<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>TgGwent</title><subtitle>Создателями и владельцами данного блога является команда TgGwent.</subtitle><author><name>TgGwent</name></author><id>https://teletype.in/atom/tggwent</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/tggwent?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/tggwent?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-09-02T01:33:58.436Z</updated><entry><id>tggwent:QZHDql2tUfb</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/QZHDql2tUfb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Сюжет и мир дополнения.</title><published>2026-09-01T16:03:33.174Z</published><updated>2026-09-01T16:03:33.174Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b8/e5/b8e5fe40-291f-4c64-9293-8f482d134586.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/6f/e16f54ba-d127-40d8-9533-9b0722256f15.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;0mJQ&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw&amp;t=873s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7PgT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/6f/e16f54ba-d127-40d8-9533-9b0722256f15.png&quot; width=&quot;1383&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kPts&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Мы снова в эфире, и на этот раз впервые здесь, на Gamescom, поговорим о «Балладах прошлого». Вчера мы показали вам трейлер, а теперь пришло время поговорить о нём. А если вы находитесь здесь лично, можете также присоединиться к нам и посмотреть его в нашем кинотеатре. Так что, если всё ещё хотите заглянуть к нам — обязательно приходите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nKFh&quot;&gt;Но прежде чем мы погрузимся в детали, позвольте представить наших гостей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QzCB&quot;&gt;Итак, с нами Каролина Кужя из Fool’s Theory — креативный директор подразделения, работающего над «Балладами прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hHIn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/b6/25/b6258efc-7424-47dd-b92e-f94b654634e8.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;j9EJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Да, спасибо, что пригласили. Очень рада здесь быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;28Au&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И мы тоже рады. А с другой стороны у нас Питер, наш руководитель разработки мира из Fool’s Theory. Питер, ты с нами?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T9l0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Надеюсь, что да. Всем привет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4H9E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/9b/519b1170-1ca2-4c87-a761-ea2e45ada4b1.png&quot; width=&quot;415&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DXoz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Питер, большое спасибо, что сегодня с нами и что подключился к эфиру. Мы очень это ценим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oHIl&quot;&gt;Итак, в начале этого года мы анонсировали наше третье дополнение для «Ведьмака 3: Дикая Охота» — «Баллады прошлого», и мы невероятно рады впервые поговорить о нём в прямом эфире прямо с Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kINO&quot;&gt;Сегодня и завтра мы проведём несколько специальных трансляций, посвящённых сюжету, персонажам, некоторым чудовищам, тому, чего нам стоит ожидать, а также некоторым обновлениям и новым возможностям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ahw6&quot;&gt;По ходу трансляции мы покажем много новостей и интересных подробностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lYIy&quot;&gt;И, конечно, мы принимаем вопросы в прямом эфире. Пока идёт трансляция, вы можете оставлять свои вопросы в чате. Мы ведём эфир на Twitch, YouTube и в Steam. А если сегодня до вашего вопроса не дойдём — ничего страшного. Позже на этой неделе у нас будет отдельная сессия вопросов и ответов, так что мы соберём всё, что пропустили, и постараемся уделить как можно больше времени тому, чтобы ответить на как можно больше вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vIAm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Да, и также помните: всё, что мы сегодня показываем, находится в разработке, поэтому кое-что ещё может измениться. Надеемся, что уже не слишком сильно, но изменения всё ещё возможны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V7J1&quot;&gt;И, знаете, мы ведём эфир прямо с Gamescom, а это большое мероприятие, поэтому у нас могут возникнуть какие-нибудь технические проблемы. Но не переживайте, всё будет хорошо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FdYb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Итак, я сразу начну и спрошу Каролину и Питера: мы снова возвращаемся в «Ведьмак 3». Каково вам?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wxXz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Снова выйти на Путь — невероятное ощущение, правда, Пит?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zXLA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Это действительно невероятно. Когда мы закончили разработку 11 лет назад и участвовали во всех мероприятиях и празднованиях, связанных с выходом игры, у меня была одна тайная мечта: я хотел сделать всё это ещё раз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m4hJ&quot;&gt;При этом я вроде бы понимал, что такого больше никогда не произойдёт. И тут — бац! — это снова случилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hmlu&quot;&gt;Поэтому мне сейчас довольно сложно сдерживать этот детский восторг от того, что мы снова можем представить что-то, что, надеюсь, будет сопоставимо с оригиналом по качеству и масштабу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J6aS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, это было буквально вчера, правда? А теперь мы снова с Геральтом, со знакомой нам вселенной. Но для нас лично это также знакомая среда разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xlvw&quot;&gt;Я говорю даже не только о самом мире, а строго о тех инструментах, которые мы используем. Мы их знаем, мы к ним привыкли. А потом ты видишь свою старую работу в редакторе заданий или в каких-то других скриптах — и это словно возвращает тебя в прошлое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UxB8&quot;&gt;А потом, конечно, ты можешь делиться этими секретными советами и приёмами с другими. Так что да, это настоящий флешбэк в прошлое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jGZY&quot;&gt;Лаура: Это действительно здорово. И, конечно, ещё до официального анонса мы показали иллюстрацию с ночью Беллетэйна которая, как все уже выяснили после нашего показа, была прямым намёком на «Баллады прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bfov&quot;&gt;Мне интересно, можете ли вы немного рассказать об истории Беллетэйна, и о том, что он означает в мире «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fIJf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/93/b0/93b0cf98-df37-4a71-ad9a-f4ee82e952ff.png&quot; width=&quot;2920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;N06T&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да. В лоре «Ведьмака» Беллетэйн — один из величайших праздников, которые проходят в течение года. Он посвящён празднованию новой жизни. Зима уходит, приходит весна — и природа действительно расцветает в полную силу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IKoj&quot;&gt;Мы празднуем свет. Это также своего рода праздник плодородия. Люди танцуют вокруг костров, просто радуются тому, что зима закончилась и вскоре должно произойти что-то захватывающее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sb5T&quot;&gt;С точки зрения лора это также магическое время, когда граница между мирами становится тоньше. Поэтому стоит ожидать, что в этот период происходит много необычного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zjGE&quot;&gt;И Беллетэйн также играет большую роль в третьем дополнении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NoGT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Потрясающе. Тогда, думаю, от имени чата я должен спросить: смогут ли игроки увидеть, как проходит Беллетэйн, и самим принять в нём участие?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eNXF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Да. На самом деле я как раз хотел добавить кое-что к словам Каролины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J9pi&quot;&gt;Я хотел сказать, что Беллетэйн сильно повлияет на то, как ведёт себя и чем занимается местное сообщество. Это касается и одежды, и украшений, и вообще всего окружения, в котором происходит действие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PM0s&quot;&gt;Так что у вас будет возможность отлично провести время, участвуя в том, что предлагает Беллетэйн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O5wH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; У нас действительно есть небольшой — не хочу говорить «короткий», но всё же короткий — ролик, показывающий начало Беллетэйна. Ну, точнее, конец Беллетэйна и следующий за ним день. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vb3r&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/hALV38S8RTY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ozE6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Дом, который помогает ему пережить похмелье. Как видите, вечеринка была бурной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cah3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;У Геральта похмелье? У него вообще может быть похмелье?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JKdU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Ну, он может устать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oxem&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, он может устать. Но, как и положено в классической истории, после большой гулянки ты теряешь одного из друзей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fEdY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Именно так всё и происходит. Обычно похмелье бывает у всех остальных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5N61&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Мы только что поговорили о том, насколько важен Беллетэйн, но давайте теперь вернёмся к самому основному. Когда и где происходит история? — без больших спойлеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MwGl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер&lt;/strong&gt;: Вся история происходит в Леттене — это родина Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KNTg&quot;&gt;Она находится где-то на севере, примерно посередине между Ковиром и Каэдвеном — для всех вас, любителей карт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W3yF&quot;&gt;Если отправиться к заливу Пракседа, затем плыть на восток по реке Буина, а потом свернуть на реку Нимнар, то на другом, южном берегу Нимнара вы найдёте это прекрасное место, и сможете увидеть его во всей красоте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9dmS&quot;&gt;Но если вам нужна короткая версия для тех, кто не любит длинных описаний: это север.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VIsI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Тогда, думаю, теперь можно перейти к вопросу «когда?».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3PBt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; События третьего дополнения разворачиваются… После того как Геральт надеялся уйти на покой в Корво Бьянко, но затем начинается ещё одно приключение. Вот, пожалуй, всё, чем я пока могу поделиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qdli&quot;&gt;И, конечно, у него есть веская причина снова выйти на Путь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KZha&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Я уже увидела вопрос в чате. Лютик пропал?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7IKv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; После такой бурной ночи — ещё как.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xusp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Он ушёл куда глаза глядят. Мы не знаем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k8c1&quot;&gt;Хорошо. Итак, мы возвращаемся к новому дополнению спустя 11 лет после выхода «Ведьмака 3». Какой, пожалуй, была самая большая сложность для команды при создании истории?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y0t0&quot;&gt;Особенно учитывая, что у вас уже давно была история, которую вы хотели рассказать. И, конечно, нужно было соединить это с дизайном игры — тем более что за эти годы сам игровой дизайн постоянно развивался. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XWT0&quot;&gt;Как вы с этим справлялись?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cwtq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Я бы сказала, что ограничения в данном случае — это хорошо. С одной стороны, у вас уже рассказана большая часть истории. У игроков уже есть множество приключений, которые они могут пережить. И Геральт — уже сформированный персонаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uVY5&quot;&gt;Но при этом вы хотите сказать что-то ещё, подготовить для игроков что-то новое, что они смогут открыть и пережить. Подготовить для них новые приключения и новые испытания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9joQ&quot;&gt;Поэтому вы строите всё на том, что было сказано раньше, и просто остаётесь верны истории. Но одновременно с этим вы всё равно хотите рассказать что-то новое — о новых и старых персонажах, о новых и старых местах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pwmb&quot;&gt;Я бы сказала, что самой сложной и одновременно самой захватывающей частью было именно это — строить на уже существующей основе. Так что да, мне бы хотелось уже сейчас показать вам всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kCqo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Но я думаю, что речь не только о персонажах. У нас уже были Велен и Туссент, а теперь появился Леттен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ulxT&quot;&gt;Я полагаю, что ограничения также могут быть полезны, когда вы создаёте новую локацию — Леттен и всё его окружение. То есть это создаёт собственные сложности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WpRB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Определённо. И да, я пытаюсь найти подходящий момент, чтобы вклиниться, потому что у меня задержка примерно в две секунды. Так что извините. Я не хочу никого перебивать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZTtp&quot;&gt;Но то, что Каролина сказала о сложностях при создании истории, в полной мере относится и к формированию мира. Потому что в основе истории, в её общем замысле, есть действительно великолепные элементы, которым мы хотим дать пространство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ATzp&quot;&gt;Но мы также хотим дать игроку возможность исследовать мир — не только с точки зрения истории, но и просто самостоятельно. Мы делаем ролевую игру с открытым миром и собираемся сохранить этот принцип и в «Балладах прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QOSh&quot;&gt;Мы хотим убедиться, что игрок может исследовать мир, но при этом мягко направлять его к элементам истории. Чтобы он мог пережить её примерно так, как мы задумали, но в своём собственном темпе, если вы понимаете, о чём я.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lfpo&quot;&gt;То есть игра направляет вас, но делает это очень мягко. И позволяет заниматься активностями открытого мира, пока вы уже вовлечены в разворачивающуюся большую историю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3AX1&quot;&gt;Так что выбор всё равно остаётся за вами, просто всё красиво обрамлено. И я думаю, что это по-прежнему одна из самых больших сложностей — причём именно с ней мы сталкивались и в оригинальной игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qIr2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И тогда, Питер, когда игроки будут воспринимать этот мир, его архитектуру и всю работу, которую проделала команда, что бы вы особенно хотели, чтобы они увидели и прочувствовали?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pNUn&quot;&gt;Может быть, какие-нибудь небольшие детали?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1yF5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Здесь будет много красивых вещей и множество характерных деталей, которые вы сможете заметить. Они будут очевидны. Но я бы хотел, чтобы игроки обратили внимание на второй уровень всего этого мира — на замысел, стоящий за дизайном уровней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZtCp&quot;&gt;Я, конечно, говорю прежде всего о работе моего отдела, потому что за каждым камнем, за каждым размещённым объектом стоит огромное количество добросовестной работы и мастерства. Всё это сделано для того, чтобы реализовать то, о чём мы говорили раньше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xzwn&quot;&gt;Чтобы мягко направлять игрока и убедиться, что он увидит всё, что мы хотели ему показать, но при этом позволить ему свободно исследовать мир максимально удобным и доступным способом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hzuz&quot;&gt;Поэтому, когда вы идёте по какой-нибудь дороге, исследуете интерьер, замок, подземелье — что угодно, с чем вы взаимодействуете, — если у вас будет возможность остановиться и оценить замысел, композицию, цвета и освещение, сделайте себе одолжение и обратите на это внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Fuu&quot;&gt;Потому что за каждым квадратным сантиметром этого нового мира стоит огромное количество профессионального мастерства и усилий.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MvgO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/98/bb/98bb8fc0-ccce-4d29-884f-0c6f24e05daf.png&quot; width=&quot;1595&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GWSI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Да. Думаю, пока мы перемещаемся по Леттену, вы могли бы подробнее рассказать о вдохновении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Juuk&quot;&gt;Я уже видела комментарии о том, что он похож на Италию, выглядит иначе по сравнению с тем, к чему мы привыкли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5pQv&quot;&gt;Так что, может быть, несколько слов о создании Леттена?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FIQI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Конечно. Мы всё ещё хотели сохранить характер Леттена, который очень близок к нашим тёплым детским воспоминаниям о каникулах, проведённых у бабушки и дедушки в деревне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iMpZ&quot;&gt;Поэтому, исследуя Леттен и впервые попав туда, вы должны почувствовать это с самого начала. Это очень спокойный, идиллический и богатый край. Но при этом по утрам здесь свежо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CTIl&quot;&gt;Вы можете увидеть, как чистый утренний свет проходит сквозь всю растительность, пробивается через листья и освещает вас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aBCg&quot;&gt;И вы действительно можете почувствовать, насколько здесь мирно и спокойно. Для поляков это должно напоминать знакомую сельскую местность Польши.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LNHa&quot;&gt;Но, как мы можем видеть прямо сейчас, мы также черпали вдохновение из Британских островов, особенно когда речь идёт об архитектуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ccgf&quot;&gt;И это связано с историей самого места. Лютик и его семья владеют этой землёй, а они — графы. Поэтому, когда мы искали что-то, связанное с титулом графа, мы также обратились к Британским островам и немного к эпохе Тюдоров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3JO6&quot;&gt;И именно оттуда мы черпали вдохновение для архитектуры, связанной с семьёй и их родовым поместьем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xGqB&quot;&gt;В то же время остальная часть Леттена — долина, деревни и другие интересные места — основана на том, что мы знаем о сельской местности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AlDX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Думаю, Леттен выглядит просто потрясающе, и, пожалуй, это будет моя любимая локация после Туссента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sENT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Да, в Туссенте есть что-то такое: «О, вот так я хочу уйти на пенсию». Но здесь я тоже полностью могу это представить. Так что согласен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sy8L&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; В Леттене действительно чувствуется домашний уют. Мы все переезжаем в Леттен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vhmx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Когда будете выбирать место для пенсии, Леттен определённо станет вашим туристическим направлением. Здесь совершенно другой уровень буйной, насыщенной растительности и общего ощущения благополучия.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Q6r8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/71/fb/71fb5c15-8e61-448e-beb7-690e047277aa.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hAbU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Да, даже просто глядя сейчас на этот арт… Он настолько красивый. Здесь, конечно, есть сельская местность, а вместе с ней — люди, NPC, животные и всё остальное. Думаю, именно население делает мир по-настоящему живым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T2rq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Это действительно очень красиво. Наша команда, отвечающая за наполнение мира, превзошла саму себя, когда планировала, проектировала и реализовывала всё, что связано с жителями Леттена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LmD7&quot;&gt;Во время небольшого фрагмента, который мы уже показывали, вы успели увидеть, как всё это выглядит и ощущается, но за этим стоит гораздо больше. Вы увидите, чем эти люди зарабатывают на жизнь, и мы приложили немало усилий, чтобы продумать, как все эти небольшие, но всё же довольно развитые занятия связаны друг с другом на системном уровне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SBd0&quot;&gt;Получается целая экосистема: люди зарабатывают на жизнь и при этом проводят время с удовольствием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zznn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; В Леттене. Так круто! Мне это очень нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rTDL&quot;&gt;Чувствую, сейчас от сообщества и из чата поступает очень-очень много вопросов. Их сложно отслеживать, но именно поэтому здесь есть модераторы, которые помогают нам с этим справляться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4OZT&quot;&gt;Если говорить о погружении в мир Леттена — возможно, вы могли бы дать нам какой-нибудь намёк? Один из вопросов, который люди задают: сколько сейчас лет Лютику? Мы знаем? Кто-то уже упомянул Лютика в сюжете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B2uY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Ему почти 50, но ведёт он себя так, будто ему 16. Он молод душой — именно это и сохраняет молодость тела.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PhDc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И разум всё время остаётся молодым и полным энергии. Он всегда молод душой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JuWZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Это самое главное, ребята: всегда оставаться молодым душой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wUak&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Он точно достаточно взрослый, чтобы пить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CuhL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Ну, он пропал после одной ночи, вероятно, именно поэтому.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Flu&quot;&gt;В чате также был вопрос: нужно ли пройти только основную сюжетную линию или все дополнения, чтобы получить возможность сыграть в «Баллады прошлого»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E8gV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Чтобы сыграть в «Баллады прошлого», вам нужно пройти основную сюжетную линию — и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UIAf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Но в качестве небольшого совета я бы всё-таки прошёл все дополнения, потому что они отличные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H74B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Конечно. И они дают вам дополнительный контекст. В «Балладах прошлого» мы тоже опираемся на этот контекст, потому что мы любим выборы и последствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VpHt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И, думаю, если говорить о дизайне заданий и обо всём остальном, нас наверняка ждут какие-то морально неоднозначные решения. Ведь это полноценное…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hM3u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Следующее большое дополнение, верно. Поэтому вы можете ожидать всего того, что было в предыдущих. Так что… да, последствия. Возможно, я неправильно выразилась насчёт морально неоднозначных ситуаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HGt7&quot;&gt;Однако я хотела сказать, что выборы не всегда будут простыми. Они будут сложными, трудными и в той или иной форме потребуют от вас жертв. И да — последствия. Последствия ваших действий повсюду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DHtC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Сейчас мы показываем прекрасный арт Беллетэйна. И думаю, у Беллетэйна тоже могут быть свои последствия. Так что вам просто придётся дождаться выхода игры, сыграть в неё и самим узнать, какими они будут.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XMIK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/ae/b4/aeb49edf-b4de-44dc-aa96-4b42094fdd55.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RMM2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И, думаю, в моих личных интересах — и, наверное, в интересах всех остальных — стоит спросить о романтике.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Aj6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Да. Ребята, мы знаем, что вы ждали романтическую линию. Больше романтики для Геральта!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;guP1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Давайте! Он это заслужил. Заслужил. Заслужил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zvuw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролин:&lt;/strong&gt; Так что — выборы, выборы. Йеннифэр или кто-нибудь ещё?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ifcN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Питер, а ты сам ждёшь романтическую линию?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pF82&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Это захватывающая часть всего приключения. Но особенно интересен контекст, который к ней приводит, и то, что происходит после неё. Думаю, именно благодаря этому всё приключение в итоге раскрывается во всей полноте. Этого я жду больше всего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xKNa&quot;&gt;Конечно, я участвую в разработке, поэтому знаю многое и должен знать многое о том, как всё будет разворачиваться. Но история постоянно дорабатывается и меняется, поэтому мне самому доводится увидеть гораздо больше, чем в итоге увидят игроки, поскольку я наблюдаю за разными этапами разработки сюжета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o2XG&quot;&gt;И всё, что приводит нас к этим моментам, невероятно интересно. Думаю, главное — это само путешествие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZHZI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;И снова вопрос к Питеру, ведь ты отвечаешь за дизайн мира: что тебе больше всего нравится в Леттене? На что ты смотришь и думаешь: «Вау, вот это действительно что-то, чего я очень жду»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NFtg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Я бы сказал — контраст. И здесь я очень осторожен, потому что не хочу ничего проспойлерить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXCm&quot;&gt;То, что вы сейчас видите, — далеко не всё, что дополнение может предложить. Конечно, у всего приятного, что вы встречаете, есть и тёмная сторона. И вот это сопоставление между всем тем, о чём мне пока нельзя говорить, — пожалуй, самая невероятная часть Леттена и «Баллад прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8ZAb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Но тогда это не была бы полноценная история «Ведьмака» без…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HM9O&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Вот этого самого нюанса, да. Поэтому слоган точно не будет звучать как «всё пошло по плану».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nJYs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Ну что ж, раз уж мы зашли так далеко, Каролина, что тебе больше всего нравится в Леттене?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P3EB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;О, здесь так много всего! Это сложный вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JOWw&quot;&gt;Наверное, больше всего мне нравится то, что мы можем рассказать что-то новое о персонажах. Мы можем показать, что каждый способен изменить свою судьбу, если действительно этого хочет. Но, думаю, никто не может сделать это в одиночку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aDXK&quot;&gt;Мне очень нравится мысль о том, что мы создаём историю о настоящей дружбе — о том, что на самом деле значит быть настоящими друзьями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iEFB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; А почему именно эта история? То есть почему мы вообще говорим о дружбе и обо всех этих событиях, которые произойдут в «Балладах прошлого»? Почему решили пойти именно по этому пути, а не сделать что-то другое?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0TkB&quot;&gt;Не знаю, например, Геральт преследует кого-нибудь вроде Йеннифэр…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x8QC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; О, он будет кое-кого преследовать. Но да, мы хотели рассказать что-то новое о людях, которые важны для Геральта. И одним из таких людей, конечно же, является Лютик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yKud&quot;&gt;Мы уже знаем его по книгам и играм, но при этом есть ещё одна сторона его личности, о которой мы практически ничего не знаем. Мы хотели исследовать его историю и дать ему более значимую роль в этом дополнении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tXW8&quot;&gt;Геральт остаётся главным героем, конечно, но мы также хотели показать динамику отношений между этими двумя. Показать дружбу, своего рода братство между ними.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NPTe&quot;&gt;В некоторой степени это история о том, как можно полагаться на других, но одновременно с этим нужно оставаться верным самому себе и быть честным с другими людьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3LvO&quot;&gt;У таких отношений есть взлёты и падения — как и у любых других отношений. И мы хотели это исследовать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Ypv&quot;&gt;Мы хотели пригласить игроков на родину Лютика, потому что очень интересно показать её, создать её и дать возможность исследовать её. Думаю, вот поэтому всё и получилось именно так. И раз уж мы заговорили о родине Лютика…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lMfk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; У нас есть его особняк, который мы можем показать. Давайте посмотрим. Вот он. Красиво.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8QjI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/41/f0/41f0f681-67ba-4f8c-80b5-264388765998.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IHcd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; А почему у Лютика вообще такой красивый дом? Как он может себе это позволить?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XTQ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Скорее, как его семья могла себе это позволить. Он ведь сам его не покупал. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oHl7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Так что на эту тему я бы пока ничего не рассказывал. Оставим это игрокам для исследования. Потому что причина есть. Объяснение тоже есть. Но пока это секрет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w0tw&quot;&gt;А сейчас именно так они живут и вот где находится их дом. Ты приходишь в гости к своему лучшему другу и вдруг понимаешь: оказывается, он богатый. И ты такой: «Вау, вот это да!»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fB5s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Мне очень нравится то, что ты говорил об умении полагаться друг на друга, о дружбе и отношениях. Думаю, это одна из вещей, которые мне особенно нравятся и в играх, и в книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VqlO&quot;&gt;Ведь «Ведьмак» в основе своей рассказывает истории, которые мы действительно проживаем и с которыми можем себя ассоциировать как люди на этой планете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Slcf&quot;&gt;И, думаю, вопрос в том, когда вы садитесь вместе с командой и работаете над этой историей, думаете ли вы о том, какие элементы собственного опыта мы пытаемся передать? Что мы хотим взять из реальных историй, чтобы люди могли узнать в них себя?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mnSl&quot;&gt;Это своего рода отправная точка, когда вы садитесь за разработку или хотя бы начинаете готовить общий план истории?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KNYo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, думаю, каждая история возникает либо из личного опыта, либо из вдохновения. И истории становятся более аутентичными, когда основаны на чём-то, что мы действительно пережили. Тогда мы говорим от сердца, создаём всё искренне и остаёмся верны самим себе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q6gs&quot;&gt;И мы всегда стараемся сказать что-то такое, с чем можем соотнести себя мы сами и обычные люди. Даже если мы сегодня не убиваем чудовищ, у людей во вселенной «Ведьмака» есть похожие или такие же проблемы, как у нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M6qJ&quot;&gt;Так что да, для нас чрезвычайно важно продолжать создавать истории, которые будут оставаться близкими людям, чтобы каждый мог найти в них что-то своё. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BFYf&quot;&gt;Да, это одна сторона вопроса. А другая — создавать и продумывать новые впечатления, привносить в историю что-то от самих себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pjd7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Я вижу вопрос в чате. Можно ли исследовать дом Лютика или его семейное поместье?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kbxE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, можно. И там много комнат и коридоров. Так что исследовать там действительно есть что, и секретов тоже немало.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xBtp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Пока мы показывали вам солнечный Леттен, но там есть и леса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VxaJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; О да. Тёмные леса. И их много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YnCX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Можем ли мы немного рассказать о том, как вы подошли к созданию этого контраста между очень солнечной деревней и тёмным лесом, окутанным туманом и всевозможными тайнами?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SVp7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/d4/c9d4ce3f-909b-4156-ad78-4d1a58c8b74a.png&quot; width=&quot;1590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PDUj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Да, это было исключительно сложной задачей. Думаю, это вообще одна из самых сложных вещей в любой игре, которая пытается передать определённые ощущения через контраст.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fdcx&quot;&gt;Нужно каким-то образом соединить одну крайность с другой, но благодаря грамотному кадрированию, композиции, расстояниям, плотности объектов, встречам с персонажами, дизайну сообщества и каждому отдельному элементу это вполне возможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CwvJ&quot;&gt;Но, конечно, нужно внимательно следить за тем, как игрок проходит этот путь. За тем, как он может попасть из одного места в другое — в том числе случайно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Uin&quot;&gt;И нужно убедиться, что определённые события не происходят таким образом, если только вы действительно не задумали, чтобы они произошли именно так.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t4xV&quot;&gt;Поэтому задача довольно сложная. Она требует большого количества тестирования и, конечно, множества итераций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nMtc&quot;&gt;Нужно тонко работать с цветами и, разумеется, с ожиданиями игрока. Нужно понимать, как определённые формы помогают заранее создать определённое настроение, когда они немного раньше начинают распространяться на окружающее пространство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;koy6&quot;&gt;Всё это нужно для того, чтобы постепенно настроить сознание игрока на нужный лад и сделать переход плавным, чтобы всё происходило в правильном ритме и темпе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9LQh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Очень красиво. И, кстати, я заметила, как всю дорогу сюда мы видели луну. Я такая: «Вау, посмотрите на эту луну».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UiP1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/f3/31f308fa-b091-4920-8247-a38a141ef3f2.png&quot; width=&quot;1586&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pedo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Мы получили очень много вопросов: «С кем он?»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ivNM&quot;&gt;Да, о персонажах мы поговорим позже, так что оставайтесь с нами. После перерыва мы будем говорить о персонажах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cv48&quot;&gt;Так что, кто знает, может быть, вы наконец узнаете, кто она такая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yT81&quot;&gt;Хорошо, у нас всё ещё есть около десяти минут. Да, у нас по-прежнему целый список вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fLfS&quot;&gt;Но мне было бы интересно узнать, Каролина: если бы вам нужно было описать «Баллады прошлого» тремя словами, какими бы они были?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R4NR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Захватывающие. Таинственные. Таинственные, пожалуй, именно так я бы и сказала. И…Лютик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XWA0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Я много об этом думал, и, конечно, мне тоже приходят в голову похожие слова.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4A7p&quot;&gt;Есть много классных вещей, на которых мы сосредоточились, но я хочу сказать это в виде трёхсловного предложения: &lt;strong&gt;«Никаких маленьких приключений»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Jmg&quot;&gt;Всё, чем вы занимаетесь, настолько тесно связано с повествованием, а связь со всем лором, который предлагают книги Сапковского, настолько сильна, что у нас нет заданий в духе «просто поставьте галочки напротив выполненных пунктов».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T1Cl&quot;&gt;Всё, что вы можете делать, фактически побуждает вас самостоятельно изучать и исследовать этот мир — от самых небольших занятий до, конечно же, самых масштабных приключений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3UT0&quot;&gt;Именно так я бы сформулировал основную идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xR8d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Круто. Большое спасибо. А для тех, кто сейчас вместе с нами находится на Gamescom: насколько вы рады показать им фрагменты своей работы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;00v6&quot;&gt;И что вы надеетесь услышать от них после того, как они выйдут из кинозала?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Feh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Я очень долго ждала этого момента. И знаю, что наша команда тоже сейчас здесь, и очень-очень хочет услышать все новости, которые приходят с Gamescom, и увидеть реакцию людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cPrm&quot;&gt;Мы действительно так долго этого ждали, потому что работали над этим проектом уже очень долго.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DYsR&quot;&gt;И вот сейчас вы можете это увидеть. Но прямо за той стеной стоит огромная очередь, и за той стеной тоже. Люди даже заглядывают в сторону студии, а здесь уже собираются толпы, которые ждут, чтобы посмотреть, что мы им приготовили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e58D&quot;&gt;Я бы сказала, что просто здорово находиться здесь. Здорово отпраздновать тяжёлую работу всех, кто принимал участие в создании демоверсии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qJKX&quot;&gt;И да — обязательно поделитесь с нами своими мыслями после просмотра. Расскажите о своих впечатлениях. Расскажите, что вы думаете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PxHt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Наверное, сейчас самое время снова показать QR-код, верно? Думаю, если мы можем вывести QR-код на экран трансляции, то, возможно, кто-нибудь из тех, кто стоит в очереди и случайно смотрит трансляцию, пока ждёт возможности поиграть, тоже его увидит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sCdw&quot;&gt;Например, прямо за нами, на стенде, у нас есть специальная доска объявлений. Каждый может написать там свои вопросы, которые хотел бы предложить для наших сессий вопросов и ответов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P9x6&quot;&gt;Но также там можно оставить сообщения для разработчиков, потому что, к сожалению, мы не можем привезти на Gamescom всю команду, как бы нам этого ни хотелось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2Jz&quot;&gt;Поэтому, если у вас есть какие-то отзывы, мысли, пожелания или просто добрые слова для команды — мы будем очень рады их получить и передать разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;owXj&quot;&gt;Пусть они тоже смогут насладиться плодами своей тяжёлой работы, потому что, мне кажется, это было бы очень приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SPTx&quot;&gt;Каролина, Питер, хотите что-нибудь сказать нашим зрителям?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RjvY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Я хочу пригласить всех посмотреть, что мы представляем вам на Gamescom. А затем — до встречи на Пути.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WBZe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Я хочу сказать, что очень ценю возможность снова вернуться на Путь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hQqC&quot;&gt;И если вам интересно, насколько этот опыт будет похож на оригинальную игру, то он создан в том же самом духе. Так что всё будет здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2VgB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Будет действительноздорово. Итак, ребята, думаю, на этом мы закончим разговор об истории и мире.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E3U7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Питер, Каролина, большое спасибо, что были сегодня с нами и общались с нашим чатом. Спасибо, что были здесь вместе с нами. Мы снова увидимся совсем скоро. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LvxZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Большое спасибо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6eB4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Спасибо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vZwc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Пока. Берегите себя.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ihvh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/cb/9fcb5b3b-729c-4a2c-8cf2-4d19ae45c6b7.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;kFsm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:v-Cb59XbL8_</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/v-Cb59XbL8_?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>CDPR на Gamescom 2026: Добро пожаловать на Gamescom!</title><published>2026-08-31T08:51:32.303Z</published><updated>2026-09-01T15:46:47.875Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.media/files/4f/4b/4f4bf400-60b5-4138-add4-d40fa7710304.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/d2/60/d26068f5-7392-4327-b3c7-a4085a6ef23f.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;5izu&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw&amp;t=873s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qc0r&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/d2/60/d26068f5-7392-4327-b3c7-a4085a6ef23f.png&quot; width=&quot;1014&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VAJ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Всем привет и добро пожаловать на Gamescom 2026! Спасибо, что присоединились к нам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fkrd&quot;&gt;Мы только что пережили невероятно насыщенный вечер для нашей команды. Вчера состоялась большоая церемоня открытия Gamescom 2026, и прежде всего мы хотим поблагодарить всё наше сообщество за отзывы, которыми вы делились с нами последние несколько часов. Их было невероятно много, и нам очень повезло иметь такое замечательное сообщество, которое нас поддерживает. Огромное вам спасибо!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VGBg&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/c6/1a/c61a1186-8f2d-4aff-8856-1047356e6d78.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;v244&quot;&gt;Сегодня мы ведём прямую трансляцию с Gamescom. Если вы сейчас на выставке и гуляете по павильонам, как можете увидеть по нашему стенду, обязательно заходите к нам. Надеемся вас увидеть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2uE5&quot;&gt;Мы надеемся показать вам &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — Баллады прошлого»&lt;/strong&gt;. А для всех, кто не может приехать и сейчас находится дома, мы не хотели, чтобы вы что-то пропустили. Поэтому хотим передать вам всю информацию, которой делимся здесь сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lGnf&quot;&gt;К нам придёт множество гостей, и мы очень рады, что вы сегодня с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FVuC&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да, и для меня большая честь представить всех, кто сегодня участвует в трансляции. Вы, наверное, уже знакомы с этими двумя девушками, потому что обычно именно они проводят для вас все трансляции, так что, думаю, им не требуется представление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;blcL&quot;&gt;Но на всякий случай я всё же вас представлю. Это Амелия, наш экспертный менеджер по работе с сообществом и социальными сетями, отвечающая за все наши глобальные каналы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0tY3&quot;&gt;Это Лаура Байцель, наш старший менеджер по работе с сообществом и социальными сетями, также отвечающая за глобальные каналы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X1uj&quot;&gt;Начну с тебя. Это Райан. Райан — наш менеджер по работе с сообществом и социальными сетями в немецкоязычных регионах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Ukr&quot;&gt;То есть для всех в Германии, Австрии, Швейцарии и для тех немногих людей в других странах, которые тоже говорят по-немецки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RrS5&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; А я Каролин и занимаюсь нашей стратегией работы с контент-мейкерами. Я рада быть здесь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;V7ay&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/34/19/3419d294-a5c2-40af-88bd-03f72a39a8ed.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;g4sC&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Итак, мы здесь, на Gamescom, и каждый день ведём трансляции с самого раннего утра. Как вы, возможно, уже заметили, мы также проводим для вас рестримы с различных мероприятий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2WNA&quot;&gt;Итак, официально запускаем &lt;strong&gt;Restreams on the Go&lt;/strong&gt; — совершенно новую серию, которую мы для вас подготовили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5pUL&quot;&gt;Если мы находимся на мероприятии и у нас есть этот замечательный стенд, а вы не можете приехать к нам лично, мы привезём всё это к вам домой, чтобы вы тоже могли посмотреть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;13rR&quot;&gt;А позже в этом году мы также запускаем более расслабленный формат, где просто будем садиться, играть в игры вместе с нашими разработчиками и веселиться вместе с вами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ENHM&quot;&gt;Он будет называться &lt;strong&gt;Redstreams SideQuest&lt;/strong&gt;. Больше информации совсем скоро.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yot0&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да, это очень интересно. Не менее интересно и то, что вчера на Opening Night Live у нас было несколько крупных анонсов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oodm&quot;&gt;Прежде всего, конечно, вы все знали, что мы собирались поговорить об &lt;strong&gt;«Балладах прошлого»&lt;/strong&gt; — третьем грядущем дополнении для &lt;strong&gt;«Ведьмака 3: Дикая Охота»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jhUa&quot;&gt;Но, конечно, никто не ожидал вчера ещё одного анонса, и, к счастью, он не утёк в сеть. Я очень этому рад.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f7Cy&quot;&gt;Мы также представили вам &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание»&lt;/strong&gt; — полностью обновлённую версию игры, которая выйдет &lt;strong&gt;29 сентября&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BZMX&quot;&gt;Так что обратите на неё внимание, если давно хотите снова пройти игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pZ1o&quot;&gt;Также сегодня мы ведём трансляции на &lt;strong&gt;Twitch, YouTube и Steam&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u6F6&quot;&gt;Это также означает, что вы можете общаться с нами, пиша сообщения в чате. И да, я уже видел комментарии вроде: «Пожалуйста, поздоровайтесь или помашите рукой, если вы это читаете». Мы действительно читаем чат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zWvS&quot;&gt;Но если мы не успеем ответить на ваши вопросы в сегодняшней трансляции, не переживайте. Мы их запомним и запишем. У нас также есть команда, которая работает с нами над этим за кулисами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4PGr&quot;&gt;И тогда, надеюсь, мы вернёмся к вашим вопросам в одной из следующих трансляций, потому что впереди у нас ещё несколько дней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;24LP&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да, будет очень насыщенно. И прежде чем мы перейдём к подробностям, небольшое напоминание. Как вы, наверное, уже видели, мы объявили о нашем партнёрстве с &lt;strong&gt;Blizzard Entertainment&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yjCA&quot;&gt;Лично я очень рада этому, потому что я большая поклонница Warcraft и Diablo. Так что я действительно очень этому рада. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oS1Y&quot;&gt;И да, теперь вы можете оформить предварительную покупку игры в &lt;strong&gt;Battle.net&lt;/strong&gt;, а также добавить &lt;strong&gt;«Баллады прошлого»&lt;/strong&gt; в список желаемого там же. Но это ещё не всё. Мы увидим всех на &lt;strong&gt;BlizzCon&lt;/strong&gt;. Так что если вы будете там, обязательно найдите нас. Мы будем ходить по выставке и общаться с вами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aRXu&quot;&gt;Следите за дальнейшей информацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;71E3&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;А говоря об информации, вы, наверное, задаётесь вопросом, как всё это будет работать, потому что сегодня среда, а Gamescom продолжается до воскресенья. Мы будем вести трансляции каждый день.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yKV1&quot;&gt;Начинать будем в &lt;strong&gt;10:00 по центральноевропейскому летнему времени (CEST)&lt;/strong&gt; — это часовой пояс, в котором мы сейчас находимся, здесь, в Германии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M7xF&quot;&gt;А завершать будем в конце каждого дня, в 19:00.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q9UU&quot;&gt;То есть каждый день мы будем заканчивать трансляции в 19:00, потому что это очень много стриминга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VOCh&quot;&gt;Мы разделим их на англоязычные трансляции, которые будут вести эти две замечательные девушки, и немецкоязычные трансляции, которые будем вести мы с Райаном.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Fjb&quot;&gt;Нет, мы не собираемся переставать разговаривать. Простите. Вам придётся нас терпеть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eGb4&quot;&gt;У нас будут специальные гости в обеих языковых версиях. Конечно, к нам придут разработчики. Мы привезли их много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uMAA&quot;&gt;Они будут говорить с нами о &lt;strong&gt;«Балладах прошлого»&lt;/strong&gt;. Они будут говорить с нами о &lt;strong&gt;«Обновленном издании»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SmQ7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/IGk17XQ7IrQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;69rE&quot;&gt;Так что определённо стоит подключаться, чтобы послушать разработчиков. Мы очень благодарны им за то, что они с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RkcE&quot;&gt;Но у нас также будут специальные гости, контент-мейкеры и VIP-гости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lKvb&quot;&gt;Например, в английской трансляции к нам присоединятся Даг и Джон — наши английские актёры озвучивания Геральта и Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wMYL&quot;&gt;Также с нами будут такие контент-мейкеры, как &lt;strong&gt;Koch Karnage&lt;/strong&gt;, для интервью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aRoX&quot;&gt;В немецкой трансляции будет то же самое. К нам присоединятся Маркус и Оливер — наши немецкие голоса Геральта и Лютика. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7mwR&quot;&gt;Также в течение недели, каждый день, к нам будут приходить контент-мейкеры, например Питер из &lt;strong&gt;Pete’s Meat&lt;/strong&gt;, и другие гости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3gsq&quot;&gt;Если у вас мало времени и вы не можете посмотреть каждую трансляцию — что было бы печально, но мы вас понимаем, — каждый день мы будем завершать эфир обзором и подборкой главных моментов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2yMj&quot;&gt;Так что если вы просто хотите узнать, что произошло за день, включайте эту трансляцию, и мы вас быстро введём в курс дела.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ksZY&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да, мы поможем вам наверстать всё пропущенное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YcQV&quot;&gt;Думаю, прежде чем двигаться дальше, нам стоит ненадолго остановиться, снова посмотреть трейлер и ещё раз пережить вчерашний вечер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;COHD&quot;&gt;А потом можем немного поговорить о том, какие эмоции он у нас вызвал, особенно учитывая, что некоторые участники команды работали здесь ещё много лет назад, когда впервые вышел &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5rpK&quot;&gt;Мне кажется, будет очень приятно вспомнить те времена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iqi1&quot;&gt;А ещё интересно услышать мнение тех, кто пришёл в команду позже: сначала они познакомились с игрой как фанаты, а теперь работают над одной из своих самых любимых игр — как это произошло со мной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FIo3&quot;&gt;Думаю, мы можем вспомнить прошлое и поговорить о том, насколько это всё особенное. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zM7X&quot;&gt;Итак, на этом. Запускаем трейлер.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JqvG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/SB3siHVCHpY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QZEW&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;У меня каждый раз мурашки по коже, хотя мы уже посмотрели этот трейлер, не знаю, сколько раз. Он всё равно каждый раз вызывает у меня эмоции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e9yY&quot;&gt;Я очень рада, что в 2027 году каждый сможет увидеть &lt;strong&gt;«Баллады прошлого»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FbTW&quot;&gt;Сегодня утром мы уже поделились расписанием, и сегодня мы в основном сосредоточимся на &lt;strong&gt;«Балладах прошлого»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vC7A&quot;&gt;К нам присоединится огромное количество замечательных разработчиков как в английской, так и в немецкой трансляции, и это очень здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e0lN&quot;&gt;И, думаю, Райан, мы знаем, что будет происходить на трансляции. Мы уже рассказывали об этом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DtpS&quot;&gt;Но как наш немецкий комьюнити-менеджер, который любит публику Gamescom и сейчас находится на своей родной территории, расскажи, что у нас происходит здесь, на стенде?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s6bT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Хорошо. Как местный житель, я проведу для вас небольшую экскурсию и расскажу, чего можно ожидать от нашего стенда. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PMIa&quot;&gt;Здесь у нас действительно очень крутая площадка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mjDt&quot;&gt;Во-первых, конечно, сразу перейду к главному: это демоверсия, которую мы представляем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VC0U&quot;&gt;Одновременно на ней могут разместиться около &lt;strong&gt;150 человек&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mTTD&quot;&gt;И вы сможете впервые увидеть &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — Баллады прошлого»&lt;/strong&gt;, грядущее дополнение, причём демоверсию будут проходить для вас вживую.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1nJE&quot;&gt;У нас здесь действительно присутствуют разработчики, а также ведущие и презентационные команды, которые дадут немного больше контекста о том, что вы видите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mT3t&quot;&gt;Мы, конечно, не хотим спойлерить ничего во время трансляции, но очередь уже формируется. Я уже её вижу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zUsJ&quot;&gt;Кажется, нам уже пришлось остановить очередь, потому что следующие две сессии полностью заполнены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tsSZ&quot;&gt;Но если вы на Gamescom, обязательно заходите. Это действительно того стоит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v0vk&quot;&gt;Это очень круто. И не только это: стенд очень здорово выглядит и снаружи, а не только внутри, потому что по всему стенду расположено несколько фотозон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;epzU&quot;&gt;Одна находится вон там. А особенная — прямо здесь. Да, вы можете увидеть её через камеру. Бесплатный контент в наше время. Невероятно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zexr&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/0f/f1/0ff1dd69-c3db-440e-bc78-728f028cb355.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uk29&quot;&gt;Геральт сражается с каким-то монстром, которого нам ещё только предстоит узнать в будущем. Не хочу здесь ничего спойлерить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oXkA&quot;&gt;Но, как видите, люди уже выстраиваются в очередь, чтобы сфотографироваться со статуей — прямо перед ней. И рядом, кстати, находится отличный магазин с мерчем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tyke&quot;&gt;На Gamescom можно купить различный мерч, что представляет опасность для моего кошелька.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KpdT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;А если вы не приехали на Gamescom, но знаете людей, которые здесь будут, возможно, сейчас самое время сказать им: «Эй, купи мне эту футболку, купи мне этот свитшот и просто разберись с этим за меня».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O8PA&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Но даже если вы не присутствуете здесь лично, вы можете — если мы, возможно, выведем QR-код на экран — оставить сообщение для наших разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uWSN&quot;&gt;Если вы просто хотите сказать им спасибо или рассказать, насколько вы впечатлены после просмотра трейлера, вы сможете отсканировать QR-код и оставить им сообщение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;stZ4&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/3d/d8/3dd8db53-b17d-444b-a462-d47521e3f62a.png&quot; width=&quot;930.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8bsN&quot;&gt;Они действительно будут очень рады прочитать ваши сообщения, увидеть вашу увлечённость и ту энергию, которую вы нам дарите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jxnx&quot;&gt;Также там будет кнопка, с помощью которой можно оставить вопрос для нашей сессии вопросов и ответов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1TkW&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/92/cc/92ccccec-3390-482d-9e3d-385130ef06b1.png&quot; width=&quot;749&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WOqp&quot;&gt;После каждой трансляции, если вы её посмотрели и у вас появились вопросы — не знаю, в 10 утра следующего дня или в полночь, когда вы вдруг что-то вспомнили, — можете оставить их там. Так что вам не обязательно писать его в чате. Мы не хотим его пропустить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iV5s&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;И раз уж мы заговорили об этом, мы понимаем, что вопросов будет много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IGEJ&quot;&gt;Поэтому каждый день будем собирать их через нашу доску сообщений — для этого есть QR-код. А те, кто находится здесь, на Gamescom, также смогут оставлять нам свои вопросы лично.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;06Cd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/00/96/00967434-543b-4aba-8de8-b802ef74b8bc.png&quot; width=&quot;1366&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6WqK&quot;&gt;И в ближайшие дни мы снова пригласим разработчиков, чтобы они смогли подробнее всё обсудить после того, как мы уже поделимся большим количеством информации. Надеемся, это поможет дополнить картину и дать разъяснения там, где они понадобятся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oLPU&quot;&gt;И ещё одна небольшая деталь, которая, мне кажется, очень милая и относится к нашей внутренней культуре, — прямо сейчас в нашей студии находится такая же доска сообщений для разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uOLm&quot;&gt;Они могут видеть ваши сообщения в реальном времени. К сожалению, далеко не все могут быть здесь, на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2bHr&quot;&gt;Но это означает, что пока разработчики продолжают работать над созданием наших любимых игр, они могут встать, пойти за кофе, водой, фруктами или чем-нибудь ещё на одной из наших кухонь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ovgb&quot;&gt;И по пути они будут проходить мимо экранов, установленных по всей студии, и в реальном времени видеть все ваши сообщения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b377&quot;&gt;Так что обязательно делитесь своими мыслями, отзывами и первыми впечатлениями от вчерашнего вечера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;klnH&quot;&gt;Мы хотим услышать всё. Разработчики хотят услышать всё. И мы очень это ценим. Думаю, это будет отличным способом передать немного благодарности нашим коллегам, которые остались дома.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cEET&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Честно говоря, это одна из моих любимых частей работы — делиться отзывами сообщества с разработчиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZWGh&quot;&gt;Мы, как комьюнити-менеджеры, каждый день взаимодействуем с отзывами сообщества и следим за его настроениями. На данный момент это фактически наша работа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9vKj&quot;&gt;Но многие разработчики находятся в студии или работают из дома и продолжают работать над игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9M8p&quot;&gt;И мне кажется, когда ты так долго работаешь над чем-то, иногда забываешь, что за пределами студии есть огромное количество людей, которые действительно наслаждаются этой игрой и вместе с вами живут в этих мирах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L0I0&quot;&gt;Поэтому, как ты и сказала, это отличная возможность сократить эту дистанцию и действительно отправить свои сообщения непосредственно разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8TW6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;Абсолютно. Полностью согласна. И, думаю, сейчас я перейду к тому, чем мы будем заниматься всю неделю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XQs5&quot;&gt;Это очень интересно. Мы не забыли обо всех, кто следит за нами онлайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;By0Z&quot;&gt;Мы будем проводить конкурсы всю неделю. У нас будет &lt;strong&gt;10 подарочных наборов&lt;/strong&gt; с особенными сувенирами, посвящёнными &lt;strong&gt;«Балладам прошлого»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9ZAn&quot;&gt;Пять мы разыграем в наших англоязычных трансляциях и ещё пять — в немецкоязычных.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;trRx&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/96/dd/96dd2ebe-2f3a-4af6-a0de-3f9ce57f4a17.png&quot; width=&quot;856.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Nk7W&quot;&gt;Что вам нужно будет сделать: в конце каждого дня трансляция на YouTube будет превращаться в запись, которая останется на YouTube-канале &lt;strong&gt;«Ведьмака»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;csWa&quot;&gt;Мы приглашаем вас вернуться на наш YouTube-канал и написать в комментариях, какой момент дня стал для вас главным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Whri&quot;&gt;Это может быть какая-нибудь информация от разработчиков. Или какая-то небольшая деталь, которую мы покажем вам в течение дня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SYe6&quot;&gt;Или, например, какая-нибудь шутка Райана, которая идеально вам зашла — что угодно. Мы хотим, чтобы вы поделились этим с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2o4S&quot;&gt;Во время трансляций мы будем сообщать секретное кодовое слово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;40YA&quot;&gt;Когда будете оставлять свой комментарий, добавьте в него это секретное кодовое слово — и получите шанс выиграть один из этих подарочных наборов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tvPX&quot;&gt;Конечно, мы свяжемся с победителями напрямую, чтобы отправить им призы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M09P&quot;&gt;Итак, если коротко: нужно указать секретный пароль и оставить комментарий. Но если вы хотите ознакомиться со всеми юридическими условиями участия, включая полный список правил в формате PDF, всё это будет подробно указано в описании трансляции на YouTube.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gm23&quot;&gt;Мы также будем публиковать обновления в чате Twitch через Nightbot, так что следите за ними. Вся эта информация появится уже совсем скоро.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z2Lg&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;И раз уж мы заговорили о Nightbot, мы обновим его, потому что сейчас мы на Gamescom и проводим трансляции на немецком языке. Обычно правило такое: во время английских трансляций принимаются только вопросы и комментарии на английском. Но поскольку сейчас мы проводим немецкие трансляции, мы это изменим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kCnN&quot;&gt;Немецкий тоже будет разрешён. Если во время английских трансляций у вас появятся вопросы на немецком, которые очень хочется задать, у нас есть замечательная команда за кулисами, которая проследит, чтобы эти вопросы записали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HXpx&quot;&gt;А затем мы с Райаном на них ответим. Если только это не какие-нибудь неприятные вопросы — тогда мы их проигнорируем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rQD0&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я почти уверен, что все вопросы будут очень добрыми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YZPm&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Именно. Я слышала, что QR-код уже готов. Так что, возможно, сейчас мы можем показать его, если вы хотите поделиться своей историей и рассказать её разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MOZa&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. Было бы забавно, если бы по этой ссылке открывался какой-нибудь Rickroll.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Zot&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;Нет, мы бы так не поступили. Не сегодня. Сегодня точно нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Woco&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Я, кажется, уже видела вопрос о том, что именно сегодня будет происходить. Да. Давайте, наверное, расскажем о сегодняшнем расписании. Это вступительная трансляция. Затем мы с Райаном уйдём, и начнётся английская часть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6SR2&quot;&gt;Что вы сегодня будете делать в английской трансляции?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;A5Z3&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/30/4d/304d2500-eb74-48c4-aad0-f2c30f8ce9a6.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ujtc&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Для начала мы поговорим об истории и мире &lt;strong&gt;«Баллад прошлого»&lt;/strong&gt;. Мы покажем вам некоторые материалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bCam&quot;&gt;Не волнуйтесь: вас ждут геймплей, скриншоты и концепт-арты. Это не будет просто разговор в студии — мы действительно будем кое-что показывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Coge&quot;&gt;Однако помните, что всё это всё ещё находится в разработке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wymT&quot;&gt;Затем мы поговорим о персонажах и чудовищах, а также о дизайне всего, что происходит в Леттене. Так что контента будет ещё больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Rhu&quot;&gt;А закончим мы показом игрового процесса и обзором различных особенностей игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u7D3&quot;&gt;Так что оставайтесь с нами: сегодня программа действительно насыщенная. А затем мы снова передадим эфир нашей немецкой команде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H2OV&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да. Немецкая трансляция будет немного отличаться, потому что у нас есть возможность приглашать разработчиков и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HdRm&quot;&gt;Мы также начнём с истории и мира — это проведём мы с Райаном. Но у нас будут все те же видеоматериалы, все те же материалы и вся та же информация.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2yus&quot;&gt;Просто в этот раз мы проведём эфир без разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qZJF&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Думаю, это станет одним из главных моментов всего Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7BsO&quot;&gt;К нам на эфир присоединятся Маркус Пфайффер и Оливер Шнелльке. Оливер будет здесь, на диване, а Маркус подключится удалённо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NQQG&quot;&gt;Мы поговорим об их десятилетнем пути вместе с Геральтом и Лютиком и о том, насколько захватывающе снова вернуться к этим ролям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KpPg&quot;&gt;Не могу дождаться, чтобы услышать, что они скажут. Наверное, довольно безумно возвращаться к такой роли спустя 11 лет, когда нужно снова найти ту же энергию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cj6A&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Тот же голос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RMoW&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. И, конечно, наш голос со временем тоже меняется. По крайней мере, мой голос изменился за последние 11 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lyxy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Но ты ещё довольно молод.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ul6E&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Конечно, конечно. Но я не знаю. Не знаю, сколько лет Лютику.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dZMv&quot;&gt;Он выглядит довольно молодо, так что я не знаю. Но в любом случае, думаю, это будет очень интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lTfh&quot;&gt;И, как ты уже сказала, наша задача на немецких трансляциях — по сути, повторять содержание английских эфиров и давать вам всю ту же информацию на немецком языке. Ведь Gamescom проходит здесь, в Германии, в Кёльне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXcd&quot;&gt;И, конечно, добавлять немного местного колорита.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Xxe&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Кстати, о местном колорите: на третью немецкую трансляцию сегодня — ту, где будет геймплей, — к нам присоединится один немецкоговорящий разработчик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Y4V&quot;&gt;Так что мы уже немного поговорим об этом с разработчиком, которого объявим позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i166&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Думаю, он будет очень рад присоединиться к нам на многих наших трансляциях. Он отличный парень.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IX4e&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;К тому же у нас не так много людей, говорящих по-немецки, поэтому вы с ними очень хорошо познакомитесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3VZF&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Не слушайте её. Мы просто используем его, потому что он идеально подходит. Он действительно хорош.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J6ui&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;На этом сегодняшний день закончится. После того как мы покажем вам геймплей на немецком, мы проведём итоговую трансляцию, а завтра снова встретимся. С другими темами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nyUa&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Но мы также продолжим рассказывать о некоторых аспектах «Баллад прошлого». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k7sF&quot;&gt;О, вот и расписание. Можете увидеть, что будет завтра. Мы начнём с немецких трансляций и немецкой части.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xHak&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Завтра на немецком мы поговорим о персонажах и монстрах, а затем проведём немецкую сессию вопросов и ответов. Мы ответим на все вопросы, которые не дают вам покоя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZbjK&quot;&gt;А затем к нам присоединятся Майлз Тост, недавно прославившийся благодаря Opening Night Live, и Питер из PietSmiet. Мы поговорим с ними о том, каково это — так долго идти по Пути.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4AKA&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/21/fa/21fa1a04-e605-4426-b80c-11aa0bfa812b.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XTv3&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Знаете, мне на самом деле кажется безумным, что Майлз всё ещё собирается к нам прийти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KtRF&quot;&gt;Надеюсь, теперь он не передумает, после того как стал настолько знаменитым и подружился с Джеффом Кили. Честно говоря, теперь я ожидаю увидеть его в Twitter рядом с Джеффом, который постоянно публикует фотографии с Кодзимой. Только теперь там будет Майлз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JFZ6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;А затем мы снова присоединимся к английским трансляциям. Начнём с Дага и Джона здесь, на диване. Не могу дождаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4PCw&quot;&gt;И мы также поговорим о том, каково это — вернуться к персонажу спустя 11 лет после последней работы с ним.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vnCL&quot;&gt;О, но да, конечно, в чате уже появилось множество вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Idev&quot;&gt;Как мы и говорили, у нас есть модераторы, которые собирают вопросы, на которые нам будет интересно ответить позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fMGC&quot;&gt;Но один из них, думаю, обязательно нужно задать прямо сейчас, пока с нами Райан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7uoi&quot;&gt;Райан, &lt;strong&gt;«Баллады прошлого»&lt;/strong&gt; были созданы только для того, чтобы мы могли получить больше Гвинта?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1DwI&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. Да, именно так я бы лично и ответил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yedK&quot;&gt;Думаю, у разработчиков подготовлен другой ответ, но именно поэтому мы и приглашаем их к нам на эфир, чтобы спросить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dArv&quot;&gt;Но лично для меня — да. А ещё Скеллиге. Скеллиге — лучшая фракция.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vWOc&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/27/57/2757fb5b-5e86-45c7-88b6-4675b89ca23f.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rv7u&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Не согласна, но ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ra9c&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Каждый имеет право на своё мнение по этому вопросу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fW0P&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Думаю, мы уже посмотрели, что будет сегодня и завтра. Не будем раскрывать расписание на всю оставшуюся неделю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lQgT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Поэтому пятницу, субботу и воскресенье пока оставим в тайне. Но, кажется, ты уже упоминала, что позже мы сосредоточимся на ремастере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AYwM&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Это будет время &lt;strong&gt;«Ведьмака 3: Дикая Охота — Обновлённое издание»&lt;/strong&gt;. И пока это всё, что мы можем сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bebl&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Тогда возвращаемся к Гвинту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tIiS&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Больше Гвинта!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MkIN&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Какая твоя любимая фракция в Гвинте, Лаура?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pO1z&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;Смотрите, мы не можем сейчас следующие 25 минут просто спорить о Гвинте. Это на потом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j58y&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Давайте проголосуем в чате. Нет, я шучу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FKaf&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Хотя нет. Голосование в чате.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K9Ra&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Лучшая фракция.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fSG9&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Лучшая фракция. Какая ваша любимая фракция? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZEk&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я уже вижу здесь своих сторонников Скеллиге. Я счастлив.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dsyd&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;О, вот и Нильфгаард.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HuTo&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt;  &lt;/strong&gt;Так. Скоя’таэли. О, вот и они. Хорошо. Надеюсь, у нас тут сейчас начнётся настоящее противостояние.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JnVo&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я также видела вопрос о мерче и о том, смогут ли люди посмотреть его онлайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FuWf&quot;&gt;Да, мы покажем вам фотографии доступных товаров. Что есть в продаже? Сколько это стоит? Чтобы вы могли написать своим друзьям: «Пожалуйста, купи мне вот это. И вот это».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vl9S&quot;&gt;Кажется, один из предметов будет эксклюзивом Gamescom. Так что если вы действительно хотите досаждать своим друзьям, самое время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EvZr&quot;&gt;Возможно, позднее всё это будет доступно в нашем Gear Store. Так что следите за дальнейшей информацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u8DJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Амелия, ты находишься здесь дольше всех. Каково это — вернуться к «Ведьмаку 3»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F639&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Отлично. Действительно отлично. Это моя история. У меня всё началось с CDPR именно с «Ведьмака 3». Так что очень здорово снова оказаться здесь, на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c0ie&quot;&gt;Я помню свой самый первый Gamescom — это был 2016 год, и тогда я приехала с ГВИНТом. Так что всё в моей жизни снова связано с ГВИНТом. Это прекрасно. Действительно прекрасно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F4H3&quot;&gt;Но, кажется, ты провела на Gamescom больше времени, чем я.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mc9G&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;На Gamescom — да. Но, кстати, небольшая история.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oPzJ&quot;&gt;На своей самой первой работе в игровой индустрии я работала на мероприятии, посвящённом «Ведьмаку 3», вместе с Майлзом и PietSmiet, ещё даже не зная их тогда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f9DK&quot;&gt;Так что моё самое первое мероприятие в игровой индустрии состоялось в 2015 году и тоже было связано с «Ведьмаком 3».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kYFL&quot;&gt;И теперь круг замкнулся. Это потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LPxX&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt; Получается, всё вернулось к исходной точке. Так здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O7yL&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;  Это невероятно. И раз уж мы заговорили о полном круге… Ты пришла с другой стороны этого круга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ux3i&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;О, да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ErGq&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Так каково тебе здесь, в Кёльне, на Gamescom?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J2yM&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Это довольно безумно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i8a0&quot;&gt;Конечно, я стараюсь очень чётко произносить слова, но я австралийка, а это мероприятие невероятного масштаба. Мы всегда слышим о Gamescom и мечтаем сюда попасть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Bfm&quot;&gt;Многие разработчики и издатели из Австралии действительно приезжают сюда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fjXj&quot;&gt;Но здесь действительно огромный масштаб. И здесь очень ярко. Это потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6eHQ&quot;&gt;На протяжении всей своей карьеры я надеялась сюда приехать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i1rn&quot;&gt;Теперь я здесь, и это просто невероятное ощущение — находиться здесь вместе с CDPR, с RED, и тем более с игрой, которая мне очень дорога. И, честно говоря, я просто жду ещё больше Плотвы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;APQd&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Кажется, ещё никто не проверил. Кто-нибудь посмотрел наверх, на нашу конструкцию? Не появилась ли там Плотва?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kQVl&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;У нас нет крыши.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iXbg&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; А, точно. У нас нет крыши. Если нет крыши, то и Плотвы на крыше быть не может.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zTxu&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Отлично. Есть ли ещё вопросы, о которых мы можем поговорить прямо сейчас?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rRha&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я также хочу упомянуть, что мы видели много комментариев о польских трансляциях. Польские трансляции будут позже в этом году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eIwu&quot;&gt;Мы объявим о них, когда будем готовы поговорить на польском — возможно, вместе с польскими актёрами озвучки и польскими разработчиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JUGg&quot;&gt;Но сейчас мы здесь, чтобы отметить Gamescom. Мы в Германии, поэтому пока трансляции проходят только на английском и немецком языках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RvNF&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Если мы машем рукой — простите, если мы машем людям, — снаружи действительно много воодушевлённых людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z1iK&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Обычно во время таких трансляций люди используют любую возможность попасть в кадр на заднем плане.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Ot1&quot;&gt;Так что я не могу дождаться первого человека, который появится на заднем плане с огромным плакатом Гвинта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a9QZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Я не говорю, что это буду я. Я не говорю, что нам стоит устроить из этого челлендж. Но если вы сможете нарезать лучшие моменты с участием сообщества на заднем плане, это будет очень весело.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0kG6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Только ничего незаконного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SS63&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Раз уж мы здесь, может, поговорим об этой большой книге перед нами? Почему перед нами лежит огромная книга?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jdxL&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я видела, что кто-то написал про «поэзию Лютика».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2uCG&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Я подниму её и покажу в камеру. Райан, посмотри на неё. Райан не может о ней говорить. О, Амелия, почему перед нами лежит эта огромная книга?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ltiZ&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/6e/fc/6efca333-94b6-4128-93c9-5de207f3827e.png&quot; width=&quot;955.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;y093&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Мы принесли сюда эту огромную книгу, потому что к нам придут очень интересные гости. И мы хотим привезти атмосферу мероприятий домой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D5jn&quot;&gt;Поэтому все гости, которые будут участвовать в наших трансляциях и посетят наш стенд…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mMj5&quot;&gt;Если вы придёте на Gamescom лично завтра или в любой другой день, мы можем попросить вас оставить здесь свой автограф.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rd6p&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Мы можем отвезти её домой. Может быть, попросим гостей подписать её чернилами и… старинной гелевой ручкой?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MWnG&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Мне немного хочется это сделать… Нет, ещё не время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ci3l&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я быстро вмешаюсь. Я видела вопрос по поводу Q&amp;amp;A. Сессии Q&amp;amp;A будут проходить на немецком языке на немецких стримах и на английском — на английских.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jLAG&quot;&gt;Польский Q&amp;amp;A будет проходить на польском языке на польских стримах, когда мы до них дойдём.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;33fv&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Можете себе представить? Некоторые проводят один стрим на одном языке. А мы делаем всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wOga&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Мы же в Германии. Думаю, мы просто обязаны это сделать. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;69uO&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; И мы же CDPR.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gMUS&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Довольно странно, если честно, снова оказаться на Gamescom. Я до сих пор помню тот GWENTSCOM 2016 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XKXC&quot;&gt;И я знаю, что есть несколько… Не знаю, как их описать. Есть фотографии тех времён, где я тоже участвовал в различных конкурсах по GWENT на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DVZJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/0c/a3/0ca3cc5c-16bb-473d-a3d1-323e26102074.png&quot; width=&quot;1544&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Райан на GWENTSCOM 2017 &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;06vM&quot;&gt;К счастью, я не передал их продюсерской команде, так что их здесь не смогут показать. И я хочу, чтобы так и осталось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uaTr&quot;&gt;Но у меня очень тёплые воспоминания о тех Gamescom. Надо сказать, что это также было для меня своеобразным знакомством с CDPR.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ccly&quot;&gt;Тогда на стенде была одна косплеерша — косплеерша Йеннефэр, Ash Cosplay. Она в своё время стримила ГВИНТ в прямом эфире на Twitch и рассказывала мне об игре.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oTk4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/88/06/8806203d-bb4e-4923-9255-52fed14be46b.png&quot; width=&quot;533&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ash Cosplay&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WYu3&quot;&gt;Я подумал: &lt;em&gt;«Постойте, в эту игру можно играть вместе с сообществом и общаться с ним? Это очень круто»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vy2C&quot;&gt;Поэтому я просто смотрел её стримы и общался с сообществом. В конце концов я подумал: «Я тоже очень хочу играть, но в то же время хочу иметь этот аспект сообщества».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j33U&quot;&gt;Поэтому я тоже начал стримить ГВИНТ вместе с сообществом, и это было ещё веселее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gor1&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Именно поэтому мы тебя и наняли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sXFB&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; А дальше, наверное, история уже известна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I3qt&quot;&gt;Но всё началось именно здесь, на этой выставочной площадке. И я до сих пор помню одну вещь, которая особенно мне запомнилась: многие стенды нанимали промоутеров, которые общались с фанатами и объясняли, как всё работает на стенде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6PEo&quot;&gt;И это вполне нормально. Это стандартная практика в индустрии, и она работает уже много лет — и не без причины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6n1i&quot;&gt;Но я запомнил, что на стенде CDPR было так много людей, которые на самом деле работали в CDPR и в офисе. Там были комьюнити-менеджеры, ивент-менеджеры, разработчики, маркетинговые менеджеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hRF5&quot;&gt;Столько разных людей из разных направлений индустрии. И это было очень круто, потому что можно было поговорить с ними лично.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PKMf&quot;&gt;Именно поэтому я очень, очень, очень рад, что Gamescom снова проходит вживую и что здесь можно лично общаться с людьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k8eM&quot;&gt;То же самое касается и нашего бизнес-стенда здесь. Мы даже не упоминали о нём: если вы являетесь представителем бизнеса или работаете в индустрии, у нас также есть стенд в бизнес-зоне Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nww2&quot;&gt;Так что и там можно лично пообщаться с профессиональными PR-специалистами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lid1&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;И Фабиан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ilDe&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; И Фабиан тоже. Кстати, это первый раз, когда мы упомянули Фабиана на этом стриме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tcL7&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt;  &lt;/strong&gt;Да, потому что, думаю, за пределами Германии он ещё не настолько известен как медийная личность. Но позже вы узнаете о нём больше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tydj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/0a/38/0a38e413-64eb-4697-8aad-d0d4619b8a50.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt; Фабиан Марио Дёля, руководитель коммуникаций CD PROJEKT RED в регионе GSA&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;h2mR&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Думаю, сегодня мы всё охватили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4tKi&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Думаю, мы действительно всё охватили. Для нас это был всего лишь приветственный стрим, чтобы дать вам представление о том, что будет происходить в течение следующих пяти дней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4U0D&quot;&gt;Мы очень рады, что вы присоединились к нам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wfau&quot;&gt;Есть ли у вас какие-то заключительные мысли перед тем, как мы сделаем небольшой перерыв и пригласим к нам разработчиков?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8eTQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Там был один вопрос. Можно ли было бы вместе с &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — обновленное издание»&lt;/strong&gt; сделать ремастеры &lt;strong&gt;«Ведьмака 1»&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;«Ведьмака 2»&lt;/strong&gt; и выпустить их в виде своеобразного сборника?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s4nA&quot;&gt;У нас нет никаких новостей по этому поводу, которыми мы могли бы поделиться. Но мы уже объявляли ранее, что работаем над ремейком первой части &lt;strong&gt;«Ведьмака»&lt;/strong&gt;. Так что это уже происходит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dLrQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Ремейк первой части &lt;strong&gt;«Ведьмака»&lt;/strong&gt; действительно в работе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z2rW&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да, он в разработке. И, если честно, &lt;strong&gt;«Ведьмак 2»&lt;/strong&gt; до сих пор очень хорош. Я как раз сейчас начинаю проходить его заново, и он по-прежнему великолепен. Приятно снова в него играть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7AVm&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Замечательно. Еще нет заключительных комментариев?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SA03&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Мы очень рады, что к нам присоединится команда Fool’s Theory, чтобы поговорить о &lt;strong&gt;«Балладах прошлого».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bYro&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да, очень. Уже после небольшого перерыва к нам присоединится команда Fool’s Theory, и мы сможем начать наш разговор о «Балладах прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fKck&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Замечательно. Спасибо, что присоединились. Мы вернёмся позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GnRS&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. До скорой встречи!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f19b&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt; До очень скорой встречи!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ItPM&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; До свидания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rLSn&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;До свидания.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2UUV&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/d3/e6/d3e6d8b0-c9ad-4d92-aca2-acc0acc01fba.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;wxEU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:Xe7kmZbE1mm</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/Xe7kmZbE1mm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Эксклюзивное интервью PC Gamer с CD PROJEKT RED и Fool’s Theory о дополнении “Баллады прошлого”</title><published>2026-08-26T18:59:25.567Z</published><updated>2026-08-26T19:04:33.136Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.media/files/7b/db/7bdb78f1-d577-41cd-a7e9-3602d8db525f.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/88/1b/881b3bef-a6c6-408d-8bea-d55c3831ea86.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал PC Gamer</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;LGGs&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — Youtube-канал &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=oqYR0kiq_KA&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XZsf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/88/1b/881b3bef-a6c6-408d-8bea-d55c3831ea86.png&quot; width=&quot;1596&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zk4g&quot;&gt;Джошуа Уоленс из PC Gamer отправился в Варшаву на закрытую презентацию The Witcher 3: Songs of the Past и поговорил с разработчиками из CD PROJEKT RED и Fool’s Theory. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер (ведущий сценарист, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Это история о Геральте и Лютике.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XMgC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош (геймдиректор, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Нам предстоит многое узнать о прошлом Лютика, о его семье, о которой он никогда не говорил, и о том, почему он о ней не говорит. Мы знаем, чего ждут от нас игроки, поэтому хотим рассказать совершенно новую историю, сохранив при этом все знакомые элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VtqB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/81/a9/81a90dd3-0ae5-4fcc-a8d0-f45904b015fc.png&quot; width=&quot;1910&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;d0TL&quot;&gt;Почему сейчас, спустя одиннадцать лет?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7UEX&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Возможно, вы слышали, что «Ведьмак 3» оказался довольно успешной видеоигрой. Именно он сделал CDPR той студией, какой мы знаем ее сегодня: ролевым гигантом мирового масштаба, каждый релиз которого становится событием, отмеченным в календаре. Студия оказалась в центре всеобщего внимания, и отныне каждый ее успех и каждая неудача — как кошмарный запуск Cyberpunk 2077 — подвергались бесконечному разбору.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n8gl&quot;&gt;CDPR уже перестала быть дерзкой молодой компанией, которая в 2007 году выпустила несколько неотесанного первого «Ведьмака». Так что на разработчиках лежит совсем небольшое давление: им нужно попасть точно в цель — особенно учитывая, что два уже вышедших дополнения, “Каменные сердца” и “Кровь и вино”, сами по себе стали классикой. Мы поговорили с разработчиками о том, каково это – вернуться к игре, которая по-настоящему прославила CDPR.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;2Enq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя (вижен-директор, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Потрясающе снова выйти на Путь. Почему мы вернулись? Нам кажется, что о Геральте еще есть что рассказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dXAa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер:&lt;/strong&gt; Одиннадцать лет назад я играла в «Ведьмака 3» и провела в игре, не знаю, часов 150. И, если честно, то, как был написан «Ведьмак 3», стало одной из главных причин, по которым я вообще решила заняться разработкой игр. Когда у меня появилась такая возможность, это было словно исполнение мечты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AKJI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/9c/76/9c7691d5-8956-4ce1-b7f0-f7bcbe074abc.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Pqei&quot;&gt;Дополнение, которое могла сделать только CDPR&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Q12d&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Не так уж много игр десятилетней давности способны до сих пор запускать жернова интернет-слухов. Но «Ведьмак 3» стоит особняком. Еще до анонса “Баллад прошлого” на форумах уже шептались, что CDPR что-то готовит — и это что-то связано с «Ведьмаком 3»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TVq2&quot;&gt;Но занимается этим не только CDPR. В работе участвует Fool’s Theory — студия, которая также делает грядущий ремейк первой части «Ведьмака». Значительную часть ее команды составляют ветераны CDPR, в том числе многие разработчики «Ведьмака 3», так что трудно представить более подходящую студию, которой можно было бы доверить дополнение для «Ведьмака 3» за пределами самой CD PROJEKT RED.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9WV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; В этом дополнении мы хотим отправить вас в путешествие по Леттену — совершенно новому региону на севере Редании, откуда родом Лютик. Война никогда не затрагивала эти земли, они не были разорены, как остальная часть Континента. Здесь живут мирные люди. Они ведут свою жизнь в гармонии с природой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wwcx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/6f/e9/6fe9f597-6d57-44a8-be6d-0c3a0b402771.png&quot; width=&quot;1597&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rE9s&quot;&gt;И мы приезжаем как раз к празднованию Беллетэйна — огромному народному празднику плодородия, жизни, окончания зимы и наступления весны. А приезжаем мы туда из-за личных дел Лютика, которые даются ему нелегко. Поэтому рядом ему нужен лучший друг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;96oo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;По объему контента дополнение сопоставимо с “Кровью и вином”. Конечно, слишком сильно вдаваться в подробности мы не можем, чтобы ничего не заспойлерить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xugf&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Похоже, все дополнение так или иначе вращается вокруг семьи Лютика. Первое, что мы увидели, — Геральт за вторым завтраком вместе с кузиной Лютика, молодой и красивой и почти наверняка доступной для романа, и его бабушкой, которая почти наверняка для романа недоступна. Мы несколько раз уточнили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;asjv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош:&lt;/strong&gt; И да, как сказала Каролина, нам кажется, что о Геральте еще можно многое рассказать. Хотя он и вышел на пенсию, это не значит, что он целыми днями сидит на диване или на крыльце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5NNp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Хотя он пытался.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nUV8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка (главный сценарист, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Сама идея принадлежит Адаму Бадовскому. Когда мы работали над «Ведьмаком 4», однажды он пришел к нам и сказал: «Эй, а как насчет третьего дополнения для «Ведьмака 3»?» А мы такие: «А зачем?»&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sLrz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/1a/f1/1af1b2b8-33bb-4059-87a9-ad4e31c33386.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Cozw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош:&lt;/strong&gt; Потому что в основной игре Лютику уделили не так много внимания. Мы подумали, что это хорошая возможность как следует углубиться в его историю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MHyX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка:&lt;/strong&gt; Отношения между Лютиком и Геральтом — это, по сути, и есть главная ставка в этой истории. Мы хотели придать образу Геральта больше глубины. Спустя десять лет мы сами смотрим на него несколько иначе и хотели поставить перед ним другую задачу. Нам хотелось поговорить о его отношениях, об эмоциях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GGkt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский (совместный генеральный директор, член правления CDPR):&lt;/strong&gt; Геральт очень сдержан в проявлении эмоций.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;m5PY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/19/21/1921848e-2139-43b6-9356-4d7fa24ccfea.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pHJ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер:&lt;/strong&gt; Ему тяжело с эмоциями, с открытостью, а иногда, возможно, и с эмпатией. И это тоже одна из тем, которые мы исследуем в “Балладах прошлого”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Trz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка:&lt;/strong&gt; Мы подумали: хорошо, а как поставить эту дружбу под вопрос? Что, если мы скажем, что она должна измениться? А Геральт, как вы знаете, ненавидит перемены. Лютик всегда был своего рода посредником между Геральтом и остальным миром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fMst&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер:&lt;/strong&gt; Мы действительно хотим сказать что-то новое об обоих этих персонажах. Это история мужской дружбы. Они любимы и прекрасно знакомы всем, кто играл в «Ведьмака» или читал книги. Но мы хотим показать, что в каждом из них есть нечто большее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mD6b&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха (вице-президент, сюжетный директор, CDPR):&lt;/strong&gt; Мы часто черпаем вдохновение у наших поэтов-романтиков, и здесь это тоже так. Это не пересказ какой-то известной нам поэмы или истории. Но, думаю, в Польше все сразу заметят отсылки. И мне кажется, что они будут понятны не только полякам, но и людям из Центральной и Восточной Европы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YTnm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/fb/dc/fbdc3597-c584-46ce-b9e0-90c023647980.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XgRD&quot;&gt;Побочные задания и Гвинт&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;bJRf&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Одна из лучших составляющих «Ведьмака 3» — побочные задания. Здесь никто не просит вас собрать десять крысиных хвостов. Подработки Геральта сами по себе представляют полноценные истории со сложными сюжетами и отличными персонажами, которые выдержали проверку временем. Получим ли мы больше такого в “Балладах прошлого”?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dPbn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Что касается побочных историй, побочных заданий, небольших приключений и ведьмачьих заказов, мы подготовили для вас большой набор всего этого — его предстоит исследовать и открывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tWol&quot;&gt;Сейчас я не хочу вдаваться в подробности, но могу заверить: это все те же ведьмачьи приключения. Вы встретите запоминающихся персонажей, столкнетесь с противниками и будете принимать решения, которые в конечном итоге повлияют на ваше приключение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KowS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;И поскольку очень многие об этом спрашивали: новые карты для Гвинта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3WXR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Могу заверить вас, что эти карты позволят расправляться с противниками совершенно новыми способами — в том числе весьма неприятными для них.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;j59v&quot;&gt;Зачем CDPR делает ремастер «Ведьмака 3»?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;TkKJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Речь идет не только о трассировке лучей и DLSS. Разработчики также меняют боевую систему и графику так, чтобы в 2026 году игра была удобна и понятна новым игрокам. У CDPR большие амбиции в отношении обновленной версии «Ведьмака». Она должна не просто стать красивее. Она должна ощущаться как игра, которая вышла сегодня: с более плавными и интуитивными боями, менее раздражающим управлением и более живым, наполненным миром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bxDj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский:&lt;/strong&gt; «Ведьмак 3» уже довольно старая игра. Мы понимаем, что нужно улучшить множество аспектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GkH9&quot;&gt;“Баллады прошлого” выйдут вместе с ремастером (точный перевод сказанного, но фактически ремастер выпустят 29 сентября 2026 года, а дополнение выйдет в 2027 году - прим. пер.), а ремастер включает огромное количество улучшений, исправлений и изменений. Наверное, самое важное — улучшения игрового процесса. Благодаря всем этим изменениям бои стали гораздо плавнее, гораздо естественнее, и игра в целом снова ощущается свежей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aCUX&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Выглядит она действительно хорошо. Разумеется, есть вся эта техническая сторона — в духе «теперь на дворе 2026 год, так что можно заставить вашу видеокарту работать сильнее». Есть освещение с трассировкой лучей. Был момент, когда Геральт и Лилла — кузина Лютика — входили в жуткий проклятый лес. Освещение внезапно становилось очень темным и гнетущим, и это создавало невероятно атмосферный эффект.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nqUB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/ce/31/ce310750-9ca7-44c9-a328-8fef04bdca80.png&quot; width=&quot;1579&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7SsE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Кутжуба (исполнительный продюсер внешних проектов, CDPR):&lt;/strong&gt; Обновление для консолей нового поколения, вышедшее несколько лет назад, было довольно масштабным, должен сказать. Но при этом его появление было обусловлено именно новым поколением консолей. Перед нами стояла конкретная задача: перенести игру на новое поколение, поэтому обновление прежде всего касалось технической стороны. С ремастером ситуация иная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JLFA&quot;&gt;Если говорить о масштабах, то он даже крупнее. С технической точки зрения он тоже весьма серьезный — возможно, даже серьезнее прошлого обновления. Но гораздо важнее то, что мы затрагиваем аспекты игры, которых не касались с самого ее релиза. Я говорю об анимации. Об игровом процессе. Об удобстве — о том, как именно вы играете.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QJLk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/2c/c2/2cc2fe05-4c48-446f-b4d2-1959af50ec4b.png&quot; width=&quot;1761&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RdG2&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Мы увидели и обновленную боевую систему. CD PROJEKT описывает свой подход примерно так: они хотят, чтобы Ведьмак 3 ощущался как игра, вышедшая в 2026 году. Довольно амбициозная задача, учитывая, что на самом деле она вышла в 2015-м.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;55h9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Кутжуба:&lt;/strong&gt; Одного лишь технического обновления, скорее всего, было бы недостаточно. Есть и другие аспекты, которые нужно улучшить или переработать, чтобы игра снова засияла. Мы уделили очень много внимания непосредственно игровому процессу. Системе анимаций, работе камеры, всевозможным небольшим улучшениям удобства, изменениям в доступности, поведению врагов в бою, возможно, поиску пути Плотвой и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RghE&quot;&gt;Новое оружие Геральта?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Ci5q&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Разработчики говорят, что механические изменения тоже есть, хотя за тот короткий фрагмент демоверсии, который нам показали, я не успел как следует их прочувствовать. Но одну совершенно новую вещь мы увидели: теперь у Геральта есть цепь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gQSt&quot;&gt;Если вспомнить первую часть «Ведьмака», то в начальном ролике Геральт сражается со стрыгой с цепью, обмотанной вокруг запястья. Серебряной цепью он связывает ее, чтобы удержать на расстоянии. А теперь эта цепь обмотана вокруг его руки и в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lbgT&quot;&gt;Это добавляет в боевую систему новый инструмент борьбы с противниками, а заодно поднимает вопрос: связано ли это с цепью Цири, которую мы видели в трейлере «Ведьмака 4»?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ftvi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/b5/64/b564d386-7557-4f62-93ae-1fc0622f2d35.png&quot; width=&quot;1585&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SBYj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский:&lt;/strong&gt; Серебряная цепь присутствовала в книгах, но в играх толком так и не появилась. Мы уже какое-то время размышляли о ней как о еще одном элементе ведьмачьего арсенала. А арсенал для ведьмака, для главного героя, очень важен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dOQl&quot;&gt;Если вы хотите добавить в этот арсенал что-то новое, начинать опять-таки нужно с истории, потому что это должно иметь смысл, быть обосновано и встроено во всю систему. А одна из составляющих истории — игровой процесс. Причем речь не только о дополнении: это повлияет на всю игру.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Gvtk&quot;&gt;Влияние Cyberpunk&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;2fme&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Для CDPR все было не только солнечным светом и дорогим туссентским вином. Студия по-прежнему несет на себе шрамы, оставшиеся после запуска Cyberpunk 2077, поэтому мне было интересно: как этот опыт повлиял на подход к “Балладам прошлого”?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B9Zu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха: &lt;/strong&gt;Опыт работы над Cyberpunk — игрой, которая выглядела иначе и использовала множество других решений, — помог нам иначе взглянуть на геймдизайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;29Mx&quot;&gt;“Баллады прошлого” являются частью «Ведьмака 3» и, разумеется, не может сильно отличаться от него. Но при этом мы все равно используем некоторые знания, полученные при работе над Cyberpunk, например в сторителлинге или подаче игры. Кроме того, спустя десять лет игра может быть гораздо более продвинутой технически — и такой она и будет.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XoyK&quot;&gt;Новый регион — Леттен&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;uR3H&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt; Последнее дополнение к «Ведьмаку 3», “Кровь и вино”, было откровенно французским. Его зеленые холмы, виноградники и жители с соответствующей манерой речи словно сошли со страниц французского романа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;46zw&quot;&gt;В “Балладах прошлого” французского будет, скажем так, несколько меньше. Вместо этого CDPR и Fool’s Theory обращаются к родным местам, используя в качестве источника вдохновения идиллическую польскую сельскую местность. Здесь никто не говорит bonjour. Здесь говорят слова, которые я не способен ни произнести, ни прочитать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HKSE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя: &lt;/strong&gt;Мы очень сильно вдохновлялись польской деревней: тем, как выглядят здания, как устроены деревни, как одеваются местные жители, каких животных они разводят. То есть это польская сельская местность, а если говорить о рельефе, то еще и регион за нашей южной границей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x9bx&quot;&gt;Здесь снова есть огромное озеро, имеющее важное значение для Леттена, расположенное среди гор, зеленых пышных долин и пастбищ. Я бы сказала, в этом есть что-то от польских горцев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nZcr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/b5/bd/b5bd7792-d6b0-4906-8c93-f04461c218b3.png&quot; width=&quot;1594&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;33Mp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха:&lt;/strong&gt; Как вы увидите, нас вообще часто вдохновляют разные уголки Польши, и на этот раз мы обращаемся к еще одному месту, которое прежде не исследовали. Поэтому мы используем в качестве вдохновения южную границу со Словакией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uczc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;Но есть один нюанс. Когда мы говорим «польская деревня», кто-то может сказать: «Ну да, Велен — это тоже польская деревня». Я знаю. Грязь, палки и мертвые деревья. Но Велен разорен войной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NkkM&quot;&gt;А Леттен весь цветет: маки, пшеница и подсолнухи, пчелы, хмель, из которого делают пиво, и так далее. Там все в полном цвету. Такой буйной растительности, как в Леттене, вы еще не видели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m4gi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Кроме того, в небольших деталях поместья семьи де Леттенхофов мы немного вдохновлялись архитектурой шотландской знати, поскольку они графы и виконты, а виконт — титул, очень характерный именно для Британских островов. Поэтому кое-что в архитектуре мы тоже позаимствовали оттуда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tik3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер: &lt;/strong&gt;А поскольку игрокам предстоит раскрыть определенную тайну, будут здесь и более хоррорные элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ha2p&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/32/a2/32a2c524-074c-401b-bf88-32d6db176777.png&quot; width=&quot;1588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;oehe&quot;&gt;Почему Лютик так важен для этой истории&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Rgss&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Когда CDPR наконец официально объявила о “Балладах прошлого”, спекуляции разгорелись вовсю. О чем будет дополнение? Может быть, о Цири или Йеннифэр? Но оказалось, что сердцем дополнения станет Лютик. Можно спросить: разве он в основном не комический персонаж? Что ж, отчасти именно поэтому ему и решили наконец дать главную роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iPfE&quot;&gt;CDPR и Fool’s Theory признают, что в прошлых играх Лютик так и не получил экранного времени и глубины, которых заслуживал. Теперь разработчики хотят это исправить: полноценно раскрыть его характер и немного заполнить пробелы в его биографии. Все-таки Лютик — весьма загадочный человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BGKx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Катажина Краиньска (сценарист, CDPR):&lt;/strong&gt; В наших играх мы в основном показывали смешную сторону Лютика. И меня как поклонницу «Ведьмака» это всегда немного задевало. Потому что в книгах, особенно ранних, у него была и другая сторона.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yyVc&quot;&gt;Например, одним из наших ориентиров был рассказ «Немного жертвенности». Конечно, он смешной, и лично мне нравится его юмор, но он еще и поэт. Он был преподавателем в университете. Думаю, никто об этом не помнит, особенно после наших игр, где он в основном выступает в роли забавного персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WA64&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/7a/77/7a77dbf1-9459-45ac-b255-6e260cb50bc0.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;StUd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер: &lt;/strong&gt;Самое интересное, конечно, в том, что мы рассказываем новую историю. Историю, которая строится вокруг Лютика и Геральта. И мне кажется, Лютик — один из самых любимых персонажей всей франшизы «Ведьмака». А еще мы посещаем родной дом Лютика. Это совершенно новое место для большинства игроков — да и читателей тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MbDu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский: &lt;/strong&gt;Лютик, безусловно, один из важнейших персонажей книг и наших игр. И мы осознали, что уделили ему не так много времени. В наших историях Лютик обычно выступает как NPC, хотя в книгах это очень сложный персонаж. Они с Геральтом настоящие друзья, но мы не так много времени посвятили тому, чтобы показать их отношения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CoRG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Катажина Краиньска:&lt;/strong&gt; Я, например, всегда задавалась вопросом: из книг мы узнаем, что на самом деле он виконт, но при этом он странствующий трубадур, бард без гроша в кармане. Было невероятно интересно подумать: как до этого дошло? Почему?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M3O7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;Один из вопросов, на который нам пришлось ответить на очень ранней стадии разработки: хорошо, а что Лютик вообще говорит о своей семье? И это потребовало долгих поисков. Нам пришлось просмотреть буквально каждую его реплику. Упоминает ли он где-нибудь семью? Потому что если упоминает — мы обязаны учитывать это в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BAXD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка:&lt;/strong&gt; Иногда он практически переводит с геральтовского. Геральт говорит: «Хм», — а Лютик: «Геральту очень жаль». Так что между ними почти симбиоз. Лютик — один из немногих людей, которые действительно понимают Геральта. И мы подумали: а что, если это у него отнять? Что произойдет? Каким человеком будет Геральт без Лютика?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2eNg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха: &lt;/strong&gt;При написании истории мы также старались избежать одной ловушки: не сделать Лютика настолько важным, чтобы в итоге он перетянул все внимание на себя.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;eZIk&quot;&gt;Участвовал ли Анджей Сапковский?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;XYQJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;CDPR и Fool’s Theory собираются заполнить важные пробелы в истории Лютика. Поэтому я не мог не спросить: обращались ли они за помощью к автору «Ведьмака» Анджею Сапковскому? Все-таки изначально Лютик — его персонаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qJZO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Сейчас господин Сапковский не принимает участия в работе. Но, разумеется, мы опираемся на все, что уже было установлено о Лютике в его произведениях. Так что все остается верным лору.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PX3P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;В CDPR есть отдельный отдел, который занимается вопросами лора. И наши специалисты по лору — потрясающие ребята. Мы очень тесно работаем с ними, чтобы убедиться, что заполняем все пробелы, которые необходимо заполнить, и при этом не отклоняемся от установленного канона.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;O7zs&quot;&gt;Где Цири, Йеннифэр и остальные?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7ZaW&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Но вот мой главный вопрос: где вся компания? В том, что мы увидели из “Баллад прошлого”, никто не упоминал Цири, Йеннифэр, Трисс или Золтана. Да что там — даже сам Лютик так и не появился на экране. Так куда же они все подевались? И сможем ли мы сыграть с ними партию в Гвинт, когда дополнение наконец выйдет целиком? Как нетрудно представить, учитывая продолжающуюся работу над «Ведьмаком 4», в CDPR весьма осторожничали даже при одном упоминании имени Цири.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7LcA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; В “Балладах прошлого” вы услышите некоторых знакомых актеров озвучки, например Джона Шваба (Лютик) и Дага Кокла (Геральт). Но больше подробностей я пока раскрывать не хотела бы.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;e2Nd&quot;&gt;Что будет означать успех “Баллад прошлого”?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;6cmx&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Мне также хотелось узнать вот что: «Ведьмак 3» и его дополнения уже считаются шедеврами, а CDPR в 2026 году фактически царит в мире крупных кинематографичных RPG. Так что же будет означать успех для людей, работающих над “Балладами прошлого”? Что должно произойти, чтобы они сказали: да, выпускать это дополнение спустя столько лет после оригинальной игры действительно стоило?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TKRP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош:&lt;/strong&gt; Успех — это когда я иду по улице в футболке команды Ведьмака 3, а кто-то спрашивает: «Эй, ты работал над этой игрой?» И я отвечаю: «Да».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KHMy&quot;&gt;А потом начинается разговор, и этот человек рассказывает мне очень личную историю. О том, как игра помогла ему что-то решить в своей жизни, или просто дала возможность ненадолго сбежать от реальности в тот момент, когда это было нужно, или просто подарила 200 часов чистого удовольствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zuei&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха:&lt;/strong&gt; Счастье. Потому что вы возвращаетесь в любимую игру. Смесь восторга — потому что история захватывает, и я надеюсь, что она развлечет всех так же, как меня. И смесь удивления, ощущения чуда — потому что, мне кажется, это очень важно как для создателей игр, так и для игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sads&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский: &lt;/strong&gt;Ответ на этот вопрос очень простой. Нам нужно увидеть исключительно положительную реакцию игроков на историю и дополнение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kCjq&quot;&gt;Это самое главное. И, наверное, единственное, что действительно имеет значение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zzaw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/a6/37/a637925f-121f-4e45-b0e6-8d170b93082f.png&quot; width=&quot;1591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Urnb&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:V87Ugbr81vW</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/V87Ugbr81vW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>10 лет спустя: сценарист «Крови и вина» рассказал о Детлаффе, Регисе, Туссенте и самых известных квестах дополнения</title><published>2026-06-26T14:09:03.606Z</published><updated>2026-06-26T14:09:03.606Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/09/76/09760367-943b-4dd0-a41e-97f46122c3a1.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/a5/baa58ce1-419d-43cd-b598-6e0cb8107ae7.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал tvgry</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;vLne&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — Youtube-канал &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/@tvgrypl&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tvgry&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;dRji&quot;&gt;В мае 2026 года дополнению &lt;strong&gt;«Кровь и вино»&lt;/strong&gt; для Ведьмак 3: Дикая Охота исполнилось 10 лет. За это время история путешествия Геральта в Туссент успела стать для многих игроков не просто одним из лучших дополнений в истории RPG, но и своеобразным эпилогом всей трилогии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IOud&quot;&gt;По случаю годовщины релиза польский портал TVGRY посетил краковский офис CD PROJEKT RED и пообщался с &lt;strong&gt;Томашем Мархевкой&lt;/strong&gt;, одним из сценаристов дополнения. В ходе беседы он рассказал о создании Детлаффа и Региса, источниках вдохновения для Туссента, знаменитом банковском квесте, а также прокомментировал некоторые популярные фанатские теории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UpaT&quot;&gt;Ниже — полный перевод наиболее интересных фрагментов интервью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;h4j7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/a5/baa58ce1-419d-43cd-b598-6e0cb8107ae7.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;8mQ1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Кровь и вино» отличается от остального «Ведьмака» своей свежестью&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;NjwJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;После того, что я сейчас скажу, вы, наверное, почувствуете себя немного старыми, но с финала приключений Геральта из Ривии прошло уже десять лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VJW0&quot;&gt;Ровно десять лет назад, в конце мая 2016 года, игроки получили последнее дополнение для «Ведьмака 3» под весьма говорящим названием «Кровь и вино».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nj9Z&quot;&gt;По случаю этой круглой годовщины я отправился в краковский офис CD PROJEKT RED, чтобы поговорить с одним из людей, работавших над этим дополнением. Говорить будем с Томашем Мархевкой, одним из сценаристов, занимавшихся написанием квестов для «Крови и вина».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SXxS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a1/a2/a1a28a3f-2c49-4c23-b54c-b0dcea9f78fb.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Томаш Мархевка&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PAG3&quot;&gt;Лично я всегда воспринимал «Кровь и вино» как своеобразный отпуск Геральта, который внезапно прерывают загадочные убийства. Я понимаю, что с точки зрения сюжета всё было несколько иначе, ведь Белый Волк отправился туда после того, как получил поручение от Анны-Генриетты. Но атмосфера Туссента настолько сильно отличалась от других мест, которые мы посетили в игре, что у меня всегда возникало именно ощущение отпуска.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NC76&quot;&gt;Более того, после прохождения дополнения я нередко возвращался туда просто для того, чтобы прогуляться по мощёным улицам Боклера или покататься на Плотве среди виноградников под музыку, написанную специально для дополнения. Это было просто невероятно расслабляюще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PNiz&quot;&gt;Поэтому начнем с такого вопроса: ч&lt;em&gt;то, по мнению Томаша, отличает «Кровь и вино» от «Дикой Охоты» и «Каменных Сердец»?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;RRfq&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Кровь и вино» — необычная история для мира «Ведьмака»&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;4J1c&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/61/0761c177-b931-4cdc-ab8b-e37b4ce2b6e9.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8rpH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Думаю, прежде всего свежесть. Мне кажется, это очень ведьмачья история, но одновременно немного неожиданная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tAJr&quot;&gt;Это своеобразное отражение привычного мира. Благодаря тому, что мы позволили себе больше свободы — как в юморе, так и в интерпретации классических ведьмачьих мотивов — получилось дополнение, очень не похожее на то, к чему игроки привыкли в основной игре и предыдущих историях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jTF3&quot;&gt;Это очень необычная история для мира «Ведьмака». Но при этом, надеюсь, она не выходит за рамки этой вселенной и не создаёт ощущения, будто пришла из какого-то совершенно другого мира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iRXi&quot;&gt;Это всё ещё тот же мир. Просто показанный таким образом, каким мы раньше его не показывали.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;XKEd&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему главным антагонистом стал именно Детлафф?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;QLn8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/99/48/99485c74-99ee-402b-9f84-c9cdef6fe6eb.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qBQO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Одним из элементов, благодаря которым игрок ощущает, что перед ним всё ещё история о Белом Волке, остаётся тема охоты на чудовищ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o3sK&quot;&gt;Однако мне было интересно, почему из всего богатого ведьмачьего бестиария, наполненного монстрами самых разных видов, разработчики решили сделать центральной фигурой именно вампира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVDu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нам хотелось найти для Геральта что-то такое, что даже после всего, что он пережил в основной игре и первом дополнении, всё ещё оставалось бы серьёзным испытанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ASV7&quot;&gt;Мы не хотели создавать ощущение, что ещё совсем недавно он занимался по-настоящему великими делами, а теперь получил историю, которая по уровню привлекательности и масштаба уже не соответствует его прошлым приключениям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c8oo&quot;&gt;Конечно, быть ведьмаком — это в том числе сражаться с чудовищами. А вампиры — это круто. Вампиры — это интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4vqa&quot;&gt;К тому же есть вечная дискуссия: кто победил бы — высший вампир или ведьмак? Даже в книжной саге нет однозначного ответа на этот вопрос. Геральт сам говорит: «Не знаю. Возможно да, а возможно нет».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7594&quot;&gt;И если уже с такого вопроса начинается обсуждение персонажа, то получается очень интересный антагонист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QwGa&quot;&gt;Думаю, сам образ вампира как сложной личности, для которой можно выстроить интересную психологию и неоднозначный характер, был очень привлекательным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g97b&quot;&gt;Такого персонажа можно воспринимать как чрезвычайно умного человека, который прожил множество жизней. При этом он вовсе не обязательно является рабом собственной природы в том смысле, в каком мы обычно себе это представляем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A7Ra&quot;&gt;Для сценариста это очень интересный набор рабочих условий. Да и не только для сценариста. Если вспоминать разговоры, которые мы вели на протяжении следующих месяцев разработки, то, как мне кажется, именно это было главным аргументом в пользу такого решения.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;BFsp&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Как создавался образ Детлаффа?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;7pPF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/df/abdf3903-0fd7-462f-ac4a-fdfbfc0cafb0.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KeqJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Независимо от того, говорим ли мы о литературе, кино или видеоиграх, я всегда считал, что сердце любой истории — это персонажи. Так было и в «Крови и вине», где вся история в значительной степени вращалась вокруг нашего антагониста — Детлаффа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ld3v&quot;&gt;Это действительно трагический персонаж, которому очень далеко до абсолютного воплощения зла вроде Господина Зеркала из предыдущего дополнения. Несмотря на все ужасные поступки, которые он совершает, когда узнаёшь его историю, довольно трудно не проникнуться к нему определённой симпатией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XXul&quot;&gt;Поэтому мне интересно, каким образом разработчикам удалось этого добиться, ведь подобная задача наверняка является серьёзным сюжетным вызовом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;610G&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Когда мы обсуждали Детлаффа, нам постоянно приходилось балансировать на очень тонкой грани. С одной стороны, мы хотели сделать его достаточно человечным, чтобы игрок мог его понять и ему посочувствовать. В определённом смысле это история человека, который несчастливо и слепо влюбился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8hbr&quot;&gt;Но с другой стороны, нам нужно было создать убедительную основу для того, чтобы он мог вести себя по-настоящему нечеловеческим образом. Чтобы он мог быть чудовищным. Чтобы он воспринимался как тот, кого необходимо остановить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5pH&quot;&gt;Если говорить о том, как я воспринимал эту историю тогда и как воспринимаю её сейчас, то для меня всё сводится именно к поиску правильного баланса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Vz9&quot;&gt;Мы хотели оставить игроку возможность самостоятельно решить, как относиться к Детлаффу. Понимаю ли я его ситуацию? Могу ли я поставить себя на его место Могу ли я ему сочувствовать? Или же я осуждаю его решения и поступки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTtD&quot;&gt;Поскольку нам пришлось довести его поведение до крайностей, необходимо было создать для этого достаточно прочную и убедительную основу.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;eJtA&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;История возвращения Региса&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;GRxi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/14/2f149449-4934-43a3-9f7c-748d836ec398.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EzUV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Нельзя отрицать, что важную роль в том, чтобы игрок установил определённую эмоциональную связь с Детлаффом, сыграло появление Региса. Точнее — его неожиданное возвращение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0OUM&quot;&gt;Каждый, кто читал ведьмачью сагу, прекрасно помнит, чем закончилась его история в книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c8O1&quot;&gt;Поэтому я хочу спросить, &lt;em&gt;что стояло за решением вернуть Региса в «Крови и вине»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e7sv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Мы искали способ сделать так, чтобы Геральту действительно было не всё равно. И если честно, мы искали способ сделать так, чтобы не всё равно было и игроку. Очень часто это одно и то же. Мы искали что-то, что будет важно для Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5z0b&quot;&gt;И одновременно искали что-то, что станет важным для игрока практически мгновенно. Я очень хорошо помню этот момент. Тогда у нас был невероятно долгий мозговой штурм. Наверное, он длился около недели. Хотя на самом деле даже дольше. Четырнадцать или пятнадцать дней непрерывных обсуждений по несколько часов каждый день. Это было очень интенсивно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6Wz&quot;&gt;Я хорошо помню, как люди из наших студий в Кракове и Варшаве собирались вместе в одном месте. Мы сидели там по много часов ежедневно и постоянно придумывали новые варианты. И кажется, на второй или третий день кто-то сказал: «А что если вернуть Региса? Было бы круто, если бы старый друг попросил Геральта о помощи».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aMuM&quot;&gt;И это решение сразу заработало. Потому что внезапно мы поняли сразу несколько вещей. Да, для Геральта это важно. Регис — один из самых любимых персонажей всей саги. Он интересен уже сам по себе. Кроме того, появляется загадка: Как он вернулся? Возможно ли это вообще?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ElBa&quot;&gt;Уже одно это автоматически делает персонажа интересным. Но самое главное — это дружба. В тот момент, когда друг просит Геральта о помощи, а мы знаем, что этот друг когда-то отдал за него жизнь, всё становится очень понятным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hrZe&quot;&gt;Это уже не вопрос каких-то абстрактных ценностей. Это то, что игрок понимает автоматически. Мне кажется, очень легко почувствовать это желание отплатить старый долг. Но не только долг. Просто помочь своему другу.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;F3Yo&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Как создавался Туссент&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;figure id=&quot;1cPA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/5a/de5a891e-4255-4b6d-8e34-46a8860aff75.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zFG5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Туссент настолько яркий и обладает настолько сильным собственным характером, что я всегда воспринимал его практически как одного из главных героев этой истории. Особенно сейчас, в эпоху бесконечных продолжений и продолжений продолжений, когда мы снова и снова возвращаемся к одним и тем же мирам — как в играх, так и в кино, — становится всё труднее создать что-то действительно оригинальное и выделяющееся даже внутри уже давно существующей вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9IX&quot;&gt;Однако в случае Туссента и Боклера разработчикам удалось создать нечто совершенно уникальное для ведьмачьей трилогии. И мне всегда было интересно, &lt;em&gt;в чём заключался секрет этого успеха. Что вдохновляло авторов? Как они подходили к созданию этого мира?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QTUn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Мне кажется, здесь сошлись две вещи. Первая — это возвращение к классике. То есть попытка деконструировать те произведения и идеи, на которых вырос Туссент. Это французская литература. Испанская литература. Миф о странствующем рыцаре. Рыцарские романы. Песни о подвигах. Немного «Дон Кихота». Все эти вещи присутствуют в основе Туссента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;25c8&quot;&gt;Но при этом всё должно сталкиваться с чем-то другим. Я даже не назвал бы это сюжетным поворотом. Нам были нужны контрапункты. И эти контрапункты могли быть разными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IW1h&quot;&gt;Наверное, моим любимым контрапунктом было показать, что весь этот театр, который разыгрывается в Боклере, — это в определённом смысле маски. Что за ними скрываются самые обычные люди. Когда странствующий рыцарь возвращается домой, снимает шлем, откладывает герб и всё своё рыцарское снаряжение, он вдруг перестаёт говорить о чести. Перестаёт рассуждать о высоких идеалах и добродетелях. И начинает думать о том, что будет есть на ужин. Или о каких-то других совершенно бытовых вещах. Это всё ещё тот же человек. Но он снял маску. И оказывается, что он вполне обычный человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UdmW&quot;&gt;Его психология устроена таким образом, что я мог бы поговорить с ним сегодня и воспринимал бы его как современного человека. Многие персонажи в нашей игре построены именно так. За всей стилизацией можно увидеть человека, который мыслит примерно так же, как мы сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OVUw&quot;&gt;Это не попытка воспроизвести психологию человека Средневековья или эпохи рыцарских романов. Внутри всего этого антуража эти люди мыслят очень современно. Это был один из контрапунктов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qEfN&quot;&gt;Другим контрапунктом был юмор. Мы брали элементы, вдохновлённые классическими рыцарскими историями, и сталкивали их с чем-то откровенно комическим. Причём часто с современным чувством юмора. Иногда даже с отсылками к современной культуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DpyZ&quot;&gt;Именно из этого, надеюсь, и получилась та уникальная смесь, которая отличает Туссент.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;I7Bx&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Откуда взялся банковский квест?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;OkM2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/7wRZmvJRuiE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CgGV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Раз уж мы заговорили о юморе, я хочу спросить об одном из моих любимых заданий в «Крови и вине». Речь идёт о визите Геральта в местный банк.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qy7P&quot;&gt;Я хорошо помню свои впечатления от первого прохождения этого квеста. Тогда &lt;em&gt;мне показалось, что выглядит всё так, словно кто-то просто выплеснул в него свою личную травму, связанную с бюрократией и государственными учреждениями. Действительно ли всё было именно так?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ShfB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет, нет... На самом деле всё началось немного иначе. Вообще любой квест начинается с короткого питча на несколько предложений. И я даже не уверен, участвовал ли в создании первоначальной идеи этого задания. Либо участвовал, но уже не помню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4IIl&quot;&gt;В любом случае потом этот квест попал ко мне. Я писал для него диалоги и развивал его вместе с остальной командой уже как сценарист. И я хорошо помню основную задачу. Мы хотели открыть для Геральта банковский счёт, на котором лежит большая сумма денег. Но он не может её получить. Потому что официально считается мёртвым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6cBM&quot;&gt;Спойлер: в конце книжной саги он погибает. Именно так записано в документах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sskK&quot;&gt;А банки беспощадны. Они не знают, что происходило потом. Не знают событий «Ведьмака 2». Для банка Геральт просто мёртв. А значит, забрать свои деньги он не может.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3HqG&quot;&gt;Идея была такой: «Давайте посмотрим, как можно развить эту ситуацию». Я очень хорошо помню момент, когда начал работать над этим квестом. Сначала его собирает квест-дизайнер. Если сильно упростить, можно сказать, что он размещает персонажей на уровне, выстраивает структуру событий и оставляет пространство для будущих диалогов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yjhR&quot;&gt;Получается своеобразный каркас, в который потом приходит сценарист. Для меня это всегда немного напоминает одновременно сценарий фильма и большую схему, где всё связано линиями. Я открываю очередной блок и смотрю, что там происходит. И я очень хорошо помню, как открыл один из таких блоков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0bCj&quot;&gt;Там был технический комментарий от квест-дизайнера. Буквально: «Геральт подходит к окошку и просит деньги. Ему сообщают, что сначала нужно принести документ». Вот и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BOWh&quot;&gt;И тогда я почти не задумываясь сказал себе: «Я двенадцать раз смотрел &amp;quot;12 подвигов Астерикса&amp;quot;. Это, наверное, самый важный фильм моего детства. Значит, сейчас нам понадобится справка А38». И, если честно, тогда я ещё не понимал, что именно в этот момент был запущен целый снежный ком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tzzh&quot;&gt;Мы начали делать квест о человеке, который сталкивается с абсурдной бюрократией. И нам казалось, что мы уже немного перегнули палку. Что всё это может стать скучным. Потом приехал гейм-директор «Ведьмака», чтобы пройти наши квесты. Он сыграл в этот квест и сказал: «Очень хорошо. Сделайте его ещё длиннее». Потому что пока что игрок недостаточно страдает. Пока что я не чувствую, что меня достаточно погоняли между всеми этими окошками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Mi8&quot;&gt;Мы тогда посмотрели друг на друга с огромным удивлением. Но начали добавлять новые элементы. Потом ещё. И ещё. Квест становился всё больше и больше. И в какой-то момент, уже играя в него, мы поняли, что добились нужного эффекта. Появилось ощущение бесконечной очереди, бесконечной проблемы, ситуации, которая никак не может разрешиться.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;bdp8&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Квест с украденными яйцами и работа сценаристов&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;TECB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/cc/55cc32f2-0ba8-41cb-adbd-d1e77e7cbf4b.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0ltM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;В ходе разговора выяснилось, что &lt;em&gt;Томаш работал и над ещё одним моим любимым заданием — квестом с пропавшими яйцами. Какая история стояла за созданием этого задания?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lUlg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;В этом случае всё получилось довольно близко к первоначальной задумке. Основная идея с самого начала была такой: существует статуя, которая приносит удачу в любви. Назовём это так. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EKfT&quot;&gt;И кто-то, желая получить вечное везение в любовных делах, крадёт очень важную часть этой статуи. После этого её необходимо найти. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w3h1&quot;&gt;Вот такая была отправная точка. Ну а дальше уже нужно было развивать идею. Здесь огромную работу проделал Мацек Дуда — дизайнер этого квеста. Мы работали с ним в паре. Обычно над заданиями трудятся именно так: гейм-дизайнер и сценарист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FVr4&quot;&gt;И мне кажется, что значительная часть того, чем этот квест является сегодня, — заслуга именно Мацека. Если говорить о процессе работы, то большая часть диалогов обычно пишется по-польски. И в этом случае Мацек настолько проникся идеей и настолько удачно попал в её юмористический тон, что некоторые реплики, которые в итоге оказались в игре, на самом деле были написаны именно им.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8pBH&quot;&gt;Иногда я лишь немного исправлял ритм фразы. Иногда подправлял пунктуацию. А иногда вообще оставлял всё как есть и просто переносил его текст в финальную версию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iuUG&quot;&gt;Честно говоря, мне кажется, я получал не меньше удовольствия от чтения того, что придумал Мацек, чем потом игроки получали от прохождения самого квеста.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;pfbY&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Был ли вырезан контент перед нападением вампиров на Боклер?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;HPmo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/79/dc/79dcdf88-ae36-4889-a45c-f67e0f46846f.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KDcy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Готовясь к разговору, я вспомнил одну из старых фанатских теорий, связанных со скачком времени перед нападением вампиров на Боклер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6djd&quot;&gt;В своё время многие игроки предполагали, что в этом месте должно было быть больше игрового контента, но по какой-то причине разработчики отказались от него и вырезали значительную часть событий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gq5u&quot;&gt;&lt;em&gt;Есть ли в этой теории хотя бы доля правды?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vCAG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет. И говорю это совершенно искренне. Там нет никакого вырезанного контента. Это был полностью осознанный художественный приём. Мы специально сделали временную перемотку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;plGe&quot;&gt;Честно говоря, я вообще не самый подходящий человек для подобных вопросов. Потому что многие подозревают, что то же самое случилось и начле Cyberpunk 2077. А я как раз был одним из тех людей, кто активно выступал за то, чтобы там использовать монтаж вместо полноценного игрового контента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D09J&quot;&gt;Потому что мне казалось, что это будет интереснее с художественной точки зрения. Поэтому могу заверить, что ситуация абсолютно аналогичная. Мне просто нравится такой приём. Я считаю его элегантным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lptY&quot;&gt;Считаю его интересным с художественной точки зрения.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;5ZzM&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему не существует концовки, где выживают и Детлафф, и Сианна?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;82EX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/99/c199d843-bcd6-4ff4-b475-df9066f656df.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CbEi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;В завершение разговора я хочу спросить именно о концовках дополнения. Точнее — о финальной развязке и последнем противостоянии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mSV4&quot;&gt;&lt;em&gt;Есть ли у Томаша любимый вариант завершения истории?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cSMM&quot;&gt;&lt;em&gt;Рассматривали ли разработчики когда-либо сценарий, в котором выживают одновременно и Детлафф, и Сианна?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gR4l&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет, такой вариант мы никогда не рассматривали. Начну именно с этого. Потому что эта история рассказывает о том, как любовь может завести людей — будем считать людьми и вампиров тоже — в очень неправильные места. И это такая история, которая просто не может закончиться иначе. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X4Ua&quot;&gt;Мы рассказываем о людях, которые приняли трагические решения. О людях, которых их собственные поступки привели туда, откуда уже невозможно вернуться. Мне нравятся именно такие истории. И мне кажется, что здесь всё получилось очень цельно и последовательно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6P5A&quot;&gt;Что касается любимой концовки... Честно говоря, не уверен, что она у меня вообще есть. Это вопрос, который мне задают очень часто при обсуждении разных проектов. Какая концовка моя любимая? И я не знаю, почему так получается. Может быть, это профессиональная привычка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;40Zs&quot;&gt;Может быть, особенность характера. Но когда работаешь над историей, про которую с самого начала известно, что она может закончиться несколькими способами, начинаешь относиться ко всем вариантам одинаково.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2wV&quot;&gt;И я действительно, положа руку на сердце, не могу назвать любимую концовку. Для меня они все равнозначны. В каждой есть что-то, что мне нравится. Я говорю обо всех концовках, которые в итоге попали в игру. И совершенно искренне не смог бы сказать, какая из них лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gk3p&quot;&gt;Потому что если в процессе разработки одна из них кажется мне сильнее другой, то я стараюсь доработать остальные варианты. Или даю соответствующий фидбек команде. Или обсуждаю это с коллегами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWrT&quot;&gt;В итоге цель всегда одна — сделать так, чтобы все концовки были одинаково хорошими.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;JUGz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;На этом всё. Огромное спасибо Томашу за разговор. Надеюсь, этот материал помог ответить хотя бы на часть вопросов, которые у вас могли возникнуть о «Крови и вине». &lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Ew97&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:P3fDUq18VNc</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/P3fDUq18VNc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Гюнтер о'Дим и его скрытые жертвы: как Господин Зеркало незаметно переписывает историю</title><published>2026-06-25T11:11:13.349Z</published><updated>2026-06-25T11:11:13.349Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/0f/42/0f429d45-6744-4a6a-8c2b-c673e514861c.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/9a/029a8936-184b-4662-83e9-65ceb405f8c7.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник вдохновения: видео на канале Neon Knight «Скрытые жертвы Гюнтера о’Дима».</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;7A0t&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник вдохновения: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=aI6MrA-C-wI&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео на канале Neon Knight «Скрытые жертвы Гюнтера о’Дима»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;IpkV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/9a/029a8936-184b-4662-83e9-65ceb405f8c7.png&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Господин Зеркало к вашим услугам&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;t7ac&quot;&gt;Гюнтер о&amp;#x27;Дим запоминается прежде всего как центральная фигура дополнения &lt;em&gt;Каменные сердца&lt;/em&gt;: хитроумный демон, человек без лица в толпе, никогда не нарушающий договоры, но всегда оставляющий жертвам ровно столько пространства для ошибки, сколько нужно ему самому.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YaVj&quot;&gt;История Ольгерда фон Эверека — самый очевидный и самый известный пример. Но если смотреть шире, особенно на лор, который CD PROJEKT RED добавляли уже после выхода &lt;em&gt;Ведьмака 3 &lt;/em&gt;и дополнений к игре, роль О&amp;#x27;Димма оказывается куда более важной. Его следы разбросаны по ГВИНТу, &lt;em&gt;Кровной вражде&lt;/em&gt; и комиксам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZAQr&quot;&gt;Господин Зеркало интересуется не только отдельными душами. Иногда он толкает людей к решениям, последствия которых меняют судьбу всего Континента.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;EpkD&quot;&gt;ГВИНТ: О&amp;#x27;Дим как тихий соавтор истории Континента&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;EAED&quot;&gt;Самые масштабные намёки на влияние Гюнтера о&amp;#x27;Дима появились в ГВИНТе, особенно в дополнении &lt;em&gt;Господин Зеркало&lt;/em&gt;. CD PROJEKT RED не просто добавили несколько карт с пасхалками, а фактически вписали о&amp;#x27;Дима в ключевые события мира «Ведьмака».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mUNT&quot;&gt;Важно сразу обозначить: это не книжный канон от Сапковского. Его можно считать частью игровой вселенной, можно воспринимать как полуканоничные дополнения, а можно игнорировать, если книги для вас святое. Важно то, что CDPR явно пытались показать, что о&amp;#x27;Дим приложил руку к событиям, в которых мы его раньше не замечали.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;7B6Q&quot;&gt;Ильдико и смерть короля Керака&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;keYM&quot;&gt;Один из менее глобальных, но очень характерных примеров — история Ильдико из &lt;em&gt;Сезона гроз&lt;/em&gt;. В книгах она появляется как чародейка, которая вместе с Вираксасом устраивает убийство старого короля Белогуна. Схема простая и грязная: Ильдико дарит будущему мужу ожерелье, которое душит его, а Вираксас тут же пользуется древним обычаем, позволяющим ему жениться на Ильдико и занять трон.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jV86&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/4d/974d5b78-9b91-4db8-816f-c6110f9ead7d.jpeg&quot; width=&quot;992&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Арт карты Ильдико. Присмотритесь к рукам&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gfBQ&quot;&gt;В ГВИНТЕ эта история получает дополнительный слой. На арте Ильдико за её спиной видны руки в характерных перчатках без пальцев — тех самых, которые носит Гюнтер о&amp;#x27;Дим (это &lt;a href=&quot;https://gwent.one/video/card/premium/202645.mp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;особенно заметно в анимированной версии карты&lt;/a&gt;). Именно он, согласно новому лору, передал ей проклятое ожерелье.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oRol&quot;&gt;Здесь о&amp;#x27;Дим не заключает великую сделку и не отбирает душу на глазах у зрителя. Он просто даёт нужный предмет нужному человеку и отходит в тень. Его мотивирует не власть, не политика, не деньги, а удовольствие от того, как люди сами доводят ситуацию до трагедии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4RUF&quot;&gt;Эта небольшая история демонстрирует, что о&amp;#x27;Дим не обязательно должен быть главным действующим лицом. Иногда ему достаточно слегка подтолкнуть уже испорченных людей.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;2th7&quot;&gt;Альвин, Яков из Альдерсберга и игра «Убей эльфа»&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;IoAR&quot;&gt;В ГВИНТе также появилась связь о&amp;#x27;Дима с Альвином — мальчиком-Источником из первого &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;, который, как позже выясняется, становится Яковом из Альдерсберга, Великим магистром Ордена Пылающей Розы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wg7W&quot;&gt;В оригинальной истории Альвин — ребёнок с неконтролируемым даром, способный перемещаться во времени. Его видения будущего, в котором человечество погибает, становятся фундаментом идеологии повзрослевшего Альвина - Якова из Альдерсберга. Он пытается спасти людей посредством насилия, милитаризации и преследования нелюдей. В итоге Орден Пылающей Розы превращается в одну из главных угроз первого &lt;em&gt;Ведьмака,&lt;/em&gt; приложив руку к убийству не одного друга Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rHen&quot;&gt;ГВИНТ добавляет в эту историю тревожную деталь: на карте Альвина рядом с ним стоит Гюнтер о&amp;#x27;Дим. Именно он однажды дал мальчику игрушку и произнес несколько «мудрых» слов. В итоге мальчик полюбил игру «Убей эльфа» и, возможно, пришел к своему дальнейшему пути.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZUlR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/0b/5b0b8dd0-6486-4920-8e87-ff2fc0fe2981.png&quot; width=&quot;1575&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Путь от Альвина до Якова&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8gYl&quot;&gt;Это не значит, что о&amp;#x27;Дим «создал» Якова из Альдерсберга. Альвин и без него был опасным сочетанием травмы, дара и страха перед будущим. Но вмешательство о&amp;#x27;Дима делает историю мрачнее: он, похоже, увидел в ребёнке точку, из которой можно создать катастрофу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0GCv&quot;&gt;Это может сыграть важную роль в ходе работы над ремейком первого &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;. Вряд ли Геральт должен встретить о&amp;#x27;Дима напрямую: к началу &lt;em&gt;Ведьмака 3&lt;/em&gt; он явно не знает, с кем имеет дело. Но маленькая деталь — странный человек, подаривший Альвину игрушку, случайная фраза, знакомый силуэт на фоне — вполне могла бы связать ремейк с лором ГВИНТа и &lt;em&gt;Каменных сердец&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;IPTV&quot;&gt;Узурпатор, Эмгыр и рождение Цири&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;bkgN&quot;&gt;Самая радикальная вставка из ГВИНТА касается Узурпатора — императора Нильфгаарда, правившего до Эмгыра вар Эмрейса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xieD&quot;&gt;Узурпатор запускает цепочку событий огромного масштаба. Он свергает императора Фергуса, отца Эмгыра, захватывает власть, а юного Эмгыра приказывает проклясть и изгнать. Именно это изгнание приводит Эмгыра в Цинтру, к Паветте, к Закону Неожиданности и, в конечном счёте, к рождению Цири.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oMHL&quot;&gt;Без переворота Узурпатора Эмгыр мог бы никогда не встретить Паветту. Без Паветты не было бы Цири. Без Цири не было бы центральной истории саги в том виде, в котором мы её знаем: Дитя Старшей Крови, предназначение Геральта и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WaKo&quot;&gt;На одной из артов карт с Узурпатором Гюнтер о&amp;#x27;Дим изображён рядом с ним в облике нильфгаардского солдата. Карточный лор говорит, что именно он подтолкнул будущего Узурпатора к действию — к убийству Фергуса и захвату трона.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hC3e&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/89/e5890734-4293-4f9a-abec-f486f92378c2.png&quot; width=&quot;1577&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Путь Узурпатора от офицера до императора&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rX7B&quot;&gt;Это уже не просто «о&amp;#x27;Дим испортил жизнь одному человеку». Это попытка поставить его у истока истории событий книг и игр вселенной Ведьмака. Если воспринимать это буквально, получается, что о&amp;#x27;Дим едва ли не соавтор всей саги. Это эффектно, но опасно: слишком сильная демоническая фигура может обесценить человеческие решения, амбиции и ошибки, на которых держится «Ведьмак».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4soI&quot;&gt;Но эту вставку можно трактовать иначе: о&amp;#x27;Дим не создаёт зло с нуля. Он находит в людях уже существующие желания — страх, зависть, жажду власти, обиду — и помогает им превратиться в историческую катастрофу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ip0p&quot;&gt;Узурпатор желал власти. Ильдико и Вираксас хотели заполучить трон. Альвин стремился спасти человечество, но видел спасение только через уничтожение нелюдей. О&amp;#x27;Дим не пишет их судьбы вместо них. Он дает толчок, предмет, удобную возможность. А дальше люди делают всё сами.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;LCCf&quot;&gt;«Кровная вражда»: договор и солнце над Ривией во тьме ночи&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;aEPS&quot;&gt;Если вы тщательно исследуете карту Ривии в &lt;em&gt;Кровной вражде&lt;/em&gt;, то можете наткнуться на заброшенное поместье. Там находится маг Амадей Риттерхоф, который нападает на отряд Мэвы. После боя на его теле можно найти контракт, по формулировке слишком узнаваемый, чтобы принять его за случайность.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BpqB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c2/bb/c2bb8d40-5f3a-4e61-892e-bbe54ff58664.png&quot; width=&quot;2559&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Встреча с Риттерхофом в &amp;quot;Кровной вражде&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FTFU&quot;&gt;Риттерхоф получил от Гюнтера о&amp;#x27;Дима глубокое знание магических искусств и взамен заложил душу. Но, как и Ольгерд фон Эверек, он, вероятно, не видел опасности: долг можно было взыскать только тогда, когда «солнце взойдёт над Ривией во тьме ночи».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;saHD&quot;&gt;На первый взгляд это невозможное условие. Но О&amp;#x27;Димм всегда работает именно с такими лазейками. Ольгерд тоже думал, что условие «сдачи души на луне» защищает его, пока Гюнтер не привёл его в храм с лунной мозаикой на полу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ltBs&quot;&gt;С Риттерхофом трюк похожий. Нильфгаард, чьим символом является Великое Солнце, нападает на Ривию ночью. Солнце действительно «восходит» над Ривией во тьме — не небесное, а имперское. И этого достаточно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xe15&quot;&gt;В результате Мэва встречает уже не человека, заключившего сделку, а пустую оболочку. Душа взыскана, контракт исполнен, формулировка соблюдена. Всё честно — по крайней мере в том смысле, в каком честность понимает Гюнтер о&amp;#x27;Дим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9MkS&quot;&gt;Эта история в очередной раз показывает о&amp;#x27;Дима как мастера юридического ада: он не нарушает договор, не отменяет условия и не ломает правила. Он просто понимает их лучше, чем тот, кто подписывает договор кровью.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;QpKd&quot;&gt;Комикс «Корво Бьянко»: человек, который попытался обмануть о&amp;#x27;Дима&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;OIem&quot;&gt;В 2024 году вышел комикс &lt;em&gt;Ведьмак: Корво Бьянко&lt;/em&gt;, действие которого происходит после событий &lt;em&gt;Крови и вина&lt;/em&gt;. Геральт уже получил винодельню, но спокойная жизнь в Туссенте, как обычно, длится недолго.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z6tr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3f/9b/3f9b3274-d547-44d7-9301-e56ba11081fe.png&quot; width=&quot;832&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Обложка первого комикса серии &amp;quot;Ведьмак: Корво Бьянко&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lXbT&quot;&gt;Некий лорд Болиус заявляет, что именно он является законным наследником Корво Бьянко: потомком прежнего владельца поместья. Анна-Генриетта признаёт претензию легитимной, но у Болиуса есть проблема: его сына прокляли и он исчез. Лорд предлагает сделку — Геральт помогает ему найти сына и снять проклятие, а взамен сохраняет винодельню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GPqv&quot;&gt;Анто, сын Болиуса, превратился в огромную говорящую крысу. И постепенно выясняется, что «лорд Болиус» на самом деле Борис — простолюдин, который мечтал разбогатеть и однажды получил письмо, сделавшее его лордом и владельцем чужих земель. Появление этого письма, как нетрудно догадаться, было связано с о&amp;#x27;Димом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cyis&quot;&gt;По условиям договора Гюнтер должен был забрать душу сына Бориса в день, когда тот станет мужчиной. Борис попытался обойти формулировку буквально: перед совершеннолетием он отвёл сына к магу и попросил превратить его в крысу. Если Анто не человек, рассудил Борис, значит, он не может «стать мужчиной», и взыскивать будет нечего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wkQg&quot;&gt;О&amp;#x27;Дим не терпит, когда кто-то пытается играть в его игру лучше него самого. Он не смог забрать обещанную душу, поэтому проклял и отца, и сына. Анто стал чудовищной крысой, а снять его проклятие можно было только при одном из двух условий: Борис должен умереть или публично признаться, что его дворянство — ложь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yQqZ&quot;&gt;Этот эпизод особенно хорошо раскрывает характер о&amp;#x27;Дима. Для него важна не только душа как итог. Важен процесс: договор, формулировка, ожидание, момент, когда жертва понимает, что лазейка была частью ловушки. Борис попытался украсть у него удовольствие от игры. И за это был наказан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rcgB&quot;&gt;В конце концов Борис погибает, проклятие снимается, и Анто возвращает себе человеческий облик. Сам о&amp;#x27;Дим остаётся фигурой из прошлого, почти не появляясь напрямую. И это, пожалуй, правильное решение: чем меньше его показывают, тем сильнее ощущается его влияние.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;rQTz&quot;&gt;Так кто же настоящие жертвы о&amp;#x27;Дима?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;7TgK&quot;&gt;На первый взгляд ответ очевиден: Ольгерд, Риттерхоф, Анто, Борис, Ильдико, жертвы интриг, люди, попавшие в договорную ловушку. Но если собрать все эти истории вместе, картина становится шире. Жертвами о&amp;#x27;Дима оказываются не только те, кто подписывает договор.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2kLW&quot;&gt;Если он действительно подтолкнул Узурпатора, то его вмешательство отразилось на Фергусе, Эмгыре, Паветте, Цири, Нильфгаарде и Королевствах Севера. Если он и правда повлиял на Альвина, последствия коснулись нелюдей, Ордена Пылающей Розы (и, впоследствии, охотников на ведьм), сторонников Скоя&amp;#x27;таэлей, жителей Вызимы и самого Геральта. Если именно он дал Ильдико проклятое ожерелье, жертвой стал не только Белогун, но и целое королевство Керак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fLB8&quot;&gt;О&amp;#x27;Дим редко действует как обычный злодей. Он не приходит с армией, не основывает культ, не требует поклонения. Он появляется в момент, когда человек уже готов сделать шаг в бездну, и подталкивает его.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CjSS&quot;&gt;Именно поэтому его так легко вписать почти в любую историю «Ведьмака». Мир &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; полон людей, которые сами готовы продавать чужие жизни за власть, безопасность, любовь или страх.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DuSU&quot;&gt;Но чем чаще CD PROJEKT RED помещают Гюнтера о&amp;#x27;Дима за кулисы крупных событий, тем сильнее они рискуют сделать его слишком важным. Если каждую трагедию объяснять тем, что где-то рядом стоял Господин Зеркало, поступки людей несколько обесцениваются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d99k&quot;&gt;Но в лучших примерах его присутствие работает иначе. Он не влияет на выбор персонажей, а лишь помогает ему случиться. И, возможно, именно в этом его настоящая сила. Гюнтер о&amp;#x27;Дим не заставляет людей становиться чудовищами. Он просто приходит в тот момент, когда они уже почти готовы.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jFRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:eUloTxauFld</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/eUloTxauFld?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Перевод интервью из видео «Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners — специальная беседа»</title><published>2026-06-14T09:22:47.253Z</published><updated>2026-06-24T10:50:48.748Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/88/f3/88f3b046-9513-49ba-9c9b-80dfa3924534.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/ec/8bec7b04-256b-4f81-af38-417c7d7c7539.png&quot;&gt;Накануне старта коллаборации Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners разработчики из Kuro Games и CD PROJEKT RED провели совместное интервью, в котором обсудили создание кроссовера, адаптацию персонажей и локаций Найт-Сити к миру Wuthering Waves, а также поделились собственным видением сторителлинга и будущего франшизы Cyberpunk. В беседе приняли участие продюсер и один из ключевых руководителей разработки в Kuro Games, отвечающий за развитие и творческое видение Wuthering Waves, Солон Ли, а также нарративный директор Cyberpunk: Edgerunners Бартош Штыбор и менеджер по нарративному развитию Милена Зайонц.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qYAZ&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=TOT_y9Es_2I&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео.&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZpmL&quot;&gt;Накануне старта коллаборации &lt;strong&gt;Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners&lt;/strong&gt; разработчики из Kuro Games и CD PROJEKT RED провели совместное интервью, в котором обсудили создание кроссовера, адаптацию персонажей и локаций Найт-Сити к миру Wuthering Waves, а также поделились собственным видением сторителлинга и будущего франшизы Cyberpunk. В беседе приняли участие продюсер и один из ключевых руководителей разработки в Kuro Games, отвечающий за развитие и творческое видение Wuthering Waves, Солон Ли, а также нарративный директор Cyberpunk: Edgerunners Бартош Штыбор и менеджер по нарративному развитию Милена Зайонц.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ci4a&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/ec/8bec7b04-256b-4f81-af38-417c7d7c7539.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;4iFC&quot;&gt;Накануне старта нашей коллаборации с Cyberpunk: Edgerunners мы приглашаем вас присоединиться к специальной беседе с участием Бартоша Штыбора, вице-президента по развитию франшизы в CD PROJEKT RED и сценариста Cyberpunk: Edgerunners, а также Милены Зайонц — сценаристки и редактора CD PROJEKT RED. Вместе мы поделимся историями о том, что происходило за кулисами нашего сотрудничества, поговорим о темах киберпанка и расскажем, как наша команда разработчиков перенесла мир Edgerunners в игру.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;57aF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Привет, Роверы[прим. редактора — главный герой Wuthering Waves, за которого играет пользователь]!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ExPL&quot;&gt;Я Солон и очень рад снова видеть вас всех. Сегодняшний эфир особенный, потому что к нам присоединились двое друзей из Польши. Давайте дадим им возможность немного рассказать о себе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sG8A&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Привет! Меня зовут Милена Зайонц. Я писательница и редактор в CD PROJEKT RED. Работаю над комиксами и различными историями, в том числе и над этой коллаборацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PFAY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А я Бартош Штыбор, хотя многие называют меня просто Штыбором.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rYB2&quot;&gt;Я вице-президент по развитию франшизы в CD PROJEKT RED, а также сценарист аниме Cyberpunk: Edgerunners. Поэтому это сотрудничество особенно близко моему сердцу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ycjV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Я невероятно рад, что перед выходом новой версии игры у меня появилась возможность пригласить к нам двух гостей из CD PROJEKT RED, чтобы поговорить о создании этой коллаборации и обсудить сам Cyberpunk: Edgerunners. Итак, начнём.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wP0f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для меня самый интересный вопрос такой: у нас получилась отличная коллаборация. Как возникла идея сделать сотрудничество именно с Cyberpunk: Edgerunners?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TzUm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С самого начала нашим видением для Wuthering Waves было удивлять игроков уникальными кроссоверными событиями во время крупных обновлений на протяжении всего жизненного цикла игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lQdk&quot;&gt;Мы тщательно обдумывали, когда будет лучший момент для запуска такой инициативы. Анализировали дорожную карту версий, графики разработки и циклы обновлений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eNi0&quot;&gt;Мы пришли к выводу, что версия Лахай-Рой станет идеальным моментом для этого. На самом деле научно-фантастическая тематика была заложена в эту версию ещё на этапе раннего планирования.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AE9q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/5e/375e77ef-f40b-4a5a-aeca-06b3458d2c9f.png&quot; width=&quot;2879&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DBq4&quot;&gt;Мы хотели сотрудничать с произведением, которое не только соответствовало бы этой тематике. Прежде всего это должен был быть качественный научно-фантастический проект.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oxrq&quot;&gt;Коллаборация должна была выглядеть естественно, иметь увлекательный сюжет и высокий уровень исполнения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ogex&quot;&gt;И был ещё один очень важный момент. Это должно было быть произведение, которое действительно откликается нашей команде и всему игровому сообществу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;smB7&quot;&gt;После многочисленных обсуждений именно Cyberpunk: Edgerunners оказался идеальным выбором, полностью соответствующим нашим требованиям к сюжету и качеству.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aLD1&quot;&gt;Мы искренне благодарны CD PROJEKT RED за то, что это сотрудничество стало возможным, и с нетерпением ждём возможности поделиться этим опытом с нашими игроками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;65l6&quot;&gt;А теперь мне интересно узнать ваше мнение. Что вдохновило вас на сотрудничество с Wuthering Waves и почему, по вашему мнению, наши миры так хорошо сочетаются?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lsJS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Причин было несколько.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VvhM&quot;&gt;Одна из них связана с тем, что три года назад я впервые приехал в Китай, в Чэнду, и увидел, насколько здесь любят Cyberpunk: Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;foIq&quot;&gt;Честно говоря, я был удивлён и впечатлён. Стояли огромные очереди людей, которые хотели пообщаться со мной, получить автограф, задать вопросы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yhnd&quot;&gt;Они были невероятно доброжелательны и хотели ещё больше контента по Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BAAG&quot;&gt;Тогда мы и подумали: если в Китае так любят Cyberpunk: Edgerunners, значит, мы должны дать людям ещё больше Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;apDP&quot;&gt;Это была первая причина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gh73&quot;&gt;А ещё Милена хорошо знает игру, поэтому она может рассказать больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hGFA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Wuthering Waves становится всё популярнее в Польше, поэтому, конечно, мы знали о вашей игре ещё до того, как вы связались с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qeJ5&quot;&gt;Когда вы предложили сотрудничество, это показалось нам очень интересной идеей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9RuL&quot;&gt;Наша команда любит рассказывать истории. Мы также любим экспериментировать с новыми жанрами и форматами, пробовать что-то новое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vxPT&quot;&gt;Поскольку подобных коллабораций мы раньше не делали, для нас это стало увлекательным вызовом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Obss&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Но есть ещё одна причина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;llzp&quot;&gt;Cyberpunk: Edgerunners — это аниме, а в Wuthering Waves невероятная анимация. С творческой точки зрения это выглядело идеальным сочетанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eUyy&quot;&gt;Нам очень нравится качество вашей анимации и её художественный стиль. И, что не менее важно, этот стиль прекрасно подходит атмосфере Cyberpunk: Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HtPm&quot;&gt;Поэтому мы решили, что это сотрудничество будет естественным и органичным для нашей франшизы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nBYc&quot;&gt;Но что именно повлияло на выбор персонажей, босса, локаций и конкретных сюжетных моментов?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NeDR&quot;&gt;В мире Cyberpunk: Edgerunners множество запоминающихся элементов. Почему вы решили взять именно этих персонажей, именно этого босса и именно эти сцены? Как происходил этот выбор?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tFZt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Прежде всего мы искренне хотели привести в мир Wuthering Waves самых известных персонажей Cyberpunk: Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lfah&quot;&gt;В частности, таких любимцев фанатов, как Люси, Ребекка и Адам Смэшер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rqBA&quot;&gt;Нашей целью было дать игрокам возможность вновь пережить самые яркие моменты аниме в рамках этой коллаборации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dmoM&quot;&gt;Кроме того, есть одна легендарная музыкальная композиция, которую обожает вся наша команда и которую мы давно мечтали добавить в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nLVc&quot;&gt;Ещё на ранних этапах планирования мы настаивали, чтобы эта композиция стала частью коллаборации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yFuQ&quot;&gt;Когда мы только начинали обсуждать проект, у нас уже была конкретная идея: во время презентации коллаборации должна прозвучать именно эта музыка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KseZ&quot;&gt;Мы считали, что это будет невероятный момент.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5msI&quot;&gt;И в итоге нам удалось воплотить эту сцену в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zq1w&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c5/0a/c50a9d26-2c8d-4602-ad18-d73b8b5cc8ea.png&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OWmL&quot;&gt;Мы безмерно благодарны CD PROJEKT RED за поддержку, которая позволила воплотить эту идею в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;no7i&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;И мы тоже очень этому рады.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fzdT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А что насчёт трудностей?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eDPQ&quot;&gt;Ведь без них точно не обошлось. У нас есть аниме и экшен-игра с чрезвычайно динамичной боевой системой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y6x6&quot;&gt;Что стало для вас самым большим вызовом?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YcSW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самой сложной задачей было отобрать и максимально точно воссоздать самые знаковые моменты оригинального произведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tFaq&quot;&gt;Такие персонажи, как Люси и Ребекка, уже имеют очень сильный образ в сознании фанатов. Поэтому для нас важнее всего было передать их максимально достоверно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1qel&quot;&gt;Что касается внутриигровых моделей и ассетов, мы провели огромную исследовательскую работу и даже реализовали несколько технических улучшений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;85mO&quot;&gt;Для воссоздания мимики Люси мы выполнили десятки уникальных настроек. Возможно, именно она получила наибольшее количество индивидуальных доработок среди всех персонажей, над которыми мы работали ранее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8WTl&quot;&gt;Для Ребекки мы специально усовершенствовали систему управления мимикой и опорный скелет персонажа, чтобы обеспечить широкий спектр как тонких, так и ярко выраженных эмоциональных реакций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bqfN&quot;&gt;Благодаря этому нам удалось максимально точно передать её характер и очарование из оригинального аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iOhr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/81/4f/814fb268-4101-4254-843f-b43264e6e7d9.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kZTo&quot;&gt;Мы также многому научились в процессе этой работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Hk6&quot;&gt;Не менее сложной задачей стало воссоздание локаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jiMo&quot;&gt;Объекты из мира Cyberpunk невероятно детализированы и сложны. Отдельные архитектурные модели могут содержать миллионы полигонов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xH94&quot;&gt;Если бы мы перенесли их в Wuthering Waves без изменений, это вызвало бы серьёзные проблемы с производительностью и совместимостью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PDEV&quot;&gt;Поэтому нам фактически пришлось заново перестроить и оптимизировать все элементы локаций, чтобы найти правильный баланс между качеством изображения и производительностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oKB9&quot;&gt;В этот период команда буквально погрузилась в мир Cyberpunk 2077, изучая оригинальные материалы и технические особенности, чтобы максимально сохранить визуальную достоверность новых локаций.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WCvJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/aa/7c/aa7ce208-0f00-4f91-898e-109986c3902a.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yCyI&quot;&gt;В итоге нам удалось воссоздать культовые сцены и сюжетные эпизоды. Среди них — автомобильная погоня на скоростной эстакаде, рынок «Цвет сакуры» и даже Луна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NXsW&quot;&gt;Мы очень надеемся, что игрокам понравится результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nxW6&quot;&gt;И ещё раз искренне благодарим CD PROJEKT RED за их советы и поддержку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Weeh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FOj2&quot;&gt;Локации выглядят просто потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Fda&quot;&gt;Вы уже рассказали о физике и мимике персонажей, но что насчёт движений?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FtZ7&quot;&gt;Ведь Wuthering Waves во многом построена вокруг боевой системы. Для игроков очень важно, как именно персонаж ощущается в бою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RPym&quot;&gt;Как вы подошли к этому аспекту?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oVHr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон Ли:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wfyj&quot;&gt;В любой коллаборации для Wuthering Waves мы понимаем, что больше всего игроков интересует именно боевой процесс. В случае с этими двумя персонажами мы значительно изменили наш подход к дизайну. Обычно мы создаём совершенно новых Резонаторов, но на этот раз нашей задачей было достоверно воссоздать уже существующих культовых персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kxa9&quot;&gt;Поэтому мы тщательно изучали первоисточник, искали самые знаковые моменты и переносили их в нашу боевую систему. Способности Люси, особенно её быстрые взломы и моноструна, открывали огромный простор для творческой адаптации. Мы протестировали множество различных вариантов реализации, чтобы максимально точно передать её возможности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sHFZ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/88/6288ea20-559b-424a-a243-ed9e3063e6ff.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ebxP&quot;&gt;Что касается Ребекки, то мы сделали акцент на её любви к тяжёлому вооружению, жестоком и абсолютно неудержимом стиле боя. Мы хотели передать её характерную ярость наёмницы и ту безумную, хаотичную энергию, за которую её полюбили фанаты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jThl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/47/0a47309b-7fd8-441d-a3ca-99240d1e5d4b.gif&quot; width=&quot;514&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Icox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pBvY&quot;&gt;Мне очень нравится сцена с Ребеккой, где она внезапно хватает огромную пушку-пулемёт и начинает разносить всё вокруг. Это было просто невероятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qN2H&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bW9k&quot;&gt;А ещё есть Адам Смэшер. Он чрезвычайно важный персонаж как для нашей игры, так и для аниме. Мне интересно, что именно вдохновляло вас при переносе его в Wuthering Waves?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AW0p&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон Ли:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tEyf&quot;&gt;Что касается Адама Смэшера, его появление в аниме просто незабываемо. Он буквально давит ощущением абсолютного превосходства и безысходности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jP5z&quot;&gt;Когда он появляется, возникает чувство, будто перед тобой противник, которого невозможно победить. Этот колоссальный разрыв в силе заставляет главных героев выглядеть совершенно беспомощными. Именно это ощущение является одной из ключевых черт Адама Смэшера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zesf&quot;&gt;Как мы уже говорили ранее, главный принцип нашего подхода к созданию персонажей — сохранить их истинную сущность. Поэтому важнейшей задачей было воссоздать того Адама Смэшера, которого фанаты помнят и любят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jpEX&quot;&gt;По нашему мнению, ключевым элементом стало именно его устрашающее давление на противника. Мы стремились подчеркнуть его массивное кибернетическое тело и разнообразные разрушительные способы ведения боя. Это и мощные удары руками и ногами, и молниеносные атаки в ближнем бою вроде тарана плечом, и многочисленное встроенное вооружение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Stf2&quot;&gt;В частности, пулемёт, выдвижное автоматическое ружьё и ракетная установка на плече. В первой фазе боя он демонстрирует широкий набор атак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K3fo&quot;&gt;Во второй фазе мы хотели показать его ещё более опасным, поэтому он получает новые возможности. Например, Сандевистан. Благодаря этому он движется с такой скоростью, что его практически невозможно заметить невооружённым глазом. Это позволяет ему непрерывно преследовать игрока и проводить чрезвычайно агрессивные атаки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rDfX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b6/78/b6780290-a432-46a4-99b8-579b54640fab.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7SgD&quot;&gt;Раз уж мы заговорили о Cyberpunk: Edgerunners, который, в свою очередь, основан на мире Cyberpunk 2077, хотелось бы воспользоваться случаем и задать ещё один вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WuXt&quot;&gt;Во время ранней разработки Edgerunners какие элементы Cyberpunk 2077 вдохновляли вас больше всего и в итоге определили направление развития сюжета аниме?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nb8j&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VUrv&quot;&gt;Когда мы работали над Edgerunners, Cyberpunk 2077 ещё даже не вышел. Поэтому всё было немного сложнее. Разработчики игры всё ещё продолжали работать над ней и сами до конца не знали, каким будет финальный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rKST&quot;&gt;Однако все мы понимали несколько важных вещей. История должна была быть мрачной. Она должна была быть трагичной. Она должна была рассказывать о противостоянии человека и города. Это должна была быть личная история. Нуарная история.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hijc&quot;&gt;Ведь не стоит забывать, что киберпанк вырос из традиций нуара 1930-х годов. В центре таких историй всегда находится один человек, который противостоит обществу, системе и самому городу. Именно эти принципы стали фундаментом нашей работы над сюжетом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jQ43&quot;&gt;И ещё одна важная вещь. Сама концепция эджераннеров очень интересна. Для мира Cyberpunk они примерно то же самое, что рыцари для Средневековья или ковбои для вестернов. Это особенные люди, которые совершают безумные поступки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uKzv&quot;&gt;Поэтому мы подумали: давайте расскажем историю парня, который становится эджераннером. Так мы сможем показать этот мир, представить его аудитории и одновременно лучшим образом познакомить зрителей с будущей игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cA9h&quot;&gt;Именно так появился Дэвид Мартинес.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eP6I&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aPqi&quot;&gt;Маленький человек в безграничном городе, в котором есть что-то от ковбоя из классического вестерна. Его борьба с трудностями и неизбежное движение к трагическому финалу...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UYUu&quot;&gt;Был ли такой путь задуман с самого начала? Вы сразу решили написать трагедию и уже вокруг этого строили всю историю?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yofa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aEpl&quot;&gt;Самый простой ответ заключается в том, что я человек, который постоянно ожидает трагического финала. В моей голове всегда много мрачных мыслей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pmOg&quot;&gt;Но если серьёзно, то для меня и для всей команды CD PROJEKT RED чрезвычайно важны истории, которые находят отклик у людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ICgI&quot;&gt;Такие истории не обязательно должны рассказывать о вторжении пришельцев или гигантских роботах, захватывающих мир. Самое главное — чтобы это была человеческая история. История, рождающаяся из нашего собственного опыта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QldM&quot;&gt;Любой хороший рассказ начинается с автора. С его страхов. С его мечтаний. С того, кем он является.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mPMd&quot;&gt;Мы всегда вдохновляемся реальной жизнью и всегда стремимся создавать истории, способные произвести сильное впечатление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RYyq&quot;&gt;Именно поэтому история Дэвида получилась такой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G0jG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;msNH&quot;&gt;И в то же время важно понимать, что сильное эмоциональное воздействие не обязательно означает огромные ставки. Ставки могут быть личными. Они могут быть важны только для самого героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R9tj&quot;&gt;Это также то, что мы сделали в Wuthering Waves. Это история, построенная вокруг персонажа Люси. И этого вполне достаточно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;96x5&quot;&gt;Мы заметили, что люди активно обсуждают сюжет версии 3.1 Wuthering Waves. В нём также затрагиваются темы жертвенности и спасения, поэтому мы видим определённую связь с вашим подходом к повествованию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yhPs&quot;&gt;Не могли бы вы рассказать подробнее об источниках вдохновения для такого подхода?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CthB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wv3j&quot;&gt;Как мы уже говорили ранее, сила трагедии в Edgerunners рождается из очень личных моментов. Из повседневных деталей. Из жизненных ситуаций, знакомых каждому из нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d2Vc&quot;&gt;Именно такие вещи мы вплетали в сюжет. И мне кажется, что моя команда разделяет этот же подход.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JpFD&quot;&gt;Работая над версией 3.1, наши сценаристы и нарративные дизайнеры руководствовались очень похожими идеями. Все мы исследовали одну важную тему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sfE2&quot;&gt;Даже если мир остаётся жестоким, равнодушным и неизменным, каждый наш выбор всё равно влияет на людей вокруг нас. На близких нам людей. На то, что нам дорого.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6zi9&quot;&gt;Независимо от того, хорошее это влияние или плохое. И мы всегда надеемся, что в конечном итоге оно окажется положительным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4UVu&quot;&gt;Мне кажется, что версия 3.1 тоже рассказывает очень искреннюю и эмоциональную историю. Её главная героиня выросла под влиянием Ровера.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mL34&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/a8/06a8222e-d9a8-45f3-a672-0cec8fd1015e.png&quot; width=&quot;1608&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aO74&quot;&gt;Ровер фактически выступает спасителем мира, и это сформировало её характер. Из-за этого она стремится поступать так, как считает правильным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QONc&quot;&gt;Но её выбор может отличаться от выбора самого Ровера. Если Ровер пытается спасти весь мир, то эта девушка среди всего хаоса хочет спасти только свою семью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eXht&quot;&gt;Она не стремится брать на себя ответственность за судьбу всего мира. Её волнуют близкие ей люди.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Osd6&quot;&gt;И мне кажется, что такие истории находят отклик у многих игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QkfK&quot;&gt;Вернёмся к теме киберпанка. У меня есть ещё несколько вопросов для вас обоих.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k3am&quot;&gt;Сегодня технологии развиваются с невероятной скоростью. Многие идеи, которые киберпанк описывал ещё в XX веке, уже стали реальностью. Они больше не выглядят как чистая научная фантастика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FFKE&quot;&gt;Как, по вашему мнению, этот жанр будет развиваться дальше? Какие изменения вы ожидаете по сравнению с тем, как киберпанк изображали в конце XX и начале XXI века?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zmna&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Sbm&quot;&gt;Киберпанк не совсем о будущем. На самом деле это ретрофутуризм. То есть он основан на том, как люди в прошлом представляли себе будущее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N156&quot;&gt;В частности, на представлениях о будущем, существовавших в 1980-х годах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y7tQ&quot;&gt;Поэтому технологии в мире Cyberpunk развивались совсем не так, как в нашей реальности. В Cyberpunk мы видим чрезвычайно развитый искусственный интеллект и голограммы. Но при этом эта техника выглядит грубой, массивной, даже военной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I0x7&quot;&gt;Она очень отличается от того направления, в котором развиваются современные технологии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FOQt&quot;&gt;Именно поэтому я думаю, что киберпанк и дальше будет оставаться жанром ретрофутуризма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yaWu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6pe3&quot;&gt;У него есть собственная уникальная идентичность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y1ur&quot;&gt;Когда речь идёт о написании сценариев для аниме и для игр, между этими процессами, очевидно, существует много различий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CWxr&quot;&gt;Особенно если учитывать, что Cyberpunk: Edgerunners тесно связан как с Cyberpunk 2077, так и со студией Trigger.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xttz&quot;&gt;Мне очень интересно, как именно ваша команда работала над сценарием. Требовало ли это большого количества координации между разными сторонами?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;av6J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hWmC&quot;&gt;Буду честен — это было очень сложно. С самого начала это было невероятно сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mp0v&quot;&gt;Фактически можно сказать, что одновременно работали три разные команды. Первая — команда, которая писала Cyberpunk: Edgerunners. Вторая — команда разработчиков игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PnEq&quot;&gt;Сложность заключалась ещё и в том, что Cyberpunk 2077 тогда всё ещё находился в разработке. Игра ещё не вышла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AN7d&quot;&gt;И когда я обращался к разработчикам с вопросами о сюжете или персонажах, они часто просто не могли дать мне окончательного ответа. Потому что сами ещё меняли различные элементы игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vB68&quot;&gt;Некоторые важные вещи менялись прямо во время работы над аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KCiU&quot;&gt;С другой стороны была Trigger. А создание сценария для японского аниме очень отличается от написания сценариев для европейской анимации или художественного кино.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OxG4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/a6/21a6dc36-7b3a-46c2-8d1b-391eb9039694.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rY7B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IRKA&quot;&gt;К этому добавлялись ещё и культурные различия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kPoR&quot;&gt;Поэтому процесс выглядел примерно так: я создавал сюжетную структуру и сценарий версии 1.0, отправлял их в Trigger, а затем мы начинали обсуждение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q6fJ&quot;&gt;Иногда такие разговоры длились днями. Иногда неделями. А иногда даже месяцами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8fyB&quot;&gt;Порой мы спорили о больших вещах: о смысле истории, о персонажах, о главных идеях произведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0nxY&quot;&gt;А иногда могли потратить несколько часов на обсуждение одной-единственной сцены или даже строки диалога. Потому что одна и та же фраза могла означать для меня одно, а для Trigger — совершенно другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v8iV&quot;&gt;В итоге это был не просто процесс написания сценария. Это был процесс знакомства друг с другом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k3P7&quot;&gt;Мы учились понимать людей из Trigger. Их образ мышления. Их подход к творчеству. А они учились понимать нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lZlE&quot;&gt;Через несколько месяцев, а может быть даже через год, мы начали намного лучше понимать друг друга. И уже чётко знали, какую историю хотим рассказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ptgl&quot;&gt;Всё сводилось к постоянным обсуждениям: мы отправляли идеи для сценария, получали замечания, снова обсуждали детали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DiVB&quot;&gt;Это была ежедневная работа — бесконечные разговоры, огромное количество написанного текста, постоянное знакомство и поиск общего языка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fNfw&quot;&gt;Работа была невероятно сложной, но одновременно очень плодотворной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mdiQ&quot;&gt;Как я уже говорил, для нас создание сценария было непростым процессом. А как это происходило у вас? Было ли задействовано много разных отделов или подход был другим?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nPLu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CY7I&quot;&gt;На самом деле процесс тоже был очень требовательным. Мы прошли через бесчисленное количество этапов коммуникации, чтобы действительно научиться понимать друг друга. С самого начала мы столкнулись с культурными различиями, разницей в мышлении и даже разными эстетическими взглядами. Но со временем всё это превратилось в настоящее партнёрство, основанное на общем видении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ihtR&quot;&gt;В нашей команде сценарий никогда не существует сам по себе как текст на странице. Его воплощение требует тесного сотрудничества между многими направлениями: постановкой сцен, дизайном уровней, дизайном боевой системы и многими другими специалистами. Только так можно донести ключевые идеи сценария и создать для игроков действительно качественный опыт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pGMa&quot;&gt;Именно поэтому для успешной работы создатели должны постоянно поддерживать диалог и стремиться к взаимопониманию. Мы непрерывно дорабатываем каждую деталь, шлифуем её до необходимого уровня качества, пока вся команда не придёт к общему согласию и не будет уверена, что итоговый результат соответствует нашим стандартам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UeIz&quot;&gt;Все процессы и рабочие механизмы существуют ради одной цели — создать позитивную среду для сотрудничества, где люди могут открыто общаться, доверять друг другу и поддерживать своих коллег. Когда каждый вкладывает в работу свои силы и преданность делу, конечный результат всегда становится сильнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;anDe&quot;&gt;Я полностью поддерживаю всё, что вы только что сказали. Наша команда придерживается тех же принципов: постоянная коммуникация, взаимное доверие и профессионализм в своей сфере ответственности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ak2u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FGNb&quot;&gt;Получается, это ещё одна общая черта между Cyberpunk: Edgerunners и Wuthering Waves.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IfnT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7tI7&quot;&gt;Именно так. На мой взгляд, захватывающие истории и качественный контент, созданные людьми для людей, всегда рождаются благодаря сотрудничеству, доверию и общему творческому видению.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hw4v&quot;&gt;Кстати, сейчас официально разрабатывается продолжение Cyberpunk: Edgerunners. Когда было принято решение создать второй сезон? Что стало толчком к этому? И можете ли вы рассказать нашим зрителям, какой будет история новой главы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;acWa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jeRB&quot;&gt;Если честно, ещё до выхода первого Edgerunners я знал, что на этом всё не закончится. Я был уверен, что Найт-Сити нуждается в ещё большем количестве историй о людях с трагической судьбой. Поэтому я никогда не планировал ограничиваться только одним сериалом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AiGC&quot;&gt;Что касается второго сезона... Я бы с удовольствием рассказал вам абсолютно всё, но пока мне приходится быть осторожным. Мы уже объявили, что работаем над новым Edgerunners вместе со Studio Trigger, и это замечательно. При этом кое-что изменится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ncBu&quot;&gt;Первый сезон создавали настоящие ветераны Studio Trigger, а теперь к работе присоединится новое поколение авторов. Будет новый режиссёр, новый дизайнер персонажей и много молодых талантливых людей со своим собственным видением. И, честно говоря, это видение мне очень нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;afsZ&quot;&gt;Новая история будет значительно жестче. Если вы плакали во время первого сезона Edgerunners, то в этот раз, думаю, будете плакать ещё больше. Так что советую заранее подготовить упаковку салфеток.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ISuP&quot;&gt;Она будет мрачнее, реалистичнее и гораздо кровавее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hqij&quot;&gt;Так что, если коротко — готовьтесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ab9e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kRb&quot;&gt;Будем ждать этого вместе с нашей аудиторией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;adaZ&quot;&gt;Управлять франшизой в долгосрочной перспективе — задача не из лёгких. Второй сезон Cyberpunk: Edgerunners, безусловно, вдохнёт новую жизнь как в саму франшизу, так и во вселенную Cyberpunk. Как вы уже сказали, впереди нас ждёт ещё много сюрпризов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z6eX&quot;&gt;Помимо этого, не могли бы вы рассказать о других проектах, связанных с Edgerunners, или о будущих планах относительно Cyberpunk?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;24Mu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KskZ&quot;&gt;Мы действительно стараемся строить очень интересный IP. Более того — целую вселенную.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fsAi&quot;&gt;Помимо игры и аниме, у нас есть настольные игры, комиксы, манга. Мы создаём много сюжетного контента, потому что любим рассказывать истории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JOWb&quot;&gt;И нам также нравится связывать эти истории между собой. Например, если вы знакомы с Edgerunners, то можете знать комикс об одном из персонажей сериала. А если прочитаете другой комикс, то увидите этого же персонажа уже на втором плане.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GgUu&quot;&gt;Нам нравится создавать маленькие истории, которые постепенно складываются в один большой мир.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7DX4&quot;&gt;Сейчас мы работаем над новым Edgerunners, а также Милена активно занимается нашими замечательными комиксами по вселенной Cyberpunk, так что она может рассказать больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rf56&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NvBx&quot;&gt;Как сказал Штибор, мы хотим, чтобы люди чувствовали: все наши истории принадлежат одной вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JMCS&quot;&gt;Их герои могли встречаться друг с другом. Они могли слышать друг о друге. И все эти события происходят в Найт-Сити.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hr4k&quot;&gt;Что касается Edgerunners, то сейчас мы работаем над приквелом под названием &lt;strong&gt;Edgerunners: MADNESS&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AJw2&quot;&gt;Это комиксная история о Ребекке и её брате Пиларе до того, как они стали эджраннерами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d9yB&quot;&gt;Так что фанатам Edgerunners она точно понравится. И на этом мы не останавливаемся.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gs0g&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7e/a7/7ea741d0-54de-4a41-aba3-9538777dcb09.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wRMH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fUQ9&quot;&gt;После всего услышанного мне кажется, что наши две команды очень похожи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x4Wn&quot;&gt;У нас общий подход: хорошо рассказывать каждую отдельную историю, а затем складывать их в грандиозное повествование.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0PsI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iCRf&quot;&gt;Так как же вам удаётся поддерживать свой IP и развивать его? Возможно, у вас уже есть идеи, как сохранить Wuthering Waves живой даже через сто лет?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mWmz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zkbS&quot;&gt;Это моё личное мнение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZOe0&quot;&gt;Прежде всего, любому IP необходимо долгосрочное планирование. Нужно чётко понимать, чего эта франшиза может и должна достичь в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WCTV&quot;&gt;Во-вторых, мы должны оставаться связанными с реальной жизнью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y6UF&quot;&gt;Это одна из основных философий нашей команды: по-настоящему воспринимать и переживать качественные произведения и жизненные моменты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hwQJ&quot;&gt;Именно через хорошие истории и повседневный опыт, через каждую мелочь мы находим то, что откликается внутри нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ymdD&quot;&gt;А затем, используя собственное творчество, стараемся передать это игрокам в правильной форме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8ItF&quot;&gt;Если делать всё это правильно, то со временем можно получить больше поддержки, признания и положительной обратной связи от аудитории, установить с ней эмоциональную связь и создать здоровый цикл развития.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H8KY&quot;&gt;Я считаю, что именно это позволяет поддерживать жизнеспособность IP на протяжении долгого времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vFiJ&quot;&gt;Что ж. Искренне благодарю вас, Милена и Штибор, за эту содержательную беседу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fYMv&quot;&gt;На этом наша специальная встреча подходит к концу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rxI3&quot;&gt;Дорогие Роверы, увидимся в версии 3.4.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qh02&quot;&gt;До встречи! 👋&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Kxjd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0c/a0/0ca0f210-967d-4681-909d-dffdefea7dfb.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:uG8mHiK81Yj</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/uG8mHiK81Yj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Поднимая бокал за «Кровь и Вино»</title><published>2026-05-31T08:48:07.082Z</published><updated>2026-05-31T08:48:07.082Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/8f/38/8f38318e-d74e-4914-9955-df53f061a8b5.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/49/fb4930a5-4a6d-4373-8fc5-84476fb578e3.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — блог CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;d5U1&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.cdprojektred.com/en/blog/185/raising-a-glass-to-blood-and-wine&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;блог CD PROJEKT RED&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;FqeQ&quot;&gt;Десять лет назад «Кровь и Вино» стало не просто дополнением к «Ведьмаку 3: Дикая Охота», а настоящим финальным аккордом одной из самых влиятельных RPG-историй своего времени. Сегодня CD PROJEKT RED возвращается к этим воспоминаниям — от первых маркетинговых кампаний и обложек журналов до замков в Италии, закрытых показов и рождения ГВИНТА как отдельного проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TmF8&quot;&gt;В этой ностальгической ретроспективе директор по глобальным связям с общественностью CD PROJEKT RED Радек Грабовский вспоминает, как рождалось дополнение, которое не только расширило мир Геральта, но и стало символом эпохи для самой команды CDPR — от наследия старых ролевых игр до моментов, оставшихся в истории игровой индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WBzU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/49/fb4930a5-4a6d-4373-8fc5-84476fb578e3.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2O57&quot;&gt;Когда я думаю о дополнениях к видеоиграм, первым на ум приходит Tales of the Sword Coast — аддон к культовой классике, оригинальной Baldur’s Gate. Да, я знаю, конец 90-х — это уже довольно глубокое погружение в историю. Но это был формирующий период для меня как игрока, и мне кажется, что я помню его даже ярче, чем то, что ел на обед вчера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wia6&quot;&gt;Я вспоминаю это дополнение с теплотой, потому что оно дало мне именно то, чего я тогда хотел: повод вернуться к своей любимой компьютерной ролевой игре, продолжить приключение, встретить новых персонажей, увидеть старых друзей и провести больше времени в мире, с которым я ещё не был готов расстаться. Оно также поставлялось в большой коробке, и все, кто знаком с ПК-играми той эпохи, понимают, что лакированный картон на полке был серьёзным символом статуса. В итоге Tales of the Sword Coast был обязательной покупкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UZne&quot;&gt;Теперь перенесёмся в 2026 год, который отмечает десять лет с момента выхода второго дополнения к «Ведьмаку 3: Дикая Охота» — «Кровь и Вино». Вас может удивить, но между тем старым дополнением и приключениями Геральта из Ривии в Туссенте есть связь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BGB1&quot;&gt;Ещё в 90-х, когда CD PROJEKT занималась дистрибуцией видеоигр, Baldur’s Gate и Tales of the Sword Coast были прорывными тайтлами в нашем каталоге, продававшимися тысячами копий в Польше. И если вас удивило слово «тысячами» — в те времена это были действительно значимые цифры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6xko&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/26/fe26150e-3885-4205-8b10-b53813a8bdd9.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9jzl&quot;&gt;CD PROJEKT RED, студия разработки видеоигр, основанная несколькими годами позже, частично уходит своими ролевыми корнями именно в ту эпоху, и я всегда воспринимал дополнения к «Ведьмаку 3» как своеобразную дань тому времени. Многие нынешние и бывшие сотрудники студии до сих пор хранят яркие воспоминания о тех классических аддонах — а в некоторых случаях даже держат оригинальные большие коробки для ПК на своих полках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i2S6&quot;&gt;Теперь, когда прошло уже 10 лет с момента релиза «Крови и Вина», это кажется идеальной возможностью для нас в CD PROJEKT RED погрузиться в собственную ностальгию и заново пережить дорогие сердцу воспоминания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;detI&quot;&gt;Хоть я и был тогда рядом, я не хочу слишком углубляться в содержание самого дополнения. Вместо этого я бы посоветовал каждому, кто читает эти строки, самостоятельно пережить эту замечательную историю. Скорее всего, вы уже это сделали — и тогда знаете, что это приключение стоит пережить снова. А если вы новичок, могу сказать лишь одно: если вы любите ролевые игры, вы действительно многое упускаете. И говорю я это не только как представитель CD PROJEKT RED, но и как человек, чья многолетняя страсть к видеоиграм во многом сформировала меня как личность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F5kk&quot;&gt;Чтобы отметить десятилетие дополнения, я хотел бы вспомнить несколько моментов из своей сферы — коммуникаций в игровой индустрии. Обычно именно об этом люди не думают, когда наступает время юбилеев, но не так уж часто выпадает возможность заглянуть за кулисы с этой точки зрения. Так почему бы не сделать это сейчас?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;56no&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/9b/8d9b39a2-95f6-4384-a098-5a3ea996e222.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;h8P0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/91/69917a4d-c203-4d8d-bd6c-d9c331fd5602.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;GMqs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/32/74323755-1a15-4adb-9cd6-4d2e00833893.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;YljL&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/5e/4b5e8a37-14c2-4582-97cb-b320e00282b4.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Pg9w&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/a2/b1a27408-533b-464b-83d3-644f6a44e6dc.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Ut0M&quot;&gt;Игра года — дважды&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;USpS&quot;&gt;Попробуйте загуглить «игра года 2015», и с большой вероятностью вы увидите «Ведьмака 3: Дикую Охоту» на вершине результатов. И это справедливо — игра вышла в 2015 году и получила десятки наград «Игра года».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JxWS&quot;&gt;Когда я думаю о том, что означает титул «Игра года», я обычно представляю игру, которая определяет разговоры в конкретном году. В этом смысле «Ведьмак 3» для меня лично также был игрой года и в 2016-м, потому что оставался в центре внимания на протяжении всего года. И «Кровь и Вино» сыграло в этом огромную роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8DFW&quot;&gt;Хоть официально мы и анонсировали «Кровь и Вино» в апреле 2015 года, ещё до релиза базовой игры, отдельная маркетинговая кампания дополнения стартовала в начале 2016-го. К тому моменту и «Ведьмак 3», и первое дополнение «Каменные Сердца» уже получили признание критиков. Кроме того, было выпущено 16 бесплатных DLC и несколько патчей. Так что можно сказать, что индустрия уже имела определённые ожидания относительно следующего контента.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;8cej&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Теперь, когда с момента выхода „Крови и Вина“ прошло уже 10 лет, это кажется идеальной возможностью для нас в CD PROJEKT RED погрузиться в собственную ностальгию и вновь пережить дорогие сердцу воспоминания».&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;XV0q&quot;&gt;Это сделало нашу работу в сфере коммуникаций особенно увлекательной — и, честно говоря, довольно сложной. «Ведьмак 3» находился под пристальным вниманием прессы и контент-мейкеров по всему миру. Почти каждую неделю у нас были интервью или новые возможности рассказать больше о Геральте из Ривии и его истории. И, конечно же, о Гвинте. Но к нему я ещё вернусь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lvUL&quot;&gt;Когда мы наконец начали публично рассказывать подробности о «Крови и Вине», реакция критиков и игроков была столь же восторженной, как и наша собственная. Людям было интересно увидеть, как CD PROJEKT RED реализует «историю продолжительностью более 20 часов, открывающую совершенно новый регион — Туссент».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mAQQ&quot;&gt;Даже на мероприятиях, где мы не показывали новый геймплей — например, на PAX East 2016 — зал был полностью заполнен во время нашей панели, посвящённой процессу создания Гвинта. В Бостоне мы также раздавали очень классные значки Pinny Arcade для посетителей панели, и именно такие мелочи делают работу в сфере коммуникаций настолько приятной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Xr5e&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/0c/550c086b-59d0-4d5d-abd7-53d7105cfccc.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1CX7&quot;&gt;Обложки, замки и контракты&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7niD&quot;&gt;Как бывший игровой журналист, я питаю особую слабость к хорошим материалам для журнальных обложек, и работа над PR-кампанией «Крови и Вина» дала мне и моей команде возможность получить несколько таких публикаций в журналах вроде PSX Extreme, LEVEL, Reboot и PC Guru.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;stJf&quot;&gt;Это было непросто. Маркетинговая кампания дополнения была относительно короткой, а материалы для обложек обычно требуют месяцев подготовки из-за издательских циклов и того, что журналы часто расписывают свои номера задолго вперёд. К тому же «Кровь и Вино» было «всего лишь» дополнением, а рядом выходило немало крупных AAA-релизов, конкурировавших за внимание аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9KwV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/e0/bde045cb-50c7-4ee5-943d-3c33974a25b5.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mS2Y&quot;&gt;Когда тебе удаётся получить обложки, это обычно означает полноценную маркетинговую кампанию для крупного релиза. А такая кампания подразумевает и мероприятия — одну из самых требовательных, но одновременно самых вознаграждающих частей игровой сферы коммуникаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pxLp&quot;&gt;Поскольку визуальная идентичность Туссента вдохновлена южной Европой, мы решили, что будет логично провести одно из наших практических превью-мероприятий именно в этой части света. А если уж выбирать место, соответствующее тематике игры, то почему бы не пойти до конца и не принять гостей в настоящем средневековом замке?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;k8nQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/6a/af6aa20c-df75-4d66-8402-81fec1aaf364.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OVoP&quot;&gt;Именно так мы и поступили. Мы арендовали замок Pavone Canavese в Италии и пригласили группу представителей прессы и контент-мейкеров со всего мира, чтобы они смогли сыграть в «Кровь и Вино» ещё до релиза. В типичном стиле CD PROJEKT RED мы также позаботились о том, чтобы у гостей были дополнительные «побочные задания» на территории замка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z5qC&quot;&gt;Одно из них было особенно особенным — и особенно секретным. Каждый, кто хотел принять участие, должен был заключить пакт с самим Гюнтером о&amp;#x27;Димом, который лично присутствовал там вместе с Геральтом из Ривии, Анной Генриеттой и другими знаковыми персонажами мира «Ведьмака». Отдельный респект всем косплеерам за их потрясающую работу!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VcFc&quot;&gt;Упомянутый пакт на самом деле представлял собой стилизованное под лор соглашение о неразглашении. Нашим гостям предстояло стать первыми людьми за пределами CD PROJEKT RED, которые сыграют в тогда ещё не анонсированную отдельную версию Гвинта, позже официально представленную на E3 2016 как «ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QsAP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ad/c7/adc78292-bc5b-4c3f-bc60-6f3ab58b9310.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;qe62&quot;&gt;В очень «туссентском» финале&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;guUB&quot;&gt;«Кровь и Вино» вышло 31 мая 2016 года вместе с масштабным патчем 1.20. Обновление принесло множество долгожданных улучшений качества игры даже для тех игроков, которые не покупали дополнение. Помимо изменений интерфейса и системы управления инвентарём, было также немало мелких исправлений, включая одно, которое тогда даже попало в заголовки новостей: возвращение одежды Геральту в случаях, когда она некорректно отображалась после сексуальных сцен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zjMG&quot;&gt;Да, это действительно было в патчноутах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U0S6&quot;&gt;После месяцев работы знакомство с отзывами критиков и игроков стало для всей CD PROJEKT RED по-настоящему трогательным моментом. Видеть оценки, которые были практически такими же, а порой даже выше оценок базовой игры, было одновременно невероятно и чрезвычайно приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zBVd&quot;&gt;Затем наступил сезон наград, и мы были в восторге, увидев, что «Кровь и Вино» получило две награды Golden Joystick Awards за лучший сюжет и лучший визуальный дизайн. Даг Кокл также получил ещё одну награду за исполнение роли Геральта из Ривии, а CD PROJEKT RED была признана студией года. И наконец, в конце 2016 года «Кровь и Вино» стало лучшей ролевой игрой на The Game Awards. Мы не могли представить себе лучшего финала ещё одного года работы в игровой индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;YAjB&quot;&gt;Дополнение, которое стоит помнить&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;RsJj&quot;&gt;Даже спустя годы после релиза «Кровь и Вино» остаётся одним из самых запоминающихся впечатлений во вселенной «Ведьмака». О нём до сих пор часто вспоминают в индустрии, когда речь заходит о том, какими могут быть игровые дополнения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jklu&quot;&gt;Лично для меня «Каменные Сердца» остаются любимым пострелизным контентом для «Ведьмака 3» — главным образом благодаря Ольгерду фон Эвереку, история которого мне очень близка. Но приключение Геральта в Туссенте почти столь же захватывающе, и оно заслуженно стало классикой в каталоге CD PROJEKT RED. Без всяких сомнений, это обязательная игра для каждого, кто любит ролевые игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7bbO&quot;&gt;И чтобы подтвердить свои слова, я оставлю вас со скриншотом из «Крови и Вина», который стоит тысячи слов. Кто знает — тот знает.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9hAx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/55/0d55c555-da24-4962-a48e-e2c3ee47d82d.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;fehp&quot;&gt;P.S.&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;9WJA&quot;&gt;«Кровь и Вино» также очень дорого мне по личной причине: это был первый релиз CD PROJEKT RED, в котором имя моего ребёнка появилось в специальном разделе титров, посвящённом детям, родившимся во время разработки игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gfFJ&quot;&gt;Моя дочь родилась незадолго до выхода дополнения, и то, что на мне была футболка «Кровь и Вино», когда я впервые взял её на руки, было вовсе не случайностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GFps&quot;&gt;Люблю тебя, Калина. ❤️&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BRRF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/08/63082c7b-e0e9-4cfe-9d29-1bc6eee5a645.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:a1Tt1Vejvai</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/a1Tt1Vejvai?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Анджей Сапковский: о Ведьмаке, экранизациях и природе писательского ремесла</title><published>2026-05-06T23:26:01.140Z</published><updated>2026-05-07T18:49:07.188Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/91/fd/91fddf6f-b1ec-4501-98c5-9e3cabacafc7.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/ec/67ecad8e-63e6-4cb3-bd4d-459759b09179.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — видео с интервью.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;c61O&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/reel/4202098620039101&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео с интервью&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;oS4E&quot;&gt;18 апреля в польском городе Белосток прошла встреча с Анджей Сапковский, которую провёл Томаш Багиньский — продюсер сериала &amp;quot;Ведьмак&amp;quot; от Netflix.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s7Xe&quot;&gt;Интерес к мероприятию оказался настолько большим, что очередь выстроилась ещё за несколько часов до начала, но далеко не всем желающим удалось попасть внутрь. Присутствовали и СМИ — например, представители Radio Białystok и TVN24.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FLsX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/ec/67ecad8e-63e6-4cb3-bd4d-459759b09179.png&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;H05f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Организатор:&lt;/strong&gt; Добрый день. Приветствую всех. Книжная ярмарка — это особенное событие. Как видно по этому залу, здесь толпы людей. Причём не только из Белостока — люди хотят покупать и читать книги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PeB8&quot;&gt;Если у нас есть такое особенное литературное событие, то и гость должен быть особенный — это пан Анджей Сапковский. Нам действительно повезло, потому что, как он сам сказал, в этом году он посещает города на букву «Б», так что он просто обязан был приехать в Белосток. А раз мы в Белостоке, то не может быть лучшего человека, чтобы вести эту встречу, чем Томаш Багиньский — тоже на «Б» и к тому же из Белостока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eu1C&quot;&gt;Ну а поскольку время — деньги, а гости у нас особенные, передаём им слово. Надеюсь, вы останетесь довольны этой встречей.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;qpma&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ну что, Анджей, мы с тобой часто разговариваем, но темы наших разговоров, наверное, публике не очень интересны, поэтому я буду спрашивать тебя в основном о книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;enQf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Это как раз хорошо, потому что я кое-что об этом знаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7IKn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Но начну с другого. Я недавно перечитывал одну твою книгу и получил от этого огромное удовольствие. Всегда её любил, а сейчас — ещё больше. И там в одном из первых эпизодов герои попадают в монастырь, где в постный день едят бобровые хвосты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UNin&quot;&gt;Скажи, ты когда-нибудь ел бобровый хвост? Или это просто такая легенда?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6aFH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Не довелось. Бобров в жизни я видел, даже вблизи, но бобры в Польше под охраной. Так что лишить бобра хвоста — это уже уголовное дело, поэтому я даже не пытался. И, честно говоря, особого желания тоже не испытываю. Если бы меня кто-то захотел угостить бобровым хвостом — я бы скорее отказался.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FXUZ&quot;&gt;Но сама история забавная. Дело в том, что у бобрового хвоста есть что-то вроде чешуи. А в те времена, когда пост соблюдали очень строго, его признали чем-то вроде рыбы. А значит — его можно было есть во время поста.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;u58U&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/e2/51e2cb44-5869-49db-b4d6-6de029c8484e.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;так в средневековье представляли бобра&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cVRv&quot;&gt;Кроме того, бобры были одними из первых животных в Польше, которых взяли под строгую охрану ещё в раннем Средневековье. Охотиться на них практически никому не разрешалось, кроме правителя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a2aa&quot;&gt;Но монастыри имели особую привилегию — они могли их отлавливать. Если рядом были реки с бобрами, монахи имели право их ловить. Ну и, соответственно, ели хвосты. Не знаю, можно ли есть что-то ещё от бобра, если честно. Но мех у него точно ценный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9ZO1&quot;&gt;Так что для монастырей это была вполне выгодная история. Даже существовало такое понятие — «бобровый хвост» как привилегия.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;tn3O&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Я начал с бобров, потому что одно тебе точно нельзя отказать — это глубокий ресёрч. Ты реально копаешься в теме, читаешь источники, находишь интересные детали. Этого полно, например, в гуситской трилогии. Скажи, раз уж мы на книжном событии — что ты сейчас читаешь? И читаешь ли что-то «впрок», на будущее?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JM9R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Как известно, писатель никогда не отдыхает. Если он не пишет, то думает, что бы написать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2B8z&quot;&gt;Я стараюсь делить время — если у меня вообще есть свободное время — между писательством и чтением. Читаю много. Доходит до 50–60 книг в год.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;if4r&quot;&gt;Что именно сейчас читаю… даже не знаю, стоит ли это говорить, не такая уж это сенсация.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pZkt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ну, сенсация не сенсация, но люди сейчас читают мало, так что стоит подчёркивать, что читать много — это хорошо. Особенно на таком мероприятии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0H0X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Последняя книга, которую я сейчас читаю — ещё не дочитал. Автор мне до этого был совершенно неизвестен, настолько, что я даже имя забыл. Фамилия вроде Wiswell. Книга называется «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/219303534-wearing-the-lion&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wearing the Lion&lt;/a&gt;’s Skin» — «Носить львиную шкуру».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AdGB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/f1/68f1b35b-1ef8-4187-b8f8-3ee23718eee2.png&quot; width=&quot;820&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Джон Уисвелл -- «Носить львиную шкуру»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qd0O&quot;&gt;Как вы, конечно, понимаете, речь идёт о Геракле, потому что он носил шкуру немейского льва. И, как это обычно бывает в фэнтези, это ретеллинг мифа о Геракле — полностью перевёрнутый, переиначенный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tKSt&quot;&gt;Сделано это довольно интересно. Повторяю, автора я не знаю, но предполагаю, что он станет известным.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;hg9M&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Интересное направление, потому что твои ранние ведьмачьи рассказы — если сильно упростить — это тоже ретеллинги сказок и легенд. «Зерно истины» — с элементами «Красавицы и чудовища», «Меньшее зло» — отсылка к «Белоснежке». Был ли какой-то сюжет, который ты хотел переосмыслить, но в итоге не стал?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oqKz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Прежде всего — не помню. Но подозреваю, что их было много. Тут стоит начать с самого начала — откуда вообще взялась эта любовь к ретеллингам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q8mo&quot;&gt;С одной стороны, меня действительно интересовал такой тип литературы. С другой — я просто хотел вписаться в тогдашнее фэнтези, потому что писал рассказ на конкурс и рассчитывал его выиграть или хотя бы занять призовое место.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VQq8&quot;&gt;И поскольку я довольно хорошо разбирался в фэнтези, мне казалось, что есть три основных направления.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ghyU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первое &lt;/strong&gt;— это так называемый &lt;u&gt;hack and slay&lt;/u&gt;: когда с самого начала и до конца кто-то кого-то убивает. В основном орков, троллей и так далее. Убивает, убивает, убивает — и на этом всё заканчивается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NnIe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Второе &lt;/strong&gt;— это так называемый &lt;u&gt;quest&lt;/u&gt;, то есть путешествие. Схема такая: группа персонажей — чаще всего человек двенадцать, потому что это хорошее число — отправляется куда-нибудь, обычно чтобы бросить что-то в вулкан. Чаще всего кольцо. Но это обязательно длинная история. Одним рассказом тут не обойдёшься. Нужно минимум три тома, а лучше пять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uq86&quot;&gt;И &lt;strong&gt;третий &lt;/strong&gt;тип — это &lt;u&gt;ретеллинг&lt;/u&gt;. То есть пересказ легенды, полностью перевёрнутый, вывернутый наизнанку. Попытка добраться до изначального слоя, который был скрыт сказкой, сглажен или «очищен» для публики.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dXTW&quot;&gt;Фэнтези как бы пытается докопаться до этого первичного, якобы «настоящего» слоя. И я решил, что сказка о стрыге — это как раз такой случай. Что есть сказочная версия, но под ней есть нечто более «реальное», до чего можно добраться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bftX&quot;&gt;Отсюда и появился ретеллинг в первом рассказе о Ведьмаке. А потом, когда «Ведьмак» зашёл и редакция захотела печатать дальше, было логично продолжать в том же духе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W85J&quot;&gt;Так появились «Крупица истины», «Меньшее зло», «Русалочка» — ну, «Немного жертвенности». В какой-то момент стало даже казаться, что сказки заканчиваются. Хотя, конечно, это не так — их бесконечно много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dFuI&quot;&gt;Но в какой-то момент я решил, что можно отойти от ретеллингов и заняться более классическим фэнтези. Тем более что у меня были амбиции. Я говорил об этом на конвентах — тогда надо мной смеялись.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kzTz&quot;&gt;Я говорил, что напишу многотомную фэнтези-сагу. И что она станет культовой. Смех в зале длился минуту. Всех это очень веселило. Но, как оказалось, прав был я, а не они. Потому что я действительно написал многотомную сагу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k4Rv&quot;&gt;И, чёрт побери, если она не стала культовой.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;6vuA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Но ты же часто сам говоришь о жанрах, о схемах, о технических приёмах. А при этом твои книги явно выходят за рамки этих схем. Ты их не всегда соблюдаешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rssn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Но чтобы их ломать, нужно их знать. Именно поэтому я и настаиваю на том, что это всё — техника. Потому что без техники не будет ничего. А всё остальное… тут я промолчу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;InSj&quot;&gt;Потому что остальное — это уже муза, провидение, бог, как хотите называйте. Это не ко мне. Я знаю технику. А всё остальное — это уже метафизика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oqvu&quot;&gt;Как это работает? Есть старый анекдот. Скульптора спрашивают: как вам удалось создать такую прекрасную Афродиту?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dD7a&quot;&gt;А он отвечает: я взял большой кусок мрамора, молоток и зубило — и отбил всё, что не было Афродитой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vs2T&quot;&gt;Вот и писательство работает точно так же. Берётся огромное количество слов, идей, историй — и из этого выбрасывается всё лишнее и плохое. Остаётся только то, что должно остаться. Вот это и есть техника.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;OvDN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Думаю, найдутся люди, которые с этим не согласятся, но это действительно иногда чувствуется в твоих книгах. Мне, например, вспоминается сцена из «Змеи», где таким «божеством» становится война — она буквально захватывает власть над героями, и у них нет права голоса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Op4H&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Так и есть. Конечно, я сильно упрощаю, когда так говорю. Потому что без этой «божественной искры» ничего не выйдет — это правда. Но и без техники тоже ничего не выйдет. Сама по себе искра тебе ничем не поможет, если ты не владеешь техникой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3cLC&quot;&gt;А техника — это работа со словом. Это не картинка. Я не могу вам ничего нарисовать или раскрасить, потому что я работаю другим способом. Я должен сделать это словами. Причём правильными словами. Чтобы читатель прочитал — и увидел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ammT&quot;&gt;Потому что слово «красный» по-английски — это просто “red”, три буквы, и всё. А читатель должен увидеть красный цвет. Вот в этом и весь фокус. И да, в этом есть немного метафизики. Потому что иначе этим могли бы заниматься все. Без этой «искры» тоже не получится. Она должна быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0jSm&quot;&gt;Меня часто спрашивают, особенно молодые: что делать, как начать писать. Говорят: я уже что-то написал, но стесняюсь это показать. Так вот, если ты написал и стесняешься показать — значит ты не писатель. И лучше брось это дело. Потому что ни к чему оно тебя не приведёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I1EJ&quot;&gt;Если ты писатель — это из тебя вырвется. Как тот «чужой» в фильме — бах, и наружу. И ничто это не остановит. Ни советы, ни попытки себя сдержать. Ничего.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;hxhN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Но подожди, ты сам говоришь, что это техника, что этому можно научиться. Тогда почему у нас не стало больше писателей, которые владеют этой техникой? Которые понимают, как строить персонажей, как различать их язык, характеры? Ведь у тебя это было с самого начала и только становится лучше. А это же основа любой истории — конфликт характеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g6yv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Нет. Это как раз та самая метафизика, которую я не могу объяснить. Она просто есть. И всё. Можно, конечно, сказать, что это ещё и генетика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4tOF&quot;&gt;У меня, например, никогда не было проблем с тем, чтобы что-то написать. Ну, разве что в детстве, когда нужно было писать открытки родителям из лагеря: «дорогие родители, пришлите денег». Мои ровесники писали одну-две строчки. А я — четыре страницы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2eT&quot;&gt;Потом, не хвастаясь, скажу: благодаря любовным письмам я добивался весьма серьёзных успехов в определённой сфере.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;zcEu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Хорошо, тогда вернёмся к чтению. Что ещё читает Анджей Сапковский — кроме ретеллингов про Геракла?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G3e8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Если взять последние десять книг…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d00b&quot;&gt;Ну, точно был Джо Аберкромби — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/233800039-the-devils&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Devils&lt;/a&gt;». Не знаю, вышло ли это уже на польском. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tvd1&quot;&gt;Был Пулман — &lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/228587642-the-rose-field&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;последняя книга, которая завершает его цикл&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VSED&quot;&gt;Лев Гроссман — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/201750794-the-bright-sword&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Bright Sword&lt;/a&gt;», отличная вещь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Yymh&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/19/d4196838-508c-4c73-8555-618e26128f46.png&quot; width=&quot;955&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Лев Гроссман — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/201750794-the-bright-sword&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Bright Sword&lt;/a&gt;»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WZ20&quot;&gt;Мадлен Миллер — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/35959740-circe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Цирцея&lt;/a&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GiGX&quot;&gt;Ещё что-то было… сейчас не вспомню, может потом.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xd5z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Тогда ещё один вопрос. Мы всё-таки в Белостоке. Ты помнишь рассказ «В воронке от бомбы», действие которого происходит в Сувалках?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HGjV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Конечно. Это единственный мой рассказ, который можно считать чистой научной фантастикой. Всё остальное — чистое фэнтези.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qFXD&quot;&gt;Но это — именно научная фантастика. Так что не забывайте: я пишу и научную фантастику, и фентези. Да, всего один рассказ — но он есть.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Md9k&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; А ты тогда был в Сувалках?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5WqE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; В то время — нет. Потому что действие рассказа происходит в будущем. Так что я там быть не мог.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cUZi&quot;&gt;Но вообще в Сувалках я, конечно, бывал. И не раз. Только это не имеет никакого значения. Потому что быть где-то и писать об этом — это две совершенно разные вещи. Мне не нужно ехать в Египет, чтобы описать пирамиды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xL0o&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ну да, но в этом рассказе создаётся ощущение, что ты там был, что ты это место чувствуешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hgGy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Скажем так: я там был. Но в самом рассказе нет ничего, что было бы напрямую взято из реальности. Абсолютно ничего. Всё там — от начала до конца выдумка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YITk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ты где-то говорил, что это такие «архетипические Сувалки».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;05X0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Это была шутка. Помню, как один литературный критик написал в предисловии к «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/2622884-z-y&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Злому&lt;/a&gt;» Тырманда, что Варшава из этого романа никогда не существовала. И добавил, что так же не существовал Лондон из «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/en/book/show/64417.The_Threepenny_Opera&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Трёхгрошовой оперы&lt;/a&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8DUp&quot;&gt;Ну, с Варшавой он, конечно, сильно промахнулся — она как раз существовала вполне реально. Но мне понравилась сама идея, и я не мог удержаться, чтобы не написать, что Сувалки из моего рассказа тоже не существовали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gkn4&quot;&gt;И, возможно, они действительно не существовали. Но и не обязаны были существовать. Это не туристический путеводитель. Это художественный текст. А художественный текст имеет полное право быть вымыслом от начала до конца. Фикция имеет свои права.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DWKU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Возвращаясь к теме метафизики. Когда перечитываешь «Гуситскую трилогию», особенно линию Рейневана, который постоянно влипает в неприятности и которого всё время критикуют за наивность, невозможно не заметить, что ты всё-таки относишься к нему с большой симпатией. Он делает глупости — да. Из идеалистических побуждений — да. И мир над этим смеётся. Но при этом создаётся ощущение, что ты на его стороне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;09P5&quot;&gt;И то же самое с молодым Геральтом в «Перекрёстке воронов»: он ошибается, наивен, его поучают, но чувствуется, что этот идеализм тебе важен. Что он должен существовать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;v6o6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/a0/0da0cc54-8353-4a41-a50c-90d048faaea1.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Официальная обложка международного релиза книги Анджея Сапковского «Перекрёсток воронов»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2zRi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Такое впечатление можно получить. Потому что у автора есть определённые обязательства перед главным героем. Подчёркиваю — определённые.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9zei&quot;&gt;Но, пожалуйста, ни в коем случае не воспринимайте то, что я пишу, как моё личное мировоззрение. Это может совпадать. А может и нет. Поэтому не стоит искать в моих книгах проповеди, манифесты, исповеди, декларации или моральные уроки. Я этим не занимаюсь. И мои личные «скелеты в шкафу» тоже там искать не надо. Их там просто нет.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fFfP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Думаю, это хороший момент, чтобы передать слово залу. Времени у нас не так много, а вопросов наверняка много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DYqF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Да-да, давайте. А то мы сейчас разболтаемся.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Rvn8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Я прочитала ваш рассказ в журнале «Фантастика» — тот самый, за который вы получили награду. И вот ваш герой, Ведьмак, со временем развивался не только в книгах, но и в фильмах, и в играх. Не возникает ли у вас ощущения, что вы как будто «потеряли» этого персонажа — в массовой культуре, в играх, в кино?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WwW1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/30/03/30030272-7b53-4494-bbfd-26f4039a4d2c.png&quot; width=&quot;1400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rch3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Позволю себе с этим категорически не согласиться. Я не считаю, что потерял хотя бы малейшую часть своего героя. Адаптаций много — включая, например, мюзикл. Но они никак не умаляют того, что принадлежит мне. Никак. Адаптация и оригинал — это разные вещи. Как сказал Редьярд Киплинг: «Восток есть Восток, Запад есть Запад, и им не сойтись». Так и здесь — адаптация отдельно, оригинал отдельно. Никакая адаптация не может у меня что-то «отнять». Это просто невозможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;co0Z&quot;&gt;Да, может возникать ощущение, что персонаж разошёлся по разным медиа и приобрёл множество «лиц». Но, может быть, это даже хорошо. Чем больше разнообразия — тем интереснее для читателя или зрителя. В конце концов, именно он за всё это платит. А я как автор не чувствую себя ни в чём ущемлённым. Более того — если бы кто-то попытался меня в чём-то «ущемить», реакция была бы очень нервной. Очень.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;mhlD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Что подтолкнуло вас написать «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JQCD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я уже столько раз на это отвечал, что самому надоело. Но ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D0nh&quot;&gt;Когда журнал «Фантастика» объявил конкурс на рассказ, я работал во внешней торговле — проще говоря, был бизнесменом в меховой отрасли. Литература интересовала меня исключительно как читателя. Да, я что-то писал, даже получал за это деньги. Но никогда не планировал делать из этого карьеру. И вот каким-то чудом — до сих пор не понимаю каким — мне попалось объявление о конкурсе. И я решил написать рассказ. Один.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FsmA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/d8/23d87d10-e5c7-4098-ae81-677e0c8b51de.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В декабрьском номере ежемесячного журнала «Nowa Fantastyka» за 1986 год была напечатана конкурсная работа Анджея Сапковского под названием «Wiedźmin»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;voTF&quot;&gt;Это был «Ведьмак». Он занял третье место. Хотя я рассчитывал на первое — ну да ладно. И всё. Почему я тогда решил это написать — не знаю. А дальше пошло само. Один рассказ понравился — написал второй. Напечатали два — написал третий. Напечатали три — написал ещё. Когда набралось около десяти — подумал: а не написать ли что-то большее. Ну и вот.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iLMF&quot;&gt;Сейчас я писатель на полную ставку. Других источников дохода у меня нет. Так сложилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7XHU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала: &lt;/strong&gt;Я знаю, что обычно авторы не любят отвечать на вопросы «что вы имели в виду», но всё же попробую. В «Ведьмаке» есть сцена, где Геральт пьёт воду из Брокилона. Дриада говорит, что он увидит своё предназначение. Он иронизирует, не верит, но в итоге говорит, что второе острие — это смерть. И вот сначала мне казалось, что он действительно это увидел. Но потом я подумала — а может, это просто его цинизм? И не этот ли цинизм в итоге обрёк его и Цири?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6Lz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Это всё?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wzOb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QCHl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Тогда отвечу сразу, чтобы закрыть тему, потому что такие вопросы ещё могут быть. Если в том, что я написал, что-то неясно — есть две причины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3IFX&quot;&gt;Первая: я сам не знаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;43qu&quot;&gt;Вторая: я не хочу, чтобы вы знали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oYNr&quot;&gt;В данном случае — одно из двух.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;GkIh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала: &lt;/strong&gt;Пан Анджей…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lMUW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Пожалуйста, не называйте меня так — мне это не нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z6Ef&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Вы как человек, владеющий несколькими языками: читали ли вы переводы своих книг? Например, на немецкий, английский, французский? Потому что, как мне кажется, не существует «идеального перевода» — в других языках теряется славянский дух.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9m7d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Итальянцы говорят: &lt;em&gt;traduttore, traditore&lt;/em&gt; — переводчик это предатель. И это абсолютная правда. Переводчик всегда в какой-то степени предаёт оригинал. Потому что языки разные. Культуры разные. Люди разные. Разные способы восприятия. Плюс — просто уровень мастерства переводчика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XNCG&quot;&gt;Есть переводчики-артисты — у них есть стиль, лёгкость, вкус. А есть те, кто буквально «мычит» по словарю. Иногда ещё и электронному. И те, и другие существуют. Вы спрашиваете, читаю ли я переводы? На кантонском я сдался. С венгерским тоже были проблемы. Единственное, что я знаю по-венгерски — это &lt;em&gt;nem tudom&lt;/em&gt; («не знаю»).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sMT7&quot;&gt;Но кое-что я всё-таки пытался читать. Хотя надо сказать, что крайне редко переводчик показывает мне текст до публикации. Очень редко — но бывает. И тогда это хорошо, потому что я могу хотя бы исправить грубые ошибки. Не сам перевод — я не носитель языка. А переводчиком нельзя быть, если язык не родной. Но какие-то вещи я всё-таки могу подсказать. Хотя бы не навредить — &lt;em&gt;primum non nocere&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3wXb&quot;&gt;Переводов у меня сейчас около 45 языков. Их становится всё больше. Так что опыта в этом деле у меня хватает. Я видел переводы очень плохие, очень хорошие, средние. Видел такие ошибки, что хоть стой, хоть падай. А видел и обратное — как переводчик выкручивался из крайне сложных мест. Это действительно очень трудная работа.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;CKVr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; При выходе «Перекрёстка воронов» в США издательство &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Fantasy/comments/1nuhirk/asynchronous_ama_andrzej_sapkowski_answers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;организовало для вас AMA&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;ask me anything, тред, в котором можно задавать вопросы и получать выборочно на них ответы - прим. ред.&lt;/em&gt;) на Reddit. Как вам такой формат общения с читателями? Вы сами отвечали на вопросы? И согласились бы повторить такое с польским издателем?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Yw3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Начнём с того, что предположение, будто за меня отвечает кто-то другой — слегка оскорбительное. Но я понимаю, о чём вы. Конечно, отвечал я сам. Сразу, напрямую, на месте. На большинство вопросов — честно и развёрнуто. Хотя иногда приходилось «осаживать» спрашивающих.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W73L&quot;&gt;Потому что говорят: «глупых вопросов не бывает, бывают только глупые ответы». Это неправда. Бывают настолько глупые вопросы, что на них невозможно ответить даже глупо.  Что касается формата — любой контакт с читателем я оцениваю положительно. Во-первых, это нужно читателю. Во-вторых, это полезно и мне.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;qGlK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Вопрос про финал саги. Про Цири в мире короля Артура. Есть ли шанс когда-нибудь прочитать продолжение этой линии?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LzBe&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/32/4f32ac72-8498-4231-85f9-920eaef3499d.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Цири из &amp;quot;Ведьмак 3: Дикая Охота&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RlNs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; А каким образом? Это как раз из той серии вопросов «а что было бы, если бы…». Я этого не написал — откуда мне знать? У меня нет такого способа узнать то, чего я не написал. Почему я не дал ответ в тексте — я уже говорил: либо не знаю, либо не хочу, чтобы вы знали. Так что не узнаете.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fv76&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Какой у вас любимый поджанр фантастики? Классическое фэнтези, дарк-фэнтези, стимпанк?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vqch&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; У меня нет какого-то списка «любимого». Всё зависит от автора и качества текста. О чём книга, к какому поджанру она относится — для меня не имеет большого значения. Важно одно: хорошо ли это написано. Как профессионалу, мне достаточно первых десяти страниц, чтобы понять — стоит читать дальше или нет.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;wcTL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Что вы думаете о людях, которые считают, что игры — это продолжение книг?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c3Bh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;А что я должен думать? Часто они и есть продолжение — и пусть будут. Я не вижу в этом проблемы. Игры имеют полное право продолжать что угодно. Когда CD PROJEKT делали игру, они прямо сказали: хотим сделать продолжение. Я ответил: пожалуйста, ваше дело. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IKlf&quot;&gt;Но нужно понимать: игры и книги — это разные вещи. Как и любая адаптация. Нельзя говорить, что «вот так всё было на самом деле, потому что так в игре». Нет, это неправда. Но играть — пожалуйста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPNb&quot;&gt;Только это не каноничное продолжение. Если бы я захотел продолжение — я бы его написал. А я не хочу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wrca&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/69/bb696d4e-f692-4bef-8def-b32930cbba46.png&quot; width=&quot;1536&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Технологическая демо-версия игрового движка Unreal Engine 5, а на ней Цири из &amp;quot;Ведьмака 4&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;RYmf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; В «Ведьмаке» есть тема «меньшего зла». Вы говорите, что не пишете морали. Но разве из такой литературы нельзя извлечь какой-то моральный урок?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J8RC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Вы читали рассказ?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MtrJ&quot;&gt;— Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YizH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Ну и что, можно что-то извлечь?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Cwl&quot;&gt;— Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WU8J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Ну и всё. Вопрос закрыт.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;8sbX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Есть ли у вас любимая шутка из ваших книг?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Apr0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я не делю их на «лучшие» и «худшие». Стараюсь, чтобы все были на уровне. Потому что если скажу, что вот эта шутка лучшая, то сразу спросят: а зачем тогда вы включили в книгу остальные?&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;r5tw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Планируете ли вы новые вселенные или темы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Ti2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Если я скажу, что планирую — вы захотите узнать, что именно. А я этого не скажу. Так что отвечу: следующая книга будет про пароходы. Знаете, откуда это? Тим Пауэрс однажды, когда его спросили о следующей книге, ответил: «про пароходы». А потом объяснил, что это способ не дать украсть идею.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;UQja&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Есть ли у вас планы развивать линию Йеннифэр или Аретузы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B5ti&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Короткий ответ: нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NT61&quot;&gt;— Жаль… но я всё равно вас люблю и Йеннифэр тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SSPT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/33/4b331115-5a10-4996-88ed-c5a22ba691a2.jpeg&quot; width=&quot;992&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Карта &amp;quot;Йеннифэр: иллюзионистка&amp;quot; из игры &amp;quot;ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;lhEs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Что вы думаете о сериале «Ведьмак»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xjAD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Видел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XxUc&quot;&gt;— И как вам?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Z8R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Видел лучше. Видел хуже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HKij&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/d7/72d71fb8-ea2c-4ec1-b64c-1249e9917784.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;4 сезон сериала &amp;quot;Ведьмак&amp;quot; от Netflix&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;UVRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Вы читали отзывы на «Перекрёсток воронов»? Влияют ли они на вас?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yQMi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Честно — нет. Разве что что-то случайно где-то просочится. Но я не слежу за этим. Особенно за мнениями любителей — при всём уважении, они меня не интересуют. С какой стати? На уже написанное это повлиять не может. Что, мне книгу переписывать, потому что кому-то не понравилось? А на будущее — тем более. Как можно заранее оценивать то, чего ещё нет? Терри Пратчетт говорил: &amp;quot;глупый писатель не слушает критиков и читателей. Но очень глупый — делает то, что они хотят&amp;quot;. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2LfK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/bf/a3bfb28c-7de0-422e-baa5-a385561d035a.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;польское издание книги &amp;quot;Перекресток воронов&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;4Aph&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Есть ли у вас какой-то ритуал письма?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ABlL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Ритуалом это трудно назвать. Я стараюсь относиться к писательству как к обычной работе — «с девяти до пяти». Ну… у меня это скорее «с одиннадцати до половины двенадцатого». И не каждый день, а примерно раз в две недели. Но принцип тот же.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;boWQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; На этом, думаю, закончим. Спасибо всем, кто пришёл.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;28h6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Спасибо вам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dS6K&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/a5/17a56be5-8ae5-4ffe-b88e-859c0bb1f3f9.png&quot; width=&quot;1591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;kUNa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:Kq8TGtFyn9z</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/Kq8TGtFyn9z?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Анджей Сапковский ОТКРОВЕННО о деньгах, «Ведьмаке» и славе!</title><published>2026-04-20T11:18:50.340Z</published><updated>2026-04-20T11:18:50.340Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4a/a8/4aa8ca11-abff-4e27-9a65-b558c1704750.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/e8/c0e8bbd0-1bcf-4d50-9264-164b4ddf6621.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал pp-tv</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;r4Mb&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://youtu.be/A-gQU3tXnZs?si=vSJq-uQNOQ3g8cCy&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; pp-tv&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;RHTL&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/e8/c0e8bbd0-1bcf-4d50-9264-164b4ddf6621.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HM4c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Когда вы написали свой первый роман о Ведьмаке?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Точно — в 1985 году. Опубликован он был в 1986-м. Оплачен — в 1987-м.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Доходят ли до вас сигналы, что современная молодежь и дети, по-прежнему охотно читают ваши книги?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0bLr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt; Подозреваю, что да. На авторских встречах, которые у меня бывают нечасто, редко случается, чтобы в зале был кто-то, кто жил в то время, когда я писал первый рассказ. Средний возраст читателей снизился. И неудивительно, это было 40 лет назад, ну, боже мой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M4Fs&quot;&gt;Тогда мне было почти 40 лет, сейчас мне почти 80. Время, конечно, многое изменило. Но я думаю, что с тех пор популярность фантастической литературы только выросла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BeNS&quot;&gt;Как человек, разбирающийся в теме, могу ответственно сказать: интерес есть. Конкретно к моему творчеству — во-первых, скромность не позволяет мне об этом долго рассуждать, а во-вторых, я точно не знаю. Но предполагаю, что да — потому что книги постоянно переиздаются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0nV0&quot;&gt;А издатель ведь не издает книги ради удовольствия — он делает это, чтобы заработать. Следовательно, если зарабатывает — значит продаёт. А если продаёт — значит кто-то покупает. Вот и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ElX1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;В начале своего пути вы писали исключительно ради удовольствия?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HgUX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Строго говоря — не ради удовольствия, а чтобы выиграть конкурс. Что, кстати, не получилось — занял третье место. Но удовольствия это мне доставило немало.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jVSr&quot;&gt;Я даже любил сравнивать свою писательскую профессию с профессией женщины лёгкого поведения: не только зарабатываешь, но ещё и получаешь удовольствие. Простите за глупую шутку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jEsD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Вы говорили, что люди всё ещё читают ваши книги и любят фентези. Но исследования показывают, что общее чтение падает. Люди предпочитают телевизор и компьютер, им сложно сосредоточиться на длинном тексте. Не кажется ли вам, что феномен переизданий ваших книг связан с успехом игр?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aiY6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/a8/51a87244-dc48-44ac-8a56-be49e8f688cd.png&quot; width=&quot;1498&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Игра &amp;quot;Ведьмак 3: Дикая охота&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ttr3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Это, безусловно, имеет значение. Но начнём с главного. Люди читают меньше — это факт. Причин много, но основная, если не единственная — цена книг. Если кто-то думает иначе — он ошибается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MEQD&quot;&gt;Причина падения интереса к чтению — только цена книг, больше ничего. Если бы они стоили разумно, были бы правильно рассчитаны экономически и поддерживались государством — а так и должно быть — читали бы больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jULl&quot;&gt;А сейчас читают меньше и будут читать ещё меньше. Это факт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YZLh&quot;&gt;Интересно то, что в фентези интерес к чтению не падает. У неё есть свой постоянный резерв читателей, и он растёт. Это своего рода парадокс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WiFH&quot;&gt;Обычный писатель сейчас — как производитель алебард или колёс для дилижансов: делает что-то, что никому не нужно. А писатели фентези — не только в Польше, но и в мире — имеют готовый рынок читателей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IKKF&quot;&gt;Конечно, это рынок покупателя, не продавца — решает читатель. Но от читателей тоже многое зависит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5xqv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;На литературных порталах в топах популярности часто оказываются писатели фентези — и не обязательно с новыми книгами. Это говорит о большом интересе к жанру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dn4c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Есть постоянная аудитория, которая возвращается к книгам или открывает их заново. Даже молодые, о которых принято говорить, что они не читают, а только играют и смотрят телевизор — всё равно читают фентези.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KYvN&quot;&gt;Что касается рейтингов — им сложно доверять. Их слишком много, и неизвестно, какой настоящий. По моему мнению — никакой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KrKw&quot;&gt;Они зависят от момента. Даже если они основаны на продажах — а это единственный объективный критерий — всё равно остаются условными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cXVh&quot;&gt;Но одно точно: на всех этих рейтингах есть то, что раньше считалось нишевым и даже презиралось критиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MvE8&quot;&gt;Если кто-то назовёт Стивена Кинга нишевым — извините, тогда что вообще не нишевое?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qL0c&quot;&gt;В любом списке вы найдёте фентези или фантастику — если не в топ-5, то в топ-20 точно. Это подтверждает мою мысль, что рынок фентези устойчив.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QQLA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Рынок — да. А писатели? Посмотрим, будут ли они писать на уровне классиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XOpJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Я обычно говорю: разница между искусственным и естественным интеллектом такая же, как между искусственным и настоящим мужским органом. Разница вроде бы есть, хотя некоторые скажут, что незаметна — но я считаю, что она есть. И она будет всегда. Насколько большая — вопрос к футурологам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xomz&quot;&gt;Искусственный интеллект развивается невероятно. Предсказывать его будущее сложно, но оно точно есть. Я иногда им пользуюсь. Впечатляет. Нет вопроса, на который он не может ответить — причём разумно. Я задавал вопросы из разных областей — не самых простых. И получал ответы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QOMw&quot;&gt;Теоретически можно дойти до того, что задаёшь вопрос — и получаешь готовую книгу. Думаю, это произойдёт. Будет ли это отличаться от человеческого текста — не знаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MegO&quot;&gt;Сейчас издатели уже отклоняют книги, если подозревают, что они написаны с использованием ИИ. Это факт. Как это определить? Все тире без пробелов. Если пробелы есть — значит человек. Если пробелов нет — значит ИИ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lk7s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Пробовали ли вы использовать ChatGPT для написания рассказа?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vuqk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Нет. Но думаю, если не сейчас, то через пять лет это будет возможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jJRv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Как вы воспринимаете феномен популярности «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rHhX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Скромность не позволяет мне рассуждать об этом. Я просто его принимаю — потому что он есть. И принимаю его очень просто — он оплачивает мне квартиру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x8LX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Играете ли вы в игры?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2xiI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Нет. Я играю только в бридж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kmNo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt; Как вы относитесь к встречам с читателями?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bBaI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Во-первых, это обязанность. Читатели этого ожидают. Во-вторых, это даёт живой контакт. Для меня читатель существует — и более того, он решает. Я стараюсь делать всё, чтобы его удовлетворить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R4zw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt; Какие книжные ярмарки вам запомнились?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kzd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Самые большие — Москва, затем Франкфурт, потом Лейпциг, потом Варшава. Потом список длинный — например, &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews/7073&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Тайбэй&lt;/a&gt;. Я был, думаю, более чем на 50.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zImz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt; Любите путешествовать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2fHB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Если надо — путешествую. Если нет — нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hMVT&quot;&gt;Люблю ездить на рыбалку. Остальное — обязанность. Я 30 лет работал во внешней торговле — самолёты и аэропорты были моей жизнью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x3xa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Пресная или морская рыбалка?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w8LD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; В основном пресная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R9Hz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Что любите есть?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RmRR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Угря. Но сейчас не ловлю — не клюёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q1Xp&quot;&gt;Кстати, я не обсуждаю три вещи: политику, религию и ловлю на мокрую муху.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mpUM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Вы говорите, что проблема с падением интереса к чтению — цена книг. Сколько должна стоить книга?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OPOG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Не больше 20 злотых. Я всегда говорил: книга не должна стоить дороже пол-литра водки. Это экономический принцип. Книга должна быть дешевле водки — потому что это вопрос выбора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ifrb&quot;&gt;Конечно, цена зависит от экономики, но есть ещё возможности рынка. Раньше книги не облагались НДС — после его введения рынок упал вдвое. Всё стало нерентабельным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1DWy&quot;&gt;Сейчас ситуацию немного спасают электронные книги — они дешевле для издателей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tejO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Что вы сейчас читаете?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zHax&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt; Кристофера Бюльмана «Между двух огней». Очень интересно, рекомендую.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zwnd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/d9/8fd9e161-51b3-4328-a548-cd2b76df1241.png&quot; width=&quot;1179&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Книга Кристофера Бюльмана «Между двух огней»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eU8W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист:&lt;/strong&gt; Чего ждёте от встреч с читателями?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ENj2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Сюрпризов. Я люблю сюрпризы. Без них — рутина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o2gQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Что ещё планируете написать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWzS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Секрет. Конкуренция не спит — украдут идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2bo9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Какие у вас планы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Liwl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Простые. Я пережил много министров. Министерство культуры не платит за меня аренду. Поэтому я должен писать книги, чтобы платить сам. Спасибо большое.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Keky&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/56/25/5625cb0d-8a66-4c1a-86d3-cc06e9e064a6.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;uuHY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:94UmkUsisyS</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/94UmkUsisyS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Прокладывая путь вместе с Nerial и Devolver Digital: как создавался Reigns: The Witcher</title><published>2026-04-05T08:14:13.407Z</published><updated>2026-06-25T13:59:30.940Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1c/1b/1c1b3532-810e-4d55-9927-d5d19e423694.png"></media:thumbnail><category term="interesnoe-chtivo" label="Интересное чтиво"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/41/6b41fb59-ae31-4e85-97de-f460bce5ffe3.png&quot;&gt;Автор оригинального текста – Райан Динсдейл. Перевод – ViaDiva.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;ZWqi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/41/6b41fb59-ae31-4e85-97de-f460bce5ffe3.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jRYi&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Автор &lt;a href=&quot;https://www.cdprojektred.com/en/blog/177/walking-the-path-with-nerial-and-devolver-digital-to-create-reigns-the-witcher&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;оригинального текста&lt;/a&gt; – Райан Динсдейл. Перевод – ViaDiva.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;iPBX&quot;&gt;Когда Геральт из Ривии подошёл к каменной троллихе с обнажённым мечом, его настороженность сменилась сочувствием — жизнь под мостом больше не приносила ей радости. Понимая желание выбрать иной путь, ведьмак посоветовал троллихе отправиться в большой мир — и с тех пор время от времени встречал её в своих странствиях. Возможно, теперь она выступает огнеглотателем в Новиграде или работает шпионкой на юридическую фирму Кодрингер и Фэнн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kKcI&quot;&gt;Для нарративного дизайнера Оскара Харрингтона-Шоу это одна из любимых историй в &lt;em&gt;Reigns: The Witcher&lt;/em&gt; — сюжетно-ориентированной игре с механикой свайпов от студии Nerial, издателя Devolver Digital и CD PROJEKT RED.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zSKy&quot;&gt;Игра уже доступна на &lt;a href=&quot;https://www.reignsgame.com/witcher&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PC, Mac, iOS и Android&lt;/a&gt;. Игроки отправляются в приключение, играя за Геральта и проживая театральные и зачастую скандальные баллады барда Лютика. Вам предстоит пробираться через моральные дилеммы, охотиться на чудовищ и решать, кому помочь — просто свайпая влево или вправо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I4iX&quot;&gt;«История с каменной троллихой позволила через выборы игрока показать баланс между склонностью Геральта решать проблемы силой и его более любознательной стороной», — говорит Оскар. «Кроме того, она затрагивает тему Геральта как чужака: он узнаёт себя в этой троллихе — она чудовище, но разумное и способное играть положительную роль в жизни других».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nzC5&quot;&gt;При создании историй для &lt;em&gt;Reigns: The Witcher&lt;/em&gt; Оскар часто вдохновлялся серией игр &lt;em&gt;«Ведьмак»&lt;/em&gt;. «Стоило мне запустить любую игру от CD PROJEKT RED — и сразу появлялось ещё 50 идей», — говорит он. «А сотрудничество с CD PROJEKT RED оказалось крайне полезным: все карточки писались вместе с их сценаристами и экспертами по лору, чтобы тон и содержание игры полностью соответствовали вселенной &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5HZJ&quot;&gt;Для дизайнера лора и франшизы Киана Махера важным было сохранить не только мрачность, но и более светлые стороны мира &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; при переносе его атмосферы в &lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt;. «&lt;em&gt;Ведьмак &lt;/em&gt;известен по всему миру своей суровостью, реализмом и эмоциональной достоверностью», — говорит он.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPji&quot;&gt;«Это непростой мир: повсюду чудовища, деревни разоряются солдатами, угрозы варьируются от чумы до непримиримой ненависти. Но при этом он полон красок, тепла и смысла — это хорошо видно, например, в &lt;em&gt;Ведьмаке 3: Дикая Охота&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wvog&quot;&gt;Киан вспоминает квест «В гостях хорошо, а дома лучше», где Геральт с другими ведьмаками напивается в Каэр Морхене, или тихий и честный разговор Геральта с Йеннифэр в финале квеста «Последнее желание».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1NXG&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ee/de/eede67e6-eb69-4044-ba8e-9bff23c0ad35.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OUCE&quot;&gt;«&lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt; умеет работать с этим теплом и цветом одновременно затейливо и значимо», — продолжает он. «Игра даёт пространство для альтернативных сценариев: любимые персонажи получают новую жизнь, а Геральт может на время сменить серебряный меч на кухонные прихватки».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8OTO&quot;&gt;Сотрудничество не ограничивалось только лором. Команды тесно работали вместе на всех этапах разработки, чтобы сделать игру максимально увлекательной. Именно в ходе регулярных обсуждений родилась основная сюжетная идея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JpPW&quot;&gt;«Сначала мы пытались отойти от основных игр серии и сделать сожет вокруг случайной школы ведьмаков», — рассказывает Франсуа Аллио, креативный директор Nerial. «Но после встречи с CD PROJEKT RED стало ясно, что игра будет слабее, если мы не сосредоточимся на Геральте».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I5g8&quot;&gt;«Так появилась идея рассказывать истории о Геральте так, как их пел бы Лютик. Это позволило расширить мир &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;, сохранив достоверность персонажей, тон и юмор. Такой прогресс стал возможен только благодаря регулярному взаимодействию с командой CD PROJEKT RED».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;08I0&quot;&gt;Сотрудничество высоко оценили и со стороны CD PROJEKT RED. Старший бренд-менеджер Алёна Вальчевская отмечает: «Наше взаимодействие с Nerial и Devolver Digital было действительно тесным и прикладным. С самого начала мы понимали, что хотим создать проект, который уважает вселенную &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;, но при этом сохраняет уникальный стиль и шарм &lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LNmx&quot;&gt;По её словам, именно такой уровень синергии важен при выборе партнёров. «Один из ключевых элементов франшизы &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; — это зрелое повествование, основанное на значимых выборах и их последствиях. Есть особое удовольствие в том, чтобы разбираться в моральных дилеммах и решать, как поступить там, где нет простых ответов».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qZBx&quot;&gt;«Серия &lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt; построена на той же основе: её геймплей — это необходимость постоянно делать выбор и сталкиваться с их немедленными последствиями. Хотя это совсем не тот жанр, к которому привычны наши игроки, &lt;em&gt;Reigns: The Witcher&lt;/em&gt; предлагает новый способ пережить те самые истории, которые Геральт мог встретить в пути — или которые родились в воображении Лютика», — продолжает она.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QC3t&quot;&gt;«Игра подаёт их в более динамичном и лёгком формате, позволяя игрокам открывать для себя мир &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; и погружаться в него через короткие сюжетные эпизоды, которые могут быть смешными, непростыми, морально неоднозначными или просто приятно абсурдными.»&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;KKkF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry></feed>