, что Роберт просто пытается (опять кулаками) избить охрану завода. Это реально его план? Даже несмотря на рации у врагов? На то, что враги первым делом могут сообщить о нападении остальным? Что у них численное преимущество? Роберт не каратист, в истории дальше не раз будут моменты, когда его бьют, он пропускает удары и не славится мастерством единоборств. Он не принес с собой ни оружия, ни даже просто шокер или какой-то девайс. Он просто бьет врагов кулаками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vBFv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как сделать лучше&lt;/strong&gt;: Зачем вам герой-дурак? Ну сделайте вы интересного парня, у которого действительно есть план. Пусть у него будут гаджеты и информация, продуманные действия. Это никак не помешает сюжету с заводом и планом Шрауда его заманить. Покажите, что злодей заманил его в ловушку и перехитрил. Это сразу делает и героя, и злодея - интереснее. И вот уже не “долбоеб приперся один с кулаками и проиграл”, а у вас серьезное противостояние героя и его немесиса.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SL1w&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/7b/6b7b3b85-1500-4f7a-9b97-f9a612b048e1.png&quot; width=&quot;1474&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hiCc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кодекс чести.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IFdY&quot;&gt;У героя есть кодекс? Роберт вроде бы не убивает. В начале, даже если выбрать “плохой путь” и выкинуть Токсика (сайдкика своего главного врага - Шрауда) с балкона, герой кидает его на матрас, чтобы враг не разбился и ничего себе не сломал. Это как будто намекает на какой-то кодекс… но парой минут позже тот же самый герой того же самого злодея втаптывает многотонным роботом в бетон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OApU&quot;&gt;Кто-то опять скажет “мелочь”, а я скажу, что из таких мелких моментов складывается история, образ героев, и непоследовательность в этом называется нарративная грязь. Роберт знает, что Токсику все равно? Что его так не убить и не сделать инвалидом? К чему тогда сцена с матрасом в начале? Или все же не знает? Или он просто передумал? У него изменилось настроение и он готов убивать? Дальше выяснится, что нет - у робота есть много оружия, но против врагов он его почему-то не использует. Роберт просто дурак и неумеха? Или все-таки он не хочет убивать и калечить? А он точно уверен, что удары робота никого не убьют и не сделают инвалидом? Много вопросов и никаких ответов. Авторам было все равно, и нам, видимо, должно быть тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lory&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как сделать лучше&lt;/strong&gt;: сделать героя последовательным. Внутренний мир, раскрытый поступками персонажа - прекрасен! Например то, что Роберт не убивает врагов, а обезвреживает, вырубает, использует шокеры, усыпляющий газ, светошумовые гранаты - характеризует его принципы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;isVG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/07/0607074a-06e1-4148-b74f-751d14a7a193.png&quot; width=&quot;1124&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3sij&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хуй.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2cLn&quot;&gt;В игре цензуры нет. Там много ругаются, показывают сиськи, дрочку, кровь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dnd6&quot;&gt;Но… зачем в кадре хуй? Ну правда, зачем? Я-то не против реализма, но это выглядит комично. Болтающийся во время драки пенис - это натурально, но зрителя это отвлекает, а ситуация серьезная, у нас тут герой едва не умирает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KIE0&quot;&gt;А еще это непоследовательно - в игре потом будет и оборотень, и сцены с голым героем, и даже сцена секса. Но там половые органы не показывают. Это вообще единственный орган за все четыре серии. Он не нужен, не к месту и просто для “лол, хуй”. Дешевый прием, который портит серьезную сцену, которая явно должна была нести нагрузку смертельной опасности для героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AEs1&quot;&gt;Еще хуже, что это первые минуты игры. И создает странное впечатление. Любой визуальный или смысловой ход - он ведь в истории нужен зачем-то. Мы ради натурализма не показываем, как герой спит и ходит в туалет. А если показываем, то делаем это со смыслом. Разве нет?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hVtO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ce/59/ce5901fc-0965-4af8-bf36-a70ea3c52027.png&quot; width=&quot;1396&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BgxC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Брошенный злодей.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wWW0&quot;&gt;Зачем в истории Шрауд, Токсик и все это вступление? Чтобы бросить их и не вспоминать 4 часа? Какую роль они вообще играют? Понятно, что “потом в конце” с ними еще что-то будет, но почему нельзя сделать сценарий крепче, не представляя 25 персонажей, а делая на каждого больше сюжетной и драматической нагрузки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vJek&quot;&gt;Как сделать лучше: В дальнейшем герой пойдет работать в корпорацию Супергероев диспетчером одного из отрядов, куда набирают на перевоспитание бывших злодеев. Насколько плотнее будет сценарий, если Роберт обхитрил Токсика. Токсик привел Роберта в логово Шрауда, а тот, в свою очередь, предвидел слабость Токсика и устроил герою ловушку? Что если Токсик, выставленный в организации Шрауда козлом отпущения за слабость и слив информации, вынужден бежать из своей ОПГ и потом становится частью отряда перевоспитывающихся злодеев, которым приходится рулить Роберту? Токсик не верит в реабилитацию и нравоучения, но ищет, например, защиты от своих бывших коллег, которые пострадали от нападения Роберта и винят в этом Токсика? А потом Токсик постепенно меняется и получается драматургическая кривая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P5pX&quot;&gt;Это лучше, чем картонный Токсик, который просто оскорбляет героя и трясет залупой. Это сразу задает сложные отношения персонажей, интересно смотреть, как они будут уживаться вместе. Это может помочь раскрыть Токсика и то, какая жизнь привела его сначала к Шрауду, а потом в отряд перевоспитанцев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;shPW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/69/83699161-b329-409b-8299-bfcb9083592a.png&quot; width=&quot;1609&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bdHp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кларк Кент-стайл.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v5fK&quot;&gt;Анонимность Мека Мэна три поколения подряд вызывает уже даже не вопросы, а просто фейспалм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jIkA&quot;&gt;Я понимаю, что это троп. Он плохой. Не надо его повторять. А главное - зачем? Ну будьте умнее, покажите креатив, подумайте немножко.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o6oU&quot;&gt;Вы же пытаетесь сделать драму. Можете себе представить, что такой мститель с роботом, собранным на коленке в одиночку (что?), остался анонимным в нашем мире в 2025 году? Особенно учитывая, что у него столько врагов, а он - обычный человек? Существует приблизительно 150 способов задеанонить такого героя, притом что он, на секундочку, занимается самоуправством, бегает с оружием, закупает где-то ракетное топливо и батареи для лазерного меча.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t011&quot;&gt;В некоторых странах труба, обмотанная скотчем с одного конца, считается оружием, за которое могут арестовать. А тут анонимный робот, ага.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5rl8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/bd/edbd49e5-1284-4573-8e6a-e331d031f6da.png&quot; width=&quot;1561&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RI09&quot;&gt;&lt;strong&gt;Главный Герой.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;he9W&quot;&gt;Главный герой очень слабый. На него просто как из рога изобилия валятся огромные подарки судьбы: в него влюбляется сразу 2 красивые девочки, чуть ли не с первого взгляда. Ему предлагают непыльную работу за, буквально, миллионы долларов гонорара. Его любят и уважают, ценят, сразу дают на работе власть принимать решения, считаются с его мнением. Он молод, красив, известен как герой (пусть и проигравший злодею). Его жизнь полна перспектив, новых знакомств, романтики и у него самый замечательный в мире пес.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wpvP&quot;&gt;И, тем не менее, у него депрессия и пустота внутри. Серьезно? Картон Картонович притом настолько в депрессии, что живет в абсолютно пустой комнате и спит на полу. А еще он настолько дурак, что не придумал ничего умнее, чем затаскивать своего поломанного робота 4 суток в квартиру в одиночку. В многоквартирном доме. Да, кстати, он при этом аноним, напомню: никто не знает, что он Мека Мэн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FOsg&quot;&gt;Герой производит впечатление неблагодарного нытика и сумашедшего, притом что авторы явно пытались сделать его крутым волком-одиночкой. В сюжете даже есть момент, где Роберта напрямую спрашивают “Зачем ты стал супергероем? Да еще и ТАК. У тебя были миллионы долларов, а ты просто их просрал в 0 на робота”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tiki&quot;&gt;И знаете, что? “Мне нравится помогать людям” - это, буквально, весь ответ Роберта. Серьезно? Вся идея vigilante строится на бессилии. Герой берет в руки дедовское ружье и идет вершить правосудие, потому что все коррумпировано, а он - всего лишь человек, и он ради справедливости готов поставить на кон единственное, что у него есть - свою жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oUqM&quot;&gt;Имея много миллионов долларов, можно было помочь стольким людям! Буквально, спасти десятки (если не сотни) тысяч людей от голода и смерти, построить больницу, отрыть 10 детских приютом и еще 20 для собак, да еще и инвестировать деньги с умом, чтобы и самому не обанкротиться, и иметь постоянный доход, который можно тратить на помощь людям в течение десятилетий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j90p&quot;&gt;Вместо этого герой просто купил костюм и летал по городу, устраивая кулачные бои со злодеями, пока у него не кончились бабки? Кайф. Вы придумали этого героя на кофе-брейке?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dXJg&quot;&gt;Как сделать лучше: Герой должен быть выпуклым и понятным. Его прошлое может быть сколько угодно покрыто тайнами, которые мы будем раскрывать постепенно, но нельзя не придумать ему ничего, а потом предлагать за него выбирать поступки и слова. Мы должны иметь точку координат. Стартовый конфликт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uo9t&quot;&gt;“У меня 15 лет назад убили отца” - это не конфликт, а штамп. Нужен контекст.  &lt;br /&gt;С главным героем можно было поступить как угодно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MpTs&quot;&gt;Вот один из сотни вариантов: сделайте так, что Роберт не нищий и не сумасшедший. У него есть работа и 2\3 зарплаты ему приходится отдавать на ремонт робота, он сам механик, кое-как справляется. Но когда он теряет главный компонент - Астральный Двигатель, то понимает, что никакой зарплаты теперь не хватит. Герой сам проявляет инициативу и находит свою бывшую девушку - Блейзер, которая теперь начальница в супергеройской корпорации. Роберт просит помощи, говорит, что хоть до конца жизни готов расплачиваться работой за новый двигатель. Готов рисковать жизнью, браться за самые опасные задания (кстати, и тема со свиданием-собеседованием, которую вы непонятно зачем вставили, лучше сработала бы). Блейзер хочет помочь, но вынуждена дать ему роль диспетчера, потому что без костюма Роберт - просто человек, какие задания. Тут и тяжелая правда, которую герою надо проглотить, и его инициатива и решительность. А на работе есть Инвизигал, с которой у Роберта страсть. И тут же выбор - возрождающиеся чувства с Блейзер, которая дала работу или Инвизигал, роман с которой может обидеть Блейзер и помешать работе. Сразу выбор, сразу драма.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qDFR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/fc/bffc9911-14bb-4797-b8d9-6f7bfbc4669e.png&quot; width=&quot;1163&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wztK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Работа с персонажами.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hp4H&quot;&gt;Главный герой не одинок в своей картонности. Персонажей в игре много, большинство из них - не представлены никак. Или представлены, но выглядят такими же плоскими, как Роберт. Или просто не нужны. Пройдемся по списку:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QNl0&quot;&gt;Blonde Blazer. Насколько я помню, ее возраст неизвестен, но, учитывая, что она начальница и, по некоторым другим намекам, - ей скорее всего под 30 как минимум. Мало того, что она два или три раза напрямую говорит о своем желании вести себя профессионально, но при этом устраивает Роберту собеседование с алкоголем и обнимашками, делая вид, что она не понимала, как это выглядит со стороны, так еще и в общении с противоположным полом она - 14-летняя стесняша из аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QU3q&quot;&gt;При этом она встречается с инопланетянином, который в общении настолько не похож на людей и настолько их не понимает, что ведет себя как идиот на транквилизаторах. А еще у него нет половых органов, поэтому “занятие любовью” для него - это объятия (что, кстати, само по себе забавная идея). Феномамэн местами милый, но то, что взрослая женщина в своем уме будет с ним встречаться - выглядит странно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y4XN&quot;&gt;Кстати, с Блейзер есть очередной прекрасный нарративный момент в игре - когда Роберт делится с ней, почему и как выбирал кандидата на увольнение, Блейзер говорит, что все равно не дала бы уволить Инвизигал, дальше если бы Роберт так решил. Прекрасно ) Особенно после того, как мы полторы главы прикладывали усилия, чтобы ей помочь и остаться на работе. Оказывается, наши усилия были зря!)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mQAB&quot;&gt;Chase. Дядя Роберта, который порекомендовал его на работу и выступает помощником, защитником и father figure. Чейз - это прекрасный пример персонажа, который в истории не просто не нужен, он делает ее хуже. Существующий параллельно от сюжета, не имеющий никаких интересных отношений и конфликтов ни с кем, он нужен для экспозиции, для лишения героя воли (хотя история была бы лучше, если бы Роберт сам нашел работу), и для того, чтобы хвалить героя и хлопать его по плечу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OXpg&quot;&gt;Как сделать лучше: дайте роль Чейза одному из команды Роберта. Обострите конфликт - пусть все бывшие злодеи резко негативно относятся к Роберту и его назначению, а один - более спокойный - нормально. Пусть у них завяжутся приятельские отношения. Он будет одним из немногих, кто понимает и даже немного ценит Роберта. И сразу поднимается отличается почва для конфликта: пусть этот “Чейз” будет одним из кандидатов на вылет. А второй - Токсик. И Роберт сразу в дурацкой ситуации - если он выгонит Чейза - это как предательство единственного нормального человека в команде и своего нового друга, а если Токсика - все скажут, что он оставил Чейза по блату а Токсика выгнал из-за личной неприязни. Добавьте, что Токсику действительно очень нужна эта работа - и вы получаете отличную, интересную ситуацию, где игроку дается сложный выбор с последствиями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4fUD&quot;&gt;Кстати, про “герою нужна эта работа”. Нам повторяют эту фразу прямо и косвенно несколько раз, хотя абсолютно ничего не объясняют про мир и его правила. Что это за работа? Какие у нее условия? Как попадают в программу? В чем смысл для злодеев ее проходить? Это такая исправительная работа вместо тюрьмы? Почему никто не пытается сбежать (или улететь)? За нее хорошо платят? Зачем там работают те, кто и так обеспечен? У вас вся история строится вокруг темы “суперзлодеи на работе”, но нет никакого понимания, как это устроено.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oAyI&quot;&gt;Про многих персонажей нам не известно ничего в принципе. И все бы не так страшно, но буквально первый серьезный конфликт в сюжете провален именно из-за этого. Когда Роберту нужно выбрать, кого уволить, ему даются два персонажа, с которыми было почти 0 интеракций, мы не знаем ничего про их жизнь, прошлое или ситуацию и выбор сводится буквально к “смешной хорни гик” или “крылатая секси вуман в маске”. Я поражен, как можно делать такие ошибки. Про конфликт, сопереживание и выбор героя рассказываю на первых занятиях даже самых ссаных курсов по нарративу. Буквально выше я приводил пример, как выбор между Токсиком и Чейзом вывел бы историю на совершенно другой уровень. Можно придумать еще примеров и идей. Но делать выбор между персонажами, про которых мы ничего не знаем и за которых не переживаем - это провал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dnSJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лудонарративный диссонас в игре огромен.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FnIV&quot;&gt;У нас есть Феномамэн, про которого многократно повторяют, что он чуть ли не всемогущий, лучший и самый известный герой, он способен уничтожить планету. Когда же он становится играбельным персонажем, то его характеристики сравнимы с любым другим членом команды, хотя про них говорят как про лошков и периодически дают им квесты типа перевести бабушку через дорогу, спасти кошку с дерева или потушить пожар.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;meiF&quot;&gt;Призма, главным статом которой является харизма и умение общаться, выглядит одним из самых агрессивных и отталкивающих персонажей, во время первого же спора хватается за оружие и угрожает расправой, вместо того, чтобы применить свое красноречие или убеждение. Быть громким, наглым и агрессивным - не тоже самое, что быть харизматичным или убедительным. У буквально любого другого персонажа приятнее манера общения, а Купе или Инвизигал харизматичнее Призмы в несколько раз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1ncB&quot;&gt;Купе - если вы не знали, ассасин, с 68 подтвержденными убийствами. Но она может не справится с тем, чтобы выкинуть алкаша из бара. Я понимаю, что в игре пытаются сделать юмор, но сюжет не воспринимается комедией. Напомню, шутить можно не только в комедии ) Шутке есть место в самой серьезной драме, а вот пытаться рассказать серьезный сюжет на фоне полной буффонады и подхода “похуй на мелочи” - плохая идея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Szt2&quot;&gt;В игре есть огненный персонаж, злодей, член команды Роберта. Нам говорят, что Роберт когда-то его победил, и, видимо, сдал властям. Вот она, настоящая почва для вечного как мир конфликта - “коп попал в тюрьму и встретил там своего врага”. Может, вскроется темное прошлое Роберта? Может, страдая от потери отца и мечтая отомстить его убийце, Роберт, сам того не зная, стал виной смерти чужих отцов, своих врагов-злодеев? Или еще что-нибудь? Нет. Этот огненный мужик - просто булли и клоун, неуклюже наезжающий на героя и все время оказывающийся в дураках. Класс!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UrK1&quot;&gt;В игре есть отсылка к тому, что предметы в руках Инвисигал невидимыми не становятся. А ее одежда?.. Она почему становится невидимой? Допустим, не просто так, допустим вы подразумеваете, что у нее спецкостюм. Тогда почему не выдать ей спец электрошок? Она хрупкая девочка, которая проигрывает в первом же кулачном бою первому же злодею в сюжете. Никто не догадался выдать ей электрошокер? Газовый баллончик? Что-нибудь? Почему у вас все герои ввязываются в кулачные драки? Это, возможно, было бы все еще очень глупой, но мелочью, если бы не сюжет, который буквально строится на важности задержания преступника, которому Инвизигал проигрывает именно потому, что он крупнее и сильнее в рукопашном бою, да еще (в отличие от нее) вооружен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aa3D&quot;&gt;Если вы хотите заставить зрителя сопереживать героям, чувствовать саспенс из-за опасности для их жизни, не стоит под веселую музычку добавлять в игру моменты, когда Малевола просто пытается убить коллегу, потому что они поссорились и потом все это игнорируют.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pk1W&quot;&gt;Как сделать лучше: Главный вопрос - зачем вам это все? Это что, ключевые вещи для сюжета? Продуманные ходы? Нет, это просто лень и нарративная грязь и отношение к работе спустя рукава. Просто не делайте Феномамэна таким крутым по сюжету. Просто внимательнее отнеситесь к сеттингу, сочетанию нарратива и игромеханик. Разве это сложно? Разве вам самим не хочется сделать цельный мир и интересную историю, из которой внимательного зрителя не будет вышибать такими неприятными помарками и нелогичностями?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ulQ2&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/fd/c1fd1d87-4712-452e-bb03-1004f5d4cf51.png&quot; width=&quot;1789&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rDfi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сцена в конференц зале заслуживает отдельного пункта.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fdjY&quot;&gt;В ней не работает ничего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b26G&quot;&gt;Конфликт Роберта с Големом, с Призмой, обсуждения важности работы и вообще всей программы Феникс - это пустые слова. Это выглядит как сцена переговоров Силко и Джейса из Аркейн - по идее должна быть кульминацией конфликта, к которому долго подводили, а на деле выглядит зияющей дырой в сценарии, потому что авторы не дали нам (или просто не придумали) никакого контекста. В чем заключается ценность этой работы для Голема? Или Призмы? Деньги? Им надо закрывать ипотеку и кормить троих детей, а работы нет? В чем заключается реабилитация? Что на кону? А главное - чем отличается ситуация каждого из героев. Вы понимаете, что фраза “Иди и подумай над своим поведением и готов ли ты потерять эту работу и вернуться к прошлой жизни” - это ленивый placeholder text, если мы не знаем ничего о персонаже кроме его имени, и о работе кроме того что это “реабилитация злодеев”?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UYCx&quot;&gt;Конфликты между членами команды тоже не работают, потому что у нас опять нет контекста, они просто ведут себя как склочные алкаши, которые орут, шлют друг друга на хер и угрожают расправой (на что начальству опять плевать, кстати).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qf9j&quot;&gt;В этой сцене вообще есть показательный момент: когда Инвисигал (которая умеет становится невидимой) вдруг появляется на стуле, ей говорят что она опоздала на митинг. А она отвечает, что сидела здесь с самого начала, но ей никто не верит. Притом, что в комнате есть дверь, до нее полметра, и ее никто не открывал с начала митинга. Это, очевидно, делит весь диалог и недоверие к словам Ивисигал на 0, но автор, который это писал, делал это спустя рукава.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NOQr&quot;&gt;И опять кто-то может сказать “мелочь”, но как профессионал, который любит свое дело, - я вижу в этом систему. Хороший автор продумывает своих героев, мир, историю. Садясь писать каждый эпизод, автор хорошо понимает, в каком настроении и после каких событий герои пришли в сцену. Что было до, что было после. Сценарий - это не только то, что мы видим на экране, это очень много всего, продуманного за кадром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JfOg&quot;&gt;А плохой автор просто приходит на работу, видит таск в джире “написать диалог в конференц-зале” и пишет. Че там в описании таска? Конфликт, ага, начальство отчитывает дурачков чтобы они к работе серьезнее отнеслись. Понял, поехали, сдал, ушел на обед. Вот это “нате, жрите” я вижу в нарративе Disptach во всем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YgQg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/78/3b78e6c0-c96a-49f8-88b9-f31c6ce7e57e.png&quot; width=&quot;1457&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YfzY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выборы, выборы, кандидаты… супергерои.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w11O&quot;&gt;Все мы знаем, что делать игры с разветвленными сюжетными арками больше не выгодно, а так как всем правят эффективные менеджеры, мы наймем Джесси Пинкмана за охулиард, вместо того чтобы выделить доп бюджет на разработку контента. Конечно, малоизвестные актеры ведь не умеют играть голосом!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nkas&quot;&gt;Многие игры стеснены бюджетом и часто игрок понимает, что его “выбор” в диалоге - без выбора. Но часть игр с уважением относятся к игроку, дают ему ощущение хотя бы ролеплея в диалоге, не так в лицо бросают “похуй что ты выберешь”. В кино люди тоже не по настоящему умирают, но хорошее кино умеет создать магию погружения, если старается. А тут - в 95% случаев в принципе можно ничего не выбирать, игра сама ткнет в рандомный вариант, потому что какая разница? Все равно ничего не поменяется. На скрине сверху - яркий пример. И это я специально не искал, там правда почти все выборы такие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zOvY&quot;&gt;Как сделать лучше: Дайте хотя бы возможность отыграть разные посылы и майндсеты, зашейпить ментальный образ главного героя. Пусть один вариант будет про “фак зе старс”, второй - про то, что не надо ругать судьбу, ибо у каждого из нас высокое предназначение, но к нему труден путь, а третий вариант пусть сводит все в остроумную шутку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c24G&quot;&gt;Это примитивный пример, но это хотя бы дает игроку выбор между архетипами бунтарь \ душнила \ шутник в диалоге.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4RL4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/a2/a7a29753-d7d5-4bac-8073-7f0d3cf62aa9.png&quot; width=&quot;1040&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nRmH&quot;&gt;Почему неуязвимая и суперкрутая героиня сидит в офисе и пишет бумаги? Никого больше не нашлось? У нее нет помощника или секретаря? Нельзя использовать Блейзер как-то больше по назначению?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ohO5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/04/8004bcef-80fc-43a6-8e21-7cd907db4011.png&quot; width=&quot;1221&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WSJ3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выбор нового члена команды.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A3rc&quot;&gt;Собственно, варианты на картинке сверху - Феномамэн и Вотербой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pL2J&quot;&gt;Мой вопрос - почему? Как программа по перевоспитанию суперзлодеев превратилась в “берем всех подряд”? Потому что сценарист не придумал? Вся идея была в команде злодеев на реабилитации, причем здесь Вотербой - он самый безобидный человек в мире. И что такого успел за сутки сделать самый великий герой, что его понизили до самого дна?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w2iM&quot;&gt;В сюжете этой игры происходят абсолютно рандомные вещи, нарушающие правила логики, здравого смысла и самого сценария, а нам потом предлагают сделать какой-то “осмысленный выбор”, участвуя в этих событиях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WddS&quot;&gt;Заключение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R6wd&quot;&gt;Пока вышло 4 серии из 8. Судя по динамике, сезон явно будет не один.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5Tj&quot;&gt;Можно сказать,  что дураку и барину незаконченную работу не показывают. Но я прекрасно знаю,  что дальше - лучше не будет. Заодно и проверим,  насколько я разбираюсь в вопросе )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t8hs&quot;&gt;Кто-то скажет, что этот пост - просто напыщенная самореклама. Пусть так. Но мне искренне обидно. Каждый раз, когда я вижу огромные деньги, время и силы, потраченные на фильм, игру или сериал, где порой стараются актеры, неплохая атмосфера, есть какая-то оригинальная задумка, красивая графика и арт, но при всем этом просто в хлам просрана история и сценарий - мне грустно. Я могу лучше. Гораздо лучше. А главное - мне искренне хочется делать круто. Но многим авторам и тем, кто хорошо присел на вкусные места - не хочется. А ведь у них есть коллеги. Редактора и продюсеры. Эти сценарии читают, правят, за них платят большую зарплату. И все равно мы видим такое отношение к работе и такой постыдно низкий уровень профессионализма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C8Cj&quot;&gt;Я хочу играть в крутые истории, я хочу смотреть классные шоу. Я люблю фентези, средневековье, меня завораживает космос. Я помню, как впечатлен был чужими фантазиями на эту тему. Сколько раз пересматривал Матрицу или Последнего Самурая. Благодаря мечтам, фантазиям и другим мирам, я связал свою жизнь со сценариями и играми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cuhg&quot;&gt;Но мне приходится делать условный матч-3. А те, кто дотянулся до моей мечты, - топчутся по ней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q6AP&quot;&gt;P.S. Рад знакомству, я на дтф новичок, надеюсь, буду писать еще. У меня есть блог в тгшечке, вот он - &lt;a href=&quot;https://t.me/VeryAngryLetters&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/VeryAngryLetters&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>dybree:x7i4ZH__rpH</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree/x7i4ZH__rpH?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><title>Нельзя просто взять и написать нарратив</title><published>2025-10-11T17:06:45.434Z</published><updated>2025-10-11T17:06:45.434Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/46/d8466a7d-c368-451c-84c4-272545dc9794.jpeg&quot;&gt;Последние 17 лет я (к сожалению) работаю на (к сожалению) проектной работе. Я мечтаю найти контору мечты и обосноваться там, работать над классными играми в коллективе, где меня ценят и я чувствую пользу от своих скиллов.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;xv8v&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/46/d8466a7d-c368-451c-84c4-272545dc9794.jpeg&quot; width=&quot;590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Gtgp&quot;&gt;Последние 17 лет я (к сожалению) работаю на (к сожалению) проектной работе. Я мечтаю найти контору мечты и обосноваться там, работать над классными играми в коллективе, где меня ценят и я чувствую пользу от своих скиллов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0NKh&quot;&gt;Но пока у меня есть опыт врыва в проекты и команды на разной степени написания сценария \ разработки игры. Нередко до меня в плане нарратива (и не только) уже что-то есть. И каждый раз я думаю - &amp;quot;Делай свою работу и молчи. Просто нарратив&amp;quot;. И каждый раз я прихожу, улыбаюсь и молчу первые 2 часа. А потом мне неизбежно предлагают ознакомиться с ГД или надо согласовать ГД и нарратив или прочитать нарратив прошлого автора, по которому что-то было сделано.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tdBt&quot;&gt;И тут я начинаю задавать вопросы. Самые тупые: о чем сюжет? А про что игра вообще? А какой у нас кор геймплей луп? А у нас есть зафиксированный вижен? А есть понимание, почему были приняты те или иные решения? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q6Ab&quot;&gt;И в ответ всегда тишина, неуверенные оправдания или &amp;quot;о боже Богдан, какой хороший вопрос&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;azUF&quot;&gt;А за что все остальные получают зарплату? Вы нахуячили 30 страниц какой-то рандомной околоГДшной документации и до сих пор не решили какой жанр. Вы написали ведро лора, не подумав, кто целевая аудитория вашего нарратива. Вы сделали презентацию игры, хотя до сих пор не понимаете кор механик и луп. Вы выбили, блядь, бабки и сидите просераете их на бесконечный РнД того, что решается на бумажке с карандашиком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N6QD&quot;&gt;И поэтому через неделю я уже не нарративщик, а продюсер, лид ГД, менеджер и еще черт знает кто. И это не потому, что у меня есть экспертные знания во всех областях. А потому что людям часто нужна помощь на уровне банальных, но таких редких нынче понятий, как логическое и критическое мышление, системность, последовательность. И не только в работе. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v9wO&quot;&gt;Жизнь постоянно подталкивала меня быть учителем, несмотря на то, что я всегда скептически относился к курсам, гайдам и гуру. Я в свое время начал учить людей писать - но оказалось, что сперва многих приходится учить думать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BP4V&quot;&gt;Если кому интересно пострадать вместе - &lt;a href=&quot;https://t.me/VeryAngryLetters&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/VeryAngryLetters&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>dybree:Tukx3xD8Nr2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree/Tukx3xD8Nr2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><title>О злодеях и богах - 1</title><published>2025-10-10T13:25:08.601Z</published><updated>2025-10-10T13:25:08.601Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e5/b7/e5b777f4-0046-452a-9273-1b40cb0f729c.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/05/b3/05b3f3ef-dd26-4966-ae38-a398c6b7c14b.jpeg&quot;&gt;Издревна людям было интересно все потустороннее и неизвестное. Поэтому в историях - от древних мифов до современных фильмов, сериалов и игр, часто есть призраки, духи, боги, пришельцы, ангелы, супергерои и вот это вот все.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;wphc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/05/b3/05b3f3ef-dd26-4966-ae38-a398c6b7c14b.jpeg&quot; width=&quot;715&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uDG7&quot;&gt;Издревна людям было интересно все потустороннее и неизвестное. Поэтому в историях - от древних мифов до современных фильмов, сериалов и игр, часто есть призраки, духи, боги, пришельцы, ангелы, супергерои и вот это вот все.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uKof&quot;&gt;И очень часто именно они - самое слабое звено в сюжете. Происходит это потому, что, как я уже писал, мы делаем кино для людей и про людей, даже если на экране драконы и НЛО. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F6jv&quot;&gt;Здесь большинство авторов спотыкается.  Они сначала строят сюжет о злодее с 1000 icq, мега АИ роботе или Боге Смерти или древнем демоне которому 25000 лет, а потом оказываются на дурацкой развилке: он либо должен быть вообще, совсем не таким как мы, - а потому непонятным, рандомным и ломающим сюжет, либо должен превратиться в идиота, который, якобы осознав вечное-бесконечное, все еще обладает мотивацией и самоконтролем подростка, а его мечты находятся где-то на уровне &amp;quot;буду самым крутым&amp;quot;, &amp;quot;всех убить&amp;quot; и &amp;quot;хочу нравиться горячим телкам&amp;quot;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I5n4&quot;&gt;Это старая беда, много шуток на тему кринжовых злодеев, а там, где злодея хвалят - это скорее масовое помутнение рассудка. Любимый многими Транос - такой же рандомный долбоеб, поведение которого не выдерживает никакой логической критики, но любовь к марвел и дорогой маркетинг сделали свое дело - я нередко слышал, что &amp;quot;наконец-то умный злодей&amp;quot;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B8yM&quot;&gt;Но если копнуть чуть глубже, злодей (даже вполне земной, без магии и фантастики) - это такое же &amp;quot;потустороннее&amp;quot; для большинства людей. Многие не способны зарезать соседа ножом или задушить подушкой младенца, поэтому тот, кто так может - для них загадка не меньше инопланетян. Но и здесь та же проблема - от зрителя часто отмахиваются дешевой прокламацией &amp;quot;он сделал это из-за денег&amp;quot; или &amp;quot;его заставили обстоятельства и несправедливость&amp;quot; или вообще &amp;quot;да он просто психопат&amp;quot;. Прикол в том, что всем нам нужны деньги. И все мы сталкиваемся с несправедливостью. Но если отбросить вариант с психопатом, то почему Вася способен убить ребенка, а большинство - нет? Как так получилось? Ответить на этот вопрос без артхаусного пиздоумия и психологии 90 уровня задача непростая, чаще всего - провальная, поэтому почти каждый раз злодеи и Боги в кино - это кринж. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gvy5&quot;&gt;А как обойти проблему? И причем здесь пропаганда? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sw7L&quot;&gt;Об этом - во второй части в моем уютненьком &lt;a href=&quot;https://t.me/VeryAngryLetters&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/VeryAngryLetters&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>dybree:24Idj68TUTv</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree/24Idj68TUTv?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><title>ПОСРЕДСТВЕННО (с) — I</title><published>2025-10-08T13:51:43.647Z</published><updated>2025-10-08T13:51:43.647Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/50/d8/50d8d07e-b5b8-4904-b55a-7b67b9c96da2.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/90/06/90066c4c-2e35-49df-a3ff-9a205a2a608f.jpeg&quot;&gt;Я всегда любил создавать свои миры и исследовать миры, придуманные другими авторами. В том числе поэтому связал свою жизнь с играми и кино. Иногда эти сферы пересекаются, чаще всего — с треском и провалом. Одна из причин в том, что почти никто не умеет в тайное искусство экспозиции.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;8zTk&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/90/06/90066c4c-2e35-49df-a3ff-9a205a2a608f.jpeg&quot; width=&quot;756&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bXV9&quot;&gt;Я всегда любил создавать свои миры и исследовать миры, придуманные другими авторами. В том числе поэтому связал свою жизнь с играми и кино. Иногда эти сферы пересекаются, чаще всего — с треском и провалом. Одна из причин в том, что почти никто не умеет в тайное искусство экспозиции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3TuE&quot;&gt;Экспозиция — это погружение зрителя / игрока в новый мир. В основе любого волшебного или фантастического мира — наш, реальный. Это всё, что мы знаем и умеем. Даже если история рассказывает про 4500 год, а герои — синие инопланетяне с гигантскими головами, 90% логики и мотивации будут земными — потому что мы делаем фильм про людей и для людей. Поэтому если ты чего-то не объясняешь отдельно (например, на планете нет еды, и герои питаются энергией из атмосферы), зритель автоматически заполняет все пустые места дефолтной логикой — своей, земной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S2dT&quot;&gt;Для того чтобы история работала, нужен логичный и продуманный сеттинг. Но даже если он есть (хотя где он, блядь, сейчас есть?), его ещё нужно правильно подать. И вот здесь хорошие примеры можно посчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9ErZ&quot;&gt;Чаще всего поступают как в «Этерне» или «Варкрафте» — просто спрессовывают в фильм весь гигантский лор оригинала, погребая зрителя под лавиной каких-то имён, названий, терминов. В попытке сделать вид, что мир продуман, ты слушаешь, как Король Аналиус XXIII пошёл на своего соседа из королевства Кринджус против Великого генерала Похиуса из дома Всемнасрать. Это душит, это скучно, зритель это не запоминает. Это примерно то же самое, что в одной сцене представить 15 персонажей фильма (привет «Хоббиту», после просмотра которого даже среди тех, кому он понравится, 90% не назовут по именам и половину гномов).&lt;br /&gt;В «Этерне», кстати, у авторов был «хитрый план» — они попытались вдолбить некоторые имена в голову зрителя, потому что постоянно их произносили, рожая диалоги буквально на уровне:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qOaZ&quot;&gt;— Здравствуйте, Иван Петрович, хорошая погода, Иван Петрович. Как поживаете, Иван Петрович? Всё хорошо, Иван Петрович?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wWfC&quot;&gt;«Варкрафт» в этом плане хрестоматийный пример. Его сценарий переписывался десять раз, они сменили полдюжины режиссёров и рожали этот фильм чёрт знает сколько лет. В результате кино не понравилось ни тем, кто «Варкрафт» любит, ни тем, кто о нём не знает. Не в последнюю очередь из-за убогого сценария. Фильм до краёв наполнен сущностями, персонажами, именами и терминами, события охватывают народы, континенты, страны и другие миры. Всё свалено в кучу, у 90% персонажей по пять минут экранного времени, сюжетные линии теряются — всё из-за неумения делать нормальную экспозицию и желания «для погружения зрителя в новый мир» впихнуть в два часа сразу миллиард вещей. Это дурацкая ошибка, которая хоронит столько труда десятков и сотен людей. Сколько можно её повторять?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2ZWJ&quot;&gt;Особенно удивительно, что рядом с «Варкрафтами» и «Этернами» есть, например, «Мэд Макс» — живой пример того, как надо делать экспозицию. Две строчки текста на красивом заднике во время вката в экшен, а дальше — куча мелких, постепенно подаваемых деталей, которые погружают в мир. Не нужно вслух проговаривать, что у рейдеров своя религия боевой машины — покажите фишку со спреем хрома, который перед атакой наносят на губы, имитируя хромированный бампер машин. Это же кино — многие детали экспозиции можно показать, а не рассказывать унылыми диалогами: генетическое вырождение, охота за кровью здоровых людей, отношение к ним как к ценному ресурсу, контроль воды, дающий власть, борьба за остатки нефтяных месторождений. Картинка складывается, мир работает, при этом в фильме мало диалогов, много сочного экшена, и даже сценарий на уровне «мы ехали, приехали и поехали обратно» работает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5LVe&quot;&gt;Самое грустное — что сделать хорошо несложно. И во второй части в телеге t.me/VeryAngryLetters поговорим, как.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>dybree:yJzYM0Iob7B</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@dybree/yJzYM0Iob7B?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=dybree"></link><title>Раньше было лучше - 1</title><published>2025-10-06T22:01:43.039Z</published><updated>2025-10-06T22:01:43.039Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4e/df/4edf11bd-34da-45d8-8b7a-d65a3cf3e215.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/f0/d0f0f988-48b5-4593-a905-c662ee5e26e9.jpeg&quot;&gt;Когда вышел очередной Индиана, только ленивый его не обосрал. Из каждого утюга доносились проклятия в адрес Спилберга, который убил «легендарную франшизу».</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;iOrm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/f0/d0f0f988-48b5-4593-a905-c662ee5e26e9.jpeg&quot; width=&quot;763&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1n1M&quot;&gt;Когда вышел очередной Индиана, только ленивый его не обосрал. Из каждого утюга доносились проклятия в адрес Спилберга, который убил «легендарную франшизу».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5usd&quot;&gt;Я посмотрел старую трилогию. Новые фильмы, конечно, говно, но старые — не особо лучше. «Храм Судьбы» — это один из самых плохих фильмов, которые я видел за последние несколько лет. Ежеминутное петросянство, истерично орущая весь фильм баба, убогий экшен, почти полное отсутствие истории и человеческих отношений и скучные, затянутые сцены и диалоги. Но даже всеми любимый «Ласт Крузейд» с Шоном Коннери и Гитлером — это крайне посредственный фильм, который, конечно, лучше «Храма Судьбы», но это единственное хорошее, что про него можно сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;htQq&quot;&gt;Там повсюду ляпы и халтура: сцены, сделанные просто так, персонажи, существующие в сюжете ни зачем (начиная от турка из святого ордена и заканчивая профессором, который заблудился в собственном музее), глупости сюжета (например, финальный тест, где нужно выбрать «правильный Грааль», иначе помрёшь, — решается тем, что можно просто загнать в комнату рабов, которых нацисты привели с собой, и заставить выбирать их, а потом отобрать Грааль у того, кто угадал).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zkXV&quot;&gt;В начале есть момент, где нам рассказывают, почему Инди всегда в шляпе и даже неоднократно рискует жизнью, чтобы её спасти. Я думал, будет что-то про отношения с отцом или память о матери — это отлично подошло бы фильму, там как раз пытаются раскрыть драматургию их отношений. Но нет, шляпа у Инди просто потому, что однажды рандомный бандит ему её просто подарил. Втф...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eByb&quot;&gt;Видно, как мужики креативили, в фильме хватает мелких идей и придумок, но они просто не работают и не выдерживают никакой критики, если подумать о них десять секунд. Почему Инди постоянно ходит с хлыстом? Он пользуется им полтора раза за фильм. А вот если бы он всегда ходил с пистолетом — многих проблем было бы легко избежать. Нельзя сделать главного героя глухонемым, а потом почти никак не использовать это в сюжете — это грубая ошибка. Или ещё пример: у Инди нет заповеди «не убивать», как у Бэтмена — враги мрут в фильме пачками, он спокойно мог бы ходить с автоматом. Зато у него якобы есть трепетная любовь к истории и артефактам, которая не мешает ему ломать гробницы, надругаться над останками рыцарей и рушить древние храмы, что тоже заметно портит образ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q5qZ&quot;&gt;«Раньше было лучше» — это часто правда, но всё же не всегда. Но откуда появился этот культ? Почему дедушку надо уважать за возраст? И при чём тут фашисты? Об этом — во второй части в телеге. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7zBa&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://t.me/VeryAngryLetters&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;t.me/VeryAngryLetters&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>