<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Тёма Не пингуйте по фигне в рабочее время и с 23 до 8</title><author><name>Тёма Не пингуйте по фигне в рабочее время и с 23 до 8</name></author><id>https://teletype.in/atom/hauctema</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/hauctema?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/hauctema?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-01T11:41:47.739Z</updated><entry><id>hauctema:KsXGeGkY98T</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/KsXGeGkY98T?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от @Gman2314</title><published>2023-05-01T16:16:27.019Z</published><updated>2023-05-01T16:16:27.019Z</updated><summary type="html">Так как лор в игре практически отсутствует, то игроки сами его создают и становятся его участниками. Предлагаю это использовать, Так игра станет чуточку живее.  Как? Ну например добавить в данжах мобов связанными с теми или иными игроками, но чуть сильнее чем обычные данжевые. Или вообще сделать босов данжей. (Не те босы, которых бьешь толпой по тактике, а бос-моб, он сильнее обычного, и с него падает какой нибудь вкусный лут, помимо награды из сундука) Но боса бить не обязательно, чтобы засчитать прохождение данжа, только если хочешь доп награду. Так же можно добавить дейлик, например: &quot;убить двух данжевых босов&quot;, проходить полностью данж и искать сундук не обязательно. </summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;btiz&quot;&gt;Так как лор в игре практически отсутствует, то игроки сами его создают и становятся его участниками. Предлагаю это использовать, Так игра станет чуточку живее.  Как? Ну например добавить в данжах мобов связанными с теми или иными игроками, но чуть сильнее чем обычные данжевые. Или вообще сделать босов данжей. (Не те босы, которых бьешь толпой по тактике, а бос-моб, он сильнее обычного, и с него падает какой нибудь вкусный лут, помимо награды из сундука) Но боса бить не обязательно, чтобы засчитать прохождение данжа, только если хочешь доп награду. Так же можно добавить дейлик, например: &amp;quot;убить двух данжевых босов&amp;quot;, проходить полностью данж и искать сундук не обязательно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tih5&quot;&gt;За два-три года игры набралось много Кул Стори, почему бы это не использовать и не превратить в Лор.?! Очень многих игроков, из тех кто забросил или всё ещё играют, вспоминают с теплотой или ухмылкой, того же НБ, например, или Артиста. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xqY7&quot;&gt;Все знают, что та-же Бухта русалок ассоциируется с Портом, можно впихнуть туда боса - условного &amp;quot;Свирепого Карася&amp;quot;. Или в логово троллей впихнуть кого нибудь из проекта &amp;quot;Разгром&amp;quot;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:406i31C9gFV</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/406i31C9gFV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от @GoV1roV</title><published>2023-05-01T16:15:58.243Z</published><updated>2023-05-01T16:15:58.243Z</updated><summary type="html">💫Идея сама по себе не большая, заключается в том, что бы наверное больше захардкорить данж, особенно самые большие)</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;zY9d&quot;&gt;💫Идея сама по себе не большая, заключается в том, что бы наверное больше захардкорить данж, особенно самые большие)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TzjV&quot;&gt;Предлагаю убрать полностью выпадение ключа с мобов в локации, но при этом сделать 5 мобов в данже, с которых будет падать части ключей, после того как ты выбил эти части, ты можешь открыть сундук, хоть даже если у тебя есть 1 часть(просто будет лут слабый), если у тебя есть 1 часть, и 3, и откроешь сундук, то ты получишь лут 1 части, что бы получить лучше лут с сундука, то нужно найти вторую часть, естественно сундук можно открыть 1 раз, все найденные части сгорают, при выходе с данжа.&lt;br /&gt;В общем, каждая часть ключа имеет свой бонус к выпадению лута с сундука:&lt;br /&gt;1) Шмотка, с каждой частью ключа лучше по качеству:&lt;br /&gt;   1 Часть - качество падает ◻️ с 80% шансом или ◾️ с 20% шансом.&lt;br /&gt;   2 часть - качество падает ◽️ с 20% шансом или ◾️ с 80% шансом &lt;br /&gt;   3 часть - ◾️с 85-90% шансом или 🔹 с 10-15% шансом &lt;br /&gt;   4 часть - ◾️ с 65% шансом или 🔹 - 30% шансом или 🔸 с 5% шансом &lt;br /&gt;   5 часть - ◾️с 40% шансом или 🔹 с 30% шансом или 🔸20% шансом или 🔺- 10% шансом &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VwrP&quot;&gt;2)Гримуар выпадает тоже в зависимости какая часть у тебя ключа:&lt;br /&gt;   1 часть - 10%&lt;br /&gt;   2 часть - 30%&lt;br /&gt;   3 часть - 55% &lt;br /&gt;   4 часть - 75%&lt;br /&gt;   5 часть - 90% &lt;br /&gt;3)Голда с каждой частью увеличивается, и я бы ещё добавил к голде, расходники, либо бонус какой то от разработчика, те же 🧧, либо древнюю монету, тут уже на свой вкус :)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hUFK&quot;&gt;Если посидеть подумать, то можно хорошо отбалансировать шансы выпадения лута.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H7Ie&quot;&gt;Кароче, всё это для того что бы в данж шли целенаправленно, а не потому что тебе выпал с рандома ключ, и был интерес проходить его полностью за хорошим лутом, тут я уже чувствую горящие жопки игроков, к этому можно сделать его более играбельным и интересным, я думаю у ребят других, будет хорошие идеи скрасить в нём игру и вместе это соединить :)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BqN3&quot;&gt;Но лично моё видение, я бы добавил к тому что придумал чекпоинт, который ты сам поставишь где тебе удобно но только 1 раз, к которому можно будет вернуться сколько угодно раз.&lt;br /&gt;Сделать данжи по размеру чутка больше, тем самым добавить маленькие ящички с хилкой или баночкой маны, либо пустую🤡&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vote&quot;&gt;Как по мне желание в данж, у нужда заходить в него за хорошим лутом увеличится, и если те города у которых не получается выигрывать рейд, могли бы выбрать пойти на фарм, либо пойти в данж за классным лутом👍&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:6gzH5WPyu_k</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/6gzH5WPyu_k?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от игрока с UID 583820383</title><published>2023-05-01T16:15:07.922Z</published><updated>2023-05-01T16:15:07.922Z</updated><summary type="html">1. Многоуровневость Ввести шанс спауна при спуске данжа разного уровня, как мобы, т.е. рандомно появляется лестница вниз Синий - 2 уровня Желтый - 3 Красный/хардкор - 4/5 На первом уровне ключ от спуска вниз находится в сундуке, дальше, выбивается из рандомного моба на этаже 2. Мобы На первом уровне все стандартно, обычные мобы, на втором обычные/синие 50/50, на третьем синие/желтые и т.д. На последнем мб стаи или босс какой-нибудь 3. Бафы Со второго и ниже кроме последнего ввести бафы- вроде фонарей открывающих небольшой обзор вокруг, до алтарей маны/хп, может даже шкаф с банкой которая только в данже может использоваться 4. Награды Первый уровень только черный шмот из списка, на втором и ниже - повышенный шанс на синее/желтое...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;HCDA&quot;&gt;1. Многоуровневость&lt;br /&gt;Ввести шанс спауна при спуске данжа разного уровня, как мобы, т.е. рандомно появляется лестница вниз&lt;br /&gt;Синий - 2 уровня&lt;br /&gt;Желтый - 3&lt;br /&gt;Красный/хардкор - 4/5&lt;br /&gt;На первом уровне ключ от спуска вниз находится в сундуке, дальше, выбивается из рандомного моба на этаже&lt;br /&gt; 2. Мобы&lt;br /&gt;На первом уровне все стандартно, обычные мобы, на втором обычные/синие 50/50, на третьем синие/желтые и т.д. На последнем мб стаи или босс какой-нибудь&lt;br /&gt; 3. Бафы&lt;br /&gt;Со второго и ниже кроме последнего ввести бафы- вроде фонарей открывающих небольшой обзор вокруг, до алтарей маны/хп, может даже шкаф с банкой которая только в данже может использоваться&lt;br /&gt; 4. Награды&lt;br /&gt;Первый уровень только черный шмот из списка, на втором и ниже - повышенный шанс на синее/желтое, на последне желтое/красное гримы и мб новый оверкап рандомный вроде награды +1/2 к стату рандомному&lt;br /&gt; 5. Размер&lt;br /&gt;Как итог даже будет достаточно муторным и длинным, чтобы этого избежать с каждым уровнем можно уменьшать размер данжа т.к. сила мобов растет&lt;br /&gt; 6. Итог&lt;br /&gt;Мы получаем развлечение для всех возрастов :) малыши получают шанс выбить синий/желтый шмот без привлечения слияния, а большие дяди и тети шанс поднять статов&lt;br /&gt; 7. Ограничения&lt;br /&gt;Думаю можно будет ограничить шанс спауна или прохождения хардкорных данжей до 1 в сутки, как с боссами или по времени&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;61PD&quot;&gt;Вот такое предложение&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:5suamuo_10f</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/5suamuo_10f?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от @pilotinspektor</title><published>2023-05-01T16:14:01.383Z</published><updated>2023-05-01T16:14:01.383Z</updated><summary type="html">Комбинация подземелья и боссов для отрядов.
Механика: 
Для запуска отрядного подземелья нужно соблюсти условия:
4 игрока из одного отряда находятся на точке с подземельем.
У запускающего игрока должен быть ключ в руках для гарантированной награды.
У остальных игроков ключей может не быть.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;MIbs&quot;&gt;Комбинация подземелья и боссов для отрядов.&lt;br /&gt;Механика: &lt;br /&gt;Для запуска отрядного подземелья нужно соблюсти условия:&lt;br /&gt;4 игрока из одного отряда находятся на точке с подземельем.&lt;br /&gt;У запускающего игрока должен быть ключ в руках для гарантированной награды.&lt;br /&gt;У остальных игроков ключей может не быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I3FY&quot;&gt;Процесс прохождения:&lt;br /&gt;Игроки двигаются разрозненно по подземелью изучая его.&lt;br /&gt;Встреча с монстрами на точке провоцирует командное сражение между игроками и монстрами подземелья (4 на 4), у игроков есть 5 минут на сбор чтобы начать (как только все игроки будут на нужной клетке, бой начнется) за победу получают стандартную награду в подземелье (опыт) с шансами на дроп ключа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DFwG&quot;&gt;В случае если игрок находит сундук, он может его открыть и все игроки отряда в подземелье у которых есть ключ получают уведомление о найденном сундуке и кнопкой открыть сундук.&lt;br /&gt;В случае согласия с открытием сундука игрок согласившийся получает награду подземелья: вещь данжа + что-то.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JsWT&quot;&gt;В случае если игроки убивают всех монстров в подземелье, на месте убитых последних монстров появляется босс с которым предстоит сразиться игрокам отряда как финальным боссом.&lt;br /&gt;Бой проходит после 5 минутного ожидания сбора или как сразу игроки соберутся на точке с боссом. &lt;br /&gt;Награда аналогична сражениям с обычными боссами на карте мира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ieKN&quot;&gt;Также после 1го успешного прохождения отряд получает возможность запустить &amp;quot;Подземелье+&amp;quot; которое будет сложнее (жирнее мобы, босс) и награда выше.&lt;br /&gt;После 50 успешных прохождений добавляется сложность &amp;quot;Кошмар&amp;quot;, где будет сражения 8 монстров на 4 игрока и 4 босса в подземелье. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nbSd&quot;&gt;Можно скалировать количество/жирность/логичность действий монстров и боссов в зависимости от БМа игроков и этажа мира + от процента успешных прохождений (чем выше % успешного прохождения у отряда, тем сложнее становится подземелье)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XN5Z&quot;&gt;Отряд который первым пройдет &amp;quot;Кошмар&amp;quot; в игре получает ачивку в виде медалек, слов благодарностей и признания вселенной Гипериона&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:AJNtQJ7ln_J</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/AJNtQJ7ln_J?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от @VinderX</title><published>2023-05-01T16:11:54.543Z</published><updated>2023-05-01T16:12:58.333Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/cc/84/cc848200-e8b2-458b-9de8-c3852315e9cf.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/d0/0ad0ed01-2265-47f3-abe9-5a94a53899a5.jpeg&quot;&gt;Автор: @VinderX</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;Lz4u&quot;&gt;Ремейк данжей (оригинал с работающим оглавлением - &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@vinderx/HBmcFMtqU2V&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://teletype.in/@vinderx/HBmcFMtqU2V&lt;/a&gt;)&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;vzAV&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Автор: @VinderX&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nB04&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/d0/0ad0ed01-2265-47f3-abe9-5a94a53899a5.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;люти гемор&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xtKk&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Оглавление&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;G9uH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gVKR&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#oJE5&quot;&gt;Вступление&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BsV8&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#ViRa&quot;&gt;1 Основные механики&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cY5U&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#IvuP&quot;&gt;1.1 Генерация и перемещение&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rego&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#mq0l&quot;&gt;1.2 Узловое перемещение&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1ryW&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#MYoR&quot;&gt;1.3 Освещение путей&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8Kfn&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#OrvD&quot;&gt;2 Контент данжа&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ujze&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#2z0B&quot;&gt;2.1 🚧 Баррикады&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GD49&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#blHv&quot;&gt;2.2 ☠️ Враги&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cxTl&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#v5VM&quot;&gt;2.3 ▪️ Фейковая стена&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rnxU&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#8opW&quot;&gt;2.4 🏮 Фонари&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ehTc&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#PRxH&quot;&gt;2.5 🪧 Указатели&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VrH3&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#Kn1M&quot;&gt;2.6 🕸 Замедляющие коридоры&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jV1U&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#BfZK&quot;&gt;2.7 💈 Алтари&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;H7yu&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#23SY&quot;&gt;2.8 📡 Маячки&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Wq35&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#zlcR&quot;&gt;2.9 Скелеты игроков&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uOHl&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#xDKM&quot;&gt;(Хогвартс онли) Зеркала&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oGj3&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#fngN&quot;&gt;(Хогвартс онли) Фонтаны&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SN2O&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#NDqf&quot;&gt;(Храм онли) Бронированные двери&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hADR&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#EEFR&quot;&gt;(Аргент-святилище онли) Новые алтари&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4cep&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#cRII&quot;&gt;3 Коллекционные предметы&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DXHw&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#EMFc&quot;&gt;3.1 Простые коллекционные&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1cJr&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#nc1J&quot;&gt;3.2 Древние свитки&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IqG7&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#LgIM&quot;&gt;3.3 Раковины &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Quqd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#LPP6&quot;&gt;4 Комнаты&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wnQu&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#1sym&quot;&gt;4.1 Боссы&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;d8R9&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#HkQD&quot;&gt;4.2 📚 Библиотека&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jhiC&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#nKdB&quot;&gt;4.3 🔨 Кузня&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RV8v&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#DW2d&quot;&gt;4.4 🧵 Примерочная&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yx6g&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#81b1&quot;&gt;5 Этажи&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3ZUj&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#WlZj&quot;&gt;5.1 Открытие этажей&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HAWo&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#1xmQ&quot;&gt;5.2 Смысл от этажей?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SimQ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/@vinderx/HBmcFMtqU2V#nEBW&quot;&gt;Заключение&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;oJE5&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Вступление&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;xa7f&quot;&gt;Да вы и сами знаете, о чём я буду говорить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gBoD&quot;&gt;На самом деле, написать что-то подобное я хотел давно. И даже не ради шекелей, конвертов, посмертной славы и тому подобного, нет. Мне просто давно есть, что сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LOLS&quot;&gt;Я уважаю Тёму, как разработчика. Я же в конце концов и сам своего рода разработчик. И потому мне больно смотреть, как с #идейными тегами раз за разом ему преподносят тупые и нереализуемые предложения. Постоянно приходят красивые &amp;quot;улучшения&amp;quot;, авторы которых никогда не задумываются о том, что их идеи хоть и звучат красиво, но на деле несут больше вреда, чем пользы. Каюсь, я тоже страдал такой хернёй.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d0Nd&quot;&gt;Почему бы наконец не подумать о том, &lt;em&gt;чего же данжам не хватает на самом деле? &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sUWw&quot;&gt;Чего стоит&lt;em&gt; просто обдумать свою идею?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ff9Q&quot;&gt;Сразу вспоминаю свою обидную историю. Я в игру вернулся около месяца назад. И как пришел, так сразу выяснил, что на моём уровне без хщ в пвп играется только в роли пассивного отгребателя пощёчин. Чо делать? Пошёл фармить гримуар.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KPFk&quot;&gt;Я фармил его недели две-три, и за это время успел потратить в Хогвартсе 12 ключей. Кто-то скажет - мало. И я бы тогда ответил - идите лесом. Это стоило мне кучи денег, слитых на ауке, и кучу потраченного времени. А что казалось самым обидным - Гримуар я все таки выбил. Сразу после того, как купил его за 20к. Еще и ключ дропнулся с первого мага.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XHvF&quot;&gt;Казалось бы, к 12 походу я возненавидел Хогвартс всей душой. Но нет. Я был готов сходить в него еще столько же раз. Я вижу, что вся моя ненависть направленна не к данжу. Всегда в том был виноват либо дроп с сундука, либо больной процесс получения ключа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9JS4&quot;&gt;Вспоминая свои походы, могу отметить, что даже к сотому прохождению данж не надоедает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HP2C&quot;&gt;А всё почему? Да потому что &lt;em&gt;он на самом деле нескучный&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bx20&quot;&gt;Да, как бы это ни было странно, но даже такая голая и сырая идея, как данжи в известном нам виде, вполне играбельна и пользуется спросом уже долгие годы. По сути, она и не нуждается в переосмыслении. Особенно в такой игре, как Гиперион, где лор существует лишь первые полчаса игры, и где все механики оцениваются с одной единственной точки зрения - их &lt;em&gt;полезности&lt;/em&gt;. Добавить в данж этажи, перенести выход и сундуки на последний этаж и таким образом увеличить время их прохождения втрое - и, несомненно, автора такой идеи повесят через неделю. Потому что такое нововведение не принесёт ничего, кроме страдания игроков. Тогда какой с этого смысл?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j7Vn&quot;&gt;Если мы хотим улучшить данж, нам следует помнить о нескольких нетрудных правилах:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;bdWq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;SWMg&quot;&gt;Не надо добавлять мусор, который будет сильно напрягать игрока. Например, не сомневаюсь, двери с головоломками хоть и звучат забавно, но на деле никому нахер не сдадутся. Всё таки процесс прохождения должен быть немного расслабленным и нетребовательным.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XqMN&quot;&gt;Надо помнить - игроки в первую очередь идут за лутом&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6WkC&quot;&gt;Всегда необходимо оставлять игроку возможность пройти данж быстро, например, ради дейлика.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;gmWb&quot;&gt;Кроме того, ничего переделывать с нуля я не буду. Потому что &amp;quot;а зачем?&amp;quot; Если концепт хороший и его можно улучшить, то незачем его полностью переписывать. Это муторно. Это больно. Текущие механики имеют большой потенциал, который мудрее раскрыть, чем искать альтернативу. Поэтому все нововведения будут пытаться либо усовершенствовать уже существующие механики, либо хотя бы свести переписывание кода к минимуму.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BGDw&quot;&gt;Конечно в плане понимания баланса я могу быть слеповат, так что учитывайте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z7lD&quot;&gt;И сразу предупреждаю, статья будет о-о-очень длинная.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ViRa&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;1 Основные механики&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;IvuP&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;1.1 Генерация и перемещение&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;67lf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/4a/9a4a1262-caed-4097-920e-45bdc4acf620.png&quot; width=&quot;423&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;пример данжа&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HR3i&quot;&gt;Перемещение в данже на данный момент - одна из тех проблем, которые хочется исправить в первую очередь. Нельзя сказать, что оно неудобное или скучное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bGhS&quot;&gt;Но ему всё равно есть, куда расти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2HtC&quot;&gt;Прежде чем пытаться улучшить перемещение, надо сначала понять, что вообще можно трогать, а что не стоит. А для этого обратимся к предполагаемому алгоритму генерации данжа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jr2q&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/7b/267b304c-e274-4bd3-872e-e283b85ac9ee.png&quot; width=&quot;858&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;схемы 1 и 2 соответственно&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iasA&quot;&gt;На схеме 1 изображено голый, пока что пустой шаблон данжа. Красными точками обозначены мною называемые&lt;strong&gt; узлы&lt;/strong&gt;. Если вы попробуете изучить любой пройденный вами данж, то сможете заметить на нём эти узлы. Для простоты просто прицепитесь к какой-нибудь угловой клетке и глазами походите чётными шагами. Вы заметите, что всегда будете попадать в пустые клетки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fabn&quot;&gt;Далее на схеме 2 изображена сама генерация проходов. А именно, реализован какой-нибудь алгоритм, способный эти узлы соединить между собой так, чтобы полученный граф оказался связным и достаточно нескучным в обходе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ql7Y&quot;&gt;Теперь отрисовываем данж. По красным и синим клеткам ходить можно, ставим туда серые клетки. По остальным нельзя - пихаем чёрные. Вход генерируем на абсолютно рандомной клетке - если присмотреться, то можно заметить, что иногда он появляется на стенах. Выход, сундук и мобы располагаются на рандомных свободных серых клетках. Результат вы можете разглядеть на примере, показанном в начале.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SnY7&quot;&gt;На самом деле, алгоритм достаточно хорош. Похлопаю Тёме. В основном он хорош тем, что он прост и принципиально не допускает ошибок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;duQ1&quot;&gt;Теперь, более менее понимая, как всё работает (лишь бы все работало именно так, как я предполагаю), можно переключаться к самим идеям.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;mq0l&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;1.2 Узловое перемещение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;6OBq&quot;&gt;Внимательно рассмотрев схему 2, можно заметить: любые изменения вектора перемещения происходит только в узлах. Тоесть, например, зайдя в синюю клетку, мы получаем всего два направления движения: дальше или назад. Назад мы не ходим, иначе зачем мы вообще в эту клетку зашли. Значит, мы пойдем дальше. А значит, мы всегда будем повторять предыдущий ход. Таким образом выдвигается идея: перемещение &lt;strong&gt;можно сжимать до перемещений между узлами&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5UZJ&quot;&gt;А именно, двигаясь в следующую клетку, почему бы нам не делать сразу два шага.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X1q4&quot;&gt;Кроме того, идею можно продолжить - зачем нам перемещаться в узел, из которого мы все равно пойдём только дальше, если можно просто идти вперёд, пока мы не встретим что-нибудь интересное.&lt;/p&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;p id=&quot;hlsH&quot;&gt;Суммируя, можно сказать следующее: будем &lt;strong&gt;идти, пока не встретим что-нибудь на пути&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;nypC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fc/c0/fcc0ea34-0e43-4dfc-a6b6-c441c966a3c1.jpeg&quot; width=&quot;209&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;то, как реализовано сейчас (плохо)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Sw34&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/27/a7273f3f-95d8-4764-8e12-ebd6c56fa9e9.jpeg&quot; width=&quot;209&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;то, как можно было бы реализовать (хорошо)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Xd8M&quot;&gt;Конечно же, такой подход имеет несколько ньюансов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uIzr&quot;&gt;Первый - такой способ перемещения выглядит быстрее. Да не проблема! Пусть длительность переходов зависит от количества пройденных клеток.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xozX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/10/50/105017de-a937-4839-96db-4d83b48c780d.jpeg&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;особый случай. Казалось бы, большую стрелку можно продолжить вперёд, но делать мы этого не будем, чтобы дать возможность свернуть. Чуть позже объясню, как конкретно это будет реализовано&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uaVO&quot;&gt;Второй - получается, что мы должны видеть, что происходит впереди. Отсюда вытекает следующая идея.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MYoR&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;1.3 Освещение путей&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;xaaj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/ad/7bad8e14-3723-40d4-9487-19bd11599cba.png&quot; width=&quot;287&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;пример освещения пути. Пример актуален только в рамках осматриваемого коридора&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2rec&quot;&gt;Открывая новую дорогу, мы будем ее всю обозначать знаками вопроса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VoUf&quot;&gt;Знаками глаза будут помечаться любые интересные объекты, такие как выход, сундук и те, что будут показаны ниже. На примере выше, мы сделаем 4 шага, встанем перед глазом (вместо него, естественно, что-то будет стоять), избавимся от преграды в виде глаза, а потом сможем сделать еще 2 шага, дойдя до стены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tgyu&quot;&gt;Как вариант, можно освещать не всю дорогу, а только участок до ближайшего глаза.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;OrvD&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2 Контент данжа&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;D2yj&quot;&gt;Теперь переходим непосредственно ко всяким объектам интереса, которые будут делать наши данжи менее сырыми. Раз уж игроки жалуются на то, что коридоры данжей пустые, этот пункт будет длиннее всех.&lt;/p&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;p id=&quot;Y3NT&quot;&gt;Следующие несколько пунктов - описания &lt;u&gt;преград&lt;/u&gt;, тоесть точек, которые располагаются исключительно на неузловых клетках и которые будут мешать пройти дальше. Взаимодействовать с преградами можно с соседних клеток.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h3 id=&quot;2z0B&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.1 🚧 Баррикады&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;UPm8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f6/31/f63105a9-2f20-443e-b73e-8b85879a6797.png&quot; width=&quot;310&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;пример работы баррикад&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QUqu&quot;&gt;Простейшая преграда. При взаимодействии требуется 10 секунд для разборки, после этого можно продолжить путь. Ничего сложного! Зато не так уныло.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dWTV&quot;&gt;Взаимодействовать с баррикадой можно только находясь на соседней с ней клетке. Сквозь баррикаду нельзя пройти. Если рядом с игроком несколько баррикад, ломаться будут сразу все (игрок ломает их секретной техникой кунг-фу, подпрыгивая в воздух и снося всё вокруг)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hQj7&quot;&gt;Имеет свои эксклюзивные версии в некоторых данжах, например:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ZJzk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8Ic3&quot;&gt;🪸 - Бухта русалок&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AtoP&quot;&gt;🪨 - ТС, Оазис, Шахта кобольдов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tTWg&quot;&gt;⛓ - Заброшенная тюрьма&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;blHv&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.2 ☠️ Враги&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;lGRB&quot;&gt;Думаю, пояснять принцип работы не требуется. Они и так есть во всех данжах. Единственное что - напомню, что враги - это преграды, тоесть находятся в неузловых клетках.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;v5VM&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.3 ▪️ Фейковая стена&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;eNQV&quot;&gt;Имеет немного другую текстуру (▪️), чтобы можно было отличить от обычной стены(◾️). По функциональности ничем не уступает обычной серой клетке, даже кнопка хода в сторону стены появится, как будто стены там и нет. После прохождения через стену она заменится на обычную серую клетку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RJU3&quot;&gt;По сути, абсолютно бесполезное нововведение. Но я бы поржал с лица тех, кто решит обойти весь данж, не заметив этого прохода.&lt;/p&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;p id=&quot;82a6&quot;&gt;Начиная со следующего пункта, все объекты будут располагаться только в узловых клетках и взаимодействовать с ними можно будет только находясь на одной клетке с ними. Также на них будет останавливаться перемещение по длинным коридорам.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8opW&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.4 🏮 Фонари&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;EiqX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b0/b8/b0b85857-847f-49d5-adb9-251cf2198949.png&quot; width=&quot;307&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;пример работы фонаря (пардон, сундук неправильно поставил)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rTSB&quot;&gt;Думаю, пример говорит сам за себя. Фонарь освещает коридоры, в которых он расположен. По сути, чисто декоративное нововведение, которое не несёт особой пользы, но все равно будет приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;PRxH&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.5 🪧 Указатели&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;yFrf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/8c/8a8c874e-f2fc-4137-ab74-5e01a8829c2a.png&quot; width=&quot;286&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;пример указателя (выглядит как табличка)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NJAU&quot;&gt;Указатели располагаются в тех местах, из которых можно идти в 3 или 4 направления сразу. Могут быть замещены любым другим объектом интереса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GSNb&quot;&gt;По сути, главная цель указателей - останавливать игрока, когда тот будет идти по длинному коридору, чтобы игрок мог выбрать дальнейшее направление движения. Напоминаю, алгоритм перемещения тянет нас вперед до первого объекта на пути, без таких указателей мы бы просто не смогли свернуть на развилке.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Kn1M&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.6 🕸 Замедляющие коридоры&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;EGgP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/45/7b450e6d-e5dd-45aa-992a-5c146189bba3.png&quot; width=&quot;283&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;целых 3 подряд идущих замедляющих коридора&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5t7g&quot;&gt;Перемещение по ним занимает 7,5 секунд за каждую клетку вместо 5.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fNCL&quot;&gt;Такие коридоры (имхо) не сильно замедлят прохождение данжа, зато немного его скрасят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K6z5&quot;&gt;Имеют различные вариации в зависимости от данжей:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Vyzy&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9VkU&quot;&gt;🕸 - Шахта кобольдов, Логово троллей&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;F1zG&quot;&gt;🌵 - Оазис&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zIhh&quot;&gt;🟦 - Бухта русалок&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RGIP&quot;&gt;🟧 - Хогвартс / Замок Голубая кровь&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rPm9&quot;&gt;В остальных данжах отсутствуют (либо придумайте текстуру сами)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;BfZK&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.7 💈 Алтари&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;71CO&quot;&gt;Появляются начиная с 3 этажа данжа (появление в более ранних этажах сделает их прохождение слишком простым) (Об этажах ниже)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qbAw&quot;&gt;Как дополнительная идея - пусть появляются только в комнатах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fy3V&quot;&gt;Дают рандомный эффект, которые действуют до выхода из данжа (либо какой-нибудь непродолжительным период, около получаса).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k4bv&quot;&gt;Список возможных эффектов:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2smb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;NmpL&quot;&gt;☘️ Лиственный круг: снижает весь получаемый урон на несколько процентов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Eb6D&quot;&gt;🪶 Перьевой пояс: уменьшает длительность перемещения на 20%&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tUEY&quot;&gt;🦢 Грация: замедляющие коридоры перестают работать&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zR4N&quot;&gt;☄️ Метеоритные перчатки: уменьшает шанс промаха на 50%&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3CgF&quot;&gt;♥️ Жажда крови: увеличивает урон на несколько процентов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TSHs&quot;&gt;🪬 Третий глаз: около 30% полученного урона конвертируется в ману&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;23SY&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.8 📡 Маячки&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yiyz&quot;&gt;Расходник, который можно получить ровно таким же путём, как и любой другой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B9in&quot;&gt;При использовании данж запоминает текущее местоположение и добавляет кнопку &amp;quot;📡 К маячку&amp;quot;, при нажатии которой игрок придет к месту, где он этот маячок поставил. Больше одного маячка поставить нельзя (запрещаю). Забрать маячок тоже нельзя. В общем, одноразовое удовольствие, так что придется закупать сразу несколько.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;zlcR&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;2.9 Скелеты игроков&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;32cy&quot;&gt;Простой скелет, который заспавнится, если какой-нибудь игрок умрёт в данже. Ничо не даёт. Никаких вещей с него не собрать. Зато можно будет узнать, кому принадлежит скелет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P6uA&quot;&gt;Исключительно декоративная фигня&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xDKM&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;(Хогвартс онли) Зеркала&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;tCUa&quot;&gt;Те же самые порталы, но работающие внутри данжа. При использовании кидают на рандомную точку в данже.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;fngN&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;(Хогвартс онли) Фонтаны&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;m5WH&quot;&gt;Те же самые фонтаны, но для данжа. Восстанавливают половину маны, после чего исчезают.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;NDqf&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;(Храм онли) Бронированные двери&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;TJvW&quot;&gt;Тоже самое, что и фейковые стены \ баррикады, но с другой текстурой 🪟. При попытке пройти моментально ломаются с криком ЩИЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EEFR&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;(Аргент-святилище онли) Новые алтари&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;2VTt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Kqvo&quot;&gt;Мегаброня: увеличивает показатель брони&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KGgm&quot;&gt;Медпак: восстанавливает часть здоровья&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EU5x&quot;&gt;Невидимость: увеличивает мобам шанс промахнуться&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;cRII&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;3 Коллекционные предметы&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;d9AF&quot;&gt;Самое главное, что наталкивает на написание этого пункта - такая механика уже давно реализована в игре, но почему-то до сих пор слабо развита. Хотя на самом деле причины ясны - всё до сих пор лежит на плечах игроков, а те не хотят кидать свои идеи. Штош. Будем развивать идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zL0i&quot;&gt;Конечно, у всего коллекционного хлама есть один большой ньюанс - просто так &lt;strong&gt;он бесполезный&lt;/strong&gt;. Поэтому сделаем небольшую хитрость - коллекционные предметы не будут чисто декоративными. Они будут использоваться для открытия новых этажей данжа, о которых мы поговорим позже.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EMFc&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;3.1 Простые коллекционные&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;LnM1&quot;&gt;Или, если точнее, коллекционные предметы, которые нужны для повышения этажа данжа и больше ни для чего не используются.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;O0Ro&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cXNX&quot;&gt;Шахта кобольдов:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Bs9d&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;kPbN&quot;&gt;Алмазная кирка (ржавая)&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Qyqh&quot;&gt;Рубин (неровный)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;SNDS&quot;&gt;Логово троллей&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;LRpE&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;wn6s&quot;&gt;Счастливый билет&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;QtlJ&quot;&gt;Воровской притон&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;FbYj&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;3f3D&quot;&gt;(ничо не придумал)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;dfzR&quot;&gt;Бухта русалок&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Tk2X&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;uFej&quot;&gt;Гребень&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Kh83&quot;&gt;Рыбный шашлык&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;79au&quot;&gt;Заброшенная тюрьма&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;aE5h&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;S0Hx&quot;&gt;Мыло&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Ov6n&quot;&gt;Значок надзирателя&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;ice8&quot;&gt;Оргриммар&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;9qYG&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;VwNW&quot;&gt;(не шарю за варкрафт, кто умный придумайте чо нибудь)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;yL4I&quot;&gt;Хогвартс&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;x0xy&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;BQP4&quot;&gt;Кубок огня (бракованный)&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;gWXH&quot;&gt;Потерянный нос&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ZjSv&quot;&gt;Смирительная рубашка&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;OhPs&quot;&gt;Тёмная сторона&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;VFxr&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;dexN&quot;&gt;(тож хз чо писать, слабо шарю за зв)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;uNag&quot;&gt;Нинтанго&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;H2Aj&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;fBlO&quot;&gt;(и тут)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;wTiS&quot;&gt;Ассоциация&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;OPXO&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;EGBc&quot;&gt;Гейм-бой&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ZhLX&quot;&gt;Лосьон для волос&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;ETqX&quot;&gt;Сердце киборга&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;L4RX&quot;&gt;Аргент-святилище&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;vCUt&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;M5gp&quot;&gt;Плюшевый палач&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;khUl&quot;&gt;Жёлтый череп&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;CLoE&quot;&gt;Айнкрад&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;aw02&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;J2Cj&quot;&gt;(сао не смотрел, не шарю)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;1Zv2&quot;&gt;Храм айкидкарадзюдо&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;CaEZ&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;iZsO&quot;&gt;Учебник боевых искусств&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;t1eb&quot;&gt;Повязка Рэмбо&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;5PFe&quot;&gt;Оазис&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;zWxF&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;MXi4&quot;&gt;Плод быдлоцвета&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;9hyD&quot;&gt;Двойная лейка&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;d6nq&quot;&gt;Пёстрый букет&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;jnWe&quot;&gt;Эксвестрия&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;viiA&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;YDUp&quot;&gt;(хз)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;vV7x&quot;&gt;Три подбородка&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;CvEE&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;SWD4&quot;&gt;(хз)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;nc1J&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;3.2 Древние свитки&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;8bGN&quot;&gt;Тут, по сути, не прикажешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dI3Y&quot;&gt;Не напишут - не добавишь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;331T&quot;&gt;Так что этот пункт скорее для игроков - пишите свитки! Да даже анекдотов накидать, и то читать приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;LgIM&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;3.3 Раковины&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;5HR2&quot;&gt;Те же древние свитки, но в аудио/видео формате. Ситуация, по сути, аналогична древним свиткам, моё дело предложить идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ax5v&quot;&gt;Накидывать идеи различных коллекционных предметов можно, конечно, и дальше. Но это следует вынести в отдельную тему и обсудить в другой раз.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LPP6&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;4 Комнаты&lt;/h2&gt;
  &lt;figure id=&quot;cEx9&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f9/69/f96914ec-7361-4401-9add-fcc67e00ab4d.png&quot; width=&quot;575&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;создание пустой комнаты&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zf4G&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/5d/5b5dd42a-179a-43d2-81d7-402af897829a.png&quot; width=&quot;571&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;создание сразу двух непустых комнат. Вместо глаз можно вставить что угодно&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1TgM&quot;&gt;Эта тема настолько популярна, что присутствует чуть ли не в каждой второй идее про данжи. Серьезно. Если кому-то не лень посчитать, скиньте мне потом статистику.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lZh8&quot;&gt;Естественно, я не могу обойти эту тему стороной, иначе статья выйдет неполноценной. Я даже знаю, как это нормально внедрить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1wjt&quot;&gt;Алгоритм, я думаю, достаточно очевиден даже исходя только из двух вышевставленных примеров. Берём какую-нибудь узловую клетку, опустошаем пространство 3х3 с выбранной клеткой в левом верхнем углу и ставим что-нибудь интересное в центр. Вуаля! Комната готова. Да, придется в коде прописать возможность взаимодействовать с объектом в центре из клеток по диагонали от него, но, я надеюсь, это не составит труда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xbxZ&quot;&gt;Но возникает вопрос - что поставить в центре?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RrZr&quot;&gt;Да, туда будет вполне уместно воткнуть сундук или выход, но и ограничиваться ими я не хочу.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1sym&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;4.1 Боссы&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;9Sve&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a0/c7/a0c74f8b-f484-4c97-98ef-fccc2aaf9a22.png&quot; width=&quot;279&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;c2cZ&quot;&gt;Важнейшее нововведение, связанное с комнатами&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zVFP&quot;&gt;Бой с боссом представляет собой потасовку со стаей мобов. Изначально в стае будет только один моб - сам босс, однако иногда он будет призывать своих приспешников, использовать заклинания и т.д. Сам босс имеет увеличенное здоровье и немного повышенный урон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ezli&quot;&gt;За победу над боссом выдается 🗝 Потрескавшийся ключ, который используется для открытия новых сундуков.&lt;/p&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;p id=&quot;VUuU&quot;&gt;Важное замечание - Босс (и все перечисленные ниже сундуки, которые требуют ключ с босса) &lt;u&gt;не спавнятся на первом этаже данжа&lt;/u&gt;. Об этажах расскажу чуть позже.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;2XxF&quot;&gt;Все новые сундуки можно открыть только при соблюдении двух условий:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;rudT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QkEu&quot;&gt;В наличии есть Потрескавшийся ключ (он, естественно, при открытии тратится)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5SJP&quot;&gt;Обычный сундук уже открыт&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HkQD&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;4.2 📚 Библиотека&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;N8SR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/7c/277c896d-a4ed-4148-b947-743c96f94655.png&quot; width=&quot;275&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xghc&quot;&gt;С небольшим шансом при открытии библиотеки может выпасть Запечатанный гримуар. Как идея, сделать библиотеку единственным способ его добыть.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;nKdB&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;4.3 🔨 Кузня&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yNUc&quot;&gt;При открытии дропается данжевое оружие, имеется повышенный шанс на хорошую редкость.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;DW2d&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;4.4 🧵 Примерочная&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;99Gh&quot;&gt;Аналогична кузне, но со шмотками&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;81b1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;5 Этажи&lt;/h2&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;R7Jh&quot;&gt;У нас было два босса, семьдесят пять замедляющих коридоров, 5 комнат с различным мусором, библиотека, очевидно пустая, и целое море всевозможных мобов, а так же с десяток зелий, маяков, запасная броня и оружие, и много, МНОООООООГО свободного времени. Не то, чтобы было прямо таки необходимо пройти этот третий этаж Шахты кобольдов, но если уж захотел выбить Запечатанный гримуар, то к делу надо подходить серьёзно.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;Sd3s&quot;&gt;Честно говоря, из всех идей, которые постоянно закидывали игроки, эта понравилась мне больше всего. Ведь правда! Чего тут только не придумаешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v6DK&quot;&gt;Кто-то предлагал сделать на каждом этаже лифт к следующему и только на последнем оставить выход из данжа. Непонятно, кто такой хернёй всерьез будет заниматься. Я и так иногда трачу на один этаж по полчаса, а тут придется чуть ли не на весь день застревать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GaEk&quot;&gt;Кто-то хотел дать возможность при входе выбирать этаж. Зачем? Чем они будут отличаться?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bpXb&quot;&gt;Я решил подойти к идее более оригинальным путём.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;WlZj&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;5.1 Открытие этажей&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;fHPn&quot;&gt;Хорошим вариантом будет оставить этажи &lt;u&gt;эксклюзивом для отрядов.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8tbD&quot;&gt;Для начала, в штабе придётся построить Бурильню. На первом уровне она будет открывать доступ ко 2 этажу, на втором - к 3 этажу и так далее при необходимости добавить 4+ этажи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tXf9&quot;&gt;Далее, чтобы открыть следующий этаж данжа, потребуется коллекционный предмет, который можно найти в этих данжах или выбить с мегамелким шансом с мобов на карте. О них уже было сказано выше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xxWf&quot;&gt;Один коллекционный предмет используется для открытия одного этажа в одном данже. Так что если хотите открыть всё, придется помучиться.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1xmQ&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;5.2 Смысл от этажей?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Ku5L&quot;&gt;С увеличением этажа будут изменяться некоторые его характеристики:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;kqUn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;waA3&quot;&gt;Размер. Длина данжа умножается на его уровень. Да, звучит безумно, поэтому тут на усмотрение разработчика.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xxBT&quot;&gt;Количество комнат, соответственно, умножается пропорционально размеру&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZnAx&quot;&gt;Враги становятся чуть сильнее&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iAe1&quot;&gt;Возможны несколько сундуков и выходов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sel2&quot;&gt;&lt;u&gt;Увеличивается шанс выпадения ключа&lt;/u&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kGYy&quot;&gt;Добавляются некоторые объекты, которые были недоступны на первом этаже.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;OJ8F&quot;&gt;В итоге, этажи предоставляют игроку сразу два сценария прохождения:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;t9Gk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gfak&quot;&gt;Хочешь пройти данж быстро? Первый этаж&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sI3T&quot;&gt;Нужен лут? Выбирай этаж повыше&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h2 id=&quot;nEBW&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Заключение&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;nBQb&quot;&gt;Честно говоря, я немного недооценил трудоёмкость статьи. Её написание заняло несколько дней, и даже сейчас я чувствую, что получилось сыровато. Я надеюсь, что мой труд хотя бы не пропадёт. Может, кому-то он понравится. Кто-то подчерпнёт идей и напишет лучше. Кто-то найдёт, что добавить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fxUv&quot;&gt;Всё таки моя цель - не дать чёткое тз, а показать направление. И с этой целью я справился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m8Ra&quot;&gt;Всем добра&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;o8PB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/a8/c8a8c9d8-99fe-4d59-b890-5df53faf874d.jpeg&quot; width=&quot;680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:9ThnOeyZKl-</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/9ThnOeyZKl-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от @MamaAmaCasual</title><published>2023-05-01T16:10:12.596Z</published><updated>2023-05-01T16:10:12.596Z</updated><summary type="html">Дисклеймер : Фактически весь этот текст это набор мыслей и не приведенных в порядок идей, потому предупреждаю что понятно будет приблизительно ничего 🥴</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;pfpZ&quot;&gt;Подземелья&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;snKU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дисклеймер :&lt;/strong&gt; Фактически весь этот текст это набор мыслей и не приведенных в порядок идей, потому предупреждаю что понятно будет приблизительно ничего 🥴&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kT1Y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Новые подземелья это :&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;- Разрушенные штабы отрядов&lt;br /&gt;(Малые подземелья)&lt;br /&gt;- Разрушенные города &lt;br /&gt;( Большие подземелья)&lt;br /&gt;Основное строение подземелья :&lt;br /&gt;- Коридоры с обьязательными находками&lt;br /&gt;(В их числе : Монстры, Ловушки, ...)&lt;br /&gt;- Помещения с опциональными находками &lt;br /&gt;(В их числе : Монстры, Ловушки, Тайники, Лут, ...)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bHy6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймплей  &lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xjjF&quot;&gt;Подземелья являются стабильными, и меняют внутреннюю структуру лишь во время перетряса  &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;❗️Карта отсутствует ❗️&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Основная идея состоит в том, что так как подземелья некоторое время являются стабильными, игрокам самим нужно будет создавать карты, записывать в каких локациях находятся тайники и прочие интересные вещи. Проще говоря, первопроходцам нужно будет идти в слепую, чтобы создать карту подземелья уже для следующих игроков&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PaNU&quot;&gt;Игрок видит лишь локацию на которой он находится&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;677N&quot;&gt;Попадая в подземелье, игрок появляется в одном из нескольких фиксированных входов, выход только один&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4yKZ&quot;&gt;Во время продвижения по коридорам, игрок сталкивается в монстрами и ловушками, которых не может избежать&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LrGK&quot;&gt;В то же время, заходя в локацию игрок получает выбор : &lt;br /&gt;- Сразу же начать искать выход (С маленьким шансом встретить что-либо)&lt;br /&gt;- Тщательно обследовать локацию в поисках чего-либо (С высоким шансом встретить что-либо) При попытке тщательно исследовать локацию, каждые 5 минут игрок будет что-либо находить, количество находок ограничено в соответствии с размером подземелья и типом помещения&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BP7d&quot;&gt;&lt;strong&gt;     Ловушки : &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если ловушка находится в коридоре, то избежать её невозможно, т.к она преграждает путь, чтобы её обезвредить необходимо пройти некую мини-игру, в случае проигрыша ловушка ранит игрока&lt;br /&gt;Если ловушка находится в помещениях, она является опциональной, игрок сам выбирает, пойдёт ли он в её сторону в поисках возможного лута находящегося за ней&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LKZ4&quot;&gt;&lt;strong&gt; Тайники :&lt;/strong&gt; скрытый лут, который может находится в абсолютно каждой локации и коридорах, в тайнике лут абсолютно рандомен&lt;br /&gt;Найти тайник можно только при использовании заклинания &amp;quot;Соколиный глаз&amp;quot; (Есть идея добавить градацию тайников, например 3 уровня, и в соответствии с ней - добавить ещё несколько уровней &amp;quot;Соколиного глаза&amp;quot;, чтобы сделать это заклинание намного более полезным, условно говоря имея заклинание Соколиный глаз 2-ого уровня, ты не сможешь найти тайник 3-его уровня)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EbDy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Живые двери &lt;/strong&gt;(Фанатам Fable привет) : двери что хранят да собой сокровища, они завуалировано просят игрока выполнить определенные действия, и в случае их выполнения - открываются &lt;br /&gt;Условно : Хочу увидеть твою лысину, герой (Открываются если игрок снимет головной убор)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HgJj&quot;&gt;&lt;strong&gt;  Помещения &lt;/strong&gt;: Каждое помещение имеет свой &amp;quot;класс&amp;quot;, в зависимости от которого будет разнится лут и подвиды монстров, у малых подземелий это :&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TnM7&quot;&gt;Бараки ( Возможный лут : Снаряжение)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0sv2&quot;&gt;Склад ( Возможный лут : Расходники, Гримуары, ...)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ADHA&quot;&gt;Лавка ( Возможный лут : Игровая валюта, снаряжение, расходники )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n5Zm&quot;&gt;В больших подземелья это :&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5Oy&quot;&gt;Склад ( Возможный лут : Игровая валюта, Ресурсы, ... )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RMRO&quot;&gt;Аукцион ( Возможный лут : Игровая валюта, снаряжение, расходники, ... )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jOSX&quot;&gt;Казармы ( Возможный лут : Снаряжение, ... )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qgnY&quot;&gt;Лавка торговца ( Возможный лут : Снаряжение, расходники, ...)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NR7u&quot;&gt;Жилой квартал ( Возможный лут : Снаряжение, расходники, ...)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IBUs&quot;&gt;Банк ( Возможный лут : Игровая валюта, ... )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rYsp&quot;&gt;Городская ратуша ( Возможный лут : Игровая валюта, снаряжение, расходники, ... )&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4kRe&quot;&gt;Монстры и их подвиды : &lt;br /&gt;Сражения с монстрами в коридоре являются обязательными чтобы пройти дальше, в то же время сражения с монстрами которых игрок встретил во время обследования помещений являются опциональными, игрок сам выбирает сражаться ли с монстром, в случае если он решит этого не делать, дальнейшее обследование этого помещения будет заблокировано пока он не убьёт монстра&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Kfh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Подвиды&lt;/strong&gt; : В соответствии с помещениями, монстры будут отличаться, например: &lt;br /&gt;Монстры с локаций по типу : Бараки/Казармы и т.д будут сильнее и толще чем те которых игрок может встретить в коридорах &lt;br /&gt;Монстры с локаций по типу : Склад/Лавка торговца/Аукцион будут способны использовать заклинания (Съели гримуары и пыль, вот и научились)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XAA1&quot;&gt;P.S : Я хотел это всё подробнее расписать, перефразировать, все дела, но я оказался слишком ленив для этого дерьма :3&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:tbW7vtaDQqJ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/tbW7vtaDQqJ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>Идея от @YupiRex</title><published>2023-05-01T16:09:13.139Z</published><updated>2023-05-01T16:09:13.139Z</updated><summary type="html">Пример обычного:</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;OqlZ&quot;&gt;Данжи&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;x7sG&quot;&gt;Пример обычного:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JrTN&quot;&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️◾️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️◾️🏞◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◾️◻️◻️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️🗃◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️🚪🧝‍◻️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◻️◾️◻️◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◾️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hm4S&quot;&gt;Что бы данжи не приедались, стоит сделать несколько разновидностей и рандомно выбирать когда игрок заходит в подземелье или сделать разные данжи по разным дням, тогда менее удобные дни для данжей игроки захотят пропускать и продавать ключи, либо держать на удобный день.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pbrw&quot;&gt;Также надоедают данжи из за того что долго передвигаться, особенно если зачищены дороги и нужно возвращаться по пройденой дороге, к предыдущей развилке. Можно добавить какой-то маячок + телепорт к маячку.&lt;br /&gt;Поставил маячок возле развилки и когда дошел до тупика то можно телепортироваться к маячку, но если маячок уже поставлен и игрок добрел до новой развилки то новый маячек ,не сможет поставить, пока не вернется и не подберет оставленный до этого.&lt;br /&gt;Можно будет это развить в экшн, тнапример за игроком будет раз в 30-60 секунд двигаться моб (как в игре pacman), и игроку всегда прийдется от него убегать, ну и как результат заходить в тупик и с помощью релепорта &amp;quot;перепрыгивать&amp;quot; монстра&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gTkK&quot;&gt;◾️◻️◻️◻️◾️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◾️◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️🪞◻️🧟‍♂️🧝‍◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;после использования:&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◾️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◾️◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️🧝‍◻️🧟‍♂️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;Также сюда можно добавить ловушки, после прохождения какойто клетки может появиться огонь или газ, и при повторном прохождении загоревшейся или загазованной клетки снимится часть здоровья или манны, при этом если за раннее был установлен маячок, то можно телепортироваться не получив повреждения. Если к примеру за игроком гониться сильный монстр, то активировав ловушку игрок первый раз не получает урона ,но моб идущий за ним наступая уже на активированую ловушку получает урон и по немногу так можно просаживать по здоровью что бы потом добить&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f6WU&quot;&gt;Можно изменить саму цель данжей, на текущий момент цель выбить ключ, найти сундук, найти выход.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ongs&quot;&gt;Собрать реликвию:&lt;br /&gt; Просто найти 3-4 &amp;quot;осколка реликвии&amp;quot;, после чего они соберуться в одну и получить награду, ну или собрать в одну призвать босса убить и получить награду...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ongs&quot;&gt; Грааль:&lt;br /&gt; в 2-4 углах стоят обелиски, которые дают подсказку для игрока, &lt;br /&gt; в виде координат или частей карты, по идее только один дает карту, остальные пустышки которые могут просто помочь просветить какуюто часть карты, к примеру с выходом. &lt;br /&gt; после посещения обелисков человек знает кординаты где копать и идет копать, &lt;br /&gt; 1 попытка стоит 5 энергии&lt;br /&gt; подсказку можно и как кординаты или как часть карты (карта эфектнее)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ongs&quot;&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️🪬◾️◻️◾️◻️◻️⚔️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️◾️🏞◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️☠️◻️◻️◾️◻️◻️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️🚪🧝‍◻️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◻️◾️◻️◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️◻️◾️◻️◻️⚔️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️🪬◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aoed&quot;&gt;🪬 -- не пустышка 5х5&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aiwi&quot;&gt;◾️🪬◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️⚔️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️❌◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️🚪&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;06Bl&quot;&gt;🪬 — пустышка 5х5, но показывает выход.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Likm&quot;&gt;◾️◻️◻️⚔️◻️&lt;br /&gt;◾️🏞◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xdeo&quot;&gt;Много мобов:&lt;br /&gt; Идея в том что бы заменить ограждающие стены мобами, т.е. игрок сможет проходить сквозь стены но не много раз, потому что будет тратить свое здоровье. Посути игрок может зачистить всех мобов и получить квадратное поле/стадион&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xdeo&quot;&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️◻️⚔️◻️◻️⚔️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️◻️⚔️🏞⚔️⚔️⚔️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️⚔️◻️◻️⚔️◻️◻️◻️⚔️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️🗃⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️◻️🚪🧝‍◻️◻️⚔️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️⚔️⚔️◻️⚔️◻️⚔️⚔️⚔️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️◻️⚔️◻️◻️⚔️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️◻️⚔️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8dBL&quot;&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️☠️◻️☠️◻️◻️☠️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️☠️◻️☠️🏞☠️☠️☠️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️☠️◻️◻️☠️◻️◻️◻️☠️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️☠️🗃☠️☠️☠️☠️☠️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️☠️◻️🚪🧝‍◻️◻️☠️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️☠️☠️◻️☠️◻️☠️☠️☠️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️☠️◻️☠️◻️◻️☠️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️☠️☠️☠️☠️☠️◻️☠️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S3LO&quot;&gt;Телепорты:&lt;br /&gt; Сделать 2-4 вида телепортов и раскидать по данжам в зависимости от их размеров&lt;br /&gt; 🌇 -&amp;gt; 🌇&lt;br /&gt; 🎆 -&amp;gt; 🎆&lt;br /&gt; 🎇 -&amp;gt; 🎇&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S3LO&quot;&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️🌇◾️🎆◾️◻️◻️◻️◻️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◻️◾️🏞◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️🗃◾️◻️◻️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️🎆◾️◾️🚪🧝‍◻️🌇◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️◾️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️🎇◾️◻️◻️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️◻️◾️&lt;br /&gt;◾️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◻️◾️🎇◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VLIb&quot;&gt;Затопленые:&lt;br /&gt; Воздуха хватает на 8-10 клеток, после чего начинает снимать здоровье по 5-10% от текущего,&lt;br /&gt; нужно передвигаться не далеко от &amp;quot;пузырьков с воздухом&amp;quot;, что бы можно было всегда вернуться и востановить воздух&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VJyW&quot;&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;br /&gt;◾️🟦◾️🟦◾️🟦🫧🟦🟦🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🟦◾️🟦◾️🏞◾️◾️◾️🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🟦🟦🟦◾️🟦🟦🟦◾️🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🟦◾️🗃◾️◾️◾️◾️◾️🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🟦◾️🫧🚪🧝‍🫧🟦◾️🫧◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️🟦◾️🟦◾️◾️◾️🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🟦🟦🟦◾️🟦🟦🟦🟦🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🟦◾️◾️◾️◾️◾️◻️◾️🟦◾️&lt;br /&gt;◾️🫧🟦🟦🟦🟦◻️◻️◻️🟦◾️&lt;br /&gt;◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ubcw&quot;&gt;Боссы:&lt;br /&gt; Когда игроку упорно не хочет падать нужный гримуар и ключи от нужного данжа.&lt;br /&gt; Сделать что при прохождении 30 раз данжа ключ игроку не нужен, достаточно убить определенного моба и с него выпадет либо донор для оружия либо гримуар (если игрок 30 раз проходит данж то доноры ему скорее всего уже и не нужны), &lt;br /&gt; или же после 20-30 прохождений данжа, игроку 100% попадется босс из которого выпадет ключ.&lt;br /&gt; (Найти в данже босса -&amp;gt; убить и получить ключ -&amp;gt; найти сундук -&amp;gt; найти выход)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ubcw&quot;&gt;В данжи можно накидать также Алтари исцеления, колодцы манны и вышки обзора.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:1vPBXh8M1V0</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/1vPBXh8M1V0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>🏛 Александрия - FlödyZ</title><published>2021-12-01T15:53:26.047Z</published><updated>2021-12-01T15:53:26.047Z</updated><summary type="html">1. FlödyZ 2. @FlodyZ 3. Александрия 4. Те кто знают, те пошутят, те кто не знают могут перечитать мое старое сообщение в чате города с &quot;рофельной заявкой&quot; 5. Если так подумать мне и сама игра местами не нравится, но в данный момент не нравится общий похуизм города к рейдам. В принципе ничего за 3 сезона не изменилось, как вылезти из этой 🕳Ямы) я без понятия. 6. Жесткая. Если конкретно по банам чате, либо месяц либо пермач. Разбана нет. 7. Вернуть старых игроков...мы все понимаем, что это невозможно, но мечтать не вредно. Я бы повторил политику с шпионами, но учитывая маленькие карты, где любой рейд или данж находятся за первый час после перетряса не имеет смысла. Награды за нахождение рейдов останутся, если будут конверты, то за данжи...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;XCu8&quot;&gt;1. FlödyZ&lt;br /&gt;2. @FlodyZ&lt;br /&gt;3. Александрия&lt;br /&gt;4. Те кто знают, те пошутят, те кто не знают могут перечитать мое старое сообщение в чате города с &amp;quot;рофельной заявкой&amp;quot;&lt;br /&gt;5. Если так подумать мне и сама игра местами не нравится, но в данный момент не нравится общий похуизм города к рейдам. В принципе ничего за 3 сезона не изменилось, как вылезти из этой 🕳Ямы) я без понятия.&lt;br /&gt;6. Жесткая. Если конкретно по банам чате, либо месяц либо пермач. Разбана нет.&lt;br /&gt;7. Вернуть старых игроков...мы все понимаем, что это невозможно, но мечтать не вредно. Я бы повторил политику с шпионами, но учитывая маленькие карты, где любой рейд или данж находятся за первый час после перетряса не имеет смысла. Награды за нахождение рейдов останутся, если будут конверты, то за данжи тоже&lt;br /&gt;8. &lt;strong&gt;сарказм&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:i0kBi1MfEBl</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/i0kBi1MfEBl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>🏭 Порт-Романтик - Лещ</title><published>2021-12-01T15:52:47.398Z</published><updated>2021-12-01T15:52:47.398Z</updated><summary type="html">1. Лещ
2. @Eburaga
3. Порт-Романтик
4. Активный рейдер, Глава прошлых 2 сезонов
5. Не нравятся постоянны срачи/конфликты/споры, невозможность нормально координировать людей на рейдах/потасовках
Хочу внести жёсткую дисциплину в управление городом и отрядами. Заебало(простите за мат)
Ну и есть разница между тем, что я хочу и тем, что будет(Будем честны)
6. Да какая разница, всё равно не обращают на это внимания
7. Пришёл, убился, пришёл ещё раз и добил
8. Не дам, чтобы не порвали мой паспорт и не выкинули из города😜</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qS7r&quot;&gt;1. Лещ&lt;br /&gt;2. @Eburaga&lt;br /&gt;3. Порт-Романтик&lt;br /&gt;4. Активный рейдер, Глава прошлых 2 сезонов&lt;br /&gt;5. Не нравятся постоянны срачи/конфликты/споры, невозможность нормально координировать людей на рейдах/потасовках&lt;br /&gt;Хочу внести жёсткую дисциплину в управление городом и отрядами. Заебало(простите за мат)&lt;br /&gt;Ну и есть разница между тем, что я хочу и тем, что будет(Будем честны)&lt;br /&gt;6. Да какая разница, всё равно не обращают на это внимания&lt;br /&gt;7. Пришёл, убился, пришёл ещё раз и добил&lt;br /&gt;8. Не дам, чтобы не порвали мой паспорт и не выкинули из города😜&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>hauctema:xTKOQmxV98h</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@hauctema/xTKOQmxV98h?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=hauctema"></link><title>🏭 Порт-Романтик - Последний Ронин</title><published>2021-12-01T15:52:17.409Z</published><updated>2021-12-01T15:52:17.409Z</updated><summary type="html">1. Последний Ронин
2. @m3rzk1y
3. Порт
4. Я живу, чтобы служить Порту
5. Что Александрия и Энд являются городами, а не малыми городами
6. Система анальных кар прогульщикам рейдов, т.е. ДЕМОКРАТИЯ
7. Ворую казну и убегаю в Александрию, а если серьёзно, то качаемся усиленно и раздаем всем люлей.
8. Его съел @eburaga</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;mrNd&quot;&gt;1. Последний Ронин&lt;br /&gt;2. @m3rzk1y&lt;br /&gt;3. Порт&lt;br /&gt;4. Я живу, чтобы служить Порту&lt;br /&gt;5. Что Александрия и Энд являются городами, а не малыми городами&lt;br /&gt;6. Система анальных кар прогульщикам рейдов, т.е. ДЕМОКРАТИЯ&lt;br /&gt;7. Ворую казну и убегаю в Александрию, а если серьёзно, то качаемся усиленно и раздаем всем люлей.&lt;br /&gt;8. Его съел @eburaga&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>