<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Станислав Цатурян</title><author><name>Станислав Цатурян</name></author><id>https://teletype.in/atom/statikxaj</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/statikxaj?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/statikxaj?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-15T17:05:04.072Z</updated><entry><id>statikxaj:fkQvOIHKzfL</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj/fkQvOIHKzfL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><title>Как создать новый язык?!</title><published>2026-02-09T14:21:35.843Z</published><updated>2026-02-09T15:06:04.425Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/30/d6/30d69ed1-498d-4e9a-a3a1-8ed238492886.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dc/3a/dc3a39d5-e4ad-4231-b868-f44fc1a36ce9.jpeg&quot;&gt;Вся статья — это описание процесса и нашего подхода к созданию новой, уникальной письменности для якобы вымершей кремниевой цивилизации Бажи во вселенной Аркарион.</summary><content type="html">
  &lt;ol id=&quot;VWGk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vuus&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#4ISc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Предыстория&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wrSX&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#SDIN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вводная&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;A4xk&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#LRin&quot;&gt;&lt;strong&gt;Исследование&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GbaU&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#n5Rq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выводы исследования&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SFjT&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#QPNN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средство коммуникации&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;38lc&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#LeSM&quot;&gt;Структура символа&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;- Время&lt;br /&gt;- Виды&lt;br /&gt;- Радикалы&lt;br /&gt;- Ключи&lt;br /&gt;- Корни&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ddTP&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#r6bI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Структура предложения&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FSVy&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#2NaW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стилистика-Дизайн&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RJ8N&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#xu6N&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тестирование&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2GBx&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#umSK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стилистика письма&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CPkh&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#A1HL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эпилог&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h2 id=&quot;4ISc&quot;&gt;Предыстория&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;s2u2&quot;&gt;Вся статья — это описание процесса и нашего подхода к созданию новой, уникальной письменности для якобы вымершей кремниевой цивилизации Бажи во вселенной Аркарион.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lbST&quot;&gt;Команда, работу которой я постараюсь описать, имеет опыт разработки видеоигр, но ранее свою письменность не изобретала и профессорами лингвистики мы не являемся. Поэтому терминология, которая будет использоваться в статье, упрощена и для профессионалов может быть не вполне уместной. =)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OxRj&quot;&gt;Однако наши специалисты по-настоящему старались, работая над этой задачей каждый день!&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;VbVt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дарья&lt;/strong&gt; - Автор (ТГ @immortalponi ), (&lt;a href=&quot;https://t.me/dontfearthestory&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ТГ канал&lt;/a&gt;), (&lt;a href=&quot;https://litnet.com/ru/darya-kosagovskaya-u11886225/stories&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;litnet&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ксения&lt;/strong&gt; - Художник (ТГ @KT_Artist ), (&lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/user-8491826&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;artstation&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Спасибо Вам!!!&lt;/blockquote&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;SDIN&quot;&gt;Вводная&lt;/h2&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;XrAa&quot;&gt;Спойлер!&lt;br /&gt;Статья капец какая душная!!&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;BRWA&quot;&gt;Данный язык, а точнее письменность, будет использоваться как элемент декорации в локации, создавая атмосферу. Кроме того, через эти письмена будут рассказываться истории, сказы и предостережения для игрока.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно было бы пойти по стопам заветов бизнеса и ради эффективности и экономии просто переиспользовать что-то готовое, существующее. Но это ведь так скучно! Нашу команду на энтузиазме сплотили именно такие нестандартные задачки. Они для нас как вызов, преодолев который, мы прокачиваемся.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Любая сложная задачка требует осмысления и планирования. Однако любое планирование требует глубокого исследования сути вопроса, дабы наполниться компетенциями и погрузиться в магию общения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это и было отправной точкой...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZQGV&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dc/3a/dc3a39d5-e4ad-4231-b868-f44fc1a36ce9.jpeg&quot; width=&quot;2037&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LRin&quot;&gt;Исследование&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Zsbi&quot;&gt;Можно было бы отправиться в библиотеку или к профессорам за консультацией, но это долго, дорого, и все ответы в одном месте не найти. Можно было бы просто начать гуглить, но и это отняло бы у нас больше полугода.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мы решили воспользоваться Perplexity.ai для поиска информации (он предоставляет ссылки на источники и минимум галлюцинаций). Однако, всё равно каждый запрос и каждый ответ мы проверяли вручную, переходя по предоставленным ссылкам на источники и оценивая качество источника, контекст и адекватность ответа.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;pfHW&quot;&gt;Создавая что-то новое, искусственный интеллект может стать не помощником, а вредителем! И способны увести вас от гениальной мысли или же вовсе, дезинформировать. Потому, если и будете брать какие-то модели себе в помощь, то используйте их лишь для предоставления инфы и то, обязательно проверяйте её.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;3rtM&quot;&gt;Работа заняла чуть больше месяца ежедневного труда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wpzV&quot;&gt;Я изучил краткую историю более чем 350 языков и около 200 письменностей. Да-да, мы понимаем, что это капля в океане (7 000+ языков). Однако наше время ограничено, и мы сделали выборку: 50% — самые распространённые языки и письменности, 50% — самые редкие и мёртвые.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Xx2T&quot;&gt;Попали в выборку и свистелки, и кряхтелки, и языки жестов, и системы кодирования. Мозгу было сложно...&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;dkMD&quot;&gt;Задача была сравнить крайности, поняв причины успеха одних и смерти других, а также посмотреть на причину и следствие конструирования звуков и письма. Как они отражают культуру, меняли её или сами менялись под давлением других культур? Была ли зависимость от региона обитания и адаптации созвучия и письма под буквальную местность проживания носителей языка?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zYZM&quot;&gt;Кроме того, мы ознакомились с огромным числом выдуманных языков, используемых в играх, фильмах, книгах и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GiHr&quot;&gt;По спискам conlang‑сообществ и каталогам можно говорить о сотнях конструированных языков (кажется, их 500+), из которых десятки получили заметную известность в поп‑культуре. Мы же изучили из них примерно ещё 200 штук.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b3Ot&quot;&gt;Нас интересовали чужие подходы и то, как эти языки получали свою известность или же уходили в небытие.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;fqu4&quot;&gt;Что занятно, среди самых известных считаются: квенья и синдари́н (Толкин), клингонский (Star Trek), на’ви (Avatar), дотракийский и высокий валирийский (Game of Thrones) и даже симлиш (The Sims)&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;yX0x&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ea/43/ea43ce67-8d6f-4556-acf3-6931e13fa984.jpeg&quot; width=&quot;2481&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;n5Rq&quot;&gt;Выводы исследования&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;MOxN&quot;&gt;По результату для языка и письменности ключевую роль играют одни и те же силы: власть, выгода, престиж, наследуемость и удобства использования (адаптация/изменяемость):&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;knId&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;90YH&quot;&gt;Доминирующий язык даёт больше шансов на работу, образование, статус.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aGV4&quot;&gt;Давление государства: запрет/ограничения на использование языка в школе, суде, армии, медиа, принудительная ассимиляция, колониальная политика.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qO2p&quot;&gt;Урбанизация и миграция: переезд в города, смешанные браки, ориентация на «общий» язык в семье, чтобы детям было проще социально и экономически.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tPyy&quot;&gt;Низкий престиж: язык считают «деревенским», «отсталым» — носители сами перестают передавать его детям.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KD0t&quot;&gt;Физическое исчезновение носителей: войны, эпидемии, геноцид, экологические катастрофы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bGoD&quot;&gt;Гибкость: при создании новых предметов, состояний, событий, язык не готов своим конструктом предоставить новые слова, качественно передающий смыслы (заимствование терминов из других языков).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;TWKF&quot;&gt;Однако, в письменности хотелось бы дополнительно подчеркнуть причины выживания или смерти их:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;gGgh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1AJF&quot;&gt;Письменность живёт, пока:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;0eiR&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;v3R6&quot;&gt;связана с живой политической/религиозной элитой и государственными институтами (администрация, культ, образование);&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;AD2v&quot;&gt;есть системная подготовка «писцов»/учителей и сферы реального применения (документы, книги, религия, медиа).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;lxkT&quot;&gt;Система письма умирает, когда:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;pqaL&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;YBvj&quot;&gt;гибнет или радикально меняется цивилизация/элита, которая её использовала (Египетские иероглифы, майянская письменность, клинопись);&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;F22a&quot;&gt;её вытесняет более универсальный или «престижный» алфавит (греческий, латиница, кириллица, арабское письмо);&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;JGrf&quot;&gt;за ней закрепляется негативный престиж, религиозный или политический «шлейф».&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;vjjq&quot;&gt;функционал конструкта ограничен и не масштабируется/адаптируется под новые времена&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;xKnO&quot;&gt;Для нас это сыграло ключевую роль, так как мы по итогу отказались от слова, сконцентрировавшись на письме. Халтурим? А вот и нет! Так задумано ЛОРом=)&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;BufK&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cc/95/cc95b483-1bb0-42b9-bdd6-6c873664f29d.jpeg&quot; width=&quot;332.1933198380567&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;QPNN&quot;&gt;Средство коммуникации&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;zLMu&quot;&gt;Следующим этапом было понять, что такое этот язык/письмо для нашей кремниевой цивилизации Бажи? Как они им бы пользовались? Почему? Зачем?&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;PEBq&quot;&gt;Внимание спойлер!&lt;br /&gt;Письмо не является основным средством обмена информации. А языка нет и вовсе.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;jAf6&quot;&gt;Кремниевая цивилизация обменивается информацией, как электроника в единой сети. Буквально электронами между собой и архитектурой, которая играет роль не только защиты, но и сохранения и передачи информации на дальние расстояния (подобно нашим проводам).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nJ1Z&quot;&gt;Цивилизация одновременно имеет как общий разум за счет постоянной синхронизации информации, так и личное мнения, будучи индивидуальным разумным существом. Чем дольше существо не коммуницирует с единым потоком информации, тем больше оно становится самостоятельным и имеет отличное от других мнение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AZZS&quot;&gt;В том числе и потому эта раса старалась опутать своими сетями все сектора планеты Проксимы Центавра Б (где происходит основной геймплей нескольких наших игр), дабы не потерять общую сеть с каждым представителем вида.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SIg7&quot;&gt;Проводники постоянно излучают электромагнитные волны, что они буквально чувствуют и таким образом видят. Этот принцип предопределил дизайн символов. Они математически вымерены, состоят из линий и точек. Без завитушек и без слипающихся друг с другом символов. Иначе в момент интерференции волн, эти волны буквально друг друга перебивали бы и считывать/видеть символы им было бы сложней.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;W6Yg&quot;&gt;Важно!&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;jUp8&quot;&gt;Письмена - это не способ общения друг с другом. Это попытка передачи информации другим видам. Цивилизация информацию возвела в культ. И старается сохранить, накопить и передать её любым способом. И осознавая, что другие виды разнообразны и не похожи на них, они выбрали подход передачи не звуков или цветов, а целиком образов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9kKR&quot;&gt;Каждый символ - это образ. А предложения каждым видом, в силу своего развития могут трактовать по своему. Что делает язык универсальным и гибким. Однако, тяжелым для синхронизации из-за разночтения. Передать точную информацию им будет затруднительно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZdnU&quot;&gt;Кроме того, наша цивилизация Бажи консервативна: каждый вид существует столетиями, а эмоциональный окрас практически отсутствует в силу псевдоколлективного единого разума. К чему там эмоции, если все синхронизированы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;swQ3&quot;&gt;При этом у них математический образ мышления. Это и предопределило подход к следующему нашему этапу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Xdjc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/39/d2/39d2577f-acf8-49d2-bfda-707c685046cc.jpeg&quot; width=&quot;2481&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LeSM&quot;&gt;Структура символа&lt;/h2&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;oFcM&quot;&gt;В личной беседе когда меня спрашивают, как справились с этим этапом, мне даже неловко как-то=)&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;ibXn&quot;&gt;Дело было за неделю до НГ и за 3 дня до рождения моего сына. При этом у меня неделю уже температура прыгает от 35.0* до 39.3*. И в какой-то момент я вечером просто сел, и как зомби начал рисовать, добавляя инструментарий в конструкт составления символа. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pLnh&quot;&gt;Безусловно, сыграли роль наша насмотренность и то, что мы успели изучить предварительно. Но, если честно, я не помню, как всё произошло. Но вот что получилось...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8RN3&quot;&gt;Символом/образом считается прямоугольная структура, имеющая свои зоны под конкретное обозначение смыслов и контекста. По сути идеологически, всё собирается как конструктор в одной системе, где в центре корень - как смысл. А вокруг необязательный функционал, который меняет/переключает смысл корня, или же добавляют ему контекста/смыслов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aast&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9b/9a/9b9ab2ee-af39-4da7-9208-d3f471470be8.png&quot; width=&quot;407.13275726630013&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jMhA&quot;&gt;На изображении мы видим следующий набор инструментов:&lt;br /&gt;t - время&lt;br /&gt;k - ключи&lt;br /&gt;r - радикалы&lt;br /&gt;v - виды&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iToA&quot;&gt;И в центре - корень&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QQQC&quot;&gt;Я слукавлю, если скажу, что всё сразу так и родилось в голове.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ULHD&quot;&gt;Первым делом я шёл по очевидному пути: 1 символ = 1 смысл. И в попытке попробовать масштабировать корни оказалось, что вариантов написания этого символа, хоть их и тысячи в рамках сетки из 9 блоков, всё равно ограничено, и в какой‑то момент мы можем в упор упереться в потолок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kNWN&quot;&gt;Представив десятки тысяч схожих символов, отличающихся временем, местом и т.д., я подумал, что для простоты ориентира нужно «вытянуть» время, сделав для него отдельные блоки. Добавилась комбинаторика - супер! Но этого явно мало.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hhZz&quot;&gt;Следующим этапом я «вытянул» ещё три блока для видов, которые бы добавляли контекст процессу происходящего. По сути, они работают как добавочный элемент ко времени. Тогда я смог уже более корректно описать такие сложные предложения, как «Мы живём, чтобы жили другие». «Живём» и «жили» - согласитесь, смыслы крайне важны по форме и по продолжительности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WEWK&quot;&gt;Однако потом я для себя устроил небольшой тест, чтобы попробовать имитировать перевод не с нашего языка на Бажи, а наоборот. И явно не хватало контекста. Откуда читающий поймёт, о чём конкретно идёт речь? Это действие как процесс или событие как факт свершения? Абстракция или речь идёт по существу? Что‑то конкретное или так, обо всём, обобщая?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jQgW&quot;&gt;Так родились радикалы. Кажется, даже в наших языках и письменах контекст крайне важен. Но, учитывая нашу техническую и логическую цивилизацию Бажи, я попробовал мыслить как что‑то инженерное, описывающее своим языком существование окружающего их мира. Поэтому на первые итерации я использовал строго те термины, которые для них могут казаться важными, ключевыми для общения. И систематизировал их, придав комплексной структуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3WI9&quot;&gt;Но всё равно вопрос оставался открытым: а хватит ли этого контекста? Как мы поймём, что написан незыблемый закон, или просьба, или рекомендация, или это вообще математическая формула? И «деление» может быть «2 на 2», а может быть «общество на правильных и неправильных». Так родились ключи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YuxY&quot;&gt;Но в очередной прогон имитации нанесения письма я заметил, что в совершенно разных предложениях, с разными образами у каждого символа, мы раз за разом повторяли один и тот же ключ, что в какой‑то момент стало раздражать. И я добавил возможность использовать ключ как ключ на всё предложение, при этом не убрал возможность добавлять ключи к каждому символу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ed3w&quot;&gt;Всё это добавило конструктору символа такие возможности в комбинаторике, что теперь можно создать более полумиллиона вариантов написания символа (на самом деле — гораздо больше). =)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CUpK&quot;&gt;Рассмотрим подробнее ниже…&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;O7GQ&quot;&gt;Время&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;KI03&quot;&gt;Верхние 3 блока отвечают за время образа:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cEIX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bJMi&quot;&gt;Прошлое - символ в ячейке t1&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;968c&quot;&gt;Настоящее - символ в ячейке t2&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XjIU&quot;&gt;Будущее - символ в ячейке t3&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QGgp&quot;&gt;Всегда - одновременно 3 символа в ячейках t1-3&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;DgLn&quot;&gt;Принцип прост: конкретный символ в конкретном месте (ячейке). Со временем развития языка, их больше становиться не должно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L7OU&quot;&gt;Данный контекст крайне важен и с высокой долей вероятности &amp;quot;Время&amp;quot; будет указываться в каждом образе&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ezYh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/2e/5c2ec120-54d0-485b-96b1-930bc6cf539e.png&quot; width=&quot;3325&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Z3ey&quot;&gt;Виды&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nzPz&quot;&gt;3 нижних блока отвечают за виды, которые добавляют контекста в зависимости от выбранного блока и символа в нём&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2B0o&quot;&gt;Три вида (разовое / длительное / повторяющееся) — базовый минимум для человеческой интуиции, но для такой расы логично, что аспект «как именно это разворачивается во времени» богаче.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wyfg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/89/af899484-a0c1-488a-bbc5-184fa2d43af6.png&quot; width=&quot;2410&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5QJK&quot;&gt;&lt;strong&gt;6 устойчивых видовых значений&lt;/strong&gt;, которые комбинируются с четырьмя временами:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;c3do&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ZW65&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разовое мгновенное&lt;/strong&gt; - символ #1 в ячейке v1&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;gAbI&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ZsCM&quot;&gt;Событие, вспышка, резкий переход.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;47yv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разовое растянутое&lt;/strong&gt; - символ #2 в ячейке v1&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;FBLs&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Ejzc&quot;&gt;Один процесс, но длительный (строительство, переход, перезапись).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;HRQ4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Повторяющееся периодическое&lt;/strong&gt; - символ #1 в ячейке v2&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;BFiW&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;pbdM&quot;&gt;Циклы, пульсации, ритуалы, регулярные процессы.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;utqH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Повторяющееся нерегулярное&lt;/strong&gt; - символ #2 в ячейке v2&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;LTUP&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;AwQv&quot;&gt;Случайные, но множественные возникновения (сбои, аварии, атаки).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;ysPc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Продолжающееся без явной границы&lt;/strong&gt; - символ #1 в ячейке v3&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;MP1Z&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;JnXr&quot;&gt;«Идёт и идёт» — постоянный фон, поток, состояние системы.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;SXl1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Переходное / эволюционное&lt;/strong&gt; - символ #2 в ячейке v3&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;BuVb&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;mg6T&quot;&gt;Не просто длится, а меняет качественное состояние (фаза, превращение, деградация/рост).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;fNaI&quot;&gt;С такой конфигурацией:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8N2X&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;h1vg&quot;&gt;4 времени × 6 видов = 24 устойчивых аспектных профиля.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BNSl&quot;&gt;Для философских, исторических и технических надписей этого более чем достаточно: можно кодировать «всегда-переходное», «прошлое-периодическое», «сейчас-нерегулярное» и т.п.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Dw0E&quot;&gt;При этом визуальная система &lt;strong&gt;не взрывается&lt;/strong&gt;:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;yy22&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;G3T6&quot;&gt;время всегда читается сверху,&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;sAIB&quot;&gt;вид всегда снизу,&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Pxs1&quot;&gt;Более того, виды не всегда обязательны для указания. В некоторых смыслах только лишь корня будет достаточно, для передачи образа.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ANPx&quot;&gt;Радикалы&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;DbkO&quot;&gt;Радикалы как «классы смысла» вполне могут разрастись, но если язык живёт веками и остаётся удобным, их число обычно стабилизируется в диапазоне примерно 20–40 активных базовых типов.​&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vmKr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Задача радикалов в нашем языке:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ebDn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;h36c&quot;&gt;Не фонетика, а &lt;strong&gt;семантический класс&lt;/strong&gt; корня (что это за штука по природе).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;T410&quot;&gt;Помогает читателю сузить интерпретации корня:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;d7BR&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;8KbU&quot;&gt;«поток чего? энергии? времени? сознания?»&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;dA0U&quot;&gt;Работает как у китайских ключей: общий компонент, по которому мозг быстро цепляет область смысла.​&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZvS&quot;&gt;За века язык:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;pYXb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;z8s0&quot;&gt;Сначала заводит несколько крупных классов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gHFP&quot;&gt;Затем дробит важные для цивилизации сферы (память, поле, энергия, структура).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9Lx8&quot;&gt;Остальное остаётся слитым (например, все «живые» вещи в одном радикале).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;0jYe&quot;&gt;Со временем &lt;strong&gt;самих корней&lt;/strong&gt; становится сотни/тысячи, но &lt;strong&gt;радикалы остаются около 20–40&lt;/strong&gt;, потому что:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;PZEd&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;JO62&quot;&gt;мозг плохо держит и часто использует сотни классов,&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fz5I&quot;&gt;письменная традиция закрепляет удобные и часто употребимые.​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;imEX&quot;&gt;Радикалы могут:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;CQQW&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;vY1h&quot;&gt;слегка видоизмениться (стилизация, упрощение, как в реформе японских/китайских иероглифов),&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;vgsV&quot;&gt;дробиться: например, общий радикал «опасность» может породить пару подвидов («физическая», «информационная»), но всё равно останется ограниченным множеством.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;VR4l&quot;&gt;Для нашей кремний-полевой расы логично, что особенно детализированы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;nBdH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Wui9&quot;&gt;физика (поля, энергия, структура),&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;w4rn&quot;&gt;информация (память, знание, сигнал),&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wTYi&quot;&gt;статус/опасность.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;lRBr&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e7/14/e714b5c3-5e46-4b47-95c5-7be837afe66b.png&quot; width=&quot;301&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FGWx&quot;&gt;Пример финишного набора (около 24 штук):&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9jZY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физика / онтология&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;ec0J&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8LGe&quot;&gt;Материя (твёрдые структуры, камень, металл, тела).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IXmg&quot;&gt;Энергия (тепло, свет, мощность, потоки).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Li62&quot;&gt;Поле (электро-/магнитные, гравитационные, сетевые состояния).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IiTE&quot;&gt;Пространство (места, направления, расстояния).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3gea&quot;&gt;Время (память, длительность, последовательность).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TjFM&quot;&gt;Фаза / состояние (твёрдое/жидкое/плазма/метастабильное и т.п., в их терминах).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;c1MS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Информация / сознание&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;wcOD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;DMJD&quot;&gt;Память / запись (устойчивое хранение).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;n09l&quot;&gt;Сигнал / сообщение (пакеты, передачи, пинг).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AoJs&quot;&gt;Знание / модель (структурированное понимание, не просто данные).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GPw0&quot;&gt;Сознание / субъектность (узлы, обладающие «я» или аналогом).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;DVL9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Социальное / структурное&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;fvKv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UqMG&quot;&gt;Индивидуум / узел (одна сущность/конструкция).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k4QO&quot;&gt;Коллектив / сеть (кластер, рой, совокупность узлов).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sciW&quot;&gt;Иерархия / порядок (ранги, уровни, приоритеты).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6yWr&quot;&gt;Обмен / договор (соглашения, протоколы, союз/торговля).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;Isai&quot;&gt;&lt;strong&gt;Динамика / взаимодействия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;9G7f&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MLhK&quot;&gt;Процесс / операция (любое выполнение).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oFz6&quot;&gt;Переход / трансформация (изменение состояния).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9kuP&quot;&gt;Конфликт / разрушение (атака, сбой, деградация).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fwAz&quot;&gt;Защита / стабилизация (щит, контроль, ремонт).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;wLnY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Оценочные / ценностные&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Yf69&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;rEAZ&quot;&gt;Опасное / запретное.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cun8&quot;&gt;Священное / фундаментальное (ядро их догм).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jTWc&quot;&gt;Допустимое / нейтральное.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bIvO&quot;&gt;Предпочтительное / оптимальное (то, что «лучше для системы»).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;j2Oq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Метаязыковые / структурные&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;GsxN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Wbuf&quot;&gt;Внутреннее (внутри узла/структуры).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Qyjx&quot;&gt;Внешнее (вне узла/структуры / окружающая среда).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;HvZZ&quot;&gt;Таких размеров набор:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cViH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Tv2K&quot;&gt;Уже даёт очень плотную семантическую сетку.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZDID&quot;&gt;Но остаётся достаточно компактным, чтобы повторяться, быть узнаваемым, иметь «кластеры родства» (как у китайских радикалов).​&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sEXY&quot;&gt;Ключи&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;9M5q&quot;&gt;Ключи есть у каждого образа, а так же может быть ключ всего предложения. При этом, если 1 раз указано в начале предложения ключ &amp;quot;числа&amp;quot;, значит всё предложение - это формула и повторять ключ чисел у каждого символа не обязательно.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;gcxv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;yNhw&quot;&gt;В естественных языках модальности/ключи/тоны обычно группируются вокруг &lt;strong&gt;возможности, необходимости, знания/убеждённости, нормы/обязанности, условности&lt;/strong&gt;.​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3ohB&quot;&gt;Больше 8–10 глобальных режимов начинает плохо держаться в голове и приводит к редкому использованию части из них — они вырождаются в редкие стилистические экзотики.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;c4sA&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/60/bb60d609-fd98-4cfc-959c-a7f92f729535.png&quot; width=&quot;361&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;14yp&quot;&gt;Ключи с &amp;quot;!&amp;quot;(1-4) могут быть как предложения, так и символа. Остальные (5-9), скорее всего будет использоваться лишь возле символов (корней).&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;mQCC&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;R0gn&quot;&gt;&lt;strong&gt;!Факт (реальное)&lt;/strong&gt; — базовый, не размечается (может быть ключом предложения)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6hae&quot;&gt;&lt;strong&gt;!Принцип/закон&lt;/strong&gt; — «так устроен мир/мы».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4677&quot;&gt;&lt;strong&gt;!Конкретный случай&lt;/strong&gt; — «этот объект/это событие».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Oezv&quot;&gt;&lt;strong&gt;!Число&lt;/strong&gt; - «цифра», «формула», «деление/умножение» и т.д.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;A0ma&quot;&gt;&lt;strong&gt;Отрицание / отсутствие&lt;/strong&gt; — маркирует, что корень &lt;em&gt;не реализован&lt;/em&gt; (НЕ‑память, отсутствие структуры).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vRBD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Возможность / потенциал&lt;/strong&gt; — «может быть», «допустимо», «в потенциале системы».​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NBlw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обязательность / долженствование&lt;/strong&gt; — «должно быть так по закону/протоколу/догме».​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1lAb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Причинность / следствие&lt;/strong&gt; — связка «из этого следует это»; можно как режим корня или как отдельные операторные знаки.​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MWqn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гипотетичность / условность&lt;/strong&gt; — «если бы», «при условии», «в модельном случае».​&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dOX1&quot;&gt;Корни&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;mwFT&quot;&gt;Корни - самая сложная и важная часть символа. Через столетия развития языка корней становится &lt;strong&gt;сотни или даже тысячи&lt;/strong&gt;, но &lt;strong&gt;базовый ядро&lt;/strong&gt; (то, из чего всё строится) остаётся компактным — 50–150 штук.​​&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ScSD&quot;&gt;Как это работает в реальных языках и конлангах:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;NOzi&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1Yhr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Естественные языки:&lt;/strong&gt; корни/морфемы — тысячи, но &lt;strong&gt;ядро&lt;/strong&gt; (самые употребимые) — около 100–200. Остальное — производные.​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xtz3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Конланги:&lt;/strong&gt; часто начинают с 50–100 базовых корней, потом расширяют до сотен через аффиксы/комбинации.​​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Omlg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Логические/онтологические системы:&lt;/strong&gt; 50–100 примитивов (как в NSM — 60 семантических примитивов), из которых строят всё остальное.​&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;BJmb&quot;&gt;Для нашей расы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;I4a4&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;R9on&quot;&gt;&lt;strong&gt;Базовых корней&lt;/strong&gt; — 80–120 штук.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9YcO&quot;&gt;Они все укладываются в &lt;strong&gt;одну сетку 3×3&lt;/strong&gt; (вариации линий между узлами).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;J2di&quot;&gt;Новые понятия — через комбинации корней + радикалы + аспекты + режимы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;1TEC&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/6a/fa6ac289-00a3-4683-9f98-6e03bacda655.png&quot; width=&quot;333&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;siJU&quot;&gt;Набор базовых корней (80 штук) разделим на категории, как логично для расы:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RIXi&quot;&gt;Физика и онтология (20 корней):&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;cScm&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Pnu2&quot;&gt;Быть / существовать.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Uv9e&quot;&gt;Становиться / изменяться.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;t3Lb&quot;&gt;Материя / тело.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4W0E&quot;&gt;Энергия / сила.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JVQ8&quot;&gt;Поле / связь.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2II2&quot;&gt;Пространство / место.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EI9y&quot;&gt;Время / длительность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3YdC&quot;&gt;Движение / поток.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PhB0&quot;&gt;Остановка / покой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qa0H&quot;&gt;Разделение / разрыв.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4LKN&quot;&gt;Соединение / слияние.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;V83X&quot;&gt;Целое / совокупность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3HHE&quot;&gt;Часть / фрагмент.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0eIT&quot;&gt;Граница / край.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;a3lt&quot;&gt;Центр / ядро.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nzVA&quot;&gt;Поверхность / оболочка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qorO&quot;&gt;Внутренность / суть.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qLKN&quot;&gt;Пустота / отсутствие.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JxpU&quot;&gt;Полнота / насыщение.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uUAQ&quot;&gt;Баланс / равновесие.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;kSYm&quot;&gt;Информация и сознание (15 корней):&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;b2Md&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jf8S&quot;&gt;Знание / модель.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;m4vO&quot;&gt;Память / запись.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xeS7&quot;&gt;Сигнал / передача.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;T1hs&quot;&gt;Получение / приём.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Hdqh&quot;&gt;Обработка / вычисление.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zB8E&quot;&gt;Сознание / узел.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2Uc3&quot;&gt;Восприятие / сенсор.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;z5aW&quot;&gt;Решение / выбор.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uTWa&quot;&gt;Намерение / воля.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rPsU&quot;&gt;Состояние / статус.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dH28&quot;&gt;Изменение состояния.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WGEe&quot;&gt;Сравнение / оценка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;f0EM&quot;&gt;Соответствие / точность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZPSe&quot;&gt;Несоответствие / ошибка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nqjr&quot;&gt;Коррекция / ремонт.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;V6vL&quot;&gt;Социальное и структурное (15 корней):&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;d9Wb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Q6VH&quot;&gt;Узел / индивид.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;U9gn&quot;&gt;Сеть / коллектив.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CGBE&quot;&gt;Иерархия / порядок.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8NAG&quot;&gt;Обмен / договор.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SBWe&quot;&gt;Конфликт / разрыв.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;H8Ua&quot;&gt;Союз / синхронизация.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vZA7&quot;&gt;Власть / контроль.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YHXd&quot;&gt;Подчинение / выполнение.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lkZE&quot;&gt;Независимость / автономия.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mivK&quot;&gt;Группа / кластер.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gSR3&quot;&gt;Внешний / чужой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;91hA&quot;&gt;Внутренний / свой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;e9MB&quot;&gt;Расширение / рост.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TVI0&quot;&gt;Сжатие / сокращение.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gagU&quot;&gt;Цикл / повтор.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;jUi0&quot;&gt;Действия и взаимодействия (15 корней):&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;XoPH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jxpE&quot;&gt;Действие / операция.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kvu6&quot;&gt;Создание / сборка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;u2FS&quot;&gt;Разрушение / рассеивание.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QGEx&quot;&gt;Защита / барьер.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XdfW&quot;&gt;Нападение / проникновение.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Jfh3&quot;&gt;Поддержка / питание.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KA7O&quot;&gt;Отказ / блокировка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;khyJ&quot;&gt;Передача / делегирование.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AQl7&quot;&gt;Приём / интеграция.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0Ahl&quot;&gt;Трансформация / перестройка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tIu4&quot;&gt;Анализ / разбор.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FJht&quot;&gt;Синтез / сборка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4Sr6&quot;&gt;Поиск / сканирование.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NHtc&quot;&gt;Сокрытие / маскировка.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PjcM&quot;&gt;Раскрытие / демонстрация.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;lb4D&quot;&gt;Оценка и мета (15 корней):&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;lgqu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;30bV&quot;&gt;Опасность / угроза.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mKMU&quot;&gt;Безопасность / стабильность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;biIy&quot;&gt;Ценность / приоритет.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;a85Y&quot;&gt;Нейтральность.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DJ16&quot;&gt;Оптимум / лучшее.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5yWf&quot;&gt;Худшее / кризис.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cmnT&quot;&gt;Цель / вектор.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;T8PD&quot;&gt;Результат / итог.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SKGp&quot;&gt;Причина / источник.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XaXu&quot;&gt;Следствие / эффект.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HJ9A&quot;&gt;Условие / если.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KpC0&quot;&gt;Возможность / может.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TO9Y&quot;&gt;Необходимость / должно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;O6xy&quot;&gt;Запрет / нельзя.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;P9vl&quot;&gt;Разрешение / можно.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;6jH3&quot;&gt;Как это укладывается в 3×3&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aDq1&quot;&gt;Каждый корень - &lt;strong&gt;уникальная комбинация линий&lt;/strong&gt; между 9 узлами сетки:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;63TZ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Nj9Z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вертикали&lt;/strong&gt; - стабильность, направление вверх-вниз.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aS20&quot;&gt;&lt;strong&gt;Горизонтали&lt;/strong&gt; - слои, носители.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tJvV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Диагонали&lt;/strong&gt; - потоки, переходы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZZfy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пересечения&lt;/strong&gt; - взаимодействия, сети.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rS4W&quot;&gt;Пример (на него не ориентируемся):&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sNv0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6Tlx&quot;&gt;«Становиться» - диагональ через центр.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zr5L&quot;&gt;«Материя» - горизонталь снизу + вертикаль по центру.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5kWF&quot;&gt;«Энергия» - две диагонали, пересекающиеся в центре.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1yjK&quot;&gt;«Память» - вертикаль слева (как «столбец»).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;KQHo&quot;&gt;Эволюция и реализм через века развития языка:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;0Xjt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mrNL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ядро 80 корней&lt;/strong&gt; остаётся неизменным (как прото‑индоевропейские корни).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6kfa&quot;&gt;Новые понятия:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;iTbX&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Izs9&quot;&gt;комбинации (материя+поток = жидкость, поле+знание = телепатия).&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Ca0a&quot;&gt;аффиксы (добавки к корню) - черточки, точки и пересечения узоров.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;y4iN&quot;&gt;Общий словарь растёт до тысяч, но &lt;strong&gt;базовые корни&lt;/strong&gt; - это фундамент, который узнаётся везде.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;4ti0&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/8a/c98a4f34-8fc1-4e22-bcba-36620ff9deb9.jpeg&quot; width=&quot;321.81680161943325&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h1 id=&quot;r6bI&quot;&gt;Структура предложения&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;hSsx&quot;&gt;Следующий этап плавно переходил к визуалу. Удобство или же красота? Для каких народов/культур ближе? Для ответа на эти вопросы, первым делом мы обратились к нашим исследованиям:&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;IFK9&quot;&gt;Основные направления:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;QW56&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;aduH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Слева направо, горизонтально&lt;/strong&gt; - латиница, кириллица, большинство современных алфавитов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zzt7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Справа налево, горизонтально&lt;/strong&gt; - арабское письмо, иврит, персидский, урду и др.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;p0hJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сверху вниз, вертикально&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;B917&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;NlUE&quot;&gt;Классический вариант: столбцы идут сверху вниз, а сами столбцы - справа налево (традиционный китайский, японский, корейский).&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;FXFo&quot;&gt;Монголы/маньчжуры: вертикально сверху вниз, но столбцы идут слева направо (монгольская, маньчжурская письменность).&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RaYF&quot;&gt;Реже встречающиеся направления:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;4ufY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UgvC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бустрофедон&lt;/strong&gt; - строки чередуются: одна строка слева направо, следующая справа налево, потом снова слева направо и т.д., как борозды при вспашке поля.&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;AT3J&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;06Uu&quot;&gt;Так писали некоторые древнегреческие, этрусские и южноаравийские тексты.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;J9ph&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обратный бустрофедон / диагональные схемы&lt;/strong&gt; - спец. случаи, как в ронгоронго (остров Пасхи): читаешь строку слева направо, потом переворачиваешь табличку и продолжаешь на следующей строке, фактически «змейкой» снизу вверх.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UdJS&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Переменное» или гибкое направление&lt;/strong&gt; - часть восточноазиатских систем может использовать и горизонтальное, и вертикальное письмо, иногда в одном и том же документе (современный китайский/японский - журналы, манга, сайты).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;PDNf&quot;&gt;Первыми мысли были про адаптацию под ЦА (Целевую Аудиторию). И чуть не совершили ошибку, выбрав вариант слева на право. Но после, мы вспомнили, что наша ЦА - это кремниевая раса, которая буквально печатает свои дома из кремния и извести. А сами выглядят как живые кристаллы, некоторые из которых огромные, вертикальные и дерево образные. Как будто всё, даже не смотря на то что они под землей, тянется вертикально к верху.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uqqL&quot;&gt;Вкупе с архитектурой, обелисками, и столбами, просто из-за практичности нанесения и чтения мы решили угодить и ЦА Бажи, и ЦА игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;vNud&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Pvh6&quot;&gt;Предложения формируются в столбик, сверху вниз, слева на право&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mfGz&quot;&gt;Предложения не имеют знаков препинания или иных разделительных и интонационных символов, кроме ключей&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lUd5&quot;&gt;Если требуется указать ключ, применяющийся на все предложение, он указывается сбоку от первого символа&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bDok&quot;&gt;Каждое новое предложение не обязательно должно начинаться в одной линии, или одной линией заканчиваться.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SxkP&quot;&gt;Каждое новое предложение - это независимая структура, чаще всего не связанная с другими предложениями. Она уникальна в своих смыслах/образах и завершена.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;CfMQ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9e/5c/9e5cebb0-7f85-4474-9532-38766d3bb336.png&quot; width=&quot;278&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;2NaW&quot;&gt;Стилистика-Дизайн&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;aXvm&quot;&gt;Следующим шагом уже был скорее дизайнерский анализ. Место нанесения письма оказалось крайне важным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uyOt&quot;&gt;Как ранее озвучивалось, у письма имеются чёткие физические ограничения, из‑за которых мы не можем себе позволить увлекаться завитушечками, размерами и т.д. Кроме того, ряд наших игр с камерой top‑down, и сверху читать невнятный текст было бы неудобно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zL0B&quot;&gt;Поэтому было принято решение добавить эффектов всему этому добру, чтобы оно выбивалось из арта окружения даже в тёмных пещерах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8mar&quot;&gt;Символы наносятся как бы чутка поверх строений или ландшафтной поверхности. Материал испускает цвет, потому кажется, что символы левитируют.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Xkp&quot;&gt;Символы реагируют на магнитные поля и электричество. Если строение имеет остаточное напряжение, то символы будут светиться. Если поверхность не подключена к таковой, приближаясь с источником энергии, символы могут проявляться. Именно потому персонажи в энергетических костюмах, приближаясь к таким символам, проявляют их визуально (предложения целиком начинают светиться)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Px3G&quot;&gt;Цвет: &lt;strong&gt;золотистый&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0LYb&quot;&gt;Референс:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dDuV&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/de/13dea5ec-bfa3-4c8d-ac7f-aae7dd128ae9.png&quot; width=&quot;1268.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3DLY&quot;&gt;Структура должна была напоминать комбинацию азиатских иероглифов и скандинавских и старословянских рун. Это структура как набор символов, математически вымерена, без каллиграфических излишеств&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lJow&quot;&gt;Референс:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Mnff&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/76/37/763796b2-c2ee-4848-a13f-a0f2ccc0d38c.png&quot; width=&quot;1267&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;xu6N&quot;&gt;Тестирование&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;DgCM&quot;&gt;Далее - этап тестирования на бумаге, пока что без визуала. На этом шаге нам показалось важным проверить, как в целом будет работать наша затея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ptx5&quot;&gt;Мы прогнали всю структуру через пока ещё не существующие символы и образы, чтобы «на пальцах» попробовать пообщаться и понять друг друга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uLUS&quot;&gt;Результат вызвал странные ощущения. =)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d8Ua&quot;&gt;Наш мозг всю дорогу цеплялся и за привычные нам манеры общения, и за правила подачи текста, и за алгоритмы анализа услышанного/прочитанного. Мы настолько становимся рабами своих привычек, что довольно сложно выйти из зоны комфорта и абстрагироваться от всего, поставив себя на место Бажи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TTfW&quot;&gt;Однако нам удалось получить данные в достаточном количестве, чтобы сделать выводы и внести правки.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;RTQ7&quot;&gt;Вру, я к этому этапу возвращался раз 6-7 xD&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;PC0C&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/79/2c/792cc3cb-4063-4475-af37-fec2439a5b1b.png&quot; width=&quot;1720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;m2U4&quot;&gt;В первых итерациях нам не хватало контекста, поэтому мы добавили радикалы и ключи, о чём писали ранее. Добившись достаточного количества инструментов, мы подняли силу комбинаторики настолько, что одно и то же предложение можно было написать множеством способов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hnTN&quot;&gt;Поначалу такая зависимость от опыта читающего даже пугала. Однако присутствующее разночтение идеально укладывается в смысл языка и полной синхронизации его использования нашей цивилизацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WtiM&quot;&gt;«Мы живём, чтобы жили другие» можно перевести и 2я, и 3я, и 4я символами. Всё зависит от стилистики подачи контента и умения использовать инструментарий (ключи, радикалы, время и виды).&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;eXnY&quot;&gt;Ровно так же, как и мы одно и то же пожелание, предложение или требование можем озвучить десятками способов. Язык буквально образами будет передавать смысл, что упрощает и делает его универсальным при локализации.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;i9Z2&quot;&gt;Мы прогоняли его на 7 языках. Результаты - близкие по смыслу, с разночтением дословности, не превышающим 50%. Главное, что суть передавалась.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zkmb&quot;&gt;Однако имеется сложность конвертации не этого языка на наши языки, а именно нашего языка в язык Бажи. Высокая зависимость от умения излагать мысли: язык требует понимания сути. И если человек попросту «льёт воду», то ему будет сложно написать свои мысли на этом языке. Он буквально технический, инженерный - и таким и должен был быть. Особенно, если человек эмоционален... =)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;80ha&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/44/63/4463637b-c1cc-434e-9f58-d60547a30d5f.png&quot; width=&quot;1271&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;umSK&quot;&gt;Стилистика письма&lt;/h2&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;rOCC&quot;&gt;Думали самое сложно закончилось? Ага, сейчас, конечно (нет) xDD&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;HraV&quot;&gt;Многие стили письма становились такими веками, постепенно вырисовываясь и отражая культуру носителя. некоторые и вовсе, имеют по 2-15 разных рабочих  стилей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4mFu&quot;&gt;Искусственная письменность часто двигалась по упрощённому пути, когда сразу говорили, что это мелодичный язык и письмо так же, как ноты, должно выглядеть. Или: если раса агрессивная, то и письмо должно быть острым, обрывистым, выглядеть агрессивно…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nEIt&quot;&gt;Мы же попробовали сэмулировать оба варианта, иии… нам показалось, что они какие‑то искусственные.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;xkCY&quot;&gt;Первые наброски:&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;APA1&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/aa/52/aa52bae2-f67f-4c18-9226-d5e8fe47fd02.jpeg&quot; width=&quot;378.18181818181813&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;EnDY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/81/42/81420bcb-51a8-4a92-be94-95bdb8b38d74.jpeg&quot; width=&quot;1487&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;oW7k&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/14/54149504-da3f-498a-b8d5-b6c31416f015.jpeg&quot; width=&quot;1487&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oc45&quot;&gt;По ощущениям в одних местах было слишком перегружено, в других — слишком «плавающе», а где‑то, наоборот, слишком системно и квадратно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1qdS&quot;&gt;Мы несколько дней посидели, всё обдумали и попробовали дать больше логики каждому символу и больше системности, стараясь при этом не перегружать арт.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;fPe3&quot;&gt;Вторые наброски:&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;lLLn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/c2/8ac25b97-525d-44aa-b4a8-fa2c7e376614.jpeg&quot; width=&quot;2016&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;btmY&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/08/35/08355d97-7245-4164-b178-274bc9ff3265.jpeg&quot; width=&quot;385.7247706422018&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;YCaT&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/4f/6c4f126d-bfe4-48ba-ad5b-1cb58d978dd4.jpeg&quot; width=&quot;377.42882882882884&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IAxg&quot;&gt;Теперь казалось слишком пустым, сложно считывалось из-за разных толщин, ощущение искусственности... &lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;yiaW&quot;&gt;НО Ксения и Дарья не сдались!!&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;okKk&quot;&gt;Мы попробовали переосмыслить наш подход. Да, символ должен был отражать суть наших существ Бажи, ноооо при этом мы совсем позабыли, что они ведь видят письмо как культ, как то же самое искусство! И дозволено писать историю лишь избранным представителям Бажи!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eewE&quot;&gt;Так почему бы не подойти к нашим символам как к изображениям, которые, да, должны иметь системность и логичность, но при этом быть скорее конструктом одного образа?&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;5Wxq&quot;&gt;Финальная версия&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;QZKO&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/be/61/be61507a-5ef1-4a75-8fc6-72e4a7009a68.jpeg&quot; width=&quot;449&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;FJf4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/16/2316f476-5b1d-4f70-af82-50eaa33b6f85.jpeg&quot; width=&quot;1078&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;WDR3&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/f4/4ff42962-44d0-4848-9a23-b507a4775b0e.jpeg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rVhq&quot;&gt;Каждый блок имел чутка отличия по стилю. При этом, каждый из них дополнял друг друга, создавая картину целиком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yYq8&quot;&gt;Вот так это выглядит готовым, предложениями:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LNKr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/dd/ee/ddeee315-b90b-43c5-8eeb-9cd5feff5d22.jpeg&quot; width=&quot;938&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OSaX&quot;&gt;Странно? Интересно? Увлекает? Завораживает? Хочется разобраться? Хочется посмотреть, как всё это будет светиться?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xB78&quot;&gt;Если хотя бы 3 из 6 вопросов будут с утвердительным ответом у большинства пользователей - значит, мы справились! Ура!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9wNl&quot;&gt;Пока что фокус‑группы говорят «да» минимум на 5 из 6 вопросов. А как у вас? 😉&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;A1HL&quot;&gt;Эпилог&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;3IVZ&quot;&gt;Вы спросите: а как же насчёт наполнения символа артом? Сотни и тысячи смыслов и образов?! И будете совершенно правы…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LyrQ&quot;&gt;Мы лишь в начале пути истории языка Бажи. Но самый сложный этап пройден. Фундамент готов!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ASbE&quot;&gt;И, подобно тому как каждый живой язык всю свою жизнь наполняется новыми словами, так и нам предстоит создать базу — словарь корней, с помощью которого мы сможем рассказывать наши истории и который создаст общий пример для каждого, кто захочет воспользоваться этим языком для своих миров, как сейчас используют клингонский или на’ви.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Irk5&quot;&gt;Увидимся на просторах Аркарион! И искренне надеемся на ваше участие в развитии новой вселенной. 😉&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gJSt&quot;&gt;Каналы и Студия LITTIME лишь в начале своей жизни. Но вы можете её продлить и сделать яркой и не забываемой!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EjOA&quot;&gt;Канал TG: @LITTIMEGameStudio&lt;br /&gt;Чат TG: @Chat_LITTIMEGameStudio&lt;br /&gt;VK: &lt;a href=&quot;https://vk.com/littimegamestudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vk.com/littimegamestudio&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;YouTube: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/@LittimeGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.youtube.com/@LittimeGameStudio&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Сайт: &lt;a href=&quot;https://littimestudio.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://littimestudio.com/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AquA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/d8/5dd88526-010c-4e29-9a34-41096222b217.png&quot; width=&quot;1993&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>statikxaj:RdpSz96P3H1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj/RdpSz96P3H1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><title>Успех PvPvE и ARC Raiders</title><published>2025-10-23T08:10:26.159Z</published><updated>2025-10-23T08:10:26.159Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/91/8b/918b6234-430c-43b0-9c5c-15617653b4d4.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/99/eb/99eb6215-ef5d-44d9-87e4-37018da5ce22.jpeg&quot;&gt;Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;oEcA&quot;&gt;Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;juL0&quot;&gt;Из громких и удачных примеров такого режима можно вспомнить Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark and Darker, The Cycle: Frontier, Tom Clancy&amp;#x27;s The Division: Survival и т.д. Каждый из них столкнулся с множеством технических сложностей на старте игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D5Zr&quot;&gt;Но сможет ли ARC Raiders потеснить их с пьедестала и стать эталонным примером на рынке? Для этого надо заглянуть чуть глубже в саму разработку!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oktt&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/99/eb/99eb6215-ef5d-44d9-87e4-37018da5ce22.jpeg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4buW&quot;&gt;Впервые мы услышали об ARC Raiders сразу после создания Embark Studios — ориентировочно в 2019–2020 годах (5–6 лет назад). Тогда был масштабный набор в команду и появились первые сливы информации. Официальный же анонс и запуск прототипов состоялись в декабре 2021 года, затем последовали закрытые тесты и перезапуски с переходом от PvE к PvPvE.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8lHc&quot;&gt;Команда в интервью рассказывала, как они старались передать дух ретро-фантастики и вдохновлялись Destiny, Escape from Tarkov, Battlefield. Вдохновлялись атмосферой сопротивления, эстетикой пасторальных футуристических миров, а также классическими голливудскими sci-fi 80-90-х.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fCBP&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/ab/13ab2484-9466-4b54-ad21-d79dd1aae5ec.png&quot; width=&quot;1041&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A4WU&quot;&gt;Но чего стоят все эти вдохновения без финансовой поддержки? Официально с первых дней создания Embark Studios основным инвестором студии выступает компания Nexon — без преувеличения один из лидеров игровой индустрии. По мнению экспертов, владея контрольным пакетом и вкладывая финансы на всех этапах разработки, компания потратила более 50 млн долларов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CCe5&quot;&gt;Оправдана ли такая сумма? По найденной информации в открытых источниках, над проектом работает около 60 специалистов Embark Studios плюс часть общей команды, разделяющая задачи между ARC Raiders и THE FINALS. Однако, как мы прекрасно видим на примерах других подобных разработок с небольшим основным штатом (например, Clair Obscur: Expedition 33), в титрах обычно еще 250–500 сотрудников, предоставляющих услуги, свои материалы, консультации, тестирование и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;w0qi&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f2/76/f2769d79-c8bf-4a31-9e38-f855c3d37573.png&quot; width=&quot;1005&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;5dgx&quot;&gt;И хотя такой штат может пугать своим размером, на деле же столько компетенций и человеко-часов, вложенных в ARC Raiders, просто физически не может быть у 60 человек. Игра разрабатывалась на Unreal Engine 5 с интеграцией RTXGI для продвинутого освещения и поддержкой NVIDIA DLSS 4. Более того, замечено активное использование фотограмметрии для создания активов, автоматизированные пайплайны генерации контента, DLSS 4 Multi-Frame Generation, а также собственные инструменты для взаимодействия и оптимизации сцен… Голова кругом!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f3Km&quot;&gt;Но оправдано ли это в итоге?&lt;br /&gt;Все мы знакомы со слухами об оптимизации и просадках FPS у UE5. Как разработчик на UE, с уверенностью могу сказать: сложности имеются, но если понимать, как всё работает, а не просто использовать гайды по Blueprints, можно сделать достойный и стабильный продукт. Именно это и продемонстрировала команда Embark Studios!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fKhI&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/16/ff/16ff6b12-1c09-41fa-b761-a965fe5e218f.png&quot; width=&quot;1009.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;58Q5&quot;&gt;С 17 по 20 октября 2025 года проходил открытый плейтест. Несколько дней подряд онлайн участников теста держался на уровне 100 000 человек, а пиковый онлайн почти достиг 200 000! Можно предположить, что за эти несколько дней приняло участие более миллиона игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v5A6&quot;&gt;Разработчики отметили успешную работу серверов и популярную обратную связь геймеров: были технические проблемы, часть игроков жаловалась на недостаток “идентичности”, другие отмечали достоинства игровой физики и богатого геймплея.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HYIU&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9c/c3/9cc34528-c250-4afa-90a1-57be2a29f742.png&quot; width=&quot;1002.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GRzq&quot;&gt;Мы решили также добавить свое, гейм-дизайнерское мнение.&lt;br /&gt;Как это обычно бывает в играх с большим количеством предметов и их поиском, ориентироваться в инвентаре и искать нужную деталь для квеста — практически нереально. Со временем привыкаешь к формам, образам, названиям... Но в игре, где выживание на первом месте, и где за секунду промедления можно потерять весь хабар, кажется, что UI и UX должны быть интуитивнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TCdK&quot;&gt;Неопытный гейм-дизайнер скажет: “Это слишком сложно. Не надо столько айтемов. Надо их уменьшить в 2–3 раза.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fve6&quot;&gt;Опытный же первым шагом сделает сегрегацию предметов, вторым — типизацию с присвоением символов. А третьим шагом (чего нет в игре) введет эффект пометки отслеживания: отдельно отслеживания для крафта, отдельно для строительства и для заданий. Реализовать можно, обводя контур объекта/ячейки, добавляя новый icon как каунтер, или визуальный эффект в UI и т.д. Способов множество.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B2ZA&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cf/ef/cfefc299-92f6-429b-957a-a97178b8e34c.png&quot; width=&quot;969&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;R1uT&quot;&gt;Я искренне надеюсь на дальнейшее улучшение игры. Команда на всех этапах разработки старалась прислушиваться к своему комьюнити, как это было у Warframe или Escape from Tarkov.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PBUw&quot;&gt;Что касается самого геймплея, то тест был сильно урезан по функционалу. Явно не хватало карт, боссов и оружия. Однако даже представленный контент сумел затянуть в онлайн под сотню знакомых геймеров на десятки часов напряженных каток.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TBZY&quot;&gt;Да, сбивала с толку вся эта гендерность в кастомизации и отсутствие ассортимента по цвету кожи и лицам. Где мои бороды?!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ihct&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/1b/7d1b67e1-77de-4d89-a4fb-20d816eedecf.png&quot; width=&quot;1003&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9HFf&quot;&gt;Вместе с тем множество возможностей проявить способности как в тактике, так и в стратегии. Много функционала взаимодействия с окружающим миром: ловушки, важность звуков, правильная экипировка, значимость просто удачи… А этот ИИ мобов! Вы видели это безумие?! Они реально самообучаются!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LcZU&quot;&gt;Перечислять преимущества игры можно долго. В такой графике и с такими эффектами хочется рассматривать мир, но враг обычно уже поджидает за углом =)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2EbR&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3c/cd/3ccd087c-65ae-4349-808c-d52fd4ebc6ad.png&quot; width=&quot;1007.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;56V0&quot;&gt;Так сможет ли ARC Raiders стать эталоном индустрии? Среди, безусловно, игроков начнется сравнение других игр на UE5 со стабильным FPS в ARC. Но что касается самих разработчиков, увы, друзья, для обычной команды найти 50 млн долларов и привлечь специалистов такого уровня — просто нереально.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O0He&quot;&gt;Мы все надеемся, что когда-нибудь скорость усложнения технологий станет такой же, как и скорость упрощения их использования в своих играх. А пока для любой студии делать красивые и технически сложные игры — всё дороже и рискованнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dsvb&quot;&gt;Вместе с вами ждем релиз уже 30 октября 2025 года!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yD9M&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/92/77/927746cc-62f6-4498-acc2-b8387570d08a.png&quot; width=&quot;1006&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>statikxaj:wv9RT7IsGwU</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj/wv9RT7IsGwU?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><title>Интервью: Путь команды PixelGuse и Хоррор &quot;Dimmed Light&quot;</title><published>2025-08-17T14:37:35.397Z</published><updated>2025-08-17T21:37:56.818Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e1/1e/e11e6732-b637-4f9c-82aa-f95143bf6388.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/04/5d04c12e-d7f7-4cb1-ab10-afb4b413a563.png&quot;&gt;Хотим поделиться историей наших друзей, инди-команды PixelGuse. Перед долгожданным релизом своего первого хоррора, ребята согласились дать нам весьма эмоциональное интервью. И приоткрыть все тайны кранчей и ошибок на своём пути.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;m5Am&quot;&gt;Хотим поделиться историей наших друзей, инди-команды PixelGuse. Перед долгожданным релизом своего первого хоррора, ребята согласились дать нам весьма эмоциональное интервью. И приоткрыть все тайны кранчей и ошибок на своём пути.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OwyC&quot;&gt;Не смотря на то, что игра была как площадка для изучения UE5+ и экспериментов, ребята как будто лично пережили хоррор в жизни. Для других начинающих в статье будет много полезных выводов и подсказок! Читаем!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7hjI&quot;&gt;Кстати, вот их страница в стиме: &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3880220/Dimmed_Light/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://store.steampowered.com/app/3880220/Dimmed_Light/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;CPhK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: С чего всё началось? Как собралась команда?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;nkcb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Владимир (dev): &lt;/strong&gt;Как-то раз мы решили, что делать игры это весело. Сейчас мы уже понимаем, что если без опыта, вслепую во всё это лезть, то это будет также больно, сложно и время от времени ты чувствуешь себя в каком-то дурдоме, но… Да, это все еще весело, что уж тут сказать!?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5RHQ&quot;&gt;Началось всё где-то летом 2024 года. Может, и раньше. Честно говоря, никто уже точно не помнит. После всего этого пути, всё как в тумане…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LVrh&quot;&gt;А закрутилась эта история спонтанно, с простого, 14-ти летнего парня, который мечтал делать игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sg89&quot;&gt;В начале, в одном из Discord-серверов Ростислав (ТехГД) встретился с Максимом (Звуковиком), а после они откликнулись на моё (Dev) объявление о поиске команды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JSrb&quot;&gt;Когда такой командой приступили к работе, поняли, что нам нужен лвл дизайнер. Кинули объявление о его поиске, на которое и откликнулся Захар (ЛвлДиз).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zcbN&quot;&gt;И вот с этого момента мы просто начали творить… ”ЧТО-ТО”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xSYE&quot;&gt;Сейчас мы уже точно знаем, что это был просто бардак и вакханалия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uvDv&quot;&gt;Какой-то дом, кто-то за тобой ходит, ультрафиолетовый фонарик, загадки... Никто, включая нас самих, не понимал, что происходит. Все идеи держались в наших головах и синхронизации общей попросту не было.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MurF&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/04/5d04c12e-d7f7-4cb1-ab10-afb4b413a563.png&quot; width=&quot;678.5&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вы видите тут ГДД? А он есть)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gmck&quot;&gt;В какой-то момент появилось ощущение, что каждый делает свой, собственный хоррор. Каждому было тяжело держать себя в руках, объясняя раз за разом одно и тоже, но видя по результату совершенно не то, чего ожидали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sRzH&quot;&gt;Кто-то даже предложил все таки сделать диздок. Это было первое здравое решение спустя почти месяц!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SPld&quot;&gt;Однако… Наш диздок выглядел вот так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vprg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/10/7c/107cf505-0ee0-4a1e-9143-2331037bcb89.png&quot; width=&quot;631&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Я художник! Я так вижу!&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Dk48&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: Я так понимаю, команда собралась не сразу. Как это происходило?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;yocf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Захар (лвл диз/арт): &lt;/strong&gt;Я тогда на заводе чертежи чертил. И в какой-то момент:  - я ведь лютый геймер, почему я не делаю свои игры? После пары неудачных попыток освоить движки, я понял, что в одиночку буду пилить проект лет семь, и это явно не вариант.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;17rI&quot;&gt;И вот, листая Discord-сервера, натыкаюсь на объявление о наборе в команду. Оно было ужасное и смешное одновременно! И тут я подумал: «Почему бы и нет?».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bE1z&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;26l7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/7c/df7ca11f-915b-4185-a93f-0458b2b9afb4.png&quot; width=&quot;868&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Не ну а что? Стандарт же для indie&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1iWo&quot;&gt;Меня приняли, продали идею хоррора. Я попросил диздок, увидел там сами понимаете какой треш и понял, что так дело не пойдет. Следующий написанный вариант был не менее ужасным, но с этим уже можно было работать&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MYk6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2a/e9/2ae945d3-5435-4def-9f65-174a4bad101d.png&quot; width=&quot;1207&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;jN4P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: Так, появился диздок, есть команда. Наверное, дальше разработка пошла как по маслу?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;stN2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Захар (лвл диз/арт):&lt;/strong&gt; Ага, как же. Месяца четыре мы тыкались туда-сюда как слепые котята. Денег на ассеты нет, 3Dшников тоже. У нас не было ничего, кроме бесплатных паков ассетов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vsvS&quot;&gt;Никто не понимал как лучше режиссировать геймплей, что у игрока есть какие-то тайминги, гормоны там всякие дающие эмоции… Как вызывать эти эмоции? Будут ли наши идеи пугать пользователя!? Всё делали по наитию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;O7AM&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cb/eb/cbeb6909-37ef-40e8-9c4c-b5ac8c16877d.png&quot; width=&quot;449&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Тут рисовали насыщенность экшена, наверное)))&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;W1Fz&quot;&gt;Но дальше на нашу голову свалился гейм джем. Мы решили как-то разрядить обстановку и вписаться в него. Для нашего отдыха, каждому подобная разгрузка была просто необходимой! Но как же мы ошибались…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5avX&quot;&gt;Это были двое суток лютого кранча. Мы спали по 2-3 часа за эти дни! Кофе, энергетики, стресс, НО мы собрали игру! Которая даже игралась, можно было и победить, и проиграть. Для себя мы поняли главное: мы можем доводить дело до конца.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qeLW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/19/c819e3d6-fb17-4bea-bd13-34abfe09c0f5.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8e3r&quot;&gt;Думаете с этим зарядом уверенности мы вернулись к нашему хоррору и закончили и его? Ага, конечно же не в нашем случае)) И мы начали делать топ-даун.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;FnxW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: Так вы же делали хоррор. Откуда потом взялся топ-даун?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;4oco&quot;&gt;&lt;strong&gt;Захар (лвл диз/арт):&lt;/strong&gt; Если честно, то это мой косяк. В тайне, на работе, от скуки, чтобы не сойти с ума я продумывал другой проект. И после джема подбил ребят на него.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5gqp&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8e/5b/8e5b50b6-9acd-42fd-ae5e-ba3cfe2b3ced.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;X13D&quot;&gt;Еще несколько месяцев работы и мы поняли, что сделали полную чушь. Было передвижение, игрок бегал по лвлу, отстреливал врагов, взаимодействовал в окружением.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LuG5&quot;&gt;Но геймдизайн был провален, и это была моя вина. Было скучно и непонятно. Я чувствовал себя просто ужасно. Но этот провал вернул нас к хоррору.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zWFb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/0e/9a0ef21e-ca0a-4a4b-a6d8-d2e9720be5e4.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nWhI&quot;&gt;Мы нашли ассет-пак, на котором, собственно, почти вся игра и собрана. Тогда он казался нам супер классным. Сейчас мы понимаем, сколько с ним было заморочек, чтобы сделать его готовым для нашей игры.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;FHGN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: Звучит так, будто дальше всё наладилось и разработка набрала свои обороты&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;7SF4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Владимир (dev):&lt;/strong&gt; Не могу сказать, что так и было. У нас постоянно что-то случалось. Мы то начинали, то бросали, то вновь возвращались к движку. Но мы до последнего знали, что хотим это сделать и взяли себя в руки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jZDA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/05/7505d2d3-57a0-4788-a539-d79a19ac68be.png&quot; width=&quot;1907&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В руках манекена ))&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZUkh&quot;&gt;У нас появился готовый блокаут, основные механики, игра стала играться, как нам тогда казалось... Мы даже начали проводить первые тесты среди знакомых и друзей. Но оказалось, что вести игрока куда сложнее. Выяснилось, что наш опыт и то, как мы чувствовали игру - это совсем не так, как её видит и понимаем пользователь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QkKd&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/94/8394757a-67e8-4389-8c73-b166e33c69e8.png&quot; width=&quot;549&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;s0kG&quot;&gt;В этот момент нам очень повезло, потому что мы познакомились с людьми, которые хотели нам помочь. Однако, этот путь должны были пройти мы от начала и до конца. Все шишки, что мы набили, должны были набиться, чтобы понять, насколько всё на самом деле сложнее, чем кажется на первый взгляд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l5cA&quot;&gt;Обратная связь и рекомендации друзей натолкнули нас на полную переделку всех уровней. Для понимания, геймплейных тестов было проведено не единицы, а десятки. Казалось, что скоро доберёмся до отметки в 100+.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Pjrk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/08/ac/08ac05f7-c308-4fb5-b353-cb14e7686e94.png&quot; width=&quot;1848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VHpH&quot;&gt;Мы старались раз за разом устранять какие-то нюансы геймплея по первоначальной идее. Но на деле, мы просто буксовали на месте. По итогу, переделали почти всё)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eve1&quot;&gt;Благодаря вашей поддержки, рекомендациям и даже прямого перехвата каких-то частей игры на себя, мы определенно стали сильнее. Многому научились! За что Вашей команде определённо благодарны!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZtRq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/4f/264f5ec4-90a8-4e8c-9e35-d860ef2aaf6c.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;fJD0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: А можно добавить конкретики? С чем были основные проблемы??&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;UL4J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Владимир (dev):&lt;/strong&gt; Мы столкнулись с проблемами буквально на каждом шагу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ikZn&quot;&gt;Всё весело слишком много и кушало всю производительность. Пришлось выдумывать систему загрузки и выгрузки уровней. Весь завод нарезан на эти уровни, которыми управляет один из манекенов, закрывающий за игроком двери.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTeW&quot;&gt;Игрок то и дело хотел убежать не туда, за границы локации. Он буквально как сумасшедший прыгал на каждый выступ, коробку, трубу, доводя лвл дизайнера до инфаркта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tGwo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9e/c2/9ec255d0-3893-44fc-94d3-618299720a6c.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DxTd&quot;&gt;Попытки закрыть все дыры коллизиями приводили к тому, что игрок умудрялся застревать в каждом помещении. Надо было найти идеальный баланс контроля поведения и туннельности геймлея со свободой его поведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PRda&quot;&gt;Мы также столкнулись с тем, что игрок не знал куда бежать. Изучили множество инструментов для упрощения визуальной навигации, но всё как будто не совсем нам подходило. Яркие окрашивания были слишком очевидными. У нас игра и так очень короткая. Представляете, если бы все пробегали её как в раннере?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tc9Z&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/d6/4fd67cd4-7a47-40d2-917b-16398d5f3a79.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wEAD&quot;&gt;Кроме того, мы не хотели душнить загадками, над которыми игроку надо было бы на одном месте сидеть по полчаса и думать, какой рычаг активировать или код ввести.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jpqP&quot;&gt;При этом мы понимали, что сделав игру на 15-20 минут, мы можем просто не успеть дать нужные игроку гормоны. И по завершению игры, он просто от разочарования вернёт её в Steam&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;85Kb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/b0/0db0bfca-417a-4856-894f-7793836a06df.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CswE&quot;&gt;Потому, мы постарались со середины игры изменить динамику, дав под конец экшена по типу раннера. Но чтобы игра не казалась слишком пустой, насытили её мемами, странностями и т.д. Вы видели поезд из стены? А неадекватных танцующих манекенов на стеллажах? Те вообще забагованы настолько, что мы специально решили сделать их фишкой игры))&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V61x&quot;&gt;Но больше всего раздражало, когда что-то из механик, скриптов поведения манекенов или звуков просто сами отваливались. Только представьте, вот отработали всю ночь, вырубились с чувством законченности фичи. Просыпаетесь и ничего не работает. Но ведь работало!!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e9nC&quot;&gt;Буквально вот только что?! Наш звуковик душу вложил в то, что вы слышите. Лично записывал подавляющее большинство звуков. И тут что-то отваливалось в момент плей теста - эти эмоции Максима (звуковик) невозможно передать…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FDPh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/da/5dda6ce0-d1a9-46ef-8da6-0f1c0599b05b.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hBZX&quot;&gt;В общем, мы получили очень много опыта и поняли, что игры - это очень сложно, даже говоря о таких небольших хоррорах, как наш. Но от этого мы лишь больше загорелись попробовать что-то посложнее! Что-то новое, в большой и опытной команде!&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;MFRS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: Звуки считаются одним из самых важных элементов хорроров. А как вы подходили к их исполнению?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;zh69&quot;&gt;&lt;strong&gt;Максим (звуковик): &lt;/strong&gt;Мы пробежались по множеству референсов, и поняли, что копировать мне не нравится. Ну вот буквально, не мой подход. Я представил, как работали бы крупные студии звукозаписи. Чтобы они делали? И тут в мгновение, как озарение... А ведь можно попробовать кустарно собрать всё и самостоятельно найти все звуки!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iHV3&quot;&gt;По итогу я записал 80-90% звуков сам! Буквально ходил по улицам, недостройкам, заводам и записывал звуки бетона, как камушки щелкают, крошатся, листы железа гудят от топота, листва под ногами и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PPL2&quot;&gt;Когда идёте, не задумываясь об окружении, мы фиксируете внимание на чем-то более значимом. И сидя уже за компьютером, пытаясь вспомнить ситуацию, при которой вы проходили по улице, вы не вспомните как шуршит карман куртки об локоть? Как дребезжит что-то в том же кармане? Как ломается камушек под обувью?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BwiB&quot;&gt;Вы не поверите, насколько же много звуков, просто стоя посреди ночной заброшки и записывая вообще всё, что может пролететь рядом, упасть с дерева, обсыпаться с куста...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eN3m&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/a0/23a04f23-a685-4927-8327-fdcf5c902b66.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;97fC&quot;&gt;Кроме того было очевидно, что основной звук будет перемещения. То как и где игрок ходит, взбирается, прыгает, бегает... Потому, принципиально каждую локацию постараться отделить друг от друга, в том числе и звуком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ObPi&quot;&gt;Уже после я добавлял звуки окружения. Разные скрипы стальных балок, цепей, низкочастотный гул и т.д., чтобы имитировать жизнь завода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zloU&quot;&gt;Для меня в целом это было испытанием! Я буквально с нуля изучал как оно всё делается и заливается в движок. На каждой локации присутствует свой, особенный эмбиент, так сказать &amp;quot;разделил на разные фазы&amp;quot;. Идею подглядел у композитора первой части фильма &amp;quot;Пила&amp;quot; Чарли Клоузера и постарался адаптировать под нас.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qAkI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/a1/7da1fccb-23c9-429b-9782-5594003af8ad.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;738q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: Вы проделали такой сложный путь. А какие ожидания от проекта в Steam?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;nFfI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ростислав (ТехГД)&lt;/strong&gt;: Ожидания? Та какие там ожидания!?)) Нас пропустили модераторы на стим - это уже победа! Мы вообще не планировали заниматься продвижением, работать с ютуберами и т.д. Это был проект для экспериментов и обучения. Мы определённо не планировали на нём зарабатывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aICK&quot;&gt;Уже после, когда потратили так много времени, да и Вы убедили нас, что время должно цениться и вот всё вот это вот… Мы уже после поставили цену выше 1$. А до этого, буквально планировали раздавать бесплатно))&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GgXL&quot;&gt;Если у нас будет хотя бы несколько сотен продаж, мы уже будем счастливы, что отобьем затраты на страницу и т.д. А время наше окупилось приобретенным опытом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MxkX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/00/83/0083f8c0-d71a-420d-98ff-29778f54ca75.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;6yeI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: И вот вы у финишной черты. Какие чувства, планы?&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;OVUY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Владимир (dev):&lt;/strong&gt; Хотим уже релизнуть игру и выдохнуть. Это наш первый проект и мы очень рады, что смогли пройти весь этот путь от идеи до релиза. Еще немного и можно будет двигаться дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XOza&quot;&gt;Планируем не только продолжать делать игры нашей маленькой командой, но и влиться в команду студии Littime для разработки более крупных проектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1zsd&quot;&gt;На самом деле, я очень рад, что все получилось вот так. Мы прошли через маленький производственный ад для нас, но остались командой и не разбежались. Думаю, для меня это самое главное.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pw3k&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/78/5f/785f3486-0de3-4ead-b8b4-56fb185b259c.png&quot; width=&quot;920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aC2X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мари: &lt;/strong&gt;В каждой инди игре скрыта сложная, и порой пугающая история испытаний, которые не каждая команда способна пережить. Не смотря на то, что подавляющее большинство игр последние года выпускаются инди студиями, 4/5 из них так и не добираются до релиза.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8gxx&quot;&gt;За каждой проблемой кроется лишь задача, со вполне очевидным успехом. Однако, куда проще пройти этот путь, если каждый из начинающих не будет стесняться обращаться за помощью к знающим и умеющим. Практика менторства себя вполне неплохо зарекомендовала во всём мире.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;umRL&quot;&gt;Мы подключились к производству уже на поздних стадиях. И не можем вернуть потерянное время. Однако, вместе с командой &lt;strong&gt;PixelGuse&lt;/strong&gt; искренне надеемся, что все страдания и старания были не зря! И надеемся, что игра хоть и небольшая, но всё же Вам понравится!&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;xMSf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Поддержите проект вишлистом и/или покупкой ;)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;ссылочка на стим: &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3880220/Dimmed_Light/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://store.steampowered.com/app/3880220/Dimmed_Light/&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>statikxaj:o5ygvddPG2Y</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj/o5ygvddPG2Y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><title>RPG как жанр</title><published>2025-07-13T19:48:38.015Z</published><updated>2025-08-20T13:03:24.616Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a3/0e/a30ed3e9-5981-4996-9b36-8d6e2eacaffd.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/e3/d0e31494-9594-4d81-94a7-0ce1ae72d0c6.png&quot;&gt;В процессе разработки RPG &quot;Bunker: Descent to Life&quot;, у команды как и у фанатов игры, было немало обсуждений того, какие именно механики мы будем брать в проект и что по механикам можно считать механиками RPG?</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;pMDJ&quot;&gt;Вводная&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ahWV&quot;&gt;В процессе разработки RPG &amp;quot;Bunker: Descent to Life&amp;quot;, у команды как и у фанатов игры, было немало обсуждений того, какие именно механики мы будем брать в проект и что по механикам можно считать механиками RPG?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wrfy&quot;&gt;Как выяснилось, вопрос и вправду не из простых! Попробуем разобраться вместе…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bFjg&quot;&gt;P.S. Я нарочно упрощал перечень игр для узнаваемости и опускал ряд дат, которые для многих могут быть важными, но не существенными для статьи. За что у фанатов этих игр приношу извинение!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZoDd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мы в:&lt;/strong&gt; Steam(спит), &lt;a href=&quot;https://t.me/LITTIMEGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram канал&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://t.me/Chat_LITTIMEGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram чат&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://vk.com/club229143593&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ВКонтакте (спит)&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://dzen.ru/id/67962eec0424a916f0b9429a&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дзен личный&lt;/a&gt;, Дзен студии(спит)...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ubOI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d0/e3/d0e31494-9594-4d81-94a7-0ce1ae72d0c6.png&quot; width=&quot;1983&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;nO9g&quot;&gt;Оглавление&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;WIWq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;sT2U&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#pMDJ&quot;&gt;Вводная&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mCaw&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#KmC4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Буквальное значение&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JTgb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#qqFh&quot;&gt;&lt;strong&gt;История&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jkDA&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#I4P0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Виды RPG&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UHo2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#whc2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Механики RPG&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0TMv&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#SdCY&quot;&gt;&lt;strong&gt;RPG Bunker: Descent to Life&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;KmC4&quot;&gt;Буквальное значение&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;wEnp&quot;&gt;&lt;strong&gt;RPG&lt;/strong&gt; — это аббревиатура от английского выражения Role-Playing Game&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;CONs&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PaO5&quot;&gt;Role — роль, персонаж, образ, который игрок принимает на себя.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;E8Cx&quot;&gt;Playing — игра, исполнение, действие.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qKTL&quot;&gt;Game — игра.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;aTKE&quot;&gt;Что дословно переводится как: «Игра с ролевым исполнением» или «Ролевая игра»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gbvy&quot;&gt;Однако, забавно то, что подобное определение можно присвоить даже Counter-Strike или Need for Speed. Ведь в одной игре мы отыгрываем роль террористов и контр-террористов, а в другой мы отыгрываем роль гонщика и прокачиваем машины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RyoM&quot;&gt;Чтобы навести порядок в этой каше, стоит добавить немного исторической справки этой аббревиатуры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qmLs&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e7/b5/e7b557e8-0717-4660-9790-b11ac5174e92.png&quot; width=&quot;2398&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Сейчас будет душно...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;qqFh&quot;&gt;История&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;rLaM&quot;&gt;1974 — выход первой настольной ролевой игры Dungeons &amp;amp; Dragons (D&amp;amp;D), созданной Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном. Она выросла из миниатюрных варгеймов и стала революцией: игроки получили возможность создавать уникальных персонажей, развивать их характеристики и исследовать вымышленные миры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nn9M&quot;&gt;Вслед за D&amp;amp;D появились конкуренты: Tunnels &amp;amp; Trolls (1975), Empire of the Petal Throne (1975), Chivalry &amp;amp; Sorcery (1977), RuneQuest (1978), а также первые научно-фантастические RPG, например, Traveller (1977)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6cM1&quot;&gt;В конце 1970-х в университетских лабораториях создаются первые текстовые компьютерные RPG и приключения, вдохновленные D&amp;amp;D&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nU8w&quot;&gt;1980 — релиз Rogue, первой игры, заложившей основы поджанра roguelike: процедурная генерация уровней, перманентная смерть персонажа&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YHh2&quot;&gt;1981 — Ultima I: The First Age of Darkness (Ричард Гарриот) — одна из первых коммерческих компьютерных RPG, предложившая открытый мир и элементы dungeon crawler&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D4M1&quot;&gt;1983 — Ultima III: Exodus вводит партийную систему боя, что станет стандартом для многих последующих RPG, включая японские&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vInp&quot;&gt;1985 — Ultima IV: Quest of the Avatar впервые фокусируется на морали и этике, а не только на борьбе добра и зла, что становится революцией в жанре&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kmnu&quot;&gt;Запуск серии Wizardry (1981) и The Bard’s Tale (1985) — важные вехи для западных и японских RPG&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;64xN&quot;&gt;В Японии на основе западных идей появляются свои поджанры: Dragon Quest (1986) и Final Fantasy (1987) закладывают основы JRPG.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2oEH&quot;&gt;1991 — Neverwinter Nights становится первой графической MMORPG, доступной через интернет&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2iy7&quot;&gt;1997 — выход Diablo от Blizzard: игра сочетает динамичный экшен, глубокую кастомизацию персонажа, мультиплеер и готическую атмосферу, создавая поджанр action-RPG и «point-and-click» RPG&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;83Ee&quot;&gt;1997–1999 — расцвет изометрических CRPG: Fallout, Baldur’s Gate, Planescape: Torment.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vG4Z&quot;&gt;1997 — запуск Ultima Online, одной из первых массовых MMORPG&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yBO8&quot;&gt;2000 — выход Diablo II, который закрепляет успех action-RPG&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LKW7&quot;&gt;2004 — World of Warcraft становится самой популярной MMORPG в истории, формируя целую индустрию виртуальных миров и экономики.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xLog&quot;&gt;Возникают гибридные жанры: RPG сочетают элементы стратегии, экшена, симуляторов и визуальных новелл.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zuo3&quot;&gt;RPG становятся мейнстримом, выходят на все платформы, включая мобильные устройства и консоли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p6zp&quot;&gt;Появляются крупные сюжетные RPG с открытым миром: The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Cyberpunk 2077 (2020), Elden Ring (2022).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mb65&quot;&gt;Возвращение интереса к классическим CRPG (Divinity: Original Sin 2, Disco Elysium), а также к roguelike и roguelite-играм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;76eI&quot;&gt;Развитие инди-сцены: небольшие студии экспериментируют с механиками и повествованием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;42kp&quot;&gt;—-----------------&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2lOb&quot;&gt;В течении всей жизни жанра, его вид и восприятие игроками и разработчиками менялось. Как это часто бывает в молодой индустрии, многие термины являются лишь социальной надстройкой, трактовка которых всегда будет относительной и меняться со временем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IyOC&quot;&gt;Однако, мы попробуем разобраться и в этом, рассмотрев все варианты RPG&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;00Ai&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/52/9a52c85b-ae8f-4c96-aa1f-ef49d70c807b.png&quot; width=&quot;1760&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Концепт Bunker: Descent to Life&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;I4P0&quot;&gt;Виды RPG&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;0Rsv&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Dungeon Crawler (Зачистка подземелий)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;OAHh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ivml&quot;&gt;Классический поджанр RPG, ориентированный на исследование подземелий, сражения с монстрами и сбор трофеев.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Eh1W&quot;&gt;Основной акцент на развитие персонажа через прокачку характеристик и экипировки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Os7M&quot;&gt;Примеры: Diablo, Torchlight, Dungeon Siege, Dark Souls (хотя Dark Souls также относится к Action RPG).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cj50&quot;&gt;Исторически первые RPG были именно такого типа.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;W8HY&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Sandbox RPG (Песочница)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;na8O&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cJzh&quot;&gt;Игры с открытым миром, где игрок сам выбирает, чем заниматься, без жёсткой привязки к сюжету.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7JQG&quot;&gt;Предоставляют множество побочных заданий, возможность обустройства домов, создания семьи и т.п.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nEi0&quot;&gt;Примеры: серии The Elder Scrolls (Daggerfall, Skyrim), Fallout.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Xduj&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Narrative RPG (Сюжетные RPG)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Fvip&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;VP38&quot;&gt;Фокус на глубоком сюжете, развитии персонажей и погружении в историю.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;amA2&quot;&gt;Игроки ценят проработанный мир и личностное развитие героя, иногда важнее механики прокачки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dvzG&quot;&gt;Примеры: The Witcher, Mass Effect, Dragon Age.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;41st&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Action RPG (Экшен-RPG)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SWmt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;zpdX&quot;&gt;RPG с динамичными боями в реальном времени, часто сочетающие элементы экшена и ролевых систем.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XxuJ&quot;&gt;Примеры: Gothic, Fallout: New Vegas, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, The Witcher 3, Dark Souls, Elden Ring, Cyberpunk 2077.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;hamW&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. JRPG (Японские RPG)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;T24H&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Zldt&quot;&gt;RPG с характерным стилем повествования, часто с пошаговыми боями или тактическими элементами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Q6OB&quot;&gt;Примеры: Final Fantasy, Persona, Tales of, Chrono Trigger, Shin Megami Tensei, Pokemon.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4pDe&quot;&gt;&lt;strong&gt;6. CRPG (Классические ролевые игры, часто изометрические и с глубокими системами развития)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;iDts&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ycXL&quot;&gt;Хардкорные RPG с большим вниманием к механикам, тактике и нелинейности.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Qlzo&quot;&gt;Примеры: Fallout, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Disco Elysium, Dragon Age: Origins, Warhammer 40,000: Rogue Trader.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;nN3O&quot;&gt;&lt;strong&gt;7. WRPG (Западные RPG)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;iDts&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2IIL&quot;&gt;Разработанные преимущественно западными студиями (США, Европа).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8d1M&quot;&gt;Обычно более гибкий нелинейный сюжет, свобода выбора игрока, открытые миры, детализированная кастомизация персонажа, акцент на исследование и разные стили игры.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul id=&quot;lRBA&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5y81&quot;&gt;Примеры: The Elder Scrolls, Fallout, Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;xAbw&quot;&gt;&lt;strong&gt;8. Roguelike / Roguelite&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;UXV5&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pRNS&quot;&gt;Поджанр, возникший от игры Rogue, с процедурно генерируемыми уровнями, высокой сложностью и перманентной смертью персонажа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BqS5&quot;&gt;Включает элементы Dungeon Crawler, но с упором на случайность и повторяемость.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Nnum&quot;&gt;Примеры Roguelike: &lt;em&gt;Pixel Dungeon, FATE Reawakened, As Far As The Eye&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zi1J&quot;&gt;Примеры Roguelite: &lt;em&gt;Hades, Rogue Legacy 2, Gunfire Reborn, Slay the Spire&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;fVFy&quot;&gt;&lt;strong&gt;9. Interactive Movie / FMV (Интерактивное кино)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;4PMK&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8Xgx&quot;&gt;Игры, построенные на видеоматериалах с актёрами, где игрок принимает решения, влияющие на сюжет и концовки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yBtE&quot;&gt;Примеры: Detroit: Become Human, Until Dawn, Erica.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;kimC&quot;&gt;&lt;strong&gt;10. Visual Novel (Визуальные новеллы)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SLLy&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;AFHX&quot;&gt;Игры с акцентом на диалоги и сюжет, часто с романтическими или эротическими элементами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mhm8&quot;&gt;Пример: Клуб Романтики.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;LjQf&quot;&gt;&lt;strong&gt;11. Epic RPG (Эпические RPG)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;VvRi&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RUXT&quot;&gt;Ролевые игры в традиционном понимании с полным набором атрибутов: уровни, инвентарь, диалоги, выполнение всех обязанностей персонажа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ObZ5&quot;&gt;Масштабные приключения с множеством побочных заданий и историй&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Wsqh&quot;&gt;Открытый или очень большой мир для исследования&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4Mzr&quot;&gt;Примеры: Pirates, Космические рейнджеры, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt, Baldur’s Gate III, Final Fantasy и т.д.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mlsR&quot;&gt;Да-да, очень странный поджанр, но он упоминается как в статьях, так и на разных игровых площадках.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;xdhf&quot;&gt;Таким образом, основные типы RPG в истории охватывают широкий спектр: от классических подземелий и открытых миров до сюжетных эпопей и интерактивных кино. На платформах вроде Steam, Epic Games и VK Play можно найти игры практически всех этих типов, от хардкорных CRPG до визуальных новелл и интерактивных фильмов&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LrVf&quot;&gt;Однако, наша задача понять, по каким же механикам можно те или иные игры считать RPG?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wbH8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/16/96/1696d332-1c03-45c8-9367-5b836794979c.png&quot; width=&quot;2547&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее...&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;whc2&quot;&gt;Механики RPG&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Sfra&quot;&gt;Игры других жанров, в которых используются механики из классической RPG, не всегда считаются полноценными RPG, но могут содержать элементы ролевой игры. Это связано с тем, что RPG — это жанр, определяемый не только прокачкой и развитием персонажа, но и комплексом ключевых характеристик:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Xdjm&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bly1&quot;&gt;Развитие персонажа (уровни, навыки, умения, экипировка).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PbEO&quot;&gt;Нелинейный сюжет и выборы игрока, влияющие на мир и персонажей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;w3Qu&quot;&gt;Ролевая система с диалогами, квестами и взаимодействием с миром.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VcS1&quot;&gt;Погружение в роль героя, возможность проявить индивидуальность.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;LRgN&quot;&gt;Например, в шутере Counter-Strike игрок действительно «отыгрывает роль» террориста или контр-террориста, но здесь отсутствует развитие персонажа, прокачка навыков, сюжет и вариативность выбора — ключевые элементы RPG. Поэтому Counter-Strike — это прежде всего шутер с командным PvP, а не RPG.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C710&quot;&gt;В гонках вроде Need for Speed есть прокачка машин и улучшения, что является элементом RPG-механики (дерево прокачки, улучшение характеристик), но сама игра не предлагает ролевого сюжета, диалогов или развития персонажа как такового. Это скорее гонка с элементами RPG.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GdEY&quot;&gt;Таким образом, механики RPG (прокачка, навыки, крафт и т.п.) часто заимствуются другими жанрами, но наличие этих элементов не превращает игру в полноценную RPG. Это скорее гибридные игры или игры с элементами RPG.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A4qV&quot;&gt;В игровой индустрии часто говорят о «RPG-элементах» или «RPG-механиках» в шутерах, стратегиях, гонках и других жанрах, но жанр определяется комплексом признаков, а не отдельными механиками.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9URP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/40/7c/407c1614-7328-4e80-977c-71ebaf448e06.png&quot; width=&quot;2609&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Концепт Bunker: Descent to Life&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;SdCY&quot;&gt;RPG Bunker: Descent to Life&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Xnmy&quot;&gt;Наш проект имеет все вышеперечисленные механики, которые как раз сейчас во всю разрабатываются и балансируются командой:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;xtu1&quot;&gt;Развитие персонажа&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;NHjq&quot;&gt;У нас будут десятки персонажей, характеристики которых игрок сможет прокачивать как внутри сценарного бункера, так и вне его, играя в Быстрых и Бесконечных режимах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3XPA&quot;&gt;Более того, получая очки прокачки одним персонажем, игрок может их влить в характеристики других персонажей. Как раз для того, чтобы пройти их личный сюжетный Бункер без рисков.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;qis8&quot;&gt;Нелинейный сюжет и выборы игрока, влияющие на мир и персонажей&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;ig87&quot;&gt;Каждое действие игрока, варианты выборов, собранные ресурсы и исследованные рецепты - будут фиксироваться в системе событий. Данная система будет являться базой прогресса, к которой все остальные механики и фичи будут ссылаться и далее подстраиваться под геймплей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LRhj&quot;&gt;К примеру, диалоговая система будет запускать 1 из десяток сценариев общения с конкретным NPC. И если (условно), вы освободите пленных рабынь раньше этого диалога, то на этапе торгов с этим NPC, цена для вас будет выше, так как вам дадут понять, что вы должны заплатить еще и за выпущенных рабов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tX8w&quot;&gt;Более того, если инициатором диалога с тем же NPC будет другой ваш персонаж, взаимоотношения с которым более близкие по ЛОРу, то система подстроится и запустит сценарии диалогов с более лояльными репликами и ниже ценою на торгах.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;4lNu&quot;&gt;Ролевая система с диалогами, квестами и взаимодействием с миром&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;lARi&quot;&gt;Как и было выше сказано, у нас будет классическая система диалогов, выборов и вариантов выполнения одного и того же задания разными способами. Подчеркну, что не разными вариантами одного и того же способа, а вот именно разными механиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xjNT&quot;&gt;К примеру, для получения предмета у NPC можно: сторговаться с ним; можно его уговорить отдать просто так; можно выкрасть предмет; можно убить этого NPC; а можно заручиться поддержкой другого NPC, который и уговорит нашу цель отдать предмет.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;zaru&quot;&gt;Погружение в роль героя, возможность проявить индивидуальность&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;vLhU&quot;&gt;Каждый сценарный Бункер будет имитировать жизнь. Однако, Ваша роль в сюжете будет подчеркиваться. Не искусственно нарративом, а сценарно, создавая такие ситуации, в которых кроме вашей помощи и вправду других вариантов нет (иначе всем придёт смерть)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ttpP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/28/e3/28e32553-64b2-4cd3-99aa-01652c2e7cb4.png&quot; width=&quot;1979&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;NFS&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ve7F&quot;&gt;Но как же быть с другими фичами и механиками RPG?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xvyq&quot;&gt;Как выяснилось, такие вещи, как инвентарь, крафт и т.д., не являются основополагающей жанра RPG. Однако, они обязательно будут у нас!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SN3D&quot;&gt;И в следующей статье мы поговорим о предметах и методах использования их Гейм-Дизайнерами...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;i14b&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c6/4e/c64eb8ac-8e9c-422e-925a-7e628123c2b5.png&quot; width=&quot;1116&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Концепт Bunker: Descent to Life&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>statikxaj:aKLV2MaS3A2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj/aKLV2MaS3A2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><title>Стратегия GameDev бизнеса Часть_1</title><published>2025-05-29T13:58:17.728Z</published><updated>2025-08-20T13:02:45.084Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/bb/9b/bb9ba8c7-4ec8-4b92-bf2e-68f1309822d7.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/a9/97a94c16-d7d7-4389-a5da-a1ad3a176259.png&quot;&gt;Перед тем, как мы приступим к описанию процесса нашей разработки, стоит подробней расписать по какой причине мы выбрали первым продуктом студии именно Bunker: Descent to Life. Подскажем как выбрать продукт, который Вы сможете разработать и который к тому же сможет еще и прокормить всю команду!</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;J3SD&quot;&gt;Преамбула&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;BrcI&quot;&gt;Перед тем, как мы приступим к описанию процесса нашей разработки, стоит подробней расписать по какой причине мы выбрали первым продуктом студии именно Bunker: Descent to Life. Подскажем как выбрать продукт, который Вы сможете разработать и который к тому же сможет еще и прокормить всю команду!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9Ja&quot;&gt;Данных много. Потому разобью статью на 2 части и сокращу раз в 5ть. Первая о рынке и побольше статистики. Вторая же будет о планировании разработки, команде и ЦА&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;ZnQN&quot;&gt;Все цифры являются собирательным образом данных из сотен источников, собственных исследований и опыта, собранного за 20+ лет работы в нашем адском котле. Данные старался держать актуальными на 20-25 года. Если у вас имеются иные цифры, искренне буду благодарен источникам в комментариях! Вы поможете сделать эту статью качественней и полезней для начинающих свой путь.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;6i87&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мы в:&lt;/strong&gt; Steam(спит), &lt;a href=&quot;https://t.me/LITTIMEGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram канал&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://t.me/Chat_LITTIMEGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram чат&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://vk.com/club229143593&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ВКонтакте (спит)&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://dzen.ru/id/67962eec0424a916f0b9429a&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дзен личный&lt;/a&gt;, Дзен студии(спит)...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;xS0p&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/a9/97a94c16-d7d7-4389-a5da-a1ad3a176259.png&quot; width=&quot;2130&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;mwRk&quot;&gt;Между разработчиком и игроком заключается негласный договор: Мы игроку дарим то, что он недополучает в обычной жизни - гормоны радости, а в ответ игрок дарит нам самое дорогое, что у него есть - своё время. (с) Станислав Цатурян&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;nO9g&quot;&gt;Оглавление&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;WIWq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;sT2U&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#LNat&quot;&gt;Вводная&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mCaw&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#DwAR&quot;&gt;Описание&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JTgb&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#1---------2024&quot;&gt;О релизах&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jkDA&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#SCkw&quot;&gt;О доходе&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UHo2&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#0UOI&quot;&gt;О времени игры&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FA2w&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#CsxQ&quot;&gt;Об издателе&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0TMv&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#ik4t&quot;&gt;О маркетинге&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2CZQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#sXGm&quot;&gt;О стоимости разработки&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0uN4&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;#Mv9f&quot;&gt;Вывод всех выводов&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;LNat&quot;&gt;Вводная&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;K71r&quot;&gt;Правильная стратегия студии - это расчет, при котором Вы будете уверены в цене разработки, времени разработки, количестве потенциальных игроков, способности их привлечь, а также в способности конвертировать пользователя в платящего за отведённое Вам время. Да так, чтобы денег что он вам даст хватит окупить всю разработку, маркетинг, локализацию и дальнейшую поддержку, включая дальнейшие года жизни студии, пока студия разрабатывает новый продукт, дабы не жить от инвестора до инвестора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;meNd&quot;&gt;В этой статье обсудим рынок, сделаем выводы по каждой теме и посмотрим какие варианты для принятия решений у нас имеются.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Kjkh&quot;&gt;В дальнейшем по каждой теме из статьи постараемся сделать отдельную, собственную статью с подробным описанием по регионам, жанрам, ситуациям из жизни и вариантам предотвращения или решения сложностей.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;DwAR&quot;&gt;Описание&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;V0OH&quot;&gt;Начнём мы, нет, совсем не с идеи, как бы нам всевозможные образовательные курсы не пытались рассказывать. Первый наш шаг будет в оценке рынка и поиска подходящей ниши!&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1---------2024&quot;&gt;&lt;strong&gt;О релизах&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;xBKi&quot;&gt;В любом бизнесе мы должны понимать плотность конкуренции. Ждут ли нас с нашей игрой игроки, или из-за перенасыщения жанра на рынке нас просто не заметят и придётся больше вкладываться в маркетинг?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FNuZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/38/92/38927a05-e3b0-4a60-b449-fa022484e00a.png&quot; width=&quot;1449&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PMYn&quot;&gt;Процент успешных и провальных релизов по жанрам и платформам:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;eUuD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;uQZS&quot;&gt;Успешный релиз — игра, которая достигла:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;YsN1&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;BkZs&quot;&gt;Рейтинга Metacritic выше 75.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;YgJf&quot;&gt;Продаж выше средних по жанру и платформе.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;dYlX&quot;&gt;Положительных отзывов и удержания игроков.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;Jqzt&quot;&gt;Провальный релиз — игра с рейтингом ниже 60, низкими продажами и плохим удержанием.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wleg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/78/fa78f461-8881-4670-ae28-2e29a3252dc2.png&quot; width=&quot;1448&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;CfOO&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/6d/8f6d3e51-6ef7-4178-89f6-aeb26ee12145.png&quot; width=&quot;946&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WlfD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выводы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dNW1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1JBL&quot;&gt;Ежегодно выходит тысячи игр, но успешными становятся лишь около 20-35% в зависимости от жанра и платформы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wlQj&quot;&gt;Мобильный сегмент — самый насыщенный и конкурентный, с низким порогом входа, но и высокой долей провалов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;leqQ&quot;&gt;ПК и консоли — более стабильные рынки для инди и AAA, но требуют высокого качества и маркетинга.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AxU3&quot;&gt;Регионы с развитой индустрией (Северная Америка, Европа, Азия) имеют высокую конкуренцию, но и больше возможностей для успеха.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1pnA&quot;&gt;Молодые студии и инди-проекты имеют шансы, но должны выделяться уникальностью и качеством.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SCkw&quot;&gt;&lt;strong&gt;О доходе&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ZLwV&quot;&gt;Говоря о доходах, стоит помнить, что подавляющее большинство оборота средств сконцентрировано у менее 1% разработчиков, которые на рынке уже далеко не первый год. И хоть в общую статистику и попали &amp;quot;Ошибки выжившего&amp;quot;, всё же стоит трезво смотреть на рынок - при потенциально высокой марже, крайне высоки и риски.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bk2D&quot;&gt;Общие данные по расходам в игровой индустрии:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;XiV1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;szhL&quot;&gt;В 2024 году мировой рынок видеоигр оценивался примерно в $180 млрд.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JLLg&quot;&gt;Расходы игроков распределяются примерно так:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;KiwR&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;ggf8&quot;&gt;Мобильные игры: около 52% рынка (примерно $93 млрд)&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;a4AB&quot;&gt;Консоли: около 28% рынка (около $50 млрд)&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;BII0&quot;&gt;ПК: около 20% рынка (около $36 млрд)&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;ghO4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/76/71/767178f1-7cfd-4c74-a4bd-2a45d115223d.png&quot; width=&quot;1402&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;l4DC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/b1/c4b1472a-593a-40f8-9ada-b424eb684db6.png&quot; width=&quot;1466&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Wpea&quot;&gt;В России в 2024 году расходы на компьютерные и мобильные игры достигли порядка 173 млрд рублей (~$2.3 млрд).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aebp&quot;&gt;Однако, рассчитывать лишь на 1 регион, тем более на СНГ, было бы откровенной ошибкой. Не смотря на геополитические сложности, окупиться за счет рынка СНГ для подавляющего большинства инди попросту нереально.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mcte&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/00/fa/00fab741-8bd9-4187-895c-b37bfb93f22c.png&quot; width=&quot;953&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;TrrJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/53/2c5386c3-d6f1-4f71-9729-e263232623d7.png&quot; width=&quot;1166&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;a5SO&quot;&gt;Примеры по жанрам и платформам (Россия, 2024):&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ZEP1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HWmB&quot;&gt;Средние траты одного платящего пользователя — около 12 000 рублей (~$160) в год.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ERtW&quot;&gt;На мобильные игры приходится около 63% всех трат, на ПК — 37%.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IDNZ&quot;&gt;Внутриигровые покупки и микротранзакции — основной источник дохода, особенно в free-to-play играх.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2nym&quot;&gt;Подписочные сервисы составляют около 15% от всех расходов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;yiwf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/85/8c/858cca56-e7f4-43d9-a312-a7841a051ee8.png&quot; width=&quot;1055&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EiAY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выводы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DDQO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Dx22&quot;&gt;Мобильные игры генерируют больше всего дохода за счет микротранзакций и подписок, но доля платящих игроков ниже, чем у ПК и консолей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;P919&quot;&gt;ПК и консоли — основной источник дохода от продажи игр и DLC, но внутриигровые покупки и подписки быстро растут.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qNTw&quot;&gt;В среднем около 20-30% игроков тратят деньги в играх, с вариациями по жанрам и регионам.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;P9tb&quot;&gt;Игроки в MMO и баттл-рояли чаще всего тратят деньги и имеют более высокие средние чеки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;K7SP&quot;&gt;Подписочные сервисы набирают популярность, особенно в развитых регионах.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0UOI&quot;&gt;&lt;strong&gt;О времени игры&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;7eye&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;52y7&quot;&gt;В среднем игроки в Азии проводят в играх на 20-40% больше времени, чем в Европе и Северной Америке, что связано с большим количеством мобильных и MMO-игроков.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;74iv&quot;&gt;На ПК и консолях сессии длиннее, в среднем 30-45 минут, в то время как на мобильных устройствах — 4-7 минут.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TQeI&quot;&gt;Игры жанров шутеров и RPG имеют самые длительные сессии и высокую вовлечённость.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3kho&quot;&gt;В мобильных играх удержание падает с каждым днём, но качественные игры с геймификацией и социальными функциями удерживают до 15% игроков на 7-й день.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;2niy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/f9/8af9bae3-d893-4a73-a63e-c24e46530c7c.png&quot; width=&quot;897&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;eXqw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/90/5d/905d947b-a0df-44ed-bb06-dd7b66cf1b9e.png&quot; width=&quot;962&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;2PGa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e0/78/e078f0df-3bfa-41e0-ac5f-fb3628bc5ee9.png&quot; width=&quot;773&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pKlZ&quot;&gt;Подробней сводная таблица топ-10 жанров и время игры по регионам и платформам:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Y2Ax&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/db/80dbb52c-e9a7-4e91-8667-a9d6251057b2.png&quot; width=&quot;1863&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;v8vt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выводы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;HvgG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RDsL&quot;&gt;Самое большое среднее время игры в день и самые длинные сессии наблюдаются в Азии на ПК и консолях, особенно в жанрах шутеров, RPG и баттл-роялей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IgYG&quot;&gt;Мобильные игры имеют значительно короче сессии (5-10 минут), но при этом часто играются несколько раз в день.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4pjt&quot;&gt;В СНГ и Латинской Америке среднее время игры ниже, но всё равно достаточно высокое для ПК и консолей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2szK&quot;&gt;Жанры казуальных игр (пазлы, аркады, idle) имеют самые короткие сессии и меньшее время игры в день, но хорошую удерживаемость на мобильных платформах.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ai1s&quot;&gt;Ретеншен и вовлечённость выше у RPG и пазлов на мобильных платформах.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CsxQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Об издателе&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;VmhW&quot;&gt;Издатели, как и инвесторы совершенно не страшны для инди, если понять как они мыслят. Эти ребята про прибыль, про бизнес. Они не про искусство и большинству всё равно на ваши старания и страдания. Как и на идею продукта. Их интересует концепция, которую они могли бы продвинуть среди своей ЦА, каналы для которой они отработали годами. Им нужно показывать стабильность, уверенность в продукте, а так же выгоду в виде денежных вознаграждений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;37pa&quot;&gt;Подавляющее большинство профильных издателей и инвесторов поглотили А-ААА студии с такими же проектам. И для инди в большинстве случаев остались так называемые не профильные инвестора. Это ребята, которые получают свои деньги может даже с продажи овощей на рынке... Они совершенно не разбираются в игровой индустрии, но при этом с детства мечтали заняться этим делом. И раз не срослось с разработкой, то хотя бы попробуют взять под крыло стороннюю команду и продвинуть их.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RHbj&quot;&gt;Потому, ставшие нормой обещания гор золота и быстрых релизов категорически не рекомендую! Профильные сразу раскусят вас и добавят множитель риска как Продюсеру, не способному оценить реальность своей команды. А вот не профильный зацепится за ваши обещания, не имея способности проверить их, и бросит на вас пол пути, когда выяснит, что и вы не способны гарантировать свои собственные слова.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;tQD1&quot;&gt;Огромное кол-во закрытых проектов на стадии разработки именно из-за несоблюдения контрактных договорённостей. А доверие дорогого стоит.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;6w55&quot;&gt;Формы сотрудничества издателей с инди-студиями:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;f7Ch&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PHKE&quot;&gt;Финансирование: частичное или полное покрытие затрат на разработку и маркетинг.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Og5m&quot;&gt;Маркетинг и PR: продвижение через каналы издателя, помощь с выходом на международные рынки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PZBg&quot;&gt;Локализация: профессиональный перевод и озвучка для разных регионов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;avfq&quot;&gt;Техническая поддержка: помощь с портированием, багфиксы, поддержка серверов (если нужно).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vs6F&quot;&gt;Дистрибуция: выход на цифровые площадки (Steam, GOG, Epic, консоли).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;QLbu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1b/6d/1b6d9862-29da-4f0c-a2ea-0e7ab566a0f1.png&quot; width=&quot;996&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;J437&quot;&gt;Зависимость издательской активности от жанра и платформы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;eCQO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QJO8&quot;&gt;Издатели чаще всего инвестируют в приключенческие, головоломки, платформеры и RPG, так как эти жанры хорошо подходят для инди и имеют стабильный спрос.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6cPR&quot;&gt;Мобильные казуальные игры среди инди менее популярны у крупных издателей, так как рынок насыщен, и конкуренция высокая.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YkA7&quot;&gt;Шутеры, баттл-рояли и спортивные игры — редкость в инди-сегменте из-за высоких затрат и сложностей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JgUm&quot;&gt;ПК и консоли — основные платформы для издателей инди, мобильные — в меньшей степени, чаще студии сами выпускают мобильные проекты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;Cx9F&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/40/25/40251013-eff3-40c4-a506-98cf72f8669f.png&quot; width=&quot;1048&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;lHiH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/db/75/db75e010-1d7c-48da-b584-2aa779e41228.png&quot; width=&quot;1158&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ggky&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выводы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;oIod&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2YpK&quot;&gt;Издатели инди-игр предпочитают жанры с низким порогом входа и высоким потенциалом уникальности: приключения, головоломки, платформеры, RPG.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XAJ1&quot;&gt;ПК и консоли — основные платформы для издательской поддержки инди, мобильные игры чаще выпускаются самостоятельно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FKpF&quot;&gt;Регионально издательская активность сосредоточена в Северной Америке и Европе, но Азия быстро растёт, особенно в мобильном сегменте.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;OkZo&quot;&gt;Риски высоки, но издатели заинтересованы в свежих идеях и инновациях, готовы инвестировать в перспективные проекты с уникальным геймплеем и сюжетом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5WQb&quot;&gt;Для молодых студий издательская поддержка — ключ к успеху в маркетинге, локализации и выходу на международные рынки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ik4t&quot;&gt;&lt;strong&gt;О маркетинге&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;FPlj&quot;&gt;Тема, требующая несколько статей. И мы постараемся в будущем подробно расписать стратегии продвижения мобильных продуктов, пк и на консоли. Затронем важность креативов и закупа качественного и не качественного трафика на мобильных рынках. Стрельбу по таргету, и вымывание аудитории. Корреляцию устаревания продукта с ростом цены привлечения пользователя. Способность привлечения пользователей собственными силами и даже сотрудничество с блогерами миллионниками на совершенно бесплатной основе...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O17A&quot;&gt;Ну а пока пробежимся поверхностно по совершенно субъективным и относительным циферкам, которые просто позволят нам создать образ ситуации в этом деле на сегодняшний день.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8e1v&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/13/2113880e-c674-4185-8f43-74c5a92a843e.png&quot; width=&quot;1095&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;aDK1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/f3/91f3f837-ac21-4c45-bef0-7974ecacf872.png&quot; width=&quot;1095&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;35tS&quot;&gt;Стоимость рекламы на крупных мероприятиях (пример Gamescom Opening Night Live 2025):&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dISR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3K7S&quot;&gt;30 секунд — 140 000 евро&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EdUi&quot;&gt;60 секунд — 205 000 евро&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XHZn&quot;&gt;90 секунд — 270 000 евро&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AjpT&quot;&gt;120 секунд — 335 000 евро&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rbJh&quot;&gt;150 секунд — 400 000 евро&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oPvS&quot;&gt;180 секунд — 465 000 евро&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zoEK&quot;&gt;Рост стоимости рекламы за 3 года — 64%&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8HiL&quot;&gt;Есть и более дешевые стенды на разных мероприятиях по всему миру. На некоторые мероприятия даже можно бесплатно получить пропуск и стенд. Но всё равно, подготовка, поездка и время на мероприятие - стоит денег, которое крайне редко конвертируется в установку продукта. В лучшем случае можно получить просмотры и вишлисты, которые в реальную прибыль не факт что конвертируется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IXc6&quot;&gt;Последние года пользу от офлайн мероприятий можно получить, если сконцентрироваться на поиске издателя/инвестора и новых связей для дальнейшего продвижения. Потому, готовим к ним весь пакет документов, расчетов и графиков по вложению и прибыли.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PtA1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/86/278627ae-2ff9-43db-b380-2e36ff91e92f.png&quot; width=&quot;1212&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cLNa&quot;&gt;Надёжность каналов продвижения:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;G0nk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;AC4L&quot;&gt;Стримеры и блогеры:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;kDv1&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;pu8p&quot;&gt;Плюсы: высокая вовлечённость аудитории, доверие фанатов.&lt;br /&gt;– Минусы: зависимость от личности, уход блогера приводит к потере игроков.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;PRMS&quot;&gt;Внутриигровая реклама:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;SvQu&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;CFjG&quot;&gt;Плюсы: постоянный поток новых игроков, таргетинг.&lt;br /&gt;– Минусы: требует качественного размещения, может раздражать игроков.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;8DG8&quot;&gt;Традиционная реклама (трейлеры, ТВ, выставки):&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;clFh&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;xXZ9&quot;&gt;Плюсы: большой охват, имиджевые эффекты.&lt;br /&gt;– Минусы: высокая стоимость, сложно измерить ROI.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;VQpO&quot;&gt;Социальные сети и таргетированная реклама:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;QRAy&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;qUt7&quot;&gt;Плюсы: точный таргетинг, оптимизация бюджета.&lt;br /&gt;– Минусы: конкуренция, рост стоимости клика.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;bCK2&quot;&gt;Частота и средние траты на рекламу:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;pja5&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;TJno&quot;&gt;Средний бюджет на маркетинг мобильной игры — от $50,000 до $500,000 в год для небольших и средних проектов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;p9oV&quot;&gt;Для AAA проектов маркетинг может составлять 20-50% от общего бюджета (миллионы долларов).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;y6Qs&quot;&gt;Средняя конверсия установки из рекламы — 2-5%, стоимость установки (CPI) — от $1 до $5 в мобильных играх.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xRZA&quot;&gt;В Steam средняя стоимость привлечения пользователя — $3-10, в консолях — выше.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;9MgK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/78/d878d13b-f3e9-4c1c-be9f-60afea4c681b.png&quot; width=&quot;1209&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KFxJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выводы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;IuUG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tpvH&quot;&gt;Стоимость привлечения пользователя сильно зависит от жанра, платформы и региона.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tme9&quot;&gt;Реклама через стримеров и блогеров эффективна, но рискована из-за зависимости от личности.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3KCo&quot;&gt;Внутриигровая реклама и таргетированная реклама в соцсетях — более стабильные каналы с хорошим ROI.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JPKw&quot;&gt;Для больших проектов маркетинг — значительная часть бюджета, требует комплексного подхода.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;18yh&quot;&gt;В регионах СНГ и Азии стоимость рекламы ниже, но важно учитывать локализацию и культурные особенности.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sXGm&quot;&gt;&lt;strong&gt;О стоимости разработки&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;toNv&quot;&gt;Особенности стоимости по платформам:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;TbU9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;FfeB&quot;&gt;Мобильные игры — самый бюджетный сегмент, где можно создавать проекты от нескольких тысяч до сотен тысяч долларов. Стоимость сильно зависит от сложности, графики и онлайн-функционала.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N1Gg&quot;&gt;ПК — средний и высокий бюджет, особенно для AAA и инди-проектов с хорошей графикой и сложной механикой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4tpo&quot;&gt;Консоли — самые дорогие проекты, требующие сертификации, лицензий и высокого качества графики. Часто бюджеты в миллионах долларов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;0OsA&quot;&gt;Влияние жанра на стоимость разработки:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;JnzX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;zj84&quot;&gt;Казуальные игры требуют минимальных ресурсов и времени, подходят для начинающих и небольших команд.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BvUY&quot;&gt;RPG и MMO — самые дорогие жанры из-за масштабности, сложности механик, необходимости поддержки серверов и постоянных обновлений.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Geyf&quot;&gt;Шутеры и баттл-рояли — требуют больших затрат на графику, мультиплеер и баланс, а также на поддержку после релиза.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;76g7&quot;&gt;Стратегии и симуляторы — затраты идут на разработку AI и сложной логики.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;FQgI&quot;&gt;Безусловно можно что-то разработать, потратив лишь время, или даже разрабатывать десятилетиями...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждый проект стоит рассматривать и анализировать индивидуально, так как риски зависят в том числе и: от подхода к производству; от объема контента; от квалификации команды; бюджета/инвесторов/издателей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Потому, данные таблицы стоит воспринимать скорее как рекомендательные оценки, согласно так называемым стандартам и практикам глобального рынка на 23-25 года.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;fxGD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/6b/696bc098-9eb2-4c4c-824c-0fb6be39ca17.png&quot; width=&quot;1363&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;45Ka&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/4e/514e7ea1-8485-4f40-982e-ce0ff3fcf2f8.png&quot; width=&quot;1332&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sDrH&quot;&gt;Поддержка после релиза:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Ne21&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UNfa&quot;&gt;Техподдержка и серверы:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;bN1R&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;sxc0&quot;&gt;В MMO и баттл-роялях затраты на серверы и поддержку могут составлять до 30-40% бюджета проекта.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;jAJZ&quot;&gt;В мобильных играх поддержка обычно дешевле, но требует постоянных обновлений и работы с сообществом.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;rs6Y&quot;&gt;В AAA-проектах поддержка включает багфиксы, патчи, DLC и требует больших ресурсов.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;Ix8i&quot;&gt;Локализация:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;c6LF&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;oq1Z&quot;&gt;Переводы текстов стоят от $0.05 до $0.20 за слово в зависимости от языка и качества.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;i7yn&quot;&gt;Озвучка — от $100 до $500 за минуту записи с профессиональными актёрами.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;9yvG&quot;&gt;Для крупных проектов локализация может составлять до 5-10% бюджета.&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;u0of&quot;&gt;В среднем локализация занимает 3-6 месяцев, часто идёт параллельно с разработкой.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;5tdb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/df/4fdfdf25-32fd-4c07-971a-0a04b12f7a6f.png&quot; width=&quot;865&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FVYj&quot;&gt;Локализация и маркетинг:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;W8JJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PvAl&quot;&gt;Локализация обычно включает перевод, адаптацию культурных особенностей, озвучку и тестирование.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TedU&quot;&gt;Маркетинг может составлять 20-50% от бюджета проекта, особенно для выхода на глобальные рынки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ctvM&quot;&gt;В регионах СНГ и Восточной Европы маркетинг и локализация часто упрощаются для экономии.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;u3dX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/64/f9/64f9a0e4-6e34-43a8-9527-600a5cbd476a.png&quot; width=&quot;869&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ogwJ&quot;&gt;Выводы по этому блоку будем делать во 2й части статьи, когда постараемся подробней поговорить о профессиях, декомпозиции производства, расчета человека часов и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Mv9f&quot;&gt;Вывод всех выводов&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;4WB7&quot;&gt;Полученные данные позволили взвесить все сильные и слабые стороны разных платформ, жанров, потенциала на рынке, конкуренцию и окупаемость.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VlDp&quot;&gt;На первый взгляд прям бросаются &lt;strong&gt;инди&lt;/strong&gt; с &lt;strong&gt;рпг&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;шутерами&lt;/strong&gt; как варианты для разработки. При чем как будто бы проще и надёжней рвануть в мобайл. Что я у коллег по индустрии и встречаю раз за разом. И каждый натыкается на одни и те же проблемы, которые мы в том числе затронем в следующей статье.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l05Z&quot;&gt;Во-первых, в мобайле без стабильного и уверенного издателя вашего жанра просто нечего делать. В начале ищите его, а после принимайтесь за разработку. Самостоятельно релизиться, просто самоубийство, ибо с такой конкуренцией о вас попросту на площадках гугла и яблока ни кто не узнает. Потребуется закупать огромные объемы трафика, что = большие деньги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c4EO&quot;&gt;Во-вторых, чтобы компенсировать данный фактор лучшим решением было бы делать игру в том числе и под браузер. Но лишь на первый взгляд это спасение. Если ваш продукт сложный, то вы будете сталкиваться с постоянными проблемами с портированием, версткой и оптимизацией под множество оборудований.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;mcxO&quot;&gt;Потому мы отбросили мобайл сразу же.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;6UWB&quot;&gt;Шутеры имеют крайне высокую цену разработки, и еще больше на поддержку и маркетинг. Проблемы начинаются как раз таки после релиза. И учитывая импульсивность и не стабильность ЦА, любое неверное решение может привести к провалу многолетней разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Fr1&quot;&gt;Чтобы игра была стабильной, в ней должно быть достаточно игроков. И ботами, особенно на первых порах вы просто физически не сможете компенсировать. Будет лишь удорожание продукта за счет отладки ботов, или привлечение хоть кого-то в сырой продукт дял удержания уже пришедших к вам игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;43Kl&quot;&gt;Из-за рисков и цены так же отбросили и Шутер&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;4brN&quot;&gt;В инди, кажется речь идёт об охоте за &amp;quot;Ошибкой выжившего&amp;quot;. Сами по себе инди при такой конкуренции и низкой стоимости в принципе не могут выжить. Лишь в формате пет проекта, делающегося в 1 лицо по выходным, можно попробовать. Но если мы говорим о полноценной студии, больше похоже на детский сад, чем на бизнес.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;geA9&quot;&gt;Так же отбросили и Инди&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;nJvv&quot;&gt;А вот РПГ при сложности и цене на разработку, с учетмо сроков, имеет куда выше шансы на продукт, способный окупить начинающую студию, получить лояльную аудиторию и удержаться среди конкуренции рынка.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;TQOl&quot;&gt;Далее надо подобрать более подходящую и стабильную модель для нашего РПГ...&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;pkiS&quot;&gt;Консоль так и манит, но опыта недостаточно, чтобы сразу туда дёрнуться. ПК же выглядит более стабильным и в нём куда больше пересечений по интересующих нас продуктов как референсов, в которые играет наша потенциальная ЦА&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BPQt&quot;&gt;К слову, проведя исследования по ЦА, о чем я так же постараюсь расписать в будущих статьях, заметил корреляцию предпочтений jrpg и неспешных экономических стратегий, в перемешку с лёгкими коопами на выживание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RMoZ&quot;&gt;Множество других жанров и сеттингов в рамках статьи умышленно были опущены, да бы сократить объем статьи. Однако, хоть мы и получили вектор размышления о концепции, в следующей статье поговорим о самой разработке, ЦА, системы распространения и выбор сеттинга.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;co2b&quot;&gt;&lt;strong&gt;До новых встреч!&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;v8nN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/a9/0ea947cf-60ee-4013-b514-84c2ff989ff4.jpeg&quot; width=&quot;2048&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>statikxaj:BqvlhuADOJD</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@statikxaj/BqvlhuADOJD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=statikxaj"></link><title>Визуализация идей (Miro)</title><published>2025-01-22T08:35:14.986Z</published><updated>2025-08-20T13:01:58.733Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/26/73/2673e017-9ffb-4af3-acb8-d8c94471666f.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/MzEXaX2fizniBMFPtNXRJVaBRP3YhxhtZx9Hh6Nj.png&quot;&gt;Поговорим немного об опыте подъема компетенций ГД, а так же о сервисе Miro через призму личного способа его использования в нашем проекте Bunker: Descent to Life</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;Преамбула&quot;&gt;Преамбула&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;yhBu&quot;&gt;Поговорим немного об опыте подъема компетенций ГД, а так же о сервисе Miro через призму личного способа его использования в нашем проекте Bunker: Descent to Life&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dr7U&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мы в:&lt;/strong&gt; Steam, &lt;a href=&quot;https://t.me/LITTIMEGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram канал&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://t.me/Chat_LITTIMEGameStudio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram чат&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://vk.com/club229143593&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ВКонтакте&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://dzen.ru/id/67962eec0424a916f0b9429a&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дзен личный&lt;/a&gt;, Дзен студии...&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Оглавление&quot;&gt;Оглавление&lt;/h4&gt;
  &lt;ul id=&quot;CCQl&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;omBn&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%8B%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F&quot;&gt;Предыстория&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3Rqz&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#%D0%94%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5-%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&quot;&gt;Дружеское соревнование&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TDIh&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#%D0%A0%D0%B5%D0%B7%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D1%82-%D0%B2-Miro&quot;&gt;Результат Miro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kX4X&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB-%D0%B2-Miro&quot;&gt;Потенциал в Miro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Предыстория&quot;&gt;Предыстория&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;QKtJ&quot;&gt;За 20+ лет работы в игровой индустрии, перепробовал множество различных способов приобретения новых и улучшения старых компетенций. Были и джемы, и курсы, и статьи, и менторство...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zT7q&quot;&gt;Спустя года, работы становилось всё больше, а времени для саморазвития всё меньше. Всё перечисленное выше попросту стало неудобным. И в какой-то момент стал замечать как то, что ранее делал быстро, стало прямо тормозить!&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;31nS&quot;&gt;Старость?!&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;93vd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/MzEXaX2fizniBMFPtNXRJVaBRP3YhxhtZx9Hh6Nj.png&quot; width=&quot;2306&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;qJkR&quot;&gt;Оказывается, просто рутина душит личный драйв.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;tALj&quot;&gt;Тогда взял за практику 1-2 раза в год проводить личное &lt;strong&gt;Испытание на скорость&lt;/strong&gt;. Выбираю свободную тему/сеттинг (желательно что-то в тренде) -&amp;gt; далее определяюсь с жанром -&amp;gt; и далее на скорость стараюсь как можно больше, подробней и внятней описать свою задумку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VrQg&quot;&gt;Для этого я использую Miro (можно Figma, ВК доски и иные ресурсы) + приглашаю знакомых, коллег, экспертов для ознакомления и оценки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WVWU&quot;&gt;Результат каждого последующего испытания должен выглядеть лучше, интересней и доступней для всех причастных.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Дружеское-соревнование&quot;&gt;Дружеское соревнование&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;37vk&quot;&gt;На этот раз, чтобы не скучать в одиночку, я пригласил несколько товарищей для конкуренции и всё оформили официально на канале &lt;a href=&quot;https://t.me/justGameDesign/1339&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Практика гейм-дизайна&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ThP3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/Zi2IHMxZG6KyXtoYVFVDHKLqVXkcbAp7XSBJS8v8.png&quot; width=&quot;2436&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rbq0&quot;&gt;У нас была ровно неделя, в которой каждый как мог между работой и сном выделял часики драгоценного времени =)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JFOx&quot;&gt;Темой для вдохновения взяли сериал Укрытие/Бункер/Silo (2023)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XnmX&quot;&gt;У каждого был разный жанр, платформы, управление и т.д. Но единой была цель - результат, понятный для читающего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vh1C&quot;&gt;&lt;strong&gt;Требования к результату:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aleg&quot;&gt;🟢Легко понять о чем продукт&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SwEC&quot;&gt;🔵Понять как в него играть&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KTBc&quot;&gt;🔴Оценить сложность&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eoud&quot;&gt;🟡Оценить пул фич&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9zUl&quot;&gt;🟢Оценить механики для каждой фичи&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DmJq&quot;&gt;🔵Понять логическую связь всех механик и фич в единой архитектуре продукта&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iCt4&quot;&gt;🔴Оценить управление&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fcAb&quot;&gt;🔵Оценить визуал&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wnhJ&quot;&gt;🟡Оценить потенциал на рынке&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gpcA&quot;&gt;🟢Оценить креативность истории и потенциал в масштабировании и продолжении серии&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Результат-в-Miro&quot;&gt;Результат в Miro&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;UOWD&quot;&gt;С результатом остальных команд ты сможешь познакомиться в статье ТГ из ссылки выше. А вот мою работу смотрим &lt;a href=&quot;https://miro.com/app/board/uXjVL7Zvcm0=/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;туть&lt;/strong&gt; (Miro)&lt;/a&gt; =)&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;HCyB&quot;&gt;&lt;em&gt;В ней примерно 4 дня на 16-22 часа работы (было давно, потому точней и не вспомнить)&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;3Q18&quot;&gt;Спустя десятки проектов выработалась своя структура документа. Если мы говорим о чем-то, что имеет итерационную разработку и будет меняться, развиваться и доделываться всю жизнь продукта (и после релиза), то рекомендована структура вертикальная, где блоки сверху вниз, а новые версии фичи добавляем правее старой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;RIHZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/6C0ssi5eV5KWCkE9JqQRxCPn1QG3lOioQP0TUeh9.png&quot; width=&quot;2149&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вертикальное размещение&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0oBS&quot;&gt;У нас же игра потенциалом развития и после релиза, но всё же, куда эффективней виделась структура горизонтальная. В силу того, что сами механики меняться не будут. Мы движемся по документу слева на право, сверху вниз, блок за блоком.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ErDo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/X3h0ewKbyy8FeNdUTHJGLcSIqC0snenoonxD5uzv.png&quot; width=&quot;2910&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Горизонтальное размещение&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Oe3W&quot;&gt;Так как задача была: понятной для читающего подача и продуманность идеи для возможности оценки, упор был дан как раз на визуал и структурность ключевых фич.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nFnI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Двигаемся с правилами:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8Hpo&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;83tb&quot;&gt;От общего к частному&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ni8W&quot;&gt;Закрепляем тезисы визуально&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bVZ4&quot;&gt;Работаем с ассоциациями&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ddmo&quot;&gt;Последовательность подачи литературного характера &amp;quot;одно вытекает из другого&amp;quot;, стараясь предвосхитить всплывающие вопросы&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;drTZ&quot;&gt;Как мы знаем, у каждого человека свой опыт (наигранность, предпочтения и т.д.) В силу чего, читая текст, в голове будут всплывать ассоциативные образы, связанные не с моей идеей, а с его недавно запущенной игрою, фильмом, или даже съеденным утром тортиком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mjNJ&quot;&gt;Потому, первым делом нужно было визуализировать образ игр, а после уже уходить в дебри. Погружая описание фичи в ранее обрисованную целиком картину продукта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;g7qU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/bSiiCIl6eAq7LRTVq78N4pfORDrhKL1nlru5oLqN.png&quot; width=&quot;2830&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вводная в продукт&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aYnF&quot;&gt;В силу сложности задумки и недостатка времени, пришлось перепрыгнуть некоторые блоки для акцента внимания на основную фишку. Если бы она не получалась логически/дизайнерски, то и весь проект не стоил бы усилий. По отзывам, это не осталось незамеченным и повлияло на лаконичность подачи.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0yf5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/sO1otRt1ay2V4VHqSoWpvCvKrIREVx4KHa8MU8UQ.png&quot; width=&quot;3626&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Недорасписанный блок&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7xNE&quot;&gt;Потому, если ты делаешь работу не только для себя, а для подачи команде, то не стоит делать как я и перепрыгивать через блоки ;) И не стесняйся экспериментировать! Miro предоставляет довольно удобный инструмент для разных форматов. Рассмотрим их подробнее...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jJAh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/iXjkg5CKtt4VJSQQW4dcsCjv3VhLGUuLWFjTmegW.jpg&quot; width=&quot;2596&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Потенциал-в-Miro&quot;&gt;Потенциал в Miro&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Clce&quot;&gt;Чтобы не буксовать с философией, сразу пробежимся на примерах из личных наработок без nda:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Fgm1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;E6C2&quot;&gt;Большое кол-во элементов. Выдерживает не каждый браузер, но в ряде досок до 45к объектов доходим легко без багов на яндекс браузере&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure id=&quot;0I5L&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/GpnoAs567gnXtHlBUaLtJPrM2SxMiwFxPm1eVoj9.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gE7r&quot;&gt;2. Множество скринов высокого разрешения в одном месте&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KAqF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/hDvvZrm4or2gLtEJlait96i6utr9bieBYq6CKwGl.png&quot; width=&quot;2086&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Cpfb&quot;&gt;3. Возможность наглядно проводить анализ конкурентов&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fT1M&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/NPCh6B53k0zc71pfFBQGyRpTE0ZGOkJD95iIyegB.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CaHM&quot;&gt;4. Планирование и дорожная карта разработки фич/механик с декомпозицией на элементы и ответственных&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZvSt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/n2TrwOKvejj5qnm8eQZ2uPtWTdXBGi7Cj9tZk7ti.png&quot; width=&quot;3333&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZ83&quot;&gt;5. Наглядность в схемах&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yGdq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/9z0Cq9pvoLvKKANYLIzS8HoYCWTn2K8kRpRQvhXH.png&quot; width=&quot;2930&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;q5l6&quot;&gt;6. Глобальные карты&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mzis&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/jHT7329XjolauVMhGxHLzertx1fJyF2M0NHpwnje.png&quot; width=&quot;3650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QxwN&quot;&gt;С указанием референсов&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NW9e&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/dVBSmWU0xSZqmKUTfyNnjJAev2cLUWB4noL7yufM.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WYzD&quot;&gt;Главное не забывайте объяснять для всех что и где расположено&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oZ0Q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/Tl68wtcLS2JIvCoVKmb1ljjjvpGTLWmlPkfkXLOJ.png&quot; width=&quot;3108&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xHpX&quot;&gt;7. Описание механики&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OMf5&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/nS5Mjl2f8J2r8TaiBYgYI3S8NJ5wpqomXsZOupTk.png&quot; width=&quot;2539&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BxXc&quot;&gt;8. Примеры того, какие есть варианты поведения механики (логика)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;e6vZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/8nfB5GESicKW0XwxESouPlZB7WDK3rwEnT2AxGdw.png&quot; width=&quot;2959&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;галочки и крестик - верно и не верно&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ixsv&quot;&gt;9. Объяснение/визуализация примеров реализации/разработки контента для других отделов&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;P7q9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/q2HQMANUJDo9d7ZkBoP5WS72tT5avqtoUUM7cN1k.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;PVEu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/ZICQl6LGZ1xZJnlzj6tUBaDSljjKSJbznuKN5ak7.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;xvzp&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/zKBCZewgKje417T258HHYMyxulwiWKpyjyvqbUjH.png&quot; width=&quot;2179&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8QcM&quot;&gt;10.Режиссирование/Сценаристика&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0je8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/22/SyWl9ZJAJpoH8wkapNByMabXSspbTp0tQHMlypGz.png&quot; width=&quot;3582&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;zLff&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/22/AQcQNv1YAxzpVPR4Ga5FeztyaKXXAxwsA6KW0JMP.png&quot; width=&quot;1962&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ksPw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/22/W7YM6ttTQXiPIOrJti0vHpYytelHJlGbzo56M83A.png&quot; width=&quot;3656&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xo5u&quot;&gt;В целом, не стесняйся экспериментировать! Тебя ограничивает лишь твоя фантазия и доступное для работы время ;)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9Daj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/l7CcwAQ5M8NFZcgSpsTaAdkd5OQjAEmm7cTR6fOb.png&quot; width=&quot;3840&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jmoW&quot;&gt;&lt;strong&gt;P.S.&lt;/strong&gt; Статья со временем будет дополняться примерами. &lt;em&gt;(противные запреты nda)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;zcpj&quot;&gt;Смотрите так же статьи о ЦА, Балансе и т.д. с полей разработки &lt;strong&gt;Bunker: Descent to Life&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;nSMP&quot;&gt;&lt;strong&gt;До новых встреч!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PLYa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://s.iimg.su/s/21/KU4jTAu7mf1oxZdnR4LIDMujoDUAzkeJgZWcP6Bo.jpg&quot; width=&quot;2400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry></feed>