<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Иероним К.</title><author><name>Иероним К.</name></author><id>https://teletype.in/atom/j_calavera</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/j_calavera?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@j_calavera?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=j_calavera"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/j_calavera?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-07-01T19:28:32.200Z</updated><entry><id>j_calavera:disc</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@j_calavera/disc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=j_calavera"></link><title>Нажмите X</title><published>2026-06-27T18:56:56.133Z</published><updated>2026-06-30T11:32:32.844Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/c8/d9/c8d971a9-2b55-4e2b-8dbb-c828432e3c70.png"></media:thumbnail><category term="videoigry" label="Видеоигры"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Gbzv!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcf70eb71-bc9e-42f1-8415-e5659c01526d_1200x675.jpeg&quot;&gt;</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;YLqB&quot;&gt;О механической идентичности видеоигр и фреймворке DISC&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;QutT&quot;&gt;В пока еще грядущей книге о виртуальной телесности я кратко прохожусь по одной из больших задач геймдизайна: что следует детализировать, что — упростить, а что — исключить? Например, в одних играх здоровье представляет собой самовосполняющийся ресурс, позволяющий совершать игроку некоторое количество ошибок (или разработчикам — чуть меньше ломать голову над балансом). В других играх здоровье — прокачиваемый параметр, причем не всегда полезно держать его на максимуме, как в случае с limit break’ами Final Fantasy или различными версиями билдов типа “стеклянный пушкарь”. В медицинских симуляторах общее состояние пациента складывается из болезней, может болеть конкретная часть тела или орган, каждый диагноз требует своего подхода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ty2L&quot;&gt;Или, скажем, шутеры. В ранних играх жанра ручной перезарядки нет вовсе, в Call of Duty можно выбросить неотстрелянный магазин и не потерять патроны, в Receiver практически весь игровой процесс состоит из сложной процедуры перезарядки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ula7&quot;&gt;В общем, у каждой игры есть своя механическая идентичность — то, о чем она “на самом деле”, в чем заключается непосредственно игровой процесс. Несмотря на то что в Super Mario Bros. мы “ищем” и “спасаем” принцессу, это не игра о поиске и спасении — игра состоит из полос препятствий, прыжков и избегания угроз. Людонарративный диссонанс — проблема разрыва между игрой как набором правил/механик и игрой как интерактивным произведением. Вообще наличие разного рода напряжения между текстом и механиками иллюстрирует, насколько идентичности игры могут различаться. Mass Effect 3 нарративно повышает ставки, выводит в центр повествования сюжет “инопланетяне громят родную Землю”, но никаких временных ограничений в самой игре нет, пришельцы вежливо ждут, пока мы заполним полоску готовности галактики, по пути заглядывая в случайные бары и на руины кораблей. Значит ли это, что Mass Effect 3 не хватает таймера? Не думаю, что его включение сделало бы игровой опыт глубже — механика для ролевых игр, конечно, и не совсем чужеродная (можно вспомнить множество эпизодов с таймерами в тех же Final Fantasy или первую Fallout), но на момент релиза триквела скорее неодобряемая. Если уж и делать что-то подобное, то не в формате часов на всех экранах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OvsK&quot;&gt;Я не пытаюсь каким-то образом принизить Mass Effect 3, но можно с уверенностью сказать, что она — о чем угодно, но не о спасении кого бы то ни было, как и Super Mario Bros. Не только по причине того, что в этих играх попросту нет никаких доступных игроку действий или механик, которые можно было бы описать как “спасение”, но и потому, что при полном прохождении спасение и принцессы, и планеты неизбежно. Концовки этих игр — то, что происходит тогда, когда игроку уже не нужно держать в руках геймпад. Какая же роль нам отводится?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lWo5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Gbzv!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcf70eb71-bc9e-42f1-8415-e5659c01526d_1200x675.jpeg&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Jn47&quot;&gt;В самой ME3 мы участвуем в перестрелках, перемещаемся по плоской карте и совершаем выборы, влияющие на части истории и судьбы наших подопечных. Космоса как такового в игре тоже нет — игры серии были бы практически неотличимы от Gears of War, если о невесомости в шутерных секциях не напоминали бы эффекты биотических навыков. Дело не в том, что это как-то мешает самой игре — во многом она работает как военная мелодрама о солдатской доле, в этом ее задумка, — просто сам разрыв между историей и геймплеем хорошо заметен даже при сравнительно невысокой наигранности. В Mass Effect 2 — кажется, наиболее любимой публикой и сообществом — этот разрыв минимален: мы собираем команду, участвуем в перестрелках и совершаем выборы, чтобы отправиться на самоубийственное задание. Кто из героев, к которым мы успеваем прикипеть, выживет в нем, зависит от большого количества наших решений и участия в игре. Между “что делаем в игре” и “о чем эта история” нет настолько очевидной пропасти.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;E6SZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!YUhJ!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fddcbe457-2bec-4c08-a981-c6550278ab81_1200x675.jpeg&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MByX&quot;&gt;Зазоры между механическим наполнением игр и представлением игроков об играх в целом, вероятно, кажутся предметом далеких теоретических дискуссий о высших материях, но я думаю, что есть несколько причин иногда задумываться о них серьезнее:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cYUc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ASXS&quot;&gt;&lt;strong&gt;“Понимаю ли я, о чем эта игра?”&lt;/strong&gt; – важный вопрос и для игрока, и для разработчика. Первому нужно понять, в чем кайф, второму стоит проверять, точно ли получается игра, которая была задумана изначально. Например, не перестает ли инновационный файтинг для 4 человек быть файтингом, превратившись в игру о краткосрочных альянсах против лидера?&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;Eswu&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/8uE6-vIi1rQ?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;iQLz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;39NP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Коммуникация как принципов геймплея, так и игры как продукта.&lt;/strong&gt; Скажем, ярлык extraction shooter полезен для того, чтобы отделять конкретные игры от остальных: любителям Call of Duty совсем не обязательно должна понравиться Escape from Tarkov, хотя формально они принадлежат одному жанру.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;M9cI&quot;&gt;“&lt;strong&gt;Вы неправильно играете” касается как игроков, так и дизайнеров.&lt;/strong&gt; Игроки могут не разобраться в наиболее эффективных стратегиях, строить ошибочные теории о том, как работает игра, закапываться в безопасные, но не очень эффективные и скучные паттерны решений. Дизайнеры могут не справиться с тем, чтобы защищать игрока от него самого и дать ему ровно столько контекста, чтобы у него сохранялось ощущение, будто он додумался до всего сам, и его никто не вел за руку, как в нолановском «Начале».&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;aDOz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Xy-V!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F501f0846-0170-401e-8d60-3b67276619a5_1870x779.png&quot; width=&quot;1456&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4LiZ&quot;&gt;Недавно в настольно-геймдизайнерском блоге Murkdice вышел пост &lt;a href=&quot;https://murkdice.substack.com/p/the-2-axes-of-abstraction&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The 2 Axes of Abstraction&lt;/a&gt;. Текст касается похожих зазоров, но не в видеоиграх, а в настольных ролевках. Поводом для поста, как я понимаю, стал очередной виток дискуссии “о чем же &lt;em&gt;на самом деле&lt;/em&gt; DnD 5e”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pCPw&quot;&gt;Murkdice развивают мысль из другого поста — &lt;a href=&quot;https://lukegearing.blot.im/mechanisms-as-abstraction&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mechanisms as Abstractions&lt;/a&gt; дизайнера Люка Гиринга. Общий посыл таков: правила — это способ &lt;em&gt;избежать необходимости принимать решения&lt;/em&gt; за столом; части игры, которые &lt;em&gt;не покрываются правилами,&lt;/em&gt; — это то, на чем &lt;em&gt;мы концентрируемся&lt;/em&gt; во время игры.&lt;br /&gt;Например, в Mothership нет правил для скрытности, и игрокам приходится много говорить о ней, а не полагаться на правила. Эстетически и нарративно Mothership ближе всего гибридам RPG и хорроров, так что прятки в ней выглядят органично, как и их обсуждение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wTLn&quot;&gt;Но тут возникает странный вывод: если Mothership — игра про жуткие прятки, потому что в ней не описаны соответствующие правила, то DnD 5e — не игра про бои, потому что в ней много правил для боя. Идея, что идентичность игры исходит из фокуса &lt;em&gt;внимания игроков на механиках без правил,&lt;/em&gt; хорошо подсвечивает, о чем Mothership, но не DnD. Рамка вроде бы и хорошая, но явно не универсальная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B6fm&quot;&gt;Чтобы разрешить это противоречие, Murkdice представляют две оси, то есть два “фактора” дизайна, на пересечении которых можно обнаружить, о чем та или иная игра:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sqgs&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!OBar!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F704389c6-1250-4034-9121-76b583114ba7_1080x1080.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;2Bcc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;yB3e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кодифицированное против свободного.&lt;/strong&gt; По сути, есть ли в игре правила для чего-либо. В OSE есть правила для удара мечом (“удар” как действие игрока кодифицирован правилами). Для зельеварения правил нет.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8oI9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное против простого.&lt;/strong&gt; Являются ли правила или решения простыми или сложными в использовании/принятии. Правила боя в DnD 5e сложны: они предлагают много игровых механик и отнимают время за столом. Правила боя в Into the Odd просты: в ее механиках решение о том, может ли персонаж перепрыгнуть пропасть, простое, а решение о том, как он создает лечебное зелье, — сложное.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;y4jL&quot;&gt;Сочетания этих факторов дают нам четыре зоны на графике. По мнению Murkdice, настольные ролевки строятся вокруг &lt;em&gt;сложных&lt;/em&gt; правил и &lt;em&gt;сложных&lt;/em&gt; решений. Если в игре существуют подробные и требующие времени правила для чего-либо, игра будет сосредоточена на этих аспектах. Сложные действия, для которых в игре нет правил, но которые возникают в самом процессе общения между игроками и мастерами, фокусируют внимание участников на себе, так как они требуют времени и размышлений для принятия решения. Простые же правила не фокусируют на себе размышления игроков и не отнимают время за столом. Проще говоря, если мы говорим о настольных ролевках, то:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;H4Xf&quot;&gt;Механическая идентичность игры происходит из &lt;em&gt;сложных правил&lt;/em&gt; и&lt;em&gt; сложных решений&lt;/em&gt;, для которых &lt;em&gt;правил нет&lt;/em&gt;.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;SX2B&quot;&gt;Разумеется, я не мог не задуматься о том, насколько такой подход применим к видеоиграм. И пока я пытался примерить эту двухфакторную систему, я наткнулся на ряд любопытных противоречий, разрешение которых привело меня к переизобретению одного теоретического велосипеда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fOSD&quot;&gt;&lt;em&gt;(Если вы хотите перейти сразу к сути и выводам, можете пропустить размышления под следующим заголовком)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;8J71&quot;&gt;Время машин&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ahr2&quot;&gt;Первый подход к снаряду получился прямолинейным: ось “простое–сложное” не вызывала проблем — сложность лежит в основе любого игрового опыта и от игр неотделима. Есть, конечно, проблема с субъективным восприятием и измерением сложности, но в рамках одной конкретной игры мы вполне способны отделить простые ситуации от более сложных. Неувязка выходит с осью “кодифицированное-свободное”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m3kc&quot;&gt;Фундаментальное различие между настольными и видеоиграми заключается в том, что &lt;em&gt;в видеоиграх нет ничего “незакодированного”&lt;/em&gt;. Настольная игра разворачивается в языке и диалоге между людьми, даже если виртуальный кубик “бросается” компьютером. Видеоигра же невозможна без машины: ее механики, мир и логика полностью реализованы в коде. Ничто в ней не существует вне этой среды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m20a&quot;&gt;Очевидно, что рейсинг как видеоигровая симуляция с претензией на реалистичность и рейсинг как настольная игра будут значительно отличаться друг от друга — в первую очередь из-за того, что компьютер поддерживает развертку виртуального мира и его свойств: времени (идущего неумолимо и одинаково для всех участников), скорости болидов и так далее. Для настольной игры “рейсинг” будет скорее темой или эстетикой, усаженной на набор определенных правил. Но на самом деле отличия можно найти даже в рамках Dungeons &amp;amp; Dragons. Разумеется, можно “замедлить” компьютер и сделать пошаговую игру, но D&amp;amp;D за столом и Baldur’s Gate III как “D&amp;amp;D на компьютере” также неминуемо различаются: в сценарии настольной игры ведущий-мастер может вклиниться в абсолютно любое действие и позицию игроков на карте, и ему необходимо интерпретировать заявки игроков; вдобавок мастер импровизирует там, где видит нужным, и не позволяет игрокам “обманом” проходить ситуации, если только этот обман не приводит к более интересной (по мнению участников) истории. В правилах D&amp;amp;D достаточно много темных пятен, связанных не только с социалкой, но и с боем — геймплей для воинов старались дизайнить так, чтобы он не был похож на выбор заклинания у магов (только тут был бы выбор приемов), поэтому заявку игрока в духе “хватаю и швыряю гоблина” или “делаю захват” нужно как-то перевести на язык правил. Для настольной D&amp;amp;D характерна ситуация “хочу сделать действие Х — хорошо, тогда бросай проверку на характеристику Y”. В ранних версиях D&amp;amp;D и OSR-играх опыт вообще во многом строится на нарративных описаниях, в том числе со стороны игроков (для Mothership это уже упомянутые прятки, а для раннего D&amp;amp;D —обезвреживание ловушек). Об этих изменениях с цитатами из рулбуков говорят в видео ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pjpt&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/FFpWKnCNzQk?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qr8l&quot;&gt;Любопытно, что многие игроки в настольную D&amp;amp;D или не знают, или забывают правила, если верить результатам исследования Troy Press из поста &lt;a href=&quot;https://troypress.com/dd-rules-according-to-past-players/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;D&amp;amp;D Rules, According to Past Players&lt;/a&gt;. 7% опрошенных игроков ответили, что играют “драконами”, менее половины вспомнили о существовании в D&amp;amp;D дварфов, паладинов и халфлингов даже со списком рас и классов перед глазами; только 7% опрошенных смогли назвать все статы персонажей. Дизайнер D&amp;amp;D 3e, 4e и 5e Майк Мерлс в разговоре с Беном Мильтоном (автором Knave 2e) объясняет эту забывчивость следующим образом: помимо очевидных проблем с выборкой следует помнить, что для многих игроков D&amp;amp;D — исключительно повод для социализации и веселых упражнений в сторителлинге, так как основную работу на себя может взять мастер. Возможно, именно для такой категории людей игры с чатботами и AI Dungeon оказываются вполне равноценными альтернативами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8NSa&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/72_nlHSCo1U?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0jGc&quot;&gt;Все это — не то, как работает та же Baldur’s Gate III: в этой игре дизайнерами предопределены все возможные исходы, триггеры скриптов заданы заранее, что позволяет игрокам достаточно легко ломать игровые сценарии об колено, но при этом игрок всегда выбирает действие из доступных ему — момента с интерпретацией правил мастером попросту не наступает; интерпретацией занимается исключительно игрок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iNfz&quot;&gt;В том числе поэтому относительно неплохо адаптируется видеоиграми не вся D&amp;amp;D, а весьма ограниченный набор ее механик: расчеты формул, модификаторов и значений совершаются компьютерами мгновенно и точно. Но “свободные” механики в случае видеоигр предполагают переговоры между человеком и машиной — может быть, когда-нибудь мы достигнем и этого рубежа, но не на современном уровне развития технологий.&lt;a href=&quot;#footnote-1&quot;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vDqs&quot;&gt;При этом код видеоигры скрыт от игроков. Машина выступает в качестве &lt;em&gt;платформы-мира &lt;/em&gt;(актуализирует пространство игры и поддерживает его “фоновые” процессы вроде гравитации), &lt;em&gt;оппонента&lt;/em&gt; (управляет “врагами” и обеспечивая работу препятствий) и &lt;em&gt;арбитра&lt;/em&gt; (проверяет выполнение условий победы или поражения) &lt;em&gt;одновременно&lt;/em&gt;, так что отсутствие доступа к коду и возможности “уговорить” машину — скорее необходимость, чем недостаток. Простейшим шагом была бы замена “кодифицируемого” на “явность” или “прозрачность” механик — насколько игроку доступна информация о том, как работает система. Например:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;VIhk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HVQY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Высокая явность&lt;/strong&gt; фокусирует внимание игрока на &lt;em&gt;освоении известных систем&lt;/em&gt; — оптимизации, исполнении и стратегическом планировании в четких границах. Сложность здесь возникает из комплексности взаимодействия, а не из неоднозначности правил. В Civilization мы видим все бонусы от технологий, можем полностью просмотреть технологическое древо, нам доступна вся информация о клетках и юнитах.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;afdJ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!SJQm!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Faf1a8231-9437-4a37-9fdc-af3386976789_1920x1080.jpeg&quot; width=&quot;724&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Игроку в Civ5 доступна вся информация о технологическом древе.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;jUDr&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jgsB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Низкая явность&lt;/strong&gt;, в таком случае фокусирует внимание игрока на &lt;em&gt;открытии, адаптации и суждении&lt;/em&gt; — развитии внутренних моделей в голове игрока. В Dead Space я не вижу лайфбара некроморфовов и не знаю, сколько урона нанес в ту или иную часть тела. В Heroes of Might &amp;amp; Magic V при прокачке героя новые навыки выпадают исходя из прогрессии и случайности.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;TXBH&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!04_L!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcd56aaf3-a38c-4039-b474-ac0d0a9f1966_909x1006.png&quot; width=&quot;524&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;А в Heroes of Might &amp;amp; Magic V у игрока не было доступной информации ни о следующей паре апгрейдов на выбор, ни о том, как вообще структурировано древо апгрейдов; фанатскую разработку Skillwheel добавили в игру только с дополнением Tribes of the East, и сама утилита лежала в папке FanDocuments.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JsDk&quot;&gt;Выходит, что видеоигры могут иметь следующие виды механик:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;iLPh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Bm90&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые-явные:&lt;/strong&gt; четкие и понятные правила, быстрые действия с предсказуемым результатом. Скажем, удар или оружие в одинаковых условиях наносят фиксированный урон, разброса нет.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fDqt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные-явные:&lt;/strong&gt; детализированные системы со множеством факторов и условий, доступ к информации о которых есть у игрока. В Baldur’s Gate III я могу изучить тип противника и его уязвимости во время боя, а также вижу шанс успеха своих действий, как и влияние на него различных баффов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;P7Xg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые-неявные:&lt;/strong&gt; все еще простые механики, о чьем существовании либо не сообщается игроку, либо скрыты конкретные значения или условия. Накапливание “человечностей” через уничтожение врагов в Dark Souls, скрытые баффы от шмоток в Elden Ring вполне подходят.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VUAA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные-неявные:&lt;/strong&gt; глубокие системы с высокой эмерджентностью и отсутствием доступа у игрока к информации о них. Уточню, что под глубиной здесь следует понимать пропорцию между количеством элементов игры и количеством возможных состояний — чем состояний больше относительно элементов, тем игра глубже (&lt;a href=&quot;http://substack.com/@panmeditat/p-148839124&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;подробнее я касался этого вопроса здесь&lt;/a&gt;). Поведение и реакции примерно всего живого в Dwarf Fortress, пожалуй, подходят здесь лучше всего.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;UaxV&quot;&gt;Но нам это не подходит, так как у этого простого решения есть две проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N01M&quot;&gt;Во-первых, следует ли считать явность действительно независимой осью, отдельным фактором? Ведь если игрок не понимает, как работает система, разве это не делает ее &lt;em&gt;сложнее&lt;/em&gt; — пусть и не в смысле количества правил, а в смысле когнитивной нагрузки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dVZL&quot;&gt;Во-вторых, эта модель плохо описывает целые классы видеоигр, особенно те, где основная сложность состоит не в принятии решений, а в физическом или ритмическом выполнении простых действий, которые нас постоянно вынуждает делать игра. Ритм-игры вроде &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Taiko_no_Tatsujin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Taiko no Tatsujin&lt;/a&gt; работают по простым правилам и требуют совершать относительно простой ввод (нажимать или стучать) в нужный момент — сложность в них исходит исключительно из тайминга, то есть требований к &lt;em&gt;своевременности&lt;/em&gt; ввода. В Taiko отсутствуют сложные-неявные механики, которые в настолках определяли бы идентичность игры — она целиком сосредоточена в быстром повторении простых действий. А настольные ролевые игры, насколько мне известно, не дружат с подобным геймплеем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SjnR&quot;&gt;Кстати, почему?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2R6M&quot;&gt;Подсказка, позволяющая связать игры с компьютером и без, обнаруживается в том же посте Murkdice об абстракциях, хоть и проговаривается она парой слов: &lt;em&gt;то, на что игроки тратят больше всего времени, и есть суть игры.&lt;/em&gt; Именно через время проходит связь между “сложными правилами” и “сложной импровизацией”. Исключительность видеоигр заключается в том, что время для людей и машин раскладывается по-разному.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hn1E&quot;&gt;В играх между людьми темпоральность — то, как мы существуем и действуем во времени — строится на согласии и подчинении мастеру или универсальным правилам. В настольных ролевках мы обсуждаем возможные действия, прощупываем возможные сценарии, прикидываем шанс успеха, пока время поставлено на паузу. Событие в ролевой игре сначала обсуждается и объявляется, а уже затем оно происходит. Время игры асинхронно относительно материального времени, но синхронно с нашими решениями. Иногда за пару ходов происходит куча событий, а иногда мы торчим на одном ходу по десять минут, так как пытаемся выбрать из всего многообразия действий правильное, потенциально судьбоносное решение. Видеоигра же привязана к машинному времени: к частоте кадров и тактам процессора, триггерам, координатам объектов в конкретный тик симуляции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;84bF&quot;&gt;При этом и для настольных, и для видеоигр характерна двойственность темпоральности, или даже хронотопа: есть “реальное” время, которое мы проводим &lt;em&gt;за&lt;/em&gt; игрой, и есть время игрового мира. В настольных играх эти линии всегда рассинхронизированы, но в видеоиграх их отношение влияет на жанровые рамки. Игры могут быть пошаговыми или в реальном времени, различные действия могут накладываться друг на друга или нет: скажем, в большинстве файтингов нельзя одновременно ставить блок и бежать вперед, но это можно делать в Dark Souls. В одних играх время “ускорено” — за несколько часов мы проживаем тысячи лет развития человечества в Civilization; время экшен-игр практически синхронизировано с “нашим”, или в них может использоваться bullet time. Ничто не мешало бы сделать “одноруких бандитов” с мгновенным выводом результата после дергания рычага, но важная часть опыта состоит именно в ожидании и иллюзии прогресса, “двух семерок из трех”. Именно человек подстраивается под ход времени конкретной видеоигры, а не наоборот.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2gWo&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/aFEXDUv7KQo?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MZHR&quot;&gt;В общем, можно найти достаточно ритмических видеоигр, а в настолках найти что-то подобное сложно. Да, существуют вещи типа конпира фунэ фунэ — соревновательной забавы с гейшами, но она не подразумевает виртуального мира, так как разворачивается между двумя физическими телами и требует касания реальных объектов под музыку. Гораздо проще найти полноценные экшен-видеоигры, чем даже помыслить «настольную экшен-игру» в реальном времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0WHI&quot;&gt;Абсурдно в рамках настольной игры выглядел бы и детализированный поход в казино: два часа обсуждений, один бросок кубика — и вы выиграли миллион. И время, и диапазон вероятностей здесь предельно сжаты. Но в видеоигре вы можете часами крутить слоты, потому что машина поддерживает иллюзию непрерывного процесса, даже если исход определяется мгновенно. Машина перемалывает числа со скоростью, намного превышающей человеческие возможности, и выдает результат с небольшой задержкой, чтобы томить ожиданием; это и есть «состояние потока» — человек подчиняет свое восприятие темпоральности машины, его судьба привязана к машинной случайности; но казино в настолке чаще всего выглядело бы как «брось кубик — ты играл 2 часа и сорвал джекпот».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BtGb&quot;&gt;Таким образом, для видеоигр вопрос «о чем эта игра в плане механик» немного сложнее, чем для НРИ, несмотря на множество очевидных сходств. А наша вторая ось абстракции, как я думаю, должна касаться машинно-игровой темпоральности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gxva&quot;&gt;Также я думаю, что было бы наивно утверждать, что существуют просто «взаимодействия, которые происходят часто или редко», ведь структурно такое разделение не дает нам особого понимания. Например, в некоторых основных играх серии Final Fantasy есть специальные мини-игры, в которые мы можем сыграть один или два раза за все прохождение, и это мало что скажет нам о том, про что вообще эта игра. Вдобавок к взаимодействиям с игровым миром следует ввести другой распространенный элемент видеоигрового дизайна — состояния.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZYzW&quot;&gt;По сути, время в играх в его наиболее абстрактной форме, охватывающей как игры в реальном времени, так и пошаговые, осмысленно структурируется состояниями — например, победой или поражением; достижением нового уровня в пространстве или прогрессии аватара. Как я уже говорил в статье о сложности, каждый ход в шахматах по сути создает новое состояние — уникальную комбинацию возможностей, позиций фигур, преимуществ и недостатков для игроков. Поскольку у нас уже есть ось сложности, то должны быть простые и сложные состояния, верно? А чем простое состояние отличается от сложного?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AVe0&quot;&gt;Я бы сказал, что в видеоиграх состояния меняются &lt;em&gt;исключительно&lt;/em&gt; в результате взаимодействия между игроками, объектами, ресурсами и агентами (например, NPC, если игра достаточно сложна, чтобы наделить агентностью неигровые сущности). Многое из того, что мы можем делать в видеоиграх, не переводит игру в целом в новое состояние, в отличие от шахмат. Например, вы можете подпрыгнуть на месте в платформере — это похоже на взаимодействие с игрушкой вне контекста игры, ни одно состояние игры на самом деле не меняется (только состояние аватара, да и то самокорректируется — вы приземляетесь после прыжка).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yoyl&quot;&gt;Таким образом, у нас есть простые и сложные взаимодействия, а затем у нас есть простые и сложные состояния, которые возникают из этих взаимодействий, и это уже приводит к тому, что значимые изменения состояний происходят реже, чем взаимодействия. Вот что мы имеем.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DBbk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;0PTI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; наименее требовательный ввод игрока, который &lt;em&gt;может&lt;/em&gt; &lt;em&gt;вызывать&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;изменять&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;избегать&lt;/em&gt; состояния (о важности избегания мы поговорим чуть ниже). Вводом может быть нажатие кнопки, отклонение стика, жест управления и так далее. Может часто повторяться (быстро нажимаем кнопку, чтобы махать крыльями и сохранять высоту; поддерживать состояние полета, избегать состояния касания deathbox’а). Оно может быть частично автоматизировано или поддерживаться игровыми механиками в виде различных aim/move assist’ов. Обычно результат взаимодействия предопределен: вы всегда получаете одно и то же при нажатии одной и той же кнопки, использовании одного и того же предмета.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PtaM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; состоит из множества вводов или имеет множество исходов; &lt;em&gt;всегда&lt;/em&gt; &lt;em&gt;вызывает&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;изменяет&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;избегает&lt;/em&gt; состояний. Может выполняться комбинацией кнопок или механикой. Одно такое взаимодействие способно вызывать как желательные, так и нежелательные состояния для игрока.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KU4G&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые состояния:&lt;/strong&gt; легко вызвать или изменить; можно сказать, что между такими состояниями легко совершается переход. Также эти состояния могут быть легкодоступными или легко избегаемыми. В основном они не требуют долгих раздумий или множества взаимодействий/вводов со стороны игрока. Нередко ими могут быть локальные состояния одного объекта. &lt;em&gt;Простые состояния подпитывают конфликт в суждениях игрока&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;D3el&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные состояния:&lt;/strong&gt; трудно вызвать, ориентироваться в них или изменить; эти состояния способны притягивать игрока к себе — например, их вызывают сразу несколько распространенных условий, и игроку придется подтрудиться, чтобы выйти из сложившейся ситуации. Эти состояния могут связывать несколько объектов, игрока или быть глобальными. &lt;em&gt;Сложные состояния контекстуализируют конфликт и позволяют ему развиваться&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;VIcy&quot;&gt;Представим, как эта схема позволяет описать тетрис. Например, “сброс” тетрамино на место — простое взаимодействие. Но само его перемещение сложнее: вам нужно и позиционировать, и вращать его; возможно, вам даже придется втиснуть его каким-нибудь странным образом, словно крюк. Простым состоянием можно назвать заполненность конкретного ряда, сложным — заполнение “стакана” и цепочку уничтожений рядов, так как во многих версиях она приносит больше очков (подробнее о различиях в скоринге между &lt;a href=&quot;https://tetris.wiki/Scoring&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;версиями можно почитать здесь&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jyvA&quot;&gt;В принципе, даже кое-как составленный граф состояний и механик перехода между ними позволяет аргументировать некоторые расхожие феномены игрового опыта. Например, ограниченную привлекательность чистых ритм-игр, которые охотно наказывают вас за ошибки, но не позволяют принимать никаких сложных решений для набора большего количества очков; многие ритм-игры работают по принципу “отыграй идеально или живи с осадочком несовершенства” — есть явный жесткий потолок мастерства, уплощающий диапазон мастерства. Частично эту проблему решила Thumper, позволяющая игроку импровизировать, рисковать и использовать более сложные действия. Возможно, игроки не очень понимают файтинги, так как видят эффектные приемы, но не знают, что за них обычно приходится платить неочевидную цену (обычно что-то вроде “минус-кадры” восстановления на блоке).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DUAa&quot;&gt;Основная проблема анализа игровых состояний — даже относительно простых, вроде “жив”, ”оглушен”, “мертв” — заключается в том, что все эти состояния существуют не в вакууме. Их &lt;em&gt;доступность&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;избегаемость&lt;/em&gt; определяются механическими переходами между ними, распределенными между игроком и машиной — то есть тем, насколько легко в эти состояния попасть и насколько трудно из них выбраться, где игрок может ошибиться, сколькими дорожками можно прийти к тому или иному состоянию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LwJX&quot;&gt;Например, в шмапах при попадании снаряда ваш корабль обычно уничтожается — звучит просто. Но как раз избежать урона в этих играх сложно: экран заполнен пулями, паттерны атак плотные, реакция игрока требует предельной точности. Сложность для игрока проявляется не в самом состоянии, а в постоянном давлении системы, которая вываливает в ограниченное поле игры кучу “переходников” к нежелательному состоянию. В некотором смысле мы уже мутим воду, говоря не только о состояниях, но и о переходах между ними; не только о том, как легко &lt;em&gt;достичь&lt;/em&gt; определенного состояния, но и о том, как его &lt;em&gt;избежать&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7VpY&quot;&gt;По сути, я говорю о том, что правую половину нашей диаграммы, которую Murkmail использовал для суждений в НРИ, мы будем использовать для комбинации состояний и переходов между ними. Для описания этой связки мы можем ввести понятие динамики — концепцию, объединяющую как сами состояния, так и правила перехода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ceuj&quot;&gt;О, нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5XP9&quot;&gt;Кажется, мы переизобрели MDA.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;nzgw&quot;&gt;Прощай MDA, привет DISC&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7OAg&quot;&gt;Что мне сильно не нравилось в MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), так это то, что авторы и многие дизайнеры, отдающие предпочтение этому фреймворку, практически никогда не различают и не объясняют разницу между механикой и динамикой. Дело не в том, что MDA — “неправильный” или “ошибочный” фреймворк, а в сложноустранимых зазорах. Например, непонятная разница между &lt;em&gt;механикой&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;динамикой&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cZNj&quot;&gt;На GDC и в учебных воркшопах MDA подается как элегантная трехслойная модель:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;cits&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qRnQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Механики&lt;/strong&gt; — правила, которые задает разработчик.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mkH0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Динамика&lt;/strong&gt; — то, что возникает при взаимодействии игрока с этими правилами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iIZ0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эстетика&lt;/strong&gt; — эмоциональный отклик.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;uoeo&quot;&gt;Звучит логично, пока не начнешь подбирать примеры и &lt;a href=&quot;https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;не заглянешь в оригинальную работу Леблана, Ханике и Зубека&lt;/a&gt;. Бросок кости — это механика? Нет, отвечают авторы, это динамика. Почему? Потому что результат броска случаен и, что еще важнее, &lt;em&gt;порождает разные исходы&lt;/em&gt;. Но тогда что такое механика? Правила? А поведение NPC? Все это в разных местах обзывается то механикой, то динамикой. С эстетикой и того хуже, так как она сводится к восьми типам «удовольствия», причем список заявлен как &lt;em&gt;открытый&lt;/em&gt;, но используется в большинстве последующих работ как &lt;em&gt;канон&lt;/em&gt;. В самой работе Ханике и коллег Final Fantasy и Quake содержат категорию «фантазия». Лично мне непонятно, как использовать такой подход, он отдает этикеточностью, вайб-анализом. К тому же MDA сама по себе скорее не позволяет отследить возникновение упомянутых проклятых проблем, а механики и динамики рассматривает отдельно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OPWb&quot;&gt;Хуже всего то, что за пределами академических кругов, воркшопов и презентаций MDA почти не работает как инструмент проектирования. При этом он прекрасен для ретроспективного описания и коммуникации “общей картины” проекта между коллегами: «вот что мы придумали, вот что получилось на уровне дизайна». Альтернативы вроде DDE (Design–Dynamics–Experience) или расширенных моделей вроде MTDA+N пытаются восполнить этот пробел, вводя промежуточные слои — например, намерения дизайнера или контекст восприятия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y816&quot;&gt;В общем, MDA может показаться сильным фреймворком, когда им объясняют успех уже вышедшего проекта, но под такую теорию можно подогнать любой случай с любым набором аргументов; сделать выводы об игровой системе, просто перечислив ее составляющие с расплывчатой категоризацией, тоже не представляется возможным.&lt;a href=&quot;#footnote-2&quot;&gt;2&lt;/a&gt; Пожалуй, главное применение MDA вне скоростных воркшопов опытных дизайнеров — демонстрация того, что геймдизайнер и игрок часто смотрят на игру с противоположных концов: одни начинают с механик, другие — с эстетик (хотя и это происходит не всегда).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wqwr&quot;&gt;Если отбросить всю путаницу понятий MDA и сосредоточиться на примерах с бросками кости (значения которых разные игры трактуют по-разному!) и термостатами, можно попробовать вывести одно ясное интуитивное определение:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;vPwp&quot;&gt;Динамика — это тенденции в поведении системы, возникающие из взаимодействий и правил перехода между состояниями игры.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;hjQf&quot;&gt;Бросок кубика следует считать динамикой не потому, что исход броска случаен, а потому, что он генерирует разветвленные последовательности состояний: успех — продвижение сюжета или нанесение урона; провал — потеря ресурсов; критический промах или критическое попадание — неожиданный поворот.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4upn&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AENG!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb6417128-70b9-4420-91f5-921180e73c9c_500x852.jpeg&quot; width=&quot;348&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vqKB&quot;&gt;Тогда мы получаем схему из простого, сложного, механик и динамик — можно назвать ее SCID (Simple-Complex-Interaction-Dynamics, т.е. “Простое-Сложное-Взаимодействие-Динамика”); для красоты я буду называть ее DISC, но в любом случае сейчас нам важнее логичная последовательность. Главное, что мы сохранили возможность говорить о темпоральности: &lt;em&gt;взаимодействия&lt;/em&gt; предшествуют &lt;em&gt;переходам между состояниями&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;динамики&lt;/em&gt; складываются из &lt;em&gt;механик&lt;/em&gt;, поэтому они и раскладываются в большем временном масштабе. Относительно прошлого шага нам достаточно просто заменить в прошлом описании “состояния” на “динамики”, но мы тут и так надумали уже достаточно, поэтому стоит зафиксировать концепции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2i6f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взаимодействия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JvhK&quot;&gt;Взаимодействие — это то, что игрок делает в игре через средства управления. Грубо говоря, это та часть игры как системы, что находится под контролем игрока: привязанные к кнопкам, стикам, мышкам и жестам механики аватара.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;knet&quot;&gt;Сложность взаимодействия зависит от когнитивных и моторных требований к непосредственному вводу игрока в игре — насколько тяжело выполнить действие. Также на сложность взаимодействия влияет его связанность с игровыми состояниями: в большинстве видеоигр можно свободно подходить к рядовым NPC и “активировать” их реплики или начинать с ними диалоги, из которых можно выйти одной опцией — такая механика практически никогда не приводит к проигрышу или изменению состояния; но в больших RPG разговоры с ключевыми NPC могут содержать проверки и приводить игру в новые состояния (проваленный квест, выполнение доп. условий, изменение отношений с персонажами).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nKRz&quot;&gt;В общем, самые сложные взаимодействия приводят к провалу или нежелательным состояниям из-за несвоевременности применения, а также могут быть связаны с большим количеством состояний игры. То есть, сложность взаимодействий различается примерно следующим образом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s9LW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые взаимодействия:&lt;/strong&gt; одиночный ввод, бинарные исходы, щадящие тайминги, помощь в прицеливании/перемещении. Игрок знает, что нажимать, и игра надежно это выполняет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4HJX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные взаимодействия:&lt;/strong&gt; многошаговый ввод, чувствительность к контексту (время и пространство), вариативные исходы, отсутствие систем помощи. Игрок должен выполнять точные последовательности действий под давлением.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FSDQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Динамики&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;02rK&quot;&gt;Как мы уже определили ранее, динамика — это тенденция поведения системы, возникающая из взаимодействий и правил перехода между состояниями. Проще говоря, это совокупность связей между состояниями и взаимодействиями. Игрок совершает некое взаимодействие, происходят переходы в новые состояния (патронов становится меньше, наносится урон врагу, строится здание, тратятся ресурсы, NPC реагируют, и так далее), и игрок оценивает уже новое глобальное состояние (или нет, если просчитал все наперед). В целом эта петля не особенно отличается от того, что в книге &lt;a href=&quot;https://books.google.no/books/about/Advanced_Game_Design.html?id=KcooswEACAAJ&amp;redir_esc=y&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Advanced Game Design&lt;/a&gt; дает Майкл Селларс. Динамики — это часть игры, которая находится под контролем компьютера, внутри “черного ящика”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jmWj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики&lt;/strong&gt;: локальные, бинарные, легко читаемые/избегаемые состояния. Переходы между состояниями происходят редко, они предсказуемы и легко считываются. Игрок всегда понимает свое текущее положение. Можно также сказать, что простые динамики формируют пространство возможных ошибок игрока на коротком временном отрезке (промах при выстреле, невовремя выставленный блок и так далее).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uNpE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики&lt;/strong&gt;: глобальные, многослойные, эмерджентные состояния, требующие отслеживания. Переходы между состояниями каскадно распространяются по нескольким подсистемам одновременно. Игрок должен отслеживать пересекающиеся переменные (ресурсы, позиции, таймеры, состояния противников) и предугадывать эмерджентные исходы. Сложные динамики позволяют аккумулировать ошибки игрока во времени и связывать последствия его решений на больших временных отрезках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JGYi&quot;&gt;В итоге наши оси абстракции дизайна выглядят следующим образом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HiRA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!y5uL!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F005f0522-8249-4585-b9ce-7a8af403c491_910x605.png&quot; width=&quot;910&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jGI3&quot;&gt;Горизонтальная ось вводит темпоральность: “взаимодействия” и “динамики” — это своего рода “частое” и “редкое” в игровых системах, так как динамики выстраиваются из взаимодействий и правил вокруг них.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lpDU&quot;&gt;Сразу стоит оговориться, что далее о простом и сложном я буду говорить не в эфемерных абсолютных значениях, а исключительно в рамках самой игры — одни взаимодействия сложнее других в одной и той же игре, одни динамики сложнее остальных. Попробуем для начала разогнаться на примере игры, существующей как в формате спорта и видеоигры, и игры абстрактной: футбола и шахмат.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;OWTL&quot;&gt;Футбол&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;lh0s&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!CEs3!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F40b59fc2-a3e4-443a-8969-2c407bb4aa79_942x596.png&quot; width=&quot;942&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;eJsA&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;btOS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; удар по мячу, передвижение по полю. Здесь меньше всего правил и ограничений, в целом достаточно просто не выбивать мяч за пределы поля.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UKCE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; отбор мяча, игра в воздухе, пасы. Эти действия требуют координации и способны привести к нарушению правил.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6IVL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; контроль мяча. Мяч всего один, контролировать его может только один игрок, но за контроль постоянно ведется борьба, возможны ошибки в передачахили перехваты.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HqhI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; забивание гола и игра у ворот. Наибольшая плотность правил и “механик” как раз обнаруживается вблизи ворот и у границ поля.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;it1a&quot;&gt;То есть футбол — игра о том, как доставить мяч к воротам и попытаться забить гол любым ударом, не запрещенным правилами. Сложность для атакующих заключается в том, что у вратаря меньше ограничений и ему можно касаться мяча всем телом, в то время как у атакующей команды возникает гораздо больше сценариев потери мяча. Возможно, следующее наблюдение покажется самоочевидным любителям футбола, но я нахожу этот вид спорта элегантным не за счет красивых финтов и воздушного трюкачества, а за счет распределения правил по пространству — у ворот сконцентрировано наибольшее количество различных переходов к новым состояниям (угловые, пенальти, офсайд) при одновременном снятии большинства ограничений у вратаря.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;1ezm&quot;&gt;Шахматы&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;Y5HA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hUAv!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F90517b54-a33b-438a-b0c8-e33bc1b3ae0b_929x609.png&quot; width=&quot;929&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;GJTz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QVu5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; ход пешкой, конем и слоном. Пешка и конь ходят в конкретные поля (одно поле вперед, буква «Г»), пешка берет фигуры по диагонали (не считая &lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B7%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B5&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;взятия на проходе&lt;/a&gt;). Слон по количеству возможных позиций подступает к сложным взаимодействиям, так как ходит по диагоналям на любое число полей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QAmU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; ход ферзем, королем и ладьей. У ферзя три оси хода (вертикаль, диагональ, горизонталь); король двигается на смежные поля или выполняет рокировку; ладья ходит по вертикали и горизонтали, а значит, может оказаться на любом поле, как и ферзь. Ход короля осложняется тем, что фигура обладает бесконечной ценностью — ее потеря приводит к проигрышу.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;S9hh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; дебют, борьба за центр, размен и взятие фигуры. В сущности, раннее развитие игры чаще всего определяется борьбой за контроль над центром доски и выбиванием как можно большего количества фигур соперника. Дебют для обоих игроков неизбежен (нужно сделать какой-то ход), далее их противостояние сводится к гонке за контролем над территорией: если не наступать, ее захватит оппонент, но если слишком сильно высовываться, то фигуры снесут. Условный идеальный ход позволяет и продвинуться, и взять фигуру соперника, и не потерять фигуры с наибольшим атакующим потенциалом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;axbd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; шах, цугцванг, пешечное окончание. В сущности, здесь перечислены характерные динамики эндшпиля: шах — угроза взятия короля на следующем ходу и окончания игры. Игра, впрочем, может закончиться раньше, если один из участников сдастся под давлением цугцванга, когда &lt;em&gt;любой ход игрока &lt;/em&gt;приводит к ухудшению его позиции. &lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пешечное окончание&lt;/a&gt; — один из частных случаев цугцванга, когда на доске остаются только короли и пешки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;YnpP&quot;&gt;На основе такого описания я бы выделил несколько важных отличий шахмат от большинства других игр: в этой игре разнообразие достигается набором ограничений на передвижение фигур, некоторые из которых за ход могут преодолевать почти все поле; значительную часть времени игроки ведут разменный бой за контроль над позициями, но при этом правила позволяют быстро закончить игру, если один из участников совершает грубые ошибки и рано “открывает” короля для атаки. У фигур различаются ценность и сила — одно из ключевых правил (шах) наделяет короля бесконечной ценностью. Если бы все фигуры на старте были примерно одинаковыми, но “прокачивались” бы через взятие, или если бы для победы было необходимо уничтожить все фигуры соперника, а не одну, шахматы были бы куда более скучной игрой, особенно в дебютах и половине миттельшпиля. Особенно интересно, как даже простые действия — пешка и король ходят одинаково в любой фазе игры — со временем обретают новую ценность по мере того, как исчезают остальные фигуры. В некотором смысле, шахматы — игра о лишении оппонента возможности занять нужную ему позицию в один ход без угрозы потерять фигуру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZAOP&quot;&gt;Хорошо, а что у нас происходит с ритм-играми и видеоиграми вообще? Я попробую разобрать несколько примеров отличающихся друг от друга игр в одних жанрах (эту часть вы можете читать выборочно или пропустить, перейдя к теме кластеров DISC и выводам).&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;xzFB&quot;&gt;Разбор примеров&lt;/h2&gt;
  &lt;h4 id=&quot;XaId&quot;&gt;Taiko no Tatsujin&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;fojz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!SFAR!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fabd4db69-bb82-4300-ab56-768f62eda46b_942x604.png&quot; width=&quot;942&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;ES8r&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;f01n&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; ноты Don. Извлекаются ударом по мембране барабана.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;keS7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; ноты Ka, драм роллы, большие ноты. Играются ударом по кольцу (на котором закреплена мембрана), драм роллы — быстрые “перебивки”. Большие ноты — варианты Don и Ka, требующие удара обеими палочками одновременно (на консольных версиях; насколько мне известно, в аркадных версиях требуется более сильный удар).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PFrm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; точность ввода (good / great / miss), Go-Go Time, ноты Yam. TnT измеряет не только попадание по ноте в каких-то пределах, но и то, насколько точно игрок попадает в такт, поэтому в игре есть деление на good и great — второе приносит больше очков. Go-Go Time отмечает секции, за которые игрок получает больше очков за каждый правильный ввод. Ноты Yam и “воздушный шар” похожи: нужно бить достаточно быстро небольшой отрезок времени, чтобы шарик “лопнул”, а игрок помимо очков за каждый удар получил 5000 очков. Yam немного усложняет правило и вводит зависимость между количеством бонусных очков и скоростью “уничтожения” шарика.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FnGc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; удержание комбо в 100 ударов, динамическая сложность, скоростные режимы. Первые 10 нот за каждое попадание даются 450 очков. 11-20-я ноты дают до 550 за ноту, 21-30-я — 650, и так далее. После достижения комбо в 100 нот количество очков за каждую последующую ноту перестает расти.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Zj7j&quot;&gt;Taiko no Tatsujin – пример максимально консервативного ритмгейма, по которому легко понять, почему привлекательность жанра весьма ограничена. В рамках такого геймплея игрок неспособен смоделировать состояние игры наперед, потому что все пространство дизайна выстроено вокруг наборов атомарных проверок на координацию. Для успешного прохождения требуется либо в целом обладать приличной координацией, либо заучивать одни и те же серии ударов, знание которых может и не перенестись в следующие композиции. У этой игры есть явный потолок мастерства (идеально исполнить все ноты), но разница в навыках между игроками высокого уровня неочевидна, пока не увидишь экран с результатом. Роль игрока сводится к механическому исполнению, и к музыке такой геймплей имеет минимальное отношение. Основной конфликт для игрока здесь, судя по всему, возникает между необходимостью держать ритм и готовностью переключиться в режим скоростной долбежки на драм роллах, Yam-нотах и так далее, после чего удержать чувство ритма немного сложнее. Привлекательными же подобные игры были в основном не из-за своих системных качеств, а из-за средств ввода: у Taiko no Tatsujin были барабаны, у Dance Dance Revolution – данс-пэды, у Guitar Hero – пластиковые гитары.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QkzL&quot;&gt;Характерно, что некоторые секции TnT невозможно пройти, “просто” попав во все ноты, то есть требования скоринга в некоторых случаях достаточно высоки, чтобы игрок терпел поражение, даже не пропустив ни одной ноты, как это видно по видео ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;P9li&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/V1Tw7zU3Hb0?start=2s&amp;rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4 id=&quot;PePX&quot;&gt;Tetris&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;nWpw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ggp2!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F92df2a63-7aec-44c0-b7e5-8fa2be8f6344_943x604.png&quot; width=&quot;943&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;JPEJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;EDMF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; поворот, смещение, hard drop. Поворот и смещение — два простейших действия всех версий игры, исполняемые наиболее предсказуемым образом: одно нажатие – одно видимое действие. Эти действия позволяют подготовить тетрамино для приземления в нужное игроку место, hard drop мгновенно опускает фигуру.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4PKt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; T-спин, Sonic Drop. Т-спин со временем стал одним из краеугольных камней игры – эта механика позволяет зацепить тетрамино за боковые пустоты в блоках, что в некоторых версиях игры приносит дополнительные очки. Sonic Drop отличается от “жесткого” варианта тем, что позволяет несколько мгновений “скользить” фигурой после приземления.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xi2e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; генерация тетрамино, заполнение линии. После фиксации тетрамино игрок получает управление над следующей появившейся фигурой. Игрок может планировать свою тактику, так как знает, какое тетрамино появится следующим, но у него нет возможности повлиять на то, какие фигуры будут сгенерированы. Заполнение одной линии – простейшее выигрышное условие, одновременно дающее игроку и очки, и пространство для маневра.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3Hek&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; 4-линейный тетрис, заполнение поля по вертикали, Perfect Clear. Все эти динамики, по большому счету, сводятся к одному конфликту. С одной стороны, как только тетрамино зафиксируется таким образом, что будет касаться “потолка”, игра закончится; с другой стороны, игрок получает больше очков не от стирания одной линии, а от комбинаций – удаление четырех рядов разом приносит больше очков, чем четыре ряда по отдельности. Это значит, что игрокам нужно постоянно выстраивать конструкции на поле, чтобы позже уничтожить их одним действием.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;um5H&quot;&gt;У Tetris есть множество версий со своими различиями в подсчете очков и ряде механик, но основные динамики у них общие: тетрамино генерируются случайным образом, игрок знает только следующую фигуру, уничтожать блоки лучше по несколько рядов за раз. Tetris в самом общем виде интересна как потенциально бесконечная игра, умещающаяся на одном экране, одновременно сочетающая и чисто физические навыки игрока, и случайность, и стрессовое тактическое измерение.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;KqdW&quot;&gt;Final Fight&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;abwO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!N4n9!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbf2f9647-a79b-4e5f-9b27-f1fda0fc8bf6_975x614.png&quot; width=&quot;975&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;Yo9q&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gCC5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; атака, подбор предметов. Базовая атака совершается одной кнопкой, нет ни стамины, ни каких-либо других ограничений, не считая невозможности бить врагов на ходу. Как бы противоестественно это ни звучало, сам по себе базовый удар в Final Fight обладает достаточно щадящим таймингом, и он легко спамится. С подбором предметов тоже все просто: подходим, жмем кнопку, подбираем.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bPzL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; суперджой, бэкфлип, бросок. Суперджой-атака позволяет выйти из любого положения, важнейшим из которых является стан аватара. Но каждое использование суперджоя отбирает небольшую порцию здоровья. Для успешного броска также необходимо нажать несколько кнопок, и положение захвата обездвиживает аватар, но в то же время сам бросок дает небольшое окно неуязвимости. В сущности, суперджой и бросок являются единственными защитными механиками для игрока, но первое тратит здоровье, а для второго требуется противник в состоянии стана. С другой стороны, у броска есть важное свойство: он откидывает не только схваченного врага, но и всех попавшихся ему на пути. Движение при всей простоте исполнения (не считая бэкфлипа) оказывается сложнее атаки по причине того, что игрок не может двигаться исключительно “на реакцию”: здесь нет уворотов, кувырков и прочих движений тела с вшитыми i-фреймами. Учитывая, что одни враги любят держаться на расстоянии дальше вытянутой руки, а другие совмещают атаку с движением, игроку нужно постоянно контролировать собственную позицию, чтобы оставаться в наименее уязвимом положении.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rq1e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; неуязвимость, стан, откидывание. С этими динамиками игрок сталкивается чаще всего. Неуязвимость игрока в Final Fight несколько условна и мимолетна: часть врагов ничего не может сделать игроку в прыжке, в классической для жанра традиции в момент броска, как я заметил выше, игрок также временно неуязвим. Суперджой также дает неуязвимость на время анимации, но тратит здоровье. В состояние стана вводится большинство противников после первого же обычного удара, что позволяет подойти к ним вплотную для захвата. При этом на многих противниках работает прерывание комбо и “укороченный цикл” атаки – последний удар в серии откидывает противника, поэтому больше непрерывного урона наносится не тройкой ударов, а цепочками по два касания.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;INmU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; контроль толпы, позиционирование. Вся сложность Final Fight, по большому счету, складывается из пересечения атакующих траекторий врагов при ограниченном движении игрока. Игрок же получает максимальное преимущество, когда ему удается сконцентрировать врагов с одной стороны и забросать их телами товарищей. С учетом того, что враги постоянно стремятся и не подходить в лоб на расстояние удара, и окружить игрока, и инициировать непрерываемые атаки с разбега, контроль толпы становится важнейшей задачей игрока. В отличие от большинства видеоигр с подобными столкновениями “один против всех”, вышедших после 2000-х, аватар может попасть в то же состояние стана, что и его противники, а враги могут бить одновременно и с разных сторон. В такой ситуации использование суперджоя с небольшой платой здоровьем выглядит как резонный способ выйти из проигрышной позиции, так как во втором случае игрок может потерять намного больше здоровья.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;hkhB&quot;&gt;Final Fight при всей своей механической простоте – нет больших и длинных комбо, блока, парирования и абилок – до сих пор остается одной из наиболее интенсивных игр жанра. Ее очарование трудно объяснить человеку без контекста, особенно если тот уже распробовал и игры с комбо, и игры с возможностью гарантированного блокирования урона. На самом деле, те же соулсборны прошли тот же путь — одной из “проблем” дизайна (судя по решениям FromSoftware дальше по серии) оригинальной Dark Souls стал туртлинг, т.е. пассивная игра от обороны с вечно поднятым щитом. Большинство доступных уже на ранней стадии игры щитов дает 100% защиту от физического урона, а практически весь наносимый игроку урон в игре как раз и является физическим. В Bloodborne мы увидели практически полный отказ от щитов в пользу более рискованного и активного геймплея — и в этом она оказывается ближе той же Final Fight, где нет никакого блока, а вместо парирования используются броски.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;3dF4&quot;&gt;Absolum&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;zRf8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!YO9T!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ae18110-0ca3-4e42-8550-5f3900f13a45_921x562.png&quot; width=&quot;921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;t7sV&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QToF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; атака, движение. В отличие от Final Fight движение в Absolum упрощено — мы легко преодолеваем расстояние между концами экрана через спринт и прыжки, можем быстро оказаться практически в любой точке арены, что делает маневрирование относительно большинства врагов легким. Базовые атаки тоже выполняются по обычным нажатиям и ничего не стоят игроку, у большинства врагов вызывают стан.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;w7Lg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; парирование, способности. Атаки большинства боссов в игре сделаны так, чтобы подводить игроков к парированию — они закрывают приличную часть экрана, при этом парирование вводит боссов в состояние стана, в отличие от базовых атак. Способности тратят энергию, так что, несмотря на свою полезность, ими нельзя пользоваться бездумно (до какого-то времени, но об этом мы узнаем в разделе динамик).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;L2hP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; менеджмент ресурсов, стан. Менеджмент энергии и здоровья — очевидные динамики для подобного битемапа, так как способности одновременно позволяют контролировать часть арены и продлевать комбо на противниках, нанося им существенный урон.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uEvo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; комбо, метапрогрессия. Как один из современных битемапов, Absolum делает стан вторичной динамикой по отношению к джаггл-комбо, то есть жонглированию врагами и боссами. И базовые атаки, и способности, и парирования выстраиваются как части одной большой серии ударов по поднятому в воздух противнику, который не может вернуться в нейтральное положение. На возможности удержания комбо и нанесения урона влияет роглайтовая метапрогрессия с выбором апгрейдов после каждой зоны.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4y9F&quot;&gt;Absolum — в гораздо меньшей степени битемап, чем роглайт, и понять это проще всего не по имеющимся, а по отсутствующим динамикам. В большинстве “классических” битемапов боссы бывают дуэльными только в качестве исключения (в той же Final Fight таким был Sodom). Обычно они нападают с группой прихвостней и активно зовут подмогу, чтобы обеспечить динамику крауд контрола. Битемапы — не character action’ы, и любая неуязвимость игрока или возможность бесконечно удерживать стан одного врага нивелирует роль ключевой динамики. Absolum многое ставит на полурандомное билдостроительство, что в итоге смещает фокус игрока с битемапной части на построение подобных билдов:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;TGGf&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/_TFSLgXyNjY?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;G6uM&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/2KS_rVrm99A?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IsoN&quot;&gt;При этом из-за структуры игры ее начало всегда выглядит “запланированной” скукой, так как апгрейды работают только в течение рана и собираются каждый раз заново. В то же время базовые энкаунтеры проходятся без нужды в позиционировании, так как врагов обычно мало (с учетом способностей персонажей призывать миньонов у игроков может регулярно складываться численное преимущество), они легко подкидываются и удерживаются в комбо у края экрана. О своем отношении к такой сборке &lt;a href=&quot;https://backloggd.com/u/j_calavera/review/3575660/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;я писал здесь&lt;/a&gt;; сейчас важно зафиксировать отличия Absolum от Final Fight несмотря на формальную принадлежность к одному жанру; по-хорошему, Absolum намного ближе к Hades.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;hRN3&quot;&gt;Baldur’s Gate III&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;gkjw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pZRO!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe21e34bd-fec4-4ce4-928f-861b1cd39184_947x605.png&quot; width=&quot;947&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;IkVe&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;KIeU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; движение, инвентарь. Взаимодействие с ландшафтом и инвентарем не завязано на рандоме, инвентарь вместителен и позволяет легко избавляться от перегруза, передавая предметы другим персонажам или отправляя их в лагерь. Игрок заранее знает, потеряет ли он здоровье из-за прыжка с высоты, и, если да, то сколько.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RVRn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; проверки навыков, диалоги, боевые навыки. Все проверки навыков, как боевых, так и остальных, завязаны на вероятностях или специфических правилах (например, заклинание “сон” срабатывает на существах, имеющих меньше 24 хитпойнтов и находящихся на расстоянии до 18 метров от кастера), многие из которых не гарантируют успеха. Диалоги сложнее движения из-за того, что из многих важных разговоров для прогрессии невозможно выйти, и инициируются они не игроками; при этом в большинстве случаев есть оптимальные выборы, ведущие к наилучшим результатам.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7n4u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; статусные эффекты, хитпойнты, бросок кубика. Как мы уже выяснили, по заветам MDA бросок кости — динамика, так как дает разные исходы при одном и том же действии. Мне кажется, это одна из наиболее важных деталей оригинальной работы по теме фреймворка, и я считаю дайс одной из важных динамик для BG3. В то же время, я не могу сказать, что эта динамика сложна, так как она всегда локальна: кость бросается “здесь и сейчас”, и после броска нам не нужно задумываться об изменении ситуации; перед броском мы можем выбрать наиболее привлекательную опцию и накинуть всевозможных баффов. В ход идет простая арифметика — мы стараемся минимизировать влияние случая на исход броска; если нам нужно выбросить не меньше 10 на d20, а от бонусов и баффов мы уже получили 11 очков, то вообще не важно, что выпадет на кости. Действительно “сложные” броски в духе “выбить 27 на d20” встречаются редко, и даже средств самой игры (например, вдохновений и “перебрасываний” кости) хватает с лихвой, даже без помощи сэйвскамминга. Информация о здоровье всегда доступна, и пока у персонажа есть хотя бы один хитпойнт, он сражается “в полную силу”, статусные эффекты, как правило, снимаются соответствующими контрмерами в одно действие, баффы обычно не имеют никаких обременяющих правил. Персонажи игроков, даже теряя все хитпойнты, сначала несколько ходов оказываются в переходном состоянии, из которого их можно вернуть и AoE-спеллами лечения, да и после смерти их можно воскресить.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NnNr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; порядок хода, позиционирование, прогрессия. Инициатива — одна из наиболее сложных динамик, в которую упаковывается намного больше различных взаимодействий, чем в бросок кости. В большинстве боев численный перевес находится на стороне противников, и даже несколько врагов, ходящих подряд до партии, способны повалить одного из персонажей в партии, если сфокусируются на нем, поэтому возможности менять ходы местами, совершать много действий за один ход или отменять ход соперника оказываются одними из ключевых, ничуть не менее важных, чем снятие хитпойнтов у врагов. Эта динамика также завязывается на позиционировании — стреляющий из недосягаемой позиции враг опасен просто за счет невозможности сделать с ним что-либо в свой ход; оказавшийся в авангарде хрупкий маг с большой вероятностью будет уничтожен, либо может быть сбита его концентрация на заклинании. Прогрессия — одна из важнейших глобальных динамик, определяющая пространство возможностей игрока. Сложна же она не только из-за богатства опций и требования постоянно что-то делать (мы получаем экспу за исследования, бои и квесты), но и из-за разной ценности выбираемых способностей. Например, заклинание Hold Monster 5 уровня намного полезнее Otto’s Irresistible Dance 6 уровня при схожей базовой функции. Оба заклинания лишают цель возможности совершать ход, но Hold Monster и дешевле, и достается раньше, и делает все атаки против цели на расстоянии до 3 метров гарантированно критическими, и работает на всем, кроме людей (для них есть Hold Person 2 уровня) и нежити (против них есть куча дешевых способностей). Выбор очевиден, если вы знаете наперед, с чем столкнетесь.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ngI7&quot;&gt;Baldur’s Gate III — несколько парадоксальная игра. С одной стороны, это полновесная RPG, где исход любого действия зависит от параметров персонажей, а не от нашей ловкости. С другой стороны, эта игра пытается всячески скрыть наличие в себе пространственной сетки, сделать пространство как можно более физически достоверным и тактильным. На пересечении этих векторов, например, существует заклинание “Телекинез”, которое позволяет с какой-то вероятностью швырять объекты, противников и напарников, но в то же время игрок не может просто швырнуть врагов “в пропасть”, можно только швырнуть их во что-нибудь так, чтобы они потом туда упали. Это же касается и многих ситуаций типа закрытых дверей — большинство легко открывается заклинанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q3ON&quot;&gt;В общем, часть задач решается или обходится в духе имсимов: собираем лестницы из коробок, таскаем сундуки и бочки с порохом для подготовки к бою; другая часть задач — обычно тех, что не заканчиваются и не разрешаются через бой — проходится выборами реплик и бросками кубика в диалогах. Для игрока основными источниками сложности в бою оказываются численное либо инициативное преимущество противника; то есть условный десяток скелетов-арбалетчиков, ходящий раньше всей команды игрока, может внести коррективы в его планы или нокаутировать одного из сопартийцев. Клин (или мостик, в зависимости от ваших предпочтений) между этими двумя крайностями вбивает логика энкаунтеров: если игрок выходит из диалога с NPC в бой с ним же, то он начинается по специальным правилам энкаунтера. Например, одна из битв с Бальтазаром, ключевым NPC второго акта, начинается после диалога с ним. Несмотря на то, что до диалога он стоит на локации один, в начале битвы к &lt;a href=&quot;https://bg3.wiki/wiki/Balthazar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;нему добавляется 20 противников&lt;/a&gt;. Но если инициировать бой без диалога (например, напав на Бальтазара снаружи зоны скрипта, запускающего диалог), то Бальтазар будет один, а первыми пойдут игроки. Проще говоря, BG3 навязывает игрокам оптимальную стратегию “не вести переговоров с врагами”, что укладывается в ее сложную динамику, определяющую порядок ходов во время битв.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;u5w6&quot;&gt;Hunt: Showdown&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;dNTD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cKLS!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6583d18b-71f6-4751-8a98-a14f899c08e1_959x606.png&quot; width=&quot;959&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;GsU4&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RIuM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; менеджмент инвентаря, движение, темное зрение. Инвентарь игрок собирает до выхода на локацию, в игре используется простая слотовая система: оружие занимает разное количество оружейных слотов (с последним патчем — от одного до пяти), для устройств и приспособлений есть отдельные слоты. Игрок может носить с собой до двух видов оружия и ограниченное количество лечилок. Движение в Hunt тоже весьма приземленное — есть спринт, но он не дает значительного ускорения, есть прыжки, но они не позволяют сильно разгоняться; все охотники передвигаются с одинаковой скоростью. Темное зрение, по сути, выполняет роль “детективного зрения” и сонара, улучшаемого перками и полученной наградой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gWF8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; стрельба, ловушки. Стрельба в Hunt сложна по нескольким причинам: в игре есть friendly fire и примитивная баллистика; траектория полета пули и урон зависят от конкретного оружия. Между выстрелами обычно проходит достаточно времени, чтобы каждый промах ставил стрелка в уязвимое положение, но в то же время хэдшот убивает любого игрока. Ловушки и устройства вроде динамитных шашек также летальны для всех, включая членов команды, так что неаккуратно брошенная шашка может отлететь обратно под ноги и положить напарников или самого бросившего.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AQxj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; стамина, прогрессия, звук. Спринт и удары в ближнем бою тратят стамину; бить в PvE выгоднее, так как удары намного тише выстрелов. А звук в Hunt — одна из самых важных динамик игры. В игре практически каждый объект обладает своей “громкостью” — от бочек и стекла (как окон, так и осколков на земле) до каждой модели оружия. По выстрелу можно примерно определить и расстояние до игроков, и саму модель — перестреливаются ли живые игроки, или команда сражается с монстрами. С учетом того, что любое попадание в голову смертельно для игрока, сокрытие информации о себе становится одним из важнейших приоритетов. Прогрессия аватара в Hunt при этом не выстраивается в большую ветвистую вертикаль — прежде всего из-за того, что со смертью охотник теряется навсегда. Накопить максимальный 50-й уровень при некотором везении можно за 2-3 матча, перки либо покупаются за очки (без каких-либо дополнительных требований типа “сначала откройте перки X и Y”), либо находятся во время игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Eucm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; здоровье, изгнание босса. Здоровье — одна из главных новаторских идей в Hunt. Общий пул хитпойнтов в игре разделен на секции-полоски (могут быть большие или малые). Если внутри секции есть хотя бы 1 хитпойнт, постепенно секция восстановится, иначе потребуется аптечка или лечебный шприц. При этом урон от огня “сжигает” полоски, и сгоревшую полностью секцию уже нельзя восстановить ничем, кроме убийства командой чудовища-босса и запуска изгнания или специфических перков/предметов. Если игрока убивают, его могут поднять товарищи, но в таком случае у него также тратится полоска здоровья, так что постоянно поднимать товарища невозможно; “полностью” убитого, впрочем, может поднять игрок с наградой за убийство босса — он “пожертвует” часть своего максимального здоровья. Изгнание босса — по сути, заполняющаяся шкала, активируемая на трупе босса. Как только она заполнится, игроки смогут взять две награды. Наличие награды улучшает “темное зрение”, но при этом дает всем остальным игрокам информацию о примерном местонахождении владельца.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;GpSh&quot;&gt;Центральной динамикой для Hunt является изгнание босса. Сначала его требуется найти по раскиданным на карте точкам-подсказкам, зайти в его логово-компаунд, уничтожить, активировать само изгнание и выбраться с наградой. При этом ничто не мешает игрокам покинуть карту и без награды, если они найдут точку выхода. Изгнание опасно для команды тем, что оно сразу подсвечивает локацию для всех игроков на карте — а значит, все заинтересованные придут штурмовать компаунд. При этом команды могут встретиться и “в поле” задолго до нахождения босса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Rx7&quot;&gt;Здоровье в таком случае оказывается одним из ключевых факторов для принятия решений. Например, если мы потратили несколько полосок в первые же минуты, может быть резоннее уйти с карты, если нам дороги охотники или имеющееся оружие. Если у нас есть возможность восстановить полоски (например, ивентовым медицинским набором за особую валюту), мы скорее пойдем туда, чем прямо на босса, и так далее. Если добавить к этому знание об оружии, можно прикинуть, на каком расстоянии какой урон мы можем пережить при попадании в тело.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ffrn&quot;&gt;Marathon&lt;/h4&gt;
  &lt;figure id=&quot;ifv6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!h_Og!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcd8308b8-ccf0-4323-9677-5c36ca93b363_970x611.png&quot; width=&quot;970&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;fihy&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;C4sC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простое взаимодействие:&lt;/strong&gt; стрельба, подбор предметов. Стрельба в Marathon не отягощена friendly fire’ом, попадать во врагов проще из-за высокой кучности огня, огонь легче корректировать, да и патронов с собой можно таскать достаточно много. Подбор предметов делается в одно касание.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lihd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложное взаимодействие:&lt;/strong&gt; движение, менеджмент инвентаря, использование способностей. И вновь возникает контраст с Hunt, так как движение в Marathon выполнено сложнее, ближе к Apex Legends. Помимо слайдов и подтягиваний за края у бегунов есть различные способности, в том числе расширяющие их возможности движения (в особенности у Вандала и Вора за счет двойного прыжка и троса). Есть и другие способности, от своевременности применения которых может зависеть исход стычки с противниками. Менеджмент инвентаря сложен по нескольким причинам: он делает игрока крайне уязвимым, т.к. приходится стоять на месте (даже головой не повертеть) и оперировать сложным меню, успевая опознавать предметы по ценности и функции. Особенно сложно пересобирать модули оружия — его нужно “взять в руки” (т.е. экипировать в слот оружия), а уже потом снять обвесы, если они нужны. Для эффективного управления инвентарем нужно неплохое владение и мышью, и горячими клавишами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LMlp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые динамики:&lt;/strong&gt; здоровье, статусы, стамина, звук. Вновь контраст с Hunt — здоровье в Marathon устроено намного проще: запас здоровья у всех одинаковый, количество ячеек щита зависит от самого щита, это один из экипируемых предметов. Если игрока убивают, его всегда можно поднять после небольшого временного отрезка, так что даже если выжил один из тройки, он может попрятаться от врагов несколько минут, чтобы позже вернуть товарищей к жизни. Также в игре есть различные статусы вроде обморожения, заражения вирусами или травм, но они действуют недолго, снимаются соответствующими предметами. Стамина тратится на спринт, скольжение, некоторые способности движения (двойной прыжок Вандала, усиленный спринт и дэш Разрушителя), и ее восстановление зависит от использования баффов с предметов или внешних условий (холодный дождь ускоряет восстановление). Из-за скорости движения звук дает меньше полезной информации в перспективе, но при этом непосредственно в близком столкновении по звуку бега можно легко сориентироваться, где находится враг, какие способности он активирует, и так далее.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gAsm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные динамики:&lt;/strong&gt; ключи, инвентарь, дистанция стрельбы, прогрессия. Менеджмент инвентаря в Marathon вынесен на первый план: рюкзак игроков имеет универсальные слоты, и разные предметы занимают разное количество. Например, оружие может занимать 4 или 8 слотов, если они не экипированы в основные слоты аватара для оружия; все патроны при этом хранятся в рюкзаке. В сущности, ничто не ограничивает игрока в том, что он берет, кроме количества доступных слотов, то есть размеров рюкзака (а они бывают разные) — можно выйти в поход как со 100, так и с 1000 патронами для оружия; можно взять 8 различных восстанавливающих предметов (зарядов щита и лечилок), а можно забиться под завязку. При этом в игре можно найти и ресурсы, и ценности, конвертируемые в деньги — все они занимают место. С учетом того, что поднимать товарищей можно бесконечно, но инвентарь умершего становится доступен врагам, главной опасностью для игроков в Marathon становится не то, что их временно вывели из игры (здоровье можно восстановить полностью), а потеря содержимого рюкзака — что-то заберут с собой, остальное просто повыкидывают, чтобы игрок потратил время на сбор своего хлама и дольше оставался в уязвимом положении (особенно если у него отберут еще и патроны). Оружие в Marathon не убивает хэдшотами, а просто наносит повышенный урон (хотя редкие модели могут уложить даже с хорошими щитами за 2 выстрела), но при этом оно намного сильнее ограничено по эффективной дальности. Неожиданное (опять же на фоне Hunt/Escape from Tarkov) влияние на возможности игроков оказывает прогрессия, завязанная на поиск материалов и апгрейды — через них игрок становится более способным вне зависимости от выбранной оболочки бегуна: наносит больше урона ножом, увеличивает размер стамины и выбор на рынке. Лейтгейм игры завязан на ключах, которые на одних локациях дают доступ к лучшим вещам в игре, а в Криоархиве — местном мегаданжене — позволяют постепенно открыть доступ к боссу и уникальному снаряжению/ресурсам.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;6lhP&quot;&gt;Несмотря на то что в Marathon нет убийств в один клик, в ней все же достаточно низкое время убийства, и из-за достаточно легкого управления огнем в перестрелках часто выигрывают нападающие или грамотно меняющие углы атаки. Выживаемость при этом сильно зависит от снаряжения: оружия, щитов и лечащих предметов. Более сложной в Marathon оказывается не стрельба, а все, что ее окружает: работа с инвентарем (и своим, и вражеским), подбор оружия, движение и получение/сокрытие информации о позициях игроков. Возможность возрождать напарников сколько угодно раз (с ограничениями по времени) приводит к весьма нетипичной для Hunt динамике трейдинга при сложной позиционке: один игрок (с менее подходящим для ситуации оружием) атакует позицию обороняющихся, притягивая на себя внимание врагов и открывая для напарников с более подходящим оружием возможность зачистки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AbAq&quot;&gt;Думаю, пока нам хватит примеров, чтобы попытаться сделать несколько выводов и о модели, и о том, как строится механическая идентичность игр.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1utr&quot;&gt;Кластеры DISC&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;02Cl&quot;&gt;Как я уже говорил, в примерах выше «простое» и «сложное» относится к структуре каждой конкретной игры: одни ее взаимодействия и динамики сложнее, чем другие. Но когда мы перестаем описывать элементы игры по отношению друг к другу и начинаем описывать игры по отношению к &lt;em&gt;другим&lt;/em&gt; играм, мы вскоре обнаруживаем, что потолок сложности освоения одной игры является контентом середины другой. Добавьте ко всему этому условности дизайна, которые влияют на способность игрока моделировать пространство состояний игры еще до ее изучения. Одна из причин, по которой игроки в файтинги пускаются в рассуждения в духе «старая игра хорошая, новая игра плохая», заключается в том, что новая игра в той же серии обычно делает часть знаний и привычек принятия решений, приобретенных в старой игре, неактуальными, одновременно вводя какую-нибудь новую механику в помощь новичкам. У мастеров это нередко вызывает ощущение несправедливого ребаланса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wCu6&quot;&gt;Как мы говорили в части о машинной темпоральности, видеоигры необязательно выстраиваются в нашем представлении через макроуровень сложных динамик — Taiko no Tatsujin на фоне большинства видеоигр выглядит сфокусированной вокруг сложных взаимодействий (каждое действие можно провалить из-за времени) и простейших динамик (сколько раз мы не промахиваемся). А значит, ядро идентичности будет закладывать не сложная динамика по аналогии с настольной моделью двух осей, а складываться из наиболее часто встречающихся в игре связок между взаимодействиями и динамиками. То есть мы можем сгруппировать игры по кластерам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1G3M&quot;&gt;На самом деле это не настолько усложняющий шаг, так как через кластеризацию DISC мы скорее связываем уже известные в геймдизайне и аналитических фреймворках вещи. У уже упомянутого Селлерса есть приведенная мной в статье о сложности координатная сетка с Excitement / Strategy. Пик Excitement соответствует сложным взаимодействиям, Strategy — сложным динамикам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cetf&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!OxEc!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F798a6f27-ac54-4f42-99c6-ce54bc2a3a7c_555x592.png&quot; width=&quot;555&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TxRn&quot;&gt;Также стоит вернуться к вопросу темпоральности — видеоигры удобно описываются петлями (т.е. loops), и у этих петель есть своя масштабность: микро, мезо, макро; можно описать, что игрок делает каждые несколько секунд, каждую минуту, час, день и так далее. О модели микро-мезо-макропетель и их привязках к типам геймплея есть прекрасное видео:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;epV6&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/NgHvdCcmQ4o?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fANt&quot;&gt;В нашем случае мы получаем такое распределение связок-кластеров:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Engl&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xooi!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb130312b-b825-45bd-ae4f-424e330d2dab_925x602.png&quot; width=&quot;684&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lxoW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые взаимодействия + простые динамики (SI+SD)&lt;/strong&gt;. Казуальные игры и паззлы. Ошибиться в “физическом” исполнении механик невозможно — только принять неправильное решение, но такие игры, как правило, сегментированы таким образом, что игрок переходит от одной ситуации к другой, не накапливая ошибки. Судоку — типичный пример подобной игры, как и большинство walking sim’ов. Это не значит, что такие игры плохие или “недостаточно” игры — это значит, что игра не требует высокой игровой грамотности, либо ее сильные стороны лежат в другой плоскости (например, текст и эстетика).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f8w6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые взаимодействия + сложные динамики (SI+CD). &lt;/strong&gt;Пошаговыестратегии, RPG и симуляции.Для игрока важны навыкисистемной навигации, планирования, предсказания будущих состояний системы. Игрок принимает решения, но их выполнение не требует от него ловкости рук: важно именно само решение, причем в долгосрочной перспективе. Шахматы, Baldur’s Gate 3, XCOM, Sid Meier’s Civilization и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dSf1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные взаимодействия + простые динамики (CI+SD). &lt;/strong&gt;Экшены, шутеры, ритм-игры, файтинги, платформеры. От игрока требуется точность ввода и исполнения жестов управления, тайминг, рефлексы. Ошибки игрока обычно можно со временем исправить, но для этого кластера характерна ситуация “снежного кома ошибок”, когда за небольшое время можно серьезно ошибиться несколько раз и попасть в крайне уязвимое положение. Tekken, Sekiro: Shadows Die Twice, Osu!, Taiko no Tatsujin, Evil Egg, Fallstruktur, Rain World, Counter-Strike, God Hand.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HgHl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные взаимодействия + сложные динамики (CI+CD). &lt;/strong&gt;Достаточно редкие жанровые гибриды и соревновательные игры, стратегии в реальном времени. Требуется точный ввод команд при одновременном ориентировании в сложных и изменчивых состояниях. StarCraft, Dota 2, Overwatch, Rainbow Six: Siege, Hunt: Showdown, Marathon.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wqPI&quot;&gt;Также можно предположить гипотетический кластер &lt;strong&gt;fDISC (full DISC)&lt;/strong&gt; — &lt;em&gt;дизайн, поощряющий разные стили игры и содержащий условия выигрыша, достижимые разными навыками игроков. &lt;/em&gt;Такие игры встречаются редко (как и игры кластера CI+SD), но их можно узнать по большой качественной разнице в подходах игроков и их навыках. Если CI+CD-игры отсеивают игроков по линии исполнения и ориентирования в механиках (когда нажать кнопку и в каком месте), то fDISC позволяет играть “по упрощенной” схеме, пускай это может быть и не оптимальный способ игры. Например, в Monster Hunter можно заморачиваться с билдами, а играть либо в обороне от копья (с отличным блоком через щит), либо от оружия, требующего большей ловкости. К таким играм можно отнести Minecraft, Abiotic Factor (ее можно пройти практически как шутер в духе Half-Life, а можно заниматься крафтингом и петлями самообеспечения), Elden Ring (можно играть как в экшен про тайминги, можно — исключительно через прокачку и более свойственные RPG баффы и билды).&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;GasP&quot;&gt;Что с этим всем (не) делать&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;oXqy&quot;&gt;Думаю, настало время для подведения первых итогов нашего теорикрафтинга и попыток обосновать, кому и в чем такой фреймворк может помочь, а для чего его использовать не надо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kLJw&quot;&gt;Начну с того, для чего фреймворк &lt;strong&gt;не&lt;/strong&gt; подойдет.&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Kdmw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9cTX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разговор о “плохом”, “хорошем” и “объективно грамотном геймдизайне”.&lt;/strong&gt; Сам по себе ни один фреймворк не должен использоваться для оправдания личных оценок. Хорошая игра в моем понимании — та, что удовлетворяет мотивациям игроков, готовых заплатить достаточно денег, чтобы отбить разработку, авторы вышли в плюс, сделали то, что хотели и при этом не использовали темные паттерны в дизайне; ваше понимание хорошей игры может отличаться от моего. Ценность большинства фреймворков не в том, что они дают готовые гениальные решения, до которых никто не додумался (это абсурд), а в том, чтобы не сделать фигню и избежать ошибок там, где это возможно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N5Y5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Измерение абсолютной сложности и сравнение игр по этому критерию. &lt;/strong&gt;Файтинги Tekken 8 и Guilty Gear Strive, которые я бы отнес к кластеру CI+SD, обладают огромными требованиями к знанию игроков и их реакции, то есть их взаимодействия сложнее и требовательнее абсолютного большинства видеоигр, в том числе находящихся в этом же кластере. То же самое касается Counter-Strike — гипотетический игрок с навыком стрельбы на уровне аимбота с большой вероятностью практически всегда одерживал бы победу, а значит, само взаимодействие в этой игре имеет высочайший потолок чисто механического мастерства. Не стоит забывать и о том, что сама сложность зависит как от технических возможностей (это сегодня у нас есть мощные компьютеры, экраны на 144 Гц и 60 fps как минимум), так и от дизайнерских конвенций — сегодняшний любитель СRPG может совершенно не разобраться в ранних Ultima и Wizardry; Sekiro представила новый набор правил взаимодействия в бою для кучи игроков, но сегодня на фоне некоторых своих последовательниц ее когда-то жесткие требования к таймингу выглядят весьма щадящими.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zr40&quot;&gt;&lt;strong&gt;“Объективная” модель игры игнорирует роль (мета)знания игровой системы. &lt;/strong&gt;Игра может быть сколько угодно сложной, но если для нее существует гарантированная оптимальная стратегия среди множества прочих, и о ней можно узнать вне самой игры (например, по гайду в интернете), сложность игровых динамик резко падает. Если я знаю наперед, какие испытания меня ждут в Baldur’s Gate III, и я знаю, как мне собрать крутой билд или сломать энкаунтеры, меня в принципе уже не будут заботить динамики игры. В этом отношении игры с простыми взаимодействиями и основывающиеся на эвристической сложности (“что делать, какое решение принять”, а не “как делать”) наиболее уязвимы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;AW7N&quot;&gt;И, наконец, о том, чем этот фреймворк все же может быть полезен (во всяком случае, я на это надеюсь).&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;zN8x&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;C2p3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответить себе и остальным “о чем моя игра”.&lt;/strong&gt; То есть, не сделать фигню (относительно изначальной задумки) и собрать референс, учитывающий и сложность, и сторону игрока, и сторону системы. Мне кажется, что фреймворк хорошо ложится и дополняет концепцию лупов, модель мотиваций Quantic Foundry и ту же MDA, если вам удобно пользоваться именно ей. Разработчик может примерно раскидать, что в его игре должен делать игрок, а что ему возвращает система; что из этого должно быть простым и сейчас, а что — сложным и тянуться через игровую сессию или даже несколько таких сессий. Нередко в разговорах с разработчиками, которые только начинают прописывать свои идеи будущей игры, я замечаю тенденцию к описанию наиболее сложного, пикового состояния системы, высокоуровневого геймплея — со всеми баффами, типами врагов на последней арене и т.д. Часто в ходе попыток уточнить дизайн выясняется, что эти идеи висят в вакууме, и никто не знает, как игрок должен прийти к тому же пониманию игры, которое себе замыслил разработчик. Часто подобная ситуация возникает по сценарию “прошел Hades — поиграл в лейтгейм/постгейм Hades 200 часов — придумал свою Hades 2, в которой начало игры по сложности соответствует концовке Hades 1 — забыл, что вообще-то до этого еще 50 часов проходил туториалы, умирал и учился”. Что-то такое, хоть, судя по всему, и намеренно, &lt;a href=&quot;https://panmeditat.substack.com/p/silksong-masochism&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;случилось с Hollow Knight Silksong, о чем я писал ранее&lt;/a&gt;. В общем, разработчик может связать то, что делает игрок, с тем, что делает система — описать петлю “с обеих сторон” игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fy3B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Более точно оценивать плейтесты. &lt;/strong&gt;Когда игроки спорят о том, «слишком сложная» игра или «слишком легкая», они часто имеют в виду разные квадранты. “Боевка слишком сложная!” — жалоба на CI+SD, то есть барьер исполнения. “Я не понимаю, что происходит!” — жалоба на SI+CD (непрозрачность системы). “Нужно за слишком многим следить!” — жалоба на CI+CD (перегрузка внимания игрока). “Игра кажется поверхностной!” — жалоба на преобладание SI+SD (недостаток сложности в целом).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;osVJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лучше работать с референсами и отсеивать “анализ рефов по вайбам”. &lt;/strong&gt;Фреймворк, как ни парадоксально, позволяет не столько ускоряться в работе с референсами из других игр, сколько тормозить и, так сказать, формировать знание второго порядка (откуда я знаю то, что знаю). С этим, на самом деле, я видел достаточно много проблем во время разработки: люди решают делать игру “как Dark Souls, но с X”, но при этом в саму Dark Souls половина играла несколько часов и думает про общий “вайб сложности”, то есть хотят не повторить решения игры со своими вариациями и изменениями, а хотят сделать игру, про которую будут говорить так же, как про Dark Souls (например, что она очень сложная). Достаточно сложно расписать игру по этому фреймворку, не имея достаточного знания о том, как она работает, и даже это знание нужно как-то систематизировать.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dPIC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фреймворк позволяет смоделировать и сделать “снэпшоты” восприятия системы игроками разных уровней. &lt;/strong&gt;Если есть доступ к игрокам — с ними можно поговорить или прочитать их детальные отзывы — можно прикинуть, как игроки разного уровня представляют себе игру: что им кажется сложным, какие динамики они различают, точно ли для них составляет сложность то, что задумал разработчик. Может случиться и ситуация, в которой игроки вообще не различают какую-то динамику до достаточно высокого уровня игры, и с этим надо что-то делать (например, большинство новичков в файтингах не понимают роли фреймдаты или того, как работают правила блока), либо возникает поведение, нехарактерное для запланированных динамик (FFA-игра превращается в игру про альянсы против лидера).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ya6m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уйти от парадигмы “игрок может сделать Х”. &lt;/strong&gt;Многие игры, особенно большие сюжетные ААА, фокусируются на том, что может делать игрок, при этом динамики упрощаются настолько, насколько это возможно. Для высокобюджетных игр с “дорогими” историями это нормально, но некоторые инди- и АА-разработчики пытаются сделать ответ The Last of Us, Terraria или даже системные симуляторы, фокусируясь исключительно на фичах в руках игрока (вы можете делать X, Y, Z), но не на том, как реагирует система. То есть проблема некоторых игр заключается в том, что их авторы хотят подарить игрокам чувство агентности, что игроки могут сделать все, но при этом не продумывают возможные последствия, которые делают выбор этих возможностей осмысленным.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;YqMY&quot;&gt;На этом пока все, если вы дочитали до этого места — огромное спасибо! В будущем попробую развить тему фрикшена и сложности.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Dg4Q&quot;&gt;Примечания&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;31Ut&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#footnote-anchor-1&quot;&gt;1 &lt;/a&gt;Характерно, что взаимодействия и “договоренности” между людьми все еще покрываются ограничениями кода. Да, мы можем договариваться о том, что мы делаем в Helldivers 2, или торговать предметами в Team Fortress 2 на специальных пользовательских картах, но все время и действия в HD2 обсчитывается компьютером, а торговля в Team Fortress 2 не была бы возможной без закодированной фичи передачи предметов. Пожалуй, даже большую важность в возникновении связанных с трейдингом феноменов в игре возымела не социальная динамика, а возможность дополнять код и контент игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7bqB&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#footnote-anchor-2&quot;&gt;2 &lt;/a&gt;Здесь я хотел бы подчеркнуть, что у меня нет проблем с использованием MDA, особенно когда речь идет о каких-то высокоуровневых концепциях и коммуникациях идей внутри команды из разных специалистов, но мне кажется очевидной легкость, с которой MDA можно применять ретроспективно и выстраивать иллюзию понимания чужого и своего дизайна. Всем понятна общая идея велосипеда, но нарисовать его в точности по памяти сможет далеко не каждый.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>j_calavera:D08ImKALGOW</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@j_calavera/D08ImKALGOW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=j_calavera"></link><title>О «Лучшем» в «нас»</title><published>2024-06-20T13:40:30.444Z</published><updated>2024-06-20T14:28:24.664Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b5/7c/b57c6115-cc7b-4611-84ad-3ef3aaa2cd28.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/26/852668df-8ea7-4fbc-a42c-c9563f21e6e0.jpeg&quot;&gt;На свою голову зачем-то посмотрел недавние дебаты Вахштайна и Шульман, где последняя в очередной раз отмывала пинкеровскую книгу «Лучшее в нас» и стоящую за ней идею, что насилия стало меньше, и вообще кругом сплошной прогресс и цивилизация. Рад, что у господина Вахштайна в кои-то веки появился собеседник, способный осмысливать сказанное, хотя Шульман и явно грешила тягой к перебиванию там, где это совершенно не было уместно. Но я-то про Пинкера хотел сказать.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;FHQQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/26/852668df-8ea7-4fbc-a42c-c9563f21e6e0.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;paEB&quot;&gt;На свою голову зачем-то посмотрел недавние &lt;a href=&quot;https://youtu.be/8FK_Wg69hNE&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;дебаты Вахштайна и Шульман&lt;/a&gt;, где последняя в очередной раз отмывала &lt;a href=&quot;https://alpinabook.ru/catalog/book-luchshee-v-nas/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;пинкеровскую книгу «Лучшее в нас»&lt;/a&gt; и стоящую за ней идею, что насилия стало меньше, и вообще кругом сплошной прогресс и цивилизация. Рад, что у господина Вахштайна в кои-то веки появился собеседник, способный осмысливать сказанное, хотя Шульман и явно грешила тягой к перебиванию там, где это совершенно не было уместно. Но я-то про Пинкера хотел сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I1JR&quot;&gt;Вкратце, Пинкер говорит следующее: жизнь древних кочевников и обществ охотников-собирателей была полна насилия и жестокости, потом мы перешли сначала к оседлости, а затем и к полноценным государствам. Каждый такой переход ознаменовался спадом насилия, а сегодня стало прямо совсем хорошо. Почему оседлость и возникновение государств (кстати, не очень любимых Пинкером) привели к спаду насилия? А это все потому, что мы хорошие, и еще технологии появились. То есть, ответа на вопрос &amp;quot;почему&amp;quot;, на самом деле, в книге прямо не звучит, есть только якобы изображающая этот тренд статистика. Та же самая статистика, правда, не учитывает ни интенсивность конфликтов, ни размазывание потерь по времени. Зато появляется классный фактоид для разговора на работе: а вы-то знали, что больше всего крови пролилось не за две мировые войны, а во время мятежа Ань Лушаня в VIII веке?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ACub&quot;&gt;Вообще, «Лучшее в нас» известна своими огромными проблемами в части методологии и работы со статистикой. Весь текст Пинкера строится на предпосылке очень узкой трактовки понятия «насилие» (которой он, к слову, не дает), выводимой из крайне избирательно подобранной статистики. Выборка позволяет ему выстраивать линейную историю от “плохого и жестокого прошлого” к “светлому и полному гуманизма настоящему”. То есть, Пинкер рисует старый добрый &lt;a href=&quot;https://t.me/pan_meditat/959&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;марш прогресса из эволюции&lt;/a&gt; — маркер подгонки данных под большие нарративы. Шульман в конце дискуссии не находит ничего лучше аргумента “сегодня вероятность того, что вас убьют на улице, ниже — значит, насилия стало меньше, еще мы победили рабство&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eTcN&quot;&gt;Есть достаточно меткий тезис, что чем более всеохватной и гуманистской по своему посылу является какая-то этическая система или идеология, тем сильнее ее носители расчеловечивают другого. Это как раз идеальная иллюстрация техноутилитарного взгляда, который Пинкер последовательно практикует в своих текстах — давайте просто посчитаем трупы и накинем коэффициентов. Это совершенно неродные области для когнитивного психолога, переболевшего сциентизмом, усугубленным до стадии квантофрении — одержимости статистикой и числами. Поэтому восстание Ань Лушаня у него выходит одним из самых кровопролитных в истории человечества, после чего все люди на планете Земля, не сговариваясь, решили стать добрее друг к другу. Причины Пинкеру не очень интересны: 36 миллионов потерь было не в количестве жизней, а в &lt;a href=&quot;https://www.jstor.org/stable/2172247&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;записях о переписи населения&lt;/a&gt;, система которой вместе с налогообложением попросту развалилась на фоне этих событий. Исторические свидетельства тех лет так же не позволяют совершить прыжок от данных переписи к количеству трупов, которым так озабочен Пинкер. Именно инвентаризация мертвых тел оказывается практически единственным признаком насилия, отчетливо прослеживаемым в книге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XEbx&quot;&gt;Мотив понятен — чтобы дойти до точки &amp;quot;мы менее жестоки сегодня&amp;quot;, нужен как можно более жестокий старт истории, а самая скверная жизнь все еще лучше смерти. В доисторических временах, где никакого учета не велось, Пинкер просто суется в несколько подходящих захоронений, смотрит процент возможных насильственных смертей и проецирует на весь регион. Представьте, что далекий последователь Пинкера оценит кровожадность нашей эпохи, ориентируясь на мемориал жертвам Холокоста в центре Берлина. Умножим на количество городов, и дело в шляпе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KvrQ&quot; class=&quot;m_original&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/53/8b531017-04c8-4577-b1db-cc9bed439767.jpeg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мемориал жертвам Холокоста&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AULy&quot;&gt;Статистика — единственный фундамент книги, и она здесь неверна. Но по-моему, все становится на нужные места, если задаться вопросами “что такое лучшее” и, что важнее, в каких таких “нас” оно растет. И ученые со своими violence studies, и философы, и историки как раз бьются над подобными вопросами, и с насилием все очень непросто. Впрочем, специалисты, в чьих областях пытается оперировать автор, сходятся в одном: в книге много вранья. Если говорить о статистике и истории, можно привести ряд заметных работ и публикаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gl4m&quot;&gt;В антропологических статьях &lt;a href=&quot;https://www.nature.com/nature/journal/vaop/ncurrent/full/nature19758.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Phylogenetic Roots of Human Lethal Violence&lt;/a&gt;&lt;em&gt; и &lt;/em&gt;&lt;a href=&quot;https://www.nature.com/nature/journal/vaop/ncurrent/nature19474/metrics&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Lethal Violence Deep in the Human Lineage&lt;/a&gt; опровергается установка о повышенной кровожадности и насилии в ранней истории человечества — дополнительный комментарий специалиста к этим двум статьям &lt;a href=&quot;https://www.scientificamerican.com/blog/cross-check/war-scholar-critiques-new-study-of-roots-of-violence/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;можно прочитать здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BkYA&quot;&gt;Определенную известность в свое время обрел &lt;a href=&quot;https://www.fooledbyrandomness.com/pinker.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ответный анализ Нассима Талеба и Паскуалля Сирилло&lt;/a&gt;, бьющий по методологии и статистическим экстраполяциям книги. Согласно их позиции мысль о &amp;quot;Долгом мире&amp;quot;, воцарившемся после Второй Мировой - следствие ошибки при работе с выборками в неопределенных условиях и неполными данными. Внушительное количество крайне &lt;a href=&quot;https://telegra.ph/CHto-ne-tak-so-Stivenom-Pinkerom-i-ego-tezisom-ob-umenshenii-nasiliya-03-03&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;жестоких и интенсивных конфликтов&lt;/a&gt; второй половины XX века не беспокоит сон целого заповедника статистических химер Пинкера. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kDX7&quot;&gt;Продолжая тему статистических проблем, стоит упомянуть и специфический подход к масштабированию, позволивший Пинкеру прийти к заключению об особом статусе восстания Ань Лушаня, якобы затмевающего мировые войны XX века. Нельзя просто накинуть пару множителей, чтобы подогнать под общий знаменатель количество живших в разное время людей — именно размер населения и оказывается одним из важных факторов насилия, при этом &lt;a href=&quot;https://www.journals.uchicago.edu/doi/epdf/10.1086/694568&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;рост населения коррелирует с уменьшением насилия вне зависимости от способов организации общества&lt;/a&gt;. К тому же, размер &lt;a href=&quot;https://www.pnas.org/doi/epdf/10.1073/pnas.1713972114&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;армий не растет прямо пропорционально вместе с населением&lt;/a&gt; — мы не можем совершить прыжок от правдоподобного сценария &amp;quot;25 воинов в племени из 100 человек&amp;quot; к 25 миллионам солдат при населении в 100 миллионов. Это невозможно как минимум на уровне логистики и эффективности управления.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jc1e&quot;&gt;От историков Пинкеру прилетает за работу с источниками. Например, за вписывание викторианских пыточных устройств (не имеющих свидетельств применения) в мрачное средневековье и вообще страсти к художественным образам типа &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Iron_maiden&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;железной девы&lt;/a&gt;. Или за тезис о том, что монополия государства на насилие приводит к его снижению, и пика цивилизованности мы достигли в период Просвещения. Исторической проблематике посвящен целый сборник статей &lt;a href=&quot;https://www.berghahnbooks.com/title/DwyerOn&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;On Violence in History,&lt;/a&gt; статьи из &lt;a href=&quot;https://www.jstor.org/stable/48581564?searchText=&amp;searchUri=&amp;ab_segments=&amp;searchKey=&amp;refreqid=fastly-default%253Ad5a33c9cccdb86778664ff37f875f11b&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;которого можно почитать на JSTOR.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LOUt&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/f4/97f48dfc-a7ad-4d6e-9912-023585eb7c75.jpeg&quot; width=&quot;448&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GmGy&quot;&gt;Вслед за статистикой и методами дает трещину и фундамент, на котором Пинкер возводит свою конструкцию мысли. Невозможно не читать доклады историков и исследователей войн, как и невозможно сегодня читать новости, не задавая вопрос о том, где все эти &amp;quot;мы&amp;quot;, в которых растет и множится &amp;quot;лучшее&amp;quot;. Если насилия и правда стало меньше, то какого? Если и правда мы стали лучше, то почему не все? Об ужасах железных дев и проломленных черепов древних людей весело читать на безопасном расстоянии, когда об этом говорят как пройденном этапе, возвращение к которому невозможно — мы стали слишком хороши. Но стоит нырнуть хотя бы в недавнюю историю, заботливо проигнорированной Пинкером, и вся картина рассыпается. Вот, например, абзац из книги Blood Diamonds о &lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B2_%D0%A1%D1%8C%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B0-%D0%9B%D0%B5%D0%BE%D0%BD%D0%B5&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;событиях 90-х в Сьерра-Леоне&lt;/a&gt;: массовый террор, кампании по ампутации конечностей, изнасилования, рабство.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kr0k&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/18/c118fb2f-aa21-4298-932f-beb6516870a8.png&quot; width=&quot;474&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oBcq&quot;&gt;Можно, конечно, махнуть рукой и сказать что-то в духе &amp;quot;ну, это ж африканцы какие-то, они не мы&amp;quot;. Но Грег Кэмпбелл в книге наглядно показывает путь от становления компании De Beers, абсолютно колонистского по своей природе предприятия, до алмазной лихорадки, продажи оружия просвещенными государствами и включения этих территорий в глобальную экономику, по мнению Пинкера вытащившую всех нас из насильственных пут. Так какие тогда мы, где эти &amp;quot;мы&amp;quot; заканчиваемся?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hVTq&quot;&gt;Разлом в логике Пинкера (куда более глубокий, чем кажется на первый взгляд) становится более заметен при чтении его же текста-манифеста Enlightenment Now («Просвещение продолжается» в русском переводе), где он более открыто заявляет свою позицию неолиберального техноутописта; если уж вообще тратить время на «Лучшее в нас», то для лучшего понимания придется погрузиться и в «Просвещение».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;moqz&quot;&gt;Неолиберал рейгано-тэтчеровского образца в Пинкере проявляется на словах о том, что нам всем и всегда становится лучше жить от увеличения общего благосостояния. “Нищий” у Пинкера получает 1.90 долларов в день (согласно определениям ООН), с доходом выше этой отметки уже можно жить; человек с 2 долларами в кармане уже не является нищим, “испытавший насилие” — исключительно мертвец. Пинкер одновременно и приписывает государству роль усмирителя, толком не говоря о феномене массовых репрессий, и говорит о том, что от государства не так уж много толку, слишком много бюрократии, и тут же в качестве доказательства прогресса приводит возникновение концепции прав человека. При этом игнорируется как и её весьма формальный характер, допускающий &amp;quot;техники экстремального допроса&amp;quot; (пытки, проще говоря), так и сам факт того, что сами гражданские свободы в той же Европе во многом возникли непосредственно благодаря &lt;a href=&quot;https://www.jstor.org/stable/48581564?searchText=&amp;searchUri=&amp;ab_segments=&amp;searchKey=&amp;refreqid=fastly-default%253Ad5a33c9cccdb86778664ff37f875f11b&amp;seq=5&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;насилию угнетенных&lt;/a&gt;. Подпитанный научными изысканиями расизм с &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Human_zoo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;человеческими зоопарками&amp;quot;&lt;/a&gt;, к тому же, достиг своего пика именно в XIX веке, вполне при этом дожив в институциональных формах вроде &lt;a href=&quot;https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%8B_%D0%94%D0%B6%D0%B8%D0%BC%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%83&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;законов Джима Кроу&lt;/a&gt; до середины столь любимого Пинкером XX века.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cvIX&quot;&gt;Сделаю допущение, что Пинкер не менял своих взглядов между «Просвещением» и «Лучшим в нас» — главными факторами снижения насилия в этом случае по Пинкеру стоит считать развитие свободных рынков и технологий, а также торжество &amp;quot;буржуазных ценностей&amp;quot;. Взаимоисключениям в этой части посвящена книга-ответка &lt;a href=&quot;https://www.bloomsbury.com/us/darker-angels-of-our-nature-9781350140608/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Darker Angels of Our Nature&lt;/a&gt; (её я как раз горячо советую). В ней обращают внимание на то, как Пинкер сознательно отбрасывает вопросы распределения богатства как несущественные в общей картине вещей, но я не представляю, как это можно сделать, если даже в США на момент весны 2020 года 400 богатейших американцев имели столько же денег, сколько 64% беднейшего населения, чуть больше 2000 богатейших жителей обладали такими же деньгами, как и 4,6 миллиардов беднейших обитателей Земли. Прекрасную иллюстрацию к этой статистике в свое время дал&lt;a href=&quot;https://pluralistic.net/2022/10/26/boxed-in/#bircher-jr&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Кори Доктороу историей о компании Uline&lt;/a&gt; и династии Юлайнов, вложивших огромные деньги и активно лоббирующих различные законодательные инициативы, угрожающие правам рабочих, женщин и меньшинств. Если свободный рынок превращает права в услуги, а работу — в труд бесправного, не появляется ли здесь пространства для  институционального насилия; что там с рабством, Екатерина Михайловна? На действительно свободном рынке компании стремятся обойти конкурентов и максимизировать прибыль. Лучший способ для этого — стать и монополистом, и полисимейкером. В книге &lt;a href=&quot;https://uk.sagepub.com/en-gb/eur/the-limits-of-neoliberalism/book256597&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Limits of Neoliberalism&lt;/a&gt; этот процесс описывается как переход от &amp;quot;монополиста к доминатору&amp;quot;; низкие зарплаты и истории про &lt;a href=&quot;https://www.forbes.com/sites/katherinehamilton/2023/05/24/delivery-drivers-sue-amazon-for-being-forced-to-pee-in-bottles/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;справление нужды в бутылки на бегу доставщиками Amazon&lt;/a&gt; возможны не потому, что это сеть сверхбюджетных подпольных производств, а именно потому, что это одна из крупнейших компаний в мире. Конкуренты покупаются и выдавливаются, неудобным политикам оказывается соответствующее сопротивление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qjY8&quot;&gt;Говоря же о снижении количества кровопролитных конфликтов и технологиях, то стоит заметить, что речь тут может идти только о конфликтах между конкретными государствами. Факторами в этом случае стали взаимное ядерное сдерживание и гонка вооружений, в своем действии неизбирательных. Неоднократно звучащая с середины XX века риторика о тотальном ответном уничтожении — как раз предмет изучения ряда наук; мир частично держится на обещании экзистенциального уничтожения первого нападающего. Средства обороны и оружие при этом в целом легко превращаются в средство насилия — мысль о том, что никто не полезет на вас с пистолетом, если пистолет есть у вас, целиком основана на том, что обе стороны действуют честно и рационально. Не говоря уже о том, что ядерное оружие может легко использоваться (и используется) как дубинка при шантаже. Даже будь Пинкер прав, и даже если бы технологии примиряли людей, мы вынуждены воображать ядерных террористов так же, как древние люди воображали хищников в кустах, подстегивая гонку именно технологий уничтожения, а не каких-либо еще. Если не самолет, то дрон, если не авиационная бомба, то ракета с дальним радиусом. Едва ли при этом можно отрицать, что именно технологический прогресс принес носителям власти (неважно, говорим ли мы о техномиллиардерах или диктаторах) лучшие дары: технологии тотальной слежки, контроля и цензуры. В этом отношении я согласен с авторами Darker Angels of Our Nature: технократические и неолиберальные ценности если и уживаются, то с большим трудом. Но Пинкер умудряется воскресить даже уже вроде бы разрешимые внутренние противоречия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lDxK&quot;&gt;На мой взгляд, ни одна книга в истории книгоиздания в России не привела к такой провинциализации знания, как именно эта книга. Пинкер все время лезет в чужие дисциплины и не пытается даже разобраться с тем, как они работают, ссылается на сайты музеев, абсолютно игнорирует труды и взгляды, описанные в XX-XXI веках, и их проблематику, если они не вписываются в его нарратив. Он занимается откровенным подкручиванием статистики, выводит нафталиновые нарративы про &amp;quot;мрачное средневековье&amp;quot;, ультра-жестоких первобытных дикарей, Гуманистское Просвещение (про якобинскую диктатуру и теории связи модерна и жестокости места в книге не нашлось) и европоцентризм. Такие книги я склонен считать опасными — достаточно, чтобы написать этот текст — именно по той причине, что они создают иллюзию знания и понимания. Вы узнаете пару фактов про китайский VIII век, но подается это так, будто вы узнали что-то про всех нас, людей и человечество в целом. Такой сахарок для мозгов сладок и пленителен, и он же сделал книгу не просто известной, но &amp;quot;Важной&amp;quot;. Таких книг было много. Лейбниц в 1710-м на страницах «Теодицеи» писал о том, что мы живем в лучшем из миров; Норман Энджелл в «Великой иллюзии» 1913 год предсказал вечный мир, ровно за четыре года до одной из самых разрушительных войн в истории, когда насилие обрело технически промышленные масштабы. В 2018-м Пинкер в «Просвещение продолжается» написал, что общества стали здоровее, богаче, свободнее, счастливее и образованнее, чем когда-либо. Что было потом, вы и так наверняка знаете.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>j_calavera:BXazlVbQ_ob</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@j_calavera/BXazlVbQ_ob?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=j_calavera"></link><title>Невидимый забор ЕГЭ</title><published>2023-07-17T12:22:31.237Z</published><updated>2023-07-17T12:26:41.928Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/31/1a/311a94b0-bc5a-46e0-965a-339923226690.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://www.vao-mos.info/wp-content/uploads/2023/01/opyat-dvojka.jpg&quot;&gt;Некоторые из моих учеников сдали ЕГЭ и получили дипломы. Недавно я рассказывал, как ученый и философ поспорили о сознании на бутылку вина, про модели слабого и сильного звена в науке, но это все где-то там, за океаном. Как все устроено у нас? Ученым нужно откуда-то браться, в них вырастают, так что я верю, что наука зависит от качества общественного образования. А значит, говорить стоит прежде всего о школах. И в бытовых разговорах, и среди чиновников иногда возникают дискуссии о плодах такой стандартизации образования, которую мы имеем сегодня в форме ЕГЭ.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;b37t&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://www.vao-mos.info/wp-content/uploads/2023/01/opyat-dvojka.jpg&quot; width=&quot;673&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WO40&quot;&gt;Некоторые из моих учеников сдали ЕГЭ и получили дипломы. Недавно я рассказывал, как &lt;a href=&quot;https://t.me/pan_meditat/806&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ученый и философ поспорили о сознании на бутылку вина&lt;/a&gt;, про &lt;a href=&quot;https://t.me/pan_meditat/814&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;модели слабого и сильного звена в науке&lt;/a&gt;, но это все где-то там, за океаном. Как все устроено у нас? Ученым нужно откуда-то браться, в них вырастают, так что я верю, что наука зависит от качества общественного образования. А значит, говорить стоит прежде всего о школах. И в бытовых разговорах, и среди чиновников иногда возникают дискуссии о плодах такой стандартизации образования, которую мы имеем сегодня в форме ЕГЭ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Xcb&quot;&gt;Единый формат вводили с обещаниями побороть коррупцию и дать возможность провинциальным кулибиным-ломоносовым поступить в престижные университеты. Звучит даже слишком хорошо: вроде бы и слабое звено закрывается, и выделяется сильное звено в лице дарований с сотнями баллов. Нельзя сказать, что коррупция в итоге была побеждена — ее вообще невозможно победить в отдельно взятой сфере, это всегда вопрос власти в целом. В реальности коррупция приобрела более организованный, централизованный вид, перейдя из приемных комиссий и кабинетов ректора в администрации и школы. Чаще всего говорили о ЕГЭ-туризме и утечках заданий. С каждым годом под знаменами борьбы с коррупцией сама процедура стабильно ужесточалась. И все же в 2009-2011 годах говорили о том, что коррупция за десятилетие ЕГЭ выросла &lt;a href=&quot;https://www.hse.ru/news/34167660/34334546.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;“в 20-25 раз”&lt;/a&gt;. Стало ли легче сдавать экзамены и поступать? Ничуть. Образование не стало доступнее, ведь теперь огромные деньги платятся репетиторам, бюджетных мест слишком мало; образование не стало качественнее, потому что вместо получения знаний, навыков и социализации в среднем четыре года дети затачиваются под формат тестирования с ежедневным напутствием “вы не сдадите, лодыри” от школьных учителей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P5ya&quot;&gt;Иногда я слышу вопрос “а как было бы лучше”? То есть, какая система образования была бы более эффективной, чем есть сейчас? Стоит ли отказаться от ЕГЭ, не вернет ли это коррупцию (совершенно ложная дихотомия)? Можно бесконечно восхищаться советской школой и якобы похожей скандинавской моделью, но школа &lt;a href=&quot;https://mel.fm/zhizn/istorii/3920645-allan_kjaer_andersen&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;не существует вне социального контекста&lt;/a&gt;. Безусловно, массовое бесплатное образование и сильная математика — это прекрасно, но по нынешним выпускникам того периода, людям предпенсионного и пенсионного возраста, нельзя сказать, что в большинстве своем из советской школы вышли массово грамотные и способные критически мыслить граждане.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M84f&quot;&gt;Система, которую мы имеем сейчас, с ЕГЭ и порядками &lt;a href=&quot;https://lenta.ru/news/2019/06/04/examstress/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;режимного объекта&lt;/a&gt; — идеальная для целей, поставленных &lt;em&gt;на самом деле&lt;/em&gt;. Если мы хотим выявить наиболее талантливых детей и сделать ставку на то, что из них получатся великие ученые и музыканты, необходимо разнообразие подходов — подход “сильного звена”. На деле имеем культ высшего образования, принуждение к школе, но только к одной ее модели, контролируемой государством. Доступность образования стала еще более далеким мифом — формально можно получить бюджетное место бесплатно, но за него тоже надо платить репетиторам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l5GD&quot;&gt;То же самое происходит и со стандартизацией экзаменов. Можно представить себе равенство как возможность каждого человека перелезть через один и тот же забор, вне зависимости от его роста. А можно представить себе равенство как раздачу лестниц одинакового размера; кому-то они не нужны, кому-то их не хватит. ЕГЭ — это как раз такая раздача лестниц, причем во многих семьях говорят о разнице в сложности вариантов в зависимости от регионов, так что, возможно, не такие уж они и равные. Это очень непрозрачный барьер, отсекающий людей прежде всего по материальному признаку. Подача апелляции может как добавить вам пару баллов, так и отнять, так что сомневаться в работе механизма не стоит. Дальнейшее ужесточение процедуры не имеет никакого смысла, когда существует не менее непрозрачная процедура целевого набора в университеты — правильным детям дадут ключи от калитки, ни через какие заборы перелезать не нужно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8v2K&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;center&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://interactioninstitute.org/wp-content/uploads/2016/01/IISC_EqualityEquity.png&quot; width=&quot;3000&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Равенство тоже бывает разным.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;x6OI&quot;&gt;Государственная школа отражает идеальную модель формирования общества и его отношения с властью. Механизмы влияния недоступны и скрыты кучей занавесок, деньги родителей обеспечивают теневые отношения, а связь ученика и учителя скорее напоминает субординацию между двумя бюрократами с рисованием (и списыванием) отчетов. Фактически сегодняшний ученик представляет собой расколотый и эвтаназируемый субъект: он переключается с режима “будь лучшим или сдохни” на режим формального сковывающего труда и обратно; его воспитывают так, чтобы он &lt;em&gt;не мог&lt;/em&gt; выжить и пробиться самостоятельно, без участия государства. Это же самое государство любит гражданина как ветхозаветный бог: оно требует жертв, но имеет право эти жертвы не принять — не указать в документах и справках, например; социальная обязанность государства подается как удачливая милость. Ученик обязан переплавить себя в школьной системе образования; высшая школа для многих становится единственным способом не попасть туда, куда им не хотелось бы. Хотя бы не сразу. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8YQS&quot;&gt;В этом отношении все образование в целом оказывается практически настолько же манипулятивным, как и сам статус гражданина. За последние полтора года гражданство обросло &lt;a href=&quot;https://www.kommersant.ru/doc/5458512&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;упрощенными&lt;/a&gt; условиями получения (например, &lt;a href=&quot;https://ufms.spb.ru/kontraktniki-inostrancy-poluchat-rossijskoe-grazhdanstvo/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;контрактная служба&lt;/a&gt;), но в то же время оно дополнилось дюжиной поправок, описывающих &lt;a href=&quot;https://ria.ru/20230405/grazhdanstvo-1863092139.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;условия его лишения&lt;/a&gt;. Государство видит наметившийся демографический кризис, и отвечает на него биополитическим империализмом на древнеримский лад. Юным гражданином может стать ребенок, рожденный вне географических границ империи и отлученный от собственных родителей и родины, школа — место его инициации, идеологического воспитания. Выходит, что можно принадлежать стране не по месту рождения, а в результате юридических процедур и идеологического воспитания, на которое сегодня делается заметный упор в школах. Сюда же все эти &amp;quot;уроки о важном&amp;quot; и так называемые &lt;a href=&quot;https://t.me/tolk_tolk/12952&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;традиционные ценности&lt;/a&gt;, которым по статистике как раз нам стоило бы поучиться у европейцев. А если ребенок все же не проходит индоктринацию и что-то себе думает, то с его гражданством происходит ситуация из сексистского анекдота про никогда не опаздывающую жену: “если она опаздывает, она уже не моя жена!”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3oLi&quot;&gt;Пожалуй, одно из самых разрушительных следствий ЕГЭ в далекой перспективе — производство недоверия среди учеников. Достаточно рано каждый из них понимает, что сидящие за партами вокруг — его конкуренты при поступлении. Любые материальные или классовые различия при таких данных способны многократно усилить неприязнь. ЕГЭ действительно может стать идеальной процедурой проверки стандартных знаний, но при нашем &lt;a href=&quot;https://www.hse.ru/data/2022/03/14/1808801558/02_Mareeva_Inequality_in_Russia_NCMU_Site_03-2022.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;распределении доходов &lt;/a&gt;властный класс может просто купить образование за границей, остальные воспользуются лазейками целевого набора. В зависимости от того, по какую сторону линии медианного дохода вы находитесь, образовательный механизм может покажется вам либо идеальным, либо безнадежно сломанным. О популярных дебатах ученых, впрочем, нам в любом случае остается только мечтать.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>