<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@maltsewpro</title><author><name>@maltsewpro</name></author><id>https://teletype.in/atom/maltsewpro</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/maltsewpro?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/maltsewpro?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-24T17:50:37.014Z</updated><entry><id>maltsewpro:3d-live-map</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/3d-live-map?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>От чужого острова к своему миру: как собрать живую 3D-сцену по канонам AAA</title><published>2026-02-19T16:06:59.624Z</published><updated>2026-02-19T16:15:55.203Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/ba/c9/bac93c6c-b499-422e-b50a-2bdb2e94a0dd.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/eb/2ceb63a0-36f0-4737-8798-fea94845cef7.png&quot;&gt;Мы начинаем с дерзкого вызова: не просто создать локацию, а переосмыслить легенду. В шестой, финальной главе нашего курса мы берём карту из культового Crysis — не как шаблон для копирования, а как фундамент для собственного творчества.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;rVnH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/eb/2ceb63a0-36f0-4737-8798-fea94845cef7.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;88uN&quot;&gt;Мы начинаем с дерзкого вызова: не просто создать локацию, а переосмыслить легенду. &lt;strong&gt;В шестой, финальной главе нашего курса&lt;/strong&gt; мы берём карту из культового Crysis — не как шаблон для копирования, а как фундамент для собственного творчества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;itOV&quot;&gt;Это высший пилотаж, где вы из ученика превращаетесь в настоящего демиурга виртуального мира. Ваша задача — не повторить, а &lt;strong&gt;понять законы построения AAA-уровня&lt;/strong&gt; и применить их для создания уникальной, живой сцены.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5KZw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0f/e8/0fe81212-1fec-4113-97f3-18cb5dbe14f4.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rRDR&quot;&gt;1. Фундамент мира: Когда рельеф получает «ДНК»&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;FzMN&quot;&gt;Всё начинается с земли. Мы используем меш и карту высот, позаимствованные из референса, чтобы сгенерировать реалистичную основу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;b3ak&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/JG5ofKD_0tPB5hzo1i063_AH_mJFdikmUN08G41oTztIPFuq9OYhi2VClcOeBFbo99MPWabQcEsGGy72lBQIkI4F.jpg?quality=95&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;na9G&quot;&gt;Но это лишь первый шаг. Настоящая магия начинается с переработки ландшафтного материала из первой главы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SBbK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/60/fa60a43e-67fa-4a1c-a93b-56bb693147c2.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fBDo&quot;&gt;Вы не просто нарисуете холмы — &lt;strong&gt;вы запрограммируете рельеф&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pi6z&quot;&gt;Мы радикально расширяем его функционал: убираем лишнее, добавляем новые слои и доводим их число до 12. Это даёт тотальный контроль над покраской.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qNNL&quot;&gt;Каждый тип поверхности — песок, глина, трава, камень — получает свой чёткий канал. Интеграция с Substance Designer позволяет создать бесшовные, сложные текстуры, которые ложатся на ландшафт с умом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;16r2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/5f/e15f44f9-c62b-471c-bce4-b49ff01bf64b.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Yh2j&quot;&gt;А потом мы запускаем Grass Types — систему процедурной генерации, которая «засеивает» основу первыми признаками жизни. &lt;strong&gt;Это первый вздох вашего мира&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ym74&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/f8/64f879b6-8a9c-4a26-86a3-06379737a021.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EWmT&quot;&gt;2. От макета к деталям: Стратегия сборки, которую используют студии&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;4yf2&quot;&gt;Пустая карта бесплодна. Мы начинаем с крупных мазков: размечаем сплайнами главную дорогу, выделяем макетами ключевые зоны — будущие поляны, холмы, тропы. Это скелет локации.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JPKB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/18/bc/18bcb2c0-9bfa-4c94-9264-101733093439.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TXW0&quot;&gt;Затем приходит время для магии замены. Грубые блок-ауты, расставленные для понимания масштаба, один за другим превращаются в финальные ассеты. Здания, созданные по модульной системе, находят свои места.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OQw6&quot;&gt;Этот этап — как пазл, где каждая деталь должна встать идеально.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;99am&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9c/07/9c07ae5c-2a35-4f84-ba65-77612d94978f.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Hh6X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Детализация — вот что вдыхает душу&lt;/strong&gt;. Мы используем декали для того, чтобы добавить истории: грязь у подножия скал, потеки на склонах, сколы на камнях. Это те самые «шрамы», которые делают среду правдоподобной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Qlp3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/83/518383fe-5158-4808-8bd4-2381f4ddd02f.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;S60r&quot;&gt;А для скал мы разрабатываем новый, усложнённый материал, расширяя библиотеку, созданную в третьей главе. Теперь у вас будет ещё больше власти над каменной фактурой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hALm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/4f/6c4fcf83-e170-4af5-adc3-e10a846905d8.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;fk0v&quot;&gt;3. Глубина экосистемы: Иерархия жизни от дерева до травинки&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;CyZr&quot;&gt;Настоящий мир живёт по принципу иерархии. Мы заселяем его, начиная с самого крупного:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KDoY&quot;&gt;&lt;strong&gt;    1. Скалы и мега-камни — костяк ландшафта.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gzBE&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/d7/8ad7ba63-8d53-441f-8d2f-fa9e01aa828d.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XhfJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;    2. Крупные деревья&lt;/strong&gt; — создаём композиционные акценты, расставляя их вручную в ключевых точках.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qx8B&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-74.userapi.com/s/v1/ig2/APN6gZbUww7PawOBwRkF37pL8IHg2bZUV6LaH0F_-CrYPWMkH4IAgtdc2Y_jb6EN6sjHCF2qXGaWdsoyxCbRkPQ8.jpg?quality=95&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8uFM&quot;&gt;&lt;strong&gt;   3. Кустарники и подлесок&lt;/strong&gt; — заполняем пространство между деревьями, используя силу процедурной генерации через Foliage Tool и Foil Ejector для покрытия огромных площадей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;t4jj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/a5/faa57f2c-67e2-4ae5-a014-efbb9f68e5a4.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;d88V&quot;&gt;Но и этого мало. Мы спускаемся на уровень земли, к травяному покрову.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CC11&quot;&gt;С помощью Grass Types и фотограмметрических патчей (готовых сканов реальных растений) мы создаём под ногами плотный, разнородный ковёр из трав, цветов, папоротников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sVX9&quot;&gt;Особое внимание — песчаным пляжам, которые оживают благодаря детализированным патчам камней и ракушек.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xemY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/8b/6b8b7cdb-d07a-46b9-b3c9-d89c8763da6e.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RSJK&quot;&gt;4. Последний штрих: Динамика, которая заставляет мир дышать&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;wEsV&quot;&gt;Статичный мир мёртв. Финальные штрихи — это то, что заставляет зрителя поверить в реальность сцены.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;0K36&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;j3DA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вода:&lt;/strong&gt; мы создаём не просто плоскую поверхность, а целый массив океана с настройкой волн, прозрачности и отражений. Динамические водопады добавляют движение.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;Toc0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/dHVb155829WyP6gwmkOJ68X8T1fbe8c5PFAaeAyRQb_U5GrSTUz25RSKRXaO6u8fNP9UnKY1VGp2IZQSIoOkGSnY.jpg?quality=95&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;RxtP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vWWA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эффекты:&lt;/strong&gt; лужи после дождя с идеальными отражениями и бликами становятся точками притяжения взгляда. Они оживляют дороги и углубления.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cNma&quot;&gt;&lt;strong&gt;Итог: Вы не получите ассеты. Вы получите готовый мир!&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;FyVm&quot;&gt;Финал шестой главы — это не просто список выполненных уроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R5sr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Это полностью готовая, огромная карта площадью 9 км², детализированная до последней травинки&lt;/strong&gt;. Вы пройдёте весь профессиональный пайплайн: от референса и блок-аута до финальной сборки и динамических эффектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oLkj&quot;&gt;Это кульминация курса, где все навыки — моделирование, создание материалов, работа с ландшафтом и силами UE5 — соединяются воедино.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zBoA&quot;&gt;Вы перестанете видеть движок как набор инструментов. &lt;strong&gt;Вы начнёте видеть его как пространство для творчества, где под вашим контролем рождаются целые миры&lt;/strong&gt;. Ваш мир, и всего за 15 000 рублей, и то только для вас, по блату для своих.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;C3Qi&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.sberbank.ru%2Fru%2Fchoise_bank%3FrequisiteNumber%3D%2B79213893141%26bankCode%3D100000000004&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Хочу получить готовый мир и создать карту как в Crysis&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:production-props</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/production-props?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Производство реквизита окружения для детализации сцены</title><published>2025-08-12T07:45:56.676Z</published><updated>2025-08-12T07:45:56.676Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/92/c8/92c85216-84b1-44e9-957f-2800ceb6df9b.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0f/24/0f242327-f596-4b07-967f-a7fda9415a3b.jpeg&quot;&gt;К пропсам (пропам, props, реквизит окружения) относятся всевозможные средние и мелкие элементы. Они могут быть абсолютно любыми в зависимости от контекста. Поэтому создание таких элементов можно отнести к 3D-моделированию.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Hxez&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0f/24/0f242327-f596-4b07-967f-a7fda9415a3b.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xdV6&quot;&gt;К пропсам (пропам, props, реквизит окружения) относятся всевозможные средние и мелкие элементы. Они могут быть абсолютно любыми в зависимости от контекста. Поэтому создание таких элементов можно отнести к 3D-моделированию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f0st&quot;&gt;Специалистов же, занятых на производстве реквизита относят к самой распространенной должности - 3d художник (3d artist).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VNij&quot;&gt;Я буду рассказывать об этой части производства исключительно на примере своего проекта, так как правильнее всего привязывать к конкретным пайплайнам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FCdx&quot;&gt;Дело в том, что в моем случае я использовал несколько разных подходов к тому как создать тот или иной объект окружения. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y9Ky&quot;&gt;Это в первую очередь зависит от габаритов модели, так как стандартные методы, например, с запечкой и уникальным текстурированием не всегда годятся для более крупных объектов. Почему? Об этом ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n6zc&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Пайплайн уникальная запечка и текстурирование&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ewWT&quot;&gt;Моделирование, уникальная UV-развертка, запечка и текстурирование.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PMsc&quot;&gt;Этим пайплайном я создал множество бочек, канистр, ящиков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lZBS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdlZlwNfpcR8jHFKGX3ox-3D7Rj9D0YLx-pQIsnoSDSZ4yvlpMlMaQcjbJesmwWypleGSVCS99l4_8utz__21Sg0QwiSFJs702FhPX9_e3R65tMhe4PdCH6C0AM4fRN4pTxCuejww?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;kidq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfBVeSl7In-sS75QV4opUBJyu2vGhXVyYxE8W-reUFFduURPAhOodbvml2tPudQEDHy2M0ZESd_BgLFMbRSBrxzeU44YcEjVkgr5EdfDdxf7YYAIose6TLr0Xe-CyYsS3i7JTjX?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;uCeW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcAECvEgJLkaO7C031yOUZ7Uu7lND3HClT7SxvYNh_VOrIjDTglhV_RHtLcZj_xvHN1nB0-MLOSzFPlMXR-1DWXfAthwikT11-91HloLbUAOteryPCdYGR2Gj8srlwFPAi3xKmljw?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;9Dl7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcU5UJkW4bGlfcNjpLaxCzkkZ14CGGqXQvKMEHbZLvyiKn1UHAaiHhbAnVR805qd-t6WLJONLjDWOskb1UG2rcVWo27UPKeGOhQrf-Trc3BVAFHVP0vXwW_az34lJT1YQ8UG_x1FQ?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;7IwH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdsvq2r8HD7BPYtKauZCbTlXi_FViD-QszwP831KTRc4ukKW2Aet-PF1n4YrQSOvZ_puTEOpD-OTYknNLlqEcuZjM3e5rd5-0MMLSdIMRoPmM5rdSxm-pzmFkm8ReaCdobUJrb_WA?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;RPGD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcMaEk4jbQZDyzVBMdGG7Nz7PB3pX-cEXbQrPn5yCPCaPKQZsJq3NrPnDbLsMAbeN__yFAFGj1jUwYns_k317NGzPsgZGmJA7unccDLyvWLl4na7hCmXFt85jbGfTxPF-FyMOewdw?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;GGsr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdjKw2WbUWKKPlwp8WEO9Ilz6jGVRrYQO1mq2xSK_AEV3Ed_kcFVqBUi6-vu0ziU85ybfVe3pOYuMwCIafk_QiPi0aYYDMaKitqKJfTakAsrjhNyQvxIZjMYpQWtFOYTG4KKdkA_w?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;z88q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Весь цикл можно разделить на ключевые этапы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;NZ8k&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jLm0&quot;&gt;моделирование драфтовой формы&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZcmO&quot;&gt;уточнение и детализация, включая фаски&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k7Ki&quot;&gt;UV-развертка&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bKGt&quot;&gt;запечка с хай поли&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yFmG&quot;&gt;текстурирование&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k1NP&quot;&gt;рендеринг в Marmoset Toolbag&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Fj6d&quot;&gt;Так же были сделаны покрышки, дорожные элементы, всякие бетонные блоки, дорожные знаки, ящики и прочее:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jfsq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc0yI3YmAbbv4iX7qfNlrsJmzs0O5OSD9HL-LInUJt1M7GeA3Yb2UbuSePK9ZM15xbub7PzbYynIn1Ewwg2pdYGP8vtYU7pBe7814m1A1aYQneJXZv0Af4GP4AHOKerpHpsyRKlug?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ytEB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXemSQe24Y2GGhVt86LQh78juwi_g4x6uWeBuVxD0V4mGo1eOj0DSQ0p_jlHs6EYyZjsOmajU4ioe88USTyhzg3t4TcHP07NnVRKEobU4cIP2N2lOqkC2SuI-R8182_bM5iW1atCcw?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;DFlM&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXehNdfqYL4kb1wrPtSqrssfCYpKqSPhzn9J7jIaFRn-V-oz7j2-RbsqdWFJNMYPcCES-h4Vcl_OHK0_o2nI23Ulfw7DKtU3mm0ha1GuZzEl7PTifoeS26vNXSlWiueNSCvPYMteRw?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8Kzk&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Tile / Trim пайплайн&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;64xx&quot;&gt;Этот метод больше подходит для крупногабаритных ассетов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;59Tc&quot;&gt;Уникальная запечка не пройдет, в противном случае мы сильно нарушим значение текселя текстуры. Так как иначе в квадратное поле текстуры все детали UV-развертки не уместить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;40nX&quot;&gt;На помощь приходят тайловые материалы, максимально простые в плане текстуры, но имеющие необходимые детали на поверхности, например, если это металл, то есть микрошероховатость, мелкие выбоины и прочие, но при этом, весь тайл текстуры должен быть максимально однородным, иначе однородность тайла будет нарушена.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XwwI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcyijwDLGHWotq_-xTVV3EQvuG5vpst87LKBdKiiltt6tmBAQfilrr5p9tVyDJcfl0XjTSXj-B03lXJMYKYsJdsopfqUJ9WkcpkZ_qwmhxXcuhwJdIk2_bw4FYQBStalsW57K78OQ?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RhNZ&quot;&gt;Естественно, алгоритм самого материала относится к PBR, а это значит, что в комплекте с Albedo - текстурой должен идти весь набор карт или текстур для реализации PBR: AO, Metallic, Roughness, Normal.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bAAf&quot;&gt;Если нам нужны дополнительные элементы детализации в рамках этого материала, то используется два канала UV (и в материале это учитывается):&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vp8R&quot;&gt;На первом канале - стандартная развертка с уменьшенным текселем, но даже несмотря на это, фрагменты развертки все равно большие, поэтому приходится раскидывать фрагменты на соседние тайлы - таким образом имеем UDIM-развертку:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BOTN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc1fJNccZonUHX36epl5doH4TCT_0CQ6Jd6wmm2DawgcdmL9LWQodzyIroW7asLwbkgTAiD4a8lnXbs25Av1hoF3F-C70iwuWRipIGataV7EY5EetU-tav7hfbGBooHozjsb-jpNA?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Umsq&quot;&gt;Этот канал нужен только для цветовой маски (RGB), каждый из аспектов которой ограничивает тот или иной аспект, например, форма пятна грязи или ржавчины, пыли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fRlb&quot;&gt;Второй канал как раз для тайлов. А следовательно допускаются оверлапы (взаимные пересечения шеллов UV):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JIMB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfAOmKc6d6BZnqeknq97BGWEZbbnyyFBKS7DIlxYOuxDQYEl_nnTz0P5Hs5KF0y9EDGjpMHW8eihv9CkvQukSxxsh7VfQkfvnc4zCdJs69TfBIfFOWA2lJNTi9kkL3QQDVdpm2fNg?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kmIB&quot;&gt;И в этом случае с текселем уже все в порядке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l07z&quot;&gt;Сам материал как раз учитывает оба UV-канала.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PQgu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdgBsYX_QBlAliY62yOxHQvvzO66bgfLgvgRc3kvVpuHCeOEIjefrjjHtvjM0mfSngbeq10WF9FBi3TdHQcpgFw7k1I5Jq1bE2f3R7dKdpKRGpjatfQaut1G3VQcmEqhNF3OjBfjA?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;V2Cn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeT-Yu5I2XFrsitxjks6ewnLHWZeemdHlFbuGGVaKMnSntEF08-P5Z9WOlR4fObn61yMVeyWUjbbuA6dmv9yxjzDrBgq0gQf-fh5xB0q8HO9MUIaXNbVMWluwTVWexsa3vyBuWKAg?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mNbn&quot;&gt;Кроме того, для тайловых материалов предусмотрен механизм управления тайлингом:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IwP0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdBnUwnUNQjzub9iNFu9_Ozd3wg8sdWmEZYppH7dlP4RGf04zM9VigzaxfwE7y6rUpdhkans4CyZ1S1J4UnqfloVXdKmFfNljcr7SMJ-sPPKTxQpnYxb9qTY3UVFfJiCX6uQBDsFg?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;k0hC&quot;&gt;То есть мы можем управлять и самим основным материалом и аспектами износа или загрязнения, а характер износа или загрязнения задавать в Substance Painter с помощью RGB-маски. Этот механизм широко используется в производстве для других типов ассетов. Так например я делал скалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pl86&quot;&gt;Помимо двух основных пайплайнов так же использовались разные их комбинации, например всяческие дорожные знаки и разметку я создавал частично тайлами, а частично запечкой, и благодаря тому, что такие элементы не являются большими, их можно размещать на одной текстуре, т.е. создавать атлас:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fY71&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfmUANDU6jSlGDYY7J1-ZWCte5AVOqBTwgssihRVkYEhmex12cCxCGSxND6jHu2VDeKGn54aTZGhTnfm5TKJpFyjYBFa72lPGjvaq2GNtjMjoKL0AE9xGWXh4a1Sm3N3p9bErGeFw?key=ddDOtDBKb3MRqb2h5ei53A&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hww2&quot;&gt;Подробнее про виды пайплайнов и их комбинации, а также навыки их создания для производства пропсов &lt;strong&gt;вы можете получить в главе 5 - PROPS: реквизиты окружения, которая является частью моего флагманского курса «Создание 3D-сцен на Unreal Engine 5 для геймдева / киноиндустрии»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;vY6O&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@maltsewpro/props&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Получить доступ к главе 5&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:props</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/props?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>КУРС «СОЗДАНИЕ 3D-СЦЕН НА UNREAL ENGINE 5 ДЛЯ ГЕЙМДЕВА / КИНОИНДУСТРИИ»</title><published>2025-08-07T16:29:09.213Z</published><updated>2025-08-07T17:02:38.951Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e9/f7/e9f7d580-a142-4111-b3dd-6e31636190e5.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/b6/dab669c1-16b9-49f6-ab20-b079136fbe95.jpeg&quot;&gt;Глава 5. Производство пропсов, деталей окружения, ИИ-генерация</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;QMAr&quot;&gt;Получи навык создания 3D-модели с нуля&lt;br /&gt;до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс или съёмку кино (синематик)&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;B5tD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0ZMH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/b6/dab669c1-16b9-49f6-ab20-b079136fbe95.jpeg&quot; width=&quot;1521&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;NkYJ&quot;&gt;ПРОГРАММА КУРСА&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;tvT2&quot;&gt;Глава 5. PROPS: реквизиты окружения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WsGN&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XZGY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://vk.com/video_ext.php?oid=-59202268&amp;id=456239228&amp;autoplay=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2atF&quot;&gt;Урок 1 - Введение&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o7yP&quot;&gt;Урок 2 - ИИ-генерация, общие принципы&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KWRs&quot;&gt;Урок 3 - Sci-Fi бочка: ИИ-референс&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UWDy&quot;&gt;Урок 4 - Sci-Fi бочка: блокаут&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p7Rp&quot;&gt;Урок 5 - Sci-Fi бочка: Hi-Poly детализация&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wnNL&quot;&gt;Урок 6 - Sci-Fi бочка: игровая Middle-Poly модель&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8RXa&quot;&gt;Урок 7 - Sci-Fi бочка: UV-Мапинг и запечка&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RAtS&quot;&gt;Урок 8 - Sci-Fi бочка: Текстурирование&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vHC2&quot;&gt;Урок 9 - Sci-Fi бочка: Look Dev в Marmoset Toolbag&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NEwr&quot;&gt;Урок 10 - Sci-Fi бочка: Подготовка ассета в Unreal Engine и создание материала&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WnSH&quot;&gt;Урок 11 - Sci Fi бочка: Закрепление материала и некоторые нюансы&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D0EA&quot;&gt;Урок 12 - Sci Fi канистра: Полный цикл&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iwhI&quot;&gt;Урок 13 - Sci Fi контейнер: ИИ-референс&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4fe8&quot;&gt;Урок 14 - Sci Fi контейнер: Моделирование&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aSZn&quot;&gt;Урок 15 - Sci Fi контейнер: UV-Мапинг&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yBXR&quot;&gt;Урок 16 - Sci Fi контейнер: Запечка и текстурирование&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EQDs&quot;&gt;Урок 17 - Sci Fi контейнер: Подготовка текстур&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8jcC&quot;&gt;Урок 18 - Sci Fi контейнер: Материал с двойным пайплайном&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xcLr&quot;&gt;Урок 19 - Sci Fi прожектор: Полный цикл моделирования&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qd84&quot;&gt;Урок 20 - Sci Fi прожектор: UV-мапинг и запечка&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e6kp&quot;&gt;Урок 21 - Sci Fi прожектор: Текстурирование&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HIOm&quot;&gt;Урок 22 - Sci Fi прожектор: Материалы в Unreal Engine&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MteI&quot;&gt;Урок 23 - Sci Fi прожектор: Скриптинг в BP-Actor&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pFVw&quot;&gt;Урок 24 - Трим-лист и декальный лист в Substance Designer&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2omp&quot;&gt;Урок 25 - Дверь: моделирование&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uJ9E&quot;&gt;Урок 26 - Сборка материала в UE и тайловые текстуры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YlnT&quot;&gt;Урок 27 - Дверь: текстурирование на два канала&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wj72&quot;&gt;Урок 28 - Меш-декали и материалы для них&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KaYE&quot;&gt;Урок 29 - Дверь: демонстрация материалов на ассете&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6kKO&quot;&gt;Урок 30 - Заключение к главе&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;kJQn&quot;&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;h3 id=&quot;zETp&quot;&gt;Результаты после изучения главы 5:&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3FVF&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2QFC&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MqRH&quot;&gt;Освоите (если до этого не знали) технику процедурной генерации текстур в Substance Designer на базе которых сформируем Tile/Trim пайплайн&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BLnO&quot;&gt;Поймете как можно скриптовать те или иные ассеты, чтобы использовать методы процедурной генерации. В перспективе это позволяет существенно автоматизировать процесс сборки карты&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g9Ls&quot;&gt;Наделаете множество своих ассетов (тут уж зависит от вашего трудолюбия), т.е. подготовите библиотеку пропсов для заполнения сцены под ваши нужды&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RUXt&quot;&gt;В качестве тестового подхода поработаем немного в связке с ZBrush - Topogun (мощный инструмент ретопологии)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9Wjc&quot;&gt;Внедрим в процесс производства 2 нейросети в качестве помощников при концептинге форм и моделей, которые помогают искать идею от чистого листа до сырой 3D-модели&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;B6ib&quot;&gt;И наконец. разберетесь где, как и почему используются UDIM-текстуры и многоканальные UV-развертки&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;iWT0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;OLYa&quot;&gt;После изучения материалов главы вы освоите пайплайны производства пропсов и самое, главное станете понимать, где какой использовать и как их можно так или иначе комбинировать между собой&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ujij&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;DoUF&quot;&gt;Цена главы 5 - 14000 рублей&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;E5vi&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.tinkoff.ru/rm/r_mXScRCoUeu.KhPCiMAAoT/UzXRt30191&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Приобрести главу 5&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Xtob&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bwqG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/8f/c38fa4d4-4ca4-4ffe-bc38-1128953ed5cb.jpeg&quot; width=&quot;1521&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:rastitelnost</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/rastitelnost?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>КУРС «СОЗДАНИЕ 3D-СЦЕН НА UNREAL ENGINE 5 ДЛЯ ГЕЙМДЕВА / КИНОИНДУСТРИИ»</title><published>2025-04-08T09:15:14.845Z</published><updated>2025-04-08T09:21:27.126Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/bc/1c/bc1c0726-e6e5-494c-b341-fac586f61d98.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://sun9-17.userapi.com/impg/IS5aKq1-QickCtcYIPlp4Y7FoXL7ew8vBksSMQ/qUK6i8dtvAg.jpg?size=1999x1135&amp;quality=95&amp;sign=36c3f4acd7a789049ed99c3fc79f0387&amp;type=album&quot;&gt;Урок 1: Введение</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;HULi&quot;&gt;Получи навык создания 3D-модели с нуля до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс или съёмку кино (синематик)&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;JR7B&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZFIt&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-17.userapi.com/impg/IS5aKq1-QickCtcYIPlp4Y7FoXL7ew8vBksSMQ/qUK6i8dtvAg.jpg?size=1999x1135&amp;quality=95&amp;sign=36c3f4acd7a789049ed99c3fc79f0387&amp;type=album&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yXYn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;EfVc&quot;&gt;ПРОГРАММА КУРСА&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ltca&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;GSku&quot;&gt;Глава 4. Создание растительности на базе технологии Megascan Tree. Ассеты вегетации: Основы ручной сборки и процедурный подход в Speed Tree&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;szjt&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qPy7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://vk.com/video_ext.php?oid=-59202268&amp;id=456239226&amp;autoplay=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GJTx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BTxp&quot;&gt;Урок 1: Введение&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O4aY&quot;&gt;Урок 2: Универсальный шейдер. Ствол и крупные ветки&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YT0e&quot;&gt;Урок 3: Изучение атласа и ручной сборки кроны (теория)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GDRn&quot;&gt;Урок 4: Универсальный шейдер (Атласы и крона дерева)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7m2G&quot;&gt;Урок 5: Процедурная генерация дерева в Speed Tree&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bgRr&quot;&gt;Урок 6: LOD&amp;#x27;s и доработка ассета дерева&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PrFB&quot;&gt;Урок 7: Доработка шейдера&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ji3V&quot;&gt;Урок 8: Анализ структуры ассета и кое-что про Nanite&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pBeQ&quot;&gt;Урок 9: Plants: класс растений&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Enr&quot;&gt;Урок 10: Grass: Трава и соцветия&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0cyI&quot;&gt;Урок 11: Bush: Класс кустов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ilCw&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;49wg&quot;&gt;Результаты после изучения главы 4:&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;8MME&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;KMve&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QY0N&quot;&gt;Соберём и доработаем модульный шейдер для генерации листвы и разовьём его архитектуру для различных текстур, а не только тайловых&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g8Ll&quot;&gt;Рассмотрим процесс реализации листвы и продолжим работу в изучении классических методов создания листвы и последующей сборки кроны&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HKNy&quot;&gt;Изучим, что находится «под капотом» всего процесса производства растительности уровня Megascan Tree&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yCfu&quot;&gt;Проведём процедурное моделирование деревьев при помощи SpeedTree&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;PI8h&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cA2R&quot;&gt;После изучения материалов главы вы полностью освоите всю систему технологии Megascan Tree и узнаете все компоненты системы, формирующей столь высокий визуальный уровень растительности&lt;/h3&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ySyP&quot;&gt;Цена главы 4 - 12000 рублей&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;aIMJ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fpayform.ru%2Fqo6R79g%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Приобрести главу 4&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;jVDV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cBDG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-19.userapi.com/impg/aJDdztsYdvk261kFs1iMGWdNlysYXfIIjmnz_A/QyIqON4AlqU.jpg?size=1999x1125&amp;quality=95&amp;sign=e181330d4879b418b82a0ffa4380602e&amp;type=album&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:module_constructor</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/module_constructor?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Рекордсмен трудоемкости - модульный конструктор</title><published>2024-12-17T16:46:53.297Z</published><updated>2025-03-04T09:14:50.369Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/c0/51/c05157b5-d57d-4a96-a000-f3343bfb937c.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://telegra.ph/file/c2f61e91b7c1db3a2cf5f.jpg&quot;&gt;Модульные наборы - пожалуй самый популярный цикл работ в рамках Environment Art, основанного на игровых технологиях и игровых движках.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;gnnI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://telegra.ph/file/c2f61e91b7c1db3a2cf5f.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Pzpf&quot;&gt;Модульные наборы - пожалуй самый популярный цикл работ в рамках Environment Art, основанного на игровых технологиях и игровых движках.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IgVO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-33.userapi.com/impg/IbblsuswlA7hh4XfcEDx337n9hEv-R22WAnDHw/e0u_m5g6yrE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=ae2c5a667d03ad1806aabe0775ce3268&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cDk4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-45.userapi.com/impg/8qim0ZlWxNyzxxjl4i0keuxHoB9X8nD6VTd8sg/mUnLUxgIGsU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=29773ac3597c51f0b143dbcbe8dff842&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6sjA&quot;&gt;Сразу отметим, что принципы модульных сборок - не догма, и не всегда нужно собирать все свои здания и строения из отдельных хитро сделанных кусочков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mQGa&quot;&gt;Главное (если говорить о визуале) - выдерживать тексель и контролировать работу тайлов (тайловых материалов)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0UPY&quot;&gt;Одна из основных причин, почему принцип модульной сборки так востребован - это взаимозаменяемость отдельно взятых модулей в процессе сборки того или иного здания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;labW&quot;&gt;Из этого принципа вытекает вывод:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yl1y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Если ваши здания имеют слишком уникальный дизайн в формах, то степень взаимозаменяемости падает.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L9wx&quot;&gt;Идеальный конструктор - это такой, в котором все имеющиеся детали конструктора могут заменить любой другой. Но это идеал, в реальной жизни таких наборов считай, что и нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mF89&quot;&gt;Однако - это тот принцип, к которому должен стремиться “строитель”.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xNTC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-19.userapi.com/impg/GLHcRL2z6DhIP0inHDWI_B6g73F0qo7Nqx-7wg/ZKrCFOGyhVg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=db759db63927ce97fb7243ca49dad69c&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;qiCw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-43.userapi.com/impg/8ppB7DngYPHzBjsgTBE8RaAdgIO3ejku5MLhPw/cc8LO28v0UI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=b76abd576d756515848235026f9fa9ff&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;MUWM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-34.userapi.com/impg/JhfmGLOdb9Qb2MdFfNK8nlPHI8xOya_T-Y8uWw/K9YhNVwP8Qk.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=18675819e53226db1bb8cb93a0732d80&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Каковы-же-основные-принципы-модулей?&quot;&gt;Каковы же основные принципы модулей?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ggC4&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Кратность модульной сетки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0bjL&quot;&gt;Когда вы делаете свои модули в 3d редакторе, стоит для начала продумать метрику вашей модульной сетки. Ниже пример в 3ds max:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fxBx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-41.userapi.com/impg/trRe8vkD2yO0WkiL-KJGn4pndEN1sKB4ycvx2A/V5cwle38vnc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=30bf94da3a95258a3a5145ddcb6af3d7&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5e6B&quot;&gt;Я часто использую достаточно мелкую сетку с шагом в 10 см. Да она мелкая и можно использовать кратность и 20 см и 50 см.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wOw2&quot;&gt;Но как по мне - это наиболее универсальный шаг. Опять же никого не призываю к этому, просто в своих проектах я чаще остальных значений задаю такое - 10 см.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3nOS&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Привязки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FP1G&quot;&gt;Конечно если нет привязок на ту же сетку, что описал выше, то теряется всякий смысл. Крайние точки вашего модуля должны попадать в модульную сетку, иначе (даже если вы соберете целое здание в 3d редакторе), здание в движке - не соберется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;grVp&quot;&gt;Дело в том, что UE использует фиксированные значения привязок и при несоблюдении их у вас будут либо нахлысты в стыках, либо зазоры, при этом в шаг даже в 1 см вы просто не попадете.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;k8XV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-57.userapi.com/impg/6kcAjYAJqKQtfo4zQlnmSNWom_zcYX6P_je-0w/ntJSTZKAKBQ.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=dcfe50890e59675d4ffc119919141613&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eBnC&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Положение якоря (Pivot)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Qe5&quot;&gt;Располагайте его там, где модуль будет стыковаться с другим модулем&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lyVf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-7.userapi.com/impg/6zcciNpE8k-83ycrCA6W_9fbR0iAXQlERHOSSg/bxnz2hk-PsE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=70d0ef387bfddbea3d1ac410e0487b74&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;b14E&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Положение самого модуля со своим якорем в центре мировых координат редактора при экспорте&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jbvn&quot;&gt;Если не соблюсти это правило, то смысл в предыдущем пункте просто теряется. Якорь (за которой вы хватаете модуль чтобы его куда то сдвинуть или повернуть) улетит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lD3V&quot;&gt;На примере ниже, якорь выставлен как полагается, но при эскпорте нарушено правило центра мировых координат:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mhcx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-72.userapi.com/impg/vhszDCGyc6WM4oNgD8pnUigLs03r94p55qoogQ/SAMDf7ADZJ4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=2cd5863e7f90b01584add8bf3dde3e12&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;1Yf1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-39.userapi.com/impg/6p6jtgdRIWwuJ7HQnEJe0HgbjsYTOOmSdORoVw/iXdppsHXuJ4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=2c587e636f3494429bcb08e4f51d4a71&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OFpH&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. Нейминг&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o8kF&quot;&gt;Важность того, как вы называете каждый свой модуль растет в геометрической прогрессии с ростом библиотеки. Что будете делать, когда библиотека достигнет нескольких тысяч кусков&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e8iD&quot;&gt;Это только некоторые правила при моделирование конструктора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fJYQ&quot;&gt;Для разработки тайловых материалов также есть свои правила, определить разрешение выходных текстур, держать тексель, учитывать размеры при создании трим листов или декалей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IYtd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-32.userapi.com/impg/2V4WlJZcuTM3Y2W9m779bqyVysfHSqy5DCea3w/gSvRWicvhwk.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=96e18e1de0d3335d505a77d365e7fd0a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uQhW&quot;&gt;Лично для меня особый интерес представляет разработка логики материалов непосредственно в Unreal Engine.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k4Q6&quot;&gt;Казалось бы, тайловый материал стен с какой то базовой (буквально для фона, еле заметно - грязью), но какова логика, чтобы учесть все это параметрами в экземпляре материала:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kObz&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-70.userapi.com/impg/w9pgklPnkTJ6XbHIC-zrpNwAFJ3vzVDtvH86GQ/nOJy5muOx_w.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=e0815101c0601c4b4221090986020506&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;kKU6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-2.userapi.com/impg/3qdywMmz_RbXJBXLenrDOs1hGyCjOROm0Auydg/Jojf7Ju9Qkw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=4af26c7ead12d988685df005e7f28773&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;O1xd&quot;&gt;или для декалей:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rcdC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-74.userapi.com/impg/NnlYaZrGhmzGrAk8O3F7LZjn47NJexXJlMMJXg/131rQjoSJJI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=b8b3752eda15389e964de82344b5a4f8&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WT0e&quot;&gt;продолжение:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AAMc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-32.userapi.com/impg/EvFOIF3T-iuyBFhSec5h7M4JbH_V5qzWdRHqhQ/E8na7Qg8pX0.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=19581997f1b191369e22428eb47a34f0&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;w6nW&quot;&gt;окончание:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HVcG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-55.userapi.com/impg/2zvftuk_zLs6ef7BcTqCgb8U2T6qwMQUZWzlIg/b7xPS1h45AQ.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=0122cb21e47e3394ba039ae02dc5d87a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BYb3&quot;&gt;логика:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kyeL&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-37.userapi.com/impg/Wmw-IinEeXpQGuvxau-6ueA8xhZYw0pIxJ-ZLw/u5CB_Z0R-6s.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=68b81ee21da027777ea9d68362954da3&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qAWQ&quot;&gt;Вообщем. я здесь просто не в состоянии покрыть все важные моменты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xjkm&quot;&gt;Модульные сборки - одна из самых объемных тем для изучения. Неспроста, даже &lt;strong&gt;для моего последнего курса была сделана отдельная глава по этой теме&lt;/strong&gt;, а спустя какое -то время сделана еще раз, но с другим подходом и отдается студентам в итоге как одно целое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YxEe&quot;&gt;А &lt;strong&gt;планируется еще одна на тему модулей но с принципиально другим подходом - от обратного&lt;/strong&gt;. Когда сначала планируется визуал, тайлы, тримы, декали, а уже потом из них вырабатываются “стройматериалы”.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HdkA&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@maltsewpro/flagman&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ПОЛУЧИТЬ МОДУЛЬНЫЙ КОНСТРУКТОР И НЕ ТОЛЬКО&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:sale_article_flagman</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/sale_article_flagman?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Как попасть в геймдев / киноиндустрию (нужное подчеркнуть :) и осуществить свою давнюю мечту?</title><published>2024-12-17T16:03:03.109Z</published><updated>2025-03-04T09:11:55.775Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a2/09/a20980a9-d119-4e81-93ca-e0c0234370c9.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://sun9-27.userapi.com/impg/xl6yvLTT-uxhgg0wYBSoAxCd8tRDStwkKXwPVw/_FMO55oibB8.jpg?size=807x498&amp;quality=95&amp;sign=cf9c0dd115ec70ede78feebe29610697&amp;type=album&quot;&gt;Привет!</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;xNUy&quot;&gt;Привет!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GkzY&quot;&gt;Огонь, что вы перешли по ссылке и открыли эту статью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Eco&quot;&gt;Из этой статьи вы узнаете, как вам попасть в геймдев / киноиндустрию и даже наследить там :)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t7hq&quot;&gt;НО вам важно дочитать эту статью до конца!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;geky&quot;&gt;Давайте для начала познакомимся - меня зовут Тимур Магомедов и я немного понимаю в области 3D-дизайна для геймдева на Unreal Engine 5 😉&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k1f1&quot;&gt;О чём вам сегодня и расскажу!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B1BO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-27.userapi.com/impg/xl6yvLTT-uxhgg0wYBSoAxCd8tRDStwkKXwPVw/_FMO55oibB8.jpg?size=807x498&amp;quality=95&amp;sign=cf9c0dd115ec70ede78feebe29610697&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FM06&quot;&gt;Вот уже несколько лет я выкладываю свои 3D-модели в ArtStation и однажды мы познакомились с Хавьером Пересом, на минуточку, одним из директоров Sony PlayStation, Сан-Диего, Калифорния&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mk9M&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-12.userapi.com/impg/u1IJFj9P-zQAIdvdLypf0l83_MGn-a-gc7TQJQ/v8PL5kjnQ8I.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=35f90616dc913dde59a822b73f10702e&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;k9ZX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-76.userapi.com/impg/KO2woeyo71yYa0OOp98_Sr9sGaCy8bGDe625hQ/qQ52cmRMpS8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=63859934056302d151256a6e1815b5c8&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZuCk&quot;&gt;И возможно у вас есть вопрос, как прийти к тому, чтобы начать вести ArtStation и вообще как научиться делать игровые 3D-модели для своего проекта или на заказ для игровой студии, которые не стыдно будет выложить в портфолио?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BA1R&quot;&gt;Да и вообще, что делать и с чего начать? На НельзяТубе много роликов, но оно конечно всё красиво, но вообще непонятно как сделать такое же или хотя бы похожее 🙂&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fiV6&quot;&gt;У вас явно есть страх, а вдруг не получится, и вы не сможете создать игровой проект на Unreal Engine 5, который выстрелит или же не сможете делать 3D-модели, которые захотят купить игровые / кино-студии!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Если-ничего-не-делать,-то-к-чему-всё-это-приведёт-в-итоге?&quot;&gt;Если ничего не делать, то к чему всё это приведёт в итоге?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;8vgW&quot;&gt;Каждодневная рутина и прокрастинация приведёт вас только к одному - к ВЫГОРАНИЮ и не дай Бог, вам больше не захочется творить и тогда ваш проект накроется медным тазом, даже не запустившись.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kROZ&quot;&gt;Видите теперь, насколько это серьёзная проблема, которую если не решать, то это усугубится и часы у психолога вам обеспечены вместе с насмешками родных и друзей!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Продолжаем-разговор.-А-как-ты-делаешь-3D-визуализацию-для-очередного-“ценителя”?&quot;&gt;Продолжаем разговор. Как проходит ваш день обычно?&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;GgzK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pr5H&quot;&gt;Садитесь за компьютер и начинаете смотреть на бесконечную таблицу задач&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rLKv&quot;&gt;Понимаете, что вам это не потянуть и приходит прокрастинация &lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7RcK&quot;&gt;Вы думаете, что лучше сделаю хоть что-то, чем ничего&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MC6F&quot;&gt;Вот и весь день - вы снова сделали то, что вас ни на йоту не приблизило к долгожданному результату!&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;obGo&quot;&gt;И где вы тут творчески развиваетесь и включаете творца на полную или же вы просто наступаете на горло своей песне, когда занимаетесь рутинной работой?&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Но-всё-не-так-плохо---у-меня-есть-для-тебя-хорошая-новость!&quot;&gt;Но всё не так плохо - у меня есть для вас хорошая новость!&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;sGby&quot;&gt;На самом деле создание игровых 3D-моделей для своего проекта или на заказ - это увлекательный и довольно несложный процесс, который сразу вылечит вашу депрессию / прокрастинацию и окрылит вас без всяких там психологов!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Почему-это-просто?&quot;&gt;Почему это просто?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yKxI&quot;&gt;Потому-что я покажу вам полный комплекс всего производственного процесса с нуля до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс или съёмку кино (синематик).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J4Et&quot;&gt;Такие сцены пачками нужны даже известным игровым / кино - студиям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Otrk&quot;&gt;И вы сможете их создавать на раз-два-три!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sdP3&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-5.userapi.com/impg/9dSCeLCOq7l-7Xg4A1Pf1DTpunCuLG-l6po5Zw/EnpTLlsd87U.jpg?size=807x337&amp;quality=95&amp;sign=9699674749599cc1a447aa9fccdc1c6d&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9jsl&quot;&gt;Таким образом вы сможете не только собирать свои сцены, но и полностью реализовывать все производство графики и иметь свои авторские: камни, модули (дома), деревья и прочую растительность, свой внешний вид и любое освещение, которое захотите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0ITF&quot;&gt;Больше вы не ограничены готовыми решениями!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uus2&quot;&gt;Можете задать ЛЮБОЙ облик сцене, даже самый фантастический.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8C2S&quot;&gt;Такой какой захотите сами!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Почему-это-круче,-чем-смотреть-ролики-на-НельзяТубе-и-тратить-часы-своего-времени?&quot;&gt;Почему это круче, чем смотреть ролики на НельзяТубе и тратить часы своего времени?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;bbvz&quot;&gt;Потому-что вы получаете всё в одном месте - полный комплекс всего производственного процесса с нуля до полноценной качественной сцены, готовой под игровой процесс или съёмку кино (синематик) в деталях и подробностях + поддержка от меня, как от автора данного курса + обновление материала в будущем под актуальные тенденции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v3eG&quot;&gt;Согласитесь, что всегда важно, чтобы был человек, который вам подскажет, если что-то не получается?&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ФИНАЛЬНЫЙ-ВОПРОС-К-ТЕБЕ&quot;&gt;ФИНАЛЬНЫЙ ВОПРОС К ВАМ&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Fvsr&quot;&gt;Теперь вы понимаете, почему нужно было дочитать эту статью до конца? 🙂&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pv7w&quot;&gt;Как я вам и обещал, что этот текст может изменить вашу жизнь до неузнаваемости, и вернуть состояние творца и поддержку близких и друзей!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Сейчас-тебе-остался-только-один-шаг&quot;&gt;Сейчас вам остался только один шаг!&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;L08d&quot;&gt;Если вы хотите избавиться от каждодневной рутины в жизни, и включить творчество на полную, жмите на ссылку ниже и переходите на страницу курса и выберите свой пакет, который подходит для реализации ваших желаний&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ObZl&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@maltsewpro/flagman&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ПОЛУЧИТЬ НАВЫК СОЗДАНИЯ 3D-МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:tream_list</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/tream_list?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Моделирование трим-листа</title><published>2024-12-17T15:04:21.073Z</published><updated>2024-12-17T15:04:21.073Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/0c/c5/0cc5a5c1-1894-4ed8-8294-cfe326099064.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://sun9-28.userapi.com/impg/V2rAetWInk_n4r2S0JrrbX85RK2O4wvRSOWL2A/ZAryiNJUD2k.jpg?size=807x480&amp;quality=95&amp;sign=90777a397de4c54f93390cd1de626218&amp;type=album&quot;&gt;Что такое трим-лист и зачем он нужен?</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;kKec&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-28.userapi.com/impg/V2rAetWInk_n4r2S0JrrbX85RK2O4wvRSOWL2A/ZAryiNJUD2k.jpg?size=807x480&amp;quality=95&amp;sign=90777a397de4c54f93390cd1de626218&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Краткий-ликбез&quot;&gt;Краткий ликбез&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;s7sF&quot;&gt;Что такое трим-лист и зачем он нужен?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3gYx&quot;&gt;Трим-листы (полоски), текстуры/материалы (набор текстурных карт) такие же как и все остальное, но вытянутые в одном направлении как правило горизонтальном, на которых умещается все что нужно для декорирования модулей и прочих объектов в сцене: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TzWf&quot;&gt;- узоры, повреждения, какие-либо элементы, характерные для визуального стиля сцены и все это используется множество раз с целью снизить количество отрисовок (draw calls).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yGfC&quot;&gt;И хотя методы разработки постоянно совершенствуются, выпускаются новые пакеты, дающие преимущества, упрощающие какие-либо аспекты создания таких ассетов, тенденция идет к увеличению автоматизма через процедурную генерацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sALj&quot;&gt;Однако самая суть методики в своей сути не изменилась.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9GRf&quot;&gt;В конечном счете, это приводит к пониманию этой сути и самостоятельному выбору подходов и инструментов. Но это уже частности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G6Hm&quot;&gt;Если же вы только приступили к этому вопросу, то советую изучить несколько практик и подходов, а уже после формировать под себя набор приемов и вырабатывать свой почерк.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ivYG&quot;&gt;Давайте рассмотрим некоторые подходы.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Алгоритм-довольно-прост:&quot;&gt;Алгоритм довольно прост:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;b2kN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;y0Vd&quot;&gt;создаете плоскость (квадрат, это наша низкополигональная версия трим-листа, который дальше пойдет на покраску)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5dTU&quot;&gt;делаем UV-мапинг&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ETbh&quot;&gt;копируете эту плоскость&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qNAL&quot;&gt;из копии моделируете сложные формы (это наша высокополигональная версия)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DCfR&quot;&gt;экспортируете исходную плоскость (низкополигональную плоскость)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BaCL&quot;&gt;экспортируете высокополигональную версию с деталями&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Dy3M&quot;&gt;запекаете с высокополигональной модели на низкополигональную плоскость карту нормалей&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WA12&quot;&gt;запекаете с готовой карты нормалей все остальные карты&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VWyD&quot;&gt;переходите к текстурированию (покраске)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JEcz&quot;&gt;экспортируете нужные вам карты (текстуры)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RxCN&quot;&gt;применяете их движок к специально подготовленному материалу&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fRtL&quot;&gt;одну из карт из готового набора применяете в 3d-редакторе в качестве визуального ориентира для UV-мапинга отдельных деталей модулей под этот трим-лист&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aopT&quot;&gt;выгружаете подготовленный таким образом модуль из 3d-редактора в движок и применяете к нему материал с трим-листом&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;yEl5&quot;&gt;Вот так вкратце выглядит самый классический подход.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZDEq&quot;&gt;Давайте рассмотрим картинки, немного визуализирующие этот процесс:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;caNy&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-51.userapi.com/impg/-_pje36dBfyucB0xTwv-TcelcdDQwnV7bAZMFw/LRqv13a5cy4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=803f665146a7d3fd81e9c8a4506f6027&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Обыкновенная плоскость - квадрат. Квадратная плоскость - квадратные текстуры&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;qPOR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-78.userapi.com/impg/wIlgmxwsRpe7K28JcN-Y56HpdsBCQWW7Ty85mw/P3GZTaXgR9w.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=69d96935732c99de78dce19d3bd4055a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;UV-мапинг квадратной плоскости&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;CVWe&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-40.userapi.com/impg/SVKNnDS9qaLgG8xQ5sYoyOxuZ3tUA7y3NThD_g/lNqhRQIhPrg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=6757621024bf5984169abcc2d2dbec71&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Копирование плоскости с целью создания высокополигональной модели, &lt;br /&gt;собственно самого трима&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;42sI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-65.userapi.com/impg/La4dBPXXCJT1hOk4ifNV1afzt_ZDciGLeSg2JA/KmczToTFWSE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=dd34fc87e00ac36020f40d270b83ca63&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Из элементарной плоскости, копии, которую создали на предыдущем шаге, начинаем формировать сложные модели с таким дизайном, который нам требуется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это обеспечивается общим дизайном локации и контролируется через артдирекшн&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Hi0T&quot;&gt;Хотел добавить пару слов по поводу моделирования хай-поли (высокополигональной) версии. Эти принципы в общем-то касаются больше правил запечки нежели как такового построения трим-листа или декального листа, но все же их нужно учитывать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uqUs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-63.userapi.com/impg/GYw6vtZW4gYOemkHV2lIV8knMI_g5UPSABgSAw/YTBYQvbrosY.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=9c688892de70784166e0f9f45932693a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ue5A&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-44.userapi.com/impg/_RO7Ii2I1K7P9QU49pcUcdfuG5wrjRqge-udOQ/OnT4A5TsbmM.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=e8497f4015dea81e21127b5edb688c99&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4gSy&quot;&gt;Обратите внимание на кромки. Они обязательно должны быть, кромки для запечки - это наше все.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zM5k&quot;&gt;Если вы создадите даже очень сложный орнамент или рисунок модели, но при этом оставите ее без сглаженных кромок или сабдива, то ничего (или почти ничего) не спечется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yn41&quot;&gt;Об этом можно написать отдельную статью, где подробно рассматривались бы принципы моделирования под запечку, алгоритмы синтеза (запечки) карт нормалей. Но эти вопросы лежат в несколько иной плоскости. Другая тема, иными словами. Поэтому, я кратко затронул этот момент, но теперь двигаемся дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;upkF&quot;&gt;Собственно, экспорт я не думаю, что надо иллюстрировать. Единственное, что стоит отметить, если вы работает в сабстенс пейнтере, то в разных ситуациях нужно задуматься о формате экспорта. Я, как правило, в штатной ситуации использую формат *.obj&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nhYa&quot;&gt;Однако зачастую возникает ситуация в *.fbx (например, когда нужно передать информацию о мультикомпонентном материале или вертекс пейнте).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;q0MA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-38.userapi.com/impg/yDOh4FMoGkTkQKQzRRe70L5Pj4mlG4oZZOQs3Q/LQBR82dQaT8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=dd79a3da7ce24b929b8e79e500ec6481&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Результат запечки. Здесь я использую другой пример из своего набора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь вы видите исходную плоскость с запеченным набором текстур, &lt;br /&gt;в первую очередь - это карта нормалей&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;3AGi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-79.userapi.com/impg/8InDOzlqV-yoTPf12iUE5a9Ndku0VhmK99XrwQ/Xvr3DN9NbyY.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=8157a2d8c798270853489742df10bf51&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Процесс покраски трим-листа. В данном примере он совмещен с тайловым материалом, &lt;br /&gt;но суть от этого не меняется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь вы видите две полоски сверху с нужным для моего проекта дизайном. В результате &lt;br /&gt;эти тримы будут выполнять роль карнизов, навесов и прочих подобных областей зданий&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;el5k&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-37.userapi.com/impg/S8Zr3E1SCpbEBB74qx6mSpoLdORfKpCdbJ2BGQ/Bd-t9AqtJHE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=47ba5015c4d7febedfc126b86b27907f&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;А это уже типичный пример модуля с примененным на него тримом&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;CYH7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-71.userapi.com/impg/fiktg00xspn2Ei76FvaUnHZ8mmvN-GcFx074AQ/5C_8Sb6JPwE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=89ee9c71f68ad1625d81d8ba6ec553a6&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В итоге, чтобы применить трим-лист или несколько трим-листов на данный модуль &lt;br /&gt;следует поработать с его UV-координатами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Применяем материал с текстурой базового цвета на модуль, включаем UV-редактор, накладываем эту текстуру в качестве шаблона, и начинаем редактировать отдельные части модели в зависимости от того, какой рисунок трим-листа вы хотите положить на эту область&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;TXzs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-46.userapi.com/impg/KONtMkNpQHACV95mYjajGWtf3UIqhK9HRYsIBA/CWAgRPyW40w.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=332c7cad974ee5fd787ea19359f35d3d&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Результат обработки модуля на трим-лист&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;7CB1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-21.userapi.com/impg/5-qixX9N17_bzNlKr-2WRXOF7FGXozX9Sh6BbA/xZ56ZlDNi1U.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=7e2c13ed9e02c0fc013cdc889dddfa60&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Еще один пример, к которому применен комплексный материал, у которого есть как тайловая часть, так и тримовая: 1 - тайловый материал, 2 - трим-лист&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZSmg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-73.userapi.com/impg/PULXGPSwuABM0AYcqrYNKl5KHsumfGJ9Pocwvw/jmpJDAqZwvI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=84c3eb6f3603467baa3bc5d7779d214f&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;А это уже результат работы в движке с специфическим материалом &lt;br /&gt;на базе тримовых текстур - в префабе&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;e7bG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-68.userapi.com/impg/uTE1C_gJpzTQbZGPSP8r19m39z9skutmuhtFkw/ehIN7FEIXz4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=f8ed8bffecdfdd2e6eb6c711dde1ba95&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Непосредственно в сцене&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;dynZ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-36.userapi.com/impg/Vd9JqMyBHYBZRJGZOaTUmSZ-nun80B4SdcObPA/V45xAK0XHiQ.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=8c1fbe58879a3c7735f4046bc7bd6c6f&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вот так выглядит настроенный материал трим-листа. Как видите - все те же полоски&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lD0d&quot;&gt;Все то, что я описал выше можно условно отнести к классическому методу создания трим-листа через моделирование и запечку с последующим текстурированием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qjjc&quot;&gt;Помимо этого метода есть масса иных техник, например процедурная разработка материала (набора текстур) в сабстенс дизайнере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dW3X&quot;&gt;Там работает все по принципу создания карты дисплесмента, которая по сути и заменяет процесс моделирования, а затем вы начинаете красить полученный результат подключая цветовые аспекты и прочие оптические свойства.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xUtU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-13.userapi.com/impg/2EWpJhgXm0gvvtTgbMO3nid3H666AVOXZVBYCA/4RQ7u2e74fY.jpg?size=807x383&amp;quality=95&amp;sign=bc62b13520e379deac281d83808aded8&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Xo8c&quot;&gt;Но более подробно сейчас я уже не буду рассматривать процедурную генерацию. Это также отдельная статья.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5EOU&quot;&gt;Напоследок хочу добавить, что &lt;strong&gt;на моем курсе все эти методы рассматриваются очень подробно и со всех сторон&lt;/strong&gt;. Статья же - это галопом по Европе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZQbR&quot;&gt;Описанное выше является частью производственного цикла под названием Environment Art, &lt;strong&gt;поэтому если желаете освоить эти методы, а также многое-многое другое, то приходите и будем учиться :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:shader_unreal</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/shader_unreal?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Основы шейдеров в Unreal Engine 5</title><published>2024-12-17T14:29:24.989Z</published><updated>2025-04-02T06:54:55.539Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/6b/50/6b50924b-65ed-4a90-9a80-9a7f23d717f9.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://sun9-1.userapi.com/impg/E_v4myo8Crnw6m7MU1OX2ErBGRy-2aDqg-xurA/2vfw5QSNDDU.jpg?size=807x403&amp;quality=95&amp;sign=3d731dc7161fdf52bd8fe4198cc25518&amp;type=album&quot;&gt;Создание шейдеров или материалов является одной из самых интересных и ответственных стадий разработки визуала в сцене.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;jKou&quot;&gt;Создание шейдеров или материалов является одной из самых интересных и ответственных стадий разработки визуала в сцене.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Pplp&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-1.userapi.com/impg/E_v4myo8Crnw6m7MU1OX2ErBGRy-2aDqg-xurA/2vfw5QSNDDU.jpg?size=807x403&amp;quality=95&amp;sign=3d731dc7161fdf52bd8fe4198cc25518&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DxLp&quot;&gt;Условно материалы можно разделить на несколько категорий по их назначению.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lp5h&quot;&gt;Например, ландшафтные материалы, включающие в себя несколько слоев, материалы с особыми свойствами D-buffer для декалей, материалы для растительности, а также материалы для визуальных эффектов, работающие в связке с системой частиц Niagara.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ER0p&quot;&gt;Такие материалы отличаются режимами исполняющей ноды или набором различных элементов и функций, которые вы добавляете на граф разработки и связываете в единую логику.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hDCl&quot;&gt;Я полагаю, что если вы плохо ориентируетесь в этой теме, то разбираться с такими классами рановато, вместо этого лучше начать с изучения основных узлов, формирующих сколь угодно сложную логику.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;COOm&quot;&gt;А уже после переходить к специфике назначения того или иного шейдера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wSu4&quot;&gt;Предлагаю рассмотреть основные узлы, которые активно используются при создании логики материала:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KE5U&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Результирующий узел&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ARJg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-23.userapi.com/impg/cT0MbOeaxca0AeGAArf16j3b9Ej4iZW9z3hZPw/D467rDpWBM8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=c54d31fbedc48f63249fc5171e0dc542&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QBcL&quot;&gt;Сюда выводятся все параметры, т.н. атрибуты, отвечающие за разные аспекты будущего материала:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aEP6&quot;&gt;Базовый цвет, оптические свойства, типа бликов или шероховатости, контактные тени, формирующие микродетализацию наряду нормалями, свойства металличности и прочее…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H18i&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Текстурный объект&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uVQA&quot;&gt;Узел, позволяющий внедрять в логику материала текстуру.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WNq6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-35.userapi.com/impg/bb25ZrJBxYN2AOUurH8qvjwVP9CC6kLv0kiurQ/AZTvbgYUEzk.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=19a8381d288c09158466bd49b022e422&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7iWv&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Текстурный семпл&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gpdc&quot;&gt;Наряду с текстурным объектом узел, который также позволяет манипулировать текстурной информацией в логике материала.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7Czn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-55.userapi.com/impg/bUX7qBEhrDpgN7fpNqtKrxU5JayTnzdYHuutVw/pNQVw1uMh3s.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=2cacd021751b8e059870ee270a0d9d22&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5Osy&quot;&gt;Однако в отличие от предыдущего узла, имеет расширенный функционал, позволяющий проводить дополнительные манипуляции с текстурой, например, разбивать информацию о цвете на три основных канала (RGB), извлекать альфа-канал, а также манипулировать UV-координатами текстуры и многое другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n7dF&quot;&gt;Текстурный семпл как правило используется чаще текстурного объекта и несет в себе все его возможности, тогда как текстурный объект применяется в отдельных случаях, например подается в материальные функции не работающие с текстурным семплом напрямую&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c48Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Узлы типа константы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uSUT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-6.userapi.com/impg/xaOTRD0Voum_e40kpTLdZDRgbUr3E1-zj5ruLw/aUUZQa-C1_0.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=55d6f6106f56707ab153bb62cb8c3add&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tQ3h&quot;&gt;Узла, которые определяют какое-либо число, показатель чего либо. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CkI5&quot;&gt;Та что выше - одномерная константа, которая является в чистом виде математической абстракцией. Это просто число.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5PKu&quot;&gt;Его смысл возникает только в контексте, когда мы прикладываем константу к какому либо механизму (логике):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NSoD&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-49.userapi.com/impg/KIUiXZToOknsaiftveGAIKFpH3CD4DRLA1NgBg/1o3TO-S1hXc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=e2c596ccf19df766cd09ceec986b370b&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ksja&quot;&gt;На примере выше константу с нулевым значением я подал напрямую в атрибут базового цвета, что соответствует черному цвету, так как нулевое значение цветового индекса в RGB-поле это как раз черный цвет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wLD0&quot;&gt;В то же время, если вывести в константу значение 1 (оно является максимальным значением в RGB-поле):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Gt2E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-29.userapi.com/impg/CYodme4BeDiLu14HKKKPjGZ9DoCfj5F8vYe_6g/zhKKai9Aljw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=99941cc26f8ecb37f0966fbbb85801d5&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;a09t&quot;&gt;Стоит иметь ввиду, что константа может влиять лишь на монохромный диапазон (от белого к черному), так как по своей природе является одномерной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;upv0&quot;&gt;Для того, чтобы подать таким образом иной оттенок, нужно подключать все три RGB-канала в одно целое (наподобие радужного спектра) и управлять разными соотношениями трех базовых цветов (красный, зеленый и синий), которые могут дать совершенно разные оттенки:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WjVI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-3.userapi.com/impg/_woYvCvLD5TU-h1OAVX5tgpyA6ErRlLU1_-BCw/azx4XcVB284.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=9a6dc98c571dca67a78821e2a3795d84&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PCAK&quot;&gt;На изображении ниже представлена 4-х мерная константа, так как помимо трех цветов подключен еще и 4-ый в виде альфа-канала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K5KP&quot;&gt;Кроме исходного состояния узлов многие из них можно параметризировать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ihIj&quot;&gt;Например ту же одновекторную (одномерную) константу можно параметризировать в скалярное значение:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3w5x&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-66.userapi.com/impg/NDVcLDgRKXpskpin0UF16JagZndNvmmsfznflw/22XsfHQKjMo.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=fe79f629eb55be4d298f4da2a6152bb1&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;a6a3&quot;&gt;Далее придется задать скаляру уникальное имя, которое в свою очередь уже будет передано в экземпляр материала:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1FxE&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-49.userapi.com/impg/KIUiXZToOknsaiftveGAIKFpH3CD4DRLA1NgBg/ToXRjKRovho.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=1a7ad3b28a28767347063157b8803780&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Q0VL&quot;&gt;И далее создав такой экземпляр материала, напрямую манипулировать значением скаляра без необходимости каждый раз переходит в логику (мастер материал):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7JXG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-41.userapi.com/impg/NouoB5hgDy4Q4vYv1boPnh_tSFAlVT-xcFc0_w/yyIIKmHJ844.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=031cc4df155c167ef4eaa2c4d64de9d2&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NwMm&quot;&gt;Экземпляр наследован от мастера со скаляром с названием “Пример”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E3LU&quot;&gt;Наследование экземпляров не только очень удобный подход, но и крайне практичный. Потому что на базе одной логики (мастер материала) как правило создается несколько инстансов (экземпляров), в каждом из которых одни и те же параметры могут отличаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yN8F&quot;&gt;Это часто применяется при создании, например трим листов или D-Buffer декалей, в одном экземпляре я например могу включить эмиссию, а в другом нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NVM4&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. Static Switch Parameter&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W8jH&quot;&gt;Статический переключатель по типу булиновой процедуры (элементарная логика переключения с “ложь” на “правда” и наоборот).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vhvd&quot;&gt;На примере ниже вы видите ошибку компиляции, так как статический переключатель не терпит пустых значений в “правду” и в “ложь” обязательно должны подаваться какие-то сигналы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WXFe&quot;&gt;Этот переключатель по умолчанию передается в экземпляр (инстанс) и нужен для того, чтобы как раз переключаться между какими-либо сложными логиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a1ZZ&quot;&gt;Например, подключать лужи на ландшафтный шейдер или подключать снег.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;suHV&quot;&gt;Все в таком духе:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7srt&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-73.userapi.com/impg/1y6OaPZ8lnBpRZ_2uSrqlwQWcaxwRZqMBNFahQ/NNWL2QzSrLQ.jpg?size=690x439&amp;quality=95&amp;sign=ab8a04e667bde04f1d47d27d24d890f5&amp;type=album&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VoNY&quot;&gt;&lt;strong&gt;6. Landscape Layer Blend&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k1xb&quot;&gt;Еще один важный узел, расщепляющий логику на слои.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WODF&quot;&gt;Фактически вы имеете один материал с кучей параметров и функций, но который еще может расщепляться на слои, выбирая которые вы можете красить каким-либо слоем ту или иную поверхность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yaQb&quot;&gt;Этот механизм используется при создании материалов для ландшафта (вторая часть этой статьи будет посвящена рассмотрению одного из таких материалов):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2tr9&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-42.userapi.com/impg/Fmb4TXv_Smdtz2wu0665xSj7LeB6bHkytKV5Xg/vnyLSrqjo84.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=308ab01e97bf8717c1b99ce8ad59caa9&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DKZe&quot;&gt;&lt;strong&gt;7. Material Function&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QGCf&quot;&gt;Еще одна ценная возможность. Это использование материальных функций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fXv2&quot;&gt;Подход с их применением позволяет упаковать часть функционала в один блок и переиспользовать в основном графе мастер материала неограниченное количество раз:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dJLU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-45.userapi.com/impg/dXPh6YJCythuHYRnWPwzIPfwZZgwIi70ypkd2w/HUt3-BXi8F8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=b601b872debff9ebaeac434e883d3978&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Smgk&quot;&gt;На примере ниже, я просто умножил FunctionInput (любое входное значение) на 2, и вывел его наружу:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;A8MW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-24.userapi.com/impg/HbvURtKY-_XWB_wC-2OoeKHzMbFtNFw8o4epmQ/c3lxLxjwRBE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=65caadcc9976f0a4a151a88432fe1f96&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M2z8&quot;&gt;Входное значение - 1&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F85G&quot;&gt;Выходное значение (результат) - 2&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3trC&quot;&gt;Сам механизм (логика) умножающая входное значение на 2&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L02X&quot;&gt;И вот сама функция выглядит в мастер-материале так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qm5k&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-13.userapi.com/impg/P9GiMh2QbBEw7gOBWbb_yODTfwegs8CPaLs-jA/AeD_E-7RaeA.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=85d8b3716639745903ebad201d25d0e4&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;67WY&quot;&gt;На вход подается скалярное значение равное 2, проходит через саму функцию, в которой это значением преобразуется (помножается на 2) и поступает на выход в атрибут BaseColor. Таким образом на выходе имеем значение 2 * 2 = 4.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qLij&quot;&gt;Но это пример очень простой, я бы даже сказал, примитивный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yaFY&quot;&gt;Как вы догадываетесь, материальные функции создавались разработчиками не ради таких элементарных примеров. В них как правило размещается ключевая и достаточно сложная логика с очень большим количеством параметров и вариантов исхода событий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yuex&quot;&gt;Теперь рассмотрим занятный пример ландшафтного материала с применением вышеописанных узлов, а также некоторых других:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;opEP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-37.userapi.com/impg/Ibp5U96jClvh__RJQVp7A9flo57AY2gSgJve1w/9HFkR04kxZM.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=9f5ecca3d1ca6ff45abf6fd4353c9bcb&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aiRj&quot;&gt;В этом примере, начинается все с тайлинга, когда нужно спроецировать текстуру и отрегулировать размер номинального рисунка этой текстуры:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VqyN&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-49.userapi.com/impg/leyeJSkmJXt-yKdBjLIopaFIBIIJ3d5H-t1CdA/cLs1ty5-QZc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=1725adfa6dadf6f8b07304a97a04d5b7&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8cwe&quot;&gt;Регулировка размера текстуры как раз упакована в функцию, в которую в свою очередь подается скалярное значение, определяющее размер текстуры и соответственно ее повторяемость на всей площади ландшафта:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ko2N&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-37.userapi.com/impg/kbHRLNCu8XcDf4h1ivCsHU3hO_LKN1v2TBEThA/MTSg1Dtkujc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=4fb735b27d9adeb242287417c3180c98&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1UzP&quot;&gt;Здесь задается номинальный размер всего ландшафта - 1, который просто делится на некое скалярное значение (оно и определяет тайлинг текстуры на поверхности ландшафта) - 2 и 3.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;djhm&quot;&gt;Этот процесс позволяет как бы поделить весь ландшафт как бы на клеточки, размер которых и задается скалярным значением, после чего результат подается на маску, в которой захватываются только каналы R и G, соответствующие координатам X И Y, исключающие координату Z, что дает возможность более адекватно проецировать ПЛОСКУЮ текстуру на поверхность ландшафта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sGjN&quot;&gt;Идем дальше. И теперь управление тайлингом, а следовательно UV-координатами текстуры подается в несколько функций, в каждой из которых как раз и прописан отдельный слой материала:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ghwK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-66.userapi.com/impg/X4aytDObhf08PiBSK0W3lgKtVOd_o6PHcA7UJA/0gHpemqB2YA.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=03703498df926ae5fcf375a344688062&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M6XS&quot;&gt;Давайте рассмотрим более подробно какую-нибудь функцию слоя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AviG&quot;&gt;Обратите внимание, здесь для формирования слоя применяется три текстуры -1, текстуры в свою очередь подаются на еще одну функцию, которая включает в работу различные маски и дополнительные параметры для реализации механизма смешивания:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ggmT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-68.userapi.com/impg/mDBU_8tgkiDSWY26XWagtuFKXklAILcmVEIy1g/rqHo6tFijUc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=cc0b0ceea1bf4c74d4cc6a94bc56abdf&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;g26S&quot;&gt;Далее выводится еще одна функция - 2, которая просто за счет компонентных масок отделяет канал в RGB-поле (это нужно на тот случай):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ScMD&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-63.userapi.com/impg/XdZE1_7t7Vp77MwJArMERVKBSBF9aufWA8DwSQ/b1i-hAz-aP4.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=34f6da2230170c91502b86cb464317c3&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Cx52&quot;&gt;Ну а узел 3 - называется Make material Attribute:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ezAJ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-20.userapi.com/impg/uZNDhVtN_-a3rNroDkwg0OoCdUFBnN8cmv0Ryg/VSq64ZM208g.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=6a04a85a345b1791624ba9c4447fb3fb&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VoO8&quot;&gt;Такой узел нужен для того, чтобы собрать все атрибуты (baseColor, Normal, Roughness и проч.) в единый сигнал и вывести его на узел, определяющий слои (Landscape Layer Blend). Make Material Attribute зачастую работает в связке с противоположным узлом Break Material Attribute:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Auuq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-20.userapi.com/impg/uZNDhVtN_-a3rNroDkwg0OoCdUFBnN8cmv0Ryg/8zmv8R6FRLM.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=52a8258ec0aef0efda06d56d7eccc75a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;q6qe&quot;&gt;И после этого, все необходимые сигналы выводятся на выходы функции, т.е. вот сюда:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LGio&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-29.userapi.com/impg/v7VEeL6EDntGcaQmkVhsJQMELiSrYxXk9qNuXg/GS9ALauiPtU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=7cd7536a236d1feb428b989375f10159&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;joeH&quot;&gt;Таких функций, определяющих слои несколько и они уже поступают на узел слоев Landscape Layer Blend. А дальше, чтобы разбить сигнал снова на атрибуты как раз и подается Break material Attribute, о котором я писал выше:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GPWB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-43.userapi.com/impg/kXqMDDG-NwGyogdBsgem7wk2I7UOtfVXMI6yYw/vN2Tqvyx5gU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=24664a84aa304c809db3c1f122358e1b&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mbgM&quot;&gt;Вы справедливо можете спросить, а зачем сначала атрибуты объединять в один сигнал, а затем снова его разбить на составляющие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8QrF&quot;&gt;А все дело в том, что между этим двумя процедурами проложен слоевик - Landscape Material Attribute, который задает слои, фактически подматериалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iN6A&quot;&gt;Таким образом, мы соединили все атрибуты в единое целое и подали на слой, после чего сигнал, в котором заложена информация о принадлежности к какому-либо слою и после разбивается на атрибуты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IDSb&quot;&gt;Таким образом на выходе мы не просто имеем разные атрибуты, но атрибуты с принадлежностью к какому-либо слою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RLdL&quot;&gt;Ну а далее уже определяются разные дополнительные механизмы, например лужи:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fjdR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-62.userapi.com/impg/7E95M1yGln5uex4XWMSq2pHzEZ8kckw3JhpDOA/NwW5Zif0xxU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=ad3ac1dbc55bc61210461db54db12263&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M2Cf&quot;&gt;Зима:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Rw1T&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-57.userapi.com/impg/P1LMKdW_jhbi_oR6xAOLgw_LBVWW1m1FXvax8w/Xe0BvMMo1aw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=f8c5e45911b1fd247fa9cb49b2f03642&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VWMo&quot;&gt;Общая влажность:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9Y0A&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-25.userapi.com/impg/hgL7DF0UbWrVX7L-AC0lJVxfb_FPCEfp9r66Rg/Ur7DQByJeEM.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=7aa8134bb242975a624c634a470680e7&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sv3o&quot;&gt;И многие такие компоненты реализованы как раз материальными функциями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kmQ1&quot;&gt;Кроме того в ландшафтных материалах зачастую используется спавн растительности и мелких элементов, т.н. грасс тайпы:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8TEC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-21.userapi.com/impg/HzXU4SLB0QMuqjpCxeOfUQsaKlLDhTcZTjSkvQ/BekCdYGlTzE.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=ed15f6b388e7c10bc525dd72dd73dd2d&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;50JI&quot;&gt;Многие особенности материалы мы прошли лишь вскользь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yLGF&quot;&gt;Причина проста: статья итак вышла большой и чтобы рассмотреть весь материал в деталях со всеми объяснениями потребуется и статья, и целая методичка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Odrn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Так что кому интересно приходите ко мне на курс, про который я вам скоро расскажу&lt;/strong&gt;. Там мы исследуем многие такие материалы в подробностях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9P8X&quot;&gt;Материала очень много и будет очень увлекательно, и полезно!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:vegetation</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/vegetation?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Растительность, которая оживляет все…</title><published>2024-12-17T13:48:45.375Z</published><updated>2025-04-02T07:00:44.555Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/71/06/7106a400-8a8f-4d37-8a7b-f454a7407d53.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://telegra.ph/file/eb149327b9b3193fba025.jpg&quot;&gt;Без лишних слов.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;196E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://telegra.ph/file/eb149327b9b3193fba025.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;18PO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-20.userapi.com/impg/IcQ5kSdpUhTfCrFQzy7qlHbOCSjPQ45B1g7SSQ/aD6V8rDICHw.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=7106a42cce74035847dbbe4c6242b469&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;R0SV&quot;&gt;Без лишних слов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9OAv&quot;&gt;Вот так выглядит готовый ландшафт с крутым материалом:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xJ5c&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-28.userapi.com/impg/jzNBs5Z4goQSQuyVI3iEdt-AYHyd30Y23M3L4Q/Z1TCGeAO_yw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=148d8c895ea912252fe5c986b9d93c52&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GGhd&quot;&gt;Вот так выглядит он же, но уже с детализацией через Grass Types:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mP41&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-49.userapi.com/impg/jMsZqSsyF8XFztDl2-WRVtk4BewFK_fVwbTxDw/BeHPBZszyE0.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=63ce4cec586fdcdbf93431e07ef63e6d&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vVOt&quot;&gt;А теперь подадим сюда растительность (ракурс тот же):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pTkm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-79.userapi.com/impg/1jLi23WvaHCzGhiB99r4HKNPcLyO-z2aITWpbA/9KpnbhzZfKg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=dac6698cfa81cd228e30fc06ec00cfae&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DlQe&quot;&gt;Еще ракурс:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rKGU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-24.userapi.com/impg/aVnmOkBz2BfcuRgzdfcS0B_NC6-uIAQmZdMeNQ/YDaDv97G5g8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=d74032580622034b80b5c77df53574c4&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L80M&quot;&gt;Пример из моего текущего проекта:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NnRd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-17.userapi.com/impg/Tzx80PgttFVzLldlHqnd4dxbG0V6-Ae3P81aVg/Z90Tmk5tcdI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=76b5abc7bf3f059e25f06efb0cc31c5c&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;75Rd&quot;&gt;Добавил только деревья и папоротник:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;V1Sd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-51.userapi.com/impg/zbsbXkWy8oMYKg6s4mVDn5bSTWNj9E1yIG2uIw/soJL4yeICg8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=58e036caa991a6959477589be5ab301d&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rjro&quot;&gt;Растительность (в частности деревья) не моделируется привычным образом: сделать ствол, сделать ветки, сделать еще мелкие ветки и потом смоделировать листики и уже на них класть текстуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W7Q2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Цепочка действий скорее выглядит так:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PD8H&quot;&gt;Сделать ствол, сделать крупные ветки, сделать средние ветки, потом применить атласы, которые реализуют мелкие ветки, побеги и собственно листья.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4iod&quot;&gt;Вот яркий пример такого процесса (изображения любезно предоставила мне для данной статьи моя помощница):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sGvi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-63.userapi.com/impg/49Dxo0e_FIFSxQu6RO3sMR8a2QferTArrUC5Ng/qJgm_vcpuHo.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=98a35f6d75cef57855350aab5d8481ca&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZFmP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-28.userapi.com/impg/F0H66hz3QVEAgg376U_hBEChO6hh93-Q7I_dwA/3lQlMZ9j6Y4.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=2911c4bde3aa60bf78084a6fce5f793a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;mqN6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-65.userapi.com/impg/ZfYYH8n3NgHZeqIeczNxkbjb-vYnhktKT5986A/fMz222lCoCg.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=456cae683225eba7bd5d4f3ee586f09f&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;PQLJ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-22.userapi.com/impg/88TFq_wbR7Af2BhyokVluA86gGloxwTh-hgIBA/YiSpJ5OXJ-s.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=d37cb3bd09ff7bde61c5faeb74e90f9d&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dVuO&quot;&gt;Начиная с этой стадии, не все такие мелкие ветки стоит уже генерировать моделями, а все-таки стоит загнать их в атлас вместе с листвой и загенерить выше к макушке дерева, т.е. туда, где не требуется высокой детализации (в целях оптимизации):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8fAT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-77.userapi.com/impg/qE9ZTwcK1at-FCAUC2HI5spiCcMv6DlL81USrQ/gkh3_CzrK5A.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=508b15a6931aef504f6decd40b11922f&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;p8o1&quot;&gt;Ну и собственно листва:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gUih&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-20.userapi.com/impg/IcQ5kSdpUhTfCrFQzy7qlHbOCSjPQ45B1g7SSQ/59NnyBJCGcQ.jpg?size=807x452&amp;quality=95&amp;sign=e2dc93e381e097bcc8c6220854e838da&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;W2T8&quot;&gt;Так как же все-таки делаются такие атласы? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VZTY&quot;&gt;Вы можете использовать ассеты из мегаскановской библиотеки:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Hd4i&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-42.userapi.com/impg/_NF0J2VZTLTtdqYcN3_EQvI80wFRqpr24WzWYg/PUtwfNHoC8o.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=e1963cb6144078e074d17664acd7d99b&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Q9uR&quot;&gt;А затем такая текстура уходит на обработку. Если рассматривать ручные дедовские методы, то в любой 3d-редактор (на примере 3ds max).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LgYP&quot;&gt;&lt;em&gt;К слову я планирую рассматривать со своими студентами и дедовский метод в рамках обзорного мастер-класса (типа смотрите, но повторять на практике не обязательно).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LJX5&quot;&gt;&lt;em&gt;Это нужно для более качественного и глубокого понимания механизмов “под капотом”, чтобы вы делали в будущем такие ассеты осмысленно.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;89by&quot;&gt;Однако в реальном производственном цикле - изучаются естественно процедурные методы генерации и используются как основные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uGB9&quot;&gt;Итак, обычная плоскость с нанесенной на нее текстурой карты непрозрачности:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;926O&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-78.userapi.com/impg/ABia_TnXz2id7Trb5BBpZoMMA3jQPllsc0xNQQ/1yB7KeT_2Fw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=60816355ce2168c341a627227cee3171&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5v6Q&quot;&gt;Используем это как шаблон, для выпиливания лобзиком :)) каждого листочка (кстати, в любой программе процедурной генерации растений, которые заточены специально под создание именно растительных ассетов, алгоритмы точно такие же).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kK6x&quot;&gt;Также можно отметить что из данного атласа вы можете вполне обойтись одним - двумя листочками, но чем больше вы возьмете в работу, тем большее разнообразие будет в итоговой кроне дерева.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CgAl&quot;&gt;Бывает также и так, что листва под одно дерево берется из двух, а то и трех разных атласов, но это уже больше творческие детали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p0Ul&quot;&gt;Итак выпилили (важный момент здесь - это якорная точка):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;djYV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-67.userapi.com/impg/iExJHfJMxgaGPXf4-xKK1buEmwUYjHJGwwx7zg/k5HDwC_-CUw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=7ffbbc133bafafbe87b2127c98db4ed7&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zyZF&quot;&gt;А теперь формируем кустик (на данном изображении очень условный кустик, конечно это делается более сложно и более продумано и больше трех листочков, да еще и веточка там есть), но смысл показан правильно:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WcTc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-25.userapi.com/impg/pKP2axcMWGnwahz1UJkeOSKv9996_zsPeQBeDQ/nEcGEcFmLmg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=f33ee8f83a7dc218f635da72dd699bec&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;F872&quot;&gt;А так это выглядит с альбедо текстурой:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vjb3&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-28.userapi.com/impg/13ZhZ6WGzN37l5pM5puLCll7I9WgdNsAPQfQtw/c8XurEF2YUo.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=b79ec9ac63402fede1d98f280ef40247&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;OVua&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-65.userapi.com/impg/SUl-U2GOU2fbcDz26SkG4DAB0kpqisHNYOvUWg/-QDIULRRxlU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=9273297beaa2f0eb67b5bbc61d8e364a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tLbT&quot;&gt;Такой кустик, или побег, или ветка затем при необходимости перезапекается на рабочий атлас, который уже служит основой для сборки кроны:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3DEv&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-56.userapi.com/impg/a5kDKknfXdTu-ZTudxjZufm3brH_JrRkTaHT_w/hGiMf6PAn4M.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=2f47252ad19977afe2278db818336f72&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;t9dh&quot;&gt;Ну и так далее…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sl4f&quot;&gt;Когда дерево собрано - оно выглядит примерно так (на изображении некоторые мои ольхи и ели):&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Hi2g&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-32.userapi.com/impg/U-MVaxqWqwoIOI7UKK1lT_Zr_cVegUWLZ37DLA/TeFPQ1ht0CA.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=8688e6a4ade150bb4fce08289e72b482&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;q36Z&quot;&gt;И работа материала:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xD7Z&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-37.userapi.com/impg/2a5707t7vep0gyo2_wgWbfOCGMvvPhyxtXgHrA/qaFfzHzZBK0.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=4ff0c4b0869527e4b4f30d5f6fcfc679&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2iXv&quot;&gt;Ольха:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ILC1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-17.userapi.com/impg/TeDB3F8nXKTvWdYkIXJ9JWk4mclNo3l90Yk4-g/KCnDRgw5wgc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=f0285629988d2edacd4247b2f85efd65&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tozp&quot;&gt;Собственно рабочий атлас на этом дереве выглядит так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cWUa&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-3.userapi.com/impg/oQg_PwTPayu7e0buwnmNtZturVGENUnoFsXUwQ/arP_lUK-44s.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=ab425e3517ff07f6445920bea890074f&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;YSFq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-46.userapi.com/impg/hoBk8NQv1creNrlstvRPMWAmT3vcHeWo0JP0Kg/TtN1fgjB7vQ.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=a74f8602a46706448afb82d128a415e3&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;LZFV&quot;&gt;Стоит ли упоминать о сложности материала:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4oj8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-63.userapi.com/impg/TvaJOYINF5eQmQF9v16wuf2N1WNq4fDWXRnz-w/9kITzBP2Fro.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=1a933e09b2793a1f2a9f328e4c91c900&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IpRL&quot;&gt;Тут естественно огромное количество параметров, потому что листва совсем не ограничивается двумя - тремя текстурами, типа Albedo и Картой непрозрачности (Opacity). Тут и всякие SSS и specular и многое-многое другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sXf6&quot;&gt;Также особый интерес представляет Pivot Painter, позволяющий реализовать реалистичное колыхание листьев на ветру:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;W5im&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-65.userapi.com/impg/ACfE6JpjDcm9xr-jg4YkD_9kymheQF5Q0hGwig/CeUdXJtscyI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=cc84d8b9becd66cd20df2139a886d7de&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nh38&quot;&gt;Логический блок для листвы:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Uu19&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-32.userapi.com/impg/MHC_izMRQq8AjMChRZocI7JACl-IVm3vQFI1WA/dg990qm3WVQ.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=e012f8203bfc240811b5ec63f8d6d67a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XZak&quot;&gt;И в частности сложный ветер на основе Pivot Painter:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yWHn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-9.userapi.com/impg/6YJjxQPR0zFO_uNtPAm2yO8cAZToSHNycb6eOA/2AAsv7cABV8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=4a7c2896f02b6d9bceeb46d4cd921ee1&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A8vE&quot;&gt;Думаю на этом стоит закончить краткий обзор создания растительности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tpay&quot;&gt;Я бы с радостью расписал все в подробностях, но получится не статья, а полноценный учебник страниц этак на 200-300 (если с картинками :))&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c0GO&quot;&gt;&lt;em&gt;Спасибо Дине Абдулиной за предоставленный дуб, в начале статьи&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>maltsewpro:rocks</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@maltsewpro/rocks?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=maltsewpro"></link><title>Как же делаются эти скалы?</title><published>2024-12-17T13:38:09.625Z</published><updated>2025-03-04T09:06:55.593Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/94/5b/945b2cbf-3b31-4623-ba7e-d26fa5666292.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://telegra.ph/file/050200e39c8e1128ab2a9.jpg&quot;&gt;Перейдем к не менее интересной теме - производство скальных ассетов.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;ZgqS&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://telegra.ph/file/050200e39c8e1128ab2a9.jpg&quot; width=&quot;1261&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Bg12&quot;&gt;Перейдем к не менее интересной теме - производство скальных ассетов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UjZl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-57.userapi.com/impg/yXhTy1Go14sxlnMHAvEpWqK729MXLFdN_IyA_A/6-u9oLyCAmM.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=62ded180a2a9e75ac1743fc442026d78&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wpOS&quot;&gt;Это один из двух тех процессов, который я используя в своей практике. Здесь опишу только один.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7nTO&quot;&gt;Второй - это процедурная генерация с использованием Houdini и связями для передачи функционала редактирования модели и ее шейдера из одной среды в другую.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PDIK&quot;&gt;Процедурный подход весьма сложен если вы только начинаете это изучать и требует знаний из первого подхода. Так что разберемся пока с этим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SavW&quot;&gt;Итак, скалы (как впрочем и средние и мелкие камни). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;98M3&quot;&gt;Чтобы вообще к ним подступиться у меня в проекте была подготовлена болванка:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;f7ZU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-9.userapi.com/impg/D03Y1QGyUc17m-O99k6tA9aNiY73FN6i53kgxQ/Xvv0WqveycM.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=bcc3e63e0db66a4e3000beaad9eaef42&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yg9x&quot;&gt;Простые болванки, которые помогают найти опору для последующего визуала. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vpgu&quot;&gt;А дальше я отбираю некоторые интересные (на мой взгляд) кастеры и перенаправляю их на редактирование:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wKnL&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-28.userapi.com/impg/BARf6YIhLRbVrwVJ-FXLXcxd2DC3fqja-7OdXQ/Edu4GhJzi2o.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=3b6090c8481bd913183490fbf5ce667b&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RDD0&quot;&gt;Как видите, силуэт абсолютно безобразный. Но как силуэт вполне годится - отсюда мне нужна только общая форма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AIzq&quot;&gt;Ну а после я формирую несколько болванок, имитирующих органическую (т.е. природную) форму. Из таких болванок потом можно пересобрать этот силуэт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AfKQ&quot;&gt;Естественно далее проводится скульпт в Zbrush.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PHer&quot;&gt;На изображении ниже вы видите один из примеров такого скульпта:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8swq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-75.userapi.com/impg/RJSDrCCyCwmFkZWHQVMA-_vm0vmU9uLHk31Ozg/EZSdpxl13tk.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=b1fc8dad2d9acec55c97160041c2e354&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A2xb&quot;&gt;Поликаунт тут конечно очень большой. но вы видите конечный результат и поликаунт наращивается постепенно, сначала задаются крупные формы - первичка, затем постепенно уплотняем сетку время от времени используя Dynomesh или ZRemesher, чтобы редактировать топологию для более удобного использования кистей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0K34&quot;&gt;Постепенно добавляем и вторичные и третичные формы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pnyp&quot;&gt;А на финале разбавляем “наш суп” мелкой детализацией:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yvON&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-34.userapi.com/impg/nKVi_ZgvuwMAy0oytFH5fkQaF_AWn8Ula-LoBw/3MbluoHAKlU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=4431297cb85699df9d174c5ea8864011&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WyDH&quot;&gt;Разумеется такой ассет в производство не пойдет, потребуется срезать количество полигонов. Для этого используется плагин Decimation Master.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PeKo&quot;&gt;Это более менее понятно, когда количество полигонов срезано с двух миллионов до 30-40 тысяч (бешенная разница), то на выходе имеем такой ассет:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dycw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-79.userapi.com/impg/cWDFCkoqB7KyJXvARAAMD2CZ5GuTy9NYD3yOew/hxJioUHwq1E.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=b407f80f0dd8cc3c5f0c6f15d5456f5a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M7iM&quot;&gt;&lt;strong&gt;В моих ассетах используется два UV канала:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;KEsW&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Mlm6&quot;&gt;Первый уникальный, я получаю его сразу после децимации в ZBrush. И он служит для запечки с высокополигональной модели.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;aTe0&quot;&gt;В итоге с этого запекания я возьму под свой материал кникальные текстуры, которые материал предусматривает:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3JSw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-59.userapi.com/impg/bGZi35IbC2OfxOgoUbr9GrP3vM-_eBpBJE9Dmg/HUbo8fQjCC8.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=7db419d2ff529580a2f91e9c81bbc19a&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;IuXE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;xXMG&quot;&gt;Второй канал перенесен с первого с некоторыми изменениями.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Y6KT&quot;&gt;В частности допускаются оверлапы на UV и значительное увеличение текселя, так как именно через второй UV-канал будет реализован весь визуал скалы при помощи тайловых текстур:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;muQ0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-57.userapi.com/impg/5UN38Qpx-VEpGXOwTjU5cKEpnLtiNUatvgw3Lg/31UyecdMnKI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=21e49816e537c41296140a5a49a22dfc&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;911M&quot;&gt;Тексель настолько большой, что шахматку можно разглядеть только при значительном приближении скалы:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;12jt&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-46.userapi.com/impg/Kg_70TSoUY20SY26jBUoHReBsHz9ovPqeEURYg/91zDDV8I3Fs.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=459f1e8fd5f1bc3702fd782be595c6b2&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pwj1&quot;&gt;Ну а дальше переходим к самому вкусному!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CmLj&quot;&gt;Как же устроен материал под такой ассет?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dgf8&quot;&gt;Вот такой материал на выходе:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Cx9P&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-22.userapi.com/impg/U8fbD4vE80pxsPQ8pQV5wsgNrko6Onkdd9ZCUA/aCEz8JpFdEg.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=d5a2077a2b892894090ff731d05082f5&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;orAr&quot;&gt;Как видите, тут использовано всего три слоя. В этом и состоит идея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hYA2&quot;&gt;Один слой - это один тип камня (породы), второй слой - это другая порода, а следовательно и иной набор необходимых текстур. Ну и третий слой - это мох.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8gkX&quot;&gt;Хотя три слоя - далеко не догма. Можно в данной логике использовать хоть 10 слоев под разные нужды, единственное ограничение - это количество сэмплов на обработку в пределах одного шейдера, но и тут есть несколько решений данной проблемы. О них сейчас я не стану рассказывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mnsr&quot;&gt;Логика выглядит в общих чертах примерно так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yb8J&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-58.userapi.com/impg/3sOeog57-BZS3EH7c3EbfLCy5rJLH4cQprltZQ/Nsz_jno0owU.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=d7f5d7ce0fb621e4924238ba01836ebd&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xTxk&quot;&gt;По середине - блоки со слоями и их текстурами. Именно тут реализуется BaseColor, NormalMaps. Слева реализуется Roughness и Ambient Occlusion через спред-маски, а справа весь функционал и взаимосвязи: от тайлинга до механизма смешения слоев через маски и процедурно а также распределение по UV каналам, куда что должно поступать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8UYW&quot;&gt;В целом логика у шейдера не сложная хотя и комплексная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ori0&quot;&gt;А на выходе мы получаем большое количество управляющих параметров и можно делать все что угодно с такой скалой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qqQo&quot;&gt;Вот еще несколько вариантов, которые я создал на базе данной системы:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UFah&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-63.userapi.com/impg/WK8T5btUespV5A2Y8wxyjOaM3FOmEnDvO5U91g/wpOKebCUyCE.jpg?size=807x560&amp;quality=95&amp;sign=cbd832672b8849e7c686b05d53960e93&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;m4nK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-15.userapi.com/impg/KnZR7magCTnqNjHoBU86jxPXktT3ETFoCYVNsA/Gdq50jPtX8M.jpg?size=807x560&amp;quality=95&amp;sign=fbfa61147f891f932d8738ae48c0a35e&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;s8v8&quot;&gt;А после того как собрал кластер и упаковал его в саблевел - можно и растительности накинуть:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yhb3&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-80.userapi.com/impg/dgGPC0hqeJVm-Fz_sel77uKTo0JSaVF9-uZRGw/OjU5pHUaKYw.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=60388711c5e6b6e5eeb642e8868abd4b&amp;type=album&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rqWw&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@maltsewpro/starter_telegram&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ПОЛУЧИТЬ ДОСТУП К МАТЕРИАЛАМ И СОБРАТЬ ИГРОВУЮ ЛОКАЦИЮ ДЛЯ СВОЕГО ПРОЕКТА НА UNREAL ENGINE 5&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;

</content></entry></feed>