<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@ghostmex</title><subtitle>Unity разраб, пишу для себя, если интересны заметки - смотрите.</subtitle><author><name>@ghostmex</name></author><id>https://teletype.in/atom/ghostmex</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/ghostmex?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ghostmex?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ghostmex"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/ghostmex?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-28T02:36:07.929Z</updated><entry><id>ghostmex:YLbeqGGzqPg</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ghostmex/YLbeqGGzqPg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ghostmex"></link><title>Unity Addressables</title><published>2025-01-30T15:57:04.895Z</published><updated>2025-01-30T15:57:04.895Z</updated><summary type="html">Unity Addressables — это система управления загрузкой и адресацией ресурсов в Unity. Она позволяет эффективно управлять асинхронной загрузкой контента, оптимизировать использование памяти, а также легко обновлять и изменять контент без необходимости перекомпилировать проект. Это мощный инструмент для работы с большими проектами, особенно полезный для игр, работающих с большим количеством ресурсов.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;asUE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Unity Addressables&lt;/strong&gt; — это система управления загрузкой и адресацией ресурсов в Unity. Она позволяет эффективно управлять асинхронной загрузкой контента, оптимизировать использование памяти, а также легко обновлять и изменять контент без необходимости перекомпилировать проект. Это мощный инструмент для работы с большими проектами, особенно полезный для игр, работающих с большим количеством ресурсов.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;pfrY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как работает Addressables&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;ol id=&quot;s1Ir&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;eYum&quot;&gt;&lt;strong&gt;Метки (Labels):&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;gCti&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;sv7g&quot;&gt;Ресурсы можно объединять в группы с помощью меток. Это упрощает управление большим количеством объектов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;PPy0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Группы ресурсов (Asset Groups):&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;yvpP&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;pBVN&quot;&gt;Ресурсы группируются в Asset Groups, которые можно настроить для локального или удаленного хранения.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;6sTC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каталог ресурсов (Addressables Catalog):&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;rUJV&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;d12J&quot;&gt;Addressables автоматически создает каталог всех ресурсов, который используется для их загрузки.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;HwEq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Builds и профили:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;mdy5&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;irYg&quot;&gt;Позволяют настроить разные варианты сборки (например, для тестирования или продакшена).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;FEka&quot;&gt;Основные методы Unity Addressables&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;spp5&quot;&gt;Загружает один ресурс по адресу (например, префаб, текстуру, аудио, текстовый файл). Ресурс &lt;strong&gt;остается&lt;/strong&gt; в памяти после загрузки, и его нужно &lt;strong&gt;вручную&lt;/strong&gt; освободить с помощью&lt;strong&gt; &lt;code&gt;Addressables.Release()&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;— &lt;code&gt;Addressables.LoadAssetAsync&amp;lt;T&amp;gt;(string address)&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QVmp&quot;&gt;Позволяет &lt;strong&gt;создать объект в игре&lt;/strong&gt; сразу после его загрузки (например, если у вас есть префаб врага, он будет загружен и появится в сцене). Этот метод загружает объект, создает его копию в сцене и автоматически управляет его памятью (его не нужно освобождать вручную через &lt;code&gt;Addressables.Release()&lt;/code&gt;) — &lt;code&gt;Addressables.InstantiateAsync(string address, Vector3 position, Quaternion rotation)&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l9Un&quot;&gt;Удаляет загруженный объект из памяти, когда он больше не нужен. Это важно для оптимизации работы игры, особенно на мобильных устройствах. Если объект был создан через &lt;code&gt;InstantiateAsync()&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Release()&lt;/code&gt; применять не нужно — Addressables управляет этим автоматически — &lt;strong&gt;&lt;code&gt;Addressables.Release&amp;lt;T&amp;gt;(T obj)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2gSC&quot;&gt;Позволяет &lt;strong&gt;загрузить несколько ресурсов одновременно&lt;/strong&gt;, передав список ключей. Например, можно загрузить сразу несколько врагов или текстур — &lt;strong&gt;&lt;code&gt;Addressables.LoadAssetsAsync&amp;lt;T&amp;gt;(IEnumerable&amp;lt;string&amp;gt; keys, Action&amp;lt;T&amp;gt; callback)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gf6Q&quot;&gt;Позволяет получить список доступных ресурсов по ключу &lt;strong&gt;без их загрузки&lt;/strong&gt;. Это полезно, если вам нужно просто проверить, какие ресурсы существуют — &lt;strong&gt;&lt;code&gt;Addressables.LoadResourceLocationsAsync(IEnumerable&amp;lt;string&amp;gt; keys, Type type)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LYZa&quot;&gt;Определяет размер загружаемого ресурса (например, если ресурс загружается с сервера). Работает только для ресурсов, которые хранятся удаленно (например, на сервере) — &lt;strong&gt;&lt;code&gt;Addressables.GetDownloadSizeAsync(string key)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;juG4&quot;&gt;Загружает &lt;strong&gt;все связанные файлы&lt;/strong&gt; для указанного ресурса (например, если у префаба есть текстуры и анимации, они тоже загрузятся). — &lt;strong&gt;&lt;code&gt;Addressables.DownloadDependenciesAsync(string key)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TxO6&quot;&gt;Удаляет загруженные ресурсы из кэша (чтобы они загрузились заново при следующем вызове) — &lt;strong&gt; &lt;code&gt;Addressables.ClearDependencyCacheAsync(string key)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DWsg&quot;&gt;Проверяет, есть ли обновления для загружаемых ресурсов (например, если контент обновился на сервере) — &lt;strong&gt;&lt;code&gt;Addressables.CheckForCatalogUpdates()&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MimM&quot;&gt;Обновляет указанные каталоги ресурсов, если в них есть изменения — &lt;code&gt;Addressables.UpdateCatalogs(IEnumerable&amp;lt;string&amp;gt; catalogs)&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ghostmex:gjNBDWYiTW1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ghostmex/gjNBDWYiTW1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ghostmex"></link><title>Методы хранения данных в C# (C Sharp) Unity</title><published>2025-01-26T17:31:32.412Z</published><updated>2025-01-26T17:31:32.412Z</updated><summary type="html">В Unity может понадобиться хранить в памяти данные и информацию.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;8dGN&quot;&gt;В Unity может понадобиться хранить в памяти данные и информацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vuzu&quot;&gt;Здесь основная справка.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;KFdf&quot;&gt;JSON&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;OChM&quot;&gt;&lt;strong&gt;JSON&lt;/strong&gt; — это текстовый формат, удобный для хранения данных в человекочитаемом виде. Используется для сериализации объектов и их записи/чтения из файлов.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;BNo4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Применение&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;dxP3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;dYAZ&quot;&gt;Хранение конфигураций и настроек.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LB41&quot;&gt;Сохранение игрового прогресса.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CHCI&quot;&gt;Передача данных между системой или серверами.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;6IQw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Преимущества&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;FZ9N&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Vgc8&quot;&gt;Легко читается и редактируется.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bGUU&quot;&gt;Подходит для переноса между системами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;c0u9&quot;&gt;Гибкость при работе с произвольными структурами данных.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ULXU&quot;&gt;JSON находиться в пространстве имен &lt;code&gt;JsonUtility&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yxm4&quot;&gt;&lt;strong&gt;ToJson()&lt;/strong&gt; — Преобразует объект в JSON-строку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NjRz&quot;&gt;&lt;strong&gt;FromJson()&lt;/strong&gt; — Преобразует JSON-строку обратно в объект.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bL5Z&quot;&gt;&lt;strong&gt;FromJsonOverwrite()&lt;/strong&gt; — Перезаписывает существующий объект данными из JSON-строки.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;zRTv&quot;&gt;ScriptableObject&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;mN9Z&quot;&gt;&lt;strong&gt;ScriptableObjects&lt;/strong&gt; представляют собой типы объектов, которые можно настраивать в Unity Editor и использовать во время выполнения. Объектные данные, которые могут храниться в проекте как отдельные ресурсы. Они предназначены для хранения статических или настроечных данных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AqT3&quot;&gt;Но данные в ScriptableObject &lt;strong&gt;не сохраняются между сеансами игры&lt;/strong&gt;. Для сохранения на диск их можно сериализовать (например, через JSON).&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;WRMP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Применение&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;saCE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2gwo&quot;&gt;Настройки игровых объектов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;c6Fc&quot;&gt;Конфигурации, которые не изменяются во время выполнения игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;A0sR&quot;&gt;Общие данные для всех сцен.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;JBHa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Преимущества&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;uHkH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;dy46&quot;&gt;Удобно для создания и управления данными прямо в редакторе.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1KhB&quot;&gt;Отделение данных от игрового кода.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6KW0&quot;&gt;Не требует сериализации для использования в игре.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;5Rp4&quot;&gt;&lt;strong&gt;CreateAssetMenu (атрибут) &lt;/strong&gt;— Позволяет создать экземпляры ScriptableObject через контекстное меню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LRjt&quot;&gt;&lt;strong&gt;.name&lt;/strong&gt; — Название объекта (унаследовано от &lt;code&gt;Object&lt;/code&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J7k2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Instantiate()&lt;/strong&gt; — Создаёт экземпляр объекта (например, для копирования данных).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZKDD&quot;&gt;Что бы создать, нужно наследоваться от &lt;code&gt;ScriptableObject &lt;/code&gt; класса&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9rZ5&quot;&gt;&lt;strong&gt;[CreateAssetMenu(fileName = &amp;quot;NewEnemyData&amp;quot;, menuName = &amp;quot;Game Data/Enemy&amp;quot;)] &lt;/strong&gt;— настройка вашего ScriptableObject класса&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;4ehi&quot;&gt;PlayerPrefs&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;tIgv&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs&lt;/strong&gt; — встроенный способ хранения небольшого объёма данных в виде пар &amp;quot;ключ-значение&amp;quot;. Используется для хранения настроек пользователя или прогресса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DVMP&quot;&gt;Если ключ совпадает с ключом в &lt;strong&gt;PlayerPrefs &lt;/strong&gt;другого скрипта, они будут связаны и одинаковыми. &lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Oq6R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Применение&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;eB0J&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;B8Xn&quot;&gt;Настройки звука, графики, управления.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mEqb&quot;&gt;Простой прогресс игрока (например, текущий уровень).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SgIe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Преимущества&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;XUmQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;JOs8&quot;&gt;Простота использования.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rWwQ&quot;&gt;Работает на всех платформах.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;b52p&quot;&gt;Что бы использовать, нужно наследоваться от MonoBehaviour и использовать класс &lt;code&gt;PlayerPrefs.&lt;/code&gt; , который доступен из MonoBehaviour.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;B1Jt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ограничения&lt;/strong&gt;:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;cHXH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;IxpT&quot;&gt;Хранение только базовых типов (&lt;code&gt;string&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;int&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;float&lt;/code&gt;).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VJhM&quot;&gt;Ненадёжно для больших объёмов данных (могут быть утеряны при сбое).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;KKC3&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.SetString(Ключь, значение) &lt;/strong&gt;— Сохраняет строку под указанным ключом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;swVS&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.SetInt(Ключ, значение)&lt;/strong&gt; — Сохраняет целое число под указанным ключом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Usy&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.SetFloat(Ключ, значение)&lt;/strong&gt; — Сохраняет дробное число под указанным ключом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ixd4&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.GetString(Ключ)&lt;/strong&gt; — Получает строку по ключу (если ключ не найден, возвращает &lt;code&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/code&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UBeR&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.GetInt(Ключ)&lt;/strong&gt; — Получает целое число по ключу (если ключ не найден, возвращает &lt;code&gt;0&lt;/code&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sQPz&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.GetFloat(Ключ)&lt;/strong&gt; — Получает дробное число по ключу (если ключ не найден, возвращает &lt;code&gt;0.0f&lt;/code&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Jgc&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.HasKey(Ключ)&lt;/strong&gt; — Проверяет, существует ли ключ в сохранённых данных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wNxt&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.DeleteKey(Ключ)&lt;/strong&gt; — Удаляет значение, связанное с указанным ключом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jO4L&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.DeleteAll()&lt;/strong&gt; — Удаляет все сохранённые данные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MT01&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayerPrefs.Save() &lt;/strong&gt;— Принудительно сохраняет изменения на диск.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;B4D3&quot;&gt;Файлы (Binary/Custom)&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;tK7I&quot;&gt;Если нужно хранить сложные структуры данных или большие объёмы, можно использовать бинарные файлы или собственные форматы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xche&quot;&gt;Файловый ввод/вывод в Unity базируется на стандартной .NET-библиотеке (&lt;code&gt;System.IO&lt;/code&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uESk&quot;&gt;&lt;strong&gt;File.WriteAllText()&lt;/strong&gt; — Записывает текст в файл.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;80PI&quot;&gt;&lt;strong&gt;File.ReadAllText()&lt;/strong&gt; — Читает весь текст из файла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s6Ro&quot;&gt;&lt;strong&gt;File.WriteAllBytes()&lt;/strong&gt; — Записывает данные в бинарном формате.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1cno&quot;&gt;&lt;strong&gt;File.ReadAllBytes()&lt;/strong&gt; — Читает бинарные данные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KPTs&quot;&gt;&lt;strong&gt;File.Exists()&lt;/strong&gt; — Проверяет наличие файла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DDnk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Directory.CreateDirectory()&lt;/strong&gt; — Создаёт директорию.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ghostmex:q5xSx_aUZ8L</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ghostmex/q5xSx_aUZ8L?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ghostmex"></link><title>LINQ C#</title><published>2025-01-26T16:44:19.206Z</published><updated>2025-01-26T16:44:19.206Z</updated><summary type="html">LINQ (Language-Integrated Query) — это мощный инструмент в C#, который позволяет работать с данными (коллекциями, базами данных, XML, и даже строками) через декларативные запросы, интегрированные в язык программирования. Основная цель LINQ — упростить обработку данных и сделать её более читабельной и выразительной.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;O9SO&quot;&gt;&lt;strong&gt;LINQ (Language-Integrated Query)&lt;/strong&gt; — это мощный инструмент в C#, который позволяет работать с данными (коллекциями, базами данных, XML, и даже строками) через декларативные запросы, интегрированные в язык программирования. Основная цель LINQ — упростить обработку данных и сделать её более читабельной и выразительной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hVRz&quot;&gt;LINQ использует &lt;strong&gt;методы расширения&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;делегаты&lt;/strong&gt; для обработки коллекций и других источников данных. Эти методы применяются к интерфейсам или объектам, например &lt;code&gt;IEnumerable&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/code&gt; или &lt;code&gt;IQueryable&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0K4o&quot;&gt;Что бы использовать LINQ в C#: &lt;code&gt;using System.Collections.Generic;&lt;/code&gt; и &lt;code&gt;using System.Linq;&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;Yc0G&quot;&gt;Методы LINQ&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;rght&quot;&gt;&lt;strong&gt;Where&lt;/strong&gt; — Фильтрует данные — &lt;em&gt;&lt;code&gt;numbers.Where(n =&amp;gt; n &amp;gt; 5)&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;juAK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Select&lt;/strong&gt; — Преобразует элементы коллекции — &lt;em&gt;&lt;code&gt;names.Select(n =&amp;gt; n.ToUpper())&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KNO5&quot;&gt;&lt;strong&gt;OrderBy&lt;/strong&gt; — Сортировка по возрастанию — &lt;em&gt;&lt;code&gt;numbers.OrderBy(n =&amp;gt; n)&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dshc&quot;&gt;&lt;strong&gt;OrderByDescending&lt;/strong&gt; — Сортировка по убыванию — &lt;em&gt;&lt;code&gt;numbers.OrderByDescending(n =&amp;gt; n)&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VN8H&quot;&gt;&lt;strong&gt;GroupBy&lt;/strong&gt; — Группирует элементы — &lt;em&gt;&lt;code&gt;employees.GroupBy(e =&amp;gt; e.Department)&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ezpI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Join &lt;/strong&gt;— Соединяет две коллекции по ключу — &lt;em&gt;&lt;code&gt;orders.Join(customers, o =&amp;gt; o.CustomerId, c =&amp;gt; c.Id, (o, c) =&amp;gt; new { o, c })&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aWE6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Take / Skip&lt;/strong&gt; — Возвращает/пропускает определённое количество элементов — &lt;em&gt;&lt;code&gt;numbers.Take(5)&lt;/code&gt; или &lt;code&gt;numbers.Skip(5)&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IEuF&quot;&gt;&lt;strong&gt;First / Last&lt;/strong&gt; — Возвращает первый/последний элемент — &lt;code&gt;numbers.First()&lt;/code&gt; или &lt;code&gt;numbers.Last()&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9vr5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Aggregate&lt;/strong&gt; — Агрегирует данные в одно значение — &lt;code&gt;numbers.Aggregate((a, b) =&amp;gt; a + b)&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hsLk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Distinct&lt;/strong&gt; — Убирает дубликаты — &lt;code&gt;numbers.Distinct()&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PNi4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Any / All&lt;/strong&gt; — Проверяет, есть ли хотя бы один/все элементы, удовлетворяющие условию — &lt;code&gt;numbers.Any(n =&amp;gt; n &amp;gt; 5)&lt;/code&gt; или &lt;code&gt;numbers.All(n =&amp;gt; n &amp;gt; 5)&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ghostmex:v1O1XPR3Imd</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ghostmex/v1O1XPR3Imd?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ghostmex"></link><title>Английский ПЛАН</title><published>2024-03-16T14:03:18.358Z</published><updated>2024-03-16T14:03:18.358Z</updated><summary type="html">A1</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;3w6V&quot;&gt;&lt;strong&gt;A1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wng1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qa5S&quot;&gt;Глагол to be            &lt;br /&gt;Артикли а/ап, the&lt;br /&gt;There is/are&lt;br /&gt;Порядок слов&lt;br /&gt;Вопросы с what, who, where, when, why,&lt;br /&gt;how, how much (тапу)&lt;br /&gt;Единственное и множественное число&lt;br /&gt;существительных (-s, -es)&lt;br /&gt;Модальный глагол can/can&amp;#x27;t&lt;br /&gt;Личные местоимения 1, we, уou, they, he, she, it&lt;br /&gt;Неопределенные местоимения some/any&lt;br /&gt;Указательные местоимения&lt;br /&gt;this/that/these/those&lt;br /&gt;Притяжательные местоимения ту, our, your,&lt;br /&gt;his, her, its&lt;br /&gt;Наречия частотности always, often, never&lt;br /&gt;Present Simple, Past Simple, Future Simpte,&lt;br /&gt;Present Continuous (для описания действий,&lt;br /&gt;которые происходят сейчас)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KyrL&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1puE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bMfv&quot;&gt;&lt;strong&gt;A2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rlAo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BBru&quot;&gt;Притяжательные местоимения mine, yours,&lt;br /&gt;ours, theirs, his, hers, its&lt;br /&gt;Предлоги времени in, оп, at&lt;br /&gt;Модальный глагол could/coutdn&amp;#x27;t&lt;br /&gt;Сравнительная и превосходная степень&lt;br /&gt;прилагательных&lt;br /&gt;Исчисляемые и неисчисляемые&lt;br /&gt;существительные (some, апу, тапу, much, а lot)&lt;br /&gt;Конструкция to be going to&lt;br /&gt;Конструкция would like&lt;br /&gt;Наречия с -ly, -ily&lt;br /&gt;Условные предложения нулевого типа&lt;br /&gt;Present Perfect&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kcm1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aOK5&quot;&gt;&lt;strong&gt;B1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FeYG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N2rR&quot;&gt;Глаголы состояния&lt;br /&gt;Определительные придаточные предложения&lt;br /&gt;с that, who, which, where&lt;br /&gt;Герундий&lt;br /&gt;Модальные глаголы have to, don&amp;#x27;t have to, must,&lt;br /&gt;mustn&amp;#x27;t, should, shouldn&amp;#x27;t, тау, might, might not&lt;br /&gt;Условные предложения первого, второго&lt;br /&gt;и третьего типа&lt;br /&gt;Пассивный залог&lt;br /&gt;Конструкция used to / didn&amp;#x27;t used to&lt;br /&gt;Косвенная речь, разница между say и tell&lt;br /&gt;Квантификаторы too much, too тапу, enough&lt;br /&gt;Фразовые глаголы&lt;br /&gt;Обороты с наречиями so, neither, nor&lt;br /&gt;Союзы because, so, but, although&lt;br /&gt;Разделительные вопросы&lt;br /&gt;Past Continuous, Present Perfect Continuous&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vENW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LzCr&quot;&gt;&lt;strong&gt;B2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jqrg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xDR3&quot;&gt;Нулевой артикль&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vA6n&quot;&gt;&lt;br /&gt;Модальные глаголы для выражения&lt;br /&gt;предположений carft, might, must&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YfP8&quot;&gt;&lt;br /&gt;Указатели множества а little/little,&lt;br /&gt;а few/few, plenty of/a lot of, аи, every,&lt;br /&gt;both, по, попе, every, most&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zSRX&quot;&gt;&lt;br /&gt;Косвенные вопросы&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RZ8Q&quot;&gt;&lt;br /&gt;Глаголы для передачи косвенной речи&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wtph&quot;&gt;&lt;br /&gt;Собирательные существительные&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lcxd&quot;&gt;&lt;br /&gt;Придаточные предложения цели&lt;br /&gt;и противопоставления&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yruq&quot;&gt;&lt;br /&gt;Придаточные предложения будущего времени&lt;br /&gt;Конструкции с wish, lf only&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVif&quot;&gt;&lt;br /&gt;Глаголы, обозначающие чувства восприятия&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FHK5&quot;&gt;&lt;br /&gt;Герундий и инфинитив — разница употребления&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bbli&quot;&gt;&lt;br /&gt;Эмфатические конструкции (выделяют слово&lt;br /&gt;или фразу в предложении)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KWIU&quot;&gt;&lt;br /&gt;Past Perfect Continuous, Future Continuous,&lt;br /&gt;Future Perfect&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WZtD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hcYd&quot;&gt;&lt;strong&gt;C1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xNvO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DEU4&quot;&gt;Модальные глаголы в прошедшем времени&lt;br /&gt;Смешанный тип условных предложений&lt;br /&gt;Инверсия&lt;br /&gt;Побудительные обороты с get и have&lt;br /&gt;(каузатив)&lt;br /&gt;Пунктуация&lt;br /&gt;Расщепленные предложения&lt;br /&gt;Future Perfect Continuous&lt;br /&gt;Future in the Past&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ilj7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W7aV&quot;&gt;&lt;strong&gt;C2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VKQg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4piR&quot;&gt;Продвинутые модальные глаголы и их использование (способность, разрешение, предложения, обязан&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5H4E&quot;&gt;Сложноподчиненные предложения с различными видами придаточных: причины, времени, условия, цели, следствия, уступки&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W4bC&quot;&gt;Продвинутое использование герундия и инфинитива, включая сложные структуры с предлогами и посл&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2iqF&quot;&gt;Абстрактные существительные, формирование и использование в сложных текстах&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bqo0&quot;&gt;Многоаспектные времена: прошедшее время в прошлом, будущее время в прошлом, смешанное использование времен для выражения нюансов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tqHO&quot;&gt;Прямая и косвенная речь в сложных структурах, включая перефразирование и изменение времен&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rOBl&quot;&gt;Академический и профессиональный сленг, специализированная лексика по отраслям&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LEyw&quot;&gt;Сложные фразовые глаголы и идиоматические выражения, расширение словарного запаса до уровня&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pfC2&quot;&gt;Критическое использование сравнительных и превосходных степеней прилагательных и наречий в сложных сравнениях и описаниях&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OgPH&quot;&gt;Разнообразие текстовых конструкций для изложения мнений, аргументации, оценок&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5ssq&quot;&gt;Продвинутые упражнения на понимание прочитанного и аудирование, включая анализ текста, выявление предполагаемых значений и критическое мышление&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fl8Y&quot;&gt;Развитие навыков академического письма, включая составление эссе, отчетов, критических обзоров и исследовательских работ&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zay1&quot;&gt;Продвинутые стратегии обучения и использования языка, включая самостоятельное расширение словарного запаса, критический анализ языковых структур и применение языка в новых контекстах.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ghostmex:2_v2VQUx1FP</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ghostmex/2_v2VQUx1FP?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ghostmex"></link><title>C# для Unity жестко</title><published>2024-02-12T12:39:47.143Z</published><updated>2024-02-24T08:51:18.815Z</updated><summary type="html">Unity использует язык программирования C# для написания скриптов и логики игр. Ниже приведен обзор основных функций, классов и библиотек C#, которые широко используются в Unity:</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;WkXN&quot;&gt;Функций&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;iTvP&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LSwJ&quot;&gt;Unity использует язык программирования C# для написания скриптов и логики игр. Ниже приведен обзор основных функций, классов и библиотек C#, которые широко используются в Unity:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YGD0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Методы жизненного цикла объектов:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Od4T&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;Mkvm&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;wgiv&quot;&gt;&lt;code&gt;Awake()&lt;/code&gt;: Вызывается при создании объекта.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;u9HT&quot;&gt;&lt;code&gt;Start()&lt;/code&gt;: Вызывается перед первым обновлением кадра после Update.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;1nu5&quot;&gt;&lt;code&gt;Update()&lt;/code&gt;: Вызывается каждый кадр.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;L1tF&quot;&gt;&lt;code&gt;FixedUpdate()&lt;/code&gt;: Вызывается на каждом фиксированном кадре каждые 0.02 секунды (Можно настроить в Project Setting в Time).&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;X7Y1&quot;&gt;&lt;code&gt;LateUpdate()&lt;/code&gt;: Вызывается после обновления всех кадров.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;70C0&quot;&gt;&lt;code&gt;OnEnable() : &lt;/code&gt;вызывается при включений объекта со скриптом на сцене.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;nBzq&quot;&gt;&lt;code&gt;OnDisable() : &lt;/code&gt;вызывается при выключений объекта со скриптом  на сцене.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;okv4&quot;&gt;&lt;code&gt;OnDestroy() &lt;/code&gt;: Происходит при удалений объекта со скриптом со сцены&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;vqNB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ввод и управление:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;85Db&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;0aZN&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ZIQy&quot;&gt;&lt;code&gt;Input.GetKey(KeyCode key)&lt;/code&gt;: Проверяет, была ли клавиша нажата.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;JXZe&quot;&gt;&lt;code&gt;Input.GetMouseButton(int button)&lt;/code&gt;: Проверяет, была ли нажата кнопка мыши.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;qsqq&quot;&gt;&lt;code&gt;Input.GetAxis(string axisName)&lt;/code&gt;: Возвращает значение оси (например, горизонтальной оси для клавиатуры или геймпада).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;ouUp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Объекты и компоненты:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;55YB&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;Q1Iv&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;C6Nz&quot;&gt;&lt;code&gt;GameObject&lt;/code&gt;: Основной класс для создания игровых объектов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;RyzT&quot;&gt;&lt;code&gt;Transform&lt;/code&gt;: Класс для работы с позицией, вращением и масштабированием объектов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;uLKM&quot;&gt;&lt;code&gt;Rigidbody&lt;/code&gt;: Компонент для работы с физикой объекта.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;5xqC&quot;&gt;&lt;code&gt;Collider&lt;/code&gt;: Компонент, который обеспечивает взаимодействие объектов с физикой.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;rdjE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Графика и анимация:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Nzjd&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;cpvN&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;eOqN&quot;&gt;&lt;code&gt;Renderer&lt;/code&gt;: Компонент для отображения графики объекта.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;F55H&quot;&gt;&lt;code&gt;Material&lt;/code&gt;: Класс для работы с материалами объектов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;w240&quot;&gt;&lt;code&gt;Animator&lt;/code&gt;: Компонент для создания анимации.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;OD2D&quot;&gt;&lt;strong&gt;Корутины:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;R9qf&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;2nBS&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;5b6L&quot;&gt;&lt;code&gt;StartCoroutine(IEnumerator routine)&lt;/code&gt;: Запускает корутину.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;KFXx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сцены и управление переходами:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;cohw&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;hhF6&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Gk8T&quot;&gt;&lt;code&gt;SceneManager.LoadScene(string sceneName)&lt;/code&gt;: Загружает сцену по имени.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;nz8u&quot;&gt;&lt;code&gt;SceneManager.LoadScene(int sceneBuildIndex)&lt;/code&gt;: Загружает сцену по индексу в сборке.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;q3Y0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Звук:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;7IWb&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;As2E&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Uz6q&quot;&gt;&lt;code&gt;AudioSource&lt;/code&gt;: Компонент для воспроизведения звуков.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;1Uv5&quot;&gt;&lt;code&gt;AudioClip&lt;/code&gt;: Класс для представления звуковых файлов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;1co0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Коррутинные методы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;BN0t&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;As3h&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;36eR&quot;&gt;&lt;code&gt;yield return null&lt;/code&gt;: Приостанавливает выполнение корутины до следующего кадра.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;35Am&quot;&gt;&lt;strong&gt;Коллайдеры и обнаружение столкновений:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;F5ZM&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;8QQ9&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;QlBU&quot;&gt;&lt;code&gt;OnCollisionEnter(Collision collision)&lt;/code&gt;: Вызывается, когда объект сталкивается с другим объектом.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;gQAi&quot;&gt;&lt;code&gt;OnTriggerEnter(Collider other)&lt;/code&gt;: Вызывается, когда объект входит в триггер.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;ul id=&quot;FhbY&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;v5nM&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;sxyO&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;code&gt;OnCollisionExit(Collision collision)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;: Вызывается, когда объект прекращает соприкосновение с другим объектом.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;psbq&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;code&gt;OnTriggerExit(Collider other)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;: Вызывается, когда объект покидает триггерный коллайдер.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;8wyJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance)&lt;/strong&gt;: Отправляет луч из начальной точки в указанном направлении и возвращает информацию о столкновении.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;EpRP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Rigidbody.AddForce(Vector3 force)&lt;/strong&gt;: Применяет силу к Rigidbody.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;EABC&quot;&gt;&lt;strong&gt;GUI и интерфейс:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;8DMJ&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;AUtB&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;eHyG&quot;&gt;&lt;code&gt;OnGUI()&lt;/code&gt;: Вызывается для отрисовки элементов интерфейса.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;vi9X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Система частиц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;gR3X&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;EzaA&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;kLuj&quot;&gt;&lt;code&gt;ParticleSystem&lt;/code&gt;: Компонент для создания и управления эффектами частиц.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;xE87&quot;&gt;&lt;strong&gt;Корректные сериализованные поля:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;odvC&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;rA0g&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ZZzU&quot;&gt;&lt;code&gt;[SerializeField]&lt;/code&gt;: Атрибут для сериализации закрытых полей в редакторе Unity.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;ZkSf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Асинхронное программирование:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;WSnc&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;JxFg&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;yIcb&quot;&gt;&lt;code&gt;async&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;await&lt;/code&gt;: Для асинхронных операций.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;ljOD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Логирование:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;9W0E&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;QvyU&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;hW1I&quot;&gt;&lt;code&gt;Debug.Log(string message)&lt;/code&gt;: Выводит сообщение в консоль разработчика.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ZF81&quot;&gt;&lt;code&gt;Debug.LogError(string message)&lt;/code&gt;: Выводит сообщение об ошибке в консоль.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;iZOA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Компоненты управления:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;PJTo&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;vKCm&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;YqQo&quot;&gt;&lt;code&gt;MonoBehaviour&lt;/code&gt;: Основной класс для создания собственных компонентов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Wk8J&quot;&gt;&lt;code&gt;Coroutine&lt;/code&gt;: Класс для управления корутинами.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;wSuH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ассеты и ресурсы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;56a8&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;xAaH&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;0sSd&quot;&gt;&lt;code&gt;Resources.Load(string path)&lt;/code&gt;: Загружает ресурс из папки &amp;quot;Resources&amp;quot;.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;18LH&quot;&gt;&lt;code&gt;Instantiate(GameObject original)&lt;/code&gt;: Создает копию объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;N00m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Приложение и настройки:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Ta5s&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;DEN2&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;I1lk&quot;&gt;&lt;code&gt;Application.Quit()&lt;/code&gt;: Завершает приложение.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;juoz&quot;&gt;&lt;code&gt;PlayerPrefs&lt;/code&gt;: Класс для сохранения данных между сеансами игры.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;rsyD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Управление состоянием и данными&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dnqH&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;vNBL&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;5XNg&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;code&gt;PlayerPrefs.HasKey(string key)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;: Проверяет, существует ли ключ сохранения.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;06J5&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;code&gt;PlayerPrefs.DeleteKey(string key)&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;: Удаляет определенный ключ сохранения.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;AmKE&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;code&gt;PlayerPrefs.DeleteAll()&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;: Удаляет все ключи и значения из PlayerPrefs.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rjN3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ассеты и ресурсы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ElWZ&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;nbVP&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;14gP&quot;&gt;&lt;strong&gt;AssetBundle&lt;/strong&gt;: Для работы с пакетами ресурсов, позволяющими загружать и выгружать коллекции ассетов во время выполнения.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;DnVY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Resources.UnloadUnusedAssets()&lt;/strong&gt;: Освобождает память от неиспользуемых ресурсов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;lN0H&quot;&gt;Интерфейс пользователя (UI)&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;ZNmi&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;Pa6g&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;FB78&quot;&gt;&lt;strong&gt;Canvas&lt;/strong&gt;: Основной компонент для отрисовки UI.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;cVSO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Text&lt;/strong&gt;: Отображение текста на экране.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;ul id=&quot;TcQA&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;7AZb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Image&lt;/strong&gt;: Отображение изображений на экране.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;s9Pa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Button&lt;/strong&gt;: Обработка нажатий кнопок.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;v0vd&quot;&gt;&lt;strong&gt;EventSystem&lt;/strong&gt;: Управление вводом и событиями в пользовательском интерфейсе.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;uDSP&quot;&gt;Сетевое взаимодействие&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;joYV&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;O6Nl&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;fHF0&quot;&gt;&lt;strong&gt;UnityWebRequest&lt;/strong&gt;: Для отправки и получения данных по сети.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Syn3&quot;&gt;&lt;strong&gt;NetworkManager&lt;/strong&gt;: Основной компонент для управления сетевой игрой.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;78kC&quot;&gt;&lt;strong&gt;PhotonNetwork&lt;/strong&gt;: Используется в системах, таких как Photon Engine для мультиплеерных игр.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4kiK&quot;&gt;Сохранение и загрузка&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;RD1o&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;dU3O&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;B9ts&quot;&gt;&lt;strong&gt;System.IO&lt;/strong&gt;: Работа с файлами для сохранения и загрузки игровых данных.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;jMGt&quot;&gt;&lt;strong&gt;JsonUtility&lt;/strong&gt;: Для сериализации и десериализации данных в формате JSON.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;LnFq&quot;&gt;Работа со временем&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Ltuc&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;zrb5&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;I9aL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Time.deltaTime&lt;/strong&gt;: Время в секундах, прошедшее с последнего кадра.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;tLaX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Time.time&lt;/strong&gt;: Время в секундах с начала игры.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;epfN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Time.timeScale&lt;/strong&gt;: Масштаб времени, позволяет замедлять или ускорять игру.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;v3IH&quot;&gt;События и делегаты&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;zt1Z&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;AbNU&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;CTQq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Action, Func, EventHandler&lt;/strong&gt;: Делегаты для создания пользовательских событий.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;4ZoN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Event&lt;/strong&gt;: Ключевое слово для определения событий в классах.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;6FB8&quot;&gt;Анимация&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;ffyb&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;hh0N&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;zVHo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Animation.Play()&lt;/strong&gt;: Запускает анимацию.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;xVbw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Animator.SetBool()&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Animator.SetFloat()&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Animator.SetInteger()&lt;/strong&gt;: Управление параметрами аниматора для изменения поведения анимации.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Vr7I&quot;&gt;Камера и отображение&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;4pzw&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;HQ43&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;NJ86&quot;&gt;&lt;strong&gt;Camera.main&lt;/strong&gt;: Получение главной камеры сцены.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;rHz7&quot;&gt;&lt;strong&gt;RenderTexture&lt;/strong&gt;: Создание текстур в реальном времени из изображений камеры.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;skRp&quot;&gt;Пользовательские атрибуты и рефлексия&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;mhTo&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;58GU&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;pgIl&quot;&gt;&lt;strong&gt;System.Attribute&lt;/strong&gt;: Для создания пользовательских атрибутов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;A7WW&quot;&gt;&lt;strong&gt;System.Reflection&lt;/strong&gt;: Для динамического получения информации о типах и членов классов во время выполнения.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KzSc&quot;&gt;Оптимизация и профилирование&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Ipyh&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;JZXH&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;TvHg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Profiler.BeginSample()&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Profiler.EndSample()&lt;/strong&gt;: Для измерения производительности участков кода.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;9eRl&quot;&gt;&lt;strong&gt;QualitySettings&lt;/strong&gt;: Для изменения настроек качества игры во время выполнения.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4wnn&quot;&gt;Плагины и внешние библиотеки&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;1Uiq&quot;&gt;
    &lt;ul id=&quot;DnAv&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ZEOF&quot;&gt;&lt;strong&gt;DllImport&lt;/strong&gt;: Для вызова функций из собственных библиотек (например, написанных на C или C++).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;jWET&quot;&gt;Переменные&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;ol id=&quot;Rip5&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;C1gn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Основные классы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;yF1y&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;cSC5&quot;&gt;&lt;code&gt;GameObject&lt;/code&gt;: Основной класс для всех объектов в сцене.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;0dyz&quot;&gt;&lt;code&gt;Transform&lt;/code&gt;: Класс для управления позицией, вращением и масштабом объектов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;iztX&quot;&gt;&lt;code&gt;MonoBehaviour&lt;/code&gt;: Базовый класс для всех пользовательских скриптов, прикрепляемых к GameObjects.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;6ApL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Компоненты для рендеринга:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;LBtD&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;qj2i&quot;&gt;&lt;code&gt;MeshRenderer&lt;/code&gt;: Отображает меш в сцене.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;YPil&quot;&gt;&lt;code&gt;SpriteRenderer&lt;/code&gt;: Отображает спрайты.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;yLkx&quot;&gt;&lt;code&gt;Camera&lt;/code&gt;: Класс для управления камерами.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;E0hN&quot;&gt;&lt;code&gt;Light&lt;/code&gt;: Класс для настройки освещения.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;MCJg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физика и коллизии:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;9kHl&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;QhGz&quot;&gt;&lt;code&gt;Rigidbody&lt;/code&gt;: Добавляет физическое тело к объекту.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;0bhG&quot;&gt;&lt;code&gt;Collider&lt;/code&gt;: Классы, такие как &lt;code&gt;BoxCollider&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;SphereCollider&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;MeshCollider&lt;/code&gt;, для обработки столкновений.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;8YbV&quot;&gt;&lt;code&gt;Physics&lt;/code&gt;: Класс для управления физическими настройками и взаимодействиями.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;WxR5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Анимация и анимационные системы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;CCBh&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;HK1M&quot;&gt;&lt;code&gt;Animator&lt;/code&gt;: Управляет анимациями на объекте.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;GgNl&quot;&gt;&lt;code&gt;Animation&lt;/code&gt;: Класс для управления анимациями.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;1C4L&quot;&gt;&lt;strong&gt;UI (Пользовательский интерфейс):&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;HCd2&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;YTRh&quot;&gt;&lt;code&gt;Canvas&lt;/code&gt;: Класс для управления областью отображения UI.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;mGFq&quot;&gt;&lt;code&gt;Image&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Text&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Button&lt;/code&gt; и другие классы для создания интерфейса пользователя.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;SjOO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Аудио:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;soUb&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;La9E&quot;&gt;&lt;code&gt;AudioSource&lt;/code&gt;: Класс для воспроизведения звуков.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ap7K&quot;&gt;&lt;code&gt;AudioListener&lt;/code&gt;: Класс для приема звуков.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;WZKh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сетевые классы:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;K9Bn&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;3n7z&quot;&gt;&lt;code&gt;NetworkManager&lt;/code&gt;: Управление сетевыми операциями.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;uV2g&quot;&gt;&lt;code&gt;NetworkBehaviour&lt;/code&gt;: Базовый класс для сетевых скриптов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;5Neq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скриптинг и утилиты:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;npcU&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;PItN&quot;&gt;&lt;code&gt;ScriptableObject&lt;/code&gt;: Класс для создания настраиваемых данных, не привязанных к сценам.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;W7gP&quot;&gt;&lt;code&gt;PlayerPrefs&lt;/code&gt;: Класс для сохранения и загрузки данных игрока.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;xtTP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Управление сценами и ресурсами:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Snrz&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;z0OP&quot;&gt;&lt;code&gt;SceneManager&lt;/code&gt;: Управление сценами в игре.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;s2fZ&quot;&gt;&lt;code&gt;Resources&lt;/code&gt;: Класс для загрузки ресурсов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;vEJC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ввод данных:&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;xovJ&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;cwo6&quot;&gt;&lt;code&gt;Input&lt;/code&gt;: Класс для обработки ввода пользователя.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;Y6sg&quot;&gt;Звук&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1WKt&quot;&gt;Класс &lt;code&gt;AudioSource&lt;/code&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;lMmd&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ywMn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Play()&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;14PR&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ySXk&quot;&gt;Запускает воспроизведение звука, прикрепленного к &lt;code&gt;AudioSource&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;OM5J&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.Play();&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;UewE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Stop()&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;XJdt&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;QckG&quot;&gt;Останавливает воспроизведение звука.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;B97M&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.Stop();&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;SYXr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pause()&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;owmo&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;zdyS&quot;&gt;Приостанавливает воспроизведение звука.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;KKAd&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.Pause();&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;AKEL&quot;&gt;&lt;strong&gt;UnPause()&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;sPFf&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;9oT4&quot;&gt;Возобновляет воспроизведение звука после паузы.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;e74G&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.UnPause();&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;lhg3&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayOneShot(AudioClip clip, float volumeScale = 1.0F)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;zRie&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;YfCS&quot;&gt;Воспроизводит один звуковой клип без влияния на текущий воспроизводимый звук.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;x0ya&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.PlayOneShot(soundClip, 1.0f);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;0z6T&quot;&gt;&lt;strong&gt;PlayDelayed(float delay)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;kiCV&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;pGTv&quot;&gt;Начинает воспроизведение звука после задержки.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Mp08&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.PlayDelayed(2.5f);&lt;/code&gt; // Задержка в 2.5 секунды&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;GBz8&quot;&gt;&lt;strong&gt;mute&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;xq7D&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;v3Gx&quot;&gt;Отключает или включает звук &lt;code&gt;AudioSource&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;6TFO&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.mute = true;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;inVz&quot;&gt;&lt;strong&gt;volume&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;OuLv&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;A4Oe&quot;&gt;Устанавливает или получает громкость звука.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Nof2&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.volume = 0.5f;&lt;/code&gt; // Установка громкости на 50%&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;R7Qb&quot;&gt;&lt;strong&gt;pitch&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;zr0k&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;tgQC&quot;&gt;Устанавливает или получает высоту тона звука.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;KRoj&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.pitch = 1.5f;&lt;/code&gt; // Увеличение высоты тона&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;uHWf&quot;&gt;&lt;strong&gt;loop&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;dJeK&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;SBKK&quot;&gt;Устанавливает или получает, будет ли звук воспроизводиться циклически.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;0wek&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.loop = true;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ZuX5&quot;&gt;Класс &lt;code&gt;AudioListener&lt;/code&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;kwNj&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wDoo&quot;&gt;&lt;code&gt;AudioListener&lt;/code&gt; является компонентом, который &amp;quot;слушает&amp;quot; все звуки, воспроизводимые в сцене. Обычно он прикреплен к камере. Нет специфических функций для управления, но важно убедиться, что в сцене присутствует только один активный &lt;code&gt;AudioListener&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;r2ld&quot;&gt;Дополнительные Компоненты и Классы&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;5x1z&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vvuR&quot;&gt;&lt;strong&gt;AudioMixer&lt;/strong&gt;: Позволяет более сложное управление звуком, включая группы звуков и переходы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fZvQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;AudioMixerGroup&lt;/strong&gt;: Управляет группами звуков в AudioMixer.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gFCW&quot;&gt;&lt;strong&gt;AudioClip&lt;/strong&gt;: Представляет звуковой клип, который может быть воспроизведен с помощью &lt;code&gt;AudioSource&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ol id=&quot;Z5LP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;yGQc&quot;&gt;&lt;strong&gt;isPlaying&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;8kyg&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;NXg3&quot;&gt;Проверяет, воспроизводится ли в данный момент звук.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ujNL&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;if (audioSource.isPlaying) { /* код */ }&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;iGXb&quot;&gt;&lt;strong&gt;GetSpectrumData&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Q9Xg&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;CMak&quot;&gt;Получает спектральные данные аудио для визуализации аудио.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;YyER&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.GetSpectrumData(samples, 0, FFTWindow.Blackman);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;56Tw&quot;&gt;&lt;strong&gt;SetScheduledEndTime&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;PkJH&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;IIEF&quot;&gt;Запланировать время окончания воспроизведения аудио.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;qtrm&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.SetScheduledEndTime(AudioSettings.dspTime + 5.0);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;xwzh&quot;&gt;&lt;strong&gt;SetScheduledStartTime&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;uqC6&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;IJFF&quot;&gt;Запланировать время начала воспроизведения аудио.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;mzMu&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.SetScheduledStartTime(AudioSettings.dspTime + 2.0);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;5dGW&quot;&gt;&lt;strong&gt;DopplerLevel&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;QS4D&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;IcVZ&quot;&gt;Устанавливает уровень эффекта Доплера для источника звука.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;yTzI&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.dopplerLevel = 2.0f;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;bdWy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Spread&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;ijBn&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ddRU&quot;&gt;Устанавливает стерео-распределение звука в 3D пространстве.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;RJU1&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.spread = 180;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;xrlI&quot;&gt;&lt;strong&gt;SetCustomCurve&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;qqbp&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;sTY1&quot;&gt;Устанавливает пользовательскую кривую для определенного параметра аудио.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ip0U&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;audioSource.SetCustomCurve(AudioSourceCurveType.ReverbZoneMix, customCurve);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;MJ1Y&quot;&gt;UI&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h3 id=&quot;gL5b&quot;&gt;Переменные:&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;ZC7I&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XQeB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Text&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;uemM&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;gv3W&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.Text&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ZHLz&quot;&gt;Описание: Используется для отображения текста на UI.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;f4Rs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Image&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;TFw2&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;fZZa&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.Image&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Xhg1&quot;&gt;Описание: Для отображения изображений в UI, включая спрайты и текстуры.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;ycV5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Button&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;IHAF&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;dwsN&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.Button&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;hSCL&quot;&gt;Описание: Интерактивная кнопка, на которую пользователь может нажимать.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;AuBI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Slider&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;TVDd&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;nyfE&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.Slider&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;G5Vf&quot;&gt;Описание: Ползунок для ввода числовых значений или регулировки параметров.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;aPJ4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Toggle&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;sJow&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;cpEI&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.Toggle&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;6JsT&quot;&gt;Описание: Переключатель, который может быть включен или выключен.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;AI6T&quot;&gt;&lt;strong&gt;Dropdown&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;mt93&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Cq7E&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.Dropdown&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;kKtp&quot;&gt;Описание: Выпадающий список для выбора одного из множества вариантов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;FhTq&quot;&gt;&lt;strong&gt;InputField&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;48d9&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;CZ7U&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.InputField&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;mNRB&quot;&gt;Описание: Поле для ввода текста пользователем.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;JCtc&quot;&gt;&lt;strong&gt;ScrollRect&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;xT5t&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;oXUu&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.ScrollRect&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;jskw&quot;&gt;Описание: Компонент для создания прокручиваемой области.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;BaUw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Canvas&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Jm8k&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;bHOi&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.Canvas&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;xIf8&quot;&gt;Описание: Основной компонент для всех элементов UI, определяет область, в которой элементы UI будут отображаться.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;MclA&quot;&gt;&lt;strong&gt;CanvasGroup&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;uaBY&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;tlzT&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.CanvasGroup&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;lhIn&quot;&gt;Описание: Позволяет управлять группой элементов UI, включая их прозрачность и интерактивность.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;a6j6&quot;&gt;&lt;strong&gt;RectTransform&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;XCc5&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ObnK&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.RectTransform&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;BAcI&quot;&gt;Описание: Расширение трансформации, используемое для позиционирования и масштабирования UI элементов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;W0nO&quot;&gt;&lt;strong&gt;GraphicRaycaster&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Rqgh&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;H4N8&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.GraphicRaycaster&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;itjA&quot;&gt;Описание: Используется для определения, какие UI элементы находятся под курсором мыши или точкой касания.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;dclU&quot;&gt;&lt;strong&gt;LayoutGroup&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;ezoi&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;FoLK&quot;&gt;Типы: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.HorizontalLayoutGroup&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;UnityEngine.UI.VerticalLayoutGroup&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;UnityEngine.UI.GridLayoutGroup&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;TYnL&quot;&gt;Описание: Классы для управления расположением дочерних элементов UI в горизонтальном, вертикальном порядке или сетке.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;LZGK&quot;&gt;&lt;strong&gt;ContentSizeFitter&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;sKEc&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;x3GN&quot;&gt;Тип: &lt;code&gt;UnityEngine.UI.ContentSizeFitter&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Cj4u&quot;&gt;Описание: Автоматически изменяет размер контейнера, чтобы соответствовать размеру его содержимого.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Iu8u&quot;&gt;Методы и функций:&lt;/h3&gt;
  &lt;h3 id=&quot;uJYK&quot;&gt;1. Text&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;QXab&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tn62&quot;&gt;&lt;strong&gt;text&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает текстовое содержимое.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;POGt&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;JwZV&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myText.text = &amp;quot;Новый текст&amp;quot;;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;DHh3&quot;&gt;2. Image&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;ftDI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mthF&quot;&gt;&lt;strong&gt;sprite&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает спрайт изображения.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;CR61&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;E4EU&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myImage.sprite = новыйСпрайт;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;W6z5&quot;&gt;&lt;strong&gt;color&lt;/strong&gt;: Изменяет цвет изображения.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;qNe3&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;XsAq&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myImage.color = Color.red;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;yupN&quot;&gt;3. Button&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;90cL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;w5ww&quot;&gt;&lt;strong&gt;onClick.AddListener()&lt;/strong&gt;: Добавляет метод, который будет вызываться при нажатии на кнопку.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;aGmQ&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;VNoV&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myButton.onClick.AddListener(МетодДляВызова);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;NPMw&quot;&gt;4. Slider&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;kkBT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cinF&quot;&gt;&lt;strong&gt;value&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает текущее значение слайдера.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;4LcC&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;6ccD&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;mySlider.value = 0.5f;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;LBsN&quot;&gt;&lt;strong&gt;onValueChanged.AddListener()&lt;/strong&gt;: Добавляет метод, который будет вызываться при изменении значения слайдера.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;eE1h&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;5iQB&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;mySlider.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4CBi&quot;&gt;5. Toggle&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;gAuw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;14BX&quot;&gt;&lt;strong&gt;isOn&lt;/strong&gt;: Устанавливает или проверяет, включен ли переключатель.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;6fwO&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;gEjg&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myToggle.isOn = true;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;EMpX&quot;&gt;&lt;strong&gt;onValueChanged.AddListener()&lt;/strong&gt;: Добавляет метод, который будет вызываться при изменении состояния переключателя.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;eVSj&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;v6Pv&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myToggle.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;jU8b&quot;&gt;6. Dropdown&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;35on&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;elUh&quot;&gt;&lt;strong&gt;value&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает выбранный индекс.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;NoBi&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;DhOi&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myDropdown.value = 2;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;siIT&quot;&gt;&lt;strong&gt;onValueChanged.AddListener()&lt;/strong&gt;: Добавляет метод, который будет вызываться при выборе нового элемента.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;BKdi&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;lJVV&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myDropdown.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;AGcC&quot;&gt;7. InputField&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;nD8U&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;eZOv&quot;&gt;&lt;strong&gt;text&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает текст в поле ввода.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;VxI2&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ZOKu&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myInputField.text = &amp;quot;Пример текста&amp;quot;;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;q6NO&quot;&gt;&lt;strong&gt;onValueChanged.AddListener()&lt;/strong&gt;: Добавляет метод, который будет вызываться при изменении текста.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;nuOj&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Oaf0&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myInputField.onValueChanged.AddListener(МетодДляВызова);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;fbPZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;onEndEdit.AddListener()&lt;/strong&gt;: Добавляет метод, который будет вызываться при завершении редактирования текста.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;jADs&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;sIgY&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myInputField.onEndEdit.AddListener(МетодДляВызова);&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;zICN&quot;&gt;8. ScrollRect&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;xQrQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fq45&quot;&gt;&lt;strong&gt;verticalNormalizedPosition&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает вертикальное положение прокрутки.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;B7Ao&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;NuR7&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myScrollRect.verticalNormalizedPosition = 0.5f;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;puDQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;horizontalNormalizedPosition&lt;/strong&gt;: Устанавливает или получает горизонтальное положение прокрутки.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;6vs1&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;oSsM&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myScrollRect.horizontalNormalizedPosition = 0.5f;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;G3dg&quot;&gt;9. CanvasGroup&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;GWn2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;EsqB&quot;&gt;&lt;strong&gt;alpha&lt;/strong&gt;: Устанавливает прозрачность группы элементов UI.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;mpYn&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;71Lb&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myCanvasGroup.alpha = 0.5f;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;TiEA&quot;&gt;&lt;strong&gt;interactable&lt;/strong&gt;: Включает или отключает взаимодействие с элементами группы.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;UWv9&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;1W6d&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myCanvasGroup.interactable = false;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;XDof&quot;&gt;&lt;strong&gt;blocksRaycasts&lt;/strong&gt;: Определяет, будут ли элементы группы блокировать лучи (например, для кликов мыши).&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;AEBR&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;obHc&quot;&gt;Пример: &lt;code&gt;myCanvasGroup.blocksRaycasts = false;&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;eKNI&quot;&gt;foreach -&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;eVXA&quot;&gt; - это конструкция в языках программирования, которая используется для итерации (перебора) элементов в коллекции, такой как массив, список или другой контейнер. Это позволяет перебирать элементы коллекции без явного использования индексов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iGJ2&quot;&gt;Пример:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QBUS&quot;&gt;int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5 }; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VtPz&quot;&gt;foreach (int number (Например 3) in numbers) &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rhm2&quot;&gt;{ &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y7hr&quot;&gt;Console.WriteLine(number);  //Выведет 3&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hel4&quot;&gt;}&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;S1QD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Rect -&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;ySn3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;aDsb&quot;&gt;- это структура (тип данных) во многих графических библиотеках и фреймворках, включая Unity. Она используется для представления прямоугольных областей (прямоугольников) в двумерных или трехмерных графических приложениях.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pxCv&quot;&gt;В Unity, &lt;code&gt;Rect&lt;/code&gt; часто используется для задания координат и размеров интерфейсных элементов, текстур, окон и других графических объектов. Или выделителей областей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;cTrO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Все методы&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;ol id=&quot;AAu3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5qNo&quot;&gt;Start() - при старте игры&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yH0c&quot;&gt;Update() - каждый кадр&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nFp2&quot;&gt;FixedUpdate() - Каждый фиксированный кадр&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;t2XG&quot;&gt;LateUpdate() - Вызывается сразу после Update&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qtul&quot;&gt;Awake() - Вызывается до Update&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Yjcq&quot;&gt;OnEnable() - Вызывается, когда объект активируется на сцене&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RwXh&quot;&gt;OnDisable() - Вызывается, когда объект деактивируется на сцене&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Qa1I&quot;&gt;OnDestroy() - Когда объект уничтожается/удаляется&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;L4B3&quot;&gt;OnTriggerEnter() - Вызывается, когда другой коллайдер входит в триггер&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5YXF&quot;&gt;OnTriggerExit() - Вызывается, когда другой коллайдер выходит из триггера&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OcAL&quot;&gt;OnCollisionEnter() - Вызывается, когда другой коллайдер сталкивается с коллайдером&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RFdD&quot;&gt;OnCollisionExit() - Вызывается, когда другой коллайдер перестает сталкиваться с коллайдером&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FXDa&quot;&gt;OnTriggerEnter2D()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Yc1X&quot;&gt;OnTriggerExit2D()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;V4pD&quot;&gt;OnCollisionEnter2D()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AxiV&quot;&gt;OnCollisionExit2D()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vCvl&quot;&gt;OnGUI() - Нужен для изменения интерфейса в игре&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rpRd&quot;&gt;OnMouseEnter() - Вызывается, когда указатель мыши входит в область коллайдера объекта&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Fu9f&quot;&gt;OnMouseExit() - Когда выходит&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ELbY&quot;&gt;OnMouseDown() - Вызывается, когда кнопка мыши нажата над объектом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ia7A&quot;&gt;OnMouseUp() - Вызывается, когда кнопка мыши отпущена над объектом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZSd0&quot;&gt;OnMouseDrag() - Вызывается, когда мышь перетаскивает объект с зажатой кнопкой мыши.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;F6lG&quot;&gt;OnApplicationQuit() - Вызывается, когда приложение закрывается.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mtlw&quot;&gt;OnApplicationPause() - При паузе&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VFog&quot;&gt;OnApplicationFocus() - ХЗ&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZpdE&quot;&gt;OnDrawGizmos() - Вызывается в редакторе Unity при отрисовке гизмо (помощников отладки) для объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ehit&quot;&gt;OnValidate() - Вызывается в редакторе Unity, когда значение обновляется в редакторе свойств или компонента.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CjmB&quot;&gt;OnBecameVisible() - Вызывается, когда объект становится видимым для камеры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KVvI&quot;&gt;OnBecameInvisible() - Вызывается, когда объект становится невидимым для камеры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dNqm&quot;&gt;OnAnimatorMove() - Вызывается каждый кадр, чтобы сообщить компоненту, что аниматор обновил позицию объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ivTI&quot;&gt;OnJointBreak(float &lt;strong&gt;&lt;code&gt;breakForce&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;) - Этот метод может быть использован для выполнения действий при разрыве соединений, например, для активации эффектов разрушения или управления поведением объекта после разрыва.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hJdA&quot;&gt;OnParticleCollision() - Вызывается, когда частицы, созданные системой частиц, сталкиваются с коллайдером другого объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6dAZ&quot;&gt;OnPlayerConnected() - Вызывается на сервере, когда новый игрок подключается к сетевой игре.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XvPP&quot;&gt;OnPlayerDisconnected() - Вызывается на сервере, когда игрок отключается от сетевой игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8dU1&quot;&gt;OnTransformChildrenChanged() - Этот метод может быть использован для выполнения действий при изменениях в трансформации дочерних объектов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HlR5&quot;&gt;OnTransformParentChanged() - Этот метод может быть использован для выполнения действий при изменении родительского объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Kljc&quot;&gt;OnRenderObject() - Вызывается при каждой отрисовке объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;27rM&quot;&gt;OnPreRender() - Этот метод может быть использован для выполнения действий, которые должны произойти непосредственно перед отрисовкой, например, для настройки камеры или рендерера.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0Jf1&quot;&gt;OnPostRender() - Этот метод может быть использован для выполнения действий, которые должны произойти непосредственно после отрисовки, например, для восстановления настроек камеры или рендерера.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yPuJ&quot;&gt;OnLevelWasLoaded(int Level) - Вызывается, когда загружается новый уровень.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;c7nk&quot;&gt;OnAudioFilterRead(&lt;strong&gt;&lt;code&gt;float[] data, int channels&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;) - Вызывается перед тем, как произойдет воспроизведение аудио. Параметр &lt;code&gt;data&lt;/code&gt; представляет собой массив аудиоданных, а &lt;code&gt;channels&lt;/code&gt; указывает на количество аудиоканалов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;osns&quot;&gt;OnRectTransformDimensionsChange() - Вызывается при изменении размеров прямоугольника трансформации (RectTransform).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rZaw&quot;&gt;OnRectTransformRemoved() - Вызывается, когда компонент RectTransform удален из объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ekB3&quot;&gt;OnCanvasGroupChanged() - Этот метод может быть использован для выполнения действий при изменении свойств группы Canvas, например, при изменении прозрачности или блокировке группы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0EVj&quot;&gt;OnCanvasHierarchyChanged() - Вызывается при изменении иерархии объектов Canvas.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;E5NI&quot;&gt;OnRenderImage()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nQHD&quot;&gt;OnWillRenderObject()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mEvH&quot;&gt;OnPreCull()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Yn9V&quot;&gt;OnRenderObject()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OduR&quot;&gt;OnRenderTexture()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dtU3&quot;&gt;OnWillRenderObject()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;H7uF&quot;&gt;OnBecameVisible()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k9mF&quot;&gt;OnBecameInvisible()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uRSX&quot;&gt;OnParticleCollision()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NTK8&quot;&gt;OnNetworkInstantiate()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kPLp&quot;&gt;OnParticleTrigger()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jgRw&quot;&gt;OnParticleCollision()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vi1s&quot;&gt;OnParticleSystemStopped()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;n2va&quot;&gt;OnControllerColliderHit()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LWh5&quot;&gt;OnConnectedToServer()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fRk9&quot;&gt;OnDisconnectedFromServer()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7qW7&quot;&gt;OnFailedToConnect()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AO6S&quot;&gt;OnFailedToConnectToMasterServer()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UvdM&quot;&gt;OnMasterServerEvent()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vnOC&quot;&gt;OnNetworkInstantiate()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4NyO&quot;&gt;OnSerializeNetworkView()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;o7kb&quot;&gt;OnServerInitialized()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Fgcn&quot;&gt;OnNetworkInstantiate()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pa1n&quot;&gt;OnSerializeNetworkView()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1RYj&quot;&gt;OnFailedToConnectToMasterServer()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rezM&quot;&gt;OnMasterServerEvent()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lcUW&quot;&gt;OnNetworkInstantiate()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JSKg&quot;&gt;OnSerializeNetworkView()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8SAU&quot;&gt;OnFailedToConnect()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;W8Gj&quot;&gt;OnFailedToConnectToMasterServer()&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pt4i&quot;&gt;OnMasterServerEvent()&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;nR1w&quot;&gt;Все типы данных&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;ol id=&quot;ls9u&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;hau2&quot;&gt;GameObject&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LU2n&quot;&gt;Component&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wtry&quot;&gt;MonoBehaviour&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1fcs&quot;&gt;Transform -        ==Позиция==&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s2E0&quot;&gt;Vector2&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iszf&quot;&gt;Vector3&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mP9d&quot;&gt;Vector4&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tz2F&quot;&gt;Quaternion&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GxeA&quot;&gt;Matrix4x4&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8N9b&quot;&gt;Color&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gTJW&quot;&gt;Rect&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dOPW&quot;&gt;RectOffset&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ONsl&quot;&gt;Bounds&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IrXE&quot;&gt;Ray&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iXMN&quot;&gt;Ray2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;z1gG&quot;&gt;LayerMask&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PSli&quot;&gt;Plane&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BilG&quot;&gt;Mathf&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jTWS&quot;&gt;Time&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HBrD&quot;&gt;Random&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2CMq&quot;&gt;Input&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sDtP&quot;&gt;Resources&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lh67&quot;&gt;AssetBundle&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PUP9&quot;&gt;Texture&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yKcF&quot;&gt;Texture2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BB0J&quot;&gt;RenderTexture&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;836h&quot;&gt;Material&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hECo&quot;&gt;Shader&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NCv6&quot;&gt;Mesh&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;80oi&quot;&gt;AnimationCurve&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;55WZ&quot;&gt;Keyframe&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HoMH&quot;&gt;AnimationClip&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5yxw&quot;&gt;Animator&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gG6l&quot;&gt;AnimatorControllerParameter&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iKvP&quot;&gt;AnimationEvent&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Pwj0&quot;&gt;AnimationState&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;U3Lx&quot;&gt;AnimationBlendMode&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pTfB&quot;&gt;AnimationPlayMode&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9p2W&quot;&gt;AnimationCullingType&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Be5d&quot;&gt;Animation&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;K0wI&quot;&gt;AnimatorController&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mDdn&quot;&gt;AnimatorOverrideController&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Kd9t&quot;&gt;AnimatorUtility&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SEKb&quot;&gt;Motion&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5EmX&quot;&gt;ParticleSystem&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uSk7&quot;&gt;ParticleSystemRenderer&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jgIO&quot;&gt;ParticleSystem.Particle&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;f7LP&quot;&gt;Physics&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sNAx&quot;&gt;Rigidbody&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cmfo&quot;&gt;Collider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vJYB&quot;&gt;MeshCollider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KWxq&quot;&gt;BoxCollider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XxF9&quot;&gt;SphereCollider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Q3Aa&quot;&gt;CapsuleCollider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BVtW&quot;&gt;WheelCollider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YQFM&quot;&gt;CharacterController&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wUU9&quot;&gt;Joint&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JKdL&quot;&gt;HingeJoint&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;x6Xo&quot;&gt;FixedJoint&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cjzF&quot;&gt;SpringJoint&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0Tyj&quot;&gt;CharacterJoint&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IIxQ&quot;&gt;ConfigurableJoint&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dhnm&quot;&gt;DistanceJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pKjr&quot;&gt;FixedJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vyZh&quot;&gt;FrictionJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JCGf&quot;&gt;HingeJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2CxN&quot;&gt;SliderJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;y1vK&quot;&gt;SpringJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8Ujg&quot;&gt;TargetJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WTKt&quot;&gt;WheelJoint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hgn3&quot;&gt;Joint2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AEBa&quot;&gt;Rigidbody2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YSMV&quot;&gt;Collider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vJ7w&quot;&gt;CircleCollider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XOhQ&quot;&gt;BoxCollider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sApp&quot;&gt;PolygonCollider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kpwU&quot;&gt;EdgeCollider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zOqL&quot;&gt;CompositeCollider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;x02E&quot;&gt;CapsuleCollider2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3TrY&quot;&gt;ConstantForce2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sFSS&quot;&gt;Effector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YypB&quot;&gt;BuoyancyEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EYyg&quot;&gt;PlatformEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oHHi&quot;&gt;SurfaceEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Bgzd&quot;&gt;AreaEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SAmP&quot;&gt;BuoyancyEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;B3c8&quot;&gt;PlatformEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TPon&quot;&gt;SurfaceEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Dm1O&quot;&gt;AreaEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FJd7&quot;&gt;BuoyancyEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LuRk&quot;&gt;PlatformEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sgbc&quot;&gt;SurfaceEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kPx5&quot;&gt;AreaEffector2D&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;A4sQ&quot;&gt;TerrainCollider&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GW7u&quot;&gt;WheelHit&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZEOy&quot;&gt;CharacterInfo&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OJXU&quot;&gt;Font&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xU7z&quot;&gt;GUIStyle&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jA9b&quot;&gt;GUIContent&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KPdn&quot;&gt;GUIStyleState&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;agfB&quot;&gt;GUISkin&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rtQK&quot;&gt;GUILayout&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fyp0&quot;&gt;GUILayoutOption&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ScfM&quot;&gt;RectOffset&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;g0g4&quot;&gt;Mathf - математика в unity&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;Qbos&quot;&gt;Методы:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;OIXY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;p4a0&quot;&gt;&lt;code&gt;Abs(float value)&lt;/code&gt;: Возвращает абсолютное значение числа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gJXu&quot;&gt;&lt;code&gt;Ceil(float f)&lt;/code&gt;: Округляет число до ближайшего большего целого.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;T0Nr&quot;&gt;&lt;code&gt;Clamp(float value, float min, float max)&lt;/code&gt;: Ограничивает значение в пределах заданного диапазона.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CORH&quot;&gt;&lt;code&gt;Cos(float f)&lt;/code&gt;: Возвращает косинус угла в радианах.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GCfK&quot;&gt;&lt;code&gt;Exp(float power)&lt;/code&gt;: Возвращает экспоненту числа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dnxT&quot;&gt;&lt;code&gt;Lerp(float a, float b, float t)&lt;/code&gt;: Линейно интерполирует между двумя значениями.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HiDM&quot;&gt;&lt;code&gt;Log(float f)&lt;/code&gt;: Возвращает натуральный логарифм числа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oJJW&quot;&gt;&lt;code&gt;Max(float a, float b)&lt;/code&gt;: Возвращает наибольшее значение из двух чисел.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7zn5&quot;&gt;&lt;code&gt;Min(float a, float b)&lt;/code&gt;: Возвращает наименьшее значение из двух чисел.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dHGd&quot;&gt;&lt;code&gt;Pow(float f, float p)&lt;/code&gt;: Возвращает число, возведенное в степень.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ahZg&quot;&gt;&lt;code&gt;Round(float f)&lt;/code&gt;: Округляет число до ближайшего целого.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MXgx&quot;&gt;&lt;code&gt;Sin(float f)&lt;/code&gt;: Возвращает синус угла в радианах.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;G3QT&quot;&gt;&lt;code&gt;Sqrt(float f)&lt;/code&gt;: Возвращает квадратный корень числа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Crlq&quot;&gt;&lt;code&gt;Tan(float f)&lt;/code&gt;: Возвращает тангенс угла в радианах.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;aihp&quot;&gt;Константы:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;1D6G&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;b3g7&quot;&gt;&lt;code&gt;E&lt;/code&gt;: Экспонента (2.71828).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1M6o&quot;&gt;&lt;code&gt;PI&lt;/code&gt;: Число Пи (3.14159).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hlyk&quot;&gt;&lt;code&gt;Infinity&lt;/code&gt;: Положительная бесконечность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;deKB&quot;&gt;&lt;code&gt;NegativeInfinity&lt;/code&gt;: Отрицательная бесконечность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UVQ5&quot;&gt;&lt;code&gt;Deg2Rad&lt;/code&gt;: Константа для преобразования градусов в радианы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2KkY&quot;&gt;&lt;code&gt;Rad2Deg&lt;/code&gt;: Константа для преобразования радиан в градусы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;BiQT&quot;&gt;&lt;code&gt;Mathf&lt;/code&gt; предоставляет удобный набор функций для работы с числами в Unity и часто используется для выполнения различных математических операций в игровых сценах и скриптах.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;j5hw&quot;&gt;Transform - перемещение&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h3 id=&quot;27E4&quot;&gt;Атрибуты:&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;kNR2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;kUod&quot;&gt;&lt;strong&gt;position&lt;/strong&gt;: Возвращает или устанавливает позицию объекта в трехмерных координатах (Vector3).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7TVe&quot;&gt;&lt;strong&gt;rotation&lt;/strong&gt;: Возвращает или устанавливает вращение объекта в виде кватерниона (Quaternion).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6zAX&quot;&gt;&lt;strong&gt;localPosition&lt;/strong&gt;: Возвращает или устанавливает позицию объекта относительно его родительского объекта в локальных координатах (Vector3).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;X6Sh&quot;&gt;&lt;strong&gt;localRotation&lt;/strong&gt;: Возвращает или устанавливает вращение объекта относительно его родительского объекта в виде кватерниона (Quaternion).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sj6I&quot;&gt;&lt;strong&gt;localScale&lt;/strong&gt;: Возвращает или устанавливает масштаб объекта относительно его родительского объекта (Vector3).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;goiu&quot;&gt;&lt;strong&gt;parent&lt;/strong&gt;: Возвращает или устанавливает родительский объект.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vsGU&quot;&gt;&lt;strong&gt;childCount&lt;/strong&gt;: Возвращает количество дочерних объектов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;W5Wc&quot;&gt;&lt;strong&gt;forward&lt;/strong&gt;: Возвращает направление вперед относительно объекта (Vector3).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;De9y&quot;&gt;&lt;strong&gt;right&lt;/strong&gt;: Возвращает направление вправо относительно объекта (Vector3).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eJQB&quot;&gt;&lt;strong&gt;up&lt;/strong&gt;: Возвращает направление вверх относительно объекта (Vector3).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3 id=&quot;7o6O&quot;&gt;Методы:&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;rLxP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LOB4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Translate(Vector3 translation)&lt;/strong&gt;: Смещает объект на указанный вектор.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;l6O9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Rotate(Vector3 eulerAngles)&lt;/strong&gt;: Поворачивает объект на указанные углы вокруг его центра.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xixU&quot;&gt;&lt;strong&gt;LookAt(Transform target)&lt;/strong&gt;: Поворачивает объект так, чтобы его направление было направлено на указанный объект.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;C4OB&quot;&gt;&lt;strong&gt;TransformPoint(Vector3 position)&lt;/strong&gt;: Преобразует локальные координаты в мировые координаты.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TdrO&quot;&gt;&lt;strong&gt;InverseTransformPoint(Vector3 position)&lt;/strong&gt;: Преобразует мировые координаты в локальные координаты.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EXOB&quot;&gt;&lt;strong&gt;TransformDirection(Vector3 direction)&lt;/strong&gt;: Преобразует локальное направление в мировое направление.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;I8UI&quot;&gt;&lt;strong&gt;InverseTransformDirection(Vector3 direction)&lt;/strong&gt;: Преобразует мировое направление в локальное направление.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NrFh&quot;&gt;&lt;strong&gt;DetachChildren()&lt;/strong&gt;: Отсоединяет все дочерние объекты от текущего объекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RBmK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Find(string name)&lt;/strong&gt;: Находит дочерний объект по его имени.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;z9Wh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Button Методы&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;ol id=&quot;jvHK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;60C6&quot;&gt;&lt;strong&gt;OnClick()&lt;/strong&gt; - Метод для обработки события нажатия на кнопку&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KsIi&quot;&gt;&lt;strong&gt;OnHoverEnter()&lt;/strong&gt; - Метод, вызываемый когда курсор мыши наводится на кнопку&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jGWg&quot;&gt;&lt;strong&gt;OnHoverExit()&lt;/strong&gt; - Метод, вызываемый когда курсор мыши покидает кнопку&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;91gk&quot;&gt;&lt;strong&gt;DisableButton()&lt;/strong&gt; - Метод для отключения&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cBLO&quot;&gt;&lt;strong&gt;EnableButton()&lt;/strong&gt; - Метод для включения кнопки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hCaW&quot;&gt;&lt;strong&gt;ChangeButtonText()&lt;/strong&gt; - Метод для изменения текста кнопки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9xSR&quot;&gt;&lt;strong&gt;ChangeButtonColor()&lt;/strong&gt; - Метод для изменения цвета кнопки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YHuy&quot;&gt;&lt;strong&gt;AnimateButtonPress()&lt;/strong&gt; - Метод для анимации нажатия кнопки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oH3Y&quot;&gt;&lt;strong&gt;ShowButton()&lt;/strong&gt; - Метод для отображения кнопки, если она была скрыта&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dORK&quot;&gt;&lt;strong&gt;HideButton()&lt;/strong&gt; - Метод для скрытия кнопки&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;

</content></entry></feed>