<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@moyset_chanel</title><author><name>@moyset_chanel</name></author><id>https://teletype.in/atom/moyset_chanel</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/moyset_chanel?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@moyset_chanel?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=moyset_chanel"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/moyset_chanel?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-06-18T10:14:01.761Z</updated><entry><id>moyset_chanel:alter_ego</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@moyset_chanel/alter_ego?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=moyset_chanel"></link><title>Цифровые аватары в прайм-тайм. Как создавалось музыкальное шоу Alter Ego</title><published>2022-03-13T08:45:54.251Z</published><updated>2022-03-13T10:27:54.260Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1b/d2/1bd29a51-031b-4366-9e8f-9f8548cad859.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/d4/6fd4825b-3559-4b30-80ef-96012e35ea65.png&quot;&gt;Alter Ego - музыкальное шоу на канале Fox, в котором на сцене вместо людей выступают их цифровые аватары. Российская адаптация этого шоу выйдет на телеканале Пятница. </summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Tm5T&quot;&gt;Alter Ego - музыкальное шоу на канале Fox, в котором на сцене вместо людей выступают их цифровые аватары. Российская адаптация этого шоу выйдет на телеканале Пятница. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GQL0&quot;&gt;Формат новый, и перед создателями проекта стоит сложная задача по созданию виртуальных аватаров в прямом эфире. Разобраться в том, как же это шоу сделали в Америке, мы пригласили эксперта в области виртуального производства - руководителя студии TDS Virtual Production (&lt;a href=&quot;https://vds-pro.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vds-pro.com&lt;/a&gt;) Константина Герасимова. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NfA9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9hI3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/d4/6fd4825b-3559-4b30-80ef-96012e35ea65.png&quot; width=&quot;1022&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wEtb&quot;&gt;Alter Ego - проект, который во многом опередил свое время. Создать 10 поющих аватаров не проблема. Но вот снять 10 номеров с ними в прямом эфире, при этом уложиться в бюджет и организовать работу максимально просто - это казалось невозможной задачей. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U9VU&quot;&gt;За создание аватаров и захват движений отвечала компания Silver Spoon Animation. Они создали для шоу 20 цифровых персонажей, которые не только пели, но взаимодействовали с аудиторией и судьями. Для этого команда из 50 художников работала индивидуально с каждым участником над созданием персонажа, который точно отражал бы его уникальный сценический образ. У каждого аватара было 4 варианта гардероба и индивидуальные визуальные эффекты. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JG7o&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/95/28/95282301-fe64-4b92-8f6f-7ab6b2a13d76.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;w76P&quot;&gt;Во время выступления участники шоу находились за кулисами в mocap-костюмах. Датчики считывали их малейшие движения и передавали виртуальному двойнику. Цифровой аватар всегда точно отражал то, что делал артист. Когда участник плакал, аватар тоже плакал. Или краснел, запускал пальцы в волосы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0adX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/41/27/4127e7a7-46dc-4f22-903a-9fcadc9d7593.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2wKt&quot;&gt;Каждый номер снимался в прямом эфире с помощью 14 камер, 8 из которых были оснащены технологией трекинга stYpe. Данные захвата движения, данные камер, а также данные аватара, включая цвет глаз, рост и спецэффекты отправлялись в центр Pixotope - программного обеспечения на базе Unreal Engine для создания виртуальной графики. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ha0i&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/678732428/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QGxE&quot;&gt;Во время съемок все выступления можно было увидеть через мониторы, что позволяло зрителям в студии взаимодействовать с аватарами и не чувствовать себя оторванным от истории из-за созданных компьютером изображений.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Joy3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e3/94/e394f2f8-9b50-48e5-9ce4-93959ab5723a.png&quot; width=&quot;1199&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gMZN&quot;&gt;Ключевую роль в этом шоу сыграл DMX. Он давал художнику по свету, режиссеру и продюсеру невероятный контроль над персонажами. С помощью Pixotope и Unreal Engine они могли в режиме реального времени делать то, что обычно занимает много времени в постпродакшн - менять цвет волос, глаз и управлять эффектами по DMX. Никогда ранее DMX так не использовался в режиме реального времени. И именно этот протокол позволил работать в таком быстром графике. Благодаря тому, что управление виртуальным и реальным светом происходило с одной консоли, а цифровыми персонажами с другой, удалось снимать 10 уникальных выступлений в день.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6JMK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/5e/dd5e880e-0a19-4fae-b202-39e977748c7a.png&quot; width=&quot;1023&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5MyZ&quot;&gt;С помощью системы Unreal Engine Live Link происходила потоковая передачи данных из более чем десяти экземпляров mocap в аватары. Практически без задержек система отображала анимацию, снятую с актеров, на аватарах в режиме реального времени. Live Link также использовался для лицевой анимации. С помощью специального мобильного приложения Live Link Face, установленного на iPhone, происходил захват движений лица и данные в режиме реального времени отражались в движке. Использование Live Link избавило от необходимости писать специальный плагин для пакетов данных Vicon, предоставив команде свободный способ анимации своих моделей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mrgo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a4/ab/a4ab9fe5-69a9-4a7c-9d9e-2f5f92837dd9.png&quot; width=&quot;1194&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fvOk&quot;&gt;К концу проекта было создано более 80 уникальных номеров и 12 часов контента и все это без необходимости постобработки. Ничего подобного в режиме реального времени и в таком масштабе ранее не делалось. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pb4J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шоу показало, что технология создания виртуальных аватаров готовы к прайм-тайму. Так что мешает следующему сезону или другому шоу стать еще масштабнее?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>