<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Домашний DC&amp;DI</title><author><name>Домашний DC&amp;DI</name></author><id>https://teletype.in/atom/greshnikk13</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/greshnikk13?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/greshnikk13?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-06T07:46:47.864Z</updated><entry><id>greshnikk13:XlS_jd3KogM</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/XlS_jd3KogM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Разница между LUTs, Looks и Scene Files</title><published>2024-02-17T14:55:12.106Z</published><updated>2024-02-17T14:55:12.106Z</updated><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/9a/be9aaec5-b537-42f6-a026-96fa056725df.png&quot;&gt;Поскольку всё больше камер снимают в неконтрастных режимах Log или RAW, тема LUT на съёмочной площадке и их последствий в пост-обработке стала предметом серьезных дискуссий. В то же время существует множество камер, использующих более традиционные &quot;файлы сцен&quot; для управления цветом и контрастом. Кроме того, есть камеры, такие как ARRI ALEXA и RED EPIC, которые предлагают свои собственные уникальные типы управления изображением. При наличии всех этих форматов разница между LUTs, Looks и Scene Files может быть запутанной, поэтому в этой статье я объясню термины и расскажу о том, как применяются эти файлы.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;H7q8&quot;&gt;Поскольку всё больше камер снимают в неконтрастных режимах Log или RAW, тема LUT на съёмочной площадке и их последствий в пост-обработке стала предметом серьезных дискуссий. В то же время существует множество камер, использующих более традиционные &amp;quot;файлы сцен&amp;quot; для управления цветом и контрастом. Кроме того, есть камеры, такие как ARRI ALEXA и RED EPIC, которые предлагают свои собственные уникальные типы управления изображением. При наличии всех этих форматов разница между LUTs, Looks и Scene Files может быть запутанной, поэтому в этой статье я объясню термины и расскажу о том, как применяются эти файлы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CvPS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;fq4V&quot;&gt;ФАЙЛЫ СЦЕН, ПРОФИЛИ ИЗОБРАЖЕНИЙ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ВНЕШНИЙ ВИД (визуальный стиль, образ)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;K9jj&quot;&gt;SCENE FILES, PICTURE PROFILES AND CUSTOM LOOKS&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zrCA&quot;&gt;Большинство традиционных HD-камер снимают стандартное HD-видео (Rec. 709), которое позволяет получить видео, пригодное для показа по телевидению без какой-либо последующей цветообработки. По этой причине мы часто называем такие камеры &amp;quot;вещательными (broadcast) камерами&amp;quot;. Профессиональные HD-камеры позволяют выйти за пределы стандартного HD и получить больший динамический диапазон, но в целом они все равно соответствуют стандартам HD. Большинство таких камер позволяют настраивать изображение, в том числе цвет, контрастность и детализацию. Обычно мы называем эти настройки &lt;strong&gt;Scene Files&lt;/strong&gt;, так их называет Panasonic, но они также называются &lt;strong&gt;Picture Profiles&lt;/strong&gt; (камеры Sony EX) и &lt;strong&gt;Custom Profiles&lt;/strong&gt; (камеры Canon XF). Эти настройки могут предлагать широкий спектр регулировок камеры, включая гамма-коррекцию, насыщенность цвета, регулировку цветовой матрицы и настройки улучшения деталей. Настройки создаются в камере, и, как правило, они работают только с определенным оборудованием - конкретной моделью камеры. Мы называем их файлами, а не просто настройками, потому что часто можно сохранить настройки на карту памяти, чтобы обмениваться ими между камерами одной и той же модели. Поскольку все эти камеры снимают традиционное видео, любые настройки, сделанные в камере, &amp;quot;запекаются&amp;quot; в записанное изображение. Таким образом, что вы видите в камере, то и получаете на выходе. Таких же настроек можно добиться с помощью внешних пультов дистанционного управления, которые также называют &amp;quot; paint box &amp;quot;. Поскольку эти файлы зависят от конкретной камеры и запекают свой вид в записанное видео, &lt;strong&gt;&lt;em&gt;файл сцены заметно отличается от концепции LUT.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nMJn&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/9a/be9aaec5-b537-42f6-a026-96fa056725df.png&quot; width=&quot;580&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Файл сцены от Panasonic, в котором настройки создаются в камере, но соответствуют согласно стандартному цветовому пространству Rec. 709.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JVEz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Xtmx&quot;&gt;ЧТО ТАКОЕ LUT (или ТПП)?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;fzSY&quot;&gt;LUT — это аббревиатура от lookup table (&lt;em&gt;а по-русски это Таблица Поиска и Преобразования&lt;/em&gt;), которая в информатике представляет собой структуру данных, используемую для замены вычислений. Другими словами, таблица поиска - это определенный набор данных, который используется вместо того, чтобы выполнять обработку. В мире видео таблица поиска делает практически то же самое: это набор смещений данных, которые, будучи примененными к изображению, изменяют его определенным образом. Если у меня есть неконтрастное изображение Log C и я хочу получить что-то похожее на стандартное изображение HD Rec. 709, я могу применить это смещение, которое сделает эту корректировку за меня. Я мог бы каждый раз делать это на глаз, но с помощью LUT это можно сделать быстро и точно. LUT бывают разных форм и с разными целями, что только добавляет путаницы. Сначала поговорим о том, какие формы LUT существуют сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mP9O&quot;&gt;&lt;strong&gt;1D LUT&lt;/strong&gt; выполняют работу по изменению изображения, но с довольно ограниченными возможностями настройки. 1D LUT состоит из трёх различных отображений данных: одно для красного, одно для синего и одно для зелёного. Каждый цвет обрабатывается отдельно, поэтому изменение красного цвета не повлияет, например, на значение синего. Это ограничивает комплексную коррекцию цвета в целом, но 1D LUT может быть очень полезной во многих ситуациях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fnhs&quot;&gt;&lt;strong&gt;3D LUT&lt;/strong&gt; более сложны и основаны на трёхмерном кубе. Этот куб отображает все цвета вместе и дает гораздо больший потенциал для коррекции. Однако если 1D LUT обычно отображает выходное значение для каждого входного значения, то 3D LUT с таким же отображением будет слишком сложным. Поэтому 3D LUT создается с определенным количеством точек входа и выхода, обычно 17, и любое значение за пределами этих точек интерполируется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qgHK&quot;&gt;Помимо этих двух разновидностей, LUT могут создаваться для различных целей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JArI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Калибровочные LUT (Calibration LUT)&lt;/strong&gt;, иногда называемые Display или Monitor LUT, предназначены не для создания требуемого внешнего вида, а для приведения изображения в &amp;quot;правильное&amp;quot; состояние. Допустим, вы находитесь на съёмочной площадке, и у вас есть три разных монитора, и все они выглядят немного по-разному. Мы можем создать LUT, который заставит каждый из этих мониторов соответствовать стандарту HD Rec. 709 или, по крайней мере, соответствовать друг другу. Это также можно сделать, настроив каждый монитор с помощью собственных элементов управления, но, учитывая, что не все мониторы одинаково настраиваются, использование LUT может быть предпочтительнее. Для цифровой кинопроекции используется калибровочный LUT, чтобы цифровая проекция имела тот же вид, что и проекция с плёнки. Для создания таких LUT используются специальное оборудование: программное обеспечение и датчики. Проще говоря, эти калибровочные LUT предназначены для того, чтобы различные дисплеи хорошо сочетались друг с другом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8paN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Просмотровый LUT (Viewing LUT)&lt;/strong&gt; —  это то, о чём чаще всего говорят при описании LUT. Они предназначены для того, чтобы вывод камеры выглядел хорошо во время съёмки. Они могут быть простыми, как преобразование неконтрастного сигнала S-Log или Log C в нормальное изображение Rec. 709, а другие также включают в себя некоторые эстетические решения. Техник по обработке цифровых изображений на съёмочной площадке часто создаёт LUT для просмотра для DP. Затем эти LUT отправляются на постпроизводство для создания ежедневников (dailies) и для того, чтобы дать колористу отправную точку для окончательной цветообработки. Обычно Viewing LUT —  это 3D LUT, потому что он дает наибольшее количество возможных настроек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k7Tl&quot;&gt;Американское общество кинематографистов (ASC) заметило, что существует огромное разнообразие форматов LUT, что создает множество проблем между инструментами на съёмочной площадке и в постпроизводстве. Поэтому они разработали стандарт, который назвали &lt;strong&gt;ASC Color Decision List (CDL)&lt;/strong&gt;. Это 3D LUT с относительно простым форматом. Большинство программных приложений для цветокоррекции могут загружать файл ASC CDL, и многие инструменты на съёмочной площадке могут работать с этими файлами, поэтому ASC CDL предлагает самое понятное решение для работы с LUT на съёмочной площадке и на посту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ReUi&quot;&gt;Итак, у вас есть LUT. Как же она применяется? Обычно между камерой и монитором используется аппаратура, часто называемая LUT Box. Такое оборудование, как Cine-tal Davio, Blackmagic Design HDLink Pro или Pandora Pluto, используется для обработки входящего изображения и применения LUT к выходу. Программное обеспечение, такое как cineSpace от THX и Light Illusion LightSpace CMS, может использоваться для объединения калибровочных LUT и просмотровых LUT, что может быть непростым процессом. Чтобы узнать больше об этом процессе и о LUT в целом, посетите сайт &lt;br /&gt; Light Illusion www.lightillusion.com.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cCrT&quot;&gt;ЧТО ТАКОЕ LOOK?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;J2S3&quot;&gt;RED и ARRI позволяют записывать видео в формате RAW без встроенной коррекции цвета. У ARRI также есть режим съёмки Log C, который представляет собой выходящее видео с очень неконтрастным цветом которое имеет очень широкий цветовой охват. Обе камеры имеют возможность загружать специальные файлы, которые я называю &lt;strong&gt;Looks&lt;/strong&gt; (&lt;em&gt;вообще-то их так и производители камер называют&lt;/em&gt;), по сути, выполняющие функцию LUT. Разница между Look и LUT заключается в том, что эти файлы Look можно использовать только в камере. Файлы RED создаются с помощью программного обеспечения RedCine-X, а у ARRI есть Look Generator. С помощью этих инструментов можно сгенерировать Look и загрузить его в камеру. Затем камеры могут применить корректировки к своим выходам для мониторинга. По сути, Look работает как LUT, но создается только для конкретной камеры и не требует внешнего оборудования. Затем этот тип корректировки попадает в метаданные записанных клипов и может быть легко применен с помощью соответствующих инструментов пост-обработки. ARRI также позволяет конвертировать их Look Files в реальные LUT для пост-обработки, что можно сделать с помощью их онлайн-генератора LUT. Камера Sony F65 в будущем сможет делать то же самое, используя файлы ASC CDL в качестве Look. Таким образом, разница между LUT и Look очень тонкая, но поскольку файлы зависят от камеры, она есть.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Qg17&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hvaX&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.abelcine.com/articles/blog-and-knowledge/tutorials-and-guides/the-difference-between-luts-looks-and-scene-files&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Andy Shipsides  &lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;Contributor&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:juEoQS7DDS7</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/juEoQS7DDS7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title> The Color-Space Conundrum — Digital workflow.</title><published>2024-02-15T11:26:47.765Z</published><updated>2024-02-15T11:26:47.765Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b2/cf/b2cfbc8a-50b9-441d-bbc9-4a56d784e9d8.png"></media:thumbnail><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/3a/a73a4ccf-79c9-44ee-a03f-6d84bf154d51.png&quot;&gt;Во второй из двух статей о цветовом пространстве и контроле изображения технические эксперты оценивают некоторые проблемы и потенциальные решения для гибридного плёночно-цифрового производственного процесса.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;RpwQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Во второй из двух статей о цветовом пространстве и контроле изображения технические эксперты оценивают некоторые проблемы и потенциальные решения для гибридного плёночно-цифрового производственного процесса.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iQxs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дуглас Бэнкстон&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;QVt0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nsYr&quot;&gt;В январе 1848 года, наблюдая за строительством лесопилки на берегу Американской реки недалеко от Сакраменто, прораб Джеймс Маршалл наткнулся в канаве на золотой самородок размером с горошину. Этот момент положил начало Калифорнийской золотой лихорадке; сотни тысяч людей устремились на запад, чтобы заявить свои права на драгоценный металл. Вскоре появились поселения, которые переросли в шахтерские города. Однако в то время Калифорния еще не обрела статус штата и существовала в политическом вакууме. По всей земле бродили скваттеры, а старатели, многие из которых сами были скваттерами, энергично защищали свои территории. Здесь царило пограничное правосудие &lt;em&gt;(фронтир)&lt;/em&gt;, а на деревьях часто можно было увидить украшения в виде петлей. В 1850 году Калифорния официально стала 31-м штатом, и новое правительство, созданное в конце 1849 года, приняло законы, которые начали наводить порядок на этой земле.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fY0u&quot;&gt;История циклична, и цифровая обработка изображений для кинофильмов переживает свою собственную &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot;. В поисках кусочков, а не самородков, искатели удачи (и самозахватчики) включают в себя множество конкурирующих организаций: философски противоречивые студии, заботящиеся о прибылях и убытках, но стремящиеся к созданию лучших элементов изображения; производители, которые, естественно, заботятся не только о прибылях, но и о доле рынка; постпроизводственные предприятия и владельцы кинотеатров, которые предпочитают не вкладывать значительные средства в новые форматы и оборудование, устаревающее сразу же после установки. Сплавленные воедино, идеологии этих лагерей не образуют утопической среды визуализации. В результате, кинематографисты, художники, ответственные за превращение идей и слов в визуальные образы на большом экране, вынуждены пока что терпеть разрозненный производственный процесс, который часто оказывается сомнительным, неэффективным и дорогим. Одним словом, этот процесс может привести к получению плохих изображений, несмотря на обилие инструментов и методов контроля изображения, которые сегодня доступны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;arNB&quot;&gt;Философ Джордж Сантаяна (1863-1952) писал: &amp;quot;Те, кто не помнит прошлого, обречены на его повторение&amp;quot;. Цифровое телевидение/телевидение высокой чёткости уже представляет собой неразбериху из, казалось бы, необратимых ошибок. Цифровое кино пока не так сильно запуталось — по крайней мере, пока. Границы цифрового кино напоминают Калифорнию до 1850 года: широко открытые и беззаконные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X60q&quot;&gt;Появился Технологический комитет ASC. Цель этого авторитетного органа — сформулировать ряд &amp;quot;рекомендаций по передовому опыту&amp;quot; для работы в гибридной кино- и цифровой среде — рекомендаций, которые дадут простор для будущих инноваций. На данный момент комитет тесно сотрудничает со студийным консорциумом Digital Cinema Initiatives (DCI) в создании стандартного оценочного материала, или StEM, для тестирования цифровых проекционных технологий. ASC не провозглашает стандарты - эта функция принадлежит Обществу инженеров кино и телевидения (SMPTE) и Академии кинематографических искусств и наук (AMPAS). То, что технология становится официальным стандартом, еще не означает, что это лучший выбор (бесчисленные примеры — телевидение). Точно так же, если производитель представляет новый продукт, это не означает, что он автоматически становится лучшим выбором для удовлетворения потребностей кинематографистов. Технологический комитет был сформирован кинематографистами ASC, её ассоциированными членами и профессионалами индустрии в попытке объединить эту бурно развивающуюся область цифровой обработки движений; истинная функция группы — служить консультативным советом и обеспечивать лидерство в нынешнем вакууме специального внедрения технологий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5aPX&quot;&gt;В начале 1990-х годов графическая индустрия находилась в похожем состоянии. Интернет и компьютерные сети набирали силу, и традиционные плёночные пробные копии уступали место обмену файлами. Однако при всем многообразии программного обеспечения, мониторов и принтеров, ни один из которых не взаимодействовал друг с другом, великолепная пресс-модель в вашей печатной рекламе могла отлично выглядеть на компьютере рекламного агентства, но не так красиво на реальных страницах журнала; если принтер смещал чёрные цвета, то в итоге получалось размытое изображение. В 1993 году для продвижения своей системы управления цветом ColorSync компания Apple Computer вместе с шестью другими производителями создала консорциум ColorSync. Годом позже Apple, хотя и оставалась активным участником, передала ответственность за кросс-платформенное цветовое профилирование остальным членам группы, которая затем сменила название на Международный консорциум цвета, или ICC. Сегодня всё оборудование и программное обеспечение поддерживает цветовые профили ICC, и хотя эта система не идеальна, она обеспечивает калибровку дисплеев и принтеров, а также максимально возможное соответствие общих файлов замыслу создателей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yGOf&quot;&gt;Сохранение целостности изображения в гибридном технологическом процессе — другими словами, сохранение задуманного образа — это цифровая нирвана, к которой стремятся кинематографисты. Как говорилось в первой части этой статьи (&amp;quot;The Color-Space Conundrum&amp;quot;, AC Jan. &amp;#x27;05), зрительная система человека подвержена множеству переменных, и все они гарантируют, что никто из нас не воспринимает одно и то же изображение абсолютно одинаково. Плёнка и её фотохимические процессы имеют свои собственные тенденции. Со временем, благодаря техническому развитию, замкнутая система плёнки стала управляемой и последовательной, с повторяющимися результатами. Однако внедрение цифровых цифр привело к тому, что традиционные методы управления изображением оказались под угрозой: нет двух одинаковых установок, нет двух одинаковых процессов, нет двух одинаковых технологических процессов (см. диаграмму a и диаграмму b).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HXli&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Utb7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/3a/a73a4ccf-79c9-44ee-a03f-6d84bf154d51.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Роджер Дикинс, ASC, BSC и колорист Стив Скотт выполнили цветокоррекцию фильма &amp;quot;Деревня&amp;quot; 2004 года, используя фирменную систему цветокоррекции Colorfront, которая была полностью адаптирована компанией EFilm. Каждый DI-центр &amp;quot;дорабатывает&amp;quot; свое оборудование, чтобы лучше интегрировать его в выбранный производственный процесс.&lt;br /&gt;Схема рабочего процесса фильма &amp;quot;Деревня&amp;quot; предоставлена компанией EFilm.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;I144&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;RaAP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/93/4f93543a-587b-40fc-9412-809f64b51fb8.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;	Хотя на схеме показан общий процесс работы iO Film с цифровым промежуточным материалом, технологические процессы зависят от конкретного проекта. Нет двух одинаковых рабочих процессов. Недавно создав альянс с Lightning Media, iO Film летом переедет в более просторное помещение и утроит количество DI-кабинетов.&lt;br /&gt;Диаграмма рабочего процесса iO Film Digital Intermediate предоставлена компанией iO Film.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ra9b&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;v3q3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/95/80/958022bc-4ed7-43d6-a20f-fb249974827a.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;	Хотя основные этапы технологического процесса могут показаться одинаковыми при сравнении DI-объектов, внутри этих этапов процессы и оборудование различаются. Каждое предприятие разрабатывает систему для достижения своих целей, подобно тому, как создается компьютерная рабочая станция.&lt;br /&gt;Схема технологического процесса предоставлена компанией LaserPacific Media Corporation.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JNE3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iQNp&quot;&gt;В результате управление гибридным плёночно-цифровым производственным процессом напоминает создание компьютерной рабочей станции от материнской платы до компьютера - выбор графических карт, карт захвата, вывода и Ethernet, установка памяти и жёстких дисков, обновление BIOS, подбор программного обеспечения и выбор нескольких мониторов для отображения. Закон Мёрфи в электронике гарантирует, что при первом запуске все вещи не будут работать как единое целое, поэтому операторы техподдержки в Индии ждут вашего звонка.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;eXoB&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;(РЖУНИМАГУ.. из Индии, но для остальных: в данный момент Индия занимает около 40-60 процентов рынка программного обеспечения в мире, как пишу эксперты — четыре из пяти программ производятся/создаются в Индии)&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;7yxP&quot;&gt; Конечно, несмотря на многочисленные недостатки, присущие современным гибридным кинопроцессам, цифровая среда предлагает гораздо больший потенциал для управления изображением, чем фотохимическая. Не маловажно, что из пяти художественных фильмов, номинированных на премию ASC 2004 года (&amp;quot;Авиатор&amp;quot;, &amp;quot;Очень долгая помолвка&amp;quot;, &amp;quot;Страсти Христовы&amp;quot;, &amp;quot;Соучастник&amp;quot; и &amp;quot;Рэй&amp;quot;), все прошли через процесс монтажа в цифровой промежуточной среде (DI).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gI4R&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UMsB&quot;&gt;Процесс DI родился из довольно недавнего брака между визуальными эффектами и цветокоррекцией на основе сканера и телесина для киноплёнок. Конечно, цифровая обработка изображений начала оказывать влияние на киноиндустрию уже давно. Работая в компании Information International, Inc. (Triple-I), Джон Уитни-младший и Гэри Демос (который сейчас возглавляет подкомитет Advanced Imaging Комитета по технологиям ASC) создали специальные компьютерные эффекты для научно-фантастического триллера Westworld (1973) и его сиквела Futureworld (1976). Впоследствии этот дуэт объединился в компанию Digital Productions, основой которой стал суперкомпьютер Cray XM-P размером с диван и стоимостью 6,5 миллионов долларов. С помощью этой громадины электроники (и ещё одного, более нового суперкомпьютера, который компания приобрела позже) Уитни и Демос также создали компьютерные космические сцены высокого разрешения для фильма 1984 года &amp;quot;Последний звездный истребитель&amp;quot;. Значительная часть компьютерных изображений (CGI) в этом фильме была впечатляющей и была обязана новаторскому предшественнику: Tron. Фильм 1982 года, в котором Triple-I предоставили солнечный парусник и корабль злодея Сарка, стал первым значительным CGI в кино, 15 минут — и показал студиям, что цифровые изображения являются жизнеспособным вариантом для кинокартин.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hvDq&quot;&gt;В ту эпоху компьютеры и их всеохватывающие &amp;quot;цифровые&amp;quot; аспекты стали основой для экспериментов в обычно трудоемкой сфере оптической печати. В течение 17 лет Барри Нолан и Фрэнк Ван Дер Веер (из Van Der Veer Photo) создавали гибридный электронный принтер, который в 1979 году скомпоновал шесть двухэлементных сцен из классического научно-фантастического фильма &amp;quot;Флэш Гордон&amp;quot;. Используя аналоговые и цифровые сигналы, принтер выдавал цветной кадр за 9 секунд с разрешением 3 300 строк. Если оптическая печать и казалась трудоёмкой, то новые методы были не совсем молниеносными, а внешний вид ещё не мог конкурировать с традиционными методами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QBpP&quot;&gt;В 1989 году компания Eastman Kodak начала исследования и разработку электронной промежуточной системы. Проект включал в себя несколько этапов: оценка замкнутой цепи плёнки; разработка технологии сканирования на основе ПЗС-матриц совместно с компанией Industrial Light &amp;amp; Magic; и, наконец, создание технологии записи на основе лазера и исследование форматов файлов программного обеспечения, которые были доступны в то время. В следующем году компания Kodak сосредоточилась на выборе цветового пространства, в которое будет сканироваться плёнка. Руководители проекта определили, что если кодировать кадры в линейных битах, то для охвата динамического диапазона плёнки потребуется до 12-16 разрядов. Немногие форматы файлов того времени могли работать с такой высокой скоростью передачи данных. Кодирование в логарифмических битах лучше соответствовало плотности печати на плёнке, и компания Kodak пришла к выводу, что 10-битный лог вполне справляется с этой задачей (подробнее об этом позже). Формат файлов TIFF мог работать с 10-битным логом, но был слишком &amp;quot;гибким&amp;quot; для целей обработки изображений (то есть в нем было больше возможностей для путаницы и ошибок).&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;w7H5&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Руководители проекта определили, что если кодировать кадры в линейных битах, то для охвата динамического диапазона плёнки потребуется до 12-16 разрядов.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;r3uD&quot;&gt;Учитывая всё это, компания Kodak предложила новый формат: 10-битный лог-файл Cineon. Получившаяся система Cineon, состоящая из быстрого сканера 2K, способного работать в формате 4K (который в то время был слишком медленным и дорогим для работы), лазерного рекордера Kodak Lightning и управляемого формата файлов Cineon, вызвала радикальный сдвиг в индустрии визуальных эффектов. Всего за несколько лет традиционная трудоёмкая оптика ушла в прошлое. Хотя в 1997 году компания Kodak ушла с рынка сканеров и рекордеров, формат файлов Cineon используется до сих пор. Недавно компания Kodak получила премию Academy Sci-Tech Award за еще один компонент системы — рабочую станцию Cineon Digital Film Workstation.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NnwG&quot;&gt;В начале 1990-х годов появление цифровых форматов плёнки стало благом для телесина. Многократные проходы для цветокоррекции и хромакея можно было выполнять практически без ухудшения качества от поколения к поколению. Первый формат, &lt;strong&gt;D-1 — &lt;/strong&gt;работал в формате ITU-R BT.601 (Rec 601) 4:2:2 компонентного видео с 8-битной дискретизацией цвета. Rec 601 — это стандартное разрешение, определенное ITU, или Международным союзом электросвязи. (Предшественником этого органа был Международный консультативный комитет по радио, или CCIR). Цветность 4:2:2 описывает соотношение частот дискретизации, используемых для оцифровки компонентов яркости и цветоразностных компонентов в цветовом пространстве компонентного видео YCbCr, цифровом производном YUV. (YPbPr — аналоговая производная компонентного видео.) Таким образом, на каждые четыре выборки Y приходится по две подвыборки Cb и Cr.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UWXh&quot;&gt;Композитный 8-битный &lt;strong&gt;D-2&lt;/strong&gt; был заменой 1-дюймовой аналоговой ленте. Он функционировал в соответствии с SMPTE 244M, рекомендуемой методикой для битово-параллельного цифрового интерфейса, и был подвержен артефактам обводки. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;D-3 &lt;/strong&gt;— композитный 8-битный формат записи на видеокассету с использованием 1⁄2-дюймовой ленты. Поскольку эти цифровые форматы разрабатывались в Японии, &lt;strong&gt;D-4&lt;/strong&gt; был пропущен. (Японская культура имеет свои суеверия, и иероглифы &amp;quot;четыре&amp;quot; и &amp;quot;смерть&amp;quot; по-японски произносятся как &amp;quot;ши&amp;quot; - зловещая ассоциация).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rDvE&quot;&gt;&lt;strong&gt;D-5&lt;/strong&gt; — распространенный сегодня формат для постобработки, поскольку он позволяет записывать несжатое компонентное цифровое видео Rec 601 с глубиной до 10 бит. При сжатии 4:1 он может записывать сигналы 60p в разрешении 1280x720p и 24p в разрешении 1920x1080p в формате 4:2:2. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;D-6 &lt;/strong&gt;— формат высокой чёткости, более подходящий для хранения из-за стоимости и размера, но не получивший широкого распространения; он записывает без сжатия в стандарте высокой чёткости ITU-R BT.709 (Rec 709) с полной полосой цветности 4:4:4. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;D-7&lt;/strong&gt; — обслуживает стандарты DVCPro компании Panasonic: 480i 4:1:1 DVCPro со сжатием 5:1; 480i 4:2:2 DVCPro50 со сжатием 3,3:1; и 1080i 4:2:2 DVCPro HD со сжатием 6,7:1 (см. диаграмму).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2vMn&quot;&gt;Эти разные цифры заставляют задуматься: Что считать высоким разрешением? На самом деле, высокая чёткость — это любой формат, который хоть немного лучше, чем компонентное разрешение стандартной чёткости. Это позволило использовать ярлык &amp;quot;hi-def&amp;quot; довольно бессистемно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PzaX&quot;&gt;1998 год стал поворотным моментом, когда двое подростков через телевизор попали в чёрно-белый мир телешоу в стиле 1950-х годов, и их присутствие добавило немного &amp;quot;цвета&amp;quot; в окружающую обстановку. Фильм &amp;quot;Плезантвиль&amp;quot; (AC Nov. &amp;#x27;98) был чистой фантазией, но выделение цветов на чёрно-белом фоне — нет. Цветные кадры, снятые Джоном Линдли, ASC, прошли сканирование Philips Spirit DataCine 2K с разрешением 1920x1440 (что на самом деле не является полным разрешением 2K). Затем файлы данных были переданы художникам по визуальным эффектам, которые выборочно обесцвечивали те или иные участки кадра. Цифровая лаборатория Kodak, Cinesite, выводила файлы на цветную промежуточную основу с помощью рекордера Kodak Lightning. Таким образом было обработано почти 1700 кадров — очень трудоёмкий процесс создания визуальных эффектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ic4k&quot;&gt;В телесине выделение объекта или цвета и обесцвечивание фона — относительно простая задача. Глядя на то, что было сделано в &amp;quot;Плезантвиле&amp;quot; и что можно было сделать в телесине, кинематографисты и инженеры индустрии начали складывать два и два; они поняли, что плёночные изображения можно преобразовывать в цифровые файлы, манипулировать ими с помощью инструментов телесина, а затем снова выводить на плёнку. Эта концепция, впервые предложенная компанией Kodak, стала известна как цифровой промежуточный процесс, который заменяет традиционные фотохимические промежуточные этапы и этапы цветообработки. Большим преимуществом является возможность отказаться от ухудшающего изображение оптического раздувания для супер 35-миллиметровых кадров, которые теперь могут быть приведены к нормальным размерам в компьютере без потери разрешения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pspc&quot;&gt;Многие в индустрии отмечают фильм братьев Коэнов &amp;quot;Брат, где ты?&amp;quot; 2000 года, снятый Роджером Дикинсом, ASC, BSC, как первый коммерческий фильм, в котором был применён настоящий DI. Дикинс был хорошо знаком с фильмом &amp;quot;Плезантвиль&amp;quot; и поэтому знал, что DI - это единственный способ добиться избирательного, вручную раскрашенного открыточного вида фильма эпохи депрессии, не превращая каждый кадр в визуальный эффект. Поскольку DI всё ещё находился в менее чем идеальной стадии развития, &amp;quot;Брат&amp;quot; стал процессом обучения для всех участников, включая Cinesite, где технологический процесс создавался практически на лету. Отснятый материал был отсканирован на DataCine, и потеря чёткости при псевдо-2K-сканировании пошла на пользу фильму, помогая ещё больше подражать эпохе. Проведя 10 недель за цветообработкой фильма, Дикинс сказал, что впечатлен возможностями новой технологии, но отметил в октябрьском номере журнала American Cinematographer за 2000 год, что &amp;quot;&lt;em&gt;этот процесс не является быстрым решением проблемы плохого освещения или плохой фотографии&lt;/em&gt;&amp;quot;. (Эта цитата, конечно, может остаться в настоящем времени, потому что она будет актуальна всегда). (&lt;em&gt;Добавлю от себя, если обосрались на площадке, то вам тяжело придётся на посту&lt;/em&gt;)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C4EP&quot;&gt;Пока Дикинс сеял семена DI в Cinesite, австралийский режиссер Питер Джексон решил взяться за трилогию &amp;quot;Властелин колец&amp;quot; — и все сразу. Сохранить последовательность во внешнем виде трёх фильмов, каждый из которых длится более трёх часов и содержит большое количество визуальных эффектов, было задачей размером с гору Дум. Колорист Питер Дойл и кинематографист Эндрю Лесни, ASC, ACS, обратились за помощью к небольшой компании из Будапешта под названием Colorfront. В двух словах, дуэт попросил Colorfront создать по их спецификациям программно-аппаратную систему цифровой обработки цвета, которая имела бы типичные инструменты телесина, но могла быть откалибрована для любой лаборатории и эмулировать систему принтер-свет традиционной фотохимической цветовой обработки. Интегрировав бета-версию системы в производственный процесс, Дойл обнаружил, что управление цветом в электронных дисплеях быстро стало проблемой. &amp;quot;В то время цифровые проекторы просто не были достаточно хороши&amp;quot;, — вспоминает он. &amp;quot;Мы продолжали использовать ЭЛТ, но для того, чтобы монитор соответствовал копии, нужно было определить, каким на самом деле должен быть монитор. Очевидно, что нам пришлось отойти от идеального технического представления релизной копии фильма&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5NXc&quot;&gt;Выстраивая производственный процесс, кинематографисты столкнулись с умной идеей. Чтобы облегчить последующую работу в цепочке DI, большое количество пластин, снятых для цифровых эффектов, предварительно проходили цветообработку перед тем, как попасть к художникам по визуальным эффектам. (забавно&lt;em&gt;, я о таком не слышал, видимо уже отказались от такой практики&lt;/em&gt;)&lt;br /&gt;Эта практика набирает популярность и скоро станет стандартной операционной процедурой во всех производственных процессах. Лесни получил статуэтку &amp;quot;Оскар&amp;quot; за фильм &amp;quot;Братство кольца&amp;quot; (AC Dec. &amp;#x27;01), а Colorfront объединился с британской компанией 5D для коммерческого выпуска бета-версии системы под названием 5D Colossus.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cr46&quot;&gt;Colossus, который позже был приобретен и усовершенствован компанией Discreet, а затем перевыпущен под названием Lustre, обрушил на киноиндустрию поток инструментов для управления цветом и цветообработки. Этот поток продуктов не собирается ослабевать, и, как и в компьютерной индустрии, обновления происходят непрерывно, а устаревание является постоянно присутствующим фактором. Чтобы убедиться в этом, достаточно осмотреть выставочный зал на ежегодной конференции Национальной ассоциации телерадиовещателей в Лас-Вегасе. Из-за отсутствия жизнеспособных стандартов представленные технологии часто являются собственными или плохо сочетаются с другими на арене цифрового изображения. Можете ли вы вывести на площадку 10 баскетболистов со всего мира, каждый из которых одет в свою форму и говорит на другом языке, и ожидать организованной игры? Без тренеров и достойных переводчиков — нет. А кто может быть лучшим тренером по цифровой визуализации, чем те, кто имеет наибольший опыт в создании высококачественных визуальных материалов, то есть члены Технологического комитета ASC?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qY27&quot;&gt;В навигацию по гибридной среде плёнки и цифрового изображения вовлечено множество факторов, и всестороннее обсуждение каждого из них превратило бы эту статью в большой учебник иероглифических уравнений, встречающихся на высших курсах математики, которые я либо проспал, либо вообще пропустил. Эта статья — даже не обзор, который тоже был бы размером с учебник. Скорее, я проанализирую некоторые ключевые элементы, которые влияют на выбор производственного процесса, потому что в настоящее время нет двух одинаковых производственных процессов; каждый из них подстраивается под конкретный проект.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d48W&quot;&gt;(Комитет по технологиям в настоящее время готовит &amp;quot;цифровой букварь&amp;quot; - обзор всего, что относится к цифровому производственному процессу. Члену комитета Марти Оллштейну из Crystal Image поручено подготовить документ, который будет включать выводы, сделанные на основе важной работы, которую комитет усердно проводил в течение последних двух лет. Букварь станет &amp;quot;живым&amp;quot; документом, который будет регулярно обновляться, чтобы отражать технологический прогресс и развитие продуктов, а также результаты рекомендаций комитета по лучшей методике).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kgwx&quot;&gt;Несмотря на десятилетия криков в духе Пола Ревера &amp;quot;Плёнка мертва!&amp;quot;, целлулоид по-прежнему является доминирующим средством записи и представления информации. Цифровой формат, по причинам, упомянутым ранее, быстро становится доминирующим промежуточным носителем. Таким образом, типичный гибридный аналогово-цифровой производственный процесс включает в себя съёмку на плёнку, манипуляции с изображениями в цифровой среде и последующую запись на плёнку для отображения и архивирования (см. схему).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MyEz&quot;&gt;Начнем с того, что в качестве носителя записи используется негатив аналоговой камеры. На сегодняшний день не существует цифрового носителя, равного по динамическому диапазону негативной камере. Негатив записывает настолько близкое к реальному представление сцены, которую мы перед ним ставим, насколько позволяет эмульсия, но это не обязательно то, как мы видим вещи. Плёнка не учитывает различия в человеческом восприятии, а также способность наших глаз регулировать точку белого, о чём мы говорили в первой части этой статьи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CLaB&quot;&gt;Сенситометрическая кривая плёнки строится на графике, где по оси Y откладывается плотность, а по оси X - экспозиция. Кривая определяет изменение плотности плёнки при заданном изменении экспозиции. Верхняя часть кривой, которая отклоняется от горизонтали, называется плечом, и именно здесь негатив достигает максимальной плотности (см. диаграмму). Другими словами, чем больше света вступает в реакцию с эмульсией, тем плотнее она становится, и, конечно, большое количество света дает блики. Что?! Помните, что это негативный рабочий материал, который делает обратную запись сцены, поэтому на вашем негативе ярко-белые облака будут почти черными, а при позитивной печати облака станут светлой зоной ярких элементов. Нижняя часть кривой, которая также отходит от горизонтали, называется носком. Плотность здесь меньше из-за меньшей освещенности, что даёт тени и черноту. Конечные точки носка и плеча, где кривая уплощается до постоянной плотности, называются D-min и D-max соответственно. Измерение наклона кривой между двумя точками прямолинейного участка на негативной пленке обычно дает число 0.6 или близкое к нему, в зависимости от типа плёнки, и это называется гамма (см. диаграмму). (Единицы измерения этого числа как таковой не существует, так же как не существует единицы измерения экспозиционных ступеней. На самом деле это соотношение изменения плотности к логарифму изменения экспозиции.) Теперь измерьте разницу в плотности между D-min и D-max, и вы получите максимальный диапазон контрастности негатива.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;zNJJ&quot;&gt;Для тех кто не в курсе, плечо это Спад, а носок это Скат. Обычно я меняю всё на нашу терминологию, но здесь оставлю их жаргонные термины.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;ehAe&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gqio&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f0/0a/f00afe7a-9177-4234-aab8-8e5a5189039d.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Двумерная диаграмма цветности МКО.&lt;br /&gt;Диаграмма МКО любезно предоставлена компанией Photo Research, Inc. ©Photo Research, Inc. Все права защищены.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Dr2W&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tr1C&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f9/1e/f91e27b1-c32e-4856-89cb-6eb33340664a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сенситометрическая кривая негативной плёнки имеет более плавный наклон, или большую широту. Этот график: Fujicolor Reala 500D 8596/8692.&lt;br /&gt;Характеристические кривые предоставлены компанией Fuji Photo Film U.S.A.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IVWX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yA4N&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/05/48/05486594-0520-4e11-b114-22aac18777b9.png&quot; width=&quot;381&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сенситометрическая кривая негативной плёнки имеет более плавный наклон, или большую широту. Этот график: Kodak Vision2 250D 5205/7205.&lt;br /&gt;Характеристические кривые любезно предоставлены компанией Eastman Kodak&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5Cdw&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fA3R&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/89/5e/895e0c4f-fcfc-4eeb-8796-5df65ead6091.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Как видно из крутой S-образной кривой, печатная плёнка (копия) имеет меньшую фотографическую ширину и более высокий контраст, чем негативная, а гамма составляет 2,6 против 0,6 у негативной. Вот этот график: Kodak Vision Color Print Film 2383 имеет коэффициент контрастности 13 ступней, в то время как Vision Premier 2393 (следующий график) имеет коэффициент контрастности около 18 ступеней. (Изображение 1 из 2)&lt;br /&gt;Характеристические кривые любезно предоставлены компанией Eastman Kodak&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PcSf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iIpc&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/09/13092c8c-452a-4a67-9722-84260120bf6f.png&quot; width=&quot;383&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Как видно из крутой S-образной кривой, печатная плёнка (копия) обладает меньшей фотографической широтой и большей контрастностью, чем негативная, а гамма составляет 2,6 против 0,6 у негативной. Kodak Vision Color Print Film 2383 (предыдущий график) имеет коэффициент контрастности 13 ступней, в то время как Vision Premier 2393 (данный график) имеет коэффициент контрастности около 18 ступней. (Изображение 2 из 2)&lt;br /&gt;Характеристические кривые любезно предоставлены компанией Eastman Kodak&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;U0w0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ryla&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/73/e7/73e72df3-fd10-46d0-bc2b-886dcafbb3a2.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Как видно из крутой S-образной кривой, печатная пленка (копия) имеет меньшую фотографическую ширину и более высокий контраст, чем негативная, а гамма составляет 2,6 против 0,6 у негативной. Этот график: Fujicolor Positive Print 3513/3516.&lt;br /&gt;Характеристические кривые предоставлены компанией Fuji Photo Film U.S.A.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L5Ui&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vpyq&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f1/0b/f10b13ef-70b2-46b7-a8d7-85b5963ee358.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Диаграмма воспроизведения тонов (она же диаграмма Джонса) для кинематографической фотографии. Сенситометрия негативной плёнки показана в юго-восточном квадранте. Увеличение экспозиции камеры на одну ступень, например, сдвигает точки белого, серого и тени на 0,3 единицы вправо. В северо-западном квадранте показана сенситометрия плёнки для копии. В юго-западном квадранте показаны плотности негативов, которые отображаются в экспозиции на копии (например, через принтер в лаборатории). Регулировка ламп синхронизации позволяет сдвигать кривые под углом 45 градусов влево или вправо. Северо-восточный квадрант показывает общую тоновую передачу системы (т. е. плотность на отпечатке (копии), полученную при заданной экспозиции сцены).&lt;br /&gt;Диаграмма воспроизведения тонов Дугласа Уокера.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;W9WR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XNVo&quot;&gt;Перед негативной пленкой не стоит задача проявить записанное изображение. Для этого негатив должен быть непосредственно отпечатан на позитивной плёнке или, при выпуске большого количества отпечатков, пройти через промежуточные фотохимические процессы создания интерпозитива (IP), а затем нескольких интернегативов (IN). С IN делается контрольный отпечаток, после чего можно проявить изображения, содержащиеся на оригинальном негативе с камеры. Копия не воспроизводит всего, что было записано на негативе. &amp;quot;Цель негатива — запечатлеть виртуальную сцену&amp;quot;, — говорит специалист по изображениям компании Kodak Дуглас Уокер, —  но не существует практического способа воспроизвести те же самые соотношения яркости. Динамический диапазон сцены может составлять 100 000:1 или 1 000 000:1, и пытаться воспроизвести его в каждом кинотеатре будет дорогостоящим. Поэтому вам нужен способ создания убедительной, но в то же время более практичный для воссоздания сцены. Копия предназначена именно для этого&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fbjt&quot;&gt;Сенситометрическая кривая копии гораздо круче, чем у негативной. Просто сравните гаммы: 0,6 для негатива против 2,6 и более для отпечатка. В результате света и тени сжимаются в носке и плече у плёнки для печати (print stock), соответственно (см. диаграмму a, диаграмму b и диаграмму c). &amp;quot;Это своего рода &amp;quot;киношный вид&amp;quot;, — говорит председатель технологического комитета Кертис Кларк, ASC, - который всё ещё имеет улучшения в плечах и носках, в то время как на видео она просто сжимается. Я думаю, мы привыкли к этому с культурной и эстетической точки зрения — иметь возможность видеть, в частности, света и тени, потому что там есть важные нюансы и детали&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;6ETy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Print Stock&lt;/strong&gt; – Film used by the lab for making copies (prints). It is usually of a longer pitch than camera stock so as to be smoothly sandwiched against the camera stock on the printing machine. It is also much slower (with an A.S.A. of about 12) than camera stock, as light is less of a problem in printing than it is when it is being focused through a lens in a camera.&lt;br /&gt;Плёнка для печати —  плёнка, используемая в лаборатории для изготовления копий (отпечатков). Обычно она имеет более длинный шаг, чем плёнка для фотоаппарата, чтобы её можно было плавно прижимать к плёнке для камеры на печатной машине. Она также намного медленнее (с A.S.A. около 12), чем плёнка для фотоаппарата, поскольку при печати свет представляет собой меньшую проблему, чем при фокусировке через объектив камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;piOZ&quot;&gt;Действительно, кинематографист может контролировать, насколько зрители видят света и тени, увеличивая или уменьшая плотность печати с помощью ламп принтера. В одной из странностей фотохимической цепочки сенситометрическая кривая копии является обратной кривой негатива, где плечо содержит тени, а не света. Чтобы представить себе взаимосвязь этих двух кривых, вы помещаете кривую копии поверх кривой негатива и поворачиваете кривую копии на 90 градусов (это называется диаграммой Джонса, названной так в честь её изобретателя Ллойда Джонса). Регулируя свет принтера во время экспозиции принт-плёнки, скажем, зелёный на +3 пункта, кривая негатива сдвигается на фиксированную величину +3x0,025 log-экспозиции вдоль кривой копии, изменяя количество света, попадающего на принт-плёнку. Кривая принт-плёнки остается фиксированной. Вертикальная ось плотности негатива совпадает с горизонтальной осью лог-экспозиции копии. Именно благодаря этому изменения освещенности принтера поддаются количественной оценке и повторяемости.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;9QhO&quot;&gt;Я в затруднении, дело в том, что у нас print и print film это одно и тоже — это копия, в словаре. Я не знаю какая между ними разница у них там (не смог найти), поэтому решил писать print это копия,  а print film это принт-плёнка. Возможно здесь print это глагол, то есть &lt;em&gt;печатать плёнку &lt;/em&gt;или на &lt;em&gt;отпечатанной плёнке&lt;/em&gt;. Но я не настолько специалист чтобы видеть эту разницу в предложении.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;kmhC&quot;&gt;Июньский номер журнала American Cinematographer за 1931 год содержит заметку в один абзац о новом естественно-цветном процессе киносъёмки, продемонстрированном главному научному органу Англии, Лондонскому королевскому обществу, тому самому, которое стало свидетелем выставки Джеймса Максвелла, создавшего первую цветную фотографию. В этом процессе киносъёмки использовалась плёночная основа с матрицей, состоящей из полумиллиона мельчайших красных, зелёных и синих квадратиков на дюйм плёнки. Это похоже на &amp;quot;пиксельную&amp;quot; концепцию, опередившую свое время примерно на 40 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tYD5&quot;&gt;Изображение может быть отсканировано и математически закодировано в любое количество строк по горизонтали и вертикали, что называется пространственным разрешением. Как правило, по горизонтали больше строк, чем по вертикали, поскольку ширина кадра больше его высоты, а значит, в строке сканирования сбоку от кадра содержится больше информации, чем сверху вниз. Каждая строка состоит из отдельных пикселей, и каждый пиксель содержит один красный, один зелёный и один синий компонент. В зависимости от закодированных значений пикселя компоненты определяют его цвет, а также характеристики конкретного устройства отображения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oYhR&quot;&gt;Сканирование с разрешением 2K оказалось наиболее популярным и осуществимым. Настоящий кадр 2K имеет размер 2048x1556x4 или 12 746 752 байта. (Это x4, потому что три 10-битных RGB-компонента Cineon, равные 30 битам, упакованы в 32 бита, что составляет 4 байта. Два бита тратятся впустую.) Формат 4K 4096x3112 быстро становится жизнеспособным, поскольку стоимость хранения падает, а скорости обработки и передачи данных растут. Человек-паук 2&amp;quot; (AC июль &amp;#x27;04) стал первым фильмом, прошедшим сканирование в формате 4K и финальную обработку в формате 4K. Билл Поуп (Bill Pope, ASC) провёл для режиссёра Сэма Рэйми, редакторов и продюсеров серию тестов с разрешением 2K и 4K, и все предпочли входные/выходные данные 4K. Ощутимое улучшение разрешения настолько очевидно. Начиная с 6K, это восприятие для некоторых людей начинает ослабевать. На рынке есть сканеры, которые могут сканировать кадр плёнки с разрешением 10K. Но отсканировать целый фильм с разрешением 10K сейчас так же быстро, как отправить почту с помощью Pony Express. Идеальное разрешение сканирования до сих пор остается предметом споров, хотя многие отдают предпочтение 8K. &amp;quot;Чтобы достичь в цифровом формате предельного разрешения, на которое способна пленка при соотношении сторон, вам действительно нужно сканировать полный кадр 8000 на 6000, чтобы получить удовлетворительный коэффициент алиасинга около 10 процентов&amp;quot;, — говорит научный сотрудник Роджер Мортон, который недавно ушел на пенсию из компании Kodak. Предельное разрешение — это мельчайшие детали, которые можно наблюдать при подаче на вход системы отображения сигнала полной модуляции. (Это связано с понятием функции передачи модуляции — к этому я еще вернусь). Сглаживание (Aliasing) — бич цифровых технологий. В выпуске журнала SMPTE Motion Imaging Journal за май-июнь 2003 года Мортон определил 11 типов видимого сглаживания, которые он обозначил от А до К. Они включают такие артефакты, как: вариации ширины и положения линий; колебания яркости вдоль темных и светлых линий, которые создают плетёные узоры; окраска из-за различий в реакции цветовых каналов (как при субдискретизации цветности); высокочастотный шум изображения (также известный как комариный шум). &amp;quot;В кино они более серьёзны, чем в фотографии, — отмечает он, — потому что многие артефакты сглаживания проявляются в виде узоров, которые движутся со скоростью, отличной от скорости движения остального изображения, — отмечает он. Глаз чувствителен к движению и улавливает это движение&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pZru&quot;&gt;Сканирование (оцифровка) превращает волнистую аналоговую частотную волну в ступеньки. Преобразование цифровой волны обратно в аналоговую не обязательно происходит по более плавному диагональному маршруту между двумя точками выборки на волне; часто оно очень расчетливо движется по горизонтали, а затем вверх к следующей точке на волне. Это похоже на террасирование склонов холмов, но земля, которая когда-то занимала эти ровные террасы, была отброшена в сторону, как и информация об изображении, содержащаяся между двумя образцами. Недостающая информация может привести к артефактам, но чем выше частота дискретизации, тем ближе друг к другу будут точки дискретизации, тем меньше информации будет выброшено. В результате получается более гладкая волна, которую можно восстановить из цифрового файла. Недостатки процесса кодирования/оцифровки, включая низкое разрешение и недостаточную дискретизацию, являются корнем этих отвлекающих цифровых проблем. Дискретизация с более высокой частотой позволяет устранить эти проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RzVN&quot;&gt;Изображение в формате 2K — это изображение в формате 2K, верно? А нет, это зависит от ситуации. Одно 2K-изображение может выглядеть лучше по качеству, чем другое 2K-изображение. Например, у вас есть кадр 1,85, отсканированный на Spirit DataCine с предполагаемым разрешением 2K. На самом деле DataCine сканирует 1714 пикселей по всему кадру Академии (1920 от перфорации до перфорации), а затем цифровым способом повышает разрешение до 1828 пикселей, что соответствует ширине апертуры камеры Академии Cineon (или 2048 при сканировании от перфорации до перфорации, включая область звуковой дорожки). Плохая новость заключается в том, что вы начали с несколько меньшего количества информации об изображении, всего 1714 пикселей, и проигнорировали 114 полезных пикселей изображения, вместо этого пересоздали их, чтобы увеличить разрешение до 1828. Знаете, как бывает, когда воссоздание, хотя и похоже, но не является настоящим? Так и здесь. Отсканируйте тот же кадр на другом сканере, способном сканировать с разрешением 1828, 1920 или даже 2048 пикселей через апертуру Академии, и вы получите цифровое изображение с большим количеством исходной информации для работы. Теперь возьмите тот же кадр и отсканируйте его на новом 4K Spirit с разрешением 4K, 3656x2664 через апертуру Academy, а затем уменьшите размер до 1828x1332 2K-файла. Конечно, конечное разрешение файла, созданного в 4K, такое же, как и у файла, созданного в 2K, но изображение, созданное в 4K, выглядит лучше для внимательного глаза. Файл с разрешением 4096x3112 содержит огромное количество дополнительной информации об изображении, из которой можно сделать понижающую выборку до 1828x1332. Это имеет тот же эффект, что и передискретизация в аудио.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9262&quot;&gt;В 1927 году Гарри Найквист, доктор философии, шведский иммигрант, работавший в компании AT&amp;amp;T, определил, что для создания адекватного представления аналогового сигнала в цифровой форме его необходимо дискретизировать с частотой, вдвое превышающей частоту его самой высокочастотной составляющей, через равные промежутки времени. Минимальная частота дискретизации, необходимая для восстановления исходного сигнала, называется частотой Найквиста. Несоблюдение этой теории и засорение изображения артефактами известно как досада Найквиста (Nyquist annoyance) - она сопровождается розовой порча (pink slip). Проблема с дискретизацией Найквиста заключается в том, что она требует идеального восстановления цифровой информации обратно в аналоговую, чтобы избежать артефактов. Поскольку реальные устройства отображения не способны на это, для минимизации артефактов необходимо дискретизировать волну со скоростью, значительно превышающей предел Найквиста - передискретизация.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uZYT&quot;&gt;Аналогично тому, как оцифровывается аналоговый звук, частотные волны RGB аналоговой пленки подвергаются дискретизации, которая измеряет интенсивность в каждом месте и формирует двумерный массив, содержащий небольшие блоки информации об интенсивности для этих мест. В процессе квантования (аналого-цифрового преобразования) эти данные преобразуются устройством формирования изображения в целые числа (натуральные числа, их отрицательные аналоги или 0), состоящие из битов (двоичных цифр). Каждому пикселю присваиваются определенные цифровые значения интенсивности красного, зелёного и синего цветов для каждой точки отсчёта данных. Это и есть битовая глубина цвета. Обычно для визуализации целые числа имеют длину от 8 до 14 бит, но могут быть и меньше, и больше. Например, если хранимое целое число имеет длину 10 бит, то может быть представлено значение от 0 до 1023. Чем выше разрядность, тем точнее цвет и тем плавнее переход от одного оттенка к другому. Если изображение квантовано с глубиной цвета 8 бит, то целое число каждого компонента будет иметь значение длиной 8 разрядов. Чем выше разрядность, тем больше точек дискретизации, тем меньше артефактов. Сегодня сканеры и телесины работают с битовой глубиной от 8 до 16 бит на цветовой компонент (см. диаграмму).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xeXR&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xE6R&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/56/bf/56bf3c4e-369d-48dc-853a-66821138394a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Представление в градациях серого при кодировании изображений с различной разрядностью - сверху: 1 бит, 2 бита, 3 бита, 4 бита, 5 бит и 8 бит. Обратите внимание на полосатость при меньшей битовой глубине. Цветовые переходы при большей битовой глубине гораздо плавнее. Печатный процесс не способен воспроизводить градиенты с глубиной более 8 бит. Однако в тёмной комнате с помощью профессионального оборудования можно легко продемонстрировать разницу между 8- и 10-битными градиентами.&lt;br /&gt;Шкалы битовой глубины предоставлены Дугласом Уокером.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ntII&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gI7u&quot;&gt;Далее следует рассмотреть вопрос о том, как сложить представления интенсивности для представления цветовых значений сцены. Это сложение известно как &amp;quot;передаточная функция&amp;quot;, или характеристическая кривая носителя. В физическом мире плёнки передаточная функция фиксируется при изготовлении плёнки и определяется чувствительностью плёнки к свету в исходной сцене.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dIeT&quot;&gt;Человеческое зрение более чувствительно к пространственной частоте в яркости, чем в цвете, и может отличить одно значение интенсивности яркости от другого, если одно из них примерно на один процент выше или ниже другого. Кодирование этих значений яркости происходит либо линейно, либо нелинейно. Термин &amp;quot;линейный&amp;quot; используется в промышленности несколько ошибочно для описания методов кодирования, которые сильно отличаются друг от друга. В наиболее распространенном из этих случаев линейный (как в &amp;quot;преобразовании логарифмов в линейные&amp;quot;) на самом деле относится к форме кодирования по степенному закону.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F8Gk&quot;&gt;Кодирование по степенному закону не является чисто линейным, но и не совсем логарифмическим. Это нелинейный способ кодирования, применяемый в основном в мире RGB-видео с разрядностью 8 бит, 10 бит для HDTV, как это предусмотрено стандартом Rec 709. Значения кодов RGB пропорциональны соответствующему свету, выходящему из ЭЛТ, увеличенному до степени примерно 0,4. Если ваши глаза сейчас начнут стекленеть, это вполне объяснимо. Это тот тип уравнения, который преподается на старших курсах математики, но который, возможно, вы пропустили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zebp&quot;&gt;Другой метод кодирования, который обычно называют линейным, — это представление значений интенсивности сцены пропорционально фотонам. (Другими словами, увеличение экспозиции на одну ступень удваивает количество фотонов, а значит, удваивает и соответствующее цифровое значение. Художники по визуальным эффектам предпочитают работать в таком линейном пространстве сцены, потому что оно легко интегрируется с аналогичными по значению CGI-моделями.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Z1kX&quot;&gt;Хотя то, как человеческое зрение распознает интенсивность света, и то, как кино плёнку записывает свет, можно моделировать либо логарифмом, либо степенным законом, &amp;quot;ни то, ни другое описание не является абсолютно точным&amp;quot;, — отмечает Уолкер.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;x9GW&quot;&gt;Мэтт Коуэн, соучредитель компании Entertainment Technology Consultants (ETC), отмечает: &amp;quot;Для уровней яркости, которые мы видим в кинотеатре, мы распознаем интенсивность света по степенному закону. На самом деле плёнка тоже регистрирует свет по степенному закону; пропускание плёнки пропорционально экспозиции, возведённой в степень гамма. Измерение плотности пленки является логарифмическим, но мы делаем это математически, измеряя пропускание, которое является линейным, плёнки и преобразуя его в плотность, или D = log(1/T), где преобразование логарифма не присуще плёнке.&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T4dq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Логарифмический, степенной и линейный.&lt;/strong&gt; Чтобы избежать возможной путаницы — если ещё не поздно, — я буду говорить в основном в логарифмических терминах, потому что они чаще используются для описания фотографии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FgNs&quot;&gt;Плёнка измеряется в логарифмических единицах оптической плотности, которые компания Kodak использовала в своей системе Cineon. (Просто посмотрите на сенситометрический график — оси X-Y —  это, соответственно, логарифм экспозиции и плотности, форма логарифма). Значения пропорциональны оптической плотности негатива, и это гарантирует, что с увеличением экспозиции всё больше закодированных значений будут восприниматься как полезные. Хотя для измерения плотности негатива использовались различные стандарты плотности, например стандарт ISO status M, в системе Cineon была введена плотность печати, которая основана на спектральной чувствительности материала печати (копии) и источника света, используемого для экспонирования. Для конкретной плёнки плотность печати аналогична тому, как принт-плёнка видит негативную. Это позволяет более точно имитировать фотографическую систему в цифровом мире. Использование той же концепции плотности печати для калибровки сканера и рекордера по промежуточному слою неэкспонированной плёнки позволяет точно воспроизвести оригинальный негатив камеры, независимо от того, какой слой был использован.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V2FY&quot;&gt;В настоящее время в DI распространен 10-битный лог, хотя некоторые считают, что 12-битный лог — это достаточный уровень кодирования, который должен поддерживаться внутри технологического конвейера DI. Комитет по цифровому кино SMPTE DC28 пришел к выводу, что 12 бит при использовании кодирования RGB со степенным коэффициентом 2,6 адекватно покрывают диапазон кинотеатральных проекций, ожидаемых в ближайшем будущем (см. диаграмму). И опять же, это может быть ещё один случай близорукости. &lt;br /&gt;Лу Левинсон, старший колорист компании Post Logic и председатель подкомитета Digital Intermediate Технологического комитета, имеет более широкие устремления: &amp;quot;То, что я собираюсь предложить в качестве оптимального технологического процесса, заключается в том, что у вас есть основа с очень высокой битовой глубиной — XYZ разрядностью, минимум 16 бит на канал — и что она является биполярной. Вместо того чтобы считать от 0 и идти до 1, я собираюсь сделать середину 0, а затем плюс-минус столько битов, сколько у вас есть. Так что если у вас 16 бит, а 0 — это середина, то вы можете идти до +15 бит и -15 бит. Есть много причин, по которым мне нравится иметь 0 в середине, потому что некоторые вещи не работают с 0. Когда они перестают работать, они не добавляют и не убавляют ничего плохого к картине&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JsK5&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6gDe&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/ac/8dacf3d6-b54b-4208-8d5d-2b141eb3f313.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Функция контрастной чувствительности (ФКЧ) показывает, что зрительная чувствительность к контрасту наиболее высока при более низком разрешении, чем порог остроты/резкости (точка, где мы больше не видим разницы в контрасте). Это отмечается по огибающей модуляции, которая выглядит как кривая Гаусса, симметричная колоколообразная кривая нормального распределения, охватывающая более чёткие чёрные цвета. Если наблюдать картину вблизи, гауссова форма смещается вправо; при рассмотрении картины с большего расстояния она продолжает смещаться влево. Пик на этой кривой представляет собой пространственную частоту, на которой различение контраста наиболее чувствительно.&lt;br /&gt;График CSF любезно предоставлен Мэттом Коуэном и компанией ETC.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;w0J2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tEZ7&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/d8/5cd806fb-7cfa-4282-9804-bf4d82ebee3a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Функция передачи модуляции (MTF) - это двухмерный график, показывающий снижение контрастности, или модуляции, при увеличении пространственных частот, или более высокого разрешения. На этом графике показано изображение, которое при более высокой модуляции (более высоком коэффициенте контрастности) намного резче, чем при более низкой модуляции, хотя все три изображения имеют одинаковое разрешение.&lt;br /&gt;График MTF любезно предоставлен Мэттом Коуэном и компанией ETC.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kG3M&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CrUk&quot;&gt;Когда разряды вычисляются для создания и отображения файла изображения, можно выбрать, в каком виде будут выполняться компьютерные вычисления: в виде целых чисел или с плавающей запятой. Современные компьютеры обрабатывают данные в 32 или 64 разряда, причем 32 поддерживается более широко. Это разрядность компьютерного микропроцессора; эти разряды отличаются от разрядов цвета. Вычисления в виде целых чисел часто выполняются быстрее, но это может привести к ошибкам, когда вычисления округляются в большую или меньшую сторону до неправильного целого числа, тем самым искажая значение компонентов RGB. Плавающая запятая — несколько более медленный, но более точный метод округления, поскольку он позволяет использовать десятичные дроби (плавающую &amp;quot; запятую&amp;quot;), что приводит к меньшему количеству ошибок. Цветовой сдвиг, возникающий в результате ошибки, обычно слишком мал для восприятия. Вместо этого можно увидеть искусственные структуры или края, которые были введены в изображение, известные как полосатость (banding), которая нарушает плавный цветовой градиент. Такая же полосатость может быть вызвана низкой битовой глубиной цвета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qQ7r&quot;&gt;Для нас, людей, важнее детализация и чёткость изображения, чем его разрешение. Высокое разрешение является синонимом сохранения деталей и чёткости, но большое количество пикселей не всегда означает высокое разрешение. &amp;quot;Когда вы пытаетесь увеличить количество информации на экране, — объясняет Коуэн,  контрастность, которую вы получаете от элемента с малым разрешением до следующего элемента с наименьшим разрешением, снижается. Точка, где мы больше не можем видеть [разницу в контрасте], называется пределом остроты зрения&amp;quot;. (Это закон убывающей отдачи, а способность системы сохранять контраст при различных разрешениях описывается функцией передачи модуляции (MTF). Глаз настроен на информацию среднего разрешения, где он ищет чёткость и контраст. Более высокая MTF обеспечивает больше информации в среднем диапазоне разрешения. Вы должны быть уверены, что разрешение не упадет настолько низко, что на экране появится пикселизация, то есть изображение будет выглядеть так, как будто вы смотрите на него через экран (см. схему).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KqYZ&quot;&gt;Все закодированные значения должны содержаться в структуре хранения или файле. Существует целый ряд форматов файлов, которые можно использовать для обработки изображений движения, но наиболее распространенными из них, передаваемыми через производственный процесс DI, являются Cineon и его 16-битное ответвление DPX (Digital Motion-Picture eXchange в линейном или логарифмическом формате), OpenEXR (линейный) и TIFF (Tagged Image File Format в линейном или логарифмическом формате). Все эти форматы содержат так называемый заголовок файла. В заголовке вы и любое электронное устройство, использующее файл, найдете крайне малоиспользуемые метаданные, описывающие размеры изображения, количество каналов, пикселей и соответствующее количество необходимых для них разрядов, порядок байтов, код ключа, тайм-код... и так далее. Форматы с фиксированными заголовками, такие как Cineon и DPX, наиболее распространенные на данный момент, позволяют получить прямой доступ к метаданным без необходимости их интерпретации. Однако вся информация в фиксированных заголовках является именно такой - фиксированной. Правда, её можно изменить, но с большими усилиями. В этих двух форматах есть &amp;quot;область, определяемая пользователем&amp;quot;, расположенная между заголовком и собственно данными изображения, что позволяет расширить метаданные по своему усмотрению.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lrxy&quot;&gt;TIFF имеет переменный заголовок, или каталог файлов изображений (IFD), который может быть расположен в любом месте файла. Мини-заголовок в передней части файла TIFF определяет местоположение IFD. &amp;quot; Метки&amp;quot; определяют метаданные в заголовке, который может быть расширен. Open EXR, популярный формат визуальных эффектов, который изначально был разработан компанией Industrial Light &amp;amp; Magic для внутреннего использования, также является форматом с переменным заголовком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7sXM&quot;&gt;&amp;quot;Вы можете конвертировать из одного формата в другой&amp;quot;, — говорит директор по развитию технологии DLP Cinema Гленн Кеннел из Texas Instruments. Кеннел возглавляет подкомитет по цифровым дисплеям Комитета по технологиям и работал над оригинальной системой Cineon в компании Kodak. &amp;quot;Однако важно то, что вы должны знать достаточно информации об источнике изображения и его предназначении для отображения на дисплее, чтобы быть в состоянии выполнить такое преобразование. Сложность заключается в том, плавает ли цветовой баланс или творческие решения относятся к исходному изображению. Если цветообработка уже был произведена, то вам необходимо знать калибровку используемого устройства обработки и отображения&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sKpM&quot;&gt;Компания Pacific Title &amp;amp; Art Studio в итоге выбрала формат TIFF при разработке производственного процесса DI для тестового фильма для цифровой проекции StEM. StEM (AC Jan. &amp;#x27;04) был задуман ASC и студийной коалицией DCI как высококачественное оценочное изображение, которое предлагалось разработчикам продуктов для цифрового кино: серверов, цифровых проекторов и т. д. (см. схему) Pacific Title отсканировала отснятый материал с разрешением 6K в 16-битном DPX-разрешении на сканере Northlight — 164 МБ на кадр. Когда данные были помещены в 16-разрядный DPX-контейнер, компания столкнулась с проблемами, поскольку лишь немногие программные реализации корректно поддерживали все спецификации формата.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j0sR&quot;&gt;&amp;quot;После поисков решения, — вспоминает Денис Леконт, руководитель отдела разработки программного обеспечения Pacific Title, — мы остановились на 16-разрядном TIFF как на достаточно хорошо поддерживаемом стандарте обмена данными. Сначала предполагалось преобразовать его до поставки с поддержкой Lustre. Но поскольку всё больше программ испытывали проблемы с 16-разрядными DPX, мы перенесли преобразование TIFF выше по технологической цепочке, и в итоге оно стало выполняться во время первого изменения размера с 6K на 4K прямо со сканера&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R0w2&quot;&gt;&amp;quot;Одно важное замечание относительно использования TIFF, — продолжает он, — заключается в том, что этот формат файла использовался как контейнер для значений плотности отпечатков, которые хранились как 16-разрядные значения плотности отпечатков в диапазоне плотности 2,048 (&lt;em&gt;или 2048, я не понял в чём прикол&lt;/em&gt;) [диапазон значений, которые может хранить формат]. Спецификация TIFF не допускает такого формата данных как такового, поэтому метка фотометрической интерпретации была оставлена как цвет RGB, а дальнейшая обработка производилась в предположении, что пиксельные данные представляют плотность отпечатка&amp;quot;. Таким образом, возникает одна из проблем форматов файлов: вы можете использовать любой формат для хранения битов, но если вы не знаете точно, что представляют собой исходные данные, ваше изображение может выглядеть не так, как было задумано.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OVrm&quot;&gt;Продюсер Pacific Title Джим Хьюстон добавляет: &amp;quot;Научно-технический совет академии берет на себя пилотные проекты по решению некоторых общеотраслевых проблем. Один из них — работа над проблемой формата файлов, чтобы придумать упрощенный формат для мастер-файла цифрового источника, который будет удовлетворять требованиям пользователей к файлам с более высокой разрядностью и более высоким разрешением. Мы находимся только на начальной стадии. Если мы сможем создать формат цифровых файлов, который будет так же широко распространен и совместим с 35-мм негативами, цифровой производственный процесс значительно улучшится&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dH3U&quot;&gt;Если бы кадры StEM попали в другое постпроизводственное учреждение, общие этапы работы — сканирование и конвертация в формат файла, очистка от пыли и повышение чёткости, цветокоррекция, создание цифрового кино-мастера и, возможно, DI filmout — были бы теми же самыми, как и многие инструменты, но обработка и передача были бы другими. Каждый объект разрабатывает (или собирает) систему для достижения своих целей. Однако если на коробке стоит логотип &amp;quot;Lustre&amp;quot;, это не значит, что два высококлассных DI-комплекса Discreet Lustres будут работать одинаково, так же как Camaro Z28 1979 года с нагнетателем, портированными и полированными головками и прямыми трубами не будет работать так же, как и стандартный Z28 79-го года. DI-компании дорабатывают свое оборудование, оптимизируя его производительность в соответствии с индивидуальными технологическими процессами. Старший колорист EFilm Стив Скотт и Роджер Дикинс ASC, BSC выполнили цветообработку фильма &amp;quot;Деревня&amp;quot; (AC Aug. &amp;#x27;04) по собственной системе, в основе которой лежит технология Colorfront (см. схему). Она постоянно обновляется за счет собственных модификаций EFilm. (Вероятнее всего, все киностудии хотя бы немного подправили каждый элемент оборудования, от сканеров до цветокорректоров и рекордеров, чтобы заставить свои технологические процессы работать так, как им удобно).&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;NwML&quot;&gt;См. изображения вначале.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;xWp6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vwlJ&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4a/5f/4a5f5b52-6ba9-4820-b970-4bcb678d7d94.png&quot; width=&quot;1250&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Диаграмма для релиза 2004 года Noel, снятого Расселом Карпентером, ASC (AC &amp;quot;Post Process&amp;quot;, Jan. &amp;#x27;05), раскрывает специфику DI этого проекта, выполненного в родном 10-разрядном лог-пространстве в FotoKem.&lt;br /&gt;Диаграмма рабочего процесса Noel, составленная Биллом Шульцем, любезно предоставлена FotoKem.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5vWe&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9DdU&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/a4/d0a449cc-a54a-479e-af14-fca8856646e5.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Стандартный оценочный материал DCI и ASC, созданный для тестирования цифровых проекторов, был отсканирован с разрешением 6K в 16-разрядные файлы DPX компанией Pacific Title &amp;amp; Art Studio. Шестнадцатиразрядный DPX ещё не получил широкой поддержки в отрасли, поэтому PacificTitle пришлось конвертировать его в 16-разрядный TIFF для хранения. Передача файлов осуществлялась в 10 и 12 разрядах на разных этапах рабочего процесса, а при окончательном выводе на экран использовались все 12 разрядов.&lt;br /&gt;Диаграмма рабочего процесса StEM, составленная Гленом Кеннелом, любезно предоставлена Pacific Title &amp;amp; Art Studio.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vxdZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kbIA&quot;&gt;У полковника есть свой рецепт, у Coca-Cola — своя формула, а у DI-компаний — свой &amp;quot;секретный соус&amp;quot;, в который, несомненно, входят фирменные таблицы поиска (LUT). Большинство проектов, проходящих через DI, стремятся сохранить киношный вид и качество CMY, но вы не увидите этого на экране в цветовом пространстве RGB. Это не работает, когда кинематографист и колорист красят фильм на мониторе и цифровом проекторе, а фильм будет показан на киноплёнке в кинотеатрах по всему миру. Именно здесь на помощь приходят LUT. &lt;br /&gt;LUT — это инструмент для перехода из одного цветового пространства в другое: для правильного отображения скана на мониторе требуется определенный LUT, а для отображения на цифровом проекторе - другой LUT. &lt;br /&gt;LUT сдвигают входное значение к определенному выходному значению; например, они сдвигают определенный жёлтый цвет к более глубокому оттенку, чтобы имитировать, как этот жёлтый цвет будет создан на плёнке для печати Kodak Vision. Однако такое смещение имеет свои пределы. В качестве примера можно привести 10-разрядный лог-файл, которому присвоены значения от 0 до 1023 (210-1=1023), соответствующие плотности на негативе. Если записать LUT для эмуляции увеличения на +1 ступень (что будет равно примерно +90 кодовых значений), то 0 станет 90, 1 - 91 и так далее. Однако 934 + 90 = 1023, а не 1024. 935 + 90 = 1023, а не 1025, и т. д. 1023 — это предел, и все числа за его пределами обрезаются до 1023, потому что они выпадают из цветового охвата воспроизводимых цветов. Это означает, что это артефакт, но такой, который может быть неощутим. &amp;quot;Если рассматривать пространство RGB как куб, — говорит Джошуа Пайнс, вице-президент по исследованиям и разработкам в области обработки изображений компании Technicolor Digital Intermediates (TDI), — то его можно деформировать, что и происходит с плотностью при переходе от негатива к копии. Некоторые из них могут выпасть из цветового охвата. Это зависит от того, какой цветовой охват вы производите. В TDI мы снимаем показания спектрального радиометра в XYZ [цветовом пространстве] с плёночной проекции каждой из точек фотографической широты, а затем выясняем, какие цифровые значения мы должны передать на цифровой проектор, чтобы получить те же XYZ&amp;quot;. Фотографическая широта, или таблица, — это более управляемая сетка точек, по которым можно проводить измерения (см. диаграмму). &amp;quot;Вы не построите таблицу, в которой есть все значения — это будет такая огромная таблица!&amp;quot; восклицает Пайнс. &amp;quot;Но вы можете сделать кучу точек и интерполировать между ними. Допустим, вместо 1000 красных, 1000 зелёных и 1000 синих мы сделаем 20 красных на 20 зелёных на 20 синих, или, может быть, 16x16x16, 25x25x25, 65x65x65 и т. д. Точки равномерно распределены от белого к чёрному, и это более разумная таблица для измерения. Мы получаем входные данные, и если нам повезет попасть в одну из этих точек, мы уже будем знать, что получится на выходе при цифровой эмуляции этой принт-плёнки. Чаще всего мы не попадаем ни в одну из этих точек. В пространстве RGB мы окажемся между ними, в середине куба. Это означает, что нам придется взять среднее значение известных величин в зависимости от того, где мы должны будем интерполировать между известными величинами в углах куба, и именно так работает трёхмерный LUT. Я предпочитаю называть их &amp;quot;интерполированными деформациями решетки&amp;quot;, потому что решетка деформируется, когда мы интерполируем между реальными точками решетки&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8ZR6&quot;&gt;Таким образом, LUT могут эмулировать характеристики реальных негативных и киноплёнок. У компаний Kodak и Fuji есть свои собственные LUT для своих плёнок. LUT от Kodak доступны с продуктами Kodak Display Manager и Look Management System. LUT для негативных плёнок для печати Fuji предоставляются по запросу. DI-лаборатория, например TDI, также может создать свою собственную LUT, проанализировав и измерив пленку, написав код LUT и затем усовершенствовав его методом проб и ошибок. LUT также могут смещать цвета и создавать уникальные образы, а также преобразовывать цветовые пространства. Ключевая роль LUT в технологическом процессе DI заставила ряд компаний, таких как Filmlight (Truelight), Kodak (TCS), Thomson (Luther), Imagica (Galette) и другие, выпустить конвертеры цветовых пространств, которые поставляются с LUT, разработанными производителями. Многие предприятия также загружают в эти конвертеры свои собственные LUT. Производители сканеров, такие как Arri со своим Arrilaser и Celco со своим Fury, также включились в цветовой микс, представив встроенные системы управления цветом, которые не требуют подключения LUT — они работают с предустановленными цветовыми профилями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mAYv&quot;&gt;Существует простой LUT, это 1-D LUT, о котором вы можете и не подозревать во время базовой цветокоррекции. Если вы говорите колористу сделать сцену более холодной, а он добавляет немного синего, то к цифровому файлу для отображения только что был применён 1-D LUT для синего канала. По словам Пайнса, &amp;quot;LUT — это таблица чисел: одно число входит, другое выходит. Синий цвет входит, синий выходит и так далее. То, что вы никогда не сможете сделать с помощью 1D LUT: это насыщенность, получить другой цвет и превратить его в значения серого, потому что конечный красный цвет, например, зависит не только от красного, но и от входных значений зелёного и синего&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9dmu&quot;&gt;Для цифрового проектора DLP, используемого при цветообработке, Пайнс написал двух- и трехполосные LUT-ы для фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; (AC Jan. &amp;#x27;05), снятого Робертом Ричардсоном, ASC, на основе эмулированных изображений, созданных супервайзером визуальных эффектов Робом Легато в Adobe After Effects и Photoshop (см. изображение a, изображение b, изображение c и изображение d). &amp;quot;У Марти Скорсезе есть коллекция старых двухполосных фильмов&amp;quot;, - говорит Пайнс. &amp;quot;Мы взяли целую катушку копии, отсканировали её, пропустили через наш откалиброванный цифровой проектор и настроили его бок о бок с плёночным проектором так, чтобы они выглядели идентично. Таким образом, мы получили цифровую копию цветового охвата двухполосной плёнки. То же самое мы проделали с трехполосным фильмом, взяв кадры из &amp;quot;Робин Гуда&amp;quot;. Мы получили эту информацию не только для визуального ознакомления, но и для составления карты цветового охвата [с помощью таблиц]. Мы охарактеризовали их, превратив в трёхмерные LUT&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cjoW&quot;&gt;Трёхмерный LUT имеет три входных и три выходных канала. Например, красный цвет может зависеть от всех трёх каналов ввода. То же самое касается синего и зелёного. &amp;quot;На практике полноценный трёхмерный LUT был бы слишком большим для современных компьютеров и электроники&amp;quot;, - говорит Пайнс. Вместо этого мы используем &amp;quot; разреженный 3-D LUT&amp;quot; и интерполируем между точками решетки (фотографической широты)&amp;quot;. (см. схему)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tDOL&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OIjJ&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/50/29504944-99e3-49fd-9535-4d905d741991.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Производственный процесс фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot;.&lt;br /&gt;Диаграмма производственного процесса фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; любезно предоставлена компанией TDI.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;D51b&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jjee&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/39/58/3958e94b-c285-44d7-ac98-b2ee4014f0fa.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Двумерные решётчато-точечные представления трёхмерных LUT 16x16x16, использованных в фильме &amp;quot;Авиатор&amp;quot;, в порядке убывания (слева направо): нулевой, который представляет собой вход, содержащий все цвета без какой-либо обработки цвета; с применённым двухполосным LUT эмуляции; и с применённым трёхполосным LUT эмуляции.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CR3c&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;l1O3&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/10/d81042fe-7eeb-4839-8f4a-255fca0c779c.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Компания Éclair протестировала процесс 4K DI - обычно она работает в 2K - на фильме Le Gant, снятом одновременно на 35 мм и в цифровом формате с помощью новой цифровой камеры Dalsa Origin. Шаблон фильтра Байера камеры Origin был отменён и преобразован в RGB. Цветообработка осуществлялась с использованием 1K-прокси на ЭЛТ-дисплее, поскольку DLP-проекторы Barco использовались в других проектах.&lt;br /&gt;Производственный процесс Le Gant любезно предоставлен Бенджамином Бержери (при содействии Филипа Суайера).&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tHd2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;d7eK&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/51/6b518d10-541c-4c45-8592-ac12c5fc6495.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Фильм Collateral, снятый Полом Кэмероном и Дионом Биби, ASC, ACS, был снят на цифровое видео и цифровые камеры, а также на 35 мм. Все эти форматы были преобразованы в файлы DPX с разрешением 1920x1080 4:4:4 10 разрядов в цветовом пространстве Rec 709. &amp;quot;Мы проводили тест за тестом, чтобы убедиться, что то, что мы видим в Company 3, в точности соответствует тому, что мы хотели получить на плёнке&amp;quot;, - говорит старший колорист Стефан Зонненфельд из компании Company 3, где проводился процесс DI. &amp;quot;Это было непросто, особенно с теми типами переносов, которые мы делали, но я привык работать с несколькими форматами, придя из рекламы и музыкальных клипов. Часть моей работы как колориста заключается в том, чтобы использовать то, что есть, и сделать из этого то, что люди хотят&amp;quot;. Зонненфельд также выполнил цветообработку цифрового кино-мастера в TDI.&lt;br /&gt;Схема сопутствующего производственного процесса любезно предоставлена Компанией 3.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Mvuo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B2gu&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/53/d1/53d12e73-d627-4342-acbb-1344d933ba1a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Два вида графического сравнения трёх цветовых охватов. Самый внутренний куб представляет цвета, которые могут быть воспроизведены определенным устройством отображения RGB. Изогнутая поверхность, проиллюстрированная цветными контурными линиями, представляет собой границу цветов, видимых человеком; то, что она лежит за пределами куба RGB, показывает, что многие цвета не могут быть воспроизведены устройством RGB. Крайняя фигура - ромбоэдр в белой рамке - представляет цвета, которые могут быть заданы первичными цветами CIE XYZ; поскольку этот цветовой диапазон охватывает все видимые цвета, XYZ может быть использован для описания любого цвета.&lt;br /&gt;Изображения с преобразованием цветового пространства любезно предоставлены Sony Pictures Imageworks, ©2004.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BLKH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cP0U&quot;&gt;&amp;quot;Ящик Пандоры открыт&amp;quot;, - говорит Дэвид Стамп, ASC, председатель подкомитета по цифровым камерам. Будущее так или иначе будет цифровым и, по крайней мере, будет включать в себя гибрид плёночных и цифровых камер&amp;quot;. Однако нет причин отказываться от отличного набора инструментов в пользу того, который делает меньше. Как кинематографист, вы всегда можете поднять бровь, предложив компрессию. Плохие виды сжатия приводят к ошибкам дискретизации, а хорошие сжатия занимают немного меньше места на диске или ленте&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zIsb&quot;&gt;Существует два вида сжатия: с потерями и без потерь, и оба они включают в себя алгоритмы высшей математики для уменьшения размера файла, чтобы сделать его более управляемым и транспортабельным. Нет смысла утомлять вас подробностями алгоритмов. (Правда, в тот день я предпочел играть во флаг-футбол, а не идти на занятия). Потери могут быть с любым коэффициентом сжатия - 10:1, 50:1, 100:1 и т. д.; используемый алгоритм вызывает потери, выбрасывая то, что, по его расчетам, незаметно для зрителя Субдискретизация цветности - одна из форм сжатия с потерями. Чтобы добиться сжатия без потерь, обычно применяется лишь небольшая степень сжатия, но это не сильно уменьшает размер файла (см. диаграмму). Чем раньше сжатие применяется в производственном процессе, тем больше ошибок в нём возникает. Ошибки проявляются в виде квадратиков у цвета, а не деталей изображения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Op0s&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/45/41/454148c9-afc7-4cf3-8948-b8a80b4f1ce2.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Модели дискретизации цветности для цветового пространства YCbCr. 4:4:4 - несжатая дискретизация цветности.&lt;br /&gt;Модели дискретизации цветности любезно предоставлены RIT.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ppvv&quot;&gt;Если сжатие необходимо, лучше всего применять его как можно ближе к последнему этапу производственного процесса. Кеннел отмечает: &amp;quot;С точки зрения качества изображения рискованно применять компрессию в самом начале процесса, будь то отснятый камерой материал или изображение, используемое в процессе компоновки визуальных эффектов. Лучше придерживаться всего содержания изображения, пока вы крутите, растягиваете, корректируете цвет и манипулируете изображением. Если вы примените сжатие заранее, а в процессе цветообработки решите растянуть контраст или вытащить детали из чёрного, вы можете увидеть артефакты, которые не были заметны на исходном изображении. Я думаю, что сжатие - это хороший помощник и снижение затрат на стороне распространения, но не очень хорошая вещь на начальном этапе&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yBhk&quot;&gt;Для получения сжатого файла изображения не обязательно применять алгоритм. Сжатие может происходить в силу самой природы технологического процесса. Файлы изображений StEM представляли собой 6K 16-разрядные TIFF-файлы, но были дезаноморфированы с оригинального анаморфотного негатива камеры и преобразованы в 4K для повышения чёткости. Затем они были понижены до 1K 10-разрядных файлов для цветообработки в качестве прокси на Lustre. После покраски файлы снова конвертировались в 12-разрядные файлы в цветовом пространстве XYZ. Во время первого прохождения материала через производственный процесс эти 12-разрядные файлы передавались в цифровой проектор через конвейеры, поддерживающие 10-разрядный формат, что означало потерю 2 бит при обрезании файлов для целей отображения. Однако в конечном выводе на экран и на плёнку использовались все 12 разрядов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3wnE&quot;&gt;Такие производители, как Arri (D-20), Panavision (Genesis), Dalsa (Origin) и Thomson (Viper), разработали так называемые &amp;quot;камеры данных&amp;quot;, которые могут обходиться без цветового пространства видео (см. диаграмму). Они записывают изображение без сжатия на жесткий диск и имеют лучшее качество изображения, чем HD, - дискретизация цветности 4:4:4, то есть без коротких подвыборок, более широкая фотографическая широта, 10-разрядная или более высокая битовая глубина цвета и разрешение, близкое к 2K и выше. Dalsa заявляет о 4K x 2K и по меньшей мере 12 линейных ступеней для Origin и предлагает поддержку производственного процесса на посту. А Viper от Thomson, например, может снимать в режиме raw, что означает, что картинка не будет красивой, но в вашем распоряжении будет максимум информации о картинке для возможных бесконечных манипуляций. В недавнем фильме Майкла Манна Collateral (AC Aug. &amp;#x27;04), снятом Полом Камероном и Дионом Биби, ASC, ACS, отлично использовались технологии цифровых видео- и цифровых камер, а также традиционные элементы плёнки Super 35, которые были преобразованы в цветовое пространство Rec 709, чтобы соответствовать преобладающим кадрам высокой чёткости (см. схему). По сути, Rec 709 служил наименьшим общим знаменателем среди форматов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rxyz&quot;&gt;Оператор-постановщик Шон Фэйрберн считает, что ожидание решения о внешнем виде изображения на этапе постпроизводства — например, при съёмке в формате raw — приведёт к потере контроля над изображением для кинематографиста. &amp;quot;Если мы воспитаем новое поколение операторов, которые не смогут решить, ставить ли фильтр на объектив или на посту, — утверждает он, — то, возможно, колорист или режиссёр выберут другой фильтр. Я тот, кто на съёмочной площадке смотрит на платье актрисы и говорит: &amp;quot;Вот как оно должно выглядеть&amp;quot;. Колорист не знает, что на самом деле платье цвета морской волны было именно таким. Если плёнка или электронный носитель немного изменит цвет, он не будет знать, что его нужно вернуть в цвет морской волны. Я — хранитель этого изображения. Если я могу снять изображение, которое выглядит ближе к тому, что я хочу, то мой колорист, продюсер визуальных эффектов и все остальные, кто находится в зоне видимости, уже видят, куда я иду. Давайте отложим очень дорогие решения на потом? Это не та работа&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;J1ET&quot;&gt;RAW — буквально &lt;em&gt;Сырой&lt;/em&gt;, жаргон &lt;em&gt;Сыромятина, &lt;/em&gt;технически это&lt;em&gt; исходный не обработанный материал.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;HhkD&quot;&gt;Фэйрберн затронул неизбежную проблему постпроизводства: различия в человеческом восприятии, о которых шла речь в первой части этой статьи. Чем больше людей участвуют в принятии решений, тем больше ваше изображение может отклониться от задуманного вида. Формат raw и вообще цифровой формат предоставляют больше возможностей для манипуляций в постпроизводстве, но создание внешнего вида с нуля требует времени, которого в графике постпроизводства обычно не хватает. К тому же в процессе на посту задействовано много рук.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xQ9b&quot;&gt;Каким бы манипуляциям ни подвергалось изображение, файл неизбежно должен пройти преобразование цветового пространства, иногда несколько, в процессе работы. При сканировании цвета на негативе обычно кодируются в той или иной форме плотности RGB. Они могут быть скорректированы либо в системе управления цветом (&lt;em&gt;здесь я не понял о чём идёт речь, то ли о процессе цветокоррекции, то ли об устройстве цветокоррекции&lt;/em&gt;), либо при помощи цветового корректора, иногда в пространстве плотности (log), а иногда в видеопространстве. Цвета могут быть преобразованы в пространство сцены для работы с визуальными эффектами. Ещё одно преобразование цвета может произойти при подготовке финальной версии для вывода на киноплёнку или в цифровой кинотеатр. SMPTE DC28 остановился на преобразовании цветового пространства CIE XYZ для мастера цифровой дистрибуции (DCDM), поскольку оно позволяет кодировать гораздо более широкий цветовой охват, чем у мониторов, проекторов и печатной копии плёнки, что даёт возможность использовать более совершенные технологии отображения в будущем (см. диаграмму).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pdYM&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/a9/a2a931ca-58c6-4a87-85ad-4cb2d541dca8.png&quot; width=&quot;352&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сравнение цветового охвата различных форматов цветового пространства в рамках CIE XYZ. Обратите внимание, что цветовой охват плёнки указан для одной конкретной плотности. Хроматичность плёнки варьируется в зависимости от плотности.&lt;br /&gt;Диаграмма хроматичности любезно предоставлена Технологическим комитетом ASC.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7eC3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HczC&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/11/7f11023a-f2e7-4679-9b89-84b6666c981a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;	На этой диаграмме показаны примеры расположения точек белого различных цифровых кинопроекторов вдоль кривой дневного света. D-65 и D-55 относятся к позициям кривой дневного света с соответствующими цветовыми температурами 6500°K и 5500°K.&lt;br /&gt;Диаграмма точки белого любезно предоставлена Мэттом Коуэном и компанией ETC.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;u2b3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HJK3&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/17/27173bed-5e21-42ad-b3ae-25d165ebe630.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ключевым моментом в гибридном производственном процессе обработки изображений, разработанном Технологическим комитетом ASC, является управление внешним видом - развивающаяся область в киноиндустрии. Сюда же относится предложение по списку цветовых решений (CDL). Разработанный комитетом технологический процесс допускает неизбежное технологическое совершенствование и инновации.&lt;br /&gt;Диаграмма производственного процесса Hybrid Motion Imaging предоставлена Кертисом Кларком, ASC и технологическим комитетом ASC.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kvzr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;pEWE&quot;&gt;&amp;quot;Каждый переход из одного цветового пространства в другое, даже если это такое же цветовое пространство, сопряжен с риском ошибок дискретизации&amp;quot;, — говорит Стамп. &amp;quot;При повторной дискретизации в любое другое цветовое пространство, особенно в меньшее, вы можете конкатенировать (связать вместе) ошибки в ваших данных, которые потом невозможно будет исправить. Их нельзя исправить, расширив эти данные обратно в большее цветовое пространство&amp;quot;. Некоторые люди будут утверждать, что ошибки можно исправить с помощью больших математических формул, но я не думаю, что это исправление ошибок. Я думаю, что это маскировка ошибок. Это большая работа по исправлению ошибки, которую не нужно было создавать в первую очередь&amp;quot;. В списке рассылки для кинематографистов я прочитал одно хорошее высказывание: &amp;quot;Вы должны стремиться к самому качественному приобретению, которое вы можете себе позволить&amp;quot;. В работе на посту есть множество скрытых подводных камней&amp;quot;.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;XMhg&quot;&gt;Дисплеи, будь то мониторы или цифровые проекторы, являются движущей силой преобразования цветового пространства и создания LUT. Они работают в цветовом пространстве RGB, зависящем от устройства. В цифровой проекции в настоящее время используются две технологии - DLP (Digital Light Processing) от Texas Instruments и D-ILA (Digital Direct Drive Image Light Amplifier) от JVC. DLP, используемая, например, в проекторах Barco и Christie, имеет оптический полупроводник, известный как Digital Micromirror Device (DMD), который содержит массив из 2,2 миллиона микроскопических зеркал, закрепленных на шарнирах. Эти зеркала наклоняются либо в сторону источника света (включено), либо в сторону от него (выключено). В системе чипов 3-DMD кинопроектор разделяет белый свет на RGB и имеет три отдельных канала - красный, зелёный и синий. Каждый чип управляется с 16 разрядами линейной точности яркости, что дает 248 = 281 триллион уникальных цветовых возможностей. Разрешение составляет 2048x1080. D-ILA, вариант LCOS (Liquid Crystal on Silicon), использует 1,3-дюймовый КМОП-чип со светомодулирующим жидкокристаллическим слоем. Чип может разрешать до 2048x1536 пикселей - разрешение 2K. DLP чаще всего устанавливается в кинотеатрах и на производстве. Компания JVC первой представила проектор D-ILA с разрешением 4K (3860x2048). Недавно Sony начала демонстрировать свой цифровой проектор 4K 4096x2160, использующий технологию Silicon X-tal Reflective Display (SXRD). Контрастность заявлена как &amp;quot;высокая&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PhLm&quot;&gt;Я, наверное, не ошибусь, если скажу, что качество изображения на ранних 1K-проекторах было ниже идеального - низкая контрастность, явно низкое разрешение, заметный эффект &amp;quot;экранной двери&amp;quot; от фиксированной матрицы и раздражающее ползание фона при панорамировании. Сегодняшние DLP-проекторы с разрешением 2K, по общему мнению, имеют последовательную контрастность примерно 1 800:1 (у D-ILA меньше), которая в обычных условиях просмотра приближается к контрастности релизных копий Kodak Vision. На самом деле коэффициент контрастности плёнки для печати Vision составляет 8 000:1, или 13 ступеней, но стекло проекционной кабины, окружающий свет и рассеяние света, вызванное отражением, снижают его до чуть более 2 000:1. У более дорогой плёнки для печати Vision Premier коэффициент контрастности составляет около 250 000:1, или 18 ступеней в степени 2. &lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;oF23&quot;&gt;(Человек способен различать 30 ступеней)&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;rhHW&quot;&gt;В качестве источника света для цифровой проекции выбран ксенон, который имеет слегка зеленоватую точку белого. На этой диаграмме она показана как &amp;quot;поле допуска&amp;quot;. &amp;quot;Ксенон дает довольно широкий спектр белого, - объясняет Коуэн, - но в него входят инфракрасное и ультрафиолетовое излучение. Чтобы избежать повреждения оптических элементов системы, необходимо отфильтровать инфракрасное и ультрафиолетовое излучение&amp;quot;. Вместе с инфракрасным и ультрафиолетовым излучением вы отфильтровываете немного красного и синего, но оставляете весь зелёный цвет. На зелёный компонент приходится около 70 процентов яркости&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qLWg&quot;&gt;Аналоговые кинопроекторы настроены на вывод 16 фут-ламбертов яркости при открытом затворе. Поместите плёнку в фильмовый затвор, и на экран попадёт только 11-14 фут-ламбертов. Четырнадцать - цель и для цифровых кинопроекторов. (А теперь риторический вопрос: поддерживаются ли эти уровни яркости в кинотеатрах?) Аналоговые проекторы могут быть гораздо ярче, и воспринимаемая красочность увеличится, но появится мерцание, особенно в периферийном зрении. При цифровой проекции мерцание не является такой уж большой проблемой, поскольку отсутствует обтюратор. Однако размер лампы и управление тепловыделением являются препятствиями на пути к увеличению яркости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ODiO&quot;&gt;&amp;quot;С ксеноновым источником света, - добавляет Кеннел, - вы можете расширить цветовой охват за пределы ТВ, за пределы Rec 709 и за пределы большинства цветов в кино, за исключением очень глубоких, темных циановых цветов&amp;quot;. Интересный пример такого ограничения можно увидеть в фильме The Ring (AC Apr. &amp;#x27;02). При проецировании на пленку кинематографист Bojan Bazelli передал общий голубоватый оттенок изображения, но при просмотре на мониторе Rec 709 или Rec 601 RGB, лишенном большинства возможностей передачи голубого цвета, этот голубой оттенок переходит в голубовато-серый, поскольку оттенки голубого плохо воспроизводятся, если вообще воспроизводятся, в этих цветовых гаммах RGB (см. диаграмму).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hLj7&quot;&gt;DLP-проекция также предлагает встроенную коррекцию цвета, но загрузить LUT для конкретного фильма в проектор каждого кинотеатра не представляется возможным. Вместо этого DLP-проекторы работают в рамках предварительно загруженных цветовых профилей. Типичный RGB имеет три основных цвета, и соответствующий ему цветовой профиль для цифрового проектора DLP известен как P3. В анимационном фильме Pixar &amp;quot;История игрушек 2&amp;quot; (1999) использовался цветовой профиль P3. Но другие цвета могут быть назначены первичными, чтобы расширить палитру смешения и совмещения, как это сделала компания Texas Instruments в системе P7 — красный, зелёный, синий, пурпурный, голубой, жёлтый и белый. &amp;quot;Мы пытались скорректировать цвет сцены с красной геранью, зелёной травой и тёплыми тонами кожи&amp;quot;, — вспоминает Коуэн. &amp;quot;Когда мы сбалансировали зелёную траву и красную герань, чтобы они выглядели естественно, тон кожи стал мёртвенным. Когда мы сбалансировали тона кожи, зелёная трава и красная герань выглядели флуоресцентными, так что у нас возникла фундаментальная проблема с цветовым балансом. Тона кожи часто оказываются в жёлтой области. Жёлтый цвет должен быть комбинацией красного и зелёного, но чтобы получить достаточно яркий жёлтый, нам приходилось слишком сильно повышать яркость красного и зелёного. В мире P7 мы уменьшили целевую яркость красного и зелёного, но оставили целевую яркость жёлтого высокой. На самом деле в P7 мы можем получить очень яркие жёлтые цвета без очень ярких зелёных или красных, связанных с ними&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;61pw&quot;&gt;Добавьте немного инверсной гаммы 2.6, чтобы получить хорошее квантование в сочетании с профилем P7 (теперь это P7v2), и вы готовы к цифровой проекции. Ну, не совсем. Целью создания DCI было установление параметров распространения цифрового кино, и в результате появился DCDM, Digital Cinema Distribution Master, который предусматривает преобразование материалов в цветовое пространство с широким охватом CIE XYZ, а также использование файловой системы MXF (Material eXchange Format) и кодека JPEG 2000. JPEG 2000 использует сжатие с помощью вейвлет-преобразования и позволяет сжимать 4K-файл и извлекать из него только 2K-изображение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iU7U&quot;&gt;Будущее проекции может быть за лазерами. Левинсон следит за разработкой лазерного проектора компанией из Канзас-Сити. Он заключил соглашение о неразглашении и не может рассказать о проекторе, но то, как загорается его лицо при упоминании о нем, говорит само за себя. Лазеры могут создавать истинно чёрный цвет (потому что, когда они выключены, они выключены без медленного затухания света) и позволят расширить цветовой охват за пределы всех существующих технологий отображения. &amp;quot;Если эти лазеры удастся заставить работать, мы вступим в неизведанную область&amp;quot;, — признается Кларк. &amp;quot;Это переместит цветовое пространство в другое измерение&amp;quot;. Пока что вопросы о технологии остаются: Возможно ли её коммерческое использование? Что произойдет с вашими волосами, когда вы встанете под лазерный луч?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NVH7&quot;&gt;Технологический комитет ASC прекрасно понимает, что любые стандарты, которые появятся в результате нынешних производственных процессов, могут скорее подорвать, чем улучшить качество изображения, и маргинализировать тех, кто лучше всего приспособлен для работы с изображением — кинематографистов. По этой причине он выступает в роли своего рода пионера на цифровом фронтире. При этом Кларк создал идеальное руководство по организации рабочего процесса, включающее все инструменты, необходимые для поддержания целостности изображения на протяжении всего гибридного плёночно-цифрового процесса (см. схему). Вместо того чтобы ориентироваться на оборудование и быть негибким, производственный процесс содержит рекомендации по передовому опыту, позволяя учитывать неизбежные технологические инновации. &amp;quot;Мы вносим предложение о том, что должно произойти&amp;quot;, — говорит он. &amp;quot;Мы не только оцениваем существующие инструменты и приложения для управления производственным процессом, но и определяем набор функций, которые должны быть неотъемлемой частью этих решений, чтобы максимально использовать творческий потенциал и экономическую эффективность&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TtUl&quot;&gt;Ключевым моментом в этом производственном процессе является интеграция &amp;quot;управления внешним видом&amp;quot;, которая начинается еще на съёмочной площадке. &amp;quot;Оптимизированный производственный процесс включает в себя функцию управления внешним видом, которая может быть использована на всех этапах съёмочного процесса, от предварительной визуализации до окончательной цветообработки материала, с набором инструментов, предназначенных для кинематографистов&amp;quot;, — говорит он. Это подчеркивает важность традиционной роли кинематографиста в творческом процессе, который включает в себя не только создание образа с точки зрения захвата изображения, но и управление этим образом на всех этапах — от финальной цветообработки и цифрового мастеринга до распространения кинотеатрального релиза на пленке, DCDM, DVD, HDTV, SDTV и т. д.&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7apo&quot;&gt;&amp;quot;К сожалению, — продолжает он, — большинство используемых в настоящее время наборов инструментов для коррекции цвета разработаны без учета интересов кинематографистов. Гибридный производственный процесс цифровой/плёночный развивался как случайный набор инструментов, исправлений и обходных путей, которые люди придумывают, чтобы завершить работу в рамках устаревшего производственного процесса, который отделяет постпроизводство от основной съёмки. Только недавно люди начали думать о гибридном производственном процессе цифровой и плёночной обработки изображений как о целостном интегрированном проекте, который стирает прежние чёткие территориальные границы между производством и постпроизводством. Этот новый &amp;quot;нелинейный&amp;quot; производственный процесс может и должен предоставить кинематографисту гибкий доступ к изображениям по всей цепочке обработки изображений, позволяя ему или ей в большей степени контролировать внешний вид, чтобы окончательная коррекция цвета была местом нанесения последних штрихов, а не местом, где &amp;quot;обнаруживается/открывается&amp;quot; внешний вид&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LuXJ&quot;&gt;На данный момент &amp;quot;этот новый компонент управления внешним видом в лучшем случае находится в зачаточном состоянии&amp;quot;, — говорит он, — &amp;quot;но он должен быть в центре внимания производственного сообщества, чтобы они поняли, что это очень важно. Они должны разрабатывать свои решения с учетом нового нелинейного рабочего процесса и создавать продукты, обеспечивающие соответствующую функциональность&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jnug&quot;&gt;Такие системы, как Kodak&amp;#x27;s Look Management System, Filmlight&amp;#x27;s Truelight system, 3CP&amp;#x27;s Gamma &amp;amp; Density и Iridas&amp;#x27;s SpeedGrade, обеспечивают функции компьютерной коррекции цвета и управления внешним видом на съёмочной площадке, которые в зависимости от продукта по-разному обрабатываются в лаборатории ежедневники. Некоторые из них создают метаданные, а некоторые —  нет. Как только будет достигнут определенный консенсус, метаданные будут включать важные цветовые решения в файлы изображений. Sony Pictures проводит тесты, чтобы проверить, сможет ли Gamma &amp;amp; Density, инструмент для коррекции цвета на съемочной площадке HD dailies, пронести метаданные через конвейер DI на ремейке фильма &amp;quot;Веселье с Диком и Джейн&amp;quot;, снятого Ежи Зелинским, ASC.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Z6N&quot;&gt;При использовании инструментов управления внешним видом на съёмочной площадке необходимо соблюдать определённый баланс, чтобы не замедлить производственный процесс ради выгоды на стороне поста. Как говорится в старой пословице, это всё равно что грабить Петра, чтобы заплатить Павлу. (&lt;em&gt;это фраза, означает  взять у одного человека или вещь для передачи другому, особенно когда это приводит к погашению одного долга за счёт привлечения другого&lt;/em&gt;) Чтобы избежать подобной ситуации во время производства фильма Closer (AC Dec. &amp;#x27;04), Стивен Голдблатт, ASC, BSC использовал LMS от Kodak только выборочно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TXsV&quot;&gt;Но, используя LMS в отдельных сценах, Голдблатт смог донести до режиссера Майка Николса, каким должен быть задуманный вид, даже на HD dailies. В будущем можно будет обойтись вообще без HD dailies и проецировать 2K dailies, избегая преобразования в цветовое пространство видео. Такая возможность позволит кинематографисту оценить больше того, что находится на негативе, а при разрешении 2K файлы изображений можно будет использовать не только для черновых съемок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;82p3&quot;&gt;Еще одной возможностью для данных от ежедневников может стать тип &amp;quot; digital match clip&amp;quot; для работы над визуальными эффектами, другими словами, предварительная обработка материала. По словам руководителя отдела визуальных эффектов Ричарда Эдлунда, ASC, &amp;quot;в наш цифровой век, особенно если у кинематографиста есть возможность использовать DI, для мастеров визуальных эффектов важно получить цифровую версию фотохимического клипа любых фоновых пластин, чтобы можно было сбалансировать любые добавленные элементы блюра или другие CG-элементы, чтобы они выглядели естественно в последовательности. Поскольку мы наблюдаем отход от традиции делать копии с плёнки для предварительных показов ежедневников, получить фотохимические клипы используемые для сопряжения плёнки стало сложнее или невозможно&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LzAC&quot;&gt;Для того, чтобы пронести выбор цвета через весь производственный процесс от производства до поста, подкомитет Digital Intermediate разработал Color Decision List (CDL), который функционирует как редакторский Edit Decision List, или EDL, но предназначен для выбора художественной цветообработки. Проект CDL, возглавляемый Левинсоном и Пайнсом (который вместе с Дэвидом Рейснером из Synthesis написал технический документ CDL), поддержали производители. Кинематографисты должны получать оплату за своё время, затраченное на постпроизводство, и они с большей вероятностью получат её, если продюсеры осознают ценность их вклада. Но подумайте об этом: CDL позволит пронести выбор кинематографиста через весь производственный процесс и повысит эффективность. И кинематографисту больше не придется всё время висеть над мониторами или плечами колориста, что сократит его время и расходы.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;IAHE&quot;&gt;&lt;em&gt;(👆 choices это не только выбор, но и также имеет значение альтернатива, поэтому когда читаете в тексте про выбор, имейте в виду, что американцы подразумевают под этим и альтернативный путь)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;tBZl&quot;&gt;К слову о EDL, ASC и Американский союз редакторов кино (ACE) начали сотрудничать в попытке внедрить в системы нелинейного монтажа изображения с коррекцией цвета более высокого качества, такие как готовые матрицы 2K. Традиционно монтажёры собирают черновики с низким разрешением, без коррекции или с ограниченной коррекцией, и часто делают монтаж, пытаясь совместить или замаскировать несбалансированные изображения, просматриваемые на некалиброванных мониторах. Когда кинематографист делает окончательную коррекцию цвета, некоторые из правок уже не работают. Кроме того, просматривая эти некачественные изображения месяцами, режиссёры, как правило, влюбляются в них, хотя они могут быть неверными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S2eU&quot;&gt;К чему всё это приведёт? К Центру технологий и образования ASC, который планируется заложить рядом с Клубным домом ASC этим летом. В 1937 году, когда Общество переехало в этот легендарный клубный дом, ASC располагался посреди апельсиновых рощ. Шестьдесят семь лет спустя он находится в центре эволюции цифровой визуализации. &amp;quot;Центр даст нам возможность проводить собственные эксперименты, оценивать и анализировать технологии цифрового производственного процесса гораздо более эффективным способом&amp;quot;, - говорит Кларк. &amp;quot;Центр также поможет нам более эффективно сотрудничать с Научно-техническим советом AMPAS и Центром развлекательных технологий Университета Южной Калифорнии в рамках важных проектов. Мы станем единственной отраслевой организацией профессиональных кинематографистов, обладающей необходимыми ресурсами для оценки всех аспектов цепочки гибридного воспроизведения движения&amp;quot;. В центре будет располагаться единственный полностью откалиброванный, основанный на стандартах, эталонный просмотровый зал. Наша работа усилит ценностное предложение роли кинематографиста в управлении внешним видом в рамках нового гибридного производственного процесса  визуализации. В результате мы добьемся большей осведомленности и уважения к работе кинематографистов и укрепим важность ведущей роли ASC. Мы — нейтральная площадка, которая является связующим звеном с пользователями&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vYRW&quot;&gt;Там, где раньше был фронтир, вскоре появится технологический полигон ASC. Производителям будет предложено использовать этот объект для исследований и разработки новых инструментов и технологий, добавляет он.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KWh3&quot;&gt;Целью технологического комитета ASC является полное понимание конвергенции плёночных и цифровых технологий обработки изображений в рамках нового гибридного производственного процесса движущихся изображений. Эта исторически беспрецедентная конвергенция требует более эффективных методов работы, и цель ASC - повлиять на развитие технологий в рамках этого рабочего процесса, которые позволят кинематографистам и их коллегам использовать творческий потенциал для улучшения контроля над изображением с помощью нового поколения эффективных и экономичных инструментов управления внешним видом. Эти новые инструменты, если они будут разработаны должным образом, усилят роль кинематографиста как создателя и хранителя художественности кинематографического изображения - роль, которая была творческим краеугольным камнем совместного процесса создания фильмов с момента его зарождения. &lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;ITRT&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Interviewees:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Al Barton (Sony Pictures)&lt;br /&gt;Curtis Clark, ASC&lt;br /&gt;Matt Cowan (ETC)&lt;br /&gt;Peter Doyle&lt;br /&gt;Richard Edlund, ASC&lt;br /&gt;Rand Gladden (FotoKem)&lt;br /&gt;Jim Houston (Pacific Title &amp;amp; Art Studio)&lt;br /&gt;George Joblove (Sony Pictures Imageworks)&lt;br /&gt;Glenn Kennel (Texas Instruments)&lt;br /&gt;Denis Leconte (Pacific Title &amp;amp; Art Studio)&lt;br /&gt;Lou Levinson (Post Logic)&lt;br /&gt;Howard Lukk (Walt Disney Pictures)&lt;br /&gt;Roger Morton (Eastman Kodak, retired)&lt;br /&gt;Joshua Pines (TDI)&lt;br /&gt;Peter Postma (Eastman Kodak)&lt;br /&gt;David Reisner (Synthesis)&lt;br /&gt;Eric Rogers (Company 3)&lt;br /&gt;Stefan Sonnenfeld (Company 3)&lt;br /&gt;David Stump, ASC&lt;br /&gt;Douglas Walker (Eastman Kodak)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uQPj&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;The works of:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Matt Cowan (ETC)&lt;br /&gt;Glenn Kennel (Texas Instruments)&lt;br /&gt;Richard Kirk (FilmLight Ltd.)&lt;br /&gt;Roger Morton (Eastman Kodak, retired)&lt;br /&gt;Joshua Pines (TDI)&lt;br /&gt;Charles Poynton (color scientist)&lt;br /&gt;David Reisner (Synthesis)&lt;br /&gt;David Stroud (FilmLight Ltd.)&lt;br /&gt;David Wiswell (Panasonic Broadcast)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AWkp&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Publications:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;American Cinematographer&lt;br /&gt;SMPTE Motion Imaging Journal&lt;br /&gt;Understanding Digital Cinema: A Professional Handbook (C. Swartz, editor)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xhpy&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Web sites:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dcimovies.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DCImovies.com&lt;/a&gt; (Digital Cinema Initiative)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.molecularexpressions.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Molecularexpressions.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.smpte.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SMPTE.org&lt;/a&gt; (Society of Motion Picture and Television Engineers)&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Fwrh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZGFd&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a5/4b/a54b2977-e795-4692-bc74-50561bb6f00b.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Для того чтобы Роберт Ричардсон, ASC, создал двух- и трёхполосные Technicolor-изображения для фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot;, Джош Пайнс из TDI написал Look-Up Tables (LUT), которые были применены к изображениям. Выше показано изображение до цветокоррекции, а следующее изображение - после применения двухполосной LUT. Усилия TDI помогли Ричардсону добиться ностальгического вида, и Ричардсон получил &amp;quot;Оскар&amp;quot; за лучшую операторскую работу. (Изображение 1 из 2)&lt;br /&gt;Изображения фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; предоставлены компаниями Miramax и TDI.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Nkvc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;emQE&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/5e/bc5ebe5d-1e8b-414f-938c-40a50ef22f1f.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Для того чтобы Роберт Ричардсон, ASC, создал двух- и трёхполосные Technicolor-изображения для фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot;, Джош Пайнс из TDI написал Look-Up Tables (LUT), которые были применены к изображениям. Предыдущее изображение - до цветокоррекции, а изображение выше - после применения двухполосной LUT. Усилия TDI помогли Ричардсону добиться ностальгического вида, и Ричардсон получил &amp;quot;Оскар&amp;quot; за лучшую операторскую работу. (Изображение 2 из 2)&lt;br /&gt;Изображения фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; предоставлены компаниями Miramax и TDI.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;m4kx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cUwc&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b2/ca/b2ca6c65-5e35-41bf-bd34-921fe2f880a0.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Эта сцена с участием главы Pan Am Хуана Триппе (Алек Болдуин) знаменует переход на трёхполосную технологию Technicolor. Следующее изображение: Результат после применения трехполосного LUT. (Изображение 1 из 2)&lt;br /&gt;Изображения фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; предоставлены компаниями Miramax и TDI.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KuqZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;z8iB&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/7b/237b4d1e-019b-4754-99e3-7bc92d4b1e7e.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Эта сцена с участием главы Pan Am Хуана Триппе (Алек Болдуин) знаменует переход на трёхполосную технологию Technicolor. Это изображение: Результат после применения трёхполосного LUT. (Изображение 2 из 2)&lt;br /&gt;Изображения фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; предоставлены компаниями Miramax и TDI.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4ZwT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;w2an&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/50/29504944-99e3-49fd-9535-4d905d741991.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Производственный процесс фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot;.&lt;br /&gt;Диаграмма производственного процесса фильма &amp;quot;Авиатор&amp;quot; любезно предоставлена компанией TDI.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;GKAE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qYK9&quot;&gt;Вот и всё))))&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:67skr1Myk_P</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/67skr1Myk_P?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>The Color–Space Conundrum</title><published>2024-02-13T20:11:57.831Z</published><updated>2024-02-13T20:11:57.831Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b9/f4/b9f4ea5d-ac14-41c0-b935-a4a621328b5b.png"></media:thumbnail><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/a0/58a098a1-36cc-4a1b-9534-946c090119c0.png&quot;&gt;В первой части двухсерийного цикла AC исследует историческую значимость цветового пространства и его влияние на работу кинематографиста.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;JQ6A&quot;&gt;	&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;В первой части двухсерийного цикла AC исследует историческую значимость цветового пространства и его влияние на работу кинематографиста.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;esOd&quot;&gt;Дуглас Бэнкстон&lt;br /&gt;Фото Seabiscuit предоставлено Universal Pictures&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b2n3&quot;&gt;by Douglas Bankston&lt;br /&gt;Seabiscuit photo courtesy of Universal Pictures&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cIAS&quot;&gt;Январь 2005г&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;tYqo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p6Dd&quot;&gt;Когда Джон Шварцман (John Schwartzman, ASC) хотел избежать ухудшающего разрешение оптического раздутия в фильме &amp;quot;Сибискуит&amp;quot; (2003), он отнес Super 35-миллиметровые кадры, комплект для цифровой промежуточной среды, находящийся в центре DI компании Technicolor, Technique (теперь TDI), где процесс был выполнен на компьютере. Хотя цифровая эра находится в зачаточном состоянии, её инструменты предлагают кинематографистам беспрецедентный контроль над изображением. Новые цифровые инструменты - форматы файлов, проекторы, таблицы поиска и преобразования, камеры, алгоритмы цветопередачи, сжатия и преобразования и т. д. — разрабатываются с бешеной скоростью. Поскольку производители преследуют свои собственные направления и цели, это привело к появлению цифрового царства без порядка, за пределами контролируемых границ избранной группы постпроизводственных предприятий, которые разрабатывают собственные запатентованные решения для производственных процессов DI.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mBRG&quot;&gt;Непростую роль шерифа в этой беззаконной стране взял на себя Технологический комитет ASC, который в этом месяце отмечает свою двухлетнюю годовщину. Возглавляемый Кертисом Кларком, ASC, этот августейший орган состоит из кинематографистов ASC, ассоциированных членов и профессионалов индустрии. &amp;quot;Основная цель работы технологического комитета, — говорит Кларк, — заключается в том, чтобы как можно четче понять и определить параметры тональной шкалы (&lt;em&gt;шкала серого&lt;/em&gt;) и цветового пространства для каждой из различных платформ, с которыми мы имеем дело в гибридной среде плёночных и цифровых изображений. Кинематографистам нужен последовательный, управляемый производственный процесс с набором инструментов, позволяющих добиться максимальной эффективности и результативности обработки DI-изображений, чтобы она не оказывала негативного влияния на творческий замысел кинематографиста, а позволяла в полной мере использовать её мощные атрибуты. Мы стремимся к &amp;quot;рекомендациям по передовому опыту&amp;quot;, которые не следует путать со стандартами SMPTE, относящимися к техническим характеристикам технологических компонентов производственного процесса. Мы не конкурируем с SMPTE, потому что выполняем очень нужную функцию, которая отсутствовала до инициативы нашего Технологического комитета. Мы фокусируемся на прикладной функциональности, процедурах и использовании производственного процесса, а также на том, как они влияют на практическую работу кинематографистов и режиссеров&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vfNH&quot;&gt;&lt;br /&gt;Во время сеансов цветокоррекции в системе DI Шварцман столкнулся с некоторыми отклонениями, которые могут быть характерны для гибридной обработки изображений. Комплекс был откалиброван для обычной плёнки Vision. В процессе работы производство перешло на пленку Vision Premier, что привело к смещению цвета на новой плёнке из-за несоответствия таблицы Look-Up Table (или LUT/ТПП), которая сопоставляет входное значение с местом в таблице, например, с пикселем, и заменяет это значение записью в таблице. Вместо того чтобы начать всё сначала и откалибровать систему и LUT для Premier, в процессе тестирования и ознакомления Шварцман обнаружил, что определённое пурпурное смещение в цифровом проецируемом изображении соответствует его предполагаемому идеальному результату на плёнке Premier. По сути, произошло столкновение цифрового и плёночного цветовых пространств.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5q5z&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/a0/58a098a1-36cc-4a1b-9534-946c090119c0.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В этой имитации визуального ряда фильма &amp;quot;Сибискайт&amp;quot; (2003) Джон Шварцман, ASC, должен был получить пурпурный сдвиг в цифровом проецируемом изображении (правая часть разделения экрана), что соответствовало бы задуманному им изображению, которое не имело бы цветового сдвига на пленке Premier print stock (левая часть разделения экрана).&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ED3P&quot;&gt;Цветовое пространство - это геометрическое представление цветов в трехмерном пространстве, например, в виде куба, сферы или конуса. Они являются инструментами для анализа и цифрового кодирования цвета. Существует множество цветовых пространств, включая HSV, CIE XYZ, HSL, sRGB, CMY, CIE L*u*v*, CIE L*a*b* и CMYK. О цвете, цветовом пространстве, цветоведении и их применении в визуализации написаны целые тома. Хотя у меня нет бесконечного количества страниц для обсуждения этой темы, я в общих чертах расскажу о цвете, о том, как мы воспринимаем цвет, и о том, как цвет используется в кинематографе и телевидении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UBVB&quot;&gt;Для начала просто посмотрите на Солнце — и я не имею в виду это в буквальном смысле. Эта звезда класса G2 главной последовательности в центре нашей Солнечной системы выбрасывает в космос электромагнитную энергию в виде волн разной длины, или частоты. Эти волны бомбардируют Землю. Атмосфера отражает или поглощает большую часть этой энергии, но некоторые волны проходят сквозь неё и ударяют по поверхности планеты и их бесчисленное количество. Это так называемый свет, и это хорошо, потому что он нужен нам, чтобы видеть. Однако человек способен визуально воспринимать очень узкий диапазон частот этой лучистой энергии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r0dj&quot;&gt;Древние греки предполагали, что четыре элемента - земля, ветер, вода и огонь — соотносятся с теорией четырёх цветов, хотя их философские труды никогда напрямую не связывали элементы с определённым цветом. Согласно другим теориям, цвет зависит от однородности составляющих его атомов, или же цвет состоит из количества энергии, где белый цвет — это чистая энергия, а черный — нет. Исследуя цветовые смеси, Аристотель предлагал философские рассуждения, которые также были далеко не в тему, но его подход, по крайней мере, начал направлять концепции в лучшее русло. Как гласит история, однажды днем Аристотель увидел, как дневной свет падает на белую мраморную стену, и взял в руки осколок жёлтого стекла. Дневной свет, прошедший через стекло и ударивший в стену, стал жёлтым. Затем он поместил между жёлтым стеклом и стеной осколок синего стекла. В результате на поверхности стены появился синий, жёлтый и зелёный свет. Таким образом, он предположил, что синий и жёлтый цвета при смешивании образуют зелёный, но это не совсем так, когда речь идёт о свете. Вместо того чтобы смешиваться и образовывать зелёный цвет, красители в стекле вычитали часть света, пока в определённом месте не оставался только зелёный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aQvv&quot;&gt;Прошло более полутора тысяч лет, прежде чем сэр Исаак Ньютон съел яблоко, упавшее с дерева, — то самое, которое привело его к формулировке Всеобщего закона тяготения, — и обратил внимание на свет, который позволил ему увидеть этот плод. Он поместил призму перед тонким, как карандаш, лучом солнечного света, который, благодаря переменной преломляемости призмы, заставил белый свет рассеяться на составляющие его частоты: красную, оранжевую, жёлтую, зелёную, синюю, индиго и фиолетовую, в порядке возрастания длины волны от меньшей к большей. Длина волн видимого света варьируется от 380 нанометров до 760 нанометров, и длина волны влияет на её цвет. Более короткая длина волны, как, например, у фиолетового цвета, имеет более высокую частоту — то есть, она проходит быстрее с меньшим расстоянием между пиками волны. Однако Ньютон не зашел так далеко в своих рассуждениях — он пропустил составляющие света через перевернутую призму, которая перестроила частоты в белый свет (см. схему).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6CBG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/6c/246cdb59-0d80-4269-9ab1-028c3a6b1075.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Аддитивная цветовая система, в которой равные части красного, зелёного и синего дают белый цвет. (Изображение 1 из 2)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zuVK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/88/fe88d2f0-cf8a-40b7-8c80-b7ec03241b5a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Аддитивная цветовая система, в которой равные части красного, зелёного и синего дают белый цвет. (Изображение 2 из 2)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oXAc&quot;&gt;Что касается радуги, то вся лучистая энергия &amp;quot;окрашена&amp;quot;. Те цвета, которые мы можем видеть, относятся к зрительному спектру, и этот спектр составляет то, что мы обычно называем светом (см. диаграмму). Примером более высокой частоты, которая излучается за пределами визуального спектра, является ультрафиолет. Хотя его часто называют ультрафиолетовым светом, эта фраза является ошибочной - на самом деле это то, что мы называем ультрафиолетовым излучением. Если вы не можете его увидеть, это не может быть светом. Пчелы видят, поэтому для них ультрафиолет — это свет. Можете ли вы описать цвет ультрафиолета, который вы не можете увидеть? (И не говорите &amp;quot;фиолетовый&amp;quot;, основываясь на модной чёрной лампе, которая когда-то была у вас в комнате в общежитии. Флуоресцентная лампа этой новинки с высокой ультрафиолетовой мощностью пропускает немного видимого фиолетового света, чтобы вы знали, что она включена.) Энергия УФ-А также излучается, но её нельзя увидеть. Видно только воздействие этой частоты энергии на определенные вещества, заставляя их флуоресцировать. (Будьте уверены, трубка не пропускает более коротковолновые частоты UV-B и UV-C, которые вызывают рак кожи).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;72lt&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e2/41/e2416e05-86d0-439b-a72e-f6800616311a.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Видимый цветовой спектр.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FmmJ&quot;&gt;Примером более низкой частоты является инфракрасное излучение. При съёмке на чёрно-белую инфракрасную плёнку, обладающую повышенной чувствительностью к инфракрасному спектру, фокусировка объектива должна быть настроена иначе, чем для видимого света, поскольку стекло не так сильно изгибает длинные волны. Это позволяет получить чёткое изображение, которое использует все преимущества инфракрасной съёмки для получения информации об объектах, поскольку объекты и изменения их отражательной способности модулируют ИК-волны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qSZd&quot;&gt;Когда свет падает на объект, некоторые длины волн поглощаются, а другие отражаются. Те, что отражаются, и составляют цвет объекта — например, оранжевый. У оранжевого цвета есть множество вариаций, которые можно описать как светлый, глубокий, ржавый, яркий, светлый и т. д., и каждый из них является своим собственным индивидуальным цветом. Чтобы объяснить это более научными терминами, чем &amp;quot;глубокий&amp;quot; или &amp;quot;ржавый&amp;quot;, оранжевый цвет отличается несколькими характеристиками: цветом (&lt;em&gt;или тон&lt;/em&gt;), светлотой и красочностью (&lt;em&gt;или цветность, чистота цвета&lt;/em&gt;). Цвет — это свойство, которое идентифицирует цвет с частью спектра - например, оранжевый находится между красным и жёлтым. Описание светлоты просто определяет местоположение цвета между светлыми и тёмными цветами. Показатель красочности указывает, является ли цвет бледным или чистым (ярким).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yyhC&quot;&gt;Включите флуоресцентную лампу Kino Flo и лампу с вольфрамовой нитью накаливания 10K, а затем посмотрите на результат. Что вы увидите, кроме световых пятен? Вы будете воспринимать белый свет, исходящий от каждого из них, но при этом оба светильника имеют совершенно разный спектр. Несмотря на то, что оба источника света могут иметь разный спектр, объект, освещенный каждым из них, будет выглядеть одинаково — это явление известно как метамеризм. Причина, по которой мы видим белый свет от двух разных источников, заключается в том, что глаз сокращает полное спектральное распределение света до трёх полос, и существует бесконечное число различных спектральных распределений, которые могут привести к одним и тем же трём сигналам для глаза. Спектральные распределения, которые визуально кажутся одинаковыми, называются метамерами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PL4D&quot;&gt;Из цветов, составляющих видимый спектр, красный, зелёный и синий называются первичными. Ньютон утверждал, что каждый цвет видимого спектра является первичным, но он считал, что определение первичного означает &amp;quot;простой&amp;quot;, то есть просто единый цвет, называемый красным, жёлтым и т. д., без учёта таких характеристик, как светлота, цветность или конкретная длина волны красного цвета в красном диапазоне. Остальные четыре цвета, известные как вторичные, получаются путем комбинации трёх чистых цветов (см. схему). Оранжевый свет создается из двух частей красного к одной части зелёного. Помимо создания вторичных оттенков, добавление этих трёх первичных цветов в различных комбинациях создаёт все остальные цвета, начиная с чёрного, и это называется аддитивным цветовым процессом. Три участка в клетках нашего цветового зрения напрямую соответствуют трём основным спектральным цветам, и благодаря этому можно подобрать широкий спектр цветов с помощью смеси всего трёх основных цветов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qMl0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/9e/629e733d-c8e2-4141-b361-79bf336d7a8e.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;	Субтрактивная цветовая система, основанная на голубом, пурпурном и жёлтом цветах. (Изображение 1 из 2)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ggZ5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/ec/85ecdd90-25e2-4afc-a9ae-6409bd370291.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Субтрактивная цветовая система, основанная на голубом, пурпурном и жёлтом цветах. (Изображение 2 из 2)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cmCe&quot;&gt;Да, на уроках рисования мы узнали, что красный, синий и жёлтый — это первичные цвета (и что мы не должны есть краски). Но эти первичные цвета относятся к красителям и пигментам, и на самом деле они называются субтрактивными первичными цветами (см. схему). (В свете субтрактивные первичные цвета — голубой, пурпурный и жёлтый). Видимый свет, первичные цвета которого состоят из красного, зелёного и синего (RGB), позволяет этим первичным красному, синему и жёлтому пигментам (или голубому, пурпурному и жёлтому) иметь цвет благодаря разной степени отражения и поглощения волн самими пигментами и красителями. Цветной краситель сплошного объекта будет поглощать (или вычитать) нежелательные частоты из белого света и отражать нужные частоты — скажем, синие. Другой пример — кусок стекла, окрашенный в жёлтый цвет, вычитает нежелательные частоты из белого света и пропускает жёлтые частоты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lkTc&quot;&gt;Платон считал, что в наших глазах находится огонь, помещенный туда богами. От огня исходят лучи, которые распространяются от наших глаз и взаимодействуют с частицами, исходящими от всех объектов в поле зрения, создавая зрительное восприятие. Очевидно, что теория Платона с тех пор была доказана как ложная. Даже Аристотель, ученик Платона, опроверг эту теорию, заявив, что если бы она была верна, то ночное зрение ничем не отличалось бы от дневного. Но, как он отметил, оно отличается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KtSG&quot;&gt;Вернемся к более логичному объяснению. Три вида светочувствительных пигментов в наших глазах содержатся в трёх типах колбочек: синих (короткие длины волн), зелёных (средние) и красных (длинные). Эти клетки цветового зрения (или фоторецепторы) действительно имеют форму колбочек. Поскольку колбочек три, цветовые пространства отображаются в трёх измерениях. В действительности каждая из них чувствительна к целому ряду цветов, но пик их чувствительности приходится на соответствующие длины волн основного цвета. Как мозг видит и интерпретирует цветовые сигналы, посылаемые колбочками, до конца не изучено, но известно, что обработка данных в мозге играет большую роль в определении воспринимаемого цвета. Хотя пик чувствительности синих колбочек приходится на синий свет, когда срабатывают только эти колбочки, наш мозг почему-то воспринимает фиолетовый цвет, а не тот, который мы считаем обычным синим. Это одна из причуд природы. Другие причуды — это аномалии цветового зрения, когда в некоторых колбочках человека может отсутствовать или отсутствовать определенный пигмент, что приводит к нарушению интерпретации некоторых цветов. Это называется дальтонизмом, и им страдают преимущественно от 8 до 12 процентов мужчин. Только половина из 1 процента женщин страдает дальтонизмом. Наиболее распространенной формой является красно-зелёная цветовая слепота.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tRBB&quot;&gt;Палочки тоже не застрахованы от аномалий. Палочки — это клетки сетчатки, которые действительно имеют форму палочек и функционируют в большей степени при низком уровне освещенности. Они не различают цвета, только детали и интенсивность изображения, а также белое и чёрное. Палочки насыщаются при освещении выше одного фута-ламберта (&lt;em&gt;в единицах СИ это 3,426 кандел на квадратный метр&lt;/em&gt;) и, как считается, не играют существенной роли в нормальном цветовом зрении. Однако тени в типичном кинофильме относятся к уровню освещенности, при котором активны и колбочки, и палочки, что называется мезопическим зрением, которое находится между фотопическим (при нормальном освещении) и скотопическим (зрение человека в темноте). Лишь немногие люди страдают полной цветовой слепотой, когда колбочки не активны, и видят только чёрно-белые цвета или оттенки серого. (Для людей, подкованных в Интернете, на сайте &lt;a href=&quot;http://colorfilter.wickline.org&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://colorfilter.wickline.org&lt;/a&gt; можно набрать веб-адрес и просмотреть страницу так, как будто вы дальтоник).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sdTQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/18/e0/18e0d3e7-3139-4b36-a77f-2925adedf68f.png&quot; width=&quot;193&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Модель цветового пространства трёхстимульного человека напоминает конус или форму раковины Голливудского боула.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YOs2&quot;&gt;Человек может видеть около 10 миллионов различных цветов, и каждый из нас воспринимает каждый цвет по-своему. Я могу показать на помидор имеющий светлую кожицу и сказать, что он красного цвета, но кто-то другой может сказать, что он более оранжевый из-за недостатка цвета или из-за различий в цветовой номенклатуре, обусловленных культурой (&lt;em&gt;Томат, то-ма-то /Tomato, to-mah-to — просто разное произношение, и также это сленговое слово&lt;/em&gt;). Культура и пол — другие возможные факторы, влияющие на восприятие цвета. Женщины воспринимают больший диапазон цветов, чем мужчины, особенно оттенки красного. Чтобы объяснить причину такого различия, исследователи в этой области указывают на наших предков. Мужчины охотились на животных, а женщины, когда не занимались потомством или пещерой, искали фрукты, овощи и насекомых, определяя их ядовитость или безопасность по цвету. Женщины также единственные, кто мог обладать редким и теоретически возможным состоянием тетрахроматизма: четвертым типом колбочек. В результате мутации в двух женских Х-хромосомах тетрахроматы могут иметь либо красные, красно-смещенные, зелёные и синие колбочки, либо красные, зелёные, зелёно-смещенные и синие колбочки. Теоретически это должно приводить к &amp;quot;обостренному&amp;quot; чувству цвета и расширению цветового пространства, но точные эффекты (&lt;em&gt;влияние&lt;/em&gt;) неизвестны, и их трудно определить, потому что большинство из нас — трихроматы, и мы не можем видеть то, что видят они. Это все равно, как если бы мы пытались увидеть ультрафиолетовое излучение. Тетрахромат, описывающий то, что он видит, был бы похож на описание цвета ультрафиолета; у нас, трихроматов, нет эталона для такого восприятия. Неизвестно также, смогут ли мозг и нервная система, рассчитанные на трехцветное восприятие, адаптироваться к четырем цветам, чтобы задействовать эти колбочки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mIJN&quot;&gt;Генетически мужчины навсегда обречены на трихроматизм. Но у трихроматов есть некоторая надежда: считается, но пока не доказано, что при низкой интенсивности света палочки начинают работать, внося свой вклад в цветовое зрение, обеспечивая небольшую область тетрахроматизма в трихроматическом цветовом пространстве.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TLIt&quot;&gt;В конце 1700-х - начале 1800-х годов Иоганн Вольфганг фон Гете писал стихи и драматические пьесы, шедевром которых стал &amp;quot;Фауст&amp;quot; (породивший менее удачное продолжение - &amp;quot;Фауст II&amp;quot;). Немецкий поэт и драматург также занимался живописью и теорией цвета, написав философский трактат &amp;quot;Теория цвета&amp;quot;. Теория Гете была интересна тем, что привносила в цвет эмоциональный элемент, а также острое чувство наблюдения. Разные цвета заставляют нас испытывать различные эмоции, и люди знали об этом задолго до рождения Гете. Он просто изложил эти концепции на бумаге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qg4y&quot;&gt;Гете нарисовал цветовой круг из пигментов краски, но не поместил первичные синий и жёлтый напротив друг друга - как это обычно бывает с первичными цветами, между которыми находятся дополнительные (&lt;em&gt;их ещё называют комплиментарными&lt;/em&gt;). (Дополнительный, или вторичный, цвет в живописи, например оранжевый, представляет собой смесь красного и жёлтого первичных цветов и поэтому находится между ними. Третичный цвет создается путем смешивания первичного и вторичного и располагается между ними.) Гете расширил синий и жёлтый в большой треугольник внутри круга. Рядом с цветовым кругом он нарисовал различные треугольники, которые представляли альтернативные возможности для внутреннего треугольника, с акцентом на такие соображения, как яркость и интенсивность, дополнительные цвета или чувственно-моральная точка зрения, которую он объяснял как силу, сангвиничность или меланхолию. Цель его раннего цветового круга заключалась в том, чтобы показать, как цвета являются &amp;quot;чувственными качествами в рамках содержания сознания&amp;quot;, и связать их воздействие на глаз и разум. На жёлтой и красной сторонах круга, которые он называл плюсами, цвета считались тёплыми и комфортными, а на синей стороне, или минусе, цвета вызывали чувство неуспокоенности, слабости и холода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ffvi&quot;&gt;Цвета имеют для нас значение и вызывают в нас эмоции. Культура и индивидуальное воспитание, как уже говорилось, могут играть роль в том, как мы воспринимаем цвет. Было проведено и продолжает проводиться множество исследований этой возможной психологической связи. Изучая группы людей в изолированных местах, была выдвинута гипотеза, что люди, скорее всего, рождаются с базовым набором реакций на цвет, но с возрастом у них появляются определенные предпочтения и восприятие, основанные на опыте и культурных традициях. Влияние может оказывать культура и/или место проживания. Например, Марк Борнштейн (Marc H. Bornstein), доктор философии из Национального института здоровья детей и развития человека, в 1973 году обнаружил доказательства того, что население, проживающее ближе к экватору, обладает меньшей способностью различать оттенки синего, но культура не сыграла никакой роли. Он обнаружил, что в языках некоторых культур лексически не различаются синий и зелёный цвета. Исследования показывают, что в этих языках происходит семантическая путаница, имитирующая тританопическое зрение (неспособность различать синий и жёлтый цвета).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9p2L&quot;&gt;Исследования памяти показывают, что память также может влиять на наше восприятие цвета. Вспоминая важный момент, произошедший в обычный, малоконтрастный день, мы можем вспомнить небо более насыщенного синего цвета, песок - более белого, воду - более светлого кристально-голубого, гидрокостюм - более насыщенного королевского синего, акулу - более тёмно-серого, а кровь - более ярко-красного (если позволите привести мрачный пример). Эти &amp;quot;цвета памяти&amp;quot; имеют узкую гамму (цветовой диапазон) в сторону первичных цветов и большую насыщенность, и они развиваются из совокупности воспоминаний о многих наблюдениях. У них также должен быть контекст, потому что именно он их определяет. Цвет памяти - это не &amp;quot;зелёный&amp;quot;; цвет памяти - это &amp;quot;трава&amp;quot;. Мы как будто сформулировали восприятие и положили его поверх исходного образа, хранящегося в нашем мозгу, и этот сформулированный образ и вспоминается. Цвета памяти не влияют на то, что мы видим в настоящем. Однако они могут повлиять на наши предпочтения. Кинематографисты чаще всего корректируют хотя бы некоторые цвета в сцене - делают небо более насыщенным, траву более яркой или теннисный мяч более ярким, - выбирая определенные фильтры, такие как цветовые градации (&lt;em&gt;не понял о чём идёт речь — as color grads&lt;/em&gt;), или внося коррективы с помощью Power Windows (&lt;em&gt;окна влияния, если кто не понял о чём речь то &lt;a href=&quot;https://vk.com/@davinciresolveru-the-colorist-guide-to-davinci-resolve-18-rusificirovano2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;читайте здесь&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;) в комплексе/среде DI, надеясь пробудить воспоминания зрителей и затронуть связанные с ними эмоции, а также представить то, что мы обычно считаем &amp;quot;приятными&amp;quot; изображениями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OsGK&quot;&gt;Однако изменение цвета в сцене с помощью освещения не так хорошо работает, когда речь идет о хитрой системе человеческого зрения. Например, в сцене, где самодовольный магнат кинул по столу совета директоров увольнительную записку в сторону растратчика, освещение осуществляется с помощью 2K, светящих через синие театральные или праздничные гели. В нашем восприятии сцены ни актеры, ни стол, ни белый лист бумаги не меняют цвет на синий. В этой сцене есть встроенный контекст: мы знаем, как обычно выглядит зал заседаний, какого цвета должна быть человеческая кожа и что бумага белая. Наша зрительная система способна регулировать &amp;quot;точку белого&amp;quot; (или точку на диаграмме цветности МКО, где все первичные и вторичные цвета спектра объединяются в белый), чтобы лучше соответствовать условиям освещения - в данном случае, в сторону синего. Наши глаза и мозг делают эту настройку на основе эталона - например, листа бумаги, который мы считаем белым, исходя из своего опыта. Возьмите тот же лист бумаги и посмотрите на него, когда он освещен теплым оранжевым светом свечи, затем лампой накаливания 10K, затем жестким HMI и, наконец, дневным светом. В первом приближении мы увидим бумагу белой, независимо от того, какой цветовой температуры источник света.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Z5T&quot;&gt;Как видите, кинематографистам приходится учитывать множество переменных, если у них не одинаковые глаза/зрение с художником-постановщиком или режиссёром (который, сам того не подозревая, может страдать дальтонизмом). Что ещё более важно, столько же факторов необходимо учитывать, когда человек пытается записать, эмулировать и отобразить тристимульное цветовое пространство человеческой зрительной системы в других средствах массовой информации, таких как кино, телевидение и цифровая проекция (см. диаграмму). Попытка описать кому-то цвет может оказаться сложной, если вы работаете в рамках своей модели тристимульного цветового пространства, а другой человек - в рамках своей. Цветовые пространства, естественно, не очень хорошо передают друг друга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3y73&quot;&gt;В 1931 году путаница и неоднозначность цвета заставили Международную комиссию по освещению (также известную как CIE, или Международная комиссия по освещению) вывести трёхмерное цветовое пространство на основе экспериментов по сопоставлению цветов с помощью небольшой группы наблюдателей-добровольцев. Это была далеко не первая попытка моделирования цветового пространства, просто первый стандарт, который позволил вычислить, совпадают ли цвета двух спектральных распределений. Чуть более чем за 100 лет до этого, в 1810 году, немецкий художник-теоретик Филипп Отто Рунге, художник-романтик и поклонник творчества Ньютона, предпринял одну из самых ранних попыток скоординировать оттенки и значения (светлое и тёмное содержание) в единое целое, используя красный, синий и жёлтый цвета в качестве первичных в трёхмерном цветовом пространстве, которое он назвал просто &amp;quot;Цветовая сфера&amp;quot;. Около 50 лет спустя блестящий британский математик и физик Джеймс Максвелл, правильно предположив, что кольца Сатурна состоят из частиц, провел исследования классификации цветов и дальтонизма, удостоенные медали Румфорда. Его система классификации цветов обозначала цвета в терминах цвета (hue), интенсивности (intensity), яркости (brightness) и оттенка (tint). (Ранние цветные телевизоры в итоге получили аналогичные системы управления).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cidM&quot;&gt;МКО основывает свою аддитивную модель цветового пространства CIE XYZ, также известную как CIE 1931, на работах Максвелла, который использовал аддитивную цветовую смесь красного, зелёного и синего первичных цветов (см. диаграмму). X, Y и Z определяют первичные цвета в виртуальном трехмерном пространстве (как оси XYZ), при этом локус спектральных цветов образует коническую подковообразную форму, которая уменьшается кзади до точки чёрного цвета (при X=Y=Z=0) — форма, напоминающая оболочку Hollywood Bowl, если смотреть на неё под углом 45 градусов (см. диаграмму). Модель представляет все цвета видимого спектра, а колориметрические пространства всегда трёхмерны.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;apVy&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b3/b2/b3b27dea-43f0-4a37-8b5f-df5edd4eb054.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Двухмерная диаграмма цветности МКО.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BwdA&quot;&gt;На самом деле, Максвелл виноват в том, что заложил основу для последующих столкновений цветового пространства в кино и телевидении. В 1861 году Максвелл, который на самом деле больше известен своими работами по электромагнетизму, выступил перед своими учёными коллегами в Лондонском королевском обществе и продемонстрировал, что любой оттенок цвета может быть получен путём комбинирования различных количеств красного, зелёного и сине-фиолетового света: аддитивный цветовой процесс. Он использовал три фонаря и поместил цветные растворы перед линзами каждого из них. В финале он показал первую цветную фотографию. В качестве объекта он выбрал шотландскую ленту, вероятно, потому что был шотландцем, и попросил фотографа Томаса Саттона сфотографировать её три раза — один раз с красным фильтром на объективе, один раз с зелёным и один раз с синим — с помощью мокрых коллодионных пластин. В Королевском обществе Максвелл поместил эти первичные фильтры на три фонаря и спроецировал пластины на экран. Затем он выстроил три изображения таким образом, чтобы они правильно накладывались друг на друга, в результате чего получилось одно изображение с несколько неестественными цветами, поскольку, Максвелл не знал, что фотографические эмульсии в то время не были чувствительны к красному и зелёному свету — то есть фотографии с красным и зелёным фильтрами не были настоящими записями (&lt;em&gt;записалось на них не так как положено&lt;/em&gt;), в отличие от фотографии с синим фильтром. Но на экран проецировалось цветное изображение. (И Максвелл даже не брал плату за вход).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hZtR&quot;&gt;В 1889 году Джордж Истмен (George Eastman) представил прозрачный целлулоидный рулон, чтобы заменить хрупкие бумажные рулоны в камере Kodak, которую он сконструировал годом ранее. Те, кто интересовался фотографией движения (&lt;em&gt;у нас принято называть это движущие картинки&lt;/em&gt;), ухватились за новую основу из-за её тонкости и гибкости. Естественно, можно предположить, что в ранних кинокартинах преобладала чёрно-белая съёмка. (Однако попытки раскрасить чёрно-белые изображения как в неподвижной, так и в кинематографической фотографии предпринимались с самого начала. Фактически, первый фильм, снятый для экранной проекции, был цветным. В 1894 году фильм &amp;quot;Танец бабочек Аннабель&amp;quot; не был похож на одно из 5 центовых шоу Томаса Эдисона &amp;quot; Kinetoscope peep show&amp;quot;; его должна была увидеть массовая аудитория (ну, по крайней мере, более одного человека за раз). Короткометражный фильм, созданный американским изобретателем К. Фрэнсисом Дженкинсом (C. Francis Jenkins), просто изображал танцовщицу Аннабель Мур (Annabelle Moore), порхающую в длинном, струящемся белом платье. Кадр за кадром фильм тонировался вручную, чтобы Аннабель выглядела танцующей под разноцветными огнями. Судя по всему, &amp;quot;Аннабель&amp;quot; стала хитом, потому что на свет появилось семь сиквелов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y9AG&quot;&gt;Дженкинс был занятым новатором. В 1895 году он и его партнер, Томас Армат (Thomas Armat), изобрели фантоскоп, превосходный проектор для своего времени, но потеряли свои рубашки на выставке Cotton States and International Exposition в Атланте, штат Джорджия. Посетители выставки не обратили внимания на технологию, о которой они никогда не слышали, а стоимость входного билета составляла 25 центов. Фантоскоп достался Эдисону за сущие копейки. Он развернул его производство под названием Витаскоп (Vitascope) и заработал кругленькую сумму. Дженкинс также был основателем и первым президентом Общества инженеров кинематографии (SMPE); создал &amp;quot;радиовидение&amp;quot;, которое впервые передало изображение по радиоволнам для публичного просмотра в 1925 году; построил и управлял передатчиком радиовидения - первой телевизионной станцией W3XK - недалеко от Вашингтона, округ Колумбия. В 1947 году ему была вручена специальная премия Академии за значительный вклад в развитие индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dBa1&quot;&gt;Ручная тонировка/раскрашивание (Tinting) длинных фильмов была сложной задачей, и зрителей раздражало то, что тонировщики не могли раскрасить их в пределах строк. Французская компания Pathé упростила этот процесс, назвав его трафаретным процессом Pathécolor, и его выполняли исключительно женщины, поскольку у них были меньше руки. Киноплёнка проецировалась на экран из шлифованного стекла с наложенным трафаретом, и определённые участки монтировались. Трафарет и плёнка были зарегистрированы и пропускались через окрашивающую машину. Бархатная петля, пропитанная красителем, наносила цвет, который через отверстия попадал на пленку. Наносилось до шести цветов, что требовало нескольких проходов (см. схему) (&lt;em&gt;не нашёл изображения&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mxZa&quot;&gt;Моделирование цветового пространства для метода тонирования дало бы очень узкий спектр, который, вероятно, сдвигался бы на основе каждого красителя для каждой плёнки и, возможно, для каждого кадра. Тем не менее, это был цвет и более широкое пространство, чем чёрно-белое, которое имело самое ограниченное цветовое пространство: прямую линию серых тонов, простирающуюся от точки белого до точки чёрного. Тонирование/раскрашивание существовало довольно долго. Сесил Б. ДеМилль раскрасил сердце в красный цвет в своем фильме &amp;quot;Рай для дураков&amp;quot; в 1922 году, а Сергей Эйзенштейн раскрасил флаг в красный цвет, а небо — в синий для последовательности кадров в своей эпопее &amp;quot;Броненосец &amp;quot;Потемкин&amp;quot;&amp;quot; в 1925 году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Oxm&quot;&gt;Тонирование (Toning) — это метод придания общей цветовой гаммы сюжету или полнометражному фильму. Являясь своего рода прародителем традиционного фотохимического метода цветообработки, тонирование требовало, чтобы плёнка находилась в химической ванне. Типы химикатов определяли цвет, а количество времени — интенсивность. Тонированию пришлось уйти из жизни, когда звук на плёнке стал обычным делом — химикаты разрушали звуковые дорожки с переменной плотностью.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;NtDf&quot;&gt;У них тонирование видимо несколько видов или типов, и как я понимаю, из-за того, что они чем-то между собой отличались их и назвали то Toning, то Tinting, но последнее  ближе к окрашиванию. ХЗ короче, я всё перевёл как тонирование. Сильно копать эту тему не стал.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;5w8m&quot;&gt;Разработчики, кинематографисты и другие специалисты знали, что натуральные цветные плёнки - это путь в будущее для кино (натуральный цвет означает, что цвета либо уже есть в плёнке, либо добавлены оптическим или механическим способом). В результате изображение будет более реалистично окрашено. Фотографы уже пользовались преимуществами трехцветной RGB-пленки. В 1877 году Луи Дюко дю Харон (Louis Ducos du Haron), считающийся отцом фотоцвета, сделал самую раннюю естественную цветную фотографию, также с помощью коллодионного процесса. Однако на стеклянной пластине была запечатлена сеть аддитивных цветов RGB.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r7H9&quot;&gt;В первые годы существования кинематографа было разработано несколько аддитивных цветовых процессов RGB. Несмотря на то что эти процессы обеспечивали естественный цвет, они были сопряжены с проблемами, присущими плёнке. Согласно последовательным RGB-процессам, на камеру последовательно подавались изображения с красной, зелёной и синей фильтрацией через вращающееся цветовое колесо (см. схему). При проецировании красные, зелёные и синие кадры использовали аспект скрытого изображения, связанный с устойчивостью зрения человека, в результате чего сознание объединяло изображения в единый цветной образ. Однако если объект хоть немного двигался, эти три кадра не были точными, и возникало цветовое окаймление, вызывающее красные, зелёные или синие ореолы вокруг объекта. Кроме того, непостоянное движение плёнки практически гарантировало появление цветовой каймы независимо от того, двигался объект или нет. Аддитивные процессы, в которых отдельные проекторы объединялись для формирования цветного изображения на экране, как у Джеймса Максвелла (James Maxwell), также были склонны к появлению каймы из-за смещения плёнки в затворе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lnog&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/b0/0db0809c-4e3d-44fe-b3e4-995b2ceed4f9.png&quot; width=&quot;330&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Как записываются изображения в трёхполосной камере Technicolor.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JgOb&quot;&gt;В 1912 году Артуро Эрнандес-Мехия (Arturo Hernandez-Mejia) изобрел, возможно, первый субтрактивный метод получения натуральных цветных изображений, используя одновременно красночувствительные и зелёночувствительные негативы с чередованием экспозиции. Если в аддитивном процессе красный, зелёный и синий свет складываются, образуя цвета, то в субтрактивном цветовом процессе используются дополнительные цвета — жёлтый (равные части красного и зелёного), голубой (зелёный и синий) и пурпурный (красный и синий) — для вычитания длин волн белого света, передавая красную, зелёную и синюю длины волн. RGB записывается и хранится в виде различных количеств голубого, пурпурного и жёлтого цветов. Поскольку он не был подвержен проблемам аддитивного процесса, субтрактивный процесс YCM в конечном итоге стал стандартом де-факто для киноплёнки, как и цветовое пространство CMY с обратным расположением цветов (см. диаграмму a и диаграмму b).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XvJh&quot;&gt;Компания Technicolor была лидером в области цветной печати на протяжении 20 с половиной лет. Выпускники Массачусетского технологического института Герберт Калмус и Дэниел Комсток, создавшие слово &amp;quot;Tech&amp;quot; в слове Technicolor, вместе с В. Бертоном Уэскоттом и Уильямом Кулиджем разработали процессы Technicolor Process Number One (1915-16), Two (1921) и Three (1926). Все три процесса предусматривали экспонирование двух полос панхроматической плёнки в специальной камере с призмой для создания красной и зелёной &amp;quot;пластинок&amp;quot;. Первый процесс был аддитивным, а второй и третий - субтрактивным. В третьем случае использовался процесс переноса красителя или &amp;quot; imbibition&amp;quot; для создания позитивных желатиновых рельефных изображений, которые при печати давали насыщенные цвета (см. серию изображений). Однако, поскольку записывалось только две пластинки, двухполосный процесс не воспроизводил некоторые цвета, а некоторые цвета были неточными, что не устраивало зрителей. В 1930 году, когда патенты Эрнандеса-Мехии стали доступны, Technicolor выкупила их, чтобы закрепить за компанией уникальный процесс. В 1932 году они превратили свой двухполосный процесс номер три в трехполосный процесс номер четыре (см. схему). В этом процессе было три истинных RGB-записи, которые делались в камере путем соединения двух призм из оптического стекла в кубический делитель луча и использования одной монопачки панхроматической (или, возможно, ортохроматической) плёнки повышенной зелёной чувствительности с зелёным фильтром для зелёной записи и одной бипачки панхроматической плёнки с синей и красной чувствительностью (две эмульсии, направленные друг к другу и соединённые между собой слоем жёлтого фильтра, который поглощает синий и пропускает красный), в которой первая эмульсия записывает синий слой, а вторая — красный. Трёхполосная технология использовалась для цветных кадров в преимущественно чёрно-белых французских фильмах 1934 года &amp;quot;Ротшильд&amp;quot; и &amp;quot;Кот и скрипка&amp;quot;, снятых командой членов ASC: Чарльза Кларка, Рэя Реннахана и Гарольда Россона (см. фото). (Также в 1934 году Кеннет Макгоуэн снял двухсерийный фильм &amp;quot;Кукарача&amp;quot;, снятый Реннаханом, чтобы продемонстрировать возможности трехполосного процесса. Но 1935 год ознаменовался выходом &amp;quot;Бекки Шарп&amp;quot;, первого полнометражного фильма в трёхполосной технологии Technicolor (см. фото). Этот проект долгое время считался вехой в цветном кино, но не потому, что имел кассовый успех (это не так), а потому, что показал, как цвет может быть использован для драматического и эмоционального эффекта (благодаря работе Рэя Реннахана (Ray Rennahan)).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vAAy&quot;&gt;В том же году компания Eastman Kodak представила однополосную многослойную 16-миллиметровую эмульсию Kodachrome - для неё не нужна специальная камера. Она предназначалась для любительского использования, но для Technicolor было ясно, что за однополосной цветной плёнкой будущее (см. схему). Чтобы выжить, Technicolor заключила выгодное партнерство с Kodak в 1934 году — соглашение Monopack — для адаптации Kodachrome для использования в 35 мм. К 1941 году Eastman и Technicolor создали многослойную плёнку, известную только как Technicolor monopack, которую можно было использовать в стандартных чёрно-белых камерах, но результаты не были равны трёхполосной.  Монопак в сочетании с процессом имбибиции привел к появлению процесса Technicolor номер пять. В 1950 году были выпущены однополосная защитная цветная негативная плёнка Eastman 5247 с E.I. 16 и цветная печатная плёнка 5281, которые произвели революцию в киноиндустрии и заставили Technicolor заняться исключительно лабораторным делом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;21dd&quot;&gt;С 1894 по 1961 год для киноиндустрии было разработано более 100 аддитивных и субтрактивных цветовых процессов. Очевидно, что не многие из них продержались долго. Из всех этих компаний Kodak и Technicolor были движущей силой в разработке киноплёнок и процессов проявки и печати. Поскольку на кухне было так мало &amp;quot;поваров&amp;quot;, система фотохимической плёнки для киносъёмки стала стабильной в работе, с повторяющимися результатами. Ещё одним фактором является то, что система представляет собой &amp;quot;замкнутый цикл&amp;quot;. То есть изображение начинается на плёнке и заканчивается на ней же. Пройдя путь от начала до конца, изображения остаются на плёнке. Поскольку эмульсия является общим знаменателем, плёнку можно экспонировать одинаково в любой 35-миллиметровой камере; все лаборатории имеют одинаковые химикаты, необходимые для проявки; фотохимическая синхронизация цвета выполняется одинаково с помощью субтрактивного процесса CMY, а печать — с помощью аддитивного процесса (хотя, в отличие от телевизионного и электронного мира, здесь не происходит преобразования цветового пространства, поскольку CMY и RGB моделируют одно и то же с точки зрения света); и катушка плёнки будет использоваться на всех проекторах (см. диаграмму). Конечно, могут быть и различия. Характеристики плёнки могут немного отличаться в разных тиражах. Химический бульон в лабораториях может повлиять на негатив, если его неправильно смешать или изменить температуру. Даже прогон негатива через ванну перед плёнкой может повлиять на негатив. Отклонения также могут быть вызваны различиями в яркости ламп отдельных проекторов. Но с течением времени и опыта эти виды расхождений легко отследить, и их можно либо устранить, либо компенсировать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U31H&quot;&gt;Настройка принтерного света может поставить кинематографистов в тупик. В традиционной 50-балльной шкале RGB, используемой в лабораториях, если добавить один пункт синего, то в сцену попадет больше жёлтого. А? Помните, что вы работаете в субтрактивном цветовом пространстве CMY. Technicolor - это одна из лабораторий, которая выбилась из общего ряда и стала использовать шкалу YCM, а не RGB. Однако в конечном итоге именно кинематографист с помощью колориста постоянно контролирует изображение, и если добавить одну точку синего в FotoKem и одну точку синего в Deluxe, хотя их шкалы могут отличаться, результаты будут в основном одинаковыми: одна точка равна одной точке. Если результаты записать на тест клина плёнки, на компьютерную перфокарту или в метаданные, то теоретически можно добиться соответствия в любой лаборатории и типографии (подробнее о лампах для принтеров см. в статье &amp;quot;Color Conundrum&amp;quot;, AC May &amp;#x27;97).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6n8m&quot;&gt;Единственное нематериальное — это человеческое восприятие. Плёнка записывает то, что она буквально видит. Человек может регулировать свою точку белого, а плёнка — нет. Для плёнки белый лист бумаги при свете свечи — оранжевый. Но при всех своих мелких недостатках плёночная система работает, потому что она остаётся последовательной, и результаты повторяются без каких-либо преобразований цветового пространства. У кинопроизводства и так хватает головной боли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FwdN&quot;&gt;Телевидение, напротив, может заставить специалистов по визуализации потянуться за &amp;quot;Адвилом&amp;quot; (Advil) &lt;em&gt;предположительно, это совет&lt;/em&gt;)). Существует более одного цветового пространства. Никакие две камеры не совпадают в точности. В дело вступает множество промежуточного оборудования и персонала, нюансы вещания, различные люминофоры на телевизорах и политика сетей. У телевидения сложная и запутанная история, и в этой статье не хватит места, чтобы объяснить всё это. Тем не менее, я попытаюсь сделать краткий обзор: в 1884 году гениальный изобретатель Никола Тесла приехал в США и принялся за работу над устранением ошибок в системе постоянного тока (DC) Эдисона. (Главный недостаток системы постоянного тока заключается в том, что чем дольше электричество проходит путь, тем сильнее падает напряжение). После того как Эдисон отчитал Теслу, хорватский иммигрант разработал систему переменного тока (AC), которая позволяла передавать электричество по проводам на большие расстояния. Тесла выбрал частоту 60 Гц, потому что все, что ниже, вызывало мерцание в уличных фонарях. В 1888 году изобретатель Джордж Вестингауз заключил с Теслой контракт, и, несмотря на все попытки группы Эдисона дискредитировать Теслу и систему — из-за чего Эдисон потерял потенциальный денежный доход в миллионы — Вестингауз сумел установить систему переменного тока в США (клеветническая кампания Эдисона на десятилетия лишила Теслу возможности присвоить себе заслуги за многие инновации).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Q18&quot;&gt;В последующие годы в области телевидения разгорелся целый ряд других сражений: Фило Фарнсворт против Владмира Зворыкина и RCA Victor; DuMont Laboratories против General Electric против RCA-NBC - список можно продолжить. В начале 1930-х годов Британская радиовещательная компания дала старт развитию телевидения в США, передав сигнал на короткие расстояния, рассчитанный примерно на 1 000 испытуемых. Жители США с их выжидательной позицией поняли, насколько они отстали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SsRY&quot;&gt;Поскольку необходимо было уменьшить мерцание, Фарнсворт и Зворыкин согласились с тем, что необходимо минимум 40 изображений в секунду (стандарт, который они адаптировали из киноиндустрии, где каждый кадр проецировался дважды - 48 кадров в секунду). Необходимая полоса пропускания для такого сигнала была больше, чем позволяла технология. На смену пришел интерлейс, который разбивал изображение на два чередующихся поля, и была выбрана скорость 30 кадров/60 полей в секунду, чтобы согласовать частоту обновления экрана с частотой источника питания 60 Гц. Эта цифра также укладывалась в ограничения доступной на тот момент полосы пропускания и не снижала пространственное разрешение. Первоначальный 343-строчный процесс был увеличен до 441 строки в середине тридцатых годов, а затем до 525 строк в 1941 году для чёрно-белого изображения Комитетом Национальной телевизионной системы (NTSC), но размер изображения с самого начала был зафиксирован на 4x3, чтобы подражать кинематографическому соотношению сторон 1,33:1 в то время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z65c&quot;&gt;Переход на цвет был неизбежен. После нескольких лет борьбы с производителями NTSC приняла систему последовательности полей CBS в декабре 1953 года, но производители и вещатели требовали совместимости с существующими чёрно-белыми телевизорами — это означало, что цветной сигнал должен был быть втиснут в полосу пропускания чёрно-белого сигнала. Полоса пропускания была узкой, потому что &amp;quot;мудрецы&amp;quot; телевидения считали, что 13 каналов будет достаточно. Цветная информация для телевидения основана на красном, зелёном и синем цветах, поэтому необходимо три сигнала. Инженеры добавили два к черно-белому композитному сигналу, используя существующий чёрно-белый сигнал (яркость) в качестве третьего. Это моделируется в цветовом пространстве YIQ, где Y = +30%красный +59%зеленый +11синий, I= 60%красный -28%зеленый -32%синий, а Q= +21%красный -52%зеленый +31%синий. При преобразовании YIQ в RGB в телевизоре I и Q сравниваются с Y и полученные различия преобразуются в три канала (красный, зелёный, синий), в то время как Y продолжает выполнять свою первоначальную функцию яркости. Таким образом, телевидение требует преобразования цветового пространства из RGB камеры в YIQ для передачи и наоборот в телевизоре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9WiR&quot;&gt;При частоте 30 Гц I и Q кодируют информацию о цвете в цветовой поднесущей, расположенной в ранее неиспользуемых областях, или боковых полосах, чёрно-белого композитного сигнала. Гармоники от кодированной звуковой поднесущей, находящейся в непосредственной близости, вызывали помехи в цветовых сигналах, ухудшая качество изображения. Чтобы устранить помехи, частота кадров была снижена до 29,97 Гц, что позволило вывести цвет из фазы с аудиосигналом. Амплитуда цветовых сигналов определяла насыщенность цвета, а их фаза по отношению к фазе цветовой вспышки (&lt;em&gt;видимо канал и полоса, ХЗ&lt;/em&gt;) (синусоидальный опорный сигнал для каждой строки развёртки) — цвет. Первая цветная трансляция с побережья на побережье показала парад Турнира роз 1 января 1954 года. Однако победа команды штата Мичиган над командой Калифорнийского университета в Роуз Боул со счетом 28:20 не была показана в цвете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HnfG&quot;&gt;Цвет в системе NTSC имеет свои недостатки. Процесс кодирования приводит к некоторому наложению или смешению информации между тремя сигналами, и ни один фильтр не может разделить и восстановить эти три сигнала идеально, что ухудшает качество (см. диаграмму). Кроме того, высокочастотные фазово-зависимые цветовые сигналы требуют временных допусков, которые трудно соблюсти. Вот почему цветопередача и целостность изображения сигнала NTSC значительно ухудшаются с каждым поколением, удаленным от оригинала. Несмотря на эти недостатки, NTSC действительно обладает достойной цветопередачей, но когда дело доходит до телевизоров, приходится идти на компромиссы. Основная проблема кроется в кабельной проводке: на расстоянии природа цветового сигнала NTSC не позволяет ему хорошо сохранять целостность фазы, поэтому к тому времени, как он достигает зрителя, цветовой баланс теряется (именно поэтому технологические писаки часто высмеивают NTSC фразами &amp;quot;Never The Same Color&amp;quot; или &amp;quot;Never Twice the Same Color&amp;quot;). Из-за этой проблемы NTSC требует наличия в телевизорах регулятора оттенка (см. схему).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vpqY&quot;&gt;Европейские системы PAL и SECAM не нуждаются в регулировке оттенков. PAL, или &amp;quot;чередование фаз&amp;quot; (phase alternating line), меняет фазу цветовой информации с каждой строкой, что автоматически исправляет фазовые ошибки при передаче, аннулируя их. PAL существует в цветовом пространстве YUV, где Y - яркость, а U и V - компоненты цветности. SECAM (&amp;quot;sequential couleurs a memoir&amp;quot;, или &amp;quot;последовательный, с памятью&amp;quot;) был разработан во Франции, потому что французы любят делать всё по-другому. Функционируя в цветовом пространстве YDbDr, где Db и Dr — это разница синего и красного цветов, SECAM использует частотную модуляцию для кодирования двух компонентов цветности и передает их по одному за раз, используя информацию о другом цвете, сохраненную в предыдущей строке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t3ED&quot;&gt;PAL и SECAM — это 625-линейные системы с 50 полями, поэтому в них может присутствовать небольшое мерцание. В XIX веке немецкая компания AEG выбрала для своей первой электрогенераторной установки менее эффективную частоту 50 Гц, поскольку 60 не соответствовало метрической шкале. Поскольку AEG обладала практически монополией на электроэнергию, этот стандарт распространился по всему континенту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uIOe&quot;&gt;Конечным пунктом назначения широковещательных изображений являются телевизоры, в которых используются катодно-лучевые трубки (КЛТ) для облучения красными, зелёными и синими электронными лучами экрана, покрытого красным, зелёным и синим люминофорами. Поэтому, независимо от того, какое цветовое пространство используется в системе, оно должно быть снова преобразовано в RGB на телевизоре. Телевизоры имеют ограниченную яркость и могут воспроизводить насыщенные цвета только при высоком уровне яркости. Насыщенность зелёного цвета естественна при низкой яркости - вот где проявляется один из компромиссов NTSC. Контрастность типичной кинопроекции составляет около 2 000:1, но в хорошем кинотеатре она может превышать 50 000:1 при использовании плёнки Vision Premier. Профессиональный широкоформатный ЭЛТ-монитор высокой чёткости обычно имеет коэффициент последовательной контрастности около 5 000:1. У ранних ЭЛТ-телевизоров стандартного разрешения коэффициент контрастности очень низкий. Сегодня он гораздо выше благодаря усовершенствованию люминофора и ЭЛТ. Высокая яркость и насыщенные цвета создают впечатление хорошей контрастности. Телевизор также должен конкурировать с окружающим освещением, каким бы тусклым оно ни было в телевизионной комнате. Поэтому, когда вы принесете новый телевизор домой и включите его, то у производителя (некорректно) будет установлена &amp;quot;ядерная&amp;quot; яркость.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jcWg&quot;&gt;Видеоинженеры, которые не являются кинематографистами, &amp;quot;помогают&amp;quot; изображению попасть из точки А в точку Б. Однако видеоинженер - это посредник, который является человеком и, следовательно, субъективен. Этот факт заставил Артура Миллера, ASC (см. фото), написать следующую тираду для майского номера AC за 1952 год: &amp;quot;Большая часть низкого качества видеофильмов, наблюдаемого на домашних приёмниках, вызвана неисправностью электронных систем телекомпании, плохим пониманием инженера, управляющего мониторами на станции, или и тем и другим..... Короче говоря, большая часть проблем всё ещё существует из-за отсутствия стандартизации в телевизионной индустрии. Возможно, самым сильным моментом здесь является тот факт, что в телевещание кинофильмов вводится новый фактор: привилегия, которой наделен инженерный персонал сети, контролировать контраст и оттенок во время трансляции телефильмов.&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B20m&quot;&gt;Возможно, этот отрывок был написан в 1952 году, но жалоба Миллера актуальна и сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qGzh&quot;&gt;В 1956 году корпорация Ampex выпустила VRX-1000 (позже названный Mark IV), двухдюймовый чёрно-белый магнитный рекордер для кино- и телеиндустрии (см. изображение). Более высокое разрешение вывело кинескоп на свалку, и когда видеоплёнка стала способна записывать цвет, этим воспользовался телесин. Цвет на видеоплёнке предполагал определённое сжатие. Например, Betacam и Bosch Quartercam записывали сигналы цветности со сжатием 2:1, в основном для того, чтобы увеличить длину волны яркости и тем самым повысить отношение сигнал/шум. Но деградация поколений все равно имела место (&lt;em&gt;речь о ухудшении качества при каждой новой перезаписи сигнала&lt;/em&gt;) (см. рисунок).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5jVx&quot;&gt;В это время МКО увидел, куда движется цвет, и в 1976 году стандартизировал более однородное для восприятия цветовое пространство. Известное как CIE L*a*b*, оно восполнило некоторые недостатки модели МКО 1931 года или XYZ. L* - нелинейная функция яркости, a* - значение, для которого -a* - зелёный, а +a* - красный, и b* - значение, для которого -b* - синий, а +b* - жёлтый. Преимущество L*a*b* перед XYZ заключается в том, что равные численные различия между цветовыми значениями примерно соответствуют равным различиям в восприятии. Другими словами, с помощью XYZ можно определить, будут ли совпадать два цвета, но L*a*b* идёт на шаг дальше и позволяет вычислить, насколько по-разному они выглядят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n02L&quot;&gt;Примерно в 1983 году на профессиональном рынке появилось компонентное видео, которое имело значительные преимущества перед композитным. Компонентное видео отделяло сигналы цветности от сигналов яркости и передавало их по отдельности. Благодаря тому, что цветная и чёрно-белая информация передавалась раздельно, не происходило наложения информации друг на друга и не возникало ухудшения качества, вызванного схемами разделительных фильтров. Точность цветопередачи была намного выше, как и разрешение. Компонентное видео работает в цветовом пространстве YPbPr, производном от цветового пространства YUV.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zB2v&quot;&gt;Японская телерадиовещательная корпорация NHK использовала преимущества компонентного видео при разработке видео высокой чёткости. Они разработали монитор высокой чёткости, а затем приступили к созданию оборудования и камеры для его поддержки. Это была возможность начать телевидение заново, и хотя целью было разрешение в 1 500 или более строк, разработчики, SMPTE (теперь с буквой &amp;quot;Т&amp;quot; для телевидения) и, в ещё большей степени, производители, нацелились на низкий уровень: 1 125 строк или ниже. Большинство учёных сходятся во мнении, что 1 125 строк или меньше (а вещатели и производители выбрали более низкие разрешения) — это ниже оптимума, который может эффективно обрабатывать человеческий глаз. Кроме того, выбор формата 16x9 в качестве соотношения сторон вызывает недоумение. Продвижение HD в дома телезрителей шло медленными темпами: чуть больше 20 лет. Но благодаря более высокому разрешению, чем у стандартного видео NTSC, HD улучшило качество постпроизводства, а также передачу с плёнки на ленту и с ленты на плёнку. (Но, кстати, разрешение изображения не влияет на цветопередачу). Фильм &amp;quot;Джулия и Джулия&amp;quot;, снятый Гизеппе Ротунно, ASC, AIC, в 1987 году в формате высокой четкости и выложенный в HD, стал первым HD-фильмом, перенесённым на 35-миллиметровую пленку для кинотеатрального показа (см. изображение).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a29H&quot;&gt;Во времена стремительного наплыва технологий и перемен в видео и телевидении плёнка оставалась неизменной. Конечно, печатные краски и лабораторная проявка/печать значительно улучшились, но плёночный цветовой процесс выстоял и остался неизменным благодаря своей простоте (по сравнению с электронными алгоритмами, сжатием и т. д.) и надёжности (опять же, по сравнению с электронными алгоритмами, сжатием и т. д.).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gBAW&quot;&gt;В конце 1970-х - начале 80-х годов начали распространяться ПЗС-матрицы (приборы с зарядовой связью), способные считывать RGB-заряды в виде сигналов для соответствующих пикселей. В результате цифровые разряды стали постепенно проникать в индустрию развлечений без каких-либо ограничений, по сути, открыв ящик Пандоры, о котором пойдет речь в апрельском номере AC. Цифровые технологии требуют стандартов, но не слишком ли рано? Как показывает история, власть имущие не делали идеального выбора. Однако в те годы не существовало технологического комитета ASC такого уровня, как нынешняя группа, который мог бы представить единые &amp;quot;рекомендации по передовому опыту&amp;quot;. Теперь он есть, и его членам есть что сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;7M5y&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;References&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Curtis Clark, ASC&lt;br /&gt;John Schwartzman, ASC&lt;br /&gt;John Hora, ASC&lt;br /&gt;Steve Gainer, ASCby Douglas Bankston&lt;br /&gt;Douglas Walker (Kodak)&lt;br /&gt;Larry Thorpe (Canon)&lt;br /&gt;Richard Edlund, ASC&lt;br /&gt;Allen Daviau, ASC&lt;br /&gt;Lou Levinson (Post Logic)&lt;br /&gt;Joshua Pines (Technicolor)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YHZX&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;The works of:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Paul Doherty, Ph.D. (San Francisco State University)&lt;br /&gt;Ed Reitan&lt;br /&gt;Kresimir Matkovic (Technical University of Vienna)&lt;br /&gt;J.L. Benson (University of Massachussetts)&lt;br /&gt;J.A. Ball (Technicolor)&lt;br /&gt;Daniel V. Schroeder (Weber State University)&lt;br /&gt;Lynn Nielson-Bohl (Vanderbilt University)&lt;br /&gt;Marc Green, PH.D. (West Virginia Medical School)&lt;br /&gt;Josh Wortman (University of California-San Diego)&lt;br /&gt;M.H. Bornstein, Ph.D. (National Institute of Child Health and Human Development)&lt;br /&gt;Robert .M. Boynton&lt;br /&gt;James Gordon, Ph.D. (Brown University)&lt;br /&gt;J.C. Adamson&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YasZ&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Print:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;American Cinematographer&lt;br /&gt;ASC Cinematographic Annual&lt;br /&gt;A Technological History of Motion Pictures and Television (Fielding)&lt;br /&gt;The History of Movie Photography (Coe)&lt;br /&gt;Color and Culture (Gage)&lt;br /&gt;A History of Motion Picture Color (Ryan)&lt;br /&gt;Mr. Technicolor (Kalmus)&lt;br /&gt;Color Television and Theory: Equipment Operation (RCA)&lt;br /&gt;The Natural Philosophy of James Clerk Maxwell (Harman)&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;2UFR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;og6N&quot;&gt;Я так и не понял, что с изображениями, так как статья архивная, поэтому скину их здесь всей кучей, те что нашёл.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;m990&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/7f/067f7500-a25a-4a2a-87b5-5d09bdf7965d.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ручная раскраска плёнки, как, например, в фильме &amp;quot;Великое ограбление поезда&amp;quot; (1903), была заменена окрашиванием (tinting) и трафаретными процессами, такими как Pathécolor, по мере увеличения длины плёнки.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Dwxh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kNqG&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/1b/d91bad69-e80e-4c6c-ab8d-a8e9a107277a.png&quot; width=&quot;381&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Двухцветная аддитивная камера Technicolor. (Серия изображений 1 из 3)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1rmG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9br3&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/d3/20d3c654-3c5b-4455-8dc2-11fe5447ff08.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Двухцветная субтрактивная камера Technicolor. (Серия изображений 2 из 3)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GqAh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5TdQ&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/39/f539c874-63f2-4568-a37b-2e23e9eaa22b.png&quot; width=&quot;302&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Знаменитая трёхполосная субтрактивная камера Technicolor. (Серия изображений 3 из 3)	 &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9lq6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z4vq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/12/68/1268d50b-5c2a-488e-ba32-ce668c4ceab5.png&quot; width=&quot;261&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Уолт Дисней выбрал Technicolor для своих мультфильмов &amp;quot;Глупая симфония&amp;quot;, используя цветовое колесо для последовательной записи синих, зелёных и красных пластинок на чёрно-белой плёнке.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;D97t&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PiUc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/6d/5c6dfe60-7a71-42d3-ba1c-ded490afcfd3.png&quot; width=&quot;329&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Действие субтрактивных цветных плёночных красителей. Цвет каждого красителя является дополнительным к одному из основных цветов (красному, зелёному, синему). Назначение каждого красителя (голубого, пурпурного, жёлтого) — регулировать количество одного из основных цветов, проходящих через плёнку, не влияя на передачу двух остальных.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ToKF&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uWM4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b5/d1/b5d17b16-4c20-4219-af9d-3d7d1ff6a0a3.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;При трёхполосном процессе Technicolor экспонируются три чёрно-белые пластинки. Зелёная пластинка записывается на моноплёнку, а красная и синяя - на бипак.	 &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L6xM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;v465&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/42/84420e05-6ce5-4d07-9e4a-fa18b65c630b.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Отдельные чёрно-белые записи, как они выглядят во время процесса печати Technicolor, и объединённый цветной результат первого трёхполосного фильма Technicolor, &amp;quot;Бекки Шарп&amp;quot; (1935).&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;X97c&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1kiT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/23/df236bd5-7fa2-4cdd-937f-b6fde2d55c45.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zJQn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/1c/6f1ccb69-7f7d-41f2-a769-c9e7f5ec1537.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DrZT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xY2b&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/48/47/4847dd03-56e0-48c1-8ec0-66d65c641e6b.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В 1956 году Чарльз Гинсбург (слева), старший инженер проекта Ampex Corporation, отвечающий за разработку видеосистем, и Филипп Ганди, менеджер аудиоподразделения, осматривают магнитную сборку нового VRX-1000.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1KPv&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Dhnm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/89/3b89cd77-40ae-44ff-b75c-4acab6879dca.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Тридцать лет спустя цветокоррекция с ленты на ленту стала нормой, но главным недостатком была потеря целостности изображения в каждом поколении, удалённом от оригинала.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VNN7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZlIo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/42/b3/42b3196a-535d-4776-883e-332bda2f36bc.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Шаматик (приемник изображения) электронной ламповой камеры, использовавшийся в раннем цветном телевидении.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kFf8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oGHy&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/15/d6/15d6a1c4-58ce-4735-bd88-5daaaf180ca7.png&quot; width=&quot;333&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;	Цветовой охват, полученный из определенных произвольных наборов основных цветов, нанесенных на диаграмму цветности. Набор 700-525-460 миллимикрон включает в себя самый широкий диапазон цветов, но большинство ярких цветов спектра лежит за пределами даже этого удовлетворительного диапазона.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;LDSR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Tcr5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/5b/075b6fdb-cc85-4b9a-86a7-84a1df724c2f.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Артур Миллер, ASC, в 1952 году отметил, что &amp;quot;плохое суждение инженера (&lt;em&gt;понимание, на усмотрение и т.п.&lt;/em&gt;), управляющего монитором&amp;quot;, привело к низкому качеству телевидения.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8opd&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pB69&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/7a/747a0af8-1a8f-4576-b22f-272e1b5293c5.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Фильм &amp;quot;Джулия и Джулия&amp;quot; (1987), снятый Гизеппе Ротунно, ASC, AIC, стал первым полнометражным фильмом, созданным в формате высокой чёткости и перенесённым на плёнку для кинотеатрального показа.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;g0VV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OgSg&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Ну, вроде всё. Приятного чтения.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:gXIa31SpWDu</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/gXIa31SpWDu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Разожгите палитру: Раскрась &quot;Вкус вещей&quot; (The Taste of Things)</title><published>2024-02-12T20:33:19.502Z</published><updated>2024-02-12T20:33:19.502Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/86/77/86771ecf-8109-41b0-b4d8-c46eda26e0b5.png"></media:thumbnail><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://cdn.theasc.com/12.jpeg&quot;&gt;(здесь иносказательно, имеется ввиду чувство стиля и вкуса, так сказать аспекты изготовления чего-либо.., ниже по ходу текста вы поймёте о чём речь, у нас в прокате его перевели как &quot;Рецепт любви&quot;, хотя это на мой взгляд не верно, мой перевод тоже очень грубый и не выражает весь смысл их термина)</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;rvK0&quot;&gt;(здесь иносказательно, имеется ввиду чувство стиля и вкуса, так сказать аспекты изготовления чего-либо.., ниже по ходу текста вы поймёте о чём речь, у нас в прокате его перевели как &amp;quot;Рецепт любви&amp;quot;, хотя это на мой взгляд не верно, мой перевод тоже очень грубый и не выражает весь смысл их термина)&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RDuc&quot;&gt;Колорист Йов Моор помогает кинематографисту Джонатану Рикбургу, AFC создает визуальный стол для этого романтического кусочка гастрономического кино. Макс Вайнштейн&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Uatl&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JmyS&quot;&gt;&lt;em&gt;Примечание редактора: В этом коротком материале рассказывается о цветовом процессе, использованном в сцене из фильма &amp;quot; The Taste of Things&amp;quot; режиссёра и сценариста Trần Anh Hùng, снятой Джонатаном Рикбургом (Jonathan Ricquebourg, AFC). Полный репортаж о фильме можно найти в февральском номере AC за 2024 год.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hwHa&quot;&gt;&lt;br /&gt;Джонатан Рикьюбург, AFC, был впервые представлен режиссеру Трэн Ань Хунгу колористом Йовом Моором, давним сотрудником, которого кинематографист называет &amp;quot;моей правой рукой&amp;quot; (&lt;em&gt;здесь имеют в виду, что это человек который поддерживает тебя или человек на которого можно опереться, англосаксы немного иной смысл в это выражение вкладывают&lt;/em&gt;). Моор, который сотрудничает с Ricquebourg с 2014 года, когда они сняли фильм &amp;quot;Съешь свои кости&amp;quot;, помог создать пару после работы колористом над фильмом Хунга &amp;quot;Норвежский лес&amp;quot; 2016 года. И кинематографист говорит, что его влияние было не менее важным при разработке подхода к освещению и цвету для &amp;quot; The Taste of Things&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;enHN&quot;&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;Мы с Йовом знали, что Хунг - большой поклонник цифрового изображения, - говорит Риквур, - но в то же время в предыдущем фильме Хунга, Eternitè, цвет был очень сильным и насыщенным, и я не хотел идти в этом направлении. Поэтому, когда мы подсвечивали еду в этом фильме, мы уменьшили цветовой контраст настолько, насколько это было возможно&amp;quot;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Slqg&quot;&gt;В процессе художественной цветообработки Моор и Рикбур использовали программное обеспечение Filmlight Baselight, которое, по словам кинематографиста, помогло имитировать традиционный визуальный вид фильма (&lt;em&gt;киноплёнки&lt;/em&gt;), чтобы добиться такого снижения контраста. Работая на нашей станции Baselight, мы смешали взгляд от &amp;quot;ACES&amp;quot; с плёночным взглядом&amp;quot;, - отмечает он. Наша идея заключалась в том, чтобы перемещаться между тем, что мы называем &amp;quot;романтическим&amp;quot;, &amp;quot;художественным&amp;quot; и &amp;quot;реальным&amp;quot;. Мы тяготели то к одному, то к другому образу, в зависимости от конкретной последовательности. И мы создали много анаморфотных искажений, чтобы подчеркнуть, как выглядит кухня [в сценах, происходящих в этом пространстве]. С помощью этого искажения мы могли создать у зрителей ощущение, что вещи приближаются или отдаляются&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JQpK&quot;&gt;Частое использование Риквебуром цветовых фильтров также в значительной степени повлияло на этот подход. &amp;quot;Когда вы используете фильтры, это провоцирует что-то в вашем мозгу: Это способ оценить изображение, например, &amp;quot;Так, это очень красновато...&amp;quot; А затем мы &amp;quot;стираем&amp;quot; некоторые из них на этапе постпроизводства. Таким образом, при художественной цветообработке вы возвращаете изображение к тому, что кажется более естественным&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5aCF&quot;&gt;&lt;br /&gt;Кинематографист использовал комбинацию фильтров Tobacco 1 и 2 и Coral 1 и 2, чтобы &amp;quot;заставить камеру сделать изображение очень красноватым, желтоватым или оранжевым&amp;quot;, - говорит он. &amp;quot;Когда мы увидели изображение прошедшее через фильтр, мы поняли, что нам нужно будет немного убрать этого цвета на посту, чтобы сохранить больше оригинального цвета&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7QrC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.theasc.com/12.jpeg&quot; width=&quot;4032&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Джонатан Рикбур, AFC (за камерой, на рельсах) и съёмочная группа готовится к съёмкам сцены, в которой гурман Доден Буффан (Бенуа Магимель) и его друзья впервые встречаются с принцем Евразии (Мхамед Арезки). Эта сцена закладывает основу для сцены, подробно описанной ниже, которая демонстрирует подход Рикбура и колориста Йова Моора к созданию палитры фильма. &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1aCo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fyUB&quot;&gt;Один из любимых примеров такой работы с цветом - сцена, в которой шеф-повар Эжени (Жюльет Бинош) слушает рассказ своих друзей об их экстравагантном ужине с принцем Евразии (Мхамед Арезки). &amp;quot;Когда Эжени впервые расспрашивает их о трапезе принца, у вас есть части света, которые имеют немного фиолетовый оттенок. Также есть подсветка, которая желтит, а цвет кожи персонажей немного оранжевый, что хорошо сочетается с &amp;quot;восходом солнца&amp;quot;, проникающим через окно. На самом деле я снимал эту сцену с большим количеством табачного фильтра - много оранжевого, - и когда мы удалили большую часть влияния фильтра на посту, те части изображения, которые в реальности были синими, стали действительно фиолетовыми. Вот так и получилась смесь фиолетового и оранжевого в этом изображении&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tbZ3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.theasc.com/PHOTO-5-BEFORE-POST.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сравнение &amp;quot;до и после&amp;quot;: Для этой сцены Риккебург широко использовал фильтр &amp;quot; Tobacco&amp;quot; (на фото выше). Колорист Йов Мур удалил большую часть влияния фильтра на посту, чтобы получить пурпурно-оранжевую палитру сцены в окончательном варианте (на фото ниже).&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;w8ku&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.theasc.com/PHOTO-6-AFTER-POST-SHOT-WITH-TOBACCO.jpg&quot; width=&quot;3600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rGNy&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kydU&quot;&gt;В &amp;quot;Хунге&amp;quot; Рикбур и Моор нашли режиссёра, &amp;quot;который не боится использовать цвет&amp;quot;, но он подчёркивает, что для режиссёра &amp;quot;не имеет значения, реалистичен цвет или нет. Если он красив, если он поэтичен - вот что важно. Если посмотреть на каждый кадр, можно сказать: &amp;quot;Эти цвета не очень реалистичны&amp;quot;. Но в то же время большую часть своего вдохновения я черпаю из реальности. Когда вы наблюдаете за реальностью, это удивительно - у вас так много неожиданных цветов. И это то, что я старался [включить] в картину&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;SyZf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Sdsk&quot;&gt;&lt;em&gt;Вот так потом сидишь и думаешь, а как же они её так покрасили..&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;zSpL&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://theasc.com/articles/the-taste-of-things-color&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:O59I7Ea2Nkp</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/O59I7Ea2Nkp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Sony X-OCN WhitePaper Sep 2023 русифицировано</title><published>2023-09-19T19:15:33.882Z</published><updated>2023-09-19T19:15:33.882Z</updated><category term="tehnicheskaya-dokumentaciya" label="Техническая документация"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e7/44/e74458e6-a222-4ea1-ae0b-d9d4a1d3adc6.png&quot;&gt;Скачать в:</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Ht1u&quot;&gt;Скачать в:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7I7q&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/wall-212843770_723&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ВКонтакте&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R2kZ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/DaVinciResolveRu/7301&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ТГ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1Hyu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e7/44/e74458e6-a222-4ea1-ae0b-d9d4a1d3adc6.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:ILjj_IxGfO8</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/ILjj_IxGfO8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Цифровой производственный процесс и кинолаборатория</title><published>2023-09-08T19:11:06.781Z</published><updated>2023-09-08T19:11:06.781Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/41/8a/418a4bc0-3e63-4fbd-9fb7-cf40175b7f7f.png"></media:thumbnail><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/2f/262f242d-2d73-4a6b-a337-f7cbb6e16606.png&quot;&gt;Скачать можете  в ТГ или Вконтакте</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;YMqq&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/2f/262f242d-2d73-4a6b-a337-f7cbb6e16606.png&quot; width=&quot;494.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tsrX&quot;&gt;Скачать можете  в &lt;a href=&quot;https://t.me/DaVinciResolveRu/7207&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ТГ&lt;/a&gt; или &lt;a href=&quot;https://vk.com/wall-212843770_672&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Вконтакте&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:bnYleCT0fG_</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/bnYleCT0fG_?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Как правильно передать видеопроект колористу</title><published>2023-09-04T18:23:51.131Z</published><updated>2023-09-04T18:23:51.131Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/da/39/da39789c-8082-4b30-90a9-d8d1624b98b6.png"></media:thumbnail><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/5a/6d5a4d4f-c961-4251-b645-37f6035dc967.png&quot;&gt;by Mike Starkov</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;KNt1&quot;&gt;by Mike Starkov&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WqJU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/5a/6d5a4d4f-c961-4251-b645-37f6035dc967.png&quot; width=&quot;1300&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;ugJT&quot;&gt;Это гостевой пост Майка Старкова, магистра прикладной математики и физики | пост-супервайзера | колориста | сертифицированного тренера BMD | посла Asana | 15 с лишним лет в кинопроизводстве | старшего профессора факультета кинематографии Института кино и телевидения.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;uP3q&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DOzY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Создание фильма — это совместный процесс, в котором могут участвовать десятки и даже сотни людей, которым необходимо взаимодействовать для достижения общей цели: сделать качественный  фильм в срок и в рамках бюджета. Колорист  — это один из тех членов команды на постпроизводстве, который отвечает за максимальную отдачу от изображения, чтобы поддержать сюжет, усилив творческое видение режиссёра и кинематографиста.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q5xQ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RWM1&quot;&gt;&lt;em&gt;В идеале каждый человек, занятый в кинопроизводстве, должен думать о будущем в процессе работы. Их целью должно быть достижение оптимальных результатов и повышение эффективности производственного процесса, что в конечном итоге позволит сэкономить время и деньги. В этой статье мы расскажем о лучших отраслевых стандартах передачи окончательного варианта проекта от монтажёра к колористу.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;vdrh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Hux8&quot;&gt;Обязанности&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;qXiu&quot;&gt;В зависимости от масштаба производства разные люди на разных должностях отвечают за подготовку временной шкалы с финальной версией для цветообработки от монтажёра, а также за получение и согласование (&lt;em&gt;конформинг&lt;/em&gt;) временной шкалы со стороны колориста. В крупномасштабных проектах может быть, например, помощник видеомонтажёра или онлайн-монтажёра (&lt;em&gt;отвечает за чистовую редакцию материала&lt;/em&gt;), который, по сути, является суперорганизованным и знающим гиком. Они способны предусмотреть все возможные проблемы на этапах согласования и доводки. В небольших проектах за обмен материалами и метаданными могут отвечать сами монтажёры и колористы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WsOC&quot;&gt;Способ подготовки проекта к обработке цвета может зависеть от того, будет ли финишная обработка и мастеринг проводиться на предприятии которое отвечает за цветообработку или же будет осуществлён возврат в монтажную. Руководитель постпроизводства или глава производственного конвейера может отвечать за разработку и поддержку производственного конвейера и процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Gb9k&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0b/b8/0bb8fde7-74ce-44dd-9584-be95105824a3.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Рис. 1: Пример участка постпроизводственного цикла анимационного проекта: зелёным цветом выделен монтаж, фиолетовым - цветообработка и мастеринг. Credit: Mike Starkov/CineD&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KQ2z&quot;&gt;В идеале в ходе предварительного производства должен быть протестирован весь технологический цикл проекта - от получения и архивирования изображений, управления данными и синхронизации, создания офлайновых прокси &lt;em&gt;(если кто не знает, электронные черновые промежуточные &amp;quot;автономные&amp;quot; материалы&lt;/em&gt;) и редактирования до управления цветом для VFX и цветообработки, финишной обработки и мастеринга.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;ieDf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RmV1&quot;&gt;Переменные и параметры&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;CljB&quot;&gt;Существует ряд профессиональных NLE, приложений для компоновки, 3D-моделирования, цветообработки и финишной обработки, широко используемых в индустрии, например, Avid Media Composer и Adobe Premiere Pro для монтажа, FilmLight Baselight и Blackmagic DaVinci Resolve Studio для цветокоррекции. В этот раз мы рассмотрим в основном взаимодействие редактора и колориста, работающих в Premiere Pro и DaVinci Resolve Studio соответственно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OlAd&quot;&gt;Наиболее распространены два способа передачи проекта колористу: &lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;XFGW&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pe8t&quot;&gt;полный рендеринг на временной шкале в ProRes/DNxHR + EDL&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eovV&quot;&gt;обрезанные (фиксированные) оригинальные файлы камеры (OCF) + EXR-файлы CG/VFX + XML + контрольное видео (референс).&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;RJfp&quot;&gt;Первый вариант очень ограничен и предпочтителен для быстро реализуемых проектов, которые изначально были сняты в несколько сжатых форматах и не включали в себя обширный производственный процесс визуальных эффектов.&lt;br /&gt;Второй вариант более универсален и может использоваться для покраски RAW-материала.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QH7J&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/db/51dbc9e1-4b86-4d1a-bec4-3c9c53a98caf.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Рис. 2: Согласование плохо подготовленной временной шкалы может занять до 1-2 дней, что приводит к потере времени и денег. Credit: Mike Starkov/CineD&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;gcV6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;SrNu&quot;&gt;Список&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;yNRD&quot;&gt;Я рекомендую сохранить приведенный ниже список и использовать его в качестве справочника при необходимости. Не стесняйтесь обновлять его в соответствии со своим производственным процессом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZGQo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e6/67/e667c320-63ca-48a2-9532-779fa028e545.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MPFp&quot;&gt;Требования к передаче материалов с монтажа на  цветообработку&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YHf0&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;A. ТРЕБУЕМЫЕ ДАННЫЕ:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Контрольный видеофайл финальной версии, звуковой дорожкой и прожжённым программным тайм-кодом, имя и путь к исходному файлу, исходный тайм-код, 1920x1080p25, ProRes Proxy, mov (пример имени файла: sdc_s01e01_cheeky_pancakes_1920x1080p25_proresproxy_20230715_locked.mov)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WVxg&quot;&gt;2. XML/ DRT / DRP готовой к передаче временной шкалы с финальной версией, блокированной от правок&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fs3T&quot;&gt;3. Оригинальные файлы камеры и все видео, и растровые изображения в оригинальной длительности или обрезанные + 25 боковых добавочных кадров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P7tB&quot;&gt;4. Примечания по цветовому пространству / цветовому охвату и тоновой кривой / гамме / передаточной функции всех объектов, за исключением RAW-файлов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tXti&quot;&gt;5. Визуальные цветовые эталоны в виде фотографий или видеоклипов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ly8s&quot;&gt;6. Технические требования к рендерингу файлов после цветокоррекции&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fDu3&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;B. ТРЕБОВАНИЯ К ВРЕМЕННОЙ ШКАЛЕ:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Длительность временной шкалы соответствует длительности видеоклипа locked.mov (см. А.1.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BZi3&quot;&gt;2. Начало временной шкалы ТС - 01:00:00:00&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XKlZ&quot;&gt;3. Все клипы на временной шкале связаны с оригинальными файлами (не прокси) &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GuuH&quot;&gt;4. Количество видеодорожек - минимально возможное (в идеале - 1 дорожка)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GWps&quot;&gt;5. Каждая модель камеры OCFs, CG-кадры, титры размещаются на отдельных видеодорожках&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pt2S&quot;&gt;6. CG кадры предоставляются в ACES APO Linear  на основе объекта или переднего, среднего и заднего планов с альфа-каналом или с приложенными файлами матовых масок (матте) &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NhFH&quot;&gt;7. Одна пустая звуковая дорожка и никаких пустых видеодорожек&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LbC0&quot;&gt;8. Все эффекты отключены (список воспроизводимых эффектов предоставляется с указанием начального и конечного TC)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xtqv&quot;&gt;9. Клипы с высокой частотой кадров переносятся на отдельную видеодорожку без применения перерасчёта хронометража&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mHkI&quot;&gt;10. Для Adobe Premiere Pro позиционирование/масштабирование выполняется только на панели Effect Controls, Scale to Frame Size для всех клипов отключается перед началом редактирования&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M74Q&quot;&gt;11. Никаких вложенных клипов!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QfAX&quot;&gt;12. Отсутствие нерелевантных маркеров!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3hRt&quot;&gt;13. LUT/ ТПП отключены&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1vHb&quot;&gt;14. Все промежуточные активы предоставляются в правильном цветовом пространстве / гамме&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W7xe&quot;&gt;15. Отчет об экспорте XML без ошибок&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bmlq&quot;&gt;16. Проверка XML перед сдачей&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WehT&quot;&gt;17. Каждая новая версия помечается суффиксом _v02, V03, _V04 и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ucm5&quot;&gt;18. Пример имени файла: sdc_s01e01_cheeky_pancakes_20230715_locked_tocolor_v01.xml&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;ojYp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;7X9v&quot;&gt;Подробно&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;zhmS&quot;&gt;Давайте прольем свет на перечисленные выше требования, выясним, почему они так важны и как следование этим рекомендациям может оптимизировать и упростить процесс постпроизводства, сделав его более беспроблемным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AM1K&quot;&gt;&lt;em&gt;1. Контрольный видеофайл финальной версии с саундтреком и прожжённым программным таймкодом, имя и путь к исходному файлу, исходный таймкод, 1920x1080p25, ProRes Proxy, mov (пример имени файла: sdc_s01e01_cheeky_pancakes_1920x1080p25_proresproxy_20230715_locke d.mov)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;itB7&quot;&gt;Статус &amp;quot; Picture-locked/финальная версия&amp;quot; означает, что с этого момента никакие правки (а в идеале их и не должно быть) не будут производиться. Заблокировать картинку может режиссёр. Перед рендерингом прожигаются метаданные, показывающие правильный программный (записываемый) тайм-код финального монтажа, имена отдельных исходных файлов (клипов), пути к файлам и тайм-коды, которые помогут в случае необходимости ручного согласования. Разрешение 1920×1080 более чем достаточно для того, чтобы оценить кадрирование и другие атрибуты каждого кадра финального монтажа. Будучи внутрикадровым кодеком, ProRes идеально подходит для воспроизведения в реальном времени, а можете предпочесть Proxy который не занимает много места на диске. Следует также обратить внимание на соглашения об именовании в проекте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7YUm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/55/bc553550-eeb9-4fea-b22f-2498e2711000.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Рис. 3: Привязка контрольного видеофайла к временной шкале при процессе согласования. Credit: Mike Starkov/CineD&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oHxe&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w35S&quot;&gt;&lt;em&gt;2. XML / DRT / DRP готовой к передаче временной шкалы с финальной версией, блокированной от правок.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XXge&quot;&gt;XML - один из наиболее распространенных форматов для обмена метаданными временной шкалы. В нем хранится тайм-код каждого клипа и атрибуты временной шкалы других клипов. Еще лучше, если монтажёр может прислать файл DaVinci Resolve Timeline (.drt) или DaVinci Resolve Project (.drp), чтобы ускорить процесс согласования. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xgwW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;du5N&quot;&gt;&lt;em&gt;3. Оригинальные файлы камеры и все видео, и растровые изображения в оригинальной длительности или обрезанные + 25 боковых добавочных кадров.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5Eho&quot;&gt;Чтобы сэкономить значительный объем памяти и время, необходимое для загрузки/выгрузки в облако, рекомендуется управление данными временной шкалы и включать в неё боковые добавочные кадры &lt;em&gt;(handles)&lt;/em&gt; для переходов, восстановительных работ или мелких доработок при окончательном монтаже. Загружайте не только OCF, но и все визуальные активы, используемые на временной шкале, включая стоковые материалы (&lt;em&gt;архивные или купленные&lt;/em&gt;), снимки, логотипы и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ou7S&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LmAH&quot;&gt;&lt;em&gt;4. Примечания по цветовому пространству / цветовому охвату и тоновой кривой / гамме / передаточной функции всех объектов, за исключением RAW-файлов&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u30a&quot;&gt;Правильная настройка управления цветом значительно ускоряет цветообработку и обеспечивает математически корректную цветопередачу. Именно поэтому нам необходимо знать характеристики исходных файлов камеры, связанные с цветом. Однако это не относится к RAW-файлам, поскольку управление цветом в них происходит автоматически при дебайеризации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oXEH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eFG9&quot;&gt;&lt;em&gt;5. Визуальные цветовые эталоны в виде фотоснимков или видеоклипов&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CidW&quot;&gt;Цветообработка — это одновременно технический и творческий процесс. Режиссёр, кинематографист и художник-постановщик вносят свой вклад в проект, находясь на съёмочной площадке. Для поддержки их творческого замысла очень помогают визуальные ориентиры, а также живые консультации с клиентами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zX6w&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CA1U&quot;&gt;&lt;em&gt;6. Технические требования к рендерингу файлов после цветообработки&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vLLt&quot;&gt;При отправке покрашенных файлов обратно монтажёру или художнику по финишной обработке (&lt;em&gt;finishing artist&lt;/em&gt;) могут потребоваться некоторые специфические требования.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ERhb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/86/24/8624414d-e892-4925-9768-3c80283d787a.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Рис. 4: Хорошо подготовленная временная шкала может упростить процесс согласования. Credit: Mike Starkov/Cine&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;r8uq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sBcE&quot;&gt;&lt;strong&gt;B. ТРЕБОВАНИЯ К ВРЕМЕННОЙ ШКАЛЕ:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WpPO&quot;&gt;&lt;em&gt;1. Длительность временной шкалы совпадает с длительностью контрольного видеоклипа (см. A.1.). &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mjcx&quot;&gt;Временная шкала, тайм-код и длительность должны совпадать с контрольным клипом для визуального контроля.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sml4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/29/02298b1a-2674-455a-90f8-761c0a6bd988.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Рис. 5: Несовпадение по длительности контрольного видео (левый экран) и временной шкалы (правый экран). Credit: Mike Starkov/Cine&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xPFr&quot;&gt;На рис. 5 длительность контрольного видео (левый экран) и временной шкалы (правый экран) не совпадают из-за наличия лишних клипов в конце временной шкалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zemm&quot;&gt;&lt;em&gt;2. Начало временной шкалы - 01:00:00:00 &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P5LQ&quot;&gt;Один дополнительный час в начале временной шкалы может потребоваться для технических нужд трансляции, например, для добавления цветовых полос перед началом передачи. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NA0i&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Whja&quot;&gt;&lt;em&gt;3. Все клипы на временной шкале связаны с оригинальными файлами (не прокси). &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v7vM&quot;&gt;Это желательный, но необязательный шаг, который потенциально может помочь избежать возможных проблем при согласовании при повторном связывании OCF. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RkcJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GGC7&quot;&gt;&lt;em&gt;4. Количество видеодорожек - минимально возможное (в идеале - 1 дорожка). &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AlZH&quot;&gt;Сравните временные временные шкалы на рис. 5 (при импорте) и рис. 4 (после завершения конформинга). В идеале они должны быть похожи на финальную версию с самого начала (при импорте), чтобы колористу не пришлось тратить часы на перелинковку и синхронизацию клипов с отсутствующими элементами или поврежденными тайм-кодами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8xan&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DBbf&quot;&gt;&lt;em&gt;5. OCF каждой камеры, CG-кадры и титры размещаются на отдельных видеодорожках. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5jH4&quot;&gt;При работе с многокамерным монтажом или в ситуациях, связанных с обширным CG/VFX-процессом, целесообразно размещать активы с различными цветовыми характеристиками на отдельных видеодорожках. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Z5O&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SmTw&quot;&gt;&lt;em&gt;6. CG-кадры поставляются в ACES AP0 Linear на основе объекта или на основе переднего, среднего и заднего планов с альфа-каналом или с приложенными  файлами матовых масок&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BgKz&quot;&gt;В зависимости от особенностей технологического процесса, некоторые кадры могут потребовать целенаправленной цветокоррекции отдельных частей изображения. Поэтому для таких кадров должны быть предоставлены матовые маски или альтернативные варианты. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7wFW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tlJt&quot;&gt;&lt;em&gt;7. Одиночная пустая звуковая дорожка и отсутствие пустых видеодорожек &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8sCt&quot;&gt;Любые лишние пустые дорожки создают дополнительную сложность. Отсутствие аудиоклипов и ненужных пустых видео/аудиодорожек потенциально может упростить процесс согласования. При необходимости стереофонический аудиоклип может быть добавлен из контрольного видеоклипа позже. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;clqF&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LEqJ&quot;&gt;&lt;em&gt;8. Все эффекты отключены (список воспроизводимых эффектов приводится с указанием начального и конечного TC). &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G8Yi&quot;&gt;В XML можно перенести некоторые базовые эффекты, но вероятность того, что они будут воспроизведены неверно, достаточно велика. Для экономии времени рекомендуется отключить все эффекты, например, retiming, stabilization, blur и т.д. По окончании работы их можно добавить с нуля или скопировать с временной шкалы редактора, в зависимости от рабочего процесса. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qf2C&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HSgh&quot;&gt;&lt;em&gt;9. Клипы с высокой частотой кадров переносятся на отдельную видеодорожку без применения перерасчёта хронометража &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vBE8&quot;&gt;Как и в предыдущем предложении, при отключении перерасчёта хронометража может пострадать длительность клипа. Такие клипы должны быть перенесены на дорожку выше с сохранением их исходной длительности. Перерасчёт хронометража может быть применён позже. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;47s1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AlES&quot;&gt;&lt;em&gt;10. В Adobe Premiere Pro позиционирование/масштабирование выполняется только на панели Effect Controls, а масштабирование по размеру кадра (Scale to Frame Size) для всех клипов отключается перед началом монтажа. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;stzj&quot;&gt;Это необходимо, если проект должен вернуться к монтажёру, используется процесс туда и обратно. Масштабирование по размеру кадра растеризует изображение после его применения, поэтому при установке масштаба выше 100% может возникнуть интерполяция. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gqJz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DEkK&quot;&gt;&lt;em&gt;11. Никаких вложенных (Nested) клипов &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wPIt&quot;&gt;Вложенные клипы могут обладать непредсказуемыми атрибутами, которые XML не сможет корректно передать. Поэтому лучшим подходом будет декомпозиция таких клипов или рендеринг их на месте с последующей перелинковкой новых промежуточных файлов (см. Б.14).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cL0v&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YJGu&quot;&gt;&lt;em&gt;12. Отсутствие нерелевантных маркеров &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rZ9B&quot;&gt;Любые маркеры, не относящиеся к делу, могут сбить с толку, если только они не были созданы специально для колористов и не должны нести в себе важные примечания по покраске. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HwgN&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qMDo&quot;&gt;&lt;em&gt;13. LUTs/ТПП должны быть отключены &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pToT&quot;&gt;Цветовые эталоны также могут быть заложены в контрольный видеоклип (см. А.1.), но все коррекции Lumetri и LUT должны быть отключены на временной шкале, предоставляемой колористу, поскольку в конечном итоге они будут мешать общей цветообработке, особенно если речь идет о туда и обратно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dwhu&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N9gS&quot;&gt;&lt;em&gt;14. Все промежуточные активы предоставляются в правильном цветовом пространстве / гамме. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kBEo&quot;&gt;Правилом является то, что выходное цветовое пространство / тональная кривая должны совпадать с входным. Например, если необходимо выполнить рендеринг на месте, выходное цветовое пространство / тональная кривая должны оставаться такими же. При работе с CG цветовое пространство может быть расширено до ACES AP0 Linear, и колористу должны быть предоставлены соответствующие примечания об этом. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;esiD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ac6o&quot;&gt;&lt;em&gt;15. Отчет об экспорте XML должен быть без ошибок &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GspX&quot;&gt;Adobe Premiere Pro создает отчет при каждом экспорте XML. Все ошибки в этом отчёте, если таковые имеются, должны быть исправлены монтажёром. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RthM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JrzA&quot;&gt;&lt;em&gt;16. Проверка XML перед передачей &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xT2I&quot;&gt;В качестве дополнительного шага можно создать пустой проект и импортировать только что созданный XML, чтобы проверить возможные ошибки перед загрузкой. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D76m&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bz9Y&quot;&gt;&lt;em&gt;17. Каждая новая версия помечается суффиксом _v02, _v03, _v04 и т.д. 18. Пример имени файла:&lt;/em&gt; sdc_s01e01_cheeky_pancakes_20230715_locked_tocolor_v01.xml &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qOgO&quot;&gt;Имена файлов/папок/Bin должны оставаться согласованными, даже если к проекту через пять лет обратится новый редактор. Обратитесь к общепринятым соглашениям об &lt;a href=&quot;https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/360000384727-Picture-Archival-Assets-Folder-Structure-and-File-Naming-Convention&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;именовании файлов Netflix&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;dlDW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;GR1W&quot;&gt;Заключение&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;89Ox&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lq0L&quot;&gt;Колористы, монтажёры, помощники, DIT, dailies tech (техники по ежедневникам), post supers (&lt;em&gt;ХЗ это кто&lt;/em&gt;), продюсеры, режиссёры и кинематографисты - они должны работать в тесном контакте и, как правило, иметь хорошие отношения, поскольку их совместная работа очень важна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jj8W&quot;&gt;В этой статье мы рассмотрели наиболее эффективные способы совместной работы редакторов и колористов, направленные на упрощение всего процесса постпроизводства и экономию сил, времени и ресурсов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XNC5&quot;&gt;Каждый проект индивидуален, поэтому важно постоянно совершенствовать свой профессиональный процесс. Не стесняйтесь спрашивать совета, и тогда ваше постпроизводство будет работать как часы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xHpT&quot;&gt;Связаться с Майком или узнать больше о его работе можно здесь: http://facebook.com/michaelstarkovsky, http://instagram.com/mikestarkov, http://twitter.com/mikestarkov, https://linkedin.com/in/mikestarkov.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u2eU&quot;&gt;&lt;br /&gt;You can reach out to Mike, or find out more about his work, here: &lt;a href=&quot;http://facebook.com/michaelstarkovsky&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://facebook.com/michaelstarkovsky&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://instagram.com/mikestarkov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://instagram.com/mikestarkov&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://twitter.com/mikestarkov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://twitter.com/mikestarkov&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://linkedin.com/in/mikestarkov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://linkedin.com/in/mikestarkov&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:kHluznZWptC</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/kHluznZWptC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Инсайдерские советы: Простые вставки (фрагмент или часть) с помощью корректирующего клипа в ДаВинчи Резолве</title><published>2023-07-19T17:58:06.368Z</published><updated>2023-07-19T18:15:39.050Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a2/c2/a2c22bdd-e4a7-4cad-9e71-89c31386b9d4.png"></media:thumbnail><category term="da-vinci-resolve" label="DaVinci Resolve"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/B0607_DR_Adjustment-Clip-1b.jpg&quot;&gt;Charles Haine</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;KmSc&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.frame.io/author/charleshaine/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Charles Haine&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;O5WO&quot;&gt;Вставка с помощью корректирующих клипов в ДаВинчи Резолве (Adjustment Clip)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;twIz&quot;&gt;&lt;br /&gt;Если у вас есть длинный непрерывный кадр с диктором перед камерой или интервью, то вставка (&lt;em&gt;punch-in&lt;/em&gt;)  —  это отличный способ разбить кадр на фрагменты. Этот способ очень распространен в видеороликах YouTube и работает как подгонка &amp;quot;голоса&amp;quot; на YouTube. Вы можете просмотреть и сделать &amp;quot;добавление редактирования/правок (add edit)&amp;quot; для каждого кадра, который вы хотите вставить, но это может усложнить процесс редактирования, если вы хотите сделать быстрые и грубые изменения на лету.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z8OO&quot;&gt;Вместо использования функции &amp;quot;add edit&amp;quot; в клип в Резолве лучше использовать корректирующий клип. Клипы корректировки работают путем добавления нового клипа на временную шкалу, который влияет на все кадры, находящиеся под клипом корректировки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kMTh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/B0607_DR_Adjustment-Clip-1b.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Поиск &amp;quot;Adjustment&amp;quot; в панели &amp;quot;Effects&amp;quot; для поиска клипа Adjustment Clip в Резолве.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;u2aT&quot;&gt;Если вам нужно разбить длинное интервью на фрагменты, добавьте вставку такую как корректирующий клип. Тогда вы сможете работать в режимах: скользить (slip), перемещаться (slide) и корректировать вставку по своему усмотрению гораздо быстрее, чем при традиционном редактировании.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;a7x5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/B0607_DR_Adjustment-Clip-2.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Добавление  корректирующего клипа как вставки —  отличный способ разбить длинное статичное интервью.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RhQq&quot;&gt;Кроме того, его можно отключить в любой момент, выбрав опцию Enable Clip (или нажав кнопку &amp;quot;D&amp;quot; при выделенном клипе), что позволяет быстрее увидеть кадр целиком.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bLFt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/B0607_DR_Adjustmet-Clip-3.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Отключение опции Enable Clip позволяет увидеть кадр целиком.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:VzGrMaP6R9v</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/VzGrMaP6R9v?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>Часть 2 - Колорист Таши Триеу (Tashi Trieu ) о цветообработке и финишной отделке — Аватар: Путь воды</title><published>2023-07-11T18:17:22.099Z</published><updated>2023-07-11T18:29:23.775Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/f9/c6/f9c6389a-2567-4339-915c-ac75caf3ade4.png"></media:thumbnail><category term="stat-i-iz-mira-kino" label="Статьи из мира кино"></category><tt:hashtag>color</tt:hashtag><tt:hashtag>colorcorrection</tt:hashtag><tt:hashtag>colorgrade</tt:hashtag><tt:hashtag>davinci</tt:hashtag><tt:hashtag>davinciresolve</tt:hashtag><tt:hashtag>davinciresolveru</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://images.mixinglight.com/cb:ycOK.5c70b/w:999/h:1500/q:mauto/https://mixinglight.com/wp-content/uploads/2023/02/Colorist-Tash-Trieu.jpg&quot;&gt;Серия статей о художественной цветообработке Аватар 2: https://mixinglight.com/tutorial-series/color-grading-avatar-the-way-of-water/</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;xN6G&quot;&gt;Серия статей о художественной цветообработке Аватар 2: &lt;a href=&quot;https://mixinglight.com/tutorial-series/color-grading-avatar-the-way-of-water/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://mixinglight.com/tutorial-series/color-grading-avatar-the-way-of-water/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tcr4&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QIlT&quot;&gt;February 23, 2023&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Mo1I&quot;&gt;ДаВинчи Резольве, высокая частота кадров (HFR) и готовая продукция&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;EbcK&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fYNH&quot;&gt;В первой части этой серии колорист DI Таши Триеу рассказал нам о технических настройках и технологическом процессе, которые он использовал для завершения работы над фильмом &amp;quot;Аватар: путь воды&amp;quot; в студии Park Road Post в Веллингтоне (Новая Зеландия).  Теперь мы погрузимся в конвейер управления цветом, настройку проекта в Resolve и тип цветовой работы, которую он выполнял в этом фильме, насыщенном технологиями VFX.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JjtI&quot;&gt;Кроме того, мы рассмотрим специализированную технологию High Frame Rate (HFR) с частотой 48 кадров в секунду, детали создания 11 дискретных кинотеатральных версий, а также продуманный Таши подход к архивированию материалов для будущих поколений (релизов).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qNHm&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://images.mixinglight.com/cb:ycOK.5c70b/w:999/h:1500/q:mauto/https://mixinglight.com/wp-content/uploads/2023/02/Colorist-Tash-Trieu.jpg&quot; width=&quot;499.5&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Колорист фильма &amp;quot;Аватар: Путь воды&amp;quot; Таши Триеу&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zs8K&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;J8IJ&quot;&gt;Конвейер управления цветом (&lt;em&gt;технологический процесс&lt;/em&gt;)&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;nDOf&quot;&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BgMd&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Можете ли вы описать цветовые пространства и систему управления цветом, с которой вы работали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Oevr&quot;&gt;Все EXR-файлы поставлялись в формате — &lt;em&gt;Scene-Linear/SGamut3.Cine&lt;/em&gt;. Моим рабочим пространством цветокоррекции в Resolve было — &lt;em&gt;Slog3/SGamut3.Cine&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f5Wk&quot;&gt;Все EXR были инвертированы из Linear в Slog3 с помощью DCTL на этапе Input LUT, до масштабирования или дополнительной обработки изображения. Вся цветообработка происходила в графах узла Clip, а различные версии LUT для показа (show LUT) и обрезка по уровню освещенности (light-level-specific trims) - в графе группы Post-Clip.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BlIS&quot;&gt;Для всех кинотеатральных версий был установлен целевой уровень P3D65.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Om0G&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4W0a&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насколько сложным было ваше дерево узлов?  Было ли у вас уже готовое дерево?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5igc&quot;&gt;Я не являюсь сторонником сложных деревьев узлов. Я понимаю, почему многие люди тяготеют к ним, но я нахожу их более ограничивающими и менее способствующими импровизации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YpZZ&quot;&gt;Я начинал каждый кадр (&lt;em&gt;shot)&lt;/em&gt; с пяти узлов в последовательном режиме:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n148&quot;&gt;&lt;strong&gt;Узел 1:&lt;/strong&gt; моя базовая цветообработка и первичные инструменты (primaries).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Узел 2:&lt;/strong&gt; окна и второстепенные инструменты, в случае необходимости использования нескольких окон или матовых масок (matte), я использовал параллельные узлы — чтобы избежать ветвления дерева.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Узел 3:&lt;/strong&gt; обычно я резервировал &amp;quot;узел 3&amp;quot; для дополнительной цветообработки с Джимом.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Узлы 4 и 5:&lt;/strong&gt; Для различных вторичных фиксаций уровня света/освещения (&lt;em&gt;light-level trims&lt;/em&gt;) я обычно выполнял эти подгонки в двух последних узлах. Это дало мне визуальное сокращение, позволяющее отличать фиксации относящиеся к конкретной версии, от основной художественной цветообработки кадра.&lt;br /&gt;Моя структура узлов не была жесткой и, конечно, не была самым лучшим подходом, но она была простой и позволяла легко и быстро распространять цветообработку, если мне нужно было быстро подправить сцену с помощью команды &amp;quot;ripple&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i1dO&quot;&gt;Очень часто мне хотелось бы иметь более удобный способ работы со слоями в Резолве. Мне бы хотелось иметь дополнительные страницы графа узлов Clip, которые можно было бы включать или выключать по желанию. Это позволило бы легко создавать несколько версий, не поддерживая несколько временных шкал и не заботясь о паритете редактирования.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jsBk&quot;&gt;Прим. от меня: Касательно слова &amp;quot;Trim&amp;quot;, я предпочитаю использовать термин &amp;quot;Фиксация&amp;quot;, так как на мой взгляд это наиболее подходит по смыслу к данному действию. Но в инете встречаются переводы типа: правки, подрезка и англицизм тримминг, а самые умные не переводят и пишут это по-английски.&lt;br /&gt;Смотрите сами, как вам удобнее и понятнее.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;t0uJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ezFj&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Использовали ли вы группы, версии и/или общие узлы в организационных целях и каким образом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O4Jm&quot;&gt;Я использовал &amp;quot;Группы&amp;quot; для применения &amp;quot;show LUT&amp;quot;, он же эталонное преобразование дисплея или выходной LUT. Поскольку у нас есть комбинация отснятых материалов &amp;quot;относящихся к сцене&amp;quot; (живое действие, VFX, большая часть фильма) и графики &amp;quot;привязанные к дисплею&amp;quot; (титры, субтитры и т.д.), я не мог использовать LUT на уровне Timeline или на уровне вывода проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E0Go&quot;&gt;Версии мне не очень нравятся. Они ломаются и рассыпаются во время ColorTrace и Remote Grades (удалённая покраска), поэтому приходится вручную назначать правильную версию покраски. Если же мне нужно прослушать несколько разных покрасок, прежде чем остановиться на одной, то для этого хорошо подходят снимки-цветокоррекции или воспоминания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nMiw&quot;&gt;По какой-то причине общие узлы (Shared Nodes) не поддерживаются в стереоклипах. К сожалению, стерео 3D уже не так популярно, как раньше, поэтому многие из этих функций в последние годы не пользуются особой популярностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mPsE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uEZO&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какова природа &amp;quot; Show LUT&amp;quot;, и были ли у вас разные версии для различных продуктов поставки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;myZm&quot;&gt;Шоу-LUT представляет собой простую S-кривую и матрицу цветового охвата, написанную компанией WetaFX (&lt;em&gt;Компания, занимающаяся производством визуальных эффектов и компьютерной анимации для кино и телевидения. Была основана в Веллингтоне в 1993 году Питером Джексоном, Ричардом Тэйлором и Джэми Сэлкирком и Джо Леттери&lt;/em&gt;). Я использовал её и строил преобразования, ориентируясь на различные уровни освещения и форматы, с базовыми фиксациями, которые позволяли мне пройти большую часть пути к каждому из продуктов поставки. После этого я проводил дополнительную цветообработку тех кадров, которые нуждались в чём-то дополнительном.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fvmc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;8t1Y&quot;&gt;Особенности покраски&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;iy9k&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0KR7&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каковы были Ваши основные задачи в процессе художественной цветообработки, и как часто Вам приходилось отклоняться от первоначального визуального стиля, созданного компанией Weta для той или иной сцены?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tFmC&quot;&gt;Это был смешанный набор. Некоторые кадры и сцены были настолько идеально подобраны компанией Weta, что требовалась лишь базовая работа с преемственностью (непрерывностью). В других сценах Джим довел их до достаточно нейтрального состояния, чтобы мы могли продвинуть их дальше в DI. В VFX сложно окончательно сформировать образ, когда кадры из/для последовательности могут быть закончены и отрендерены с разницей в несколько месяцев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dDAt&quot;&gt;&lt;em&gt;DI по-прежнему является важной частью полировки и финализирования (доводки) визуального стиля кадра или последовательности, будь то живое действие или полностью CGI.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oI1d&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ADtz&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие цветовые инструменты в Резолве вы использовали чаще всего и в каком цветовом пространстве?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bwau&quot;&gt;В основном это Lift/Gamma/Gain и Saturation. Все операции художественной цветообработки проводились в &lt;em&gt;Slog3/SGamut3.Cine&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BPPy&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rE8o&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как вы производили покраску, используя матовые маски, предоставленные VFX?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RBV4&quot;&gt;Практически каждый кадр в фильме является композитом (&lt;em&gt;композиция или композиционный материал&lt;/em&gt;), поэтому для быстрой покраски мне регулярно предоставлялось несколько матовых масок DI. При съёмке живых сцен я получал матовые маски переднего плана, если персонажи или элементы снимались на фоне синего экрана, и матовые маски персонажей, если в кадре присутствовали CGI-персонажи. Для полностью CGI-кадров я обычно получал матовые маски для переднего плана, фона, персонажей и иногда матовые маски для вспышек выстрелов или других элементов в кадре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fikg&quot;&gt;Матовые маски персонажей отлично подходят для тех случаев, когда нужно тонко акцентировать персонаж или добавить немного заливки с той или иной стороны. Вместо того чтобы тратить много времени на рото- и трекинг, я могу быстро применить матовую маску персонажа и окно с мягкой покраской , чтобы приподнять боковую часть лица или тела.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MA75&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;96la&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая часть фильма проходит под водой.  Какие специфические задачи и приёмы вы использовали при работе с этими отснятыми материалами?  Покраска подводных CGI-изображений была похожа на покраску реального материала отснятого под водой, или VFX предоставил матовые маски с глубиной, позволяющие варьировать эффект расстояния?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ejg5&quot;&gt;Я многое сделал в DI, чтобы усилить ощущение объёма. Для Джима было важно, чтобы вода ощущалась как правдивая среда. Если вода будет слишком прозрачной, персонажи будут выглядеть так, будто они плавают в космосе. Даже в самой прозрачной воде есть рассеивание и спектральное поглощение длинных волн. Поэтому чем глубже вы погружаетесь в воду, тем она становится более синей, или чем дальше от объекта на данной глубине вы находитесь, тем более бледной и синей она будет. Для этого мне не очень-то нужны матовые маски с глубиной. Обычно я мог обойтись инструментами Lift и Gamma, чтобы придать воде мутность объёма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ocSE&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZwJu&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;На Пандоре существует большая разница между видом ночи и дня. Биолюминесценция присутствует у большинства представителей флоры и фауны Луны, включая На&amp;#x27;ви.  Усиливали ли вы этот эффект в некоторых местах и как настраивали его?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3VQi&quot;&gt;Матовые маски персонажей отлично подошли для выделения биолюминесцентных точек на персонажах На&amp;#x27;ви. &amp;quot;Биолюм&amp;quot;, будь то на персонажах или в растительном мире Пандоры, является сигналом для зрителей, что наступила ночь. Но даже ночью мир яркий и живой, и есть на что посмотреть. Поэтому, сочетая матовые маски персонажей и ключи яркости (luma keys), я иногда добавлял биоточки на На&amp;#x27;ви, чтобы показать, что сейчас ночь. Контраст и присутствие точек - отличный визуальный сигнал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NyyZ&quot;&gt;В конце фильма некоторые персонажи оказываются в ловушке в темноте, и свет гаснет. Я выделил их точки ключом, чтобы подчеркнуть темноту.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jgki&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://images.mixinglight.com/cb:fd16.5c690/w:auto/h:auto/q:mauto/https://mixinglight.com/wp-content/uploads/2023/02/Bioluminescent-avatar-way-of-the-water.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Биолюминесцентные метки занимают видное место на персонажах На&amp;#x27;ви, флоре и фауне Пандоры и являются важным визуальным сигналом для зрителей в ночное время. Изображение: 20th Century Studios&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;I9gG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QsmT&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Много ли окон Вы использовали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UVEY&quot;&gt;Да, я использовал много окон. Поскольку у меня были матовые маски для каждого кадра, я мог комбинировать матовую маску и довольно свободное эллиптическое окно, чтобы достичь практически всего, что я хотел сделать, будь то преемственность покраски у персонажей или уточнение их интеграции в сцену.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ECsE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OWfH&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Были ли какие-либо сложности при покраске кадров с живыми персонажами?  Получали ли Вы матовые маски и для них?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xybr&quot;&gt;Матовые маски сыграли важную роль в сценах живого действия, где небольшие, естественные различия в фотографии выделялись на фоне неизменных CGI-рендеров. Очень важно было сохранить здоровый цвет загара для Паука. На фоне зелени он часто выглядел слишком пурпурным. Вместо оконного, рото- и кеинга я обычно полагался на матовые маски. Меня очень сильно разбаловали. Я рекомендую всем работать с художниками по визуальным эффектам мирового класса!&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;V78D&quot;&gt;Прим. от меня: По фотографиям, это фотографии пластин. Подробнее читайте з&lt;a href=&quot;https://vk.com/@davinciresolveru-predvaritelnoe-proizvodstvopodgotovka-proizvodstva-pre-produ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;десь&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://vk.com/@davinciresolveru-chast-vtoraya-predvaritelnoe-proizvodstvopodgotovka-proizvod&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;57J2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://images.mixinglight.com/cb:fd16.5c690/w:auto/h:auto/q:mauto/https://mixinglight.com/wp-content/uploads/2023/02/spider-cgi-scene-avatar-way-of-the-water.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Живой персонаж Паук (Джек Чемпион) интегрирован в CGI-сцену. Изображение: 20th Century Studios&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;K4CG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OFqu&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Делали ли Вы какую-либо текстуру или зерно взятую из плёнки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yh4A&quot;&gt;Нет, фильм очень чистый. Компания WetaFX использовала очень мелкую зернистость в своих композициях, чтобы приглушить и подчеркнуть детали в кадрах. Но кроме этого, мы не стремились к &amp;quot;плёночному&amp;quot; виду или чему-то, что требовало бы наличия зерна или текстуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SpZT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FfMG&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Были ли ещё какие-то цветовые вызовы или задачи на съёмках, которые показались Вам особенно интересными?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hcxm&quot;&gt;Размещение субтитров и карточек локаторов на языке на&amp;#x27;ви в принудительном порядке на самом деле довольно забавно. В фильме их довольно много, и размещение субтитров в 3D-пространстве может оказаться непростой задачей. Невозможно все время располагать их внизу по центру. Когда есть углублённые кадры с большим межглазным расстоянием, т.е. большой стереоэффект, не стоит усугублять его, вынося субтитры слишком далеко в пространство кинотеатра. Зрителям становится довольно сложно читать субтитры и воспринимать действие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ErGL&quot;&gt;Размещение субтитров вызвало много дискуссий и творческого подхода. Иногда мы размещали их между персонажами по глубине, а часто — на линии глаз говорящего персонажа, чтобы зрители воспринимали текст как можно более естественно. Это интересно, потому что субтитры в 2D-фильме не так часто задумываются над тем, чтобы не ограничиваться типографикой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tr8j&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uffG&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каков был Ваш подход к покраске и управлению несколькими версиями (SDR, HDR и т.д.).&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cc1k&quot;&gt;Очень важно, чтобы каждая версия была подлинным выражением творческого замысла Джима. Мы не хотим, чтобы кинотеатральная EDR-версия или HDR-версия для домашнего видео были значительными творческими отступлениями, но мы хотим использовать дополнительный динамический диапазон там, где это необходимо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k7Ot&quot;&gt;В Dolby Cinema дополнительный динамический диапазон, как в тенях, так и в светах, действительно оживляет фильм так, как это не удается сделать при стандартной DLP-проекции. Ночные сцены выглядят впечатляюще, а яркие закаты и взрывы вызывают более сильное ощущение. В Dolby вы действительно чувствуете эти огромные взрывы и это может заставить вас слегка прищуриться. Я считаю, что это очень здорово и добавляет дополнительные нюансы к впечатлениям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U1sg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X25q&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вы красили стереоверсии в очках или сделали всё на глаз?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nHwy&quot;&gt;Мы всегда красим стереоверсии в очках. Этот фильм был изначально стерео, и внимание к качеству стерео на протяжении всего процесса - от съёмок до визуальных эффектов и DI - делает его лучшим в своем классе. Я считаю, что это лучшее 3D, которое когда-либо было сделано.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AFu8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x2HA&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложно ли было работать в стерео в очках в течение длительного времени?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ffIK&quot;&gt;Я думал, что в конце концов это может быть, но, к удивлению, нет. В прошлом у меня бывали головные боли от длительной работы над 3D-фильмами, но здесь у нас есть два важных преимущества. Во-первых, проекционная технология сейчас намного лучше, чем десять лет назад, даже в презентациях со стандартным динамическим диапазоном. Такая контрастность, возможность лучше видеть изображение - это прекрасно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2jcq&quot;&gt;Я думаю, что тёмные презентации больше нагружают ваши глаза, они полностью расширены, и, возможно, это добавляет некоторый уровень к вашим физическим ощущениям. Но самое главное - 3D просто очень, очень хорошо сделан. Джефф Бурдик (Geoff Burdick) был супервайзером стерео на съёмочной площадке и на протяжении всего процесса создания визуальных эффектов. Вместо того чтобы красить стерео на мониторе, как это можно было бы сделать в процессе производства, он и его команда контролировали в реальном времени трансляцию с камеры на стерео 3D-проектор, расположенный рядом со съёмочной площадкой. Они могли быстро выявить любую проблему со стереоизображением в реальном времени и передать эту информацию операторской группе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ebim&quot;&gt;Эти усилия и тщательный контроль за производством визуальных эффектов окупились с лихвой, и именно поэтому 3D-изображение является одновременно визуально потрясающим и лёгким для просмотра. Очень важно, что 3D - это дополняющая ценность, а не равноценная замена чего-то другого, иначе какой в этом смысл?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EzoY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q6WW&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Реагировали ли ваши глаза на лазерную проекцию по-другому, чем на DLP, и отличалась ли художественная цветообработка для лазерных и нелазерных проекторов (т.е. детализация теней, насыщенность цветов и т.д.)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JAPQ&quot;&gt;Dolby Vision 2D 31,5fL более чем в два раза превышает стандартный DCinema 2D стандарт 14fL. Но к этому быстро привыкаешь. Никто не жалуется, что в кинотеатре слишком светло.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;42zl&quot;&gt;Что касается Dolby 3D 14fL, то это то же самое, что и целевая яркость 14fL 2D DCinema, но с более глубокими тенями. Мы никогда не хотели сминать или обрезать тени. Во всём, даже в тёмных сценах, ощущается воздушность. Очень легко создать беспристрастный CGI, но это не было целью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vGB1&quot;&gt;Фильм должен был получиться живым, как будто его действительно снимали. После просмотра друг спросил меня, как они сделали такие большие глаза. Я сказал ему: &amp;quot;Это все CGI!&amp;quot;, а он ответил: &amp;quot;ВСЕ!?&amp;quot;. Такая же реакция была у меня, когда я смотрел &amp;quot;Аватар&amp;quot; в 2009 году. &amp;quot;Как они снимали все эти штуки в лесу - ах да, это же все CGI, да&amp;quot;. Да, вот так люди могут погрузиться в фильм, когда история хороша, а визуальные эффекты соответствуют миру и сюжету.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8UUI&quot;&gt;&lt;em&gt;Целью была фотореалистичность.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QZBg&quot;&gt;Даже просмотрев каждый кадр сотни или тысячи раз за последний год работы над фильмом, я всё ещё поражаюсь тому, насколько невероятно он выглядит. Это свидетельствует о том, что художники, занятые в создании живого действия и визуальных эффектов. Все, начиная от захвата изображения и заканчивая производственным оформлением и моделированием воды и волос, просто поражает воображение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;31Mp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bQ2g&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как Вам удалось сохранить ощущение и воздействие фильма для разных уровней освещения?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZGct&quot;&gt;Для низких уровней освещенности использовалась глобальная фиксация, а затем, по мере необходимости, красились конкретные кадры. Уровни с низким освещением по своей сути являются компромиссом. Нам нужно показать, что есть контрастность и динамический диапазон, в то время как проектор на самом деле не обеспечивает этого. Тёмные сцены очень хорошо передаются на более тусклые проекторы, так как в тёмных сценах редко используется весь динамический диапазон проектора Dolby. Зеркальные света страдают, но часто остаются в меньшинстве.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M0A1&quot;&gt;Кадры дневного света с большим ярким небом оказались сложными. Что-то должно отсекаться или спадать, иначе не будет контраста. Но при этом должно создаваться ощущение яркого дневного света, и важно видеть персонажей и сюжет. Наше творческое решение заключалось в том, как мы нашли этот компромисс, что мы позволили чему-то уйти в белый цвет (&lt;em&gt;здесь имеется в виду, что нет текстур&lt;/em&gt;), и какие-то важные детали сохранить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6bRw&quot;&gt;Я надеюсь, что все смогут увидеть фильм в самых больших и ярких кинотеатрах, но реальность такова, что не все живут в пределах разумного расстояния от кинотеатра Dolby, IMAX или лазерной проекции. Мы все равно хотим, чтобы они получили невероятное удовольствие от посещения кинотеатра, и я очень горжусь той работой, которую мы проделали, чтобы подарить им это событие&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xkkc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GGOy&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Был ли метамеризм проблемой при принятии творческих решений из-за узкого спектрального диапазона лазерных проекторов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wxUS&quot;&gt;Это определенно вопрос, который у меня возникает в отношении проекторов Dolby в режиме 3D. В итоге половина длин волн попадает в один глаз, а половина - в другой. Я думаю, что вполне возможно, что некоторые зрители могут воспринимать это несколько иначе, чем другие, в большей степени, чем при использовании ксенонового источника с широким спектром. Интересно, играет ли доминирование глаз какую-то роль в восприятии цвета в 3D? Было бы интересно увидеть некоторые исследования на этот счёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6hDz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TqL5&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Компенсировали ли вы разницу в цветовом балансе между очками для различных технологий стереопроекции?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F7A5&quot;&gt;Нет, это должно быть учтено при калибровке проектора в кинотеатре. Тот, кто калибрует проектор, должен проводить замеры через очки, чтобы компенсировать потери в свете и смещение точки белого. Тот же покрас, который можно получить на экране RealD в очках с круговой поляризацией, будет также получен на экране XpanD в ЖК-очках с активным затвором, и на экране IMAX Xenon в очках с линейной поляризацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXDt&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h6d4&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каков был процесс создания и поставки нескольких версий?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rFKZ&quot;&gt;Совместно с DI мы создали одиннадцать дискретных HFR-мастер изображений, которые были отрендерены и переданы в дистрибуцию. После этого были сделаны и упакованы различные субдеривативы (например, версии 24fps), что позволило создать огромное количество уникальных DCP для различных форматов и локализаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tu8X&quot;&gt;Версии наших героев были такими:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lr51&quot;&gt;Dolby 3D 14fL 1.85:1&lt;br /&gt;DCinema 3D 3,5fL 1,85:1&lt;br /&gt;DCinema 2D 14fL 2.39:1&lt;br /&gt;Этими тремя вариантами мы охватываем всю творческую гамму по динамическому диапазону и соотношению сторон. Отсюда будут получены покраски для Dolby 2D 31,5fL, IMAX 9fL и DCinema 6fL.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s9pC&quot;&gt;&lt;em&gt;Функция ColorTrace в Резолве сыграла решающую роль.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1sx3&quot;&gt;После того как я закончил версию 2D 14fL 2.39:1 и версию 3D 3.5fL 1.85:1, было очень легко создавать зависимые модификации, такие как 3D 3.5fL 2.39:1, путем работы с ColorTrace только по цвету или только по размеру между различными форматами, представленными в виде уникальных временных шкал в рамках одного файла проекта на ролик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nUax&quot;&gt;&lt;em&gt;Я использовал предустановки Output Sizing для быстрой настройки правильного масштабирования и вертикальных смещений между версиями.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XJMO&quot;&gt;Фильм был снят и скомпонован одновременно в форматах 1,85:1 и 2,39:1, но вместо кадрирования по центру кадр с соотношением сторон 2,39:1 смещен по вертикали к верхней части холста, чтобы получить почти обычное кадрирование. Такое разделение 1/3-2/3 позволяет создавать лучшие композиции с меньшими компромиссами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OLQg&quot;&gt;Диаграмма кадрирования частично помогает нам в этом. Для версий 1,85:1 и 2,39:1 мы провели процедуру перекадрирования, чтобы внести конкретные коррективы для оптимизации композиции как с точки зрения повествования, так и с эстетической точки зрения. Джим давал точные указания, которые часто включали в себя несколько ключевых кадров внутри кадра, чтобы изменить кадр и размер, часто подчеркивая движения камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vJK1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://images.mixinglight.com/cb:fd16.5c690/w:auto/h:auto/q:mauto/https://mixinglight.com/wp-content/uploads/2023/02/framing-chart-avatar-way-of-the-water.png&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Схема кадрирования фильма &amp;quot;Аватар: Путь воды&amp;quot;. Обратите внимание на вертикальное расположение кадра с соотношением сторон 2,39:1 внутри кадра с соотношением сторон 1:85:1. Изображение: 20th Century Studios&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MFgp&quot;&gt;Я использовал группы в Резолве для применения Output LUTs к различным уровням освещенности и поставляемым продуктам. Графика обрабатывалась в своих группах для каждого уровня освещенности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8vIj&quot;&gt;Одиннадцать DCDM (&lt;a href=&quot;https://digital-cinema-mastering.com/en/digital-cinema-faq/what-is-a-digital-cinema-distribution-master-dcdm/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Digital Cinema Distribution Masters&lt;/a&gt;) в стерео, в 4K и с высокой частотой кадров - это очень много, даже при наличии платного канала с широкой пропускной способностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;26DN&quot;&gt;Иан Бидгуд из Park Road Post предложил отличную идею: вместо того чтобы передавать традиционные несжатые 16-битные TIFF DCDM, мы будем рендерить сжатые без потерь последовательности JPEG2000 из Резолве. Это позволило нам сэкономить до 50% размера файла и ускорить загрузку из Новой Зеландии в США. Потребовалось некоторое тестирование, чтобы проверить этот процесс и привлечь к нему всех партнёров по дистрибуции, но в итоге всё прошло безупречно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uRId&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MmK2&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Все оптические элементы, конечные титры и т.д. были интегрированы в Резолве до экспорта J2K, или локализованные версии были созданы позже?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yC5e&quot;&gt;В основном мы интегрировали их в Резолве. Многие территории получили оригинальные английские субтитры на языке на&amp;#x27;ви, а дополнительная экранная локализация была наложена в процессе цифрового киномастеринга. Я полагаю, что некоторые территории, где нет большого англоязычного населения, получили версии, полностью созданные нашими партнерами по цифровому киномастерингу, без наших английских субтитров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S9rU&quot;&gt;Еще один интересный момент: для 3D-фильмов весь локализованный текст необходимо отобразить и поместить в 3D-пространство. Это безумный объём работы, и для этого в Парк Роуд приезжала команда из пяти или шести человек из компании Deluxe.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PbuI&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nA54&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Манипуляции с эффектом HFR в фильме, в частности, творческий выбор, связанный с переходом от 48 кадров в секунду к 24 кадрам в одной последовательности, ощущается как появление нового кинематографического языка.  Что Вы думаете об этом как о технике повествования?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R0bW&quot;&gt;Я думаю, что он особенно эффективен, когда используется для контраста между обычной реальностью и чем-то повышенным, например, входом в подводный мир Пандоры. Последовательность &amp;quot;Первое плавание&amp;quot; - отличный пример этого. Герои оказываются в новом месте, впервые сталкиваются с чем-то новым, и это чудесная последовательность исследования и потрясающих ощущений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X1Ou&quot;&gt;Как и большинство кинематографических языков, она должна быть способна масштабироваться, и в настоящее время нам приходится поддерживать и демонстрацию/показ 24 кадров в секунду, что несколько ограничивает возможности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iQWC&quot;&gt;Я вырос на фильмах и телепередачах с частотой 24 кадр/с, точнее, на VHS-кассетах с фильмами в формате 3:2. Для меня всегда существовало разделение между &amp;quot;настоящим&amp;quot; кино и новостями или домашним видео.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IRhU&quot;&gt;Я не думаю, что будущие поколения должны придерживаться тех же определений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LpD5&quot;&gt;Многие считают, что &amp;quot;кино&amp;quot; должно быть 24 кадра в секунду, потому что так было всегда. Но так было всегда, потому что это был &amp;quot;минимальный минимум&amp;quot; для достижения постоянства зрения, определенный тестами сто лет назад. У них не было ни современных сцен с высокой динамикой, ни огромных кинотеатров, ни проекции с высоким динамическим диапазоном, ни телевидения. В руководстве ASC есть предписания по максимальным скоростям панорамирования, и все они основаны на плёночной проекции 14fL и общем предположении о размере экрана.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;namE&quot;&gt;В настоящее время мы ограничены использованием частот кадров, которые соответствуют видеостандартам SMPTE, и необходимостью получения 24 кадр/сек для широкой совместимости со старыми проекторами и устройствами отображения. Таким образом, в качестве возможностей для HFR остаются 48 и 120 кадров в секунду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zOKG&quot;&gt;Я думаю, что в конечном итоге мы можем прийти к тому, что все дисплеи и проекторы будут поддерживать переменную частоту обновления, как NVidia G-Sync или ATI FreeSync в играх. Это даст очень интересные творческие возможности.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;w5rl&quot;&gt;А вот это, я думаю, очень даже  вероятно👆&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;U00O&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mJ56&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Является ли производственный процесс HFR реальным, доступным и желательным для других типов фильмов и кинопроизводителей?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B3jF&quot;&gt;Это зависит от уровня сложности и нюансов, которые они могут себе позволить. Любой человек может снимать видео с высокой частотой кадров на свой телефон. Но это не просто выбор частоты кадров. Как варьировать угол срабатывания затвора между кадрами и сценами или даже внутри кадра, чтобы было приятно смотреть и сохранялось ощущение &amp;quot;кинематографичности&amp;quot;, что бы это ни значило для вас как для режиссёра? (&lt;em&gt;вот здесь главное не ржать, слово filmmaker в зависимости от контекста может значить, и кинопроизводитель, и режиссёр не имеющий бюджета на съёмки, поняли фишку текста? Это презрительное название таких режиссёров/director&lt;/em&gt;) &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YVtc&quot;&gt;Если вы работаете в CGI, выбираете ли вы глобальный угол затвора для кадра? Или по творческим или техническим причинам вы визуализируете разные слои кадра с разными углами выдержки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2nrH&quot;&gt;Что касается производственного процесса художественной цветообработки HFR, то мы сделали это в Resolve Studio из коробки, не используя ничего собственного. Если ваша система способна справиться с требованиями к хранению и обработке данных, то это не проблема.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0vpa&quot;&gt;У нас были кадры с частотой 24 кадр/с, 24 кадр/с с двойной печатью (double-printed) в контейнерах 48 кадр/с, а также кадры с частотой 48 кадр/с, и все они сосуществовали на одной временной шкале. С организационной точки зрения это более сложная задача, но она не выходит за рамки возможностей тех, кто готов приложить усилия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;03QV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oEC3&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как вы архивируете фильм для ремастеров будущего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b1bM&quot;&gt;У меня достаточно большой опыт архивирования и краткосрочного ремастеринга последних цифровых фильмов, особенно после того, как я закончил ремастеринг оригинального &amp;quot;Аватара&amp;quot; для его кинотеатрального переиздания в 2022 году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EiPr&quot;&gt;Для студии, а также для меня или любого другого художника, который будет задействован в дальнейшем, важно иметь подробную документацию и наиболее полные архивы. В ближайшей перспективе проекты Резолве, связывающие оригинальные исходники OpenEXR, работают отлично.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TD0O&quot;&gt;&lt;em&gt;Я намеренно ограничил себя встроенными средствами Резолве, без сторонних плагинов, для максимальной совместимости в ближайшей перспективе.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wbcY&quot;&gt;Если через несколько лет нам понадобится создать новый формат в новом цветовом пространстве, это будет просто: распакуйте архив и обновите Резолве до последней версии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D6zj&quot;&gt;Долгосрочная перспектива - это совсем другая история. Трудно предсказать, как изменится программное обеспечение и индустриальные процессы даже через десять, двадцать или тридцать лет, не говоря уже о поколениях, живущих в будущем. Сегодня мы занимаемся ремастерингом классических фильмов столетней давности. Надеюсь, что этот фильм и другие, созданные сегодня, будут иметь такое же долголетие и понравятся будущим поколениям. Важно также создавать долговременные форматы, не зависящие от программного обеспечения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QOIZ&quot;&gt;По этой причине я предпочитаю архивировать как полностью некрашенные рендеры фильма без текста в формате TIFF или EXR, так и покрашенные рендеры без текста &amp;quot;относящиеся к сцене&amp;quot;. Поскольку каждый выбор цветообработки делается под &amp;quot; Show LUT&amp;quot;, или Output LUT, или эталонное преобразование дисплея - называйте как хотите, эти улучшения цвета живут в рабочем пространстве &amp;quot;относящимся к сцене&amp;quot;. В данном случае это Slog3/SGamut3.Cine.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bKNB&quot;&gt;&lt;em&gt;Покрашенный архивный мастер &amp;quot;относящийся к сцене&amp;quot; — самый важный архивный элемент&lt;/em&gt;, который можно создать, и от него многие студии отказываются предпочитая использовать оригинальные носители и файлы проектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iQbg&quot;&gt;Вам нужно и то, и другое, но они служат разным целям. Нельзя ожидать, что разработчики программного обеспечения будут поддерживать обратную совместимость в течение десятилетий. Некоторые программы для обработки цвета, которые используются сегодня, через год могут оказаться невостребованными. Найти людей, которые смогут работать с ним в будущем, будет непросто. К счастью, 20th Century Studios и Disney понимают это и доверяют нам архивировать всё необходимое для возможного использования в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t7JW&quot;&gt;Если в далеком будущем кто-то изобретет технологию иммерсивного голографического дисплея с полным цветовым охватом человеческого зрения, мы оставим им полезную посылку. Надеюсь, у них будут все необходимые компоненты для воспроизведения наших творческих замыслов в новых технологиях, даже когда нас уже давно не будет в живых.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jKTq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ihs5&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие выводы Вы сделали из этого проекта?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DC8j&quot;&gt;&lt;em&gt;На самом деле не существует такого понятия, как излишняя подготовка.&lt;/em&gt; Каждая часть нашего процесса была тщательно спланирована и отрепетирована.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PhPf&quot;&gt;Мы сделали ремастеринг фильма &amp;quot;Аватар&amp;quot; (2009) в формате 4K и повторно выпустили его в прокат в сентябре 2022 года, одновременно работая над фильмом &amp;quot;Аватар: Путь воды&amp;quot;. Это позволило нам протестировать все этапы процесса — от чистового электронного редактирования до цвета, рендеринга и контроля качества мастеринга, загрузки и поставки нашим партнерам по цифровому кино и дистрибуции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Blkh&quot;&gt;Мы знали, что это будет нелегко, но при достаточной подготовке ничего сложного не предвидится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BimK&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vIVW&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что волнует Вас в будущем серии фильмов &amp;quot;Аватар&amp;quot;, художественая цветокоррекция и кинопроизводстве в целом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Abo&quot;&gt;Аватар&amp;quot; - это невероятно богатая и полезная франшиза, в которой можно творчески участвовать. Я думаю, что многие люди скептически относились к тому, что второй &amp;quot;Аватар&amp;quot; сможет поразить их так же, как первый. Но Джим снова показал миру то, чего он еще никогда не видел, выполнив как технологическое обещание, к которому шли тринадцать лет, так и творческое, создав новый подводный мир с новыми персонажами и вещами, которых мы еще не видели. Я верю, что и следующий фильм, и последующие будут такими же потрясающими.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z09L&quot;&gt;С точки зрения индустрии, я думаю, что существует потенциал для изменения методов совместной работы колористов и кинопроизводителей. В течение многих лет цифровые колористы, а до них и колористы старой школы из лабораторий, работали в больших помещениях, часто по контракту. Геолокация может поставить под вопрос партнерские отношения между кинопроизводителями и колористами. Я думаю, что в ближайшие годы у нас есть возможность пересмотреть эти отношения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rZ7l&quot;&gt;&lt;em&gt;Я бы хотел, чтобы учреждения/предприятия стали поставщиками технических услуг и принимали у себя приглашенных колористов.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sZ3o&quot;&gt;Сейчас, если ваш режиссер живёт и работает в таком месте, где нет вашего предприятия которое оказывает услуги по пост-обработке, вы можете не получить работу. Но если вы, как колорист, можете быть мобильным и выезжать в любое место, куда захочет организация (производство), и иметь четыре стены в принимающей организации, то вы можете делать всё, что угодно. &lt;strong&gt;Это работает для звукорежиссёров на протяжении многих лет, и я думаю, что это может работать и для колористов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;mdoM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4iQk&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oG9d&quot;&gt;Заключение&lt;br /&gt;Я выражаю огромную благодарность Таши Триеу за столь подробный взгляд на процесс DI в фильме &amp;quot;Аватар: Путь воды&amp;quot;. Если вы еще не видели этот фильм, посмотрите его в Dolby Cinema 3D, так, каким он должен быть на самом деле.  Фильм производит потрясающее впечатление и является выдающимся техническим достижением.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6mLo&quot;&gt;Более подробную информацию о Таши и его работе можно найти на сайте &lt;a href=&quot;https://tashitrieu.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.tashitrieu.com&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qLLl&quot;&gt;- Педер&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;7L9h&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;color&quot;&gt;#color&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;colorcorrection&quot;&gt;#colorcorrection&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;colorgrade&quot;&gt;#colorgrade&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;1bAF&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;davinci&quot;&gt;#davinci&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;davinciresolve&quot;&gt;#davinciresolve&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;davinciresolveru&quot;&gt;#davinciresolveru&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;
  &lt;p id=&quot;XSTD&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/davinciresolveru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vk.com/davinciresolveru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>greshnikk13:rRI2kibkyPx</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@greshnikk13/rRI2kibkyPx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=greshnikk13"></link><title>ACES 1.3 - Исправление проблем управления цветом</title><published>2023-07-05T17:43:06.911Z</published><updated>2023-07-05T17:43:06.911Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/74/c6/74c68624-46dd-46ea-a17c-691b01d866c1.png"></media:thumbnail><category term="color-management-da-vinci-resolve" label="Color Management DaVinci Resolve"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/B0599-featured-image.jpg&quot;&gt;Автор: Cullen Kelly</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;QNhc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/B0599-featured-image.jpg&quot; width=&quot;2400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5T9g&quot;&gt;Автор: &lt;a href=&quot;https://blog.frame.io/author/cullenkelly/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Cullen Kelly&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p0Ny&quot;&gt;С тех пор как я запустил серию видеороликов ACES Explained, вышла версия ACES 1.3, и на самом деле это гораздо более значительное событие, чем простой точечный релиз. Кроме того, ACES 2.0 уже не за горами. Поэтому, независимо от того, начинаете ли вы с нуля или только набираетесь опыта, сейчас самое время начать уделять больше внимания ACES.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v7uP&quot;&gt;В этой статье мы сосредоточимся на двух самых больших изменениях в ACES 1.3 и будем развивать концепции из моей серии &amp;quot;ACES Explained&amp;quot;. Итак, если вы хотите еще глубже изучить ACES, обязательно ознакомьтесь с этим полным циклом из трех частей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;53Po&quot;&gt;А сейчас давайте погрузимся в ACES 1.3.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pYRl&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/drEi66Xj5Hg?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tznK&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mTTX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;WzFd&quot;&gt;Настройка управления цветом через параметры проекта&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;AXf1&quot;&gt;&lt;br /&gt;Как всегда, давайте начнём с управления цветом. В моей оригинальной серии статей по ACES мы рассмотрели, как использовать ACES Transform FX Node для обеспечения входных и выходных преобразований на основе каждого клипа (clip-by-clip). Сегодня мы будем действовать немного иначе, настроив глобальное управление цветом на уровне настроек проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4HZv&quot;&gt;Для начала перейдите в File-&amp;gt;Project Settings и выберите вкладку Color Management. Здесь мы выберем ACEScct для нашего цветоведения и подтвердим, что мы используем ACES версии 1.3. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JcrK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1.3-select-acescct-2.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Выберите ACEScct из выпадающего списка Цветовое пространство&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AeEi&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KZdQ&quot;&gt;На данный момент выключите флажок &amp;quot;Apply ACES Reference Gamut Compress&amp;quot;. О том, что это значит, мы поговорим позже, а пока оставим его выключенным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Tdml&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1.3-uncheck-gamut-compression.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Оставьте пока флажок &amp;quot;Сжатие цветового охвата&amp;quot; не отмеченным.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AuCC&quot;&gt;Далее мы настроим параметры входного и выходного преобразования. При использовании ACES, да и вообще любой системы управления цветом, нам потребуется сделать это в той или иной форме. Мы должны сказать системе, откуда мы и куда направляемся. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hi9K&quot;&gt;Сегодня я укажу ARRI Log C3 в качестве входного, потому что это цветовое пространство моего образца отснятого материала, а в качестве выходного я использую Rec 709, потому что это монитор, который я использую для мастеринга. Вам нужно будет настроить свои собственные параметры в зависимости от отснятого материала и системы, с которой вы работаете, поэтому выбирайте то, что подходит именно вам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;b2yb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/davinci-resolve-arri-logc3.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Выберите настройку, соответствующую требованиям вашего проекта.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NBhr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KTov&quot;&gt;Ограничения цветового пространства ACES&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yorw&quot;&gt;&lt;br /&gt;Теперь, когда наша система управления цветом ACES 1.3 установлена в настройках проекта, мы видим магию управления цветом в действии на приведенном ниже примере изображения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jBou&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1-3-log-vs-corrected.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сыромятина в логарифмическом формате (Raw log) и нормализованные кадры (Normalized footage).&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gr0U&quot;&gt;Resolve отображает нормализованное изображение в экране, изображение, которое выглядит правильным для нашего дисплея. Возможно, оно не отражает творческий замысел и не кажется особенно искусным, но оно нормализовано для нашего дисплея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8U9C&quot;&gt;Однако первое, что бросается в глаза при просмотре этого преобразования, —  некоторые артефакты на элементе светового луча в центре изображения. И это проблема. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wo3Y&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1-3-artefacting.jpg&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Очевидно, что-то не так.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6x8A&quot;&gt;Откуда это взялось? Было ли оно там мгновение назад? Если бы мы использовали узел FX для преобразования цвета, мы могли бы просто отключить этот узел и просмотреть изменения. К счастью, Resolve предлагает аналогичный рабочий процесс, когда наше входное преобразование обрабатывается в настройках проекта. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O6q9&quot;&gt;Нажмите правой кнопкой мыши на миниатюре клипа и выберите Bypass Color Management (Обход управления цветом). Это возвращает клип к исходному негативу камеры, где мы можем наблюдать, что артефакты отсутствуют на исходном изображении. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vDhh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/davinci-resolve-bypass-color-management.jpg&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Выбрав опцию Bypass Color Management, вы увидите файл камеры без корректировки.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M4bz&quot;&gt;Это не артефакт от фотоматрицы или захвата; это артефакт от того, что мы делаем с нашим управлением цветом ACES.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oyHe&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1-3-original-file.jpg&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Выключение управления цветом показывает, что проблема отсутствует в исходных кадрах.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nNNK&quot;&gt;Давайте посмотрим на другой пример ниже, где в верхнем левом углу мы видим яркую бирюзовую область, на которой также появляются артефакты. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tBFN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1-3-another-artefact.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В левом верхнем углу этого изображения также видны артефакты цвета.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NqUA&quot;&gt;И снова это отличный пример цвета, который полностью соответствует цветовому охвату камеры, но при включенном управлении цвета этот цвет отображается с недопустимым результатом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hCNv&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/blue-highlight-blowout.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Проблемный артефакт вблизи...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cruk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/blue-highlight-normal.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;...и как это выглядит при отключенном управлении цветом.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;F8I6&quot;&gt;Это то, что действительно беспокоило ACES вплоть до ACES 1.3, в результате следующего: некоторые профессиональные кинокамеры, такие как Arri или RED, фактически имеют большее цветовое пространство захвата, чем рабочее цветовое пространство, указанное в стандарте ACES. Таким образом, возникает несоответствие, когда цвет вполне допустим в цветовом пространстве камеры, но при этом выходит за пределы цветов цветового охвата ACES. Когда это происходит, результатом становится отсечка (clipping) или артефакты, которые мы видели на наших примерах изображений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;daaV&quot;&gt;В ACES 1.2 и более ранних версиях вам пришлось бы придумывать какое-то ручное решение, чтобы справиться с этой проблемой на основе каждого клипа. В ACES 1.3 есть лучшее решение, которое мы рассмотрим буквально через минуту.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;vhiu&quot;&gt;Прим. от меня: Странно, статья новая, а проблема старая. Ведь есть же решение &amp;quot;проблемы синего&amp;quot;, и даже LUT/ТПП такой есть от ACES. Даже в канале  ТГ я писал об этом и давал решение этой проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;TX5q&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8p5A&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;XAIQ&quot;&gt;Работа с линеаризированными кадрами ACES &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;92De&quot;&gt;&lt;br /&gt;Давайте рассмотрим наш последний образец изображения, кадр номер три. У кадра номер три большие проблемы. Кадр номер три - это все виды недопустимостей, верно? &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sXBx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1-3-settings-mismatch-2.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Все виды недопустимостей. Результат несоответствия между входом и преобразованием.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;q795&quot;&gt;Здесь имеет место несоответствие между цветовым пространством этого клипа и входным преобразованием наших настроек управления цветом. Чтобы исправить это, нам нужно указать другое входное цветовое пространство, чем мы использовали в предыдущих клипах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8GXc&quot;&gt;Прежде чем мы это сделаем, обратите внимание, что кадр номер один был снят камерой RED, которая также имеет цветовое пространство, отличное от нашего входного преобразования. Однако этот клип отображается правильно, потому что это файл .R3D, формат файла исходного необработанного материала компании RED (&lt;em&gt;сыромятина&lt;/em&gt;). Когда Resolve сталкивается с raw-файлом, он думает: &amp;quot;О, это raw-файл, я могу распаковать его прямо в мое рабочее цветовое пространство для любой структуры (framework), указанной в настройках проекта&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DIH5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;bWsX&quot;&gt;&amp;quot;Нам не нужно менять наше входное цветовое пространство, и мы действительно не можем изменить наше входное цветовое пространство&amp;quot;.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;kX5O&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UOj6&quot;&gt;Поэтому в случае raw-файлов, таких как .R3D, нам не нужно изменять наше входное цветовое пространство, да и вообще мы не можем изменить наше входное цветовое пространство. Это одно из преимуществ настройки управления цветом на уровне параметров проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sSGv&quot;&gt;Совсем другое дело на снимке номер три, который не является файлом .R3D или каким-либо другим  форматом сыромятины. Это файл .EXR, и поэтому нам нужно сообщить Resolve, что это линеаризованный вход ACES, а не CLog3.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KAo1&quot;&gt;Это должно быть легко исправить, верно? Нам просто нужно нажать правой кнопкой мыши на миниатюре клипа, перейти к ACES Input Transform и выбрать настройку ACES в выпадающем списке. Но тут вы обнаруживаете, что больше не можете найти входное пространство для ACES. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;C80d&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/davinci-resolve-no-aces-linear-input.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Отсутствие опции линейного пространства в DaVinci Resolve. (с линейной функцией)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6a0Q&quot;&gt;Итак, что вы должны делать, если у вас есть линеаризованный источник ACES? Это очень распространенный формат для обмена и получения файлов, особенно среди производителей визуальных эффектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oEfF&quot;&gt;Когда вы хотите указать клип как ACES с линейной функцией, теперь вам нужно нажать правой кнопкой мыши на клипе и выбрать ACES Input Transform-&amp;gt;No Input Transform. Это одно из самых больших изменений в ACES 1.3, хотя это всего лишь изменение интерфейса, и чистым результатом является то же самое входное преобразование, которое вы имели раньше при выборе ACES в качестве входного.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;M5eJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/davinci-resolve-no-input-transform.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Опция Resolve &amp;quot;Без входного преобразования&amp;quot;...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZnRR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-footage-properly-mapped.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;...и теперь кадры правильно отображаются. (правильно скартированны) &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2fxN&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HSqH&quot;&gt;Использование опции ACES Reference Gamut Compress (Сжатие эталонного цветового охвата ACES)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;e6dl&quot;&gt;&lt;br /&gt;Итак, мы правильно отобразили наш третий клип, но снова получили разрывы в нашем изображении. Как правило, эти проблемы с отсечкой цветности проявляются в правом квадранте векторной диаграммы, в основном в пурпурных и синих цветах, но часто они наблюдаются и в бирюзовых цветах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YrYa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1-3-still-problematic.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Но проблемы с отсечкой всё ещё существуют.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2mnJ&quot;&gt;Независимо от того в каком цвете происходит отсечка, когда вы её видите, это может стать настоящей проблемой. Однако ещё хуже, когда вы не замечаете такой проблемы, а потом, сидя в комнате с клиентами, замечаете её впервые. Это не хорошо, верно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DDsD&quot;&gt;Поэтому давайте поговорим о том, что было введено в ACES 1.3 для решения этой проблемы на автоматической глобальной основе, а не на основе случайных роликов. Вы, наверное, догадались, что это, конечно же, тот самый флажок, который мы изначально отключили. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;euAh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/aces-1.3-check-gamut-compression.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Установите флажок сжатия цветового охвата.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ufHo&quot;&gt;Вернитесь в File-&amp;gt;Project Settings, выберите вкладку Color Management и установите флажок Apply ACES reference gamut compress. С включенной опцией обратите внимание, что все детали и цвета, которые присутствовали на негативе камеры, теперь восстановлены в нашем картированном изображении. Мы больше не получаем изломов (breaking) или разрывов (tearing). (&lt;em&gt;сцуко, ну и словечки у них..&lt;/em&gt;)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;urYj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/corrected-footage-1.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Теперь наши сломанные света под контролем.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;faRE&quot;&gt;Если вернуться к кадру номер два, то неприятные артефакты уже устранены, и мы получили разумную передачу (воспроизведение) области изображения с высокой насыщенностью и высокой яркостью. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fS9B&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/corrected-footage-2.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Теперь отсечка светов деликатно сглажена.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RRzL&quot;&gt;То же самое мы увидим на кадре номер один. Световая трубка, на которой раньше наблюдалась отсечка и артефакты, теперь выглядит гладкой и ровной. Каждый клип в проекте теперь будет правильно отображать все области в которых имелась проблема сопряжения цветового пространства.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bvvS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.frame.io/wp-content/uploads/2023/06/corrected-footage-3.jpg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Плавный и сбалансированный цвет. Именно таким, каким он должен быть.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iF0y&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cXDa&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xGVK&quot;&gt;В заключение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;lC8K&quot;&gt;&lt;br /&gt;Я начал с того, что для меня ACES 1.3 - это нечто большее, чем простой точечный релиз. На самом деле, я почти полностью перешел от ACES в своей профессиональной практике из-за неопределенности вокруг таких проблем, как обрезание цветового охвата. Либо я замечал их и не успевал найти индивидуальное обходное решение, либо, что ещё хуже, я не замечал их сразу и в итоге позорился перед клиентами или предоставлял что-то с техническими недостатками. Такой риск стал для меня неприемлемым, поэтому я действительно отложил ACES в сторону.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;afjs&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;HZyb&quot;&gt;&amp;quot;Эта новая опция сжатия цветового охвата позволяет мне снова уверенно использовать ACES&amp;quot;.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;STzP&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u5s0&quot;&gt;Несмотря на то, что ACES 1.3  —  это в основном косметические изменения, новая опция сжатия цветового охвата позволяет мне снова уверенно использовать ACES. Так что, если вы избегаете ACES по тем же причинам, что и я, я советую вам пересмотреть свое решение. Поскольку ACES 2.0 уже не за горами, самое время ознакомиться с ACES, так как грядет множество интересных изменений, которые действительно окажут положительное влияние на наш производственный процесс.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;hIVR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ml01&quot;&gt;Благодарим Каллена Келли за предоставленную статью.&lt;br /&gt;Каллен Келли - старший колорист из Лос-Анджелеса, работающий в кино, на телевидении и в рекламе для таких клиентов и изданий, как Netflix, HBO, Hulu, Microsoft, American Airlines и Apple. Имея образование в области имиджелогии, а также искусства, он увлечен пересечением творческих и технических аспектов и их ролью в создании великолепных визуальных историй. В дополнение к своей работе по художественной цветообработке, Каллен преподает и пишет о цвете для Blackmagic Design, Mixing Light и нескольких университетов в Лос-Анджелесе. Он также является создателем Colloid.cc, пользовательского набора плагинов Resolve для колористов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;rrus&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;skOE&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.frame.io/2023/06/26/aces-1-3-color-gamut-compression/?utm_medium=email&amp;utm_source=monthly_newsletter&amp;utm_campaign=july_2023_newsletter_subscribe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>