<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>TgGwent</title><subtitle>Создателями и владельцами данного блога является команда TgGwent.</subtitle><author><name>TgGwent</name></author><id>https://teletype.in/atom/tggwent</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/tggwent?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/tggwent?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-07-01T12:30:02.757Z</updated><entry><id>tggwent:V87Ugbr81vW</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/V87Ugbr81vW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>10 лет спустя: сценарист «Крови и вина» рассказал о Детлаффе, Регисе, Туссенте и самых известных квестах дополнения</title><published>2026-06-26T14:09:03.606Z</published><updated>2026-06-26T14:09:03.606Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/09/76/09760367-943b-4dd0-a41e-97f46122c3a1.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/a5/baa58ce1-419d-43cd-b598-6e0cb8107ae7.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал tvgry</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;vLne&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — Youtube-канал &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/@tvgrypl&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tvgry&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;dRji&quot;&gt;В мае 2026 года дополнению &lt;strong&gt;«Кровь и вино»&lt;/strong&gt; для Ведьмак 3: Дикая Охота исполнилось 10 лет. За это время история путешествия Геральта в Туссент успела стать для многих игроков не просто одним из лучших дополнений в истории RPG, но и своеобразным эпилогом всей трилогии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IOud&quot;&gt;По случаю годовщины релиза польский портал TVGRY посетил краковский офис CD PROJEKT RED и пообщался с &lt;strong&gt;Томашем Мархевкой&lt;/strong&gt;, одним из сценаристов дополнения. В ходе беседы он рассказал о создании Детлаффа и Региса, источниках вдохновения для Туссента, знаменитом банковском квесте, а также прокомментировал некоторые популярные фанатские теории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UpaT&quot;&gt;Ниже — полный перевод наиболее интересных фрагментов интервью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;h4j7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/a5/baa58ce1-419d-43cd-b598-6e0cb8107ae7.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;8mQ1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Кровь и вино» отличается от остального «Ведьмака» своей свежестью&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;NjwJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;После того, что я сейчас скажу, вы, наверное, почувствуете себя немного старыми, но с финала приключений Геральта из Ривии прошло уже десять лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VJW0&quot;&gt;Ровно десять лет назад, в конце мая 2016 года, игроки получили последнее дополнение для «Ведьмака 3» под весьма говорящим названием «Кровь и вино».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nj9Z&quot;&gt;По случаю этой круглой годовщины я отправился в краковский офис CD PROJEKT RED, чтобы поговорить с одним из людей, работавших над этим дополнением. Говорить будем с Томашем Мархевкой, одним из сценаристов, занимавшихся написанием квестов для «Крови и вина».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SXxS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a1/a2/a1a28a3f-2c49-4c23-b54c-b0dcea9f78fb.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Томаш Мархевка&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PAG3&quot;&gt;Лично я всегда воспринимал «Кровь и вино» как своеобразный отпуск Геральта, который внезапно прерывают загадочные убийства. Я понимаю, что с точки зрения сюжета всё было несколько иначе, ведь Белый Волк отправился туда после того, как получил поручение от Анны-Генриетты. Но атмосфера Туссента настолько сильно отличалась от других мест, которые мы посетили в игре, что у меня всегда возникало именно ощущение отпуска.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NC76&quot;&gt;Более того, после прохождения дополнения я нередко возвращался туда просто для того, чтобы прогуляться по мощёным улицам Боклера или покататься на Плотве среди виноградников под музыку, написанную специально для дополнения. Это было просто невероятно расслабляюще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PNiz&quot;&gt;Поэтому начнем с такого вопроса: ч&lt;em&gt;то, по мнению Томаша, отличает «Кровь и вино» от «Дикой Охоты» и «Каменных Сердец»?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;RRfq&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Кровь и вино» — необычная история для мира «Ведьмака»&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;4J1c&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/61/0761c177-b931-4cdc-ab8b-e37b4ce2b6e9.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8rpH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Думаю, прежде всего свежесть. Мне кажется, это очень ведьмачья история, но одновременно немного неожиданная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tAJr&quot;&gt;Это своеобразное отражение привычного мира. Благодаря тому, что мы позволили себе больше свободы — как в юморе, так и в интерпретации классических ведьмачьих мотивов — получилось дополнение, очень не похожее на то, к чему игроки привыкли в основной игре и предыдущих историях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jTF3&quot;&gt;Это очень необычная история для мира «Ведьмака». Но при этом, надеюсь, она не выходит за рамки этой вселенной и не создаёт ощущения, будто пришла из какого-то совершенно другого мира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iRXi&quot;&gt;Это всё ещё тот же мир. Просто показанный таким образом, каким мы раньше его не показывали.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;XKEd&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему главным антагонистом стал именно Детлафф?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;QLn8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/99/48/99485c74-99ee-402b-9f84-c9cdef6fe6eb.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qBQO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Одним из элементов, благодаря которым игрок ощущает, что перед ним всё ещё история о Белом Волке, остаётся тема охоты на чудовищ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o3sK&quot;&gt;Однако мне было интересно, почему из всего богатого ведьмачьего бестиария, наполненного монстрами самых разных видов, разработчики решили сделать центральной фигурой именно вампира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVDu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нам хотелось найти для Геральта что-то такое, что даже после всего, что он пережил в основной игре и первом дополнении, всё ещё оставалось бы серьёзным испытанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ASV7&quot;&gt;Мы не хотели создавать ощущение, что ещё совсем недавно он занимался по-настоящему великими делами, а теперь получил историю, которая по уровню привлекательности и масштаба уже не соответствует его прошлым приключениям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c8oo&quot;&gt;Конечно, быть ведьмаком — это в том числе сражаться с чудовищами. А вампиры — это круто. Вампиры — это интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4vqa&quot;&gt;К тому же есть вечная дискуссия: кто победил бы — высший вампир или ведьмак? Даже в книжной саге нет однозначного ответа на этот вопрос. Геральт сам говорит: «Не знаю. Возможно да, а возможно нет».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7594&quot;&gt;И если уже с такого вопроса начинается обсуждение персонажа, то получается очень интересный антагонист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QwGa&quot;&gt;Думаю, сам образ вампира как сложной личности, для которой можно выстроить интересную психологию и неоднозначный характер, был очень привлекательным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g97b&quot;&gt;Такого персонажа можно воспринимать как чрезвычайно умного человека, который прожил множество жизней. При этом он вовсе не обязательно является рабом собственной природы в том смысле, в каком мы обычно себе это представляем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A7Ra&quot;&gt;Для сценариста это очень интересный набор рабочих условий. Да и не только для сценариста. Если вспоминать разговоры, которые мы вели на протяжении следующих месяцев разработки, то, как мне кажется, именно это было главным аргументом в пользу такого решения.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;BFsp&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Как создавался образ Детлаффа?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;7pPF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/df/abdf3903-0fd7-462f-ac4a-fdfbfc0cafb0.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KeqJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Независимо от того, говорим ли мы о литературе, кино или видеоиграх, я всегда считал, что сердце любой истории — это персонажи. Так было и в «Крови и вине», где вся история в значительной степени вращалась вокруг нашего антагониста — Детлаффа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ld3v&quot;&gt;Это действительно трагический персонаж, которому очень далеко до абсолютного воплощения зла вроде Господина Зеркала из предыдущего дополнения. Несмотря на все ужасные поступки, которые он совершает, когда узнаёшь его историю, довольно трудно не проникнуться к нему определённой симпатией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XXul&quot;&gt;Поэтому мне интересно, каким образом разработчикам удалось этого добиться, ведь подобная задача наверняка является серьёзным сюжетным вызовом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;610G&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Когда мы обсуждали Детлаффа, нам постоянно приходилось балансировать на очень тонкой грани. С одной стороны, мы хотели сделать его достаточно человечным, чтобы игрок мог его понять и ему посочувствовать. В определённом смысле это история человека, который несчастливо и слепо влюбился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8hbr&quot;&gt;Но с другой стороны, нам нужно было создать убедительную основу для того, чтобы он мог вести себя по-настоящему нечеловеческим образом. Чтобы он мог быть чудовищным. Чтобы он воспринимался как тот, кого необходимо остановить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5pH&quot;&gt;Если говорить о том, как я воспринимал эту историю тогда и как воспринимаю её сейчас, то для меня всё сводится именно к поиску правильного баланса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Vz9&quot;&gt;Мы хотели оставить игроку возможность самостоятельно решить, как относиться к Детлаффу. Понимаю ли я его ситуацию? Могу ли я поставить себя на его место Могу ли я ему сочувствовать? Или же я осуждаю его решения и поступки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTtD&quot;&gt;Поскольку нам пришлось довести его поведение до крайностей, необходимо было создать для этого достаточно прочную и убедительную основу.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;eJtA&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;История возвращения Региса&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;GRxi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/14/2f149449-4934-43a3-9f7c-748d836ec398.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EzUV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Нельзя отрицать, что важную роль в том, чтобы игрок установил определённую эмоциональную связь с Детлаффом, сыграло появление Региса. Точнее — его неожиданное возвращение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0OUM&quot;&gt;Каждый, кто читал ведьмачью сагу, прекрасно помнит, чем закончилась его история в книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c8O1&quot;&gt;Поэтому я хочу спросить, &lt;em&gt;что стояло за решением вернуть Региса в «Крови и вине»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e7sv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Мы искали способ сделать так, чтобы Геральту действительно было не всё равно. И если честно, мы искали способ сделать так, чтобы не всё равно было и игроку. Очень часто это одно и то же. Мы искали что-то, что будет важно для Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5z0b&quot;&gt;И одновременно искали что-то, что станет важным для игрока практически мгновенно. Я очень хорошо помню этот момент. Тогда у нас был невероятно долгий мозговой штурм. Наверное, он длился около недели. Хотя на самом деле даже дольше. Четырнадцать или пятнадцать дней непрерывных обсуждений по несколько часов каждый день. Это было очень интенсивно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6Wz&quot;&gt;Я хорошо помню, как люди из наших студий в Кракове и Варшаве собирались вместе в одном месте. Мы сидели там по много часов ежедневно и постоянно придумывали новые варианты. И кажется, на второй или третий день кто-то сказал: «А что если вернуть Региса? Было бы круто, если бы старый друг попросил Геральта о помощи».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aMuM&quot;&gt;И это решение сразу заработало. Потому что внезапно мы поняли сразу несколько вещей. Да, для Геральта это важно. Регис — один из самых любимых персонажей всей саги. Он интересен уже сам по себе. Кроме того, появляется загадка: Как он вернулся? Возможно ли это вообще?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ElBa&quot;&gt;Уже одно это автоматически делает персонажа интересным. Но самое главное — это дружба. В тот момент, когда друг просит Геральта о помощи, а мы знаем, что этот друг когда-то отдал за него жизнь, всё становится очень понятным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hrZe&quot;&gt;Это уже не вопрос каких-то абстрактных ценностей. Это то, что игрок понимает автоматически. Мне кажется, очень легко почувствовать это желание отплатить старый долг. Но не только долг. Просто помочь своему другу.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;F3Yo&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Как создавался Туссент&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;figure id=&quot;1cPA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/5a/de5a891e-4255-4b6d-8e34-46a8860aff75.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zFG5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Туссент настолько яркий и обладает настолько сильным собственным характером, что я всегда воспринимал его практически как одного из главных героев этой истории. Особенно сейчас, в эпоху бесконечных продолжений и продолжений продолжений, когда мы снова и снова возвращаемся к одним и тем же мирам — как в играх, так и в кино, — становится всё труднее создать что-то действительно оригинальное и выделяющееся даже внутри уже давно существующей вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9IX&quot;&gt;Однако в случае Туссента и Боклера разработчикам удалось создать нечто совершенно уникальное для ведьмачьей трилогии. И мне всегда было интересно, &lt;em&gt;в чём заключался секрет этого успеха. Что вдохновляло авторов? Как они подходили к созданию этого мира?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QTUn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Мне кажется, здесь сошлись две вещи. Первая — это возвращение к классике. То есть попытка деконструировать те произведения и идеи, на которых вырос Туссент. Это французская литература. Испанская литература. Миф о странствующем рыцаре. Рыцарские романы. Песни о подвигах. Немного «Дон Кихота». Все эти вещи присутствуют в основе Туссента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;25c8&quot;&gt;Но при этом всё должно сталкиваться с чем-то другим. Я даже не назвал бы это сюжетным поворотом. Нам были нужны контрапункты. И эти контрапункты могли быть разными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IW1h&quot;&gt;Наверное, моим любимым контрапунктом было показать, что весь этот театр, который разыгрывается в Боклере, — это в определённом смысле маски. Что за ними скрываются самые обычные люди. Когда странствующий рыцарь возвращается домой, снимает шлем, откладывает герб и всё своё рыцарское снаряжение, он вдруг перестаёт говорить о чести. Перестаёт рассуждать о высоких идеалах и добродетелях. И начинает думать о том, что будет есть на ужин. Или о каких-то других совершенно бытовых вещах. Это всё ещё тот же человек. Но он снял маску. И оказывается, что он вполне обычный человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UdmW&quot;&gt;Его психология устроена таким образом, что я мог бы поговорить с ним сегодня и воспринимал бы его как современного человека. Многие персонажи в нашей игре построены именно так. За всей стилизацией можно увидеть человека, который мыслит примерно так же, как мы сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OVUw&quot;&gt;Это не попытка воспроизвести психологию человека Средневековья или эпохи рыцарских романов. Внутри всего этого антуража эти люди мыслят очень современно. Это был один из контрапунктов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qEfN&quot;&gt;Другим контрапунктом был юмор. Мы брали элементы, вдохновлённые классическими рыцарскими историями, и сталкивали их с чем-то откровенно комическим. Причём часто с современным чувством юмора. Иногда даже с отсылками к современной культуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DpyZ&quot;&gt;Именно из этого, надеюсь, и получилась та уникальная смесь, которая отличает Туссент.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;I7Bx&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Откуда взялся банковский квест?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;OkM2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/7wRZmvJRuiE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CgGV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Раз уж мы заговорили о юморе, я хочу спросить об одном из моих любимых заданий в «Крови и вине». Речь идёт о визите Геральта в местный банк.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qy7P&quot;&gt;Я хорошо помню свои впечатления от первого прохождения этого квеста. Тогда &lt;em&gt;мне показалось, что выглядит всё так, словно кто-то просто выплеснул в него свою личную травму, связанную с бюрократией и государственными учреждениями. Действительно ли всё было именно так?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ShfB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет, нет... На самом деле всё началось немного иначе. Вообще любой квест начинается с короткого питча на несколько предложений. И я даже не уверен, участвовал ли в создании первоначальной идеи этого задания. Либо участвовал, но уже не помню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4IIl&quot;&gt;В любом случае потом этот квест попал ко мне. Я писал для него диалоги и развивал его вместе с остальной командой уже как сценарист. И я хорошо помню основную задачу. Мы хотели открыть для Геральта банковский счёт, на котором лежит большая сумма денег. Но он не может её получить. Потому что официально считается мёртвым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6cBM&quot;&gt;Спойлер: в конце книжной саги он погибает. Именно так записано в документах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sskK&quot;&gt;А банки беспощадны. Они не знают, что происходило потом. Не знают событий «Ведьмака 2». Для банка Геральт просто мёртв. А значит, забрать свои деньги он не может.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3HqG&quot;&gt;Идея была такой: «Давайте посмотрим, как можно развить эту ситуацию». Я очень хорошо помню момент, когда начал работать над этим квестом. Сначала его собирает квест-дизайнер. Если сильно упростить, можно сказать, что он размещает персонажей на уровне, выстраивает структуру событий и оставляет пространство для будущих диалогов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yjhR&quot;&gt;Получается своеобразный каркас, в который потом приходит сценарист. Для меня это всегда немного напоминает одновременно сценарий фильма и большую схему, где всё связано линиями. Я открываю очередной блок и смотрю, что там происходит. И я очень хорошо помню, как открыл один из таких блоков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0bCj&quot;&gt;Там был технический комментарий от квест-дизайнера. Буквально: «Геральт подходит к окошку и просит деньги. Ему сообщают, что сначала нужно принести документ». Вот и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BOWh&quot;&gt;И тогда я почти не задумываясь сказал себе: «Я двенадцать раз смотрел &amp;quot;12 подвигов Астерикса&amp;quot;. Это, наверное, самый важный фильм моего детства. Значит, сейчас нам понадобится справка А38». И, если честно, тогда я ещё не понимал, что именно в этот момент был запущен целый снежный ком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tzzh&quot;&gt;Мы начали делать квест о человеке, который сталкивается с абсурдной бюрократией. И нам казалось, что мы уже немного перегнули палку. Что всё это может стать скучным. Потом приехал гейм-директор «Ведьмака», чтобы пройти наши квесты. Он сыграл в этот квест и сказал: «Очень хорошо. Сделайте его ещё длиннее». Потому что пока что игрок недостаточно страдает. Пока что я не чувствую, что меня достаточно погоняли между всеми этими окошками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Mi8&quot;&gt;Мы тогда посмотрели друг на друга с огромным удивлением. Но начали добавлять новые элементы. Потом ещё. И ещё. Квест становился всё больше и больше. И в какой-то момент, уже играя в него, мы поняли, что добились нужного эффекта. Появилось ощущение бесконечной очереди, бесконечной проблемы, ситуации, которая никак не может разрешиться.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;bdp8&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Квест с украденными яйцами и работа сценаристов&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;TECB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/cc/55cc32f2-0ba8-41cb-adbd-d1e77e7cbf4b.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0ltM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;В ходе разговора выяснилось, что &lt;em&gt;Томаш работал и над ещё одним моим любимым заданием — квестом с пропавшими яйцами. Какая история стояла за созданием этого задания?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lUlg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;В этом случае всё получилось довольно близко к первоначальной задумке. Основная идея с самого начала была такой: существует статуя, которая приносит удачу в любви. Назовём это так. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EKfT&quot;&gt;И кто-то, желая получить вечное везение в любовных делах, крадёт очень важную часть этой статуи. После этого её необходимо найти. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w3h1&quot;&gt;Вот такая была отправная точка. Ну а дальше уже нужно было развивать идею. Здесь огромную работу проделал Мацек Дуда — дизайнер этого квеста. Мы работали с ним в паре. Обычно над заданиями трудятся именно так: гейм-дизайнер и сценарист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FVr4&quot;&gt;И мне кажется, что значительная часть того, чем этот квест является сегодня, — заслуга именно Мацека. Если говорить о процессе работы, то большая часть диалогов обычно пишется по-польски. И в этом случае Мацек настолько проникся идеей и настолько удачно попал в её юмористический тон, что некоторые реплики, которые в итоге оказались в игре, на самом деле были написаны именно им.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8pBH&quot;&gt;Иногда я лишь немного исправлял ритм фразы. Иногда подправлял пунктуацию. А иногда вообще оставлял всё как есть и просто переносил его текст в финальную версию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iuUG&quot;&gt;Честно говоря, мне кажется, я получал не меньше удовольствия от чтения того, что придумал Мацек, чем потом игроки получали от прохождения самого квеста.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;pfbY&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Был ли вырезан контент перед нападением вампиров на Боклер?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;HPmo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/79/dc/79dcdf88-ae36-4889-a45c-f67e0f46846f.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KDcy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Готовясь к разговору, я вспомнил одну из старых фанатских теорий, связанных со скачком времени перед нападением вампиров на Боклер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6djd&quot;&gt;В своё время многие игроки предполагали, что в этом месте должно было быть больше игрового контента, но по какой-то причине разработчики отказались от него и вырезали значительную часть событий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gq5u&quot;&gt;&lt;em&gt;Есть ли в этой теории хотя бы доля правды?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vCAG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет. И говорю это совершенно искренне. Там нет никакого вырезанного контента. Это был полностью осознанный художественный приём. Мы специально сделали временную перемотку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;plGe&quot;&gt;Честно говоря, я вообще не самый подходящий человек для подобных вопросов. Потому что многие подозревают, что то же самое случилось и начле Cyberpunk 2077. А я как раз был одним из тех людей, кто активно выступал за то, чтобы там использовать монтаж вместо полноценного игрового контента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D09J&quot;&gt;Потому что мне казалось, что это будет интереснее с художественной точки зрения. Поэтому могу заверить, что ситуация абсолютно аналогичная. Мне просто нравится такой приём. Я считаю его элегантным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lptY&quot;&gt;Считаю его интересным с художественной точки зрения.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;5ZzM&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему не существует концовки, где выживают и Детлафф, и Сианна?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;82EX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/99/c199d843-bcd6-4ff4-b475-df9066f656df.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CbEi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;В завершение разговора я хочу спросить именно о концовках дополнения. Точнее — о финальной развязке и последнем противостоянии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mSV4&quot;&gt;&lt;em&gt;Есть ли у Томаша любимый вариант завершения истории?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cSMM&quot;&gt;&lt;em&gt;Рассматривали ли разработчики когда-либо сценарий, в котором выживают одновременно и Детлафф, и Сианна?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gR4l&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет, такой вариант мы никогда не рассматривали. Начну именно с этого. Потому что эта история рассказывает о том, как любовь может завести людей — будем считать людьми и вампиров тоже — в очень неправильные места. И это такая история, которая просто не может закончиться иначе. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X4Ua&quot;&gt;Мы рассказываем о людях, которые приняли трагические решения. О людях, которых их собственные поступки привели туда, откуда уже невозможно вернуться. Мне нравятся именно такие истории. И мне кажется, что здесь всё получилось очень цельно и последовательно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6P5A&quot;&gt;Что касается любимой концовки... Честно говоря, не уверен, что она у меня вообще есть. Это вопрос, который мне задают очень часто при обсуждении разных проектов. Какая концовка моя любимая? И я не знаю, почему так получается. Может быть, это профессиональная привычка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;40Zs&quot;&gt;Может быть, особенность характера. Но когда работаешь над историей, про которую с самого начала известно, что она может закончиться несколькими способами, начинаешь относиться ко всем вариантам одинаково.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2wV&quot;&gt;И я действительно, положа руку на сердце, не могу назвать любимую концовку. Для меня они все равнозначны. В каждой есть что-то, что мне нравится. Я говорю обо всех концовках, которые в итоге попали в игру. И совершенно искренне не смог бы сказать, какая из них лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gk3p&quot;&gt;Потому что если в процессе разработки одна из них кажется мне сильнее другой, то я стараюсь доработать остальные варианты. Или даю соответствующий фидбек команде. Или обсуждаю это с коллегами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWrT&quot;&gt;В итоге цель всегда одна — сделать так, чтобы все концовки были одинаково хорошими.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;JUGz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;На этом всё. Огромное спасибо Томашу за разговор. Надеюсь, этот материал помог ответить хотя бы на часть вопросов, которые у вас могли возникнуть о «Крови и вине». &lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Ew97&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:P3fDUq18VNc</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/P3fDUq18VNc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Гюнтер о'Дим и его скрытые жертвы: как Господин Зеркало незаметно переписывает историю</title><published>2026-06-25T11:11:13.349Z</published><updated>2026-06-25T11:11:13.349Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/0f/42/0f429d45-6744-4a6a-8c2b-c673e514861c.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/9a/029a8936-184b-4662-83e9-65ceb405f8c7.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник вдохновения: видео на канале Neon Knight «Скрытые жертвы Гюнтера о’Дима».</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;7A0t&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник вдохновения: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=aI6MrA-C-wI&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео на канале Neon Knight «Скрытые жертвы Гюнтера о’Дима»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;IpkV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/9a/029a8936-184b-4662-83e9-65ceb405f8c7.png&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Господин Зеркало к вашим услугам&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;t7ac&quot;&gt;Гюнтер о&amp;#x27;Дим запоминается прежде всего как центральная фигура дополнения &lt;em&gt;Каменные сердца&lt;/em&gt;: хитроумный демон, человек без лица в толпе, никогда не нарушающий договоры, но всегда оставляющий жертвам ровно столько пространства для ошибки, сколько нужно ему самому.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YaVj&quot;&gt;История Ольгерда фон Эверека — самый очевидный и самый известный пример. Но если смотреть шире, особенно на лор, который CD PROJEKT RED добавляли уже после выхода &lt;em&gt;Ведьмака 3 &lt;/em&gt;и дополнений к игре, роль О&amp;#x27;Димма оказывается куда более важной. Его следы разбросаны по ГВИНТу, &lt;em&gt;Кровной вражде&lt;/em&gt; и комиксам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZAQr&quot;&gt;Господин Зеркало интересуется не только отдельными душами. Иногда он толкает людей к решениям, последствия которых меняют судьбу всего Континента.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;EpkD&quot;&gt;ГВИНТ: О&amp;#x27;Дим как тихий соавтор истории Континента&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;EAED&quot;&gt;Самые масштабные намёки на влияние Гюнтера о&amp;#x27;Дима появились в ГВИНТе, особенно в дополнении &lt;em&gt;Господин Зеркало&lt;/em&gt;. CD PROJEKT RED не просто добавили несколько карт с пасхалками, а фактически вписали о&amp;#x27;Дима в ключевые события мира «Ведьмака».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mUNT&quot;&gt;Важно сразу обозначить: это не книжный канон от Сапковского. Его можно считать частью игровой вселенной, можно воспринимать как полуканоничные дополнения, а можно игнорировать, если книги для вас святое. Важно то, что CDPR явно пытались показать, что о&amp;#x27;Дим приложил руку к событиям, в которых мы его раньше не замечали.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;7B6Q&quot;&gt;Ильдико и смерть короля Керака&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;keYM&quot;&gt;Один из менее глобальных, но очень характерных примеров — история Ильдико из &lt;em&gt;Сезона гроз&lt;/em&gt;. В книгах она появляется как чародейка, которая вместе с Вираксасом устраивает убийство старого короля Белогуна. Схема простая и грязная: Ильдико дарит будущему мужу ожерелье, которое душит его, а Вираксас тут же пользуется древним обычаем, позволяющим ему жениться на Ильдико и занять трон.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jV86&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/4d/974d5b78-9b91-4db8-816f-c6110f9ead7d.jpeg&quot; width=&quot;992&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Арт карты Ильдико. Присмотритесь к рукам&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gfBQ&quot;&gt;В ГВИНТЕ эта история получает дополнительный слой. На арте Ильдико за её спиной видны руки в характерных перчатках без пальцев — тех самых, которые носит Гюнтер о&amp;#x27;Дим (это &lt;a href=&quot;https://gwent.one/video/card/premium/202645.mp4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;особенно заметно в анимированной версии карты&lt;/a&gt;). Именно он, согласно новому лору, передал ей проклятое ожерелье.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oRol&quot;&gt;Здесь о&amp;#x27;Дим не заключает великую сделку и не отбирает душу на глазах у зрителя. Он просто даёт нужный предмет нужному человеку и отходит в тень. Его мотивирует не власть, не политика, не деньги, а удовольствие от того, как люди сами доводят ситуацию до трагедии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4RUF&quot;&gt;Эта небольшая история демонстрирует, что о&amp;#x27;Дим не обязательно должен быть главным действующим лицом. Иногда ему достаточно слегка подтолкнуть уже испорченных людей.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;2th7&quot;&gt;Альвин, Яков из Альдерсберга и игра «Убей эльфа»&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;IoAR&quot;&gt;В ГВИНТе также появилась связь о&amp;#x27;Дима с Альвином — мальчиком-Источником из первого &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;, который, как позже выясняется, становится Яковом из Альдерсберга, Великим магистром Ордена Пылающей Розы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wg7W&quot;&gt;В оригинальной истории Альвин — ребёнок с неконтролируемым даром, способный перемещаться во времени. Его видения будущего, в котором человечество погибает, становятся фундаментом идеологии повзрослевшего Альвина - Якова из Альдерсберга. Он пытается спасти людей посредством насилия, милитаризации и преследования нелюдей. В итоге Орден Пылающей Розы превращается в одну из главных угроз первого &lt;em&gt;Ведьмака,&lt;/em&gt; приложив руку к убийству не одного друга Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rHen&quot;&gt;ГВИНТ добавляет в эту историю тревожную деталь: на карте Альвина рядом с ним стоит Гюнтер о&amp;#x27;Дим. Именно он однажды дал мальчику игрушку и произнес несколько «мудрых» слов. В итоге мальчик полюбил игру «Убей эльфа» и, возможно, пришел к своему дальнейшему пути.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZUlR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/0b/5b0b8dd0-6486-4920-8e87-ff2fc0fe2981.png&quot; width=&quot;1575&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Путь от Альвина до Якова&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8gYl&quot;&gt;Это не значит, что о&amp;#x27;Дим «создал» Якова из Альдерсберга. Альвин и без него был опасным сочетанием травмы, дара и страха перед будущим. Но вмешательство о&amp;#x27;Дима делает историю мрачнее: он, похоже, увидел в ребёнке точку, из которой можно создать катастрофу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0GCv&quot;&gt;Это может сыграть важную роль в ходе работы над ремейком первого &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;. Вряд ли Геральт должен встретить о&amp;#x27;Дима напрямую: к началу &lt;em&gt;Ведьмака 3&lt;/em&gt; он явно не знает, с кем имеет дело. Но маленькая деталь — странный человек, подаривший Альвину игрушку, случайная фраза, знакомый силуэт на фоне — вполне могла бы связать ремейк с лором ГВИНТа и &lt;em&gt;Каменных сердец&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;IPTV&quot;&gt;Узурпатор, Эмгыр и рождение Цири&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;bkgN&quot;&gt;Самая радикальная вставка из ГВИНТА касается Узурпатора — императора Нильфгаарда, правившего до Эмгыра вар Эмрейса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xieD&quot;&gt;Узурпатор запускает цепочку событий огромного масштаба. Он свергает императора Фергуса, отца Эмгыра, захватывает власть, а юного Эмгыра приказывает проклясть и изгнать. Именно это изгнание приводит Эмгыра в Цинтру, к Паветте, к Закону Неожиданности и, в конечном счёте, к рождению Цири.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oMHL&quot;&gt;Без переворота Узурпатора Эмгыр мог бы никогда не встретить Паветту. Без Паветты не было бы Цири. Без Цири не было бы центральной истории саги в том виде, в котором мы её знаем: Дитя Старшей Крови, предназначение Геральта и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WaKo&quot;&gt;На одной из артов карт с Узурпатором Гюнтер о&amp;#x27;Дим изображён рядом с ним в облике нильфгаардского солдата. Карточный лор говорит, что именно он подтолкнул будущего Узурпатора к действию — к убийству Фергуса и захвату трона.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hC3e&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/89/e5890734-4293-4f9a-abec-f486f92378c2.png&quot; width=&quot;1577&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Путь Узурпатора от офицера до императора&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rX7B&quot;&gt;Это уже не просто «о&amp;#x27;Дим испортил жизнь одному человеку». Это попытка поставить его у истока истории событий книг и игр вселенной Ведьмака. Если воспринимать это буквально, получается, что о&amp;#x27;Дим едва ли не соавтор всей саги. Это эффектно, но опасно: слишком сильная демоническая фигура может обесценить человеческие решения, амбиции и ошибки, на которых держится «Ведьмак».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4soI&quot;&gt;Но эту вставку можно трактовать иначе: о&amp;#x27;Дим не создаёт зло с нуля. Он находит в людях уже существующие желания — страх, зависть, жажду власти, обиду — и помогает им превратиться в историческую катастрофу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ip0p&quot;&gt;Узурпатор желал власти. Ильдико и Вираксас хотели заполучить трон. Альвин стремился спасти человечество, но видел спасение только через уничтожение нелюдей. О&amp;#x27;Дим не пишет их судьбы вместо них. Он дает толчок, предмет, удобную возможность. А дальше люди делают всё сами.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;LCCf&quot;&gt;«Кровная вражда»: договор и солнце над Ривией во тьме ночи&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;aEPS&quot;&gt;Если вы тщательно исследуете карту Ривии в &lt;em&gt;Кровной вражде&lt;/em&gt;, то можете наткнуться на заброшенное поместье. Там находится маг Амадей Риттерхоф, который нападает на отряд Мэвы. После боя на его теле можно найти контракт, по формулировке слишком узнаваемый, чтобы принять его за случайность.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BpqB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c2/bb/c2bb8d40-5f3a-4e61-892e-bbe54ff58664.png&quot; width=&quot;2559&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Встреча с Риттерхофом в &amp;quot;Кровной вражде&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FTFU&quot;&gt;Риттерхоф получил от Гюнтера о&amp;#x27;Дима глубокое знание магических искусств и взамен заложил душу. Но, как и Ольгерд фон Эверек, он, вероятно, не видел опасности: долг можно было взыскать только тогда, когда «солнце взойдёт над Ривией во тьме ночи».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;saHD&quot;&gt;На первый взгляд это невозможное условие. Но О&amp;#x27;Димм всегда работает именно с такими лазейками. Ольгерд тоже думал, что условие «сдачи души на луне» защищает его, пока Гюнтер не привёл его в храм с лунной мозаикой на полу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ltBs&quot;&gt;С Риттерхофом трюк похожий. Нильфгаард, чьим символом является Великое Солнце, нападает на Ривию ночью. Солнце действительно «восходит» над Ривией во тьме — не небесное, а имперское. И этого достаточно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xe15&quot;&gt;В результате Мэва встречает уже не человека, заключившего сделку, а пустую оболочку. Душа взыскана, контракт исполнен, формулировка соблюдена. Всё честно — по крайней мере в том смысле, в каком честность понимает Гюнтер о&amp;#x27;Дим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9MkS&quot;&gt;Эта история в очередной раз показывает о&amp;#x27;Дима как мастера юридического ада: он не нарушает договор, не отменяет условия и не ломает правила. Он просто понимает их лучше, чем тот, кто подписывает договор кровью.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;QpKd&quot;&gt;Комикс «Корво Бьянко»: человек, который попытался обмануть о&amp;#x27;Дима&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;OIem&quot;&gt;В 2024 году вышел комикс &lt;em&gt;Ведьмак: Корво Бьянко&lt;/em&gt;, действие которого происходит после событий &lt;em&gt;Крови и вина&lt;/em&gt;. Геральт уже получил винодельню, но спокойная жизнь в Туссенте, как обычно, длится недолго.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z6tr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3f/9b/3f9b3274-d547-44d7-9301-e56ba11081fe.png&quot; width=&quot;832&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Обложка первого комикса серии &amp;quot;Ведьмак: Корво Бьянко&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lXbT&quot;&gt;Некий лорд Болиус заявляет, что именно он является законным наследником Корво Бьянко: потомком прежнего владельца поместья. Анна-Генриетта признаёт претензию легитимной, но у Болиуса есть проблема: его сына прокляли и он исчез. Лорд предлагает сделку — Геральт помогает ему найти сына и снять проклятие, а взамен сохраняет винодельню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GPqv&quot;&gt;Анто, сын Болиуса, превратился в огромную говорящую крысу. И постепенно выясняется, что «лорд Болиус» на самом деле Борис — простолюдин, который мечтал разбогатеть и однажды получил письмо, сделавшее его лордом и владельцем чужих земель. Появление этого письма, как нетрудно догадаться, было связано с о&amp;#x27;Димом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cyis&quot;&gt;По условиям договора Гюнтер должен был забрать душу сына Бориса в день, когда тот станет мужчиной. Борис попытался обойти формулировку буквально: перед совершеннолетием он отвёл сына к магу и попросил превратить его в крысу. Если Анто не человек, рассудил Борис, значит, он не может «стать мужчиной», и взыскивать будет нечего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wkQg&quot;&gt;О&amp;#x27;Дим не терпит, когда кто-то пытается играть в его игру лучше него самого. Он не смог забрать обещанную душу, поэтому проклял и отца, и сына. Анто стал чудовищной крысой, а снять его проклятие можно было только при одном из двух условий: Борис должен умереть или публично признаться, что его дворянство — ложь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yQqZ&quot;&gt;Этот эпизод особенно хорошо раскрывает характер о&amp;#x27;Дима. Для него важна не только душа как итог. Важен процесс: договор, формулировка, ожидание, момент, когда жертва понимает, что лазейка была частью ловушки. Борис попытался украсть у него удовольствие от игры. И за это был наказан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rcgB&quot;&gt;В конце концов Борис погибает, проклятие снимается, и Анто возвращает себе человеческий облик. Сам о&amp;#x27;Дим остаётся фигурой из прошлого, почти не появляясь напрямую. И это, пожалуй, правильное решение: чем меньше его показывают, тем сильнее ощущается его влияние.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;rQTz&quot;&gt;Так кто же настоящие жертвы о&amp;#x27;Дима?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;7TgK&quot;&gt;На первый взгляд ответ очевиден: Ольгерд, Риттерхоф, Анто, Борис, Ильдико, жертвы интриг, люди, попавшие в договорную ловушку. Но если собрать все эти истории вместе, картина становится шире. Жертвами о&amp;#x27;Дима оказываются не только те, кто подписывает договор.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2kLW&quot;&gt;Если он действительно подтолкнул Узурпатора, то его вмешательство отразилось на Фергусе, Эмгыре, Паветте, Цири, Нильфгаарде и Королевствах Севера. Если он и правда повлиял на Альвина, последствия коснулись нелюдей, Ордена Пылающей Розы (и, впоследствии, охотников на ведьм), сторонников Скоя&amp;#x27;таэлей, жителей Вызимы и самого Геральта. Если именно он дал Ильдико проклятое ожерелье, жертвой стал не только Белогун, но и целое королевство Керак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fLB8&quot;&gt;О&amp;#x27;Дим редко действует как обычный злодей. Он не приходит с армией, не основывает культ, не требует поклонения. Он появляется в момент, когда человек уже готов сделать шаг в бездну, и подталкивает его.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CjSS&quot;&gt;Именно поэтому его так легко вписать почти в любую историю «Ведьмака». Мир &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; полон людей, которые сами готовы продавать чужие жизни за власть, безопасность, любовь или страх.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DuSU&quot;&gt;Но чем чаще CD PROJEKT RED помещают Гюнтера о&amp;#x27;Дима за кулисы крупных событий, тем сильнее они рискуют сделать его слишком важным. Если каждую трагедию объяснять тем, что где-то рядом стоял Господин Зеркало, поступки людей несколько обесцениваются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d99k&quot;&gt;Но в лучших примерах его присутствие работает иначе. Он не влияет на выбор персонажей, а лишь помогает ему случиться. И, возможно, именно в этом его настоящая сила. Гюнтер о&amp;#x27;Дим не заставляет людей становиться чудовищами. Он просто приходит в тот момент, когда они уже почти готовы.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jFRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:eUloTxauFld</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/eUloTxauFld?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Перевод интервью из видео «Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners — специальная беседа»</title><published>2026-06-14T09:22:47.253Z</published><updated>2026-06-24T10:50:48.748Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/88/f3/88f3b046-9513-49ba-9c9b-80dfa3924534.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/ec/8bec7b04-256b-4f81-af38-417c7d7c7539.png&quot;&gt;Накануне старта коллаборации Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners разработчики из Kuro Games и CD PROJEKT RED провели совместное интервью, в котором обсудили создание кроссовера, адаптацию персонажей и локаций Найт-Сити к миру Wuthering Waves, а также поделились собственным видением сторителлинга и будущего франшизы Cyberpunk. В беседе приняли участие продюсер и один из ключевых руководителей разработки в Kuro Games, отвечающий за развитие и творческое видение Wuthering Waves, Солон Ли, а также нарративный директор Cyberpunk: Edgerunners Бартош Штыбор и менеджер по нарративному развитию Милена Зайонц.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;qYAZ&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=TOT_y9Es_2I&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео.&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZpmL&quot;&gt;Накануне старта коллаборации &lt;strong&gt;Wuthering Waves × Cyberpunk: Edgerunners&lt;/strong&gt; разработчики из Kuro Games и CD PROJEKT RED провели совместное интервью, в котором обсудили создание кроссовера, адаптацию персонажей и локаций Найт-Сити к миру Wuthering Waves, а также поделились собственным видением сторителлинга и будущего франшизы Cyberpunk. В беседе приняли участие продюсер и один из ключевых руководителей разработки в Kuro Games, отвечающий за развитие и творческое видение Wuthering Waves, Солон Ли, а также нарративный директор Cyberpunk: Edgerunners Бартош Штыбор и менеджер по нарративному развитию Милена Зайонц.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ci4a&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/ec/8bec7b04-256b-4f81-af38-417c7d7c7539.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;4iFC&quot;&gt;Накануне старта нашей коллаборации с Cyberpunk: Edgerunners мы приглашаем вас присоединиться к специальной беседе с участием Бартоша Штыбора, вице-президента по развитию франшизы в CD PROJEKT RED и сценариста Cyberpunk: Edgerunners, а также Милены Зайонц — сценаристки и редактора CD PROJEKT RED. Вместе мы поделимся историями о том, что происходило за кулисами нашего сотрудничества, поговорим о темах киберпанка и расскажем, как наша команда разработчиков перенесла мир Edgerunners в игру.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;57aF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Привет, Роверы[прим. редактора — главный герой Wuthering Waves, за которого играет пользователь]!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ExPL&quot;&gt;Я Солон и очень рад снова видеть вас всех. Сегодняшний эфир особенный, потому что к нам присоединились двое друзей из Польши. Давайте дадим им возможность немного рассказать о себе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sG8A&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Привет! Меня зовут Милена Зайонц. Я писательница и редактор в CD PROJEKT RED. Работаю над комиксами и различными историями, в том числе и над этой коллаборацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PFAY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А я Бартош Штыбор, хотя многие называют меня просто Штыбором.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rYB2&quot;&gt;Я вице-президент по развитию франшизы в CD PROJEKT RED, а также сценарист аниме Cyberpunk: Edgerunners. Поэтому это сотрудничество особенно близко моему сердцу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ycjV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Я невероятно рад, что перед выходом новой версии игры у меня появилась возможность пригласить к нам двух гостей из CD PROJEKT RED, чтобы поговорить о создании этой коллаборации и обсудить сам Cyberpunk: Edgerunners. Итак, начнём.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wP0f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для меня самый интересный вопрос такой: у нас получилась отличная коллаборация. Как возникла идея сделать сотрудничество именно с Cyberpunk: Edgerunners?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TzUm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С самого начала нашим видением для Wuthering Waves было удивлять игроков уникальными кроссоверными событиями во время крупных обновлений на протяжении всего жизненного цикла игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lQdk&quot;&gt;Мы тщательно обдумывали, когда будет лучший момент для запуска такой инициативы. Анализировали дорожную карту версий, графики разработки и циклы обновлений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eNi0&quot;&gt;Мы пришли к выводу, что версия Лахай-Рой станет идеальным моментом для этого. На самом деле научно-фантастическая тематика была заложена в эту версию ещё на этапе раннего планирования.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AE9q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/5e/375e77ef-f40b-4a5a-aeca-06b3458d2c9f.png&quot; width=&quot;2879&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DBq4&quot;&gt;Мы хотели сотрудничать с произведением, которое не только соответствовало бы этой тематике. Прежде всего это должен был быть качественный научно-фантастический проект.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oxrq&quot;&gt;Коллаборация должна была выглядеть естественно, иметь увлекательный сюжет и высокий уровень исполнения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ogex&quot;&gt;И был ещё один очень важный момент. Это должно было быть произведение, которое действительно откликается нашей команде и всему игровому сообществу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;smB7&quot;&gt;После многочисленных обсуждений именно Cyberpunk: Edgerunners оказался идеальным выбором, полностью соответствующим нашим требованиям к сюжету и качеству.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aLD1&quot;&gt;Мы искренне благодарны CD PROJEKT RED за то, что это сотрудничество стало возможным, и с нетерпением ждём возможности поделиться этим опытом с нашими игроками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;65l6&quot;&gt;А теперь мне интересно узнать ваше мнение. Что вдохновило вас на сотрудничество с Wuthering Waves и почему, по вашему мнению, наши миры так хорошо сочетаются?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lsJS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Причин было несколько.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VvhM&quot;&gt;Одна из них связана с тем, что три года назад я впервые приехал в Китай, в Чэнду, и увидел, насколько здесь любят Cyberpunk: Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;foIq&quot;&gt;Честно говоря, я был удивлён и впечатлён. Стояли огромные очереди людей, которые хотели пообщаться со мной, получить автограф, задать вопросы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yhnd&quot;&gt;Они были невероятно доброжелательны и хотели ещё больше контента по Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BAAG&quot;&gt;Тогда мы и подумали: если в Китае так любят Cyberpunk: Edgerunners, значит, мы должны дать людям ещё больше Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;apDP&quot;&gt;Это была первая причина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gh73&quot;&gt;А ещё Милена хорошо знает игру, поэтому она может рассказать больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hGFA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Wuthering Waves становится всё популярнее в Польше, поэтому, конечно, мы знали о вашей игре ещё до того, как вы связались с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qeJ5&quot;&gt;Когда вы предложили сотрудничество, это показалось нам очень интересной идеей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9RuL&quot;&gt;Наша команда любит рассказывать истории. Мы также любим экспериментировать с новыми жанрами и форматами, пробовать что-то новое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vxPT&quot;&gt;Поскольку подобных коллабораций мы раньше не делали, для нас это стало увлекательным вызовом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Obss&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Но есть ещё одна причина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;llzp&quot;&gt;Cyberpunk: Edgerunners — это аниме, а в Wuthering Waves невероятная анимация. С творческой точки зрения это выглядело идеальным сочетанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eUyy&quot;&gt;Нам очень нравится качество вашей анимации и её художественный стиль. И, что не менее важно, этот стиль прекрасно подходит атмосфере Cyberpunk: Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HtPm&quot;&gt;Поэтому мы решили, что это сотрудничество будет естественным и органичным для нашей франшизы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nBYc&quot;&gt;Но что именно повлияло на выбор персонажей, босса, локаций и конкретных сюжетных моментов?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NeDR&quot;&gt;В мире Cyberpunk: Edgerunners множество запоминающихся элементов. Почему вы решили взять именно этих персонажей, именно этого босса и именно эти сцены? Как происходил этот выбор?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tFZt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Прежде всего мы искренне хотели привести в мир Wuthering Waves самых известных персонажей Cyberpunk: Edgerunners.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lfah&quot;&gt;В частности, таких любимцев фанатов, как Люси, Ребекка и Адам Смэшер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rqBA&quot;&gt;Нашей целью было дать игрокам возможность вновь пережить самые яркие моменты аниме в рамках этой коллаборации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dmoM&quot;&gt;Кроме того, есть одна легендарная музыкальная композиция, которую обожает вся наша команда и которую мы давно мечтали добавить в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nLVc&quot;&gt;Ещё на ранних этапах планирования мы настаивали, чтобы эта композиция стала частью коллаборации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yFuQ&quot;&gt;Когда мы только начинали обсуждать проект, у нас уже была конкретная идея: во время презентации коллаборации должна прозвучать именно эта музыка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KseZ&quot;&gt;Мы считали, что это будет невероятный момент.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5msI&quot;&gt;И в итоге нам удалось воплотить эту сцену в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zq1w&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c5/0a/c50a9d26-2c8d-4602-ad18-d73b8b5cc8ea.png&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OWmL&quot;&gt;Мы безмерно благодарны CD PROJEKT RED за поддержку, которая позволила воплотить эту идею в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;no7i&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штыбор:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;И мы тоже очень этому рады.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fzdT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А что насчёт трудностей?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eDPQ&quot;&gt;Ведь без них точно не обошлось. У нас есть аниме и экшен-игра с чрезвычайно динамичной боевой системой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y6x6&quot;&gt;Что стало для вас самым большим вызовом?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YcSW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самой сложной задачей было отобрать и максимально точно воссоздать самые знаковые моменты оригинального произведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tFaq&quot;&gt;Такие персонажи, как Люси и Ребекка, уже имеют очень сильный образ в сознании фанатов. Поэтому для нас важнее всего было передать их максимально достоверно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1qel&quot;&gt;Что касается внутриигровых моделей и ассетов, мы провели огромную исследовательскую работу и даже реализовали несколько технических улучшений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;85mO&quot;&gt;Для воссоздания мимики Люси мы выполнили десятки уникальных настроек. Возможно, именно она получила наибольшее количество индивидуальных доработок среди всех персонажей, над которыми мы работали ранее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8WTl&quot;&gt;Для Ребекки мы специально усовершенствовали систему управления мимикой и опорный скелет персонажа, чтобы обеспечить широкий спектр как тонких, так и ярко выраженных эмоциональных реакций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bqfN&quot;&gt;Благодаря этому нам удалось максимально точно передать её характер и очарование из оригинального аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;iOhr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/81/4f/814fb268-4101-4254-843f-b43264e6e7d9.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kZTo&quot;&gt;Мы также многому научились в процессе этой работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Hk6&quot;&gt;Не менее сложной задачей стало воссоздание локаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jiMo&quot;&gt;Объекты из мира Cyberpunk невероятно детализированы и сложны. Отдельные архитектурные модели могут содержать миллионы полигонов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xH94&quot;&gt;Если бы мы перенесли их в Wuthering Waves без изменений, это вызвало бы серьёзные проблемы с производительностью и совместимостью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PDEV&quot;&gt;Поэтому нам фактически пришлось заново перестроить и оптимизировать все элементы локаций, чтобы найти правильный баланс между качеством изображения и производительностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oKB9&quot;&gt;В этот период команда буквально погрузилась в мир Cyberpunk 2077, изучая оригинальные материалы и технические особенности, чтобы максимально сохранить визуальную достоверность новых локаций.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WCvJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/aa/7c/aa7ce208-0f00-4f91-898e-109986c3902a.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yCyI&quot;&gt;В итоге нам удалось воссоздать культовые сцены и сюжетные эпизоды. Среди них — автомобильная погоня на скоростной эстакаде, рынок «Цвет сакуры» и даже Луна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NXsW&quot;&gt;Мы очень надеемся, что игрокам понравится результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nxW6&quot;&gt;И ещё раз искренне благодарим CD PROJEKT RED за их советы и поддержку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Weeh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FOj2&quot;&gt;Локации выглядят просто потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Fda&quot;&gt;Вы уже рассказали о физике и мимике персонажей, но что насчёт движений?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FtZ7&quot;&gt;Ведь Wuthering Waves во многом построена вокруг боевой системы. Для игроков очень важно, как именно персонаж ощущается в бою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RPym&quot;&gt;Как вы подошли к этому аспекту?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oVHr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон Ли:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wfyj&quot;&gt;В любой коллаборации для Wuthering Waves мы понимаем, что больше всего игроков интересует именно боевой процесс. В случае с этими двумя персонажами мы значительно изменили наш подход к дизайну. Обычно мы создаём совершенно новых Резонаторов, но на этот раз нашей задачей было достоверно воссоздать уже существующих культовых персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kxa9&quot;&gt;Поэтому мы тщательно изучали первоисточник, искали самые знаковые моменты и переносили их в нашу боевую систему. Способности Люси, особенно её быстрые взломы и моноструна, открывали огромный простор для творческой адаптации. Мы протестировали множество различных вариантов реализации, чтобы максимально точно передать её возможности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sHFZ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/88/6288ea20-559b-424a-a243-ed9e3063e6ff.gif&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ebxP&quot;&gt;Что касается Ребекки, то мы сделали акцент на её любви к тяжёлому вооружению, жестоком и абсолютно неудержимом стиле боя. Мы хотели передать её характерную ярость наёмницы и ту безумную, хаотичную энергию, за которую её полюбили фанаты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jThl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/47/0a47309b-7fd8-441d-a3ca-99240d1e5d4b.gif&quot; width=&quot;514&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Icox&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pBvY&quot;&gt;Мне очень нравится сцена с Ребеккой, где она внезапно хватает огромную пушку-пулемёт и начинает разносить всё вокруг. Это было просто невероятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qN2H&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bW9k&quot;&gt;А ещё есть Адам Смэшер. Он чрезвычайно важный персонаж как для нашей игры, так и для аниме. Мне интересно, что именно вдохновляло вас при переносе его в Wuthering Waves?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AW0p&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон Ли:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tEyf&quot;&gt;Что касается Адама Смэшера, его появление в аниме просто незабываемо. Он буквально давит ощущением абсолютного превосходства и безысходности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jP5z&quot;&gt;Когда он появляется, возникает чувство, будто перед тобой противник, которого невозможно победить. Этот колоссальный разрыв в силе заставляет главных героев выглядеть совершенно беспомощными. Именно это ощущение является одной из ключевых черт Адама Смэшера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zesf&quot;&gt;Как мы уже говорили ранее, главный принцип нашего подхода к созданию персонажей — сохранить их истинную сущность. Поэтому важнейшей задачей было воссоздать того Адама Смэшера, которого фанаты помнят и любят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jpEX&quot;&gt;По нашему мнению, ключевым элементом стало именно его устрашающее давление на противника. Мы стремились подчеркнуть его массивное кибернетическое тело и разнообразные разрушительные способы ведения боя. Это и мощные удары руками и ногами, и молниеносные атаки в ближнем бою вроде тарана плечом, и многочисленное встроенное вооружение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Stf2&quot;&gt;В частности, пулемёт, выдвижное автоматическое ружьё и ракетная установка на плече. В первой фазе боя он демонстрирует широкий набор атак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K3fo&quot;&gt;Во второй фазе мы хотели показать его ещё более опасным, поэтому он получает новые возможности. Например, Сандевистан. Благодаря этому он движется с такой скоростью, что его практически невозможно заметить невооружённым глазом. Это позволяет ему непрерывно преследовать игрока и проводить чрезвычайно агрессивные атаки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rDfX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b6/78/b6780290-a432-46a4-99b8-579b54640fab.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7SgD&quot;&gt;Раз уж мы заговорили о Cyberpunk: Edgerunners, который, в свою очередь, основан на мире Cyberpunk 2077, хотелось бы воспользоваться случаем и задать ещё один вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WuXt&quot;&gt;Во время ранней разработки Edgerunners какие элементы Cyberpunk 2077 вдохновляли вас больше всего и в итоге определили направление развития сюжета аниме?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nb8j&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VUrv&quot;&gt;Когда мы работали над Edgerunners, Cyberpunk 2077 ещё даже не вышел. Поэтому всё было немного сложнее. Разработчики игры всё ещё продолжали работать над ней и сами до конца не знали, каким будет финальный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rKST&quot;&gt;Однако все мы понимали несколько важных вещей. История должна была быть мрачной. Она должна была быть трагичной. Она должна была рассказывать о противостоянии человека и города. Это должна была быть личная история. Нуарная история.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hijc&quot;&gt;Ведь не стоит забывать, что киберпанк вырос из традиций нуара 1930-х годов. В центре таких историй всегда находится один человек, который противостоит обществу, системе и самому городу. Именно эти принципы стали фундаментом нашей работы над сюжетом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jQ43&quot;&gt;И ещё одна важная вещь. Сама концепция эджераннеров очень интересна. Для мира Cyberpunk они примерно то же самое, что рыцари для Средневековья или ковбои для вестернов. Это особенные люди, которые совершают безумные поступки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uKzv&quot;&gt;Поэтому мы подумали: давайте расскажем историю парня, который становится эджераннером. Так мы сможем показать этот мир, представить его аудитории и одновременно лучшим образом познакомить зрителей с будущей игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cA9h&quot;&gt;Именно так появился Дэвид Мартинес.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eP6I&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aPqi&quot;&gt;Маленький человек в безграничном городе, в котором есть что-то от ковбоя из классического вестерна. Его борьба с трудностями и неизбежное движение к трагическому финалу...&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UYUu&quot;&gt;Был ли такой путь задуман с самого начала? Вы сразу решили написать трагедию и уже вокруг этого строили всю историю?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yofa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aEpl&quot;&gt;Самый простой ответ заключается в том, что я человек, который постоянно ожидает трагического финала. В моей голове всегда много мрачных мыслей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pmOg&quot;&gt;Но если серьёзно, то для меня и для всей команды CD PROJEKT RED чрезвычайно важны истории, которые находят отклик у людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ICgI&quot;&gt;Такие истории не обязательно должны рассказывать о вторжении пришельцев или гигантских роботах, захватывающих мир. Самое главное — чтобы это была человеческая история. История, рождающаяся из нашего собственного опыта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QldM&quot;&gt;Любой хороший рассказ начинается с автора. С его страхов. С его мечтаний. С того, кем он является.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mPMd&quot;&gt;Мы всегда вдохновляемся реальной жизнью и всегда стремимся создавать истории, способные произвести сильное впечатление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RYyq&quot;&gt;Именно поэтому история Дэвида получилась такой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G0jG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;msNH&quot;&gt;И в то же время важно понимать, что сильное эмоциональное воздействие не обязательно означает огромные ставки. Ставки могут быть личными. Они могут быть важны только для самого героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R9tj&quot;&gt;Это также то, что мы сделали в Wuthering Waves. Это история, построенная вокруг персонажа Люси. И этого вполне достаточно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;96x5&quot;&gt;Мы заметили, что люди активно обсуждают сюжет версии 3.1 Wuthering Waves. В нём также затрагиваются темы жертвенности и спасения, поэтому мы видим определённую связь с вашим подходом к повествованию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yhPs&quot;&gt;Не могли бы вы рассказать подробнее об источниках вдохновения для такого подхода?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CthB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wv3j&quot;&gt;Как мы уже говорили ранее, сила трагедии в Edgerunners рождается из очень личных моментов. Из повседневных деталей. Из жизненных ситуаций, знакомых каждому из нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d2Vc&quot;&gt;Именно такие вещи мы вплетали в сюжет. И мне кажется, что моя команда разделяет этот же подход.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JpFD&quot;&gt;Работая над версией 3.1, наши сценаристы и нарративные дизайнеры руководствовались очень похожими идеями. Все мы исследовали одну важную тему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sfE2&quot;&gt;Даже если мир остаётся жестоким, равнодушным и неизменным, каждый наш выбор всё равно влияет на людей вокруг нас. На близких нам людей. На то, что нам дорого.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6zi9&quot;&gt;Независимо от того, хорошее это влияние или плохое. И мы всегда надеемся, что в конечном итоге оно окажется положительным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4UVu&quot;&gt;Мне кажется, что версия 3.1 тоже рассказывает очень искреннюю и эмоциональную историю. Её главная героиня выросла под влиянием Ровера.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mL34&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/a8/06a8222e-d9a8-45f3-a672-0cec8fd1015e.png&quot; width=&quot;1608&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aO74&quot;&gt;Ровер фактически выступает спасителем мира, и это сформировало её характер. Из-за этого она стремится поступать так, как считает правильным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QONc&quot;&gt;Но её выбор может отличаться от выбора самого Ровера. Если Ровер пытается спасти весь мир, то эта девушка среди всего хаоса хочет спасти только свою семью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eXht&quot;&gt;Она не стремится брать на себя ответственность за судьбу всего мира. Её волнуют близкие ей люди.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Osd6&quot;&gt;И мне кажется, что такие истории находят отклик у многих игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QkfK&quot;&gt;Вернёмся к теме киберпанка. У меня есть ещё несколько вопросов для вас обоих.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k3am&quot;&gt;Сегодня технологии развиваются с невероятной скоростью. Многие идеи, которые киберпанк описывал ещё в XX веке, уже стали реальностью. Они больше не выглядят как чистая научная фантастика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FFKE&quot;&gt;Как, по вашему мнению, этот жанр будет развиваться дальше? Какие изменения вы ожидаете по сравнению с тем, как киберпанк изображали в конце XX и начале XXI века?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zmna&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Sbm&quot;&gt;Киберпанк не совсем о будущем. На самом деле это ретрофутуризм. То есть он основан на том, как люди в прошлом представляли себе будущее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N156&quot;&gt;В частности, на представлениях о будущем, существовавших в 1980-х годах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y7tQ&quot;&gt;Поэтому технологии в мире Cyberpunk развивались совсем не так, как в нашей реальности. В Cyberpunk мы видим чрезвычайно развитый искусственный интеллект и голограммы. Но при этом эта техника выглядит грубой, массивной, даже военной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I0x7&quot;&gt;Она очень отличается от того направления, в котором развиваются современные технологии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FOQt&quot;&gt;Именно поэтому я думаю, что киберпанк и дальше будет оставаться жанром ретрофутуризма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yaWu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6pe3&quot;&gt;У него есть собственная уникальная идентичность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y1ur&quot;&gt;Когда речь идёт о написании сценариев для аниме и для игр, между этими процессами, очевидно, существует много различий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CWxr&quot;&gt;Особенно если учитывать, что Cyberpunk: Edgerunners тесно связан как с Cyberpunk 2077, так и со студией Trigger.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xttz&quot;&gt;Мне очень интересно, как именно ваша команда работала над сценарием. Требовало ли это большого количества координации между разными сторонами?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;av6J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hWmC&quot;&gt;Буду честен — это было очень сложно. С самого начала это было невероятно сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mp0v&quot;&gt;Фактически можно сказать, что одновременно работали три разные команды. Первая — команда, которая писала Cyberpunk: Edgerunners. Вторая — команда разработчиков игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PnEq&quot;&gt;Сложность заключалась ещё и в том, что Cyberpunk 2077 тогда всё ещё находился в разработке. Игра ещё не вышла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AN7d&quot;&gt;И когда я обращался к разработчикам с вопросами о сюжете или персонажах, они часто просто не могли дать мне окончательного ответа. Потому что сами ещё меняли различные элементы игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vB68&quot;&gt;Некоторые важные вещи менялись прямо во время работы над аниме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KCiU&quot;&gt;С другой стороны была Trigger. А создание сценария для японского аниме очень отличается от написания сценариев для европейской анимации или художественного кино.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OxG4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/21/a6/21a6dc36-7b3a-46c2-8d1b-391eb9039694.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rY7B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IRKA&quot;&gt;К этому добавлялись ещё и культурные различия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kPoR&quot;&gt;Поэтому процесс выглядел примерно так: я создавал сюжетную структуру и сценарий версии 1.0, отправлял их в Trigger, а затем мы начинали обсуждение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q6fJ&quot;&gt;Иногда такие разговоры длились днями. Иногда неделями. А иногда даже месяцами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8fyB&quot;&gt;Порой мы спорили о больших вещах: о смысле истории, о персонажах, о главных идеях произведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0nxY&quot;&gt;А иногда могли потратить несколько часов на обсуждение одной-единственной сцены или даже строки диалога. Потому что одна и та же фраза могла означать для меня одно, а для Trigger — совершенно другое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v8iV&quot;&gt;В итоге это был не просто процесс написания сценария. Это был процесс знакомства друг с другом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k3P7&quot;&gt;Мы учились понимать людей из Trigger. Их образ мышления. Их подход к творчеству. А они учились понимать нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lZlE&quot;&gt;Через несколько месяцев, а может быть даже через год, мы начали намного лучше понимать друг друга. И уже чётко знали, какую историю хотим рассказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ptgl&quot;&gt;Всё сводилось к постоянным обсуждениям: мы отправляли идеи для сценария, получали замечания, снова обсуждали детали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DiVB&quot;&gt;Это была ежедневная работа — бесконечные разговоры, огромное количество написанного текста, постоянное знакомство и поиск общего языка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fNfw&quot;&gt;Работа была невероятно сложной, но одновременно очень плодотворной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mdiQ&quot;&gt;Как я уже говорил, для нас создание сценария было непростым процессом. А как это происходило у вас? Было ли задействовано много разных отделов или подход был другим?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nPLu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CY7I&quot;&gt;На самом деле процесс тоже был очень требовательным. Мы прошли через бесчисленное количество этапов коммуникации, чтобы действительно научиться понимать друг друга. С самого начала мы столкнулись с культурными различиями, разницей в мышлении и даже разными эстетическими взглядами. Но со временем всё это превратилось в настоящее партнёрство, основанное на общем видении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ihtR&quot;&gt;В нашей команде сценарий никогда не существует сам по себе как текст на странице. Его воплощение требует тесного сотрудничества между многими направлениями: постановкой сцен, дизайном уровней, дизайном боевой системы и многими другими специалистами. Только так можно донести ключевые идеи сценария и создать для игроков действительно качественный опыт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pGMa&quot;&gt;Именно поэтому для успешной работы создатели должны постоянно поддерживать диалог и стремиться к взаимопониманию. Мы непрерывно дорабатываем каждую деталь, шлифуем её до необходимого уровня качества, пока вся команда не придёт к общему согласию и не будет уверена, что итоговый результат соответствует нашим стандартам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UeIz&quot;&gt;Все процессы и рабочие механизмы существуют ради одной цели — создать позитивную среду для сотрудничества, где люди могут открыто общаться, доверять друг другу и поддерживать своих коллег. Когда каждый вкладывает в работу свои силы и преданность делу, конечный результат всегда становится сильнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;anDe&quot;&gt;Я полностью поддерживаю всё, что вы только что сказали. Наша команда придерживается тех же принципов: постоянная коммуникация, взаимное доверие и профессионализм в своей сфере ответственности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ak2u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FGNb&quot;&gt;Получается, это ещё одна общая черта между Cyberpunk: Edgerunners и Wuthering Waves.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IfnT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7tI7&quot;&gt;Именно так. На мой взгляд, захватывающие истории и качественный контент, созданные людьми для людей, всегда рождаются благодаря сотрудничеству, доверию и общему творческому видению.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hw4v&quot;&gt;Кстати, сейчас официально разрабатывается продолжение Cyberpunk: Edgerunners. Когда было принято решение создать второй сезон? Что стало толчком к этому? И можете ли вы рассказать нашим зрителям, какой будет история новой главы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;acWa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jeRB&quot;&gt;Если честно, ещё до выхода первого Edgerunners я знал, что на этом всё не закончится. Я был уверен, что Найт-Сити нуждается в ещё большем количестве историй о людях с трагической судьбой. Поэтому я никогда не планировал ограничиваться только одним сериалом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AiGC&quot;&gt;Что касается второго сезона... Я бы с удовольствием рассказал вам абсолютно всё, но пока мне приходится быть осторожным. Мы уже объявили, что работаем над новым Edgerunners вместе со Studio Trigger, и это замечательно. При этом кое-что изменится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ncBu&quot;&gt;Первый сезон создавали настоящие ветераны Studio Trigger, а теперь к работе присоединится новое поколение авторов. Будет новый режиссёр, новый дизайнер персонажей и много молодых талантливых людей со своим собственным видением. И, честно говоря, это видение мне очень нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;afsZ&quot;&gt;Новая история будет значительно жестче. Если вы плакали во время первого сезона Edgerunners, то в этот раз, думаю, будете плакать ещё больше. Так что советую заранее подготовить упаковку салфеток.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ISuP&quot;&gt;Она будет мрачнее, реалистичнее и гораздо кровавее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hqij&quot;&gt;Так что, если коротко — готовьтесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ab9e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kRb&quot;&gt;Будем ждать этого вместе с нашей аудиторией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;adaZ&quot;&gt;Управлять франшизой в долгосрочной перспективе — задача не из лёгких. Второй сезон Cyberpunk: Edgerunners, безусловно, вдохнёт новую жизнь как в саму франшизу, так и во вселенную Cyberpunk. Как вы уже сказали, впереди нас ждёт ещё много сюрпризов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z6eX&quot;&gt;Помимо этого, не могли бы вы рассказать о других проектах, связанных с Edgerunners, или о будущих планах относительно Cyberpunk?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;24Mu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KskZ&quot;&gt;Мы действительно стараемся строить очень интересный IP. Более того — целую вселенную.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fsAi&quot;&gt;Помимо игры и аниме, у нас есть настольные игры, комиксы, манга. Мы создаём много сюжетного контента, потому что любим рассказывать истории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JOWb&quot;&gt;И нам также нравится связывать эти истории между собой. Например, если вы знакомы с Edgerunners, то можете знать комикс об одном из персонажей сериала. А если прочитаете другой комикс, то увидите этого же персонажа уже на втором плане.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GgUu&quot;&gt;Нам нравится создавать маленькие истории, которые постепенно складываются в один большой мир.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7DX4&quot;&gt;Сейчас мы работаем над новым Edgerunners, а также Милена активно занимается нашими замечательными комиксами по вселенной Cyberpunk, так что она может рассказать больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rf56&quot;&gt;&lt;strong&gt;Милена Зайонц:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NvBx&quot;&gt;Как сказал Штибор, мы хотим, чтобы люди чувствовали: все наши истории принадлежат одной вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JMCS&quot;&gt;Их герои могли встречаться друг с другом. Они могли слышать друг о друге. И все эти события происходят в Найт-Сити.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hr4k&quot;&gt;Что касается Edgerunners, то сейчас мы работаем над приквелом под названием &lt;strong&gt;Edgerunners: MADNESS&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AJw2&quot;&gt;Это комиксная история о Ребекке и её брате Пиларе до того, как они стали эджраннерами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d9yB&quot;&gt;Так что фанатам Edgerunners она точно понравится. И на этом мы не останавливаемся.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gs0g&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7e/a7/7ea741d0-54de-4a41-aba3-9538777dcb09.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wRMH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fUQ9&quot;&gt;После всего услышанного мне кажется, что наши две команды очень похожи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x4Wn&quot;&gt;У нас общий подход: хорошо рассказывать каждую отдельную историю, а затем складывать их в грандиозное повествование.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0PsI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бартош Штибор:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iCRf&quot;&gt;Так как же вам удаётся поддерживать свой IP и развивать его? Возможно, у вас уже есть идеи, как сохранить Wuthering Waves живой даже через сто лет?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mWmz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Солон:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zkbS&quot;&gt;Это моё личное мнение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZOe0&quot;&gt;Прежде всего, любому IP необходимо долгосрочное планирование. Нужно чётко понимать, чего эта франшиза может и должна достичь в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WCTV&quot;&gt;Во-вторых, мы должны оставаться связанными с реальной жизнью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y6UF&quot;&gt;Это одна из основных философий нашей команды: по-настоящему воспринимать и переживать качественные произведения и жизненные моменты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hwQJ&quot;&gt;Именно через хорошие истории и повседневный опыт, через каждую мелочь мы находим то, что откликается внутри нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ymdD&quot;&gt;А затем, используя собственное творчество, стараемся передать это игрокам в правильной форме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8ItF&quot;&gt;Если делать всё это правильно, то со временем можно получить больше поддержки, признания и положительной обратной связи от аудитории, установить с ней эмоциональную связь и создать здоровый цикл развития.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H8KY&quot;&gt;Я считаю, что именно это позволяет поддерживать жизнеспособность IP на протяжении долгого времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vFiJ&quot;&gt;Что ж. Искренне благодарю вас, Милена и Штибор, за эту содержательную беседу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fYMv&quot;&gt;На этом наша специальная встреча подходит к концу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rxI3&quot;&gt;Дорогие Роверы, увидимся в версии 3.4.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qh02&quot;&gt;До встречи! 👋&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Kxjd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0c/a0/0ca0f210-967d-4681-909d-dffdefea7dfb.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:uG8mHiK81Yj</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/uG8mHiK81Yj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Поднимая бокал за «Кровь и Вино»</title><published>2026-05-31T08:48:07.082Z</published><updated>2026-05-31T08:48:07.082Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/8f/38/8f38318e-d74e-4914-9955-df53f061a8b5.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/49/fb4930a5-4a6d-4373-8fc5-84476fb578e3.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — блог CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;d5U1&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.cdprojektred.com/en/blog/185/raising-a-glass-to-blood-and-wine&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;блог CD PROJEKT RED&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;FqeQ&quot;&gt;Десять лет назад «Кровь и Вино» стало не просто дополнением к «Ведьмаку 3: Дикая Охота», а настоящим финальным аккордом одной из самых влиятельных RPG-историй своего времени. Сегодня CD PROJEKT RED возвращается к этим воспоминаниям — от первых маркетинговых кампаний и обложек журналов до замков в Италии, закрытых показов и рождения ГВИНТА как отдельного проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TmF8&quot;&gt;В этой ностальгической ретроспективе директор по глобальным связям с общественностью CD PROJEKT RED Радек Грабовский вспоминает, как рождалось дополнение, которое не только расширило мир Геральта, но и стало символом эпохи для самой команды CDPR — от наследия старых ролевых игр до моментов, оставшихся в истории игровой индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WBzU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/49/fb4930a5-4a6d-4373-8fc5-84476fb578e3.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2O57&quot;&gt;Когда я думаю о дополнениях к видеоиграм, первым на ум приходит Tales of the Sword Coast — аддон к культовой классике, оригинальной Baldur’s Gate. Да, я знаю, конец 90-х — это уже довольно глубокое погружение в историю. Но это был формирующий период для меня как игрока, и мне кажется, что я помню его даже ярче, чем то, что ел на обед вчера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wia6&quot;&gt;Я вспоминаю это дополнение с теплотой, потому что оно дало мне именно то, чего я тогда хотел: повод вернуться к своей любимой компьютерной ролевой игре, продолжить приключение, встретить новых персонажей, увидеть старых друзей и провести больше времени в мире, с которым я ещё не был готов расстаться. Оно также поставлялось в большой коробке, и все, кто знаком с ПК-играми той эпохи, понимают, что лакированный картон на полке был серьёзным символом статуса. В итоге Tales of the Sword Coast был обязательной покупкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UZne&quot;&gt;Теперь перенесёмся в 2026 год, который отмечает десять лет с момента выхода второго дополнения к «Ведьмаку 3: Дикая Охота» — «Кровь и Вино». Вас может удивить, но между тем старым дополнением и приключениями Геральта из Ривии в Туссенте есть связь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BGB1&quot;&gt;Ещё в 90-х, когда CD PROJEKT занималась дистрибуцией видеоигр, Baldur’s Gate и Tales of the Sword Coast были прорывными тайтлами в нашем каталоге, продававшимися тысячами копий в Польше. И если вас удивило слово «тысячами» — в те времена это были действительно значимые цифры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6xko&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/26/fe26150e-3885-4205-8b10-b53813a8bdd9.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9jzl&quot;&gt;CD PROJEKT RED, студия разработки видеоигр, основанная несколькими годами позже, частично уходит своими ролевыми корнями именно в ту эпоху, и я всегда воспринимал дополнения к «Ведьмаку 3» как своеобразную дань тому времени. Многие нынешние и бывшие сотрудники студии до сих пор хранят яркие воспоминания о тех классических аддонах — а в некоторых случаях даже держат оригинальные большие коробки для ПК на своих полках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i2S6&quot;&gt;Теперь, когда прошло уже 10 лет с момента релиза «Крови и Вина», это кажется идеальной возможностью для нас в CD PROJEKT RED погрузиться в собственную ностальгию и заново пережить дорогие сердцу воспоминания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;detI&quot;&gt;Хоть я и был тогда рядом, я не хочу слишком углубляться в содержание самого дополнения. Вместо этого я бы посоветовал каждому, кто читает эти строки, самостоятельно пережить эту замечательную историю. Скорее всего, вы уже это сделали — и тогда знаете, что это приключение стоит пережить снова. А если вы новичок, могу сказать лишь одно: если вы любите ролевые игры, вы действительно многое упускаете. И говорю я это не только как представитель CD PROJEKT RED, но и как человек, чья многолетняя страсть к видеоиграм во многом сформировала меня как личность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F5kk&quot;&gt;Чтобы отметить десятилетие дополнения, я хотел бы вспомнить несколько моментов из своей сферы — коммуникаций в игровой индустрии. Обычно именно об этом люди не думают, когда наступает время юбилеев, но не так уж часто выпадает возможность заглянуть за кулисы с этой точки зрения. Так почему бы не сделать это сейчас?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;56no&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/9b/8d9b39a2-95f6-4384-a098-5a3ea996e222.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;h8P0&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/91/69917a4d-c203-4d8d-bd6c-d9c331fd5602.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;GMqs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/32/74323755-1a15-4adb-9cd6-4d2e00833893.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;YljL&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/5e/4b5e8a37-14c2-4582-97cb-b320e00282b4.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Pg9w&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/a2/b1a27408-533b-464b-83d3-644f6a44e6dc.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Ut0M&quot;&gt;Игра года — дважды&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;USpS&quot;&gt;Попробуйте загуглить «игра года 2015», и с большой вероятностью вы увидите «Ведьмака 3: Дикую Охоту» на вершине результатов. И это справедливо — игра вышла в 2015 году и получила десятки наград «Игра года».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JxWS&quot;&gt;Когда я думаю о том, что означает титул «Игра года», я обычно представляю игру, которая определяет разговоры в конкретном году. В этом смысле «Ведьмак 3» для меня лично также был игрой года и в 2016-м, потому что оставался в центре внимания на протяжении всего года. И «Кровь и Вино» сыграло в этом огромную роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8DFW&quot;&gt;Хоть официально мы и анонсировали «Кровь и Вино» в апреле 2015 года, ещё до релиза базовой игры, отдельная маркетинговая кампания дополнения стартовала в начале 2016-го. К тому моменту и «Ведьмак 3», и первое дополнение «Каменные Сердца» уже получили признание критиков. Кроме того, было выпущено 16 бесплатных DLC и несколько патчей. Так что можно сказать, что индустрия уже имела определённые ожидания относительно следующего контента.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;8cej&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Теперь, когда с момента выхода „Крови и Вина“ прошло уже 10 лет, это кажется идеальной возможностью для нас в CD PROJEKT RED погрузиться в собственную ностальгию и вновь пережить дорогие сердцу воспоминания».&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;XV0q&quot;&gt;Это сделало нашу работу в сфере коммуникаций особенно увлекательной — и, честно говоря, довольно сложной. «Ведьмак 3» находился под пристальным вниманием прессы и контент-мейкеров по всему миру. Почти каждую неделю у нас были интервью или новые возможности рассказать больше о Геральте из Ривии и его истории. И, конечно же, о Гвинте. Но к нему я ещё вернусь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lvUL&quot;&gt;Когда мы наконец начали публично рассказывать подробности о «Крови и Вине», реакция критиков и игроков была столь же восторженной, как и наша собственная. Людям было интересно увидеть, как CD PROJEKT RED реализует «историю продолжительностью более 20 часов, открывающую совершенно новый регион — Туссент».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mAQQ&quot;&gt;Даже на мероприятиях, где мы не показывали новый геймплей — например, на PAX East 2016 — зал был полностью заполнен во время нашей панели, посвящённой процессу создания Гвинта. В Бостоне мы также раздавали очень классные значки Pinny Arcade для посетителей панели, и именно такие мелочи делают работу в сфере коммуникаций настолько приятной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Xr5e&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/0c/550c086b-59d0-4d5d-abd7-53d7105cfccc.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1CX7&quot;&gt;Обложки, замки и контракты&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7niD&quot;&gt;Как бывший игровой журналист, я питаю особую слабость к хорошим материалам для журнальных обложек, и работа над PR-кампанией «Крови и Вина» дала мне и моей команде возможность получить несколько таких публикаций в журналах вроде PSX Extreme, LEVEL, Reboot и PC Guru.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;stJf&quot;&gt;Это было непросто. Маркетинговая кампания дополнения была относительно короткой, а материалы для обложек обычно требуют месяцев подготовки из-за издательских циклов и того, что журналы часто расписывают свои номера задолго вперёд. К тому же «Кровь и Вино» было «всего лишь» дополнением, а рядом выходило немало крупных AAA-релизов, конкурировавших за внимание аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9KwV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/e0/bde045cb-50c7-4ee5-943d-3c33974a25b5.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mS2Y&quot;&gt;Когда тебе удаётся получить обложки, это обычно означает полноценную маркетинговую кампанию для крупного релиза. А такая кампания подразумевает и мероприятия — одну из самых требовательных, но одновременно самых вознаграждающих частей игровой сферы коммуникаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pxLp&quot;&gt;Поскольку визуальная идентичность Туссента вдохновлена южной Европой, мы решили, что будет логично провести одно из наших практических превью-мероприятий именно в этой части света. А если уж выбирать место, соответствующее тематике игры, то почему бы не пойти до конца и не принять гостей в настоящем средневековом замке?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;k8nQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/af/6a/af6aa20c-df75-4d66-8402-81fec1aaf364.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OVoP&quot;&gt;Именно так мы и поступили. Мы арендовали замок Pavone Canavese в Италии и пригласили группу представителей прессы и контент-мейкеров со всего мира, чтобы они смогли сыграть в «Кровь и Вино» ещё до релиза. В типичном стиле CD PROJEKT RED мы также позаботились о том, чтобы у гостей были дополнительные «побочные задания» на территории замка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z5qC&quot;&gt;Одно из них было особенно особенным — и особенно секретным. Каждый, кто хотел принять участие, должен был заключить пакт с самим Гюнтером о&amp;#x27;Димом, который лично присутствовал там вместе с Геральтом из Ривии, Анной Генриеттой и другими знаковыми персонажами мира «Ведьмака». Отдельный респект всем косплеерам за их потрясающую работу!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VcFc&quot;&gt;Упомянутый пакт на самом деле представлял собой стилизованное под лор соглашение о неразглашении. Нашим гостям предстояло стать первыми людьми за пределами CD PROJEKT RED, которые сыграют в тогда ещё не анонсированную отдельную версию Гвинта, позже официально представленную на E3 2016 как «ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QsAP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ad/c7/adc78292-bc5b-4c3f-bc60-6f3ab58b9310.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;qe62&quot;&gt;В очень «туссентском» финале&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;guUB&quot;&gt;«Кровь и Вино» вышло 31 мая 2016 года вместе с масштабным патчем 1.20. Обновление принесло множество долгожданных улучшений качества игры даже для тех игроков, которые не покупали дополнение. Помимо изменений интерфейса и системы управления инвентарём, было также немало мелких исправлений, включая одно, которое тогда даже попало в заголовки новостей: возвращение одежды Геральту в случаях, когда она некорректно отображалась после сексуальных сцен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zjMG&quot;&gt;Да, это действительно было в патчноутах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U0S6&quot;&gt;После месяцев работы знакомство с отзывами критиков и игроков стало для всей CD PROJEKT RED по-настоящему трогательным моментом. Видеть оценки, которые были практически такими же, а порой даже выше оценок базовой игры, было одновременно невероятно и чрезвычайно приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zBVd&quot;&gt;Затем наступил сезон наград, и мы были в восторге, увидев, что «Кровь и Вино» получило две награды Golden Joystick Awards за лучший сюжет и лучший визуальный дизайн. Даг Кокл также получил ещё одну награду за исполнение роли Геральта из Ривии, а CD PROJEKT RED была признана студией года. И наконец, в конце 2016 года «Кровь и Вино» стало лучшей ролевой игрой на The Game Awards. Мы не могли представить себе лучшего финала ещё одного года работы в игровой индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;YAjB&quot;&gt;Дополнение, которое стоит помнить&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;RsJj&quot;&gt;Даже спустя годы после релиза «Кровь и Вино» остаётся одним из самых запоминающихся впечатлений во вселенной «Ведьмака». О нём до сих пор часто вспоминают в индустрии, когда речь заходит о том, какими могут быть игровые дополнения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jklu&quot;&gt;Лично для меня «Каменные Сердца» остаются любимым пострелизным контентом для «Ведьмака 3» — главным образом благодаря Ольгерду фон Эвереку, история которого мне очень близка. Но приключение Геральта в Туссенте почти столь же захватывающе, и оно заслуженно стало классикой в каталоге CD PROJEKT RED. Без всяких сомнений, это обязательная игра для каждого, кто любит ролевые игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7bbO&quot;&gt;И чтобы подтвердить свои слова, я оставлю вас со скриншотом из «Крови и Вина», который стоит тысячи слов. Кто знает — тот знает.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9hAx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/55/0d55c555-da24-4962-a48e-e2c3ee47d82d.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;fehp&quot;&gt;P.S.&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;9WJA&quot;&gt;«Кровь и Вино» также очень дорого мне по личной причине: это был первый релиз CD PROJEKT RED, в котором имя моего ребёнка появилось в специальном разделе титров, посвящённом детям, родившимся во время разработки игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gfFJ&quot;&gt;Моя дочь родилась незадолго до выхода дополнения, и то, что на мне была футболка «Кровь и Вино», когда я впервые взял её на руки, было вовсе не случайностью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GFps&quot;&gt;Люблю тебя, Калина. ❤️&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BRRF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/08/63082c7b-e0e9-4cfe-9d29-1bc6eee5a645.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:a1Tt1Vejvai</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/a1Tt1Vejvai?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Анджей Сапковский: о Ведьмаке, экранизациях и природе писательского ремесла</title><published>2026-05-06T23:26:01.140Z</published><updated>2026-05-07T18:49:07.188Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/91/fd/91fddf6f-b1ec-4501-98c5-9e3cabacafc7.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/ec/67ecad8e-63e6-4cb3-bd4d-459759b09179.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — видео с интервью.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;c61O&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/reel/4202098620039101&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видео с интервью&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;oS4E&quot;&gt;18 апреля в польском городе Белосток прошла встреча с Анджей Сапковский, которую провёл Томаш Багиньский — продюсер сериала &amp;quot;Ведьмак&amp;quot; от Netflix.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s7Xe&quot;&gt;Интерес к мероприятию оказался настолько большим, что очередь выстроилась ещё за несколько часов до начала, но далеко не всем желающим удалось попасть внутрь. Присутствовали и СМИ — например, представители Radio Białystok и TVN24.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FLsX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/67/ec/67ecad8e-63e6-4cb3-bd4d-459759b09179.png&quot; width=&quot;1600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;H05f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Организатор:&lt;/strong&gt; Добрый день. Приветствую всех. Книжная ярмарка — это особенное событие. Как видно по этому залу, здесь толпы людей. Причём не только из Белостока — люди хотят покупать и читать книги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PeB8&quot;&gt;Если у нас есть такое особенное литературное событие, то и гость должен быть особенный — это пан Анджей Сапковский. Нам действительно повезло, потому что, как он сам сказал, в этом году он посещает города на букву «Б», так что он просто обязан был приехать в Белосток. А раз мы в Белостоке, то не может быть лучшего человека, чтобы вести эту встречу, чем Томаш Багиньский — тоже на «Б» и к тому же из Белостока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eu1C&quot;&gt;Ну а поскольку время — деньги, а гости у нас особенные, передаём им слово. Надеюсь, вы останетесь довольны этой встречей.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;qpma&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ну что, Анджей, мы с тобой часто разговариваем, но темы наших разговоров, наверное, публике не очень интересны, поэтому я буду спрашивать тебя в основном о книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;enQf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Это как раз хорошо, потому что я кое-что об этом знаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7IKn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Но начну с другого. Я недавно перечитывал одну твою книгу и получил от этого огромное удовольствие. Всегда её любил, а сейчас — ещё больше. И там в одном из первых эпизодов герои попадают в монастырь, где в постный день едят бобровые хвосты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UNin&quot;&gt;Скажи, ты когда-нибудь ел бобровый хвост? Или это просто такая легенда?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6aFH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Не довелось. Бобров в жизни я видел, даже вблизи, но бобры в Польше под охраной. Так что лишить бобра хвоста — это уже уголовное дело, поэтому я даже не пытался. И, честно говоря, особого желания тоже не испытываю. Если бы меня кто-то захотел угостить бобровым хвостом — я бы скорее отказался.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FXUZ&quot;&gt;Но сама история забавная. Дело в том, что у бобрового хвоста есть что-то вроде чешуи. А в те времена, когда пост соблюдали очень строго, его признали чем-то вроде рыбы. А значит — его можно было есть во время поста.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;u58U&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/e2/51e2cb44-5869-49db-b4d6-6de029c8484e.png&quot; width=&quot;1000&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;так в средневековье представляли бобра&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cVRv&quot;&gt;Кроме того, бобры были одними из первых животных в Польше, которых взяли под строгую охрану ещё в раннем Средневековье. Охотиться на них практически никому не разрешалось, кроме правителя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a2aa&quot;&gt;Но монастыри имели особую привилегию — они могли их отлавливать. Если рядом были реки с бобрами, монахи имели право их ловить. Ну и, соответственно, ели хвосты. Не знаю, можно ли есть что-то ещё от бобра, если честно. Но мех у него точно ценный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9ZO1&quot;&gt;Так что для монастырей это была вполне выгодная история. Даже существовало такое понятие — «бобровый хвост» как привилегия.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;tn3O&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Я начал с бобров, потому что одно тебе точно нельзя отказать — это глубокий ресёрч. Ты реально копаешься в теме, читаешь источники, находишь интересные детали. Этого полно, например, в гуситской трилогии. Скажи, раз уж мы на книжном событии — что ты сейчас читаешь? И читаешь ли что-то «впрок», на будущее?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JM9R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Как известно, писатель никогда не отдыхает. Если он не пишет, то думает, что бы написать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2B8z&quot;&gt;Я стараюсь делить время — если у меня вообще есть свободное время — между писательством и чтением. Читаю много. Доходит до 50–60 книг в год.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;if4r&quot;&gt;Что именно сейчас читаю… даже не знаю, стоит ли это говорить, не такая уж это сенсация.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pZkt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ну, сенсация не сенсация, но люди сейчас читают мало, так что стоит подчёркивать, что читать много — это хорошо. Особенно на таком мероприятии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0H0X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Последняя книга, которую я сейчас читаю — ещё не дочитал. Автор мне до этого был совершенно неизвестен, настолько, что я даже имя забыл. Фамилия вроде Wiswell. Книга называется «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/219303534-wearing-the-lion&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wearing the Lion&lt;/a&gt;’s Skin» — «Носить львиную шкуру».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AdGB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/68/f1/68f1b35b-1ef8-4187-b8f8-3ee23718eee2.png&quot; width=&quot;820&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Джон Уисвелл -- «Носить львиную шкуру»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qd0O&quot;&gt;Как вы, конечно, понимаете, речь идёт о Геракле, потому что он носил шкуру немейского льва. И, как это обычно бывает в фэнтези, это ретеллинг мифа о Геракле — полностью перевёрнутый, переиначенный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tKSt&quot;&gt;Сделано это довольно интересно. Повторяю, автора я не знаю, но предполагаю, что он станет известным.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;hg9M&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Интересное направление, потому что твои ранние ведьмачьи рассказы — если сильно упростить — это тоже ретеллинги сказок и легенд. «Зерно истины» — с элементами «Красавицы и чудовища», «Меньшее зло» — отсылка к «Белоснежке». Был ли какой-то сюжет, который ты хотел переосмыслить, но в итоге не стал?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oqKz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Прежде всего — не помню. Но подозреваю, что их было много. Тут стоит начать с самого начала — откуда вообще взялась эта любовь к ретеллингам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q8mo&quot;&gt;С одной стороны, меня действительно интересовал такой тип литературы. С другой — я просто хотел вписаться в тогдашнее фэнтези, потому что писал рассказ на конкурс и рассчитывал его выиграть или хотя бы занять призовое место.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VQq8&quot;&gt;И поскольку я довольно хорошо разбирался в фэнтези, мне казалось, что есть три основных направления.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ghyU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первое &lt;/strong&gt;— это так называемый &lt;u&gt;hack and slay&lt;/u&gt;: когда с самого начала и до конца кто-то кого-то убивает. В основном орков, троллей и так далее. Убивает, убивает, убивает — и на этом всё заканчивается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NnIe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Второе &lt;/strong&gt;— это так называемый &lt;u&gt;quest&lt;/u&gt;, то есть путешествие. Схема такая: группа персонажей — чаще всего человек двенадцать, потому что это хорошее число — отправляется куда-нибудь, обычно чтобы бросить что-то в вулкан. Чаще всего кольцо. Но это обязательно длинная история. Одним рассказом тут не обойдёшься. Нужно минимум три тома, а лучше пять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uq86&quot;&gt;И &lt;strong&gt;третий &lt;/strong&gt;тип — это &lt;u&gt;ретеллинг&lt;/u&gt;. То есть пересказ легенды, полностью перевёрнутый, вывернутый наизнанку. Попытка добраться до изначального слоя, который был скрыт сказкой, сглажен или «очищен» для публики.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dXTW&quot;&gt;Фэнтези как бы пытается докопаться до этого первичного, якобы «настоящего» слоя. И я решил, что сказка о стрыге — это как раз такой случай. Что есть сказочная версия, но под ней есть нечто более «реальное», до чего можно добраться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bftX&quot;&gt;Отсюда и появился ретеллинг в первом рассказе о Ведьмаке. А потом, когда «Ведьмак» зашёл и редакция захотела печатать дальше, было логично продолжать в том же духе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W85J&quot;&gt;Так появились «Крупица истины», «Меньшее зло», «Русалочка» — ну, «Немного жертвенности». В какой-то момент стало даже казаться, что сказки заканчиваются. Хотя, конечно, это не так — их бесконечно много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dFuI&quot;&gt;Но в какой-то момент я решил, что можно отойти от ретеллингов и заняться более классическим фэнтези. Тем более что у меня были амбиции. Я говорил об этом на конвентах — тогда надо мной смеялись.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kzTz&quot;&gt;Я говорил, что напишу многотомную фэнтези-сагу. И что она станет культовой. Смех в зале длился минуту. Всех это очень веселило. Но, как оказалось, прав был я, а не они. Потому что я действительно написал многотомную сагу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k4Rv&quot;&gt;И, чёрт побери, если она не стала культовой.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;6vuA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Но ты же часто сам говоришь о жанрах, о схемах, о технических приёмах. А при этом твои книги явно выходят за рамки этих схем. Ты их не всегда соблюдаешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rssn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Но чтобы их ломать, нужно их знать. Именно поэтому я и настаиваю на том, что это всё — техника. Потому что без техники не будет ничего. А всё остальное… тут я промолчу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;InSj&quot;&gt;Потому что остальное — это уже муза, провидение, бог, как хотите называйте. Это не ко мне. Я знаю технику. А всё остальное — это уже метафизика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oqvu&quot;&gt;Как это работает? Есть старый анекдот. Скульптора спрашивают: как вам удалось создать такую прекрасную Афродиту?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dD7a&quot;&gt;А он отвечает: я взял большой кусок мрамора, молоток и зубило — и отбил всё, что не было Афродитой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vs2T&quot;&gt;Вот и писательство работает точно так же. Берётся огромное количество слов, идей, историй — и из этого выбрасывается всё лишнее и плохое. Остаётся только то, что должно остаться. Вот это и есть техника.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;OvDN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Думаю, найдутся люди, которые с этим не согласятся, но это действительно иногда чувствуется в твоих книгах. Мне, например, вспоминается сцена из «Змеи», где таким «божеством» становится война — она буквально захватывает власть над героями, и у них нет права голоса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Op4H&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Так и есть. Конечно, я сильно упрощаю, когда так говорю. Потому что без этой «божественной искры» ничего не выйдет — это правда. Но и без техники тоже ничего не выйдет. Сама по себе искра тебе ничем не поможет, если ты не владеешь техникой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3cLC&quot;&gt;А техника — это работа со словом. Это не картинка. Я не могу вам ничего нарисовать или раскрасить, потому что я работаю другим способом. Я должен сделать это словами. Причём правильными словами. Чтобы читатель прочитал — и увидел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ammT&quot;&gt;Потому что слово «красный» по-английски — это просто “red”, три буквы, и всё. А читатель должен увидеть красный цвет. Вот в этом и весь фокус. И да, в этом есть немного метафизики. Потому что иначе этим могли бы заниматься все. Без этой «искры» тоже не получится. Она должна быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0jSm&quot;&gt;Меня часто спрашивают, особенно молодые: что делать, как начать писать. Говорят: я уже что-то написал, но стесняюсь это показать. Так вот, если ты написал и стесняешься показать — значит ты не писатель. И лучше брось это дело. Потому что ни к чему оно тебя не приведёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I1EJ&quot;&gt;Если ты писатель — это из тебя вырвется. Как тот «чужой» в фильме — бах, и наружу. И ничто это не остановит. Ни советы, ни попытки себя сдержать. Ничего.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;hxhN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Но подожди, ты сам говоришь, что это техника, что этому можно научиться. Тогда почему у нас не стало больше писателей, которые владеют этой техникой? Которые понимают, как строить персонажей, как различать их язык, характеры? Ведь у тебя это было с самого начала и только становится лучше. А это же основа любой истории — конфликт характеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g6yv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Нет. Это как раз та самая метафизика, которую я не могу объяснить. Она просто есть. И всё. Можно, конечно, сказать, что это ещё и генетика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4tOF&quot;&gt;У меня, например, никогда не было проблем с тем, чтобы что-то написать. Ну, разве что в детстве, когда нужно было писать открытки родителям из лагеря: «дорогие родители, пришлите денег». Мои ровесники писали одну-две строчки. А я — четыре страницы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2eT&quot;&gt;Потом, не хвастаясь, скажу: благодаря любовным письмам я добивался весьма серьёзных успехов в определённой сфере.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;zcEu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Хорошо, тогда вернёмся к чтению. Что ещё читает Анджей Сапковский — кроме ретеллингов про Геракла?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G3e8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Если взять последние десять книг…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d00b&quot;&gt;Ну, точно был Джо Аберкромби — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/233800039-the-devils&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Devils&lt;/a&gt;». Не знаю, вышло ли это уже на польском. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tvd1&quot;&gt;Был Пулман — &lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/228587642-the-rose-field&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;последняя книга, которая завершает его цикл&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VSED&quot;&gt;Лев Гроссман — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/201750794-the-bright-sword&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Bright Sword&lt;/a&gt;», отличная вещь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Yymh&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/19/d4196838-508c-4c73-8555-618e26128f46.png&quot; width=&quot;955&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Лев Гроссман — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/201750794-the-bright-sword&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Bright Sword&lt;/a&gt;»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WZ20&quot;&gt;Мадлен Миллер — «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/35959740-circe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Цирцея&lt;/a&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GiGX&quot;&gt;Ещё что-то было… сейчас не вспомню, может потом.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xd5z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Тогда ещё один вопрос. Мы всё-таки в Белостоке. Ты помнишь рассказ «В воронке от бомбы», действие которого происходит в Сувалках?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HGjV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Конечно. Это единственный мой рассказ, который можно считать чистой научной фантастикой. Всё остальное — чистое фэнтези.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qFXD&quot;&gt;Но это — именно научная фантастика. Так что не забывайте: я пишу и научную фантастику, и фентези. Да, всего один рассказ — но он есть.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Md9k&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; А ты тогда был в Сувалках?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5WqE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; В то время — нет. Потому что действие рассказа происходит в будущем. Так что я там быть не мог.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cUZi&quot;&gt;Но вообще в Сувалках я, конечно, бывал. И не раз. Только это не имеет никакого значения. Потому что быть где-то и писать об этом — это две совершенно разные вещи. Мне не нужно ехать в Египет, чтобы описать пирамиды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xL0o&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ну да, но в этом рассказе создаётся ощущение, что ты там был, что ты это место чувствуешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hgGy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Скажем так: я там был. Но в самом рассказе нет ничего, что было бы напрямую взято из реальности. Абсолютно ничего. Всё там — от начала до конца выдумка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YITk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Ты где-то говорил, что это такие «архетипические Сувалки».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;05X0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Это была шутка. Помню, как один литературный критик написал в предисловии к «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/book/show/2622884-z-y&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Злому&lt;/a&gt;» Тырманда, что Варшава из этого романа никогда не существовала. И добавил, что так же не существовал Лондон из «&lt;a href=&quot;https://www.goodreads.com/en/book/show/64417.The_Threepenny_Opera&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Трёхгрошовой оперы&lt;/a&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8DUp&quot;&gt;Ну, с Варшавой он, конечно, сильно промахнулся — она как раз существовала вполне реально. Но мне понравилась сама идея, и я не мог удержаться, чтобы не написать, что Сувалки из моего рассказа тоже не существовали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gkn4&quot;&gt;И, возможно, они действительно не существовали. Но и не обязаны были существовать. Это не туристический путеводитель. Это художественный текст. А художественный текст имеет полное право быть вымыслом от начала до конца. Фикция имеет свои права.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DWKU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Возвращаясь к теме метафизики. Когда перечитываешь «Гуситскую трилогию», особенно линию Рейневана, который постоянно влипает в неприятности и которого всё время критикуют за наивность, невозможно не заметить, что ты всё-таки относишься к нему с большой симпатией. Он делает глупости — да. Из идеалистических побуждений — да. И мир над этим смеётся. Но при этом создаётся ощущение, что ты на его стороне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;09P5&quot;&gt;И то же самое с молодым Геральтом в «Перекрёстке воронов»: он ошибается, наивен, его поучают, но чувствуется, что этот идеализм тебе важен. Что он должен существовать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;v6o6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/a0/0da0cc54-8353-4a41-a50c-90d048faaea1.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Официальная обложка международного релиза книги Анджея Сапковского «Перекрёсток воронов»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2zRi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Такое впечатление можно получить. Потому что у автора есть определённые обязательства перед главным героем. Подчёркиваю — определённые.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9zei&quot;&gt;Но, пожалуйста, ни в коем случае не воспринимайте то, что я пишу, как моё личное мировоззрение. Это может совпадать. А может и нет. Поэтому не стоит искать в моих книгах проповеди, манифесты, исповеди, декларации или моральные уроки. Я этим не занимаюсь. И мои личные «скелеты в шкафу» тоже там искать не надо. Их там просто нет.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fFfP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; Думаю, это хороший момент, чтобы передать слово залу. Времени у нас не так много, а вопросов наверняка много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DYqF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Да-да, давайте. А то мы сейчас разболтаемся.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Rvn8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Я прочитала ваш рассказ в журнале «Фантастика» — тот самый, за который вы получили награду. И вот ваш герой, Ведьмак, со временем развивался не только в книгах, но и в фильмах, и в играх. Не возникает ли у вас ощущения, что вы как будто «потеряли» этого персонажа — в массовой культуре, в играх, в кино?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WwW1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/30/03/30030272-7b53-4494-bbfd-26f4039a4d2c.png&quot; width=&quot;1400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rch3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Позволю себе с этим категорически не согласиться. Я не считаю, что потерял хотя бы малейшую часть своего героя. Адаптаций много — включая, например, мюзикл. Но они никак не умаляют того, что принадлежит мне. Никак. Адаптация и оригинал — это разные вещи. Как сказал Редьярд Киплинг: «Восток есть Восток, Запад есть Запад, и им не сойтись». Так и здесь — адаптация отдельно, оригинал отдельно. Никакая адаптация не может у меня что-то «отнять». Это просто невозможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;co0Z&quot;&gt;Да, может возникать ощущение, что персонаж разошёлся по разным медиа и приобрёл множество «лиц». Но, может быть, это даже хорошо. Чем больше разнообразия — тем интереснее для читателя или зрителя. В конце концов, именно он за всё это платит. А я как автор не чувствую себя ни в чём ущемлённым. Более того — если бы кто-то попытался меня в чём-то «ущемить», реакция была бы очень нервной. Очень.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;mhlD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Что подтолкнуло вас написать «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JQCD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я уже столько раз на это отвечал, что самому надоело. Но ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D0nh&quot;&gt;Когда журнал «Фантастика» объявил конкурс на рассказ, я работал во внешней торговле — проще говоря, был бизнесменом в меховой отрасли. Литература интересовала меня исключительно как читателя. Да, я что-то писал, даже получал за это деньги. Но никогда не планировал делать из этого карьеру. И вот каким-то чудом — до сих пор не понимаю каким — мне попалось объявление о конкурсе. И я решил написать рассказ. Один.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FsmA&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/d8/23d87d10-e5c7-4098-ae81-677e0c8b51de.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В декабрьском номере ежемесячного журнала «Nowa Fantastyka» за 1986 год была напечатана конкурсная работа Анджея Сапковского под названием «Wiedźmin»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;voTF&quot;&gt;Это был «Ведьмак». Он занял третье место. Хотя я рассчитывал на первое — ну да ладно. И всё. Почему я тогда решил это написать — не знаю. А дальше пошло само. Один рассказ понравился — написал второй. Напечатали два — написал третий. Напечатали три — написал ещё. Когда набралось около десяти — подумал: а не написать ли что-то большее. Ну и вот.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iLMF&quot;&gt;Сейчас я писатель на полную ставку. Других источников дохода у меня нет. Так сложилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7XHU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала: &lt;/strong&gt;Я знаю, что обычно авторы не любят отвечать на вопросы «что вы имели в виду», но всё же попробую. В «Ведьмаке» есть сцена, где Геральт пьёт воду из Брокилона. Дриада говорит, что он увидит своё предназначение. Он иронизирует, не верит, но в итоге говорит, что второе острие — это смерть. И вот сначала мне казалось, что он действительно это увидел. Но потом я подумала — а может, это просто его цинизм? И не этот ли цинизм в итоге обрёк его и Цири?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6Lz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Это всё?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wzOb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QCHl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Тогда отвечу сразу, чтобы закрыть тему, потому что такие вопросы ещё могут быть. Если в том, что я написал, что-то неясно — есть две причины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3IFX&quot;&gt;Первая: я сам не знаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;43qu&quot;&gt;Вторая: я не хочу, чтобы вы знали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oYNr&quot;&gt;В данном случае — одно из двух.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;GkIh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала: &lt;/strong&gt;Пан Анджей…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lMUW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Пожалуйста, не называйте меня так — мне это не нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z6Ef&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Вы как человек, владеющий несколькими языками: читали ли вы переводы своих книг? Например, на немецкий, английский, французский? Потому что, как мне кажется, не существует «идеального перевода» — в других языках теряется славянский дух.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9m7d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Итальянцы говорят: &lt;em&gt;traduttore, traditore&lt;/em&gt; — переводчик это предатель. И это абсолютная правда. Переводчик всегда в какой-то степени предаёт оригинал. Потому что языки разные. Культуры разные. Люди разные. Разные способы восприятия. Плюс — просто уровень мастерства переводчика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XNCG&quot;&gt;Есть переводчики-артисты — у них есть стиль, лёгкость, вкус. А есть те, кто буквально «мычит» по словарю. Иногда ещё и электронному. И те, и другие существуют. Вы спрашиваете, читаю ли я переводы? На кантонском я сдался. С венгерским тоже были проблемы. Единственное, что я знаю по-венгерски — это &lt;em&gt;nem tudom&lt;/em&gt; («не знаю»).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sMT7&quot;&gt;Но кое-что я всё-таки пытался читать. Хотя надо сказать, что крайне редко переводчик показывает мне текст до публикации. Очень редко — но бывает. И тогда это хорошо, потому что я могу хотя бы исправить грубые ошибки. Не сам перевод — я не носитель языка. А переводчиком нельзя быть, если язык не родной. Но какие-то вещи я всё-таки могу подсказать. Хотя бы не навредить — &lt;em&gt;primum non nocere&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3wXb&quot;&gt;Переводов у меня сейчас около 45 языков. Их становится всё больше. Так что опыта в этом деле у меня хватает. Я видел переводы очень плохие, очень хорошие, средние. Видел такие ошибки, что хоть стой, хоть падай. А видел и обратное — как переводчик выкручивался из крайне сложных мест. Это действительно очень трудная работа.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;CKVr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; При выходе «Перекрёстка воронов» в США издательство &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Fantasy/comments/1nuhirk/asynchronous_ama_andrzej_sapkowski_answers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;организовало для вас AMA&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;ask me anything, тред, в котором можно задавать вопросы и получать выборочно на них ответы - прим. ред.&lt;/em&gt;) на Reddit. Как вам такой формат общения с читателями? Вы сами отвечали на вопросы? И согласились бы повторить такое с польским издателем?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Yw3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Начнём с того, что предположение, будто за меня отвечает кто-то другой — слегка оскорбительное. Но я понимаю, о чём вы. Конечно, отвечал я сам. Сразу, напрямую, на месте. На большинство вопросов — честно и развёрнуто. Хотя иногда приходилось «осаживать» спрашивающих.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W73L&quot;&gt;Потому что говорят: «глупых вопросов не бывает, бывают только глупые ответы». Это неправда. Бывают настолько глупые вопросы, что на них невозможно ответить даже глупо.  Что касается формата — любой контакт с читателем я оцениваю положительно. Во-первых, это нужно читателю. Во-вторых, это полезно и мне.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;qGlK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Вопрос про финал саги. Про Цири в мире короля Артура. Есть ли шанс когда-нибудь прочитать продолжение этой линии?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LzBe&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/32/4f32ac72-8498-4231-85f9-920eaef3499d.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Цири из &amp;quot;Ведьмак 3: Дикая Охота&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RlNs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; А каким образом? Это как раз из той серии вопросов «а что было бы, если бы…». Я этого не написал — откуда мне знать? У меня нет такого способа узнать то, чего я не написал. Почему я не дал ответ в тексте — я уже говорил: либо не знаю, либо не хочу, чтобы вы знали. Так что не узнаете.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fv76&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Какой у вас любимый поджанр фантастики? Классическое фэнтези, дарк-фэнтези, стимпанк?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vqch&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; У меня нет какого-то списка «любимого». Всё зависит от автора и качества текста. О чём книга, к какому поджанру она относится — для меня не имеет большого значения. Важно одно: хорошо ли это написано. Как профессионалу, мне достаточно первых десяти страниц, чтобы понять — стоит читать дальше или нет.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;wcTL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Что вы думаете о людях, которые считают, что игры — это продолжение книг?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c3Bh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;А что я должен думать? Часто они и есть продолжение — и пусть будут. Я не вижу в этом проблемы. Игры имеют полное право продолжать что угодно. Когда CD PROJEKT делали игру, они прямо сказали: хотим сделать продолжение. Я ответил: пожалуйста, ваше дело. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IKlf&quot;&gt;Но нужно понимать: игры и книги — это разные вещи. Как и любая адаптация. Нельзя говорить, что «вот так всё было на самом деле, потому что так в игре». Нет, это неправда. Но играть — пожалуйста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPNb&quot;&gt;Только это не каноничное продолжение. Если бы я захотел продолжение — я бы его написал. А я не хочу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Wrca&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/69/bb696d4e-f692-4bef-8def-b32930cbba46.png&quot; width=&quot;1536&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Технологическая демо-версия игрового движка Unreal Engine 5, а на ней Цири из &amp;quot;Ведьмака 4&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;RYmf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; В «Ведьмаке» есть тема «меньшего зла». Вы говорите, что не пишете морали. Но разве из такой литературы нельзя извлечь какой-то моральный урок?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J8RC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Вы читали рассказ?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MtrJ&quot;&gt;— Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YizH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Ну и что, можно что-то извлечь?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Cwl&quot;&gt;— Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WU8J&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Ну и всё. Вопрос закрыт.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;8sbX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Есть ли у вас любимая шутка из ваших книг?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Apr0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я не делю их на «лучшие» и «худшие». Стараюсь, чтобы все были на уровне. Потому что если скажу, что вот эта шутка лучшая, то сразу спросят: а зачем тогда вы включили в книгу остальные?&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;r5tw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Планируете ли вы новые вселенные или темы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Ti2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Если я скажу, что планирую — вы захотите узнать, что именно. А я этого не скажу. Так что отвечу: следующая книга будет про пароходы. Знаете, откуда это? Тим Пауэрс однажды, когда его спросили о следующей книге, ответил: «про пароходы». А потом объяснил, что это способ не дать украсть идею.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;UQja&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Есть ли у вас планы развивать линию Йеннифэр или Аретузы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B5ti&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Короткий ответ: нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NT61&quot;&gt;— Жаль… но я всё равно вас люблю и Йеннифэр тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SSPT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/33/4b331115-5a10-4996-88ed-c5a22ba691a2.jpeg&quot; width=&quot;992&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Карта &amp;quot;Йеннифэр: иллюзионистка&amp;quot; из игры &amp;quot;ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;lhEs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Что вы думаете о сериале «Ведьмак»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xjAD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Видел.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XxUc&quot;&gt;— И как вам?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Z8R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Видел лучше. Видел хуже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HKij&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/d7/72d71fb8-ea2c-4ec1-b64c-1249e9917784.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;4 сезон сериала &amp;quot;Ведьмак&amp;quot; от Netflix&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;UVRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Вы читали отзывы на «Перекрёсток воронов»? Влияют ли они на вас?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yQMi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Честно — нет. Разве что что-то случайно где-то просочится. Но я не слежу за этим. Особенно за мнениями любителей — при всём уважении, они меня не интересуют. С какой стати? На уже написанное это повлиять не может. Что, мне книгу переписывать, потому что кому-то не понравилось? А на будущее — тем более. Как можно заранее оценивать то, чего ещё нет? Терри Пратчетт говорил: &amp;quot;глупый писатель не слушает критиков и читателей. Но очень глупый — делает то, что они хотят&amp;quot;. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2LfK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/bf/a3bfb28c-7de0-422e-baa5-a385561d035a.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;польское издание книги &amp;quot;Перекресток воронов&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;4Aph&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос из зала:&lt;/strong&gt; Есть ли у вас какой-то ритуал письма?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ABlL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Ритуалом это трудно назвать. Я стараюсь относиться к писательству как к обычной работе — «с девяти до пяти». Ну… у меня это скорее «с одиннадцати до половины двенадцатого». И не каждый день, а примерно раз в две недели. Но принцип тот же.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;boWQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Багиньский:&lt;/strong&gt; На этом, думаю, закончим. Спасибо всем, кто пришёл.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;28h6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Спасибо вам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;dS6K&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/a5/17a56be5-8ae5-4ffe-b88e-859c0bb1f3f9.png&quot; width=&quot;1591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;kUNa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:Kq8TGtFyn9z</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/Kq8TGtFyn9z?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Анджей Сапковский ОТКРОВЕННО о деньгах, «Ведьмаке» и славе!</title><published>2026-04-20T11:18:50.340Z</published><updated>2026-04-20T11:18:50.340Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/4a/a8/4aa8ca11-abff-4e27-9a65-b558c1704750.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/e8/c0e8bbd0-1bcf-4d50-9264-164b4ddf6621.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал pp-tv</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;r4Mb&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://youtu.be/A-gQU3tXnZs?si=vSJq-uQNOQ3g8cCy&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; pp-tv&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;RHTL&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c0/e8/c0e8bbd0-1bcf-4d50-9264-164b4ddf6621.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HM4c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Когда вы написали свой первый роман о Ведьмаке?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Точно — в 1985 году. Опубликован он был в 1986-м. Оплачен — в 1987-м.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Доходят ли до вас сигналы, что современная молодежь и дети, по-прежнему охотно читают ваши книги?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0bLr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt; Подозреваю, что да. На авторских встречах, которые у меня бывают нечасто, редко случается, чтобы в зале был кто-то, кто жил в то время, когда я писал первый рассказ. Средний возраст читателей снизился. И неудивительно, это было 40 лет назад, ну, боже мой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M4Fs&quot;&gt;Тогда мне было почти 40 лет, сейчас мне почти 80. Время, конечно, многое изменило. Но я думаю, что с тех пор популярность фантастической литературы только выросла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BeNS&quot;&gt;Как человек, разбирающийся в теме, могу ответственно сказать: интерес есть. Конкретно к моему творчеству — во-первых, скромность не позволяет мне об этом долго рассуждать, а во-вторых, я точно не знаю. Но предполагаю, что да — потому что книги постоянно переиздаются.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0nV0&quot;&gt;А издатель ведь не издает книги ради удовольствия — он делает это, чтобы заработать. Следовательно, если зарабатывает — значит продаёт. А если продаёт — значит кто-то покупает. Вот и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ElX1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;В начале своего пути вы писали исключительно ради удовольствия?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HgUX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Строго говоря — не ради удовольствия, а чтобы выиграть конкурс. Что, кстати, не получилось — занял третье место. Но удовольствия это мне доставило немало.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jVSr&quot;&gt;Я даже любил сравнивать свою писательскую профессию с профессией женщины лёгкого поведения: не только зарабатываешь, но ещё и получаешь удовольствие. Простите за глупую шутку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jEsD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Вы говорили, что люди всё ещё читают ваши книги и любят фентези. Но исследования показывают, что общее чтение падает. Люди предпочитают телевизор и компьютер, им сложно сосредоточиться на длинном тексте. Не кажется ли вам, что феномен переизданий ваших книг связан с успехом игр?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aiY6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/a8/51a87244-dc48-44ac-8a56-be49e8f688cd.png&quot; width=&quot;1498&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Игра &amp;quot;Ведьмак 3: Дикая охота&amp;quot;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ttr3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Это, безусловно, имеет значение. Но начнём с главного. Люди читают меньше — это факт. Причин много, но основная, если не единственная — цена книг. Если кто-то думает иначе — он ошибается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MEQD&quot;&gt;Причина падения интереса к чтению — только цена книг, больше ничего. Если бы они стоили разумно, были бы правильно рассчитаны экономически и поддерживались государством — а так и должно быть — читали бы больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jULl&quot;&gt;А сейчас читают меньше и будут читать ещё меньше. Это факт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YZLh&quot;&gt;Интересно то, что в фентези интерес к чтению не падает. У неё есть свой постоянный резерв читателей, и он растёт. Это своего рода парадокс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WiFH&quot;&gt;Обычный писатель сейчас — как производитель алебард или колёс для дилижансов: делает что-то, что никому не нужно. А писатели фентези — не только в Польше, но и в мире — имеют готовый рынок читателей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IKKF&quot;&gt;Конечно, это рынок покупателя, не продавца — решает читатель. Но от читателей тоже многое зависит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5xqv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;На литературных порталах в топах популярности часто оказываются писатели фентези — и не обязательно с новыми книгами. Это говорит о большом интересе к жанру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dn4c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Есть постоянная аудитория, которая возвращается к книгам или открывает их заново. Даже молодые, о которых принято говорить, что они не читают, а только играют и смотрят телевизор — всё равно читают фентези.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KYvN&quot;&gt;Что касается рейтингов — им сложно доверять. Их слишком много, и неизвестно, какой настоящий. По моему мнению — никакой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KrKw&quot;&gt;Они зависят от момента. Даже если они основаны на продажах — а это единственный объективный критерий — всё равно остаются условными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cXVh&quot;&gt;Но одно точно: на всех этих рейтингах есть то, что раньше считалось нишевым и даже презиралось критиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MvE8&quot;&gt;Если кто-то назовёт Стивена Кинга нишевым — извините, тогда что вообще не нишевое?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qL0c&quot;&gt;В любом списке вы найдёте фентези или фантастику — если не в топ-5, то в топ-20 точно. Это подтверждает мою мысль, что рынок фентези устойчив.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QQLA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Рынок — да. А писатели? Посмотрим, будут ли они писать на уровне классиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XOpJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Я обычно говорю: разница между искусственным и естественным интеллектом такая же, как между искусственным и настоящим мужским органом. Разница вроде бы есть, хотя некоторые скажут, что незаметна — но я считаю, что она есть. И она будет всегда. Насколько большая — вопрос к футурологам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xomz&quot;&gt;Искусственный интеллект развивается невероятно. Предсказывать его будущее сложно, но оно точно есть. Я иногда им пользуюсь. Впечатляет. Нет вопроса, на который он не может ответить — причём разумно. Я задавал вопросы из разных областей — не самых простых. И получал ответы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QOMw&quot;&gt;Теоретически можно дойти до того, что задаёшь вопрос — и получаешь готовую книгу. Думаю, это произойдёт. Будет ли это отличаться от человеческого текста — не знаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MegO&quot;&gt;Сейчас издатели уже отклоняют книги, если подозревают, что они написаны с использованием ИИ. Это факт. Как это определить? Все тире без пробелов. Если пробелы есть — значит человек. Если пробелов нет — значит ИИ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lk7s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Пробовали ли вы использовать ChatGPT для написания рассказа?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vuqk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Нет. Но думаю, если не сейчас, то через пять лет это будет возможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jJRv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Как вы воспринимаете феномен популярности «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rHhX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Скромность не позволяет мне рассуждать об этом. Я просто его принимаю — потому что он есть. И принимаю его очень просто — он оплачивает мне квартиру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x8LX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Играете ли вы в игры?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2xiI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Нет. Я играю только в бридж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kmNo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt; Как вы относитесь к встречам с читателями?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bBaI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Во-первых, это обязанность. Читатели этого ожидают. Во-вторых, это даёт живой контакт. Для меня читатель существует — и более того, он решает. Я стараюсь делать всё, чтобы его удовлетворить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R4zw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt; Какие книжные ярмарки вам запомнились?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5kzd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Самые большие — Москва, затем Франкфурт, потом Лейпциг, потом Варшава. Потом список длинный — например, &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews/7073&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Тайбэй&lt;/a&gt;. Я был, думаю, более чем на 50.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zImz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt; Любите путешествовать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2fHB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Если надо — путешествую. Если нет — нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hMVT&quot;&gt;Люблю ездить на рыбалку. Остальное — обязанность. Я 30 лет работал во внешней торговле — самолёты и аэропорты были моей жизнью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x3xa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Пресная или морская рыбалка?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w8LD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; В основном пресная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R9Hz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Что любите есть?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RmRR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Угря. Но сейчас не ловлю — не клюёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q1Xp&quot;&gt;Кстати, я не обсуждаю три вещи: политику, религию и ловлю на мокрую муху.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mpUM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Вы говорите, что проблема с падением интереса к чтению — цена книг. Сколько должна стоить книга?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OPOG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Не больше 20 злотых. Я всегда говорил: книга не должна стоить дороже пол-литра водки. Это экономический принцип. Книга должна быть дешевле водки — потому что это вопрос выбора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ifrb&quot;&gt;Конечно, цена зависит от экономики, но есть ещё возможности рынка. Раньше книги не облагались НДС — после его введения рынок упал вдвое. Всё стало нерентабельным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1DWy&quot;&gt;Сейчас ситуацию немного спасают электронные книги — они дешевле для издателей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tejO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Что вы сейчас читаете?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zHax&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt; Кристофера Бюльмана «Между двух огней». Очень интересно, рекомендую.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zwnd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/d9/8fd9e161-51b3-4328-a548-cd2b76df1241.png&quot; width=&quot;1179&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Книга Кристофера Бюльмана «Между двух огней»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eU8W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист:&lt;/strong&gt; Чего ждёте от встреч с читателями?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ENj2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Сюрпризов. Я люблю сюрпризы. Без них — рутина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o2gQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Что ещё планируете написать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWzS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский: &lt;/strong&gt;Секрет. Конкуренция не спит — украдут идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2bo9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Журналист: &lt;/strong&gt;Какие у вас планы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Liwl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Простые. Я пережил много министров. Министерство культуры не платит за меня аренду. Поэтому я должен писать книги, чтобы платить сам. Спасибо большое.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Keky&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/56/25/5625cb0d-8a66-4c1a-86d3-cc06e9e064a6.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;uuHY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:94UmkUsisyS</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/94UmkUsisyS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Прокладывая путь вместе с Nerial и Devolver Digital: как создавался Reigns: The Witcher</title><published>2026-04-05T08:14:13.407Z</published><updated>2026-06-25T13:59:30.940Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1c/1b/1c1b3532-810e-4d55-9927-d5d19e423694.png"></media:thumbnail><category term="interesnoe-chtivo" label="Интересное чтиво"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/41/6b41fb59-ae31-4e85-97de-f460bce5ffe3.png&quot;&gt;Автор оригинального текста – Райан Динсдейл. Перевод – ViaDiva.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;ZWqi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6b/41/6b41fb59-ae31-4e85-97de-f460bce5ffe3.png&quot; width=&quot;900&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jRYi&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Автор &lt;a href=&quot;https://www.cdprojektred.com/en/blog/177/walking-the-path-with-nerial-and-devolver-digital-to-create-reigns-the-witcher&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;оригинального текста&lt;/a&gt; – Райан Динсдейл. Перевод – ViaDiva.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;iPBX&quot;&gt;Когда Геральт из Ривии подошёл к каменной троллихе с обнажённым мечом, его настороженность сменилась сочувствием — жизнь под мостом больше не приносила ей радости. Понимая желание выбрать иной путь, ведьмак посоветовал троллихе отправиться в большой мир — и с тех пор время от времени встречал её в своих странствиях. Возможно, теперь она выступает огнеглотателем в Новиграде или работает шпионкой на юридическую фирму Кодрингер и Фэнн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kKcI&quot;&gt;Для нарративного дизайнера Оскара Харрингтона-Шоу это одна из любимых историй в &lt;em&gt;Reigns: The Witcher&lt;/em&gt; — сюжетно-ориентированной игре с механикой свайпов от студии Nerial, издателя Devolver Digital и CD PROJEKT RED.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zSKy&quot;&gt;Игра уже доступна на &lt;a href=&quot;https://www.reignsgame.com/witcher&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PC, Mac, iOS и Android&lt;/a&gt;. Игроки отправляются в приключение, играя за Геральта и проживая театральные и зачастую скандальные баллады барда Лютика. Вам предстоит пробираться через моральные дилеммы, охотиться на чудовищ и решать, кому помочь — просто свайпая влево или вправо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I4iX&quot;&gt;«История с каменной троллихой позволила через выборы игрока показать баланс между склонностью Геральта решать проблемы силой и его более любознательной стороной», — говорит Оскар. «Кроме того, она затрагивает тему Геральта как чужака: он узнаёт себя в этой троллихе — она чудовище, но разумное и способное играть положительную роль в жизни других».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nzC5&quot;&gt;При создании историй для &lt;em&gt;Reigns: The Witcher&lt;/em&gt; Оскар часто вдохновлялся серией игр &lt;em&gt;«Ведьмак»&lt;/em&gt;. «Стоило мне запустить любую игру от CD PROJEKT RED — и сразу появлялось ещё 50 идей», — говорит он. «А сотрудничество с CD PROJEKT RED оказалось крайне полезным: все карточки писались вместе с их сценаристами и экспертами по лору, чтобы тон и содержание игры полностью соответствовали вселенной &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5HZJ&quot;&gt;Для дизайнера лора и франшизы Киана Махера важным было сохранить не только мрачность, но и более светлые стороны мира &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; при переносе его атмосферы в &lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt;. «&lt;em&gt;Ведьмак &lt;/em&gt;известен по всему миру своей суровостью, реализмом и эмоциональной достоверностью», — говорит он.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lPji&quot;&gt;«Это непростой мир: повсюду чудовища, деревни разоряются солдатами, угрозы варьируются от чумы до непримиримой ненависти. Но при этом он полон красок, тепла и смысла — это хорошо видно, например, в &lt;em&gt;Ведьмаке 3: Дикая Охота&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wvog&quot;&gt;Киан вспоминает квест «В гостях хорошо, а дома лучше», где Геральт с другими ведьмаками напивается в Каэр Морхене, или тихий и честный разговор Геральта с Йеннифэр в финале квеста «Последнее желание».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1NXG&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ee/de/eede67e6-eb69-4044-ba8e-9bff23c0ad35.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OUCE&quot;&gt;«&lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt; умеет работать с этим теплом и цветом одновременно затейливо и значимо», — продолжает он. «Игра даёт пространство для альтернативных сценариев: любимые персонажи получают новую жизнь, а Геральт может на время сменить серебряный меч на кухонные прихватки».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8OTO&quot;&gt;Сотрудничество не ограничивалось только лором. Команды тесно работали вместе на всех этапах разработки, чтобы сделать игру максимально увлекательной. Именно в ходе регулярных обсуждений родилась основная сюжетная идея.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JpPW&quot;&gt;«Сначала мы пытались отойти от основных игр серии и сделать сожет вокруг случайной школы ведьмаков», — рассказывает Франсуа Аллио, креативный директор Nerial. «Но после встречи с CD PROJEKT RED стало ясно, что игра будет слабее, если мы не сосредоточимся на Геральте».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I5g8&quot;&gt;«Так появилась идея рассказывать истории о Геральте так, как их пел бы Лютик. Это позволило расширить мир &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;, сохранив достоверность персонажей, тон и юмор. Такой прогресс стал возможен только благодаря регулярному взаимодействию с командой CD PROJEKT RED».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;08I0&quot;&gt;Сотрудничество высоко оценили и со стороны CD PROJEKT RED. Старший бренд-менеджер Алёна Вальчевская отмечает: «Наше взаимодействие с Nerial и Devolver Digital было действительно тесным и прикладным. С самого начала мы понимали, что хотим создать проект, который уважает вселенную &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt;, но при этом сохраняет уникальный стиль и шарм &lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LNmx&quot;&gt;По её словам, именно такой уровень синергии важен при выборе партнёров. «Один из ключевых элементов франшизы &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; — это зрелое повествование, основанное на значимых выборах и их последствиях. Есть особое удовольствие в том, чтобы разбираться в моральных дилеммах и решать, как поступить там, где нет простых ответов».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qZBx&quot;&gt;«Серия &lt;em&gt;Reigns&lt;/em&gt; построена на той же основе: её геймплей — это необходимость постоянно делать выбор и сталкиваться с их немедленными последствиями. Хотя это совсем не тот жанр, к которому привычны наши игроки, &lt;em&gt;Reigns: The Witcher&lt;/em&gt; предлагает новый способ пережить те самые истории, которые Геральт мог встретить в пути — или которые родились в воображении Лютика», — продолжает она.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QC3t&quot;&gt;«Игра подаёт их в более динамичном и лёгком формате, позволяя игрокам открывать для себя мир &lt;em&gt;Ведьмака&lt;/em&gt; и погружаться в него через короткие сюжетные эпизоды, которые могут быть смешными, непростыми, морально неоднозначными или просто приятно абсурдными.»&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;KKkF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:os3a5_f534s</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/os3a5_f534s?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Страны Бесконечного ГВИНТа 3: бешеная популярность в Гонконге или &quot;эффект VPN&quot;?</title><published>2026-02-20T12:54:23.525Z</published><updated>2026-06-25T13:59:54.053Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/57/88/57881d31-f045-4c13-9ee6-a9aeea1336c8.png"></media:thumbnail><category term="interesnoe-chtivo" label="Интересное чтиво"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/46/ef/46ef7d36-b781-4731-816a-b7c66a0e15fc.png&quot;&gt;Перевод статьи подготовлен командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Оригинальный текст переводила ViaDiva.</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;jgah&quot;&gt;Перевод статьи подготовлен командой &lt;a href=&quot;http://t.me/TgGwentBot&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. &lt;a href=&quot;https://leriohub.com/nations-of-gwentfinity-december-2025-countries-on-gwent-pro-ladder/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинальный текст&lt;/a&gt; переводила &lt;strong&gt;ViaDiva.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;tliX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/46/ef/46ef7d36-b781-4731-816a-b7c66a0e15fc.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UqEy&quot;&gt;Спустя два полных года Бесконечного ГВИНТа пришло время снова взглянуть на статистику игроков по странам. Январская статья от польского про-игрока и любителя статистики lerio2 продолжает серию исследований «наций» ГВИНТа. Предыдущая статья вышла в августе 2024 года, &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@tggwent/5sbDUriUDFW&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ее перевод можно почитать тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;pzD1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Вступление&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;uMfU&quot;&gt;В &lt;a href=&quot;https://leriohub.com/nations-of-gwentfinity-august-2024-has-russia-conquered-ladder/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;августе 2024 года&lt;/a&gt; мы увидели, как процент российских игроков нормализовался после бума в апреле того же года. Насколько сильно изменились события за прошедшие почти полтора года? Давайте посмотрим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QnrL&quot;&gt;(Статистика основана на данных 2860 лучших игроков про-ранга — это самая большая выборка, доступная через &lt;a href=&quot;https://masters.playgwent.com/en/rankings/gwentfinity-1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;рейтинги Gwent Masters&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;BVO2&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что было раньше и что происходит сейчас&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;G4tm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/59/3759cc60-124f-4fee-9c70-d908665ec4f8.png&quot; width=&quot;1061&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;a href=&quot;https://www.datawrapper.de/_/jIlyI&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Сезон 1, 2017 год (% про-игроков из определенной страны в про-ранге)&lt;/a&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;FbuP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bf/7d/bf7d2957-8beb-4c84-b99d-e53790809243.png&quot; width=&quot;1006&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;a href=&quot;https://www.datawrapper.de/_/MTFis&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Август 2024 года (% про-игроков из определенной страны в про-ранге)&lt;/a&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;avgC&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f6/8c/f68cb815-748d-4510-9c77-d4c8753346e5.png&quot; width=&quot;1047&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;a href=&quot;https://www.datawrapper.de/_/jPiX3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Декабрь 2025 года (% про-игроков из определенной страны в про-ранге)&lt;/a&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ieXT&quot;&gt;По сравнению с августом 2024 года доля российских игроков снизилась на 4,5%. Для других основных стран изменения незначительны. Гонконг показал относительно большой рост: с 2,2% до 2,9%. Сейчас он занимает 8-е место по количеству игроков в ГВИНТ. Однако, этот прирост может не совсем соответствовать реальности из-за VPN-сервисов Гонконга, используемых в других странах.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;h1ey&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Страны, заслуживающие внимания&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;VF2j&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Россия&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;dPH1&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bd/9a/bd9aed21-a643-4781-9f80-e0af8ab25e76.png&quot; width=&quot;1046.050552922591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1dKy&quot;&gt;После бума начала 2024 года, продолжавшегося примерно до апреля, доля российских игроков неуклонно снижается. Впервые с начала 2020 года эта доля два сезона подряд опускается ниже 20%.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q5bd&quot;&gt;По состоянию на декабрь 2025 года, российские игроки оказывают значительное влияние на изменения баланса через рекомендации MetallicDanny и Независимой коалиции ГВИНТа. Все началось с того, что в середине 2025 года появилась Коалиция Чайки, успевшая внести некоторые изменения в мету. Потом эта коалиция распалась и привела к образованию Независимой коалиции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S61D&quot;&gt;Сами изменения, которые сделали карту &lt;a href=&quot;https://gwent.one/ru/card/203070&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Чайка&lt;/a&gt; с 2 ед. силы за 4 ед. провизии, не оказали заметного влияния на долю российских игроков в про-ранге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rz0N&quot;&gt;На 2026 год запланирован турнир BaM Cup, который может способствовать росту российской базы игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;MVo2&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Украина&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;6HAS&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/39/fb/39fbb0e2-94f2-4f20-97ad-4aefc23a5bd3.png&quot; width=&quot;1053.7077409162719&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NBdj&quot;&gt;В Украине пик доли игроков пришелся на 2024 год и совпал с пиком в России – это может свидетельствовать о том, что оба сообщества взаимосвязаны. В целом доля игроков из Украины снижается, но более умеренными темпами, чем в России. Количество игроков в 2025 году примерно стабильно, за исключением небольшого пика в июле.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;8ra8&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Китай&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;DiSu&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/59/a2598a79-8354-4817-aefc-29db7b877efb.png&quot; width=&quot;1073&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gnAq&quot;&gt;Доля китайских игроков продолжает восстанавливаться после пика в начале 2020 года (выход ГВИНТа на iOS, первые победы Demarcation). После локального пика в апреле-сентябре 2024 года доля китайских игроков стабилизировалась.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HFBg&quot;&gt;С ноября 2025 года Китай стал влиятельным игроком в Совете Баланса благодаря рекомендациям стримера Zong.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zXZO&quot;&gt;Китайское сообщество проводит еженедельные турниры по Gwent (&lt;a href=&quot;https://discord.gg/cJc45wzTMK&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сервер Discord&lt;/a&gt;), 17-18 января состоялся финалы турнирного цикла 2025 года – победитель получил Nintendo Switch.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;8E4f&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Польша&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;EXxn&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/9d/c49d20fc-99ac-484f-8986-e0f6b10b7256.png&quot; width=&quot;1116&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;POc7&quot;&gt;Доля польских игроков снизилась после начала Бесконечного ГВИНТа. К счастью, она стабилизировалась после спада в начале 2024 года (который, вероятно, связан с ростом популярности ГВИНТа в России и Украине в эти месяцы).&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;hnkY&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Япония&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;PhOF&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/2b/012bbeee-4eec-4d2a-a0f4-9118a06ef0f2.png&quot; width=&quot;1135&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1Vqt&quot;&gt;Япония — пример страны, где доля игроков стала выше после начала Бесконечного ГВИНТа. Это можно объяснить тем, что &lt;a href=&quot;https://www.twitch.tv/myamon369&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mya-Mon&lt;/a&gt; выиграл последний чемпионат Gwent Masters и продолжает регулярно стримить.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h3 id=&quot;TPJv&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гонконг&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;W3J1&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8c/78/8c783492-2c7d-4653-b7a1-fdddc10370f2.png&quot; width=&quot;1148&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rtbR&quot;&gt;По сравнению с сезоном Masters 2, количество игроков с флагом Гонконга увеличилось в 4 раза.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;P1Kz&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Регионы&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;sPgL&quot;&gt;В статистику включены следующие условные регионы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;og7j&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pVR4&quot;&gt;«СНГ» — это название, приблизительно отсылающее к странам бывшего Содружества Независимых Государств; в их число входят Россия, Украина, Беларусь, Казахстан…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yXaR&quot;&gt;«Европа» — европейские страны к западу от СНГ, в основном использующие латинский алфавит: Польша, Германия, Франция, Великобритания, Чехия…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IK8J&quot;&gt;«Восточная Азия» — страны Азии, расположенные к востоку от Индии: Китай, Япония, Гонконг, Таиланд…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;idbf&quot;&gt;«Северная Америка» — включает также Центральную Америку, включая Мексику; Соединенные Штаты, Канаду…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;S5T7&quot;&gt;«Южная Америка» – Бразилия , Аргентина…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GYKQ&quot;&gt;«Западная Азия» – Турция, Азербайджан, Грузия… Египет также входит в эту группу, хотя его с таким же успехом можно отнести к африканским странам (как, например, в футболе).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7bvg&quot;&gt;«Океания» – Австралия, Новая Зеландия…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TPix&quot;&gt;«Южная Азия» – Индия, Пакистан, Бангладеш…&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Apbe&quot;&gt;«Африка» – Южная Африка, Алжир, Марокко…&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;FOca&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/92/e1/92e12c1e-060a-4bdf-bdff-5f121b3759c0.png&quot; width=&quot;1227&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;O7WG&quot;&gt;Баланс между основными регионами в 2025 году почти не менялся: доля СНГ немного снизилась, а доля Восточной Азии немного увеличилась. В настоящее время каждый из трех основных регионов представлен в примерно равных долях по 30% игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tpRW&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a7/58/a7581136-5429-4021-9215-20c033d1c753.png&quot; width=&quot;1223&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;TVBZ&quot;&gt;Доля игроков из «Западной Азии» немного растет – в основном за счет Турции.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;Grwb&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;s&gt;Гвинтовой валовый продукт&lt;/s&gt; Доля игроков в Гвинт по отношению к населению страны&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;VxVZ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/ed/f5edb08d-b192-4794-9091-cfa3f6ce5dea.png&quot; width=&quot;1240&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hwod&quot;&gt;По сравнению с августом 2024 года показатель Гонконга вырос примерно на 5%. Россия уступила 4 место Украине, потеряв 2,5%.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UEG9&quot;&gt;Сингапур показывает заметно большую долю игроков в ГВИНТ по сравнению с Финляндией или Казахстаном. Возможно, дело в VPN, но, может быть, экономисты Гонконга и Сингапура с высоким IQ решили, что ГВИНТ лучшая игра благодаря разумным изменениям в балансе ;-)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pwKU&quot;&gt;Если бы население всех стран было одинаковым, почти каждый третий игрок был бы из Гонконга!&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;h5U7&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Заключение&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;Ojnb&quot;&gt;Надеемся, вам было бы интересно читать эту статью и узнавать больше о странах, которые играют в про-ранге ГВИНТа!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q6ga&quot;&gt;Исходные данные и графики для некоторых не включенных в статью стран вы можете посмотреть на &lt;a href=&quot;https://drive.google.com/drive/folders/1ajULdG5cavscgEEA8zicroa-pvGlFveW?usp=sharing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Drive&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oUCJ&quot;&gt;А откуда вы? Как вы думаете, с чем могут быть связаны изменения в долях игроков из разных стран? Пишите в комментариях ✍️&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:xPn2uCtRilj</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/xPn2uCtRilj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Интервью с Райаном Скоу 2025</title><published>2025-12-26T15:44:50.209Z</published><updated>2025-12-26T15:44:50.209Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e5/75/e57545eb-3703-45ff-be3f-ddd58df8fed8.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/oHP88_dG7bq3PywiKCA.jpeg&quot;&gt;Интервью с менеджером по работе с сообществом и социальными сетями (Германия, Австрия, Швейцария) в CD PROJEKT RED — Райаном Скоу!</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;jRYi&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NEJZ&quot;&gt;Наша команда взяла интервью у Райана Скоу, менеджера по работе с сообществом и соцсетями (Германия, Австрия, Швейцария) в CD PROJEKT RED, также известен под псевдонимом &amp;quot;Годрик&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;obnk&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/oHP88_dG7bq3PywiKCA.jpeg&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;fWVy&quot;&gt;Райан, привет! Спасибо, что нашёл время поговорить с нами. Многие зрители знают тебя как часть команды CDPR, но для части сообщества ты всё ещё «один из нас» – человек, который вырос внутри сообщества ГВИНТА. Давай начнём с этого пути.&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Ong9&quot;&gt;Меня зовут Райан, я менеджер по работе с сообществом и социальными сетями в CD PROJEKT RED, отвечаю за немецкоязычное сообщество в Германии, Австрии и Швейцарии. Я начал работать в CD PROJEKT RED в апреле 2020 года и до конца 2023 года занимался именно сообществом ГВИНТА, потом перешёл на другую должность.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MRQM&quot;&gt;От игрока до комьюнити-менеджера. Как ты впервые узнал о Гвинте? Что привлекло тебя в игре и в сообществе? Когда ты понял, что хочешь стать частью команды CDPR? Как прошёл переход от игрока к работе с командой разработчиков?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;xMw7&quot;&gt;Я вырос в Кёльне, в Германии, и мне повезло с детства посещать крупнейшее игровое событие Европы — gamescom. Каждый год я с нетерпением ждал, что же нового появится в моей любимой индустрии. Затем, во время моего первого прохождения «Ведьмака 3: Дикая Охота», я пришёл на gamescom и увидел стенд ГВИНТА.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZQN6&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/2YIU957024.0118943128.jpeg&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Стенд ГВИНТа на gamescom 2016&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;docs-internal-guid-cd2aed1a-7fff-28e3-04e6-c2bd696c377d&quot;&gt;Хотя тогда основной ажиотаж был вокруг тизера Cyberpunk 2077, я увидел стенд ГВИНТА и влюбился: внимание к деталям, потрясающее художественное оформление, и то, что настоящие, доброжелательные и приветливые сотрудники CDPR лично работали на стенде. Там же я встретил косплеершу в образе Йеннифэр (AshCosplay), которая сказала, что стримит игру на Twitch — так я вообще узнал об этой платформе. На сцене проходили шоу-матчи и не только. Уже тогда я сказал другу: «В следующем году я буду стоять на этой сцене», — сформулировав своё желание стать частью этого невероятного проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wQDn&quot;&gt;Далее последовали два-три года удовольствия от одного из лучших игровых сообществ. Много людей любили играть и смотреть игру, но контент создавало не так много человек — это открыло отличные возможности для таких новичков, как я. Я до сих пор помню, как один крупный стример впервые захостил мой канал в прайм-тайм — тогда на мой стрим пришли почти тысяча человек. Я потом долго не мог уснуть от волнения. Похожее чувство я испытал, когда присоединился как контент-мейкер к успешной киберспортивной команде Team Aretuza, а затем — когда поехал в Варшаву, чтобы за свой счёт снять мини-документальный фильм о закулисье киберспортивных трансляций ГВИНТА.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I0aF&quot;&gt;Очень часто вспоминаю тот момент на gamescom. Я был бы счастлив оказаться на той сцене как игрок или контентмейкер, но уже тогда мечтал присоединиться к команде, которая делает такие проекты, создаёт эти огромные миры, приключения и эмоции. Поэтому когда в 2019 году CD PROJEKT RED открыли вакансию, как раз когда я закончил учёбу, я моментально подал заявку. Хотя я и не думал, что у меня есть шанс, в итоге прошёл все этапы отбора — и узнал, что меня берут на работу. Я не мог поверить — мечта сбылась. Конечно, многое изменилось: мне пришлось уйти из киберспортивной команды и общаться с сообществом как представитель CDPR. Но то, что у меня уже было столько хороших взаимоотношений в сообществе, очень помогло в начале работы.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;u2u4&quot;&gt;Работа с сообществом… Как изменилась работа комьюнити-менеджера за последние годы?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;h7vk&quot;&gt;В последние годы людям стало сильно не хватать офлайн-встреч. После пандемии личное общение снова стало возможным, и ощущается, что люди хотят больше взаимодействовать лицом к лицу. Онлайн-сообщества всё ещё очень важны, конечно, и люди хотят более эмоциональных и искренних связей и в онлайн-среде. Это значит, что построение сообщества важно как никогда, если вы хотите поддерживать тесную связь с аудиторией.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Hl0a&quot;&gt;Есть ли у тебя случай из общения с игроками, который ты запомнил особенно ярко — тот, что вдохновил или заставил пересмотреть подход?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;BIhU&quot;&gt;Я многому научился в профессии управления сообществом, работая над ГВИНТОМ. Это место, где я освоил всё — от самых основ до уникальных особенностей работы с живыми сервисами и игровыми сообществами. Но я всегда стараюсь помнить одну вещь — это то, что игра и сообщество значат для людей. Мне повезло, что я и сам был частью сообщества, и никогда не забуду этих ощущений. Неважно, работаю ли я над конкурсом косплея по Cyberpunk 2077 или вечеринкой в честь годовщины «Ведьмака 3», — я помню, что эти игры многое значат для людей, и как сильно моя работа может влиять на их воспоминания и переживания. Это огромная привилегия — работать с такими вовлеченными сообществами, и я никогда не воспринимаю это как данность. У меня нет какой-то конкретной истории, но каждый раз, когда мы встречались лично — на комьюнити-ивентах в Европе или поздно ночью в лобби отеля, чтобы обсуждать ГВИНТ — именно эта страсть запоминалась сильнее всего.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;m0B6&quot;&gt;Какой турнир был самым запоминающимся?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;7GVs&quot;&gt;Наверное, Challenger #5. Он проходил в сентябре 2019 года, меньше чем за год до того, как меня наняли. Там я впервые встретил так много членов комьюнити ГВИНТА и людей из CD PROJEKT RED, записывая интервью и закулисные материалы. Я потом смонтировал видео, и хотя мне сейчас ужасно неловко смотреть на «маленького Райана», я горжусь тем, что мы сделали с моим напарником Lotharie. Видео можно посмотреть на YouTube.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oTD8&quot;&gt;Помимо этого, я с огромной теплотой вспоминаю все турниры, которые мы проводили прямо из офиса — первый раз, когда я вёл трансляцию вместе с Павлом Бужей, моменты, когда я делал забавные видео с фактами об игроках. И, конечно, финальный турнир, где кастеры снова работали из офиса.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hVi7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/glJKHaf50sY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;docs-internal-guid-809f6383-7fff-e4b1-b920-f6e8d9673ee1&quot;&gt;Болели ли вы когда-нибудь за конкретного игрока?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;q3dp&quot;&gt;Бывали случаи, когда я болел за определённого игрока. Часто я переживал за тёмную лошадку — ведь кто не любит историю неожиданного успеха? Но в конечном счёте, независимо от победителя, я всегда был за него рад. Каждый участник вкладывает столько сил, что победа всегда заслуженная.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0tro&quot;&gt;Твои костюмы и костюмы Павла Бужи на Masters — это настоящие произведения искусства. Вы выбирали их сами? Или у ГВИНТА была команда стилистов?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;IGnY&quot;&gt;Раньше, кажется, для офлайн-ивентов приглашали внешнего стилиста, но после моего прихода за наряды отвечает наша потрясающая ивент-команда. Они предлагают идеи, а мы просто утверждаем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5Am3&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/_s0t971616.305005548.jpeg&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Павел Бужа и Раян Скоу на Season 5: GWENT World Masters&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;docs-internal-guid-1f3b5960-7fff-3752-f1b0-414132470062&quot;&gt;Можете рассказать о каком-нибудь забавном или, наоборот, грустном моменте за кадром?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;h2nP&quot;&gt;Нет одного конкретного случая, но за кадром всегда происходило очень много ярких моментов. Когда работаешь с такими потрясающими и вдохновляющими людьми, как команда ГВИНТА, это неизбежно. Есть один момент, который я никогда не забуду, который произошёл во время одной из наших поездок с Бужей… и я рад, что его не записали!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Uh46&quot;&gt;Каково работать с Павлом Бужей?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;kFj2&quot;&gt;Я не мог желать себе лучшего наставника при входе в такую безумную индустрию, как видеоигры. Он невероятно добрый, поддерживающий и просто потрясающий человек. С первого дня он создал для меня безопасное пространство, где я мог расти, объяснил, что важно в работе с сообществом, и научил справляться с задачами, которые иногда могут казаться перегружающими. Учитывая, что Павел — один из людей, стоявших у истоков ГВИНТА, я невероятно благодарен ему за то, что он делился со мной вниманием публики, приглашал меня в кадр на киберспортивных ивентах и, по сути, вывел меня на этот захватывающий путь.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Kj9A&quot;&gt;Какие у тебя хобби? Любишь путешествовать? Какую кухню предпочитаешь? Смотришь ли ты другие киберспортивные турниры?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;m8o4&quot;&gt;Меня вдохновляют самые разные виды медиа. Я люблю кино, музыку, книги — так же сильно, как игры. Во всех них меня восхищает способность создавать эмоции и делиться ими с другими людьми. Мне нравятся истории, и то, как они вызывают настоящие чувства — это мощно. Среди любимых фильмов — трилогия «Властелин колец», «Воспоминания об убийстве» и «Портрет девушки в огне». Люблю путешествовать, знакомиться с людьми и культурами, видеть, насколько разнообразен и прекрасен наш мир.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FIYv&quot;&gt;Любимая кухня — итальянская: я просто не думаю, что что-то способно конкурировать с пастой и пиццей. Но корейская — близкий второй вариант: пибимпап или что-то с кочхуджаном — невероятно вкусно. И я всегда неравнодушен к хорошему бургеру.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;m32C&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/h7X_674284.412865513.jpeg&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Пибимпап &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;docs-internal-guid-3b95178a-7fff-379f-1f78-9c94aefc2fa6&quot;&gt;Что ты почувствовал, когда узнал об окончании активной поддержки ГВИНТА?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;rbXy&quot;&gt;ГВИНТ всё ещё работает и поддерживается сообществом, но да, новость была очень эмоциональной. Я понимал, что для меня закрывается целая глава — и не просто глава, а та, с которой началось это удивительное путешествие. Но в то же время все хорошие вещи рано или поздно заканчиваются. И я рад, что команда нашла способ передать игру сообществу — такого я раньше не видел в игровой индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8Mxr&quot;&gt;Как ты относишься к тому, что некоторые ККИ называют себя «новым ГВИНТОМ»?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;eyBg&quot;&gt;Я сам с таким пока не сталкивался, но если это и происходит, то это скорее комплимент: значит, ГВИНТ действительно многим запомнился.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;S15u&quot;&gt;ГВИНТ сегодня. Как ты оцениваешь состояние игры спустя два года после окончания активной поддержки?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;0jZX&quot;&gt;Меня очень приятно удивляет стабильность, которую демонстрирует игра — и это подтверждает, что мы проделали огромную работу, создавая Совет Баланса. На протяжении двух лет многие люди продолжали играть, и если посмотреть на графики активности в Steam, видно, насколько стабилен интерес к игре. Проще говоря: когда вы запускаете игру и ищете соперника, вам почти не приходится ждать — и вы чувствуете, что вокруг много таких же игроков, которые хотят сыграть партию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BPti&quot;&gt;На Reddit и других форумах видно, что новички всё ещё находят игру и получают от неё массу удовольствия. А от активных игроков я слышу, что существует множество жизнеспособных архетипов и стилей игры — именно к этому мы стремились. Для меня это подтверждение, что усилия, вложенные в финальный год разработки, стоили того.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;jsWW&quot;&gt;Как команда относится к тому, что комьюнити продолжает жить — турниры, фан-контент, моды (например, рубашки карт)?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;LY6Q&quot;&gt;Меня это совсем не удивляет — и это потрясающе приятно. Это подчёркивает мою веру в то, что сообщество ГВИНТА было и остаётся особенным. Его вовлеченность и любовь к игре по-прежнему не имеют равных, и я очень счастлив видеть, что люди продолжают объединяться вокруг игры и так много в неё вкладывают.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jXje&quot;&gt;Вопросы от сообщества.&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;p6zo&quot;&gt;Сколько бывших разработчиков ГВИНТА следят за Советом Баланса?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;mYNC&quot;&gt;Если говорить о гейм-дизайнерах, с которыми я общаюсь, большинство из них время от времени следят за Советом Баланса. Им тоже интересно, как он развивается.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;H4ER&quot;&gt;Как ты относишься к изменениям карт, особенно тем, которые бесконечно скачут туда-сюда уже больше года — например, «&lt;a href=&quot;https://gwent.one/ru/card/162309&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Сержант “Наузикаа”&lt;/a&gt;» или «&lt;a href=&quot;https://gwent.one/ru/card/203265&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Господин Тягун&lt;/a&gt;»?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;XY08&quot;&gt;Каждое изменение можно анализировать бесконечно глубоко. Но в конечном счёте все они — своего рода социальный эксперимент, демократическое выражение того, как сообщество хочет менять игру и как оно воспринимает баланс. Короче говоря, всё это показывает, насколько сложно заниматься балансом игр.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;SJC6&quot;&gt;Реально ли встроить текущий ГВИНТ в «Ведьмака 4» — чтобы игрок начинал партию в таверне в сюжетной игре, а затем сервер переводил его в онлайн-матч с другим реальным игроком?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;qceK&quot;&gt;Как бы сильно я ни любил говорить о ГВИНТЕ, к сожалению, я не могу обсуждать ничего, что касается «Ведьмака 4»!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Yb3G&quot;&gt;Как думаешь, возможно ли для физической версии ГВИНТА от No Loading Games будее в духе соревновательной ККИ — вроде Magic: The Gathering — с полной синхронизацией между офлайном и онлайном?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YZAo&quot;&gt;Физическая версия ГВИНТА, созданная No Loading Games, — это супер-интересная вещь для всех фанатов оригинальной версии игры. Она воссоздает тот самый Гвинт из «Ведьмака 3», но с умными корректировками баланса для игры между реальными людьми. Однако эта версия игры не создавалась для онлайна.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;VdNC&quot;&gt;Расскажи о пасхалке на карте «&lt;a href=&quot;https://gwent.one/ru/card/203286&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Мадам маркиза Серенити&lt;/a&gt;».&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;81mA&quot;&gt;Добавлять сотрудников ГВИНТА в изображения на картах — давняя традиция. Разумеется, меня очень радовала мысль, что я могу быть увековечен в игре, которую так люблю. Когда разрабатывался последний набор карт, мне сказали, что, возможно, я появлюсь на арте карты Мадам маркиза Серенити. Но после обсуждений решили оставить в изображении только женских персонажей. И тогда художница Рената Мровиньская предложила вариант: нарисовать меня на плакате «Разыскивается» на стене. Конечно, я согласился и отправил ей множество фото, где пытаюсь выглядеть максимально сурово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F5Su&quot;&gt;В финальной версии карты постер спрятан, но его можно заметить в премиум-варианте. Неброско, но всё же я попал в свою любимую вселенную. Насколько знаю, на постере написано: “Ryan Schou stole my Gwent deck” («Райан Скоу украл мою колоду Гвинта»).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cZKZ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/6tw6617403.647074934.jpeg&quot; width=&quot;186&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Раян в игре ГВИНТ&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;docs-internal-guid-6a6b8d09-7fff-6270-921b-9c6293920f3f&quot;&gt;Любимая карта в ГВИНТE?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZMd&quot;&gt;Моя любимая фракция — Скеллиге, и, наверное, любимая карта до сих пор — «&lt;a href=&quot;https://gwent.one/ru/card/200104&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ульфхединн&lt;/a&gt;».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eDjy&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/WM73213358.6424862012.jpeg&quot; width=&quot;249&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;docs-internal-guid-7d04f91c-7fff-8b22-311b-461dfea95d66&quot;&gt;Самый запоминающийся матч?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Tu5F&quot;&gt;Наверное, тот, где Pajabol убил собственного дракона. Кажется, это была «&lt;a href=&quot;https://gwent.one/ru/card/202103&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Кельтуллис&lt;/a&gt;»?&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;tnIF&quot;&gt;Можешь дать один совет игрокам, которые скучают по ГВИНТУ?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;3mkK&quot;&gt;Если вы скучаете по ГВИНТУ,  играйте в ГВИНТ! Он никуда не делся, и он всё ещё так же хорош, как в тот день, когда вы его закрыли. А если вам и после этого кажется, что вы скучаете, возможно, вы скучаете по сообществу. Для меня ГВИНТ – это прежде всего друзья, которых я обрёл (клише, знаю, но правда!). Я до сих пор общаюсь с людьми, которых встретил благодаря ГВИНТУ больше восьми лет назад. И уверен, старые друзья из ГВИНТА будут очень рады, если вы решите написать им.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:Jb9k4OXdZZp</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/Jb9k4OXdZZp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Понимание ГВИНТа: советы по игре за фракцию Монстров</title><published>2025-11-28T19:32:22.699Z</published><updated>2025-11-28T19:32:22.699Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/7a/75/7a75ba4e-160e-4c59-95ef-18e62f70f063.png"></media:thumbnail><category term="gajdy-dlya-novichkov" label="Гайды для новичков"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/f2/f7f25bab-8ff7-410e-9235-eaa89529d088.jpeg&quot;&gt;Понимание ГВИНТа: советы по игре за фракцию Монстров</summary><content type="html">
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;yVVV&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.noloadinggames.com/blogs/news/understanding-gwent-playing-monsters-faction&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;No Loading Games&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;DOMf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/f2/f7f25bab-8ff7-410e-9235-eaa89529d088.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XqRd&quot;&gt;Если вы учитесь играть в ГВИНТ, один из самых важных моментов — это понимание того, как работают пять фракций ГВИНТа. Сильные стороны и уникальные способности каждой фракции повлияют на вашу стратегию построения колоды и игровой процесс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WSth&quot;&gt;У каждой фракции в &lt;a href=&quot;https://www.noloadinggames.com/blogs/news/queries-on-gwent-the-legendary-card-game-answering-your-top-questions&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ГВИНТе &lt;/a&gt;есть своя индивидуальность, стратегия и сильные стороны игрового процесса. Знание различий между этими фракциями — основа для создания лучших колод, выигрыша раундов и, в конечном итоге, игры в целом. Более того, если вы хотите побеждать в &lt;a href=&quot;https://www.noloadinggames.com/blogs/news/queries-on-gwent-alternative-game-modes-game-board-reveal&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;турнирах по ГВИНТу&lt;/a&gt;, вам необходимо освоить игру как минимум за три фракции, поскольку для победы в BO3 играх придется использовать разные фракции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gH4c&quot;&gt;В этой статье мы познакомим вас с пятью основными фракциями и расскажем об уникальности каждой из них. К концу статьи вы лучше поймете, какая фракция лучше всего подходит вашему стилю игры, что, в свою очередь, поможет вам создавать более эффективные колоды. Важно отметить, что &lt;em&gt;ГВИНТ: Легендарная Карточная Игра&lt;/em&gt; полностью вдохновлена ​​версией ГВИНТа из игры &lt;em&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота»&lt;/em&gt; с похожими картами, способностями и расположением поля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nS2A&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;oNGy&quot;&gt;ИГРА ЗА ФРАКЦИЮ МОНСТРОВ В ГВИНТЕ&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;b54n&quot;&gt;Фракция Монстров процветает благодаря беспощадному давлению и подавляющему присутствию на столе. Играя за Монстров, ваша армия выпускает на волю зверей, трупоедов и ужасающих существ, которые размножаются быстрее, чем ваш противник успевает их уничтожить. Монстры известны своим агрессивным темпом и умением занимать пространство на поле боя, если их не остановить плохой погодой или своевременной Казнью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fecW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5a/f8/5af8b589-1c93-43e2-9c69-242ad9ff9c08.jpeg&quot; width=&quot;4284&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;y2Xb&quot;&gt;СПОСОБНОСТЬ ФРАКЦИИ МОНСТРОВ&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YnBn&quot;&gt;Уникальная способность фракции монстров позволяет вам сохранять случайную карту отряда после каждого раунда. Для этого вынимайте все карты, НЕ являющиеся картами отрядов (например, карты героев, карты особых способностей). Переверните карты рубашкой вверх, перетасуйте их и вытяните одну, чтобы оставить на поле боя перед началом следующего раунда. Если у этой случайной карты отряда есть способность «Двойник», её нельзя использовать повторно, так как эта карта уже была сыграна и просто остаётся на поле боя. Вы не разыгрываете эту карту и её способность, как при разыгрывании карты из руки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YCgQ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xxsG&quot;&gt;СТРАТЕГИЯ С МОНСТРАМИ: СИЛЬНЫЕ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ, КОТОРЫЕ СТОИТ УЧИТЫВАТЬ&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;2ujT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;H7hE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Многие карты имеют способность «Двойник».&lt;/strong&gt; Сыграв одну карту со способностью «Двойник», вы сможете разыграть другие карты орды за один ход. Это позволяет вам увеличить общий показатель Силы, разыгрывая несколько карт за один ход.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eHVi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Командирский Рог чрезвычайно силён в игре за колоду монстров.&lt;/strong&gt; Как уже упоминалось выше, многие карты Монстров можно разместить в одном ряду, особенно в ближнем бою. Хотя это может представлять потенциальную слабость в плохую погоду, в сочетании с Командирским Рогом он также может быть невероятно силён. Эта особая способность удваивает силу всех карт Отрядов в этом ряду. Лучше всего разыгрывать её, когда у вас больше всего карт в ряду или вы собрали в раунде свою сильнейшую орду.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;AOmH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/d1/9fd18f10-cf1e-49fc-a6f6-ec7a380a7867.png&quot; width=&quot;1800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;В этом сценарии Рог Командира удваивает силу трёх Ведьм, но не Драуга, поскольку это карта Героя.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul id=&quot;xYvM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;IldZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Остерегайтесь Мороза&lt;/strong&gt;. Поскольку многие монстры играют в ряду ближнего боя на близком расстоянии от поля противника, вам придётся вложить много карт в один ряд. Если ваш противник разыграет Мороз, создавая плохую погоду для всех карт Отрядов в ряду ближнего боя, все карты Отрядов в этом ряду уменьшатся до 1 очка Силы. Вы можете противостоять этому, разыгрывая Ясную Погоду, чтобы отменить Мороз, или забайтив противника разыграть Мороз раньше, чем вы разыграете все свои карты ближнего боя.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yXtz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Остерегайтесь карт со способностью «Казнь».&lt;/strong&gt; Некоторые карты Отрядов обладают способностью «Казнь», которая выглядит как способность карты «Казнь» с рогами. Если ваш оппонент разыгрывает карту «Казнь», а ваша карта в этом ряду имеет суммарную силу 10 или выше, карта(ы) отряда с наибольшей силой отправляются в сброс.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;wOTG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/80/6c80f7b3-8fda-4ad8-a067-f29f1332129d.jpeg&quot; width=&quot;1800&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Например, если ваш оппонент разыгрывает карту «Виллентретенмерт», способность «Казнь» действует только на ваш ряд ближнего боя. Поскольку суммарная сила вашего ряда превышает 10, ваша карта отряда с наибольшей силой будет «казнена». В этом случае, поскольку все три карты отряда имеют одинаковое значение, все три «Ведьмы» будут «казнены» и отправлены в сброс.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dP6f&quot;&gt;Короче говоря, фракция Монстров вознаграждает игроков, которые любят оказывать постоянное давление и строить мощные ряды ближнего боя. Их мощная способность «Двойник» и способность фракции сохранять карту отряда на поле боя дают монстрам естественное преимущество в игре, но их сильные стороны могут стать их уязвимостью. Освоение игры на монстрах означает понимание того, когда следует агрессивно атаковать и как с самого начала выманивать карты противника. Если вам нравится подавлять противника чистой силой и сохранять присутствие на столе в течение раундов, Монстры могут стать вашей основной фракцией в ГВИНТе.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;S9CI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry></feed>