<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Михаил Малов</title><subtitle>Сценарист | Нарративный дизайнер</subtitle><author><name>Михаил Малов</name></author><id>https://teletype.in/atom/mmwriter</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/mmwriter?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/mmwriter?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-08-09T20:18:37.159Z</updated><entry><id>mmwriter:ownership</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/ownership?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Вовлечённость</title><published>2026-07-13T19:40:22.472Z</published><updated>2026-07-13T19:55:26.659Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/75/e6/75e60a2b-bcd0-49d4-b5de-8f14c32e3ab0.png"></media:thumbnail><category term="rabot-ochka" label="РаботОчка"></category><tt:hashtag>работа</tt:hashtag><tt:hashtag>ownership</tt:hashtag><tt:hashtag>involvement</tt:hashtag><tt:hashtag>engagement</tt:hashtag><tt:hashtag>точка_роста</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/f7/d8f7a620-4296-44cc-a9dc-131c2178a8a9.png&quot;&gt;«Ты делаешь всё подряд, чтобы однажды, если доберёшься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что всё вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется „трудиться в поте лица“.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jPW3&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;&lt;em&gt;«Ты делаешь всё подряд, чтобы однажды, если доберёшься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что всё вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется „трудиться в поте лица“.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;fNnJ&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;&lt;em&gt;— Уолт Уильямс, Significant Zero&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;9goY&quot;&gt;Вспомнил эту цитату, когда адаптировал под гейм-дизайн очередной «вижн», который был написан наспех — с помощью ИИ. Техническое задание к нему составлено на основе этого же ИИ-текста. А правки заказчика прилетели в последний момент, по принципу «дать правки ради правок», потому что принять работу без единого замечания — это, видите ли, слабая позиция. Я сидел перед монитором, разбираясь, где здесь вообще цель и понимание конечного результата, а где — артефакты генерации, и подумал: странно, ведь технически всё должно было стать проще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DqbG&quot;&gt;И тут — Уильямс. Книга 2017 года (а её история и того раньше). Человек, который прошёл через хиты 2K, через Spec Ops, BioShock, Mafia, через AAA-геймдев тех времён, когда «кранч» был не «хайпом», а просто режимом работы. Он описал всё так точно, что я на секунду подумал: он смотрит мне через плечо. Но нет. Он просто уже всё видел. Двадцать лет назад. В другой студии, в другой стране, с другим сленгом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BSlY&quot;&gt;И главное, что бросается в глаза? Ничего не изменилось. Только инструменты стали другими.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;m6Ml&quot;&gt;Уильямс называл это «трудиться в поте лица». Сейчас это называют «вовлечённостью».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;fNAF&quot;&gt;Красивое слово. Звучит как профессиональное качество, которым гордятся. Ты закрыл чужой багаж? Ты проявил вовлечённость. Ты прибрал за тем, кому «не хватило времени»? Ты продемонстрировал «оунершип». Ты сделал всё подряд — от правки запятых в интерфейсе до переписывания третьего акта — и не получил за это ни отдельного спасибо, ни строчки в титрах? Поздравляю. У тебя высокий уровень вовлечённости в корпоративную культуру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uB8u&quot;&gt;Это как маска. Скрывает суть, но одновременно её выдаёт. Не «трудись в поте лица» и не «кранч» — а «будь проактивным». Не «разгребай завалы» — а «проявляй инициативу». Не «кто-то не доделал» — а «у нас плоская иерархия и свобода самоорганизации».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k0Bt&quot;&gt;Суть от этого не меняется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mpn2&quot;&gt;Когда я только начинал — и в писательстве, и в IT — я думал, что вершина — это место, где перестаёшь разгребать. Где наконец садишься и пишешь, придумываешь своё. Где к тебе обращаются за мнением, а не за доделкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SnWs&quot;&gt;Не тут-то было.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wgnf&quot;&gt;Вершина — это не место, где завалов нет. Вершина — это место, где ты начинаешь разбираться в их слоях. Где по внешним признакам определяешь, чьи это наработки, сколько им времени, и успеешь ли всё переделать, если начнёшь прямо сейчас. Уильямс это знал. Он писал про игры, но говорил про любое ремесло, где есть иерархия, дедлайны и люди, которые предпочитают уходить, а не доводить дело до конца.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mmj6&quot;&gt;Я сейчас работаю над очередным срочным проектом и снова вижу решения, которые были «временными». Костыли, которые «потом поправим». Хотелки без описания, но с претензией на судьбу. Всё это лежит посередине комнаты, и все вокруг делают вид, что это — арт-объект. А потом уходят дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zEDZ&quot;&gt;И ты сидишь. И разгребаешь. Потому что если не ты — то никто. И проект остановится не из-за внешнего врага, а из-за собственной инерции незавершённости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;itci&quot;&gt;Уильямс писал про нулевые. Про студии, где кранч был нормой, где сценаристы работали до изнеможения, где «старшие сотрудники» были фигурами, у которых вечно не хватает времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1HHP&quot;&gt;Сейчас 2026-й. Удалёнка. Agile. Ежедневные стэндапы, митинги, планёрки, обсуждения, согласования, ВКС, где ты за две минуты должен объяснить, почему всё именно там, где оно есть. У нас нет «старших сотрудников» — есть «лиды» и «хэды». Нет «трудиться в поте лица» — есть «вовлечённость». Нет «завалов» — есть «технический долг» и «наследие предыдущих итераций».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zn7A&quot;&gt;Но геология не врёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L5yp&quot;&gt;Где-то сейчас молодой специалист (подставь нужное) сидит в том же состоянии, с тем же ощущением, что он двигает гору лопатой, которую ему не дали. Он делает всё подряд. Правит текст кнопок. Переписывает туториал. Спасает механику, которую «забыли». И думает: вот дорасту — и всё изменится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EHn4&quot;&gt;Не изменится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KJVz&quot;&gt;Потому что вершина — это не отсутствие завалов. Вершина — это умение работать с ними так, чтобы они не преграждали дорогу. Дорогу в один конец.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ziuh&quot;&gt;И вот в чём штука. «Вовлечённость» — это удобное слово. Красивое название для старой правды: кто-то должен прибрать. Если ты делаешь это бесплатно, с улыбкой и ещё благодаришь за возможность — ты не герой. Ты просто удобный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WgFn&quot;&gt;Но всё подряд — это не бесполезно. Уильямс прав: ты делаешь всё подряд, чтобы знать. Чтобы, когда доберёшься до вершины, ты уже понимал, как и что работает. Но важно делать это с открытыми глазами. Не как жертва, а как стратег, который жертвует пешками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PhOh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lApj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Чему я научился за эти годы.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mqqK&quot;&gt;Стратег фиксирует цену. Жертва платит дважды — сначала временем, потом самоуважением. Если ты прибираешь за кем-то третий месяц, ты не проявляешь оунершип. Ты заменяешь чужую зарплату. Лопата в руках — это не инструмент роста, это инструмент выживания. Пока ты копаешь, тебе не платят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3zUY&quot;&gt;Я сейчас сижу и разгребаю. Снова. Не потому что меня заставили. А потому что я знаю: если я не закрою эту «сцену» — она закроет меня. И когда-нибудь, если доберусь до вершины, я буду знать, как и что работает. Не потому что мне рассказали. А потому что сам прошёл через это.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YmiN&quot;&gt;Но я не благодарю за возможность. Я не называю это вовлечённостью. Это стратегия выживания. А выживание — единственная рекомендация, которую можно дать в системе, где «вовлечённость» — синоним слова «бесплатно».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4fAg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;blrH&quot;&gt;&lt;em&gt;P. S. Если вы читаете это и узнаёте себя — проверьте, не прибираете ли вы за кем-то уже третий месяц. Если да — поздравляю. У вас высокая вовлечённость. Или просто лопата в руках.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;URTx&quot;&gt;&lt;em&gt;У вас есть выбор. Можно продолжать копать, но тогда копайте с открытыми глазами, сделав ставку «всё или ничего».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3mKo&quot;&gt;&lt;em&gt;Или сложите лопату и уйдите.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yY3M&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/f7/d8f7a620-4296-44cc-a9dc-131c2178a8a9.png&quot; width=&quot;1536&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вовлеченность. Ожидание - реальность.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;DR5M&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;работа&quot;&gt;#работа&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;ownership&quot;&gt;#ownership&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;involvement&quot;&gt;#involvement&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;engagement&quot;&gt;#engagement&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;точка_роста&quot;&gt;#точка_роста&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:alanahpearcegamewriter</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/alanahpearcegamewriter?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Алана Пирс о профессии игрового сценариста</title><published>2026-06-30T19:39:06.503Z</published><updated>2026-06-30T19:40:28.740Z</updated><category term="rabot-ochka" label="РаботОчка"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/61/c96107c9-ba5e-4808-94cc-24fc6b46ff91.jpeg&quot;&gt;Попалось видео, в котором рассказывают о важности игрового сценариста. Пересказываю содержание.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;nXDe&quot;&gt;Попалось видео, в котором рассказывают о важности игрового сценариста. Радует, что на это всё чаще обращают внимание. И на (что важно) рассказ Аланы Пирс дает понять, что игровой сценарист это не одно лицо, а полноценный многоуровневый отдел, где у каждого своя роль шестеренки в механизме механизмов. Короче говоря — не только ГД не должен быть универсалом, но и писатель. Не могу не чувствовать боль в мизинце правой ноги, глядя на отечественную индустрию — на её, так сказать, нижний уровень, где в студиях с засильем бизнесового восприятия повествовательной частью продукта пренебрегают, считая, что «любой сможет», и даже не думают выделять под этот труд человекоресурсы. Этим грешили и западные студии, но теперь, в большинстве своём, переросли заблуждение (конечно, сейчас сильно сказывается повестка, но это уже протухшая тема для другого обсуждения). Ну, а мы… как всегда, догоняем, чтобы перегнать.&lt;br /&gt;Советую послушать рассказ Аланы Пирс о работе игрового сценариста. Всегда интересно узнать о чужом опыте в этой сфере. Ну, а тем, кому не по настроению смотреть, — перескажу эти семнадцать минут в общих чертах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ALvN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/yUZyIL86FYY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8Nzg&quot;&gt;Алана Пирс — сценарист с четырёхлетним стажем работы в Sony Santa Monica Studio. Она присоединилась к проекту &lt;em&gt;God of War: Laufey&lt;/em&gt; одной из первых двух писателей в момент, когда команда насчитывала от силы шесть человек, а единственное, что было определено заранее, — центральная фигура Фэй. Всё остальное — мир, персонажи, структура повествования — складывалось по ходу в процессе коллективного мозгового штурма. Позже Алана получила повышение до «райтера уровней», но в конце 2024 года, по семейным обстоятельствам, покинула студию и вернулась в Австралию. Большую часть своего времени в Santa Monica она провела в пре-продакшене, работая под руководством ведущего сценариста Элис Морган, режиссёра игры Ариэль Лоуренс и креативного руководителя франшизы Кори Барлога. Как она сама описывает, задача «нижнего» звена писательского отдела — не навязывать своё видение, а помогать руководству сформулировать и укрепить его: предлагать идеи, выдумывать персонажей, сюжетные повороты и концепции уровней, которые в итоге должны служить общей идее игры. По её оценке, она написала диалоги примерно для трёх уровней, хотя подчёркивает: в геймдеве всё постоянно меняется, и она не знает, сохранился ли этот материал в финальной версии. Тем не менее основная масса её труда пришлась на выстраивание мира, персонажей и общей структуры сюжета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWDN&quot;&gt;Из этого опыта Алана выводит четыре ключевых принципа, которые, по её мнению, стоит знать любому, кто хочет работать с игровым повествованием.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;v2Dt&quot;&gt;&lt;em&gt;Столпы — это сжатые, лаконичные формулировки, которые задают рамки проекту и не дают разрастись «фичам» вне фокуса.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;KJbA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первое — столпы (pillars).&lt;/strong&gt; Прежде чем писать, нужно чётко понимать, что за игру вы делаете, и сформулировать это максимально конкретно. Столпы — это сжатые, лаконичные формулировки, которые задают рамки проекту и не дают разрастись «фичам» вне фокуса. В narrative-смысле это ответ на вопрос: через что проходит протагонист, какова центральная тема, какова постоянная цель, к которой стремится игрок? Алана приводит в пример вопрос Кори Барлога: «Что здесь является моментом рассеивания пепла на вершине горы?» — то есть какая неизменная цель движет героем, и как любой побочный квест или локация так или иначе подводят к ней? Если у команды с самого начала зафиксированы общие опоры (столпы), дальнейшая работа идёт куда проще и слаженнее.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;l9xX&quot;&gt;&lt;em&gt;Работа начинается с биографии: краткий синопсис, развёрнутая предыстория, полное понимание «кто, почему и как».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;Nemq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Второе — персонажи.&lt;/strong&gt; Алана работает по принципу: сначала персонажи, потом сюжет. Зная, кто герои, можно понять, как они повлияют на ход событий, а не просто заставлять их реагировать на происходящее. Работа начинается с биографии: краткий синопсис, развёрнутая предыстория, полное понимание «кто, почему и как». В случае с &lt;em&gt;Laufey&lt;/em&gt; она даже написала короткий рассказ о Фэй, гуляющей по Йенхейму, — не для публикации, а чтобы «почувствовать» персонажа в пространстве. Затем — эмоциональные арки: поскольку в игре редко пишут по порядку, нужен документ, фиксирующий внутреннее состояние героя на каждом этапе, чтобы при написании отдельной сцены или уровня можно было понять, в какой точке пути персонаж сейчас находится. Также важны речевые паттерны: использует ли герой сокращения, ругается ли, какие слова и обороты предпочитает. И, наконец, сеть отношений: визуальная карта (например, в Miro), кто кого знает, кто кому симпатизирует или враждует, что каждый хочет от другого. Это спасает, когда мир и число персонажей разрастаются.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;AYwN&quot;&gt;&lt;em&gt;«Смертью от тысячи порезов». Писатель должен быть готов вырезать линии, сцены и даже персонажей до того, как в них вложат ресурсы другие отделы.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;kxUE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Третье — режьте всё.&lt;/strong&gt; Алана называет процесс в AAA «смертью от тысячи порезов». На студии проводились «скопинг-сессии» — встречи, посвящённые сокращению. Писатель должен быть готов вырезать линии, сцены и даже персонажей до того, как в них вложат ресурсы другие отделы. Особенно это критично для инди: разница между тем, кто начал игру, и тем, кто её закончил, часто заключается в умении отбросить девяносто девять идей из сотни.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;dQJ0&quot;&gt;&lt;em&gt;Главная часть работы сценариста — умение доносить информацию до команды. Важнее написать понятно, чем красиво.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;6de0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Четвёртое — коммуникация.&lt;/strong&gt; Самая неожиданная, но, по её словам, главная часть работы сценариста — умение доносить информацию до команды. Важнее написать понятно, чем красиво. Дизайнеры уровней, аниматоры, программисты — все они должны понимать, над чем работают, даже если читать художественные тексты не в их привычках. Алана приводит пример из собственной инди-игры &lt;em&gt;Layers Deep&lt;/em&gt;: для команды она написала 13-страничную «историю мира» в манере детской книжки — не для публики, а чтобы сжато и вдохновляюще передать лор тем, кто будет строить этот мир тысячи часов. Сценарист пишет &lt;em&gt;для&lt;/em&gt; команды, консультируется с narrative-дизайнерами и специалистами других отделов, потому что без общего понимания и согласованности результат невозможен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jiTu&quot;&gt;Вот, собственно, и всё. Четыре года в пре-продакшене (написав это, почти всплакнул по своей в лучшем случае неделе на пре-продакшен проекта), сотни вырезанных персонажей и «смерть от тысячи порезов» — и это в студии, где повествованию действительно выделяют ресурсы, человекочасы и, что важнее всего, уважение. Не могу не думать о том, какой толчок в развитии получила бы наша индустрия, если бы начинающие команды и предприниматели воспринимали сценариста не как «приставку к геймдизайнеру», а как полноценную профессию. Но мы, как водится, учимся на своих ошибках, а не на чужих.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:Si8BC3FEJ17</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/Si8BC3FEJ17?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Куинджи, 93</title><published>2026-05-27T20:15:32.123Z</published><updated>2026-05-27T20:15:32.123Z</updated><tt:hashtag>обзор</tt:hashtag><tt:hashtag>куинджи93</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7c/4d/7c4ddad0-269e-4faa-9894-315adf64b92f.jpeg&quot;&gt;Не игра, а история - Куинджи, 93.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;AWTN&quot;&gt;&amp;quot;Я не отбираю у тебя твоей правды, но поборюсь, если ты попытаешься отобрать мою”.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;33zB&quot;&gt;Провёл несколько часов в игре «Куинджи, 93», пережил историю многих от лица главного героя и, оставив позади финальные титры, понял, что о ней стоит рассказать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B7Ih&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/ae/9fae25b5-3be6-4d54-8653-d3ee6f516c86.jpeg&quot; width=&quot;2560&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;2022 год.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZMrE&quot;&gt;Эта игра — не просто художественное высказывание. Это добросовестный, почти документальный труд, лишенный спекуляции и нарочитого подтекста. Перед нами история человека, поставленного перед выбором, которого, по сути, нет. И его решение встать на сторону человечности звучит как единственно возможный ответ: «Я не отбираю у тебя твоей правды, но поборюсь, если ты попытаешься отобрать мою».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TYxo&quot;&gt;Сюжет погружает в себя с первых минут — атмосферой, подачей и простыми действиями. Там, где исполнение могло бы быть убедительнее, выручает почти живописная картинка. Постепенно сквозь нее проступает чувственный отклик. Обычно говорят, что окружение сделано с любовью, но здесь хочется сказать, что оно создано со скорбью. Скорбь эта читается в большинстве объектов на пути главного героя: от значимых — могильных крестов возле качелей, брошенных предметов быта, до почти незаметных, вроде оставленного мяча, который ждёт свой последний гол, а неподалёку, рядом с табличкой «Мины», лежит такой же, уже отслуживший своё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K76L&quot;&gt;Постоянная связь с игроком через радиопереговоры держит в напряжении и не даёт отстраниться: за туманом — смерть, рядом — люди, которым ещё можно помочь, и надежда, что родные живы. Яркая точка в конце первого акта оставляет острое чувство «я тоже это испытал» и желание — «ещё».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vkAV&quot;&gt;Середина истории окунает в философию, причем далеко не поверхностную. Она не для каждого. До мыслей, которые озвучивает главный герой, нужно дозреть. Его внутренняя борьба кому-то может показаться затянувшимся диалогом с заранее известным исходом. Но этот диалог игрок должен воспринять в пространстве аллегории, которое резко контрастирует с пережитой ранее реальностью. Этот этап может наскучить, но он написан не ради художественного поворота или драмы. Внутренней борьбой показан надлом и сомнения — как жителей Донбасса, так и всех, кому происходящие перемены были небезразличны. В диалоге прямо звучит мысль «между двух миров». И она, помимо сказанного, хорошо передает саму суть волонтёра. Волонтёр не взял оружие и не смог остаться в стороне, он тоже находится между двух миров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;RUAa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/87/97/8797475b-752a-44f7-a704-89fe088d9311.jpeg&quot; width=&quot;2560&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Борьба с самим собой.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Zwx1&quot;&gt;А затем — чёрный экран, скорбь и новая реальность. Салон «буханки», которая за недолгое время успела стать своей, почти родной. Здесь срабатывает точный нарративный приём: смена декораций через новые шевроны, предметы, трофеи. Они отображают не только четырёхлетний путь героя, но и получасовой путь самого игрока. В этом пространстве, которое ощущается как «дом», игрок совершает выбор без выбора — решение, которое отразится не столько на сюжете, сколько на чувственном восприятии героя и на тишине, остающейся после финальных титров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vG9p&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/8d/4f8d860b-e1fd-4d0f-9e23-a3d9fa0e330c.jpeg&quot; width=&quot;2560&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;2026 год.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;TSGG&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;обзор&quot;&gt;#обзор&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;куинджи93&quot;&gt;#куинджи93&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:significantzeroreview</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/significantzeroreview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Девяносто рублей за книгу.</title><published>2026-05-14T17:21:06.954Z</published><updated>2026-05-14T17:21:06.954Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/86/4a/864aa1b8-ad8c-40fd-b00f-cab09c58cf16.png"></media:thumbnail><category term="pisatel-skie-potugi" label="Писательские потуги"></category><tt:hashtag>статья</tt:hashtag><tt:hashtag>писательство</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/53/8053926a-5b76-47b0-a510-0904173dd05e.jpeg&quot;&gt;Я увидел её на распродаже совершенно случайно, когда искал то ли подставку под кофейную кружку с символикой Алана Вейка, то ли провокационный календарь с героиней видеоигры.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;hCwz&quot;&gt;Я увидел её на распродаже совершенно случайно, когда искал то ли подставку под кофейную кружку с символикой Алана Вейка, то ли провокационный календарь с героиней видеоигры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2fTn&quot;&gt;Девяносто рублей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXT8&quot;&gt;&lt;em&gt;«Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций»&lt;/em&gt;. Оригинал называется «&lt;em&gt;Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games»&lt;/em&gt;. Чувствуете разницу? На первой странице книги четко сказано:&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;6WBn&quot;&gt;«Ноль — цифра или число, не обладающие ни положительным, ни отрицательным значением. Значащий ноль — заключенный между значащими цифрами ноль, который не имеет значения сам по себе, но меняет значение всего, с чем соприкасается&lt;em&gt;»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;JDNW&quot;&gt;От себя могу добавить своё опытное восприятие. «Значимый ноль» — это про парадокс творца в индустрии: ты одновременно важен и ничтожен, герой и злодей в одной битве за искусство и душу игры. А нам преподнесли «мясорубку» — видимо, чтобы уж наверняка задеть оголённый нерв любого офисного работника. Звучало как дешёвый заголовок, рассчитанный на парня, который хочет «выучить геймдизайн за две недели» (почему-то отечественный бизнес свято верит, что тупое название увеличит продажи. Работает что-ли?).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bX6p&quot;&gt;Имя автора —&lt;strong&gt; Уолт Уильямс&lt;/strong&gt; — мне ничего не говорило. Я купил книгу именно из-за цены. Заплатил девяносто рублей за ожидание посредственности. И подумал: если окажется совсем плоха, оставлю её в офисе. Пусть стоит на общей полке для всех желающих.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7etF&quot;&gt;Это была авантюра. Знаете это чувство, когда покупаешь не книгу или билет на фильм, а повод для скепсиса? Какая-то внутренняя писательская гордыня шептала: «Ну давай, посмотрим, чему ты научишься у этого парня».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;loxS&quot;&gt;Первые страницы отчасти подтверждали опасения. Уолт начал издалека — детство, первая приставка, картонная коробка из-под хлопьев. Я чувствовал, что меня заставляют пробираться сквозь густой лес вводных деталей, как это бывает у многих писателей крупной прозы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yTHg&quot;&gt;Но перевод оказался хорошим. Он смог удержать меня в потоке. И повествование от первого лица, минимум действующих лиц — сделали свое дело. А дальше… дальше я начал узнавать этого автора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BzRl&quot;&gt;Оказалось, что я знал его задолго до того, как открыл книгу. Уолт Уильямс — это я. Это некоторые мои знакомые. Это каждый, кто бился за сценарий, за нарратив, за душу игры. Он прошёл через те же битвы, что и мы: бессонные ночи, споры с продукт-манагерами, продажниками, продюсерами и «подставь нужное», моменты, когда кажется, что искусство проигрывает бизнесу. Его выводы — те самые, которые я ловил в своем сознании в три часа ночи перед очередным днем разочарований в профессиональной сфере, теперь были напечатаны на бумаге и признаны кем-то ещё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jFwc&quot;&gt;Это как будто кто-то заметил и признал твою боль. Я начал цитировать его. Как цитируют человека, который сказал то, что ты не мог сформулировать годами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9rIj&quot;&gt;Если говорить о содержании, Уолт без прикрас рассказывает, как он, провалившись везде, где только можно, почти случайно попал в игровую индустрию. Пришёл на собеседование в &lt;strong&gt;2K Games&lt;/strong&gt;, не готовясь. Его взяли. А дальше — как он штурмовал мир геймдева, продираясь через бесконечные совещания и корпоративный абсурд, параллельно работая над такими играми, как BioShock 2 и Mafia II. Описывает, как выгорал на Borderlands: The Pre-Sequel и Spec Ops: The Line, сидя на диете из «Ред Булла», «Адерола» и «Принглс», в режиме 20-часового рабочего дня без выходных. Он рассказывает, как сражался за каждый сюжетный поворот в Spec Ops, отстаивая его мрачные, психологически тяжёлые повороты сюжета. И как эта битва оставила реальные шрамы — и на игре, и на его психике. Всё это — предельно откровенно, с чёрным юмором и долей цинизма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jXIc&quot;&gt;А я тем временем наконец-то нашел виновника потраченных в играх сотен часов моей жизни. Уолт им и оказался. Именно он приложил руку к всем этим играм ушедшей эпохи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yOC8&quot;&gt;Я шагал по ступеням, которые Уолт выложил для меня в Spec Ops: The Line. Переживал эмоции героев, которые он заставил меня переживать. Повторял реплики персонажей, родившиеся в его голове для Mafia 2. Я провёл часы в мирах Borderlands, Star Wars и прочих.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;x9Wz&quot;&gt;Этот гений управлял мной. И мы оба об этом не жалеем.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;gtXy&quot;&gt;Но главное, что дала мне эта книга, — не список его проектов. Еще задолго до того, когда я перевернул последнюю страницу, я почувствовал, как что-то внутри переключилось после многочисленных безуспешных попыток. Наша ежедневная рутина, бесконечные правки, компромиссы и мысли о бессмысленности того, над чем мы работаем, — всё это неизбежно приводит к застою. Притупляет чувственность творчества и лишает азарта создания нового. Чтобы идти дальше, нужно, как говорит Уолт, испытывать страдания. Но я добавлю к этому кое-что важное: страдания нужны ради чего-то значимого. Ради того, что останется после. Того, что люди вспомнят спустя годы, а не забудут по окончании финансового года. Эта книга сработала как терапия. Она вернула мне ощущение, ради чего я здесь. Нет. Не так. Ради чего я &lt;strong&gt;ДОЛЖЕН&lt;/strong&gt; быть здесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ofoM&quot;&gt;Да, для кого-то Уолт Уильямс — возможно, противоречивый, своеобразный и не оцененный игровой сценарист. Кто-то скажет, что его игры прошли мимо, а успех некоторых проектов был относительным. Но его авторская техника, его понимание того, как сделать повествование уникальным, заслуживают уважения. Отдельное восхищение самоиронией и умением быть на связи с читателем. И, конечно же, подкупила честность и прямолинейность с которыми он рассказывает, например в этом отрывке:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mCTs&quot;&gt;&lt;em&gt;«Если бы моя мама погибла в автокатастрофе, то только потому, что Бог хочет сделать меня сильнее. Если бы она оставила мне в наследство миллион долларов, это означало бы, что Господь проверяет мою веру. А если бы я потратил мамины сбережения на кокаин и шлюх, значит, волей Божьей я должен пасть, чтобы Он снова мог поднять меня со дна. Вся евангелистская вселенная вращалась вокруг меня, и, на мой вкус, это было восхитительно… Нет ничего удивительного в том, что меня так увлекла организованная религия. Она была устроена точно так же, как видеоигры».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LvtO&quot;&gt;Вроде бы именно за такие смелые, точные признания и любишь подобные книги. И нет, я сейчас не о тех «двух неделях на сценарий под энергетиками и таблетками», о которых Уолт рассказывает в книге (хотя это тоже такое родное). Я о другом. О том, что можно выразить его же мыслью, его вопросом игроку, но уже в виде ответа:&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;QMcN&quot;&gt;Он дал мне в руки пушку и спросил, что я буду с ней делать. И я ответил. Каждый раз, когда нажимал на курок.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;IPki&quot;&gt;Лучшая покупка за девяносто рублей. Без вариантов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;28H2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;wuMC&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;статья&quot;&gt;#статья&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;писательство&quot;&gt;#писательство&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:citate2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/citate2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Цитата: Уолт Уильямс</title><published>2026-04-29T18:47:55.155Z</published><updated>2026-04-29T18:47:55.155Z</updated><category term="citatnik" label="Цитатник"></category><summary type="html">Ты делаешь все подряд, чтобы однажды, если доберешься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что все вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется «трудиться в поте лица».</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;0Ecp&quot;&gt;Ты делаешь все подряд, чтобы однажды, если доберешься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что все вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется «трудиться в поте лица».&lt;/blockquote&gt;
    &lt;p id=&quot;H7oP&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;— Walt Williams&lt;br /&gt;Significant zero / Heroes, villains. And the fight for art and soul in video games.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;nEMm&quot;&gt;&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;t0YM&quot;&gt;А еще это называется «вовлечённость».&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:articlewriter</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/articlewriter?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Минтруд наконец-то решил, кто такой писатель. Спойлер: это не ты</title><published>2026-04-07T18:53:18.640Z</published><updated>2026-04-07T18:53:18.640Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/2a/39/2a39af4e-b689-4b6b-91a1-2d31602e894a.png"></media:thumbnail><category term="pisatel-skie-potugi" label="Писательские потуги"></category><tt:hashtag>статья</tt:hashtag><tt:hashtag>писательство</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/9d/c39dfe26-0223-41c2-bad6-b6b80c637036.png&quot;&gt;Писатель больше не безработный.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;4ht0&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;em&gt;Шутка. Конечно же это ты.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1O1D&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;em&gt;Но…&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2UzE&quot;&gt;На днях совершенно случайно узнал, что в декабре минувшего года Министерство труда утвердило профстандарт для писателя. Решил разобраться в этом событии, которое должно быть знаковым для лиц литературного цеха.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mu5z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Краткая версия для тех, кто не любит читать длинные тексты (ирония судьбы):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С 1 сентября 2026 года в России появляется профессиональный стандарт «Писатель». Теперь творчество можно будет легально вписать в трудовую книжку, а работодателям (например, издательствам) официально нанимать литераторов. Но есть нюанс: нужно высшее образование. И да, диплом — это ещё не роман-бестселлер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4lNq&quot;&gt;Еще короче? Ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;apZ5&quot;&gt;Писатель больше не безработный.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;9WaG&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/9d/c39dfe26-0223-41c2-bad6-b6b80c637036.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;zxZK&quot;&gt;Если ты пишешь роман в блокноте между согласованиями бесконечных правок — эта новость для тебя.&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;cr0A&quot;&gt;Пока мы с тобой согласовывали третий вариант сценария и доказывали начальнику, что «у героя нет мотивации» — это не брак, а художественный приём, — в Министерстве труда произошло событие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ua7D&quot;&gt;15 декабря 2025 года официально зарегистрировали профессиональный стандарт «Писатель» (Приказ № 633н от 10.11.2025). Вступает в силу 1 сентября 2026 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IlhL&quot;&gt;За ним стояла не просто бюрократическая инициатива. Разработкой занималась Ассоциация союзов писателей и издателей России (АСПИР) вместе с Литературным институтом и творческими союзами. Идея витала в воздухе лет десять. Дождались.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;I4Q1&quot;&gt;Важно: стандарт не обязывает всех пишущих людей срочно получать дипломы и менять паспорт. Но он создаёт правовую базу для трудовых отношений там, где раньше был полный правовой туман.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LPCo&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Jovc&quot;&gt;Что теперь официально значит «быть писателем»&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;wDXh&quot;&gt;Главная цель деятельности писателя согласно стандарту:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;1Zse&quot;&gt;&lt;em&gt;«Реализация художественного замысла в литературном произведении».&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;EUWF&quot;&gt;Звучит красиво, правда? На деле это означает: если ты сел за стол, придумал историю и написал текст — ты выполняешь трудовую функцию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wtXJ&quot;&gt;Какие трудовые функции закреплены за писателем:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Amfp&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ZMTD&quot;&gt;Создание оригинальных произведений в любых жанрах (&lt;em&gt;да, фанфики тоже подходят, но тихо, не говори никому&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;l9NK&quot;&gt;Создание текстов для кино, театра, сериалов (&lt;em&gt;сценаристы, мы теперь не просто «ребята с гонораром когда-нибудь»&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kN5G&quot;&gt;Оценка качества чужих произведений (&lt;em&gt;рецензии, критика — узаконены&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RNgD&quot;&gt;Переработка чужих текстов (&lt;em&gt;литературная обработка, адаптация — добро пожаловать в мир официального «литературного негра»&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;xhge&quot;&gt;Да, теперь можно официально &lt;strong&gt;работать «литературным негром» по трудовой книжке&lt;/strong&gt;. С больничным и отпуском.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NdOr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;rOzR&quot;&gt;А вот тут начинается забавное&lt;/h2&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;ASO2&quot;&gt;Требование к образованию: высшее. Бакалавриат, специалитет или ассистентура-стажировка.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;Ndaz&quot;&gt;Что это значит для тебя, если ты пишешь лучше любого литинститута, но у тебя «вышка» по специальности «менеджмент организации»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W1zI&quot;&gt;Формально — ты не соответствуешь.&lt;br /&gt;Реально — никто не придет к тебе домой и не отберет ручку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xsuZ&quot;&gt;Но если ты захочешь устроиться штатным писателем в издательство, театр или киностудию — диплом спросят. И это, мягко говоря, раздражает. Несправедливо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;djze&quot;&gt;Сергей Лукьяненко уже &lt;a href=&quot;https://lukianenko.ru/trebovanie-vysshego-obrazovaniya-dlya-pisatelej/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;высказался&lt;/a&gt; (и я с ним): диплом не делает писателя. Многие классики вообще школу не закончили. Но стандарт — это про бюрократию, а не про талант.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gdTx&quot;&gt;Но есть и контраргумент: профстандарт нужен прежде всего для официального трудоустройства в издательствах, редакциях, театрах, студиях. А там — да, требуют бумажку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ra6Y&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;cvBL&quot;&gt;Кому этот стандарт реально пригодится?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;gvfg&quot;&gt;Давайте честно: если вы пишете в стол или продаёте книги по самиздату — он вам, скорее всего, не нужен. А вот если вы хотите:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DbOL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2FAN&quot;&gt;официально работать в индустрии (не фрилансить, а получать зарплату, больничные, отпускные);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;48Xn&quot;&gt;копить стаж и пенсию (да, писательский стаж теперь может идти в зачёт);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MVhZ&quot;&gt;иметь трудовую книжку с записью «писатель», а не «менеджер текстового контента»;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bw4u&quot;&gt;перестать доказывать девушке и ее матери, что это работа.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ZwNa&quot;&gt;Для госучреждений и фондов стандарт обязателен. Для частников — рекомендательный. Но именно на него будут смотреть при составлении договоров (&lt;em&gt;ну да, ну да&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hFdf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;2762&quot;&gt;Что изменится с сентября 2026 года&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;aGHI&quot;&gt;Коротко по делу:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;e1fx&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;lELo&quot;&gt;Появится официальная запись в классификаторе профессий — «Писатель».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Djh2&quot;&gt;Можно заключать трудовой договор именно как писатель.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UXkm&quot;&gt;Работодатели получат чёткие критерии (&lt;em&gt;и будут их игнорировать, как обычно&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ReP0&quot;&gt;Образовательные программы подстроят под стандарт.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;891J&quot;&gt;Без диплома в госструктуру не возьмут.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;B9Zl&quot;&gt;Никто не запретит писать книги без «корочки» — выдыхай и пиши.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ZKnO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Z7aT&quot;&gt;Моё резюме как человека, который потерялся между IT и литературой&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;5ODS&quot;&gt;Профстандарт не панацея и не конец света.&lt;br /&gt;Это просто признание того, что литературный труд — это труд. Со всеми вытекающими налогами, стажем и правом на больничный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VEIx&quot;&gt;Требование высшего образования — пережиток. Но бюрократическая машина не перестроится за день. Главное, чтобы стандарт не превратился в новую бюрократическую дубину. А так пусть будет. Хуже не станет, а для многих станет лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;7W6R&quot;&gt;Вывод: если ты пишешь — пиши. Стандарт не сделает тебя писателем. Как и его отсутствие не сделало тебя графоманом.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;z9dT&quot;&gt;А если ты ещё и в IT работаешь, то ты дважды герой. Сходи за офисным печеньем (если осталось).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dkEA&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fuuQ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://publication.pravo.gov.ru/document/0001202512150004&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Официальный текст приказа.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;i58M&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;статья&quot;&gt;#статья&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;писательство&quot;&gt;#писательство&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:bookphobos</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/bookphobos?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Книга: Фобос</title><published>2026-04-01T18:16:59.424Z</published><updated>2026-04-01T18:18:35.120Z</updated><category term="tvorchestvo" label="Творчество"></category><tt:hashtag>творчество</tt:hashtag><tt:hashtag>книга</tt:hashtag><tt:hashtag>писательские_потуги</tt:hashtag><summary type="html">Маска скрывает лицо, но раскрывает суть.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;VA3O&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;Маска скрывает лицо, но раскрывает суть.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;tvUy&quot;&gt;Аннотация&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;keK0&quot;&gt;Вадим — дизайнер, чья жизнь превратилась в череду творческих кризисов и унизительных упреков со стороны жены. Отчаявшись, он находит работу, которая кажется ему спасительным выходом: актер в квесте ужасов, где нужно пугать людей. Но, надев маску монстра, Вадим обнаруживает в себе нечто большее, чем способность зарабатывать. Он открывает темную, опьяняющую власть над чужими страхами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o8E2&quot;&gt;Это история о том, как отчаяние рождает монстра, а искусство становится оружием. Грань между игрой и реальностью стирается, и вот уже не квест, а вся жизнь превращается в охоту, где Вадим — и охотник, и добыча.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YmwS&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ef/24/ef24ac65-37d2-4823-b255-dfc3bdd47c79.png&quot; width=&quot;528&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LMAU&quot;&gt;От автора&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;46mf&quot;&gt;Эта книга стала для меня первым опытом в жанре психологической прозы с элементами хоррора, и писалась она специально для литературного конкурса. Но сама история, которую вы держите в руках, родилась гораздо раньше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H45u&quot;&gt;Сама идея пришла в 2013-м. Человек, который работает в квесте живого действия и пугает людей ради удовольствия. Тогда мне казалось, что это дико, свежо и почему-то своё. Будто я нашёл что-то, что уже давно там сидело.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7vuO&quot;&gt;Шли годы, менялся я, менялось и восприятие этого замысла. То, что изначально виделось просто историей о странной профессии, постепенно трансформировалось. В центре внимания оказался не столько сам актёр в маске монстра, сколько скрытый манипулятор — фигура, которая стала для меня гораздо интереснее и сложнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;STDd&quot;&gt;Я мог бы сказать, что всё это время вынашивал замысел, шлифовал, искал идеальную форму. Но правда проще: иногда нужно просто взять и доделать. Перестать таскать это в себе и наконец выложить на стол.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DtLV&quot;&gt;Я знаю, что кому-то получившаяся история понравилась. Но если оценивать свой труд беспристрастно… пожалуй, скажу так: могло быть и хуже. И всё же в итоге мне кажется, что я не смог до конца передать то тонкое, почти неуловимое чувство, которое когда-то послужило искрой. Оно где-то потерялось между первой мыслью в 2013-м и финальной точкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sUBz&quot;&gt;Но главное теперь — я свободен. Свободен от этого многолетнего груза. И, возможно, именно в этом для автора заключается главный итог любой долгой работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D8xS&quot;&gt;Прочитать можно на &lt;a href=&quot;https://www.litres.ru/book/mihail-malov/fobos-72525739/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;странице книги&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;hJvs&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;творчество&quot;&gt;#творчество&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;книга&quot;&gt;#книга&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;писательские_потуги&quot;&gt;#писательские_потуги&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:kulakifilosofia</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/kulakifilosofia?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Рассказ: Кулаки и философия</title><published>2026-03-29T19:01:23.234Z</published><updated>2026-03-29T19:03:53.606Z</updated><category term="tvorchestvo" label="Творчество"></category><tt:hashtag>творчество</tt:hashtag><tt:hashtag>писательские_потуги</tt:hashtag><tt:hashtag>рассказ</tt:hashtag><summary type="html">Самый опасный противник — тот, кто знает, за что не стоит драться.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;xGco&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;&lt;em&gt;Самый опасный противник — тот, кто знает, за что не стоит драться.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;8wHz&quot;&gt;Аннотация&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;l4ba&quot;&gt;Пытаясь вырваться из захолустья в университет мегаполиса, Фёдор сталкивается с чужим миром, где его деревенская прямота — повод для насмешек, а физическая сила — признак «дикарства». Его попытки ответить ударом на унижение оборачиваются лишь новыми поражениями: здесь правят деньги, связи и подлые удары в спину.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KqQK&quot;&gt;Перед Фёдором встают немой вопрос и горькое прозрение: иногда единственная сила — это уйти. Грубый и честный роман о цене насилия и поиске себя между двумя мирами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;u0uY&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/a8/55a80725-9ee4-497d-8171-96e5a9d04607.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;MXyx&quot;&gt;От автора&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;bcsq&quot;&gt;Этот рассказ изначально рождался не как проза, а как сценарий короткометражного фильма. Мне было важно работать не с текстом в привычном литературном смысле, а с изображением. С тем, что зритель видит и чувствует, а не с тем, что ему объясняют.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2nHG&quot;&gt;В основе лежал принцип: показывать, а не рассказывать. Поэтому в сценарной версии практически отсутствовали диалоги. Герои не проговаривали свои мысли, а существовали через действия, через физическое напряжение, через пространство вокруг них. Удар по груше, пауза, взгляд, жест — всё это заменяло слова.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eo0l&quot;&gt;Настроение истории передавалось не репликами, а средствами кинематографа:&lt;br /&gt;ритмом монтажа, звуком, фактурой среды, светом, телесностью. Важнее было, как скрипит цепь, как ложится тень, как герой дышит после удара, чем-то, что он мог бы сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fDdk&quot;&gt;Когда текст стал литературным произведением, я сознательно пытался сохранить эту природу. Отсюда — сдержанность диалогов, внимание к деталям и почти физическое ощущение сцены. Это не случайность, а следствие первоначальной формы: история по-прежнему мыслится как визуальная последовательность, просто записанная словами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zl4Z&quot;&gt;Читать на &lt;a href=&quot;https://www.litres.ru/book/mihail-malov/kulaki-i-filosofiya-72221842/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;странице книги.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;5Eq5&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;творчество&quot;&gt;#творчество&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;писательские_потуги&quot;&gt;#писательские_потуги&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;рассказ&quot;&gt;#рассказ&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:citatemm1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/citatemm1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Цитата: М.М.</title><published>2026-03-22T17:18:10.910Z</published><updated>2026-03-22T17:18:10.910Z</updated><category term="citatnik" label="Цитатник"></category><tt:hashtag>цитатник</tt:hashtag><summary type="html">Жизнь настолько ничтожна и великолепна, что умещается в сценарий короткометражки.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;zaX6&quot;&gt;Жизнь настолько ничтожна и великолепна, что умещается в сценарий короткометражки.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;tjNK&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;— М.М.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GXot&quot;&gt;Жизнь не тянется — она вспыхивает. Рвётся на куски, склеивается наспех, хрустит под сапогами, как сухие ветки в лесу, где никто не ждёт и никто не провожает. Слишком короткая, чтобы успеть понять, и слишком густая, чтобы её вынести.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;55DN&quot;&gt;Человек любит думать, что его путь — это дорога. Длинная, извилистая, с поворотами и смыслами. Но если срезать всё лишнее — останутся сцены. Несколько взглядов. Пара чужих рук. Запах, который уже не вспомнить до конца. И один момент, в котором он был жив сильнее, чем когда-либо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X22W&quot;&gt;Этого хватает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dgc3&quot;&gt;Всё остальное — шум между кадрами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3RAV&quot;&gt;Жизнь ничтожна, потому что её легко пересказать, выкинув половину, не потеряв сути. Никто не заметит пропажи. Ни один день не закричит, что его забыли. Время не требует отчёта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2E51&quot;&gt;Но она же и великолепна — именно потому, что в этих обрывках, в этих жалких, неровных кусках вдруг оказывается всё. Боль, от которой хочется выть. Тепло, за которое цепляешься, как утопающий. И странное, почти постыдное чувство, что этого достаточно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dono&quot;&gt;Как плохой сценарий, сыгранный до дрожи хорошо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n4RD&quot;&gt;И когда всё заканчивается, не остаётся ни дороги, ни смысла, ни оправданий. Только короткая история, которую можно уместить в несколько страниц. Или в одну.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q907&quot;&gt;Если не врать себе.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;blP4&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;цитатник&quot;&gt;#цитатник&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>mmwriter:citate1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@mmwriter/citate1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=mmwriter"></link><title>Цитата: Уолт Уильямс</title><published>2026-03-19T18:06:01.205Z</published><updated>2026-03-19T18:20:33.885Z</updated><category term="citatnik" label="Цитатник"></category><tt:hashtag>цитатник</tt:hashtag><summary type="html">Не знаю, почему так, но когда дело доходит до сюжета, все вдруг превращаются в сценаристов.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;blockquote id=&quot;PaSx&quot;&gt;&lt;em&gt;Не знаю, почему так, но когда дело доходит до сюжета, все вдруг превращаются в сценаристов.&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;SKNB&quot; data-align=&quot;right&quot;&gt;— Walt Williams&lt;br /&gt;Significant zero / Heroes, villains. And the fight for art and soul in video games&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags id=&quot;1yVJ&quot;&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;цитатник&quot;&gt;#цитатник&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry></feed>