<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>PES</title><subtitle>I_kolly</subtitle><author><name>PES</name></author><id>https://teletype.in/atom/pes_chnnl</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/pes_chnnl?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@pes_chnnl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=pes_chnnl"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/pes_chnnl?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-30T17:37:52.757Z</updated><entry><id>pes_chnnl:r10Oj8CDS</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@pes_chnnl/r10Oj8CDS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=pes_chnnl"></link><title>Интерфейс игр — UI</title><published>2019-10-05T16:20:50.525Z</published><updated>2019-10-05T16:20:50.525Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/b2/b2d29921-2218-4b28-9649-4d99373ce0d2.jpeg"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/46/46c03f19-7d12-4b05-b29d-fe9e8de5278a.jpeg&quot;&gt;Пользовательский интерфейс, наверное, последнее на что игрок уделяет внимание. Он зачастую является собой мостом от того чего у игрока нет, до того что ему нужно. Но сколько у вас было моментов, когда интерфейс мешал погрузиться в процесс, углубиться в виртуальный мир?</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/46/46c03f19-7d12-4b05-b29d-fe9e8de5278a.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пользовательский интерфейс, наверное, последнее на что игрок уделяет внимание. Он зачастую является собой мостом от того чего у игрока нет, до того что ему нужно. Но сколько у вас было моментов, когда интерфейс мешал погрузиться в процесс, углубиться в виртуальный мир?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это риале Gamedev-а. На интерфейс, многие издатели, либо не уделяют должного внимания, либо не умеют/не понимают, как его грамотно совместить с жанром той или иной игры, либо заставляют левел-дизайнерапридумывать и изобретать то, в чем он не разбирается.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этой статье приведены примеры игр с хорошим/отличным интерфейсом.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Metroid Prime&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4a/4a053e90-6331-42b7-b851-e706102a9f5a.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Одна из культовых видеоигр, не только для игроков, но и для геймдизайнеров. &lt;em&gt;Metroid Prime &lt;/em&gt;показала всем дизайнерам, как нужно правильно делать интерфейс и как он должен вписываться в игру, не мешая при этом геймеру погружаться в игру. &lt;em&gt;Metroid Prime&lt;/em&gt; до сих пор является высшей точкой дизайнерского решения для интерфейса, когда все элементы находятся непосредственно в игровом мире.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/58/58f8f327-df92-4bd5-a7ea-3a9a4fa42144.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Шлем Самусу (главного героя) имеет голографический дисплей, который спроектирован во внутренней части шлема, показывая игроку экран радара, карту, индикатор состояния здоровья, кол-во боеприпасов, индикатор опасности и отображает имя боссов. Если весь интерфейс находится в шлеме, значит он движется вместе с игроком. Быстрый поворот, прыжки, взрывы или получение урона - интерфейс реагирует на все эти действия и эмитирует движение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2d/2d142c12-ef6f-4456-b3a9-e3476987da84.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Во многих играх, где есть тепловизор, их используют, в основном, для ночных миссий, чтобы можно было что-то разглядеть. В &lt;em&gt;Metroid Prime&lt;/em&gt; тепловизор существует для большего спектра возможностей. При использовании теплового зрения вы можете обнаружить объекты, излучающие тепло, включая скрытые дверные замки, инопланетную технику и, конечно, вражеские цели, но также его используют для усиленного ночного зрения в абсолютно темных местах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/acf397cc-1d26-4510-aa44-19e88265588a.jpeg&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также, что максимально позволяет игроку погрузиться в игру и понять, что он находиться в шлеме, это отражение Самуса в шлеме. Вспышки света иногда позволяют видеть отражение испуганного лица на внутренней стороне шлема, блестяще используя его для эмоционального напряжения и формирования характера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Metroid Prime&lt;/em&gt;, революционный проект для своего времени, подал пример на целый ряд игр, стремясь создать в своем мире свой уникальный интерфейс, как механизм погружения. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/30/30e0376b-e204-4f37-bb47-9d9aa1b5b328.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Например &lt;em&gt;Fallout 4&lt;/em&gt; в Power Armor сразу появляется интерфейс показывающий состояние брони, компас, уровень радиации и другие.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/85/85ed3076-d20e-4623-ae2d-c9dc1f79a72f.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Или &lt;em&gt;Elite Dangerous&lt;/em&gt;, в котором весь интерфейс отображается в кабине звездолета.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Dead space&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b4/b431d941-232e-4cff-a48b-8d0df7e78d0c.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Dead space&lt;/em&gt; является ярчайшим примером того, как пользовательский интерфейс может использовать всю мощь игровой среды. Корни опять-же идут от &lt;em&gt;Metroid Prime&lt;/em&gt;, но без шлема, ведь игра от третьего лица. Элементы интерфейса больше не привязаны к углам экрана, они непосредственно находятся в игровом мире. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e1/e136121b-d7d7-422b-9000-c146e3a9d569.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Например полоска здоровья находится на спине у главного героя, собственно как и уровень стазиса. Очень хороший ход расположить главные индикаторы на спину главного героя, ведь спина всегда видна, а неоновый синий свет, всегда будет выделяться в мрачных локациях.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;Дино Игнасио /Ведущий дизайнер пользовательского интерфейса/&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пользовательский интерфейс Dead Space специально вдохновлен такими фильмами, как «&lt;em&gt;Чужой»&lt;/em&gt;, «&lt;em&gt;Бегущий по лезвию»&lt;/em&gt;, «&lt;em&gt;Звездные войны»&lt;/em&gt;, «Особое мнение&lt;em&gt;» &lt;/em&gt;и «&lt;em&gt;Бразилия»&lt;/em&gt;.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4a/4a6203c1-4eab-49b1-868f-d5a24c72f47e.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Почти каждое меню в игре — это голографическое всплывающее окно, которое мы видели в фантастических фильмах, но в данном случае оно действительно применимо. Голова и руки полностью взаимодействуют и правдоподобно реагируют с элементами интерфейса. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f3/f3126d46-7558-4b0e-8f14-3b1b66dd9e2b.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Самое главное здесь то, что меню не останавливает игровой процесс. Ваше взаимодействие с пользовательским интерфейсом проходит в режиме реального времени и, можно даже не говорить, что это помогает игроку погрузиться и виртуальный мир игры &lt;em&gt;Dead space&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Destiny&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/46/4641404b-35ed-4a05-a617-8156fdfc4eaa.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Destiny&lt;/em&gt; — еще одна игра, в которой пользовательский интерфейс хорошо вплетен в игровой процесс. Когда Bungie объявили, что &lt;em&gt;Destiny&lt;/em&gt; будет эксклюзивом для приставок, это вызвал некий скепсис среди игроков &amp;quot;MMO-RPG, да еще и на консолях?&amp;quot;. &lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d6/d6c922ae-c610-47d7-bd31-798d55b35da3.jpeg&quot; width=&quot;1667&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Bungie продемонстрировали глубокую систему RPG, которая обычна предназначалась для компьютерных игр. Меня для компьютерных RPG отмечались своей плотностью, ввиду многообразия действий и вопрос стоял, &amp;quot;Как Bungie перенесут систему RPG на консоли и адаптируют меню для контроллеров.&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0c/0c84578c-8d8d-4253-90e7-a56b6e20864a.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Решением проблемы стал — свободный курсор. Вы больше не привязаны к прямоугольной сетке. Свободный курсор обещал быстрый выбор и вывод контекстного меню при наведении курсора.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;Традиционно, пользовательский интерфейс консоли перемещается с помощью направленной панели, но быстро стало ясно, что этого недостаточно для &lt;em&gt;Destiny - &lt;/em&gt;игроки будут изматывать свои большие пальцы, перетирая это снова и снова, чтобы пройти через все предметы в своем инвентаре.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/84/84b78f4e-3f8f-484a-b214-ef065f117560.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;У курсора также есть несколько интересных особенностей. При перемещении курсора, он движется с ускорением, когда курсор уже достигает элемента интерфейса, он начинает замедляться и большой размер иконок позволяет с легкостью выбрать то, что нужно игроку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8d/8dde8862-95ec-4b97-a454-26b0668f5b45.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Во внутренних исследованиях Bungie, ощущения и скорость свободного курсора были тщательно протестированы, что позволило игрокам FPS и MMO понять, как его использовать, и что он не станет громоздким после ста часов игры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/53/534899d0-1c3a-447c-8076-bd76e2a1c312.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Многие игры, которые также выходили на консоли, не пропустили успех &lt;em&gt;Destiny &lt;/em&gt;и добавляли свободный курсор в свои проекты. &lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Пользовательский интерфейс &lt;em&gt;Destiny &lt;/em&gt;получил высокую оценку, а также награды со всего мира интерактивного дизайна, и получил особую похвалу за механику свободного курсора&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Persona 5&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3f/3f7ff452-5f70-4ee1-92bb-f86db1a93803.jpeg&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Persona 5&lt;/em&gt; одна из самых нашумевших JRPG &amp;quot;японских ролевых игр&amp;quot;, которую фанаты серии ждали порядка 9 лет. Одно из основных геймплейных элементов — это пошаговые бои. И именно в пошаговых боях интерфейс раскрывается в полную силу, ведь сражения ведутся прямо через меню.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c6/c687287b-cca8-40b7-80fe-2bac783e77c4.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Persona 5 &lt;/em&gt;обладает самым стильным, хаотичным, безумным, непревзойденным пользовательским интерфейсом, который когда-либо украшал видеоигру. Он источает индивидуальность и визуальное зрелище в каждом меню, каждой анимации и каждом в переходе экрана.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d5/d5a01094-8750-426d-a67b-fb0ba1143da7.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Меню, отражающее это чувство беспорядка и хаоса, прекрасно сочетается с панк-безумием, эстетическим морфингом и полосами по экрану с невероятным визуальным изяществом и элегантностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра нарушает множество правил дизайна, когда дело доходит до макетов интерфейса. Например:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;В лице &lt;em&gt;Persona &lt;/em&gt;5 дизайнеры используют множество наклонных угловых форм для графического интерфейса, создавая нерегулярное ощущение бумажной резки. Кроме того, шрифт в пользовательском интерфейсе имеет нестандартные размеры, и в середине каждого заголовка есть один символ с квадратным фоном обратного цвета.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Когда в игре используется множество наклонных угловых фигур, макет интерфейса становится очень важным. &lt;em&gt;Persona 5&lt;/em&gt; — пошаговая игра, и на каждом ходу во время полета игроки должны выбирать, что они хотят делать.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Компоновка меню во время боя в &lt;em&gt;Persona 5&lt;/em&gt; очень умная и выдающаяся. Хотя дизайн меню не показывает четкую конкретную тему, но цвета, шрифты и формы имеют очень хорошую тематическую сплоченность. Каждая кнопка имеет форму длинного треугольника, и все кнопки указывают на персонажа, который находится в повороте, что является четким указанием для игроков. Треугольники создают единую точку зрения на экране, заключая наш взгляд на персонаже.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Тон пользовательского интерфейса сильный и яркий, поскольку дизайнеры используют высококонтрастные цвета на каждом интерфейсе. Цвет темы &lt;em&gt;Persona 5&lt;/em&gt; — черный и красный, и они тщательно используются во всей игре. Мы видим черный и красный цвета во всех основных меню и интерфейсах, таких как интерфейс SNS, который предназначен для обмена информацией персонажей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b7/b7c8951b-29f8-435a-9d96-43c5b8703754.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;Пользовательский интерфейс серии &lt;em&gt;Persona &lt;/em&gt;должен выполнять задачу передачи информации игроку, а также передавать индивидуальность игры. Для этого были выбраны основные цвета. Для &lt;em&gt;Persona 3 &lt;/em&gt;это был синий цвет, который передал прохладу и стилистику. Persona &lt;em&gt;4 &lt;/em&gt;использовала ярко-желтый цвет, который передавал эстетику «ретро» и «поп». Persona &lt;em&gt;5 &lt;/em&gt;имела активный, страстный красный цвет.&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>pes_chnnl:r1rhI_8wr</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@pes_chnnl/r1rhI_8wr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=pes_chnnl"></link><title>Архитектура Dishonored</title><published>2019-09-23T16:45:43.653Z</published><updated>2019-09-23T17:06:59.164Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/45/4513828c-7d74-49ef-a084-d80c1e20e821.png"></media:thumbnail><category term="topic7326" label="Архитектура в играх"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/45/45d52225-a15f-43f4-b0da-69bf84c45b3e.jpeg&quot;&gt;Dishonored - это не просто отличный stealth action или хороший immersive sim, но и уникальная игра в плане геймдизайна. Разработчики старались сделать каждую локацию яркой и неповторимой, но чтобы стилистика не уходила далеко от сюжета. Это видно, начиная с Башни Дануолла до Канцелярии Верховного смотрителя, с Паба &quot;Песья Яма&quot; до Особняка Бойлов, с Золотой кошки до Бездны. Но обо всем по порядку.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/45/45d52225-a15f-43f4-b0da-69bf84c45b3e.jpeg&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dishonored&lt;/strong&gt; - это не просто отличный &lt;em&gt;stealth action &lt;/em&gt;или хороший &lt;em&gt;immersive sim&lt;/em&gt;, но и уникальная игра в плане геймдизайна. Разработчики старались сделать каждую локацию яркой и неповторимой, но чтобы стилистика не уходила далеко от сюжета. Это видно, начиная с Башни Дануолла до Канцелярии Верховного смотрителя, с Паба &amp;quot;Песья Яма&amp;quot; до Особняка Бойлов, с Золотой кошки до Бездны. Но обо всем по порядку.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Дануолл&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e8/e8b867b4-f9e3-4170-9824-22a5d9a76516.jpeg&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Архитектура Дануолла была срисована с Лондона конца XIX - начала XX века. Этот архитектурный стиль пошёл после пожара в 1666 году, когда почти все здания состояли из горючих материалов. После этого было принято решение построить все дома из кирпича. Так зародился стиль английского барокко с элементами классического и викторианского стиля.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/52/52803aab-6964-481e-b7a9-dad3dff518b4.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Грубо говоря, Дануолл - это вариация Лондона расцвета промышленного развития.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;Харви Смит /Художественный руководитель/&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1666 год был очень &amp;quot;интересным&amp;quot; для Лондона, потому что в то время было очень много покушений на жизнь, вы знаете, тогда было очень много режущего оружия, притворства и всего прочего в этом духе, это вполне подходило, но нам хотелось добавить еще и более современных приспособлений.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Промышленное развитие тут выпирает из-за всех щелей: Толлбои - это элитные охранники, на механизированных ходулях и вооруженные луком с разрывными стрелами; Вагонетки на электрических рельсах; Силовые стены и катушки Тесла, которые будут вас убивать, как только вы к ним подойдете.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Можно сказать, Dishonored - это стимпанк из мира электричества.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;Харви Смит /Художественный руководитель/&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вначале мы все это назвали Ретро-Будущим, но мы видели, что люди называют это стимпанком и мы подумали, - &amp;quot;А почему бы и нет? Может люди правы, пусть будет стимпанком.&amp;quot; Но это не привычный стимпанк, это скорее... наша версия стимпанка.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2&gt;Башня Дануолла&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/81/8191e7d9-0f31-4c32-bb7e-df88ad4c39c1.jpeg&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Башня Дануолла одна из важных мест в Дануолле. Она является основной резиденцией правящей династии Островной Империи.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Можно провести аналогию с Белым Домом в США, но построенной в Нео-готическом стиле.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Винтажные окна, резные лепнины, ажурные детали, которые встречают нас сразу же, как только мы видим это здание. Башня Дануолла сама по себе является вытянутой вверх конструкцией, имеющей невысокие шпили - это все относится к Нео-готическому стилю.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Данная Резиденция и прилегающие к ней территории расположены на скалистом образовании с видом на реку и соединена с тюрьмой Колдридж подъёмным мостом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6d/6d6146ab-7e1d-49df-aa16-9590013f0ced.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Первый этаж имеет просторный холл, соединяющий парадный вход, кладовую, кухню, центр вещания и коридор, ведущий в главный зал, а также помещение, связанное со рвом, через которое в башню можно легко проникнуть.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Концепция перехода из одной локации в другую сделана очень качественно. Есть сразу несколько вариантов, как пробраться в то или иное здание. Если вы любите идти на пролом, для вас открыт Главных вход. Если вы, как и я, любите проходить по стелсу, то есть несколько вариантов, либо через окно на верхних этажах, либо через канализационные пути и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Канцелярия Верховного Смотрителя&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/11/11f1f609-b2c2-4da3-a461-b380cb689787.jpeg&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;К слову можно сказать, что при создании Канцелярия, гейм-дизайнеры были вдохновлены Брутализмом с использованием Модерна, что и привело к реализации строгого имперского вида, эпохи Нацисткой Германии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8f/8f2c46b6-096e-4664-bfae-286c1b275d56.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Канцелярия Верховного Смотрителя — основная резиденция главы Аббатства Обывателей. Представляет собою просторное двухэтажное здание, выстроенное на площади Холджера по приказу Верховного Смотрителя. Сумрачное здание канцелярии снаружи лишено каких-либо архитектурных изысков: единственными украшениями являются флаги с изображением эмблемы Ордена и бюсты Холджера.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/23/23cf644c-8260-4d1b-8e23-669af627dbc0.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Этим и характерен Брутализм, в отсечении всего ненужного и оставляя только самое главное. В данном случае это - флаги. Брутализм, как стиль архитектуры, преследует несколько характерных особенностей:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Интернациональность &lt;/strong&gt;- красота в простоте и грубых формах.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Функциональность &lt;/strong&gt;- здание должно соответствовать его назначению.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Честность материалов &lt;/strong&gt;- поверхность стройматериалов не декорировалась, оставлялась в чистом виде для правильного восприятия композиции в целом.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Железобетон &lt;/strong&gt;- он служил универсальным недорогим сырьем для воплощения смелых футуристических идей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/10/1048436f-c8eb-423e-b1e5-0c58b5e1fc95.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В остальном же здание Канцелярии оборудовано так, чтобы исключить несанкционированное проникновение посторонних лиц извне: площадь Холджера перед фасадом здания освещается мощными прожекторами, оберегается системой сигнализации и перекрыта высоким решетчатым забором.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Корво попадает в Канцелярию лишь единожды, во время выполнения миссии «Верховный смотритель Кемпбелл». Происходит это ночью, в дождливую пасмурную погоду, поэтому мрачное здание Канцелярии дополнительно нагнетает атмосферу.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Золотая Кошка&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a3/a3fa7833-8c20-4428-8ace-175de93acc69.jpeg&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Золотая Кошка - это дорогой бордель для элиты общества.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;При переходе на локацию, Золотая Кошка резко контрастирует, на фоне остальных домов. Отчасти это заслуга освещения, т.к. вся локация отличается более ярким светом, по сравнению с той же Канцелярией или Особняком Бойлов, но также выделение происходит из-за архитектуры здания.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/88/88970526-1a0d-4acf-9666-2983fed1af92.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Золотая Кошка выстроена в стиле Модерна, он хорошо подходит для строения, которое подразумевается, как Публичный Дом. В оформлении здания часто используется дерево и кованные изогнутые элементы для дверей, лестниц, решеток балконов и ограды строения. И к слову, в Модерне, часто используются такие материалы как: железобетон, кирпич, сталь, медь, бронза и керамика. По этому можно часто заметить медные перила лестниц, бронзовые рамы картин или керамическую посуду.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/bc7f262b-298d-4dfa-a666-fd33e82257d7.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Основные цвета для Модерна - постельные приглушенные оттенки: жемчужно серый, цвет увядшей розы, пыльно сиреневый и т.п.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не буду проводить аналогию относительно функциональности Золотой Кошки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Цвет тут также, как и упомянул ранее, выделяет светлую необычную и освещенную Золотую Кошку, среди серых, как под копирку, однотипных и не интересных жилых домов.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Особняк Бойлов&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/54/54e2ec63-bbe7-46db-abf0-6723394d4e6f.jpeg&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Особняк Бойлов — несомненно одно из самых дорогих строений в Дануолле.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Здесь сконцентрирована вся интеллигенция, все аристократы, решившие прийти на последний прием Леди Бойл и конечно стражники, коих тут огромное количество и которые следят за обстановкой в Особняке Бойлов. На каждом гостье надета маска и никто не знает как истинных эмоций своего собеседника, так и его мотивов. От здешней интеллигенции остались только слова и манеры и даже если вы что-то при них украдете из особняка, то не получите осуждающий взгляд в спину. Каждый из них пришел ровно за тем же самым, но не показывает вида, а один даже расскажет, как заставил жену, пришить еще один карман.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/90/9061cb5f-7999-48c6-bff1-aaa464e9f67d.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Так или иначе нельзя сказать, что данный Особняк как-то не вписывается в антураж локации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;С одной берега жилые дома в которых находятся зараженные и по улицам которых ходят Толлбои и стражники, а с другого - яркий представитель Викторианской архитектуры, со смесью Готики. Викторианские особняки представляли собой большие сооружения с парадными залами, капеллами, десятками спален и служебным крылом, в которых размещались слуги. Дома с остроконечными крышами, башни с зубчатыми стенами и часовые башни, видимые на много миль вокруг, были излюбленными элементами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/00/00840393-dc30-47a7-8449-8d2ba171f411.jpeg&quot; width=&quot;1700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Цветовая гамма здесь более современная. Считается изысканным приглушенные и бледные цвета, а также темные тона. Это можно наблюдать в 2 соседних комнатах.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;При входе в Особняк мы попадаем в главный вестибюль, в котором сразу видим пол из белого мрамора, белые стены, лестницу на второй этаж и переходы в гостевые, цветовая палитра которых сильно контрастирует с вестибюлем.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Заключение&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Коротко, гейм-дизайнеры Dishonored делали упор на высокие просторные здания с множествами комнат, для того чтобы игрок мог осмотреть локацию, найти цель, определить оптимальный путь, что-то подслушать или подсмотреть, благо замочные скважины есть во всех дверях, а уникальность каждой локации, оставляет таким образом почерк каждого антагониста.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/progamedev&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Разработка игр.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>