<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Маркетинг игр</title><subtitle>Канал Артёма Коблова: @artkoblov

О том, как продвигать игры. В основном про ПК и Steam.</subtitle><author><name>Маркетинг игр</name></author><id>https://teletype.in/atom/marketagame</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/marketagame?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/marketagame?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-18T17:58:44.762Z</updated><entry><id>marketagame:lQwyCo_ie2j</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/lQwyCo_ie2j?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Почему хайп больше не гарантирует успех игр</title><published>2026-05-15T09:46:55.672Z</published><updated>2026-05-15T09:46:55.672Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a7/28/a7289ccf-fb2b-4621-add2-44d640826b7c.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/e6/63e6e3a4-1370-4b43-8946-985091e016f0.png&quot;&gt;Автор: Vlad Nizhutin, Co-Founder and CPO of Pneumatix Research</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;I0U4&quot;&gt;Автор: Vlad Nizhutin, Co-Founder and CPO of&lt;a href=&quot;https://pneumatix.app/en&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Pneumatix Research&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8nNA&quot;&gt;Введение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;0iDE&quot;&gt;В конце августа 2025 года мы с другом заключили пари — оно родилось из долгого разговора о глобальной аудитории Steam. Одна из моих идей, среди многих других, состояла в том, что Battlefield 6 не наберёт высокого процента положительных отзывов в Steam.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;st7x&quot;&gt;Я ставил на то, что через три недели после релиза у игры будет 70–75% положительных отзывов; у друга чёткой позиции не было, но он всё равно поставил против меня и сказал, что будет 80+. Когда я спросил ещё нескольких приятелей — все они без сомнений называли 90+.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S2e3&quot;&gt;Если вы внимательно следили за реакцией сообщества, эта идея звучала почти парадоксально. Невероятно успешный запуск первой беты создал у игроков сильное впечатление: это буквально Battlefield 3–4, только новее и лучше. В следующие недели, вместе со вторым запуском беты, по всем соцсетям шли восторженные отзывы — на YouTube, Reddit, Twitter. Люди хвалили динамику, отсутствие критических проблем с производительностью и багов, отзывчивых разработчиков, общее сходство с «классическими» играми серии. Конечно, не всё было идеально: сообщали про мелкие проблемы с TTK, видимостью и отдельными багами, — но общая реакция явно указывала на огромный успех. Как вообще можно было ставить на то, что у этой игры будут смешанные отзывы? Давайте я кратко объясню, почему на тот момент, на мой взгляд, это было неизбежно, а затем двинемся дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aUd3&quot;&gt;Тогда мои основные аргументы были такими:&lt;br /&gt;1. Самые ожидаемые игры проваливаются или показывают себя значительно хуже, чем от них ожидают.&lt;br /&gt;2. Многие крупнейшие хиты последних лет пришли из ниоткуда (Palworld, Schedule 1, Banana, Lethal Company, Vampire Survivors).&lt;br /&gt;3. У некоторых старых игр удивительно длинная жизнь (TF2, Witcher 3, Fallout 4, Civilization 5).&lt;br /&gt;4. Игроки часто переоценивают качество «классических» игр — и визуально, и технически.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L309&quot;&gt;По сути, всё это можно обобщить одной фразой: «Явно выраженные желания аудитории противоречат её действиям». Под «явно выраженным желанием» я здесь не имею в виду что-то строго определённое — это попытка обобщить такие вещи, как вишлисты, обсуждения в соцсетях, ранние опросы, отзывы и оценки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qls4&quot;&gt;Но эта статья не о том, чтобы хвастаться точностью прогнозов, и не о том, чтобы рассказывать вам, что делать с инсайтами, которые мы здесь обнаружим. Нет, в этой статье мы подробно разберём, как мы все попали в ловушку оторванного от реальности фидбэка (Trap of Dissociated Feedback), и обсудим, что можно сделать в мире, где механизмы обратной связи скрывают, что на самом деле движет аудиторией.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;uzWg&quot;&gt;Ожидание&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;oqrh&quot;&gt;Для начала давайте формализуем термины. Что такое «ожидание»? Как мы его измеряем и о чём вообще идёт речь? Давайте выберем несколько игр и попробуем найти то, что их объединяет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7WiA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ca/ce/cace3f3f-ae42-4a87-a2f4-16d520a5f1ef.png&quot; width=&quot;818&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RcbI&quot;&gt;Попробуйте угадать, что общего у этих игр? Я уже немного проспойлерил в начале, но да — вы угадали: все они из топ-30 самых ожидаемых игр в Steam на начало 2025 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TWDU&quot;&gt;Monster Hunter была игрой №1 в мире, а сейчас держится на 45% и за две трети года потеряла 97,5% активных игроков по CCU. У Avowed, игры от всеми уважаемой Obsidian Entertainment, всего 10 тысяч отзывов и 75% положительных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Df1I&quot;&gt;Я спросил себя: а что с этими играми не так? Или, может быть, с ними вообще всё в порядке? Кто-то ответит просто: разработчик плохо сделал игру, и всё тут — делаешь хорошую игру, получаешь хорошие отзывы, делаешь плохую — получаешь плохие, проще некуда. Дальше в этой статье я попробую показать, что здесь происходит нечто гораздо более глубокое.&lt;br /&gt;Но прямо сейчас мы видим одно: люди разочаровываются в играх, которых ждали сильнее, чем кто-либо мог бы предположить. Это, конечно, охватывает не все ожидаемые игры, но конкретно для этого списка выглядит парадоксально. Запомним этот факт и двинемся дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y62W&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rW2k&quot;&gt;Разработчики разучились делать игры&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3KOj&quot;&gt;Можно подумать, что дело действительно в том, что разработчики становятся хуже, и «очевидно», что раньше игры делали лучше — и их, соответственно, лучше принимали. Раньше разработчики были настоящими энтузиастами, верили в то, что делают, а теперь всё ради денег, игры даже не дорабатывают. Давайте начнём с краткого обзора того, как рейтинги игр меняются со временем — какие из них были приняты хуже ожидаемого и как они выглядят на фоне своих предшественников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SWRP&quot;&gt;Вот первые 6 месяцев трёх частей Monster Hunter: World, Rise, Wilds.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hrGv&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/b2/4fb2aac3-89df-4073-8513-5b62d7fe3a44.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UKeO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q2pP&quot;&gt;Здесь есть любопытная деталь:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ggx9&quot;&gt;Хотя World (2018) стартовал с минимальных 40%, за первые полгода он перевалил за 65%, а сейчас держится на 87% и продолжает расти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uyfJ&quot;&gt;Rise (2022), в свою очередь, стартовал достойно и стабильно, на пике около 88%, за полгода медленно опустился до ~86%, а сейчас находится на 81,5% и постепенно снижается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JEGN&quot;&gt;Wilds (2025) стартовал даже лучше, чем World, и первые 4 месяца держался лучше — около 60%, — но затем опустился до 50%. Сейчас Wilds находится на 45,48%, и ситуация продолжает ухудшаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lDsO&quot;&gt;Посмотрим на другой пример — серию Borderlands.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dvBT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c6/d6/c6d60f75-40be-4001-9a1f-a7c57e05ff42.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lMER&quot;&gt;Здесь картина немного другая:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0iXk&quot;&gt;Хотя Borderlands 2 (2012) в первые полгода терял рейтинг, падение было незначительным, и сейчас игра находится на 87% — и это уже с учётом июльского ревью-бомбинга 2025 года (обновлённые условия использования).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A645&quot;&gt;Borderlands 3 (2020) тоже стартовал слабо и медленно дошёл до ~81%, по сути плавно вырос до ~85%, но ревью-бомбинг снова сбил его до 80%.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r0ME&quot;&gt;А Borderlands 4, как и Monster Hunter Wilds, стартовал слабо и продолжает терять рейтинг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y9yX&quot;&gt;И да, вот и наш главный герой — серия Battlefield.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XSfx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/10/a910cfdd-c4fd-4b2f-a83c-95d14fe09357.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kGZp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SmpJ&quot;&gt;Мы видим, что Battlefield 5 стартовал очень плохо, около 60%, но медленно дошёл до 65% и в итоге поднялся до 68%, сейчас находится на 70%.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UkPM&quot;&gt;Катастрофический Battlefield 2042 стартовал совсем плохо, ~35%, и за первые полгода медленно терял рейтинг из-за массовых технических проблем. Но сейчас он находится на 46% и продолжает расти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ktz5&quot;&gt;И наконец, Battlefield 6 — стартовал почти с 80% и стремительно потерял до текущих 66%. Самое интересное здесь — ускорение падения. Оно не линейно и не приближается к какому-то значению — нет, мы видим, что «негатив» только нарастает. Но об этом подробнее позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FZGs&quot;&gt;Вот ещё несколько картинок по другим играм, без дополнительных комментариев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;se1W&quot;&gt;Серия Frostpunk&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hPLG&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/0f/290f7134-1347-482c-a87c-d28285de3a33.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hXSC&quot;&gt;Серия Civilization&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bDMz&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/98/e6/98e6cdd0-9e8b-4e9b-84de-d35741a7f3dc.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eHFR&quot;&gt;Давайте отойдём от сырых изображений и цифр и попробуем подумать над тем, что мы только что увидели.&lt;br /&gt;- Из этих двух серий видно, что рейтинг старых игр растёт быстрее и со временем превосходит рейтинг своих продолжений (зная текущее положение этих игр) — динамика улучшается и продолжает улучшаться.&lt;br /&gt;- На примере Borderlands мы также знаем интересную вещь — самые крупные, едва ли не крупнейшие удары по рейтингу случились именно в наше время.&lt;br /&gt;- Старые игры переживали просадку в ранних отзывах (восприятие в первые недели), но быстро из неё выбирались.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I4D0&quot;&gt;Думаю, следующее утверждение большинство из вас не удивит: рост интернета и социальных сетей сделал аудиторию более поляризованной, более резкой и менее прощающей. Моё предположение состоит в том, что это происходит из-за нескольких факторов:&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Розовые очки.&lt;/strong&gt; Мы все знаем склонность людей видеть прошлое лучше, чем оно было. Машины были красивее, фильмы — лучше, музыка — уникальнее и сложнее, культура — утончённее и изящнее, а теперь всё только ухудшается. Даже если вы сами этого не ощущаете, наверняка у вас есть хотя бы пара знакомых, которые думают именно так.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Экономический спад.&lt;/strong&gt; Инфляция, общий экономический спад — разработка игр стала намного требовательнее, цены на игры растут (хотя на самом деле, с поправкой на инфляцию, они не растут), и люди склонны ожидать большего за те большие деньги, которые они тратят. Вдобавок старые игры постоянно продаются с огромными скидками на распродажах, что делает сравнение ещё более невыгодным.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Информационная перегрузка.&lt;/strong&gt; Никого не удивит тот факт, что мы живём в информационную эпоху. Объём выпускаемого контента давно превысил то, что один человек способен охватить. Если честно, похоже, что за час интернет создаёт столько, сколько один человек не освоит и за всю жизнь. На фоне стремительно падающего внимания получается так: мы скорее час поиграем, оставим негативный отзыв и вернём игру через 2–3 часа, потому что Steam это позволяет. Раньше такой возможности почти не было — приходилось мириться с недостатками игры, со временем они переставали раздражать, и вы просто получали удовольствие.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Петля токсичной обратной связи.&lt;/strong&gt; Негативный контент обычно популярнее. Токсичность вызывает больше эмоций и собирает больше внимания, и одна из причин заключается в том, что если вам игра понравилась — вы в неё играете, а если нет — вы, скорее всего, пойдёте искать одобрение в интернете или даже сами сделаете на эту тему контент. Со временем этот контент накапливается и формирует у потенциального игрока впечатление, что игра плохая; он подхватывает это настроение и через негативное предубеждение, разумеется, находит в игре что-то плохое.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Алгоритмы обратной связи.&lt;/strong&gt; Большинство современных рекомендательных систем используют ту или иную форму механизма обратной связи, настроенного на оптимизацию конкретных показателей — внимания или покупок (а именно к этому, по всей видимости, и стремится Steam). Нейросети это или более простые статистические модели — мы до конца не понимаем всех последствий их работы, и очень часто это приводит к «мин-максингу» нежелательных свойств: будь то десятичасовой брейнрот-контент для детей на YouTube, рейджбейтинг в Twitter/Reddit или спам в рассылках. Всё это меняет наше восприятие того, что аудитория считает популярным, ожидаемым и желанным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fULN&quot;&gt;И ни в коем случае я не утверждаю, что аудитория в чём-то «неправа» или становится хуже, и уж точно не пытаюсь переложить на неё ответственность. Сейчас мы разберём, как сочетание этих факторов — каждый из которых, к тому же, только усиливается — ведёт к ловушке оторванного фидбэка, как мы в ней застреваем и что с этим можно сделать. А прежде чем пытаться что-то предпринять, давайте подробнее рассмотрим каждый из пунктов, чтобы увидеть, что происходит на самом деле.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;x3Ca&quot;&gt;Розовые очки&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;gIDF&quot;&gt;Ах, старые добрые времена. Технологии развивались с невероятной скоростью, процессоры устаревали за пару лет, легендарный GTX 1080 Ti, революционная графика Crysis 3, впечатляющие разрушения в Battlefield 3, анимации из GTA IV, креативность Minecraft... Да, тогда было здорово — а с тех пор игры будто остановились в развитии. Но так ли это?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8WXi&quot;&gt;Мы все знаем этот феномен: люди склонны романтизировать прошлое. Негативные эмоции со временем словно вымываются, а позитивные чаще остаются. Картина того, что мы помним, никогда не совпадает с тем, что было на самом деле, — это скорее упрощённая реконструкция, построенная на избирательных воспоминаниях. И что важно, это реконструкция, созданная нами «нынешними», со всем накопленным опытом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GQsD&quot;&gt;Но, может быть, графика действительно стояла на месте всё последнее десятилетие? Давайте посмотрим на несколько скриншотов «старых» игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hZh1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Witcher 3 (2015)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QFpI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/e6/63e6e3a4-1370-4b43-8946-985091e016f0.png&quot; width=&quot;1536&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XNIT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Crysis 3 (2013)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BvK2&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2e/ae/2eaebe4b-d480-4940-8c05-33f3d7887c41.png&quot; width=&quot;1536&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;U6ev&quot;&gt;&lt;strong&gt;Battlefield 1 (2016)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GmBD&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/05/0e05e837-a4c9-4f89-b8c5-0347699e3e3a.png&quot; width=&quot;1536&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JG0e&quot;&gt;Видно, что прогресс графики по сравнению с современными играми не такой уж значительный. Да, было менее чётко, менее детально, менее реалистично — но вполне сносно. Надеюсь, мне удалось хоть кого-то обмануть, потому что на самом деле это изображения, улучшенные ИИ. А вот настоящие скриншоты тех же игр. (Для полного погружения попробуйте открыть их в lossless-качестве на весь экран):&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mTO7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xjii&quot;&gt;&lt;strong&gt;Witcher 3 (2015)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QGxp&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/88/5f886fdb-ff7a-4fb7-b751-245bd4d3da3e.png&quot; width=&quot;1482&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jH35&quot;&gt;&lt;strong&gt;Crysis 3 (2013)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JwoQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fc/1f/fc1f54be-65ef-4a69-8793-b0ed2017e6fc.png&quot; width=&quot;1481&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aD7h&quot;&gt;&lt;strong&gt;Battlefield 1 (2016)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jf0z&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/90/4f909ac8-11cc-4531-97fe-c39fb814fdfd.png&quot; width=&quot;1479&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5j58&quot;&gt;Скажу за себя — я помнил их не такими. Это действительно выглядит как прошлое поколение (что, в общем, не удивительно), и графический рывок, который мы сделали, на самом деле впечатляющий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u9Fj&quot;&gt;Вот некоторые ключевые технологии, сделавшие это возможным, но каким-то образом прошедшие мимо аудитории, недовольной графикой.&lt;br /&gt;1. &lt;strong&gt;PBR&lt;/strong&gt; ~ 2016. Делает материалы вроде металла, дерева и ткани реалистичными в том, как они реагируют на свет — объекты в игре ощущаются осязаемыми и правдоподобными.&lt;br /&gt;2. &lt;strong&gt;TAA&lt;/strong&gt; ~ 2016. Сглаживает рваные края и убирает мерцание при движении, благодаря чему мир выглядит чище и меньше отвлекает во время игры.&lt;br /&gt;3. &lt;strong&gt;SSR&lt;/strong&gt; ~ 2017. Добавляет реалистичные отражения на воде, полах и глянцевых поверхностях — персонажи и объекты отражаются в окружении, как в реальной жизни.&lt;br /&gt;4. &lt;strong&gt;Atmospheric Scattering&lt;/strong&gt; ~ 2017. Создаёт реалистичное небо, туман и дымку, придаёт уличным сценам больше глубины и настроения, а погода и время суток ощущаются естественно.&lt;br /&gt;5. &lt;strong&gt;RTGI&lt;/strong&gt; ~ 2017. Позволяет свету отражаться в реальном времени так, как он и должен, — тени и цвета меняются динамически, сцены выглядят живыми и согласованными при разном освещении.&lt;br /&gt;6. &lt;strong&gt;RTX&lt;/strong&gt; ~ 2018. Даёт живые отражения, тени и эффекты освещения, которые естественно реагируют на окружение, — мир становится более погружающим.&lt;br /&gt;7. &lt;strong&gt;HBAO+/VXAO&lt;/strong&gt; ~ 2018. Углубляет тени в углах и вокруг объектов, усиливая ощущение глубины и трёхмерности сцены.&lt;br /&gt;8. &lt;strong&gt;Virtualized Geometry&lt;/strong&gt; ~ 2020. Позволяет создавать крайне детальные окружения без просадок производительности — каждый камень, дерево или здание могут быть проработаны до реалистичных мелочей.&lt;br /&gt;9. &lt;strong&gt;TAA&lt;/strong&gt; (продвинутая итерация) ~ 2020. Ещё лучше сглаживает края, убирает размытие и «гостинг», особенно в динамичных сценах, сохраняя и чёткость, и производительность.&lt;br /&gt;10. &lt;strong&gt;Path Traced и Screen Space GI&lt;/strong&gt; ~ 2024. Комбинирует точное поведение света с эффективными приближениями и создаёт реалистичное освещение и тени по всей сцене — интерьеры и уличные локации выглядят убедительно освещёнными и атмосферными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3MUH&quot;&gt;А вот как эти технологии выглядят на практике — на скриншотах из современных игр с продвинутой графикой.&lt;br /&gt;Wukong (2024)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DDVH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/fa/61fa8d1d-77fb-413d-a070-e492a5186231.png&quot; width=&quot;1478&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;o3uz&quot;&gt;Death Stranding 2 (2025)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DyTh&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/8f/9d8fbd37-2d44-4832-974e-c2f370e226d2.png&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0LAf&quot;&gt;Bodycam (2024)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;meVe&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/08/e508f5e7-910d-43ac-8af0-db18345c413a.png&quot; width=&quot;1480&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KhID&quot;&gt;Оговорюсь: графика того уровня, что делали более 10 лет назад, впечатляющая, и в своё время она поражала воображение ровно так же, как современная графика поражает его сейчас. Смысл этого сравнения не в том, чтобы сказать что-то плохое о старых играх, а в том, чтобы точно указать на ту самую ловушку, в которую мы все попадаем, — «забывание того, как всё выглядело на самом деле». К сожалению, некоторые люди не могут это принять и продолжают упрощать до аргументов вроде «мне тогда казалось реалистично, мне и сейчас кажется реалистично, разницы особо нет».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UA64&quot;&gt;Кто-то может сказать: «Ну да, они выкручивают графику на максимум, и всё это ценой плохой оптимизации». Что ж, давайте посмотрим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uk4Q&quot;&gt;Witcher 3 1080p на максимальных настройках, GTX 980, I7-4790k (топовая конфигурация того времени). По сути 40–50 FPS на протяжении игры; в комментариях и других видео пишут, что стабильные 60 FPS можно получить, если снизить пару настроек (в основном волосы и растительность).&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=UUTsy3OeiwQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=UUTsy3OeiwQ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;87L6&quot;&gt;Crysis 3 1080p, GTX 780, I5-4670k (топовая конфигурация своего времени). FPS колеблется между 40 и 60. На новом поколении, GTX 980, по другим видео — 50–70. Но кто-то, возможно, помнит, что эта игра годами после релиза была неиграбельной на среднем железе. Её буквально использовали в качестве бенчмарка.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=k44cxt_Fs9M&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=k44cxt_Fs9M&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0IA6&quot;&gt;DS 3 1080p на GTX 980 работает прекрасно, стабильные 60 FPS, хотя игра полна случайных фризов и огромных просадок. Я сам попробовал DS 3 в версии 2016 года — и на моей i5-9600k + 3090 + 64 ГБ прямо в главном храме DS3 до сих пор огромные просадки FPS, как и в некоторых стартовых локациях. И это GOTY-версия, после пострелизных исправлений. Можете попробовать сами.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=-wgnG7ogO2Y&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=-wgnG7ogO2Y&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fX3Y&quot;&gt;GTA 5 PC 1080p, GTX 1080 (карта нового поколения, год спустя после PC-релиза GTA 5) выдаёт 30–70 FPS на графике прошлого поколения.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=I7eG2lEgfTI&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=I7eG2lEgfTI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qduk&quot;&gt;Skyrim PC, FullHD, Ultra, GTX 570, Intel Core I7-860 — по сути, максимальная конфигурация того времени. На протяжении видео FPS колеблется между 50 и 70, иногда проседает, иногда поднимается. В среднем — 68, минимум — 22.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=7FmF5mropVg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=7FmF5mropVg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7fi2&quot;&gt;Battlefield 4, FullHD, GTX 670 (вышла за год до игры), слегка устаревший 4-летний процессор I5 750, 12 ГБ DDR3. Не топовая конфигурация, но, как пишут в описании, BF3 на ней шёл на стабильных ~60 FPS. А в новой игре тем временем — 35–40 FPS. Вот комментарий автора:&lt;br /&gt;«Обновил до i5 3750k + 16 ГБ DDR3 (1600 MHz). На ультре получаю в среднем 45–60 FPS. Сейчас просто играю на средних настройках. Разницы почти не видно.»&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=AURS4O_gr1w&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=AURS4O_gr1w&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ytqk&quot;&gt;Примеров достаточно. Я старался быть менее предвзятым и выбирал игры, которые часто вспоминают как пример хорошей оптимизации на релизе, — и вы можете сами открыть старые YouTube-видео по любому популярному релизу и увидеть, что у большинства игр с продвинутой графикой были проблемы с производительностью. И это не так уж удивительно: разработка игр всегда была на грани технологий, а это значит, что она бывает сложной и проблемной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2MTi&quot;&gt;Но проблема идёт ещё дальше. Старые игры по современным меркам почти неиграбельны (в их изначальном виде). Отсутствие нормального сглаживания заставляет картинку постоянно рябить, управление странное, дёрганое и вязкое, даже движения мыши ощущаются некорректно. Да, потом это правили патчами, и сейчас эти игры находятся в совершенно другом состоянии, но мы ведь говорим о «выпущенных играх», верно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PkH9&quot;&gt;И даже если мы только что развеяли часть мифа об «идеально оптимизированных играх прошлого», проблема никуда не исчезла. Игроки помнят релизы старых игр как более красивые, более стабильные, менее забагованные и более увлекательные. В основном это связано с феноменом розовых очков, но далеко не только с ним. Одно из главных обстоятельств, которые стоит учитывать, — многие популярные игры получают постоянные обновления и исправления. Посмотрите на Witcher 3. Помимо исправлений производительности и удобства, игре выпустили Next-Gen-обновление, которое подтянуло картинку к примерно современным стандартам. Плюс и железо продолжает становиться мощнее, так что неудивительно, что старая игра прекрасно работает на многократно более производительном железе. (Хотя ни одна из тех игр, чьи старые версии я сам тестировал, на моём ПК нормально не заработала.)&lt;br /&gt;Вы можете сами скачать старые версии популярных игр и в этом убедиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RNmr&quot;&gt;И всё это напрямую искажает нашу обратную связь: отзывы, которые мы видим в социальных сетях, от тестеров и даже из личного опыта, сильно искажаются памятью, и это важно учитывать. Не думайте, что с вами это не сработает. Это происходит на подсознательном уровне и касается всех, просто в разных формах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cy1K&quot;&gt;Учитывая, что подрастает новая аудитория, мы попадаем в ситуацию, где обратная связь оказывается оторванной от реального поведения аудитории из-за временно́го разрыва: миф об идеально выходивших играх передаётся новым поколениям и начинает жить собственной жизнью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O9Ti&quot;&gt;Но память — не единственный фактор, искажающий обратную связь. Теперь обсудим экономические причины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ul34&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;zNA2&quot;&gt;Экономический спад&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;sOZH&quot;&gt;Опять же, никого не удивит, что экономика сейчас в не лучшей форме. У нас был ковид, и &lt;strong&gt;кое-что ещё&lt;/strong&gt; происходило, инфляция растёт по всему миру, а хуже того — покупательная способность падает уже довольно давно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RASp&quot;&gt;Большинство разработчиков это, вероятно, и так знают, но давайте всё же проговорим:&lt;br /&gt;Игры стоят дорого. Зарплаты разработчиков растут — может, не так, как в других IT-направлениях, но растут. Если говорить про AAA, то общий бюджет &lt;strong&gt;GTA 5&lt;/strong&gt; оценивают в ~$250 миллионов (разработка + маркетинг), а &lt;strong&gt;GTA 6&lt;/strong&gt;, по слухам, превышает $2 миллиарда. Да, с учётом инфляции это не «те же» доллары, но разница всё равно колоссальная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ebuT&quot;&gt;Общий бюджет Witcher 3 оценивали в ~$100 миллионов, а Witcher 4, по слухам, как минимум $400 миллионов — и потенциально, с учётом всех факторов, может дойти до $1 миллиарда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5pt0&quot;&gt;Для инди-команд ситуация не настолько драматична, но основная мысль в том, что инди-разработка превратилась из «хобби» в полностью коммерческую деятельность, что, разумеется, привело к росту затрат, — хотя разброс внутри этой группы гораздо больше. &lt;strong&gt;Schedule 1&lt;/strong&gt;, предположительно, сделан «без существенных капитальных вложений», тогда как &lt;strong&gt;Split Fiction&lt;/strong&gt; (тоже когда-то инди) удвоила свой бюджет по сравнению с предыдущей игрой до $60 миллионов. &lt;strong&gt;MiSide&lt;/strong&gt;, предположительно, имела бюджет в районе $150k–$500k — в инди-геймдеве ситуация очень разная, но общая мысль остаётся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPOE&quot;&gt;Падение покупательной способности означает, что игроки реже покупают дорогие игры — и при этом охотнее оставляют на них негативные отзывы. Проблема усугубляется тем, что все «классические» AAA-тайтлы постоянно продаются с огромными скидками, и эти игры к тому же более завершённые — благодаря всем исправлениям, долгосрочной поддержке и DLC.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zojR&quot;&gt;Вот несколько графиков цен, показывающих, как «средняя месячная» цена и исторический минимум снижаются со временем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tVtr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/81/a9815911-2458-4c57-b686-8c185c21ba47.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;P2S7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2b/76/2b765424-b7fc-436b-ba83-56fa45579a42.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;3z7t&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ce/12/ce127ce2-542d-401a-9fec-9a3dd0d2cf10.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;R4PO&quot;&gt;Обратите внимание: зная об этом ценовом смещении, некоторые разработчики пытаются «повысить среднюю цену» предыдущей части непосредственно перед релизом новой. Делают это, снижая скидки на распродажах или реже в них участвуя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oTno&quot;&gt;Стоит заметить для не-разработчиков: разработчики всё же научились «снижать риски». Игры всё больше превращаются в сервисы — с баттл-пассами, лутбоксами, скинами, DLC и контентными обновлениями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PXqV&quot;&gt;Но игроки в массе своей не в курсе этих затрат и трудностей разработчиков. И даже если кто-то скажет, что это справедливо, разработчикам стоит учитывать простой факт: на рынке есть продукты получше — более сложные, масштабные, глубокие, отполированные, с большим количеством контента — &lt;strong&gt;по меньшей цене&lt;/strong&gt;. Что и подводит нас к первому проявлению оторванного фидбэка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rgO6&quot;&gt;Новые релизы конкурируют со старыми играми не меньше, чем с другими новыми релизами. Более того, на мой взгляд, в обозримом будущем ситуация будет становиться ещё жёстче.&lt;br /&gt;Это важно, потому что обратная связь, которую мы получаем как разработчики, обычно воспринимается как сравнение с «новыми» конкурентами; большинство не думает о том, «чем мой шутер от первого лица лучше Team Fortress 2» или «чем мой 2D-платформер лучше Hollow Knight».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;krXl&quot;&gt;Когда мне впервые пришла эта идея, честно говоря, она показалась несколько неожиданной. А как же приток новой аудитории? А уход старой? А то ощущение новизны, которого мы все так ждём? Чтобы ответить на эти вопросы, нам нужно посмотреть на графики CCU — они в каком-то смысле более точные и наглядные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2IMF&quot;&gt;Witcher 3 (2015), Rust (2013), Left 4 Dead 2 (2009), Fallout 4 (2015)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YeLQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/c9/8bc934fb-c191-467c-8a1f-1ccfc81cb379.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kqRZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fHb3&quot;&gt;Civilization 5 (2010), Frostpunk 1 (2018), Borderlands 3 (2019), Doom Eternal (2020)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Gds8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/da/d9da9ebc-3b88-4ac8-ab2e-7125734fd057.png&quot; width=&quot;1306&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dWNA&quot;&gt;Посмотрите на эти игры. Какие-то растут, какие-то удерживают аудиторию. Но понятно, что это не одни и те же игроки играют годами подряд. Там точно есть новая аудитория — и её поток настолько сильный, что перекрывает естественный спад интереса. Даже для одиночных игр. Даже для игр с низкой реиграбельностью (без процедурной генерации, сюжетных, без мультиплеера).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hupl&quot;&gt;В противовес им посмотрим на менее «долгоживущие» игры — некоторые из нашего «самого ожидаемого» списка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZROq&quot;&gt;InZOI (2025), Borderlands 4 (2025), Dune: Awakening (2025), Civilization 7 (2025)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WcRs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/4c/964cfbc2-fa9f-4b54-b848-c20af59c1df1.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bYTt&quot;&gt;И менее очевидное:&lt;br /&gt;The Finals (2023), Hogwarts Legacy (2023), Doom: The Dark Ages (2025), Broken Arrow (2025)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;myyS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f3/6b/f36b8729-b3fa-42d9-9170-f9c609b90c8c.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XFjK&quot;&gt;Мы отчётливо видим тенденцию: у некоторых старых игр CCU становится более стабильным — это сочетание притока новой аудитории (скидки, алгоритмы Steam) и удержания старой (ностальгия).&lt;br /&gt;Лично мне кажется отчасти удивительным и забавным, что у Doom: Eternal (2020) CCU выше, чем у Doom: The Dark Ages (2025), у Civilization 5 (2010) — выше, чем у Civilization 7 (2025), а у Hollow Knight (2017) — практически столько же, сколько у нового Hollow Knight: Silksong (2025) (если не учитывать пик популярности).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n5ZT&quot;&gt;И хотя это что-то говорит нам о том, что происходит с активным игровым временем, мы ещё не затронули два больших фактора. Знаю, вы уже устали, но поверьте — это важно понять, прежде чем мы перейдём к выводам.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Xy5U&quot;&gt;Информационная перегрузка&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;u7K2&quot;&gt;Думаю, большинство из вас видело эту картинку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EOxr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;x7bf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/e9/8ae9fedd-4a04-4c0f-8aaf-f5ab146e7df1.png&quot; width=&quot;1305&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IxuK&quot;&gt;График показывает нарастающее насыщение рынка, измеряемое в количестве выпущенных игр. И да, справедливый аргумент о том, что большинство из них «низкого качества» — мягко говоря, остаётся в силе; но мы всё равно видим и рост количества «хороших» игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kHJD&quot;&gt;Добавьте к этому взрывной рост контента на социальных платформах — и вы получите полный хаос и выгоревшую, пересыщенную аудиторию. Что это значит для разработчика, большинству из нас и так очевидно: стало всё труднее привлекать внимание к своей игре и удерживать игрока в ней хоть сколько-то значимый срок, чтобы он не ушёл сразу. Маркетинг, особенно стартовый запуск на релизе, стал критической частью разработки — до такой степени, что заметная доля общего бюджета приходится именно на него, а в некоторых случаях он в разы превышает стоимость самой разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rpTg&quot;&gt;Поверх всего этого есть ещё и проблема «денойзинга»: вам нужно обработать «сигнал», чтобы извлечь из него полезную информацию, и чем «шумнее» сигнал, тем менее точным будет ваше решение, если вы не найдёте способ это обойти. Наш мозг тоже можно рассматривать как «машину обработки сигнала»: внимание и способность различать идеи и культурные образы дают сбой, когда их перегружает шум. Можно взять тот же пример, что и выше: многим людям эмоционально сложно отличить «старую» графику от «современной» отчасти потому, что они повидали столько игр, что «границы размываются». Чтобы различать такое количество игр, нужна хотя бы постоянно обновляемая система категорий. А с этим у нас пока проблемы: почему-то Dark Souls и Witcher мы до сих пор относим к одному жанру — «ARPG», а игры вроде Squad и CoD считаем, по сути, одним и тем же — просто шутерами. Кто-то идёт чуть дальше, добавляя в словарь «соулс-лайк» и «милсим», — но даже это упускает ключевые различия между играми и, что ещё опаснее, отстаёт от постоянно ускоряющегося рынка, лишая игроков ощущения новизны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E9Po&quot;&gt;При этом, осознавая часть этих проблем, в попытке удержать маркетинговые бюджеты в разумных рамках, некоторые разработчики идут на «экспериментальные» подходы в социальных сетях — мемы, открытое общение с аудиторией о разработке и так далее — пытаясь разжечь позитивную петлю вирусности, но иногда это даёт обратный эффект.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1W37&quot;&gt;Петля токсичной обратной связи&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Uw8N&quot;&gt;Возвращаемся к нашей исходной ставке! Хороший пример такого обратного эффекта — то, как Battlefield 6 стал вирусным за счёт идеи «он именно так хорош, как мы и ждали» и в итоге получил негативный приём, едва ли не ревью-бомбинг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dl73&quot;&gt;Социальные сети — вещь странная. Как мы уже говорили, негативные идеи распространяются и становятся вирусными с большей вероятностью, чем позитивные. Этот феномен хорошо известен, например, в новостной индустрии. Думскроллинг лучше работает, когда вы выбираете плохие новости, потому что это запускает в мозге определённые «защитные» механизмы. Другие примеры — тру-крайм шоу, где люди смотрят «жуткие» истории из реальной жизни про серийных убийц и прочих преступников; рейджбейтинг — опять же — в социальных сетях, гнев, бессмысленные споры, провокации, намеренно глупые или скандальные высказывания; скандальное поведение публичных людей — политиков, певцов, актёров — притягивает внимание, потому что там есть на что бурно реагировать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uf11&quot;&gt;Конкретно в играх мы видим огромную волну критики в адрес разработчиков за последние пару лет. И действительно &lt;strong&gt;ощущается&lt;/strong&gt; так, будто большинство крупных игр выходит с массовыми техническими проблемами, а менее «успешные» — с множеством проблем прогрессии, неотполированным геймплеем и нехваткой контента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2xyc&quot;&gt;Большинство самых частых тем вам, скорее всего, знакомы; если вы разработчик — вы, скорее всего, сталкивались с чем-то из этого на своей игре. Грустная правда в том, что многие из этих проблем разработчики могут и должны исправлять — если им дадут шанс, то есть достаточно бюджета, чтобы удержать команду на проекте. И мы знаем десятки таких примеров: &lt;strong&gt;No Man&amp;#x27;s Sky&lt;/strong&gt; вернулся почти с того света, потому что её подстраховала Sony; &lt;strong&gt;DayZ&lt;/strong&gt; прошёл путь от абсолютно отвратительной полу-игры, сделанной из бесплатного мода, до интересной и уникальной игры высокого качества; даже &lt;strong&gt;Among Us&lt;/strong&gt;, затерявшийся среди множества новых мобильных приложений, был заново открыт стримерами и вырос в генератор мемов и одну из самых популярных игр года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Rx3&quot;&gt;А поскольку мы не можем объяснить игрокам, что каждой игре нужны время и бюджет, чтобы её доделать и отполировать до уникального продукта, — давайте посмотрим, что происходит в отзывах, чтобы лучше понять динамику петель токсичности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OE7z&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;za7j&quot;&gt;Погружаемся глубже&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;t3K5&quot;&gt;Давайте снова обратимся к графикам и сравним, чем отзывы на успешную игру отличаются от отзывов на «менее успешный» сиквел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7pg9&quot;&gt;Hollow Knight (2017) || Hollow Knight: Silksong (2025), высокий рейтинг, много отзывов&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;001i&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/f2/71f2ec0c-1494-4681-8aaf-93fd582e3d36.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2zkq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IYMW&quot;&gt;Я понимаю, что здесь много информации, — давайте сначала разберём график:&lt;br /&gt;- Левые графики — про старую игру, в данном случае оригинальный Hollow Knight; правые — про новую, Hollow Knight: Silksong.&lt;br /&gt;- Верхние графики — только первые 24 часа с момента релиза; нижние — более широкий интервал, первые 30 дней.&lt;br /&gt;- Каждый столбик — это все отзывы с определённым диапазоном наигранного времени (то есть отзыв с 45 минутами на момент создания попадёт в интервал 0,5–1 ч), с процентом от общего доступного на тот момент объёма.&lt;br /&gt;- Зелёные столбики — количество положительных отзывов, красные — отрицательных.&lt;br /&gt;- Учтите: график обрезан, поэтому есть «длинный хвост» отзывов, который в итоге добирает до 100%. Для текущего обсуждения он нас интересует меньше — там меньше «аномалий».&lt;br /&gt;- Важное замечание: правки отзывов мы считаем созданием нового отзыва, то есть если кто-то обновил отзыв позже, мы считаем его созданным в новую дату с новым &lt;code&gt;playtime_at_review&lt;/code&gt;. Это ограничение Steam API, с которым приходится мириться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UCiG&quot;&gt;Здесь можно сделать несколько наблюдений:&lt;br /&gt;- По сравнению с Silksong у оригинального Hollow Knight распределение более равномерное (пики меньше по отношению к среднему, если проще), и даже с поправкой на размер выборки видно, что игроки Silksong оставляли отзывы заметно раньше по наигранному времени.&lt;br /&gt;- Та же закономерность сохраняется и на первом месяце, но немного иначе — мы видим скачок в отзывах с наигранным временем 3–6 часов. Это можно объяснить либо тем, что Steam в какой-то момент просит оставить отзыв, либо тем, что эти конкретные люди позже меняли свои отзывы.&lt;br /&gt;- И дело не только в этой ранней «яме» — дальше мы видим, что у Silksong заметно больше отзывов в диапазонах 3–8 часов. Есть ещё небольшая разница в «хвосте» — около 50% против 43% у Silksong — но она не слишком значительная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9FZR&quot;&gt;А теперь давайте посмотрим на тот же график, но визуально оптимизированный так, чтобы наглядно показывать рейтинг (то есть процент положительных отзывов).&lt;br /&gt;- Небольшое замечание: не обращайте внимания на «резкие» скачки в первые 24 часа — это артефакт малой выборки, а не то, на что стоит смотреть.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uIHd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/a6/51a6479f-b9e2-4834-b756-4239634ce4e5.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iMqq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i9fB&quot;&gt;И здесь мы снова видим интересные вещи:&lt;br /&gt;- Через месяц рейтинг оригинального Hollow Knight растёт с увеличением наигранного времени, тогда как Silksong стабилизируется на определённом уровне (80%) и там и остаётся.&lt;br /&gt;- Но что важнее — значение, на котором он стабилизируется, резко падает между 24 часами и 30 днями у Silksong. Эта «красная зона» сверху держится около ~90% в первый день, но затем что-то меняется, и она опускается до ~80%. Происходит это потому, что восприятие игры изменилось — либо из-за циркуляции негативных отзывов, либо потому, что через рекомендательную систему пришла новая, более скептически настроенная аудитория.&lt;br /&gt;- Какой бы из этих причин ни была реальной, выглядит это вопреки ожиданиям. Давайте посмотрим на другие игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i68W&quot;&gt;Civilization 7 (2025), низкий рейтинг, низкий объём отзывов (с учётом размера тайтла), || Civilization 6 (2016)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sPL1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/81/02818236-ff88-4145-a936-089ed94cf2e5.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pVX1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GI45&quot;&gt;Ого! Вероятно, не то, что вы ожидали увидеть.&lt;br /&gt;- Для Civilization 7 10% негативных отзывов за первые 24 часа имеют наигранное время менее получаса! Более 25% всех отзывов за первые 24 часа — негативные и с наигранным временем менее 2 часов. Если вы ничего не знаете о серии Civilization — это абсурдно мало, чтобы хоть что-то понять об игре.&lt;br /&gt;- Низкое время на негативных отзывах мы видим и у Civilization 6, но давайте пока отнесём это на счёт проблем запуска — там они куда менее выражены.&lt;br /&gt;- И снова мы видим «горб» в районе ~3–4 часов у новой игры и куда более сильный хвост у Civilization 6 — 40% против 25%.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;K9eh&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/40/10/40107857-ba6d-4409-ae94-dd9b3e535807.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;81pq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cMcE&quot;&gt;Здесь мы снова можем увидеть, как «восприятие» меняется с наигранным временем.&lt;br /&gt;- Мы видим практически тот же изгиб на масштабе 30 дней, но сдвинутый вниз примерно на 20%.&lt;br /&gt;- Негатив с малым наигранным временем здесь отчасти можно интуитивно объяснить бизнес-моделью игры, которой разработчик придерживается как минимум в трёх последних частях: на релизе контента и баланса словно не хватает, а затем разработчик это улучшает, выпуская DLC с новыми системами.&lt;br /&gt;- Ещё одна интересная вещь: «восприятие» на самом деле растёт с увеличением наигранного времени — для обеих игр, но особенно заметно для Civilization 7. Ту же закономерность мы видели и в Hollow Knight, я просто не останавливался на этом подробно — там меньше данных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FuoB&quot;&gt;И наконец — игры, с которых мы начали разговор!&lt;br /&gt;Battlefield 6 (2025), низкий рейтинг, много отзывов || Battlefield 2042 (2021)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Q3Ls&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0c/b7/0cb76d72-26ab-46dd-afd7-5837cf19a885.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Z7ot&quot;&gt;Помните тот ужасный, неоптимизированный, забагованный релиз Battlefield 2042?&lt;br /&gt;- А ведь у BF6 был почти такой же процент негативных отзывов с наименьшим наигранным временем (&amp;lt;0,5 ч) в первые 24 часа.&lt;br /&gt;- Также мы видим разницу в объёме отзывов с малым временем между двумя играми. Именно с этого и начался наш разговор — ожидание и внимание к игре.&lt;br /&gt;- И с «хвостами» здесь ситуация немного разная: оба набирают ~30%, при этом у BF2042 заметно больше негативных отзывов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pp9n&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/cc/37ccc9eb-d8e2-4274-930f-14aafc87b9a6.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rhXa&quot;&gt;Ещё один график, который идёт вразрез с интуицией.&lt;br /&gt;- Мы снова видим противоположное поведение «красной зоны» сверху при сравнении 24 часов и 30 дней: BF2042 за месяц «вырос», а BF6 «упал».&lt;br /&gt;- Хотя общий приём у BF2042 хуже, с наигранным временем он растёт у «катастрофического» BF2042 и падает у, казалось бы, не такого уж плохого BF6.&lt;br /&gt;- Важно обратить внимание на все графики: «пунктирные линии» (которые как раз сравнивают левую сторону с правой) с увеличением наигранного времени сближаются, то есть показывают противоположное поведение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TxMt&quot;&gt;Важно отметить, что сравнивать BF2042 с BF6 на самом деле трудно, потому что у BF2042 была неделя раннего доступа и распределение наигранного времени там отличается от по-настоящему «выпущенного» BF6. С другой стороны, мы практически отфильтровали отзывы, которые игроки позже редактировали, но поскольку мы знаем, что для BF2042 и других рейтинг растёт, на вывод это существенно не влияет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gz63&quot;&gt;Давайте переведём дух. Много изображений, много данных, много комментариев. Вот главная мысль, которую можно вынести из этих графиков:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q9ZS&quot;&gt;Вне зависимости от нашего первоначального восприятия релиза — плохого для BF2042 по сравнению с BF6, плохого для Civ 7 по сравнению с Civ 6 или хорошего для обоих Hollow Knight — мы отчётливо видим, что «динамика» у более новых тайтлов значительно хуже. Если смотреть только на эти графики, можно сказать, что Silksong и BF6 получили «слишком много» хайпа на старте, а Civilization 7 «слишком сильно раскритиковали».&lt;br /&gt;Мы, как игроки, воспринимаем Civilization 7 как в каком-то смысле «плохую» игру, но чем больше в неё играешь — тем больше она нравится. Только из-за первоначального восприятия мы даже не попробуем.&lt;br /&gt;Мы, как игроки, воспринимаем Silksong как в каком-то смысле «великую» игру, но чем больше в неё играешь, тем больше она разочаровывает.&lt;br /&gt;Мы, как игроки, воспринимаем BF2042 как в каком-то смысле «кошмарную» игру, но чем больше в неё играешь, тем больше она нравится (помните тот график с самого начала — рейтинг BF2042 продолжает расти).&lt;br /&gt;И наконец, мы, как игроки, ожидали, что BF6 будет в каком-то смысле «великой» игрой, но чем больше в неё играешь, тем больше она разочаровывает.&lt;br /&gt;Оговорюсь: я не пытаюсь здесь судить о качестве игр. Я говорю строго с точки зрения среднестатистического игрока, на котором это расхождение и отражается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ewmf&quot;&gt;И вот ключевой инсайт про эту ловушку: несовпадение ожиданий — в плохую или хорошую сторону. У игроков остаётся сильное ощущение, что маркетинг их обманул, и чувство разочарования в игре, а иногда и в игровой индустрии в целом.&lt;br /&gt;А разработчика оно оставляет в замешательстве и порой в панике, что в дальнейшем ведёт к искажённым решениям и может усугубить проблему ещё сильнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;30x8&quot;&gt;Но, может, эти игры просто ПЛОХИЕ?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mkuS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;DCGK&quot;&gt;Погружаемся СЛИШКОМ глубоко&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;pk6B&quot;&gt;Бьюсь об заклад, вы сейчас думаете что-то вроде: «Но что, если эти игры действительно хуже, плохо оптимизированы и не стоят своих денег? Люди описывают реальные проблемы, которые действительно существуют».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bMUF&quot;&gt;Давайте кратко посмотрим, что нам может сказать динамика медианной длины отзыва во времени.&lt;br /&gt;Краткое описание, прежде чем перейти к данным:&lt;br /&gt;- Ось Y — медианная длина отзывов.&lt;br /&gt;- Ось X — дни с момента релиза.&lt;br /&gt;- Шкала Y общая в пределах пары, но не общая между разными парами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hz2Z&quot;&gt;Hollow Knight vs Silksong, первые 72 дня, только английские отзывы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ykwc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/73/e5739e00-aead-4d97-bafa-5168dd2d97af.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TIV9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o3S6&quot;&gt;Civilization 6 vs Civilization 7, первые 72 дня, только английские отзывы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xaJl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/34/b1349910-a0aa-421f-937e-ff4d2e9a9c7a.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ad3s&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;shBN&quot;&gt;Battlefield 2042 vs Battlefield 6, первые 72 дня, только английские отзывы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nPn4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/18/65/18659a17-fe31-4e19-bf9c-5641c1bf1a12.png&quot; width=&quot;7680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hfU5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wF4k&quot;&gt;Эти графики — только верхушка того, что мы изучим дальше, поэтому будем краткими и подсветим только самое интересное:&lt;br /&gt;- Негативные отзывы для всех этих 6 игр всегда более подробные — в них больше слов. (Исключение — Hollow Knight, но это не ломает общую картину, а лишь немного смещает и растягивает её из-за малого размера выборки.)&lt;br /&gt;- У нас есть свидетельства «позитивного ревью-бомбинга» у Silksong, чем отчасти можно объяснить её успешный запуск и вирусность (или же вирусность может объяснить короткие позитивные отзывы).&lt;br /&gt;- Хотя у Civilization 7 был, мягко говоря, «ужасный» релиз, её позитивные отзывы были чуть более подробными, а негативные — менее или столь же подробными, чем у Civilization 6.&lt;br /&gt;- Гораздо более успешный запуск BF6 сопровождался более подробными негативными и менее подробными позитивными отзывами, чем у BF2042.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h6aq&quot;&gt;В случае Battlefield — если совсем просто — игрокам было больше что сказать плохого и меньше что сказать хорошего о BF6, чем о BF2042, хотя ожидания и восприятие этих игр интуитивно подсказывают нам обратное.&lt;br /&gt;А о Civilization 7 людям было меньше что сказать плохого и больше что сказать хорошего, чем о Civilization 6, — и снова интуитивно мы бы ожидали обратного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vkUk&quot;&gt;Но о чём именно люди пишут в своих отзывах? Давайте введём новый метод — Treemap. Больше площадь — больше отзывов по этой теме; цвета группируют их по общей теме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z8Kj&quot;&gt;Темы отзывов по Battlefield 6 за первый месяц:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bSa2&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/54/c15488b6-156b-483a-b27e-e739a36984d5.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cQcu&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WqwA&quot;&gt;Небольшое замечание: чтобы точнее улавливать связь «человек — отзыв», мы не используем никакое извлечение ключевых слов или тем; анализ идёт через эмбеддинги, чтобы улавливать глубину настроения, а не отдельные факты. Чтобы это можно было визуализировать, многие названия в этом методе сгенерированы LLM, из-за чего отображаемый текст может быть несколько вводящим в заблуждение или чересчур общим, но сами алгоритмы под капотом стабильные и детерминированные. И, если честно, здесь есть огромный простор для улучшений — и в точности, и в читаемости. Но для этой статьи просто воспринимайте это как «поисковый» инструмент, который помогает нам «заглянуть» в отзывы.&lt;br /&gt;Этот метод пока экспериментальный, и мы всё ещё ищем оптимальный способ его реализации и визуализации, поэтому это будет статическое, не очень красивое изображение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q02y&quot;&gt;Возвращаемся. Знаю, знаю, это много информации и не очень интерактивно, так что постараемся подать её проще:&lt;br /&gt;- Верхний левый розовый «Positive Enjoyment» — в основном про эмоции, без особой технической стороны.&lt;br /&gt;- Справа от него оранжевый «Weapon &amp;amp; Gameplay» — в основном про конкретные аспекты геймплея, с фокусом на механиках.&lt;br /&gt;- Сверху справа бирюзовый «Other Mixed topics» — в основном спам из мемов, коротких сообщений, бессмысленных фраз.&lt;br /&gt;- Снизу слева синий «Nostalgia &amp;amp; Return» — по сути, сравнения со старыми играми серии или «вайбы» BF.&lt;br /&gt;- Рядом зелёный «Technical &amp;amp; Performance» — краши, античит, сеть, плохая производительность, технические проблемы.&lt;br /&gt;- Жёлтый блок — «Controversy» — в основном критика направления разработки: решения EA, женские голоса, темы, связанные с ИИ.&lt;br /&gt;- Фиолетовый — «Monetization &amp;amp; Value» — про деньги, баттл-пассы и жадность.&lt;br /&gt;- Красный блок — про «Content» — это как раз оружие, режимы, карты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rtYl&quot;&gt;Первое, что из этого следует, — примерно то, о чём мы уже говорили:&lt;br /&gt;- Игроки действительно сравнивают её со старыми играми, переживая ностальгию.&lt;br /&gt;- Игроки обсуждают деньги, что возвращает нас к экономическому фактору.&lt;br /&gt;- Игроки обсуждают контент новых игр (в основном его нехватку).&lt;br /&gt;- Огромная часть — «бессмысленные» отзывы, которые искажают общую картину обратной связи.&lt;br /&gt;- Множество проблем с производительностью, что тоже ожидаемо.&lt;br /&gt;- И хейтерские отзывы, адресованные чему-то за пределами самой игры (разработчику, его политике).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oLSo&quot;&gt;И то же самое, но уже с цветом, показывающим, насколько позитивно или негативно обсуждается топик.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NhW9&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/aa/bdaaf51a-d5e0-4a51-b717-d91263a54d6a.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HqSH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PMI8&quot;&gt;И, ожидаемо, первые «поверхностные» мысли, которые из этого можно извлечь:&lt;br /&gt;- Эмоциональная часть в целом очень позитивная — это же, в конце концов, весёлая масштабная кинематографичная мясорубка.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 10h, review: &amp;quot;Game is a blast&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 22h, review: &amp;quot;too many cry babies in the reviews, just enjoy the damn game&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 64h, review: &amp;quot;The game is great&amp;quot;&lt;br /&gt;- Ностальгическая часть очень позитивная, но чуть меньше, чем «эмоции», — в основном описывает, как и ожидалось, что игра сохраняет «вайб Battlefield».&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 54h, review: &amp;quot; Finally, a really awesome game again! And surprisingly, it&amp;#x27;s from EA. It&amp;#x27;s been a long time since I&amp;#x27;ve played a game that I looked forward to all day at work. But Battlefield 6 has me hooked. It&amp;#x27;s definitely not perfect..... Then the game has the potential to become one of the best games in the series.&amp;quot; (пропущенная часть описывает проблемы)&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 2h, review: &amp;quot;the game is great, classic battlefield runs great and the games are fun the best battlefield in a long time.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 22h, review: &amp;quot;Best battlefield since Battlefield 1. Glad to see them steering away from a forced ideology and get back to what made this game great.&amp;quot;&lt;br /&gt;- Важная небольшая часть, которую можно заметить, — это «Ностальгия против нового опыта», она крайне негативная по сравнению с остальными. Есть группа игроков, которые открыто говорят, что BF6 хуже предыдущих игр, — и очень подробно это описывают.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 50h, review: &amp;quot;Call of Duty 6, eh, pardon my french. Battlefield 6 is worse in almost every aspect comparing it to the end of life 2042. And don&amp;#x27;t even get me started on the masterpiece that was BF1. There are no big maps, even the ones they advertised as &amp;quot;big&amp;quot; are small BF4 maps. They opened up the game, so that every class is able to use every weapon they want, just like 2042. Didn&amp;#x27;t like it there, same story in 6. This game has nothing to do with Battlefield. Its Call of Duty (2019) Ground Wars with smaller maps. Do not expect Battlefield in this Battlefield. Oh, and if you thought the UI is bad in the new Call of Duty games. You&amp;#x27;re in for a treat. Dice did not even try to make a functional, user friendly UI. I&amp;#x27;ve been playing for almost 50 hours at this point + open beta time and yet I scroll through these menus trying to find stuff. The Champion in bad UIs were Crytek with their Hunt: Showdown 2.0 UI Dice topped that. They get the cake. I do not believe that dice gets me back with the direction they&amp;#x27;re going. If I wanted to play CoD, I would just do that. This is not Battlefield.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 87h, review: &amp;quot;Leaving a positive review because negative review bombs for a free2play mode that is financed through cosmetics are just giga cringe. While there is legit criticism, like the hitreg being ass or maps feeling too corridor-ish, it generally just feels really great. It is a lot of fun 2 play and imo the best BF since BF3. Theres a bunch of recency bias towards BF4, but people forget the mess this was at launch and the countless bugs this had and how much time it took dice to fix it. BF6 does tons of stuff great and the Battle Royale is also fun. If youre crying about a free2play mode being financed through micro transactions just stop and leave the game if it bothers you that much. No one forces you to play and there are bigger issues that actually need fixing.&amp;quot;&lt;br /&gt;- Мы получаем огромный блок о точности и разнообразии оружия — то есть, по сути, всё про ганплей.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 9h, review: &amp;quot;I have been a long time battlefield supporter and loved BF3/BF4 this game is an absolute disgrace... fast paced COD like experience. dudes running around open maps with SMGs like its COD with zero recoil. on the other hand the long distance guns have so much recoil you can only hit the first shot before and smg boy lasers you from 200m. The vehicle gameplay is HORRIBLE you get locked onto as soon as you spawn into a vehicle damn near. right after take off in a jet or heli your dead cause because they have missiles that just ignore your flares. same with the tanks and such. the tiny maps suck. cant believe i spent a hundred bucks on this, always preferred Bf to COD but after this idk&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 16h, review: &amp;quot; Very well optimized, until now basically bug free, great Battlefield feeling, satisfying gun and game play, maps look pretty af . we are so back &amp;lt;3&amp;quot; (да, знаю, тема смешанная)&lt;br /&gt;- Производительность здесь уже «расщепляется»: одни группы описывают её как ужасную (29% положительных для Crash and Stability), а другие (68,8% положительных, Performance and Optimization issues) — как не такую уж драматичную.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 14h, review: &amp;quot;i would recommend but the game keeps crashing due to directX /GPU driver crashing despite traying lots of fixes - only happens with this game and in multiplayer campaign works fine. EA/DICE fix your crap!&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 13h, review: &amp;quot;crashes every 10 minutes. campaign is garbage, multiplayer is fine. don&amp;#x27;t care about a battle royale or battlepass. it does nothing to improve on the previous titles.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 109h, review: &amp;quot;Solid game, some bugs that have yet to be addressed, however overall game experience is extremely fun.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 109h, review: &amp;quot;nice game but fix optimization&amp;quot;&lt;br /&gt;- Множество критики в адрес античита, действий EA и монетизации — ожидаемо.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 53h, review: &amp;quot;Remember folks you dont need to buy a battlepass and you have free will to not play the BR you can switch the assignments. Solid game although some maps are lacking flanking spots currently&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 42h, review: &amp;quot;$100 dollar game look inside oh they duped us and added a store and $30 battlepass 2 weeks in so we can&amp;#x27;t refund....... And for once i thought i could enjoy a multiplayer shooter again.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 45h, review: &amp;quot;Editing to negative review after they released battlepass ... I payed 70€ for this&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uEto&quot;&gt;Мы не будем погружаться в это слишком глубоко, чтобы статья оставалась &lt;strong&gt;короткой&lt;/strong&gt; (ну, покороче, если честно), — я настоятельно рекомендую покопаться в графиках самостоятельно. А пока давайте немного упростим, чтобы извлечь хоть что-то практически применимое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d8l2&quot;&gt;Позитивные отзывы в основном идут от эмоций — людям было здорово играть, и они хотят этой радостью поделиться. Но как только вы попадаете к более «продвинутой» игровой аудитории, которая, например, разбирается в терминах геймдизайна, — негатива становится значительно больше. Проще говоря, чем «требовательнее» игрок, тем больше негативных сторон игры он заметит, — и это в итоге повлияет на его решение оставить негативный отзыв.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2dSd&quot;&gt;Лишь небольшая часть отзывов затрагивает ИИ-технологии, «мемы» EA, BIOS-античит и специфические вещи вроде TTK (Time-To-Kill), — но именно они оказываются самыми негативными и поляризованными, тогда как другие «группы» оставляют более ровные отзывы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3liM&quot;&gt;И хотя кто-то может сказать: «И что? Они плохо реализовали ИИ, TTK и механики, просто делайте игры лучше», — сейчас мы посмотрим, как это меняется со временем, и попытаемся понять «петлю негативной обратной связи».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5hDN&quot;&gt;Мы сравним отзывы за первый месяц с отзывами на текущую дату, чтобы увидеть, как ситуация меняется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4lU8&quot;&gt;Вот график всех отзывов до текущей даты — просто чтобы вы понимали, что мы с чем сравниваем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vvnZ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/6f/196f73a9-cf74-44c8-96f9-7e43e8a95ada.png&quot; width=&quot;3420&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BgiA&quot;&gt;А вот график разницы между ними.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kwsb&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/5a/9d5acc76-4f9d-41e5-9682-c225ffa780eb.png&quot; width=&quot;3423&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;W5aJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dSSx&quot;&gt;Правда ведь парадоксально?&lt;br /&gt;- В целом большинство тем со временем стали более негативными.&lt;br /&gt;- Ностальгия «ухудшилась» в среднем на 2,5 процентных пункта. Даже Comparison to Battlefield 2042 просел на 1 п.п. Да, это небольшая группа отзывов (всего 616), но разве этого вы ожидали? Они к тому же очень подробные — попробую выбрать покороче.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 22h, review: &amp;quot;To be honest, i have never hated battlefield game until i got to play battlefield 6! WORST THEEEEE WORST BATTLEFIELD game so far wow! i&amp;#x27;ve played bf 3 bf 4 is when i fell in love with battlefield games. BF 1 cool, bf 5 cool hardline, even 2042 was good. THIS ONE IS DISSAPOITMENT!!!!! Small maps, super leniar gameplay. barely any new maps, limited guns vehicles are literally 5 options. garbage, i wish i could refund.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 0.7h, review: &amp;quot;significantly inferior to BF4&amp;quot;\&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 48h, review: &amp;quot;I have played Battlefield since 1942. I knew the franchise was going downhill with BF5, but i didnt realize how far down it was going till BF6 was released. I could put a lot down saying why this game is absolute trash. Here are a few reasons: They tried to call of duty bf the maps are trash the guns are trash the selection of both are trash 4 man squad cap is trash battle royal is trash so many terrible mechanics it hurts my head i could go on and on about how much better bf games that came out 10-15 years ago were. Bf4 is 10x the game this one will ever be. i had high hopes but what a HUGE LET DOWN. What a shameful money grab.&amp;quot;&lt;br /&gt;- Технические проблемы тоже «стали хуже». Изначально позитивный «Optimization» упал с 74% до 69% — и это при постоянных исправлениях и медленном, но неизбежном прогрессе железа.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 143h, review: &amp;quot;The game is broken, I cant play this shit with a normal fps rate (even when looking the map is at 12 fps ), this shit is too expesive to be broken and not work with a Fricking 4090RTX, wtf wtf wtf. Hope the developers die an horrible dead, this is just garbage, dont buy it&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 80h, review: &amp;quot;Mini freeze and stutter since last update. Can&amp;#x27;t play the game, too bad for a game that has 500 millions dollards and 1300 dev&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 33h, review: &amp;quot;it needs to be more optimized for budget pc i have a rtx 4050 and a i7 13gen and i lag&amp;quot;&lt;br /&gt;- И даже короткие бессмысленные отзывы становятся более негативными!&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 0.1h, review: &amp;quot;.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 3.2h, review: &amp;quot;.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 11h, review: &amp;quot;dogshit&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Negative&lt;/strong&gt;, Playtime 9h, review: &amp;quot;ass&amp;quot;&lt;br /&gt;- С другой стороны, что тема контента подросла, — ожидаемо: разработчик добавляет новое (вроде REDSEC battle-royale), людям это нравится. +2,39 процентных пункта.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 28h, review: &amp;quot;Needs bigger maps&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 19h, review: &amp;quot;just bring back bigger maps like bf4 and its easily 10/10&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 73h, review: &amp;quot;multiplayer feels like a war. redsec feels smooth and like chaotic war front. 10/10&amp;quot;&lt;br /&gt;- Рост по теме цены — опять же, ожидаемо: больше и дольше распродажи, люди довольны.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 75h, review: &amp;quot;Great Game But 60$ why ??&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 21h, review: &amp;quot;is it good? yes. is it 70 dollars good? not really. also battlepasses already.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 154h, review: &amp;quot;Yeah, this game is gonna be a really good buy 50% off in a year.&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Positive&lt;/strong&gt;, Playtime 29h, review: &amp;quot;It&amp;#x27;s alright, Damn sure not worth 70 bucks ! the main menu U.I BEGS for more money, get on sale, don&amp;#x27;t be like the cattle.&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;euPJ&quot;&gt;Посмотрите, сколько во всём этом противоречий. Смысл всего этого был в том, чтобы показать, насколько парадоксальной и противоречивой может быть обратная связь, а также насколько противоречива динамика каждой отдельной темы. Сейчас мы настолько привыкли «прислушиваться» к конкретным словам, триггерам, деталям — чем детальнее что-то, тем больше мы этому доверяем, — но если вы сами посмотрите на массу отзывов, то увидите одну вещь: одни и те же моменты разные люди воспринимают совершенно противоположно. Один раздувает проблемы, другой их игнорирует, один может хвалить предыдущую игру с 40% положительных отзывов, другой — хвалить её возвращение. Вдобавок ко всему — патчи и неверные решения запускают цепную реакцию, последствия которой никуда не денутся, они будут влиять на то, как люди думают об игре. И кому мы в итоге будем верить? Самому популярному мнению? Самому детальному?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wOci&quot;&gt;Инструмент, который мы разрабатываем, даёт нам массу информации — есть что исследовать и из чего извлекать инсайты, и мы упускаем множество важных вещей, но основные выводы такие:&lt;br /&gt;- Восприятие игры распространяется на все её аспекты. Если разработчик где-то допустил ошибку, это потянет вниз восприятие других, изначально позитивных аспектов.&lt;br /&gt;- Позитивные отзывы по темам меняются плавно, а негативные сильно поляризованы — то, что часто описывают как «ревью-бомбинг».&lt;br /&gt;- Мы визуально разобрали, как цена, ностальгия и техническая производительность составляют бо́льшую часть отзывов.&lt;br /&gt;- Ровно одни и те же плюсы и минусы игры могут восприниматься и объясняться совершенно противоположно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JTGE&quot;&gt;И с моей стороны было бы нечестно не поделиться с вами данными по другим играм (данные за всё время и разница с первым месяцем).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rS2A&quot;&gt;BF2042&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fmoK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6e/46/6e464879-1f3e-4c44-8b03-a92655b11b89.png&quot; width=&quot;7700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;nxGa&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/e8/c3e877e5-f891-44b9-b628-4d53ff33b3bf.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lvYo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IvEG&quot;&gt;Civilization 6&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HTY9&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f9/0b/f90b6341-3d5d-4d00-bb7d-3f5581755faa.png&quot; width=&quot;7700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Di2k&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/8c/888ccf1e-7925-48d2-a318-1c01b951a614.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lfKR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HnQ0&quot;&gt;Civilization 7&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XCWp&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/24/bc24e25c-6e47-441f-b486-2a8883f3f123.png&quot; width=&quot;7700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;a3qP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8e/cf/8ecf456f-160d-4474-b238-e90df7e3cf4b.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ofe1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yy6F&quot;&gt;Hollow Knight&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sCbh&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/43/1e/431e7d06-e2b1-4851-84e2-da5109daf395.png&quot; width=&quot;7700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;75pA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/87/b2/87b227a0-3c95-4ce3-b7ce-5d45ecd686ae.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Uy0Y&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pEPJ&quot;&gt;Hollow Knight: Silksong&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JcPh&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/c2/72c23569-1da1-4d34-861a-1c0e4bfabc4e.png&quot; width=&quot;7700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;35A1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1a/f2/1af29e91-c25c-4daa-9855-47a29a53e233.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7vbl&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8J6f&quot;&gt;Не торопитесь, изучите всё это самостоятельно, а мы двигаемся дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i6ao&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0glC&quot;&gt;&lt;strong&gt;О чём мы не поговорили&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KhV6&quot;&gt;Прежде чем перейти к итоговой композиции феномена, давайте кратко упомянем другие потенциальные факторы, которые тоже искажают обратную связь:&lt;br /&gt;- Финансы. Чаще всего мы не имеем представления о том, сколько всего денег потрачено на конкретную игру. И хотя в отдельных случаях можно дать приличные оценки, это всё равно далеко от надёжного и масштабируемого подхода. Маркетинговые бюджеты скрыты ещё глубже, а «сопутствующие» расходы — налоги, долговые обязательства, изменения курсов валют — практически невидимы без глубокого знания внутренней кухни.&lt;br /&gt;Это важно помнить, потому что довольно легко сделать игру с 1000 отзывов, потратив на неё 20 миллионов, но при этом не окупить бюджет. А с другой стороны, кто-то может выпустить игру за год сольной разработки, получить 500 отзывов — и это с большей вероятностью окажется финансовым успехом.&lt;br /&gt;- Стратегия. У нас почти нет представления о целях, которые разработчики и издатели ставят для конкретного релиза. Для одних это может быть старт 10-летнего плана новой IP, для других — чистый эксперимент в геймдизайне, третьи вообще могут делать игру, чтобы «продать» команду крупному издателю и доказать, что они умеют выпускать продукт.&lt;br /&gt;- Инфлюенсеры. Влияние среднего по охвату инфлюенсера на вашу игру нельзя недооценивать — и его легко упустить, когда вы что-то анализируете. Люди остаются людьми: кто-то получает удовольствие от игр и может внезапно упомянуть вашу игру публично, что в каком-то смысле даёт позитивное смещение поверх роста популярности. Сюда же, кстати, относятся разные «премии» и конференции — эффект от них хорошо виден на примере Baldur&amp;#x27;s Gate 3.&lt;br /&gt;- Тренды. Описания и теги, как и общий «образ» вашей игры, могут задать ей определённое смещение. Хороший простой пример — как восприятие «соулс-лайк», «рогаликов», «батл-рояль», «VR» меняется со временем. Были годы, когда почти каждая VR-игра попадала в категорию «выше среднего», и были годы, когда VR опускался ниже среднего. В худшем случае вы попадаете в «нисходящий тренд», и вас просто игнорируют или засыпают негативными отзывами; в лучшем — получаете внезапную обрушивающуюся волну положительных отзывов, хотя вы «просто скопировали» существующие решения. Для нашей проблемы с обратной связью это искажает временны́е паттерны и усложняет различение «хорошей игры» и «внезапно популярной игры» — где-то сильнее, где-то слабее.&lt;br /&gt;- Локализация. Хотя Steam недавно обновил показ отзывов так, чтобы они учитывали выбранный язык (что помогает, например, англоязычным отсортировать проблемы с китайской локализацией), восприятие разных языков и культур всё равно влияет на общее восприятие игры — из-за глубокой взаимосвязи современного мира. У нас на эту тему будет отдельное большое исследование.&lt;br /&gt;- Steam — не единственная PC-платформа. Есть, например, Roblox, у которого, по сообщениям, ~&lt;a href=&quot;https://www.dexerto.com/roblox/roblox-smashes-concurrent-user-record-thanks-to-war-between-two-games-3242035/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;40m&lt;/a&gt; CCU — и даже если это в 2–5 раз меньше, это всё равно огромная часть игроков на фоне ~40m CCU у Steam, которая выпадает из нашего «анализа».&lt;br /&gt;- Железо. Иногда, хотя и не часто, мы видим, как конкретная комбинация компонентов ПК приводит к ужасной производительности, и наверняка вы вспомните хотя бы один популярный пример: у 12-го поколения процессоров Intel были проблемы с совместимостью, у 13–14-го — плохая поддержка планировщика в ОС. В итоге это исправили, но кто-то из игроков мог оставить негативный отзыв из-за плохой производительности или вообще проигнорировать игру на релизе, зная о потенциальных проблемах со стороны железа, — и это приводит к «менее впечатляющему» запуску.&lt;br /&gt;- Тайминг релиза. Оказывается, продажи могут быть радикально хуже, если вы запускаетесь в конкретный месяц или день недели. Причины — праздники, распродажи, релизы конкурентов, особенности платформ, специфика поведения целевой аудитории и так далее. В итоге мы снова видим искажение вдоль этой оси, которое легко проигнорировать.&lt;br /&gt;- Надвигающийся AI-шторм. Стремительное ускорение производства и разработки, автоматизированные агенты для написания отзывов, поиска и комментирования — беспрецедентное явление, которое ещё не проявилось в полную силу. Мы подробнее затронем это в примере ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EEqM&quot;&gt;И ещё многое другое, честно говоря; влияние каких-то факторов оценить сложнее, каких-то — проще. Со временем мы будем рассматривать каждый из них отдельно в других статьях и создавать под это инструменты, а сейчас давайте просто считать их «факторами» и не зацикливаться на них.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;K4bU&quot;&gt;Собираем ловушку оторванного фидбэка&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3BEv&quot;&gt;Ну наконец-то! Я рад этому моменту не меньше, чем вы. Давайте аккуратно соберём всё это в единую концепцию, кристаллизуем идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;22ML&quot;&gt;Итак, почему обратная связь искажается? Потому что:&lt;br /&gt;- Ностальгия искажает наш взгляд на вещи. Мы сравниваем новые игры с воспоминаниями о старых играх, а не с самими старыми играми.&lt;br /&gt;- Экономические факторы — цена и доступность — влияют на наше восприятие «ценности» за определённые деньги.&lt;br /&gt;- Переизбыток опций делает нас, и игроков, и разработчиков, «придирчивыми» и зацикленными на мелочах, поляризуя наше отношение.&lt;br /&gt;- Негативный и позитивный «медиаконтент» тянет нас в ту или другую сторону, зацикливая обратную связь.&lt;br /&gt;- Люди, сыгравшие пару минут, могут оставить отзыв, по сути просто транслируя «медиа», — и таких отзывов огромная доля.&lt;br /&gt;- Алгоритмам передаётся вся эта искажённая информация — и они усиливают эффект, рекомендуя игры тем, кому они изначально не зайдут.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Olof&quot;&gt;А почему мы называем это оторванным фидбэком? Потому что он оторван от действий и теряет предсказуемость:&lt;br /&gt;- Наши здравые ожидания ломаются — мы видим, как многие самые ожидаемые игры остаются без внимания или подвергаются резкой критике.&lt;br /&gt;- Негативный рейтинг может всё равно давать высокие продажи (Battlefield 6), а может трагически по ним ударить (Civilization 7).&lt;br /&gt;- Игроки продолжают играть в игру, на которую они оставили негативный отзыв, — иногда это выливается в длинный негативный хвост на графиках «наигранное время — позитивность». Отзывы «я ненавижу эту игру» от игроков с 5000 часов.&lt;br /&gt;- Игроки ждут и ждут новых релизов, но играют в старые тайтлы — вне зависимости от того, каким было или остаётся восприятие этого старого тайтла.&lt;br /&gt;- Игры оцениваются не только по тому, как в них играют, но и, например, по тому, насколько их интересно смотреть, — из-за чего игры «для стримеров» получают высокое внимание и рейтинг. В этом смысле обратная связь отрывается от «игроков».&lt;br /&gt;- Мы все в той или иной степени выстраиваем завышенные ожидания того, как должна выглядеть игра, как будто знаем, что это возможно. Мы все в какой-то степени верим, что всё можно решить разом, если... AAA-разработчики могут слишком сильно фокусироваться на «качестве продакшена», а инди — слишком сильно на уникальных механиках. И эти ожидания формируют итоговое впечатление, которое игрок выплёскивает в отзыв.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pm7h&quot;&gt;И почему это Ловушка? Потому что игроки в итоге разочарованы, а разработчики мучаются.&lt;br /&gt;- Разработчики могут слишком разогнаться с амбициями (BF6), исправить 95% проблем предыдущей части, но добавить 10% новых — и получить стремительно падающий CCU и позитивность отзывов.&lt;br /&gt;- Игроки могут слишком сильно увлечься «ностальгией» и тем, что им преподнёс маркетинг, или, наоборот, пропустить игру, которая им действительно бы понравилась, — потому что другие почувствовали иначе.&lt;br /&gt;- Инвесторы могут попасться на поверхностные сходства, на красивые метрики или даже вкладываться в нереалистичные идеи с самого начала.&lt;br /&gt;- Издатели могут слишком полагаться на первичное восприятие — вроде вишлистов, — иногда даже оптимизируя под ранние показатели игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KJEb&quot;&gt;Итак, &lt;strong&gt;ловушка оторванного фидбэка&lt;/strong&gt; — это механизм или проблема, при которых обратная связь становится настолько искажённой, что полностью отрывается от своего источника, и это ведёт к существенным ошибкам в принятии решений и стратегии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I9A6&quot;&gt;Давайте на минуту остановимся и подумаем об этом на паре простых примеров и вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zra7&quot;&gt;Помните Elden Ring? Вернитесь мысленно в прошлое — и это просто очередная соулс-лайк игра с множеством багов, проблем и переиспользованным контентом. Мог ли кто-нибудь из нас поверить, что игра станет настолько успешной? Почти 800 тысяч отзывов к концу 2025 года, место в топ-10 игр по количеству отзывов. Напомню: до этой игры соулс-лайк считался «хардкорным» жанром для нишевой аудитории. Даже сами разработчики так и не разобрались, почему это стало таким массовым успехом: продюсер сказал: «Мы всё ещё не смогли проанализировать, почему так много людей играет в эту игру, и понятия не имеем, почему она так хорошо продаётся...», а сам Миядзаки сказал: «Если я буду выбирать только отдельные фрагменты отзывов, это может повлиять на мои будущие решения как разработчика, что меня несколько беспокоит. Я знаю, что лично не могу быть полностью объективным, поэтому стараюсь не подвергаться слишком большому количеству мнений напрямую».&lt;br /&gt;А потом они сделали продолжение — Nightreign — которое полностью переиспользует ассеты (за полную цену игры), перестраивая ядро геймплея в некий тип рогалика, в то время как 1) люди постоянно критикуют другие игры за то, что те слишком дорогие и дают мало отличий, 2) рогалик считается довольно «заезженным» жанром. И игра получает массовый успех (но, разумеется, даже близко не уровня оригинала). Серьёзно, если бы я сказал вам, что кто-то выпустил «игровой режим» за полную цену плюс Deluxe Edition с DLC, — поверили бы вы, что эта игра получит 83 / 87% положительных отзывов (все / английские)?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yylX&quot;&gt;Мог ли кто-нибудь из нас ожидать появления игры вроде «Banana»? Ну, её можно было бы ждать, когда весь хайп уляжется, — но что насчёт Bongo Cat? Это десктоп-приложение, которое добавляет милого кота, ударяющего по панели задач каждый раз, когда вы нажимаете клавишу. 90 тысяч отзывов и 130 тысяч CCU. (Да, игра бесплатная, но у неё есть скины и другие способы монетизации — просто у нас нет достаточных инструментов, чтобы это измерить.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wc02&quot;&gt;Помните те недавние годы, когда нам предлагали волну extraction-шутеров? Grey Zone Warfare (58k, 69%, 947 CCU), Active Matter (не в Steam, но, вроде бы, дела у них идут неважно), Level Zero: Extraction (2,5k, 51%, почти 0 CCU), Forever Winter (20k, 70%, ~200 CCU), а поверх всего этого — Delta Force (172k, 58%, ~100–150k CCU), который доминирует в топе CCU и почти всегда находится в топ-10 или рядом с ним. И теперь я говорю вам: вот, один разработчик собирается выпустить extraction-шутер от третьего лица после того, как сделал шутер от первого лица про «ближний бой», — как вам такая идея? Я бы искренне удивился, если бы вы тогда смогли предсказать такой массовый успех ARC Raiders.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fFed&quot;&gt;А теперь всё... становится хуже. Намного хуже... Вы же слышали про так называемых «агентов», верно? Это система на базе ИИ, которая использует инструменты для взаимодействия с вашим ПК и интернетом. Та самая система, у которой уже есть браузерное расширение и которая может нажимать кнопки на экране и читать текст. Та самая, которая может круглосуточно работать параллельно — писать отзывы и реакции, выполнять за вас поиски, формировать рекомендации и даже покупать игры. Давайте представим, что она наконец выходит в относительно стабильное, относительно популярное (среди обычных пользователей) состояние, — чтобы прочувствовать, в какой &lt;strong&gt;ловушке оторванного фидбэка&lt;/strong&gt; мы находимся. Есть несколько аспектов, которые я хочу затронуть:&lt;br /&gt;- Представьте, что значительная часть вашего трафика, поисков, внимания поступает от автоматизированных систем, у которых нет централизованного управления (потому что каждый промпт в чём-то уникален). Мы полностью теряем возможность точно оценивать ранний интерес к игре.&lt;br /&gt;- Представьте, что значительная часть покупок и отзывов генерируется автоматически — мы теряем точное понимание «качественных аспектов» наших игр, которое мы могли бы извлечь из обратной связи.&lt;br /&gt;- Представьте экспоненциальный рост AI-ассистированной разработки: ещё больше игр на рынке и ещё больше игр приличного качества (и, разумеется, куда больше низкокачественных). Любой анализ трендов по метрикам мгновенно «засыпается» сотнями похожих игр.&lt;br /&gt;- Представьте, что ИИ-системы запускают ещё одну ветвь петли обратной связи, продвигая игры, которые они же сами и порекомендовали.&lt;br /&gt;И вот что я вам скажу: это не так далеко в будущем, как может показаться. А теперь представьте: когда вся ваша обратная связь становится оторванной, — &lt;strong&gt;вы&lt;/strong&gt; действительно думаете, что наш способ измерять успех останется продуктивным? А что, если это будущее уже наступило, а мы всё ещё находимся в этой ловушке?&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;insW&quot;&gt;Последствия&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WFaU&quot;&gt;Стоп, стоп, стоп — всё не настолько депрессивно, как кажется. Можем ли мы что-то с этим сделать? Мы — разработчики и издатели. Честно говоря, ничего абсолютно надёжного; и давать советы — явно не цель этой статьи. Давайте просто обзорно пройдёмся по потенциальным решениям, которые открываются через эту призму:&lt;br /&gt;1. Самая очевидная и, по сути, единственная прямолинейная идея — &lt;strong&gt;долгосрочная устойчивость&lt;/strong&gt;. Когда обратная связь становится хаотичной, рынок меняется быстрее, чем мы успеваем реагировать, — решение, которое первым приходит в голову, — делать больше игр. Но всё не так просто, правда? Идея в том, чтобы держать в уме 2–3–4 проекта вперёд. Складывать все яйца в одну корзину — это не только рискованно, но и разочаровывающе. Начинайте с малого, имейте примерный план действий на тот случай, если «внимания» будет меньше, чем ожидалось, и не отвлекайтесь на волны обратной связи.&lt;br /&gt;2. &lt;strong&gt;Стройте экспертизу&lt;/strong&gt; в том, что вы делаете. И это не банальное «становись лучше, учись». Нет. Начните с концепции разумного размера, попробуйте её довести до ума, а затем продолжайте улучшать продукт — опять же, без масштабных переделок. Экспертиза приходит из усилий сделать что-то чуть лучше, а не из попыток угадать «секретный ингредиент». А затем, с каждым шагом, вы будете замечать всё больше паттернов, вы будете лучше кого бы то ни было знать, где и как улучшать вашу игру, — и это поможет вам отфильтровывать шумную обратную связь и извлекать из неё действительно полезную информацию.&lt;br /&gt;3. Выстраивайте &lt;strong&gt;итеративное накопление знаний&lt;/strong&gt; с самого начала — опять же, с планом на будущие игры. Это не просто метод «проб и ошибок» или «выпустить и посмотреть, что будет». Нет, здесь вам нужно увидеть игру мечты и понять, как прийти к ней через серию игр. Простой пример: в первой игре серии вы отполировываете управление и делаете его приятным, выпуская небольшую, но цельную и увлекательную игру. Вторая игра может начать добавлять слой мета-геймплея, прогрессии, где вы отполировываете ощущение игры на средней дистанции. Следующие «пошаговые» игры могут быть о том, как выдавать много качественного контента — добавляя в десять раз больше врагов без потери качества, — или даже о поиске новой структуры для такого расширения контента. Главное — каждая игра должна быть завершённой и отполированной. Каждый пошаговый релиз увеличивает не только масштаб, но и ваше понимание концепции. Шаг за шагом вы выстраиваете знания о том, как связать всё это воедино, снижая риск выпуска плохого продукта, в который ушли все ваши ресурсы.&lt;br /&gt;4. &lt;strong&gt;Делайте из данных и знаний своё конкурентное преимущество&lt;/strong&gt;. Не вкладывайте слишком много в «простые истины», простые метрики, простую статистику и однобокие мнения. Правда в том, что данные сами по себе ничего не значат, и даже самая математически точная статистика не скажет вам, что делать. Нам нужно научиться связывать многомерные измеримые факторы со своим восприятием, экспертизой и производственной стратегией. И не ждите, что это будет универсальным — чужие методы и парадигмы могут вам и не подойти. &lt;strong&gt;Вы&lt;/strong&gt; должны сами построить свою систему знаний.&lt;br /&gt;5. Запускайтесь &lt;strong&gt;вне системы отзывов Steam&lt;/strong&gt;. Дайте своей игре время встать на ноги. Вам ни к чему, чтобы первые впечатления определяли будущее игры, и ни к чему оказаться заваленным оторванным фидбэком. Очевидно, что Early Access всё меньше и меньше похож на то, чем он был или должен был быть. Возможно, в следующих статьях мы рассмотрим эту проблему отдельно, а пока просто посмотрите, что делает сама Valve: у Deadlock было более 150 тысяч CCU, она уже больше года находится в играбельном состоянии, и... она всё ещё «в ожидании анонса», и вы не можете оставлять отзывы на её странице в Steam.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YmW7&quot;&gt;Как вы, наверное, уже поняли, с Pneumatix мы целимся именно в пункт №4. Вы могли почувствовать: если эта Ловушка реальна, то, может быть, и Pneumatix тоже бесполезен? Это именно тот вопрос, на который мы пытались ответить сами себе — сначала для наших внутренних аналитических инструментов. Платформа, которую мы строим, не нацелена на то, чтобы давать всем самые точные и легко понятные прогнозы. Нет, наша цель — построить платформу, на которой вы можете создавать или находить инструменты, методы и знания, работающие для &lt;strong&gt;вас&lt;/strong&gt;. Не для всех, а для &lt;strong&gt;каждого&lt;/strong&gt;. Потому что мы верим, что реальность сложнее, чем может рассказать одно число или один график.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8qn5&quot;&gt;Итак, эта статья получилась гораздо длиннее, чем мы изначально рассчитывали. Но, надеемся, теперь вы понимаете почему. Цель была в том, чтобы дать вам разные ракурсы и перспективы, иногда жертвуя точностью, иногда — увлекательностью, но мы действительно верим, что простые ответы, упакованные в пару предложений, разработчикам не помогают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gAOC&quot;&gt;Команда Pneumatix и я лично соскучились по глубокому, насыщенному данными разговору о разработке игр, в котором видна личная позиция. С Pneumatix мы создаём инструмент не для того, чтобы продавать с его помощью «истину», а чтобы иметь удобный способ смотреть на разные игры под разными углами и с разных перспектив, делиться этим с сообществом, обсуждать это с сообществом и расти вместе. Мы бы очень хотели, чтобы эта статья стала началом вдумчивой и доступной аналитики, вдохновляющей на дискуссию и глубокое размышление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GrGe&quot;&gt;И кто знает — возможно, со всеми инструментами, которые мы вам дадим, вы сами докажете, что оторванный фидбэк — вводящая в заблуждение концепция? Мы с удовольствием в этом поучаствуем. Спасибо, что прочитали!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:2025gamedev_bubble</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/2025gamedev_bubble?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Игровой пузырь 2025 года: чему индустрия может научиться у Голливуда?</title><published>2025-04-11T10:58:10.963Z</published><updated>2025-04-11T10:58:10.963Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/25/c6/25c60a85-d0ca-4636-b3e1-b92aebabacf8.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQH3OQVLCLarSA/article-cover_image-shrink_720_1280/B4DZWWLAvIG4AI-/0/1741981225624?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=jsSfYKmetOQv7hTQORpLCrxnawgWV23RwQS2s2ZK66I&quot;&gt;Gen Z Creative Strategist | Data Nerd | Content Producer |#1 Article on Google for &quot;Anime Marketing&quot;</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;ember4596&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQH3OQVLCLarSA/article-cover_image-shrink_720_1280/B4DZWWLAvIG4AI-/0/1741981225624?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=jsSfYKmetOQv7hTQORpLCrxnawgWV23RwQS2s2ZK66I&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4600&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D03AQHXhxTPnRIqAg/profile-displayphoto-shrink_100_100/profile-displayphoto-shrink_100_100/0/1714699768930?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=9L_W3el5KW8Xu0aFoIVmRW2WBW12trBdcxwF0-p3uTM&quot; width=&quot;100&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Автор&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;QZ5v&quot;&gt;Carlos Viejobueno, MBA-MFA&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;pGDZ&quot;&gt;Gen Z Creative Strategist | Data Nerd | Content Producer |#1 Article on Google for &amp;quot;Anime Marketing&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EUpV&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.linkedin.com/pulse/2025-video-game-bubble-what-can-industry-learn-from-carlos-77qlf/?trackingId=s0JNia2Elyjb3ZA49PibIg%253D%253D&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинальная статья &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IEek&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kYXy&quot;&gt;Перевод подготовлен каналом &lt;a href=&quot;https://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Маркетинг игр&lt;/a&gt; в телеграме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IWGN&quot;&gt;18 марта, 2025&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7nHN&quot;&gt;Игровой пузырь 2025 года формировался в течение многих лет и развивается по траектории, схожей с контентным пузырем Голливуда, который лопнул в 2023 году. Этот обвал, вызванный перенасыщением дорогим стриминговым контентом, привёл к массовым увольнениям, отменам проектов и отчаянной реструктуризации всей отрасли. Сейчас игровая индустрия переживает похожий кризис: доминирование AAA-студий, стремительный рост бюджетов и чрезмерная зависимость от внешних инвестиций, которые начали уходить — так же, как это было в кино- и телеиндустрии пару лет назад.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8I7p&quot;&gt;Экономические пузыри — повторяющееся явление в различных отраслях. Их отличают неустойчивый рост, завышенные оценки и последующий обвал. Будь то рынок недвижимости, фондовый рынок или медиа, цикл один и тот же: первоначальный бум на фоне оптимизма и инвестиций, затем — чрезмерное производство, и, наконец, жесткая коррекция, когда финансовая реальность настигнет. Сейчас игровая индустрия оказалась в эпицентре этого цикла.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4619&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQH-x0YZoyHDRA/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWKq59HYAQ-/0/1741981135507?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=jzMolBKCm7wkf8YuZTNIMmgU6xeRETl9w2PHNm0IXkw&quot; width=&quot;1488&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Dr. Jean-Paul Rodrigue’s Model of Economic Bubbles (source: Routledge)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;lR12&quot;&gt;Как мы пришли к пузырю: хронология событий&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NLhm&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E9xy&quot;&gt;&lt;strong&gt;2000–2010-е: Восхождение AAA&lt;/strong&gt; – Эта эпоха характеризовалась расцветом mid-tier и разнообразных игр, однако поколение Xbox 360/PS3 ознаменовало собой появление блокбастерной разработки с резко возросшими затратами. Успех таких игр, как &lt;em&gt;Call of Duty: Modern Warfare&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Assassin’s Creed&lt;/em&gt;, побудил издателей стремиться к созданию всё более масштабных и дорогих проектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tUpB&quot;&gt;&lt;strong&gt;2010-е: Бум live-сервисов и внешнего финансирования&lt;/strong&gt; – Успех моделей с долгосрочным игровым сервисом (&lt;em&gt;Fortnite&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Destiny&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;GTA Online&lt;/em&gt;) подтолкнул издателей к инвестициям в стратегии долгосрочного вовлечения игроков. Одновременно внешние инвесторы — хедж-фонды, венчурные капиталисты и корпоративные конгломераты — начали финансировать крупные игровые проекты, ставя в приоритет маржинальность прибыли над творческой устойчивостью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A4VM&quot;&gt;&lt;strong&gt;2020–2022: Рост на фоне пандемии&lt;/strong&gt; – Локдауны, вызванные COVID-19, привели к рекордным доходам в игровой индустрии. Студии увеличили объёмы производства, обеспечив ещё большее привлечение внешнего финансирования. Казалось, что спрос не имеет предела, и инвестиции хлынули в отрасль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6GLJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;2023–2024: Первые трещины&lt;/strong&gt; – По мере возвращения игроков к привычному ритму жизни, продажи игр и уровень вовлеченности начали снижаться. Такие игры, как &lt;em&gt;Concord&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Dragon Age: The Veilguard&lt;/em&gt;, провалились, несмотря на многомиллионные бюджеты. Крупные игровые студии, ранее с бешеной скоростью скупавшие компании, столкнулись с финансовыми трудностями после потери ключевых инвесторов. Массовые увольнения резко возросли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eZvM&quot;&gt;&lt;strong&gt;2025: Пузырь лопается&lt;/strong&gt; – К этому моменту индустрия охвачена кризисом. В различных сегментах отрасли произошли десятки тысяч увольнений. AAA-проекты отменяются на стадии активной разработки, а многие некогда доминирующие издатели с трудом оправдывают свои гигантские траты. Инвесторы, наблюдая за финансовой нестабильностью, массово выходят из бизнеса, оставляя студии бороться за выживание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FirS&quot;&gt;Теперь необходимо задать себе вопрос: &lt;strong&gt;в каком направлении должна двигаться игровая индустрия?&lt;/strong&gt; Сумеет ли она избежать ошибок, погубивших контентный пузырь Голливуда? И что важнее всего — осознают ли издатели наконец, что &lt;strong&gt;будущее видеоигр заключается не в одной игре с бюджетом $300 миллионов, а в десяти проектах по $30 миллионов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aMw2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CfkW&quot;&gt;Три акта видеоигрового пузыря&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4625&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQGSjKEdlZfNcA/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWLoW2HIAQ-/0/1741981388340?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=5ro0YXtD6pPaKs996Ul8uPbAZfyMF_xi4ueXLmJ8PhQ&quot; width=&quot;1488&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Matthew Ball, Pelham Smithers&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hqmR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Акт I: Эпоха устойчивого mid-tier-разработки (2000–2010)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DUwk&quot;&gt;В этот период разработка видеоигр оставалась относительно устойчивой и разнообразной. Бюджеты были управляемыми, что позволило издателям рисковать с проектами среднего сегмента без страха понести катастрофические убытки. Это способствовало формированию процветающей экосистемы, в которой нишевые RPG, экспериментальные экшены и уникальные повествовательные проекты могли находить свою аудиторию.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;kKlO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Акт II: Начало гонки вооружений AAA (2010–2015)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bf4L&quot;&gt;С поколением Xbox 360 и PS3 переход на графику высокого разрешения вызвал резкий рост затрат на разработку. Игры требовали больших команд, более длительных производственных циклов и агрессивных маркетинговых бюджетов. Издатели удвоили усилия в направлении блокбастеров, концентрируя ресурсы на меньшем числе, но значительно более дорогих релизов. Это привело к гонке вооружений, в которой могли выжить только самые масштабные, кинематографичные и дорогие игры, вытесняя с рынка менее амбициозные проекты.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;velL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Акт III: Внешние инвестиции и монетизация через live-сервисы (2015 – по настоящее время)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xWYr&quot;&gt;Чтобы справиться с растущими издержками, издатели всё чаще обращались к внешним инвесторам, венчурным капиталистам, инвестиционным фондам и корпоративным конгломератам для финансирования своих проектов. Вместо реинвестирования прибыли в разработку игр, компании становились зависимыми от внешнего капитала. Этот сдвиг изменил приоритеты индустрии: инвесторы акцентировали внимание на максимизации прибыли и быстром расширении, что привело к раздуванию бюджетов, завышенным планам роста и нарастающему разрыву между издателями и игроками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VaIP&quot;&gt;К середине 2010-х восхождение live-сервисов изменило модель получения выручки в индустрии. Игры вроде &lt;em&gt;Destiny&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Fortnite&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;GTA Online&lt;/em&gt; доказали, что микротранзакции и подписочный контент могут приносить больше прибыли, чем традиционные продажи. Издатели стремительно начали копировать эту модель, надеясь создать «вечные игры», способные удерживать игроков в системе вовлечения и постоянных трат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LgA7&quot;&gt;Однако эта стратегия дала серьёзный сбой, в основном по следующим причинам:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;bDYM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;kdGH&quot;&gt;Большинство live-сервисов не сумели удерживать долгосрочный интерес игроков, что привело к массовому оттоку аудитории;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;f8Xx&quot;&gt;Перенасыщенность рынков монетизированными продуктами вызвала усталость у игроков;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;38dW&quot;&gt;Индустрия сместила фокус с создания «завершённых» игр к финансово-ориентированным продуктам, находящимся в постоянной фазе «разработки», что ещё сильнее отчуждало аудиторию.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;i3oE&quot;&gt;С бюджетами AAA, часто превышающими сотни миллионов долларов, и сроками разработки, растягивающимися с трёх до шести и более лет, издатели оказались в ловушке неустойчивого финансового цикла. К 2025 году индустрия фактически стала зависимой от успеха каждого отдельного релиза на уровне блокбастера, чтобы просто оставаться на плаву.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tktD&quot;&gt;На своём пике казалось, что игровая индустрия может расти бесконечно. Но, как и пузырь стримингового контента в Голливуде, перепроизводство дорогих и нежизнеспособных игр сделало надвигающийся финансовый крах неизбежным.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ember4637&quot;&gt;Первые трещины (2023-2024)&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Ektz&quot;&gt;К концу 2024 года и началу 2025-го, когда видеоигровой пузырь достиг своего пика, нестабильность индустрии стала очевидной. Модель AAA — с её многолетними циклами разработки, раздутыми бюджетами и зависимостью от внешнего инвестирования — начала рушиться под собственной тяжестью. Количество увольнений резко возросло, студии закрывались, а даже проекты с высоким профилем с трудом выходили хотя бы на точку безубыточности.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;wU5s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Увольнения, закрытие студий и финансовая нестабильность&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; С 2023 по 2025 год в игровой индустрии произошло более 25 000 увольнений — пострадали даже крупнейшие издатели. &lt;em&gt;Microsoft&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Sony&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Electronic Arts&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Take-Two Interactive&lt;/em&gt; увольняли сотни, а иногда и тысячи сотрудников, несмотря на то, что продолжали показывать сильные финансовые отчёты. Финансовые риски, связанные с разработкой AAA-проектов, стали слишком велики, и даже успешные компании были вынуждены сокращать расходы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OpMX&quot;&gt;Одним из самых показательных примеров стала &lt;em&gt;Embracer Group&lt;/em&gt; — компания, которая в конце 2010-х и начале 2020-х агрессивно скупала студии. К 2024 году один из ключевых инвесторов вышел из проекта, что привело к массовым увольнениям и закрытию студий, включая &lt;em&gt;Free Radical Design&lt;/em&gt; (серия &lt;em&gt;TimeSplitters&lt;/em&gt;) и &lt;em&gt;Volition&lt;/em&gt; (серия &lt;em&gt;Saints Row&lt;/em&gt;). Быстрый рост &lt;em&gt;Embracer&lt;/em&gt;, ранее воспринимавшийся как признак здоровья индустрии, в итоге стал предостерегающей историей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4642&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQHzYRKeOm5tdA/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWMK7PGcAQ-/0/1741981529475?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=n8PcrBuC-ViBcLz31OyeUFUZ4_w8H-etSlSAPnslRuk&quot; width=&quot;1488&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Matthew Ball, Nexon&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0077&quot;&gt;&lt;strong&gt;Раздутые бюджеты и цена провала&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m3Iu&quot;&gt;Финансовое давление на индустрию усугублялось коммерческими провалами проектов с высоким профилем. Несмотря на бюджеты, достигавшие сотен миллионов долларов, ряд игр провалились на старте, продемонстрировав неустойчивость текущей модели AAA-разработки. Ниже приведены несколько показательных примеров:&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;A0xl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Forspoken (2023)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Попытка &lt;em&gt;Square Enix&lt;/em&gt; создать RPG следующего поколения провалилась как в глазах критиков, так и коммерчески. Игра разрабатывалась в течение семи лет с бюджетом в $100 миллионов и позиционировалась как дорогой, ориентированный на повествование экшен-RPG. Однако она не смогла установить связь с аудиторией. Неуклюжие диалоги, поверхностный мир и однообразный бой привели к негативной реакции, а продажи оказались значительно ниже ожиданий. Несмотря на эффектные механики перемещения, блеклый сюжет и нехватка вовлекающего контента обрекли проект на провал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D4Gk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Результат:&lt;/strong&gt; провал &lt;em&gt;Forspoken&lt;/em&gt; привёл к закрытию &lt;em&gt;Luminous Productions&lt;/em&gt;, став одним из крупнейших финансовых просчетов &lt;em&gt;Square Enix&lt;/em&gt; и ранним сигналом нестабильности видеоигрового пузыря.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;aK77&quot;&gt;&lt;strong&gt;Concord (2024)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Катастрофический live-service hero shooter от &lt;em&gt;PlayStation&lt;/em&gt; стал воплощением провалов современной AAA-разработки. Игра создавалась студией &lt;em&gt;Firewalk&lt;/em&gt; в течение восьми лет при предполагаемом бюджете в $400 миллионов. Однако при запуске &lt;em&gt;Concord&lt;/em&gt; показала рекордно низкое количество одновременных игроков в Steam. Ключевой ошибкой стала устаревшая концепция: игра пыталась конкурировать с &lt;em&gt;Overwatch&lt;/em&gt; в жанре, находящемся в упадке. Ценник в $40 оттолкнул игроков, привыкших к F2P-модели. Слабый маркетинг и невыразительный дизайн персонажей также не смогли заинтересовать аудиторию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O6IZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Результат:&lt;/strong&gt; игра была закрыта менее чем через две недели после релиза, став одним из самых дорогостоящих провалов в истории гейминга.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;PtbY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Dragon Age: The Veilguard (2024)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Долгожданное возвращение &lt;em&gt;BioWare&lt;/em&gt; к франшизе &lt;em&gt;Dragon Age&lt;/em&gt; оказалось оторванным от своей ключевой аудитории. Хотя проект и не был столь катастрофичен, как &lt;em&gt;Concord&lt;/em&gt;, он не оправдал коммерческих ожиданий, продавшись тиражом лишь в 1,34 миллиона копий при бюджете в $150–200 миллионов. Фанаты раскритиковали игру за упрощённую ролевую механику и отсутствие значимых выборов, что стало отступлением от традиционных сильных сторон студии. Боевая система, сначала получившая позитивные отклики, вскоре показалась повторяющейся и поверхностной, напоминая скорее экшен, чем тактическую RPG. Продажи оказались значительно ниже прогнозов, и &lt;em&gt;EA&lt;/em&gt; ожидает значительных убытков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SHvq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Результат:&lt;/strong&gt; хотя &lt;em&gt;Dragon Age: The Veilguard&lt;/em&gt; и не стала полным провалом, она олицетворяет упадок некогда престижных игровых франшиз — явление, всё более характерное для сегодняшней нестабильной индустрии. Даже проекты на основе узнаваемых IP больше не гарантируют успеха.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7uco&quot;&gt;&lt;strong&gt;Упадок инноваций в пользу дизайна, ориентированного на монетизацию&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8YPW&quot;&gt;По мере того как бюджеты AAA-проектов продолжали раздуваться, издатели всё чаще отдавали приоритет стратегиям максимизации прибыли в ущерб креативности и инновациям. Многие игры стали разрабатываться с упором на повторяющиеся игровые петли, главная цель которых — удерживать игроков в системе трат, а не предлагать полноценный и насыщенный игровой опыт.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;OjHI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vhFz&quot;&gt;Модели live-сервисов вытеснили одиночные сюжетные игры — даже во франшизах, которые ранее процветали за счёт нарративно-ориентированного геймплея.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tb82&quot;&gt;Микротранзакции, боевые пропуски и платные дополнения стали основными драйверами дохода, сводя на нет значимость выпуска завершённого продукта на релизе.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pD95&quot;&gt;Ускоренные циклы разработки и гигантские патчи первого дня стали нормой. Многие игры выходят в «сыром» состоянии, что разрушает доверие потребителей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;sIAA&quot;&gt;Хотя недавние успехи одиночных проектов — &lt;em&gt;Elden Ring&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Baldur’s Gate 3&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Kingdom Come Deliverance 2&lt;/em&gt; — доказали, что игроки по-прежнему стремятся к глубокому и погружающему опыту, издатели оказались слишком увлечены погоней за краткосрочной монетизацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;McQo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Перепроизводство и убывающая отдача&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4657&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQG5IyWQeWsLlw/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWM826HYAQ-/0/1741981734370?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=fa6mgOPhnDDzGphYdQ6PdviK7uSbFtkZ-fp51HWfmgI&quot; width=&quot;1488&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Matthew Ball, NPD Group, VentureBeat, Sensor Tower&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3TN7&quot;&gt;Как это произошло с эпохой «Peak TV» в Голливуде, геймингу пришлось столкнуться с перенасыщением контентом — слишком много игр с крупными бюджетами стали бороться за внимание одной и той же аудитории. Вместо жанрового и концептуального разнообразия, индустрия сосредоточилась на шаблонных релизах, что в итоге привело к убывающей отдаче от инвестиций.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;jMli&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7Jle&quot;&gt;Только в 2024 году вышли десятки масштабных open-world RPG, многопользовательских шутеров и live-сервисов, соревнующихся за ограниченное внимание игроков.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iPJD&quot;&gt;Даже высоко оценённые проекты не смогли оказать существенного влияния на рынок, поскольку игроки оказались перегружены выбором.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N7UY&quot;&gt;Сроки разработки растянулись до шести и более лет, из-за чего на момент релиза концепция игры уже могла морально устареть — как это произошло с &lt;em&gt;Concord&lt;/em&gt; (2024) и &lt;em&gt;Avowed&lt;/em&gt; (2025).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ZImY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фаза обвала: видеоигровой пузырь лопается&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;8HZL&quot;&gt;В начале 2025 года видеоигровой пузырь окончательно лопнул. Годы неустойчивых трат, чрезмерная зависимость от внешнего финансирования и перенасыщенный рынок дорогостоящих игр привели индустрию к финансовой расплате. Пока издатели в спешке сокращали расходы и пытались переосмыслить свои стратегии, последствия ощутили на себе как рабочие всех уровней, так и сами потребители.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;SbHv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Массовые увольнения и закрытия студий&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ISNA&quot;&gt;Предупреждающие сигналы надвигающегося коллапса стали очевидны ещё в 2023–2024 годах, когда индустрию захлестнула волна массовых увольнений. Более 25 000 разработчиков, художников, дизайнеров и специалистов по поддержке лишились работы, поскольку компании судорожно пытались сократить издержки.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;l4D0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;FskU&quot;&gt;&lt;em&gt;Microsoft&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Sony&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;EA&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Take-Two Interactive&lt;/em&gt; значительно сократили штат, несмотря на рекордные показатели выручки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wKKm&quot;&gt;Крах &lt;em&gt;Embracer Group&lt;/em&gt; показал, насколько опасным может быть переизбыточный рост и зависимость от внешних инвесторов — именно это сделало компанию уязвимой к финансовой нестабильности.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5542&quot;&gt;Малые и средние студии либо полностью закрывались, либо поглощались более крупными издателями, что привело к снижению разнообразия внутри отрасли.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;URFd&quot;&gt;Эти увольнения не были просто результатом «оптимизации затрат» — они стали симптомом сломанной бизнес-модели, десятилетиями державшейся на бесконечном расширении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zXl5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Крах доверия инвесторов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4667&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQHgKylEv08Tsg/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWMiLKGkAQ-/0/1741981625620?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=Qg6LmG6ssDkUCX5aNMgOWMyu0llHkx9n_1XqBNBAoJ0&quot; width=&quot;1488&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Matthew Ball/PitchBook&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;g9pz&quot;&gt;На протяжении многих лет игровая индустрия воспринималась как сектор с высоким потенциалом роста, привлекая миллиарды долларов внешнего финансирования. Однако по мере того как AAA-проекты начали проваливаться, а рынок стал перенасыщенным, инвесторы начали выходить из игры.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;uIWp&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tGec&quot;&gt;Провалы дорогостоящих проектов (&lt;em&gt;Concord&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Forspoken&lt;/em&gt;) доказали, что масштабные траты вовсе не гарантируют успеха.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pIP8&quot;&gt;Доходность инвестиций (ROI) начала снижаться, поскольку игроки стали более избирательны, что привело к падению продаж live-сервисов и переоценённых AAA-игр.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MnLZ&quot;&gt;Издатели начали накапливать наличные, вместо того чтобы реинвестировать в новые разработки, опасаясь дальнейшей финансовой нестабильности.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;HnB9&quot;&gt;В результате приток средств на разработку игр практически иссяк. Студии были вынуждены сокращаться, отменять проекты или вовсе закрываться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JY06&quot;&gt;&lt;strong&gt;Переход к подписочным сервисам: палка о двух концах&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8i1H&quot;&gt;На фоне всё большей нестабильности традиционной модели продаж игр, издатели обратились к подписочным сервисам — таким как &lt;em&gt;Xbox Game Pass&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;PlayStation Plus&lt;/em&gt; — в качестве потенциальной «страховки». Хотя эти платформы обеспечили стабильный доход, они фундаментально изменили способ оценки стоимости игр.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;glCP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;BRqX&quot;&gt;Издатели больше не могли рассчитывать на продажу игры за $70 — игроки ожидали больше контента за меньшие деньги.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IFOz&quot;&gt;Доход от подписки девальвировал игры среднего бюджета, усложнив разработчикам обоснование инвестиций в небольшие или экспериментальные проекты.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MOre&quot;&gt;AAA-проекты с их гигантскими бюджетами плохо вписывались в модель подписки: стоимость разработки слишком высока, чтобы окупиться только за счёт стриминга.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;EAKm&quot;&gt;Таким образом, несмотря на определённую стабильность для потребителей, подписочные сервисы лишь усугубили уже и без того хрупкое финансовое положение индустрии, вынуждая студии пересматривать свои стратегии монетизации.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;HGmZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Рост применения ИИ в разработке игр&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lBdt&quot;&gt;На фоне массовых увольнений издатели всё чаще начали прибегать к ИИ-технологиям с целью сокращения издержек — аналогично тому, как это произошло в Голливуде с ИИ-генерацией сценариев, визуальных эффектов и массовки.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;K8j7&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Yhvq&quot;&gt;Генерация графических ассетов с помощью ИИ сократила численность арт-команд.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XRuj&quot;&gt;Автоматизированный синтез речи стал угрозой для профессии актёров озвучки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JLXX&quot;&gt;Тестирование с использованием ИИ заменило труд ручных QA-специалистов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;kEMy&quot;&gt;В отличие от Голливуда, где профсоюзы выступили против подобной практики, игровая индустрия не обладает достаточной защитой труда — это позволило массовому внедрению ИИ проходить быстрее и с меньшими ограничениями. Несмотря на то, что ИИ действительно снижал издержки и ускорял производство, он одновременно девальвировал креативные роли и усилил неуверенность среди работников. Вместо того чтобы устранить корень проблемы — неустойчивые расходы и плохое финансовое планирование — ИИ стал лишь временным решением, ещё больше отчуждая работников и откладывая необходимые реформы.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;mdRt&quot;&gt;Миф об инди: почему они не являются настоящей страховкой для индустрии&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;DBPU&quot;&gt;Когда в 2025 году видеоигровой пузырь окончательно лопнул, некоторые начали утверждать, что инди-игры способны заполнить нишу, оставшуюся после провала AAA-проектов. И действительно, инди-сцена процветала в последние годы. Однако идея о том, что она может стать устойчивой альтернативой для всей индустрии, в значительной степени является заблуждением.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4681&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQHrmD8n5z1qVQ/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWNkppG4AQ-/0/1741981897263?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=KU1rNv2LcbCbWosqliu2VRrRqHCkOfWZEVuLKQNulUo&quot; width=&quot;1488&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Matthew Ball, NPD Group&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;u1Yk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инди всё ещё зависят от финансирования издателей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sdIH&quot;&gt;Несмотря на имидж небольших, самодостаточных проектов, многие инди-игры на деле опираются на финансирование издателей и внешних инвесторов. Крупные инди-издатели, такие как &lt;em&gt;Devolver Digital&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Annapurna Interactive&lt;/em&gt;, работают по тем же принципам, что и традиционные паблишеры: они инвестируют в проекты чужие средства и ожидают возврата вложений. С падением доверия инвесторов к игровому рынку, финансирование инди-игр также сократилось, что затруднило выход новых проектов на рынок.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fUL0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Перенасыщение рынка и проблемы видимости&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nmP4&quot;&gt;Инди-сегмент сегодня более перенасыщен, чем когда-либо ранее — каждый год выходят тысячи новых игр. Хотя некоторые из них прорываются (&lt;em&gt;Hollow Knight&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hades&lt;/em&gt;), большинство так и не находят свою аудиторию. Доминирование платформ вроде &lt;em&gt;Steam&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Xbox Game Pass&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;PlayStation Plus&lt;/em&gt; означает, что даже успешные инди-проекты часто зависят от подписочных сделок, которые приносят гораздо меньший доход по сравнению с традиционными продажами. В итоге — растущее число отличных игр, которые так и не приносят прибыли.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;h5cp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жесткая реальность инди-успеха&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7fJS&quot;&gt;На каждую инди-сенсацию приходится множество проектов, быстро исчезающих в тени. Разработчики сталкиваются с целым рядом проблем:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;hOZl&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Awn5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ограниченные маркетинговые бюджеты&lt;/strong&gt;, из-за чего сложно выделиться на фоне конкурентов;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6Ksi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жёсткая конкуренция&lt;/strong&gt;, учитывая тысячи новых релизов ежегодно;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kU9P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Трудности с монетизацией&lt;/strong&gt;, так как глубокие скидки и модели подписок резко снижают прибыль.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;kDKw&quot;&gt;Хотя инди-игры действительно являются важной частью индустрии, они не являются волшебным решением кризиса, вызванного крахом AAA-сегмента. Реальность такова, что &lt;strong&gt;как крупные, так и малые разработчики находятся в уязвимом положении&lt;/strong&gt;, и без фундаментальных изменений в самой структуре рынка игровая индустрия останется нестабильной — независимо от размеров студии.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ewYS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уроки контентного пузыря Голливуда&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;1sa9&quot;&gt;Игровой пузырь 2025 года — не изолированное явление. Он напрямую следует за крахом голливудского контентного пузыря 2023 года (о чём я уже писал ранее), когда стриминговые платформы потратили миллиарды на бесконечный поток контента, полагая, что это обеспечит неограниченный рост подписной базы. Эта модель в итоге обрушилась под собственной тяжестью, приведя к массовым увольнениям, отменам проектов и глубокой реструктуризации кино- и телеиндустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VQD1&quot;&gt;Игровая индустрия, как и Голливуд, увлеклась перепроизводством по неустойчивым затратам, опираясь на внешние инвестиции и раздутые бюджеты без чёткого плана по достижению долгосрочной рентабельности. Сейчас, когда Голливуд отходит от безудержной экспансии и переориентируется на устойчивое производство контента, геймдев должен извлечь уроки из этих изменений — иначе его ждёт ещё более разрушительный обвал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8NRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Войны стримингов и формирование контентного пузыря в Голливуде&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4694&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQFphi2nCfQ62g/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWNz2.HAAU-/0/1741981958157?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=HYKSYNaIVAIHRPLHF8aO55l94eO5AvLpSrJrQv5akHc&quot; width=&quot;1192&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Vox&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oW17&quot;&gt;На протяжении более десяти лет Голливуд вкачивал миллиарды долларов в оригинальный контент, следуя мантре «Контент — король».&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;FoXe&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HMUX&quot;&gt;&lt;em&gt;Netflix&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Disney+&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Amazon Prime&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;HBO Max&lt;/em&gt; ежегодно тратили огромные суммы, чтобы доминировать на рынке стриминга.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DlbG&quot;&gt;Качество начало стремительно падать по мере резкого роста объёмов, в результате чего рынок наполнился забываемыми и малоуспешными релизами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9Bc6&quot;&gt;Пандемия COVID-19 искусственно подогрела спрос, убедив студии в жизнеспособности их модели затрат — хотя на деле это лишь ускорило раздувание пузыря.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;g4Jk&quot;&gt;&lt;strong&gt;К 2023 году контентный пузырь Голливуда лопнул:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ember4698&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQHhAh9Ul0XNIA/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZWWP33xG4AQ-/0/1741982499219?e=1749686400&amp;v=beta&amp;t=pmxISr620DP1q1zWVC9hDi1GX1kg5Zv-uOPeNOVpXhQ&quot; width=&quot;1375&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Source: Statista&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uo8f&quot;&gt;Увольнения резко возросли по всему Голливуду — пострадали &lt;em&gt;Disney&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Warner Bros.&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Netflix&lt;/em&gt;, поскольку студии начали масштабные сокращения. На известные франшизы, такие как &lt;em&gt;Marvel&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Star Wars&lt;/em&gt;, больше нельзя было полагаться как на гарантию успеха. Студии начали переход от стратегии роста к стратегии прибыльности: снизили объёмы производства контента, увеличили интервалы между релизами, которые ранее выходили плотными блоками. У потребителей сформировалась «усталость от подписок», и миллиардные инвестиции стало всё труднее оправдывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nfT7&quot;&gt;Сегодня Голливуд находится в режиме восстановления, стараясь перестроиться под более стройную, разумную бизнес-модель, сосредоточенную на стратегических рисках и производстве фильмов среднего бюджета.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1M6g&quot;&gt;Чему геймдев может научиться на ошибках Голливуда&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3U5g&quot;&gt;За последние десять лет игровая индустрия практически в точности повторила ошибки Голливуда:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;JOgu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fvOr&quot;&gt;Издатели перепроизводили дорогие, шаблонные AAA-игры, вместо того чтобы диверсифицировать портфолио;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nZk5&quot;&gt;Модели live-сервисов захватили рынок, при этом индустрия гналась за краткосрочной прибылью, а не за долгосрочным доверием игроков;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rQ45&quot;&gt;Рынок оказался перенасыщенным, что привело к убывающей отдаче и снижению вовлечённости аудитории.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rfNa&quot;&gt;Как Голливуд сейчас отказывается от безудержных трат, так и геймдев должен адаптироваться — прежде чем ситуация усугубится.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;CZta&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ключевые уроки для игровой индустрии:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;E379&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ijhF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Больше — не значит лучше.&lt;/strong&gt; Вместо того чтобы заливать рынок дорогими, раздутыми релизами, издатели должны избирательно подходить к финансированию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ahUu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Чрезмерная ориентация на тренды — опасна.&lt;/strong&gt; Голливуд гнался за стримингом, геймдев — за live-сервисами, и обе модели провалились. Ставка на мимолётные тренды вместо вечных, хорошо проработанных идей оказалась неустойчивой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7D4N&quot;&gt;&lt;strong&gt;Устойчивость должна заменить философию &amp;quot;чем больше, тем лучше&amp;quot;.&lt;/strong&gt; Как Голливуд переходит к меньшим бюджетам, так и индустрия игр должна начать отдавать приоритет устойчивым циклам разработки, а не мега-проектам, от успеха которых зависит всё.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;wdMb&quot;&gt;Необходимость ренессанса игр среднего бюджета&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;FD83&quot;&gt;Одним из важнейших сдвигов в Голливуде стало возвращение к фильмам среднего бюджета — в диапазоне от $30 до $60 миллионов, а не к блокбастерам по $200 миллионов. Такие фильмы менее рискованны, быстрее производятся и позволяют авторам больше креативной свободы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;24Le&quot;&gt;Игровая индустрия некогда процветала по аналогичной модели, особенно в начале 2000-х:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;r4yE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;AVIl&quot;&gt;Игры вроде &lt;em&gt;Devil May Cry&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Persona 4&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Dark Cloud&lt;/em&gt; создавались за $10–30 миллионов, позволяя студиям рисковать, не ставя под угрозу своё существование.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;m6aP&quot;&gt;Вместо одного проекта за $300 миллионов издатели делали десять по $30 миллионов, увеличивая шансы на прорывной успех и распределяя риски.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zOp5&quot;&gt;Игры среднего бюджета подпитывали золотую эпоху жанрового и механического разнообразия, а AAA-блокбастеры были исключением, а не нормой.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;nkIB&quot;&gt;Если игровая индустрия хочет избежать долгосрочного упадка, ей необходимо снова принять модель среднего бюджета:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;LZk3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;yeyr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Больше игр, меньшие бюджеты.&lt;/strong&gt; Вместо того чтобы вливать $200 миллионов в один проект, разумнее распределить эту сумму между несколькими.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OlzF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Креатив важнее зрелища.&lt;/strong&gt; Лучшие фильмы Голливуда — не самые дорогие, а самые умные. Индустрия игр должна делать ставку на инновации, а не на масштаб.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BrL1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Быстрее — значит надёжнее.&lt;/strong&gt; Разработка, продолжающаяся 6–8 лет, — это путь к катастрофе. Игры среднего бюджета могут создаваться за 2–4 года, снижая финансовые риски.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;P2pe&quot;&gt;Текущая модель AAA-гиперэкспансии уже доказала свою неустойчивость.&lt;br /&gt; Если геймдев вовремя извлечёт уроки из опыта Голливуда, у него есть шанс скорректировать курс.&lt;br /&gt; Если нет — индустрию ждёт ещё более продолжительный и болезненный крах, который может утащить за собой целые студии и издательства.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;SBDB&quot;&gt;Диверсификация разработки: меньше, инновационнее, дешевле&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Vh50&quot;&gt;Чтобы игровая индустрия снова начала развиваться, издатели должны отказаться от ставки на «всё или ничего» с мегапроектами и вернуться к &lt;strong&gt;сбалансированному портфелю&lt;/strong&gt;, включающему крупнобюджетные, mid-tier и малые проекты.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;46Dc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;hhmj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игры среднего бюджета&lt;/strong&gt; должны снова стать основой индустрии, как это было в начале 2000-х. Разработка проектов стоимостью $10–30 млн проходит быстрее, менее рискованна и даёт больше свободы для творчества.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mqTH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инновации должны стоять выше зрелищности&lt;/strong&gt;. Вместо бесконечной погони за реализмом и кинематографичностью, разработчики должны сосредоточиться на оригинальных идеях и механиках, способных выделяться на перенасыщенном рынке.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;H8te&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инди-разработку следует поддерживать&lt;/strong&gt;, но не рассматривать как единственное спасение. Без финансирования, видимости и издательской поддержки даже великолепные инди-игры могут остаться незамеченными.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;P07U&quot;&gt;Новая модель издательства: устойчивость вместо краткосрочной выгоды&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;X1Uz&quot;&gt;Одной из ключевых причин краха индустрии стала зависимость от внешних инвестиций и ожиданий постоянного, неограниченного роста.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Gvki&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wNW4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Издатели должны прекратить ставить интересы инвесторов выше интересов разработчиков и игроков.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;r2BZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Меньше директив «сверху вниз»&lt;/strong&gt; — игры должны проектироваться людьми, которые сами играют и понимают аудиторию, а не корпоративными менеджерами, оторванными от сообщества.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Svp7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разумное распределение ресурсов&lt;/strong&gt; — вместо вливания сотен миллионов в один проект, средства следует инвестировать в портфель из нескольких разноплановых игр.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;YYYP&quot;&gt;Роль игровых сообществ: краудфандинг, прямые продажи и финансирование от игроков&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ZSp9&quot;&gt;На фоне попыток издателей перестроить свои бизнес-модели, &lt;strong&gt;сообщества игроков&lt;/strong&gt; могут сыграть более активную роль в формировании будущего индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Jhod&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;nN5k&quot;&gt;&lt;strong&gt;Модели краудфандинга&lt;/strong&gt; (например, &lt;em&gt;Kickstarter&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Fig&lt;/em&gt;) уже помогли создать успешные игры, такие как &lt;em&gt;Hollow Knight&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Pillars of Eternity&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7OKX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прямое финансирование&lt;/strong&gt; (ранний доступ, премиальные издания, предзаказы) позволяет студиям обходить традиционные барьеры издательства.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NNjb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прозрачные циклы разработки&lt;/strong&gt;, в которых студии взаимодействуют с игроками на всех этапах, позволяют снизить финансовые риски и убедиться в наличии спроса ещё до релиза.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;OpcU&quot;&gt;Индустрия на развилке&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;FEkj&quot;&gt;Если индустрия видеоигр не изменится, её может ждать ещё один, &lt;strong&gt;ещё более разрушительный обвал&lt;/strong&gt;. Однако правильные структурные изменения способны привести к &lt;strong&gt;новой золотой эпохе&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Y369&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Ql54&quot;&gt;&lt;strong&gt;Более короткие циклы разработки&lt;/strong&gt;, без 4–6-летнего ожидания одного релиза.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k4Nl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сбалансированное управление рисками&lt;/strong&gt;, при котором издатели не зависят от одной-двух мегаигр в год.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vES0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Более прочная связь между издателями, разработчиками и игроками&lt;/strong&gt;, чтобы игры создавались для игроков — а не для инвесторов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;z831&quot;&gt;Пузырь 2025 года стал моментом истины.&lt;br /&gt; Избыточность AAA-разработки, перепроизводство и корпоративная некомпетентность привели к самому серьёзному кризису за десятилетия.&lt;br /&gt; Но именно из этого краха рождается шанс — возможность перестроить игровую индустрию как &lt;strong&gt;устойчивую&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;разнообразную&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;креативную&lt;/strong&gt; среду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rqP1&quot;&gt;Чтобы это стало реальностью:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;mJ2z&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;FWy8&quot;&gt;Издатели должны взять на себя &lt;strong&gt;финансовую ответственность&lt;/strong&gt;,&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g2lO&quot;&gt;Разработчики — получить свободу &lt;strong&gt;экспериментировать и создавать&lt;/strong&gt;,&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s7SE&quot;&gt;Игроки — &lt;strong&gt;поддерживать умные, честные и здоровые бизнес-модели&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;XIzQ&quot;&gt;Если все три стороны будут действовать согласованно, гейминг может войти в новую эпоху, где &lt;strong&gt;инновации среднего сегмента процветают&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;творческий риск вознаграждается&lt;/strong&gt;, а индустрия больше не будет заложником неустойчивых блокбастерных циклов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xSAY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DNI7&quot;&gt;Подписывайтесь на &lt;a href=&quot;https://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Маркетинг игр&lt;/a&gt; в телеграме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QqoY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ember4730&quot;&gt;References&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4731&quot;&gt;Ball, M. (2025, January 31). The tremendous yet troubled state of gaming in 2024 — &lt;a href=&quot;http://matthewball.co/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MatthewBall.co&lt;/a&gt;. &lt;a href=&quot;http://matthewball.co/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MatthewBall.co&lt;/a&gt;. &lt;a href=&quot;https://www.matthewball.co/all/gaming2024&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.matthewball.co/all/gaming2024&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4732&quot;&gt;Kafka, P. (2024, February 1). The video game industry is in trouble. Here’s why. Business Insider. &lt;a href=&quot;https://www.businessinsider.com/video-games-xbox-playstation-spider-man-movie-business-trouble-why-2024-2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.businessinsider.com/video-games-xbox-playstation-spider-man-movie-business-trouble-why-2024-2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4733&quot;&gt;Bradshaw, T. (2024, February 17). Game over? Industry suffers slowdown after decades-long winning streak. Financial Times. &lt;a href=&quot;https://www.ft.com/content/cc6bd66c-6341-4367-85cc-86d274102378&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.ft.com/content/cc6bd66c-6341-4367-85cc-86d274102378&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4734&quot;&gt;Barder, O. (2025, March 6). Here’s why there is a disconnect between the games industry and gamers. Forbes. &lt;a href=&quot;https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2025/03/06/heres-why-there-is-a-disconnect-between-the-games-industry-and-gamers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2025/03/06/heres-why-there-is-a-disconnect-between-the-games-industry-and-gamers/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4735&quot;&gt;Sledge, B. (2023, October 9). When will studios realise the Live-Service bubble has already burst? TheGamer. &lt;a href=&quot;https://www.thegamer.com/live-service-bubble-has-already-burst/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.thegamer.com/live-service-bubble-has-already-burst/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4736&quot;&gt;Purslow, M. (2024, December 19). The biggest disappointments of 2024 - IGN. IGN. &lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/the-biggest-disappointments-of-2024&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.ign.com/articles/the-biggest-disappointments-of-2024&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4737&quot;&gt;The AAA video game bubble has burst - IGN. (2024, December 2). IGN. &lt;a href=&quot;https://www.ign.com/videos/the-aaa-video-game-bubble-has-burst&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.ign.com/videos/the-aaa-video-game-bubble-has-burst&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4738&quot;&gt;Yin-Poole, W. (2025, January 20). GTA 6 price: Many in the video game industry “Hope” for $80 if not $100, analyst says - IGN. IGN. &lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/gta-6-price-many-in-the-video-game-industry-hope-for-80-if-not-100-analyst-says&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.ign.com/articles/gta-6-price-many-in-the-video-game-industry-hope-for-80-if-not-100-analyst-says&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4739&quot;&gt;Reuters. (2023). &amp;quot;How the Hollywood Strike is Scrambling Film, TV Schedules into Next Summer.&amp;quot; Reuters. Available at: &lt;a href=&quot;https://www.reuters.com/article/uk-hollywood-strike-idUKKBN2PT2L6&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reuters.com/article/uk-hollywood-strike-idUKKBN2PT2L6&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4740&quot;&gt;Reuters. (15 November 2023). &amp;quot;Hollywood Strikes Sap Economy as Industry Readies for Revamp.&amp;quot; Reuters. Available at: &lt;a href=&quot;https://www.reuters.com/article/us-hollywood-strikes-idUSKBN2YR1ZO&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reuters.com/article/us-hollywood-strikes-idUSKBN2YR1ZO&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ember4741&quot;&gt;Shaw, L. (5 July 2023). &amp;quot;Amazon CEO Asks His Hollywood Studio to Explain Its Big Spending.&amp;quot; &lt;a href=&quot;http://bloomberg.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bloomberg.com&lt;/a&gt;. Available at: &lt;a href=&quot;https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2023-07-05/amazon-ceo-asks-his-hollywood-studio-to-explain-its-big-spending&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2023-07-05/amazon-ceo-asks-his-hollywood-studio-to-explain-its-big-spending&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:wishlists_research</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/wishlists_research?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Протухают ли вишлисты на Steam? Разбираемся на реальных примерах</title><published>2025-04-10T10:03:29.052Z</published><updated>2025-04-11T07:31:45.938Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/d4/a2/d4a22a16-8d66-46ca-b17e-cd7d06b9bb53.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/bb/20bb7a86-6651-44dc-aa7d-b89d635b6f42.png&quot;&gt;Недавно на портале HowToMarketAGame появилась статья, в которой утверждается, что вишлисты якобы «не устаревают», то есть их ценность и вероятность превратиться в продажи не снижается со временем. Мы решили проверить этот тезис, взяв реальные данные пяти разных игр: Torn Away, CyberCorp, Elixir, Selfloss и Tavern Manager Simulator.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;h1ln&quot;&gt;Не так давно на портале &lt;strong&gt;HowToMarketAGame&lt;/strong&gt; появилась &lt;a href=&quot;https://howtomarketagame.com/2025/01/27/do-wishlists-get-old/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;статья&lt;/a&gt;, в которой утверждается, что вишлисты якобы «не устаревают», то есть их ценность и вероятность превратиться в продажи не снижается со временем. Мы решили проверить этот тезис, взяв реальные данные пяти разных игр: &lt;strong&gt;Torn Away&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;CyberCorp&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Elixir&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Selfloss&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Tavern Manager Simulator&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ed8G&quot;&gt;Огромное спасибо разработчикам за то, что поделились данными. Без вас бы этого материала не было!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Glrc&quot;&gt;Материал подготовлен специально для канала &lt;a href=&quot;http://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Маркетинг игр&lt;/a&gt; в Телеграме.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;hgpf&quot;&gt;Повторяем старый трюк&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;oFx6&quot;&gt;Первым делом мы повторили метод &lt;strong&gt;HowToMarketAGame&lt;/strong&gt; и построили линейную регрессию для конверсии вишлистов этих пяти игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iR50&quot;&gt;&lt;strong&gt;Но сперва немного теории:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pc5B&quot;&gt;Чтобы понять, как именно меняется конверсия вишлистов со временем, мы использовали метод аппроксимации данных. Сначала мы собрали набор точек — это значения конверсии по месяцам (например, сколько процентов людей, добавивших игру в wishlist в сентябре, в итоге её купили). Затем мы попытались подобрать математическую кривую, которая максимально точно описывает поведение этих точек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1vzA&quot;&gt;Принцип простой: мы выбираем форму линии (например, прямую, параболу или кубическую кривую) и автоматически настраиваем её параметры так, чтобы среднее отклонение от реальных точек было как можно меньше. Это называется &lt;strong&gt;минимизацией ошибки.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xB0w&quot;&gt;- Если мы выбираем прямую — это &lt;strong&gt;линейная регрессия &lt;/strong&gt;(1-й порядок).&lt;br /&gt;- Если параболу — &lt;strong&gt;квадратичная&lt;/strong&gt; (2-й порядок).&lt;br /&gt;- Если изогнутую кривую с двумя перегибами — &lt;strong&gt;кубическая регрессия&lt;/strong&gt; (3-й порядок), которая особенно хорошо подходит, когда данные ведут себя нестабильно: сначала спад, потом рост, потом снова спад.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CO8m&quot;&gt;На графиках:&lt;br /&gt;- Зеленые пунктиры - там, где модель &lt;strong&gt;занизила&lt;/strong&gt; значение - точка оказалась выше линии&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gtde&quot;&gt;- Красные пунктиры - модель &lt;strong&gt;завысила&lt;/strong&gt; значение, точка ниже линии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;byrx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/90/6c905618-cae9-4dc8-87ce-ff8ab4e8fec5.gif&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L16e&quot;&gt;Показатель &lt;strong&gt;R² (коэффициент детерминации)&lt;/strong&gt; — это метрика, которая показывает, &lt;strong&gt;насколько хорошо математическая модель объясняет поведение данных&lt;/strong&gt;. Он измеряется в диапазоне от &lt;strong&gt;0 до 1&lt;/strong&gt;, где:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;TVDD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CuRy&quot;&gt;&lt;strong&gt;R² = 1&lt;/strong&gt; означает, что модель &lt;strong&gt;идеально объясняет&lt;/strong&gt; изменения данных (все точки ложатся точно на линию тренда).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;raGL&quot;&gt;&lt;strong&gt;R² = 0&lt;/strong&gt; означает, что модель &lt;strong&gt;не объясняет&lt;/strong&gt; данных вообще (линия тренда не отражает зависимости между переменными).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;DcdA&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EgRe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Torn Away&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Линейная регрессия конверсии стартует от 6% для самых старых вишей, до 9% для самых новых. R²=0.1665&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tVCq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/bb/20bb7a86-6651-44dc-aa7d-b89d635b6f42.png&quot; width=&quot;1921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;y0q7&quot;&gt;&lt;strong&gt;CyberCorp&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; От 2% у старых вишлистов до 8% ближе к релизу. R²=0.4251&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vf9P&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/1c/491c7764-10b5-4342-9078-df2f81b1dd0e.png&quot; width=&quot;1921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BgB0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Elixir&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Конверсия от 2% старых до 6% новых. R²=0.1223&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vov9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/6a/0e6ade2b-60a8-4b05-973b-3d243098e5ad.png&quot; width=&quot;1229&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;J1aO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Selfloss&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Конверсия от 3% старых до 6% новых. R²=0.33&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;y7Yt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/34/b6/34b654ec-529c-41f7-a33b-149509fed0b2.png&quot; width=&quot;1921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;m2ys&quot;&gt;Единственным исключением стала игра &lt;strong&gt;Tavern Manager Simulator&lt;/strong&gt;, где линейная регрессия показала обратную динамику:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ePzw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;VJsv&quot;&gt;От 21% старых до 19% новых, при крайне низкой точности R²=0.0205.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;GTjx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a1/26/a126ef4f-6714-4628-b631-8d203e646343.png&quot; width=&quot;1922&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Xn7f&quot;&gt;Даже в этом случае, мы видим явную тенденцию того, что конверсия более поздних вишлистов значительно выше ранних. Случай &lt;strong&gt;Tavern Manager Simulator &lt;/strong&gt;уникален ещё тем, что от анонса до релиза прошло всего около полугода, в отличие от остальных проектов, где сбор шёл в среднем 2-3 года. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jWDt&quot;&gt;На первый взгляд кажется, что метод &lt;strong&gt;HowToMarketAGame&lt;/strong&gt; может быть верным. Но низкие показатели точности (R²) говорят об обратном — линейная модель попросту плохо описывает динамику конверсии вишлистов. Даже визуально график больше похож на кривую с подъёмами и спадами, чем на ровную прямую.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WMIT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5B3j&quot;&gt;Используем метод кубической регрессии&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Hclb&quot;&gt;Поняв, что линейная зависимость плохо описывает конверсию, мы использовали более точный инструмент — &lt;strong&gt;кубическую регрессию&lt;/strong&gt;. Этот метод позволяет увидеть более сложную картину: подъёмы и спады интереса, которые происходят до и после релиза.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Bj2C&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/96/d096b348-043d-452f-ad88-57641e8b5870.gif&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NhKi&quot;&gt;Вот результаты:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ueCO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Torn Away&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Точность кубической регрессии R²=0.31, почти вдвое выше линейной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ujzo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e4/1b/e41b0af1-dc05-43d2-94e0-2b60dbaa3271.png&quot; width=&quot;1921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eEU7&quot;&gt;&lt;strong&gt;CyberCorp&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; R²=0.489, точность выросла ещё выше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GbXz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2a/1a/2a1a3099-2d2c-460d-b41d-73de3707be51.png&quot; width=&quot;1922&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oZXr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Elixir&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; R²=0.29, почти втрое выше линейной регрессии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0ADf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/b4/77b4c33f-f44a-408c-9bc0-691697aa303f.png&quot; width=&quot;1229&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CoCw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Selfloss&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; R²=0.53, опять же почти вдвое точнее линейной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Dz15&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/36/a7/36a7fd6f-0d9e-4b77-8629-9583fc536029.png&quot; width=&quot;1921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xt7L&quot;&gt;&lt;strong&gt;Tavern Manager Simulator&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Теперь даже этот случай не выбивается из общей картины — R²=0.64.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JGMs&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e6/f6/e6f6d916-8a94-4249-8c98-0e195936a75d.jpeg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Z4Rh&quot;&gt;Эти результаты ясно показывают: динамика конверсии гораздо сложнее, чем простая линейная зависимость.&lt;br /&gt;Повышение порядка кривой (три перегиба, четыре перегиба, пять перегибов)  слабо влияет на улучшение точности - кубическая это оптимум между точностью и &amp;quot;понятностью&amp;quot; для восприятия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0L3B&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oVyp&quot;&gt;&lt;em&gt;UPD: &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ybEg&quot;&gt;&lt;em&gt;Разработчик игры &lt;strong&gt;Furnish Master &lt;/strong&gt;поделился своими данными, и в его случае старые вишлисты тоже показывают значительно меньшую конверсию, чем новые. Ознакомиться с подробными выкладками можно &lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheets/d/19HqhPcP656X2LecI7u90Ux3ssYwb_eHvIm7suUf5EbQ/edit?gid=730649061#gid=730649061&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь.&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ec4m&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;3dbP&quot;&gt;Что это значит на практике?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;sWMf&quot;&gt;Из полученных данных можно сделать несколько важных выводов:&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SdfN&quot;&gt;1. Вишлисты устаревают&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ML0L&quot;&gt;Старые вишлисты (те, которые пользователи добавили давно, за месяцы или годы до релиза) имеют заметно меньшую вероятность превратиться в продажи, чем свежие. Чем ближе дата релиза — тем выше вероятность того, что пользователь реально купит игру.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8A8P&quot;&gt;2. Важно не количество вишлистов, а их динамика&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ng0w&quot;&gt;100 000 вишлистов, набранные за короткое время до релиза, намного ценнее и эффективнее, чем те же 100 000 вишлистов, набранные за год или больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OPqO&quot;&gt;Именно короткий и интенсивный рост перед релизом может привести к реальному успеху и создать ту самую вирусность и «хайп» вокруг продукта, которая трансформируется в продажи.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1rqc&quot;&gt;3. Первые и последние вишлисты — самые качественные&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ejhc&quot;&gt;Мы обнаружили любопытный эффект: конверсия вишлистов, добавленных сразу после запуска страницы Steam, заметно выше, чем у тех, что были набраны в «спокойный период» в середине цикла. Возможно, аудитория, которая узнала об игре самой первой, без активного маркетинга, имеет изначально более высокий интерес и намерение купить.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SoFS&quot;&gt;4. «Слепой набор вишлистов» — неэффективная стратегия&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NNcg&quot;&gt;Это ставит под сомнение привычный подход «открыть страницу как можно раньше и постепенно копить вишлисты». Судя по нашим данным, такая стратегия не приносит значительного результата. Лучше концентрировать усилия ближе к релизу и пост-релизному периоду, где находится самая активная и платёжеспособная аудитория.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;TIIg&quot;&gt;5. Главное — продажи, а не вишлисты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;TTzv&quot;&gt;В игровой индустрии часто возникает «гонка за вишлистами», однако гораздо важнее помнить, что настоящие деньги приносят именно продажи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QfAl&quot;&gt;Наши данные показали ключевую разницу между успешными и менее успешными играми, которую важно учитывать:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2WyD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2z8h&quot;&gt;У &lt;strong&gt;менее успешных проектов&lt;/strong&gt; (например, &lt;em&gt;Torn Away&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Selfloss&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Elixir&lt;/em&gt;) большая часть продаж после релиза приходилась именно на тех игроков, которые ранее добавили игру в wishlist. И хотя это звучит логично, такая динамика на деле является тревожным сигналом. Это означает, что игра продаётся практически только «старой» аудитории, которая была привлечена заранее, а новая аудитория после релиза не приходит в достаточном объёме.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;epok&quot;&gt;В то же время у &lt;strong&gt;более успешного примера&lt;/strong&gt; — &lt;em&gt;Tavern Manager Simulator&lt;/em&gt; — ситуация прямо противоположная. Там продажи с вишлистов занимают относительно небольшую часть общего объёма продаж. Значительная доля продаж осуществляется новой аудиторией, приходящей после релиза, а не теми, кто заранее добавил игру в wishlist. &lt;em&gt;В причинах такого поведения игроков мы будем разбираться дальше.&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;LW9E&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J9QZ&quot;&gt;Спасибо, что дочитали! Подписывайтесь на  &lt;a href=&quot;http://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Маркетинг игр&lt;/a&gt;, мы публикуем много полезной информации о продвижении в Steam и не только.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iZCy&quot;&gt;&lt;em&gt;Будем рады, если поделитесь данными по конверсии вишлистов и продажам у ваших игр, это позволит сделать наши следующие исследования ещё точнее. Можно написать мне в &lt;a href=&quot;https://t.me/gameved&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;личку в Телеграме.&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:steamnextfest2025_feb</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/steamnextfest2025_feb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Общие наблюдения и изменения в Steam Next Fest (февраль 2025):</title><published>2025-03-07T14:29:15.023Z</published><updated>2025-03-07T14:29:15.023Z</updated><summary type="html">Выжимка из видео Криса Зуковски</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Yq8V&quot;&gt;Выжимка из &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=-udTz3diKTo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео &lt;/a&gt;Криса Зуковски&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;mu5c&quot;&gt;Общие изменения:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;QMM9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;D9DT&quot;&gt;В начале Next Fest Valve представили новую функцию — Trailer TV:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;mlpt&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;AvGD&quot;&gt;Изначально показывали трейлеры всех игр подряд без фильтрации.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;3aVH&quot;&gt;Через несколько дней добавили персонализацию: трейлеры теперь показываются по тегам, соответствующим играм, которые вы недавно запускали.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;3ezi&quot;&gt;Общая фильтрация игр стала лучше:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;w8pm&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;mw2c&quot;&gt;Меньше некачественного контента (AI-генерированный или очень низкого качества).&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Kzmo&quot;&gt;Визуально стало более профессионально.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;x6kr&quot;&gt;Изменения рекомендаций и персонализация:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Q3Xj&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;H8iL&quot;&gt;В первые дни Next Fest Steam рекомендовал игры в жанрах, которые пользователь играл ранее (например, рыбалка, idler, фермы).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iZNk&quot;&gt;Уже через несколько дней после запуска Next Fest персонализация стала очень динамичной и реагировала на то, что пользователь запускал в течение фестиваля. Например, после запуска пары платформеров, сразу стали рекомендоваться сайд-скроллеры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;02Th&quot;&gt;Вывод: Steam очень оперативно реагирует на поведение игрока и персонализирует рекомендации по свежим данным (1–2 недели).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;w6gv&quot;&gt;Анализ основных чартов Steam Next Fest:&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Xm9W&quot;&gt;1. Trending Upcoming (Трендовые предстоящие релизы)&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;n7mZ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;v02w&quot;&gt;В списке было много изменений:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;gDXm&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;HmTx&quot;&gt;Примерно 40% игр за время фестиваля исчезли из топ-25 и были заменены новыми.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;MxTA&quot;&gt;Это показывает, что алгоритм стал «гибким»: небольшое число новых вишлистов (около 1000–2000) могло заметно повлиять на попадание в тренды.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;0jBs&quot;&gt;Лучший результат фестиваля — игра Haste:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;XEku&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;8yxe&quot;&gt;Прирост около 4000 фолловеров (примерно 40,000 вишлистов).&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;fVJu&quot;&gt;Важно: раньше на подобных мероприятиях топ-игры могли набирать до 300,000 вишлистов (например, Manor Lords), но Valve, похоже, «понизила потолок» и немного «подняла пол», сделав распределение вишлистов более равномерным.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;Blxc&quot;&gt;Вывод: Steam Next Fest стал менее «монополизированным» крупными хитами, что позволяет большему количеству игр получить заметную пользу.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RcCJ&quot;&gt;Две небольшие игры (Junkyard Builder и Pastel Parade) неожиданно появились в списке трендов за последние пару дней, возможно благодаря стримерам.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mnNg&quot;&gt;Лучшая практика от фестиваля — партнёрство похожих игр:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;jcUs&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;R2yO&quot;&gt;The King is Watching и Nine Kings — две игры с похожим названием и похожей механикой объявили, что будут запускаться вместе, объединив свои аудитории.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;gWQP&quot;&gt;Такое партнёрство позволяет играм усилить продвижение друг друга и привлекает дополнительные вишлисты.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;FV4Q&quot;&gt;Наиболее эффективный формат постов для обновлений Steam:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;HFKH&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;dcLI&quot;&gt;Минимум текста, максимум крупных кнопок и чётких CTA.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;3O2b&quot;&gt;Использование виджетов для быстрой ссылки на другие игры.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;uG6q&quot;&gt;Топ-демо (по количеству запусков):&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;xMGU&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;9HbH&quot;&gt;Список почти не менялся, некоторые игры начали высоко, но затем упали. Другие получили всплеск внимания в последние дни (например, Nine Kings).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ecuG&quot;&gt;Статистика и выводы для разработчиков:&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;8H02&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;WdBW&quot;&gt;Общее число игр в этом Next Fest: 2411. Это меньше, чем в предыдущем (октябрьском), где было около 3000.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iZl6&quot;&gt;Распределение игр по жанрам:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;yzqE&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;wAW0&quot;&gt;Самые популярные жанры: Puzzle, Platformer и Roguelike.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;oPDn&quot;&gt;Несмотря на популярность жанров Puzzle и Platformer, автор считает их рискованными для продвижения.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;M2Gk&quot;&gt;Roguelike теперь воспринимается скорее как мета-механика («повторяемость и прогрессия»), а не строгий жанр.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;7nGd&quot;&gt;Как интерпретировать данные от Valve:&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;K1YI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;zM57&quot;&gt;Люди зря переживают, что у них низкий процент пользователей, которые одновременно поиграли в демо и добавили игру в вишлист (обычно это около 10%).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bc02&quot;&gt;Это нормально и не означает, что демо было бесполезно. Наличие демо позволяет попасть в подборки, получить внимание стримеров и охватить большую аудиторию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LPzn&quot;&gt;Ориентиром для успешности Next Fest:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;Qrd5&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;f4sd&quot;&gt;Хороший результат — примерно 30–40 тыс. вишлистов.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;qCjx&quot;&gt;Если набрано менее 1000 вишлистов, игра, скорее всего, получила недостаточно внимания и стоит выпускать её скорее, а не откладывать.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;fa6p&quot;&gt;Valve активно не запрещает делиться статистикой, поэтому автор просит разработчиков заполнить опрос о своих результатах. Это полезно для понимания реальной ситуации на рынке.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;4Sjh&quot;&gt;Советы и рекомендации от автора:&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;qmOw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fXpR&quot;&gt;Не нужно слишком переживать о небольших деталях аналитики.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TuXG&quot;&gt;Лучше инвестировать время в поиск стримеров и инфлюенсеров, которые расскажут о вашей игре.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;453T&quot;&gt;Не стоит зацикливаться только на Next Fest. Есть другие фестивали, которые могут дать не меньший прирост вишлистов, но им уделяют меньше внимания, так как Valve не продвигает их так активно и не заставляет принимать решения.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;C7HE&quot;&gt;Сайт автора для полезных материалов и отслеживания других фестивалей:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;SDrV&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;aU7T&quot;&gt;howtomarketagame.com/festivals&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jHa8&quot;&gt;Итоговая рекомендация:&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;OxIG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7CCN&quot;&gt;Не доверяйте ощущениям, доверяйте цифрам.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yG9D&quot;&gt;Не зацикливайтесь на YouTube, лучше использовать его как награду после продуктивной работы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WOWf&quot;&gt;Главный показатель успеха на Next Fest — прирост вишлистов, а не процент игроков, запустивших демо.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zBHP&quot;&gt;Таким образом, Steam Next Fest стал более гибким, персонализированным и менее «winner-take-all». Valve улучшила механизмы продвижения игр, создав более равные условия для всех участников.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:how_to_announce_a_game</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Как анонсировать игру </title><published>2025-02-27T13:12:45.318Z</published><updated>2025-02-28T11:18:26.951Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1a/44/1a442c9b-f6c7-4bd0-88ae-b65ebabc6b62.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/9f/ab9f0df3-e918-4ade-8810-93178974f7e6.jpeg&quot;&gt;Привет! С момента анонса нашей новой игры Ларёк на ул. Ленина прошёл месяц. За это время мы получили почти 50 000 вишлистов, большое количество поздравлений с успешным анонсом и много вопросов о том, как нам это удалось.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;u25h&quot;&gt;Привет! С момента анонса нашей новой игры &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3225880/Snow_Town_Geek_Store/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ларёк на ул. Ленина&lt;/a&gt; прошёл месяц. За это время мы получили почти &lt;strong&gt;50 000&lt;/strong&gt; вишлистов, большое количество поздравлений с успешным анонсом и много вопросов о том, как нам это удалось. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VeEI&quot;&gt;&lt;em&gt;Предвосхищая вопросы — сразу скажу, что мы не потратили ни рубля на платные размещения. Все ресурсы пошли на создание демо-версии и разработку трейлера. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rMPr&quot;&gt;Мы решили написать небольшой отчёт о том, как придумывали новую игру и что сделали перед анонсом. Надеемся, наши советы окажутся полезными другим инди-разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lXso&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;e4KM&quot;&gt;Совет 1: делайте больше игр&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;WYHz&quot;&gt;Дадим немного контекста для тех, кто не знаком с деятельностью студии: мы начали работать над нашей дебютной игрой &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Torn Away&lt;/a&gt; в 2019 году. Тогда благодаря идее нам удалось найти финансирование, собрать команду высококвалифицированных специалистов и проходить отборы на фестивали. К сожалению, сложный релизный путь игры отодвинул выход Torn Away аж на 2023 год. Контекст сильно изменился, а жанр нарративных инди адвенчур и выбранные механики (point-and-click, платформинг, пазлы и т.д.) в целом устарели и продаются хуже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dkYH&quot;&gt;Кто-то говорил, что нам скорее не хватило профессионального издателя и бюджета на маркетинг — ведь игра хорошая, взяла приличное количество наград на международных фестивалях и получила отличные оценки игроков и критиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jGOG&quot;&gt;Мы с этим не согласны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UlyC&quot;&gt;Благодаря маркетинговому прошлому членов нашей команды, мы понимаем механизмы продвижения и провели достаточную работу. Безусловно, у издателей есть прямые контакты инфлюенсеров и прессы, время и ресурсы на подготовку креативов, средства на таргетинг. Но это не поможет неактуальным для рынка играм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6KZG&quot;&gt;Вспомним примеры игр в близком к Torn Away жанре, которые вышли в 2023 и у которых был издатель, а следовательно бюджет и влияние сильно больше нашего:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8nMG&quot;&gt;- &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1497360/Open_Roads&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://store.steampowered.com/app/1497360/Open_Roads&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RUim&quot;&gt;- &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1542110/Daydream_Forgotten_Sorrow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://store.steampowered.com/app/1542110/Daydream_Forgotten_Sorrow&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eAXc&quot;&gt;- &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1728610/Beyond_The_Darkness/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://store.steampowered.com/app/1728610/Beyond_The_Darkness/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rvDY&quot;&gt;На самом деле таких игр гораздо больше, эти просто первыми пришли на ум.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s8Nw&quot;&gt;Продвигать игры сложных жанров и тем — это сизифов труд. Ты делаешь очень много и даже когда получается добиться больших охватов (у нас были успешные посты на Реддит и в ТикТок) — выхлоп от этого минимальный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qG6R&quot;&gt;Наш первый совет: делайте и выпускайте игры быстрее. Несколько неидеальных выпущенных игр дадут вам больше, чем один бесконечно тянущийся проект. Если вам не нравится такой подход, думайте о том, что первые неидеальные игры могут стать производственным и медийным плацдармом для игры вашей мечты. Всегда держите в уме, что ваша цель — выпустить игру и помочь ей найти своего игрока. Ведь мы делаем игры для людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gJD2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ohq1&quot;&gt;Совет 2: не хватайтесь за первую идею&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;yBJv&quot;&gt;Разработка Ларька началась задолго до запуска Unity. Мы потратили достаточно времени на изучение рынка и брейнштормы, чтобы придумать игру, которая будет важна нам самим, нужна игрокам и интересна прессе. Если ваша инди-игра не продаёт сама себя на уровне идеи, с высокой долей вероятности вы потерпите неудачу ещё на этапе поиска издателя или инвестора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BRv0&quot;&gt;Мы придумывали новый проект, стараясь сохранить идентичность студии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LIfe&quot;&gt;За время разработки Torn Away, мы устали поднимать социальные проблемы и решили сделать нашу следующую игру более лёгкой и фановой. Мы верим, что постсоветский сеттинг может быть интересен игрокам по всему миру — у него есть своя эстетика и особенный приятный вайб. Поэтому мы продолжаем делать игры о тех местах, которые хорошо знаем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OdHh&quot;&gt;Для нас также важно делать красивые игры. В этот раз мы выбрали два визуальных стиля: пиксель-арт, у которого есть своя аудитория любителей, и стиль игр PS1, популярный в последние годы. Игра совмещает в себе геймплей от первого и третьего лица — мы уже использовали этот приём в Torn Away. Нам кажется важным и продемонстрировать дизайн персонажей, и дать игроку «вжиться» в главного героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FJeC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;63FT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/9f/ab9f0df3-e918-4ade-8810-93178974f7e6.jpeg&quot; width=&quot;2384&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;v3IU&quot;&gt;Совет 3: (иногда) думайте об игре, как о будущем контенте для медиа&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;VT3J&quot;&gt;Инди-разработчики часто упускают анонс как инфоповод, рассчитывая, что займутся маркетингом позднее. Мы же увидели в этом возможность заранее оценить виральность своей идеи и улучшить что-то к релизу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IB1V&quot;&gt;Мы делали демо-версию Ларька с расчётом, что контент оттуда станет креативами для трейлера и Steam-страницы. Поэтому ещё на раннем этапе разработки самой игры мы задумали ряд триггеров, которые будут работать на вирусность игры. Юмор, атмосфера, стилистика, отсылки, мемы, привлеченные партнерства — всё это должно было работать и на идею игры, и на её виральность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6xBC&quot;&gt;Наша аудитория — это люди, которые, как и мы сами, хотят спрятаться от тяжести жизни в приятных воспоминания о юности и детстве ламповых 2000-х. В нашей команде есть как 30+, так и 20-летние ребята и каждый добавил в игру что-то от себя. Поэтому вышло искренне, что тоже немаловажно. Когда разработчики пытаются «запрыгнуть на волну» какой-то темы только ради хайпа — аудитория чувствует фальшь и эффект противоположный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mqhj&quot;&gt;Пример использованных нами триггеров:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SM2J&quot;&gt;&lt;strong&gt;1) Культовые ностальгичные бренды. &lt;/strong&gt;Например, “Чипсос кранчи” — отсылка на Читос кранчи. Это товар, который часто упоминал в своих видео Дима Сыендук. Нам нравится его контент и мы считаем его довольно близким к нашей игре, поэтому рассчитывали, что Дима заметит наш трейлер и поддержит репостом. (спойлер: так и случилось)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5TFP&quot;&gt;&lt;strong&gt;2) Актёр озвучки и платиновый мем. &lt;/strong&gt;Мы нашли контакт легендарного Андрея Гаврилова и пригласили его сделать аутентичную одноголосую озвучку для нашего трейлера на русском. Не обошлось без отсылки к его коронной мемной &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=2-c_Zs0ZAy4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;фраз&lt;/a&gt;е.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yJz4&quot;&gt;&lt;strong&gt;3) Использовали (и лицензировали) трек группы Мумий Тролль.&lt;/strong&gt; Трек “Владивосток 2000” является настоящим хитом: он использовался как вступительная песня при запуске русскоязычной версии телеканала MTV и любим людьми разного возраста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g7oz&quot;&gt;&lt;strong&gt;4) Добавили котика, которого можно погладить. &lt;/strong&gt;Всегда делайте это, лишним не будет никогда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PYQD&quot;&gt;Некоторым инди-разработчикам кажется, что такие коллабы очень дорогие и поэтому они даже не пробуют их организовать, а зря: если в контенте вашей игры нет места для подобных медийных крючков, трейлер становится вашим главным маркетинговым инструментом. В нём вы можете позволить себе немного больше — например, использовать музыку жанра, которого не будет в игре. Ищите контакты, пишите, спрашивайте. Возможно, кто-то согласится поддержать вас бесплатно или сумма окажется подъёмной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wWiC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5cQd&quot;&gt;Совет 4: не забивайте на социальные сети&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;gTFi&quot;&gt;Все об этом говорят, все пробуют, у многих не выходит. Но от необходимости вести свои соцсети никуда не деться. Вот какие медийные вводные были у нас перед анонсом:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;nrJM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;p19h&quot;&gt;Комьюнити студии и соцсети. Так вышло, что наша первая игра не очень подходит для формирования какого-то игрового комьюнити или фандома и у нас не было возможности тратить много времени на SMM и комьюнити-менеджмент в последний год после релиза. Аудитория наших соцсетей небольшая, а развить аккаунты в соцсетях, алгоритмы которых больше всего подходят для продвижения (Twitter, TikTok) не удалось. Так что вклад соцсетей студии в успех анонса минимальный;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DfNs&quot;&gt;Личные соцсети руководителя студии. У &lt;a href=&quot;https://t.me/artkoblov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Артёма Коблова&lt;/a&gt; есть влиятельная сеть каналов по геймдеву в Telegram. Там Артём старается придерживаться баланса — 80% полезного контента, 10% рекламы чужих проектов, 10% саморекламы. Благодаря этому у каналов есть активная, благодарная за контент аудитория, которой интересны материалы об играх перелеска и которые готовы поддержать нас лайком в соцсетях или вишлистом. Быть полезным или интересным и регулярно публиковать посты — самый надёжный способ продвижения. Возможно, более надёжный, чем активный SMM странички об игре, которая выйдет через несколько лет;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZSAB&quot;&gt;Бренд самой студии. Предпоследней громкой новостью о perelesoq была новость о выходе Torn Away, последней — новость о финансовых сложностях студии. Это создало интересный для прессы нарратив о преодолении трудностей. По нашему предположению, без выпущенной до Ларька Torn Away анонс не был бы таким шумным. Этот пункт возвращает нас к совету 1.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LmYm&quot;&gt;Анонс… &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3426150/I_Have_No_Change/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;другой российской игры про ларёк&lt;/a&gt;, но в думерской эстетике. Он произошёл за 2 недели до нашего анонса и стал достаточно вирусным. Сначала мы напряглись — казалось, что важно быть если не единственными на рынке, то хотя бы первыми, — но в итоге чужой анонс здорово нам помог. И пресса, и комментаторы сравнивали две игры про ларёк, что помогало продвижению обеих игр. А мы поняли, что наши проекты скорее не являются прямыми конкурентами: мы предлагаем игроку разный эмоциональный и геймплейный опыт, что является более решающим фактором для покупки, чем сеттинг. Сейчас у нас даже появился общий чат на два ларька 🙂&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;Vcct&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;a8ta&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/b0/71b0f37a-9c46-4f96-8b70-48b6aac86aab.jpeg&quot; width=&quot;2385&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ar9P&quot;&gt;Совет 5: потратьте время на подготовку&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;QP9L&quot;&gt;Ниже мы перечислим всё, что сделали при подготовке к анонсу. По объёму задач понятно, почему даже инди-студии может понадобиться отдельный медиа-специалист.&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;LOEI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MJbQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Демо. &lt;/strong&gt;Эта ранняя демо-версия игры была предназначена только для создания креативов и демонстрации игрового процесса потенциальным издателям и инвесторам;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;V5Lg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Трейлер.&lt;/strong&gt; Мы сделали три версии трейлера — на английском, русском и китайском языках, не просто добавив субтитры, а выбрав для каждого языка уникальные 3D-модели ностальгичных предметов и переведя текстуры с названиями. Мы также сделали субтитры для YouTube и версии трейлера с вшитыми субтитрами для Steam-страниц на планируемых языках локализации: японский, французский, испанский, португальский (бразильский) и немецкий.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9ySy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Steam-страницы. &lt;/strong&gt;Креативы на русской, английской и китайской версии страницы также были уникальными и полностью переведёнными. Мы постарались сделать Steam-страницу пошагово “объясняющей” игровой процесс и учли, что некоторые игроки смотрят только на скриншоты и текст под капсулой, а кто-то предпочитает читать саму страницу и обращает внимание на гиф. Мы видим, что конвертация просмотров постов в соцсетях в вишлисты достаточно большая, и считаем, что это сильно связано с привлекательностью страницы и понятностью будущего игрового опыта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZA1I&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пресс-кит. &lt;/strong&gt;Мы сделали пресс-кит на трёх языках, подготовили текст пресс-релиза, если кто-то из прессы предпочтёт сделать копирайт готового текста, и добавили в папку со скриншотами уникальные изображения, которых нет на Steam. В итоге наш пресс-кит для анонса был настолько же содержательным, насколько пресс-кит Torn Away к моменту её релиза. &lt;a href=&quot;https://drive.google.com/drive/u/2/folders/1Jkwqr0_e5n_D9s6hl7l0kcxEEFnefzPU&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пример нашего пресс-кита на русском языке&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N068&quot;&gt;&lt;strong&gt;Видео-креативы и гиф.&lt;/strong&gt; Хронометраж нашего трейлера — 2 минуты, поэтому он просто обрезается в некоторых соцсетях и не так хорошо удерживает внимание зрителя в соцсетях вроде TikTok. Поэтому мы делали укороченные гиф для Reddit и сокращённую версию трейлера для вертикальных видео.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Jltw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Активность на Reddit. &lt;/strong&gt;Мы зашли на Reddit задолго до анонса: Артём продолжал вести свой личный аккаунт, который использовался ещё во времена разработки Torn Away, и публиковал посты в геймдев сабреддитах со строгим отношением к саморекламе. Ещё один аккаунт мы создали чисто под Ларёк: постили разные вещи, которые кажутся нам атмосферными и ностальгичными, и рассказывали о Ларьке на арт и игровых сабреддитах. Пока это не дало больших охватов, но продвижение Torn Away научило нас ценить каждый переход и вишлист. К тому же, мы используем Reddit, чтобы тестировать реакцию западной аудитории на саму игру. Мы опасались, что пост-советская эстетика и ностальгичные для нас мотивы могут быть непонятны зарубежной аудитории, но получили кучу приятных комментариев о том, что игра цепляет.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6nkg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сбор контактов прессы и инфлюенсеров, целевых пабликов и каналов. &lt;/strong&gt;Мы начали заниматься этим ещё летом, так что некоторые контакты успели устареть, но базы всё равно оказались полезны. Рассылку начали за неделю до анонса с разных почт: одна для английской прессы, одна для японской и китайской, одна для других языков. Мы перевели сами письма на все языки с помощью ChatGPT, полагая, что такие письма привлекают больше внимания. Мы понимали, что перевод может быть неточным, так что уточнили, что сама игра будет локализована профессионалами, чтобы у прессы не создавалось предвзятого отношения к качеству проекта.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;3ejp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;JAmb&quot;&gt;Совет 6: распланируйте день анонса или релиза&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;9Csr&quot;&gt;Это поможет вам не потеряться. Вот чем мы занимались:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;dJMP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;K97W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Предзапуск.&lt;/strong&gt; Мы опубликовали страницу за 12 часов до официального времени анонса. Это не влияет на алгоритмы, зато позволило нам избежать нарушения эмбарго и удостовериться, что кнопка добавления в вишлист работает, как надо;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gqyx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Координация работа со СМИ.&lt;/strong&gt; За несколько дней до анонса мы согласовывали время публикации с представителями прессы и инфлюенсерами, а в день анонса отправили напоминания по всем почтовым адресам;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fVG5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Контент. &lt;/strong&gt;Сделали отложенную публикацию трейлеров на YouTube в определённое время, чтобы не отвлекаться на это во время напряжённого дня. Заранее написали и положили в черновики статью для DTF, не ленились отвечать на комментарии. Залили в разные соцсети вертикальные видео, вечером сделали несколько постов на Reddit.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EYbz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Освещение в СМИ.&lt;/strong&gt; На протяжении всего дня мы старались собирать упоминания Ларька, чтобы лучше понимать, насколько широко разлетелась новость и откуда приходили вишлисты. Из-за разницы в часовых поясах сначала включились российские издания, затем последовали публикации международных СМИ. Освещение в Telegram-каналах значительно расширило охват аудитории.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;UO5P&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;numJ&quot;&gt;Результаты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;RkTa&quot;&gt;Вот несколько самых просматриваемых публикаций. Это далеко не все, но наиболее показательные посты. В какой-то момент тонны постов стали разрастаться органически&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7qOy&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vxq7&quot;&gt;&lt;strong&gt;TikTok&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hxGS&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vt.tiktok.com/ZS6papPua/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vt.tiktok.com/ZS6papPua/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pa9A&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vm.tiktok.com/ZNeEpctUC/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vm.tiktok.com/ZNeEpctUC/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h8JE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fvgw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Telegram&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y5Ab&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/naebnet/9541&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/naebnet/9541&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W7CH&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/pekagame/32717&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/pekagame/32717&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dASK&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/nerdsmedia/9461&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/nerdsmedia/9461&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2ZVv&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/ru2chvg/34746&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/ru2chvg/34746&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;frDf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HMgD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Reddit&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z3VE&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1i7fo76/step_into_the_past_as_a_kiosk_seller_cd_gum_and/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1i7fo76/step_into_the_past_as_a_kiosk_seller_cd_gum_and/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jgft&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1i7e90s/im_making_a_nostalgic_geek_store_simulator_with/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1i7e90s/im_making_a_nostalgic_geek_store_simulator_with/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dwcq&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/s/U0BS2ukLVc&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/s/U0BS2ukLVc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZdlW&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/PixelArt/comments/1iynbj4/im_making_art_for_a_game_about_working_in_a_geek/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reddit.com/r/PixelArt/comments/1iynbj4/im_making_art_for_a_game_about_working_in_a_geek/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;morT&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1iic5pe/im_so_disappointed_with_modern_gaming_that_i/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1iic5pe/im_so_disappointed_with_modern_gaming_that_i/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rpew&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QW3y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Японский Twitter&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r3sp&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/denfaminicogame/status/1881893031110213830&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/denfaminicogame/status/1881893031110213830&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xn87&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1881979465582141801&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1881979465582141801&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UQ9s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Китайcкий Ютуб:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NkJa&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV14oftYyEvZ/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.bilibili.com/video/BV14oftYyEvZ/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J1qX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vIVf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обычный Ютуб:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EOVb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=udx3RtsUt1I&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=udx3RtsUt1I&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2tff&quot;&gt;Трейлер на русском попал в рекомендации и стал отличным источником регулярных вишлистов. Сейчас там более &lt;strong&gt;120 000&lt;/strong&gt; просмотров и показатели продолжают расти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V2HT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yljh&quot;&gt;По нашим оценкам все охваты перевалили за &lt;strong&gt;2 000 000&lt;/strong&gt; показов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fSRE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OMH3&quot;&gt;Тут можно посмотреть аналитику по Стиму:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ty26&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/4f/a34f1096-fa70-4ec8-83fb-fadf8e0a0337.png&quot; width=&quot;1050&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;RejV&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/49/0d49a251-b94c-4251-87f6-1b368a972376.png&quot; width=&quot;834&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DWvS&quot;&gt;Отсюда видно, что практически каждый третий человек, который попадал к нам на страничку — добавлял её в вишлист. Такая высокая конверсия из переходов на страницу в вишлист говорит о том, что страничка оформлена оптимально и отвечает ожиданиям аудитории. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iDTM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y9eS&quot;&gt;Из-за большого количества внешнего трафика, Steam активно показывает нашу страничку на страницах других игр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XX1A&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfQZp1OCKmE_5s7jtZsZ8IJ1y3_Ix7Ue8dE9qOyF-a58RmGOT60coGlEOvZntjXRTzUtBjp_8872f8fbDZhOfV8OWrKJHfUj0S8eDWbJI7cNeHG0WPJVYuVNjtn2fTJNodlQ7bapg?key=Gc0nLoHFLYZzZw1Sm4fgdgFr&quot; width=&quot;602&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Um7C&quot;&gt;Что принесло больше всего результатов? Думаем, что первичный буст обеспечил Телеграм, а стабильный показатель в течение недели — трейлер на ютубе. Там мы тоже попали в рекомендации и сейчас у ролика &lt;strong&gt;120 000&lt;/strong&gt; просмотров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IFnw&quot;&gt;Спасибо, что дочитали, надеемся, будет полезно!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Grqx&quot;&gt;А вообще, с нами можно поработать: пишите на почту &lt;a href=&quot;mailto:perelesoq@gmail.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;perelesoq@gmail.com&lt;/a&gt; или в личку нашему фаундеру — &lt;a href=&quot;https://t.me/artkoblov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Артёму в телеграме&lt;/a&gt;. Помогаем с анонсами и прочими маркетинговыми активностями, консультируем и в целом рады разным коллабам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n4Sb&quot;&gt;И не забывайте подписываться на наш канал про маркетинг игр в телеграме: &lt;a href=&quot;https://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/marketagame&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:mvfaymcdje5</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/mvfaymcdje5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Как игра The Operator продалась тиражом почти 50 тысяч копий в первый месяц?</title><published>2024-08-20T09:28:02.781Z</published><updated>2024-08-20T09:28:02.781Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/97/e7/97e772ca-9992-4a39-98b2-366f201f279a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/ea/a2ea776f-3202-4761-8681-6290e7ed56e7.jpeg&quot;&gt;оригинал статьи: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-tiny-dev-narrative-game</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;XSQk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/MqVLqcV5GhM?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8uIU&quot;&gt;&lt;em&gt;оригинал статьи: &lt;a href=&quot;https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-tiny-dev-narrative-game&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-tiny-dev-narrative-game&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lS2F&quot;&gt;&lt;em&gt;перевод от канала &lt;a href=&quot;https://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/marketagame&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;60kT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gQqd&quot;&gt;Когда мы делаем профили в стиле &amp;quot;Эй, вы пропустили эту игру, а она пользуется успехом!&amp;quot; на GDCo, у нас есть несколько разных масштабов успеха. Если вы крупный разработчик с хорошим финансированием, то, вероятно, ожидаете продать сотни тысяч копий, прежде чем начнете радоваться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iirY&quot;&gt;Но если небольшая студия или одиночный разработчик могут продать десятки тысяч копий за несколько недель - как это сделали паркур-игра &lt;em&gt;Rooftops &amp;amp; Alleys&lt;/em&gt; и переосмысленная версия хоррора 90-х &lt;em&gt;Crow Country&lt;/em&gt; - то это действительно впечатляющее достижение на сегодняшний перегруженном рынке. (Таких игр не так много.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LzWG&quot;&gt;И вот, мы нашли для вас еще одну подобную игру - &lt;em&gt;The Operator&lt;/em&gt; от Bureau 81 (цена $14), где вы играете роль &amp;quot;оператора&amp;quot; для организации, похожей на ФБР, под названием &amp;quot;FDI&amp;quot;, и используете &amp;quot;фальшивую операционную систему&amp;quot; для &amp;quot;проверки фактов, поиска в базах данных, идентификации убийц и многого другого.&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w0Fs&quot;&gt;Игра дебютировала на Steam 22 июля. А вот её удивительно хорошие - на наш взгляд - результаты на Steam спустя менее чем месяц:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hs0D&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F264e295b-421f-424b-9387-5c57640974a0_800x389.jpeg&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Thanks to &lt;a href=&quot;https://icopartners.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ICO&lt;/a&gt; - who worked on the game’s outreach - for getting us data &amp;amp; insight!&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EBV6&quot;&gt;Это чрезвычайно достойное начало - игра заняла 4-е место среди новых релизов на Steam по количеству отзывов на неделе выхода (эксклюзивные данные от GDCo Plus!). Со временем мы предполагаем, что доход от игры увеличится в 3 или 4 раза по сравнению с указанной суммой. Но почему? Давайте разберемся:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;OY4t&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7jDx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Крупные стримеры действительно любят зловещую атмосферу игры&lt;/strong&gt;: теории заговора сейчас очень популярны в культуре, и создатель &lt;em&gt;The Operator&lt;/em&gt; Бастьен Джаффери рассказал нам: &amp;quot;Игра &lt;em&gt;The X-Files&lt;/em&gt; сильно повлияла на меня, и я не думаю, что у нас было много игр с похожей атмосферой.&amp;quot; Результат? Стримеры, такие как xQc (EN) и Боб Леннон (FR), а также Insym (EN), спонтанно заинтересовались и начали исследовать загадку.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Hn8o&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игры с &amp;quot;фальшивой ОС&amp;quot; могут быть недооцененным жанром&lt;/strong&gt;: идея использования операционной системы компьютера для интерактивной литературы была частью хитов, таких как &lt;em&gt;Orwell&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Hypnospace Outlaw&lt;/em&gt;. Почему? Есть что-то погружающее в процессе входа в систему и принятия на себя роли &amp;quot;не самого себя&amp;quot; для решения загадок.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vLlU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Качество игры перевесило опасения по поводу её длины и линейности&lt;/strong&gt;: если вы посмотрите на 93% положительных отзывов в Steam для &lt;em&gt;The Operator&lt;/em&gt;, вы увидите, что многие игроки говорят: &amp;quot;игра оказалась более линейной, чем я ожидал, но она была настолько хороша, что мне это не помешало.&amp;quot; (&lt;em&gt;Yes, Your Grace&lt;/em&gt; — еще один хит с похожими комментариями.) Игра длится всего 3-4 часа, но, опять же, это не волнует людей, так как она очень качественная.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rlfJ&quot;&gt;Также стоит показать разбивку продаж &lt;em&gt;The Operator&lt;/em&gt; по странам, которая несколько отличается от других похожих игр:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1vnD&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F449e13f6-da10-4610-a76c-813a2a8dd67e_700x539.jpeg&quot; width=&quot;482&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ia2b&quot;&gt;Что сразу бросается в глаза, так это то, что Франция составляет 20% продаж — это более чем в 7,5 раз больше среднего показателя. Но разработчик из Франции, рассказал нам, что он активно продвигал игру на местном уровне, а французский перевод при запуске привлек крупных местных стримеров. Так что это логично!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bJQr&quot;&gt;Мы также были впечатлены тем, что игра была локализована на английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, а также на упрощенный и традиционный китайский языки в день запуска, учитывая, что игру разработал всего один (и совсем недавно — два) человека. Поэтому мы спросили об этом Бастьена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j2RA&quot;&gt;Он сказал, что в игре около 30 000 слов, и добавил: &amp;quot;Каждый язык стоит от 3,5 тысяч до 5 тысяч евро для самых дорогих языков. Это было дорого, но так как игра сильно зависит от текста и требует от игрока понимания истории для продвижения, было очень важно локализовать её на как можно большее количество языков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0am6&quot;&gt;Мы начали с китайского (упрощенного и традиционного) вместе с нашим партнером Indienova. Благодаря им я смог убедиться, что интерфейс будет работать с другими языками, и это было огромной помощью. Когда мы закончили писать историю, мы начали локализовать все остальные языки с помощью нашего агентства локализации (Loc-3).&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;csH9&quot;&gt;Мы считаем, что это действительно помогло продажам. И хотя 30 000 слов — это много, это, возможно, меньше, чем мы ожидали. (Когда мы писали о хите визуальной новеллы &lt;em&gt;Slay The Princess&lt;/em&gt;, мы отмечали, что отсутствие локализации привело к потере продаж — но в той игре целых 150 тысяч слов!)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VMIU&quot;&gt;В заключение: &lt;em&gt;The Operator&lt;/em&gt; — отличная игра. Но в сегодняшних условиях на рынке много отличных игр, которые не продаются. То, что выделило этот проект, — это его зацепка с ФБР/теориями заговора и подход с использованием &amp;quot;фальшивой ОС&amp;quot; в повествовании. (Также стоит отметить хорошую озвучку, что редко встречается в проектах с небольшим бюджетом, и это помогло глубже погрузиться в игру.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3lOK&quot;&gt;Комбинация вышеперечисленного привлекла стримеров, игроки узнали об игре и распространили информацию &amp;quot;из уст в уста&amp;quot;, и... вот оно, победа в обнаружении. Предсказуемо? Нет. Но понятно, после того как мы это проанализировали? &amp;quot;Истина где-то рядом&amp;quot;, как говорится.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:abiotic_factor</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/abiotic_factor?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Как Abiotic Factor продал 600 тысяч копий всего за 3 месяца!       </title><published>2024-08-07T08:40:21.582Z</published><updated>2024-08-07T08:40:21.582Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/05/57/0557e5bd-304f-4354-a105-973dd31bfea1.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/3f/543f9b5a-4d84-4287-be73-a3a09d82a05a.jpeg&quot;&gt;Перевод от канала: t.me/marketagame</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Ui5L&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZX-AkSY1I9o?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ki7W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Перевод от канала: &lt;a href=&quot;http://t.me/marketagame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;t.me/marketagame&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ReTT&quot;&gt;Если вы посмотрите выше (насыщенное ругательствами) видео создателя или трейлер раннего доступа, который, вероятно, дает лучшее представление, вы можете сразу не понять, почему Abiotic Factor (которая вышла с внушительным числом в 200,000 желаемых списков Steam) продала 250,000 копий всего за первые 8 дней продаж. (Это более чем в 8 раз превышает ожидания, друзья.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nSbT&quot;&gt;Но игра, которая является очередным успехом для издателя Playstack (Balatro, Mortal Shell) и разработана создателями забавной социальной игры 2016 года Unfortunate Spacemen, преуспела, по нашему мнению, по следующим причинам:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kfBg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;i25b&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5jHn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сочетание «кооператив x стиль, напоминающий Half-Life x исследование x крафт» работает:&lt;/strong&gt; хотя визуальный стиль игры выполнен в «намеренно ретро-стиле с хедкрабами», в игре действительно есть много чего делать — как в одиночном режиме, так и (предпочтительно!) в кооперативе. Директор по дизайну игры, Джефф «Заг» Кин, согласен, что «некоторые из более очевидных [влияний], как, например, стиль искусства, мы демонстрируем явно».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;micS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игровой процесс удивительно глубокий и многожанровый:&lt;/strong&gt; Кин отмечает, что дизайн уровней Abiotic Factor «...в значительной степени черпает вдохновение из жанра Souls, с взаимосвязанными маршрутами и неожиданными, элегантными сокращениями, которые открываются в процессе игры. Project Zomboid вдохновил нас в том, как можно передать чувства персонажа... и в основе, многие наши кооперативные элементы — это смесь старой школы хаоса (Sven Co-op, Halo) и новых, более социальных механик в таких играх, как Lethal Company и Valheim». Очень умно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;InRu&quot;&gt;&lt;strong&gt;В Abiotic Factor потрясающая атмосфера, потому что игра не относится к себе слишком серьезно: &lt;/strong&gt;мы также видели это в Lethal Company, и, как говорит Кин: «Мы все смотрим на серьезные продукты и серьезных людей как на своего рода шутку, потому что, думаю, в глубине души людям действительно нравится смеяться». И в игре много забавных «спонтанных ситуаций».&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;SSut&quot;&gt;AB удалось добиться сложного результата - глубокая (среднее время игры 8 часов!), увлекательная в одиночном режиме, гораздо лучше в кооперативе и имеет «подавляюще положительные» отзывы в Steam. Вот мем-обзор на основе галочек, чтобы вы прочувствовали атмосферу: «☑ приведи друзей на работу ☑ сюжет в стиле hl2 ☑ крафтинг в стиле Minecraft ☑ забавное оружие ☑ несанкционированное использование погрузчика ☑ какать в мешок ☑ огромное количество радиационного отравления.»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F5kt&quot;&gt;Для более полного понимания, рекомендуем вам посмотреть прохождение игры CaRtOoNz со своими друзьями и коллегами-стримерами. Zomboid упоминается по имени, и там невероятное количество (увлекательных) ссор, ругани и уничтожения жуков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jQjc&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube-nocookie.com/embed/GpYVvtqqDwc?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZY6i&quot;&gt;Что касается игроков по странам, то игра довольно популярна в Америке и Китае. Вот разбивка от создателей: «США - 38%, Китай - 21%, Великобритания - 4%, Россия - 4%, Канада - 4%, Япония - 4%, Германия - 3%, Австралия - 3%, другие - 18%.»&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DKog&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fca550116-c00c-4846-9b02-bfb4436e3f61_800x313.jpeg&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4qZb&quot;&gt;Это касается дизайна игры. А как насчет стратегии публикации и маркетинга? Как видно из тенденций списков желаемого в Steam (выше), Abiotic Factor определенно является игрой типа «ты должен сыграть в неё - или посмотреть, как кто-то играет - чтобы понять!», что требует особого подхода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b7TS&quot;&gt;Как объяснил нам Шон Коттер из Playstack: «Трейлеры, которые мы показывали на крупных выставках, не сильно влияли на популярность. Большинство пресс-изданий не были заинтересованы в освещении игры (даже когда мы предлагали эксклюзивные анонсы и возможности попробовать игру), поэтому мы искали способы напрямую передать игру в руки игроков.»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qHPa&quot;&gt;Демо-версии могут быть сложными для тех, кто боится раскрыть слишком много, особенно для игры в жанре «выживание в открытом мире с элементами крафта». Но вот что сделала Playstack:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;85jg&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XdJD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сделали демо-версии Abiotic Factor масштабными по объему:&lt;/strong&gt; Коттер говорит: «Чтобы создать захватывающие демо-версии до релиза, мы решили быть щедрыми на контент, причем первая демо-версия включала около 2-3 часов контента, а каждая последующая добавляла еще один час.» (Полная версия игры, конечно, содержит гораздо больше контента.)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IShG&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Помогли стримерам играть дольше благодаря продолжительности демо-версий:&lt;/strong&gt; «В каждом плейтесте у нас было несколько крупных стримеров, играющих по несколько часов, даже после того, как они достигли конца контента. Чем больше времени они проводили за стримом, тем выше были шансы, что несколько крупных стримеров будут играть одновременно, что поднимало нас в списке самых просматриваемых категорий на Twitch.»&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qEJz&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Получили лучший фидбэк мнение потому что показали больше игры:&lt;/strong&gt; «Мы позаботились о том, чтобы было просто и легко отправлять комментарии и критику, что напрямую влияло на разработку, и с таким обширным фрагментом полной игры было легко применять эти уроки к полной версии игры.»&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;6uAQ&quot;&gt;Abiotic Factor уже провела два успешных плейтеста до февральского Next Fest 2024, где, по нашим данным, она заняла 20-е место по количеству одновременных игроков, с ~900 CCU во время фестиваля. (Но она запустила свою демо-версию для Next Fest заранее, и это был ее третий плейтест. Таким образом, несколько попыток помогают поддерживать интерес.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qmd6&quot;&gt;Наконец, чтобы действительно выделить игру при запуске, Playstack:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;nx2t&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8jvu&quot;&gt;потратили много времени на таргетинг стримеров, основываясь на их игре в демо-версию Abiotic Factor, а также на влиянии на тех, кто наслаждался Lethal Company и Content Warning.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Kfoi&quot;&gt;были «очень щедры в распределении ключей», так как игра с друзьями является большим преимуществом для Abiotic Factor.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;awe8&quot;&gt;выделили маркетинговый бюджет на «несколько избранных спонсируемых стримов при запуске», основываясь на соответствии контента и атмосферы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8Ity&quot;&gt;В рамках этого, Playstack «сотрудничали с агентством талантов для создания групп стримеров, у которых была естественная химия между собой для групповых стримов, что привело к тому самому виду кооперативного веселья, которое мы искали». Это похоже на программирование собственного реалити-шоу, не так ли?&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;peK6&quot;&gt;Результаты Abiotic Factor впечатляют: по оценкам GameDiscoverCo, это одна из 30 самых продаваемых новых платных игр на Steam в 2024 году, несмотря на то, что она вышла только в мае. И она добилась успеха, как нам кажется, потому что понимает как дизайн игры, так и социальную динамику. (Мы много слышим о первом, но гораздо меньше о втором!)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ASTI&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YLh0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;89S1&quot;&gt;Оригинал: &lt;a href=&quot;https://newsletter.gamediscover.co/p/how-abiotic-factor-sold-600k-copies&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://newsletter.gamediscover.co/p/how-abiotic-factor-sold-600k-copies&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>marketagame:demos</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@marketagame/demos?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=marketagame"></link><title>Как правильно создавать демки</title><published>2024-07-05T11:54:35.441Z</published><updated>2024-07-05T11:54:35.441Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/62/59/625932ce-2934-4449-88a9-23069b37a8a8.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://assetsio.gnwcdn.com/TMNT_bumperbros1.jpg?width=720&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp&quot;&gt;Art Of Play делится советами о том, как создать демо-версию, используя правильные инструменты, методы коммуникации и командную работу, в рекордно короткие сроки.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;s5dM&quot;&gt;Art Of Play делится советами о том, как создать демо-версию, используя правильные инструменты, методы коммуникации и командную работу, в рекордно короткие сроки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;T71a&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://assetsio.gnwcdn.com/TMNT_bumperbros1.jpg?width=720&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;p id=&quot;3kHS&quot;&gt;Работающая демо-версия позволяет протестировать игровую механику и получить представление о том, как будет играть готовая игра, гораздо больше, чем любой дизайн-документ игры или макет. Это как полезный внутренний инструмент для тестирования концепции перед началом полномасштабного производства, так и часто необходимый шаг для получения одобрения клиента или привлечения потенциальных инвесторов. За последнее десятилетие Art Of Play создала более 70 игр и более 150 демо-версий, и на этом пути мы обнаружили, что работает, а что нет, в основном методом проб и ошибок. В этой статье мы поделимся с вами некоторыми советами и приемами, которые помогут вам быстро и эффективно создать надежную демо-версию, а также расскажем о некоторых подводных камнях, которых следует избегать на этом пути. &lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;OKGw&quot;&gt;Первым шагом, конечно же, является придумать концепцию. Идеи могут прийти откуда угодно, например, из ретроспективного анализа прошлых проектов. Спросите себя, что сработало, чего бы вы хотели больше или меньше, что было бы веселее, если бы это изменилось? Идеи также могут исходить из игры в другие игры или другие средства массовой информации (книги, фильмы) или просто из жизни в целом. Работающая демо-версия позволяет получить представление о том, как будет играть готовая игра, гораздо больше, чем любой дизайн-документ игры. Леммингс, например, начинался как милая маленькая пиксельная анимация, которую один из основателей DMA Design создал в попытке научиться рисовать в Deluxe Paint на Amiga без какой-либо игры в голове. Как только анимация собралась воедино, он начал представлять, как этот персонаж может работать в игре, и остальное, как говорится, уже история. &lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;py7L&quot;&gt;Идеи иногда могут звучать отлично на бумаге или на встрече, но часто только создав небольшой прототип, вы закрепляете эту идею. Иногда вы находите золото, чаще вы обнаруживаете, что некоторые вещи не работают или вы, возможно, упустили из виду проблему, которую необходимо решить. В любом случае, это важный этап в процессе разработки игры, и превращение первоначальной концепции в рабочую и полезную демо-версию - это и наука, и искусство.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;ovGr&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://assetsio.gnwcdn.com/TMNT_bumperbros1.jpg?width=720&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Art Of Play partnered with Nickelodeon for Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: Bumper Bros&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;h2 id=&quot;oPBt&quot;&gt;Наука: техническая сторона вопроса&lt;/h2&gt;
    &lt;ul id=&quot;RNRw&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;0NKx&quot;&gt;Знайте свой инструментарий&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;p id=&quot;3RyH&quot;&gt;Разработчики игр часто любят говорить о наборах инструментов, которые они используют для создания игр - о новейших и лучших фреймворках, плагинах или шейдерах. Но не менее важны (возможно, даже более важны) инструменты и системы, которые вы внедряете для общения, как внутри студии, так и за ее пределами с клиентами, издателями и инвесторами. Большинство из нас работали в студиях в прошлом, где время утекало на бесконечные и иногда, казалось бы, ненужные встречи. Современное программное обеспечение и инструменты означают, что независимо от того, находится ли вся ваша команда в одной комнате или вы разбросаны по разным континентам, поддерживать постоянную связь и делать это эффективно и результативно никогда не было так просто.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;92zI&quot;&gt;Думайте об инструментах, которые находятся в вашем распоряжении (технические инструменты для создания игр, инструменты для управления командой и общения), как о частях одного набора инструментов. Крайне важно, чтобы вы и ваша команда решили на ранней стадии, какие инструменты и каналы вы будете использовать, и придерживались их, научившись работать с ними вдоль и поперек. &lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;SNg8&quot;&gt;Если ваше внимание разделено между Slack, Basecamp, Discord и электронной почтой, что-то обязательно потеряется. Вы будете получать дублирующие сообщения и не будете помнить, где находилась информация, когда вы впервые увидели или опубликовали ее. Настройте один канал для каждого типа связи и придерживайтесь его. Не нужно много отвлекающих факторов, чтобы замедлить работу, поэтому дайте своей команде пространство, необходимое для эффективной работы. &lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;j7K9&quot;&gt;Если вы работаете в нескольких часовых поясах, важно планировать встречи по мере их необходимости. Когда реальное время не требуется, придерживайтесь предпочитаемого инструмента связи, такого как Basecamp или Discord, где сообщения можно публиковать и просматривать, когда это удобно каждому члену команды. Даже если вы все находитесь в одном часовом поясе или даже в одном физическом месте, избегая необходимости чрезмерного общения в реальном времени, вы можете помочь поддерживать процесс в движении. &lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;G6QZ&quot;&gt;Каждый программист знает ощущение, когда в голове удерживается сложный процесс, над которым он работает, а затем его прерывают, и нужно десять минут, чтобы снова войти в &amp;quot;зону&amp;quot;. Не требуется много отвлекающих факторов каждый день, чтобы действительно замедлить работу, поэтому дайте своей команде пространство и инструменты, необходимые для эффективной работы и общения.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;G7Xx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
    &lt;ul id=&quot;9Y6I&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;3FZi&quot;&gt;Сокращайте, повторно используйте, перерабатывайте&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;p id=&quot;d6mI&quot;&gt;Мы можем сократить количество времени и усилий, необходимых для создания ресурсов на ранней стадии, избегая совершенства и максимально используя заполнители. Однако, когда дело доходит до сокращения или повторного использования работы вашей команды, сведение активов к минимуму - это только одна из областей, на которой нужно сосредоточиться. Со временем вы накопите библиотеку контента и опыта. С каждым создаваемым проектом, будь то полностью проработанная и выпущенная игра или небольшой прототип, который вы решаете не продвигать дальше, вы узнаете что-то новое и, вероятно, создадите некоторые ресурсы и напишете новый код, который может пригодиться в будущем.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;6bPc&quot;&gt;После каждого проекта, независимо от его размера, полезно проанализировать его и обсудить с командой. Выясните, что сработало, а что нет, и это станет частью вашей коллективной &amp;quot;библиотеки опыта&amp;quot;. Вы можете использовать этот опыт как короткий путь при обсуждении будущих проектов, чтобы ускорить процесс: &amp;quot;Эй, почему бы нам не сделать это как ABC, как мы делали в проекте XYZ?&amp;quot; Чем больше проектов вы работаете, тем чаще вы сможете указывать на что-то из предыдущего проекта, чтобы использовать в качестве примера и черпать идеи.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;Srmc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
    &lt;figure id=&quot;obkD&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
      &lt;img src=&quot;https://assetsio.gnwcdn.com/Invader_Zim___The_Doom_Game__2_.jpg?width=720&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
      &lt;figcaption&gt;Art of Play&amp;#x27;s Invader Zim: The Doom Game&lt;/figcaption&gt;
    &lt;/figure&gt;
    &lt;p id=&quot;1NBy&quot;&gt;То же самое делайте с вашим кодом и ресурсами. Если вы разработали какой-либо новый код, который может быть полезен в другом проекте, подумайте о том, чтобы поместить его в библиотеку или модуль, который может стать частью вашего фреймворка или набора инструментов в будущем. Нет смысла изобретать велосипед снова и снова. Каждый раз, когда вы повторно используете код из предыдущего проекта (если он был хорошо написан и эффективно внедрен в новый проект), вы повышаете свою эффективность и сокращаете время, необходимое для создания следующей демо-версии или достижения следующей вехи.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;yuWc&quot;&gt;Нет смысла изобретать велосипед снова и снова&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;Gv29&quot;&gt;То же самое касается и ресурсов. Хотя обычно вы не сможете повторно использовать финальные ресурсы из игры (если только вы не делаете продолжение или другую игру с той же интеллектуальной собственностью), часто можно повторно использовать заполнители, по крайней мере, на ранних этапах разработки демо-версии, которые можно заменить позже.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;3eo6&quot;&gt;Можно потратить огромное количество времени на создание графических и звуковых заполнителей или даже просто на просмотр библиотек стоковых ресурсов. Если вы сможете создать внутреннюю библиотеку (и хорошо ее организовать), вы обнаружите, что сможете быстро взять то, что вам нужно, и просто начать строить намного быстрее.&lt;/p&gt;
    &lt;ul id=&quot;50df&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;hkFQ&quot;&gt;Совершенство - враг хорошего&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;p id=&quot;soaR&quot;&gt;Демо-версия - это не игра; она не предназначена для выпуска, и поэтому ей не нужна высокая степень полировки. Часто возникает соблазн сделать вещи красивыми и добавить функции и изыски, чтобы впечатлить клиента/инвестора, но основное внимание должно быть сосредоточено на том, чтобы как можно быстрее достичь точки, когда механика, уровень или система работают достаточно хорошо для тестирования.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;eNuK&quot;&gt;Демо-версия не предназначена для выпуска, и поэтому ей не нужна высокая степень полировки&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;WioK&quot;&gt;Если что-то не работает, вы хотите узнать об этом на ранней стадии, чтобы иметь возможность изменить это или отказаться от этого и перейти к другой идее; на языке стартапов вы хотите &amp;quot;быстро потерпеть неудачу&amp;quot;. Если вы стремитесь к совершенству на каждом этапе, вы тратите слишком много времени и ресурсов на эти ранние сборки, которые тратятся впустую, как только вы меняете направление. Есть время для стремления к совершенству, и это время наступает после того, как у вас есть надежная демо-версия, которую вы доработали и протестировали, та, которая, по вашему мнению, может быть превращена в выигрышную игру.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;k90G&quot;&gt;Так же, как избегание бюрократии и поддержание рационализированных коммуникаций означает, что вы сохраняете ресурсы и остаетесь сосредоточенными, активное избегание любых попыток достичь совершенства сохранит вашу команду гибкой и движущейся к вашей цели.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;SImk&quot;&gt;Простые ресурсы-заполнители, базовые планировки уровней, стандартный текст - все это можно быстро и легко создать, и это означает, что вы можете сосредоточиться на основной задаче создания и тестирования демо-версии. Как только у вас появятся идеи, закрепленные в рабочей демо-версии, вы сможете изменить фокус и начать совершенствовать каждую область.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;h2 id=&quot;qMKf&quot;&gt;Искусство: сторона клиента и команды&lt;/h2&gt;
    &lt;ul id=&quot;vJPN&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;H2mt&quot;&gt;Креативное мышление&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;p id=&quot;zp8V&quot;&gt;Разработка игр действительно является воплощением брака между технологиями и искусством. Независимо от того, насколько сильны ваши технологические навыки, вы также должны поощрять и развивать творческое мышление в своей команде.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;4980&quot;&gt;То, насколько творческой свободой вы обладаете, может сильно варьироваться от проекта к проекту. Если вы разрабатываете игру по найму в соответствии со спецификациями клиента, они вполне могли предоставить вам очень конкретные детали в документе по дизайну игры. На другом конце шкалы, если вы разрабатываете игру на основе собственной интеллектуальной собственности, а демо-версия является инструментом для привлечения инвесторов или издателя, у вас будет полная творческая свобода. Скорее всего, вы окажетесь где-то посередине.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;LZBy&quot;&gt;Spongebob Squarepants: Code A Character была создана Art of Play для Nickelodeon International&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;iYSE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Неважно, состоит ли ваша команда только из вас и партнера или офисов, заполненных сотрудниками в нескольких местах - поощрение инноваций, поддержка креативного мышления и предоставление возможности всей команде придумывать идеи и тестировать их имеет жизненно важное значение.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;PWd4&quot;&gt;Легко загнать в рамки. &amp;quot;Джек - дизайнер&amp;quot;, &amp;quot;Салли - программист&amp;quot;, но лучшие идеи часто приходят, когда люди мыслят нестандартно, а это значит за пределами своего пузыря или области знаний. Будь то широкая концепция игры или идея для небольшой подмеханики, дизайна уровня или особенности, предоставление возможности всей команде выдвигать свои идеи означает, что вы опираетесь на более широкий спектр опыта и в конечном итоге имеете больше шансов найти лучшие решения.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;IonV&quot;&gt;Как только у вас есть эта основная идея, именно команда превратит ее из концепции в демо-версию. Для этого крайне важно, чтобы структура студии позволяла быстро повторять итерации и обеспечивала гибкую рабочую среду. Это означает возвращение к вашему набору инструментов, обеспечение наличия правильных ресурсов и предоставление вашей команде возможности выполнять свою работу, не увязая в бюрократии и процессах утверждения.&lt;/p&gt;
    &lt;ul id=&quot;sEQM&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ikiG&quot;&gt;Минимизируйте бюрократию, держите ее в узде&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;p id=&quot;Nqst&quot;&gt;Бюрократия, внутренняя политика и необходимость одобрения на каждом шагу - это смертный приговор для быстрого создания демо-версии. Хотя обычно требуется определенное количество бюрократии (особенно если вы работаете на основе брифа клиента), сведение ее к минимуму означает, что каждый может заниматься своей работой и поддерживать движение вперед.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;Qpjb&quot;&gt;Внутренняя политика и необходимость одобрения на каждом шагу - это смертный приговор для быстрого создания демо-версии&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;qPFg&quot;&gt;В этом случае небольшая команда, как правило, имеет преимущество перед большой командой. Небольшая команда из менее чем десяти человек, работающая физически в одном пространстве или распределенная, позволяет относительно легко всем быть на одной волне, знать, что делают другие, и постоянно общаться друг с другом.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;Cd5j&quot;&gt;Со временем вы лично узнаете каждого члена команды, узнаете их сильные и слабые стороны. Чем лучше вы знаете других членов своей команды и то, как они любят работать, тем меньше времени нужно тратить на встречи и тем быстрее вы можете двигаться.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;4B7i&quot;&gt;Большие команды тоже могут быть гибкими, но по своей природе больше времени и усилий будет потрачено на управление командой, распределение ролей и поддержание всех на одной волне. Именно здесь системы связи, инструменты и структура, о которых упоминалось ранее, становятся еще более важными.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;bTdc&quot;&gt;Еще одним преимуществом небольших команд является то, что по своей сути небольшая команда требует, чтобы каждый человек носил несколько шляп, что может уменьшить количество взаимодействий в проекте. В большой студии, где программисты - это программисты, а художники - это художники, программист может подать заявку на ресурс и ждать, пока этот ресурс будет создан и доставлен художественной командой.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;n2qc&quot;&gt;В небольшой студии у этого программиста, вероятно, есть некоторые художественные навыки (а у художников, вероятно, есть некоторые базовые навыки программирования), чего обычно более чем достаточно, по крайней мере, для создания заполнителей или внесения небольших корректировок в код, чтобы поддерживать движение вперед. Независимо от того, в какой студии вы находитесь, рассмотрите возможность расширения своего набора навыков. Наличие возможности носить несколько шляп и предоставление вашей команде возможности делать то же самое ставит вас в гораздо более сильную позицию и помогает поддерживать вращение колес.&lt;/p&gt;
    &lt;figure id=&quot;Sdlt&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
      &lt;img src=&quot;https://assetsio.gnwcdn.com/Extreme_Cardboard_Racing.jpg?width=720&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
      &lt;figcaption&gt;Art of Play&amp;#x27;s Extreme Cardboard Racing&lt;/figcaption&gt;
    &lt;/figure&gt;
    &lt;ul id=&quot;vIAK&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;8s7t&quot;&gt;Управление ожиданиями клиентов&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;p id=&quot;nork&quot;&gt;Будь то 30 дней или три месяца, наличие крайнего срока, к которому нужно стремиться, помогает держать проект на правильном пути и предотвращает разрастание функций и раздувание. Работа любого характера имеет коварную привычку расширяться, чтобы заполнить любое время, которое вы ей отводите, и в этой области легко продолжать добавлять новые функции и больше полировки. Но это может привести к тому, что проект никогда не достигнет финишной прямой. Если вы хотите, чтобы ваша игра не стала следующей Duke Nukem Forever и действительно увидела свет в разумные сроки, работа в направлении дедлайнов является необходимой частью процесса.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;EeUq&quot;&gt;Как только у вас есть крайний срок, вы должны осознавать, что вы ограничены и есть пределы того, чего вы можете достичь. Это означает, что ваш клиент (и мы используем этот термин в самом широком смысле - вашим &amp;quot;клиентом&amp;quot; могут быть потенциальные инвесторы или даже просто вы и ваша команда) должен быть осведомлен, что демо-версия - это всего лишь демо-версия, а не готовая игра.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;kmMU&quot;&gt;Это означает, что сначала нужно принять трудные решения о том, что включить - и, следовательно, что не включать - в демо-версию, а затем четко сообщить, в чем будет разница между вашей демо-версией и вашей готовой игрой.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;Zmhk&quot;&gt;Как только у вас есть крайний срок, вы должны осознавать, что вы ограничены и есть пределы того, чего вы можете достичь.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;DUZT&quot;&gt;У демо-версии есть несколько ролей. Прежде всего, она позволяет вам проверить, является ли ваша концепция увлекательной, но это также и инструмент коммуникации. Поскольку вы ограничены подмножеством функций вашей финальной игры, вы должны сосредоточить демо-версию на сути того, что уникально для вашей игры. У вас есть уникальная игровая механика или новая система управления? Это ваш художественный стиль выделяет вас из толпы? Поднимают ли ваши дизайны уровней вашу игру над другими в этом жанре?&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;mmfO&quot;&gt;Если ваша демо-версия сфокусирована на уникальных аспектах игры, вы можете использовать другие инструменты коммуникации, чтобы рассказать остальную часть истории. Сообщите своему клиенту с самого начала, что будет/не будет в демо-версии, и рассмотрите возможность дополнительного контента, чтобы заполнить пробелы. В зависимости от типа и масштаба игры, это могут быть раскадровки, концепт-арт, видео-макет или что-то еще.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;KVxr&quot;&gt;Независимо от среды, выделение времени на планирование вашей стратегии и решение о том, как вы будете обеспечивать, чтобы все были на одной волне с самого начала, позволит поддерживать двигатель в хорошо смазанном состоянии и гарантирует, что вы останетесь на правильном пути, чтобы предоставить демо-версию, которая делает именно то, что вы задумали.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;section&gt;
    &lt;h2 id=&quot;Jq3O&quot;&gt;Заключение&lt;/h2&gt;
    &lt;p id=&quot;FEr3&quot;&gt;Быстрое и эффективное создание демо-версии по сути сводится к трем вещам: опытная команда, которая может работать самостоятельно, но хорошо общаться и сотрудничать друг с другом, правильный набор инструментов (как для разработки, так и для общения) и правильный образ мышления и привычки.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;JDWb&quot;&gt;При наличии этих трех вещей вся команда может оставаться на правильном пути, минимизировать ненужную бюрократию и оставаться сосредоточенной на общей картине создания выигрышной демо-версии, а не на мелочах попыток совершенствования и полировки на каждом шагу пути.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;BAJY&quot;&gt;Чем больше прототипов и демо-версий вы можете создать, тем больше опыта вы получите, но также больше шансов &amp;quot;найти золото&amp;quot;. Angry Birds была 52-й игрой, разработанной Rovio. Первые 51 игры не были &amp;quot;провалами&amp;quot;, но они, конечно, не были таким безумным успехом, как Angry Birds, и все же я подозреваю, что каждая из этих 51 игр наращивала их опыт и системы до точки, где Angry Birds стала возможной.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;FxSZ&quot;&gt;Будь то создание демо-версии к дедлайну для показа клиенту/инвестору или разработка собственной интеллектуальной собственности, как это делала Rovio еще в 2013 году, переход от концепции к демо-версии как можно быстрее и эффективнее означает, что вы можете повторять этот процесс, пока не придете к выигрышной формуле. Как только у вас будет выигрышная демо-версия, в которую интересно играть даже с графикой-заполнителем и отсутствием полировки, вы будете знать, что готовы превратить ее в полноценную игру и дать этим птицам взлететь!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry></feed>