<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@technocat</title><author><name>@technocat</name></author><id>https://teletype.in/atom/technocat</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/technocat?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/technocat?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-06-06T03:32:15.743Z</updated><entry><id>technocat:ycTWjmN2e</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/ycTWjmN2e?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Чем больше ты вовлечён, тем меньше понимаешь: UI и четыре типа восприятия информации</title><published>2020-06-15T18:01:23.000Z</published><updated>2020-06-15T18:07:15.585Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/15/20/152034a6-6317-4ea8-bc0e-4d28be976a5e.png"></media:thumbnail><category term="gamedev" label="GameDev"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/73/c1/73c19395-2282-4088-ba96-d193df2f70b5.png&quot;&gt;UI-дизайнер Horizon Zero Dawn и Battlefield V Ахмед Салама в ноябре 2019 года на платформе Medium опубликовал текст, в котором рассказал про четыре типа вовлечения в игру, влияющих на способность пользователей воспринимать информацию. Нужно понимать разницу между этими типами для создания удобного и эффективного интерфейса. Мы выбрали из текста главное.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;UI-дизайнер Horizon Zero Dawn и Battlefield V Ахмед Салама в ноябре 2019 года на платформе Medium опубликовал &lt;a href=&quot;https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;текст&lt;/a&gt;, в котором рассказал про четыре типа вовлечения в игру, влияющих на способность пользователей воспринимать информацию. Нужно понимать разницу между этими типами для создания удобного и эффективного интерфейса. Мы выбрали из текста главное.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/73/c1/73c19395-2282-4088-ba96-d193df2f70b5.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По словам Салама, в работе над ААА-играми ему очень помог опыт разработки приложений для нескольких устройств — каждое из них обладает своими свойствами, из-за чего пользовательский опыт разнится. Есть две категории, которые могут описать этот опыт — «вовлечённость» и «отстранённость».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первая категория применима к персональному компьютеру и ноутбуку — пользователь готов долгое время провести за ними. Вторая категория скорее относится к приложениям на планшетах и телефонах — пользователь может в любую минуту отложить устройство и заняться другими делами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Есть ещё две важные переменные, которые нужно учитывать. Во-первых, насколько сильно игрок погружён в геймплей. Например, пользователь, который целится в движущегося врага — сильно погружён.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Во вторых, готов ли игрок впитывать новую информацию. Этот же пользователь просто не сможет воспринимать текст или цифры, пока напряжённо целится. Эти две переменные находятся на противоположных концах одной шкалы, поэтому при увеличении одного падает другое.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0a/a5/0aa50f24-0313-4b6d-9165-2e106d7409f3.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Жёлтая часть — впитывание информации, тёмная — погружение&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если наложить эти переменные на категории вовлечения, то получится модель из четырёх типов игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/66/69/666912a9-3332-4a5c-a66a-6ac391b34eb8.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Слева-направо: «полная вовлечённость», «средняя вовлечённость», «низкая вовлечённость», «отвлечённость»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Эти типы помогут в дальнейшем визуализировать интерфейс с точки зрения игрока. При «полной вовлечённости» пользователь хочет видеть только самый важный интерфейс. Игроки со «средней вовлечённостью» готовы видеть UI, который обогатит их геймплей. При «низкой вовлечённости» пользователь хочет видеть больше информации о ситуации, в которой он оказался. Также он готов получить знания, которые помогут ему добиться лучших результатов. «Отвлечённый» игрок вообще не заинтересован в геймплее — он может как изучать лор, так и настраивать своего персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В экшен-RPG обычно используется сразу несколько типов интерфейсов, которые подходят для разной степени вовлечённости.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Полная вовлечённость»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Колесо выбора оружия и снарядов в Horizon Zero Dawn абсолютно необходимо во время активного геймплея. Оно не воспринимается как отвлекающий фактор, так как игрок всё ещё может управлять героиней и уклоняться от атак.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Средняя вовлечённость»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Assassin’s Creed Odyssey игрок видит этот интерфейс, когда взаимодействует с кузнецом. Жизнь вокруг не останавливается — это позволяет поддерживать уровень вовлечения. При этом в интерфейсе содержится много дополнительной информации, в которую нужно вникнуть, поэтому игрок теряет контроль над персонажем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Низкая вовлечённость»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В The Legend of Zelda: Breath of the Wild при включении инвентаря игра приостанавливается, но пользователь всё ещё может частично видеть мир на фоне. Здесь же есть модель Линка, на которой отображаются все изменения. Это позволяет более наглядно представить эффекты от разных предметов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Отвлечённость»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Экран инвентаря Horizon Zero Dawn очень насыщен информацией. Игра останавливается, музыка меняется, а фон больше не виден. Чтобы перейти к интерфейсу, игрок должен сперва включить карту, а затем перейти на другую вкладку. Во время этих действий пользователь полностью отвлекается от геймплея.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На основе этих примеров можно сформировать список признаков для каждого типа вовлечения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;«Полное вовлечение»:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;игра не приостановлена;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;пользователь контролирует героя и UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;геймплей хорошо виден;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;музыка не прерывается;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;слышны звуки окружения и UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;интерфейс по большей части состоит из иконок;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;в интерфейсе есть немного текста.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;«Среднее вовлечение»:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;игра не приостановлена;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;пользователь контролирует только UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;видна половина привычного игрового экрана;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;музыка не прерывается;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;слышны звуки окружения и UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;интерфейс по большей части состоит из иконок;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;в интерфейсе используется больше текста.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;«Низкое вовлечение»:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;игра приостановлена;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;пользователь контролирует только UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;видна небольшая часть игрового экрана;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;музыка не прерывается;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;слышны только звуки UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;в интерфейсе используется несколько иконок;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;в интерфейсе основное значение имеет текст.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;«Отвлечённость»:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;игра на паузе;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;пользователь контролирует только UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;игровой экран полностью скрыт;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;музыка меняется;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;слышны только звуки UI;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;в UI много иконок;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;в интерфейсе основное значение имеет текст.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Эти критерии можно использовать для решения самых разных задач.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d0/26/d02647c6-27a2-47a9-830c-20ec1405d596.png&quot; width=&quot;295&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вот так выглядит шкала «вовлечённости/отвлечённости» для разных игровых экранов в Horizon Zero Dawn&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Салама предложил изменённый вариант этой схемы, в которой значительная часть функций переместилась вверх. Единственное исключение — меню паузы, которое опустилось до максимального значения отвлечённости.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/33/ff/33ff80df-fc13-4325-a127-1ef8b41dfe46.png&quot; width=&quot;295&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Разработчик перенёс все элементы, имеющие отношению к геймплею, из области «отвлечённости» в зону «низкой вовлечённости». Как он отметил, это лишь идеализированная модель, поэтому не всего можно действительно достичь&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Horizon Zero Dawn многие внутриигровые окна открываются при помощи кнопок на геймпаде. Схема выглядит так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c1/d3/c1d3c5db-a0db-4aaa-99b9-a2ef1962bca6.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По мнению разработчика, это не самый оптимальный вариант выбора кнопок. Одна из проблем, например, связана с тем, что игрок не может сразу перейти в инвентарь — сперва ему нужно открыть «Карту», а затем пролистать до нужной вкладки. Также он считает, что кнопка «Options» используется неоптимально, так как игроки не так уже часто ей пользуются. Салама предложил иной вариант:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/90/ca/90ca8f36-83be-4783-bf7f-474b36827fae.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Теперь у сенсорной панели есть две функции: кнопка «Options» открывает список квестов, а фоторежим включается одновременным нажатием на стики&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также Салама рассмотрел интерфейс подсказок в Battlefield V с точки зрения «вовлечённости/отвлечённости».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/35/51/3551bbb8-a3fe-4f3f-bc0d-546a19b067b6.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Полная вовлечённость»: во время прицеливания ничто не должно отвлекать игрока от геймплея&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e5/d1/e5d1b77e-3c88-459c-a7d5-f504403a0c96.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Средняя вовлечённость»: подсказка появляется, когда игрок впервые берёт в руки оружие. Он может нажать на кнопку, чтобы узнать больше&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/de/84/de841e2f-a6b1-4018-899c-39200844cf4b.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Низкая вовлечённость»: когда игрок приближается к оружию, появляется подсказка с более развёрнутым описанием&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e4/02/e4021269-9f56-44ec-aa54-d1fb79cb0e92.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;«Отвлечённость»: эту информацию можно найти в меню или на загрузочном экране&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По словам разработчика, при поиске подходящего UI важное значение имеют плейтесты, которые показывают, насколько удобно заходить в разные меню, и насколько эффективно работает система&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:3i9HXHakX</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/3i9HXHakX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Делай то, что нравится: геймдизайн по Тиму Шейферу</title><published>2020-06-15T17:44:36.000Z</published><updated>2020-06-15T17:48:31.292Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/00/eb/00ebc18b-40b6-4adc-8afc-6dfb42d263a0.png"></media:thumbnail><category term="gamedev" label="GameDev"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bd/04/bd046d5a-69f2-451b-9621-ae28aca3883c.png&quot;&gt;Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры — откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bd/04/bd046d5a-69f2-451b-9621-ae28aca3883c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;The Secret of Monkey Island&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Изначально главного героя игры Гайбраша Трипвуда звали просто Guy. Когда Джордж Лукас увидел наброски сценария проекта, он посоветовал Гилберту глубже проработать протагониста. Имя героя в итоге появилось из отсылки к юмористическим романам Пелама Гренвилла Вудхауса.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/57/a8/57a8fbec-053c-477e-8b96-1aa1ebe2334d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания этой самой комедии в руки игроку и заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Monkey Island. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/60/bc602ba8-e19a-4cdd-8970-e19fa539be6e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Разработчики вдохновлялись ранними сезонами «Симпсонов»: вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», скетчами комик-группы «Монти Пайтон» и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я писал диалоги для каннибалов и подумал: «Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?». И тут Рон такой: «Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье». Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/48/ac48458c-2ffb-499b-9b74-e1cab5f4b5b0.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион «Пираты Карибского Моря» в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9b/b1/9bb1cf15-63eb-4b3c-ab4c-06ab43078f2a.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, — только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он — не игровой критик, ведь в ином случае — вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: «Вот тут лежит камень», а игрок такой: «Ну, окей». Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов — в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела — Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Day of the Tentacle&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c1/1a/c11aa27a-d939-46ea-9172-15b3561055a7.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle — своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9b/b7/9bb79a51-335d-46f7-a680-9fac19c52e28.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: «Оглянись, это трёхголовая обезьяна!». Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: «Нет, это должно остаться в игре». Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую — лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы — ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ea/ea/eaea908a-7053-4245-b6d9-9251ddb12909.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность — все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3f/63/3f6304ec-12e0-4f0b-ba7c-cf746ad2d542.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/57/dc57ef4f-6584-42be-8235-5c9937fb82ca.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры «более героическими». Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой — и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто «круче» них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: «Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/52/a7/52a73578-419c-4793-88a3-719414ef9559.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Full Throttle&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона «Ангелы Ада». Добавив ко всему этому атмосферу второго «Безумного Макса» и «Телохранителя» Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/04/a2/04a280c3-5889-4b73-8abc-81e8e09b4cf4.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«[При работе над Full Throttle] мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем — выстрелы. И думаешь: «Что происходит?» Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5d/49/5d496441-e8f3-43a0-bcf6-60b596bd3608.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений «ты» или «вы», и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо — тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9f/80/9f80814b-5ed9-4334-9111-a894ea1f78ab.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии — он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, — и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры — это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов — например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана — и никто не возражает.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1f/ab/1faba714-0eaa-4d48-aa3a-d2b9cb20e47c.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки — думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts — Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее — когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Геймплей, графика, аудио и история — это лишь инструменты. Конечная цель для меня — доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f3/29/f329a32f-7588-48c9-8802-c2bcb3b6aa5c.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось «выстрелить» — она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь — благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Grim Fandango&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/14/32/1432d4f1-eba3-47e9-8536-f366e46e5711.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами «Риф Ларго», «В порту», «Мальтийский сокол», «Касабланка» и «Третий человек».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1c/1b/1c1b61ca-6d16-4dbb-ac0c-caa2e7a552f1.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме «Гильда» (1946), был персонаж, который всегда ставил на число «2» и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3b/c7/3bc7c8e4-65e0-4358-b5e6-5843e905325f.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;При этом Шейфер не хотел следовать клише. Именно поэтому он решил сделать главного героя игры туристическим агентом, а не типичным для жанра «нуар» детективом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помимо нуара, Тим вдохновлялся мексиканским фольклором и атрибутикой Дня мертвых. Поначалу он сомневался, стоит ли делать игру полностью трёхмерной, — ведь графика в те годы была нелепой и угловатой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однако когда он решил, что действие игры будет происходить в мире мёртвых из ацтекской мифологии, сомнения развеялись сами собой — резкие примитивные фигуры теперь работали на эстетику. В Мексике кукол для Дня мёртвых делали из пустых картонных коробок и папье-маше: это отлично сочеталось с возможностями 3D тех лет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/12/a2/12a2d6c3-307d-4792-a6a5-bd3d4ff92f78.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Как-то я увидел иллюстрации в книжке: на одной из них был изображён скелет-дантист, который вырывал зуб у пациента. Ещё там была скелет-медсестра, скелет в медицинском кресле, а также ребёнок-скелет и его скелеты-родители. Собери их всех вместе — и будет целый город скелетов. И я захотел попасть в такой город! Я пытался понять, что бы главный герой-скелет мог там делать? Что в этом мире вообще происходило?»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/38/9f/389f9a59-a660-4446-a5e2-258fb9058968.png&quot; width=&quot;623&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Производство игры длилось три года и стоило немало денег, которые в итоге даже не отбились — не в последнюю очередь из-за спада интереса к квестам. Сам Шейфер, к слову, заявлял, что прекрасно понимает претензии к жанру.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В квестах часто возникают длительные паузы в повествовании. В эти моменты игроков активно заставляют разгадывать сложные головоломки, решить которые могут далеко не все. Причём зачастую дело вовсе не в сложности, а в том, что игрокам просто становится скучно, и они не возвращаются в игру. Шейфер считает, что такие сегменты нужно стараться делать более увлекательными.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/28/4e/284eb4af-8878-4380-8fa3-9fbfd834875b.png&quot; width=&quot;623&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Psychonauts&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;В 2000 году Тим ушел из LucasArts и основал свою собственную студию — Double Fine Productions. Но первая игра студии вышла только в 2005 году из-за проблемной разработки и дрязг с издателем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В центре повествования на этот раз оказался мальчик с телепатическими способностями по имени Раз. Герой мог попадать в разум других персонажей, а их подсознание представало перед игроками в виде игровых уровней.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/19/f6/19f64ea1-f047-46e6-b973-e2f87002e614.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Psychonauts Шейфер решил сосредоточиться на повествовании через окружение. Уровни в игре отражали эмоциональное состояние героев, их предысторию и все травмы, которые пережили персонажи. Оформление каждой локации зависело от характера героя, в разум которого попадал протагонист.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например, один из уровней представлял из себя бесконечную дискотеку. Пройдя все испытания, игрок узнавал, что дети героини погибли во время пожара, а она изо всех сил старается заглушить вину. На этот эпизод Тима Шейфера вдохновили книги Курта Воннегута «Бойня №5» и «Колыбель для кошки», а также воспоминания из детства. По мнению Шейфера, благодаря интерактивности, игрок вовлекался в историю второстепенных персонажей активнее, чем в случае с книгами или кино.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Игры всегда немного «ближе» к нам, чем кино. Вы взаимодействуете с ними напрямую. Некоторые игры похожи на аттракцион «Дом с привидениями» в Диснейленде, где вы едете по рельсам и просто смотрите по сторонам. Это больше похоже на тир. Я думаю, что игры, над которыми я работаю, — это настоящие дома с привидениями. Те, к которым ходят на Хэллоуин.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1c/12/1c123c00-88eb-4469-ad55-7cbe83acfff9.png&quot; width=&quot;623&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если при создании Grim Fandango Шейфер отталкивался от фольклора, то при создании Psychonauts он обратился к университетским воспоминаниям об изучении снов. По убеждению геймдизайнера, именно во снах в полной мере отражаются человеческие тревоги, боль и опыт. В новой игре Шейфер решил построить вокруг этой идеи не только повествование и визуальную часть, но и сам геймплей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/18/54/1854a055-025d-4676-b0ae-1e3a961d14db.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«У нас был персонаж, одержимый чёрным вельветом. Когда ты отправляешься в его мир, он весь сделан из этого материала. Это в корне отличается от мира другого персонажа, помешанного на теории заговоров. Его разум похож на паутину улиц, расходящуюся по сторонам от его дома. Таким образом, уровень отражает его личность.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h3&gt;Brutal Legend&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3b/9e/3b9e6a31-987a-42df-82bf-a2e185b06b3e.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Psychonauts получила восторженные отзывы критиков и неплохо продалась, но её создание почти обанкротило Double Fine. Шейфер даже посоветовал разработчикам использовать компьютеры студии для того, чтобы найти себе новую работу, пока компанию окончательно не закрыли. В такой обстановке студия начала разработку следующей игры — самой амбициозной из всех за авторством Тима Шейфера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этот раз геймдизайнер решил поэкспериментировать с жанром RTS, однако издающая игру Electronic Arts настояла, чтобы в игре были экшен и открытый мир — компания опасалась, что чистокровная RTS не заработает денег на западном рынке. В итоге Шейферу пришлось выкручиваться и смешивать жанры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6f/bf/6fbf852d-3cf8-4cd8-a1a1-4553b38cca2c.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я обескуражен тем, что современные разработчики не пробуют новое. Да, у инди возможности как никогда велики, но большинство популярных игр сделаны на основе старых формул десятилетней давности. Даже Йоко Таро, создатель Nier, недавно говорил, что 3D-экшены не изменились с 1998 года. Со времен Ocarina of Time или оригинальной Devil May Cry.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3c/7c/3c7c87ed-33ff-4f16-824e-c9d030ea86b7.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Концепцию Brutal Legend Шейфер вынашивал долгие годы, ещё с 80-х. В игре он решил воплотить всё, что любил в тяжёлой музыке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Однажды на концерте Megadeth Шейфер познакомился с работником сцены по имени Тони. Он так запал геймдизайнеру в душу, что тому сразу захотелось сделать про Тони игру. Шейфер задумался о том, что гастрольные механики никогда не получают славы и аплодисментов, хотя именно благодаря им шоу проходят как задумано. Тогда идея отправилась в долгий ящик, но в итоге привела к началу работы над Brutal Legend, а образ Тони лёг в основу персонажа Эдди Риггза, которого сыграл Джек Блэк.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/97/bb/97bb548a-0a23-4289-ad70-9e81e6788ff7.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также Шейфер вдохновлялся игрой Herzog Zwei с приставки Sega Genesis. Ему понравилась идея того, что главный герой всегда присутствовал на поле сражения, фактически заменяя собой курсор. Похожий геймплей он хотел реализовать в Brutal Legend.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помимо этого, Шейфера привлекал сюжет третьих «Зловещих мертвецов»: герой из современности попадает в далёкое прошлое и использует свои знания, чтобы выжить и победить врагов. Так родилась завязка сюжета.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Центральная же идея заключалась в том, чтобы создать целый мир, будто сошедший с обложек метал-альбомов. Чтобы любой поклонник жанра взглянул на скриншоты и сказал: «Я знаю это место. Я всегда мечтал там побывать»&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b0/03/b003d8bd-a767-482f-8643-9af4f000a58a.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я понял, что могу всё это соединить в одной игре. Всех этих демонов и все те вещи, которые можно было бы встретить в таком мире [с обложек рок-альбомов]. И чтобы всё это было похоже на мир, показанный в третьих «Зловещих Мертвецах». И при этом в формате RTS.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/28/ad/28add82d-56b8-41d9-8965-f7306838eb7c.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Brutal Legend сочетались множество идей и концепций. В ней уживались гонки, cтратегия в реальном времени, экшен, простой симулятор игры на гитаре. Шейфер написал для игры более 35 тысяч строк диалогов и создал более сотни персонажей. В итоге Brutal Legend даже можно назвать избыточной: её контента хватило бы на три проекта поменьше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a7/6c/a76c4f66-c815-4df6-909a-5be9092a55ce.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Когда играю в [Brutal Legend], я постоянно удивляюсь. Даже несмотря на то, что я всё это написал и знаю, как это запрограммировано. Я помню, что будет происходить дальше. Но я всё равно смеюсь, потому что один из персонажей сказал что-то забавное, когда я этого не ждал».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h3&gt;Amnesia Fortnight&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;После скудных продаж и отмены сиквела Brutal Legend, Тим разделил Double Fine Productions на несколько команд, каждая из которых занялась созданием собственного геймплейного прототипа. Суть эксперимента была в поиске свежих, простых, но незатасканных игровых механик, которые будут долго удерживать игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эксперимент получил название Amnesia Fortnight: в ходе него каждой команде давалось всего две недели на создание прототипа. В результате на свет появились новые игры студии, ориентированные в первую очередь на геймплей: Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Middle Manager of Justice и др.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/71/9c/719c4418-15f8-471e-a9c3-338424a0cd1b.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Broken Age&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote&gt;«За эти 17 лет мне пришлось научиться смотреть на игру как на совокупность систем. В 90-х я делал квесты, которые были одинаковыми для каждого игрока: люди решали головоломки, находили секреты и перемещались в новые места. Когда мы стали делать экшены и платформеры, мне пришлось перестраиваться. Так что вернуться к линейной игре было даже своего рода облегчением».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я снова попытался рассказать хорошую историю и дать игроку наблюдать за ней, вместо того чтобы дать ему инструменты и позволить писать собственную историю, как это делают многие другие игры».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/36/5e/365ed259-fdd5-4691-9f1f-f8f0e788a20c.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Создавая Broken Age, Тим Шейфер отказался от помощи издателей, с которыми неоднократно конфликтовал, и обратился к краудфандингу. Broken Age собрала рекордную сумму и стала одним из первых крупных успешных проектов на Kickstarter.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В Broken Age геймдизайнер решил в очередной раз поэкспериментировать и поработать в несвойственной для себя манере.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Это была личная цель, потому что я всегда делаю очень длинные открывающие заставки, как в Brütal Legend или Full Throttle. И я решил, что надо от этого избавиться и написать короткую заставку. В Broken Age её вообще нет, там просто два персонажа выходят на сцену, занимают места, поднимается занавес, и игра начинается.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;С другой стороны, некоторые игры отлично вплетают заставки прямо в игру. Например, The Last of Us: ты бежишь куда-то, делаешь что-то, а потом начинается заставка, и ты не можешь понять, управляешь ты ещё игрой или нет. В некоторых играх можно частично контролировать заставки: например, крутить камерой. В общем, есть разные приёмы, которые сглаживают границы между интерактивной частью игры и заставками.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c9/27/c9275604-1290-4c5e-9558-fe417a3b4ba3.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В процессе разработки у студии закончились собранные деньги, и Шейфер принял нелёгкое решение разделить проект пополам. Второй акт Broken Age должен был выйти намного позже первого, а доделывали его разработчики уже за свой счёт. Некоторые бэкеры были недовольны, однако другого способа закончить игру у команды не было.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Она [Broken Age] не воспринимается как эпизодическая игра. Поначалу я был против, потому что мне казалось, что это сильно собьёт ритм истории. Но единственной альтернативой было сократить весь сценарий игры, чтобы хватило бюджета. Я решил, что важнее рассказать историю Broken Age целиком, так что мы вложили собственные деньги. Я ни о чём не жалею — игра получилась такой, как я хотел. Да, её непросто было разбить на две части, но это было временным решением. Теперь это цельная и законченная история, люди могут проходить её от начала до конца».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ff/c6/ffc61df2-a87c-4cdf-b1ea-c3869946436a.png&quot; width=&quot;624&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Проект выделялся необычным визуальным стилем: персонажи были похожи одновременно на героев иллюстраций из детских книг и кукол ручной работы. Разработчики точь-в-точь перенесли визуальный стиль концепт-художника Broken Age из 2D в 3D.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Всегда можно сделать иначе, но тогда это будет другая игра. Визуальный стиль был у меня в голове с самого начала. Мне хотелось сделать 2D-игру, чтобы она точно отразила стиль нашего художника Нейтана Стэпли».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ea/6a/ea6a46e2-0f1d-45ce-816e-7c0297f8bc24.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также игра выделялась на фоне предшественниц благодаря серьёзным сценам и драматичным эпизодам. В Broken Age был юмор, однако он был лёгким, практически без фирменной шейферовской иронии.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Тут много всего смешного: говорящая ложка, парень в костюме волка и другие мелочи — мне кажется, даже Brütal Legend посерьёзнее. В старых играх у нас было меньше искренности. Но она есть в Grim Fandango. В Broken Age похожий баланс серьёзного и весёлого.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/52/e7/52e73328-93b3-4b48-a396-cf414638f3c3.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Шейфер верит, что жанр квестов или «адвенчур» можно освежить, модернизировать и использовать этот опыт в современных проектах. В качестве примера он приводит одну из своих любимых игр, японскую Zack &amp;amp; Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, Wii-эксклюзив от Capcom 2007 года. В ней квестовая механика плотно смешалась с платформингом и motion-управлением, что освежало геймплей. К подобному эффекту Тим стремится и в сиквеле Psychonauts.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сам Шейфер — заядлый геймер. Он играет во все новинки и старается держать руку на пульсе индустрии, не упуская ничего интересного. Он неоднократно заявлял, что хороший разработчик должен много играть в видеоигры и быть в курсе всего, что происходит в индустрии. А разработчикам, которые не играют в чужие игры, Шейфер советовал менять род деятельности. По мнению геймдизайнера, создатель игр должен в первую очередь думать как игрок, а уже потом — как разработчик.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/21/7e/217eb4d2-7a3f-43cb-9bc4-6a2d7ddebc2a.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я всегда хотел пробовать что-то новое и постоянно экспериментировать. Сейчас я большую часть времени работаю над сценарием Psychonauts 2, либо руковожу командой и помогаю кому-то с его проектом. Но я всё ещё люблю провести немного времени за исследованиями, просто пробуя новые идеи».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7a/83/7a836eb2-0664-4f97-9736-22d42053a8a3.png&quot; width=&quot;860&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Создание необычных, уникальных миров, которые вызывают особые эмоции и показывают харизматичных персонажей, — это и есть геймдизайнерский стиль Тима Шейфера. Он собирает идеи из всего, что любит сам, «варит» их у себя в голове (иногда годами или даже десятилетиями) и пытается передать игрокам интересные ему эмоции. Именно это делает его творцом, непохожим на остальных, а проекты Double Fine — одними из самых ярких на рынке.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я пришёл в геймдизайн из сценарного дела и программирования, так что я всегда считал так: чтобы писать хорошие диалоги к игре, нужно быть программистом и знать, как вплести диалог в игру. Мне кажется, это стоит попробовать каждому: это помогает понять, как язык используется в играх, что можно и нельзя говорить, какие тут могут быть проблемы. Но главное, что должен уметь геймдизайнер, — играть в множество игр и сопереживать. Сопереживать игроку, уметь поставить себя на его место и представить, что он думает, когда играет в твою игру. Важнее этого нет ничего».&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:Dlya-chego-nuzhny-kronshtejny-dlya-videokart-06-15</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/Dlya-chego-nuzhny-kronshtejny-dlya-videokart-06-15?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Для чего нужны кронштейны для видеокарт?</title><published>2020-06-15T11:58:00.000Z</published><updated>2020-06-15T12:17:36.543Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/54/78/5478996f-9183-41d8-84b2-d89ab0e72db0.png"></media:thumbnail><category term="it" label="IT"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/75/3c/753ce0b9-9fe3-4f88-b396-ea63a1cafc19.png&quot;&gt;Видеокарты давно переросли по размерам большинство компьютерных комплектующих. Масса, габариты и размеры видеокарт иногда превышают материнские платы. Вот именно для таких вариантов и пригодится кронштейн для видеокарты.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Видеокарты давно переросли по размерам большинство компьютерных комплектующих. Масса, габариты и размеры видеокарт иногда превышают материнские платы. Вот именно для таких вариантов и пригодится кронштейн для видеокарты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/75/3c/753ce0b9-9fe3-4f88-b396-ea63a1cafc19.png&quot; width=&quot;884&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e5/90/e5901395-c895-4797-a43f-cbf3cb7f4668.png&quot; width=&quot;992&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d4/7e/d47ebfe5-c356-4bb3-b05f-ee97a412da9f.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Различные исполнения кронштейнов видеокарт&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;Как же понять, нужен ли Вам кронштейн или все по умолчанию будет сидеть нормально, без последствий?&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;Кронштейны видеокарты выполняют функцию упора от провисания верхних и задних частей видеокарты, а также для лучшего распределения веса с целью снижения давления на разъем PCI-E в материнской плате.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Большинство видеокарт этого не требуют, но для топ сегмента (GTX 1080TI/RTX 2070/2080, AMD R9 290/Vega 56/64, RX5700) с длиной от 30 см такой кронштейн просто необходим. Масса - примерно от 1,2 кг. В большинстве случаев - это 3-х кулерные варианты исполнения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f0/bb/f0bb5129-5051-44c6-b00e-f0e50979a5a8.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/95/bb/95bb95ac-35da-4992-9d87-c80e674d4889.png&quot; width=&quot;999&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4&gt;Кронштейны могут входить в состав премиумных комплектов корпусов&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;Последнее время кастомизация системных блоков стало целой индустрией и производители смекнули про этот сегмент. Сейчас легко найти кронштейны просто для красоты и дизайна, с подсветкой и уникальной формы, например из акрила. Дизайнерские студии по сбору ПК уже привычно собирают системные блоки с вертикальным расположением видеокарт. Для этого, кстати, потребуются специальные удлинители-рейзера.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bb/a8/bba88c0f-03d0-4877-ae83-1466aa258d8d.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ca/85/ca85ddc2-25ce-4f65-8bca-0a6d0be99b73.png&quot; width=&quot;676&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/29/2e/292e5443-7e72-4b45-8b6a-1f5830bcb0b7.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h4&gt;Комплекты кронштейнов с рейзарами&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;Помните, что если вы желаете собрать системный блок с вертикальным расположением видеокарты. - вам обеспечен усиленный износ кулеров и их подшипников в будущем. Поэтому подобной красотой лучше не заниматься в пользу долговечности эксплуатации железа. К тому же в при вертикальной работе видеокарты, могут утекать термопрокладки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/02/8f/028fd72d-610f-4eab-a9e3-c930c6cece0c.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Новые модели материнских плат уже выпускаются с контроллерами и разъемами для подсветки. Поэтому, при покупке кронштейнов от производителя материнской платы сэкономит вам средства и время для настройки этой красоты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4f/4d/4f4dd100-2d84-49fc-b530-2394431ee70f.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Один из вариантов вертикального расположения видеокарты в корпусе&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:AYLSYsDIg</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/AYLSYsDIg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Основатель Linux похвастался своим новым ПК на процессоре AMD</title><published>2020-06-15T11:33:56.000Z</published><updated>2020-06-15T11:35:44.345Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/ca/34/ca34b58a-5622-40b3-886c-c4644d804856.png"></media:thumbnail><category term="it" label="IT"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/26/01/2601fe9e-c1c4-4da7-a8d0-e9f28208d2a2.png&quot;&gt;Известный американский программист с финскими корнями Линус Торвальдс похвастался в своей заметке, что впервые за последние 15 лет перешел на платформу с процессором AMD.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Известный американский программист с финскими корнями Линус Торвальдс похвастался в своей заметке, что впервые за последние 15 лет перешел на платформу с процессором AMD.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/26/01/2601fe9e-c1c4-4da7-a8d0-e9f28208d2a2.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Linus Benedict Torvalds - основатель операционной системы Linux&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Торвальдс всегда высказывал свою позицию на стороне свободного ПО и открытой конкуренции платформ и продуктов.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Впервые за 15 лет мой рабочий стол не на базе процессоров Intel», - заявил Торвальдс в воскресенье.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Торвальдс использует систему на базе AMD, и, судя по всему, он полностью впечатлен тем, как сейчас все работает на системе с Threadripper 3970x. Ведь это очень серьезный камень:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;сокет: sTRX4&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;32-ядерный процессор, 3700 МГц;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;тепловыделение 280 Вт;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;объем кэша L2/L3: 16 МБ/128 МБ;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;количество потоков: 64&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ec/4e/ec4e35f6-6aa1-4b34-a1a5-05fed8bc9b75.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;AMD Threadripper 3970x&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В данный момент средняя цена 170-190 тыс. рублей. Торвальдс также заявил, что тестовые сборки систем, над которыми он работает, стали выполняться ровно в 3 раза быстрее.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Торвальдс включил в свою заметку, фразу, которая намекает на другое важное изменение в долгосрочной перспективе:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;«Я не переключался еще на ARM»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/18/4f/184f609e-41fc-4872-a52e-ef0ce335a586.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Перспективность ARM-платформ привлекает даже таких известных разработчиков. Возможно, вскоре все персональные системы перейдут на ARM-процессоры. За мобильностью и энергоемкостью систем будущее!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Возможно, именно так и погибнет &amp;quot;Intel&amp;quot;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:b83RJSCr2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/b83RJSCr2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Одна из лучших видеокарт за 5 тысяч. Gtx 960, обзор и тест.</title><published>2020-06-15T11:29:57.000Z</published><updated>2020-06-15T11:34:43.074Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/74/1d/741da170-4f7b-4613-b0a7-3dfc649dfef9.png"></media:thumbnail><category term="it" label="IT"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/63/dc636962-59bd-4abb-853e-df72fb4a6bf0.png&quot;&gt;nVidia Geforce Gtx 960 является по праву главенствующей видеокартой в низком ценовом сегменте. Рассмотрим её минусы и плюсы, проведем тесты в современных играх.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;nVidia Geforce Gtx 960 является по праву главенствующей видеокартой в низком ценовом сегменте. Рассмотрим её минусы и плюсы, проведем тесты в современных играх.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Приветствую вас, господа. Обзор GTX 960 4 Gb.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/63/dc636962-59bd-4abb-853e-df72fb4a6bf0.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Объём видеопамяти: 4 Гб;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Частота шины памяти: 7000 МГц ;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Ширина шины памяти: 128 бит ;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Частота графического процессора в стоке: 1190;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Частота графического процессора: 1253 МГц ;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Рекомендуемый блок питания в ВТ: 400;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Коннекторы дополнительного питания: 6 pin;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Цена новой 6000-8000 тысяч рублей;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Цена б/у 5000 тысячи рублей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Одним из её плюсов считается достаточно низкое энергопотребление, также за 5000 рублей мы получаем 4 гигабайта видеопамяти, хорошую шину на 7000 Мгц, также отдельно хочу сказать про графический процессор, на удивление данный чип отлично вытягивает современные игры, конечно, если сравнивать его ценовой диапазон. Из минусов 128 битная шина.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Цены.&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/17/bc17b38a-72a4-48e7-9d61-14a4c05b2065.png&quot; width=&quot;538&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Её примерный ценовой диапазон 5-7 тысяч (зачастую можно сторговаться и скинуть 500-1000 рублей), также есть предложения за 4000-4500 рублей, относитесь к ним более скептично.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/00/a9/00a9ddf6-19f6-4c4c-a11b-171785326b3f.png&quot; width=&quot;641&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Не рекомендую покупать за такую цену. Таких денег она не стоит(можно 1050 ti к примеру за такую цену найти).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/21/b2/21b25526-9786-47db-9e83-d20941b3cdaf.png&quot; width=&quot;633&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Тесты в играх.&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Все игры тестились в FullHD. Процессор Ryzen 7 2700x.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;FarCry V - ультра настройки (тени High).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0e/df/0edf7096-9c46-4f69-9654-091a33c3f668.png&quot; width=&quot;1174&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;NFS Payback - ультра настройки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8d/4a/8d4a6dbc-b1e9-4cc3-9828-7f1b74006b71.png&quot; width=&quot;1192&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;PUBG - Средние настройки (надеемся, в скором времени подвезут оптимизацию)&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/74/57/74578e7a-010f-42f0-9000-f2801f0a3f86.png&quot; width=&quot;1188&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Assassin&amp;#x27;s Creed Origins - Средне-низкие настройки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fb/02/fb021e33-19b8-41d3-87ea-48745b0847ad.png&quot; width=&quot;1188&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;CS GO - Высокие настройки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3d/b8/3db8089e-d60f-4425-a008-cec52d844c84.png&quot; width=&quot;1166&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По итогу, могу с уверенностью рекомендовать её как отличную бюджетную видеокарту, чтобы поиграть более-менее комфортно 1-1.5 года. Из вендоров могу посоветовать Gigabyte, Msi, Zotac.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Господа, если вам понравилась данная статья, и она была для вас информативна, то поставьте нравится, этим вы очень поможете развитию канала. Спасибо за внимание и до скорых встреч.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:FXRzrvtTz</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/FXRzrvtTz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Почему NVIDIA пропустила GTX 800-ую серию видеокарт</title><published>2020-06-15T11:25:28.000Z</published><updated>2020-06-15T11:26:25.583Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/52/30/5230cbd1-f7d2-431e-8985-3a3817f01e9b.png"></media:thumbnail><category term="it" label="IT"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/00/fa/00fae975-c335-49ed-ad28-91f9ef8e26ab.png&quot;&gt;На самом деле это не так, Nvidia выпускала 800 серию. Но это были не обычные, а мобильные графические процессоры под названием GeForce 800M.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;На самом деле это не так, Nvidia выпускала 800 серию. Но это были не обычные, а мобильные графические процессоры под названием GeForce 800M.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/00/fa/00fae975-c335-49ed-ad28-91f9ef8e26ab.png&quot; width=&quot;848&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мобильные процессоры 800M серии были выпущены в 2014 году на 2-х архитектурах: Kepler(старые) и Maxwell ( более продвинутые). Таким образом мобильные процессоры стали переходным звеном от старой архитектуре к новой Maxwell, выпуск полноценных графических решений на котором уже назвали 900 серией.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Полноценные решения на Maxwell уже стали полностью 900-серией. Главным отличием решений на Maxwell стал Тайловый рендеринг, который позволил существенно увеличить производительность памяти gpu. В остальном это просто небольшая перекомпоновка старого чипа от Kepler. AMD вплоть до выхода архитектуры Vega не смогла ничем ответить на такую скорость обработки видеопамяти.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/60/bd/60bd0e09-2bd3-4bed-9cfc-c4a71fa514af.png&quot; width=&quot;780&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Asus GeForce GTX 750TI на 2 ГБ&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мало кто знает, но чип GTX 750 и GTX 750TI был уже на архитектуре Maxwell. А это совсем решения предыдущего поколения. Спустя годы и оглядываясь на прогресс будущего Pascal (GTX 10xx), можно сказать что Maxwell не стал эволюционным шагом вперед. Большинство моделей GTX 900 серии не были революционно более производительными даже в сравнении с 700 серией. А RX300 от AMD, с конкурентной ценовой политикой, даже сейчас, в 2020 году выглядят более выгодно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В конце напомню выход этого поколения произошел в начале 2015 года. Вроде недавно, но уже так давно.....&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/98/18/981835a1-7427-4d46-86a5-74eea0b5c6d7.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:aWohArx6o</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/aWohArx6o?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Лучшая видеокарта в маленький корпус. NVidia</title><published>2020-06-15T11:23:50.000Z</published><updated>2020-06-15T11:26:52.632Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/ac/39/ac393b1c-3f50-46d7-bd08-75cd35297deb.png"></media:thumbnail><category term="it" label="IT"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/89/e9/89e9b4d5-84f8-4069-84d3-75616299f740.png&quot;&gt;Привет! Вот про что можно сказать: &quot;мал, да удал!&quot;, а говорят чем больше видеокарта, тем она мощнее😺. Но так ли это? Давайте проверять.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Привет! Вот про что можно сказать: &amp;quot;мал, да удал!&amp;quot;, а говорят чем больше видеокарта, тем она мощнее😺. Но так ли это? Давайте проверять.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/89/e9/89e9b4d5-84f8-4069-84d3-75616299f740.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Наш гость - ASUS GeForce GTX 1650 Low Profile. Создана для того, чтобы даже в маленьком корпусе вы имели достаточно мощную видеокарту. Притом для любых целей! Игры, монтаж, фильмы, да и просто быстрая работа с программами. Давайте посмотрим на её размеры⬇&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/62/4d/624d905e-96db-4e0b-a1d9-d4d6d3ff69dc.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Посмотрите насколько она маленькая! Благодаря разным креплениям её можно вставить практически в любой корпус. Если вы относитесь к секте &amp;quot;размерщиков видеокарт&amp;quot;, и верите, что данная видеокарта не потянет даже GTA V на средних, то оказывается, что она тянет! Да ещё и на высоких-ультра настройках с минимумом кадров на 30 фпс! Что говорить про остальные игры😂...(нет, я не шучу, все современные игры запустит как минимум). Давайте лучше перейдём к характеристикам:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Самое главное: размеры 182x69x41 мм 😉&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;Частота видеоядра - 1485 МГц&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;Объём видеопамяти - 4096 МБ&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;Тип видеопамяти - GDDR5&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;Частота видеопамяти - 8002 МГц&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;Разрядность шины видеопамяти - 128 Бит&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;За связь с современностью тут отвечает DirectX 12 вместе OpenGL 4.6. А для игр есть Gaming Mode: частота видеопроцессора бустится до 1710 МГц, OC Mode: частота видеопроцессора - 1515 МГц (буст до 1740 МГц).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Требует совершенно мало - БП на 300 Вт, да и подходящий корпус. Вот и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/20/a8/20a8a55e-116d-4d7c-b6fa-b7a0eb94095d.png&quot; width=&quot;701&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если покупать видеокарту для ПК малого размера, то Вы её уже нашли!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:l6Hly_Fw4</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/l6Hly_Fw4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Статистика отвалов чипов процессоров видеокарт Nvidia и ATI/AMD</title><published>2020-06-15T11:20:40.000Z</published><updated>2020-06-15T11:27:11.903Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/c7/c4/c7c430db-c0ce-40de-90c8-00d34532c0ba.png"></media:thumbnail><category term="it" label="IT"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/96/cd/96cd59e5-5cb2-49cf-b180-8a150e17ab4c.png&quot;&gt;Задавшись вопросом о статистике карт по отвалам я не нашел подобного материала, в связи с этим решил заполнить этот пробел. В данной статье я собрал следующую статистику по отвалам чипов видеокарт. В расчет не берутся другие поломки как прогары, отвалы чипов памяти от текущих тэрмо-прокладок, это уже другая история и буду рад увидеть подобный анализ. В расчет брались изучение форумов как юзеров, так и ремонтников сервисных центров. Также сам приобретал немало карт на досках объявлений и имею некоторый живой опыт.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Задавшись вопросом о статистике карт по отвалам я не нашел подобного материала, в связи с этим решил заполнить этот пробел. В данной статье я собрал следующую статистику по отвалам чипов видеокарт. В расчет не берутся другие поломки как прогары, отвалы чипов памяти от текущих тэрмо-прокладок, это уже другая история и буду рад увидеть подобный анализ. В расчет брались изучение форумов как юзеров, так и ремонтников сервисных центров. Также сам приобретал немало карт на досках объявлений и имею некоторый живой опыт.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/96/cd/96cd59e5-5cb2-49cf-b180-8a150e17ab4c.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;1-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;На первом месте серия и ее клоны 8000-9000 - 8400gt, 8600gt, 9500gt, 9600gt, 9800gt, 8800gt, 8800gtx, 8800ultra, gts 250. Но эти карты сильно устарели, и малопригодны даже для нетребовательных игр, стоят копейки поэтому опасности серьезной не представляют. К тому же мало кто не наслышан об этой серии. Печальная статистика отвалов имеет место быть не только для видео-чипов в стационарных пк, но и мобильных версиях для ноутбуков. Сам же я являлся обладателем алюминиевого macbook pro 2008 с графикой 8600gt и тут не обошлось без отвала, Лучше мне было приобрести чуть более старую модель macbook pro 2007 года на чипе radeon 1600, тогда отвала бы не было. Так же часты отвалы чипов в макбуках unibody 2009 года c графикой nvidia 9000 линейки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0e/74/0e742c69-f01d-42b4-8a96-bd58e0f13db0.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;2-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Второе место занимает radeon 7000\r серии, наиболее частые лоты на досках и актуальны в играх по сей день, по производительности на уровне от gtx950 и до gtx1050ti самые мощные и потому особенно коварны. Это 7850, 7870, 7950, 7970, r7 300, r9 200-300. Отвалы довольно частое явление, даже я пару раз напарывался на отвальные карты, когда приобретал однажды 7850. В первый раз при проверке к счастью, не ставился драйвер и продавец был послан, второй отвал произошел уже спустя неделю после покупки к несчастью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bd/b4/bdb435dc-b2f8-4288-b849-1e05956dd9f3.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;3-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;gtx 400-500, довольно частый лот на досках и условно актуальны на сегодня..Это gtx 460\470\480\550\550ti\560\560ti\570\580 а также gts450. Обладал Gtx480 около года и словил отвал, прогрев помог на месяц. Примерно с теми же шансами можно словить отвал на более бесполезной radeon hd4870\4850, у которой нет поддержки dx11, особенно этому подвержена референсная hd4850 с однослотовым охладом..&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/15/3c/153c254b-c266-4660-983f-373daba3f1a0.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;4-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Модели nvidia gtx780\780ti, не столь частый лот, но для игр довольно актуальный, и по производительности между 1063 и 1050ti, но вероятность словить отвал не менее, чем на 8000 серии nvidia..Даже я словил отвал, приобретя с рук 780 от Асуса с мощным охладом и словил отвал спустя месяц при серфинге, прогрев ненадолго спасал.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/40/e1/40e1fa52-d641-4082-b76d-3346bb6210f9.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;5-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;gtx 280 серия следующая за 8800, Более актуальна для игр, но также без поддержки dx11 от этого толку от нее сегодня не многим более, а блок питания требуется мощнее на 100 ватт. Отвалы у нее менее часты, поэтому такой славы как 8800 она не приобрела.. Это gtx 260\275\280. Не смотря на принятые меры от nvidia для борьбы с отвалами, чип прибавил в площади относительно предшественника 8800gtx, 484mm против 576mm у gtx280. Сам я был обладателем такой карты референса от MSI около года и все было веригуд.. Но я андервольтил биос почти сразу после покупки новой карты почитав статей. Но знакомый с такой же картой этого не сделал и у него начались проблемы спустя пару месяцев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/85/1e/851ee228-4f65-4006-abe3-501969df99f2.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;6-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Наиболее частые лоты gtx650\650ti\660, довольно актуальные для нетребовательных онлайн игр, реже лоты gtx670\770\680. Статистика по отвалам значительно реже, чем у карт выше, но она имеет место быть. Сам я пользовался картами приобретенными на авито - gtx660 от asus direct cu и референсом palit gtx680 в течении пары месяцев и никаких проблем не возникало.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/73/96/7396fbc2-c0a3-497a-900b-1952e7a5ceb7.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;7-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Radeon r9 290-390, отвалы также редки, но имеют место быть при плохом охлаждении длительное время, особенно референсы. Сам обладал картой 290x купленной с рук с 3мя вентиляторами, ни разу не разбирал ее для замены термопасты и к тому работала она у меня все время на повышенном поверлимите +30% для удержания стабильного ГГц и все было отлично в течении 2х лет, затем продал в бум майнинга.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/57/3c/573cfab5-9c68-47c3-979a-d7271d80fe0a.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;8-е место&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Наименее подверженная из рассмотренных в этой статье, линейка rx470,480,570,580. Отвалы крайне редки, но имеют место быть если почитать форумы. То же можно сказать и о линейке gtx900, в которую входят gtx750\750ti\950\960\970\980\980ti.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7d/61/7d619bc3-9269-4927-b59a-3d3385dd7c27.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Не буду присуждать место 2х-головым картам, как например gtx590, gtx690, 7990, 6990 оно и ежу понятно, что отвалы тут как пить дать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a6/52/a652c23b-a373-489a-bb9a-f9ef0cc3d4a0.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С остальными же моделями можно не париться, отвалы скорее исключение, чем правило.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за прочтение и не болейте отвалами.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:Kak-sozdayut-sneg-v-igrah-06-14</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/Kak-sozdayut-sneg-v-igrah-06-14?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Как создают снег в играх</title><published>2020-06-14T17:40:14.000Z</published><updated>2020-06-14T17:42:16.406Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/de/10/de102d1f-7d2b-4008-868d-2963633665cd.png"></media:thumbnail><category term="gamedev" label="GameDev"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2f/63/2f6347f1-024e-44d7-a5bd-47bbbd3c455d.png&quot;&gt;Симуляция снега, как и подавляющего большинства иных погодных явлений, крайне сложно реализуема в неё натуральном поведении по двум причинам : хаотичность и бесчисленные количества взаимодействующих меж собой сущностей.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2f/63/2f6347f1-024e-44d7-a5bd-47bbbd3c455d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Симуляция снега, как и подавляющего большинства иных погодных явлений, крайне сложно реализуема в неё натуральном поведении по двум причинам : хаотичность и бесчисленные количества взаимодействующих меж собой сущностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Даже если проект вертится вокруг неспешно растущего сугробика, такое пользование вычислительных ресурсов можно назвать лишь расточительством, потому, обычно вместо хаотичности псевдо-рандом либо длинные зацикленные пресеты, а вместо самой симуляции - набор хитростей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Снегопад&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Единственным более-менее наследующим реальную логику, из трио колхозников, является снегопад.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Довольно долго для визуализации падающего снега использовали такие примитивные варианты как наложение цикличной гифки на камеру, а то-есть, поверх всего происходящего в сцене (ну, кроме UI конечно), для бури вообще имело смысл наложить белый шум поверх, несколько его кадров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d1/7f/d17f6eee-9012-4aed-a89a-e8e1286db212.png&quot; width=&quot;343&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;X-MEN с сеги&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Появление систем частиц в более современных движках позволило кратно уменьшить вырвиглазность снегопадов, а так же, наконец, добавлять паттерны поведения, средь которых например уничтожение частицы после коллизии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для сотворения снега системе частиц нужно :&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;олицетворением частицы &lt;/strong&gt;может быть не только маленький белый кружочек, но и спрайт снежинки или даже её модель.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Но системе всё равно, это просто визуализация бесконечного количества частиц.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;направление движения &lt;/strong&gt;определяется не столько логикой и гравитацией, но руками творца. Частицы можно закрутить хоть в вихрь, но в обычном падении используются динамичные переменные вектора, например (0.2, -1, 0.2) - это неспешное падение (y) с легким ветерком по диагонали (x,z).&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;количество частиц &lt;/strong&gt;зависит от вида частиц и предположительной погоды. Здесь уж точно всё просто : больше значение - хуже погода.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/86/96/86961821-924d-4dcf-93ca-862610f35973.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Итого за тривиальным снегопадом стоит плоскость где повыше, что бесконечно спавнит спрайтики-кружочки, которые в свою очередь несутся по описанному вектору и уничтожаются при столкновении с чем-либо.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Снежный пласт&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Если в случае снегопада для 2D можно было просто выпилить ось глубины, то для сотворения легкого снежного покрова методы разнятся реализацией, но не логикой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если локация заснежена изначально и таковой будет оставаться, логичнее, конечно, сразу обрисовать на ней снежок. В 2D варианте это будет снежный тайлсет, в 3D, если без наворотов, набор текстур в материал.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1 из 2&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/11/6b/116b4051-ebc2-4994-a291-c55487eda514.png&quot; width=&quot;800&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f9/17/f9172cef-0e88-4f1c-b00e-5923b973401e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Набор спрайтов со снежным покровом&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но эта вся статичность довольно скучна. Другое дело когда снег осыпает окружение динамично. Для 2D единый способ найти сложно, ибо положения камер разнятся, но вот в 3D всё более стандартизировано.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не знаю как в соседних колхозах, но в нашем - шейдер единственный разумный вариант. Если быть точнее, то небольшая его модификация, где после всех обрядов определений направления нормалей, поверх любой готовой текстуры материала просто накладывается белая, сгенерированная сглаженным шумом Перлина текстура.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9f/13/9f1359aa-de25-4af8-a24a-589aac111141.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;С видео Brackeys&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Итого, один ползунок да пару настроечек могут сделать из чего угодно заснеженную поверхность, а если к системе частиц для снегопада приколхозить пару скриптиков и соотнести их с переменными шейдера, то сквозь пальцы будет виден симбиоз.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно это очень занятно, но встречается совсем не часто в отличии от следов, что в приоритете создания как минимум от очевидной потребности в их существовании.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5a/a7/5aa733b4-925a-4555-8404-5584ed86cf6b.png&quot; width=&quot;480&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В старенькой Metal Gear Solid их реализовали декалями - отдельными объектами, будто прилипающими к поверхности (декали это не только следы от ботинок, но и следы от пуль).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В те юные годы 3D технологий в играх, текстура была лишь темноватым цветом, однако сейчас при реализации такого способа куда более реалистично сделать лишь карту нормалей, дабы текстура под декалью осталась прежней.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1 из 2&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a8/12/a81283aa-52af-415c-9331-035a7d1d39c9.png&quot; width=&quot;696&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/53/9a/539a0252-3d3f-4a15-ac82-09474f0e3336.png&quot; width=&quot;696&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Слепок следа стопы в режиме скульптинга и запекание нормали&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У метода немало плюсов, но так же немало и минусов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Основным минусом на мой взгляд является факт того, что следы делает нога. То-есть инициирует создание декали, а значит должна следить на какую поверхность наступает и оставлять ли на ней след, а так же факт того, что декаль это отдельный объект с определенным условием на уничтожение, если разработчика конечно волнует производительность.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Альтернатива всё же есть, она закрывает эти минусы, но раскрывает новые. О ней можно догадаться со следующего пункта.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Сугробы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;А вот если погодка действительно не задалась по всей округе, обычной нормалью уже не обойтись.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Шаг по сантиметру осадков должен иметь более натуралистичным, потому можно сделать его поглубже манипуляциями с картой высот на текстуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А если решено было месить сугробы, то сюрприз - сугробов как таковых нету. Это опять проделки шейдера, который нахально смещает тысячи свежих, после тесселяции, вершин.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/91/b8917b4b-ce51-4722-a420-2c0ba751d123.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Read Dead Redemption 2 - обладатель самой реалистичной природы на сей день&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Итак, в чем суть :&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сама геометрия террейна (области) остается неизменной и по прежнему отлично отслеживает столкновения, однако за её визуализацию отвечает заточенный под снежок шейдер.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Пользуясь vertex displacement (что в переводе с эльфийского &amp;quot;смещение вершин&amp;quot;), шейдер поднимает всю геометрию повыше, но лишь визуально; она повторяет любые изгибы террейна и выглядит будто взаправду ровным слоем везде выпал снег.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2a/11/2a119b85-960d-4803-b936-80f6136f09f4.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Отслеживая коллизии и отталкиваясь от ряда параметров, вокруг точки контакта происходит тесселяция геометрии (разбиение на большее количество треугольников) и она деформируется, смещая свежие вершины вниз будто их притоптали, а соседние сглаживает или, при особой дотошности разработчиков, приподнимает.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>technocat:BtkybittH</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@technocat/BtkybittH?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=technocat"></link><title>Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера</title><published>2020-06-14T17:21:25.000Z</published><updated>2020-06-14T17:24:45.688Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/11/c3/11c37c5d-857f-4d24-bea6-8432b41e8922.png"></media:thumbnail><category term="gamedev" label="GameDev"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/3b/ac3b7e22-87a3-4a42-a0bd-b6c1d3fbe8ae.png&quot;&gt;Гигантские масштабы «невидимой» работы.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ac/3b/ac3b7e22-87a3-4a42-a0bd-b6c1d3fbe8ae.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Гигантские масштабы «невидимой» работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали — но никто не видит колоссального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь «хороший» левел-дизайн — невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fb/c3/fbc3b6f7-1de1-42ed-a9d0-71229e520640.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Во-первых, у левел-дизайнеров есть &lt;strong&gt;правило&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;трёх&lt;/strong&gt; «&lt;strong&gt;С&lt;/strong&gt;» &lt;strong&gt;:&lt;/strong&gt; камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0c/dc/0cdc8c73-11ca-465e-b3d5-74e2bcddb62c.png&quot; width=&quot;969&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Во-вторых, у нас есть « &lt;strong&gt;метрики&lt;/strong&gt; ». Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере — например, высота прыжка, — так и в пайплайне — зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d2/a1/d2a18f4a-2666-45cf-a36c-b03ee54110f5.png&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В третьих, у нас есть « &lt;strong&gt;визуальный язык&lt;/strong&gt;». Он делится на два уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Высокоуровневый, — это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На картинке ниже — пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c9/de/c9ded87b-ae73-425d-911e-b97c63b3272c.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Низкоуровневый — самый сложный, и самый «левел-дизайнерский». На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности — без дополнительных пояснений.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4e/46/4e46a16d-ceb0-4ad8-ab31-3f0c839f75ef.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: «допрыгну ли я вон туда» или «пролезу ли я сквозь эту щель».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/da/04/da04e7ba-896b-440b-866f-12ece0def016.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые &lt;em&gt;не&lt;/em&gt; доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/99/a3/99a33fef-962b-45b4-8dee-3e67dc24e203.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе — если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0f/c1/0fc11919-180f-40c7-b22b-344cd5d59b77.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Самое сложное здесь — обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a2/bf/a2bf8a46-53aa-452a-80f8-2df10e8c6780.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных — например, укрытий.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;«Буферные» зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда — иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/49/cd/49cd7d6e-a087-4f30-ac8d-b7520171df9f.png&quot; width=&quot;641&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И столько нюансов — только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>