<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Octalysis</title><subtitle>https://t.me/gamification_design</subtitle><author><name>Octalysis</name></author><id>https://teletype.in/atom/octalysis</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/octalysis?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/octalysis?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-06-15T03:05:07.577Z</updated><entry><id>octalysis:gejmifikacija</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis/gejmifikacija?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><title>Что такое геймификация?</title><published>2021-06-30T05:17:08.244Z</published><updated>2021-06-30T05:17:08.244Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/a1/ee/a1ee6233-b7b1-4841-a82e-61a765e6bdf2.png"></media:thumbnail><tt:hashtag>геймификация</tt:hashtag><tt:hashtag>gamification</tt:hashtag><tt:hashtag>вовлеченность</tt:hashtag><tt:hashtag>octalysis</tt:hashtag><tt:hashtag>мотивация</tt:hashtag><tt:hashtag>октализ</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/34/0a/340a3092-ca4c-4e14-8494-16b4abb9cce4.png&quot;&gt;Геймификация – что это такое? Все мы любим играть, и это касается не только компьютерных или азартных игр. Игровые процессы окружают нас повсюду: работа и бизнес, обучение и образ жизни, мотивация и социология. Игровые элементы присутствовали в эволюции человечества всегда: начиная с момента борьбы за главенство в стае и до настоящего времени.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/34/0a/340a3092-ca4c-4e14-8494-16b4abb9cce4.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация – что это такое? Все мы любим играть, и это касается не только компьютерных или азартных игр. Игровые процессы окружают нас повсюду: работа и бизнес, обучение и образ жизни, мотивация и социология. Игровые элементы присутствовали в эволюции человечества всегда: начиная с момента борьбы за главенство в стае и до настоящего времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Оценки в школе, очки в соревнованиях, тесты, голосования – всё то, что мотивирует нас к действиям и есть геймификация, а именно – использование игровых механик и элементов в повседневной деятельности. Геймификация является мощным инструментом достижения личных, корпоративных и общественных целей, использование которого даёт огромные преимущества, и который используют такие монстры как Nike, Google, Uber, Playboy, Linkedin и многие другие.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Геймификация – это система инструментов, ориентированная на личность человека и оптимизированная под его эмоции и мотивацию для создания вовлеченности.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/gejmifikacija/#punkt-soderjania-odin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1. Почему геймификация работает? Эмоции, вовлеченность и результат.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/gejmifikacija/#punkt-soderjania-dva&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2. Чем различаются внутренняя и внешняя геймификации?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/gejmifikacija/#punkt-soderjania-tri&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3. Основные принципы геймификации – как заставить игрока взаимодействовать?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/gejmifikacija/#punkt-soderjania-chetiry&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4. Coca Cola, Apple, Volkswagen и другие примеры геймификации.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/gejmifikacija/#punkt-soderjania-pyat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5. Язык будущего. Это важно!&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ПОЧЕМУ ГЕЙМИФИКАЦИЯ РАБОТАЕТ?&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/GimoLDYI_JE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Эмоции и мотивация&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Чем выше мы поднимаемся по эволюционной лестнице, тем сложнее становятся мотивы и эмоции. Геймификация — в первую очередь это способ разработать систему, которая способна мотивировать людей, одновременно заставляя испытывать эмоции.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игры активизируют в нашем мозгу выработку дофамина, “гормона удовольствия” и эндорфина, «гормона радости». При выполнении задачи или пройдя очередной уровень, мы испытываем удовольствие от достигнутой цели, проявляем интерес к игре, что в свою очередь мотивирует нас на дальнейшие действия. Таким образом, геймификация превращает рутинные процессы в удовольствие и рождает вовлеченность.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Вовлеченность&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Именно она заставляет игрока продолжать игру. Наивысший уровень заинтересованности, когда человек переживает и беспокоится за свой коллектив или компанию, старается принимать участие и выкладывается с максимальной отдачей, является вовлеченностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сотрудники компании уже не воспринимают бизнес как чужой, и считают своим долгом внести свой вклад в его развитие и процветание. Игроки в команде рассматривают себя как неотъемлемую часть этой команды и с максимальными усилиями борются за победу. Люди, вовлечённые в социальную мотивацию, чувствуют свою непосредственную принадлежность к обществу, единение с ним, и совершают ради общества бескорыстные поступки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Другими словами, вовлечённость можно охарактеризовать, как состояние эмоциональной и интеллектуальной преданности к общему процессу, для улучшения показателей которого создаётся геймификация. Вовлеченность, это основной двигатель геймификации, позволяющий достигнуть желаемый результат.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Эксперимент&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация проецирует игровые механики в нашу действительность. Экспериментируя в жизни, мы развиваемся и совершенствуемся. Переходим на новые уровни в учебе, работе, спорте, личной жизни. Улучшаем свои результаты, ищем различные способы решения задач, как простых, так и самых сложных. Игры обладают удивительной способностью удерживать людей на долгое время, строить отношения и доверие между людьми, а также развивать их творческий потенциал.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Представьте себе, что есть действительно захватывающая игра, где чем больше времени вы тратите на нее, тем более эффективным становитесь. Вы играете весь день, наслаждаетесь этим, ваша карьера растет, вы зарабатываете больше, создаете ценности для своего сообщества и решаете самые сложные проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Результат&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;То, к чему стремится каждый процесс или действие. Еще одна важная задача геймификации – достигнуть именно того результата, который был обозначен в начале процесса. Для этого в геймификации используются различные методы и механики, которые на протяжении всего процесса питают различные эмоции игроков, удерживая их в игре и, мотивируя на дальнейшие действия для достижения результата. Кроме того они одновременно подогревают интерес к достижению поставленной задачи.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ВИДЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ&lt;/h2&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Основная задача внутренней геймификации – мотивация сотрудников, участников или учеников. Выстраивание KPI (ключевой показатель эффективности) в компаниях, доски почёта, оценки в школе или институте (геймификация в обучении), – примеры внутренней геймификации, направленной на улучшение процессов внутри определённого коллектива или сообщества.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, участники внутренней геймификации находясь в процессе достижения цели, формируют корпоративную культуру сообщества, что является ещё одним важным плюсом геймификации.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Внешняя геймификация что это&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Внешняя геймификация, как правило, связана с маркетинговыми целями компаний и направлена на взаимодействие с существующими клиентами и привлечение новых. Это способ повышения лояльности потребителей. Внедрение игровых элементов в обслуживание покупателей, программы лояльности, накопительные программы, интегрирование различных каналов воздействия на клиентов, – это всё примеры внешней геймификации.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Социальная геймификация что это&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Основная задача социальной геймификации, мотивировать пользователя к различным полезным действиям при взаимоотношении с брендом или компанией. Яркими примерами геймификации в социальной рекламе являются программы «Мы – Сибирь» и «Обыкновенное чудо» компании S7, а так же сервисы для экономии электроэнергии компании Opower.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Социальная геймификация нацелена на популяризацию здорового образа жизни, распространение информации о бережном и конструктивном использовании природных ресурсов, и овладение новыми полезными навыками.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Социальную геймификацию часто применяют общественные или государственные организации для приобретения полезных навыков: приобщиться к правильному образу жизни, здоровому питанию и спорту, заняться самообразованием, участвовать в социально значимых проектах и мероприятиях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Принцип мотивации&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Согласно этому принципу, вовлеченным в процесс может быть только мотивированный участник. Как уже упоминалось выше, мотивация рождается совместно с эмоциями, и для того, чтобы человек был замотивирован, в геймификации применяются различные элементы и механики для проявления эмоций участниками процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Принцип статуса&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Статусная потребность заложена в нас природой и является одной из важнейших необходимостью для эволюционирования. Формирование положительной самооценки и уважение остальных участников процесса способствуют предрасположенности поведенческой модели, способствовавшей достижению статуса. Понижение статуса игрока проявляет дополнительную мотивацию к конкуренции, развитию и экспериментированию.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Принцип обратной связи&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Получение обратной связи создает ощущение значимости и важности игрока, что в свою очередь способствует усилению вовлеченности в игровой процесс. Кроме того, обратная связь даёт возможность корректировки действий игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Принцип неожиданности&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Неожиданные повороты и открытия, новые возможности вызывают у людей любопытство и интерес к дальнейшим действиям, что усиливает вовлеченность в процесс и желание достичь конечной цели.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Принцип вознаграждения&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими статус — всё зависит от интересов и ценностей участников процесса. Промежуточные вознаграждения направлены на поддержание и увеличение уровня мотивации игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ&lt;/h2&gt;
  &lt;h3&gt;Coca-Cola&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/jgHmS4HNtVk?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Chok (樣) – популярный в Гонконге термин, означающий «заставить себя выглядеть красивее». Кроме того, это слово имеет звукоподражательный оттенок трясущихся или «бросающих» объектов, что стало основой интерактивной кампании. Телевизионный рекламный ролик Coca-Cola предлагал пользователям интерактивно взаимодействовать, заставляя трясти своими телефонами перед экраном, чтобы ловить крышки от бутылок и зарабатывать на мобильных играх, скидках и лотереях. Зрителям просто нужно было запустить приложение Coca-Cola Chok во время рекламного ролика, который транслировался каждый вечер в 22:00.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Использование геймификации в маркетинге позволило Coca-Cola достичь пика загрузок локальных приложений для iOS – 380 000 загрузок в месяц, а телевизионная реклама получила более 9 миллионов просмотров. Coca-Cola Chok стала самой успешной маркетинговой кампанией Coca-Cola в Гонконге за 35 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Apple&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/0TA3tUwkMEQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В 2014 году компания Apple презентовала новый продукт — умные часы. Основной расчёт был сделан на здоровье пользователей, для контроля показатели которого компания выпустила новое приложение «Activity», которое показывало ежедневные ориентиры в Apple Watch в виде колец: сожженные калории, физическая активность пользователя, продолжительность тренировки. Эти кольца необходимо замыкать пользователям в процессе тренировок. За закрытие колец участник получал медали.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация позволила Apple Watch обогнать Rolex и Tissot, и стать мировым лидером на рынке часов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Domino’s Pizza&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/hrfBNecqxOE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В 2011 году Domino’s Pizza выпустила Domino’s Pizza Hero, бесплатная игру для iPad, созданную рекламным агентством CP+B, которая проводит пользователей через 11 уровней приготовления пиццы в качестве сотрудника Domino. Игровой процесс приготовления пиццы имитирует повседневную работу в Domino’s. Пользователи получают оценку скорости и качества приготовления пиццы, а игра отслеживает результаты в Game Center, и даёт возможность заказать реальную версию своей собственной виртуальной пиццы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Результатом стало увеличение дохода от продаж на 30%. Мобильные приложения для iPhone и Android – вошли в топ-15 iTunes и в Google Play. За первые две недели после выпуска приложение для Android было загружено более 140 000 раз. В общей сложности Pizza Hero заняла третье место в App Store более чем с 300 000 загрузок. Пользователи сделали более 7 миллионов пицц, и почти 800 из них получили работу в Domino’s.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Volkswagen&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/JWh2qT9yiTo?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В 2011 году Volkswagen Group пригласила потребителей в Китае помочь компании разработать новые версии «народного автомобиля». Участникам был предоставлен инструмент для проектрования своего нового автомобиля и публикации проектов для других пользователей. Результаты отслеживались в списках лидеров, чтобы участники и широкая публика могли видеть прогресс конкурирующих проектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В течение 10 недель онлайн-кампания получила более 50 000 идей. К концу первого года кампании сайт посетило не менее 33 миллионов человек, где пользователи выбрали три концепции победителей. Одна из них, двухместное транспортное средство с нулевым уровнем выбросов, парящее над электромагнитными дорожными сетями, превратилась в онлайн-видео, которое быстро стало вирусным хитом на YouTube. Неудивительно, что Volkswagen Group, признавая значение компании в стратегии развития продукта, объявила, что проект будет продолжаться бесконечно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Nike&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/G3WVr_zHKkk?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В январе 2012 года компания Nike запустила приложение Nike+FuelBand – один из самых популярных товаров за всю историю бренда. В основе лежит естественное для спорта желание соревноваться и достигать результатов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Пользователь приложения получает ежедневную статистику физических нагрузок, потребления и расхода калорий, может задавать себе цели или бросать вызов друзьям, получает очки за достижения. За количество баллов присваивается место в общем рейтинге. Спустя год после запуска у Nike+Fuelband было уже 11 миллионов пользователей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ&lt;/h2&gt;
  &lt;h3&gt;Статистика&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;По оценкам Markets&amp;amp;Markets, &lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;рынок геймификации&lt;/a&gt; вырастет с 1,65 миллиарда долларов США в 2015 году до 11,10 миллиардов к 2020 году. Ожидается, что он будет расти с впечатляющим совокупным годовым темпом роста (CAGR) в 46,3% из-за растущей потребности в решениях для геймификации в потребительских и корпоративных брендах. Другими важными факторами, влияющими на этот рынок, являются увеличение рентабельности инвестиций (ROI) и улучшение общего пользовательского опыта.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В январском отчете 2015 года Insights « Бизнес-стратегия: роль геймификации в вовлечении потребителей в коммунальные услуги», выпущенном компанией IDC Energy говорится, что коммунальные компании потратили около 13,5 миллионов долларов на инструменты, приложения и услуги геймификации в 2014 году.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В последние годы взрослое население проводит все больше времени за играми. Исследователи этого явления подсчитали, что с 2002 по 2012 год время, которое люди тратят на компьютерные игры, увеличилось в 2 раза. При этом они уточнили, что, скорее всего эта цифра достаточно сильно занижена, поскольку в исследовании остались не охваченными дети младше 12 лет и те пользователи, которые играют в социальных сетях и в мобильных телефонах, но не причисляют себя к сообществу геймеров.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Тенденции развития&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Одновременно с увлечением играми увеличивается другая тенденция: люди все меньше обращаются к традиционным средствам массовой коммуникации. Игры захватывают остальные формы развлечений и поглощают внимание пользователей. К этому факту стоить добавить рост экономического влияния поколения 2000-х годов, помешанного на играх, чье мировоззрение радикально изменит каждый аспект деятельности общества.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В результате уже через 15-20 лет мы увидим, как видеоигры будет играть ведущую роль. Именно поэтому геймификация – использование игровых механик в неигровом контексте, в образовании, в бизнесе, в повседневной жизни, – получила столь широкое распространение во всем мире и продолжает захватывать все новые и новые сферы деятельности человека. Согласно прогнозам экспертов, концепция геймификации будет и дальше распространяться на все отрасли в социальных сетях, на веб-сайтах и приложениях, ориентированных на клиента.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-UpubpIiT/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/gejmifikacija-buduschee.jpg&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Каким потенциалом обладает геймификация для предпринимательства? Для начала нужно признать, что если наш реальный мир становится все больше похожим на увлекательную игру, то и построение и развитие бизнеса должно быть эквивалентно игровой модели. При организации бизнес-процессов эта мысль должна стать обязательным атрибутом построения стратегией в компании. Представленный в виде игры, проект сможет использовать преимущества геймификации для решения критических проблем, а геймификация процессов внутри компании будет способствовать увеличению вовлеченности персонала и повышению профессионализма сотрудников.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Геймификация – это вовлекай и властвуй&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Хотим мы этого или нет, но привычные представления о коммуникациях с клиентами меняются. Вовлеченность становится самым важным ресурсом компании, от которой полностью зависит успех или провал дела. Лучшим способом обойти конкурентов, считают эксперты, становится игра, которая сможет заинтересовать и подчиненного, и потенциального клиента.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Традиционные модели вовлечения в бизнес-процессы уже не могут отвечать вызовам новой реальности. Количество отвлекающих факторов регулярно увеличивается, наша жизнь все больше похожа на игровой мир. В новой социальной среде люди ожидают повышенное воз­награждение, стимулирование и обратную связь, и впечатляющие успехи интерактивных рекламных кампаний указывают на более чем положительные результаты внедрения элементов геймификации в маркетинг.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Почему людям нравится такая форма взаимодействия? Геймификация создает стиль и философию игрового мира, в котором они принимают участие, пробуждает эмоции и мотивацию, превращает рутину в удовольствие. А с неуклонным развитием технологий реализовать игровые механики в реальном мире становится гораздо проще. Таким образом, мы можем уверенно констатировать, что геймификация неуклонно распространяется в офлайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Методы, разработанные для компьютерных игр, прекрасно адаптируются, и работают во всех основных сферах нашей жизни: образование, бизнес, маркетинг, социальные проекты, личное развитие. Не только всё меньше людей задаётся вопросом “геймификация – что это такое”, а фактически геймификация становится ещё одним языком взаимодействия в социуме, вне зависимости от сферы применения.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;геймификация&quot;&gt;#геймификация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;gamification&quot;&gt;#gamification&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;вовлеченность&quot;&gt;#вовлеченность&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;octalysis&quot;&gt;#octalysis&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;мотивация&quot;&gt;#мотивация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;октализ&quot;&gt;#октализ&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>octalysis:oktaliz</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis/oktaliz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><title>Октализ Ю-кай Чоу</title><published>2021-06-30T05:07:01.923Z</published><updated>2021-06-30T05:07:01.923Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/56/e0/56e08c44-561a-4eba-8e16-65a5cffebddb.png"></media:thumbnail><tt:hashtag>геймификация</tt:hashtag><tt:hashtag>gamification</tt:hashtag><tt:hashtag>вовлеченность</tt:hashtag><tt:hashtag>octalysis</tt:hashtag><tt:hashtag>мотивация</tt:hashtag><tt:hashtag>октализ</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a5/14/a51403e2-1644-4d24-a799-c6082597bd4a.png&quot;&gt;Что делает игру увлекательной? Если спросить игрока, он не будет рассказывать про баллы и значки, а скажет «игра увлекает меня, заставляет испытывать разнообразные чувства». Так же происходит и в реальной жизни. Люди гораздо охотнее совершают те действия, которые им хочется делать, а не которые они должны делать. Каждым человеком в его поступках и действиях движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Этот факт необходимо иметь в виду при построении геймифицированных систем, потому что</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a5/14/a51403e2-1644-4d24-a799-c6082597bd4a.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Что делает игру увлекательной? Если спросить игрока, он не будет рассказывать про баллы и значки, а скажет «игра увлекает меня, заставляет испытывать разнообразные чувства». Так же происходит и в реальной жизни. Люди гораздо охотнее совершают те действия, которые им &lt;em&gt;&lt;strong&gt;хочется&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; делать, а не которые они &lt;em&gt;&lt;strong&gt;должны&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; делать. Каждым человеком в его поступках и действиях движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Этот факт необходимо иметь в виду при построении геймифицированных систем, потому что&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Геймификация начинается не с игровых элементов, а с того, как она воздействует на ключевые стимулы поведения человека&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Ю-Кай Чоу&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если за желаемым действием или игровой механикой нет ни одного из основных мотиваторов, мотивация будет отсутствовать, и соответственно, игроки не будут совершать желаемых действий.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/oktaliz/#punkt-soderjania-odin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1. Октализ Ю-кай Чоу: ключевые стимулы.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/oktaliz/#punkt-soderjania-dva&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2. Левое и правое полушарие октализа.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/oktaliz/#punkt-soderjania-tri&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3. Белая и черная мотивация.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/oktaliz/#punkt-soderjania-chetiry&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4. Применение.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ОКТАЛИЗ Ю-КАЙ ЧОУ: КЛЮЧЕВЫЕ СТИМУЛЫ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Октализ – система мотивации, созданная экспертом по геймификации Ю-Кай Чоу, которая представляет собой восьмиугольник. Это проектная структура, разработанная для анализа и создания геймифицированных систем, в основе которой лежат восемь ключевых стимулов (поведенческих факторов), а именно – восемь основных мотиваторов поведения человека.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Миссия CD1&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-U6u5M6iC/w:1130/h:530/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/missia_oktaliz_ju_kaj_chou.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Этот стимул действует, когда пользователь полагает, что «выбран» для определенной миссии или совершает что-то важное. Реализация этого стимула не ограничивается альтруистическим поведением. Множество ужасных событий в мире произошли вследствие действий фанатиков с верой в участие в реализации великой цели.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Примером могут служить волонтеры из Википедии, которые поддерживают энциклопедию и способствуют развитию ее контента. Участники не получают какой-либо внешней награды, но считают, что их вклад поможет развить и защитить человеческие знания.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Достижение CD2&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-aVZL31kN/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/dostigenie_oktaliz_ju_kaj_chou.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Развитие и достижение – внутренний стимул для стремления к росту и лидерству, развития навыков, приобретения мастерства и, в конечном итоге, преодоления трудностей. Это вызов, который заставляет игрока совершать действия, чтобы улучшить самого себя. Восприятие вызова важно, только с вызовом игрок ощущает прогресс. Например, трофей без вызова не имеет смысла для человека. Именно на воздействии этого стимула сосредоточены большинство PBL: очки, значки и списки лидеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ярким примером внедрения мотиватора Достижение является фитнес-треккер Nike + Fuelband. Пользователь получает ежедневную статистику физических нагрузок, потребления и расхода калорий, может задавать себе цели или бросать вызов другим игрокам, получает очки за достижения и места в общем рейтинге.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Творчество CD3&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-jwnMwi4a/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/tvorchestvo_oktaliz_ju_kaj_chou.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Этот поведенческий фактор выражается в вовлечении игроков в творческий процесс, в котором они раскрывают свой потенциал. Пользователи создают и проявляют креативность, пробуют разные комбинации, разрабатывают стратегии – чувствуют себя творцами. Мотиватор Творчество даёт пользователю возможность самостоятельно выбирать вектор развития, проявлять творческий подход, самовыражаться. В развитии творческого потенциала немалую роль играет получение обратной связи, способствующее корректировке результатов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Примерами использования мотиватора: Mindcraft, Second Life, Foldit.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Владение CD4&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-ubu8InZi/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/vladenie-oktaliz-ju-kaj-chou.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Владение и чувство собственности – стимулы известные каждому. Это четвертый поведенческий фактор в структуре октализа. Он представляет мотивацию, которая обусловлена чувством обладания чем-либо и, следовательно, желанием улучшить, защитить и умножить это. Обычные бирдекли для пива, бутылочные крышки или марки имеют большую ценность для коллекционеров этих вещей, потому что они являются предметами в наборе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мотиватор выражается не только в обладании материальными ценностями: знания, опыт, аудитории в социальных сетях, и.т.д. тоже служат объектами накопления и владения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Социальность CD5&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-b7IMIATk/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/socialnost_oktaliz_ju_kaj_chou.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мотиватор Социальность отвечает за влияние общества и причастность к нему. Социальные реакции, воздействие общества, модные тренды очень сильно влияют на поведение человека, вследствие чего возникает вовлеченность пользователя в то или иное явление.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Примерами мотиватора являются не только почти все социальные сети, но и взаимоотношения людей в обществе. Например, американская энергетическая компания OPower изменила поведение пользователей в плане экономии электроэнергии с помощью демонстрации поведения более экономных соседей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Дефицит CD6&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-yTRY5Omf/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/deficit_oktaliz_ju_kaj_chou.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Поведенческий фактор октализа Дефицит выражается в желании пользователя обладать тем, чего у него нет, а так же в желании быть причастным к эксклюзивности. Стремление обладать уникальными и редкими вещами также относится к этому мтиватору.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Специальные и ограниченные предложения в магазинах, эксклюзивные, новые и уникальные модели товаров – все эти &lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/primery-gejmifikacii/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;маркетинговые приемы&lt;/a&gt; воздействуют на мотиватор Дефицит.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Неизвестность CD7&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-mdLZHVQv/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/neizvestnost_oktaliz.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Неизвестность или непредсказуемость – мотиватор, который заставляет игрока проявлять любопытство и постоянно думать о неизвестном. Игроком движет стремление узнать, что будет дальше. Это основной стимул, который используется в азартных играх и лотереях. Кроме того, этот стимул побуждает нас дочитать книгу, досмотреть фильм или доиграть до конца игру. Довольно часто этот стимул используется в маркетинге в целях знакомства потребителя с продуктом компании.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Безопасность CD8&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-Bwrs_0ww/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/bezopastnost_oktaliz.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Поведенческий фактор Безопасность основан на предотвращении негатива или потери безопасности. Даже новые возможности, которые воспринимаются как исчезающие, могут проявлять форму потери и избегания. Использование этого поведенческого стимула чрезвычайно эффективно для того, чтобы заставить кого-либо выполнить желаемое действие, но в долгосрочной перспективе оно деморализует взаимодействие с игроком и создает выгорание, которое может привести к высокой текучести. Пользователи, после того, как совершают желаемые действия, больше не хотят снова попадать в аналогичную ситуацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Сенсация CD9&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Помимо восьми основных поведенческих стмулов существует скрытый девятый мотиватор под названием Сенсация, который не включён в основную структуру октализа Ю-кай Чоу по причине того, что структура октализа прежде всего фокусируется на психологических мотиваторах, а не на физических. Девятый же стимул основан на мотивации, связанной с физческими ощущениями: слух, зрение, обоняние, осязание и даже вкус.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ЛЕВОЕ И ПРАВОЕ ПОЛУШАРИЕ ОКТАЛИЗА&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-9zcI7s8n/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/left_right_oktaliz.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ключевые поведенческие стимулы в рамках октализа расположены в порядке, который определяет характер мотивации. Например, в левой части структуры многоугольника находятся: Достижение, Владение, Дефицит. Эти мотиваторы, как правило связаны с логикой, аналитическим мышлением и собственностью. Пользователь мотивирован внешними элементами и факторами, такими как награды, деньги, цели, очки, значки. Однако, как только игрок достигает цели или привыкает к ней, уровень мотивации значительно снижается.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Поведенческие факторы правой части больше связаны с творчеством, самовыражением и социальными аспектами поведения и являются внутренними мотиваторами: игроку не нужна цель или награда, чтобы использовать свой творческий потенциал, общаться с друзьями или ощущать неопределенность – само взаимодействие приносит свои плоды.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ю-Кай Чоу рекомендует в процессе построения системы геймификации использовать стимулы, которые мотивируют правую сторону, делая что-то само по себе увлекательным и полезным, чтобы пользователи могли постоянно наслаждаться и участвовать в процессе. В этом случае мотивация является постоянной.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание: разделение структуры октализа между двумя различными функциями мозга на правое и левое «полушарие» является символическим, поскольку это делает структуру более простой и эффективной при проектировании.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;БЕЛАЯ И ЧЕРНАЯ СТОРОНЫ ОКТАЛИЗА&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://ml00qksv47je.i.optimole.com/Jz-Q-Bo-3ZstH8P9/w:701/h:328/q:auto/https://octalysis.ru/wp-content/uploads/2019/11/white_black_oktaliz.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Помимо разделения октализа на левую и правую части существует разделение на положительную и отрицательную стороны. Верхние стимулы в структуре октализа: Миссия, Достижение, Творчество – имеют положительную мотивацию и помогают человеку почувствовать себя сильной личностью и дают пользователю возможность выразить его творческие способности и добиться поставленной цели за счёт усвоения тех или иных навыков. «Белые» факторы способствуют выработке дофамина и дают пользователю уверенность в себе, но при этом не создают у человека чувство срочности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нижняя часть октализа выражена отрицательной мотивацией и вызывает у человека чувство одержимости, взволнованности, тревожности и зависимости. Ощущение возможных убытков, потеря чувства безопасности являются сильными мотиваторами для совершения действий, однако эти стимулы заставляют пользователя чувствовать себя некомфортно, так как стимулируют выработку кортизола в организме. В то же время необходимо иметь в виду, что отрицательные стимулы, не означают сами по себе чего-то плохого или негативного, – их можно использовать для достижения продуктивных результатов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ПРИМЕНЕНИЕ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;В системе октализа существует несколько уровней, включающих в себя в себя гораздо более сложные принципы проектирования и глубокий анализ, такие как оптимизация структуры на всех четырех этапах пути игрока, проектирование в соответствии с различными типами игроков и.т.д. И прежде, чем выстраивать систему геймификации, необходимо рассмотреть очень важный вопрос, без которого октализ не будет иметь желаемого воздействия, а именно – распределить аудиторию по &lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/psihotipy-bartla/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;типами игроков&lt;/a&gt;. Именно игроки являются объектами геймификации, поэтому крайне важно выстраивать систему исходя из психотипов этих игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того важно понимать, что хорошая игровая система не обязательно должна иметь все поведенческие стимулы, но она должна действительно хорошо работать с теми, которые реализует. Как правило, любой хороший и привлекательный продукт или система должны иметь по крайней мере один из основных мотиваторов, перечисленных выше.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Использование октализа помогает не только понять, как спроектировать и разработать мотивацию, но ещё и позволяет оптимизировать природу этой мотивации, чтобы убедиться, что она отвечает как краткосрочным, так и долгосрочным целям геймификации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;По своей сути октализ Ю-кай Чоу направлен на изменение поведенческой психологии пользователей к процессам со знака “должен” на знак “хочется”. Геймифицированные системы мотивации, построенные на основе октализа используются различными компаниями, такими, как Google, LEGO, VolksWagen, Huawei для повышения вовлечения пользователей, усиления мотивации, окупаемости инвестиций и увеличения прибыли.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;геймификация&quot;&gt;#геймификация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;gamification&quot;&gt;#gamification&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;вовлеченность&quot;&gt;#вовлеченность&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;octalysis&quot;&gt;#octalysis&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;мотивация&quot;&gt;#мотивация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;октализ&quot;&gt;#октализ&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>octalysis:rynok-gejmifikacii</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis/rynok-gejmifikacii?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><title>Рынок геймификации – тенденции и прогноз до 2022 года</title><published>2021-06-30T05:01:18.342Z</published><updated>2021-06-30T05:01:18.342Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/7a/a4/7aa424f3-b540-44dd-a7da-5d3992849563.png"></media:thumbnail><tt:hashtag>геймификация</tt:hashtag><tt:hashtag>gamification</tt:hashtag><tt:hashtag>вовлеченность</tt:hashtag><tt:hashtag>octalysis</tt:hashtag><tt:hashtag>мотивация</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d7/32/d7322b83-b70e-4d2d-934f-ddc1cf0d080b.png&quot;&gt;Рынок геймификации неуклонно увеличивается благодаря его растущему применению в корпоративном секторе, проникновению гаджетов и быстрому внедрению социальных сетей. Среднестатистический американец проверяет свой телефон 80 раз в день. Экспоненциальный рост числа смартфонов и мобильных устройств создал обширную базу для рынка геймификации.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d7/32/d7322b83-b70e-4d2d-934f-ddc1cf0d080b.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Рынок геймификации неуклонно увеличивается благодаря его растущему применению в корпоративном секторе, проникновению гаджетов и быстрому внедрению социальных сетей. Среднестатистический американец проверяет свой телефон 80 раз в день. Экспоненциальный рост числа смартфонов и мобильных устройств создал обширную базу для рынка геймификации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сегодня в геймификации царит персонализация. Заинтересованные стороны в отрасли засучили рукава, чтобы создать персонализированные геймифицированные проекты. Гонка за создание адаптивных алгоритмов, которые могут выбрать точный дизайн геймификации для каждой ситуации, в самом разгаре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/#punkt-soderjania-odin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1. Динамика рынка геймификации.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/#punkt-soderjania-dva&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2. Геймификация в маркетинге.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/#punkt-soderjania-tri&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3. Геймификация в HR&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/#punkt-soderjania-chetiry&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4. Региональные рынки геймификации.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/#punkt-soderjania-pyat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5. Тенденции: персонализация и стратегическое развитие.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ДИНАМИКА РЫНКА&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;«Объем мирового рынка геймификации в 2014 году составил 1,4 миллиардов долларов США. Ожидается, что к 2022 году он достигнет 22,9 миллиардов долларов при CAGR 41,8%»&lt;/em&gt;Prescient &amp;amp; Strategic Intelligence&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Переход пользователей от настольных компьютеров к мобильным устройствам предоставляет компаниям выгодную платформу для привлечения интереса потребителей с более высокой вероятностью конверсии. Еще одним преимуществом является то, что мобильные приложения позволяют брендам выпускать опросы, что позволяет им собирать данные из первых рук от целевой аудитории и соответствующим образом адаптировать свои усилия.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;«Мировой рынок геймификации в 2018 году оценивался в 5,5 миллиардов долларов США, и ожидается, что в прогнозируемом периоде (2019-2024 годы) рост рынка составит 30,31%, так как необходимость удерживать сотрудников, а также обеспечивать их удовлетворенность на рабочем месте стимулирует рост рынка»&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mordor Intelligence&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помимо этого, поскольку геймификация включает в себя методы, направленные на повышение лояльности клиентов и производительности сотрудников, она играет важную роль в росте компаний, и этот фактор получил широкое распространение в мировом масштабе. Геймификация использует человеческую тенденцию влиять на собственный мыслительный процесс, вовлекая своих пользователей в эффективное решение проблем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;МАРКЕТИНГ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Розничный сегмент занимает самую большую долю на рынке геймификации. Поскольку клиенты ищут услуги и продукты компаний, активно продвигающих личный бренд (в том числе и в социальных сетях), взаимодействие с аудиторией играет значительную роль в маркетинге.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помимо того, что геймификация может добавить развлечения и драматизм в маркетинговую стратегию или стратегию вовлечения клиентов, не отвлекая от основной идеи бизнеса, она также может обеспечить позитивное взаимодействие клиентов и сотрудников, что приведет к богатой положительной истории бренда и росту продаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Согласно опросу, проведенному Boston Retail Partners, почти девять из десяти ритейлеров (87%) будут использовать методы геймификации в течение следующих пяти лет. И почти половина из них (46%) указали, что программа лояльности, включающая эти элементы, является одним из их главных приоритетов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, розничная геймификация — это ещё и тенденция электронной коммерции, которая развивается огромными темпами. Интернет-магазины будут увеличивать интерактивные возможности для покупателей, чтобы стимулировать более высокий рост продаж в своих магазинах.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Решения, поступающие на рынок геймификации играют жизненно важную роль в области маркетинга, умные элементы геймификации мотивируют потребителей и обеспечивают их лояльность, на которую рассчитывают бренды.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;HR&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Геймификация используется в различных компаниях не только в качестве экономически эффективного маркетингового инструмента, но и в рекрутинге, в обучении сотрудников, а также с целью увеличения их вовлеченности и мотивации. 75% мировой рабочей силы к 2025 году будет состоять из миллениалов — поколение, которое выросло на компьютерах и видеоиграх.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В отличие от взаимодействия с потребителями, использование геймификации для повышения вовлеченности сотрудников сталкивается с менее серьезными проблемами. Это происходит потому, что в отличие от клиентов, которые возводят стены для фильтрации геймифицированных кампаний, у сотрудников сложилось позитивное восприятие геймификации. 97% сотрудников старше 45 лет считают, что геймификация помогает улучшить работу. Сотрудники говорят, что геймификация позволяет им чувствовать себя более продуктивно (89%) и счастливее (88%) на работе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сотрудники ректрутинговых подразделений также отмечают положительные тенденции. Так, &lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;78% респондентов&lt;/a&gt; опроса TalentLMS-2019 считают, что геймификация в процессе подбора персонала сделает компанию более привлекательной, 33% хотели бы иметь больше игровых функций в своих программах обучения персонала.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Влияние геймификации в обучении, по сравнению с традиционными методами, возрастает. Сотрудники чувствуют себя более мотивированными, обучаясь в игровой форме. Когда геймифицированные элементы добавляются к тренингам, мотивация увеличивается до 83%. В настоящее время 48% учащихся используют настольные компьютеры в классах, 42% используют смартфоны, 33% интерактивные доски и 20% планшетов. Использование технологий в учебных заведениях по всему миру будет продолжать расти. Эти устройства будут поддерживать постоянную тенденцию увеличения роли геймификации в образовании.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Согласно исследованию, проведенному Колорадским университетом «О влиянии симуляций и игр среди взрослых учащихся», геймифицированные методы обучения на 14% увеличивают знания, основанные на навыках, на 11% фактические знания и на 9% уровень запоминаемости по сравнению с традиционными методами обучения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игровое программное обеспечение может повлиять на психологию сотрудников и даже может быть связано с ощущением счастья. Статистика по геймификации показывает, что почти 9 из 10 сотрудников чувствуют себя счастливее, когда они используют игровое программное обеспечение на работе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В 2018 году 81% респондентов опроса TalentLMS считали, что геймификация обеспечивает чувство принадлежности и цели на рабочем месте, а 85% заявили, что будут тратить больше времени на приложение или программное обеспечение с элементами геймификации. В 2019 году этот показатель вырос на 4%. Этот рост также поддерживается растущим признанием систем геймификации, как метода для архитектуры поведения человека. Будущее геймификации является социальным и персонифицированным.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;РЕГИОНАЛЬНЫЙ РЫНОК ГЕЙМИФИКАЦИИ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Развитие технологий открывает новые возможности для практиков геймификации. Дополненная реальность, виртуальная реальность, машинное обучение, биологически интегрированные системы и игровые миры обладают огромным потенциалом. В совокупности эти факторы продолжают стимулировать массовое использование игрофикации в Северной Америке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эксперты прогнозируют, что в этом регионе будет зафиксировано наибольшее использование геймифицированных систем в решениях корпоративного уровня. Наиболее важно, что Северная Америка, по прогнозам, будет двигаться в направлении использования технологически продвинутой тактики в системах привлечения потребителей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Северная Америка — зрелый рынок для геймификации в маркетинге. Предполагается, что в этом регионе произойдет максимальное внедрение систем геймификации в решения на уровне предприятий и переход к более технологически продвинутым методам в случае использования систем привлечения потребителей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однако ожидается, что рынки развивающихся стран, включая Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку и Ближний Восток и Африку, будут демонстрировать более высокие темпы роста по сравнению с развитыми регионами, такими как Северная Америка и Европа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f9/04/f9042e2a-6f1f-414b-a10d-a7c424ce1c2f.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы извлечь выгоду из предстоящей волны роста индустрии игрофикации, несколько крупных компаний уже выходят на развивающийся рынок со стратегиями альянса и расширения. Некоторыми из ключевых игроков на этом рынке являются Badgeville, Gigya, Bunchball, Kuato Studios, SAP SE, Cisco Systems, Microsoft, BigDoor, Knewton и Lithium Technologies.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Растущее проникновение гаджетов с дисплеем стало одним из основных факторов развития рынка гймификации. Около 95% населения Сингапура и Малайзии имеют ноутбук или персональный компьютер. Около 64% интернет-пользователей в Индонезии также являются постоянными пользователями социальных сетей, что намного выше, чем в среднем по миру – 54%. Почти половина интернет-пользователей в Юго-Восточной Азии каждую неделю играют в онлайн-игры, из которых каждые 6 из 10 человек играют в них в социальных сетях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ТЕНДЕНЦИИ: ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ И СТРАТЕГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;В будущем компании смогут внедрять геймификацию и персонализированный опыт, где искуственный интеллект и машинное обучение могут анализировать и предсказывать путь игрока и включать подходящие игровые элементы, соответствующие предпочтениям отдельных пользователей. Как и после понимания существующего уровня знаний, возможности машинного обучения могут порекомендовать индивидуальный и персонализированный путь, и соответствующим образом подключать элементы геймификации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;«Геймификация в 2019 году проникает в области, которые не решались ее охватить. К ним относятся политика и гражданские институты. Это совпадает с началом политических кампаний в США в 2020 году» &lt;/em&gt;Гейб Зихерманн&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В настоящее время геймификация превращается в более существенную науку, опирающуюся на тщательные исследования, теорию и структуры, которые могут применяться в широком спектре приложений. Это представляет собой смещение акцента с краткосрочных тактических решений на долгосрочное стратегическое развитие.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эксперты считают, что использование внешних мотивационных факторов в геймификации не подходит в долгосрочной перспективе и может принести только немедленные результаты, которые могут откатиться на более поздних этапах. Разработчики геймификации должны встроить внутренние мотивирующие факторы в электронное обучение, для чего они должны тщательно анализировать типы игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;«В 2019 году геймификация становится более зрелой, и мы наблюдаем переход от внешнего дизайна к внутреннему дизайну мотивации. Внутренняя мотивация обеспечивает долгосрочную мотивацию, потому что выполнение самой задачи позволяет чувствовать себя значимым и полезным» &lt;/em&gt;Ю-Кай Чоу&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однозначно, нам еще предстоит увидеть лучшее в персонализации в геймификации. В нынешнем виде мы наблюдаем только вспышки её огромного потенциала. Но с огромными успехами в машинном обучении и искусственном интеллекте будущее геймификации выглядит блестящим. Эти технологии позволят легко реализовать персонализацию в геймификации, что в свою очередь стимулирует рынок геймификации на взрывной рост.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;геймификация&quot;&gt;#геймификация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;gamification&quot;&gt;#gamification&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;вовлеченность&quot;&gt;#вовлеченность&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;octalysis&quot;&gt;#octalysis&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;мотивация&quot;&gt;#мотивация&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>octalysis:vovlechennost-personala</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis/vovlechennost-personala?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><title>Вовлеченность персонала это фактор успеха компании. Причем здесь геймификация?</title><published>2021-06-30T04:49:33.960Z</published><updated>2021-06-30T04:56:57.408Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/6d/aa/6daa9bad-f3d6-424e-9b55-03427ef84466.png"></media:thumbnail><tt:hashtag>геймификация</tt:hashtag><tt:hashtag>gamification</tt:hashtag><tt:hashtag>вовлеченность</tt:hashtag><tt:hashtag>octalysis</tt:hashtag><tt:hashtag>kpi</tt:hashtag><tt:hashtag>мотивация</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/d8/fdd81640-86d1-43fc-90a7-7b5d671accdf.png&quot;&gt;Вовлеченность персонала занимает ведущее место в стратегиях развития крупнейших компаний. В наше время, когда трансформация повседневной реальности происходит с бешеной скоростью, бизнес уже не может позволить себе потерпеть неудачу в процессах эволюционирования.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/d8/fdd81640-86d1-43fc-90a7-7b5d671accdf.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вовлеченность персонала занимает ведущее место в стратегиях развития крупнейших компаний. В наше время, когда трансформация повседневной реальности происходит с бешеной скоростью, бизнес уже не может позволить себе потерпеть неудачу в процессах эволюционирования.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однако, зачастую усилия по преобразовании компаний терпят неудачу из-за отсутствия вовлеченности персонала. Компаниям необходимо строить отношения с сотрудниками таким образом, чтобы сотрудники не просто приходили на работу, а активно вовлекались в рабочие процессы и участвовали в них.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Сотрудники, которым нравится их работа, работают лучше, работают больше и остаются в компании дольше. Счастливые сотрудники более продуктивны.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/#punkt-soderjania-odin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1. Кадры решают всё.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/#punkt-soderjania-dva&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2. Внутренняя геймификация.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/#punkt-soderjania-tri&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3. Цифры и факты.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/#punkt-soderjania-chetiry&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4. Социалистические соревнования и Badgeville – что общего?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/#punkt-soderjania-pyat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5. Совершенство это привычка.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;КАДРЫ РЕШАЮТ ВСЁ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Вовлеченность персонала не новая проблема, но все более важный вопрос в бизнесе. В течение десятилетий сотрудники жалуются на фаворитизм, отсутствие обратной связи, отсутствие прозрачности, нечеткие цели – все это убивает приверженность сотрудников и корпоративную культуру в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Проблема вовлечения сотрудников по-прежнему ставит в тупик специалистов по персоналу. Работа в корпоративной среде традиционно носит характер обмена времени и усилий на деньги, и это, естественно, приводит к отсутствию мотивации в долгосрочной перспективе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Исследования, проведенные консалтинговой компанией Garthner, показывают, что 70% усилий по трансформации бизнеса терпят неудачу из-за отсутствия вовлеченности персонала, а аналитическая компания Gallup заявляет, что уровень вовлеченности сотрудников находится на рекордно низком уровне: 70% сотрудников в США в настоящее время считают себя активно отстраненными от работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В то же время исследования ОC Tanner Co показали, что 79% людей, которые увольняются с работы, называют «отсутствие признательности» своей причиной ухода. Признание – это то, что сотрудники озвучивают главным фактором того, что может вдохновить их на выполнение работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Глобальные исследования доказывают, что когда дело доходит до вдохновения людей быть лучшими на работе, ничто иное не может сравниться с признанием – даже более высокая оплата или продвижение по службе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вторым по важности мотиватором для вдохновения сотрудники озвучивают азарт и здоровую конкуренцию. Собственно азарт и является основным драйвером для карьерного роста.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На третьем месте в пирамиде важнейших стимулов работоспособности стоит обратная связь. Сотрудники хотят знать, что те функции, которые они выполняют, действительно имеют значение для кого-то. Это особенно верно, когда сотрудники постоянно вынуждены постоянно корректировать свое внимание в условиях информационного шума.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Соответственно, понимание этих важнейших факторов и использование правильных инструментов поможет повысить низкий уровень мотивации, вдохновить своих сотрудников делать все возможное, расширить связи и взаимодействия между сотрудниками, продвигая дружескую конкуренцию и тем самым увеличивая вовлеченность персонала.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;НО КАК ЭТО СДЕЛАТЬ?&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Создать эмоциональное преимущество работодателя, а именно – завладеть сотрудником на уровне эмоций. На современном кадровом рынке компаниям очень тяжело отстроиться от конкурентов обычными методами и условиями труда. Зарплаты и социальные пакеты практически одинаковы, и соискатели зачастую не видят разницы между тем или иным брендом при выборе работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Внутренняя геймификация (см. Управленческая геймификация), это именно тот инструмент, который позволяет создать уникальную атмосферу для сотрудников. Кроме того, внутренняя геймификация одновременно решает множество вопросов в кадровой политике компании и воздействует на самые важные факторы для развития работоспособности и вдохновения: вовлечение сотрудников, создание здоровой конкуренции и получение обратной связи.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Прежде всего, необходимо понимать принципиальную разницу между внутренней геймификацией и деловыми играми. Во время геймификации сотрудники именно работают, выполняют свои повседневные функциональные обязанности, но выполняют их добровольно и с интересом благодаря игровому контексту, интегрированному в рабочий или образовательный процесс.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Главная задача внутренней геймификации – создать стимулы и условия, чтобы сотрудники быстро почувствовали собственный прогресс и максимально проявили себя. Возможности геймификации в управлении персоналом несомненно впечатляющие. Это и мотивация сотрудников через раскрытие потенциала, и увеличение зоны развития сотрудника в компании. Это и повышение эффективности обучения действующих сотрудников, и ускорение адаптации новых. Это создание корпоративной культуры и улучшение внутренних коммуникаций в компании.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ЦИФРЫ И ФАКТЫ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;В 2015 году рекрутинговая компания Империя Кадров провела исследование, посвященное вопросу эффективности использования российскими компаниями геймификации. Более 80% респондентов согласились, что геймификация рабочих процессов повышает производительность и качество работы персонала.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Любопытны стимулы, которые компании назвали наиболее важными в геймификации процессов. Так, на первом месте оказались развитие и достижение: 73% – мы всегда что-то преодолеваем, кто достиг большего, тот и победитель. Обратную связь отметили 52% опрошенных респондентов. И замыкают тройку социальные факторы: 43% – нам действительно важны наши место и рейтинг в социуме, ведь все мы живые люди.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/49/15/491506ee-c987-4cb8-885b-afeb29e9572d.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Внедрение геймификации далеко не всегда требует космических бюджетов, скорее важно понимание проблемы специалистом по геймификации и его профессионализм. Например, российская транспортная компания “(NDA)” в 2013 году реализовала внутреннюю геймификацию с целью усилить вовлеченность сотрудников клиентских подразделений с бюджетом в 50 000 рублей, которая охватила более 200 сотрудников. Средняя производительность на одного сотрудника выросла на 22%, KPI сотрудников вырос в 2 раза. Вовлеченность персонала в рабочий процесс составила 86%.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Прежде всего, геймификация требует вдумчивого планирования. Нужно убедиться, что желаемое поведение поддерживается задачами и целями в игровом продукте. Исследование использования геймификации в компаниях показало, что это обычно делается самыми общими способами. Бизнес использует системы баллов, списки лидеров и значки не создавая вдумчивый опыт, который уравновешивает конкуренцию и сотрудничество. Таким образом, существует растущая потребность в разработке продуманных программ, которые множество компаний не рассматривают, прежде чем использовать геймификацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ещё один важный плюс геймификации для компании, это увеличение показателей без кардинального изменения бизнес – процессов. Геймификация позволяет упаковать игровые механики в ежедневные действия сотрудников с целью достижения результата. Положительные изменения происходят не вследствие реформирования рабочих процессов, а именно за счет увеличения вовлеченности сотрудников.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЕ СОРЕВНОВАНИЯ И BADGEVILLE – ЧТО ОБЩЕГО?&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;СССР&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Интересно, что некоторые западные авторы первым успешным примером геймификации называют социалистическое соревнование в СССР, которое, действительно, обладало атрибутами современного игрового процесса: фабрики и рабочие должны были конкурировать друг с другом в рамках систем, которые имеют некоторое сходство с современной игровой механикой, а успех в игре символически вознаграждался за свою производительность. Команды соревновались, чтобы увидеть, какая сторона прогрессирует быстрее всего.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Также присутствовало заимствование стратегии символической мотивации, – награждение путевками, дипломами, орденами, переходящими знаменами. Производственные соревнования совмещались со спортивными состязаниями и культурно-массовыми мероприятиями союзного масштаба, в которые были вовлечены десятки миллионов граждан.&lt;br /&gt;Это было попыткой использовать подлинную конкуренцию в спорте вместе с культурными аспектами, как часть геймификации промышленного производства СССР.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/tDdKht9AWiE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Badgeville + Deloitte&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;В 2008 году компания Deloitte разработала учебную программу DLA (Deloitte Leadership Academy) для руководителей высшего звена, которая, должна была оказать положительное влияние на тех, кто прошел через нее. DLA использовала материалы таких ведущих бизнес-школ, как Harvard Business Publishing, IMD, Melbourne Business School и Stanford Graduate School of Business, но в то же время отсутствовал структурированный способ побудить руководителей начать и завершить программу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Компания нашла решение в геймификации программы обучения сотрудников. Badgeville (технологическая компания, предоставляющая программное обеспечение) геймифицировала программу DLA, внедряя миссии, значки и списки лидеров в удобную для пользователя платформу. Контент делится на три категории: видеолекции, углубленные курсы, тесты и викторины. Все они содержат социальную составляющую – разделы, позволяющие учащимся взаимодействовать друг с другом или оставлять вопросы или комментарии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы укрепить сообщество, в личном кабинете каждого учащегося реализована возможность получать обновления новостей от пользователей, на которых он подписан. Благодаря геймификации программы, пользователи становятся вовлеченными и имеют больше шансов завершить программы онлайн-обучения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;С момента своего создания в Академия насчитывает более 20 000 исполнительных пользователей. Участники, проводят все больше времени на сайте и все чаще заканчивают программы. Со времени интеграции геймификации в Deloitte Leadership Academy количество пользователей, возвращающихся на сайт каждую неделю, увеличилось на 37%, время на аттестацию участников сократилось на 50%.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Badgeville + IBM&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Социальное взаимодействие с помощью геймификации стало нормой в IBM. В 2014 году компания включила игровые механики в свою конференцию «IBM Connect 2014» . Чтобы стимулировать взаимодействие, организаторы назначили участников в одну из четырех команд и создали мероприятия, которые требовали от них совместной работы, такие как соревнования по сборке конструкторов Lego в первую ночь конференции. Командные столы в столовой конференции также дали возможность людям больше узнать друг друга.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Несмотря на то, что участники могли зарабатывать баллы за действия в интернете, такие, как публикация в Twitter и Instagram с хэштегами мероприятия, они получали еще больше баллов за работу в автономном режиме, которая требовала участия в конференции. Например, участник зарабатывал 5 баллов за твит с хэштегом #IBMConnect и 10, если кто-то ретвитнул его запись, 25 баллов за участие в подписании книги или 50, при отправке комментария о продукте IBM в дизайн-лабораторию мероприятия.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Отчеты о конференции подтвердили – геймификация не только сделала конференцию веселее, но и расширила участие и социальную активность: вовлечение персонала выросло на 66%.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На фоне успеха IBM совместно с мировым лидером в сфере бизнес-геймификации Badgeville реализовала корпоративное социальное приложение с элементами игрового дизайна и аналитикой для сотрудников и клиентов IBM Connections. Продукт поддерживает широкий спектр функций, включая действия, блоги, сообщества, файлы, форумы, новости, профили и многое другое. Используя приложение, клиенты IBM могут развернуть геймификацию с минимальными внутренними ресурсами, при этом настраивая ее под свой бренд.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Badgeville + Salesforce&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Пользователи систем управления взаимоотношениями с клиентами (CRM) сталкиваются с аналогичной проблемой принятия и использования. Суровая реальность – 50 процентов всех CRM-систем терпят неудачу. Badgeville реализовал программу «Big Game Hunter» для Salesforce, чтобы увеличить использование и взаимодействие с системой. Продавцы начинали с «Охотников за цыплятами» и продвигались к игровому статусу, используя больше функций системы CRM.&lt;br /&gt;У Salesforce.com более 150 000 клиентов, которые создали 2,3 миллиона пользовательских приложений.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Новое программное обеспечение Badgeville работает в собственном формате и настраивается как для администраторов, так и для конечных пользователей в приложении Sales Cloud. Администраторы Salesforce могут использовать подход на основе мастера для настройки игровой механики для конкретных отделов продаж. Вознаграждения могут быть установлены на месячные, квартальные или годовые циклы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Система поощряет людей за участие в приложении и признает их за их вклад в продажу. По мере того, как эти пользователи становятся более заинтересованными, они будут более усердно обновлять свои записи и предоставлять менеджерам более полное представление о процессе продаж. Пользователи также могут использовать инструмент для улучшения совместной работы и поведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ВОВЛЕЧЕННОСТЬ ПЕРСОНАЛА ЭТО ПРИВЫЧКА&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Совершенство это привычка.&lt;br /&gt;Приведенные выше примеры представляют собой отличные концепции геймификации, которые интегрированы во многие известные компании. Геймификация – отличная стратегия, чтобы превратить скучную задачу в увлекательное занятие. Когда у бизнеса есть энтузиазм и привлекательная команда поддержки, он определенно получает преимущество в повышении деловой ценности и в опережении своих конкурентов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Геймификация не только кардинально увеличивает вовлеченность персонала, но и помогает найти способы изменить отношение и привычки своих сотрудников. Главный стратег и соучредитель компании Badgeville Крис Дугган полагает, что геймификация может не только помочь сотрудникам работать с позитивным настроем, но и реально заставить их привыкнуть к совершенству. Как сказал Аристотель:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;« Мы являемся тем, что постоянно делаем.&lt;/em&gt; &lt;em&gt;Таким образом, совершенство – это не действие, а привычка&lt;/em&gt;»&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;геймификация&quot;&gt;#геймификация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;gamification&quot;&gt;#gamification&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;вовлеченность&quot;&gt;#вовлеченность&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;octalysis&quot;&gt;#octalysis&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;kpi&quot;&gt;#kpi&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;мотивация&quot;&gt;#мотивация&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>octalysis:teorija-igr</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis/teorija-igr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><title>Теория игр для чайников: от городских пробок до ядерного паритета</title><published>2021-06-29T15:32:57.855Z</published><updated>2021-06-30T04:56:47.338Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/2d/b6/2db60228-a369-4f89-972e-8b3f891f1508.png"></media:thumbnail><tt:hashtag>геймификация</tt:hashtag><tt:hashtag>gamification</tt:hashtag><tt:hashtag>теорияигр</tt:hashtag><tt:hashtag>octalysis</tt:hashtag><tt:hashtag>вовлеченность</tt:hashtag><tt:hashtag>мотивация</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f3/5a/f35ae50d-c9e0-4f74-8e29-6ef5a1b8f7c4.png&quot;&gt;В обычной жизни мы редко задумываемся о том, что почти любое решение, которое нам нужно принять, это маленькая игра. Хотя, если оглянуться вокруг, мы постоянно встречаем какие-либо игровые ситуации, в которых моделируем развитие событий, и на основании этих моделей принимаем те или иные решения. Теория игр для чайников.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f3/5a/f35ae50d-c9e0-4f74-8e29-6ef5a1b8f7c4.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В обычной жизни мы редко задумываемся о том, что почти любое решение, которое нам нужно принять, это маленькая игра. Хотя, если оглянуться вокруг, мы постоянно встречаем какие-либо игровые ситуации, в которых моделируем развитие событий, и на основании этих моделей принимаем те или иные решения. Теория игр для чайников.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теория игр повсюду вокруг нас: от наших повседневных решений, до критических переговоров мировых лидеров. Она имеет широкий спектр применения, включая психологию, эволюционную биологию, политику, экономику и бизнес. Почти в любом месте принятия решений, ситуация может быть рассмотрена через призму концепций теории игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Теория игр это метод, который помогает найти оптимальную стратегию в любой конфликтной или спорной ситуации и позволяет вырабатывать решения с учетом интересов всех вовлеченных сторон.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/teorija-igr-dlja-chajnikov/#punkt-soderjania-odin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1. История теории игр.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/teorija-igr-dlja-chajnikov/#punkt-soderjania-dva&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2. Термины. Дилемма заключенного. Виды игр. Равновесие по Нешу.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/teorija-igr-dlja-chajnikov/#punkt-soderjania-tri&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3. Применение в экономике и политике.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/teorija-igr-dlja-chajnikov/#punkt-soderjania-chetiry&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4. Развитие: блокчейн, робототехника, и геймификация.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ИСТОРИЯ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Официально теория игр появилась в 40-х годах прошлого века. Изначально она была разработана математиками: Эмиль Борель (изобрел современную теорию вероятности) и Джон фон Нейман (считается основателем формальной теории игр, участвовал в изобретении первых компьютеров и во многих важных открытиях в математике), которые изучали стратегии обычных игр, таких, например, как шахматы или покер.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Учёные старались понять, – какие методы ведения подобных игр являются оптимальными, и как в них одержать победу. Теория игр родилась благодаря научному интересу этих выдающихся математиков. Позже к ним присоединился экономист, которого звали Оскар Моргенштерн, и вместе они поняли, что изобретенная математическая модель могла быть применена в экономике.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Они написали книгу, которая вышла в 1943 году и называлась «Теория игр и экономическое поведение». Эта книга стала первой монографией, в которой авторы заявили, что существует формальная связь между стратегией в настольных играх (тем, что мы подразумеваем непосредственно под играми) и экономическими моделями. Ученые попытались понять, как действуют и как конкурируют экономические агенты, как компании борются за доли рынка и меняют в соответствии с этой задачей свою ценовую политику.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Больше всего известен своим вкладом в теорию игр – изучение стратегий взаимодействия и принятия решений между различными рациональными игроками, американский математик Джон Нэш. Именно его история отражена в фильме «Игры разума». Работа Нэша, в частности «Равновесие Нэша», дала начало основополагающим концепциям в этой области. Хотя Нэш в глубине души был математиком, его работа в области теории игр имела далеко идущие последствия, которые выходят за рамки количественных теорий, изменяя наше понимание психологии человека, глобальной торговли и даже стратегического прогнозирования.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ТЕОРИЯ ИГР ДЛЯ ЧАЙНИКОВ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;В центре внимания находится игра, которая служит образцом интерактивной ситуации среди рациональных игроков. Ключ к теории игры заключается в том, что выигрыш одного игрока зависит от стратегии, реализованной другим игроком. Игра идентифицирует игроков, их предпочтения и доступные стратегии, а также то, как эти стратегии влияют на результат. В зависимости от модели могут потребоваться другие требования или допущения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Термины, используемые при изучении теории игр:&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра&lt;/strong&gt;: любой набор обстоятельств, результат которых зависит от действий двух или более лиц, принимающих решения (игроков).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Правила игры&lt;/strong&gt; ставят участников в некоторые рамки. В этих рамках игроки начинают принимать те или иные решения, которые для них оптимальны.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игрок&lt;/strong&gt;: стратегическое лицо, принимающее решения в контексте игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стратегия&lt;/strong&gt;: полный план действий, которые предпримет игрок, учитывая набор обстоятельств, которые могут возникнуть в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отдача&lt;/strong&gt;: польза, которую игрок получает от достижения определенного результата (выплата может существовать в любой форме).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Информационный набор&lt;/strong&gt;: информация, доступная в данный момент в игре (термин чаще всего применяется, когда игра имеет последовательный компонент).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Равновесие&lt;/strong&gt;: точка в игре, где оба игрока приняли свои решения, и результат достигнут.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Один из лучших способов понять некоторые основные принципы теории игр – взглянуть на классический пример, в которой два игрока взаимодействуют на основе понимания мотивов и стратегий: &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Дилемма заключенного&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Дилемма заключенного – игра, которая касается двух подозреваемых в совершении преступления. Если оба подозреваемых защищают друг друга, сохраняя молчание, у полиции достаточно доказательств, чтобы посадить каждого из них на 5 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Каждому подозреваемому предлагается сделка. Если один из них признается, а другой подозреваемый – нет, первый будет освобождён, в то время, как второй подозреваемый получит 20 лет тюрьмы. Если оба признаются, оба получают по 10 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кажется, что оба игрока выигрывают больше всего, защищая друг друга и не признаваясь в преступлении. Однако получение 20-летнего тюремного заключения является неприемлемым результатом для обоих. Поскольку у каждого из них есть возможность освободиться, и каждый игрок знает, что другой думает в том же духе, – оба сдают подельника. При этом подозреваемые получают 10 -летний срок. Это не лучший результат, но это лучшая стратегия для ситуации, в которой находятся игроки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Любое соглашение или искреннее обещание между двумя игроками о сотрудничестве только гарантирует, что оба они, по сути, будут тайно нарушены. Взаимное обещание не признавать себя на самом деле поощряет признание, что приводит к свободе (наилучшему индивидуальному результату) для каждого игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это дилемма заключенного. Исследователи теории игр определили, что признание в этом случае всегда является оптимальным решением для обеих сторон. Причина этого заключается в том, что каждая сторона должна исходить из того, что другая сторона будет действовать только с учетом собственных интересов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Виды игр&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Одновременный или последовательный ход игры. В играх с одновременным ходом оба игрока делают ход, не зная ходов других игроков. Слепой аукцион работает таким же образом, как и торги по контрактам. В играх с последовательным ходом игроки ходят по очереди исходя из известных результатов противника, как в шахматах или на переговорах. Соответственно, если поменять правила с одновременного на последовательный ход в дилемме заключенного, то и стратегии, выбранные игроками изменятся.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однократная или повторная игра. В одноразовой игре стратегии игроков не имеют никаких дополнительных последствий. В случае повторяющейся дилеммы заключенного – это всего лишь один сценарий из серии повторяющихся игр. Стратегия в повторяющихся играх учитывает репутацию противника и будущее сотрудничество, поэтому эти игры могут отличаться от однократных.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Равновесие по Нэшу&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Считается одним из наиболее важных понятий теории игр, где делается попытка математически и логически определить действия, которые должны предпринять &lt;a href=&quot;https://vk.com/octalysis_ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;участники игры&lt;/a&gt;, чтобы обеспечить для себя наилучшие результаты. В равновесии по Нэшу стратегия каждого игрока является оптимальной при рассмотрении решений других игроков. Каждый игрок выигрывает, потому что каждый получает желаемый результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теория игр существует всюду вокруг нас, и один из главных парадоксов состоит в том, что если люди в социуме не координируются друг с другом и оптимизируют свои решения самостоятельно, то довольно часто возникает ситуация при которой проигрывают все.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ПРИМЕНЕНИЕ ТЕОРИИ ИГР&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Теория игр интересна и полезна любому человеку, не обязательно ученому или экономисту. Взаимодействуя в социуме, участники вынуждены учитывать решения других людей. Например, планируя свой путь, автомобилист обязан рассчитывать его, ориентируясь на решение остальных участников городского трафика, чтобы в итоге не создать пробку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a1/72/a172f919-8d79-4973-b545-6538b935cc5a.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Обратный пример с отрядом солдат, которым, проходя по мосту, необходимо исключить строевой шаг во избежание резонанса с колебаниями моста, что может привести к его обрушению. Аналогичный резонанс, на первый взгляд независимых усилий, привел к мировому финансовому кризису 2008 года.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Экономика&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Если вы летаете на самолетах, то, наверное, заметили, насколько жестко конкурируют между собой авиакомпании в плане ценовой политики. Руководители авиакомпаний мыслят стратегически, когда определяют стоимость авиаперевозок. Каждая фирма, которая думает о том, сколько должен стоить её продукт, постоянно имеет в виду то, как поведут себя её конкуренты, когда она объявит свою цену. И в итоге это воплощается в то, что между ними возникает игра, в которой каждый участник должен правильно предсказать, какими будут последствия того или иного шага.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Таким образом, с начала шестидесятых годов роль этих стратегических моделей в экономике стала доминирующей. Сегодня в каждом продвинутом курсе микроэкономики до 50% студентов разрабатывают инструменты теории игр. Эти инструменты потом находят применение в социологии, международной торговле, конкуренции между странами и компаниями.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теория игр привела к революции в экономике, решая важнейшие проблемы предыдущих экономических моделей. Например, неоклассическая экономика изо всех сил пыталась понять предпринимательское ожидание и не могла справиться с несовершенной конкуренцией. Теория игр переместила внимание от устойчивого равновесия к рыночному процессу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В бизнесе теория игр полезна для моделирования конкурентного поведения экономических агентов. У бизнеса часто есть несколько стратегических решений, которые влияют на их способность реализовать экономическую выгоду. Например, предприятия могут столкнуться с такими дилеммами, как исключение из продуктовой линейки существующих продуктов или разработка новых, снижение цен по сравнению с конкурентами или использование новых маркетинговых стратегий.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Экономисты часто используют теорию игр, чтобы понять поведение конкурентов. Это помогает прогнозировать вероятные результаты, когда компании участвуют в определенных видах поведения, таких как установление цен и сговор.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Политика&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Развитие теории игр ускорилось рекордными темпами во время Второй мировой войны. Госсекретарь США Генри Киссинджер изучал теорию игр в Гарварде и участвовал во многих аналитических разработках, формируя стратегии холодной войны. Хотя теория игр изначально разрабатывалась для экономики, и Соединенные Штаты и Советский Союз быстро увидели её ценность для формирования военных стратегий.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В процессе холодной войны между США и СССР был достигнут ядерный баланс, при котором ни одна страна не могла получить преимущества от ядерной атаки – результаты были бы слишком разрушительными. Определение баланса было известно, как взаимное гарантированное уничтожение (Mutually Assured Destruction). Этот баланс требовал открытого признания сильных и слабых сторон каждой страны. Однако, как показала дилемма заключенного, оба игрока должны предполагать, что другой игрок заинтересован только в собственных интересах; поэтому каждый должен ограничить риск, приняв доминирующую стратегию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Атмосфера была напряженной, и существовала постоянная угроза недопонимания, приводящего к катастрофическим результатам. Посреди такого огромного недоверия даже защитный ход может быть истолкован как провокационный. Например, строительство убежищ от радиоактивных осадков создает впечатление, что противник ждёт неприятностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Почему вы ожидаете неприятностей, если вы не планируете их начинать?&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Переговоры о контроле над вооружениями и разоружении были по сути повторяющимися играми, которые позволяли обеим сторонам поощрять сотрудничество и наказывать нарушения. Благодаря многократным встречам и расширению общения, доверие и сотрудничество привели к (некоторому) разоружению и снижению стратегической позиции. Это также было связано в немалой степени с ресурсами, необходимыми для поддержания постоянно растущего ядерного потенциала.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;К счастью, ни одна из стран не была готова дойти до финальной стадии игры, где наилучшим возможным результатом была победа, которую могла отпраздновать лишь небольшая часть выживших. Формулировка равновесия по Нэшу непосредственно повлияла на стратегию холодной войны в США и в Советском Союзе. В частности, Генри Киссинджер, Роберт Макнамара и другие лидеры использовали концепцию Нэша для обоснования своего решения не наносить первоначальный ядерный удар.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Математическая модель, построенная на теории игр, уже в течении 30-ти лет позволяют политологу и профессору Нью-Йоркского университета Брюсу Буэно де Мескита предсказывать развитие событий по довольно значимым политико-экономическим событиям мирового масштаба. Этот человек предсказал свержение президента Египта, уход с поста главы Пакистана, назначение приемника аятоллы Хомейни и каждый раз его предсказания озвучивались задолго до самого события.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Таких прогнозов профессор Буэно де Мескита сделал сотни. Не все сбывались, но многие поражали своей точностью. Созданная модель учитывает желаемые варианты развития событий для каждого игрока, определяет предпочтительные для каждого направления действий, оценивает возможности влиять на других игроков и, наконец, чем это вероятнее всего закончится. Основанная профессором аналитическая компания Mesquita&amp;amp;Roundell специализируется на прогнозировании политических и внешнеполитических процессов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;РАЗВИТИЕ: БЛОКЧЕЙН, РОБОТОТЕХНИКА, ГЕЙМИФИКАЦИЯ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Теория игр, как и геополитика, игнорирует роль личности в прогнозировании результата, вместо этого утверждая, что рациональный игрок будет следовать правилам игры или реагировать на ограничения. Определение этих ограничений сводится к определению этой игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вряд ли существует область, в которой теория игр не находит применения. Мы переживаем время, когда сотрудничество и конкуренция идут рука об руку. Хотя теория игр основана на математических моделях, она успешно находит применение в принятии стратегических решений в различных областях для коллективного блага.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Блокчейн&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Теория игр в технологии блокчейн играет двойную роль: внутреннюю и внешнюю. Внутренняя – применение принципов теории к протоколу блокчейна. Блокчейн безопасен, потому что весь протокол основан на равновесии Нэша. Внешняя сторона заключается в интеграции модели принятия стратегических решений с бизнес-процессами.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Робототехника Теория игр для чайников&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Достижения в области управления и автоматизации позволили командам роботов работать вместе, чтобы выполнить задачу. Когда роботы работают вместе таким образом, действие каждого робота в команде влияет на действия других роботов. Роботы будущего должны будут работать в командах для выполнения задач. Эффективная командная работа потребует механизм координации между роботами – теория игр является одним из способов обеспечения координации.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Геймификация&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Применение игровых механик с целью вовлечения аудиторий в целевые процессы подразумевает моделирование и прогнозирование поведения социальных групп для достижения максимальной эффективности. Несомненно, что теория игр окажет неоценимое влияние на развитие геймификации как в бизнесе, так и в социальной жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теория игр превращается в мощный и незаменимый инструмент для анализа и оценки сценариев реального мира. Эти сценарии редко бывают черно-белыми, а множество участников в любых ситуациях имеют различные критерии мотивации. В результате этого трудно описать оптимальный сценарий, к которому стремится каждый участник. В мире управляемом человеческими предрассудками предмет конфликта и сотрудничества социума стал настолько необходимым к изучению, что нам всё больше приходится обращаться к математическим моделям для прогнозирования сценариев развития. Важность теории игр заключается в том, что она может привести к лучшему принятию решений для получения желаемых результатов.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;геймификация&quot;&gt;#геймификация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;gamification&quot;&gt;#gamification&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;теорияигр&quot;&gt;#теорияигр&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;octalysis&quot;&gt;#octalysis&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;вовлеченность&quot;&gt;#вовлеченность&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;мотивация&quot;&gt;#мотивация&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry><entry><id>octalysis:psihotipy-bartla</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@octalysis/psihotipy-bartla?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=octalysis"></link><title>Полная модель Ричарда Бартла – 8 психотипов + HEXAD Марчевского</title><published>2021-06-27T21:59:42.827Z</published><updated>2021-06-30T04:56:26.431Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/4b/4f/4b4fcf62-990b-4353-a571-2dd336b50d64.png"></media:thumbnail><tt:hashtag>геймификация</tt:hashtag><tt:hashtag>gamification</tt:hashtag><tt:hashtag>типыигроков</tt:hashtag><tt:hashtag>octalysis</tt:hashtag><tt:hashtag>вовлечение</tt:hashtag><tt:hashtag>мотивация</tt:hashtag><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c9/4b/c94bdb26-236c-4c52-ae8b-d813be7f06e2.png&quot;&gt;Рассматривая процесс геймификации необходимо понимать наверное самый важный момент – разделение игроков по психотипам. Именно игроки и их поведение являются основным объектом геймификации. В мировой практике геймификации существует несколько известных моделей типов игроков, наиболее известными из которых является модель «Психотипы Бартла».</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c9/4b/c94bdb26-236c-4c52-ae8b-d813be7f06e2.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Рассматривая процесс геймификации необходимо понимать наверное самый важный момент – разделение игроков по психотипам. Именно игроки и их поведение являются основным объектом &lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/gejmifikacija/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;геймификации&lt;/a&gt;. В мировой практике геймификации существует несколько известных моделей типов игроков, наиболее известными из которых является модель «Психотипы Бартла».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ричард Бартл, британский писатель и профессор, исследователь в области игрового дизайна и разработки игр, создатель первого виртуального игрового мира MUD1 (Multi — User Dungeon), также известный своей теорией психологии участников игры, которая классифицирует игроков на основе их предпочтений. Создатель модели сегментации игроков по психотипам, которая применяется разработчиками игр по всему миру, в том числе и в социальных сетях, с целью оптимизации игровых процессов под пользователей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/psihotipy-bartla/#punkt-soderjania-odin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1. Модель Ричарда Бартла.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/psihotipy-bartla/#punkt-soderjania-dva&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2. Сценарии использования.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/psihotipy-bartla/#punkt-soderjania-tri&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3. Расширенная модель Бартла.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/psihotipy-bartla/#punkt-soderjania-chetiry&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4. HEXAD Анджея Марчевского.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/psihotipy-bartla/#punkt-soderjania-pyat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;5. DODECAD.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;МОДЕЛЬ «ПСИХОТИПЫ БАРТЛА»&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТИЕ» и «ИГРОК — СИСТЕМА». На основании предпочтений, основанных на тесте Бартла, игроки разделяются на четыре основных типа персонажей:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/40/f3/40f3db2b-99f2-4aef-b302-432b36dd1cae.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Карьеристы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой. С точки зрения статистики, карьеристы – самый распространенный психотип. Накопителям нравится обзаводиться разными благами, поэтому они склонны добывать ресурсы и производить множество вещей. Карьеристы являются ядром активной аудитории. Стимулом для Карьеристов является прогресс и рост в процессе игры. Карьеристы дольше всех задерживаются в играх и отлично монетизируются.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Исследователи&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Это игроки, которым важно взаимодействие с миром. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Идеальные условия для Исследователей – это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум. Исследователи ценят знания, навыки, обилие контента, хотят раскрывать тайны, развивать всевозможные таланты, обладать наибольшим количеством информации про игру. Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия. Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они максимально долго.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Социальщики&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Люди, для которых игра не очень важна, для них важнее социальные аспекты игры. Стремятся к общению с другими участниками, ценят популярность. Для них игра — социальный инструмент, который позволяет им вовлекать других и строить интересные отношения. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями». Неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора, но способствуют удержанию в ней других участников и привлечению новых.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Киллеры&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Любят возможность соревноваться и побеждать других игроков. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Киллер терпеть не может рутинные и скучные игры, и если игра будет монотонной, он ее покинет. Киллеры ценят такие вещи, как доминирование, влияние, сила, обожают соревноваться, участвовать в турнирах и рейтингах. По этой причине они любят все, что позволяет им непосредственно контактировать с другими игроками. Киллеры считаются самой монетизируемой группой. Что касается задержки игроков данного психотипа в играх, этот показатель находится на среднем уровне.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8f/64/8f64a733-d0fa-44fb-9191-f260c28b72e0.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Важно понимать, что людей с каким-то одним психотипом не существует, и это наглядно отражают так называемые «карты психотипов» игроков, т.е. процентное соотношение между чертами каждой группы. В большинстве случаев у человека доминируют какие-то два психотипа в пределах 30% каждый. Психотипы Бартла представляют собой шаблоны поведения игроков, и гораздо важнее не определять психотип игрока, а то, как изменяется соотношение всех психотипов в рамках одного игрового проекта. Методологию Бартла можно назвать индикатором, говорящим о том, насколько стабилен игровой процесс.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;ОСНОВНЫЕ СЦЕНАРИИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить удержание проекта, необходимо поддерживать баланс игры. Согласно модели Бартла существует несколько сценариев поддержки баланса.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Первый сценарий&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play (без обязательного внесения денежных средств) и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Немного лучше этот сценарий работает с подпиской.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Второй сценарий&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Баланс &lt;strong&gt;Карьеристов&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Киллеров&lt;/strong&gt;. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля &lt;strong&gt;Киллеров&lt;/strong&gt; в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят более половины выручки.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Третий сценарий&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Преобладание &lt;strong&gt;Социальщиков&lt;/strong&gt; в игровой системе. &lt;strong&gt;Социальщики&lt;/strong&gt; позволяют постоянно поддерживать большой размер аудитории. Очень простой и популярный вариант (особенно в социальных сетях), но не очень выгодный с точки зрения монетизации. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Зато эта модель устойчива к различным потрясениям и ошибкам в акциях и марафонах.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Четвертый сценарий&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Доминирование &lt;strong&gt;Исследователей&lt;/strong&gt;. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает более 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;РАСШИРЕННАЯ МОДЕЛЬ «ПСИХОТИПЫ БАРТЛА»&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;В расширенной версии системы психотипов Бартла к вышеуказанным отрезкам плоскости интересов «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» и «ИГРОК – СИСТЕМА» добавляется еще один: «ОСОЗНАННЫЙ– НЕОСОЗНАННЫЙ», разделяющий психотипы на два — в зависимости от того, являются ли действия игроков осознанными или нет. Так родилась система из восьми психотипов. В ней игроки позиционируются не на плоскости, а в трехмерном пространстве.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6a/55/6a55d262-4969-4f6a-96c3-c77f923f8bd9.png&quot; width=&quot;701&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В расширенной модели &lt;strong&gt;Карьеристы&lt;/strong&gt; делятся на &lt;strong&gt;Планировщиков&lt;/strong&gt;, которые продумывают каждое свое действие, и Приспособленцев, действующих по ситуации.Исследователи разбиваются на Ученых, действующих осознанно и выстраивающих логику своим действиям и Хакеров, действующих спонтанно. &lt;strong&gt;Социальщики&lt;/strong&gt; делятся на &lt;strong&gt;Сетевиков&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Друзей&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;Сетевик&lt;/strong&gt; — это игрок, который пользуется социальными связями для того, чтобы получить максимум преимуществ от других людей. Друг является бескорыстной проекцией &lt;strong&gt;Социальщика&lt;/strong&gt;. Осознанный &lt;strong&gt;Киллер&lt;/strong&gt; — &lt;strong&gt;Политикан&lt;/strong&gt;: своим влиянием, мощью и интригами целенаправленно достигает больших высот. Неосознанный &lt;strong&gt;Киллер&lt;/strong&gt; — &lt;strong&gt;Хейтер&lt;/strong&gt;, который вымещает свой негатив просто так — потому что ему плохо или в силу своего характера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однако, геймифицированные системы редко бывают в виде MMOG (массовая многопользовательская онлайн-игра), какой является игра MUD, разработанная Ричардом Бартлом, и модель игроков Бартла не всегда подходит для геймифицированных систем. Основное отличие состоит в том, что в игровой ситуации люди не обязательно будут иметь такую же свободу действий, как в MMOG. В 2013 году британский эксперт по геймификации Анджей Марчевски с учетом опыта модели Психотипы Бартла разработал собственную модель HEXAD для геймифицированных систем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;HEXAD АНДЖЕЯ МАРЧЕВСКОГО&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Эксперт по геймификации Анджей Марчевски считает, что в рамках геймифицированных систем необходимо предварительно рассматривать ситуацию с учетом двух основных типов игроков: тех, кто хочет играть, и тех, которые не хотят играть. Первая категория может быть мотивированна внешними факторами, такими как значки и трофеи (внешняя мотивация). Для второй же категории игроков с внутренней мотивацией они не представляют особого интереса. Тем не менее, в правильно спроектированной геймифицированной системе, первая категория трансформируется во вторую, а вторая категория может быть дополнительно мотивирована внешними факторами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для геймифицированных систем Марчевски разработал модель HEXAD, состоящую на базовом уровне из шести пользовательских типов. Четыре основных внутренних типа: &lt;strong&gt;Карьерист&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Социальщик&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Филантроп&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Свободный&lt;/strong&gt;. Двумя другими типами, в мотивации которых преобладают внешние факторы, являются &lt;strong&gt;Нарушитель&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Игрок&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/d9/ccd912af-ed9d-4903-b39f-9f495a5324e4.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игроки &lt;/strong&gt;мотивированы наградами. Игрокам нравится получать достижения в системе и их имена в списках лидеров. Игроки получают удовольствие от внешних наград в системе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Социальщики&lt;/strong&gt; (совпадает с оригинальным типом Бартла) — мотивированы родством и социальными связями. Так же стремятся к общению с остальными игроками, способствуют удержанию в игре других участников и привлечению новых. Как правило, нуждаются в структуре вокруг них.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Филантропы&lt;/strong&gt; — мотивированы целью и смыслом. Эта группа альтруистов, которые хотят отдавать другим людям и каким-то образом обогащать жизнь остальных, не ожидая вознаграждения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Свободные&lt;/strong&gt; стремятся к самовыражению и автономии. Любят создавать и исследовать. Не любят ограничения, предпочитают действовать в свободной и неструктурированной среде. Зачастую это самые креативные пользователи.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карьеристы&lt;/strong&gt; (совпадает с оригинальным типом Бартла) — мотивированы мастерством и статусом, любят преодолевать трудности. Постоянно находятся в поиске, чтобы узнать что-то новое и улучшить себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нарушители&lt;/strong&gt; мотивированы изменениями. Хотят разрушить, изменить или улучшить систему, напрямую или с помощью других пользователей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/24/1e/241ea940-dca5-4936-abbf-e24375d58700.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На первоначальном этапе &lt;strong&gt;Игроки&lt;/strong&gt; являются самыми вовлеченными пользователями, мотивированными очками и наградами. &lt;strong&gt;Социальщикам&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Свободным&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Карьеристам&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Филантропам&lt;/strong&gt; необходимо немного больше мотивации, чтобы заинтересовать их. Нарушители практически не вовлечены в систему. По мере вовлечения в систему, &lt;strong&gt;Игроки&lt;/strong&gt; разделяются ещё на четыре типа пользователей с внешней мотивацией: &lt;strong&gt;Сетевик&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Эксплуататор&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Потребитель&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Самостоятельный&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Самостоятельные&lt;/strong&gt;: пользователи, которые действуют аналогично &lt;strong&gt;Филантропам&lt;/strong&gt; (отвечают на вопросы людей, делятся знаниями и помогают) — но с целью получения выгоды. &lt;strong&gt;Сетевики&lt;/strong&gt;: как и &lt;strong&gt;Социальщики&lt;/strong&gt; мотивированны социальными связями, в которых ищут полезные контакты. Следуют за влиятельными людьми в социальных сетях не потому, что заинтересованы в них, а потому, что надеются, что это увеличит их влияние. &lt;strong&gt;Эксплуататоры&lt;/strong&gt;: пользователи эксплуатирующие систему, чтобы найти новые способы вознаграждения. В отличие от &lt;strong&gt;Свободных&lt;/strong&gt;, которые ищут границы возможностей системы для развлечения, &lt;strong&gt;Эксплуататоры&lt;/strong&gt;, будут искать лазейки для получения выгоды. &lt;strong&gt;Потребители&lt;/strong&gt; будут делать то, что необходимо для получения вознаграждения. Если для этого им необходимо освоить новые навыки, они это сделают. Если они могут получить награду за то, что они уже делали — даже лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f6/42/f642f731-ef22-4040-aac2-3b26183e9bc6.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как и в случае с типом &lt;strong&gt;Игрока&lt;/strong&gt; в расширенной системе Марчевского, тип &lt;strong&gt;Нарушитель&lt;/strong&gt; является группой, тоже состоящей из четырех типов пользователей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Хейтеры&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Хотят негативно повлиять на других пользователей просто для собственного удовольствия или потому, что им не нравится система. Им нет места в большинстве игровых систем, поэтому необходимо найти способы либо изменить поведение &lt;strong&gt;Хейтеров&lt;/strong&gt;, либо избавиться от них.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Разрушители&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Этот тип пользователя хочет сломать систему напрямую, — путем взлома или поиска лазеек в правилах. Причины снова могут быть вызваны тем, что им не нравится система, или просто потому, что им нравится взламывать и ломать вещи. Если нет возможности преобразовать &lt;strong&gt;Разрушителя&lt;/strong&gt; в &lt;strong&gt;Улучшителя&lt;/strong&gt;, то и от них необходимо избавиться.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Инноваторы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Будут взаимодействовать с системой с наилучшими намерениями. Они могут взломать её или найти лазейки, но их цель — изменить систему к лучшему. Похожи на &lt;strong&gt;Свободный&lt;/strong&gt; тип, и на самом деле хотят иметь возможность исследовать систему, находить проблемы и пытаться их исправить.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Влиятели&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Пытаются изменить работу системы, оказывая влияние на других пользователей. Если чувствуют, что система должна измениться, и у них есть права, чтобы помочь изменить ее, они могут стать отличными защитниками системы, в модернизации которой приняли участие.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;DODECAD&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Расширенная модель психотипов игроков представляет собой ДОДЕКАЙДЕР, в которой структурированы 12 типов игроков с различной мотивацией.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/62/78/62781ce4-9abd-4475-8e5d-aa4e79f56b2f.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Все эти типы пользователей могут влиять друг на друга в игровой системе. Например, &lt;strong&gt;Филантропы&lt;/strong&gt; являются родительской фигурой. Именно они хотят помочь кому угодно, независимо от мотивов этого человека. С другой стороны, Эксплуататоры будут использовать все возможное для получения личной выгоды от системы. Социальщики и Сетевики захотят взаимодействовать с людьми. Но тогда как Сетевик действует в целях получения выгоды, награда Социальщка — знать остальных игроков и взаимодействовать с ними. Самостоятельный тип очень похож на Карьериста в модели Бартла, — не имеет никакого реального интереса к людям внутри системы, для него остальные участники всего лишь средство для достижения цели. Свободные духи и Потребители оказывают наименьшее влияние на других пользователей. И, как в случае с Самостоятельными, их интересы сугубо личные.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Несомненно, создание равновесной &lt;a href=&quot;https://octalysis.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;геймифицированной системы&lt;/a&gt; для всех пользователей может быть сложной задачей, в зависимости от ситуации, и основной целью является создание системы, которая соответствует четырем основным внутренним мотивам и типам пользователей (также, как и психотипы Бартла). А уже в процессе формирования Пути Игрока, применяя различные игровые механики, а также интегрируя продуманную систему вознаграждений, следует управлять мотивацией всех типов для создания сбалансированного геймифицированного процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;tt-tags&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;геймификация&quot;&gt;#геймификация&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;gamification&quot;&gt;#gamification&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;типыигроков&quot;&gt;#типыигроков&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;octalysis&quot;&gt;#octalysis&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;вовлечение&quot;&gt;#вовлечение&lt;/tt-tag&gt;
    &lt;tt-tag name=&quot;мотивация&quot;&gt;#мотивация&lt;/tt-tag&gt;
  &lt;/tt-tags&gt;

</content></entry></feed>