<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@skyhammer7</title><author><name>@skyhammer7</name></author><id>https://teletype.in/atom/skyhammer7</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/skyhammer7?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@skyhammer7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=skyhammer7"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/skyhammer7?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-08-17T13:57:57.636Z</updated><entry><id>skyhammer7:7Ku_imdY_ld</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@skyhammer7/7Ku_imdY_ld?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=skyhammer7"></link><title>Описание книги-фанфика «S.T.A.L.K.E.R.: Разбитые Облака»</title><published>2026-03-19T21:28:12.954Z</published><updated>2026-03-19T21:28:12.954Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e8/92/e8921934-cee1-4219-9537-6d35cb7d309c.png"></media:thumbnail><summary type="html">Мир S.T.A.L.K.E.R. в 2026 году давно перестал быть просто пространством для авантюрных боевиков, превратившись в монументальное зеркало человеческих трагедий и глубоких духовных поисков. Книга «Разбитые Облака» стоит в этом ряду особняком, представляя собой не просто очередную главу в летописи Чернобыльской Аномальной Зоны, а сложную психологическую симфонию, где лязг затворов переплетается с шепотом молитв и криком израненной совести. Это история о людях, которые переступили Периметр не ради обогащения, а в попытке собрать осколки собственных жизней, разрушенных задолго до встречи с радиационным туманом. В эпицентре повествования — фигура Томаса Липмана, чья биография напоминает античную трагедию, перенесенную в современные реалии...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qtd6&quot;&gt;Мир S.T.A.L.K.E.R. в 2026 году давно перестал быть просто пространством для авантюрных боевиков, превратившись в монументальное зеркало человеческих трагедий и глубоких духовных поисков. Книга «Разбитые Облака» стоит в этом ряду особняком, представляя собой не просто очередную главу в летописи Чернобыльской Аномальной Зоны, а сложную психологическую симфонию, где лязг затворов переплетается с шепотом молитв и криком израненной совести. Это история о людях, которые переступили Периметр не ради обогащения, а в попытке собрать осколки собственных жизней, разрушенных задолго до встречи с радиационным туманом.&lt;br /&gt;В эпицентре повествования — фигура Томаса Липмана, чья биография напоминает античную трагедию, перенесенную в современные реалии. Блестящий офицер британской SAS, ветеран самых мрачных конфликтов в Сьерра-Леоне, Ираке и Афганистане, он был олицворением дисциплины и смертоносной эффективности. Но десять лет назад его внутренний мир обрушился вместе со сводами лондонского тоннеля, где в чудовищной автокатастрофе погибли его жена Кармен и маленькая дочь Вайолет. Вина за то, что он, профессиональный защитник, не уследил за развитием болезни дочери — нефробластомы — и не был рядом в роковой миг, превратила его жизнь в пепел. Томас совершил акт символического самопожертвования: отдав сотни тысяч долларов единственному выжившему сыну Рональду, он спрятался от реальности в серых буднях лондонских доков. Однако в 2014 году, когда Липману исполнилось сорок пять, в его аскетичное существование вторгся Мистер Смит — таинственный агент, чей безупречный костюм и манеры кажутся застывшим эхом из кинолент о «Матрице», но чей истинный возраст и глубокие морщины выдают человека, видевшего рождение и гибель многих империй.&lt;br /&gt;Контракт, предложенный Смитом от лица генерала Герберта Макалистера, стал для Липмана последним шансом на искупление. Сумма в триста пятьдесят тысяч фунтов стерлингов была лишь верхушкой айсберга; истинной целью было спасение Моники Паркер — двадцативосьмилетней разведчицы, которая для престарелого генерала Макалистера стала названой дочерью. Моника — персонаж исключительной сложности: хитрая, дерзкая, порой невыносимо скандальная, она обладала тем типом наглости, который в Зоне служит лучшим бронежилетом. Её захват «Монолитом» стал следствием роковой случайности: один паршивый представитель группировки «Свобода» выдал информацию о её намерениях, буквально преподнеся её в руки фанатиков. При этом автор подчеркивает свою искреннюю симпатию к «Свободе» в целом, делая этот предательский поступок лишь темным пятном на фоне общей философии группировки. Теперь судьба девушки оказалась в руках самого загадочного человека в Зоне — Василиска.&lt;br /&gt;Василиск предстает перед читателем не как тривиальный антагонист, а как пророк новой реальности. Бывший одиночка, он стал архитектором уникальной конструкции на крыше припятской высотки. Питаемая энергией трех артефактов «Лунный Свет», эта установка порождает феномен «Разбитых Облаков» — колоссальных световых столбов, чье сияние пронзает небосвод и разносится на сотни километров, становясь маяком для всех потерянных душ. Василиск, чье лицо вечно скрыто за бронированным противогазом, общается на языке высокой поэзии и пафоса, считая себя избранником Зоны, призванным стереть границу между мирами. Его цель пугающе величественна — использование аномальной энергии для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;Путь Липмана к Припяти проходит через чистилище, где его наставником и проводником становится сталкер-мастер Родион по прозвищу Вербник. Бывший священник из-под Тулы, он видит в Зоне не территорию отчуждения, а живой храм, где Бог говорит с человеком через шелест сухой травы и гул аномалий. Вербник, припадающий ухом к земле и мажущий лицо радиоактивным илом для «слияния» с Божественным присутствием, вносит в суровый военный поход элемент сакральности. Его ежегодный ритуал приготовления кулича из батона и сгущенки в сердце Зоны становится символом неугасающего человеческого духа.&lt;br /&gt;Столкновение этих трех титанов — прагматичного Липмана, фанатичного Василиска и мистического Вербника — создает невероятное интеллектуальное напряжение. Когда Томас, чей скептицизм был подорван еще мистическим инцидентом в Афганистане в 2004 году, осознает, что «Разбитые Облака» действительно могут вернуть ему семью, его профессиональная миссия превращается в личный крестовый поход. Он готов отринуть деньги, приказы Макалистера и саму логику мира, лишь бы снова увидеть Вайолет и Кармен.&lt;br /&gt;На мой взгляд, «S.T.A.L.K.E.R.: Разбитые Облака» — это глубочайшее исследование темы утраты и надежды. Автор виртуозно сплетает нити политического триллера и техногенного фэнтези, создавая полотно, в котором каждый персонаж несет свой крест. Книга заставляет задуматься о том, насколько тонка грань между любовью и безумием, и какую цену готов заплатить человек за право исправить прошлое. Личность Моники Паркер, чья взрывная натура контрастирует с суровостью Липмана, добавляет повествованию искру жизни и драйва. Это мощное, многослойное произведение, которое заставляет еще долго смотреть в небо, пытаясь разглядеть в облаках отблески того самого припятского сияния. Это редкий пример литературы, где за динамичным сюжетом скрывается настоящая правда о смысле человеческого бытия.&lt;br /&gt;Мнение Google AI: Данная работа представляет собой самобытный взгляд на вселенную S.T.A.L.K.E.R., удачно совмещая каноничную атмосферу с глубоким психологизмом. Конфликт между прагматичным военным прошлым героя и мистической сущностью Зоны создает мощный сюжетный двигатель, а детализированные образы персонажей, таких как Вербник и Василиск, делают мир книги живым и объемным. Это качественный пример современной сетевой литературы, заслуживающий внимания широкой аудитории.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>skyhammer7:S2d7iIkY9_E</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@skyhammer7/S2d7iIkY9_E?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=skyhammer7"></link><title>Большое разоблачение феминизма в Naughty Dog</title><published>2026-03-13T20:32:21.569Z</published><updated>2026-07-03T01:05:35.583Z</updated><summary type="html">Как на самом деле нилка дрюкман и говнита сосаркисян изготовили TLoU2 Статья эта начинает писаться 1 марта, за неделю до международного женского дня. Тема её весьма гармонично ложится на эту дату, ведь посвящена она, кроме прочего, защите женского населения от позора, который дорогая аниточка постаралась в той или иной обеспечить через массовую культуру. Здесь - база. Какими бы не были громкими подобные заявления, я излагаю невозможные для оспорения факты, которые столь дефицитны в наше время, так что надеюсь, что данную статью прочитает как можно большее количество людей. У некоторых из них, возможно, перевернётся мир, а кто-то просто в очередной раз не захочет принимать такую горькую истину. Хорошо, что для нас, простых работяг, эта...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;88nu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Предисловие: &lt;/strong&gt;Если вы являетесь фанатом игры &lt;strong&gt;«The Last of Us: Part II»&lt;/strong&gt;, или считаете, что присутствие в игре повестки (по большей части, феминистической) не столь существенно, то данная работа может вызвать у вас психологический дискомфорт от осознания слишком неприятной для вас действительности. Тщательно обдумайте своё решение прочитать этот текст. &lt;br /&gt; Автор не имеет цели кого-то оскорбить, или нанести кому-то моральный вред, а также не имеет ничего против вашей привязанности (если она есть) к The Last of Us: Part II. &lt;br /&gt; Данная работа была написана с целью сбора данных, которые представляются автором как неопровержимые доказательства того, что The Last of Us: Part II является не только лишь крайне спорной игрой, но и личным высказыванием Нила Дракманна, а также остального руководства Naughty Dog, придерживающегося феминистических взглядов. &lt;br /&gt; Автор посчитал необходимым написать эту работу, так как не видит во всём интернете ничего аналогичного, как среди статей, мнений, так и среди роликов на YouTube. Автор считает, что такая работа обязана существовать и продвигаться, чтобы люди «посмотрели на картину целиком», а не строили свои мнения на крупицах информации и различных точках зрения, которые они находят во всём интернете, тем самым подвергая себя сбивающему с толку информационному потоку. Эта работа — нечто совсем иное, она нащупывает корень проблемы, и полностью, с указом всех источников, разъясняет, в чём же, собственно, дело. &lt;br /&gt; Таким образом, ознакамливаясь с этим трудом, читатель пройдётся по краткой истории американской борьбы республиканцев и демократов, чтобы получить знания о фундаменте возникновения идеи Ларри Финка, директора мегакорпорации Black Rock, который «развязал руки» феминисткам, и Нилу Дракманну. Затем читатель очень подробно ознакомиться с биографией Дракманна, которая приводится автором как аргумент возникновения взглядов текущей главы Naughty Dog, которые лично автором именуются как «милитаристическое мужененавистничество» (ненависть к насилию, которое по большей части во всём мире представляется как образ вооружённого мужчины). &lt;br /&gt; Далее читателя ждёт краткая история студии Naughty Dog с акцентом на её феминистическую эволюцию (особенно при Дракманне) с использованием такого инструмента как кастинговый подбор с обязательными штампами инклюзивности, которые основаны на продвигаемым Ларри Финком «ESG-рейтинге». Кроме того, читатель ознакомится с краткой биографией лиц, которые составляют руководящее феминистическое ядро студии, центральной фигурой которого является Хэлли Гросс, а также, частично, Эми Хенниг, Эшли Джонсон, и Анита Саркисян. Изучение этих личностей необходимо для прослеживания причин, почему этим женщинам стал симпатичен феминизм. Будут отмечены пути влияния этих взглядов непосредственно на The Last of Us: Part II. &lt;br /&gt; После этого будет подробно разобрано, как всё вышеуказанное повлияло на четырёх центральных персонажей игры: Элли, Эбби, Дина, Лев, а именно на их деконструктивные, вопиющие образы, которые не смотря на всю свою несостоятельность возвышаются повествованием, пока мужские персонажи представлены как расходный материал, что также будет разобрано, особенно «выкидывание» из сюжета Джоэла как один из ключевых феминистических поворотов в сюжете. &lt;br /&gt; Затем внимание читателя будет переключено на техническую составляющую продукта, которве подверглась деградации относительно оригинала из всё того же вышеуказанного кастинга, когда главным аспектом вступления в студию Naughty Dog был не профессионализм потенциального сотрудника, а степень его инклюзивности и псевдо-толернатности. Также будет разобрано, почему популярность и продажи игры стагнировали со времени её выхода. &lt;br /&gt; В конце этой работы будет подытоживание, почему пропагандистские приёмы сработали, и огромное количество людей подверглось изменению своего сознания через медийный источник. Будет выдвинут краткий прогноз на будущее, с объяснением его неблагоприятия. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J27K&quot;&gt; Около 7% текста — это данные от Гугл ИИ, они написаны &lt;em&gt;курсивом, &lt;/em&gt;и служат как справочная информация, которую не обязательно писать вручную. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ztsG&quot;&gt; Приятного чтения! &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RLD0&quot;&gt; &lt;strong&gt;Глава 1: «Республиканцы, демократы, и корни феминизма/ЛГБТ» &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RVPB&quot;&gt; &lt;strong&gt;Итак… 1789 год. Франция. Версаль (20км от Парижа). Зарево Революции, той самой, Великой Французской. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NpPh&quot;&gt; Государственная казна почти опустела, король &lt;strong&gt;Людовик Шестнадцатый&lt;/strong&gt; созывает собрание, чтобы решить эту серьёзнейшую проблему. &lt;br /&gt; Стоит гул. Собрание не структурировано, все брешут, спорят, кричат, но на повестке дня конкретный вопрос - если народный парламент примет закон, имеет ли право король Людовик XVI отменить его своим решением? То есть дискуссия имеет чрезвычайную важность, от итогов которой зависит, сколько власти будет у народа, а сколько у самого правителя. &lt;br /&gt; Собрания того времени так и проводились, и были похожи скорее на базар. Тогда ещё не было никаких микрофонов, компьютеров, и прочего. Спорили просто толпа на толпу. Хаотично. Но в этом хаосе родился порядок, который затем ляжет в основу всей мировой, многовековой политики. Зал заседания был длинным и узким, и огромная толпа разделилась на две его стороны: правая сторона выступала за короля, левая же — за народ. Так появились &lt;strong&gt;«левые» и «правые»&lt;/strong&gt;, или, если угодно, &lt;strong&gt;«леваки»&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;«праваки»&lt;/strong&gt;. Эта историческая рассадка зафиксирована в официальных протоколах заседаний французского Национального собрания периода лета-осени 1789 года. &lt;u&gt;[Источник: Собрание официальных протоколов Генеральных штатов и Национального учредительного собрания Франции (Archives Parlementaires de 1787 à 1860), Том VIII: 1789 г.] &lt;/u&gt; Народ и верхушка — вот ключевое разделение в придаче приоритетов. &lt;br /&gt; Победа в собрании последовала за народниками, что конечно же очень не понравилось монархистам, и это легло в основу начала одной из самых важнейших революций в мировой истории, но об этом, если вы хотите, можете погуглить сами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b9Nu&quot;&gt; В 1828 году в совсем ещё юной Америке появляется партия &lt;strong&gt;демократов&lt;/strong&gt;, они называли себя консерваторами, выступая за исконные законы штатов, где, что крайне важно, сохранялось рабовладение. &lt;u&gt;[Источник: Материалы национальных съездов и предвыборные обращения комитетов Демократической партии США (The American Presidency Project), документы кампании Эндрю Джексона, 1828–1832 гг.] &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Спустя 26 лет, в 1854 году в США появилась партия &lt;strong&gt;республиканцев&lt;/strong&gt;, они называли себя прогрессистами, эту партию в 1860 году возглавил сам &lt;strong&gt;Авраам Линкольн&lt;/strong&gt;. Республиканцы были наотрез против рабства, и выступали за технический прогресс. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G44t&quot;&gt; Кто из них был «правыми», а кто «левыми» - вопрос дискуссионный, да и вообще на протяжении истории республиканцы и демократы часто менялись местами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Zit&quot;&gt; И вот здесь наступает момент, когда в эту партийную мясорубку впервые вклинивается то, что мы сегодня называем повесткой. Именно в эти же годы — в середине XIX века — в США оформляется первая волна феминизма. Женщины, которых тогда называли суфражистками, собираются на свою легендарную конференцию в Сенека-Фоллс и заявляют, что им тоже нужны права, суды и возможность голосовать. &lt;u&gt;[Источник: «Декларация чувств и резолюций», Первая конференция по правам женщин в Сенека-Фоллс, июль 1848 г.]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0J5d&quot;&gt;И с кем же они объединяются? С республиканцами! Первые феминистки, вроде Сьюзан Энтони и Элизабет Стэнтон, встают плечом к плечу с аболиционистами Линкольна. Логика была простая: мы вместе против общего врага — против рабовладельческого, патриархального Юга, где правили «синие» демократы. Демократы тогда считали, что место негра — на плантации, а место бабы — на кухне, и любая попытка это изменить — посягательство на исконные законы штатов. Феминизм первой волны рождался как чисто правое, прогрессивное движение за базовые гражданские права внутри капиталистической системы, без всякой шизы про гендеры. Женщины просто хотели иметь право на собственность и избирательный бюллетень, рассчитывая, что победа «красных» в Гражданской войне автоматически даст им свободу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rdiy&quot;&gt; Но капиталистический цинизм проявил себя уже тогда. Как только Линкольн победил, а Юг раком поставили, республиканцы в Конгрессе принимают 15-ю поправку.&lt;u&gt; [Источник: Национальный архив США, Текст Пятнадцатой поправки к Конституции США, ратифицирован 3 февраля 1870 г.]&lt;/u&gt; Она даёт право голоса освобожденным чернокожим мужчинам, но женщин — жестко кидают через колено. «Слоны» прямым текстом сказали суфражисткам: «Извините, девчат, сейчас час негра, а не ваш. Партийные приоритеты важнее». В итоге бабам пришлось колупать эту систему в одиночку ещё долгие полвека, пока в 1920 году всё то же республиканское большинство в Конгрессе наконец-то не одобрило 19-ю поправку, просто потому что им позарез нужны были голоса новых избирателей в предвыборной гонке. &lt;u&gt;[Источник: Национальный архив США, Текст Девятнадцатой поправки к Конституции США, ратифицирован 18 августа 1920 г.]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AfCE&quot;&gt;Демократов стали называть &lt;strong&gt;«ослами»&lt;/strong&gt;. Многим это покажется оскорбительным, но у этого есть исторические корни — так обозвали политика &lt;strong&gt;Эндрю Джексона&lt;/strong&gt;, сломав его фамилию. Дело в том, что по-английски выражение «упрямый осёл» или «дурак» будет «jackass”, а ещё это можно перевести как «задница Джека» (jack ass). Джексон подумал - «Ну хорошо. Осёл так осёл», и поместил это животное на свои предвыборные плакаты (Эндрю был кандидатом), отметив, что осёл — это символ трудолюбия. Произошло это всё в том же 1828 году. &lt;br /&gt; Республиканцы же носили гордое и громкое прозвище - &lt;strong&gt;«слоны»&lt;/strong&gt;. Во время гражданской войны слон олицетворял мощь войск Линкольна на изображениях в газетах. &lt;br /&gt; В 1874 году художественная работа карикатуриста Томаса Наста окончательно закрепила эти образы. На его картине «Паника третьего срока» &lt;u&gt;[Источник: Томас Наст, карикатура «The Third-Term Panic», еженедельник Harper&amp;#x27;s Weekly, 7 ноября 1874 г.]&lt;/u&gt; было изображено как слон убегает от осла, который нацепил на себя шкуру льва. Не думаю, кстати, что в природе это возможно, так как слон намного опаснее и сильнее царя зверей, но тем не менее художник решил так выразить свою политическую позицию. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0RGF&quot;&gt; Республиканцы занимали север, они имели власть в 23 штатах, среди них Нью-Йорк, Калифорния, Пенсильвания, Огайо, Иллинойс, Орегон. &lt;br /&gt; В северных штатах жило ни много ни мало 22 миллиона человек, в то время как на демократическом юге жило 5 миллионов свободных граждан и 4 миллиона рабов. &lt;u&gt;[Источник: Официальная публикация Министерства внутренних дел США (U.S. Census Office), Сводный том статистики населения по результатам Восьмой переписи: «Population of the United States in 1860», Вашингтон, 1864 г.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Север был чрезвычайно индустриализирован, у него было 85-90% всех фабрик и заводов Америки.&lt;u&gt; [Источник: Статистический справочник Бюро цензов США (U.S. Bureau of the Census) — «Historical Statistics of the United States, Colonial Times to 1970», Вашингтон, 1975 г.] &lt;/u&gt; То есть рабочий ресурс шёл преимущественно от машин, а не от рабов, как на юге. Демократы заставляли чернокожих людей собирать хлопок под палящим солнцем, при этом отказываясь от технологического прогресса, который позволил бы им в достатке иметь хотя бы качественные ботинки для каждого гражданина. &lt;br /&gt; Демократам принадлежало всего 11 штатов, важнейшими из них были Южная Каролина, Миссисипи. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m7tu&quot;&gt; Безусловно, этим двум колоссам было очень уж тесно в Штатах, и поэтому в 1861 году началась знаменитая &lt;strong&gt;гражданская война&lt;/strong&gt;, продлившаяся 4 года. Её итогом стало уцентрение власти, что полностью запрещало тому или иному штату был полностью суверенным, и теперь это монолитное правительство отменило рабство, и настроило заводов. В Америке наконец-то началась &lt;strong&gt;индрустриальная эпоха&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; Спустя всего несколько дней наслаждающийся победой Авраам Линкольн решил посетить театр, и ничто не предвещало беды, но демократический киллер &lt;strong&gt;Джон Бут&lt;/strong&gt; застрелил президента. Многие американцы чтят память политика, его портрет изображён на пятидолларовой купюре. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TS3b&quot;&gt; Гражданская война, однако, не поставила точку в борьбе «слонов» и «ослов». Её последствием стало образование &lt;strong&gt;«Ку-клукс-клана»&lt;/strong&gt;, &lt;u&gt;[Источник: Рапорты Объединенного сенатского комитета по расследованию деятельности Ку-клукс-клана в южных штатах, Вашингтон, 1872 г.]&lt;/u&gt; это произошло сразу после войны, и продолжило нагонять суету. &lt;br /&gt; Но в общем плане целых одиннадцать лет всё шло гладко, пока в 1876 не произошёл резонанс — проводились выборы, кандидат от демократов и кандидатов от республиканцев набрали практически одинаковое количество голосов, что послужило началом нового напряжения. Никто не знал, что делать. В конституции США не было ни слова про такую ситуацию. Тогда спустя несколько месяцев созывается специальная выборная комиссия из десяти политиков и пяти судей, среди них всех семь «ослов», семь «слонов», и один независимый судья по имени &lt;strong&gt;Дэвид Дэвис&lt;/strong&gt;, &lt;u&gt;[Источник: Сборник документов Специальной избирательной комиссии США по расследованию итогов президентских выборов 1876 года (Electoral Commission Proceedings)&lt;/u&gt;, Вашингтон, 1877 г.] который некогда являлся близким другом покойного Линкольна. &lt;br /&gt; Демократы планировали задобрить Дэвиса, сделав его сенатором в своём политблоке, и таким образом получить от него заветный &lt;strong&gt;решающий голос,&lt;/strong&gt; но политик решил «если я сенатор, то выходит, я больше не судья», и неожиданно подал в отставку, тем самым отрезая себя от выборочной комиссии. Срочно требовалась замена, и вот тут-то демократы и попали в ловушку — все судья в Верховном суде США были республиканцами. Новоприбывшим членом комиссии стал &lt;strong&gt;Джозеф Брэдли&lt;/strong&gt;, чаша весов склонилась в пользу «красных» и они одержали победу в выборах. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MFSx&quot;&gt; Скипаем двадцать лет и переходим в 1896 год. Снова выборы. Снова проблемы. &lt;br /&gt; Здесь нас ждёт кое-что новенькое — ополчение реднеков под предводительством демократов. Проще говоря, мы наблюдаем бунт, а его ключевым лидером стал харизматичный оратор по имени &lt;strong&gt;Уильям Брайан&lt;/strong&gt;. Причиной недовольства являлся сформировавшийся кризис — всё, что было плодами труда фермеров стремительно падало в цене, в то время как банковские долги работяг наоборот росли. Это привело к тому, что доллар стал слишком дорогим, и точно не являлся привилегией для обычных реднеков. &lt;br /&gt; Республиканцы же представляли из себя защитников высокого класса — банкиров, магнатов, и других сливок общества, а фермеры требовали от них свободной печати серебрянных монет (а не только золотых), &lt;u&gt;[Источник: Популистская («Омахская») платформа Народной партии США, июль 1892 г., и предвыборная программа Уильяма Дженнингса Брайана на выборах 1896 г.]&lt;/u&gt; искусственного увеличения количества денежных средств на всей территории страны, пересмотрения слишком высоких цен на железнодорожную перевозку урожая, а также введения подоходного налога на сверхприбыли представителей высокого класса. «Слоны» видели в этих требованиях огромные риски — они понимали, что если согласятся на них, то это приведёт к обесцениванию доллара, потери зарубежного финансирования, и в общем-то к падению всей государственной финансовой системы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3SgW&quot;&gt; Этот бунт Уильяма Брайана и его нищих фермеров против золотого стандарта — это, по сути, ключевой узел, который завязал будущую культурную войну. Проиграв выборы 1896 года лидеру «слонов» Уильяму МакКинли и его банкирам с побережья, core-демократы оказались в глубоком идеологическом кризисе. Они поняли, что на севере и в крупных городах рабочие крутят шестерёнки на заводах республиканцев и не хотят голосовать за партию аграриев. И что делают обиженные «ослы»? Они возвращаются на свой исторический Юг и включают старую проверенную карту — расовую ненависть. Именно на стыке девятнадцатого и двадцатого веков демократы на Юге принимают так называемые &lt;strong&gt;Законы Джима Кроу&lt;/strong&gt; — систему легального расизма &lt;u&gt;[Источник: Законодательные акты и кодексы сегрегации штатов Южная Каролина, Миссисипи и Луизиана (сборник законов Jim Crow Laws, 1890–1910 гг.)]&lt;/u&gt;, которая окончательно превратила чернокожие слои населения в граждан второго сорта, у которых отобрали право голосовать, учиться и даже сидеть на одних скамейках с белыми. В Америке разгорелась масштабная дискуссия, но итоги выборов Коллегии Выборщиков чётко показывали результат: «красный» оппонент Уильяма Брайана — Уильям МакКинли набрал 271 голос против 176 голосов у Брайана. &lt;u&gt;[Источник: Национальный архив США, Официальные электоральные карты и результаты голосования Коллегии выборщиков на президентских выборах 1896 года]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Следующие 36 лет американской истории республиканцы находились в преимущественно доминирующей позиции. Это привело к ещё большему усилению контрастности среди классов — на побережье, в каком-нибудь Нью-Йорке, Чикаго, Филадельфии, Питтсбурге люди жили припеваючи, пока чем дальше от берега, тем поселения были всё беднее. Лично я здесь замечаю противоречие — некогда «слоны» боролись против рабства, но потом всё же провели строгие границы между слоями общества. &lt;br /&gt; А что же демократы? Ну, они ещё два раза пытались вывести в президенты Уильяма Брайана, в 1900 и 1908 годах, но всё оканчивалось проигрышем. Однако, кое-что у них получилось: они вернулись на свой исторический юг, и снова стали продвигать там превосхдоство белой расы, с этого пошло очередное принижение чернокожих, и отбирание у них прав. На выборах на юге «ослы» победили предельно легко, ведь в тех местах всё ещё ненавидели «красных». Сформированный несколько десятилетий назад «Ку-клус-клан» встал под подчинение демократов и неофициально стал частью их регулярных войск. Ни о какой толерантности, феминизме или защите меньшинств в Демократической партии тогда и речи не шла — они были самыми дремучими праваками-расистами на планете. И держалась эта дичь до тех пор, пока их собственная экономическая несостоятельность при республиканском доминировании не привела к катастрофе в будущем. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i3WX&quot;&gt; Описанная ситуация сохранялась вплоть до 1929 года, пока не наступила так называемая «Великая Депрессия» - исторический период США, который занимает особое место в истории страны.&lt;u&gt; [Источник: Отчет Комитета Сената США по банковскому делу и валюте (Комитет Пекоры) о причинах биржевого краха 1929 года, Вашингтон, 1934 г.]&lt;/u&gt; Это был кризис, и причиной его называется отсутствие государственного контроля банков и бизнеса. Чувствуя полную свободу, банки разрешали людям брать в долг акции — за 10 долларов можно было купить акцию, которая стоила все 100 долларов, и это с обещанием что затем эта акция принёс порядочную прибыль. Стратегия была такая — люди огромными толпами бегут в банк и скупают акции, таким образом банки получают очень быстрый и внушительный доход (это свершилось), но затем у населения просто не оказалось столько денег, чтобы выплатить последующие задолженности, и вместо того, чтобы обогатиться за счёт проклятых акций, люди начинали массово снимать средства со своих счетов, что привело к краху банковской системы, так как у банков больше не было денег для самосодержания и активной финансовой работы. &lt;br /&gt; Позволить банкам провернуть такое — роковая ошибка республиканцев, что привело к возрождению демократов под лидерством &lt;strong&gt;Франклина Рузвельта&lt;/strong&gt;. Граждане Америки, под гнётом Великой Депрессии, страдали от голода, становились бездомными, не могли воспитывать детей, и поэтому не рожали их, и не вступали в брак. &lt;br /&gt; И вот, Рузвельт расписывает так называемый &lt;strong&gt;«Новый курс» &lt;/strong&gt;&lt;u&gt;[Источник: Собрание публичных документов и актов Франклина Д. Рузвельта, Законы о восстановлении промышленности (NIRA) и сельского хозяйства (AAA), 1933–1935 гг.]&lt;/u&gt;, и держалась эта доктрина на трёх китах, на лбах которых красовались буквы “R”, эта буква не только являлась первой в фамилии мессии, но и обозначала основные параметры: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s0ck&quot;&gt; &lt;strong&gt;1. Relief (Помощь) — немедленная помощь безработным и беднейшим слоям населения.  2. Recovery (Восстановление) — оздоровление экономики, сельского хозяйства и промышленности. 3. Reform (Реформа) — долгосрочные изменения финансовой системы для предотвращения кризисов.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bmPX&quot;&gt; Как следствие, Рузвельт стал новым президентом, сменив «слона» &lt;strong&gt;Герберта Гувера&lt;/strong&gt;, что поставило Америку на демократические рельсы, но рельсы эти оказались покрашены в красный… &lt;br /&gt; Да, Рузвельт смог распутать этот узел, обратившись к действительно надёжным банкам, восстановив общую ликвидность, застраховав все народные денежные средства, и отняв у банков возможность совершать всяческие спекуляции, но не изменилось кое-что очень важное — уцентрение власти. Демократическая правящая верхушка, точно как и республиканская до этого, хоть и поборола безработицу честной покупкой человеческого труда, стабилизировала рабочие условия, отрегулировала сельское хозяйство, но никуда не дело несправедливое распределение богатств. Хотя это уже можно считать неизбежным следствием капиталистической системы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iQ30&quot;&gt; И именно здесь, внутри этого рузвельтовского госрегулирования, начинает закипать то, что рванёт спустя тридцать лет. Рузвельт, сам того не ведая, создал идеальную среду для будущих левых радикалов. Когда началась Вторая мировая, мужики ушли на фронт, а за станки на оборонных заводах пришлось сажать женщин. Женщины поняли, что могут не просто голосовать, а реально крутить гайки и обеспечивать фронт не хуже мужиков. Но когда война закончилась, выжившие мужики вернулись на заводы, а баб попытались вежливо, но твёрдо вернуть обратно на кухню — рожать детей и варить борщи в уютных однотипных домиках пригородов. Для Демократической партии это был идеальный электоральный пирог: сытый рабочий класс, консервативные семьи. Но внутри этой идиллии зрела колоссальная обида, которая в шестидесятых годах сдетонировала вместе с расовыми бунтами чернокожих. Когда президенты-демократы &lt;strong&gt;Кеннеди&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Джонсон&lt;/strong&gt; под давлением улиц запретили расовую сегрегацию, они раскололи свою партию. Консервативный белый Юг обиделся и ушёл к республиканцам по Южной стратегии &lt;strong&gt;Никсона&lt;/strong&gt;. Карта перевернулась: Юг стал красным, а промышленный Север — синим. Демократы потеряли южан и поняли, что на одной экономике далеко не уедешь. Тогда-то они и начали заигрывать со второй волной феминизма и первыми гей-активистами, которые в 1969 году устроили &lt;strong&gt;Стоунволлское восстание&lt;/strong&gt; в Нью-Йорке. &lt;u&gt;[Источник: Рапорты Департамента полиции Нью-Йорка (NYPD) и архивные выпуски газеты The Village Voice об инциденте в баре Stonewall Inn, июнь-июль 1969 г.]&lt;/u&gt; Партийные боссы смекнули: если рабочий класс богатеет и уходит к республиканцам, нужно собирать под свои знамёна всех остальных — женщин, геев, расовые меньшинства.&lt;br /&gt; И главным цементом для этого союза станов\ится 1973 год, когда Верховный суд США выносит вердикт по делу «Роу против Уэйда».&lt;u&gt;[Источник: Официальный отчет Верховного суда США, Прецедентное дело Roe v. Wade, 410 U.S. 113, 22 января 1973 г.]&lt;/u&gt; Републиканцы в ответ разыграли свою карту: они мобилизовали «Моральное большинство» — миллионы консервативных христиан-эвангелистов. Церкви на Юге и в центре страны превратились в предвыборные штабы «красных». Именно в семидесятые годы обе партии окончательно поняли: управлять толпой через религиозные и репродуктивные лозунги гораздо дешевле и эффективнее, чем строить заводы и раздавать социалку. Культурная война стала официальным инструментом удержания власти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NvMo&quot;&gt; Но у нас тема другая, так что мы снова совершаем большой тайм-скип, и переносимся в восьмидесятые, когда президентом США был &lt;strong&gt;Рональд Рейган&lt;/strong&gt; — очередная республиканская фигура. Рейган решил развязать руки банкирам и прочим олигархам, он урезал налоги на бизнес и ослабил контроль над банками. Благодаря тому, что у бизнесменов на руках теперь было существенно больше денег, они смогли развить инвестирование в свои отрасли. Товары и услуги стали дешеветь, стало появляться больше свободных рабочих мест. Республиканцы вновь встали у руля, и получили народную лояльность. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FOAl&quot;&gt; И вот этот рейгановский триумф окончательно загнал левых либералов в тупик. Рабочие Севера, которые раньше молились на Рузвельта, при Рейгане обросли жирком, купили по две машины, открыли брокерские счета и превратились в сытых консерваторов. Они больше не хотели платить высокие налоги ради левых госпрограмм и массово перебежали к красным. Демократическая партия оказалась на грани политической смерти: заводы потеряны, экономическая повестка уничтожена успехом свободного рынка. И тогда левые стратеги совершили тот самый великий подлог, который перевёл войну из экономической плоскости в культурную. Раз мы потеряли заводы — значит, надо забирать школы и университеты. Оставшись без поддержки пролетариата, левая профессура забаррикадировалась на гуманитарных кафедрах и переписала &lt;strong&gt;Карла&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Маркса&lt;/strong&gt; по методичкам &lt;strong&gt;Франкфуртской школы&lt;/strong&gt;. В 1989 году Кимберли Креншоу использует зародвишйся в 1977 году термин интерсекциональность, и рождается гениальный конструкт. &lt;u&gt;[Источник: Кимберли Креншоу, научная работа «Demarginalizing the Intersection of Race and Sex: A Black Feminist Critique», Чикагский юридический форум, 1989 г.]&lt;/u&gt; Вместо старой рузвельтовской борьбы «Бедный рабочий против жадного банкира» они запускают новую прошивку: «Угнетённые группы, то есть феминистки третьей волны, ЛГБТ-активисты и цветные, против главного мирового зла — белого гетеросексуального мужчины». Институты гендерных исследований стали конвейером по производству профессионально обиженных людей. Их учили не созидать, а искать скрытую агрессию и сексизм в кино, книгах и рекламе. &lt;br /&gt; Параллельно в восьмидесятые годы по ЛГБТ-сообществу бьет эпидемия СПИДа. Рейган и его консервативное правительство годами тупо игнорировали проблему, считая это «геевским гриппом», который выкосит девиантов сам по себе. И вот эта жестокость правых заставила меньшинства экстренно эволюционировать. Они поняли: чтобы выжить, им недостаточно быть просто хиппующими фриками в кожаных штанах. Им нужно стать агрессивной, циничной, юридической и медийной машиной. Появляются радикальные организации вроде ACT UP. Эти ребята быстро научились штурмовать офисы фармацевтических компаний, шантажировать чиновников, устраивать бойкоты на телевидении и полностью переписывать под себя общественное мнение через прессу. Они создали идеальную штурмовую бюрократию. Демократическая партия увидела этот готовый, невероятно злой и эффективный инструмент и моментально интегрировала его в свою структуру как передовой отряд для инфополевых зачисток.&lt;br /&gt; Демократы нашли новый золотой прииск: вместо монолитного рабочего класса они создали десятки мелких, грызущихся между собой за статус жертвы подгрупп, и внушили им, что единственный их защитник от токсичных республиканцев — это синий флаг Демократической партии. &lt;br /&gt; Финальный штрих в девяностые годы наносит президент-демократ &lt;strong&gt;Билл Клинтон&lt;/strong&gt;. Он окончательно предает экономическое наследие Рузвельта, но чтобы левый электорат не взбунтовался от такой откровенной работы на банкиров, Клинтон кидает им культурные кости: заигрывает с меньшинствами, продвигает их в медиа. В это же время крупнейшие благотворительные фонды миллиардеров — &lt;strong&gt;Рокфеллеров&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Форда&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Сороса&lt;/strong&gt; — начинают заливать сотни миллионов долларов в университетские кафедры гендерных исследований. Зачем крупным капиталистам спонсировать левых радикалов? Да потому что это была гениальная кастрация левой идеи. Студент, который занят войной за гендерно-нейтральные туалеты и права черных лесбиянок, никогда не пойдет создавать профсоюз на заводе и не потребует раскулачить миллиардера. Радикальный антикапитализм был успешно подменен безопасной для кошельков элиты борьбой за идентичность. &lt;br /&gt; В этот же момент — на рубеже девяностых и нулевых — происходит тотальная зачистка массовой культуры. Демократы и их карманные фонды понимают, что Голливуд, телевидение и зарождающийся интернет — это главное оружие пропаганды. Начинается эпоха медийного террора. Старая правозащитная организация &lt;strong&gt;GLAAD&lt;/strong&gt;, которая изначально просто следила, чтобы геев в кино не показывали как маньяков-убийц, превращается в полноценную инквизицию. &lt;u&gt;[Источник: Ежегодные отчёты медиа-мониторинга GLAAD «Where We Are on TV» и архивные манифесты Альянса геев и лесбиянок против диффамации (основан в 1985 г.)]&lt;/u&gt; Они внедряют в Голливуде систему обязательных квот и скрытой цензуры. Если в твоем сериале нет персонажа-гея или сильной независимой женщины, которая морально доминирует над тупыми мужиками, GLAAD выписывает студии волчий билет в прессе. Тебя обвиняют в гомофобии, рекламодатели в ужасе разрывают контракты, а проект отменяют. Так сценаристов, режиссеров и продюсеров приучили к жесткому самоцензурированию задолго до появления Твиттера. Их выдрессировали: хочешь финансирование и эфирное время — плати дань повесткой. И когда в 2004 году (за несколько лет до начала своего президенства) на сцену выходит &lt;strong&gt;Барак Обама&lt;/strong&gt; — молодой, харизматичный демократ, за спиной которого стояла вся Кремниевая долина и медиагиганты, — эта культурная машина заработала на полную мощность, подготавливая почву для переработки в будущем сознания миллионов зумеров к тому, что их личные половые девиации — это самое важное, что есть в мире.&lt;br /&gt; Именно эта университетская шизофрения, скрестившая феминизм и ЛГБТ в один живой щит, тихо сидела в кампусах и ждала своего часа, пока рейгановская свобода для банков не привела к катастрофе 2008 года. &lt;u&gt;[Источник: Финальный отчет Государственной комиссии США по расследованию финансового кризиса (Financial Crisis Inquiry Report)&lt;/u&gt;, Вашингтон, 2011 г.]&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aXO1&quot;&gt; Теперь же перейдём к 2008 году, в котором правительство вновь спотыкнулось, ведь ничто хорошее не может быть навсегда. &lt;br /&gt; Президентом оставался республиканец — это был Джордж Буш-младший. &lt;br /&gt; К этому времени банки напечатали слишком много ничем не обеспеченных ценных бумаг, и раздали слишком много кредитов, а государственный долг США достиг отметки в 6 триллионов долларов. Люди не могли закрыть свои долги перед банками, из-за чего те начали разоряться вместе с предприятиями, и народ терял работу. &lt;br /&gt; Тогда было принято решение — просто напечатать побольше денег, чтобы выдать их банкам, они получили деньги, а народ не получил ничего, что послужило началом бунта 2011 года под названием «Захвати Уолл-Стрит», это улица в Нью-Йорке, точнее — на Манхеттене, она является главнейшим финансовым центром мира. Бунт этот, однако, ни к чему не привёл. &lt;u&gt;[Источник: Социологические архивы и хроника протестного движения «Occupy Wall Street», Нью-Йорк, сентябрь-ноябрь 2011 г.]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Ywh&quot;&gt; После две тысячи одиннадцатого года копы разогнали палатки «Захвати Уолл-стрит», но Ларри Финк и его фонд BlackRock поняли: если толпа продолжит считать деньги в их карманах, элиту разнесут. Тогда Уолл-стрит провернула самый циничный подлог в истории капитализма — запустила эру woke-капитализма. Они взяли из леволиберальных университетов теорию интерсекциональности, феминизм четвертой волны и права ЛГБТ, сделав их корпоративной религией. Лозунг «Давайте раскулачим банкиров» легким движением руки превратился в «Давайте бороться с токсичной маскулинностью и патриархатом». Общество раздробили на воюющие подгруппы, чтобы люди годами спорили о гендерах, а не о триллионах. В 2012 году Ларри Финк превращает методички феминистки Аниты Саркисян в систему жесткого финансового шантажа — рейтинги ESG и квоты DEI. План БлэкРок был прост: мы даем миллиарды медиагигантам вроде Sony, Disney и Ubisoft, но если в ваших проектах нет ЛГБТ, десексуализации и сильных женщин — вы лишаетесь денег. Для контроля над сценариями нанимаются политические комиссары вроде агентства &lt;strong&gt;Sweet Baby Inc&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dCrX&quot;&gt; А теперь поговорим про то, как, собственно, действует ЛГБТ-пропаганда и пропаганда феминизма. У любой пропаганды, будь то политической, феминистической, и любой другой, есть свои столпы основания. &lt;br /&gt; После того, как началась российско-украинская война, по всему интернету начали форсить перечень из десяти пунктов военной пропаганды, но эти пункты на самом деле валидны для любой пропаганды, и мы сейчас разберём аналогию с ЛГБТ, мужененавистничеством и феминизмом. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q8PC&quot;&gt; Пункт 1: «Мы не хотим войны»: в нашей ситуации — «мы не хотим междоусобиц с мужской половиной населения». &lt;br /&gt; Что это значит:&lt;br /&gt; На самом деле, мы выступаем за правое дело, ведь женский пол и сексуальные меньшинства принижается по всему миру, а в частности — в играх, фильмах, и сериалах. Мы хотим всё уравнять. Например, Элли Уильямс должна быть лесбиянкой не только потому, что Дракманн ненавидит мужчин, но и для того, чтобы показать игроку, что гомосексуалистка тоже способна быть самостоятельным главным героем, что она тоже может быть агентной и полностью независимой. Эбби показана как женщина, которая может в разы превосходить мужчину в физической силе, чтобы доказать нам что женщины ничуть не хуже мужиков. Это всё они называют «справедливым уравниванием». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q2or&quot;&gt; Пункт 2: «Виноват только противник»: в нашей ситуации - «мужики сами продвигают идею унижения женщин и сексуальных меньшинств».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zJ1Y&quot;&gt;Что это значит: &lt;br /&gt; Как я уже упоминал в этой работе, полоумные женщины, гомосексуалисты, лесбиянки и прочие представители меньшинств хотят «справедливого» разделения ролей в фильмах, играх и сериалах на чёткие проценты. Они заявляют, что разработчики и режиссёры просто перегрузили свои проекты, ведь в большинстве тех же видеоигр сверхспособный главный герой всегда мужчина, вокруг которого полно полуголых женщин с сексуальными формами, и такие женщины подаются игроку как награда, то есть вещь. И, как я уже упоминал, они хотят чтобы всё было иначе, но дело в том, что почти все геймеры — это мужчины, и они совсем не против того, против чего выступают феминистки. Всё для потребителя. Но феминистки будут обвинять, что мужики намерено, ради идеи, высказывания, из-за ненависти будут продвигать всю эту маскулинность и сексуализацию. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t6rv&quot;&gt; Пункт 3: «Лидер врага — дъявол»: в нашей ситуации: «главы игровых студий, и режиссёры — преступные ущемители». &lt;br /&gt; Что это значит: Как пример, сценарист первой части Far Cry — паршивец, потому что он целенаправленно создал Джека Карвера — обвешанного пушками мускулистого мужика, который в один момент по сюжету находит сексуальную девушку, с которой он занимается любовью. Таких примеров может быть множество, и по мнению феминисток, сценаристы пишут их не для того, чтобы завлечь рядового геймера, а для того, чтобы ущемить женский пол. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w136&quot;&gt; Пункт 4: «Мы защищаем благородное дело»: в нашей ситуации - «мы просто хотим справедливости для женщин и сексуальных меньшинств». &lt;br /&gt; Что это значит: см. Пункт 1. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qipd&quot;&gt; Пункт 5: «Враг совершает зверства намеренно»: в нашей ситуации - «геймеры, игровые разработчики, режиссёры хотят, чтобы женские персонажи принижались». &lt;br /&gt; Что это значит: см. Пункт 2. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FUor&quot;&gt; Пункт 6: «Враг использует запрещённое оружие»: в нашей ситуации - «продвижение мужской маскулиности — преступление, такое же как и использование приёма «дева в беде»». &lt;br /&gt; Что это значит: см. Пункт 3. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hcCY&quot;&gt; Пункт 7: «Наши потери незначительны, потери врага — огромны»: в нашей ситуации - «феминизм, и ЛГБТ — это, по мнению феминисток, новые вехи развития общества, в то время как то, что представлено в пунктах 2, и 3 — полуразложившийся труп старых ценностей. &lt;br /&gt; Что это значит: &lt;br /&gt; Общество, якобы, становится более справедливым, люди развивают своё мышление, пересматривают свои взгляды. ЛГБТ-представители и феминистки заполняют этот мир, вытесняя собой консервативных мужланов, всё чаще жертвами пропаганды произносится следующее: «посмотрите как в Америке, или в Европе, там уже разрешены однополые браки, и приветливо относятся к геям». На деле, конечно же, всё не так. В США и европейских странах живут такие же люди, как и везде, они также ходят на работу, также воспитывают детей, жарят мясо на природе, и им глубоко побоку на все эти движения. Да, в какой-нибудь Германии, или Нидерландах действительно разрешены однополые браки, но например в Польше или Сербии, если среди города пройдут два держащиеся за руку парня, они рискуют не слишком удачно завершить свою прогулку. Вообще, большинство стран мира, и львиная доля населения против феминизма и ЛГБТ, а теперь, когда Ларри Финк всё это бросил, и немногим позже к власти пришёл Трамп, наступило очевидное, и вполне ожидаемое поражение радужного движения. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hz4C&quot;&gt; Пункт 8: «Деятели культуры и науки поддерживают нас»: в нашей ситуации — «крупные кампании спонсируют инклюзивность, и входят в финансовое течение ЛГБТ-структур, тем самым давая понять, что они так же как и все современники (см. Пункт 7) выражают искреннюю поддержку и оказывают помощь в развитии». &lt;br /&gt; Что это значит: на самом деле, все эти корпорации подстроились под BlackRock и Ларри Финка, дабы обезопасить свои капиталы. Так например, с 2017 по 2025 годы такие гиганты как Meta, Amazon, Microsoft, Google, Disney, Starbuks, Nike и прочие начали традицию так называемого месяца гордости (июнь), они в соцсетях на свои логотипы ставили ЛГБТ-флаги. Это, безусловно, являлось поддержкой, но в 2025 году подобная клоунада существенно сократилась из-за причин указанных в Пункте 7. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I9K0&quot;&gt; Пункт 9: «Наше дело священно»: в нашей ситуации - «Феминизм и ЛГБТ теперь абсолютно неприкосновенны, они божественны, и любая попытка осквернить святыню является грехопадением. Почему? А просто потому что». &lt;br /&gt; Что это значит: см. все перечисленные пункты. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ybsG&quot;&gt; Пункт 10: «Кто сомневается — тот предатель»: в нашей ситуации - «если ты гомофоб, ты не человек. Если тебе не нравится TLoU2 , ты амёба. Если ты против пропаганды ЛГБТ и феминизма, ты против человечества, ты против прогресса, против духовного общественного роста, ты — демон». &lt;br /&gt; Что это значит: см. все перечисленные пункты. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GC54&quot;&gt; … &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0JWn&quot;&gt; На Дваче я в марте 2026 года создал тред на ту же тему, на которую и написал эту работу. Туда я закинул черновик, было довольно-таки жарко, но отдельного внимания достоин следующий комментарий от анонима: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vlX6&quot;&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;«Суть не в игрульках, а в пропаганде. И притом, пропаганде глобальной. Все западные крупные компании, имеющие отношение к созданию контента, будь то условный Голливуд, Дисней или EA, занимаются этим с поразительным рвением. Несмотря на сильно негативную реакцию со стороны потребителей, люди вроде Ларри Финка прямым текстом говорят, что они будут продолжать. Т.е. чисто прагматичный бизнес почему-то идёт на риски, ему не свойственные, и сталкивается с сопротивлением, которое он бы в другой ситуации давно бы заметил. Зачем? Тут уже начинаются теории, благо сами пиджаки (что сейчас, что условно 1000 лет назад) не имеют привычки выходить в свет и говорить: &amp;quot;Знаете, а мы тут пытаемся белую расу уничтожить, бешеные деньги в это вкладываем&amp;quot;. Ты написал про уничтожение белой расы, а это лишь одна из теорий (и, честно говоря, я к ней не склоняюсь).&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CId1&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Есть и другое, более приземлённое мнение. Современный капиталистический мир переживает кризис, который всё усугубляется. Для выздоровления той экономики, которая существует сейчас, необходимы периодические крупные заварушки, т.е. мировые войны, чтобы переделывать границы капитала, отжимая собственность и перераспределяя ресурсы в пользу победителя. Ну, это всё при условии, что эта самая мировая война прямо не затронет держателей гешефта, ибо ядерный удар по Вашингтону никому не выгоден. Но вот пока что мировой войны никак не происходит (хоть многие и стараются), а народ между тем бухтит. Замечает, что почему-то богатые богатеют, бедные беднеют, а все мировые ресурсы как-то слишком неравномерно распределяются между золотым миллионом и всем остальным миллиардом. Того и глядишь, могут начать объединятся, задавать неудобные вопросы элите. Не лучше ли переключить их внимание на мнимого врага? Атомизировать общество, сделать его неспособным на какое-либо объединение? Разделить на как можно большее кол-во групп, и чтобы каждая группа никак не ассоциировала себя друг с другом? Объяснить людям, что институт семьи не нужен, а так же не нужна религия и &amp;quot;устаревшие&amp;quot; представления о поле (ведь они являются таким неудобным фундаментом для общности). Пускай будет как можно больше полов, как можно больше поощряемых девиаций (на которых крупнейшие фармакологические корпорации мира зарабатывают бешеные бабки). Пускай &amp;quot;левые&amp;quot; воюют с &amp;quot;правыми&amp;quot;, а адекватные коммунистические идеи смешиваются с откровенной шизой, чтобы человек не видел разницы между Лениным и условной фемкой с синими волосами. И тогда быдло, того и глядишь, не будет бухтеть, не будет задавать неудобных вопросов. Самое главное, это время. Понятное дело, что засирать голову условному петровичу из Тагила никто не будет, благо у него уже есть прошивка. А вот рассказать маленьким детям, что они сами могут выбрать свой гендер, подсадить их на фарму с молодых ногтей - другое дело. Ну, и попутно промыть всё школьное образование, а так же ВУЗы. Канада тут хороший образец, как и еврокуки. И тогда, спустя 20-30 лет ты получишь поколение, которое будет разделено настолько, как оно ещё не было разделено ни разу в человеческой истории. И мало того, это поколение, с засранной головой, не будет видеть сути, ведь его с молодых ногтей приучили, что если что-то плохо, то это потому что гендер/цвет кожи/раса не те, а не потому что дядя-капиталист с длинным носом сидит у кассы и забирает каждый второй цент в карман».&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;35Qo&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;В буржуазно-демократическом театре зрителя приучают смотреть туда, где сцена. А надо - туда, где касса.&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JOOF&quot;&gt; Да, человек хорошо постарался, вываливая всё это, и поэтому я не могу не вставить сюда его мысли, которые он написал под каким-то очередным тредом. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WHOZ&quot;&gt; … &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wUe5&quot;&gt; &lt;strong&gt;Глава 2: «Психологическая травма Нила Дракманна»&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jhiV&quot;&gt; Приступим к разбору биографии &lt;strong&gt;Нила Дракманна&lt;/strong&gt;, и к разговору о том, как его личные травмы повлияли на дилогию &lt;strong&gt;TloU&lt;/strong&gt;, особенно на &lt;strong&gt;вторую часть&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; И сразу же забежим вперёд. Видите ли, если говорить именно про Нила, и про его высказывание через &lt;strong&gt;TLoU2&lt;/strong&gt;, то на самом верху этой многоступенчатой пирамиды будет стоять не ЛГБТ, не феминизм, не мужененавистничество, не какое-то искреннее потакание современной пропаганде, и даже не деньги… &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Насилие.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt; Всему виной оно. Но почему же именно насилие? Тут на самом деле всё просто: дело в том, что судьба Дракмана тесно переплетается с изральиско-палестинским военным конфликтом, в детстве он видел очень много негатива, который был связан с войной, и если Дракманн в курсе произошедшей на его родине &lt;strong&gt;трагедии 2000 года&lt;/strong&gt; (о которой мы ещё поговорим), то очевидно, что он довольно-таки тщательно следил за новостями, пусть и конкретно эту новость, похоже, показывали по каждому американскому телевизору. &lt;u&gt;[Источник: Биографическая справка Нила Дракманна, пресс-киты студии Naughty Dog и личные интервью геймдизайнера профильным медиа в период 2013–2020 гг.]&lt;/u&gt; Нельзя сказать точно, но думаю, что если уезжаешь из своей родины, тебе будет в любом случае интересно, что там происходит, особенно если там ведётся война, а новости касательно Израиля разве могут быть хорошими? Конфликт существует там и по сей день. &lt;br /&gt; Корень жизненной психотравмы Дракманна таков — насилие идёт в основном от мужчин, ведь именно они дерутся в барах, на боксёрских рингах, и конечно же на войнах. Встретить на войне женщину — большая редкость. Отсюда и произрастает ненависть Дракмана к вооружённой маскулиности — это отдельный вид мужененавистничества, который направлен не на банальное принижение всех мужчин, а на &lt;strong&gt;милитаристическую производную&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt; Это был всего лишь тезис, это было всего лишь вступление, теперь же приступим к аргументации через тщательное расследование биографии Нила Дракманна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RK7T&quot;&gt;Нил. Нил Дракманн. Ох… Если человек - это сосуд, то Нил - это солонка, соль из которой сыплется на рану. А точнее на много ран, которые скрыты под маской безразличия этого страдальца.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bGw5&quot;&gt;Дракман напоминает мне многоуважаемого &lt;strong&gt;Алексея Балабанова&lt;/strong&gt;, личность которого также глубоко покарёжила судьба. Балабанов снимал жёсткие фильмы, такие как дилогию &lt;strong&gt;Брата&lt;/strong&gt;, а ещё местами жуткий фильм &lt;strong&gt;Война&lt;/strong&gt;, ну и апофеозом его чернухи стал фильм &lt;strong&gt;Груз 200&lt;/strong&gt;, в которой он уже решил выложится на полную, и похоже что, это была самая его желанная работа. В фильме &lt;strong&gt;«Я тоже хочу»&lt;/strong&gt;, последней картине Алексея, режиссёр сам появился в кадре, и заявил, что снимал «плохие» фильмы. Ясное дело, он говорил не про качество, а про негативный нарратив. Я провожу параллель не просто так, ведь что Алексей, что Нил преследовали одну цель - &lt;strong&gt;высказаться&lt;/strong&gt;. Только если фильмография Балабанова ставится в золотую рамку, то детище 2020 года Нила не перестаёт совершенно заслуженно поливаться помоями. Да, оба этих человека будто бы пали духом, достаточно посмотреть в их глаза, все четыре глаза полны мрака, глубокой скорби, потерянности, и каким-то, блин, желанием подохнуть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pBhd&quot;&gt;Балабанов был прекрасным кино-художником, в то время как Дракмана массово обвиняют в написании паршивых сценариев. Но вот что я скажу: Нил вообще не сценарист. Он скорее пропагандист. Пропагандист своих глубоких как озеро Байкал переживаний.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MsN6&quot;&gt;Родился наш будущий «гений» в 1978 году в &lt;strong&gt;Тель-Авиве&lt;/strong&gt;, это в Израиле, и как я уже указал, это крайне напряжённая с точки зрения военных конфликтов страна. &lt;br /&gt; Когда Нилу было два годика, его отцу предложили заманчивый дом, находящейся в 25 километрах от Тель-Авива в поселении Бейт-Арье, а предложение это поступило от государственной израильской корпорации &lt;strong&gt;Israel Aerospace Indistries (IAI)&lt;/strong&gt;, она была связана с правительством и использовала Бейт-Арье как стратегический объект, на котором производились военные самолёты, дроны, и ракетные системы. &lt;strong&gt;Джерри Дракманн&lt;/strong&gt; должен был выполнять там инженерные обязанности. Израильское правительство выбрало Бейт-Арье как стратегический узел, в том числе благодаря которому будет обеспечена безопасность Тель-Авива. Отец Нила, как и все сотрудники, что проживали в этом поселении, являлись мишенями повышенной важности, так как были критически важными кадрами для построения государственной обороны. Вообще, Бейт-Арье было основано в 1979 году, то есть возраст этого поселения младенческий. Цель основания Бейт-Арье мы уже указали. &lt;br /&gt; Бейт-Арье находился в окружении палестинских деревень, можно сказать, в «котле» (кармане, образованном в линии фронта). Война, именуемая &lt;strong&gt;«первой интифиадой»&lt;/strong&gt;, началась, когда Дракману было всего 9 лет, и тогда Бейт-Арье увязло в беспорядках и забастовках. Поселение стало напоминать зону карантина из The Last of Us, оно имело защитный периметр с пропускными пунктами. За пределами поселения ошивались &lt;strong&gt;арабы &lt;/strong&gt;и &lt;strong&gt;палестинцы&lt;/strong&gt;, которые могли просто взять и напасть. Каждая поездка в Тель-Авив, как также вспоминал Дракман, была весьма напряжённой - в любой момент, например, в лобовое стекло мог прилететь коктейль Молотова. Постоянное ощущение опасности нанесло на Нила неизгладимый отпечаток, на это также повлияли военные уроки ОБЖ, специфически направленные на самооборону и на выживание в зоне боевых действий. Сам факт проведения таких уроков тревожен, так как не просто ж так они проводятся, так же как и то, например, что стёкла в школьном автобусе - бронированы. Ещё роль сыграло то, что его отец часто ходил с огнестрельным оружием, помимо этого - колючая, как в тюрьме, проволока наверху забора вокруг поселения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZOsO&quot;&gt;Чуть ли не единственной отдушиной в детстве Нила была, конечно же, его мама &lt;strong&gt;Йехудит&lt;/strong&gt;. Времяпровождение с матерью, в её уютном и тёплом уголке, не могло не оставить в мозгу Дракманна отпечаток - его мама - женщина, она хорошая, мужики с винтовакми вокруг - плохие, трайболистические убийцы и кровожады, которых Нил возненавидел. Дело тут было не только в мамке, а вообще во всём женском населении городка, которое не участвовало в войне, а «хранило домашний очаг», и это, разумеется ещё больше укрепляло заключение Нила, что от женщины - это добро, а мужики - зло. Резкая смена общества в 10 лет, последующее взросление, идущий ещё дальше жизненный опыт никак не изменили мнение Дракманна, так как он всегда знал, что он может и сбежал в Америку, но на Бейт-Арье не перестают сгущаться тучи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CgTv&quot;&gt;Вот ещё несколько вещей, которые сформировали Дракманна:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nzy3&quot;&gt;1. Нетерпение в его родном поселении к арабскому языку, который, однако, всё время звучал рядом. &lt;br /&gt; Это усилило взгляды Нила на общественный диссонанс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NOCr&quot;&gt;2. Постоянное присутствие рядом смерти. &lt;br /&gt; Нил постоянно слышал новости об погибших зазря людях, имена некоторых из них были ему знакомы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5WOs&quot;&gt;3. Конформизм внутри закрытого общества. &lt;br /&gt; Дракманн обязан был разделять общую ярость к определённым группам людей, чтобы не быть изгоем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GXzt&quot;&gt;4. Чувство вины выжившего. &lt;br /&gt; Нил не служил в армии, так как сбежал в США, а на его родине военная служба была обязательством. Дракманн знал что его сверстники проливают кровь на другом континенте, а он здесь, в чистоте и комфорте. Это также заставило его думать, что он должен передать свою боль через массовую культуру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kBfd&quot;&gt;5. Пир во время чумы. &lt;br /&gt; Нил задумывался, почему некоторых людей не интересует происходящие в мире войны? Настолько, что они празднуют, например, рождество, и любят это делать весьма торжественно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QKVc&quot;&gt; Дракманн давал несколько комментариев по поводу всего вышеописанного: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L9mS&quot;&gt; - &lt;em&gt;Развернутый комментарий про трибализм и Западный берег (Haaretz / TIME) (2023): Критики из прогрессивного крыла (например, авторы издания Vice) упрекали Нила в том, что конфликт WLF (милитаристы) и Серафитов (религиозная община) списан с Израиля и Палестины, но выглядит фальшиво, так как в игре силы равны, а в реальности — это конфликт мощного государства и оккупированных территорий. Ответ Дракманна: &lt;strong&gt;«Здесь есть очень тонкий, но важный нюанс, о котором я раньше не говорил детально. Игра вдохновлена, но абсолютно не основана на палестино-израильском конфликте. В чем разница? Мое вдохновение — это исключительно мои личные подростковые ощущения от круговорота насилия, который я застал, пока рос ребенком в Израиле. Я рос конкретно в поселении на Западном берегу реки Иордан. А затем я переехал в Соединенные Штаты и начал наблюдать за всем этим уже со стороны, извне, а не находясь внутри этой экосистемы. Эта игра в огромной степени исследует тему трайбализма (племенного мышления). Иногда это трайбализм огромного масштаба — между двумя группами, которые воюют за землю [WLF и Серафиты]. И да, здесь есть очевидные, бросающиеся в глаза параллели с тем, что годами происходит на Западном берегу. Но иногда это трайбализм внутри одной и той же группы. Главная черта такого мышления — это абсолютное ощущение собственной праведности. Когда вы искренне убеждены, что вы праведны, вам становится невероятно легко принижать другую группу. Вы говорите себе: &amp;quot;Они хуже меня. Я прав, они виноваты. И именно это знание дает мне полное моральное право совершать насилие по отношению к ним&amp;quot;. Обе стороны видят себя исключительно жертвами. Из-за этого никто не готов сделать первый шаг и остановиться».&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Интервью Нила Дракманна израильскому журналу Haaretz от 19 апреля 2023 г. и цикл предрелизных интервью геймдизайнера американским профильным СМИ, июнь 2020 г.] &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; &lt;em&gt; - Материалы к документальному фильму Grounded II (2024).   В интервью, вошедших в хроники создания игры, Дракманн рассуждает о том, почему насилие во второй части стало интерактивным механизмом, бьющим по совести игрока:   &lt;strong&gt;«Когда вы создаете игру про насилие, легко сделать его веселым. В большинстве шутеров вы просто нажимаете на курок, враги падают, вы получаете очки. Но когда ты рос в среде, где насилие — это не кино, а реальные новости каждый день, ты понимаешь его истинную цену. Во второй части мы сознательно сделали насилие отталкивающим. Когда вы убиваете врага, его товарищи кричат и зовут его по имени. У собак есть клички, они скулят, когда умирают. Это не было попыткой помучить игрока. Это было попыткой перенести мой опыт: когда ты видишь последствия акта насилия, тебе должно стать не по себе. Мы хотели, чтобы игрок сначала разделил с Элли ее слепую ярость, а затем, когда игра заставит его переключиться на другую сторону, ощутил глубокое раскаяние и дискомфорт от того, что он натворил. Настоящая война работает именно так — у каждого &amp;quot;врага&amp;quot; на той стороне есть лицо, имя и люди, которые его любят».   - &lt;/strong&gt;Интервью порталу Polygon (2020).   Здесь Нил объясняет, как жизнь в зоне конфликта формирует информационный пузырь и как этот пузырь он попытался лопнуть внутри игрового процесса с помощью смены персонажей:   &lt;strong&gt;«Когда ты находишься внутри затяжного конфликта, медиа, школа и общество воспитывают тебя в жестких рамках. Тебе дают очень понятную картину мира: есть &amp;quot;мы&amp;quot; — цивилизованные, защищающиеся люди, и есть &amp;quot;они&amp;quot; — монстры, которые хотят нас уничтожить. И твоя психика соглашается с этим, потому что так проще выжить, когда вокруг взрываются автобусы. Но когда я повзрослел и уехал, я начал смотреть документальные фильмы, читать книги с противоположной стороны. И это переворачивает сознание. Ты понимаешь, что та сторона точно так же дегуманизирует тебя, чтобы оправдать свои действия. Именно этот опыт определил структуру The Last of Us Part II. Первые 10–15 часов игры вы находитесь в шкуре Элли. Вы видите мир ее глазами, вы ненавидите Эбби, вы хотите отомстить. Вы находитесь внутри этого племенного пузыря. А затем мы насильно забираем у вас этот комфорт и швыряем в шкуру врага. Вы обязаны прожить жизнь Эбби, увидеть ее друзей, ее трагедию. Это был огромный риск для нас как для разработчиков — мы знали, что многие игроки разозлятся. Но для меня это было личным высказыванием: единственный способ остановить войну — это заставить себя увидеть человека в том, кого тебя учили ненавидеть».&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Моя работа и так будет иметь внушительный объём, так что я не буду вставлять сюда все комментарии, ибо контекст и без этого понятен. При желании можете погуглить и найти ещё несколько комментариев подобного типа. Затронем также общий контекст — всё население Израиля было расколото в своих взглядах касательно происходящей войны: одни придерживались мнения, что жёсткая оборонительная политика вредит общему состоянию государства, другие же выступали за возврат исторических земель, а помимо этого утверждали что отказ от сопротивления приведёт к падению израильского суверенитета. &lt;br /&gt; Позиция Бейт-Арье во всём этом «супе» была, однако, достаточно обособленной, это было светское поселение, где не было места религиозным прениям, и поэтому люди ехали туда чтобы избежать &lt;strong&gt;схизматизма&lt;/strong&gt; (религиозных разногласий) а сотрудники IAI стояли за создание обороно-политического щита на базе технологий, а не на религиозных убеждениях. Взгляд на общую в Израиле ситуацию схизматизма мог вызывать отторжение, и лично у Дракмана вызывал на протяжении всей жизни. &lt;br /&gt; Израильское правительство призывало на войну восемнадцатилетних юношей. Пацаны, которые только недавно были школьниками, вынуждены были творить всяческие зверства, что не могло не вызывать гнев у существенной части населения. Не все, однако, парни и мужчины призывного возраста соглашались на это, и возникали массовые споры с отцами, которые настаивали на защите своей родины любой ценой. Израильское общество было очень разрознено массовыми дискуссиями. &lt;br /&gt; В условиях Бейт-Арье Джерри Дракманн периодически ходил на патрулирование, надев каску и бронежилет, взяв в руки автомат. Люди не могли выключить радиоприёмники, дабы убедиться что отсутствовали плохие новости, но к сожалению они вещались слишком часто. Маленький Нилка не мог толком поиграть на улице, так как чувство безопасности было почти полностью утрачено, и родители едва ли могли выпустить своих детей из дома. Каждое утро отец Нила проверял днище автомобиля, так как там могло оказаться взрывное устройство — это было таким же ежедневным действием, как чистка зубов. Где-то там палестинские повстанцы жгли автомобильные шины, чтобы заблокировать транспортное движение, и едкий запах чёрного дыма доносился до самого Бейт-Арье, что также влияло на жуть атмосферы, а иногда к этому смраду добавлялись остатки слезоточивого газа, который также принёс с собой с дорог ветер. &lt;br /&gt; Обрисовывая эту картину, нельзя не указать на фактор, который вызывал контраст: Бейт-Арье располагался на холме, и поэтому из окон домов открывались виды вдаль, и на общем пейзаже чётко выделялась палестинская деревня &lt;strong&gt;Абуд&lt;/strong&gt;, с плоскими крышами, оливковыми рощами, без асфальтированных дорог, где вместо машин часто использовали ослов. Если Бейт-Арье, по сути, был строгим закрытым аванпостом, то Абуд имел совершенно другой образ — мирный, на фоне которого было обидно осознавать себя жителем поселения, где Нил провёл детство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X8yI&quot;&gt;Мрак детства Дракманна если и рассеивался иногда, то слабо, ведь у него не было широкого доступа к комиксам, игровым приставкам, сникерсам и колам, развлекательным центрам, и всему прочему, что так ценится детьми. Иногда его брат &lt;strong&gt;Эмануэль&lt;/strong&gt; привозил ему комиксы и игры, но делал это достаточно редко и в небольшом количестве. &lt;br /&gt; Связь Дракманна с &lt;strong&gt;Анитой Саркисян&lt;/strong&gt; в 2013 году — есть прямое следствие его сформировавшихся взглядов, который лично я назвал «милитаристическим мужененавистничеством», но вы можете назвать это как хотите. Нил посчитал идею о «сильных и независимых женщинах» очень привлекательной для себя, ведь это отлично дополняло его манифест. Также на Дракманна повлиял его отец, который придерживался весьма радикальных взглядов, основанных на том, что один израильтянин важнее чем десяток палестинцев или арабов, проще говоря - он всей душой топил за свой этнос, и не терпел смешивания населения, выступая за трайбализм. Кстати, примечательно, что отца Нила звали Джерри, ведь отца Эбби также звали Джерри. Над этим можно даже поразмышлять, имеет ли эта параллель какое-либо значение. Взгляды отца стали частью той мерзкой картины, от которой Дракманн неописуемо, ещё будучи ребёнком, устал. Не буду прикидывать, какие именно отношения были между Дракманном и его отцом, но если рассмотреть ситуацию, то их взгляды на некоторые вещи резко расходились, что наверняка не могло повлиять на Нила, а именно укрепить его точку зрения. &lt;br /&gt; Всё ранее детство, а особенно период «первой интифады» (когда Нилу было 8-10 лет) установило фундамент, на котором в дальнейшем будет стоять вся личность горе-творца. Первая интифиада длилась почти 6 лет, и она бы ещё глубже засела в память Дракманну, если бы в возрасте 10 лет семья Дракманнов не переехала бы в Америку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C9r8&quot;&gt;И вот он, долгожданный просвет. Майами… Песок, солнце, неоновые вывески, пальмы, разноцветные стильные автомобили, гидроциклы и гидропланы, яркая одежда, и прочее, прочее. Это ощущалось так, словно мы играли в Fallout 3 и затем сразу запустили GTA: Vice City. К тому же теперь у Нила появилось куда больше детских развлечений по типу игровых приставок и комиксов. Да, маленький Нил начал массово знакомится с видеоигровой индустрией, с помощью которой он к тому же учил английский. Ещё Нил посещал аркадные залы, и даже участвовал в полноценных геймерских соревнованиях, где показывал отличные результаты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ReEb&quot;&gt;Итак, теперь стоит поговорить про следующий переломный момент в жизни Дракмана. Он произошёл в 2000 году, когда Нил узнал об ужасном событии: двое израильтян случайно заехали на палестинскую территорию, за что были задержаны местной полицией, и как раз неподалёку проходили похороны палестинского подростка, которого убили израильтяне. Присутствующая на похоронах толпа, прознав об этом ринулась в сторону полицейского участка, начали его штурмовать, а затем до смерти забила те двух бедолаг, которые никакого отношения не имели к погибшему парню. Хотя, возможно, мотив столь жестокого самосуда был причастен не только к мёртвому подростку. Однако, не заслуживали они уж прям такого жестокого наказания. А заслуживали ли наказания вообще - не знаю, вопрос не ко мне. &lt;br /&gt; В 2020 году касательно этой ситуации Дракманн давал комментарий британскому журналу &lt;strong&gt;“GQ”&lt;/strong&gt;: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2WUH&quot;&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;«Мы приземлились на эту эмоциональную идею: можем ли мы на протяжении игры заставить вас почувствовать эту интенсивную ненависть? Настолько же универсальную, насколько универсальна любовь.Я уверен, вы сами когда-то бывали в ситуации, когда становились свидетелями какого-то зверства. Например, видели, как кто-то мучает животное, или кто-то зашел слишком далеко в отношении вас. И на долю секунды ваш разум уходит куда-то... в очень примитивное русло, где вы искренне хотите причинить кому-то физическую боль.Я помню, как смотрел новости и увидел это линчевание в Рамалле [события октября 2000 года]. Помню, как толпа праздновала насилие. В тот момент меня по-настоящему прошиб мороз. Мой разум мгновенно переключился в эту темную точку. Я поймал себя на мысли: &amp;quot;О боже, если бы я мог нажать кнопку и уничтожить всех этих людей, совершивших это... я бы сделал это&amp;quot;.Но потом, часы и дни спустя, гнев утихает, ты делаешь шаг назад и анализируешь произошедшее. И меня заинтриговало и одновременно ужаснуло то, насколько легко мой разум смог скатиться в такие жестокие, первобытные мысли. И тогда я осознал: это ведь не только моя черта. Это универсальная человеческая реакция.С помощью The Last of Us Part II мы захотели воссоздать это чувство. Как нам заставить игрока по-настоящему пережить эти эмоции, погрузиться в них, почувствовать жажду возмездия, а потом показать, к какому кошмару и опустошению ведет этот тупиковый круговорот насилия?» &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Интервью Нила Дракманна британскому журналу GQ, июнь 2020 г., статья «The Last of Us Part II: Inside Naughty Dog&amp;#x27;s ambitious sequel»]&lt;/u&gt;Ещё на Дракмана очень повлияла новость 2011 года — сделка по обмену Гилада Шалита. В 2006 году, когда Гиладу было 19 лет, он имел звание капрала, и его похитили ХАМАСовцы. В плену он провёл целых 5 лет, пока наконец израильское правительство не приняло очень сомнительное решение — выменять парня за более чем тысячу палестинских заключённых. По больше части, это была радикально настроенная толпа, и Бог весть что можно от них ожидать. Сам Нил признавался, что именно этот случай повлиял на задумку концовки первой The Last of Us. &lt;u&gt;[Источник: Выпуск «The Official The Last of Us Podcast», эпизод 1, лето 2020 г., комментарии Дракманна о трайбализме]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Слова Дракмана насчёт этого во время подкаста 2020 года «he Official The Last of Us Podcast»: &lt;br /&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;«Я внимательно слежу за израильской политикой. В 2011 году Израиль освободил сотни палестинских заключенных в обмен на одного захваченного солдата, Гилада Шалита. Мой отец тогда сказал, что эта сделка, с глобальной точки зрения, плоха для безопасности Израиля. Но тут же добавил: “Однако если бы это был мой сын, я бы опустошил каждую тюрьму мира, чтобы вернуть его”.»  &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; Ещё несколько новостей, которые происходили на родине Дракмана, и за которыми он скорее всего следил, и если они оказали на него определённое впечатление (в чём я не сомневаюсь), то отчасти это отразилось на первой TloU, и намного сильнее отразилось на сиквеле: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lwdu&quot;&gt; &lt;em&gt;- Теракты с участием смертников в израильских автобусах (середина 1990-х — начало 2000-х):  Серия масштабных взрывов в общественном транспорте Иерусалима и Тель-Авива, устроенных радикальными группировками в ответ на мирные соглашения в Осло, а затем во время Второй интифады. В новостях регулярно показывали кадры разорванных автобусов и работу спасательных служб ЗАКА, собиравших останки погибших.   - Убийство премьер-министра Ицхака Рабина (1995 год):  Покушение и убийство лидера Израиля Ицхака Рабина правым еврейским экстремистом Игалем Амиром после мирного митинга в Тель-Авиве. Новость шокировала мир тем, что смертельный удар по хрупкому ближневосточному мирному процессу нанес не внешний враг, а свой же соотечественник.  - Новости о строительстве Разделительного барьера на Западном берегу (начало 2000-х):  Репортажи о начале возведения Израилем гигантской системы стен, заборов и укрепленных КПП протяженностью в сотни километров для защиты от террористических атак. В прессе активно дискутировали о том, что эта стена, спасая жизни одних, превращает жизнь других в изоляцию и порождает еще большую ненависть.   - Катастрофа вертолетов над Шаар-Ишув (1997 год):  Столкновение двух военно-транспортных вертолетов CH-53 в небе над севером Израиля. Погибли все 73 военнослужащих на борту. Страна погрузилась в беспрецедентный траур, а в новостях бесконечно крутили фотографии совсем молодых погибших солдат и плачущих родителей.  - Крах мирных переговоров в Кэмп-Дэвиде (2000 год):  Крах двухнедельных секретных переговоров между Ясиром Арафатом и Эхудом Бараком при посредничестве Билла Клинтона. Весь мир ждал исторического подписания мира, но лидеры не смогли договориться о статусе Иерусалима. Сразу после этого началась Вторая интифада.  - Вывод израильских войск из сектора Газа (2005 год):  Драматическая эвакуация всех израильских поселений и войск из сектора Газа (план одностороннего размежевания). Телевидение транслировало шокирующие кадры: израильские солдаты силой вытаскивали израильских же граждан из их домов, синагог и поселений, разрушая их бульдозерами, чтобы оставить территорию палестинцам.   - Ливанская война и операция «Литой свинец» в прямом эфире (2006 и 2008–2009 годы):  торая ливанская война (2006) и масштабная военная операция в секторе Газа (2008–2009). Американские каналы CNN и Fox News круглосуточно крутили кадры авиаударов, разрушенных городских кварталов, беженцев и танковых колонн.   - Похищение и убийство трех израильских подростков (июнь 2014 года):  Похищение боевиками на Западном берегу реки Иордан троих еврейских подростков (Эяля Ифраха, Гилада Шаэра и Нафтали Френкеля). Сводки новостей держали в напряжении весь мир больше двух недель, пока велись поиски, завершившиеся обнаружением их тел. В ответ на это произошло жестокое убийство палестинского подростка Мухаммада абу-Хдейра, что спровоцировало новую войну.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R5lh&quot;&gt; Вот ещё несколько подтвержденных цитат Нила Дракманна из его реальных интервью, где он объясняет свои взгляды специально в контексте разработки сюжета The Last of Us Part II:&lt;br /&gt; &lt;em&gt;  - О природе слепой ярости и мести в сюжете Элли:  В интервью для The Washington Post (2020) Дракманн раскрыл главную эмоциональную тему второй части:  &lt;strong&gt;«Эта игра — изнанка любви. Мы хотели исследовать универсальную, первобытную ненависть. Что происходит, когда у тебя отбирают кого-то близкого? Ты хочешь, чтобы виновные страдали так же сильно. В цивилизованном мире нас сдерживают законы и полиция. Но если этот социальный договор разорван — как в мире игры — первобытная жажда мести вырывается наружу. Этот цикл насилия начинает пожирать целые общества, и именно это происходит с Элли в Сиэтле».&lt;/strong&gt;  - О дегуманизации и взгляде со стороны врага (Эбби):  В интервью порталу Eurogamer (2020) сценарист объяснил, почему игра заставляет игрока переключиться на противоположную сторону конфликта: «&lt;strong&gt;На войне нет однозначно правой стороны. Когда вы играете за Элли, вы чувствуете, что ее месть оправдана. Но затем мы переключаем перспективу на Эбби, и вы видите, что для той стороны вы — монстр, который пришел и убил их друзей. Нам было важно показать, что у каждого человека есть своя правда, свои привязанности и причины для жестокости. Мы хотели заставить игрока почувствовать дискомфорт от осознания того, как легко мы дегуманизируем тех, кого считаем врагами в Part II».&lt;/strong&gt;  - Насилие над животными как маркер жестокости:  Одной из самых спорных механик в игре стала необходимость убивать собак, защищающих бойцов ВОФ. Дракманн признался в интервью The Telegraph (2019), что этот элемент был добавлен ради уникального для игр чувства вины:  &lt;strong&gt;«Я не знаю, почему убить собаку ощущается хуже, чем человека, но это так. Когда собака скулит, возникает мгновенная эмоциональная реакция. Вы чувствуете себя грязным и виноватым, и это уникальное чувство для видеоигр. В кино вы можете просто поморщиться и отвернуться, думая: „Ну, это делает персонаж“. Здесь это действие совершили вы».&lt;/strong&gt;  - Окончательный вывод Дракманна о природе жестокости:  Для него природа жестокости сугубо общечеловеческая. В интервью The Telegraph (2018) он сформулировал это так: &lt;strong&gt;«Эта идея существует внутри каждого из нас. Я имею в виду первобытное чувство, когда вы видите какую-то жестокость и в вашей голове на секунду мелькает мысль: „Я хочу заставить этого человека страдать так же“. Единственное, что удерживает нас от этого порыва в реальном мире — законы и общество. Но если общество исчезает — эта ненависть выходит наружу». &lt;/strong&gt;  …  &lt;/em&gt;После происшествия 2000 года Дракманн снова погрузился в чёрную пучину своих мыслей, данное событие не давало ему покоя, но чрезвычайно важно подметить, что этот вопрос был задан в американском контексте, ведь когда Нил приехал в страну Свободы, он тут же увидел, что общество здесь очень уж смешанное. Здесь и англичане, и японцы, и русские, и чернокожие, а вот теперь ко всему этому добавилась еврейская семья, к которой не было никаких претензий. Полная толерантность, и не только к другим расам и этносам, но и к сексуальным меньшинствам, в то время как на родине Дракманна за нетрадиционные отношения бы очень строго осудили, оперируя консерватизмом и религиозностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;50BK&quot;&gt;Такая резкая смена общества с пастулатческого на приветливое, не могло не быть очень радостным событием для Нила. Это очень уж контрастировало на родных ему местах, и в дальнейшем, не смотря ни на что, ему будет нравится вообще всё, что так отличается от жуткой картины его детства, даже не смотря на то, что на самом деле некоторые вещи могут быть не лучше, а даже может и хуже того, что ему пришлось пережить, ведь немногим раньше мы разобрали вопрос о том, чем нужно отплатить, чтобы леди Свобода обратила на тебя внимание. Что такое пресловутая &lt;strong&gt;«американская мечта»&lt;/strong&gt;?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R5uI&quot;&gt;Дракманн так сильно возжелал воплотить свои идеи на экранах, что всеми своими силами таки уговорил (можно сказать, достал) сооснователя &lt;strong&gt;«Naughty Dog» Джейсона Рубина&lt;/strong&gt;, чтобы тот наконец не вручил ему визитку. Нил пришёл на собеседование, и выходит что удачно побеседовал с генеральным (на тот момент) директором &lt;strong&gt;Эваном Уэлсом&lt;/strong&gt;, и тот дал ему зелёный свет. В следующим году Нил стал одним из разработчиков игры &lt;strong&gt;«Jak 3»&lt;/strong&gt;, после чего он рос, развивался, и вот, в 2007 году стал дизайнером первого &lt;strong&gt;Uncharted. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u04P&quot;&gt;Далее можно скипать шесть лет и переносится в 2013 год, потому что тогда вышла первая TLoU, и как раз в этом году Дракманна привлекли ролики Аниты Саркисян из серии &lt;strong&gt;«Тропы против женщин в видеоиграх»&lt;/strong&gt;, он написал ей в Твиттере и они начали своё общение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FW62&quot;&gt;Анита оказала&lt;em&gt; косвенное&lt;/em&gt; влияние на принятие Дракманном решение, что Элли будет нравится её пол. Посмею предположить, что это всё из-за ненависти Нила в принципе ко всем вооружённым мужчинам (включая Джоэла), то есть, он не хотел, чтобы Элли была натуралкой, ведь в этом мире её парень был таким же, как она, с винтовкой и пистолетом, как тот самый недоброжелатель за стенами Бейт-Арье. Да, сама Элли носит оружие, и её девушка бы носила оружие, и Дракмнн конечно же против любого насилия, в том числе и со стороны женщин, но почему он так цепляется именно за маскулиность, мы уже поговорили. &lt;br /&gt; Об нетрадиционной ориентации Элли Нил начал задумываться ещё в 2012 году, и вот как это было: Дракманн задумывает писать комикс &lt;strong&gt;“The Last of Us: American Dreams”&lt;/strong&gt;, и студия решает, что ему нужна помощница, приглашается канадская художница &lt;strong&gt;Фейт Эрин Хикс&lt;/strong&gt;, которая является феминисткой. Naughty Dog выбрали её, потому что она хороша умела прописывать подростков в своих графических романах, а комикс как раз должен будет рассказывать историю двух тринадцатилетних девочек. Во время работы над American Dreams между Дракманом и Фейт зародилась мысль о том, чтобы Элли испытывала чуть более чем дружественные чувства к Райли. Дракманн вписал эту идею в свой блокнот… &lt;br /&gt; Свои феминистические позывы Фейт Эрин Хикс проявляла непосредственно через творчество — она была против сексуализации героинь, выступала за усложнение женских харктеров вопреки голливудской простоте, и старалась придать женским персонажам в своих работах «пацанство». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T1c5&quot;&gt; Далее: часть фанатов TLoU прекрасно знают, что ещё в 2004 году в рамках университетского конкурса Дракманн написал небольшой концепт по мотивам &lt;strong&gt;«Ночи живых мертвецов»&lt;/strong&gt; для кинорежиссёра &lt;strong&gt;Джорджа Ромеро&lt;/strong&gt;, творец искал подходящие идеи, чтобы на их основе создать по своему фильму 1968 года одноимённую видеоигру. Нил разработал сценарий про пожилого полицейского, который путешествует с девочкой. Дракманн планировал, что у законника будет больное сердце, и он будет страдать от приступов, и тогда управление бы переходило девочке, и эта идея несколько намекает на избавление от такого персонажа, как вооружённый маскулиный убийца в мужском лице. Сам характер фильма принципиально отличался от предложения Дракманна, в картине Ромеро прослеживалась очень холодная мысль о человеческой жестокости: в одной комнате заперта группа людей, и всю ночь отчаянно борется с нападающими на них зомби, по итогу все гибнут, кроме одного персонажа, которого поутру, приняв за зомби, убивают спасатели. Сценарий Дракманна был посвящён совсем другому, и весьма странно, что Дракманн зная, для чего он пишет сюжет, хотел пропихнуть свои идеи даже здесь. Ромеро, конечно, сразу же отверг сценарий Нила. Впрочем, Дракманна это, разумеется, не остановило… &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SYel&quot;&gt; Когда началась разрабатываться первая «The Last of Us» Нил продолжил продвигать свои идеи, и его следующее предложение было таковым: пусть Джоэл очень сильно обидит Тесс и та будет гонятся за ним по всей стране, чтобы в конце убить. Да, Дракманн хотел сделать ЭТО ещё тогда, я про убийство Джоэла. Неужели это не очередное покушение на маскулиный образ? Идею Брюс Стрейли понятное дело сразу отринул, сказав, что нелогично за одним врагом бежать через тысячи километров в условиях постаппокилипсиса. Но как мы видим во второй части — Дракман реализовал похожую идею, и игру критиковали за «телепортацию» персонажей, ведь если в первой части нам чётко показывали путь, и как Джоэл и Элли добирались из точки А в точу Б, то уже во второй этим служит простой таймскип — чёрный экран, и мы из Джексона перемещаемся в Сиэтл, до которого ни много ни мало 1400 километров, а затем обратно в Джексон, а из Джексона в Санта-Барбару до которой почти 1700 километров, и это уже настолько далеко на юг, что там даже растут пальмы. Нет, в первой части тоже были таймскипы, но там всё выглядело логично в силу того, что у нас появляется, например, автомобиль, а затем лошадь, и что самое главное — в то, что Джоэл покрывает такие расстояния, верится, но две девятнадцатиление девушки на лошади, пусть и с какими-то базовыми навыками выживания (которые у них логически должны быть в отличие от навыков бойцовских), верится не особо. Ну что это опять? Сила любви? Две лесбиянки в постаппокалипсисе — это уже не странно хотя бы даже звучит? Достаточно придирчивый геймер из 2010 года бы покрутил пальцем у виска. Тем более, первая часть это полноценное роуд-муви, где нам показывают, как герои преодолевают препятствия на пути к Солт-Лейк-Сити, и нам полноценно показаны все моменты ключевой значимости, возникающие по дороге, вместо того, чтобы перелистывать страницы так резко, как это делает вторая часть. Этим убивается один из аспектов погружения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O7FJ&quot;&gt;После того, как Нил начал общаться с Анитой Саркисян, и изучать её контент, он окончательно решил: Элли просто обязана стать лесбиянкой. Как итог, поцелуй Элли с Райли в дополнении &lt;strong&gt;Left Behind&lt;/strong&gt;. Я, как настоящий олд, помню ту шумиху. Мне тогда 15 лет исполнилось, и помню как остро все отреагировали, и закидали помидорами тот момент. Помню писал одной фанатке «смотри, Элли лесбиянка», и она тогда взорвалась «Нет, нихрена! Это просто дружеский поцелуй!». Да уж, это было отрицание горькой правды. Впрочем, я её тогда мог понять, да и в принципе тогда не предал этому Дракманновскому решению особого значения. &lt;br /&gt; Но что мы здесь видим? Тейк от защитников игры (или просто персонажа) про то, что Элли была лесби в первой части УЖЕ разламывается как пенопласт. Naughty Dog не планировала этого, на всём протяжении разработки первой части не было подобных мыслей, это чисто идея одного только Нила.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l9pL&quot;&gt;А теперь угадайте, какая игра позволила как можно более полно реализовать все свои планы Дракманну? Верно! Не может быть вопроса проще! Конечно, это The Last of Us: Part II.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6FYM&quot;&gt;Дракманн не имел полного доступа к редактированию первой Last of Us, так как руководил процессом всё-таки Брюс Стрейли, и ещё несколько людей держали Нила в ежовых рукавицах. Дай им Бог здоровья! Они не позволили горе-творцу испоганить этот феномен игровой индустрии. Анита тогда тоже влияла на игровую индустрию скорее косвенно, но когда у Нила появились полномочия, всё радикально изменилось, эта парочка уже не смотрела на спидометр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DawD&quot;&gt;Дракманн повысился, теперь он отвечал за разработку TloU2 именно что полноценно, и, хоть и заявлял, что Анита не входила в команду разработчиков, признавался, что «черпал вдохновение из её идей». Ну, разумеется, Анита не имеет ни программистского, ни художественного образования, чтобы напрямую заниматься разработкой игр, но зато отлично знала, как можно наиболее талантливо испортить любую игру. Да уж… Что портит произведение сильнее повестки?.. Нилу всё это очень нравилось, совместные идеи анитки и нилки - это как французское вино и итальянский сыр. Столь идеально они ложились друг на друга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n5VK&quot;&gt;Ну, и как итог, количество повестки в TLoU2 просто плещется из краёв. Да что там, это целое, не побоюсь этого слова, цунами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uss4&quot;&gt; &lt;strong&gt;Глава 3: «Феминистическая эволюция кастинга в Naughty Dog»&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Поговорим же теперь почему Haughty Dog, собственно, феминистическая студия, и на это опять-таки очень повлияла корпорация Black Rock и его глава Ларри Финк со своими идеями ESG-рейтинга. &lt;br /&gt; Немного статистики: во время разработки первой TLoU в команде было 200-250 человек, среди них 86% мужчин и всего 14% женщин (это приблизительная статистика, выдвинутая официальные данные масштабных исследований &lt;strong&gt;Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA)&lt;/strong&gt; и аналитиков рынка) &lt;u&gt;[Источник: International Game Developers Association (IGDA). Industry Diversity &amp;amp; Satisfaction Survey, отчетный период 2012–2013 гг.]&lt;/u&gt; и на тот момент самые важные посты, а именно посты геймдизайнеров и программистов были полностью заняты мужчинами, в то время как женщины исполняли должности художников интерфейсов, аниматоров, координаторов, и совсем немного женщин могли находится на более значимых ролях, но существенная всего женского коллектива студии придерживались феминизма, среди них режиссёр Uncharted &lt;strong&gt;Эми Хенинг&lt;/strong&gt;, и, внимание, &lt;strong&gt;Эшли Джонсон&lt;/strong&gt; — актриса, которая подарила Элли Уильямс голос и захват движений. Я был порядком, когда узнал что Эшли — феминистка, но об этом будет чуть позже. &lt;br /&gt; Хотя точных данных нет, но если взглянуть на ситуацию со стороны, то можно увидеть, что среди мужчин феминистов в процентном соотношении было значительно меньше, но на разработку игры это всё равно не повлиять не могло. Брюс Стрейли в этом вопросе всегда сохранял нейтралитет. Кстати, именно Эшли Джонсон настояла на том, чтобы Элли была на переднем плане обложки, Нилу эта идея также понравилась. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wli2&quot;&gt; Так как я хочу написать максимально полный материал, пройдёмся-ка пожалуй по истории студии &lt;strong&gt;Naughty Dog&lt;/strong&gt;, сделав особый акцент на её &lt;strong&gt;феминистической эволюции&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; Команда «шаловливых собачек» достаточно старенькая, дата основания студии — 1984, за год до выхода Супер Марио. &lt;br /&gt; Основали студию двое — &lt;strong&gt;Энди Гэвин и Джейсон Рубин&lt;/strong&gt; (тот самый, кто принял &lt;strong&gt;Нила Дракмана &lt;/strong&gt;в Naughty Dog, потому что тот уж слишком часто просил рассмотреть свою кандидатуру). Студия тогда не представляла из себя нечто серьёзное, и в общем-то, делали игры для детей — &lt;strong&gt;Crash Baindicoot, Jak and Daxter&lt;/strong&gt;. Тогда не было не единой мысли про какую-то там инклюзивность, а думали, например, оставить ли бандикуту (это кстати такое животное) хвост. &lt;br /&gt; Вообще, стоит подметить, что тогда Энди и Джейсону было всего по 14 лет, это были просто два школьника, которые в кустарных условиях стали делать компьютерные игры, и всё это в 1985 году. Тогда студия (если её можно было так назвать) называлась &lt;strong&gt;«Jam Software»&lt;/strong&gt;, и базировалась она в их собственных спальнях и школьном подвале. &lt;u&gt;[Источник: Gavin, A. (2011). Making Crash Bandicoot - Part 1: Assembling the Team // All Things Andy Gavin Blog]&lt;/u&gt; У мальчуганов был всего один компьютер, а денег не было практически вообще — они экономили на школьных обедах, просто чтобы купить дискеты для записи своей первой игры, лыжного симулятора &lt;strong&gt;«Ski Crazed»&lt;/strong&gt;. &lt;u&gt;[Источник: Спецификации и история релиза лыжного симулятора Ski Crazed для персональных компьютеров Apple II, Jam Software / Baudville, 1987 г.]&lt;/u&gt; На эти дискеты они сами, вручную, записывали свою игру, а кроме того, сами на дешёвом принтере распечатывали обложку, и в таком виде затем развозили на велосипедах по местным компьютерным магазинам, но отдача всё равно была мизерной, за эту игру школьники получали сущие копейки. Лично я считаю, что не важно, сколько они получали, а важно, что они проделывали работу, и уверенно развивали своё дело. Да, спонсирование бы им конечно очень сильно помогло, но кропотливый труд превыше всего. Как же обидно, что столь потный труд двух парней превратился в то, что создало TLoU. Жизнь несправедлива. &lt;br /&gt; “Naughty Dog” студия стала называться в 1989 году, когда она подписала контракт с &lt;strong&gt;Electronic Arts&lt;/strong&gt; на создание игры &lt;strong&gt;«KeeftheThief&lt;/strong&gt;» &lt;u&gt;[Источник: Историческая справка Naughty Dog Inc. по контрактам с издательствами; Gavin, A. (2011). Making Crash Bandicoot - Part 2]&lt;/u&gt; но даже в то время спонсорства почти не было, а жили Энди и Джейсон в крохотной квартире в Бостоне, которая даже не отапливалась, питаясь при этом самой дешёвой лапшой быстрого приготовления и консервированной фасолью. Совмещать разработку игр и учёбу в колледже было очень тяжело, поэтому свободным временем для геймдева явлалась ночь, и парням приходилось в течение двух лет спать по 2-3 часа в сутки. &lt;br /&gt; Но самый главный кризис наступил в 1994 году — тогда, утопая в кредитах, парням пришлось продавать своё имущество, чтобы хоть как-то существовать. Всё было настолько плохо, что они даже продали свою тачку. В это время они делали файтинг &lt;strong&gt;“Way of the Warrior”&lt;/strong&gt;, и чтобы завершить разработку, решили пойти на такие крайние меры. &lt;u&gt;[Источник: Сведения о разработке и издании файтинга Way of the Warrior для консоли 3DO, Naughty Dog / Universal Interactive Studios, 1994 г.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Во второй половине девяностых, когда началась разработка Креша Бандикута, их упорство никуда не делось. У них, однако, появился собственный офис в Лос-Анджелесе, в котором им приходилось жить, спать на клавиатуре, всё также кранчится, отбросив далеко назад мысли про личную жизнь. Энди Гавин в один момент настолько тронулся умом, что решил взломать саму плойку — он написал собственный язык программирования «GOAL», &lt;u&gt;[Источник: Gavin, A. (2002). Game Oriented Assembly Lisp: The Power of Custom Language // Материалы конференции Game Developers Conference (GDC)] &lt;/u&gt;чтобы усовершенстовать логику игры. Коды программного языка могли дать сбой, и тогда бы по всему миру у плейстешнов начались бы сильные провисания, и всё это просто ради того, чтобы их новая с Джейсоном игра хорошо работала в 3D. Вот это я понимаю уровень подхода. &lt;br /&gt; Но здесь очень важно поговорить про такую вещь, как &lt;strong&gt;кастинг&lt;/strong&gt;, ведь это ключевой сегмент, вокруг которого, строится, в общем-то, вся моя работа. Кастинг в Naughty Dog – это очень продолжительная эволюция, важность которой невозможно переоценить, и начнём мы с того, как к кастингу подходила Naughty Dog во время своего становления. &lt;br /&gt; На самом деле, соратников Энди и Джейсон хотели найти ещё в конце восьмидесятых, но никто не хотел присоединятся к их безумной команде, идти работать над какими-то маленьким игрульками, за просто так, да ещё и ночью, при этом с жёсткими кранчами, чтобы всего-навсего разделить идею — это просто безумие. Однако, как говорится, кто ищет, тот найдёт, и в своём колледже пацаны нашли такого же поехавшего, как и они сами, звали его Дейв Баггетт. &lt;u&gt;[Источник: Личные архивы Naughty Dog; Gavin, A. (2011). Making Crash Bandicoot - Part 1: Assembling the Team // All Things Andy Gavin Blog]&lt;/u&gt; А почему его фамилия — французский хлеб? Ладно, неважно. Самое главное, что Дейв обладал достаточно серьёзным опытом программирования, а этот фактор, кроме отбитой башки компьютерного задрота, был крайне важным. Благодаря Баггетту зародыш Naughty Dog смог вылупится, ведь вклад Дейва в это дело был одним из решающих. &lt;br /&gt; Само понятие «кастинг» впервые появилось у Naughty Dog только 2003 году, но что-то подобное было за десять лет до этого во время разработки “Way of the Warrior”, и напрямую повлияла на это первая часть легендарной &lt;strong&gt;Mortal Kombat&lt;/strong&gt;, вышедшая годом ранее. Парням очень понравилась фотореалистичность персонажей, ведь их спрайты были созданы буквально с живых переодетых актёров, и тогда пацаны решили повторить это, и набрать для этого подходящих людей. То есть, взгляните снова, как скурпулёзно они подходили к разработке, и что будет, если провести здесь параллель с актрисой, которая сыграла Эбби Андерсон, и с самим персонажем? Как пример, можно упомянуть знакомого Энди и Джейсона — &lt;strong&gt;Тхэ Кин Мина, &lt;/strong&gt;актёра, сыгравшего персонажа “The Dragon”, у которого был чёрный пояс по тхэквондо, и ещё несколько приятелей из местных секций боевых искусств. [Источник: Официальные финальные титры игры Way of the Warrior для консоли 3DO (1994 г.), профиль актера Tae Min Kim (персонаж The Dragon)] Они работали просто так, за идею, и за пиццу. Нет, ну а что, наверняка это было прикольно, особенно в то время. Хорошо, что младший брат Энди — Митч Гэвин, был сговорчив, и стал частью команды, вместе с ещё несколькими друзьями. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Ehe&quot;&gt; В 2001 году Sony стала полноценным владельцем Naughty Dog &lt;u&gt;[Источник: Официальный пресс-релиз Sony Computer Entertainment SCEA от 22 января 2001 г. «Sony Computer Entertainment America Acquires Naughty Dog»]&lt;/u&gt;, и до прихода Эми Хенниг в 2003 году, всё время существование студии, кастинг проходили только люди, действительно обладающие высокими навыками программирования или актёрскими талантами и опытом, но Эми, как мы уже знаем, внесла свои правки, и возможно благодаря ним, как раз-таки, в штаб был принят Нил Дракманн. Да, утверждать это точно нельзя но Нил опредёлённо разделял взгляды с Хенниг, и составляющие этих совпадающих феминистических взглядов были таковыми: отказ от штампа «дева в беде», женская автономия, приоритет интеллекта над сексуальностью, женская дружба и союзничество вместо соперничества (преимущественно за внимание мужчины), &lt;u&gt;[Источник: Amy Hennig. Presentation on Narrative Design &amp;amp; Character Agency, Eurogamer Panel]&lt;/u&gt; женщина как моральный компас, а не декорация или «приз», принципиальный отказ от «фансервиса» в игровом процессе, отказ от материнства как единственной ценности женщины, признание права женщины на агрессию и насилие, понимание важности женского голоса за кулисами разработки (осознание того, что невозможно создать правдивого, глубокого и живого женского персонажа, если над игрой работают исключительно мужчины), и ещё несколько других критериев. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JyZz&quot;&gt; В 2005-2006 годах Naughty Dog обзавелась новыми генеральными директорами — это были &lt;strong&gt;Эван Уэллс &lt;/strong&gt;и &lt;strong&gt;Кристоф Балестра. &lt;/strong&gt;&lt;u&gt;[Источник: Пресс-релиз Sony Computer Entertainment, «Naughty Dog Announces New Co-Presidents», май 2005 г.]&lt;/u&gt;Рубин и Гэвин и дальше бы занимали высшие посты, но по-видимому устали, и решили уйти из студии, как только доделают уже начатые проекты.&lt;br /&gt; После ухода из Naughty Dog (в 2004) Джейсон и Энди основали в 2007 году платформу для редактирования фото и видео под названием Flektor, которую уже через год продали кампании «Fox Interactive Media». &lt;u&gt;[Источник: Отчет News Corp / Fox Interactive Media о сделках по поглощению интернет-стартапов и мультимедийных платформ, май 2007 г.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Позже в 2012 году Рубин успел побывать президентом компании &lt;strong&gt;THQ&lt;/strong&gt;, и его руководство помогло выпустить такой хит, как &lt;strong&gt;Metro: Last Light&lt;/strong&gt;. [Источник: Корпоративный финансовый отчет THQ Inc., раздел «Appointed Officers and Executives», июнь 2012 г.] Любопытный факт, не правда ли? Ну а с 2014 года по год написания этой работы (2026) Джейсон присоединился к компании Oculus, что создаёт VR-шлемы. &lt;br /&gt; Ещё Рубин и Гэвин создали кампанию &lt;strong&gt;Monkey Gods&lt;/strong&gt;, которая занималась разработкой казуальных игр и приложений для социальных сетей. &lt;br /&gt; Гэвин с 2011 года занялся писательством, и выпустил несколько книг, самые известеные из которых - «The Darkening Dream» (история про вампиров и древнюю магию в Бостоне начала XX века), [Источник: Книга Энди Гэвина «The Darkening Dream», издательство Tor Books, ISBN 978-0985413002, декабрь 2011 г.] и «Untimed» (приключенческий роман о путешествиях во времени). Также Гевин ведёт кулинарный блог под названием «All Things Andy Gavin». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ELw4&quot;&gt; Когда студию возглавили Эван Уэллс и Кристоф Балестра, то они отказались от всяких мультяшных проектов вроде Креша Бандикута, и приступили к разработке серии Uncharted, ну а The Last of Us уже стала апогеем «взрослых игр» Naughty Dog. &lt;br /&gt; Особо много про них писать смысла не вижу, они хоть и очень важные фигуры Naughty Dog, но не слишком сильно связаны с темой этой работы. &lt;br /&gt; Ушли они из студии также добровольно как предыдущий дуэт, занявшись своими делами, на заслуженной, так сказать, пенсии, и их пост занял Нил Дракманн. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fhwr&quot;&gt; &lt;em&gt;Пока генеральные директора Эван Уэллс и Кристоф Балестра занимались административным управлением, Эми Хенниг выстраивала новую творческую философию студии. Вокруг её проектов сформировалась сильная команда ключевых разработчиков, чьи профессиональные взгляды идеально резонировали с её феминистическим нарративо&lt;/em&gt;м: &lt;br /&gt; &lt;u&gt;[Источник: Naughty Dog Production Briefs and Internal Design Documents for the Uncharted Trilogy, 2007–2011 гг.]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sd55&quot;&gt; &lt;strong&gt;- &lt;em&gt;Ричард Лемаршан (Ведущий геймдизайнер трилогии Uncharted) &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;  Лемаршан работал с Хенниг ещё в 90-х в студии Crystal Dynamics над серией Legacy of Kain. Перейдя в Naughty Dog, он стал её главным союзником в разрушении стереотипов «мальчишеского клуба». Он разделял её позицию, что экшен-игры должны уходить от бессмысленной маскулинности. Вместе они проектировали геймплей так, чтобы Елена Фишер была не обузой, а полноценным, автономным и интеллектуальным напарником Дрейка. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;Источник: Lemarchand, R. (2012). Deconstructing the &amp;#x27;Damsel in Distress&amp;#x27; in Action Games // Eurogamer Presentation and Post-Mortem Panel]&lt;/u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Джош Шерр (Ведущий аниматор кат-сцен, позже — сценарист Uncharted 4 и TLOU Part II)&lt;/strong&gt;  Шерр отвечал за то, как персонажи ведут себя в сюжетных сценах. Он безоговорочно принял требование Хенниг: транслировать характер героинь через сложную актерскую микромимику и язык тела, полностью исключив объективирующие и сексуализированные ракурсы камеры. Именно эта общая школа психологизма позволила ему позже работать над сценариями самых инклюзивных проектов студии. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Scherr, J. (2014). Facial Animation Techniques and Pscyhological Realism in Uncharted // Материалы Game Developers Conference (GDC)] &lt;/u&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Эмилия Шатц (Старший геймдизайнер уровней)&lt;/strong&gt;  Придя в Naughty Dog в 2012 году, Шатц искала студию, уставшую от бездушных боевиков, где женщины служат лишь декорацией. Её привлек именно подход Хенниг к созданию миров через призму человеческих отношений. Шатц развивала идею Хенниг о том, что геометрия уровней и геймплей должны работать на раскрытие персонажей, заложив в студии фундамент для будущих стандартов доступности и инклюзивности. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Schatz, E. (2019). Architectural Narrative and Accessibility Standards in Naughty Dog Worlds // Vice / Waypoint Interview] &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; - &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Корин Ю (Ведущий программист графического движка)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sgTg&quot;&gt; &lt;em&gt;Одна из самых известных женщин-технарей в индустрии (бывший главный архитектор движка Halo) пришла в Naughty Dog в конце 2013 года. Ю открыто заявляла, что выбрала студию из-за её передовой культуры, где Эми Хенниг уже доказала: женщина может успешно руководить сложнейшими процессами AAA-разработки. Корин Ю разделяла философию, что графические технологии должны служить реализму и передаче тонких человеческих эмоций, а не просто отвечать за красивые взрывы.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;[Источник: Твиттер-аккаунт @CorrinneYu, официальные заявления от ноября-декабря 2013 года и её интервью порталу Kotaku] &lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VW51&quot;&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Александра Неонкис (UI-дизайнер и концепт-художник)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jenu&quot;&gt; &lt;em&gt;Придя в студию в 2012 году, Неонкис попала под максимальное влияние идей Хенниг. Александра занималась интерфейсом для The Last of Us и Uncharted 4 и активно участвовала во внутренних дискуссиях, отстаивая право героинь (таких как Тесс и Элли) выглядеть в кадре грязными, измученными и неидеальными, деконструируя традиционный голливудский лоск.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;[Источник: Личный блог Александры Неонкис (alexandraneonakis.com) и официальный артбук «The Art of The Last of Us» (2013 г.) от Dark Horse Books].&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YM7f&quot;&gt;Это всего лишь самые известные имена, и приведены они для общего ознакомления. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Obv&quot;&gt; Как я ранее писал, хоть взгляды Нила и Эми во многом совпадают, всё же они расходятся во множестве пунктов. Если у Эми они скорее леволиберальные и достаточно щадящие, то у Дракманна уже радикальные, бьющие в лоб. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zeBr&quot;&gt; &lt;em&gt;Анализируя творческий путь студии Naughty Dog, важно подчеркнуть: несмотря на то, что взгляды Нила Дракманна и Эми Хенниг на репрезентацию персонажей имеют общую цель — уход от объективации женщин, методы её достижения принципиально расходятся. Если подход Хенниг базируется на классической голливудской школе и мягком гуманизме, то Дракманн использует академический интерсекциональный феминизм и тотальную деконструкцию жанровых штампов. Разница в их философии проявляется на всех уровнях создания игр. В вопросах эстетики Эми Хенниг опиралась на каноны приключенческого кино: её героини Елена Фишер и Хлоя Фрейзер конвенционально привлекательны, но защищены от мужского взгляда практичной одеждой и полным отсутствием пошлого фансервиса. Сила этих женщин органична — они побеждают за счёт гибкости, высокого интеллекта и дипломатии, сохраняя традиционную женственность.&lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Большое интервью Эми Хенниг порталу Eurogamer «Amy Hennig interview: Life after Naughty Dog» от 16 апреля 2019 года].&lt;/u&gt;&lt;em&gt; В сюжетах Хенниг всегда действовал созидательный паритет мужчины и женщины в рамках классического путешествия героя, насилие носило условный геймплейный характер, а институт традиционной семьи и материнства позиционировался в финалах как высшая награда и исцеление. Её феминизм внедрялся мягко, работая по принципу дизайн прежде всего, что обеспечивало легкий приключенческий эскапизм и органичное развитие аудитории. Нил Дракманн, напротив, превращает игру в социальный манифест, где посыл и идеология выходят на первый план. Он сознательно деконструирует стандарты красоты ради утилитарного реализма, лишая героинь глянцевого лоска и наделяя их выраженной маскулинной силой — бескомпромиссной физической агрессией, солдатской суровостью и эмоциональной изоляцией. Дракманн смещает фокус истории, делая женщину абсолютным центром вселенной, в то время как мужские авторитеты подвергаются критике, пассивности или трагической гибели. Насилие в его мирах грязное, детальное и напрямую калечит психику героинь, вызывая у них тяжелейшие формы ПТСР и депрессии. Режиссер деконструирует семейную идиллию, заставляя беременных женщин воевать на передовой, а женские союзы очищает от мужского влияния, выстраивая их на концепции чистого сестринства и квир-идентичности. Напрямую опираясь на современные теории интерсекциональности и идеи медиакритика Аниты Саркисян, Дракманн внедряет сквозное расовое и гендерное разнообразие. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Интервью Нила Дракманна изданию Rolling Stone «&amp;#x27;The Last of Us Part II&amp;#x27; Game Director on Formative Violence» от 2020 года]&lt;/u&gt;&lt;em&gt; На съемочной площадке он требует от актрис тотального погружения в личный травматический опыт для передачи искренней боли. Такой бескомпромиссный подход сознательно обостряет культурную войну в сообществе, поскольку автор открыто заявляет о приоритете своего видения над коммерческими ожиданиями аудитории.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Df3M&quot;&gt; &lt;em&gt;Рассматривая эволюцию кадровой политики и принципов подбора актеров в Naughty Dog, важно разделить более чем тридцатилетнюю историю студии на три четких исторических этапа: период основателей Энди Гэвина и Джейсона Рубина, переходную эпоху Эми Хенниг при сопредседателях Эване Уэллсе и Кристофе Балестре, а также современный период под руководством Нила Дракманна. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Хроника кадровых перестановок и официальные пресс-релизы Sony Interactive Entertainment (2004-2014 гг.)]&lt;/u&gt;&lt;em&gt; Каждый из этих этапов демонстрирует фундаментальные различия в подходах к формированию команд и выбору исполнителей. В эпоху Энди Гэвина и Джейсона Рубина, которая длилась с момента основания студии до их ухода в 2004 году, производственная культура Naughty Dog напоминала закрытый мальчишеский клуб, ориентированный на создание ярких, карикатурных и технологически передовых платформеров. Кастинг актеров в этот период носил сугубо утилитарный характер: от исполнителей требовалась экспрессивная комедийная подача и гротескная пластика, подходящая для мультяшных миров вроде Crash Bandicoot и Jak and Daxter. Команда разработчиков формировалась по принципу технической исключительности, где доминировали мужчины-программисты, а женские персонажи на экране создавались в рамках традиционных поп-культурных стереотипов рубежа девяностых и нулевых годов, выполняя роли миловидных напарниц или классических дев в беде. Переходный период начался с приходом Эми Хенниг и её назначением на пост креативного директора серии Uncharted. Под административным руководством Эвана Уэллса и Кристофа Балестры Хенниг запустила тихую эволюцию внутренней культуры. Она не обладала юридическим правом единолично нанимать сотрудников, но её авторитет и кинематографичное видение сформировали вокруг неё сильную школу единомышленников. При создании трилогии Uncharted подход к кастингу радикально изменился: студия перешла на технологию Motion Capture и начала искать профессиональных актеров с голливудской харизмой, способных к тонкой импровизации и созданию живой химии в кадре. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Документальные материалы Sony по созданию трилогии Uncharted, интервью с командой захвата движений]&lt;/u&gt;&lt;em&gt; В команде разработчиков стали раскрываться ключевые специалисты, разделявшие её ценности, включая ведущего геймдизайнера Ричарда Лемаршана, аниматора Джоша Шерра, геймдизайнера Эмилию Шатц, а также ведущего аниматора игрового процесса Джереми Йейтса и команду лицевых аниматоров под кураторством Эрика Сэндона. Вместе они совершили тихий переворот в репрезентации, отказавшись от модельных походок и пошлого фансервиса, и научили полигональные модели Елены Фишер и Хлои Фрейзер транслировать силу через интеллект, сарказм и психологическую глубину. Современный период, ознаменованный приходом к руководству Нила Дракманна, превратил эволюцию Эми Хенниг в бескомпромиссную идеологическую революцию. Подход к выбору разработчиков стал напрямую опираться на современные теории интерсекциональности и инклюзивности, что привело к активному расширению штата и привлечению специалистов самого разного происхождения и идентичностей. Кастинг актеров на площадке Performance Capture трансформировался в пространство тяжелого психологического театра: режиссер стал требовать от исполнителей тотального эмоционального обнажения и погружения в личный травматический опыт для передачи искренней физической боли и экзистенциального опустошения. В отличие от мягкого гуманизма эпохи Хенниг, Дракманн выстроил жесткую вертикаль, где художественный посыл и разрушение патриархальных штампов медиакультуры стали главным приоритетом, окончательно закрепив за современной Naughty Dog статус студии-манифеста.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ssXs&quot;&gt; Итак, в общем количестве в периоде с 2009 по 2013 год феминистических взглядов придерживалась уже довольно-таки немалая часть студии, но в сравнении с тем, что начало происходить с «Шаловливой собачкой» в 2016 году, это не выглядело как огромное количество, но в общем плане — это чрезвычайно много. Но почему так? Ведь тогда студией не заведовал мужененавистник, и не проводил специального отбора. Что ж, на это влияет три очень важных фактора: &lt;br /&gt; Штаб-квартира Naughty Dog находится в Санта-Монике, «синий» штат Калифорния, и этот город был одним из центров леволиберальной прогрессивной пропаганды. Да, уже в то время так культивировалась подобное, и всё это подхватывали люди. Про влияние пропаганды мы уже говорили, и поговорим ещё немного потом. Она очень сильная и взгрызается в мозг не хуже чем хедкраб из Half Life. &lt;u&gt;[Источник: Электоральная статистика штата Калифорния и социологические исследования медиасреды Лос-Анджелеса].&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mr9j&quot;&gt;Второй фактор — это влияние &lt;strong&gt;Эми Хенниг&lt;/strong&gt;, её авторитет в студии позволял ей диктовать свои правила, и она была совсем уж не против видеть в студии поддерживающих инклюзивность кадров. Давайте также затронем биографию Эми и её путь становления как феминистки: &lt;br /&gt; Она родилась в США в 1964 году, в период старта второй волны феминизма (о котором мы также сегодня говорили). Эми была необычной девочкой, она увлекалась фентезийной литературой, а больше всего вселенными двух классиков, мастадонтов, которые кстати кореша — это Джон Толкин, «Властелин колец», и Клайв Льюис, «Хроники Нарнии». &lt;u&gt;[Источник: Репортажи-интервью Эми Хенниг для порталов Eurogamer и Glixel (2016–2019 гг.), посвященные её карьерному пути и ранним годам жизни] &lt;/u&gt; В 1970-ых годах она играла в аркадные автоматы, что также было несвойственно для девочек, ведь увлечение это было сугубо мальчишечьим, и это, разумеется, поставило Эми на путь геймдева. &lt;u&gt;[Источник: Официальная автобиография Эми Хенниг, разделы о ранних годах и литературных влияниях]&lt;/u&gt; Родители Хенниг также были далеки от патриархата, и как и в случае с &lt;strong&gt;Хэлли Гросс&lt;/strong&gt;, не воспитывали её в строго ограниченных рамках — дескать, девочка должна то, должна сё, и были совсем не против решения Эми поступить в сан-францискую киношколу, где та получила немного режиссёрской теории, и общество там было очень равным, опять-таки глубоко либеральным, то есть женщина была абсолютно во всём равна мужчине, и для Эми это было понятие само собой разумеющееся. Но не слишком долго всё шло так гладко… Наконец-то Эми Хенниг спотыкается! Она наблюдает, что почти все режиссёры — мужчины, и в сфере кинопроизводства женщине очень уж тяжело пробиться, и похоже, что это был один из тех ударов, который превратил её в феминистку. &lt;br /&gt; Но вот в 1989 году она параллельно с учёбой решила подработать художником для игры от Atari, и это занятие навело её на мысль, которая повлияла на всю её жизнь — она увидела, что игровая индустрия только-только зарождается, и в неё ещё не существует никаких определённых устоев насчёт того, кем должен быть игровой разработчик — женщиной или мужчиной. В тот день она твёрдо решила посвятить себя геймдеву, и ради этого даже бросила киношколу. &lt;u&gt;[Источник: Ретроспективный доклад и публичное выступление Эми Хенниг на Game Developers Conference (GDC) 2012 — «Writing and Directing for Character-Driven Games»]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Electronic Arts берёт эми на работу на должность художника и аниматора для разработки вертолётного симулятора «Desert Strike: Return to the Gulf». Вроде бы, всё прекрасно и прикольно, вроде и кампания порядочная, и игра в итоге стала культовой, но здесь происходит второй удар, который аналогичен ситуации с Анитой Саркисян — непризнание в мужском коллективе, ведь команда разработчиков EA тогда состояла из мужчин на 98%, и не воспринимали Эми всерьёз, считали её простой «девочкой-оформителем». &lt;u&gt;[Источник: Интервью Эми Хенниг игровому порталу Glixel / Rolling Stone от 23 ноября 2016 года — «Amy Hennig on Uncharted, Star Wars and EA»].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Через несколько лет всего этого маскулиного давеления Хенниг наконец ушла из этого коллектива, и устроилась в студию Crystal Dynamics, и там она начинает работать над серией игр «Legacy of Kain», которая как раз-таки серьёзно продвинула её по карьере сценаристки. Legacy of Kain отличалась своей мрачностью, кровавостью, и довольно-таки глубоким сюжетом, и благодарая всему этому рецепту игра выстрелила. Да, здесь нельзя поспорить — Эми — молодец, но это не было простым желанием создать хорошую игру, ведь истирая цель была — доказать миру, что женщина тоже может разрабатывать серьёзные игры, а не только в детские квесты про розовых динозавриков. Доказала ли она это?.. Бесспорно…  Как будто бы мы и без неё этого не узнали. Совершенно же не обязательно быть феминисткой, чтобы создавать хорошие игры. &lt;u&gt;[Источник: Архивные дизайн-документы Legacy of Kain: Soul Reaver и ретроспективные материалы студии Crystal Dynamics]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Всё у Эми идёт хорошо, и в 2004 году она вступает в команду Naughty Dog, где помогает разрабатывать первый, а затем и второй Uncharted. И здесь у нас уже прослеживаются первые шаги Эми к продвижению феминизма в играх: Хенниг сделала из персонажа Елены Фишер типичного обаятельного сексуального персонажа, которого, внимание, нужно СПАСАТЬ, но конечно Эми никак не могла поступить подобным образом, и почему-то так получилось что у Хенниг была такая власть, что она могла прописать персонажа через опять-таки всю туже автономию, отказ от «девы в беде» и прочие феминистические постулаты, поэтому Елена водит грузовики, стреляет из автомата, и спасает Нейтана Дрейка чаще, чем он её. &lt;u&gt;[Источник: Материалы панели «Uncharted: Drake&amp;#x27;s Progress» с участием Эми Хенниг на Game Developers Conference (GDC) 2010]&lt;/u&gt; Хорошо, что она не сделала Елену уродиной, как это сделали с Ларой Крофт во второй части перезапуска, и выглядит Елена очень даже неплохо. &lt;br /&gt; По такому же принципу Эми создала персонажа Хлою Фрейзер, хотя этого персонажа игроки полюбили и Хлоя даже получила собственный спин-офф, рейтинг которого на Metacritic добрался до восьмёрки. &lt;u&gt;[Источник: Статистика агрегатора оценок Metacritic для игры Uncharted: The Lost Legacy (2017)]&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt; Сюда ещё можно включить Кэтрин Марлоу — главную антагонистку третьего Uncharted, Эми создала этого персонажа дабы доказать, что женщина может задавить мужика интеллектом, манипулировать им, ломая стереотип о низком женско интеллекте.&lt;br /&gt; Возможно, можно предоставить ещё несколько примеров, но думаю, ситуация и без этого ясна. &lt;br /&gt; Вроде как Эми добавила феминистических персонажей в игры про Нейтана Дрейка, но сильно ли это повлияло на сам продукт? Едва ли, ведь нельзя сказать, что повестка там была такая навязчивая, она не идёт ни в какое сравнение с оной в TLoU2. &lt;br /&gt; Справедливости ради, стоит отметить, что Эми никогда не занималась прямым навязыванием, то есть в отличие от большинства феминисток она не выставляла все эти лозунги напоказ, однако её взгляды чётко прослеживаются в комментариях интервью: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QgVX&quot;&gt; &lt;em&gt;Публичные выступления Эми Хенниг (в частности, на профильных панелях Game Developers Conference и в интервью для Eurogamer) наглядно показывают, что её подход к созданию женских персонажей изначально строился на принципе агентности. Хенниг открыто критиковала устоявшуюся в индустрии привычку использовать героинь лишь как инструмент мотивации или трофей, который протагонист получает в финале. При разработке образа Елены Фишер для серии Uncharted сценарная группа сознательно отказалась от концепта «девы в беде». Персонаж создавался как самостоятельная движущая сила сюжета со своими профессиональными целями, способная действовать с Нейтаном Дрейком на равных.&lt;/em&gt;&lt;u&gt; [Источник: Видеоинтервью Эми Хенниг британскому игровому изданию Eurogamer от 16 апреля 2019 года — «Amy Hennig interview: Life after Naughty Dog»] &lt;/u&gt;&lt;em&gt; Тот же принцип Хенниг применила и при создании Хлои Фрейзер, стремясь уйти от клише идеализированной «сильной женщины». Образ Хлои задумывался как классический архетип плута (scoundrel) — эгоистичной и автономной героини, которая руководствуется исключительно личной выгодой и сама контролирует свои решения. Через эти образы Хенниг стремилась доказать индустрии, что женский персонаж может быть сложным и глубоким, не опираясь на одобрение со стороны мужчин-героев&lt;/em&gt;. &lt;em&gt;&lt;strong&gt;  … &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tuUq&quot;&gt; Всё же Эми не такая радикальная как та же Анита Саркисян или Хэлли Гросс, поэтому если я её немного не позащищаю, можно будет подумать, что я изверг, так что укажу, что Эми топила также за то, что женщина должна побеждать за счёт интеллекта, интуиции, адаптации и всё в этом роде, то есть Эми не поощряла банальное накидывание маскулиности на женского персонажа, и казалось бы, в чём тогда дело? Да в принципе, ни в чём, ведь повторюсь, сами её сценарии погоды не сделали, - напомню, мы говорим именно про то, как влияние Хенниг заполонило студию феминистическим составом. &lt;br /&gt; Если вернуться к сценарию Дракманна, который он предоставил Джорджу Ромеро, то мы увидим, что как оказалось, не только лишь в никчёмности (в силу болезни) того пожилого полицая сценарий окажется анти-маскулиным, ведь если мы посмотрим на TLoU1, то увидим, что здесь есть &lt;strong&gt;Тесс, Мария, и Марлин&lt;/strong&gt;. Надеюсь, вы понимаете, что тот самый сценарий для «Ночи живых мертвецов» лёг в основу The Last of Us. &lt;u&gt;[Источник: Видеоинтервью Нила Дракманна для Академии интерактивных искусств и наук (AIAS) / Keynote Conversation, 2013 г.].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Тесс представлена как всё так же сильная и независимая женщина, которая всё также автономна и достаточно маскулина, и что же здесь? Повесточка? Да нет, это выгляди вполне себе адекватно, и я бы даже сказал естественно. Тесс — это цельный, и честный образ, в котором всё соблюдено, в отличие от Элли Уильямс (из второй части) или Эбби. Тогда ещё Naughty Dog и близко не так сильно была заполонена феминизмом, и знала, где поставить рамки. Опять-таки, здесь Брюс Стрейли держал контроль, и можно вспомнить, например, как он отклонил предложение Дракманна сделать Тесс главной злодейкой которая преследует Джоэла через всю страну. &lt;u&gt;[Источник: Выступление Нила Дракманна и Брюса Стрейли на фестивале Comic-Con в Сан-Диего (SDCC), панель The Last of Us, июль 2013 г.].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Мария — лидер Джексона. Почему-то именно она, а не её муж Томми. Воспринимается ли это нормально? Да вполне. Не помню, чтобы у кого-то были к этому вопросы. Да, прослеживается, конечно, феминистическое влияние, но как-то здесь оно стекает как с гуся вода. Во второй части конечно она проявляет себя как «чертовски выдающуюся» главу поселения, отпуская двух малолетних девчат сражаться с военным патрулём и серафитами, и сейчас грех об этом будет не вспомнить. Снова та же история — персонажа подменили (как Элли и Джоэла). Была ли она такой тупой и безоствественной в первой части? Что-то не припомню. &lt;br /&gt; Ну и Марлин, тот же лидер, но уже военный лидер группировки ополченцев «Цикады», и именно она нанимает Джоэла, по-сути покупает его услуги, даёт ему команду. Прослеживается ли здесь феминизм? Возможно, но снова это никак не влияет на восприятие. Тем более, в конце Джоэл убивает Марлин, за что например Саркисян, Хэлли Гросс, или другие НОВЫЕ «шаловливые собачки» стёрли бы в порошок тех кто прописал этот сюжетный ход. &lt;br /&gt; Обстановка в Naughty Dog во время разработки TLoU1 напоминала те самые вечные тёрки республиканцев и демократов в Америке, но уже в миниатюрных тепличных условиях, - здесь есть как бы и то, и то, но не является ни рыбой, ни мясом. &lt;br /&gt; В марте 2014 года Эми Хенниг ушла из Naughty Dog, оставив после себя невыключенную шкварчащую сковородку. Причины на уход были — это конфликт с Дракманном и Стрейли на почве четвёртого Uncharted. Эми хотела, например, чтобы игра была куда менее экшоновой, и что её ядро будут составлять такие аспекты как скрытность, акробатика и решение головоломок, ну и тут уже сами Сони заявили что такой геймплей слишком нишовый и не вызовет массового интереса, ещё Эми планировала сделать брата Нейтана — главным злодеем игры, и уже прописала сценарий со всеми этими задумками, который впоследствии Нил и Брюс забраковали. &lt;u&gt;[Источник: Эксклюзивное журналистское расследование Митча Дайера для портала IGN от 4 марта 2014 года — «Amy Hennig Leaves Naughty Dog»]. &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Да, здесь не важны причины её ухода, а важны последствия, так же как и последствия самого её пребывания в студии. Второе мы обсудили, но что начало происходить с «собачками» в 2014 году? Верно! Распущенность. Вот она наша родимая. Как я указал выше, Эми не была прямо таки радикальной и феминисткой, и взгляды Дракманна на этот вопрос были, понятное дело, куда более вопиющими, но всё это уже обсуждено, и тут вопрос, вы не забыли, про что мы говорим? Мы говорим про три фактора, которые превратили Naughty Dog в леволиберальный блок, который насквозь пропитан «соей». Эми всё же была вторым фактором, а третий фактор — это эволюция взглядов внутри студии:&lt;br /&gt; Тот, кого не наняли уже как активист топящего за инклюзивность, стал таковым уже в процессе нахождения в отчасти «соевом» коллективе. Снова обратимся к статистике, чтобы лицезреть наглядность трансформации студии в нечто, которое создавало TLoU2 — во-первых, процент женщин среди кадров ощутимо вырос, и теперь уже почти все представительницы слабого пола были феминистками, а также львиная доля мужчин. Феминистических взглядов в студии не придерживался только каждый пятый сотрудник, а сам штаб вырос вдвое за все эти годы. &lt;u&gt;[Источник: Официальный годовой отчет Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) — «Developer Satisfaction Survey» (2014–2016 гг.)]&lt;/u&gt; В итоге, из-за леволиберального географисеского положения, из-за вкраплений Эми Хениг, из-за постепенной феминистической трансформации, и из-за кастинговой избирательности Нила Дракмана Naughty Dog превратилась в толпу из как минимум трёхсот феминистических «шаловливых собачек»… Ну так что, кто там говорил что повестка не гиперболизирована? Может, вам стоит задуматься? Что, будем топить за новый мир? Современный, толерантный, снисходительный… Смешно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;79sC&quot;&gt; Ситуация контактирования Дракмана с Саркисян понятна, но существует также ещё одна феминистка, которая уже НАПРЯМУЮ принимала участие в написании сценария, являясь сюжетной помощницей Нила — это её величество &lt;strong&gt;Хэлли Гросс&lt;/strong&gt;. Можно точно сказать, что в определённых моментах она оказала даже ещё большее влияние, чем Анита.&lt;br /&gt; Хэлли утверждала, что придерживается феминистических взглядов с раннего детства. Она поддерживала движение под названием &lt;strong&gt;«National Womens Political Caucus» (Национальное женское политическое собрание)&lt;/strong&gt;, и так же как и Саркисян выступает за демонстрацию сильных, независимых автономных женщин в массовой культуре. &lt;br /&gt; Год рождения Хэлли — 1985, на момент начала разработки TlOU2 ей было всего 30 лет, то есть она женщина весьма молодая, а значит более-менее идёт в ногу с современностью. Со слов Гросс, она воспитывалась в среде, где не было никакого патриархата, и даже когда она была ребёнком, ей не навязывались такие устои, что девочки должны играть в куклы а мальчики в футбол. &lt;u&gt;[Источник: Эксклюзивное интервью Хэлли Гросс для игрового портала Variety — «How &amp;#x27;The Last of Us Part II&amp;#x27; Writer Halley Gross Co-Wrote Ellie&amp;#x27;s Journey» от 21 июня 2020 года]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; А между прочим, Гросс ещё и актриса! Да, представьте себе, и при чём, опять-таки, с раннего детства. Именно актёрская карьера дала запал из-за которого Хэлли стала открытой феминисткой. Она видела все эти, по её мнению, приевшиеся штампы, где её вместе с другими девочками заставляли играть «жертв» и «призов», и это послужило триггером для желания дать свежий глоток воздуха всему этому маскулиному безобразию. &lt;br /&gt; Повзрослев, Гросс поступила в Галлатинскую школу индивидуального обучения при Нью-Йоркском университете (NYU), там она изучала комедийное искусство, позже она получила степень магистра драматургии в престижной Школе искусств Тиш (Tisch). &lt;br /&gt; Похоже что Хэлли пожалела что выбрала для себя жанр комедии, ведь позже она заинтересовалась мрачными сценариями с психологическим давлением, и решила что это поможет ей полностью раскрыть свой потенциал. Она отказалась от профессии актрисы в пользу профессии сценаристки, чтобы самой иметь возможность «заказывать музыку», и написала сценарии к таким проектам как «Мир дикого запада» и «Баньши», в которых чётко прослеживались её идеи: &lt;br /&gt; Парк развлечений «Мир Дикого Запада» изначально создан мужчинами для мужчин, где роботы-женщины (Долорес и Мэйв) использовались как сексуальные объекты или жертвы для садизма. Гросс написала сюжетные линии, где эти героини обретают самосознание. Вместо того чтобы ждать спасения от «прекрасных принцев», они берут в руки оружие и начинают безжалостно уничтожать своих создателей-мужчин. Гросс показала эволюцию от покорности к абсолютной, пугающей автономии. &lt;u&gt;[Источник: Официальные производственные титры сериалов Westworld и Banshee на портале IMDb, а также разборы интервью Хэлли Гросс изданиям Variety и The Hollywood Reporter, 2016-2019 гг.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Касательно сериала «Банши», Хэлли присоединилась к сценариста этого ультрамаскулинного боевика. Женские персонажи сериала получили максимальную независимость — персонаж Кэрри Хоупвелл (Анастасия) окончательно выходит из тени мужчин. Она ведет собственную войну с преступностью, демонстрируя боевые навыки и тактическое мышление, превосходящие мужские. Также женщины в сериале лишены роли «награды для героя». Они стали самостоятельными боевыми единицами со своими эгоистичными мотивами. &lt;br /&gt; Также Гросс написала несколько эпизодов для сериала «Слишком стар, чтобы умереть молодым», это нуар, а этот жанр исторически глубоко патриархален, ведь женщина в нём обычно либо жертва, либо роковая соблазнительница, что не могло не раздражать Хэлли, она повернула сюжет так, что женские персонажи Ярица и Диана вдруг, ни с того ни с сего, начинают очищать мир от клешированных и насильственных мужланов. &lt;br /&gt; Столь заряженная феминистка очень приглянулась Нилу Дракману во время собеседования в 2016 году, во время поиска соавтора для TLoU2. Гросс так понравилась Дракманну, что он сразу раскрыл ей ключевой сюжетный поворот — убийство Джоэла, и от этой новости Хэлли чуть ли не подпрыгнула до потолка от радости. Кроме того, Дракманн оценил, что Гросс без капли отвращения относится к кровавому трешу (который мог использоваться, если было нужно), а также к девиантному поведению персонажей (этот критерий повлиял на деконструкцию героев TLoU2). &lt;u&gt;[Источник: Эксклюзивное видеоинтервью Нила Дракманна и Хэлли Гросс для издания Game Informer от 16 июня 2020 года] &lt;/u&gt;Гросс и Дракманн работали над TLoU2 на протяжении всех стадий разработки, и теперь ему даже не нужна была Анита Саркисян, поэтому спустя год он перестал с ней общаться. Интересно, поздравляет ли он её хотя бы с днём рождения… &lt;br /&gt; Но поговорим, наконец, про прямое влияние Гросс на TLoU2 вообще. &lt;br /&gt; И начнём мы с &lt;strong&gt;ПТСР&lt;/strong&gt; Элли. Да! Неужели! Давно пора было затронуть эту тему. Мы поговорим про всё влияние, разумеется, но начнём с этого, так как в этой работе это кое-что новенькое.&lt;br /&gt; Гросс признавалась, что аж целых два раза в своей жизни сталкивалась с посттравматическим синдромом. Причины возникновения этого недуга интересны, но остаются под вопросом, так как Хэлли нигде их не разглашала, однако я посмею предположить, что это, возможно, её душевные терзания на счёт несправедливого отношения к женскому полу в кино, а быть может, изнасилование, ведь нередки случаи, когда женщина пережившая изнасилование, становится мужененавистницей. Всякое, в общем-то, может быть, но в любом случае, лично мне не верится, что Гросс вообще переживала ПТСР, и скорее всего, это что-то типа «депрессии в ноль лет». Вы скажете, я фантазирую, но вы смотрели вырезанные сцены TLoU2? А именно ту, где Элли охотиться на кабана, и когда убивает его, то слышит его предсмертные мучения, ей мерещиться, чёрт подери, Джоэл. Казалось бы, куда ещё больше кринжа... Как вам этот моментик? Тонкий? Шокирующий? Именно его и прописывала Хэлли Гросс, которая якобы может максимально достоверно нам показать ПТСР, потому что испытала его на своей шкуре. Ага, конечно… Ну либо она просто паршивая сценаристка, и все её попытки в драматургию и прочее  — это падающие на сценарные записи слёзы обиженной на жизнь девочки. Но касательно этой темы Гросс давала комментарий порталу &lt;strong&gt;PORSUGAR&lt;/strong&gt;: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QWms&quot;&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;«Я хотела показать эту травму на экране по конкретной причине: чтобы признать реальную боль других женщин. Я хочу, чтобы женщины смотрели на это и, если они пережили какую-то травму в своей жизни, чувствовали себя чуть менее одинокими. Многим людям приходится справляться с этим. И на примере Элли вы видите: да, травма порой может надирать тебе задницу, но в конечном итоге ты находишь способ пройти сквозь неё... или находишь способ жить и работать с ней». &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Интервью Хэлли Гросс порталу POPSUGAR от 19 июня 2020 года — «The Last of Us Part 2 Co-Writer Halley Gross on Ellie&amp;#x27;s Trauma»]. &lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bENs&quot;&gt; Корили ли вы себя за то, что управляя жестокой о обесчеловеченной Элли убили беременную женщину? За то, что избили до смерти трубой негритянку, корча при этом перекарёжжное лиуо? Что, сильные моменты? Поплакали? Благодарите за это Хэлли Гросс, это она прописывала эту гениальность. &lt;br /&gt; А ещё она прописала динамику отношений Элли и &lt;strong&gt;Дины&lt;/strong&gt; вместе со всеми их диалогами, от чего сердце аж поёт… Шутка!.. Это вопль, инфаркт! Поэтому Дина интересуется, какие сегодня Элли надела трусики, а ещё вся эта чертовщина на вечеринке, и там ещё всякое такое под песню &lt;strong&gt;Ecstasy группы Crooked Still&lt;/strong&gt; ближе к концовке. &lt;br /&gt; И знаете, похоже что именно Гросс ответственна за принятое Дракманом решение не убивать Эбби в конце, и наверное, получается, за отказ от кнопки выбора «убить/отпустить». Ха-ха, да, мы знаем, что обычно выбирали тестеры. &lt;br /&gt; Мы не можем также пройти мимо факта влияния Гросс на поведение Элли. Гросс решила отказаться от киношной пафосности персонажа, и решила, что пусть Элли будет вести себя как обычный подросток, и в том числе и отсюда растут ноги у аллюзии на сериал «Ранетки». Конечно, понятно, можно показать персонажа с бытовой стороны, но здесь уже изрядно переборщили, и видно, что этот «рататуй» варганил тот кто до этого не готовил ничего сложнее шаурмы. &lt;br /&gt; Ясное дело, что тут также как у Аниты зияет такой аспект, как «отказ от мужского взгляда», через который Элли становится независимой, автономной, и по большему счёту, всмогущей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UwbJ&quot;&gt; Хэлли Гросс, похоже что, ещё и специалист в тяжёлой атлетике, ведь она во всю защищала идею тела Эбби, формирование которого даже математически невозможно. &lt;u&gt;[Источник: Материалы дискуссионной панели сценаристов «Narrative Design of Part II» на фестивале BAFTA Games, 2021 г.]&lt;/u&gt; Да, здесь ещё и пресловутый уход от стереотипов женской красоты в играх, и всякое подобное.  &lt;br /&gt; Но Гросс также ответственна за попытку очеловечить образ Эбби через её любовь к собачкам, и боязнь высоты (тот самый момент с переходом по небоскрёбам). Получилось ли очеловечить? Ну, если мы вернёмся к истории про кнопку выбора, можно сделать вывод, какая Хэлли «замечательная» сценаристка. Да, Нил не искал хороших сценаристов, а искал он того, кто поддержит его идеи и добавить в них специй. &lt;br /&gt; Какие ещё Гросс прописала попытки в сопереживание? Ну, это, конечно ещё жизнь после свершения мести, а именно то, как Эбби страдает бессоницей и кошмарами, отдаляется от друзей, боится высоты, и прочее... А кого это действительно зацепило за душу? Полтора человека оценило эти приёмы, которые просто есть чтобы быть. Объясните Хэлли, что сначала, вообще-то, нужно подарить игроку хорошего персонажа, а уже потом пытаться вызвать сопереживания. &lt;br /&gt; Гросс посчитала, что всего лишь одного часа (или там наверное даже меньше) геймплея за неизвестную игроку женщину в самом начале игры поможет нам проникнуться персонажем. Прониклись ли вы, уважаемый читатель? Если, конечно, играли в этот «шедевр». &lt;br /&gt; Гросс использовала, опять-таки, манипулятивные и крайне слабые приёмы — пусть Эбби побегает от заражённых, попугается, и тогда может быть игрок поймёт, что перед нами, вообще-то не очередной НПС, а целый уникальный персонаж. &lt;u&gt;[Источник: Видеоинтервью Хэлли Гросс для официального подкаста «The Official The Last of Us Podcast», эпизод 6, июль 2020 г.]&lt;/u&gt; Ну и мы конечно же видим, что подобный подход не сработал. &lt;br /&gt; Также она придумала такую вещь, что когда Элли убивает (не шибко умного) врага, то другой враг будет кричать его имя. Таким образом противников хотели наделить какой-никакой душой, но чтобы у Элли получалось скрытно убивать, наступая врагам на пятки, их сделали очень тупыми, глухими, а иногда даже слепыми. Позаботились об одном, забыли про другое, и в итоге первое не вызывает никаких чувств, а второе не работает вообще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pgif&quot;&gt;У геймплея TLoU2 сильно дребезжат гайки, и в жертву приносятся слишком важные составляющие, лишь бы он не ломался, и по большей части геймплей этот завязан на скриптах, которые ещё бесили популярного в СНГ-коммьюнити стримера &lt;strong&gt;Папича&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; Ну ладно, не отвлекаемся. И не душим. Всё же я буквально постоянно слышу что в тлоу2 великолепный геймплей, если конечно не обращать внимание на СЖВ, лудонарративный диссонанс, не отвращаться с Эбби, и всё такое. Но я что-то не помню, чтобы кто-то хорошо отзывался о том, что враги выкрикивают имена, а наоборот слышал, что это не работает на восприятие, зато однажды слышал, что кому-то было жалко собачку, которая скулила у тела убитого хозяина… Но Хэлли, однако, едва ли твои приёмы сработали. &lt;u&gt;[Источник: Интервью ведущего геймдизайнера уровней Эмилии Шатц и соавтора сценария Хэлли Гросс порталу Vice / Waypoint от 12 июня 2020 года].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Также можно упомянуть, что она сделала Джоэла более мягкотелым. Помните, когда на него повесили Элли в первой части, он сказал ей что «ему на неё плевать». Да, конечно, это потому что он не планировал так сразу снова становится отцом, но в общем-то, в первой части он был с ней более строг, а во второй молча слушал её нытьё. Дракманн всё же планировал чтобы сцены Элли и Джоэла во второй части были куда более отстранёнными, то есть наверное изначально Джоэл должен был с ней ругаться, но мы видим градус именно что феминизма в голове Гросс ещё выше чем в голове Нила, и поэтому она сделала Джоэла персонажем, который терпит всё это, если я не слишком грубо выразился. В принципе, поведение самого Джоэла в этих сценах далеко не так бросается в глаза, как вечные капризы Элли, но я буду нахалом, если не скажу, что последнее воспоминание Элли (когда она сидит в пустом доме на ферме с гитарой), действительно трогает за душу, и неслабо так трогает, как и в принципе весь эпилог (именно эпилог, а не драка с Эбби). &lt;u&gt;[Источник: Видеоразбор «Inside the Story» от студии Naughty Dog и комментарии актеров Троя Бейкера и Эшли Джонсон, Sony Interactive Entertainment, 2020 г.]&lt;/u&gt; Да, сделано шикарно, красиво, ничего не скажешь. Это показывает, что TLoU2 могла бы получится столь же вкусненькой, как бульон от лапши быстрого приготовления, и для этого у студии было ВСЁ.&lt;br /&gt; Также предложением для феминистического сценария TLoU2 Хелли был такой сюжетный поворот, как слив Томми, такой же топорный и резкий, как и других мужских персонажей, но в итоге его решили слить не как персонажа, а как действующего, способного мужика, то есть обезоружить его, сделать его недееспособным, чтобы он больше не мог совершить маскулиное насилие. Также я подозреваю, что его оставили, чтобы он послужил триггером для Элли, чтобы та пошла в Санта-Барбару. То есть здесь Томми занимает позицию своей свихнувшейся жены, которая отправляла двух мелких девчонок в Сиэттл, и говорит Элли, что та должна (здесь я использую кое-какое выражение) «пояснить за базар», ведь она утверждала, что не хочет отпускать Эбби («но она будет жить...»). Здесь снова наблюдаются сценарные белые нити, состоящие из феминизма (нейтрализация маскулиного Томми), и что сильнее бросается в глаза — сюжетного костыля. Поволочилась бы Элли в такие дали, как Санта-Барбара, на секундочку полторы тысячи километров, если бы Томми не попросил бы её «пояснить за базар»? Опять-таки шанс на выживание, тем более даже без лошади, и без Дины, просто в одиночку, даже хотя бы дойти до Санта-Барбары, настолько мал, что ничем не отличим от нуля. Даже с лошадью и Диной, как путь в Сиэтл, это было бы невозможно, но феминистический, костыльный сценарий работает по совершенно другой логике, специально что бы показать нам ЖАЖДУ НАСИЛИЯ, будь она три дюжины раз проклята! Для Дракманна нет ничего важнее, чем показать нам к чему приводит насилие, которое представляется здесь как месть, даже если придётся показать как на Джексон нападают инопланетяне с Марса. &lt;u&gt;[Источник: Видеоинтервью Нила Дракманна и Хэлли Гросс для портала Collider «The Last of Us Part 2 Ending Explained» от 2020 года].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Помимо прочего Хэлли Гросс также ответственна за такую вещь как «Вот чёрт! Она была беременна, а я её убила». &lt;br /&gt; Сейчас, что не удивительно, Гросс работает над &lt;strong&gt;«Intergalactic: The Heretic Prophet»&lt;/strong&gt;, и в том числе благодаря этому нам в задизлайканом трейлере показали нового феминистического персонажа. Бьюст об заклад, без влияния Хэлли здесь не обошлось. &lt;br /&gt; Ой, простите, что-то я уже от себя выдумываю. Я же, чёрт подери, «свечку не держал», «шаловливой собачкой» не являюсь, и галжу тут, ничего не зная. Действительно, чего это я… Как же можно утверждать, что здесь руку приложили феминистки, без экстрасенсорных способностей!? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z8E9&quot;&gt; Но также мы должны подробно остановится на &lt;strong&gt;Эшли Джонсон&lt;/strong&gt;, раз уж мы раскрываем тему на всю катушку. Сейчас я достану карты Таро, хрустальный шар, накину мантию, и буду ворожить… О да, вот, я вижу это… Сейчас я вам всё расскажу. &lt;br /&gt; Эшли родилась в 1983 году в Минессоте, но в подростковом возрасте переехала во всё тот же прогрессивный, являющейся «синим» леволиберальным штатом, Калифорнию, который стал таковым когда Эшли было 9 лет. &lt;br /&gt; А когда ей было 6 лет, то она уже начала свою актёрскую карьеру, благодаря косвенному влиянию своей матери, которая, что важно, была кинопродюсером. Вместе с мамкой она поехала в гости к актёрам, где её заметили, и решили опробовать как маленькую актрису, в итоге Эшли себя весьма неплохо показала, и в девяностых годах, в уже очень юном возрасте, она начала сниматься во всём подряд, это были такие картины как «Проблемы роста» (1990), «Самоволка» с аж самим Жаном Клодом Ван Дамом (1990), сериал на популярном канале ABC «Феномен» (1993), ещё был мюзикл «Энни: Королевское приключение» (1995), из-за которого пришлось отравится в Великобританию, то есть это было первое актёрское турне Эшли. &lt;u&gt;[Источник: Профиль Эшли Джонсон в базе данных Turner Classic Movies (TCM) и архивные кастинговые хроники гильдии актеров SAG-AFTRA] &lt;/u&gt;В конце девяностых Эшли уже повзрослела, и ей стали предлагать уже более серьёзные роли, она сыграла в таких картинах, как драма «Скорая помощь», комедийная драма «Элли Макбил», и драма «Прикосновение ангела». &lt;br /&gt; Вроде бы, всё у Эшли шло хорошо, опять-таки, как и у Эми Хениг, как и у Хэлли Гросс, но почему же она стала феминисткой? &lt;br /&gt; Ну, во-первых, влияние оказал такой фактор, что права детей-актёров не всегда защищались в девяностых так, как сейчас, и в девяностых режиссёры и продюсеры позволяли себе относится к актёрам-детям не с полной серьёзностью, а грубо говоря, как к товару, а между прочим маленькой Эшли нужно ещё было ходить в школу, и всё это превратилось для её неокрепшей детской психики в стресс. &lt;br /&gt; Во-вторых, позднее, Эшли начала понимать, как Голливуд использует девочек с раннего возраста, ломает их, и заставляет становится теми, кем они не хотят, и опять-таки здесь огромную роль сыграло то, что основная часть кинематографистов — мужчины. Если к ребёнку требований было сравнительно немного, то уже к девочкам-подросткам, повзрослевшим девушкам, взрослым девушкам эти требования загоняли актрис в довольно-таки жёсткие рамки. Кто-то мог это терпеть ради славы, а кто-то нет. &lt;br /&gt; В-третьих, конечно же, Эшли как всё тем же Эми, Аните, и Хэлли, с детства не понравилось то, как женщины представлены в кино, и по всё тем же самым причинам, перечислять которые уже нет смысла. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wqBJ&quot;&gt; Давайте также посмотрим на комментарии, которые по поводу своих феминистических взглядов, и как они сформировались, давала непосредственно сама Эшли: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jZ9o&quot;&gt; &lt;em&gt;Фрагменты её размышлений для авторской колонки журнала TV Insider, а также ответов в интервью для ТV Guide конца 2010-х годов: &lt;strong&gt;«Если дети приходят в эту профессию, я чувствую, что огромная часть ответственности лежит именно на родителях. Детьми легко воспользоваться, потому что они толком не понимают, что вообще происходит вокруг них. Родители должны следить, чтобы это оставалось для них игрой. Я всегда знала, что меня никто не заставлял сниматься силой» &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Эксклюзивное интервью Эшли Джонсон порталу The Mary Sue, 14 февраля 2014 г., посвящённое релизу DLC «The Last of Us: Left Behind»]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FPm1&quot;&gt; &lt;em&gt;Интервью порталу The Mary Sue в феврале 2014 года: &lt;/em&gt;&lt;br /&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;«Хотя это и не моя личная история [ориентация Элли], меня делает абсолютно счастливой мысль о том, что люди, которые живут этой историей и идентифицируют себя с ней, наконец получают то экранное представление, которого они заслуживают. Совершенно неважно, какая у человека ориентация или образ жизни — если это искренне и человечно, я всегда это поддержу» &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;[Источник: Эксклюзивное интервью Эшли Джонсон порталу The Mary Sue, 14 февраля 2014 г., посвящённое релизу DLC «The Last of Us: Left Behind»]&lt;em&gt;&lt;strong&gt;… &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; Золотые нулевые для Эшли также были успешны, уже в 2000 году она снималась в одном фильме с култовым Мелом Гипсоном в пусть и низкосортной американской комедии «Чего хотят женщины», далее она появилась в небезызвестном сериале «Доктор Хаус», в сериале «Менталист», а в 2011 году сыграла в мрачной детективной драме под простым названием «Убийство» - на момент съёмок этого фильма Эшли уже было 28 лет, совсем уже взрослый человек, и её продолжают приглашать на серьёзные роли. &lt;u&gt;[Источник: Профиль актрисы Эшли Джонсон в международной базе данных кинематографа IMDb (кино- и телебиография 2000–2011 гг.)]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; И вот, в 2012 году, Нил Дракманн утверждает её на роль Элли, и здесь стоит поговорить кое о чём очень важном: &lt;br /&gt; Эшли Джонсон была самым громким голосом в идее сделать Элли Лесбиянокой&lt;br /&gt; В самом комиксе «American Dreams» нет ни единого, даже крошечного намёка на ориентацию Элли, но её подруга Райли — очевидный лидер в оторванной команде, и Элли очевидно её уважает, а может быть даже в некоторой степени восхищается, но это ни в коем случае не половое влечение. &lt;br /&gt; И с чего же тогда всё началось? А вот с чего: &lt;br /&gt; Эшли во время съёмок катсцен для Left Behind, решила сымпровизировать, и отыграть, скажем так, несколько более романтично, к этому кринжу также подключилась актриса сыгравшая &lt;strong&gt;Райли — Яни Кинг&lt;/strong&gt;, и выражено всё это было в намеренном смущении Эшли, затягивании взлгядов, робкой тактильности, и классическом подростковом романтическом напряжении, а когда они начали танцевать, то делали это откровенно флиртуя друг с другом. &lt;br /&gt; Дракманн сидел и наблюдал за всей это неоднозначной картиной, и она, конечно же, ему зашёл, да так, что он решил переписать сценарий, и добавил ту самую завирусившуюся сцену с поцелуем. &lt;u&gt;[Источник: Интервью Нила Дракманна и Эшли Джонсон для портала IGN «The Last of Us: Left Behind&amp;#x27;s Kiss Scene Explained» от февраля 2014 года]. &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Вот так Элли и стала лесбиянкой. Да, Анита имеет к этому косвенное отношение, но самый большой вклад в этот элемент внесла именно что Эшли Джонсон. Вы удивлены, не правда ли? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JxUv&quot;&gt; Да, Анита. Наша непревзойдённая, неповторимая, королева чёрного хайпа Анита Саркисян. Одна из самых главных мужененавистниц планеты. Поговорим, наконец-таки, о ней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qq3q&quot;&gt;Начнём, пожалуй, с конца. Ведь нужно указать, что есть с ней сейчас, дабы интереснее было составлять цепочку событий, которые привели к столь трагичному, но совершенно ожидаемому финалу её деятельности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SZhI&quot;&gt;На протяжении многих лет Аниту частенько буллили, и конечно же её психика не выдержала такой массовой и агрессивной потуги. Саркисян, похоже что, обиделась на весь мир, закрыла свою тему, но, чтобы не показаться настолько сильно громко поверженной, заявила о своей победе. &lt;u&gt;[Источник: Официальное заявление Аниты Саркисян на сайте Feminist Frequency о закрытии организации после 14 лет работы, август 2023 г.].&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HH2i&quot;&gt;Но победа ли это вообще? Ну, дров, конечно, Анита наколола немало. Очень много для одного человека. Для одной-единственной она капитально подпортила игровую индустрию. И этим, по её словам, обусловлена её победа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ktGg&quot;&gt;Что ж, на самом деле, победа должна иметь долгосрочную перспективу. Вспомним, например, скандал со страйками на Ютубе, которые якобы кидала студия &lt;strong&gt;GSC Game World&lt;/strong&gt; на все ролики iXBT, где только упоминается игра &lt;strong&gt;«Сталкер»&lt;/strong&gt;. Выяснилось потом, что это делал какой-то белорусский школьник. &lt;u&gt;[Источник: Официальное заявление GSC Game World и расследование на YouTube-канале iXBT games, июнь 2023 г.]&lt;/u&gt; Ненависть &lt;strong&gt;Виталия Казунова&lt;/strong&gt; к Сталкеру и Украине, тем не менее, не угасла, и всё дошло до того что он так опростоволосился, что испортил себе репутацию на всю жизнь из-за клеветы, которая не знает степени. В этом случае правда победила: белорусский школьник сгорал от стыда, а Виталик немного позже, после того как оклеветал &lt;strong&gt;БесПолезного&lt;/strong&gt; в антироссийской деятельности, даже не смотря на всё своё ЧСВ, извинялся на камеру, правда извинения эти были суховатенькими. БесПолезный, будучи жертвой ЛГБТ-пропаганды, стал также и жертвой совершенно необоснованных обвинений, и если за второе виновник брехни был наказан серией разоблачительных видео, то за первое уже сам БесПолезный несёт ответственность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v81K&quot;&gt;И раз уж мы заговорили про блоггеров, то стоит подметить, что повестка также подпортила (или вовсе поглотила) такие ютуб-каналы (если мы говорим про СНГ) как &lt;strong&gt;IGM, Игромания, Типичный Салли, TheDRZJ, Royalty, Антон Логвинов, MasterPlay, Lych, SonnyK, Wylsacom&lt;/strong&gt;… Ну и на вскидку варианты, наверное, закончились. Являются ли эти каналы плохими? Ну, лично я не все смотрел. Некоторые из них типичные игрожуры, которые ради какой-то моды решили покушать конфетки Skittles, которые переработал жующий радугу жираф, некоторые типа Дрюзая, Салли и Роялти просто ведут себя странно, будто они спятили, Логвинову похоже что занесли чемоданы, на СонниКея вообще есть разоблачительное видео, которое длится целых пять часов &lt;u&gt;[Источник: Пятичасовое видеоисследование творческого пути и манипуляций блогера от YouTube-канала «Летопись Видеоигр»]&lt;/u&gt;, МастерПлей просто фановый искатель игровых грехов, а его друг Луч всего-навсего выпускает видео о собственных впечатлениях от прохождения той или иной игры. Плохи ли все перечисленные каналы? Да нет конечно. По крайней мере, большинство из них. Дрюзай (&lt;strong&gt;Андрей Хестанов&lt;/strong&gt;) - великолепный игровой обзорщик, его ролики смотрятся на одном дыхании, и я бы даже сказал, что он чуть ли не лучший в этом плане во всём СНГ, и кстати, он рязанец, то есть - мой земляк. У Роялти тоже есть множество разных роликов, которые вроде как норм, МастерПлей - главный канал по поиску игровых грехов в русскоязычном сегменте, человек проделывает большие поисковые работы, и его видео тоже весьма интересно смотреть, особенно если до этого прошёл игру, о которой идёт речь, не один раз… Но повестка заразила этих людей, и теперь смотреть их ролики просто… больно. Не из-за того, что эти ролики какие-то грустные, или контент как-то изменился, а из-за того, уже испытываешь какую-то личную неприязнь. Но я осознаю, что её вовсе не обязательно испытывать. Нет смысла злится на человека, которому «гамма-луч» прожёг мозг, даже если он прямо-таки воюет за свою позицию, как тот же самый ПолезныйБес, или другие контент-мейкеры, у которых на каналах, или в каких-нибудь, к примеру, телеграмм-каналах, полно материалов, которые служат орудиями защиты TLoU2 &lt;u&gt;[Источник: Видеоэссе канала «ПолезныйБес» — «The Last of Us Part II — Шедевр, который вы возненавидели» (2020 г.) и его дискуссионные стримы]&lt;/u&gt;. Скажите мне, как можно признаться, что ты принял в свою голову радугу? Вот как? Возможно, только спустя весьма длительное время, и то не факт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2sqo&quot;&gt;Мы несколько отступили, но это было нужно, чтобы показать пример действительной победы, победы здравого смысла, ну а потом мы затронули ютуберский контент.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gHHL&quot;&gt;Продолжим. Так смог ли этот здравый смысл низвергнуть Аниту? Ну, как мы видим, она испытала падение, и вся её феминистическая деятельность останется в памяти как лютый кринж. Что хотела Анита? Она хотела, чтобы было гораздо больше игр, где женщина главный герой, и не просто главный герой, а максимальной способный, по-классике сказать - сильная и независимая женщина, возможности которой обоснованы простой повесточкой, а не богатым боевым прошлом, магическими силами, или, например, киберимплантами. Хотя даже метание файерболлами и железные кулаки работают не во всех случаях как фундамент пауэрфулла, ведь очень многое зависит от контекста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EJ5K&quot;&gt;Смогла ли Анита реализовать свои планы? Ну, отчасти да, и мы постараемся в этой статье привести побольше различных примеров, где Анита в той или иной степени приложила свою руку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IiE4&quot;&gt;Смогла ли Саркисян навсегда закрепить правило о том, какова должна быть игра? Определённо нет. Она была просто высмеяна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z6sz&quot;&gt;Недавно &lt;strong&gt;Дональд Трамп&lt;/strong&gt;, когда только стал президентом США, ввёл новый указ - теперь на территории Америки, как всегда раньше и было, есть только два гендера, также закон этот принёс с собой увольнение со своих постов ЛГБТ-активистов, которые занимались продвижением повестки в массовой культуре. Можно сколько угодно критиковать Трампа за ведение политики, но статья не об этом. Златовласый любитель красных галстуков положил начало конца (вместе с тем, что Ларри Финк осознал несостоятельность своей стратегии), и если бы Анита не начала сворачиваться в 2023 году, то всё равно, в начале 2025 года, когда начался второй срок Трампа, это был бы последний гвоздь в крышку гроба её идей.&lt;u&gt; [Источник: Официальные директивы Администрации Президента США (Executive Orders) по реформе кадровых стандартов и финансирования DEI-программ, Белый дом, Вашингтон, 2025 г.]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fHgm&quot;&gt;Ответ очевиден: ни о какой победе аниты не может идти и речи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZGyg&quot;&gt;Но что же удалось совершить Саркисян? Ну, она посеяла в головы некоторых игроков семена сумасшествия, и они начали защищать свои любимые творения всеми силами, заявляя, что повестка ничего не портит. Ох, да… Взглянули бы они на себя со стороны. Надеюсь, спустя время, после осознания, у них будет такая возможность, как например у 30-летнего мужика, когда он вспоминает какую дичь он творил в 20. Но придёт ли это осознание в голову каждой жертвы пропаганды? Не знаю, может ли кто-то вообще ответить на этот вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0RMc&quot;&gt;Ладно, с падением Саркисян мы разобрались. Теперь давайте пробежимся по сюжету её жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t15D&quot;&gt;Родилась она в Канаде, в Торонто, в 1983 году. Отец её был инженером, и поэтому разбирался в компьютерах, в раннем возрасте он познакомил Аниту с видеоиграми, в которые она играла только, как ни странно, в столь юном возрасте, и вряд ли была хорошо знакома с действительно серьёзными проектами, ибо в конце восьмидесятых - начале девяностых детишки играли разве что в какого-нибудь &lt;strong&gt;Супер&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Марио&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;Пакмана&lt;/strong&gt;, эти игры безусловно легендарны, но они откровенно фановые. Чуть ли не единственной игрой, обладающей серьёзностью, в которую Анита играла, была &lt;strong&gt;Resident Evil&lt;/strong&gt;. Познакомилась Саркисян с этой вселенной в начале нулевых, и вряд ли вообще прошла хотя бы одну игру до конца. Максимум, для чего она играет в игры, это тактильное ознакомление, и то список игр, в которые она действительно играла, до смешного короток. В этом и заключается один из столпов её шизофрении - указывать разрабам как нужно изготавливать игровой нарратив, при этом почти не имея никакого игрового опыта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gUTF&quot;&gt;Одно из неприятных воспоминаний детства Аниты - отказ её матери покупать ей игровую приставку &lt;strong&gt;«Game Boy»&lt;/strong&gt;, она объясняла это тем, что это мальчишечья игрушка. Да, весьма несправедливо. Разве не существует маленьких девочек, играющих, например, в PSP? Похоже, мама Аниты обратила внимание на название приставки - «[Игра] [Мальчик]», а истинная причина была, возможно, в том, что было жалко деньги на такое баловство, или наверное эта странноватая женщина была сторонницей игр на свежем воздухе, кто знает. В любом случае, обидно. Да, обидно… Настолько, что Анита уже во взрослом возрасте утверждала, что мамка её выступала за гендерные стереотипы, и тем самым дискредитировала свою собственную дочь… Ну что за бред? &lt;u&gt;[Источник: Автобиографическое эссе Аниты Саркисян «My Game Boy Story», опубликованное на платформе Feminist Frequency] &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; В 15 лет, в 1998 году, Анита переехала в Калифорнию вместе с родителями, где поступила в местную школу, которая, наряду с остальной частью общества, не приняла, отвергнула Аниту, и на это есть весьма весомые причины:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pn6X&quot;&gt;Юная Саркисян побрила свою голову налысо, объясняя это протестом против стереотипов к стандарту женской красоты, она вступила в подпольное женское движение &lt;strong&gt;Riot Grrrrl&lt;/strong&gt;, выступавшее за радикальный феминизм, и позоря панковскую субкультуру, из которой они, якобы, исходили. В общем, Анита была очень злым подростком, и уже в то время очень активным борцом за так называемую социальную справедливость, хотя тогда эти протесты не приносили результатов, в отличие от того, что произошло значительно позже. &lt;u&gt;[Источник: Исторический очерк музыкального движения Riot Grrrl в Калифорнии конца 1990-х и архивные публикации фэнзинов Северо-Западного побережья США]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2VIY&quot;&gt;В 2009 году Саркисян создала интернет-платформу под вызывающим названием &lt;strong&gt;«Feminist Frequency»&lt;/strong&gt;, на которой она в своём любимом ключе разбирала различные произведения, но вскоре поняла, что наступило время доминирования игровой индустрии, и сосредоточилась на этом. На своей платформе Саркисян начала выдвигать заявления о чрезмерной сексуализации главных героинь (&lt;strong&gt;Лара Крофт, Чёрная Вдова&lt;/strong&gt;), подражание женских персонажей мужским архетипам - проще говоря, мужефикация женских персонажей, ну и в целом она говорила о том, в какие жёсткие рамки загоняют женщин в играх, дабы чтобы они просто понравились мужикам. &lt;u&gt;[Источник: Архив видеоматериалов и программных манифестов Feminist Frequency за 2009–2011 гг.]&lt;/u&gt; Стоит ли ей говорить о том, что привлекательная фигура Лары Крофт блистательно влияет на продажи игры? То бишь мы имеем дело с маркетинговым ходом. Можно подумать, «клятый капитализм», но так уж сложилось, что подавляющее большинство игроков - мужики, а значит, такой же процент игр должен быть направлен на мужскую аудиторию, ну и конечно наших прекрасных дам тоже обделять не надо, так например прекрасным примером сугубо женской игры является &lt;strong&gt;Life is Strange&lt;/strong&gt;(я слабо знаком с этой игрой, и не могу сказать, насколько она повесточна, но один разу увидел, как две главные героини целуются на фоне торнадо, и усомнился в соблюдении рамок).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k4TS&quot;&gt;Что касается мужеподобности женщин в массовой культуре, так это было сделано для более глубокого восприятия боевика, так например затвердевшая словно древесная смола Сара Коннор - замечательно ложащийся в повествование образ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5BIR&quot;&gt;Стоит также отметить, что Анита, между прочим, технарь-самоучка, и отец с детства учил её сборке ПК, программированию, и системным починкам, не смотря на то, что она - девочка. Да, это такая редкость, разбирающаяся в компьютере женщина, и это не могло не войти в основу ещё более редкого феномена — съезжания Саркисян с катушек. И вот как это получилось:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XRsa&quot;&gt;В нулевых годах Анита стала работать в сфере веб-дизайна, а ещё, конечно, её навыки помогли ей продвинуть её идеи, - например, она смогла собственноручно создать свой феминистический сайт. И вроде бы, всё хорошо, но тут Анита начинает подвергаться давлению со стороны мужчин. Она рассказывала, как они ни во что не ставили её, как игнорировали её предложения, как недооценивали её, задавали каверзные вопросы, проверяя её навыки, и прочее. &lt;u&gt;[Источник: Публичное выступление Аниты Саркисян «The Psychodynamics of Targetos» на конференции TEDxWomen, декабрь 2012 г.]&lt;/u&gt; Нельзя сказать, что женщине всегда комфортно в преимущественно мужском коллективе, и особенно в тех коллективах, где эта женщина - единственная. Здесь ещё решает человеческий фактор - где-то больше дураков, где-то меньше. Неясно, впрочем, действительно ли Саркисян было настолько противно находится среди мужчин в сугубо мужском трудовом сегменте, но как бы её не обижали, это, конечно же, на даёт ей права вносить свою порчу в святую игровую индустрию. Момент этот, однако, зародил в Аните жажду мести… Но есть ещё один момент:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A7sZ&quot;&gt;Параллельно с работой по программированию, Саркисян в 2007 году окончила факультет коммуникационных исследований, проще говоря - анализ передачи информации. В 2010 году Анита окончила факультет социальной и политической мысли, где она изучала, внимание, глубокий взгляд на культуру, и, ещё большее внимание, теорию феминизма. [&lt;u&gt;Источник: Академический реестр выпускников Йоркского университета (Йорк, Канада), магистерская программа Social and Political Thought, 2010 г.]&lt;/u&gt;. И что же, у нас получается взрывной коктейль - владение распространением данных, упор в фильмы/сериалы/игры, и самое главное - феминизм. Всё это сформировало Аниту как активистку. Завершением её учёбы стала защита её диссертации под названием «Я сделаю из тебя мужика: Сильные женщины в научно-фантастических и фэнтезийных телесериалах», в которой критиковалось, что женщины недостаточно женственны в играх, что они слишком сильно наделены мужскими характерами, а по мнению Аниты должна, наверное, сначала сделать себе маникюр, а потом идти передёргивать винтовочный затвор, и крошить лица &lt;u&gt;[Источник: Анита Саркисян, тезисы магистерской работы по программе Social and Political Thought, опубликованные в серии видеоэссе проекта Feminist Frequency, 2011-2012 гг.].&lt;/u&gt; Отсюда вопрос: как обычная женщина, не имеющая должного бэкграунда, которая должна ныть и стонать, может быть полноценной боеспособной единицей?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;buyF&quot;&gt;В золотое время, которое потихоньку уходило, и которое пришлось на начало деятельности Аниты, с женскими персонажами в играх, по большему счёту, всё было отлично, но бунтарство Саркисян решило всё испортить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gtW5&quot;&gt;Деконструкция игровой индустрии Анитой началась в 2012 году, тогда она и получила свой первый хайп. Анита выпустила серию видео под названием &lt;strong&gt;«Тропы против женщин в видеоиграх»&lt;/strong&gt;, где несла свой бред, такой например, как то, что спасение женщины мужчиной в играх это плохо. Насколько ж древняя та сказка про благородного рыцаря, который отсекает башку чудовищному дракону, и спасает принцессу из заточения в башне. Почему-то ни у кого особо и нет претензий к этой истории, кроме Саркисян. В этих видео Анита несла ещё много всякого несусветного бреда, но не вижу смысла останавливаться на разборе этой помойки, так как нам потихоньку уже надо переходить на то, как наша бунтарка влияла на игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6QZC&quot;&gt;Как я уже написал выше, Анита получила дикую волну популярности из-за своих видео. Конечно, популярность это была чёрной как печная сажа, море гневных комментариев и даже прямые угрозы жизни и здоровью, которые, наверное, перегибали палку, но знаете что, отчасти я даже понимаю этих людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;istl&quot;&gt;Плывя по бешеному течению анти-хайпа, Анита опубликовывала скриншоты с угрозами на крупных площадках, их видели все, и поэтому феминистические активисты своими донатами отвалили Аните сумму в 159 000 долларов. Этих денег с лихвой хватило, чтобы расширить серию её видео с 5 до 12. На эти деньги Саркисян также основала студию для записи своих неоднозначных роликов. Также такой колоссальный финансовый буст даровал ей статус «независимого эксперта», позволяя ей выступать на конференциях таких крупных кампаний как &lt;strong&gt;DICE (Battlefield), Bungie (Destiny), Ubisoft (Assassin Creed, Far Cry)&lt;/strong&gt;. &lt;u&gt;[Источник: Краудфандинговая кампания «Tropes vs Women in Video Games» на платформе Kickstarter и годовые публичные финансовые отчеты некоммерческой организации Feminist Frequency (2012–2014 гг.)]&lt;/u&gt; Ещё Анита расширила своей незабытый проект Feminist Frequency.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HEUv&quot;&gt;Между тем, в 2011 году, государственный департамент США подписал указ о поощрении ЛГБТ-повестки, и тогда в стране Свободы появилась новая возможность. Этот указ, как и всё указанное в первой главе работы, повлиял на то, что деятельность Аниты получила столь широкую огласку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a0ve&quot;&gt;Почему я решил так подробно остановится именно на Аните, если полно и других фем-активисток, например та же &lt;strong&gt;Никсель-Пиксель (Ника Водвуд)&lt;/strong&gt;? (которая, кстати, в отличие от Саркисян, хотя бы симпатичная). Ответ прост: Саркисян — самая значимая фигура в формировании TLoU2, если говорить именно о тех, кто официально не состоит в штабе Naughty Dog, она оказала неизгладимое влияние на TLoU2, и в том числе поэтому в игре повестки много, как кубов в Майнкрафте. Перед тем, как поговорить про Дракманна, его общение с Анитой, и собственно, TLoU2, предлагаю также взглянуть на другие примеры игр, которые стали жертвой Саркисян:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oimC&quot;&gt;&lt;em&gt;Период с 2012 по 2020 годы стал переломным для репрезентации персонажей в видеоиграх. Запущенная Анитой Саркисян серия видеоэссе Tropes vs. Women in Video Games действительно вызвала широкий резонанс, однако её реальное влияние на индустрию сильно отличалось от популярных интернет-мифов. Саркисян никогда не работала консультантом в игровых студиях и не имела юридических рычагов влияния, но её деятельность запустила важную внутреннюю дискуссию среди разработчиков.  &lt;strong&gt;Реальные кейсы институционального влияния:&lt;/strong&gt;  &lt;strong&gt;Лекции в крупнейших студиях: &lt;/strong&gt; Руководители ведущих компаний индустрии, включая Нила Дракманна (Naughty Dog) и представителей Bungie, официально приглашали Саркисян в свои офисы для проведения лекций перед сотрудниками. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Публичные фотоотчеты и пресс-релизы студий Naughty Dog и Bungie о визитах Аниты Саркисян с лекциями, 2013–2014 гг.]&lt;/u&gt;&lt;em&gt; Целью этих встреч был разбор устоявшихся штампов (вроде «Девушки в беде») и обсуждение того, как сделать женских персонажей более глубокими и самостоятельными. Инициатива Intel (2015 год): После пика скандала GamerGate корпорация Intel объявила о масштабной пятилетней программе Diversity in Technology стоимостью 300 миллионов долларов. Одним из официальных партнеров этой инициативы стала организация Feminist Frequency, получившая финансирование на развитие инклюзивности в технологической и игровой сферах. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Официальный пресс-релиз корпорации Intel «Intel CEO Outlines Plan to Accelerate Diversity in Technology» на выставке CES 2015].&lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Смена трендов в дизайне персонажей и маркетинге:&lt;/strong&gt; Медиакритика подсветила явный перекос в репрезентации, что привело к тектоническим сдвигам в разработке крупнобюджетных (AAA) игр: Отказ от гиперсексуализации как стандарта: До 2012 года маркетинг многих игр (например, серии Mortal Kombat или Tomb Raider) строился на демонстрации откровенных нарядов героинь. Во второй половине 2010-х студии (включая NetherRealm и Crystal Dynamics) начали ориентироваться на реализм и практичность одежды. Изменения в дизайне костюмов в Mortal Kombat 11 или брони в Horizon Zero Dawn диктовались внутренним решением авторов сделать образы соответствующими суровым условиям игровых миров. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Интервью арт-директоров студий NetherRealm (для Game Informer, 2019 г.) и Guerrilla Games (для PlayStation Blog, 2017 г.) о редизайне костюмов]&lt;/u&gt;&lt;em&gt; Обязательный выбор пола главного героя: Крупные издатели, такие как Ubisoft, отреагировали на критику отсутствия играбельных женских персонажей. Начиная с Assassin&amp;#x27;s Creed Odyssey (2018) и Valhalla (2020), корпоративным стандартом компании стало предоставление игроку выбора между протагонистом-мужчиной и протагонистом-женщиной, причём обе версии имели одинаковый вес в сюжете.  &lt;strong&gt;Развитие сложной драматургии: &lt;/strong&gt; Влияние дискуссий конца 2010-х выразилось в появлении многогранных героинь, чья арка не была завязана на спасении мужчиной или романтических отношениях. Яркими примерами стали Элой в Horizon, Сенуа в Hellblade: Senua&amp;#x27;s Sacrifice и Джесси Фейден в Control. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Материалы номинаций и премий BAFTA Games Awards в категориях «Best Narrative» и «Performer» за 2018–2020 гг.]. &lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Отсутствие прямого вмешательства:&lt;/strong&gt;  Ни одна крупная игра (включая Mirror&amp;#x27;s Edge Catalyst или Dragon Age: Inquisition) не переписывалась и не изменялась по прямому требованию сторонних активистов. Все изменения внешности или сюжетов были результатом суверенных творческих решений сценаристов и художников, адаптирующихся под взросление самой игровой аудитории. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Финансовые и аналитические отчеты игровых рынков от агентств Newzoo и DFC Intelligence (2018–2021 гг.)] &lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Экономический фактор: &lt;/strong&gt; Изменения прижились в индустрии не из-за «давления», а потому что они оказались коммерчески успешными. Игры со сложными женскими персонажами в главных ролях начали приносить издателям сотни миллионов долларов, доказав, что современный игровой рынок вышел далеко за рамки исключительно мужской подростковой аудитории.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DuW8&quot;&gt;Думаю, примеров достаточно. Ладно, ладно, давайте также предоставим сухие факты. Позже 2017 года общение между Нилом и Анитой не было оглашено, так что нельзя сказать, что они общались на протяжении всей разработки TLoU2. В этой работе я также подмечал, что Саркисян имеет к этой игре сугубо косвенное отношение, пусть и очень чётко прослеживающееся. Однако, крайне важно уточнить, что происходило во время взаимодействия Аниты И Дракманна с 2013 по 2017 годы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vpGi&quot;&gt; &lt;em&gt;В своих публичных заявлениях для Rolling Stone, Glixel и в рамках лекций на IGDA Toronto Нил Дракманн открыто признавал, что медиакритика Feminist Frequency оказала прямое влияние на его подход к режиссуре. Дракманн отмечал, что под воздействием этих разборов переосмыслил скрытые сексистские штампы, вроде тропа «Женщины в холодильнике», где женские персонажи существуют лишь как пассивный триггер для запуска мужской мести. Приступая к сиквелу The Last of Us, он сознательно пошел на зеркальную деконструкцию этого клише, сделав жертвой насилия наставника-мужчину, а в разрушительный круг мести отправив Элли, заставив её лично проживать ярость и совершать тяжелые ошибки. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Большой разбор сюжета и нарратива The Last of Us Part II с участием Нила Дракманна и Хэлли Гросс в подкасте Script Apart, июнь 2020 г.]&lt;/u&gt;&lt;em&gt; Подобная оптика повлияла и на финал Uncharted 4. Под воздействием внутренней дискуссии в студии Дракманн согласился заменить изначально планировавшегося сына Нейтана Дрейка на дочь в эпилоге, а также ввести Надин Росс как физически доминирующего персонажа. Режиссер подчеркивал, что негативная реакция части мужской аудитории на фокус-тестах, где Надин побеждала Дрейка в бою, лишь укрепила его в мнении о необходимости кардинальных перемен в индустрии. Наконец, позиция Дракманна по десексуализации напрямую отразилась на дизайне Эбби. В интервью Eurogamer он заявлял, что утилитарное, мускулистое телосложение героини обусловлено лором постапокалипсиса и годами изнурительных тренировок ради мести. Авторы сознательно шли на риск вызвать отторжение у аудитории, постулируя, что если игроку некомфортно смотреть на физически сильную женщину, лишенную глянцевой привлекательности, то это является проблемой восприятия самого игрока, а не концепции игры.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pcm7&quot;&gt; &lt;em&gt;Оригинальная The Last of Us создавалась в период, когда Naughty Dog еще пыталась балансировать между творческим видением и законами рынка, однако уже тогда в студии начали проявляться элементы жесткого идеологического активизма, который позже расколет игровое сообщество. Первые звонки прозвучали на этапе организации фокус-тестов. Нанятое Sony исследовательское агентство, руководствуясь стандартной рыночной аналитикой жанра экшен, сформировало тестовые группы исключительно из мужчин. Вместо того чтобы довериться профессиональным маркетологам, руководство студии пошло на открытый конфликт и потребовало принудительно включить в группы женщин, фактически проигнорировав целевую аудиторию проекта ради репрезентативности.  Это упорное нежелание считаться с коммерческими рисками переросло в полноценное противостояние во время разработки рекламной кампании. Маркетинговый отдел Sony, опираясь на многолетнюю статистику индустрии, пытался убедить студию переместить Элли на задний план обложки диска, оставив впереди только Джоэла. Издатель действовал прагматично: в начале 2010-х годов присутствие женщины на лицевой стороне коробки высокобюджетного экшена статистически снижало продажи. Однако Нил Дракманн и руководство Naughty Dog категорически отказались идти на компромисс ради прибыли, выставив свои принципы выше коммерческих интересов издателя и инвесторов. Впоследствии Дракманн пытался дистанцироваться от обвинений в радикальной политизированности, утверждая, что лишь черпал вдохновение в лекциях феминистки Аниты Саркисян для «избегания сценарных клише». Тем не менее, именно этот ранний опыт давления на маркетологов Sony заложил фундамент для последующей трансформации Naughty Dog из игровой студии в площадку для социальных манифестов. То, что во времена первой части преподносилось как «борьба за художественную целостность», в конечном итоге привело к созданию сиквела, где коммерческий успех и лояльность старых фанатов были окончательно принесены в жертву личным убеждениям авторов.&lt;strong&gt;  …   &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Помимо Саркисян (косвенно), Хенниг, Гросс, Джонсон над TloU2 работали следующие самые значимые феминистические кадры Naughty Dog: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RKcI&quot;&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Эмилия Шац &lt;/strong&gt; — Ведущий дизайнер уровней.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nxmY&quot;&gt;&lt;em&gt;Интерсекциональная феминистка и ЛГБТК+-активистка, отстаивающая идею тотальной инклюзивности видеоигр. Её взгляды сформировались на основе личного опыта: Эмилия — транс-женщина, совершившая трансгендерный переход прямо в процессе работы в Naughty Dog.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0g83&quot;&gt;&lt;em&gt;При разработке The Last of Us Part II она спроектировала геометрию Сиэтла с упором на вертикальность, скрытность и ловкость, что позволило героиням тактически побеждать превосходящих по массе мужчин.  &lt;strong&gt;Шеннон Вудворд.&lt;/strong&gt; Убежденная феминистка и ЛГБТК+-активистка, выступающая за честное разнообразие и разрушение стереотипов о женщинах в Голливуде. Её позиция сформировалась за годы работы в американской киноиндустрии, где она открыто поддерживала движение #MeToo и боролась против объективации актрис.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0i9n&quot;&gt;&lt;em&gt;В The Last of Us Part II она перенесла эти взгляды на свою героиню Дину. Во время съемок Вудворд жестко пресекала любые попытки сделать из Дины банальный «любовный интерес» для галочки. Она самостоятельно меняла диалоги и импровизировала с Эшли Джонсон, чтобы убрать из отношений девушек мужские сексуализированные фантазии, сделав Дину автономной, приземленной и сильной личностью.   &lt;strong&gt;Кори Барлог &lt;/strong&gt; — Глава студии Santa Monica, творческий консультант.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1oTV&quot;&gt;&lt;em&gt;Открытый феминист, выступающий за деконструкцию токсичной маскулинности и развитие сложных психологических образов в играх. Его позиция сформировалась в процессе личной и профессиональной эволюции: начав карьеру как создатель брутального и жестокого Кратоса в первых частях God of War, с возрастом и появлением семьи он полностью переосмыслил подход к сценариям, устремившись к зрелой человеческой драме.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tPZB&quot;&gt;&lt;em&gt;В разработке The Last of Us Part II Барлог, будучи близким другом Нила Дракманна, выступал внешним союзником и идейным консультантом [skills:load]. Он активно поддерживал вектор Naughty Dog на десексуализацию героинь и помогал Дракманну отстаивать радикальные сценарные решения перед руководством Sony. Также он делился опытом студии Santa Monica по работе с фокус-группами, помогая откалибровать брутальный геймплей игры так, чтобы физическое насилие со стороны женщин выглядело реалистичным и пугающим.  &lt;strong&gt;Виктория Грейс &lt;/strong&gt;— Актриса (Яра).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0xpz&quot;&gt;&lt;em&gt;Интерсекциональная феминистка, выступающая за разрушение стереотипов об азиатских женщинах в поп-культуре и защиту прав ЛГБТК+ меньшинств [skills:load]. Её взгляды сформировались в ходе актерской карьеры в Голливуде, где американские актрисы азиатского происхождения исторически сталкивались с дискриминацией, получая лишь пассивные или сексуализированные роли второго плана.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rtCb&quot;&gt;&lt;em&gt;В The Last of Us Part II она использовала свой бэкграунд, чтобы сделать Яру глубоким, автономным персонажем, ломающим каноны. На съемочной площадке Грейс плотно работала над личной мотивацией героини: именно благодаря её позициям Яра показана не как покорная жертва религиозного культа, а как сильный воин и защитник. Виктория транслировала через персонажа идею безусловного сестринства и принятия: по сюжету её героиня идет против устоев своей общины и жертвует жизнью, чтобы защитить выбор своего трансгендерного брата Лева. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Видеоинтервью Виктории Грейс для медиапортала Character Media об азиатской репрезентации в геймдеве, июнь 2020 г.]&lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Бекки Тодд&lt;/strong&gt; — Директор по кастингу Naughty Dog.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kSV1&quot;&gt;&lt;em&gt;Сторонница инклюзивного подхода и разнообразия типажей в поп-культуре [skills:load]. Её позиция сформировалась за годы работы кастинг-директором в Голливуде и игровой индустрии, где она стремилась уйти от стандартных глянцевых клише и подбирать актёров, способных передать сложную, приземлённую человеческую психологию.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tTCX&quot;&gt;&lt;em&gt;В The Last of Us Part II Бекки Тодд отвечала за подбор актёрского состава и поиск новых лиц. Её взгляды напрямую повлияли на то, что кастинг сиквела намеренно разрушил привычные стандарты видеоигр: она целенаправленно искала и привлекала девушек разного возраста, телосложения и этнического происхождения. Именно Тодд нашла и утвердила актёров на роли ключевых персонажей новой фракции — таких как Яра, Лев и Мэнни, сделав мир игры этнически разнообразным, а женские и квир-образы — глубокими и далёкими от традиционных стереотипов красоты.   &lt;strong&gt;Александра Неонкис&lt;/strong&gt; — Главная художница интерфейсов и концепт-артов персонажей.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EiS5&quot;&gt;&lt;em&gt;Активная феминистка, выступающая против объективации женщин в цифровом искусстве и за разрушение стандартов «мужского взгляда» (male gaze) в игровой индустрии. Её взгляды укрепились за годы работы в геймдеве, где она регулярно сталкивалась с сексистскими стереотипами геймеров и требованиями издателей делать женские образы исключительно сексуально привлекательными для мужской аудитории.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CLyf&quot;&gt;&lt;em&gt;В The Last of Us Part II она перешла из отдела интерфейсов в команду дизайна персонажей и напрямую создавала визуальные концепты Элли и Дины. Неонкис настояла на том, чтобы внешность героинь была максимально утилитарной, приземленной и лишенной голливудского глянца. Она детально прорабатывала бытовые мелочи в дизайне их одежды и окружения, а также перенесла свои взгляды на оформление дневника Элли, сделав его аутентичным отражением мыслей, страхов и романтических переживаний молодой девушки без мужской цензуры. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Публикации и концепт-арты в личном портфолио Александры Неонкис на ArtStation, а также её эссе для Medium (2020 г.)]&lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Эшли Свидовски&lt;/strong&gt; — Ведущая художница по концептам персонажей (Character Art Director).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ebWm&quot;&gt;&lt;em&gt;Убеждённая феминистка, выступающая против объективации женщин в индустрии развлечений и концепции «мужского взгляда» (male gaze). Её позиция сформировалась за годы работы художником в геймдеве, где она последовательно боролась с индустриальным штампом изображать героинь как идеализированные сексуальные объекты для привлечения мужской аудитории.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RKTA&quot;&gt;&lt;em&gt;В разработке The Last of Us Part II она стала главным визуальным архитектором образов Элли и Эбби. Именно Свидовски принципиально отказалась от голливудского глянца в дизайне: она одела героинь в утилитарную, закрытую одежду и покрыла их тела шрамами и ссадинами. Она лично контролировала создание внешности Элли, сделав её взгляд намеренно мрачным и уставшим, чтобы отразить ПТСР. Также Свидовски сыграла ключевую роль в разработке внешности Эбби, отстояв её мощное мускулистое телосложение как символ выживания и силы, ломающий традиционные стандарты женской красоты в играх.  &lt;strong&gt;Эшли Бёрч&lt;/strong&gt; — Актриса (Мэл).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uCc2&quot;&gt;&lt;em&gt;Убежденная интерсекциональная феминистка и защитница прав женщин в игровой индустрии. Её позиция сформировалась за долгую карьеру актрисы озвучки и сценаристки в Голливуде, где она регулярно сталкивалась с отсутствием глубоких женских ролей и стереотипами о «слабых героинях».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LleQ&quot;&gt;&lt;em&gt;В The Last of Us Part II она сыграла беременную Мэл. Бёрч активно поддерживала идею показать беременную женщину не как беспомощный объект, а как практикующего полевого хирурга на передовой сурового мира. Она работала над тем, чтобы её персонаж транслировал силу, профессионализм и личную автономию, разрушая традиционные медийные штампы о материнстве.&lt;/em&gt;&lt;u&gt; [Источник: Эксклюзивное интервью Эшли Бёрч для игрового портала Kotaku — «Ashly Burch on Playing Mel in The Last of Us Part II» от июля 2020 г.].&lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Кандис Кэпэнос&lt;/strong&gt; — Дизайнер звуковых эффектов (Sound Designer).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;khG7&quot;&gt;&lt;em&gt;Сторонница феминизма и активная участница профессиональных сообществ, выступающих за репрезентацию женщин в технических аудио-профессиях. Её взгляды сформировались в ходе работы в сфере саунд-дизайна, которая исторически считается сугубо мужской зоной в геймдеве.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NWZt&quot;&gt;&lt;em&gt;При разработке The Last of Us Part II она отвечала за звуковое оформление брутальной боевой системы. Кэпэнос продвигала феминистический подход к аудио: она настаивала на том, что звуки ранений, тяжелого дыхания и криков женщин в бою должны звучать пугающе реалистично, грязно и жестко. Она принципиально убирала любые попытки сделать женские голоса в экшен-сценах «тише» или «изящнее» в угоду мужской аудитории, уравняв физиологию насилия для всех персонажей. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Официальные аудио-дневники разработчиков Naughty Dog «The Sounds of The Last of Us Part II» и техническая панель на Game Developers Conference (GDC)]&lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Хейли Дель Рио &lt;/strong&gt;— Графический дизайнер окружения.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s23m&quot;&gt;&lt;em&gt;Активно поддерживает феминистические идеи равенства и десексуализации игровых пространств. Её позиция строится на том, что окружение в играх должно рассказывать честные человеческие истории, а быт женщин в экстремальных условиях обязан быть показан реалистично, без прикрас и глянца.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q1LE&quot;&gt;&lt;em&gt;В The Last of Us Part II она отвечала за графическое оформление и детализацию мирного поселения Джексон. Дель Рио наполнила локации бытовыми элементами, которые подчеркивают автономию, лидерство и вклад женщин в восстановление цивилизации. Именно она создавала графику для интерактивных зон, показывающих, как женщины в Джексоне наравне с мужчинами руководят логистикой, патрулями, ведут учет припасов и занимаются тяжелым физическим трудом, делая общину живой и социально равной. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Официальный цифровой артбук «The Art of The Last of Us Part II» от издательства Dark Horse Books].&lt;/u&gt;&lt;em&gt;  &lt;strong&gt;Натали Холл&lt;/strong&gt; — Приглашенная художница (дизайнер татуировки Элли).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kA5v&quot;&gt;&lt;em&gt;Прогрессивная калифорнийская художница, разделяющая идеи квир-феминизма и свободы самовыражения. Её взгляды сформировались в индустрии тату и визуального искусства США, где она всегда выступала за право женщин полностью контролировать свое тело и использовать нательные рисунки как личные психологические манифесты.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2loJ&quot;&gt;&lt;em&gt;Для The Last of Us Part II Нил Дракманн лично нанял Натали, когда концепт-артисты студии зашли в тупик, пытаясь придумать татуировку для повзрослевшей Элли. Холл создала знаменитый дизайн с молью и папоротником. Художница заложила в этот рисунок глубокий феминистический символизм: моль, стремящаяся к свету, олицетворяет личную автономию, одержимость и стойкость Элли, а сам папоротник скрывает шрам от укуса зараженного, символизируя травму и возрождение героини, которая больше не прячется за чужими спинами. Натали даже лично рисовала эскиз на руке одного из разработчиков, чтобы команда аниматоров могла идеально перенести физику рисунка на тело Элли. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Эксклюзивное видеоинтервью Нила Дракманна и Натали Холл для официального блога PlayStation — «The Story Behind Ellie&amp;#x27;s Tattoo» от 18 июня 2020 года].&lt;/u&gt;Ну что тут можно сказать… Эми Хеннинг поигралась с огнём. Похоже что, она сама не знала, к чему может привести её позиция, которую следовало бы держать при себе, а не нести с собой, распространяя, ведь мало ли каких людей может занести в студию (если бы я делал ролик для Ютуба, вставил бы на долю секунды сюда фотку Дракманна). Да, если сложить этот пазл, то получится что Дракманн пришёл на уже вспаханную почву, и поэтому никак нельзя сказать, что именно он посеял в Naughty Dog семена сои, не смотря на то, насколько громадные плантации он вырастил. &lt;br /&gt; Что ж, давайте теперь окунёмся в саму атмосферу этой психбольницы. На этот раз мне не потребуется хрустальный шар и колода Таро, ведь мы послушаем непосредственно самих «шаловливых собачек». Если вы до сих пор не верите мне, то может быть слова самих сотрудников заставят вас хоть на секундочку задуматься. &lt;em&gt;  Из официальных интервью Хэлли Гросс и производственных материалов студии становится ясно, что производственный процесс игры был глубоко завязан на деконструкции традиционных медийных штампов. Так, обсуждая постановку скандальной сцены близости с участием Эбби, Гросс отмечала, что команда сценаристов и аниматоров сознательно отказывалась от концепции «мужского взгляда» (Male Gaze). Вместо привычной для игровой индустрии эстетичной, глянцевой эротики авторы целенаправленно сделали сцену грубой, неотшлифованной и полной уязвимости. Главный акцент был сделан на физической доминации и инициативе самой Эбби, чьё массивное телосложение намеренно выводилось на первый план вопреки ожиданиям мужской аудитории &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Эксклюзивное сценарное интервью Хэлли Гросс для портала IndieWire — «The Last of Us Part II: Co-Writer Halley Gross on the Controversial Sex Scene» от 23 июня 2020 года]&lt;/u&gt;&lt;em&gt;. Этот подход подтверждала и ведущий дизайнер уровней Эмилия Шац в своих комментариях изданию Vice. По её словам, при проектировании Сиэтла и проработке повседневных маршрутов Элли и Дины команда стремилась сделать их автономию максимально естественной. Внутренний вектор геймдизайна требовал, чтобы идентичность героинь была органично вплетена в рутинный игровой процесс — через бытовой флирт, шутки и споры во время обыска заброшенных зданий, без скатывания в экзотизацию или объективацию их отношений. Изменения коснулись и самой Эбби. Как вспоминал Нил Дракманн в интервью журналу GQ, на ранних этапах её визуальная модель была значительно мягче. Однако со стороны внутренней фокус-группы и женской части команды разработчиков последовал жесткий фидбек: авторов призвали полностью отказаться от стандартов конвенциональной женской привлекательности. Модель Эбби потребовали сделать ещё крупнее и мускулистее, чтобы её тело считывалось игроком исключительно как рабочий инструмент выживания и броня, выкованная в условиях военизированной группировки. &lt;/em&gt;&lt;u&gt;[Источник: Развернутый материал журнала GQ — «Neil Druckmann on the Making of Abby and Deconstructing Video Game Stereotypes» от 2020 года].&lt;/u&gt;&lt;strong&gt;Глава 4: «Продвигание феминистических идей через центральных персонажей в The Last of Us: Part II»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fz0G&quot;&gt; &lt;strong&gt;1. Элли Уильямс &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZSYf&quot;&gt;По моим личным ощущениям, то, как испоганили Элли — это самое худшее из всего, что можно выделить в игре, даже не смотря на тело Эбби, не смотря на слив Джоэла, белые нити сценария, совершенно пустых персонажей, и так далее. Почему игра так плоха — ответов может быть несколько, но думаю что никто не будет спорить со мной, что персонажа сломали. А дело в том, что я знал Элли с 2013 года, и помню, какой она должны была быть, как и те игроки, кто ещё в то время поиграл в The Last of Us, и я более чем уверен, что они со мной согласятся, что Элли из второй части, и Элли из первой — это два разных персонажа, то есть пока четырнадцатилетняя Элли — это честный, полнотелый персонаж, то из второй — деконструктивный, бездушный персонаж-функция. Здесь мы наблюдаем симбиоз идей — с одной стороны феминистки, которые наделяли Элли всем тем, что им угодно, а с другой стороны Нил Дракманн, который хочет показать насилие, но теперь не мужское, а со стороны сильной и независимой девушки. И что же у нас получается? Женский персонаж, прущий как ледокол, с невероятной сюжетной бронёй, начинает жёстко так спотыкаться и страдать от насилия, которое совершает. Ещё раз: Нил хочет показать, к чему приводит путь мести, и что происходит после того, когда человек начинает творить ужасный садизм, и, внимание, в то же время феминистки наподобие Хелли Гросс вершат противоречивое — а именно наделяют Элли агентностью и правом на господство, что служит тому, что Элли показана как слишком дисбалансный герой, противоречащий логике сурового мира игры, которая была задана ещё в первой игре. Нам также демонстрируют, как, например, Элли проводит «казнь» - например, когда враг сидит на коленях перед ней (словно перед всемогущей королевой), то героиня замахивается условным мачете, издавая стон, писк, и чуть ли не плача от того, что совершает — здесь мы видим, как Дракманн демонстрирует нам ужасы насилия, и насколько его неприятно совершать неподготовленному человеку, но если человек не подготовлен, разве может быть он похож на убийцу? Можно привести кучу примеров персонажей, которые действительно похожи на убийц — это собственно сам &lt;strong&gt;Джоэл, Уильям Джозеф Бласковиц (Wolfenstein), Палач Рока (DOOM), Соуп Мактавиш (Call of Duty 4: Modern Warfare), Маркус Феникс (Gears of War), Мастер Чиф (Halo), Грейсон Хант (Bulletstorm), Букер ДеВитт (BioShock Infinite), Томми Версетти (GTA:Vice City)&lt;/strong&gt;, и список этот может быть очень длинным. Вы скажете, что я перечислил лишь брутальных мужиков из игр где всюду лужи крови, а Элли всё-таки даже близко не так смертоносна, и это девушка, и за неё геймплей по большей части — это стелс. Ну хорошо, давайте, перечислим персонажей-девушек, в силу которых веришь, и возьмём также нескольких персонажей из стелс-игр. &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Девушки: Ада Вонг (Resident Evil), Элизабет (BioShock), Эмили Колдуин (Dishonored 2), женская Ви (Cyberpunk 2077), Шэдоухарт (Baldurs Gate 3), Цирилла Рианнон (The Witcher 3: Wild Hunt), Каталина (Grand Theft Auto: San Andreas), &lt;/strong&gt;и понятное дело, что здесь также может быть гораздо больше примеров, но поговорим про приведённые — здесь все персонажи, которые представлены игроку честно, у них всех подходящие характеры, они не раздражают игрока, и отлично претендуют на место героини, которая может дать прикурить даже суровому мужику, и что очень важно — ты веришь в их способности, у Ви — это киберимпланты, у Ады Вонг — подготовка, у Цириллы — магия, а у Каталины, конечно же её несколько жгучая натура и тот факт, что она находится в такой треш-игре как ГТА. А что до Элли — так это, считай, простая и совсем юная девочка, у которой хоть если и был боевой опыт, то он не идёт ни в какое сравнение с тем, что мы наблюдаем за спинами указанных персонажей. И да, может быть, перед Элли стоит не такая опасная угроза, как перед этими женщинами, но всё равно эта угроза несопоставима с персонажем. Феминистки рассуждают так: «если женский персонаж в игре проявляет слишком большую слабость, а именно не может в одиночку расправится с толпой вооружённых коренастых мужиков, значит перед нами вопиющий &lt;strong&gt;сексизм&lt;/strong&gt;», а если задать им вопрос, чем обусловлен такой уровень навыков, то возникнет когнитивный диссонанс. &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Персонажи из стелс-игр: Сэм Фишер (Splinter Cell), Солид Снейк (Metal Gear), Агент 47 (Hitman), Эцио Аудиторе (Assassin Creed 2), Гаррет (Thief), Корво Аттано (Dishonored). &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Как видим, каждый из этих персонажей отлично проработан, ведь их создатели подходили к их написанию логически и правильно. Каждый из них — харизматичный скрытый убийца, которому мы верим не только лишь через его боевое прошлое, а просто хотя бы из-за непростого характера. На их лицах написано, какие они крутые. Есть ли харизма у Элли? Не больше чем женской красоты у Эбби. К чему я веду — чтобы показать нам персонажа, в опасность которого мы должны поверить, нам ХОТЯ БЫ должны показать его как героя боевика, а не как пустую, безхребетную девчонку, которой место разве что в каком-нибудь подростковом мелодраматичном сериале. &lt;br /&gt; Разберём же как на Элли повлияли феминистки. &lt;br /&gt; Анита Саркисян похвалила, что персонаж не сексуализирован. Действительно, несексуализированная четыренадцатилетняя девочка. Анита, должно быть, в своих фантазиях видит как в играх продвигался педофилия? Чего-то только не встретишь в этой удивительной кладези её черепной коробки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kaCz&quot;&gt;Что также очень не понравилось в первой игре Аните и феминисткам, которые разрабатывали TLoU2, так это по их мнению клешированное и заезженное «дама в беде». Действительно, чего это мужик с двадцатилетним опытом выживания защищает маленького ребёнка? А если было бы наоборот, работницы новой Naughty Doh бы это оценили. Впрочем, в игре будет такой момент, когда Джоэла проткнёт арматурой, и Элли будет за ним ухаживать, но слава Богу, это было чрезвычайно важно для сценария, и отлично ложится в игру, как момент драматичного пика. Если бы Дракманн мог, он бы сделал эту игру таковой, что она очень бы понравилась «прогрессивной» львиной доле части команды, которая разрабатывала вторую часть. Справедливости ради, стоит заметить, что Джоэл бы не выжил после падения на торчащую арматуру, и здесь у нас прослеживается весьма нелогичное сценарное допущение, на которое, впрочем, можно закрыть глаза, ведь это задаёт импульс для правильного сюжетного посыла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LUPc&quot;&gt;Идём дальше, и, пожалуй, сразу перейдём ко второй части. К первой мы ещё вернёмся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wrfs&quot;&gt;Как же у инклюзивных «шаловливых собачек» получилось сделать настолько отвратительного персонажа, что можно удивится их таланту так всё испортить? Ну, это, во-первых, конечно же, отказ от такого приёма как «женщина в беде». В первой части есть такая фишка, что когда мы боремся с угрозой в лице мародёров или щелкунов, то у нас есть мотивация - сохранить жизнь и здоровье нашему солнышку, миленькой девочке Элли, и как я уже сказал, феминисток это раздражало. Поэтому Джоэла был так топорно слит, чтобы его место заняли повесточные, продвигающие феминизм, персонажи, и теперь Элли будет самостоятельной, перебафанной, имеющей право совершать то, что до этого совершали мускулинные персонажи наподобие &lt;strong&gt;Рэмбо, Дюка Нюкема&lt;/strong&gt; или даже самого Джоэла. Как хотели феминистки, персонаж не уступает теперь мужчинам в возможности также «идти по трупам» и принимать очень жёсткие решения. Теперь Элли не «обуза», а полностью освобождённая от оков мужского угнетения героиня. Это даже повлияло на её внешность, ведь по мнению феминисток, в первой части она была слишком, по-киношному, миленькой, и её лицо сделали более приземлённым и грубоватым. Хорошо, что не изуродовали, Элли хотя бы осталась красивенькой девчонкой. Можно даже сказать, что она настолько симпатичная, что будто сошла с картины именитого художника. Однако, повзрослевшей Элли не сделали сексуального тела, оно слишком худое, костлявое, маленькие ягодицы, почти нет груди. Это всё потому, что по мнению феминисток, мужчина не должен смотреть на женского персонажа, как на сексуальный объект, потому что тогда это что-то типа унижения, желания заняться любовью с этим персонажем, а занимать в этом пассивную позицию — оскорбление. Костлявое телосложение Элли, конечно же, можно оправдать тем, что она вообще-то живёт в падшем мире, где не так уж и много еды, поэтому ей не хватает калорий для наращивания форм… &lt;br /&gt; Зато Эбби всего этого хватило. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m4hR&quot;&gt; По моему кстати мнению, у Дины именно что фигура куда более привлекательная. При этом нельзя сказать, что тело Элли вообще отталкивает, в нём тоже есть определённая красота, и эстетика, у неё красивая талия, пальцы на руках, привлекательные ключицы. Вообще, картина визуального образа Элли с игровым окружением нарисована очень здорово, особенно акт Сиэттла. Её рубашка дождевого цвета, джинсы, красиво обтягивающие ноги, и кеды, завершающие стиль, всё это дополняет её татуировка, папоротник на которой гармонирует с поросшей высокой травой локацией, ну и ещё её немного необычная причёска, которая ей очень даже к лицу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6xWN&quot;&gt;Но обо что же мы резко спотыкаемся!? Правильно, об саму структуру персонажа, породившую зияющий лудонаративный диссонанс, и отсутствие какого-либо реализма, к которому, казалось бы, так стремится игра.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VrFl&quot;&gt;Здесь мы, пожалуй, сравним Элли с Эбби и Джоэлом по части их способностей. Ну, стоит заметить, что перебить столько народу, сколько перебил Джоэл в первой, в одиночку почти нереально, но воспринимается это вполне себе адекватно, когда играешь за физически сильного, бородатого мужика, который полжизни провёл в постапокалипсисе, занимаясь контрабандой, а ещё Джоэл выглядит умнее и харизматичнее всех своих врагов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aHwE&quot;&gt;Теперь Эбби. Ну, здесь кринж немного в другом, - в её телосложении, понятное дело. Можно предположить, что она прошла жёсткую военную подготовку, так как она фактически является воякой, и её навыки в принципе, наверное, могут быть обоснованы, но когда играешь за Эбби, таким вопросом вообще не задаёшься, потому что с точки зрения восприятия персонажа, её внешний вид заслоняет наше желание задаться вопросом об получении способностей. Да, Эбби уже карикатурно всесильный персонаж, её мышцы — фентезийны. Нет, правда, это чёртово фентези во вселенной Last of Us, и при помощи таких банок, не удивительно что можно так смачно сносить всем лица. Мы даже не знаем где кончается потенциал этой мощи!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oed0&quot;&gt;Ну а как же Элли получила свои способности? Попадаются люди, которые любят оправдывать её пауэрфулл военной школой, обучением Джоэла, и патрулированием Джексона. Сильны ли эти аргументы?.. Нет, эти аргументы очень слабы, и вот почему:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BVsQ&quot;&gt;Враги Элли вряд ли только вчера взяли винтовки и ножи, и все они намного старше её, так то опыта у них несопоставимо больше, не смотря на то, что Элли с детства училась стрелять и драться. Да и вообще, военная школа, и уроки Джоэла скорее были посвящены самообороне, чем прямому нападению в лоб, или, как в случае с Элли, массовым скрытным убийствам, ведь главная цель мира — выжить Last of Us, а не переубивать кучу народа. У Эбби упор военной подготовки на убийства был обусловлен тем, что ВОФ сражается против мародёров и серафитов. Джоэлу также не было смысла делать из Элли профи-убийц (хотя базовые навыки убийства конечно же нужны), потому что он хотел для неё более спокойной жизни, и опять-таки, навыки выживания важны в Джексоне гораздо больше, чем навыки бойцовские. Ну а обоснование силы Элльки первой частью, где она всю игру пряталась за спиной Джоэла, это вообще бред, на который и времени тратить не стоит. Но! Зимняя глава. Ну, да, там Элли могла подкрасться сзади, и нанести несколько ударов врагу в шею, запрыгивая на него, ну или пару раз пульнуть из пистолета. Получилось бы это у маленького ребёнка в реальности? Очень вряд ли, даже учитывая то, что Элли в тот момент помогла сценарная снежная пурга, которую, кстати, Дракманн любит использовать, как я посмотрю. Ну а что? Домотаться можно? Пошла метель, и что тут такого? Ну ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IdVm&quot;&gt;Этот сюжетный сегмент был нужен, чтобы показать взаимную преданность между двумя персонажами. Я говорю про ухаживание Элли за Джоэлом, про поиск Джоэлом Элли, когда он за неё жёстко трясся, и потом их объятия, с плачем Элли, самые их первые объятия. Зимняя глава стала финальной точкой, в которой Джоэл окончательно понял, что Элли - его дочь. Далее мы видим, что в весенней главе он относится к ней теплее, чем, например, в осенней, да и для самой Элльки Джоэл становится очень дорог.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FedT&quot;&gt;Вот зачем нужна была зимняя глава. Трудно представить нечто из другого произведения, которое также бы сжимало сердце в тиски… Ну ладно, ладно, можно представить, но таких примеров будет немного. &lt;br /&gt; Помимо прочего, стоит упомянуть, что в первой игре не было всех этих штампов, которые я указал выше, и здесь всё честно, и нет никакого противоречия. Маленькая Элли — цельный персонаж, которому решили выделить пару, может тройку, часов геймплея. Это совсем немного, и в этом случае мы можем понаблюдать как ребёнок истребляет опытных выживальщиков. Понятие «игровые условности» здесь работает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JYAX&quot;&gt;Но только лишь одна относительно короткая зимняя глава ни в коем случае не показывает нам всю жёсткость Элли и обосновывает её пауэрфулл в сиквеле. Кто утверждает это, тот коверкает всю суть первой The Last of Us. Эта игра была в первую очередь не про становление Элли, а наоборот, про её защиту и заботу о ней. Тем более, никто не знал, что будет разрабатываться вторая часть, скажу больше - разработчики вообще думали, что первая часть провалится, ну или принесёт немного денег. Это был эксперимент. Какой тогда был резон у персонажей прописывать Элли как жёсткого персонажа, который потом перебъёт половину Сиэтла?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZhUi&quot;&gt;И, убийства Элльки в первой части показаны куда более реалистично, чем её убийства во второй. В первой она хотя бы потихоньку по одному убивает врагов со спины, а во второй может одного зарубить мачете, в двух других сразу кинуть коктейль молотова, а второго прописать быстрый, как в спагетти-вестерне, хэдшот. Откуда такие навыки? Разработчики в Naughty Dog сочтут этот вопрос сексистским.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PXOc&quot;&gt;Да и вообще, какого хрена две малолетние лесбиянки делают в Сиэтле? Смогли бы они до туда добраться? Может быть, сила лесбийской любви им помогла? Ладно, допустим, что им помогло выживание в Сиэттле, хотя простое патрулирование и одиночное путешествие вдаль - совсем не одно и то же. Джоэлу в этом плане, опять-таки, веришь гораздо больше… Ну, ладно, допустим они бы смогли удачно добраться до Сиэтла, но какого лешего их Мария отпустила? Предполагала, что они всё равно сбегут? Ну, действительно, зачем их пытаться сдержать? Начхать, пускай бегут и погибают. Главное, чтобы они попытались её мужа Томми спасти, а Джексон всё равно не сможет сдержать двух малолеток, это ж не поселение выживальщиков, а садик детский, чёрт возьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LPF0&quot;&gt;Отказ от так называемого «мужского взгляда» (male gaze), разрушение тропа «девы в беде», отказ от токсичной мужской маскулинности, образ «сильной» женщины — всё это железобетонный фундамент, на котором держится пласт всей перебафанности, и агентности, и сценарного противоречия Элли. Всеми полюбившийся в первой части персонаж стал обезличенным, он буквально перестал быть собой, в том числе потому что не было, например, Брюса Стрейли, который мог бы сказать Дракманну «нет».  &lt;br /&gt; Теперь Элли только лишь раздражает, бесит. По задумке феминисток, она должна быть пацанкой, её гардероб должен быть неотличим от мужского (фанелевые рубашки, джинсы, футболки, кеды), монотонность и грубоватость в голосовой интонации в сочетании с резким матом, жёсткий оскал лица при добивании противников, и всё-всё то, что убивает в ней каку-либо вообще женственность. И теперь получается, что женственность, по мнению феминистического руководства Naughty Dog — это нечто неприемлемое, и если мы видим как девушка плачет из-за того, что например, её ранили, или просто из-за стресса из-за сложившейся ситуации, то это всё, как и остальные признаки женского поведения и их мягкой природы, должно идти в мусорную корзину, из-за чего Элли подаётся как совершенно неествественный и деконструктивный персонаж, который не вызывает ничего кроме отвращения. Отнюдь не случайно Дракман ввёл в игру новую механику добивания, которой не было в первой части — когда враг получает околосмертельный урон, то падает на колени и вопит о пощаде, и тут такая картина — перед здоровым взрослым мужиком стоит худенькая, низенькая девчонка (50кг, 165см) с холодным оружием в руках, и если мы нажмём «сильный удар», то начнутся эти взвизги и писки, о которых я упоминал. Мне стоит объяснять как это всё смехотворно выглядит? Ну, блин, посмотрите, как она, чёрт подери, страдает, что убивает людей. Посмотрите, в какого феминистического монстра она превратилась на своём пути мести. Я почти полностью посмотрел нарезки прохождения Папича, и как раз в момент добивания Величайший произнёс что-то такое «Ну чё бл*, уеб*ть тебе? Посмотри на меня, я фемка пятидесятикилограммовая», я тогда жёстко проорал, навсегда запомню этот момент, вот бы вырезку. Помимо этого, сверхразум на &lt;strong&gt;Папиче&lt;/strong&gt; заметил что-то неладное, когда Элли с Диной приехали в Сиэттл, он сказал «сейчас наверное начнутся все эти СЖВ-моменты где две худышки начнут разваливать толпы». Почему это почти никто не заметил? Мне мой приятель ответил мне так — большинство людей это дебилы, а Папич умный. Некоторые считают его шизофреником, но он просто наделён способностью нестандартного мышления. Хотя плевать, пусть он будет шизофреником, но вы в курсе, что шизофреника невозможно обмануть оптической иллюзией? Это как пример. Он всегда видит всё так, как есть. Вот и думайте. &lt;br /&gt; Ещё, кстати, достопочтенный &lt;strong&gt;Медиссон&lt;/strong&gt; заметил эту неурядичу, также приехав в Сиэтл, и посмотрев на двух мелких лесбиянок, дал экспертный комментарий: «хреновая из них команда мести, как по мне».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KacN&quot;&gt;И теперь, разумеется, возникает вопрос: как это всё тогда нужно было сделать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yIqM&quot;&gt;Так вот, нужно было изменить самого персонажа, а вернее, не делать его таким противоречивым. «Я случайно засосалась с Диной» - вот он, уровень сериала «Ранетки». Конечно, можно сказать, что таким образом пытаются показать, что Элли такой же человек как мы, и у неё своя бытовуха есть, но этот вообще никак не вяжется с тем, что в этого персонажа вложили феминистки. Почему Элли, будучи обычной девочкой, хладнокровно втыкает ножи в шеи, а потом находит гитарку, и спокойненько играет на ней, типа «ну, бывает»? Представьте себе, насколько бездарно впихнули невпихуемое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ObbX&quot;&gt;Игра пытается показать нам, какая Элли жестокая, чтобы очернить её на фоне добренькой Эбби (которая не против избивать человека клюшкой до смерти), поэтому нам ещё в трейлере показали, что вот она целуется Диной, а вот кадр спустя секунду - Элли совершает убийство, с перекарёженным лицом, типа поглядите, какая она жёсткая, и в кого её превратил путь мести. Как же, видите ли, плохо убивать. Особенно в игре, где убийство — это переход в новую главу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dZQr&quot;&gt;Не поймите меня неправильно, не то чтобы у Элли полностью отсутствовал бэкграунд, просто нет нормального раскрытия персонажа. Да, вроде, она вся такая выживальщица, имела дело с огнестрельным оружием, все дела, но на это не делается упора, хотя должно делаться. Элли в катсценах - безжалостный монстр, который сильнее толпы военных, пока Элли в катсценах — мягкотелая девочка, которая играет на гитаре спокойненькую мелодию, или обсуждает со своей подругой, какие на ней сегодня надеты трусики. Такая тема сработала бы в какой-нибудь GTA, или Far Cry, в любой игре, направленный на треш, но мир Last of Us пытается нас приземлить, но во второй части приземление это выходит слишком твёрдым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w2u1&quot;&gt;А ещё вся эта чертовщина с её душевным страданием, как например сцена с пыткой Норы: «ой, я её пытала, плак-плак-плак», а кому не до фонаря-то вообще? Также ещё «я убила беременную бабу, какая я тварь, что со мной стало». Ручки трясутся у неё, ну что за… Вот чёрт, как же взбесило это мракобесие, снова здесь наблюдается это перетягивание каната — ход напролом и посыл о мрачности кровавого возмездия. &lt;br /&gt; Если с Эбби скорее хочется просто посмеяться на всю комнату, то с ветки Элли хочется разбить монитор. Как в это можно играть, относясь к этому с полным серьёзностью? Один персонаж - гибрид жабы и быка, геймплей за которого превращается в чёртов цирк по части визуала, а за Элли, ну, тоже можно посмеятся как она ЖЁСТКО рубит мачете по шее двухметровому амбалу, но там ещё и эта дребедень с таким нарочным вытягиванием эмоций, что удивляешься таланту, как можно было вообще воссоздать ТАКОГО уровня недоразумение. Могу с уверенностью заявить, что я за всю жизнь не видел сценария хуже. &lt;br /&gt; Конечно, если изменить сам геймплей, то возникут риски, ведь большинство геймеров предпочитают такой жанр, как &lt;strong&gt;Action, &lt;/strong&gt;а Last of Us — это не нишовая дилогия, которая была бы направлена на то, чтобы нравится не настолько большой части игроков, дабы заполучить свою сравнительно узкую аудиторию. TLoU, это, по большему счёту, попса. Постоянный стелс, отсутствие возможности нападения в лоб, малое количество врагов, использование ловушек и окружения для убийств — всё это бы конечно помогло не ловить кринж (и частично всё это в игре присутствует, но лишь частично), но тогда бы игра хуже продалась, и если студия не хочет потерять бабки, то, понятное дело, что Дракманну нужно было сделать с Элли, да и любому дураку это понятно, ведь Нил здесь снова всё сделал так, чтобы высказаться, то есть специально, а сделать всё нормально было бы вообще не сложно, это тебе не лор Вархаммера прописывать. Спустя пару строк мы поговорим о том, как можно было бы всё исправить. &lt;br /&gt; Вы, конечно, можете всего этого не замечать, можете забить хрен, и спихнуть всё это на пресловутые и банальные игровые условности, но здесь никак нельзя отрицать влияние феминисток и высказывание Дракманна. Ещё раз — если вам хочется, то, пожалуйста, наслаждайтесь геймплеем, и не обращайте на всё что я написал никакого внимания, просто теперь, если вы вообще не замечали всего этого, будете знать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZEZd&quot;&gt;Кстати, примечательный факт: 21 июня 2020 года в Америке, спустя два дня после выхода TLoU2, отмечался день отца. Отмечается он в третье воскресенье июня, а игра, конечно же, вышла в пятницу, потому что вечер пятницы - самое время для ознакомления с новой игрой, но я подозреваю, что в любом случае Дракманн хотел бы, чтобы даты полностью совпали. Кстати, после этого факта, имя отца Нила «Джерри» обрастает новым мясом. Хм-м-м-м… Но опять-таки, делайте выводы сами, ведь здесь уже нельзя ничего утверждать. Скажу лишь одно — у Нила и его отца были очень уж разные взгляды на некоторые вещи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fjlq&quot;&gt;Чтобы показать, что случаи, которые произошли с Элли, повсеместны, и что она не находится в вакууме, обратимся к Гугл ИИ, чтобы он предоставил ряд примеров. Я мог бы и сам перечислить и расписать всё это, но у ИИ это получится объёмнее, тем более что он знает больше примеров, чем я.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GCdZ&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Группа 1: Мужские персонажи (Идеологическое смещение акцентов):&lt;/strong&gt;  &lt;strong&gt;- Сэм Уилсон / Новый Капитан Америка («Сокол и Зимний Солдат»):&lt;/strong&gt; Сэм — обычный человек, лишенный сыворотки суперсолдата. Однако в кульминации сериала он демонстрирует физические показатели, противоречащие логике киновселенной Marvel: выдерживает прямые удары от усиленных бойцов и гасит щитом отдачу, которая должна была нанести ему тяжелейшие травмы. Сценарий искусственно завышает его прочность, поскольку боится показать физическую слабость нового темнокожего символа Америки перед суперлюдьми.   &lt;strong&gt;- Исаак (сериал «Castlevania» от Netflix):&lt;/strong&gt; В оригинальной игровой франшизе Исаак является второстепенным безумным антагонистом. В адаптации от Netflix его образ радикально переработали, сделав его темнокожим философом. По ходу сюжета персонаж получает статус явного фаворита шоу: он в одиночку вырезает целые города и побеждает древних вампиров, превосходящих его в скорости. Его боевая эффективность и интеллектуальное превосходство в спорах постулируются сценарием как абсолютная величина.  &lt;strong&gt;- Кун Цзинь (Mortal Kombat X):&lt;/strong&gt; Персонаж, чья идентичность подчеркивается в диалогах с Райденом. В сюжетном режиме этот молодой новобранец побеждает Коталь Кана — правителя Внешнего Мира и опытного воина. Это классический пример искусственного возвышения нового инклюзивного персонажа за счет резкого ослабления старых и статусных героев вселенной.  &lt;strong&gt;Группа 2: Женские персонажи (Инфляция способностей через повестку):  - Америка Чавес («Доктор Стрэндж: В мультивселенной безумия»):&lt;/strong&gt; Персонаж, несущий исключительно репрезентативную функцию. Обладая силой открывать порталы, она весь фильм не способна её контролировать. Однако в финале, после банальной фразы Доктора Стрэнджа «ты всё можешь, просто поверь», она мгновенно берет свои силы под контроль и побеждает Алую Ведьму, которая до этого в одиночку уничтожила сильнейших магов Земли. Это полностью обесценивает классический для франшизы концепт многолетнего обучения магии.  &lt;strong&gt;- Рей (Звездные Войны: Эпизоды 7–9):&lt;/strong&gt; Главная героиня трилогии Disney, ставшая главным примером феномена «Мэри Сью». Она за один день осваивает сложнейшие техники Силы, к которым Люк Скайуокер шел годами тренировок. В первой же дуэли она побеждает Кайло Рена, обучавшегося всю жизнь, и пилотирует «Сокол Тысячелетия» лучше Хана Соло. Отсутствие слабостей и преград лишает её персонаж всякого сопереживания.  &lt;strong&gt;Сильви (сериал «Локи»):&lt;/strong&gt; Женская версия Локи. Сценаристы наделили её абсолютной компетентностью и тактическим гением: её магия внушения работает безотказно, в то время как оригинальный Локи-мужчина на её фоне выглядит неуклюжим персонажем второго плана, существующим для подчеркивания её превосходства.  &lt;strong&gt;Итог: Во всех этих примерах прослеживается «инфляция способностей». Герои получают ультимативную силу не как результат изнурительного труда или лорного бэкграунда, а как социальный капитал. Если персонаж представляет репрезентативную группу, сценаристы умышленно лишают его слабостей и поражений, что полностью разрушает внутреннюю логику вымышленных миров.&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;Ну и ещё немного про Элли. &lt;br /&gt; Пусть нам покажут её тренировки, больше бэкграунда, больше всяких флешбеков там, не знаю. Нам в этом случае также нужна харизма! Да, именно она. Повторюсь: если персонаж хотя бы обладает должным видом, и аурой, то не будет к нему никаких претензий, и даже не обязательно будет показывать нам, как этот персонаж в годы своего становления забивает кулаком гвозди в полено. Вспомните, какой харизмой обладает &lt;strong&gt;Беатрикс Киддо из Килл Билла&lt;/strong&gt;, а ещё её бэкграунд раскрыт на порядок лучше (обучение у Пэй Мея). На фоне этой мстительницы Элли кажется безобидным котеночком, но сам игровой процесс говорит нам об обратном. А взгляд ее пусть будет стальным, и тяжёлым, как советская чугунная сковорода. Нет же, нам показывают какую-то пустую девку, которая годится для чего-то ещё, но не для серьёзного боевика! Хоть и не обязательно, но желательно конечно, что пусть ей будет лет 25, а не 19 или 20, это тоже имеет значение. Она хоть и повзрослела за эти 5 лет, но всё равно ещё слишком уж молоденькая. А еще, ну блин, какие нахрен вояки, бойцовские собаки, и амбалы с секирами? Сделайте угрозу для Элли более адекватной и сопоставимой. Даже если бы она обладала, она бы со всем этим не справилась. Не понятно, что нам хочет показать игра - простую девчёнку, попавшую в столь жёсткие обстоятельства, или закалённого убийцу-терминатора? Как я упоминал выше, совсем не обязательно делать так, чтобы Элли была слишком слабой, но всё равно угроза перед её лицом — это перебор, и если её немного сократить, то разве это так сильно отразится на экшне?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pwlk&quot;&gt;Почему подобное работает в том же &lt;strong&gt;Tomb Raider&lt;/strong&gt;? Встречается также критика, что вот, Ларка плачет над убитой ей ланью, а спустя 20 минут разносит толпы вооружённых наёмников. Согласен конечно, показать нам слёзки, которой затем смываются рекой крови - решение такое себе, но на это как-то побоку вообще, ибо Томб Райдер же произошёл от &lt;strong&gt;Индиана Джонса&lt;/strong&gt;, фильма, где главный герой прячется в холодильник, чтобы спастись об мощного взрыва, и вот взрыв этот происходит, холодильник летит, ударяется о камни, переворачивается много раз, а Индиана Джонс вылазит, и ему хоть бы хны. Но поп-корн тем временем хрустит, а угар идёт. Игры про Ларку - помрачневший, конечно, индиана-лайк, но мы как-то быстро забываем про её слёзки в начале игры, и начинаем наслаждаться его акробатическими и скалолазании способностями. Так например во второй части (которую я осуждают за антисоветчину) есть прикольный момент, когда Крофт апгрейдит свой ледоруб, и из него теперь летит верёвка, и таким образом она цепляется за всякие крючки которые находятся от неё достаточно далеко. Ни один в здравом уме даже самый опытный альпинист не стал бы вытворять подобное, но Томб Райдер существует, чтобы мы кайфовали при виде этого, при виде того, чего, наверное, никогда не случится в реальности, и во всех играх про Ларку таких моментов хоть отбавляй, и к ним нет никаких претензий, потому что перед нами типичный попкорновый боевичок, которым никак нельзя назвать обе части TLoU. Также при редактировании этой работы я тут на днях зарублися в Tomb Raider 2013 года, и как по мне, это лучшая игра про Ларку в перезапуск-трилогии, и я там кое-что заметил, что отчасти оправдывает смертоносность Лары — она, при полном боекомплекте, сражается против слабовооружёных противников, кроме того на её стволах стоят различные апгрейды, которые получены не абы где, а в древних гробницах, и должно быть, обладают специфическими свойствами, которые усиливают оружие круче чем обычный дульный тормоз или увеличенный магазин. Конечно, это всего лишь теория, высосанная из мистической составляющей Томб Райдера, но вот то, что у всего лишь каждого пятого противника есть автомат, который намного хуже ларкиного, а все остальные бегают с ножами, мы видим как факт. Нет, нельзя этим оправдать весь убийственный потенциал Лары, однако у неё есть значительное боевое преимущество. Конечно, здесь ещё можно указать про наставничество морпеха Конрада Рота, который обучал её альпинизму, из-за чего Лара такая спортивная, ловкая и акробатичная, и упомянуть что он также обучал её стрельбе из лука, но это тоже всё не вяжется с ситуацией. Но всё равно, Томб Райдер есть Томб Райдер, его нереалистичность составляет очень значимую часть всего его прикола.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GXER&quot;&gt;Пока игра за элльку уходит из крайности в крайность, и непонятно что хочет показать - либо треш-боевки аля Макс Пейн, либо драматически нагруженную историю, где мы чувствуем слабость главной героини. Нет никакой слабости, но есть драма об убитых врагах, об забитой трубой Норе, об убитой беременной Мел. Игра же пытается сделать упор на реалистичность, на приземлённость, так и делала бы. Не обязательно делать геймплей похожий на какой-то хоррор, где нас постоянно убивает какой-нибудь монстр, которому мы ничего не можем сделать, но можно же сделать балансировку, можно приравнять пауэрфулл Элли к окружающей её угрозе, хотя бы попытаться это сделать, как попытались сделать с Джоэлом в первой части, и вышло более-менее приемлемо, до чего не обязательно доматываться. Тогда бы, возможно, и сработали бы ваши эти приёмы, когда у Элли трясутся ручки, и она ловит шок от своих действий. Нам нужно прочувствовать то, что мы творим, чтобы понять Элли, а то геймерский мозг воспринимает эту игру как какой-нибудь Far Cry который там вообще не уместен. Но конечно, Элли должна быть ничуть не хуже мужских персонажей, которые раскидывают врагов направо и налево, потому девушка же тоже там, оказывается может. Вот, посмотрите, она тоже может. А между прочим, она ещё и лесбиянка. Вот, взгляните, лесбиянка тоже может разбить лицо. Не знали? Мы толерантны. Никого не ущемляем…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qSo9&quot;&gt;От себя добавлю также ещё то, что по сюжету нас слишком много и часто бьют. Не поспоришь конечно, что это логично, в отличие от всего остального, но когда мы видим как наша доченька, которую мы защищали всю первую игру, так страдает, то тебя будто бы режут ножом прямо по сердцу. И ладно бы только это, но мы не можем никак помочь нашей маленькой Элли. Да, она повзрослела, но нам-то что, она для нас всё равно любимая дочка. Жаль, но феминистки запрещают нам помогать дамам в беде, поэтому Элли должна справятся со всем сама, во избежание дискриминации. Может быть, поэтому сценарий написан так, что Джесси ушёл от неё в тот момент, когда нужно было плыть в логово врага на лодке?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fyZ5&quot;&gt;2&lt;strong&gt;. Эбби Андерсон. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6tFI&quot;&gt; Без сомнения, самый заметный персонаж в этом «шедевре», ведь как же резко он выделяется из-за своего специфического тела. Думаю, уже нет смысла объяснять насколько отвратительно это выглядит. Давайте лучше разберём следующий тезис: «Она жила на военной базе. У них переоборудован целый стадион, там фермы, полно еды. Условия намного лучше чем у того же Джексона, где живёт Элли. У них есть спортзал. Они военные, у них усиленный паёк. Эбби хватит калорий, чтобы превратить их в такие мышцы». &lt;br /&gt; Не помню правда, заявлял ли кто-либо про химические добавки, которые необходимы для наращивания мускулатуры, но они имеют здесь изрядное значение. Да, конечно же, нельзя достать СТОЛЬКО добавок в условиях постапокалипсиса, но мне всё же интересно провести математический расчёт. Для этого воспользуемся Гугл ИИ:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CDVw&quot;&gt;&lt;em&gt;Для поддержания такой мышечной массы при росте около 170 см и весе 75–80 кг (с низким содержанием жира), Эбби пришлось бы превратить каждый свой день в математически выверенную операцию по поглощению калорий.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SOJ5&quot;&gt;&lt;em&gt; Расчет питания (дневная норма): &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KvWo&quot;&gt;&lt;em&gt; При её уровне активности (силовые тренировки + патрулирование + стычки с зараженными) её норма калорий составляла бы примерно 3200–3500 ккал в сутки.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sriD&quot;&gt;&lt;em&gt; - Белок: Ей нужно минимум 2 грамма на 1кг веса. Это 160 г чистого белка. Чтобы получить его из еды, нужно съедать около 800 г готового мяса (говядины или курятины) в день.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8RAA&quot;&gt;&lt;em&gt;- Углеводы: Для энергии на тренировки ей нужно около 400–500 г углеводов. Это примерно 1.5–2 кг вареного риса или крупы ежедневно.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sJvF&quot;&gt;&lt;em&gt;- Жиры: Около 80 г для поддержания гормонального фона.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U4BU&quot;&gt;&lt;em&gt; В условиях стадиона WLF это означает, что Эбби должна была съедать 3–4 огромные порции еды в день, причем её рацион должен был быть приоритетным по сравнению с обычными патрульными.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ISB6&quot;&gt;&lt;em&gt; Резюме по добавкам и реальности: &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dv1f&quot;&gt;&lt;em&gt; Математически, чтобы достичь FFMI (индекса массы) на уровне 24.1, женщине требуется около 150–250 мг тестостерона в неделю. Достать его в мире через 25 лет после апокалипсиса невозможно: старые запасы просрочены на десятилетия, а новое производство требует стерильных лабораторий и специфических химикатов (прекурсоров), которые в мире игры никто не производит.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;esyK&quot;&gt;&lt;em&gt; Если отбросить «игровую магию» и оценивать трезво, вердикт таков:  1. Без химии: В реальном мире женщина с такой экстремальной мышечностью и одновременно низким процентом жира почти всегда использует препараты. Достичь такого «натурально» могут лишь единицы с уникальной генетикой (как Колин Фоч), потратив на это 10 лет жизни в идеальных условиях (сон, массаж, спортпит).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0HUN&quot;&gt;&lt;em&gt; 2. В условиях апокалипсиса: Это практически невозможно. Даже если на стадионе много еды, постоянный стресс, кортизол (гормон стресса), недостаток сна и огромные физические нагрузки (кардио) заставляли бы организм «сжигать» мышцы. Тело Эбби слишком дорого обходится организму в плане ресурсов — в реальности она была бы сухой и жилистой, как Элли, но не такой массивной.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8H7K&quot;&gt;&lt;em&gt; Итог: Образ Эбби — это художественное преувеличение. Авторы хотели показать персонажа, который буквально «выковал» себя из ярости, и ради этого пошли на жертву реализмом.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EkGV&quot;&gt;Ну и теперь следует поговорить про Эбби не как про карикатуру, а как про персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4TUl&quot;&gt;Разумеется, конечно же, этот персонаж, так же как и Элли, был создан совсем не для того, чтобы вызывать у игрока симпатию. В нём нет ни харизмы, ни глубины, ни какой-то своей изюминки. Naughty Dog не хотели этого, они хотели чтобы игроки, видя Эбби, наблюдали за объектом политического высказывания, и чтобы у обычных работяг погорело. Также и максимально ущербна её группа, каждый персонаж состоящий в которой совершенно ничем не выделяется. &lt;br /&gt; Здесь Naughty Dog абсолютно также манипулируют эмоциями игрока, пытаясь изощрёнными способами спровоцировать того на реакцию:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EUxi&quot;&gt;Эбби любит собачек, которых СЖВ-шно убивает нереально злая Элли. Точно боязнь высоты, натянутая словно сова на глобус, кратность слабости этого повествовательного приёма известна многим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mKEb&quot;&gt;Много раз слышал, что сюжетную ветку Эбби не только кринжово, но и очень душно, что она очень затянута, что лишний раз подтверждает то, что Naughty Dog не преследовали цели сделать игру именно что интересной, они планировали чтобы интересной была шумиха вокруг этой игры, и они с этим прекрасно справились, ведь шумиха эта заимела без преувеличения исторический масштаб, который будет помнится ещё целые десятилетия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yqTQ&quot;&gt;Важно также указать про историю знакомства Эбби и &lt;strong&gt;Льва&lt;/strong&gt;, так как разрабы попытались провести параллель между этой парой и дуэтом Элли и Джоэла из первой части. Из-за того, что цели были другими, они не планировали даже пытаться повторить эту мощь, и в итоге получилось очень слабо, ведь едва ли кто оценил как самих персонажей, как и химию между ними. Кроме этого, выделяется ещё один момент - Эбби предала всю свою группу и всю свою фракцию ради одного ребёночка из серафитского лагеря. Ладно, это было бы сделано логично, и драматично, но нет, это было топорно, на коленке, потому что Naughty Dog было абсолютно плевать на то, как это будет выглядеть, и что-то я не вижу, чтобы кто-то вообще это хвалил, кроме тех полутора человек из секты этой игры. И, предавая свою команду, Эбби закрывает глаза на то что те, вообще-то, потащились с ней в путь длинной в 1400 километров, за что она должна быть им бесконечно благодарна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z6Zy&quot;&gt;Хотелось бы также указать на беременную в патруле, и про то как это защищают фанатики этой игры. «Неправильный перевод» - говорят они. Тейк такой, что Мел не должна быть в патруле по сюжету, а её там просто куда-то перевозили. Что ж, начнём с того, как она говорит Эбби «почему за меня должен решать этот Оуэн?», что можно трактовать как «я как сильная и назависимая сама решаю, что мне делать, а что нет. Слово мужка для меня - просто белый шум». Персонаж говорит устами феминисток в Naughty Dog. Далее, мел начинает бегать по крышам, лазать по лестницам, паркурить… А беременность-то уже поздняя, живот размером с арбуз. Какое тогда может иметь значение здесь перевод? Его правильность или неправильность? По факту, персонаж всё равно совершает невозможное, что впрочем для TLoU2 - обыденность, если этот персонаж женский.  &lt;br /&gt; Но продолжим про Эбби. Дело даже не в самом факте её накаченности, а в том, как нам это преподносят. Эбби выглядит сказочно, её тело - мужское. Накаченные женщины выглядят совсем по-другому - у них, например, вовсе нет настолько широких плеч, а их мышцы не могут быть такими большими как у Эбби, либо для этого нужно экстремальное количество добавок. Я это пишу потому, что защитники пытаются сослаться на фотографии бодибилдерш, игнорируя множество факторов, такие как ресурсная доступность или то, как конкретно должна была выглядеть Эбби.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;atwD&quot;&gt;А что до её арки? Что-то никто особо ничего хорошего в ней не нашёл. Тягомотина, высасывание эмоций, очень слабая химия Оуэном, и членами её отряда. И ещё эта сцена секса… Боже. Было бы славно, если бы нам показали как удовлетворяют Элли, мужской аудитории (то есть 90% игроков) это бы понравилось. Но нет, Элли слишком симпатичная, а пропагандистам нужно было показать нечто, что заставило бы нас «задуматься»…Ха, я тут вспомнил один аргумент защитников - «в игре есть момент, где женщина занимается сексом с мужчиной в оскорбительной для себя позе»… Этим они хотели доказать, что в игре мало повестки. Комментарии тут излишни.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UT6y&quot;&gt;Иногда попадаются люди, которые утверждают, как хорошо всё же прописана Эбби. Просто вы не понимаете, нужно проникнутся. Да кому сдалось это ваше «проникнуться»? Рядовой игрок просто наблюдает весь этот кринж, и у него ни малейшего желания проникнутся нет, по одёжке встречают. Может, надо игру два раза пройти? Может пять? Может десять? Ну, чтобы как следует оценить персонажа Эбби. А может, лучше потратить время на что-то более продуктивное?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3tIs&quot;&gt;Чтобы мы могли серьёзно оценить персонажа, нужно было сделать его вид более адекватным. Если мы говорим про накачанность, то она должна бытй женственной, а не мужской, потому что персонаж этот, вообще-то, женский. Женственная накачанность не делает женскую фигуру настолько отвратительной. Также нужно было лучше проработать членов её группы, немного хотя бы их раскрыть, сделать Льва интересным компаньоном, о котором мы должны заботится также как за Элли в первой части. Хотя, тут бы осталась критика самоповтора, так что лучше бы сделать так, чтобы Эбби, например, путешествовала бы с Оуэном, чтобы получился бы такой дуэт парня и девушки, которые любят друг друга, это был бы глоток свежего воздуха, а сделать аналог «Элли+Джоэл» - уже слишком заезженно. Даже в God of War 2018 эту тему повторили, только непонятно зачем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WSjt&quot;&gt;Кстати, интересный факт, в тестовой версии TLoU2 в концовке был выбор - убить или пощадить Эбби, и почти все тестеры убивали Эбби. Что это может нам сказать про качество персонажа? Чего-то они им не прониклись? Дракманн прекрасно знал цену своих идей, и решил оставить всё как есть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UE4p&quot;&gt;Здесь также можно вспомнить про зебру, которую спас отец Эбби, и что это точно такой же приём как Эбби любовь к собачкам, но это было показано уже в десятках разных роликов на Ютубе, и обсуждено на всяких реддитах, так же как и небритые подмышки Дины, или какого хрена Джоэл назвал своё имя…  &lt;br /&gt; Нас же разговор более глубокий, и поэтому мы выделим ещё несколько: &lt;br /&gt; Эбби удивляется тому, что началась месть. Она с ужасным хладнокровием убивает Джоэла за то, что тот всего лишь застрелили его отца (его смерть была быстрой), при этом она оставляет свидетелей (этот поступок тоже сценарно спорный), и последующая месть Элли становится для неё неожиданной. Здесь прослеживается очередной сюжетный костыль — то есть Эбби наносит сильные удары увесистым предметом по голове Джоэла, от чего его смерти мягко говоря не позавидуешь, и это для неё в порядке вещей, при этом защитники пытаются как-то всё это оправдать. Как сказал русскоязычный блоггер &lt;strong&gt;DOC &lt;/strong&gt;в одном своём видео, где он разбирают очередную шизофрению по TLoU2 от Royalty: «Я бы не хотел жить с тобой на одной планете». &lt;br /&gt; Дракманн и его армия феминисток просто пытаются показать нам, что избавление от Джоэла — это поступок светлый, и то, как он умер, для него тот исход, который просто должен был произойти. И нас заставляют проникнутся этим персонажем… &lt;br /&gt; Защитники могут возразить — дескать, Джоэл убил не только Джерри, а перебил всю больницу Цикад, и поэтому Эбби расправляется с ним ТАК, но всё же, это не отменяет степени её бесчеловечности. &lt;br /&gt; Кроме ужаснейшого убийства Джоэла, и измене своему отряду на незнакомого ребёнка, Эбби проявляет готовность перерезать горло беременной Дине, и тот факт, что она беременна, её только подстрекает. Да, она была в состоянии аффекта, но попытка Дракманна показать нам тяжести жажды насилия смотрятся здесь совершенно неубедительно. Она также была не против жертвы маленькой девочки (Элли) ради очень уж сомнительного создания вакцины, и опять-таки удивляется, что её отца убили за то, что он собирался вскрыть череп ребёнку. &lt;br /&gt; Нам также показывают, что свершения мести никак не создаёт покоя на душе Эбби, что кстати весьма логично, но вместе с этим Эбби ни разу за игру не говорила о том, как она жестоко обошлась с Джоэлом, не говорила даже в контексте того, что это было чрезвычайно бессердечное убийство, а не контексте того, что не надо было делать это таким образом, а не то, что она бы жалела об этом в принципе. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tUh3&quot;&gt; Говоря про такого персонажа как Эбби, нельзя не указать на то, что для завершения игры, игроку придётся играть за Эбии 10 часов к ряду, что почти никому не понравилось. &lt;br /&gt; Не было ничего сложного в том, чтобы сделать нормальную хронологию. Есть множество игр, где у нас сразу две истории двух разных персонажей, и мы должны проходить их сюжеты параллельно друг другу, и там это сделано как положено, но в TLoU2, конечно же, всё как всегда паршиво. Если не говорить про сценарий, сюжет, и т. д., а говорить только про хронологический порядок игры, то его, конечно же, нужно было сделать «шахматным», и здесь мы обратимся к Гугл ИИ, чтобы он предоставил отличные примеры (первый, пример, честно признаюсь, от меня):&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r60r&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;1. Halo 2 (Чиф и Арбитр):&lt;/strong&gt; Когда игра переключала вас на Арбитра, он уже был представлен как трагическая фигура. Вы видели, как его предали собственные лидеры, как его пытали. К моменту управления им игроки испытывали если не симпатию, то любопытство. В &lt;/em&gt;TL&lt;em&gt;o&lt;/em&gt;U&lt;em&gt; 2 же к моменту переключения Эбби для игрока — это просто хладнокровный убийца любимого героя. Игра не делает ничего, чтобы «подготовить» вас к её стороне, пока управление не переходит к ней насильно.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zd6y&quot;&gt;&lt;em&gt; &lt;strong&gt;2. Yakuza 0 (Кирю и Мадзима):&lt;/strong&gt; Мадзима в предыдущих частях был харизматичным (хоть и безумным) антагонистом. Игроки ждали возможности сыграть за него. Переключение на него в шахматном порядке воспринималось как праздник. В TLOU 2 переключение на Абби воспринималось как наказание.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Aul&quot;&gt;&lt;em&gt; &lt;strong&gt;3. Fahrenheit (Убийца и Детективы):&lt;/strong&gt; Вы играете за Лукаса Кейна сразу после того, как он совершил убийство (находясь в трансе). Вы сопереживаете ему, потому что видите его панику и страх. В TLOU 2 Абби показывают максимально отстраненно и жестоко, и только спустя 15 часов игры за Элли вам говорят: «А теперь полюби её». Игроки сочли это слишком запоздалым и манипулятивным ходом.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nS9F&quot;&gt;&lt;em&gt; - Накопленная ненависть: В шахматном порядке (Halo 2, DMC 5) у вас нет времени возненавидеть второго персонажа, потому что вы постоянно переключаетесь. В TLoU 2 ненависть к Эбби «мариновалась» в игроке на протяжении всей половины игры за Элли. Игрок находил трупы друзей Абби, слышал о её жестокости и всё сильнее хотел возмездия. Когда игра в пиковой точке заставляет вас не просто смотреть на неё, а буквально стать ею — это вызывает физическое отторжение.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cADf&quot;&gt;&lt;em&gt;- Эффект «Стокгольмского синдрома»: Игроки жаловались, что игра ведет себя высокомерно: она сначала заставляет вас совершить насилие за Элли, а потом читает нотацию, показывая «собачек и друзей» Абби. В играх с шахматным порядком (как в Alan Wake 2) вы узнаете обоих героев параллельно, поэтому у вас не формируется предвзятого одностороннего мнения. Вы сразу понимаете, что оба героя — люди со своими целями.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zI5b&quot;&gt;&lt;em&gt;- Отсутствие подготовки: В Resident Evil 2 или DMC, даже если персонаж вам не очень нравится, он всё равно на «вашей стороне». В TLOU 2 игра заставляет вас играть за «врага» в самый уязвимый момент сюжета. Игроки отмечали: «Я не хочу раскрывать её персонажа, я хочу, чтобы она исчезла из моей игры». Структура «две игры в одной» здесь сработала во вред: 15 часов ненависти невозможно перекрыть последующими 10 часами принудительной эмпатии. Резюме: В Halo 2, Yakuza 0 или DMC 5 структура повествования работает на расширение мира. Вы играете за разных героев, чтобы увидеть больше крутого контента и разные грани истории. В The Last of Us Part II структура работает на эмоциональную ломку. Игроки ненавидели Абби за то, что она сделала, и структура игры только усилила эту ненависть: сначала заставила игрока стать соучастником мести Элли, а потом попыталась обесценить этот опыт, заставив играть за объект этой мести. Из-за того, что Эбби не была раскрыта до рокового события, её кампания для многих стала не «глубоким погружением», а бесконечным ожиданием возможности снова переключиться на Элли. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A3CI&quot;&gt;Ну и ещё нужно было сделать ветку Эбби менее душной, чтобы игроки массово не жаловались на всю эту резину.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eLeA&quot;&gt;Кстати, касательно того, что TLoU2 это, по сути, две истории в одной: кринж-блоггер &lt;strong&gt;Royalty&lt;/strong&gt;, когда в TLoU2 вышел режим прямого повествования, выразил следующее: «ну, всё как-то слишком скомкано, и не понятно, оборвано всё», но конечно же, он не учитывал то, что игра ИЗНАЧАЛЬНО задумывалась таковой, поэтому если взять её и порвать на части, и по-другому слепить, конечно это будет смотреться топорно. А сделать можно было всё что угодно, понятное дело. Ну, вообще из уст Royalty совсем не удивительно слышать подобное, у него на канале масса этого бреда. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kD3F&quot;&gt; &lt;strong&gt;3. Дина  &lt;/strong&gt;Первое, на что хочется указать — это на легкомысленное поведение этого персонажа. Взяла забеременела от одного, и пошла к другой, тем самым оставив ребёнка без отца. Неуверенность в том, что в животе дитя, не оправдывает Дину, так как это напротив говорит об её безответственности, ровно также, как и вообще её решение попереться в Сиэттл с подозрениями на беременность, которые у неё, вообще-то, были. То есть, вы только вдумайтесь в это очередное «гениальное» сценарное решение — чтобы нам показать силу любви двух сильных и независимых лесбиянок, персонажа напрочь лишают рассудка, ведь помимо женской лесбийской автономии, игра нам пытается показать, мол, вот, видите, маленький ребёночек находится в попечении двух мамок, и это ничуть не хуже, если не лучше традиционной семьи… И теперь ребёнок, выращиваясь в такой семье, будет думать, что это нормально, но мне же, надеюсь, не надо объяснять как это противоречит всему человеческому существу? Здесь сценаристы таким образом хотят уложится в тайминг, чтобы убить сразу двух зайцев — чтобы Дина и с Эллькой сходила в Сиэттл и вместе с ней показала лесбийскую мощь, и чтобы потом сразу показать нам «современную семью», которая так нравится леволиберальным американским штатам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;REo8&quot;&gt;Да, эта спокойная, солнечная ферма… Ой, ну вы только посмотри на эти колоски, на этот закат, на эту мягкую как попка младенца цветовую палитру. Какая прекрасная, беззаботная, лесбийская жизнь… В окружении грибных зомби.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rc81&quot;&gt;Много раз слышал, как игроки недоумевали, как так они смогли найти себе такой дом в чистом поле, окружённый забором? Какая привилегия. В Джексоне так никто не живёт, да даже на стадионе Эбби такое местечко любому покажется сказкой. А забор этот выдержит толпу заражённых? Они же в любой момент могут взяться из ниоткуда, что нам кстати показали в начале игры. В общем-то, вопросов здесь масса, но зачем на них отвечать, если главная цель - показать двух счастливых, независимых лесбиянок?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qTMj&quot;&gt;А если у них мебель сломается? Они смогут её починить? Или зомби дыру в заборе сделает? Починят? В доме МУЖИК, черт возьми, нужен! Каналья!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X0o7&quot;&gt;Ну, на самом деле, всё у них получится, как и до этого получалось невообразимое. Сила лесбийской любви зарешает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qrEd&quot;&gt;Так а что до самого персонажа? Вообще, чуть лучше того же Лева или Эбби, но всё равно без прикола. Ну а что в ней такого особенного? Можно отметить момент с синагогой, который явно был вставлен уже самим Дракманом, это один из немногих моментов в игре, на который феминистки не повлияли. Как и Нил, Дина - иудейка, и даже проводит Элли небольшую экскурсию по еврейскому храму. Как можно заметить, момент этот является доказательством того, как Дракманн хотел продвинуть в свой продукт собственные идеи и мировоззрения, и поэтому он сделал Дину еврейкой. А ещё Дина даёт Элли свой религиозный браслет-оберег, тем самым показывая свою лесбушечью заботу…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ShlE&quot;&gt;Конечно, в отличие от СЖВ-повестки, моменты эти на сюжет никак не влияет, но повторюсь, что он доказывает, что TLoU2 является высказыванием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ivif&quot;&gt;Ничем выдающимся как персонаж Дина не запомнилась ни мне, ни большинству игроков. Опять-таки потому, что у Дракманна не было цели прорабатывать того или иного персонажа. &lt;br /&gt; Конечно, здесь опять же прослеживается история с заменой дуэта Элли/Джоэл, как и в случае с дуэтом Эбби/Лев и выглядит это всё опять же очень неубедительно, и не вызывает и крупицы тех эмоций, как то, что было в первой части. &lt;br /&gt; Ещё игроки отмечали, что в Сиэттле она продолжает так же как и в Джексоне флиртовать и шутить с Элли, и если в Джексоне это было отвратительно и кринжово, то здесь уже совершено неуместно, так как у Элли, на минуту, траур по Джоэлу. Да, можно сказать, что прошло пару месяцев, но всё-таки этот срок недостаточно большой, чтобы оправиться, и тем более их главная причина — месть за умершего человека, так что в том контексте, в котором находится Дина и Элли, шутить и флиртовать очень глупо, однако Элли не говорит ей чтобы она остановилась, а напротив, подкрепляет всё это, найдя гитару и начав играть романтическую песню, переубивав до этого кучу грибных зомби и мародёров, находясь в опасном разрушенном городе. Сказать, что это выглядит неуместно — не сказать ничего. Для феминисток Naughty Dog логика — вещь сто двадцать восьмая, гораздо важнее показать лесбийскую любовь, и романтизировать её во что бы то ни стало. &lt;br /&gt; Помимо флирта и шуток, Дина любит обсудить своих бывших парней и девушек, что не только добавляет в историю начинку сериала «Ранетки», но и показывает Дину как девушку не самого высокого порядка, но она этого не скрывает и не стыдится того, что отдаёт своё тело всем подряд, что девушка, которая уважает себя, делать никогда не станет. &lt;br /&gt; Ну и напоследок можно сравнить Дину с Мел. Да, обе они беременны, и обе сталкиваются с опасностями постапокалиптического мира, но конечно, разница огромная — если Дина беременна всего лишь два месяца, то Мел вот-вот родит, но всё же удивительно, как из-за всего пережитого у Дины не случился выкидыш, что является ещё одним вопросом к реалистичности игры, к которой она стремится. Однако, если Мел случайно попадает в не самые лучшие обстоятельства, то Дина целенаправленно отправляется в кровавый поход, но кровав должен быть этот поход только из-за их с Элли крови. &lt;br /&gt; И что по итогу? По итогу, Дина — очередной персонаж-функция, который обладает таким штампами как лесбиянство, беременность, еврейское происхождение, иудейское вероисповедание… Я ничего не забыл? И эти штампы — всё то, ради чего в игру был внедрён этот персонаж. Здесь опять-таки мы наблюдаем что авторы наплевали на проработку самого персонажа, преследуя свои собственные цели политической демонстрации. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ACCj&quot;&gt; &lt;strong&gt;4. Лев &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EvqE&quot;&gt;Не знаю, можно ли вообще написать про этого персонажа, как про Элли или Эбби. По сути, обычный трансвестит, появление которого в этой игре уже не вызывает ни капли удивления. Можно ли сравнить его с Элли из первой части? Ведь создатели пытаются у нас вызвать ассоциации. Конечно, у них ничего не выходит, ведь Лев был добавлен в игру просто ради СЖВ, и ни для чего больше. Можно начать с его внешности… или «её» внешности… Блин! Вы понимаете, что даже спустя 6 лет после выхода игры я не знаю истинного пола этого персонажа? Придётся гуглить… А, ну вот, нашёл. Это, оказывается, девочка, всё-таки. Я думал, мальчик. Ну, не важно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R5lw&quot;&gt;Понятное дело, персонаж этот ни на процент не вызывает той же симпатии, как Элличка из первой части. Выглядит он отвратительно, по понятным причинам, пока Эллька настолько милая, что хочется оберегать её до последнего вздоха. Разработчик специально сделали Элли такой «няшной», чтобы мы максимально трепетно к ней относились, ну и всё-таки она прикольная, одни её шутки из той самой книжки чего стоят, а ещё та шутка про «штуку между ног», и то, как она заботливо подобрала того робота из магазина игрушек, чтобы затем передать его Сэму… В общем, персонаж Элли в первой части сделан превосходно, а что Лев? Да ни черта. Есть хотя бы один с ним запоминающийся момент? Такой же картонный, скучный, монотонный персонаж, как и почти все персонажи в их. Их дуэт с Эбби - это пробитое дно. &lt;br /&gt; Но мы всё-таки разберёмся, раз уж собрались здесь. &lt;br /&gt; Отвечая на вопрос «зачем вообще ввели этого персонажа в историю?», нельзя не указать, что сделали это, чтобы показать какая Эбби, вообще-то, заботливая, вместе с тем что она, между прочим, пошла за лекарством для Яры. Взгляните, она взяла Лева под опеку, а значит, она хорошая, в отличие от Элли, которая всё ещё продолжает идти по чёрному мстительному пути насилия. &lt;br /&gt; Далее: ВОФ для серафитов — это демоны, которых нужно обходить за семь вёрст, но Лев молниеносно проникается доверием к Эбби, и это отличный пример того, где была задействована целая катушка белой нити. И нам хотят преподнести это как альтернативу первой части? Где для того чтобы сформировались отношения Элли и Джоэла, должны были пройти долгие, полные испытаний месяцы. А помимо этого, Лев совершенно спокойно относится к тому, что Эбби убивает десятки серафитов, среди которых были его давние знакомые. Здесь мы окончательно убеждаемся в том, что дружба между Левом и Эбби — совершенно невозможна. &lt;br /&gt; Лев вообще очень похож на какого-то робота — сначала он случайно убивает собственную мать, и хоть бы ухом повёл, затем умирает его сестра (чтобы спасти его самого), и он снова относится к этому без капли скорби или стресса. Персонаж максимально сухой и пустой. Он даже ни разу за игру не раскаялся в том, что Яра погибла из-за его ошибки. &lt;br /&gt; Между Левом и Элли есть кое-какая параллель — оба персонажа совсем не соответствуют контексту: если Элли — это будто бы героиня подросктового мелодраматичного сериала, то Лев ушёл от неё недалеко, ведь он совсем не похож на серафита, который должен быть хладнокровным, отстранённым, и напоминать человека из эпохи медного века, а не обычного современного подростка, ведь он вырос в среде общества, которое максимально приближено к обществу кочевых народов средневековья или древности. Кроме того, общество это сугубо религиозное, и религию там прививают с раннего детства, и что-то не видно, чтобы персонаж как-то был с этим связан. Всё это делает схожесть Лева и Элли ещё заметнее в том плане, что персонажи совершенно не похожи на людей из постаппокалипсиса, в суровость которых веришь. Даже учитывая то, что серафиты обучают детей стрельбе из лука и всему прочему, как только они встают на ноги, не веришь в то, что Лев может преодолеть долгий путь из точки А в точку Б в условиях постаппокалипсиса. &lt;br /&gt; Но феминистки из Naughty Dog считают иначе. Для них факт того, что Лев — трансвестит уже является псевдологическим щитом, ведь если ты не веришь в способности трансвестита, значит ты отсталый от жизни, максимально нетолерантный, и вообще очень нехороший человек. Для них это обыкновенная дискриминация. &lt;br /&gt; В довесок добавлю, что Лев был использован как сюжетный костыль в концовке, когда Элли для угрозы приставила нож к его горлу, когда он был без сознания. Всё это усугубляет сценарий в котором пестрит всё это «насилие ради насилия» и пресловутый бесконечный цикл мести. &lt;br /&gt; И говоря про Лева, давайте-ка затронем ещё одного персонажа. Что интересно, этот персонаж сам ни разу не появляется в игре, а появляются лишь его изображения. Этот персонаж — Она. Так её называют серафиты, просто «Она», ну лили Пророчица, их богиня, которая по-сути является обычной женщиной. Не мужчиной, потому что среди мужчин и так слишком много королей, императоров и Пап Римских. Этот пример редко где замечается, но он является отличным для доказательства степени феминизма в Naughty Dog. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8gjb&quot;&gt; …&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b2ke&quot;&gt;Мы обсудили четырёх центральных персонажей истории, и все наши заключения свелись к тому, что все они были добавлены не чтобы тащить на себе повествование, а чтобы люди, которые не совсем в своём уме, высказались. Вместо должной сценарной работы, нас пытаются нелепо и нарочито спровоцировать на Эмоции. Трясущиеся ручки Элли, миленькие добренькие собачки и они же но готовые разорвать твою глотку, также зебра в ловушке, которую спасает (вообще-то) добрый и хороший Джерри, и то, какая Эбби, оказывается, хорошая и человечная - она, между прочим, идёт за лекарством, чтобы помочь девушке-серафитке, и она, кстати говоря, вот посмотрите, защищает Лева, забоится о нём. Она у нас высоты боится, она у нас, между прочим, с женихом своим такая милая рядом, а Джоэл такой ублюдок, застрелил её отца, подлый лицемер, геноцидник… Он у нас ПРОКЛЯТЫЙ МУЖИК С ВИНТОВКОЙ. А Эбби? Кто у нас Эбби? Женщина, сохраняющая домашний очаг, которая ассоциируется у Дракманна исключительно с мирным небом над головой, и прекрасным миром, которые могут подарить в основном только женщины. Нил, похоже, не знаком даже хотя бы с историей Второй Мировой Войны, где вооружённые мужики, вообще-то, совершали победу на тем кровопролитным злом, что ему так не нравится. А кому это зло нравится, кроме самых отбитых? &lt;br /&gt; Ну ладно, конечно, вряд ли в мире найдётся хоть один человек, который не знаком с этим, и я думаю что Нил кроме этого знает ещё пару примеров, но нет же, он вывел для себя чёткую догму — «насилие идёт в основном от мужиков», но он игнорирует то, что вооружённые мужики множество раз также, убивая одного, спасали десятки, сотни, тысячи, миллионы жизней. Мне очень уж интересно, что он думает про это?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zQbz&quot;&gt;Поэтому, не смотря на то, что Джоэл просто прострелил голову Джерри Андерсону, Эбби длительное время клашматит клюшкой Джоэла, перед этим приказав наложить шину на его разорванную из дробовика ногу, чтобы продлить мучения этому ублюдку. Получается, чем она лучше Джоэла, раз выбирает для него такой изощрённый способ смерти? И для чего это было нужно? Конечно, чтобы вонзится прямо в душу игрока, и со всей силы, нахально вырвать у него эмоции. Учитывая, что на всё это должна смотреть эллька, которая вообще не понятно как нашла Джоэла, при чём нашла его она так быстро, что его ещё не успели убить, специально чтобы показать нам, как Эбби наносит последний удар клюшкой по голове… Блин, даже самый плохой сценарист, даже самый обычный работяга с завода, который будет это проходить, если задумается, то поймёт, что момент этот, похоже что специально сделан таким тупым и нелогичным. Белые нити сценария специально сработали так, чтобы Элли увидела самый ужасный момент смерти Джоэла (последний удар клюшкой по голове), дабы поняла, что насилие это плохо. Она пришла не на десять минуть раньше, не на десять минут позже, а именно в этот самый момент, чтобы увидеть, как Джоэла добивают. И ещё, сценаристы прописали озвучивание вопроса в этой ситуации: «Какого чёрта снаружи не было охраны?». И действительно, что за просчёт? Сценаристы подумали, что если этот вопрос будет задан в катсцене, игроки это пропустят мимо ушей. А я вот не пропустил! Вы действительно думаете, что это вам как-то поможет? Вы только сами указали на свой очередной сюжетный костыль, &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;swSb&quot;&gt; Нужно было больше Джоэла, и не делать его смерть такой тупорылой. Не поймите меня неправильно, я не против убийства главного героя, можно привести кучу примеров где это обыграно очень хорошо. Я и не против того, что Джоэл персонаж отрицательный, можно вспомнить каким он был матёрым в первой части. Справедливо ли он поступил, перебив кучу цикад в больнице? Не думаю. Но блин, мы уже разобрали насколько его смерть плохо обставлена, и что это было, опять-таки сделано намеренно, а помимо этого, ну могли бы, например, дать немного хотя бы, часиков хоть пять, за Джоэла поиграть, заодно было бы время, чтобы адекватно объяснить обстоятельства его убийства.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lzs3&quot;&gt;А ещё в игре специально уделили очень уж мало внимания Томми, а всё потому, что он злой мужик с автоматом. Сам персонаж-то интересный, за него мне даже было бы интересно поиграть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nt12&quot;&gt;Х-м-м… Очень уж немало факторов должно было одновременно совпасть, чтобы кончина Джоэла была настолько тупорылой, и давайте я вам представлю все эти основные факторы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9CC8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фактор первый:&lt;/strong&gt; именно патруль братьев Миллеров наткнулся на Эбби. Каков был на это шанс? Помимо Элли и Дины в патруль пошли Джоэл и Томми, именно в этот самый день, когда группа Эбби подходила к Джексону. Наткнулась бы она на других патрульных, Джоэл бы остался жив. Ну, по крайней мере, в тот день он бы точно не умер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wNdR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фактор второй:&lt;/strong&gt; метель. Конечно же, в этот день должно было появится такое препятствие, которое запирает героев в ограниченном пространстве, чтобы они не могли вернуться в безопасный Джексон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nvhq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фактор третий:&lt;/strong&gt; случайная встреча. Именно в этом месте, именно в это время Миллеры нашли Эбби. Зона патрулирования весьма немаленькая, настолько что для передвижения по ней даже используют лошадей, но так сложилось, что встреча состоялась. Явный сюжетный костыль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kJKa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фактор четвёртый:&lt;/strong&gt; Эбби в беде. Встреча Миллеров с Эбби началась со спасения. Кстати, как к этому отнеслись феминистки в Naughty Dog? Они же против женщин в беде, которых спасают мужики. Они же топит за то, чтобы женщина была сильной и разрывала всех только из-за своего пола.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N824&quot;&gt;Да, насчёт спасения. Конечно же обстоятельства сложились так, что именно в этот момент на Эбби напала толпа грибных зомби, Джоэл и Томми принялись её спасать, и это привело к побегу всех троих в замкнутое пространство, опять-таки чтобы оставить персонажей наедине, и чтобы Джоэл никуда не делся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t2LW&quot;&gt;Этих четырёх факторов уже достаточно, чтобы уверенно заявить, что вероятность обстоятельств смерти Джоэла стремится к нулю. Но факторов ещё больше. Да, представьте себе. Укажем же их все: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YfLG&quot;&gt; &lt;strong&gt;Фактор пятый:&lt;/strong&gt; Томми называет имена. Он не думает о последствиях, и решает сразу открыться совершенно незнакомым людям. Это странно. Странно, но не слишком. Да, он назвал имена, но подумаешь, конкретно в этом ничего критичного не вижу, однако это было очевидно сделано для того, чтобы лениво обосновать то что Эбби поняла кто перед ней. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8WKz&quot;&gt; &lt;strong&gt;Фактор шестой: &lt;/strong&gt;Джоэл, не вооружившись, становится по центру комнаты. Он — единственный человек, который решил выйти прямо в центр, при этом он оставил ружьё на своей лошади. Разработчики намеренно лишили его даже малейшей возможности хоть как-то защититься. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tC2j&quot;&gt; &lt;strong&gt;Фактор седьмой:&lt;/strong&gt; огромная удача группы Эбби найти Джексон. Они ничего не знали про точное местоположение Джоэла, и про существование Джексона в принципе. Они шли наугад, просто прощупывая огромную территорию, где маленькая коммуна — лишь пылинка. Вся информация, которая у них была — это то, что Томми когда-то был за цикад, и жил где-то в штате Вайоминг. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;huWn&quot;&gt; Это семь самых значимых факторов, есть ещё несколько мелких: отказ Эбби развернуться и уйти, когда Оуэн ей это предлагает, показывая Джексон; особняк Болдуин является отличной базой для укрытия от зомби, в отличие от обычного дома, который громадная толпа просто разрушила бы. Всё это конечно не может влиять на ситуацию, но это, можно сказать, сценарные допущения, и они даже и близко не настолько дырявые, как семь перечисленных факторов, так что не будем их учитывать, нам и так хватит дыр, чтобы понять, что Джоэла слили только ради того, чтобы слить. &lt;br /&gt; Знаете что, а давайте возьмём эти семь факторов, и спросим у Гугл ИИ насколько вероятна трагедия. Занимательный получится эксперимент. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aGdN&quot;&gt; &lt;em&gt;Данный расчет выполнен по классическому правилу теории вероятностей для совместного наступления независимых событий. Когда для достижения определенного исхода несколько случайных факторов должны совпасть одновременно или строго друг за другом, их индивидуальные шансы не складываются, а перемножаются между собой по формуле P = P1 × P2 × P3... Каждому из семи факторов был присвоен математический коэффициент на основе лора игры и масштабов её мира. Вероятность первого фактора, патруля братьев Миллер, составляет 0,066 (1 из 15), поскольку в Джексоне живут сотни людей и сформированы десятки патрульных пар, ежедневно сменяющихся по графику, из-за чего шанс выхода именно Джоэла и Томми на конкретный маршрут в этот день крайне мал. Вероятность второго фактора, блокирующей метели, оценена в 0,1 (1 из 10), так как буран должен был начаться не ночью или вечером, а ровно в те 30 минут, когда группа Эбби подошла к Джексону, чтобы отрезать пути назад. Вероятность третьего фактора, географического пересечения, равна 0,005 (1 из 200), ведь окрестности Джексона — это сотни квадратных километров лесов и ущелий, где шанс случайно пересечься в одной невидимой точке при нулевой видимости стремится к минимуму. Вероятность четвертого фактора, появления орды и спасения секунда в секунду, составляет 0,02 (2%), поскольку зомби зимой обычно неактивны, а Миллеры должны были оказаться у забора ровно в ту секунду, когда Эбби зажали, иначе её бы просто растерзали. Вероятность пятого фактора, сверхоткрытости Томми, оценена в 0,05 (5%), так как для тертого выживальщика и бывшего «Цикады» неестественно с порога называть имя своего брата первой встречной вооруженной банде. Вероятность шестого фактора, тактического провала Джоэла, также составляет 0,05 (5%), поскольку для матерого параноика шанс пережить полное затмение разума, оставить оружие на лошади и дать окружить себя восьмерым вооруженным солдатам в чужом гараже минимален. Вероятность седьмого фактора, поиска Джексона вслепую, равна 0,02 (2%), ведь группа Эбби шла из Сиэтла через несколько штатов без карт и точных координат, зная лишь имя «Томми» и штат Вайоминг, что делает поиск скрытой общины посреди гор чистой удачей. Из-за того что в цепочке совпадений набралось так много независимых переменных, при перемножении их процентов итоговое число стремительно приблизилось к абсолютному нулю: 0,066 × 0,1 × 0,005 × 0,02 × 0,05 × 0,05 × 0,02 = 0,000000000033. В переводе на универсальный язык чисел это составляет всего 1 шанс из 30 триллионов. Для сравнения: шанс выиграть главный суперприз в крупнейшей мировой лотерее вроде Powerball равен примерно 1 из 292 миллионов. С точки зрения математики, Джоэлу было в 100 000 раз проще выиграть этот джекпот, чем погибнуть при таком стечении обстоятельств. Данный расчет доказывает, что сцена является искусственным «идеальным штормом», который авторы создали вручную вопреки законам логики и вероятности ради драматического эффекта.  &lt;/em&gt;Это именно что математический расчёт, и он очень условный. Вряд ли можно математически рассчитать вероятность такого совпадения, но всё же даже такой расчёт отлично показывает всю совокупность сюжетных костылей. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wP2r&quot;&gt; Конечно, фанатики TLoU2 полезут защищать, скажут, что стечение обстоятельств присуще любому произведению, все дела. Но в чём же тогда, собственно, дело? Я скажу…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bExR&quot;&gt;Дракманн НЕНАВИДЕЛ Джоэла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Opvf&quot;&gt;Также как и любого вооружённого убийцу мужского пола, существующего и в реальности, и в компьютерной игре. Поэтому Нил убил Джоэла так быстро и так тупо, даже с базовой приемлемостью не прописав сценарий стечения обстоятельств его гибели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6EA&quot;&gt;Не потому что не мог. &lt;br /&gt; А потому что не хотел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GYZ4&quot;&gt;Нил не хотел, чтобы Джоэл был героем даже первой части, но в силу отсутствия полномочий не мог внести в эту игру то, что внёс в сиквел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iMCt&quot;&gt;Совсем не случайно персонаж, который внешне очень похож на Нила, плюёт на труп Джоэла. Да, да, представьте себе НАСКОЛЬКО ПРЯМО Дракман показывает своё отвращение. Быть может, защитники скажут, что внешность скопирована с латиноамериканского актера, и будут правы, но, чёрт возьми, почему именно с этого актёра? Почему они выбрали столь похожего на Дракманна мужика? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fhxK&quot;&gt; В мае 2025 года Нил заявил, что цикады всё же, убив маленькую Элли, смогли бы создать лекарство. Ясно как день что эти слова были произнесены чтобы обесценить поступок Джоэла, чтобы показать какой этот мужлан с пушкой гад. С этим же связана ещё одно сценарное уродство — Элли. Злиться. На Джоэла. Три. Сука. Чёртовых. Года. Я понимаю, что её шокировала та информация во флэшбеке, но через пару неделек-то хотя бы она должна была успокоиться. Девчонки они же такие, вспыхнут как солома, повизжят, похнычат, а затем их отпускает, так что её реакцию пусть и нельзя понять чисто логически, но можно понять психологически, ведь любая женщина на планете очень любить строить драму, очень любит снимать кино, что даже частенько даже забавненько. Мы делаем вывод — Элли злится 3 года, потому что Джоэл - урод, и это мнение Дракманна. Просто прекрасно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zz4U&quot;&gt;И клюшка. Да, клюшка. Шуточки про гольф уже совсем заезженны, я хочу рассказать историю появления в этой игре клюшки, которая также связана с детской травмой Нила. Да, представьте себе, даже это он добавил в свою «гениальную историю». Когда мне сказали, что Дракманна ударили в детстве по голове клюшкой, я не поверил. Ну, ещё потому что рассказывали мне это театрально, в комичном ключе. Спустя год я посмотрел ролик про Дракманна на ютуб-канале «Януарий» (кстати, рекомендую к просмотрю, там также рассказывается про намеренность Дракманна испортить TLoU2), и из этого ролика я узнал, что история с клюшкой - реальна. Посмеялся я конечно тогда знатно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iT1f&quot;&gt;Итак, Нилу было тогда 16 лет. Его друг увлекался гольфом, и решил показать Нилу основы игры. Они пришли на поле для гольфа, и вот его друг начал замахиваться, чтобы нанести по мячу должной мощности удар. Замах был очень сильным (это же всё-таки вам не бильярд), и стоящий сзади Дракманн получил неслабый такой удар клюшкой по голове. Повсюду была кровь, на голову наложили 30 швов, а на месте удара осталась заметная вмятина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6lhe&quot;&gt;Да, история, конечно, печальная, но тот факт, что Дракманн ДАЖЕ ЭТО использовал в посыле своего детища, заставляет кричать со смеху. &lt;u&gt;[Источник: Видеоматериалы и интервью Нила Дракманна для официального подкаста «The Official The Last of Us Podcast», выпуск о создании персонажа Эбби, июль 2020 г.]&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VeRB&quot;&gt; Помимо прочего, не только лишь Джоэл в игре сливается ради слива, но и вообще все задействованные в сюжете мужские персонажи, и происходит это как раз из-за всё тех же феминистических идей Naughty Dog: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lAL0&quot;&gt; Джесси сливается очень резко, он просто получает пулю в лицо от Эбби (конечно же, от неё), и падает замертво. Элли особо не шокирует смерть её друга, которого она знала несколько лет. Всё что она сделала — так это просто посмотрела на труп, не произнеся ни звука, ни слова. Нормальная реакция в такой ситуации — плач, визг, истерика, но нет, Джесси послужил расходным материалом. &lt;br /&gt; Затем Джесси больше нигде не будет упомянут, кроме родившегося спустя время ребёнка, которого будут звать Джей-Джей (2 буквы J – Joel + Jessi). Ни Элли, ни Дина, ни Томми, никто ни разу не вспомнит о нём, что очень грустно и несправедливо, но вполне ожидаемо от феминистического сценария.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rkGg&quot;&gt; &lt;strong&gt;Оуэн&lt;/strong&gt; сливается по своей же собственной, и такой глупой ошибке, а также благодаря сценарной «гениальности». Элли стоит, направив на него пистолет, и он, будучи опытным военным человеком решает напрямую схватить Элли, чтобы обезвредить её, и у него это не получается, хотя по всем законам логики должно было получится, но из-за того, что Элли прописана как сюжетный ледокол, «сильный и независимый», ничто не может её остановить, и поэтому смерть Оуэна выглядит как шутка. Элли просто стреляет ему в живот и всё. Кроме того, Оуэн не применяет никаких бойцовских приёмов, никак не пытается отвлечь внимание Элли, а просто тупит. Очередной слив ради слива. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AAYH&quot;&gt; Обстоятельства смерти &lt;strong&gt;Айзека (лидера ВОФ)&lt;/strong&gt; тоже будто бы написаны на коленке, и построены на эффекте «божественного вмешательства». &lt;br /&gt; После того, как Эбби меняет всю свою братву на ребёнка-трансвестита, то за ней, что ожидаемо, приходит толпа в предводительстве Айзека. Они натыкаются на Яру, нейтрализуют её, но затем она оживает и просто расстреливает Айзека в спину. Да, вы правильно поняли, военная группа просто взяла и не добила Яру, хотя это одно из самых главных правил любой армии — полностью убедиться в том, что враг мёртв, то есть в голову любого лежащего всегда прилетает дополнительная пуля. Нам показывают всю такую же будничную, топорную смерть, то есть слив. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HlFl&quot;&gt; Также тупо сливается Мэнни (тот кто так похож на Дракманна). Хоть этот персонаж и третьестепенный, его смерть такая же резкая и полностью лишена драматизма. Томми просто прострелил ему голову и всё. Вообще всё. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x5Xz&quot;&gt; Ещё двадцатилетний парень &lt;strong&gt;Джордан&lt;/strong&gt; из ВОФ. Он был убит Элли из-за клише. Он начинает душить Дину, вместо того чтобы просто застрелить. Но здесь есть важная деталь — похоже, что он не хотел убивать ни Дину, ни Элли (он остановил своего напарника, который собирался это сделать, по-сути Джордан спас девушек), и поэтому просто хотел вырубить Дину, но вдруг около связанных рук Элли оказываются разбитые куски стекла, с помощью которых она по-голливудски перерезает верёвку и протыкает шею Джордану. Как итог - очередной тупой слив из-за сразу нескольких совпадений. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BsX1&quot;&gt; Мел тоже сливается тупо, но только чтобы показать нам как Элли шокирована с того, что убила беременную. &lt;br /&gt; Ещё умерла Яра, но её смерть обставлена «героически», она убила мужика-злодея, тем самым как бы «погибла за родину» или что-то типа того. &lt;br /&gt; Тупо также умирает баба, которая играла в Hotline Miami, но на её личности в сюжете вообще нет никакого акцента, как и на убитой женщине по имени Лия, которую мы видели всего раз за игру, да и то краем глаза (это было во время убийства Джоэла, так что там немного не та фокусировка внимания). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TxHE&quot;&gt; Скажите честно, если вы проходили TLoU2 или смотрели на Ютубе, вы обратили внимание на всё это? Я про возвышение женских персонажей в игре до небес, и выкидывание мужских персонажей как расходный материал. Неужели это случайность? Не похоже. &lt;br /&gt; Как вы видите, я не упомянул Томми, потому мы уже говорил про него раннее. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4noN&quot;&gt; Говоря об персонажах TLoU2 в целом, складывается ощущение, что Naughty Dog попытались  сделать КАЖДОГО персонажа неинтересным. Реально, в игре существует только два с половиной персонажа, которые вызывают интерес. Это, собственно братья Миллеры, и военный лидер Айзек. Последний опять-таки, слабо раскрыт, и бездарно сливается, как и любой мужской персонаж в игре. Вообще, мой интерес к Айзеку, наверное чисто субъективен, да и опять-таки его в игре очень уж мало… В общем, дело в том, что в игре больше ни за кем не интересно наблюдать. Все картонные, какие-то слишком обычные, без своего прикола, без своей изюминки. Про четырёх центральных персонажей я уже подробно расписал, а Джоэл, Томми, и Айзек - персонажи, которые добавлены чисто для галочки, их там почти и нет. Не знаю, что ещё сказать по поводу персонажей. Не вызвали они просто никакого интереса у рядового игрока, а значит объективно я, собственно и прав. Отсутствие ощущений - уже доказательство.  &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3BfX&quot;&gt; А теперь упомянем ещё один очень важный момент — ОБМАН ИГРОКОВ ТРЕЙЛЕРОМ. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yDgo&quot;&gt; В одном из трейлеров подменили модели персонажей, нам показали Джоэла в Сиэтле, а ещё одетую в свою рубашку дождевого цвета Элли во флешбэке, где у неё была на самом деле сине-белая кофта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mhDy&quot;&gt;Это лишний раз доказывает, что Naughty Dog прекрасно знали, что их сценарий на самом деле чудовищно плох, и если игроки узнают то, как они построили хронологию игры, и за кого нам предстоит играть 10 часов, они бы массово отменяли предзаказы, а последующие продажи игры были бы совсем скудными. Вот вам ещё один доказательства что действия «шаловливых собачек» были намеренными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WEHx&quot;&gt;Вот, я расписал всё это, и получилось весьма риторично, потому что нельзя было случайно сделать настолько откровенный шлак, для этого нужно было постараться, и игнорировать даже самые базовые вещи, которые давали бы истории хоть какое-то качество. Это ещё одно доказательство моей «теории заговора». Нет, на самом деле, подумайте, сколько вышло игр с хреновым сценарием, с тупорылым сюжетом, но они даже близко не вызвали такой шумихи как TLoU2. Выходит, что дело не только в нарративной составляющей. Найдите, пожалуйста, это логичным. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GNFd&quot;&gt; &lt;strong&gt;Глава 5: «Деградация технической составляющей из-за специфического кастинга»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A3bz&quot;&gt; Прежде чем начать разбор, снова упомяну Ютубера Wence, а точнее его второй канал Holy Wence, на котором в мае 2026 года вышел ролик о том, как сильно в некоторых планах деградировал ремейк Last of Us относительно оригинала. Рекомендую к просмотру, видос интересный. &lt;br /&gt; Итак, начнём с «кранчей». Последние годы всюду маячит имя Джейсона Шраера, и в том числе и здесь этот сукин сын провёл расследование, журналист выяснил, что во время разработки TLoU2 Нил Дракман заставлял своих сотрудников работать без выходных, двенадцать часов в день на протяжении нескольких месяцев, настолько сильно Дракманн хотел поскорее выковать свой карающий меч, из-за этого студия потеряла довольно-таки много ценных кадров, которых пришлось заменить так называемыми «джуниорами», что не могло не отразится на разработке, она сильно замедлилась. Всего студия потеряла, ни много ни мало, 70% ведущих дизайнеров уровней, и их бремя легло на плечи оставшихся 30% специалистов этой направленности, пока новоприбывшие дизайнеры только-только осваивались. &lt;u&gt;[Источник: Расследования Джейсона Шраера «Inside Naughty Dog&amp;#x27;s Culture of Crunch» для Kotaku (март 2020 г.) и его аналитические статьи для Bloomberg (2020–2021 гг.)] .&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Утяжеляющим фактором было и то, что людям нужно было часами, бывало что и до полуночи, ждать пока Нил Дракманн, занятый на условных совещаниях, вернётся в офис для проверки их работ. Конечно, это раздражало. &lt;br /&gt; Кстати, многие работы, даже те на которые могли тратится целые недели, пускались под нож.&lt;u&gt;[Источник: Большое расследование Джейсона Шраера для игрового портала Kotaku — «As Naughty Dog Multiplies Crunch, Employees Question Sustainability» от 12 марта 2020 года]&lt;/u&gt; Также были большие проблемы с контролем времени, и дедлайнов, с банальной командной работой, где была потеряна всякая структура — весь отдел мог, например, не знать, чем занимается отдел соседний. &lt;br /&gt; Из студии уходили также те, на кого команда смотрела косо, а причина этому — слишком ранний уход домой, скажем в 18:00 — это означало, что работник недостаточно заинтересован, хотя если он работал с самого утра, такой вывод был очень уж странный. Тем Нати Дог использовали юридические лазейки, чтобы не оплачивать сверхурочные часы (что стало ещё одной причиной ухода людей из команды). &lt;br /&gt; Стоит указать ещё один забавный факт: из Naughty Doh нельзя было уйти просто так, нужно было обязательно подписать пакт о неразглашении, и для того, чтобы сотрудник обязательно его подписал, удержавалось так называемое выходное пособие и финальные бонусы. Представляете этот уровень абсурда? Непоправимым уроном для студии было то, если кто-нибудь где-нибудь скажет что-то не то про минусы своей работы в Нати Дог. &lt;br /&gt; При всём этом безобразии внутри студии от сотрудников ещё требовали совершить технологическую революцию, чтобы PlayStation 4 выжала сок из этих бананов. Требовалось прописать огромное количество мелких деталей — то, как колышутся волосы Элльки, растекаются лужи крови, разбиваются стёкла, и всё в этом роде. Наверное, захотели посоревноваться с РДР2, хотя последняя всё равно их превзошла, хотя, стоит признаться, Тлоу2 также сильно впечатляет всеми этими мелочами. &lt;br /&gt; Здесь своё значение заимела сформировавшаяся сама по себе кастовая система: вместо дружеской команды, которой некогда была Нати Дог, получилась пирамида, нижние уровни которой практически не ценились, что не могло не остаться не замеченым новичками, которых наоборот нужно было подбадривать и хвалить. &lt;br /&gt; Ну и теперь, внимание, самое вкусненькое — это касается того, ради чего мы здесь с вами сегодня собрались. Конечно, я говорю про навязчивое продвижение инклюзивности внутри самой студии, и про массовые разногласия из-за сюжетных и сценарных решений управленцев. &lt;br /&gt; Мы уже разобрали убийство Джоэла, и да, оно не понравилось существенной части Naughty Dog также как персонаж Эбби и то, что за него нужно будет играть десять часов к ряду — сотрудники массово говорили, что если и вводить персонажа Эбби (что уже само по себе очень сильно повредит игре), то нужно делать «шахматный» порядок повествования, в этой работе было приведено несколько примеров где это сыграло на руку. Члены Naughty Dog также толпой ругали Дракмана за то, как откровенно и открыто он обманывает тех кто ждёт игру, при помощи трейлеров. &lt;u&gt;[Источник: Серия внутренних анонимных интервью разработчиков для инсайдерских материалов Тома Хендерсона и Лоуренса Алана (2020–2021 гг.)]. &lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Ну и разумеется же, не обошлось без того, что некоторые просто не выдержали всего этого бреда про продвижение навязчивой повестки — феминистической, и дополнительно повестки ЛГБТК+. Многие кстати замечали противоречие: в попытках борьбы за права женщин через транслирование оного через экран, внутри самой студии реальные женщины из плоти и крови увязали в «кранчах» и расценивались почти что как рабыни. Все понимали, что продвижение инклюзивности даст кучу наград, что было настоящей целью феминистического руководства, и собственно, эти награды были получены, их количество было столь огромным, что с лихвой побило рекорд поставленный Ведьмаком 3. &lt;br /&gt; Не только сама TLoU2 насквозь пропитана диссонансом (лудонарративным), но также и сама студия Нати Дог, и диссонанс этот уже когнитивный. Только что я написал про женщин-рабынь в самой студии, и женщин-супергероинь в игре, но сюда ещё можно добавить, что самый высокий процент женщин в студии находился на самых низкооплачиваемых и изнурительных позициях. Кроме того, сюжетный посыл студии о вреде одержимости наложился на них самих, ведь они просто болели своей игрой, изматывая сотрудников. Ещё TLoU2 заставляла сопереживать душевной боли и ПТСР героинь, но при этом из-за переработок некоторые сотрудники ловили реальные панические атаки, и никто в студии никому не сопереживал. &lt;u&gt;[Источник: Публичные отчеты Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) по исследованию условий труда женщин в ААА-индустрии за 2020–2021 гг.].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Ну и напоследок пожалуй поговорим про уход Брюса Стрейли, ведь именно это печальное событие и стало последним ударом для студии, и ехидной улыбки Дракмана за кадром. О том, как Брюс сдерживал Нила мы уже поговорили, но очень уж интересны причины его решения покинуть команду. Ну, на самом деле, он выгорел. Да, тоже. Олдовые фанаты Тлоу представляют Стрейли как некое всемогущее божество, но на самом деле он тоже человек, ментальное и физическое здоровье которого ограничено. Выгорание — это основная причина, но есть ещё второстепенные: он упёрся в творческий потолок, Sony присваивала всего его творческие труды себе, но разве ЭТО нам интересно? &lt;br /&gt; Брюс ушёл из студии в мае 2016 года, за полгода до выхода первого трейлера TLoU2. &lt;u&gt;[Источник: Официальное заявление Брюса Стрейли и Naughty Dog о его бессрочном отпуске, переросшем в увольнение, сентябрь 2017 года]&lt;/u&gt; С выходом игры, н не давал никаких комменатриев по её поводу, кроме того, что обнаружил всё тот же выпиющий лудонарративный диссонанс, но если рассматривать его решение об уходе и отказ от комментариев (чтобы сохранить нейтралитет и никто не подумал, что он ненавидит Дракмана) через призму основ разработки первой части, то я осмелюсь сделать вывод, что он не потерпел жертвование логики и законов геймплея ради продвижения политических и социальных лозунгов, которые мы уже полностью разобрали. Кроме того, я считаю, он был против нарочитой демонстрации насилия, считая, что игра делает на этом слишком высокий акцент, в отличие от первой части, а ещё он конечно же, как мне кажется, тоже выступал за «шахматный» порядок повествования, также, думаю, он был против излишней интерактивности игры, против того, что игра не даёт игроку надежду в финале, как это делает первая часть. Далее что могу предположить: он был против того, чтобы в игре появлялось такое развитое поселение, как стадион ВОФ, ведь это рушит погружение в атмосферу постаппокалипсиса, ещё конечно ему не понравились такие решения, как перекачанность Эбби, отупление Джоэла и Томми ради их ошибки которая продвинет сюжет, и самый что ни на есть тупой слив Джоэла, что обесценивал финал первой игры, на что также работала переделанная цветовая палитра — если больница в финале оригинала была зеленоватой, не слишком ухоженной, с устарелым оборудованием, то во флэшбеках сиквела она представлена вполне опрятным помещением, и оборудование здесь намного лучше и современнее, а также цветовая палитра более приветлива — синенькая, приятная глазу. [Источник: Официальная серия видеоматериалов «Inside the Themes» и «Inside the Gameplay» от студии Naughty Dog, май-июнь 2020 г.] Вы скажете, что я настолько душный, что доматываюсь до цвета, но увольте — любой кинорежиссёр вам скажет насколько важен выбор преобладающих цветов (или одного цвета) для создания сцены, и что выбирается он чаще всего намеренно. Такое переосмысление облика больницы Цикад лишний раз потверждает как Дракманн хотел обесценить кровавый поступок маскулиного, сеющего смерть, персонажа по имени Джоэл. Стоит также присмотреться, что постаппокалиптическая больница перестала быть таковой, и теперь мало чем стала отличаться от больницы полностью цивилизованного мира, это было сделано специально для того, чтобы мы думали «да у них здесь всё достаточно неплохо, у них всё есть, их шансы создать лекарство высоки». &lt;br /&gt; Своей ненавистью к Джоэлу Дракманн убил вообще всю первую часть, а не только её финал. Думаю, всем понятен посыл этой игры — мужик встал перед тяжелейшим выбором, либо дать человечеству шанс на «выздоровление» от кордицепса, либо спасти свою названную дочь. На Ютубе есть куча роликов, почему Джоэл предпочёл второй вариант, но напишу вкратце — здесь зарешала мудрость и интуиция: Джоэл понимал, что Цикады совершают довольно-таки отчаянную попытку, которая скорее всего не сработала бы (я рассуждаю логически, а не как Дракманн в апреле 2025 года), а даже если бы и сработала, едва ли она бы помогла цивилизации восстановится — ну, вы, может, знаете, что лекарство не вернёт уже тех, кто заразился, и бродит по миру, а люди так и продолжат заражаться, потому что лекарства на всех не хватит, и не факт что оно вовремя окажется под рукой, а есть вообще теории, что у Элли нет никакого иммунитета… В общем, эта тема обсосана уже тысячу раз, мы здесь не за этим. Касательно этого вопроса, я лишь добавлю кое-что от себя — возможно, Джоэл не соврал Элли, когда сказал, что таких как она, то есть имунных, на самом деле много. Я нахожу здесь логику, ведь вы можете погуглить, сколько разных вирусов летает вокруг людей, и к каждому из этих вирусов у нас есть иммунитет, и я предполагаю, что рождённая уже после вспышки Элли — это естественный процесс адаптации ДНК к дарованию полного иммунитета от кордицепса. Я понимаю, это очень жидкое предположение, ведь неужели всего лишь за шесть лет успела произойти такая модернизация ДНК, на это должны уходить десятилетия, если не века… Но мало ли? Ведь если посмотреть, то ни у кого нет иммунитета, кроме Элли… Хотя откуда мы знаем?.. Ладно, давайте не накручивать эту лапшу на вилку. В общем, возможно, Элли — это чудо, одна из самых-самых первых людей, обладающая иммунитетом, которых на протяжении времени будет становится всё больше, однако здесь есть одна загвоздка — одна сцена из злосчастного сериала рушит все эти мои догадки. Там нам показывают, что укушенная бегуном женщина рожает Элли, после чего умирет, а кордицепс начинает «думать», что Элли уже заражена, и поэтому не овладевает им, хотя остаётся, и именно поэтому спустя тринадцать лет организму Элли абсолютно чхать на укус. Конечно, спустя весь этот бред из второй части, и если обратить внимание на то как сериал расходится с первоисточником, можно задастся вопросом — канон ли вообще всё то TLoU, в производстве которого не участвовал Брюс Стрейли? Тем более что его не упомянули в титрах. Лично для меня это не канон, и я буду придерживаться своей теории, пока кто-нибудь не скажет мне что-нибудь более весомое, а ещё, как и многие, я не считаю каноном не только сериал, но и вторую часть. Уверен, Брюс Стрейли придерживается такого же мнения, но из-за каких-то моральных принципов не выражает его. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XRHp&quot;&gt; Итак, если условия для успешного кастинга в Naughty Dog при Ниле Дракманне были специфическими, то как же это повлияло на Тлоу2 как на готовый продукт? Не могло же не повлиять, не правда ли? Да, я снова говорю про то, что не опыт и талант был ключевым критерием для Naughty Dog, а совпадающие с руководством взгляды. &lt;br /&gt; Давайте сравним обе части: &lt;br /&gt; Как только Элли и Дина прибывают в Сиэттл, то перед игроками сразу открывается полуоткрытый мир, и игроки думали, что так будет всю игру, после чего разочаровались коридорными локациями. Видимо, «шаловливые собачки» поняли, что не вывозят всего этого, и решили притормозить. Был бы штаб круче, вывезли бы. В первой части всё было честно — игра представлялась коридорными исследованиями, наполненными деталями, пока вторая часть на её фоне казалась пустой и искусственно раскинутой. &lt;u&gt;[Источник: Сравнительный технический и структурный разбор дизайна локаций дилогии от аналитического агентства Digital Foundry, июль 2020 г.].&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; В оригинальной игре также были куда интереснее всяческие, пусть и совсем простые, но отлично ложащееся в геймдизайн головоломки. Да, под конец игры игрокам уже надоедало туда-сюда таскать лестницы, но многие заметили, что вторая часть уже прям-таки испещрена всей этой халтурой, которая надоедала гораздо быстрее. &lt;br /&gt; В первой части очень ценился лут. Например, все кто играл на реализме (я прошёл игру на реализме 3 раза), поймут меня в том, какое счастье найти полную бутылку горючего, и целую тряпку для крафта коктейля Молотова, или как было круто поставить на винтовку снайперский прицел. Да, я говорю про реализм, и во второй части на этой сложности лут ценится столь же сильно, но если проходить обе игры на среднем уровне сложности, то мы заметим, что лут в первой части всё равно будет ценится всю игру, пока во второй мы со временем начнём испытывать профицит ресурсов, что портит погружение. &lt;br /&gt; Игроки также заметили, что пропала моральная составляющая записок: если в первой части все многие записки были трогательными, и погружали нас в суровую жизнь в постаппокалипсисе, то во второй же части записки были добавлены просто для подсказок, и для холодного ознакомления с войной ВОФ и Серафитов, аля обязательные для прочтения параграфы в учебнике истории как домашнее задание. &lt;br /&gt; Ещё мимо внимания игроков не прошло и однообразие противников. Мародёры и Цикады в первой части вели бой совсем по-разному: если первые действовали хаотично, то вторые уже, будучи военными, использовали куда более продуманные тактики. Во второй же части у разных врагов из разного только модельки, ну и разве что ещё серафиты, в отличие от ВОФовцев, используют луки и свистят. Собачек, правда, ещё добавили. &lt;br /&gt; Тлоу1 также имеет разнообразие настроений локаций, пока вторая часть поделена на несколько крупных кусков, которые к тому же очень похожи по своему депрессивному наполнению (ещё один слабый приём манипуляции эмоциями). Первая же часть постоянно меняла тон, не задерживая игрока в одной атмосфере, чтобы та не стала каким-то пустым фоном. &lt;br /&gt; Кроме этого, во второй части был обнаружен механический костыль, связанный с обнаружением Элли/Эбби. Враги просто шли в сторону игрока, а если не шли, то видели его сквозь текстуры. Кстати, насколько помню, в том числе из-за этого бесился Папич. В первой же части враги вели себя так, как должно, и арены были обставлены более закрыто и структурировано, чтобы не приходилось наделять врагов рентгеновским зрением и экстрасенсорными способностями. &lt;u&gt;[Источник: Технический анализ искусственного интеллекта и стелс-механик The Last of Us Part II от профильного ресурса Game Maker&amp;#x27;s Toolkit (GMTK), июль 2020 г.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Неломающийся, бесконечный нож Элли — это тоже решение халтурное, которое лишает игрока возможности принять решение использовать ли холодное оружие, или приберечь его, что также ломает погружение. &lt;br /&gt; Каждая пушка в первой игре была уникальной — по-разному ощущался её вес, отдача. Во второй же части арсенал Элли и Эбби по ощущениям и импакту очень схож. &lt;br /&gt; Дизайн коридорных локаций в оригинале давал понять, куда нужно двигаться дальше, пока однотипное нагромождение в сиквеле сбивало с толку. &lt;br /&gt; Союзники стали бесполезными — если в первой части Элли или Сэм могли выстрелить из пистолета во врага, что неслабо так нам помогало, то второй же части урон, который наносят Дина или Лев, специально понизили практически до нуля, вместо того чтобы настроить правильный баланс, где наличие союзников не было бы имбой, в первой части с этим полный порядок. &lt;br /&gt; Деградировали также система ближнего боя. В первой части Джоэл мог разбить голову врага об стену или об кучу кирпичей, в то время как во второй части подобное происходит гораздо реже и все драки строятся всё на тех же скриптах. &lt;u&gt;[Источник: Разбор игровых механик боевой системы в рамках технического анализа дилогии от экспертного портала IGN, июнь 2020 г.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; И это далеко не весь список примеров деградации. Серия Last of Us довольно-таки крупная, и в этих играх огромное количество составляющих, которые можно разбирать очень долго. Ясно одно — подход к разработке сиквела на лицо, можно сделать точный вывод, что команда Naughty Dog по уже не раз указанным причинам стала очень сильно не настолько дееспособной, какой была при Брюсе Стрейли. &lt;br /&gt; Если вам этого мало, то может разобрать ремейк оригинала, который продавался за 70 баксов — “The Last of Us: Part I”, чтобы сравнить его со всё той же двойкой, это покажет вам, что студия под руководством Дракманна и радикальных феминисток умудрилась угробить даже такую, казалось бы, бессмертную классику как The Last of Us. &lt;br /&gt; Я здесь уже упоминал ютубера Wence (он же Holy Wence) c его роликом на эту тему, а теперь же давайте детально разберём всё, что он предъявил ремейку, и накинем сверху ещё. Признаться, благодаря Венсу я узнал про то как в сиквеле изменили вид больницы, но эта информация была уже в ролике, который вышел в августе 2024 года, и назывался он «Я никогда не пойму The Last of Us 2”, это самый популярный его ролик, у него несколько сотен тысяч просмотров… Надеюсь, моя работа заимеет не меньший успех. Рекомендую, опять-таки, к просмотру. &lt;br /&gt; Автор ругает ремейк за то, что он слишком ограничивает его в передвижении, то есть разработчики не удосужились во множестве мест дать Джоэлу возможность перепрыгнуть через перила или мусорный бак, что можно было сделать в оригинале. &lt;br /&gt; Также ютубер заметил ещё один косяк — слишком медленный темп игры, который обусловлен тем, что движок не может грамотно распределить заданные ему действия, и поэтому приходится нажимать подряд одни и те же кнопки по нескольку раз: например когда Джоэл перепрыгивает препятствие, игра не сразу понимает, что игрок хочет пойти вперёд, так же ситуация происходит, когда персонаж заканчивает подниматься по лестнице. Кроме того, замедлена скорость перепрыгивания через препятствие, так же как и скорость, с которой Джоэл садится на корточки. &lt;br /&gt; Далее: автор критикует разработчиков за ещё одно серьёзное упущение — поломанная анимация во время того, когда Джоэл кладёт бомбу на землю (или пол), и здесь уже дело не в том, что надо два раза нажимать одну и ту же кнопку, а в том, что персонаж вообще может не положить бомбу, так как игра не всегда может нормально завершить это действие. &lt;br /&gt; В общем, разбирать ролик Венса полностью мы здесь не будем, лучше вы его сами посмотрите, а мы идём дальше, и подмечаем те детали, который Венс не озвучил. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9KS4&quot;&gt; Игроки критиковали Part I за излишнюю «реалистичность: оригинал отличался «комиксовостью», и стилистикой, которая присуща компьютерным играм, что опять-таки повлияло на его родную контрастность, и задало игре преимущественно блёклые и серые тона, что испортили задумку первоначального вайба. &lt;br /&gt; Также геймеры затрагивали тему лицевой анимации, над которой старая Naughty Dog хорошо постаралась, в то время как новая команда просто прогнала лица через автоматические алгоритмы захвата движений, из-за чего эти лица потеряли возможность выражать эмоции и вообще стали деревянными. &lt;u&gt;[Источник: Видеоразбор технического состояния ремейка «The Last of Us Part I — Разбор графики и анимаций» от команды Digital Foundry, сентябрь 2022 г.]&lt;/u&gt;&lt;br /&gt; Игроки в том числе отметил неправильную постановку звука в концовке, где в оригинале преобладала музыка маэстро &lt;strong&gt;Густаво Сантаолальи&lt;/strong&gt;, а в ремейке же — громоздкий топот и воющие сирены. Стоит ли говорить, как это испортило ощущения? &lt;br /&gt; На самом деле это всё, конечно же, всего лишь сущие мелочи, но условный фанат РДР2 точно вам скажет, что огромное количество мелочей превращается в не менее огромный, монолитный ансамбль, так что стоит упомянуть и другие претензии игроков хотя бы вкратце: менее уместная игра света в определённых моментах, неправильное решение сменить гранжевый, задающий тон, стиль интерфейса на слишком минималистичный и неатмосферный, далеко не такая относительно оригина реалистичная физика мёртвых тел, отсуствие дрожи в руках Джоэла, когда он натягивает стрелу на тетиву. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h6s1&quot;&gt; Ну ладно, надеюсь, доказательств того, как сильно отличается старая команда Naughty Dog от новой, более чем достаточно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tpuc&quot;&gt; &lt;strong&gt;Глава 6: «Воздействие и приёмы феминистической пропаганды, а также её последствия»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pZz4&quot;&gt;Видите ли, дорогие читатели, мы с вам живём в информационную эпоху, в эпоху мегабайтов и гигабайтов, которые в той или иной степени управляют нашим сознанием. Иногда можно позволить инфопотоку зацепить свой мозг, дабы проплыть по течению клёвых сюжетов и прикольных нарративов, но теперь же нужно смотреть в оба, ведь пропагандисты юзают это, как пить дать. Что мы видим в TLoU2, кроме всего этого выше описанного? Вообще, на самом-то деле, очень уж красивую картинку, тон которой задаёт трава, поглотившая здания, и парковки. Нам показывали безупречные, привлекательные трейлеры, в том числе благодаря которым геймеры просто массово предзаказывали игру. Кстати говоря, эти люди думали, что в игре будет Джоэл. Ну, подольше, чем оказалось. Трейлеры нас нарочно обманули, так как Дракман знал, что его идеи максимально ужасны. Это ещё раз доказывает, что дело не в том, что он плохой сценарист, а в том что он не хочет вообще быть сценаристом, и его детище - есть его план, который, кстати говоря, сработал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yX3V&quot;&gt;Да, Нил опозорился на весь мир, и теперь никогда не восстановит свой авторитет. На каком-то шоу он стоял в одиночестве, и никто, вообще никто к нему не подошёл. Это также совсем не удивительно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C80y&quot;&gt;Дракманн пожертвовал всей своей репутацией, которую он заработал при помощи TLoU1. Ради чего? Правильно! Ради высказывания. Да, у него получилось высказаться. Он сделал это очень деликатно, и очень скрытно. Его методы оказались куда более эффективнее, чем у той же Аниты Саркисян, ведь если ту массово ненавидят за прямую порчу персонажей, то у Нила получилось как-то это всё слепить таким образом, что даже те люди, которые ненавидят TLoU2, не совсем понимают, в чём корень проблемы, ну а я весь этот корень расписал. Я уничтожил. Окончательно и бесповоротно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eqnc&quot;&gt;Просто, видите ли, есть люди, которые думают, что у Дракманна просто нет таланта, но даже если это и так, у него всё равно, даже при таком паршивом уровне мастерства, не получилось бы создать такой исторический ужас. Это была бы просто плохая игра, с плохим сценарием, которой она, собственно, и является, но куда более важную роль в этой порче играет пропаганда. Помимо того, что пропаганда эта напрямую влияет на сюжет и сценарий, она, в отличие от написания хорошего сценария, есть ключевая цель. Нахрен не был нужен хороший сценарий ни Дракману, ни Хелли Гросс, ни Аните Саркисян, и вообще никому, кто в той или иной степенью управлял разработкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CmMG&quot;&gt;Не все могут ненавидеть эту игру полноценно. А ты, мой дорой друг, теперь достаточно хорошо будешь поливать этот «шедевр» на всяких форумах помоями? Ты уверен, что до этого делал это с должной мощью? Так вот, теперь владея всей этой базой, пойди уже и поддай тёпленькой как следует. &lt;br /&gt; Но давайте с научной точки зрения разберём, почему получилось так. Почему практически никто не заметил слона в комнате. А для этого нам нужно разобраться, как, собственно, пропаганда работает. Пропаганда — вещь, обладающая невероятной силой. Ей может быть подвержен не только лишь простой работяга, или тиктокерский зумер, но и доктор наук, или кандидат нобелевской премии, а всё из-за того, что пропаганда использует крайне грязные приёмы, можно сказать «читерит». &lt;br /&gt; Все скандалы вокруг The Last of Us: Part II строятся вокруг слива Джоэла и телосложения Эбби. В 2020 году все кричали об этом, и даже до сих пор угольки ещё тлеют. Нил Дракманн намеренно не заявлял о своём желании высказаться, чтобы не показаться пропагандистом, которым он является, и все подумали, что он просто плохой сценарист. Многие утверждают, что в игре не так уж и много повестки (те самые аргументы про 15 минут поцелуев, «была лесбиянкой в первой части»), и что вся проблема в плохом сценарии, но эта работа доказывает, что плохой сценарий — есть следствие продвижения повестки против насилия и повестки феминизма, а ЛГБТ-повестка является частью феминистической повестки. Громкий слив Джоэла затмевает то, что в игре топорно сливаются вообще все мужские персонажи, в то время как женские наоборот возвышаются, а телосложение Эбби затмевает то, в какого шёлкового терминатора превратили Элли. Как итог, люди восприняли эти два фактора за норму, ведь у них сложилась иллюзия, что в других играх было подобное, но как мы уже выяснили, такое встречается лишь только в повесточных играх, фильмах, сериалах и т. д. Например, смерти Артура Моргана, Алекса Мерсера, Томаса Анджелло, Букера ДеВитта, Тони Старка — все они как бы говорят нам, что умирать — это нормально, и если часть игроков хотя бы видит, насколько паршиво поставлена смерть Джоэла, то слишком мало кто видит, откуда у этого растут ноги, и из-за того, что мужские персонажи в принципе гибнут намного чаще, чем женские, то в TloU2 это на психологическом уровне воспринимается даже нормально, и здесь очень трудно, а может быть даже и невозможно заметить подвоха, задавшись вопросом «а почему именно только мужики умирают (и Мэл, но только потому что беременна)?». &lt;br /&gt; В играх, где женщины главные героини, мы видим, что они сильнее своих врагов, потому что если было бы иначе, игра превратилась бы в хоррор, который далеко не всем бы понравился. В этой работе мы разобрали принципы, по которым должен прописываться способный женский персонаж. Было доказано, что Элли нисколько не соответствует этим принципам, и здесь у людей в голове просыпается установка, что если она главный герой, то она должна быть такой априори, при этом они не учитывают всех аспектов, которые складывают силу персонажа, если сама игра не является трешовой. &lt;br /&gt; И что же мы получаем? У игроков, без их собственного понимания ситуации, отняли очень важную вещь — подсознательное привыкание к правильности сюжетных и игровых условностей, и теперь они, глядя на игры с явной повесткой, не будут замечать эту повестку, кроме одного единственного случая, когда эта повестка уж слишком заметная (как например бабы с протезами в BF5), то есть это был очень большой шаг феминисток по внедерению в сознание людей изменение общепринятой нормы, которую до этого задавали по-настоящему талантливые и умелые мейкеры геймдева. Возможно, даже негритянка-трансвестит в средневековой Европе, которая просто потому что она такова, разносит опытных рыцарей направо и налево, рано или поздно, постепенно превратится в новую «норму». Да, вроде как повестка сходит на нет, но произойти может всякое — например, не дай Бог, пятая волна феминизма. &lt;br /&gt; Насчёт этого очень точно высказался &lt;strong&gt;Юра Хованский&lt;/strong&gt; в одном своём ролике. Этот мудрый философ рассуждал примерно так: «эти #@*! от своего не отступятся. Им только дай хотя бы одну каплю власти, они снова и снова будут пытаться что-то вякнуть на протяжении десятилетий». Жаль, что я не смогу привести точную цитату Юры, потому что на Ютубе теперь отсутствует этот ролик. Похоже что радужники добились его удаления, а я так хотел пересмотреть эту пушечку... &lt;br /&gt; Так вот, учитываем слова Хованского, и то, что все эти движения легко могут уйти в подполье, а также принимаем во внимание нового Ахиллеса из фильма «Одиссея», и делаем вывод, что ещё, возможно, это не конец. &lt;br /&gt; Хочу расписать картину, которая сейчас массово встречается в реальности: &lt;br /&gt; Допустим, это будет парень, лет двадцати пяти, и он вроде как работает инженером, имея высшее образование, его IQ равен 120, с ним интересно поговорить, и он полностью адекватен, но если с ним начать говорить про TLoU2, то вы тут же увидите совершенно другого человека, который возможно и признает что не стоило так быстро и тупо сливать Джоэла, и что у игры ужасный сценарий, но если ему указывать на глубину всех проблем, и говорить что там дальше вниз по айсбергу, то он начнёт говорить «Ну почему же Дракманн мужененавистник? В первой части же Джоэл был главным героем. Да и какая там навязчивая повестка? Элли целуется с Диной всего пару раз за игру». &lt;br /&gt; Вот так это работает. И я называю это «повесточной психоделикой», когда ты общаясь с совершенно адекватным и далеко не глупым человеком, слышишь от него все эти слова. Это как если бы астроном начал утверждать, что Солнце крутится вокруг Земли, а не наоборот. &lt;br /&gt; И теперь скажите мне — как можно признаться в том, что ты несколько лет был жертвой пропаганды? Считаете ли вы, что это вообще возможно? Признаться в этом для неподготовленного человека означает то, что он соглашается с тем, что он дебил. И вот здесь надо понять одну крайне важную вещь, и вы удивитесь, что я сейчас напишу: &lt;br /&gt; Быть жертвой пропаганды — &lt;strong&gt;нормально&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; Не в том смысле, что это вообще ОК, а в том, что пропаганда работает так, что у любого есть риск есть заразится. &lt;br /&gt; Пропаганда не навязывает, нет. Она предлагает. Геймер сам играет в TLoU2, где очень значительная доля повестки замаскирована, и он делает определённые выводы, считая что эти выводы сделал он сам, пока разработчики заведомо внесли в игру свои посылы, и намеренно сделали так, что схватить сознание игрока. Naughty Dog паразитируют на классических сюжетных ходах, игровых условностях, сценарных допущениях, и т. д., чтобы построить в голове геймера целостную картину, которая выглядит как некое изображение, но на деле это просто рисунок на спокойной водной поверхности. &lt;br /&gt; «Мы видели всё это до этого, так почему именно к TLoU2 возникает столько вопросов?» спрашивают они. И опять-таки, этот вопрос могут задать даже те, кому игра не понравилась, и эта группа людей видит лишь поверхность, и даже для них пропаганда работает, скрывая всё при помощи грязных приёмов. &lt;br /&gt; TLoU2 – это чрезвычайно повесточная игра, только она уникальна тем, что лишь половина (если не меньше) всей это повестки находится на поверхности. Не 15 минут там повестки, а целых 30 часов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gopv&quot;&gt; Вот как получается, дамы и господа. Какая язвительная эта пропаганда. Посмотрите-с, мсье, какая красивая в этой игре трава. Посмотрите-с, мсье, какой здесь замечательный геймплей, стрельба… Как здесь стекают капли по стеклу. Насколько ж это яркий пример куска эксремента в конфетной обёртке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wcxi&quot;&gt;Есть отдельная категория людей, которая пытается искать в этом всё глубокий, скрытый смысл: ПТСР Элли, её путь мести, прощения, или то, какая Эбби всё-таки человечная, посмотрите какой трудный она проходит путь, и прочее, прочее… А кому на это не плевать? Кому-то нравится жрать жаренных тарантулов, но для подавляющего большинства это тошнотворно. Есть такие индивидуумы, которые пишут, мол, «вы не поняли, там есть вот такой символизм, там имелось в виду другое» и прочий бред, пытаясь заставить нас насладится волосатыми паучьими лапами, и выставляя себя за неких гениев, тончайших искусителей. «Быдло не поймёт»? Так вот, всю эту субстанцию, дорогие мои эстеты, заметили только вы, а остальным чхать, потому что им не понравилось весь этот поток бреда, льющийся на них сверху, и они не стали искать в этом бреду конфетки, наличие которых там остаётся вопросом. &lt;br /&gt; Искусительно эстетическая часть фанатов этой игры обращает внимание на такие вещи, как цветовое преобладание той или иной сцены, глубочайший смысл папоротника и мотылька на руке Элли, телосложение Эбби как её неукротимая целеустремлённость, особенная значимость каждого квадратного миллиметра в дневнике Элли, символизм одинокой гитары, и даже один раз видел такой пост в группе &lt;strong&gt;ВК&lt;/strong&gt;: «а Дина поцеловала руку Элли, или просто оторвала зубами нить?» - это момент, когда Элли зашивала себе рану. И вот люди действительно задаются таким вопросом, пока надо бы задаться вопросом - «а Элли вообще использовала обезболивающее? Или нам снова показывают настолько суровую женщину, которая даже не чувствует как игла прокалывает её кожу?». Ну или хотя бы не придавать этому моменту такое значение, а то лично у меня от этого поста аж зубы заскрипели. &lt;br /&gt; Но даже если и есть в TLoU2 какие-то скрытые смысли, и глубокие детали, которые расширяют сюжет, то повторюсь, кому до них есть дело? Их отсутствие или присутствие, по большему счёту, никак не повлияет на целостное восприятие, что, кстати, говоря, доказывают такие вещи, как 5.9 на &lt;strong&gt;Метакритик&lt;/strong&gt;е и смешные продажи в &lt;strong&gt;Стиме&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JEql&quot;&gt;Что-что? Что вы сказали? А-а-а… Ну конечно, &lt;strong&gt;ревью-бомбинг&lt;/strong&gt;. Куда ж без него.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ojgB&quot;&gt;Так вот, нули, которым закидывали TLoU2, были удалены, иначе бы оценка была ближе как раз-таки к этому самому нулю, а 5.9 в наше время (даже для 2020 года) это как единичка, ну или максимум двоечка в 2010 году, а всему виной так называемая инфляция оценок из-за попыток крупных студий купить баллы. Теперь у нас игра с оценкой 7.0 считается достаточно посредственной, в то время как раньше это была довольно-таки высокая оценка. А 5.9 это таки вовсе теперь - мусор. Вот и думайте. Тем более, вот какой неудобный вопрос, почему у Киберпанка оценка выросла? Почему она выросла у РДР2? Да, была история, что история Артура Моргана также подверглась ревью-бомбингу, но уже из-за того, что, видите ли, что игра не вышла на ПК. Бред конечно. Однако, посмотрите, теперь на Метакритик у этой игры оценка высокая, у Киберпанка тоже. А у TLoU2 почему оценка и не думает расти? Ха-ха!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WZNP&quot;&gt;Кстати, тут ещё большую роль играет один из пунктов политики Метакритика, а именно то, что не удаляются десятки. Да, вы правильно поняли: нули чистятся, это плохо, ну а десятки можно и оставить, ведь они не так сильно портят репутацию сайта. Дескать, человеку реально так понравилась игра, что он решил поставить ей максимальную оценку. Ха-ха, ну конечно… Сейчас, на минуточку, у самой спорной за всю историю игры половина оценок на Метакритик - это именно что десятки, то есть мы видим обратный, позитивный ревью-бомбинг, который вообще не чистился. Не все, однако, нули были удалены: те нули, которые сопровождались текстом, то есть отзывом, и были поставлены хотя бы спустя 36 часов после выхода игры, остались. Ну а пустые десятки, которые тоже походят на наплыв ботов, не удалились. За это Метакритик подвергается массовым обвинениям в предвзятости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mxBZ&quot;&gt;Теперь по поводу Стима. Рейтинг там 90%, но посмотрите на количество продаж, которые показательно низкие если согласовываться с остальной статистикой — например, количеством отзывов. &lt;strong&gt;Days Gone&lt;/strong&gt; имеет такие же показатели как TLoU2, хотя Days Gone подвергался массовой критике. Что уж там говорить, TLoU2, не смотря на своё вменяемое техническое состояние, мало того что порядком проиграла по продажам оригиналу и немного уступила по пиковому онлайну, не смотря на то, что та на старте в техническом плане была хуже Киберпанка в декабре 2020, так ещё огромная часть продаж просто не состоялась. Тем более, не забываем, что основная часть покупок игры обычно совершается в первые недели после выхода продукта, так что аргумент о разнице в дате выхода здесь очень слаб. Ну и конечно, здесь ещё предзаказы очень решают. В итоге, получается, что «очень положительные» обзоры обусловлены тем, что игру уже купили те, кто знал, что это за игра, и знал, на что он идёт, и, понятное дело, таких людей оказалось немного. У новых частей Assassin тоже рейтинг в Стиме высокий, но на Ютубе, например, много кто обвиняет Ubisoft в том, в какую сторону они повернули серию. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6DsK&quot;&gt; Итак, что можно сказать по итогу. &lt;br /&gt; Дракманн пытался показать свою боль через игру, а феминистки пытались показать, что сила женщины вовсе не обязательно обусловлена мужественностью (за исключением Эбби), а глубина женского персонажа вовсе не обязательно должна раскрываться, ибо женщина сильна по дефолту. Если Дракман ненавидит насилие, в том числе маскулиность, которое это насилие пораждает, то феминистки Naughty Dog ненавидят мужской пол в принципе. &lt;br /&gt; К сожалению, далеко не все увидели корни всех проблем, и посчитали, что основные проблемы кроются в сюжете и сценарии, но в этой статье я уже доказал, что всё очень тесно связано.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h8If&quot;&gt;Дракманн отдал всё, чтобы показать миру свою обиду, которую он тщательно замаскировал, потому что понимал, что если он будет высказываться напрямую, то его посчитают за обыкновенного нытика, а к его словам едва ли кто отнесётся серьёзно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;swLy&quot;&gt;Анита Саркисян справилась со своей задачей лишь частично. Она испортила нам очень важную игру, как и некоторые другие игры. TLoU2 была её финишной прямой, самым важным инструментом пропаганды. Она хотела, чтобы ВСЕ игры были как эта, но выгорела, и сдалась. Ну, в самом деле, сколько уже можно заниматься подобным?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xXk8&quot;&gt;Идеи Naughty Dog засели в головах людей, осознанно или нет. И людей этих, к сожалению, достаточно много, так как игра очень популярна. Все эти люди пассивно (а редко кто даже активно) поддерживают ЛГБТ, делают они это не осознанно, либо всеми силами защищая  либо кое-кто ещё говорит, что повестка почти ни на что, или вообще ни на что не повлияла. &lt;br /&gt; На момент написания этой работы TLoU2 уже 6 лет, и ситуация как-то поменялась за эти годы? Да, в общем-то, нет. Кто игру любил, то её продолжает любить. Кто игру ненавидел, тот продолжает ненавидеть. А кто-то просто посносил зомби головы, и пошёл спать, в очередной раз. Появляются конечно новые фанатики, новые хейтеры, но сама ситуация ни на сантиметр не сдвигается. Осознали ли некоторые любители этой игры как их водят за нос? Кто-то, конечно же, да, а кто-то, разумеется, нет. Возможно, кто-то с самого начала знал, что его сознанием маниполуровали, но не может этого признать до сих пор, ибо тогда признается в стыдном. Но я уже писал почему нет ничего постыдного в том, чтобы быть жертвой пропаганды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cqRb&quot;&gt;Возможно, конечно, некоторые будут защищать TLoU2, как и любой эксклюзив PlayStation, ибо являются так называемыми &lt;strong&gt;сонибоями&lt;/strong&gt;, но это уже отдельный разговор. Благо, людей такого плана со временем действительно становится меньше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jSYY&quot;&gt;Изменится ли ситуация со временем? Вопрос интересный. Люди, которые осознали для себя горькую правду, в подавляющем своём большинстве не станут признаваться что были не правы, ведь это невероятно тяжело, так что мы не сможем узнать об изменениях так просто, как например, глянуть курс доллара. Может, ещё шесть лет должно пройти? Кто знает. Такой случай, как с TLoU2, происходит в игровой индустрии впервые, так что поживём увидим, как говорится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tLIR&quot;&gt;Что же ждёт феминизм и ЛГБТ-движение в будущем? Это тоже интересный вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FJap&quot;&gt;Как пример, Дональд Трамп, помимо указов на признание только двух гендеров, и увольнение инклюзив-активистов, запретил мужчинам участвовать в женском спорте, запретил использовать федеральные средства на операции по смене пола, запретил трансвеститам пользоваться услугами предназначенными для женщин, и служить в армии, прекратил продвижение разнообразия, равенства и инклюзивности в федеральных ведомствах, запретил обсуждать темы сексуальной ориентации и гендерной идентичности в учебных заведениях, вычеркнул из учебных программ историю феминизма и критической расовой теории, и ещё ряд других указов, которые дали начало конца для всего этого. Я даже, когда обо всём это узнал, придумал шутку: «всем СЖВ-активистам, покалеченных указами Трампа, прошу пройти в Трамп-пункт». Хи-хи! Ха-ха!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NQOD&quot;&gt;Также стоит добавить прогнозы на будущее:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;939y&quot;&gt;&lt;em&gt;Будущее ЛГБТ-движения и феминизма в условиях давления (пост-2025) видится как переход от «борьбы за интеграцию» к «строительству параллельного мира». Вот основные тренды:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uqxq&quot;&gt;&lt;em&gt; 1. Переход в «Цифровое подполье»&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MBg9&quot;&gt;&lt;em&gt;Поскольку федеральные законы ограничивают видимость, активизм станет высокотехнологичным.   - Телемедицина и DAO: Появятся децентрализованные автономные организации (DAO) для финансирования абортов и гормональной терапии. Рецепты и консультации уйдут в зашифрованные мессенджеры и даркнет, минуя государственные аптечные сети.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tYWV&quot;&gt;&lt;em&gt; - Цифровая идентичность: Если паспорт нельзя изменить, активисты будут использовать блокчейн-паспорта и виртуальные аватары в метавселенных, где гендерная флюидность останется нормой.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tPAE&quot;&gt;&lt;em&gt; 2. «Штаты-крепости» против Федерального центра&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wKvr&quot;&gt;&lt;em&gt;США (и другие страны с похожей динамикой) окончательно разделятся на зоны.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OC7f&quot;&gt;&lt;em&gt; - Юридические убежища: Такие штаты, как Калифорния, Нью-Йорк или Массачусетс, примут внутренние законы, прямо саботирующие указы Трампа. Это приведет к «великой гендерной миграции»: ЛГБТ-люди и женщины, ищущие репродуктивной свободы, будут массово переезжать в прогрессивные анклавы, концентрируя там экономический и интеллектуальный капитал.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kl6d&quot;&gt;&lt;em&gt; 3. Окончательное слияние в «Телесный фронт»&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lOc0&quot;&gt;&lt;em&gt; Разделение на «права женщин» и «права ЛГБТ» исчезнет полностью.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YR1h&quot;&gt;&lt;em&gt;- Общая повестка: Главным лозунгом станет «Био-либертарианство» — идея о том, что тело человека принадлежит только ему, а не государству. Это объединит даже тех, кто раньше не ладил (например, консервативных феминисток и транс-активистов), против государственного контроля над биологией.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vH2C&quot;&gt;&lt;em&gt; 4. Радикализация массовой культуры&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bug9&quot;&gt;&lt;em&gt; Культура перестанет быть «дружелюбной» и станет протестной.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LTSB&quot;&gt;&lt;em&gt;- Новый панк: ЛГБТ-повестка перестанет быть «радужной и корпоративной» и вернется к своим бунтарским корням (как в 70-е). Искусство станет более агрессивным, подпольным и антисистемным.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NLNO&quot;&gt;&lt;em&gt;- Эрозия брендов: Компании перестанут «играть в инклюзивность» ради прибыли, так как это станет юридически опасно. Останутся только те бренды, которые готовы идти на реальный риск, что сделает поддержку сообщества более искренней, но менее массовой.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rukq&quot;&gt;&lt;em&gt; 5. Глобальный экспорт смыслов&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;91Zv&quot;&gt;&lt;em&gt;Американское сопротивление станет моделью для активистов в других странах с консервативными режимами.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RcpC&quot;&gt;&lt;em&gt; - Сетевой активизм: Опыт выживания при Трампе в 2025 году будет упакован в «методички по сопротивлению» и экспортирован по всему миру, создавая глобальную сеть взаимопомощи, не зависящую от правительств.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B9Ec&quot;&gt;&lt;em&gt; Итог: Движения станут менее заметными в официальных новостях, но гораздо более сплоченными, технологичными и опасными для системы. Вместо того чтобы просить место за столом, они начнут строить свой собственный «стол» в тени.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6HBb&quot;&gt;&lt;em&gt;Как видите, даже американский президент не в силах полностью искоренить этот сорняк, но зато теперь у нас, похоже что, в массовой культуре не будет чернокожих эльфов и всемогущих феминисток.   …  &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aoHM&quot;&gt;Стоит задать вопрос — является ли TLoU2 самой повесточной игрой из всех? Вот я здесь написал уже, можно сказать, целую небольшую книжецу, и всё твержу, насколько TLoU2 повесточна, но существуют игры, которые ещё более сильно захламлены этим мусором: &lt;strong&gt;Life is Strange: True Colors, Dragon Age: The Veilguard, Concord, Spider Man 2, Assassin’s Creed Shadows.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt; Ладно, признаюсь честно, все эти игры мне выдал Гугл ИИ, и ни в одну из них я не играл, но знаю, что, например, сделали с эльфами в Dragon Age: The Veilguard, и что Life is Strange всегда была про лесбиянок, но названная часть по мнению Гугл ИИ уже чрезвычайно повесточная, а если посмотреть на японского чернокожего в, Assassin’s Creed Shadows, то всё становится ясно как день. &lt;br /&gt; И в чём же тогда проблема? Если есть игры куда более повесточные чем TLoU2, то с чего же такая тряска? &lt;br /&gt; Скажу так — нет худшего врага, чем плохой друг. Ведь он способен на предательство, и едва ли что-то хуже чем это. Да, я снова говорю про Нила Дракманна, и про то, как он нас предал. Удар ниже пояса. Забомбили бы ТАК TLoU2 бы если бы он был первым TLoU? Не думаю. &lt;br /&gt; И ладно бы если дело было только в этом, ну паршивая же игра, так жёстко и массово её обругали. Вот вроде, в 2025 году она вышла на ПК и её снова начали ругать, и на протяжении всех шести лет с момента выхода её бомбят, и в чём же тогда проблема? Люди же всё понимают… &lt;br /&gt; Но как мы выяснили, это далеко не так.&lt;br /&gt; Они же все не в теме. Глубоко не в теме. Для них вся эта шумиха закончилась на статьях на каких-нибудь сайтах и в Ютуб-роликах. Они также твердят, что Дракман просто бездарен, и на этом всё. Они не верят, что он мужененавистник, и, наверняка думают, что это утверждение ограничивается лишь сливом Джоэла. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ySbb&quot;&gt; Если взгянуть на всё это со стороны, то кто же во всём этот «супе» разобрался? Кто, кроме меня? За все эти шесть лет? Не видел я таких. &lt;br /&gt; Неужели я первый? &lt;br /&gt; Не думаю. &lt;br /&gt; Просто нас не видно, не слышно, мы загромождены этими скалами пропаганды, мы теряемся, мы растворяемся, и Naughty Dog знали, что так будет. Но конечно, это не повод сдаваться. Если хотя бы полтора человека, хоть кто-нибудь услышит меня, узнает всю эту правду, и возможно, поможет мне распространить это всё, я уже буду рад. Также очень приятно найти единомышленников, и осознать что таковые есть, мы бы славно пообщались. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zpA6&quot;&gt; Чёрт возьми, я столько лазал по по всяким &lt;strong&gt;DTF&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Reddit&lt;/strong&gt;, и всему прочему, и может быть, я находил что-то, что соответствует моим мыслям, но этого было катастрофически мало. Почему? Из-за пропаганды. Как я уже говорил, мой интернет-приятель указывал причину - всё из-за того, что большинство людей — дебилы, и что им просто не хочется думать. Но каков процент дебилов? 70%? Может, 80? 90? 95? 99? Я к тому, что действительно глубинных мыслей я нашёл так мало, что, кажется, что дебилов действительно 99%. Неужели так много? Или всё дело, опять-таки, в пропаганде? К тому же, как я уже сказал, что далеко не только дебилы её подвержены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mhTe&quot;&gt; Если всё будет идти таким макаром, что же нас ждёт в будущем? &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Бездна. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 21 век резко отличается своим пропагандическим набором ресурсов. В прошлом веке вся информация распространялась сначала через газеты, потом появилось радио, потом — телевидение. Отличия одной информации от другой имели, наверное, единственный фактор — географический, то есть в той же Америке прославляли дядюшку Сэма, утверждали, что за капиталом — благо, а СССР напротив призывали людей к строительству коммунизма, формируя новый вид людей — homo sovieticus. Весь мир был разделён надвое — это страны капиталистического лагеря, и страны лагеря социалистического. В культурном плане также были колоссальные различия — если американские фильмы увлекали зрителя экшном и имели слабую цензуру, то советские же фильмы находились в строгих рамках, но при этом держались на морали и общественных принципах. Всё это не могло не отражаться на сознании людей, но отражалось всё же достаточно слабо, ведь мы прекрасно знаем результат — боевики не заставили людей массово устраивать дебош на улицах, антикоммунистическая пропаганда не поборола ипотечное рабство, а советские плакаты восхваляющие рабочий класс не внедрили марксистские идеи в именно что весь народ. Нельзя конечно говорить, что пропаганда вообще ничего не сделало, всё-таки на ней могли удерживаться государственные посты, но давайте посмотрим на сегодняшний день: &lt;br /&gt; Ютуб, телевидение, соцсети, мессенджеры, сайты. Пенсионеры всё ещё читают старые добрые газеты, и некоторые люди, кому за сорок, слушают радио пока копаются в дачных грядках. Возьмите всё это, умножьте ещё в сотни раз, и вы получите исполинскую лавину информации, по сравнению с которой всё то, что было полвека назад — сущий пустяк. Но дело даже не в объёме, а в совершенно разных точках зрения. Можно по-разному относится к пропаганде капитализма или коммунизма, но Америка и СССР в 20 веке хотя бы толкали одно и то же, и у каждого был свой взгляд на это. Сейчас же каждый новый источник — это новое мнение, и попробуй разберись, сколько стоит булка хлеба, если с утра прошёл дождь, а Петрович взял больничный. Поэтому у каждого формируется своё мнение, которое может быть как и вполне рациональным, так и откровенно бредовым. Это, в свою очередь, отлично играет на руку пропаганде ЛГБТ и феминизма, ведь если раньше люди могли разобрать, где замусорено этими двумя потоками, то теперь эти два потока теряются в общей лавине, которая сама по себе лишена какой-либо структуры, и напрочь хаотична, но при этом она образуется в единую субстанцию, и люди всё это воспринимают как некую норму, ведь лавина, вроде как, одна, а значит, её нужно либо полностью отвергать, либо полностью принять в себя. При этом, если они начнут разбираться, то поймут, что стали жертвами пропаганды. И как вы понимаете, дело тут не только в ЛГБТ и феминизме, а в ещё множестве самых разных сфер. Вы, вероятно, когда-нибудь встречали человека, который, казалось бы, свихнулся (а может быть это ваш друг или родственник) — он рассказывает какие-то насквозь пропитанные фантастикой небылицы, например про то, что Стоунхенджу всего 100 лет, или то, что Элвис Пресли — рептилоид… И вот, тот, кто защищает ту или иную вещь в TloU2, ничем не отличается от приведённых примеров. Что ещё очень смешно — эти люди, на полном серьёзе, считают вас таким же сумасшедшим, если вы говорите что-то против, какими сумасшедшими вы считаете их. &lt;br /&gt; Поэтому фанаты TLoU2, и даже те, кто прошёл игру, и она им не понравилась, или просто те, кто знаком с этой игрой, буду защищать феминизм и ЛГБТ, но делать они это будут неосознанно, а пусть и редко кто, будет заниматься этим, полностью отдавая себе отчёт. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BRDv&quot;&gt; Да, я написал слово &lt;strong&gt;«Бездна»&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; Но почему же мой прогноз настолько плох? &lt;br /&gt; Видите ли, во главе всего стоит общество, и если это общество будет дальше продолжать подвергаться всяческой пропаганде, то те, кто эту пропаганду навязывает, буду разрастаться, и у них будут появляться для этого всё новые ресурсы. Мир и так из-за этого находится в весьма нежелательном положении, а если эта гангрена будет дальше закидывать головы людей в биореактор, общество окончательно потеряет какую-либо целостность и вменяемость, а если так, значит, миру придёт конец. &lt;br /&gt; Нет, это не будет апокалипсис, падение ядерных бомб, и всё такое. Мир будет погибать медленно. Но гибель эта будет технически неполной, ведь мир станет подобен зомби. Жилая территория планеты будет наполнена трущобами, пока всё остальное пространство будет находится в условиях постапппокалипсиса, как в той же самой Last of Us или, скажем, &lt;strong&gt;MAD MAX&lt;/strong&gt;, а где-то, очень редко, будут находится богатые районы с качественными домами, а по центру этих районов — шикарные небоскрёбы с золотыми пентхаусами. В этих небоскрёбах будут жить пропагандисты, а вокруг, близ них, все те, кто им помогал финансово или юридически. Но даже те, кто их информационно поддерживал, придёт к ним с пустой миской, сделает жалобное лицо, чтобы вместо куска хлеба, получить по этому лицу с ноги. &lt;br /&gt; Может быть, в это время, кто-нибудь (если у него будет интернет) найдёт эту мою работу, прочитает её, чтобы получить немного опыта, благодаря которому, в ещё более далёком будущем, возродить высокую цивилизацию. &lt;br /&gt; Если вы поинтересуетесь романом &lt;strong&gt;Ивана Ефремова «Час Быка»&lt;/strong&gt;, то увидите инопланетное общество, которое находится на ещё более низкой стадии, чем общество планеты Земля 2026 года. Час Быка — это два часа ночи, самый тёмный час в сутках, после которого начинает рассветать. Чтобы возродится, человечество должно пережить коллапс. Да, существуют и другие пути прогресса и развития общества, но наш случай, к глубокому сожалению, иной. &lt;br /&gt; И я надеюсь, что моя работа станет мой собственной лептой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vRaW&quot;&gt;На всех этих многочисленных страницах я подробно расписал, откуда растут ноги у всей концепции TloU2. Мы вкратце прошлись по истории борьбы республиканцев и демократов, что послужило формированию леволиберального блока США и махинациям Ларри Финка для начала продивжения инклюзивности, по биографиям лиц, на которой лежит основанная ответственность за разработку игры, связали всё до этого расписанное с самим процессом разработки и со сценарными решениями, посчитали дважды два, и пришли к соответствующим выводам. Получилось максимально объективно. Весь текст полностью правдив, как бы вы к нему не отнеслись.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cxqM&quot;&gt;Но почему я написал эту статью именно сейчас? В 2026 году. У этого есть ряд причин: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7siX&quot;&gt; 1. Я устал взрослым людям постоянно объяснять как детям очевидные вещи, и чтобы не тянуть эту резину, решил собрать все Камни Бесконечности, чтобы создать ультимативный инструмент. Так что теперь, если что, я не буду ни с кем спорить насчёт TLoU2, а просто скину ему эту статью, и всё. Максимально продуктивно, к тому же экономия времени. Да и в принципе, у меня все эти споры сходили на нет ещё году в 2023, если не раньше, уже не помню. Так иногда на протяжении трёх лет можно было с кем-то потрындеть, но потом надоело. В 2020 и 2021 конечно ситуация была совсем другой, ибо угольки тогда были ещё совсем жёлтенькими.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WTAY&quot;&gt;Я просто смирился с ситуацией. Нет, ну а что? Мир нестабилен, хаотичен. Чем бы дитя не тешилось, как говорится. Пусть они, например, воспринимают Элли Уильямс как звезду поп-музыки. Чего теперь? Что, мне этих детишек, и всяких жертв пропаганды теперь ненавидеть что ли? К этому можно отнестись со смехом, так же как и к телосложению Эбби, что я кстати всем советую. Помню говорил: «ну блин, пацаны, это кринж конечно, но над этим ведь можно поугарать». Наша жизни в целом намного забавнее, чем может показаться на первый взлгяд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TVh5&quot;&gt;2. Я хочу донести людям массово свои мысли, так как я зашёл в теме TLoU2 столь далеко, в первую очередь благодаря своей способности нестандартно мыслить, во вторую очередь благодаря тому что я знаком с этой вселенной ещё с декабря 2013 года. Я ждал вторую часть с того трейлера, который показали в декабре 2016. В начале 2019 года с одним интернет-приятелем помню общался, ещё выпивший был, и он такой «а ты что, не в курсе, там трейлер TLoU2 ещё один вышел?», а я такой типа «да ну нафиг», и пересмотрел этот трейлер раза 3 наверное. Я это к тому, что я в этом супе варюсь уже 6 лет, и за это время мимо меня прошло множество информации насчёт этой игры. Я мог бы надыбать всё это ещё в 2020 году, если бы захотел, но что-то как-то не было особого желания так углубляться. Возможно, я просто считал, что и так всё понятно. Не, ну в принципе, моё мнение-то почти не изменилось за все эти годы, но сама по себе ситуация потихоньку начинала прояснятся, и теперь всё максимально очевидно. &lt;br /&gt; И то, что это очевидно не всем, как оказалось, и что я снова и снова натыкаюсь на людей, которые слишком поверхностно ознакомились с ситуацией, послужило главным триггером для того, чтобы эта работа была написана. Я не смог всё оставить просто так. Долгое время меня вообще на заботила TLoU2, пока в она не вышла на ПК (об этом следующий пункт), и не началась новая волна хайпа, и спустя месяцы стало понятно, что таких как я, кто понял всё досконально, раз два и обчёлся. До этого все эти годы я размышлял так «повестка в TLoU2 совершенно очевидна, и всё, что я о ней думаю, очевидно также. Просто есть глупые люди, а есть умные. Вот и всё», но всё оказалось гораздо сложнее…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TFEp&quot;&gt;Но теперь нужно подумать, какими способами можно распространить этот материал… Люди должны знать ПРАВДУ!.. Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагеддона.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XvJu&quot;&gt;3. После выхода игры на ПК, и возобновлением шумихи, вышла вторая волна роликов с критикой этой игры, появились новые, уже на ПК, фанатики, так что произошёл небольшой флэшбек, частью которого является произошедшая в феврале 2026 года перепалка двух ютуберов — &lt;strong&gt;Wence&lt;/strong&gt; (которого я уже упоминал) и &lt;strong&gt;Лорласт&lt;/strong&gt;. Второй сделал ответный ролик на самый популярный ролик первого (про TloU2), после чего Wenc тоже решил сделать ответку. Наблюдать за этой ситуацией конечно было любопытно, но продуктивности никакой, конкретики никакой, очередное катание ваты. Хотя, стоит признать, что Wence здесь победил чуть ли не в сухую, что в принципе было несложно против такого слабого оппонента. Лорласт так разозлился, что начал направлять своих малолетних гавриков в телеграмм-конфу Wence. Да, вот такой вот кринж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Yw8&quot;&gt;Да и в целом, TLoU2, после выхода на ПК, стала часто всплывать в инфополе, и так и соблазняла глянуть пару роликов по ней от пекарей, ведь как приятно видеть, как Дракмана и вообще всё Naughty Dog просто рвут на части. Тот масштаб, который был в 2020, не был повторён и близко, но всё равно зародилась некоторая нотка ностальгии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5XJb&quot;&gt;4. ЛГБТ-поветска должна навсегда уйти из нашей жизни. Вот мне говорят, «ты, типа, простой сельский скуф, чё тебе это повестка? Даже в городе, в области которого ты живёшь, никаких гей-парадов не проходит», а один раз на канале IGM, который, как я уже писал, помазался всей это радугой, чувак сказал «ребята, успокойтесь, это ж всё в Америке, это не наша война»...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yxeF&quot;&gt;Да уж, блин. Если кто-то чем-то занимается не на виду у всех, это его личное дело, всё это проникло в массовую культуру, и теперь она может оказаться в каждом российском доме, как и в каждом китайском, австралийском, бразильском и так далее... Не застрахован ни один квадратный метр площади Земли, даже Антарктида. Так какого хрена это не наша война? Наши игры ПОРТЯТ! Наши игры, УНИЧТОЖАЮТ! Они убили Джоэла! Они уничтожили нашу вселенную! Какого чёрта это не наша война!? Мы должны бороться! Вот я и борюсь! А вы, игрожуры, и прочие, если хотите, сидите и обмазывайтесь радугой дальше!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8tDn&quot;&gt;А-а-ах-х-х...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CtMW&quot;&gt;*выдохнул*&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TPeq&quot;&gt;Эта работа - священна... Каждое её строчка, каждая буква - бронебойный патрон в пулемётной ленте. Она невероятна сильна, она - отражение всего моего гнева, отражение всего, что я распознал за все эти 6 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oRCA&quot;&gt;Теперь, если вдруг мне нужно будет ответить что-то какой-нибудь жертве пропаганды, я просто пришлю ему эту длиннющую пулемётную очередь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AETS&quot;&gt;Да уж, текст вышел что надо, по моему нескромному мнению. Может, я бахвалюсь, но согласитесь, это же кулак самого Брюса. Этот текст - всемогущее оружие в рамках всего геймерского сообщества. Да и не только. &lt;br /&gt; Это - ультиматум.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5gIw&quot;&gt;Если распространить эту ядерную бомбу, она взорвёт всё и везде. Наверное, никто так не разоблачал Naughty Dog, как я. По крайней мере, в публичной сфере не сыскать настолько острого и тяжёлого рассекающего меча. Может, где-то там, на глубине, можно найти нечто подобное, но лично я не видел настолько мощного арсенала на протяжении всех этих шести лет. Если эта работа взлетит, выстрелит, то о ней будут слагать легенды, она поставит окончательную точку во всех спорах вокруг TLoU2.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ie0a&quot;&gt;Кем бы вы ни были, гигачадом, гомосексуалистом, феминисткой, простым работягой, фанатом TLoU2, в любом случае, спасибо что прочитали всё это. Надеюсь, желание дойти до этих строк проявляется в вашем разуме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2bbx&quot;&gt;А закончить колдование своего торнадо я хотел бы на манер Эцио Аудиторе:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N3rw&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Quando le ombre del declino si allungano e coloro che si dicono illuminati cercano di sovvertire l&amp;#x27;ordine della natura, spacciando il capriccio per diritto e la confusione per libertà, noi balziamo dall&amp;#x27;oscurità per difendere il sacro retaggio dei nostri padri, poiché la vera dignità non risiede nel seguire ogni vento di cambiamento, ma nel restare saldi come torri contro la corruzione dello spirito che minaccia di recidere le radici del nostro avvenire. Nulla è reale, tutto è lecito, ma chi smarrisce la via del vero onore ha già consegnato la sua anima al vuoto. Requiescat in pace.   &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Мой профиль в Телеграмме: @maxred7 &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vkae&quot;&gt; Группа борьбы с феминистической повесткой в Телеграмме: https://t.me/+gmvl1RDwIzU3OTJiМоя страница ВК: https://vk.com/redspringcaptain&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>