<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>smoati9ap</title><author><name>smoati9ap</name></author><id>https://teletype.in/atom/smoati</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/smoati?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@smoati?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=smoati"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/smoati?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-10-17T09:48:09.222Z</updated><entry><id>smoati:B7AMzbW5iTO</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@smoati/B7AMzbW5iTO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=smoati"></link><title>Эскалация слоубёрна</title><published>2026-03-23T12:39:41.070Z</published><updated>2026-03-23T12:39:41.070Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/78/e0/78e0c753-b157-4c6d-a53a-4b320ea36aa0.png&quot;&gt;название статьи — не только отсылка на её темы и на фильм, но и... не то чтоб термин, но и не бессмысленная фраза. сначала разберём её на составляющие в контексте настольных игр:</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;zw0E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/78/e0/78e0c753-b157-4c6d-a53a-4b320ea36aa0.png&quot; width=&quot;507&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5bj8&quot;&gt;название статьи — не только отсылка на её темы и на фильм, но и... не то чтоб термин, но и не бессмысленная фраза. сначала разберём её на составляющие в контексте настольных игр:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PYFP&quot;&gt;эскалация — увеличение концентрации событий в сюжете, повышение ставок, рост рисков для персонажей, заметный шаг к завершению арки или игры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2sAN&quot;&gt;слоубёрн — течение игры с низкой концентрацией событий, фокус на взаимоотношениях персонажей и их внутреннем мире, нагнетание напряжения (aka саспенса)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JT51&quot;&gt;в теории можно вести всю игру, постоянно заваливая игроков критическими моментами — или, наоборот, делать это &amp;quot;камерно&amp;quot;, &amp;quot;интроспективно&amp;quot;, не совсем без событий конечно, но ставя перед игроками экзистенциальные вопросы, а не прямые угрозы. мне кажется, что лучше соблюдать баланс. да даже не кажется, а как будто объективно лучше. но баланс этот у каждого свой, и нужна либо большая удача, либо адаптивная настройка, чтобы &amp;quot;сверять часы&amp;quot; — то есть соблюдать всех устраивающий темп повествования&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0e4P&quot;&gt;я на удачу не люблю полагаться (у меня особое отношение к критическим успехам и кубикам вообще, но об этом в следующей серии) — так что выбираю адаптивную настройку. есть, конечно, и настройка предварительная и даже механическая: когда темп игры задаётся сговором игроков или самой системой. также на разной дистанции темпы ощущаются по-разному: у ваншотов он вообще уникальный, а в кампаниях по 5, 10, 15, 20 и 25+ игр управляется по-разному&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wMNg&quot;&gt;чтобы все случаи охватить, надо реферат писать, но я этого делать не буду. эта статья — об историях длиной в 10-20 игр по 3-5 часов. и не вообще, а о том, как это у меня происходит; чаще всего я имел дело именно с такой продолжительностью (имел дело = водил, играл, смотрел записи)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bq57&quot;&gt;итак, начну с признания в любви: я люблю и эскалацию (&lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/279&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;прямо как шкалы&lt;/a&gt;), и слоубёрн. у меня нет проблем с тем, чтобы действие развивалось неспешно... пока оно не &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/200&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;затягивается&lt;/a&gt;. и тогда, если эскалация не происходит со стороны мастера, я беру эту задачу на себя как игрок — и наоборот. собственно, с позиции мастера и игрока я этот вопрос и рассмотрю&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wkvY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zW29&quot;&gt;&lt;strong&gt;взгляд мастера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VrMj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CINv&quot;&gt;все свои кампании (не так уж и много их было, всего четыре) я начинал хоть и &amp;quot;сразу с дела&amp;quot;, in medias res, но медленно: &amp;quot;игроки, вы уже там, где вам надо быть, но у вас есть время осмотреться&amp;quot;. думаю, это довольно общее место — хотя я люблю, когда история начинается сразу &amp;quot;в мыле&amp;quot; и обязательно это попробую. так вот, мне интересно поотвечать на вопросы игроков, последить за их взаимодействиями, подумать, за что зацепиться для &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/147&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;раскрутки истории&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CXkJ&quot;&gt;но если эти &amp;quot;предварительные ласки&amp;quot; затягиваются, я начинаю поддавливать, толкая скорее не на определённый путь, а хоть куда-то. на моём опыте прям сильно давить не приходилось: обычно всё ограничивается напоминанием о необходимости движения или представлением новой информации или угрозы&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NVYI&quot;&gt;описанное выше — пока ещё не эскалация: когда игроки затягивают, я не люблю ронять им на голову небо. мне кажется, что робость — следствие недостатка уверенности и/или информации. я стараюсь добавить и первого, и второго, чтобы отправить игроков на дорогу эскалации&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rMum&quot;&gt;когда игроки к ней приближаются, я жду от них активных, рискованных, порой отчаянных действий. и вот если такие действия по какой-то причине не следуют — тогда я как мастер готов &amp;quot;падающего подтолкнуть&amp;quot;. я к тому, что для мастера ничего не стоит эскалировать: он всем миром управляет, а в некоторых играх — даже над персонажами игроков контроль захватывает. если же с эскалацией тянет и мастер, и игроки, игра может начать казаться затянутой &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M2op&quot;&gt;кстати, я имею в виду именно сюжетную эскалацию. она не обязательно совпадает с геймплейной — но, пожалуй, лучше, если совпадает. чисто геймплейная эскалация — это &amp;quot;на вас внезапно напали враги, защищайтесь&amp;quot;. то есть просто вылезшая ложноножка враждебной среды. а вот если это не просто враги, а враги сюжетные, тогда и эскалация будет сюжетной&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sbkU&quot;&gt;&lt;strong&gt;как я эскалирую с позиции мастера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9nXq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HXIu&quot;&gt;1. &lt;em&gt;менеджмент угроз&lt;/em&gt;. это пункт по умолчанию, тут всё по классике: появление новой, возвращение старой, усиление текущей. эти способы отлично сочетаются, кстати. в моей первой кампании на игроков сначала напали двое наёмников (появление угрозы), брат и сестра, они смогли убить сестру, но брат смог убежать и спустя несколько сессий вернулся (возвращение угрозы), причём в магически преображённом, более опасном виде (усиление угрозы). это, я уверен, самый частый инструмент эскалирования&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B6A7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OutM&quot;&gt;2. &lt;em&gt;гиперболизация&lt;/em&gt;. это может быть частным случаем усиления угрозы, но вообще не обязательно. не каждая эскалация обязана быть связана с угрозой: иногда это могут быть просто большие события, которые не грозят игрокам напрямую, но всё же не могут игнорироваться. гиперболизация — это &amp;quot;раздувание&amp;quot; чего-то небольшого до грандиозного масштаба. в другой кампании, по &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;Клинкам во тьме&amp;quot;&lt;/a&gt;, игроки сначала увидели, что их &amp;quot;искусственный солнечный свет&amp;quot; привлек пару тройку призраков... но в той же сцене их количество резко увеличилось до сотен. они не были агрессивны, но с точки зрения сюжета игроки поняли нечто весьма важное для себя и про мир: ресурс, которым они обладают, может изменить вообще всё — но и желающих отнять его у персонажей станет больше&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WFt9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dDpd&quot;&gt;3. &lt;em&gt;события за пределами влияния персонажей&lt;/em&gt;. игроки узнают, что где-то происходит что-то, резко повышающее ставки — но на что они не могут повлиять, пока или вообще. это тоже не обязательно угроза; это может быть, наоборот, возможность. эскалация через получение информации — тоже эскалация. и она остаётся таковой, даже несмотря на отсутствие немедленного эффекта или возможности немедленно на что-то повлиять. хотя иногда и то, и другое всё же есть, но способы влияния косвенны: например, оглашение этой информации не изменит саму суть событий, не уберёт саму угрозу. но точно сподвигнет игроков &amp;quot;что-то придумать&amp;quot; — и, скорее всего, эскалировать ситуацию самим&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Ixs&quot;&gt;также не отдельным пунктом, но дополнительным примечанием идёт &amp;quot;тайм скип&amp;quot; — пропуск времени бездействия между событийными моментами. некоторые игры включают в саму свою структуру &amp;quot;даунтайм&amp;quot; — активность группы между &amp;quot;всплесками сюжета&amp;quot;. чем быстрее проходит этот &amp;quot;даунтайм&amp;quot;, вплоть до полного его пропуска или менеджмента вне игры, тем быстрее будет двигаться сюжет&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yCqQ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H9Ld&quot;&gt;&lt;strong&gt;как я замедляю с позиции мастера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l2ET&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ywaW&quot;&gt;(делать мне этого почти не приходилось, у меня и так не очень длинные кампании были, но какие-то практики есть)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EgYi&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fWKw&quot;&gt;1. &lt;em&gt;отдельная сессия на путешествие&lt;/em&gt;. если две сюжетные точки разделены путешествием, то его пропуск может создать ощущение слишком быстрого движения по сюжету. но я и не делаю путешествие &amp;quot;пустым&amp;quot;: там всё ещё происходят важные штуки, но всё-таки не совсем ключевые (хотя могут и они — тогда я &amp;quot;замедлюсь&amp;quot; в пункте назначения, об этом ниже). в моей кампании по днд почти целая сессия была посвящена возвращению корабля игроков с острова на материк — и сражению с морскими наёмниками и тварями по пути. темп игры не то чтоб &lt;em&gt;требовал &lt;/em&gt;замедления, но в целом чередование на него хорошо влияет&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w94i&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t3Y7&quot;&gt;2. если нужно замедлиться в пункте назначения, в &amp;quot;сюжетной локации&amp;quot;, я дам игрокам исследование и/или расследование. потыкайтесь туда сюда, поговорите с (потенциально) важными персонажами... DnD — не совсем игра про РАСследование, но даже если не специализироваться, игроки найдут способы получения информации за пределами схемы &amp;quot;вопрос — бросок — ответ&amp;quot;. чаще всего разговор с животными хорош в этой роли, это вообще очень &amp;quot;нарративное&amp;quot; по своей природе заклинание. почти как способности из нарративных игр, которые дают &amp;quot;гарантированного бесплатного знакомого&amp;quot; в поселении&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vqB1&quot;&gt;(первый и второй пункты относительно легко меняются местами: &amp;quot;расследование&amp;quot; может произойти на дороге, а &amp;quot;путешествие&amp;quot; — в городе)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nnE4&quot;&gt;3. &lt;em&gt;вопросы к игрокам про их персонажей и/или события&lt;/em&gt;. немного интроспекции — хороший повод выдохнуть и отдохнуть после напряжённых сцен. это замедление не столько темпа сюжета, сколько темпа самой игры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tL1e&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;glTj&quot;&gt;&lt;strong&gt;взгляд игрока&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ezoi&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;elu2&quot;&gt;для меня эскалировать из позиции игрока — НАМНОГО интереснее, чем из роли мастера. потому что здесь начинают работать две мои любимые шестерёночки — &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/159&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;игра в интерпретацию&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/147&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;раскрутка истории&lt;/a&gt;. что может значить та или иная деталь? как она может быть связана с зацепками на листе персонажа? какие элементы сцены хорошо &amp;quot;женятся&amp;quot; между собой или с элементами из предыдущих сцен? я как могу (не всегда идеально, не всегда даже хорошо) оцениваю происходящее — и думаю, как при этих вводных самому приблизиться к сюжету или приблизить сюжет к себе. или, если сюжет и так приближается по велению мастера — схватить его и не отпускать, пока не выжму из него всё &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kj2B&quot;&gt;звучит претенциозно, но опять же — я ПЫТАЮСЬ это делать, а не выдаю на-гора стабильный результат. к тому же иногда бывает так, что таких сюжетов несколько, и выбирать между ними становится непросто. совершил я такую ошибку, например, в недавно закончившейся для меня вампирской хронике: пытался поймать три рыбы на три удочки, в итоге едва ли удержал хотя бы одну. закончилась моя история не из-за этого, а из-за моего упрямства, но косвенно это повлияло. ну да ладно, об этой хронике будут воспоминания ещё)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sOWx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lRdk&quot;&gt;&lt;strong&gt;как я эскалирую из позиции игрока:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZOE1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uyOR&quot;&gt;1. &lt;em&gt;иду туда, куда мне ещё &amp;quot;рано&amp;quot;&lt;/em&gt;. &amp;quot;рано&amp;quot; в кавычках, ведь это очень субъективная оценка: в НРИ локации не разделены по &amp;quot;уровням&amp;quot;, как в MMORPG. но иногда мастер обозначает какие-то места как &amp;quot;особо опасные&amp;quot; — и вот туда-то за сюжетом мне бывает интересно сходить. для этого нужна хорошая причина, а также готовность распрощаться с персонажем, но в целом это нередко того стоит, мне кажется. в одной вампирской хронике я пошёл прямо в засаду охотников, о которой впрочем догадывался только как игрок; персонаж же считал, что идёт проверять благополучие своей опоры (от проверки ярости против инстинкта опасности честно откидался). в целом этот пункт можно описать такими фразеологизмами, как &amp;quot;лезть на рожон&amp;quot;, &amp;quot;соваться в логово зверя&amp;quot; и т.п. главное — чтобы это было для сюжета и для персонажа, а не только для того, чтобы кому-то нахамить или проверить себя на вшивость&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oD3o&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UE5g&quot;&gt;2. &lt;em&gt;пытаюсь стравить между собой или хотя бы заставить отвлечься друг на друга несколько сил антагонизма&lt;/em&gt;. этот пример для меня скоро станет затасканным клише, я чувствую) но очень уж его люблю. и люблю истории, в которых таких сил несколько. особенно &amp;quot;Клинки во тьме&amp;quot; к этому располагают. &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/206&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;в кульминации своей истории&lt;/a&gt; я привёл к демону отряд профессиональных охотников на оных, да и ещё и сам пришёл с запечатывающим артефактом... да только охотники сами были те ещё сволочи, как минимум за то, что они представители властей, да и на меня они смотрели косо, ведь я был с кровью демонов (тихеросец). так что я эти две сюда, демона и охотников, стравил, а сам сыграл в конфликте по очереди за обе стороны. сначала обернулся против охотников, чтобы заполучить доверие демона, а потом воспользовался этим доверием и демона этого замуровал&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3rkL&quot;&gt;3.&lt;em&gt; антагонизирую сопартийцев, если получаю их на это согласие&lt;/em&gt;. конфликт между персонажами игроков — лишь один из видов химии, и не единственный эскалирующий, но обладающий наибольшим для этого потенциалом. пожалуй, это не стоит делать с самого начала, разве что заронить семена. и конфликт, мне кажется, эскалирует ситуацию чаще косвенно, чем напрямую, влияя здесь и сейчас на действия в будущем. в той же кампании по Клинкам у нас как у группы неплохо получился конфликт двух персонажей с третьим, который пытался рулить бандой по-своему. почти в конце игры это вылилось в полноценное противостояние, которое закончилось эпичным провалом &amp;quot;самозванца&amp;quot;, когда у него в руках взорвалось оружие, изготовленное ещё одним персонажем того же игрока (это были его запасные персонажи, а заканчивал историю основной)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c0sk&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z90b&quot;&gt;&lt;strong&gt;как я замедляю из позиции игрока&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ocVQ&quot;&gt;1. &lt;em&gt;продолжая тему внутрипартийного конфликта — смягчаю острые углы, уступаю на время или насовсем&lt;/em&gt;. для меня одинаково легко и раздуть, и приглушить этот огонь, в частности потому, что именно в таком конфликте агетность игроков максимальна и почти не зависит от мастера (он разве что попросит не конфликтовать, но заставить то не может)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dDwT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wktx&quot;&gt;2. &lt;em&gt;нарочно схожу с пути эскалации сюжета: позволяю себя остановить (в игре) или соглашаюсь, что пока что нужно отвлечься на подготовку к эскалации, отдых перед ней (вне игры)&lt;/em&gt;. первая ситуация была в нашей вампирской хронике: в первый раз, когда я пытался войти в &amp;quot;логово зверя&amp;quot;, я не стал применять способности, которые могли бы мне помочь протолкнуть свой сюжет, и меня от него оттащили (тут же как раз были заронены семена конфликта, то есть вместо эскалации сейчас я выбрал оную в будущем). воля ситуация была на игре по &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/223&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Candela Obscura&lt;/a&gt;: игрок просто попросил меня замедлиться, провести игру-другую в более спокойной обстановке, и я легко согласился &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2OJT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lR1I&quot;&gt;3. &lt;em&gt;меняю фокус на более медленный, &amp;quot;слоубёрновый&amp;quot; побочный сюжет&lt;/em&gt;. это то, что мне, пожалуй, в той же вампирской хронике стоило сделать, тем более что было аж три крючка: куда-то сходить, с кем-то поговорить... в принципе, это близко к пункту о расследовании, ведь его может инициировать не только мастер&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hFBj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L2dM&quot;&gt;&lt;strong&gt;эскалация и деэскалация через механики&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KAFD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xC1X&quot;&gt;ко всем этим спискам можно добавить один универсальный пункт: использование особенностей самой игры. несколько раз это и так было упомянуто; просто помещаю это под один зонтик&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ta4J&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TEbh&quot;&gt;&lt;em&gt;деэскалация через механики&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CbZR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;25zs&quot;&gt;1. выбор в пользу относительно долгого даунтайма&lt;br /&gt;2. решение не применять эскалирующую способность&lt;br /&gt;3. лишний раз не &amp;quot;фармить&amp;quot; опыт за выполнение игровых условий (&lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/195&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тем более что я не очень люблю такой вид поощрения&lt;/a&gt;). обратная сторона — отвлечься на набор опыта, если условия для этого, наоборот, деэскалирующие (интроспекция, даунтайм, конкретные &amp;quot;медленные&amp;quot; условия типа &amp;quot;найти союзника&amp;quot; и т.п.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x0Gy&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HAOC&quot;&gt;&lt;em&gt;эскалация через механики&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SZlz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RupG&quot;&gt;1. активная трата игровых ресурсов, особенно нарративных, то есть воздействующих напрямую на темп повествования. самый яркий пример — близкая к завершению кампания по &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/201&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Silt Verses&lt;/a&gt;. в этой игре каждый потраченный &amp;quot;стих&amp;quot;, нарративный ресурс для улучшения результатов броска, приближает персонажа к концу, что эскалирует по определению. я немного с этим переборщил, поскольку был уверен, что конец игры наступит раньше, так что в какой-то момент пришлось замедляться: действовать осторожнее и экономнее&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AF7j&quot;&gt;2. применение эскалирующих способностей. это закономерное дополнение предыдущей позиции, а также &amp;quot;зеркальное отражение&amp;quot; позиции из списка непосредственно выше. примером часто выступают &amp;quot;провидческие&amp;quot; способности, дающие всевозможные видения и предсказания; к таким я часто прибегал в вампирской хронике — мой персонаж был под это &amp;quot;заточен&amp;quot;, а мастерица это отлично развивала&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vifl&quot;&gt;3. отказ от лечения и сопротивления последствиям. я об этом целую статью писал тоже) целительные и защитные механики — существенные ингибитор темпа игра, естественный фактор замедления. да, иногда это &amp;quot;замедление перед рывком&amp;quot;, но ключевое слово тут — именно рывок&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mrZS&quot;&gt;наконец, ещё один суперуниверсальный пункт, пункт по умолчанию — говорить с соигроками. вынужден признать, что у меня это не всегда получается, тем более когда стиль игры явно не совпадает или игра мне явно не нравится. были и удачные, и неудачные попытки такого разговора. были и расставания без разговора, как &lt;a href=&quot;https://t.me/lvyigrivy/267&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;в кампании по City of Mist&lt;/a&gt; и Fate (о второй рассказа нет, в отличие от первой там история персонажа не закончилась, да и сама кампания по итогу не была доведена до конца, пережив ещё всего пару сессий, хотя кроме меня там было ещё три игрока, а мой персонаж не был незаменимым). основная моя беда — я боюсь, что меня будут уговаривать остаться. причём страх этот ни разу ещё не подтверждался, он совершенно не рационален. и чтобы с ним не сталкиваться, я буду отныне стараться договариваться об общем темпе перед началом игры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uvgJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iTrT&quot;&gt;&lt;strong&gt;ускорять или замедлять, вот в чём вопрос&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H4og&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PllZ&quot;&gt;и ответ на него — да) мне нравится чувствовать контроль над темпом игры — и нравятся игры, дающие для этого возможности; особенно, не побоюсь этих слов, метагеймовые и нарративные. конечно, совсем без таких возможностей игр просто нет: я убеждён, что рассказывание истории всегда предполагает управление её темпом. даже если это не всегда осознаётся участниками&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O4HY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N0su&quot;&gt;отмечу напоследок: то, что я больше люблю ускоряться, не значит, что я хочу поскорей &amp;quot;избавиться&amp;quot; от игроков или игры. для меня нет ничего круче, чем стремительно завершить одну историю — и вскоре начать другую. это может быть даже следующий сезон, а не новая с иголочки история, хотя в целом я склоняюсь к новой в том же сеттинге, который изменился вследствие старой&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9qm2&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6WFw&quot;&gt;как вы ускоряете и замедляете сюжет? что из этого больше нравится делать?&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>