<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@slava_wincent</title><author><name>@slava_wincent</name></author><id>https://teletype.in/atom/slava_wincent</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/slava_wincent?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@slava_wincent?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=slava_wincent"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/slava_wincent?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-10-25T00:03:07.860Z</updated><entry><id>slava_wincent:Z1IXPL30o</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@slava_wincent/Z1IXPL30o?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=slava_wincent"></link><title>Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored</title><published>2020-04-27T14:29:24.756Z</published><updated>2020-04-27T14:29:24.756Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/c0/6d/c06d6fda-99b0-4467-960b-1e584383d1bf.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ff/48/ff48413b-6db8-4628-917d-2fbeb6a75c8c.png&quot;&gt;Левелдизайн — одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания.       
</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ff/48/ff48413b-6db8-4628-917d-2fbeb6a75c8c.png&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Левелдизайн &lt;/strong&gt;— одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания.       &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Что такое уровень?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мало знакомый с играми человек наверняка представляет уровни как эдакие полосы препятствий; что-то, что нужно преодолеть, чтобы дойти до победного конца и спасти принцессу. И если мы говорим, например, о классических шутерах или двумерных платформерах, это и вправду отчасти так. Но лишь отчасти.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/aea612264f59c251_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В самом широком смысле слова уровни — это пространства, в которых игрок взаимодействует с игрой. В них разрозненные наработки геймдизайнеров обретают осязаемую форму и структуру, контекст: уровень даёт игроку возможность (и повод) использовать придуманные дизайнерами инструменты. В первых версиях &lt;strong&gt;Pac-Man &lt;/strong&gt;вовсе не было никакого лабиринта: игра просто забрасывала Пакмэна в бескрайнее поле «еды» и предоставляла самому себе. Но, по признанию создателя проекта Тору Иватани, это сильно запутывало людей; потому он и нарисовал культовый лабиринт — чтобы придать действию контекст и доходчиво объяснить игроку, в чём, собственно, заключается вся забава.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4a/9d/4a9d8d56-976e-45c0-8808-174e62117760.png&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Разумеется, со времён Pac-Man индустрия совершила колоссальный прыжок вперёд как в техническом, так и в творческом плане. Даже один уровень в среднестатистическом ААА-блокбастере — невероятно комплексная структура, над которой подчас трудятся десятки, если не сотни самых разных специалистов: от концепт-художников до 3D-дизайнеров, программистов и звукорежиссёров. И все они корпят над общей задачей: сделать виртуальный мир не только функциональным и понятным игроку, но и эстетически приятным. Взять ту же &lt;strong&gt;Red Dead Redemption 2 &lt;/strong&gt;— на создание детализированного и реалистичного Дикого Запада &lt;strong&gt;Rockstar &lt;/strong&gt;потратила годы и тысячи человекочасов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У каждой студии (в зависимости от экспертизы и опыта) своя методология и подход к левелдизайну, а у потребителей — игроков — свои предпочтения. Кто-то считает по-настоящему «хорошим» дизайном только многоэтажные, витиеватые лабиринты &lt;strong&gt;Thief&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Hitman &lt;/strong&gt;и &lt;strong&gt;Deus Ex&lt;/strong&gt;. Другие совсем не приемлют песочниц, считая, что они «априори» слабее компактных, насыщенных событиями коридорных уровней, как, например, в &lt;strong&gt;Call of Duty: Modern Warfare 2&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bd/bf/bdbf4863-37bf-44d3-9307-400d559b0317.png&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Снайперскую миссию в Чернобыле из Ьodern Warfire до сих пор вспоминают с теплотой: в отличие от большинства типичных для Сall of Duty уровней, здесь делался серьезный акцент на антураж и атмосферу. &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В этом споре все стороны по-своему правы, но в действительности не существует идеального образца левелдизайна, достойного палаты мер и весов. Разработчики используют совершенно разные жанры и инструментарии, располагая зачастую несопоставимыми объёмами опыта и ресурсов. Привести эти факторы к общему знаменателю почти невозможно, но кое-что всё же объединяет многомиллиардные корпорации и студентов, пишущих игрушки для itch.io в свободное время, и эта вещь — художественное намерение. Уровни никогда не существуют в вакууме, отдельно от всей остальной игры; они всегда служат её целям.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Разработка уровня начинается с определения его целей и задач. Уровень — это место, контекст, в котором игрок получает пользовательский опыт. Механики, нарратив, центральный и мета-геймплей, визуальная концепция и прочее — всё должно полноценно раскрываться в контексте окружения. Если у нас соревновательный геймплей, то уровень в первую очередь должен давать возможность реализовать соревновательные аспекты и предоставлять равные шансы на победу (чем бы она ни была) всем участникам. Если у нас насыщенный нарративом проект, то уровень тоже должен рассказывать игроку историю. Если у нас стелс-экшен, то логично, что уровень должен быть наполнен разнообразными укрытиями. Ключевой принцип везде один: уровень — для игрока. Не для левелдизайнера, геймдизайнера, продакт-менеджера и т.д. А вот задачи в каждом проекте свои.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/7be9713146b83b1c_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/ad03fabf08f31ed0_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/f7463add140faf19_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/0e5e75d3c033db85_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Грейбокс &lt;/strong&gt;— это одна из стадий прототипа будущей локации. Никакой лишней физики и косметики — только базовая геометрия&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Иными словами, разница между хорошими и плохими уровнями в конце концов сводится к одному: хорошие справляются с поставленными разработчиками задачами (не теряя при этом внимания игрока), а плохие — нет. Какие инструменты студия задействует и каким составом работает — дело десятое.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Цель всякой игры — подарить человеку по ту сторону экрана некий чувственный опыт. Причём он далеко не всегда заключается в абстрактном «веселье» или «удовольствии»: игрока могут хотеть напугать, растрогать, разозлить или даже нарочно запутать. Для достижения желаемого эффекта левелдизайнеры используют множество инструментов, которые могут заметно разниться от игры к игре, но это настолько обширная тема, что о ней пишут книги. Мы же остановимся на нескольких конкретных проектах с непохожими концепциями, чтобы на их примере разобраться в том, как левелдизайн работает на благо игры и что разработчики сделали правильно, а что — не очен&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/c8b9613379418311_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Переплетающиеся друг с другом локации в &lt;strong&gt;Dark Souls &lt;/strong&gt;порой сильно запутывали, но вместе с тем позволяли игроку почувствовать себя первопроходцем и ощутить радость открытия.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Mirror’s Edge и Mirror’s Edge: Catalyst&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mirror’s Edge &lt;/strong&gt;— единственный в своём роде платформер от первого лица, целиком и полностью посвящённый паркуру. Главная героиня, Фэйт, проводит почти всю игру (кроме поездок в лифтах и пазлов) в безостановочном движении, на полной скорости преодолевая захламленные крыши, подворотни, стройки и бизнес-центры. Благодаря тому, что разработчики хотели создать иллюзию реалистичного паркура, в арсенале Фэйт полно акробатических приёмов — начиная с подкатов и заканчивая короткими пробежками по стенам. Поэтому левелдизайнеры наполнили уровни миниатюрными развилками и обходными путями: хочешь — иди более простой дорогой, хочешь — более короткой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но, наткнувшись на препятствие в разгар напряжённой погони, игрок может попросту запутаться: куда бежать, что нажимать? А растерявшись, он наверняка ошибается — и, скорее всего, погибает. И ничто так не вредит ощущению лёгкости и скорости, как загрузочный экран и следующий за ним откат к чекпойнту.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/cfa05101981b6453_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Mirror’s Edge довольно хитро использует одни и те же декорации дважды. Сначала Фэйт, отчаявшись, прыгает на кран и спускается на дно тоннеля, а затем — поднимается назад на поверхность. Но уже спокойнее и без полицейских на хвосте&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Разработчики из &lt;strong&gt;DICE &lt;/strong&gt;элегантно обошли эту проблему, ничего не меняя в геометрии уровней: решением стала цветовая кодировка. Большую часть времени локации залиты солнечным светом, а крыши, все как одна, покрашены в белый, чтобы подчеркнуть «чистоту» и холодность города. Но когда Фэйт добегает до, скажем, балки, на которой можно повиснуть, её цвет плавно меняется на красный — и игрок сразу понимает, что предметом можно воспользоваться. А так как градиент появляется заранее, у человека есть несколько секунд, чтобы вспомнить, на какие кнопки нужно жать, и составить план действий.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/23/a3/23a366df-d8b4-4229-b12c-8b5c73c3593d.png&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Эта механика не всегда работала как надо, за что Mirror’s Edge заслуженно ругали, но со своей задачей она справлялась: поддерживала иллюзию скорости и темп геймплея, позволяя игроку принимать решения почти не задумываясь. А это, в свою очередь, работало на чувственный опыт: игрок ощущал себя тренированным атлетом, который видит не препятствия, а возможности. При этом цветовое кодирование не делало процесс слишком простым, так как игрок всё равно должен вовремя среагировать на сигнал.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/812db3ec12250e82_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мимо горящего красным вентиля физически невозможно пройти. Немного «в лоб»? Возможно — зато точно не запутаешься&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А вот в ребуте франшизы, &lt;strong&gt;Mirror’s Edge: Catalyst&lt;/strong&gt; студия сделала всё с точностью наоборот. Виновата в этом, прежде всего, боёвка. В первой игре, конечно, было несколько стычек с полицейскими, но сражения всё же не выдвигали на первый план. Акробат — не боец, и из любой (кроме разве что босс-битв) схватки ему проще сбежать. Даже не столько проще, сколько… Правильнее. Игра-то про паркур, а не про убийство копов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однако во второй игре левелдизайнеры то и дело сталкивали Фэйт лбом с очередным отрядом полицейских, и улизнуть от многих из них было невозможно в принципе. Catalyst ввела в серию прокачку и более глубокую боевую систему, поэтому студия была вынуждена учитывать это при проектировании локаций. И это не просто сильно замедлило темп игры; обязательные драки отвлекали аудиторию от ключевого элемента геймплея — паркура.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/9/0/6/b/f/e/30757/html/more/d3052b9797a5d878_848xH.jpg&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Открытые миры любят не за то, что они большие, а за свободу действий, которую они вручают игроку. Серия &lt;strong&gt;Far Cry &lt;/strong&gt;со временем сделала эту свободу чуть ли не главной фишкой франшизы А с паркуром тоже хватало проблем. В отличие от оригинала, где мир был чётко разделён на уровни с точками невозврата, в Mirror’s Edge: Catalyst студия реализовала небольшой открытый мир. На бумаге идея казалась великолепной, но на практике лишь навредила пользовательскому опыту: несмотря на «открытость», игрок постоянно перемещался по одним и тем же маршрутам, пользуясь одними и теми же трюками. Да, свободного места хватало, но «перешейки» между отдельными фрагментами мира были слишком редки и вынуждали игроков передвигаться заранее определёнными путями, превращая «открытый мир» в ещё один коридор. Да, в оригинальной Mirror’s Edge вообще все уровни были коридорами, но игрок влёт пробегал их насквозь и никогда не возвращался к уже пройденным местам. А вот в Catalyst приходилось десятки раз возвращаться в одно и то же место. &lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;                                       ...&lt;/strong&gt; &lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;А какой уровень больше всего запомнился вам? Что вы предпочитаете: массивные песочницы, вручающие полную свободу действий, или тщательно поставленные «коридоры»? Какая студия лучше прочих справляется с левелдизайном? &lt;/p&gt;

</content></entry></feed>