<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Rocket Punch</title><author><name>Rocket Punch</name></author><id>https://teletype.in/atom/rocketpunch</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/rocketpunch?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/rocketpunch?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-16T00:59:50.909Z</updated><entry><id>rocketpunch:sacchin</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/sacchin?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Интервью с Сатико Коно</title><published>2026-04-10T10:34:36.098Z</published><updated>2026-04-10T13:53:08.716Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4d/5b/4d5bc5c5-013f-4223-8bf4-d743c88bde5a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/e0/f7e084b4-7354-441e-9d9a-5338a226b900.jpeg&quot;&gt;Сатико Коно - художница, нарисовавшая многих оригинальных персонажей для Super Robot Wars, в том числе и для новой Super Robot Wars Z. Она одна из ключевых персон, о которых нельзя не говорить в разговоре об, SRW. Сегодня она расскажет о том, с чего она начинала. На самом деле, сначала она надеялась стать мангакой.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;ZWOP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/e0/f7e084b4-7354-441e-9d9a-5338a226b900.jpeg&quot; width=&quot;787&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сатико Коно&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1y1s&quot;&gt;&amp;quot;Первый Гандам наставил меня на этот путь.&amp;quot;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;pNqF&quot;&gt;Сатико Коно - художница, нарисовавшая многих оригинальных персонажей для Super Robot Wars, в том числе и для новой Super Robot Wars Z. Она одна из ключевых персон, о которых нельзя не говорить в разговоре об, SRW. Сегодня она расскажет о том, с чего она начинала. На самом деле, сначала она надеялась стать мангакой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EVg7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7rl1&quot;&gt;“Я любила рисовать с самого детства. Мне нравилось рисовать картинки, я даже пыталась рисовать персонажей, похожих на героинь аниме про девочек-волшебниц. Я смутно помню, что тогда я хотела стать мангакой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Vps&quot;&gt;Но уже студенткой в университете я начала покупать аниме-журналы и в одном из них была напечатана статья про Mobile Suit Gundam. Тогда аниме про роботов предназначалось для мальчиков, там были простые истории о торжестве добра над злом. Я уже устала от этого и хотела двигаться дальше. Но после прочтения статьи я подумала, что это аниме может отличаться от остальных. В статье было зацепившее меня слово “ньютайп”. И я решила, что хочу посмотреть это аниме. Но я не могла - занятия в клубе выпадали на то же время, что и показ сериала. Это было до видеомагнитофонов, поэтому чтобы посмотреть что-то нужно было обязательно оказаться перед телевизором во время трансляции. И вот я приняла решение прогулять занятия в клубе и пойти домой смотреть “Гандам”. Я была так взволнована, думала: “Наконец-то я посмотрю “Гандам”, я так давно хотела!”. Я села смотреть, и это была серия “Побег”... то есть, последняя серия сериала. (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Plxw&quot;&gt;Так как я начала смотреть с последней серии, то, конечно, не поняла ни как все пришло к такому финалу, ни технических терминов. Но мне стало ужасно интересно это всё узнать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yBo0&quot;&gt;Слова, которые Чар говорит Сейле, или когда Амуро в конце находит челнок с экипажем Белой Базы и говорит: “У меня всё ещё есть место, в которое я могу вернуться”. И я подумала: “Да, этот сериал действительно другой”. Мне очень нужно было посмотреть его с самого начала. И с тех пор я начала каждый день просматривать программы передач в газетах в надежде, что на каком-нибудь канале начнется повторный показ. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;diKV&quot;&gt;Когда повторные показы наконец начались я неслась домой, чтобы их смотреть. Тут мне и пришел конец, моя мечта стать мангакой трансформировалась в мечту стать аниматором.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QnwN&quot;&gt;Очарование рисунков Ёсикадзу Ясухико было таким сильным, что, можно сказать, я была одержима. Его мастерство было настолько невероятно, что я начала думать, что хочу рисовать так же. С этого момента я полностью сконцентрировалась на том, чтобы стать аниматором.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NsCM&quot;&gt;Поэтому я с уверенностью могу сказать, что “Первый Гандам” наставил меня на этот путь.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cz2q&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jl47&quot;&gt;В 1980-е показывали множество разного аниме. И Коно-сан, на которую эта анимация оказала большое влияние, стала аниматором и устроилась на работу в студию. Постепенно набираясь опыта она, в итоге, стала художницей ключевой анимации в OVA Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;seN6&quot;&gt;После этого она перешла из анимационной студии в компанию, занимающуюся планированием и созданием мерчандайза с персонажами. И там произошла ее встреча с произведением, круто повернувшим ее карьеру.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Fm8p&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/a6/68a6cf92-22c8-4c14-9e14-d32bb79df5b1.jpeg&quot; width=&quot;2100&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Редизайны героев Masou Kishin от Сатико Коно&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;P0SK&quot;&gt;“Старший коллега из моих дней в качестве аниматора перешел работать в компанию, которая занималась планированием и производством мерчандайза с персонажами. И он связался со мной, потому что им нужен был человек, который рисовал бы иллюстрации для мерча к популярному тогда аниме для девочек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UlqL&quot;&gt;Я к тому моменту уже смогла поработать аниматором в “Гандаме” - том самом аниме, с которого для меня все началось, поэтому я уже чувствовала, что достигла успеха в этой сфере. Поэтому предложение работы в “планировании” оказалось очень заманчивым. Я смело решила окунуться в новую для себя сферу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tW74&quot;&gt;Banpresto обратились к этой компании где-то через год или два с момента как я начала там работать. Они предложили провести среди художников компании конкурс на создание дизайнов персонажей для игры Super Robot Wars Gaiden: Masou Kishin - The Lord of Elemental. Участвовали все работники, которые могли рисовать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SXh0&quot;&gt;В итоге выбрали мои работы и так я связала себя с серией Super Robot Wars. Это была наша первая встреча.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ntVl&quot;&gt;Дизайны главных героев Масаки, Сю, Рюнэ уже существовали, но требовался художник, который смог бы их обновить и унифицировать для того, чтобы все оригинальные персонажи смогли появиться в одной игре.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MP5V&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/94/9e/949e6d04-26fb-4d82-91e6-a8919a6a9b07.jpeg&quot; width=&quot;1744&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Дизайны команды SRX для Shin Super Robot Wars&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jk0R&quot;&gt;После этого я участвовала в производстве нескольких игр в SRW-серии. Для Shin Super Robot Wars я нарисовала Рюсэя, Аю и Райдиза. Эти трое - первые оригинальные персонажи, которых я по-настоящему создала сама, в полном смысле этого слова.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kjpJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xqNv&quot;&gt;После этого Коно-сан приняла участие в производстве многих частей Super Robot Wars. Она создала множество привлекательных персонажей, но их создание связано с таким же большим количеством трудностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4yMC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VI74&quot;&gt;“С самых первых дней рисование поглощало меня всю, я рисовала доверяясь скорее рукам, чем мозгу. Я всё ещё рисую так, но мне сложно рисовать “милых” персонажей. В Super Robot Wars Z это Мэл.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Nnjt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/fa/c9fa433d-018d-4be3-a7e6-ee7d41a75531.png&quot; width=&quot;1039&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;qecG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/01/17013c3a-44c8-432a-b8ea-ad2e2b9063b7.png&quot; width=&quot;1039&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мэл Битер&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ToNT&quot;&gt;В дизайнах милых персонажей почти всегда обязательно проступают какие-то кокетливые черты. Но я не могу это принять. Поэтому на этапе ранних скетчей именно с Мэл я прошла самый длинный путь проб и ошибок. Я сломала голову, пытаясь понять, как нарисовать героиню, которая будет милой, но естественно милой, а не приторной. Заказы “пожалуйста, нарисуйте милого персонажа” самые сложные. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jZxV&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/b0/24b05862-17ad-4790-8af0-0fc8a33d0802.png&quot; width=&quot;1039&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;uOtl&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/6c/a76c4c54-be05-4e0b-89c1-55a691638aa6.png&quot; width=&quot;1039&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Цинэ Эспио&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nZJm&quot;&gt;С другой стороны, про Цинэ мне сказали: “Нарисуйте её так, как сами хотите”. И я подумала: “Ну, наверное как-то так” и сдала то, что хотела нарисовать сама. И ее дизайн приняли почти мгновенно. Цинэ - героиня с самыми пышными формами, но, на самом деле, таких персонажей легко рисовать, потому что большие груди делают их выразительными. Я не то, чтобы любила большие груди, я просто рисую героиню, которую легко нарисовать, и у нее получается большая грудь. (смеется) Поэтому с Мэл баланс было найти сложно.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dD8P&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nsch&quot;&gt;Коно-сан рассказывает о новых оригинальных персонажах из Super Robot Wars Z. Она говорит, что при их создании она заново оценила роль оригинальных героев в SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ozhS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mt3W&quot;&gt;“Когда я рисую оригинальных персонажей, то самое важное, о чем я всегда должна помнить - роль оригинальных персонажей заключается в том, чтобы объединить главных героев произведений из разных эпох.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PHqa&quot;&gt;Мой стиль должен гармонично смотреться и рядом с ностальгическими героями из 1960-х и 70-х, уникальными героями из золотой эпохи аниме 1980-х, и даже с персонажами из новых аниме 2000-х, одновременно с этим давая всем героям возможность сиять. Я думаю, что надо стремиться к тому, чтобы создавать такие дизайны, которые нельзя однозначно отнести к какой-то эпохе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ksNH&quot;&gt;Если про дизайн можно сказать: “Это стиль из такой-то эпохи”, то у него не получится объединить персонажей из разных времен. Это, я думаю, самое важное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pq25&quot;&gt;Так как Super Robot Wars Z - это первая за долгое время игра, которая позиционируется как часть основной серии, я решила вернуться к корням и создать прямолинейные и лишенные эксцентричности дизайны, в которых характер персонажей был бы на поверхности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IOaO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d1/0b/d10b6eff-c665-42e7-a669-7e46c61c94a1.png&quot; width=&quot;1039&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;oas0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/24/a9248d2d-684e-4829-8dc9-0eccc63acb42.png&quot; width=&quot;1039&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сэцуко Охара&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OReu&quot;&gt;В этом плане, я думаю, Сэцуко получилась лучше всего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FbEl&quot;&gt;У нее прямые черные волосы, она совершенно лишена неестественных, утрированных эмоций - у нее на самом деле очень бледная внешность. (смеется) Но вместо этого я попыталась нарисовать ее с вниманием к мельчайшим деталям - каждой ресничке и незаметным изменениям в выражении рта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4HPN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/92/ed92afe5-29de-4f5d-867a-bdd97b4b42f8.png&quot; width=&quot;2078&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ранд, Асаким, Тоби, Дэнзел&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QsqT&quot;&gt;То же самое можно сказать и про мужских героев. Среди них есть я нарисовала целую плеяду разных персонажей: пылкого Ранда, красавчиков Тоби и Асакима, бритоголового Дэнзела и остальных. Это ощущается как кульминация, как выборка лучших представителей каждого типа. По этой причине я старалась создать приземленные, лишенные излишней вычурности дизайны.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5VKz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kgdT&quot;&gt;Коно-сан говорит, что для нее в приоритете гармония между персонажами и что не укорнененные в какой-то эпохе дизайны, которые не стараются угнаться за трендами, идеальны для SRW. Конечно, это работает только в том случае, когда характеры персонажей сами по себе привлекательны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o9fx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oLcW&quot;&gt;“Надеюсь, когда люди через 10 лет будут играть в Super Robot Wars Z, они не смогут отнести Сэцуко, Мэл и остальных к какой-то конкретной эпохе. Если это произойдет, значит, они сумели выполнить свою роль и связать персонажей из самых разных произведений… Конечно, результат я сама смогу узнать только через 10 лет. (смеется)”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HoBJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fIsS&quot;&gt;Источник: &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20090205153336/http://www.srw-tryout.jp/pdf/tryout00.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;スーパーロボット大戦Z オフィシャルWEBマガジン トライアウト&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e124&quot;&gt;Иллюстрация героев Masou Kihin: Super Encyclopaedia Super Robot Wars&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NN1S&quot;&gt;Иллюстрация SRX-команды: Shin Super Robot Taisen Kouryakubon (Keibunsha)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Xo7&quot;&gt;Иллюстрации персонажей SRW Z: Super Robot Wars Z Special Disc&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:srw2famitsu</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/srw2famitsu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>&quot;Все звезды в сборе!&quot; Я слаб перед этими словами</title><published>2026-01-28T11:13:49.399Z</published><updated>2026-01-28T11:13:49.399Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b7/73/b773ab02-b7d9-4a3c-be2a-4112ac62167b.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/6e/a86eeacb-b4c8-412a-8e4e-94ba4dc4f367.jpeg&quot;&gt;Это перевод колонки автора Famitsu Мори Тэссю &quot;Все звезды в сборе!&quot; Я слаб перед этими словами&quot;, опубликованной в Famitsu № 173 от 10 апреля 1992 года, которая посвящена не столько Super Robot Wars 2, сколько феномену кроссовера в целом.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;NZlZ&quot;&gt;Это перевод колонки автора Famitsu Мори Тэссю &lt;em&gt;&amp;quot;Все звезды в сборе!&amp;quot; Я слаб перед этими словами&amp;quot;&lt;/em&gt;, опубликованной в Famitsu № 173 от 10 апреля 1992 года, которая посвящена не столько Super Robot Wars 2, сколько феномену кроссовера в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;44lO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yjX1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/4d/dd4d43e7-82e2-440d-9c6d-ad5ec04d95f0.jpeg&quot; width=&quot;852&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7XJF&quot;&gt;В Тигасаки, где я живу, раньше был кинотеатр. Я тогда был младшеклассником и почти туда не ходил, но помню, что каждый раз, когда проходил мимо, я испытывал загадочное возбуждение при виде фигур актеров, нарисованных на афишах. И когда моих друзей отвел в кинотеатр их старший кузен, я не успокоился, пока не заставил их в мельчайших деталях описать как это было.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PLKK&quot;&gt;В один из тех дней я увидел заметку о фильме в журнале. Этот журнал обычно писал о героях с телеэкрана, но в тот раз они опубликовали специальную статью, потому что эти герои должны были вместе появиться в фильме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fqMa&quot;&gt;Это были Грейт Мазингер и Геттер Робо. В то время оба эти героя были безумно популярны и они должны были появиться на экране вместе. Это как если бы сейчас Марио и Соник вдруг начали сражаться плечом к плечу. Или Джамбо Цурута и Акира Маэда вышли на ринг вместе против братьев Штайнеров&lt;a href=&quot;#oVDd&quot;&gt;[1]&lt;/a&gt;. Для нас, фанатов, это было воплощением мечты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4m9y&quot;&gt;Мне удалось уговорить моих сомневающихся родителей отвести меня в кинотеатр. У меня тряслись ноги, ведь это было именно то, что я рисовал в своем воображении каждый раз, когда смотрел телевизор или читал журналы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0aIs&quot;&gt;У меня были и другие подобные опыты. Один из них тоже связан с журналом, который я любил читать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oVDd&quot;&gt;В этом журнале публиковались несколько серий манги, и одна из них - &lt;em&gt;Go Go Goku&lt;/em&gt;. Ее автор - Тосиро Наруи. Фамилию я написал правильно, а имя могло быть записано кандзи. Это было беспрецедентное, крайне странное произведение, предшественник стиля, который мы сейчас называем SD&lt;a href=&quot;#PQ3a&quot;&gt;[2]&lt;/a&gt;. Как видно из названия, в основе сюжета этой манги лежит &lt;em&gt;“Путешествие на запад”&lt;/em&gt;. Ее главный герой - Сунь Укун, который, как и в оригинале, сначала бесчинствует на Небесах, но потом его изгоняют с Небес. Его спасает странствующий монах Сюаньцзан и они отправляются в путешествие в Индию…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UzB9&quot;&gt;Эту историю вы все уже слышали, но что в этой манге самое классное - все ее персонажи - это герои из телесериалов и другой манги. Там постоянно появлялись все новые и новые популярные в то время герои типа &lt;em&gt;Kyodain&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Akumaizer&lt;/em&gt;&lt;a href=&quot;#s4WP&quot;&gt;[3]&lt;/a&gt;. Я не успел даже закричать “А что насчет авторских прав?!”, как все стали дурачиться и шутить друг над другом. Песни из рекламы превращались в мюзиклы, а известные цитаты переделывались в гэги. Это было что-то вроде нашей манги &lt;em&gt;Shiawase no Katachi&lt;/em&gt;&lt;a href=&quot;#xXaN&quot;&gt;[4]&lt;/a&gt;. Не в стиле дневника, как она выходит сейчас, а тех времен, когда она была пародией на игры. Сегодняшний читатель Famitsu с нетерпением ждал, какой же персонаж появится на следующей странице &lt;em&gt;Shiawase no Katachi&lt;/em&gt;: Марио или Соник, и какой гэг с Марио сделает автор. Вот примерно такое же возбуждение я испытывал от &lt;em&gt;Go Go Goku&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qgQQ&quot;&gt;И точно такое же возбуждение, как от той манги и фильмов, я испытал, играя в &lt;em&gt;Super Robot Wars 2&lt;/em&gt;. Сюжет продвигался вперед, постоянно появлялись знакомые супер роботы и вражеские роботы, и я каждый раз орал “о, это же Грейт Мазингер!” или “отлично, F91!”, раздражая сидящую рядом Момокури&lt;a href=&quot;#7SyW&quot;&gt;[5]&lt;/a&gt;. В итоге, она просто махнула на меня рукой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4eSy&quot;&gt;Я пишу это и понимаю, что могут найтись люди, которые подумают про меня: “какой ностальгирующий малый” или “не поздно ли тебе в 24 года так увлекаться меха аниме?”. Но если вы внимательно перечитаете часть про мои воспоминания о фильмах, то поймете, что меня всегда трогали именно такие “дрим-тимы”. Как, например, великолепие ежегодного All-Star бейсбольного матча. Вот что мне нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A08T&quot;&gt;В общем, если я могу получить уникальный опыт от такого собрания всех звезд в одном месте, то жанр меня не очень волнует. Будь то футбол или что-то другое, я, скорее всего, получу от этого удовольствие даже основываясь на самых поверхностных знаниях о предмете. Это же просто “мечта”. А выпендриваться своими знаниями - это вершина дурновкусия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UH0C&quot;&gt;И не то, чтобы у меня не было ностальгии по старым героям. Ностальгия - это основа романтизма. Но если бы сейчас вышла игра, которая дословно воспроизводила сюжет Mazinger Z, то вряд ли она сильно бы меня заинтересовала. Я бы просто пробубнил: “какой в ней теперь смысл?”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8jyE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dsdW&quot;&gt;Источник: WEEKLY ファミコン通信 no. 173&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L3d6&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://archive.org/details/famitsu-0173&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://archive.org/details/famitsu-0173&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2YjV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V7qi&quot;&gt;[1] Джамбо Цурута, Акира Маэда - японские рестлеры. Братья Штайнеры - американские рестлеры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PQ3a&quot;&gt;[2] SD - super deformed&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s4WP&quot;&gt;[3] Space Ironman Kyodain и Akumaizer 3 - токусацу-сериалы Toei и Сётаро Исиномори, выходили в 1976-1977 и 1975-1976 соответственно&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xXaN&quot;&gt;[4] Shiawase no Katachi (&amp;quot;Форма счастья&amp;quot;) - манга Тамакити Сакуры, публиковавшаяся в Famitsu с 1986 по 1994. Первые 106 глав манги (1986-1991) были пародией на популярные игры, а последующие (1991-1994) - мангой в дневниковом стиле о повседневной жизни авторов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7SyW&quot;&gt;[5] Такико Момокури - журналистка, писавшая в Famitsu и TV Gamer, авторка гайдов по RPG Maker&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:AAAAAAAAAAAAAAAAAAA</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/AAAAAAAAAAAAAAAAAAA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Разбор видео &quot;ИСТОРИЯ МЕХОВ: Что за рамками попсовых аниме&quot;</title><published>2025-10-14T21:07:48.729Z</published><updated>2025-10-17T20:49:32.900Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a3/62/a36241f7-2c80-4c8d-bfde-6ae8e5652040.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/9a/249a6b76-cfa2-4d99-aea7-059b24a0af97.jpeg&quot;&gt;Разбор примерно 20 минут видео &quot;ИСТОРИЯ МЕХОВ: Что за рамками попсовых аниме&quot;</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;SAkJ&quot;&gt;Это разбор примерно 20 минут видео &lt;a href=&quot;https://youtu.be/76F98iZMNuM?si=6PGVfagH0u1g9UYF&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;ИСТОРИЯ МЕХОВ: Что за рамками попсовых аниме&amp;quot; с канала Uldan Dub&lt;/a&gt;, которое привело меня в такой ужас, что я не мог не.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rJO1&quot;&gt;Я посмотрел примерно 35 минут этого видео (до конца рассказа про Томино) и на этом закончил, потому что мне проще посчитать моменты, где автор не выдает несколько фактических ошибок, неточностей или откровенных фантазий на одну минуту времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tVOZ&quot;&gt;Тут не дается оценка художественному анализу автором произведений, о которых он рассказывает (этот анализ фактически отсутствует), исключительно фактической стороне вопроса. Да и то, в основном я зацепился за те моменты, где я сразу смог вспомнить источник или основанное на источниках исследование, которые могли бы опровергнуть то, что говорится в видео, поэтому, например, я не трогаю тут рассказ из видео о легальном диспуте между Го Нагаем и Toei, и так даже того, что я смог поймать, хватит на отдельное тридцатиминутное видео с разбором.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LypP&quot;&gt;Все ссылки в конце текста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;edUP&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;uWk6&quot;&gt;7:20 “За один год Го Нагай создал целых пять манг: “Человек-дьявол”, “Мазингер Зет”, “Жестокий Джек”, “Милашка Хани” и “Дьявольский принц Энма”. Для четырех из них писал сценарии к аниме-адаптациям.”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;cBRJ&quot;&gt;Го Нагаи не писал сценарии к ТВ-сериалу Mazinger Z. Сценарии для большинства серий написали Сусуму Такаку и Кэисукэ Фудзикава, на отдельные серии приглашались другие сценаристы, но Го Нагая среди них не было &lt;a href=&quot;#lHN6&quot;&gt;[1]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PJCS&quot;&gt;Сценаристов Devilman, Cutie Honey и Dororon Enma-kun не проверял, но, подозреваю, и среди них Нагая тоже нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AsF0&quot;&gt;И все указанные серии манги вышли не за один год, а за два: Devilman и Mazinger Z выходили с 1972 по 1973, Cutie Honey и Dororon Enma-kun с 1973 по 1974, а Violence Jack - это вообще магнум опус Го Нагая, выходивший с 1973 по 1990.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;16FP&quot;&gt;Ну и чего умалять заслуги автора, в 1972-1974 у Го Нагая выходили, например, Harenchi Gakuen и Abashiri Ikka.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gPoZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;vbM5&quot;&gt;10:01 “В 75 году он одновременно пишет сценарий для аниме “Инопланетный робот Грендайзер” и для “Стального Джиги””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;oAJs&quot;&gt;Го Нагаи не писал сценарий ни для UFO Robo Grendizer &lt;a href=&quot;#WLvW&quot;&gt;[2]&lt;/a&gt; ни для “Джиги” (Koutetsu Jeeg) &lt;a href=&quot;#49bw&quot;&gt;[3]&lt;/a&gt;. К “Грендайзеру” сценарии писали, в основном, Сёдзо Уэхара, Кэисукэ Фудзикава и Тацуо Тамура (также проверяется по Mazinger Zensho (Mazinger Bible). А для “Джиги” (извините, мне очень нравится) - всё тот же Кэисукэ Фудзикава, Хироясу Ямаура и Тоёхиро Андо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sJ5S&quot;&gt;Более того, к “Джиге” Нагаи имеет опосредованное отношение - со спонсором “Джиги” компанией Takara их свел главный редактор журнала Terebi Magazine, к которому обратились Takara. Вместе со своим ассистентом Тацуей Ясудой Нагаи создал для Takara дизайн робота &lt;a href=&quot;#EHXj&quot;&gt;[4]&lt;/a&gt;. Мангу для Terebi Magazine нарисовал также Ясуда.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nyjj&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/14/7714aaad-0f77-4070-8d99-d4ffc204816d.png&quot; width=&quot;388.94769230769225&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;77Gb&quot;&gt;10:12 “Грендайзера” спонсировала BandaI”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;1QKR&quot;&gt;Давайте будем педантами, не Bandai, а Popy. Да, это дочерняя компания Bandai, Но на 1975 Popy были отдельной фирмой и Bandai поглотила ее только в 1983.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s8lo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;o2Aw&quot;&gt;12:04 “Га Нагаи подался в другую студию и создал с ними Groizer X. Больше с этой студией Нагаи не сотрудничал”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;H0IJ&quot;&gt;Создал Groizer X не Го Нагаи, а Госаку Ота (он же нарисовал одну из версий (их было несколько) манги Mazinger Z, Great Mazinger и Grendizer). Го Нагаи в титрах “Гройзера” указан как супервайзер. Не вся продукция под лейблом Dynamic Planning создана самим Го Нагаем, как мы видим.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8uSS&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/89/4b/894b71ff-7999-4b0e-b3db-5e77aca5bacb.png&quot; width=&quot;508.15805471124617&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fhJM&quot;&gt;Опенинг Groizer X. Супервайзинг: Го Нагаи. Автор оригинала: Госаку Ота.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J7Ec&quot;&gt;Groizer X был снят на студии Knack в 1976-7977 годах. А в 1983 года те же Knack выпускают Psycho Armor Govarian, в титрах которого авторами оригинала указаны Го Нагай и Dynamic Pro. Не сотрудничал, так не сотрудничал.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VhYO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/7f/177f6731-b2d3-4241-ba2c-53c84aab98ab.jpeg&quot; width=&quot;1736&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yb1M&quot;&gt;Опенинги Groizer X и Govarian. Производство: Knack.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2KwC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;r6Qv&quot;&gt;12:19 “Он будет дальше рисовать мангу, но ни одна из них не получит аниме-адаптацию. Только иногда мы будем видеть аниме про франшизам “Мазингер Зет”, “Робот Геттер” и “Человек-дьявол”, но лично сам Нагай не будет иметь к ним никакого отношения”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;twUP&quot;&gt;Следом за Govarian из реальности исчезают аниме по Cutie Honey (1994, 1997, 2004, 2018), Violence Jack (1986-1990), Harenchi Gakuen (1996), Kekko Kamen (1991), Juushin Liger (1989), Mao Dante (2002), Majokko Tickle (1978) to name a few, так сказать. И это мы еще про лайв-экшны не говорим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vut4&quot;&gt;И что значит фраза “сам Нагай не будет иметь к ним отношения” тоже не очень понятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xmw5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;chV8&quot;&gt;13:04 “Ёсиюки Томино начал свою карьеру в 1963 году с Astro Boy. Целых 10 лет работал на одной студии и в основном на вторых ролях”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;Xn8F&quot;&gt;Томино устроился в Mushi Production в феврале 1964 &lt;a href=&quot;#n9wJ&quot;&gt;[5]&lt;/a&gt; и покинул студию в 1967 &lt;a href=&quot;#gcBW&quot;&gt;[6]&lt;/a&gt;. Да и сложно было бы, придя в Mushi в 1964, проработать там 10 лет, потому что в 1973 студия обанкротилась и открылась заново только в 1977.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x79D&quot;&gt;Начав работать над Astro Boy в качестве ассистента производства (production assistant), начиная с 96 серии (из 193) он выступает уже в качестве режиссера эпизодов и сценариста &lt;a href=&quot;#mAJz&quot;&gt;[7]&lt;/a&gt;, что никак нельзя назвать “на вторых ролях”. А в 1972 году Томино дебютирует как режиссер сериала Umi no Triton.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NlIC&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/ed/74eda268-3c59-48b8-b90b-85c08df3cc1f.png&quot; width=&quot;518.5779816513761&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;saYL&quot;&gt;Опенинг Umi no Triton. Режиссер: Ёсиюки Томино. Здесь его должность указана как 演出 (enshutsu), сейчас так называют режиссеров эпизодов, а режиссер всего сериала - 監督 (kantoku). Впрочем, если верить сайту Tezuka Osamu Official, Томино был режиссером всех 27 серий Umi no Triton &lt;a href=&quot;#cwBA&quot;&gt;[8]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tYgg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;xOrU&quot;&gt;13:09 “В 74-м он пришел работать на студию Sunrise и сразу попал на проект с меха-роботами. Впервые с ним такое случилось…”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;MCy3&quot;&gt;&amp;quot;Меха-роботы&amp;quot; исчезают из Tetsuwan Atom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ISrr&quot;&gt;Тут, кстати, имеется в виду Zero Tester, сериал 1974 года, где Томино выступал в качестве режиссера эпизодов. И стоило бы упомянуть, что Zero Tester - это режиссерский дебют Рёсукэ Такахаси, который по значимости для жанра не сильно уступает Томино, но что уж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3LmR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;6phL&quot;&gt;12:20 “Его опыт позволил всего через год добиться кресла второго режиссера Так он поработал над аниме “Храбрый Рэйден””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;ZSy9&quot;&gt;Что значит “второго режиссера”? У Brave Reideen было два режиссера, отвечавших за сериал: Ёсиюки Томино был режиссером первой половины сериала, затем он ушел, взяв на себя вину за низкие (по мнению телеканала) рейтинги сериала по сравнению с сериалами про роботов от Toei &lt;a href=&quot;#Efzq&quot;&gt;[9]&lt;/a&gt;, и режиссерское кресло на вторую половину сериала занял Тадао Нагахама.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Hek&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;CQTj&quot;&gt;13:43 “Поэтому в 77-м они отделились от “Шуэша” [&lt;em&gt;автор видео так называет студию Soeisha]&lt;/em&gt; и стали создавать свои оригинальные аниме”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;GDyy&quot;&gt;Они отделились не от “Шуэша”, а от Tohokushinha, дочкой которой была Soeisha, подразделением которой, в свою очередь, была Sunrise. Sunrise и Shoueisha объединились в новую компанию Nippon Sunrise &lt;a href=&quot;#JpEF&quot;&gt;[10]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dn56&quot;&gt;Но это ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gob0&quot;&gt;А вот что там было между Reideen и оригинальными аниме Sunrise? Там были какие-то очень важные сериалы Тадао Нагахамы (над которыми работал и Томино), про которые надо было бы сказать, потому что они во многом определили дальнейшее развитие жанра.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kubV&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/cc/c0cc3538-5d76-4c1a-ba8d-cec22e4d03e1.jpeg&quot; width=&quot;1511&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;N2N7&quot;&gt;И это прямо беда, потому что во многих таких ретроспективах ранняя история жанра выглядит как “вот были Мазингер и Геттер, потом пять лет ничего не происходило, а потом из ниоткуда пришел Томино и революционизировал застоявшийся жанр”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aMum&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;XDQY&quot;&gt;14:03 “”Замбот 3” рассказывает историю про трех инопланетных подростков, которые покинули свою родную планету, потому что она была уничтожена другим инопланетным существом. Подростки пытаются устроить новую жизнь на Земле…”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;7qYp&quot;&gt;Нет, родную планету покинули далекие предки главные героев Zambot 3, прилетевшие на Землю за 150 лет до начала сериала. Каппэй и остальные пилоты Замбота, а также их родители и дедушки/бабушки родились уже на Земле.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ynkh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;v8vS&quot;&gt;14:58 “Такие приколы Томино не понравились Bandai, потому что это негативно влияло на продажи игрушек, но ему за это ничего не сделали”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;6Ftg&quot;&gt;Откуда тут вдруг взялся Bandai? Спонсором Zambot 3 &lt;a href=&quot;#iAnX&quot;&gt;[11]&lt;/a&gt; (а также Daitarn 3 и Mobile Suit Gundam) была компания Clover.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KM1j&quot;&gt;И ничего Томино не сделали, потому что негативно на продали игрушек его “приколы” не повлияли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O4qb&quot;&gt;Planning chief (извините лень искать перевод) Sunrise Эйдзи Ямаура:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L2g8&quot;&gt;“Потому что игрушки продались так хорошо, они [Clover] разрешили нам сделать следующий Daitarn 3 сериалом на целый год” &lt;a href=&quot;#hc1Z&quot;&gt;[12]&lt;/a&gt; (в Zambot 3 было 23 эпизода и шел от шесть месяцев).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WjEt&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;6tYe&quot;&gt;15:11 “не пойму в чем прикол добавлять в конце цифру 3”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;SNHF&quot;&gt;Замбот 3 собирается из трех машин, у Дайтарна 3 - три формы. Кроме того здесь игра слов: три - san (三) - Sunrise &lt;a href=&quot;#qAwV&quot;&gt;[13]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DLpS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;EYOh&quot;&gt;15:14 “”Дайтарн” тоже провалился”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;y36O&quot;&gt;“Дайтарн” тоже не провалился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i514&quot;&gt;Бывший глава отдела планирования Sunrise Коити Иноуэ:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JRnA&quot;&gt;“Daitarn 3 продал огромное количество игрушек. В отличие от нынешнего времени, раньше игрушки врагов не делали, была выпущена только игрушка главного робота. Но уже Zambot 3 продался хорошо, а Daitarn 3 - еще лучше. Вроде бы наш спонсор Clover смог даже обновить свой офис с прибыли. Именно по этой причине и разрешили дальше сделать Gundam” &lt;a href=&quot;#KqL8&quot;&gt;[14]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L6rB&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;hjUJ&quot;&gt;15:15 “Sunrise были на грани краха и, видимо, им снова придется работать по контракту. У Sunrise осталась всего одна попытка перед закатом, всего одно аниме. Либо оно станет культовым, либо студия закроется.”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;AArh&quot;&gt;Так вернется к работе по контрактам или закроется?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J5mI&quot;&gt;Тут уже происходит мифотворчество уровня “Final Fantasy так называется, потому что если бы игра провалилась, то Square пришлось бы закрыться”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xkBs&quot;&gt;Но ни закрытие, ни возврат к работе только по контрактам Sunrise не грозили. Помимо  двух успешных оригинальных сериалов они продолжали работать по контракту и в тех же 1978-1979 годах Sunrise работали над Voltes V, Toushou Daimos, Cyborg 009, Future Robot Daltanius, The Ultraman и Science Adventure Command Tansar 5.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IbZh&quot;&gt;Я полагаю, что “крах” и возврат к работе по контракту тут появился из документалки Making Gundam: The Inside Story &lt;a href=&quot;#h8sF&quot;&gt;[15] &lt;/a&gt;от NHK World, которая несколько драматизирует события, приведшие к появлению “Гандама” (хотя даже в ней говорится, что Zambot 3 и Daitarn 3 “did reasonably well”).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kamk&quot;&gt;Заместитель начальника отдела планирования в то время Масао Иидзука же говорит, что Sunrise хотели иметь собственное оригинальное аниме, которое принесло бы известность студии, а не просто работало как успешный двигатель для продаж игрушек, нужна была долгоиграющая драматическая история, которая надолго оставила бы след в сердцах зрителей, как это уже сделал Space Battleship Yamato &lt;a href=&quot;#lqlM&quot;&gt;[16]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;brGc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;IktE&quot;&gt;15:53 “Тогда и собралась легендарная команда авторов, среди которых [...] Хадзимэ Ятатэ”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;xmsX&quot;&gt;“Легендарный автор Хадзимэ Ятатэ” - это псевдоним, которым поначалу пользовался упомянутый выше Эйдзи Ямаура &lt;a href=&quot;#LvJk&quot;&gt;[17]&lt;/a&gt;, а позднее - коллективный псевдоним для всего отдела планирования Sunrise.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q6co&quot;&gt;Что же до показанной в видео фотографии, которая должна изображать &lt;s&gt;легендарную Таэ Ямаду&lt;/s&gt; “легендарного Хадзимэ Ятатэ”, то…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MH49&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c6/7f/c67f2dc0-63c5-4ef2-b7e6-bb3c590d0e2d.png&quot; width=&quot;1154&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lNMn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;9plP&quot;&gt;16:30 “Другое главное отличие от всех прошлых мехов - никакие инопланетяне на Землю не нападают”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;eu6z&quot;&gt;Никакие инопланетяне не нападают на Землю также в Mazinger Z и Getter Robo, например. Штампу про инопланетных захватчиков в качестве антагонистов в аниме про роботов мы обязаны НЛО-буму в Японии, который захлестнул страну в середине 1970-х. Тему НЛО сознательно выбрали для UFO Robo Grendizer как отражение популярности НЛО-бума &lt;a href=&quot;#GAsg&quot;&gt;[18]&lt;/a&gt;, а за ним подтянулись и другие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T7vc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;WGH7&quot;&gt;17:21 “Для “Гандама” почему-то наняли человека из Mecaman Кунио Окавару”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;HKiY&quot;&gt;Не “почему-то”, а, скорее всего, меха-дизайнером на Mobile Suit Gundam Кунио Окавару из Design Office Mecaman прилгасили по предложению Ёсикадзу Ясухико, режиссера анимации и дизайнера персонажей Mobile Suit Gundam. Об этом говорят и сам Окавара &lt;a href=&quot;#8hcl&quot;&gt;[19]&lt;/a&gt;, и Ясухико &lt;a href=&quot;#j0Ht&quot;&gt;[20]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MdM9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;LLCe&quot;&gt;17:30 “Томино хотел сделать черно-белый мех, но такую идею отклонила Bandai. Bandai. Вероятно, это было их решением позвать Куино Окавару, ибо они спонсировали создание этого аниме. Именно они будут продавать все игрушки по “Гандамам””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;UHcD&quot;&gt;Откуда-то снова появился Bandai, который на данном этапе никакого отношения к “Гандаму” не имел. Вероятная причина появления в команде Окавары написана выше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xpoT&quot;&gt;Игрушки по ТВ-сериалу в период его первого показа делал, как и ранее для Zambot 3 и Daitarn 3, Clover.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iYhq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/73/6c73bd9f-2720-41c1-a5a7-b17bf41e620f.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;C3Hh&quot;&gt;И это именно благодаря Clover в “Гандаме” вообще появился Гандам, потому что первый вариант сериала под рабочим названием Freedom Fighter роботов не имел. Но Clover посчитали, что космический корабль и космические истребители имеют слабый маркетинговый потенциал и попросили добавить в сюжет роботов &lt;a href=&quot;#eTGd&quot;&gt;[21]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C959&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;r7Ys&quot;&gt;17:55 “Кунио Окавара вдохновлялся одним, Томино другим, но оба концепта отклонила Bandai”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;0aRZ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/67/516733b8-6716-4c34-bb8d-58a2cd95dbe7.jpeg&quot; width=&quot;492.20554272517325&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DYq8&quot;&gt;Снова Bandai, да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K4Cd&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;LYDn&quot;&gt;19:29 “Главный антагонист всех “Гандамов” - Чар Азнабль. Всех, потому что в каждой последующей части франшизы будет появляться похожий чел с маской на лице. Так же будет харизматичным врагом с биполярной позицией: вроде бы он злодей, но воюет за мир”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;c7Tk&quot;&gt;Ну вы знаете этих знаменитых “челов” с биполярной позицией за мир вроде Железной Маски из F91, Урубэ Исикавы из G Gundam или Рау Ле Крузе из Gundam SEED. Или легендарных злодеев с маской на лице, таких как как Шварц Брудер из G Gundam, Джамиль Нит из Gundam X или Харри Орд из Turn A Gundam.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;modQ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;XWSj&quot;&gt;20:18 “Аниме провалилось, причем уже в процессе создания. Сначала сократили количество запланированных серий с 60 до 50”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;hLjO&quot;&gt;Первый Гандам не планировался на 60 эпизодов. План был на 52 серии. Как выглядел бы Mobile Suit Gundam, если бы ему дали все 52 серии, можно примерно представить благодаря опубликованному отрывку из Tomino memo (плану режиссера на сериал), в котором расписан сюжет второй половины сериала от 22 до 52 серий &lt;a href=&quot;#45w1&quot;&gt;[22]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WvzI&quot;&gt;По разным показаниям, количество серий из-за низких рейтингов и плохих продаж первых партий игрушек то ли сразу сократили до 43, то ли, по словам сценаристки Ёсиэ Кавахары, сначала количество серий было сокращено до 39, но потом сериал продлили на 4 серии до 43.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ENu2&quot;&gt;Это связано с тем, что при финале на 39 серии сериал закончился бы к концу декабря, но обновленные игрушки Гандама от Clover, когда в набор включили G-Armor систему, внезапно начали продаваться очень хорошо и, чтобы не лишаться рекламы игрушек в самый горячий сезон с конца декабря по первые недели января, сериалу дали еще 4 эпизода и он закончился 26 января 1980 &lt;a href=&quot;#bzix&quot;&gt;[23]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mIZu&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Ew5M&quot;&gt;20:53 “Аниме показывали днем, когда дети возвращались со школы. [...] Домохозяйки тем более проходили мимо. Отцы же в это время были на работе, поэтому даже не слышали о каких-то там “Гундэмах””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;GYFK&quot;&gt;Аниме показывали на Nagoya Broadcasting Network (этот канал также участвовал в производстве сериала) в субботу в слоте с 17:30 до 18:00 &lt;a href=&quot;#YfYU&quot;&gt;[24]&lt;/a&gt;. Том же слоте, где до этого показывали Zambot 3 и Daitarn 3.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wTKJ&quot;&gt;На отдельных каналах показы действительно шли по пятницам с 17:00 до 17:30, что еще не праймтайм, но и не &amp;quot;мертвое&amp;quot; дневное время, когда у телевизоров действительно остаются одни домоседы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;buDU&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;enBv&quot;&gt;21:13 “Однако франшизу спасла Bandai”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;ENci&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/65/51/6551e9fa-d692-4505-b676-2185d753ce3a.png&quot; width=&quot;163&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9TUl&quot;&gt;Если верить этому видео, то Bandai были первоначальными спонсорами сериала, потом потребовали закрыть его раньше срока, а потом спасли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m5ee&quot;&gt;Изначально “Гандам” спасли фанаты. Оказалось, что у сериала есть большая и преданная фанбаза. Только это были не дети, а подростки и молодые взрослые. И особенно молодые женщины, которые пришли сюда не за роботами, а за красивыми персонажами и драмой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RZx4&quot;&gt;Сценаристка Ёсиэ Кавахара:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yVht&quot;&gt;“Даже во время показа студия была завалена фэнзинами, большинство из которых были от фанаток. Целые горы журналов лежали на столах для совещаний. Девочки, млеющие от Чара и Гармы, были повсюду на ранних &amp;quot;Комикетах&amp;quot;, когда они еще проводились в Мидзонокути” &lt;a href=&quot;#EPn0&quot;&gt;[25]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4cDO&quot;&gt;Сериал действительно провалился в рейтингах в первой половине (вплоть до катастрофического 1,9% в Токио у 7 серии) и был сокращен до 43 эпизодов, но начиная со второй половины рейтинги поползли вверх, к концу показа уже имел бо́льшую популярность &lt;a href=&quot;#5jA3&quot;&gt;[26]&lt;/a&gt;, а начавшиеся сразу после финала повторные показы закрепили успех. Переговоры о создании полнометражных фильмов-компиляций начались уже в феврале 1980 &lt;a href=&quot;#PQEC&quot;&gt;[27]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TBWF&quot;&gt;И только в июле 1980 (через полгода после конца сериала) Bandai выпускает первую 1/144 модель Гандама &lt;a href=&quot;#x1oh&quot;&gt;[28]&lt;/a&gt;. Которая становится хитом, начинается бум ганпла and the rest is history. Но в начале “Гандам” из забвения на своих плечах вынесли фанаты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9dM5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;y4d0&quot;&gt;21:59 “Фильмы принесли неплохую кассу и при повторном показе по ТВ “Гандам” имел уже более высокие рейтинги”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;ezxL&quot;&gt;Повторные показы на ТВ предшествовали полнометражным фильмам &lt;a href=&quot;#FGfK&quot;&gt;[29]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GlHF&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;BUSn&quot;&gt;22:57 “Только в 1985 году, аж шесть лет спустя, вышло продолжение “Гандам Зета””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;j6df&quot;&gt;Каким-то образом пять лет между январем 1980 и мартом 1985 превратились в шесть, но ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iEbo&quot;&gt;А вот чем Sunrise эти пять лет занимался, м? Там, кажется, были какие-то аниме от самого Томино. Четыре штуки. Dunbine упоминается автором дальше в видео, а остальные? Ideon проехался по мозгам отаку 80-х так, что до сих пор слышно, а без L-Gaim не было бы манги Five Star Stories.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jcQO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/08/a708610e-0670-4ec6-bf60-c9359ec089e1.jpeg&quot; width=&quot;885&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;OwFg&quot;&gt;23:28 “Однако “Гандам” немного вернулся к традициям семидесятых. Появились “монстры недели””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;GQOc&quot;&gt;Которых, конечно же, совсем не было в Первом Гандаме. Ни одного монстра недели. Нет. Только Заку 2 от первой до последней серии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;o5Xu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/00/be003295-1f9b-44d9-8e2a-bf12341ec85a.jpeg&quot; width=&quot;1682&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;igfS&quot;&gt;Таким, кстати, и был первоначальный план, но потом в сериал и по собственным соображениям, и по настойчивым просьбам спонсоров и телеканалов были добавлены и “монстры недели” и пауэр-ап для самого Гандама. Все в попытках поднять рейтинги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ncH6&quot;&gt;Масао Иидзука:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w5ur&quot;&gt;&amp;quot;Томино и остальные начали получать звонки от рекламного агентства, телеканалов и спонсоров. Они решили, что для поднятия рейтингов каждую серию должен появляться новый вражеский мобильный доспех.&amp;quot; &lt;a href=&quot;#VZDE&quot;&gt;[30]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mgVn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;VVae&quot;&gt;23:50 “Персонажи тут похожи на оригинальный Гандам. [...] Такой же злодей в маске.”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;M4bC&quot;&gt;Говорит автор видео и показывает Кваттро Баджину. Который, конечно же, альтер-эго Чара Азнабля, но злодеем или даже анти-героем в “Зете” не является.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0v6v&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;2pYd&quot;&gt;24:18 “Сериал стал достаточно успешным, поэтому его продлили на еще один сезон. Однако “Зета Два” стала более комедийной и простой. Одна из причин такого решения - Bandai. Фанаты не поняли и сериал провалился”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;W8ip&quot;&gt;А почему Bandai хотели видеть ZZ Gundam более комедийным и простым, м? А потому что Z Gundam оказался не таким успешным, как им бы хотелось. Ни в коем случае не провал, но к осени (то есть, к середине показа сериала) продажи моделей стали падать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zQDT&quot;&gt;С ZZ Gundam Bandai хотели привлечь и новую, более молодую аудиторию, поэтому продюсеру “Гандама” Кэндзи Утиде было предложено сделать “более легкий “Гандам”, который было бы проще понять детям” &lt;a href=&quot;#33HH&quot;&gt;[31]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rP2T&quot;&gt;И хотя ZZ Gundam не смог остановить падение продаж и рейтингов, провалом этот сериал, конечно, тоже не стал &lt;a href=&quot;#zLai&quot;&gt;[32]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IbbV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;XeSY&quot;&gt;25:33 “Раз Томино закончил свою историю, то над франшизой впервые работают другие люди”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;KbSw&quot;&gt;Если мы говорим про анимацию, потому что к 1989 “Гандам” уже превратился в огромную фрашизу в которой были, например, фотоновелла Gundam Sentinel от Масаи Такахаси с дизайнами от Хадзимэ Катоки (дебют Катоки в “Гандамах”, кстати), или манга Plamo Kyoshiro Коити Ямато.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gdp2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Frni&quot;&gt;26:57 “Gundam F91 превратился из сериала на 50 серий в полнометражный фильм на два часа”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;hYj5&quot;&gt;С форматом F91 долго не могли определиться и в разные периоды времени Sunrise работали то над ТВ-сериалом, то над полнометражкой, не имея представления о том, чем в итоге окажется проект.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fkWY&quot;&gt;Томино хотел делать ТВ-сериал, в какой-то момент производство ТВ даже утвердили, но потом разутвердили обратно. В итоге всё пришло в точку, когда Sunrise уже физически не могли снимать сериал так, чтобы попасть в предполагаемое окошко вещания, да и в Bandai определились с тем, что они не хотят сериал, который был бы высокорисковым предприятием. Тогда было решено снимать фильм, в который по предложению Томино перемонтировали сюжет первых 13 серий несостоявшегося сериала, а не 50, как говорится в видео &lt;a href=&quot;#Dkk8&quot;&gt;[33]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OhYg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;RpEh&quot;&gt;28:19 “Bandai выкупает контрольный пакет акций студии Sunrise. Томино воспринял это как предательство, потому что он узнал об этом постфактум, хотя он, вроде бы, один из руководителей студии на тот момент.”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;wTRQ&quot;&gt;Томино, конечно, очень важный человек, но руководителем Sunrise он никогда не был.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PTME&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;ZRWC&quot;&gt;29:20 “Спустя четыре года Томино вернулся и взялся за свой главный проект. Это была кульминация всей его карьеры. “Гандам Тёрн Эй” или “Гандам Объединение””&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;7TIF&quot;&gt;Во-первых, вернулся Томино не сам, ему предложил вернуться для работы над новым “Гандамом” тогдашний СЕО Sunrise Такаюки Ёсии &lt;a href=&quot;#CJWI&quot;&gt;[34]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MC2D&quot;&gt;Во-вторых, одновременно с работой над тем, что станет Turn A Gundam, Томино, всё еще сражающийся с депрессией, работает над сериалом Brain Powerd - его первым ТВ-сериалом за 4 года, прошедших с конца Victory Gundam, про который в видео ни слова. Хотя над Brain Powerd работало много людей, которые потом перейдут в команду Turn A Gundam, да и оба сериала тематически перекликаются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cyfs&quot;&gt;Показ Brain Powerd начнется в апреле 1998, за год до начала Turn A Gundam в апреле 1999.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oluK&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;pVL5&quot;&gt;29:40 “Гандам начал сильно терять в популярности”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;Ppe5&quot;&gt;Да не особо. Gundam WIng (1995-1996) был безумно популярным, особенно среди зрительниц &lt;a href=&quot;#VOm9&quot;&gt;[35]&lt;/a&gt; - столы на Комикете опять ломились додзинси.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kj9o&quot;&gt;Продюсер Gundam Wing Хидэюки Томиока:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4pEq&quot;&gt;&amp;quot;После успеха Gundam Wing тогдашний президент Sunrise подошел ко мне и сказал: &amp;quot;Хорошая работа! Теперь мы сможем выпустить еще больше ТВ-сериалов&amp;quot; &lt;a href=&quot;#18c2&quot;&gt;[36]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FEkC&quot;&gt;Gundam X (1996) был не так популярен, но в 1998 вышел Gundam WIng Endless Waltz. Плюс, в эти же годы выходит OVA 08th MS Team (1996-1999).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YKrH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;ThBR&quot;&gt;30:13 “Впервые дизайнером нового Гандама был не японский художник, а американский концепт-дизайнер, который работал над дизайном “Бегущего по лезвию”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;LSeL&quot;&gt;Сид Мид. У этого дизайнера есть имя, его звали Сид Мид.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lz5u&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;dB02&quot;&gt;32:10 “Чел в маске, который вроде бы злодей, а вроде бы и хороший”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;FV12&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/44/15/44158938-1eab-4b96-b871-d8e11f764d9d.jpeg&quot; width=&quot;569.3333333333333&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jXKN&quot;&gt;&amp;quot;Чел в маске&amp;quot; in question. Ни на одну минуту в Turn A Gundam Харри Орд не играет роль злодея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GB01&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;kpuy&quot;&gt;33:00 “Этот сериал приняли настолько тепло, насколько возможно. [...] “Гандам объединение” вернул вселенной былую популярность”&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;bTgF&quot;&gt;Этот сериал приняли настолько тепло, что между трансляцией 18 и 19 серий Томино сообщили, что на второй сезон его не продлят. Не то, чтобы Томино планировал, хоть некоторые идеи у него и имелись, но как факт &lt;a href=&quot;#UuKb&quot;&gt;[37]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SYxH&quot;&gt;Средний рейтинг Turn A Gundam ниже, чем у Victory &lt;a href=&quot;#WuZM&quot;&gt;[38]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Z66&quot;&gt;Процитирую сайт Moon’s Cocoon, посвященный исследованию Turn A Gundam: “убийственное расписание [производства], низкая популярность и критика от фанатов в итоге сказались на Томино и в середине производства ему пришлось взять отпуск для восстановления ментального здоровья” &lt;a href=&quot;#nGWg&quot;&gt;[39]&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y2pf&quot;&gt;Вот как тепло был воспринят Turn A Gundam во время показа. Как и в случае с Z Gundam (хотя “Зету” это коснулось в ГОРАЗДО меньших масштабах), это сейчас Turn A Gundam культовая классика, а во время трансляции все было иначе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nnlh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x0aP&quot;&gt;Ссылки и источники:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lHN6&quot;&gt;[1] Mazinger Zensho - Mazinger Bible, стр. 62-63&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WLvW&quot;&gt;[2] Там же, стр. 188-189&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;49bw&quot;&gt;[3] &lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8B%BC%E9%89%84%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%B0#%E5%90%84%E8%A9%B1%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8B%BC%E9%89%84%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%B0#%E5%90%84%E8%A9%B1%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ajNH&quot;&gt;Тут я должен или пересмотреть титры каждой серии, или поверить японской Википедии. Но сравнение данных из Mazinger Bible с данными Википедии в двух предыдущих случаях показывает, что Википедия тут не врет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EHXj&quot;&gt;[4] Natsukashii no TV anime 99 no Nazo Toei Douga-hen, стр. 137-138&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n9wJ&quot;&gt;[5] &lt;a href=&quot;https://animetudes.com/2023/04/07/mushi-01-tv-anime/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://animetudes.com/2023/04/07/mushi-01-tv-anime/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gcBW&quot;&gt;[6] &lt;a href=&quot;https://animetudes.com/2023/04/29/mushi-3-beginning-of-the-end/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://animetudes.com/2023/04/29/mushi-3-beginning-of-the-end/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mAJz&quot;&gt;[7] &lt;a href=&quot;https://animetudes.com/2023/04/07/mushi-01-tv-anime/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://animetudes.com/2023/04/07/mushi-01-tv-anime/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cwBA&quot;&gt;[8] &lt;a href=&quot;https://tezukaosamu.net/jp/anime/40.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://tezukaosamu.net/jp/anime/40.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Efzq&quot;&gt;[9] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/sunrise_soeisha.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/sunrise_soeisha.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JpEF&quot;&gt;[10] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/greatmechanics_sunrise.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/greatmechanics_sunrise.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iAnX&quot;&gt;[11] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/sunrise_nipponsunrise.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/sunrise_nipponsunrise.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hc1Z&quot;&gt;[12] Там же&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qAwV&quot;&gt;[13] Zambotto 3 ・ Daitarn 3 Taizen, стр. 18&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KqL8&quot;&gt;[14] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/sunrise_nipponsunrise.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/sunrise_nipponsunrise.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h8sF&quot;&gt;[15] Making Gundam: The Inside Story (https://youtu.be/7N6MAP_1z_k?si=9zjQNZO9BpM8uSFK)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lqlM&quot;&gt;[16] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LvJk&quot;&gt;[17] Roman Robot Anime Climax Selection, стр. 82&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GAsg&quot;&gt;[18] Mazinger Zensho - Mazinger Bible, стр. 171&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8hcl&quot;&gt;[19] &lt;a href=&quot;https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/07/29/kunio-okawara-the-man-who-designed-gundam-and-created-the-profession-of-mechanical-design/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/07/29/kunio-okawara-the-man-who-designed-gundam-and-created-the-profession-of-mechanical-design/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j0Ht&quot;&gt;[20] &lt;a href=&quot;https://www.sankei.com/article/20150830-DXNWRTZTIZJFNKOUVQPJV5AQNY/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.sankei.com/article/20150830-DXNWRTZTIZJFNKOUVQPJV5AQNY/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eTGd&quot;&gt;[21] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;45w1&quot;&gt;[22] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/archive/tominomemo.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/archive/tominomemo.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bzix&quot;&gt;[23] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YfYU&quot;&gt;[24] Там же&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EPn0&quot;&gt;[25] &lt;a href=&quot;https://zeonic-republic.net/?page_id=12611&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://zeonic-republic.net/?page_id=12611&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5jA3&quot;&gt;[26] &lt;a href=&quot;https://zeonic-republic.net/?page_id=7999&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://zeonic-republic.net/?page_id=7999&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PQEC&quot;&gt;[27] Making Gundam: The Inside Story (https://youtu.be/7N6MAP_1z_k?si=NbJvNb0OPSI6lgZ7&amp;amp;t=2625)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x1oh&quot;&gt;[28] &lt;a href=&quot;https://www.zimmerit.moe/streambase-riding-the-gunpla-boom-in-the-early-days-of-gundam-model-mania/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.zimmerit.moe/streambase-riding-the-gunpla-boom-in-the-early-days-of-gundam-model-mania/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FGfK&quot;&gt;[29] Making Gundam: The Inside Story (https://youtu.be/7N6MAP_1z_k?si=qUZl9HeFKxy2bC6s&amp;amp;t=2607)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VZDE&quot;&gt;[30] &lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/firstgundam.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;33HH&quot;&gt;[31] &lt;a href=&quot;https://gundamunofficial.com/production/gundamzz.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://gundamunofficial.com/production/gundamzz.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zLai&quot;&gt;[32] Там же&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dkk8&quot;&gt;[33] &lt;a href=&quot;https://gundamunofficial.com/production/gundamf91.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://gundamunofficial.com/production/gundamf91.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CJWI&quot;&gt;[34] &lt;a href=&quot;https://tsukinomayu.com/2022/07/17/the-history-and-production-of-turn-a-gundam-part-iii-prelude/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://tsukinomayu.com/2022/07/17/the-history-and-production-of-turn-a-gundam-part-iii-prelude/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VOm9&quot;&gt;[35] &lt;a href=&quot;https://zeonic-republic.net/?page_id=12570&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://zeonic-republic.net/?page_id=12570&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;18c2&quot;&gt;[36] &lt;a href=&quot;https://www.animenewsnetwork.com/interview/2018-05-11/gundam-wing-executive-producer-hideyuki-tomioka/.131472&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.animenewsnetwork.com/interview/2018-05-11/gundam-wing-executive-producer-hideyuki-tomioka/.131472&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UuKb&quot;&gt;[37] &lt;a href=&quot;https://tsukinomayu.com/2023/04/08/the-history-and-production-of-turn-a-gundam-part-iv-the-era-of-turn-a-gundam/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://tsukinomayu.com/2023/04/08/the-history-and-production-of-turn-a-gundam-part-iv-the-era-of-turn-a-gundam/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WuZM&quot;&gt;[38] &lt;a href=&quot;https://aeug.blogspot.com/2004_11_01_aeug_archive.html#110060731014068978&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://aeug.blogspot.com/2004_11_01_aeug_archive.html#110060731014068978&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nGWg&quot;&gt;[39] &lt;a href=&quot;https://tsukinomayu.com/2023/04/08/the-history-and-production-of-turn-a-gundam-part-iv-the-era-of-turn-a-gundam/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://tsukinomayu.com/2023/04/08/the-history-and-production-of-turn-a-gundam-part-iv-the-era-of-turn-a-gundam/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:XcWVJJCtOrP</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/XcWVJJCtOrP?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Combattler V: Темы Тадао Нагахамы</title><published>2025-08-10T08:26:54.952Z</published><updated>2025-08-10T15:03:48.282Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a4/80/a4805c16-0da1-4782-b716-bed4c7db52e5.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/cf/83cf11c3-51a6-48da-a2a9-e3f7cce7189f.jpeg&quot;&gt;Кажется, за мою режиссерскую карьеру у меня не было программы с бо́льшим количеством проблем на старте.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Ivug&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4a/fd/4afda9fa-3964-44dc-b6e0-05be74ad1772.jpeg&quot; width=&quot;530&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xLIr&quot;&gt;Кажется, за мою режиссерскую карьеру у меня не было программы с бо́льшим количеством проблем на старте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lntV&quot;&gt;Я уже писал об этом ранее в Combattler V Roman Album (если вы еще не читали, то, возможно, вам будет интересно прочитать два этих текста вместе). Здесь я бы хотел детально написать о том, чего не мог написать в Roman Album, и, одновременно с этим, поразмышлять над ситуацией с Combattler V как с меха-аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j7nd&quot;&gt;Почему у меня были с ним проблемы? Потому что он потребовал очень много времени. А почему он потребовал много времени? Об этом я вам и расскажу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d4Hl&quot;&gt;Когда трансляция Yuusha Reideen подходила к концу, наша команда очень хотела продолжить этот сериал и мы запланировали “Сиквел Райдина”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cwbv&quot;&gt;После войны Райдин становится ретрансляционной станцией для Мутрона, используемого в мирных целях. Но появляется враг в виде Новой Империи Ёма. Но Райдин не двигается… Неужели всё потеряно?! Как вдруг появляется Новый Райдин и его пилот - ни кто иной, как младший брат Акиры!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kbj&quot;&gt;Что-то в этом роде мы придумали. Но телеканал долго тянул с ответом. Мы в нетерпении ждали и в это время из другого места нам пришло предложение сделать новый проект. Это был Combattler V. Если “Новому Райдину” не суждено было быть, то мы бы занялись Combattler V. Но так как мы всё не получали ответ по поводу “Нового Райдина”, то и сами не могли ответить на предложение по Combattler V.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dcoa&quot;&gt;Сейчас я могу об этом писать, но в то время я был под постоянным давлением от Иидзимы &lt;em&gt;[Такаси Иидзима - ко-планнер Combattler V из Toei - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;. Поэтому я постоянно оттягивал ответ, говоря, что человек, который принимает решения, сейчас в командировке и еще не вернулся. В это же время мы продолжали работать над “Новым Райдином”, насколько это было возможно. Но когда стало понятно, что запустить новый ТВ-сериал уже не получится, мы наконец закрыли вопрос с “Сиквелом Райдина” и решили работать над Combattler V.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tt9b&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/66/3b666280-7953-413c-9dbd-975e2c3dba7b.jpeg&quot; width=&quot;606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3yqP&quot;&gt;Сотрудники были в панике. До этого момента мы все были зафиксированы на “Новом Райдине” и вдруг нам пришлось срочно переключаться на совершенно новое шоу и с нуля начинать работу над Combattler V. И, так как мы тянули до последней минуты, время уже поджимало. К моменту, когда у нас уже должны были быть готовы сценарии и раскадровки у нас еще не было даже завершенного плана. У нас была отличная идея для игрушки - робота, собирающегося из пяти машин. Но мы не понимали, как можем это драматично обыграть. Мы понятия не имели о том, какие способности должны быть у робота, истории персонажей не привлекали интерес, и у нас не было понимания того, почему эти пятеро разных героев собрались вместе и решили объединиться. Но самым большим шоком были “иллюстрации” персонажей. Уродливый робот и пять героев в стиле старой манги… Так нам сердца зрителей было не покорить…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZoo&quot;&gt;В то время я всегда приглашал живших по соседству сорванцов на предварительные показы Reideen. Однажды, уходя после показа, они увидели материалы по Combatter у меня на столе. И они сказали: “что это за дрянь?! Дядя, ты реально работаешь над такой уродливой штукой?!”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FcRV&quot;&gt;У них были зоркие глаза. Я всегда наблюдал за ними на предпоказах. Я сожалел о своих решениях, когда видел как они зевают, и улыбался, видя как сияют их глаза. И когда они высказались так прямо у меня не осталось сомнений. Если мы продолжим в том же духе, то Combattler V провалится. Естественно, я начал отчаянные поиски способа спасти сериал. В первую очередь, чтобы у меня была уверенность в персонажах, они должны выглядеть круто. И я тут же обратился к &lt;em&gt;[Ёсикадзу]&lt;/em&gt; Ясухико с мольбами о помощи. И он проделал великолепную работу!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;l1GU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3d/78/3d78c7ea-5dbb-4d8e-8517-38cdb2b68d42.jpeg&quot; width=&quot;618&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3NWj&quot;&gt;Каждому фанату аниме известна красота персонажей, которых рисует Ясухико, но удивительно, как мало людей говорит о том, как чудесно получаются роботы и монстры, к дизайну которых он приложил руку. В его руках любой робот превращается во что-то привлекательное, как если бы он прошел через пластическую операцию. Так нам удалось решить проблему с персонажами. Но все еще оставались фундаментальные проблемы в вопросе драмы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LxOM&quot;&gt;Комбинация из пяти частей - это было очень интересно. Но вместо одного главного героя у нас их было пятеро и мы никак не могли с ними справиться. По сеттингу они не могут объединиться, пока их чувства не синхронизированы, и нам это нравится. Но если сделать это ключевым моментом драмы, то мы получим повторяющуюся формулу, где в каждой серии главным вопросом будет: “смогут они объединиться или нет?!” и зрители моментально устанут. С точки зрения производителя игрушек, если у вас в пять раз больше машин, то вы сможете продать в пять раз больше игрушек. Но с точки зрения драматурга - чем больше у вас машин, тем выше вероятность провала. И в этой ситуации мы с приятной ностальгией вспоминали более простую структуру Reideen.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iUeX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9b/1c/9b1c0b44-3f4d-46de-9342-b32060d65808.jpeg&quot; width=&quot;420&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1suh&quot;&gt;В итоге, я принял решение разделить их, дав каждой из пяти машин определенную функцию. И затем связал это с характером каждого из пилотов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pN4Q&quot;&gt;Машина 1 - это лидер. В объединенном состоянии его пилот представляет всего робота. Это высокоскоростной и очень маневренный истребитель, поэтому его пилот - бывший байкер, лихач с невероятными рефлексами… У него и имя подходящее - Хьёма Аои &lt;em&gt;[豹 - леопард и 馬 - лошадь - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;. Я хотел, чтобы он был более живым, чем Акира, поэтому он получился эмоционально нестабильным юношей с волнующим обаянием, плохим воспитанием, но полным энергии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GtJ8&quot;&gt;Машина 2 - снайпер. Штурмовик с высокими характеристиками, способный попасть в любую цель, какой бы сложной она ни была. Ее пилот - Дзюдзо Нанива, виртуозный стрелок, чьи навыки позволяют ему соревноваться даже на Олимпийских играх. Я хотел, чтобы он также был дейтерагонистом, противоположностью главного героя, поэтому он - реалист с холодной головой. Это одна из сторон его характера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NyA0&quot;&gt;Машина 3 с самого начала была танком, но, чтобы дать этой машине больше характера, мы снабдили ее ковшом и сделали ее внешний вид еще более мощным. Это молчаливый трудяга, выполняющий неблагодарную работу, но выполняет он ее с упорством и решимостью. Его пилот - Даисаку Нисикава, мастер дзюдо, родившийся в Кумамото на Кюсю. Это всегда улыбающийся персонаж, душа команды, обеспечивающий ее гармонию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qFve&quot;&gt;Машина 4 предназначена для перемещения под водой. Но так как постоянно сражаться из-под воды она не может, мы снабдили ее ремонтными функциями и способностью переносить Машину 3. Ее пилотесса - Тидзуру Нанбара,обладающая непревзойденными навыками ныряльщицы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NCOk&quot;&gt;Машина 5 может свободно перемещаться под землей. Но такие сцены были не в каждой серии, поэтому дополнительно мы дали ей роль разведчика. Ее пилот - Косукэ Кита. Учитывая его роль разведчика мы сделали его вундеркиндом, младшеклассником, который учился за границей в Америке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cEEb&quot;&gt;Таким образом, в разделенном состоянии каждый пилот мог сражаться самостоятельно, используя свои уникальные навыки. А объединяясь они создавали еще более мощного робота и персонажа. Про это легко писать, но работа была очень сложной. Сроки были сжатыми и мы провели множество бессонных ночей…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Naz&quot;&gt;Итак, дальше пришло время придумать роботу оружие. Мы собрали &lt;em&gt;[Харуку]&lt;/em&gt; Такатихо из Studio Nue, сценаристов Масаки Цудзи и Ёситакэ Судзуки, режиссеров эпизодов &lt;em&gt;[Ёсиюки]&lt;/em&gt; Томино, Сатоси Дэдзаки и &lt;em&gt;[Кадзуо]&lt;/em&gt; Тэраду, &lt;em&gt;[Эидзи]&lt;/em&gt; Ямауру из отдела планирования (кажется, сейчас он использует псевдоним Хадзимэ Ятатэ). Мы провели серию очень насыщенных совещаний, из которых родились такие вещи как супер электромагнитное йо-йо, супер электромагнитное вращение и супер электромагнитное торнадо. Когда мы прорабатывали супер электромагнитное йо-йо, Ямаура простонал: “каким расточительством будет отдавать этой Toei! Давайте оставим это до того времени, когда будем работать над собственной работой Sunrise!”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;itPY&quot;&gt;Действительно, все, что мы придумали, принадлежало заказчику, а не нам, или даже Sunrise. Эта фрустрация позже будет движущей силой для создания собственных работ Sunrise вроде Zambot 3.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bpNP&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/30/73/3073fefa-18d3-47da-8353-efc74f4125b6.jpeg&quot; width=&quot;424&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0hyd&quot;&gt;Итак, у нас есть персонажи, но какую же драму мы для них создадим? Дружба пяти пылких юношей и девушки, пяти экспертов, которых экстренно собрали вместе, чтобы спасти Землю от кризиса - вот очевидная тема. Одновременно с этим мы работали и над тем, что впоследствии окажет сильное влияние на аниме про роботов - проработка вражеской стороны. До этого врагами обычно были абсолютно плохие, отвратительно выглядящие парни. Но в Combattler V я попытался создать драму, которая освещала бы трагедию злодеев, чья судьба в меха-аниме - быть уничтоженными. Я создал историю, в которой зритель может сопереживать внутренним мыслям и чувствам врагов, чему раньше не уделялось внимания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YsTG&quot;&gt;Для этого мне нужен был персонаж с красивой внешностью, а не уроды, которых показывали ранее. Так появились красивые злодеи, которые потом стали горячей темой для обсуждений. Неведающий, что он - андроид, созданный своей матерью Олеанной, и потом этой же “матерью”, которой он поклоняется, преданный - этот образ нашел отклик в молодёжи, печаль которой - необходимость учиться, словно роботам, из-за жестокой системы вступительных экзаменов. Сценаристу Цудзи и остальной съемочной группе, занятой созданием сеттинга, пришлось держать рты на замке, чтобы не проболтаться о том, как эта история закончится. Впрочем, в эпоху, когда аниме-журналов не существовало, это было довольно просто.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uJN4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/04/44/0444ae82-2cd6-4511-93b0-0763c185de88.jpeg&quot; width=&quot;622&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FbLC&quot;&gt;…И вот, мы сделали 25-ю серию. Довольно необычную серию для меха-аниме. Если бы кто-то посмотрел только эту серию сериала, то он бы занял сторону Гаруды. В зависимости от вашей точки зрения, действия Комбаттлер-команды могут даже показаться отвратительными. Признаться, я встречал радикально настроенных людей, которые были так злы на Комбаттлер-команду, что после этой серии начали ненавидеть весь сериал. Это был результат того, что люди упорно видели только одну сторону истории, созданной так, чтобы научить людей видеть вещи под разными углами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nTUl&quot;&gt;Однако же, истории Комбаттлер-команды и Гаруды пересекались только на поле боя. Для настоящих пересечений историй двух сторон надо было дождаться Volets V и Toushou Daimos. Такие вещи нельзя проработать за один раз. Цель этой книги как раз в том, чтобы поразмышлять над всеми тремя сериалами одновременно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aZ1J&quot;&gt;По-справедливости, Combattler V был целиком посвящен тому, чтобы развлечь зрителя в рамках самодостаточного тридцати минутного эпизода. Combattler V в этом плане следовал путем традиционного на то время меха-аниме, в то время как Voltes и Daimos специально пытались сойти с этой проторенной дорожки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zlir&quot;&gt;Нет ничего более скучного, чем сражение ради сражения, поэтому в первой половине &lt;em&gt;[каждого эпизода - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt; мы аккуратно расставляли декорации для того, чтобы усилить драматический эффект от сражения в конце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lBML&quot;&gt;Насколько важна эта битва? Насколько непредсказуем ее финал? Насколько интересной ты ожидаешь, что она будет? История будет успешной только после того, как ты найдешь ответы на эти вопросы. Мы изо всех сил старались достичь этого в Combattler V и, кажется, достигли некоторого успеха. Возможно, именно поэтому зрители, которые хотели получить от сериала опыт традиционного меха-аниме, полюбили его больше, чем последующие работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hm2g&quot;&gt;Я думаю об этом сейчас, и понимаю, что я получил такое удовлетворение от этой работы во многом именно потому, что старт был таким изматывающим. Но нам действительно удалось сделать пленки с сериалом, на которых не было пустых белых кадров. Это все благодаря выдающимся приготовлениям, которые продюсер Ивасаки сделал сильно заранее, и продюсеру Нодзаки, который без устали подгонял нас расписанием, хоть мы и называли его демоном. Я бы хотел завершить это эссе глубокой благодарностью режиссеру анимации Канаяме и всем остальным, кто, находясь под таким давлением, поддерживали высокое качество работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jd1d&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RsB3&quot;&gt;Источник: &lt;em&gt;Roman Robo Anime Climax Selection&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yNQY&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://e-hentai.org/g/2348462/a95c70cc49/?p=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://e-hentai.org/g/2348462/a95c70cc49/?p=1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XKEy&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gundamunofficial.com/production/romanrobo_climaxselection.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.gundamunofficial.com/production/romanrobo_climaxselection.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:alphatimeline</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/alphatimeline?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Хронология событий, предшествующих Super Robot Wars α</title><published>2025-06-20T21:21:56.597Z</published><updated>2025-06-21T10:19:28.516Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/0f/a9/0fa9706b-47e6-471e-8cf5-e7ed8be522a3.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/24/65/2465c275-3eef-4be3-b778-ee798bac0317.jpeg&quot;&gt;Наша эра</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;WaLg&quot;&gt;Наша эра&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5mRG&quot;&gt;&lt;strong&gt;2001-2010 годы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6ZU9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RmXc&quot;&gt;Природные катаклизмы происходят по всей планете. Общественный порядок падает. Происходят множественные локальные конфликты.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4IWa&quot;&gt;Особая армия ООН, собранная вокруг вооруженных сил США, подавляет войны.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ZxDM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fSPq&quot;&gt;&lt;strong&gt;2011 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MDdh&quot;&gt;Февраль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6vfu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fzQB&quot;&gt;В ООН представлен проект объединенного земного правительства (позже - Земной Федерации)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;cjgT&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8b3j&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;SkIt&quot;&gt;Великое землетрясение в Токио. Японская экономика рушится, ввод Особой армии ООН в Японию.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;wt6x&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;x8i1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Zxyg&quot;&gt;В северной части Китая вспышка нового инфекционного заболевания. Много погибших&lt;a href=&quot;#43ko&quot;&gt;*&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;y4zi&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hucT&quot;&gt;&lt;strong&gt;2012 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DIck&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;77JK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;4JDI&quot;&gt;Двойной удар (падение метеоритов на Нью-Йорк и Москву). Два ранее не наблюдавшихся метеорита внезапно появляются на спутниковой орбите Земли. Нью-Йорк, а вместе с ним и Вашингтон, и Москва уничтожены. Последующее расследование приходит к выводу о рукотворной природе метеоритов, но эта информация засекречивается.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IEFo&quot;&gt;После Двойного удара наступает “Сетевое инферно” - уровень технологий в информационной индустрии откатывается до 1980-х годов. Причиненный этим ущерб колоссален.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;b5tv&quot;&gt;Мировой финансовый кризис и интенсификация локальных военных конфликтов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;fFL9&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;CVkh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;4c7e&quot;&gt;В США под руководством Особой армии ООН формируется экстренное военное правительство. Чтобы объединить потерявшую свой центр страну ООН принимает резолюцию сформировать правительство Земной Федерации.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;J7aj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e6oU&quot;&gt;&lt;strong&gt;2013 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j3Js&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EJiM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;p4lf&quot;&gt;ООН официально публикует план по созданию правительства Земной Федерации.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;tkGv&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Jebh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;s5E4&quot;&gt;Страны и фракции, противящиеся объединению в Земную Федерацию, нападают на Особую армию ООН и государства, поддерживающие унификацию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BbD2&quot;&gt;Повсюду происходят военные конфликты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Uvd2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j1Pz&quot;&gt;&lt;strong&gt;2014 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nyGU&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Hjk9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DQT5&quot;&gt;Большинство конфликтов завершается победой Особой армии ООН.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZp2&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;GvMI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;yrsH&quot;&gt;Проект по формированию правительства Земной Федерации окончательно принимается в ООН.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;W1fo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AeNW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Новая наша эра&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7GDL&quot;&gt;&lt;strong&gt;001 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aTHT&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;PAXL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tmjr&quot;&gt;Создание правительства Земной Федерации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OA8U&quot;&gt;Особая армия ООН переформируется в Силы Земной Федерации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Wk9T&quot;&gt;Одновременно с этим происходит реорганизация Интерпола.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6jJN&quot;&gt;Принимается новое летоисчисление “Новая наша эра” (ННЭ).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;DuNU&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7nuT&quot;&gt;&lt;strong&gt;010-040 года&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;xkwc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9STu&quot;&gt;Ущерб, причиненный военными конфликтами и природными катастрофами, начавшимися в 2011 году, в основном ликвидирован.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;totl&quot;&gt;Остро встают вопросы загрязнения окружающей среды и перенаселения.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UZLc&quot;&gt;Начинается исследование возможности переселения в космос.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;0Aps&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MMnX&quot;&gt;&lt;strong&gt;041 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;j2VM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Ncdl&quot;&gt;Правительство Земной Федерации учреждает &amp;quot;Корпорацию по космическому развитию&amp;quot; с НАСА в качестве материнской организации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0NpR&quot;&gt;Впервые за полвека начинается полномасштабное исследование космоса.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;AThf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xyk5&quot;&gt;&lt;strong&gt;051 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;W3Ao&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;er41&quot;&gt;Начало строительства космической станции “Колумна”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ug8X&quot;&gt;Старт проекта по созданию космических колоний.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;YAGR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Sdj&quot;&gt;&lt;strong&gt;052 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R6Dh&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;n4Ur&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mz3p&quot;&gt;Начало строительства электромагнитной катапульты на искусственном мысу Арти Гибралтар.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;eyl7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I3Fc&quot;&gt;&lt;strong&gt;110-120 годы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Aico&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QzbG&quot;&gt;Строительство космических колоний и разработка лунной поверхности идут ускоренными темпами. Это дает толчок к началу массовой миграции в космос.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;0KAw&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vrW9&quot;&gt;&lt;strong&gt;127 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SsZR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fBvt&quot;&gt;Появление на Луне постоянного поселения Фон Браун.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Em91&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RZ9g&quot;&gt;&lt;strong&gt;145 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;jGnR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;q4TL&quot;&gt;Астероид Юнона (Луна Два) перемещается на лунную орбиту.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ROYf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EqyX&quot;&gt;&lt;strong&gt;158 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;pUlq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;KdNl&quot;&gt;Зион Зум Дайкун провозглашает независимость колоний Сторона 3.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lfyg&quot;&gt;Возникновение Республики Зион.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;UiFD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oUeX&quot;&gt;&lt;strong&gt;159 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vL2q&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fa8S&quot;&gt;Формируются Космические силы Земной Федерации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GcW9&quot;&gt;Начинается строительство космического флота.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5ecj&quot;&gt;Хиро Юи совместно с Зионом начинает Движение за независимость колоний.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;fcLX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bm3V&quot;&gt;&lt;strong&gt;160 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ULoX&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Q5SB&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Vr8u&quot;&gt;Основывается &amp;quot;Организация по поиску и исследованию потерянных технологий&amp;quot; (известная как &amp;quot;Организация LTR&amp;quot;), начинаются археологические раскопки по всему миру. Центральная фигура в организации - профессор Макото Андзаи (отец Эри Андзаи), сторонник теории существования внутри Земли полости, находящейся в другом измерении.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CSjq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NgnY&quot;&gt;&lt;strong&gt;161 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5ojT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mM9h&quot;&gt;Организованная LTR экспедиция на остров Бардос бесследно исчезает. Ключевыми фигурами экспедиции были доктора Дзюдзо Кабуто и Хелл.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;O8Bm&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t6kC&quot;&gt;&lt;strong&gt;162 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EVf9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Epcb&quot;&gt;Доктор Дзюдзо Кабуто чудесным образом возвращается в Японию, открывает новый минерал Джапаниум, успешно перерабатывает его в суперсплав Зет.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Owvb&quot;&gt;Доктор Кабуто публикует свою теорию фотонной энергии, основывает Фотонную лабораторию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iBka&quot;&gt;В тайне начинается разработка робота, работающего на фотонной энергии.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ogXm&quot;&gt;Формирование вооруженных сил Герцогства Зион &lt;em&gt;[вероятно, опечатка, потому что Зион пока еще республика - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;39BL&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FgjA&quot;&gt;&lt;strong&gt;166 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zkI2&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;lnyb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ac8l&quot;&gt;Доктор Дзюдзо Кабуто завершает создание прототипа фотонного реактора.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7X6B&quot;&gt;Начинается создание прототипа Мазингера.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;GkwA&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Edui&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;n9Ux&quot;&gt;Доктор Кэндзо Кобаяси из &amp;quot;Специального института медицины мозга&amp;quot; в Японии завершает базис своей теории Т-ЛИНК системы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;EfEc&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;R2re&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ea7U&quot;&gt;&amp;quot;Корпорация по космическому развитию&amp;quot; начинает строительство марсианской базы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;0ZFw&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YKrm&quot;&gt;&lt;strong&gt;167 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;OhQb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PHxI&quot;&gt;Убийство Хиро Юя.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;eigR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;icTa&quot;&gt;&lt;strong&gt;168 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Se3g&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;oOJN&quot;&gt;Убийство Зиона Зум Дайкуна.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;wfAB&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Cfs&quot;&gt;&lt;strong&gt;169 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kLY&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vcG4&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Q8ZO&quot;&gt;Провозглашение Герцогства Зион. Сувереном становится Дегвин Содо Заби.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4z8c&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CZC3&quot;&gt;&lt;strong&gt;170 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J2LY&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6qSr&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XKtj&quot;&gt;Доктор Саотомэ открывает Геттер-лучи.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;kZrZ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;urVj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Май&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;OHcK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XByE&quot;&gt;Доктор Содзо Харан из &amp;quot;Корпорации по космическому развитию&amp;quot; начинает исследования в области использования киборгов для космических разработок.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;7TYl&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Acd&quot;&gt;&lt;strong&gt;171 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T9BC&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;TvpD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7skq&quot;&gt;&amp;quot;Корпорация по космическому развитию&amp;quot; завершает строительство марсианской базы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CYL0&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;bN9C&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PTAz&quot;&gt;Доктор Биан Золдарк учреждает &amp;quot;Тесла-Райх Институт&amp;quot; и начинает собственные исследования в области создания оружия для противостояния пришельцам из космоса. Используя различные данные он предсказывает, что Земля окажется втянута в межзвездную войну.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;2UPi&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;XDsY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;SxTj&quot;&gt;Завершено строительство Исследовательского института Саотомэ у подножия горы Асама.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;z3vj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vbIB&quot;&gt;&lt;strong&gt;172 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vouu&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;94dS&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Rvvv&quot;&gt;Программа исследования дальнего космоса совместно предложена &amp;quot;Корпорацией по космическому развитию&amp;quot; и &amp;quot;Тесла-Райх Институтом&amp;quot;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;M1tX&quot;&gt;Начата подготовка к строительству космического корабля для выхода в дальний космос.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;hNBC&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;owKs&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cEyq&quot;&gt;Доктор Дзюдзо Кабуто завершает строительство прототипа Мазингера. Однако в ходе пусковых испытаний фотонный реактор выходит из-под контроля. Ассистенты доктора Кабуто Кэндзо Кабуто и его жена погибают (Кэндзо в тайне проходит операцию по киборгизации и возвращается к жизни). Прототип Мазингера и фотонный реактор запечатаны.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rpyS&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;LWel&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;TmlM&quot;&gt;Герцогство Зион завершает строительство в поясе астероидов Аксиза - ретрансляционной станции для Юпитерианского энергетического флота.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;5kp6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8IEH&quot;&gt;&lt;strong&gt;173 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6lAC&quot;&gt;Февраль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;R3XK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;xOp4&quot;&gt;Доктор Дзюдзо Кабуто уходит с поста главы Фотонной лаборатории и начинает строительство Мазингера Зет в подвале своего дома.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HJ67&quot;&gt;В это же время доктор Кэндзо Кабуто начинает планировать строительство нового Мазингера (Грейт Мазингера), основанного на прототипе Мазингера.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;NJtl&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;xBJx&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DM3p&quot;&gt;В &amp;quot;Тесла-Райх Институте&amp;quot; в тайне строится первое устройство для мгновенного перемещения, созданное человечеством. Но оно исчезает в ходе испытаний, получив за это прозвище “Исчезающий двигатель”.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;AKf8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nig1&quot;&gt;&lt;strong&gt;174 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;bSIx&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ohSL&quot;&gt;Герцогство Зион завершает прототип MS-05 Заку.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kS22&quot;&gt;Ведется подготовка к началу войны за независимость.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dUqZ&quot;&gt;На Земле королевство Санк провозглашает идеологию абсолютного пацифизма и объявляет о своей независимости.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Jteo&quot;&gt;Военная интервенция Сил Земной Федерации (осуществленная, как предполагают, с подачи &amp;quot;Фонда Ромфеллера&amp;quot;) приводит к уничтожению королевства Санк.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;PFKX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K2k6&quot;&gt;&lt;strong&gt;176 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;NDLZ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;kdZy&quot;&gt;Основание &amp;quot;Гехирн&amp;quot; в пещерах под Хаконэ (Центральная догма).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;USy8&quot;&gt;Старт &amp;quot;Проекта Е&amp;quot;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2Cob&quot;&gt;Фуюцуки, приняв приглашение Гэндо Икари, присоединяется к “Гехирн”.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Ju9D&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;VFmz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mBsq&quot;&gt;На Луне основывается “Мао Индастри”.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CvWt&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A84w&quot;&gt;&lt;strong&gt;177 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;PcEJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;hFIn&quot;&gt;“Гехирн” начинает работу над &amp;quot;Проектом комплементации человечества&amp;quot; и &amp;quot;Проектом Адам&amp;quot;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;OD8H&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vcV0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HC6H&quot;&gt;“Исчезающий двигатель” появляется на орбите Марса.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1LYy&quot;&gt;Февраль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ku1U&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;xI3p&quot;&gt;В подземном мире Ла Гиас Королевская Академия Священного Королевства Лангран получает предсказание о появлении демона, который уничтожит Лангран.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;TtD5&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;aVn6&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;0zN9&quot;&gt;Ока назначен главой Дальневосточного подразделения Сил Земной Федерации. На основании показаний Кэнтаро Го он сообщает в штаб-квартиру Сил Земной Федерации об опасности инопланетного вторжения, но его сообщение игнорируется.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4uxI&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JP7l&quot;&gt;&lt;strong&gt;178 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eu7C&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;S7JI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DNoA&quot;&gt;В обстановке полной секретности произведен запуск корабля для исследования дальнего космоса “Люксион”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vOa5&quot;&gt;Следом стартует &amp;quot;Проект Э&amp;quot; - строительство корабля “Экселион” на базе “Икарос” в поясе астероидов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;JsO8&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;z4JK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ROGh&quot;&gt;Известный военачальник Тацуми Тасиро назначен капитаном “Экселиона”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jNZY&quot;&gt;В это же время принимается решение вооружить “Экселион” (данные решения также отражают нестабильную обстановку в Земной сфере).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;SnLp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YpjA&quot;&gt;&lt;strong&gt;179 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l26O&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;t6Oh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;0aNS&quot;&gt;Начало Однолетней войны.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;330O&quot;&gt;Недельная война.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8iqP&quot;&gt;Вооруженные силы Герцогства Зион сбрасывает космическую колонию на Австралию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8w4z&quot;&gt;Битва при Луме.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Quw5&quot;&gt;Антарктическое соглашение.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;RsBr&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;uv78&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CtBJ&quot;&gt;На борту корабля “Хельмоз” Юзес заканчивает создание мобильного оружия Джудекка.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ceNT&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ZWxQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Bu7E&quot;&gt;На Стороне 7 происходит первое в истории сражение мобильных доспехов: RX-78-2 Гандам против Заку 2.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;syV7&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;xrnz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CRZL&quot;&gt;Вооруженные силы Земной Федерации начинают операцию “Одесса”.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zx7i&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;gelJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;sqPL&quot;&gt;Вооруженные силы Земной Федерации начинают операцию “Звезда Один”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;e6gP&quot;&gt;Гигантский объект внезапно появляется в космическом секторе L5 и, зацепив в полете сражающиеся армии Земной Федерации и Герцогства Зион, падает на Землю на остров Южная Аталия.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Vg2v&quot;&gt;Правительство Земной Федерации подписывает перемирие с Республикой Зион.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tLeg&quot;&gt;Флот Дозла покидает крепость Соломон и отступает к крепости А Баоа Ку.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zIi0&quot;&gt;Флот Гирена отступает к Аксизу.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LlhM&quot;&gt;Флот Дозла следует за ним.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2rrM&quot;&gt;Флот Делаза скрывается в темных секторах космоса.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gFDy&quot;&gt;Местонахождение флота Кисилии неизвестно.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;kdbb&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k3jf&quot;&gt;&lt;strong&gt;180 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2r33&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DXEu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8stO&quot;&gt;Совместная исследовательская группа &amp;quot;Организации LTR&amp;quot;, &amp;quot;Тесла-Райха Института&amp;quot; и Интерпола начинает исследование объекта, упавшего на остров Южная Аталия.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s3o2&quot;&gt;Выясняется, что это гигантский космический корабль инопланетного происхождения. Это доказывает, что люди - не единственные разумные существа во вселенной, а также то, что за пределами Солнечной системы ведется масштабная межзвездная война.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fmF4&quot;&gt;Корабль получает название ASS-1 (Alien Starship-1), а найденные в нем технологии - EOT (Extra Over Technology). Но эта информация не раскрывается, публично сообщается о падении гигантского метеорита.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;WeSe&quot;&gt;Февраль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;9Chd&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;q5HB&quot;&gt;После представления исследовательской группой “Первого промежуточного отчета по ASS-1” учреждается Специальный совет по ЕОТ.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Xstb&quot;&gt;Информация строго контролируется, отчеты об ASS-1 не попадают ни в Парламент Земной Федерации, ни в СМИ.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Pz4c&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;MdfI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wtfa&quot;&gt;В целях исследования и прикладного применения ЕОТ на Южной Аталии учреждается EOTI (Extra Over Technology Institute).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;poqG&quot;&gt;Стать директором института приглашают Биана Золдарка из &amp;quot;Тесла-Райх Института&amp;quot;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UsVk&quot;&gt;&amp;quot;Тесла-Райх Институт&amp;quot; становится частью EOTI.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LN45&quot;&gt;Флот Делаза ничнается строительство базы “Сад шипов” в темном космическом секторе.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;MxWn&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;pFvs&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;iMMl&quot;&gt;“Люксион” сталкивается с группой космических монстров в Рукаве Персея Млечного Пути. В результате столкновения корабль уничтожен, выживают несколько человек.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;pArZ&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;e1Pt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;KMmL&quot;&gt;Силы Земной Федерации направляют на Южную Аталию Специальный оборонительный отряд. Командиром назначен капитан Бруно Джей Глобал.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;XGPC&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vf7B&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cwLP&quot;&gt;Анализируется полученная из компьютера ASS-1 информация о пришельцах. Устанавливается, что они делятся на два вида: размером с обычного человека и гиганты. Коллективно пришельцы получают название Аэрогейтеры и объявляются потенциальными врагами.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;LVk8&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;fiPn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;YQ3y&quot;&gt;В Парламенте Земной Федерации принимается “План по возрождению Земной Сферы” и начинается масштабное восстановление территорий, пострадавших от военных конфликтов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;UPeG&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;WNUA&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vsF8&quot;&gt;Доктор Биан представляет Специальному совету по ЕОТ “Второй промежуточный отчет об ASS-1”. Установлено, что между культурами землян и Аэрогейтеров есть общие точки (схожая письменность), но дальнейшее изучение культуры и истории Аэрогейтеров затруднено из-за сильного повреждения хранилища данных на ASS-1.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;reKj&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;smV3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;GjJO&quot;&gt;“Мао Индастри” представляют первый персонал трупер - PTX-01 Гешпенст. Создаётся три юнита данного типа. Сразу же начинается работа над PTX-04 Штуцвальд и PTX-05 Вильдшвайн.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;UOZI&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;p2eR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;nD3R&quot;&gt;В подземном мире Ла Гиас Священное Королевство Лангран начинает работу над “Проектом “Элементальный Лорд”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gNqi&quot;&gt;На базе “Икарос” в поясе астероидов начинается работа над машинами для сражений с внеземными формами жизни.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;WI5y&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;pmGq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;b7yF&quot;&gt;&amp;quot;Фонд Ромфеллера&amp;quot; начинает работу над мобильным доспехом Толгиз. Разработку возглавляют четверо известных ученых, включая Доктора Джей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;b1F1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;catY&quot;&gt;&lt;strong&gt;181 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xI4R&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;t42A&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;4fN8&quot;&gt;Флот Гирена прибывает на Аксиз.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;IKxB&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Gkc3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;m7Ce&quot;&gt;Флот Дозла прибывает на Аксиз.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;OFa2&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EG8q&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;OFLH&quot;&gt;Армия Зиона, находящаяся на Аксизе, реформируется в армию Нео Зиона. Сувереном становится Гирен Заби.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Xbw3&quot;&gt;Управлявший Аксизом ранее Махараджа Карн умирает.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;8a6r&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;94bu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MUpQ&quot;&gt;Директор Департамента разработки вооружения Интерпола доктор Кусама таинственно исчезает вместе со своим сыном Даисаку.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;WaOC&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2zIa&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;V2Ss&quot;&gt;Организация Big Fire начинает “Проект GR”. В проекте учавствует бывший директор Департамента разработки вооружения Интерпола доктор Кусама.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;mjOz&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;WX5c&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qHu3&quot;&gt;Доктор Биан представляет “Третий промежуточный отчет об ASS-1”. В нем содержится базовая теория контроля гравитации, сформулированная благодаря ЕОТ, полученным из ASS-1.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4npN&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ZDDY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ZPYc&quot;&gt;Специальный совет по ЕОТ приходит к выводу о невозможности победы человечества над Аэрогейтерами и предлагает “План эвакуации с Земли”, предполагающий использование кораблей для исследования дальнего космоса.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gzPc&quot;&gt;Доктор Биан из EOTI Южной Аталии возражает против этого плана, поскольку “человечеству больше некуда бежать” и предлагает сопротивление инопланетному вторжению до конца, каким бы он ни был.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;knrn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ybPx&quot;&gt;&lt;strong&gt;182 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ITgg&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;n3jb&quot;&gt;“Гехирн” завершает строительство суперкомпьютера MAGI.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LcgN&quot;&gt;SEELE распускает “Гехирн” и переводит сотрудников в специальное агентство “НЕРВ”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Tzb2&quot;&gt;Столкновения между организацией Big Fire и Интерполом становятся всё ожесточенней.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;VmhC&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;VSI6&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Z5ns&quot;&gt;Доктор Содзо Харан завершает создание прототипа первого киборга-Меганоида для космических исследований. Со своей семьей он отправляется на марсианскую базу &amp;quot;Корпорации по развитию космоса&amp;quot; для проведения испытаний.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;F5Va&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;393A&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;FWs8&quot;&gt;Под руководством докторов Мицуё Го, Нанбары и Хамагути начинается строительство баз Биг Фалькон и Нанбара Коннекшен, а также предназначенных для войны с Аэрогейтерами суперроботов Комбаттлера Ви и Вольтеса Файв, основанных на технологиях суперэлектромагнетизма.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1QyX&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;twx8&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;j0Qw&quot;&gt;Начало первой программы по восстановлению колоний.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4IkI&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Uzzt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jieL&quot;&gt;Доктор Биан представляет “Четвертый промежуточный отчет об ASS-1”, в котором теоритизируется о создании гуманоидного мобильного оружия с использованием ЕОТ, полученных из ASS-1.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CjlJ&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;W7fg&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;fKLY&quot;&gt;Доктор Кэндзо Кабуто при поддержке Дальневосточного подразделения Сил Земной Федерации в тайне начинает строительство Научной крепости.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;V7Y3&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;0u38&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;dgt7&quot;&gt;Специальный совет по ЕОТ одобряет строительство космического корабля для эвакуации с Земли.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;WuoH&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;JV8X&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;VTgt&quot;&gt;Организация Big Fire завершает строительство GR1 и GR2.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qG2L&quot;&gt;Доктор Кусама погибает при попытке побега из Big Fire. Его сын Даисаку и GR1 исчезают.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Ykt5&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;MjpP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PdhY&quot;&gt;“Экселион” отправляется в космическое плавание. Вместе с отрядом “Топ” и в сопровождении флота он уходит в дальний космос через варп-прыжок дальнего действия.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ubyj&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;oZqu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;hRjW&quot;&gt;Парламент Земной Федерации принимает план по реорганизации Сил Земной Федерации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nlZ6&quot;&gt;Одна за другой запускаются программы по созданию нового стандартного вооружения для армии.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;qOgs&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;neEd&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HFKM&quot;&gt;“Мао Индастри” выпускают персонал трупер Штуцвальд.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;t4gl&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9aYE&quot;&gt;&lt;strong&gt;183 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;22HY&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;GXBb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tux0&quot;&gt;Доктор Биан при поддержке организаций военно-промышленного комплекса реорганизует EOTI в “Божественных крестоносцев” (Divine Crusaders, DC). Специальный совет по ЕОТ одобряет создание DC в обмен на помощь в реализации “Плана эвакуации с Земли”. DC начинают разработку предназначенного для отражения инопланетного вторжения мобильного оружия, использующего ЕОТ. Существование организации держится в тайне. Говорят, что Биан сам придумал название “Божественные крестоносцы” для своей организации.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;I5OA&quot;&gt;Февраль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;d3ZV&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cgjT&quot;&gt;Священное королевство Лангран выпускает первую элементальную машину Норс. В это же время принимается решение о призыве жителей поверхности в качестве герольдов элементальных машин.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;OOAK&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vt9Z&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gWqk&quot;&gt;“Мао Индастри” втайне вступает в техническое сотрудничество с &amp;quot;Тесла-Райх Институтом&amp;quot;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Qpfv&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;nEx1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;loLu&quot;&gt;DC представляют “Пятый промежуточный отчет об ASS-1”. В нем указывается, что внутри ASS-1 обнаружено неизвестное вещество, названное “трониум”. Всего обнаружено пять частиц трониума, каждое величиной с зерно риса.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CZg9&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EoAo&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6Lhr&quot;&gt;“Мао Индастри” выпускают персонал трупер Вильдшвайн. Начинается разработка PTX-06 Вильдраптор (трансформирующийся персонал трупер) и PTX-07 Гешпенст Mk-II (модель Гешпенста для массового производства).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;q5j6&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sZna&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tHAh&quot;&gt;Совершенно секретный ЕОТ саммит проходит в штаб-квартире DC на Южной Аталии. Ученые со всего света, включая докторов Саотомэ, Юми, Мицуё, Нанбару, Хадзуки и Ёцую из Японии принимают участие. При финансировании DC работающие с ЕОТ институты по всей планете начнут создание супер роботов для защиты Земли.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;bkl0&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;JZ9V&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;z4og&quot;&gt;Специальные космические силы Федерации (SDF) создаются на базе Специального оборонительного отряда для защиты ASS-1 и ЕОТ на Южной Аталии. SDF не подчиняются DC и существуют как параллельная DC военная организация. Это обусловлено страхом Правительства Земной Федерации и военных перед DC, разрабатывающими ЕОТ-оружие. Командиром SDF назначен бригадный генерал Бруно Джей Глобал и SDF фактически становится подразделением Сил Земной Федерации, размещенным на Южной Аталии.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;78V2&quot;&gt;В это же время “Экселион” и сопровождающий его флот, находящиеся в дальнем космосе, также включаются в SDF.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;H0cz&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;nXZk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;OVaJ&quot;&gt;В составе Сил Земной Федерации формируются “Титаны” - особый отряд под руководством Джамитова Хаймена. “Титаны” охотятся за остатками сил Герцогства Зион и подавляют становящиеся все более активными анти-федеральные движения.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;WIhd&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;loBa&quot;&gt;&lt;strong&gt;184 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AO9D&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ViY3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5U6Q&quot;&gt;Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации принимает решение о начале разработки оружия против пришельцев.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;JcVB&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dU83&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pkgv&quot;&gt;Участвующие в DC компании “Стоунвелл”, “Синнакасу Хэви Индастриз” и другие представляют прототип трансформирующегося истребителя VF-X1.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;dciR&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;g77o&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Yqco&quot;&gt;В штаб-квартире DC построен первый Супер Машинери Гуманоид Вальсион.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LWqX&quot;&gt;Под руководством доктора Биана начинает создаваться вторая машина этой линейки - Вальсиона.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Sy8T&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1F3K&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DQlx&quot;&gt;В Дальневосточном подразделении Сил Земной Федерации начинается реализация &amp;quot;Проекта “Боевые Машины-Звери”. Проектом руководит доктор Котаро Хадзуки. Кодовое имя машин - Би-серия.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;MDug&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;tBDR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;D9Z9&quot;&gt;По запросу Дальневосточного подразделения Сил Земной Федерации &amp;quot;Тесла-Райх Институт&amp;quot; начинает разработку SRG-01 Грунгаст, а “Мао Индастри” - RTX-008 Хюкебайн. Их кодовые имена - Джи-серия и Эйч-серия соответственно.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;J6KA&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;3isE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;YYHl&quot;&gt;Персонал трупер “Мао Индастри” Вильдраптор терпит крушение во время испытаний механизма трансформации. Работа над Вильдраптором прекращена, но полученные от него данные будут использованы при создании R-1.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;D02d&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ws4D&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CKIG&quot;&gt;Чар Азнабль возвращается в Земную Сферу. Под псевдонимом Кваттро Баджина он начинает разведывательную миссию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AbEg&quot;&gt;Доктор Итиро Хибики из &amp;quot;Организации LTR&amp;quot; обнаруживает Мутрон в подводных руинах вблизи Марианской впадины.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;oF8t&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DtCh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;IP6T&quot;&gt;SDF и DC решают возродить ASS-1 как флагманский корабль SDF. ASS-1 меняет название на SDF-1. В рамках “Плана эвакуации с Земли” внутри SDF-1 оборудуется большое жилое пространство (внутренний город).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0dUt&quot;&gt;“Мао Индастри” выпускает персонал трупер Гешпенст Mk-II.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;p55D&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;m08E&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3bPO&quot;&gt;Во время испытаний Гешпенста Mk-II майор Космических сил Земной Федерации Эльзам фон Бранштайн сбивает на спутниковой орбите Земли неопознанный объект. Собранные обломки объекта направляются в штаб-квартиру DC. По результатам исследования установлено, что объект имеет внеземное происхождение. DC и SDF предполагают, что это разведчик Аэрогейтеров. Объект получает номер AGX-01 и кодовое имя “Жук”.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;nt8l&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;7Gnw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mgg9&quot;&gt;Доктор Сю Сиракава присоединяется к DC. Под началом доктора Биана он приступает к анализу ЕОТ.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rHz9&quot;&gt;Одновременно с этим под руководством доктора Сиракавы начинается строительство Гранзона - совершенного мобильного оружия для противостояния пришельцам.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;8QSM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hu5C&quot;&gt;&lt;strong&gt;185 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jhFS&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Ueug&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;m6X5&quot;&gt;&amp;quot;Тесла-Райх Институт&amp;quot; выпускает Грунгаст. Всего строятся две модели этого типа, обе отправляются в Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Pu0d&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;rl5o&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bWW2&quot;&gt;Восстание Меганоидов против людей на марсианской базе &amp;quot;Корпорации по развитию космоса&amp;quot;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;24lx&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;LtvR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;F7iX&quot;&gt;Харан Бандзё возвращается с Марса с большим количеством золотых слитков и роботом Даитарн 3.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SaRm&quot;&gt;Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации в сотрудничестве с DC, “Мао Индастри”, &amp;quot;Тесла-Райх Институтом&amp;quot; начинают реализацию “Проекта SRX”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JpAo&quot;&gt;Доктор Кирк Хамилл и персонал труперы Гешпенст и Штуцвальд переводятся в Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации, чтобы участвовать в “Проекте SRX”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RxIL&quot;&gt;Роберт Эйч Оомия и доктор Шотт Вепон вместе с Грунгастом также переводятся в Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации, чтобы участвовать в “Проекте SRX”.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;cRuc&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;NXGp&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;aDoS&quot;&gt;По вине &amp;quot;Титанов&amp;quot; происходит инцидент в Колонии 30 на Стороне 1.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EEBg&quot;&gt;Анти-федеративные движения радикализируются. Формируются AEUG (Anti-Earth Union Group), Караба, Лига Милития.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jueQ&quot;&gt;В Дальневосточном подразделении Сил Земной Федерации начинается разработка машин Ар-серии (от R-1 до R-GUN).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PZHG&quot;&gt;&amp;quot;Фонд Ромфеллера&amp;quot; финансирует создание подразделения OZ (Organization of the Zodiac) внутри Сил Земной Федерации. Командиром подразделения назначен бригадный генерал Трез Кушеринада.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;K29p&quot;&gt;Август&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cBgy&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DpGZ&quot;&gt;Ингрем Прискен и Сю Сиракава анализируют свойства трониума.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HZUa&quot;&gt;Начинается разработка нового источника энергии - трониумного двигателя.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1EB0&quot;&gt;Сентябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vzOw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gb1s&quot;&gt;Для реализации “Проекта SRX” DC строят новое подразделение на плавучем городе в Токийском заливе. Сю Сиракава назначен директором подразделения, так как Специальный совет по ЕОТ опасается концентрации ЕОТ-оружия в руках DC на Южной Аталии.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VGES&quot;&gt;Ингрем Прискен переводится в Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации и присоединяется к “Проекту SRX”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1KdR&quot;&gt;Японский филиал DC также ответственен за строительство Гранзона, в то время как Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации конструирует трониумный двигатель и двигатель черной дыры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8mr3&quot;&gt;Итиро Хибики и Даисабуро Хигасияма из &amp;quot;Института инженерии будущего&amp;quot; начинают строительство Мутрополиса.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BDOK&quot;&gt;SNRI (Strategic Naval Research Institute) начинает “Проект Формула” по созданию миниатюрных мобильных доспехов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ddye&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;jNIF&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;uXNO&quot;&gt;Внутри Сил Земной Федерации запускается масштабный “Проект по разработке Гандамов”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Yf77&quot;&gt;На Южной Аталии начинается массовое производство трансформирующегося истребителя VF-1 - основной боевой единицы SDF.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HmBa&quot;&gt;Ингрем обращается внимание на Т-ЛИНК систему доктора Кэндзо Кобаяси и приглашает его и его дочь Аю в “Проект SRX”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;f3GG&quot;&gt;Ингрем завершает создание прототипа двигателя черной дыры. По плану он должен быть установлен в строящийся Гранзон, но Сю отказывается это сделать. Вместо этого двигатель устанавливают в создаваемый “Мао Индастри” персонал трупер Хюкебайн.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CcL7&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6BQT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;09Mj&quot;&gt;“Мао Индастри” выпускают два персонал трупера Хюкебайн-серии (RTX-008R и 008L), на которых установлены двигатели черной дыры Ингрема. Также создается еще одна модель Хюкебайна со стандартным двигателем термоядерного синтеза (RTX-009).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;769k&quot;&gt;Райдиз Ф. Бранштайн переводится из Космических сил Земной Федерации в “Мао Индастри”, чтобы стать пилотом-испытателем 008R. 008L и 009 отправляются в Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации для проведения пусковых испытаний и сбора данных.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;e7uV&quot;&gt;Декабрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;UlXn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;WjAz&quot;&gt;Харан Бандзё выкупает несколько корпораций и объединяет их в “Харан Дзайбацу”, после чего предлагает Дальневосточному подразделению Сил Земной Федерации помощь в финансировании “Проекта SRX”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cL5p&quot;&gt;Механические монстры Доктора Хелла нападают на Японию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eBBf&quot;&gt;Доктор Дзюдзо Кабуто погибает.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;l4T1&quot;&gt;Создание Мазингера Зет завершается и Кодзи Кабуто становится его пилотом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;R232&quot;&gt;Строительство Научной крепости завершается и доктор Кэндзо Кабуто начинает строительство Грейт Мазингера, а также планирует его массовое производство.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zEfs&quot;&gt;Двигатель черной дыры выходит из-под контроля во время испытаний Хюкебайна 008R на лунной базе Земной Федерации Технециум. База Технециум уничтожена. Выживших всего трое: пилот Хюкебайна Райдиз, Кирк Хамилл и Ирмгальд Кадзахара. Рай теряет левую руку и отправляется в отставку.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XKGM&quot;&gt;Лига Милития начинает “Проект Виктори”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CFcm&quot;&gt;Создание Элементального лорда Сайбастера завершено в Священном королевстве Лангран в подземном мире Ла Гиас.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1Y0F&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ESkM&quot;&gt;&lt;strong&gt;186 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QN1Q&quot;&gt;Январь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;uPnN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Vp7c&quot;&gt;В Дальневосточном подразделении Сил Земной Федерации сформирована PTX-команда - специальный отряд по борьбе с пришельцами. Командиром отряда назначен майор Ингрем.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hy7Q&quot;&gt;При сотрудничестве DC и членов “Проекта SRX” PTX-команда планирует в тайне начать массовое производство Грунгаста и Хюкебайна.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jdqq&quot;&gt;Разработка SRG-02 Грунгаст Нисики и RTX-010 Хюкебайн Mk-II начинается в японском филиале DC и “Мао Индастри” соответственно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4UK6&quot;&gt;Масаки Андо призван в Священное королевство Лангран в подземном мире Ла Гиас.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4997&quot;&gt;SDF-1 получает название “Макросс”.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KD1B&quot;&gt;В японском филиале DC завершается строительство Гранзона.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;K3ci&quot;&gt;Участник “Проекта SRX” Шотт Вепон таинственно исчезает (призван в Байстон Велл).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;tLYD&quot;&gt;Февраль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ZzDc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;dPBv&quot;&gt;Меганоиды запускают план трансформации человечества в Меганоидов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9kvf&quot;&gt;Чтобы расправиться с беглецом Хараном Бандзё Меганоиды нападают на Японию. Они вступают в бой с Дальневосточным подразделением Сил Земной Федерации.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zJoi&quot;&gt;Харан Бандзё присоединяется к битве с Меганоидами на Даитарне 3.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;McXZ&quot;&gt;Создание Т-ЛИНК системы для машин Ар-серии завершено. Ее устанавливают на находящийся в разработке R-1.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;S38V&quot;&gt;Выходит аркадная игра “Burning PT”, которая становится громким хитом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oKFv&quot;&gt;Юзес замечает подозрительную активность Ингрема и отправляет на Землю разведывательный отряд Аэрогейтеров.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zkD4&quot;&gt;Март&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5riz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DAKi&quot;&gt;Сражения с разведывательными отрядами Аэрогейтеров на Южной Аталии и в Дальневосточном регионе. На Южной Аталии им противостоит SDF, на Дальнем востоке - PTX-команда.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;c1DZ&quot;&gt;С этого момента Аэрогейтеры часто появляются на Южной Аталии и Дальнем востоке, но эта информация совершенно секретна и никогда не обнародуется.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;pw3M&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;RXGF&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LRrJ&quot;&gt;Империя Демонов нападает на Японию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PgRm&quot;&gt;Появляется Райдин.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WGg7&quot;&gt;Строительство базы Биг Фалькон на острове Ооторидзима завершено.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xQ8t&quot;&gt;Президент “Мао Индастри” Тин убит.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RNA5&quot;&gt;Юпитерианцы Тассило Ваго и Фуала Гриффон прибывают на Аксиз и предлагают Нео Зиону сотрудничество.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;bUen&quot;&gt;Май&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;P6sL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Kfzx&quot;&gt;Харан Бандзё нападает на крепость Меганоидов на Марсе, бывшую марсианскую базу &amp;quot;Корпорации по развитию космоса&amp;quot;. Он побеждает лидера Меганоидов Дона Саусера. Там же он замечает присутствие Аэрогейтеров.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZzQo&quot;&gt;После этого Харан Бандзё на некоторое время исчезает.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;d9oH&quot;&gt;Ингрем формирует SRX-команду. Ее членами становятся Ая и Рай. Доктор Хамилл лично рекрутирует Рая, возвращая его в армию.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;eojx&quot;&gt;Июнь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sGrN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;GCeK&quot;&gt;Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации выпускает R-1.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lHhJ&quot;&gt;Передовой флот Нео Зиона и Флот подавления Земли отправляются с Аксиза.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rPD4&quot;&gt;В это же время флот Делаза начинает свои операции.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;OCLR&quot;&gt;Июль&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dAnH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;VjMl&quot;&gt;Институт Саотомэ завершает строительство предназначенного для исследования космоса и боя Геттер Робо.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4B0z&quot;&gt;Появляется Империя Динозавров. Геттер-команда вступает с ней в бой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ruRM&quot;&gt;Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации выпускает R-3.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oFxT&quot;&gt;Достичь полной активации Т-ЛИНК системы не удается.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g8oE&quot;&gt;У доктора Кобаяси получается выделить уникальные мозговые волны психодрайверов, что позволяет сделать отбор кандидатов для Т-ЛИНК системы более целенаправленным.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OyTQ&quot;&gt;Ингрем и доктор Хамилл принимает решение установить Т-ЛИНК систему на Грунгаст Нисики и Хюкебайн Mk-II.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;JSoM&quot;&gt;Октябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8pTN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vqd8&quot;&gt;Масаки Андо избран герольдом Сайбастера.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;fRxl&quot;&gt;Ноябрь&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;MTYv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jNJc&quot;&gt;Благодаря Геттер Робо и Мазингеру Зет Империя Динозавров уничтожена.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Yib5&quot;&gt;“Экселион” вступает в контакт с силами Зентради на орбите Плутона.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vodX&quot;&gt;Дальневосточное подразделение Сил Земной Федерации выпускает R-2 и R-GUN.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1MUC&quot;&gt;Из-за неполадок в трониумовом двигателе активация R-GUN завершается неудачно. Принято решение усилить R-GUN дополнительными модификациями (Пауэрд апгрейд).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TYDw&quot;&gt;Сайбастер появляется на поверхности. Он вступает в контакт с разведывательным отрядом персонал труперов Земной Федерации и ошибочно идентифицирован ими как машина Аэрогейтеров. Сайбастеру присвоен номер AGX-05.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;XAxg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O6c5&quot;&gt;&lt;strong&gt;187 год&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FaNh&quot;&gt;Апрель&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Kb1h&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CKQw&quot;&gt;Японский филиал DC и “Мао Индастри” выпускают Грунгаст Нисики и Хюкебайн Mk-II соответственно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yzRd&quot;&gt;Столица Священного королевства Лангран в подземном мире Ла Гиас уничтожена, принц Фейл и принцесса Моника исчезают.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zjUL&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xG4S&quot;&gt;…и здесь начинается история Super Robot Wars α.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D0kH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kjyl&quot;&gt;Источник: スーパーロボット大戦αパーフェクトガイド(https://web.archive.org/web/20030205163902fw_/http://yudetamago.s2.xrea.com/arufanenpyou.html)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;43ko&quot;&gt;*Как вы понимаете, этот таймлайн создавался где-то в 1999 году и большое землетрясение в Японии в 2011 году, а также вспышка новой болезни в Китае - это просто странные совпадения - прим. Getter Beam&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:watanabeinterview</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/watanabeinterview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Интервью с Ватару Ватанабэ и Таканобу Тэрадой</title><published>2025-04-23T14:24:25.276Z</published><updated>2025-04-23T14:26:06.478Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/23/25/2325c52d-023b-4430-9daf-7c88bc18948a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/3b/df3b6ff3-8a27-4146-bc27-e2a70d5f5e1c.png&quot;&gt;Интервью с Ватару Ватанабэ и Таканобу Тэрадой</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;Uz7x&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;ИНТЕРВЬЮ С ВАТАРУ ВАТАНАБЭ&lt;/h2&gt;
  &lt;figure id=&quot;sNJN&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/d6/4bd6ba64-0a37-44eb-a247-493cff3c30d9.jpeg&quot; width=&quot;247.26436781609195&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3VT7&quot;&gt;Имя: Ватару Ванатабэ&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vzmb&quot;&gt;Профессия: иллюстратор&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ovTl&quot;&gt;Место работы: фрилансер&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hMld&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FSNx&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Для начала попрошу вас в паре слов представиться для читателей, которые впервые купили этот артбук.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h3On&quot;&gt;Приятно познакомиться. Меня зовут Ватару Ватанабэ. Мне очень повезло, что выпала такая удача – опубликовать свои работы в книге. Я очень за это благодарен и очень этим горжусь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sb7r&quot;&gt;В основном я занимаюсь дизайнами оригинальных персонажей для серии Super Robot Wars. Нарисованных мной героев можно увидеть в Masoukishin F, SRW V и SRW X-Ω. Пожалуйста, запомните меня как одного из последних дизайнеров в длинной череде художников, отвечавших за оригинальных персонажей в SRW, таких как &lt;em&gt;[Коно]&lt;/em&gt; Сатико-сан и &lt;em&gt;[Михо]&lt;/em&gt; Итои-сан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8UAb&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YVr7&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Опишите нам самые яркие моменты этой книги.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hYZg&quot;&gt;Я бы сказал, что персонажные иллюстрации и есть самые яркие моменты… Но я могу дать вам пару советов о том, как эту книгу рассматривать. Во-первых, откройте свой ум, это позволит вам простить всё, оставьте позади ваши давно закостеневшие идеи, и, немного попотев на легкой тренировке, не забудьте сделать растяжку. И смотрите книгу в темной комнате полузакрыв глаза и расфокусировав зрение. Всё остальное – на ваше усмотрение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UwRY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;htt1&quot;&gt;&lt;strong&gt;- А теперь, когда покупатели примерно поняли, с чем имеют дело (смеется), расскажите, как вы связали вашу жизнь с Super Robot Wars.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e7Sk&quot;&gt;В то время я работал в компании Winkysoft и мы делали портативную версию Super Robot Wars OG Saga Masoukishin: The Lord of Elemental. Сначала я работал над пиксель-артом для юнитов на карте, а также над иллюстрациями для внутриигровых событий и PR-материалов, на которых, в основном, были роботы. Но с развитием серии я всё больше стал работать над персонажами. Первые нарисованные мной персонажи появились в Super Robot Wars OG Saga Masoukishin III: Pride of Justice. В то время я работал ассистентом дизайнера персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zfV8&quot;&gt;А в Super Robot Wars OG Saga Masoukishin F: Coffin of the End я был уже среди главных дизайнеров персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hFL2&quot;&gt;Затем я одновременно работал над персонажами в Super Robot Wars V и Super Robot Wars X-Ω. Это был мой первый опыт работы над двумя играми одновременно, поэтому было трудно, но, в то же время, это было для меня большой честью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6jD9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nB8w&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите вкратце о вашей карьере до Super Robot Wars.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZNYX&quot;&gt;До того, как связаться с Super Robot Wars я работал в игровой студии и, в основном, занимался 2D графикой. Я присоединился к Winkysoft сразу после выпуска из технической школы. Но в то время я и не думал, что буду работать над SRW. Поэтому я до сих пор отчетливо помню атмосферу, которая царила в компании, когда было принято решение делать римейк Masoukishin. И особенно я помню энтузиазм старших сотрудников. Они как будто переключились на высокую передачу. Хоть я и был новичком, но я понимал, что Super Robot Wars были для них особенными играми – они все хотели делать новые SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ImkF&quot;&gt;Поэтому, когда мы закончили работать над Masoukishin F, я почувствовал, что праздник окончен. Я до сих пор думаю, как я счастлив, что мне повезло заниматься работой, про которую можно сказать: «Да, это наше дело!».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fWDT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B4HS&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Какими были ваши мысли, когда вы узнали, что будет издан артбук с вашими работами?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MO30&quot;&gt;Когда я узнал об этом, то был очень польщен. Но, с другой стороны, я сомневался, достаточно ли у меня для этого статуса и навыков. В основном я занимаюсь дизайнами оригинальных персонажей Super Robot Wars, но у меня нет такой репутации, как у других людей, которые делали эту же работу. Многие, обладающие гораздо большими навыками и лучшим вкусом, не удостаивались чести издать свои артбуки. Поэтому я был совсем не уверен, что мне стоит так легко соглашаться на это. Но я все же согласился. Не столько из-за того, что мне хотелось показать другим свое видение мира, сколько из-за того, что я хотел подвести этим некую черту под уже выполненной работой и выразить благодарность тем, кто меня поддерживал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0fpg&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e8Zz&quot;&gt;&lt;strong&gt;- И как ваши ощущения сейчас, когда вы это сделали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CLZA&quot;&gt;Я понял, что это гораздо сложнее, чем казалось (смеется). Особенно когда дошло до сбора материала. Здесь собрано много старых работ и количество усилий, потраченных на то, чтобы внимательно проверить их одну за другой, просто колоссально. Но это было не больно, и я чувствовал приятную ностальгию, словно глядя на альбом со старыми воспоминаниями. Кроме того, это был хороший опыт, чтобы удостовериться для самого себя в том, где я сейчас нахожусь &lt;em&gt;[как профессионал]&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dGZq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/49/7d49c50e-7ed7-4815-b88a-5c3bf45898c8.jpeg&quot; width=&quot;3467&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Иллюстрации Ватанабэ для серии Masoukishin&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6Ipx&quot;&gt;&lt;strong&gt;- В этом артбуке есть также и ваши работы, касающиеся серии Masoukishin.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KLtL&quot;&gt;Серия Masoukishin, над которой я работал в Winkysoft, занимает особое место в моем сердце. Поэтому для этого артбука я попросил об очень большом одолжении, чтобы мне разрешили включить в него мои работы, созданные для этой серии. Может это прозвучит неискренне, но я не думаю, что смог бы создать даже одного из этих персонажей в одиночку – только с помощью остальных сотрудников студии. И главная причина, по которой они включены в артбук, в том, что я хотел, чтобы мои наставники и остальные коллеги, которые изо всех сил работали тогда вместе со мной, увидели их.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9AhY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;atSK&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Вы уже были знакомы с Super Robot Wars до того, как начали работать над серией?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xIbS&quot;&gt;Я помню, что впервые познакомился с серией в младшей школе, когда мой кузен принес Super Robot Wars 4. Я любил и меха-аниме, и пламо, и мне было интересно посмотреть на SRW. Но у меня есть брат-близнец, а когда в доме живут дети примерно одного возраста, то, обычно, им покупают игры, в которые можно играть вдвоем. Поэтому своих SRW у меня не было. Так что когда кузен принес SRW4 я был в восторге. Я много слушал заглавную тему игры в караоке-режиме. TIME TO COME такая классная песня! Но я и представить не мог, что стану дизайнером персонажей для этой серии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7paq&quot;&gt;Первой же SRW, в которую я смог поиграть по-настоящему, стала Shin Super Robot Wars. Но я в ней почти не продвинулся и не смог пройти – SRPG были слишком сложными для меня тогда. Много играть в них я начал уже когда стал работающим взрослым человеком. А потом мы начали работать над римейком Masoukishin и я, как сотрудник студии, решил ознакомиться с игрой. Вот с этого всё и началось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0lIj&quot;&gt;Стыдно признаться, но до этого я долгое время не пересекался с SRW. Сейчас же я прошел серию Masoukishin, Super Robot Wars 4, V, X и Т. В новую 30 я еще не играл, но надеюсь найти на нее время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XAYz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oKdA&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите о своих впечатлениях от работы над SRW.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eYtz&quot;&gt;Я бы сказал… это одновременно и тяжело, и весело. Как и в любой профессии, наверное. Просто, когда неудовлетворительную оценку получает то, над чем ты усердно трудился, то чем больше душевных сил ты в эту работу вложил, тем печальней тебе становится. С другой стороны, когда окружающие одобряют твою работу и получают от нее удовольствие, то и счастье твое становится сильнее от количества вложенного в работу труда. Можно абстрагироваться от своей работы и тогда тебя не будет ранить, но и эмоции будут притупляться. Поэтому, когда я в замешательстве, то лучшее, что я могу сделать – это смелый шаг вперед. Конечно, не всегда это легко дается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dus7&quot;&gt;Сейчас самое эффективное, что я могу сделать, когда мою работу не принимают, это крикнуть «Ты идиот!» и лежать, надувшись, в кровати. Моя подушка залита слезами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G9Cv&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5Url&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Ватару-сан, вы читаете отзывы на ваши работы в сети?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l53n&quot;&gt;Конечно, я иногда смотрю, что там пишут, но так тяжело смиряться с тем, когда я вижу жесткую критику. Мне всегда очень жаль, когда я вижу людей, страдающий из-за моих работ. Я всегда балансирую между тем, что хочу выразить в работе свои ценности и взгляд на мир, и своей обязанностью дать игрокам то, что они хотят видеть. Мое внимание к дизайну персонажей передается даже в мельчайших буковках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zRg9&quot;&gt;Я очень переживаю. И прошу простить меня…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Uqux&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/c7/07c7e382-66aa-4a97-9aef-c606d751d450.jpeg&quot; width=&quot;4831&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Super Robot Wars X-Ω&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RYnn&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Я думаю, что все, купившие эту книгу, вас поддерживают! Далее, давайте поговорим непосредственно о тех играх, к которым вы приложили руку, и начнем с Super Robot Wars X-Ω.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wVgo&quot;&gt;Может это прозвучит клишировано, но я был полностью занят этой игрой почти пять лет! Пока игра остается популярной, ее сюжет становится все длиннее и длиннее и в нее нужно постоянно добавлять новых оригинальных персонажей. Что и очень трудно, и очень весело. Вместе с игроками я в реальном времени наблюдал за развитием игры и поражался тому, как она чем дальше, тем больше менялась и расширялась. Интересно, так же ли ощущают себя авторы сериализованной манги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fsez&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;smRv&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите про запомнившиеся вам иллюстрации для X-Ω.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zCAh&quot;&gt;Про свои любимые я уже рассказывал на третьей странице книги*, поэтому не буду повторяться. Что же до тех, с которыми было сложнее всего… это, откровенно говоря, все иллюстрации оригинальных женских персонажей. Сейчас я смотрю на них и думаю, что некоторые получились слишком over the top, но тогда я со всей серьезностью подходил к их дизайнам. Когда я сдавал эти работы, у меня было чувство, что я выставляю свои фетиши на всеобщее обозрение и мне было очень стыдно (смеется). Рисовать героев противоположного пола – это и битва и диалог с самим собой. Чего ты ищешь? Не убегай, продолжай это искать… Это философия, не так ли?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pevx&quot;&gt;&lt;em&gt;*В предисловии к разделу, посвященному X-Ω, Ватанабэ пишет, что больше всего ему нравилось работать над отрядом &amp;quot;Солис&amp;quot; - прим. переводчика.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tNJy&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sQV1&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Видно, что иллюстрации для X-Ω были результатом серьезной борьбы (смеется). Вы бы хотели еще нарисовать еще что-то для этой игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ISIP&quot;&gt;Да, хотел бы… Что-то еще более непристойное! Ох, на меня опять будут ругаться (смеется)!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NfKx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K3ji&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Конечно, будут те, кто будет ругаться, но будут и те, кто возрадуется (смеется). Далее, расскажите про работу над Super Robot Wars V.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1lb3&quot;&gt;Я могу рассказать о том, какими в своей голове представлял главных героев, когда создавал их?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3YPE&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/f3/37f3c843-2a61-4c23-8701-83abde05fbf6.jpeg&quot; width=&quot;353.074074074074&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Содзи Муракумо, Super Robot Wars V&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iLb2&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Обязательно. Давайте начнем с Содзи.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xbnv&quot;&gt;Мне передали его профиль и там  было написано, что у него слегка вьющиеся волосы, он одет в куртку, обычно он неряшлив, но когда положение становится серьезным, то он человек дела. Поэтому мне пришлось постараться, чтобы он не был похож на Кроу Бруста из Super Robot Wars Z2. Я нарисовал его со щетиной, темной кожей, смотрящими в одну точку глазами и солнечными очками. То есть, я постарался убрать более энергичные элементы из дизайна Кроу. Для игры меня попросили убрать его солнечные очки, но я рад, что удалось нарисовать Содзи в очках для рекламных иллюстраций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AQYN&quot;&gt;На груди его летной куртки вышита маленькая надпись «Take it easy» («Будь проще»). «Будь проще даже в таком безнадежном мире», вот что это должно означать. Это девиз 25-й эскадрильи – бывшего отряда Содзи. Должно быть, джентльмены его отряда были очень сильными личностями. Мне показалось, что дизайн получился немного вычурным, но я рад, что благодаря сценарию мне удалось найти хороший баланс.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;I98F&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/35/b9/35b9aeca-afbc-46cd-b17a-1ab1ba31ddb1.jpeg&quot; width=&quot;333.7853881278538&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Кисараги Титосэ, Super Robot Wars V&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;N77e&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Теперь про Титосэ.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KmTB&quot;&gt;Я не сильно переживал из-за ее дизайна, но в профиле, который мне передали, было отдельно упомянуто про «стиль с галстуком», поэтому мне пришлось постараться, чтобы ее дизайн не перекликался с Клианой Римской из Super Robot Wars D. По этой причине я не хотел обнажать ее ноги, но… Не по моей вине она такая раздетая! Этого хотели люди вокруг меня! Я заявляю это здесь и сейчас: отсутствие военной формы, кнопка на нагрудном кармане во время анимации атаки, или та деталь сеттинга, что спит она только в нижнем белье – это всё не моя вина. Хотя размер ее груди – это моих рук дело (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;V1r3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/ab/55ab24b2-8c14-4229-8df3-822b3f9ddeeb.gif&quot; width=&quot;852&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Во время финальной атаки кнопка-пуговица на грудном кармане Титосэ расстегивается&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;apyp&quot;&gt;В моем представлении она была новичком-полицейской и от этой версии у нее на талии остался пояс с пистолетом. У Титосэ погибла младшая сестра, образ которой она проецирует на Найн, прося последнюю называть себя «старшей сестрой», и от сестры у нее осталось напоминание в виде мягкой игрушки. Даже у самых странных элементов дизайна есть смысл.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;CP0a&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ac/37/ac37ddee-df1f-4d8d-8bd2-96463d94b32e.jpeg&quot; width=&quot;205.28343815513628&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Титосэ, черновой набросок&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9Mmu&quot;&gt;Я развил эту идею и добавил в ее дизайн мягкого кролика, оставшегося от ее сестры. Как и с персонажами Masoukishin F, мне нравится добавлять в дизайн героев маленькие элементы, которые раскрывают их личную историю, вроде парных браслетов у брата и сестры, вплетенных в волосы армейских жетонов, подобного рода штуки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mpvf&quot;&gt;Кое-какая часть ее дизайна получилось пухленькой. Это уже я своевольничал, прошу за это прощения…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wfwj&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cc/b9/ccb98ab1-1e0c-4642-8aa7-07c04de53a4f.jpeg&quot; width=&quot;370.0221997981837&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Найн, Super Robot Wars V&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OzE6&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Про Найн.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kw44&quot;&gt;На неё, признаться, ушло много времени. Из переданных мне материалов у меня в голове возник образ механического ангела, но утвердить дизайн никак не удавалось. Когда я был совсем в замешательстве мне подкинули идею добавить стимпанковых элементов, и так мы наконец пришли к итоговому дизайну.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bX8k&quot;&gt;И я с самого начала пытался избежать двойных хвостиков в ее дизайне, потому что это уже классический штамп для красивой двухмерной девочки. Но, полагаю, двойные хвостики непобедимы (смеется)… Что до ее цветовой схемы, мне сообщили, что вражеская фракция «Гардим» использует белые цвета, поэтому я решил использовать черный, как противоположность. Что же до ее платья готической лолиты… ай, если это мило выглядит, то пусть будет такое! К тому же, оно хорошо сочетается со стимпанковскими элементами!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vUTD&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ec/c7/ecc7cb2d-84a8-4b78-a4af-d15d6973b355.jpeg&quot; width=&quot;335.50890585241723&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Найн, черновой набросок&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;K51m&quot;&gt;Изображение для экрана TAC кастомизации также было нарисовано таким, чтобы вызывало ассоциации с чем-то незрелым, растущим, загадочным, вроде тех же ангелов или вылупляющейся из кокона бабочки. Мне кажется, это подходит к тому, как она учится и взрослеет в ходе игры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Qf51&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/66/12/66126a74-d65e-402b-b837-cc59ceb0e407.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Экран TAC кастомизации, Super Robot Wars V&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kh7w&quot;&gt;Ее было сложно создать, но чем больше я вчитывался в материалы, тем больше мне казалось, что это она находится в центре истории и является настоящим главным героем, и тогда я понял, почему именно ее дизайн подвергался такой строгой оценке. Для рекламной иллюстрации я поместил ее в центре между двумя протагонистами. Этим я пытался добавить и некий месседж от себя. Что же до ее роли в сюжете, дружественный AI – это очень хорошо. Очень здорово…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PeWu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/d5/d4d57ed0-3d84-4b70-8892-641912dfb2f1.jpeg&quot; width=&quot;2441&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Неванлинна, Super Robot Wars V&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8HQY&quot;&gt;&lt;strong&gt;- И про Неванлинну.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ntKO&quot;&gt;Так как она единственный оригинальный персонаж V, который выглядит как робот, я постарался сделать ее величественным фемботом… но я и не думал, что она окажется таким интересным героем (смеется). В сюжете игры она очень глубокий персонаж и она стала одним из моих любимых героев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lrCn&quot;&gt;Волосы-трубки и белый цвет тела я сделал в соответствии с полученным заданием, но от себя я сделал внутри ее живота обратную шестеренку как символ того, что она дала жизнь Найн. Их противоположности в цветовой схеме, черной и белой, а также то, что обе имеют в дизайне мотивы, связанные с шестеренками – метафора на то, что когда-то они были единым целым. Изначально Найн была шестеренкой в ее животе и, по-своему, Неванлинна – это персонаж, который выражает материнство. Потому и грудь у нее такая большая. Серьезно!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;phLn&quot;&gt;Их взаимоотношения похожи на отношения матери и дочери-бунтарки… И хоть в SRW V Неванлинна и находится в неведении, я рад, что она снова появляется в SRW T после того, как поняла, что такое любовь, и там есть маршрут, на котором они воссоединяются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zjKI&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A9BH&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Можете поделиться еще какими-то воспоминаниями об этой работе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5X4G&quot;&gt;Так как я одновременно работал над SRW V и X-Ω, то я не успел самостоятельно закончить внутриигровые иллюстрации персонажей. Я смог поработать только над набросками диалоговых портретов и врезок в боевые анимации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TGzm&quot;&gt;Касательно диалоговых портретов моим первоначальным замыслом было не просто менять героям выражение лица, но полностью менять их позы, как в SRW OG. Это позволило бы оживить персонажей в диалогах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tefX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/4e/8b4efade-a17c-4057-9bf9-ce6e76c8a7f4.jpeg&quot; width=&quot;2396&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ринария Куо и Хаза, Super Robot Wars DD&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;F1gK&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Теперь расскажите про работу над SRW DD.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tfcA&quot;&gt;Так как эта игра в настоящее время активна, я воздержусь от того, чтобы вдаваться в детали или от спойлеров, но, как я уже написал на 190 странице этой книги, я думаю, что с этими дизайнами есть некоторые проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YKCs&quot;&gt;Ринария была первым персонажем, которого я нарисовал для игры, поэтому я изрядно вложился в ее дизайн. Я не хотел, чтобы ее внешний вид получился ни тем, ни сем, поэтому специально постарался нарисовать ее дизайн максимально неконвенциональным. Но из-за этого она теперь сильно выделяется среди других героинь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I94S&quot;&gt;Что же до Хазы, то тут наоборот, я думаю, что элементы ее дизайна сочетаются лучше, чем я ожидал, и она, на мой взгляд, получилась хорошо, но ее дизайн – это что-то очень стандартное для меня, и я сожалею, что не смог добавить ей каких-то новых элементов и выражений. Я бы хотел иметь возможность еще раз нарисовать этих героинь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3IR4&quot;&gt;Но мне понравилось, что с дизайном второстепенных персонажей я смог попробовать другие подходы, нежели те, что я использую с главными героями. Я постарался, чтобы они получились не хуже, чем лицензированные персонажи, поэтому, хотя у меня и есть определенные сожаления, у меня нет сожалений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qTmN&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;evpm&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Вы бы хотели нарисовать еще кого-нибудь для DD?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PcPn&quot;&gt;Оригинальный мужской дизайн и, если будет возможность, я бы хотел нарисовать героиню, созданную другим дизайнером. У них всех есть очарование и элементы, которых нет в моих дизайнах, и я мог бы многому у них научиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zVmT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f4S7&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите о работе над серией Masoukishin.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VkD5&quot;&gt;Об этой серии у меня много воспоминаний, но, в первую очередь, мне было очень весело заниматься пиксель-артом. Это совсем не то же самое, что рисовать персонажей или иллюстрации. Ты добавляешь точки и сразу смотришь, как они ведут себя в движении, совсем как в играх, в которые я играл в детстве. Я чувствую себя немного виноватым за то, что хоть это и была работа, я получал от этого кучу удовольствия. В Masoukishin II юнитов на карте с пиксельных спрайтов заменили на 3D пререндеры и я подумал: «эй, дайте мне снова заниматься пикселями!» (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jDLX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d5/78/d578c776-11d1-4202-b2cd-07cbda94cabf.jpeg&quot; width=&quot;4838&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сакито Асаги и Элисия Зефир, Super Robot Wars OG Saga Masoukishin F: Coffin of the End&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3yrw&quot;&gt;&lt;strong&gt;- А что насчет дизайнов персонажей?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ANL9&quot;&gt;В Masoukishin II и III меня немного привлекали для работы над персонажной графикой, а в последней Masoukishin F я уже был дизайнером главных героев. И я помню, что с головой погрузился в работу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Ipe&quot;&gt;На разработку F у нас был всего год – это короткий срок для консольной игры. И я переживал, сможем ли мы закончить дизайн персонажей, иллюстрации для событий, врезки для боевых анимаций и портреты для диалогов за это время. Я думаю, что у 2D команды, хоть количество работников в ней и было мало, отлично это получилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X7ZQ&quot;&gt;По первоначальному плану у двух новых главных героев Сакито и Элисии должно было быть по четыре выражения лица: радость, злость, печаль и счастье. Но я очень хотел добавить героям больше выражений, поэтому брал с собой работу над дом. Так появились портреты Тила, где он смеется с поднятыми вверх пальцами, смеющейся Филис, где она нарисована со спины, и покрасневшей кричащей Элисии. Последний портрет вообще был использован всего они раз за игру. Я решил, что обязательно нужно сделать этот портрет, ведь он будет всего в одной сцене!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8fTg&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0b/00/0b00d88d-d93e-46b8-89ba-ca613a02cad5.jpeg&quot; width=&quot;438&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A5YT&quot;&gt;На самом деле, я хотел еще добавить улыбающийся портрет Сакито. Но мой начальник сказал мне: «отложи пока это и займись другой работой». И я просто забыл про него… Так странно, что у него нет выражения с улыбкой! На релизе игры я из-за этого очень переживал, но теперь это уже превратилось в шутку, и я спокоен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oOFv&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y8ww&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Отойдем от конкретных работ, расскажите какие-нибудь яркие эпизоды из работы над серией в целом или с [Таканобу] Тэрадой.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2xFV&quot;&gt;На самом деле, я никогда лично не встречался с Тэрадой лично. До сих пор мы обмениваемся электронными письмами. Но я ощущаю настоящее давление от того, как он пишет письма. Хотите верьте, хотите – нет, но я слышал, что у Тэрады очень высокий боевой дух и особые навыки оказания давления.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QPvn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ykcN&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Оставим эту тему (смеется). Лучше расскажите нам про вашу рабочую обстановку. Без чего вы просто не можете жить?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5huN&quot;&gt;От первых набросков до покраски моя работа полностью цифровая. Абсолютно обязательно для меня кофейное молоко. Раз в час я ложусь и занимаюсь растяжкой поясницы. Моя поясница меня убивает… Последнее время я стараюсь немного заниматься физическими упражнениями. Я боюсь диабета…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EJsF&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PLDH&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Какой бы работой вы хотели заняться в будущем?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FLyr&quot;&gt;Мне нравятся файтинги, и я хотел бы стать профессиональным геймером. Или стримить видеоигры, используя синтезированный голос. Шучу (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5skH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hrGm&quot;&gt;&lt;strong&gt;- И, в финале, ваше обращение к купившим эту книгу.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8uNi&quot;&gt;…Для начала, я хотел бы поблагодарить тех, кто помогал с выпуском этого артбука. Всех причастных и всех, кто работает над Super Robot Wars. Спасибо вам от всего сердца. Поначалу я не очень хотел делать эту книгу, но сейчас я рад, что выпустил ее. Это напомнило мне, что для того, чтобы выпустить в свет какую-то работу, нужны усилия и поддержка многих людей – это и в производстве игр так. И я не знаю, что вы за безумцы, но я хочу поблагодарить всех, кто купил эту книгу. Я продолжу изо всех сил работать над тем, чтобы не разочаровать тех, кто поддерживает меня, поэтому прошу поддерживать меня и далее!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mXBN&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Спасибо большое!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bwcb&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;seaU&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;ИНТЕРВЬЮ С ТАКАНОБУ ТЭРАДОЙ&lt;/h2&gt;
  &lt;figure id=&quot;s7uw&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/b7/6db77611-2188-4f30-add8-02e110d4811e.jpeg&quot; width=&quot;230.68100358422942&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0S4b&quot;&gt;Имя: Таканобу Тэрада&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;spvM&quot;&gt;Профессия: гейм-дизайнер, специалист по планированию&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JzBm&quot;&gt;Место работы: фрилансер&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e9nX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MYzQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите, как вы выбрали Ватанабэ для работы над Super Robot Wars?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XfKg&quot;&gt;Когда мы начали работать над Super Robot Wars OG Saga Masoukishin F: Coffin of the End мы решили сделать нового протагониста. Поэтому мы с разработчиком серии провели конкурс на нового дизайнера и среди принявших участие выбрали Ватанабэ. Конечно, я знал, что он уже работал в качестве дизайнера над серией Masoukishin.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JsTi&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kHSq&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Как быстро вы утвердили финальные версии дизайнов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cgos&quot;&gt;С Сакито получилось достаточно быстро, а вот Элисию я просил переделать много раз. В этих двух героев я много вложил от себя. Остальные же герои рисовались, в основном, по заказу сценаристов и за процессом их создания я наблюдал со стороны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2eWJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gp8Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Ватанабэ уже говорил нам про это, но вы никогда не встречались лично?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iH6O&quot;&gt;Это так. В основном мы общаемся по электронной почте. И когда он работал в студии-разработчике, и когда стал фрилансером.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8OPW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RiJc&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите о ваших впечатлениях и воспоминаниях от работы с Ватанабэ.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DFtP&quot;&gt;Когда мы только начали работу над Masoukishin F у меня было впечатление, что он очень талантливый художник, но, мне кажется, ко второй половине разработки игры его навыки многократно улучшились. Один из разработчиков обратился ко мне с просьбой разрешить Ватанабэ самостоятельно нарисовать одного персонажа. Так появилась Филис.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xRBm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d1/2b/d12b7262-d080-4553-8df1-7fbb4bc91d32.jpeg&quot; width=&quot;2036&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Филис Джабара, Super Robot Wars OG Saga Masoukishin F: Coffin of the End&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zJPn&quot;&gt;&lt;strong&gt;- И что вы подумали, увидев ее дизайн?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MYuf&quot;&gt;Для себя я делю персонажей на худых, нормальных, пухлых и героев с роскошными формами, и стараюсь не делать всех одинаковыми, чтобы избежать однообразия. Поэтому я ломал голову, можно ли считать Филис вариацией какой-то из этих категорий. Но так как Филис сильно меняется между первой и второй половинами игры, я одобрил ее дизайн в надежде, что она впишется в мою градацию. Думаю, я бы не дал одобрения, если бы ее дизайн не был создан именно для персонажа с таким сценарием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3zUT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;69Db&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Ваши личные вкусы влияют на принятие решений при заказе иллюстраций?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Me9E&quot;&gt;Как я уже сказал ранее, я стараюсь ставить разнообразие выше моих вкусов. Если бы я руководствовался вкусами, то у всех героинь были бы черные волосы с аккуратно подстриженными локонами (смеется). Но это ограничило бы привлекательность для остальных. На самом деле, в моих играх не так много героинь с черными аккуратно подстриженными волосами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e91z&quot;&gt;Вот мой младший коллега Сёитиро Моридзуми очень любит причёску конский хвост. Поэтому в его играх много героинь ходит с такими хвостами. Но я стараюсь давать дизайнерам простор для творчества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xBs8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WAR5&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Расскажите о работе с Ванатабэ на других проектах.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ql05&quot;&gt;У Super Robot Wars X-Ω был другой продюсер, я наблюдал за игрой со стороны. Мне показалось, что в какой-то момент формы героинь стали слишком роскошными. Если бы за игру отвечал я, то я был это остановил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gtOr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qjbE&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Это к разговору о вариациях?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xblh&quot;&gt;Да, даже если персонаж худой, это не имеет смысла, если все герои нарисованы в одном формате. Но, в итоге, это всё оставлено на усмотрение продюсера. К тому же, есть разница между консольными и мобильными играми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q8Xl&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eDAD&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Какие еще дизайны кроме Сакито и Элисии вы заказывали Ватанабэ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V10U&quot;&gt;Для Super Robot Wars DD мы заказали ему Ринарию и Хазу. X-Ω это игра для внутреннего рынка и там у нас есть определенная свобода выражения. Но когда делаешь версии для других рынков, то сталкиваешься со строгими регуляциями. Поэтому нам приходилось брать паузы и проводить детальные обсуждения. И если в дизайне Ринарии мы могли оставить определенную обнаженку, то для дизайна Хазы это было совершенно неприемлемо. И все же, когда у Ватанабэ появлялась возможность, он пытался увеличить количество открытых участков тела (смеется). Из всех дизайнеров, с которыми я работал, Ватанабэ, наверное, сложнее всего контролировать. И в хорошем, и в плохом смысле. У него безграничный энтузиазм и он очень быстро работает, и это плюс, но мало кто так же непреклонен, как он.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zmqR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pvIn&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Вы хотите сказать, что он дизайнер с сильными фиксациями?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K3mG&quot;&gt;Да, это тоже. Но он горит своей работой. Он может нарисовать что угодно и было бы печально, если бы он реализовался только с одной стороны. Мне хотелось, чтобы как можно больше людей смогли оценить талант Ватанабэ, поэтому я был крайне строг в своих требованиях, когда работал с ним.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LToS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;idfe&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Свои замечания вы тоже посылали электронной почтой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bns4&quot;&gt;Да, обычно я пишу замечания текстом и не рисую поверх сданного дизайна, но у меня и Ватанабэ очень разные взгляды на то, как выглядят худые персонажи. Поэтому мне было сложно донести до него это словами, и я иногда я рисовал на его дизайне, когда отправлял ему правки (смотрите изображение). Но даже так, это была битва за каждый миллиметр (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qB9A&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X8K0&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Почему, увидев его работу в X-Ω, вы решили выбрать его для дизайна персонажей в DD и V?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R5Nl&quot;&gt;Потому что он очень хорошо рисует. Титосэ в V получилась более стандартным для него дизайном, но на Найн получилось отыграться. К тому же, Super Robot Wars – это, зачастую, миры мужских персонажей и роботов, поэтому способность рисовать привлекательных мужчин – это очень большой плюс. Ну и еще, он отличный дизайнер аксессуаров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iaF6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lrf0&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Какой из дизайнов Ватанабэ нравится вам больше всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Kmv&quot;&gt;Элисия. Мы выбрали его дизайнером персонажей в F благодаря этому дизайну. Когда я увидел дизайн Элисии в полный рост, я понял, что Ватанабэ очень талантлив и у меня возникло ощущение, что его талант можно развить еще сильнее. А еще Хаза. Не только потому что мне нравится ее дизайн, но и потому что добиться того, чтобы она была худой, стоило колоссальных усилий (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;651C&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yY0A&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Если бы вы могли заказать Ватанабэ еще дизайнов, что это были бы за персонажи?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h0BE&quot;&gt;Очень много худых персонажей (смеется). Когда персонажи, которых, как считает Ватанабэ, он не умеет рисовать, становятся популярными – это расширяет его возможности как дизайнера. И я надеюсь, что игроки, присоединившиеся к SRW через X-Ω, увидят, что не только героини с роскошными формами могут быть привлекательными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QTcz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ovde&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Напоследок, расскажите нам о каких-нибудь выделяющихся моментах этой книги.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ewoW&quot;&gt;Эта книга наполнена энтузиазмом редактора, желавшего издать собрание работ Ватанабэ. Конечно, главный фокус здесь X-Ω, но постарайтесь разделить страсть дизайнера Ватару Ватанабэ и редактора книги, которую они вложили в эту большую компиляцию работ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NF9T&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8vRT&quot;&gt;&lt;strong&gt;- Спасибо большое!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;f5al&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1d/bf/1dbfb8fc-fe8a-43de-a3df-6bf33ba795fe.png&quot; width=&quot;1335&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Предложенный дизайн Ватанабэ&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;o9q2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/a8/6fa8959f-786b-48cd-92dc-bbdc509125b8.png&quot; width=&quot;1339&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Правки Тэрады&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;v55R&quot;&gt;Интервью и иллюстрации опубликованы в книге Watanabe Wataru Gengashuu - Super Robot Taisen X-Ω &amp;amp; DD Original Character Design &amp;amp; Illust Shuu (31.05.2023)&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:superrobotfate-1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/superrobotfate-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Продюсер Тэрада и Киноко Насу: дискуссия! - часть 1</title><published>2024-08-05T07:51:43.184Z</published><updated>2024-08-05T13:57:12.680Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/d5/c6/d5c63882-2bc4-4a29-829b-20a4814795ba.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/d4/d8d46649-20e6-4c32-8a45-556c5ae94a31.png&quot;&gt;Как для голливудских фильмов про супергероев из американских комиксов является обязательным, что в итоге они соберутся в одну команду, так и для мира игр для смартфонов обязательно то, что в больших играх будут события-кроссоверы с популярными персонажами из аниме и манги. &quot;Кроссовер&quot;, когда персонажи из разных сеттингов собираются в одном месте, уже стал жанром сам по себе. 
Для серии Super Robot Wars (SRW) кроссовер является основой уже более 25 лет. Серию, насчитывающую более 80 игр, выпущенных за 26 лет, можно назвать пионером жанра.</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;H7qe&quot;&gt;Битва! Мы думали, что это будет дискуссия Super Robot Wars vs Fate, но любовь Киноко Насу к SRW вырвалась наружу и мы услышали от продюсера Тэрады хранившиеся в тайне секреты производства этих игр!&lt;/h2&gt;
  &lt;figure id=&quot;wMuB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/d4/d8d46649-20e6-4c32-8a45-556c5ae94a31.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Z9CU&quot;&gt;Как для голливудских фильмов про супергероев из американских комиксов является обязательным, что в итоге они соберутся в одну команду, так и для мира игр для смартфонов обязательно то, что в больших играх будут события-кроссоверы с популярными персонажами из аниме и манги. &amp;quot;Кроссовер&amp;quot;, когда персонажи из разных сеттингов собираются в одном месте, уже стал жанром сам по себе. &lt;br /&gt;Для серии Super Robot Wars (SRW) кроссовер является основой уже более 25 лет. Серию, насчитывающую более 80 игр, выпущенных за 26 лет, можно назвать пионером жанра.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ca1s&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ad/bd/adbdb9e2-1967-4ccb-8935-200c298672ab.jpeg&quot; width=&quot;338.1155555555556&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Super Robot Wars V&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0fNK&quot;&gt;Но кроссовер в SRW заметно отличается от обычных коллабораций, которые обычно делают упор на рекламе чего-то самого популярного.&lt;br /&gt;Конечно, SRW инкорпорирует в себя исходных материал и сеттинг аниме, с которыми серия работает, но на этом она не останавливается. SRW воспроизводит сюжеты используемых аниме и находит способы увести их сюжеты в новом направлении, объединяя их друг с другом, и добавляет шутки и мелкие детали, связанные с сейю и разработчиками. Фанаты, знакомые с оригинальными работами, будут поражены тем, как с помощью общих мест обыгрываются сюжеты используемых аниме, а те, кто с этими аниме не знаком, обнаруживают себя желающими их посмотреть. И в этом суть кроссовера SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mNAZ&quot;&gt;Самая новая часть SRW, Super Robot Wars V, была выпущена в феврале 2017 для PS4 и PS Vita. И по этому случаю мы решили организовать дискуссию между Киноко Насу из TYPE-MOON и Таканобу Тэрадой, лицом серии SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AaEU&quot;&gt;Насу - сценарист визуальных новелл серии Fate/stay night. В F/SN маги, называющиеся Мастерами, призывают для участия в Войне святого грааля Слуг - героев, представленных историческими фигурами и легендарными персонажами из всех эпох и со всех концов света. Как и SRW, F/SN делает упор на концепции кроссовера. Fate/Grand Order - популярнейшая игра для смартфонов из этой серии (более 9 миллионов скачиваний на момент записи этой дискусии &lt;em&gt;[в 2024 году - что-то около 30 миллионов - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;), количество играбельных Слуг в которой наконец перевалило за 150, что делает игру невероятно масштабной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z0Mf&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/05/67/0567f4fc-b0ea-4d6a-9af6-aa4fd15f03b6.png&quot; width=&quot;407.72659732540865&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Fate/Grand Order&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SOxy&quot;&gt;На самом деле, Насу - большой фанат SRW. Страстную любовь к этой серии он на протяжении дискуссии не скрывает. С Тэрадой они без остановки перебрасываются безумными названиями меха-аниме, появляющимися в SRW, именами оргинальных роботов и персонажей из этих игр. Такого уровня дискуссии могут достичь только эти двое.&lt;br /&gt;Это жаркий разговор о том, в каком направлении нужно двигаться персонажному контенту, производимому в Японии, и какими способами его можно выразить в играх. Предсталяем вам сильнейший кроссовер, который, надеемся, сравним с SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l9mS&quot;&gt;Интервьюер: TAITAI&lt;br /&gt;Автор: Сэиносукэ Ито&lt;br /&gt;Оператор: Юсукэ Масуда&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LKj4&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;oUhv&quot;&gt;Первая встреча Киноко Насу с SRW&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;tU5N&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Насу-сан, полагаю, многие ваши поклонники не знают, что вы фанат серии Super Robot Wars. Как сильно вы любите меха-аниме? Какие любимые тайтлы можете назвать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BxM8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Любимое - Raideen the Brave&lt;a href=&quot;#MwjZ&quot;&gt;¹&lt;/a&gt;. Мне нравилось, как двое главарей злодеев выставляли друг против друга своих роботов, чтобы решить, кто из них сразится с Райдином&lt;a href=&quot;#82J5&quot;&gt;²&lt;/a&gt;, поэтому первые три минуты каждой серии были уморительные. К тому же, в сериале есть небольшой оккультный элемент, что задело нужные струны в душе человека, который в будущем будет писать фэнтези.&lt;br /&gt;Посмотреть Первый Гандам, когда он шел по телевизору, у меня не получилось. Мне в детстве вообще не давали смотреть много аниме. Поэтому фильм Mobile Suit Gundam III: Encounters in Space&lt;a href=&quot;#YfSC&quot;&gt;³&lt;/a&gt;, который я увидел в кинотеатре, взорвал мне мозг. Но, признаюсь, со Space Runaway Ideon&lt;a href=&quot;#jkbm&quot;&gt;⁴&lt;/a&gt; я знаком только из SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xGCA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Серьезно?!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SLfd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Когда я сказал об этом одному своему сэмпаю в сфере гейм-дизайна, он тут же разозлился на меня и сказал: &amp;quot;ты не видел лучшей работы режиссера Томино!&amp;quot;. (смеется)&lt;br /&gt;В итоге, когда мне было что-то около 16, мой друг (Такаси) Такэути&lt;a href=&quot;#Zqpl&quot;&gt;⁵&lt;/a&gt; сказал: &amp;quot;Gainax делают для NHK новое аниме. Или ты его смотришь, или мы больше не друзья&amp;quot;. И вот я посмотрел Nadia: The Secret of Blue Water и понял, что аниме - это интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Lz02&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/49/e1491d53-cbbd-4f8e-919f-5e67c49aa3ca.jpeg&quot; width=&quot;2355&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Nadia: The Secret of Blue Water - ТВ-сериал 1990-1991 годов. Первый ТВ-сериал, снятый Хидэаки Анно, который позже создаст Neon Genesis Evangelion. Снят по мотивам книги Жюля Верна &amp;quot;20000 лье под водой&amp;quot;. Это история о циркачке Наде и кулоне с драгоценным камнем &amp;quot;Синяя Вода&amp;quot;, а также о сражениях между тайной организацией Нео Атлантида и многоцелевой субмариной Наутилус.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ye48&quot;&gt;Я всегда хотел быть писателем, но если бы мне не попался тогда этот сериал Gainax, то я вряд ли бы оказался сегодня там, где я оказался. Потом Такэути предложил вместе сделать игру, а это означало бы перейти из мира букв в мир игр. Но я был готов заняться этим только в том случае, если бы это стало занятием всей моей жизни. Блин, ну и позером я в то время был... И вот, это занятие все моей жизни. И я каждый день этому радуюсь!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hDWv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Понятно. А с какой игры началось ваше знакомство с SRW?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jnej&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Я втянулся в эпоху Super Famicom. SRW4 был здоровским.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qja3&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/f0/0ef02b52-0f2c-4aa9-90cd-fba87d44128c.jpeg&quot; width=&quot;288.75&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Super Robot Wars 4 вышла для Super Famicom в 1995 году. Оригинальная песня из ТВ-рекламы игры стала хитом, а сама игра определила популярность серии до сегодняшнего дня. В 1996 была портирована на PlayStation под названием Super Robot Wars 4S.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rMst&quot;&gt;До этого я считал кроссоверы чем-то, где у тебя просто есть доступ к персонажам из разных франшиз. Но я поиграл в SRW4 и увидел, как игра берет все сеттинги используемых в ней аниме, объединяет их в один и создает свой собственный новый меха-мир. А кроме того, игра давала оригинального персонажа, который становился твоим альтер-эго в мире игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8k0P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; SRW4 стала первой игрой, в которой оригинальный персонаж был главным героем. После выхода игры многие игроки присылали нам заполненные опросники с пометками типа: &amp;quot;я был так рад, когда Амуро называл меня по имени&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;thQs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; А, вот как. Я немного поиграл в SRW4 и не поверил, как сильно меня затянуло.&lt;br /&gt;После этого я стал нагонять включенные в игру аниме. И Mazinger Z&lt;a href=&quot;#VtmY&quot;&gt;⁶&lt;/a&gt;, и даже Mobile Suit Gundam ZZ&lt;a href=&quot;#K3hR&quot;&gt;⁷&lt;/a&gt; на тот момент уже были старыми сериалами. И было очень интересно наблюдать за тем, как эти старые аниме представлены в игре с помощью самых новых технологий.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;whhy&quot;&gt;Поначалу ощущалось, что SRW не будет громким названием&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;CyMd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Давайте поговорим о том, как появились SRW. В 1991 году, когда вышла первая часть, Mazinger Z и Getter Robo&lt;a href=&quot;#NAKs&quot;&gt;⁸&lt;/a&gt; уже были древностями. Какие были ожидания, когда вы занимались разработкой игр с роботами и персонажами из этих аниме?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ETCf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Никакие. Когда я начал работать над серией, мне говорили: &amp;quot;это ни за что не будет продаваться&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CYZZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Вот как.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;87I5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; В Banpresto в то время предпочитали фокусироваться на новых персонажах. Поэтому SRW4 чуть не стала последней игрой в серии. Но потом мне сказали: &amp;quot;делайте следующую часть&amp;quot;. Можно сказать, это стало новым началом для SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ok3g&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/12/d9/12d92a92-4aae-4c50-b621-954be312e4fe.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Таканобу Тэрада&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CTo8&quot;&gt;Многое из того, что появилось в SRW4, было результатом того, что мы думали, что работаем над последней игрой, поэтому решили выложиться по полной. Так, среди прочего, появились и оригинальные персонажи, и режим караоке&lt;a href=&quot;#N1QO&quot;&gt;⁹&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6RIW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; О, я обожал режим караоке. (смеется) Я заканчивал уровень, наливал себе чай и пел под караоке. Мне нравилось, что у оригинального робота протагониста тоже есть своя песня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9TzS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Когда мы делали этот режим, то я недоумевал, говорил, что можно же просто пойти в караоке. (смеется)&lt;br /&gt;Я понимал, что Super Robot Wars - это не громкое название в индустрии. Нас спрашивали: &amp;quot;какой смысл использовать старое меха-аниме?&amp;quot;. А я отвечал: &amp;quot;потому что нам нравится.&amp;quot;. Мы просто делали то, что хотели делать, и надеялись, что где-то есть люди, которым это нравится. Мы делали это долгое время, и вот мы здесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BnMF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; В общем, вы взяли всю свою любовь к меха-аниме и сделали любовное письмо к нему в виде игры. Прорывная идея, чтобы новые аниме появлялись в одной игре со старыми - это развитие этой мысли?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTd1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Все началось с Compati Hero&lt;a href=&quot;#2H2n&quot;&gt;¹⁰&lt;/a&gt; серии, где вместе появились Kamen Rider, Gundam и Ultraman. Была такая занятная игра, там персонажи надевали пояса маваси и сходились в поединках сумо.&lt;br /&gt;Райдеры были представлены Камэн Райдером 1, 2 и V3, Ультраманы, конечно же, Ультра-братьями. Мы росли, принимая это как должное, и пришли к идее последовать по стопам наших великив сэмпаев, сделав то же самое, но с суперроботами.&lt;br /&gt;Серия Fate делает что-то похожее, как и, например, &amp;quot;Мстители&amp;quot;, но ведь идея собрать героев в одну команду восходит к &amp;quot;Путешествию на Запад&amp;quot; и &amp;quot;Речным заводям&amp;quot;. Людям с давних времен нравились такие истории.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2GIC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/1d/961de85a-8e77-4a73-abc1-2dd1849a02ae.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Fate - серия, образовавшаяся вокруг визуальной новеллы Fate/stay night, вышедшей на PC в 2004 году. Серия развивалась разными способами: выход FSN на домашних консолях и ее аниме-адаптации, приквел Fate/Zero, рассказывающий о событиях, произошедших за 10 лет до оригинальной игры, оригинальную консольную RPG Fate/EXTRA, серию ранобэ-спин-оффов Fate/Apocrypha о Войне Святого Грааля в Восточой Европе, уже упомянутую игру для смартфонов Fate/Grand Order и многие другие.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7lNf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Мне кажется, что самое впечатляющее в SRW - это менеджмент серией. Ведь в этих играх участвуют знаменитейшие работы, и вы просто по определению не можете свободно убивать или делать другие жуткие вещи с лицензированными персонажами. И вот вы оказываетесь с историей на 50+ часов, из которой вы не можете убрать ни одного главного героя. Я не представляю, как сложно должно быть конструировать интересные истории, имея такие ограничения. И вы сделали это не единожды, а много раз, и постонно заставляете нас кричать &amp;quot;вот это да!&amp;quot;. Это же потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KgN1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Спасибо за такую оценку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kBEt&quot;&gt;Насу: Когда мы готовили в Fate/Grand Order&lt;a href=&quot;#4sDk&quot;&gt;¹¹&lt;/a&gt; коллаборацию с Fate/Kaleid liner Prisma Illya, спин-оффом принадлежащей моей собственной компании франшизы, который находится под управлением Kadokawa, нам пришлось согласовывать с ними кучу деталей. И уж если со своей интеллектуальной собственностью работать настолько сложно, то я могу только представить, каково это, когда сталкиваешься с интеллектуальной собственностью других компаний.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VFph&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/92/af/92af3999-9c22-4571-8bb6-5c6f0a1ac6d2.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Fate/Kaleid liner Prisma Illya - спин-офф Fate/stay night с Илльясфиль фон Айнцберн в роли девочки-волшебницы. Начался как манга, позже появились аниме и видеоигра.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JIXB&quot;&gt;И, учитывая, что герои в SRW - это звезды, представляющие свои аниме, их использование должно подразумевать тонну ограничений. И свести всех этих звезд в одно произведение - такое требует очень серьезного уровня менеджмента. Нужны способности не только в разработке игр, но и невероятные дипломатические навыки для работы со всеми заинтересованными сторонами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FgNp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Думаю, многие задаются вопросом, как вообще удается договариваться с правообладателями при создании SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LWHv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Но мы же просто берем работы, в которые их создатели вложили свои души, ищем общие места и склеиваем их в единое целое. Мы не создаем с нуля огромный сеттинг как в случае с Fate.&lt;br /&gt;Конечно, так как мы имеем дело с лицензированными работами, мы сталкиваемся с большим количеством ограничений. Но это не может сравниться с трудом, который вкладывается в создание оригинальной игры. Мы не придумали Мазингер Зет или Гандам. Мы лишь одалживаем силу у уже существующих персонажей, чтобы создавать захватывающие истории. Это больше похоже на сборку одной пластиковой модели, используя детали из разных наборов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Hzbr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/aa/8baa8682-27d2-46aa-8636-945aa5eff5b6.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;H1ZK&quot;&gt;Не иметь возможности вносить радикальные изменения в оригинальные работы - это одновременно и преимущество, и недостаток. Если бы мне поручили создать что-то вроде Fate, боюсь, при создании Слуг я бы сам себя ограничил историческим бэкграундом реальных людей, которых взял за основу. Но вот я смотрю на FGO и думаю: &amp;quot;а почему у этого персонажа голова льва?&amp;quot;. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;TZiK&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ff/71/ff71b695-88d8-4833-b376-dec1853b85d3.png&quot; width=&quot;298.30800000000005&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Имеется ввиду Томас Эдиссон, у которого в FGO голова льва на человеческом теле.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qpj3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; А это творческие вольности. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bguT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Поэтому я даже не могу ничего ответить на вопрос о том, можно ли сравнить SRW с игрой вроде Fate, в которой возможна такая свобода творчества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qo2u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; SRW использует звезд из существующих работ, в то время как с Fate-серией я могу делать что угодно в рамках того, что мне дозволяет моя компания. Если подумать, эти серии одновременно и очень похожу, и максимально различны.&lt;br /&gt;Я начал играть в SRW начиная с четвертой части, но по-настоящему мою любовь к этим играм закрепила серия Super Robot Wars Alpha. Признаться, с момента запуска FGO у меня практически не было свободного времени, поэтому в SRW V я еще не играл.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;CIhx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4d/8b/4d8b8cdc-9f67-4231-b0ae-687ff0c78ce7.png&quot; width=&quot;1287&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Super Robot Wars α - серия, начавшаяся с одноименной игры, вышедшей на PlayStation в 2000 году и продолжившаяся Super Robot Wars α Gaiden (2001, PS), Super Robot Wars α2 (2003, PS2) и завершившаяся Super Robot Wars α3: To the End of the Galaxy. Каждая часть является самостоятельной игрой, но вместе они образуют одну продолжающуюся историю. Super Robot Wars V (справа) - игра, вышедшая в 2017 для PS4 и PS Vita &lt;em&gt;[позднее также - для Nintendo Switch и Steam - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;. Юбилейный проект к 25 годовщине серии. Включает в себя 26 лицензированных произведений, среди которых 7 появляются в SRW впервые.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mtro&quot;&gt;Финальная игра в Alpha серии Super Robot Wars Alpha 3: To the End of the Galaxy была игрой с очень сильными противниками, для победы над которыми понадобился звездный набор персонажей. Ставки в игре повышались с каждым новым уровнем. Практически все игроки были уверены, что превзойти это уже не получится и Alpha 3 будет финалом всей серии Super Robot Wars. Но нет, потом вы продолжили с Super Robot Wars Z серией. И вот этот настрой, что в текущую работу ты вкладываешь всего себя, а о том, что будет после, волнуешься потом - это то, что я взял с собой в FGO. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Nelj&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e8/a0/e8a05f39-5373-449d-8889-570dd40206c0.jpeg&quot; width=&quot;318.69688385269126&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Super Robot Wars Z - новая серия, начавшаяся в 2008 году с игры на PlayStation 2. Серия продолжилась на нескольких консолях: Super Robot Wars Z2: Hakai-hen (2011, PSP), Super Robot Wars Z2: Saisei-hen (2012, PSP), Super Robot Wars Z3: Jigoku-hen (2014, PS3 и PS Vita), Super Robot Wars Z3: Tengoku-hen (2015, PS3 и PS Vita). На завершение серии ушло семь лет.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;33ya&quot;&gt;Заглядываем в загадочный процесс создания SRW&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GFBM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Теперь я бы хотел поговорить о процессе разработки SRW. С чего вы начинаете, когда планируете новую игру?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xpMT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Мы начинаем с набора произведений, которые будут в игре, с ростера. Мы не можем начать писать сценарий, пока не будем знать, какой будет будущая игра.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tfn2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; А после того, как определились с ростером?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6My&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; В команде игрока обычно оказывается много невероятно сильных персонажей, поэтому возникает вопрос: каким будет оригинальный финальный босс, с которым им предстоит сразиться?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Mk2p&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/3e/5d3e40ce-2ff5-4ab9-8c64-a4656dd35671.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Etgm&quot;&gt;Поэтому мы задаемся вопросом, какое из участвующих в игре аниме самое большое по масштабу? Например, может ли быть так, что после победы над гигантской галактической империей им в финале придется сражаться с каким-то случайным стариком? Такое, конечно, может быть, но для этого надо правильно раскидать по игре намеки, чтобы это выглядело убедительно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5HRf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; То есть, вы определяетесь с финальным боссом и конечной точкой в истории и начинаете писать сценарий, отталкиваясь от этого.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QKSZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; &amp;quot;Я подумаю о финальном боссе потом&amp;quot; - это плохая идея. Это игра, и важно понимать, что в ней будет с боссами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gy80&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Признаюсь, мне башню снесло, когда появился Император Душ Кесарь Эфесс&lt;a href=&quot;#kkki&quot;&gt;¹²&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r5aZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Ого, серьезно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XKkm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Я совсем не ожидал Итиро Мидзуки&lt;a href=&quot;#I0QC&quot;&gt;¹³&lt;/a&gt;! Это было поразительно. И его фразы во время анимаций атаки были такие классные. Вы сделали потрясающий финал, достойный быть завершением Alpha серии. В моем сердце навсегда останутся и то, насколько грандиозными были финал игры и враги, и то, насколько это подходило всем аниме, которые были включены в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;nRQZ&quot;&gt;Финальный босс - это каждый раз страдания&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YnkR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Спасибо вам за эти слова. Но, на самом деле, не каждый наш финальный босс удался. Лично я вообще думаю, что у нас было больше провалов.&lt;br /&gt;Мы спрашиваем себя: &amp;quot;в чем корень зла?&amp;quot;. Но наши предшественники уже дали лучший ответ в Brave Express Might Gaine&lt;a href=&quot;#k7Xc&quot;&gt;¹⁴&lt;/a&gt;: &amp;quot;он в боге, который всё создал&amp;quot;. И это потрясающе. Потому что мы тогда видели, что не можем достичь этого уровня.&lt;br /&gt;Я сейчас не пишу сценарии сам &lt;em&gt;[по состоянию на 2024 Тэрада вернулся к написанию сценариев, но для мобильной SRW DD - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;, но записываю идеи для финальных боссов, когда они приходят мне в голову. Хороший финальный босс помогает лучше использовать некоторые участвующие в игре аниме, особенно когда ты не знаешь, что с ними можно сделать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fdJu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Могу понять. Тема игры и ее боссы - это две стороны одной медали. В моем случае, я не могу начать писать сценарий, пока босс не начинает использовать темы игры на полную и пока не подведена черта под финалом истории. Как только я решаю, что с таким боссом можно использовать такие темы, в моей голове загорается зеленый свет и я могу начать писать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cPfx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Вот бы написали книгу &amp;quot;Как сделать хорошего финального босса&amp;quot;. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u4DJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; О нет, такое руководство сразу лишило бы нас работы. (смеется) Но я представляю, что в случае с такой длинной серией как SRW, придумывать хороший набор боссов сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qHPK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Один раз мне пришло в голову, что финальным боссом можно сделать оригинального главного героя. Уровень, которого он достигнет под руководством игрока, определял бы сложность этого босса. Но мои коллеги возразили - такой поворот, по их мнению, разозлит игроков. Это работает в фильмах или книгах, но если такое сделать в играх, ну в SRW, по крайней мере, то это никому не понравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aBAc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Да, такие радикальные изменения не провернуть в игре, продолжительность которой больше 30 часов. Для современных игр даже 20 часов это уже много. У людей просто нет столько времени на игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V2uc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; В случае с меха-аниме то, как герои побеждают финального босса, определяется тем, какие взаимодействия они с ним имеют до этого момента. Но в видеоиграх это надо придумывать самому и это сложно. Ну, в экшн-играх, наверное, достаточно того, что игрок непосредственно управляет персонажем, побеждающим босса. В то же время, слишком сильный финальный босс, который разделывает лицензированных героев, был бы непопулярным решением.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GnVA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Вот это в SRW должно быть сложно. Лично мне бы понравился такой супер-читерский финальный босс, который бы за раз смёл 40 лицензированных персонажей, но я понимаю, что так нельзя. Значительная часть SRW - это соблюдение баланса между желанием создателя сделать что-то подобное и нежеланием злить игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;NJ1I&quot;&gt;SRW - это воплощенная мечта игроков&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1ZNx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Мы немного прояснили то, как появляются злодеи, но что насчет героев? Это тоже кажется очень сложным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JQJQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; В отличие от злодеев, решения о героях мы принимаем не единолично. Иногда мы включаем в игру какое-то произведение только потому что оно в этот момент популярно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fmDs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Как происходит процесс создания ростера, когда вы думаете над тем, что игроки хотели бы видеть в следующей игре?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LgRR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Этот процесс со временем поменялся. Раньше выбирать было просто. Сейчас же мы принимаем во внимание результаты опросов, то, что популярно, то, у чего планируются какие-то новые релизы, и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6m9z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Вы серьезно относитесь к реакции со стороны, это признак хорошего продюсера. Но, как создателю, вам должно быть сложно не иметь возможности просто выбрать то, что вы сами хотите?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q3no&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Ну, начем с того, что нет такого меха-аниме, которое бы я прямо терпеть не мог. Но, конечно, как человек, который сам имеет опыт написания сценариев, я бы хотел хотя бы раз иметь возможность работать с ростером, составленным на основе моих предпочтений. Это очень сильно упростило бы написание сценария.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EYmN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Да, когда можно на полную выкрутить свои вкусы, это должно быть одновременно и страшно и весело. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wAfC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Есть такое аниме, Super Dimension Century Orguss&lt;a href=&quot;#bTWR&quot;&gt;¹⁵&lt;/a&gt; - просто образец аниме про смешанный мир. Герои в своем путешествии пересекают множество сеттингов, и ворлдбилдинг напоминает лоскутное одеяло.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SDQf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/5f/625f98d2-5525-4daa-8702-3131c932e919.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JWHS&quot;&gt;Когда его впервые показали по ТВ - это было потрясающе и я хотел как-нибудь включить это аниме в SRW. В итоге мне удалось использовать сеттинг Orguss в серии SRW Z, чтобы собрать разные миры в одном месте. Я использовал Orguss в качестве сюжетного девайса для того, чтобы проще было реализовать некоторые идеи, например, собрать в Земной Сфере героев из разных концов галактики или, например, организовать баттлинг из Armored Trooper VOTOMS&lt;a href=&quot;#puIm&quot;&gt;¹⁶&lt;/a&gt; в гетто Синдзюку из Code Geass: Lelouch of the Rebellion&lt;a href=&quot;#Bm2v&quot;&gt;¹⁷&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SMw9&quot;&gt;Что Киноко Насу хочет увидеть в SRW?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GibY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Кстати, Насу-сан, а что бы вы хотели обязательно увидеть в SRW?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HRPo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Сразу скажу, что ничего не могу обещать. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UY0N&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Хмм, ну, самая желанная штука из нашей индустрии визуальных новелл, Demonbane¹⁸, уже попала в SRW. Я чуть не упал, когда увидел, что в Super Robot Wars V появится манга Shin Mazinger Zero, которую я обожаю, но оказалось, что в игре будут только роботы из нее &lt;em&gt;[имеется в виду, что игра не использует сюжет манги - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;. Когда-нибудь хотелось бы увидеть в SRW что-то похожее на то, что происходит в последней главе этой манги.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ITP0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/74/5474eb90-3741-4982-98b9-eee0ad50cc1f.jpeg&quot; width=&quot;231&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Shin Mazinger Zero - манга, основанная на оригинальном Mazinger Z Го Нагая, написанная Ёситака Табатой и нарисованная Юки Ёго. Андроид Минерва Икс путешествует по временной петле, переживая разные варинты будущего, чтобы предотвратить сценарий, в котором Мазингер Зет превращается в бога разрешния и уничтожает мир. История продолжается в манге Shin Mazinger Zero vs. the Great General of Darkness, в которой появляется тот самый Мазингер Зеро - окончательно превратившийся в бога разрушения суперробот. В SRW V появляется именно Мазингер Зеро из этого сиквела. Финал в Shin Mazinger Zero vs. the Great General of Darkness, о котором идет речь в этой беседе, настолько мощный и трогательный, что мы не можем передать его словами и рекомендуем прочитать самим.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Lg6e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Да, это печальное следствие того, что Shin Mazinger Zero попал в SRW. В каком-то смысле мне жаль эту мангу. Некоторые игроки могли увидеть его в игре и решить, что это дружелюбный Мазингер, которого пилотирует Кабуто Кодзи. Но это совсем не то же самое, что показано в манге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DQC1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; По-хорошему, Мазингер Зеро сам достоин быть финальным боссом. (смеется)&lt;br /&gt;Из нашей дискуссии я вынес, что если описать SRW одним словом, то это слово - &amp;quot;мечта&amp;quot;. Игроки мечтают, чтобы их любимые персонажи получали больше экранного времени, но, в итоге, истории существуют, чтобы их поглощать. И когда ты с ней закончил - она остается в прошлом. Но даже если история осталась в прошлом, персонажи остаются с нами. И SRW воплощает мечту игроков увидеть персонажей вновь давая им больше времени. Мечты игроков; персонажи, которых хотят создать авторы; желания корпоративных боссов. (смеется) Мы объединяем эти три вещи и получается SRW. Ну, мне так кажется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5RMB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; У авторов всегда есть множество идей о том, какие истории они хотят создать, но очень малую их часть удается воплотить в жизнь. Даже в случае со старыми частями SRW нам никогда не доводилось говорить: &amp;quot;это лучший возможный кроссовер&amp;quot; или &amp;quot;все получилось идеально&amp;quot;. Всегда есть что-то, что работает не так, как хотелось, или какие-то произведения, которые мы хотели включить в игру, но не смогли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ooXp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Насу-сан, мне понравилось ваше наблюдение про то, что персонажи остаются даже после того, как их история завершена. Ведь Fate-серия как раз про то, что персонажи остаются и появляются в множестве производных историй, которые не ограничиваются видеоиграми. То есть, вы сознательно держите этот подход в голове, когда работаете?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gxgr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; На самом деле, нет, я не держу это в голове активно. Fate начинался как оммаж на Makai Tensho. Еще в университете я хотел сделать свою версию Makai Tensho и написал один довольно стыдный рассказ. Мой партнер Такэути вспомнил про него и сказал: &amp;quot;давай сделаем из этого игру&amp;quot;. Так появился Fate/stay night.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9vGT&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/14/29/1429db20-f8ae-4145-a299-2407b9533373.jpeg&quot; width=&quot;180&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Makai Tensho (Demon Realm Reincarnation) - первый роман Футаро Ямады в серии &amp;quot;Свиток Ниндзя&amp;quot;. Это история Дзюбэя Ягю, сражающегося с возвращёнными к жизни легендарными мечниками из истории Японии, призванными, чтобы уничтожить сегунат Токугавы. Самое известное воплощение книги - фильм 1981 года Samurai Reincarnation, снятый Кэндзи Фукусаку. Кроме этого, книга была адаптирована во множество форм, включая последний фильм 2003 года, а также аниме, театральные постановки и мангу Кэна Исикавы.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lVtO&quot;&gt;Я написал этот рассказ в студенческие дни и мне просто хотелось, чтобы персонажи вели себя жестоко. Fate/stay night я написал уже гораздо позже, когда готов был создать полноценную историю. А когда история закончена, то закончена и работа персонажей и, вроде бы, к ней нечего больше добавить. Но я не ожидал того, насколько игрокам полюбятся персонажи. Да и нам, чего таить, они тоже запали в душу. К счастью, я написал эту историю так, что она происходит в одном мире с другими нашими произведениями. Да, инцидент, произошедший в этом городе, исчерпан. Но разве не здорово было бы, если бы персонажи оказались вовлечены в какое-нибудь другое происшествие? Я надеялся продолжить историю в таком лёгком ключе, и вот…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HrgH&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b7/ce/b7cefa88-ab26-4910-8e5b-af4de715bcd2.png&quot; width=&quot;479&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Fate/stay night - 18+ визуальная новелла для PC в жанрах фэнтези и экшн. Состоит из трех следующих друг за другом рутов: Fate, Unlimited Blade Works и Heaven&amp;#x27;s Feel. Была портирована на PS2, PS Vita и смартфоны под названием Fate/stay night [Realta Nua].  Каждый из трех рутов игры получил или получает сейчас аниме-адаптацию &lt;em&gt;[в 2017, когда состоялась эта дискуссия, первый фильм трилогии Heaven&amp;#x27;s Feel готовился к выходу, в 2024 вся трилогия уже вышла - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AT3L&quot;&gt;Персонажи, которых мы создаём, они же наши дети. А какому родителю не хотелось бы увидеть, как его дети растут? Обычно ты отпускаешь своих детей, написав их историю. Но мне выпал шанс писать дальше, поэтому, образно говоря, я наблюдал, как мои дети из младшей школы переходят в среднюю, потом в старшую, поступают в университет, а теперь они женятся и покидают отчий дом. А я все еще забочусь о них. Наверное, как-то так я отношусь к серии Fate.&lt;br /&gt;Но вот конкретно Артурия и Эмия завершили свои персонажные арки и мне не очень хочется писать истории, где у них были бы главные роли. Но у новых Слуг еще нет историй, в которых они бы были главными героями, поэтому, если мне представится шанс, в смысле, если мне дадут такое задание, то я бы про них написал. Такая у меня позиция.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ilcu&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/73/35/73353f20-f5bb-4ab1-aaad-d2dc4b9e8b76.png&quot; width=&quot;486&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Артурия - слуга класса Сэйбер, призванная главным героем Fate/stay night Сиро Эмией. Ее истинное имя Артурия Пендрагон и она - король Артур из средневековых английских легенд. В этом произведении Артур представлен как прекрасная девушка, притворяющаяся мужчиной, поэтому ее зовут женским именем Артурия.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;1yp8&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/d5/9ad5f30e-78d0-4715-8087-a694858740a3.png&quot; width=&quot;492.99999999999994&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Эмия - слуга класса Арчер, призванный в Fate/stay night Рин Тосакой. Истинное Имя Арчера - Эмия и это является ключевым моментом в Unlimited Blade Works, втором руте игры.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;5ch4&quot;&gt;Нет правильного способа определить силу робота&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1JBe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Я бы хотел еще кое-что спросить о трудностях разработки SRW. Какие еще есть камни преткновения при работе над игрой, кроме ростера и финального босса?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Evsh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Крайне трудная работа - определять статы робота и силу его оружия. Даже создатели Гандама не имеют чёткого ответа на вопрос, какой из них наиболее сильный: Гандам, Зета Гандам, Дабл Зета Гандам или Ню Гандам? А мы должны на этот вопрос ответить.  Как решить, что должно быть сильнее: Choudenji Spin&lt;a href=&quot;#Ogp3&quot;&gt;¹⁹&lt;/a&gt; или Tenkuuken V no Ji Giri&lt;a href=&quot;#DlLU&quot;&gt;²⁰&lt;/a&gt;? Простой ответ: никак. (смеётся)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FliU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; В идеале вам бы хотелось, чтобы они были равны, да?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qsAP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Именно. Но мы добавляем разные мелочи, делая Вольтес Файв чуть сильнее, потому что это более поздний сериал. Например, мы даём ему более высокий показатель атаки, но и потребляемая атаками энергия у него тоже выше. Нет единственно правильного способа сбалансировать их. И это касается не только лицензированных персонажей - с оригинальными персонажами те же сложности. Это всегда сложно, когда в твоей игре большое количество главных героев.&lt;br /&gt;Проще всего в этом плане с Идеоном. Вот его волновая пушка. Дистанция атаки: максимальная. Мощность атаки: максимальная. Готово! (смеется) Ты выбираешь ее и значительная часть карты покрывается красными квадратами. И даже в этом случае я иногда слышу, что она недостаточно мощная.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;r4Lq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/8f/c08f4a81-951d-4d31-bbff-7a05192f264d.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RRRM&quot;&gt;Еще очень сложно сделать историю консистентной. Есть чувства, которые я хочу выразить в сценарии, но мне постоянно приходится ломать голову над тем, как сделать это в simulation RPG &lt;em&gt;[японский термин для тактических RPG - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;. Когда я захожу в тупик, то в очередной раз думаю о старых Ultraman и Kamen Rider, чтобы напомнить себе, что такое кроссовер. Ведь эти старые кроссоверы были очень простыми. В The Return of Ultraman&lt;a href=&quot;#fzBZ&quot;&gt;²¹&lt;/a&gt; Ультрасевен просто появляется, отдаёт Ультра Браслет и пропадает, и все это без какого-либо объяснения. (смеётся)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gux8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Все-таки, они же братья. (смеётся)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C7xF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Особенно мне нравится Ultraman Taro&lt;a href=&quot;#WLlv&quot;&gt;²²&lt;/a&gt;. Да, это детский сериал, но он изменил сложившееся представление о том, что такое Ultra-сериал. И я люблю его за это. Детские сериалы обычно стройности сюжета предпочитают вау-эффект, и это не что-то плохое. Детям это нравится.&lt;br /&gt;Поэтому, когда я оказываюсь в затруднительной ситуации, я смотрю Ultraman Taro. (смеётся) Когда в одном месте собирается много таких раскрепощённый  произведений, похожих на Taro, это помогает войти в творческую колею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SO6A&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; То есть, это вдохновляет вас творить безумные вещи и в ваших работах?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n02z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Именно! Как, например, когда мы добавили Tengen Toppa Gurren Lagan&lt;a href=&quot;#XvDX&quot;&gt;²³&lt;/a&gt; в SRW. Я мозг себе сломал, думая, как имплементировать в игре сцену, где герои достигают состояния Тэнгэн Топпа. Я поговорил со сценаристом (Gurren Lagann) Кадзуки Накасимой и он предложил: &amp;quot;все достигнут Тэнген Топпа&amp;quot;&lt;a href=&quot;#xTnF&quot;&gt;²⁴&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UQs2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Накасима-сан мог себе это позволить, потому что он был сценаристом оригинального сериала. Просто так мы сделать это не можем. Ведь Тэнгэн Топпа - это особая привилегия героев, которые прошли через всю историю до конца. Нельзя просто взять и выдать ее всем, если только ты не часть команды, которая ее придумала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rCYp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Это работает в обе стороны. Накасима-сан попросил нас оставить в оригинальном виде отдельные части истории, которые он очень не хотел бы видеть изменёнными. Не могу вам сказать, какие именно. Иногда можно поиграть со &amp;quot;что если?&amp;quot; вариантом развития событий, но иногда приходится придерживаться оригинала. Таковы реалии работы с чужими персонажами.&lt;br /&gt;У Fate в этом плане есть много абсурда, в хорошем смысле. Я влюблён в идею Истинного Имени&lt;a href=&quot;#nKAV&quot;&gt;²⁵&lt;/a&gt;. Есть что-то очень романтичное в том, чтобы скрывать своё настоящее имя, а потом раскрыть его. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NhHp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Это все равно что раскрыть истину о персонаже, проникнув под его крутой внешний вид. Это всегда увлекательно, почти как угадывать, кто же преступник в детективном романе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a21u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; &amp;quot;Какое же его Истинное Имя?&amp;quot; может быть мощном сюжетным крючком для игрока. Но в SRW так сделать нельзя. Мы же не можем просто взять и вытащить произведение, которое не заявлено в ростере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;16XW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; Ох, как бы мне хотелось такое увидеть! Что может быть круче, чем внезапное появление в SRW ранее не анонсированного произведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E7pb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Мне бы тоже хотелось, но маркетинг так не работает! (смеётся)&lt;br /&gt;Что касается сюрпризов, то их нам позволяет делать серия SRW Original Generation, в рамках которой мы работаем только со своими собственными оригинальными персонажами. В ней мы можем внезапно доставать врагов из очень старых игр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;54e7&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/ea/dfeae151-d3ab-4434-b93c-ed91f8e5fd71.jpeg&quot; width=&quot;334.8435814455232&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Super Robot Wars OG - еще одна подсерия в SRW, в рамках которой появляются только оригинальные роботы и персонажи из разных частей SRW, а герои из лицензированных произведений отсутствуют. Первая игра Super Robot Wars Original Generation вышла на Game Boy Advance в 2002 году, после чего серия развивалась на PS2, PS3, PS4 и множестве других платформ. Спин-офф серии Masoukishin и Endless Frontier, геймплейно отличающиеся от традиционных SRW, также входят в сеттинг OG и носят подзаголовок OG Saga.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aKhc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насу:&lt;/strong&gt; О, это как когда появился XN-L&lt;a href=&quot;#nzTT&quot;&gt;²⁶&lt;/a&gt;?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NnQE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Ого, а вы хорошо подкованы! Я тронут (смеётся). Но в SRW, использующей лицензированных персонажей, нам никогда бы не удалось провернуть такой трюк и внезапно показать персонажа, заранее не включённого в ростер игры. Истинные Имена в Fate в этом плане - это очень удачная находка.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HmsC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e4/67/e4679b39-d42e-4aef-b49e-cd5ebf0368d8.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;03Wh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Что ж, давайте тогда в следующий раз будет очередь Тэрады-сан позадавать вопросы Киноко Насу-сан про Fate.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;thoL&quot;&gt;Жаль прерываться на таком интересном месте, но данная часть дискуссии подошла к концу. Ее продолжение вы сможете прочитать в следующем выпуске.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dl6N&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170728&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал статьи&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vrcE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Wc9Y&quot;&gt;Примечания&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;MwjZ&quot;&gt;1. Raideen the Brave - ТВ-сериал 1975-1976 годов. Главный герой Акира Хибики пилотирует робота под названием Райдин, созданного Империей Му 12000 лет назад для противостояния возродившейся Империи Ёми. Первую половину сериала срежисировал Ёсиюки Томино, который впоследствии создаст Mobile Suit Gundam. Для него это первая режиссерская работа над меха-аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;82J5&quot;&gt;2. Когда Томино в режиссерском кресле сменил Тадао Нагахама в руководстве Империей Ёми тоже произошли изменения. Её возглавили два брата Горай Кёрэцу и Гэкидо Кёрэцу. В начале каждого эпизода, чтобы решить, кому достанется честь сойтись в битве с Райдином, они выводили двух своих Кёрэцу Монстров на бой друг с другом. К концу сериала братья стали объединять двух Кёрэцу Монстров в одно создание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YfSC&quot;&gt;3. Mobile Suit Gundam III: Encounters in Space - третий и последний фильм-компиляция сериала Mobile Suit Gundam, вышедший в 1982 году. Его невероятные сборы сделали фильм самым кассовым среди анимационных фильмов того года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jkbm&quot;&gt;4. Space Runaway Ideon - меха-аниме, снятое Томино и вышедшее в 1980 году сразу после окончания Первого Гандама. Количество эпизодов было урезано на половину из-за низких рейтингов, но сериал оказал сильное влияние на аниме-индустрию и до сих пор имеет преданную фанатскую базу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zqpl&quot;&gt;5. Такаси Такэути - иллюстратор и автор додзинси, родился в 1973 году. Дружит с Киноко Насу со средней школы. Вместе они в 2000 году организовали додзинси-кружок TYPE-MOON. Такэути был дизайнером персонажей для Tsukihime и последующих популярных работ компании типа серии Fate/stay night. Он также является представителем Notes Co., Ltd - игрового разработчика, включающего в себя TYPE-MOON.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VtmY&quot;&gt;6. Mazinger Z - манга и аниме, созданные легендарным мангакой Го Нагаем. Аниме шло с 1972 по 1974. Это история Кабуто Кодзи, который пилотирует созданного его покойным дедушкой суперробота Мазингера Зет, чтобы защитить мир от злого ученого доктора Хелла. Этот сериал сформировал архетип робота, пилотируемого человеком. Mazinger Z был хитом в свое время и его влияние видно до сих пор. Новый полнометражный фильм&lt;em&gt; [Mazinger Z: Infinity - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt; выходит в 2018.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K3hR&quot;&gt;7. Mobile Suit Gundam ZZ - третья часть Гандамовской саги. ТВ-сериал, шедший с 1986 по 1987 и снятый Ёсиюки Томино. Это продолжение Mobile Suit Z Gundam, расказывающее о первой войне с Нео Зионом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NAKs&quot;&gt;8. Getter Robo - манга и аниме, созданные Го Нагаем и Кэном Исикавой. ТВ-сериал выходил с 1974 по 1975. Mazinger Z и Kamen Rider были большими хитами в то время и продюсер из Toei предложил объединить идеи гигантского робота и трансформации, что привело к первому соединяющемуся и трансформирующемуся роботу в истории меха-аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N1QO&quot;&gt;9. Режим караоке - режим игры, в котором под миди-аранжировки песен из аниме показываются боевые сцены на игровом движке, а внизу отображаются слова песни, чтобы можно было подпевать. Режим впервые появился в SRW4, а в последний раз - в Alpha Gaiden &lt;em&gt;[2001 - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;. В современных играх отсутствует.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2H2n&quot;&gt;10. Compati Hero - серия игр с персонажами из разных сериалов вроде Ultraman, Gundam и Kamen Rider, в которых герои примеряют на себя разные роли, разрушающие границы привычных рамок этих серий. Первой Compati Hero игрой стала SD Battle Oozumo: Heisei Hero Basho, вышедшая на Famicom в 1990, после чего вышло множество игр в самых разных жанрах. Новые части серии начали выходить с 2012 под общим названием New Compati Hero Series.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4sDk&quot;&gt;11. Fate/Grand Order - RPG для смартфонов на iOS и Android, вышедшая в 2015 году, в которой герой участвует в пошаговых боях, отдавая приказы трем Слугам. Ее сюжет огромен, а объем текста превышает 1 миллион японских символов. В мае 2017 количество скачиваний игры превысило 9 миллионов. Есть версии для Китая и Тайваня, также готовится релиз в Северной Америке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kkki&quot;&gt;12. Кесарь Эфесс - истиный правитель межзвездной Зе Балмарианской Империи из Super Robot Wars &lt;em&gt;[SRW Alpha, если точнее - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;, также именуемый Императором Душ. Он последний босс в SRW Alpha 3: To the End of the Galaxy и его озвучивает Итиро Мидзуки, пионер анисонга и человек с глубокими связями с серией SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I0QC&quot;&gt;13. Итиро Мидзуки - певец, родившийся в 1948, также известен как Аники и Король анисонга. Спел множество ставших хитами песен для аниме, включая всем известный опенинг Mazinger Z. Также проявлял себя как актер озвучки, ведущий, автор песен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k7Xc&quot;&gt;14. Brave Express Might Gaine - ТВ-сериал, шедший с 1993 по 1994, часть Brave серии. Это история о мальчике по имени Маито Сэнпудзи, который вместе с Отважным роботом Майт Гайном сражается со злом. В финальном эпизоде Маито противостоит абсолютное зло по имени Блэк Нуар, который называет себя трехмерным существом, заявляя, что Маито и его команда - это всего лишь игровые данные в двухмерном мире. Очень метафизический твист. Сериал не углубляется в раскрытие этой идеи, но в конечных титрах финального эпизода мы видим целлулоид с изображением свадьбы Маито и главной героини.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;[В смысле, мы видим именно целлулоид как физический объект, а не как часть анимации в самой серии. Сложно объяснить, ниже скриншот этой сцены - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mPfh&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/26/e52691c5-6cb5-4c14-b0c2-8d7f1619fb85.jpeg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bTWR&quot;&gt;15. Super Dimension Century Orguss - ТВ-сериал 1983-1984 годов. Вторая часть Super Dimension серии, вышедшая сразу после Super Dimension Fortress Macross. Главный герой Кэй Кацураги приводит в действие бомбу колебания времени и пространства, что приводит к смешению в одном месте разных миров и превращению Земли в хаотичную планету. Самого Кэя, ставшего Сингулярностью, переносит на 20 лет в будущее и он оказывается втянут в войну между множеством сторон, каждая из которых желает заполучить его, полагая, что он - ключ к восстановлению пространственного баланса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;puIm&quot;&gt;16. Armored Trooper VOTOMS - ТВ-сериал 1984-1984 годов. Многоми считается вершиной реал-робот аниме благодаря своему крутому нарративу и тому, как он подходит к изображению военной техники. Баттлинг - гладиаторские бои между бронированными войнами (AT, Armored Trooper) с денежным выигрышем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bm2v&quot;&gt;17. Code Geass: Lelouch of the Rebellion - ТВ-сериал 2006-2007 годов. В мире сериала Япония находится под оккупацией Священной Британнской Империи и назвается Зоной 11, а ее жители, согнанные в гетто - Одиннадцатыми. Главный герой Лелуш Ламперуж получает от загадочной девушки по имени С.С. силу абсолютного убеждения, Гиасс, и начинает восстание против Британнии, чтобы узнать правду о смерти своей матери и отомстить императору Британнии - своему отцу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r9Y9&quot;&gt;18. Demonbane - франшиза, начавшаяся с Zanma Taisei Demonbane, 18+ визуальной новеллы, выпущенной Nitroplus в 2003 году. Это история частного сыщика Куро Даидзюдзи, который заключает договор с гримуаром Аль-Азиф &lt;em&gt;[он же &amp;quot;Некрономикон&amp;quot; - прим. Getter Beam]&lt;/em&gt;, принявшим форму юной девушки. Куро пилотирует гигантского робота Демонбейна, чтобы сражаться с тайным обществом Черный Вигвам. В 2004 году новелла получила all-ages версию Kishin Hoko Demonbane для PS2, которая была адаптирована в одноименный сериал в 2006. Kishin Hoko Demonbane появился в Super Robot Wars UX на 3DS в 2013.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ogp3&quot;&gt;19. Choudenji Spin (Суперэлектромагнитное вращение) - специальная атака Комбаттлера Ви из Choudenji Robo Combattler V 1976-1977 годов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DlLU&quot;&gt;20. Tenkuuken V no Ji Giri (V-удар Небесного меча) - специальная атака Вольтеса Файв из Choudenji Machine Voltes V 1977-1978 годов. Voltes V начали показывать по ТВ сразу после завершения Combattler V и оба аниме часто появляются в SRW вместе и имеют совместную комбо-атаку, хотя их сюжеты и не связаны друг с другом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fzBZ&quot;&gt;21. The Return of Ultraman - токусацу-сериал 1971-1972 годов, четвёртая часть Ultraman-серии. Изначально планировалось, что это будет история о возвращении не Землю первого Ультрамана, но из-за принятого в последнюю минуту решения спонсоров она превратилась в сериал о новом Ультрамане по имени Ультраман Джек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WLlv&quot;&gt;22. Ultraman Taro - токусацу-сериал 1973-1974 годов, шестая часть Ultraman-серии, где впервые полностью показали Ультра-семью, на которую только намекали в предыдущих сериалах. В отличие от предыдущих Ultraman-сериалов, Taro больше похож на семейную драму с большим количеством комедийных элементов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XvDX&quot;&gt;23. Tengen Toppa Gurren Lagann - сериал 2007 года и два его фильма-компиляции. Это история мальчика по имени Симон, который пилотирует робота-лицо &amp;quot;ганмэна&amp;quot; и сражается против бистмэнов. Как член возглавляемой его названным братом Каминой команды Гуррен он попадает во множество приключений и взрослеет в ходе развития истории. Сюжет разделён на четыре части в каждой из которых масштаб происходящих событий многократно растёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xTnF&quot;&gt;24. &amp;quot;Все достигнут Тэнгэн Топпа&amp;quot; - в финальной битве Tengen Toppa Gurren Lagann Симон и его команда Даи-Гуррен сражаются против Анти-Спирали - существа, обитающего вне пространства и времени. В Пространстве Супер Спирали, где восприятие становится реальностью, Гуррен Лаганн Симона принимает в себя чувства команды Даи-Гуррен и достигает состояния Тэнгэн Топпа, становясь размером больше галактик, чтобы противостоять Анти-Спирали. Когда эта сцена происходит в SRW Z3: Jigoku-hen игрока ждёт сюрприз. Все роботы из лицензированных произведений становятся Тэнгэн Топпа, что позволяет им встать плечом к плечу с Тэнгэн Топпа Гуррен Лаганном и сражаться на одной с ним карте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nKAV&quot;&gt;25. Истинное Имя - к Слугам, призываем Мастерами в серии Fate, обычно обращаются по названию их класса (например, Арчер или Сейбер). Истинные Имена их Героических Душ сокрыты, так как Слуги - это исторические фигуры или герои легенд и знание их Истинных Имён может выдать их способности или слабости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nzTT&quot;&gt;26. XN-L (Зан-эль) - последний босс в Super Robot Wars OG: Moon Dwellers, вышедшей на PS3 и PS4 в 2016. Зан-эль был финальным боссом в Compati Hero игре для Super Famicom The Great Battle II: Last Fighter Twin, вышедшей в 1992, и внезапно вернулся в OG спустя более чем 20 лет.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:Gundambreaker4s</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/Gundambreaker4s?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Gundam Breaker 4. Впечатления от открытого сетевого теста.</title><published>2024-07-24T10:16:09.920Z</published><updated>2024-07-24T10:27:14.036Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/27/f4/27f4169f-79ef-4c57-bcbb-2ae6007ac994.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0f/b1/0fb168af-0293-46d2-b381-f1c39999eb3e.jpeg&quot;&gt;Друг редакции, скрывающийся за загадочным псевдонимом Старый пилот и интерн, вдвоём прошедшие все номерные части Gundam Breaker и знающие эти игры как никто другой, поиграли в прошедший на прошлых выходных открытый сетевой тест и делятся впечатлениями.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;lUfm&quot;&gt;Друг редакции, скрывающийся за загадочным псевдонимом Старый пилот и интерн, вдвоём прошедшие все номерные части Gundam Breaker и знающие эти игры как никто другой, поиграли в прошедший на прошлых выходных открытый сетевой тест и делятся впечатлениями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WQp9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6yLq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Старый пилот&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N6NM&quot;&gt;Внезапная рубрика - игровые заметки старого пилота и друга редакции:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XFrt&quot;&gt;Gundam Breaker 4 скоро будет здесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o2XN&quot;&gt;Игра должна выйти 29 августа 2024 года и Bandai Namco в своем уже стандартном стиле дала нам возможность ознакомиться с игрой в свободном тесте с 19 по 21 июля. Предыдущий закрытый тест я полностью проигнорировал, эта часть на канале была покрыта интерном. На свободном тесте вместе с ним был старичок в лице меня и поэтому мы покрыли немного больше материала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SCo2&quot;&gt;Вместе с интерном мы проходили Gundam Breaker, GundamBreaker 2 и Gundam Breaker 3 Break Edition.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3tgd&quot;&gt;New Gundam Breaker отпугнул нас обоих еще на демо части. Впоследствии я один отмучался с NGB, вложив в него три прохождения. Это был несколько неприятный опыт из-за всех изменений в формуле игры. Поэтому я надеюсь, что GB4 будет возвращением к стандарту серии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w1Tj&quot;&gt;Gundam Breaker всегда был прост в исполнении:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qqTt&quot;&gt;- система миссий для быстрой и легкой игры;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oQo9&quot;&gt;- простая и удобная система движения;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ntvf&quot;&gt;- кнопки атак, которые приятно нажимать;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vvr6&quot;&gt;- разнообразие в оружии и специальных атак для этих кнопок;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P1Po&quot;&gt;- тонна противников для избиения с большими боссами в лице знакомых мобайл арморов или гигантской версии ганплы;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r5hm&quot;&gt;- цикл: прийти, побить, получить детали, собрать новуюганпла, повторить процесс. В идеале, с парой друзей для повышения уровня веселья, ибо система миссий не делит оффлайн и онлайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AXcO&quot;&gt;Уход от этой идеи был главной проблемой NGB.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bhEa&quot;&gt;GB4 – наше возвращений к истокам. И что же мы имеем?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TVBl&quot;&gt;1. Новую система боя с возможностью держать оружия ближнего и дальнего боя в обеих руках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zv5X&quot;&gt;2. Систему для автоматического/ручного варианта преследования противника в воздухе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GVdS&quot;&gt;3. EX Skills оружия исчезли. EX Skills частей прибиты к ним и на данный момент без возможности выучить их.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YCIM&quot;&gt;4. Optional Parts все еще прибиты к своим частям, но сменили систему активации. Вместо выбора и использования с одной кнопки у них точно такой же стильактивации как EX Skills (R1+кнопка для OP и L1+кнопка для EX).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EviS&quot;&gt;5. Новая онлайн система, где в комнате помещается 22 игрока вместо стандартных 3-х для команды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j5nJ&quot;&gt;Пункт 1 одновременно меняет и не меняет боевую систему. Мы променяли две кнопки атаки одного оружия, дав каждому оружию по своей кнопке. Оружия дальнего боя только выигрывают от такого стиля игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IYzs&quot;&gt;При правильном комбо с двух оружий противник подбрасывается в воздух.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;in9b&quot;&gt;Система из пункта 2 работает идеально в ручном режиме и непонятно для меня в автоматическом &lt;em&gt;(автоматическая опция стояла по дефолту, и сбила нас обоих с толку - прим. интерна)&lt;/em&gt;. Я переключился практически сразу, найдя опцию в меню и все проблемы быстро ушли в прошлое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WdDo&quot;&gt;Пунктами 3 и 4 у нас несколько ограничиваются возможности в сборке. Ибо ради нужных специальных атак тебе нужны правильные детали. Это больше вопрос вкуса. Но вот быстрый доступ к 4 EX Skills и 4 OP (8 c обеих сторон, если считать второй слой плашки) дает громадный простор для возможных комбо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yG0o&quot;&gt;5-й пункт неоднозначен – новая лобби система удобна для большой группы людей, которая может желать быстрой смены напарников. Для стандартной группы из трех человек это просто лишнее действие для каждой выбранной миссии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;adBk&quot;&gt;Впечатления вцелом:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9hs1&quot;&gt;В моем случае мне не слишком нравится, как чувствуются атаки в игре на фоне GB2/3. Фидбэк от твоих атак и получения повреждений минимален. В зависимости от личных вкусов игрока это не так страшно. Также из-за возможности чаще делать воздушные комбо возникают разногласия в управлении. GB держит буст и прыжок на одной кнопке, и меняется между ними в зависимости от того, двигается игрок или нет. Раньше это была проблема только в редких платформинг частях игры. Тут уже требуется определенная привычка, когда тебе хочется использовать свои десять кнопок разных атак для создания веселого комбо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pCke&quot;&gt;Но где игра начинает разваливаться – это онлайн ко-оп. GB4 не синхронизирует полностью действия игроков на экране. То, что видишь ты и твой напарник будет разным, если речь идет не о гигантском боссе. Единственный общий фактор это количество HP противника. Что может привести к ситуации, когда ты делаешь длинное комбо на противнике и у него есть его половина HP-бара. И внезапно он уничтожается, ибо другой игрок в этот момент снес этот оставшийся HP-бар на своей стороне находясь на другом конце карты. Будет очень много ситуаций, когда видно, что твои напарники бьют воздух.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ADLR&quot;&gt;Также под вопросом стоит общая сложность игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LDZh&quot;&gt;Точнее, факт того, что даже на самой высокой сложности,доступной в демо, противники очень часто просто стоят на месте. GB никогда не был слишком сложной игрой за исключением пары особых моментов из GB1 и GB3. Здесь же у тебя набор мальчиков для битья, которые тупят еще сильнее, если ты играешь в онлайн ко-опе (что скорее вина выше указанной десинхронизации в геймплее). Ты можешь делать анимацию атаки в несколько секунд стоя прямо передпротивников и тот будет просто смотреть на тебя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Pyv&quot;&gt;Комбинация этих трех вещей (непривычный фидбэк от атак, десинхронизации, нулевой реакции противника) привели к тому, что мой опыт с демо был не слишком веселый, если я не пытался придумать способы комбинирования атак в одной большее комбо. Факт того, что я оставил в районе сотни часов в Megaton Musashi W, где все вышеперечисленные проблемы отсутствуют, не помогает делу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pqgt&quot;&gt;Но чего нету у Megaton Musashi, это местной системы кастомизации ганпла, которую не смог испортить даже NGB. Просторы огромные несмотря на то, что в демо были сьюты только от Mobile Suit Gundam, Mobile Suit ZetaGundam, Char’s Counterattack, Mobile Suit Gundam SEED и Mobile Suit Gundam SEED DESTINY. Люди создают монстров, на которых можно поохотиться в местном Bounty режиме игры. И они все веселые.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7QBI&quot;&gt;Вопрос насколько все изменится к полной версии, которая выходит меньше через полтора месяца. Скорее всего, не слишком сильно. Но даже в таком виде Gundam Breaker 4 будет съедобной игрой. Большой и знакомый IP. Огромные просторы для кастомизации. Никаких зависящих от одного игрока действий, чтобы сесть поиграть с друзьями (главная проблема Megaton Musashi W из-за его стори-мода). Боевая система, в которой будут просторы для игрока, который захочет заниматься экспериментами. Но куплю ли я ее на выходе?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jxDt&quot;&gt;Не. Подожду распродажи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RWQf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yiIN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Интерн&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ORyx&quot;&gt;Интерн, увидев огонек в глазах друга редакции, не смог пройти мимо не накатав своих заметок и впечатлений о Gundam Breaker 4, приступим же!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IS9c&quot;&gt;Как помнят внимательные читатели канала, интерн, мягко говоря, не равнодушен к серии и уже рассказывал и расхваливал прошлые части серии, как и просил оптимистично относиться к новой игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kOQ7&quot;&gt;Поэтому, наверно, будет очень странно некоторым отметить некоторую мою холодность к игре по последующему тексту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wldv&quot;&gt;Так как я уже играл в закрытый тест, открытый тест не принес особенно много нового, кроме упомянутой проблемы синхронизации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sgzq&quot;&gt;Были некоторые изменения, но ничего заметного невооруженному глазу. И общие довольно положительные впечатления от закрытого теста остались.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ED6q&quot;&gt;Но в процессе живого обсуждения во время совместной игры в меня закралось сомнение в своем мнении и некая неловкость перед другом, которого я ранее убеждал, что с GB4 все в порядке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aKmH&quot;&gt;Поэтому сразу после завершения нашей сессии, я включил обратно GB3 все так же лежащий на жестком диске PS4.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4qF7&quot;&gt;Мне потребовалось просто запустить первый попавшийся уровень GB3, чтобы понять фундаментальную разницумежду GB3 и GB4.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iB3V&quot;&gt;В GB3 играть весело. В GB4 – нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wvWC&quot;&gt;Что оказалось очень странно. Ведь перед вчерашним запуском GB3 я проходил и закрытый и открытый тест GB4 c явным интересом и оптимизмом. И, по памяти, GB4 до GB3 не дотягивал, но казалось что не на много. Что вот чуть-чуть и все пойдет как по маслу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5ngz&quot;&gt;Я был слеп к огромной фундаментальной разнице между ними.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W1zI&quot;&gt;Сейчас я вижу GB4 прежде всего как игру, в которой главная особенность – это огромный простор свободы для создания своей ганплы. Что, воспринимая буквально, звучит как плюс, не так ли?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vi7Z&quot;&gt;Но это все что в ней есть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yYsg&quot;&gt;Gundam Breaker 1-3 работали как единое целое. Да, в каждой были свои особенности, включая всеми &amp;quot;любимые&amp;quot; монолит миссии GB3, но баланс между всеми элементами игры был хорошо выдержан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kOwe&quot;&gt;GB4, хоть и все, что мы видели, это арены, а не сюжет, построен на максимально быстром завершении уровня и возвращении к сборке ганплы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A4ZK&quot;&gt;Это и есть фундаментальная разница между играми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qQJ5&quot;&gt;Так как бои становятся вопросом эффективности и скорости прохождения (система рейтингов), то задача перед игроком не пройти уровень ради прохождения, а получить высший ранг. Система общего рейтинга и возможность показа и лайка чужих ганпла к этому тоже пристроена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9CAT&quot;&gt;В итоге мое заключение состоит в том, что бои никогда не будут иметь той же отдачи, как и в прошлых играх, ибо она просто напросто не нужна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xORv&quot;&gt;Бои в глазах игрового дизайна в GB4 существуют лишь как доступ к новым частям, а не как отдельное веселое время провождение. Это не отменяет факта, что они могут быть интересными или нравятся своим подходом кому-либо. Ибо когда получается заставить свой ганпла делать отличные комбо, или просто залп из всех орудий так, что от врага остается лишь его торс – это ощущается хорошо, не буду отрицать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qwvx&quot;&gt;Поэтому сейчас в разных местах в интернете можно встретить в основном положительные отзывы с редкой примесью негативных. Так как GB4 не плохая игра.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9YEz&quot;&gt;Просто интерн также не может назвать ее хорошей. Хоть этот вывод и сделан преждевременно, когда еще много игровых механик закрыто и мы не видели и трети игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R2kk&quot;&gt;Учитывая угол направления, в котором заложена основа игры, я не вижу себя больше оптимистично ожидающим релиза игры и просто потерял интерес к полной версии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zEx5&quot;&gt;Интерн все равно просит читателей считать оба мнения как мнения людей, которые играли в серию раньше и имеют свои предвзятости и хотелки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SA45&quot;&gt;И если у вас раньше не было опыта игры в Gundam Breaker серию или вы играли лишь ради сюжета или сборки моделей – я уверен, что GB4 принесет вам много удовольствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zVZF&quot;&gt;Просто интерн и друг редакции немного столкнулись с реальностью, что GB4 не был создан для нас двоих.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:srw20</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/srw20?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Парни, создавшие Super Robot Wars</title><published>2024-07-03T14:51:08.345Z</published><updated>2024-07-03T14:54:44.243Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/3e/d1/3ed13a57-1b67-4023-b005-bbb0478b0648.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/3c/bd3c5d96-3ec9-4b65-b616-cc970878d8a7.jpeg&quot;&gt;Дзиппахитокарагэ Х Таканобу Тэрада</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;GuDd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Монументальный диалог между людьми, поддерживающими двадцатилетнюю историю серии&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;98Vr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fDLS&quot;&gt;Дзиппахитокарагэ Х Таканобу Тэрада&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Vjk&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kub9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппахитокарагэ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P4u7&quot;&gt;Родился в 1968 году в префектуре Нагасаки, группа крови В.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R4eg&quot;&gt;Создатель серии Super Robot Wars, до сих пор трудится на переднем крае производства серии в качестве продюсера. Парень, создавший все из ничего и положивший начало серии, продолжающейся по сей день.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gKDt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Таканобу Тэрада&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7CjM&quot;&gt;Родился в 1969 году в префектуре Осака, группа крови В.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ipKe&quot;&gt;В качестве главного продюсера серии Super Robot Wars занимается всем от контроля за сценарием и игрушками и до выступлений по радио. Парень, ответственный за развитие культуры SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oCMN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/43/a9/43a984bd-05b9-4c91-94ad-dfebd1f5bfa4.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A9Zi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Рождение Super Robot Wars&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bWCd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Это ведь наш первый разговор вот так, только вдвоем? Очень приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1xph&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Взаимно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rjLW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Начнем с вот какого вопроса. Как вообще появилось название Super Robot Wars?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tiRl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Изначально я планировал, что целевой аудиторией будут люди вроде меня. То есть те, кому 20 лет назад было около 20 (смеется). Поэтому название должно было звучать не круто, я хотел подобрать такие слова, которые для моего поколения звучали бы ностальгически.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Csvn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Действительно, в начале 90-х такие аниме как Mazinger Z и Getter Robo уже перешли в категорию ностальгических.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZWFj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Именно. На тот момент им уже было почти 20 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zJjx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Я из того же поколения, что и Дзиппа, поэтому подтверждаю, что у меня от этих слов было ощущение: «ммм, это что-то из детства». В детстве я слышал выражения типа «армия супер-робтов», поэтому никакого дискомфорта от такого названия не ощутил. Но надо признать, что сейчас это звучит довольно банально (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kWt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Банально?!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YYLN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:  &lt;/strong&gt;Каждый раз, когда я раздумываю над какими-то банальными вещами, ты тут же влезаешь со своими комментариями! Признайся, тебе же и самому нравятся банальные вещи (смеется). Кстати, говоря о названиях, мне кажется, что нумерация частей типа «Вторые», «Третьи»¹ была довольно революционной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Ecb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Какое-то время SRW 2 называлась The Return of Super Robot Wars².&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ur0Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, то же самое было, когда делали SRW F (смеется). Её окрестили Farewell to Super Robot Wars³. Но я возражал, поэтому название поменяли. Вообще, не так много существует игровых серий, у которых логотип остается неизменным двадцать лет. Но я видел ранние концепты первой части и она называлась Super Robot RPG. Кажется, это был данжен кроулер…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LewX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Точно. Это была RPG, где игрок исследует башню. Главным героем был робот и там было экипируемое оружие, павер-апы, вот это всё. Еще были ментальные команды (сэйсины) – они работали как магия в других RPG. Но в ходе переговоров с компанией-разработчиком мы решили, что лучше будет сделать тактическую RPG. Я начал работать в Banpresto когда они выпускали игры типа Oozumo SD Battle⁴ [Oozumo Heisei Hero Basho, Famicom, вышла 20 апреля 1990], где гигантские роботы и герои размером с обычного человека боролись друг с другом… но мне это тогда казалось неправильным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k5gu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Вот как.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K377&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Мне хотелось сделать что-то более консистентное. И я подумал, что за единую тему можно взять жанр аниме про роботов. С этого всё и началось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i1L7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, действительно, Super Robot Wars выделалась даже на фоне других игр Banpresto того времени. Мне однажды сказали: «вы что, делаете это как личное хобби? Это точно будет продаваться?». Мы ответили, что будем продолжать это делать столько, сколько сможем. Но тогда мы и не представляли, что SRW продержится 20 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Pmh8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/f8/ddf824c9-9109-4849-a874-4ba0962e8480.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cIub&quot;&gt;&lt;strong&gt;Встреча первого и второго поколений&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S3KH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Дальше поговорим о том, чего я раньше не рассказывал – про то как я и Дзиппа встретились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NVLD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Ты же пришел в Banpresto полным новичком?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NGG2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да. На собеседовании меня спросили: «ты знаешь, что такое Super Robot Wars?». Я ответил, что знаю. Тогда меня спросили: «а хочешь их делать?». «Ни за что!», - сказал я (смеется). SRW  были мне интересны, но делать эти игры казалось ужасно сложным. Потом я узнал, что меня приняли именно потому что я сказал, что не хочу работать над SRW. Кстати, Моридзуми [Сёитиро Моридзуми, режиссер Endless Frontier, сейчас работает в Monolith Soft⁵], который пришел после меня, тоже попал в компанию не потому что хотел делать Super Robot Wars. Если я правильно помню, он прислал нам толстенную концепцию игры, и еще до того, как я успел посмотреть, что там написано, ты сказал: «я впечатлен его энтузиазмом!» (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wbTy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Это потому что он всё написал от руки. Текстовые процессоры уже были повсеместно распространены в то время, но он написал всё вручную! Мне стало немного интересно, что это за парень такой, и я попросил пригласить его. Потом от HR’ов я узнал, что они говорили про «студента, который понравился Дзиппе» (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TmXN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;И Моридзуми наняли даже не посмотрев, что он там предложил (смеется). Но у него с самого начала были свои взгляды на окружающий мир. Думаю, в его текущей работе ему это помогает. Так вот, возвращаясь к нашей истории. Я – второй продюсер Super Robot Wars. Я знал, что первый продюсер известен под именем «Дзиппахитокарагэ», но даже после того как я начал работать, я не знал, кто он такой (смеется). Он никогда не подходил ко мне со словами: «Привет, я Дзиппа». У меня был сэмпай, который хорошо разбирался в аниме и токусацу, и я решил, что вот этот человек и есть Дзиппа. Потом, когда я узнал, кто на самом деле был Дзиппой, моим первым впечатлением было, что у этого человека очень низкая мотивация.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3IfF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа:&lt;/strong&gt; Вот так, значит?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TfwV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, а еще он был не очень дружелюбный. Когда я присоединился к компании, меня тут же сделали ответственным за Super Robot Wars. Я попросил первого продюсера научить меня, что надо делать, на что он ответил: «да, делай что хочешь. Тут где-то должны материалы валяться, полистай их» (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6hcs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Слушай, меня тогда мой начальник спросил: «я хочу поручить эту работу Тэраде. Как думаешь, он справится?», а я ответил: «ну а чего не справится?».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j1pO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Я и говорю, очень низкая мотивация (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5uf1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Короче, я думал, что всё будет нормально.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7MXs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Как новичку мне с тобой поладить было очень сложно. Но, как оказалось, ты очень неплохой человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aaJk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;В поддержке такого рода я не нуждаюсь (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X8XZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Много всего потом произошло, но как только я стал твоим начальником, ты сразу перестал угощать меня обедами. И я подумал: «подождите-ка! Это что, это я теперь должен угощать Дзиппу?!».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hV7x&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Само собой! (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QcsI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Я на такое не подписывался (смеется). Это же не меняет того, что ты всё равно мой сэмпай (смеется). Да, учитывая, что мало кто знает, кто скрывается под именем «Дзиппахитокарагэ», мы как-то обсуждали возможность наследования этого имени. Молодому сотруднику бы сказали: «с сегодняшнего дня ты нарекаешься Дзиппахитокарагэ Вторым!» (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sp6p&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;И когда наследник назначен, пускаем слух, что его предшественник пропал без вести (смеется.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Szlt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;На самом деле, меня как-то раз спросили: «а чем сейчас занят Дзаппахитокарагэ?». Мы много лет вместе делаем SRW, но теперь на нас возложены еще и задачи по воспитанию молодого поколения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QVbZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ee/3c/ee3caf26-077f-417d-a356-03ff8e7dd2be.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;LnTA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Совместная работа на SRW&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KJI4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;У нас с Дзиппой противоположные характеры и мы редко сталкиваемся лбами в рабочих вопросах. Я допускаю много ошибок в работе, но Дзиппа подчищает мои косяки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uA9y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Погоди минутку! (смеется) Это не значит, что мне нравится этим заниматься! Я тоже хочу косячить, но вот ты за мной убирать не можешь. (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vyj9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Ну, да. Я уже долгое время работаю в должность главного продюсера, но без поддержки Дзиппы у меня бы ничего не получилось. Однажды он мне в лицо сказал: «я не хочу подтирать тебе задницу» (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F3hn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;У меня прямо перед глазами может быть яма и я все равно спокойно наступлю прямо в нее (смеется). Иногда я смотрю на это со стороны и думаю: «да куда ты несешься?!».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WDUi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Как человек, который неплохо может справляться со сложными ситуациями, ты говорил мне: «тебе не надо прокачивать HP или броню. Прокачивай мобильность и учись уклоняться от опасностей». А еще ты говорил: «раз ты продюсер, то работай с публикой. Будь нашим мальчиком с плакатов».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9wRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;В общем, я не хочу выходить на публику. Когда пришел Тэрада, мне показалось, что с его характером он будет хорошо принят публикой, поэтому всю публичную работу я оставил на него, а сам прикладываю все усилия за кулисами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zLHs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Это напомнило мне одну чудовищную историю. Инцидент, известный как «Тэрада создал Super Robot Wars». Как будто бы я еще будучи студентом придумал концепцию, которая потом станет SRW…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qjUw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Точно, эта история назвалась «Парни, создавшие Super Robot Wars». Студент Тэрада прислал в Banpresto свою концепцию, которую увидел Дзиппа и воскликнул: «это великолепно! Дайте мне превратить это в игру!!». И это было началом SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;stsD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Ну и кто бы поверил в эту похожую на сюжет манги сказку? (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g39p&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Но я на самом деле думал сделать такую мангу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MBuO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Ты был настроем очень серьезно, да? (смеется) Примерно когда мы закончили работу над Super Robot Wars 4S ты сказал: «оставляю все на тебя и ухожу делать другие игры». Мне удалось убедить тебя остаться и вернуться к работе над SRW, сказав: «так, подожди минутку, у нас рук не хватает! Дай хоть выдохнуть».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T4Mu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа:&lt;/strong&gt; И вот мы здесь (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RGXS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Хоть мы и полные противоположности друг друга, кое что общее у нас тоже есть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UKqJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Да, на самом деле, мы оба хотели работать в Bandai над пластиковыми моделями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rxOn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Именно. Мы оба ходили к ним на собеседование, но нас не взяли. Не откажи они тебе, и Super Robot Wars бы не появились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TirM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Но через них я познакомился с Banpresto.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0ua1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;И я тоже. Они сказали мне: «если интересуешься играми, то попробуй податься в Banpresto». Вот я пришел сюда и сразу начал заниматься SRW. Делать эти игры и сейчас тяжело, но по началу были уникальные сложности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EocC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Да, раньше почти не было материалов по аниме про роботов. Таких DVD-боксов со всеми сериями, какие есть сейчас, тогда еще не придумали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IXlu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Я ходил по букинистическим магазинам и искал там старые материалы. А еще одалживал видеокассеты с записями у друзей, живших в провинции. В то время в регионах часто крутили повторы старых аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kwfG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Сейчас гораздо удобней стало. Почти у каждого аниме про роботов есть DVD-бокс со всеми сериями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gk9u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;А раньше мы не только материалы собирали, но и сами готовили PR-материалы, материалы для заказов, сами делали трейлеры игр. Теперь трейлерами занимается PR-отдел, но раньше у нас таких сотрудников не было и мне даже приходилось самому раскадровки для трейлеров делать. Или за ночь делать десятки копий демонстрационного ROM и ездить по всей стране на игровые мероприятия. А еще в мои задачи входил разбор открыток, которые нам присылали игроки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wGMV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Точно, открытки или почтовая бумага, исписанные буквами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qanP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Это было в доинтернетовую эпоху. Как только выходила новая игра, мы получали множество писем. И я просматривал их все.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ccnX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;А еще ведь присылали множество игровых концептов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9vaT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, и в некоторых из них было больше сотни страниц. Я вот вспомнил, как после одного из мероприятий нам прислали множество подарков, в основном для тех, кто там выступал, в том числе для JAM Project, но один подарок был адресован мне. И это были не букет или конфеты, а концепция для новой SRW. Мне тогда сказали, что впервые видят, чтобы кто-то получал в подарок игровую концепцию (смеется).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kH41&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/bc/21bc8f78-dd1d-4c7a-a89f-d3fcb0ac1a39.jpeg&quot; width=&quot;2296&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6Ucc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Нам сказали: «создайте культуру»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mswp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Серию Super Robot Wars планировали завершить после четвертой части. И, раз уж это была последняя игра, мы были мотивированы попробовать в ней много разных вещей. Но на середине разработки было решено, что серия продолжится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oO4m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Кажется, в тот момент тогдашний президент [первый президент Banpresto Co, Ltd Юкимаса Сугиура⁶] сказал нам: «продолжайте делать это еще 20 лет».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nf8w&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Он еще сказал нам: «сделайте так, чтобы продажи были больше». Но в то время Super Robot Wars была довольно нишевой игрой. Аудитория была ограничена и мне казалось, что расширить ее будет очень сложно, поэтому я ответил ему, что-то вроде того, что это невозможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i6Ls&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;И на тебя разозлились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r39F&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, он сказал: «создайте культуру, в которой можно продать эту игру». Это были очень сильные слова.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPPc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Я спросил у президента: «почему именно 20 лет?». Он ответил, что культура формируется 20 лет и родители смогут играть в эти игры вместе с детьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DoXD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;С тех пор я держу в уме слова о том, что сила в непрерывном продолжении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cVVG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;И вот мы этого достигли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fGpQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Я занимаюсь самыми разными вещами, чтобы продолжать поддерживать интерес в SRW.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Oeld&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Ты очень клиентоориентированный человек. Ты всегда пытаешься добавить какой-нибудь сюрприз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mEm8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Потому что мы не сможем продолжать, если игроки не будут ожидать того, что мы можем сделать в следующий раз, гадать, какие роботы появятся в новой игре. Кстати, Дзиппа, а ведь твой любимый робот все еще не появлялся в играх. И ты даже не поднимал вопроса о его участии на совещаниях по планированию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DIfj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа:&lt;/strong&gt; За 20 лет ведь происходит смена поколений?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mv3J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, если мы будем решать какие работы появятся в играх только на основе наших с Дзиппой вкусов, то, с большой вероятностью, мы ограничим аудиторию игр. Но, похоже, многие родители играют в SRW вместе с детьми, так что было бы здорово, если бы юные игроки могли узнавать из игр про разное аниме про роботов. SRW – это персонажные игры, основанные на взятых из аниме историях, поэтому, я надеюсь, таким образом мы в какой-то мере сможем воздать должное тем аниме про роботов, на которых мы росли. Я надеюсь, что через Super Robot Wars игроки смогут заинтересоваться оригинальными аниме и игрушками.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gPDn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/93/50/935056eb-11bb-468e-bfec-df0438daea5b.jpeg&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yfeH&quot;&gt;&lt;strong&gt;То, чего мы достигли. То, к чему мы стремимся.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3MNp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Дзиппа, что, по твоему мнению, является темой Super Robot Wars?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7kgi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Не знаю, можно ли назвать это темой, но это крутость аниме про роботов… это образ, который мы ценим. Я хочу сделать так, чтобы люди, которые смотрели аниме, увидев его в SRW сказали бы: «да, вот это я помню, вот это было круто!». А для тебя, Тэрада?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5xHH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Через Super Robot Wars я хочу передать культуру аниме про роботов будущим поколениям. Мы будем очень благодарны, если наши игры будут одним из факторов, способствующих популярности аниме про роботов. Так мы прошли эти 20 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RRIJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;А что будем делать дальше?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zYGe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Нам надо передать SRW молодому поколению творцов. У нас есть два молодых продюсера: Огура [Огура Ватару, Super Robot Wars NEO] и Ута [Ута Аюми, Super Robot Wars L].&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TdGy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Они с младшей школы играли в SRW, мы с ними из разных поколений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NGk3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Да, и в детстве они смотрели другое аниме про роботов. Как-то раз я попросил их составить ростер для SRW на основе их вкусов. А потом посмотрел на списки, которые они мне дали, и ощутил разрыв поколений. Но даже если есть разница в поколениях, то, в общем-то, японские мальчики во все времена любят аниме про роботов, так ведь?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z33c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;В других странах роботы – это обычно враги человечества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;khtc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Я хочу создать что-то, что объединило бы разные поколения в любви к роботам. И, хоть это и огромная работа, я хочу расширяться на глобальный уровень. Ну и, конечно, и дальше делать SRW, рассчитанные на целевую аудиторию. Это моя цель на 25-й юбилей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xHmW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Давай уж сразу тогда на 30-й.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OJaK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:&lt;/strong&gt; Слушай, ты… (смеется) А ты что планируешь делать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xX74&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;А я планирую оставить все на молодое поколение…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nv6d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Ты опять говоришь то, что говорил 15 лет назад! (смеется) У нас все еще не хватает людей, так что давай двигаться к тридцатилетию вместе. Пожалуйста, тренируй молодежь и думай над новыми проектами. Да, это твое рабочее задание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gzDG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Я обращаюсь ко всем читателям, пожалуйста, продолжайте поддерживать Таканобу Тэраду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qIIX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Мы не на выборах (смеется). В общем, я хочу продолжать год за годом работать, оправдывать ожидания тех, кто все это время нас поддерживал, и чтобы больше людей играло в наши игры. Я знаю, что есть те, кто играет всей семьей, поэтому я хочу одолжить сил у молодого поколения и расширить демографию игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dO1S&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Да, я хочу, чтобы это все еще были игры, которые вызывают у старых игроков ностальгию по былым денькам, и, в то же время, чтобы ими могли наслаждаться те игроки, которым слегка за 20, которые находятся в том возрасте, в котором были мы, когда начинали делать эти игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;umGw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада:  &lt;/strong&gt;В таком случае, я попрошу тебя проработать еще 10 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qT0B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дзиппа: &lt;/strong&gt;Я отказываюсь! (смеется)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KYRN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тэрада: &lt;/strong&gt;Не принимается. Это рабочее задание. Мы все будем изо всех сил работать к тридцатому юбилею серии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uF0V&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A3eV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Записано 3 февраля 2012 &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3R4T&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZFmq&quot;&gt;Примечания переводчика:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kh3n&quot;&gt;1. Мы привыкли называть игры Super Robot Wars 2, Super Robot Wars 3, но если переводить названия «правильно», то они будут звучать как The Second Super Robot Wars, The Third Super Robot Wars, то есть «Вторые Войны супер роботов», «Третьи Войны супер роботов» и т.д., как Вторая мировая война.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zvjw&quot;&gt;2. Kaettekita Super Robot Taisen – отсылка на сериал The Return of Ultraman (Kaettekita Ultraman).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vaBC&quot;&gt;3. Saraba Super Robot Taisen – отсылка на фильм Farewell to Space Battleship Yamato (Saraba Uchuu Senkan Yamato).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fFmg&quot;&gt;4. Спортивный симулятор про сумо, где в роли сумоистов выступают роботы и герои из Mobile Suit Gundam, Kamen Rider, Super Sentai и Ultraman, а также оригинальные персонажи. Первая игра в Compati Hero серии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tm2A&quot;&gt;5. В 2017 Моридзуми ушел из Monolith Soft, в настоящее время работает в tri-Crescendo.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9X08&quot;&gt;6. Про Сугиуру и появление Banpresto можно прочитать в переведённой &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@rocketpunch/yukimasasugiura&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;колонке &amp;quot;Тайная история появления серии Robot Taisen&amp;quot;&lt;/a&gt; бывшего главного редактора Famitsu Хирокадзу Хамамуры.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>rocketpunch:colorofwind</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@rocketpunch/colorofwind?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=rocketpunch"></link><title>Cybuster's color is up to interpretation</title><published>2024-06-17T13:01:08.093Z</published><updated>2024-06-17T13:01:08.093Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a5/ec/a5ec0a3d-0f37-4d3e-9e94-973aea8d95d4.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/a5/bba5e991-c66d-4bee-8b85-04b01318cec3.png&quot;&gt;Про цвет Сайбастера</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;docs-internal-guid-c31b6b9d-7fff-90ec-6211-e1df98b62a68&quot;&gt;&lt;strong&gt;Про цвет Сайбастера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9t1O&quot;&gt;Сайбастер – один из старейших оригинальных роботов в Super Robot Wars.  И из-за его долгой истории у него есть множество вариаций. Человек, нарисовавший его черновой дизайн, человек, создавший известный нам нынешний дизайн Сайбастера, человек, который финализировал дизайн, человек, который его покрасил, человек, нарисовавший SD иллюстрацию и человек, нарисовавший Сайбастера на обложке игры – это всё разные люди.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zBHo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/af/2caf9dbc-5867-426f-8841-8d56747b72fc.jpeg&quot; width=&quot;3232&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Enez&quot;&gt;А кроме того, есть еще несколько CG моделей в полный размер и с SD пропорциями, а также дизайны для аниме (дизайн от [Масами] Обари в The Inspector и дизайн из ТВ-сериала Masoukishin Cybuster).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ky8q&quot;&gt;И цвета везде отличались, потому что у всех была своя интерпретация того, какого он цвета (я представлял его светло-голубым). Так какая же из них была правильной… и стандартом уже давно стала иллюстрация с обложки игры Super Robot Wars Gaiden Masoukishin: The Lord of Elemental для Super Famicom.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qpbt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a4/70/a4709408-0f83-4522-890e-f160ee64de3b.jpeg&quot; width=&quot;529&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;K6ct&quot;&gt;Но даже тогда уже существовал Сайбастер с покраской «под металл», и нормально, что для каждой серии есть своя интерпретация Сайбастера. Поэтому в сериях Super Robot Wars Alpha и Original Generation я сделал Сайбастер на основе своих представлений о его цвете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rSVf&quot;&gt;Когда начали появляться пластиковые модели и игрушки, снова возник вопрос о том, какой вариант покраски для них выбрать. И это я тоже решил оставить на усмотрение производителей. Но когда мы начали совместно с [Хадзимэ] Катоки делать игрушку Сайбастера, то решили что сделаем «образцовый продукт» и изначально определились с вот такими цветами и формами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3lkl&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/1d/371da167-ad8c-41cc-b574-2a24667393c9.jpeg&quot; width=&quot;744&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;22PX&quot;&gt;Но из-за такой покраски «под металл» многие бы подумали, что он сильно отличается от Сайбастера из Super Famicom версии Masoukishin: The Lord of Elemental… Поэтому дальше я предложил вот такой цвет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6Ysi&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/82/ed82462c-5922-47ce-83f7-b713b6f79c6e.jpeg&quot; width=&quot;3608&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iVfW&quot;&gt;В то время мы также работали над римейком Masoukishn и я попросил разработчиков (тех же самых людей, которые сделали оригинальную игру) «сделать CG модель Сайбастера держа в голове цвета и формы из Super Famicom версии игры» и вот что у них вышло (цвета немного улучшены в сравнении тем, как оно выглядит в Nintendo DS версии римейка).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7EpH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/16/8d167bc0-166e-417e-9f40-33d54e69bdd9.jpeg&quot; width=&quot;2538&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9sTG&quot;&gt;В настоящее время это изображение – это оптимальное решение для Сайбастера (High Grade модель основана на нем), но это не значит, что я отрицаю расцветки и формы предыдущих вариантов Сайбастера. Я говорю, что правильные цвет и форма Сайбастера - это те цвет и форма, которые представляете вы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WIwG&quot;&gt;Некоторые из вас могут подумать, что я просто уклоняюсь от ответа, но когда я вспоминаю о людях, причастных к созданию Сайбастера, и людях, которые его любят, я думаю, что это правильный ответ.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;p6rj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/18/6d18e768-bcd5-4c27-8f63-1f5be5a0e269.jpeg&quot; width=&quot;108&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UIbA&quot;&gt;P.S. Светло-голубой Сайбастер, о котором я думал – это Сайбастер из Famicom версии Super Robot Wars 2. Но как заметил один фолловер, в сценарии игры он описывается как «белый». Поэтому к разным интерпретациям, о которых я писал выше, добавляются еще возможности отображения цветов консолей того времени. Другая возможная интерпретация: «он белый, но выглядит по-разному в зависимости от состояния и окружения».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fYjk&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/TakanobuTerada/status/1802239208133947576?t=YISl93af4ymRVxjSAzxa6Q&amp;s=19&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал треда&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>