<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Кирилл Золовкин</title><subtitle>«Про гейм-дизайн за 5 минут» — это серия искренних эссе о наболевшем. Мечты и страхи человека, вся жизнь которого состоит из игр, кино и литературы.</subtitle><author><name>Кирилл Золовкин</name></author><id>https://teletype.in/atom/progamedesign</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/progamedesign?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@progamedesign?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=progamedesign"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/progamedesign?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-14T20:55:36.196Z</updated><entry><id>progamedesign:mPKkZzKZz</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@progamedesign/mPKkZzKZz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=progamedesign"></link><title>Про влияние инструментов</title><published>2020-06-01T21:29:06.775Z</published><updated>2020-06-01T21:29:06.775Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/37/24/3724c88d-817c-4490-a8a7-015efeb75780.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1901671/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed571e6d84b4b08fd79eaf2/orig&quot;&gt;Привет, я Кирилл. Давайте пять минут поговорим о том, как инструменты влияют на наше сознание.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Привет, я Кирилл. Давайте пять минут поговорим о том, как инструменты влияют на наше сознание.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Точить топор — такая же обязанность дровосека, как и рубить деревья. Проработав с GameMaker 15 лет, я выжал из него все соки, и только год назад осознал, какой остроты хочу инструмент.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Неудачные попытки написать свой движок (скажем, для полноценного 3D в GameMaker) отнимают время, силы, а главное, энергию. Как у Джека в «Сиянии» Кубрика:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Одна работа без забавы — от неё тупеешь, право».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Тупые топоры отупляют.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1901671/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed571e6d84b4b08fd79eaf2/orig&quot; width=&quot;570&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Привычные инструменты и шаблоны создают иллюзию свободы, ведь мы не замечаем их рамок, как рыбки — аквариума. На память приходит знаменитая шутка Уоллеса (автора ещё одной, «Бесконечной шутки»). Взрослый сом приветствует двух мальков, проплывая:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;— Эй, молодёжь, ну как водичка?&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;А те в ответ:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;— Какая ещё нахрен водичка?!&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Когда погружён в проект, и помнишь всё его трещинки, так сложно взглянуть со стороны. Отойти на расстояние, равное десяти размерам объекта, как в живописи. Твоё поле зрения сужается, фокусируясь на незначительных для игрока деталях. Ты становишься заложником технологий.На старости лет Ницше ослеп. Сильнейшим ударом для него стала невозможность писать. Голос слабел, диктовать не удавалась. На помощь пришёл пишущий шар преподобного Хансена — прототип печатной машинки. В те годы он позиционировался как прибор для слепых, для набора наощупь. И Ницше набирал. Но вот что интересно: его стиль письма изменился — стал лаконичнее и афористичнее.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1589334/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed571398e01ac764064a3b5/orig&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Марк Твен — большой новатор и поклонник телеграфного стиля — был одним из первых покупателей печатной машинки Ремингтона. Он даже написал на ней один роман (нет, не «Тома Сойера»). Однако заметил, как в процессе ухудшились его манеры и чистота речи.В одном забавном литературном эссе я прочёл: Пушкин писал так лаконично, потому что делал это по ночам под огарок свечи. К тому же, чернила сохли слишком быстро, укорачивая строку.Мы живём в мире, где каждый год 3D-художники и программисты получают всё более совершенные инструменты. И только гейм-дизайнер довольствуются разметкой Confluence. Складывается ощущение, что визуальное проектирование в Unreal Blueprints сделало для дизайна больше всех в последние годы. Если раньше править скрипты было уделом программистов, то сейчас этим занимается каждый.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1873427/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed5706191f1bc3a1082aeea/orig&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Проект Dreams от Media Molecule исследует интересную грань: возможность создавать технические демонстрации, не прибегая к буквам. Вспомните сцену из нового «Бегущего по Лезвию» или «Особого мнения» — герои манипулируют парящими в воздухе кусками воспоминаний. Рано или поздно мы начнём воплощать идеи, лишь представляя их. Мы избавимся от лишнего звена: языка. Но могут ли мысли быть оторваны от него — вот вопрос, достойных филологов и философов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/3481765/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed57078eaf0c973268ef93e/orig&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Бродский говорил, что поэт — инструмент языка. На смерть Есенина Маяковский писал: «У народа, у языкотворца, умер звонкий забулдыга подмастерье».В некотором смысле мы тоже продукты своих языков программирования и движков. Перейдя на Unreal, я стал мыслить физическими импульсами, материалами и компонентами. После пары лет планирования в Trellо и Jira я с удивлением отметил, что представляю повседневные задачи в виде списка дел с галочками или доски с карточками в голове. Это похоже на «Защиту Лужина» Набокова, где спятивший шахматист рубил здания, ходя ими, как фигурами. Или «Шахматную новеллу» Цвейга, где герой продолжал мысленно переигрывать свою главную партию в тюрьме.Чем дольше работаешь с современными инструментами, тем быстрее создаёшь игры, не отвлекаясь на код. Но и меньше представляешь, как там всё работает изнутри. Попытки вернуться к истокам напоминают спуск белоручки в котельную в «Метрополисе» Ланга.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/2810999/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed5709569d4c95746c5dafa/orig&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Создатель Braid и The Witness Джонатан Блоу в своём докладе о крахе цивилизацией предупреждает: нам необходимы смельчаки, пишущие новые языки и компиляторы. Иначе знание о низком уровне программирования может быть навсегда утрачено, как секреты пирамид майя или исчезнувшей шумерской цивилизации. Для чего эти углубления и каменные столбики на вершинах пирамид — солнечные ли это часы или жертвенники? Подобные артефакты могут встречаться и в коде (сразу под комментарием «Работает — не трогать»), и в дизайне: мы не всегда понимаем, как возникла и во что мутировала та или иная идея. К примеру, жизни или сердечки в первых видеоиграх были умело замаскированным счетчиком попыток, по исчерпании которых автомат просил монетку для продолжения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1716636/pub_5ed56ef4ce461a66217145ac_5ed5711b69d4c95746c5db02/orig&quot; width=&quot;480&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Однако этот дизайнерский приём мигрировал на домашние игровые приставки с новой задачей: создать у игрока ощущение риска, искусственно увеличить время игры. Затем его вытеснили автоматические сохранения и точки возрождения. Потребовалась четверть века, чтобы вернуться к истокам жизней: они снова стали способом монетизации в социальных играх.Чтобы двигаться дальше, иногда необходимо вспоминать первоначальную роль игровых условностей, раскладывать их на атомы и расшатывать границы жанров в поисках нового опыта.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>progamedesign:HmO4Wwaws</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@progamedesign/HmO4Wwaws?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=progamedesign"></link><title>Про смерть и болезни в играх</title><published>2020-05-27T20:56:45.345Z</published><updated>2020-05-28T13:03:03.296Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/70/a6/70a690d3-1721-4352-a271-2ffdcbef020b.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/46/b2/46b29ede-0a14-4cde-b31b-8e5214a50efc.png&quot;&gt;Добрый вечер, я Кирилл. У меня есть пять минут, чтобы поговорить с вами про смерть в играх.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Добрый вечер, я Кирилл. У меня есть пять минут, чтобы &lt;a href=&quot;https://teleg.run/pro_game_design&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;поговорить с вами про смерть в играх.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/46/b2/46b29ede-0a14-4cde-b31b-8e5214a50efc.png&quot; width=&quot;480&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Смерть — это всегда то, что не с нами. Сегодня у моей подруги Маши умер отец. И жизнь не остановилась. Казалось бы, я знаю, каково это. Но ничем не могу помочь, кроме пережевывания ужасающей мысли: все продолжают обычную жизнь, идущую мимо.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мои знакомые делятся своими книжками в Фейсбуке, их поздравляют, они улыбаются другим в комментариях, но пост Маши в моей голове стоит особняком, окруженный сорняками грустных смайликов, будто эмодзи похлопают тебя по плечу и обнимут.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Карантин. Умирать в карантин — худшая из идей. Хотя, пожалуй, она всегда худшая.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы спорим с коллегой, которую гневят люди, не заботящиеся о себе. Можно ли так? Справедливо ли к своим родным?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как мы можем играми выразить подобными чувства? Страх, гнев, заботу — всё одновременно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для начала, больше никаких героев. Ваш персонаж — человек, склонный к самоедству, неуверенный, непонимающий. Одним из самых неожиданных поворотов для меня было поражение в &lt;strong&gt;Lunar&lt;/strong&gt;, где группа невероятных смельчаков сливает главному боссу первую же катку. Позже этот приём стали использовать во многих мобильных играх. Но в детстве, в котором я привык к героям, мне этот ход показался гениальным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6b/35/6b352398-351a-46e8-a3ca-1e24e4b9287c.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Думаю, игры повзрослеют, когда начнут серьёзнее относиться к болезням. Не как к дебаффу (поражён ядом), но как к прогрессу (ты будешь болен, когда пройдёт время). У тебя откажет рука, нога захромает. По ночам ты предпочтёшь спать на правом боку, чтобы лишний раз не нагружать сердце.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Большинство игр строят прогресс от расширения способностей героя, а не от ограничений, хотя ограничения тоже могут дать интересный опыт. Важно не просто отнимать оружие или умения, но добавлять травмы, с которыми придётся считаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это не временные переломы из &lt;strong&gt;Metal Gear Solid 3&lt;/strong&gt;, но постоянные антагонисты, как в &lt;strong&gt;Disco Elysium&lt;/strong&gt;. С точки зрения UX они могли бы работать как механика перемещения с грузами в &lt;strong&gt;Death Stranding&lt;/strong&gt;: мы переваливаемся с одной, поврежденной ноги, на здоровую. Регулируем вес тела.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e4/1c/e41c7dfb-7b32-498b-9ece-6a4b24aa4798.png&quot; width=&quot;722&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Так могло бы быть, но пока игры на вопросы болезней и смерти отвечают по-детски, как я в шесть лет, когда мама спрашивала:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— Что болит?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;— Печень, почки, селезёнка.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игры не передают особый, нафталиновый, крахмальный, пыльный, земляной запах смерти, однако могут создать у нас, игроков, серьезное к ней отношение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для начала, пожалуй, они должны относиться серьёзно ко времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Minit &lt;/strong&gt;— это &lt;strong&gt;Зельда&lt;/strong&gt;, где вы, обладатель проклятого меча, умираете ежеминутно. Возрождаясь, вы сохраняете прошлый прогресс. Получая новые предметы при жизни, вы открываете новые места после смерти. «Эта механика экономит время игрока» — говорит дизайнер игры, &lt;strong&gt;JW&lt;/strong&gt;. Играй быстро, сколько угодно, в свободную минутку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5a/06/5a06afd1-3cee-4c62-b054-9900b59badd4.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но вот вам парадокс: экономя время игрока, позволяя ему умирать и возрождаться мгновенно, создатель игры относится ко времени одновременно и серьёзно, и халатно. Серьёзно, потому что понимает — игры не должны отнимать у нас жизнь. Халатно, потому что его механика ничему не учит, кроме беспечности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Умирать — легко. Умирать необходимо. Умирать не больно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Фейсбук скрывает эту нелепость за специальными эмоциями — забудьте, это не лайки, это лучи поддержки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Маша всегда любила нарратив &lt;strong&gt;To The Moon&lt;/strong&gt; — игры, где два врача исполняют последнее желание умирающего старика — слетать на Луну. Примитивный геймплей в ней, говорила она, только мешает истории. Лучше бы его там не было.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Игра &lt;strong&gt;The Graveyard&lt;/strong&gt; была о том, чтобы медленно пройти по кладбищу, сесть и умереть. В пиксельной &lt;strong&gt;The Passage&lt;/strong&gt; мы шли и шли слева направо, взрослели, встречали своих любимых, старели и умирали.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Наконец, в &lt;strong&gt;The Longing&lt;/strong&gt; мы ждём пробуждения короля 400 дней. 400 физических дней без читов и сохранений. Занимайте себя, чем хотите, читайте книги и ждите, пока наберётся вода — всё привязано к реальному времени, как в айдлерах и кликерах. С той лишь разницей, что здесь автор не эксплуатирует расстройства мелкой моторики, но делится своими размышлениями о ходе времени через игру: наслаждайтесь мелочами, медитируйте и читайте, ведь игры, каким бы развлекательным жанром они ни были, способны подарить вам новый опыт размышлений и вернуть любовь к книгам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/62/56/6256e22c-6000-4595-942a-a95279477996.png&quot; width=&quot;616&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;От минуты Minit до 400-сот дней The Longing — такие полярные идеи: «мы ценим ваше время» — с одной стороны. И «мы хотим, чтобы вы его ценили» — с другой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот и мои пять минут вышли.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Голосом&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;https://teleg.run/pro_game_design&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://teleg.run/pro_game_design&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>