<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Дневник Геймдева</title><author><name>Дневник Геймдева</name></author><id>https://teletype.in/atom/gds</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/gds?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@gds?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=gds"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/gds?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-29T01:22:21.690Z</updated><entry><id>gds:Jfoc6qqe2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@gds/Jfoc6qqe2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=gds"></link><title>Стоит ли делать рогалик?</title><published>2020-05-14T11:06:20.844Z</published><updated>2020-05-14T11:07:11.535Z</updated><summary type="html">Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &quot;Берлинской интерпретации&quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &amp;quot;Берлинской интерпретации&amp;quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Случайная генерация окружения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Смерть навсегда (Permadeath)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Пошаговость&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Дискретность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Однорежимоность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Разнообразие&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Управление ресурсами&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Hack&amp;#x27;n&amp;#x27;slash&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме &amp;quot;игрок против мира&amp;quot;. Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Исследования и открытия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;br /&gt;Зная это, можем ли мы создать &amp;quot;настоящий&amp;quot; рогалик, который будет популярной (в абсолютном смысле) игрой?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Однозначный ответ - нет.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И тому есть несколько причин, главные из которых - непосредственно указаны в списке выше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Permadeath&lt;/strong&gt; - однозначно плохая идея, если вы хотите чтобы ваша игра понравилась широкой аудитории. Игроки любят ощущать прогресс, а пермасмерть обнуляет этот самый прогресс раз за разом. Значительная часть аудитории рано или поздно потеряет интерес из-за множественного негативного опыта и прекратит игру. Нет, конечно, у такого геймплея есть прогресс в навыке игрока, но это намного более тонкая и менее ощутимая величина, нежели уровни или деньги. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как это обойти?&lt;/strong&gt; - есть довольно элегантный способ. Легаси механики - возможность переносить часть прогресса в следующий забег. Например, условную валюту, за которую вы покупаете улучшения. Хороший пример - &amp;quot;Dead cells&amp;quot; и &amp;quot;Rogue Legacy&amp;quot; - быстрые забеги плюс легаси-механики дают игроку качественный отклик и ощутимый прогресс. Игрок с достаточной частотой видит и повышает свой прогресс, чтобы войти в поток. Также это предоставляет четкую постановку целей по дальнейшему фарму, так как между забегами игрок видит возможные апгрейды и точно знает, что он от них получит.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сочетание Hack&amp;#x27;n&amp;#x27;slash и Пошаговость. &lt;/strong&gt; - Прорубаться через толпы мостров это весело, но не в пошаговом режиме. Почему? - Довольно тяжело в таких условиях найти баланс между этими практически взаимоисключающими ипостасями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пошаговость подразумевает вдумчивый геймплей с тщательным планированием следующего шага, микро и макро стратегии. - Xcom, серия HoMM, Into the breach.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Hack&amp;#x27;n&amp;#x27;slash - напротив, быстрый спинномозговой геймплей с уворотом от прожектайлов и атак. - PoE, Diablo.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Что мы имеем, когда совмещаем два этих жанра?&lt;br /&gt;Как правило - унылое быстрое пошаговое затыкивание толпы однотипных мобов - Pathos Nethack, Cataclysm DDA. (бесспорно отличные игры, но эта часть геймплея явно не блещет) &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как это обойти? &lt;/strong&gt;- определитесь с чем-то одним. Это или слешер (Enter the gungeon) или пошаговая игра (Tomb of Necrodancer, into the breach). Лучше довести до идеала что-то одно, чем не преуспеть и там и там.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Какой можно сделать из этого вывод?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Отвечая на вопрос из заголовка - если вы хотите сделать коммерчески успешный продукт, не стоит делать большие ставки на жанр ортодоксальных рогаликов. Он пользуется спросом только у самой хардкорной прослойки игроков, которая видала виды еще в ADOM, NETHACK и прочих. Сможете ли вы её зацепить - не знаю. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Намного более оптимальный выбор - набирающий популярность roguelite - эдакие полу-рогалики, которые унаследовали сложность, но пофиксили явные недостатки геймдизайна. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за внимание, делайте хорошие игры.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>gds:AEOHMGo8V</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@gds/AEOHMGo8V?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=gds"></link><title>Стоит ли делать рогалик?</title><published>2020-05-14T09:12:29.289Z</published><updated>2020-05-14T09:12:29.289Z</updated><summary type="html">Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &quot;Берлинской интерпретации&quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &amp;quot;Берлинской интерпретации&amp;quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Случайная генерация окружения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Смерть навсегда (Permadeath)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Пошаговость&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Дискретность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Однорежимоность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Разнообразие&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Управление ресурсами&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Hack&amp;#x27;n&amp;#x27;slash&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме &amp;quot;игрок против мира&amp;quot;. Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;- Исследования и открытия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;br /&gt;Зная это, можем ли мы создать &amp;quot;настоящий&amp;quot; рогалик, который будет популярной (в абсолютном смысле) игрой?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Однозначный ответ - нет.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И тому есть несколько причин, главные из которых - непосредственно указаны в списке выше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Permadeath&lt;/strong&gt; - однозначно плохая идея, если вы хотите чтобы ваша игра понравилась широкой аудитории. Игроки любят ощущать прогресс, а пермасмерть обнуляет этот самый прогресс раз за разом. Значительная часть аудитории рано или поздно потеряет интерес из-за множественного негативного опыта и прекратит игру. Нет, конечно, у такого геймплея есть прогресс в навыке игрока, но это намного более тонкая и менее ощутимая величина, нежели уровни или деньги. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как это обойти?&lt;/strong&gt; - есть довольно элегантный способ. Легаси механики - возможность переносить часть прогресса в следующий забег. Например, условную валюту, за которую вы покупаете улучшения. Хороший пример - &amp;quot;Dead cells&amp;quot; и &amp;quot;Rogue Legacy&amp;quot; - быстрые забеги плюс легаси-механики дают игроку качественный отклик и ощутимый прогресс. Игрок с достаточной частотой видит и повышает свой прогресс, чтобы войти в поток. Также это предоставляет четкую постановку целей по дальнейшему фарму, так как между забегами игрок видит возможные апгрейды и точно знает, что он от них получит.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сочетание Hack&amp;#x27;n&amp;#x27;slash и Пошаговость. &lt;/strong&gt; - Прорубаться через толпы мостров это весело, но не в пошаговом режиме. Почему? - Довольно тяжело в таких условиях найти баланс между этими практически взаимоисключающими ипостасями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пошаговость подразумевает вдумчивый геймплей с тщательным планированием следующего шага, микро и макро стратегии. - Xcom, серия HoMM, Into the breach.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Hack&amp;#x27;n&amp;#x27;slash - напротив, быстрый спинномозговой геймплей с уворотом от прожектайлов и атак. - PoE, Diablo.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Что мы имеем, когда совмещаем два этих жанра?&lt;br /&gt;Как правило - унылое быстрое пошаговое затыкивание толпы однотипных мобов - Pathos Nethack, Cataclysm DDA. (бесспорно отличные игры, но эта часть геймплея явно не блещет) &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как это обойти? &lt;/strong&gt;- определитесь с чем-то одним. Это или слешер (Enter the gungeon) или пошаговая игра (Tomb of Necrodancer, into the breach).  Лучше довести до идеала что-то одно, чем не преуспеть и там и там.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Какой можно сделать их этого вывод?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Отвечая на вопрос из заголовка - если вы хотите сделать коммерчески успешный продукт, не стоит делать большие ставки на жанр ортодоксальных рогаликов. Он пользуется спросом только у самой хардкорной прослойки игроков, которая видала виды еще в ADOM, NETHACK и прочих. Сможете ли вы её зацепить - не знаю. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Намного более оптимальный выбор - набирающий популярность roguelite - эдакие полу-рогалики, которые унаследовали сложность, но пофиксили явные недостатки геймдизайна. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за внимание, делайте хорошие игры.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>