<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Ilya P</title><author><name>Ilya P</name></author><id>https://teletype.in/atom/ilya_p</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/ilya_p?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ilya_p?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ilya_p"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/ilya_p?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-31T14:19:20.702Z</updated><entry><id>ilya_p:1I0FAeUEM</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ilya_p/1I0FAeUEM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ilya_p"></link><title>Many-Worlds Interpretation</title><published>2020-07-14T19:14:35.793Z</published><updated>2020-07-14T19:14:35.793Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/3b/2b/3b2b7b0d-e0fa-4f65-b0f0-9b5de3c717cc.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6a/95/6a9554e3-8aa6-4672-ba0d-d7398bbe76df.png&quot;&gt;Из-за того, что квантовую физику нельзя полностью наблюдать и проводить эксперименты по всем возникающим вопросам, ученые делятся на несколько лагерей относительно мироустройства. ММИ является одной из многих многомировых гипотез в физике и философии. На сегодняшний день она является одной из ведущих интерпретаций, наряду с копенгагенской интерпретацией и интерпретацией согласованных хронологий.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Из-за того, что квантовую физику нельзя полностью наблюдать и проводить эксперименты по всем возникающим вопросам, ученые делятся на несколько лагерей относительно мироустройства. ММИ является одной из многих многомировых гипотез в физике и философии. На сегодняшний день она является одной из ведущих интерпретаций, наряду с копенгагенской интерпретацией и интерпретацией согласованных хронологий.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;В статье я использовал:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;отрывки из видео: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=NTqL1TVY0ns&amp;feature=youtu.be&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=NTqL1TVY0ns&amp;amp;feature=youtu.be&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Книгу &amp;quot;Гиперпространство: Научная одиссея через параллельные миры, дыры во времени и десятое измерение&amp;quot; – Митио Каку&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Книгу &amp;quot;Начало бесконечности&amp;quot; – Дэвид Дойч&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;В классической физике все просто: есть пространство и время, есть материя, находящаяся в этом пространстве, есть параметры системы (как импульс или положение), и есть законы физики, которые описывают изменение этих параметров. Если точно знать начальное состояние системы, можно предсказать ее поведение в будущем с абсолютной точностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;В квантовой физике все не так…&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Там систему описывает волновая функция. Она определяет вероятность измерить систему в определенном состоянии (например, определенную координату или импульс). До измерения нельзя сказать, что система обладает определенным моментом, она обладает только волновой функцией.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6a/95/6a9554e3-8aa6-4672-ba0d-d7398bbe76df.png&quot; width=&quot;1474&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но проблема в том, что квантовая механика не позволяет увидеть волновую функцию частицы&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1c/9b/1c9b7581-d10b-42b6-8d2a-6008f28a7e7e.png&quot; width=&quot;1181&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Многие, кто изучают квантовую механику привыкли, что существует два свода правил&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Когда мы не смотрим, то волновая функция описывается уравнением Шредингера&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;А когда мы пытаемся ее измерить, то эта же функция мгновенно коллапсирует&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;Самому Шредингеру эта идея не нравилась, что они и обсуждали с Эйнштейном в их переписке. И эксперимент с котом Шредингера появился там же&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Описание эксперимента&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Идея эксперимента была в том, чтобы связать незаметный квантовый эффект с чем то осязаемым, например с котом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы засовываем кота в коробку. В коробке находится детектор распада радиоактивных частиц, источник радиации и, допустим, усыпляющий газ, который выпустится, если детектор зафиксирует распад частицы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e9/db/e9dbbe2e-d3e8-4033-b235-51cf2436b2ca.png&quot; width=&quot;1192&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теория говорит, что частица имеет вероятность: распасться ей или нет. И только измерения состояния этой частицы даст нам ответ на то, распалась она или нет. Пока измерения с нашей стороны не произошло, то мы ничего не знаем о состоянии частицы&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы можем узнать результат только тогда, когда откроем коробку и посмотрим, спит наш кот или нет, то есть, произведем измерения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;До момента измерения вся система находится в запутанном состоянии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/51/84/51843ab4-826b-442d-ac4c-cdb22335c0a7.png&quot; width=&quot;1552&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Хороший исход (для кота)&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d4/7a/d47a5214-841d-4375-bae2-2938bcc230db.png&quot; width=&quot;1191&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Атом не распадается, детектор не фиксирует распад, колба не разбивается, кот бодрствует&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/07/30/07307e50-c8b4-4e2c-ae4a-9e153c32201b.png&quot; width=&quot;1188&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Атом распадается, детектор фиксирует распад, колба разбивается, кот &amp;quot;спит&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пока коробка закрыта, для внешнего наблюдателя кот находится в суперпозиции&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b0/1f/b01fdf53-00d7-4d2a-89b8-4b96a8b2496a.png&quot; width=&quot;262&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В этом эксперименте состояние кота непосредственно зависит от состояния атома — то есть. &lt;strong&gt;атом и кот запутаны между собой&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но, согласно квантовой механике, атому не обязательно находиться в каком то определенном состоянии. Большую часть времени он находится в &lt;strong&gt;суперпозиции&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Т.е. распавшимся и нераспавшимся одновременно&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a5/80/a5806488-8d2a-406a-bd7c-680673972373.png&quot; width=&quot;473&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Далее, суперпозиция атома запутывается с состоянием детектора и, как следствие, кота.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Получается, что через какое то время волновая функция всего содержимого коробки оказывается в суперпозиции.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7c/19/7c19ce16-db0a-4763-85bd-7a24222d6975.png&quot; width=&quot;1185&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;В одном состоянии атом не распался, пробирка с газом цела, а кот жив&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;В другом состоянии атом распался, пробирка разбилась и кот уснул&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Далее, если мы, как наблюдатель, откроем коробку и заглянем внутрь, то сколлапсируем волновую функцию и увидим кота живым или мертвым.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Вообще то, все не так&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Классическая (копенгагенская) интерпретация постулирует, что процесс наблюдения — процесс коллапса волновой функции в одно из состояний. Коллапс приводит к тому, что волновая функция продолжает эволюцию только как одна часть изначальной волновой функции(картинка 1 и 2 из начала статьи), объект больше не находится в состоянии суперпозиции и не может интерферировать.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как следствие — всякие эффекты типа квантовой запутанности пропадают. Это теория не объясняет, как происходит коллапс волновой функции, равно как и почему одни взаимодействия вызывают коллапс, а другие — нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Многие признавали, что явление коллапса волновой функции, предложенного копенгагенской интерпретацией, является искусственным трюком и, следовательно, необходимо искать другую интерпретацию, в которой поведение при измерении трактуется с помощью более основополагающих физических принципов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Одна из самых проработанных интерпретаций на данный момент —  многомировая интерпретация&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Многомировая интерпретация&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Есть такой термин как квантовая запутанность. Это когда два электрона, летящих к друг другу, сталкиваются и запутываются.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/90/27/90270d64-b2af-4519-ae15-92832c51ee3e.gif&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но стоит нам измерить импульс одного электрона, как мы тут же узнаем импульс другого.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a2/c1/a2c10471-2e7e-4b84-822a-5e313a871c4c.gif&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Измерение одного электрона заставляет моментально коллапсировать волновую функцию другого электрона, пусть даже между ними расстояние в несколько миллионов световых лет&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;После взаимодействия друг с другом&lt;/strong&gt;, у электронов больше нет волновых функций, их состояние теперь можно описать одной общей функцией&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Так можно продолжать до бесконечности, и в итоге мы придем к тому, что существует лишь одна волновая функция, которая описывает состояние всей вселенной вселенной&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Повторим&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;В &lt;strong&gt;&lt;em&gt;копенгагенской&lt;/em&gt; интерпретации&lt;/strong&gt; считается, что когда квантовую систему наблюдают, то она описывается одним сводом правил, а когда не наблюдают, то другим сводом правил&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Согласно этому допущению, когда Шредингер открывает коробку, он коллапсирует кота в состояние либо «жив», либо «мертв».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/31/5e/315e901f-9d1b-4670-971d-f4709243c19e.png&quot; width=&quot;280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если убрать это допущение из квантовой теории, то получится, что суперпозиция распавшегося и нераспавшегося атома запутывается с детектором и с самим котом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не стоит забывать, что люди тоже состоят из атомов. И если система запутывается с котом, то она запутывается и с нами&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Значит, согласно ММИ, Шредингер(Ш) оказывается в запутанном состоянии:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7b/15/7b15f45e-14c9-479f-b029-97af01b7d265.png&quot; width=&quot;535&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;К этому уравнению нужно добавить &lt;strong&gt;окружение (окр)&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3f/bd/3fbdcfb1-cff2-4817-8dad-31d60007f5d3.png&quot; width=&quot;588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Окружение в результате процесса декогеренции запутывается с ними обоими:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9d/e2/9de23f1f-6b8d-4f53-97de-23139341ee09.png&quot; width=&quot;501&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В таком варианте у Шредингера уже нет возможности «отменить» измерение или сделать что-то, чтобы «распутать» два состояния. Два мира разделились: в одном Шредингер нашел мертвого кота, в другом — живого. При этом никакого коллапса не произошло, все это — по-прежнему просто унитарная эволюция большой волновой функции.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6d/26/6d26e92d-ecbe-4ed3-b511-5d86b5102baf.png&quot; width=&quot;1884&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выходит, когда мы открываем коробку, то никакие изменения и коллапсирующие функции не важны, мы просто запутываемся с системой внутри коробки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это значит, что мы видим как систему с живым котом, так и с мертвым.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это значит, что мы перед коробкой с живым котом, и мы перед коробкой с мертвым находимся в разных мирах&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ну, фактически, не мы, а наша копия, которая появилась при распаде вселенной на две реальности, которые теперь никогда не пересекутся&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e8/ed/e8ed86ab-74b0-4021-9609-498cced95573.gif&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В итоге, вселенная разделяется и возникают две, практически идентичные реальности&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/76/7c/767c9278-6dcf-4dbf-8112-be19fc8b1b79.gif&quot; width=&quot;1001&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это и есть главная идея многомировой интерпретации. Единственный ее постулат — вся Вселенная описывается одной волновой функцией. Нет «классического» мира, нет наблюдателей, нет коллапса — все это является унитарной эволюцией одной волновой функции под действием уравнения Шредингера. То, что мы наблюдаем как коллапс — исключительно процесс декогеренции, наша невозможность «развязать» объект и окружение, с которым он запутался.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Разные «миры» при этом возникают каждый раз, когда происходит «коллапс» — взаимодействие системы с окружением. При этом один мир делится на несколько, в соответствии с ветвями волновой функции, и эти миры больше не взаимодействуют.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Итого&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Тем не менее, все это лишь частичное решение, так как сама космическая волновая функция, описывающая всю Вселенную, не имеет определенного состояния, а состоит из всех возможных вселенных. Таким образом, проблема неопределенности, впервые открытая Гейзенбергом, теперь распространена на всю Вселенную.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Наименьшая единица, которой мы можем оперировать в этих теориях, — сама Вселенная, а наименьшая единица, которую можно квантовать, — пространство всех возможных вселенных, в которое входят и мертвые, и живые коты. Таким образом, в одной вселенной кот действительно мертв, зато в другой — жив. &lt;strong&gt;Однако обе вселенные находятся в одном и том же вместилище — волновой функции Вселенной.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ilya_p:Pd8BdLhJZ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ilya_p/Pd8BdLhJZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ilya_p"></link><title>Геймификация в бизнесе. Основы</title><published>2020-07-03T20:22:47.997Z</published><updated>2020-07-03T20:24:44.042Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/43/2c/432c1f65-f9cd-4647-9550-6cb5cc720b51.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/37/3b/373bb7b2-36c0-40d7-a210-21bc797622c2.png&quot;&gt;Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как они работают и из чего состоят. </summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как они работают и из чего состоят. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А связано это с моей профессией продуктового дизайнера, которая в большинстве своем состоит из улучшения таких показателей как привлечение, вовлечение и удержание пользователей. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И вот уже как пол года я изучаю сферу игр — той сферы, которая научилась управлять эмоциями пользователя лучше всего.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этой серии постов я хотел бы раскрыть геймификацию (иногда ГМ) в дизайне и бизнесе.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Кому будет полезно?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Основателям бизнесов, в которых повышение вовлечения и удержания пользователей приводит к значительным увеличениям показателей бизнеса.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сотрудникам, которые хотят повысить показатели своей зоны ответственности. Потому что изучение даже нескольких кейсов по геймификации может привнести в продукт десятки новых гипотез.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Даже обычные люди могут внедрять игровые механики в свою жизнь для прививания привычек и увеличения продуктивности, становясь успешнее с каждым днем.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Что такое геймификация?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация — это применение игровых механик для неигровых процессов.&lt;br /&gt;Правильное применении этого инструмента позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг или усилить лояльность клиентов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Этот термин содержит в себе такой же корень как и Game, под которым в наше время больше представляют компьютерные игры. И это не случайно, ведь эта сфера бизнеса лучше всех научилась вовлекать, развлекать и удерживать пользователей. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ведь когда пользователь заходит в игру, то в большинстве своем единственная цель этого действия — хорошо провести время.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это то, к чему стремится любой бизнес. Чтобы продукт или определенная активность ассоциировалась с хорошим времяпрепровождением. Потому что без дешевого вовлечения и долгого удержания пользоваетля юнит экономика многих продуктов будет убыточной.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для более глубокого понимания нужно понять, что такое игра, и почему люди играют&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;А что такое Игра (Game)?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Один философ — Бернард Сьютс, высказал свое видение определения игры, которое я считаю коротким и достаточным: &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий.&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ссылаясь на Бернарда Сьюта, игра содержит в себе:&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Цель&lt;/strong&gt; — это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели. Если это забег на сто метров, то цель это пробежать от старта до финиша. Если это шахматы, то цель — &amp;quot;убить&amp;quot; короля оппонента&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Правила&lt;/strong&gt;, которые делают активность игрой. Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. В шахматах вы не можете просто смахнуть все шахматы оппонента с доски. Вы не можете ходить пешками через всю карту. Конь это конь, королева это королева.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Система обратной связи&lt;/strong&gt; сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;И наконец, &lt;strong&gt;добровольное участие&lt;/strong&gt; требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. Т.е. участники следуют правилам и делают это добровольно. Если участники принуждаются, то это уже не игра&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Whoever who must play — can not play. &lt;br /&gt;If you forced to do something, it&amp;#x27;s not a game.&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А раз геймификация происходит от игр, то она также должна содержать в себе:&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Добровольность &lt;/strong&gt;участия&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Обучение &lt;/strong&gt;чему-то или &lt;strong&gt;решение &lt;/strong&gt;определенной проблемы. &lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Цель &lt;/strong&gt;и правила достижения этой цели&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Нарратив&lt;/strong&gt;. А именно структура, которая объединяет фрагменты игры или игровую систему в единое целое. Иначе есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Правильный &lt;strong&gt;баланс &lt;/strong&gt;системы. Недостаток сложности сделает игру неинтересной, а большое кол-во правил и сложности увеличит порог вхождения и, соответсвенно, активную аудиторию вашей системы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация — это не попытка превратить все в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Используется не только для привлечения или вовлечения пользователей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И это не только очки, бейджи и таблицы лидеров&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация — это изучение механики игр (не только виртуальных) с пониманием того, почему нам нравятся игры. Если разобраться в этом вопросе, то мы сможем сделать наши продукты почти такими же вовлекающими, как игры. Разобраться в этом помогает изучение гейм дизайна, психологии и отношений между людьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Атомарная структура геймификации&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Как и все системы, геймификацию тоже можно разобрать на элементы, из которых она состоит. Я взял фреймворк &lt;em&gt;by Kevin Werbach&lt;/em&gt;, который придумал свою пирамиду элементов. Этот фреймворк даст вам понимание того, из чего состоят и как связаны разные элементы геймификации между собой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но нужно понимать, что нельзя взять элементы из списка ниже и собрать из них что-то, что сразу повысит показатели вашего бизнеса в несколько раз. Игры — это не просто элементы, которые каким-то образом склеены друг с другом. Игры — это абстракции, которые разработаны систематически, продуманно, с возможностью влиять на эмоции игрока и, главное — они должны быть веселыми. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Fun makes games engaging&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пирамида элементов&lt;/strong&gt; — это структура стандартных элементов в геймификации и связь между этими элементами. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эта пирамида не отражает все возможные элементы. И это не значит, что каждый элемент нужно внедрять в свою систему. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/37/3b/373bb7b2-36c0-40d7-a210-21bc797622c2.png&quot; width=&quot;1594&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На верху пирамиды находятся &lt;strong&gt;Динамики&lt;/strong&gt;. Это наиболее высокоуровневые концепции в играх или геймифицированных системах. Можете представить это как грамматику в языке, а именно спрятанные структуры, которые делают весь опыт связанным и имеют регулярные паттерны.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Этот уровень содержит:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Сonstraints &lt;/strong&gt;— Каждая игра должна иметь ограничения. &lt;br /&gt;Искуственно ограничивая свободу игры создают осмысленную цель и добавляют интересные проблемы, решение которых не раздражает игроков. Таким образом, представление о том, какие ограничения накладываются на пользователей, является важной динамикой, о которой должен думать любой дизайне геймифицированных систем.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Emotions &lt;/strong&gt;— Игры могут вызывать практически любые эмоции, от радости до грусти и всего, что между ними. Эмоциональная палитра геймификации, как правило, несколько более ограничена, потому что мы имеем дело с реальным миром, неигровым контекстом. Но все еще существует множество эмоциональных рычагов, которые можно использовать, чтобы сделать пользовательский опыт более насыщенным.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Narrative &lt;/strong&gt;— структура, которая объединяет фрагменты игры или игровой системы в единое целое. Нарратив может быть явным, сюжетной линией в игре или неявным. Без нарратива есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Progressive &lt;/strong&gt;— это значит что пользователь видит начало пути, у которого он сейчас находится, и то, куда он придет если будет следовать правилам. Прогрессия не обязательно требует присутсвие уровней, шкал прогресса и очков. Но это самые типичные компоненты, которые используются для создание данной динамики&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Relationships &lt;/strong&gt;— эта динамика рассказывает о том, как люди взаимодействуют друг с другом. Сюда входят друзья, члены команд и противники. Эти динамики очень хорошо развиты в таких играх как WoW, La2 и других ММО играх.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Затем идут &lt;strong&gt;механики&lt;/strong&gt; — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Challenges&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Chance&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Competition&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Cooperation&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Feedback&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Resource Acquisition&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Rewards&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Transactions&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Turns&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Win states&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И самый нижний уровень пирамиды, &lt;strong&gt;компоненты&lt;/strong&gt;. С этими элементами пользователи взаимодействуют напрямую и, в основном, непосредственно наблюдают только этот уровень. Это определенные блоки, из которых собираются механики и динамики.&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Achievements&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Avatars&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Badges&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Boss fights&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Collections&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Combat&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Content unlocking&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Gifting&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Leaderboards&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Levels&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Points&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Quests&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Social graph&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Teams&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Virtual goods&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например &lt;em&gt;points &lt;/em&gt;находятся на самом низком уровне — уровне компонентов. Из &lt;em&gt;points &lt;/em&gt;можно построить структуру более высокого уровня — механику прогрессии. И затем эта механика станет частью нарратива — уровня динамики. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нижний уровень пирамиды является основанием для постройки хорошего игрового опыта, в то время как верхние уровни влияют на то, какие именно элементы с нижнего уровня мы применим&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Есть еще один уровень вне этой пирамиды — это &lt;strong&gt;эстетика &lt;/strong&gt;(Aesthtic). Она описывает желаемые эмоции, которые должны возникнуть у игрока, когда он взаимодействует с игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Комбинация этих четырех элементов создает весь игровой опыт&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На первый взгляд тут слишком много элементов. Но вы сталкиваетесь со многими из них каждый день и даже можете написать свои варианты:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Challenge (уровень механик)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Ежемесячные премии в отделе продаж за выполнение плана&lt;br /&gt;Подарки в спортзале тем, кто проплывет 10км за месяц&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Levels (уровень компонентов)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Карта лояльности с уровнями для часто летающих пассажиров.&lt;br /&gt;Повышения на работе&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Teams (уровень компонентов)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Читательские клубы&lt;br /&gt;Армия&lt;br /&gt;Фанатская символика&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Reward (уровень механик)&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Одна бесплатная мойка за каждые десять.&lt;br /&gt;Кешбек за покупки&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Badge (уровень компонентов)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Платиновая карта в банках или авиакомпаниях&lt;br /&gt;Медали&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймификация это не просто набор практик,&lt;br /&gt; а один из способов решения стоящих перед вами задач&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Чего не нужно делать при внедрении геймификации&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Для геймифицированных систем, как и для игр, нет правил насчет того что правильно а что нет. Но есть моменты, которых лучше избегать, особенно если вы внедряете геймификацию первый раз. &lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Принуждать пользоваться системой&lt;/strong&gt;. Вспомните главное правило — игра должна быть добровольной.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Поощрять и наказывать материально&lt;/strong&gt;. Я расскажу подробнее об этом в следующих постах, но основная проблема связана с тем, что деньги не мотивируют людей, а попытки наказать деньгами воспринимаются очень лично и негативно &lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Внедрять геймификацию ради геймификации&lt;/strong&gt;. Геймификация должна направлять людей и помогать им либо решать проблемы, либо учиться.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Делать слишком много правил и ограничений.&lt;/strong&gt; Чем больше правил, тем сложнее запомнить их, а чем больше ограничений, тем более ограничен игрок. Никто не любит, когда их ограничивают&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Не продумывать баланс&lt;/strong&gt;. В игре должен быть баланс и прогрессия сложности, которая будет учитывать как интересы новичков, так и потребности мастеров&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;Когда вы немного погрузитесь в мир геймифицированных систем, вы можете подумать: &lt;/p&gt;
  &lt;p data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;em&gt;~&lt;br /&gt; Великолепно, я вижу, что внедрение бейджей и наград в Nike Plus повысило показатели вовлечения на 10%. Что ж, я тоже добавлю эти элементы в свой продукт и люди начнут им пользоваться активнее.&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;~&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Оказывается, это не так просто. Делать геймификацию правильно, этично и так, чтобы это соответствовало вашим конечным долгосрочным бизнес-целям — это не самая простая задача. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Создание таких систем требует обдумывания и глубокого понимания таких областей как психология, дизайн поведения, игры и визуальный дизайн. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но когда вы научитесь этому, то сможете создавать продукты, которые будут вызывать эмоции у людей и удерживать их у вас.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вы станете думать не просто о том, как повысить определенные метрики продукта, но о том, как вызвать такие эмоции у пользователя, за которыми он будет возвращаться в ваш продукт снова и снова&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Учитесь управлять не метриками, а эмоциями пользователей&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>ilya_p:9jToLsGa8</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ilya_p/9jToLsGa8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ilya_p"></link><title>Can the Machine think?</title><published>2020-06-21T14:10:52.656Z</published><updated>2020-06-21T14:10:52.656Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/42/96/42961548-5d8f-4f32-83f7-6270c8ba86bc.png&quot;&gt;Недавно начал читать книгу «Начало бесконечности» Дэвида Дойча (один из создателей квантового алгоритма Дойча — Йожи), и решил рассказывать про мысли из некоторых глав, которые мне показались интересными.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Недавно начал читать книгу «Начало бесконечности» Дэвида Дойча (один из создателей квантового алгоритма Дойча — Йожи), и решил рассказывать про мысли из некоторых глав, которые мне показались интересными.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сама книга начинается с вопроса: &lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«Откуда мы знаем, что существуют чёрные дыры, квазары, взрываются сверхновые, и, в процессе взрыва происходит трансмутация и образовываются все возможные химические элементы из которых состоит наше тело и Земля? Ведь это невообразимо далеко и невероятно сложно!»&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«Мы это знаем благодаря телескопам и измерительным устройствам»—это плохое объяснение, так как есть что-то, что привело к созданию телескопов и измерительных устройств. Что?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;«Мы знаем, что существуют конкретные законы физики, мы проверили эти законы много раз, мы получили много информации о том, что эти законы соблюдаются и на Земле и за миллиарды километров, &lt;strong&gt;поэтому &lt;/strong&gt;мы с хорошей точностью знаем что происходит при взрыве сверхновой»—это хорошее объяснение.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Самый базовый элемент, который позволяет человечеству создавать новое знание —&lt;strong&gt;объяснения&lt;/strong&gt; (главная тема книги), созданные с помощью очень простого процесса&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Догадаться/предположить, что что-то устроено определённым образом&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Проверить гипотезу экспериментами, получить обратную связь от коллег&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Убить, или доработать по обратной связи&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Ждать, пока не появится объяснение лучше&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Да, это стандартный продуктовый подход.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И именно этот процесс привёл к созданию &lt;strong&gt;всего&lt;/strong&gt; знания, &lt;strong&gt;всех&lt;/strong&gt; инструментов, которые существуют в мире. И другого процесса создания знания не существует.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если приземлить этот вывод на ИИ, о котором я хочу рассказать в этой статье, то универсальный искусственный объяснитель мы сможем создать только тогда, когда поймем, как мы сами создаем объяснения, и затем научить этому компьютер.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3&gt;Тезисы&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Для меня &lt;strong&gt;мышление &lt;/strong&gt;— это способность реагировать на ситуации, исходя из субъективного опыта (&lt;strong&gt;qualia&lt;/strong&gt;), полученного в процессе жизни&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;А &lt;strong&gt;искусственный интеллект&lt;/strong&gt; — это свойство интеллектуальный систем выполнять творческие функции&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Для создания ИИ мы должны понимать, как работает qualia, чтобы заложить эту модель в программу. Для того, чтобы эта программа могла &lt;strong&gt;мыслить&lt;/strong&gt;, опираясь на полученные в процессе своей работы qualia, а не с помощью изначально заложенных алгоритмов&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Можно говорить о ИИ только тогда, когда программы начнут &lt;strong&gt;сами генерировать знания внутри себя&lt;/strong&gt;, а не проговаривать только те знания, которые изначально были заложены создателями программы.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Самым важным элементом ИИ является &lt;strong&gt;универсальность&lt;/strong&gt;. То есть возможность прийти к решению любой задачи без заложенного изначально знания об этой задаче.&lt;br /&gt;Универсальность не получится разработать в текущих реалиях, и дело не в том, что нам не хватает вычислительных мощностей, а в том, что мы не понимаем, как генерируются идеи и что такое творчество.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Если бы кто-то сейчас знал, как написать такую программу, то нам не нужна было бы создавать настоящую программу, обычного описания всем бы хватило, неважно, насколько оно было бы сложным. Следовательно, проблема ИИ не в недостатке мощностей&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Если что то не получается запрограммировать, то мы этого не понимаем&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote data-align=&quot;center&quot;&gt;Притворяться в том, что программа может думать — не тоже самое, что на самом деле думать&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В 1936 году Алан Тьюринг создал теорию классических вычислений, а во время Второй мировой войны участвовал в конструирований первых универсальных классических компьютеров. Он по праву считается отцом современной вычислительной теории.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тьюринг еще в те года осознавал принципиальную возможность Искусственного Интеллекта, потому что универсальный компьютер — это универсальное моделирующее устройство.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В 1950 году статье «Вычислительные машины и разум» (Computing Machinery and Intelligence) он поставил знаменитый вопрос: может ли машина мыслить?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Он не только защищал с позиций универсальности утверждение, что может, но и предложил соответствующий тест&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь его называют &lt;strong&gt;тестом Тьюринга&lt;/strong&gt;, и он заключается в том, сумеет ли судья (человек) понять, отвечает ли ему программа или человек. В этой и последующих работах Тьюринг дал наброски протокола для проведения своего теста. Например, он предложил, что и программа, и реальный человек должны по отдельности взаимодействовать с судьей через некоторую чисто текстовую среду, чтобы тестировать только то, умеют ли они думать, без учитывания таких деталей как голос или внешний вид участников.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В 1964 ученый - компьютерщик Джозеф Вейнценбаум написал программу &amp;quot;Элиза&amp;quot;. Это была простая программа, которая на входе сканирует вводные данные в поиске определённых ключевых слов и грамматических форм. И если находит, то отвечает по шаблону, заполняя пробелы с помощью слов из вводных данных.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/42/96/42961548-5d8f-4f32-83f7-6270c8ba86bc.png&quot; width=&quot;475.5&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Google assistant as an example&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сегодня такие программы называются &lt;em&gt;«чат-ботами»&lt;/em&gt;, и в основном они по-прежнему служат для развлечения, как сами по себе, так и в составе компьютерных игр. С их помощью создают дружественные интерфейсы для списков, часто задаваемых вопросов, например, о том, как работать с компьютерами. Но, с точки зрения пользователя, они не полезнее чем списки вопросов и ответов с возможностью поиска.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Частым аргументом в защиту ИИ является то, что наших мощностей еще не достаточно&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но, огромные вычислительные мощности, которых мы еще не достигли, не должны являться проблемой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Допустим, кто-то создал программу, которая прошла тест Тьюринга. Значит человек, написавший ее, &lt;strong&gt;должен уметь объяснить&lt;/strong&gt;, как она работает. А если он может объяснить, как она работает, то нам не обязательно тратить время на создание этого ИИ в реальности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если бы у нас было бы только такое объяснение, но мы бы еще не видели результата работы программы и даже если бы она еще не было бы написана, мы бы все равно &lt;strong&gt;должны были бы заключить&lt;/strong&gt;, что это настоящий искусственный интеллект. И тест Тьюринга был бы не нужен. Вот почему получается, что если бы недостаток вычислительной мощности был бы единственным препятствием в создании искусственного интеллекта, то не было бы смысла ждать его практической реализации, нам хватило бы простого объяснения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Если это будет разумное объяснение, мы убедимся в том, что &lt;em&gt;знание&lt;/em&gt; зарождается в самой программе, а не в голове программиста.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Итак, величина успеха в стремлении создать «машины, которые умеют мыслить» на протяжении 70 лет после выхода статьи Тьюринга &lt;strong&gt;равна нулю&lt;/strong&gt;. Но во всех других отношениях в области вычислительной техники и технологий за этот период был достигнут поразительный прогресс.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А это значит, что в текущем положении вещей полезным эмпирическим правилом будет следующее: &lt;strong&gt;если что-то можно запрограммировать уже сегодня, то оно не будет иметь имеет никакого отношения к интеллекту в смысле Тьюринга&lt;/strong&gt;. И наоборот, если в наше время мы не можем что-то запрограммировать, то мы этого не понимаем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Значит нам, для того чтобы приблизиться к созданию настоящего искусственного интеллекта, нужно будет для начала разобраться в том, как запрограммированы &lt;strong&gt;мы &lt;/strong&gt;сами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В том, что тест Тьюринга должен помочь отличать ИИ от обычной программы есть одна проблема.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В случае с тестом Тьюринга мы намеренно игнорируем вопрос о том, как было создано знание, необходимое для разработки объекта. Тест имеет дело только с тем, что отвечает программа на вопросы судьи, и сможет ли судья отличить человека от машины. Но мы не берем во внимание того, кто создал эти знания, кто придает смысл высказываниям, содержащимся в них.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Если смысл высказываниям разработчик придал заранее, во время создания программы, то программа не искусственный интеллект. А если смысл высказываниям придает сама программа, то она — действительно искусственный интеллект&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Есть и более глубокая проблема. Способности искусственного интеллекта должны обладать своего рода &lt;strong&gt;универсальностью&lt;/strong&gt;: специализированное мышление не будет считаться мышлением в том смысле, который предполагал Тьюринг. Скорее всего, что каждый искусственный интеллект это субъект — &lt;strong&gt;универсальный объяснить&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Способность имитировать человека неидеально или только в отдельных его функциях, это не форма универсальности. А значит, даже если чат боты начнут имитировать или обманывать людей гораздо лучше, это все равно не приведет нас к искусственному интеллекту. &lt;strong&gt;Научиться лучше притворяться, что умеешь думать, — не то же самое, что приблизиться к способности думать.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Путь к искусственному интеллекту не может лежать через все более удачные трюки, благодаря которым чат боты становятся все убедительнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если программа на самом деле думает, то в ходе разговора на разнообразные темы она проявит себя — одним из бесчисленных и непредсказуемых способов, — так же как это делают обычные люди.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Текущая ситуация с ИИ&lt;/strong&gt; похожа на одну из эволюционных концепций — &lt;strong&gt;ламаркизм&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Основная идея ламаркизма заключалась в том, что организмы развивают или атрофируют свои органы посредством «упражнения» или «неупражнения» органов в процессе своей жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это можно представить на примере жирафа, который в процессе своей жизни сильно тянулся к листьям и «развивал» свою шею. По ламаркизму, потомство такого жирафа будет иметь более длинную шею чем у тех жирафов, которые «развивали» свою шею менее активно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но есть фундаментальная разница между усилением мышцы в течение жизни одной особи и увеличением ее силы в ходе эволюции. &lt;strong&gt;В случае ламаркизма знание о том, как достичь всех доступных мышечных сил должно присутствовать в генах особи еще до начала череды изменений.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это точный аналог «трюка», который программист должен встроить в чат-бот: чат-бот отвечает, как если бы он при составлении ответа создал часть знания, но на самом деле &lt;strong&gt;все знания были созданы заранее и в другом месте&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Аналог идеи о том, что искусственный интеллект можно создать, накапливая трюки чат-бота, — это ламаркизм. А ламаркизм, еще раз, — это теория о том, что новые адаптации можно объяснить изменениями, которые в действительности являются лишь проявлением существующих знаний.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;И наоборот, аналогом эволюционных изменений вида является &lt;strong&gt;творческое мышление &lt;/strong&gt;человека, которое мы так и не познали до конца.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;То есть ИИ должен уметь решать любые задачи и даже те, которых &lt;strong&gt;не существовало в момент его рождения&lt;/strong&gt;. Алгоритмический подход не даёт нам такой возможности, так как в этом случае задача должна быть поставлена до написания алгоритма.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Запрограммировать искусственный интеллект на какие-то определённые цели нельзя в принципе. &lt;strong&gt;Если мы запрограммировали что-то на решение каких-то задач, то интеллекта (разума) там не будет.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для самостоятельного создания знаний внутри программы нам нужно описать рамки, в которых будет действовать программа, как это описано в человеческом мозге.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но в настоящее время &lt;strong&gt;компьютер проектируется по заранее известному замыслу&lt;/strong&gt;. Он не способен развиваться и эволюционировать. Компьютер (его архитектура блоков, конфигурация) будет содержать статичную информацию о «замысле». Сам «замысел» в голове инженера (или множества инженеров) будет развиваться и эволюционировать, но информация об этом процессе в конечной структуре компьютера будет отсутствовать. То есть замысел эволюционирует отдельно от реализации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мозг&lt;/strong&gt; же, напротив,&lt;strong&gt; эволюционирует сам&lt;/strong&gt;. То есть информация о том как (на каких принципах) это должно происходить заложена в самом мозге в той или иной форме. И это нам даёт несколько больше шансов по сравнению с компьютером на понимание «высшего замысла».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У искусственного и человеческого разума должны быть сходные базовые принципы, которые лежат в основе самого эффекта разумности, они необходимы и достаточны.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Смыслы и задачи человеческого разума (как способности) возникают только в процессе взаимодействия с окружающим миром.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>