<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>itssunset: documents</title><subtitle>Переваренный опыт, выброшенный на берег.</subtitle><author><name>itssunset: documents</name></author><id>https://teletype.in/atom/itssunset</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/itssunset?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@itssunset?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=itssunset"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/itssunset?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-30T13:30:06.697Z</updated><entry><id>itssunset:trident-demo</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@itssunset/trident-demo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=itssunset"></link><title>Trident: Моя система работы</title><published>2025-04-02T21:10:07.440Z</published><updated>2025-04-11T11:10:31.236Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/98/8d/988d010a-afca-4b20-9f58-ff2dd9719a68.png"></media:thumbnail><category term="trident" label="Trident"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/32/62/3262b82a-949b-4be0-80dc-ef5a4a2f0d12.png&quot;&gt;Итак, спустя пять лет поиска нормальной среды для организации работы, я понял простую вещь: мне не подходит ни одна из них, потому что ни одна из них не способна удерживать мой фокус внимания дольше одной недели.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;HPYA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/32/a9/32a9565d-6dac-47b1-b87a-028e786736b1.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Автор картинки справа: x.com/torako778&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1sdm&quot;&gt;Итак, спустя пять лет поиска нормальной среды для организации работы, я понял простую вещь: мне не подходит ни одна из них, потому что ни одна из них не способна удерживать мой фокус внимания дольше одной недели.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;hd6i&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7yGe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вести дела на бумаге &lt;/strong&gt;— неудобно. Быстро теряешь фокус, всегда нужно таскать с собой, к блокноту всегда нужна ручка. Из плюсов только моя заморочка, что к делам &amp;quot;на бумаге&amp;quot; я отношусь серьёзнее, чем &amp;quot;в цифре&amp;quot;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TTX6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Заметки &lt;/strong&gt;— опять же, неудобно, плюс они быстро превращаются в мусор, потому что обычно их используешь не только для организации дел, но и для записи всего подряд;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yCp8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Органайзеры &lt;/strong&gt;вроде TickTick, Todoist и прочих — удобны, настраиваются как угодно, позволяют следить за несколькими проектами сразу... и при этом ну никак не держат внимание (напоминалки не в счёт);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zZna&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймификация &lt;/strong&gt;типа Habitica — наоборот держит внимание, но при этом в своей сути неудобное говнище, в которое просто не хочется заходить. Плюс в долгосрочной перспективе тоже не увлекает, как оказалось.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;xzBm&quot;&gt;Так как нужных мне вариантов на рынке не оказалось, я стал думать, как можно себя увлечь своей жизнью. Самый простой вариант — геймификация, но системы, с которыми я был знаком, казались мне глупыми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rBVr&quot;&gt;Главным образом мне не нравилось, что &lt;strong&gt;они не моделируют жизнь&lt;/strong&gt;, а вводят в заблуждение, потому что представляют жизнь не тем, чем она является, чаще всего RPG, где ты планомерно прокачиваешь персонажа. На деле такая модель мало чего общего имеет с реальностью и скорее вгоняет в тильт, из-за чего подобные системы у меня всегда вызывали отторжение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P5Yp&quot;&gt;Я долго думал, как это исправить, и судя по последним результатам, надумал. В этом мне помогли две сессионные игры, где в сумме я оставил порядка 5.000 часов. Оттуда я выдернул две концепции, и в результате получилась простая и устойчивая система работы, которая значительно улучшила мою жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kU8b&quot;&gt;Времени прошло немного, но я уже вижу заметные результаты, и поэтому хочу поделиться с вами&lt;strong&gt;. Итак, представляю вам Trident — геймификацию, которая работает.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ALSL&quot;&gt;➕Механика №1: Атрибуты&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;n0Tt&quot;&gt;Собственно, &lt;strong&gt;почему Trident?&lt;/strong&gt; А потому, что результат &lt;u&gt;любого вашего действия &lt;/u&gt;оценивается по шкале из &lt;strong&gt;трёх Атрибутов — Силы, Ловкости и Интеллекта&lt;/strong&gt;. В двух словах каждую можно описать вот так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7wHK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4e/0b/4e0bbd0b-443b-4121-ac3a-3263b1cb1575.png&quot; width=&quot;1800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tYnH&quot;&gt;При таких формулировках Атрибуты могли описать любую сферу жизни — за всё время моей работы с Trident не было ни одного такого дела, что сломало бы всю систему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Pzw&quot;&gt;&amp;quot;Игру&amp;quot; вы начинаете с &lt;strong&gt;28 очков каждого атрибута &lt;/strong&gt;(по количеству дней в четырёх неделях)&lt;strong&gt;,&lt;/strong&gt; за каждое действие в течение дня вы получаете ещё очки, а в конце дня фиксируете прогресс. Работать с Атрибутами я предлагаю так:&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RGwX&quot;&gt;📈 Мои правила начисления Атрибутов&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;gh1c&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UCvP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Атрибуты начисляются только за ваши действия &lt;/strong&gt;— все изменения в Атрибутах должны отражать совокупность &lt;u&gt;ваших&lt;/u&gt; действий, а не везения или чьей-либо ещё воли;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OhqL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Максимум можно получить +3 каждого атрибута за действие &lt;/strong&gt;— если вам кажется, что себя нужно наградить больше, то раздробите действие на несколько. Так и заведёте полезную привычку дробить сложные дела на простые, и баллов больше заработаете.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fIZX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Награды субъективны &lt;/strong&gt;— только вам решать, когда какое действие имеет сколько веса. В целом я рекомендую придерживаться правила &amp;quot;+1 = легко&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;+2 = средне&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;+3 = сложно&amp;quot;, но если вам не даётся какое-то простое действие, накиньте себе за него ещё плюс балл;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;t2nm&quot;&gt;&lt;strong&gt;У действий нет чёткой награды &lt;/strong&gt;— в течение недели и даже дня вы можете как угодно менять награду за выполненное задание. Это проще для вас и делает систему более гибкой.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8YVw&quot;&gt;📉 Мои правила потери Атрибутов&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Viem&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;N6it&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вы теряете атрибуты только за ваши действия &lt;/strong&gt;— если вы заболели, из-за кого-то потеряли время или деньги, это в систему не заносится. Опять же, важна только совокупность &lt;u&gt;ваших&lt;/u&gt; действий;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RXgQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Потеря атрибутов добровольна &lt;/strong&gt;— вы можете не записывать результат &amp;quot;вредных&amp;quot; действий, если не считаете их таковыми. Если же вы напротив считаете, что поступили неправильно, то лучше накажите себя, чтобы не повадно было в будущем;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jONJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;На потерю действует множитель &lt;/strong&gt;— потому что вредные действия портят жизнь сильнее, чем полезные действия её улучшают. Для себя я поставил множитель 3. Это значит, что:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Un2L&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;5vDw&quot;&gt;&lt;strong&gt;За лёгкий проступок &lt;/strong&gt;я теряю три очка Атрибутов;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;P01Y&quot;&gt;&lt;strong&gt;За средней тяжести проступок &lt;/strong&gt;я теряю шесть очков;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;674J&quot;&gt;&lt;strong&gt;За тяжёлый проступок &lt;/strong&gt;я теряю девять очков.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;X4VZ&quot;&gt;В конце дня вы &lt;strong&gt;складываете все полученные очки &lt;/strong&gt;по каждой категории, и при желании также подводите его итоги. Например, у меня это выглядит вот так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;W7b1&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/bf/0ebfdb2d-9d8d-48ca-9f18-75d224c1460f.png&quot; width=&quot;924&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Да, для атрибутов я использую иконки из Доты, что вы мне сделаете...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mgqU&quot;&gt;Глядя на картинку, у вас может возникнуть вопрос:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;hCgT&quot;&gt;Почему за десять дней в сумме у тебя в каждой категории такая же прибавка, как за один десятый? Ты типа 9 дней ничего не делал, и на десятый стал сверх-продуктивным?&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;jRj9&quot;&gt;Нет, каждый день я работал примерно одинаково. Просто здесь вступает &lt;strong&gt;вторая особенность&lt;/strong&gt;, которая делает Trident хорошей системой в плане геймификации — представление жизни в виде сессионной игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;chRy&quot;&gt;Перед тем, как разбираться с загадочным превращением атрибутов, хочу объяснить, почему такая модель мне нравится больше, чем классическое представление жизни как RPG.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ZMmU&quot;&gt;⏪Механика №2: Жизнь как сессионная игра&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;0D6v&quot;&gt;Думаю&lt;strong&gt;, ошибочное представление жизни как RPG &lt;/strong&gt;в системах типа Habitica и приводило к тому, что в их отношении я быстро переходил от любви к ненависти. Такое представление кажется мне однобоким: в ней человек низведён до болвана со статичными квестами, но при этом от него требуют постоянства в мотивации и восприятия мира. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RTCY&quot;&gt;Проблема в том, &lt;strong&gt;что человек — это не болван с постоянной мотивацией и одинаковыми значениями ресурсов&lt;/strong&gt;, как бы этого ни хотелось авторам таких систем и вашему вышестоящему менеджеру. &lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;poox&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;W5Cf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Это не так потому&lt;/strong&gt;, что вам каждый день приходится &lt;strong&gt;пересобирать себя по частям &lt;/strong&gt;после сна: вспоминать кто вы, где вы, какие у вас цели и планы на сегодня, завтра и вообще на жизнь в целом. С первыми двумя пунктами в целом за минуту справится любой, но остальные два могут запросто потеряться;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mruU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Это не так потому&lt;/strong&gt;, что &lt;strong&gt;ваше самочувствие &lt;/strong&gt;нельзя описать дурацкой шкалой &amp;quot;Здоровье&amp;quot;. В один день вы готовы свернуть горы и вам всё легко даётся, в другой же трудно поднять себя с постели и решить, чем ты будешь завтракать — и каждый день у вас по 100HP? Это полный бред, который может только выбесить, но не помочь работе;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3wrx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Это не так потому, &lt;/strong&gt;что столь же дурацкая &lt;strong&gt;шкала &amp;quot;Опыт&amp;quot; &lt;/strong&gt;в качестве награды за выполнение заданий вообще &lt;strong&gt;не имеет смысла &lt;/strong&gt;в реальной жизни. Каждый прожитый день сам по себе уже опыт, важно лишь его качество. А ещё опыт может быть негативным, но при этом ХР в RPG-системах у тебя никто почему-то не отнимает.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zqaM&quot;&gt;Проблему с отражением качества опыта я как раз решил с помощью механики &lt;strong&gt;Атрибутов&lt;/strong&gt;. Остальные две решаются изменением подхода с RPG на что-то ещё. Давайте перечислим, чем отличается жизнь, если представлять её как игру?&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;4g8L&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qAF4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каждый день немного разные вводные &lt;/strong&gt;— в целом вы всё тот же человек, но день ото дня у вас &lt;u&gt;меняется самочувствие, настроение и запас сил &lt;/u&gt;=&amp;gt; ваша мотивация продолжительно чем-то заниматься непостоянна;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PkDN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Наши квесты не статичны &lt;/strong&gt;— нет чёткого плана &amp;quot;из пункта А в пункт Б&amp;quot;, более того, вы можете прийти совсем не туда, куда изначально планировали, и &lt;u&gt;это нормально&lt;/u&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7XHb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нужны постоянные напоминания &lt;/strong&gt;— чтобы не забывать даже о локальных целях и не тратить время впустую. Жаль, что у нас не висит список квестов в правом верхнем углу, как у героев RPG, не правда ли?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CEif&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прогресс плохо переносится &lt;/strong&gt;— вы забываете бóльшую часть, того что выучите за день, поэтому приходится раз за разом возвращаться к старым материалам. Ну а если не возвращаетесь, то прогресс откатывается;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;W4nN&quot;&gt;И вообще, &lt;strong&gt;прогресс легко теряется &lt;/strong&gt;— можно легко потерять за одну неделю весь все наработки за прошлый месяц, если дать слабину и забить на регулярность выполнения заданий.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;RrQD&quot;&gt;Как по мне, куда больше под описание жизни подходит &lt;strong&gt;либо MOBA &lt;/strong&gt;типа Доты, &lt;strong&gt;либо rogue-like &lt;/strong&gt;в стиле The Binding of Isaac. Каждый день тогда можно представить как уникальный &lt;strong&gt;Уровень&lt;/strong&gt;, а каждый месяц как &lt;strong&gt;Сезон&lt;/strong&gt;, в рамках которого фиксируется промежуточный прогресс.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;ZKce&quot;&gt;Иронично, что у меня в жизни были периоды зависимости что от первой игры, что от второй... ну да ладно, статья не об этом, плюс главное в том, что я нашёл, куда поместить полученный опыт. А о своём опыте игровой зависимости я ещё когда-нибудь расскажу.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;LeP2&quot;&gt;В таком варианте &lt;strong&gt;начисление Уровней и смена Сезона от игрока не зависит &lt;/strong&gt;— каждый день является новым уровнем, от нас лишь зависит, как мы его наполним. А вот наполнение дней отражает изменение Атрибутов, о чём я писал выше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9HiN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Перенос прогресса &lt;/strong&gt;я отразил через механику &lt;strong&gt;конвертации Атрибутов &lt;/strong&gt;— лишь небольшая часть от того, чем вы занимаетесь в течение дня, идёт в постоянную прибавку и прокачивает вашего персонажа. То есть вас, ну вы поняли.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;losp&quot;&gt;♻️ Механика №3: Конвертация атрибутов&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;37fC&quot;&gt;Для баланса в Trident я предусмотрел &lt;strong&gt;механику конвертации Атрибутов &lt;/strong&gt;в начале следующего дня и сезона. Это позволяет избежать инфляции Атрибутов и сделать их более значимыми — за каждый плюс в конце Сезона нужно прилагать ежедневные усилия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vaqz&quot;&gt;В общих чертах конвертация выглядит так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;doaD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/d9/75d9d007-cf1c-4194-810f-e1d306ee65f5.png&quot; width=&quot;1800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;XPua&quot;&gt;🔄 Правила конвертации атрибутов&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;5lHV&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3Mdx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дневные Атрибуты&lt;/strong&gt;, которые вы накапливаете в течение суток, &lt;strong&gt;переходят в Сезонные Атрибуты &lt;/strong&gt;— временную прибавку к стартовым значениям Атрибутов (которые равны 28 баллам в первом Сезоне);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;U9Kn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сезонные Атрибуты&lt;/strong&gt;, которые вы собрали, в конце Сезона конвертируются в &lt;strong&gt;Постоянные Атрибуты &lt;/strong&gt;и прибавляются к стартовому значению в новом Сезоне;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BoXT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Значения конвертации &lt;/strong&gt;— 10:1, т.е. из 100 дневных атрибутов получается 10 сезонных и 1 постоянный. Можете выбрать другое значение, но для меня деление на 10 самое удобное;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;q3s9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Округление всегда в большую сторону &lt;/strong&gt;— в Trident 1.1 ≈ 2, потому что нужно хвалить себя даже за небольшие достижения. Если так не делать, то система вместо помощи будет вгонять в тильт из-за мнимой бесполезности действий, чего быть не должно.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;vJUe&quot;&gt;Сложно? На слух да, давайте разберём на конкретном примере 👇&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;kW11&quot;&gt;✅ Пример конвертации атрибутов&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;kmJZ&quot;&gt;Допустим, в первый день работы с Trident у вас получилась такая статистика:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xjTO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/38/99/3899e48c-b136-4b92-b86f-3e2b4739eed2.png&quot; width=&quot;652&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;O5Il&quot;&gt;На следующий день эти атрибуты конвертируются в сезонные:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;b6so&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/95/63/95635122-8c0f-45d7-9e6b-8a6368498a5d.png&quot; width=&quot;590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;povj&quot;&gt;Оба варианта записи (28+2 или сразу 30) равнозначны, я предпочитаю второй: он красивее, плюс свой старт мы знаем, так что в конце месяца не должно возникнуть проблем с конвертацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SBuW&quot;&gt;По аналогии в конце месяца сезонные атрибуты переводим в постоянные:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MdEQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f2/b6/f2b64215-467f-41b3-8485-f2ed0ebf666b.png&quot; width=&quot;614&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VU8T&quot;&gt;И второй сезон начинаем уже с новыми Постоянным значениями Атрибутов. Точно такой же алгоритм повторяем в третьем сезоне, в четвёртом и далее до  бесконечности...&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;2djg&quot;&gt;Я пока не придумал, как бороться с инфляцией Атрибутов спустя уже 30-40 Сезонов — ближе к делу будет ясно, но пока я думаю, что это и не нужно. Возможно придумаю какую-то ежегодную механику сброса или что-то вроде того.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ksSM&quot;&gt;📝 Как внедрить Trident в жизнь?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Z34B&quot;&gt;На самом деле, &lt;strong&gt;достаточно листка бумаги и калькулятора &lt;/strong&gt;— пишете, что успели сделать за день, награждаете себя очками, на следующий день считаете, сколько получилось в сумме по каждому Атрибуту. Повторять можно бесконечно, были бы чернила и батарейки для калькулятора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ok7d&quot;&gt;Я пошёл чуть дальше и разбил систему на две части — хроносную, где я пишу задачи на будущее, и кайросную, где пишу, что я ещё успел по факту и подвожу итоги.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;VcVp&quot;&gt;✅ Хроносная часть (To-Do лист)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;i1GJ&quot;&gt;Здесь от органайзера требуется лишь &lt;strong&gt;наличие меток (хэштегов)&lt;/strong&gt;, что есть в любой популярной тудушке. Для внедрения Trident вам достаточно добавить метки &amp;quot;Сила&amp;quot;, &amp;quot;Ловкость&amp;quot; и &amp;quot;Интеллект&amp;quot;, после чего разметить ими все ваши дела.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xdvs&quot;&gt;Например, у меня готовая система выглядит так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jeIS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/cf/88cf4ee0-bb0e-4ec3-a0a8-6b9d07e11bcd.png&quot; width=&quot;987&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tReM&quot;&gt;Я решил не загоняться и не расписывать, сколько конкретно баллов мне прилетит за выполнение каждой задачи, да &lt;strong&gt;это и не нужно &lt;/strong&gt;— как я писал выше, награды день ото дня меняются, важно лишь прибавку к какому Атрибуту я получу.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;DRw9&quot;&gt;Если вам интересно, в какой тудушке лучше всего работать, отвечаю — в TickTick. Я перепробовал практически всё, и только в этой есть удобный интерфейс и достаточный набор функций для комфортной работы.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CXiR&quot;&gt;✴️ Кайросная часть (Telegram-канал)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;itUD&quot;&gt;Эту часть системы я также называю Flow — туда ты добавляешь заметки по факту совершённого действия (в т.ч. результаты из Хроносной части). У меня Flow реализован в Telegram-канале, выглядит всё так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wa7c&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/63/83639f35-b858-4f20-9917-89f639d48b89.png&quot; width=&quot;873&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Странный смайлик во втором посте — это +1 ко всем атрибутам, иногда бывает удобно&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dZhJ&quot;&gt;Как мне кажется, свой &lt;strong&gt;Telegram-канал — это лучшее решение&lt;/strong&gt;, но по факту подойдёт любой текстовый редактор с синхронизацией, лишь бы в него было легко добавлять новые заметки.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;uqo2&quot;&gt;❓Окей, что дальше?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;JYNT&quot;&gt;Я работаю с системой меньше месяца, так что наверняка буду вносить правки для большей эффективности, но уже сейчас заметил, что &lt;strong&gt;дела мои стали лучше&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;qoyX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Q9Aa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Появилось постоянство&lt;/strong&gt;. Как я писал, раньше десяти дней держать форму и быть собранным у меня не получалось, с Trident прошло более двух недель, и я всё так же записываю.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6e2l&quot;&gt;&lt;strong&gt;Меня не остановили &amp;quot;плохие дни&amp;quot;,&lt;/strong&gt; об которые разбились остальные попытки собраться — здесь я просто записывал итог и двигался дальше, на новый Уровень;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ovJz&quot;&gt;Появилось понимание, что &lt;strong&gt;моё время имеет ценность&lt;/strong&gt;. Во многом потому, что мне стало понятно, на что я его трачу, и я стал тратить его в полезное русло;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ge4s&quot;&gt;Как следствие, я &lt;strong&gt;стал успевать больше &lt;/strong&gt;и у меня &lt;strong&gt;пропали пустые дни&lt;/strong&gt;, когда я ничего не делал и прокрастинировал. Если честно, очень рад избавиться от этой части жизни.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;UFmh&quot;&gt;Может быть, у меня такой энтузиазм лишь потому, что я сам автор системы, не исключаю. И тем не менее считаю, что уже сейчас любой может быстро внедрить её в жизнь, чтобы успевать больше и сделать свою жизнь лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fq6K&quot;&gt;А так в планах у меня работать над системой и &lt;strong&gt;самому написать приложение&lt;/strong&gt;, которое совместит в одном месте хроносную и кайросную часть Trident. Если получится, буду считать, что моя система полностью рабочая.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;DyHQ&quot;&gt;Спасибо, что прочитали, конкретно этот текст очень важен для меня. Если у вас есть вопросы, возражения или предложения по поводу Trident, то милости прошу в ЛС. Писать сами знаете куда, ну а если не знаете, то &lt;a href=&quot;http://t.me/itssunset&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;вот мой Телеграм&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;

</content></entry></feed>