<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>otakudemics</title><author><name>otakudemics</name></author><id>https://teletype.in/atom/otakudemics</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/otakudemics?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/otakudemics?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-07-15T03:41:21.855Z</updated><entry><id>otakudemics:HpKOg9QgIWu</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/HpKOg9QgIWu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Gekidan Inu Curry: Создатели коллажных аниме-сказок</title><published>2026-07-12T14:31:15.874Z</published><updated>2026-07-12T14:43:29.632Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e1/8e/e18ebcfc-1e98-459e-b20a-90c03b1f6b38.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/40/af40a998-58b4-4156-93c3-6113767710e6.png&quot;&gt;July 12, 2026</summary><content type="html">
  &lt;h1 id=&quot;C0n9&quot;&gt;Оригинальный пост &lt;a href=&quot;https://blog.sakugabooru.com/2019/09/16/gekidan-inu-curry/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://blog.sakugabooru.com/2019/09/16/gekidan-inu-curry/&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;18Y5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/40/af40a998-58b4-4156-93c3-6113767710e6.png&quot; width=&quot;1659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SyYL&quot;&gt;Поскольку уникальному анимационному дуэту &lt;strong&gt;Gekidan Inu Curry&lt;/strong&gt; доверили режиссуру и написание сценария для нового аниме по вселенной «Madoka Magica», я решил подробно изучить их творческий путь: истоки, источники вдохновения, художественные приёмы и то, как им удаётся создавать атмосферу причудливых, мрачных сказок, которые, тем не менее, пробуждают детское чувство изумления.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KQoP&quot;&gt;Обсуждая положение дел в студии SHAFT после того как значительная часть творческого и управленческого состава перешла в другие компании, я упомянул, что в рамках процесса реорганизации студия тихо перенесла премьеру аниме-адаптации «Magia Record: Puella Magi Madoka Magica Side Story» (изначально запланированной на 2019 год, а теперь ожидаемой зимой 2020-го). И хотя перенос даты выхода всегда лучше, чем альтернатива, самым интересным открытием стал не сам факт отсрочки, а любопытный выбор ключевых сотрудников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vyz4&quot;&gt;И дело вовсе не в том, что &lt;a href=&quot;https://www.sakugabooru.com/post?tags=takashi_hashimoto+&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Такаси Хасимото&lt;/a&gt; указан как постановщик экшн-сцен. Речь идёт о решении доверить &lt;strong&gt;Doroinu&lt;/strong&gt; из творческого объединения Gekidan Inu Curry должности главного режиссёра и автора сценария сериала. Вероятно, название этой группы знакомо большинству поклонников франшизы, но — независимо от того, знаете ли вы о них лишь понаслышке или являетесь преданным ценителем их работ, — всё же стоит задаться вопросом: кто же такие Gekidan Inu Curry?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yC9V&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry-1.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;848&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mvzq&quot;&gt;Этот уникальный дуэт аниматоров — в самом широком смысле этого слова — объединили схожее эстетическое видение и твёрдое намерение отказаться от масштабных, жёстко регламентированных производственных процессов, характерных для индустрии в целом, в пользу более камерных форматов, где каждое произведение становилось бы их личным микрокосмом. И всё же речь идёт о двух разных художниках, каждый из которых пришёл к этому стилю своим путем и чей личный опыт накладывает отпечаток на их вклад в работы Gekidan Inu Curry.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SIIl&quot;&gt;Первая участница дуэта — Аюми Сираиси, также известная под псевдонимом &lt;strong&gt;2White Dog&lt;/strong&gt; (2白犬). Несмотря на разговоры о нестандартном художественном почерке этой творческой группы, начинала Сираиси вполне традиционно для индустрии аниме: окончив школу Yoani, в начале 2000-х она пришла работать в студию Gainax. Хотя впоследствии она приложила руку к созданию культовых проектов студии, основную профессиональную закалку она получила на менее громких франшизах — таких как «Mahoromatic». Однако когда художник демонстрирует столь яркий талант, он неизбежно быстро завоёвывает доверие коллег, независимо от того, над какими именно проектами работал раньше; именно так и произошло у Сираиси. Уже в 2006–2007 годах она получала предложения участвовать в крупных проектах и ​​даже пробовать себя в роли режиссёра — причём не только в сотрудничестве с командой Gainax, но и в масштабах всей индустрии. Выбери она этот традиционный путь, имя Сираиси, несомненно, в любом случае стало бы широко известным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;whaQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/momo-ayumi-shiraishi.mp4&quot; controls=&quot;&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YeGx&quot;&gt;Последней работой Сираиси в рамках традиционной анимации стал фильм 2012 года «A Letter to Momo»... хотя здесь есть нюанс: производство картины растянулось надолго, и режиссёр Хироюки Окиура начал набирать аниматоров ещё во время работы над сериалом «Dennou Coil» в 2007 году — судя по всему, в их число вошла и Сираиси. Как бы то ни было, режиссёр особо отметил её вклад в эту сцену и в кульминацию фильма, подчеркнув их «потустороннюю» атмосферу, — а это дорогого стоит, учитывая, что над проектом трудились выдающиеся мастера японской анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IcRb&quot;&gt;В отличие от практически мгновенного успеха Сираиси, второму участнику дуэта Gekidan Inu Curry было гораздо труднее продвинуться по карьерной лестнице в индустрии аниме. Не поймите меня неправильно: Ёсукэ Анай — более известный под уже упомянутым псевдонимом &lt;strong&gt;Doroinu &lt;/strong&gt;(泥犬) — всё же сумел найти себя в этой индустрии. В течение нескольких лет он трудился в студии-субподрядчике TANTO, занимаясь цифровой раскраской и иногда созданием спецэффектов, однако особых перспектив для карьерного роста у него не было. И если это звучит не слишком блестяще, то лишь потому, что так оно и есть на самом деле.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bOcD&quot;&gt;По сути, это была работа, ведущая в никуда: ведь в 2007 году студия TANTO окончательно закрылась. Оказавшись в столь непростом положении, Анай вполне закономерно обратился к своей бывшей коллеге Сираиси, чтобы вместе отправиться в увлекательное самостоятельное творческое плавание. И хотя официально они заявляли, что основали Gekidan Inu Curry, движимые общими художественными устремлениями, — учитывая тогдашние карьерные перспективы Аная и ту роль, близкую к управленческой, которую он неизменно играл в коллективе, — вполне логично предположить, что создание группы было продиктовано и прагматичными соображениями. Впрочем, это ничуть не умаляет искренности их творческих целей!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iDye&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry2.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;848&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aeT7&quot;&gt;Итак, на что же был способен этот дуэт? Поклонникам анимации не пришлось долго ждать ответа на этот вопрос. История такова: актриса озвучивания и певица &lt;strong&gt;Маая Сакамото&lt;/strong&gt; увидела рисунки Gekidan Inu Curry, созданные для закрытого ныне сервиса DecoBlog (компании amimo LLP). Они ей так понравились, что вскоре это привело к созданию музыкального видео на её песню «Universe». После публикации нескольких тизеров этот короткометражный фильм впервые вышел в качестве дополнительного материала к концептуальному альбому Сакамото «30Minutes Night Flight» — это произошло 21 марта 2007 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jzhI&quot;&gt;Их анимационный дебют стал не робким первым шагом, а смелой демонстрацией фирменного стиля — пусть и с более традиционным подходом к 2D-анимации, чем тот, что мы увидим в их последующих работах. Впрочем, это едва ли можно считать недостатком, учитывая, что в создании участвовали такие мастера, как Йо Йосинари, Футоси Судзуки и Синдзи Суэтоми. Творческий дуэт подхватил темы, заложенные в песне Сакамото, и — по признанию самой исполнительницы — сумел выразить их даже более красноречиво, чем она сама. Мир порой кажется огромным и полным одиночества, но, как показывает кульминация клипа, именно обращение к собственному внутреннему миру помогает осознать: рядом с нами всегда были люди, а встречи с ними — это то, что следует беречь. Радостный танец, передающий это чувство, и по сей день остается одной из самых выразительных работ коллектива.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IlH1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry3.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;848&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4xKs&quot;&gt;Однако зрителей поразило не столько само послание, сколько то, как именно Gekidan Inu Curry решили его исполнить. Представленная ими эстетика быстро стала их визитной карточкой: милые сказочные образы, которые при ближайшем рассмотрении оказываются куда более жуткими и причудливыми; сочетание традиционной 2D-анимации (с использованием бумажных элементов) и разнообразных техник стоп-моушна; а также коллажи, в которых смешиваются не только художественные стили, но и совершенно разные материалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VCT8&quot;&gt;Работая над отдельными сценами для чужих проектов, этот дуэт часто обозначает свой вклад как «(публичное) представление» — определение, которое удивительно точно передает суть творчества Gekidan Inu Curry. В их ремесле присутствует ощутимый физический аспект (например, создание мягких игрушек может быть частью &lt;a href=&quot;https://imgur.com/mnSI6We&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;обычного рабочего процесса&lt;/a&gt;), из-за чего просмотр их работ напоминает скорее визит на закрытую выставку, чем обычный просмотр аниме. Это нестандартный для индустрии подход, однако, как мы увидим, они вовсе не изобрели свой стиль на пустом месте — напротив, они открыто демонстрируют источники своего вдохновения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xyBn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/Children-of-Mana-OP.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;720&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ekd2&quot;&gt;К слову, вступительный ролик к игре «Children of Mana» (2006) для Nintendo DS можно рассматривать как своего рода пролог к ​​творчеству Gekidan Inu Curry: режиссурой, раскадровкой, дизайном и частичной анимацией занималась Сираиси (при участии Аная в качестве помощника режиссера), а производство велось на студии I.G под руководством того же человека, который курировал проект «Universe».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rc5b&quot;&gt;Когда Gekidan Inu Curry &lt;a href=&quot;https://www.productionig.com/contents/works_sp/54_/s08_/index.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;спрашивают&lt;/a&gt; об источниках вдохновения, они неизменно дают схожие ответы. Если копнуть глубже, можно узнать, что Doroinu выделял среди японских авторов классический анимационный сериал «Manga Nihon Mukashibanashi» как произведение, оказавшее на него огромное влияние. При этом дело было не в какой-то конкретной стилистической особенности: этот сериал сформировал у него понимание безграничности анимации, ведь в каждом эпизоде ​​использовалась новая эстетика, соответствующая рассказываемой народной сказке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;10FA&quot;&gt;И всё же, по словам самих участников группы, их объединила прежде всего глубокая любовь к советской и чешской анимации — причём последней они отдавали особое предпочтение. Даже не зная этой предыстории, в работах Gekidan Inu Curry невозможно не заметить мощного влияния классической чешской кукольной анимации; глядя на них, легко догадаться, что до того как самим стать аниматорами, авторы пересмотрели невероятное количество работ таких мастеров, как &lt;strong&gt;Иржи Трнка&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Mx7H&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry-puppet.jpg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IsjX&quot;&gt;Хотя они, кажется, никогда прямо не называли эти — впрочем, и так очевидные — источники вдохновения, если бы пришлось выделить одного главного «виновника», я бы назвал чешского режиссера &lt;strong&gt;Яна Шванкмайера&lt;/strong&gt;. В их работах немало общего — как на поверхностном, так и на тематическом уровне. Прежде всего, это уже упомянутая мрачная интерпретация сказок: они становятся более пугающими, но при этом не теряют того чувства детского изумления, которое изначально должны были вызывать. При более внимательном рассмотрении обнаруживается множество параллелей: от смены ролей между органическим и неорганическим, призванной вызывать дискомфорт, до глубинного страха, который могут внушать отверстия. Что же касается техники — будь то использование кукол (настоящих или их имитации) или общий подход к стоп-моушн-анимации, — то и здесь становится очевидно, где именно кроются истоки стиля Gekidan Inu Curry.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ELgq&quot;&gt;Часто можно услышать, как творчество студии Gekidan Inu Curry сравнивают с дерзкой анимацией &lt;strong&gt;Терри Гиллиама&lt;/strong&gt; для «&lt;em&gt;Monty Python&lt;/em&gt;», задаваясь вопросом, не оказал ли он на них влияние. Однако насколько я могу судить, они пришли к схожему стилю самостоятельно, следуя по стопам Яна Шванкмайера, — что лишь подтверждает, насколько значимым оказалось его творчество для многих поколений. Влияние Шванкмайера столь велико, что именно благодаря ему выбрала этот путь ещё одна выдающаяся создательница аниме: именно фильм «&lt;em&gt;Alice&lt;/em&gt;» (1988) побудил &lt;strong&gt;Наоко Ямаду&lt;/strong&gt; обратить внимание на анимацию. Значение Шванкмайера для мировой анимации невозможно переоценить.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0Aks&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry-svankmajer.jpg&quot; width=&quot;1233&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uWm4&quot;&gt;Мы уже обсудили, как эта важная дебютная работа идеально воплотила в себе их стиль и источники вдохновения, но как она повлияла на их карьеру? Что ж, и здесь всё сложилось наилучшим образом. Хотя они не проснулись знаменитыми в одночасье, их заметили те, кто искал уникальный визуальный стиль; это помогло им обеспечить себе стабильный доход благодаря заказам на рекламные иллюстрации, оформление обложек, создание коротких роликов для музыкантов, работающих в эклектичных жанрах, и так далее. Сюда же относится и дальнейшее сотрудничество с Сакамото: она осталась настолько довольна результатом работы над Universe, что на протяжении многих лет продолжала заказывать иллюстрации у Gekidan Inu Curry. Когда же к ним пришёл настоящий успех, спектр задач расширился: они занялись художественной постановкой, создавали иллюстрации для крупных проектов и даже организовывали выставки, однако я хотел бы сосредоточиться именно на том, как их карьера неизменно пересекалась с аниме-индустрией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6bpw&quot;&gt;При ближайшем рассмотрении работы Gekidan Inu Curry в сфере аниме подчиняются столь чёткой закономерности, что их можно разделить на три группы. Одна из них связана с обстоятельствами, которые можно назвать почти что курьёзными: чувствуя себя в большом долгу перед студией Production I.G за значительную помощь в работе над Universe, в период с конца 2000-х до начала 2010-х годов они несколько раз приходили к коллегам на выручку. Самым примечательным плодом этого сотрудничества стала заставка к финальным титрам аниме «Usagi Drop»: в ней сохранилась характерная для авторов острота подачи, передающая отголоски непростого детского опыта, однако в целом она доказывает, что они прекрасно умеют создавать и светлый, жизнеутверждающий видеоряд.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yywj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry4.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;848&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ECjw&quot;&gt;Впрочем, первые значимые плоды сотрудничества Gekidan Inu Curry с аниме-индустрией появились ещё раньше — и по столь же очевидным причинам. Сираиси, работавшая тогда под псевдонимом 2White Dog, вновь вернулась в студию Gainax, чтобы заняться типографикой для сюжетной арки Нии в сериале «Gurren-Lagann». Вместе со своим напарником они создали сцену воспоминаний о детстве героини, впервые показанную в 11 серии: кадры в технике стоп-моушн, ​​тени прошлого и кукловоды, передающие чувства девочки, с которой собственный отец обращался как с марионеткой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DxhH&quot;&gt;Пусть этот эпизод и занимал совсем немного экранного времени, он запомнился зрителям. Использованные авторами приёмы идеально подходили для передачи эмоций героини; кроме того, стиль Gekidan Inu Curry как нельзя лучше гармонировал с образом Нии: самой яркой и красочной героиней сериала, скрывающей за внешним обликом тяжёлый душевный груз. Именно поэтому три года спустя их снова пригласили к работе — на этот раз в рамках проекта «Gurren Lagann Parallel Works 2», — чтобы создать музыкальный клип, в котором Ния и Симон пытаются вырваться из порочного круга, в котором оказались заперты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0lhj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/grape-hippo-1024x576.jpg&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Еще один любопытный результат сотрудничества со студией Gainax в период работы над «Gurren-Lagann» можно увидеть в 3 серии: 2WhiteDog помогала в разработке дизайна существ. В их число входит забавный «Виноградный бегемот», которого они также включили в свой музыкальный клип из серии &lt;a href=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry6.mp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Parallel Works&lt;/a&gt;.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7tLd&quot;&gt;Впрочем, не буду лукавить: если речь заходит об аниме-студиях, с которыми сотрудничали Gekidan Inu Curry, то первым делом на ум приходит студия &lt;strong&gt;SHAFT&lt;/strong&gt;. Она была открыта к работе с нестандартными художниками — даже если их стиль тяготел скорее к иллюстрации, чем к традиционной для индустрии манере; а если учесть, что режиссёр &lt;strong&gt;Юкихиро Миямото&lt;/strong&gt; был их бывшим однокурсником и поддерживал с Doroinu весьма дружеские отношения, становится очевидно: это сотрудничество было предопределено самой судьбой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wrgg&quot;&gt;Впервые это произошло еще в 2008 году, когда Миямото, работавший над OVA-серией «&lt;strong&gt;Goku Sayonara Zetsubou Sensei&lt;/strong&gt;», обратился к своим старым знакомым с просьбой создать опенинги. Оба участника дуэта выступили режиссёрами этих роликов — или, точнее, «ремиксерами»: их подход заключался в том, чтобы взять и без того безумный исходный материал и перекомпоновать его, добавив тщательно проработанные элементы для придания этому безумию осязаемой фактуры и доведя свой фирменный стиль коллажной стоп-моушн-анимации до предела. Впоследствии Миямото стал регулярно привлекать их к работе над франшизой и даже позволил создать полноценную 7-минутную сценку для «Zan: Sayonara Zetsubou Sensei». Однако если вы хотите получить наиболее яркое представление об их творчестве, я рекомендую посмотреть опенинг к Zan Sayonara Zetsubou Sensei Bangaichi, это не только одна из их самых впечатляющих работ в визуальном плане, но и идеальная иллюстрация их роли во франшизе — ведь они придумали забавные титулы для всех членов команды, а свою работу над опенингом иронично назвали «разборкой» (или «деконструкцией») оригинала.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;a8bH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/eBDkRwa5eSc?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;haZf&quot;&gt;Хотя именно эта дружба привела их в студию &lt;strong&gt;SHAFT&lt;/strong&gt;, такое сотрудничество создателей привело к тому, что и многие другие режиссёры студии также просили их — и Doroinu в частности — поработать с ними. Будь то &lt;a href=&quot;https://imgur.com/H4k86hw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;нумерация эпизодов&lt;/a&gt;, сцены в эндингах, как в «&lt;a href=&quot;https://imgur.com/p4R71Yg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Maria Holic&lt;/a&gt;» и «&lt;a href=&quot;https://imgur.com/r0Tmty9&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Nisekoi&lt;/a&gt;», незначительная работа над &lt;a href=&quot;https://x.com/Yuyucow/status/970031807461838848&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;дизайном&lt;/a&gt; различных проектов или разовые появления, их работы уже довольно давно украшают аниме SHAFT.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oVS5&quot;&gt;Прежде чем мы перейдём к тому сериалу, который вывел их на новый уровень, я хотел бы добавить, что меня забавляет, насколько мало внимания уделяется их вкладу в Bakemonogatari, учитывая огромный успех этого сериала. Дело вовсе не в том, что их стиль не соответствовал подходу &lt;strong&gt;Тацуя Оиси&lt;/strong&gt; — скорее наоборот, недостаток признания может быть связан с тем, насколько хорошо они подходили друг другу. Gekidan Inu Curry всегда используют как особое оружие, чтобы сделать определённые сцены принципиально иными, начиная с того, как они созданы. И всё же, когда дело дошло до появления Doroinu в Bakemonogatari, это казалось почти само собой разумеющимся, естественным продолжением репертуара Оиси. Оиcи не только тренирует свою аудиторию ждать него резких стилистических изменений в любой момент, но и, по стечению обстоятельств, он экспериментирует с использованием реальных кадров, покадровой анимации и всевозможных коллажных композиций в своих аниме дольше, чем Gekidan Inu Curry работают в этой индустрии, поэтому резкий переход к работам дуэта здесь не привлёк столько внимания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cErV&quot;&gt;При этом работы Doroinu всегда были такими же выразительными; от детального изображения милого персонажа, &lt;a href=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry8.mp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;раскрывающего трагедию, которую он несёт в своём рюкзаке&lt;/a&gt;, до простых способов оживить повествование или один из многочисленных долгих диалогов в сериале, его вклад в Bakemonogatari всегда достигал своей цели стильным образом, независимо от обстоятельств. Забавно сейчас вспоминать, насколько мало внимания они привлекали даже по сравнению с работами дуэта в более нишевых проектах, но это также ещё одно доказательство того, насколько широк и разнообразен визуальный лексикон Оиси.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fIQn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry11.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;848&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TU0E&quot;&gt;Хотя их эпизодические появления в Bakemonogatari несколько забыты, их более заметная роль в следующем мегахите SHAFT сделала их настоящими звёздами. Я не хотел излишне акцентировать внимание на &lt;strong&gt;Madoka Magica&lt;/strong&gt; — всё-таки, цель этой статьи – показать, что они больше, чем просто «эксцентричные дизайнеры мира Madoka», и что они выработали этот стиль гораздо раньше, — но это не значит, что следует принижать их мастерскую работу над сериалом. К ним обратились на ранней стадии подготовки, и, снова под руководством своего друга Миямото, им предоставили большую свободу для создания чего-то действительно потустороннего. По сей день франшиза пожинает плоды этого решения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qIHP&quot;&gt;Без преувеличения можно сказать, что Gekidan Inu Curry являются неотъемлемой частью визуальной идентичности Madoka Magica. Ведьмы и их придуманные ими образы кажутся такими же чуждыми, как и миры, в которых они обитают, одновременно загадочными и в корне отталкивающими. Они так же культовы, как и милые дизайны персонажей &lt;strong&gt;Умэ Аоки&lt;/strong&gt;, но играют ещё более важную роль, выходящую за рамки стандартных задач по созданию концепт-арта; как признался сам сценарист &lt;strong&gt;Гэн Уробути&lt;/strong&gt;, он на самом деле не придумывал предыстории ведьм, поскольку этим занимались сами Gekidan Inu Curry, которые также имели право вносить изменения в сценарий, касающиеся придуманных ими магических существ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nAsJ&quot;&gt;Это может показаться невероятным, но имейте в виду, что Gekidan Inu Curry не просто заимствуют сказочную эстетику: они являются авторами собственного фольклора, включая его написание. Сакамото, которая заслуживает похвалы за открытие этого дуэта, поскольку она, по сути, их заметила, сказала, что, наблюдая за их дизайном, создаётся впечатление, что за каждым персонажем стоит своя история. И это действительно так, даже когда текст не представлен напрямую зрителю. Если вам интересно, как Doroinu оказался не только режиссёром нового спин-оффа «Madoka», но и сценаристом, имейте это в виду… а также тот факт, что он уже писал текст для игры, на которой он основан. Талант этого дуэта поистине многогранен, и далеко не сводится лишь к визуальным приёмам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hJXq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;video src=&quot;https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2019/09/inucurry12.mp4&quot; controls=&quot;&quot; width=&quot;848&quot;&gt;&lt;/video&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bk9H&quot;&gt;Значит ли это, что &lt;strong&gt;Magia Record: Puella Magi Madoka Magica Side Story&lt;/strong&gt; станет непрерывным парадом потустороннего, который снова поднимет работу Gekidan Inu Curry на новый уровень, как это было раньше? Необязательно. Их вклад в сериал всегда был довольно ограничен, и сам Doroinu уже пытался несколько преуменьшить свою роль, отмечая при этом, что Миямото останется с ним и они постараются сохранить целостность образов Madoka, к которым привыкли фанаты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZwQh&quot;&gt;Но учитывая это, независимо от того, являетесь ли вы большим поклонником франшизы или просто любите, как круто выглядят работы Gekidan Inu Curry, то, что такой уникальный дуэт получает ещё больше доверия, несомненно, является позитивным моментом для аниме в целом. Сдержанно оценивая свои ожидания, я всё ещё с нетерпением жду как они проявят себя на новой должности.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:3q9QvPN613Y</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/3q9QvPN613Y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава IV : That now is day and once was night (Часть 1)</title><published>2026-05-03T19:54:07.259Z</published><updated>2026-05-07T16:44:23.829Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/53/5b/535b3b1f-eff7-4b07-a619-ed6506e2daf2.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/ae/6daecce2-c58d-4143-ad06-385a94f5e0ca.png&quot;&gt;Оригинальный пост

Gainax готова войти в XXI век в новом облике, адаптированном под её потребности. Поколение опытных художников, показавших себя в Kare Kano, стремится продолжить историю студии, теперь возглавляемой исключительно Хироюки Ямагой. Хоть Gainax и меняется, её основной принцип остаётся неизменным: быть студией от фанатов для фанатов. Однако на рубеже тысячелетий произошла цифровая революция. Новые инструменты должны быть адаптированы как к творческим процессам, так и к коммуникации. Теперь настала очередь Кадзуи Цурумаки выйти на первый план и определить имидж Gainax своей первой работой.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;7rbB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/ae/6daecce2-c58d-4143-ad06-385a94f5e0ca.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4nU2&quot;&gt;&lt;strong&gt;                                                             &lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2026/05/01/histoire-de-gainax-chapitre-iv-that-now-is-day-and-once-was-night-partie-1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gainax готовится войти в XXI век в новом облике, адаптированном под её потребности. Поколение опытных художников, показавших себя в Kare Kano, стремится продолжить историю студии, теперь возглавляемой исключительно Хироюки Ямагой. Хоть Gainax и меняется, её основной принцип остаётся неизменным: быть студией от фанатов для фанатов. Однако на рубеже тысячелетий произошла цифровая революция. Новые инструменты теперь должны быть интегрированы как в творческие процессы, так и в коммуникацию. Теперь настал черёд Кадзуи Цурумаки заявить о себе и обновить имидж Gainax своим режиссёрским дебютом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;j0Mo&quot;&gt;Rocky Curry (1999-2001)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NunM&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Hello Girl&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KT1V&quot;&gt;Но перед этим давайте вернёмся на несколько лет назад, до начала трансляции Kare Kano и после окончания производства Neon Genesis Evangelion. Работая над новой концовкой, Анно пришла идея создания аниме по манге &lt;strong&gt;«Oruchuban Ebichu»&lt;/strong&gt; (おるちゅばんエビちゅ). Эта ёнкома от мангаки Рисы Ито публиковалась с 1990 года на страницах журнала Manga Action Pizazz, ориентированного на взрослых женщин. Oruchuban Ebichu рассказывает историю романтических и сексуальных приключений 25-летней офисной работницы, живущей в одиночестве с Эбичу, хомячком-самкой, которая беспокоится о своей хозяйке. За милыми, округлыми образами Ито скрывается совершенно раскованный, даже грубый тон. Автор прямо и без колебаний изображает активную сексуальную жизнь героини и её различные практики, не скатываясь в вуайеризм или порнографию благодаря юмору и иронии. Такая умелая смена тонов привлекла многих читателей, включая преданных поклонников в лице Хидэаки Анно и Котоно Мицуиси, которая иногда читает мангу во время записи Evangelion и не скрывает своего желания когда-нибудь озвучить хомячка.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ab1O&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1d/63/1d63c205-a24c-4d99-a983-0d25994151c6.png&quot; width=&quot;610&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ju4B&quot;&gt;Неудивительно, что идея экранизации Oruchuban Ebichu пришлась по душе Анно. Уже заинтересованный темой женской сексуальности, которую он исследовал в Evangelion, LOVE &amp;amp; POP (и вскоре в «Shiki-Jitsu»), он загорелся идеей аниме-адаптации манги. Этот небольшой вызов идеально соответствовал его тогдашнему стремлению к нарративным и визуальным экспериментам. Таким образом, Gainax связалась с издательством Futabasha, чтобы приобрести права. Однако получить финансирование экранизации оказалось не так уж просто. Развязный язык манги, откровенные образы и стремление избежать цензуры сделали этот проект сложным для продажи телеканалу. Первоначально Gainax сосредоточилась на создании компакт-диска для Windows 3.1 и 95, &lt;strong&gt;Ebichu Jinsei pahietunkori&lt;/strong&gt; (おるちゅばんエビちゅ 人生ぱひえてんこもり). Выпущенный 9 мая 1997 года, он предлагал несколько функций для персонализации рабочего стола, включая звуковые файлы, в которых хомячок был озвучен Мицуиси.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kqul&quot;&gt;После этого перерыва состоялись встречи для определения рамок производства анимационного сериала, все планы которого были разработаны Анно. К нескольким продюсерам обращались с предложениями, но они отказались финансировать проект, посчитав его слишком рискованным. Однако Gainax разработала стратегию привлечения инвесторов, используя новообретённую известность, чтобы убедить их в жизнеспособности проекта. При этом одновременно студия старалась смягчить эротический характер работы в презентациях, чтобы сосредоточиться на её милой эстетике. Тактика оказалась успешной, и благодаря Pioneer Ltd. производство Ebichu получило зелёный свет. В этом проекте Анно снова стремился бросить вызов анимационным условностям, предложив сериал, ориентированный на взрослых женщин. Следовательно, вполне естественно, что ключевые позиции были доверены женщинам, которые по-прежнему сильно недопредставлены в аниме-индустрии. Режиссёром стала &lt;strong&gt;Макото Мориваки&lt;/strong&gt;, за сценарий отвечали Тинацу Ходзё и Гэнки Ёсимура, а Сатико Охаси занималась анимацией и дизайном персонажей. Однако никто из них не являлся сотрудником Gainax. Это связано с тем, что студия хотела самостоятельно выпустить сериал, но доверила анимацию студии TAC.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jU62&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/25/05/2505a2bc-b9de-4f70-8b93-92ca9b534baa.png&quot; width=&quot;384&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;                                                               &lt;strong&gt; Ebichu Jinsei pahietenkomori&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BBAk&quot;&gt;Хоть и предполагалось, что адаптация будет смягчена для трансляции сериала по телевидению, Ходзё и Ёсимура вместо этого решили проявить уважение к смелому и откровенному тону манги. Они включили в диалоги многочисленные нецензурные выражения, которые были запрещены на телевидении. Первые раскадровки были сделаны вскоре после празднования Нового 1998 года. Всего планировалось 48 8-минутных эпизодов. Предположительно, это означало, что три или четыре эпизода должны были транслироваться подряд, чтобы заполнить 30 минут, обычно отводимых для телевизионной анимационной программы. Однако по неизвестным причинам это число в конечном итоге было сокращено до 24, к большому разочарованию Охаси. Это изменение, скорее всего, было связано с решением адаптировать две другие ёнкомы в дополнение к Oruchuban Ebichu. Тем не менее, трудно определить, является ли это решение следствием сокращения количества эпизодов, или, наоборот, сокращение количества эпизодов вызвано желанием адаптировать другие работы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VbHA&quot;&gt;В любом случае, эти новые адаптации должны следовать тому же подходу, что и Ebichu, то есть ориентированы на женскую аудиторию. Таким образом, двумя другими ёнкомами стали &lt;strong&gt;Koume-chan ga iku !!&lt;/strong&gt; (小梅ちゃんが行く!!) Мицуэ Аоки и &lt;strong&gt;Ai no Wakakusayama Monogatari&lt;/strong&gt; (愛の若草山物語) Рэйко Тэрасимы, обе опубликованы в журнале Manga Club. Первая рассказывает о повседневной жизни Коумэ, иллюстраторки дизайнерской фирмы; вторая посвящена Сидзуке, старшей дочери семьи Кавамура, которая, похоже, не хочет покидать дом. Эти два сериала, созданные Кадзунари Кумэ, менее амбициозны, чем Oruchuban Ebichu, и каждый состоит всего из 12 4-минутных серий. Таким образом, Gainax объединила один эпизод Koume-chan ga iku!! и один эпизод Ai no Wakakusayama Monogatari с двумя эпизодами Oruchuban Ebichu, чтобы создать программу из 12 эпизодов по 24 минуты каждый (2 x 4 минуты + 2 x 8 минут). Сделанная в таком формате, программа получила название &lt;strong&gt;Anime Ai no Awa Awa Hour&lt;/strong&gt; (アニメ愛のあわあわアワー). &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xxyZ&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9e/aa/9eaa8291-922c-45ce-b5b1-46d5b54eaebb.png&quot; width=&quot;362&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                     Koume-chan ga Iku !!&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;BnTO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2b/74/2b74b190-56ae-42f5-8318-22fb79cbef92.png&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                         Ai no Wakakusayama no Monogatari&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L6pv&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Girls don’t cry&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Asr&quot;&gt;«&lt;em&gt;Ai no Awa Awa Hour&lt;/em&gt;» — скромный проект. Различные сегменты, составляющие его, короткие и требуют минимальных человеческих и финансовых ресурсов для производства. Здесь было важно не столько предложить технически впечатляющую анимацию, сколько создать хороший комедийный тон, одновременно передавая дух и стиль различных произведений. Сериалы были созданы с использованием компьютерных инструментов, что заставило команды адаптироваться к методам работы, которые были ещё новыми для многих, попрощавшись с киноплёнкой. В октябре 1998 года, когда Kare Kano начал выходить в эфир на телевидении, первые сессии записи &lt;em&gt;Ai no Awa Awa Hour&lt;/em&gt; состоялись в студии в Акасаке. Котоно Мицуиси вновь исполнила роль Эбичу, а роль героини и её возлюбленного сыграли Митиэ Томидзава и Томокадзу Сэки соответственно. Каждый вечер среды все собирались для работы в дружественной и непринуждённой атмосфере. Запись для «Koume-chan ga iku!!» и «Ai no Wakakusayama Monogatari» проходила одновременно, что позволяло актёрам периодически появляться в разных сериалах до января 1999 года, когда съёмки завершились. Таким образом, работа над «Ai no Awa Awa Hour» близилась к завершению. Оставалось лишь одно: найти вещателя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qgnx&quot;&gt;Gainax вступила в переговоры с несколькими потенциальными дистрибьюторами. По мере того как переговоры затягивались, становилось ясно, что студия яростно защищала неприкосновенность своей программы, которая по-прежнему считалась слишком откровенной и грубой для телевидения. Через 6 месяцев после завершения наконец было подписано соглашение с DirecTV, спутниковым телеканалом, более лояльным, чем эфирные каналы. Ai no Awa Awa Hour не транслировалась еженедельно или ежедневно, как можно было бы ожидать, а была доступна по запросу круглосуточно в течение ограниченного времени через систему платного просмотра (PPV). За 490 иен зрители могли приобрести 3 эпизода, что в сумме составляло 1960 иен (10,50 евро в 2026 году) за всю программу. Первые 6 эпизодов Ai no Awa Awa Hour были доступны с 1 по 31 августа 1999 года, а следующие 6 — с 1 сентября по 1 октября 1999 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c4QU&quot;&gt;Этот необычный способ распространения сделал сериалы не очень заметными. Особенно учитывая, что информация об Anime Ai no Awa Awa Hour распространялась конфиденциально, за пределами официального сайта Gainax. Для его продвижения 14 августа на DirecTV и TV Kanagawa вышла специальная программа с участием Котоно Мицуиси, Рисы Ито, Макото Мориваки, Кадзунари Кумэ и Ясухиро Такэды. В формате круглого стола разговор был очень откровенным, и в ходе него были использованы несколько слов, считавшихся табу, что вынудило телеканал вырезать некоторые фрагменты для трансляции. Хотя спутниковое телевидение и платные трансляции должны предоставлять большую свободу выражения, это не спасло Anime Ai no Awa Awa Hour от цензуры. Более откровенные выражения в Oruchuban Ebichu были заглушены звуковыми эффектами. Лишь 26 ноября 1999 года сериал стал по-настоящему доступен широкой аудитории благодаря выпуску на VHS, Laserdisc и DVD в нецензурированной версии, дополненной несколькими бонусными материалами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2mhy&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/1c/581c6ad4-2c69-4ca8-9324-b1d438197c21.png&quot; width=&quot;606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CH6r&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Dear, my ‘first’ step&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SFtn&quot;&gt;Впрочем 1999 год запомнился не только переговорами по поводу трансляции Ai no Awa Awa Hour. Несмотря на юридические проблемы и арест со-президента, студия по-прежнему извлекала огромную прибыль из успеха Евангелиона, прежде всего благодаря видеоиграм, и особенно после отличных продаж &lt;strong&gt;Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden&lt;/strong&gt;, уже выпущенной для Macintosh, Saturn и PlayStation. Gainax продолжала разрабатывать игры для компьютеров собственными силами, используя свою флагманскую франшизу, но игры становились проще и быстрее в производстве. Студия отдавала предпочтение созданию ресурсоёмких карточных и настольных игр, в которых повторно использовались многие ресурсы Iron Maiden. Эта стратегия началась с серии &lt;strong&gt;Shinji to Yukai na Nakama-tachi&lt;/strong&gt;, сборника из шести игр, выпущенных в период с февраля по сентябрь 1999 года. Одновременно Gainax занималась портированием на ПК игры в маджонг Neon Genesis Evangelion: Eva to Yukai na Nakama-tachi. Графика была улучшена, чтобы в полной мере использовать возможности компьютера, были добавлены новые персонажи, многие иллюстрации были переработаны, и, что наиболее важно, в игре появился новый режим «Datsui Hokan Keikaku», позволяющий игрокам после победы обнаруживать более или менее откровенные изображения своего противника. Этот режим обеспечил игре значительный успех после её выхода в июне 1999 года. В конце года Gainax обратила своё внимание на игры для набора текста под названием Neon Genesis Evangelion: Project-E (新世紀エヴァンゲリオン タイピング-E計画). Что касается консольных игроков, то они наслаждались играми, разработанными Bandai и выпущенными летом: Neon Genesis Evangelion для Nintendo 64, экшн-игрой, следующей сюжетной линии серии, и Neon Genesis Evangelion: Shito Ikusei (新世紀エヴァンゲリオン シト育成) для WonderSwan, приключенческой игрой, смешанной с разведением Ангелов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YmhB&quot;&gt;В книжных магазинах полки уже заполнены книгами по Евангелиону. Помимо артбуков, иллюстраций, материалов о создании игр и руководств по прохождению, франшиза также породила несколько сборников ёнком и манги, состоящих из коротких рассказов, созданных различными художниками, часто из додзинси-сообщества. Эту практику Gainax уже использовала, например, с мангой Comic Gunbuster, выпущенной несколькими годами ранее, в полной мере задействуя налаженные связи между студией и независимой сценой. Тем временем Ёсиюки Садамото продолжает публикацию официальной манги Neon Genesis Evangelion в журнале Monthly Shonen Ace, пятый том которой должен выйти в декабре. Художник также готовит к выпуску Der Mond, новый артбук с большим количеством иллюстраций по франшизе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pMSz&quot;&gt;Студия занимается не только Евангелионом и продолжает разрабатывать множество других продуктов. Выпуск дисков, посвящённых различным исполнителям, продолжается, хотя такие проекты постепенно сходят на нет. Ямага готовится к изменению работы студии на заре нового века. Будучи ещё небольшой компанией, Gainax теперь играет в высшей лиге, и президент понимает, что темпы производства должны ускориться и оставаться стабильными. Выпуск бюджетных проектов или исключительно видеоигр для поддержания своей деятельности больше не вариант. Каждый сезон должен быть возможностью для выпуска новых работ. Студия уделяет особое внимание выпуску своих старых хитов на DVD. После «Royal Space Force» с новой звуковой дорожкой 5.1, выход «Otaku no Video» в этом новом формате запланирован на февраль 2000 года. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;I0OZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/9b/bf9b872f-d293-42ac-85e1-72559c506aec.png&quot; width=&quot;726&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UM24&quot;&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bSdC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/f5/5bf5ae6c-5538-4df1-bf21-059118df3182.png&quot; width=&quot;688&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lkjS&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cC4O&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/36/94/3694f3a5-4cdb-4779-991e-38c57cdab0e5.png&quot; width=&quot;722&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;PTTi&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1e/79/1e799a9a-45bd-4637-a179-6c3891e9c0a9.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YHCX&quot;&gt;Однако не будем забегать вперёд и вернёмся к началу 1999 года. Gainax работала над Kare Kano, который стал для неё настоящей проверкой. Сериал приближался к финалу, и возник вопрос о том, каким будет следующий проект студии. Оригинальное произведение или новая адаптация манги? Эпическая научная фантастика или интимная драма? Полнометражный фильм, OVA или телесериал? Ямага, конечно, хотел вернуться к производству Aoki Uru, но из-за нехватки финансирования ответственность за следующий проект лежала на &lt;strong&gt;Кадзуя Цурумаки&lt;/strong&gt;. Молодой аниматор не забывал, что Kare Kano был лишь временным решением, дав ему возможность как следует подготовиться к своему первому проекту и лучше адаптироваться к роли режиссёра под присмотром Анно. В то время как работа над Kare Kano переживала трудности, Цурумаки взял перерыв, чтобы изложить свои идеи на бумаге. Первоначально он надеялся написать сценарий сам, но быстро осознал ограниченность своих навыков написания диалогов. На вечеринке, устроенной издательством Kadokawa в начале того же года, он попросил &lt;strong&gt;Ёдзи Энокидо&lt;/strong&gt; помочь ему. Они сразу же нашли общий язык, поскольку жили неподалёку и разделяли общие стремления, в частности, желание однажды поработать вместе над франшизой Gundam, чтобы воплотить в жизнь некоторые оригинальные идеи, представленные в спин-оффах, написанных Томино в начале 1980-х годов. Поэтому неудивительно, что в первом варианте сценария Цурумаки можно найти отсылки к культовой франшизе. Он разрабатывал серьёзный научно-фантастический сериал о конфликте поколений между взрослыми и детьми с экстрасенсорными способностями, включающий вторжение инопланетян с непонятными мотивами. Однако в Gainax единогласно решили, что следующий сериал должен быть более «расслабляющим» и юмористическим, без надрывного драматизма Neon Genesis Evangelion.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;lOPx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Анно сказал мне: «Необязательно создавать что-то идеальное, что понравится всем. Просто делай именно то, что сам хочешь». &lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;l15P&quot;&gt;С благословения своего наставника Цурумаки получил полную свободу действий и был намерен внести изменения. Грандиозные космические сражения, которые он когда-то представлял, уступили место более экстравагантной и причудливой атмосфере, вдохновлённой такими работами Сётаро Исиномори, как «&lt;strong&gt;Ganbare!! Robocon&lt;/strong&gt;» (1974-1977) и «&lt;strong&gt;Bishojo Kamen Poitrine&lt;/strong&gt;» (1990). Он стремился позволить &lt;strong&gt;Хироюки Имаиси&lt;/strong&gt; проявить свой талант, который лучше подходит для комедий, сочетая его с более реалистичной эстетикой &lt;strong&gt;Тадаси Хирамацу&lt;/strong&gt;, эстетикой, которая даётся студии всё труднее, учитывая предпочтения нового поколения аниматоров. Создание анимации, подобной Royal Space Force, было бы настоящим испытанием для этих молодых художников. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dJYv&quot;&gt;Ёдзи Энокидо завершил первую презентацию проекта 31 марта 1999 года. Предварительное название &lt;strong&gt;«Gaki wa wakatcha inai»&lt;/strong&gt; (ガキはわかっちゃいない, то есть буквально &lt;strong&gt;«Дети не понимают»&lt;/strong&gt;) описывало его как «фарсовую комедию с экшном, роботами [...], элементами научной фантастики и горько-сладкой драмой взросления». Действие разворачивается в небольшом, современном на вид городке. История рассказывает о 12-летнем мальчике &lt;strong&gt;Наоте Нандабе&lt;/strong&gt;, чья повседневная жизнь переворачивается с ног на голову после того как его старший брат уезжает в Соединённые Штаты, а в его дом переезжает загадочная, эксцентричная домработница по имени &lt;strong&gt;Харухара Харуко&lt;/strong&gt;. Её приезд сопровождается несколькими атаками роботов, связанных с «Medical Mechanica» (M.M.), странным заводом, недавно открытым в городе. Энокидо и Цурумаки хотели размыть границы сюжета, не указывая точное место или дату. Мир задумывался как притча, изображающая повседневную жизнь, близкую к нашей, но наполненную разными странностями. В частности, они черпали вдохновение из произведений &lt;strong&gt;Тёхэя Камбаяси&lt;/strong&gt;, в которых автор играет с восприятием реальности, представляя альтернативные реальности, похожие на нашу. По замыслу двух сценаристов, действие истории должно было происходить на Марсе, но этот элемент в итоге так и не был явно указан в финальной версии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5XAd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/1c/ba1c04b6-8b1b-4ded-a788-78a193be07ec.png&quot; width=&quot;557&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IR9s&quot;&gt;Наота — претенциозный и циничный мальчик, презирающий взрослых, которых считает незрелыми и безответственными. Харуко же, напротив, представлена ​​как красивая молодая девушка с эгоистичным, наглым, безответственным и агрессивным характером, проводящая время за высмеиванием других и разъезжающая на скутере «Vespa». На самом деле она инопланетянка, член межгалактической полицейской организации, посланная на Землю для расследования деятельности М.М. Несмотря на отсутствие матери в доме Наоты, Цурумаки не задумывает Харуко как её замену, а скорее как деструктивный элемент. В конце концов, мать Наоты вообще не упоминается. Помимо главных героев, Энокидо и Цурумаки вводят несколько идей для дальнейшего развития, особенно касающихся &lt;strong&gt;Мамими Самэдзимы&lt;/strong&gt;, непутёвой подруги старшего брата Наоты, и &lt;strong&gt;Канти&lt;/strong&gt;, человекоподобного робота. Рассматривались несколько сюжетных линий: Мамими поджигает город, Наота должен отразить падение разрушительного спутника бейсбольной битой, попытка отцеубийства, когда Наота думает, что его отца заменил двойник, и т. д. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3f7w&quot;&gt;Проект был немного доработан в следующем месяце. 24 апреля был написан второй вариант. В итоге аниме приняло форму 6-серийного OVA-сериала продолжительностью по 30 минут. Визуальным оформлением мира занимались Ёсиюки Садамото и Тадаси Хирамацу. Энокидо и Цурумаки договорились о новом названии для сериала: &lt;strong&gt;FLCL&lt;/strong&gt; (フリクリ, произносится как «Фули Кули»), вдохновлённом названием альбома 1996 года японской рок-группы &lt;strong&gt;Magic&lt;/strong&gt;, которое, как говорят, является игрой слов, основанной на выражении «&lt;strong&gt;Cool as a fool&lt;/strong&gt;», распространённом в некоторых андеграундных кругах. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eV76&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/44/79/447962a6-3415-4b90-adce-99b7b70e9c3d.png&quot; width=&quot;599&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6E54&quot;&gt;&lt;strong&gt;Runner High &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PZgd&quot;&gt;Цурумаки с самого начала выразил желание создать аниме для молодых людей, изображающее как хорошие, так и плохие стороны юности, в духе манги &lt;strong&gt;Weekly Young Magazine&lt;/strong&gt;, которую он противопоставлял приключениям Shonen Jump и романтическим комедиям Shonen Sunday. Однако он сделал главным героем 12-летнего школьника, оправдывая это желанием ограничить чрезмерно откровенные изображения сексуальности, предпочитая использовать метафоры для раскрытия темы. Такой подход пришёлся по душе Энокидо, который уже имел опыт работы в таком духе над Sailor Moon и Revolutionary Girl Utena. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;byNB&quot;&gt;В конце весны 1999 года Садамото приступил к разработке персонажей, возобновив таким образом свою любимую работу дизайнера персонажей в Gainax. Создать образ Наоты было несложно. Художник изобразил его как обычного подростка с растрёпанными чёрными волосами под бейсболкой, надетой задом наперёд. Силуэт и причёска Мамими были вдохновлены &lt;strong&gt;Yuka&lt;/strong&gt;, моделью, популярность которой быстро росла тогда в журналах. На самом деле, серия фотографий, для которых она позировала в журнале Bomb в 1998 году, послужила образцом для школьной формы Мамими. Модель &lt;strong&gt;Кадзуэ Фукииси&lt;/strong&gt;, тем временем, послужила источником вдохновения для персонажа &lt;strong&gt;Эри Нинамори&lt;/strong&gt;, одноклассницы Наоты. Цурумаки настоял на том, чтобы она была в качестве прототипа, поскольку был очарован ею, увидев модель в форме бейсбольной команды Osaka Kintetsu Buffaloes. Таким образом, Нинамори сменила свою короткую стрижку и очки из первоначальных эскизов на длинные волосы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XZqG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/7a/607ab15e-03cb-4bf8-bcdb-92b01c9b93eb.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;hVhg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/ad/a2ad8f82-ebb9-40ba-addd-8dcd40c05a1e.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;9QH1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/06/5f0609f3-63fe-40a0-b5c9-763f97f8f30d.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yXV9&quot;&gt;С Харуко у Садамото возникли трудности. Режиссёр охарактеризовал её как «милую старшую сестру», что ассоциировалось у дизайнера персонажей с такими героями, как Мэйтел из «Galaxy Express 999» или Мисато Кацураги. Однако Харуко была далека от стереотипной заботливой и очаровательной фигуры, учитывая её хаотичное и непредсказуемое поведение. Поэтому Садамото видел в ней скорее нечто среднее между Роботом 8-тян и Робин-тян, двумя роботами из комедийных сериалов &lt;strong&gt;«Robot 8-chan» &lt;/strong&gt;(1981-1982) и &lt;strong&gt;«Ganbare!! Robocon»&lt;/strong&gt; (1974-1977): первый — странное существо, появившееся в повседневной жизни обычной семьи, а второй — соблазнительный и магнетический персонаж. Эта уникальность была тем более преднамеренной, поскольку уже было согласовано, что Харуко озвучит Маюми Синтани с её характерным голосом. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rh3h&quot;&gt;По мере развития сценариев и предложений Харуко становилась более «андеграундной» и крутой. Чтобы нарисовать её, Садамото изменил свой стиль, использовав неровные линии, вдохновлённые мангакой &lt;strong&gt;Моёко Анно&lt;/strong&gt;. Ей были даны два атрибута: транспортное средство и оружие. Что касается первого, Цурумаки использовал своё самое заветное желание, поскольку тайно мечтал о Vespa, тем более что Садамото уже ездил на белом GS 150. Его внимание привлёк яркий жёлтый SS 180 1965 года, но он оставался непомерно дорогим. С долей озорства Цурумаки подумал, что если эта модель будет у Харуко, а следовательно, образцом для анимационных команд, это будет идеальным поводом купить его. Садамото разработал транспортное средство, оснастив его запасным колесом слева сзади, металлической пластиной справа от переднего колеса и наклейкой «P!» спереди (возможно, отсылка к серии Vespa P). Номерной знак 5656 отсылает к мурлыканью кошки. Образ Харуко дополняет шлем Davida Classic, культовая модель 1950-х годов, и очки в стиле авиатора, вероятно, итальянской марки Salice. Что касается оружия, Цурумаки выбрал бас-гитару, которой Харуко владеет как битой. Страстно увлечённый этими инструментами, несмотря на то, что не умеет на них играть, он выбирает левостороннюю Rickenbacker 4001, вопреки советам тех, кто предпочёл бы гитару Flying V. Отсылки к инструментам и музыке на этом не заканчиваются: на бейсбольной бите Наоты выгравирована надпись «SG», отсылка к легендарной Gibson SG. В последующих эпизодах можно заметить бас-гитару Gibson EB-0 и легендарную Flying V (с вибрато — отсылка к гитаре Джимми Хендрикса). Само место действия, город Мабасэ, — оммаж песне «&lt;em&gt;Dr. Mabuse»&lt;/em&gt; группы Propaganda.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WbKg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2a/66/2a667cf3-fbc4-4634-afad-43fab1a87c64.png&quot; width=&quot;783&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;8C12&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/f8/a7f897f9-ed75-4c72-bad0-41a479ebdcbc.png&quot; width=&quot;804&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;2XDp&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c7/e8/c7e88f2f-e883-4668-a529-a737227d1ccf.png&quot; width=&quot;761&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Gn28&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a1/ad/a1ad6e44-e3d0-4f96-b7b9-a08a97b78f4e.png&quot; width=&quot;713&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Z16U&quot;&gt;Тщательный выбор моделей перекликается с таким же подходом для подбора отсылок, как правило, для лучшей характеристики персонажей. Это также усиливает притчевый аспект FLCL, приближая его мир к нашей реальности, не претендуя на истинное отображение. Например, мы видим, что отец Наоты владеет Citroën GS Break, нетипичной и экстравагантной моделью для Японии; командир Амарао ездит на скутере Fuji Rabbit 301 (номерной знак 0303, предположительно, два эмодзи кролика), что намекает на его отношения с Харуко; а Мамими использует фотоаппараты Olympus XA2 (иногда оснащённые вспышкой A11) и OM-1, модели 1970-х и 80-х годов, которые, как говорят, принадлежали её отцу. В пятом эпизоде ​​используется аналогичный подход, и в нём представлено около десяти образцов огнестрельного оружия, созданных на основе реальных моделей (PTRD-41, Ingram MAC-11, Colt M1911, Winchester model 1892, Mauser C96 и др.).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JCUT&quot;&gt;Ещё одной сложной задачей стал робот Канти. В своих первоначальных предложениях Садамото представлял себе робота, словно сошедшего со страниц научной фантастики. Он придал ему чистые линии в сочетании с механическим видом, вдохновлённым дизайном автомобилей и бытовой техники. Канти имеет массивный силуэт из-за длинного плаща, рукава которого открывают его толстые предплечья, частично вдохновлённые &lt;strong&gt;Hellboy&lt;/strong&gt; Майка Миньолы. Голова Канти должна была быть круглой и плоской, дополненной одной или несколькими антеннами. Цурумаки уточнил свои пожелания. В качестве головы должен был использоваться телевизор с ЭЛТ, а ноги и пальцы должны были быть проще, сделаны из единого блока без видимых суставов. Садамото черпал вдохновение из робота Лямбда, который появился в одном из эпизодов Lupin III, снятого Хаяо Миядзаки (и позже появился в качестве робота в Castle in the Sky), и пытался дистанцироваться от внешнего вида монстра Televi Bae из «Kamen Rider V3», которого он считал ужасным. После доработки эскизов, модификации головы и смены плаща на куртку, робот обретает окончательную форму. Только голова по-прежнему вызывает вопросы. Режиссёр хочет, чтобы задняя часть телевизора была открыта, обнажая ЭЛТ, в то время как дизайнер персонажей хочет сохранить заднюю часть целой. Чтобы удовлетворить обе стороны, решено, что голова будет целой для первого появления, но Харуко сломает её в конце первой серии. Затем одной из повторяющихся шуток сериала станет попытка Канти скрыть поврежденную часть головы, словно мужчина, пытающийся скрыть свою лысину. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;p1e6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/5f/375f7e06-96b2-4105-8f29-b590cd854f99.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;PMN4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e9/9a/e99afde8-5cf5-4ee4-a309-284dbdf1f9ab.png&quot; width=&quot;570&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;8txU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7c/ea/7ceab934-fcfd-40d9-b874-ff149b806411.png&quot; width=&quot;705&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;P5PY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/00/4e/004e734f-4332-4139-b94c-c3a8b717bdb9.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Wt1J&quot;&gt;27 апреля Энокидо завершил работу над 1 эпизодом. Каждый эпизод посвящён теме, связанной с переходом к взрослой жизни, ставя под сомнение определение зрелости и социальных отношений посредством серии метафор и сражений роботов. Они исследуют последствия ухода брата Наоты: ответственность, которую мальчик берёт на себя за Мамими, чтобы компенсировать его отсутствие и ритуальные действия девушки в надежде на его возвращение. Мальчик считает, что ведёт себя как взрослый, несмотря на свою незрелость, в то время как девушка, якобы более зрелая, пытается избежать всякой ответственности, воссоздавая события из своего раннего детства, чтобы пережить прошлое. Обе истории завершаются битвой с одним и тем же противником. В первом эпизоде ​​появляется только его левая рука, а во втором – остальная часть тела, за исключением одной конечности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eZzM&quot;&gt;&lt;strong&gt;This is my fashion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D97B&quot;&gt;Проект, над которым так усиленно трудятся, находится на стадии поиска инвесторов и анимационной студии для помощи в производстве. К счастью, его загадочное название и странный синопсис придают ему определённую привлекательность. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dr1t&quot;&gt;Ямага говорил об этом: &lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;nftJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Они не знали точно, что он из себя представлял; было трудно сказать «нет» чему-то, смысл чего ты не до конца понимаешь».&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;tYin&quot;&gt;Конечно, важно отметить, что потенциальные инвесторы по-прежнему помнят оглушительный успех Евангелиона и ожидают от FLCL не меньше, чем такой же отдачи инвестиций. Тем не менее, Gainax не рискует, снова заключая контракт с King Records, с которыми у них прекрасные отношения, и &lt;strong&gt;Production I.G.&lt;/strong&gt; для совместного производства анимации, после их партнёрства над фильмами по Евангелиону. Это партнёрство также позволяет им использовать более мощные цифровые инструменты, чем у Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cShu&quot;&gt;Компьютерные технологии всё более активно используются в анимации. Благодаря эффективности и быстроте, анимационный мир окончательно вступил в период перехода к этим новым инструментам, способным предложить более широкую цветовую палитру и инновационную постановку. Даже студия Ghibli не является исключением: «Tonari no Yamada-kun» (1999) — первый полнометражный фильм студии, созданный с использованием компьютеров, после некоторых экспериментов над «Princess Mononoke» (1997). Студия Sunrise также использовала эти новые инструменты в «Turn A Gundam» (1999-2000), работе, ознаменовавшей возвращение Томино к режиссуре в честь двадцатой годовщины франшизы. Некоторые студии выходят за рамки простого использования слоёв, цвета и цифровых световых эффектов, осваивая область 3D-моделирования и виртуальных пространств. Gonzo зарекомендовала себя как один из таких пионеров, выпустив в 1998 году OVA «Blue Submarine No. 6», свою первую работу. Режиссёром фильма выступил Махиро Маэда, и в нём компьютерная графика сочеталась с двухмерными персонажами. Для своего времени это было выдающимся достижением, всего через несколько лет после выхода «Toy Story», и фильм привлёк значительное внимание как публики, так и СМИ. FLCL оставался более скромным в использовании новых инструментов, но тем не менее извлёк выгоду из цифрового композитинга и цветокоррекции, а также уникальных эффектов камеры. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XPgC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/25/8e/258e7051-d92d-4501-ac91-06254ef71dc0.png&quot; width=&quot;724&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;eBru&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e2/0e/e20ec642-82ed-429c-ae85-7a6e66cbc6cc.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;48N0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/94/b1/94b1b7fb-6b80-4fc2-997c-2b57bf34ef2a.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ja5l&quot;&gt;Наконец дизайн персонажей был завершён. Садамото закончил сэттэй в октябре 1999 года. Выход первого эпизода запланирован на весну следующего года, что оставляло достаточно времени. Тем более что в отличие от Gunbuster, эпизоды будут выпущены не в трёх частях по два эпизода в каждом, а в шести отдельных частях. Каждый релиз будет выходить с интервалом в два месяца, таким образом, выпуск всей OVA займёт целый год. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UcTe&quot;&gt;Как и в случае с Kare Kano, новое поколение аниматоров принимало активное участие. Масахико Оцука был назначен режиссёром первого эпизода, раскадровку для которого нарисовали Цурумаки и Имаиси. Последний сыграл значительную роль в этом новом проекте, несколько раз выступая в качестве ассистента и режиссёра анимации, занимая эту должность вместе с Тадаси Хирамацу. Цурумаки хотел предоставить своей команде значительную свободу в режиссуре FLCL, даже если это означало пожертвовать некоторым реализмом — качеством, высоко ценимым некоторыми отаку, несмотря на уроки, извлечённые из Neon Genesis Evangelion. Цурумаки заявил по этому поводу: &lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;DY9H&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Мы должны стремиться к реализму, особенно в режиссуре. В противном случае наше аниме будет восприниматься как ложь. […] Я считаю, что абсурд и фантастика могут сосуществовать с реализмом, и это сосуществование никак не вредит друг другу. Нет ничего плохого в том, что FLCL воспринимается как художественное произведение. Нет необходимости притворяться, что это правда. […] Даже если они знают, что это вымысел, я думаю, что зрители всё равно смогут установить эмоциональную связь с Наотой. Я в это верю».&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;ux7y&quot;&gt;Команде аниматоров было рекомендовано быть выразительными, экспериментальными, упрощёнными и энергичными. Этот выбор не пользовался популярностью среди тех, кто предпочитал более сдержанный стиль, как у Садамото, но Имаиси это нисколько не беспокоило. Он задумал сцену, полностью состоящую из анимированных кадров манги, поверх которых двигалась камера, рассказывая историю – шедевр компьютерной графики, полностью нарисованный Имаиси. Вокруг него сформировалась небольшая группа близких соратников, многие из которых уже внесли значительный вклад в FLCL, получив признание за работу над Kare Kano: Кадзухиро Такамура, Юсукэ Йосигаки, Сусио, Синдзи Суэтоми и другие. Йо Йосинари, конечно же, тоже был вовлечён, пользуясь несколько более привилегированным статусом. Цурумаки посчитал его талант достаточно ценным, чтобы доверить ему финальную сцену боя. Следуя указаниям режиссёра, Йосинари нарисовал раскадровку, разработал дизайн мехи, с которой сражается Канти, и в одиночку анимировал почти всю сцену, добавив свои личные штрихи. Например, он настоял на включении момента, когда Канти переходит из тени в свет одним кадром; это плавное изменение цвета, выполненное с помощью компьютерной анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NEOx&quot;&gt;Для второго эпизода руководство анимацией было доверено Имаиси. И снова команде, включая &lt;strong&gt;Синъя Охиру&lt;/strong&gt;, была предоставлена ​​значительная свобода. Талантливый аниматор, известный с середины 1980-х годов, он признан многими коллегами настоящим гением за качество своих сцен с мехами. По особому запросу президенту Production I.G, с которой он работал по контракту, Цурумаки включил Охиру в команду и планировал дать ему эпизод с участием Канти. Однако аниматор настоял на анимации диалога между персонажами. Он предложил анимацию в уникальном стиле, отходя от моделей, изображённых в сеттэй. Однако из-за нехватки времени Имаиси сознательно решил не редактировать эту сцену. В результате она значительно выделяется на фоне остальной части эпизода. Цурумаки решил отобразить имена персонажей на экране, когда они говорят, тем самым превратив это эстетическое различие в комедийный эффект. Анно также внёс свой вклад, нарисовав финальный взрыв.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gdg4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/4a/244a03ec-2deb-4555-a470-10fcd12a9678.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2WVy&quot;&gt;FLCL часто описывают как «пространство, где всё посвящено аниматорам». При создании своего творения Цурумаки черпал вдохновение из прогрессивных рок-групп, которые он слушал с подросткового возраста, таких как Emerson, Lake &amp;amp; Palmer (ELP) и King Crimson. Он ценит бунтарский характер этого поджанра, где художественная выразительность достигается через импровизацию и музыкальные эксперименты. Ему импонирует философия гитариста Роберта Фриппа, для которого музыка — это прежде всего выражение чувствительности, и только потом техническое мастерство. Режиссёр стремится привнести в своё творение эту двойственность между экспрессионизмом и рациональностью, отсюда и дихотомия между энергичным стилем Имаиси и реалистичным стилем Хирамацу. Он ищет неожиданности в анимации, предоставляя своим командам полную свободу действий, не теряя при этом из виду экономический аспект и обеспечивая достаточную привлекательность своей работы для публики.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wXxw&quot;&gt;Несмотря на то что музыка оказала сильное влияние на создание FLCL, Цурумаки не был уверен, каким именно должен быть саундтрек. Чувствительный к синхронизации звука и изображения и не зная как сформулировать свои пожелания композитору, режиссёр рассматривал возможность использования уже существующих треков. Для эндинга он хотел использовать «ONE LIFE», рок-балладу, написанную группой &lt;strong&gt;The&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Pillows&lt;/strong&gt; из их альбома Little Busters 1998 года. Это был удачный выбор, поскольку японская группа уже несколько лет выпускала свои альбомы у King Records. Участники Pillows были удивлены просьбой Gainax, так как до этого не имели никакого отношения к анимационной индустрии. Первоначально они подумывали отказаться, но потом передумали и предложили вместо «ONE LIFE» два других трека: одну нежную песню и другую, более энергичную. Последняя, ​​получившая название «Ride on Shooting Star», больше всего понравилась анимационной группе. Более того, The Pillows согласилась на безвозмездное использование всей своей дискографии для саундтрека к FLCL. Цурумаки даже использовал некоторые треки, запланированные для их следующего альбома. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3fby&quot;&gt;Масаюки было поручено создать эндинг. Он нарисовал раскадровку и придумал эпизод с жёлтым Vespa, анимированным с помощью покадровой анимации — техники, которая предполагает серию фотографий, которые при воспроизведении на высокой скорости создают иллюзию движения. Идея Масаюки заключалась в том, чтобы показать как скутер едет по улицам. Он останавливается рядом с женщиной, чтобы его погладили, как кошку, прежде чем продолжить свой путь. Задумка была привлекательной на бумаге, но оказалась гораздо сложнее в реализации. Скутер весил около 100 килограммов, и его приходилось перемещать между каждой фотографией. Кроме того, нужно было снимать на открытом воздухе в холодную, ветреную и непредсказуемую погоду, типичную для конца года, не говоря уже о необходимости избегать пешеходов, которых нельзя было включить в фотографии, и настойчивых рейнджеров парков, которые после жалоб запрещали им снимать. Съёмки длились неделю с командой из двух-четырёх человек, иногда включая Цурумаки. Они проходили в Иокогаме, в Митаке, недалеко от офисов Gainax, рядом со стадионом Мусасино, на пустырях вдоль реки Цуруми и на берегах реки Тама. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Irfr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f8/b1/f8b16fc5-2b83-47db-aa2b-25982534fb06.png&quot; width=&quot;606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lRGy&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Good morning good news&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0xER&quot;&gt;В конце 1999 года Tokyo Big Sight принимал Комикет в выходные 24-26 декабря. Gainax установила свой стенд по этому случаю. С самого первого дня посетители стекались на мероприятие, чтобы купить телефонную карту Evangelion, продававшуюся эксклюзивно для этого случая, и первоначальный запас был распродан за одно утро. DVD-диски с аниме Ai no Awa Awa Hour пользовались аналогичным успехом, наряду с другой продукцией студии: книгами, мангой, дисками, видеоиграми, VHS-кассетами, Laserdisc и DVD. Посетители даже могли найти галстуки Evangelion, которые вскоре можно было заказать по почте. Это явно было не то, чего ожидали от студии, которая демонстрировала свои будущие проекты на 2000 год. Наряду с телевизионными экранами, показывающими отрывки из Ebichu, посетителям предлагалось познакомиться с тремя новыми видеоиграми, разработанными Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C9qO&quot;&gt;В тот же день вышла игра на скорость печати Neon Genesis Evangelion: Project-E. Ориентированная на новичков в работе с компьютером, игра позволяет игрокам освоить клавиатуру с помощью мини-игр, требующих ввода последовательности символов без ошибок. Shinji to Yukai na Nakama-tachi изображала онлайн-рейтинг лучших игроков. Чтобы попасть в таблицу лидеров, игрокам достаточно отправить подтверждение своего результата по электронной почте, указав свое имя, префектуру проживания и, по желанию, сообщение. Инициатива оказалась очень популярной, что побудило Gainax увеличить количество участников до 500. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;04pJ&quot;&gt;Любителям острых ощущений и 3D-графики предлагались Aoki Uru Combat Flight Simulator Plane &amp;amp; Mission Module, дополнение к видеоигре Combat Flight Simulator от Microsoft. Запланированный к выпуску 11 февраля для Windows 95 и 98, он предлагает восемь эксклюзивных миссий на самолётах, разработанных для предстоящего фильма Aoki Uru, финансирование которого Ямага всё ещё пытался получить. Помимо самолёта, разработанного Сиро Масамунэ в 1993 году, доступны ещё семь моделей самолётов, созданных различными инженерами-конструкторами, включая Кацухиро Отомо, Макото Кобаяси и Кадзутаку Миятакэ. С помощью этой игры Ямага пытается напомнить об Aoki Uru, который уже начинает казаться несбыточной мечтой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VZiQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/db/b7/dbb758c2-b4f8-4fe2-88db-ba1f23de38bb.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hCVS&quot;&gt;Наконец, третья игра от Gainax — это оригинальное произведение, созданное в сотрудничестве с мангакой Томоюки Сайто. За несколько месяцев до этого к основателю додзинси-круга Сайто обратилась студия с предложением принять участие в разработке файтинга с участием кеномомими — человеческих персонажей с животными физическими чертами, которых Сайто уже изображал в некоторых своих публикациях. Так появилась видеоигра &lt;strong&gt;Animal Magnetism – Pochi no Daisuki &lt;/strong&gt;(あにまる・まぐねていずむ ぽちのだいすき). Сюжет рассказывает о путешествии Почи, озорной девочки-получеловека-полусобаки, которая пытается вернуться к своему хозяину, заблудившись в незнакомом городе. Она встречает множество других кемомими (хорьков, попугаев, змей, кошек, кроликов и т. д.), которые иногда помогают ей, а иногда сражаются с ней. Благодаря участию Сайто в проекте, сюжет расширяется, выходя за рамки файтинга и предлагая радостное и позитивное повествование. После написания сюжета студия создаёт раскадровку, позволяющую иллюстратору визуально воплотить игру в жизнь. В конечном итоге игра разделена на две фазы игрового процесса: визуальная новелла, которая следует сюжету и диалогам, записанным сэйю, и сражения 1 на 1 с использованием карточной системы, аналогичной играм серии Battle Skin Panic. У каждого противника есть четыре шкалы (сила, энергия, атака и защита), а также пять карт в руке, которые определяют различные действия, доступные для их воздействия (атака, защита, восстановление силы, соблазнение, усиление атаки и т. д.). Цель — снизить силу противника до нуля. Бой сопровождается несколькими иллюстрациями и диалогами, которые предоставляют информацию о состоянии персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y8CD&quot;&gt;Gainax не собиралась ограничивать Animal Magnetism только этой видеоигрой и уже планировала расширить проект за счёт различных товаров. Быстро была разработана продукция для продажи на конвенциях и в онлайн-магазине Gainax; иллюстрации и страницы манги Сайто планировалось опубликовать в журнале Dengeki G в начале 2000 года, чтобы совпасть с выходом игры 17 марта. Аниматор Кадзухиро Такамура также взял на себя роль дизайнера персонажей для будущих проектов, запланированных на осень. Более того, на задней обложке гордо заявлялось, что это «первое приключение Почи», подразумевая потенциальные продолжения в видеоиграх или других форматах. Однако от этих амбиций остались лишь несколько эротических иллюстраций Такамуры, доступных в додзинси, выпущенном летом 2000 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Igrx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/28/ba/28bae99c-45f1-4ee0-8c78-7e6b755476ba.png&quot; width=&quot;980&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sZyT&quot;&gt;Главным событием Комикета в декабре 1999 года стала презентация FLCL, состоявшаяся после нескольких месяцев молчания, в конце трансляции Kare Kano. Первоначально публике были раскрыты лишь некоторые детали. OVA украсила обложку январского номера журнала Monthly Newtype за 2000 год, предложив читателям первое представление о сюжете и персонажах, а также иллюстрации Хирамацу, Садамото, Имаиси и Суэтоми. Многие задавались вопросом о природе FLCL и значении четырёх букв. Другая планета? Своего рода вирус, которому суждено распространиться по Земле? Визуальные материалы и подсказки, предоставленные Gainax, давали лишь скудные намёки на тон и мир OVA, но, безусловно, обещали удивительное и оригинальное зрелище. Уже известное присутствие Энокидо не оставляло сомнений в метафорическом характере этого творения. В начале года Gainax опубликовала дополнительную информацию на своём сайте, в журналах или на конвенции Wonder Festival в феврале. Первоначально анонсированная дата выхода 24 марта 2000 года, дата выхода первого эпизода в итоге была назначена на 26 апреля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oSe5&quot;&gt;За несколько недель до релиза, 3 апреля, Gainax и Starchild организовали мероприятие Haru no Hina Matsuri (ハルのひなまつり) в ночном клубе Velfarre в Токио. Этот вечер был посвящён FLCL, а также сериалу Love Hina (2000), экранизации одноимённой манги Кэна Акамацу, показ которого также должен был начаться в том же месяце. Ведущей мероприятия была Мэгуми Хаясибара, и зрителям был предложен эксклюзивный предварительный показ первого эпизода FLCL. Затем последовали несколько интервью с Цурумаки, Ямагой, актрисами озвучки Animal Magnetism и FLCL), информация о сериале Love Hina от Studio Xebec и, наконец, концерт. Выставочное пространство Gainax повторяло формат Комикета, предлагая различные товары на продажу, а также презентации видеоигр Aoki Uru Combat Flight Simulator и Animal Magnetism. Главной экспозицией стенда была полноразмерная, полностью подвижная статуя Канти, дополненная настоящим телевизором, способным воспроизводить видео. Она регулярно перемещалась для продвижения FLCL, в частности, в конце месяца посетила торговый центр Tower Record в Сибуе вместе с жёлтым скутером Vespa SS180, а также стенд Production I.G на конвенте SUPER FESTIVAL 18 11 июня 2000 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U8gk&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Crazy Sunshine&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R0DH&quot;&gt;Конечно FLCL не ограничится аниме. Смешение медиа-форматов стало стандартной экономической моделью для сериалов или OVA. Их число продолжает расти, во многом под влиянием феномена Pokemon. Многие пытаются угнаться за трендом, расширяя франшизу на как можно большее количество медиа: анимацию, мангу, видеоигры, карточные игры, фигурки, мягкие игрушки и всевозможные другие гаджеты и товары. Bandai делает ставку на успех Digimon, Konami — на Yu-Gi-Oh!, Sega диверсифицирует свою франшизу Sakura Wars, Toei обращает внимание на многообещающую мангу One Piece, Square Enix хочет воспользоваться возрождением Final Fantasy, выпустив амбициозный фотореалистичный 3D-фильм, и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QKA1&quot;&gt;Столкнувшись с этими гигантами, Gainax в конечном итоге проявила довольно скромные амбиции. FLCL сначала получил манга-адаптацию от &lt;strong&gt;Хадзимэ Уэды&lt;/strong&gt;. Вдохновлённая сюжетом OVA, она несколько раз отклоняется от исходного материала, принимая уникальный графический стиль, идеально соответствующий творческой свободе, которую отстаивал режиссёр. Манга начала публиковаться в декабре 1999 года в журнале Monthly Magazine Z, предлагая заглянуть во вселенную OVA за несколько месяцев до выхода первого эпизода. Завершившись в марте 2001 года, манга наконец-то вышла в книжных магазинах в двух переплётах. Кроме того, OVA была адаптирована в новеллу, написанную не кем иным, как Ёдзи Энокидо. Доступные в трёх томах, книги содержат несколько иллюстраций Цурумаки и Имаиси и раскрывают некоторые сюжетные элементы, опущенные в анимационном сериале.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;puW4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e3/e1/e3e14ea3-ed55-4904-bffb-37d0b3e6a887.png&quot; width=&quot;714&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6eJq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/db/21dbe0d0-445a-4484-8189-7d698b6f5271.png&quot; width=&quot;697&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;fHHx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/e8/29e887cb-0f89-4ad6-9bba-e7e71732c526.png&quot; width=&quot;697&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YsVU&quot;&gt;Пока завершается подготовка к выходу первого эпизода, Gainax усердно работает над третьим, релиз которого запланирован на конец августа. Углубляясь в тему взросления через образ Эри Нинамори, эпизод фокусируется на создании собственного публичного имиджа посредством секретов, лжи и притворства. Сценарий значительно изменился с момента его первоначальной версии прошлой весной и теперь включает в себя обширную параллель со сказкой Шарля Перро «&lt;strong&gt;Кот в сапогах&lt;/strong&gt;», тонко вплетённую в повествование вездесущим мотивом кота. Над эпизодом работают два мастера: Сёдзи Саэки — режиссёр, а Тадаси Хирамацу — аниматор, оба также работают над раскадровкой. Это преимущественно комедийный эпизод, мало влияющий на общий сюжет сериала. Gainax даже в шутку использует кадры Такамуры из эпизода Kare Kano.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eXKD&quot;&gt;Эпизод завершается очередной битвой против мехи, на этот раз разработанной Синдзи Хигути на основе эскизов Садамото. В отличие от предыдущих роботов, он напоминает монстра, к которому цепляется Нинамори. Садамото представлял его как более устрашающую шестиногую фигуру, вдохновлённую монстрами из манги Го Нагая. В итоге их количество было сокращено до трёх, чтобы облегчить работу аниматоров, в частности Йо Йосинари, Масаюки и Охиры, работавших над кульминацией эпизода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4MDL&quot;&gt;После короткой паузы, посвящённой Нинамори, четвёртый эпизод возвращается к основному сюжету с первыми откровениями о Харуко. В нём появляется иммиграционное бюро по делам пришельцев и персонаж &lt;strong&gt;Амарао&lt;/strong&gt;, мужчина, пытающийся скрыть свою незрелость за многочисленными проявлениями мужественности. Цурумаки стремится наделить персонажа определённой загадочностью и странным поведением для окружающих, черпая вдохновение из образа агента Дейла Купера из сериала «&lt;strong&gt;Twin Pix&lt;/strong&gt;». Его сопровождает подчинённая, &lt;strong&gt;Кицурубами&lt;/strong&gt;, молодая блондинка со смуглой кожей, частично вдохновлённая персонажем Электры из Nadia: The Secret of Blue Water.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;D4gQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f8/40/f8404f78-9c66-4af9-be2e-6508c1e4e03a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;unUu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/76/12/761215c2-dc2e-4e92-826b-894d729431d5.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;F3V3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нобутоси Огура&lt;/strong&gt; — главная творческая сила этого эпизода, для которого он нарисовал раскадровку и руководил анимацией. Цурумаки с энтузиазмом согласился на сотрудничество после работы над анимацией для Kare Kano. Учитывая его грубоватое чувство юмора, режиссёр не беспокоился о том, чтобы позволить Огуре выразить свой стиль и эстетику, которые, по его мнению, гораздо лучше подходили для FLCL, чем романтическая комедия. Пятый эпизод посвящён теме сексуальности, лишь затрагиваемой в предыдущих сериях, и эдипову комплексу. Бейсбол, также присутствующий с самого начала сериала, служит мотивом. Довольно недвусмысленно бита и её использование символизируют уверенность в себе в сексуальном плане и, как следствие, аспект зрелости. Харуко, которая всегда демонстрировала определённый эротизм благодаря своему мастерству владения телом и сексуальностью, таким образом, неудивительно оказывается исключительной бейсболисткой. Попутно намекая на то, что Харуко действительно инопланетянка, Энокидо и Цурумаки на этот раз черпают вдохновение из произведений &lt;strong&gt;Джеймса Типтри-младшего&lt;/strong&gt;, феминистской писательницы-фантаста, которая, среди прочего, исследовала темы контроля над женским телом и сексуальностью, в частности, в таких романах как «&lt;strong&gt;The Women Men Don&amp;#x27;t See&lt;/strong&gt;» (1973) и «&lt;strong&gt;Houston, Houston, Do You Read&lt;/strong&gt;?» (1976). Наота должен научиться преодолевать своё желание совершить отцеубийство и сделать новый шаг в своём переходе к взрослой жизни, символом которого является материализация его собственной гитары.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tXyr&quot;&gt;Возник вопрос о том, стоит ли показывать как Наота убивает своего отца бейсбольной битой, что Цурумаки посчитал слишком жестоким. В итоге было решено показать как мальчик бьёт по телевизору, чтобы символизировать свой поступок. Огура предложил множество сцен и идей, отсутствующих в сценарии Энокидо, включая несколько непристойных моментов, самые откровенные из которых в конечном итоге были отклонены Цурумаки. Среди принятых предложений был «поцелуй» с омлетом, отдающий дань уважения аналогичной сцене в фильме Дзюдзо Итами «&lt;strong&gt;Одуванчик&lt;/strong&gt;» (1985). Затем он добавил несколько сцен с тревожной атмосферой, вдохновлённой его страстью к японским фильмам ужасов 1960-х и 70-х годов, и отдал дань уважения Daicon IV в сцене взрыва в городе, созданной Сусио. Наконец, пылающее небо в финальной сцене было вдохновлено катастрофическими образами фильма «&lt;strong&gt;Проклятая долина&lt;/strong&gt;» (1977). Здесь снова компьютерная графика позволяет использовать очень широкий спектр цветов, а также создавать длинные отдалённые кадры или эффект замедленной съёмки, использованный в предыдущем эпизоде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l1zz&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Little Busters&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HprS&quot;&gt;Когда 23 августа 2000 года вышла третья часть, её критический и коммерческий успех был практически гарантирован. Первый выпуск поднялся на вершину чартов продаж DVD в первую неделю, продав более 14 000 копий, а также чуть более 1000 копий на VHS. Для второго выпуска Gainax зафиксировала почти 13 000 проданных DVD и, что удивительно, более 5000 копий на VHS в первую неделю. Таким образом, третий выпуск легко поднялся на вершину чартов продаж, продав более 18 000 DVD в первую неделю и чуть более 600 копий на VHS. Летом 2000 года Gainax была на подъёме, делая многочисленные анонсы и выпуская новый контент, чему способствовала высокая активность на её сайте. Новый мультимедийный артбук Mizuiro no Kotodama (水樹和佳子CD-ROM画集 水色ノ言霊), посвящённый мангаке Мидзуки Вакако, был доступен с 12 мая, а также две новые видеоигры: игра в маджонг &lt;em&gt;Neon Genesis Evangelion: Eva to Yukai na Nakama-tachi для&lt;/em&gt; Windows, 25 июня; и Neon Genesis Evangelion: Typing hokan keikaku (新世紀エヴァンゲリオン タイピング補完計画), новая игра по набору текста, похожая на предыдущую часть, 20 июля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DUhR&quot;&gt;В июле также выходит третья, строго засекреченная игра. &lt;strong&gt;Murder Case in Gainax Kakko Ero&lt;/strong&gt; (ガイナックス連続殺人事件(エロ)) — вероятно, одна из наименее документированных игр в каталоге студии, и на то есть веская причина: эта визуальная новелла, предназначенная исключительно для взрослых, изобилует многочисленными порнографическими сценами. Игрок берёт на себя роль нового сотрудника Gainax. Приглашённый на собрание компании в отдалённом горном районе, он оказывается запертым в хижине, когда сотрудники Gainax начинают погибать один за другим. В окружении пяти соблазнительных женщин игрок должен разоблачить преступника и раскрыть правду о исчезновении продюсера Такэды несколькими днями ранее. После работы Томоюки Сайто над Animal Magnetism, Gainax доверила разработку персонажей и иллюстраций для игры мангаке Хидзуру Имаи, чьи работы уже были представлены на CD-ROM H в 1996 году. На Комикете летом 2000 года художник выпустил додзинси, документирующий разработку игры. К сожалению, сейчас её очень трудно найти.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YiYY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/0b/630b7d44-f2bb-4be8-a9f9-7ed85eeaac80.png&quot; width=&quot;737&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;5OsF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/f0/7df0f0a8-d97b-471f-afd9-350eeb9e7447.png&quot; width=&quot;270&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;83JO&quot;&gt;На 59 Комикете Gainax представляет свой самый большой стенд, демонстрируя все свои текущие продукты и анонсируя предстоящие релизы. Статуя Канти гордо возвышается рядом с выставкой кадров из Евангелиона. Осенний сезон будет для Gainax таким же насыщенным. Помимо нового дополнения Aoki Uru для Combat Flight Simulator, выпущенного 8 сентября, и выхода четвёртого эпизода FLCL в октябре, также пройдут торжества, посвящённые 13 сентября 2000 года — вымышленной дате Второго удара в Neon Genesis Evengelion. Этот предлог идеально подходит для продвижения дополнительной продукции до конца года: сборника Evangelion: The Day of Second Impact на CD, первого тома книжной серии Groundwork of Evangelion, первого DVD-бокса Second Impact Complete Collection, игры в маджонг Neon Genesis Evangelion: Mah-jong Hokan Keikaku для Game Boy Color (разработанной Studio Saizensen) и CD-ROM Datsui Hokan Keikaku / Shinji to Yukai na Nakama-tachi Select с эротическими иллюстрациями. Студия также планирует выпустить новую оригинальную видеоигру по Evangelion в 2001 году, более амбициозную, чем простая карточная игра или игра в маджонг, и посвящённую персонажу Аянами Рэй. Что касается видеопродукции, Gainax готовит к выпуску DVD-издание Gunbuster, первоначально в виде трёх отдельных томов, выпускаемых с регулярными интервалами в конце 2000 года, а затем и полного бокс-сета, запланированного на весну 2001 года. Хотя в этом издании отсутствует восстановленный саундтрек, как в Royal Space Force, оно включает три ранее не издававшихся 3-минутных короткометражных фильма. Режиссёром выступил Кэн Андо, и эти фильмы развивают вселенную OVA и созданы с использованием компьютерной графики. Для создания этих дополнительных материалов потребовалась лишь небольшая команда, поэтому работа над ними не повлияла на производство FLCL. Поскольку работа над четвёртым эпизодом близится к завершению, команды сейчас полностью сосредоточены на подготовке к пятому эпизоду. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dxdj&quot;&gt;В отличие от второго эпизода, где он был лишь режиссёром анимации, на этот раз Имаиси также участвовал в создании раскадровки, получив одобрение от Цурумаки, который хотел позволить ему полностью раскрыть свой потенциал, как это сделал Огура в предыдущем эпизоде. Энокидо и Цурумаки закладывают сюжетную основу для финального эпизода. Таким образом, после впечатляющего финала 4 эпизода, отмеченного взрослением Наоты, персонаж должен понять, что он всё ещё ребенок, далёкий от взрослого. Истинная природа Харуко раскрывается немного больше, как и её отношения с Амарао, снова под влиянием произведений Джеймса Типтри-младшего. Цурумаки специально отсылает к рассказу «&lt;strong&gt;And I Awoke and Found Me Here on the Cold Hill’s Side&lt;/strong&gt;» (1972), в котором сексуальные желания человечества просыпаются к равнодушной инопланетной расе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Refd&quot;&gt;После кота и бейсбола Имаиси задал тему для этого эпизода: огнестрельное оружие. Этот элемент аниматор хотел включить ещё в Kare Kano, но в итоге от этой идеи отказались. Имаиси получил полную свободу действий и внёс множество предложений, таких как включение игры на выживание, отсылки к Lupin III и боевикам Джона Ву, и даже полное изменение стиля анимации, взяв за основу стиль «South Park», который транслировался в Японии с прошлого года. С одобрения Цурумаки он предложил гораздо более комедийный тон, пронизанный фарсом и бурлеском. Гиперболизированные ракурсы камеры в некоторых кадрах и простая, но эффектная анимация, унаследованная от школы Канады, не оставляли сомнений в участии Имаиси, чей стиль уже был мгновенно узнаваем. Финальная битва снова оказалась в центре внимания. Титанический противник, предстающий в виде руки в пончо и ковбойской шляпе, был создан иллюстратором Ёсицунэ Идзуной, соавтором Цурумаки в OVA Saber Marionette R (1995). Над финальной сценой работали многочисленные аниматоры, включая Сусио, Тэцую Нисио и даже Анно, отвечавшего за взрывы. Однако больше всего отличился Йо Йосинари, изобразивший впечатляющий бег Харуко по гигантской винтовке, сопровождаемый динамичным движением камеры. Эта сцена также запоминается отсылкой к Daicon IV, где Харуко в костюме девушки-зайчика парит в воздухе на бас-гитаре. Эпизод завершается настоящим напряжением, поскольку гигантская рука ждёт момента, чтобы схватить утюг Medical Mechanica. Такамура даже предложил свою руку для этого финального кадра.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;r6eP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/ea/bbeaed47-ef56-4e83-9632-9ba3238295cc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;LZoE&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/45/68/45685836-578f-4a58-9f08-162357534a2c.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;H4IG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/1a/721a0cdd-38ca-41b8-a438-53f9a6d218a8.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;S7sG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/13/eb137a7d-09ef-4a62-9265-0f5811d5fb28.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;xbQR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/f9/85f9ffbc-2a11-4319-bb48-35c9ba6f4028.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ueqN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7c/79/7c7973bd-f4f0-47f0-8c30-67c69732d013.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sVV6&quot;&gt;У студии дела идут замечательно. Четвёртая часть FLCL разошлась тиражом в 21 000 экземпляр за первую неделю, установив рекорд для серии на тот момент. Приближался конец 2000 года, и можно было начинать работу над заключительной частью FLCL.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VXRY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ride on shooting star&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0ZWy&quot;&gt;Написание финального эпизода оказалось немного сложнее, чем ожидалось. Необходимо завершить историю отношений Наоты и Харуко, и, прежде всего, разгадать тайну Атомска, того самого, которого Харуко искала с самого начала. Многие сюжетные линии нужно разрешить и объяснить. Однако Цурумаки не хочет объяснять всё о Харуко и Атомске. &lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;ghdd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мне нравятся такие инопланетяне. Если бы люди могли хоть немного их понять, то они уже как будто и не были бы инопланетянами.&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;uFak&quot;&gt;В первоначальном варианте Атомск был просто человеком, в которого главная героиня влюбилась после совместной работы. Цурумаки изменяет эти отношения, придавая им большую глубину. Чувства Харуко осложняются завистью к силе её бывшего партнёра. Пленив его, она надеется обрести его силу. Таким образом, Харуко стремится снова найти Атомска, движимая одновременно любовью и личными амбициями. Еда, или, точнее, сам акт поглощения пищи, становится центральной темой эпизода: Харуко хочет поглотить Атомска, робот Мамими набирает силу, пожирая предметы, учитель Наоты даёт урок кулинарии, и Наота с Харуко вместе едят. Это также завершает тему горького и острого вкуса, присутствующую с первого эпизода, ценность которого рассматривается как признак зрелости, в отличие от сладости, ассоциирующейся с детством.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gl2C&quot;&gt;Дизайн Атомска, разумеется, был доверен Садамото осенью. Режиссёр хотел, чтобы его силуэт отличался от человеческого и излучал гигантскую мощь, подобно некоторым персонажам новелл &lt;strong&gt;Guin Saga&lt;/strong&gt;. В первую очередь он представлял себе божества Древнего Египта с человеческими телами, но обладающих животными чертами. В своих первоначальных предложениях Садамото пробовал разные подходы, в частности, гуманоида с головой акулы или человека, украшенного длинной перьевой мантией и патронташем. После нескольких попыток, наконец, он принял форму существа с головой орла и гигантскими светящимися крыльями. Дизайн Атомска был утверждён в конце ноября 2000 года. Затем в эпизоде ​​появился новый робот. Первоначально набросанный Цурумаки, его дизайн снова был доверен Ёсицунэ Идзунэ с указанием представить робота с ногами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;71j8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/06/be06cbba-7703-4906-a29b-89e6e2927f5d.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;8xoc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/65/86/658669db-18e8-4cda-b4b8-6d2cef19c572.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6oGS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/1a/881a0c80-a0f4-4acb-8a3e-eedadf79e271.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;2glZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/5f/f55f1199-a0c4-43b5-9d42-63fda089f9cc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dxSl&quot;&gt;Для финальной серии Цурумаки хотел самостоятельно заняться раскадровкой, поскольку уже договорился с Энокидо о написании сценария. Задача оказалась сложнее, чем ожидалось. Хотя производственный график был установлен, работа над раскадровкой затянулась, что помешало командам аниматоров начать работу. Это было удивительно, поскольку до этого момента Gainax почти всегда укладывалась в график производства предыдущих эпизодов FLCL. Поэтому пришлось внести изменения, чтобы избежать дальнейших сбоев. Цурумаки поручил Хирамацу нарисовать раскадровку для первой части эпизода, сценарий для которой уже был готов. Стремясь сделать эпизод более впечатляющим, он также попросил Имаиси создать новую сцену в стиле манги, похожую на первую серию. К сожалению, дату выхода пришлось отложить, чтобы дать Цурумаки время на написание сценария. Первоначально запланированный на февраль 2001 года, шестой эпизод был отложен до следующего месяца.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XeRG&quot;&gt;Это вовсе не означает, что команды аниматоров собираются выпустить халтурный продукт, совсем наоборот. Около двадцати человек работают над анимацией эпизода с той же тщательностью, что и раньше. За исключением заметного отсутствия Йосинари и Сусио, Gainax и Production I.G привлекают своих лучших художников для этого кульминационного финала, выполненного с использованием многочисленных техник, ставших возможными благодаря компьютерным технологиям, чтобы сделать его максимально зрелищным. Некоторые аниматоры даже привлекаются к специальным сценам, например, &lt;strong&gt;Мицуо Исо&lt;/strong&gt;, известный своим талантом реалистично изображать дым, вес и инерцию движения, и уже прославившийся анимацией битвы с Eva-02 в The End of Evangelion. Здесь он рисует сцену, в которой Атомск поднимает гигантский завод Medical Mechanica, а затем с силой сбрасывает его на землю. Предположительно, он также рисует другие сцены, показывающие тяжёлые обломки, разлетающиеся в воздухе. Цурумаки настолько увлёкся процессом, что, будучи недоволен анимацией руки Такамуры, изображённой над заводом Medical Mechanica, решил просто сфотографировать свою собственную руку, чтобы добиться нужного результата. Для этого он использовал объектив Sigma 17mm, очень широкоугольный объектив, обычно используемый для пейзажной фотографии, который искажает элементы, находящиеся близко к камере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fhpx&quot;&gt;Финальный эпизод FLCL оказался на несколько минут длиннее предыдущих. Учитывая, что предыдущий эпизод разошёлся тиражом более 15 000 DVD-дисков, сказать, что этот финал вызывает огромный интерес, было бы преуменьшением. Хотя продажи впечатляют, они немного ниже, чем в прошлом году, но в декабре они совпадают с выходом на DVD трёх культовых фильмов о Mobile Suit Gundam. Поэтому трудно конкурировать с таким гигантом, чьи продажи достигали от 35 000 до 40 000 копий!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ChhE&quot;&gt;Зимний Комикет 2000 года снова позволил Gainax продемонстрировать свою продукцию и FLCL, а также анонсировать предстоящие релизы. Среди статуэток, открыток и других публикаций студия представила эротический календарь Neon Genesis Evangelion Nosatsu Calendar 2001 (新世紀エヴァンゲリオン 悩殺カレンダー2001), компакт-диск с обнажёнными иллюстрациями, созданными для предыдущей, довольно успешной игре в маджонг. Естественно, этот продукт был строго для взрослых. Что ещё интереснее, Gainax наконец-то представила изображения своей будущей видеоигры: &lt;strong&gt;Neon Genesis Evangelion Ayanami Ikusei Keikaku&lt;/strong&gt; (新世紀エヴァンゲリオン 綾波育成計画). Анонсированный в прошлом месяце о выпуске весной 2001 года, он позволит игрокам заботиться о главной героине сериала в названии, сочетающем в себе дух Princess Maker со вселенной Evangelion. В конце января 2001 года также была представлена ​​новая игра с набором текста во вселенной Gunbuster, которая выйдет в апреле.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;26pd&quot;&gt;Что касается FLCL, Gainax организовала показ первых четырёх эпизодов в кинотеатре Kanda Panse в Токио вечером 18 января 2001 года. Два месяца спустя, после относительно скромной рекламной кампании, вышел шестой и заключительный выпуск FLCL. Несмотря на предстоящий выход фильма «Char&amp;#x27;s Counterattack» и 40 000 проданных DVD, продажи последнего творения Gainax достигли чуть более 21 000 копий. Неоспоримый критический и коммерческий успех FLCL даже затмил Kare Kano в глазах многих. Уникальность его концепции и творческая свобода, предоставленная членам студии, воплотили талант этого нового поколения ныне признанных художников и сформировали новые ожидания от работ Gainax, студии, определённо стоящей особняком. В честь этого нового успеха студия организовала марафонский показ всей OVA 8 июля 2001 года. На огромном экране с мощными динамиками зрители наслаждались двумя с половиной часами аниме, после чего состоялось обсуждение с Цурумаки. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;onx5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ямага может гордиться компанией, которую возглавляет. Впервые с конца 1980-х студия, наконец, кажется, обрела прочную стабильность. Через три года Gainax отметит свою двадцатую годовщину. Кто лучше, чем команда, создавшая FLCL, мог бы придумать продолжение Gunbuster и так отметить это событие? Когда Ямага, Анно, Такэда и Садамото обратились к Цурумаки с предложением стать режиссёром, он не смог отказать. Однако для реализации этого проекта потребуется время. К счастью, у президента есть несколько идей, которые помогут скоротать время в ожидании.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:1mfO1u8K5T2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/1mfO1u8K5T2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава III : It’s either real or it’s a dream (Часть 4)</title><published>2026-04-10T14:21:44.493Z</published><updated>2026-05-04T09:47:25.458Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/70/c3/70c3d96b-8c1b-4832-ae62-de9c45eb0b52.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/94/63947d97-faf5-448b-8787-7a6a4bfd46d2.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;rz6M&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/94/63947d97-faf5-448b-8787-7a6a4bfd46d2.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MpD0&quot;&gt;&lt;strong&gt;                                                     &lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2026/03/15/histoire-de-gainax-chapitre-iii-its-either-real-or-its-a-dream-partie-4/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UoIs&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;С выходом «&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;» успешная франшиза подходит к концу. Однако Gainax ещё далеко не закончила. Об отказе от «золотой курицы», которая всё больше напоминает дойную корову, не может быть и речи. Анимационная студия, стремясь сохранить своё вновь обретённое финансовое процветание, должна продолжать создавать новые произведения любой ценой.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DZwY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0QWG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Реальность на краю сна (1997-1999)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;vtRB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Love &amp;amp; Pop&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;obv3&quot;&gt;Сага о Евангелионе подходит к концу, и пока команды Gainax и Production I.G завершают анимацию, Анно уже обдумывает свой следующий проект. Вдохновлённый кратким опытом съёмок во время &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;, он задумывается о возможности снять игровой фильм. Завершая раскадровку анимационного фильма в апреле 1997 года, его идеи обретают форму вокруг концепции адаптации «Love and Pop: Topaz 2» (1996) Рю Мураками, одного из его любимых писателей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HghQ&quot;&gt;Роман повествует о нескольких старшеклассницах, которые участвуют в так называемых &lt;strong&gt;эндзё косай&lt;/strong&gt; — платных свиданиях с мужчинами постарше, во время которых они занимаются всевозможными вещами, включая, конечно же, секс. С начала экономического кризиса в начале 1990-х годов это явление получило распространение параллельно с ростом нестабильности студенческой жизни и развитием &lt;em&gt;&lt;strong&gt;terekura (terefon kurabu)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; — службы знакомств, где мужчины платили за аренду телефонной будки, а девушки звонили им по бесплатному номеру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TjxG&quot;&gt;Анно, чутко относящийся к теме подросткового возраста ещё со времён работы над Evangelion, сумел убедить Мураками позволить ему снять экранизацию романа. На тот момент проект задумывался как малобюджетная постановка для ночного показа на телеканале TV Tokyo. Затем он связался с Акио Сацукавой, написавшим множество эпизодов для Evangelion, и предложил ему поучаствовать в написании сценария «Love &amp;amp; Pop». Несмотря на сомнения в осуществимости экранизации романа, Сацукава согласился и создал первый черновик, учтя пожелания режиссёра. Эта первоначальная версия представляла собой документальную драму о съёмочной группе под руководством самого Анно, снимающей документальный фильм о повседневной жизни старшеклассницы. Многие сцены напоминали эпизоды из Evangelion, настолько, что Анно назвал проект «Love &amp;amp; Pop – Evangelion II». Будучи всё ещё связанным эксклюзивным контрактом с Тосимити Оцуки, Анно поделился своими планами с продюсером. Полученные отзывы, а также комментарии Синдзи Хигути и Сацукавы, привели ко второй версии сценария, теперь более близкой к традиционному художественному произведению. Более того, теперь было принято решение о том, что фильм предназначен для проката в кинотеатрах, что сделало его первым полнометражным игровым фильмом Анно. Несмотря на просьбы Оцуки использовать 16-мм или 35-мм камеры, режиссёр настаивал на использовании цифровых видеокамер, а именно Sony DCR-VX1000, записывающих в формате Digital Video. Продюсер понимал, что нет смысла слишком вмешиваться в творческие решения своего партнёра, и в итоге Анно настоял на своём. Только финальная сцена на реке Сибуя была снята на 35-мм камеру после пересъёмки. Бюджет производства составил 100 миллионов иен (приблизительно 800 000 евро в пересчете на 2026 год).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;RYIW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/fe/8ffea962-d359-4205-bc03-be6e40e1dda6.png&quot; width=&quot;686&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eLz9&quot;&gt;Анно не скрывал своего желания дистанцироваться от мира анимации, который принёс ему успех. Хотя Love &amp;amp; Pop был создан компанией Cine Bazar, влияние Gainax всё ещё ощущается благодаря участию в производстве нескольких её сотрудников, таких как Савамура и Хигути, в качестве сценариста и режиссёр спецэффектов соответственно, а также Масахико Оцука в качестве помощника режиссёра после режиссуры нескольких эпизодов Evangelion.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IapE&quot;&gt;16 июля 1997 года, за три дня до выхода &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;, Кадзуя Цурумаки сопровождал Анно на прослушивания на роли четырёх главных актрис. 6 августа о начале производства Love &amp;amp; Pop было объявлено прессе. Съёмки начались сразу после этого, с 8 августа по 15 сентября, в основном в районе Сибуя в Токио. Масахико иногда присутствовал, участвуя в режиссуре, но травма лодыжки помешала ему остаться так долго, как он хотел бы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;J362&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/76/a87670f0-ed19-4f52-b3db-597c042484bc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;e5eC&quot;&gt;С помощью своих видеокамер Анно предлагает совершенно иной подход к кинопроизводству. Эти небольшие устройства легко помещаются в необычных местах и ​​могут быть перенесены с места на место для съёмки длинных сцен. Импровизация и изобретательность часто являются нормой на съёмочной площадке, например, когда режиссёр решает прикрепить камеру к руке актёра скотчем. Он также часто устанавливает видеокамеру на модель поезда, движущегося по рельсам, чтобы создавать панорамные кадры с механическим ощущением и чувством незначительности — эффект, который становится возможным только благодаря использованию видеокамер. Как и в случае с &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;, Анно максимально экспериментирует со своим оборудованием и, освободившись от ограничений плёночной фотографии, записывает несколько сотен часов материала, который он с удовольствием монтирует осенью 1997 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3ilc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Культурный шок&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UB4G&quot;&gt;Evangelion наконец-то завершился в кинотеатрах в июле 1997 года, после 4 лет изнурительной работы. В честь этого события Анно оплатил отпуск своих коллег. Все они отправились на острова Мияко летом, чтобы насладиться заслуженным отдыхом. Щедрый жест со стороны режиссёра, который, будучи недоволен зарплатами своих коллег, ранее перераспределил часть личной прибыли. Теперь оставалось лишь предпринять последнюю попытку подготовить видеорелизы эпизодов с 21 по 26, которые должны были включать некоторые сцены, переснятые для &lt;em&gt;Evangelion: Death&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TPTi&quot;&gt;В конечном счёте, &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt; не так уж сильно отличается от эпилога телесериала. Анно снова призывает своих собратьев-отаку покинуть уют своего воображения и столкнуться с суровыми реалиями жизни. Послание, которое похоже, не было должным образом понято и принято. Как это ни парадоксально, успех франшизы способствовал прямо противоположному эффекту. Рынок наводнён товарами и это распространение явно одобряется Gainax, которая владеет правами на франшизу и на которую Анно практически не имеет влияния. Игры и товары приносят Gainax огромную прибыль. Это почти повсеместное присутствие в японской культуре ещё больше размывает контркультуру отаку в мейнстримной культуре — явление, наблюдаемое уже несколько лет с нормализацией компьютеров и видеоигр в обществе, за которым последовал взрывной рост популярности Comiket. Теперь аниме тоже не является исключением.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9GzF&quot;&gt;В то время как Sailor Moon популяризировал жанр девочек-волшебниц, изменив формулу, установленную со времен Minky Momo, Evangelion демократизировал жанр меха, изменив формулу, установленную со времен Mobile Suit Gundam. Старые модели отаку-культуры уступают место новым, лучше подходящим для аудитории, совершенно отличной от аудитории 1980-х годов, и которая никогда не была такой обширной и разнообразной. Точнее было бы говорить об эволюции, которая явно отражается в изменении способов потребления произведений, заключающихся в логике медиа-микса. Если раньше от отаку-произведений ожидалось, что они будут в основном наполнены намёками, отсылками и пародиями для создания связи со зрителем — знаменитый фансервис, — то теперь они должны быть достаточно универсальными, чтобы порождать множество ответвлений, создающих привязанность к публике, даже если это означает предательство духа оригинального произведения. Таким образом, создание персонажей всё чаще следует устоявшимся и повторяющимся архетипам от произведения к произведению — некоторые даже назвали бы это клише — чтобы облегчить потенциальные вариации и вовлечение аудитории, что гарантированно принесёт удовлетворение. Так родился феномен &lt;strong&gt;моэ&lt;/strong&gt; (萌え), принцип которого основан уже не на привязанности к самому оригинальному произведению, а к используемым в нём образам и мотивам, благодаря которым аудитория будет благосклонной. Это форма стандартизации, позволяющая легко вычленить их из контекста вымышленной вселенной. Эти модели, принимающие различные формы и варианты, впоследствии были идентифицированы и поименованы: цундэрэ, яндэрэ, кудэрэ, меганэко, кэмономими, нэкомими, горничная, синтоистская жрица(мико), абсолютная территория (zettai ryoiki), когяру, луз сокс и т. д. Конечно, эта эволюция медленная, на ранних этапах бессознательная и не имеет конкретной отправной точки, хотя успех вышеупомянутых сериалов свидетельствует о появлении этого феномена и способствует ему с помощью кружков додзинси. Аниме больше не предназначено для узкой, преданной аудитории, а призвано привлечь более широкую публику, выходящую за рамки круга посвящённых.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vxpa&quot;&gt;Одним из самых ярких примеров этого культурного сдвига является видеоигра, неожиданно добившаяся успеха. В феврале 1996 года Nintendo выпустила две игры для своей тогда ещё испытывавшей трудности консоли Game Boy: Pokеmon Green Version и Pokеmon Red Version. Обе игры были разработаны Game Freak, небольшой студией, основанной в конце 1980-х годов после выпуска фанзина, посвящённого видеоиграм. Зародившись в мире додзинси, Pokemon, по своей сути, является чистым продуктом отаку-культуры. Монстры, давшие название игре, часто вдохновлены кайдзю и японским фольклором, в духе чистого цитирования и переосмысления. Игра также представляет собой удачное сочетание ролевых игр (RPG) в их простейшей форме (случайные сражения, гостиницы, магазины и подземелья) и игр-симуляторов жизни (LSG), популярных на ПК, поскольку игрок должен заботиться о своих покемонах, чтобы наблюдать за их развитием и управлять их навыками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gtt7&quot;&gt;В первый месяц продаж Pokemon не нашла свою аудиторию, но интерес к игре значительно возрос, когда начали распространяться слухи о секретном покемоне. Продажи взлетели, превышая 20 000 копий в неделю, и маркетинговая машина Nintendo заработала на полную мощность. За этим последовали манга, коллекционные карточки, мягкие игрушки, игры и многое другое. Помимо преданных фанатов, простота игрового процесса позволила привлечь как молодёжь, так и взрослых, только начинающих знакомиться с этим новым хобби. Самое важное, что покемоны идеально подходили для всевозможной продукции. Со 151 существом каждый обязательно находил себе покемона по душе, хотя Пикачу быстро стал любимцем публики. Неудивительно, что в анимационной студии OLM был запущен анимационный сериал. Режиссёром сериала, начавшегося 1 апреля 1997 года на телеканале TV Tokyo по вторникам в 18:30, стал Кунихико Юяма, ранее работавший над Minky Momo. Сериал сменил &lt;em&gt;Martian Successor Nadesico&lt;/em&gt;, который транслировался по Tokyo TV. Хотя и ходили разговоры о «Ева-лихорадке», она меркла по сравнению с «Покеманией», подпитываемой огромным успехом аниме, достигшего самых высоких рейтингов канала, и поддерживаемой коммерческой мощью Nintendo. Покемоны были повсюду, ещё больше демократизируя элементы контркультуры отаку. Однако франшиза столкнулась с серьёзным скандалом, который вот-вот должен был повлиять на всю телевизионную индустрию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dtSx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0b/99/0b992d94-dce3-4cec-bb38-d117ca09327f.png&quot; width=&quot;506&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;jdRz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f4/0e/f40ee156-6539-4bdb-a85c-f4e89ac4328a.png&quot; width=&quot;590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qZls&quot;&gt;16 декабря 1997 года телеканал TV Tokyo показал 38 эпизод под названием &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Denno Senshi Porygon&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;(でんのうせんしポリゴン). В этом эпизоде ​​главные герои приходят на помощь профессору Акихабаре, чтобы справиться с компьютерной проблемой, возникшей из-за команды Rocket, которая проникла в компьютер, украв Поригона. С помощью второго Поригона герои затем попадают в виртуальный мир, чтобы найти злоумышленников и вернуть их в реальный мир. В кульминации эпизода Пикачу совершает впечатляющую электрическую атаку, которая на экране отображается в виде быстрой смены красных и синих вспышек (12 кадров в секунду) в течение 5 секунд подряд. Стробоскопический эффект одновременно наблюдали около 3,5 миллионов японских домохозяйств, и он вызвал у зрителей ряд неприятных побочных эффектов: головные боли, тошноту, напряжение глаз и судороги. Точное число пострадавших неизвестно, но по меньшей мере 700 человек обратились в отделение неотложной помощи, а 200 были госпитализированы в тот же вечер. К счастью, большинство быстро пришло в себя. Событие было исключительным и стало темой вечерних новостных выпусков. В 22:40 телеканал TV Tokyo провёл экстренную пресс-конференцию, чтобы сообщить подробности ситуации, но было уже слишком поздно. На следующий день телеканал был завален звонками, и было начато расследование для установления точной причины того, что стало известно как &lt;strong&gt;«Шок от Покемонов»&lt;/strong&gt;. Руководителей TV Tokyo вызвали в Министерство почты и телекоммуникаций для дачи объяснений, а Nintendo отказалась признавать вину.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;87jo&quot;&gt;В ответ на возникший скандал трансляция Pokemon была прервана, и разгорелась дискуссия о влиянии экранов на здоровье. Телеканал TV Tokyo принял внутренние меры по контролю за содержанием своих программ, чтобы предотвратить повторение инцидента. Правительство, со своей стороны, изучило этот вопрос с целью распространения мер на все каналы. Эти меры в основном заключались в предупреждении зрителей о возможных вспышках света, снижении яркости сцен, считающихся опасными, и введении нового ограничения на частоту мерцания изображения на телевидении. Этот вопрос вызвал обеспокоенность и за пределами Японии. Ряд других стран стали проявлять интерес к исследованиям, проводимым в Японии, и, в свою очередь, принимали законы о новых стандартах для телевидения. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MKPa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2e/2a/2e2acbc6-4f4a-4eca-8a19-fbef36aeef7e.png&quot; width=&quot;1022&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                   Скандал с Pokemon в прессе&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wrGd&quot;&gt;После многочисленных извинений и компенсаций показ Pokemon возобновился 16 апреля 1998 года в новое время. Хотя можно было опасаться, что «Шок от Покемонов» запятнал репутацию франшизы, негативное влияние на её популярность оказалось минимальным. Количество зрителей вернулось к норме, на лето был запланирован выход полнометражного фильма, а показатели продаж оставались высокими. Доказательством этого стало открытие первого специализированного магазина в Токио 25 апреля. По иронии судьбы, эпизод &lt;em&gt;Denno Senshi Porygon&lt;/em&gt;, вызвавший такой ажиотаж на телеканале TV Tokyo и в мире анимации, содержал несколько отсылок к отаку-культуре, включая… Neon Genesis Evangelion! Двух Поригонов в этом эпизоде ​​прозвали Unit-00 (零号機 zero-gōki) и Unit-01 (初号機 sho-gōki), как и Евангелионов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cyj6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Новый цифровой век&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GVkU&quot;&gt;После выхода &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt; производство сопутствующих товаров ещё больше активизировалось. Фигурки, альбомы, манга, артбуки, видеоигры, VHS-кассеты, лазерные диски и DVD — компания Gainax была перегружена, и даже выпустила каталог со всеми доступными товарами осенью 1997 года. Эта новообретённая популярность пошла Gainax на пользу, позволив им вернуться к своим старым проектам. &lt;em&gt;Royal Space Force&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Gunbuster&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Nadia, The Secret of Blue Water&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Otaku no Video&lt;/em&gt; были переизданы в конце года на Video-CD. Для повторного кинотеатрального показа звук в &lt;em&gt;Royal Space Force&lt;/em&gt; прошёл ремастеринг, а затем фильм был выпущен на Laserdisc и DVD. Что касается видеоигр, Gainax воспользовалась значительным успехом своей последней игры, Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden, сделав портирование на Macintosh, Sega Saturn и PlayStation. Фактически, Iron Maiden была первой игрой Evangelion, доступной на Sony, в то время как Gainax работала над игрой, изначально запланированной для эксклюзивного выпуска PlayStation. Игра в маджонг под названием Neon Genesis Evangelion: Eva to Yukai na Nakama-tachi (新世紀エヴァンゲリオン エヴァと愉快な仲間たち) объединила вселенные Evangelion, Gunbuster и Nadia.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2dhm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ea/e9/eae9b5c6-638a-491e-8863-b239aa2605b7.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;TGms&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/66/22/6622b1aa-358c-4271-ba77-631c773ec1ce.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Un5D&quot;&gt;Публика жаждала увидеть следующую анимационную работу Gainax. Для Анно было очевидно, что режиссёром этого будущего творения должен стать Кадзуя Цурумаки, объединив его с новым поколением художников, присоединившихся к студии после работы над Evangelion. Идея получила широкое одобрение в студии, настолько, что Цурумаки начал работу над созданием оригинального произведения, которое станет его режиссёрским дебютом. После завершения &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt; летом 1997 года, анимационный сериал, вышедший весной 1998 года, уже не казался невозможным. Однако начинающий режиссёр оказался в тупике. Иногда слишком амбициозный, иногда слишком неуверенный, Цурумаки терялся в своих идеях. Он начал создавать грандиозную космическую эпопею, обогащённую впечатляющими битвами, но обнаружил, что его амбиции заходят в тупик, поскольку для их воплощения в жизнь требовались новейшие достижения компьютерной графики. Дискуссия о компьютерных технологиях в области анимации продолжалась уже несколько лет. В Gainax компьютерная графика уже использовалась в Royal Space Force для помощи команде аниматоров в рисовании сложных элементов, но с тех пор её применение расширилось, и некоторые студии использовали её для создания новых сюжетных линий. Конечно, выход &lt;em&gt;Toy Story&lt;/em&gt; в 1995 году (1996 году в Японии) определённо встряхнул ситуацию, и эксперименты с компьютерной графикой усилились, поскольку студии стремились освоить этот инструмент, который уже тогда считался революцией в анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bqDS&quot;&gt;В начале ноября 1997 года, во время 10 Токийского международного фестиваля фантастических фильмов, дистрибьюторское подразделение Bandai, компания Emotion организовала грандиозное мероприятие под простым названием… Anime Shin Seki Sengen (アニメ新世紀宣言), или «Декларация века аниме», — прямое заимствование названия мероприятия, состоявшегося перед станцией Синдзюку в феврале 1981 года по случаю выхода фильма Mobile Suit Gundam, ставшего важной вехой в развитии культуры и идентичности отаку. На этот раз не было уличных собраний, косплея или торжественных заявлений о будущем отаку, а вместо этого было объявлено о предстоящих фильмах, призванных стать новыми стандартами японской анимации: &lt;strong&gt;«Jin-Roh: The Wolf Brigade»&lt;/strong&gt; Хироюки Окиуры, &lt;strong&gt;G.R.M.&lt;/strong&gt; Мамору Осии, &lt;strong&gt;«Metropolis»&lt;/strong&gt; Ринтаро и &lt;strong&gt;«Steamboy»&lt;/strong&gt; Кацухиро Отомо — все эти фильмы запланированы к выходу в период с 1998 по 1999 год и используют компьютерную графику для создания оригинальных локаций и миров. Зрители уже могли увидеть тизер Steamboy, в котором захватывающая сцена погони сочетает традиционную анимацию с 3D-моделированием транспортных средств в виртуальном пространстве, где камера свободно перемещается. Так был продемонстрирован весь спектр возможностей компьютера в компоновке кадров, создании эффектов и рендеринге сложных элементов. Проекты были по-настоящему амбициозны. В G.R.M., также известном как Garm Senki (ガルム戦記), Синдзи Хигути отвечал за спецэффекты, Махиро Маэда и Ацуси Такэути — за дизайн мех, а Джеймс Кэмерон выступил в качестве исполнительного продюсера. Для создания этого фильма, сочетающего живую съёмку, анимацию и 3D, Осии располагал ошеломляющим бюджетом в 6 миллиардов иен (приблизительно 37 миллионов евро в 2026 году). Грандиозный вечер, организованный компанией Emotion, продолжился показом фильма Royal Space Force. Этому предшествовал показ короткометражного фильма «Noiseman Sound Perfect» (1998) Кодзи Моримото, ещё одной демонстрации технологического применения компьютерной графики в анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nkmX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/50/1a/501af358-3eaf-4d69-8b42-0503900b7dd0.png&quot; width=&quot;683&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;G0gJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/0e/9d0e89fd-0a2f-407a-82b6-21e18b40af06.png&quot; width=&quot;729&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;LwgU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/e6/91e666ef-7c5e-4c41-ada2-e32cb028b61b.png&quot; width=&quot;725&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qvCZ&quot;&gt;Этот возросший интерес к Royal Space Force, очевидно, не случаен. Благодаря достижениям в компьютерных технологиях, Ямага несколько месяцев надеялся, что Aoiki Uru наконец-то воплотится в жизнь. На страницах журнала Animerica со-президент Gainax заявляет, что вот-вот начнётся производство крупного мультимедийного проекта, включающего видеоигру для PlayStation, роман, написанный самим Ямагой, и мангу, иллюстрированную Ёсиюки Садамото. Он добавляет, что бюджет фильма по-прежнему оценивается в 2 миллиарда иен (приблизительно 12,5 миллионов евро в 2026 году), и что некоторые фоны будут созданы в 3D с использованием PowerAnimator и LightWave 3D. С такой оценкой и такими амбициями Aoki Uru на самом деле ещё далёк от завершения. Даже несмотря на то что Gainax восстановила финансовую стабильность, студия пока не в состоянии производить такой дорогостоящий полнометражный фильм и всё ещё полагается на инвесторов. Взяв оригинальный проект, Ямага снова отправляется покорять сердца продюсеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4dHC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Gainax, Next Generation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oGhG&quot;&gt;Игровой фильм «Love &amp;amp; Pop» привлёк значительное внимание анимационной прессы. Этот дебютный фильм, безусловно, имел потенциал заинтриговать, и возникли вопросы о том, будет ли его влияние столь же значительным, как у Evangelion. Журналы Monthly Newtype и Animage посвятили ему несколько статей после его выхода в прокат 9 января 1998 года. Однако это не привело к выдающимся результатам в японском прокате, особенно учитывая, что он вышел всего за несколько дней до фильма Хидэо Накаты &lt;strong&gt;«Звонок»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NY6n&quot;&gt;В студии Gainax ситуация несколько более тревожная. Весной уже слишком поздно выпускать новый анимационный сериал. Осенний период ещё возможен, если Цурумаки сможет быстро сделать предложение. Под давлением Анно решает вернуться в студию, чтобы помочь своему протеже. В этих обстоятельствах создание оригинального произведения невозможно, поэтому Gainax придётся работать над адаптацией манги. Это не первый раз, когда студия берётся за подобный проект, но подход, тем не менее, неожиданный. Ещё более удивительно то, что Анно предлагает адаптировать мангу «Он и она и их обстоятельства» (彼氏彼女の事情, *Kareshi Kanojo no Jijō*), или просто &lt;strong&gt;«Kare Kano»&lt;/strong&gt;, которую ему порекомендовала Кимико Хигути, жена Таками Акая. Созданная мангакой Масами Цудой, история рассказывает о Юкино Миядзаве и Соитиро Ариме, двух старшеклассниках, которые пытаются разобраться в своих чувствах. Манга затрагивает множество тем, включая социальное давление, детские травмы и смешанные семьи. Когда Анно представил свою идею, «Love &amp;amp; Pop» публиковался в журнале Monthly LaLa, и издательство Hakusensha выпустило четыре сборника. Режиссёр посчитал, что юмор и энергия этого произведения делают его идеальной мангой для экранизации, и, вероятно, его привлекли темы самопознания в подростковом возрасте, частично перекликающиеся с Love &amp;amp; Pop.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;R1FD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2e/1a/2e1adafd-ff39-4078-83fc-0be6a5db74f6.png&quot; width=&quot;641&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PN0e&quot;&gt;Анно написал первоначальный вариант сценария адаптации. Он был отправлен Тосимити Оцуки, а затем главному редактору журнала Monthly LaLa, чтобы Gainax могла приобрести права на экранизацию. Благодаря успеху Neon Genesis Evangelion переговоры прошли гладко. Зелёный свет был дан в начале 1998 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iSYo&quot;&gt;Проект, безусловно, не так прибылен, как Evangelion, но и финансовая катастрофа вряд ли случился. Чтобы помочь Gainax с производством, Оцуки привлёк анимационную студию J.C.Staff, с которой он только что выпустил сериал &lt;strong&gt;«Revolutionary Girl Utena»&lt;/strong&gt; (1997). Весьма вероятно, что благодаря этому им удалось получить эфирное время снова на телеканале TV Tokyo, по пятницам в 18:30, заменив сериал «&lt;em&gt;Lost Universe&lt;/em&gt;» (1998).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h5lp&quot;&gt;Экранизация манги позволяла Gainax сэкономить время на написании сценария, освобождая тем самым больше времени для обдумывания того как адаптировать историю для экрана. Анно стремился максимально точно воспроизвести визуальный ряд и расположение фреймов манги, а также экспериментировать с монтажом и структурой анимационных последовательностей. Встречи между Gainax и другими компаниями, участвующими в проекте, позволили режиссёру узнать о планируемом продолжении манги и разработать план на 25 эпизодов сериала. Однако если сериал догонит мангу, Анно уже планировал писать оригинальные эпизоды. Первые 12 эпизодов должны охватить первые четыре опубликованных тома. Когда сериал завершится весной 1999 года, седьмой том должен появиться в книжных магазинах и совпасть с окончанием аниме-сериала.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dEAs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/14/5f/145f9d9d-3583-47b7-9072-5e8f775c2d73.png&quot; width=&quot;326&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gqpn&quot;&gt;Цель работы над Kare Kano, с точки зрения Анно, состояла в том, чтобы удержать и обучить новое поколение художников, которые присоединились к Gainax. Режиссёр намерен руководить этим обучением, чтобы команда была готова к созданию первой части сериала под руководством Цурумаки, тем самым ознакомив его с ролью режиссёра. Для второй части ожидается, что Цурумаки отойдёт от производства, чтобы сосредоточиться на разработке собственного оригинального проекта. Это позволит Gainax быстро продвинуться вперёд с его проектом. Анно стремится предоставить этой молодой команде значительную творческую свободу, дав проявить себя новым талантам. Поэтому он выбирает Тадаси Хирамацу на должность дизайнера персонажей. Присоединившись к Gainax в качестве аниматора Nadia: The Secret of Blue Water, он надеется начать свою карьеру. В остальном Анно оставляет раскадровку тем, кто хочет этим заниматься. Четыре сотрудника быстро вызвались: Хироюки Имаиси, Сёдзи Саэки, Масахико Оцука и Нобутоси Огура.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y3hk&quot;&gt;Объявление о новом проекте студии Gainax быстро распространилось в прессе и вызвало множество вопросов. Как Анно и студия, известные по мехе и научной фантастике, могли адаптировать романтическую историю, опубликованную в сёдзё-журнале? Gainax, по сути, впервые пыталась создать произведение, действие которого происходит в современную эпоху, без научно-фантастических элементов. Современный и реалистичный сеттинг Kare Kano отражает постепенное возвращение жанра «повседневность» в сёдзё-журналах, смешанного с комедией и драмой, — явление, наблюдаемое в адаптациях некоторых похожих произведений: «&lt;em&gt;Marmalade Boy&lt;/em&gt;» (1994-1995), «Gokinjo Monogatari» (1995-1996), «&lt;em&gt;Hana yori dango&lt;/em&gt;» (1996-1997) и «&lt;em&gt;Kodomo no omocha&lt;/em&gt;» (1996-1998).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3zvt&quot;&gt;Ещё более удивительно то, что Gainax проводила публичные прослушивания для поиска актёров и актрис для предстоящего сериала. В журнале Monthly LaLa читатели узнали об условиях участия в этих прослушиваниях, которые проходили весной 1998 года. Прослушивания отличались от обычной модели и больше напоминали кастинг для игрового фильма. Здесь не было необходимости записывать реплики в кабинке. Вместо этого актёров приглашали на встречу с командой, чтобы они могли напрямую представить себя и ответить на вопросы. Таким методом Анно надеялся снова встряхнуть ситуацию, отойдя от обычных актёров анимации и найдя новых личностей или актёров из театра. Так молодая актриса Ацуко Эномото была выбрана на роль Юкино Миядзавы. В 18 лет это был её первый опыт в этой области после участия в многочисленных прослушиваниях для радиопрограмм. То же самое относится и к Тихиро Судзуки, который стал озвучивать Соитиро Ариму, дебютировав в этой роли в 21 год.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9T30&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/25/d4252df1-bc4e-47ee-94a7-29835ad670cc.png&quot; width=&quot;424&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ec7W&quot;&gt;Пока шла подготовка к работе над Kare Kano, ветераны Gainax сосредоточились на завершении дополнительных сцен для эпизодов Evangelion с 21 по 24 для выпуска на VHS, Laserdisc и DVD. В дополнение к сценам, первоначально задуманным для Death, в финальную версию были включены новые эпизоды. Тем временем Ямага всё ещё надеялся начать работу над Aoki Uru, своим долгожданным проектом. В июле 1998 года, чтобы продвинуть проект и вызвать интерес публики, Gainax выпустила CD-ROM под названием «&lt;em&gt;Aoki Uru Toketsu Shiryoshu&lt;/em&gt;» (蒼きウル 凍結資料集), содержащий большую коллекцию производственных рисунков, созданных в 1993 году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7puS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложные дети&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WiwN&quot;&gt;В Kare Kano нет экшн-сцен или зрелищных драк. Тем не менее, использование компьютеров для создания дизайна сериала не исключено. Уже несколько лет программное обеспечение Animo становится всё более доступным, позволяя работать в цифровом формате над композитингом слоёв анимации, цветами, интеграцией элементов и обработкой изображений. Уже используемое несколькими анимационными студиями, J.C.Staff недавно приобрела это программное обеспечение и, естественно, предлагает использовать его для Kare Kano. Хотя компьютеры уже активно использовались в Royal Space Force, а также в Gunbuster, Nadia и Evangelion, в основном для создания экранных интерфейсов (экраны компьютеров, индикаторы, циферблаты и т. д.), командам Gainax необходимо ознакомиться с этим новым инструментом и его диапазоном эффектов, чтобы исследовать его возможности. Благодаря Animo они теперь могут накладывать множество слоёв анимации, умножать изображения и создавать впечатляющие эффекты масштабирования.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PWEb&quot;&gt;Студия никогда так не процветала. Команды развивались вместе с технологиями, а финансовое положение было на высоте. Финансовая отчётность компании была, пожалуй, даже слишком хорошей для Национального налогового управления. Однажды утром в мае 1998 года двое налоговых инспекторов позвонили в дверь квартиры Ясухиро Такэды. В течение двух часов его допрашивали, а кабинет обыскивали в поисках доказательств уклонения от уплаты налогов. Gainax подозревали в налоговом мошенничестве, сумма которого ещё не была определена. Такэда не понимал, в чём дело, и защищался. Он признавал, что компания занималась некоторыми финансовыми махинациями, но ничего подобного по инкриминируемому масштабу, насколько ему было известно. Бухгалтерским учётом компании управляли со-президент Такэси Савамура и бухгалтер по имени Йосикацу Ивасаки. В поисках улик, указывающих на нарушения, налоговое управление изъяло несколько документов и компьютеров из офисов Gainax. Эта ситуация ставит студию в неловкое положение, особенно учитывая, что на время проведения расследования счета компании заморожены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;guP8&quot;&gt;На этом работа над Kare Kano не остановилась. Хирамацу завершил разработку персонажей, упростив манга-персонажей для лучшей адаптации к анимации. Первые сэттэй были готовы в июне 1998 года. Тем временем Анно взялся за проект по изучению повседневной жизни старшеклассников, чтобы лучше понять их психологию и более точно её изобразить. Его метод включал интервьюирование учеников шести государственных и частных школ. Результаты их бесед затем были опубликованы в еженедельной газете Mainichi Chūgakusei Shinbun (毎日中学生新聞), ориентированной на подростков. С апреля по октябрь была опубликована 31 статья на сайте Gainax, в которых освещались такие проблемы, как вступительные экзамены, давление из-за оценок, отношения с учителями, клубы и атмосфера среди учеников.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BBr5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/28/8428a222-0191-4c22-af14-48b10135b6b2.jpeg&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;MTUO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/08/2e/082eec0f-87a7-4b71-96ac-62f48c64fdaf.jpeg&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vczr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/26/8b265cf1-eaa2-45ab-a65e-c3346643b5f6.jpeg&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ykJS&quot;&gt;Следуя структуре глав манги, Хироюки Имаиси, Сёдзи Саэки, Масахико Оцука и Нобутоси Огура приступили к разработке раскадровок для первых эпизодов. Kare Kano во многом полагается на неожиданные смены тона для создания комедийного эффекта и не стесняется менять свой художественный стиль, чтобы подчеркнуть шутку или гротескную ситуацию. Однако Имаиси выделяется среди своих коллег. Он наполняет свои рисунки ещё большим безумием и буйством. Вдохновлённый анимационным стилем школы Ёсинори Канады, он предлагает сверхэнергичные сцены, иногда полагаясь на очень простую анимацию, но чрезвычайно эффектную и впечатляющую. Он не стесняется преувеличивать и искажать лица персонажей, чтобы усилить их выразительность и юмор, тем самым отходя от духа манги. Более того, как и любой уважающий себя отаку, он вставляет несколько пародий и отсылок к другим произведениям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ppzh&quot;&gt;Многие эксперименты и приёмы постановки, разработанные для Evangelion, используются повторно, чтобы придать сюжету больше динамизма и драматического эффекта. Один из предпочтительных методов — вставка зернистых чёрно-белых фотографий для передачи чувств, состояния души или просто смены места действия персонажей. Кроме того, Kare Kano широко использует экранный текст. Однако Анно хочет экспериментировать ещё больше, сочетая эффектность повествования с экономией средств. Первоначально он ставит перед собой задачу использовать как можно меньше кадров для 6 серии, адаптируя главу из манги, где несколько сцен повторяются с разных ракурсов. Используя всего 700 кадров для серии и достигнув этой цели, он предлагает противоположную задачу для 11 серии. В итоге, эта серия состоит из 3337 кадров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6aOL&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/66/46/66469569-1dc7-4aa0-b826-539f37888fec.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;es3l&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/0f/f70fa017-fae1-4761-945f-0a5ef784dcc1.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Blut&quot;&gt;Первые 5 эпизодов настолько насыщены контентом, что умудряются заполнить максимально допустимое время, даже не включая опенинг. Поэтому создание опенинга и его добавление в сериал были отложены до 6 эпизода. Что касается эндинга, Анно не хотел использовать анимацию. Он использовал свою видеокамеру для съёмки нескольких заброшенных средних школ, устанавливая её на столб или на поезд в стиле Love &amp;amp; Pop. По мере развития сюжета финальные титры постепенно выходили за рамки школьной обстановки, перемещаясь по пустынным улицам, крышам, подводным мирам, концертному залу, поезду, строительной площадке и так далее. Несколько редких эпизодов отклонились от этой схемы, включив кадры из самого сериала или кадры с котом, живущим рядом с офисами Gainax в конце 16 эпизода. В качестве музыкального сопровождения для длинных панорамных съёмок и других сцен с дикой природой Анно выбрал поп-песню «Yume no Naka e» Ёсуи Иноуэ, исполненную дуэтом Эномото и Судзуки. Для предварительного показа будущих эпизодов режиссёр расширяет этот сценический приём, снимая напрямую актрис Марию Ямамото и Такэси Кусао (играющих двух младших сестёр Юкино), декламирующих текст в студии звукозаписи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qr08&quot;&gt;Что касается саундтрека к сериалу, то в начале 1998 года Оцуки связался с Сиро Сагису, к тому времени уже привыкшим к работе с Gainax и Анно. Как обычно, режиссёр быстро составил подробный список музыкальных жанров, которые он хотел бы включить. Они договорились работать над композициями, вдохновлёнными музыкой культового сериала «Sazae-san», а также композициями Такэо Ямаситы для боевика «&lt;em&gt;Playgirl&lt;/em&gt;». Кроме того, Сагису повторно использовал трек «Shōtarō no March» (正太郎のマーチ) из саундтрека к аниме «Tetsujin 28-go», написанный Нобуёси Косибэ. Позже Анно добавил музыку из «Ultraman» и «Return of Ultraman» (1971-1972). Помимо этих реприз и отсылок к его ранним работам, Сагису сосредоточился на сочинении музыки с классическими мотивами, вдохновлённый стилем французских композиторов и пианистов Габриэля Форе, Эрика Сати и Мориса Равеля. Таким образом, фортепиано играет значительную роль в олицетворении Аримы. Для Юкино композитор выбрал более пышный стиль, вдохновлённый Бетховеном, в частности, его Симфонией № 3. Воспользовавшись возможностью, Анно также попросил включить в аниме «Половецкие танцы» Александра Бородина после того как их не удалось использовать в Evangelion. Сагису сочинил несколько вариаций этого произведения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cwP9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/95/1795000b-6a69-416a-b14c-d8a2d48d5069.png&quot; width=&quot;749&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;jkiZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/77/0e77e918-76ff-45da-8ee9-c9026db7bb26.png&quot; width=&quot;756&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;7NMP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/c6/5dc6e34a-bbeb-4d71-b5c6-bb0cf9c4f0c3.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FhxI&quot;&gt;Запись проходила в студии Avaco в Васэде. Продолжительность сессии составляла почти 6 часов, и большая часть треков была записана именно в это время. Дополнительные композиции были исполнены во время второй сессии, на этот раз в студии Sound Valley, между выступлениями Ёцуи и Итигаи. «Paya-Paya» (разновидность песнопения), столь распространённые в композициях, исполнила Каёко Ису, бэк-вокалистка, специализирующаяся на скэт-пении и ритмичной звукоподражательной речи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MYyS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обстоятельства&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nLVN&quot;&gt;Озвучивание 1 эпизода состоялось 11 сентября 1998 года, за 3 недели до запланированной трансляции 2 октября. Однако учитывая недостаток информации по этому вопросу, трудно определить стадию производства или количество эпизодов, готовых к показу. Как и во многих других проектах, определённая задержка накапливалась неделя за неделей, но, похоже, она не была столь масштабной, как в случае с Evangelion. Ситуацию, несомненно, облегчил тот факт, что Kare Kano была адаптацией, а не оригинальным произведением, созданным с нуля. Сценарий воспроизводил практически слово в слово панели манги, которая всё ещё публиковалась на страницах журнала Monthly LaLa. Когда вышел первый эпизод, 28 глава была опубликована в журнале за несколько дней до этого. Ожидалось, что эта глава будет соответствовать 20 эпизоду анимационного сериала, запланированному на февраль следующего года. Находясь в зависимости от графика публикации оригинального произведения, Gainax теперь ведёт гонку со временем. Хотя у Анно есть смутное представление о предстоящих событиях, сценариев и раскадровок после планируемого 20 эпизода толком нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Aix7&quot;&gt;Новички студии охвачены энтузиазмом и жаждут работать над новым сериалом. Анно допускает множество вольностей в анимации сериала и не намерен подавлять творческий дух своей команды. Kare Kano служит полигоном для испытаний и обучения молодых художников. Помимо энтузиазма Имаиси, Саэки, Оцуки и Огуры, выделяются новые аниматоры Gainax: Синдзи Суэтоми, Юсукэ Ёсигаки, Кацуити Накаяма, Кадзухиро Такамура и Тосио Исидзаки, более известный под псевдонимом Sushio. Организацией анимационных команд в Gainax руководит Хироки Сато. Уже работая в General Products, он впервые берёт на себя роль продюсера после того как отвечал за связи с общественностью при Evangelion. Он тесно сотрудничает с Юдзи Мацукурой, своим коллегой из J.C.Staff, чтобы соблюдать сроки производства и поддерживать стабильность проекта. Мацукура решил последовать примеру Gainax и взять под своё крыло молодые таланты из J.C.Staff. Он повысил нескольких промежуточных аниматоров до должностей аниматоров, режиссёров анимации или поручил им работу над раскадровками. Такие быстрые продвижения, особенно на ключевые позиции, не понравились ни ветеранам студии, ни руководству, у которого была собственная внутренняя программа обучения для продвижения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;10eK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/70/f1/70f16555-dd22-481c-a764-e91d84132e8e.png&quot; width=&quot;821&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A7rU&quot;&gt;Однако обе студии должны с особой осторожностью относиться к телеканалу TV Tokyo. Теперь знакомый с бунтарским стилем Анно и переживший скандал с Покемонами, телеканал внимательно следит за развитием событий. Через своего продюсера Норико Кобаяси, которая также занимала аналогичную должность при работе над  Evangelion, он хочет избежать любых проблем, ужесточая контроль над содержанием сериала, даже если это означает подавление творческого потенциала студий. Каждый день телеканал отправляет многочисленные сообщения в Gainax и J.C.Staff с жалобами и просьбами внести изменения в сериал. Эти замечания встречают разную степень внимания со стороны команд. Более того, как и многие другие анимационные сериалы после инцидента с Покемонами, каждый эпизод Kare Kano начинается с предупреждения для зрителей о светочувствительности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IJTP&quot;&gt;Вскоре возник серьёзный конфликт с телеканалом. Осенью 1998 года Gainax представила черновики 10 эпизода. В сцене погони, снятой Имаиси, едва заметны были белые трусики Юкино. Телеканал немедленно наложил вето на этот эпизод и потребовал изменить его, чтобы скрыть трусики. Это требование взбесило Анно, который яростно спорил с телеканалом, указывая на их лицемерие, поскольку они транслировали эротическую программу «&lt;em&gt;Gilgamesh Night&lt;/em&gt;». Мацукура разрешил ситуацию, решив закрасить спорный кадр чёрным маркером, создав тень вместо трусиков, однако это было лишь кратковременным облегчением, поскольку в декабре ситуация значительно осложнилась.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bhvF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/3e/673ed79a-a5bf-4625-abd4-d19f1a14fccb.png&quot; width=&quot;1437&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1bJm&quot;&gt;К концу ноября уже вышло 9 эпизодов. Первая часть Kare Kano подходит к концу 14 эпизодом-пересказом. Запланированный на 30 декабря, он позволит сделать перерыв, сэкономить деньги, но, прежде всего, даст время, чтобы не слишком быстро догнать мангу. Анно сам смонтировал эпизоды в сверхбыстрый формат, которым он особенно гордится. Однако телеканал TV Tokyo категорически отказывается транслировать эту работу, просто заявляя, что показывать подобное по телевидению невозможно. Узнав об этом, Анно приходит в ярость и принимает радикальное решение: он уходит с поста режиссёра! Его выбор, очевидно, мотивирован этим новым конфликтом, а также тем, что его методы работы не позволяют ему должным образом следовать производственному графику. Считая себя обузой, Анно хочет дистанцироваться и позволить более квалифицированному человеку занять его место и управлять производством. В одно мгновение ситуация становится совсем хаотичной. Сато вне себя от ярости, Оцуки сохраняет невозмутимость, а Мацукура снова пытается уладить ситуацию с телеканалом TV Tokyo. Необходимо срочно найти решение, чтобы заменить эпизод и режиссёра сериала!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kd9P&quot;&gt;Что касается первой проблемы, Мацукура связался с Оцуки, чтобы получить сценарий 14 серии. Он попросил его выбрать сцены, которые он хотел бы включить в новую, наспех сделанную версию пересказа. Ему удалось закончить серию к моменту её показа, но он был вынужден расширить пересказ до 15 серии. Оригинальная версия Анно теперь утеряна. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AB52&quot;&gt;Что касается Анно, ничто не могло изменить его решения. Официально он ушёл, чтобы присоединиться к Масаюки и снять документальный фильм о создании Gamera1999, снятый по мотивам полнометражного фильма «&lt;em&gt;Gamera 3: Revenge of Iris&lt;/em&gt;» режиссера Сюсукэ Канэко, над которым также работал Синдзи Хигути. Режиссёрскую должность в Kare Kano занял Хироки Сато. Эти изменения давали о себе знать даже в начальных титрах сериала: начиная с 16 серии, имя Анно стало писаться катаканой (アンノヒデアキ), а не иероглифами (庵野秀明). Это не ускользнуло от внимания зрителей, которые, не зная о внутренних проблемах, задавались вопросом о причинах такой перемены. Начали циркулировать различные слухи: якобы Анно был уволен телеканалом TV Tokyo из-за художественных разногласий. Также обсуждали, что Анно потерял интерес к проекту, чтобы передать Цурумаки больше ответственности. Или что Анно выступил против ограничений телеканала TV Tokyo после инцидента с Покемонами и ушёл. В действительности же Анно не бросил работу над Kare Kano. Он по-прежнему активно участвовал в записи диалогов и создании саундтрека, а также присутствовал в офисе Gainax, чтобы давать указания командам и писать сценарии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nxDq&quot;&gt;Более того, Анно — не единственный, кто объявил о своём «уходе» из проекта. Кадзуя Цурумаки теперь посвящает себя написанию сценария своего режиссёрского дебюта, как и было согласовано на этапе подготовки. Однако другая проблема вот-вот создаст ещё большее давление аниматоров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hnZ7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/50/4b/504b59d3-02f0-4204-a350-1a0005f0dd12.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;toRo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f4/10/f4100aba-a5ce-4333-905e-32789c2ff9d0.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zF56&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гонка со временем&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;98C5&quot;&gt;Начало 1999 года. 20 эпизод, находящийся в производстве, знаменует начало адаптации глав манги, выпущенных во время трансляции, начиная с 28 главы. В январе в журнале Monthly LaLa публикуется 32 глава, 33 глава ожидается в следующем месяце, а затем 34 глава в марте, всего за 2 дня до трансляции финального эпизода аниме-сериала. Проблема в том, что если каждый эпизод адаптирует главу, то логично, что финал должен соответствовать 34 главе. Gainax и J.C.Staff не могли придерживаться такого графика. Поэтому в начале эпизода добавляется пересказ предыдущих событий различной длины. Помимо предоставления дополнительного пространства для сюжетных экспериментов, это уменьшает объём содержания, который необходимо анимировать в эпизоде, и, таким образом, облегчает написание сценария, если эпизод не соответствует стандартной длине формата. Однако как и планировал Анно на этапе подготовки, необходимо будет создать и оригинальные сюжеты, специально для 24 и 25 эпизодов, что позволит сделать финальный эпизод адаптацией 32 и 33 глав. Здесь снова приоритет отдаётся молодому поколению, а Анно планирует вернуться только к 26 эпизоду. Короче говоря, этот грандиозный финал из трёх эпизодов — это красная ковровая дорожка, расстеленная для нового поколения талантов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Rbm6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/85/8a85a6be-d7a5-448a-834d-9d843527077f.png&quot; width=&quot;492&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RQtP&quot;&gt;Энергия, которую Хироюки Имаиси вкладывает в свой ультра-экспрессивный и неистовый стиль, а также использование им простой, статичной анимации, особенно привлекли Анно. Анно познакомил его с «&lt;em&gt;Yokaiden Nekome Kozo&lt;/em&gt;» (1976), сериалом, созданным с использованием &lt;strong&gt;гэкимации&lt;/strong&gt; — техники анимации, в которой целлулоид заменяется бумажными куклами, управляемыми перед камерой в стиле камисибай, что неизбежно ограничивает движения персонажей. Анно надеялся, что Имаиси возьмётся за ремейк &lt;em&gt;Yokaiden Nekome Kozo&lt;/em&gt; и освоит этот стиль анимации. Сам он экспериментировал с ним для трейлера 24 серии Evangelion, используя только вырезанные из бумаги фигурки. Имаиси ещё не чувствовал себя готовым к режиссуре такого ремейка, но его интересовала гэкимация. Чтобы дать ему возможность экспериментировать, Анно полностью доверил ему 19 эпизод, включая написание сценария — это был первый случай в истории сериала, поскольку ранее Анно сам писал сценарии ко всем эпизодам. Имаиси также отвечал за раскадровку и анимацию. Однако режиссуру он поручил Рюити Кимуре, другу, с которым он ранее снял студенческий короткометражный фильм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HGyE&quot;&gt;Эпизод, вероятно, созданный в январе 1999 года, резко выделяется на фоне остального сериала благодаря сочетанию бумажных кукол и фотоналожений. Некоторые сцены взяты из реальной съёмки, например, когда Миядзава идёт по улице или когда её дух буквально вспыхивает, проходя через Ариму. Бумажные куклы позволяют сериалу отойти от однообразия целлулоидной анимации и предлагают рисунки, выполненные простым карандашом или маркером, иногда без цвета. В одном эпизоде ​​сосуществуют несколько стилей и техник рисования. Сценарий и раскадровка Имаиси идеально дополняют эту визуальную анархию, умножая гиперболизированные выражения лиц, безумные ситуации и, как никогда прежде, отсылки к отаку-культуре. Кульминация достигается в эпизоде, где титаническая Миядзава сражается с врагом, чьё лицо — фотография аниматора Кадзухиро Такамуры. Помимо явных отсылок к Ultraman и Evangelion, в этой сцене также показано, как Миядзава разрушает офис Gainax. Разумеется, всего этого не было в оригинальной манге. Тем не менее, эпизод остаётся очень верным первоисточнику, уважая каждый фрейм и каждую реплику. В конце этого безумного эпизода в титрах показано как команда Gainax сжигает несколько кадров анимации из сериала, в качестве финального, дерзкого жеста. 19 эпизод — это неожиданный отход от привычного стиля сериала, который удивил многих зрителей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ecJs&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/47/a8/47a8d483-bf49-4b36-9161-fceab9711bde.png&quot; width=&quot;815&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;u5Gn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/40/f3/40f33eb5-b53a-4394-842a-19474214546a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;iEmB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/99/eb99e1d9-cf23-479b-8d89-db6c826bad5f.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;OusT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/27/fa2712e3-cf9c-4206-88e4-032dcfed5d74.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zDJa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/31/de3143ff-a3aa-4c51-9034-8a934c4edca7.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;lHsh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/b9/fdb96011-ebe8-451f-87bd-4a63f1398620.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;T32s&quot;&gt;В последующих эпизодах возвращается знакомая эстетика, предшествующая трёхчастному эпилогу. И снова Анно отказывается от обязанностей сценариста этих эпизодов. Первая часть 24 эпизода написана, срежиссирована и раскадрована Сёдзи Саэки, а Имаиси отвечал за вторую часть. Кадзухиро Такамура становится режиссёром анимации. 25 эпизод поручен Кацуити Накаяме, который отвечает за раскадровку, режиссуру и анимацию по сценарию Тацуо Сато. Что касается 26 эпизода, то это совместная работа Анно и Кэна Андо, а Тадаси Хирамацу выступает в роли режиссёра анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EZWB&quot;&gt;Каждый может писать и анимировать так, как ему угодно. Саэки и Накаяма создают сценарии, которые легко вписываются в сюжет, не нарушая его целостность. Первый придумывает историю о Миядзаве и Ариме, а второй фокусируется на двух сестрах Миядзавы. Имаиси, с другой стороны, выбирает другой подход. В его истории главные герои оказываются на необитаемом острове в Тихом океане после авиакатастрофы. Теперь, облачённые в купальники из ракушек и пальмовых листьев, Миядзава и её друзья сталкиваются с гигантской акулой с помощью его отца, который умеет летать на реактивном ранце. Появляется персонаж с перевязанной головой, и начинается перестрелка! Баз паники, это всего лишь пистолеты на присосках. Этот совершенно фантастический и сюрреалистический синопсис на самом деле всего лишь игра, которую персонажи придумали, работая над сценарием для школьного культурного фестиваля. Имаиси закончил свою раскадровку 10 февраля 1999 года, чуть более чем за 5 недель до запланированной даты выхода 24 серии. Он даже сам нарисовал новые сэттэй, чтобы изобразить акулу, человека с бинтами и экзотические наряды женских персонажей. В то же время Синдзи Суэтоми нарисовал несколько эскизов, а Такамура руководил начальной анимацией. Однако телеканал TV Tokyo отклонил работу Имаиси. Точные причины отмены остаются загадкой по сей день. Возможно откровенные наряды женских персонажей не понравились телекомпании. Или может быть чрезмерные вольности, допущенные по отношению к манге, не понравились телеканалу или издательству Hakusensha? Сообщается, что Анно пытался добиться отмены этого решения, но безуспешно. За несколько недель до даты выхода в эфир у Gainax не было времени разработать новый оригинальный сценарий, и компания оказалась в ситуации, похожей на ту, что она пережила во время производства последних двух серий Evangelion. Однако вместо того, чтобы приступать к экспериментальному творчеству, студия решила просто заменить сегмент Имаиси новым обзором предыдущих эпизодов, смонтированным Анно, в то время как сегмент, сделанный Саэки, был сохранён.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NH5l&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/f4/69f4a288-6b9e-4760-9483-0a8a64165720.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;T1Z5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/16/6716ee6b-8ff9-45a3-81eb-6beb10411fbc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;oYgj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ea/c4/eac4ea5e-a437-4368-87d9-86c69209f430.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zZqv&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6e/e0/6ee02ba6-a9e5-4b1a-b21e-6b8ebb21c40d.png&quot; width=&quot;736&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CWAd&quot;&gt;&lt;strong&gt;В следующей главе&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pFDR&quot;&gt;В марте 1999 года велась работа над эпизодами с 23 по 25, а финал ещё не был написан. Анно официально вернулся к работе в качестве режиссёра и художника-раскадровщика. Хотя эпизод адаптировал две главы манги, первая версия раскадровки длилась всего 8 минут и потребовала переработки. После написания нового сценария раскадровка была пересмотрена всего за 10 дней до запланированной даты трансляции. Анно также полностью изменил запланированный визуальный стиль, чтобы сэкономить время на производстве. Он максимально упростил анимацию, оставив только кадры из манги, почти как аудиокнига с прокручивающимися изображениями. Однако это не обеспечило удовлетворительного завершения. Многие сюжетные линии остались незавершёнными, но это не беспокоило режиссёра, который представлял этот финальный эпизод как настоящую главу манги, продолжение которой с нетерпением ждали бы. Он даже хотел закончить его заключительным сообщением: «Продолжение следует». Скорее всего по просьбе TV Tokyo, в итоге финальное сообщение было изменено на «Конец», чтобы избежать ложных надежд зрителей на продолжение. И так, безобидно, Kare Kano закончилcя 26 марта 1999 года. Эта развязка удивила многих и породила несколько необоснованных слухов о якобы нехватке бюджета или внезапной отмене сериала по просьбе мангаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mtjJ&quot;&gt;Неудивительно, что Kare Kano не добился такого же успеха, как Evangelion. На Anime Grand Prix 1998 сериалу было трудно выделиться на фоне полнометражного фильма «&lt;em&gt;Nadesico: Prince of Darkness&lt;/em&gt;», а также сериалов &lt;em&gt;Lost Universe&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Cowboy Bebop&lt;/em&gt;. Следующий год оказался ещё сложнее с выходом «Cardcaptor Sakura», который сместил всех на своём пути. Тем не менее, Kare Kano заложил основы новой визуальной идентичности Gainax, которую продвигало новое поколение художников во главе с Хироюки Имаиси. После завершения сериала Gainax и команда J.C.Staff отпраздновали это событие с размахом. В знак благодарности Анно подарил всем отдых на зимнем спортивном курорте на горе Зао.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8KHa&quot;&gt;Всё было бы идеально, если бы Национальное налоговое агентство не заинтересовалось компанией. Из документов и компьютеров, изъятых в конце весны 1998 года, оно обнаружило, что Gainax не задекларировала доход в размере 1,5 миллиарда иен и совершила налоговое мошенничество на сумму 580 миллионов йен (приблизительно 4,1 миллиона евро в 2026 году) в период с 1996 по 1997 год. Это сокрытие, раскрытое в ноябре 1998 года, было делом рук со-президента Такэси Савамуры при соучастии бухгалтера Йосикацу Ивасаки. Он оправдывал свои действия страхом перед тем, что компания снова окажется на грани финансового краха, как это произошло после производства фильма Nadia. Никто в компании не знал об этой схеме: ни Такэда, ни Ямага, ни Анно, ни другие члены творческой группы. Региональное налоговое управление Токио подало жалобу на Gainax. Студия признала себя виновной, быстро внесла поправки в налоговую декларацию и обновила информацию о своих налоговых отношениях. Однако этого оказалось недостаточно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1bw1&quot;&gt;13 июля 1999 года полиция пришла к Савамуре и бухгалтеру Ёсикацу Ивасаки. Это событие повергло в шок студию, и пресса без колебаний опубликовала заголовок о том, что «президент студии, создавшей Evangelion был арестован». Теперь единолично управляя компанией, Ямага должен был поддерживать её имидж и убеждать инвесторов в необходимости сохранения контрактов. Для Ямаги Анно, ставший спасителем Gainax, был тем, кто мог разрешить ситуацию. Он попросил его принести публичные извинения от имени компании и войти в совет директоров в качестве гаранта. Несколько ошеломлённый произошедшим, Анно согласился на обе просьбы. Суд над Савамурой состоялся 27 марта 2000 года. Обвинение требовало трёхлетнего тюремного заключения. В итоге Токийский окружной суд приговорил его к 1 году и 8 месяцам лишения свободы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DokB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Арест Такэси Савамуры, назначенного ещё Окадой, ознаменовал для Gainax конец эпохи. За исключением Такэды, все ключевые фигуры, стоявшие за проведением Daicon 3 и основанием General Products, покинули студию. Хироюки Ямага наследует компанию, которая уже сейчас считается в индустрии легендарной. К счастью для него, новое поколение художников уже готово поддерживать этот образ и вести Gainax в новую эру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                                                     &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/3q9QvPN613Y&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глава IV (Часть 1)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:dTUsXj_8BzM</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/dTUsXj_8BzM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава III : It’s either real or it’s a dream (Часть 3)</title><published>2026-04-09T19:14:46.048Z</published><updated>2026-05-04T09:47:03.980Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/3a/8d/3a8da29f-b244-4675-974a-f1b57c80facb.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/e5/96e5f954-ec45-450f-952e-470730f0d0f7.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;EKaa&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/e5/96e5f954-ec45-450f-952e-470730f0d0f7.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fNYm&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2026/02/10/histoire-de-gainax-chapitre-iii-its-either-real-or-its-a-dream-partie-3/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;                                                                 Оригинальный пост&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KtjW&quot;&gt;&lt;strong&gt;После двух лет написания сценария и разработки публика наконец-то увидит «Neon Genesis Evangelion». Для Gainax это решающее испытание, судьба студии висит на волоске. Компания начинает понимать, что производство вступает в чрезвычайно сложную фазу. Желания Хидэаки Анно, надежды Gainax и ожидания публики — все взгляды прикованы к этому новому сериалу, который вполне может изменить правила игры.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c0CO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;k9Jn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Расширение реальности (1995-1997)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ynhh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Альтерация&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4H6O&quot;&gt;4 октября 1995 года на телеканале TV Tokyo вышла первая серия Neon Genesis Evangelion. Осенний аниме-сезон был довольно вялым, особенно в жанре меха. Упустив свой шанс с весенним релизом, сериал мог хотя бы быть благодарен за то, что не конкурировал с «Magic Knight Rayearth II», продолжением манги CLAMP, смесью исекая, фэнтези, девочек-волшебниц и меха, показ которого завершился в ноябре 1995 года. То же самое относилось и к «Macross 7», продолжению культового сериала, завершившемуся в сентябре. Тем не менее, Gainax и Tatsunoko Production не смогли избежать «Mobile Suit Gundam Wing». Новая версия сериала, выходившая с апреля и являвшаяся ещё одной попыткой оживить франшизу, пользовалась некоторым успехом после прохладного приёма «Fighter G Gundam» (1994-1995). Конкуренция ожесточённая, особенно учитывая, что оба сериала, как ожидается, завершатся примерно в одно и то же время, что обещает ещё более жёсткую конкуренцию на кульминационных моментах. Чтобы пресса и публика, всё ещё находящиеся под впечатлением от Nadia, с нетерпением ждали выхода Evangelion, сериал сопровождался масштабной маркетинговой кампанией. Телевизионные рекламные ролики сериала выходят один за другим, подчёркивая место действия и современную городскую среду, резко контрастирующую с фантастическим миром Rayearth и научной фантастикой Gundam.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;it4D&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/40/9b/409b4976-56fc-4921-bb49-e2f52b6016ae.png&quot; width=&quot;759&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;VSri&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/25/54/25543446-9ff1-4e48-a672-7b1f99209e27.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wtxx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6a/ad/6aad9327-8321-40df-8943-0b001ea4753c.png&quot; width=&quot;727&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lzTb&quot;&gt;Благодаря неплохой, хотя и не выдающейся аудитории, новый сериал Gainax был тепло принят зрителями с первых же эпизодов. Сочетание экшна и загадок, проработка персонажей и уникальная природа Евангелионов и Ангелов казались достаточно оригинальными в рамках жанра меха, чтобы найти отклик у зрителей. Отаку, конечно же, были наиболее восприимчивы и охотно делились своим энтузиазмом, публикуя фанатские рисунки в аниме-журналах. Аянами Рэй, часто появлявшаяся в рекламных иллюстрациях, очаровывала зрителей своей аурой таинственности и уязвимости. Её флегматичный характер делал её сосудом, на который каждый мог проецировать свои собственные желания, таким образом, делая персонажа своим собственным. Послание, передаваемое через путешествие Икари Синдзи, также привлекло внимание отаку. Несмотря на то, что он является главным героем, он подвергается жестокому обращению со стороны реальности и её последствий, и его уязвимость обнажается. Идентифицируя себя с Синдзи, отаку приглашаются к переосмыслению своего отношения к боли и реальности, своего поиска счастья и ответственности, а также определения своей индивидуальности. Таким образом, как и было задумано, Анно удаётся впрыснуть дозу яда в своё творение. Несмотря на завязку, обещающую эпические битвы и фансервис, Neon Genesis Evangelion уже выделяется своим приземлённой реалистичностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DkOW&quot;&gt;Продажа первой партии товаров более наглядно продемонстрировала интерес публики к сериалу. Менее чем через месяц после начала трансляции King Records выпустили три сингла с треками «Fly Me to the Moon» и «Zankoku na Tenshi no Teze». Все три вошли в топ-5 самых продаваемых аниме-песен октября 1995 года, хотя ни одна из них не сместила с первого места «Hikari to Kage o Dakishimeta mama» Наоми Тамуры, вторую заглавную тему Magic Knight Rayearth II. Сингл «Zankoku na Tenshi no Teze» поднялся на 17 место в общем еженедельном чарте продаж CD. Даже не достигнув вершины, долгое пребывание в чартах свидетельствует об определённом успехе. В течение 6 месяцев показа сериала песня оставалась в топ-5 самых продаваемых аниме-песен, занимая около 50 места в чарте Oricon. Это было лишь началом мощного всплеска общественного энтузиазма, подпитываемого несколькими анонсами, включая релиз саундтрека к Neon Genesis Evangelion, запланированный на 22 ноября. К концу 1995 года Kadokawa Shoten и King Records готовились извлечь выгоду из этого успеха, выпустив множество продуктов, за ними последовала Sega, чья внутренняя команда с лета работала над разработкой видеоигры для новой Sega Saturn. Кроме того, первые плюшевые игрушки, предназначенные для аркадных автоматов UFO Catcher, были почти готовы. Всего за несколько недель успех Neon Genesis Evangelion был уже обеспечен. Риск Оцуки оправдался, к большой радости Tatsunoko и спонсоров, но особенно Gainax, которая наконец-то могла надеяться восстановить финансовую стабильность.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ciB6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/29/68298b52-8f66-4585-b44c-22592ed01bb3.png&quot; width=&quot;382&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Oezm&quot;&gt;Однако публика даже не догадывается, что Gainax находится в состоянии постоянной тревоги. Хотя первые эпизоды уже готовы к показу, выиграв несколько месяцев благодаря неоценимой помощи студии Tatsunoko в создании анимации, этого нельзя сказать о второй половине. Эпизоды с 16 по 26 ещё даже не написаны, хотя первый из них должен выйти в эфир менее чем через 3 месяца. Если Анно сохранит такой темп написания, сериал ждёт катастрофа. В этой ситуации ясно, что Gainax должна пересмотреть свои планы по успешному и незамедлительному завершению Neon Genesis Evangelion. Студия уже работает над сокращением количества создаваемых сцен, ограничивая анимацию (например, скрывая рты персонажей во время разговора) и повторно используя многие фрагменты эпизода из одного в другой. Поскольку этих усилий по-прежнему казалось недостаточно, со-режиссёр Кадзуя Цурумаки предложил отказаться от некоторых сцен сражений между Евангелионами и Ангелами, которые требовали слишком много времени для анимации. Вместо этого он предложил сосредоточиться на изображении психологических переживаний пилотов. Это позволило студии создать целые интроспективные эпизоды, используя почти исключительно анимационные кадры из предыдущих серий, работая над монтажом, обработкой изображений и игрой актёров, чтобы сохранить уникальный визуальный стиль. 16 эпизод, который тогда ещё писался, стал первым, где был опробован этот новый подход. Битва против Eva-01 и Ангела Лелиила была полностью переписана, превратившись во внутренний диалог между Синдзи и существом в замкнутом пространстве вагона поезда, как и задумывал Цурумаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eMNq&quot;&gt;Тем временем Анно начал писать 14 эпизод. Обязательный обзор середины сериала, изначально задуманный как 13 эпизод, был отложен, несмотря на приближающуюся дату его выхода в эфир. Анно искал подходящий подход, чтобы вернуть Аянами Рэй в центр внимания, учитывая, что он забросил этого персонажа на несколько эпизодов. Первоначально он представлял себе Рэй страдающей шизофренией, разыгрывающей внутренний монолог, который раскрыл бы её психологию. Долгое время борясь с написанием этого сегмента, он вдохновился интроспективными текстами 16 эпизода и 53 выпуском журнала Bessatsu Takarajima (別冊宝島). Номер, посвящённый психическим заболеваниям, который он взял у друга, публиковал стихи людей, страдающих психическими расстройствами. Это чтение стало поворотным моментом для Анно, которого глубоко тронули эти тексты. Написание эпизода было завершено всего за 11 недель до его выхода в эфир. К счастью, в него почти не потребовалось добавлять новую анимацию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oqJr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/15/73/1573966f-9903-4e9f-b36c-023465adda5f.png&quot; width=&quot;686&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TQQv&quot;&gt;Сэкономленное время на 14 и 16 эпизодах позволило Анно и его команде уделить больше времени эпизодам с 17 по 19 и их зрелищным сценам. Эта трилогия является поворотным моментом, знаменующим конец второй половины сериала и начало третьей. Насилие здесь грубое и накалённое, перекликающееся с вступительной битвой между Eva-01 и Сакиилом, и знаменует собой настоящий разрыв с легкомыслием, даже комедией, предыдущих эпизодов. Несмотря на то, что пережил персонаж Судзухара Тодзи, Анно сдерживает своё обещание не убивать детских персонажей и позволяет ему выжить «только» с ампутированной ногой. В 19 эпизоде ​​звериное насилие показано ещё глубже, в сцене каннибализма, когда Eva-01 пожирает своего противника. Однако после этого эпизода Анно отправляется на неизведанную территорию. Завершением серии становится захватывающий эпизод, в котором пробуждается Eva-01, и режиссёр не знает как разрешить ситуацию, поэтому хочет пересмотреть почти всё, что было заложено для продолжения сериала. 15 ноября 1995 года завершается работа над раскадровками эпизодов с 17 по 19, а тем временем зрители готовятся к знакомству с персонажем Аски с выходом 8 эпизода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0RiJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Двойной нотный стан&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f7AU&quot;&gt;Несмотря на интенсивную работу команды Gainax над Evangelion и уход Акая годом ранее, студия была далека от отказа от компьютерной индустрии. Отношения с бывшим коллегой оставались хорошими. Разработка Princess Maker 3 велась в NineLives, и Gainax продолжала эксплуатировать прибыльную франшизу видеоигр. С лета Princess Maker 2 и заставка Princess Maker – Otosan no nikki-cho (お父さんの日記帳) на CD-ROM с иллюстрациями и заставками стали доступны для Windows 3.1 и Macintosh. К 1995 году эти две операционные системы стали основными платформами разработки Gainax, и студия сосредоточилась на создании коллекций оцифрованных иллюстраций, включая серию CD-ROM, посвящённых художникам. Уже в декабре 1994 года студия опубликовала «Иллюстрации Ёсиюки Садамото», оцифрованную версию артбука Alpha, а в июле 1995 года — «Иллюстрации Таками Акая». В следующем месяце в журнале Touch были представлены работы Хироюки Утатанэ, иллюстратора, работавшего над Gunbuster Comics и основателя взрослого додзинси-круга Uroboros. Затем, в ноябре, «Made in China» был посвящён мангаке Кэндзи Цуруте, чьи связи с Gainax продолжались со времён «&lt;em&gt;Alice in Wonder Wall&lt;/em&gt;». В декабре Texture X предложил коллекцию изображений от художника по фонам Хироси Сасаки. В конце 1995 года в начале года планировалось выпустить сборник Kaze no Yukue (風ノユクエ 草なぎ琢仁 漂泊の記憶), посвящённый иллюстратору Такухито Кусанаги, а в начале года был объявлен выпуск сборника, посвящённый Тосики Юи .Планировалось, что компакт-диски выпустят и по другим художникам, в том числе Икуто Ямаситы, Ёсито Асари и Синдзи Вады.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qZmG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4d/36/4d363bf2-5660-486e-bc4c-17b7648b4f57.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;XPrc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c7/ad/c7ad516c-5761-49f6-80fb-eb02dbcfc577.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;g4KW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/12/4b12cc92-81db-48bb-80ad-3f3ac2d134ab.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Imvo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/3a/713a553a-aeea-464c-ab74-33debb3639bb.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Pgvs&quot;&gt;Gainax была заинтересована интерактивностью и возможностями хранения данных, которые предоставлял CD-ROM. В результате студия продолжала предлагать различные аксессуары для персонализации рабочего стола, такие как Doll in the House — виртуальный питомец, напоминающий маленькую девочку (явное наследие Princess Maker), — с работами художницы Хидзуру Имаи. Gunbuster – Noshuku CD-ROM Daizukan (トップをねらえ！ 濃縮CD-ROM大図鑑) ознаменовал новое намерение выпускать сборники файлов из своей франшизы на дисках. Выпущенный в феврале 1996 года, он включал энциклопедию OVA, иллюстрации и видеоклипы. В том же месяце был выпущен Neon Genesis Evangelion Collector Disc Vol. 1 — сборник обоев, заставок, иконок и иллюстраций, который сразу же стал хитом продаж, распродавшись в нескольких магазинах в день релиза. Gainax также обратила внимание на Video CD (VCD), новый формат хранения видео на дисках. Предназначенный для конкуренции с Laserdisc, он активно продвигался компанией Sega, которая выпустила VCD-адаптер для своей консоли Saturn. В ноябре 1995 года Gainax выпустила первую часть Multi Nadia, трёхчастной серии, позволяющей поклонникам заново пережить отдельные моменты из телесериала, и анонсировала предстоящий VCD-релиз Otaku no Video в 1996 году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZYNj&quot;&gt;Студия не отказалась от своих амбиций в области видеоигр. По меньшей мере с 1993 года Gainax, как сообщается, работала над совершенно новой видеоигрой, сильно отличающейся от Princess Maker, под названием Shinbatsu Jinsei no Imi (神罰人生の意味). Хироюки Ямага был во главе проекта, а Кэндзи Цурута отвечал за художественное оформление, а также за дизайн персонажей и создание фэнтезийного мира. Планировалось выпустить игру на FM-Town, также рассматривался вариант с Sega Saturn, вероятно после того как две компании подписали контракт в 1994 году. Игра была впервые анонсирована в начале 1995 года, за несколько месяцев до выхода Neon Genesis Evangelion, на страницах ежемесячных журналов Saturn Fan и Sega Saturn Magazine. Gainax высоко оценила игру, назвав её пионером совершенно нового жанра, который они назвали «мультимедийными играми». Игрок берёт на себя роль бога, цель которого — направлять жизнь и действия людей, живущих на Земле. В отличие от популярных в то время симуляторов жизни, здесь невозможно напрямую управлять людьми. Вместо этого игрок вмешивается в их жизнь, влияя на их решения своими действиями. Журналы анонсировали скорый релиз, не предоставив никаких дополнительных подробностей, за исключением того, что версия для FM-Town, как ожидалось, должна была предшествовать версии для Saturn. Однако Shinbatsu Kinsei no Imi замолчала на несколько месяцев после анонса. В то время практически не существовало изображений самой игры. В каталоге Gainax, доступном в конце года, игра была представлена ​​только с иллюстрацией Цуруты. Упоминание о релизе на FM Town было опущено, осталась лишь краткая надпись: «На Sega Saturn, выпуск в 1996 году».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aFBU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/c5/a9c5e5a0-9fc6-4915-bcea-24e5ddf29f01.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BQRf&quot;&gt;Даже на сайте gainax.co.jp было очень мало информации об этом проекте. Новый официальный сайт Gainax, гораздо более продвинутый, чем старый сайт BBS Gainax-Net, работает с осени 1995 года и позволяет пользователям следить за всеми новостями студии, связываться с ней напрямую, вступать в фан-клуб и, что наиболее важно, имеет онлайн-магазин для заказа книг, игр и CD-ROM. В качестве дополнительного бонуса сайт также доступен на английском языке для международной аудитории. Память о General Products всё ещё жива в памяти Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aDtP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/21/ab21f44b-d5be-417f-ba96-55154e878ac6.png&quot; width=&quot;230&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                                  Маскот сайта Gainax&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;l1n2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Крещендо&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F7MW&quot;&gt;В конце 1995 года Evangelion был у всех на устах. Сериал уже украшал обложки журналов, и магазины вот-вот должна была наводнить волна товаров. 6 декабря King Records выпустила первый альбом саундтрека, разошедшийся тиражом более 250 000 экземпляров. Первый том манги уже был доступен в книжных магазинах, а Kadokawa Shoten анонсировала серию «Neon Genesis Evangelion Filmbook», рассказывающую историю с помощью скриншотов, диалогов и различной информации, включая сэттэй. Альтернативный способ пересмотреть сериал, ожидая его выхода на VHS и Laserdisc, первый том которого, Genesis 0:1, с нетерпением ждали 2 февраля. Ожидание зрителей ещё больше усилилось с продажей рекламной VHS-кассеты под названием Genesis 0:0 In the Beginning. Выпущенный 21 декабря, этот релиз включает в себя несколько отрывков из первых 11 эпизодов, представляющих персонажей, Ангелов и Евангелионов, а также короткие интервью с Хидэаки Анно, Кадзуя Цурумаки и Ёсиюки Садамото. In the Beginning стал вторым по продажам VHS-диском в Японии в первую неделю продаж, значительно превзойдя Mobile Suit Gundam Wing, первый том которого вышел тремя днями ранее. Первая партия товаров была быстро распродана, и были представлены фигурки Рэй, Аски и Мисато. Предзаказы открылись в конце ноября, а релиз был запланирован на январь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tMWI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/5f/ab5fbecb-42e4-4b2d-9033-f8a049514367.png&quot; width=&quot;752&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;UqVW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/38/38/38384c7c-9712-4eb8-9a39-6c2cf60b13ff.png&quot; width=&quot;1058&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;u0aX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/47/dd/47ddd63d-961b-412a-a7ef-04530baf1f63.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;99PX&quot;&gt;Каждый вечер среды поклонники Evangelion собираются перед экранами, чтобы посмотреть новую серию, а затем обсудить её на интернет-форумах. Формируется сообщество, непохожее ни на что, что было известно отаку раньше. Больше не нужно ждать выхода последнего номера журнала «Newtype» или «Animage», чтобы узнать о событиях сериала, и даже не нужно выходить из дома, чтобы пообщаться с другими фанатами. Значительная популярность Evangelion была очевидна уже на Comiket, проходившем 29 и 30 декабря 1995 года. На стендах художников уже были представлены десятки манга-работ с персонажами из аниме-сериала. Благодаря культуре додзинси, многие из них содержали порнографические сцены с участием Синдзи, но особенно Рэй, настоящей любимицы отаку. Кружок «Uroboros» Хироюки Утатанэ даже выпускал собственную мангу — сборник рассказов и иллюстраций, некоторые из которых были юмористическими, а другие — порнографическими, от разных художников. Благодаря связям Утатанэ с Gainax он может похвастаться даже тем, что обложку для манги проиллюстрировал сам Ёсиюки Садамото, сценарий написал дизайнер Ёсито Асари, сообщения от Анно, Цурумаки и Икуто Ямаситы, а также подготовительные эскизы Такэси Хонды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;raZq&quot;&gt;Тем временем производство Evangelion уже значительно отставало от графика. Для Анно и его команды 19 эпизод представлял собой самоцель. Это был также эпизод, потребовавший наибольшего количества новых иллюстраций. Он задумывался как кульминация, подобная уничтожению Nautilus в Nadia, но также и как своего рода лебединая песня, поскольку студия теперь была убеждена, что создать грандиозный финал, обещанный в производственных документах более чем за год до этого, будет невозможно. Почти всю концовку пришлось переделать, чтобы ограничить количество боевых сцен. Намеченный план был отложен. Не зная как продолжить сюжетную линию после кульминации, Анно и его команда решили сосредоточиться на написании 21 и 22 эпизодов: первый должен был раскрыть происхождение NERV, а второй — сосредоточиться на персонаже Аски. Раскадровки были завершены в декабре, а показ был запланирован на февраль. Время производства стремительно сокращалось. Отныне эпизоды будут в основном посвящены раскрытию секретов и разрешению сюжетных линий, отодвигая Синдзи на второй план. Диалоги также будут играть более важную роль, в ущерб экшну. Чтобы уложиться в сроки трансляции, Gainax, как это ни парадоксально, придётся как можно меньше привлекать сторонних подрядчиков, чтобы сократить количество встреч и посредников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZbSs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фортиссимо&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;92sS&quot;&gt;Январь 1996 года ознаменовал начало смены тональности, осуществлённой создателями осенью. После легкомыслия и юмора, привнесённых появлением Аски, зрители наконец открыли для себя 14 эпизод и его странное стихотворение, но прежде всего 16 эпизод. Своими интроспективными сценами и кровавой концовкой он произвёл глубокое впечатление на аудиторию. В студии и у Tatsunoko шла работа над 19 эпизодом, но гонка за соблюдением графика трансляции изматывала команды, особенно Анно. Режиссёр не скрывал своего желания прекратить работу над сериалом, будучи перегруженным работой и неспособным обеспечить удовлетворительное качество анимации из-за нехватки времени. 21 и 22 эпизоды отличались резким падением качества рисунков. Творческая свобода казалась его единственным спасением, и режиссёр намеревался извлечь из неё максимум пользы. В той или иной степени осознанно Neon Genesis Evangelion стал для него личным выходом, способом выразить свои самые сокровенные мысли и полигоном для проверки границ дозволенного. Так, после кровавых батальных сцен он всё-таки нарушил одно из обещаний, данных Оцуки, включив откровенное убийство маленькой девочки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WdRO&quot;&gt;Раскадровка 20 эпизода, запланированного к показу 14 февраля, была завершена только 5 января 1996 года. Первоначально задуманный как эпизод-пересказ, он почти полностью состоял из фрагментов предыдущих серий, поэтому потребовалось совсем немного новых иллюстраций. Монтаж был тщательно продуман, как и игра актёров, которые плавно соединяли все эпизоды. Кроме того, задержки в производстве вынудили их записывать свои реплики с ограниченной визуальной поддержкой. В конце этого эпизода Анно задумал сцену секса, которая, несмотря на то что происходила за кадром, была явно откровенной. В шутливом тоне коллеги предложили Анно сделать её еще более откровенной, чтобы Evangelion был отменён, и мучения команды наконец закончились. Никто не мог остановить Анно, и уж точно не Оцуки, который даже не удосужился посмотреть эпизоды по телевизору и поэтому понятия не имел о содержании сериала, который он продюсировал. Во время их ежемесячных встреч с Анно сериал ни разу не упоминался. Режиссёр предпочитал просто жаловаться на задержки в работе, личную жизнь или текущее положение дел в стране. На самом деле, Оцуки в основном консультировался с Мотоки Уэдой, продюсером из Tatsunoko Production, чтобы получать информацию о ходе работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oBxe&quot;&gt;Теперь настало время приступить к написанию сценария 23 и 24 эпизодов, выход которых запланирован на март. Цурумаки занимался раскадровкой, но будучи перегруженным этой задачей, он, естественно, поручает разработку концепции 24 эпизода своему коллеге Масаюки. В этом эпизоде ​​появляется Нагиса Каору, Ангел с человеческим обликом, и последняя цель NERV. Изначально он был высшей эволюцией Ангелов и должен был появиться в 22 эпизоде ​​в сопровождении кота. Разработанный в течение нескольких месяцев, он даже мельком появляется в начальных титрах, которые были сняты прошлым летом. Анно всегда хотел видеть в сюжете «красивого парня». Для его внешности Садамото наделил его тонкими чертами, напоминающими Синдзи, Рэй и Аску, и андрогинным силуэтом. Его назвали &lt;strong&gt;Нагиса&lt;/strong&gt; (渚), что является остроумной игрой слов между «берегом», символизирующим его неопределённость между человечностью и ангельством, и его разложением (シ者, шиша), омофоном слова 使者, «посланник», что указывает на его ангельскую природу. Само имя подходит как парню, так и девушке и возможно является отсылкой к Каору Орихаре, персонажу из аниме «Oniisama e...», поклонником которого являлся Анно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7bwv&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/2f/fa2fcdc0-f71e-4fd6-becf-4aa51c558b01.png&quot; width=&quot;721&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5pUZ&quot;&gt;Несмотря на задержки, процесс написания сценариев для эпизодов остался неизменным. Начав с заметок, написанных Анно, был создан первый черновик, в данном случае Акио Сацукавой. В этом черновике, задуманном без консультации с режиссёром, сценарист представил гомоэротические отношения между Синдзи и Каору, двух мальчиков, купающихся обнажёнными в реке, причём Синдзи даже признаётся в своих чувствах к новому другу. Идея с котом была отброшена, но Каору теперь показан как превосходный пианист. Был представлен ​​новый Евангелион, Unit-Alpha, а также реакция нескольких одноклассников Синдзи на появление этого загадочного, красивого мальчика. После встречи с остальной творческой группой некоторые из этих элементов были сохранены во втором черновике сценария, также написанном Сацукавой, и лучше интегрированы с событиями, одобренными для 23 эпизода. Unit-Alpha был убран, как и элементы, связанные со средней школой. Взаимодействие между Синдзи и Каору было переосмыслено. Масаюки хотел убрать сцену купания, поскольку не хотел её включать. Вместо этого Савамура добавил сцену купания с двумя мальчиками. Он также решил включить попытку самоубийства Аски, оправдывая её изоляцию. Эпизод завершается дуэлью между Eva-01 и Eva-02, пилотируемой Каору. Этот второй вариант сценария, послуживший основой для окончательного варианта, был затем передан Масаюки, который завершил раскадровку 11 февраля 1996 года. Режиссёр работал над эпизодом почти полностью в одиночку и имел чуть меньше месяца, чтобы закончить его.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LCJS&quot;&gt;Пока со-режиссёры работают над сценарием, Анно может полностью посвятить себя разработке двух заключительных эпизодов. 25 эпизод посвящён падению NERV во время жестокого военного штурма, в результате которого погибают несколько персонажей, включая Мисато и Рицуко (и, возможно, Аску), что приводит к началу проекта «Комплементации человечества». Этот таинственный ритуал станет темой 26 эпизода, общая структура которого пока не определена. Полный сценарий 25 эпизода будет готов к середине февраля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jm9y&quot;&gt;Изменение тона и качества эпизодов выдаёт сложности, с которыми пришлось столкнуться при создании сериала. Более того, журнал Newtype больше не объявляет названия и аннотации к предстоящим эпизодам, поскольку Gainax больше не может предоставлять эту информацию до выхода журналов в печать. Тем не менее, новые тиражи товаров распродаются каждый месяц, что свидетельствует о непреходящем энтузиазме. В феврале 1996 года выходят коллекционный CD-ROM-диск Neon Genesis Evangelion Vol. 1 и альбом Neon Genesis Evangelion II, а также Genesis 0:1, который возглавляет чарты продаж видео. Релиз отмечается специальными показами первых двух эпизодов в избранных магазинах и распространением эксклюзивных рекламных материалов. В следующем месяце Genesis 0:1 смещается с пятёрки самых продаваемых изданий вторым томом, Genesis 0:2. В марте 1996 года также выходит видеоигра Neon Genesis Evangelion для Sega Saturn. Четвёртой по популярности игрой месяца (после Super Mario RPG, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge и Derby Stallion’96) стала игра, разошедшаяся тиражом более 190 000 копий и вошедшая на тот момент в десятку самых продаваемых игр для этой консоли.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ot2S&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/e5/74e5dbb5-dd08-4b5b-ab62-a623907f046a.png&quot; width=&quot;916&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6syK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/fb/d4fbcd4b-e119-415b-aacb-5493195af4af.png&quot; width=&quot;1003&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;kRzb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/93/a3/93a35670-82de-4a75-851d-33f0daff916f.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;P03Z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ода к радости&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zJrd&quot;&gt;Однако сериал нравится не всем, особенно родительским комитетам, которые внимательно следят за Evangelion. Они по-прежнему очень активны после дела Миядзаки и моральной паники вокруг него, и часто пишут в TV Tokyo с жалобами на насилие в программе. Критика, уже возмущённая 16 эпизодом, усиливается с каждой неделей. Режиссёр её вежливо игнорирует, утверждая, что аниме не предназначено для маленьких детей и что никто не обязан его смотреть. В конечном итоге, Анно доволен дискомфортом, который вызывает его работа, и надеется, что этот яд придаст смелости отаку взглянуть в лицо реальности. Он не считает, что обманывает зрителей, а скорее подаёт им не очень вкусное, но полезное блюдо. Однако сцена секса в 20 эпизоде ​​стала последней каплей для общественности, вынудив TV Tokyo вызвать Анно и Оцуки для объяснений. За 6 недель до окончания, несмотря на коммерческий успех сериала, телеканал не желал допускать дальнейшего насилия или подрывной деятельности в эфире. Более того, он обвинил Gainax в том, что компания присылала эпизоды в последнюю минуту, чтобы предотвратить их проверку и цензуру перед трансляцией. Хотя точные события остаются неясными, некоторые источники предполагают, что телеканал TV Tokyo попросил Анно раскрыть элементы, запланированные для 25 и 26 эпизодов, производство которых, находившихся на ранней стадии, могло быть изменено, в отличие от эпизодов с 21 по 24.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NP4T&quot;&gt;Сцены насилия и смерти нескольких главных героев неприемлемы для телеканала. Особенно учитывая, что до завершения очень амбициозного, насыщенного экшном эпизода остался всего месяц! Gainax приходится быстро переделывать всё. Сценарий 25 эпизода отменён, а идеи для следующего отброшены. Чувствуя, что не сможет справиться с таким вызовом, Анно всерьёз подумывает об уходе. Он, Оцуки и Норико Кобаяси, продюсер телеканала TV Tokyo, встречаются однажды вечером в районе Синдзюку, чтобы обсудить концовку сериала. Благодаря их поддержке и душераздирающей истории, пережитой Оцуки в детстве, режиссёр находит достаточно мотивации, чтобы не сдаваться. Время для 25 эпизода всё ещё истекает, и он должен состоять почти полностью из кадров из предыдущих эпизодов или статичных изображений. Простым решением был бы эпизод-пересказ, сопровождаемый извинениями перед зрителями, объясняющими, что студия в конечном итоге не выдержала графика. По словам Анно, это вызвало бы неоднозначную реакцию у зрителей: от разочарования до поддержки команды в создании оригинальной концовки. Однако режиссёр не хотел довольствоваться самым лёгким решением. Анно откладывает все коммерческие соображения и приступает к написанию нового сценария.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;07WM&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/10/8310c1b1-c698-4425-9188-7c7e10acb9fd.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wYZf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lSgB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/40/5c40ad0e-cf8d-4fc9-a7e7-f466212dca37.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MCYj&quot;&gt;От нападения на NERV окончательно отказались, сосредоточившись исключительно на постановке проекта «Комплементации человечества». Анно решил создать ещё более интроспективный сериал и выразить свои самые искренние чувства. Диалоги не оставляют сомнений в параллелях между беспокойством персонажей и отаку. Цель состоит не столько в морализаторстве, сколько в создании честного портрета, словно зеркало, отражённое от зрителей, без опасения задеть их чувства. Он даже вновь вводит, возможно, в знак протеста против критиков, кадры известной сексуальной сцены, полностью пикселизируя их в стиле цензуры порнографических фильмов, тогда как изначально они показывали только переплетённые руки и ноги. Анно также планировал появиться в кадре во время эпизода, чтобы обратиться со своим посланием к зрителям. От этой идеи в конечном итоге отказались после рекомендаций телеканала TV Tokyo и Оцуки. Его намерение состояло в том, чтобы вырваться из рамок своего творения и раскрыть закулисную реальность, показать всем, что Neon Genesis Evangelion выдумка и что теперь необходимо отстраниться от него, чтобы двигаться дальше по жизни. Короче говоря, его послание было призывом вернуться к реальности, бросив убежища и пути отступления, представленные художественными произведениями. Анно гордился своим сценарием, и это чувство укрепилось, когда он узнал, что некоторые люди плакали, читая его. Он был уверен в своём успехе и даже хвастался тем, что он «гений». Когда он закончил раскадровку 28 февраля, оставалось всего около 20 дней, чтобы сделать её полностью, а крайний срок был 20 марта 1996 года. Актёры записали свои реплики в течение одной недели, начиная с 4 марта. Анно, тем временем, ещё не закончил писать 26 эпизод. Он представил свою работу только на следующей неделе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5Nz6&quot;&gt;До завершения сериала оставалось меньше 2 недель. Актёры работали без каких-либо визуальных средств, поддерживающих их игру, а команды Gainax трудились круглосуточно, чтобы создать анимацию. Весь 26 эпизод был наконец-то анимирован и смонтирован всего за 3 дня, как раз к его показу 27 марта 1996 года. При таком коротком сроке производства результат неизбежно отклонялся от привычных стандартов и больше тяготел к экспериментальной анимации. Для Анно это не было проблемой, поскольку он хотел вырваться из традиционных представлений и показать, что анимация может принимать другие формы, даже быть статичной. Gainax использовала рисунки, взятые непосредственно из раскадровки или созданные не на киноплёнке. Эти методы, уже опробованные в 16 эпизоде, были в полной мере использованы в этом финале. Несмотря на ситуацию и усталость, Анно был уверен в себе. В тот момент он был полностью поглощён процессом, не думая о реакции зрителей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nWLA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ce/7b/ce7b1a8a-d240-4c3e-b6de-894c314ae6c4.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cURM&quot;&gt;24 эпизод действительно был встречен с большим энтузиазмом. Зрители сразу же заинтересовались Каору и его отношениями с Синдзи, и особенно их впечатлила финальная погоня, сопровождаемая Девятой симфонией Бетховена. Несмотря на обещание грандиозного финала, следующий эпизод получил гораздо более неоднозначную реакцию. Многие задавались вопросом, почему история не продолжилась. Что именно происходит после смерти последнего Ангела? Множество вопросов осталось без ответа. Визуальная составляющая эпизода также была непонятной. После финального эпизода критика в адрес Анно и Gainax продолжала поступать. Многие отаку почувствовали себя обманутыми, поскольку история не получила удовлетворительного завершения. Некоторые даже утверждали в интернете, что это произошло из-за бюджетных ограничений или что это стратегия Gainax по максимизации прибыли за счёт сокращения расходов. Другие просто утверждают, что эпизод был сделан наспех, а создатели ленивы или некомпетентны. Эти слухи, дезинформация и обвинения приводят Анно в ярость. Он проводит несколько часов, читая отзывы в интернете, часть которых публикуются на официальном сайте Gainax. Студия получает оскорбления, даже смертельные угрозы от фанатов в адрес режиссёра, что лишь подтверждает важность послания, которое он хотел передать финалом сериала. Это послание — ещё один спорный момент. Зрителей оскорбляет то, что их образ жизни и культура ставятся под сомнение и что они убегают от реальности. Для отаку это полное предательство Gainax, «студии, созданной отаку для отаку», основанной «Отакингом». Этот тотальный вопрос, как и отмена триумфа отаку, продемонстрированного в «Otaku no Video», вызывает негативную реакцию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tDuG&quot;&gt;Однако отаку — не единственная аудитория Neon Genesis Evangelion. Анимационное сообщество также отреагировало, и многие высказывают аналогичные замечания по поводу его отношения к зрителям, которое считается неуважительным или даже оскорбительным. Благодаря эффективному сарафанному радио сериал даже достиг более широкой аудитории, которая, менее привыкшая к подобному типу программ, была совершенно озадачена концовкой, хотя некоторые оценили визуальные решения. Mainichi Shimbun, одна из ведущих японских ежедневных газет, подчеркнула национальный характер дискуссии, процитировав рецензию критика Оцуки Эйдзи для консервативной газеты Yomiuri Shimbun. Благодаря благоприятному культурному контексту, этот сериал, несмотря на то что находился в нише анимации, нашёл отклик отовсюду, и, парадоксально, финальный эпизод Neon Genesis Evangelion зафиксировал самый высокий рейтинг на тот момент. Сам Анно испытывал смешанные чувства по поводу своего творения. Его «гениальный прорыв» в его глазах обернулся монументальной ошибкой, хотя он по-прежнему гордится проделанной работой, которую полностью принимает, несмотря на критику. Похоже, он всё-таки преуспел в своей авантюре: ознаменовать начало новой эры японской анимации, став могильщиком предыдущей и отаку-культуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SMYV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Половинная пауза&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Afyo&quot;&gt;Подавленный собственным творением, измученный процессом производства и глубоко потрясённый критикой и письмами, полученными после трансляции сериала, Хидэаки Анно погрузился в ещё более глубокую депрессию, чем та, которую он пережил в конце работы над Nadia. Его психическое состояние постепенно ухудшалось. Он чувствовал себя лишённым всякого смысла существования. По его собственному признанию, он отдал все свои силы Evangelion и чувствовал, что у него больше ничего не осталось. Анно пережил сильный личностный кризис, почти ничего не ел и не мог покинуть офис Gainax, потому что дома его мучили тревога и панические атаки. Он не хотел никого видеть, но ему нужно было быть в окружении людей. Однажды он поднялся на крышу офиса и чтобы бросить вызов своему желанию умереть, сделал шаг назад, не потеряв равновесия. Несмотря на этот эпизод, он не был одержим суицидальными мыслями. Его наставник, Хаяо Миядзаки, был проинформирован о его состоянии и, обеспокоенный, позвонил ему, настоятельно посоветовав отдохнуть и уделить столько времени, сколько ему потребуется, прежде чем приступать к новому проекту. Успокаивающие слова Миядзаки глубоко тронули Анно и вселили в него достаточно сил, чтобы жить дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hcPR&quot;&gt;Анно пришлось публично выступить, чтобы объяснить концовку сериала. Так начался его тур по СМИ, которого он не мог избежать, начался с радиошоу Мэгуми Хаясибары «Tokyo Boogie Night» 14 апреля 1996 года. Его послание отаку не изменилось и даже, казалось, усилилось. Он полностью принял окончание сериала и призвал своих поклонников «вернуться к реальности». 28 апреля он выступил с аналогичной речью на конференции «Мир Евангелиона», которую он вёл вместе с критиком Нодзоми Омори на конвенте SF Seminar &amp;#x27;96 в Токио. В следующем месяце в интервью журналу Monthly Newtype он подтвердил свои заявления, также выразив своё мнение об интернет-пользователях:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B32X&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Люди смеются над фанатами аниме, потому что те не понимают, насколько инфантильны их идеи. Дело в том, что они никогда не выходят из своих комнат. Они остаются в своих безопасных пузырях. Разум фанатов аниме постоянно терзают сомнения. Вот почему они ищут утешения в анимационных сериалах. [...] Я настолько глуп, что был фанатом аниме 21 год и понял это только в 35».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RLV0&quot;&gt;Общение с прессой продолжилось в июне. Анно дал откровенное интервью журналисту Мицунари Оидзуми. Они провели продолжительную беседу, в ходе которой подробно обсудили создание Evangelion и эмоциональное состояние режиссёра. Оидзуми также воспользовался возможностью взять интервью у других людей, внесших свой вклад во франшизу: Оцуки, Садамото, Цурумаки, Масаюки и Хироки Сато, главы отдела по связям с общественностью Gainax. Спустя годы Анно признался, что часть своего «интервью» он написал сам. Полные интервью были опубликованы только в марте 1997 года в двух книгах под названиями «Hideaki Anno Schizo» и «Hideaki Anno Parano». В течение месяца Анно дал интервью журналу Studio Voice, а также интервью Юко Миямуре для журнала Animage, где он снова проявил враждебность к отаку и намекнул на беспокойство и кризис идентичности, которые он переживал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wo9H&quot;&gt;&lt;strong&gt;Анно:&lt;/strong&gt; Я начал ненавидеть фанатов аниме. Ненавижу тех, кто цепляется за фальшивое счастье. Телевидение — самый простой вид развлечения. Просто включаешь телевизор, удобно устроившись дома, в уединении своей комнаты, и тебе нечего делать. […] А потом вдруг, в конце, оказывается, что это не то, на что ты надеялся, и ты испытываешь ненависть только из-за этого. Это заставляет меня задуматься. Я знал, что это произойдёт, но я хотел этого.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XT0J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Animage:&lt;/strong&gt; Но, Анно-сан, вы же сами фанат аниме, не так ли?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AEdH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Анно:&lt;/strong&gt; Так что я сам себя немного подталкиваю. […] На самом деле, сейчас я испытываю много неприятных чувств.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mBEu&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/2c/802c6c93-a0af-4008-bec3-5c0d77156546.png&quot; width=&quot;561&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JEuK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тремоло&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e6mx&quot;&gt;Несмотря на концовку, бурные обсуждения и провокационные заявления Анно, успех Neon Genesis Evangelion неоспорим и не показывает признаков ослабления. Скорее наоборот. Сарафанное радио продолжает распространяться, новые поклонники постоянно открывают для себя сериал, вызывающий такой ажиотаж, а товары продолжают раскупаться как горячие пирожки. Laserdisc и VHS-кассеты выпускаются каждый месяц и неизменно возглавляют чарты продаж в первую неделю после выхода. Третий выпуск саундтрека даже достигает вершины японских чартов, что является первым случаем для анимационного произведения со времён фильма «Galaxy Express 999» с альбомом «Symphonic Poem Galaxy Express 999» и оригинальным синглом группы Godiego, оба выпущенные в 1979 году. Второй сборник манги вышел в марте 1996 года, за ним последовали ролевая игра и первый артбук в апреле. В середине мая жители Токио могли увидеть двухметровую статую Eva-01 в галерее производителя фигурок Kaiyodo в Сибуе. Затем её перенесли на несколько мероприятий, в том числе на Токийскую выставку игрушек, проходившую с 6 по 9 июня. Даже когда сотрудники Департамента водоснабжения города Митака раздавали плакаты с новым изображением Рэй, началась давка. Перефразируя журнал Newtype, это была &lt;strong&gt;«лихорадка Евы»&lt;/strong&gt; (エヴァ熱).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OmD5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/79/a2/79a29c95-8a6b-4576-80d3-4f14709c89cc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;R7kN&quot;&gt;Триумф продолжился на церемонии вручения наград Anime Grand Prix 1995 года: лучшая песня — «Zankoku na Tenshi no Tеze»; лучшие актрисы — Мэгуми Хаясибара и Мэгуми Огата, занявшие первое и второе места соответственно; Рэй Аянами была признана лучшим женским персонажем, Аска заняла 3 место, а Синдзи — 2 место в номинации «Лучший мужской персонаж»; эпизоды 5, 6 и 9 вошли в пятёрку самых любимых. И конечно же, Neon Genesis Evangelion получил звание «Сериал года», разделив его с Gundam Wing и опередив Magic Knight Rayearth II и Macross 7. Предыдущий триумф Nadia: The Secret of Blue Water кажется незначительным по сравнению с ним. Это явно говорит о том, что подавляющее большинство зрителей по-прежнему довольны сериалом, несмотря на его концовку, и что оскорбления и угрозы — это, очевидно, дело рук громкой, радикальной, но немногочисленной аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gfOh&quot;&gt;Gainax не может на этом остановиться. Помимо многочисленных спин-оффов продуктов, включая серию коллекционных дисков Neon Genesis Evangelion, которую студия продолжает разрабатывать и которая пользуется отличными продажами, франшизе необходимо предложить концовку, которая удовлетворит поклонников. Теперь, будучи финансово обеспеченной, Gainax одобрила решение переделать 25 и 26 эпизоды для запланированного выпуска на видео в следующем году, а также снять полнометражный фильм для кинотеатров! Сообщается, что эта идея обсуждалась с зимы, хотя подробностей мало. Это напоминает траекторию фильма по Nadia за исключением того, что на этот раз инициатива исходит непосредственно от Gainax. Этот анимационный фильм, выход которого запланирован на лето 1997 года, представляет собой переосмысление вселенной сериала и, теоретически, не должен требовать предварительного знакомства с Neon Genesis Evangelion для того, чтобы насладиться им. Эти два объявления были обнародованы всего через месяц после окончания трансляции, на сайте Gainax и на страницах журнала Monthly Shonen Ace, опубликованного 24 апреля 1996 года. Однако официально о начале производства фильма было объявлено лишь 16 июня на мероприятии Gainax no shin nendo-kai (ガイナックスの新年度会), проходившем в ночном клубе Velfarre в Токио. Перед почти 700 гостями и в присутствии знаменитой статуи Eva-01 было сделано несколько объявлений, в том числе о предстоящем выпуске видеоигры по Evangelion, разработанной студией для Windows 95. Затем зрители, некоторые из которых пришли в косплее, насладились концертом Ёко Такахаси.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wHqC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/70/54/705475c7-0902-42fa-bfbe-944315db168d.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qtcj&quot;&gt;В течение лета были организованы и другие мероприятия, такие как круглые столы с участием Хидэаки Анно, Мэгуми Огаты и Мэгуми Хаясибары. Новости стали поступать чаще: появились анонсы предстоящего фильма, на фестивале Wonder Festival в августе были представлены новые фигурки, а также выпущены новые товары, включая игральные карты и Carddass, чтобы воспользоваться нынешней тенденцией к коллекционированию карт, вызванной успехом Magic: The Gathering в Японии. Начиная с июня, журнал Monthly Newtype запустил рубрику E-Commission, цель которой — информировать читателей о новостях франшизы и предоставлять фанатам возможность высказаться посредством различных опросов и конкурсов с призами в виде товаров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;858N&quot;&gt;Neon Genesis Evangelion покорил не только зрителей, но и японскую анимационную индустрию. Многие студии завидуют неожиданному успеху сериала Gainax и стремятся повторить его секретную формулу. Но в чём же тут секрет? Предоставление создателям большей свободы? Создание производственного комитета? Усиление продвижения с помощью ещё более агрессивной стратегии медиамикса? Использование самой поп-песни в опенинге? Или это динамика, когда главный мужской персонаж окружён множеством сильных женских персонажей? Надо всеми этими вопросами усиленно бьются анимационные студии. Парадоксально, но продюсер Оцуки был одним из первых, кто попытался создать «клон Evangelion» с сериалом «&lt;strong&gt;Martian Successor Nadesico&lt;/strong&gt;». Сериал, выходивший в эфир с осени 1996 года на телеканале TV Tokyo по вторникам в 18:30, следовал формуле Evangelion: оригинальное произведение, в центре которого мальчик и разнообразный состав женских персонажей, представленное в прайм-тайм с ультрапопулярной песней в опенинге и дополненное манга-адаптацией в журнале Monthly Shonen Ace. Чтобы не оставлять сомнений в его корнях, был представлен тот же метатекстуальный дискурс о связи с художественными произведениями и привязанности к ним.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ieu7&quot;&gt;Последний пункт отнюдь не незначителен. Начиная с первой половины 1990-х годов, последствия дела Миядзаки оказали, сознательно или бессознательно, влияние на ряд произведений, будь то через утверждение отаку-культуры как идентичности, как в «Otaku no Video», или, наоборот, через дистанцирование от неё или её переосмысление. В своём финале Evangelion радикально выразил свою позицию в отношении отаку, что побудило некоторые студии последовать этому тренду, добавив при этом свои нюансы. Помимо Nadesico, этот дискурс присутствует и во франшизе Gundam в новом сериале «Mobile Suit Gundam X» (1996-1997), одна из тем которого исследует определение термина «Ньютайп» и вопросы идентичности. Отношения фанатов с айдолами, а также размытая грань между вымыслом и реальностью, также занимают центральное место в фильме Сатоси Кона «&lt;strong&gt;Perfect Blue&lt;/strong&gt;» (1997), который тогда находился в производстве.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oGF5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/91/c49175e3-82ec-4747-925a-8130a5e64314.png&quot; width=&quot;731&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;iK4D&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/53/11/5311ac54-52ef-4036-acc7-3b572c7fc2f2.png&quot; width=&quot;728&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jso8&quot;&gt;Влияние Evangelion, прямое или косвенное, ощущалось практически повсеместно. Это было очевидно прежде всего в методах производства, более зрелом тоне, а также в метатекстуальных и эзотерических темах. Такие сериалы, как «Revolutionary Girl Utena» (1997), «Cowboy Bebop» (1998), «Neo Ranga» (1998), «Serial Experiments Lain» (1998) и «Dual! Parallel Trouble Adventure» (1999), смогли появиться благодаря развитию и тенденциям, оставшимся после влияния Neon Genesis Evangelion на мир японской анимации и за его пределами. Разными способами сериал быстро распространился по всему миру. Хотя его восприятие зарубежной аудиторией отличается от восприятия японской аудиторией из-за различных социокультурных контекстов, он остаётся чрезвычайно влиятельным произведением для многих зрителей, открывших его для себя в конце 1990-х годов. Его влияние настолько значительно, что его называют «Третьим ударом анимации», тогда как первые два были вызваны сериалами Space Battleship Yamato и Movile Suit Gundam. Эта преемственность продолжается в таких произведениях, как «Fullmetal Alchemist» (2001-2010) Хирому Аракавы, «Attack on Titan» (2009-2021) Хадзимэ Исаямы или видеоигра Nier: Automata (2017) Ёко Таро.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M1cj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Реприза&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f8nz&quot;&gt;Помимо ремейков 25 и 26 эпизодов для предстоящего выпуска на VHS и Laserdisc, Gainax снова берётся за создание полнометражного анимационного фильма. После неудач Olympia и Aoki Uru, а также относительного провала Royal Space Force 9 лет назад, это ознаменует грандиозное возвращение студии в кинотеатры. В офисах каждый может свободно вносить предложения по сценарию. Цель состоит не в том, чтобы предложить продолжение телесериала, а в том, чтобы создать независимый фильм. Проект под названием «&lt;em&gt;Kanata no machibito&lt;/em&gt;» (彼方の待ち人), разработанный дизайнером мех Икуто Ямаситой во время работы над телесериалом, является одним из немногих, дошедших до нас. История разворачивается во вселенной, где NERV только что уничтожила последнего Ангела и где использование технологий Евангелионов злоупотребляется в масштабных человеческих конфликтах. В одном из сценариев предполагалось, что NERV использует Eva-01 для нападения на свой бывший филиал в Германии, чтобы захватить сверхмощное оружие, Европа будет стремиться заполучить Eva-02 для собственных нужд, а человечество, заражённое странной силой, вернувшей его в звериное состояние, создаст нового Евангелиона под названием «Fortune». Другой предложенный сценарий включал город, окруженный огромным барьером из А.Т.-полей, защищающим его от Ангелов, угрожающих человечеству. Этот вариант был гораздо более жестоким и мрачным, чем сериал. Он включал бы изображения Ангелов, пожирающих людей, а управление Евангелионами стало бы возможным только после хирургического прикрепления пилотов к плоти существа. Анно также упомянул идею битвы Евангелионов в заснеженном пейзаже. Как и в случае с оригинальным сериалом сначала создаются впечатляющие образы, а затем разрабатывается сюжет, который мог бы их структурировать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yeo8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/f8/0af85118-484f-422f-931f-95b8c0db7926.png&quot; width=&quot;1440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wksh&quot;&gt;Летом сюжет нового фильма оставался неопределённым, и проект двигался неважно. Наконец, вероятно после нескольких встреч и обсуждений, в конце лета было принято решение выпустить его в двух форматах. Первый должен был состояться весной в виде пересказа 24 эпизодов сериала, за которым последуют ремейк 25 и 26 эпизодов, которые затем будут выпущены на видео в мае и июне 1997 года соответственно. Второй релиз был запланирован на конец года и представлял собой фильм с оригинальным сценарием. Этот новый план был объявлен в сентябре 1996 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bgzd&quot;&gt;В расписании первому фильму, естественно, был отдан приоритет. Однако по всей видимости, Gainax по-прежнему не хватало ресурсов для производства полнометражного фильма без внешней помощи, и компания снова обратилась к другой студии, чтобы разгрузить себя. Модель производственного комитета снова была использована Оцуки и Анно. Gainax, Kadokawa, Sega и TV Tokyo, конечно же, по-прежнему участвовали, но Tatsunoko Production больше не была частью проекта, уступив место Production I.G, которая изначально рассматривалась в качестве аутсорса (в конечном итоге, это ограничилось несколькими эпизодами, включая 7 и 13). Производственный комитет был дополнен компанией Movic, специализирующейся на производстве товаров, а кинопрокатом занималась Toei. Масаюки был назначен режиссёром обзора событий, Кадзуя Цурумаки работал над 25 серией, а Анно завершил работу над 26 серией. Тем временем команды Gainax продолжают работать над видеоигрой по Evangelion, выход которой запланирован на февраль 1997 года для Windows 95, а Sega разрабатывает вторую игру для Saturn, Horizon Mars.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iTei&quot;&gt;Между тем увлечение Evangelion далеко не закончилось, и от него трудно было убежать. Каждую неделю появляется новая продукция, включая новые открытки, пазлы, одежду, плакаты, книги, CD-ROM, фигурки и бесчисленное множество других товаров, которые невозможно перечислить. Контракты с производителями игрушек множатся. Bandai и Kotobukiya, которые отказались финансировать сериал в 1994 году, заключили соглашение с Sega о продаже своей продукции под брендом Evangelion. Ажиотаж ещё больше усилился 1 ноября 1996 года, когда Gainax провела пресс-конференцию, официально объявив о предстоящем выходе фильма. Перед аудиторией в 300 человек Анно объявил название: &lt;strong&gt;«&lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt;»&lt;/strong&gt; (新世紀エヴァンゲリオン 劇場版 DEATH &amp;amp; REBIRTH シト新生). Здесь снова японское название скрывает остроумную игру слов: последние иероглифы, シト新生, «смерть и перерождение», произносятся как «си то синсэй» и являются омофоном слова «сито синсэй», означающего «возрождение Ангела». Фильм точно соответствует тому, что было показано несколькими неделями ранее. «Смерть» служит кратким обзором событий, а «Перерождение» соответствует новым 25 и 26 эпизодам. Сценарий ещё не закончен, но Анно обещает зрелище продолжительностью около 2 часов и заверяет всех, что работает в полную силу. Также сообщается о появлении Евангелионов от 5 до 13, но ни Каору, ни каких-либо новых ангелов в нём не будет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ApgX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/8b/c88b9501-a000-4715-b8aa-30f9cd182e49.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VtpH&quot;&gt;Для структурирования повествования в «Death» Масаюки заручился помощью сценариста Акио Сацукавы. Вместо хронологического монтажа событий они выбрали тематическую структуру из 4 глав, каждая из которых была посвящена пилоту Евы: сначала Синдзи, затем Аске, Рэй и, наконец, Каору. Помимо монтажа, были переработаны отдельные эпизоды, сначала по техническим причинам, поскольку композиция некоторых кадров из телесериала была непригодна для кино, так как соотношение сторон изменилось с 4:3 для телевидения на 1.66:1 для VistaVision. Во-вторых, по эстетическим причинам, поскольку спешка в производстве сериала привела к недостаточному качеству анимации. Чтобы связать эпизоды в рамках этой новой повествовательной структуры, Сацукава предложил вставить сцены, изображающие репетицию струнного квартета главными героями в школьном спортзале. В финальную версию эпизодов с 21 по 24 для VHS и Laserdisc были добавлены новые сцены, расширяющие сюжет, а также перерисованы некоторые эпизоды для улучшения их качества. В общей сложности было создано около 30 минут анимации, помимо воссоздания некоторых фонов, лучше подходящих для кинематографического формата. Монтаж выполнен в стиле, уже заложенном в сериале, с быстрыми склейками и вставкой нескольких титров, выделенных жирным белым шрифтом на чёрном фоне. Эти композиции уже стали культовыми, настолько, что шрифт Matisse EB стал ассоциироваться с франшизой. Форматирование текста снова перекликается со стилем режиссёра Кона Итикавы для фильма «Клан Инугами» (1976), который ранее использовал Синдзи Хигути для Otaku no Video и рекламного ролика Gunbuster.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fwtL&quot;&gt;Что касается «Rebirth», 25 эпизод следует оригинальному сценарию, задуманному Анно для телесериала. Однако предоставленная Gainax творческая свобода позволяет глубже исследовать события и представить более зрелищные, жестокие и графичные сцены. Военное нападение на штаб-квартиру NERV продлено, как и приключения Аски в Eva-02 и её драматическое противостояние с девятью новыми моделями Евангелионов. Эпизод завершается прибытием Eva-01 незадолго до начала Проекта Комплементации человечества и Третьего Удара. 26 эпизод должен был изобразить это событие, но Анно по-прежнему не уверен в его исполнении и выбранной постановке. Первоначально запланированный на стандартные 25 минут, новый 25 эпизод на бумаге длится около 40 минут. Поэтому производство этих двух новых эпизодов больше нельзя считать простыми ремейками телесериала, как это изначально задумывалось. Объём работы над этим проектом значительно возрос, настолько, что идея создания анимационного фильма с оригинальным сценарием к следующему лету постепенно отходит на второй план.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fJuk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a6/97/a697b4ba-5d75-4887-bb6d-bc2a7f2e3807.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;_iefXadP-C8OFw8cP3NGpsQQ_63&quot;&gt;&lt;strong&gt;Из Нового Света&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VVHQ&quot;&gt;Сценарий 25 серии, конечно же, претерпел различные изменения за прошедшие недели. Так, некоторые сцены были вырезаны, в том числе разговор между Синдзи, Кенске и Тодзи на баскетбольной площадке, где последний изображён в инвалидном кресле. Эта первая часть «Rebirth», тогда еще называвшаяся «&lt;em&gt;Natsu e no Tobira&lt;/em&gt;» (夏への扉), была переименована в «Air».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nG0b&quot;&gt;«&lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt;», обещавший стать полноценным кинематографическим произведением, требовал лучшей команды для реализации своих амбиций. Для 25 серии Цурумаки окружил себя лучшими аниматорами. За анимацию мех отвечал Такэси Хонда, с самого начала зарекомендовавший себя как культовый художник Evangelion. Он был в первую очередь ответственен за постановку кульминации первой части «Rebirth» — впечатляющей битвы с Eva-02. Этот сложный эпизод в раскадровке Анно можно разделить на три сегмента: противостояние с военными, битва с Евангелионами и, наконец, поражение Eva-02. Поскольку хореография тщательно проработана и требует аккуратной анимации, Хонда изменил внешний вид Евангелиона, чтобы облегчить работу команды, подобно тому, как первая битва с Eva-01 в сериале потребовала изменений в дизайне. Силуэт Eva-02 был усовершенствован, туловище сужено, размер батарей на плечах уменьшен, голова тоньше, а пластины на предплечьях удалены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;im5f&quot;&gt;Что касается их противников, печально известных Евангелионов с 5 по 13, известных как &lt;strong&gt;Eva Ryosanki&lt;/strong&gt; (量産機), первоначальные эскизы были созданы ещё летом Икуто Ямаситой. Его попросили разработать только головы, которые он представлял безликими, вдохновившись персонажем Pepsi Man, появлявшимся в рекламе этого бренда с марта прошлого года. Он разработал их таким образом, чтобы они чётко отличались от традиционных Евангелионов, а также придумал новую систему штепсельной вставки. Однако как и в случае с N-Nautilus в Nadia, его предложения были приняты лишь частично и значительно переработаны. Дизайн в основном перешёл к Хонде. Большинство механических элементов были удалены, чтобы подчеркнуть органическую природу существ, которым он дал новую голову с выступающей челюстью. Ямасита был в ярости, узнав, что его всё ещё указывают как дизайнера мех, когда в ноябре было объявлено о фильме. Особенно потому, что ему не очень нравился дизайн, предложенный Хондой. Он попросил компанию Gainax убрать его имя и отказался давать интервью для рекламного буклета фильма. В конце концов, было достигнуто соглашение, позволившее Ямасите публично прояснить ситуацию, представив свои первоначальные предложения в журнале Newtype.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eDk3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/f8/07f807a0-2b86-455b-80a0-a33ff9a8b57c.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZkZ2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2d/ea/2dea660f-9743-4575-bdf6-fd09bbcdf788.png&quot; width=&quot;1945&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lhGS&quot;&gt;Чтобы воплотить эту битву в жизнь, Хонда полагался на Йо Йосинари, Махиро Маэду и других тяжеловесов анимации, таких как Мицуо Исо и Нобутоси Огура. Хонда лично проверял каждую анимацию, уделяя особое внимание тому, чтобы огромное количество Евангелионов было точно изображено на экране. За анимацию персонажей отвечал Кадзутика Кисэ. Аниматор из Production I.G., он уже занимал эту должность в OVA и двух фильмах Patlabor, прежде чем отвечать за лэйауты в «Ghost in the Shell». Он сосредоточился на реалистичных движениях и силуэтах персонажей, отойдя от аниме-стиля, характерного для телесериала. Естественно, анимация должна была отражать серьёзность фильма, и для достижения этой цели Gainax в значительной степени полагалась на ресурсы, предоставленные Production I.G. Именно через них Omnibus Japan отвечала за компьютерную графику производства. В числе этих задач была интеграция изображений на экраны NERV, а также создание сложных кадров и световых эффектов с помощью компьютеров. Production I.G. использовала собственный отдел компьютерной графики для разработки некоторых сложных сцен, таких как прибытие самолёта, перевозящего Eva Ryosanki, что включало наложение девяти слоев анимации на фон — то, чего было бы сложно добиться без помощи компьютера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tOaa&quot;&gt;Сиро Сагису возвращается, чтобы написать саундтрек к этим новым эпизодам. Его положение значительно улучшилось после успеха сериала и рекордных продаж альбомов, и теперь он пользуется большим признанием в музыкальной индустрии. Следуя за развитием тона сериала, композитор поддерживает схожую музыкальную атмосферу, чтобы сохранить гармонию. Он также использует свою новообретённую известность для расширения своей сети контактов, что позволяет ему включать струнные ансамбли в свои композиции, идеально дополняя фильм. В &lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt; представлены несколько произведений из классического репертуара, таких как «Канон Пахельбеля» в исполнении квартета главных героев и «Реквием» Верди, использованный в трейлере фильма. Конечно, в фильме также присутствует поп-музыка, написанная той же командой, что и «Zankoku na Tenshi no Teze». Песня в исполнении Ёко Такахаси называется «Tamashi no Refrain» (魂のルフラン) и предназначалась для эндинга. Кроме того, Сагису написал ещё две песни: «Komm, Süsser Tod» и «Everything You&amp;#x27;ve Ever Dreamed». Текст первой песни взят из стихотворения «Amaki shi yo, kitare» (甘き死よ、来たれ), написанного самим Анно, которое Сагису перевёл и адаптировал его друг Майк Визговски. Для исполнения песен композитор хотел привлечь молодую южноафриканскую певицу Арианну Шрайбер, которая только что переехала в Лондон. Однако её только что открыл Джордж Майкл, который хотел подписать с ней контракт для начала своей сольной карьеры, что перегрузило бы график певицы. В качестве меры предосторожности Сагису обратился к британской соул-певице Лоррейн Бриско, известной как Loren, с предложением записать эти треки. В конце концов, Арианна смогла приехать в Японию в январе 1997 года, чтобы записать две песни самостоятельно. Для бэк-вокала в песне «Komm, Süsser Tod» Сагису пригласил Лондонский госпел-хор. Он также предложил аранжировку Канона Пахельбеля в стиле R&amp;amp;B и в сотрудничестве с рэпером Mali написал текст для трека, который они назвали «&lt;em&gt;Armageddon&lt;/em&gt;». Певец записал первую версию песни в декабре 1996 года, также в сопровождении Лондонского госпел-хора. Однако нет никаких сведений о том, что этот трек когда-либо предназначался для использования в саундтреке к &lt;em&gt;Death &amp;amp; Rebirth&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0jzC&quot;&gt;Энтузиазм публики после анонса фильма поддерживался рядом других событий. На следующий же день, 2 ноября, новая программа телеканала TV Tokyo, «It&amp;#x27;s Access», посвятила специальный выпуск Evangelion с участием Мэгуми Хаясибары. Ещё через день телекомпания Nippon Cultural Broadcasting выпустила свой собственный 150-минутный специальный выпуск «Radio Evangelion» с участием Анно и нескольких актёров из сериала. В обеих программах регулярно проводилось голосование среди зрителей, чтобы повлиять на ход трансляции. Начиная с 5 ноября, телекомпания Nippon Broadcasting System еженедельно транслировала 5-минутный сегмент, в котором актёр из Evangelion рекламировал и делился информацией о предстоящем фильме. Этот сегмент планировалось показывать до выхода фильма весной 1997 года. Зрители также могли увидеть трейлер фильма в кинотеатрах. Первый предварительный заказ билетов на Evangelion: &lt;em&gt;Death &amp;amp; Rebirth&lt;/em&gt; стартовал 23 ноября. Тираж был ограничен 20 000 экземплярами, и к этим билетам премиум-класса прилагалась телефонная карта с эксклюзивной иллюстрацией Садамото, изображающей либо Аску, либо Рэй. Успех был мгновенным: очереди достигали 2000 человек, а фанаты были готовы ночевать перед кинотеатрами, чтобы заполучить заветные билеты! Второй предварительный заказ открылся месяц спустя, 21 декабря. В этот раз ограничений по количеству билетов не было, и получить билет можно было, просто придя в кинотеатр (с бесплатным постером) или купив ограниченное издание альбома Neon Genesis Evangelion Addition, выпущенного в тот же день.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cia1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/b4/5cb44916-45dc-453e-b161-573da945ed9b.png&quot; width=&quot;1408&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                    Очередь перед кинотеатром Tokyo Milano&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IrNr&quot;&gt;Воспользовавшись возросшей популярностью после нескольких лет спада, Gainax использует эту возможность для продвижения своих старых творений. Лидируют Gunbuster и Nadia: The Secret of Blue Water, поскольку обе серии будут переизданы на VHS в конце года. Gainax продолжает разрабатывать и выпускать новые CD-ROM. После нескольких месяцев анонсов, в августе 1996 года наконец-то вышел CD-ROM, посвящённый художнице Юи Тосики. Под названием Yui Toshiki Den’nōgarō Vol. 1 Ayame (唯 登詩樹 電脳画廊 Vol. 1 Ayame), ещё три части находились в разработке, но в итоге так и не увидели свет. Gainax также стремится расширить франшизу Doll in the House. При участии Хидзуру Имаи студия выпустила этти, а 1 ноября – CD-ROM, содержащий мангу, иллюстрации и мини-игры. В следующем месяце в честь мангаки Иппонги Банга был выпущен сборник иллюстраций и фотографий художника в косплее на CD-ROM A Shū màn Tei (亜州漫帝). Хотя было объявлено о выпуске игры Shinbatsu на Sega Saturn в течение года, сообщалось, что она всё ещё находится в разработке. Никакой дополнительной информации о названии не было предоставлено, что позволяет предположить, что дата её выхода была перенесена на 1997 год.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tZXW&quot;&gt;Команды разработчиков, похоже, в первую очередь сосредоточились на производстве видеоигры Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden (新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド), предназначенной для Windows 95. Фактически игра находилась в производстве с весны 1996 года. Её создание было поручено Рицуро Хасимото, разработчику, который присоединился к Gainax в 1989 году и работал над Cybernetic Hi-School III, а затем над адаптацией видеоигры Nadia: The Secret of Blue Water. Написав первоначальный вариант истории, который был сочтён слишком мрачным, Хасимото предложил более лёгкое повествование по просьбе Такэды. Iron Maiden рассказывает историю новой ученицы по имени Мана Кирисима. Она быстро сближается с Синдзи и вызывает ревность Аски, которая подозревает её в шпионаже, в то время как таинственный гигантский робот уже несколько дней нарушает повседневную жизнь жителей Токио-3. Мана быстро становится главной героиней игры, поскольку в ней нет новых Ангелов. Акцент делается на её романтических отношениях с Синдзи. Чтобы подчеркнуть сюжет и избежать путаницы у игрока, Iron Maiden избегает головоломок и сложного геймплея, используя формат визуальной новеллы. Садамото и Ямасита внесли свой вклад в разработку: первый разработал внешний вид Маны, второй создал гигантского робота под названием Land Cruiser. Многочисленные иллюстрации, использованные для рассказа истории, были созданы в основном под руководством &lt;strong&gt;Тадаси Хирамацу&lt;/strong&gt;, который отвечал за раскадровку, анимацию и графический дизайн. Над художественным оформлением работали около десятка аниматоров, а также над Evangelion: Death and Rebirth. Среди них некий &lt;strong&gt;Хироюки Имаиси&lt;/strong&gt;, молодой аниматор, работающий над промежуточными кадрами сериала и находящийся в процессе становления аниматором.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GSK1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/53/cf/53cf1f2e-0df1-4c84-a1af-e4ca4344306d.png&quot; width=&quot;1299&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;UN8J&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/4c/6c4c23d7-740d-4959-b429-04b2e789e703.png&quot; width=&quot;257&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NcP1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Канон ре мажор&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cYOk&quot;&gt;Дата выхода «&lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt;» была назначена на 15 марта 1997 года, ознаменовав самую захватывающую весну в истории Gainax. В этот период было запланировано не менее пяти новых CD-ROM с разницей всего в несколько недель, включая видеоигру Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden. Франшиза была настоящей «дойной коровой», которую, казалось, ничто не могло остановить, поскольку рекламная кампания продолжалась полным ходом. Региональные каналы, входящие в состав TV Tokyo, готовились к официальной трансляции Evangelion по всей Японии, начиная с января, а Gainax объявила о нескольких мероприятиях с января по март в 7 крупных городах страны с участием ведущих актрис сериала. Были организованы показы эпизодов, включая эпизоды 1, 2, 8, 18 и 19 на мероприятии Perfect TV! Киносалон Yomiuri в отеле Naeba Prince (パーフェクＴＶ！ 読売シネサロンin苗場プリンスホテル) проходил с 20 по 23 января 1997 года. Tamashi no Refrain была раскрыта публике, а читатели журнала Newtype ежемесячно получали новости, иногда эксклюзивные, такие как появление Eva Ryosanki. Третья волна предварительных заказов билетов началась 21 января. На этот раз счастливые обладатели билетов получили эксклюзивный рекламный VHS Genesis 0:0’ The Light from the Darkness, содержащий информацию, трейлеры и видеоклип на песню Tamashī no Refrain. В начале этого года были опубликованы несколько данных о продажах франшизы: 2,42 миллиона Laserdisc, 880 000 синглов, 1,24 миллиона альбомов и 3,5 миллиона томов манги. Общий объём продаж франшизы предположительно превысил 30 миллиардов иен (приблизительно 211 миллионов евро в 2026 году).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fC2e&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/89/4989611b-6dc4-44f5-979b-693bbb5bb5b4.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fM5z&quot;&gt;Яростная критика так же не утихала. Об этом свидетельствует документ &lt;strong&gt;Evangelion Kaibunsho&lt;/strong&gt; (エヴァンゲリオン 怪文書), опубликованный на нескольких японских сайтах начиная с февраля 1997 года. Это длинный текст, написанный неким Хииро Юи, «человеком, покинувшего анимационную индустрию» и работавшего над Neon Genesis Evangelion. В этом документе он утверждает, что делится информацией о внутренней кухне во время производства сериала, а также о личной жизни Анно. Текст является обличительным, изображая Анно как лицемера, одержимого додзинси по Sailor Moon, и обвиняя его в том, что он создал Evangelion в первую очередь для того, чтобы произвести впечатление на актрису Норико Хидаку, к которой у него якобы развилась нездоровая одержимость.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CCux&quot;&gt;&lt;strong&gt;«А теперь перейдём к личности Анно. […] Кажется, он ненавидит поклонников аниме (обвиняет их в своей изоляции?), но как насчёт него самого?»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u6lC&quot;&gt;В Evangelion Kaibunsho распространяется ряд сведений, которые, как теперь известно, не соответствуют действительности, что ставит под серьёзное сомнение достоверность других утверждений, которые, кроме того, не были подтверждены никакими другими источниками. Evangelion Kaibunsho в частности способствует распространению идеи о том, что появление последних двух эпизодов в основном связано с бюджетными проблемами, а не с проблемами в расписании, что кажется необоснованным в свете имеющейся сегодня информации. В свою защиту Юи завершает свой документ следующим:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OrxS&quot;&gt;&lt;strong&gt;«И самое главное, не показывайте это людям из индустрии! Они скажут, что это всё ложь или что я всё выдумал. И они будут правы. В конце концов, это не те люди, которые оставляют компрометирующие улики валяться бесконечно».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;erd1&quot;&gt;Тосио Окада, к тому времени уже культуролог, также поучаствовал в своего рода травле. В интервью американскому журналу Animerica в 1996 году бывший основатель и президент Gainax, смещённый с должности, рассказал несколько баек о создании Gunbuster, Nadia и Otaku no Video, но, похоже, искажал или выдумывал факты, чтобы возвышать себя по сравнению со своими бывшими коллегами. Он даже утверждал, что Анно уже говорил с ним о создании Evangelion, когда тот ещё был президентом студии, и что он покинул Gainax по собственной воле, заявив, что после Otaku no Video ему больше нечего было внести в анимацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UrWC&quot;&gt;Тем не менее, критика не является главной заботой Gainax. Она снова борется со своими внутренними демонами по мере приближения даты выхода &lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt;. Амбиции Анно слишком велики и рискуют привести к задержкам. Работа над 26 серией продвигается хорошо, хотя некоторые моменты остаются неясными. Анно, в частности, хочет включить 10-минутную отснятую сцену во время Третьего Удара с участием Юко Миямуры, Мэгуми Хаясибары и Котоно Мицуиси. 19 января он собрал небольшую группу для съёмки первых сцен с Миямурой. Съёмки, почти исключительно с использованием простых домашних видеокамер и очень небольшого количества профессионального кинооборудования, были, мягко говоря, нетипичными. Простота этого оборудования позволила режиссёру использовать неожиданные ракурсы камеры и играть с оптическими аберрациями объектива (блики, хроматическая аберрация, мерцание, зернистость и т. д.). Первоначальные съёмки проходили на открытом воздухе. На съёмках также присутствовал Синдзи Хигути, который только что завершил работу над спецэффектами для хитовых фильмов Сюсукэ Канэко «Gamera: Guardian of the Universe» (1995) и «Gamera 2: Attack of the Legion» (1996). Съёмки завершились в конце января.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;F50x&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/68/776886e3-fc90-4e78-815c-661f0418764e.png&quot; width=&quot;1440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NX9t&quot;&gt;Что касается анимационной команды, работа далека от завершения. В начале февраля раскадровка 26 эпизода была почти готова, и Анно, всё ещё не определившийся с концовкой, должен был решить вопрос с финалом. Теперь ясно, что фильм не будет готов к 15 марта. Необходимо принять решение, чтобы избежать переноса релиза и (в очередной раз) разочарования фанатов. После обсуждений между продюсерами и дистрибьюторами было решено выпустить два фильма. Первый, «&lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt;», должен выйти в запланированную дату и представляет собой пересказ сериала, за которым следуют первые 30 минут 25 эпизода . Второй фильм, с рабочим названием «&lt;em&gt;Rebirth&lt;/em&gt; 2», объединяющий завершённые 25 и 26 эпизоды, предположительно выйдет в июле. Это решение было публично объявлено на пресс-конференции, состоявшейся 14 февраля. Однако это не означает, что бюджет фильма был увеличен, а просто то, что фильм будет выпущен поэтапно. В лучших традициях было решено, что предварительно заказанные билеты, не использованные в марте, останутся действительными на июль и премьеру фильма «&lt;em&gt;Rebirth&lt;/em&gt; 2», особенно учитывая, что фильм побил рекорд по количеству предварительно заказанных билетов, продав 200 000 билетов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OU9a&quot;&gt;В компаниях Gainax и Production I.G приоритет отдавался началу 25 эпизода, чтобы обеспечить максимально полную работу. Несмотря на эти похвальные усилия, командам, к сожалению, не удалось закончить все кадры. Например, во время битвы с Eva-02 в некоторых сценах отсутствовали фоны. Работа над сценарием финального эпизода ещё продолжалась, но Анно, как обычно, часто менял своё мнение. Утром 14 марта 1997 года в кинотеатре Tokyo Milano состоялась премьера «&lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt;». Во время показа Анно снял несколько кадров со зрителями с помощью операторского крана, чтобы включить их в финал.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4y5S&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/de/3bded01b-5801-4ef0-8852-d0916d8cf124.png&quot; width=&quot;1440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Efn2&quot;&gt;Наконец-то публика может увидеть фильм с новыми, переработанными сценами, и особенно первые минуты 25 эпизода. Начинаясь прямо с того места, где закончился 24 эпизод сериала, тон задаётся сразу же. Анно больше не ограничен телевизионными условностями и начинает свой финал сценой, где Синдзи мастурбирует на Аску, лежащую без сознания в больничной койке. Остальная часть «Rebirth» не сбавляет обороты до самого кульминационного момента с появлением Eva Ryosanki. Анно явно не изменил своего отношения к отаку и хочет продолжать призывать к возвращению к реальности. Некоторые зрители были возмущены этим зрелищем, особенно этой начальной сценой в больнице, которая осмеливается откровенно изображать такой непристойный и аморальный поступок. Офис Gainax вскоре был завален новыми письмами от недовольных фанатов, а их здание даже было испорчено оскорблениями и угрозами. Благодаря добавлению новых сцен в фильм «Death», некоторые сюжетные моменты прояснились, но многие остались неразрешёнными. И пресса, и публика могли строить предположения о том, что произойдёт дальше, до июля.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hAwI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0c/55/0c5573e0-5a4c-47a3-9482-c2b479718d88.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GCc2&quot;&gt;&lt;em&gt;Evangelion: Death and Rebirth&lt;/em&gt; первоначально демонстрировался примерно в 20 кинотеатрах студии Toho по всей Японии. В последующие недели это число увеличилось до более чем 150. За 10 дней фильм привлёк 110 000 зрителей. В общей сложности фильм собрал 1,1 миллиарда йен (приблизительно 7,7 миллиона евро в 2026 году), став шестым самым кассовым японским фильмом 1997 года. В качестве прелюдии к фильму, показы предварялись показом короткометражного анимационного фильма «Maho Gakuen Lunar! Aoi Ryu no Himitsu» (魔法学園ＬＵＮＡＲ！青い竜の秘密) от студии J.C. Staff, анимационной и юмористической адаптации успешной серии видеоигр Lunar от студии Game Arts, связанной с Gainax через нескольких своих сотрудников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZA0U&quot;&gt;&lt;strong&gt;Органный пункт&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kgun&quot;&gt;Хотя всё должно было быть завершено к весне, Анно ещё не закончил. Второй фильм, намеченный на июль, получил окончательное название: &lt;strong&gt;«&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;»&lt;/strong&gt; (新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に). Пока Цурумаки и его команда дорабатывают 25 эпизод, Анно занимается второй частью фильма. Давно рассматриваются две разные концовки, разворачивающиеся на фоне опустошённого пляжного ландшафта. На первом показано как Аска опрокидывает надгробия, воздвигнутые Синдзи для его павших друзей. Затем он пытается задушить её, но передумывает и начинает рыдать. Во второй версии Синдзи лежит на пляже, держа в руках отрубленную белую руку, и размышляет о том, что после последнего видения Рей он больше никогда её не увидит. В итоге Анно объединяет две идеи в одну. По мере развития сценария были пересмотрены некоторые элементы, в частности, смерть Гендо и ритуал, предшествующий Третьему Удару. Наибольшая неопределённость заключалась в сценах ​​с живыми актёрами, которые Анно твёрдо решил включить в фильм. Раскадровка была завершена 10 апреля, и никаких подробностей об этой части фильма пока не сообщалось.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HW1q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/cd/7bcd64c4-229a-4df3-b843-b85fd0ef6e8c.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0ahq&quot;&gt;Для создания анимации его команда отличалась от команды Цурумаки. Сам Анно руководил анимацией вместе с Сюндзи Судзуки и Тадаси Хирамацу. Они также могли рассчитывать на помощь Хисаки Фурукавы и Йо Йосинари. Поддержка Production I.G и Omnibus Japan снова оказалась неоценимой. Последняя добавила несколько компьютерных эффектов во время сцены Третьего Удара, включая тот, что происходит внутри Чёрной Луны, где парят души, но, что наиболее важно, культовый момент, когда Земля покрыта светящимися крестами, а красные шары соединяются с руками Лилит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SP4o&quot;&gt;Для саундтрека к фильму «&lt;em&gt;Death and Rebirth&lt;/em&gt;» не были выбраны треки «Komm», «Süsser Tod» и «Everything You&amp;#x27;ve Ever Dreamed». Вторая песня была исключена из финальной версии, а первая, исполненная Арианной, сопровождала сцену Третьего Удара в «&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;». Поскольку многие композиции уже были записаны ранее в том же году, Сагису предпринял музыкальное упражнение, аранжировав некоторые треки из саундтрека сериала с элементами соула и R&amp;amp;B. Услышав версию, созданную для музыки к «Thanatos», Анно был очарован и решил превратить её в песню для фильма. Сагису написал текст в сотрудничестве с музыкантом Мартином Ласселсом, с которым он образует дуэт MASH (сокращение от Мартин и Сиро). Для вокала композитор снова пригласил Loren. Песня Thanatos – If I Can’t Be Yours – звучит в середине фильма, спиральная 3D-анимация которого была создана студией Omnibus Japan.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yp2R&quot;&gt;В конце весны 1997 года, пока команды Gainax и Production I.G были заняты работой над анимацией, Анно начал запись озвучки. Хотя часть озвучки для «Rebirth» уже была сделана, режиссёр решил перезаписать всё ради качества. Он попросил актёров играть своих персонажей так как если бы они снимались в игровом фильме, тем самым отойдя от стандартного подхода к анимации, где визуальная составляющая обычно имеет приоритет над чистой актёрской игрой. Его метод заключался в том, чтобы актёры играли без визуального сопровождения, что было особенно сложным для Мэгуми Огаты, чья роль требовала от неё часто кричать. Она и её коллега Юко Миямура столкнулись с особыми трудностями при съёмке финальной сцены. Две женщины потратили более часа на съёмку этой сцены, которая длилась всего несколько минут. Миямура должна была произнести единственную реплику: «Я не хочу быть убитой кем-то вроде тебя». (「あんたなんかに殺されるのは、まっぴらよ」), которым должен был завершиться фильм. Однако Анно остался недоволен игрой актрисы, несмотря на усилия обеих женщин, которые даже репетировали сцену в студии звукозаписи в надежде добиться максимально точной передачи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q7ik&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Анно не нравился мой отыгрыш, сколько бы раз я его ни повторяла. Мы с Огатой спросили как нам следует исполнить то, что хотел выразить Анно. […] Анно спросил меня: «Миямура, представь, что ты спишь в своей постели, и в твою комнату пробирается незнакомец. Он мог бы изнасиловать тебя в любой момент, пока ты спишь, но он этого не делает. Вместо этого он мастурбирует, наблюдая за тобой, и когда ты просыпаешься, ты понимаешь, что он сделал. Что бы ты сказала?» Я подумала, что он странный человек, но в тот момент меня охватило отвращение. Поэтому я сказала ему: «Отвратительно». Он вздохнул и сказал: «Я тоже так подумал».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SBwj&quot;&gt;Однако оставался ещё один нерешённый вопрос: знаменитая игровая сцена. Создав 10-минутный фрагмент из отснятого ранее в этом году материала, Анно решил начать практически с нуля и использовать отснятый материал почти исключительно для трейлера фильма. 8 мая режиссёр вернулся к съёмкам, но на этот раз без актрисы. Он попросил трёх моделей, одетых как Мисато, Аска и Рэй, снять их издалека на торговой улице, а затем снял ещё больше материала, всё ещё без актрисы и с ещё меньшей съёмочной группой, чем в январе. Сцена завершилась быстрым монтажом писем, отправленных Анно после трансляции сериала. На самом деле, по юридическим причинам, это были копии писем, написанных сотрудниками Gainax. Большинство из них — письма с ободрением или благодарностью, но Анно также включил несколько оскорбительных сообщений и угроз убийством, а также фотографии офисов Gainax, исписанных граффити.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JpIp&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/00/5400689b-bdaf-4cf9-ba9b-9aad8af55f2d.png&quot; width=&quot;1440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OCS2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кода&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZeIj&quot;&gt;Конечно внимание публики к Evangelion необходимо было поддерживать в период между выходом &lt;em&gt;Death and Rebirth&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;, запланированного на 17 июля 1997 года. Это было вполне выполнимой задачей, поскольку франшиза оставалась невероятно популярной, а также существовало сильное желание узнать развязку истории после захватывающего финала &lt;em&gt;Death and Rebirth&lt;/em&gt;. Это подтвердилось на новом Anime Grand Prix 1996 в июне 1997 года, где франшиза снова одержала убедительную победу. Песня «Zankoku na Tenshi no Teze» по-прежнему возглавляла список лучших песен, как и Мэгуми Хаясибара и Мэгуми Огата, которые снова были признаны лучшими актрисами, и к ним присоединилась Юко Миямура, замкнув тройку призёров. Аянами Рэй также сохранила свою позицию лучшего женского персонажа, а Икари Синдзи был признан лучшим мужским персонажем. 24 и 26 эпизоды были признаны лучшими, заняв 1 и 2 места соответственно. И неудивительно, что Neon Genesis Evangelion во второй раз получил награду «Сериал года», легко обойдя «Slayers NEXT» (1996) и «Martian Successor Nadesico» (1996-1997). Сериал возглавил все шесть категорий Anime Grand Prix!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;evmi&quot;&gt;Что касается других работ, выход видеоигры Neon Genesis Evangelion: Iron Maiden был отложен до июля, чтобы совпасть с выходом следующего фильма, что позволило Neon Genesis Evangelion: Second Impression выйти на Saturn в марте без конкуренции. Продав 53 000 копий за первую неделю, эта новая игра от Sega превзошла продажи своей предшественницы и в конечном итоге вошла в двадцатку самых продаваемых игр консоли, разойдясь тиражом около 400 000 дисков. Видя этот успех, Sega немедленно приступила к разработке третьей игры Evangelion для своей консоли, релиз которой был запланирован на осень. Задержка Iron Maiden позволила доработать игру и, что более важно, провести масштабную рекламную кампанию в журнале Comptiq. Одновременно Gainax анонсировала июльский релиз Neon Genesis Evangelion на DVD, новом формате видео на диске, обеспечивающем лучшее качество, чем Laserdisc, первые проигрыватели которого появились в Японии в конце прошлого года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QEff&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/68/6f689ef2-cccc-42d1-9af0-cb2c5f438787.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;bfG9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/86/54861f54-ef95-453b-8f1a-448764137c52.png&quot; width=&quot;724&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5Dbg&quot;&gt;Помимо видеоигр и видеорелизов, успешная франшиза Gainax также добилась больших успехов в музыкальном мире. Как и третья часть саундтрека к Evangelion, саундтрек к «Death» возглавил чарты после своего выхода в мае 1996 года. Франшиза также обрела пристанище в концертном зале Bunkamura Orchard Hall, одном из самых престижных концертных залов Токио. Вместимость зала составляет 2150 мест, это самый большой концертный зал в Японии, отличающийся многоярусными балконами, высокими потолками и стенами, обеспечивающими оптимальную акустику и качество звука. Там недавно созданный Японский филармонический оркестр представил «Симфонию Евангелиона», включающую культовые темы из сериала, а также произведения из классической музыки. Публика также услышала ранее не издававшуюся песню «Armageddon» в живом исполнении Mali. По иронии судьбы, в то же время Coolio наслаждался международным успехом со своей песней «C U When U Get There», выпущенной в июне, которая также представляла собой R&amp;amp;B-версию Канона Пахельбеля, к большому неудовольствию Mali. Наконец, к нему на сцену присоединились певцы Loren и Кэрролл Томпсон, чтобы исполнить новую версию «Fly Me to the Moon» ближе к концу концерта. «Симфония Евангелиона» прозвучала в зале Bunkamura Orchard Hall ещё четыре раза в июле, и его выступления были сняты и записаны, при этом несколько актрис присоединились к ним, чтобы оживить двухчасовое шоу. Для Сагису этот концерт стал праздником в преддверии предстоящего выхода фильма «&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;w7i5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/d6/fdd670e8-8392-41b1-b42c-79df79953753.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                          Loren и Кэрролл Томпсон во время репетиций Симфонии Евангелиона&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Vq2b&quot;&gt;Однако рекламная кампания фильма далека от восторженной, вместо этого она передаёт сумеречную, отчаянную атмосферу, отображённую на постере Масаюки к «&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;», на котором персонажи плывут в красноватом океане. Телевизионные рекламные ролики, тем временем, представляют собой череду быстро мелькающих изображений, сопровождаемых непрерывными, искажёнными криками ужаса. Трейлер состоит из кадров, снятых Анно ранее в этом году (что даже заставило Toei заявить, что это действительно анимационный фильм), под медленную фортепианную мелодию и ничего не раскрывая о сюжете. Наконец, реплики напрямую обращены к зрителю: «Тогда зачем ты здесь?.. Стоит ли тебе здесь оставаться?» (「では、あなたは何故、ココにいるの？…ココにいても、いいの？」). На этот раз предварительная продажа билетов не организуется. Evangelion застрял между двумя тонами: радостная первая часть серии, часто выделяемая для продвижения товаров и представленная в иллюстрациях, и более мрачная и мучительная часть эпилога, с визуальными эффектами, граничащими с абстракционистским искусством.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9q94&quot;&gt;После нескольких предварительных показов за два дня до премьеры, фильм «&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;» наконец-то вышел в прокат 17 июля 1997 года. Неудивительно, что фильм имел огромный успех, собрав 1,45 миллиарда иен в японском прокате (примерно 11 миллионов евро в 2026 году), превзойдя «Death and Rebirth» и став четвёртым самым кассовым японским фильмом 1997 года. Однако он был далёк от конкуренции с&lt;strong&gt; «Princess Mononoke»&lt;/strong&gt;. Новый фильм Хаяо Миядзаки, вышедший 12 июля и напрямую конкурирующий с «&lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;», заработал 11,76 миллиарда иен (примерно 92 миллиона евро в 2026 году). Помимо сходства между Миядзаки и Анно, два фильма также имеют параллели в своих слоганах: слоган «Princess Mononoke» — просто «Живи» (生きろ。), а также схожие темы, но с диаметрально противоположными реакциями. &lt;em&gt;The End of Evangelion&lt;/em&gt;, сохраняя оптимистический посыл, схожий с концовкой телесериала, окрашен нигилизмом, особенно заметным в его поразительной финальной сцене. Критическая оценка более неоднозначна. Анно снова критикуют за посыл его работы и жестокий характер образов. Отаку, конечно же, первыми ощущают очередную волну критики. Это чувство усиливается экранной смертью нескольких их любимых персонажей, что заставляет некоторых отаку утверждать, что Анно создал катарсический ответ или даже акт «мести» в ответ на критику, полученную после его комментариев в конце трансляции сериала.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B1FN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/a1/84a118e1-8b63-4e50-a825-24ccfb2ae56b.png&quot; width=&quot;724&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;WgQf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/c5/e1c5e873-1a26-4296-8a7a-2b7be9010122.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vTha&quot;&gt;В целом, зрители уходили с показов глубоко тронутыми. В октябрьском номере 1997 года журнал Monthly Animage посвятил 5 страниц читателям, которые могли прислать свои впечатления от Evangelion по почте. Многие указывали, что сериал изменил их или, по крайней мере, заставил задуматься о своей жизни, восприятии мира, отношениях с другими людьми или собственных слабостях. Многие также признавали, что не до конца понимали сюжет и его скрытые смыслы. Наконец, среди фанатских рисунков, изображающих Синдзи, Рэй, Аску и Каору, несколько человек поблагодарили Gainax и Анно за сериал, поделились своими любимыми сценами или той, которая произвела на них наибольшее впечатление, и выразили свою грусть по поводу завершения. Горько-сладкий финал, отражающий собственный опыт Анно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c2p9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Neon Genesis Evangelion стал тяжёлым испытанием для сотрудников Gainax. Находясь под угрозой практически неминуемого банкротства, студия теперь признана одной из самых влиятельных и важных в Японии. После 4 лет работы Анно и его коллеги наконец-то могут закрыть эту главу своей жизни и посвятить себя новым проектам. Однако этот период ещё далек от завершения. Для Gainax теперь задача состоит в том, чтобы продолжать развивать эту чрезвычайно прибыльную франшизу, одновременно разрабатывая новый анимационный сериал. Как вернуться к нормальной работе после такого успеха? Это новая проблема, с которой Gainax предстоит столкнуться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                                           &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/1mfO1u8K5T2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глава III (Часть 4)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:tXifbgGq1pG</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/tXifbgGq1pG?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава III : It’s either real or it’s a dream (Часть 2)</title><published>2026-04-09T14:50:23.813Z</published><updated>2026-05-04T09:46:43.368Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/09/18/09186e44-cc1c-4972-8416-b1f2bb7bb86a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/40/7b40e1eb-6afa-46a5-8c05-e00c188c467d.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;sAgi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/40/7b40e1eb-6afa-46a5-8c05-e00c188c467d.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rZCh&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2025/12/26/histoire-de-gainax-chapitre-iii-its-either-real-or-its-a-dream-partie-2/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;                                                           Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LhcT&quot;&gt;&lt;strong&gt;За одну ночь работа над Aoki Uru была прекращена, и несколько сотрудников покинули офис. Gainax никогда не сталкивалась с чем-то подобным. Казалось, у компании не оставалось другого выбора, кроме как полагаться на рынок видеоигр благодаря успеху Princess Maker 2. Однако неожиданный звонок дал студии новую надежду. Теперь Gainax должна была доказать свою состоятельность, чтобы избежать неминуемого краха.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i6gg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;JjBv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Где моя мечта? (1993-1995)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;IF56&quot;&gt;&lt;strong&gt;Яд Нахаша&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eWeM&quot;&gt;В июле 1993 года, несмотря на официальную приостановку проекта Aoki Uru и уход сотрудников, Савамура всё ещё не терял надежды вернуть Gainax на ноги. На этот раз ложный старт был исключён, несмотря на ухудшающуюся ситуацию. Финансовое положение было на самом низком уровне, количество сотрудников резко сократилось, и студия всё ещё была вовлечена в судебный спор с префектурой Миядзаки. После Nadia: The Secret of Blue Water двумя годами ранее Gainax не добилась успеха в анимации. Интерес вызывали только видеоигры, о чём свидетельствовала Princess Maker 2. Тем не менее, многие в студии с облегчением узнали об отмене Aoki Uru, начиная с режиссёра. Под давлением этого проекта и связанных с ним ожиданий Анно наконец-то смог вздохнуть с облегчением, поскольку он всё ещё не полностью оправился от сложной работы над Nadia. Ямага, со своей стороны, по-прежнему верил в Aoki Uru. Он бережно хранит все уже созданные производственные документы, надеясь возродить проект, когда представится возможность, на этот раз взяв на себя роль режиссёра. Однако всё это не отвечает на вопрос: что делать дальше? Возможно, ответ знает кто-то за пределами Gainax: продюсер &lt;strong&gt;Тосимити Оцуки&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3WCT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ad/10/ad10a200-ed34-40e4-9ab7-537cdda77c01.png&quot; width=&quot;421&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                                         Тосимити Оцуки&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ANO3&quot;&gt;Получив степень в области биологии в начале 1980-х годов, Оцуки в 1984 году устроился на работу в King Records на неполный рабочий день. В частности, он работал на лейбле Starchild, специализировавшемся на выпуске саундтреков к фильмам и телесериалам, включая Mobile Suit Gundam и Godzilla. Когда он пришёл, лейбл находился в упадке, и он стал свидетелем ухода нескольких ключевых фигур, но сумел изменить ситуацию и к концу 1980-х годов создать репутацию надёжного продюсера. Именно в это время он познакомился с Анно. Они регулярно встречались, но так и не нашли возможности для совместной работы над проектом. Однако в 1993 году Оцуки связался с Gainax, надеясь на сотрудничество над телесериалом. Студия неоднократно отказывала, предпочитая продолжать работу над Aoki Uru.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1mnx&quot;&gt;Когда производство фильма наконец остановилось в начале лета, его шансы на работу с Gainax возросли. За чашкой чая они обсудили свои ситуации, но, что более важно, сошлись во мнении о текущем состоянии японской анимационной индустрии. По их словам, она переживала упадок: участие сторонних компаний, паразитирующих на производстве и больше озабоченных рекламой своей продукции, а также страх, усугубляемый экономическим кризисом, перед рискованными сценариями и финансовыми затратами, что привело ко всё более частым экранизациям манги или известных франшиз. Анно и Оцуки согласились с тем, что в современных работах мало креативности и много инфантильных историй. Конечно, не всё было так плохо. Анно не скрывал своего восхищения Sailor Moon, вероятно, очарованный отличным сценарием, в котором не боялись плохо обращаться с персонажами. Более того, благодаря своим связям ему удалось присоединиться к команде Sailor Moon R, вышедшего в марте 1993 года, в качестве помощника аниматора. Он продолжил свою работу над производством Sailor Moon S, третьего сезона сериала, который транслировался с марта 1994 года. В этом сезоне он создал анимации трансформации для Сейлор Уран и Сейлор Нептун, двух новых героинь франшизы, которые должны были появиться во многих эпизодах. Он также высоко оценил &lt;em&gt;Mobile Suit Victory Gundam&lt;/em&gt;, назвав его «лучшим сериалом последних лет». Однако хотя он ценит его сложность и смелость, он также отмечает определённую сдержанность в показе сложных и жестоких сцен. Анно считал, что наблюдает определённый уровень комфорта со стороны продюсеров. Сериал намеренно старается быть максимально ненасильственным и успокаивающим, чтобы не расстраивать зрителей и не погружать их в состояние тревоги. Такая ситуация, по его словам, заставляет зрителей ещё больше замыкаться в себе и бояться дискомфорта реальности. Позже Анно подтвердил свою позицию в интервью с Ёсиюки Томино и добавил:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PmEQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Нам нужно добавить немного яда в наши работы. Особенно в те, которые предназначены для детей».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iost&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/72/617215c7-5683-494b-93ec-88e355ce403f.png&quot; width=&quot;723&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;5XQZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/48/ce/48ce7fa3-0f4b-4e60-b22d-ef5d32fc757e.png&quot; width=&quot;723&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;n9Si&quot;&gt;Ситуация была удручающей. Однако Оцуки привык следовать своим инстинктам и любил рисковать. Уже будучи продюсером проекта Blue Seed (1994-1995) для телеканала TV Tokyo, он теперь хотел поработать над сериалом о гигантских роботах. Тогда он предложил Анно возможность создать его следующий телесериал. Более того, он предоставил ему почти полную свободу в отношении тематики и содержания, всего лишь при трёх условиях. Во-первых, Анно должен был оставаться под эксклюзивным контрактом с Оцуки в течение следующих 5 лет. Во-вторых, лейбл Starchild должен был участвовать в создании телесериала, что дало бы King Records право голоса в выборе саундтрека. В-третьих, он должен дать обещание не убивать ни одного детского персонажа, вероятно, чтобы избежать повторения сцены попытки самоубийства Нади. Со своей стороны, Оцуки обязался способствовать созданию этого сериала и найти для него эфирное время. Анно не мог отказаться от такого предложения, которое казалось новым шансом для Gainax. Он быстро представил идею своим коллегам, которые согласились присоединиться в этом проекте. Оставался вопрос: что же это будет за телесериал?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Dzo&quot;&gt;Как и в случае с Aoki Uru, ключевые фигуры Gainax провели несколько дней летом в Мацумото, префектура Нагано, чтобы наметить план сериала. Анно и Тосимити Оцуки, естественно, присутствовали, наряду с Хироюки Ямагой, Таками Акаем, Ёсиюки Садамото и Ютакой Идзубути. Идзубути, работавший над мехами франшиз Gundam и Patlabor, также был другом Анно со времён их совместной работы над Gundam: Char&amp;#x27;s Counterattack и рассматривался в качестве кандидата на этот проект. Небольшая команда обсуждала идеи, и каждый член команды представлял свои предложения, подвергаясь порой суровой критике коллег. Чувствовалась срочность, и необходимость этого проекта была ощутима. Для Анно это было желанием наконец-то добиться чего-то после неудач с Olympia и Aoki Uru. Подобно герою последнего фильма, вынужденному вернуться к своим товарищам для выполнения последней миссии, Анно формулирует кредо, определяющее его участие в этом проекте: &lt;strong&gt;«Я не должен убегать»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TGj6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сефер Берешит, Книга Начал&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u6jP&quot;&gt;По соглашению с Оцуки, Анно хотел создать меха-сериал, который он считал своим любимым жанром, и сначала задумал идею битвы между «богами и людьми», во многом вдохновлённую мангой Го Нагая Devilman и &lt;em&gt;Violence Jack&lt;/em&gt;. Он стремился к амбициозному проекту с участием гигантских механических существ, с сюжетным размахом, подобным, а возможно, даже превосходящим Mobile Suit Gundam. Он задумывался как ответ на нынешнее состояние японской анимации и как способ оставить неизгладимое впечатление на отаку в эти неспокойные времена. Сам режиссёр не был особенно обеспокоен выживанием Gainax, предпочитая сосредоточиться на создании своего произведения, делегируя как можно больше административных и финансовых вопросов другим. Этот сериал должен был стать венцом творчества Анно, его magnum opus, и ничто не могло встать на его пути. Увлечения Анно по-прежнему влияют на его решения: неудивительно, что наиболее известными являются Ultraman и Rider, но также и аниме-сериалы о роботах, такие как «&lt;em&gt;Gowappa 5 Godam&lt;/em&gt;» (1976), «&lt;em&gt;Mazinger Z&lt;/em&gt;» (1972), «&lt;em&gt;Chōdenji Robo Combattler V&lt;/em&gt;» (1976-1977), «&lt;em&gt;Space Runaway Ideon&lt;/em&gt;» (1980-1981), а также британские сериалы Сильвии и Джерри Андерсонов. Хотя он черпает вдохновение из многих произведений своего детства и переосмысляет их, Анно стремится идти против течения жанра, избегая героических главных героев и великолепных мех.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ST05&quot;&gt;На ранних этапах разработки проект под названием &lt;strong&gt;«&lt;em&gt;Evan Gerion&lt;/em&gt;»&lt;/strong&gt; (エヴァン ゲリオン) фокусировался на динамике, схожей с Gunbuster, с главной героиней-девушкой, ещё одной женской моделью для подражания и более авторитарным мужским персонажем. Анно рассматривал несколько концепций, которые он хотел бы увидеть на экране, многие из которых возникли во время работы над Olympia, например, заполнение кабин роботов странной жидкостью или наличие у роботов собственных энергетических батарей. Метод работы Анно над &lt;em&gt;Evan Gerion&lt;/em&gt; значительно отличался от метода Ямаги над Aoki Uru, и этот факт не ускользнул от внимания его коллег. В то время как Ямага ставил сюжет на первое место, прежде чем разрабатывать визуальную составляющую, Анно в первую очередь стремился к ярким образам, прежде чем сплетать их воедино с повествованием. Таким образом, видение Анно было весьма многогранным. &lt;em&gt;Evan Gerion&lt;/em&gt;, кипящий идеями, пока не имеет чёткой сюжетной структуры, но задумывается как неофициальное продолжение Nadia: The Secret of Blue Water, возможно, действие которой разворачивается в той же вселенной. Ожидается, что эзотерика будет играть ещё более заметную роль, чем в Nadia. После Атлантиды, Ноева ковчега и Вавилонской башни фокус смещается на древний город Арка, Копьё Лонгина и таинственные Свитки Мертвого моря (якобы нераскрытые части содержимого свитков, являются источником теорий заговора). Анно также возвращается к идее внеземной цивилизации как источника жизни на Земле — теме, уже присутствующей в Nadia и обогащённой двумя видами предков: один создал существ, называемых Апостолами, а другой — Евангелионов, чтобы сражаться с ними, используя Копьё Лонгина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lq8h&quot;&gt;В сентябре 1993 года Анно и его коллеги усердно работали над созданием первого варианта проекта для Оцуки. Пока Идзубути сосредоточился на дизайне мех, Садамото, отвечавший за дизайн персонажей, набросал первоначальные эскизы главных героев. Однако иллюстратор не был удовлетворён своим весёлым подростком. После Норико в Gunbuster и Нади Садамото предложил сделать главным героем юношу. Это предложение было принято Анно, который решил назвать своего главного героя &lt;strong&gt;Синдзи&lt;/strong&gt;, в знак уважения к своему другу Синдзи Хигути. Однако предложения Садамото относительно женского персонажа не были отброшены и послужили основой для другого персонажа по имени &lt;strong&gt;Аска&lt;/strong&gt;. Наставница и тренер эволюционировали и слились в одного персонажа по имени &lt;strong&gt;Мисато&lt;/strong&gt;, «старшая сестра-наставница» Синдзи. На этом этапе многие элементы оставались неопределёнными, включая само название, которое претерпело несколько изменений. Поскольку Evan Gerion было трудно запомнить, Анно предложил название &lt;strong&gt;Jinzo Ningen Evangelion&lt;/strong&gt; (人造人間 エウァンゲリオン) в качестве дани уважения названиям меха-сериалов студии Sunrise, которые обычно состояли из имени робота и двухсловного префикса (Mobile Suit Gundam, Space Runaway Ideon, Robot King Daioja, Armored Trooper Votoms и т. д.). Несмотря на критику коллег, которые сочли название слишком старомодным, именно с этим названием 20 сентября 1993 года Оцуки был представлен первый вариант. Хотя он был одобрен, детали всё ещё нуждались в доработке, особенно учитывая, что иллюстрации ещё не в полной мере передавали потенциальный внешний вид сериала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sRQl&quot;&gt;Через 2 дня после подачи этого предложения Анно наконец уступил критике и снова изменил название на &lt;strong&gt;Shin Seiki Alcyon&lt;/strong&gt; (新世記アルシオン). Название отсылает как к греческой мифологической паре Алкионе и Кеику, так и к знаменитой Shin Seiki Sengen, «Декларации века аниме», провозглашённой в 1981 году — очевидная отсылка, которая не должна была ускользнуть от внимания отаку и вызвать у них любопытство. Оцуки, конечно же, был уверен в Анно и Gainax, что они создадут качественный продукт, способный привлечь инвесторов. Однако после этой первой презентации Анно не связывался с продюсером, чтобы доработать своё видение сериала. Оцуки не получал никаких новостей о ходе проекта в конце 1993 года, до такой степени, что предположил, что Анно переключился на что-то другое. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;p3YT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/5a/e15acfc0-681d-4c9a-a62c-3492285202ff.png&quot; width=&quot;477&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;0wQF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/36/0e/360e2d19-045f-4df8-be8b-8b0b714e898b.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dFfY&quot;&gt;В течение осени сюжет обретает форму, и появляются основные сюжетные линии. Действие сериала разворачивается в 2015 году, в постапокалиптическом мире после «Инцидента с осушением Мёртвого моря», произошедшего 15 лет назад. Он повествует о борьбе между NERV, научной организацией, базирующейся в Токио-3, и гигантскими, таинственными существами, называемыми Апостолами. Чтобы победить их, NERV разрабатывает Евангелионы — гигантское оружие, управляемое подростками. Сериал обещает ожесточённые и зрелищные сражения в урбанистической и футуристической обстановке, явно отражая тенденцию той эпохи к внедрению сверхъестественного в привычную, повседневную жизнь. Один из самых запоминающихся образов в памяти Анно — это гигантские роботы, выходящие из базы под горой на окраине мегаполиса. По его собственному признанию, он хочет, чтобы в сериале не были даны все ответы, чтобы зрители могли сами додумать недостающие детали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ORok&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Я хотел создать произведение, где было бы столько же ответов, сколько и догадок у людей. Я не хотел давать однозначные ответы. Напротив, приветствовались любые интуитивные предположения. […] Я намеренно создавал области двусмысленности тут и там, чтобы их можно было интерпретировать по-разному. Это как кроссворд, где у вас есть несколько идей, и вы думаете: «Это слово может подойти, но и это тоже». Я также включил элементы, которые явно противоречили друг другу».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JURs&quot;&gt;Предполагалось, что кульминацией сериала станет «Проект Комплементации Человечества», призванный позволить людям эволюционировать за пределы нынешних ограничений. Хотя это ещё не определено, кажется очевидным, что этот последний пункт отсылает к концепции Ньютайпов, снова отсылая к «Декларации века аниме». Под видом экшн-сцен Анно стремится дистанцироваться от обычных условностей меха-сериалов, чтобы создать новаторское произведение, задумав сериал как упражнение в осмыслении для отаку, пробуждающее их осознание своего образа жизни и идеи принадлежности к новому типу людей. Эта своего рода новая «Декларация века аниме», своего рода &lt;strong&gt;Новый Завет&lt;/strong&gt;, таким образом, положит конец мечте отаку, вернув их к реальности — или, другими словами, к дискомфорту и яду, которые Анно готов впрыснуть в своих зрителей. Этот Апокалипсис, как следует из слов «Евангелионы» и «Апостолы», будет происходить в эстетическом плане, заимствованном из иудео-христианской эзотерики, в особенности, из Каббалы — мистической традиции, не распространённой в Японии, несмотря на моду на сверхъестественное и появление новых милленаристских сект по мере приближения 2000 года. Эти образы также служат данью уважения &lt;strong&gt;Эйдзи Цубурая&lt;/strong&gt;, который уже интегрировал некоторые религиозные элементы в свою франшизу Ultraman.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bKZl&quot;&gt;Именно на этом этапе написания манги под пером Садамото появились новые персонажи. Среди них были немногословная &lt;strong&gt;Рэй&lt;/strong&gt; Итидзё, названная в честь Сейлор Марс из «Sailor Moon», учёная &lt;strong&gt;Рицуко&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Гендо&lt;/strong&gt;, отец главного героя. Их характеры также обретали форму, как, например, у Синдзи, замкнутого мальчика, конфликтующего со своим отцом. Первоначально задуманный с волосами до плеч, чтобы скрыть свой взгляд, он быстро изменил свою внешность на более короткую стрижку и худощавые черты лица, частично напоминающие Надю. Аска — динамичная, пилот, похожий на айдола, в отличие от холодной и отстранённой личности Рэй. Мисато задумывалась как взрослая версия Sailor Moon, живая, непостоянная и капризная девушка, похожая на архетип «девушки по соседству», но способная брать на себя ответственность и демонстрировать серьёзность. Садамото развивает эту идею ещё дальше, наделив её причёской, напоминающей причёску Усаги Цукино. Рицуко — зрелая и циничная интеллектуалка, страстно любящая панк-рок, а Гендо — учёный, готовый на любые жертвы ради своих исследований. Хигути, всегда рядом, предлагает Анно добавить талисман. Так появился персонаж &lt;strong&gt;Пен Пен&lt;/strong&gt;, пингвин, обитающий в горячих источниках Хаконе, отсылающий к популярным птицам городского аквариума.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ytQ7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/38/44/3844c57f-9c9d-407c-9bde-c92e22d58d44.png&quot; width=&quot;1530&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;knGM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b2/22/b222b25b-7f32-4346-9d32-469bf0afd775.png&quot; width=&quot;413&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;K5Vb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/d0/24d0cf9c-ba7a-4f7e-aa3e-31af957491c3.png&quot; width=&quot;764&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cUNn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/03/79/0379660a-d791-442b-9242-fd88da6b7d8e.png&quot; width=&quot;626&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;noYO&quot;&gt;На этой основе Анно разработал синопсис для 26 эпизодов сериала. Почти каждую неделю зрители «&lt;em&gt;Alcyon&lt;/em&gt;» будут узнавать о новом Апостоле и получать новые подсказки о скрытых секретах NERV, исчезновении матери Синдзи, происхождении Евангелионов и природе Проекта Комплементации Человечества. Финал обещает захватывающую битву в руинах древнего города Арка между Евангелионами и двенадцатью Апостолами. Всего в сериале ожидается появление около 20 существ. Некоторые уже получили имена, такие как Раджиил, Апостол из первого эпизода, Рамиил, Сакиил, Ариил, Самусиил и Туриэль. Каждое существо будет иметь свой неповторимый облик, в соответствии с традицией «монстров недели» в токусацу-сериалах, столь любимых Анно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7RRj&quot;&gt;5 января 1994 года, после чуть более 3 месяцев работы, Хидэаки Анно наконец вернулся к Оцуки с новым, расширенным проектом, на этот раз включавшим эскизы и иллюстрации, которые придали продюсеру уверенности. Сериал постепенно обретал форму, и перед представлением потенциальным инвесторам требовалось внести ещё несколько корректировок. Оцуки взялся за поиск инвесторов, но ему понадобилось больше концепт-артов и иллюстраций для надлежащего продвижения проекта. Название работы также нужно было изменить, чтобы вернуть имя главной мехи. Таким образом, Shin Seiki Alcyon стал &lt;strong&gt;Shin Seiki Evangelion&lt;/strong&gt; (新世紀エヴァンゲリオン), или &lt;strong&gt;Neon Genesis Evangelion&lt;/strong&gt;. Однако в проекте оставался серьёзный пробел, вопрос, который, вероятно, не давал покоя Оцуки: как будут выглядеть Евангелионы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FWgP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ковчег пред лицом Потопа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2vn1&quot;&gt;Создание анимационного сериала — очень дорогостоящий процесс, и концепция Neon Genesis Evangelion далека от типичной. Как правило, проекты телесериалов инициируются непосредственно инвестором. Этот инвестор предоставляет необходимые средства для производства, принимая на себя риск финансового краха, и, следовательно, обладает правами на работу. В этом контексте анимационные студии воспринимаются как компании, обязанные выполнять контракт и обладающие лишь ограниченными или даже отсутствующими правами на свою работу. Инвестор контролирует весь процесс производства и может, при желании, наложить вето на определённые творческие решения, которые ему не нравятся или которые он считает рискованными. Таким образом, студия может пользоваться значительной художественной свободой, если инвестор это позволяет, или инвестор может существенно вмешиваться в творческий процесс. Характер компании, инициирующей проект, может варьироваться, но чаще всего это телеканал или производитель игрушек. Для первого цель состоит в том, чтобы заполнить эфирное время, а для второго — продать продукцию, представленную в сериале. Во всех случаях цель, безусловно, состоит в том, чтобы окупить значительные инвестиции, вложенные в производство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BS9d&quot;&gt;Упомянутые в предыдущей главе серии Brave, Eldran и Future GPX Cyber ​​Formula были созданы студией Sunrise для производителей игрушек, а именно Takara и Tomy, и, следовательно, должны были соответствовать их требованиям. Франшиза Gundam от Sunrise не стала исключением из этой системы. С самого первого сериала в 1978 году студия сотрудничала с производителем Clover, разрабатывая мехи для производства линеек игрушек, таких как знаменитый RX-78, цвета которого были выбраны для того, чтобы сделать продукт более привлекательным. Позже Bandai подключилась к производству Gundam, чтобы обеспечить высокие продажи своих линеек Gunpla. Хотя Ёсиюки Томино всё ещё сохранял определённую степень творческой свободы, требования Bandai в начале 1990-х годов становились всё более настойчивыми, что в конечном итоге привело к приобретению Sunrise производителем игрушек в 1994 году, что напрямую способствовало развитию отношений между двумя компаниями. Томино решил на время отойти от франшизы, позволив себе заняться производством Mobile Fighter G Gundam (1994-1995) за счёт уже начатого проекта Polca Gundam. Gainax также была ограничена этой системой финансирования. С момента своего основания студия практически не обладала правами на свои творения, несмотря на значительные успехи. Royal Space Force и Gunbuster принадлежат Bandai, а Nadia: The Secret of Blue Water – телеканалу NHK.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QrAH&quot;&gt;Однако производство Neon Genesis Evangelion отклонилось от этой традиционной модели. Оцуки хотел отделить финансирование от творческого процесса, и в любом случае Анно отказался бы подчиняться требованиям какой-либо компании. Что касается его отношений со Starchild, режиссёр лично доверял Оцуки, но отказывался слушать что-либо о King Records, не говоря уже о том, чтобы позволить им диктовать содержание сериала. Из уважения и доверия Оцуки принял эту необычную ситуацию в анимации, снова следуя своим инстинктам. Он разработал своего рода стратегию, чтобы удовлетворить Анно, гарантируя при этом неприкосновенность авторского видения. Таким образом, Оцуки создал компанию под названием &lt;strong&gt;Project Eva&lt;/strong&gt;, единственными членами которой были он и Анно. Эта компания, принадлежащая Gainax, владела и контролировала права на весь Evangelion, который на тот момент состоял только из концепт-арта и сценариев. Теперь миссия продюсера состоит в том, чтобы обратиться к потенциальным инвесторам и побудить их принять участие в финансировании создания Neon Genesis Evangelion. Конечно, взамен они получат определённые выгоды, но не смогут вмешиваться в творческий процесс, поскольку все права принадлежат Project Eva. Другими словами, Оцуки просит компании сделать ставку на потенциальную окупаемость инвестиций, финансируя франшизу, которой ещё не существует и над которой они не будут иметь никакого творческого контроля. Только телеканал, транслирующий сериал, будет осуществлять надзор в качестве дистрибьютора. Эта альтернативная система финансирования не нова. Оцуки фактически создаёт &lt;strong&gt;производственный комитет&lt;/strong&gt;. Его принцип заключается в объединении нескольких инвесторов, каждый из которых вносит большую или меньшую сумму денег, тем самым демонстрируя своё участие в творческом процессе. Это помогает ограничить финансовые потери в случае неудачи и, как правило, позволяет делить доходы и права на произведение. Характер инвесторов также позволяет специализировать деятельность, одновременно ограничивая затраты. Например, наличие издательства в совете директоров облегчит распространение продукта в ежемесячном журнале и устранит необходимость в привлечении внешнего подрядчика для выполнения этих задач.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4y4v&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паломничества&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;95Og&quot;&gt;Наряду с разработкой Neon Genesis Evangelion, команда аниматоров, очевидно, должна была продолжать работу. При значительно сокращённом штате студия в основном занималась анимацией других телесериалов, включая Mobile Suit Victory Gundam для Sunrise. Учитывая текущее финансовое положение и необходимость ждать одобрения проекта Evangelion, прежде чем приступать к созданию оригинальных работ, было трудно рассматривать что-либо ещё. Тем не менее, Gainax всё же смогла выпустить несколько очень скромных короткометражных фильмов, в частности, бонусный материал к изданию на Laserdisc полного сериала Gunbuster в марте 1994 года. Поскольку 5 и 6 эпизоды OVA не завершились бонусным материалом Kagaku Kōza, было принято решение выпустить два новых эпизода спустя 5 лет после оригинальных. Переименованные по этому случаю в Shin Kagaku Kōza (新科学講座), сценарий и режиссура впервые были доверены Кадзуя Цурумаки. Аниматор сохранил юмористический тон оригинальных эпизодов, а также добавил отсылку к Sailor Moon, показав, как Норико переодевается в воительницу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w33E&quot;&gt;Помимо анимации, индустрия видеоигр также находится в состоянии застоя. Судебное решение по иску, поданному Gainax против префектуры Миядзаки, было вынесено 24 января 1994 года. Суд постановил, что отнесение Cybernetic Hi-School к «деструктивным произведениям» было обоснованным. Таким образом, Gainax проиграла дело, но не сдалась. Студия подала апелляцию и затянула судебную тяжбу. После Princess Maker 2 у Gainax не было много времени на создание новой компьютерной игры, хотя Princess Maker 3, безусловно, планировалась. Под руководством Акая компания выпустила видеоигру &lt;strong&gt;Götzendiener&lt;/strong&gt; (ゲッツェンディーナー) для Super CD-ROM 2 консоли PC Engine, принадлежащей NEC. В разработке эстетики игры участвовали Сюндзи Судзуки (кинематографическая составляющая), Акай (дизайн персонажей), новички студии Йо Йосинари, Хидэнори Фукуоки и Хидэюки Мориока (иллюстрации). Игра была разработана молодой студией Studio Alex, основанной Кадзунари Томи, который также написал сценарий и ранее совместно с Game Arts разработал хит Lunar: The Silver Star (1992) для Sega Mega-CD. Томи стремился предоставить игрокам значительную свободу действий в этой изометрической экшн-игре. Например, игроки могли прыгать через ямы или использовать лестницу, чтобы пересечь их. Götzendiener задумывалась как песочница, где поощрялось творчество игроков для преодоления препятствий.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;01o8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/a9/6da9b3a5-3520-4e4b-b072-9debc336f049.png&quot; width=&quot;1404&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5RTY&quot;&gt;Помимо этого сотрудничества, которое, вероятно, началось в 1993 году и дата выхода которого ещё не определена, Gainax также сосредоточена на разработке CD-ROM для компьютеров, оснащённых Windows 3.1. В октябре 1993 года студия выпустила Alice in Wonder Wall 2, новый сборник иллюстраций и иконок, созданных пятью художницами: Мицуэ Аоки, Рэйко Тэрасима, Кэйко Фукуяма, Кэйнодзё Мидзутама и Хидзуру Имаи (уже присутствовавшая в первом издании). Третий персонализированный CD-ROM находится в стадии подготовки и планируется к выпуску в начале 1994 года. Он назывался Kuchisu no oi Windows (口数の多いウインドウズ) и предлагал персонализированные сообщения и несколько файлов .wav.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UjCN&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/21/19216382-1abb-4680-b293-5a3f6f432d01.png&quot; width=&quot;376&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Dlqk&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8e/d6/8ed646dd-0829-4aea-b6de-c4d08b02d4d8.png&quot; width=&quot;284&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6mZE&quot;&gt;Публика ещё не была в курсе о всех тех трудностях, с которыми столкнулась студия. Информационный бюллетень G.Press, выпускавшийся General Products с 1989 года, по-прежнему издавался Gainax каждые 2 месяца. На страницах этого фанзина, предназначенного для членов фан-клуба, студия эксклюзивно анонсировала свои предстоящие релизы, публиковала статьи о текущих новостях, репортажи с Wonder Festival и Comiket, иллюстрации и интервью с художниками и продюсерами. G.Press предоставлял фанатам достаточно места для самовыражения, публикуя некоторые из их писем и фан-арта, отправленных в студию. Несмотря на то, что проект Aoki Uru был отменён ещё летом, Gainax продолжала продвигать его до конца 1993 года, заверяя всех, что полнометражный фильм станет грандиозным событием. Чтобы поддерживать важную связь с фанатами, студия решила организовать конвент для встречи с ними. Это также дало возможность получить некоторый доход, поскольку регистрация на мероприятие требовала платы. На данный момент Evangelion остаётся окутан тайной, поскольку его существование зависит исключительно от воли его спонсоров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mD0Y&quot;&gt;Фестиваль Gainax, просто названный Gainax Festival &amp;#x27;94 (ガイナ祭り, Gainax Matsuri), был организован студией с целью возродить связь со своими корнями времён Daicon Film. Мероприятие состоялось в выходные 12 и 13 марта 1994 года в отеле с горячими источниками в Минаками, префектура Гунма. В нём приняло участие ограниченное количество людей, не более 200, и было предложено всё, что можно ожидать от подобного мероприятия: встречи с членами Gainax, косплей, дискуссии и конференции. По сравнению с Daicon 4, фестиваль выглядел довольно скромно, но это не помешало ему стать дружелюбным событием. Было организовано несколько показов, включая Royal Space Force, эпизоды Nadia: The Secret of Blue Water и оригинальные работы, созданные специально для фестиваля. Gainax, очевидно, продвигала свои предстоящие релизы: Laserdisc Gunbuster, выход которого запланирован на март 1994 года, впечатляющий CD-бокс с той же OVA, релиз которого был перенесён на лето 1994 года; CD-ROM Kuchisu no oi Windows, также отложенный до апреля 1994 года; и грядущая видеоигра Götzendiener. В то время как Gainax продолжает утверждать, что работает над Aoki Uru, а Ямага даже заявляет, что создает CGI-сцены полёта, Анно объявляет, что усердно работает над меха-сериалом. Намеренно уклончиво, никаких дополнительных подробностей на данный момент не сообщается, кроме возможного релиза в следующем году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mi5k&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лестница Анно&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oPbW&quot;&gt;Для привлечения потенциальных инвесторов крайне важно представить визуальные образы, и в контексте меха-сериала робот, очевидно, является одним из элементов, которые нельзя пропустить. Анно создал первые эскизы Евангелионов 9 февраля 1994 года. Из 4 рисунков следует, что существо имеет красную кожу, а всё его тело покрыто бронепластинами. В примечаниях к эскизам режиссёр описывает Евангелиона как человекоподобного демона как минимум с двумя глазами, длинными конечностями и сильной мускулатурой, подчёркивая толщину трапециевидной мышцы. Две длинные плоские батареи, являющиеся источниками питания, прикреплены к лопаткам Евы. Однако Анно настаивал на гибкости Евы. Он уточнил, например, что бронепластины на ногах должны быть разделены для обеспечения сгибания конечностей, а не сделаны «цельным куском, как у Гандама». На данный момент голова Евы украшена двумя большими рогами, напоминающими рога Gyaos из Gamera, которые уже послужили источником вдохновения для Gunbuster.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;W2xI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/45/cb/45cb9bc2-96b1-450c-b132-5ecb3581db50.png&quot; width=&quot;577&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;UBwH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/45/33/453398bb-8893-483f-8d3e-4e1bddf239c3.png&quot; width=&quot;577&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;BF34&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cf/e9/cfe9400c-dba5-45d8-9931-4bf9bc595477.png&quot; width=&quot;573&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;nn6W&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/da/a8daf221-057b-4d31-bc38-de3767df5c80.png&quot; width=&quot;573&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RjbH&quot;&gt;Ютака Идзубути был назначен на ключевую должность дизайнера мех. Работая над первоначальными эскизами режиссёра, он доработал внешний вид гигантов, придав им более механический вид. Он тщательно соблюдал пожелания Анно о том, чтобы Евангелионы были живыми существами, модифицированными для управления. Идзубути особенно сосредоточился на рте и глазах. Первый дизайн Евангелиона очень точно соответствовал первоначальному видению Анно. Евангелион сильно отходил от стандартов жанра того времени. Устрашающий и стройный, он больше походил на человека в доспехах, чем на боевого робота, хотя рассматривались и другие силуэты, некоторые более коренастые или с более широкими плечами. Также рассматривались различные формы головы: более круглая, без рогов, с шестью глазами и с одним рогом сбоку. На данный момент Евангелион с головой Gyaos был фаворитом, но ничего ещё не решено окончательно, о чём свидетельствуют плечи робота, которые, возможно, будут снабжены длинными горизонтальными плавниками по мере развития эскизов. Чтобы помочь Идзубути, Gainax снова обратилась за помощью к Икуто Ямасите. Иллюстратор, поначалу неохотно согласившийся, вероятно, всё ещё находясь под влиянием отзывов, полученных во время работы над Nadia, в конце зимы принял предложение стать дизайнером мех для Neon Genesis Evangelion. По до сих пор неизвестной причине Идзубути отказался от проекта. Для Ямаситы же предложение было слишком заманчивым, чтобы от него отказаться.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pmTn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/02/2102126b-5985-4a4e-b18b-3931b41949e3.png&quot; width=&quot;670&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;czLX&quot;&gt;Первоначально проект был описан ему как «аниме про роботов, действие которого происходит в школе». Без дальнейших объяснений Ямасита разработал первое предложение, сильно отличающееся от ранее предложенного. Конечно, Анно вернулся к нему, чтобы уточнить свои пожелания, и молодой дизайнер мех теперь основывал свои предложения на уже проделанной работе, придавая им более органичный вид. Некоторые предложения были быстро отклонены, например, идея размещения головы Евы в своего рода костюме, наполненном жидкостью. Он переработал бронепластины, сделав их более округлыми и мускулистыми, и отошёл от существующего силуэта, который, по его мнению, всё ещё был слишком похож на мехи из Patlabor. В результате он уменьшил объём туловища, которое изначально было очень округлым. Плечи были расширены для поддержки источников питания Евангелиона. Эта идея развилась в большие батареи, расположенные вертикально на плечах. Были добавлены и другие элементы, такие как бронепластины на предплечьях и коленях. Форма шлема также была переработана. Ямасита набросал множество вариантов головы, придав ей более вытянутую форму, и долгое время рассматривал возможность добавления одному рогу, идущему назад с левой стороны. После нескольких пробных вариантов рог был наконец перемещён в середину лба, а затылок был окружен большим воротником. Это лицо стало лицом Eva Unit-01, главной модели сериала. Планировались еще две модели, Unit-00 и Unit-02, и поэтому они должны были быть достаточно разными. Помимо смены шлема, у них должна была быть немного другая броня: более архаичная для Еva-00 и более изысканная и атлетичная для Еva-02.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kmsc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b3/8a/b38ad960-ce79-4423-94d8-da45aa1dee11.png&quot; width=&quot;537&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;QcXC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/51/8d51cc18-5883-4477-94de-6aee9d5976cc.png&quot; width=&quot;520&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;K5ro&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/aa/ad/aaad473d-34a9-48d2-943e-db262a06ae66.png&quot; width=&quot;671&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FH3q&quot;&gt;Что касается кабины, Анно первоначально представлял себе капсулу, которая вставлялась бы в туловище. Внутри пилот сидел бы в сфере, обеспечивающей обзор на 360°, подобно кабине Gundam Zeta. Однако конструктор предложил вместо этого вставлять капсулу через затылок, чтобы она достигала позвоночника Евы. Это был остроумный способ для Ямаситы оправдать уменьшенный размер туловища. Заинтригованный этой идеей, Анно с энтузиазмом согласился и придумал термин «входной штекер» для капсулы. Ямасите было поручено разработать внешний вид пилотского кресла, его дисплеев, а также ряда вооружения и аксессуаров. Что касается цветов, Eva-01 должна была быть белой с красными деталями, а Eva-00 и Eva-02 — синей и красной соответственно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XADe&quot;&gt;Место действия, город Токио-3, также является ключевым элементом, способным привлечь инвесторов. Мегаполис отнюдь не просто фон, описывался как крепость, построенная для военных нужд, со зданиями, способными выходить из-под земли и отодвигаться. Это почти явная отсылка к телесериалу «Stingray». Gainax представляет Токио-3 как карту стратегической или ролевой игры, разделённую на несколько зон. Анно помещает Токио-3 в Хаконе, на берегу озера Аси, и первоначально задумывал его как круглый город, окружённый тремя стенами. Разработка дизайна Токио-3 была поручена Сэйдзи Кио через Ямаситу, начиная с марта 1994 года. Помимо многочисленных наземных инфраструктур, Кио также отвечал за разработку штаб-квартиры NERV внутри Геофронта, огромной пещеры, расположенной под Токио-3. Как правило, иллюстратор в итоге разрабатывает все фоны и занимает должность художника по фонам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZPoI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/cb/c0cb8b78-a7df-44ce-8268-1f953817fedc.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Q5Lj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/c3/24c30495-39ec-4377-a6da-85f9ef3cebec.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;GIAG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/ae/afae4f9f-ef98-4098-a9fd-664292e39ab5.png&quot; width=&quot;1254&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;h3zz&quot;&gt;Тем временем Ёсиюки Садамото завершил дизайн персонажей. Затем он работал над усилением индивидуальности персонажей, разнообразив их причёски. Особое внимание было уделено внешности Рэй Итидзё, которая сменила свои чёрные волосы на синие и теперь носила красные радужки глаз, как предложил Анно. Садамото также включил некоторые черты персонажа Укины в свою мангу Koto no Oni (孤島の鬼), опубликованную в 1994 году. Вдохновлённый песнями «&lt;em&gt;Fumimi no kodomo&lt;/em&gt;» (福耳の子供) и «&lt;em&gt;Dokoedemo Ikeru Kitte»&lt;/em&gt; (何処へでも行ける切手) J-рок-группы Kinniku Shōjo Tai, дизайнер персонажей представил молодую девушку, покрытую бинтами, образ настолько поразительный, что режиссёр теперь захотел включить его в сериал. Что касается имён персонажей, Анно назвал некоторых в честь своих друзей детства или в честь произведений, которыми он восхищается, таких как роман Рю Мураками «Ai to Genso no Fascism» (愛と幻想のファシズム) или манга Синдзи Вады «&lt;em&gt;Choshojo Asuka&lt;/em&gt;» (超少女明日香). Для создания фамилий он черпал вдохновение из названий военных кораблей Императорского флота Японии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;TIFB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e6/db/e6dbad09-fb05-499c-90b4-22b457f69d04.png&quot; width=&quot;1382&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fokL&quot;&gt;Апостолы — последний элемент, который необходимо определить. Эти «монстры недели» — это персонажи, для которых Анно стремится к созданию оригинальных дизайнов, напоминающих кайдзю из аниме его детства. Он представляет себе человекоподобных существ с кнутами вместо рук, монстров, словно из палеозойской эры, или даже существ, сильно напоминающих знаменитую Башню Солнца с Всемирной выставки в Осаке 1970 года. Однако он намерен использовать возможности анимации, чтобы предложить поистине уникальные дизайны, в отличие от токусацу, которое ограничено костюмами и техническими возможностями. Некоторые из этих существ лишены глаз или рук и имеют геометрическую форму, например, октаэдр или куб, способный разворачиваться в сегментированную ленту. Имея около 20 существ, Анно обладает богатым творческим потенциалом, естественно, при поддержке других художников, помогающих ему в разработке этих дизайнов. Среди них — иллюстратор Ёсито Асари, который представляет нескольких человекоподобных Апостолов с чёрной кожей и скелетными чертами. Асари частично черпает вдохновение из собственных работ, поскольку он повторно использует некоторые элементы существа по имени Иштар, созданного для его манги «&lt;em&gt;Wahhaman&lt;/em&gt;» в 1991 году. Будучи помощником дизайнера персонажей, он, вероятно, также частично ответственен за окончательный дизайн пилотов — облегающих костюмов, которые носят пилоты Евы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F8LR&quot;&gt;Чтобы убедить инвесторов, все элементы, задуманные Gainax для проекта, были собраны в 30-страничный документ под названием «Предложение по Shin Seiki Evangelion» (新世紀エヴァンゲリオン企画書), опубликованный в апреле 1994 года. В этом документе изложены основные сюжетные линии, описание запланированных эпизодов, а также принципы работы Евангелионов, Токио-3 и Апостолов. Документ сопровождается многочисленными иллюстрациями из концепт-артов и раскадровок, созданных Ёсиюки Садамото, Икуто Ямаситой, Хидэаки Анно и Йо Йосинари.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;F1YI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/42/a3/42a3f5b9-0698-4fb1-b913-545e8964a231.png&quot; width=&quot;675&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;j8lD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/25/0e/250e936d-ad32-4221-a15f-4a3dab69c167.png&quot; width=&quot;678&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Oku3&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/29/bc297359-8531-4424-9453-3e232ea473b6.png&quot; width=&quot;656&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;LrzX&quot;&gt;&lt;strong&gt;В поисках копей царя Соломона&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ol0e&quot;&gt;Хотя найти инвесторов оказалось сложнее, чем ожидалось, найти студию, которая бы помогла Gainax с производством, тоже оказалось непросто. Оцуки был уверен, что Gainax в своём нынешнем состоянии не способна производить анимационные сериалы, поэтому ей нужна была помощь. Более того, решение Анно о том, чтобы сериал создавался на базе Gainax, вызвало вопросы у продюсера. Это был действительно рискованный шаг, который режиссёр оправдывал исключительно «ностальгией» из-за возможности снова поработать с теми, c кем он начинал свой путь. Весной 1994 года, оценив бюджет на производство 26 эпизодов, Оцуки начал свои поиски, имея на руках «Предложение по Shin Seiki Evangelion». Он столкнулся с многочисленными отказами, за исключением двух студий, Production I.G. и Tatsunoko Production, которые проявили интерес. Однако первая студия была вынуждена отказаться из-за своих обязательств по подготовке к фильму Мамору Осии &lt;strong&gt;«Ghost in th Shell»&lt;/strong&gt; (1995) и могла оказать лишь ограниченную помощь. В итоге осталась только студия Tatsunoko, известная своими научно-фантастическими работами, такими как «&lt;em&gt;Speed Racer&lt;/em&gt;» (1967-1968), «&lt;em&gt;Gatchaman&lt;/em&gt;» (1972-1974) и «&lt;em&gt;Casshern&lt;/em&gt;» (1973-1974). Оцуки также заручился поддержкой Anime R, Studio Jungle Gym и Vega Entertainment. Это были небольшие студии, с которыми Оцуки имел связи благодаря их участию в телесериале «Yamato Takeru» (1994), который он продюсировал. Вероятно, это объясняет, почему Gainax также внесла свой вклад в анимацию нескольких эпизодов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lGtZ&quot;&gt;Найти вещателя оказалось проще простого. Оцуки связался с телеканалом TV Tokyo, который вскоре должен был транслировать &lt;em&gt;Blue Seed&lt;/em&gt; с октября 1994 по март 1995 года каждую среду в 18:00. Это время обычно было зарезервировано для японских анимационных сериалов, за которыми в 18:30 следовал западный сериал, в данном случае «Ninja Turtles» с октября 1993 года. Neon Genesis Evangelion был бы идеальным кандидатом на замену &lt;em&gt;Blue Seed&lt;/em&gt;, особенно учитывая, что весна была сезоном запуска крупных анимационных программ, согласно идеально спланированному графику: 25-серийные сериалы должны были заканчиваться осенью, а затем уступать место новой программе, которая шла до весны, в то время как 50-серийные сериалы транслировались в течение года и продлевались каждую весну. Как того требовал TV Tokyo, Оцуки также получил финансирование от Nihon Ad Systems (NAS), анимационной производственной компании, тесно связанной с телеканалом по планированию, производству и рекламе его анимационных программ. Поскольку телеканал TV Tokyo вещает только в столице Японии, остальная часть страны сможет посмотреть сериал несколько дней спустя на региональных каналах, входящих в его сеть.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yxGf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d3/65/d3659139-db1a-42df-b5c7-6eec31c9fd9e.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;y1RQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0f/f4/0ff4c508-8662-43c8-9fc6-06b9bfae41a7.png&quot; width=&quot;683&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4uOS&quot;&gt;Для меха-сериала обращение к производителю игрушек для выпуска фигурок неизбежно. Однако дизайн Евангелионов вызывает у него недоумение. Слишком хрупкие, слишком странные, слишком пугающие, трудно выполнимые в производстве — никто не хочет рисковать, будь то Takara, Tomy или Bandai. Интерес проявляет только одна компания: Sega. Известная своими аркадными системами и видеоиграми, компания только что добилась настоящего международного триумфа с Sonic и теперь находится в переломном моменте с появлением 3D-видеоигр и нового конкурента: PlayStation от Sony. Sega только что выпустила Virtua Fighter (1993) и Daytona USA (1994) и готовилась представить Sega Saturn, свою следующую консоль, которая должна была составить конкуренцию PlayStation, обе запланированные к выпуску в конце 1994 года. Поэтому заключение партнёрства с Gainax казалось разумным шагом. Никто не забыл триумф Nadia, Princess Maker 2 всё ещё была предметом обсуждений. Завоевание лояльности Gainax было разумной стратегией, особенно если «Neon Genesis Evangelion» окажется успешным. Поэтому Sega присоединилась к производству сериала, приобретя лицензионные права на продажу товаров, а также разрешение на разработку трёх эксклюзивных видеоигр по Evangelion для Sega Saturn и порта Princess Maker 2.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EkbL&quot;&gt;Оцуки начал искать издателя, который оказался бы полезным партнёром, поскольку это позволит распространять книги-спин-оффы Evangelion и обеспечить хорошее освещение в СМИ. После поисков издательство Kadokawa Shoten выделилось среди остальных и согласилось подписать контракт с Gainax. Этот контракт предусматривал создание манга-адаптации предстоящего сериала, частично для продвижения сериала в рамках медиа-маркетинговой стратегии, а частично для заполнения страниц журнала Monthly Shonen Ace, который Kadokawa планировала запустить в октябре 1994 года. Оцуки принял предложение, оставив за собой лишь задачу найти автора-иллюстратора. Ёсиюки Садамото вызвался добровольно, поскольку всегда хотел работать мангакой, а не аниматором. Таким образом, он оставил работу в анимации, сосредоточившись вместо этого на рисовании, чтобы воплотить сериал в жизнь на бумаге. Несмотря на то что Садамото исходит из рабочей концепции, разработанной Анно, он планирует предложить собственную интерпретацию произведения и не колеблется вносить изменения в отдельные элементы, чтобы они лучше соответствовали его собственным взглядам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8nbX&quot;&gt;В начале лета 1994 года всё складывалось как нельзя лучше для начала производства Neon Genesis Evangelion. В июньском выпуске информационного бюллетеня G.Press за 1994 год Анно эксклюзивно раскрыл первые подробности о сериале, хотя и не стал вдаваться в подробности. Режиссёр пообещал серьёзный меха-сериал, отличающийся от более лёгкого, пародийного тона Gunbuster и Nadia: The Secret of Blue Water. В сериале должен был фигурировать 14-летний подросток и несколько женских персонажей, а тема — &lt;strong&gt;«поиск счастья»&lt;/strong&gt;. Дата выхода ещё не была объявлена, Анно уточнил, что предпроизводство ещё не завершено, и раскадровка ещё не началась. Тем временем в команде Gainax происходил ещё один драматический поворот событий. В течение нескольких месяцев нарастала напряжённость между президентом Савамурой и Акаем, вероятно, из-за давления на Акая в связи с разработкой Princess Maker 3 и судебным делом, в которое была вовлечена компания. Чтобы предотвратить дальнейшее ухудшение ситуации и сохранить дружбу с Савамурой, Акай принимает трудное решение покинуть Gainax. Он основывает собственную студию, NineLives, и по разным юридическим причинам умудряется забрать с собой разработку следующей игры Princess Maker. Таким образом, он лишает Gainax потенциального источника дохода. Теперь у студии нет выхода: Neon Genesis Evangelion обязательно должен стать успешным проектом. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fPOG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a0/c0/a0c0f743-7b67-4f72-9c36-bb3e8d4fcba1.png&quot; width=&quot;1417&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                          Анонс Neon Genesis Evangelion&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;LULS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насадить Древо Жизни&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O52x&quot;&gt;Всё было готово для перехода к следующему этапу. Анно собрал свою команду для реализации проекта. Он выбрал Масаюки и Кадзуя Цурумаки в качестве помощников режиссёра, с которыми у него сложились прочные доверительные отношения, особенно с Цурумаки, который действительно заслужил свой статус правой руки. Анно, однако, оставался центральной фигурой в создании сериала. Он писал сценарий для каждого эпизода, а затем полагался на нескольких сценаристов, которые писали 3 или 4 разных сценария, чтобы в итоге получить окончательную версию. Среди них были Синдзи Хигути, его давний друг, и два ключевых сценариста. Первый, &lt;strong&gt;Ёдзи Энокидо&lt;/strong&gt;, уже писал сценарии для Sailor Moon S, включая эпизоды с участием Сейлор Уран и Сейлор Нептун, благодаря чему ему поручили разработку следующего сезона, Sailor Moon Super S (1995-1996). Получив возможность поработать с производственными группами Toei Animation, Анно пригласил Энокидо. Его привлекла зрелость историй о подростках, и он хотел доверить ему написание ключевых эпизодов, включая 8 эпизод с Аской. Вторым ключевым сценаристом стал &lt;strong&gt;Акио Сацукава&lt;/strong&gt;. Будучи редактором во время работы Nadia, он стремился писать сценарии и получил предложение работать в этой роли над Evangelion. Из 26 эпизодов сериала он написал не менее 12, что сделало его самым плодовитым сценаристом проекта (если, конечно, не считать самого Анно). Помимо написания сценариев, Анно также просматривал каждую раскадровку и вносил необходимые исправления с помощью Масаюки и Цурумаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZPQ4&quot;&gt;Сценарий первого эпизода дался сложнее, чем ожидалось. Анно был требователен к себе и хотел начать сериал с запоминающегося эпизода, ориентируясь на первый эпизод Mobile Suit Gundam. С апреля по сентябрь 1994 года сценарий постоянно пересматривался и модифицировался, пока не был достигнут удовлетворительный результат. Битва с Eva-00 в озере была удалена, прибытие Синдзи в Токио-3 претерпело изменения, Апостолы были переименованы в &lt;strong&gt;Ангелов&lt;/strong&gt;. Поскольку желаемое содержание эпизода стало довольно обширным, было принято решение перенести битву между Eva-01 и Ангелом на 2 эпизод, тем самым отложив кульминацию для зрителя. Нерешительность Анно отложила начало производства анимации, которое в идеале должно было начаться летом. Раскадровка первых двух эпизодов была окончательно завершена в начале осени 1994 года, завершившись извинениями Анно за задержку. Эта первоначальная работа определила один из главных принципов производства: создать аниме с высоким эстетическим качеством, но при этом с меньшими затратами. Для достижения этой цели стратегия заключалась в максимальном использовании статичных кадров, минимизации анимации и повторном использовании анимации от эпизода к эпизоду. Такая экономия средств позволила создать гораздо более динамичные и впечатляющие экшн-сцены, особенно в битвах между Евангелионами и Ангелами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dzsy&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/ba/bcba6004-cf97-4527-9bf6-ce7371b610f1.png&quot; width=&quot;722&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;z4jR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/15/49/15492637-635c-4f4f-8611-9e8f3e422e10.png&quot; width=&quot;722&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zGzj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LcVY&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a0/97/a097e1b8-0483-46a5-91ec-96314dcf20b3.png&quot; width=&quot;721&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZBgB&quot;&gt;Производство анимации наконец-то могло начаться. Хотя анимационные кадры ещё не были готовы, с 10 по 12 сентября 1994 года проводились прослушивания для поиска будущих актёров озвучивания сериала. Было доступно четыре главные роли: Икари Синдзи, Аянами Рэй, Кацураги Мисато и Акаги Рицуко. Сорью Аска Лэнгли должна была быть выбрана из числа претенденток на роли трёх других женских персонажей. За те выходные были отобраны как минимум 4 из 5 актрис, которых искали. Во-первых, суперзвезда Мэгуми Хаясибара была удивлена, узнав, что её выбрали для озвучивания немногословной Рэй, несмотря на её опыт исполнения энергичных ролей. Затем Котоно Мицуиси, голос самой Сейлор Мун, должна была озвучить Мисато: логичный выбор, учитывая, насколько сильно этот персонаж вдохновил на создание образа Мисато. На роль Аски была выбрана юная Юко Миямура, которая пришла на прослушивание на роль Рэй. Что касается Синдзи, то Анно сделал свой выбор ещё в начале года, поскольку он непременно хотел видеть на этой роли актрису Мэгуми Огату. Режиссёр пытался убедить актрису, сыгравшую Сейлор Уран, во время долгой беседы одним летним днём на горячих источниках Хаконе, где актёрский состав Sailor Moon остановился для промо-тура. Огата настояла на своём участии перед менеджером, который в итоге неохотно согласился, полагая, что Neon Genesis Evangelion — это всего лишь OVA, и что график актрисы будет слишком плотным. К большой радости Анно, таким образом, к актёрскому составу его анимационного сериала присоединилась ещё одна актриса из Sailor Moon.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9GzH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/c3/9dc3e6b2-a5ce-4ad6-a429-6121b1b97362.png&quot; width=&quot;679&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;9E7U&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7c/12/7c1221a4-e2e7-4495-ad1e-2f13b9ff27fa.png&quot; width=&quot;713&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;B3L5&quot;&gt;Пока шли поиски актёров и актрис, студия Gainax разрабатывала концепт-арты персонажей и Евангелионов с сентября по ноябрь 1994 года. Эта работа была крайне важна, поскольку значительная часть сериала должна была быть анимирована студиями Tatsunoko и Vega Entertainment. Gainax отвечала за самые важные эпизоды, включая большинство экшн-сцен, и всегда контролировала весь процесс, чтобы обеспечить качество продукции, созданной сторонними студиями, прежде чем вносить необходимые корректировки. Пока шла анимация первых двух эпизодов, Анно временно отложил работу над 3 эпизодом, чтобы сосредоточиться на написании сценариев для 4 и 5 эпизодов, посвящённых персонажу Рэй. Однако несколько членов команды посчитали, что перед этим необходим ещё один эпизод для дальнейшего развития персонажей. Таким образом, два эпизода, посвящённые пилотной серии Eva-00, были перенесены в 5 и 6 эпизоды, раскадровки которых были завершены 7 декабря и 13 января соответственно. Таким образом, в сериал был добавлен новый, ранее не выходивший 4 эпизод, написанный Акио Сацукавой без непосредственного участия Анно, который лишь одобрил его. Это изменение немного нарушает планы, заложенные в первоначальном проекте сериала, но не должно было создать каких-либо серьёзных проблем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CZ8s&quot;&gt;Пока Анно был занят написанием сценария, перед командами аниматоров стояла сложная задача — анимировать Евангелионов. Их необычный дизайн затруднял, если не делал невозможным, изображение их движений без искажения оригинального дизайна персонажей. Йо Йосинари и Такэси Хонда первыми столкнулись с этой проблемой при анимации зрелищной битвы во 2 эпизоде. К концу 1994 года сериал уже испытывал сложности, и стало ясно, что из-за задержки начала показа он не будет готов к апрелю следующего года. Вероятно, примерно в это время было принято решение отложить трансляцию до следующей осени, по-прежнему по средам, но теперь в 18:30. Продвижение Neon Genesis Evangelion должно было по-настоящему начаться с публикации 26 декабря в третьем выпуске журнала «Monthly Shonen Ace» первой главы манги Ёсиюки Садамото. Это первый контакт общественности с франшизой после нескольких статей и иллюстраций, предложенных читателям G.Press с момента первого объявления прошлой весной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;g8Et&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/18/ca/18caf693-aa80-4bff-a5c7-ed90d936d1cc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;J9CI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e6/00/e600032d-a6aa-4e2a-be06-b08bf7a0b389.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;YRv2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/69/5b690143-41b6-4066-ac9b-2b3cd5b7fb6e.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ceJl&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fc/4e/fc4e8f27-0587-4e12-b058-ea958bcb5198.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;eTyh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/23/3723ce20-b377-4bad-81fd-a338947393bc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;HMem&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a1/b5/a1b54b88-4445-4573-bcdc-9f4de94564db.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ww48&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пророки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cDaV&quot;&gt;В начале 1995 года Gainax приступила к работе над эпизодами с 3 по 6, в частности, к созданию раскадровок, специфичных для этих эпизодов, поскольку их производством занималась компания Vega. Тем временем Анно продолжал писать и дорабатывать раскадровку для 8 эпизода, в котором появился персонаж Аски. Этот эпизод ознаменовал начало второй части сериала, гораздо более динамичной и беззаботной, чем первые эпизоды. Этот эпизод, получивший название «боевая арка», должен был занять производственную группу на всю весну. Однако режиссёр был перфекционистом и часто исправлял работу своей команды, что ещё больше задерживало производство. Не говоря уже о его медленном написании сценариев. Однако Gainax пришлось столкнуться с двумя неожиданными событиями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KojC&quot;&gt;Ранним утром 17 января японская земля начала дрожать. Только что произошло землетрясение магнитудой 7,3 по шкале Рихтера, самое мощное в стране с 1948 года. Умеренные толчки ощущались даже в Хиросиме, расположенной в 300 км от эпицентра, недалеко от внутреннего побережья Кансая. Но именно в &lt;strong&gt;Кобэ&lt;/strong&gt;, очень близко к эпицентру, ущерб был самым масштабным. Помимо 400 000 повреждённых зданий, разрушенных дорог и мостов, пожаров и отключений воды, газа и электричества, результатом землетрясения стало более 43 000 пострадавших и 6 000 погибших. Оно стало вторым по числу жертв землетрясением в Японии в XX веке после землетрясения 1923 года, унесшего по меньшей мере 90 000 жизней. Помимо человеческих жертв, были и экономические последствия, поскольку в то время Кобэ располагал крупным импортно-экспортным портом. Последствия для японской экономики были ужасающими. Потрясённые картинами разрушений и разочарованные медленной реакцией властей, японцы развернули масштабную операцию по оказанию помощи. 1,3 миллиона добровольцев пришли на помощь жертвам землетрясения в зонах бедствия. Землетрясение в Кобэ усилило чувство незащищённости и недоверие к правящей элите. Оно также ещё больше подорвало ощущение стабильности Японии в этот кризисный период.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nwfB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/84/b78456d0-444e-4210-b406-04bf73a68d89.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yJuE&quot;&gt;Всего 2 месяца спустя, 20 марта 1995 года, в 8:00 утра, в час пик, 5 человек сели на разные линии токийского метро. Внутри поезда каждый оставил проколотый пакет, содержащий 900 мл жидкого зарина — нейротоксина без запаха и цвета, который ООН считает оружием массового поражения. Яд быстро распространился по поездам, вызвав повсеместную панику среди пассажиров. Токийские больницы были оперативно мобилизованы для оказания помощи пострадавшим, а полиция и пожарные сделали всё возможное, чтобы эвакуировать станции и расследовать источник атак. В общей сложности погибли 13 человек, 5500 были отравлены, некоторые остались парализованными на всю жизнь или впали в кому. Обнаружив следы зарина, следователи легко установили связь между этим нападением и сектой &lt;strong&gt;Аум Синрикё&lt;/strong&gt;, которая уже была ответственна за газовую атаку в Мацумото в июне 1994 года. Эта религиозная организация, основанная в 1984 году Сёко Асахарой, насчитывала тогда более 10 000 членов в Японии. Сочетая буддизм, нью-эйдж, индуизм и христианство, Аум Синрикё была убеждена в скором падении японского правительства. Называя себя Агнцем Божьим, Асахара считал, что его миссия — очистить мир от грехов и что ядерный апокалипсис неизбежен во время Третьей мировой войны, спровоцированной иудео-масонским заговором и возглавляемым Соединёнными Штатами. Этот катаклизм якобы предсказывали святой Иоанн, Нострадамус, а также Адольф Гитлер. Согласно гуру, лишь немногие члены секты Аум Синрикё выживут и позволят человечеству возродиться в более чистой форме. Целью теракта в Токио было непосредственное приближение этого апокалипсиса. Теракт глубоко потряс Японию, которая не сталкивалась со столь серьёзным нападением на своей территории со времён окончания Второй мировой войны. Асахара и несколько членов секты были арестованы в последующие недели после совершения других, менее масштабных нападений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rKvT&quot;&gt;Вся страна была в шоке. Невозможно было избежать освещения этого события в СМИ. После дела Миядзаки в центре внимания теперь Аум Синрикё и её идеология. СМИ ищут объяснение, или, скорее, виновника, чтобы оправдать этот акт насилия, и снова указывают на влияние манги и аниме. Таким образом, моральная паника подпитывается подчёркиванием влияния постапокалиптических или пессимистических произведений 1970-х и 1980-х годов. Быстро устанавливается связь между этими влияниями и тем значением, которое Аум Синрикё придаёт изображениям в своём учении. В одном из текстов, написанных сектой своим членам в 1992 году, говорится:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vwnP&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Нельзя недооценивать писателей, сценаристов, авторов манги и аниме. Никто другой не интересуется будущим так сильно и не умеет изображать его столь яркими образами. Фактически, многие из их видений последних десятилетий воплотились в жизнь в 1990-х годах. Иными словами, они — современные пророки, и их произведения представляют собой наиболее актуальные пророческие труды нашего времени»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oVJU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/10/89/1089adb4-d676-48ef-b091-fe264a8839b8.png&quot; width=&quot;1130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3Woz&quot;&gt;В студии Gainax после землетрясения и нападения секты Аум Синрикё возникли вопросы относительно содержания и посыла Neon Genesis Evangelion, поскольку сцены разрушений и обещания конца света зловеще перекликались с темами сериала. Хотя концовка оставалась несколько неоднозначной, она намекала на послание о возрождении после апокалипсиса через проект «Комплементации человечества». Кроме того, абстрактные формы Ангелов должны были вызывать неопределённые тревоги японского общества. Таким образом, различные элементы легко можно было связать с темами и идеологией Аум Синрикё. Анно опасался цензуры и предпочитал смягчать некоторые фрагменты и послания в сериале. Режиссёр никогда не скрывал своего понимания мотивов членов секты, хотя и не испытывал симпатии к Аум Синрикё. Он считал, что можно провести параллели между ними и отаку. Они принадлежат практически к одному поколению, родившемуся во время японского экономического чуда, и, столкнувшись с суровой реальностью, предпочли обрести утешение в вере в лучший мир: обещания культа для одних, анимационные сериалы для других. Духовный и псевдорелигиозный характер «Декларации века аниме» внезапно вновь всплывает на поверхность, а сам Анно впадает в отчаяние от того, насколько же легко стать гуру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w3kF&quot;&gt;Так, были внесены некоторые изменения в сценарий, характер которых до сих пор неизвестен. Производство, очевидно, не останавливалось. Была завершена анимация первых эпизодов, а актёры озвучивания начали собираться в студии звукозаписи. В марте 1994 года публике было официально объявлено о предстоящей трансляции Neon Genesis Evangelion. В то же время с 3 по 12 марта в здании Sony в токийском районе Гиндза проходило мероприятие «10 дней в парке развлечений», посвящённое десятой годовщине журнала Monthly Newtype. Neon Genesis Evangelion был представлен на мероприятии, и распространялись рекламные открытки. Сериал украсил обложку ежемесячного журнала, сопровождаемый статьёй, описывающей сюжет, и рекламной иллюстрацией с изображением Синдзи, Аски, Рэй, Мисато и Рицуко, а также концепт-артом. Новая информация появилась 2 месяца спустя в том же ежемесячном журнале, на этот раз были раскрыты эскизы главных героев и анонсирован предстоящий показ первых двух эпизодов на втором фестивале Gainax, запланированный на июль. Наконец, в июне были представлены кадры из первого эпизода. Ожидания прессы от Evangelion были даже выше, чем от Nadia. Обещали революционный меха-сериал, а одновременно с этим начался показ нового сериала Mobile Suit Gundam Wing, призванного определить новый имидж франшизы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;34mO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/73/e8/73e8fc50-8572-427b-a504-b6f5af9a24fe.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Wb9c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Песнопения под звуки семи труб&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lXMY&quot;&gt;Приближалось лето. До выхода 1 серии на телеканале TV Tokyo осталось всего 4 месяца. Несмотря на заявления в прессе, производство уже страдает от задержек, которые с каждым днем только ​​усугубляются. К концу июня 1995 года раскадровки были готовы только для 11 первых серий. Первые 6 серий готовы или почти готовы, а работа над 8, 9 и 11 сериями находилась на разных стадиях разработки. Для завершения сериала в наилучших условиях Gainax потребуется толчок. Это особенно актуально после восторженных заявлений в специализированной прессе и запуска маркетинговой машины: Sega разрабатывает видеоигру, первый том манги должен выйти в сентябре, а прототип фигурки Eva-01 должен быть представлен на Wonder Festival в августе 1995 года. Выпуск саундтрека к сериалу также планируется приурочить к показу. Анно снова пригласил Сиро Сагису написать музыку. В марте 1995 года, связавшись с Сагису, он получил от режиссёра максимально абстрактные указания по созданию музыки, как это уже было в случае с Nadia. Первые записи состоялись в студии King Records в мае 1995 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pAHk&quot;&gt;Июль и август 1995 года оказались изнурительными. Анно закончил раскадровки для трёх эпизодов (12, 13 и 15), которые нужно было завершить за 4 месяца, чтобы успеть к трансляции. Это не помешало Gainax показать первые 2 эпизода Neon Genesis Evangelion эксклюзивно на фестивале Gainax Festival &amp;#x27;95. Мероприятие проходило в Итако, префектура Ибараки, и собрало около 200 человек. Однако на этом показе ещё не были представлены опенинг и эндинг, просто потому что они ещё не были готовы. Эту проблему нужно было быстро решить, поскольку они входили в число трёх синглов, которые должны были быть выпущены через 20 дней после начала трансляции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mt7X&quot;&gt;У Анно были свои идеи насчёт музыки опенинга и эндинга. Для эндинга он задумал вариации классической песни &lt;strong&gt;«Fly Me to the Moon»&lt;/strong&gt; для каждого эпизода. Композитору и аранжировщику Тосиюки Омори было поручено это задание. Были приглашены три певицы: Ёко Такахаси, Каору Морота и Акиё Симидзу. Инструментальная композиция была записана 26 июня и сделана в нескольких стилях (босса-нова, электро и т. д.). Однако также искали вокалистку, владеющую английским языком. Именно через Симидзу, которая познакомилась с певицей в студии Abbey Road, к проекту присоединилась Клэр Литтли. По словам Литтли, она первой записала свою версию, не зная точно как будет использоваться песня. Запись состоялась 6 июля в студии Abbey Road с небольшой командой. Эта версия, считающаяся оригинальной, была сведена в студии King Records с 18 по 20 августа. В Японии новые версии были исполнены Мэгуми Хаясибарой и аранжированы Сагису. В общей сложности было написано семь различных инструментальных треков, что позволило представить песню примерно в 15 различных версиях (длинная или короткая версия, с вокалом или без него и т. д.).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;k9Xq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/1e/711e4396-1007-45e1-a16f-37ab90a91b5b.png&quot; width=&quot;522&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;SL9K&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/41/24418636-dc0b-4247-8699-4011c16a227e.png&quot; width=&quot;526&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;AMKB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/70/8370cd16-4d24-441a-8758-806000f33194.png&quot; width=&quot;526&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PlDb&quot;&gt;Для опенинга Анно хотел использовать отрывок из «Половецких плясок» Александра Бородина. Однако компания King Records отказалась использовать классическую музыку для саундтрека. Воспользовавшись своим правом на выбор музыки, звукозаписывающая компания доверила создание музыки к опенингу композитору Хидэтоси Сато и автору текста Нэко Оикаве и попросила их написать поп-песню. Снова обратились к певице Ёко Такахаси. Сначала была написана музыка, которая послужила основой для первоначальной демо-версии, где звучал голос Такахаси без текста, просто для обозначения мелодии. Именно на основе этого прототипа Оикава написала текст. Ей показали только первые две серии сериала в ускоренном режиме, чтобы дать краткое представление о тоне сериала. Всего за два часа она перенесла его на бумагу. Так была написана музыкальная тема &lt;strong&gt;Zankoku na Tenshi no Teze&lt;/strong&gt; (残酷な天使のテーゼ). Благодаря запоминающемуся ритму песня широко использовалась в рекламных роликах сериала, транслировавшегося по TV Tokyo.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;53HN&quot;&gt;Для создания этих композиций Анно поручил работу своим двум ассистентам и в конце августа нарисовал раскадровки. Кадзуя Цурумаки отвечал за опенинг, который идеально сочетался с песней благодаря медленному, неземному вступлению, за которым следовал неистовый, почти подсознательный монтаж. На этот раз Анно обратился к опенингу UFO (1970-1973), ещё одного сериала из его детства, который также послужил источником вдохновения при создании некоторых персонажей. Опенинг Neon Genesis Evangelion изображал некоторые уже анимированные для сериала эпизоды, а новые сцены и изображения были нарисованы Такэси Хондой и Синъя Хасэгавой. За эндинг Масаюки взялся сам, анимировав Аянами Рей, парящую вверх ногами лицом к луне.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lIN2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ca/9a/ca9a0555-591a-4f7c-ad72-ef69564e020d.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0xf2&quot;&gt;В сентябре 1995 года Neon Genesis Evangelion снова украсил обложку журнала «Monthly Newtype». В 6-страничной статье под названием «Обратный отсчёт» читатели узнали ещё больше о вселенной и персонажах сериала, а также увидели кадры из первых трёх эпизодов. На самом деле, первые 8 эпизодов уже были готовы, по некоторым источникам — 12. Чуть больше половины сериала ещё предстояло написать и снять. Перед Анно и его коллегами стояла непростая задача — успешно завершить работу. Предстоящие месяцы обещали быть напряжёнными. 4 октября 1995 года наконец-то вышел первый эпизод. Зрители стали свидетелями того как мир Neon Genesis Evangelion ожил. С момента первых эскизов проекта прошло два года. В тот же день в офисе Gainax Анно работал над раскадровкой 17 эпизода. Её нужно было разработать всего за три месяца.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;r0zZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/p5pken0vGXU?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;urVk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Итак, механизм запущен. «Neon Genesis Evangelion» обещает стать настоящим испытанием для творческой команды и зрителей, а Анно окажется в центре этого урагана, готового потрясти мир японской анимации. В ближайшие месяцы он будет в центре внимания, его будут одновременно освистывать и приветствовать. История Евангелиона ещё далека от завершения, и её финал ещё не написан.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nFoG&quot;&gt;                                                        &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/dTUsXj_8BzM&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глава III (Часть 3)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:gnPqDFApcA7</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/gnPqDFApcA7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава III : It’s either real or it’s a dream (Часть 1)</title><published>2026-04-08T18:49:55.843Z</published><updated>2026-05-04T09:46:19.418Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/7b/dc/7bdc8641-ab3f-4fc9-8db0-3f534d52e32b.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/24/7b24d226-ed60-4bda-b178-f016ad4e6bae.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;jvVr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/92/8b922928-deb9-4a01-95e3-87eb084fdf8c.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tCZd&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2025/12/01/histoire-de-gainax-chapitre-iii-its-either-real-or-its-a-dream-partie-1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;                                                                  Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9juj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тосио Окада, один из основателей Gainax, уходит с поста президента, оставляя студию в состоянии хаоса. Обременённая долгами и переживающая кризис идентичности, Gainax по-прежнему на хорошем счету у многих, в то время как другие уже списали её со счетов. Только чудо, кажется, способно вытащить студию из этого состояния. Вопрос остаётся открытым: какую форму должно принять это чудо? Для одних решение кроется в видеоиграх; для других необходим амбициозный анимационный фильм.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;91FY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Bsf0&quot;&gt;&lt;strong&gt;За облаками (1992-1993)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;gqmb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Shin Gainax&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d6jG&quot;&gt;Тосио Окада ушёл с поста президента Gainax в марте 1992 года. Такэси Савамура оказался один у руля корабля, который начал набирать воду со всех сторон. У Gainax было множество долгов, которые нужно было погасить, General Products больше не существовала, и нужно было быстро найти решение, чтобы гарантировать стабильность и выживание компании. Савамура не мог справиться с такой задачей в одиночку. С момента его неожиданного прихода в декабре 1989 года руководство Gainax было организовано следующим образом: Окада был многолетним президентом и публичным лицом студии, в то время как Савамура, оставаясь в тени, занимал более административную должность. Для Акая было ясно, что необходимо назначить нового со-президента, чтобы заполнить пустоту, оставленную Окадой. Хотя Акай был всего лишь сотрудником Gainax, он был очень влиятельной фигурой в принятии решений студии, его даже считали неофициальным со-президентом. Таким образом, он подталкивает Хироюки Ямагу к тому, чтобы тот занял место Окады, — выбор, который кажется ему совершенно логичным, поскольку он был одним из инициаторов создания Royal Space Force и, следовательно, одним из лидеров в создании этой компании.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O49P&quot;&gt;Так, Ямага был назначен со-президентом Gainax, хотя его должность носила отчасти символический характер. Он в основном выступал в роли публичной фигуры, в то время как Акай продолжал влиять на Савамуру, чтобы тот спас компанию, несмотря на разные мнения о необходимых решениях. Однако все, казалось, сходились в одном: Olympia обречена на провал. Слишком амбициозно? Недостаточно интересно? Слишком сложно? Причины отказа от проекта вскоре после ухода Окады были многочисленны и разнообразны. Gainax нужно было двигаться в другом направлении, чтобы восстановить свои позиции. Подобно тому, как Otaku no Video стал своего рода возвращением студии к истокам, исследованием её происхождения и людей, которые сделали всё это возможным, Ямага предложил вернуться к Royal Space Force. Чтобы убедить своих коллег, новый президент заявил:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pjm5&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Чтобы создать следующую работу Gainax, мы должны сначала перевернуть страницу истории Royal Space Force, который положил начало этой студии. Другими словами, мы должны вернуться к истокам и спросить себя: чем этот фильм является для нас сегодня?»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eqhm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7b/24/7b24d226-ed60-4bda-b178-f016ad4e6bae.png&quot; width=&quot;268&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                                         Хироюки Ямага&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DRxL&quot;&gt;Однако стоит ли студии Gainax браться за продолжение Royal Space Force, несмотря на его относительный провал? Этот вопрос возникает потому, что найти инвестора будет непростой задачей. Чтобы развеять сомнения, планируется, что действие сиквела будет происходить через несколько лет после событий первого фильма. Таким образом, Gainax сможет исследовать мир Хоннеамиз, не затрагивая события предыдущего фильма. Такой подход призван успокоить потенциальных инвесторов, которые могут сомневаться в целесообразности финансирования сиквела Royal Space Force, поскольку он позволяет дистанцироваться от первого фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8tSa&quot;&gt;Сообщается, что после выхода первого фильма в 1987 году у Ямаги уже были идеи для продолжения, и он представил несколько из них Окаде, который так и не проявил интереса. Чтобы возродить проект, был организован мозговой штурм для сбора предложений от членов студии относительно его формы. В ходе этой встречи были распределены ключевые производственные роли, в значительной степени повторяющие те, которые были задуманы для Olympia. Хироюки Ямага выступил в качестве сценариста и исполнительного продюсера. За дизайн персонажей отвечал Ёсиюки Садамото, а Хидэаки Анно был назначен режиссёром. Ему помогали Такэси Мори, Сёити Масуо и Кэндзи Цурута, автор стимпанк-манги «&lt;em&gt;Spirit of Wonder&lt;/em&gt;» с 1986 года. Для дизайна механизмов студия обратилась к мангаке Сиро Масамунэ и вернула Кадзутаку Миятакэ из Studio Nue. Художественное оформление, как и прежде, было поручено дуэту Хироси Сасаки и Масанори Кикути. Проект гораздо лучше структурирован, чем Olympia. Всё спланировано для создания амбициозного произведения, которое уже запланировано как полнометражный анимационный фильм. Для полноценного начала работы над фильмом осталось лишь обеспечить финансирование и написать первый черновик сценария для Ямаги — задача гораздо сложнее, чем кажется, требующая месяцев работы. Перед началом производства потребуется терпение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QwiH&quot;&gt;Сможет ли Gainax продержаться до тех пор? Особенно учитывая полную перестройку политики студии. Речь больше не идёт о стратегии Окады по выпуску низкокачественных OVA в небольших анимационных студиях. Обладая отличной репутацией за качество своей работы, Gainax соглашается предоставлять свои таланты другим студиям, что компания делала крайне редко с момента своего основания. Таким образом, студия участвует в анимации сериала «The Bush Baby» (1992) для Nippon Animation, а также OVA «Bastard!!» (1992) и «Green Legend Ran» (1992) для AIC. Эта стратегия оказывается успешной, поскольку обеспечивает работой команды аниматоров в ожидании следующего крупномасштабного проекта, а также приносит доход для покрытия текущих расходов компании. На данный момент финансовое положение держится в основном благодаря видеоиграм, что позволяет Акаю хвастаться тем, что является настоящим сердцем Gainax, и тем самым оправдывать своё влияние.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jG5j&quot;&gt;&lt;strong&gt;Блудная дочь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fun5&quot;&gt;В начале 1992 года Gainax завершала работу над своей приключенческой видеоигрой Nadia: The Secret of Blue Water. Франшиза ещё была свежа в памяти людей: вся серия была выпущена в впечатляющем бокс-сете на Laserdisc в декабре 1991 года, короткие рассказы Nadia Stories публиковались в течение года в журнале Animage, а юмористический сборник The Secret of Comic Blue Water уже вышел на рынок, не говоря уже о компакт-дисках и VHS-кассетах. Игра, созданная непосредственно студией, очевидно, ожидалась с большим нетерпением. После её выхода в марте 1992 года специализированная пресса вновь высоко оценила отполированную и детализированную графику игры для PC-98. Теперь все ждали следующего анонса Gainax, с любопытством наблюдая за тем, что предложит студия. В мае 1992 года читатели журнала Technopolis присудили Princess Maker приз «Игра года» на третьем фестивале Gaming World. Игра получила широкое признание, обогнав Alshark и Record of Lodoss War II, занявшие 2 и 3 места соответственно. В своём благодарственном сообщении читателям Акай сообщил, что в настоящее время работает над разработкой &lt;strong&gt;Princess Maker II&lt;/strong&gt;, намекнув, что это будет следующая игра Gainax — объявление, встреченное с большим энтузиазмом. Дополнительная информация была опубликована незадолго до лета 1992 года. Акай всё ещё работал над игрой, надеясь начать программирование в июне и отладку в июле и августе, а релиз планировался на осень 1992 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8XO5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/41/f5413f59-8887-41de-ae70-ae3747d70589.png&quot; width=&quot;483&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Eb1c&quot;&gt;Создание сиквела к Princess Maker, безусловно, было стратегическим решением для Gainax. Студии нужно было найти финансирование для своего следующего анимационного фильма, и что может быть лучше, чем продолжение её последнего успеха? На самом деле, идея сиквела зрела ещё со времён выхода первой игры, но Акай начал работать над проектом только в ноябре 1991 года. Несомненно, из-за трудностей студии и закрытия General Products зимой, его работа над новой игрой затянулась дольше, чем ожидалось, и он не мог полностью посвятить себя ей до весны 1992 года. Естественно, игра осталась похожа на первую часть, но режиссёр был амбициозен и хотел добавить новые механики, прислушиваясь к отзывам игроков оригинальной Princess Maker.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BQCa&quot;&gt;Новая девушка, которую предстоит воспитывать, по прозвищу Олив, имеет совершенно иную внешность по сравнению с предыдущей, максимально нейтральную, согласно пожеланиям Акая. В своих первоначальных эскизах художник черпал вдохновение из работ аниматора Ясудзи Мори, который работал над дизайном персонажей в сериале «Flanders no Inu» (1975), но впоследствии внешность девочки значительно изменилась. Он также хотел изменить её предысторию, посчитав, что сирота из первой игры была слишком грустной. Новая девочка должна обладать множеством новых навыков для развития, большим количеством элементов, за которыми нужно следить, таких как вес, и большим количеством характеристик, определяющих её личность, включая знак зодиака и группу крови. В игровом магазине также должны появиться новые предметы, в том числе новая одежда, которую можно менять в зависимости от сезона для здоровья Олив. Также запланированы новые локации в городе, новые профессии и новые концовки. Помимо этих дополнений, самым важным для Акая является появление дворецкого. Персонаж по имени Кьюб призван помогать игрокам, предоставляя информацию о состоянии девушки и давая советы, тем самым облегчая игровой процесс (хотя игрок не обязан следовать его рекомендациям). Чтобы чётко выделить его и избежать навязчивого вмешательства в отношения между игроком и девушкой, Кьюб задуман как нечеловеческий персонаж, больше похожий на эльфа. Для обогащения и разнообразия игры созданы и другие оригинальные персонажи, такие как соперники, с которыми игрокам придётся бороться. Для некоторых из них Акай черпал вдохновение у современных японских актрис, таких как Саки Такаока и Кумико Такэда. Одна из целей Акая — предложить своему персонажу больше социального взаимодействия. Игра становится сложнее с добавлением событий в календаре, которые ещё больше структурируют жизнь девушки, а также с появлением работы для репетитора, которая будет приносить дополнительный доход и напрямую обеспечивать её потребности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;24pk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/cf/21cf3274-5faf-49e6-a423-899fcd33bca6.png&quot; width=&quot;998&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;D4yR&quot;&gt;Конечно, это также не включает графические улучшения игры по сравнению с предшественницей, добавление мимики, указывающей на настроение Олив, кат-сцены и новую музыку. Все эти улучшения, к сожалению, ограничены техническими возможностями платформы. Таким образом, в Princess Maker II будут опущены некоторые иллюстрации, чтобы избежать чрезмерного использования памяти. Сам Акай рисует большинство иллюстраций и фонов, а также разрабатывает дизайн персонажей, прежде чем передать их команде графических художников для воспроизведения на PC-98. Амбиции Princess Maker II были значительными, к большой радости игроков, чьё ожидание усилилось после портирования первой игры на MSX 31 мая и выпуска оригинального саундтрека, написанного Масахиро Кадзихарой, в июне 1992 года. Эта версия для MSX была незначительным событием, поскольку она использовала возможности компьютера, чтобы дать девушке голос, озвученный актрисой Тисой Ёкоямой. Несомненным преимуществом, несмотря на небольшое снижение качества графики, стало то, что игра пользовалась значительной популярностью на этой платформе. Помимо предоставления демоверсии игры до её официального релиза, ежемесячный журнал MSX-Fan посвятил несколько страниц клубу Princess Maker Club, опубликовав иллюстрации и сообщения от игроков за период с 1992 по 1993 год.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VXIU&quot;&gt;Он также получил в своё распоряжение необычные обои «&lt;em&gt;Alice in Wonder Wall&lt;/em&gt;» (ふしぎの壁のアリス). Выпущенные летом 1992 года по цене 9800 иен (эквивалент 2025 евро), они стали первым опытом Gainax в работе с операционной системой MS-DOS и предлагали коллекцию из 51 обоев и 280 иконок для персонализации компьютера на Windows 3.0. Вопреки тому, что может предполагать название, тематика CD-ROM не ограничивалась только «Алисой в Стране чудес». Изображения были довольно разнообразны, от оцифрованных фотографий военной техники и старых карт мира до ранее не публиковавшихся (а иногда и эротических) иллюстраций Хидэаки Анно, Кэндзи Цуруты и Имаи Хидзуру. Чтобы подогреть интерес поклонников к Princess Maker II, Technopolis ежемесячно делился новой информацией о разработке игры. Однако, возможно, компания Акая была слишком амбициозна. Действительно, к концу лета 1992 года не было опубликовано ни одного изображения игры, и, что более важно, дата релиза не была указана. Только в октябре была упомянута дата выхода Princess Maker 2 — январь 1993 года; задержка официально объяснялась трудностями оптимизации игры со всеми её новыми функциями. Акай хотел ограничить количество необходимых дискет, учитывая, что для первой игры уже требовалось 7. Использование жёсткого диска для установки игры казалось необходимым для оптимальной игры в Princess Maker 2, что в то время ещё не было распространено среди японских геймеров. Акай не скрывал своих задержек и трудностей от своих поклонников. Студия, уже поддерживавшая тесные связи со своей аудиторией через информационный бюллетень G-Press, продолжила этот подход, запустив 15 октября 1992 года веб-сайт BBS Gainax-net. Подписавшись на него, пользователи могли получать информацию о последних новостях студии, будь то предстоящие видеоигры, производство анимации или недавнее судебное дело, затронувшее Gainax…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;trjY&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/46/9a/469a6e56-9edc-4c4f-9ad7-514e80432b5b.png&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QrjY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Моральная паника&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hPRT&quot;&gt;Последствия дела Миядзаки до сих пор давали о себе знать, о чём свидетельствовали продолжающиеся дебаты о содержании произведений в Японии. Моральная паника не утихла, и охота за деструктивными произведениями продолжалась. В феврале 1991 года Либерально-демократическая партия, находившаяся тогда у власти, учредила Парламентский совет по противодействию детским порнографическим комиксам (子供向けポルノコミック等対策議員懇話会), которому было поручено разработать законодательные меры, которые должны будут соблюдать издательства. Под предлогом защиты детей издательства опасались злоупотреблений, ведущих к цензуре определённых произведений. Многие начали беспокоиться о нарушении свободы выражения и предпочитали внедрять собственные системы регулирования и самоцензуры. Меры предосторожности, принятые некоторыми издательствами для нанесения на книги пометки «для взрослой аудитории», оказались недостаточными для удовлетворения общественного мнения. В ответ на это издательства объединили усилия и осенью 1991 года сформировали Специальный комитет по комиксам (コミック特別委員会). В состав комитета входили два независимых эксперта, чья миссия заключалась в разработке более эффективных решений по саморегулированию. Однако ряд политических деятелей Либерально-демократической партии посчитали деятельность Комитета неэффективной, предпочитая, конечно же, продвигать действия, предложенные её парламентским советом. Кроме того, родительские комитеты остаются активными, в частности, Ассоциация родителей по защите детей (子供を守る親の会) в префектурах Вакаяма и Фукуока, которые приняли ограничительные законы ещё в 1990 году. Национальное полицейское агентство также играет центральную роль в этих политических действиях, легитимизируя ассоциации, включая Ассоциацию матерей (母の会), и активно участвуя в репрессивных мерах. Агентство также выступает с заявлениями о причинно-следственной связи между вредными произведениями и подростковой преступностью, не предоставляя, конечно же, никаких доказательств в поддержку этих утверждений. В 1991 и 1992 годах другие префектуры также приняли законы, регулирующие рынок манги. С этого момента издатели обязаны более тщательно проверять содержание своих книг перед публикацией, создавать более заметные рейтинги и выделять специальные разделы для взрослых, а также лучше контролировать точки распространения для отслеживания продаж несовершеннолетним. Тем не менее, регулирующие лобби продолжают требовать более жёстких мер, и ведутся дискуссии об отмене некоторых налоговых льгот для издательств. Если эти меры будут приняты, они станут значительным бременем для компаний, уже сильно пострадавших от запретительных мер и японского экономического кризиса, который привёл к резкому падению продаж некоторых изданий. В ответ на эти законы некоторые представители издательского мира и иллюстраторы (включая Сётаро Исиномори, Матико Сатонаку, Такао Сайто, Тэцую Тибу, Фудзико Фудзио, Лэйдзи Мацумото и Го Нагай) объединились, чтобы создать единый фронт, и в марте 1992 года учредили Ассоциацию защиты свободы выражения в комиксах (コミック表現の自由を守る会).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GsrE&quot;&gt;Мир манги — не единственная сфера, контент которой подвергается пристальному вниманию. Компьютерные видеоигры также подвергаются волне критики, особенно бисёдзё и эроге. Игры с участием юных, более или менее сексуализированных женских персонажей в иллюстрированных текстовых приключениях переживали настоящий бум в это время: только в 1991 году на PC-98 было выпущено более 300 игр, а также издавались специализированные ежемесячные журналы, такие как Pasocom Paradise (1991), PC Angel (1992), BugBug (1992) и уже популярные Comptiq и Technopolis.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zp6B&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c5/52/c5525860-e79a-4a95-a808-cf14f4d9a30f.png&quot; width=&quot;745&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z73B&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/54/a354a25b-1a49-4c3e-bf27-60fa6142d0f6.png&quot; width=&quot;714&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;T0bm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/f7/c9f7b96c-b604-461b-bb53-24340cfec835.png&quot; width=&quot;719&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uv0E&quot;&gt;Однако один инцидент вызвал настоящий скандал. В конце 1991 года в магазине видеоигр в Киото ученик средней школы был пойман на краже копии игры Saori: Bishojo-tachi no Yakata (沙織 -美少女達の館-), порнографической видеоигры, недавно вышедшей для PC-98. Эта игра, изображающая похищение и сексуальные пытки девушек, была разработана компанией X-Shitei, специализирующейся на разработке игр для взрослых и принадлежащей студии FairyTale. Мотивы кражи неизвестны, но тем не менее она привела к рейду полиции Киото в офисы FairyTale (и других связанных студий) 25 ноября 1991 года. Власти изъяли большое количество компьютерного оборудования и арестовали трёх руководителей компании за «хранение материалов непристойного характера с целью перепродажи». Теперь известная как «Инцидент с Саори» (沙織事件), эта история была подхвачена и широко раздута газетами. Киотская полиция была обеспокоена не столько содержанием самой игры, сколько её «низкой ценой» (7800 иен, примерно 50 евро в 2025 году), утверждая, что ребёнок легко может себе её позволить. В любом случае, копии «Saori» и других игр серии FairyTale были изъяты с полок магазинов, а затем переизданы с жёсткой цензурой, и вся индустрия видеоигр в жанре бисёдзё и эроге попала под прицел общественного внимания.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;e9hI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4a/1f/4a1fac10-4044-4408-94f9-6940fc4af405.png&quot; width=&quot;501&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                           Реклама Saori: Bishojo-tachi no Yakata &lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GFxv&quot;&gt;Столкнувшись с нападками и став свидетелями этой кампании против индустрии манги, производители и издатели решили создать коллективы для принятия превентивных мер. Начиная с 1 апреля 1992 года, они обязались систематически включать рейтинг 18+ в видеоигры для взрослых и гарантировать, что игры не содержат непристойностей. Однако чётких и официальных правил регулирования этого контента по-прежнему не существовало. Рейтинг 18+ и гарантия были полностью оставлены на усмотрение издателей. Так, 17 июля 1992 года сама компания Gainax оказалась в центре скандала, когда улучшенная версия её первой видеоигры, Cybernetic Hi-School Ver. 2.0, была признана деструктивной в префектуре Миядзаки. Власти ссылались на постановление 1977 года, в котором говорится, что игра «значительно стимулирует сексуальные желания молодых людей и препятствует их правильному развитию». Теперь продажа игры в этой префектуре была ограничена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1PlC&quot;&gt;Потрясённый этим решением, о котором он узнал лишь через 10 дней после его вступления в силу, Акай получил ещё один удар, а через него и компания Gainax. В сентябре он обратился в префектуру Миядзаки с просьбой отменить это решение, но безуспешно. В декабре префектура отклонила апелляцию компании, заявив, что «свобода выражения не является ни абсолютной, ни неограниченной; её злоупотребление запрещено и подлежит ограничениям по соображениям общественных интересов». Студия считает такое решение несправедливым и неудовлетворительным и не понимает, почему такое решение было принято, когда игра была доступна более двух лет, и почему именно эта игра подверглась ограничению, в то время как последующие части Cybernetic Hi-School содержали аналогичный контент. Gainax подала иск в суд префектуры Миядзаки, назвав решение необоснованным. Судебное разбирательство состоялось в феврале 1993 года. Чтобы заручиться поддержкой своих поклонников, студия привлекла внимание к делу, опубликовав статью под названием «Нас признали деструктивными» (私たち、有害指定されちゃったんです) в нескольких журналах о видеоиграх. Конфликт привлёк внимание и освещался в нескольких других ежемесячных журналах и газетах. Весной от студии появилась ещё одна публикация, содержащая обновлённую информацию о ситуации. Gainax представила свою точку зрения, утверждая, что Cybernetic Hi-School Ver. 2.0 была доступна только через вендинговые автоматы Takeru, что затрудняло доступ к ней для несовершеннолетних, а также что это была игра с явно юмористическим подтекстом. На своём онлайн-форуме Gainax предлагает читателям оценить игру самостоятельно, предоставив демоверсию первым 500 людям, которые свяжутся со студией (приложив письмо с указанием возраста, контактной информации и имени). Многие надеялись на юридическую победу Gainax, опасаясь, что и другие произведения будут подвергаться подобной цензуре в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;CkuF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a5/7d/a57d51a7-e1af-4b7a-ba04-6e03e84baf0f.png&quot; width=&quot;1201&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sWOG&quot;&gt;Вероятно, из-за этого скандала разработка Princess Maker 2 была отложена на более длительный срок. Первые изображения игры наконец-то были представлены публике в конце 1992 года, позволив игрокам оценить новый интерфейс и графику. Однако количество дискет, необходимых для игры, и дата релиза не были указаны. Релиз по-прежнему был запланирован на «январь 1993 года», и была объявлена ​​лишь предварительная цена в 14 800 иен (примерно 96 евро в 2025 году). Хуже того, специализированные журналы ещё не смогли протестировать игру. Было ясно, что дата релиза будет отложена на неопределённый срок. Тем не менее, в начале декабря Gainax выразила оптимизм по поводу предстоящего релиза игры и даже сообщила, что работает над портом Cybernetic Hi-School IV и новой видеоигрой от Нао Минды, релиз которой запланирован на следующий год. Хотя первая игра так и не вышла, в течение года были выпущены две версии Battle Skin Panic: Mighty Battle Skin Panic для MSX в феврале и Battle Skin Panic 9821 для PC-9821 в сентябре. Что касается Princess Maker 2, Gainax указала дату релиза в апреле.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mm8r&quot;&gt;&lt;strong&gt;Аниме-ландшафт&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MdHF&quot;&gt;В этой атмосфере тревоги, окружающей мангу и компьютерные игры, подавляющей остатки отаку-культуры, что можно сказать об анимации? Прошло немало времени с тех пор, как эстетика Real Robot, с гордостью демонстрируемая в Mobile Suit Gundam, была так популярна. Тем не менее, жанр меха не умер и адаптируется к ожиданиям своей аудитории. Успех Brave Exkaiser, который привёл к продаже целых коробок игрушек и фигурок, является прекрасным примером этого сдвига, наблюдавшегося в начале 1990-х годов. Поэтому неудивительно, что Sunrise продолжила сотрудничество с Takara для второго сериала под названием «&lt;em&gt;The Brave Fighter of Sun Fighbird&lt;/em&gt;» (太陽の勇者ファイバード), который транслировался с 1991 по 1992 год, за которым последовал третий, «&lt;em&gt;Brave of the Legend Da-Garn&lt;/em&gt;» (伝説の勇者ダ・ガーン), с 1992 по 1993 год. Формула осталась неизменной: главные герои-люди, трансформирующиеся роботы, команды, способные к слиянию, и так далее. Однако она стала более разнообразной, что позволило каждому сериалу иметь свой уникальный характер. Целевая аудитория также меняется, поскольку логично, что сериалы следуют за ростом числа зрителей, которые открыли для себя «&lt;em&gt;Brave&lt;/em&gt;» благодаря «Exkaiser». По иронии судьбы, продажи игрушек снижаются из года в год на фоне успеха токусацу-сериала Super Sentai, у которого Brave заимствует многие элементы. Франшизе, в частности, приходится конкурировать с очень популярным сериалом Kyoryu Sentai Zyuranger (恐竜戦隊ジュウレンジャー) 1992 и 1993 годов, который стал отправной точкой для Power Rangers: Mighty Morphin на Западе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9NHW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/99/fd99b344-bb5c-4633-8e59-f0a8249aa406.png&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Hj5Y&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ea/f1/eaf1a29b-d339-4f4a-af32-98effb323620.png&quot; width=&quot;649&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uvMw&quot;&gt;В начале 1990-х годов студия Sunrise переориентировала свои телесериалы на молодую аудиторию. Этот выбор, похоже, не расстроил отаку, которые искали более доступные произведения, особенно те, которые были ближе к нашей реальности. Они больше не стремились к полностью вымышленным вселенным, где необычное органично и рационально интегрировано. Вместо этого отаку больше интересовали истории, действие которых разворачивается в мирах, похожих на наш, где необычное проявляется само собой. Увидеть гигантского робота на космической станции — это не новость и не сюрприз. Увидеть гигантского робота в центре современного японского города — более оригинально и привлекательно. В этом отношении можно наблюдать растущий акцент на эзотерике в художественной литературе, идеальное воплощение сверхъестественного, появляющегося в повседневной жизни. Архетип жрицы (иногда синтоистской), способной призывать необычайные силы, например, становится всё более распространённым. Помимо поиска сверхъестественного в повседневной жизни, наблюдаются фантазии о суперроботах 1970-х годов и технической точности настоящих роботов 1980-х годов. В 1991 году компания Sunrise выпустила ещё два сериала в аналогичном направлении, получившие широкое признание специализированных журналов: Future GPX Cyber ​​Formula и Matchless Raijin-Oh.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PtYF&quot;&gt;Действие Future GPX Cyber ​​​​Formula разворачивается в будущем и рассказывает о приключениях Хаято Кадзами, молодого гонщика за рулём суперкара, разработанного его отцом, который вынужден участвовать в турнире Cyber ​​​​Formula. Однако этот сеттинг недалекого будущего служит в основном предлогом для оправдания используемых в сериале технологий, поскольку изображённое будущее очень напоминает Японию 1990-х годов, что сильно отличается от киберпанк-антиутопий, которые мы видели раньше. Хотя сериал относится к категории спортивных телесериалов, Future GPX Cyber ​​​​Formula явно черпает вдохновение из жанра меха, как в его тропах — например, отец-ученый, тайно разрабатывающий машину, чтобы передать её сыну, — так и в изображении гоночных автомобилей. Акцент делается на их дизайне, сложных технологиях и способности трансформироваться и использовать свои механические компоненты. Это не столько автомобили, сколько настоящие роботы, оснащённые приборными панелями, столь же всеобъемлющими и технически продвинутыми, как у Gundam. Более того, никого не удивляет, что дизайн мехов разработан Сёдзи Кавамори из Studio Nue. Однако и здесь производитель Takara сотрудничает с Sunrise, утверждая дизайн транспортных средств для производства игрушек и другой продукции. Руководство студии не очень верит в успех гоночной серии, хотя её производство и использует вновь возникший в Японии энтузиазм по поводу Формулы-1. Благодаря трансляции гонок на Fuji TV и появлению дилерских центров Honda в этом секторе, в стране всё больше растёт интерес к этому виду спорта. Тем не менее, Future GPX Cyber ​​Formula, предназначенная в первую очередь для детей, не смогла охватить свою целевую аудиторию, которая не особенно интересуется Формулой-1. Продажи игрушек не пошли в гору, к большому разочарованию Takara, что привело к прекращению производства. С одной стороны, это дало преимущество творческим группам, получившим больше свободы, но с другой стороны, привело к упадку сериала, поскольку количество эпизодов сократилось с 52 до 37. Неудивительно, что настоящими поклонниками сериала были отаку. Это видно по продажам CD и Laserdisc, а также по количеству выпущенных в то время додзинси. Сериал был настолько популярен, что выиграл Гран-при аниме 1991 года, став преемником Nadia. Энтузиазм фанатов позволил сериалу продолжить существование в формате OVA, с выходом Future GPX Cyber ​​Formula 11 в 1992-1993 годах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ndfj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/15/9115d399-cc9b-4e51-ab74-28f190a0458b.png&quot; width=&quot;725&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z2QG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b4/cb/b4cbb038-c8a3-49de-999a-7339449c034f.png&quot; width=&quot;786&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JH3H&quot;&gt;С другой стороны, «&lt;em&gt;Matchless Raijin-Oh&lt;/em&gt;» рассказывает историю класса учеников начальной школы, которым космическая сущность поручает взять под контроль гигантского робота &lt;em&gt;Raijin-Oh&lt;/em&gt;, чтобы защитить Землю от злых захватчиков. Позже детям помогают другие роботы, способные сливаться с &lt;em&gt;Raijin-Oh&lt;/em&gt;. Уникальность сериала заключалась в его совместном производстве с производителем игрушек, в данном случае с компанией Tomy, конкурентом Takara. Вопреки всем трудностям, Sunrise удалось заключить контракты с обеими компаниями-производителями игрушек и разработать серию роботов для каждой из них, чтобы продвигать их продукцию. Таким образом, задача состоит в том, чтобы четко разграничить «&lt;em&gt;Raijin-Oh&lt;/em&gt;» и «&lt;em&gt;Brave&lt;/em&gt;». В то время как в последнем главный герой-человек взаимодействует с автономными роботами, «&lt;em&gt;Raijin-Oh&lt;/em&gt;» может похвастаться целым классом главных героев (каждый со своей небольшой сюжетной линией) с управляемыми роботами. Чтобы ещё больше подчеркнуть различия, над «Brave» работали ветераны студии, а над «&lt;em&gt;Raijin-Oh&lt;/em&gt;» — команда молодых талантов. Как и в случае с «Exkaiser», анимационный сериал от Tomy был в первую очередь ориентирован на детей, но добился успеха и за пределами этой демографической группы. Для студии Sunrise одной из причин этого успеха стало разнообразие персонажей. Сериал транслировался с 1991 по 1992 год, а затем был быстро разработан сиквел «&lt;em&gt;Energy Bomb Gambaruger&lt;/em&gt;» (元気爆発ガンバルガー), который транслировался с 1992 по 1993 год, официально положив начало новой франшизе под названием «&lt;em&gt;Eldran&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WWUr&quot;&gt;Наряду с этими критическими и коммерческими успехами, франшиза Patlabor остаётся активной. Хотя телесериал закончился в сентябре 1990 года, продажи сопутствующих товаров продолжали неуклонно расти, особенно компакт-дисков и LaserDisc. Этот импульс не показывал признаков замедления, поскольку в августе 1993 года был анонсирован второй полнометражный фильм режиссёра Мамору Осии. После «Silent Möbius» отаку также были очарованы многообещающей мангой под названием «Ah! My Goddess». Рисуемая Косукэ Фудзисимой с 1988 года, она должна была быть адаптирована в OVA в 1993 году студией AIC. Несколько деятелей, близких к Gainax, участвовали в проекте в ключевых ролях: Хироаки Года в качестве режиссёра, Такэси Хонда в качестве режиссёра анимации и Хидэнори Мацубара в качестве дизайнера персонажей. Манга Юдзо Такады «3×3 Eyes» также пережила значительный всплеск популярности благодаря адаптациям в виде OVA и видеоигр. Однако наряду с этими новыми творениями, ряд франшиз 1960-х и 1970-х годов (Tekkaman Blade, Getter Robo, Giant Robo, Tetsujin 28-go) пережили возрождение, как и сериалы, некогда любимые отаку в 1980-х. В дополнение к многочисленным релизам на Laserdisc, некоторые франшизы получили неожиданные продолжения. Macross вернулся в формате OVA с сериалом The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers, Again (1992). Mobile Suit Gundam вернулся на телевидение с Mobile Suit Victory Gundam (1993-1994), анимационным сериалом, ориентированным в первую очередь на детей и находившимся под сильным влиянием Bandai. Наконец, Minky Momo также вернулась со вторым сезоном, выходившим с 1991 по 1992 год, за которым последовала OVA в следующем году. Однако сериал о девочках-волшебницах не добился ожидаемого успеха и не смог оставить заметный след в жанре. Эта честь досталась другому сериалу, который не остался незамеченным отаку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bz0l&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9b/c2/9bc26514-18d1-480b-977e-a44154e512c6.png&quot; width=&quot;1492.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8OB3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лунная воительница&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dZcu&quot;&gt;На конкурентном японском рынке анимации студия Sunrise сталкивается с грозной компанией Toei Animation, с которой ей приходится делить рынок. В 1990 году, помимо создания гиганта Dragon Ball Z, компания хотела создать аниме, ориентированное на девочек. Для этого Toei связалась с мангакой &lt;strong&gt;Наоко Такэути&lt;/strong&gt;, которая тогда пользовалась большим успехом благодаря своей работе «&lt;em&gt;Codename Sailor V&lt;/em&gt;». Идея заключалась в том, чтобы адаптировать новую версию этого произведения для телевидения и в конечном итоге превратить его в крупную мультимедийную франшизу. Так родилась&lt;strong&gt; «Sailor Moon»&lt;/strong&gt; (美少女戦士セーラームーン), впервые опубликованная в виде манги в журнале «Nakayoshi» с декабря 1991 года, а затем в виде анимационного сериала, транслировавшегося на телеканале TV Asahi с марта 1992 года. Sailor Moon рассказывает историю Усаги Цукино, юной школьницы, способной превращаться в воительницу, чтобы противостоять силам зла во имя любви и справедливости. В этой борьбе её сопровождают несколько подруг, но она также может рассчитывать на помощь таинственного Такседо Маск.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zRBl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/43/6443e6a3-7b6b-406a-af7e-249c0ecda42e.png&quot; width=&quot;590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;d3Aj&quot;&gt;Sailor Moon производит настоящий фурор в жанре девочек-волшебниц. Сериал, очевидно, берёт за основу культовую концепцию жанра и представляет молодую девушку, получившую силы от волшебного предмета, подаренного ей сверхъестественным существом (иногда позже выступающим в роли талисмана), и которая каждую неделю сражается с новым врагом. Он также продолжает традицию, начатую «Cutey Honey» Го Нагая, а затем и «Minky Momo», героини, способной перевоплощаться и принимать разные роли. Однако Sailor Moon выделяется прежде всего двумя аспектами. Во-первых, в нём используется командный аспект: Усаги сражается в составе команды с несколькими другими воинами, стратегия, в основном обусловленная маркетингом для увеличения количества кукол и товаров (и уже хорошо зарекомендовавшая себя в токусацу-сериалах), но также предлагающая новые сюжетные возможности. Каждая воительница обладает собственной индивидуальностью, костюмом и способностями, тем самым укрепляя связь зрителей с персонажами. Второе важное преимущество Sailor Moon заключается в выборе главных героинь-подростков, что является отходом от стереотипного образа юной героини, воплощённого Момо, Крими или Эми. Это простое изменение преображает персонажей, придавая им гораздо большую глубину. Как и Надя, Усаги и её подруги не идеальны и не безупречны. Они злятся, ссорятся, иногда бывают эгоистичными, незрелыми или боязливыми. Короче говоря, они представляют более сложные и менее идеализированные образы, чем их аналоги из мира девочек-волшебниц, что облегчает зрителям сопереживание персонажам. В некотором смысле, героини Sailor Moon кажутся «более реалистичными».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AUOA&quot;&gt;Отаку, которые уже в прошлом были очарованы Минки Момо и другими девочками-волшебницами, очевидно, не могут игнорировать Sailor Moon, даже несмотря на то, что они не являются основной целевой аудиторией. Их привлекает эта модернизация жанра, которая происходит на нескольких уровнях: во-первых, за счёт интеграции штампов токусацу, которые были заимствованы в других произведениях, таких как «Brave» и «Eldran» (команда колоритных героев, монстр недели, трансформации, специальные атаки и т. д.); во-вторых, за счёт более взрослых героинь, что совпадает с модой на бисёдзё после того как лоликон был подвергнут критике в связи с делом Миядзаки. И наконец, за счёт умелого сочетания реализма и сверхъестественного, где фантастические элементы вплетаются в повседневную жизнь девочек-подростков. Вероятно, не случайно Рэй Хино/Сейлор Марс — мико, храмовая синтоистская жрица, что перекликается и вносит значительный вклад в растущую моду на эзотерику, упомянутую ранее. Характеры героинь более реалистичны, а сюжетная линия более правдоподобна. До превращения в воительниц Усаги и её подруги — обычные школьницы, ведущие довольно заурядную жизнь, похожую на жизнь японских девушек начала 1990-х годов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2Zar&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/86/fa/86faf6d1-adf3-44fb-a02f-b8a25c902577.png&quot; width=&quot;590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UtDJ&quot;&gt;Sailor Moon имел огромный успех, превзойдя ожидания студии, и сразу же породил множество товаров: VHS-кассеты, саундтреки, CD-диски с драматическими постановками, артбуки, видеоигры, календари и многое другое. Сериал украшал обложки многочисленных специализированных журналов, которые посвящали ему несколько статей после показа или проводили опросы, чтобы определить любимых Сейлор Воительниц зрителей, не говоря уже о бесчисленных фанатских творениях. Несколько групп и фан-клубов сформировались и активно способствовали появлению большого и плодотворного сообщества додзинси, посвящённого Sailor Moon. В результате появились невероятно разнообразные работы, от фанфиков с персонажами сериала до оригинальных произведений с совершенно новыми персонажами, позволяя каждому удовлетворить свои желания или представить себе отношения между персонажами, что неизбежно привело к в том числе эротическим и порнографическим произведениям с участием героинь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BshQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/7c/2f7c5346-516b-4299-90cb-9e02e00d7cdc.png&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;7b6m&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/67/da678d4a-ce7d-4ba0-afa3-a1c787af1620.png&quot; width=&quot;643&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;uxj7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8e/06/8e069a64-8cae-4d82-9d7d-b1c21c2eb0b6.png&quot; width=&quot;967&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;kbaz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/47/4f47870f-a487-4d35-8820-a69b6795b415.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;2xGm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/66/c9661efa-c8be-4f7f-a162-9ddca5cb7b41.png&quot; width=&quot;1504&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M30g&quot;&gt;Фанаты невероятно преданы своему делу, поэтому неудивительно, что сериал завоевал множество наград на 15 Anime Grand Prix от Animage в мае 1993 года: лучшая песня за вступительную тему «Moonlight Densetsu», лучший женский персонаж Ами Мидзуно/Сейлор Меркурий (за ней с небольшим отрывом следует Усаги Цукино/Сейлор Мун на втором месте), лучший эпизод (31 эпизод) и, что наиболее важно, самая престижная награда — лучший телесериал. Единственным недостающим трофеем в этом впечатляющем списке была награда за лучшую женскую роль для Котоно Мицуиси в роли Усаги, которой пришлось довольствоваться 2 местом, не сумев сместить Мэгуми Хаясибару и её роль Ранмы Саотомэ в сериале «Ranma ½» (1989-1992).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;luMv&quot;&gt;Первоначально запланированный на один сезон из 46 эпизодов, Sailor Moon, очевидно, был немедленно продлен на второй, «Sailor Moon R» (美少女戦士セーラームーンR), который транслировался сразу после этого с марта 1993 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QCJs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взлёт&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rsjj&quot;&gt;В то время как Gainax мучилась с разработкой Princess Maker 2 и готовилась к суду с префектурой Миядзаки, студия столкнулась с ещё одной неудачей. Возможно, предчувствуя перемены, Сёдзи Мурахама, продюсер Gainax с 1987 года, решил покинуть компанию и основать собственную анимационную студию: &lt;strong&gt;Gonzo&lt;/strong&gt;. Основанная 11 сентября 1992 года, студия сразу же сосредоточилась на создании анимации для видеоигр, в то время как популяризация формата CD способствовала достижению подобных результатов. В своём начинании он привлёк Хироси Ямагути, а также Синдзи Хигути и Махиро Маэду. Важные сотрудники Gainax ещё со времён Royal Space Force, они таким образом несколько дистанцировались от студии, ветеранами которой были. Однако важно отметить, что Маэда фактически дистанцировался от Gainax сразу после завершения производства фильма по Nadia, перейдя на работу в качестве внештатного художника с целью начать свою режиссёрскую карьеру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ntGZ&quot;&gt;Несмотря на эти неудачи, Gainax, по крайней мере, могла быть довольна прогрессом, достигнутым в работе над своим следующим проектом. К концу 1992 года Хироюки Ямага смог представить первые черновики сценария продолжения Royal Space Force. Проект под названием &lt;strong&gt;Aoki Uru&lt;/strong&gt; (蒼きウル), действие которого разворачивается в Хоннеамиз, спустя 50 лет после событий Royal Space Force, и рассказывает историю пилота-истребителя по прозвищу Уру, бывшего возлюблённого принцессы Хоннеамиз, который теперь живёт в уединении в сельской местности после дезертирства из армии. Однако его судьба меняется, когда он получает письмо от Его Высочества, вызывающее его в столицу. Ему сообщают об исчезновении принцессы и поручают найти её в составе специального подразделения, состоящего из четырёх других пилотов. В этом черновике многие элементы ещё не определены. Так, чётко обозначены только шесть персонажей, но только у одного есть фамилия: Уру (ウル), принцесса; Его Высочество (殿下), описанный как зять принцессы и бывший соратник Уру; некий «Сётаймоти» (所帯持ち), также обозначенный как друг Уру-пилот; и два молодых пилота по прозвищам «Современный мужчина» (今時の奴) и «Женщина» (女). Именно на этом фундаменте разрабатываются первые визуальные элементы полнометражного фильма. Анно наконец может вернуться к своей роли режиссёра в январе 1993 года, когда начинается подготовка к Aoki Uru.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LRgg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c7/93/c793383f-4bff-4a98-a528-a32fb9aef0ff.png&quot; width=&quot;1029&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                    Проект сценария Aoki Uru&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KPBO&quot;&gt;Ещё в декабре 1992 года Кадзутака Миятакэ разрабатывал эскизы летательных аппаратов, играющих центральную роль в сюжете. Далеко не простые истребители, эти аппараты были созданы на основе модели VTOL, то есть самолётов, способных к вертикальному взлёту и посадке. В своих проектах Миятакэ, по-видимому, в основном опирался на истребители 1960-х и 1970-х годов от авиастроительной компании Northrop, и, в частности, на знаменитую модель F-5 (и её производные F-20, YF-17 и F/A-18), от которой он позаимствовал обтекаемый, удлинённый нос, в который идеально вписывается кабина, продолжая изгиб, если только это не отсылка к сверхзвуковому боевому истребителю из серии «&lt;em&gt;Captain Scarlet&lt;/em&gt;». В этих эскизах конструктор подробно описывал характеристики и принцип работы своих самолётов. На рисунках изображены выпущенное шасси, кабина, расположение топливных баков, заправочная штанга, приёмники, двигатели и различные управляющие поверхности. Размеры самолёта оставались неясными, их предполагаемая длина составляет около 17 метров, что сопоставимо с моделью YF-17. Для завершения своей работы иллюстратор создаёт несколько эскизов интерьера кабины, детально прорабатывая органы управления, индикаторы и пилотажные приборы, чтобы сделать кабину максимально реалистичной. Проекты Миятакэ предназначены для самолёта вражеской нации в Хоннеамиз, роль которой в сюжете пока не определена, за исключением того, что главным героям предстоит столкнуться с эскадрильей наёмников.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;v9Rn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/66/08/6608494a-0127-464f-838f-68c47d4b5bb8.png&quot; width=&quot;740&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z3d2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/b8/dab84688-8029-48d1-b480-d8840cbab882.png&quot; width=&quot;740&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;mPGO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3a/21/3a21fa86-969a-4aa1-b619-54f4b78ce9d0.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3mhJ&quot;&gt;Сиро Масамунэ, также приглашённый в качестве дизайнера проекта, разработал летательный аппарат для главных героев. Хотя эскизы, которые он представил Gainax, не датированы, весьма вероятно, что они относятся к декабрю 1992 или январю 1993 года. В отличие от Миятакэ, который разработал один конкретный летательный аппарат, Масамунэ придумал разные варианты для каждого персонажа, тем самым наделив их большей индивидуальностью и характером. Мы узнаём, например, что Уру, Его Высочество, и Сётаймоти пилотируют одну и ту же модель, отличающуюся только цветом фюзеляжа. Современный Мужчина и Женщина пилотируют другую, более новую и продвинутую модель летательного аппарата вертикального взлёта и посадки; эта характеристика легко объясняет разницу в поколениях между пилотами. Тем не менее, различия между двумя моделями летательных аппаратов практически минимальны и ограничиваются небольшим изменением хвостового оперения и несколькими деталями внутри кабины. Летательный аппарат Масамунэ более причудлив, чем у Миятакэ. Более компактный, с укороченным носом и дельтавидным крылом, обрамлённым изогнутыми законцовками, его внешний вид больше напоминает AV-8B Harrier II или F-15 американской компании McDonnell Douglas. Как и Миятакэ, мангака также описывает множество деталей, касающихся работы его самолета. Он подробно описывает расположение фар, работу шасси и функционирование двигателей, позволяющих самолёту взлетать и садиться. Кроме того, он предполагает устройство, которое можно было бы прикрепить под самолётом для обеспечения его дополнительным запасом топлива. Опять же, роль этого элемента в сюжете остаётся неизвестной, но это предполагает, что самолёту пришлось бы совершить длительное путешествие во время своей миссии. Вертолёт вертикального взлёта и посадки Уру красного цвета и станет заметным элементом в предстоящих рекламных материалах фильма. О других моделях известно немного, за исключением того, что каждая из них должна была нести разную эмблему в зависимости от пилота, и что самолёт Женщины имеет синий фюзеляж.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KXF1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cf/55/cf5541e5-0210-44d5-9fba-fdbc8e1116ba.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ao80&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/ab/13abcf68-4a2d-4414-a882-329c60f195c0.png&quot; width=&quot;740&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;xUe7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/56/fc/56fcefb1-c608-4f8a-a403-5723e6d62360.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CGcu&quot;&gt;Ямага планирует впечатляющие сцены высшего пилотажа, гораздо более динамичные, чем зрелищная сцена полёта в Royal Space Force. С помощью этих сцен Gainax стремится продемонстрировать талант анимационных команд студии и технологические достижения, которые делают это возможным. Ожидается, что использование компьютерных инструментов позволит добиться динамичных сцен и снизить нагрузку на команду аниматоров, как это было проверено на первом фильме. Кроме того, создаются модели самолётов Миятакэ и Масамунэ в масштабе 1/72, чтобы облегчить работу аниматоров в трёхмерном пространстве.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GgPx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Royal Space Force, Next Generation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KymH&quot;&gt;В начале производства команды сосредоточились в основном на разработке персонажей, представленных в первой части сценария Ямаги, примерно соответствующих первым 15 минутам фильма, а именно, Его Высочества Сётаймоти и, конечно же, Уру. Садамото уделил особое внимание дизайну внешности Уру и его костюмам. Он наделил его стройным телом, нежным и печальным лицом и волосами средней длины, окрашенными в синий цвет, тем самым полностью оправдывая двусмысленность названия фильма: Aoki Uru, что означает «Синий Уру». По собственному признанию, Уру — это альтер-эго Ямаги. Выйдя на первый план с Royal Space Force и ничего не добившись с тех пор, он похож на Уру, бывшего героя, отстранённого на годы и теперь вынужденного вернуться для последней миссии, которая затрагивает его лично. Несколько лет спустя Анно также подтвердил личную привязанность Ямаги к Aoki Uru, заявив:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BKba&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Ямага хотел положить конец тому, что он создал в Royal Space Force. Он хотел покончить со своим тогдашним Я»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Xw3b&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4c/30/4c30b640-d6d1-427c-a22a-2d7e9327131d.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;C08C&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/07/9f074bad-370c-4913-8f41-8a4ed48720bb.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dGdn&quot;&gt;Действие фильма разворачивается спустя 50 лет после Royal Space Force, и Садамото, естественно, пришлось повторно использовать некоторые элементы из предыдущей картины, чтобы сохранить визуальную целостность вселенной. Таким образом, некоторые мотивы вновь появляются в костюмах персонажей, даже целые элементы, такие как рогатый головной убор Его Высочества, который уже можно было увидеть в предыдущем фильме на голове принца Хоннеамиз. Несколько пожилых членов королевского дворца также носят те же экстравагантные шляпы, что и раньше. Художник-постановщик в первую очередь отмечает стилистическую эволюцию более широким использованием длинных, плотных жакетов и широких воротников. Он также уделяет особое внимание проработке деталей и воображению определенных предметов, чтобы оживить вселенную фильма. Как и в случае с Royal Space Force, цель состоит в создании мира, чуждого нашему, но при этом цельного, чьи обычаи и культура легко воспринимаются. Первоначальные предложения Садамото были одобрены в конце января и начале февраля 1993 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;N07U&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/f8/7df8d1da-015a-4638-9752-54d3a8b75131.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;a72c&quot;&gt;Тем временем иллюстратор работает над раскадровкой первой части сценария. На ней изображено получение Уру письма, его отлёт на самолёте в столицу Хоннеамиз, ночные странствия по городу, арест полицией и, наконец, воссоединение с Его Высочеством в королевском дворце, а затем с Сётаймоти на аэродроме. Используя эту раскадровку в качестве отправной точки, художники Хироси Сасаки и Масанори Кикути устраивают дружеское соревнование по созданию визуальной раскадровки. Каждый художник делает эскизы, предлагая варианты цветов, освещения и настроения; кропотливая работа, которая передаёт желаемую меланхоличную атмосферу для Aoki Uru. Практически полностью лишённая диалогов, начальная сцена задумывалась как путешествие Уру на его самолете по разнообразным ландшафтам (пока идут титры), а затем как контраст с атмосферой столицы, более красочной и оживлённой, но в то же время холодной и одинокой, напоминающей иконографию нуара с её злачными кварталами, заброшенными пустошами и промышленными зонами. Здесь декорации частично перекликаются с эстетикой, задуманной для Royal Space Force, одновременно модернизируя её за счёт увеличения количества небоскрёбов, строительных площадок и переполненных, шумных районов. В то время как Royal Space Force должны были воссоздавать довоенную эпоху, Aoki Uru более чётко вписывается в послевоенную атмосферу и эстетику, отмеченную гонкой за модернизацией и значительным городским развитием. Быстрая эволюция также, по-видимому, является одной из основных тем фильма. Будь то акцент на городских пейзажах, демонстрирующий как позитивные, так и негативные аспекты прогресса, сомнения Уру в своих прошлых действиях и своём месте в мире, но прежде всего противостояние между старшим и новым поколением пилотов — конфронтация, наглядно показанная появлением летательных аппаратов вертикального взлёта и посадки, а также явно выраженная в диалоге между главным героем и Сётаймоти о современном человеке, — достаточно сравнить истребители, представленные в Royal Space Force, с теми, которые были задуманы для Aoki Uru, чтобы понять технологический скачок, который пережила страна Хоннеамиз.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6FdJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/a9/29a9fff6-678e-4571-8104-958da8800267.png&quot; width=&quot;896&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;WugI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ff/cf/ffcf1211-9458-4864-b0a1-c53543134923.png&quot; width=&quot;896&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZXcO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/70/ea/70ea3045-179c-4900-8320-1a064efe2fd3.png&quot; width=&quot;896&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;fX6v&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/13/6713c8e7-b615-4cc3-94e0-afe245e455ae.png&quot; width=&quot;896&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;H8MZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/b2/a8b25074-b662-4123-931c-07736183cf0f.png&quot; width=&quot;896&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;tDEb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fc/28/fc281199-fffc-4389-85e7-3cc1ecd16a35.png&quot; width=&quot;896&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ANhI&quot;&gt;Команда аниматоров также была в состоянии повышенной готовности. Под руководством Такэси Хонды, Кадзуя Цурумаки и Исаму Имакакэ, назначенных режиссёрами анимации, было создано несколько анимационных тестов, и часть раскадровки была завершена. В преддверии значительного объёма работы Gainax в 1992 году стала нанимать новых аниматоров. Среди них был молодой художник по имени &lt;strong&gt;Йо Йосинари&lt;/strong&gt;. С детства увлечённый анимацией вместе со своим братом, он достиг одной из своих целей, присоединившись к Gainax после нескольких месяцев работы в Madhouse в качестве промежуточного аниматора. В самом начале своей карьеры он продемонстрировал большое мастерство и быстро был повышен до аниматора. Он работал над несколькими эпизодами Mobile Suit Victory Gundam, в создании которых Gainax принимала участие, но именно в Aoki Uru ему предстояло показать себя. Йосинари нарисовал несколько лэйаутов и фонов, несколько персонажей, участвовал в создании раскадровки вместе с Садамото и, конечно же, работал над тестовой анимацией. Уже тогда казалось несомненным, что Йосинари ждёт блестящее будущее в анимации, будь то в Gainax или где-либо ещё. Студия также заключила контракт с &lt;strong&gt;Сатоси Коном&lt;/strong&gt;. Этот талантливый молодой художник имел всего два года опыта работы в анимации и теперь искал работу, чтобы обеспечить себе доход, одновременно разрабатывая свою мангу. После работы над созданием Patlabor 2 он устроился в Gainax на неполный рабочий день, где отвечал за рисование сэттэй.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FqeX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/44/c144b177-3677-4b16-8da1-4612707cb02f.png&quot; width=&quot;1166&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;                                         &lt;strong&gt;           Концепт-арт Йо Йосинари&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dkib&quot;&gt;&lt;strong&gt;Princess Maker 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mqFa&quot;&gt;После нескольких неудач видеоигра Princess Maker 2 наконец-то вышла 15 июня 1993 года, более чем через год после анонса и почти на 9 месяцев позже запланированного! Поэтому ожидания были весьма значительными после столь длительного процесса разработки новой механики игры. Остаётся только посмотреть, были ли выполнены все эти обещания. Princess Maker 2 — это полностью независимая игра от своей предшественницы, вдохновлённая историей принцессы Кагуи. Игрок берёт на себя роль рыцаря, победившего Люцифона, принца тьмы, пришедшего на Землю, чтобы наказать грешное человечество. В награду король предлагает герою гостеприимство, а также ежегодную стипендию в 500 золотых монет. Однажды ночью рыцарь, ведомый голосом, видит маленькую девочку, парящую в шаре света. Бестелесный голос просит его воспитать её. То как он её воспитает, определит, действительно ли человечество раскаялось.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3HFp&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/22/3122011c-c5fe-4f3f-bf9e-33758617ff0a.png&quot; width=&quot;548&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;j5kM&quot;&gt;Значительно превосходящая свою предшественницу, Princess Maker 2 продается по заявленной цене в 14 800 иен и требует для запуска не менее 12 дискет! Это не останавливает игроков от покупки игры. Отзывы в специализированной прессе восторженные, и много говорят о будущем жанра игр-симуляторов жизни (LSG) — игр, основная цель которых — забота о живом существе, будь то маленькие девочки, подростки или домашние животные. Этот жанр пережил всплеск популярности, обусловленный успехом Princess Maker, а также выпуском других игр, таких как Sotsugyo~Graduation~ (卒業 〜Graduation〜, 1992), Hatsukoi Monogatari (初恋物語, 1993) и Tanjo~Debut~ (誕生 〜Debut〜, 1993). Также активно развивалась сцена додзинси, где появлялись более дерзкие, даже совершенно распутные игры, такие как Prostitute Maker. Журнал Technopolis опросил несколько студий-разработчик касательно их мнения их насчёт LSG-игр. Многие из них не скрывали своего желания разработать подобную игру, подчёркивая разнообразные возможности, предлагаемые таким типом игр. Некоторые также ставят под сомнение ограничения и особенности таких игр, которые в настоящее время в основном ориентированы на обучение молодых девушек и подростков, особенно те, которые находятся где-то между ролевыми играми и обучающими играми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lhKa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Crash&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Laa&quot;&gt;Подготовка к Aoki Uru продолжается. Садамото создаёт раскадровку второй части сценария. На этот раз он фокусируется на встрече Уру и Женщины, личности и прошлом Её Высочества, подготовке к спасательной операции и мотивах Уру. Эта часть также включает впечатляющую и динамичную сцену воздушной погони между Уру и Женщиной, напоминающую настоящий балет. Эта последовательность, нарисованная Хидэаки Анно на раскадровке, намекает на сложные движения камеры и многочисленные эффекты, когда истребители пронзают облака, следуют за изгибами гор или летят низко над океаном; быстрый темп резко контрастирует с гораздо более размеренными и медленными диалоговыми сценами. Сосредоточившись на характере Женщины, Садамото наконец-то представляет её внешний вид рядом с образом современного Мужчины. Представляя новое поколение пилотов, их одежда отражает их молодость: короткие куртки с белой меховой подкладкой, напоминающие летные куртки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5q3X&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/34/af/34af3e7c-6517-440e-95c1-70be079e87ac.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;lZTg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/0a/750a8e6b-8757-4359-9330-17b1db0cf3fa.png&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pVX6&quot;&gt;Казалось, всё готово для начала производства. Ямага предполагал релиз через 3 года, то есть в 1996 году. Однако для любого производства всё ещё не хватало важнейшего элемента: денег. Фильм обещал быть амбициозным, стремясь конкурировать с другими анимационными фильмами того времени, такими как «Porco Rosso», ещё одним фильмом об авиации, вышедший в июле 1992 года, или «Patlabor 2» с его грандиозным зрелищем. Стоимость производства оценивалась от 1,3 до 2 миллиардов иен (примерно от 9,3 до 14,3 миллионов евро в 2025 году)! Неприличная сумма, которая казалась довольно мизерной по сравнению с 350 миллионами иен, которые студия получила от Bandai за первый фильм. И это не включало расходы на продвижение. Продюсер Такэда оказался в растерянности из-за Aoki Uru, не зная, куда обратиться за необходимым финансированием. Gainax оказалась перед дилеммой: рискнуть всем, начав производство с ограниченными финансовыми ресурсами студии и рассчитывая на успех, чтобы присвоить себе всю прибыль или подождать пока найдётся инвестор ценой дальнейших задержек — и, следовательно, финансовых потерь — и согласиться разделить прибыль от фильма после его выхода. Акай был полон решимости выбраться из этого затруднительного положения и поставил Такэде ультиматум. Если производство не начнётся к установленному сроку, Акай разорвёт все контакты с Такэдой, как профессиональные, так и личные! Эта угроза стала тревожным сигналом, и он немедленно возобновил поиски решения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TIdk&quot;&gt;Акай вёл себя в студии как настоящий босс. Princess Maker 2 имела критический и коммерческий успех после выхода, что стало настоящим облегчением для Gainax, которая параллельно максимально полагалась на продажу продукции, связанной с её предыдущими работами. Тем не менее, отношения между Савамурой и Акаем становились всё более напряжёнными из-за стратегии спасения компании. Хотя Gainax не владела всеми правами на использование своих предыдущих работ для максимизации прибыли, она обладала правами на собственные творения внутри компании. Ещё в 1991 году Gainax выпустила полные раскадровки Gunbuster, за которыми в марте 1992 года последовали раскадровки Nadia: The Secret of Blue Water. Год спустя студия объявила о предстоящем выпуске первого артбука Ёсиюки Садамото. Книга под названием «Alpha» включала 70 иллюстраций художника из Royal Space Force и Nadia, а также иллюстрации из «&lt;em&gt;Route 20&lt;/em&gt;» (адаптированного самим художником в мангу для страниц журнала «Monthly Newtype»), несостоявшегося проекта «Olympia» и первых публичных иллюстраций Aoki Uru. Книга была опубликована издательством Kadokawa Shoten в апреле 1993 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;F4oJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/a1/64a1c189-187d-42f5-b789-bc411c772446.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iLAq&quot;&gt;После консультаций с банками в поисках кредитов с лучшими процентными ставками Такэде наконец удалось получить для Gainax кредит в размере 8 миллионов иен (примерно 57 000 евро в 2025 году) – капля в море по сравнению с предполагаемым бюджетом фильма. Несмотря на усилия Gainax, становилось всё очевиднее, что Aoki Uru так и не будет создан. Творческие группы постепенно теряли мотивацию, начиная с Анно. Измученный работой над Nadia в 1991 году, он с тех пор не мог браться за новые проекты. Вместе с терзающими сомнениями насчёт своих способностей он постепенно впадал в депрессию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ayXo&quot;&gt;Наконец, в июле 1993 года производство Aoki Uru было остановлено. У Gainax не осталось проектов, и, в любом случае, у компании больше не было достаточных средств для финансирования чего-либо, кроме операционных расходов. Такэда подумывал об уходе, чувствуя себя ответственным за провал фильма. Савамура сумел убедить его остаться, заверив, что у него есть планы по возрождению студии и что ему понадобится его поддержка. Савамура был вынужден принять радикальные меры, чтобы удержать студию на плаву, не увольняя при этом весь персонал. Перед своими сотрудниками он объявил о приостановке производства Aoki Uru по финансовым причинам и указал, что зарплаты могут не выплачиваться в ближайшие месяцы. Этим выступлением Савамура призвал тех, кто хотел покинуть Gainax, сделать это сейчас, чтобы избежать неловкой ситуации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NMKH&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Если вы хотите уйти, нет необходимости подавать заявление об увольнении. Однако если вы намерены остаться, пожалуйста, сообщите нам об этом».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uAb4&quot;&gt;Эффект был незамедлительным. На следующий же день несколько сотрудников Gainax перестали приходить на работу в студию. Это был значительный исход, поскольку некоторые из них работали там с момента основания студии. То, что должно было стать значительным возрождением студии, в конечном итоге усугубило ситуацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pDYD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Студия никогда ещё не находилась в такой критической ситуации. Похоже, Gainax скоро либо окончательно закроется, либо будет переходить на субподряд, чтобы попытаться остаться на плаву. Индустрия видеоигр может стать выходом из этого кризиса, но ничего нельзя сказать наверняка.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w5MB&quot;&gt;                                              &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/tXifbgGq1pG&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt; Глава III (Часть 2)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:a_uxkStpq0R</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/a_uxkStpq0R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава II : The early dawn, the shades of time (Часть 4)</title><published>2026-04-08T11:31:17.928Z</published><updated>2026-05-04T09:44:18.150Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/d7/4a/d74a91d8-e663-4a10-8edc-19520413d001.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/61/ab6157df-311c-49dd-9513-c17632e0309c.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;K94Q&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/61/ab6157df-311c-49dd-9513-c17632e0309c.png&quot; width=&quot;763&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CjQI&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2025/10/25/histoire-de-gainax-chapitre-ii-the-early-dawn-the-shades-of-time-partie-4/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;                                                                  Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O8lQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Несмотря на критический и коммерческий успех, «Nadia: The Secret of Blue Water» оказалась для Gainax палкой о двух концах, поскольку проект неизбежно погрузил студию в глубокий хаос, заставив её оказаться между финансовым крахом и кризисом идентичности. В японском обществе, переживавшем потрясения в начале 1990-х годов, далёком от обещанных перемен эпохи Хэйсэй, Gainax пришлось заново вспоминать свои корни, поскольку отаку-культура переживала головокружительную трансформацию.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NxxU&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;fYMc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вперёд, Отакинг! (1991-1992)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ns2d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Otaku is (not) dead&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vYwG&quot;&gt;Во второй половине 1990 года производство Nadia: The Secret of Blue Water вступило в заключительную фазу. Выходили эпизоды островной арки, и Gainax усердно работала над совершенствованием финала самого амбициозного проекта, в котором она участвовала со времён Royal Space Force. Однако несмотря на энтузиазм зрителей и прессы, ситуация внутри компании была крайне тревожной. Как и ожидалось, производство Nadia стало большим финансовым бременем для Gainax, уже погрязшей в экономическом спаде после полупровала Royal Space Force, и чей долг перед Bandai ещё не был полностью погашен. Дефицит Gainax рос и, по оценкам, к моменту окончания производства Nadia достигнет 80 миллионов иен (приблизительно 430 000 евро в 2025 году). Именно в этом контексте обострилась напряжённость внутри студии. Борьба за власть между Окадой и Иноуэ оставила глубокие шрамы, и приход Савамуры в качестве со-президента нисколько не облегчил ситуацию. К этому, конечно же, добавилось напряжение, пережитое во время хаотичного производства Nadia. Эта кризисная ситуация в некоторой степени отражала современное японское общество, которое после крупного спекулятивного пузыря в конце 1980-х годов теперь было охвачено финансовым кризисом, невиданным со времён окончания Второй мировой войны. Японский фондовый рынок рухнул, что привело к значительному падению ВВП страны в период с 1990 по 1993 год, росту безработицы и, как следствие, снижению потребления. Естественно, культура отаку не осталась в стороне от этих потрясений, поскольку с момента своего зарождения она частично формировала свою идентичность вокруг покупки, потребления (или, по крайней мере, владения) товарами, связанными с любимыми произведениями.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JZw2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/f1/a7f1dd20-9415-452a-94fa-519c1c2e747b.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                    Токийская фондовая биржа в 1990&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZD5T&quot;&gt;Вопросы постоянно возникают: как определить культуру отаку? Кто такой отаку? Если в начале 1980-х годов ответ был легко найти, поскольку сообщество было ещё компактным и изолированным, то сейчас дать определение гораздо сложнее. Многое изменилось с момента основания Gainax в 1984 году. За 6 лет японский культурный ландшафт претерпел колоссальную эволюцию и едва ли сравним с тем, что было раньше. Не осознавая этого, культура отаку частично растворилась в массовой культуре. Хотя она остаётся контркультурой, малоизвестной широкой публике, почти каждый японец теперь держал в руках игровой контроллер, пользуется компьютером или знаком с популярным аниме. Gainax также, невольно, способствует медленному исчезновению отаку-культуры в том виде, в котором она теперь известна по всей стране благодаря успеху Nadia. Можно ли в таком случае сказать, что мир, предсказанный в Декларации Синдзюку 1981 года, наступил вместе с триумфом отаку? Не совсем. В действительности, именно потребительский характер этой контркультуры привлекает всё внимание, в ущерб другим её аспектам, с целью получения прибыли от продажи товаров, VHS-кассет и компакт-дисков. С точки зрения производителей, анимационные произведения — это не художественные объекты, задуманные авторами, а коммерческие продукты, служащие рекламными платформами. Успех &lt;em&gt;Exkaiser&lt;/em&gt; и растущее участие производителей игрушек в производстве сериалов являются тому доказательством. Nadia: The Secret of Blue Water также попадает под эти финансовые соображения, поскольку произведение создано с использованием стратегии медиа-микса. Таким образом, отаку больше не определяются предпочтительным литературным или кинематографическим жанром, а исключительно тем, какими являются члены этого сообщества и как они мыслят о своих отношениях с предметом своего увлечения. Как таковой контркультуры отаку уже не существует, есть только отдельные личности, характеризующиеся общими увлечениями, что объясняет сложность определения такого противоречивого движения и его способность адаптироваться и вписаться в японский капитализм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zOvz&quot;&gt;Кажется, что DIY-аспект отаку-культуры постепенно угасает, поскольку профессиональные производители захватывают контроль над прибыльными франшизами, как, например, Bandai с Gundam. Конечно, General Products сыграла значительную роль в формировании этого нового способа потребления отаку, популяризируя сборные модели. Тем не менее, компания из Осаки не застрахована от хищнических практик крупных корпораций. Её показатели продаж стагнируют, а организация фестиваля Wonder Festival ещё больше усугубляет дефицит компании, в то время как в конце 1980-х, когда экономика процветала, GenPro всё ещё стремилась к росту. Именно в рамках этой стратегии компания стала издателем видеоигр и запустила своё издательское подразделение, подписав контракт с Bandai на продвижение журнала Cyber ​​Comics, в котором публиковались манга-спин-оффы Gundam. Внутри компании была сформирована редакционная команда, которой было поручено налаживать контакты с художниками и издавать книги. Амбиции компании больше не ограничивались Японией, поскольку в 1989 году филиал магазина открылся на западном побережье США. Просто названный &lt;strong&gt;General Products USA&lt;/strong&gt; (иногда для удобства именуемый Gainax USA), Савамура приобрёл помещение в Сан-Франциско и набрал команду под руководством молодой Лии Эрнандес. Целью было завоевание зарождающегося американского рынка путём предоставления услуги почтовой доставки товаров, но в основном за счёт импорта японской продукции по запросу. С апреля 1989 года Known Space Club стал General Products Club, а информационный бюллетень Puppeteer Tsūshin был переименован в G-Press, чтобы предоставлять информацию как о новостях магазина, так и о студии Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BvIY&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/f3/d9f3f6fe-f1e1-4d12-b6dd-69d69506be3a.png&quot; width=&quot;521&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lPvf&quot;&gt;Хотя роль издателя подходила General Products благодаря скромному коммерческому успеху видеоигр Gainax, остальная часть плана расширения пошла совсем не по плану. Редакционная команда работала неэффективно, что быстро вынудило Bandai расторгнуть контракт с компанией из-за задержек в публикации Cyber ​​Comics. Несмотря на попытки реорганизации, направленные на решение проблем внутри команды General Products, быстро нашли замену для продолжения продвижения журнала. Команда также пыталась опубликовать антологию по новелле Юити Сасамото «&lt;em&gt;Ariel&lt;/em&gt;», но была вынуждена отменить этот проект, столкнувшись с теми же задержками. Это не помешало команде продолжать расти, набирая новых членов, иногда даже не консультируясь с президентом Такэдой. Между руководством магазина и редакцией возникли разногласия, что неизбежно привело к его закрытию после двух лет хаотичной работы. Что касается General Products USA, показатели продаж были неудовлетворительными из-за глубокого непонимания американских ожиданий. Компания General Products предлагала множество товаров, основанных на произведениях, ещё неизвестных по другую сторону Тихого океана. Эрнандес пыталась объяснить проблему, но японские руководители оставались непреклонны в своих позициях. Весной 1990 года президент GenPro USA подала в отставку. По её словам, General Products больше интересовало хвастовство наличием магазина в США, которым руководит красивая женщина, но без каких-либо дальнейших вложений в его выживание. Управление было поручено Шону Хоуэллу и Крейгу Йорку. Оба также выявили проблему в бизнес-плане магазина, но это не изменило мнения японцев, которые отказывались понимать, почему американская публика не хочет покупать те же новые товары, что и в Японии. В конечном итоге, стратегия расширения General Products оказалась пагубной. Экономическая ситуация привела к серьёзным опасениям по поводу финансового положения компании. Помимо экономического кризиса, наблюдалось медленное и неизбежное поглощение отаку-культуры массовой культурой. Об этом свидетельствует стремительный рост числа посетителей Comiket: с 30 000 до 250 000 в период с 1985 по 1990 год. По мере того как культура отаку становится популярной и коммерциализируется, она перестаёт быть той контркультурой, которой была изначально. Эта возросшая заметность порождает своего рода кризис идентичности среди некоторых отаку. Однако параллельное событие вбивает ещё один гвоздь в гроб: &lt;strong&gt;дело Цутому Миядзаки.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cdxs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Возвращение к своим корням&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wm0f&quot;&gt;23 июля 1989 года Цутому Миядзаки был арестован после того как его заметили фотографирующим девочку в парке. При обыске его дома были обнаружены тысячи томов манги, журналов и видеокассет с аниме-сериалами, OVA, фильмами ужасов и порнографическими фильмами. Что наиболее важно, были найдены неопровержимые доказательства, которые привели к предъявлению ему обвинения в убийстве, педофилии, некрофилии и каннибализме. Он быстро признался в зверских убийствах четырёх девочек, пропавших без вести в период с 1988 по 1989 год, и предоставил информацию о местонахождении их тел. Японская пресса подхватила эту историю. Многочисленные журналисты посетили район, который часто посещал Миядзаки, опросили его знакомых и осветили дело статьями в нарочито сенсационно-скандальном духе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZL4u&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ae/25/ae25a6ad-3ccb-4eff-9549-1aaf6f500996.png&quot; width=&quot;1016&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wbea&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d6/2b/d62ba97c-690c-4fa6-b798-bee69a4a843e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                          Комната Цутому Миядзаки&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pRVd&quot;&gt;Столкнувшись с ужасом этого дела и обнаружением коллекции додзинси и лоликон-манги Миядзаки, страну охватила моральная паника. Вся Япония теперь знала эту историю, а преступника прозвали «отаку-убийцей». Благодаря освещению в СМИ многие японцы узнали об этой контркультуре своего поколения. В том же 1989 году журнал «Bessatsu Takarajima» посвятил серию статей знакомству с отаку-культурой, предоставив голос тем, кто возглавлял это сообщество. Сборник под названием &lt;strong&gt;«Otaku no Hon» (Книга Отаку)&lt;/strong&gt; внёс значительный вклад в популяризацию термина «отаку». Однако не все газеты были столь благосклонны. Некоторые издания описывали отаку как «людей, неспособных к нормальному человеческому общению и склонных замыкаться в себе». Asahi Shimbun, одна из самых читаемых газет Японии, публиковала заголовки вроде «Извращение скрывается в одиночестве» и «Его друзья? Аниме и видео». Для некоторых социологов и политических деятелей участие определённых культурных произведений стало очевидным оправданием поведения убийцы, помимо шизофрении, диагностированной у Миядзаки после его ареста. Это сообщество подверглось травле, его члены были названы извращенцами и считались оторванными от реальности. Пресса пришла к простому выводу: подавленные одиночеством, отаку предпочитали убегать от реальности в художественные произведения, представляющие девиантные модели, которые ещё больше изолировали их и заставляли терять связь с реальностью. Укоренилось подлинное отвращение, подпитываемое влиятельными СМИ и интеллектуалами. Они описывают случай Миядзаки как типичный для поколения, родившегося в 1960-х годах, неспособного оторваться от вымышленной реальности и не желающего взрослеть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;urUF&quot;&gt;Растёт обеспокоенность по поводу культурной продукции, особенно манги и додзинси. Через месяц после ареста Миядзаки журналисты посетили Comiket 13 и 14 августа 1989 года. По сообщениям, на фестивале присутствовало около 100 000 человек, и один из репортёров сказал, что его окружали «100 000 Цутому Миядзаки». В сентябре 1990 года газета Asahi Shimbun опубликовала резкую редакционную статью, осуждающую распространение манги, содержащей эротический и мизогинный контент, его демонстрацию в общественных местах и ​​влияние на молодёжь. В ней содержался призыв к диалогу с издателями для решения проблемы. Другие организации вроде «Ассоциации защиты детей от манги», основанной несколькими родителями, требовали более радикальных мер. Их действия заключались в осуждении произведений с насильственным или сексуальным содержанием и обращении к японскому правительству с многочисленными петициями. Многие родительские ассоциации оказали поддержку, заставив издателей принять меры во избежание скандалов: так публикация и продажа манги У-Дзина «Angel» была приостановлена, прежде чем её переклассифицировали как контент для взрослых; обложка 9 тома манги Кадзуси Хагивары «Bastard!!» была изменена, чтобы скрыть обнажённые части тела; а журналы «Monthly Shonen Magazine» и «Weekly Young Jump», существовавшие до начала публикации, запретили произведения сексуального характера. Возникло недоверие. В 1991 году, после рейда в книжный магазин в Синдзюку, 5 продавцов манги, специализирующихся на её продаже, были арестованы под предлогом продажи додзинси. Расследование также привело к допросу нескольких художников о содержании их работ. В ходе этого дела правоохранители арестовали и доставили в комнату для допросов 74 человека; тысячи любительских произведений были изъяты с полок книжных магазинов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mKnX&quot;&gt;В этой ситуации отаку могли лишь наблюдать упадок своей культуры. Многие предпочли скрывать свою страсть, даже отрицая своё отаку-прошлое, чтобы избежать осуждения. Декларация Синдзюку теперь кажется далёким воспоминанием. «Ньютайпы» не смогли привести человечество к чему-то большему. В начале 1990-х годов Япония, в эпоху Хэйсэй — эпоху перемен — переживала экономический, социальный и культурный кризис. Отаку теперь должны соответствовать нормам общества. Однако не все с этим были согласны, начиная с Тосио Окады. Для него отаку — это прежде всего «люди, чьё визуальное восприятие эволюционировало». Они уделяют больше внимания изображениям и лучше понимают их смысл и детали. Следовательно, он возлагает вину непосредственно на тех, кто диктует общественные нормы. Отаку маргинализированы не по своей природе, а потому что их так ложно изобразили в масс-медиа. Таким образом, Окада надеется восстановить их честь, а также восстановить связь со своей первоначальной аудиторией, чтобы позволить Gainax и General Products вернуть себе былую силу. Это оживление должно включать в себя разработку видеоигр, нового источника дохода для Gainax, а также возвращение на рынок OVA. И для этого не может быть и речи о промедлении. Всё должно быть готово, как только закончится трансляция Nadia: The Secret of Blue Water весной 1991 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ePiB&quot;&gt;Однако NHK не собиралась останавливаться на достигнутом и оставлять свою прибыльную франшизу. В связи с объявленным завершением анимационного сериала, телеканал запустил амбициозные проекты: несколько видеоигр для Famicom и Mega Drive, книги и артбуки, но прежде всего — прямое продолжение в виде полнометражного анимационного фильма для кинотеатров. Производство, вероятно, началось осенью 1990 года. Компания Group TAC, уже участвовавшая в проекте, предложила Gainax возможность присоединиться к ним, несомненно, с расчётом на то, что прибыль от фильма поможет оживить финансовое положение студии. Изначально Анно колебался, будучи уже занят финалом телесериала, но в итоге согласился после ряда переговоров. Group TAC выделила на производство 50 миллионов иен. Был написан первый вариант сценария, действие которого разворачивается через 3 года после финала сериала. Сериал рассказывает о приключениях Жана и Нади, а также загадочной юной девушки по имени Фьюзи, внешность которой придумал Садамото. Художник-постановщик также создал несколько вариантов различных персонажей, включая антагониста истории. Однако в Gainax, похоже, никто не был по-настоящему мотивирован продолжать проект, особенно Анно. 50 миллионов иен были быстро растрачены на погашение части долга студии. Тогда у Group TAC и NHK не оставалось иного выбора, кроме как отказаться от сотрудничества с Gainax. Обе компании обратились к южнокорейской студии Sei Young, чтобы завершить полнометражный фильм с очень ограниченным бюджетом, вынужденные использовать как можно больше кадров из анимационного сериала. Эта тактика позволила Sei Young создать значительно меньше анимации для запланированных 90 минут, а также указать нескольких сотрудников Gainax в качестве членов производственной команды. Фильм был выпущен 29 июня 1991 года в качестве двойного показа вместе с экранизацией «&lt;em&gt;Video Girl Ai&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;TqAg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/14/13146304-962c-464b-a40e-6f86965483cc.png&quot; width=&quot;872&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KwFm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Современная Галатея&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6C4D&quot;&gt;Gainax нужно планировать жизнь после Nadia. И у них уже есть в запасе My Fair Child, видеоигровой проект, разработанный Акаем, чтобы вернуть сердца отаку. Идея возникла из объединённых желаний Окады и Акая. Первый хотел создать игру, посвящённую жизни девушки, а второй — игру в жанре стратегии. Разработчик приводит в пример Nobunaga&amp;#x27;s Ambition, серию военных видеоигр, в которых игрок должен развивать свои батальоны, а затем разрабатывать военные стратегии для победы над противником. Акай особенно ценит аспект, сосредоточенный на подготовке войск. Объединив два проекта, он предлагает видеоигру, в которой игрок контролирует образование девушки. В зависимости от принятых решений будет доступно несколько концовок, каждая из которых предложит различную судьбу для главной героини. Несмотря на недоумение Окады по поводу этого предложения, разработка была запущена.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qezF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b2/66/b26692c1-4a1a-4d5c-9e42-844be425988f.png&quot; width=&quot;1731&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cPnx&quot;&gt;В основе игры лежит сюжетная линия, обосновывающая её концепцию. Игрок берёт на себя роль рыцаря, вернувшегося после многолетней войны и теперь полностью посвятившего себя заботе о сироте в возрасте от 10 до 18 лет. Игрок фактически управляет расписанием девушки, решая, каким занятиям она должна посвящать своё время. В зависимости от этих занятий определённые характеристики увеличиваются или уменьшаются, определяя таким образом концовку истории. Эти характеристики довольно разнообразны: интеллект, физическая сила, элегантность, храбрость, моральный дух, привлекательность, выносливость, боевые навыки и многое другое. На главном экране игры, где появляется девушка, игрок может проверить её состояние, поговорив с ней и оценив её репутацию в деревне. Магазин предоставляет доступ к определённым видам деятельности и позволяет игроку покупать игрушки, оружие и одежду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c9ze&quot;&gt;Вкладка «Расписание» — самая важная, поскольку она позволяет планировать жизнь. Год состоит из 12 месяцев, каждый из которых разделен на три части (начало, середина и конец). Игроки выбирают занятие на каждый период, за исключением октября, который посвящён Празднику урожая. В течение этого месяца дочь должна выбрать между участием в конкурсе красоты или соревнованиях по боевым искусствам. Доступны 7 видов деятельности: занятия боевыми искусствами, университетские курсы, воинская подготовка, подработка, уроки этикета и, наконец, периоды отдыха и каникул. Чтобы наилучшим образом спланировать будущее девушки, игроки должны тщательно сбалансировать расписание, уделяя внимание её здоровью и финансам. Поэтому отдых и работа являются важными элементами, которые необходимо учитывать. В игре My Fair Child предлагается не менее 11 различных профессий, в зависимости от возраста девушки, каждая из которых обеспечивает разную зарплату и опыт. Таким образом, она может по очереди быть официанткой, монахиней, охотницей, лесорубом, горничной, лавочницей или работать в «теневой гостинице» за высокую плату (с 16 лет). В игре также присутствует примитивная боевая система во время приключенческих этапов, против фантастических существ, исход сражений которых определяется навыками подростка. В конце приключения для юной девушки возможны 30 различных концовок, самая сложная из которых — стать принцессой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uO8F&quot;&gt;В отличие от Silent Möbius, Gainax не понадобилась большая команда для разработки My Fair Child. Акай, конечно же, был режиссёром, а также отвечал за художественное оформление и создание различных иллюстраций для игры. Он всегда мог рассчитывать на неоценимую помощь Тамая Дзюн. Анонсированная в рекламе ещё в ноябре 1990 года, игра получила название, которое не устроило Окаду, посчитавшего его слишком сложным и недостаточно запоминающимся. Они договорились переименовать её в &lt;strong&gt;Princess Maker&lt;/strong&gt;. Демоверсия игры появилась в начале 1991 года. В ней был показан вступительный ролик и несколько изображений, демонстрирующих контент игры, после чего было объявлено о выпуске на PC-98 8 марта 1991 года. Однако по ряду причин дата релиза была перенесена на 24 мая.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BBql&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/43/18/43181195-cfd3-436c-a5e4-c0f3a1bf8784.png&quot; width=&quot;1069&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Suac&quot;&gt;&lt;strong&gt;Полный вперёд!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ytwy&quot;&gt;Что касается анимации, у Gainax не было другого выбора, кроме как брать заказы. В 1990 году студия, в частности, выпустила рекламный ролик для магазина Parody, режиссёром которого выступил Анно с участием некоторых членов команды, работавших над Nadia, а дизайнером персонажей — Мититака Кикути. Этот ролик под названием «Battle Mode» был отмечен качеством анимации и даже получил VHS-издание с документальным фильмом о создании. Однако Gainax не могла ограничиваться рекламой и работала над OVA. Но о возвращении на рынок с малобюджетной продукцией и речи не шло, Gainax тщательно отбирала проекты. Удача была на их стороне, поскольку мангака Кадзухико Симамото несколько месяцев искал студию для создания адаптации своей культовой манги &lt;strong&gt;«&lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt;»&lt;/strong&gt;. Эта манга рассказывает о приключениях Нобору Такидзавы, энергичного и спортивного старшеклассника, который благодаря своей силе, мастерству и красноречию сталкивается с многочисленными абсурдными конфликтами в своей школе. Несмотря на наличие нескольких экшн-сцен, манга в основном представляет собой комедийную пародию на некоторые штампы спортивных манг конца 1960-х годов, таких как «Harris no Kaze» (1965-1967), «&lt;em&gt;Kyojin no Hoshi&lt;/em&gt;» (1966-1971), «&lt;em&gt;Tiger Mask&lt;/em&gt;» (1968-1971) и «Ashita no Joe» (1968-1973).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DCRD&quot;&gt;По просьбе дистрибьютора Pony Canyon, студия Gainax согласилась сделать эту экранизацию, вероятно, под влиянием сохраняющейся популярности манги, публиковавшейся в Weekly Shonen Sunday. Кроме того, юмористический, пародийный и чрезмерно эксцентричный тон манги, безусловно, сыграл свою роль в этом решении, поскольку она чем-то напоминает Gunbuster и особенно прошлые работы Daicon Film. Планировалось всего 2 эпизода, которые должны были объединить ряд элементов из начала манги, доступной в 12 томах. Окада начал работать над сценарием. Оставалось только определить, кто будет режиссировать проект, учитывая, что Акай и Анно были заняты работой над Princess Maker и Nadia: The Secret of Blue Water. Gainax использовала свою обширную сеть, чтобы найти идеального кандидата в лице Кацухико Нисидзимы. Аниматор Urusei Yatsura и &lt;em&gt;Cream Lemon: Pop Chaser&lt;/em&gt;, ставших культовой классикой среди отаку, он отличился в той же роли и в последних проектах Gainax. Известный прежде всего как создатель и аниматор культового фильма Project A-Ko (1986) и его сиквелов, он заслужил репутацию, позволяющую ему с комфортом занять должность режиссёра анимации в &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt;. За дизайн персонажей Нисидзима может рассчитывать на своего друга Юдзи Морияму, близкого соратника по Project A-Ko и дизайнера персонажей для &lt;em&gt;Cream Lemon: Pop Chaser&lt;/em&gt;. Раскадровкой занимался Сумио Ватанабэ, который ранее не работал ни с Gainax, ни с Нисидзимой. Его присутствие, безусловно, оправдано участием студии Fantasia, которой Gainax фактически передаст на субподряд почти всю анимацию для &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GbIb&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/99/889972ff-2b70-4234-b331-08388dbb7773.png&quot; width=&quot;506&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;efQE&quot;&gt;Работа над адаптацией началась в конце 1990 года. Хотя оригинальная работа черпала вдохновение из манги 1960-х годов, Нисидзиме показалось логичным обратиться к телевизионным адаптациям того же периода. Он перенял их эстетику, значительно отличающуюся от стандартов начала 1990-х, и максимально преувеличил её, чтобы передать бешеную энергию манги. Таким образом, персонажи обведены толстыми чёрными линиями, перекликаясь с графическим стилем той эпохи. Целью было добиться максимальной экспрессионистичности, что объясняет искажённые тела, ультрадинамичные ракурсы камеры, статичные кадры, используемые для подчёркивания боёв, и преувеличенную иконографию персонажей. Также заметны абстрактные фоны во время экшн-сцен, которые усиливают выразительность антагонистов. Нисидзима не забывает, что работает над пародией на стиль 1960-х годов, и не стесняется возвращаться к более современному стилю, чтобы создать комический эффект за счёт получившегося графического контраста. Хотя работа над &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt; была передана на аутсорс сторонней студии, как это обычно делает Gainax, OVA-сериал отнюдь не является малобюджетным проектом. В отличие от Magic Bus, студии, ответственной за «Mahjong Hisho-den», «Beat Shot!!» и «Circuit no Okami II: Modena no Tsurugi», Fantasia демонстрирует высокое качество работы благодаря опыту Нисидзимы и непосредственному участию автора оригинальной манги. Сам Симамото написал вступительную песню и создал иллюстрации для заключительной темы, которую исполнила Норико Хидака, а музыку написал Кохэй Танака.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bbOP&quot;&gt;Запланированный к выпуску 21 мая 1991 года, чуть более чем через месяц после окончания трансляции  Nadia и всего за три дня до Princess Maker, новый проект студии Gainax пользовался огромным успехом. Это было очевидно в маркетинговой кампании, аналогичной той, которую студия использовала для выпуска Appleseed. Рекламные объявления о &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt; , представленные в декабре 1990 года в специализированных журналах, транслировались ежемесячно до самого релиза. Конечно, название Gainax было написано заглавными буквами, но студия сначала подчеркнула, что эта OVA стала первой, выпущенной исключительно на Laserdisc, а не одновременно на VHS и/или Betamax. В поддержку этого маркетингового заявления &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt; был обозначен как первый OLA, что означает «Оригинальная анимация на Laserdisc». Как и в случае с Appleseed, к запуску был выпущен рекламный видеоролик. Выпущенный под названием &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt; VSD Special, этот фильм вышел 3 апреля 1991 года по цене 1200 иен (примерно 8 евро в 2025 году) в формате Video Single Disc, являющемся производным от формата Laserdisc. Он содержал трейлеры, музыкальные видеоклипы, а также вступительные и заключительные титры без текста. Кроме того, 29 апреля в кинотеатре Ikebukuro Sunshine Theater в Токио состоялся специальный показ, на котором присутствовал Кадзухико Симамото. Для 900 зрителей была организована лотерея с многочисленными призами. &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt; не был показан отдельно, а был представлен в виде двойного показа вместе с двумя OVA-сериями Arial Deluxe, выпущенными в январе и апреле 1991 года компанией Pony Canyon. Этот выбор не так уж удивителен, поскольку эти две экранизации популярных произведений имеют несколько общих черт: одна и та же аудитория отаку, а также дань уважения и пародия на произведения 1960-х годов (спортивное аниме в одном случае, токусацу в другом). &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2yu5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b8/75/b8752d7f-b6c1-434f-a48c-ec4f9c992e23.png&quot; width=&quot;382&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PWQp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Удачное возвращение?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nr5U&quot;&gt;Princess Maker и &lt;em&gt;Honoo no Tenkosei&lt;/em&gt; находятся в разработке, но может ли Gainax действительно полагаться исключительно на сторонние проекты для своих анимационных команд? После завершения работы над Nadia: The Secret of Blue Water им нужно будет посвятить себя новому проекту, предпочтительно оригинальному. Хотя Окада продолжает поддерживать сообщество отаку, ведутся дискуссии о возможности ужесточения правил в отношении «деструктивных произведений» — то есть произведений, явно изображающих сексуальный или насильственный контент, не предназначенных исключительно для взрослой аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AXYo&quot;&gt;Идея аниме об отаку-культуре зародилась в голове Окады летом 1990 года, но так и не воплотилась в жизнь. Президент Gainax встретился с Хироюки Ямагой в элитном баре, чтобы предложить работу над «адаптацией» статей из сборника Otaku no Hon. Слово «адаптация» взято в кавычки, поскольку цель заключалась скорее в том, чтобы, вдохновившись статьями, создать произведение, представляющее отаку с их точки зрения, и, в конечном итоге, сделать его автобиографией Daicon Film и General Products. Таким образом, Окада мог бы отдать должное контркультуре, продемонстрировав весь её творческий потенциал, личностный рост, которому она может способствовать, и успех, которого она может достичь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AY0e&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/34/e1346df3-b194-4edb-b12a-24b74bc60938.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lRfV&quot;&gt;Поскольку Otaku no Hon — это серия статей без сквозного сюжета, Ямага приступил к написанию оригинальной истории и постарался, насколько это было возможно, включить в неё как можно больше элементов отаку-культуры. Необходимо было представить все аспекты контркультуры: от одержимости аниме и научной фантастикой до создания фигурок и косплея, а также энтузиазма по отношению к токусацу и оружию. Отаку должны были выглядеть уникальными по сравнению с остальной молодёжью начала 1980-х годов, не создавая при этом впечатление неприятных или асоциальных личностей. Будучи затворником в своём родном городе Ниигата, Ямага черпал вдохновение у членов студии Gainax при создании своих персонажей. Некоторые даже позаимствовали их имена, например, Хонда и Цурумаки, очевидно, названные в честь Такэси Хонды и Кадзуя Цурумаки. После нескольких корректировок в диалоге с Окадой, удовлетворительная версия сценария была завершена в начале 1991 года. OVA получила название &lt;strong&gt;Otaku no Video&lt;/strong&gt; (おたくのビデオ).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;leTc&quot;&gt;История начинается в 1982 году. Она повествует о жизни Кэна Кубо, молодого студента с многообещающим будущим, до того дня, когда он воссоединяется со своим другом детства Танакой, который теперь возглавляет небольшой отаку-кружок. Шаг за шагом Кубо погружается в эту культуру, которой становится глубоко предан, к большому огорчению его девушки, которая всё чаще перестаёт его узнавать. В конце концов, главный герой становится &lt;strong&gt;Отакингом&lt;/strong&gt;, величайшим отаку всех времён. Он объединяется с Танакой, чтобы основать магазин фигурок и создавать анимационные сериалы. Несмотря на трудности, бизнес процветает. В 1999 году, на пике своего успеха, двое друзей основывают страну отаку!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QII8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/ae/b7ae705e-d33a-4e1d-894b-a92a6da19612.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Tshc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3f/2b/3f2bb4da-b48c-4dfe-bad4-1a96174e412d.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FamD&quot;&gt;«Otaku no Video» занимает особое место в творчестве Gainax, поскольку это первое анимационное произведение, создание которого было инициировано непосредственно студией, а не по просьбе дистрибьютора. Royal Space Force и Gunbuster были заказаны Bandai (с существенной творческой свободой), а Nadia: The Secret of Blue Water — NHK. Otaku no Video было выпущено в виде двух OVA, распространяемых Toshiba Eizo Soft. Ожидалось, что в проекте примут участие все ведущие работники студии. Такэси Мори, недавно работавший над Nadia, выступит режиссёром, а Синдзи Хигути займётся раскадровкой. За дизайн персонажей Gainax привлекла Кэнъити Соноду, легендарного художника Artmic, создавшего персонажей для Gall Force и Bubblegum Crisis, и ранее работавшего с General Products и Gainax над Royal Space Force. Он разработал их в конце зимы, и их внешний вид для первого эпизода был утверждён в марте 1991 года. Сонода немедленно приступил к разработке дизайна персонажей для второго эпизода, который был утверждён в следующем месяце. Тем временем Хитоси Нагао работал над фонами в качестве художественного руководителя. И снова Gainax могла рассчитывать на поддержку Studio Fantasia.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;avCB&quot;&gt;Подразделение видеоигр также процветает. Пока разработка Princess Maker близится к завершению, ведётся работа над новым сиквелом Cybernetic Hi-School, релиз которого запланирован на лето. Новая оригинальная идея, представленная Gainax Нао Миндой, создателем Battle Skin Panic, под названием &lt;strong&gt;Ape Hunter J&lt;/strong&gt;, отличается от своих предшественников. Прислушавшись к жалобам игроков на короткую продолжительность предыдущих частей, мангака предлагает добавить в сюжет элемент загадки, частично пародируя «Бегущего по лезвию». Действие игры разворачивается в недалёком будущем, где приматы быстро эволюционировали. Обладая физическим обликом, идентичным человеческому, обезьяны проникли в человеческое население и сеют хаос. Игрок берёт на себя роль охотника, которому поручено разоблачить проникших животных, раздевая подозреваемых, чтобы проверить наличие у них хвостов. Расследование происходит в Cybernetic Hi-School, где, предположительно, скрывается примат. Таким образом, в Cybernetic Hi-School больше внимания уделяется приключениям, чем викторинам с раздеванием. Однако викторины по-прежнему присутствуют, и у игрока есть возможность раздеть трёх девушек, подвергающихся допросу детектива. Правила викторины остаются неизменными, единственное отличие заключается в том, что теперь это вопросы с несколькими вариантами ответа, а не вопросы типа «верно/неверно». Gainax полностью поддерживает обезьянью тематику, даже предоставляя руководство по приматам вместе с игровым манифестом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HxgW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3e/5d/3e5daa27-d51e-4741-b277-168e5829bedf.png&quot; width=&quot;643&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;H51r&quot;&gt;Май 1991 года стал решающим для Gainax, ознаменованный выходом игр Honoo no Tenkosei и Princess Maker. Несмотря на масштабную маркетинговую кампанию, OVA не достигла ожидаемого финансового успеха после выхода, хотя и была хорошо принята критиками. По иронии судьбы, этот провал, возможно, объясняется эксклюзивным релизом на Laserdisc, несмотря на разумную цену в 4900 иен (примерно 30 евро в 2025 году). Игра была переиздана на двух VHS-кассетах в январе 1992 года. К счастью для Gainax, Princess Maker имела оглушительный успех. Она заняла 2 место в списке любимых игр игроков журнала Comptiq за июнь 1991 года, напрямую конкурируя с Alshark, RPG, выпущенной на PC-98 в тот же день. Однако в следующем месяце расклад поменялся. Игра от Gainax, получившая от фанатов прозвище «Prime» (сочетание слов «Princess» и «Maker»), пользовалась значительным успехом как у критиков, так и у зрителей. И снова критики высоко оценили качество графики, но прежде всего – инновационный геймплей. Преимуществом игры была её относительная уникальность для своего времени, и она вдохновила множество подражателей в будущем, став пионером жанра симуляторов. Благодаря низкой себестоимости производства, Princess Maker наконец-то позволила Gainax выйти на прибыльность. В июньском номере журнала даже был опубликован специальный раздел, полностью посвящённый игре, содержащий прохождения, советы и несколько иллюстраций от Акая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OrIf&quot;&gt;Благодаря такому успеху Окада ещё больше убедился в том, что будущее Gainax — в индустрии видеоигр. Президент даже рассматривал возможность прекращения производства анимации, чтобы сосредоточить всю деятельность на разработке игр. Это было особенно актуально, поскольку Gainax в тот момент работала над двумя новыми OVA по контракту. Во-первых, четвёртая и заключительная часть Mahjong Hisho-den: Naki no Ryu, снова режиссёром которой был Сатоси Дэдзаки, а продюсером — студия Magic Bus. Подзаголовок Hiryu no Sho, название которой появилось 23 августа 1991 года, встретил привычное равнодушие, к которому сериал уже привык, за исключением нескольких преданных поклонников. Затем последовала OVA Money Wars, экранизация манги Соитиро Миягавы, публиковавшейся в Business Jump с 1985 по 1989 год. Созданная студией Watanabe Production, она рассказывает о приключениях Цуёси Айбы, который противостоит гонконгской мафии в импортно-экспортном бизнесе. Хаотичное производство вызвало опасения по поводу худшего, и Money Wars трижды переделывались из-за низкого качества графики, прежде чем наконец были выпущены 21 сентября 1991 года, несмотря на посредственный визуал. Этот малобюджетный проект с незначительной финансовой отдачей также канул в небытие. С Honoo no Tenkosei Gainax потерпела три неудачи в своих проектах по созданию анимации на заказ. Хотя стратегия Окады работала в конце 1980-х, сейчас она утратила свою актуальность, и пришло время задуматься об изменениях. Президент теперь обращается к индустрии видеоигр, чтобы удовлетворить потребности компании. Помимо создания новых игр, портирование существующих проектов на новые платформы также является проверенной финансовой стратегией. При минимальных затратах на конвертацию Gainax может продавать одну и ту же игру несколько раз! Таким образом, Otaku no Video может стать последним аниме-проектом Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;E5XC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/75/0a75b7c1-5e56-48a2-82d9-fb08db5822c4.png&quot; width=&quot;484&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                          Mahjong- Hisho-den - Naki no Ryu&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;yiou&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/13/51133f69-9504-4b8f-bc3e-3e80887cbacb.png&quot; width=&quot;622&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                              Money Wars&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;06Ky&quot;&gt;&lt;strong&gt;Портреты отаку&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qnrZ&quot;&gt;Производство Otaku no Video прошло без особых трудностей. Мори назначил разных режиссёров анимации для каждой части OVA: Такэси Хонда для 1 эпизода и Хидэнори Мацубара для 2. Помимо опыта этих двух звёздных аниматоров, Gainax предоставила большую часть аниматоров, включая нескольких, отличившихся в Nadia, таких как Сёити Масуо, Кадзуя Курода, Ясухито Кикути и теперь уже незаменимый Кадзуя Цурумаки. Стоит, однако, отметить заметное отсутствие таких имён, как Масаюки, Сюндзи Судзуки и Ёсиюки Садамото.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZFOa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6e/fe/6efefae5-9897-4ca2-8fd3-587521482e0f.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zLDx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c5/da/c5dadf3e-2237-421b-9ab3-6f983a46caac.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;y3UK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/ec/dfec4dc0-49b4-46c4-9fa8-da4430e5b804.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2cii&quot;&gt;Otaku no Video — это настоящая дань уважения ранним временам General Products и Daicon Film. Это очевидно с самого начала, поскольку офис, где спит Кубо, является точной копией офиса Gainax. Как и в случае с Nadia, Синдзи Хигути с большим удовольствием включает как можно больше отсылок к культовым классическим произведениям: Mobile Suit Gundam, Macross, Cobra, Space Battleship Yamato, Nihon Chinbotsu, The Castle of Cagliostro, Urusei Yatsura, Future Boy Conan, Lupin III, Nausicaä of the Valley of the Wind, Ultraman... Некоторые отсылки к этим классическим произведениям в конечном итоге опущены, в частности, появление «Ямато» и «Аркадии» вокруг «Атрагона» в финальной космической сцене. Хигути также отдаёт дань уважения режиссёру Кону Итикаве, чьё оформление текста вступительных титров вдохновлено оформлением фильма «Клан Инугами» (1976), стилизацию, которую он уже использовал тремя годами ранее, когда снимал рекламу для второй части Gunbuster.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5vRG&quot;&gt;Студия Gainax также делает прямые отсылки к своим собственным творениям, особенно к Daicon III и Daicon IV. Два основополагающих короткометражных фильма студии повсеместно присутствуют в OVA. Это проявляется как в явных отрывках из фильмов, так и в более тонких — в товарах, имитирующих продукцию General Products. Однако наиболее яркой данью уважения является создание Мисти Мэй. Вымышленный персонаж внутри вымышленного мира, она — маленькая девочка, способная превращаться в волшебную девочку-зайчика с помощью волшебной палочки. Это отсылка к Minky Momo, оправдывающая появление как девочки из Daicon III, так и девочки-зайчика из Daicon IV. Дизайн Мисти Мэй был непростым, и некоторое время она основывалась на внешности Нади под именем Daikon Modoki. Чтобы ещё больше подчеркнуть дань уважения, в Мисти Мэй использованы несколько анимаций из короткометражного фильма 1983 года. И точно так же, как девушка в костюме кролика была фигурой контркультуры отаку в её ранние годы, Мисти Мэй (по сюжету) — это та, кто позволяет Кубо добиться успеха и стать Отакингом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wlKt&quot;&gt;С Мисти Мэй Otaku no Video подтверждает свой статус духовного преемника Daicon IV, перенимая не только главную героиню, но, что более важно, дух своей вселенной, изобилующей отсылками к отаку — истинный срез культурного ландшафта эпохи. Daicon IV и Otaku no Video разделяют одинаковую энергичность, и каждый стремится мобилизовать свою аудиторию: первый — предлагая любимые вселенные, объединенные в одну, второй — воспевая богатство и страсть отаку-культуры. OVA открыто играет со своей метатекстуальностью. Её вселенная — пародия на историю Gainax, позволяющая студии воплотить в жизнь все свои фантазии, размыть границы между вымыслом и реальностью и самой стать вымышленным элементом отаку-культуры. Короче говоря, здесь можно увидеть своего рода трансценденцию: Gainax теперь не просто студия из реального мира. Некоторые утверждают, что намерением Окады было навязать студии определённый нарратив, что, похоже, не соответствует действительности. Кроме того, часто говорили, что Кубо и Танака были карикатурами на Такэду и Окаду, хотя Ямага всегда отрицал, что писал их именно так. Короче говоря, Otaku no Video кажется идеальным финальным анимационным проектом для Gainax, замыкающим круг. Для компании, чей пародийный тон всегда был в её ДНК, что может быть лучшим завершением, чем создание собственного автопортрета и интеграция в вымышленную вселенную, столь любимую отаку? Это уже своего рода посвящение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XfAf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ea/06/ea06e07e-554d-4b5a-b5b7-e28d2fce8f46.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jswa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/44/fd44aff1-4212-423b-b2b8-f5133df7f630.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kBZs&quot;&gt;Однако Otaku no Video — это нечто большее, чем просто анимационная OVA. Вскоре после завершения раскадровки, вероятно, весной 1991 года, продюсер Ёсими Канда убедил Окаду включить в финальную версию пародийные новостные репортажи, изображающие различных отаку с частично написанными диалогами. Цель, как и прежде, заключалась в том, чтобы размыть границы между вымыслом и реальностью. В то время как анимационная часть представляет собой вымышленный сюжет, вдохновлённый реальными событиями, киноплёнка изображает вымышленные события так, как если бы они были реальными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8L21&quot;&gt;Реальные сцены были срежиссированы Акаем при участии Синдзи Хигути и созданы независимо от анимационной команды. Окада напрямую попросил сотрудников Gainax сыграть отаку. Мало кто был в восторге, особенно учитывая, что во многих фейковых новостных сообщениях отаку изображались меланхоличными, извращёнными или аморальными. В фильме можно увидеть нескольких продюсеров той эпохи, таких как Хироки Сато и Сёдзи Мурахама. Американского отаку сыграл Крейг Йорк, один из со-исполнительных директоров General Products USA. Его личность была скрыта под псевдонимом Шон Эрнандес, сочетанием имён Шона Хауэлла и Лии Эрнандес, соответственно со-исполнительного директора и бывшего президента GenPro USA. Многие источники также утверждают, что Анно сыграл персонажа, но это на самом деле неправда. Gainax снимала не в студии, а в различных местах, которые могли вместить небольшую съёмочную группу: кафе рядом с General Products, офис Окады, парк и так далее. Использовались квартиры нескольких сотрудников, обычно уже заваленные мангой и плакатами, но их пространство было дополнительно переделано, чтобы ещё больше его заполнить. Невысказанная цель Окады заключалась в создании провокационного тона и шокировании зрителей путём демонстрации интимности их домов, подобно тому, как широкая публика была шокирована изображением спальни Цутому Миядзаки. Съёмки проходили в июне 1991 года, в то время как композитор Кохэй Танака завершил запись саундтрека. Добавление этих отснятых сцен увеличило продолжительность эпизода с 25 до 45 минут. Первый эпизод был завершён летом 1991 года и готов к выпуску 27 сентября, а второй — в конце года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;imga&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/78/6478206f-95bf-4064-88ce-f32aa2eaf4cb.png&quot; width=&quot;909&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cScQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e8/41/e8415af1-caee-4820-9d0e-0262ff56115a.png&quot; width=&quot;902&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NGq0&quot;&gt;&lt;strong&gt;AnimeCon ’91&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xKTI&quot;&gt;Несмотря на трудности и стремясь завоевать американский рынок, Gainax пыталась поддерживать позитивный имидж. Помимо General Products USA, уже работавшей в стране, студия участвовала в организации AnimeCon ’91, первого конвента, посвящённого японской анимации в США. Компания фактически выступала в качестве спонсора, тем самым ограничивая своё финансовое участие в проекте, реализованном группой BayCon. Gainax в первую очередь сосредоточилась на использовании своих связей для привлечения на мероприятие именитых гостей. Именно так AnimeCon ’91 удалось обеспечить присутствие видных деятелей того времени, таких как художники-дизайнеры персонажей Харухико Микимото, Кэнъити Сонода и Ёсиюки Садамото. Художники Кацухиро Отомо и Лэйдзи Мацумото также подтвердили своё участие, но в итоге отменили его за несколько недель до начала по разным причинам. Конечно, Окада тоже поедет, в сопровождении Анно, хотя последний не указан на афише мероприятия. Также будут присутствовать Лиа Эрнандес и Торен Смит, переводчик манги, тесно связанный с Gainax. Естественно, BayCon готовит всё необходимое для бесперебойного проведения конвента, особенно в отношении взаимодействия с японскими гостями.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vg3Q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/53/01537073-7f4d-4c29-b5cd-31dc0ff2fb08.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;nURb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/87/ca/87caf42d-0fd5-4fcd-9f19-51e688c8edfa.png&quot; width=&quot;771&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DS9M&quot;&gt;AnimeCon &amp;#x27;91 проходил с 30 августа по 2 сентября 1991 года в отеле Red Lion в Сан-Хосе, Калифорния. Конвент предлагал всё, что можно было ожидать от подобного мероприятия: торговую площадку, конкурсы косплея, дискуссионные панели, информационный бюллетень, автограф-сессии и многое другое. Телевизоры отеля даже использовались для почти непрерывной трансляции множества аниме на протяжении всего мероприятия на трёх разных каналах: первый был посвящён фильмам и OVA, второй — телесериалам, а третий — повторам и программам, выбранным гостями. Стоит отметить, что всё транслировалось на оригинальном японском языке, часто без английских субтитров. Кроме того, на AnimeCon &amp;#x27;91 был кинозал, где были показаны несколько работ. Среди них Gainax впервые представила Otaku no Video на 16-миллиметровой плёнке для аудитории всего около десяти человек. В G-Press, информационном бюллетене студии Gainax для своих поклонников, было объявлено, что AnimeCon &amp;#x27;91 собрал около 3000 человек! Это значительно превышало ожидания журнала Animag&amp;#x27;, который рассчитывал на около 1700 участников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rE9r&quot;&gt;&lt;strong&gt;Otaku, no more video&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Yf1&quot;&gt;Первый эпизод Otaku no Video вышел 27 сентября 1991 года. Несмотря на рекламу в нескольких специализированных журналах, продажи оказались разочаровывающими. Хуже того, некоторые отаку почувствовали себя оскорблёнными из-за нелестного изображения их самих, включая Лии Эрнандес. Это, очевидно, не помешало Gainax завершить производство второго эпизода, выпущенного 20 декабря, и даже предложить предварительный показ в эксклюзивном кинотеатре. Выпущенный 30 ноября 1991 года «фильм» Otaku no Video включал только анимационные части двух OVA-эпизодов общей продолжительностью около 65 минут. Эта отредактированная версия никогда официально не выпускалась на видео. В любом случае, у Окады уже были планы прекратить работать с анимацией, поэтому реакция на OVA мало что для него значила.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hkYR&quot;&gt;Студия получила задание разработать видеоигровую адаптацию игры Nadia: The Secret of Blue Water. Игра, предназначенная для компьютеров PC-98 и FM Towns, потребовала мобилизации всей команды разработчиков. Сценарий был поручен Хироси Ямагути, который придумал оригинальный сюжет, действие которого разворачивается на борту Nautilus. Игрок берёт на себя роль Жана, вынужденного принять командование подводной лодкой после того, как фальшивая Надя отравляет экипаж. Таким образом, Nadia: The Secret of Blue Water — это приключенческая игра, похожая на Silent Möbius. Игрок перемещается из локации в локацию и общается с различными персонажами, чтобы собрать информацию. Иногда Жан принимает командование Nautilus в сражениях против Нео-Атлантиса, где игроку необходимо применять стратегическое мышление. И снова Gainax придала большое значение качеству иллюстраций, созданных непосредственно командой аниматоров, прежде чем они были воспроизведены графическими художниками с использованием ограниченной цветовой палитры компьютеров. Компания Gainax уже была хорошо знакома с PC-98 и его возможностями, но здесь ей предстояло открыть для себя улучшения, предлагаемые FM Towns. Помимо превосходной графики и звука, компьютер Fujitsu также мог похвастаться приводом CD-ROM. Это стало большим преимуществом для Gainax, позволив им разрабатывать игру на CD и, таким образом, получить значительно улучшенное изображение, но особенно звук. В результате версия Nadia: The Secret of Blue Water для FM Towns включала диалоги, полностью записанные актёрами телесериала, а также небольшие анимации во время диалоговых сцен.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1Vad&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/1f/171f2b32-261e-426b-8b7c-bc394e161438.png&quot; width=&quot;520&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1Pem&quot;&gt;Тем временем Анно также вернулся к Nadia. Выпустив сериал в престижном бокс-сете на Laserdisc в ноябре 1991 года, он хотел внести некоторые коррективы и сделать фанатам последний подарок. В окружении очень небольшой команды он создал «&lt;em&gt;Nadia: The Secret of Blue Water Omake Gekijō&lt;/em&gt;, сериал из 10 эпизодов, каждый продолжительностью около 4 минут, в юмористическом ключе. Каждый эпизод был поручен разным режиссёрам и анимирован одним аниматором. Это был стилистический эксперимент, задуманный как перерыв, над которым работали 15 ключевых членов команды Nadia: Махиро Маэда, Кадзуя Цурумаки, Синдзи Хигути, Такэси Хонда, Масаюки, Такэси Мори, Сюндзи Судзуки и другие. Эпизоды независимы друг от друга, что позволяет создавать различные пародии: образовательный ролик, пропагандистский фильм о Нео-Атлантиcе, пародия на ток-шоу, чисто абсурдистский скетч и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s48m&quot;&gt;Итак, Gainax сосредоточилась на видеоиграх. Завоевав себе имя в индустрии, компания установила контакты с другими студиями, такими как Game Arts. Game Arts, известная своими играми для микрокомпьютеров, теперь хотела охватить более широкую аудиторию, разрабатывая игры для Sega Mega Drive, к которой вскоре присоединилась совершенно новая Mega-CD. Через продюсера Ёсими Канду Game Arts и Gainax связались друг с другом. Первоначально Game Arts предложила Gainax сотрудничество по портированию своей игры Fire Hawk: Thexder – The Second Contact на Mega Drive. В конечном итоге этот проект был заброшен и заменён созданием совершенно новой игры. Отношения были простыми: Gainax занималась дизайном мира, а Game Arts – фактической разработкой. Результатом этого сотрудничества стала Alisia Dragoon, выпущенная 24 апреля 1992 года для Mega Drive. Параллельно Gainax сотрудничала с Jordan, другой студией, стремившейся заявить о себе на домашних консолях, над игрой Xardion для Super Nintendo в марте 1992 года. И снова Gainax участвовала в разработке игрового мира и использовала свои ресурсы, привлекая талантливых художников для создания дизайна и музыки. Студия даже создала несколько анимаций для рекламы Xardion и заказала Сонодзаки Тору, автору Gunbuster Next Generation, написать роман, действие которого происходит за 8000 лет до событий игры. Gainax была полностью вовлечена в проект. Хотя эти игры не имели большого успеха у критиков или финансового успеха, участие Gainax принесло доход для выплаты зарплаты сотрудникам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WnQs&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/5c/0a5cda00-76bf-4fcf-bf88-77e729f2ffaa.png&quot; width=&quot;727&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gANk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Достижение Олимпа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;954E&quot;&gt;Вторая половина 1991 года. Атмосфера в офисе остается напряжённой. Решение сосредоточиться исключительно на видеоиграх было воспринято негативно. Решения Окады подвергаются жёсткой критике, и многие не хотят, чтобы анимационное подразделение студии прекратило своё существование. Такэда обращается напрямую к Окаде, пытаясь вразумить его. Он может рассчитывать на поддержку Акая, того самого человека, который отвечал за успех видеоигр Cybernetic Hi-School и Princess Maker. С их точки зрения, именно анимация делает компанию сильной, благодаря множеству талантливых художников, собранных в Gainax. Наконец, им удается убедить Окаду позволить Анно поработать над анимационным проектом, амбициозной работой, созданной Gainax, которая позволит студии пополнить свой бюджет. Руководители Gainax отправляются на выходные в Мацумото, чтобы разработать первоначальные наброски этого проекта, а также отдохнуть. Рассматривалось несколько вариантов, включая возрождение проекта Ёсиюки Садамото и Махиро Маэды «Route 20: Ginga Kuko». Для презентации идеи продюсерам даже был снят пилотный эпизод. Однако от этой идеи быстро отказались в пользу нового проекта под названием &lt;strong&gt;«&lt;em&gt;Olympia&lt;/em&gt;»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GvgL&quot;&gt;Сюжет повествует об Олимпии, капитане полиции, которая тайно замышляет свергнуть диктатуру, установленную её отцом, Императором Галактической Федерации. Для достижения этой цели она заручается помощью лейтенанта Баала, а также Кая и Алисы, двух членов Сопротивления. Вместе они отправляются на поиски остатков невероятно мощного оружия, захороненного на различных планетах, оружия, способного объединяться, образуя робота Анитарос.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Fase&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/b5/5bb5d880-e2d9-40cf-9fa5-3c23114c48f6.png&quot; width=&quot;1020&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;P3F8&quot;&gt;Для создания этой эпической космической саги, частично вдохновлённой историей 47 ронинов, вселенная должна быть грандиозной, яркой сценой для погонь, дуэлей, заговоров и политических интриг, и всё это на фоне любовного треугольника, в центре которого находится главная героиня. Сценарий и сам мир ещё нуждаются в доработке, и, конечно же, нужно найти продюсера и дистрибьютора. Телесериал? Полнометражный фильм? OVA? Точный формат &lt;em&gt;Olympia&lt;/em&gt; ещё не определён. Режиссёром назначен Анно, а Садамото поручено разработать раскадровку, чтобы определить тон и эстетику вселенной. Первый вариант раскадровки также был завершён в конце 1991 года, вместе с другими концепт-артами. В проекте участвовали все, включая Акая и Ямагу, за исключением Тосио Окады. К большому разочарованию своих друзей и коллег, президент замедляет производство, оставаясь в значительной степени в стороне. Проект застопорился, что приводит к снижению интереса со стороны Анно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZCz5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/5e/775e1345-7f27-45d3-bbb7-a8f86d84df0b.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;c2iv&quot;&gt;В то же время компания General Products готовилась уйти с рынка. Тем временем Kaiyodo зарекомендовала себя как лидер в индустрии сборных моделей. Неспособная конкурировать, её бизнес-модель не приносила достаточной прибыли. Компания тратила значительные средства на лицензирование успешных франшиз и организацию фестиваля Wonder Festival, который привлекал конкурирующие магазины. Эта стратегия раздражала Акая и Окаду, которые считали, что GenPro следует сосредоточиться на продаже фигурок из франшиз Gainax и прекратить организацию Wonder Festival. Фестиваль сборных моделей стал крупным событием в индустрии и приносил значительную прибыль, но ценой дорогостоящей организации. В конечном итоге Акай и Окада пришли к выводу, что магазин тратит больше времени на продажу продукции других компаний, чем своей собственной. Таким образом, в Новый год 1992 года, во время Wonder Festival, они публично объявили, что General Products прекратит организацию мероприятия. Это стало неожиданностью для всех. В тот же день Kaiyodo официально взяла на себя управление фестивалем, окончательно ознаменовав конец существования General Products. Не сумев продолжить производство и продажу сборных моделей автомобилей, компания интегрировала оставшиеся подразделения в состав Gainax. В феврале 1992 года компания General Products закрылась после 10 лет работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Iu38&quot;&gt;Такэда пришёл в Gainax с огромным энтузиазмом. Однако атмосфера в офисе была напряжённой. Пассивность Окады в отношении Olympia раздражала, особенно учитывая, что для проекта ещё не найден продюсер. Его экстравагантные предложения выводили сотрудников из себя. Президенту, казалось, было интереснее проводить всё больше времени в ночных клубах Токио. Не в силах терпеть эту ситуацию со-президент Савамура решил снизить зарплату Окады, вероятно, надеясь привести в чувство. Такэда, однако, хотел вынудить его уйти. Он предложил другу уйти с руководящей должности в Gainax, но Окада категорически отказался. После обсуждения он согласился уйти, но через некоторое время передумал. Такэда поставил ему ультиматум: если он не уйдет в отставку, он покинет Gainax. Окада, оказавшись в безвыходном положении, согласился уйти. Однако на встрече несколько дней спустя он снова изменил своё решение, заявив, что не покинет компанию. Разъярённый тем, что он снова передумал, Хироюки Ямага в ярости выбегает из переговорной. Ситуация разрешается благодаря вмешательству Кадзуми Окады, которой удаётся убедить мужа уйти из Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VNQM&quot;&gt;В итоге Тосио Окада покинул пост главы Gainax в марте 1992 года, оставив Такэси Савамуру единственным капитаном корабля, который практически начал тонуть. Конец казался близок. После всего  7 лет существования Gainax оказалась на грани банкротства, и на тот момент ничто не могло её спасти. Студии нужно было переосмыслить себя, иначе она рисковала исчезнуть. Видение будущего в эпилоге Otaku no Video, где главные герои садятся на космический корабль, чтобы основать страну отаку, безусловно, было наивной сказкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rkkC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Публично Gainax не демонстрирует своих трудностей. Ничто не указывает на то, что дела идут из рук вон плохо. Студия ещё не умерла, но всё идёт к тому, что дни её сочтены. Сейчас выжить ей поможет только чудо. Gainax превзойдёт все ожидания.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kkyW&quot;&gt;                                               &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/gnPqDFApcA7&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глава III (Часть 1)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:BoIMtPBoXpG</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/BoIMtPBoXpG?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава II : The early dawn, the shades of time (Часть 3)</title><published>2026-04-07T19:56:51.943Z</published><updated>2026-05-07T16:46:20.297Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/5b/ad/5badf645-0893-41a0-979a-543664c96e83.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/e9/26e955ac-c489-4feb-8b34-681bfe9ad099.png&quot;&gt;Оригинальный пост

С выходом Gunbuster студия Gainax утвердилась в качестве крупной анимационной компании. Несмотря на финансовые трудности, OVA доказала, что действительно стала спасением для компании. Стратегия Окады оправдала себя, особенно с учётом того, что он параллельно всерьёз заинтересовался индустрией видеоигр. Однако всё пошло наперекосяк с одним-единственным проектом, который одновременно стал и успехом, и проклятием Gainax.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Y342&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/e9/26e955ac-c489-4feb-8b34-681bfe9ad099.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;a1g3&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2025/09/01/histoire-de-gainax-chapitre-ii-the-early-dawn-the-shades-of-time-partie-3/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;                                                               Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С выходом Gunbuster студия Gainax утвердилась в качестве важной анимационной компании. Несмотря на финансовые трудности, OVA доказала, что действительно стала спасением для компании. Стратегия Окады оправдала себя, особенно с учётом того, что он параллельно всерьёз заинтересовался индустрией видеоигр. Однако всё пошло наперекосяк с одним-единственным проектом, который одновременно стал и успехом, и проклятием Gainax.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Awf9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;wlcm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Встретимся в точке Немо (1989-1991)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;MKin&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хэйсэй: Эпоха перемен&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X1Of&quot;&gt;Январь 1989 года. Студия Gainax уже занята подготовкой к созданию последних двух эпизодов Gunbuster, хотя вторая часть только что вышла. Кажется, у анимационной студии всё идёт идеально в Японии, которая оставляет позади эпоху Сёва и вступает в эпоху Хэйсэй. Правление Акихито начинается после смерти его отца, противоречивого императора Хирохито. Расцветает новая эпоха, символ перемен и обновления, и это идеально соответствует как мировоззрению Gainax, так и индустрии в целом. В первой половине 1990-х годов многочисленные франшизы пытались привлечь новое поколение зрителей, иногда после многолетнего перерыва: Gundam готовился к обновлению своей формулы с проектом под названием Gundam Heisei (который впоследствии стал Gundam F91 (1991)); Goldzilla вернулся с новой серией фильмов (Godzilla vs. Biollante (1989)); Ultraman вернулся на малый экран в международных совместных проектах (Ultraman Great (1992)); как и Getter Robo с Getter Robo Go (1991-1992) и Giant Robo (1992). Успех Patlabor и Gunbuster сделал их новыми моделями на рынке OVA благодаря качеству анимации и атмосфере, отличающейся от киберпанка второй половины 1980-х годов. Однако в этой атмосфере оптимизма и кажущегося процветания над японским обществом нависла тень экономической нестабильности. Спекулятивный пузырь, сформировавшийся с середины 1980-х годов, грозит лопнуть и вызвать серьёзный кризис в стране.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Subb&quot;&gt;Однако пока не было повода для беспокойства по поводу такой катастрофы. В начале 1989 года президент General Products Ясухиро Такэда отдыхал на горнолыжном курорте. Во время этой поездки он получил травму колена, из-за которой провёл месяц в больнице. Когда его друг Таками Акай навестил его, они обсудили будущие проекты Gainax. Акай, который только что закончил работу над Dragon Quest Fantasia Video, подробно рассказал о своём интересе к видеоиграм, особенно учитывая, что у него был компьютер, на котором он играл во множество игр. Во время этой встречи Акай и Такэда начали рассматривать возможность разработки видеоигр — предложение, которое могло показаться надуманным, но на самом деле вполне соответствовало идее, что Gainax в первую очередь ориентировалась на аудиторию отаку, теперь уже заядлых пользователей персональных компьютеров. Вероятно, привлечённый перспективой создания новой недорогой игры с высоким потенциалом продаж, Окада одобрил разработку этого нового проекта видеоигры Акая. Будучи практически единственным лицом, принимающим решения, молодой человек обеспечил значительное снижение производственных затрат. Он принимал решения по каждому аспекту игры, включая возможность использования детализированной графики, несмотря на технические ограничения. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;roUo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/a7/bfa74215-760f-41b0-83f2-98b5d0ea308c.png&quot; width=&quot;1175&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                               Реклама компьютеров PC-98&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mF3c&quot;&gt;Что касается модели, выбор пал на линейку компьютеров NEC, которая тогда была лидером на японском рынке. Компания Акая колебалась между PC-88, очень популярной моделью в японских домах, и её старшим братом, PC-98, получившим ещё более широкое признание благодаря превосходным техническим характеристикам. Графические возможности также способствовали её успеху, поскольку эта модель была способна отображать высококачественные изображения размером 640×400 пикселей и обладала палитрой из 4096 цветов. В то время как первые модели были оснащены видеокартой, способной отображать только 8 цветов одновременно на экране, PC-98 регулярно обновлялся, увеличив количество цветов до 16 в 1986 году, а для некоторых моделей — до 24. Поэтому он идеально подходил для отображения иллюстраций и текстовых приключений (чему также способствовала возможность отображения иероглифов кандзи), которые были очень популярны среди отаку, особенно если содержали эротический контент. Таким образом, PC-98 стал идеальным выбором для первой игры Gainax. Как и многие игры той эпохи, Акай задумывал текстовое приключение, перемежающееся иллюстрациями с изображением девушек, что и составляло главную привлекательность игры. Эти иллюстрации были нарисованы самим Акаем вместе с Тамая Дзюн, иллюстратором, который присоединился к Gainax в качестве помощника дизайнера мех при работе над Appleseed. Программирование было поручено Акире Оми. Именно с этой небольшой командой проект разрабатывался весной 1989 года, и в Gainax был создан специализированный отдел по разработке видеоигр и программного обеспечения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n80Y&quot;&gt;Игра под названием &lt;strong&gt;Cybernetic Hi-School &lt;/strong&gt;разворачивается в уникальной, преимущественно женской средней школе под названием Cyber ​​Academy. Игрок берёт на себя роль недавно переведённой ученицы, которая попадает под опеку трёх одноклассниц, готовящихся к выпускным экзаменам: Хироко Сэридзавы, Юри Мандзёме и Сидзуки Дзингудзи (их имена являются отсылками к Godzilla, Ultra Q и фильму «Atragon»). По мере перемещения игрока из одного места в другое, они знакомятся друг с другом. Через некоторое время Хироко Сэридзава проверяет знания игрока с помощью викторины из 100 вопросов по отаку-культуре. Каждые 25 вопросов появляется иллюстрация Хироко. Если игрок набирает не менее 88% правильных ответов за эти промежутки, она снимает один предмет одежды. В противном случае она остаётся полностью одетой или надевает ранее снятый предмет. Если игрок удержит счёт до конца, он получит в награду изображение Хироко в полностью обнажённом виде, после чего перейдёт к следующему персонажу, которого нужно раздеть после ещё одного этапа исследования и аналогичной викторины. Всего в игре 600 различных вопросов. Если игроку удастся раздеть всех девушек, он получит в награду новые иллюстрации персонажей в костюмах девушек-зайчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9gAo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6a/24/6a2479d3-c1c7-484e-b273-4766fe9a211b.png&quot; width=&quot;582&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ls58&quot;&gt;Игровой процесс предельно прост: игрок может только перемещаться из одной локации в другую, а викторины состоят исключительно из вопросов типа «верно» или «неверно». Очарование игры заключается скорее в её дизайне, явно ориентированном на отаку. Помимо молодых девушек и викторин на общие знания, Cybernetic Hi-School предлагает несколько юмористических моментов, которые, конечно же, напоминают пародийный тон фильмов Daicon Film. С самого начала игры игрока встречает ряд забавных предупреждений: «не ешьте дискету», «не давайте её собаке», «не кладите её в тостер», «не играйте в пятницу 13» и т. д. Когда на экране появляется обнажённое тело, можно нажать клавишу «HOME» на клавиатуре, чтобы вызвать фальшивый экран, который маскирует изображение и создаёт иллюзию игры в RPG — функция, которая предотвращает попадание игрока в эротическую игру. В игру можно играть с помощью клавиатуры или мыши. С помощью курсора можно щёлкать по определённым частям обнажённых иллюстраций, чтобы увидеть реакцию персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C4kx&quot;&gt;Игра была выпущена 15 июля 1989 года для PC-98, а в сентябре — для PC-88. Версия для Macintosh также находилась в разработке, но в итоге так и не была выпущена. Игра поставлялась на четырёх дискетах и ​​продавалась за 8800 иен (примерно 55 евро в 2025 году). Несмотря на невысокие показатели продаж, Cybernetic Hi-School пользовалась скромным успехом. Собственная разработка небольшой командой позволила игре, как и планировалось, приносить высокую прибыль. Более того, Gainax обошла стороной любого издателя в вопросе продвижения игры, предпочтя напрямую обратиться к General Products, что позволило дочерней компании Gainax извлечь выгоду из успеха игры и избежать вмешательства стороннего издателя. В сочетании с успехом Gunbuster финансовое положение студии, казалось, стабилизировалось. Критики высоко оценили Cybernetic Hi-School за качество иллюстраций, считавшихся одними из самых совершенных на тот момент на компьютере. Кроме того, в маркетинговой кампании подчёркивается, что это видеоигра, разработанная компанией Gainax, — стратегия, которая не только придаёт игре легитимность, но и подогревает интерес потенциальных покупателей. Журнал &lt;strong&gt;Comptiq&lt;/strong&gt;, издатель манги Gunbuster Next Generation, посвятил игре 4-страничную статью, а также опубликовал отчёт из офисов Gainax и General Products в начале лета. В нем говорилось о бурной деятельности студии: только что завершились работы над Gunbuster и Cybernetic Hi-School, а также разрабатывались новые анимационные проекты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NYEH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/01/d801753d-7269-489e-8287-cbcc0499d8e4.png&quot; width=&quot;697&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                             Акай с обложкой Cybernetic Hi-School&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UpGz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Tsugu no wa dare ka?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UcDZ&quot;&gt;Отношения между Gainax и Bandai стали превосходными. Дистрибьютор, довольный успехом Gunbuster, продолжает сотрудничество с молодой студией, созданию которой он частично способствовал, поскольку, предположительно, весной 1989 года был запущен новый проект. Менее амбициозный, чем Gunbuster, он задумывался как одна из тех небольших постановок, которые Gainax с удовольствием передаст другой студии, как это было принято. Тем не менее, он следует новому подходу, поскольку проект предназначен для телевидения. Однако его важность следует рассматривать в перспективе: эпизоды этого сериала не превышают 5 минут (включая вступительные и заключительные титры) и будут транслироваться поздно ночью на Mainichi Broadcasting System (MBS) только в регионе Осака.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N9r8&quot;&gt;Для разработки этой короткометражной программы студия Gainax первоначально связалась с писателем-фантастом Синъити Хоси, надеясь экранизировать некоторые из его рассказов, и назвала проект Hoshi Shinichi Gekijō (星新一劇場). Однако когда студия представила свои идеи писателю во время встречи в отеле в Гиндзе, он категорически отказался давать разрешение на экранизацию своих произведений в любом другом формате, пока он был жив. Тогда Gainax решила найти нового автора и обратила внимание на Сакё Комацу, хорошо известного студии, поскольку он часто посещал конвенты Daicon 3 и Daicon 4. Автор из Осаки согласился предоставить свои произведения, поскольку до этого момента их не экранизировали, несмотря на несколько неудачных попыток. Поэтому проект была соответственно переименован в Komatsu Sakyo Anime Gekijō (小松左京アニメ劇場) и представлял собой адаптации рассказов, опубликованных в период с 1962 по 1967 год в различных журналах, в основном в газете Sankei Sports.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FlXa&quot;&gt;Отдельные эпизоды, выдержанные в явно юмористическом тоне, содержат абсурдные и гротескные ситуации, напоминающие некоторые сцены из Urusei Yatsura. Для озвучивания множества персонажей сериала, от людей и инопланетян до монстров и божеств, были наняты только два актёра озвучивания: Акира Нагоя и Ясуко Томита. Gainax, конечно же, использовала многочисленные отсылки к научной фантастике, включая множество тонких и явных намёков. Хироюки Ямага написал сценарий для сериала, режиссёром которого был Акиёси Нисимори. Производством и планированием занимались совместно Gainax, Bandai и MBS. Хироаки Иноуэ, естественно, взял на себя роль продюсера, свою давнюю должность в проектах Gainax, наряду с Минору Таканаси (от Bandai) и Синитиро Тани (от MBS). Премьера 1 эпизода была запланирована на 18 октября 1989 года, и сериал должен был выходить еженедельно (с среды по четверг с января 1990 года) до 29 марта 1990 года. После этого Bandai планировала выпустить сериал на двух VHS-кассетах 25 марта и 22 июня 1990 года соответственно по всей Японии. Для создания анимации Gainax снова сотрудничала со студией AIC, работая над этим телесериалом с ограниченными амбициями. Главной целью было заполнить несколько минут в программной сетке местной телестанции и, прежде всего, обеспечить продажи VHS-кассет в пункты проката видео, как это было принято в студии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;05y4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/2a/bb2a93bc-c724-405d-9cca-854c9daee7bf.png&quot; width=&quot;440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;G64C&quot;&gt;Несмотря на недавние успехи, Gainax до сих пор не погасила все свои долги, которые ещё больше увеличились из-за производства последних эпизодов Gunbuster. На данный момент студии приходится довольствоваться менее амбициозными проектами, чтобы выжить. Эта ситуация создала напряжённость между президентом Окадой и продюсером Иноуэ. Последний стремится оказывать большее влияние на принятие решений в студии, полагая, что компания движется к катастрофе, если продолжит идти по нынешнему пути. Окада, категорически не согласный с этим и поддерживаемый Акаем и Ямагой, рассматривает возможность предложить руководство студией Такэси Савамуре. На первый взгляд этот выбор может показаться неожиданным, поскольку Савамура, который помогал управлять магазином General Products в Осаке, не имеет опыта в анимации. Однако, похоже, это часть стратегии Окады по завоеванию новой поддержки против Иноуэ, который, со своей стороны, не намерен отступать. По счастливой случайности, вероятно, в начале лета 1989 года, студия Gainax получила предложение от группы TAC принять участие во встрече с Toho и телекомпанией NHK. NHK искала анимационную студию для создания сериала в сотрудничестве с TAC под продюсированием Toho. Для Иноуэ это была отличная возможность. С его точки зрения, создание амбициозного и успешного сериала укрепило бы его лидирующие позиции в Gainax. Проект, представленный NHK на этой встрече, на самом деле не был чем-то новым, поскольку это было старое предложение, задуманное Хаяо Миядзаки примерно 10 лет назад для несостоявшегося анимационного сериала. Несколько раз переписанный и переработанный, он представлял собой адаптацию романов Жюля Верна «Двадцать тысяч лье под водой» и «Вокруг света за восемьдесят дней», предварительно названный &lt;strong&gt;«Вокруг света под водой»&lt;/strong&gt; (海底世界一周). NHK хотела превратить его в мультимедийную франшизу, то есть он будет выпущен на многочисленных платформах (сериалы, манга, аудиодрамы, саундтреки, видеоигры, полнометражные фильмы и т. д.), чтобы максимально расширить своё присутствие в культурном медиапространстве. Однако анимационный сериал остаётся основным направлением этой коммерческой стратегии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jrWZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ef/6f/ef6fad04-19b7-45dc-a554-36ebd34ae1e1.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Srvu&quot;&gt;История «Вокруг света под водой» начинается в Лондоне во времена промышленной революции и повествует о приключениях Сарики, молодой девушки, потомка древней минойской цивилизации, которая умеет разговаривать с животными. На шее у неё таинственный кулон, привлекающий внимание преследователей. К счастью, её друг Жан, юный мальчик, с которым ей удаётся сбежать, присматривает за ней. В результате череды событий они оказываются на борту «&lt;em&gt;Excalibur&lt;/em&gt;», подводной лодки под командованием капитана Джейсона, которая только что отправилась в кругосветную гонку, чтобы доказать своё превосходство над «&lt;em&gt;Valkyrie&lt;/em&gt;», конкурирующей подводной лодкой. Приняв участие в этом соревновании, Сарика надеется найти 6 камней, похожих на её собственный, разбросанных по Земле, которые раскроют тайну исчезновения минойской цивилизации. По мере развития событий выясняется, что цивилизация никогда по-настоящему не вымирала и теперь намерена использовать камни в враждебных целях. Уже в этом варианте сценария становятся ясны истоки его происхождения, поскольку ряд элементов отсылает к фильму Миядзаки 1986 года «Castle in the Sky». Неудивительно, что и полнометражный фильм, и этот вариант сценария основаны на одной и той же завязке. Основные различия заключаются в выборе Миядзаки в качестве источника вдохновения «Путешествий Гулливера» Джонатана Свифта, поместив действие в воздушный, а не морской контекст и заменив минойскую цивилизацию летающим городом Лапута.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gy5M&quot;&gt;Возобновив этот заброшенный проект, NHK стремилась закрыть свой временной слот с 19:30 до 20:00, который с 1987 года занимали анимационные адаптации классических произведений западной литературы. Эта программа задумывалась как образовательная, но в первую очередь была призвана конкурировать с Fuji TV и её популярной антологией «&lt;em&gt;Sekai Meisaku Gekijō&lt;/em&gt;» (世界名作劇場), также адаптирующим литературную классику, который уже выпустил культовые произведения «Heidi» (1974), «Akage no Anne» (1979), «&lt;em&gt;Tom Sawyer&lt;/em&gt;» (1980) и «Princess Sarah» (1985). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kHZS&quot;&gt;Приняв одностороннее решение и не посоветовавшись с Окадой, Иноуэ подписал контракт с NHK, поручив Gainax производство анимационного сериала. Втайне он начал работать над этим проектом с помощью Махиро Маэды и Ёсиюки Садамото, которые создавали раскадровку. Более того, эти двое боролись за должность режиссёра, прежде чем NHK в конечном итоге выбрала Садамото. На это решение, вероятно, повлияла недоступность Ямаги и Анно в то время, а также предполагаемая «менее бунтарская» личность Садамото. Окада и остальные сотрудники Gainax узнали правду некоторое время спустя, вместе с рискованной стратегией Иноуэ. Амбициозный продюсер объяснил своему президенту, что он просто хочет сделать сериал для NHK, используя таланты Садамото и Маэды, не предоставив никаких дополнительных подробностей о своём проекте. В действительности Gainax не могла взяться за телевизионное производство такого масштаба, не рискуя серьёзными финансовыми трудностями. Хотя часть проекта финансировалась производственными компаниями, студии всё равно пришлось бы нести значительные расходы, особенно потому, что её участие не позволило бы ей работать над недорогими побочными проектами для быстрого получения прибыли. Кроме того, контракт между Gainax и NHK определяет студию исключительно как исполнителя, что делает невозможным контроль над правами на сериал и, следовательно, запрещает ей производить собственную продукцию по сериалу для General Products.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5L3Y&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/56/57/56572b72-5abc-49ec-a865-0fbd24bb5157.png&quot; width=&quot;694&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                       Офис Gainax в 1989&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;swAC&quot;&gt;Окада, Такэда и Савамура как можно быстрее отправились в NHK, чтобы обсудить ситуацию на совещании. Они встретились с высокопоставленным руководителем, который объяснил, что у NHK были более масштабные амбиции в отношении этого проекта. Он искал динамичный сериал и новый жанр, сильно отличающийся от стандартов того времени в экранизациях западных романов. По мнению этого продюсера, Gainax и Group TAC казались лучшими кандидатами для достижения этой цели. В итоге после переговоров было достигнуто соглашение: Gainax будет работать над сериалом, но Иноуэ был отстранён от должности продюсера проекта. Окада не осмелился занять эту должность, опасаясь, что создаст впечатление, будто он «украл должность Иноуэ». По этой причине президент повысил Сёдзи Мурахаму до должности руководителя производства, с которой он ранее был помощником. Оказавшись в изоляции, Иноуэ в итоге был вынужден уйти и покинул Gainax в августе 1989 года, в разгар подготовки к новому сериалу. Возможно опасаясь очередного переворота, Окада обратился к Савамуре, который официально занял пост со-президента Gainax в январе 1990 года. Теперь студией управляли совместно Окада и Савамура.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eFdz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как угодно господину&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3oMa&quot;&gt;Сериал NHK состоял из 39 эпизодов по 25 минут каждый, транслировался по пятницам с 13 апреля 1990 года по январь 1991 года и занимал прайм-тайм в 19:30, заменив сериал «Aoi Blink» (1989-1990). Такое необычно большое количество эпизодов было обусловлено показом специальных вечеров, уже запланированных, вместо еженедельных аниме-сериалов. Кроме того, сериалы «Aoi Blink», «&lt;em&gt;Karasu Tengu Kabuto&lt;/em&gt;» (1990-1991), «Oniisama e…» (1991-1992) и «&lt;em&gt;Anime Himitsu no Hanazono&lt;/em&gt;» (1991-1992), все производства NHK, также имеют по 39 эпизодов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Apm&quot;&gt;У студии Gainax было примерно 10 месяцев до начала трансляции. Задача была сложной, поскольку студии предстояло создать сериал, ориентированный на семейную аудиторию, чего она никогда раньше не делала. По договорённости с NHK, режиссёром сериала был назначен Ёсиюки Садамото. Однако первоначальный сценарий не удовлетворил Gainax, и пришлось вносить изменения. Промышленный пригород Лондона был заменен Парижской выставкой 1889 года, где Сарика стала цирковой акробаткой и хозяйкой львёнка. Элементы, заимствованные из «Двадцати тысяч лье под водой», были гораздо более выразительными: гонка подводных лодок, вдохновлённая «Вокруг света за восемьдесят дней», была исключена. «Excalibur» капитана Джейсона был заменен на «&lt;em&gt;Nautilus&lt;/em&gt;» под командованием капитана Немо. Внешний вид подводной лодки был далёк от завершения: Садамото и Маэда представляли себе судно буквально в форме наутилуса или открыто черпали вдохновение из дизайна Харпера Гоффа для фильма «Двадцать тысяч лье под водой» (1954). Два художника набросали и другие транспортные средства, включая высокотехнологичный танк, которым управлял французский колониалист, преследующий главных героев. Внешность персонажей постепенно обретала форму, особенно Сарики и Немо, которые имели тёмную кожу, что, вероятно, являлось наследием индийского происхождения капитана в оригинальном романе, хотя Садамото и Маэда, похоже, предполагали его происхождение из стран Африки к югу от Сахары и Малой Азии. Жан избежал этих изменений, поскольку он был описан просто как любопытный и изобретательный мальчик.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UL8Q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/65/5165f7a3-aabe-47f5-b9c6-1fcb0afb282f.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;HRrk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/67/26676a3f-e09f-48ea-9929-47c114542367.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;2F8U&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/67/bd67ca7a-5a35-4a70-a5e1-28f40ec71fe2.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;aePa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/9c/5c9c3ca8-0fb6-431a-9ba1-ae3fea5b5cf0.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WnU2&quot;&gt;Однако Садамото был далеко не доволен своей ролью режиссёра. Он конфликтовал с решениями NHK и считал, что сценарий сериала недостаточно хорош. Никогда ранее не занимавший подобную должность и, вероятно, перегруженный ответственностью, он быстро ушёл. Gainax без промедления нашла замену в лице Хидэаки Анно, который только что закончил работу над Gunbuster. Первоначально режиссёр не был особенно воодушевлён проектом. Приняв должность, он просто надеялся на руководящую роль, не задавая слишком много вопросов. Однако это первоначальное желание длилось недолго, поскольку он глубоко погрузился в разработку проекта. Задуманный как «Япония 1970-х годов, перенесённая в 1889 год», его видение охватывало все аспекты сериала: сюжет, темы, дизайн, анимацию, режиссуру и музыку. Для реализации этого видения он объединился с Садамото, который взял на себя роль режиссёра анимации и, что более важно, дизайнера персонажей — должность, которую он не занимал со времён Royal Space Force. Однако его работы стали непревзойдёнными. Чтобы лучше привлечь молодую аудиторию, он выбрал менее реалистичный и более стилизованный визуал, с большими головами и глазами, чтобы подчеркнуть выражения лиц персонажей. По словам художника, это изменение стало возможным благодаря его работе над Gunbuster, которая позволила ему перенять стиль Микимото в рисовании персонажей с большими глазами. Что касается Маэды, он остался ведущим дизайнером. В качестве художественного руководителя выступил незаменимый дуэт Хироси Сасаки и Масанори Кикути.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QMjM&quot;&gt;Когда Анно стал режиссёром, он продолжил процесс переработки сценария, также считая, что сценарий в его нынешнем виде недостаточно хорош. Окада предложил включить в сюжет японского мечника, приехавшего учиться в Париж благодаря финансированию от наследников Сацумы и отправившегося на «Nautilus». Он считал, что этот новый персонаж мог бы создать динамичное трио с Сарикой и Жаном. Хотя Маэде и Садамото персонаж понравился, Анно он не понравился, и он решил не включать его. Тем не менее, идея третьего главного героя была сохранена, что привело к созданию 4-летней девочки по имени Мари. Два других персонажа, адаптированных из произведений Жюля Верна, Ароннакс и Консей, также некоторое время рассматривались. Хотя они были набросаны, их быстро исключили из проекта, чтобы освободить место для другого персонажа по имени Эатон. Лев Нади также был включён. Первоначально нарисованный как круглотелый львёнок, черты Кинга стали более утончёнными. Режиссёр привнёс в историю свои собственные отсылки и значительно её изменил. Чтобы избежать вмешательства NHK, эти изменения раскрывались телеканалу только в последнюю минуту, не оставляя им иного выбора, кроме как принять их. Тем не менее, ему удаётся убедить телеканал изменить своё мнение по некоторым вопросам, например, сделать Жана авиационным изобретателем, что, как ни странно, ставит Анно в тупик. В этом традиционно ориентированном на семейный просмотр временном слоте на NHK Анно нацелен на подростков и, следовательно, должен соответствовать ожиданиям этой целевой аудитории, одновременно обеспечивая достаточную глубину, чтобы привлечь более взрослую аудиторию, не вызывая у неё смущения от просмотра «детского» мультсериала. Анно стремился ввести сильные, даже жестокие и мрачные темы. Его главный вклад заключался в замене минойской цивилизации мифом об Атлантиде, переосмыслении прошлого капитана Немо, его соперника Гаргойла и героини, переименованной в Надю.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;T6HS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d5/e7/d5e7af84-0407-4ee1-9ad7-c9274b361841.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;vNbG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/4e/4b4e3827-de70-4612-818c-faea2697726a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;fwnM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/9b/9a9bc794-7c33-47d1-8238-f3e171d1a721.png&quot; width=&quot;530&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;srYU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/06/83063c54-c035-4621-8945-1b7908731eff.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;677Z&quot;&gt;С этого момента сериал начинается со встречи Нади и Жана, двух подростков, преследуемых бандитами, стремящихся украсть драгоценный камень девушки. Сбежав, они ненадолго поднимаются на борт «Nautilus», прежде чем приземлиться на острове, контролируемом Нео-Атлантиcом, таинственной вооруженной организацией. Дуэт спасает Мари, но оказывается в плену у Гаргойла. Лидер Нео-Атлантиса раскрывает Наде, что он стремится возродить затерянную цивилизацию Атлантиды и использовать её передовые технологии для управления миром. Жан объединяет усилия с бандитами, чтобы спасти Надю и сбежать с острова с неоценимой помощью «Nautilus», на борту которого в конечном итоге оказываются все главные герои. С этим вступлением связь между Лапутой и сериалами Gainax становится неоспоримой. Жан и Надя — это Пазу и Сита; затерянная цивилизация Лапуты становится Атлантидой; банда Доры проявляется как в экипаже «Nautilus», так и в трио бандитов. Наконец, Муску и Гаргойла объединяет общее желание использовать утраченные технологии для господства над миром и схожий садизм. Что касается продолжения истории, Анно уже рассматривал некоторые варианты летом 1989 года. Следующие эпизоды должны были изображать жизнь на борту «Nautilus» до уничтожения подводной лодки Нео-Атлантиcом. Надя, Жан и Мари терпят кораблекрушение на необитаемом острове, который оказывается древним атлантическим судном. Следуя инструкциям, оставленным на борту, главные герои отправляются в Африку, где поднимаются на борт «Nautilus II» для финальной схватки с Гаргойлом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mKF0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/bc/a3bc2b55-df19-4b67-bff9-0fd472a6aacf.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nlLa&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eWo8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/43/e7/43e78397-9c33-4c47-9811-81069e2533ce.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                         Заметки Анно по сценарию&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gVDc&quot;&gt;Изменения, внесённые Анно, частично вдохновлены сериалом его детства, прежде всего Ultraman, и, в частности, 7 эпизодом «The Blue Stone of Baradhi». В этом эпизоде ​​зрители обнаруживают древний и разрушенный город Баради, где хранится таинственный внеземной камень немыслимой силы. Таким образом, атланты, придуманные Анно, на самом деле являются расой из далёких уголков космоса, прибывшей на Землю сотни тысяч лет назад, подобно теории древних астронавтов. Анно также заимствует из Ultraman многочисленные библейские отсылки, разбросанные по некоторым эпизодам, что добавляет экзотики, эзотерики и глубины сюжету. Ещё одним важным источником вдохновения является анимационный сериал «&lt;em&gt;Time Bokan&lt;/em&gt;», послуживший образцом для трио бандитов, преследующих Голубой камень Нади. На борту «Gratan», высокотехнологичного танка, они не оставляют сомнений в своем происхождении, даже переняв черты персонажей из «Time Bokan»: тщеславного лидера по имени Грандис (созданного на основе персонажа французского колониалиста), интеллектуального изобретателя по имени Хансон и крепкого бойца по имени Самсон. Среди других вероятных источников вдохновения Анно невозможно не упомянуть влияние «&lt;em&gt;Mighty Jack&lt;/em&gt;» (1968) с его историей о высокотехнологичной подводной лодке, сражающейся с секретной организацией, или капитана Окиту из Space Battleship Yamato в образе капитана Немо. Пустота космоса, окружающая Yamato, была заменена подводными глубинами, в которых движется «Nautilus». С самого начала Анно очарован борьбой капитана Немо против своего бывшего союзника, Гаргойла. Эта месть, как и прежде, неизбежно вызывает в памяти некоторые работы из детства режиссёра: прежде всего Kamen Rider, а также Cyborg 009. Наконец, невозможно представить, чтобы Анно не черпал вдохновение из двух полнометражных фильмов Исиро Хонды и Эйдзи Цубурая, посвящённых подводным лодкам: «Атрагон: Летающая суперсубмарина» (1963) и «Нулевая широта» (1969). Из этих фильмов он заимствует некоторые аспекты, такие как подводные бои между подводными лодками и сложные отношения между отцом и брошенной дочерью. Также трудно не увидеть связь между Гаргойлом и Маликом, антагонистом «Нулевой широты», как в их поведении, так и в их мегаломаниакальных характерах и увлечении наукой и генетическими экспериментами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ukQf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/a3/bea36054-7944-49b2-a127-c3827d6a251d.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                             Атрагон: Летающая суперсубмарина&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;jxKt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9c/1f/9c1fe704-4271-464e-9d7d-bb7ba2aaafda.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                                        Mighty Jack&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;TYvc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/7b/2c7bb341-2fdf-468d-8632-7b481473f564.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                                           Нулевая широта&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2YWy&quot;&gt;После этих переработок сюжет стал гораздо более сфокусированным. Gainax осталась довольна (если не принимать во внимание несколько критических замечаний Окады, который всё ещё был недоволен тем, что его идея с мечником не была сохранена), и NHK и Toho одобрили предложение. Уже значительно отклоняясь от первоначальной концепции, проект пришлось изменить в названии. Первоначально он назывался просто «20 000 миль» (二万マイル), но Gainax и NHK в итоге выбрали второе название: «&lt;em&gt;The Secret of Blue Water&lt;/em&gt;» (ブルーウォーターの秘密).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nNNn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mobilis in mobili&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iRVm&quot;&gt;Летом 1989 года команда Gainax усердно работала над созданием дизайна главных героев и раскадровок для эпизодов. Раскадровка для 1 эпизода оказалась особенно сложной, поэтому Анно взялся за эту задачу, но смог добиться удовлетворительного результата только после того как в конце июля увидел фильм «Kiki&amp;#x27;s Delivery Service» (1989), снятый его наставником Хаяо Миядзаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uTP7&quot;&gt;Садамото придумал всех персонажей для сериала. Хотя внешность Жана и Мари была быстро подтверждена на этапе подготовки, с Надей возникла проблема. Первоначально она была изображена с кудрявыми волосами, и сложность анимации этой причёски заставила Садамото искать альтернативу. Более того, первоначальная причёска, казалось, не соответствовала видению Анно о принцессе Атлантиды. Тогда Садамото обратился к Древнему Египту, в частности к изображениям Клеопатры VII. Выбор дизайнера персонажей, похоже, пал на образ Элизабет Тейлор в фильме «Клеопатра» (1963), и он выбрал её короткую прямую прическу. Для выбора одежды подростка, команда Gainax разработала короткий наряд, открывающий пупок и бёдра, что в сюжете оправдано как цирковой костюм Нади. Этот выбор не был единодушно одобрен в NHK, где сочли наряд слишком откровенным, особенно для 14-летней девочки. Тем не менее, благодаря умелым переговорам, Gainax удалось сохранить костюм, и даже в нескольких случаях она с удовольствием раздевала свою главную героиню до предела.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B3Ao&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/c0/6bc0c618-721f-4155-a8f2-7504537d9f90.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;pmEE&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/75/6d759936-9f8a-4442-9bdd-f0ed7797a51e.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;emh1&quot;&gt;Экипаж «Nautilus» представлял собой ещё одну сложную задачу для дизайнера персонажей. Было создано не менее 9 второстепенных персонажей, включая прекрасную и загадочную Электру, заместителя капитана Немо. Как и в романе Жюля Верна, экипаж состоит из людей с разным происхождением, что приводит к большому разнообразию лиц и внешности. Элемент, объединяющий их, — это форма, отличительный знак принадлежности к экипажу. То же самое относится и к Нео-Атлантису и его военной форме, напоминающей форму нацистского вермахта и Ку-клукс-клана. Их лица постоянно скрыты за масками, как и лицо Гаргойла, черты которого никогда по-настоящему не видны в сериале. Тем не менее, его лицо действительно было разработано Садамото.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YRD4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/d7/a9d7668b-6f06-4f17-bd26-6d2c19c74e3c.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;g3Zi&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/cb/68cbaa9f-b9e1-44bc-b5ce-4428e00fb67f.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aWxv&quot;&gt;Анно занимался проектированием машин при помощи Махиро Маэды. Они разработали все машины в сериале: многочисленные летательные аппараты Жана, подводные лодки «Garfish» из Нео-Атлантиса, но прежде всего — «Nautilus» и «Gratan». Многоцелевой танк очень подробно описан на производственных чертежах. Они содержат точную информацию обо всех функциях машины, её трансформациях и внутренней компоновке. Тем не менее, именно подводный аппарат, совершенно справедливо, привлекает наибольшее внимание. «Nautilus», длиной 152 метра, должен был стать самой совершенной машиной в сериале. Его конструкция отличалась тщательной проработкой, чтобы сделать её максимально реалистичной. Это включало в себя учёт гидродинамики, вооружения, двигательных установок и балластных цистерн, а также размещение каждого из этих компонентов на судне. Таким образом, «Nautilus» был задуман прежде всего как машина, одновременно рациональная и функциональная. Его дизайн во многом вдохновлён двумя вымышленными подводными лодками: «Alpha» из фильма «Нулевая широта», включающей боковые подруливающие устройства, носовую часть в форме тарана и плавники по бокам и корме; и «&lt;em&gt;Mighty-Go&lt;/em&gt;» из «&lt;em&gt;Mighty Jack&lt;/em&gt;». Следует также отметить влияние подводной лодки «&lt;em&gt;Blue N°6&lt;/em&gt;» из манги Сатору Одзавы «&lt;em&gt;Blue Submarine N°6&lt;/em&gt;» (1967). В общей сложности командам аниматоров было предоставлено не менее 10 рисунков подводной лодки со всех ракурсов. Были также созданы дополнительные эскизы, посвящённые затенению корпуса «Nautilus» и отражению света в волнах, а также рисунки, определяющие осадку подводной лодки после погружения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5ZV1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/15/5f15a219-a537-4465-88c9-58917f02090a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;wau5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/f7/6bf7ea8e-6750-47df-86a9-d96896da3b8b.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wm3w&quot;&gt;Интерьеры спроектированы с той же тщательностью и рациональностью, начиная с мостика. Как и на космическом корабле, все ключевые позиции для управления «Nautilus» расположены там: рулевой и его помощник, штурман, оператор радара и, конечно же, капитан и его первый помощник. Их места на мостике чётко определены, как и приборы, используемые каждым из них. Круглые формы преобладают в определении эстетики этого пространства, будь то иллюминаторы или приборы и циферблаты, необходимые для навигации. Кроме того, как и в Royal Space Force и Gunbuster, большинство элементов, отображаемых на экранах, созданы с помощью компьютерного программного обеспечения. 14 круглых иллюминаторов на внешней стороне мостика напоминают 14 глаз Ома из «Nausicaä of the Valley of the Wind», особенно во время первого угрожающего появления подводной лодки, когда в глубине видны только её сверкающие иллюминаторы. Машинное отделение «Nautilus» также, кажется, перекликается с машинным отделением Yamato из одноимённого сериала. Трудно не заметить сходство между этими двумя сложными машинами, выкрашенными в оранжевые тона и имеющими продолговатую форму. Планировка не оставляет сомнений в техническом и функциональном характере этого пространства, как и большой задний ангар, где хранится «Gratan». Наконец, компоновка кабины идеально передаёт тесные условия подводного аппарата, будь то пассажирская каюта или каюта капитана Немо. Гораздо просторнее остальных, в ней Махиро Маэда установил орган, взятый прямо из романа Жюля Верна.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;txhz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/74/85749e2c-a0b9-4458-b8ac-94aef7423e02.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;xlDq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/3e/eb3e724c-6073-4e3f-9334-1ae8a709fc3b.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MUeq&quot;&gt;Что касается подводных лодок, используемых Гаргойлом и Нео-Атлантисом, получивших название «Garfish», Анно постоянно заимствует полосатый узор, используемый антагонистами Mighty Jack. 20 сентября 1989 года Gainax опубликовала рабочий документ, в котором были представлены все персонажи с краткими описаниями и их взаимоотношениями. В нём, среди прочего, раскрывается, что Электра, из-за своей тайной ненависти к Немо, поддерживает связь с Гаргойлом, хотя и не доверяет ему. Этот сюжетный момент в конечном итоге был вырезан, за исключением скрытой неприязни молодой женщины к своему начальнику. В результате переработки сценария Анно вложил часть своей личности в каждого персонажа, особенно в Жана и Надю. Два главных героя представляют собой две стороны одной медали: Жана можно описать как «Анно-отаку», восторженного и творческого; в то время как Надю — как «Анно-чувствительный», рациональный и измученный. Таким образом, подросток наследует определённые черты от режиссёра, в частности, его вегетарианство, часто подчёркиваемое в сериале. В рабочем документе уже прослеживаются отношения отца и дочери между Немо и Надей, которые будут раскрыты лишь спустя много серий. Более того, эта связь может объяснить имя героини: Nemo в переводе с греческого и латинского означает «никто», как Nadie в испанском. Позже рабочий документ дополняется всеми сэттэями для основных элементов сериала. Окончательное утверждение появления главных героев, Gratan и Nautilus происходит в конце октября 1989 года. До выхода сериала в эфир остаётся всего 6 месяцев. 6 месяцев, в течение которых Gainax наконец-то начинает анимацию первых серий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6pSc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Финансовые риски&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rvAu&quot;&gt;Gainax уделяет приоритетное внимание подготовительному этапу к предстоящему анимационному сериалу «&lt;em&gt;The Secret of Blue Water&lt;/em&gt;», в то время как на канале MBS начинается показ аниме «Komatsu Sakyo Anime Gekijo». Финансовое положение студии остаётся крайне проблемным. Очевидно, что компания вот-вот столкнётся с серьёзными трудностями из-за «&lt;em&gt;The Secret of Blue Water&lt;/em&gt;» и поэтому ей необходимо быстро найти новые источники дохода, поскольку её анимационные команды уже полностью заняты. К счастью, выход «Cybernetic Hi-School» в июле 1989 года открывает для Gainax новые горизонты. Критический и коммерческий успех стимулирует разработку новых проектов. Кроме того, собственное производство, требующее лишь небольшой команды и сниженных затрат, в значительной степени компенсируется продажами. Таким образом, к концу лета Gainax начинает разработку двух сиквелов Cybernetic Hi-School, релиз которых запланирован непосредственно перед выходом аниме-сериала. Cybernetic Hi-School II был выпущен на PC-88 в декабре 1989 года, а затем в следующем месяце на PC-98. Игра Cybernetic Hi-School III была выпущена одновременно на обеих платформах в марте 1990 года. Такие сжатые сроки релиза позволили студии провести совместную рекламную кампанию в течение нескольких месяцев подряд.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6vN5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b2/0f/b20f7f29-579c-428d-8278-d78f311c7dbd.png&quot; width=&quot;584&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                  Реклама проектов Gainax и General Products в журнале Comptiq&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GTKD&quot;&gt;Тон этих сиквелов должен соответствовать оригиналу, как и их игровой процесс, который основан на двух этапах: исследовании и викторинах. Естественно, игроки по-прежнему получают в награду эротические иллюстрации женских персонажей, если наберут определённое количество очков. Таками Акай не возвращается к роли режиссёра, предпочитая вместо этого выступать в качестве художественного руководителя вместе со своим коллегой Тамая Дзюн. Хотя команда разработчиков больше, чем в первой игре, и её компьютеры модернизированы, она остаётся довольно небольшой. Хотя в двух новых играх работают одни и те же графические художники, они предлагают две разные вселенные, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию. Над Cybernetic Hi-School II работал Хироюки Китакубо, известная фигура в сообществе отаку, в то же время в Cybernetic Hi-School III будет представлена ​​группа Gunbuster. Каждый привносит свои темы, но прежде всего своих художников для создания иллюстраций с обнажёнными персонажами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uT7E&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e4/3a/e43ab203-46d9-4fff-b423-f72e1c420ebb.png&quot; width=&quot;770&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                 Cybernetic Hi-School II Highway Buster&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;8EbP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f8/c4/f8c4dcb5-658a-460c-8f4d-7e04911427b3.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                              Cybernetic Hi-School III&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FTNS&quot;&gt;В Cybernetic Hi-School II школьная обстановка отходит на второй план, уступая место совершенно новой сюжетной линии, посвящённой мотоциклам и вождению. Игрок берёт на себя роль бывшего ученика Кибер-академии, которому поручено поймать загадочную мотоциклистку по прозвищу «Разрушительница шоссе», виновную в нескольких дорожно-транспортных происшествиях из-за своего безрассудного и опасного вождения. Чтобы противостоять ей, игрок должен сначала получить водительское удостоверение у полицейского, а затем собрать информацию о безрассудной водительнице, допрашивая различных персонажей. Этот этап расследования, более сложный, чем в первой игре, не является чрезмерно сложным, поскольку он не составляет основу игры. Разделы с викторинами, теперь посвящённые вождению, сочетают в себе реальные вопросы о японских правилах дорожного движения с абсурдно сложными, нелепыми и причудливыми. Для игроков без водительских прав в руководстве к игре содержится инструкция, объясняющая значение дорожных знаков и других основных правил. Более того, Gainax будет рекламировать игру как хороший инструмент для обучения программированию! Конечно, конечная цель этих викторин по-прежнему состоит в том, чтобы раздеть молодую женщину, задающую нам вопросы. Однако вводится новое испытание: теперь игрок должен ответить в течение ограниченного времени, которое должно имитировать время реакции за рулем автомобиля. В общей сложности можно раздеть трёх девушек, каждую из которых нарисовал отдельный иллюстратор благодаря обширной сети Китакубо: женщину-полицейскую — Манэ Синда, мангака журнала Lemon People; байкершу — Мика Акитака, дизайнер мех из Gundam; и, наконец, Разрушительницу шоссе — Мититака Кикути, аниматор и иллюстратор, начавший создавать мангу Silent Möbius в 1988 году.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NhnA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ce/da/ceda0f1c-fd0d-44d2-a998-49010b4a59ab.png&quot; width=&quot;1415&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                             Концепт-арт Мики Акитаки для Cybernetic Hi-School II&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ViAm&quot;&gt;В Cybernetic Hi-School III состав команды упрощён, поскольку игра основана на вселенной Gunbuster. Во вступительном ролике, на борту космического корабля Excelion, Тренер сообщает нам, что вселенная находится на грани уничтожения. Игрок должен доказать, что его навыки достойны стать пилотом Great Gunbuster, нового оружия человечества. Ему предстоит сразиться с другими потенциальными пилотами: Юнгом Фрейдом, Кадзуми Амано и Норико Такая в серии викторин. Здесь также этапы викторин адаптированы к вселенной игры, предлагая вопросы, в основном посвящённые науке и научной фантастике. На этот раз иллюстрации созданы одним художником, Тосиюки Кубоокой, который также был режиссёром анимации в OVA и чьи персонажи и окружение используются повторно, что исключает необходимость в их первоначальном проектировании. На первый взгляд, этот выбор может показаться логичным с точки зрения точного воспроизведения иллюстраций, но на самом деле Кубоока был совершенно незнаком с эротическими иллюстрациями, в отличие от художников, выбранных Китакубо, которые гораздо больше привыкли к миру додзинси, бисёдзё и лоликона. Кубоока получил от Gainax лишь одно указание: «Сделай их эротичными любой ценой». Художник работал неохотно, но самостоятельно завершил иллюстрации молодых пилотов, переработав некоторые из них, чтобы ещё больше подчеркнуть их телосложение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;li59&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/36/f4/36f4f546-198e-413e-bf14-156850cdad68.png&quot; width=&quot;1301&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wCZ9&quot;&gt;После выхода обеих игр критики вновь высоко оценили качество иллюстраций, которые в полной мере использовали технические возможности соответствующих платформ. Характерный для Gainax легкомысленный, пародийный тон сохранился. Присутствовали и элементы юмора, о чём свидетельствует возвращение фальшивого экрана, предназначенного для защиты игрока. Журнал Comptiq продолжал обеспечивать отличную рекламу игр, анонсированных ещё в октябре 1988 года. Публикуя мангу Gunbuster Next Generation на своих страницах, ежемесячный журнал логично осветил 3 часть Cybernetic Hi-School несколькими статьями, посвящёнными играм или рекламирующим продукцию General Products. Gainax также выпустила несколько страниц рекламной манги, нарисованной Кэй Икэдой, мангакой, близким к додзинси-сцене, наиболее известным как автор манги Mahō no Shōi Blaster Mari (1989-1990), пародирующей вселенную Mobile Suit Gundam и жанр «девочек-волшебниц». Разумеется, в рекламе этих игр обязательно упоминаются имена Хироюки Китакубо и Хидэаки Анно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xcoL&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f0/5d/f05dd67e-0ab7-460a-bc43-edb7ed55dc80.png&quot; width=&quot;1146&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rjy3&quot;&gt;Хотя объёмы продаж Cybernetic Hi-School значительно уступали таким хитам той эпохи, как ролевые игры вроде Dragon Slayer, Emerald Dragon, серии Ys или стратегические игры Romance of the Three Kingdoms, серия завоевала небольшую, но преданную аудиторию в кругах отаку. Студия разработки видеоигр Gainax расширилась с выпуском этих двух новых частей и в конце 1989 года немедленно приступила к адаптации манги Silent Möbius, релиз которой был запланирован на следующее лето. Сам Кикути возглавлял этот амбициозный и беспрецедентный проект. Gainax явно не стремилась совершить революцию в жанре видеоигр, а скорее продолжала придерживаться духа DIY и додзинси, которые породили культуру отаку: творения «от фанатов для фанатов». Игры оставались, прежде всего, отличным рекламным инструментом для General Products, благодаря мини-каталогам, прилагавшимся к дискетам с новинками магазина. В этих каталогах размещалась реклама фигурок Gunbuster и The Five Stars Story, постеров Daicon IV, масок Kamen Rider и многого другого. Брошюры также рекламировали два главных проекта Gainax, Royal Space Force и Gunbuster, и приглашали публику познакомиться с предстоящим анимационным сериалом: Nadia: The Secret of Blue Water.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LfAb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Полный вперёд!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9uaV&quot;&gt;Работа над анимацией первых эпизодов Nadia началась осенью 1989 года. Подавляющее большинство было создано непосредственно в студии Gainax в сотрудничестве с Group TAC. Это позволило студии поддерживать высокий стандарт качества, всегда назначая доверенного человека на ключевую позицию в каждом эпизоде, будь то режиссура, раскадровка или анимация. Только в первых 8 эпизодах — вступительной арке — участвовало большинство известных имён, доказавших свой талант в Royal Space Force и/или Gunbuster. Ёсиюки Садамото, Тосиюки Кубоока, Такэси Хонда, Сюндзи Судзуки и Хидэнори Мацубара считаются бесспорными мастерами, повлиявшими на эстетику сериала, наряду с такими же опытными аниматорами, как Масаюки и Сёити Масуо. Для вступительных титров Анно доверил задачу Такэси Хонде, который неуклонно завоёвывал признание в студии и смог точно передать стиль Садамото. Эндинг был создан Синъя Охирой. Его сепия отдаёт дань уважения стилю серии Sekai Meisaku Gekijo, а также напоминает начало Castle in the Sky.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7fHl&quot;&gt;В Gainax, среди молодых ветеранов, молодые таланты, пришедшие в Gunbuster, получили возможность развиваться в качестве аниматоров. Среди них были Кадзуя Курода, Ясухито Кикути и Такэхиро Накаяма. Студия также приняла в свои ряды двух замечательных сотрудников, впечатлённых Gunbuster. Первый, Такэси Мори, был художником-фрилансером, чья карьера началась с работы художником-раскадровщиком и режиссёром, в частности, над сериалом Ranma ½ (1989-1992). В сериале «Nadia: The Secret of Blue Water» он чаще всего выступал в роли художника-раскадровщика (15 эпизодов) и режиссёра (10 эпизодов). Вторым был &lt;strong&gt;Кадзуя Цурумаки&lt;/strong&gt;. Молодой 23-летний аниматор, он уже был знаком с Масаюки и Сюндзи Судзуки, с которыми работал в Studio Giants. Вероятно, именно по их совету Gainax доверилась Цурумаки, избавив его от роли промежуточного аниматора. Первоначально он систематически работал над эпизодами с участием одного из своих бывших партнёров по команде Giants, всегда в сотрудничестве с Такэси Хондой. Цурумаки восхищался им и стремился сравняться с ним или даже превзойти. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pH1M&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/ac/68ac368c-cb2f-4db1-877a-ef569d94a425.png&quot; width=&quot;1195&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                                               Атмосфера в офисе Gainax&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FdaN&quot;&gt;В начале ноября 1989 года NHK публично объявила о предстоящем выходе Nadia. Информация была скудной, за исключением основных сюжетных линий и имён Хидэаки Анно и Ёсиюки Садамото. Пресса уже была полна ажиотажа вокруг сериала, особенно учитывая, что его позиционировали как полное переосмысление «20 000 лье под водой», а не как точную адаптацию, как это было принято в то время. Эта творческая свобода рассматривалась как преимущество, позволяющее лучше отражать современные тенденции и отходить от «классицизма» экранизаций западных романов, который Япония наблюдала со времен Heidi. В конце года журнал Monthly Animage опубликовал обширный обзор сериала с интервью Анно, Садамото, Сасаки и Кикути. Помимо сюжетных тем, пресса возлагала большие надежды на техническое качество Nadia. Созданный студией Gainax, сериал, очевидно, поднимет планку, предложив зрелищность, приближающуюся к качеству OVA-анимации. При весьма внушительном бюджете в 10 миллионов иен на эпизод (примерно 62 000 евро в 2025 году) ожидания, безусловно, высоки! Однако Gainax не стесняется расставлять приоритеты в производстве определённых эпизодов, перераспределяя часть бюджета с тех, которые считаются менее важными или требуют меньшего количества аниматоров. Например, эпизоды 5 и 6 поручаются небольшим командам или аниматорам, которые больше не будут работать над сериалом в будущем, в то время как эпизоды 7 и 8, кульминация вводной арки, отдаются более опытным аниматорам из студии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pO4D&quot;&gt;Для кастинга двух главных героев студия Gainax провела прослушивания. На одну из ролей была приглашена Норико Хидака. Актриса, только что озвучившая Питера Пэна в сериале «Приключения Питера Пэна» (1989), хотела получить больше опыта в мужских ролях. Хотя её прослушивание на роль Нади было ничем особенным, на прослушивании на роль Жана она произвела на всех впечатление своим мастерством и без колебаний получила роль. Однако актрисе было сложно расшифровывать иероглифы, используемые для описания машин и технических терминов, которые, как ожидалось, должен была освоить Жан. На роль Нади изначально была выбрана Ёсино Такамори. Опасаясь играть 14-летнюю девочку, она сначала хотела сыграть Электру. Однако, к её большому удивлению, в итоге Анно предложил ей главную роль. Запись началась 24 декабря 1989 года. Хотя Норико не испытывала особых трудностей в роли Жана, Ёсино призналась, что по-настоящему поняла своего персонажа только со второй серии. Тем не менее, Анно уже был доволен игрой актрисы, особенно энергией и энтузиазмом, которые она проявила во время цирковой сцены. Что касается Гаргойла, то никаких прослушиваний не планировалось, поскольку Анно уже точно знал, какого актёра он хочет видеть в этой роли: Мотому Киёкава, актёр, известный прежде всего по роли Ultraman King в сериале Ultraman Leo (1974-1975), а также по нескольким другим ролям в токусацу-сериалах, включая &lt;em&gt;Himitsu Sentai Goranger&lt;/em&gt; (1975-1977).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Oylz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/8c/bf8ccc72-ed80-4fe1-9cbd-798ac618f361.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CjLX&quot;&gt;NHK и Toho решили доверить написание саундтрека &lt;strong&gt;Сиро Сагису&lt;/strong&gt;. Клавишник джаз-фьюжн группы The Square в конце 1970-х, музыкант начал писать музыку для фильмов в середине 1980-х, работая над сериалами «Attacker You!» (1984) и «Kimagure Orange Road» (1987-1988). Он познакомился с Анно на производственном совещании, но не сразу нашёл общий язык. Режиссёр был замкнутым и немногословным, что затрудняло написание музыки для Nadia. В конце концов, Анно удалось донести свои музыкальные пожелания, предоставив Сагису список прилагательных, описывающих композиции: нежные, игривые, запоминающиеся и т. д. Анно также поделился с ним эталонной музыкой, чтобы указать на желаемый стиль и тон. Неудивительно, что Анно в основном представил песни, написанные в 1960-х и 70-х годах, что соответствовало его общему видению Nadia. Для вступительной и заключительной тем телеканал NHK поручил певице Михо Морикаве исполнить песни «Blue Water» и «Yes! I Will…», написанные Ёсимасой Иноуэ и Джо Ринои соответственно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xi8r&quot;&gt;&lt;strong&gt;Плюсы и минусы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;trHi&quot;&gt;В последнем месяце 1989 года NHK выпустила новую информацию и рекламный ролик, созданный из сцен первого эпизода. Эти сцены ещё не были закончены, и некоторые из них были значительно переработаны для весенней трансляции. В частности, в них была показана Грандис со светлыми волосами, до того, как она окончательно перекрасилась в красный цвет, а также несколько сцен с участием Nautilus, Мари, капитана Немо и Электры. Помимо новых фрагментов сюжета, зрители впервые услышали голоса Нади и Жана, а также сингл «Blue Water». Более подробная информация была раскрыта в январе, менее чем за 20 недель до выхода 1 эпизода в эфир. В студии Gainax производство шло гладко: эпизоды с 9 по 15, составляющие первую часть «арки Наутилуса», разрабатывались в начале 1990 года. И здесь, похоже, приоритет отдавался определённым эпизодам, в частности, 12, 13 и 15. Последний, в частности, представлял проблему для Gainax, поскольку в нём нужно было показать гибель нескольких членов экипажа Nautilus. Хотя NHK неохотно показывала смерть на экране, анимационная студия заверила телеканал, что эти сцены будут показаны за кадром и без кровопролития. Однако это обещание не было сдержано в финальной сцене 13 эпизода, где Немо хладнокровно стреляет в солдата Нео-Атлантиса. Запись этих двух эпизодов особенно запомнилась Хидаке и Такамори, которые показали здесь свои лучшие актёрские работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4RN1&quot;&gt;Рекламная кампания в анимационных журналах набирала обороты. За месяц до премьеры сериала журнал Newtype публикует сообщение от Хидэаки Анно вместе с концепт-артом Нади, демонстрирующим внешний вид главных героев, экипажа Немо, Nautilus и Gratan, хотя некоторые из этих элементов появятся в сериале только через 2 месяца. В офисах Gainax царит радостно-хаотичная атмосфера. Команды усердно работают, чтобы закончить эпизоды вовремя. Многие спят на месте и работают по ночам, а некоторые выполняют несколько ролей. Маэда, в частности, вынужден корректировать многочисленные анимации Nautilus, исправляя перспективу, в то время как Анно и Садамото перерабатывают несколько других сцен. Что касается Gratan, то только Маэда может нарисовать его интерьер без каких-либо исправлений.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;CG2O&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a4/7b/a47b9d6c-873c-4555-8ab2-4d3d8f082112.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;C1mx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/59/c859eb7f-fd92-4f88-a142-53f5dec97774.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cRPn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/98/77982008-7797-43d2-953a-fbd6599633d7.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gd5O&quot;&gt;Несмотря на энтузиазм команды Gainax, это остаётся утомительной задачей. Чтобы облегчить нагрузку, несколько других студий помогают в этом проекте, в частности, южнокорейская студия Sei Young. Это сотрудничество обусловлено пунктом в контракте, подписанном между Gainax и NHK, который предусматривает, что не менее 1000 рисунков для каждого эпизода должны быть созданы в Южной Корее. Это требование является частью политического решения, принятого парламентом Южной Кореи в рамках экономического и культурного обмена. Однако отношения между Gainax и Sei Young далеки от идеальных. Общение по факсу и телефону затруднительно, вынуждая японскую студию ждать, пока корейские коллеги завершат свою часть работы в соответствии с данными инструкциями, не имея возможности увидеть результаты в течение нескольких дней или даже недель. Что ещё хуже, Анно был далёк от удовлетворения готовыми эпизодами: дёрганая анимация, персонажи появляются и исчезают в кадре, не соответствуют изначальным моделям, проблемы с перспективой и освещением и так далее. Иногда Gainax приходилось проводить внутреннюю проверку отдельных эпизодов, особенно учитывая, что некоторые корейские студии даже не удосужились ответить. Иногда случались ситуации, достойные комедийного фарса, например, когда посылка с киноплёнкой из Кореи пришла влажной, потому что в качестве подарка внутри лежала тарелка кимчи… Gainax, очевидно, опасалась, что это приведёт к задержкам в трансляции эпизодов, и ей придётся выплатить компенсацию NHK. Эта сумма первоначально была внесена продюсером Toho, переведена группе TAC в качестве комиссии, а затем возвращена Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PEmM&quot;&gt;К этому добавляются отношения с NHK, которая, хотя и предоставляет Gainax полную свободу действий, оставляет за собой право оценивать содержание сериала. В частности, они требуют переписать вступление к первому эпизоду, которое считает слишком мрачным для детской аудитории, особенно в контрасте с оптимистичным опенингом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lOxE&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/11/bb/11bbcb65-6d5a-4905-a5c7-d5172a21882f.png&quot; width=&quot;746&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;7DFo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/86/2486ee5c-782a-4aae-b67f-02963045380e.png&quot; width=&quot;725&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qKTN&quot;&gt;Наконец, 13 апреля 1990 года на канале NHK вышла первая серия &lt;strong&gt;«Nadia: The Secret of Blue Water»&lt;/strong&gt;, как и планировалось. Сериал украсил обложку журнала Monthly Newtype, сопровождаемую статьей, описывающей его исторический контекст и расширяющей вселенную с помощью макетов прототипов самолётов, предположительно созданных в конце XIX века. Nadia противостояли два грозных телевизионных конкурента в жанре научной фантастики. Первый уже доказал свою состоятельность в OVA и фильмах: сериал Patlabor. Ориентированный на ту же аудиторию отаку, которой, вероятно, понравится Nadia, сериал Мамору Осии выходил с октября 1989 года и регулярно упоминался в журналах. Вторым был новый сериал под названием &lt;em&gt;Yusha Exkaiser&lt;/em&gt; (1990-1991). Запущенный 3 февраля 1990 года, это был меха-сериал, ориентированный на детей. Созданный студией Sunrise в сотрудничестве с производителем игрушек Tanaka, сериал Exkaiser стремился отличаться от франшизы Gundam, ориентируясь на более молодую аудиторию с помощью роботов, специально разработанных для продажи трансформирующихся игрушек. Его беззаботный тон, сильно отличающийся от серьёзности жанра Real Robot, доминировавшего с начала 1980-х годов, и заимствованные из токусацу-сериалов приёмы (трансформация, слияние, оружие, структура повествования «монстр недели», команда героев и т. д.) привлекли зрителей, которые с удовольствием раскупали товары, сделав Exkaiser прибыльной новой франшизой и потенциальной новой моделью для анимационных студий.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tmhi&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c7/df/c7df73d7-1bdf-43c2-a4ae-6c98f6f07c24.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;5YDa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/25/90/25908b39-a7ef-4ab7-b9a6-396aa5f51191.png&quot; width=&quot;725&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZvW2&quot;&gt;Благодаря стратегии смешанного медиа-маркетинга, продвижение Nadia в СМИ продолжилось с выпуском сингла Михо Морикавы «Blue Water» 25 апреля. Сингл оставался в чартах Oricon 11 недель подряд, достигнув 17 места и способствуя развитию карьеры певицы. В следующем месяце вышла первая часть саундтрека. Этот CD содержал несколько имиджевых песен — неизданных композиций, не вошедших в сериал, — исполненных актёрами озвучки и использованных в качестве маркетингового материала. В действительности, некоторые из них использовались в видеомонтажах, транслировавшихся после эпизодов на NHK, чтобы заполнить 30 минут эфирного времени, отведённого сериалу без рекламы. В общей сложности для «Nadia: The Secret of Blue Water» было написано 23 песни, которые доступны в различных альбомах, выпущенных в период с 1990 по 1992 год. К этому следует добавить многочисленные опубликованные работы, будь то книги по мотивам или юмористическая манга, нарисованная многими художниками из круга додзинси.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7enE&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1a/a5/1aa5ca15-7a18-42d6-ab77-efe3740ed2b1.png&quot; width=&quot;516&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;iTP0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/b4/b7b4dd99-00d6-4190-b7ea-584cb8d77693.png&quot; width=&quot;951&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;5nFS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/bc/9dbcabb2-2fab-4e36-9e91-a3883a256f75.png&quot; width=&quot;617&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZjKj&quot;&gt;Nadia быстро завоевала сердца публики. Этот энтузиазм очевиден по многочисленным письмам и фанатским рисункам, отправленным в Gainax, некоторые из которых показаны в превью в конце каждой серии. Однако, возможно, аудитория оказалась не совсем той, на которую рассчитывала студия, поскольку интерес к сериалу изначально проявило сообщество отаку. Gainax, конечно, не избегает своих недостатков, но ей удаётся более тонко, чем в Gunbuster, скрывать фансервис и свой обычный пародийный тон, тем самым лучше адаптируясь к широкой аудитории. Тем не менее, здесь есть множество отсылок, которые понравятся самым преданным отаку. Помимо очевидных отсылок к Нулевой широте, Time Bokan, Mighty Jack и Space Battleship Yamato, многие ли, например, заметили три отсылки к мультсериалу «La Seine no Hoshi» (1975), фразы, заимствованные из «Sally the Witch» (1966-1968) и «Akage no Anne» (1979), или отсылки к Ultraman?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UOLz&quot;&gt;Лишь перерыв 29 июня, связанный со свадьбой принца Фумихито и Кико Фумихито, нарушил регулярный показ первых 15 эпизодов, задержав первоначальный график на одну неделю. После показа 15 эпизода 27 июля показ «Nadia: The Secret of Blue Water» был приостановлен на первые три недели августа, что позволило Gainax опередить производственный график. Студия активно работала над эпизодами с 16 по 22, второй частью арки Nautilus. Эпизоды 20, 21 и 22 оказались самыми сложными в производстве. Разрушение Nautilus Нео-Атлантисом, настоящая кульминация, требовало анимации, передающей его эпический и захватывающий характер, что мобилизовало лучших художников Gainax. В июле студия одновременно начала подготовительный этап к эпизодам с 23 по 34, получившим прозвище «Островная арка», сюжетные элементы которой больше напоминают роман «Таинственный остров». Выход этих эпизодов был запланирован на осень 1990 года. Анно рассматривал возможность доверить руководство этой аркой Синдзи Хигути, чтобы полностью посвятить себя разработке финальных серий и, что более важно, отдохнуть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zk0P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Избежать кораблекрушения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vbG2&quot;&gt;Несмотря на критический и коммерческий успех Nadia: The Secret of Blue Water, Окада и Савамура прекрасно понимали, что их долг перед Bandai всё ещё не погашен, а финансовое положение студии находится под серьёзным давлением. Контракт с NHK предполагал лишь мизерную прибыль от Nadia, вынуждая Gainax искать другие способы остаться на плаву. Теперь, пользуясь определённой репутацией в разработке компьютерных игр, Gainax исследовала этот новый и весьма прибыльный сектор. В течение первой половины 1990 года продолжалось продвижение Cybernetic Hi-School III, сделавшей её самой известной игрой в серии. Франшиза игр в жанре раздеваний также расширилась за счёт книг с выпуском Cybernetic Hi-School Extra, книги-викторины со 150 вопросами об отаку-культуре, опубликованной издательством Keibunsha в начале года. Убеждённый в потенциале Gainax в индустрии видеоигр, Окада задумал организовать конвент видеоигр, подобный Nihon SF Taikai, Wonder Festival или Comiket. Это мероприятие позволило бы геймерам встретиться с создателями игр и обсудить их общую страсть. Первый конвент, получившая простое название Nihon PC Game Taikai (日本パソコンゲーム大会), должен был состояться в токийском районе Хиракаватё 3 и 4 мая 1990 года во время «Золотой недели». Планировались турнир по видеоиграм, панельные дискуссии, торговый зал, выставки, художники и многочисленные известные гости, включая Роберта Вудхеда и Ричарда Гэрриота.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6iiG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/55/2c5537b6-16e3-40d8-80cf-eb3124765fb2.png&quot; width=&quot;695&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;HX91&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/11/d411a958-3903-46b7-a941-b5d97839a9ed.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1GGm&quot;&gt;Компании Gainax и General Products не жалели средств на продвижение конвента, подчёркивая, что это первый японский конвент, посвящённый исключительно компьютерным играм. Рекламные объявления, нарисованные Акаем, широко распространялись в специализированных журналах, указывая на плату за участие: 7800 иен за участие в турнире или 15800 иен за двухдневный конвент (включая вечернее мероприятие и проживание в отеле). Однако Nihon PC Game Taikai не оправдал ожиданий и даже стал сложной темой для освещения в журналах, поскольку они могли описывать только вульгарную атмосферу мероприятия, в основном из-за многочисленных эротических игр. В манга-репортаже, нарисованном Акаем после конвента и опубликованном в журнале Comptiq, художник также описал раскрепощённые и непристойные дискуссии между участниками, до такой степени, что их даже невозможно было переписать так, чтобы они были приемлемы для широкой публики. Однако именно на этой конференции компания Gainax представила первые изображения своей будущей видеоигры для PC-98, адаптации манги «&lt;em&gt;Silent Möbius&lt;/em&gt;», разработка которой началась в конце 1989 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wufa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/70/8370d770-0bcc-415f-9c0e-32f12ac92bbf.png&quot; width=&quot;1325&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FVkG&quot;&gt;Манга «&lt;em&gt;Silent Möbius&lt;/em&gt;», написанная и проиллюстрированная Мититакой Кикути, рассказывает историю специального подразделения полиции Нео-Токио, AMP, которому поручено бороться с вторжением внепространственных существ, используя особые способности своих членов. Эта киберпанк-манга, находящаяся под сильным влиянием «Бегущего по лезвию», публикуется с весны 1988 года в журнале Comic Dragon, где быстро завоевала популярность, что привело к её адаптации на многочисленных носителях (CD, фигурки, телефонные карты и т. д.). Кикути обратился к Gainax, с которой у него были тесные связи, с предложением создать видеоигровую адаптацию. Хотя он курировал весь проект, он специально взял на себя роль режиссёра анимации и предпочёл доверить написание сценария Тору Сонодзаки. Это оригинальная история, повествующая о таинственном появлении «Титаника» над Нео-Токио, отражающая, казалось бы, возобновившийся интерес к кораблю после обнаружения его обломков в 1985 году. Игрок берёт на себя роль археолога, которому поручено разгадать эту тайну, исследуя корабль и взаимодействуя с членами AMP. В зависимости от людей, которых он встречает, и члена экипажа, выбранного в начале игры, сюжет и развитие событий могут различаться, что повышает реиграбельность и позволяет открыть все возможные сюжетные линии. Предварительное знание манги и персонажей, очевидно, поможет лучше понять способности каждого персонажа при выборе члена экипажа. Иногда игроку придётся сражаться с врагами в ролевом стиле, где способности членов экипажа будут использованы с пользой. Silent Möbius – Case Titanic гораздо амбициознее, чем предыдущие игры серии Cybernetic Hi-School, и для игры требуется семь дискет! Это продолжительное приключение, рассказанное с помощью более чем 200 детализированных иллюстраций, которыми Gainax уже прославилась. Таким образом, команда разработчиков значительно расширилась: в первоначальном дизайне изображений участвовало не менее 15 человек, включая Кадзуя Цурумаки и Такэси Хонду. Затем эти изображения были воспроизведены графическими художниками для отображения на PC-98, что позволило использовать возможности консоли на пределе её возможностей. Gainax даже создала очень короткие анимации для вступления к игре и специальных атак. Юмористический тон и отсылки к предыдущим частям, конечно же, присутствуют, особенно в ванной комнате каюты первого класса, где можно мельком увидеть, как ваш товарищ по экипажу моёт посуду.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B0RX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/bc/debc8ee7-fdf5-4c85-881f-e828420fc9bf.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4Cf8&quot;&gt;После открытия предварительных заказов в начале лета, игра Silent Möbius Case: Titanic вышла 10 августа по цене 14 800 иен (примерно 75 евро в 2025 году). Помимо технического качества, критики высоко оценили саму графику, историческую точность, достигнутую Gainax (на основе многочисленных фотографий океанского лайнера), и точное воссоздание сюжета и мира из оригинальной манги. Silent Möbius стала успехом, превзошедшим Cybernetic Hi-School. В месяц релиза игра заняла 4 место в ежемесячном списке самых продаваемых игр для ПК в Японии, уступив Romance of the Three Kingdoms II, Prince of Persia и Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Судя по рекламе Silent Möbius, видеоигры стали для Окады жизнеспособной альтернативой Gainax, сравнимой, а то и более важной, чем анимационные проекты компании.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zMPu&quot;&gt;Gainax, безусловно, не отвергает свои истоки, максимально используя свои оригинальные творения. Gunbuster, помимо фигурок, сиквелов Next Generation и игры Cybernetic Hi-School III, был адаптирован в карточную игру, разработанную Family Soft. Продававшийся за 2300 иен (примерно 12 евро в 2025 году), он включал четыре кубика и сто карт, иллюстрированных Микой Акитакой. В том же году General Products выпустила артбук, посвящённый вселенной, Complete Gunbuster. Royal Space Force не отставали, выпустив в ноябре 1990 года новое коллекционное издание на Laserdisc Memorial Box. Оно содержало три диска с многочисленными бонусными материалами (пилотный эпизод фильма, иллюстрации и саундтрек) и два буклета с дополнительной информацией о вселенной Хоннеамиз и производстве фильма. Настоящее сокровище, доступное за 14 800 иен, предлагающее превосходное качество изображения по сравнению с первым изданием фильма на Laserdisc, выпущенным в 1987 году, благодаря использованию записи CAV вместо CLV.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rJlR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b8/39/b8396c48-447e-4492-b0a5-4fe99c8b2adf.png&quot; width=&quot;853&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;3q6M&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/73/6173eb01-5b69-4a7b-82df-175b00169899.png&quot; width=&quot;894&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HsdH&quot;&gt;Тем временем Окада продолжал свою политику аутсорса, пока анимационные команды были перегружены работой над Nadia: The Secret of Blue Water. Компания Magic Bus снова получила предложение о создании 3 части &lt;em&gt;Mahjong Hisho-den&lt;/em&gt;, вышедшей 27 июля 1990 года, в то время как генеральный директор решил адаптировать другую мангу Сатоси Икэдзавы, на этот раз «Circuit no Okami II», продолжение его успешной работы, публиковавшейся с 1989 года в журнале Weekly Playboy. Как и в случае с Beat Shot!, OVA представляла собой малобюджетный 45-минутный короткометражный фильм. Ёсихидэ Курияма был назначен режиссёром, а анимация, как и прежде, была передана на аутсорсинг очень небольшой команде Magic Bus. Circuit no Okami II был выпущен на VHS 21 декабря 1990 года. Излишне говорить, что ни одна из этих двух OVA не произвела сильного впечатления и не получила повторного выпуска за пределами VHS. Сам Окада уже подумывал о разработке новых оригинальных игровых франшиз в рамках Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FELx&quot;&gt;Во второй половине 1990 года возникли две идеи. Первая принадлежала Нао Минде, мангаке, известному своими додзинси по «Minky Momo» и другу Таками Акаю. Недовольный существующими играми в жанре раздеваний, он хотел предложить новый тип игрового процесса. Он представил свою идею Gainax, которая согласилась разработать игру под названием&lt;strong&gt; Battle Skin Panic – Zenra Senshi&lt;/strong&gt; (バトルスキンパニック -全裸戦士-). Для студии это был лишь небольшой проект, который планировался выпустить на PC-88 и через систему продаж Takeru — киоски распространения игр для ПК, разработанные компанией Brother и аналогичные системе Famicom Disk System от Nintendo. Суть игры заключалась в возможности раздевать женского персонажа в любое время, а не в качестве награды за достижение определённой цели. Минда обосновывает это, представив себе боевое искусство, использующее энергию, излучаемую поверхностью тела. Таким образом, чем более раздета женщина-боец, тем мощнее становятся её атаки. Однако это увеличивает её «стыд» и, следовательно, снижает её защитные характеристики. Бои затем проходят в карточных играх, где цель — уменьшить очки здоровья противника до нуля. На основе этого принципа Минда придумал столь же абсурдный и заманчивый сценарий, действие которого разворачивается в особой средней школе. Эта версия для PC-88, доступная с 15 декабря 1990 года, была быстро вытеснена версией для PC-98, выпущенной без использования аркадных автоматов Takeru, начиная с 8 февраля 1991 года. Игра под названием Super Battle Skin Panic предлагает улучшенную графику, ставшую возможной благодаря производительности компьютера, но прежде всего — возможность увидеть персонажей полностью обнажёнными.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MAio&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/67/bb673bd8-045b-43f9-92fe-0f0c45f870c9.png&quot; width=&quot;555&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iB42&quot;&gt;Вторая игровая идея принадлежала Таками Акаю. Вдохновлённый игрой Little Computer People (1985), он предложил симулятор, в котором игрок должен заботиться о девушке в возрасте от 10 до 18 лет. В зависимости от принятых решений возможно несколько концовок. Вероятно, благодаря своей уникальности, этот проект получил гораздо большую известность, чем серия Battle Skin Panic. Предварительно названная My Fair Child, она была запланирована к выпуску весной 1991 года на PC-98.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eOrl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Побережье на горизонте&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dQLH&quot;&gt;Во время перерыва в работе над Nadia: The Secret of Blue Water в августе 1990 года Gainax сосредоточилась на завершении 21 и 22 эпизодов, запланированных на конец сентября. Темп производства был изнурительным для Анно и его команды, которые никогда не работали под таким сильным давлением. После этих эпизодов, завершивших арку Наутилуса, оставались ещё две новые арки: островная арка и финал, всего 17 эпизодов. Ситуация стала невыносимой, но у Анно был козырь в рукаве. В начале производства сериала, во время пьяных посиделок, его друг Синдзи Хигути попросил сделать эпизод Nadia, чтобы компенсировать отсутствие режиссуры Gunbuster. Он предложил своего рода отдельный эпизод, похожий на Cucuruz Doan&amp;#x27;s Island из Mobile Suite Gundam. Таким образом, островная арка появилась как раз вовремя. Подобно 12-серийному перерыву в повествовании, он идеально подходит для работы другого режиссёра и позволит Анно отдохнуть и доработать концовку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FuPQ&quot;&gt;Хигути, назначенный режиссёром эпизодов с 23 по 34, сначала колебался, так как это был его первый опыт режиссуры. Однако он мог рассчитывать на поддержку коллег, особенно Анно и Окады. Получив полную свободу действий в рамках, установленных NHK, он решил поэкспериментировать со сценариями эпизодов, переработав некоторые элементы, чтобы включить в них свои собственные отсылки. Он взял на себя ответственность за персонажей Нади и Жана, наделив их характерами, несколько отличающимися от их предыдущих воплощений. По словам Хигути, главной целью было создание занимательных историй, подходящих для молодой аудитории NHK. Поэтому он выбрал почти исключительно пародийный тон. Основные команды Gainax также были отправлены в отпуск, так как большинство эпизодов островной арки были переданы на аутсорс корейским студиям. Это было досадное решение, поскольку качество эпизодов явно пострадало.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9DTQ&quot;&gt;Показ Nadia на NHK возобновился 24 августа с 16 серии. В то же время Хигути завершал подготовку к своим сериям, включая разработку дизайна персонажей африканского племени. Однако как раз когда 28 сентября должна была выйти 21 серия, NHK прервала программу, показав расширенный новостной выпуск о крушении рейса 204 авиакомпании Hankyu Airlines недалеко от Хюги. Этот перерыв продолжался в течение следующих трёх недель, поскольку NHK показывала несколько специальных программ, посвящённых ситуации на Ближнем Востоке во время войны в Персидском заливе и участию Японии в конфликте. Nadia наконец возобновила показ 26 октября с долгожданной 21 серией. Этот вынужденный перерыв, по крайней мере, дал Анно время разработать новый дизайн экипажа Nautilus, который должен был вернуться в заключительных сериях сериала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ndAs&quot;&gt;Островная арка начала выходить в эфир 9 ноября. После драматического уничтожения Nautilus (с помощью магнитного оружия, напоминающего концовку «Нулевой широты») и предательства Электры тон повествования резко изменился. Серьёзность истории уступила место фарсу, а личность Нади полностью изменилась, как и львёнок Кинг, которого теперь воспринимают как человека, стоящего на задних лапах. Эта арка разочаровала многих зрителей, которые сочли её хуже остальной части сериала, поскольку её чрезмерно абсурдная и легкомысленная атмосфера резко контрастировала с предыдущими эпизодами. Хотя Хигути с тех пор извинился за свою работу над Nadia, он иногда выражал удовлетворение своим подходом, который он рассматривает как желанную передышку между двумя более мрачными частями истории. Ему очень понравились сессии записи с актёрами, которые проводились под руководством Анно, который, что неудивительно, выполнял обязанности звукорежиссёра. Хотя он и не руководит этой частью сюжета, с ним регулярно консультируются по некоторым решениям, например, стоит ли Жану есть галлюциногенные грибы вместо Нади (под предлогом того, что Анно не ест грибы).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qdcU&quot;&gt;Однако островная арка также сопровождалась заметным снижением качества анимации, которая с каждой серией становилась всё более небрежной. Работа корейских студий считалась катастрофической. Коммуникация между двумя странами оставалась затруднённой, что приводило к тем же задержкам в контроле качества. Садамото не стеснялся выражать своё недовольство корейскими студиями, критикуя их работу и иногда даже в гневе покидал офис. Хигути, расстроенный этой ситуацией, был вынужден исправить как можно больше эпизодов, чтобы соответствовать минимальному стандарту. Сюндзи Судзуки участвовал в этих исправлениях вместе с другими аниматорами, которые пришли помочь режиссёру. Хигути получил передышку в 30 и 31 сериях. Поскольку эти серии были важны для развития сюжета финальной арки, их анимация была поручена Такэси Хонде и Кадзуя Цурумаки, что значительно улучшило их качество. Некоторые эпизоды, отличающиеся исключительным качеством, не оставляют сомнений в том, что они созданы студией Gainax, например, сюрреалистичная сцена, где Жан представляет себя гениальным изобретателем, и где изобилуют отсылки к культуре отаку. Хигути явно получает удовольствие, активно ссылаясь на все произведения, которыми он восхищается: «King-Kong versus Godzilla» (1962), «Matango» (1963), «Thundebirds» (1964-1966), «Iron King» (1972-1973), «Nihon Chinbotsu» (1973), «Nostradamus no Daiyogen» (1974), «Godzilla versus Mechagodzilla» (1974) и так далее. Несмотря на трудности, создание этих эпизодов стало катарсическим опытом для команды Gainax, позволив им вернуть фирменный пародийный тон студии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sbn3&quot;&gt;Островная арка наконец завершилась 31 эпизодом, вышедшим в эфир 22 февраля 1991 года. После того как материал для следующей серии был доставлен в Gainax из Кореи, его посчитали особенно неудачным, и за несколько дней до запланированной трансляции было принято решение переделать его с нуля. Чтобы сэкономить время, команда выбрала музыкальный эпизод, что позволило им повторно использовать несколько фрагментов из предыдущих серий, а также песни из ранее выпущенных альбомов. Новая анимация также была сведена к абсолютному минимуму.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2oTA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Конец детства&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5Aj&quot;&gt;Завершение истории Nadia: The Secret of Blue Water близко. Анно долгое время мечтал вернуть Nautilus во второй форме, полностью погрузившись в научно-фантастический аспект своей истории. Разработка этих новых элементов началась летом 1990 года, но была завершена только в начале осени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;43ZF&quot;&gt;Для нового подводного аппарата, получившего название &lt;strong&gt;N-Nautilus&lt;/strong&gt;, Анно привлёк Икуто Ямаситу. Молодой внештатный дизайнер мехи, уже работавший с Gainax над Gunbuster, предложил уникальный внешний вид судна, начиная с его первоначального силуэта. Вдохновлённый Ultra Hawk No. 1 из серии Ultraseven (1967-1968) и Mighty Jack, он придал ему более обтекаемую форму и крылья, позволяющие ему летать. Среди его источников вдохновения также был Andromeda II из франшизы Yamato. Ямасита добавил несколько выступов к фюзеляжу N-Nautilus и оснастил его четырьмя внушительными кильвиями, прикреплёнными к задней части корабля, но ориентированными вперёд. Художник также спроектировал командный пункт корабля в футуристическом и безупречном стиле, далёком от стимпанка, на этот раз вдохновлённом мотоциклом &lt;em&gt;Moonlight Mask&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1Eux&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b9/84/b984a045-efdb-497b-bcd5-25348d0dad04.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;y1KP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/22/da22ed24-6f0b-44ef-b9aa-9d366f271f75.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;v26q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/1a/911ad055-634e-4c7b-a562-2854fb6a2cdc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9Tp7&quot;&gt;Хотя команде Gainax понравились эти эскизы, они не убедили Анно. Его главная претензия касалась задних стабилизаторов, которые, по его мнению, было слишком сложно нарисовать аниматорам. С помощью Сёити Масуо дизайн N-Nautilus был соответствующим образом переработан. Ямасита был расстроен этим решением, особенно потому, что некоторые из элементов, которые он задумал, в конечном итоге были сохранены без указания его авторства. Таким образом, задние стабилизаторы были удалены и заменены большой парой крыльев по бокам корабля, которые можно было убирать для аэродинамического вида. Анно предложил вдохновиться Moonlight SY-3 из фильма «Уничтожить всех монстров» (1968), объяснив добавление треугольных стабилизаторов сверху и снизу N-Nautilus для размещения дополнительных двигателей. Для своего первого появления на экране Анно решил взять за основу Space Battleship Yamato. Из сериала 1974 года, которым он глубоко восхищается, он заимствует несколько сценических элементов и реплик (иногда с предельной точностью) из эпизода, где Yamato выныривает из-под земли, чтобы взлететь. Поэтому совершенно логично, что N-Nautilus также выныривает из подземного туннеля и немедленно демонстрирует свою мощь против Нео-Атлантиса.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;EAmC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/64/af644399-5e7b-4e55-9436-c07fba1aa7df.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;1YED&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/78/ba7836f1-18bc-4379-8adf-e37d1726a4de.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6RCr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ce/a0/cea0d879-181b-40c7-a996-3170780102b0.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;pQqB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/3c/5f3cfb4f-eca1-416c-b682-7a55c3a07910.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vxig&quot;&gt;Экипаж N-Nautilus должен отражать обновлённый дизайн корабля. В то время как большинство членов экипажа довольны простой сменой униформы, Немо и Электра демонстрируют новый образ, отмеченный изменением причёски. Ещё более удивительно, что заместитель командира теперь одета в идеально облегающую футуристическую белую форму.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Tv5h&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/7a/847a218f-645a-4bd6-97e4-c97b9339a0a1.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zLC2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/46/8a/468a32e7-9f82-4291-8331-ce5b9194a89d.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cALK&quot;&gt;Для финала Анно хотел полной творческой свободы. Поэтому адаптация произведения Жюля Верна больше не входила в планы. Это желание отражено в 35 эпизоде, где Надя мучается от возложенных на неё ожиданий, которым она отказывается соответствовать. На протяжении всего эпизода Надя выражает свои страхи и сомнения, которые передаются через переход к чёрно-белой кинематографии. Не стоит заблуждаться, это не дань уважения телесериалам 1960-х годов, как в Gunbuster, а скорее выражение Анно потери жизненной энергии: как у Нади, так и у него самого. Хотя чёрно-белая гамма изначально оправдана с точки зрения повествования прибытием в тёмные руины, она сохраняется даже тогда, когда группа главных героев выбирается на поверхность и оказывается в затерянном городе. Страдания главной героини продолжаются до рокового момента, когда, исчерпав все варианты, она пытается покончить жизнь самоубийством, спрыгнув со здания. Это редкий шокирующий момент, который Gainax, как ни странно, удаётся заставить принять продюсеров NHK. Естественно, девушка выходит невредимой и находит в себе силы снова жить со своими друзьями. Эта форма воскрешения отражает душевное состояние Анно. Перегруженный ответственностью за оживление Нади, он символически решает «убить своё творение», чтобы лучше прожить жизнь в соответствии со своими собственными желаниями. Это мощное вступление к заключительной части серии, в которой Анно продолжает ссылаться на многочисленные произведения своего детства: Yamato, Mighty Jack, Ultraseven, Devilman и так далее. Он даже повторяет концовку фильма «Атрагон», заставляя N-Nautilus врезаться в крепость Нео-Атлантиса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jgVw&quot;&gt;Анно также добавляет насилия. Сначала это самоубийство Нади, а затем и мрачная судьба императора Нео, с широко открытыми глазами, когда он смотрит на Надю. В последних двух эпизодах показаны пытки Электры (в странно эротизированной манере), Немо, истекающий кровью после выстрела, и перелом черепа Жана после смертельного падения. Эти сцены, разрешённые NHK, балансируют на грани допустимого и серьёзно испытывают нервы продюсеров, и без того обеспокоенных кульминацией 22 эпизода. Окада рассказывал, что примерно в сентябре один из продюсеров NHK был госпитализирован после вспышки гнева против Gainax, как раз когда сериал подходил к концу. Для этого особенно напряжённого финального эпизода планировался длинный эпилог, подробно описывающий будущее персонажей, но из-за нехватки времени он в итоге был сокращён до нескольких минут. После дальнейших задержек в трансляции, связанных с показом специальных новостных программ, посвящённых войне в Персидском заливе, показ сериала завершился 12 апреля 1991 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uZCg&quot;&gt;Несмотря на непостоянное качество эпизодов, Nadia: The Secret of Blue Water имела критический и коммерческий успех. На 13 конкурсе Anime Grand Prix, организованном журналом Monthly Animage в мае 1991 года, сериал занял 1 место в рейтинге любимых сериалов читателей и 6 раз упоминался в рейтинге любимых эпизодов. Естественно, он также доминировал в рейтингах любимых мужских и женских персонажей, а заглавная песня «Blue Water» возглавила список любимых композиций. Эта ошеломляющая популярность сохранилась и в последующие годы. Хотя сериал уже не занимал лидирующие позиции, он опустился всего на одну позицию после «Future GPX Cyber ​​Formula» (1991) и по-прежнему занимал высокие места во всех категориях. Финал сериала даже получил звание самого популярного эпизода. Что касается островной арки, наиболее критикуемой части сериала, Анно заявляет, что он её ценит, а Ёсино Такамори даже признаётся, что споры между Надей и Жаном на необитаемом острове входят в число его любимых эпизодов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zKaq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/ac/c9ac922f-3fa2-4360-a795-1e593e113650.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;Сообщения сотрудников Gainax c благодарностью читателям Animage&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Wdul&quot;&gt;Между тем, персонаж Нади выделялся своей уникальностью в тогдашнем аниме-ландшафте. Её личность воспринималась как современная. Она была жизнерадостной и дружелюбной, но также проявляла негативные и эгоистичные стороны. Иногда её считали раздражающей, особенно по отношению к Жану, и она заложила основу для нового, пока ещё не названного, архетипа женского персонажа. В сентябре 1990 года Надя легко поднялась на 2 место в десятке любимых персонажей по версии Animage. Она была сразу за Навсикаей, которая занимала 1 место с 1984 года, и даже сумела временно занять её место в мае 1991 года, несмотря на то, что была её почти полной противоположностью. Однако в следующем месяце всё стало по-прежнему. Надя оставалась на 2 месте до декабря 1992 года, когда уступила место Сейлор Меркурий из сериала «Sailor Moon» (1992-1993). Лишь в январе 1995 года Надя окончательно выпала из первой десятки. Однако Окада продолжал выражать своё недовольство Надей, считая Жана истинным главным героем сериала. Он конфликтовал с Анно, который в интервью Animage неоднократно заявлял, что Жан — просто идиот, неспособный видеть дальше собственного носа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;osHH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/a2/21a22eb6-a6be-4539-b5cd-1d62ed476e8f.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                        Фрагмент из Animage, посвящённый соперничеству Нади и Навсикаи&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iYYl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Конечно, NHK не хочет отказываться от своего источника дохода. Не успел сериал закончиться, как телеканал объявил о скором выходе полнометражного анимационного фильма! Однако, как и предполагалось, Gainax не вышла из этой ситуации невредимой. Финансовые приобретения ничтожны, и, что ещё хуже, отаку-культура находится под угрозой. Студия достигла переломного момента: либо она переосмыслит себя, либо обречена на исчезновение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                                                             &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/a_uxkStpq0R&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глава II (Часть 4)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;TMWq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4e/fa/4efae63f-3be8-41cc-b102-a3e12524097c.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:I1pXTdvxBmF</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/I1pXTdvxBmF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава II : The early dawn, the shades of time (Часть 2)</title><published>2026-04-07T11:04:46.009Z</published><updated>2026-05-04T09:43:22.607Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/eb/3d/eb3d402d-0808-419e-bf56-c490c303f899.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/9d/c39d43a2-1118-4468-84db-79c6b70d8774.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Ir3v&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c3/9d/c39d43a2-1118-4468-84db-79c6b70d8774.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2n02&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2025/07/01/histoire-de-gainax-chapitre-ii-the-early-dawn-the-shades-of-time-partie-2/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;                                                                Оригинальный пост&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;omU3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Несмотря на все усилия, студии Gainax не удалось добиться желаемого успеха с фильмом «Royal Space Force». Хотя техническое качество фильма было высоко оценено, его критиковали за недостаток экшна и чрезмерную абстрактность. Несмотря на то что единственной целью студии было создание этого фильма, она была вынуждена продолжать работу из-за непогашенных долгов. Единственным решением казалось удовлетворение потребностей отаку, но аудитория изменилась со времён Daicon IV. Чтобы оставаться на плаву Gainax обратилась к набирающим силу видеоиграм и OVA-формату.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ITs5&quot;&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;h3 id=&quot;YUQh&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Совершенное оружие, Gunbuster» (1987-1989)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;SrAe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эволюция Японии&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ddts&quot;&gt;После выхода в марте 1987 года Royal Space Force не достигли финансовых целей, поставленных Gainax, которая, казалось, была уверена в успехе. Был ли ошибочным программный документ, написанный Окадой, в котором излагались ожидания молодой японской аудитории? Недооценила ли Gainax ситуацию? В действительности ошибка, вероятно, заключалась в неспособности студии идти в ногу с постоянно меняющимися ожиданиями публики. Gainax должна была вернуть деньги инвесторам. Следовательно, студия не могла закрыться, как планировалось изначально. Разочарованный этой ситуацией и пострадавший от негативных отзывов о Royal Space Force, Анно предпочёл дистанцироваться от Gainax. Однако студии удалось сохранить доверие Bandai. Чтобы ограничить расходы и избежать банкротства, президент Тосио Окада решил сократить штат и переехать в гораздо меньшее помещение в районе Китидзёдзи в Токио. Именно в этих новых рамках должно быть определено будущее Gainax и проекты, в которые компания будет инвестировать. На кону также судьба General Products. Показатели продаж неуклонно снижаются из-за расширения рынка сборных моделей и, парадоксально, растущего успеха конвента Wonder Festival. С лета 1983 года и Daicon 4 многое изменилось. Прошло 4 года, и культура отаку быстро развивалась в стремительно меняющемся японском обществе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MF5b&quot;&gt;С приходом к власти премьер-министра Ясухиро Накасонэ в 1982 году страна наслаждалась политической стабильностью почти все 1980-е годы. После оживления промышленности в предыдущем десятилетии Япония сосредоточилась на политике, направленной на пополнение бюджета, чему в значительной степени способствовали многочисленные реформы государственных финансов и приватизация. Будучи близким другом Рейгана, Накасонэ проводил политику, идеально вписывающуюся в неолиберальное движение того времени. Премьер-министр в первую очередь полагался на значительный экспорт японской продукции, чему способствовал благоприятный обменный курс иены по отношению к доллару. Это позволило стране, и особенно её предприятиям, увеличить своё состояние. Япония утвердилась в качестве одной из ведущих мировых экономических держав. Парадоксально, но меры, предпринятые Соединенными Штатами для замедления экономического роста Японии, привели к его ускорению. Это особенно актуально в отношении &lt;strong&gt;Соглашения «Плаза»&lt;/strong&gt;, подписанного в 1986 году между странами «Большой пятёрки» (США, Япония, Западная Германия, Великобритания и Франция), целью которого было восстановление баланса иены по отношению к доллару США, но который благодаря экономическому соглашению, позволил накопить избыточную ликвидность и сформировать спекулятивный пузырь на земельных и финансовых активах во второй половине 1980-х годов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LFAR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/ef/bbef369b-1ac0-4f4b-bf35-25f6d6ab4f37.png&quot; width=&quot;550&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Bwa6&quot;&gt;Именно в этих ультракапиталистических и благоприятных экономических условиях развивается культура отаку, всегда движимая своего рода аполитичностью (или даже самоуспокоением), которая препятствует или ограничивает любое критическое осмысление этого потребительского общества. Отаку потребляют новые формы контента, создаваемые всё более могущественными компаниями, которые стали незаменимыми в повседневной жизни, особенно те, которые работают на рынке электроники. JVC, Panasonic, Toshiba и Sony пользуются волной демократизации видеомагнитофонов и успехом портативных музыкальных плееров. Nintendo, Sega, Taito и компьютерная компания NEC также добиваются успеха на зарождающемся рынке: &lt;strong&gt;видеоигры&lt;/strong&gt;. Всё ещё широко распространённые в виде аркадных автоматов, они проникают в японские дома благодаря маркетингу инновационных консолей на картриджах, в частности Famicom (1983) и Sega Mark III (1985); а также благодаря персональным компьютерам, таким как NEC PC-98 (1982) или MSX (1983) от ASCII Corporation. Отаку быстро это поняли и приняли компьютер как инструмент для разработки новых форм творчества, которыми они могли затем делиться или продавать, продолжая практику фанатского творчества, которая была заложена с самого начала. Рынок видеоигр продолжал расти благодаря ускорению технологических инноваций. Во второй половине 1980-х годов появилось то, что позже назовут четвёртым поколением игровых консолей, ознаменовав появление портативных консолей. Несколько студий и компаний приступили к разработке и были на пути к тому, чтобы стать важными брендами в этой индустрии: Enix, Konami, Capcom, Square, Hudson Soft, SNK… список можно продолжать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gXRF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/47/a1/47a1434e-85e9-4fb0-a36d-761648958b8c.png&quot; width=&quot;1208&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EmOb&quot;&gt;Благодаря видеоиграм аудитория отаку заново открыла для себя свои любимые сюжеты. Вселенные, далёкие от реальности, оказались на переднем плане, а научная фантастика и фэнтези, очевидно, заняли центральное место, чему способствовало множество игр, но особенно — ролевые игры. Dragon Quest (1986) от Chunsoft и Enix добилась огромного успеха у критиков и в коммерческом плане, проложив путь к культовым классикам, таким как Phantasy Star (1987) и, конечно же, Final Fantasy (1987). Естественно, этот поиск «Другого» характерен для культуры отаку и никого не удивляет, но также вероятно, что именно взаимодействие игрока и машины интересует эту аудиторию. Следовательно, отаку также страстно любят игры, которые делают акцент на повествовании и непосредственном участии игрока в разворачивающейся истории. Начавшись с текстовых приключений, жанр быстро включил в себя оцифрованные изображения, усиливая погружение. Portopia Serial Murder Case (1983) и серия Famicom Detective Club (1988) были одними из самых популярных игр той эпохи. Визуальная составляющая играла всё более важную роль в этих японских приключенческих играх, которые развивались параллельно с расцветом жанра бисёдзё. Поэтому неудивительно, что появились первые симуляторы свиданий, такие как Tenshitachi no Gogo (1985) и Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987), предшественницы будущего формата визуальных новелл; игры, позволявшие погрузиться в симуляцию реальности, привлекавшие отаку. Что касается эротических или порнографических игр, известных как &lt;strong&gt;эроге&lt;/strong&gt;, они появились и процветали на компьютерах, которые больше подходили для игрового контента. Аркадная игра Time Gal (1985), вероятно, является кульминацией этого визуального эксперимента, вытеснившего текст. Игра представляет собой интерактивную анимацию о молодом учёном, отправившемся на поиски машины времени. Экшн и юмор, научная фантастика и фэнтези, полуобнажённая красивая девушка и детализированные роботы, отточенная анимация — все это призвано привлечь отаку. Оправданные элементом путешествия во времени, сцены разворачиваются в бешеном темпе, показывая, как героиня сталкивается с множеством разных врагов; трудно не провести параллель с Daicon IV.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iOvb&quot;&gt;Что касается анимации, то отаку-культура обогатилась многочисленными произведениями, во многом благодаря появлению формата OVA. Эта ниша, обладающая финансовой доступностью, позволяет реализовывать самые разные проекты. Незавершённые телесериалы, манга-адаптации, оригинальные работы, экспериментальные творения, бонусные эпизоды телесериалов, музыкальные клипы, эротика и сцены насилия — всё это можно записать на VHS и Betamax кассеты. Более того, именно к этому формату обратился Мамору Осии после ухода из Urusei Yatsura, выпустив свой полнометражный фильм «Angel Egg» (1985), за которым последовал «Twilight Q» (1987). Специализирующиеся на этом формате анимационные студии, такие как Artmic и AIC, совместно создали культовые произведения, включая Megazone 23, Gall Force и Dangaioh. Компания Sunrise также отличилась выпуском нескольких OVA-серий, основанных на её последних телесериалах: Dirty Pair (11 OVA в период с 1985 по 1988 год), Armored Trooper Votoms (15 OVA в период с 1985 по 1989 год), Heavy Metal L-Gaim (3 OVA в 1986 и 1987 годах) и Aura Battler Dunbine (3 OVA в 1988 году). Sunrise также добилась успеха с новыми проектами для своей флагманской франшизы Gundam. Аниме-сериалы Mobile Suit Zeta Gundam (1985-1986) и Mobile Suit Gundam ZZ (1986-1987) позволили культовой серии Томино вернуться на передний план, чему также способствовал новый журнал &lt;strong&gt;Monthly Newtype&lt;/strong&gt;, вышедший в 1985 году и ставший култовым. Чтобы великолепно завершить историю Чара Азнабля и Амуро Рэя, студия Sunrise приступила к созданию амбициозного полнометражного анимационного фильма для кинотеатров под названием &lt;strong&gt;Char&amp;#x27;s Counterattack&lt;/strong&gt; (1988).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2fD2&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1a/00/1a008cc0-12ab-4cd5-8764-13e52f83238a.png&quot; width=&quot;436&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;JvmR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7c/5a/7c5a71cc-941d-455c-a9ea-37bcf9c76241.png&quot; width=&quot;679&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;3W96&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/48/76/487616a7-e827-4c5b-81f9-83c25e4051f7.png&quot; width=&quot;408&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3xrh&quot;&gt;Во второй половине 1980-х годов отаку-культура, казалось, достигла своего пика. Декларация Синдзюку и её призыв к эволюции мышления всё ещё находили отклик у этого поколения, теперь активно работающего в профессиональном мире. В этом отношении текст заглавной песни Gundam ZZ служит ярким напоминанием: «Это не аниме! Всё это реально. […] Взрослые смотрят на нас свысока, когда мы громко смеёмся. Они говорят нам, что мы слишком много смотрим телевизор. […] Запертые за своими истинами, вы даже не пытаетесь понять, как мы видим мир. Земляне, вы слишком стары, вы забыли свои мечты».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bzTt&quot;&gt;&lt;strong&gt;N[e]o future&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CYMd&quot;&gt;Хотя культура отаку ещё не достигла доминирования, она, несомненно, обрела определённую легитимность среди японской публики, которая постоянно контактирует с ней, не всегда осознавая это. Хотя её аполитичный характер объясняет её способность органично вписываться в культурный ландшафт, культура отаку не забыла своих корней в научной фантастике и контркультурах. Таким образом, в ней постепенно укоренился новый жанр: &lt;strong&gt;киберпанк&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1zGx&quot;&gt;Этот поджанр научной фантастики возник в начале 1980-х годов, почти одновременно на Западе и в Японии. Киберпанк изображает антиутопические вселенные, часто происходящие в ближайшем или недалёком будущем, в которых компьютеры стали доминирующими, движимые мегакорпорациями, даже более влиятельными, чем государственные структуры, которые способствовали их созданию. В городских пейзажах, где исчезла природа, киберпанк затрагивает такие темы, как социальное неравенство, трансгуманизм, виртуальная реальность, робототехника и, в конечном итоге, дегуманизация в обществах, стремительно приближающихся к своей гибели. Несомненно, это отголосок развития вычислительной техники и неолиберальной политики, проводившейся в 1980-х годах. Поэтому неудивительно, что этот жанр процветает в Японии, оказавшись в эпицентре этих социальных преобразований. Тем не менее, культура отаку, как это ей свойственно, в основном заимствует образы жанра, пренебрегая его фундаментальными политическими соображениями. Как и в случае с видеоиграми, эту аудиторию больше интересует идея мира, в котором взаимодействие человека и машины достигло своего пика и где человеческие возможности превосходят нынешние. Эта логика согласуется с идеей, что отаку видят себя поколением нового типа человечества, провозглашённого в Декларации Синдзюку 1981 года. Поэтому вполне логично, что в сиквелах Gundam используется концепция «кибер-ньютайпов» — людей, искусственно эволюционировавших в новые виды. Генетическое клонирование, научно-исследовательские организации и управление разумом машин становятся новыми темами, проникающими в флагманскую франшизу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IasB&quot;&gt;В Японии киберпанк впервые получил признание благодаря культовой манге &lt;strong&gt;«Akira»&lt;/strong&gt; Кацухиро Отомо. Публиковавшаяся с 1982 года в журнале «Young Magazine», эта работа сразу же стала хитом, разойдясь тиражом более 300 000 экземпляров после выхода первого сборника. Критики высоко оценили детально проработанный мир Нео-Токио и мрачные, глубокие темы, исследуемые в сюжете. Присутствуют все характерные черты японского киберпанка: мегаполис и его жестокое подполье, научные лаборатории, расположенные в огромных небоскрёбах и подземных комплексах, а также манипуляция и трансформация человеческого тела. Углубляясь в боди-хоррор, а иногда даже переступая эту грань, японский киберпанк специализируется на переосмыслении человеческой природы, будь то физическое тело, которым наука может манипулировать по своему желанию, или разум, которым может манипулировать общество. Успех Akira естественным образом привёл к созданию аниме-адаптации. Подобно Миядзаки с Nausicaä, Отомо взял бразды правления проектом в свои руки, адаптировав собственное творение для этого формата. Масштабное производство с бюджетом, сравнимым с бюджетом Royal Space Force (а по некоторым источникам, даже превышающим его), позволило создать плавную анимацию и декорации, которые в полной мере отражают кропотливую работу Отомо.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;p17V&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/e0/fde0db91-0db3-4ba0-b17b-8ef6afbb7b5f.png&quot; width=&quot;1440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TLvr&quot;&gt;Среди других крупных авторов киберпанка следует упомянуть &lt;strong&gt;Сиро Масамунэ&lt;/strong&gt;. Он дебютировал в этом жанре с додзинси «&lt;em&gt;Black Magic&lt;/em&gt;» (1983), сборником рассказов, а затем продолжил работу над такими произведениями, как «&lt;em&gt;Dominion&lt;/em&gt;» (1985-1986), «&lt;em&gt;Appleseed&lt;/em&gt;» (1985-1989) и, наконец, «Ghost in the Shell» (1989-1991). В отличие от Отомо, Масамунэ выбирает более лёгкий тон в своих работах, возможно, более близкий к духу отаку и более совместимый с ним. Его работы искусно сочетают киберпанковские темы и детализированный дизайн мех с элементами юмора и эротическим фансервисом (иногда граничащим с порнографией). Масамунэ также получил возможность адаптировать свои работы через Emotion Film (дистрибьюторское подразделение Bandai) и сам выступить в качестве режиссёра при помощи Хироюки Китакубо. Однако большой экран так и остался недостижимым. Экранизация «Booby Trap», с многочисленными изменениями сюжета, «&lt;em&gt;Black Magic M-66&lt;/em&gt;» была выпущена сразу на VHS в июне 1987 года и имела определённый успех, что привело к появлению дальнейших OVA-адаптаций работ. Именно в этом формате процветали работы студии Artmic. Основанная в 1978 году, анимационная студия выделялась среди конкурентов оригинальными сюжетами и качеством анимации. Уже выпустив популярный Megazone 23 в 1985 году, в следующем году она выпустила сиквел, а также полнометражный фильм Gall Force, первую часть плодовитой киберпанк-франшизы. В 1987 году Artmic продолжила свой успех тремя ставшими классикой OVA: двумя меха-сериалами «Metal Skin Panic» (MADOX-01) и «Dangaioh»; но прежде всего — «Bubblegum Crisis». Как и Масамунэ, творения Artmic предлагали относительно беззаботную атмосферу, демонстрируя дизайн мехов и привлекательных девушек, нарисованных Кэнъити Сонодой — рецепт большого успеха, который обещал значительные продажи фигурок, плакатов и артбуков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2dJH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a5/ce/a5ceb235-a6ab-423d-83ec-ff8d75eca634.png&quot; width=&quot;989&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;LyTD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/63/4f63668e-81e1-483e-a9e7-e5b00699e5c0.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;hdCh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/40/55/40552a61-67b5-4e4b-a26d-a939d1a7baec.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2guY&quot;&gt;Таким образом, в отаку-культуре киберпанк — это не столько политически заряженный жанр, сколько эстетика, объединяющая увлечения аудитории: сложные машины — будь то роботы, транспортные средства, костюмы, экзоскелеты или андроиды — и красивые женщины, способные с лёгкостью управлять ими и чувствовать себя комфортно с ними. Машина действительно становится продолжением тела, усиливая потенциал персонажей, возвышая их, и конечно же эротизируя. Идейный посыл исчезает в пользу образа, который гораздо более коммерчески привлекателен. Akira, кажется, выходит за рамки этой первоначальной, поверхностно привлекательной модели благодаря своей сложной, политической и подрывной истории, прочно укоренившейся в чистом киберпанке. Однако очевидно, что публика запомнила его прежде всего за эстетику: неоновые огни Нео-Токио, куртка Канэды с надписью «Good for health / Bad for education» и, конечно же, «мотоцикл Akira», который играет очень незначительную роль в произведении. Остаются лишь «крутые» образы, чисто эстетические и лишённые содержания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9536&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спасательный круг&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FaQW&quot;&gt;Экономия средств и увеличение прибыли — вот главные цели Gainax и General Products на текущий момент, поскольку шаткое положение магазина в Осаке действительно является самым неотложным вопросом. Магазин по-прежнему управлялся Такэдой, и условия работы там значительно ухудшились после окончания производства Orochi Strike Again. Продажи сборных моделей резко упали, и только Wonder Festival удерживал компанию на плаву. В июне 1987 года Такэда решил переехать в Токио с целью открытия там магазина, что позволило бы General Products объединиться с Gainax. Этот переезд позволил лучше организовать Wonder Festival, а также расширить целевую аудиторию. Магазин в Осаке остался открытым, и его управление было поручено Дзюнъити Осако, ветерану, участвовавшему в организации первых научно-фантастических конвенций вместе с Такэдой. Конечно, переезд не обошёлся без трудностей, и многие сотрудники решили покинуть General Products, что привело к сокращению команды примерно до 10 человек, распределённых между Токио и Осакой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rbhh&quot;&gt;Что касается Gainax, то компании теперь ничего не остаётся, кроме как брать заказы для пополнения своих средств. К счастью, студия может рассчитывать на отличную репутацию своих художников. Gainax заключает контракты на производство рекламных роликов, включая музыкальное видео на песню «Marionette» рок-группы BOØWY. Режиссёром видео выступил Хироюки Китакубо, а аниматором — Махиро Маэда. Эстетика видео напоминает киберпанк с его антиутопическими декорациями: обветшалый мегаполис, в котором главный герой развивается, задаваясь вопросами о своей личности, прежде чем обнаружить, что он — клон. Хотя эти работы приносят прибыль, Gainax не упускает из виду своё стремление создавать нечто большее, чем просто короткие рекламные ролики. Вскоре после выхода Royal Space Force студия уже работает над производством нового полнометражного фильма, столь же амбициозного, как и его предшественник. Ёсиюки Садамото и Махиро Маэда объединили усилия для создания проекта под названием &lt;strong&gt;Route 20: Ginga Kuko&lt;/strong&gt; (R20 銀河空港), в котором изображена группа байкеров в мегаполисе недалёкого будущего. В качестве поддержки они могут рассчитывать на двух художников, работавших над фонами для Royal Space Force, Хироси Сасаки и Масанори Кикути, дуэт, ставший незаменимым для Gainax. Судя по нескольким появившимся изображениям, ясно, что Gainax полностью принимает киберпанк-тренд, и, в особенности, вторую половину этого слова. В мире, где босодзоку сражаются с роботами-полицейскими, низкотехнологичными технологиями и жителями городских трущоб, Route 20 представляет собой нигилистическую вселенную, совершенно отличную от Royal Space Force, но гораздо более соответствующую своему времени, возможно, даже слишком. Влияние Akira неоспоримо, что, вероятно, объясняет, почему фильм в итоге остался незавершённым проектом. Действительно, никто бы не рискнул финансировать такой полнометражный фильм, особенно с учётом скорого выхода Akira и предыдущего провала Gainax. Только Bandai, казалось, была готова предоставить Gainax средства для реализации её амбиций и осталась в студии, которую сама же помогла основать, предлагая свои консультации. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QGKM&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/hPJhxco5QWQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0mIO&quot;&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wuNi&quot;&gt;Незадолго до завершения работы над Royal Space Force Bandai предложила Gainax два проекта: адаптацию манги Масамунэ &lt;strong&gt;«Appleseed»&lt;/strong&gt; и OVA-сериал, способный продать не менее 10 000 экземпляров. Предложения были заманчивыми, особенно учитывая, что Окада, по-видимому, предвидел, что Royal Space Force приведут к значительным долгам. Для президента студии это были два временных проекта, призванные пополнить бюджет студии за счёт простых заказов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LnMe&quot;&gt;В ответ на этот вызов дистрибьютор предоставил анимационной студии полную свободу действий для создания этого произведения, которое, если бы достигло своей цели, могло бы стереть из памяти относительный провал Royal Space Force. Повторение ошибок полнометражного фильма было исключено. Новый проект должен был понравиться аудитории отаку, предложив ей то, чего она хочет; короче говоря, он должен был быть максимально коммерчески успешным. В начале 1987 года Окада быстро набросал основной сюжет. OVA должна была представлять роботов и красивых девушек в беззаботной обстановке — идеальный рецепт для привлечения отаку. Весной была сформирована рабочая группа для более детальной разработки нового сериала. Окада был убеждён, что у него в руках отличная научно-фантастическая история, способная породить спин-оффы, и для которой он представлял себе подробную хронологию, подобную Macross или Gundam. Написание сценария было поручено Ямаге. Ему не очень нравился проект и предложения Окажы, но он всё же взялся за дело. Он написал историю, которую считал идиотской и даже не хотел, чтобы его имя было указано в титрах, чтобы не позориться в будущем. Кто должен был стать режиссёром? Было очевидно, что Ямага откажется, Акай никогда не режиссировал анимационные сериалы, а Анно пытался найти себя вне Gainax. Так Синдзи Хигути занял место режиссёра, единственный, кто казался достаточно опытным для этой задачи. Он быстро уловил беззаботный тон истории, контрастирующий с атмосферой Royal Space Force, и вдохновился стилем Project A-Ko. Он попросил Садамото и Маэду создать несколько иллюстраций, развивая эту уникальную вселенную.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uHZO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/db/2a/db2abdea-648b-4a32-b8a9-a24af655507a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jg6b&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/82/97/82973d72-2e96-498c-b73f-bcb748ce10e5.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;iPHA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/ef/8def54b2-84d8-4b80-a703-8245299f73af.png&quot; width=&quot;918&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aRma&quot;&gt;Сюжет повествует о приключениях стажёрки-пилота робота, которая хочет присоединиться к войне между человечеством и воинственными инопланетянами, похожими на насекомых. Во время обучения она очаровывается другой исключительно одарённой ученицей. OVA можно описать как смесь аниме-сериала &lt;strong&gt;«Ace wo Nerae!»&lt;/strong&gt;, фильма &lt;strong&gt;«Top Gun»&lt;/strong&gt; и романа &lt;strong&gt;«Звёздный десант»&lt;/strong&gt;. Книга Роберта Хайнлайна особенно популярна в сообществах отаку, прежде всего благодаря концепции боевой брони, а не из-за политического посыла автора. Окада и Ямага также черпают вдохновение из романа Джо Холдемана «Бесконечная война» (1974), включая тему замедления времени во время путешествий со скоростью света. Именно на основе этой первоначальной концепции Садамото и Маэда создают свои иллюстрации. Роботы частично вдохновлены Rick Dom из Mobile Suit Gundam, инопланетяне напоминают гигантских крабов, внешность наставницы основана на образе актрисы из Takarazuka Revue, а пилоты носят костюмы, напоминающие конную форму. Некоторые идеи тяготеют к киберпанку, в частности, концепция кита-киборга и дельфинов, подключенных к разуму эсперов для управления космическим кораблем. Конечно, это всего лишь первоначальные эскизы. Тон этого творения, которое пока не имеет названия, задуман как пародия, в духе того, что предлагала компания Daicon Film. Кадзутака Миятакэ также вносит свой вклад, предоставив несколько вариантов дизайна мех для этого проекта. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eOXw&quot;&gt;В конце лета было разработано и представлено на утверждение Bandai 6 эпизодов. Целью было выпустить три VHS-кассеты, каждая из которых содержала бы по два эпизода. Однако продюсерская компания не спешила инвестировать в проект. По-видимому, дистрибьютор уделял больше внимания другой OVA под названием &lt;strong&gt;Patlabor&lt;/strong&gt;, релиз которой был запланирован на весну 1988 года. Предложение Gainax так долго не получало одобрения, что это обеспокоило студию. В итоге Синдзи Хигути отказался от проекта, предпочтя принять приглашение поработать над спецэффектами для блокбастера Teito Monogatari (1988).Таким образом, проект Gainax был поставлен на паузу, что дало студии время сосредоточиться на Appleseed.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FGqr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Appleseed&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Nye&quot;&gt;Учитывая широкое распространение Black Magic M-66 на VHS и пик популярности Appleseed, казалось математически очевидным, что экранизация Appleseed гарантированно станет успешным проектом! Это было особенно верно, когда проект был доверен Gainax, которая, несмотря на относительный провал Royal Space Force, всё ещё сохраняла положительный имидж среди отаку-аудитории, своей основной целевой аудитории. Благодаря прибыли от этих продаж Bandai и Gainax были уверены в значительной окупаемости инвестиций. Однако отсутствие Масамунэ в производственной команде, который участвовал в Black Magic M-66, уже вызвало некоторые опасения по поводу этой новой OVA. Первоначально задуманный как полнометражный фильм для кинотеатров, Appleseed в конечном итоге был предназначен для выпуска сразу на видео. Производство Appleseed, вероятно, началось летом 1987 года, а релиз состоялся в феврале или марте 1988 года. Bandai также поделилась с Gainax секретом избежания финансовых потерь на таком проекте – &lt;strong&gt;аутсорс&lt;/strong&gt;! Конечно, многие студии обращаются за помощью к другим. Сама Gainax привлекла к работе над Royal Space Force студии Madhouse и Artland, а также участвует в производстве Dirty Pair: Project Eden и Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack для студии Sunrise. Тем не менее, это всё ещё помощь, когда студии соглашаются «одолжить» свои ресурсы для нескольких анимационных эпизодов или рутинных задач (часто в промежутках между ними). ​​Совет Bandai здесь более радикален, поскольку он заключается в простом принятии бюджета, выделенного продюсером, и использовании его части для передачи почти всего производства на субподряд недорогой студии. Этот метод Gainax также намерена применить к своему проекту OVA, при этом всё ещё назначая режиссёра из студии для контроля над всем проектом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vOwT&quot;&gt;Для проекта Appleseed компания Bandai доверила студии Gainax внушительный бюджет в 70 миллионов иен (примерно 425 000 евро в 2025 году). Однако студия фактически внесла в проект только 50 миллионов иен, передав работу субподрядчикам AIC и Cente Studio, которые, в свою очередь, привлекли различные анимационные студии (всего 26 студий). Это позволило Gainax присвоить оставшиеся 20 миллионов иен, при этом став оригинальной анимационной студией, несмотря на минимальный вклад. В качестве прикрытия Gainax обеспечила себе ключевые позиции для некоторых своих сотрудников, идентичные тем, кто работал над Royal Space Force: Тэцу Кимура в качестве режиссёра эпизода, Хиромаса Огура в качестве художника по фонам, Хироаки Иноуэ в качестве сопродюсера и Хидэаки Анно в качестве режиссёра анимации мех. Удивительный выбор, но на самом деле Анно практически не участвовал в процессе, поскольку должность режиссёра анимации мех получил Такахиро Кисида. Сасаки и Кикути создали несколько фонов для OVA. Однако в титрах Appleseed указаны соавторы, которые никогда не работали над Royal Space Force и которые после этого не участвовали ни в каких других проектах Gainax. Это, вероятно, объясняет низкое художественное качество фильма по сравнению с предыдущими работами студии, с лишь несколькими проблесками чегоөто стоящего в сценах с транспортными средствами или мехами. Очень немногие сотрудники Gainax получили повышение во время работы над Appleseed, например, Хидэнори Мацубара, работавший над промежуточными кадрами в Royal Space Force, теперь занимал должности помощника дизайнера персонажей и режиссёра анимации персонажей. Режиссёром фильма выступил Кадзуёси Катаяма, аниматор и художник-раскадровщик, дебютировавший в качестве режиссёра. Он также отвечал за сценарий, адаптировав первый том манги, чтобы каждый мог познакомиться с OVA, необязательно зная вселенную заранее, и предложить фанатам новую сюжетную линию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NMgM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/fd/06fd6742-353a-49c4-a3cd-cd4078a4f2aa.png&quot; width=&quot;763&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YbIo&quot;&gt;Действие разворачивается в 2127 году в мегаполисе Олимп, построенном после Третьей мировой войны. В то время как люди, киборги и биороиды живут в гармонии, террорист замышляет крупномасштабное нападение на Гайю, суперкомпьютер, управляющий городом. Молодая оперативница спецназа Дюна и её кибернетический напарник Бриарей пытаются остановить его, прежде чем произойдёт катастрофа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KYxe&quot;&gt;Несмотря на ограниченное прямое участие в производстве, название Gainax занимало видное место в сдержанной рекламной кампании OVA: несколько рекламных объявлений в специализированных журналах, короткие статьи с кратким изложением сюжета, но без колебаний подчёркивая имя Gainax. Кульминацией рекламной кампании стал видеоролик, выпущенный 5 марта 1988 года на VHS и Betamax под простым названием «Appleseed Special Prologue». Этот рекламный ролик, продаваемый за 4855 иен (примерно 30 евро в 2025 году), длится около 20 минут и включает в себя документальный фильм о создании OVA, в том числе интервью, трейлеры и короткометражный игровой фильм, снятый по мотивам манги; трёхминутный эксклюзив, снятый Таками Акаем, напоминает токусацу-продукцию Daicon Film. Снятый на 16-миллиметровую плёнку в конце января 1988 года, этот неструктурированный по сюжету короткометражный фильм объединяет экшн-сцены и перестрелки с участием Бриарея и Дюны. Съёмки заняли всего 3 дня на заброшенных фабриках в Токийском заливе и Синдзюку. Дух Daicon Film действительно пронизывает эту небольшую, почти любительскую постановку, причём сам Акай разработал некоторые элементы, в частности, визуальные эффекты на экране компьютера. Анно и Ямага также присутствовали во время съёмок и принимали полное участие в разработке режиссуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s3yV&quot;&gt;Опыт создания токусацу здесь был использован с умом. В нескольких кадрах показаны роботы и транспортные средства, тщательно созданные моделистами и снятые с высокой точностью, чтобы воссоздать их размеры. Особое внимание уделено созданию костюмов, особенно костюма киборга Бриарея. Его маска, первоначально разработанная скульптором Фуюки Синадой до начала производства Appleseed, является большим художественным достижением. Её создание стало результатом работы, начатой ​​в начале 1987 года и завершённой летом, после чего она была представлена ​​в сентябрьском номере журнала B-Club за 1987 год. Этот ежемесячный журнал, специализирующийся на сборных моделях, с большим уважением представляет это творение, эксклюзивно сообщая о том, что в производстве находится OVA-адаптация Appleseed. Маска показана в рекламном видеоролике, ее носит актёр Такахиро Сано, который при росте 190 идеально подходит для воплощения массивного Бриареоса. Для роли прекрасной Дюны студия Gainax пригласила молодую американскую модель Катрину Кейси.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3pzy&quot;&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yy75&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/9b/9d9b3bea-eeaa-4071-b20f-94dc50fc80ea.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;VJj1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/49/0a49383f-8138-4ead-8a06-26347e7611fd.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;OpkK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/f7/23f729ef-50b2-4184-bc54-77aa4b5c14db.png&quot; width=&quot;455&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;                                         &lt;strong&gt; Такахиро Сано и Катрин Кейси во время съёмок Appleseed&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;je1y&quot;&gt;Рекламная кампания продолжалась в течение всего марта, показы полнометражного фильма состоялись в Нагое, Осаке и Токио 13, 20 и 21 марта 1988 года соответственно. Во время этих показов также демонстрировался короткометражный фильм с актёрами, и наконец-то стали доступны предварительные заказы на OVA. Согласно данным о продажах в журнале Monthly Newtype, продажи Appleseed Special Prologue еженедельно росли, что свидетельствует о некотором интересе к OVA или, по крайней мере, к творению Gainax с живыми актёрами. Appleseed был наконец выпущен 21 апреля 1988 года на Betamax и VHS по цене 12 800 иен (примерно 80 евро в 2025 году) и включал постер, разработанный Масамунэ, для тех, кто сделал предварительный заказ. Издание на Laserdisc было выпущено 21 мая всего за 9 800 иен (примерно 65 евро в 2025 году). Хотя Appleseed и не вызвал особого ажиотажа, продажи были неплохими, но не смогли конкурировать с Dirty Pair Vol. 5 и особенно с таким хитом, как Patlabor, оба выпущенные в одну неделю. Невозможно было конкурировать с творением Осии, которое достигло рекордных продаж, отчасти из-за низкой цены в 4800 иен — аномалии в то время, когда OVA обычно продавались примерно за 10 000 иен.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;06Gg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/22/69220364-ed39-4a4d-8d2f-a52fca1152ac.png&quot; width=&quot;641&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dhXx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Маджонг и Дракон&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LREC&quot;&gt;Во время работы над Appleseed Окада ищет другие проекты для аутсорса другим студиям. Его цель — привлечь магазины проката VHS для создания продукции, которая будет часто пополняться менеджерами магазинов. Эта перспектива его не радует, но он считает, что это необходимо, чтобы наконец вывести Gainax из финансовых трудностей. Проведя исследование, он замечает популярность журнала Kindai Mahjong и манги Mahjong Hisho-den: Naki no Ryū (麻雀飛翔伝 哭きの竜), созданной Дзюнъити Нодзё и опубликованной в том же журнале, и убеждается, что OVA, основанная на этой знаменитой игре, будет иметь огромный успех. История рассказывает о Рю, невероятно удачливом и непобедимом игроке в маджонг. Благодаря многочисленным незаконным играм, в которых он участвует, его наглое богатство внушает страх якудза, которые с этого момента будут стремиться его уничтожить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RUAY&quot;&gt;Окада связался с мангакой и предложил адаптировать его работу. Ему удалось убедить Нодзё и его издателя, Takeshobo, пообещав создать «революционный» сериал с использованием ротоскопирования для создания реалистичной анимации. Bandai снова выступила продюсером и дистрибьютором этого проекта, предоставив Gainax 50 миллионов иен на производство 50-минутного полнометражного фильма. Окада снова обратился к анимационной студии для субподряда, в данном случае к Magic Bus, предоставив им 35 миллионов иен и оставив себе остальную сумму. Однако небольшая студия ясно дала понять, что ротоскопирование невозможно, поскольку это слишком сложная технология, особенно при таком ограниченном бюджете. Вместо этого они решили использовать очень динамичный стиль для постановки игр в маджонг. Режиссура была поручена непосредственно основателю и президенту Magic Bus, Сатоси Дэдзаки. Он также работал над адаптацией сценария вместе со своим сценаристом Кадзуми Коидэ и Хироюки Ямагой. В очередной раз команда Gainax, работавшая над Mahjong Hisho-den, была крайне малочисленной, даже меньше, чем команда Appleseed, которая создавалась одновременно. Сасаки и Кикути продолжили сотрудничество в качестве художников-постановщиков фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fM7T&quot;&gt;О создании Mahjong Hisho-den известно немного. OVA была незаметно выпущена на VHS и Betamax вскоре после Appleseed, 25 мая 1988 года, по высокой цене в 12 800 иен. Практически полное отсутствие рекламы фильма и скудность информации о его продажах свидетельствуют о низком интересе публики к OVA. В 1992 году она была переиздана на VHS и Laserdisc по сниженной цене в 9 800 иен, но с тех пор не переиздавалась.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;45Za&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0c/b0/0cb09752-5eae-4944-9960-38d8513a8424.png&quot; width=&quot;527&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7JKp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Новая надежда&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Ezs&quot;&gt;Пока работы над Appleseed и Mahjong Hisho-den: Naki no Ryu близки к завершению, Bandai по-прежнему требует от Gainax выпустить OVA, способную продать более 10 000 копий. Теперь, без режиссёра, проект, задуманный Gainax летом 1987 года, находится под угрозой. Студия даже рассматривает возможность просто передать его создание на аутсорс, как это было с двумя предыдущими проектами. Кажется, никто не заинтересован в этом проекте. Несмотря на дистанцирование от Gainax, Хидэаки Анно не потерял связь со своими университетскими друзьями и следит за ходом проекта. Так он натыкается на сценарий первых двух эпизодов, написанный Ямагой. Он глубоко трогает его. Впечатлённый качеством сценария, он хочет стать режиссёром проекта. Однако несколько причин заставляют его колебаться. Во-первых, негативный опыт работы над Return of Ultraman заставил его усомниться в своей способности успешно завершить подобный проект. Более того, он не одобрял метод аутсорса, используемый Окадой для снижения затрат. Для него это означало рассматривать анимацию как обычную офисную работу в компании, заинтересованной исключительно в максимизации прибыли. Анно настаивал на необходимости производства OVA собственными силами, вспоминая первоначальную мотивацию Gainax во время разработки Royal Space Force: создать произведение от фанатов для фанатов. Предположительно, в начале 1988 года, после нескольких обсуждений, дебатов и переговоров, проект OVA наконец-то вернулся в нужное русло под руководством Анно. Пародируя Ace wo Nerae! и Top Gun, Bandai одобрила этот проект под названием &lt;strong&gt;Top wo Nerae!&lt;/strong&gt; (トップをねらえ！), более известный как &lt;strong&gt;Gunbuster&lt;/strong&gt;. Однако контракт, подписанный Gainax, был не очень выгодным. Bandai и Victor Music, два главных спонсора проекта, получают львиную долю доходов от OVA и права на Gunbuster.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ou8W&quot;&gt;Для этого проекта было спланировано 6 эпизодов. Однако Bandai хотела поэтапно выпустить их и решила первоначально выпустить 4 эпизода в двух частях: первый в октябре 1988 года, а второй в декабре 1988 года. Спонсор выделил бюджет в 25 миллионов иен на каждую часть, что в сумме составило 50 миллионов иен (приблизительно 320 000 евро в 2025 году). Продажи должны были определить, будет ли выпущена третья часть с 5 и 6 эпизодами. Поэтому Gainax пришлось придерживаться навязанного графика и обеспечить удовлетворительное завершение в конце 4 эпизода, на случай, если Gunbuster будет отменён. Несмотря на изменения, запрошенные Анно, сюжет остался похожим на тот, что был задуман Окадой и написан Ямагой: первый эпизод посвящён встрече Норико и Кадзуми в тренировочном лагере на Окинаве; второй рассказывает об их первой миссии в космосе и их интеграции в армию; третий эпизод посвящён трудностям войны и потере уверенности в себе у Норико; а финал призван показать как Норико восстанавливает силы и берёт на себя командование Gunbuster. Пародийный тон пролога сменяется более серьёзными событиями по мере развития сюжета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ehz0&quot;&gt;Производство официально началось в начале 1988 года. Однако Анно осознавал некоторый дисбаланс в первых двух эпизодах и опасался, что они не привлекут внимание зрителей. Чтобы попытаться исправить это, он настоял на том, чтобы первый эпизод был привлекательным благодаря анимации, а второй — благодаря более глубокому сюжету. Он рисовал раскадровки для каждого эпизода и мог рассчитывать на участие Синдзи Хигути, который, несмотря на то что ушёл с поста режиссёра, оставался близок к проекту. Сасаки и Кикути, доказавшие свой профессионализм во всех предыдущих проектах Gainax, естественно, разделили роли художников по фонам. Gainax назначила Хироаки Иноуэ руководителем производства, а Bandai выбрала Минору Таканаси. Именно благодаря Таканаси Харухико Микимото присоединился к Gunbuster в качестве дизайнера персонажей. Первоначально сомневаясь в пародийном тоне первого эпизода, иллюстратор в конце концов согласился, привлечённый сценарием второго эпизода, который был гораздо более научно-фантастическим. В сотрудничестве с Анно и режиссёром анимации Тосиюки Кубоокой они разработали внешний вид персонажей. Режиссёр присылал очень подробные замечания по факсу, особенно касающиеся причёсок двух главных героинь: Норико Такая и Кадзуми Амано.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ymmw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9b/96/9b96a85c-1418-44b5-b55e-ca8f78daf2f5.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;YhmE&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d5/a4/d5a4239b-4fb2-4729-bfcf-e57360472635.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;70cG&quot;&gt;Норико было проще всего разработать. Её внешность во многом соответствовала первоначальным эскизам Садамото и Маэды. Родом из южной Осаки, она описывалась как поклонница аниме и моделей: настоящая отаку, хотя эта черта чрезмерно не выпячивалась. Пародируя Хироми Оку, Анно настоял на короткой стрижке, в результате чего получились асимметричные волосы средней длины. Внешность Кадзуми радикально отличалась от первоначального эскиза. Она сменила свой андрогинный стиль, вдохновлённый Takarazuka Revue, на длинные волосы, похожие на волосы Рэйки Рюдзаки. Она носила банты, чтобы закрепить причёску, образуя кошачьи уши на затылке. Однако цвет волос представлял собой проблему. Первоначально задуманный как тёмно-синий, в Gainax быстро поняли, что он слишком сливается с окинавским небом. Впрочем, это неважно, волосы Кадзуми будут светлее на Земле и приобретут свой истинный цвет в космосе. Микимото также разрабатывает костюмы пилотов. В соответствии с пожеланиями, они напоминают обтягивающие комбинезоны, повторяющие фигуру персонажей. Идея состоит в том, чтобы отойти от скафандра, даже если это вызывает вопросы внутри команды о том как эти костюмы на самом деле устроены. Это особенно касается масок, которые должны обеспечивать персонажей кислородом. Для этих первых двух эпизодов иллюстратор также рисует 5 других ключевых персонажей: Кимико Хигути, подругу Норико; Рэйко Касивару, соперницу из академии; Юнга Фрейда, советского соперника; Тасиро Тацуми, капитана космического корабля «&lt;em&gt;Exelion&lt;/em&gt;»; и, что наиболее важно, Коитиро Ота, также известного как Тренер. Разработка персонажей для первых двух эпизодов была окончательно завершена в первой половине апреля 1988 года, что позволило Микимото сосредоточиться на новых персонажах для 3 и 4 эпизодов. Естественно, их было гораздо меньше, и главной задачей стало развитие членов экипажа космического корабля «&lt;em&gt;Exelion&lt;/em&gt;» и Смита Торена, несчастного спутника Норико.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eEHI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/f9/a8f9b126-5d2d-49e3-bd99-3f4c0da31bae.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6LH4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/25/b1256f3f-a695-414b-a2d1-3e2bcd2ae436.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;y3qS&quot;&gt;Помимо отсылок и пародий на Top Gun и Ace wo Nerae!, Gainax любит прятать отсылки в именах персонажей. Например, Норико Такая названа в честь жены Синдзи Хигути, а Кадзуми Амано — в честь Кадзуми Окады, жены президента студии и ответственной за производство Gunbuster. Что касается других персонажей: Коитиро Ота назван в честь настоящего имени мангаки Нао Минды, капитан Тацуми Тасиро — в честь президента студии Group TAC, Смит Торен — в честь английского переводчика Торена Смита, Юнг Фрейд — это очевидная отсылка к Карлу Юнгу и Зигмунду Фрейду, и, наконец, Кимико Хигути — это отсылка к Синдзи Хигути, а также к жене Таками Акая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;REAk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Душа Gunbuster&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JuPP&quot;&gt;Gunbuster, конечно же, определяется своими роботами и космическими кораблями. Поэтому были разработано три основных вида: роботы RX-7, космические корабли Luxion и Exelion, а также одноимённый Gunbuster.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vv6P&quot;&gt;Разработка механических моделей была поручена студии Nue, а точнее, легендарным художникам Коити Охате и Кадзутаке Миятакэ. Роботы RX-7, стандартные единицы наземной армии, первоначально были задуманы Махиро Маэдой для иллюстрационного стенда по указаниям Синдзи Хигути. Их дизайн перекликается с дизайном Rick Dom из Mobile Suit Gundam, то есть с очень широкой нижней частью ног, скрывающей несколько двигателей. Под руководством Анно Охата взял эти идеи и использовал их для проектирования своих роботов. От двигателей на ногах отказались, в конечном итоге сохранив только верхние двигатели. Линии корпуса отличаются изяществом, напоминая дизайн роботов 1960-х и 70-х годов, таких как Getter Robo или Tetsujin 28-go, с цилиндрическими руками и ногами. Эти отсылки к суперроботам подкрепляются особыми приёмами персонажей, которые они охотно демонстрируют при выполнении. Однако внутреннее устройство машины чрезвычайно детально проработано в многочисленных сэттэй, предоставленных дизайнером, в истинном стиле Real Robot. На них показана нетипичная система открывания роботов, а также кабина с множеством элементов управления и экранов. Голова RX-7 была предметом многочисленных споров, но в конечном итоге была сохранена идея циклопообразной структуры, оснащённой центральной камерой, окружённой несколькими меньшими. В производственных заметках указано, что расположение камер на машине Коуча отсылает к лицу робота Getter One, а на машине Норико, получившей прозвище &lt;em&gt;Nausicaä&lt;/em&gt;, — к лицу Getter Dragon. На задней части RX-7 установлен большой защитный кожух, напоминающий кожух жука. После завершения разработки дизайна было создано несколько вариантов, соответствующих персонажам, которые ими управляли, всегда с оттенком пародии и юмора. Например, автомобиль Тренера был разработан таким образом, чтобы напоминать спортивный костюм благодаря серому цвету и фальшивому логотипу Nike, нарисованному на груди. Для кастомизации автомобилей были использованы пародии на другие спортивные и автомобильные бренды, включая Puma, Yamaha, Lacoste, Fred Perry, Lotus, Adidas, Fiat и Peugeot. Кроме того, название «RX-7» было выбрано Окадой и напрямую отсылает к культовому спортивному автомобилю Mazda.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tDNB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e2/b6/e2b66629-1cf1-4ac2-adf9-e7e2243a8a51.png&quot; width=&quot;958&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Fo9x&quot;&gt;При создании «&lt;em&gt;Luxion&lt;/em&gt;» Анно хотел отдать дань уважения работам иллюстраторов Сатору Овары и Сигэру Комацудзаки, двух столпов японской научной фантастики 1960-х годов. Этот корабль предыдущего поколения должен был напоминать старую модель ракеты, вдохновлённую кораблями и подводными лодками Императорского японского флота. Внутри в узких коридорах видны металлические компоненты, образующие конструкцию. Снаружи видны заклёпки металлических пластин корпуса, напоминающие оловянные игрушки. Также очевидно, что британские сериалы супругов Андерсонов оказали влияние на «&lt;em&gt;Luxion&lt;/em&gt;» и другие корабли того же поколения. «&lt;em&gt;Exelion&lt;/em&gt;» — полная противоположность. Флагман нового космического флота Земли, его линии идеально плавные и аэродинамичные, а интерьер идеально чистый и эргономичный. Этот современный космический корабль был задуман Миятакэ на ранних этапах проектирования летом 1987 года. Он возобновил работу, увеличив размеры корабля, чтобы лучше разместить новые пусковые катапульты, разработанные под руководством Анно. Как и в случае с RX-7, Gainax тщательно проработала архитектуру «&lt;em&gt;Exelion&lt;/em&gt;» и его различные особенности: транспортную сеть, оптические пушки, раздевалки, автоматические двери, командный центр, зону отдыха и т. д.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TqNA&quot;&gt;Дизайн RX-7 и космических кораблей был окончательно утверждён в мае 1988 года, остался только одноимённый робот из OVA. Анонсированный на протяжении всего сериала, но появившийся только в финальном эпизоде, он должен был быть особенно впечатляющим. Его явно не было в эскизах, поэтому его пришлось разрабатывать с нуля. Его дизайн был поручен Охате, который приступил к этой работе после завершения работы над RX-7. Для дизайна Gunbuster Хидэаки Анно взял качестве ориентиров Ideon, Getter Robo и голову Gyaos из серии фильмов о Gamera. Однако конструктор не полностью следовал его указаниям, а задумал Gunbuster как слияние нескольких машин, подобно Getter Robo. Он создал четыре эскиза, каждый из которых представлял роботов с различными силуэтами, и представил их режиссёру. Анно выбрал тот, чьи широкие плечи лучше всего напоминали Ideon. Именно на основе этого решения Охата под руководством Анно доработал свой проект, в частности, идею воспроизведения внешнего вида ног Getter One. Дуэт столкнулся с трудностями при разработке головы Gunbuster. После нескольких попыток дизайн наконец был завершён, по-видимому, незадолго до лета 1988 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OLl4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b3/17/b317eaa7-31b2-46e6-918d-1b33a6577238.png&quot; width=&quot;699&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;gvaq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b3/2f/b32f3405-1285-41e4-8290-7630915db59c.png&quot; width=&quot;593&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IDQ7&quot;&gt;Что касается космических монстров, врагов Земли, то их дизайн в значительной степени является работой Махиро Маэды. Он предложил команде черпать вдохновение из кишечнополостных, то есть кораллов, морских анемонов, медуз и других морских организмов. Поскольку Gainax рассматривает их всего лишь как пушечное мясо, создатели гарантируют, что зрители не будут испытывать к этим существам сочувствия, отсюда и отсутствие выразительности или узнаваемых черт в их силуэтах, а также невозможность общения с ними.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;piZ0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Оживить машину&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9pdd&quot;&gt;Всё готово для анимации сериала. Сформированы две анимационные команды: одна возглавляется Тосиюки Кубоокой, который также является главным режиссёром анимации и режиссёром анимации персонажей. Таким образом, это самая сильная группа с точки зрения технической экспертизы, логично назначенная на производство 1 эпизода, на котором Анно хочет продемонстрировать качество анимации. Вторая команда, сосредоточенная на  2 эпизоде, возглавляется Юдзи Мориямой. Штат равномерно распределён между двумя анимационными командами, по 17 человек в каждой. Некоторые члены команды переведены из других отделов, другие же работают в одном подразделении; это особенно касается Махиро Маэды и Ёсиюки Садамото, которые работают исключительно с Кубоокой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X4k0&quot;&gt;Уже в первых двух эпизодах задаётся тон: пародия, меха и фансервис. Хотя отсылки к Ace wo Nerae! могут быть не сразу очевидны для всех сегодня, зрители не могут не воспринять эту вселенную спокойно. В начальных сценах показана группа роботов, занимающихся гимнастикой и тяжёлой атлетикой — абсурд, который, очевидно, никогда не будет смягчен никакими метатекстуальными диалогами персонажей, подчёркивающими гротескность ситуации. В рамках повествования всё рассматривается рационально и серьёзно. Эти физические упражнения демонстрируют качество анимации машин и внимание к деталям в их дизайне. Особенно впечатляет интерфейс кабины, чему способствует компьютерный инструмент, используемый Gainax для отображения чёткого и точного HUD. Gainax не жалеет средств, используя технологии, полученные в Royal Space Force и опыт их сотрудников. Вдохновлённый режиссёром Кихати Окамото, Анно попытался адаптировать свой стиль режиссуры игровых фильмов к анимации. Он задумал детальную анимацию и визуально захватывающую, динамичную композицию кадра, при этом минимизировав количество используемых кадров. Для космических сцен он ловко попросил создать глубокие чёрные тени на мехах, упростив их анимацию. Сцена с мехами, окутанная темнотой, означала на одну сцену меньше для анимации!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DAaI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/36/2f36e08e-e6b6-4988-b720-9d2c3cb82bb1.png&quot; width=&quot;1153&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uiMO&quot;&gt;Уже с первого эпизода несколько аниматоров выделялись. Хотя Махиро Маэда не создал по-настоящему впечатляющих сцен для Gunbuster, он, тем не менее, отвечал за юмористические иллюстрации, показанные в финальных титрах, вдохновлённые культовым сериалом Sazae-san. Садамото, с другой стороны, привлёк больше внимания. Уже прославившийся анимацией груди героини в Daicon IV, он снова продемонстрировал свои «таланты» с грудью Норико в первом эпизоде ​​— запоминающаяся анимация, которую фанаты позже нарекут как &lt;strong&gt;«гайнаксинг»&lt;/strong&gt;, когда она снова будет использована в будущих сериалах. Неприкрытый фансервис Gunbuster достиг своего пика во втором эпизоде ​​со сценой в ванной, где героини полностью обнажены. Ещё одним талантливым аниматором в команде Gainax был &lt;strong&gt;Масаюки&lt;/strong&gt;. Уже работая над Royal Space Force, он анимировал несколько очень динамичных сцен, включая ту, где главную героиню преследует убийца. Для Gunbuster Анно поручил ему две сцены, предназначенные для вступительных титров, сцены, которые должны были определить весь сериал. Первая изображает RX-7, выполняющий серию манёвров с оружием, а вторая демонстрирует Норико, подчёркивая её фигуру и улыбку. Наконец, молодой аниматор &lt;strong&gt;Такэси Хонда &lt;/strong&gt;также отличился своим талантом. Уже работая в этой роли над Appleseed, Хонда был повышен до аниматора 3 и 4 эпизодов Gunbuster. Для этих двух последних эпизодов анимация снова была разделена на две команды: 3 эпизод, посвящённый персонажам, был поручен Морияме; в то время как взрывной финал, конечно же, был доверен Кубооке. Разница в подходе была заметна. Если над 3 эпизодом работало всего 13 аниматоров, то над 4 — 21. Появление Gunbuster и его битва с космическими монстрами, безусловно, являются кульминацией сериала, мощной и динамичной сценой, в которой робот обрушивает на врагов широкий арсенал оружия и приёмов, которые Норико демонстрирует с яростью и свирепостью. Поза Gunbuster при его появлении, когда он смотрит на врага решительным взглядом и скрещивает руки, навсегда стала визитной карточкой студии и вошла в историю как &lt;strong&gt;«Поза Gainax»&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;«Стойка Gainax»&lt;/strong&gt; (ガイナ立ち).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jzad&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/12/04/1204d6f9-8c2f-4ff5-a44e-d65b6a39b915.png&quot; width=&quot;1432&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kFpc&quot;&gt;Каждый эпизод завершался коротким бонусным сегментом под названием Kagaku Kōza (科学講座). Это короткие, юмористические уроки, которые Норико и Кадзуми проводят на научные темы, связанные с сюжетом, охватывающие всё — от путешествий со скоростью света до космических монстров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;opPU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/e2/20e2c2d2-5a11-486b-87e3-153c598a3639.png&quot; width=&quot;1002&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BPks&quot;&gt;На роль Норико была выбрана актриса Норико Хидака. Певица, перешедшая в озвучивание, начала свою карьеру в том же году после роли Сацуки Кусакабэ, одной из главных героинь фильма Хаяо Миядзаки «Tonari no Totoro» (1988). Хидэаки Анно, впечатленный её игрой, решил пригласить её на роль. Её музыкальные таланты также были продемонстрированы: она исполнила несколько песен, включая две вступительные и заключительные темы — «Active Heart» и «Try Again…!». Она также спела песню «Fly High» в дуэте с Рэй Сакумой, озвучивавшей Кадзуми. Композиция приписывается Кохэю Танаке, наиболее известному в то время как композитор песен для «Dragon Ball». Запись проходила с 30 июля 1988 года в студии Aoi в Токио. Голос Хидаки подвергается настоящему испытанию, особенно потому, что Анно настаивает на том, какой именно тон следует использовать, когда Норико выкрикивает названия атак. Чтобы убедиться в точности исполнения актрисы, режиссёр без колебаний «учит её кричать» и устраивает ей демонстрации в студии звукозаписи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dQj5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Слайм, маджонг и гольф&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gkKu&quot;&gt;Пока Gainax неустанно работала над Gunbuster на протяжении всего 1988 года, General Products продолжала свою деятельность, прочно обосновавшись в Токио. Вскоре после переезда Такэда связался с Enix, чтобы обсудить права на использование Dragon Quest. Разработчик первоначально отказался, полагая, что General Products хочет производить фигурки и товары с персонажами, созданными Акирой Ториямой. На самом деле это было не так, поскольку GenPro интересовалась оружием и различными предметами, появляющимися в игре. Заинтригованная этим выбором, Enix согласилась использовать свою флагманскую франшизу для продажи полноразмерных копий. Затем у Enix возникла идея использовать эти новые аксессуары для создания короткометражного фильма Dragon Quest с живыми актёрами. Проект под названием Dragon Quest Fantasia Video был разработан на основе немого фильма, сопровождаемого оркестром, переосмысляющим музыку из игр. Gainax взялась за проект, а Иноуэ и Такэда выступили продюсерами. Окада занимался планированием, а Таками Акай — режиссурой, уже продемонстрировав свои навыки в фильмах Yamata no Orochi Strikes Again и короткометражке Appleseed, что объясняет его отсутствие в работе над Gunbuster. Игровой реквизит был точно воспроизведен командой General Products. Помимо этого, для фильма потребовалось создать несколько монстров и существ, некоторые из которых были довольно крупными, например, Король Драконов, способный извергать огонь! В действительности, только голову создал скульптор Фуюки Синада, который уже создал маску Бриарея для Appleseed. Более крупные реквизиты были разработаны в студии Nikkatsu в Тёфу, а более мелкие были изготовлены в квартире Такэды во время долгих ночей работы. В дополнение к спецэффектам Анно и Садамото руководили созданием анимации для магических заклинаний и декораций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wwj2&quot;&gt;Видеоверсия Dragon Quest Fantasia впервые была представлена ​​в формате живого киноконцерта в Tokyo Bay NK Hall, концертном зале Токийского Диснейленда, открывшемся в 1988 году. Оркестром на этом дебютном выступлении дирижировал Коити Сугияма. Помимо выпуска двух частей Gunbuster, конец года был особенно насыщенным для Gainax, поскольку короткометражный фильм был выпущен на Laserdisc и VHS 12 декабря 1988 года. В отличие от двух предыдущих анимационных проектов Gainax, OVA получила более масштабную рекламную кампанию. Хотя она не была представлена ​​на обложках специализированных журналов, за несколько месяцев до релиза было опубликовано несколько статей, в частности, в Monthly Newtype, где были представлены несколько вариантов дизайна главных героев и мех, что дало читателям возможность познакомиться с этим новым миром. Первая часть Gunbuster была выпущена 7 октября 1988 года на VHS по цене 10 800 иен (примерно 73 евро в 2025 году). Позже в том же месяце он также был выпущен на VHD и Laserdisc, 21 и 25 октября соответственно, по сниженным ценам 6 800 и 7 800 иен (примерно 45 и 53 евро в 2025 году). Вторая часть была выпущена по тем же ценам в начале 1989 года: 1 января для VHS, 21 января для VHD и 25 января для Laserdisc. Gunbuster имел коммерческий успех, каждая часть была продана тиражом более 30 000 экземпляров. Задача была выполнена. Довольная результатом, Bandai выделила новый бюджет в 25 миллионов иен на производство третьего выпуска, содержащего 5 и 6 эпизоды.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tTGl&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/b4/0db4f59b-cb68-4117-9ddc-9e7e4744052d.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vocH&quot;&gt;Однако, несмотря на успех Gunbuster, Окада не собирался останавливаться на достигнутом и не закрывал производство OVA. Второй полнометражный фильм «Mahjong Hisho-den: Naki no Ryu», получивший подзаголовок «Shu Ryu-hen» (翔竜編), находился в производстве студии Magic Bus. Этот сиквел был менее амбициозным, чем его предшественник, и отличался почти полной сменой аниматоров и отсутствием нескольких сотрудников Gainax. Более того, Окада хотел поэкспериментировать с другим жанром: &lt;strong&gt;хентай&lt;/strong&gt;. Заметив популярность журнала «Weekly Playboy» среди владельцев видеопрокатов, президент Gainax обнаружил на его страницах &lt;strong&gt;«Beat Shot!!»&lt;/strong&gt;, порнографическую мангу, главной темой которой был гольф. Окада был уверен, что видеопрокаты заинтересуются покупкой видеоадаптации. Он познакомился с Сатоси Икэдзавой, автором манги, разбогатевшим благодаря успеху своей предыдущей работы, &lt;strong&gt;«Circuit no Okami»&lt;/strong&gt; (1974-1979). Как и в случае с Mahjong Hisho-den, Окада пообещал создать впечатляющую адаптацию и получил одобрение Икэдзавы. Однако когда он представил Ямаге предложение написать сценарий OVA, тот отказался работать над таким проектом. В конце концов, он неохотно согласился, выполнив работу в спешке и отказавшись от указания своего имени в титрах. Окаде удалось получить от Bandai мизерный бюджет в 17 миллионов йен (примерно 118 000 евро в 2025 году), самый маленький из когда-либо выделенных Gainax. Компания Magic Bus снова была привлечена к этому проекту и получила 12 миллионов иен из бюджета. Режиссура и раскадровка были доверены Такаси Акимото, для которого это была единственная режиссёрская работа. В действительности, команда Beat Shot!! была крайне мала и состояла в основном из сотрудников, работавших над небольшими проектами. Единственным исключением в этом фильме является присутствие Нобухиро Окасако, дизайнера персонажей и режиссёра анимации, поскольку он известен тем, что занимал одни и те же должности во всех фильмах серии Captain Tsubasa с 1983 по 1994 год.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XS8w&quot;&gt;Вторая часть Mahjong Hisho-den: Naki no Ryu вышла 25 апреля 1989 года, и её выход был встречен всеобщим безразличием. Месяц спустя, 23 мая 1989 года, ту же участь постигла Beat Shot!!. Лишь немногие запомнили его как «хентай от Gainax». Студия больше никогда не возвращалась к этой теме, по крайней мере, в формате OVA. Все взгляды, конечно же, были прикованы к следующим двум эпизодам Gunbuster, которые Gainax выпускала в своём собственном темпе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AUw8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/47/bf/47bfce31-6e80-4dc8-8d4c-8b9c570ee234.png&quot; width=&quot;343&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;PFmJ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/52/205272c2-c354-4daf-957c-ad81b0f6a99d.png&quot; width=&quot;194&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3ruF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дайте Gainax время!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iyeS&quot;&gt;Цель последних двух эпизодов Gunbuster проста: раздвинуть границы возможного ещё дальше, чтобы удовлетворить аудиторию отаку. В каждом из предыдущих частей чередовались эпизоды с отточенной анимацией и эпизоды с более сложным сюжетом. В 5 и 6 эпизодах Анно стремится объединить эти два подхода. Его первая задача — пересмотреть их сюжетные линии. Начальные и заключительные сцены, а также бонусные сегменты Kagaku Koza убраны, чтобы дать время для развития сюжета, и тема замедления времени занимает центральное место в этом заключительном эпизоде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Ahy&quot;&gt;5 эпизод посвящён Кадзуми, её любви к Тренеру и её гонке со временем, пока она управляет Gunbuster. Первая часть эпизода выдержана в довольно отчаянном тоне. Норико и Кадзуми, жертвы многократных сверхсветовых перемещений, лишённые возможности стареть, сталкиваются со своими бывшими одноклассниками, теперь уже взрослыми — необычная ситуация, которая вновь появится много лет спустя в фильмографии Анно в &lt;em&gt;Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo&lt;/em&gt; (2012) et &lt;em&gt;Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon A Time&lt;/em&gt; (2021). К этому добавляется надвигающаяся угроза космических монстров, которые, под угрозой массированной атаки, заставляют часть человечества готовиться покинуть Землю, что свидетельствует о неспособности героинь изменить ход событий. Эта сумеречная атмосфера лишь драматически предвещает грядущую финальную битву. Несмотря на свои опасения, Норико и Кадзуми вместе управляют Gunbuster, и в одной из сцен, после захватывающей сцены слияния, он предстаёт во всей своей красе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PX13&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/Ju2P4V4Vc_8?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;b8MR&quot;&gt;Для 6 эпизода Анно переписал почти весь запланированный сценарий, к большому разочарованию Окады. Действие разворачивается спустя несколько лет после предыдущего эпизода. Земная армия получила новое оружие для борьбы с космическими монстрами в этом бесконечном конфликте. Чтобы одолеть их, человечество возлагает свои надежды на «Buster Machine 3» — гигантскую машину, генерирующую черную дыру, способную поглощать врагов. После ожесточённой битвы Норико и Кадзуми вынуждены сами активировать машину, рискуя своими жизнями. Этот эпический и захватывающий финал — явная дань уважения Анно телесериалам в жанре токусацу, которые он смотрел в детстве в 1960-х годах. Одним из его требований было снять эпизод… в чёрно-белом варианте! Помимо желания воссоздать атмосферу телевидения своей юности, это решение было продиктовано несколькими мотивами. Во-первых, цель состояла в том, чтобы передать масштаб «Buster Machine 3», убрав излишнюю информацию и детали. Во-вторых, ограничить производственные затраты, что было необходимо, учитывая амбициозность этого финала. И наконец, простое желание предложить нечто совершенно новое в формате OVA.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OXNq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2b/1c/2b1c761a-ae3a-4840-967b-077d7c0b59c5.png&quot; width=&quot;1432&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;N419&quot;&gt;Пришлось создавать новые дизайны персонажей. Такой уровень детализации потребовал от Gainax почти столько же усилий на создание этих двух эпизодов, сколько было вложено в предыдущие четыре вместе взятые. Производство ощущалось как начало с нуля, учитывая огромное количество новых концепций и переосмысление персонажей, особенно в 6 эпизоде, посвящённом эволюции человеческих технологий. Помимо двух дуэтов Садамото-Маэда и Сасаки-Кикути, ответственных за графический дизайн мира, к ним присоединились Синдзи Хигути и Такаси Ватабэ, а также новые таланты из Gainax: Такэхико Ито и Икуто Ямасита. Ито, в частности, был назначен дизайнером нового костюма Кадзуми для 6 эпизода, а Ямасита был 24-летним художником, дебютировавшим в мире анимации. Харухико Микимото вернулся к дизайну постаревших персонажей, частично при содействии Ёсиюки Садамото, под руководством Анно. В 6 эпизоде ​​Кадзуми и Норико предстают в несколько ином стиле, отражающем выбранные ими жизненные пути. Кадзуми, например, носит андрогинную причёску, которая изначально была задумана на концепт-арте. Студия Nue снова призвана разработать следующее поколение машин, «Sizzler», «серийных Gunbuster», которые заменяют устаревшие RX-7. Их название — отсылка к серии игрушечных машинок Hot Wheels, а их головы более непосредственно перекликаются с чертами Gyaos из фильмов о Gamera. Однако «Sizzler» — не самая большая проблема, стоящая перед конструкторами механических устройств. В 5 эпизоде Gunbuster принимает свою окончательную форму: две машины, способные объединяться — «Buster Machine 1» и «Buster Machine 2». Это работа Коити Охаты, который разработал как их внешний вид, так и способ их объединения. Первая, управляемая Норико, составляет верхнюю часть робота, считающуюся основной частью, в то время как нижняя часть, функционирующая как база управления, управляется Кадзуми. Таким образом, помимо незначительного различия во внешнем виде, у этих двух машин совершенно разные кабины. Закруглённая форма кабины Buster Machine 2 напоминает форму кабины Getter Jaguar из Getter Robo.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pgi0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1e/d4/1ed4e00e-322f-403f-81b9-bd2eaa6fed15.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;w8dh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/12/97/12979831-019d-439e-ba57-5b5f80ea09ac.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;gBRy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/f3/58f3eb8c-0fc2-4b07-a224-26b86a2caef6.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YZFh&quot;&gt;После того, как все параметры были согласованы, наконец-то можно было начинать анимацию. Gainax стремилась к более высокому качеству производства, чем в предыдущих эпизодах. Таким образом, для работы под руководством Ёсиюки Садамото, который был назначен режиссёром анимации, было привлечено не менее 30 аниматоров. На призыв откликнулись все ведущие специалисты студии, включая Хироюки Китакубо, Такэси Хонду, Масаюки, Махиро Маэду и Хидэнори Мацубару. Это колоссальное начинание закрепило за студией статус крупного игрока на анимационном рынке. Две сцены были особенно важны: жертвоприношение Gunbuster и финальная битва в 5 эпизоде. Последняя начинается с впечатляющей сцены слияния двух машин-бастеров. Анимированная Хироаки Годой, она демонстрирует скрупулёзное внимание Gainax к деталям при рендеринге объёма и изобретательность сборки. Последующая сцена битвы должна была быть максимально впечатляющей, демонстрируя весь спектр возможностей робота на фоне эпической и запоминающейся музыки. Анно сам анимирует некоторые эпизоды. Он также анимирует сцену жертвоприношения Gunbuster с помощью Садамото (который, что неудивительно, рисует момент, когда Норико срывает с себя костюм, обнажая грудь). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VWjB&quot;&gt;Работа над 5 эпизодом прошла относительно легко. Однако на 6 всё осложнилось из-за ограничения, связанного с использованием чёрно-белого цвета. Хотя Анно считал, что этот метод и уменьшение формата изображения облегчат работу команды, на самом деле произошло обратное. Как отмечает Садамото, уменьшение размера кадра не уменьшает объём необходимой анимационной работы. Более того, в отличие от других студий, которые раскрашивали бы целлулоидные кадры в цвете, а затем фотографировали бы их в чёрно-белом варианте, Gainax решила рисовать непосредственно в оттенках серого. Эта настоящая головная боль заставила колористов пересмотреть всю цветовую палитру, а фотографов — увеличить время обработки изображений. В результате производство 6 эпизода отстало от графика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dqpM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Добро пожаловать домой!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WEzS&quot;&gt;Стиль Анно наиболее полно выражен в этой заключительной части. Невозможно отрицать авторство режиссёра в создании этих двух эпизодов. Он создал раскадровку вместе с Хигути, включив в неё множество элементов, которые позже нашли отражение в «Shin Godzilla» (2016) и «Shin Ultraman» (2022): стратегические совещания, текстовые вставки, представляющие персонажей, отчаянные битвы и смысл жертвы. Помимо эстетики, темы, исследуемые в этих двух частях, отражают заботы режиссёра и его поколения. Gunbuster, несомненно, привлекает отаку, предлагая им фансервис и роботов. Однако он не следует по стопам Yamato, Gundam и Macross или нынешнего киберпанк-тренда, а скорее представляет собой нечто ещё более отдалённое. Он вызывает в памяти детство японца, родившегося в начале 1960-х годов, выросшего на фильмах и сериалах в жанре токусацу, изображающих великолепную Японию и чудесные машины, и читавшего мангу с сильными персонажами, несмотря на их травмы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cphy&quot;&gt;Весь этот воображаемый мир, который Анно впитал в себя и который он, кажется, отчаянно ищет, будучи звёздным аниматором в самом сердце Токио, проецируется на Норико, которая ищет наследие своего отца после того как поступила на службу пилотом. Прошлое Норико напоминает японскую научную фантастику 1960-х годов, в то время как её настоящее больше похоже на эстетику 1970-х. Финальный эпизод — это окончательная дань уважения Анно этим детским воспоминаниям. Норико наконец понимает своего отца и его жертву, повторяя этот поступок сама, в конечном итоге позволяя ему вернуться на Землю — своего рода возвращение к реальности, которое легко можно сравнить с финалом Royal Space Force. Что касается Анно, то здесь также предпринимается попытка имитировать образ из прошлого, чтобы лучше его переосмыслить, что дополнительно оправдывает использование чёрно-белого и широкоформатного кино для последнего эпизода, формата, который исчезает в пользу привычного 4:3/цветного видео, когда идут финальные титры, как бы символизируя возвращение самого режиссёра к реальности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kkwL&quot;&gt;Последние два эпизода были завершены в конце весны 1989 года. В честь их завершения, перед выходом третьей части, Gainax организовала показы всех шести эпизодов в кинотеатре Икэбукуро с 10 по 16 июня. Стоит отметить, что диалоги в последних двух эпизодах немного отличаются от версии, которую мы знаем сегодня. После рекламной кампании в специализированных журналах третий и заключительный выпуск Gunbuster наконец-то вышел на VHS 7 июля 1989 года (на Laserdisc — 25 июля, а на VHS — 28 июля), через несколько недель после выхода саундтрека на CD. OVA имела коммерческий и критический успех, став флагманским проектом студии, заменив Royal Space Force. Анно получил более широкое признание, ещё больше подчеркнув талант молодого режиссёра. Несмотря на различные художественные интерпретации замыслов Анно относительно Gunbuster, он остаётся главным творением Окады, поскольку тот был уверен, что у него в руках следующая великая японская научно-фантастическая франшиза. Для него это должен был быть новый Gundam, которому, естественно, суждено было расширить свою вселенную на новые медиа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ru3k&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/05/19/0519f981-9aef-44c5-966e-416e46643829.png&quot; width=&quot;1016&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2Mz0&quot;&gt;Всего через месяц после выхода третьей части Bandai и General Products выпустили Comic Gunbuster, антологию преимущественно юмористических рассказов, собранных различными художниками. Однако она также заложила основу для расширенной вселенной, задуманной Окадой, охватывающей более 12 000 лет после событий OVA. Этот проект расширенной вселенной, в основном написанный Ямагой, называется Gunbuster Next Generation. Он был разработан как исходный материал для создания нового контента для других медиа (новеллы, манга, видеоигры и, возможно, даже анимационный сериал). Художник манги Кэнтаро Яно положил начало этому проекту с помощью Gunbuster Next Generation: Hakkutsu Senkan Alexion-hen (トップをねらえ! NEXT GENERATION 〜発掘戦艦アレクシオン編〜), представленного в Comic Gunbuster. История продолжилась в журнале Bandai Cyber ​​Comics, начиная с сентября 1989 года. В то же время журнал Comptiq опубликовал Суперэнциклопедию Gunbuster Next Generation, в которой подробно исследовалась расширенная вселенная, а также ещё одну мангу под простым названием Gunbuster Next Generation, нарисованную Тацуей Сомой и выпускавшуюся в журнале более года. Наконец, в июле 1990 года была опубликована новелла, также озаглавленная «Gunbuster Next Generation». Несмотря на название, это была не адаптация одноимённой манги, а оригинальная история. Проект «Next Generation» завершился примерно в это же время, и франшиза Gunbuster на несколько лет затихла.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;STnC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/92/bb/92bb9eff-b4af-4bf5-9351-682a52d6131d.png&quot; width=&quot;710&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Tn5E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1c/a5/1ca532a5-cb2c-47d8-9802-5ac904143343.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;WDZA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/c9/3bc941b2-2c69-42e8-8a0b-46246246503a.png&quot; width=&quot;259&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Hyxn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Хотя Gainax ещё не выбралась из кризиса, её ждало светлое будущее. Окада сохраняет осторожность, предпочитая продолжать свою стратегию аутсорса. Bandai остаётся важным покровителем студии, даже позволяя ей работать над первым телесериалом. Gainax стремится к диверсификации, чтобы и дальше привлекать аудиторию отаку. Однако неожиданное событие вот-вот повергнет анимационную студию в кризис, который может привести к её окончательному закрытию…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OyLp&quot;&gt;                                                &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/BoIMtPBoXpG&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Глава II (Часть 3)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>otakudemics:Y5hhsRt0Lt-</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@otakudemics/Y5hhsRt0Lt-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=otakudemics"></link><title>Глава II : The early dawn, the shades of time (Часть 1)</title><published>2026-04-06T19:06:47.787Z</published><updated>2026-05-04T09:42:48.233Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1f/67/1f671385-c3d8-49db-b6b6-4b8a0e3402fb.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/28/d928f516-8486-4d72-a360-8708924f9c9e.png&quot;&gt;Оригинальный пост</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Z9ux&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/28/d928f516-8486-4d72-a360-8708924f9c9e.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tB9O&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://elucubrationsdunpingouin.wordpress.com/2025/05/15/histoire-de-gainax-chapitre-ii-the-early-dawn-the-shades-of-time-partie-1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;                                                   Оригинальный пост &lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7nWj&quot;&gt;&lt;strong&gt;После демонстрации Daicon IV компании General Products и Daicon Film находятся на пике своей популярности. Чего ещё смогут достичь эти две компании теперь, когда культура отаку прочно утвердилась? Ответ на вопрос об их будущем станет ясен только после их трансформации и достижения ещё больших целей. Достигнув вершины, им остаётся лишь покорять небо и лететь ещё дальше. Для бывших студентов настало время полёта. Космический корабль Daicon в форме редьки должен уступить место новой ракете под названием Gainax!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d3Ur&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;IrrX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взлёт студии (1983-1987)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;zpBh&quot;&gt;&lt;strong&gt;После вечеринки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AOte&quot;&gt;Daicon 4 завершился в августе 1983 года. Конвент и его короткометражный фильм на церемонии открытия имели оглушительный успех, сделав General Products и Daicon Film важными игроками в отаку-культуре и научной фантастики того времени. Магазин в Осаке процветал, заключая многочисленные лицензионные контракты с известными компаниями на производство и продажу постоянно расширяющегося ассортимента товаров. Среди множества товаров, связанных с творениями Daicon Film (самым известным из которых был Daicon IV), можно было приобрести различные предметы с логотипами Ultraman, Godzilla, Guin Saga, Macross, Metal Hero, а также Star Wars, Star Trek, Indiana Jones, Metropolis, Tron и Dark Star. General Products также предлагала додзинси и сотрудничала с художниками для создания иллюстраций, продаваемых в виде плакатов или напечатанных на футболках. Среди них, конечно же, были Хидэаки Анно и Таками Акай, а также Кэнъити Сонода, Наоюки Като, Харухико Микимото, Мотоко Араи и Сатоми Микурия. Члены Known Space Club продолжают получать информацию о новых товарах через фанзин «Puppeteer Tsushin» и официальный каталог General Products, публикуемый в конце года. В сентябре 1983 года магазин переехал в более просторное помещение, по-прежнему недалеко от станции Момодани. General Products стала местом встречи всех энтузиастов и способствовала тесной связи между покупателями и персоналом. Об этом свидетельствует открытие в апреле 1984 года кафе «Café SID» в задней части магазина, где покупатели могли насладиться горячим напитком или воспользоваться кондиционером летом. По просьбе менеджера, работы Daicon Film также демонстрировались на экране телевизора в магазине. За прилавком находились несколько человек, ранее работавших в Daicon 4. Среди них, конечно же, Ясухиро Такэда, а также Такэси Савамура, вернувшийся в Осаку осенью 1983 года после неудачи в Токио.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;R3aN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e6/19/e6190549-f699-4d8f-8394-bddaf273ab11.png&quot; width=&quot;1127&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                       Планировка магазина General Products&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;s96r&quot;&gt;Рынок сборных моделей невероятно популярен с 1982 года, что привело к появлению множества производителей. Вместо того чтобы усиливать конкуренцию между компаниями, General Products задумала организовать масштабную ярмарку, объединив их всех на мероприятии, организованном по образцу конвента или Comiket. Компания Такэды, имея опыт проведения подобных мероприятий, взяла на себя организацию Wonder Festival и решила провести его в Токио в декабре 1984 года. Они запланировали небольшое мероприятие «Before» в своём магазине в Осаке, которое привлекло большое количество покупателей. Сам Wonder Festival проходил в небольшом помещении Всемирного торгового центра в районе Хамамацутё. Несмотря на небольшой размер мероприятия и высокую плату за вход, Wonder Festival оказался неожиданно успешным. Быстро было принято решение организовать последующие выпуски этого конвента и сделать его мероприятием, которое проводится два раза в год, зимой и летом. General Products, разумеется, остаётся организатором и продолжает арендовать помещения во Всемирном торговом центре для проведения фестиваля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0x1Y&quot;&gt;В то время как у General Products, казалось, всё шло хорошо, ситуация в Daicon Film была на самом деле гораздо более шаткой. Изначально независимая студия была создана для обучения и укрепления командного духа перед Daicon 4. Поэтому её существование перестало быть оправданным, и все признаки указывали на скорое исчезновение. Неудивительно, что большинство участников Daicon Film потеряли энтузиазм и мотивацию после окончания конвента. Многие вернулись к своим обычным занятиям — учёбе или профессиональной деятельности. Однако некоторые всё ещё хотели «продолжить вечеринку», и ещё осенью 1983 года заговорили о запуске производства нового короткометражного фильма, релиз которого был запланирован на начало следующего года. Вероятно, из-за сокращения штата студии и общего отсутствия интереса было принято решение снять простой фильм, который не требовал бы таких больших подготовительных усилий, как Dai-Nippon или Return of Ultraman. Идея создания нового оригинального произведения также была отложена, возможно, из-за проблем с инвестициями. Таким образом, внимание теперь переключилось на Kaiketsu Notenki.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rQEw&quot;&gt;Тосио Окада взялся за написание новой истории для этого пародийного героя. Несмотря на скупой подход Daicon Film, сценарий Kaiketsu Notenki 2 оказался более амбициозным, чем у предшественника. Если последний длился около 8 минут, то новая постановка была целых 25! У персонажей было больше времени для развития своих характеров, а экшн-сцены получили больше внимания. Кульминацией фильма стала битва между Нотэнки и роботизированным двойником, напоминающим Годзиллу и Мехагодзиллу. Кульминация, хотя и не требовала чрезмерного количества спецэффектов, всё же потребовала тщательного планирования для создания иллюзии сражения двух Нотэнки. Окада снова сыграл эту роль, и поэтому ему также пришлось изображать двойника в некоторых сценах, где он появлялся один. Режиссёром фильма выступил Кита Дзюн, относительно неизвестный режиссёр, для которого это был единственный полнометражный фильм. Акай снова выступил в качестве режиссёра спецэффектов, как и в первом фильме. В отличие от первого короткометражного фильма, «Kaiketsu Notenki 2» был снят на 8-миллиметровую камеру в конце декабря 1983 года в районе Осаки. Главной проблемой для съёмок стала зимняя погода. Костюм Нотэнки плохо защищал от холода, и Такэда быстро заболел. Помимо драки между Нотэнки и его механическим двойником, которая требовала тщательной координации между Такэдой и его дублёром, компания Daicon Film включила в фильм и другие зрелищные сцены, учитывая её финансовые и технические возможности. Наиболее впечатляющие из них можно увидеть в начальных титрах: аэрофотоснимки Нотэнки, снятые с помощью арендованного вертолёта, и несколько мимолётных 3D-изображений в режиме каркасной съёмки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4q6V&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/e8/7de83722-0524-461c-941b-197a319a1df8.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;dvdI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/04/490433f3-efa6-4f8a-9f0f-599f66e8e5c7.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ORfF&quot;&gt;Премьера фильма «Kaiketsu Notenki 2» состоялась 12 февраля 1984 года в Токио. Несмотря на несколько более активную рекламную кампанию, чем у предшественника, включая документальный фильм о создании картины, и фотосессию, фильм, похоже, не получил такого же тёплого приема. Лишь в июне 1984 года фильм был выпущен на кассете Betamax вместе с короткометражным фильмом «Kaiketsu Notenki USA». Этот 8-минутный бонусный материал состоит в основном из сцен, где Такэда в ковбойском костюме и Нотэнки сняты на видеокамеру на улицах Лос-Анджелеса, под музыку «Tonight is what it means to be young» из фильма «Улицы в огне» (1984). Завершается фильм короткой экшн-сценой в Сан-Франциско, хотя на самом деле она была снята в Японии. «Kaiketsu Notenki 2» и «США» вместе канули в забвение и никогда не переиздавались на VHS или Laserdisc. Однако, похоже, компания Daicon Film уже рассматривала возможность создания третьего и четвёртого короткометражных фильмов, посвящённых этому персонажу. В конечном итоге, этого не произойдёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kZXs&quot;&gt;Сейчас студия сосредоточена на новых проектах. Весной 1984 года она запустила производство нового оригинального произведения под названием «The Big Hill of Gonzaless» (早撃ちケンの大冒険). Его отличительной чертой является то, что история рассказывается исключительно с помощью кукол! Подобно куклам из «Улицы Сезам» или «Маппет-шоу», они достигают 70 сантиметров в высоту и управляются кукловодом, который манипулирует их ртами и руками с помощью палочек. Некоторые куклы более сложны и требуют нескольких человек для управления. Так обстоит дело с главным героем истории, чьи предплечья можно надевать как перчатки, позволяя ему использовать руки и держать предметы. Всего было разработано около 10 кукол. Кроме того, команда Daicon Film усердно работала над созданием декораций, адаптированных к размерам персонажей, иногда приподнятых, чтобы кукловоды могли прятаться под ними; а также различных космических кораблей и моделей, чтобы оживить эту вселенную. Съёмки проходили в доме, арендованном студией, в нескольких метрах от магазина General Products, и переоборудованном в киностудию. Режиссёром был назначен Тору Саэгуса, сценарий был задуман и написан Мариэ Тагасирой. Хотя Саэгуса не стал делать карьеру в кино или анимации, Тагасира много лет спустя добилась наибольшего успеха как дизайнер персонажей в Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury. Такэда выступил в качестве продюсера, а Окада, похоже, остался в тени, взяв на себя роль «специального консультанта». Акай также не принимал участия в этом проекте, поручив спецэффекты Таматани Дзюн, давнему сотруднику General Products. Наконец, музыку написала Хироэ Суга, ещё один преданный сотрудник General Products/Daicon Film, больше привыкшая писать научно-фантастические романы и будущая жена Такэды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uhF0&quot;&gt;«The Big Hill of Gonzaless» — это космический вестерн, рассказывающий о путешествии группы из трёх искателей приключений на борту их космического корабля в форме черепахи, которые пытаются сорвать планы злодея Гонзалесса, угрожающего всей вселенной сверхмощным оружием. 40-минутный фильм, завершённый летом 1984 года, был показан в Осаке, Нагое и Токио в последнюю неделю сентября (22, 24 и 29 сентября 1984 года соответственно). Производство было очень амбициозным, поскольку фильм в конечном итоге состоял исключительно из сцен со спецэффектами. Однако «The Big Hill of Gonzaless» так и не был выпущен на видео и до сих пор остаётся утерянным фильмом. Помимо нескольких брошюр, распространявшихся на этих показах, никаких изображений короткометражного фильма не сохранилось. Куклы вновь появились в 2023 году на выставке, посвященной 40-летию Daicon IV, но без каких-либо следов фильма, в котором они снимались. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UbFO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fc/32/fc32e5ca-0c7a-40a0-bb47-84a71b7ff6e8.png&quot; width=&quot;1428&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;vyio&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/44/83447005-d1a0-4861-861c-e82ae0423530.png&quot; width=&quot;552&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;xAlW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b9/6f/b96f7ebd-eddd-4f33-9f7e-cb9a5e7c1d3c.png&quot; width=&quot;667&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;onRP&quot;&gt;&lt;strong&gt;1984: Год анимации&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ohWQ&quot;&gt;В то время как Daicon Film продолжала выпускать токусацу-фильмы, анимация вовсю гремела в 1984 году. После трилогии Mobile Suit Gundam и фильмов Yamato конца 1970-х годов японская публика открыла для себя новые произведения в кинотеатрах, демонстрирующие детально проработанные миры и отточенную анимацию, созданные благодаря выдающимся талантам того времени и значительным финансовым и техническим ресурсам. Три полнометражных фильма ознаменовали новую гегемонию анимации в том году: &lt;strong&gt;«Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer»&lt;/strong&gt;,&lt;strong&gt; «Nausicaä of the Valley of the Wind»&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;«Maсross: Do You Remember Love?»&lt;/strong&gt;. Каждый из них по-своему оставил свой след в ландшафте отаку-культуры, будь то техническое качество, привлекательность мира и персонажей или посыл.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;m1hT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/85/97852960-38dc-4f68-a098-629bdf18d6ff.png&quot; width=&quot;727&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;hNto&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/b3/62b34600-9427-48ac-8e70-31894ac3fe45.png&quot; width=&quot;725&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;61qN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/d6/6dd68e87-fae8-4f0d-a309-ab0b694d75b4.png&quot; width=&quot;725&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yKe6&quot;&gt;«Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer» сочетает в себе эти три качества. Режиссёр Мамору Осии снял второй полнометражный фильм по мотивам аниме-сериала Urusei Yatsura, популярность которого в кругах отаку была беспрецедентной. Однако в этом фильме режиссёр решил ещё больше утвердить свой собственный стиль. Он написал оригинальный сценарий, вдохновлённый легендой об Урасиме Таро. В нём Атару и его друзья оказываются в ловушке сна, где время остановилось. Осии удалось добиться необычайной творческой свободы для этой постановки, и он создал очень нетипичную работу в рамках франшизы, но уже обладающую стилем, который принесёт ему известность в будущем. Гораздо более созерцательный, сюжет отходит от романтической комедии, чтобы исследовать более глубокие темы, такие как наше отношение к реальности, — повторяющаяся тема в творчестве Осии. Румико Такахаси, автор оригинальной манги, настаивает на том, что это исключительно творение его режиссёра. Ходят слухи о том, что у неё с ним плохие отношения из-за вольностей, которые он допустил при адаптации манги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2LiO&quot;&gt;В этой истории о вечном сне Осии предлагает зрителям-отаку видение идеального мира, реальности, в которой время остановилось, оставив персонажей в бесконечном, свободном от обязанностей подростковом возрасте, в комфорте родительского дома, где магазины всегда пополняются товарами и где в конечном итоге нечем заняться, кроме как проводить время с друзьями. В каком-то смысле персонажи Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer праздны и гедонистичны, как и отаку той эпохи. Они даже, кажется, разделяют схожую форму аполитичности, поскольку строят бар в нацистском стиле, не беспокоясь о проекте и не выражая никакой симпатии к крайне правым идеям. Для них, как и для любых отаку, эстетика важнее идей. Тем интереснее отметить, что если персонажи живут этой бесконечной мечтой, то это потому, что Urusei Yatsura невольно заманил их в ловушку. Здесь снова легко провести параллели с нашей реальностью, в которой сериал заманивает своих самых преданных зрителей в уютный мир, далёкий от трудностей действительности. История не подтверждает эту сказочную реальность. Персонажи наслаждаются этой жизнью, хотя она всего лишь иллюзия. Моральный императив побуждает их проснуться, что, кажется, удаётся в конце фильма. Тем не менее, намёки указывают на то, что сон продолжается. Следует ли рассматривать это как послание Осии своим самым преданным поклонникам Urusei Yatsura? В любом случае, зрителей в то время, похоже, это послание не сильно беспокоило. Выпущенный в феврале 1984 года, полнометражный фильм имел меньший успех, чем предыдущий фильм франшизы, но всё же оставался одним из самых продаваемых VHS-релизов того года. Он оставил значительный след в умах многих будущих создателей и позволил Осии по-настоящему начать свою режиссёрскую карьеру. После этого полнометражного фильма он покинул производство Urusei Yatsura, чтобы сосредоточиться на собственных творениях. На это решение отчасти повлиял Хаяо Миядзаки, который перед началом работы над фильмом посоветовал ему не поддаваться манипуляциям со стороны продюсеров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fW9i&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/5a/bf5ad500-e685-4495-abec-7aa56fb45dd9.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JKxc&quot;&gt;Он также посоветовал ему не стесняться доводить свои команды аниматоров до предела, чтобы добиться наилучшего результата. Этот принцип Миядзаки применил и к своему собственному полнометражному анимационному фильму: «Nausicaä of the Valley of the Wind», экранизации одноимённой манги, которую он писал и иллюстрировал для журнала «Animage». Его друг &lt;strong&gt;Тосио Судзуки&lt;/strong&gt;, главный редактор журнала, сумел убедить его адаптировать свою работу для экрана. После некоторых колебаний Миядзаки согласился, что ознаменовало его возвращение к режиссуре после коммерческого провала его фильма «Lupin III: The Castle of Cagliostro» в 1979 году. В отличие от Осии, он, таким образом, стал создателем собственной вселенной. Основываясь на первых двух томах манги, он придумал альтернативную историю, которую можно было уместить в фильме продолжительностью чуть менее двух часов. Производство началось в мае 1983 года и продолжалось 11 месяцев. Перфекционизм был одним из главных принципов анимации. Миядзаки был строг к своей команде в студии Topcraft и без колебаний переснимал целые сцены. Среди сотрудников студии в ноябре 1983 года был принят на работу Хидэаки Анно. Вернувшись в Токио после работы над Daicon IV, он попал под опеку режиссёра, который доверил ему анимацию сцены, изображающей пробуждение и нападение Бога-Воина. Это был ключевой опыт, позволивший двум творцам установить крепкие отношения наставника и ученика. Миядзаки даже подарил Анно мопед, чтобы тот мог легче передвигаться по Токио, поскольку у него всё ещё не было жилья, и он был вынужден ночевать в офисах анимационных студий. В конце 1984 года Миядзаки даже некоторое время принимал его в своём загородном доме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AbFC&quot;&gt;Действие фильма Nausicaä разворачивается в постапокалиптическом мире, на пустынной земле, постепенно поглощаемой ядовитым лесом. Фильм рассказывает историю Навсикаи, принцессы Долины Ветров, вынужденной принять участие в конфликте между двумя нациями. В своих поисках она ищет альтернативу конфликту и способ примирения человечества с природой. Фильм, бюджет которого составил 180 миллионов иен (примерно 950 000 евро в 2025 году), вышел в прокат 11 марта 1984 года. Nausicaä имела коммерческий успех, собрав более 900 000 зрителей, но прежде всего, получила признание критиков, и её образ остаётся привлекательным и по сей день. Фильм стал краеугольным камнем студии Ghibli, а образ Навсикаи взлетел на вершину списка любимых женских персонажей зрителей, где она оставалась несколько лет. Миядзаки по-настоящему утвердился как значимая фигура в мире анимации, хотя для широкой публики он по-прежнему оставался относительно неизвестным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;u3Mk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/73/fb734c0b-1fa1-4a33-9c8c-56a0581b342e.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Noj9&quot;&gt;«Macross: Do You Remember Love?» — это, в некотором смысле, перекрёсток между двумя предыдущими фильмами. Как и Urusei Yatsura, это полнометражный фильм, созданный по мотивам телесериала, но тем не менее, это оригинальное творение в том же духе, что и Nausicaä, поскольку это адаптация оригинального произведения. Действительно, в отличие от фильмов Mobile Suit Gundam и Space Battleship Yamato, это не просто компиляция сцен, пересказывающих сериал, а настоящий ремейк, полностью переписывающий сюжетную линию и предлагающий новое художественное направление, адаптированное к кинематографическому опыту. Бюджет фильма составил 400 миллионов иен (примерно 2,1 миллиона евро в 2025 году), что на тот момент было рекордом для анимационного фильма! Выпущенный 21 июля 1984 года, Macross: Do You Remember Love имел оглушительный успех, и привлёк более 857 000 зрителей, собрав более 700 миллионов иен (приблизительно 3,76 миллиона евро в 2025 году). Более масштабный и детальный, фильм отходит от пародийного и юмористического характера сериала, сосредотачиваясь на трио главных героев и их романтическом конфликте, отодвигая политику (или, скорее, аполитичность) своей вселенной на второй план.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hqD9&quot;&gt;Этот сдвиг в перспективе предлагает удивительную реинтерпретацию оригинальной истории, подчёркивая сюжет, по-видимому, ориентированный на аудиторию отаку, которая сформировала и прославила его. В этой версии Хикару представляет собой отаку, вынужденного выбирать между Линн, суперзвездой, символизирующей тщательно созданный и уютный мир, и Мисой, офицером, которая скрывает свои раны за приземлённым поведением, представляя суровую реальность, от которой невозможно убежать. Этот любовный треугольник, очевидно, присутствует в оригинальном сериале, но его переписывание для фильма позволяет легко провести параллели с дилеммами отаку-культуры. Две девушки, испытывающие чувства к Хикару действительно контрастируют друг с другом. У обеих есть возможность проводить много времени с главным героем наедине, получая разное отношение, несмотря на схожие ситуации. Время, проведённое с Линн воспринимается легкомысленно, в то время как с Мисой — более отчаянно. И всё же он выбирает именно Мису, тронутый искренностью её чувств. По его возвращении образ Линн кажется сюрреалистичным и недостижимым. В конечном итоге, певица — всего лишь творение медиа, лишённое какой-либо реальной сути. По сути, Macross: Do You Remember Love похож на Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer, изображая побег отаку-аудитории в вымышленные миры, оставаясь при этом в рамках реальности. Однако ни один из фильмов не обвиняет свою аудиторию или произведения, которые её тревожат, и не призывает к отказу от этих вымышленных вселенных. В конце своих повествований главные герои принимают возвращение в реальность, но вымысел продолжает существовать и подпитывать их страсти. Urusei Yatsura предполагает, что сон не закончился, в то время как Macross позволяет Линн спасти человечество, побеждая ненависть любовью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eCvg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/de/6ddebc08-a57b-41ad-85ca-b79859770385.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;M2aM&quot;&gt;Хотя японская анимация нашла свое истинное призвание на большом экране, она также вышла на рынок через другой, менее масштабный, но всё более демократичный канал: кассетный формат. VHS, Betamax и Laserdisc не являются чем-то новым, о чём свидетельствуют высокие продажи Daicon III и Daicon IV. Однако выпуск целого сериала на видео — далеко не норма. В отличие от полнометражных фильмов, Mobile Suit Gundam и Macross выпускают на видео лишь несколько эпизодов, наиболее популярных среди зрителей. В случае с Gundam, сериал был выпущен целиком на Laserdisc только во второй половине 1990-х годов, в то время как фильмы уже несколько лет переиздавались в этом формате. В то время видео рассматривалось только как носитель, подходящий для фильмов или подборки короткометражных и среднебюджетных фильмов. Однако одно событие вызвало радикальный сдвиг в этом отношении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vs7N&quot;&gt;Выпущенный 21 декабря 1983 года, «Dallos» стал первой &lt;strong&gt;OVA&lt;/strong&gt;, анимационным проектом, предназначенным для выпуска сразу на видео, минуя телевизионное вещание и кинопрокат. Это новаторское достижение стало возможным благодаря режиссёрам Мамору Осии и Хисаюки Ториуми, а также продюсеру Сигэру Ватанабэ из Emotion, дистрибьюторского лейбла Bandai. Первоначально задуманный как телесериал, Dallos был переосмыслен для видеоформата, чтобы снизить затраты на распространение и обеспечить окупаемость инвестиций, учитывая опасения по поводу коммерческого провала первоначального проекта. Формат OVA предлагал несколько преимуществ: уверенность продюсеров, предоставление большей творческой свободы создателям и ориентацию на нишевую аудиторию, увлечённую анимацией и готовую её приобрести. Первая VHS-кассета продавалась всего за 6800 иен (примерно 36 евро в 2025 году), что было низкой ценой по сравнению с другими VHS-кассетами на рынке, и было продано 10 000 копий. Dallos продолжил работу над тремя другими кассетами, в общей сложности разобрав около 20 000 экземпляров. Свобода творчества, предоставляемая видеоформатом, учитывая, что он охватывает лишь нишевую аудиторию, позволяет создателям в полной мере выразить своё искусство, даже если оно граничит с экспериментальным или абстрактным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eb7f&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/b5/a7b588c9-132c-4af9-9c3c-ce63eeefe06e.png&quot; width=&quot;373&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;s6Jr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f9/d9/f9d925a6-91d8-4683-be56-d71634a8ac17.png&quot; width=&quot;554&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;V7uz&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/a4/91a450bf-85c1-4151-bd0d-d47a8985253c.png&quot; width=&quot;479&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OEAX&quot;&gt;OVA-фильмы «Radio City Fantasy» и «Birth», вышедшие летом 1984 года, являются наглядными примерами безудержной креативности, ставшей возможной благодаря этому формату. В частности, Birth позволил Канаде и его команде (включая Анно) в полной мере выразить стиль анимации, который принёс ему известность. Видео также позволило обойти цензуру со стороны телеканалов и кинодистрибьюторов. Поэтому неудивительно, что в таком формате появились хентай, порнографические фильмы и анимационные сериалы. Неудивительно, что первыми это подхватили любители лоликона, выпустив в феврале 1984 года «Lolita Anime», второй в истории OVA-фильм с эротическими пародиями на популярных персонажей того времени. Ещё большее влияние на рынок оказал сериал-антология «Lemon Cream», вышедший в августе 1984 года. Под видом создания эротического или порнографического контента над этим сериалом работали многочисленные художники, чтобы продемонстрировать свои индивидуальные стили. 4 эпизод, &lt;strong&gt;«Pop Chaser»&lt;/strong&gt;, вышедший в марте 1985 года, вероятно, является лучшим примером, поскольку он объединил важные имена в анимации под руководством Хироюки Китакубо. Среди них были Хидэаки Анно и Махиро Маэда, а также другие имена, которые позже стали ассоциироваться с Gainax: Масаюки, Сёити Масуо, Такэси Хонда, Юдзи Морияма и Тосиюки Иноуэ. В марте 1985 года OVA Megazone 23 от студий Artland и Artmic разошлась тиражом более 216 000 экземпляров — настоящий триумф! Режиссёром фильма выступил Нобору Исигуро, сценарий написал Хироюки Хосияма. В создании фильма также приняли участие все талантливые аниматоры своего времени: Итано, Микимото, Анно, Наруми Какиноути, Тосихиро Хирано и другие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eKmE&quot;&gt;&lt;strong&gt;От Daicon Film до Gainax&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p6d0&quot;&gt;После завершения работы над The Big Hill of Gonzaless летом 1984 года, перед Daicon Film встал вопрос о начале нового проекта. Внутри студии произошёл раскол. С одной стороны, Акай и Такэда начали работу над амбициозным полнометражным фильмом в жанре токусацу «Yamata no Orochi Strikes Back», вернувшись к истокам Dai-Nippon и Return of Ultraman, сочетая любительский подход и качество. С другой стороны, у Окады и Ямаги были другие планы. Оба хотели начать свою профессиональную карьеру в мире анимации: первый — в качестве продюсера, а второй — в качестве сценариста и/или режиссёра. Хотя Ямага уже работал над Macross, теперь он хотел возглавить оригинальный проект и выйти за рамки статуса «простого сотрудника». У них уже был на примете анимационный проект, но они всё ещё боролись за его реализацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x1hx&quot;&gt;Понимая, что им будет сложно реализовать проект с ограниченными ресурсами Daicon Film, они обратились к профессиональным контактам в анимационной индустрии. В своих поисках они воспользовались помощью Хироаки Иноуэ, бывшего члена фан-клуба Space Force, а ныне сотрудника Tezuka Production. Они связались с Ватанабэ, продюсером Emotion, а также бывшим представителем линейки продукции Bandai Real Hobby, с которым ранее сотрудничала компания General Products. Таким образом, это была идеальная отправная точка для молодых людей из Осаки, которые представили свой первый рабочий документ в апреле 1984 года. Названный «Новая волна в эпоху утраченных иллюзий» (本作品の企画意図) ──共同幻想を喪失した時代の新しい波──), документ рисует мрачную картину текущего состояния анимации и ожиданий публики. По их мнению, анимация заходит в тупик, поскольку уже несколько лет предлагает только одно и то же, всё более «милое или крутое» и закрепляет у своей аудитории некую форму интроверсии. Предложение Ямаги и Окады направлено на создание разрушительной силы, способной разорвать этот порочный круг, путём создания мира &lt;strong&gt;Хоннеамиз&lt;/strong&gt;. В документе даётся подробное описание этого мира, который напоминает нашу реальность, но без каких-либо конкретных деталей сюжета или даже имени главного героя. На данный момент точная форма проекта остаётся неопределённой. Основной план — создание OVA с предполагаемым бюджетом в 40 миллионов иен (приблизительно 230 000 евро в 2025 году). Также обсуждается возможность создания спин-офф аниме по Mobile Suit Variations, а также всё чаще поднимается вопрос о создании продолжения Mobile Suit Gundam.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NWWx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/11/fb119ddd-32cd-47fd-8ab8-ec6ba376df41.png&quot; width=&quot;907&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                           Концепт-арт Royal Space Force&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;shKJ&quot;&gt;В сентябре 1984 года доработанная версия проекта была представлена ​​Ватанабэ и Bandai. На этот раз Окада и Ямага показали продюсерам несколько иллюстраций Маэды и Садамото, чтобы уточнить контуры Хоннеамиз. Bandai заинтересовалась, но внесла встречное предложение: создать оригинальный полнометражный анимационный фильм для кинотеатров. Успех Nausicaä и Macross не оставил производителя игрушек равнодушным. Он тоже хотел свой собственный амбициозный и успешный полнометражный анимационный фильм. Topcraft и Studio Nue смогли придумать и анимировать такие оригинальные вселенные, так почему бы не попробовать создателям Daicon IV? Работая над оригинальной вселенной, создатели таким образом сохранили полный контроль и свободу над проектом. От такого предложения было трудно отказаться, особенно учитывая, что Bandai предлагала бюджет около 350 миллионов иен (примерно 1,9 миллиона евро в 2025 году)! Значительная сумма, сравнимая с бюджетом Macross, но прежде всего, настоящий риск для Bandai, которая была готова поставить на команду, которая никогда не создавала ничего, кроме любительских анимационных короткометражек. По этой причине продюсеры договорились, что Окада и Ямага сначала создадут пилотный выпуск — короткий ролик, представляющий вселенную фильма, основные сюжетные линии и персонажей, а также служащий технической демонстрацией навыков аниматоров, участвующих в проекте. Цель, конечно же, состояла в том, чтобы гарантировать финансовый успех потенциального будущего фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ybyM&quot;&gt;Контракт было подписан, однако структура Daicon Film не может получить такое финансирование. Поэтому была основана новая студия для производства фильма. Акай и Ямага придумали название, взяв слово «gaina» из диалекта умпаку и добавив «X», чтобы оно звучало как «название сериала о роботах». Таким образом, &lt;strong&gt;Gainax&lt;/strong&gt; официально появилась 24 декабря 1984 года. Тем не менее, студия не планировала продолжать свою деятельность после производства &lt;strong&gt;«Royal Space Force»&lt;/strong&gt;. Капитал компании был предоставлен General Products в размере 2 миллионов иен (приблизительно 11 600 евро в 2025 году), а Bandai покрыла производственные расходы фильма. Такэда лично занимался административной стороной регистрации новой студии, следуя советам профессионалов, чтобы освоить все тонкости дела. Он также воспользовался возможностью изменить статус General Products, гарантируя, что компания больше не является подразделением семейного бизнеса Окады. Ямага официально становится президентом General Products, а Окада возглавляет Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;M7Oh&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a6/fb/a6fbb8e9-c2b6-472c-8c93-c9316e13ce9a.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;Ключевые сотрудники Gainax. Слева направо: Тосио Окада, Хироаки Иноуэ, Хироюки Ямага, Хидэаки Анно, Ёсиюки Садамото, Синдзи Хигути, Таками Акай &lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3r9q&quot;&gt;Таким образом, разрыв с Daicon Film стал гораздо более заметным. Пока оставшиеся члены любительской студии оставались в Осаке, недалеко от студии, для съёмок Orochi, остальные отправились в Токио для работы над Royal Space Force. Команда обосновалась в районе Такаданобаба в Синдзюку и воссоединила всех, кто внёс свой вклад в успех Daicon IV: Ямага в качестве сценариста и режиссёра; Окада в качестве продюсера; а также Анно, Садамото и Маэда для создания сэттэй и анимации. К ним присоединились аниматоры Китакубо, Морияма и Масаюки, а также Хироаки Иноуэ в качестве со-продюсера. В качестве художественного руководителя Gainax первоначально обратилась к ветеранам Ситиро Кобаяси и Мукуо Такамире, но оба отказались. Затем команда обратилась к Хиромасе Огуре, художнику-фрилансеру, работавшему над декорациями для многочисленных проектов. Работа над пилотным проектом началась в декабре 1984 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1fp7&quot;&gt;Действие фильма Royal Space Force разворачивается в вымышленной стране Хоннеамиз и рассказывает историю Широцугу Лхадатта (Широ), члена Космических сил — специального военного подразделения, которому поручено разработать ракету для отправки первого человека в космос, несмотря на геополитическую напряжённость с соседними странами. Пока все заняты созданием аппарата, Широ проходит интенсивную подготовку, но начинает сомневаться в цели миссии после встречи с Рикунни Нондерайко, набожной молодой женщиной. Пилотный эпизод представляет собой обширную и всеобъемлющую вселенную, демонстрируя архитектуру, технологии, искусство и костюмы этого мира. Короткометражный фильм также служит технической демонстрацией. Обладая солидным бюджетом, Gainax не стесняется демонстрировать свои возможности, показывая весь масштаб своего таланта и прогресс, достигнутый со времён Daicon IV. Множество световых эффектов, анимация толпы и сложных объёмов, взрывы, дым, очень широкая цветовая палитра, эффекты прозрачности и персонажи с очень выразительными лицами. Студия также делает акцент на своей динамической камере, способной перемещаться по большим декорациям сверху вниз или справа налево — типичный вид движения, которого командам удавалось достичь лишь в ограниченной степени в Daicon IV. Пилотный эпизод Royal Space Force был завершён в апреле 1985 года, после примерно 4 месяцев работы. 5-минутный эпизод был с энтузиазмом представлен Окадой продюсерам Bandai. В течение часа он давал обзор анимационной индустрии, текущих тенденций, желаний молодой аудитории и объяснял цели, которых он надеялся достичь этим фильмом. Чтобы получить одобрение Bandai, Ватанабэ без колебаний показал пилотный эпизод посторонним для подтверждения их способностей. В частности, он показал его Мамору Осии и Хаяо Миядзаки. Gainax и его команда были охарактеризованы как любители, но способные создать нечто новое. Получив одобрение, Bandai согласилась на производство Royal Space Force. Однако решение о выпуске фильма в кинотеатрах оставалось неопределённым. Прежде чем принять окончательное решение, компания ждала эскизов декораций и раскадровки проекта. Пока Gainax работала над фильмом, пилотный эпизод продолжал тайно распространяться в анимационном сообществе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sT0f&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/4f/bd4f1913-4ac6-4671-978e-d49b846c9cd3.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;CEF0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a6/27/a6273e3a-7f35-46d3-80f1-aca41bc5a186.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;mnDq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4c/51/4c516214-1e26-4cb4-85b6-0c041a070a8b.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;OnOt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/f2/d0f273b1-672a-40c0-b7ee-e28f89f044e8.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;s0XZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Восьмиглавый дракон!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UWFo&quot;&gt;В то время как в Токио формировалась команда для создания Royal Space Force, команды General Products и Daicon Film работали над фильмом Yamata no Orochi Strikes Again. Сценарий, написанный Акаем, задумывался как лебединая песня студии, но не без амбиций: планировалось снять примерно час на 16-миллиметровую плёнку. В этой истории солдаты сражаются с древним Yamata no Orochi, восьмиглавым драконом, случайно пробуждённым учёными и управляемым молодой женщиной. Это настоящий кайдзю-фильм, очевидно, тяготеющий к пародии, как это принято у Daicon Film. Однако он отличается обилием спецэффектов, поскольку монтаж сильно акцентирует внимание на вооружённой борьбе между солдатами и гигантским восьмиглавым существом. Написание сценария и подготовка к съёмкам заняли особенно много времени, вероятно, из-за сложности проекта. Разработка многочисленных детализированных моделей городских пейзажей и военной техники оказалась дорогостоящей, вынудив Daicon Film взять кредит у General Products и полагаться на волонтёров, которым студия даже не могла позволить себе питание. Неудивительно, что многие покинули проект, разочарованные сложившейся ситуацией. Особенно учитывая, что все взгляды были прикованы к Gainax, это создало ощущение заброшенности среди команды Daicon Film. Однако Акай надеялся использовать это достижение для прорыва в киноиндустрию и оставался очень мотивированным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sb1K&quot;&gt;Хотя Акай и придерживался общего видения Orochi, он доверил спецэффекты молодому сотруднику студии – &lt;strong&gt;Синдзи Хигути.&lt;/strong&gt; Родом из Токио, он изучал кино, прежде чем устроиться на подработку в отдел спецэффектов Toho. Во время показа Return of Ultraman он был впечатлён работой Daicon Film и познакомился с Анно. Недавно участвуя в производстве The Return of Godzilla (без указания в титрах), он согласился присоединиться к Daicon Film и летом 1984 года отправился в Осаку с Анно. Он жил там до конца 1985 года, используя свои сбережения, пособие и занимая деньги у Такэды. Таким образом, он привнёс в Orochi определённый уровень профессионализма. Daicon Film также использовала свой опыт работы над The Big Hill of Gonzaless для создания амфибиеподобной инопланетной расы, воплощённой на экране в виде кукол. Эти куклы были сделаны из латекса с использованием глиняных форм. Их внешний вид был доработан благодаря кропотливой работе над текстурой кожи и постоянному её увлажнению. Производство оставалось очень коллективным и любительским. Многие работали самостоятельно, не советуясь с остальной командой, или предлагали идеи, которые быстро принимались.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hZ3D&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/5c/fb5c91be-a3f2-416e-aa42-9c445a62846f.png&quot; width=&quot;561&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                      Дизайн кукол Yamata no Orochi Strikes Again&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;NJRY&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b0/ac/b0ac57bb-6046-4a1a-ad00-4896f4d08d9c.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;                                       &lt;strong&gt;Анно с окончательными версиями кукол&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rfeu&quot;&gt;Но все взгляды, очевидно, были прикованы к созданию Yamata no Orochi. Для лучшего планирования его дизайна заранее была изготовлена подвижная бумажная модель, за которой следует сам костюм длиной в несколько метров. Форма тела создаётся из металлической сетки, обтянутой тканью и пенопластом. Костюм состоит из 5 частей, чтобы облегчить его движение на съёмочной площадке. Головы, в частности, можно отсоединять и анимировать, как куклы-носки, для крупных планов. В остальное время они оживают благодаря подвешенным струнам от пианино. Два человека, присев на корточки, могут проскользнуть под костюм, чтобы двигать его или анимировать головы. Настоящее чудо, требующее нескольких дней проектирования, но хрупкое, так как его приходилось ремонтировать несколько раз во время съёмок. Для очень отдалённых кадров Daicon Film использовала миниатюрную копию монстра, размещённую в миниатюрных пейзажах. Его крик — точная копия крика Rodan из фильмов Toho.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2tjp&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/cf/58cf59b2-b2d9-4817-960a-7d46540657ea.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wv1E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/4d/4f4d575a-ebe3-4459-b33c-ec16fdf147b1.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;IOFK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/16/be16e666-bd65-4162-9625-9053bc2a9326.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;yenJ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d5/d7/d5d7869a-de39-4c79-8331-5b03c5311b32.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;K2Cf&quot;&gt;Городские декорации тщательно проработаны в масштабе 1/24. Несколько зданий и улиц Йонаго были выбраны командой в качестве моделей для точных воспроизведений. Особого внимания заслуживает большая копия железнодорожного вокзала и ратуши. Команда специалистов по спецэффектам создала копии танков Type 61, использовавшихся Силами самообороны Японии, в трёх разных масштабах: 1/24 для использования в миниатюрных декорациях; 1/35 из бумаги для съемок на большом расстоянии; и, наконец, 50-килограммовую металлическую модель с дистанционным управлением. Среди других использованных транспортных средств — вертолёты Bell AH-1 Cobra (масштаб 1/8, с дистанционным управлением, и 1/48) и вертолёты Hughes MD 500 (масштаб 1/24), а также дизельный локомотив DD51 (масштаб 1/24). Акай, воспользовавшись публичной демонстрацией Сил самообороны Японии, снял кадры с настоящей военной техникой и солдатами, которые он использовал в качестве вставок в финальной версии фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vvxW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/db/3bdb89c3-55ce-4a4a-aa10-5c4f1ec761e3.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;3Dnr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8c/bf/8cbf2354-a935-468e-bef4-2ab164993800.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jkW8&quot;&gt;Небольшая независимая студия успешно применила весь свой опыт, накопленный в предыдущих токусацу-проектах. В частности, она организовала съёмки миниатюр на открытом воздухе, поскольку для дневных сцен не было подходящего павильона с искусственным небом. Для этих эпизодов было выбрано несколько локаций в зависимости от требований. Сцены с крупными взрывами снимались в отдалённом карьере. Ночные сцены снимались в студии с чёрным фоном. Как и в случае с Dai-Nippon и Return of Ultraman, сцены внутри транспортных средств снимались в студиях, имитирующих декорации, в то время как другие снимались на открытом воздухе, иногда под любопытными взглядами прохожих и детей. По экономическим соображениям Daicon Film повторно использовала элементы своих предыдущих проектов. Так, некоторые шлемы MAT, использованные в Return of Ultraman, были модифицированы в военные шлемы. Студия также получила неожиданную помощь от Мамору Осии и Кадзутаки Миятакэ. Главных героев играют молодые актёры и актрисы, близкие к General Products, и/или студенты, которые не планируют строить карьеру в кино. Например, главного героя, Ороти, играет Кагуми Такахаси. Компания General Products предоставляет свои помещения для репетиций и примерки костюмов. Кроме того, роль военного генерала исполняет Такэда, для которого это последнее появление в кино в качестве актёра. Среди многочисленных военнослужащих, полицейских и журналистов в сюжете можно увидеть Анно, Акая, Савамуру и Ямагу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HgTa&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/9d/bd9dc982-4fe3-471e-ade1-0ea558d5498e.png&quot; width=&quot;562&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DLTF&quot;&gt;На этапе постпродакшена у компании Daicon Film закончились деньги на завершение саундтрека к фильму. Компания General Products также не смогла предоставить дополнительное финансирование, что вынудило приостановить проект на время поиска решения. Решение было найдено компанией Bandai, которая согласилась приобрести права на видеоверсию фильма. После монтажа и обработки некоторых кадров со спецэффектами, фильм Yamata no Orocho Strikes Again был наконец завершён в декабре 1985 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c3Cs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Создание Royal Space Force&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dywy&quot;&gt;В Токио Ямаге ещё предстояло убедить Bandai выпустить Royal Space Force в кинотеатрах, а не сразу на видео. Его раскадровка и сэттэй вселенной должны были быть максимально отшлифованы. Он вернулся в свой родной город Ниигата, чтобы полностью посвятить себя этой работе. Сидя в кафе, он представлял себе сюжет, созерцая мир через витрину магазина. Он включил некоторые из этих воспоминаний в фильм, в частности, в начальную сцену, где герой идёт по снегу у побережья, вызывая в памяти суровые зимы Ниигаты, граничащей с Японским морем. Что касается эстетики его вселенной, он смешал технологии 1950-х годов с атмосферой западного кино 1930-х годов. Чтобы лучше погрузиться в мир, в августе 1985 года была организована поездка в Соединённые Штаты. Ямага, Иноуэ, Садамото, Анно, Ватанабэ и Окада отправились в путешествие по стране. На улицах Нью-Йорка они открыли для себя здание в стиле ар-деко и постмодернизма; в Вашингтоне, в Национальном музее авиации и космонавтики, они изучали историю авиации и освоения космоса и познакомились с крупнейшей коллекцией самолётов и космических аппаратов. Учебная поездка завершилась во Флориде, в Космическом центре имени Кеннеди, запуском космического челнока Discovery (точнее, челнока для миссии STS-51-I, 27 августа 1985 года). Эта учебная поездка, задокументированная Ватанабэ на видеокамеру, оказалась очень познавательной. Команда Gainax воспользовалась возможностью делать заметки, зарисовывать фюзеляжи и сопла, используя реальные модели в качестве образцов. Запуск челнока Discovery, очевидно, послужил образцом для впечатляющей сцены запуска, точно воспроизводящей клубы дыма и световые эффекты. Ямага внёс изменения в свой сценарий, который он окончательно утвердил осенью 1985 года. В работе над проектом ему помогали Акай, Хигути и Сёити Масуо. Их роли менялись в зависимости от потребностей производства, но, казалось, вырисовывалась определённая схема: Акай был главным ассистентом, Хигути отвечал за сэттэй и дизайн, а Масуо занимался цветами и фонами, а также анимацией (будучи самым опытным в этой области).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ovh2&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/b7/8bb74a64-316f-4a89-b956-b4eb88002e69.png&quot; width=&quot;607&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;                &lt;strong&gt;                                      Поездка в США. Анно, Ямага и Садамото, Ватанабэ (с камерой)  &lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UYtc&quot;&gt;Несмотря на поразительную художественную свободу, предоставленную Gainax компанией Bandai, режиссёр хотел придать своему фильму максимально реалистичный вид. Это подразумевало приземлённый и рациональный подход к создаваемому миру. Недовольный некоторыми элементами пилотной серии, Ямага решил пересмотреть почти всю свою художественную концепцию. Мир Хоннеамиз должен был быть максимально уникальным и осязаемым, настоящей альтернативной реальностью. Чтобы усилить это ощущение, он привлёк нескольких дизайнеров, каждый из которых внёс свой собственный стиль в эту разнообразную вселенную. Таким образом, он избежал ловушки, связанной с доверием всей эстетики мира одному человеку. Ямага позволил им предлагать свои идеи, а решения принимались коллективно на встречах со всей творческой командой. Работа этих художников не ограничивалась декорациями и транспортными средствами, но также распространялась на все предметы повседневного обихода. Чтобы максимально дистанцироваться от окружающей реальности, Ямага описывал предметы по их основной функции. Единственным исключением из этого правила является ракета, кульминационный момент которой напрямую повторяет внешний вид ракет-носителей Р-7, построенных в СССР — это был сознательный выбор, призванный усилить у зрителей чувство достижения цели, представив им элемент из реальности, сложность конструкции которого они могли бы легче понять. В некотором смысле это также можно рассматривать как обратное отношение к реальности: в повествовании Royal Space Force персонажи создают нечто новое для своей реальности, тем самым принимая облик элемента из нашей собственной. В общей сложности 15 человек указаны в титрах как художники-постановщики, и ещё 15 — как декораторы. Для поддержания определённой целостности Хигути в первую очередь отвечал за согласование всех идей в сотрудничестве с художественным руководителем Огурой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Czlg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/81/63/81630fbb-ae18-4f94-bf7f-a0509bd9cbfc.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZXrj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/79/b7792b20-a690-41d3-a50c-152f3cc29e61.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;mhxM&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/04/7f044240-2f5f-4c80-a06d-071ae77ed4b9.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0jto&quot;&gt;Начиная с Daicon III, Таками Акай фактически взял на себя роль дизайнера персонажей в Daicon Film и создал несколько иллюстраций персонажей для General Products. Однако во время производства пилотной серии эту должность в Royal Space Force получил Ёсиюки Садамото, что, возможно, было оправдано отсутствием Акая в то время, поскольку он был занят режиссурой Orochi (он вернулся в Токио только осенью 1985 года), а также талантом Садамото как иллюстратора. Для пилотной серии он разработал персонажей в стиле, находящемся где-то между Миядзаки и Микимото. Как и художественное оформление, дизайн персонажей был переработан для финального полнометражного фильма. Черты были сделаны «более реалистичными», чтобы придать персонажам внешний вид, далёкий от обычного «аниме»-стиля, и были напрямую вдохновлены реальными людьми. Например, Широцугу был основан на актёре Трите Уильямсе. Рикуинни, как сообщается, также была вдохновлена актрисой, личность которой Ямага так и не раскрыл. Сонода, разработавший персонажей для фильмов «Gall Force» (1986) и «Bubblegum Crisis» (1987), создал несколько вариантов дизайна, но ни один из них не был принят. Многие второстепенные и фоновые персонажи были напрямую вдохновлены работами сотрудников студии Gainax.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8mvd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/59/c6/59c6ffb1-1e63-42af-98a1-47541bf0845c.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;rydE&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/14/c4149af1-cec3-44d3-8815-d275df192065.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;knnF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/e3/29e32083-70a3-4270-abc3-3fa7026bb748.png&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;CttO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/27/7127be45-c3e0-4847-8355-2dbaeca54e7a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3fkd&quot;&gt;Производство фильма отличалось от обычных рабочих процессов. Для разработки раскадровки Ямага предпочёл собрать всю свою команду для обсуждения режиссёрских решений и ракурсов камеры. Он поощрял индивидуальное самовыражение каждого члена команды, что не всем понравилось, поскольку некоторые предпочли бы более иерархический подход. Фактически, раскадровка оставалась незавершённой до конца 1985 года, и Bandai, недовольная этим, так и не определила дату релиза. В январе 1986 года было подписано соглашение с Toho о дистрибуции фильма в их кинотеатрах, что действительно ознаменовало начало производства полнометражного фильма. Хотя раскадровка была ещё не завершена, Gainax переехала в большой офис в районе Китидзёдзи, к западу от Токио, чтобы команда аниматоров могла воплотить в жизнь этот сложный и яркий мир. Чтобы сохранить целостность реалистичного художественного стиля, анимация отошла от гиперэкспрессивных стилей Канады или Итано, которые были очень популярны в то время. Проект стремился к серьёзному тону, ближе к артхаусному фильму. Под руководством Масуо в титрах в качестве режиссёров анимации были указаны 4 человека. Однако, как правило, на эту должность рассматривался только Анно. Чтобы сэкономить время, было решено начать с анимации самых сложных сцен, особенно запуска ракеты. Однако чтобы добиться удовлетворительного результата, Анно быстро понял, что сначала ему нужно будет погрузиться в этот мир и его эстетику. В ожидании начала полноценного производства сотрудники Gainax работали над побочными проектами, включая «Castle in the Sky» Миядзаки (1986), «Project A-Ko» Масуо (1986), «Robot Carnival» Китакубо (1987) и крайне странный OVA-фильм Камуи Фудзивары «The Chocolate Panic Picture Show» (1986). Эти четыре режиссёра, хорошо зная о таланте анимационной команды Gainax, без колебаний переманивали их непосредственно из студии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pbRo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/16/4a/164a3214-1c60-453d-98f6-178623a0e1d9.png&quot; width=&quot;1788&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kMw8&quot;&gt;4 июня 1986 года компании Gainax и Bandai провели пресс-конференцию в отеле Imperial в Токио, чтобы объявить о предстоящем выпуске проекта под названием &lt;strong&gt;«The Wings of Honneamise»&lt;/strong&gt;. Раскадровка только что была завершена, что позволило студии полностью сосредоточиться на производстве фильма, релиз которого был запланирован на начало 1987 года. Однако производство оказалось медленным и неорганизованным. Многие аниматоры жаловались на коллегиальные методы Ямаги. Масуо сравнил атмосферу студии с атмосферой школьного класса, готовящегося к культурному фестивалю, где идеи свободно и хаотично циркулируют. Более того, никто, казалось, по-настоящему не понимал намерений режиссёра или послания фильма. Целая армия из не менее чем 46 промежуточных аниматоров и 43 аниматоров прибыла в новый просторный офис Gainax, расположенный теперь в районе Китидзёдзи. Среди них были звёзды анимации, а также множество молодых художников, которым суждено было прославиться: Тосихиро Кавамото (художник по персонажам «Cowboy Bebop»), Хидэнори Мацубара (художник по персонажам «Sakura Wars»), Нобутэру Юки (художник по персонажам «The Vision of Escaflowne») и Тэнсай Окамура (создатель «Darker than Black»). Также среди них был Тацуя Эгава, автор манги «Be Free!». Заворожённые эротизмом этой всё ещё продолжающейся работы, Окада и Садамото сумели убедить иллюстратора присоединиться к Gainax для анимации сцены сексуализированного насилия. Этот короткий эпизод привлёк особое внимание, и рисунки c грудью Рикунни, были быстро получены некоторыми сотрудниками студии. Садамото особенно гордился этой сценой, которую он считал «очень эротичной». Для вступительной и заключительной сцен Ямага пригласил Нобуюки Оониси представить мир Хоннеамиз в стиле суми-э.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tKUB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/47/37/47372ef4-2f30-46d5-928e-ab3b3ab3e1ef.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;lyAl&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2e/a2/2ea20dbf-087b-4869-bb9b-9919f5f2a177.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;RJMY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e7/c6/e7c6b69b-85ae-49f3-9a41-451f7042a064.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fqMZ&quot;&gt;Gainax воспользовалась выделенным бюджетом для приобретения современного оборудования, такого как компьютер PC-9801 для сканирования рисунков. Это значительно облегчило работу аниматоров, особенно при анимации вращающихся элементов (таких как пропеллеры самолета или космический модуль). Они создавались с помощью 3D-программ, а затем переносились на целлулоидные плёнки. Ещё одним улучшением по сравнению с Daicon IV стало то, что команда теперь располагала необходимыми ресурсами для наложения до 12 слоёв анимации, использования освещения и оптических эффектов, а также разработки точных движений камеры. В этом отношении бесценный профессиональный опыт Хигути в кино и его влияние на выбор ракурсов камеры способствовали достижению реализма, столь желанного режиссёром. Команда аниматоров интенсивно работала во второй половине 1986 года. По иронии судьбы, запуск ракеты стал последней сценой, над которой работал Анно, хотя он хотел начать именно с неё. Он нарисовал раскадровку для этой сцены и вручную прорисовал каждый из осколков во время запуска.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ma8O&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/e2/5de29fde-19ff-4b36-ba72-9101d38aacc3.png&quot; width=&quot;988&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;s08Z&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/48/a9/48a981e3-eeca-476e-ad28-601002fb5308.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;E3QR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Финальные штрихи&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FdTH&quot;&gt;В своём стремлении к реализму Ямага хотел окружить себя актёрами и актрисами, способными на естественную игру. Он с энтузиазмом связался со звукорежиссёром Ацуми Тасиро, работавшим, среди прочего, над сериалом Space Battleship Yamato. Вместе с Окадой ему удалось убедить его присоединиться к производству Royal Space Force, подробно объяснив сценарий и вселенную. На самом деле Тасиро не понял объяснений, но был покорён энтузиазмом этих двух молодых людей и надеялся возродить свою 20-летнюю карьеру. Ямага также сумел нанять Лео Моримото на роль Широцугу Лхадатта, ветерана телевидения с небольшим опытом работы в анимации. Этот необычный выбор сопровождался решением пригласить Мицуки Яёи на роль Рикунни Нондерайко, актрисы компании «Seinenza», не имевшей опыта озвучивания и случайно замеченной в радиопередаче.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xyUS&quot;&gt;Что касается музыки, то композитор &lt;strong&gt;Рюити Сакамото&lt;/strong&gt; был выбран для написания саундтрека к фильму в апреле 1986 года. Известный своей работой с электронной музыкальной группой Yellow Magic Orchestra, он получил дальнейшее признание, написав музыку к фильму «Счастливого Рождества, мистер Лоуренс» (1983). Увидев название Royal Space Force, Сакамото сначала подумал, что это фильм о какой-то правой организации. Он изменил своё мнение после прочтения сценария и увидев, с какой тщательностью Gainax создала мир Хоннеамиз, и присоединился к проекту. Таким образом, он стал единственным настоящим членом команды Royal Space Force, получившим широкое признание. Однако его участие в проекте предполагало гонорар в 40 миллионов йен (примерно 245 000 евро в 2025 году). Это внушительная сумма, особенно если учесть, что производственные затраты потребовали дополнительных 50 миллионов иен сверх первоначально выделенных 350 миллионов. К этому добавились расходы на рекламную кампанию, в результате чего общая стоимость фильма составила 800 миллионов иен (приблизительно 4,65 миллиона евро в 2025 году)! Поэтому неудивительно, что Bandai сосредоточила часть продвижения фильма на вкладе Сакамото. Для создания саундтрека Сакамото первоначально задумал четыре предварительных трека, позже выпущенных под названием «Prototype» на сингле «Wings of Honneamise Image Sketch». Композитору помогали три музыканта: Кодзи Уэно, Юдзи Номи и Харуо Кубота. Используя эти первоначальные наброски и ключевые слова, предоставленные Ямагой, они создали саундтрек к фильму. Была создана схема, определяющая, для каких сцен требуется музыка, какой прототип использовать в качестве основы и как разделить работу между композициями Сакамото и творениями Тасиро. После того как разделение было установлено, Уэно, Номи и Кубота работали независимо, прежде чем встретиться, чтобы послушать работы друг друга и обсудить необходимые изменения. В общей сложности было написано 47 аранжировок, 13 из которых не были основаны ни на одном из прототипов. Только 15 треков вошли в саундтрек к фильму, выпущенный в марте 1987 года. Полное собрание композиций было выпущено в 1990 году в качестве бонус-материала Ōritsu Uchūgun: Honneamise no Tsubasa Memorial Box. Несмотря на энтузиазм Сакамото по отношению к фильму, он одновременно писал саундтрек к фильму Бернардо Бертолуччи «Последний император» (1987), что отдалило его от Ямаги и осложнило общение. Режиссёру нужно было закончить свой фильм, и он обратился к звукорежиссёру, чтобы тот синхронизировал музыку с изображением и завершил саундтрек. Сообщается, что эта ситуация сильно расстроила Сакамото, которого раздражало, что Тасиро вносит изменения в его произведения. Это объясняет, почему Сакамото теперь, похоже, отказывается от своего участия в Royal Space Force, хотя точные причины этого конфликта остаются неясными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JgNa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обратный отсчёт&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FaLn&quot;&gt;Фильм был завершён в январе 1987 года. Когда началась маркетинговая кампания, Gainax и Bandai не смогли прийти к согласию по некоторым аспектам. Производственная компания не была уверена в успехе фильма и стремилась минимизировать потенциальный провал, внося изменения. Первым спорным моментом стала продолжительность фильма. Сообщается, что Bandai хотела сократить его с двух часов до 80 минут, чтобы организовать дополнительные показы в один день. Когда Окада отказался, производственная компания попыталась договориться о сокращении до 20 минут. Gainax осталась непреклонна и отказалась. Столкнувшись с этой ситуацией, Bandai даже рассматривала возможность отстранения Gainax от проекта и передачи фильма другой студии, или даже категорической отмены его выпуска, несмотря на миллионы вложенных иен! Окада заявил, что готов взять на себя ответственность за провал фильма, если это потребуется, но на самом деле в самом сложном положении оказался Сигэру Ватанабэ, поскольку именно он обеспечил финансирование проекта от Bandai. Измученный этим конфликтом, он в итоге взял отпуск, чтобы отдохнуть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Rfr&quot;&gt;Спонсоры также хотели изменить название фильма, посчитав его недостаточно запоминающимся. Хотя фильм разрабатывался под названием «Royal Space Force», Gainax рассматривала более 20 других названий, включая «Space • Love • Story», «Myth of Passion», «Young Morning Star Shirotsugh», «Spirits of Fire», «Song of Icarus», «Parallel Zone 1987» и «Zero Vertex». Спонсор, All Nippon Airways, попросил включить в название слово «крыло», в то время как Bandai попросила структурировать название как «X из X», как это было в случае с «Nausicaä of the Valley of the Wind». На пресс-конференции в июне 1986 года фильм был представлен публике под названием «Royal Space Force – The Wings of Riquinni». Ямага не хотел, чтобы в названии фигурировало имя персонажа, опасаясь, что это привлечёт к нему слишком много внимания, и предложил использовать вместо него название вымышленной страны — «Honneamise». В ноябре 1986 года название было окончательно изменено на «The Wings of Honneamise — Royal Space Force» и использовано на постере и в рекламных материалах. Однако для издания на Laserdisc в 1990 году название стало «Royal Space Force — The Wings of Honneamise». Президент Bandai, Макото Ямасина, оставался сдержанным во время выхода фильма. Хотя он признавал неоспоримое техническое качество фильма и его способность привлечь целевую аудиторию, он не был уверен в успехе фильма в том виде, в котором его представила Gainax. В частности, он усомнился в способности зрителей в полной мере понять эту вселенную и предпочёл бы более выразительный и увлекательный фильм. Президент задавался вопросом, стоило ли ему действительно доверять этим молодым людям из Осаки в выборе целевой аудитории для молодёжного фильма. Парадоксально, но его также беспокоил потенциальный успех фильма, который может побудить другие команды использовать методы производства, применяемые в Royal Space Force.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;roWo&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Ракета, возвращающаяся на Землю»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EVXz&quot;&gt;Премьера фильма Royal Space Force состоялась 19 февраля 1987 года в кинотеатре Grauman’s Chinese Theatre в Лос-Анджелесе, США. Для этого масштабного маркетингового мероприятия, организованного компанией Bandai, продюсер пригласил 200 японских деятелей анимации и телевидения Токио, а также американских знаменитостей, таких как Майкл Бин и Сид Мид. Освещение мероприятия в СМИ явно было направлено на продвижение фильма в Японии, хотя на самом деле версия, показанная в Лос-Анджелесе под названием «Star Quest», была сильно изменена: имена персонажей были американизированы, диалоги отличались от оригинального японского текста, а дубляж был сделан наспех. Если целью было проникновение на американский рынок, то операция потерпела сокрушительный провал, вызвав широкую критику и приведя к отмене сразу после премьеры. Фильм не был выпущен в американских кинотеатрах. Соединённым Штатам пришлось ждать до 1994 года, чтобы увидеть его снова, на этот раз под названием «The Wings of Honneamise». Эта новая версия была более верна оригиналу и включала новую озвучку. Давно утерянная, оригинальная озвучка Star Quest вновь появилась в сети в апреле 2023 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3ok7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/a5/8ba5f107-4a16-4c4b-929f-17ac7c4d1dfc.png&quot; width=&quot;672&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iWoc&quot;&gt;Фильм вышел в прокат по всей Японии 14 марта 1987 года, иногда в двойном показе с фильмом «Эвоки. Битва за Эндор» (1985). Хотя фильм долгое время оставался в кинотеатрах, что свидетельствовало об определённом успехе, его финансовые показатели были далеки от блестящих. При таком большом бюджете немедленная окупаемость инвестиций была невозможна, и Royal Space Force были признаны кассовым провалом, собрав около 347 миллионов иен. Bandai пришлось ждать до сентября 1994 года, чтобы фильм наконец-то стал прибыльным. Смешанные отзывы не способствовали продвижению. Yomiuri Shimbun, самая продаваемая ежедневная газета Японии, описала фильм как разрозненный и скучный, но похвалила его технические качества. В беседе с Ямагой на страницах Kinema Junpo Хаяо Миядзаки дал фильму положительную оценку, указав при этом на две проблемы: появление ракеты было недостаточно оригинальным, и сцена, в которой ветераны собираются отказаться от запуска. В том же номере журналист Тэцуо Дайтоку также публикует положительный отзыв, подробно описывая свою интерпретацию фильма.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IPXu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/64/c464665a-a6b8-458d-abab-13f744a1a64a.png&quot; width=&quot;1788&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;coo1&quot;&gt;Во многом Royal Space Force — это фильм, напрямую ориентированный на аудиторию отаку, органично сочетающийся с темами, уже исследованными в Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer и Macross: Do You Remember Love?Альтернативная реальность фильма, отполированная толстым слоем реализма, позволяет, по словам Ямаги, установить прямую связь со своей аудиторией, представляя ей искажённое отражение её собственной реальности, а не приглашая её во вселенную, где она могла бы сбежать от своей повседневной жизни. Royal Space Force не предлагают фансервиса и не пытаются угодить отаку. Здесь нет «звёздных» роботов, которые могли бы служить моделью для гипотетических моделей или товаров, хотя Bandai продюсировала фильм (только General Products предлагает несколько наборов моделей); у ракеты в кульминации даже нет конкретного имени; главный герой — не пылкий молодой человек, а, кажется, ему около 30; и здесь нет полуобнажённых или сексуальных женщин. Более того, сцена сексуализированного насилия поставлена ​​холодно, без музыки и искусственности, без долгих кадров тела Рикунни. Мир Хоннеамиз также не является аполитичным. Не вдаваясь в подробности, повествование рассказывает о критике космической программы в раздираемой войной и нищей стране — вопросах, обычно не поднимаемых в подобных произведениях. Всё сделано для того, чтобы сохранить максимально реалистичный аспект и предложить более рациональный тон вселенной, далёкий от оптимизма других полнометражных анимационных фильмов. Режиссёр даже в шутку описывает Рикунни как версию Навсикаи, существующую в нашем мире, то есть лишённую всего, кроме своих твёрдых убеждений. В то время как Навсикая может мирно противостоять солдатам, вторгшимся в Долину Ветров, одним лишь своим голосом, Рикунни, наоборот, может лишь беспомощно наблюдать за разрушением своего дома строительной техникой. В разговоре с Миядзаки Ямага настаивает на оправдании своего стремления к реализму, отмечая, что зрители разделяют ощущение того, что вымысел становится реальнее их собственной реальности, и наслаждаются этим стремительным погружением. Он делает горькое замечание, предсказывая, что через несколько лет зрителям больше не понадобятся истории, а только образы, в которые они смогут проецировать свои собственные истины. Таким образом, реалистичная вселенная Royal Space Force должна быть своего рода ловушкой: оригинальная вселенная, максимально далёкая от любого реального мира, но при этом такая же приземлённая, как сама реальность. Космическое путешествие в фильме становится метафорой поиска Иного Мира.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Owwg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8e/d0/8ed00360-b9b3-4f75-809e-4a80f073a6bc.png&quot; width=&quot;1788&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ARXw&quot;&gt;Тема взаимосвязи ожиданий и реальности проходит красной нитью через всё повествование и его персонажей. Широ мечтал стать пилотом истребителя, но реальность его академической успеваемости приводит его в ряды скромных Космических сил. Он обретает новую мотивацию после встречи с Рикунни. Его стремление стать героем подпитывает его желание стать первым человеком в космосе, но, как и прежде, мечта рушится, когда Широ осознаёт политические последствия. То же самое можно сказать и о Рикуинни. Будучи пацифисткой, она никогда не отступает от своей доктрины, даже когда это приводит к её падению. Её духовные устремления, плод добродетельной жизни, сталкиваются с реальностью. Действительно, никакая божественная сила не приходит ей на помощь. Сексуализированное насилие представляет собой кульминацию этого жестокого столкновения с реальностью и гибель мечты: Широ перестаёт быть героем в тот момент, когда нападает на Рикунни; Рикунни, вынужденная защищаться, отказывается от своего пацифистского идеала. Путь Широ — это осознание своей принадлежности к человечеству, которое полностью превосходит его самого. Он должен понять, что он не «герой истории», а лишь один из множества других, чьи жизни он никогда не сможет до конца постичь. По прибытии в космос огни городов становятся теми же звёздами, которые когда-то наполняли его мечтами на Земле. Теперь у него есть доказательство того, что за пределами реальности ничего нет; что реальность всегда присутствует. Он осознаёт, что не может узнать города, над которыми пролетает, хотя прекрасно знает созвездия. Таким образом, его молитва на борту капсулы несёт послание мира, адресованное всему человечеству, молитву о его будущем. Благодаря встрече с верой Рикунни, его чувствительность к реальности эволюционировала. Легко провести параллели между Royal Space Force и Gainax. Будь то строительство ракеты или создание полнометражного анимационного фильма, обе компании представляют нам команду аутсайдеров, готовых на всё, чтобы преодолеть любые препятствия. И точно так же, как Широ молится за человечество, Gainax посылает отаку сообщение о том, что Иной мир не существует в Реальности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yHUu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/fa/17fa1144-79c4-4781-977d-74006c77bf15.png&quot; width=&quot;1788&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2zvy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Несмотря на завершение производства Royal Space Force, студия Gainax не прекратила своё существование. Более того, Bandai поверила в молодую студию и поставила перед ней новую серьёзную задачу: создать успешную OVA. Сложная миссия, но именно она позволила Хидэаки Анно сделать первые шаги в качестве режиссёра анимационных фильмов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3cCa&quot;&gt;&lt;strong&gt;                                                       &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@otakudemics/I1pXTdvxBmF&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;  Глава II (Часть 2)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>