<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>zinksarg</title><subtitle>старательно существую</subtitle><author><name>zinksarg</name></author><id>https://teletype.in/atom/st3zer</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/st3zer?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/st3zer?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-09-24T02:34:01.700Z</updated><entry><id>st3zer:HogwartsLegacy</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/HogwartsLegacy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Hogwarts Legacy — игросодержащий продукт</title><published>2026-02-28T21:27:35.976Z</published><updated>2026-03-01T06:51:50.356Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/75/70/7570ef80-5b8b-4850-afb8-f92599e0680d.png"></media:thumbnail><category term="gamereview" label="Игроревью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/6c/726ce2fa-0805-489d-87ca-386620521903.png&quot;&gt;В детстве я был фанатом «Тани Гроттер» — максимальной противоположности Поттера с блэкджеком и СНГ-шным культурным кодом, которая в своё время очень сильно забавляла моё детское сознание, пока я не перешёл на более серьёзную литературу. Поэтому я не могу сказать, что данная жанровая направленность фэнтези прошла мимо меня. Нет, я никогда не читал книг Джоан Роулинг и даже фильмы про Гарри целиком не смотрел (хотя так или иначе видел часть на том же СТС, когда ещё смотрел телевизор), но совсем немного в тему был всё-таки погружён. К Hogwarts Legacy я подходил без каких-либо завышенных ожиданий, не слышал о ней ни критики, ни хвальбы, поэтому, когда колесо рандома после дропа максимально унылой Horizon Zero Dawn послало меня покорять...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qAW1&quot;&gt;В детстве я был фанатом «Тани Гроттер» — максимальной противоположности Поттера с блэкджеком и СНГ-шным культурным кодом, которая в своё время очень сильно забавляла моё детское сознание, пока я не перешёл на более серьёзную литературу. Поэтому я не могу сказать, что данная жанровая направленность фэнтези прошла мимо меня. Нет, я никогда не читал книг Джоан Роулинг и даже фильмы про Гарри целиком не смотрел (хотя так или иначе видел часть на том же СТС, когда ещё смотрел телевизор), но совсем немного в тему был всё-таки погружён. К Hogwarts Legacy я подходил без каких-либо завышенных ожиданий, не слышал о ней ни критики, ни хвальбы, поэтому, когда колесо рандома после дропа максимально унылой Horizon Zero Dawn послало меня покорять школу волшебников, я воодушевился и с радостью отправился в путешествие. К сожалению, радости надолго не хватило.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Hu3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K9aC&quot;&gt;Стоит сразу отметить визуальную часть и внимание к деталям в игре. Тут можно действительно сказать, что художники ели свой хлеб не зря и работу они проделали титаническую — погружение в школу волшебников происходит очень быстро, и первые часы ты просто ходишь и, осматриваясь вокруг, удивляешься, насколько качественно проработаны локации (в особенности Хогвартс и Хогсмид). Потому что вокруг тебя не просто стены замка или местной деревушки — это действительно с душой сделанное окружение, которое отлично играет на атмосферу, что немаловажно в фэнтези. В рамках визуального дизайна возможно именно эту игру я показывал бы как пример внимания к деталям и разнообразия этих самых деталей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FDpt&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G3WI&quot;&gt;Теперь о грустном.&lt;br /&gt;С геймплейной точки зрения тяжело отметить действительно что-то хорошее — достойного геймплея тут толком и нет. Вся прогрессия игрока завязана на выполнении одинаковых задач в духе: «Сходи в область N, убей там тролля и добудь его козявки, получи в награду заклинание N», «Раздобудь предмет/зелье N, используй его на врагах, получи заклинание N».&lt;br /&gt;При этом и сюжетная арка завязана на этих побочно-обязательных заданиях: у тебя есть необходимость проходить испытания древних (по сути, это просто генерик-данж с головоломками и болванчиками), но между ними ты слушаешь отвратительно поставленные диалоги практически всегда отвратительно озвученных персонажей, а следом отправляешься выполнять однотипные задачи преподавателей. И всё бы ничего, если бы получение этих заклинаний соотносилось с действиями, которые ты совершил в процессе выполнения заданий, но нет.&lt;br /&gt;Хочешь получить замораживающее заклинание? Сходи к преподавательнице лётного дела, после, летя на метле, лопни 10 шариков вокруг Хогвартса — и ты уже готов к тому, чтобы изучать Глациус. Как замораживающее заклинание относится к пролёту через 10 шариков на метле? Абсолютно никак, и абсолютно все псевдопобочные задания на получение заклинаний работают точно так же.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1U9L&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cb3d&quot;&gt;Столь же поверхностно сделан и местный дуэльный клуб. Когда мы знакомимся с нашим одноклассником Себастьяном, он предлагает вступить в тайный клуб дуэлянтов, и, придя в назначенное время в обозначенное место, мы даже можем стать его участником. Надолго ли? На три дуэли. Причём в третьей, финальной дуэли за право чемпионства я, выйдя 1 vs 4, столкнулся с тем, что ИИ болванчиков завис, и лишь один из четырёх оппонентов атаковал меня и вообще двигался. Из-за этого я, кстати, не выполнил задание преподавателя на уклонение от атак противника с помощью кувырка и не смог продвинуться по сюжету дальше, пока не нашёл в каком-то лесу паука, об которого смог выполнить злосчастные кувырки.&lt;br /&gt;После получения статуса чемпиона дуэльного клуба единственное, что ты можешь себе позволить, — тренироваться на манекене. Никто не стал развивать механику дуэлей дальше: тебе дали три боя (из которых только самый первый был вменяемым, во втором соперник клипнулся в текстуру, в третьем у оппонентов выключили разум), и после разгромной победы новоприбывшей ученицы все тильтанули и прописали quit в консоль — иначе объяснить отсутствие последующих дуэлей и не получится.&lt;br /&gt;И эта вполне интересная механика так и умерла в зародыше, хотя можно было бы сделать, чтобы после чемпионства ГГ его пригласили в тайный-тайный дуэльный клуб (который проходит за пределами Хогвартса тёмной ночью, например), где были бы ученики куда более сильные, которые не брезговали бы использовать запретные заклинания. Но нет — после трёх дуэлей бойцовский клуб закрывается, а ты и дальше можешь пинать манекен однотипными комбинациями заклинаний.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VLiH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ALqv&quot;&gt;Аналогично можно сказать и про волшебную палочку, выбору которой придают ого-го какое значение, а меню выбора палочки имеет такие параметры, как материал палочки (на выбор прям ооочень много вариантов), её длина, гибкость, форма и материал сердечника. Влияет ли это на что-то? Нет, не влияет. Причём самое обидное, что в описании тех же материалов сердечника палочки есть вполне чёткое обозначение, что с материалом N магия более стабильно кастуется, а с материалом N2 она будет более мощной. Но этот выбор никоим образом не отражается на боевых качествах палочки: никаких осечек в касте или непреднамеренных взрывов не будет, если ты выберешь драконий сердечник, который вроде как должен делать твою магию более нестабильной в обмен на мощность.&lt;br /&gt;Зато есть рукоятки на палочки, которые выдаются за выполнение побочных (теперь уже действительно побочных) квестов в духе: «Найди 5 камней в самых потаённых уголках и принеси их мне». На что они влияют? Опять ни на что — их даже в руке твоего персонажа не видно, они выполняют роль заглушки в инвентаре. Можно было сделать прокачку базовых характеристик палочки, дать статы различным рукояткам, которые будут влиять на качество каста заклинания, но весь удел рукояток и подробных характеристик палочки — висеть в инвентаре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kPkG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h95X&quot;&gt;Немаловажная геймплейная деталь волшебного мира — метла для быстрых перемещений между локациями. Концептуально это сделано очень хорошо, метла хорошо управляется и я, получив её, на несколько часов отказался от фаст-тревела и летал только на метле, потому что это очень хорошо работает на атмосферу, летать по красивым локациям и изучать Хогвартс сверху банально интересно. Но если бы всё было так хорошо... При покупке метлы её стоимость никоим образом не коррелирует с её лётными качествами — метла за 500 золотых и метла за 5000 золотых будет лететь абсолютно одинаково, отличается только скин. &lt;br /&gt;Как прокачивается метла? Нужно побить рекорд по времени на определённом участке и через какое-то время местный мастеровой предложит купить тебе апгрейд, который немного повысит лётные качества метлы. Побить его можно с закрытыми глазами и он никак не зависит от сложности, поэтому даже если вы, как я, в первую попытку на метле пропустите 5 колец из 20, то с учётом штрафов вы всё равно окажетесь победителем. Много ли таких &amp;quot;гонок&amp;quot;? Всего 3, ровно как и в дуэльном клубе. Да, можно ещё бороться за топ в лидерборде летунов школы, но ничего, кроме циферок рекорда, это не даёт. Да и сама гонка гонкой и не является — противников на лётном треке нет, а твоя задача заключается только в том, чтобы правильно пролетать через колечки на метле. &lt;br /&gt;Помимо метлы где-то в середине игры открывается возможность летать на гиппогрифе — лошади с крыльями и головой птицы. Есть ли у него преимущество перед метлой? Только в том, что это не метла, а конь &lt;s&gt;(в пальто)&lt;/s&gt; с крыльями. Летит он куда медленнее, а управляется хуже. Но зато ради него сделали абсолютно унылый квест со спасением этого коня и его пернатокопытного друга, который, кстати, является основным в сюжетной ветке и душит тебя своим унылым стелсом. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;faLM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9u1c&quot;&gt;К слову о стелсе. Завязан он на отдельном заклинании, которое возможно скастовать только под боком у противника и которое его буквально деклассирует в пыль. Уничтожает это заклинание не каждого, сильному и большому врагу оно просто нанесёт урон, но вот привычные враги испаряются только так. Благодаря тому, что интеллект местных болванчиков сведён к отрицательным значениям, стелс превращается в крайне унылый и неинтересный цирк, ведь если в первый раз ещё можно похихикать, то в последующих ситуациях ничего, кроме скуки, этот стелс не вызывает. Касательно уровня мышления местного ИИ: я, на глазах у двух врагов, аннигилировал с помощью ультимейта их товарища, было это очень громко и впечатляюще, однако они и ухом не повели — молния с небес, что поразила друга, никоим образом не удивила противников и не вызвала у них никакой реакции. Обычный день в Хогвартсе.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cvmV&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V55O&quot;&gt;Дополнительно хочется кинуть камень в огород дизайнеров интерфейса на геймпаде и интерфейса вообще. Худшая идея — завязывать управление в интерфейсе на ужасно медленный курсор без возможности повысить его скорость. Идея ещё хуже — добавить анимацию на 5 секунд при каждом открытии карты или простого меню. &lt;br /&gt;Очень скоро после пролога у игрока появляется потребность продавать разноцветные вещи из его инвентаря, ведь автолевелинг (к которому мы вернёмся чуть позже) накидывает тебе кучу бесполезных айтемов, которые инвентарь забивают. Их приходится сбывать у торговца, дабы получить новые вещи (и, соответственно, продвинуться в плане прогрессии) и получить золото. Есть ли кнопка «Продать все вещи»? Нет, этой кнопки нет, зато есть удержание кнопки с кружочком прогресса, которое на каждой вещи задерживает тебя на 3 секунды, что суммарно, если ты хочешь освободить инвентарь в 20 слотов, забирает у тебя минуту времени только на подтверждение продажи. &lt;br /&gt;А ещё к продавцу необходимо постоянно перемещаться, потому что никакой совы, которой можно было бы делегировать обязанность продавать хлам и приносить владельцу гроши, в игре нет, и ты, если, конечно, не пропускаешь сундуки, каждые полтора-два часа игры отправляешься к торговцу. А если вдруг решишься заняться эксплорингом вместо тупого путешествия по сюжетной ветке, то каждые полчаса, потому что мусора насыпают щедро и во все карманы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j8ac&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FnMo&quot;&gt;Ещё в игре есть полезные зелья и вспомогательные инструменты, которые призваны помочь игроку в бою. Начать стоит с механики зельеварения. Ладно, механики зельеварения тут нет, достаточно переместиться в область с алхимическом столом, нажать пару кнопок и подождать некоторое количество реального времени. Полезны ли зелья? На бумаге да, а на практике на них наплевать, причём абсолютно. Вроде бы они и урон повышают, и защиту, и даже позволяют кастовать заклинания чаще, но лететь в магазин за ингредиентами, после в Выручай-комнату или класс зельеварения и ещё там ждать некоторое время, пока зелье сварится, куда дольше, нежели просто затыкать противника базовым атакующим заклинанием и несколькими вспомогательными. Какая-нибудь мандрагора или пришизнутая капуста туда же — импакт недостаточен, чтобы использовать это всерьёз. Удел что зелий, что капусты с мандрагорой — получить галочку в псевдопобочном квесте, чтобы продвинуться дальше по сюжету. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8yz6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CrML&quot;&gt;Эксплоринг мира в игре вроде бы и есть, но заключается он в спаме Ревелио и прохождении однотипных и крайне унылых головоломок. Награда — одежда, копейки золота и, к примеру, расширение инвентаря за испытания Мерлина. Хоть как-то прикасаться к ним после первого раза не хочется вообще, даже под гнётом страха недокача, потому что лучше уж скучно затыкивать жирного противника, чем проходить унылые задачки с эфемерной наградой. Прогрессия отчасти завязана именно на прохождении головоломок, хоть и не полностью, да и игра недостаточно сложная, чтобы создавать хоть какой-то челлендж. Автолевелинг убивает всю ценность получаемого тобою лута, всё равно через полчаса ты выбьешь из сундука шмотку лучше, а старую продашь. Есть, конечно, источники магии, которые дают более видимый прирост в мощи персонажа (они баффают урон древней магии, местного ультимейта), но их проходить будто бы мало смысла, особенно если учесть то, что они не представляют из себя какой-то замудрённой головоломки и проходятся с помощью метлы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cWhq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wtWF&quot;&gt;Что до сюжета — он здесь есть, но будто бы его тут и нет. Я, к счастью, дропнул игру где-то на середине, но не могу сказать, что, прочитав итоги сюжета, пожалел. Это абсолютно постная, унылая и местами нелогичная история про избранного, что раскидывает всех налево и направо не имея никакого магического опыта за спиной, персонажи абсолютно ничем не запоминаются, практически никак не раскрываются (за исключением пары героев), ещё и озвучены так блекло, что иногда задумываешься о том, что их озвучила какая-нибудь нейросеть первого поколения. Диалоги поставлены однотипно, никакой динамики в них нет и спустя какое-то время приходится бороться с навязчивым желанием скипнуть всю эту блеклую унылость.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iuaf&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Общие впечатления от игры остались смешанными и склонились в негативную сторону — игра сделана красиво, вот только играть в ней не во что. Все механики, что в игре есть, были добавлены будто бы ради факта добавления механики, мол, вот у нас есть дуэльный клуб, вот у нас есть зельеварение, вот у нас есть мётлы и возможность на них летать. Геймплей вроде и имеется, да вот только никакой глубины и развития в нём нет, просто поверхностная пустышка. И это грустно, когда понимаешь, какой потенциал у игры был. Такие дела.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:ds2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/ds2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Dark Souls 2 – хорошая игра</title><published>2025-10-27T17:47:14.693Z</published><updated>2025-10-28T08:25:34.833Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/3f/90/3f903538-13f4-4835-a57a-ad78b611e6ad.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/30/6130883f-87f9-4da4-8f7a-462ffda16e45.jpeg&quot;&gt;Я ничего не писал про первую Dark Souls, но не потому что мне нечего было сказать, а просто потому что было как-то не до этого. Возможно, когда-то, когда я пройду DS3 и Elden Ring, я вернусь в DS1, чтобы закрыть её на платину и тогда поделюсь с вами своим честным и неподкупным мнением, однако сейчас лишь упомяну, что игра мне очень понравилась, хоть я и не испытывал никаких skill issue в процессе прохождения и, к сожалению, не страдал, побеждая всех боссов за две-три попытки.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;3gWp&quot;&gt;Я ничего не писал про первую Dark Souls, но не потому что мне нечего было сказать, а просто потому что было как-то не до этого. Возможно, когда-то, когда я пройду DS3 и Elden Ring, я вернусь в DS1, чтобы закрыть её на платину и тогда поделюсь с вами своим честным и неподкупным мнением, однако сейчас лишь упомяну, что игра мне очень понравилась, хоть я и не испытывал никаких skill issue в процессе прохождения и, к сожалению, не страдал, побеждая всех боссов за две-три попытки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dGl4&quot;&gt;Не сказать, что во вторых Тёмных душах что-то кардинально изменилось. Действительно хороших и интересных боссов, которые заставляют потеть и активизировать свой мыслительный процесс, всё ещё мало, с некоторыми локациями всё так же тяжело в рамках левелдизайна (однако DS2 ужасно проигрывает в логике дизайна уровней, тут гений Миядзаки тяжело переплюнуть), а трудности вызывает только расстановка и количество болванчиков на локации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vMtu&quot;&gt;И это, пожалуй, является единственной проблемой, которая в тот же момент делает игру хорошей. В концепции Миядзаки босс не должен являться главным объектом локации, он скорее приятное дополнение, в то время как самое важное место в геймдизайне занимает именно локация и путь до босса. Именно поэтому в первом Соусе так мало костров рядом с боссами и практически всегда предполагается путь до босса, который пусть и превращается со временем в банальный пробег кучки врагов, но всё ещё является важным этапом преодоления. Потому что игры про боссов – банально скучные. Если в игре будут только боссы и практически ничего между ними, то очень быстро это наскучит, даже если это очень хорошие боссы, одним из известных мне примеров этого является Furi, которую я потрогал совсем недавно и был вынужден дропнуть из-за унылости, ведь помимо боссов с 7 фазами она ничего предложить не может.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UUnM&quot;&gt;Поэтому я неиронично считаю Юи Танимуру если не гением, то мастером своего дела, который возвёл концепцию DS1 в абсолют и в какой-то степени практически достиг величия первой части трилогии. Нельзя сказать, что это идеальная игра  – когда тебя унижает толпа из шести бомжей, то ощущается всё очень неприятно, однако прохождение локации превращается в челлендж, пусть моментами и слегка унылый, ведь тебе приходится кайтить по бомжику и разбираться с ним тет-а-тет, а не эпично сражаться с сильным противником, который заставит попотеть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k4nq&quot;&gt;Восхищаться творением Танимуры я начал в ДЛС, в особенности в Короне Железного Короля, ведь имеющийся там Дымный рыцарь и Сэр Алонн заставляют действительно думать о том, что и как ты делаешь в геймплейном процессе. Сэр Алонн, к сожалению, хоть и быстрый, но ужасно лёгкий, пал от моих рук за две попытки, причём я сражался невкачанным мечом, потому что мне надоел мувсет меча Грешницы, который я мейнил всю вторую треть игры, а вот Рэйме заставил меня попотеть и всё-таки вернуться к вкачанной палке, от чего пал за тот же трай. Босс одновременно и сложный, но в то же время приятный, такими в DS1 были Арториас и Манус, которые вызывали у меня восхищение. А ещё у них такие же неприятные и нечестные хитбоксы атак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q3FQ&quot;&gt;Во втором ДЛС про Топлого Короля из интересного только левелдизайн с головоломками, которые интересно решать, да финальный босс-дракон. Берёт он не своей сложностью, а скорее затяжной эпичностью, это очень долгое и немного изнуряющее сражение, настолько изнуряющее, что в процессе боя у меня сломалось 3.5 меча, причём после поломки основного оружия я затыкивал босса случайно найденными до этого палками без урона. Не могу сказать, что это великолепный босс , но он определённо запоминается, хоть и умер за одну очень долгую попытку. Предшествующая ему Элана просто омерзительна и возможно занимает антитоп боссов всей игры, потому что настолько отвратительно противного босса, который телепортируется за спину и бьёт, кастит в тебя фаэрболлы, саммонит кучу скелетов, а после копию одного из сюжетных боссов, надо ещё постараться придумать. Но в рамках экспириенса она всё ещё запоминается, пусть и не с лучшей стороны, но это хотя бы не Алчный демон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wuhQ&quot;&gt;Третье ДЛС, Ледяная Элеум Лойс, с одной стороны мне очень понравилось, а с другой запомнилось меньше остальных, потому что не так кардинально отличается от остальной игры. При этом здесь есть и великолепный визуальный дизайн, и бэктрекинг, который заставляет тебя открыть одну и ту же локацию с разных сторон после растаявших льдов, и достаточно хороший финальный босс. Планировку уровней нельзя назвать замысловатой, как это было в случае с первым и вторым ДЛС, но в тот же момент у тебя не возникает вопроса: «А куда мне идти дальше?», потому что точки интереса чётко визуально обозначены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yMFA&quot;&gt;Возвращаясь к основной игре, хочется затронуть как тему расходуемых предметов, так и их влияние на геймплей. В DS1 ты очень быстро можешь налутать себе 20 фласок лечения и запивать эстусом всю полученную боль, при этом я практически не использовал расходники, которые валялись по локациям, банально не было нужды. Во второй части эстус сделали гораздо хардкорнее – персонаж пьёт его дольше, качать его тяжелее, всего фласок у тебя 12 (у меня было вовсе 11, ещё одну я где-то потерял), а доберёшься до вменяемого количества &amp;quot;лечилок&amp;quot; ты только к концу игры. Из-за этого очень актуальны камешки лечения, которые валяются по локациям и которые впоследствии можно бесконечно покупать у Мелентии – это самый оптимальный способ восстанавливать очки здоровья в процессе прохождения локации, а также возможность сберечь фласки на босса. У этого есть одна очень большая проблема – в какой-то момент, когда ты можешь себе позволить хотя бы немного не бомжевать, лечения становится излишне много и порой у тебя нет необходимости истошно доджить атаки противника, потому что камешков лечения ещё много и ты спокойно компенсируешь впитанный урон. Да, это не всегда работает и нажимать на кнопку кувырка всё ещё приходится, но ты можешь позволить себе более подпивасный геймплей, потому что понимаешь, что многое простительно и необязательно быть потным хардкорщиком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sTAd&quot;&gt;Помимо хиллок очень хорошо акцентируется внимание на тех же &amp;quot;намазках&amp;quot; на оружие, ведь урона зачастую не хватает и приходится его чем-то компенсировать – здесь и появляются смолы, которые порой являются решающими в битвах с боссами (если, конечно, у босса нет резиста к этому типу урона). Какой-нибудь зелёный цветок во второй части я использовал куда чаще, потому что восстанавливается стамина в ДС2 медленнее чем в первом &amp;quot;сосалике&amp;quot; и не сразу, а через небольшое количество тиков, поэтому такое усложнение приходится нивелировать отныне не бесполезными предметами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WObJ&quot;&gt;В остальном ДС2 очень похожа на ДС1 и продолжает развивать её идеи, пусть и не в идеальном виде. Тут всё ещё есть токсичное болото, тут всё ещё есть локация где абсолютно ничего не видно, каждый шаг чреват падением вниз, а откуда сбоку может выпрыгнуть случайный почти ваншот противник (подрывники из ДС2 очень сильно похожи на колесящих по просторам ДС1 скелетов), тут всё ещё есть замок а-ля Anal Rodeo, тут всё ещё есть свои Архивы Герцога, тут всё ещё есть свой Изалит. С точки зрения истории вторая часть не выглядит так основательно, потому что четверо Великих никак не обозначаются ни в интро игры, ни в диалогах, пусть персонажи и расскажут что-то о них, но глобально информации маловато и без отдельных текстов в интернетах тяжело понять что именно произошло в Дранглике, зачем нужны Колокола (на это нет ответа и в игровой Википедии), кто такие Великие и что за приколы с ними творятся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m9pv&quot;&gt;Многие считают, что Dark Souls никогда не была серией про сюжет и историю, однако мне кажется, что без какой-либо истории вообще игра ощущалась куда более пустой, нежели она ощущается со своим скудным вечно недосказанным лором, который плодит кучу теорий и споров среди лороведов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Gqj&quot;&gt;Подытоживая этот небольшой текст хочется отметить, что я хоть и соглашаюсь с хейтом в сторону игры, но в тот же момент не разделяю его – да, игра всё ещё моментами плоха, но глобально сколочена неплохо и может претендовать на почётное место достойного внебрачного сына в трилогии. Порекомендую ли я DS2 друзьям? Да, но точно не в качестве первой игры среди &amp;quot;сосаликов&amp;quot;. Вернусь ли я в неё когда-нибудь? Да, когда буду проходить на платину. Выматывает ли эта игра на фоне первой части? Снова да, в моменте у меня было желание дропнуть игру из-за унылости и не очень явно обозначенных целей, чего в DS1 не было.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zrwT&quot;&gt;Но всё таки Dark Souls 2 – хорошая игра, пусть и со своими приколами. Такие дела.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:replicant</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/replicant?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Йоко таро — гений</title><published>2025-08-13T07:54:19.443Z</published><updated>2025-08-13T07:54:19.443Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/60/80/60806138-c939-4e1b-9043-9bb40e775682.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/1d/311dc60f-de5a-4dbd-b5a4-4d735763a553.png&quot;&gt;Именно так должно было называться моё псевдоэссе, которое я планировал написать после прохождения NieR Automata, но сначала я абсолютно не нашёл на это времени (вините в этом мою любовь прокрастинировать, но не меня), а после столкнулся с эссеистикой по теме такого уровня, который мне не переплюнуть, и которая удивительным образом передаёт все мои мысли куда чётче, чем смог бы я сам. Было решено написать просто честное мнение об игре (спойлер: она великолепна), но в силу прошедшего времени я абсолютно растерял полученные от прохождения эмоции и столкнулся с тем, что не имею в закромах слов ничего, что можно было бы рассказать. В случае с ремейком NieR Replicant я решил не допускать столь катастрофическую ошибку и принялся за текст сразу...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;vni8&quot;&gt;Именно так должно было называться моё псевдоэссе, которое я планировал написать после прохождения NieR Automata, но сначала я абсолютно не нашёл на это времени (вините в этом мою любовь прокрастинировать, но не меня), а после столкнулся с эссеистикой по теме такого уровня, который мне не переплюнуть, и которая удивительным образом передаёт все мои мысли куда чётче, чем смог бы я сам. Было решено написать просто честное мнение об игре (спойлер: она великолепна), но в силу прошедшего времени я абсолютно растерял полученные от прохождения эмоции и столкнулся с тем, что не имею в закромах слов ничего, что можно было бы рассказать. В случае с ремейком NieR Replicant я решил не допускать столь катастрофическую ошибку и принялся за текст сразу после прохождения игры, однако на серьёзное эссе тоже не надейтесь: здесь будет больше мнения об игре и немного сравнения с Automata, чем хоть чего-то, похожего на эссе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XKc8&quot;&gt;Начать хочется с того, что мир Replicant мне понравился куда больше, чем мир сиквела, по большей части из-за того, что одноцветный и унылый постаполиксис Automata совершенно не привлекает (зато привлекает количество фансервиса), а богатый и живой мир Replicant с его фактурными персонажами и ощущением именно что полноценной жизни — наоборот, так и тянет к себе. Огромное количество персонажей и квестов, в моменте достаточно однотипных (пусть и не без хайденгемов), но всё же хоть как-то тебя завлекающих, делают весомую разницу между играми, и ты с удовольствием погружаешься в мир Replicant. После прохождения Automata я, испытавший бурю эмоций, всё же с облегчением вздохнул, ведь наконец-то беготня по пустым локациям закончилась; после финального прохождения Replicant я, заплаканный и испытавший всё так же огромную бурю эмоций, с грустью осознал тот факт, что игра закончилась, и вернусь я в неё нескоро, хотя беготни было не меньше, а с учётом отсутствия привычного фасттревела, как в сиквеле, — даже больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xuZG&quot;&gt;Помимо этого, кажется, что основные персонажи игры раскрываются раньше и будто бы глубже. Ты искренне сопереживаешь Кайнэ, когда она сталкивается с буллингом из-за отличности от других жителей своей деревни, тебе до слёз жалко Эмиля и его сестру, потому что всё с ними произошедшее просто ужасно. По мере прохождения (и выхода на вторую концовку) ты также, посмотрев на события игры с другой стороны, пропитываешься симпатией к своим врагам, а потом понимаешь, что ты, будучи игроком, осознаёшь ситуацию, а вот главный герой и его товарищи — вряд ли. Из-за этого позиция Нира и позиция игрока разделяются в корне — что-то подобное было и в Automata, однако сиквел не так хорошо эксплуатирует этот приём, отчасти из-за того, что в какой-то момент к главным героям приходит осознание происходящего, а в Replicant — практически нет, а если и приходит, то лишь в самом конце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0rV7&quot;&gt;«Я создаю игры и рассказываю истории. Но моя конечная цель — это не физическая копия игры, стоящая между создателем и игроком. Моя цель — эмоциональный всплеск, который я могу вызвать». Эта цитата Йоко Таро отлично описывает его подход к написанию игр, ведь практически всё, что есть в его проектах, вызывает по большей части именно эмоциональный всплеск. Это и жонглирование геймплейными решениями, которые достигают своего апогея в Automata, но также отлично прослеживаются и в Replicant: здесь тебе дадут Diablo-геймплей, здесь тебе поставят камеры по углам помещения и, заставив видеть своего персонажа через них, создадут гнетущее состояние саспенса, здесь придётся поупражняться в платформинге и вдоволь потыкаться в классический слэшер; и самое важное — решения в повествовании, которые вызывают у тебя мгновенную и крайне импульсивную реакцию, причём порой она не негативная, а более положительная, что отчасти не очень привычно для работ Таро. Всё это делает его проекты, а особенно Replicant, живыми и постоянно движущимися в рамках геймплея, повествования и других отдельных моментов. Ты не просто играешь в игру — ты проживаешь эту игру благодаря постоянной динамике (хотя с этим можно спокойно поспорить), и мне кажется, что некоторым играм не хватает подобных экспериментов и заигрываний хотя бы с геймплеем, потому что в повествовании проектов Йоко Таро сломит ногу даже лоровед-любитель.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LXtw&quot;&gt;Однако на фоне тейка про вариативность нельзя не отметить крайнюю скудность различий между геймплеем именно в концовках. Если в Automata у тебя вся история поделена на 3 акта, пусть и выглядящих как 3 вроде одинаковых прохождения, но в корне меняющих геймплей (после нарезки всего за 2B мы играем за пассивного хакера 9S, а после за A2, которая добавляет в нарезку врагов своих приколов), то вот в Replicant в корне геймплей меняется только на пятой, добавленной уже в ремейке, концовке, которая, к слову, заставила меня поставить этой игре больше десятки по десятибалльной шкале. Что радует — полностью перепроходить игру, как в Automata, не надо, и тебя просто откидывает назад на пару реальных часов геймплея до игрового финала, чтобы ты вновь прошёл этот путь и обмазался новыми деталями. Я бы записал это в минус, однако глобально можно спокойно затерпеть ради постижения гения автора и заодно отточить свой скилл до идеала.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gctr&quot;&gt;Что до сюжета — он привычно для Таро сложносочинён: без знания событий Drakengard вам будет не хватать деталей, будет ощущаться некая недосказанность, так как все события происходят в одной и той же вселенной, а одна из концовок Drakengard 1 закладывает фундамент для событий дилогии NieR. В остальном сюжет хорош, пусть и заключается в спасении близкого человека из лап негодяев, что, с точки зрения классического повествования, отчасти уже уставший троп. Однако раскрытие персонажей и происходящие сюжетные твисты, которые порой невозможно предугадать и которые вызывают у тебя обширный эмоциональный всплеск, делают разницу, и вроде бы средний и практически полностью линейный сюжет становится великолепной историей, которую можно рассказывать друзьям тёмным вечером, чтобы заслужить среди них почётное звание душного гика, который вожделенно шарит за гений странного японского геймдизайнера с маской Эмиля на голове.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eqt9&quot;&gt;Подытожить всё вышескомканное хочется лишь отчаянной рекомендацией хотя бы попытаться попробовать игру — порог вхождения крайне низок, но вот итоговый результат несоизмеримо велик, поэтому дерзайте. Добавлю лишь то, что игра достойно заняла почётное n-ое место в моём рейтинге лучших игр, а какое именно — скажу, когда окончательно отрефлексирую всё, что со мной в игре произошло, пока что рано.&lt;br /&gt;Такие дела.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:pixel6pro</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/pixel6pro?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Год с Pixel 6 Pro - пока что лучший телефон в моей жизни</title><published>2024-08-27T18:28:16.433Z</published><updated>2024-08-27T18:34:42.691Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/38/cf/38cfde00-5155-491b-89ed-a9d0af65e4f0.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/98/fe98f446-000c-4aed-9a7a-04d25e73301e.jpeg&quot;&gt;С излишней теплотой я отношусь к качественным продуктам, так как они вызывают у меня неподдельную радость от чувства надёжности и некий эфемерный пиетет к создателям этого продукта. Нельзя сказать, что Google точно заслужила столь серьёзное уважение к себе, так как ярлык &quot;корпорации зла&quot; с компании никто не снимал, но при использовании Pixel 6 Pro и всей экосистемы Google ты, будучи обычным пользователем, получаешь только удовольствие от своего &quot;пиксель экспириенса&quot;. Не без проблем, конечно, однако о них немногим позже.</summary><content type="html">
  &lt;h3 id=&quot;9uPh&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt; Почему именно он?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Zfmg&quot;&gt;С излишней теплотой я отношусь к качественным продуктам, так как они вызывают у меня неподдельную радость от чувства надёжности и некий эфемерный пиетет к создателям этого продукта. Нельзя сказать, что Google точно заслужила столь серьёзное уважение к себе, так как ярлык &amp;quot;корпорации зла&amp;quot; с компании никто не снимал, но при использовании Pixel 6 Pro и всей экосистемы Google ты, будучи обычным пользователем, получаешь только удовольствие от своего &amp;quot;пиксель экспириенса&amp;quot;. Не без проблем, конечно, однако о них немногим позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hHYd&quot;&gt;Почему именно Pixel 6 Pro? Просто потому что мне хотелось хороший флагман в бюджете до 550 долларов, но устройства Samsung уже поднадоели (бóльшую половину жизни я пользовался телефонами из Южной Кореи), &amp;quot;яблочную&amp;quot; продукцию я не рассматривал вообще, а брать что-то от концерна &amp;quot;BBK&amp;quot; и ему подобных не очень хотелось. Познакомился с Pixel 6 Pro из рук друга, который дал подержать телефон всего на 5-10 минут, но сразу же одарил мечтой заполучить себе такой же, потому что ощущения, которые вызывал телефон, заставляли мурашки истошно бегать по всему телу и делать &amp;quot;бр-р-р&amp;quot;.  &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iK2L&quot;&gt;Уже спустя пару месяцев я стал счастливым обладателем этого устройства. Отдал порядка 450 долларов за сам телефон и ещё где-то 50$ на аксессуары. Телефон был полностью новым и с пломбами, если вдруг будете рассматривать покупку, то на том же Авито можно найти девайс в хорошем состоянии по более демократичной цене, что делает его ещё более вожделенным к покупке.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;PPfL&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Quality of life&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1LrF&quot;&gt;Огромное количество развёрнутых отзывов об этом телефоне (особенно англоязычных) так и пестрят этим пафосным термином. Google действительно совершили свою маленькую революцию в этом плане и для владеющего английским языком пользователя (а ещё немецким, итальянским, испанским и китайским), который проживает в регионах-носителях вышеуказанных языков, весь этот quality of life будет доступен во всей своей полноте. Pixel 6 Pro (и все последующие модели) действительно таит в себе набор крайне удобных функций, которые сами по себе могут продать тебе телефон. Тут и возможность отключить будильник голосом, возможность так же голосом принять или отклонить звонок. Телефон по утрам может рассказывать вам новости, погоду и курс валют, может превратить любую статью в аудиокнигу или включить встроенный Shazam, который даже в оффлайн-режиме определит песню, если это, конечно, не совсем андерграунд. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tQFH&quot;&gt;Если все эти функции работают только на вышеупомянутых языках, но всё ещё доступны обычному пользователю, который немного понимает язык, то остальные quality of life фичи доступны только в тех странах, где население общается на избранных пяти языках. Так, например, можно попросить телефон повисеть за вас на горячей линии и отойти заварить чай - при ответе Pixel уведомит абонента на том конце линии, что владелец отошёл и сейчас вернётся, а вам сообщит, что оператор наконец-то ответил. Можно попросить телефон ответить на звонок за вас, если вдруг вы оказались в душе и не можете ответить, после этого устройство выдаст вам краткое содержание разговора, а так же возможность прослушать диалог. Получается такой аналог забытой голосовой почты. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CtHP&quot;&gt;Стоит отметить, что сам я использую фичи, которые требуют знание английского только от тебя и это действительно крайне удобный, но в то же время достаточно простой функционал, который категорически не хочется терять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fGaS&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;hHXT&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Cumера&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Ohmu&quot;&gt;Ещё во времена Nexus, когда многие из читателей только пошли в школу, телефоны компании Google славились своими камерами, однако, если мы вспомним слова Джошуа Топольски из Engadget, «по своей сути это просто ещё один Android-смартфон. Он особенно хорош, не поймите нас неправильно — безусловно, лучший в своем роде». Да, революции тогда не было, однако она произошла многим позже, спустя 6 лет, когда наконец-то вышел первый телефон в серии Pixel. И по сей день фотографии с Pixel 1 заслуживают отдельной похвалы, а в момент выхода (это 2016 год) его камера показывала отличные результаты относительно того же iPhone 7 и остальных участников флагманского рынка того времени (если тогда существовало полноценное понятие о флагмане). Исходя из этого можно вполне логично прийти к тому, что &amp;quot;камерафонами&amp;quot; устройства Pixel называют не просто так. Однако к чёрту ретроспективу. Что там с камерой у Pixel 6 Pro?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0gCP&quot;&gt;Камера телефона состоит из трёх модулей - основного, ультраширокоугольного и телевика. Последний, к слову, стал одной из причин покупки именно Pro-версии девайса и я ещё ни разу не пожалел об этом. Все модули более чем отлично отрабатывают в светлое время суток, в более тёмные времена наилучший результат выдаёт основной модуль, а телевик и ультраширик остаются на позиции догоняющих, причём последний показывает себя хуже всех. Фронтальная камера, кстати, тоже есть, но в ней нет абсолютно ничего примечательного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cznR&quot;&gt;С железом разобрались - оно хорошее. Однако у камеры Pixel есть один подвох - софт. Разработчики приложения и по сей день остаются недопонятыми гениями, которые своими действиями могут в одночасье испортить весь положительный опыт от фотовозможностей девайса. Но не стоит забывать, что телефон всё ещё на Android, а значит можно сполна обмазываться различными конфигами камеры &lt;a href=&quot;https://4pda.to/forum/index.php?showtopic=1035048&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;от пользователей&lt;/a&gt; и добиваться идеального результата. Однако это всё ещё плюс с минусом, так как камера не всегда будет хорошо работать из коробки и в какие-то моменты подводить пользователя, особенно если он излишне притязателен. Я к таковым не отношусь, так как уже даже счётчики не фоткаю, но лишь изредка достаю из широких штанин свой телефон, чтобы снять рандомную кошку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SysQ&quot;&gt;К разделу фото сразу стоит отнести и видео, однако про него мне почти нечего сказать. Стабилизация имеется и она более чем достойна, качество падает незначительно, если вы, конечно, не собираетесь бежать с телефоном в руках какой-нибудь марафон. В 4к телефон действительно снимает и снимает хорошо, особенно в светлое время суток. В более тёмных моментах качество заметно падает, но всё же остается в рамках приемлемого. Из минусов при съёмке видео отмечу отсутствие уровня горизонта после старта видео (приходится выравнивать видео по сетке третей), а так же тот факт, что где-то спустя 25-30 минут съёмки в 4к телефон начинает потихоньку греться. Я бы с радостью предоставил и больше информации конкретно о видеосъёмке, но эмпирического опыта у меня недостаточно, а пересказывать информацию с интернета не очень красиво. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r27P&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;i0SQ&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Экран и его изогнутость&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;n3D2&quot;&gt;Экран-водопад является достаточно спорным решением с точки зрения дизайна устройства, однако конкретно в Pixel 6 Pro боковые грани экрана нельзя назвать излишне крутыми, что является неким балансом между классическим &amp;quot;водопадом&amp;quot; и привычным всем обычным экраном. Не скажу, что это идеальное решение, но свой &amp;quot;вау&amp;quot;-эффект у него точно есть. Навигация в системе переходит на кардинально новый уровень, ведь твой палец больше не спотыкается о рамки экрана и делать свайпы становится крайне приятно. Однако из этого плюса вылезает неприятный минус - поклейка стекла. Защитные стёкла для таких экранов приклеиваются на UV-клей, который имеет неприятное свойство попадать в динамики, кнопки и прочие отверстия в корпусе устройства, если вы, конечно, не озаботились их заклеиванием. Я хоть и не являюсь излишне рукожопым, однако в свой первый раз умудрился залить кнопки громкости и динамик для звонков, но, на моё счастье, такой клей хорошо удаляется при помощи обычного спирта и иглы. Не сказать, что последующие стёкла ложились идеально, но каких-то серьёзных проблем при поклейке я уже не испытывал. Тут уже дело опыта и прямоты рук. В новых моделях устройств Pixel компания Google отказалась от изогнутых экранов и вернулась к классической версии прямого экрана, что в какой-то степени радует. Экран-водопад - прикольный и приятный опыт, который почему-то не очень хочется повторять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mJJ8&quot;&gt;Касательно самого экрана нет ничего кроме восторга, ведь это сочный, яркий и всецело приятный глазу AMOLED от друзьяшек из Samsung. Много кто жалуется на ШИМ, но я, увы и ах, не вижу его от слова совсем, так что не смогу сказать что-то плохое. Потреблять контент на таком экране - сплошное удовольствие и порой, когда хочется что-то посмотреть, ты со спокойной душой меняешь свой монитор на экран Pixel.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Me4s&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dCkh&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Автономность и всё что связано с батарейкой&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;bVDt&quot;&gt;На релизе телефона достаточно часто поднимали проблему плохой автономности устройства и это было более чем оправдано. Однако Google отличается от компании-&amp;quot;огрызка&amp;quot; тем, что улучшает работу устройства со временем, а не ухудшает её, пусть в момент выхода у девайсов и набирается широкий список проблем.&lt;br /&gt;Особенно сильный буст автономности привнёс выход Android 14, который почти полностью избавил телефон от фонового потребления заряда и значительно увеличил время работы экрана. До обновления у меня получалось выжать из телефона чуть более 5 часов экранного времени, а за ночь телефон мог потратить 5-10% зарядки. После перехода на Android 14 получилось добиться 6-7 часов экрана (а в пике было 8), за ночь же телефон теперь потребляет порядка 1% при всё тех же активных функциях (я не выключаю Wi-Fi, Bluetooth и геолокацию с целью как-то оптимизировать потребление). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H2Q6&quot;&gt;Зарядку ни в коем разе нельзя назвать быстрой, от 0% до 80% по проводу телефон заряжается примерно за час, до 100% почти 1.5 часа. По беспроводу скорости ещё ниже и на полную зарядку устройства уйдёт 3.5 часа, что делает невозможным быструю беспроводную подзарядку телефона в процессе дня, если вы, конечно, сможете его за это время разрядить. Но если оставлять телефон на ночь, то утром вы спокойно будете довольствоваться заряженным устройством, а возможно и меньше сидеть в нём перед сном (на зарядку ведь телефон надо положить).&lt;br /&gt;До выхода Android 14 телефон на зарядке изредка грелся до неприличных 40 градусов, что порой беспокоило, однако после обновления Google что-то нашаманила и телефон перестал косплеить тарелку в микроволновке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9yfC&quot;&gt;У меня достаточно узкий юзеркейс, поэтому телефона мне спокойно хватает на целый день, однако многие люди, которые используют телефон не только для соцсетей, прослушивания музыки и просмотра видосиков с котиками, но так же для постоянной видеосъёмки, разговоров по телефону и прочих увлечений нормисов, смогут столкнуться с тем, что до вечера телефон не доживает. Связано это с тем, что камера устройства съедает достаточно большое количество зарядки, а модем в телефоне нельзя назвать хорошо оптимизированным, что вызывает серьёзные потери заветных процентов при долгих звонках. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TzEJ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;tFIq&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Минусы, которых не избежать&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;XORc&quot;&gt;Идеальных устройств не существует и Pixel 6 Pro не исключение. Интернет наполнен множеством негативных мнений об устройстве и серии в целом, но я затрону только то, что за этот год довелось испытать на личном опыте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;df8t&quot;&gt;1. Качество сборки телефона и некоторые дизайнерские просчёты в виде огромных щелей между деталями.&lt;br /&gt;За этот год у меня вывалилась качелька громкости и забились пылью все труднодоступные места (в &lt;a href=&quot;https://i.imgur.com/jYy7ShK.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;пикрил&lt;/a&gt;, например, вечно попадает пыль и вычищать её крайне затруднительно). Да, набор кнопок на Али стоит всего 8 баксов, а пыль можно спокойно вычистить, если попотеть, но это не то, чего хочется ожидать от устройства за такие деньги.&lt;br /&gt;2. Для России устройства Pixel являются некоторой экзотикой, а значит, что с гарантийным обслуживанием возникнут проблемы, так как официальных сервисных центров нет. Есть неофициальные, но хорошие, например, &lt;a href=&quot;http://pixel-moscow.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pixel-service&lt;/a&gt; в Москве, однако если захочется отремонтировать телефон по гарантии, то нужно будет серьёзно постараться с отправкой телефона в Европу для последующего гарантийного обслуживания в одном из европейских сервисных центров. А в условиях отсутствия прямого почтового сообщения между Россией и Европой - всё ещё более грустно. &lt;br /&gt;3. Медленная беспроводная зарядка это всё таки минус, ведь в момент, когда тебе нужно быстро подзарядить смартфон и продолжить использование, нужно мучаться с проводом и избавить себя от комфорта беспроводной зарядки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;arEw&quot;&gt;Пользовательский опыт остальных владельцев телефона может раскрыть и другие минусы, потому не возьму на себя право утверждать, что помимо этого вы не встретите других проблем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gk7X&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Xwyo&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Что будет дальше?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;wPOm&quot;&gt;Пока что я не собираюсь менять свой Pixel на что-то ещё и планирую ближайшие пару лет ждать ещё одну революцию от Google и надеяться, что не разочаруюсь в них. У устройств Pixel есть удивительная магия - они дают тебе необычный опыт использования смартфона, который не хочется потерять. Телефон становится не просто девайсом, но полноценным компаньоном в повседневной жизни, он помогает тебе с рутиной и избавляет от лишних действий. Экосистема Google не всегда работает идеально, но мне нравится взаимодействие элементов этой экосистемы между собой, которое приводит тебя к минимизации лишних действий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7MPs&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;wdPC&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему вам стоит купить именно Pixel 6 Pro?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;U3hP&quot;&gt;В современной России использовать технику Apple не очень то и комфортно, что может побудить вас поменять свой телефон на что-то нормальное. Если ориентироваться на флагманы в среднем ценовом сегменте, то Pixel 6 Pro будет оптимальным вариантом, так как за свою низкую стоимость даёт вам прочувствовать всю полноту флагманского опыта. Можно рассматривать и старшие модели, но 7 итерация Pixel вышла откровенно неудачной, а 8 пока что всё ещё дорога, хотя можно урвать Pro-версию на 128Гб за ~700$. Так же можно обратить внимание и на младшие модели, например, на обычный Pixel 6, но лично я бы предпочёл Pro-версию из-за наличия телевика, более высокого разрешения экрана, а так же большего количества ОЗУ, что является неплохим заделом на будущее. Так же не забывайте, что у обычной шестёрки только 90Гц на борту, &amp;quot;прошка&amp;quot; в это же время имеет полные 120.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JKSm&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4T7v&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;H70l&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Заключение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;MBsl&quot;&gt;Pixel 6 Pro дал полностью прочувствовать &amp;quot;пиксель экспириенс&amp;quot; и получить от него удовольствие. Это действительно хорошее устройство, да, не без изъянов, но положительные эмоции от использования перекрывают все минусы. Этот телефон заставил меня полюбить его и подсесть на иглу смартфонов от Google, этот телефон дарит мне удовольствие от каждой минуты использования, что, имхо, наиболее важно при выборе любого устройства. &lt;br /&gt;Такие дела...&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:SonyWF1000XM4</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/SonyWF1000XM4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>17.000₽ за Sony WF-1000XM4? Да!</title><published>2023-12-22T23:54:44.916Z</published><updated>2024-06-21T15:30:36.745Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/df/1f/df1ff16c-00f2-4fd3-abbd-622554a240d5.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/b7/e5b70e54-a496-476f-809b-82a70b4c3834.jpeg&quot;&gt;Совершенно точно я не смогу отнести себя к аудиофилам, но за достаточно долгий путь прослушивания различной музыки появилась некоторая разборчивость в хорошем звучании как самого произведения, так и источника, который это произведение доносит до твоих ушей. За свою короткую жизнь я испробовал много проводных наушников, но вот с TWS дела обстоят иначе, так как все неудобства проводов я осознал лишь пару-тройку лет назад. Скудный опыт в беспроводных затычках состоял сначала из какой-то кривой поделки от Xiaomi за 2к деревянных, которая умерла уже спустя пару месяцев, а затем из Realme Buds Air Pro, что прослужили мне верой и правдой достаточно долгое время, но под конец своей эксплуатации приносили лишь дискомфорт. Смирившись с тем, что...</summary><content type="html">
  &lt;h3 id=&quot;FPqq&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему именно они?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Wleg&quot;&gt;Совершенно точно я не смогу отнести себя к аудиофилам, но за достаточно долгий путь прослушивания различной музыки появилась некоторая разборчивость в хорошем звучании как самого произведения, так и источника, который это произведение доносит до твоих ушей. За свою короткую жизнь я испробовал много проводных наушников, но вот с TWS дела обстоят иначе, так как все неудобства проводов я осознал лишь пару-тройку лет назад. Скудный опыт в беспроводных затычках состоял сначала из какой-то кривой поделки от Xiaomi за 2к деревянных, которая умерла уже спустя пару месяцев, а затем из &lt;a href=&quot;https://t.me/ispml/5159&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Realme Buds Air Pro&lt;/a&gt;, что прослужили мне верой и правдой достаточно долгое время, но под конец своей эксплуатации приносили лишь дискомфорт.&lt;br /&gt;Смирившись с тем, что всё таки придётся найти что-то новое, я отправился бороздить просторы обзоров на красном сайте, треды на форумах и просто различные статейки. Там выделил для себя потенциальных фаворитов и отправился на Новый Арбат, в магазин Dr.Head, чтобы лично потрогать и послушать предложенные варианты. Именно там я окончательно определился в том, что куплю Sony WF-1000XM4 и тут нужно сделать небольшое лирическое отступление.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JLWI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6a/38/6a3897b5-147a-4307-adf5-ef0e68309b25.png&quot; width=&quot;2160&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Dr.Head, Новый Арбат, 15&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;blSE&quot;&gt;&lt;br /&gt;Покупать TWS-наушники за столь приличный прайс (относительно именно беспроводных наушников) достаточно расточительное занятие, когда за равную или чуть большую цену есть полноразмерные беспроводные варианты, которые будут превосходить затычки практически во всём. Возможно именно так я бы и поступил, но... Я банально не могу носить полноразмерные наушники, так как спустя полчаса-час сознание покидает меня, а кровь отчаянно пытается сбежать и идёт носом, всё из-за семейного багажа сосудистых и не только заболеваний. По этой причине я в своё время продал достаточно дорогие полноразмерные Sennheiser, которые мне подарили на день рождения, по этой причине я всегда приходил к другу-реперу сводить музло со своими &amp;quot;иемками&amp;quot;, по этой причине я купил эти &amp;quot;тэвээски&amp;quot; от Sony. Но хватит лирики, что же там с наушниками? А с ними практически всё хорошо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kYt4&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ssCc&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Дизайн, конструкция, удобство&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Pg1e&quot;&gt;Дизайн девайса, который вы постоянно носите в обществе, достаточно важен, потому что подобно хорошим наручным часам он говорит о своём владельце и с одного взгляда даёт понять социальный статус человека, его средний заработок, наличие у него вкуса &lt;s&gt;и достойный уровень либидо&lt;/s&gt;. Sony полностью понимают это и поэтому серьёзно подошли к созданию впечатляющего дизайна своих наушников. Они очаровывают своей строгостью, но в то же время дают понять, что являются продуктом Premium-класса. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jMVP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cd/4a/cd4adc57-4bb8-4d03-a761-55bde485e765.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Возвожно они выглядят лучше твоей девушки. А возможно и не возможно, а так и есть.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JZmq&quot;&gt;Изначально касательно конструкции кейса и самих наушников возникают вопросы, так как доставать их не очень удобно даже двумя руками, но уже через пару-тройку дней начинаешь привыкать и никаких проблем при извлечении или обратном процессе не возникает, однако из-за сильных магнитов (что является очень приятным плюсом, терять наушники где-нибудь в рюкзаке в случае открывшейся крышки не очень приятно) всё ещё придётся делать это двумя руками.&lt;br /&gt;Уши у всех разные и тут желательно попробовать наушники перед покупкой, но если у вас большие ушные раковины классической формы, то с большой вероятностью никакого неудобства при использовании вы испытывать не будете. Повторюсь, это крайне индивидуально, так что за всех я точно сказать не смогу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;96iG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ddij&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Настройка наушников и ПО&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;muEc&quot;&gt;Достойное ПО это, в первую очередь, лицо устройства, которое даёт понять, что производитель заботится о максимально благоприятном экспириенсе своего пользователя по всем фронтам, а не делает упор на что-то одно. И тут у Sony всё отлично: первоначальная настройка достаточно понятная, пятиполосный эквалайзер позволяет настроить звук под себя или выбрать уже готовые пресеты, а различные вариации управления наушниками предлагают пусть и не точечную настройку нажатий, но всё равно достаточно удобную. Ещё приложение сообщит вам, если вдруг уровень заряда аккумулятора наушников или кейса будет достаточно низким. &lt;br /&gt;В наушниках есть мультипоинт, который позволяет в реальном времени переключаться между источниками звука просто активируя их. Так, например, вы слушаете музыку на телефоне, но вам прислали весёлый видосик с котиками и вы включаете его на компьютере, наушники мгновенно ставят на паузу музыку и тут же воспроизводят звук из видео с котиками. Для тех, кто до этого не пробовал ничего подобного, произойдёт некий взрыв мозга и непонимание как можно было жить без этого раньше. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PUdI&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EMsT&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;А удобно ли их использовать вообще?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nZMS&quot;&gt;Если я задумываюсь об удобстве наушников, то выделяю для себя несколько факторов. Это, в первую очередь, отсутствие дискомфорта для ушей, достойное сенсорное управление (именно сенсорное, очень часто я что-то готовлю или мою и в такие моменты остановить музыку или принять вызов в разы удобнее запястьем, чем если бы я пачкал наушники грязными пальчиками) и работа в суровых русских реалиях. И если про первое я уже писал выше, то второе и третье стоит обсудить подробнее.&lt;br /&gt;Сенсорное управления здесь просто идеальное, наушники понимают тебя практически мгновенно и никаких мисскликов не бывает, даже если касание нельзя назвать достаточно чётким и точным. На морозе и под шапкой они ведут себя так же отлично, шапка не переключает своими движениями треки и вообще никак не действует на наушники, а время отклика на команды лишь незначительно снижается, но даже в суровые морозы наушники не заставляют тебя ждать вечность, чтобы остановить музыку. Мои прошлые TWS-ки очень часто грешили то своевольностью, то нежеланием сенсоров работать при отрицательной температуре и, если честно, это ужасно бесило. Надо понимать, что холодный период года в СНГ достаточно долог и это является крайне важным аспектом при выборе девайса.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;3cYW&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1WRV&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Автономность и скорость заряда&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Quni&quot;&gt;Автономность и скорость зарядки это ещё один крайне важный критерий при выборе устройства, которое будет на протяжении крайне долгого периода транслировать звук тебе в уши. Я ежедневно слушаю музыку (и не только) на протяжении 6-8 часов и для меня срок работы от одного заряда батареи играет немаловажную роль, так как прерываться на зарядку наушников совершенно не хочется. Дадим волю сухим цифрам: на кодеке AAC без шумоподавления и режима прозрачности у меня получилось использовать наушники на протяжении 11 часов и в остатке обнаружилось ещё 20% заряда; на всё том же AAC, но уже с активированным шумоподавлением аккумулятора наушников хватает на 8 часов полноценного прослушивания музыки. Я не проверял сам, но волен доверять табличке автономности, потому что её данные сходятся с моими эмпирическими измерениями, а следовательно на LDAC автономность будет немногим хуже, но о необходимости данного кодека немного позже.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;h961&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/9d/d99db902-7335-4d14-8299-2b4257bc3a59.png&quot; width=&quot;780&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Таблица автономности Sony WF-1000XM4&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KLlM&quot;&gt;Аккумулятора кейса хватает на две полных зарядки наушников, в сумме получаем ~36 часов прослушивания без включенных режимов шумоподавления или прозрачности и ~24 часа с активированными режимами. К скорости зарядки у меня не возникает абсолютно никаких вопросов, по беспроводу кейс спокойно заряжается от 0 до 100% за час-полтора, сомневаюсь, что по проводу дольше, но сам я давно уже не заряжаю свои устройства проводами, так что проверять мне как-то лень. Сами наушники в кейсе заряжаются достаточно быстро, если вдруг получилось так, что вам срочно нужно их подзарядить и вернуться к прослушиванию, то всё это обойдётся вам всего в 15 минут для последующей их часовой работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zFrx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MHt1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Хвалённое шумоподавление действительно хорошее&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Rljm&quot;&gt;Шумоподавление здесь просто идеальное и при включении ты понимаешь, что не зря эти наушники от Sony считаются лучшими на рынке. Будь то шумное метро или многолюдное кафе - наушники отлично справляются со своей работой и полностью бетонируют ваш слух от внешних источников раздражения. Ещё хотел бы выделить прекраснейший режим подавления случайных громких шумов, который отлично справляется со своей работой и великолепно глушит звук, например, приближающегося поезда метро, проезжающего мимо мотоциклиста или случайного детского крика. Да, это не в новинку, подобное уже было в AirPods (правда я не скажу компанию, которая первая внедрила подобное в свои девайсы), но по ощущениям работает оно значительно лучше AirPods, которые порой подтормаживали.&lt;br /&gt;Касательно режима прозрачности мне абсолютно нечего сказать, потому что он просто есть и он просто отлично работает. Разве что по дефолту уровень установлен на 20 и вы сможете услышать даже стук лапок пробегающей неподалёку мышки, что в шумных условиях может заставить уши знатно страдать. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z2JP&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;S60g&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Качество звука, а точнее &lt;s&gt;e&lt;/s&gt;LDAC&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NDEG&quot;&gt;Выше я писал, что не могу назвать себя аудиофилом, но всё таки смогу точно заявить о том, что звук в этих наушниках отменный, особенно если правильно подойти к настройке. Но одной из продающих фишек является поддержка кодека LDAC, который передаёт в три раза больше информации и должен выводить прослушивание треков на совершенно новый уровень. Я не буду цитировать &lt;a href=&quot;https://habr.com/ru/articles/433724/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;эту статья с Хабра&lt;/a&gt; (вы её обязательно почитайте), но вот некоторые аспекты отмечу. Первые недели после покупки вы будете буквально обмазываться высоким качеством аудио, будете получать удовольствие от него, смотреть интересные видео и читать такие же статьи по теме. Однако спустя некоторое время энтузиазм спадёт и передаст бразды правления практичности. Да, вы отдали деньги и за эту фишку тоже, но вот использовать её с каждым днём захочется всё меньше, в основном потому что в многолюдных местах при включенном LDAC сигнал становится в разы нестабильнее, а автономность снижается, пусть и не так значительно. Стоит ли отказываться от покупки наушников из-за того, что вы не будете использовать LDAC? Очень вряд ли, но как постоянную имба-фичу его тоже ждать не стоит. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;50pf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HpJ3&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Итоги&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ftCd&quot;&gt;Какой вопрос зачастую стоит перед покупателем подобного рода устройств? Люди спрашивают себя о необходимости покупки, смогут ли они жить дальше без неё или с устройством немногим ниже по уровню и цене. Универсального ответа никогда не будет, но если вдруг вы точно нацелились на Sony WF-1000XM4 и ваш бюджет позволяет вам купить их, то берите и не думайте. Это безусловно крайне качественный товар, который будет радовать вас постоянно и дарить наслаждение от прослушивания музыки в высоком качестве.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:sekiro</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/sekiro?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Sekiro на самом деле лёгкая игра</title><published>2023-11-30T23:49:20.120Z</published><updated>2023-11-30T23:49:20.120Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4e/bd/4ebd5138-6296-4b2c-941c-920471a1122f.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/89/40/8940a144-7ea7-40b7-9f25-73bb1af0a339.jpeg&quot;&gt;Вокруг игр зловещего Хидэтаки всегда витает зловещая атмосфера порванных жоп, разбитых девайсов и смеха сквозь слёзы от крайней стадии принятия происходящего на экране. Судя по отзывам игроков, Sekiro стала квинтэссенцией сложности и своей шикарной боевой системой заставила страдать огромное количество людей, но я, если позволите процитировать классика, почти не почувствовал. Сразу хочу предупредить, что пока не имею опыта в остальных играх коварного японца и не буду кардинально сравнивать игры между собой, но всё же какие-то основные аспекты упомянуты будут, так как вышли проекты из под одного пера и даже болота в Sekiro имеются.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;77VA&quot;&gt;Вокруг игр зловещего Хидэтаки всегда витает зловещая атмосфера порванных жоп, разбитых девайсов и смеха сквозь слёзы от крайней стадии принятия происходящего на экране. Судя по отзывам игроков, Sekiro стала квинтэссенцией сложности и своей шикарной боевой системой заставила страдать огромное количество людей, но я, если позволите процитировать классика, почти не почувствовал. Сразу хочу предупредить, что пока не имею опыта в остальных играх коварного японца и не буду кардинально сравнивать игры между собой, но всё же какие-то основные аспекты упомянуты будут, так как вышли проекты из под одного пера и даже болота в Sekiro имеются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wlKX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RQXD&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Прогрессия сложности&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1y3v&quot;&gt;Во многих играх бывает так, что спустя несколько часов геймплея игрок уже не испытывает проблем в избиении окружения, более того, иногда бывает так, что это вовсе становится до ужаса скучным и всё спокойно спидранится от одной контрольной точки до другой. Всё это из-за того, что при создании кривой прогрессии игрока не было заложено достаточно челленджа, часто происходит ситуация с повышением статов игрока, но не характеристик окружения. В Sekiro есть разница между персонажем без прокачки и с её полным наличием, но это не является решающим фактором победы в поединке, потому что почти вся прогрессия игрока зависит от его личного скилла, а не только от показателей урона и брони. Чисто де-факто можно повысить не только здоровье, но и урон, а так же прокачать кучу пассивных навыков, но какого-то действительно сильного импакта от этого ты не получишь, даже под конец игры тебе всё равно придётся сидеть на потничах и с мокрыми ладошками делать дефлекты в тайминг, я специально проходил пяток начальных боссов без какой-либо прокачки и не почувствовал в разы больше трудностей. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aYtF&quot;&gt;Sekiro заботливо обучает в процессе прохождения. Так, например, она экзаменует игрока через бой с Госпожой Бабочкой, боевой наставницей Волка, после приличного игрового пути, который, по задумке геймдизайнера, должен был дать геймплейные основы и максимально подготовить игрока к дальнейшим испытаниям. Это продолжается и дальше, есть такой же случай нарративного поединка, как и вышеописанный, но во избежание спойлеров он не будет здесь упомянут.&lt;br /&gt;Игра действительно сложная, но только в том случае, если ты необучаем и неспособен на анализ основных механик геймплея, а просто привык закликивать всех противников. Если же всматриваться в мувсет противника, если постоянно держать в голове базовые аспекты боя и вовремя их использовать, то действительно серьёзных преград на пути шиноби возникать не будет. Возможно я оверскилл-игрок, но всех боссов проходил с 2-3 попыток и действительно попотеть меня заставили только Иной Иссин из-за напряжённого темпа боя и Демон ненависти банально из-за того, что механически это босс из любой другой игры, но не из Sekiro. &lt;s&gt;А ещё Водяная О&amp;#x27;Рин, но она мини-босс, так что закроем на это глаза.&lt;/s&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Piz&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;AO4l&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Боевая система&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;XrAc&quot;&gt;Немногие проекты готовы услышать от меня такое, но в Sekiro, наверное, одна из лучших боевых систем среди всех игр с боями на мечах. Это настолько точно выверенная механика, которая является основополагающей для всей концепции игры, что она не вызывает ничего кроме бурных оваций. Но только если игрок столкнулся лицом к лицу с одним, максимум двумя противниками. Если же вас пытаются нагло загасить толпой, то чуда не случится и у вас будет лишь два пути - бежать или быть убитым. Благодаря возможностям протеза главного героя первый путь является более оптимальным, так как разработчики намеренно сделали его одним из самых главных инструментов перемещения по миру. Ещё он  умеет делать что-то в боевой системе и тут проявляется весь &amp;quot;гений&amp;quot; геймдизайна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nCLA&quot;&gt;Чтобы использовать какую-нибудь способность протеза (а ещё некоторые техники боя) нужно отдать некое количество печатей, которые необходимо покупать, искать по миру или выбивать из противников. Если вдруг вы остались без своих кровных, а печатей уже нет, то именно тут начнётся пусть истинного шиноби - путь однотипного и унылого гринда.&lt;br /&gt;Понятно, что механика печатей создана во избежание абуза всего и вся протезом (а благодаря петардам, например, почти все боссы умирают очень быстро), но концептуально можно было бы создать не предмет однотипного гринда для использования протеза вообще, а какую-нибудь сакральную силу протеза, которая иссякала бы от использования способностей и пополнялась только лишь у костра. Это можно подвязать нарративно и выглядело бы не так мерзотно, как клятый гринд.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В игре есть противники без катаны/копья/подобного в руках и они крайне сильно меняют геймплей, потому что основная для игры механика парирования уходит на третий план, а главенствующие позиции занимает нажатии кнопки Shift и нанесение урона в окнах между атаки врага. В этот момент игра превращается в Dark Souls и это достаточно сильно бьёт по привычному геймплею, тебе в реальном времени приходится переучиваться и пытаться приспособиться к новой среде. Да, таких противников за всю игру достаточно мало, но всё же они есть и они заставляют игрока попотеть. Самый сложным из таких (и вообще всех боссов игры) для меня оказался Демон ненависти. Его я пытался пройти больше трёх часов, уже был на стадии принятия своей беспомощности, но всё же одержал над ним победу. Зачем? Чтобы испытать пустоту от проделанных действий и закрыть своеобразный гештальт. Иначе зачем ещё играть в подобные игры?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Неотъемлемой частью боевой системы является стелс, который реализован в Sekiro просто отвратительно. Я вряд ли бы обратил на него столь много внимания, если не наличие в игре нескольких стелс-уровней, которые иным способом практически невозможно пройти из-за вышеописанной проблемы поединков с толпой. В такие моменты ты начинаешь ненавидеть эту игру и всех, кто хоть как-то относится к созданию данной механики. Стелс предлагает настолько узкий функционал для игрока, который ещё и не работает должным образом, что в такие моменты ты больше всего хочешь дропнуть игру и никогда к ней не возвращаться. &lt;br /&gt;Виной всему этому абсолютно унылый искусственный интеллект болванчиков и не работающие должным образом механики отвлечения внимания, например. Поясню: ты кидаешь глиняный осколок, чтобы стражник поодаль от тебя обратил на этот звук внимание и позволил тебе избавиться от своего товарища, что стоит плечом к плечу к нему. В игре с вменяемым стелсом это основная механика и она точно будет работать должным образом. Но в Sekiro может произойти неведомое и глиняный осколок не привлечёт к себе должного внимания, а если и случится это чудо, то со второго или даже третьего раза. Возможно я один такой &amp;quot;счастливец&amp;quot;, но с этим мне пришлось сталкиваться на протяжении абсолютно всей игры и каждый раз хотел плюнуть в лицо лично Бабадзаке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pJbW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;u9by&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;История и нарратив&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;VOZi&quot;&gt;Повествование здесь в корне отличается от тех же Dark Souls, которые почти всё доносят до игрока через записки и описания предметов. Вероятно работа на Activision не позволила злобному японскому гению пойти по проторенной дорожке и заставила задуматься о более классическом типе повествования. Основная часть информации доносится до игрока через диалоги с ключевыми NPC и в разы реже (всего 10 раз за всю игру) через записки. В какой-то степени это путь упрощения, но он позволяет фокусировать внимание на геймплее и визуальной составляющей игры, а не обшаривать каждый угол в поисках кусочка лора (что не есть плохо, но о пустоте игрового мира Sekiro немногим позже)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;giJU&quot;&gt;Игровой лор красной нитью реальных событий и устоявшегося японского фольклора прошит со всех сторон и, если начинать в него углубляться, сделан очень качественно и с душой. Можно даже обмазаться абсолютно всеми статьями по теме японской мифологии, стать гиком и полностью &amp;quot;выкупать&amp;quot; весь прикол представленного в игре. Но среднестатистическому обывателю хватит и знания о том, что всё переплетено.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YyF4&quot;&gt;Сюжет - типичный мономиф по Кэмпбеллу в антураже средневековой Японии. Каких-то серьёзных философских изысканий он в себе не несёт, но ставит игрока перед тяжёлым моральным выбором и не раз красиво показывает трагичные судьбы окружающих Волка персонажей. Само по себе сюжетное повествование достаточно простое, в основном за счёт того, что в подобных играх его выносят на задний план, но в то же время оно качественное и даже во всей своей простоте чарующее.&lt;br /&gt;Очень понравилось, что геймплей не застилает историю и наоборот. Они отлично сбалансированы между собой и не дают игроку заскучать в процессе весёлой нарезки крипов или чтения крайне информативных диалогов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tMwP&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;B8XV&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Leveldesign&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Ls7L&quot;&gt;Я уже как-то восхищался дизайном уровней в Sekiro, но вполне могу позволить себе сделать это ещё раз. Здесь нет кишкообразного дизайна из Dark Souls и пустынных равнин из Elden Ring, локации в игре пусть и большие, но не настолько, что нужно бежать из пункта А в пункт Б несколько минут. Нет, в этом плане они даже маленькие, но в то же время позволяющие игроку не душиться так сильно от исследования огромного количества закоулков и полностью сконцентрироваться на боевой системе игры. &lt;br /&gt;Но у мира Sekiro есть огромный и жирный минус - он никак не вознаграждает игрока за исследования. Большинству уже привычно, что при похождениях в различные закоулки очень высока вероятность найти редкий лут, который принесёт удовольствие и только увеличит желание и дальше залазить во все уголки на карте. Под конец игры в Sekiro желание куда-то и зачем-то лезть снижается до минимального, потому что с вероятностью в 80% там будет пригоршня пепла и глиняные осколки, которые покупаются у любого торговца за копейки. &lt;br /&gt;Идеальным решением был бы перенос получаемых ресурсов из гринда в исследование мира, таким образом можно было бы убить сразу двух зайцев и получить идеальную игру, которая игралась бы в разы приятнее, но великий и ужасный Миядзаки не ищет лёгких путей для своих игроков, а посему исследовать мир вроде бы интересно, но в какой-то степени и нецелесообразно, потому что получите вы за него целое ничего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UDAe&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;WhkK&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Окружение и визуальный стиль игры&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;KJDy&quot;&gt;Я не могу назвать себя истинным фанатом японской культуры, так как достаточно мало знаю о фольклорных элементах и культурной составляющей в целом, но даже несмотря на это истории о Поднебесной чарующе окутывают разум и читаешь ты их неотрывно. &lt;br /&gt;Не возьмусь судить о достоверности перенесённых в игру элементов периода Сэнгоку (а игра происходит как раз в этот момент), но за все 40 часов, что я провёл в Sekiro, я испытывал лишь восторг и визуальное наслаждение от эстетики средневековой Японии, которую ты буквально можешь потрогать руками, пусть и через монитор. &lt;br /&gt;Хочется заметить, что визуально игра не позиционирует себя посеревшей и тёмной, как это привычно видеть в Dark Souls, но всё хтоническое и заставляющее поверить в скорую смерть не мира, но той же Японии, передаётся через горящие дома, убитых людей и всеобщие разрушения. Что примечательно, есть некоторая дихотомия, которая вследствие некоторых сюжетных событий, делит игру на две половины состояния мира - пусть и с тяжким трудом, но живые окружающие Волка люди и хаос в абсолюте, когда смерть напрочь затмила всяческую жизнь.&lt;br /&gt;В момент возврата на привычные, но уже разрушенные локации ты можешь лицезреть весь тот ужас, что пронёсся по ранее спокойному миру и это ещё одна причина поставить игре если не высший, то крайне высокий балл.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eR45&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Rhrz&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему Sekiro лучше и легче чем Dark Souls&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;X7qo&quot;&gt;Я никогда серьёзно не играл в Dark Souls и когда-нибудь обязательно сподоблюсь, но почему-то в моём видении этих игр Sekiro интереснее и привлекательнее с точки зрения боевой системы, так как позволяет игроку полностью поймать фокус только на отражениях в достаточно простой тайминг. По этой причине она и легче, ведь в Соусцах игроку нужно оперировать не одним лишь нажатием правой кнопки мыши, но и следить за стаминой персонажа и окнами для атак боссов. В Sekiro же за 3-4 часа можно получить банальный механический скилл, который позволит потеть только на сложнейших боссах игры с сложным и динамичным мувсетом. Этим она даже в какой-то степени казуальнее классических игр Бабадзаки, пусть и многие по привычке умудряются так же успешно страдать. &lt;br /&gt;Тем не менее, позволить себе ту же реиграбельность, что и Соусы, Sekiro не может из-за отсутствия какой-либо вариативности геймплея. На NG+ нет необходимости использовать стелс, чего-то бояться и терять часы на каждой локации. До Гёбу от начала игры можно спокойно добежать за полчаса, а пройти весь сюжет, наверное, часа за 4. Но я не могу назвать это жирным минусом, потому что ради концовки заново переживать эти 20-25 часов было бы крайне душно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P0mE&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Hj5K&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Эпилог&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yFmj&quot;&gt;Sekiro - отличная, пусть и не идеальная, игра, которая может запасть в сердечко при должной толике терпения. Если угодно, то игра раскрывается не сразу, а только спустя несколько часов, которые уйдут на обучение игрока ремеслу синоби. Да, есть ублюдские механики в виде гринда, да, не все геймдизайнерские решения можно назвать правильными, но всё это нивелируется драйвовой боевой  системой, красивыми локациями и неповторимой эстетикой средневековой Японии. Поиграть в это обязательно стоит, даже если вы боитесь хардкорных игр и обходите их стороной. Авось это будет вашей первой игрой, которая позволит вкатиться в жанр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SjQ2&quot;&gt;9/10&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:phantom-liberty</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/phantom-liberty?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Phantom Liberty перезапустила для меня Cyberpunk 2077</title><published>2023-10-18T20:42:49.884Z</published><updated>2023-10-18T22:14:49.165Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/19/ff/19ff7e5d-0175-44b1-9883-712958a03d4f.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/29/05/29053e1d-cf38-49b0-877e-e513fd372263.png&quot;&gt;Мои чувства к Киберпанку безграничны отчасти из-за того, что подобных ему проектов практически нет, но даже к горячо любимому объекту любовь со временем проходит и оставляет после себя только приятные воспоминания и небольшую симпатию. Так случилось и у меня, я увяз в других проектах и заходил в игру только в поисках новых скриншотов и тех успокаивающих вайбов, когда ты едешь по засыпающему Найт-Сити под любимые песни и просто наслаждаешься видами за окном. Возможно ещё немного и моя горячая любовь превратилась бы в хорошую дружбу, как это случилось с серией The Elder Scrolls, но случилась Phantom Liberty, которая только сильнее влюбила меня в игру.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Y93c&quot;&gt;Мои чувства к Киберпанку безграничны отчасти из-за того, что подобных ему проектов практически нет, но даже к горячо любимому объекту любовь со временем проходит и оставляет после себя только приятные воспоминания и небольшую симпатию. Так случилось и у меня, я увяз в других проектах и заходил в игру только в поисках новых скриншотов и тех успокаивающих вайбов, когда ты едешь по засыпающему Найт-Сити под любимые песни и просто наслаждаешься видами за окном. Возможно ещё немного и моя горячая любовь превратилась бы в хорошую дружбу, как это случилось с серией The Elder Scrolls, но случилась Phantom Liberty, которая только сильнее влюбила меня в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wmo2&quot;&gt;&lt;br /&gt;После прохождения сюжетной части дополнения &lt;em&gt;&lt;s&gt;(независимо от концовки, хотя самая тру для меня — полёт Соми к звёздам)&lt;/s&gt; &lt;/em&gt;ты испытываешь гложущее тебя изнутри чувство расставания с крайне близким человеком, которого ты ещё долго не сможешь увидеть. Тебе становится грустно, когда ты выполняешь все побочные квесты в Догтауне и понимаешь, что не получишь такого удовольствия до следующего прохождения игры. Последним масштабным проектом, который я закончил, была Nier: Automata и в момент удаления игры я почувствовал неимоверное облегчение &lt;em&gt;&lt;s&gt;(хотя может не надо мне было закрывать её на платину?)&lt;/s&gt;&lt;/em&gt;, но не из-за того, что игра плоха, а из-за того, что её мёртвый постапокалиптический мир совершенно не притягателен, зачастую геймплейно унылые и однообразные побочные квесты завлекают только своим нарративом и в целом весь сок игры заключается в философском осмыслении некоторых понятий, не претендуя на что-то масштабное в других аспектах.&lt;br /&gt;У поляков получилось сделать большее: они скрестили хорошую нарративную базу с отличнейшей постановкой происходящего и приправили всё это приятными игровыми активностями. Из-за этого ты испытываешь неимоверное удовольствие от геймплея и топишь соседей от сюжетных событий. Признаюсь, но сцену боя в космопорте я проходил 3 раза и каждый раз мои глаза и трусы были напрочь мокрыми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lHAw&quot;&gt;Те эмоции, которые вызывает дополнение, очень сложно уместить в текст, потому что это одновременная смесь восторга, вселенской печали от вселенской несправедливости и вопросов о правильности принятых решений. Игра позволяет посмотреть на все стороны монеты и не даёт тебе однозначно хорошего варианта развития событий, ты обязательно должен будешь чем-то пожертвовать и тут только игроку решать важность своей или чьей-то ещё жизни. Вам я лишь настоятельно рекомендую делать выбор обдуманно, исходя из своих принципов, которые направляли бы вас в аналогичной ситуации в реальной жизни, ведь рефлексируя после произошедшее очень легко наткнуться на вопрос о правильности своих действий, которым задаётся в том числе и Ви. &lt;u&gt;Может цель не всегда стоит тех жертв, которые придëтся отдать?&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:ghostrunner</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/ghostrunner?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>«Беги, Джек, беги» или Dark Souls в 2077 году</title><published>2023-04-04T20:38:29.414Z</published><updated>2023-04-04T20:38:29.414Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a8/c0/a8c08509-6821-4437-8741-4d4debd6bf71.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b3/c4/b3c4d2be-9f7f-4897-a8fe-ef0d2877bc12.jpeg&quot;&gt;Я познакомился с этим прекрасным Katana Zero 3D поделием польской One More Level ещё год назад, но тогда откровенно не выкупил прикола умирать каждые 30 секунд (в лучшем случае), побугуртил, погрустил и оформил возврат. 
Однако спустя почти год атмосфера неонового будущего меня соблазнила и я снова добавил Ghostrunner в свой вишлист, а на распродаже купил и пострадал прошёл, но без DLC, потому что денег на кошелёк Steam мне никто не переводил, а 20% скидки для внутреннего жида таки маловато. Посему беру на себя бремя оборзеть и написать обзор на оригинальную игру без казуальных элементов дополнения с Хель.</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;sfu6&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Предисловие&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;9fLK&quot;&gt;Я &lt;a href=&quot;https://t.me/ispml/4701&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;познакомился&lt;/a&gt; с этим прекрасным &lt;s&gt;Katana Zero 3D&lt;/s&gt; поделием польской One More Level ещё год назад, но тогда откровенно не выкупил прикола умирать каждые 30 секунд (в лучшем случае), побугуртил, погрустил и оформил возврат. &lt;br /&gt;Однако спустя почти год атмосфера неонового будущего меня соблазнила и я снова добавил Ghostrunner в свой вишлист, а на распродаже купил и &lt;s&gt;пострадал&lt;/s&gt; прошёл, но без DLC, потому что денег на кошелёк Steam мне никто не переводил, а 20% скидки для внутреннего жида таки маловато. Посему беру на себя бремя оборзеть и написать обзор на оригинальную игру без казуальных элементов дополнения с Хель.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JQaH&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;7FSf&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Геймплейные особенности&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;cbtG&quot;&gt;Что, по вашему мнению, представляет наибольшую опасность для игрока в самой обычной игре? Имея дар предречения скажу, что это боссы. Все привыкли, что боссы - сложно и муторно, это скиллчек после кучи убитых крипов, ты готовишься к боссу, будь то хорни-монашки из Sekiro или босс-вертолёт из полусотни других игр, твои ладошки потеют, а руки начинают косплеить вибратор соседки в свои лучшие годы.&lt;br /&gt;Но поляки сделали никому неведомый мув и оставили самый скучный геймплей как раз таки боссам (ТОМ - исключение, он просто душное окружение), а всё веселье и &lt;em&gt;:roflanpominki:&lt;/em&gt; вручили окружению и жалким крипам, которые умирают от одного взмаха твоей острой катаной. Нет, убивать их легко, никто с этим не спорит, но дожить до смерти последнего противника это уже более сложный челлендж, который заставит тебя каждый раз нажимать буковку R, чтобы перезапустить комнату и попытаться прожить дольше последнего моба хотя бы на несколько миллисекунд. И тебе придётся нажимать на эту кнопку, умирать снова и снова, убивать суровых наёмников, а иначе зачем ты вообще пришёл в эту игру? Вот ты вдоволь настрадался, напрыгался, заучил все свои действия до автоматизма и встречаешь её:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6yMQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b3/c4/b3c4d2be-9f7f-4897-a8fe-ef0d2877bc12.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FvyC&quot;&gt;Думаешь, что будет потно? Если ты до этого чему-то научился (как-то ты ведь дошёл до неё), то потно не будет. Будет легко.&lt;br /&gt;Перед своей первой смертью ты поймёшь, что после третьего поединка она опять куда-то прыгнула и вот в спину тебе уже летит пара лазерных волн, которые отсоединяют от твоей кибернетической шеи твою кибернетическую голову с точностью самой обычной болгарки.&lt;br /&gt;Перед второй смертью ты поймёшь, что просто не долетаешь до платформы и падаешь в пропасть. Тебя опять убило окружение, а не босс. Я бы на месте Хель совершил харакири, а не пытался тщетно махать своей катаной.&lt;br /&gt;А третьей смерти не будет. Нет, ты что, она, конечно же будет, но не сейчас. Как минимум, можешь пожить до первой толпы мобов.&lt;br /&gt;Довольно простые и скучные боссы - один из минусов игры, тебе не надо париться на счёт того, что босса надо победить, он победит себя сам, тебе достаточно просто в тайминг нажимать кнопки, как и во всей остальной игре, только с меньшей вероятностью получить в лицо. С гораздо меньшей. &lt;br /&gt;С Марой сценарий абсолютно такой же, только бой длится дольше. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xbKn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/05/46/054692dc-03ae-4935-8088-8f334238ab3c.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Последний босс вообще не требует от тебя каких-либо действий, но спойлерить я не буду, поэтому его здесь нет.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WP4l&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;jEp3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YMwP&quot;&gt;А ещё в игре есть способности, которые увеличивают шанс нанести врагу не только моральный урон от отсутствия скилла у игрока, но и настоящий, действенный и способный убить, а не только заплакать. Использовать их можно за концентрацию, которая накапливается за убийство, нанесение морального урона (то бишь пассивно) и за некоторые другие улучшения. О них - ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zy31&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://trashbox.ru/ifiles/1331091_05a6d9_20201102163516_1.jpg-orig/poprobuj-ne-sgori-obzor-krasochnogo-sleshera-ghostrunner-43.jpg&quot; width=&quot;1680&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Если в детстве вы каким-то образом не играли в Tetris, то у вас ещё есть шанс всё исправить.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7YMk&quot;&gt;За продвижение по сюжетной линии вам будут выдаваться определённые улучшения для вашей деки, которые можно воткнуть в неё по образу и подобию Tetris, чтобы залутать какие-то усиления. Баффнуть всё и сразу не получится, а иногда придётся подстраивать баффы под специфичную ситуацию, чтобы изничтожить противника более эффектно и эффективно, особенно если оных много.  Количество пассивно накапливаемой концентрации за моральные травмы зависит от количества свободных слотов в твоей деке, забился полностью - выглядишь круто и моральный урон не наносишь, ходишь голенький - все боятся тебя как огня, но просто потому что уже больно каждый раз тебя убивать, а следственно способности накапливаются быстрее, правда их эффективность резко падает.&lt;br /&gt;Спамить ими, кстати, не получится, даже будучи гигачадом и гением мысли, вы не сможете ловить слишком много концентрации, чтобы использовать только способности, свою катану всё же придется достать из ножен и продолжать весёлую нарезку местной фауны, которая негативна по отношению к главному герою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JfZe&quot;&gt;Если вдруг вы посчитали, что игра крайне душная и вообще зачем нужно так много попыток добежать куда-то, то вы просто ещё не бывали в Кибербездне. Поясняю для Смешариков: Кибербездна - серия интермедий, которые заставляют тебя остепениться от сумасшедшего темпа игры, расслабиться и подумать головой, если вдруг ты ещё не начинал. Вынести точного вердикта по душности этих развлечений нельзя, потому что некоторые уровни реально интересные, а часть так и мотивирует тебя начать плеваться в сторону разработчиков едкими отзывами, так как до ужаса уныло и душно проходить какой-то из уровней. А ещё в Кибербездне тебя обучат пользоваться новыми навыками и, главное, применять их для лишения наибольшего количества врагов жизни, а это дорогого стоит. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EBKr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jMSI&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Визуальная составляющая&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;GeRM&quot;&gt;За что любят жанр киберпанка? За соблазняющую тебя атмосферу будущего, которая пропитана литрами неона, распутных дев, злых корпоратов и декаданса общества. И если путан в игре всего две, то вот неона на локациях в разы больше пары шальных литров. Неон тут практически везде, как и подобает жанру.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nN2r&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/e8/74e87937-83e8-4314-8dd6-db314271f9d9.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ghostrunner aesthetics xd&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dmd8&quot;&gt;Так же хочется отметить и проработку локаций, игра вообще не заточена под исследование окружающего мира, но изучать тут есть что. Комнаты, которые обставлены противниками, наполнены различными плакатами, какими-то остатками прошлой жизни и агитационными граффити. &lt;br /&gt;Для игры подобного жанра это однозначный плюс, ведь пронырливому игроку, помимо мясорубки, будет интересно найти, например, утерянные диалоги, чтобы понять лор игры чуть глубже. А ещё по локациям валяются скины на кухонные ножики, которые увеличивают количество удовольствия от нарезки болванчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;98Aq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;f8uz&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Музыкальное сопровождение&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;dAt8&quot;&gt;Композитором выступил Даниэль Делюкс, который писал музло для слабо выстрелившей Desync, а так же известен своими собственными работами. А ещё родом он из Москвы, но живёт и работает в Копенгагене. &lt;br /&gt;Музло драйвовое и классное, настоящий синтвейв, который так крепко закрепился к играх жанра и которого нет в Cyberpunk 2077 (но это отдельная тема для обсуждений). Хочется так же отметить, что при игре не возникает никакого диссонанса с музыкой, она абсолютно полностью вписывается в игру и занимает в ней немаловажную роль.&lt;br /&gt;Отдельно насладиться можно тут: &lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/music/playlist/-157574506_372_982277433992bb1ea9&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Плейлист в ВК&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://music.yandex.ru/album/14943895?lang=en&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Плейлист в ЯМе&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://lnk.to/3IRS5RBD&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Остальные площадки&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cOWM&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1VFb&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Эпилог&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Ethh&quot;&gt;Если вдруг вам нравится страдать и это вызывает у вас удовольствие, если вы ещё и любите жанр киберпанка, если вы не разбиваете мышки и клавиатуры после очередной смерти, а сидите с каменным лицом &lt;s&gt;умерев внутри&lt;/s&gt;, то это определённо игра для вас. Если нет, то хотя бы попробовать стоит. На своём примере я доказал, что даже после первичной негативной реакции вполне возможно вторая, что будет уже более снисходительна. А ещё там есть изимод, который в разы облегчает прохождение (по заверению разработчиков), но я не привык таким пользоваться, потому как уже давно играю на максимальных или околомаксимальных уровнях сложности.&lt;br /&gt;Игра не очень длинная огромная, я, при всей своей криворукости, прошёл её за 12 часов, а уж если вы юное дарование и наиграли достаточно в соулсы, то пройти можно и за 7-8 часов. Главное постараться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Всем игр!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>st3zer:dishonored</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@st3zer/dishonored?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=st3zer"></link><title>Я (почти) прошёл Dishonored 2</title><published>2022-12-24T22:11:06.955Z</published><updated>2023-04-04T20:52:23.921Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/74/22/7422fadc-6a5f-48b8-913e-9a880f1e8502.png"></media:thumbnail><summary type="html">Своё знакомство с жанром «Immersive sim» я начал с первой Dishonored и уже тогда она мне ужасно полюбилась. Мне очень нравятся игры, которые можно изучать вдоль и поперёк, миры, что наполнены контентом, ещё в детстве я обожал TES Oblivion и Morrowind за их огромность и простор для исследования, читал почти все книги в них, а «Похотливая аргонианская дева» для меня всё ещё лучшее произведение последнего тысячелетия. </summary><content type="html">
  &lt;h3 id=&quot;Nv2X&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Предисловие&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WypW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;frMS&quot;&gt;Своё знакомство с жанром &lt;strong&gt;«Immersive sim»&lt;/strong&gt; я начал с первой Dishonored и уже тогда она мне ужасно полюбилась. Мне очень нравятся игры, которые можно изучать вдоль и поперёк, миры, что наполнены контентом, ещё в детстве я обожал TES Oblivion и Morrowind за их огромность и простор для исследования, читал почти все книги в них, а &lt;em&gt;«Похотливая аргонианская дева»&lt;/em&gt; для меня всё ещё лучшее произведение последнего тысячелетия. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rszT&quot;&gt;Посему первая часть дилогии от &lt;em&gt;Arkane Studios &lt;/em&gt;была мною пройдена два раза на разные концовки со значительно отличающимся друг от друга геймплеем, от добродушного и тихого защитника Короны до жестокого и кровавого Корво Аттано, что не щадит никого и пытается всей душой прочувствовать боевую систему, а не только стелс. &lt;br /&gt;DLC были так же пройдены, но лишь единожды, на тот момент моего запала уже не хватало на повторное прохождение дополнений и они были отвергнуты.&lt;br /&gt;Но речь не о первой части.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QEIG&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CZC3&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;О самой игре&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ELq5&quot;&gt;С самого начала прохождения видно, что &lt;em&gt;Arkane &lt;/em&gt;отказались от каких-то значительных изменений геймплея в своём сиквеле и подобно Хидэтаке Миядзаки просто заапгрейдили свой проект в лучшую сторону относительно первой части. Появились новые механики, локации стали в разы обширнее, а взаимодействовать с миром стало ещё приятнее. Но у тебя нет ощущения погружения в какую-то совсем другую игру, ты всё ещё понимаешь, что перед тобой тот же Dishonored, но просто он стал большим мальчиком и сильно набрал в мышечной массе. Теперь на изучение одной локации ты тратишь не 30 минут, а 3 часа, больше нет механики покупки апгрейдов снаряжения и расходников на базе, тебе приходится активнее взаимодействовать с миром, необходимо искать чёрные рынки на локации, а при желании их даже можно ограбить. У главного героя (их в игре целых два на выбор) появились новые способности, вариаций изничтожения врага или щадящего обезвреживания стало ещё больше, а мир отзывается на действия игрока всё так же живо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gYKm&quot;&gt;Многие зазря ругают игру за систему хаоса и их аргументы в духе «Я играю в &lt;strong&gt;Immersive sim,&lt;/strong&gt; почему я ради хорошей концовки должен быть добреньким щеночком, а не безжалостным убийцей» тоже можно счесть вполне разумными, но только если забыть о том, что у каждой игры своя философия и Dishonored не может быть каким-нибудь Cyberpunk 2077, что никак не реагирует на совершаемый игроком геноцид обитателей Найт-сити и его окрестностей (звёздочки преступности не щитаются).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kxUi&quot;&gt;Dishonored это, в первую очередь, игра про последствия. Ты можешь убивать всех подряд, но в таком случае и персонаж станет озлобленным и ненавидящим весь окружающий мир, а его близкие будут в ужасе от совершаемых им поступков. А можешь пойти путём пацифиста и просто спокойно укладывать фауну игры спать или закидывать их бутылками с шоковыми минами, что спокойно могут укачать толпу из 6 человек, будто прекрасная колыбельная в ясельной группе детского сада в полдень.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SOKe&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;gCNp&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Немного про &amp;quot;апгрейд&amp;quot; игры&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WmzY&quot;&gt;Продолжая тейк про сравнение с первой частью игры хочется выделить именно отдельные улучшения сиквела, а не просто сказать, что он лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kzxB&quot;&gt;Архитектура стала более детализированной, разработчики и до этого выделялись своим скрупулёзным подходом к созданию локаций, но вторая часть дилогии вырвалась далеко вперёд и теперь ты не можешь не изучать окружающий тебя мир, он настолько детализирован, что залазя в каждое третье окно ты находишь для себя что-то новое, какие-то локальные истории, которые дают тебе понимание о происходящем в мире, личностные конфликты и отношения, и всё это ужасно захватывает. Читать записки интересно, они не однотипны, каждая из них повествует свою мини-историю, бывает так, что только одну её часть, вторая же может находиться на другом краю локации, подле бездыханного тела получателя письма или в забытом чемодане эмигранта. Это стимулирует тебя изучать всю территорию локации, составлять паззл из произошедших с кем-то событий и задумываться о последствиях своих действий, ведь в мире игры абсолютно всё взаимосвязано.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zdVW&quot;&gt;У игры необычный визуальный стиль, что в рисовке персонажей (об этом есть &lt;a href=&quot;https://youtu.be/kjozuY-xZL8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;отдельное видео&lt;/a&gt;, которое достаточно подробно рассказывает о стиле художника по персонажам), что в проработке интерьеров или локаций в целом. При игре в, казалось бы, поднадоевшем стиле конца XIX века, что приелся всем после Assassin’s Creed Syndicate и многострадальной Thief, интерьеры выглядят невероятно свежо, а совокупность отблесков канделябров, гротескных статуй, картин и общего убранства помещений лишь в очередной раз повергает тебя в удивление от того, с какой любовью подходили к игре создатели. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F3rG&quot;&gt;Боевая система тоже претерпела изменения и теперь проходить игру стало ещё приятнее. Как минимум с помощью стелса, открытые сражения не нравились мне ещё с первой части, не понравились они и во второй, настолько, что после двух часов нарезания местного населения на тонкие слайсы на НГ+ (т.е. не ощущая проблем с отсутствием каких-то крайне необходимых для погружения в боевую систему элементов) я банально устал и удалил игру. Но играть тихо и незаметно всё ещё приятно, а новые способы взаимодействия с миром делают игру ещё слаще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hR17&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;nz1b&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Но не обошлось и без минусов &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;zy1D&quot;&gt;Любой большой проект невозможно создать без каких-либо багов или проблем и Dishonored 2 не исключение. Так, например, очень часто можно встретить идущих &lt;s&gt;к реке&lt;/s&gt; в текстуры неписей, которые врезаются в стену и пытаются сдвинуть её с места. Или при попытке аккуратно уложить тело, которое ты только что бережно нёс на плече, оно вдруг каким-то неведомым образом умерщвляется и тебе приходится отгружаться на сохранение минут за 5 до произошедшего, потому что тело важное и по твоей внутренней морали умереть оно не должно. Сердечные приступы и во вселенной Dishonored сердечные приступы, но оставляют они крайне неприятный отпечаток на восприятии игры, пусть и за 20 часов игры такое произошло лишь два раза. А ещё на протяжении всего прохождения меня ужасно бесил значок обнаружения тебя каким-то стражником тремя этажами выше, который не имел на это абсолютно никаких причин. Ну серьезно, спящее тело его товарища у меня под боком, других жертв моей заботы о сне стражников Дануолла больше нигде нет, я просто читаю очередную записку, а он видит меня сквозь пол и грозится убить меня. А несколько раз они вообще начинали бой, при этом ты никому не попадался на глаза и даже пока что никого не трогал, стоишь возле крана и пьёшь воду, чтобы восстановить ману, а где-то на другом этаже тебе грозятся смертью абсолютно непонятно за что. Неплохой косплей на жителей отечественных панелек, но его последствия всё же неприятны для всех. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SZmM&quot;&gt;На миссии &amp;quot;Королевская кунсткамера&amp;quot; я ограбил черный рынок и после ограбления его владелец предложил мне занятный квест по краже некоторого предмета из кунсткамеры для его товарища. При этом он был в позе боявшегося меня непися и во всех остальных ситуациях взаимодействовать с ним не представлялось бы возможным. Но квест он мне выдал. &lt;br /&gt;Предмет я успешно выкрал, но по приходу на место встречи я вижу его всё в той же позе страха, только вот квест ему сдать уже нельзя, окна диалога не появляется. По итогу мне пришлось его сначала усыпить, а после утопить, потому что я старался ради него, а он со мной так ужасно поступил. Квест сдавать было уже некому.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5D2d&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;jnZ3&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Итог&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;oEGk&quot;&gt;Несмотря на то, что я наиграл в игру всего 20 часов и не очень хочу проходить её снова, мир игры всё ещё будет являться для меня образцом как с любовью подойти к своему проекту и создать нечто самобытное, геймдизайн игры шикарен  во всех аспектах и в сравнении с большинством новых игр он на несколько голов выше. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xvKz&quot;&gt;Сиквелу 8/10.&lt;br /&gt;Самой серии заслуженная 10, она прекрасна.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>