<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>TgGwent</title><subtitle>Создателями и владельцами данного блога является команда TgGwent.</subtitle><author><name>TgGwent</name></author><id>https://teletype.in/atom/tggwent</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/tggwent?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/tggwent?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-09-22T14:35:40.422Z</updated><entry><id>tggwent:3Yr-6rPINET</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/3Yr-6rPINET?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Анджей Сапковский — о новых книгах по «Ведьмаку», будущих адаптациях и многом другом</title><published>2026-09-22T10:52:28.881Z</published><updated>2026-09-22T10:52:28.881Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e5/18/e518fe62-1996-4704-8270-c84f239fd72f.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/39/75/397501f5-42c7-46cf-8e55-54541a42067e.png&quot;&gt;Старший редактор коммерческого отдела сайта IGN Роберт Андерсон взял интервью у Анджея Сапковского и Дэвида Френча, переводчика «Перекрёстка воронов» на английский язык. Оригинал можно прочитать здесь.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;pFet&quot;&gt;Старший редактор коммерческого отдела сайта IGN Роберт Андерсон взял интервью у Анджея Сапковского и Дэвида Френча, переводчика «Перекрёстка воронов» на английский язык. &lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/andrzej-sapkowski-interview-witcher-new-book&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал можно прочитать здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;yqMy&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;figure id=&quot;vp1n&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/39/75/397501f5-42c7-46cf-8e55-54541a42067e.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;xsok&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Вступление от автора&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;mCoc&quot;&gt;Последний роман из цикла «Ведьмака» — «Перекрёсток воронов» — вышел на английском языке в сентябре прошлого года, впервые позволив англоязычным поклонникам взглянуть на самые ранние годы Геральта из Ривии в качестве охотника на чудовищ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mn63&quot;&gt;Лично мне книга очень понравилась — что, вероятно, неудивительно, учитывая, что я мечтал засыпать Анджея Сапковского вопросами ещё с тех пор, как много лет назад впервые взял в руки «Последнее желание».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;saOS&quot;&gt;Что ж, наконец-то &lt;em&gt;моё &lt;/em&gt;желание исполнилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TvSN&quot;&gt;Недавно мне представилась возможность пообщаться по электронной почте с Сапковским — создателем и автором книг о «Ведьмаке», — а также с Дэвидом Френчем, переводчиком «Перекрёстка воронов» на английский язык.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UOQE&quot;&gt;И, пожалуй, неудивительно, что Сапковский оказался именно таким острым на язык и обезоруживающе откровенным, каким его и ожидаешь увидеть, — с великолепным сухим юмором и талантом давать поразительно меткие ответы. В его ответах чувствуется академический налёт и любовь при любой возможности вплетать в речь классические латинские выражения — привычка, которую его английский переводчик Дэвид Френч в шутку назвал ещё и «лингвистическим снобизмом». Ха!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2GeT&quot;&gt;Как давний поклонник, я очень доволен этим интервью с обоими собеседниками и рад возможности поделиться им с вами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HUSm&quot;&gt;Мы поговорили о новом приквеле «Ведьмака», ранних годах Геральта, возможности вернуться к этому периоду его жизни в будущих книгах, новых рассказах и о том, каким Сапковский видит дальнейшее развитие всей франшизы «Ведьмак». Будь то театральная постановка наподобие «Игры престолов» или ещё один мюзикл (да, мюзикл — их уже было два, я проверил), Сапковский говорит, что открыт даже для нестандартных предложений.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h1 id=&quot;hHi4&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Интервью с Анджеем Сапковским, автором «Ведьмака»&lt;/h1&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;4mNp&quot;&gt;&lt;strong&gt;В «Перекрёстке воронов» мы встречаем более молодого и неопытного Геральта. Что было самым интересным и самым сложным в возвращении к его ранним годам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4gV5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Анджей Сапковский:&lt;/strong&gt; Ну, автору, которому уже почти 80 лет, не так-то просто влезть в шкуру восемнадцатилетнего юноши. К счастью, я всё ещё кое-что помню из собственной молодости. В том числе некоторые вещи, которые никогда не забуду.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Shqh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/52/16/5216a3e8-22d0-4ca5-9a73-6276e0add1db.png&quot; width=&quot;830&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fQpX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Одним из моих любимых моментов в «Перекрёстке воронов» стали редкие эпизоды, когда Геральт по-настоящему паникует, но при этом мы видим, как он принимает мгновенные решения и всё равно продолжает действовать. Я стараюсь не делать слишком широких обобщений, задавая этот вопрос — ведь и в основной саге Геральт отнюдь не непогрешим, — но было ли вам особенно интересно писать о нем в ситуациях, к которым он ещё не успел полностью привыкнуть? Какова была ваша задумка?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sbQd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Повествовательная предпосылка моих книг заключается в том, что Геральт — продукт целенаправленной мутации, которая делает его своего рода сверхчеловеком. Однако такой сверхчеловек — всегда побеждающий, никогда не терпящий поражений, всезнающий и никогда ни в чём не сомневающийся — показался мне с точки зрения повествования неинтересным, если не сказать попросту скучным. Поэтому, несмотря на всю непогрешимость, которую должна была обеспечить Геральту мутация, в сюжете я наделил его некоторыми слабостями, то есть несовершенствами. А также способностью ошибаться. Иногда очень серьёзно.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;VYFT&quot;&gt;&lt;strong&gt;В чём, на ваш взгляд, заключаются главные различия в образе мыслей, морали и темпераменте между молодым Геральтом из «Перекрёстка воронов» и его более взрослой версией из основной саги?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c72s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Это довольно очевидно. Отсутствие опыта и связанные с этим суровые жизненные уроки. Развитие — умственное и нравственное. Преодоление препятствий, сопровождающих это развитие. Другими словами, классический обряд посвящения. Канонический троп жанра фэнтези.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;bCE4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Чем, с вашей точки зрения, полноценный роман-приквел требует принципиально иного повествовательного механизма и динамики по сравнению, например, с рассказами из сборника «Последнее желание» или другими романами о Ведьмаке?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vsce&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Как однажды сказал Айзек Азимов: рассказ — это прямая, тогда как роман — плоскость. Сравнение достаточно наглядное, чтобы всё объяснить.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;VOEo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Было очень интересно наблюдать за отношениями Геральта и Престона. Почему вы решили исследовать именно такую динамику и как вы подходили к созданию образа наставника в годы становления Геральта? Чем это отличается от работы над другим наставником, например Весемиром?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WZEh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/35/7f350f9b-f7f2-4d6c-98ce-908323258b99.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AtQ9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Престон Холт — ещё один классический и канонический троп фэнтези: суррогатная фигура отца, архетипический наставник, учитель, направляющий Геральта во время его обряда инициации. В историях взросления этого жанра хватает подобных квазиотцов и наставников. Гэндальф из «Властелина колец», Дамблдор из книг о Гарри Поттере, Алланон из цикла «Шаннара» или Оби-Ван Кеноби из «Звёздных войн» — если назвать лишь несколько примеров. Но, как выясняется — и как того требует сюжет, — Холт оказывается довольно лживым наставником, и я уж точно не стал бы ставить его в один ряд с Гэндальфом. Или Весемиром.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;V1aJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;При создании встреч и приключений в «Перекрёстке воронов» вы опирались на какие-то конкретные сказки или мифологические тропы? Или ваше отношение к исследованию и переосмыслению сказок и фольклора изменилось со времён первых книг?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jLxm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я эволюционирую — или стараюсь эволюционировать — каждый день. Непрестанно. И во всех возможных отношениях. Или мне хотелось бы, чтобы всё было именно так. В любом случае результат один и тот же. Вопреки распространённому мнению, желания — это лошади. Иногда.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;C8hS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мне всегда нравилось, как ваши диалоги словно танцуют почти в шекспировском ритме: персонажи вежливо обмениваются колкостями, лавируют в сложных политических ситуациях и при этом совершенно естественно раскрывают устройство мира. Как вы выстраиваете этот ритм в своих текстах? Это приходит естественно или требует большой практики и усилий?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y1Dj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; И то и другое. Лёгкость письма, как мне кажется, — качество каждого, кто работает пером, &lt;em&gt;conditio sine qua non&lt;/em&gt; [необходимое условие]. Если у человека нет такой лёгкости, он не становится писателем. Но одной лёгкости недостаточно. Без усилий и кропотливого труда хороших результатов не добиться.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;iEnz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Есть ли какие-нибудь чудовища, персонажи или идеи, которые вы хранили годами, но так и не нашли для них подходящего места? Почему их оказалось настолько сложно вписать в произведение?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;srUL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Сначала — в самом начале — появляются идея и конструкция сюжета. Всё остальное, включая, цитирую, «чудовищ, персонажей и/или концепции», вытекает из сюжета и служит ему. Действительно, случается, что что-нибудь из перечисленного внезапно начинает плохо вписываться в сюжет или вредить повествованию. Тогда оно выбрасывается из сюжета и отправляется в хранилище. Для возможного использования в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fhEq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Учитывая вашу жизнь до того, как вы стали профессиональным писателем, всегда ли литература была вашей конечной целью? И какой единственный главный совет вы могли бы дать начинающим писателям?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kIVY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Мой дебютный рассказ под названием «Ведьмак» был написан, когда мне было почти 40 лет, поэтому довольно трудно назвать писательство конечной целью всей моей жизни. До того как стать писателем, у меня было немало других целей в жизни. Тем не менее да, теперь я воспринимаю литературу как конечную цель. Сейчас я профессиональный писатель и намерен оставаться им как можно дольше. Что же касается советов — я не считаю себя вправе их давать. У меня нет компетенции кого-либо наставлять.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;jca5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Если взять всё ваше творчество, какие сцены по-прежнему сложнее и требовательнее всего для вас как для писателя? Были ли в «Перекрёстке воронов» сцены, работа над которыми оказалась для вас особенно увлекательной или сложной?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XuFi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Во всём моём творчестве? Каждая из них. Абсолютно каждая была в равной степени сложной и увлекательной.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;FucQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Рассматривали бы вы возможность написать новые рассказы или сборники рассказов о «Ведьмаке» — что-то наподобие «Последнего желания»? Будь то истории о Геральте или о других персонажах цикла? («Последнее желание» до сих пор остаётся одной из моих любимых книг, которую я с удовольствием перечитываю на протяжении всей жизни.)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zK71&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Написать хороший рассказ — дело непростое. Это намного сложнее, чем написать роман. Возвращаясь к сравнению Азимова: не так-то просто красиво и логично провести эту прямую от точки А к точке Б, да ещё и уложившись примерно в 8000 слов. Но если это получается сделать — это свидетельство писательского мастерства. Позвольте напомнить лишь один пример: Эрнест Хемингуэй. А теперь, отвечая на ваш вопрос: да, я думаю о том, чтобы написать больше рассказов.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;8DzW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как вы считаете, есть ли пространство для дальнейшего исследования ранних лет Геральта в будущих книгах-приквелах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;387y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Пространство? Непочатый край.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;bOVr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Наблюдая за тем, как ваши персонажи перешли в игры, телевидение и комиксы, есть ли какие-то необычные форматы или воплощения, которые вам ещё хотелось бы увидеть? Например, театральную постановку, как в случае с «Игрой престолов»?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RcJM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Мюзикл считается театральной постановкой? Если да, то их уже было два. Что ещё? Я открыт для предложений. Даже нестандартных.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;lDd1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как вы думаете, почему Геральт настолько сильно откликается аудитории независимо от формата — читают ли люди о нём в книгах, смотрят на экранах или играют за него в видеоиграх?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JBzJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Не мне здесь судить или делать какие-либо выводы. Конечно, можно предположить, что и книги, и сам персонаж каким-то образом находят отклик у читателей по всему миру, — но, возможно, даже такое предположение слишком самонадеянно?&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;W2w4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Когда вы пишете реплики Геральта, слышите ли вы в голове какой-то определённый его голос? Отличается ли этот внутренний голос у молодого и более взрослого Геральта? И вспоминаете ли вы во время работы известные воплощения его голоса из игр или экранизаций?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wjMR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я определённо стараюсь добиться того, чтобы написанный текст передавал особенности речи каждого отдельного персонажа книги. В конце концов, это основа, азбука писательского ремесла. «Знаменитые голоса из экранизаций и игр» в этом отношении никак не влияют на мою работу. Ни в малейшей степени.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;495S&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как бы вы сами описали суть цикла читателю, который никогда прежде не читал «Ведьмака»?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EV04&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я не умею составлять такие выжимки. Это специальность маркетологов — тех, кто пишет аннотации на обложках книг. Это отдельное искусство. Меня много раз просили написать такую аннотацию для чьей-нибудь книги. Я всегда отказывался. Не умею.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;8wzl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Можете ли вы поделиться хотя бы небольшими намёками или тизерами относительно проекта, над которым работаете следующим?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9bmX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; Я предпочёл бы этого не делать. Прошу меня простить.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;5BWn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие книги или авторы особенно понравились вам в последнее время? И продолжает ли то, что вы сейчас читаете, так или иначе проникать в ваши собственные произведения?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dj15&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; В последнее время мне понравилось множество книг. Позвольте назвать несколько, причём порядок совершенно случайный:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Buzb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Q8C1&quot;&gt;Лев Гроссман — &lt;em&gt;The Bright Sword&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5W6w&quot;&gt;Персиваль Эверетт — &lt;em&gt;James&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;17CG&quot;&gt;Джо Аберкромби — &lt;em&gt;The Devils&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qpWK&quot;&gt;Джо Хилл — &lt;em&gt;King Sorrow&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;t8BE&quot;&gt;Кристофер Бьюлман — &lt;em&gt;Between Two Fires&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zN3H&quot;&gt;Аликс Э. Харроу — &lt;em&gt;The Everlasting&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;NUyb&quot;&gt;«Просочилась» ли какая-нибудь из них — или какая-либо другая, не упомянутая здесь, — в моё творчество? Боже упаси, нет! И да, &lt;em&gt;confiteor&lt;/em&gt; [признаюсь], — все они. В той или иной мере.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;ezqO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие книги вы порекомендовали бы поклонникам, которые ищут вдохновение или просто хотят выбрать, что почитать дальше? Возможно, что-нибудь похожее на «Ведьмака» — фэнтези или что-то совершенно другое?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pmpz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сапковский:&lt;/strong&gt; В дополнение к уже названным:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;M4aa&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;SvsP&quot;&gt;Грейди Хендрикс — &lt;em&gt;Witchcraft for Wayward Girls&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5D9f&quot;&gt;Кристофер Мур — &lt;em&gt;Anima Rising&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;K5MK&quot;&gt;Томас Олде Хёвелт — &lt;em&gt;Oracle&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s9cn&quot;&gt;В. Э. Шваб — &lt;em&gt;Bury Our Bones in the Midnight Soil&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZYTg&quot;&gt;Фрэнсис Хардинг — &lt;em&gt;Unraveller&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZUn5&quot;&gt;Стивен Грэм Джонс — &lt;em&gt;The Buffalo Hunter Hunter&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KLAp&quot;&gt;Ричард К. Морган — &lt;em&gt;No Man&amp;#x27;s Land&lt;/em&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UNDg&quot;&gt;Адриан Чайковски — &lt;em&gt;Green City Wars&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;EQuo&quot;&gt;Повторюсь, порядок случайный.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h1 id=&quot;uD3g&quot;&gt;Интервью с Дэвидом Френчем, переводчиком «Перекрёстка воронов» на английский язык&lt;/h1&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;6vlP&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/66/45/6645475c-8e5e-453d-870f-883307d40616.png&quot; width=&quot;628&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Дэвид Френч перевел на английский девять книг серии Ведьмака&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QZRG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Польский текст Сапковского сочетает живую, «танцующую» прозу, современный сленг и сухую иронию. Как вам удаётся соединять все эти элементы в естественном и плавном английском тексте?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vho4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дэвид Френч:&lt;/strong&gt; Я большой поклонник творчества Сапковского и люблю все элементы, которые вы только что перечислили. Разумеется, список различных особенностей его текстов можно было бы сделать намного длиннее. Я бы не сказал, что он использует так уж много современного сленга. Безусловно, иногда он употребляет слова, которые могут резать слух пуристам в том условно средневековом мире высокого фэнтези, в котором разворачиваются его истории. Помню, например, что я сомневался, когда он использовал слово «терроризм» в диалогах персонажей. Полагаю, процесс, о котором вы спрашиваете, — это, по сути, и есть работа литературного переводчика. Нужно чувствовать подобные вариации и изо всех сил стараться перенести их в английский — или в любой другой язык, на который переводишь. Наверное, моя работа выглядит так: придумывать возможные варианты, оставлять себе выбор, искать синонимы, читать их вслух самому себе, делать черновик, переделывать его, а затем возвращаться к тексту и снова слушать, правильно ли он звучит.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;5QQG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Поскольку в «Перекрёстке воронов» Геральт моложе и менее сдержанный, меняли ли вы подбор лексики или ритм прозы, чтобы передать его возраст?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3BSD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Френч:&lt;/strong&gt; Анджей это сделал. А я последовал за ним. Первое, что сразу приходит мне в голову, — эпизод, в котором Холт отчитывает Геральта за использование разговорной речи. Я экспериментировал с тем, насколько сленговой она должна быть, и в итоге мы с моим литературным редактором пришли к общему решению.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Mv2T&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как вам удаётся сохранить точный комедийный ритм и сухой юмор польских диалогов при переводе для англоязычной аудитории?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xNaO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Френч:&lt;/strong&gt; Я стараюсь сделать всё, что могу, а потом это читает редактор. Бывало, я спрашивал, работает ли конкретная шутка на английском. Там есть сухой юмор, но временами присутствуют также вульгарность и фарс. Юмор Анджея не однообразен: наряду с более изощрённым сарказмом там хватает и туалетного юмора.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;nPcu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Были ли в «Перекрёстке воронов» какие-нибудь конкретные названия чудовищ, идиомы или обороты речи, перевод которых на английский доставил вам особенно много проблем?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SeOy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Френч:&lt;/strong&gt; Польское &lt;strong&gt;Zatrawiec&lt;/strong&gt;, которое в английском варианте в итоге превратилось в &lt;strong&gt;cynocephalus &lt;/strong&gt;&lt;em&gt;(а на русском так и осталось «затравец» - прим. пер.)&lt;/em&gt;, причинило мне немало головной боли.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0aW8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/33/0e/330e8f16-59d9-4b0a-869d-6422988eb6f3.png&quot; width=&quot;842&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Затравец&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;m7Rq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какую неочевидную особенность польской прозы Сапковского вам особенно важно сохранить при переносе через языковой барьер?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;21w6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Френч:&lt;/strong&gt; Первой моей мыслью было, что в целом произведения Сапковского должны оставаться на английском таким же захватывающим чтением, каким они являются на польском. Я хочу, чтобы англоязычные читатели продолжали переворачивать страницу за страницей и получали тот же эмоциональный опыт, что и польские читатели. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LCZj&quot;&gt;Но теперь я понимаю, что всеми силами стараюсь сохранить &lt;strong&gt;лингвистический снобизм Сапковского&lt;/strong&gt;. Поэтому я тоже пытаюсь включать слова, которых некоторые англоязычные читатели, возможно, никогда прежде не слышали, — точно так же, как он использует малоизвестные или архаичные выражения, значения которых не знают даже большинство моих начитанных польских друзей.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;vwL8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Насколько тесно вы сотрудничаете с Анджеем при работе над новым переводом? Обращаетесь ли вы к нему, если какую-нибудь фразу трудно перевести?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;glTq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Френч:&lt;/strong&gt; Мы сотрудничаем в том смысле, что теперь Анджей читает рукопись целиком после того, как мы с редактором заканчиваем работу. Мы начали делать это с «Гуситской трилогии», в которой было полно реальных исторических личностей и огромное количество географических названий, а затем продолжили эту практику с «Перекрёстком воронов» и двумя новыми переводами «Последнего желания» и «Крови эльфов». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j7SD&quot;&gt;Он свободно владеет несколькими языками помимо польского, много на них читает и очень внимателен, поэтому предлагает различные конструктивные замечания. Но обычно их всего несколько. В прошлом бывало, что я спрашивал его о чём-нибудь, а он оставлял окончательное решение за мной. Я также просил его помочь мне разобраться с контекстом и/или этимологией, а он отвечал примерно следующее:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Cnjk&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Нет контекста. Я просто это придумал».&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;7xAf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Учитывая, насколько прочно в сознании англоязычных поклонников закрепились культовые игровые воплощения персонажей — например Геральт в исполнении Дага Кокла, — влияют ли подобные адаптации на ритм, с которым вы переводите речь Геральта? Или вы ориентируетесь исключительно на оригинальный польский ритм Сапковского либо на что-то ещё?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RV2N&quot;&gt;&lt;strong&gt;Френч:&lt;/strong&gt; Существует бесконечное количество интерпретаций любого персонажа любого литературного произведения. Меняются не слова на странице — меняется актёр или читатель, который их произносит. Когда я перевожу, есть только я и слова на странице. Всё остальное не имеет значения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KsiD&quot;&gt;Иногда Сапковский может указать, что у человека писклявый голос или низкое рычание, и это даёт читателю определённую подсказку. Уверен, проводились исследования о том, действительно ли люди, читая книги, воспроизводят голоса в своей голове или всё происходит в полной тишине. С играми и аудиокнигами всё совершенно иначе, потому что там мы «узнаём», как именно говорит персонаж. Верно и то, что, наверное, каждый из нас хотя бы иногда испытывал разочарование, услышав, как актёр воплотил персонажа в озвученном произведении, потому что в нашем воображении он звучал совершенно иначе. Или, наоборот, мы были в восторге от ранее услышанной озвучки и уже не могли представить, чтобы этого персонажа озвучивал кто-нибудь другой.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;cMXn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг игр компании CD PROJEKT RED вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:21ttPyWVAZg</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/21ttPyWVAZg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Генеральный содиректор CD PROJEKT RED Михал Новаковский: о процессах разработки игр, амбициях и копромиссах компании.</title><published>2026-09-11T10:00:07.402Z</published><updated>2026-09-11T10:00:07.402Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/ab/b0/abb0421a-b397-42b2-8c54-4d1f2b6ddbe0.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/d1/37d1c98e-5f61-4ce8-9027-08d59616f7d2.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;2bgz&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9Fp0&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/37/d1/37d1c98e-5f61-4ce8-9027-08d59616f7d2.png&quot; width=&quot;831&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3MqI&quot;&gt;Генеральный содиректор CD PROJEKT RED Михал Новаковский после Gamescom 2026 в Кёльне дал интервью для The Game Business Show. &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=WjsOjxJvFlg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Видео можно посмотреть здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;n0aA&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Вступление&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;w4ys&quot;&gt;Для CDPR нынешний Gamescom выдался очень насыщенным. Ещё до начала выставки компания объявила, что Ведьмак 4 выйдет в 2028 году, а также показала первый трейлер будущего дополнения для своей 11-летней игры Ведьмак 3 под названием «Баллады прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CnIJ&quot;&gt;Кроме того, компания анонсировала «Ведьмак 3: Обновлённое издание» — обновлённую версию игры, которая выйдет 29 сентября и будет бесплатной для всех, кто ранее приобрёл Ведьмак 3. Впервые игра также выйдет на Switch 2 и Battle.net.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a7zG&quot;&gt;У CD PROJEKT RED сейчас действительно много всего происходит. Компания недавно перешла на Unreal Engine, чтобы иметь возможность разрабатывать больше игр. Она работает над новым проектом под кодовым названием Project Hadar. Разрабатывает продолжение Cyberpunk, игру «Ведьмак 4», а также многопользовательскую игру во вселенной Ведьмака. Кроме того, у компании есть множество других небольших проектов, которые создаются совместно с партнёрскими студиями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yWpe&quot;&gt;Определённо, сейчас компания делает гораздо больше, чем раньше. Поэтому было бы интересно поговорить с CD PROJEKT RED о том, как изменилась компания, почему она движется именно в этом направлении и что она думает о текущем состоянии игровой индустрии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3KNY&quot;&gt;Главный редактор издания The Game Business Кристофер Дринг взял интервью у генерального содиректора CD PROJEKT RED Михала Новаковского.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;jlIo&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Ведьмак 3»: ремастер и новое дополнение&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;mX9d&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: CD PROJEKT RED, кажется, была повсюду на Gamescom в этом году. Ремастер «Ведьмака 3» привлекает огромное внимание. Но, возможно, я рассуждаю слишком наивно: почему вы решили сделать этот ремастер бесплатным для людей, которые уже владеют игрой? Кажется, они были бы готовы купить ремастер отдельно. Какова была логика этого решения?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cf8q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c7/14/c714aeab-5159-4104-828b-4ee9c86a6e36.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IlEF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Не думаю, что мы вообще когда-либо рассматривали этот вопрос с такой точки зрения. Мы даже не задавались таким вопросом. Мы воспринимали это как улучшение игры. Это своего рода площадка, на которой мы также хотели представить «Баллады прошлого. Когда мы поняли: хорошо, если мы возвращаемся к игре спустя столько времени… &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vfgY&quot;&gt;Я помню, как мы всё глубже погружались в разработку «Баллад прошлого» вместе со студией Fool’s Theory. И в какой-то момент начали обсуждать: почему бы нам не сделать игру более современной? Ведь всё ощущается так, будто её разработали десять лет назад. Ну потому что её действительно разработали больше десяти лет назад. Причём разработка началась задолго до релиза в 2015 году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e1ft&quot;&gt;И мы начали обсуждать, что можно было бы сделать, чтобы улучшить игру. Сначала всё началось с небольших вещей: хорошо, давайте исправим вот это. Давайте исправим вот то. А затем всё постепенно превратилось в более крупный проект. И внезапно мы поняли, что фактически занимаемся ремастером.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TOHI&quot;&gt;Но возвращаясь к вашему вопросу — мы никогда не рассматривали это таким образом. С коммерческой точки зрения главным здесь, очевидно, является дополнение. А саму игру мы действительно воспринимали как способ CD PROJEKT RED подарить что-то игрокам, которые уже ей владеют. Конечно, если у вас её нет, вам придётся приобрести игру с нуля. Но тогда мы постарались сделать предложение ещё привлекательнее, добавив в общий комплект два дополнения. Так что, если честно, мы просто никогда не задавались этим вопросом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OcfT&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Вы думали, что будете выпускать дополнение для «Ведьмака 3» спустя 12 лет после выхода игры?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;t7hL&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/81/a2816646-76a4-4b4e-b4b4-3d6eaab3361e.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jrkj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Долгое время — нет. Мы считали, что Ведьмак 3 — это закрытая книга и мы больше никогда к ней не вернёмся. Но произошло несколько счастливых случайностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;29ZP&quot;&gt;Мы начали сотрудничать с Fool’s Theory. Изначально они должны были работать над ремейком первого «Ведьмака». Но мы поняли, что этому проекту нужно немного больше времени из-за определённых технологических зависимостей, связанных с «Ведьмаком 4».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4ePC&quot;&gt;А ещё у нас уже давно зародилась идея для третьего дополнения. Но она лежала в ящике, словно навсегда забытая. Мы никогда не думали, что когда-нибудь достанем её оттуда. Но всё совпало, и одно привело к другому — в том числе к очередному разговору с Fool’s Theory.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ot6v&quot;&gt;Я немного отхожу от темы. В общем, было довольно много разговоров, которые в итоге привели нас к вопросу: почему бы нам не попробовать сделать дополнение для игры? А имеет ли это вообще смысл? Прошло столько времени. Кто-нибудь вообще делал такое с одиночной игрой? (Я не говорю о World of Warcraft — там совсем другая история. Это игра, которая постоянно развивается и получает новый контент.) И в итоге мы пришли к ответу: да. Давайте попробуем. Звучит, возможно, немного безумно, но давайте дадим Геральту ещё одно приключение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IuRp&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: «Ведьмак 3» всё ещё продаётся примерно по пять миллионов копий каждый год? Даже сейчас?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Goyo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Я бы не сказал, что это происходит каждый год. Но за последнее время игра показала очень хорошие результаты. Продажи колеблются в зависимости от множества факторов — например, от того, что происходит вокруг игры за её пределами, от периодов распродаж и так далее. Но да, это правда. В прошлом году мы продали примерно пять миллионов копий.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;13JE&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Сроки и процессы разработки игр, рост компании&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;yOlK&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Когда у вас есть игра — и не только «Ведьмак 3», но и Cyberpunk, который, кажется, тоже продаётся примерно такими темпами, а может, даже и лучше, — это снимает давление? Мол, «нам нужно закончить разработку „Ведьмака 4“ к определённому сроку». Позволяет ли это быть немного более гибкими со сроками и тому подобным?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;CiXE&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/4c/964c9bb4-6cf2-41ae-9061-984730fb994c.png&quot; width=&quot;1608&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AEtm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Нет. Мы не рассматриваем «Ведьмака 4» в духе: «Игра должна быть готова к определённой дате, иначе всё пропало». Мы просто не позволяем оказывать на себя такое давление. Мы хотим быть уверены, что игра настолько хороша, насколько мы сами хотим её видеть. У этой игры очень серьёзные амбиции, и мы хотим убедиться, что достигнем поставленной цели и потратим столько времени, сколько для этого потребуется. Так что нет, это не снимает давления. Но и дополнительного давления это не создаёт. Когда речь идёт о качестве, продажи других игр не снимают с нас никакого давления. Ведь именно качество всегда является главным приоритетом команды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jwbf&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Но я постоянно вспоминаю ситуацию с Cyberpunk. Я знаю, что мы уже много раз обсуждали это с вами, но тогда казалось, что на вас оказывали давление, чтобы выпустить игру именно в тот момент. Это повлияло на то, как вам пришлось работать с командой, а также на то, что сама игра на момент релиза была не совсем готова. И я как раз хотел спросить: поскольку эти игры продолжают продаваться, снова и снова, можете ли вы теперь сказать: «Если игра не готова, мы просто немного отложим её»?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;payz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Думаю, ситуация тогда была несколько иной. Во-первых, мы находились в очень необычный момент времени — это была середина пандемии COVID-19, и, честно говоря, то, как внутри команды накапливалось напряжение, думаю, немного отличалось от того, что было бы в обычных условиях. Я не хочу сваливать всё на COVID-19 и тому подобное, но это определённо было одним из факторов. В результате команда уставала совершенно иначе. Было много разных факторов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Un4j&quot;&gt;Да, люди со стороны говорили нам, что игру уже пора выпускать, фанаты тоже просили скорее её выпустить. Но и сама команда хотела наконец отправить игру в релиз, потому что на тот момент всё это уже действительно очень сильно выматывало. И решение выпустить игру тогда определённо было неправильным. Тут не может быть никаких сомнений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;olO5&quot;&gt;Но на этот вопрос нет простого ответа вроде: «Это сделали какие-то загадочные инвесторы» или что-то в таком духе. Я много раз читал в интернете, что нам якобы говорили: «Вы должны выпустить игру сейчас, иначе…» Но ситуация была совсем не такой. Всё было гораздо сложнее, я бы даже сказал, что это был психологический вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zSEN&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Сейчас вы уже довольно крупная компания.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RuCD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Да и нет. Я имею в виду, мы стараемся мыслить как… Ладно, хорошо, мы уже не маленькая компания. Мы не стартап. Мы независимы, поскольку не зависим от какой-либо другой структуры, но я точно не назвал бы нас инди-компанией. Это было бы уже слишком. Это было бы неправдой. Но мы определённо достигли определённого масштаба. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SSi5&quot;&gt;При этом в глубине души мы всё ещё стараемся мыслить точно так же, как раньше. Мы постоянно стараемся следить за тем, чтобы компания не теряла свою путеводную звезду, свой ориентир — когда речь идёт о качестве, о том, как мы хотим относиться к фанатам, о том, какие истории хотим рассказывать. Всё это жизненно важно для успеха.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j15B&quot;&gt;Фактически можно сказать, что благодаря своему размеру мы получили немного больше игрушек, с которыми можем играть. И мы надеемся, что благодаря этому сможем рассказывать больше и более качественных историй. Но мы не хотим менять саму суть того, что делает компанию особенной, то, что было в ней особенного, когда мы только начинали свой путь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dUst&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Несколько месяцев назад у нас в программе был Конрад [Томашкевич, генеральный и гейм-директор студии &lt;strong&gt;Rebel Wolves&lt;/strong&gt;, в прошлом геймдиректор «Ведьмака 3»], и &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=BpgSGNni2yE&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;мы говорили, конечно, о его новой игре&lt;/a&gt;. Он сказал, что одной из причин, по которой он решил основать &lt;strong&gt;Rebel Wolves&lt;/strong&gt;, было желание снова перестать быть в первую очередь менеджером и вернуться в небольшую команду. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pJkF&quot;&gt;&lt;em&gt;Думаю, в этом и заключается проблема, верно? Когда вы становитесь всё больше и больше, потому что ваши игры становятся всё масштабнее, а ваши амбиции растут. Вы один из ведущих разработчиков игр в мире. Для этого требуется определённое количество ресурсов. Но одновременно вы хотите каким-то образом сохранить то, что делает компанию CD PROJEKT RED особенной. Как вам это удаётся?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QGLe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;А удаётся ли? В определённом смысле правда, что чем больше команда разработки, тем сильнее меняется весь процесс. И это касается, думаю, не только разработки игр. Это справедливо для любой команды, которая чем-то занимается. Когда вас 50 или 100 человек — это одна история. Когда вас 500 человек, а вдобавок ещё определённое количество людей работает с вами извне, всё выглядит совершенно иначе. Это очень многое меняет. Поэтому я думаю, что для нашей команды, для людей, работающих над игрой, это сильно меняет то, как им приходится планировать и реализовывать свои задачи.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eFlD&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/f1/07f1b799-d418-4cba-9621-f7df73f3aebb.png&quot; width=&quot;1605&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Количество сотрудников CD PROJEKT RED, которые задействованы в разработку игр на момент 31 июля 2026 года. &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3XZR&quot;&gt;Фактически &lt;strong&gt;Cyberpunk &lt;/strong&gt;стал одной из главных причин, по которым мы пересмотрели то, как должна быть организована разработка. Мы начали думать о том, как нам нужно выстроить определённые процессы, как работать с контрольными этапами разработки, какой уровень недоделок и ошибок, которые переходят из одного этапа в другой, мы можем допускать, как не допускать накопления технологического долга и так далее. Много подобных вещей мы начали пересматривать сразу после релиза &lt;strong&gt;Cyberpunk&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YP1i&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d6/a7/d6a706ab-bd6e-40dd-a208-e93f057b64be.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9R0c&quot;&gt;И одной из наших первых мыслей была: как нам переосмыслить самих себя, чтобы убедиться, что подобное больше не повторится? Или хотя бы максимально снизить вероятность того, что произойдёт что-то хотя бы отдалённо похожее. Так что это сложно. Но большое количество процедур может сделать компанию похожей на банк. Не знаю. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QWEG&quot;&gt;При этом множество хороших, действительно осмысленных процедур полезно для команды. А вот процедур, которые заставляют вас замедляться, ограничивают творчество или мешают идти на риск, должно быть как можно меньше. Но готовность рисковать для нас невероятно важна. Вы можете думать, что мы больше не рискуем, но компания постоянно идёт на риск. И мы хотим поощрять людей идти на творческий риск. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pKSN&quot;&gt;Потому что мы не хотим просто сделать ещё одного «Ведьмака 3», только с более красивой графикой или улучшенным чем-то там. Мы хотим создать новую игру, про которую можно будет сказать: «О, она отличается — но при этом действительно лучше». То же самое касается &lt;strong&gt;Cyberpunk &lt;/strong&gt;и так далее. В этом и заключается наша амбиция. Поэтому мы чувствуем, что если останемся на том же месте, то больше не будем расти. И я говорю не о росте численности. Я говорю о росте как людей, как людей, которые хотят создавать что-то новое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7F1S&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;У вас репутация лидера рынка, а это означает, что именно вы задаёте планку.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iEDA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Спасибо. Именно это мы и пытаемся говорить сами себе: «задавать планку и поднимать её ещё выше». Но, знаете, я большой сторонник того, что подобную репутацию нужно заслуживать своим последним релизом. Поэтому когда мы выпустим игру и, если действительно окажемся на этом уровне, я буду рад услышать это от вас. Но до этого момента…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tjar&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Вы хотели бы сделать CD PROJEKT RED ещё более крупной компанией? Я знаю, что многие разработчики сейчас предпочитают использовать аутсорсинг, когда им необходимо увеличить масштаб производства, вместо того чтобы расширять собственную компанию. Как вы смотрите на это?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y6AJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Не поймите меня неправильно. Мы по-прежнему пользуемся аутсорсингом. Мы работаем с большим количеством партнёров. Даже в случае с «Балладами прошлого» мы сотрудничаем с Fool’s Theory. Мы работаем с венгерской компанией Yigsoft над технологической частью. И здесь и там задействовано множество других партнёров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DxLl&quot;&gt;Но у нас нет цели вырасти до какого-то безумного количества сотрудников. Думаю, мы рассматриваем рост несколько иначе. Изначально у нас был план одновременно разрабатывать две игры. Под «одновременно», конечно, я не имею в виду выпускать их одну за другой. Мы не хотим, чтобы после «Ведьмака 4» буквально сразу, например в следующем месяце, вышел &lt;strong&gt;Cyberpunk 2&lt;/strong&gt;. Этого не произойдёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YqgT&quot;&gt;Но представьте: вот здесь находится «Ведьмак 4», который сейчас разрабатывается. Допустим, он уже почти готов к выпуску. А вот здесь находится Cyberpunk. И затем мы начинаем работать над следующим проектом. В какой-то момент мы хотим добавить третий. Конечно, им станет Hadar, он сейчас находится где-то в самом начале. Уже можно назвать это разработкой, но на самом деле проект находится на очень ранней стадии. А дальше, когда один проект завершён, он занимает своё место, другой переходит на следующий этап, и ещё одна игра во вселенной Ведьмака появляется в производстве. Примерно так мы и представляем себе развитие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F8U7&quot;&gt;Но это отдельные, независимые команды с чётким руководством и ясным видением. И существует определённый предел, за который мы не можем выйти, если хотим быть уверены в качестве и уровне наших игр. Но мы по-прежнему считаем, что есть возможности для роста даже с точки зрения продаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vn87&quot;&gt;Если посмотреть, например, на GTA 5 и на то, сколько копий этой игры продано, это совершенно другие цифры по сравнению с тем, чего нам удалось достичь с «Ведьмаком 3» или &lt;strong&gt;Cyberpunk&lt;/strong&gt;. Так что, если посмотреть на эти показатели, пространство для роста всё ещё есть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bgvd&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Ого. 65 миллионов — вам уже недостаточно?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5KWw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/fe/9afef749-9c64-4dfa-883a-a79777bcb84a.png&quot; width=&quot;1598&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;65 миллионов копий &amp;quot;Ведьмак 3: Дикая Охота&amp;quot; продано на момент 28 мая 2026 года&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fCou&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Я не это имею в виду. Мы, конечно, невероятно довольны этим результатом. Я лишь говорю о том, что если вы спрашиваете нас исключительно с точки зрения роста бизнеса, то мы можем делать больше игр. Хотя я бы не рассчитывал, что мы станем выпускать по игре каждый год или что-то в этом роде. Этого не произойдёт. Но мы можем продавать больше, если будем хорошо выполнять свою работу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2sho&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Вы говорите о трёх играх, которые разрабатываются внутри компании, но у вас также есть множество проектов с партнёрскими студиями, над которыми вы работаете и которые вы контролируете. Нет ли риска слишком сильно распылиться или взять на себя слишком много? Немного потерять фокус?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1HuM&quot;&gt;&lt;em&gt;Яговорил с огромным количеством игровых компаний, которые решали: «О, мы будем расширяться. Мы будем делать больше игр». А в итоге они начинали вредить своим основным проектам. Новые игры не оправдывали ожиданий. И в результате компании снова сосредотачивались на своих главных франшизах. Поэтому я всегда настороженно отношусь к такому риску.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;E6nF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/10/21/10212312-0058-4055-8456-6f200c9995f0.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nU90&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Безусловно, такой риск всегда существует. И мы действительно, как мне кажется, отказываемся от огромного количества идей, которые у нас появляются. Некоторые из них никогда не будут реализованы, а к некоторым мы, возможно, вернёмся когда-нибудь в будущем. Потому что мы понимаем, что не способны реализовать их на должном уровне или с необходимым уровнем внимания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IJk6&quot;&gt;Поэтому каждый раз, когда мы начинаем сотрудничество, заключаем партнёрство или запускаем собственную разработку, мы подходим к этому с вопросом: действительно ли мы сможем довести этот проект до конца? Сможем ли мы его поддерживать? У нас определённо не бывает партнёрств — даже внешних — в рамках которых мы просто говорим: «Вот вам „Ведьмак“ или вот вам Cyberpunk, делайте что хотите». Чтобы единственным важным условием было то, чтобы проект просто вышел как можно скорее. Такого не будет. В каждое партнёрство мы вкладываем собственные ресурсы. Мы выделяем своих людей, которые участвуют в процессе, особенно на начальных этапах. Мы следим за тем, чтобы другая сторона понимала, что такое «Ведьмак» или Cyberpunk, и контролируем эти процессы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a2DI&quot;&gt;У нас даже есть отдельная команда, которая занимается исключительно франшизами. Её задача — следить за тем, чтобы, например, всё соответствовало лору, вписывалось в непрерывность истории и вселенной, а визуальная часть соответствовала нашему представлению о том, каким должен быть «Ведьмак» или Cyberpunk, и так далее. Всё это проходит через очень тщательный контроль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M6HX&quot;&gt;Если говорить с точки зрения обычных фанатов, которые сами стоят у руля компании, нам бы хотелось делать больше, потому что есть огромное количество классных вещей, которые мы могли бы создать. Просто есть определённый предел того, что мы можем делать — и именно к этому вы сейчас ведёте. Потому что если мы станем ещё крупнее, всё просто развалится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AjQN&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Переход на Unreal Engine ведь тоже отчасти связан с желанием иметь возможность одновременно работать над несколькими проектами?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rJL6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2d/c2/2dc2ec50-5b20-4402-b303-c3c78c5d39d8.png&quot; width=&quot;739&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;AlT2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Да, это было одной из причин. REDengine на самом деле был очень хорошим движком. Изначально мы создали его потому, что не видели на рынке движка, который подходил бы для игр, которые мы хотели делать: с открытым миром, выборами и последствиями, с сильным упором на сюжет. Нам казалось, что ничего подходящего просто нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;STUR&quot;&gt;Но когда мы впервые увидели Unreal Engine 5 и то, какие возможности он обещал, мы начали задумываться: а что, если выстроить стратегическое партнёрство с Epic? Они в силу самой природы своего бизнеса — в том числе благодаря Fortnite — постоянно занимаются фундаментальной частью движка. А мы можем сосредоточиться на создании собственных инструментов под наши задачи и в отдельных областях совместно с ними развивать сам движок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BgY2&quot;&gt;Я сейчас сильно упрощаю, но идея в том, что это должно позволить нам выпускать больше игр. В случае REDengine — и об этом на самом деле мало кто знает — нам фактически приходилось очень сильно перестраивать движок под каждую новую игру. Нельзя было просто взять движок «Ведьмака 3», немного его подправить и запустить на нём Cyberpunk. Требовалось огромное количество изменений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;areN&quot;&gt;В результате мы тратили годы сначала на создание технологии, а затем продолжали разрабатывать её уже параллельно с самой игрой. В какой-то степени это происходит при разработке любой игры, но в нашем случае масштабы были больше, чем нам хотелось бы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ou64&quot;&gt;Поэтому идея заключается в том, чтобы создать общую основу на Unreal Engine, а затем делать на ней следующие игры. Переход от одного проекта к другому должен стать несколько проще. Конечно, нам ещё предстоит доказать, что всё действительно сработает именно так, но мы считаем, что движемся в правильном направлении, а партнерство с Epic на текущий момент отличное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6bXg&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Вы уверены, что при использовании готового движка, как Unreal, ваши игры смогут сохранить свою уникальность?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pvsr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Да. И это был один из главных вопросов, которые мы сами себе задавали в самом начале. Для нас всегда было очень важно то, как выглядят и ощущаются наши игры, их кинематографичность. Особенно хорошо это, думаю, было видно в Cyberpunk — нашей последней на текущий момент полноценной игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3DYS&quot;&gt;Когда мы исследовали возможности UE5, мы постоянно спрашивали себя, сможет ли он нам подойти. И в некоторых случаях ответ был: пока нет. Но вместе с Epic мы можем довести его до нужного нам уровня. Техническая демонстрация, которую мы показывали на Unreal Fest в Орландо, отчасти как раз должна была показать, каким образом мы собираемся этого добиться.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Nu9r&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/Nthv4xF_zHU?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RJJg&quot;&gt;Когда мы объявили о переходе, многие спрашивали, не станут ли наши игры выглядеть просто как «ещё одна игра на Unreal». Но я думаю, что этого не произойдёт. Мы действительно сможем сохранить свою индивидуальность. Люди по-прежнему будут чувствовать, что перед ними игра CD PROJEKT RED, а какая именно технология работает под капотом, с точки зрения самого игрового опыта для них будет уже не так важно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PGRl&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: А помогает ли Unreal Engine ускорить разработку?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4KEI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: На первом этапе — нет. Сам переход требует огромной работы. Нужно менять множество производственных процессов, переводить людей на новую технологию и заново создавать инструменты. Например, у нас были собственные инструменты для создания квестов в REDengine, а теперь их приходится строить с нуля для UE5. Это очень серьёзный переход.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lChZ&quot;&gt;Но когда вы один раз создадите всю эту систему, например для «Ведьмака», то для следующей игры уже сможете её адаптировать. Конечно, изменения всё равно будут существенными, особенно если речь идёт о переходе между «Ведьмаком» и Cyberpunk, но это всё равно гораздо более прямой путь, чем тот, которым мы шли раньше, когда каждый раз совершали огромный технологический скачок между разными играми, жанрами и вселенными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rlAg&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Многие AAA-компании сейчас пытаются снизить стоимость разработки — в первую очередь за счёт сокращения времени, потому что стоимость игры в конечном итоге во многом определяется количеством людей и количеством лет работы. Насколько это важно для вас?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jxYH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Конечно, мы следим за затратами. Они имеют значение — в конце концов, мы бизнес, и было бы неправдой утверждать обратное. Но прежде всего мы всегда смотрим на качество. Соответствует ли игра тому уровню, которого от нас ждут? Соответствует ли она ожиданиям фанатов от следующей части «Ведьмака»? Именно это для нас главный критерий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWWN&quot;&gt;Поэтому я точно не поставил бы стоимость на первое место. Мы, разумеется, контролируем бюджет и стараемся оставаться в определённых рамках. А если мы за них выходим, то садимся и разбираемся, что это означает для проекта в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GUzv&quot;&gt;Но я бы точно не сказал, что наша разработка определяется затратами. Если вы хотите строить разработку вокруг затрат — а это, кстати, вполне нормальный подход с точки зрения бизнеса для многих игр, — то вы не сможете сделать игру вроде Ведьмак 4. Кстати, я сомневаюсь, что разработка GTA VI строилась вокруг затрат. Более того, я на сто процентов уверен, что это было не так. Думаю, во многих отношениях философия разработки у нас может быть очень похожей.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;hJor&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Switch 2, другие консоли и физические издания&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;asvO&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Последнее, во что я играл от CD PROJEKT RED, — это &lt;strong&gt;Cyberpunk&lt;/strong&gt; на Switch 2. И, как мне показалось, вы проделали потрясающую работу. Но я не совсем понимаю, что в данном случае считается успехом для этой игры. Я имею в виду версию для Switch 2.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WYGU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/10/5810ab92-0890-42b2-a9a5-36ff0edb1a59.png&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vkBL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Спасибо. Какое-то время после выхода мы, кажется, были самой продаваемой сторонней игрой на Switch 2. На самом деле мы продавались лучше довольно многих игр самой Nintendo — за исключением, конечно, Mario Kart. Во-первых, потому что это Mario Kart, а во-вторых, потому что игра продавалась в комплекте с консолью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VkZ8&quot;&gt;Но я думаю, что уже само по себе это было успехом. Мы очень довольны продажами на платформе. Мы окупили затраты, вышли в плюс. Это довольно специфическая ситуация, потому что платформа только вышла и её пользовательская база на тот момент ещё не была огромной. Поэтому мы никогда и не ожидали показателей уровня Steam или чего-то подобного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cCEf&quot;&gt;Но результаты были очень хорошими, и игра продолжает продаваться. Мы довольны. А самое важное — довольны игроки. Насколько я понимаю, Nintendo тоже была очень довольна. Всё, что мы от них слышали, было исключительно положительным. Они также были очень впечатлены тем, как игра работает на этом железе и как мы использовали особенности Switch 2. А теперь посмотрим, как там себя покажет «Ведьмак».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eaq3&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Я смотрел на старт Switch 2 и думал, что &lt;strong&gt;Cyberpunk &lt;/strong&gt;может быть непросто. Nintendo очень активно продвигала игру, выглядела она потрясающе, но при этом у вас есть Mario Kart в комплекте с консолью, улучшенные версии Zelda, множество обновлённых игр, обратная совместимость с первой Switch. Мне казалось, всё это может повлиять на количество новых игр, которые люди покупают. Поэтому приятно слышать, что всё получилось хорошо.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VOYE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Для нас это в определённой степени был эксперимент, потому что впервые в истории компании мы выпустили игру на платформе Nintendo одновременно с запуском самой платформы. Поэтому мы не совсем знали, чего ожидать. Но нам настолько понравилось само железо и то, как Nintendo в целом представляла свою экосистему, что мы решили попробовать. И, думаю, это себя оправдало. Мы довольны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SWnQ&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: В целом вы довольно тесно работаете со всеми платформодержателями — Nintendo, PlayStation и Xbox. Но сейчас у них не самый простой период. Цены растут из-за дефицита компонентов, продажи снижаются, поколение подходит к концу, а ещё ходят слухи о задержке следующего поколения. Что вы думаете о ситуации с консолями? Вас это беспокоит?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3jWo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Нет, не беспокоит. Конечно, я не специалист по этому бизнесу. Я никогда не управлял компанией, производящей консоли, и, вероятно, никогда не буду. Поэтому мы просто наблюдаем за происходящим как участники рынка, так сказать, со стороны. И всё, что вы перечислили, действительно происходит. Думаю, с точки зрения производителей железа рост цен на память сейчас является большой проблемой для всех — для PlayStation, Xbox и Nintendo. Это объективная реальность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FGtQ&quot;&gt;Но я считаю, что консоли по-прежнему необходимы рынку, потому что помогают расширять аудиторию, в том числе за счёт более казуальных или полоказуальных игроков. Это важно. Во многих отношениях игры сейчас доступны как никогда раньше. Если вернуться в восьмидесятые и вспомнить, как приходилось подключать ZX81, Atari 800 или Atari 2600 — особенно если говорить о компьютерах, — это совершенно другой опыт по сравнению с сегодняшними консолями, которые можно просто подключить и начать играть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eMQs&quot;&gt;Поэтому я считаю, что для расширения аудитории очень важно иметь устройство, которое можно просто достать из коробки, подключить и сразу начать пользоваться. Я совершенно уверен, что консоли переживут нынешний сложный период. Но цены — это действительно объективная проблема.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MXHK&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: А что насчёт слухов о том, что следующее поколение могут отложить?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HF8a&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский&lt;/strong&gt;: Для нас это тоже всего лишь слухи. Я не знаю, правда это или нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6xKR&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: А для вас это вообще что-то меняет?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1E6I&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Мы смотрим на это так: каким именно способом мы добираемся до игроков, в некотором смысле вторично. Главное — это контент. Мы считаем, что контент — это самое главное. Если он хорош, люди найдут способ в него сыграть. Если в момент нашего релиза люди будут играть на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, мы будем там. Мы постараемся найти бизнес-модель, которая будет работать для нас с коммерческой точки зрения и одновременно устраивать игроков — чтобы они были довольны тем, за что и каким образом заплатили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hsL9&quot;&gt;Если спросить разработчиков, у них ответ всегда будет очень простой: дайте нам как можно больше мощности, потому что мы хотим показать максимально впечатляющие вещи. Так они устроены. Но при этом они реалисты и понимают, какое оборудование есть на рынке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f6GG&quot;&gt;Поэтому, если что-то действительно будет отложено — например, новое поколение консолей, если эти слухи верны, — возможно, какие-то идеи, которые у команды были, придётся положить на полку и оставить для чего-то в будущем. Но это просто реальность, к которой приходится приспосабливаться. С коммерческой точки зрения нас это не беспокоит. Я считаю, что консоли никуда не денутся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nl9j&quot;&gt;В конечном итоге всё сводится к тому, чтобы сделать хорошую игру, которая найдёт свою аудиторию и бюджет которой соответствует тому, чего вы хотите от неё добиться. Конечно, существует ещё проблема того, насколько легко людям вообще узнать о вашей игре. Как мне кажется, сейчас это самая большая проблема видеоигр — думаю, для 95% рынка это действительно серьёзный вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wz2a&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Задам немного рискованный вопрос. «Ведьмак 4» выходит в 2028 году, верно? Получается, на PlayStation 5 уже нельзя будет выпустить версию игры на диске.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YR2X&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/df/49df13bd-3370-4d35-8d82-838b54e23e64.png&quot; width=&quot;1602&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;m55b&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский:&lt;/strong&gt; Мы не знаем, как всё будет выглядеть к тому времени. Мы знаем, о чём объявила PlayStation, но у нас нет никакого влияния на политику платформодержателей. Диски для их платформ, включая PlayStation, должны производиться на их собственных мощностях. Поэтому если к 2028 году они действительно прекратят их выпуск, то мы не сможем сделать физическое издание. Но мы сами большие поклонники материальных, коллекционных вещей. Мы такие же гики и любим всё это. Мы всегда поддерживали физические издания. Поэтому, что бы ни произошло, коробка у нас определённо будет. В ней будут какие-то физические материалы, какие-то приятные мелочи — что-то, что захочется открыть, рассмотреть и получить удовольствие от самого физического издания. Но на то, будет ли там непосредственно диск, мы повлиять не можем.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;tnDJ&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Влияние аниме и сериалов на игры, поддержка одиночных игр&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;spIw&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Я знаю, что вы любите физические издания, потому что именно это вы сделали с версией для Switch 2. Я знаю про все эти крутые дополнительные материалы, которые вы туда добавили. Но я, наверное, лично не особо переживаю из-за отсутствия диска или чего-то подобного. Хотя мне нравится иметь какой-то физический предмет — это просто моя личная точка зрения.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cBM5&quot;&gt;&lt;em&gt;Но я вообще-то хотел спросить о другом. Я задавал этот вопрос много лет назад, но с тех пор больше не спрашивал. У вас, очевидно, есть сериал «Ведьмак» и аниме &lt;strong&gt;Cyberpunk: Edgerunners&lt;/strong&gt;. Насколько сильно они влияют на ситуацию сейчас? Я понимаю, что это не совсем к вам относится, но они ведь влияют на ваши игры. Насколько существенным фактором это стало?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vQV4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Сейчас это не важный фактор, потому что нет новых сезонов. И нужно сделать важное уточнение: мы вообще никак не связаны с сериалом «Ведьмак». Это сериал, который создаётся в рамках соглашения между Анджеем Сапковским и Netflix, а мы не принимаем в этом участия. Мы обменивались какими-то пасхалками и тому подобным, но, так сказать, это не наша работа. Однако мы, безусловно, получили выгоду от выхода сериала. Мы увидели всплеск интереса, особенно вокруг первого сезона: люди приходили, смотрели, что это за игра, покупали её и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RACO&quot;&gt;С аниме и &lt;strong&gt;Cyberpunk &lt;/strong&gt;в целом ситуация немного другая, потому что права на стриминг, фильмы и аниме мы контролируем сами. Поэтому мы организовали &lt;strong&gt;Cyberpunk: Edgerunners&lt;/strong&gt;, включая предстоящий второй сезон, который выйдет на Netflix 20 октября. И это тоже оказало огромное влияние. Мы увидели большой всплеск продаж, когда вышло аниме, потому что мы сделали патч с предметами и элементами, а также несколькими совсем маленькими квестами, немного связанными с &lt;strong&gt;Cyberpunk: Edgerunners&lt;/strong&gt;. Мы добавили это в игру, и, думаю, это создало идеальный импульс для фанатов. Мы сами являемся поклонниками разных вещей и знаем по себе, что если тебе что-то действительно нравится, независимо от того, о какой вселенной идёт речь, тебе хочется видеть связи между разными вещами. И если всё это сделано правильно, ты попадаешь на седьмое небо.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Gphm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/68/a86852e7-8e14-45b7-9095-e07c8f4594dd.png&quot; width=&quot;1593&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GugM&quot;&gt;Именно поэтому для нас было очень важно, чтобы &lt;strong&gt;Cyberpunk: Edgerunners &lt;/strong&gt;был сериалом действительно высочайшего качества. И мы принимали очень активное участие в его создании. То же самое со вторым сезоном. К тому же фанатам это нравится, что действительно создаёт определённую коммерческую отдачу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X3zs&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;К тому же игрытак долго разрабатываются. Я предполагаю, это также позволяет вам продолжать давать фанатам новые истории и моменты.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UHgH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Да, мы все как раз этим и занимаемся. Мы всё время создаём такие моменты. Знаете, на самом деле я не думаю, что мы думали об этом именно таким образом. Но из-за того, как мы всё это делали, недавно один человек сказал мне: «Ребята, вы, по сути, занимаетесь операциями активной поддержки в одиночной игре». И я немного посмеялся, но потом подумал: вообще-то этот человек прав. Мы действительно чем-то подобным занимаемся. Я просто никогда не думал об этом с такой точки зрения. Но мы создаём эти моменты. И, знаете, вы привлекаете новых людей, новые группы людей, которые, возможно, не забыли об игре, но им просто напомнили о ней. И они приходят посмотреть. И у нас появляются новые люди, которые наслаждаются игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Zvp&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Да. И вы делаете это немного иначе, чем, например, IO Interactive, которые, очевидно, постоянно добавляют в одиночную игру свои небольшие испытания. И, возможно, даже No Man’s Sky, где тоже есть такой элемент. Это игры, которые продолжают жить, жить и жить. Они продолжают очень хорошо работать. Они продолжают продаваться и привлекать людей. Получается такая странная одиночная игра-сервис. Я не имею в виду это в каком-то неприятном смысле. Я имею в виду, что вы просто продолжаете поддерживать её жизнь. Именно поэтому получается что-то вроде Ведьмака 3, который спустя 12 лет — ну, сейчас 11 лет, но когда выйдет дополнение, будет 12 — всё ещё получает обновления. Это замечательно.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2KEQ&quot;&gt;&lt;em&gt;Последний и типичный для меня вопрос, вы, возможно, уже отвечали на него раньше. Где бы вы хотели видеть CD PROJEKT RED через, скажем, пять или десять лет?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tVVY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;У нас действительно есть десятилетний план. И мы постоянно обновляем его внутри компании. Я бы сказал, что ближайшие пять лет у нас довольно конкретно расписаны. Чем дальше в будущее мы смотрим, тем больше это превращается в игру в угадайку. Но мы определённо хотим быть компанией, которая способна успешно выпустить две большие игры, работать над ними одновременно, примерно как я говорил ранее, и успешно их выпустить — до такой степени, чтобы фанаты действительно считали их достойными новыми частями франшизы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E1ju&quot;&gt;Мы также хотим быть компанией, которая расширяет своё присутствие в сфере развлечений — в плане анимации и сериалов, которые выполнены на высочайшем уровне и не воспринимаются как: «О, они просто прилепили к этому лицензию, сняли фильм или сериал, и вот он есть, а потом его забыли». Мы хотим, чтобы это становилось классикой своего жанра само по себе. То же самое касается комиксов или чего-либо ещё, чем мы занимаемся в поп-культуре, в развлечениях, связанных с конкретными местами. Мы хотели бы присутствовать во всех этих направлениях, и чтобы все эти вещи были достойны существования сами по себе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yx4I&quot;&gt;Но ключевое, конечно, — игры. То есть способность выпускать две большие игры в течение определённого, относительно короткого периода времени. И снова, я не имею в виду каждый год. Это никогда не будет целью. Наша цель заключается в том, чтобы просто рассказывать людям больше крутых историй, учитывая то время, которое нам дано на этой Земле. Звучит очень философски, но это действительно так.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NeaV&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Ну, если вы делаете игры в таком темпе, у вас ведь не так много игр остаётся впереди, верно?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sKiQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;На самом деле это было одной из главных мыслей, когда мы сидели и обсуждали всё это. У каждого человека есть своя биология, знаете ли. И мы подумали: если мы будем продолжать делать всё так, как делаем сейчас, при том что у нас есть идеи — у нас очень много идей, — то мы сделаем только X, Y, Z игр, потому что до того, как мы выйдем на пенсию или, скажем так, естественным образом уйдём отсюда… Поэтому как бы нам делать больше, но при этом не терять в качестве? Это была главная мысль. А потом мы начали думать: хорошо, а какая бизнес-модель должна стоять за этим? Но в самом начале мысль была именно такой: как нам делать больше, но с высоким качеством? Поэтому это моё самое большое желание. Я хотел бы, чтобы однажды мы могли оглянуться назад и сказать: «Хорошо, мы это сделали». Мы рассказали две или три истории вместо всего одной за это время. И все они были первоклассными.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;7Jvv&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Блиц&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;s7Qf&quot;&gt;&lt;em&gt;Вопрос: Какая RPG, не принадлежащая CD PROJEKT RED, является величайшей?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1VpD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Есть две игры, которые я бы назвал по разным причинам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EP6i&quot;&gt;Одна — Skyrim, от игры в которую я получил много удовольствия благодаря её «песочнице». Это очень непохожая на CD PROJEKT RED игра. Акцент на истории находится там на совершенно другом месте по сравнению с нашими играми, но я получил от неё много удовольствия. А другая, которую я очень люблю, — Fallout: New Vegas от Obsidian. Я знаю, что мнения людей по этому поводу разделяются. Я не доктор наук по Fallout. Я играл во все эти игры, на самом деле во все из них, но именно эта понравилась мне больше всего. Мне нравится её дерзкое написание. Мне нравится юмор, который, думаю, был наиболее понятен именно в этой игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QCvl&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Если бы вы могли стать CEO любой другой компании — необязательно игровой, — какую бы вы выбрали?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FDxi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Я всегда любил исследование космоса, интересные факты и всякие занимательные сведения. На самом деле, когда я был ребёнком, я надеялся, что к этому времени мы уже будем в основном жить на Луне, жить на Марсе. Думаю, сейчас во мне просто говорит тот ребёнок. Я бы сказал SpaceX. Не потому, что я обладаю какими-то огромными знаниями о том, как управлять компанией, занимающейся космическими ракетами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fGDd&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;ПК или консоль?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xjc7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;У меня в голове вообще нет такого разделения, потому что я играю на всём. Я замечаю, что в какие-то игры играю больше на PC, а в другие буду играть на PlayStation, во что-то буду играть на Xbox, а во множество игр я играю, особенно вместе со своими детьми, на Switch. У меня трое сыновей, и мы играем на Switch. Я действительно не смог бы выбрать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qV4O&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Какой альбом величайший за всё время?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pPFu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Не уверен, что именно величайший, но тот, что занимает особое место в моём сердце, — &lt;em&gt;Blood Sugar Sex Magik&lt;/em&gt; группы &lt;strong&gt;Red Hot Chili Peppers&lt;/strong&gt;. У меня просто очень тёплые воспоминания об определённом периоде моей жизни.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Rk0U&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/70/5170c712-5dd8-44d5-b6b5-aad123e7244c.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Состав &lt;strong&gt;Red Hot Chili Peppers &lt;/strong&gt;во время выпуска альбома &lt;em&gt;Blood Sugar Sex Magik&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Dbp7&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Если бы вы могли сделать игру по любой вселенной в мире — и речь именно о вас лично, а не, скажем, о CD PROJEKT RED, — что бы это было?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NF74&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Наверное, я выбрал бы Dungeons &amp;amp; Dragons. Я с давних времён большой поклонник D&amp;amp;D, и это был бы мой выбор. На самом деле, если бы бы вы спросили про лучшие игры, в которые мы играли, я бы, пожалуй, сместился в сторону Baldur’s Gate, Planescape и подобных игр.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;cMXn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг игр компании CD PROJEKT RED вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:_u9rDYt-etc</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/_u9rDYt-etc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Михал Новаковский о будущем «Ведьмака» и игровой индустрии</title><published>2026-09-07T10:43:33.965Z</published><updated>2026-09-07T11:01:43.624Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/8e/13/8e130e10-20b2-4ee6-b583-4e3ec95de256.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/c6/5bc6ea14-f057-44a5-927f-4357fdfd2f97.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;2bgz&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;RojS&quot;&gt;В рамках Gamescom 2026 в Кёльне генеральный содиректор CD PROJEKT RED Михал Новаковский дал интервью Питеру Оливеру из CGTN о настоящем и будущем «Ведьмака» и игровой индустрии. &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=IPd0X_sm3qI&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал интервью можно посмотреть здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;o64Q&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/c6/5bc6ea14-f057-44a5-927f-4357fdfd2f97.png&quot; width=&quot;976&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kbPa&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Большое спасибо за то, что приняли приглашение поговорить с нами. Вы уже несколько дней на Gamescom смотрите, что здесь представлено. Что это говорит вам о состоянии мировой игровой индустрии?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fvel&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал:&lt;/strong&gt; Спасибо вам. Что касается Gamescom и того, что я увидел за эти несколько дней, здесь стоит отметить один момент: я не так много могу ходить по выставке, потому что, как вы понимаете, я в определённой степени застрял здесь. Но, конечно, мы смотрели мероприятия Opening Night Live, и у меня была возможность немного пройтись по выставке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q8Lk&quot;&gt;Что интересно с моей точки зрения — это множество представленных на выставке проектов из Азии. Огромное присутствие Китая, Кореи, а также Японии по сравнению с тем, что я помню по предыдущим годам. И для меня это отличная вещь, потому что это означает, что Gamescom становится гораздо более глобальным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ip6C&quot;&gt;Европейские игроки — я говорю именно о потребителях, потому что с точки зрения аудитории здесь в основном немецкие и европейские игроки — получают возможность познакомиться с играми, которые раньше не были широко представлены на подобных мероприятиях. Так что это действительно хорошо. Мне нравится, что здесь стало больше разнообразия и вообще гораздо больше всего доступно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4MLa&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Как студия CD PROJEKT RED на самом деле выросла из относительно небольшой польской компании в бренд, известный во всём мире, с такими франшизами, как «Ведьмак», Cyberpunk и всем остальным, что стало неотъемлемой частью вашей идентичности. Как вы занимались маркетинговой стороной вопроса — то есть как превращали, без сомнения, хорошие игры, которые вы выпустили, в те глобальные хиты, которыми они в итоге стали?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;59Ix&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/4c/964c9bb4-6cf2-41ae-9061-984730fb994c.png&quot; width=&quot;1608&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PnUK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал:&lt;/strong&gt; Не уверен, что у нас достаточно времени, чтобы всё это охватить, но я бы сказал, что мы с самого начала обладали огромными амбициями. Когда мы начали делать «Ведьмака 1», цель студии заключалась в том, чтобы стать одними из лучших создателей ролевых игр в мире. И это звучало довольно нелепо из уст людей, которые до этого вообще никогда не делали игры. Когда мы начали работать над «Ведьмаком 1», у нас ведь фактически вообще не было опыта создания игр. Но амбиции и настойчивость в достижении этой цели остались внутри компании. И я думаю, что именно на этом мы построили всю нашу ДНК — а также на стремлении быть ориентированными на потребителя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6bsO&quot;&gt;Не знаю, знаете ли вы, но в конце 90-х и начале 2000-х мы занимались дистрибуцией видеоигр. И я думаю, что мы вынесли из этого опыта следующее: нам всегда приходилось понимать, что люди считают удобным и привлекательным, почему они хотят купить коробку с игрой — тогда игры ещё продавались в коробках, — что заставляет их сделать это, а что, наоборот, отталкивает. Мы сохранили многое из этого в своей ДНК.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WNFF&quot;&gt;И я думаю, что всё это в сочетании с амбициями, настойчивостью и постоянными итерациями — это очень сильно сокращённая версия истории — и помогло нам выйти на мировой уровень.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q4Si&quot;&gt;Но, пожалуй, я бы добавил ещё одну вещь. Мы всегда вкладывали душу в историю. Мы всегда знали, какую историю рассказываем, каким образом собираемся её рассказать, как она будет воздействовать на людей. Мы всегда понимали, что именно это станет тем фактором, который будет иметь значение, который позволит нам выделиться. И, если честно, я думаю, что это по-прежнему работает. Просто со временем мы научились делать всё это ещё лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I7Gq&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; На сегодняшний день «Ведьмак» продался тиражом более 65 миллионов копий по всему миру, так что вы определённо создаёте истории, которые находят отклик у людей. Теперь мы видим толпы людей, которые приходят сюда в костюмах своих любимых персонажей из различных видеоигр. Я уверен, что уже видел здесь нескольких ведьмаков и других персонажей из ваших игр. Почему именно «Ведьмак» настолько успешен как бренд? И как вы работаете с теми сообществами, которые возникают вокруг игры за её пределами, вовлекая их в такие мероприятия, как Gamescom, и давая им возможность встретиться с вами и другими людьми, стоящими за созданием игры?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JSgd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/fe/9afef749-9c64-4dfa-883a-a79777bcb84a.png&quot; width=&quot;1598&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9RJF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал: &lt;/strong&gt;Я думаю, большая часть успеха вселенной «Ведьмака» заключается в том, что он в очень часто пересказывает истории, сказания и легенды, с которыми мы все выросли. Он пересказывает сказки, которые знакомы всем нам с детства, но делает это с сюжетными поворотами, которые превращают их в более реалистичные, более сильные, немного более тяжёлые истории. И я думаю, что это находит отклик у очень многих людей. По крайней мере, на меня это точно подействовало, когда я в молодости читал рассказы и романы Сапковского. И мы старались сохранять это во всех наших играх.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d2sC&quot;&gt;Но ещё один ключевой момент заключается в том, что истории «Ведьмака» очень часто очень личные. На заднем плане могут происходить огромные события, которые, возможно, даже становятся движущей силой для персонажей, заставляя их путешествовать по миру и так далее. Но на самом базовом уровне всё это всегда очень личное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mWYR&quot;&gt;Если посмотреть на «Ведьмака 3», то по сути это история отца, который пытается спасти свою дочь. Он пытается найти её, пытается ей помочь, и на этом пути возникает множество трудностей, в том числе семейных. На поверхности это, возможно, звучит скучно. Но если всё правильно исполнить, если правильно оформить эту историю, придать ей атмосферу «Ведьмака», именно тогда она становится захватывающей. Именно тогда она начинает цеплять вас так, как должна. Так что, думаю, дело примерно в этом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aWBh&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Вы пошли несколько иным путём, чем многие другие студии, и придерживались его в случае с «Ведьмаком»: это сюжетное однопользовательское приключение. Многие другие игры сейчас ориентированы на онлайн, а также на получение постоянного дохода, что, очевидно, с точки зрения бизнеса прекрасно. Человек не просто покупает ваш продукт — он продолжает платить за него. Вы не стали делать этого с «Ведьмаком». Это было осознанное решение? И есть ли вероятность, что в будущем вы всё-таки рассмотрите такой подход?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dIRT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал: &lt;/strong&gt;Да, это было осознанное решение. Есть множество онлайн-игр, которые люди любят и к которым они очень сильно привязаны. В этом нет ничего плохого. И я не думаю, что здесь обязательно должен стоять выбор между «это лучше» и «это хуже». У каждого может быть что-то своё любимое, и это нормально.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YMbh&quot;&gt;Но мы почувствовали, что наши поклонники любят эти большие, масштабные, пересекающиеся между собой истории, и именно это мы хотели поддерживать и сохранять. И мы хотим продолжать работать в этой области. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CeIS&quot;&gt;При этом мы экспериментируем со спин-оффом «Ведьмака», в котором может быть много мультиплеера. Но этот проект ещё на очень ранней стадии. Кроме того, возможно, в будущем мы добавим какие-то мультиплеерные элементы в некоторые из наших игр. Но если мы когда-нибудь действительно это сделаем, мы определённо не хотим идти на компромисс в отношении того, что является основой для наших игроков. Это определённо не тот путь, которым мы хотим следовать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JiBY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e3/23/e323bdde-339c-473e-ae9a-9895dcd98d89.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IKv3&quot;&gt;И, кстати, возвращаясь к вопросу о доходах, который вы упомянули: да, конечно, мультиплеер по своей природе предполагает регулярный доход и всё такое. Но для нас очень хорошо работает то, что мы называем длинным хвостом продаж. Сейчас идёт уже одиннадцатый год с момента выхода «Ведьмака 3», а игра по-прежнему продолжает продаваться. Мы находимся на шестом году жизни Cyberpunk 2077, и игра тоже продолжает продаваться. Поэтому можно обращаться к следующим поколениям игроков и приглашать их в свой мир, даже если у вас нет мультиплеерной игры. Мы продолжаем обновлять игры, продолжаем выпускать новый контент и стараемся сделать так, чтобы новые игроки тоже приходили и знакомились с нашими играми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nc2Y&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; CD PROJEKT RED стала одним из крупных имён на европейском игровом рынке. Но это рынок, на котором доминируют крупные компании из США и Азии. Если посмотреть вокруг, вы увидите множество таких компаний. Как европейским разработчикам следовать вашему примеру? Я имею в виду, что не каждый сможет придумать игру уровня «Ведьмака», но как небольшим европейским разработчикам и даже более крупным компаниям конкурировать с большими игроками или сокращать отставание? Потому что действительно складывается ощущение, что они теряют довольно много позиций.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qjeu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал&lt;/strong&gt;: Я бы сказал, что правила игры значительно изменились с тех пор, как мы начинали. Поэтому любые советы, которые мы могли бы дать в начале 2000-х, вероятно, сегодня уже не очень актуальны. Тогда некоторые вещи были значительно сложнее. Например, выпускать игру было гораздо труднее, потому что нужно было обращаться к издателю, нужно было иметь коробку на полке, а место на полке было ограничено. Для европейской компании добиться того, чтобы эти коробки появились на полках в США, было огромной проблемой. Было действительно очень, очень трудно пробиться в сознание закупщиков крупных торговых сетей. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IU25&quot;&gt;Сейчас таких проблем нет. Вы можете просто выпустить игру в Steam, например, и всё — вы уже там, вы сразу становитесь глобальными. При этом, хотя эта сложность исчезла, появилась другая. Потому что раньше, когда ваша игра стояла на полке, вы, конечно, были там не одни, но не существовало 20 000 релизов в год, как это, насколько я понимаю, происходит сегодня в Steam.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NnCt&quot;&gt;И это уже совершенно другая ситуация. Но кое-что не изменилось: вы должны понимать, кто вы и кем вы являетесь. И вы должны знать, для кого создаёте свою игру. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E0gy&quot;&gt;Иногда ответ может быть довольно простым. Например, вы можете делать игру для любителей наблюдать за поездами, и тогда у вас есть очень конкретная целевая группа. Вопрос заключается лишь в том, как до неё достучаться. Иногда ответ может быть менее очевидным. Вы делаете RPG. Да, существует определённая группа людей, которой интересны такие игры, но это довольно широкое понятие. Как её определить? С кем именно вы имеете дело? И я думаю, что сегодня в игровой индустрии самое важное — ключевой момент — это достучаться до людей, которым вы хотите предложить свою игру, которым хотите её продать. Просто иметь идею недостаточно. В идеале вы также должны знать, кому именно собираетесь её предлагать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jl64&quot;&gt;Так что знайте, кто вы, знайте, кем вы не являетесь, знайте, с кем вы разговариваете. И тогда, в конечном счёте, уже может быть не так важно, из США вы, Европы или Азии. Просто знайте, с кем вы разговариваете. Знайте свою аудиторию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qVDm&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Каким вы видите развитие игровой индустрии в ближайшие 10 лет? Хотя, наверное, можно говорить даже о пяти годах, учитывая, насколько быстро всё развивается. Как, по вашему мнению, будет развиваться сфера игр? Что станет основным направлением? Потому что, когда мы разговаривали с некоторыми разработчиками, они неохотно заявляют, что всё будет связано с ИИ, что всё будущее будет за передовыми вычислительными технологиями. Какое из этих направлений привлекает вас больше всего?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;llmV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал:&lt;/strong&gt; Пожалуй, начну немного необычно. Я думаю, что 10 лет — это действительно очень большой срок, потому что всё развивается настолько быстро. Не думаю, что кто-то может реалистично сказать, что через 10 лет будет происходить именно XYZ. С большой вероятностью в какой-то степени он ошибётся. Хотя мы тоже задаёмся этим вопросом внутри компании, мы придерживаемся одной точки зрения, которая не изменится как минимум для нас и, думаю, для многих других людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5IjU&quot;&gt;Пока мы продолжаем создавать отличный контент, не так важно, каким именно способом этот контент будет доставляться людям. Потому что если у вас отличный контент, люди придут. Если у вас отличная игра, люди придут. Если вы Кристофер Нолан и только что сняли «Одиссею», люди придут, даже если совсем недавно кто-то говорил, что кино умерло. Это всегда будет так.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UjbE&quot;&gt;Я довольно спокойно отношусь к этому, потому что, конечно, мы следим за происходящим. Мы в курсе того, что происходит у владельцев платформ, что происходит с новыми технологиями и так далее. Новые способы доставки контента очень, очень важны. И я думаю, что с чисто производственной точки зрения происходит множество изменений. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f4vc&quot;&gt;Игры вроде наших, кажется, несколько менее подвержены некоторым из этих изменений, потому что мы создаём одни из самых сложных игр на рынке. Это большие, огромные открытые миры с очень сложными взаимосвязями и зависимостями и так далее. Порог входа здесь высокий, и дело даже не только в деньгах. Чтобы собрать то особое сочетание экспертизы и опыта, требуются годы. И его нелегко воспроизвести.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p2sd&quot;&gt;Технологии помогают во многих областях, но они не работают по принципу: нажал кнопку — и появился «Ведьмак 4» или что-то подобное. И мы не видим, чтобы технологии двигались именно в этом направлении. Поэтому с творческой точки зрения мы спокойны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PH9J&quot;&gt;Мы также спокойны относительно того, сможем ли мы достичь игроков: пока существует жизнеспособная бизнес-модель и рабочий способ до них добраться, всё будет хорошо. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EhlE&quot;&gt;А теперь, возвращаясь непосредственно к вашему вопросу, я думаю, что в ближайшие пять лет мы увидим множество изменений. Я слышал много разных теорий на Gamescom. Я думаю, что консоли никуда не исчезнут. Не думаю, что это направление вообще куда-то уйдёт. Думаю, это актуально везде. Мне кажется, это по-прежнему самый простой и доступный способ. Кроме того, я знаю, что сейчас происходит много всего с ценами, с ценами на память из-за ИИ. Но я думаю, что это по-прежнему самый доступный способ иметь устройство или какой-то инструмент для доступа к видеоиграм. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MkFC&quot;&gt;Возможно, появятся новые технологии на рынке. Может быть, мы увидим, как наконец заработает бизнес облачного гейминга. Мы уже всё это проходили, потому что подобные решения были и раньше. Раньше существовала Stadia, которая на самом деле работала довольно хорошо, но как продукт в итоге не состоялась. Я думаю, что рынок игр на ПК определённо никуда не денется. Он демонстрирует свою силу и растёт экспоненциально. И нам это нравится, потому что мы любим расширять границы возможностей с помощью новых графических чипов и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6xYZ&quot;&gt;Будет ли что-то действительно революционное с точки зрения того, каким образом люди получают доступ к играм, — я не знаю. Сейчас мы не видим на горизонте ничего подобного. Но, возвращаясь к тому, что я говорил ранее: что бы это ни было, мы будем там.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;C5Do&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/65/06/6506ecc2-390a-42cf-9497-9e1b86c0fa00.png&quot; width=&quot;805&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SxVy&quot;&gt;И, надеюсь, мы будем создавать тот контент, ради которого люди будут приходить. Для нас это вторично. Но я настроен оптимистично. В первую очередь я оптимистичен потому, что игры стали настолько привычной частью общества — и в хорошем смысле. Когда я рос, игры считались развлечением для детей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9373&quot;&gt;Когда я был подростком, мне говорили примерно: «Ты всё ещё играешь в видеоигры?» Мол, это же для детей. Но сегодня совершенно не странно и не необычно видеть людей в возрасте 20, 30 или 40 лет, которые играют в видеоигры. Это просто способ проводить время. И это прекрасно, потому что игры стали частью культуры. И это меня радует. Каким бы ни был способ игры, во что бы вы ни играли — просто получайте удовольствие. Наслаждайтесь этим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;htVs&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Вы ведь не собираетесь сказать нам, когда выйдет «Ведьмак 4», правда?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ihrk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал: &lt;/strong&gt;Что ж, мы упоминали, что ориентируемся на 2028 год. Я говорил об этом до начала Gamescom, но ничего более конкретного пока не скажу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;39si&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/df/49df13bd-3370-4d35-8d82-838b54e23e64.png&quot; width=&quot;1602&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mTft&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Вы ответили на это лучше, чем я ожидал. Большое спасибо.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;26ws&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал&lt;/strong&gt;: Спасибо. Берегите себя!&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;cMXn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:gBPC-RgFO7E</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/gBPC-RgFO7E?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Игровой процесс.</title><published>2026-09-06T09:53:00.212Z</published><updated>2026-09-06T09:53:00.212Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/cc/eb/cceb22f5-c20c-42c8-9be3-6be731174ce1.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/d9/13d9db8e-76e9-42eb-bb09-62d522007b93.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;e99u&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw&amp;t=873s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ffts&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/d9/13d9db8e-76e9-42eb-bb09-62d522007b93.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tjDe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; С возвращением, ребята. Рады снова вас видеть. Теперь мы переходим к обзору игрового процесса и особенностей «Баллад прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tOhW&quot;&gt;Со мной снова замечательные гости. Если вы смотрели предыдущий стрим, то уже могли видеть, как к нам присоединялся Якуб Рокош. Так вот, Якуб снова с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BCWr&quot;&gt;А теперь с нами на диване и Мориц. Мориц — ведущий инженер по игровому процессу в Yigsoft. Спасибо, что присоединился.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bdxL&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/56/be/56be3e58-6101-420b-8ac0-159b23b237a5.png&quot; width=&quot;480&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;L0Ut&quot;&gt;И также мы снова подключаем Питера, который был с нами ранее. С возвращением, Питер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NaWb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Рады снова вас видеть. Мы будем повторяться время от времени. Только что мы показали вам трейлер третьего дополнения для «Ведьмака 3» — «Баллады прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5vk3&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/SB3siHVCHpY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KA7J&quot;&gt;Сегодня в рамках англоязычных стримов мы говорим исключительно о «Балладах прошлого». Немцы, готовьтесь к тому, что вас ждёт дальше. А теперь мы хотим дать вам представление о том, что вас ждёт с точки зрения игрового процесса и новых возможностей. А это означает Гвинт. Очень много Гвинта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BcqP&quot;&gt;Так что поклонники Гвинта, готовьтесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;87CH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И я начну с вопроса, который уже довольно часто задавали в сообществе — на стримах, в Twitter и вообще повсюду. Речь, конечно же, об одном из крупнейших нововведений в игровом процессе — цепи Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tmMu&quot;&gt;Откуда вообще появилась идея добавить в игру цепь Геральта, которую некоторые могут помнить ещё по временам первого «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;68Ng&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Ну, как вы уже упомянули, она была показана ещё в трейлере первого «Ведьмака» много лет назад. И с того момента эта идея периодически всплывала. Было несколько попыток реализовать цепь и сделать так, чтобы Геральт мог с ней сражаться.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;j8Jg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/LMStRRVPt6g?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;22n5&quot;&gt;Но когда началась разработка «Баллад прошлого», всё просто показалось естественным развитием — наконец появился подходящий момент и необходимые возможности, чтобы добавить её в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8cct&quot;&gt;Для этого должны были сойтись несколько обстоятельств. Нам также понадобилась помощь Yigsoft в подготовке «Обновленного издания», потому что до этого добавить цепь было невозможно без внесения некоторых изменений и исправлений в боевую систему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bkJL&quot;&gt;Иначе она получилась бы слишком неповоротливой, раздражающей и не особенно полезной. А теперь, после изменений, о которых Мориц, вероятно, расскажет через минуту, это действительно очень крутое оружие для контроля толпы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JBi2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Хорошо. И тогда такой вопрос: как цепь меняет ход боя по сравнению с использованием мечей и знаков, к которым мы привыкли?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;L9sw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a6/37/a637925f-121f-4e45-b0e6-8d170b93082f.png&quot; width=&quot;1591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JUNZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; По сути, это оружие, которое экипируется в тот же слот, что и арбалет. Оно также использует некоторые уже знакомые механики. Как вы видели на показанном фрагменте, можно прицелиться во врага.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l6cJ&quot;&gt;У некоторых противников появляются уязвимые места. Мы ещё поговорим об этом через секунду, но в целом прицеливание работает примерно так же, как с арбалетом — время замедляется, и вы можете выбрать, в какое уязвимое место хотите попасть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BVYt&quot;&gt;После того как вы отпускаете цепь, она притягивает врага к вам. А если нажать кнопку атаки в нужный момент, можно провести финишер — например, тот, который мы только что видели, с обезглавливанием.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MD7T&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/_GrM47OkrBs?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;B2g7&quot;&gt;Но это ещё не всё. Цепь также очень быстрое оружие и отличный инструмент для контроля толпы. Если на вас, например, напала целая группа врагов, вы можете использовать цепь, чтобы разделить их, вытащить одного противника из толпы к себе, нанести несколько ударов, отскочить назад, использовать цепь на другом и продолжить в том же духе. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kdw4&quot;&gt;Это очень плавное и крутое оружие. Я его обожаю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FtcO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;То есть цепь — это по сути оружие дальнего боя. Как ты уже сказал, она занимает слот арбалета. Получается, одновременно экипировать цепь и арбалет нельзя?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M0BR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, нельзя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bwr0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Тогда, думаю, я выберу цепь, а не арбалет, потому что с арбалетом у меня всегда были проблемы. С прицеливанием. Извините, я очень плохо с ним справляюсь. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pwjx&quot;&gt;Но мы также видим, что иногда вокруг Геральта находится несколько врагов. Это работает только против одного противника? Или, например, если их трое, можно атаковать всех троих?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xDbs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Ну, есть тот самый круговой взмах, который мы реализовали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q1YD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Да, я как раз хотел это сказать. Цепь на самом деле не просто оружие дальнего боя. Она находится где-то между дальним и ближним боем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aizY&quot;&gt;И мне кажется, именно поэтому это такое классное и универсальное оружие, которое делает сражения более плавными, как только что сказал Якуб. Да, у нас есть круговая атака, а также атака с большей дальностью. Их можно комбинировать с финишером. Так что это даёт довольно большое разнообразие в бою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TdPQ&quot;&gt;И, думаю, это своего рода мостик между оружием дальнего боя, которое было в основной игре, и ближним боем с двумя мечами и знаками. Мне кажется, этого как раз не хватало в боевой системе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CD7W&quot;&gt;И, как вы уже сказали, здесь очень важен аспект контроля толпы. В итоге с цепью, арбалетом, знаками и мечами, я думаю, у нас теперь получилась гораздо более современная система игрового процесса и боя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oZsS&quot;&gt;Да, это действительно очень круто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aMEj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Кроме того, это игра с открытым миром. У нас нет какой-то идеализированной боевой арены. Все ситуации очень разные, и количество врагов, с которыми мы сталкиваемся, каждый раз создаёт динамическую ситуацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pFAE&quot;&gt;Практически каждый раз вы сталкиваетесь сразу с несколькими врагами. И именно в таких случаях цепь окажется очень полезной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wkmW&quot;&gt;Как сказал Мориц, она отлично подходит для контроля толпы. Если вы хотите выбрать, с кем разобраться первым, можно вытащить конкретного противника из толпы и быстро расправиться с ним — конечно, если у вас достаточно очков адреналина, потому что это не бесплатно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q4ZG&quot;&gt;А если вы просто хотите сохранить дистанцию со всеми остальными, чтобы собраться с мыслями и понять, что делать дальше, круговая атака идеально подходит для этого. Это позволяет быстро среагировать, даёт вам время или обеспечивает отличное тактическое преимущество.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yUUK&quot;&gt;Конечно, цепь не решит абсолютно любую ситуацию, но это очень полезное дополнение к вашему арсеналу атакующих возможностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JC1m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб&lt;/strong&gt;: Для меня это идеальное оружие на случай паники. Когда на тебя внезапно набрасывается куча чудовищ, ты просто такой: «А-а-а!» — нажимаешь кнопку, и Геральт делает взмах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UsEK&quot;&gt;Получается небольшая свободная зона вокруг тебя. И после этого можно уже решить, кого атаковать первым и что делать дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ixcr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Кроме того, я думаю, это отличный подарок для фанатов, потому что многие действительно ждали эту возможность. Я помню, как сам её искал. Я был очень рад, когда эту идею предложили и воплотили в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y8wH&quot;&gt;К тому же мой любимый антигерой — Лобо, а у него есть нечто очень, очень похожее. Так что было действительно круто увидеть, как кто-то ещё предоставляет такую возможность в интерактивном формате.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;op2p&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/08/0208882b-5e51-43b3-befd-b26a99f3941c.png&quot; width=&quot;1170&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Лобо - персонаж вселенной Marvel&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZgpF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И раз уж мы заговорили об этом, мы вскользь упомянули, что цепь также использует уязвимые места. Это относится только к цепи или мы внедряем эту механику также в мечи и знаки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5C8t&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Думаю, здесь я буду немного уклончив. Не хочу слишком сильно спойлерить само дополнение. И, как ты уже сказала ранее, многое всё ещё находится в разработке. Поэтому прямо сейчас я не буду отвечать на этот вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nTaY&quot;&gt;Но уязвимые места на самом деле очень крутые, и они также связаны со всей этой новой боевой системой, которая значительно разнообразит сражения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dAtB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Я вижу на игровом процессе цепь и шершняг, верно? У них есть такие светящиеся точки. Это и есть уязвимые места? То есть именно так они обозначаются?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XDzX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да. Когда Геральт начинает прицеливаться, можно увидеть небольшие крестики на разных суставах. И да, нужно целиться именно в них.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bpu7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/67/2f679d52-1a2a-4738-96c5-2711d8f0f892.png&quot; width=&quot;1304&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wgmK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Это чего-нибудь стоит?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QWJD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Очки адреналина. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;16Lr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц: &lt;/strong&gt;Да. Как мы уже говорили, вся эта механика всё ещё находится в разработке, но сейчас она связана с механикой адреналина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wGzc&quot;&gt;То есть если вы целитесь в уязвимое место и у вас есть необходимое количество адреналина для атаки, она выполнит соответствующую атаку или завершающий приём на противнике. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CxDc&quot;&gt;Так что это, очевидно, не может быть бесплатным, иначе оружие получилось бы слишком сильным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;905R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; А что происходит, если адреналина недостаточно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AsnK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Ну, не знаю, хочет ли Куба что-нибудь добавить, но у нас есть целый ряд различных атак самой цепью. От завершающего приёма — самого мощного варианта — до обычной лёгкой атаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rajh&quot;&gt;Кроме того, есть сильная атака и притягивание. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hoOo&quot;&gt;И в зависимости от того, целитесь ли вы в уязвимые места или в другую часть чудовища, а также от того, достаточно ли у вас очков адреналина, будут выполняться разные анимации и атаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;he5N&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Я увидела вопрос в чате о цепи. Её можно будет улучшать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EiYD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Мы не хотим слишком много спойлерить. Это немного связано с сюжетом. Так что сейчас я не хочу об этом рассказывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Pem&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Питер, на случай если ты хочешь что-нибудь добавить — есть ли ещё что-то, что ты хотел бы рассказать о цепи, прежде чем мы перейдём к немного другой теме?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pVXB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Большую часть ответов мои коллеги уже сами раскрыли. Так что мне особо нечего добавить, кроме моего абсолютного восторга: в бою она действительно настолько же крута, насколько выглядит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;us8u&quot;&gt;Я также увидел небольшой вопрос, который уже несколько раз появлялся в чате. Всё ещё в рамках темы цепи. Цепь будет доступна только в «Балладах прошлого»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xiLr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, но это очень полезное оружие и для основной игры, и для других дополнений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7N5e&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Круто. Отлично. А теперь вернёмся к тому, чего все ждали. Потому что мы постоянно видим это в чате. Гвинт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lfgZ&quot;&gt;Итак, мы уже объявляли, что в игру добавят новые карты Гвинта. В конце концов, это новое дополнение, верно? Сегодня мы покажем вам четыре карты Гвинта. И поговорим о них.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DISS&quot;&gt;У наших разработчиков есть несколько интересных историй, так что дождитесь их. И, думаю, давайте начнём с вопроса: сколько всего новых карт Гвинта появится?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sT1Y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Да, могу подтвердить, что мы добавим Гвинт в «Баллады прошлого». Что касается конкретного количества карт Гвинта, могу сказать, что мы добавим примерно 20 новых карт. И снова напомню: «Баллады прошлого» всё ещё находится в разработке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jIhI&quot;&gt;В отличие от «Обновленного издания», карты Гвинта появятся именно вместе с «Балладами прошлого». Можно сказать, что для каждой фракции будет добавлено около четырёх-пяти карт. И, опять же, для каждой фракции появится по одной новой карте героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g1n9&quot;&gt;А о «Балладах прошлого» я пока не могу слишком много рассказывать и должен себя сдерживать. Но вместе с дополнением также появится одна новая карта погоды с особым эффектом, о котором я пока не могу говорить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WGvh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Давайте пока оставим это в секрете. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vmvy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Простите, простите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bchM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; А что насчёт моддинга «Гвинта»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lyAA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Как я уже сказал, это очень интересная и близкая мне тема, потому что, когда я около шести лет назад начал работать в CD PROJEKT RED, я пришёл из мира моддинга. Мы с Бенцом из Yigsoft уже давно занимаемся модификациями игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dvl1&quot;&gt;Мы разрабатывали инструменты для моддинга, и, думаю, одним из самых крутых моментов стало то, что два года назад мы выпустили REDkit — официальные публичные инструменты для моддинга игры. И не все знают, но REDkit практически идентичен внутренним инструментам разработки, которые использовались для создания старых дополнений и нового дополнения тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;utKy&quot;&gt;И вот здесь возникла интересная техническая задача. Поскольку я был техническим руководителем «Обновленного издания», и проекта «Баллады прошлого», нам нужно было придумать, как добавить новые карты для гвинта в дополнение «Баллады прошлого». Между моддингом и созданием дополнений есть интересная параллель: и то и другое изменяет базовую игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XHMg&quot;&gt;А поскольку «Обновленное издание» и «Баллады прошлого» разрабатывались параллельно, нам нужно было найти хорошее техническое решение, чтобы новые карты «Гвинта» не появились в ремастере раньше времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EKfH&quot;&gt;Якуб знает, сколько у нас было обсуждений о том, как всё это реализовать. Но мы справились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xf97&quot;&gt;И самое крутое заключается в том, что благодаря этому — благодаря работе над дополнением — моддинг «Гвинта» и создание модификаций для базовой игры, добавляющих новые карты или колоды, теперь стали намного проще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yqDL&quot;&gt;Мы убрали жёстко закодированную часть многих вещей из скриптов и C++ и перенесли её в текстовые файлы, которые можно просто изменять. Поэтому теперь добавлять в игру новые карты и новые колоды стало невероятно просто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UIOr&quot;&gt;И нам это было необходимо, потому что дизайнерам из Fool’s Theory нужно было делать абсолютно то же самое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DZFA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, именно. И самое интересное здесь заключается в том, что если после выхода «Баллад прошлого» игроки обнаружат, что, например, карты бабушки Лютика всё-таки нет, — возвращаясь к вопросу с прошлого стрима, — они просто смогут добавить её сами. Просто добавить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uG7Q&quot;&gt;Вы можете добавить в эти карты что угодно. Так что это очень, очень, очень круто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;femX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Думаю, я буду ждать карту бабушки. Мне обязательно нужно сыграть с бабушкой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BDRr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/c4/fec404d0-a45b-4e65-a773-22f3f2a00567.png&quot; width=&quot;865&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0Gzx&quot;&gt;Питер, у меня на самом деле есть вопрос к тебе, связанный с «Гвинтом», потому что у нас уже были разные мини-игры, верно? Был покер на костях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zO4G&quot;&gt;Насколько важно найти правильную «Гвинт»-мини-игру? И насколько вообще сложно подобрать подходящую мини-игру для такой огромной и, знаете, замечательной игры? Как сделать так, чтобы она действительно органично вписывалась во всё, что вы создаёте?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AIrP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Очень важно заполнять каждую свободную нишу для развлечения, особенно в игре, которая предоставляет игроку столько возможностей играть в собственном темпе и ритме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6VuK&quot;&gt;Существует множество теорий о том, какие именно элементы для этого нужны. Мой любимый пример, который я привожу нашим левел-дизайнерам, — Super Mario.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SXy5&quot;&gt;В ней есть лёгкое и сложное развлечение. Лёгкое — это монетки Super Mario, которые вы собираете. Просто приятно их подбирать. А сложное — это прохождение всех испытаний левел-дизайна и завершение уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xDIr&quot;&gt;И, конечно, в такой игре с открытым миром, как наша, спектр взаимодействий гораздо разнообразнее. Мини-игра вроде этой даёт прекрасную возможность отвлечься от всех остальных приключений и переключиться на что-то с немного другим темпом, немного другим ритмом, но при этом всё равно оставаться в атмосфере оригинального мира и лора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;30h7&quot;&gt;Покер на костях в «Ведьмаке 1» идеально справлялся с этой задачей. А «Гвинт» просто чертовски великолепен в «Ведьмаке 3».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yjko&quot;&gt;Я сам не большой игрок в «Гвинт», но прекрасно понимаю необходимость в чём-то подобном — это позволяет вам немного пообщаться с людьми, с которыми вы играете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JWmD&quot;&gt;Кроме того, карты и их механики предлагают интересные метафоры, позволяющие понять роль конкретного персонажа, конкретного объекта, погоды и так далее в общей картине мира и лора.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L17A&quot;&gt;Так что, думаю, это идеально. «Гвинт» прекрасно вписывается между двумя сражениями на мечах или, например, разрешением крупной политической ситуации. Думаю, ребята, которые придумали его в своё время, действительно отлично справились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fj0W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, и ты затронул одну очень важную вещь. Новые игроки в «Гвинт», которых вы находите в мире, — это не просто случайные люди, которым мы говорим: «Так, ты будешь играть с этим человеком».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ro4v&quot;&gt;Мы очень много внимания уделяем тому, кто именно играет в «Гвинт», кто не играет, где этот человек живёт, что ему подходит, где можно немного снять напряжение во время вашего пути по мере продвижения по заданию. В разработке мира этому уделяется очень много внимания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oHWo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Я как раз хотел обязательно это отметить: «Гвинт» — это не просто дополнительный слой масла на поверхности нашего приключения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Hhn&quot;&gt;Он глубоко интегрирован в местную атмосферу и фольклор. Точно так же, как ваши ожидания увидеть в картах бабушку — как игрока. Такие ожидания вполне обоснованы и довольно распространены среди игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z66i&quot;&gt;И, думаю, это невероятно хорошо поддерживает атмосферу: от того, как мы определяем, кто станет активным игроком, до того, где именно вы можете найти таких игроков и как культура игры в «Гвинт» переплетается со всем остальным местным фольклором и привычками людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oPAv&quot;&gt;Возможно, вас ждёт нечто большее, чем просто отдельные матчи в «Гвинт». Но я действительно не хочу вдаваться в конкретные детали. Скажу лишь, что это будет весёлая и действительно заметная часть всего игрового опыта. Так что, когда вы призываете игроков в «Гвинт» обратить внимание, думаю, это вполне оправданно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3VsM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Отлично. Думаю, теперь пришло время показать их. Мы уже дразнили вас этим, так что давайте сделаем это. Посмотрим на карты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CCwx&quot;&gt;Начнём с нового чудовища, верно? Царица роя. Что можешь рассказать нам об этой карте?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;X2HY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2a/4e/2a4e0f2e-1cf0-4eb6-9051-d5e65ce369ee.png&quot; width=&quot;743&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Царица роя&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jnfw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Что ж, она — матка улья. Это типичная механика, основанная на принципе роя, когда одна карта призывает другие и заполняет ваше игровое поле. Она будет в рукопашном ряду или в дальнобойном?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jJpC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц: &lt;/strong&gt;В рукопашном. Она будет добавлена во фракцию Чудовищ и, как и многие карты фракции Чудовищ, обладает способностью призывать другие карты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d4Qk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Шершняг! Боже мой, от них невозможно избавиться.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;p2kU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/fd/17fd5ffa-3f2b-42fe-a12d-045e899ad4e6.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Шершняга&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;e0b4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да-да-да. Как видите, сейчас она занята тем, что ворует… Как мы уже упоминали в предыдущем стриме, эти ребята очень любят мёд, которого в Литтене производят в огромных количествах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aJFI&quot;&gt;Да, шершняги — это типичное новое пушечное мясо, с разными способностями и разным стилем игры, которое мы добавляем в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ybJs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И они тоже будут в рукопашном ряду?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PKup&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Да, именно. У них есть способность «Прочная связь», благодаря которой они увеличивают свою силу, когда рядом с ними находятся другие карты шершняг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;294t&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;То есть, когда вы играете с Царицу роя и шершняг, вы становитесь очень агрессивным игроком. Вы буквально давите на противника и постоянно оказываете на него давление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ODJ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;И ещё я хочу кое-что добавить. Если внимательно присмотреться к иллюстрации Царицы роя — кстати, она мне очень нравится, — вы увидите, что там изображено не просто само существо, но и окружающая среда, подчёркивающая его присутствие. И встретить этих существ можно будет — ну, не повсюду — в дикой природе «Баллад прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FghX&quot;&gt;Так что вас ждут впечатляющие сражения как с самими существами, так и в их естественной среде обитания. А их окружение выглядит просто потрясающе. Я особенно горжусь тем, что наши художники по окружению придумали для оформления мест, где они обитают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7gMO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Тогда следующая карта, которую мы хотим показать, — давайте поговорим о пивоваре из Леттена.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WJwH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/9b/0e9bdbaf-ca5d-4ad5-85b4-377fb2c50087.png&quot; width=&quot;741&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Пивовар из Леттена&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xrAf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, я немного расскажу о контексте. Питер сможет дополнить, потому что его отдел проделывает потрясающую работу. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a7yg&quot;&gt;Леттен — место изобилия, и один из продуктов, который там производят, — браггот. Браггот — это разновидность пива, для приготовления которого используется мёд. Это очень сладкое и насыщенное пиво. Так что очевидно, что там есть пивовары, пивоварни и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pmAf&quot;&gt;Этот человек — довольно важная фигура во всей производственной цепочке Леттена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2ia6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Леттен — уютное место. Определённо не такое огромное, как Новиград, но у него есть и промышленная сторона.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AQhl&quot;&gt;Одно из основных направлений местной торговли — производство браггота и всего, что с ним связано. Конечно, мёд — это не зерно, но соложёное зерно для этого напитка определённо необходимо, как и хмель, который придаёт ему особый вкус.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x5Tm&quot;&gt;А человек, который лучше всех знает, как смешать всё это и приготовить лучший браггот в округе, — это тот самый персонаж, которого вы видите на этом потрясающем концепт-арте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PXqb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Потрясающе. И куда мы помещаем господина пивовара на игровом поле?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jkpE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; На сторону противника. На самом деле это очень интересная карта, которая, конечно же, добавляет новые возможности для игрового процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a3yb&quot;&gt;Вы размещаете её на стороне противника, после чего случайная карта из руки противника попадает в вашу руку. Так что это немного более стратегическая карта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;240A&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; То есть вы можете красть карты у своих противников.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;66j7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; А где игроки смогут получить эту карту?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WDdJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц: &lt;/strong&gt;У торговцев. Да, как Питер уже сказал, «Гвинт» — это не просто мини-игра, оторванная от мира. Он тесно интегрирован непосредственно в игру, и эти карты можно будет получать у торговцев. Но больше я здесь раскрывать не буду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eCFb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Думаю, мы и так сейчас уже достаточно много всего раскрываем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Izab&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура&lt;/strong&gt;: И у нас осталась ещё одна карта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w3ZS&quot;&gt;Да, сейчас мы покажем последнюю карту. Гремист.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jWDQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e3/a2/e3a2e8cd-8f32-493b-9582-7fcb713948c6.png&quot; width=&quot;746&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Гремист&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uVw7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Итак, что мы можем рассказать всем о Гремисте?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s9nj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Наконец-то он появился в «Гвинте». Это немного более обычная карта. У неё есть способность «Медик», и она просто разыгрывается на вашей стороне поля. Но я очень рад, что теперь он есть среди карт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JkE7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Круто. И где Гремист будет находиться на игровом поле?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H61T&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Дальнобойный ряд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Ytg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Какая фракция?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5lCy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц: &lt;/strong&gt;Скеллиге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lgCl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; О, Райан будет очень рад. Что вы думаете обо всех этих четырёх картах? Есть среди показанных сегодня какая-нибудь любимая? Или, может быть, вам нравится что-то ещё?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Ve7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Да, конечно, у меня есть любимая карта. И, думаю, это самая крутая карта, которую мы когда-либо создавали. К сожалению, её нет среди четырёх карт, которые мы сегодня показали. Но это будет карта гуся.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;20gl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8a/9e/8a9e0b1d-7b38-4a81-a7b4-b33e342d43a4.png&quot; width=&quot;645&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Один из концепт-артов карты ГВИНТА, которую показали на стриме, но которая так и не вышла в релиз&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1eCl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Фермер-террорист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MrQs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Да, именно. Да, я сейчас изо всех сил сдерживаюсь, но это действительно очень крутая карта. Она добавит огромное количество стратегических возможностей вашему стилю игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9OLm&quot;&gt;Она значительно расширит ваш стиль игры и позволит по-разному подходить к ситуациям в «Гвинте». Мне уже не терпится самому с ней поиграть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Uhj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Будут ли какие-нибудь карты «Гвинта», связанные с сюжетом? Например, нужно завершить какой-нибудь квест или дойти до определённого момента игры, чтобы получить карту?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sWrU&quot;&gt;Или я просто покупаю всё у торговца, после чего мой Геральт остаётся без денег? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;grbD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Есть несколько карт, которые раскрывают сюжет. Именно поэтому мы не можем их показать. И я также не хочу рассказывать, как именно их можно получить, потому что это будет спойлером сюжета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Fut&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;То есть они привязаны к сюжету — условно говоря, сюжетно-заблокированные карты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nC3i&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Думаю, здесь можно задать вопрос всем присутствующим, потому что, кажется, у нас есть огромное количество тем для обсуждения. Как вы решаете, какие из всех идей для карт «Гвинта» выбрать и сузить до тех, которые в итоге попадут в игру?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1LrE&quot;&gt;Как вообще выглядит этот процесс? Как вы принимаете решения?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3X13&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц:&lt;/strong&gt; Это невероятно сложно, если честно. Очень сложно. Думаю, все мы знаем это по разработке игр. Самое сложное всегда — окончательно утвердить дизайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Umj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, да. Но отдельный привет Деннису Сотеби, нашему внутреннему эксперту по «Гвинту», который фактически держит в голове все карты и очень тесно работал с Yigsoft над тем, чтобы сузить дизайн до конкретного набора карт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9ilO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мориц: &lt;/strong&gt;Да, абсолютно. Но, как Питер уже упомянул ранее, и я, кажется, хотел сказать то же самое, только он меня опередил: «Гвинт» — это не просто механика, которая интегрирована в игру с точки зрения игрового процесса. Это, очевидно, игра внутри игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hkWL&quot;&gt;Поэтому разработка «Гвинта» означает участие огромного количества разных отделов и людей и требует принятия множества решений на самых разных уровнях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;besT&quot;&gt;Вы, наверное, даже не задумываетесь об этом, когда просто играете, но при разработке функций, связанных с «Гвинтом», задействованы концепт-художники, программисты, специалисты по миру, сценаристы, команда, отвечающая за мир. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qYqG&quot;&gt;Практически ни одна часть игры не остаётся нетронутой, когда вы добавляете «Гвинт».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uH9E&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; А потом, если в процессе разработки вы меняете что-то в сюжете, иногда приходится менять и карту. Это, в свою очередь, меняет всю механику, а затем приходится менять баланс. И этот процесс просто продолжается по цепочке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QFNl&quot;&gt;Так что это совсем не просто. Но я надеюсь, что игрокам понравится то, что мы приготовили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X6SN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марцин:&lt;/strong&gt; Определённо. И сотрудничество с Деннисом… Деннис просто невероятно увлечён «Гвинтом». Работать вместе с ним было действительно здорово. Именно он задавал направление в вопросах дизайна. Иногда нам даже приходилось его немного притормаживать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YFeO&quot;&gt;Но да, сотрудничество было отличным. Мы — Yigsoft, Fool’s Theory и CD PROJEKT RED — долгое время вместе проходили через многочисленные итерации этого процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d5Y6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Итак, мы поговорили о «Гвинте». А теперь я хочу вернуться к цепи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bLAH&quot;&gt;Цепь или комбинация мечей и знаков — что вы выберете и будете использовать до конца своего прохождения «Ведьмака 3»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8nbc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Ну, я уже говорил, что это моё любимое оружие на случай паники.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iZ87&quot;&gt;Но, знаете, цепь — это дополнительное оружие к мечам, верно? Одно не исключает другое. Лично я предпочитаю играть через билд на мечи, поэтому цепь хорошо дополняет мой стиль игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CT0i&quot;&gt;Но самое интересное в самой цепи то, что совершенно неважно, играете ли вы через алхимию, знаки или мечи — она будет одинаково полезна для любого билда. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Re6F&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марцин&lt;/strong&gt;: Я буду играть через Знаки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R0ZG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Да, Знаки — это… Я очень долго играл через Знаки, знаете, но потом появились мечи. Всё просто: втыкаешь меч во врага — и он умирает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;klMv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марцин:&lt;/strong&gt; Я был очень рад дополнению «Кровь и вино», где у нас появились все эти дополнительные мутации и варианты игры через Знаки. Это действительно было одним из моих любимых элементов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UxaS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f4/80/f48005d9-2f9b-4fde-b45d-802d9b43f758.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uHbW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;И раз уж мы заговорили об этом, я очень жду переработку боевой системы, которую Yigsoft подготовили для «Обновленного издания».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dg7V&quot;&gt;Новое дерево навыков убирает огромное количество лишних элементов, делает его более понятным и позволяет легче разобраться в том, что именно вы получаете. Так что я этого тоже очень жду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l0YV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Питер, а ты?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K08C&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Только оружие для паники. Я директор по миру, поэтому, очевидно, ужасно умею планировать. Поэтому я предпочитаю инструменты, которые позволяют быстро реагировать на происходящее, а цепь для этого просто идеальна. Можно просто размахивать ею вокруг себя. Все отступают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YerR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Да, думаю, я тоже выберу комбинацию цепи и меча. Думаю, это хороший вариант. Хотя знаки я тоже люблю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xhIz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Мне кажется, это невероятно круто. Я вижу, что аудитория «Гвинта» активно пишет комментарии, и все очень интересуются тем самым гусем, что довольно забавно. Но пока нет, ребята. Пока нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVqb&quot;&gt;Питер, думаю, здесь можно вернуться к предыдущему вопросу, потому что мне кажется, мы уже почти на всё ответили. Но мне очень интересно услышать твою точку зрения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k2iW&quot;&gt;Если в процессе работы над «Гвинтом» принимается какое-то изменение или решение, как оно затем возвращается к тебе как к директору по миру?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s5VQ&quot;&gt;И приходится ли тебе отдельно продумывать сюжетные моменты, о которых мы пока не будем рассказывать: как игрок получит эту карту и как будет с ней взаимодействовать? Насколько сильно всё это в итоге влияет на тебя и твою команду?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YhSQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Здесь пересекается сразу несколько уровней. Во-первых, вы уже видели иллюстрации. И мы уже упоминали, что многие элементы визуального оформления появляются в концепт-арте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MwbR&quot;&gt;Но концепт-арт, в свою очередь, может сильно вдохновлять художников, работающих над миром. Поэтому между всеми отделами всегда происходит двусторонняя коммуникация — так и должно быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nb2p&quot;&gt;И это может повлиять на множество вещей. Например, на то, где будет доступна карта и как она будет реализована. На каком этапе сюжета она появится? Кто именно даст её игроку? В какой момент развития сюжета игрок её получит?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tK3H&quot;&gt;А это, конечно, влияет на плотность наполнения мира. Потому что конкретный элемент контента может оказаться рядом с другим, и тогда возникает необходимость либо переместить персонажа дальше, либо отодвинуть другой элемент, чтобы всё нормально разместилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cOOm&quot;&gt;И так далее. По сути, это настоящий эффект домино, хаос и буря, когда одна вещь тянет за собой другую. Какие-то факторы, о которых вы даже не задумывались, могут в итоге изменить что-то совершенно другое. Бабочка может в конечном счёте оказаться где-нибудь на самом дальнем краю карты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EiTJ&quot;&gt;Возможно, какое-то чудовище придётся убрать или переработать, изменить его взаимодействие с окружающей средой. А значит, нужно будет изменить и механику карты. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qCZY&quot;&gt;Или же команда может придумать механику карты и решить: «Отличная идея, давайте применим её как элемент открытого мира». Такое может происходить множеством разных способов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WGBT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Понятно. То есть работы действительно очень много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xvZh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; К сожалению, мы постепенно подходим к концу стрима. Хотя мне кажется, мы могли бы говорить о «Гвинте» часами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kKBC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Мы могли бы просто взять карты для «Гвинта» и сыграть, но у нас нет на это времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6AVS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; К сожалению, времени нет. Поэтому я хочу спросить всех вас: есть ли что-нибудь ещё, чем вы хотели бы поделиться с сообществом? Может быть, какие-то слова напоследок, прежде чем мы закончим?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JqAq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; На самом деле я заметил в чате вопрос, который уже несколько раз появлялся. Почему сейчас и почему было принято решение разрабатывать ремастер одновременно с дополнением? Мы сегодня уже много раз об этом говорили, потому что этот вопрос задают очень часто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kNsB&quot;&gt;И ответ, по сути, такой же, как на вопрос о том, почему мы занимаемся моддингом «Гвинта». Некоторые вещи должны совпасть. Звёзды должны сойтись, несколько элементов должны сложиться воедино.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A2ec&quot;&gt;Причина, по которой мы делаем «Обновленное издание» одновременно с дополнением — заключается в том, что у нас были определённые амбиции относительно того, что мы хотели реализовать в Леттене, и без изменений, внесённых «Обновленным изданием», сделать это было бы невозможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7jIO&quot;&gt;Это огромный объём работы с огромным препятствием посередине. Например, плотность растительности здесь совершенно беспрецедентна по сравнению с той, что была раньше. И я могу говорить об этом целый день.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9GYU&quot;&gt;Но даже создание самого Леттена — то, как мы хотели показать сообщество, которое там живёт, — требовало огромного количества работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zOD8&quot;&gt;Мы уже упоминали, что они производят мёд и браггот, занимаются разведением лошадей, овец и так далее. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J2dz&quot;&gt;Но поскольку процесс дизайна у Fool’s Theory и CD PROJEKT RED настолько тщательно прорабатывается с точки зрения правдоподобия мира, нам пришлось продумать такие вещи: «Хорошо, если мы хотим показать пивоварню, производящую браггот, то мы хотим видеть, как люди собирают хмель и доставляют его на пивоварню».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K5OS&quot;&gt;Они не могут просто носить его на спине, потому что тогда нам постоянно пришлось бы показывать людей, которые ходят туда-сюда с мешками. Поэтому мы добавили телеги, на которых теперь могут ездить NPC.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y9fS&quot;&gt;И всё это было сделано исключительно ради того, чтобы вы могли идти по дороге и увидеть человека, который везёт бочки от пивоварни в таверну. И тогда вы чувствуете: «Ага, я нахожусь в месте, которое сосредоточено на производстве браггота».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;psKR&quot;&gt;И это лишь очень, очень маленький пример. Но он потребовал огромного количества работы: над тем, как работают дороги, как работает поиск пути, как жители реагируют на приближающуюся телегу и понимают, что она сейчас может их переехать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zVYq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d4/18/d4186108-c8a7-4c22-815d-25a9a65d9b73.png&quot; width=&quot;1661&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PK7Q&quot;&gt;И вот такие небольшие вещи и изменения, которые привносит «Обновленное издание», вы увидите в огромных списках изменений, которые вам ещё покажут. Все эти маленькие изменения сделаны не просто так.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yvgw&quot;&gt;И одна из целей заключалась в том, чтобы создать в Леттене нечто, что помогало бы рассказывать историю этой территории. Именно поэтому эти два проекта оказались настолько тесно связаны между собой: у нас были определённые амбиции относительно того, как мы хотим показать землю Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zaGJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Да, думаю, это очень показательный пример того, как одно приводит к другому. Потому что-то, чего мы добились с телегами, вдохновило множество других изменений, о которых, я не уверен, что нам сейчас разрешено говорить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dn7M&quot;&gt;Но благодаря этому игра действительно вышла далеко за рамки первоначального замысла. Конечно, всё это по-прежнему остаётся управляемым, но в итоге мы сделали гораздо больше, чем первоначально предполагали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jaKi&quot;&gt;Марцин: Да, определённо. Я также был руководителем работы над системой телег со стороны Yigsoft. И это ещё одна, как и «Гвинт», функция, которая затрагивает огромное количество разных отделов между Fool’s Theory, CD PROJEKT RED и Yigsoft.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PX7W&quot;&gt;Но я хотел бы сказать, что, думаю, ты правильно сформулировал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WvCf&quot;&gt;Вопрос не в том, почему «Обновленное издание» и «Баллады прошлого» разрабатывались параллельно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;abyV&quot;&gt;Вопрос в том, как они вообще могли не разрабатываться параллельно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6NNa&quot;&gt;Потому что создание нового дополнения для игры, которой уже десять лет, требует от нас обновления огромного количества элементов движка, функций, освещения и всего того, что находится в основе современного дополнения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ru56&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, даже плотность растительности. Мы знали, что Леттен должен быть очень густым и заросшим. А потом кто-то задал нам вопрос: «Хорошо, но как вы тогда собираетесь ездить там на лошади?»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8D7G&quot;&gt;И мы такие: «Нам нужно поговорить с Yigsoft». И ребята начали работать над улучшением управления лошадьми. И именно это вы видели во вчерашнем трейлере. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SL80&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Мы ещё поговорим об «Обновленном издании», потому что я тоже вижу комментарии на эту тему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UYKv&quot;&gt;У нас будут пятница, суббота и воскресенье, чтобы поговорить обо всём, что касается «Обновленного издания». Так что, ребята, оставайтесь с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UQCf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; А теперь спасибо вам огромное, что присоединились к нам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h0lw&quot;&gt;Было очень здорово. И отдельное спасибо тебе, Питер, что снова вышел с нами на связь. Мы действительно это ценим. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QHDX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Спасибо за разговор! &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T69g&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Берегите себя и получайте удовольствие!&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Z9Vv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:8QEovRJOdk7</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/8QEovRJOdk7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Отчет CD PROJEKT RED Group за первое полугодие 2026 года</title><published>2026-09-03T21:41:15.416Z</published><updated>2026-09-04T08:21:00.737Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/16/4e/164e9a77-2bcf-4924-ac75-46a509ca22b4.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/4c/634c6a0e-073b-43cd-b01d-fccce3239b3a.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;eOSy&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;afsF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/4c/634c6a0e-073b-43cd-b01d-fccce3239b3a.png&quot; width=&quot;1586&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;worf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Михал Новаковский: &lt;/strong&gt;Добрый вечер и спасибо, что присоединились к нам сегодня. Меня зовут Михал Новаковский, я со-генеральный директор CD PROJEKT RED, и сегодня я проведу конференцию, посвященную финансовым результатам за первое полугодие 2026 года. Вместе со мной выступит наш финансовый директор Пётр Нелюбович, а после презентации мы откроем сессию вопросов и ответов, к которой также присоединится Каролина Гнаш, наш вице-президент по связям с инвесторами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eUVw&quot;&gt;Если подводить итоги этого полугодия одним предложением, я бы сказал так: обе наши франшизы сильны как никогда, и мы открываем следующую главу их развития.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;VYxQ&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Cyberpunk&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;cLRr&quot;&gt;Позвольте показать, что я имею в виду, начав с Cyberpunk. Почти через шесть лет после выхода Cyberpunk 2077 игра разошлась тиражом более 40 миллионов копий и продолжает хорошо продаваться. Это результат продуманного управления жизненным циклом игры, расширения списка платформ, привлечения более широкой аудитории игроков и постоянной поддержки самой игры. Результаты говорят сами за себя.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8ZKp&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0f/e3/0fe382aa-03dd-4848-823d-ce9fcd4e5ba0.png&quot; width=&quot;1587&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7SK5&quot;&gt;В первую неделю июля пиковое количество одновременно играющих в Cyberpunk 2077 в Steam превысило 100 000 человек — это максимальный показатель с октября 2023 года. Тем временем &amp;quot;Призрачная свобода&amp;quot; в июле также достигла собственного важного рубежа, преодолев отметку в 15 миллионов проданных копий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cwrq&quot;&gt;Сегодня Cyberpunk — это франшиза с долгосрочной ценностью, и, как вы увидите через несколько минут, ее ценность выходит далеко за пределы самой игры. Мы продолжаем расширять экосистему Cyberpunk посредством выборочных партнерств на основе лицензирования, которые соответствуют нашему миру. В первой половине года Найт-Сити, среди прочего, появился в Wuthering Waves и Apex Legends.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nQDe&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/63/4e/634ee2c9-a753-4fd9-8e98-bfd75c7b5aa3.png&quot; width=&quot;1592&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;F2xi&quot;&gt;Что касается коллекционной карточной игры Cyberpunk, она собрала 28 миллионов долларов, став самым финансируемым проектом настольной игры в истории Kickstarter. Эти партнерства приносят заметную выручку, одновременно поддерживая глобальный интерес к бренду в периоды между выходами наших основных игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;faaV&quot;&gt;Новый сезон аниме-сериала Cyberpunk: Edgerunners выйдет на Netflix 20 октября 2026 года. В 2022 году выход первого сезона вызвал новый всплеск интереса игроков к Cyberpunk 2077, что непосредственно привело к заметному росту продаж игры. С помощью Edgerunners 2 мы хотим вновь привлечь аудиторию к этой интеллектуальной собственности и побудить игроков вернуться в Найт-Сити.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sWKB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a8/68/a86852e7-8e14-45b7-9095-e07c8f4594dd.png&quot; width=&quot;1593&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;i4Ib&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Ведьмак&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;xMIH&quot;&gt;Теперь позвольте обратить ваше внимание на франшизу «Ведьмак». «Ведьмак 3: Дикая Охота» уже разошелся тиражом более 65 миллионов копий, что делает игру одной из самых продаваемых в истории. Если говорить обо всей франшизе, то на сегодняшний день мы продали более 90 миллионов игр серии «Ведьмак». Эти показатели обеспечивают нам прочную основу для предстоящих релизов в рамках этой вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UD7J&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9a/fe/9afef749-9c64-4dfa-883a-a79777bcb84a.png&quot; width=&quot;1598&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;snVJ&quot;&gt;Первый из них состоится 29 сентября 2026 года, когда мы выпустим «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание». Новое издание принесет множество улучшений и обновлений визуальной составляющей, производительности и игрового процесса. «Обновленное издание» также включает специальную версию игры для Nintendo Switch 2.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;k8F1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/8b/9d8b07b0-cd74-424e-bd98-561bcf236e65.png&quot; width=&quot;1591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Gd7q&quot;&gt;Владельцы игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» получат «Обновленное издание» вместе с обоими дополнениями — «Каменные сердца» и «Кровь и вино» — без какой-либо дополнительной платы. Таким образом мы возвращаем интерес игроков к франшизе «Ведьмак» и привлекаем новых игроков к «Ведьмаку 3: Дикая Охота». «Обновленное издание» создает необходимый импульс перед выходом «Баллад прошлого» и «Ведьмака 4».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KxIx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ae/42/ae42d9fc-c9d2-4c81-a066-496e94544dec.png&quot; width=&quot;1588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0Jgk&quot;&gt;В 2027 году мы выпустим «Баллады прошлого» — третье полноценное дополнение для «Ведьмак 3: Дикая Охота», масштаб которого будет сопоставим с «Кровью и вином». Оно станет своеобразным мостом, позволяющим сохранять высокий интерес игроков и непосредственно подводящим к выходу следующей саги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hB2c&quot;&gt;Мы также готовимся к «Ведьмаку 4», релиз которого запланирован на 2028 год. Игра станет началом новой саги и на данный момент является самым масштабным, смелым и амбициозным проектом в нашей истории.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Xlzy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/df/49df13bd-3370-4d35-8d82-838b54e23e64.png&quot; width=&quot;1602&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iy2m&quot;&gt;Подводя итог: три последующих года, три крупных релиза, каждый из которых масштабнее предыдущего, — в рамках единой вселенной. И хочу подчеркнуть: это далеко не полный список того, над чем мы работаем в этой вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sXi7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/42/50/42501b6b-b736-46a0-803e-78c9d508fa31.png&quot; width=&quot;1592&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;c6m7&quot;&gt;В этом контексте особенно обнадеживает недавний опыт на Gamescom, который лишь укрепил мою уверенность в том, что игроки действительно хотят больше контента по «Ведьмаку». Демонстрация игрового процесса «Баллад прошлого» (без возможности играть самостоятельно), привлекла почти 9 000 игроков, а также 1 500 представителей СМИ и специалистов игровой индустрии. Во время мероприятия мы провели более 50 интервью с международными СМИ, обеспечив широкое освещение проекта в ближайшие недели. Реакция на наши материалы, представленные на Gamescom, подтверждает, что интерес игроков к «Ведьмаку» остается высоким.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rrhD&quot;&gt;В общей сложности тизер-трейлер «Баллад прошлого», смонтированная версия демонстрации с Gamescom и трейлера с анонсом «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленного издания» собрали 26 миллионов просмотров на наших собственных каналах. Разумеется, без учета просмотров трансляции Opening Night Live.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7XYn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/ec/deec3f7e-f3c8-4287-905c-9037d66cf6c2.png&quot; width=&quot;1585&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;88mo&quot;&gt;Кроме того, согласно данным отслеживаемых социальных платформ, наши игры стали двумя наиболее активно обсуждаемыми релизами среди анонсов Opening Night Live в течение первых 12 часов после мероприятия.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2U2P&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a2/d6/a2d6b77a-96a0-400d-9d1d-6eeb723f4348.png&quot; width=&quot;1589&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZBKL&quot;&gt;CD PROJEKT RED также получила три официальные награды Gamescom: награду за лучший трейлер за анонс «Баллад прошлого», награду за лучший мерч — обе эти награды выбирало сообщество Gamescom, — а также приз жюри за лучший стенд.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ej5i&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/e9/07e9b1be-1375-4217-815e-30e6f508da1f.png&quot; width=&quot;1630&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JC32&quot;&gt;И этот импульс уже преобразовался в измеримые результаты. За одну неделю 900 000 игроков добавили «Баллады прошлого» в список желаемого.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;UPrc&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Планы на будущее&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;cnXI&quot;&gt;Возвращаясь к нашим планам роста обеих франшиз, мы продолжаем расширять наши команды, чтобы реализовать наши амбициозные проекты. По состоянию на конец июля 2026 года общая численность нашей команды разработчиков выросла до 1 045 человек.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sSpq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/f1/07f1b799-d418-4cba-9621-f7df73f3aebb.png&quot; width=&quot;1605&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1hZ0&quot;&gt;Команда «Ведьмака 4» остается нашим крупнейшим подразделением — в ней работают 519 разработчиков. За последние три месяца мы расширили команду Cyberpunk 2 до 184 разработчиков, чтобы поддержать текущий этап разработки игры. Что касается остальных проектов, мы привели численность их команд в соответствие с текущими потребностями каждого проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FjnN&quot;&gt;А теперь я передам слово нашему финансовому директору Петру Нелюбовичу, который расскажет вам о финансовых результатах за этот период.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;fr4k&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Финансы компании&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;rkSB&quot;&gt;Пётр Нелюбович: Спасибо, Михал, и добрый вечер всем. Начнем с консолидированного отчета о прибылях и убытках.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7nJh&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/10/63/1063d636-954a-4e0f-bbb9-0537f14dae2b.png&quot; width=&quot;792.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;muS2&quot;&gt;Выручка от продаж за первое полугодие 2026 года превысила 435 миллионов злотых, что является впечатляющим ростом на 23% по сравнению с первым полугодием 2025 года, когда Cyberpunk 2077 вышел на Nintendo Switch 2. Большая часть продаж пришлась на наши собственные продукты, особенно на франшизу Cyberpunk.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FfYd&quot;&gt;В первом квартале мы также учли выручку от включения базового издания Cyberpunk 2077 и полного издания «Ведьмак 3: Дикая Охота» в подписки Xbox Game Pass Premium и Ultimate.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NCiS&quot;&gt;Однако настоящей отличительной особенностью первых шести месяцев 2026 года по сравнению с аналогичным периодом прошлого года стала выручка от лицензирования интеллектуальной собственности — это новая строка в нашей отчетности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6ymP&quot;&gt;Здесь мы отразили почти 95 миллионов злотых. В эту сумму вошли лицензионные доходы от некоторых уже анонсированных и упомянутых Михаалом продуктов и партнерств, таких как коллекционная карточная игра Cyberpunk, разработанная WeirdCo, коллаборация с Wuthering Waves, а также некоторые другие инициативы, которые пока не были анонсированы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KQ3a&quot;&gt;Поскольку себестоимость продаж немного снизилась по сравнению с прошлым годом, наша валовая прибыль от продаж достигла почти 406 миллионов злотых, увеличившись на 28% по сравнению с первым полугодием 2025 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mT4g&quot;&gt;Операционные расходы немного выросли — на 6%, превысив 160 миллионов злотых. В основном это было обусловлено административными расходами, в то время как расходы на продажи оставались довольно стабильными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pz2f&quot;&gt;Наконец, наша чистая прибыль за первое полугодие 2026 года достигла почти четверти миллиарда злотых, увеличившись на солидные 37% в годовом выражении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5IVM&quot;&gt;Мы также очень довольны достигнутым уровнем чистой рентабельности, поэтому хотели бы поделиться с вами взглядом на немного более длительный период. На следующем слайде вы можете увидеть упрощенные полугодовые финансовые результаты CD PROJEKT RED, а также чистую рентабельность за каждый период на протяжении последних четырех лет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JtJV&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7c/b3/7cb3ad24-69f7-4f6d-a038-91593cc590a2.png&quot; width=&quot;794&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Hu8w&quot;&gt;Чистая рентабельность в этом году на уровне 57% в сочетании с растущим потоком выручки позволила нам почти втрое увеличить чистую прибыль за три года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0G6J&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/db/d5/dbd51d5c-0738-42bb-84dd-22b6d4cc9783.png&quot; width=&quot;791.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZFOF&quot;&gt;Теперь об активах и консолидированном балансе компании. Основной статьей по-прежнему остаются расходы на проекты разработки. Они выросли на 364 миллиона злотых и превысили полтора миллиарда злотых. Только за первое полугодие 2026 года мы инвестировали почти 385 миллионов злотых в новые разработки. Основные инвестиции за этот период были связаны с разработкой «Ведьмака 4», Cyberpunk 2 и дополнения «Баллады прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IVAX&quot;&gt;Мы также зафиксировали увеличение стоимости основных средств и инвестиционной недвижимости в общей сложности на 69 миллионов злотых. В основном это было обусловлено инвестициями в расширение нашего кампуса и продолжающимися строительными работами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qmcr&quot;&gt;Что касается оборотных активов, торговая дебиторская задолженность увеличилась до 160 миллионов злотых из-за высоких продаж в конце отчетного периода, в то время как прочие оборотные активы сократились до 102 миллионов злотых, прежде всего вследствие погашения дебиторской задолженности от продажи акций GOG и исторических предоплат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;idLH&quot;&gt;В нижней части таблицы вы можете увидеть наши общие ликвидные резервы, включающие денежные средства, банковские депозиты и облигации. На конец периода они составляли почти 1,29 миллиарда злотых, обеспечивая нам устойчивый финансовый запас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kuuk&quot;&gt;Капитал и обязательства. Благодаря высокой чистой прибыли за отчетный период общий капитал вырос на 8% и на конец июня превысил 3,5 миллиарда злотых. Общий объем обязательств оставался стабильным и составлял 227 миллионов злотых.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aFDF&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/13/8813eb21-dc8e-4e9a-8842-6f577341f5ff.png&quot; width=&quot;794.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Fm5T&quot;&gt;Теперь перейдем к расходам на исследовательские работы, разработку и поддержание продуктов, показанные поквартально за последние шесть кварталов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Hkug&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/e7/bae76a53-32ac-4ffe-98c6-bd29fa383d36.png&quot; width=&quot;791&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Lgpl&quot;&gt;График наглядно демонстрирует устойчивое наращивание наших производственных усилий. Инвестиции в наши проекты — как публично анонсированные, так и некоторые пока не анонсированные — постоянно растут. Подавляющее большинство представленных здесь расходов, показанных синим цветом, относится к капитализированным проектам разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xDdp&quot;&gt;Рост обусловлен как проектами, которые мы разрабатываем внутри компании, так и проектами, создаваемыми в сотрудничестве с нашими партнерами («Баллады прошлого» или Edgerunners 2).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ec5y&quot;&gt;Cовокупные факторы, повлиявшие на движение денежных средств.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9qUJ&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/81/a0/81a0c551-0699-41a3-a4dd-8968dcda7c86.png&quot; width=&quot;791&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vzUW&quot;&gt;Если говорить о денежных средствах, бухгалтерская чистая прибыль от продолжающейся деятельности в размере 249 миллионов злотых была дополнительно скорректирована на 47 миллионов злотых амортизации, износа и неденежных расходов по нашим программам мотивации на основе акций. Одновременно 59 миллионов злотых было потрачено на приобретение материальных и нематериальных активов, как обсуждалось на слайде, посвященном балансу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EpFg&quot;&gt;Общее изменение оборотного капитала сократило наши денежные потоки на 21 миллион злотых. В основном это было обусловлено увеличением дебиторской задолженности в связи с высокими продажами, а также сокращением резервов, главным образом вследствие выплаты годовых бонусов за 2025 год во втором квартале.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uc4U&quot;&gt;Если суммировать, в первом полугодии 2026 года мы сформировали, по оценкам, положительный денежный поток в размере 221,29 миллиона злотых от текущей деятельности. Кроме того, в январе мы получили оплату за продажу акций GOG, которая после учета транзакционных издержек увеличила нашу денежную позицию на 87 миллионов злотых.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HWlv&quot;&gt;И последнее, но не менее важное — это денежные оттоки, связанные с продолжающимися расходами на разработку. За первые шесть месяцев этого года они составили 356 миллионов злотых.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BQ3K&quot;&gt;В целом за отчетный период наши финансовые резервы, хранящиеся в форме денежных средств, банковских депозитов и облигаций, сократились на 39 миллионов злотых и на конец июня составляли почти 1,3 миллиарда злотых.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zk3x&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ad/ac/adac856c-64d6-4640-836b-5be7616bda90.png&quot; width=&quot;790.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pRNb&quot;&gt;В завершение своей части презентации давайте посмотрим на наш прогресс в достижении финансовых условий программы мотивации B. Цель первого транша за финансовые годы 2023–2026 предусматривает получение совокупной чистой прибыли от продолжающейся деятельности в размере 2 миллиардов злотых за четыре года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zpwP&quot;&gt;Благодаря чистой прибыли в размере 249 миллионов злотых, полученной в первом полугодии 2026 года, мы уже выполнили 86% этой цели. Таким образом, остается выполнить 14%, или примерно 273 миллиона злотых, в течение оставшихся двух кварталов. Это больше, чем мы заработали за первые два квартала текущего года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e9fk&quot;&gt;Учитывая высокие показатели продаж игр из нашего каталога, предстоящий релиз «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание», который также запланирован для Nintendo Switch 2, премьеру Edgerunners 2, а также другие партнерства и инициативы, мы верим, что сможем достичь этой амбициозной цели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OLg4&quot;&gt;В то же время я хотел бы добавить одно важное замечание относительно программы мотивации. С учетом текущего графика релизов компании группа, скорее всего, не выполнит показатели эффективности, установленные для второго этапа программы мотивации B на 2024–2027 годы. Для него была установлена цель в размере 3 миллиардов злотых. Вследствие этого 70% прав, предоставленных участникам в рамках этого транша, скорее всего, не будут реализованы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zfTT&quot;&gt;В результате мы сторнировали ранее признанные неденежные расходы по второму этапу программы в части, соответствующей этим правам, на сумму 11 миллионов злотых.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6ISe&quot;&gt;Однако следует отметить, что, если всё будет развиваться в соответствии с нашими планами, мы по-прежнему оптимистично оцениваем перспективы достижения третьей и четвертой финансовых целей программы мотивации — соответственно 4 и 5 миллиардов злотых в последующих четырехлетних периодах.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;0JEi&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Вопросы и ответы&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;sqlt&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Ваши расходы на разработку проектов во втором квартале составили чуть более 200 миллионов злотых, как только что отметил Пётр. Это заметное увеличение по сравнению с первым кварталом.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eKtQ&quot;&gt;&lt;em&gt;Теперь, по мере того как вы приближаетесь к выпуску «Баллад прошлого» и «Ведьмака 4», стоит ли нам ожидать, что эта квартальная сумма снова вырастет, или это своего рода нормальный пиковый уровень расходов на квартал перед выходом этих игр?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CRrd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Рост наших расходов на разработку проектов — это скорее результат того, что мы увеличиваем наши команды разработчиков от квартала к кварталу и переходим на всё более продвинутые этапы разработки всех проектов, над которыми мы работаем, как я показывал на одном из слайдов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iwLU&quot;&gt;Поэтому приближение к релизу «Баллад прошлого», скорее всего, не окажет на это существенного влияния, поскольку мы продолжаем работать и по всем остальным направлениям и над всеми другими проектами, которые сейчас находятся в разработке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vmm6&quot;&gt;Где закончится этот рост? Не знаю, мы не даём здесь конкретных прогнозов. Но, как вы можете себе представить, мечта руководства компании заключается в том, чтобы продолжать расти, становиться крупнее, увеличивать количество проектов в разработке и выпускать ещё больше игр.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;tG3O&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Если говорить об «Обновленном издании» «Ведьмака 3», насколько, по вашему мнению, мы можем рассчитывать на заметный рост выручки в четвёртом квартале благодаря этому релизу? Я понимаю, что многие получат его бесплатно, поскольку уже приобрели игру, но я также думаю, что всё равно найдутся новые игроки, заинтересованные в покупке полного издания по полной цене, которое будет включать «Обновленное издание» и два предыдущих дополнения. Как нам следует оценивать потенциальное влияние этого релиза на четвёртый квартал?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x2NR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Что касается второго вопроса об «Обновленном издании» и масштабах потенциального роста выручки в четвёртом квартале, вы правильно предполагаете, что мы рассчитываем как на возвращение старых игроков, так и на новых игроков, которые впервые приобретут «Ведьмака 3». Речь идёт как о существующих платформах, так и о новой платформе, которая только что была добавлена, — Nintendo Switch 2.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WcHt&quot;&gt;Однако мы не даём конкретного прогноза относительно масштабов этого роста, поэтому здесь я не могу вам помочь. Но, как мы уже отмечали ранее, это один из элементов, который должен помочь нам достичь целей мотивационной программы именно в этом году. При этом мы не даём отдельного прогноза по выручке, связанной с «Обновленным изданием».&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;PXe9&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Я хотел бы уточнить, что именно вы имеете в виду, когда говорите, что «Ведьмак 4» уже работает на всех платформах. Речь идёт об ограниченной части игры, которая используется в основном для технического тестирования, или текущая сборка уже в некоторой степени отражает масштаб и содержание игры?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pxZK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ: &lt;/strong&gt;Имелось в виду то, что мы планируем выпустить игру на всех целевых платформах, таких как PC, PlayStation и Xbox. Текущая сборка, с которой мы сейчас работаем, работает на всех этих платформах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rxjn&quot;&gt;Это не означает, что перед нами уже полноценная игра с полным масштабом и всем содержанием. Вы знаете, такие вещи появляются на более поздних этапах разработки. Это лишь означает, что текущая сборка, с которой работает команда, поддерживается и может быть запущена на каждой из целевых платформ. Для нас это очень важно с точки зрения процесса разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;OJMs&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Сколько неанонсированных игровых проектов сейчас находится у вас в разработке? Входило ли ранее «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание» в число этих неанонсированных проектов или оно не капитализировалось и классифицировалось как отдельный проект разработки?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J8Dp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Пожалуй, я буду говорить о проектах, которые сейчас капитализируются, то есть находятся непосредственно на стадии разработки, не затрагивая более раннюю стадию исследований. &lt;u&gt;На стадии разработки у нас по-прежнему находятся два неанонсированных проекта.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yO7R&quot;&gt;Что касается «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание», оно создавалось одновременно со всеми работами над дополнением «Баллады прошлого» как продолжение исторических инвестиций в обновление и улучшение «Ведьмака 3». Этот проект не капитализировался. При этом мы капитализировали дополнение «Баллады прошлого», а также новую версию «Ведьмака 3» для Switch 2, поскольку это порт, то есть адаптация игры для новой платформы.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;5YcH&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Не могли бы вы немного подробнее рассказать о проектe Sirius? Что там происходит?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;okkp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ: &lt;/strong&gt;Как вы, вероятно, знаете, недавно мы скорректировали размер команды в соответствии с текущими потребностями проекта. Сейчас продолжается препродакшен, и на данном этапе мы сосредоточены на тестировании различных решений и идей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E6kW&quot;&gt;Мы занимаемся разработкой, и здесь также стоит отметить, что этот проект сильно отличается от остальных наших проектов, поскольку он ориентирован на мультиплеер. Поэтому именно в рамках этого проекта нам приходится много учиться и проводить большое количество тестов.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xqBV&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Как бы вы описали текущую стадию разработки дополнения «Баллады прошлого»? Вы всё ещё активно создаёте контент или проект уже перешёл на этап полировки и оптимизации?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6rC&quot;&gt;Ответ: Мы не будем вдаваться в детали, поскольку в таком случае нам пришлось бы значительно точнее обозначить дату релиза. А это мы хотим сделать в определённый момент времени. Поэтому сейчас мы просто говорим: 2027 год. И некоторое время вам придётся с этим жить.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;WXbL&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Не могли бы вы рассказать, как вы в целом оцениваете результаты «Призрачной свободы» с точки зрения доли игроков, которые приобрели дополнение вместе с основной игрой, и насколько хорошо оно показало себя? И как эти результаты влияют на ваши дальнейшие представления о базовом сценарии для будущих игр и будущих дополнений? Учитывая успех «Призрачной свободы», какими, по вашему мнению, теперь должны быть наши ожидания?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vGc7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Если говорить о доле игроков, которые приобрели «Призрачную свободу», то эта доля у нас была очень высокой, и мы были крайне довольны его результатами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PCdF&quot;&gt;На самом деле высокая доля приобретения была характерна для всех наших дополнений. Это означает, что значительная часть поклонников, которые решили сыграть в основные игры — будь то «Ведьмак 3» или Cyberpunk 2077, — затем решила приобрести дополнительный контент.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QZtI&quot;&gt;Конечно, это влияет на наше отношение к разработке дополнений. Потому что если бы мы считали, что никто не станет их покупать и играть в них, то создавать их было бы не так уж много смысла. Но, опять же, мы не даём конкретных прогнозов относительно ожидаемых показателей. Однако вы наверняка можете посмотреть на прошлые результаты «Призрачной свободы» и предыдущих дополнений и сделать из этого определённые выводы.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;oaD4&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Если посмотреть на количество разработчиков в квартальном или, возможно, годовом сравнении, видите ли вы какой-либо рост эффективности благодаря использованию новых технологий, ИИ — называйте это как хотите? Или, по вашему мнению, это скорее иллюзия экономии и на самом деле не приносит какого-либо существенного сокращения затрат, а скорее позволяет делать проекты масштабнее или повышает эффективность работы?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nWVZ&quot;&gt;&lt;em&gt;Что касается количества разработчиков, вопрос, насколько я понимаю, был о том, какую пользу нам приносит использование новых технологий, таких как ИИ. Не является ли это иллюзией экономии?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zPyN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ: &lt;/strong&gt;Что ж, мы не рассматриваем ИИ как нечто отдельное. ИИ определённо становится частью разработки видеоигр. Но мы по-прежнему в основном полагаемся на людей, и это наш план: создавать игры, не отказываясь от человеческого участия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;47KC&quot;&gt;ИИ, если уж на то пошло, является инструментом, одним из многих, который помогает нам в определённых областях и, возможно, в будущем сможет приносить ещё больше пользы. Но мы не планируем полагаться на ИИ в создании полноценных игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H4qg&quot;&gt;И, если честно, особенно в случае таких сложных игр, как наши, я даже не считаю это правильным или этичным путём, по которому стоит идти. Поэтому я не тот человек, который может делать подобные заявления относительно всей индустрии. Думаю, каждый должен самостоятельно делать такие выводы.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Ljcs&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Не могли бы вы примерно обозначить, когда началась работа над «Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание» и какой объём инвестиций уже был вложен в проект? Речь идёт о нескольких десятках миллионов злотых?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JJ3z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ: &lt;/strong&gt;Большая часть работы была выполнена в течение последнего года в рамках продолжения нашей текущей работы над «Ведьмаком 3». Однако я не хотел бы озвучивать конкретные цифры. При этом хотел бы повторить, что эти затраты на разработку не капитализировались.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;YW5x&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Итак, 2028 год обозначен как целевое окно релиза “Ведьмака 4”, но является ли это вашим самым амбициозным проектом? Есть ли какие-либо обновления относительно текущей стадии производства и какие ключевые этапы вы отслеживаете для оценки прогресса?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5UtP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Как мы уже неоднократно говорили, сейчас «Ведьмак 4» находится на стадии полноценного производства. Если говорить очень, очень общими словами, это означает, что мы довольно хорошо понимаем, какую именно игру создаём, знаем её основные элементы и так далее. А дальше идёт наполнение игры контентом и тому подобная работа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GJq1&quot;&gt;Мы не будем вдаваться в конкретные детали. Внутри компании у нас существует множество контрольных этапов. Есть приёмка отдельных блоков, отдельных этапов разработки. Мы не раскрываем их все, поскольку многие из них являются очень техническими и внутренними и, по сути, мало что значили бы для внешней аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dkle&quot;&gt;Но именно этим мы сейчас и занимаемся — фактическим созданием игры вплоть до её релиза. И каждый такой этап для нас является моментом, когда мы можем посмотреть на текущий результат и оценить, где именно мы находимся, насколько хорошо продвигается разработка. Есть ли что-то, что нам мешает? Требуются ли какие-то дополнительные итерации? И так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E4Sm&quot;&gt;Не уверен, что это полностью удовлетворительный ответ, но, не вдаваясь в какие-то совсем уж странные подробности, это наиболее чёткий ответ, который я могу здесь дать.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;IAnx&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; А как насчёт проекта Hadar?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SzWF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Hadar всё ещё находится на стадии концепции. Сейчас над ним работают более 30 человек, и до конца этого года мы рассчитываем увеличить команду — вплоть до 50 разработчиков. На данный момент команда в основном сосредоточена на тестировании различных подходов и идей, а также на прототипировании отдельных элементов игрового процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;0drq&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Пожалуйста, сообщите размер резервов, которые были высвобождены во втором квартале 2026 года.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QPGu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Это довольно широкий вопрос, поскольку в нашей отчётности отражается целый ряд различных видов резервов. Но все подробности с разбивкой по различным категориям вы можете найти в примечаниях к нашей консолидированной финансовой отчётности.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;NuT7&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос&lt;/strong&gt;: Есть ли у вас конкретная целевая доля игроков, которые приобретут дополнение «Баллады прошлого» в следующем году? Будет ли «Призрачная свобода» для вас ориентиром или предыдущие два дополнения для «Ведьмак 3: Дикая Охота» более релевантны?»&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5HeK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ: &lt;/strong&gt;Разумеется, мы не будем вдаваться в конкретные цифры. У нас, конечно, есть различные сценарии развития событий, но, если честно, и «Призрачная свобода», и дополнения для «Ведьмака» показали действительно очень, очень высокую долю приобретения. Поэтому, исходя даже из этих результатов, мы считаем, что у нас есть очень хорошие шансы получить очень высокую долю приобретения и для «Баллад прошлого». Но я не собираюсь называть конкретную цифру. В целом мы настроены оптимистично.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;FfmM&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос: &lt;/strong&gt;Какой объём выручки от лицензирования интеллектуальной собственности нам следует ожидать во второй половине 2026 года?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JCaL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Как вы знаете, мы не даём прогнозов относительно будущих результатов, поэтому, к сожалению, я не могу ответить на этот вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AlXD&quot;&gt;Что я могу сказать: основная часть выручки от лицензирования фактически пришлась на второй квартал 2026 года, а меньшая часть — на первый квартал, хотя это направление бизнеса существует у нас уже много лет. То есть определённая выручка от лицензирования была и в прошлом году. Была выручка от лицензирования и в первом квартале этого года. Однако второй квартал был выдающимся.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;GAvP&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Вопрос:&lt;/strong&gt; Сколько разработчиков сейчас работает над «Балладами прошлого»?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1ed2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ответ:&lt;/strong&gt; Сейчас в этом проекте работают 220 человек: 170 — из Fool’s Theory, 10 — из CD PROJEKT RED, а остальные — привлечённые специалисты на аутсорсе.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:iYRtQECPWa5</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/iYRtQECPWa5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Персонажи и чудовища.</title><published>2026-09-03T08:52:30.140Z</published><updated>2026-09-03T10:02:20.187Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/32/ee/32eef94d-c83a-4578-96da-8d8581ab820f.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b0/46/b046c5c3-ff63-4708-97f5-a8ed4dc96a7e.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;6whk&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw&amp;t=873s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;f1fo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b0/46/b046c5c3-ff63-4708-97f5-a8ed4dc96a7e.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EQXC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; С возвращением, друзья. Мы снова с вами на Gamescom, сегодня первый день, и сейчас поговорим о «Балладах прошлого». Если вы пропустили &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@tggwent/QZHDql2tUfb&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;предыдущую трансляцию&lt;/a&gt; с Каролиной и Питером — не переживайте, позже её можно будет пересмотреть. Там мы также немного показали игровой процесс. Ну, если это вообще можно назвать игровым процессом — мы уже успели показать некоторые фрагменты игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lJAl&quot;&gt;А теперь мы снова возвращаемся к «Балладам прошлого» и, как и обещали, поговорим о персонажах и чудовищах. Но прежде чем мы начнём, позвольте быстро представить наших гостей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zicv&quot;&gt;Итак, с нами Якуб Рокош, игровой директор «Баллад прошлого» из Fool’s Theory.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hRAH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bb/b0/bbb03526-7379-4477-86f8-f64c0db50a3b.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mANY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Всем привет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5nbD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Волнуешься?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nUN8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, очень. Спасибо, что пригласили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DsCo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Нам приятно. Без тебя мы бы здесь не справились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hUZj&quot;&gt;А с другой стороны у нас Лен де Грасиа, наш арт-директор из Fool’s Theory. Добро пожаловать, Лен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ysD2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; Привет. Привет. Здравствуйте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1lIM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/5a/f55aacd6-5810-49e7-9dfd-0c5d6b2a64c7.png&quot; width=&quot;416&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;I7S6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Якуб, Лен, каково это — снова выйти на Путь вместе с Геральтом?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ascH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; О, это невероятно, знаете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3oLX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И ты ведь ветеран «Ведьмака», верно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S1mq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Это настоящий флешбэк в прошлое. Знаете, всё это произошло 11 лет назад.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lbMN&quot;&gt;И когда нам представилась возможность сделать это снова, мы практически не раздумывали. Мы сразу сказали: «Да, давайте».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lyCn&quot;&gt;А когда мы ещё и узнали, о чём должно быть это дополнение — о Лютике, и о том, как Геральт помогает своему лучшему другу, и так далее, — мы сказали: «Да, мы хотим этим заняться».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qG0J&quot;&gt;Лютик давно этого заслуживал. Его история действительно давно должна была быть рассказана, а его прошлое — раскрыто игрокам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JQht&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И вот мы видим новый облик Лютика. Новый наряд. Кажется, он ещё и причёску себе сменил.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;m7yd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/4d/754dc9a3-82be-4d51-83c2-11c48f88574a.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;W7Bt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; Да-да-да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TvLt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Выглядит хорошо. Лен, что думаешь о новом Лютике? Почему он выглядит настолько иначе?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tTQB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; Скажем так: он навещает свою семью. И знаете, когда мы приезжаем к родителям или бабушкам и дедушкам на каникулы, у нас иногда появляется такой образ, который мы демонстрируем своей семье. Вот именно поэтому он немного изменился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E3tq&quot;&gt;Потому что в основной игре он путешествовал по всему миру. Он просто был самим собой, выражал себя таким, какой он есть, — Лютиком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ztZ5&quot;&gt;А здесь он возвращается домой. И он также переживает смерть своего отца. Так что внутри у него сейчас очень много чувств.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RHui&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Он надел свой лучший воскресный наряд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mFVN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Лучший воскресный наряд. Выглядеть будет отлично.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3YhP&quot;&gt;Как вы придумали его новый образ, если не считать того, что он приезжает к бабушке на обед и находится в трауре? Было сложно подобрать ему новый облик или всё получилось довольно естественно, исходя из характера персонажа?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AbJx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; На самом деле не так уж сложно, потому что у самого Лютика очень ярко выраженный характер, каким он представлен в основной игре. И многое в его образе вдохновлено эпохой Тюдоров. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rty1&quot;&gt;Поэтому мы всё равно хотели сохранить это, перенести эту эстетику и в Леттен, потому что это часть его идентичности. Это его корни. Поэтому мы хотели отразить это не только в его одежде, но и в самом мире. Так что это было не слишком сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UkWo&quot;&gt;Нужно было просто немного приглушить розовые оттенки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eeap&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Логично. И раз уж мы посещаем родину Лютика и знакомимся с Леттеном, конечно же, по пути мы встретим некоторых членов его семьи. В прошлой трансляции мы совсем ненадолго увидели одну из них — Лиллу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KPmk&quot;&gt;Можете немного рассказать нам про Лиллу? Какая она?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cnBd&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/99/fb99652e-e86d-4e88-bd8d-40b025c5fed8.png&quot; width=&quot;707&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;h58h&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Она двоюродная сестра Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NpiY&quot;&gt;Она умная, любит приключения и немного бунтарка, как вы уже могли заметить. Она не особо переживает, если бабушка что-то запрещает. Но она любит своих кузенов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wsZW&quot;&gt;Она обожает Лютика. И, как я уже сказал, у неё есть эта бунтарская жилка. Она приехала в Леттен после смерти родителей. Она двоюродная сестра Лютика по отцовской линии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qPjD&quot;&gt;То есть один из её родителей был братом или сестрой отца Лютика. Она выросла в Леттене и живёт там с детства. Поэтому она чувствует себя там как дома.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j6o1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; А как насчёт бабушки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ieJE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Ну, знаете, бабушка ни от кого ничего не терпит. Она не выносит всяких глупостей. Она очень строгая. Но при этом она глубоко любит своих внуков. Она глава семьи. И, конечно, хочет для них самого лучшего.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OaIV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/c4/fec404d0-a45b-4e65-a773-22f3f2a00567.png&quot; width=&quot;865&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9UCy&quot;&gt;Но одновременно с этим управление таким большим поместьем, как Леттенхоф, требует определённого склада характера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MNSX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущая:&lt;/strong&gt; То есть она всех держит в ежовых рукавицах?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bz57&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Ну, я бы не сказал, что настолько, но она требовательная. Она просто понимает, что мир суров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;htjo&quot;&gt;Даже несмотря на то, что Леттен — богатый край и местным жителям там живётся хорошо, она понимает, что происходит за этими горами и в окружающем мире. И за свою жизнь она повидала достаточно всего этого.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;RNHM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/2d/012d0122-a840-4814-a566-f6d96a6a6e0d.png&quot; width=&quot;623&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yE6W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Я вижу комментарий: «С бабушкой романтическая линия была бы лучше».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TPWx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; На самом деле многие об этом говорят. Ну, она подходящего для Геральта возраста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JnMG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Думаю, сегодня мы также поговорим и о других членах семьи. Например, у нас есть Густав.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;spGO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;49kR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Можешь немного рассказать о Густаве?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rS1V&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/4f/724f7427-b0f1-40e9-ad6f-4183e78284a4.png&quot; width=&quot;659&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZG3T&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Конечно. Густав — брат Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rIE7&quot;&gt;С раннего детства его готовили к тому, чтобы он стал наследником Леттенхофа, и он учился управлять поместьем как будущий наследник. Поэтому у него тоже довольно серьёзный и практичный характер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cvOW&quot;&gt;Он очень любит своего брата, но у него нет ни желания, ни времени участвовать в проделках Лютика. Он очень сосредоточен на своих обязанностях, чрезвычайно ответственен и ко всему относится очень серьёзно. Но у него доброе сердце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lnM0&quot;&gt;Мне кажется, это чувствуется во всей семье Лютика: несмотря на то, что каждый из них совершенно разный, все они выросли в месте, где их окружала любовь. Так что да, иногда они бывают строги друг с другом, но это очень дружная и сплочённая семья.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wCzU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; И, наверное, Густава вполне можно считать хорошим сыном. Он тот человек, который старается всё делать правильно, просто чтобы порадовать свою семью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Tp7&quot;&gt;А Лютик — свободолюбивый. Я бы даже сравнил их с героями фильма «Легенды осени». Там есть Альфред и Тристан. Вот примерно такие же отношения и между ними.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pAA1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Получается, он больше человек, который следует правилам и действует строго по инструкции. Особенно по сравнению с Лютиком, конечно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z0lO&quot;&gt;Ещё одна вещь, которая сразу бросается в глаза, когда мы рассматриваем наряды на иллюстрациях подробнее, — семья Леттенхофов обладает собственным стилем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vrog&quot;&gt;Он немного отличается от того, что мы привыкли видеть на обычных жителях континента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m0Nm&quot;&gt;Было ли сложно подобрать стиль для этой семьи и создать все эти красивые узоры, настолько тщательно вышитые на одежде?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7xJv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Что ж, Лен, наверное, через секунду расскажет об этом подробнее, но дело не только в одежде. Дело еще и в архитектуре и растительности, которые вы видите в Леттене.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Dzj6&quot;&gt;Мы старались создать край, который был бы цельным с точки зрения того, как он выглядит и ощущается, но при этом оставался совершенно особенной частью мира. Чтобы вы сразу чувствовали: это действительно уникальный регион.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fzsK&quot;&gt;И когда вы увидите эти элементы на их одежде, то во время игры заметите, что они тесно связаны с традициями и фольклором именно этой местности. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ava8&quot;&gt;Лен, тебе есть что добавить про узоры и всю ту огромную работу, которая была проделана при создании этой одежды?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q7nR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; Да, это работает в обе стороны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tSNk&quot;&gt;Если говорить об узорах и о том, как мы в целом подходили к вышивке или даже к декоративным элементам мебели и созданию мира в целом, то если посмотреть на различные культуры, существующие в нашем мире, они обычно обращаются к тому, что видят вокруг себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qjLa&quot;&gt;Будь то природа, торговля или какие-то другие особенности их жизни — всё это находит отражение в искусстве. Что касается Леттена, то он особенно известен хмелем, брагготом и лошадьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SBcH&quot;&gt;И всё это затем находит отражение в местном искусстве — в мебели, одежде и других элементах. Таким образом мы сохраняем целостность мира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YfJI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да, даже если вы посмотрите на её стул, то увидите позади неё шишки хмеля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kPQv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Вау, столько деталей. А как вы вообще добивались того, чтобы персонажи и весь мир ощущались органичной частью вселенной «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SLjM&quot;&gt;Ведь раньше у нас был Велен, был Туссент, а теперь появился Леттен. Для всех это совершенно новый и очень непохожий на предыдущие мир. Как вы убеждаетесь, что всё ощущается цельным и соответствует вселенной?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nqiK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Очевидно, это результат огромной работы множества людей из множества отделов, которые работали вместе, чтобы воплотить всё это в жизнь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fyBG&quot;&gt;Но, знаете, в самом начале вы всегда начинаете с вопросов: что это за регион? Как здесь живут люди? Что они разводят? Что выращивают? Откуда получают деньги? Откуда берут еду? Сколько здесь вообще людей? Мы подходили к этому со всех этих сторон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qh7t&quot;&gt;Как Лен уже сказала, вышивка напрямую связана с тем, чем люди занимаются в этой долине. Но когда мы только начинали всё проектировать, мы задавали себе вопросы: хорошо, а сколько людей вообще живёт в этой долине?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vcYP&quot;&gt;Сколько у нас деревень? Сколько жителей в каждой деревне? Насколько большая пивоварня? Сколько лошадей здесь разводят? Сколько овец нужно разводить, чтобы прокормить всех жителей и при этом иметь возможность продавать овец?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ETgL&quot;&gt;И именно из этих самых обычных, повседневных вопросов постепенно возникла та картина, которую вы сейчас видите на экране. Потому что дьявол кроется в деталях, верно?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;12gs&quot;&gt;И если уделять таким деталям достаточно внимания, то чем дольше вы над всем этим работаете, тем больше деталей появляется в вашем искусстве, заданиях, диалогах и, конечно же, в самих персонажах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VCzb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Да, совершенно верно. Это просто поразительно. Получается, вы буквально продумываете экономику мира, а на выходе получаете искусство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cY6f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Да-да-да. Знаете, именно такой подход CD PROJEKT всегда использовала при работе над играми о «Ведьмаке». Мы делаем то же самое и в Fool’s Theory.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pAz6&quot;&gt;Если вы хотите создать что-то аутентичное, нужно начать воспринимать это как настоящий, живой мир. И только тогда, только тогда вы поймёте, что если вложить в него достаточно усилий, в результате получится что-то действительно замечательное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jTIT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; Вообще, если говорить в целом, то каждый раз, когда мы что-то создаём, мы обязательно задаём вопрос: «Почему?» Потому что особенность вселенной «Ведьмака» в том, что это низкое фэнтези.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hFHt&quot;&gt;И даже само понятие «низкое фэнтези» довольно сложно объяснить людям. Что вообще означает «низкое фэнтези»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s5Vc&quot;&gt;И всё здесь сводится к тому, чтобы постоянно напоминать всем: мир должен оставаться приземлённым. Сначала приходит реальность. Всё должно быть правдоподобным. Нужно понять, на какую часть реального мира вы опираетесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yggs&quot;&gt;И Питер уже кое-что об этом рассказывал — Каролина и Питер уже описывали этот процесс. Мы взяли кое-что с Британских островов. Мы взяли кое-что из Польши. Всё должно быть подвержено польскому влиянию. Должно быть влияние славянской культуры. Это очень, очень большая часть того, что делает «Ведьмака» именно «Ведьмаком». Всё должно быть основано на фольклоре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o511&quot;&gt;И когда у вас уже есть вся эта основа, вы можете наслаивать на неё экономику. Затем добавлять все более мелкие детали, связанные с этой экономикой. А потом собрать всё это воедино — и именно так вы получаете ответы на вопросы, возникающие при создании чего-либо в этом мире.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Adbo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Да, потому что даже если у вас есть эта основа, а затем вы создаёте квест, попадаете в затруднительную ситуацию и думаете: «Так, а что персонаж должен сделать в этот момент?» — вы просто отстраняетесь от ситуации и думаете: «Хорошо, а где он находится?»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7p8D&quot;&gt;И тогда вы смотрите, как устроен этот мир, и у вас есть целая книга правил этого мира, на которую можно опереться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;p0qL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Итак, помимо возвращения Геральта и Лютика, можем ли мы ожидать возвращения каких-нибудь других персонажей в Леттен и в это новое приключение?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rayl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб : &lt;/strong&gt;Да, Плотва.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5enV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Да! Это важно. Как девушке, которая любит лошадей, мне это очень важно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WSfJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия : &lt;/strong&gt;Вы уже видели Плотву.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N9B0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Я имею в виду, что мы сосредоточились на Лютике и Геральте. Это история о дружбе двух приятелей. В центре внимания здесь Лютик, и если мы направляем всё внимание на Лютика, нам нужно оставить место и для того, чтобы рассказать, кто такие люди из его прошлого. Именно на этом мы и собираемся сосредоточиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1qnV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Ну, у нас будут камео, но мне нельзя говорить, кто именно появится. Всем придётся сыграть в игру, чтобы это выяснить. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ey6W&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Нужно держать всех в напряжении. В чате был один вопрос, и, простите, но я просто обязан его задать. У нас огромное сообщество игроков в «Гвинт», и они нас возненавидят, если мы этого не спросим. Бабушка — это карта «Гвинта»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mxRU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Я оставлю ответ на этот вопрос человеку, который знает лучше всех. Это Мориц Барон из &lt;em&gt;Yigsoft&lt;/em&gt;, потому что на следующем стриме мы немного подробнее погрузимся в «Гвинт». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nZGT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Да, именно. Так что примерно через час поговорим подробнее о «Гвинте». Оставайтесь с нами, ребята. Так что, поклонники «Гвинта», не уходите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ObeU&quot;&gt;Итак, насколько я помню, на одном из наших предыдущих стримов мы уже немного подробнее говорили о Леттене как о новом регионе, а также немного затрагивали создание мира и то, как мы создавали это пространство, в том числе лес. Мы немного поговорили о контрасте по сравнению с остальной частью Леттена. Новый регион, новое дополнение. Новый «Гвинт». Новые чудовища. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5xat&quot;&gt;Но у нас есть и некоторые уже знакомые чудовища, о которых мы хотели бы сначала поговорить. Один из них — шипоцвет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5ufI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Ну, это на самом деле не совсем... Я имею в виду, очевидно, что это ещё одна разновидность архиспоры, верно? Но, как вы можете увидеть по его атакам, это уже не обычная архиспора. Она немного отличается. Это существо родилось в Терновом саду. Поэтому оно должно быть особенным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yp5u&quot;&gt;И, как вы можете видеть, у него новые схемы атак, новые визуальные эффекты. Кстати, здесь вы уже можете увидеть улучшения визуальных эффектов из «Обновленного издания», которые, на мой взгляд, просто невероятны. Так что да, у нас есть это чудовище. Там есть некоторые старые чудовища, но появились и новые. У нас есть шершняги. У нас есть... Хвостолаз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KLoS&quot;&gt;Шершняги — это массовые чудовища, которых можно встретить в большом количестве. Их довольно много в Леттене. Это чудовища, тесно связанные с пчёлами и сбором мёда. На самом деле они также используют шершней в своих атаках. Это то, что можно встретить в садах Леттена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Iyy3&quot;&gt;А еще у нас есть Хвостолаз — очень интересное чудовище и, думаю, мой личный фаворит. Потому что это чудовище действует примерно как хамелеон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BgVF&quot;&gt;Это не просто обычное «включил маскировку хищника — и я хамелеон». Нет. У него есть этот хвост, отсюда и название — Хвостолаз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4JbA&quot;&gt;Потому что его хвост способен менять форму, принимая очертания местных растений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LndD&quot;&gt;Он прячется в листве, высовывает хвост и начинает им шевелить, изображая аппетитное растение, чтобы другие животные подошли и попытались его съесть. А потом он буквально прыгает вам в лицо и атакует. Так что это очень, очень крутое чудовище.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;obcZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Кажется, я... Я уже запуталась. Можем мы показать игровой процесс с шершнягами и поговорить о создании этих чудовищ? Было бы очень здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mdED&quot;&gt;Потому что я видела некоторые комментарии о том, что это якобы переработанный леший, но это совершенно не так.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WUmA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/8e/778ea539-e7ac-4684-bbdd-2209a2d35ed4.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;концепт-арт шершняги&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KnE2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб:&lt;/strong&gt; Нет, нет. Это совершенно новая модель скелета, совершенно новая система, новые атаки. По сути, всё новое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T4bO&quot;&gt;Но да, команда персонажей и концепт-художников приложила немало усилий, чтобы разработать этих чудовищ. Я их очень люблю. И опять же, они очень тесно связаны с тем, чем является Леттен, с тем, что здесь растёт и как всё это растёт. Потому что шершняг привлекает мёд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5k52&quot;&gt;А мёд — один из ингредиентов браггота, разновидности пива, которое производят в Леттенхофе. Я могу продолжать и углубляться в детали всё дальше и дальше, но давайте вернёмся к чудовищам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Wwl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Я могу немного дополнить. В основе нашего замысла для этого чудовища были осы и осиные гнёзда. Именно так мы в основном и сформировали его образ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fw20&quot;&gt;Мы не могли полностью ориентироваться на пчёл. Пчёлы очень милые, они такие пушистые, приятные и всеми любимые. Нам нужно было что-то немного более страшное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yTjn&quot;&gt;Поэтому мы обратились к осам, шершням и всему подобному.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FVGi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Осы — те ещё придурки, знаете?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L9v8&quot;&gt;И раз уж мы об этом заговорили: для всех, кто сейчас находится у нашего стенда, там есть две фотозоны с парой других чудовищ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0aK9&quot;&gt;И нас, конечно, спрашивают, с кем именно люди фотографируются. Можем ли мы что-нибудь о них рассказать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D0e0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Не особо. Я имею в виду, мы можем сказать, что это очень важные персонажи в истории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x1s7&quot;&gt;Проблема в том, что стоит мне сказать об этом хотя бы одно слово — и я испорчу вам всё впечатление, а мы хотим оставить возможность открыть всё это самим игрокам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pzc9&quot;&gt;Но да. Что я могу сказать, так это то, что в следующем дополнении вас определённо ждут новые чудовища, а также новые битвы с боссами. И битва с боссом, которую вы сегодня видели во время демонстрации, очевидно, не единственная. На этом, пожалуй, остановлюсь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Jjg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Идеально. Нужно оставить людей в ожидании чего-то большего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QAGT&quot;&gt;Итак, вы снова упомянули новых чудовищ. Каково вам было их создавать? Откуда вы брали идеи для создания таких существ, как шершняга? Это был естественный выбор или внутри команды было много обсуждений и разных вариантов?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UpZs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Мы знали, что хотим создать чудовище, которое было бы связано с конкретным местом, верно? С Леттеном.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aDAr&quot;&gt;И мы понимали, что если оно должно быть связано с этим местом, то связь должна идти через то, чем люди здесь занимаются, что они собирают, верно? Откуда всё это происходит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WOof&quot;&gt;А что касается самого процесса дизайна, я передам слово Лен, потому что это был длительный процесс, и по этому поводу было проведено множество встреч и обсуждений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XV9R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;По сути, это сочетание двух вещей. Обычно команда геймдизайна говорит примерно следующее: «Мы хотим, чтобы это чудовище делало вот это, а затем выпускало всех этих шершней и всё такое». Они фактически задают нам основную структуру того, что должно уметь чудовище.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;35l0&quot;&gt;А мы со своей стороны, со стороны искусства, собираем информацию у нарративных дизайнеров. «Хорошо, а какие у нас здесь есть производства?» «У нас повсюду есть ульи». «Хотим ли мы на это опереться?» «Да» «Хорошо, отлично».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UXIR&quot;&gt;Если мы хотим связать его с ульями, то, возможно, нам стоит создать это чудовище с некоторым влиянием этого вида или родственного ему вида в нашем случае и объединить всё это воедино. Иногда приходится очень глубоко погружаться в детали, в том числе в анатомию персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VjvZ&quot;&gt;Например, если мы знаем, что чудовище много прыгает, нам нужно развить мышцы в соответствующей части его тела так, чтобы это объясняло, на что он физически способен. Так что в целом именно такой подход мы используем при создании визуального образа. Всегда отталкиваемся от приземлённой перспективы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fnjJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;И тогда, наверное, следующий вопрос: какие эмоции вы хотите вызывать у игроков, когда они исследуют этот мир и сталкиваются с самими чудовищами, а также с персонажами, которых встретят в Леттене?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zZs6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Это зависит от конкретного момента, от истории, конечно. Но что я могу сказать: в процессе разработки квестов и истории у нас всегда есть один вопрос, о котором Лен уже упоминала ранее. Мы постоянно спрашиваем: «Почему? Почему? Почему? Почему? Почему?»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1lPP&quot;&gt;Но есть и другой вопрос: «Что мы хотим, чтобы игрок почувствовал именно в этот конкретный момент?» И одна из главных тем, которая проходит через всю историю, — это ностальгия по возвращению домой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NNzY&quot;&gt;Это не возвращение домой Геральта, я знаю, но это возвращение домой Лютика. И вы, как его лучший друг, будете вместе с ним переживать эти чувства и проходить через эти темы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kdhd&quot;&gt;И знаете, застолье, которое вы видели во время демонстрации, — это мой самый любимый момент во всей демонстрации. Когда Геральт сидит посередине, рядом с ним бабушка и Лила, и он такой: «Неприятности?»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MSSP&quot;&gt;И вы буквально чувствуете напряжение в воздухе. Думаю, каждый из нас хотя бы раз в жизни оказывался за завтраком, который был именно таким — с этим напряжением, понимаете?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NuIX&quot;&gt;А ты просто наблюдатель, ты словно препятствие, сидящее посередине. И в этом плане мы старались таким образом прорабатывать каждую важную сюжетную сцену, чтобы, когда вы оказывались внутри неё, всё говорило само за себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uqdn&quot;&gt;Так что, как я уже сказал, главная эмоция, наверное, — это ностальгия по возвращению домой. Но во время этого путешествия вместе с Лютиком вы испытаете целую гамму самых разных эмоций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tZgv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен:&lt;/strong&gt; Эта анимация тоже является частью работы команды художников. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R9Bd&quot;&gt;И когда мы пытаемся определить, как должно вести себя чудовище или персонаж и какое впечатление он должен производить на игрока при встрече, вопрос, который мы обычно задаём, звучит так: «Кто?» Кем они были? Кто они сейчас?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i4e1&quot;&gt;Какие чувства вы хотите вызвать у игрока этим персонажем, исходя из того, какая история ему была дана? И это во многом определяет то, как он стоит, как ходит. Обычно здесь всё строится на контрасте, потому что нельзя просто сказать: «Так, сейчас я буду снова и снова тебя разрывать на части».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jg2d&quot;&gt;Это не контраст. Контраст — это когда: «Нет, нет, нет, я отойду». И обычно именно в более медленных движениях появляется что-то пугающее, потому что они создают напряжение перед тем, как позже, скорее всего, последует нападение. Так что всё дело в этом. Нужно немного контраста.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;61YU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ae/f4/aef42f6c-39e3-4d10-9974-16ccaaef5ae5.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8Tzi&quot;&gt;В определённые моменты нужно пугать игрока. А иногда хочется, чтобы игрок чувствовал гораздо большее удовлетворение от победы над чудовищем. Тогда нужно сделать его более слабым. В общем, примерно этого мы и добиваемся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xO6M&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Да, да, ещё до того, как начинается непосредственно захват движений, проводится огромная подготовительная работа. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jzvq&quot;&gt;И результат можно увидеть, например, в сцене за столом, когда входит Лила. Ещё до того, как она говорит: «Нам нужно собрать поисковый отряд», по её походке уже видно, что она готова к действию, что-то произошло.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WIlB&quot;&gt;Она словно говорит: «Да, я готова идти». Так что анимация играет огромную роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VyLT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Это можно услышать. Это слышно по её походке. Это также часть звукового дизайна. То, как она ставит ногу на землю, говорит об уверенности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OjZ3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Что касается чудовищ: наверное, вы могли бы, не раскрывая никаких сюжетных деталей, рассказать о своей любимой встрече с чудовищем, над которой вы работали и которую вам особенно хочется показать игрокам?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zg6D&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Ну, не раскрывая никаких подробностей, я бы назвал Стража колодца. Просто потому, что абсолютно каждый элемент этой битвы с боссом находится там не просто так. Есть причина, почему на арене растут фиолетовые цветы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pd3i&quot;&gt;Есть причина, почему перед началом боя он срывает один из них и отдаёт его Лилле. И эта битва с боссом стала результатом совместной работы всех наших отделов в Fool’s Theory и CD PROJEKT.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hbDU&quot;&gt;Даже над яркостью освещения на этой арене мы работали несколько дней, просто чтобы добиться нужного результата, создать правильное настроение и позволить битве с боссом начаться именно так, как нужно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CZLI&quot;&gt;Кроме того, Страж — очень необычный противник по сравнению с теми, с кем вам доводилось сталкиваться в «Ведьмаке» раньше. Он очень элегантный. Скорее даже фехтовальщик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LXJ3&quot;&gt;У него особый стиль боя, и он потребует от Геральта немного другого подхода, чем привычное: «Бей его мечом, пока он не упадёт».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;EhTe&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/86/54/86548690-01de-4e7d-bdc0-4cff63e86c86.png&quot; width=&quot;1480&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Бой со Стражем колодца&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;evq1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Он сложнее Принца-жабы? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;00GV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Я бы сказал, что всё зависит от вашего стиля игры. Мы также стараемся с помощью добавления цепи расширить возможности боя и дать больше пространства для разных стилей игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ERiR&quot;&gt;Ребаланс и новые деревья навыков, которые CD Projekt добавили в «Обновленном издании», нужны не только для того, чтобы вы подумали: «О, здесь появилось что-то новое, я получу новые навыки».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QlQx&quot;&gt;Эта переработка также призвана сгладить все шероховатости, которые у нас раньше возникали в разных боевых ситуациях. Так что я бы сказал, что всё зависит от вашего стиля игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T9eH&quot;&gt;Но наша главная цель при создании битвы с боссом всегда заключается в том, чтобы бросить вам вызов. А вот мы снова видим небольшой фрагмент с шершнягами. Одному из них как раз отрубают голову. Это мой любимый добивающий приём.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uPtJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Мне кажется, я не буду любить этих ребят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A1pV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Ну, знаете, всё уже заложено в их названии. Шершняги — они шершняжатся вокруг вас, верно? Так что их будет много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IPbm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Не хочу слишком углубляться, но есть ли что-нибудь, чего вы просто не можете дождаться и хотите, чтобы люди поскорее увидели?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nAi8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Ну, Якуб украл мой ответ. Если честно, я тоже собиралась назвать Стража, или Спящего рыцаря, как его называют в игре. Потому что за ним стоит богатая история, о которой я, очевидно, не буду рассказывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kqEK&quot;&gt;Но я знаю множество закулисных подробностей о том, как мы его создавали. И это был сложный процесс. Как уже сказал Якуб, он фехтовальщик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JCWQ&quot;&gt;И когда мы фактически разрабатывали его боевую систему, когда создавали набор его приёмов для этого боя, мы думали: «Нам нужно противопоставить его Геральту».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q3xd&quot;&gt;Геральт по сути танцует с клинком, но фехтовальщик должен быть быстрее него.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JCVd&quot;&gt;И тогда мы подумали: «А что, если он будет атаковать в два раза быстрее Геральта?» Так что мы действительно обсуждали эту идею и пытались понять, как отразить её непосредственно в характере его атак. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ylCB&quot;&gt;Я также знаю одну интересную деталь, связанную со звуковым дизайном. Потому что здесь тоже возникал вопрос: как передать его характер через звук? Он кажется чем-то вроде наполовину чудовище, но при этом в нём всё ещё есть частичка человечности. И поэтому за кулисами мы задействовали актёра озвучивания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n9Xy&quot;&gt;Если прислушаться очень внимательно, то можно заметить, что в его голосе действительно есть немного человечности. Так что позже вы узнаете о нём больше. Вы всё сами увидите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bOLR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Итак, ребята. Мы сейчас на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xhSE&quot;&gt;Прямо сейчас, с одной из сторон нашего стримингового стенда, стоит огромная очередь людей, которые хотят посмотреть презентацию, верно? У нас также проходит презентация в деловой зоне. Так что её посмотрит огромное количество людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vnHd&quot;&gt;Какие эмоции вы хотите вызвать у них, когда они впервые её увидят? Потому что я знаю, что вы сами, наверное, очень взволнованы, возможно, немного нервничаете и переживаете, но пока реакция действительно очень хорошая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5JyQ&quot;&gt;Так что же вы надеетесь услышать?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CRgY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Я просто хочу, чтобы люди были счастливы. Знаете, я пришёл в индустрию видеоигр, потому что хотел заниматься чем-то, что приносит людям счастье.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tQGz&quot;&gt;И это всегда моя цель — сделать игру, которая хотя бы немного улучшит ваш день. Так что я рад, что люди так воодушевлены. Я тоже воодушевлён.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5OK1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Для меня это ностальгия. Потому что прошло уже 11 лет с тех пор, как мы в последний раз видели Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mjj2&quot;&gt;И какое-то время мы думали, что он больше никогда не вернётся и что он отправился в отпуск на очень, очень долгое время. И мы хотим вернуть этот дух для целого нового поколения игроков. Это буквально уже совершенно новое поколение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZIoJ&quot;&gt;И мы хотим вернуть его и дать всем возможность снова почувствовать, каково это — быть Геральтом 11 лет назад. Только на этот раз всё будет свежим и происходить в совершенно другом месте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JmrH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Раз уж мы заговорили об этом — я не знаю, насколько подробно мы можем это обсуждать, — Лен, когда ты говорила о различиях и о звуковых аспектах создания чудовищ, а также о том, какой мыслительный процесс за этим стоит, можешь немного рассказать о том, как вы подходите к дизайну чудовищ именно с точки зрения дизайна персонажей?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JGSh&quot;&gt;Потому что это тоже персонажи, но мы взаимодействуем с ними и боимся их совершенно иначе, чем обычных людей. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WZiG&quot;&gt;Так что можешь поделиться какими-нибудь подробностями о том, как это работает в такой игре, как «Ведьмак», где главной задачей является охота на чудовищ?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BCEp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;В плане дизайна персонажей мы говорим именно о людях, верно? Если мы говорим о людях, то сначала стараемся получить от нарративной команды небольшое описание персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sZ69&quot;&gt;Например: какой у этого персонажа характер? Я вот сейчас навскидку думаю о Лилле. Уверена ли она в себе? Любит ли она приключения? Потому что именно это определяет то, как она будет стоять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7R56&quot;&gt;В анимации у нас есть такое понятие: если персонаж просто стоит без дела, у него есть специальная поза ожидания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KftV&quot;&gt;И эта поза является базовым выражением характера NPC. Она задаёт основную личность, которую персонаж должен демонстрировать окружающим. Потому что некоторые персонажи не очень уверены в себе и будут стоять совершенно иначе, чем персонаж, который полностью в себе уверен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gdZT&quot;&gt;И именно так мы определяем, как они будут выглядеть на экране и как будут себя представлять. Именно это мы объясняем человеку, чьи движения мы захватываем для последующего переноса на персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cihQ&quot;&gt;Мы говорим ему примерно следующее: «Ты очень уверен в себе. Ты очень самоуверенный». «Ты вот такого возраста».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HSuR&quot;&gt;Потому что, конечно же, уверенность двадцатилетнего человека будет отличаться от уверенности тридцатилетнего, сорокалетнего, пятидесятилетнего или шестидесятилетнего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SEvY&quot;&gt;Всё это влияет на персонажа — на то, как он ведёт себя и как разговаривает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EF9f&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Круто. У нас постепенно заканчивается время на этот стрим, потому что у всех очень плотный график.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mNuU&quot;&gt;Якуб останется с нами на следующем сегменте. Лен, нам было очень приятно видеть тебя здесь. Хочешь сказать что-нибудь напоследок, прежде чем мы завершим эту часть стрима?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R0Ac&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Я просто хочу сказать: я вас всех люблю. Спасибо, что пришли на Gamescom. Спасибо, что пришли посмотреть на нашего замечательного &amp;quot;ребёнка&amp;quot;, над которым мы так долго и упорно работали. И я действительно очень рада быть здесь вместе с вами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s6T2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Мы очень рады, что ты была сегодня с нами, и огромное тебе спасибо, что присоединилась.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZPg8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лен: &lt;/strong&gt;Спасибо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S91z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия : &lt;/strong&gt;Ну что ж, думаю, теперь мы будем заканчивать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jmzo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб: &lt;/strong&gt;Большое спасибо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;74PK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лена:&lt;/strong&gt; Огромное спасибо, ребята. Пока!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uH66&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/32/94/3294b9b7-5110-434d-a490-753825840f64.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;cMXn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:QZHDql2tUfb</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/QZHDql2tUfb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Сюжет и мир дополнения.</title><published>2026-09-01T16:03:33.174Z</published><updated>2026-09-01T16:03:33.174Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b8/e5/b8e5fe40-291f-4c64-9293-8f482d134586.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/6f/e16f54ba-d127-40d8-9533-9b0722256f15.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;0mJQ&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw&amp;t=873s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7PgT&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/6f/e16f54ba-d127-40d8-9533-9b0722256f15.png&quot; width=&quot;1383&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kPts&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Мы снова в эфире, и на этот раз впервые здесь, на Gamescom, поговорим о «Балладах прошлого». Вчера мы показали вам трейлер, а теперь пришло время поговорить о нём. А если вы находитесь здесь лично, можете также присоединиться к нам и посмотреть его в нашем кинотеатре. Так что, если всё ещё хотите заглянуть к нам — обязательно приходите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nKFh&quot;&gt;Но прежде чем мы погрузимся в детали, позвольте представить наших гостей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QzCB&quot;&gt;Итак, с нами Каролина Кужя из Fool’s Theory — креативный директор подразделения, работающего над «Балладами прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hHIn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/b6/25/b6258efc-7424-47dd-b92e-f94b654634e8.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;j9EJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Да, спасибо, что пригласили. Очень рада здесь быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;28Au&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И мы тоже рады. А с другой стороны у нас Питер, наш руководитель разработки мира из Fool’s Theory. Питер, ты с нами?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T9l0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Надеюсь, что да. Всем привет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4H9E&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/9b/519b1170-1ca2-4c87-a761-ea2e45ada4b1.png&quot; width=&quot;415&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DXoz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Питер, большое спасибо, что сегодня с нами и что подключился к эфиру. Мы очень это ценим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oHIl&quot;&gt;Итак, в начале этого года мы анонсировали наше третье дополнение для «Ведьмака 3: Дикая Охота» — «Баллады прошлого», и мы невероятно рады впервые поговорить о нём в прямом эфире прямо с Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kINO&quot;&gt;Сегодня и завтра мы проведём несколько специальных трансляций, посвящённых сюжету, персонажам, некоторым чудовищам, тому, чего нам стоит ожидать, а также некоторым обновлениям и новым возможностям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ahw6&quot;&gt;По ходу трансляции мы покажем много новостей и интересных подробностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lYIy&quot;&gt;И, конечно, мы принимаем вопросы в прямом эфире. Пока идёт трансляция, вы можете оставлять свои вопросы в чате. Мы ведём эфир на Twitch, YouTube и в Steam. А если сегодня до вашего вопроса не дойдём — ничего страшного. Позже на этой неделе у нас будет отдельная сессия вопросов и ответов, так что мы соберём всё, что пропустили, и постараемся уделить как можно больше времени тому, чтобы ответить на как можно больше вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vIAm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Да, и также помните: всё, что мы сегодня показываем, находится в разработке, поэтому кое-что ещё может измениться. Надеемся, что уже не слишком сильно, но изменения всё ещё возможны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V7J1&quot;&gt;И, знаете, мы ведём эфир прямо с Gamescom, а это большое мероприятие, поэтому у нас могут возникнуть какие-нибудь технические проблемы. Но не переживайте, всё будет хорошо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FdYb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Итак, я сразу начну и спрошу Каролину и Питера: мы снова возвращаемся в «Ведьмак 3». Каково вам?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wxXz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Снова выйти на Путь — невероятное ощущение, правда, Пит?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zXLA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Это действительно невероятно. Когда мы закончили разработку 11 лет назад и участвовали во всех мероприятиях и празднованиях, связанных с выходом игры, у меня была одна тайная мечта: я хотел сделать всё это ещё раз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m4hJ&quot;&gt;При этом я вроде бы понимал, что такого больше никогда не произойдёт. И тут — бац! — это снова случилось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hmlu&quot;&gt;Поэтому мне сейчас довольно сложно сдерживать этот детский восторг от того, что мы снова можем представить что-то, что, надеюсь, будет сопоставимо с оригиналом по качеству и масштабу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J6aS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, это было буквально вчера, правда? А теперь мы снова с Геральтом, со знакомой нам вселенной. Но для нас лично это также знакомая среда разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xlvw&quot;&gt;Я говорю даже не только о самом мире, а строго о тех инструментах, которые мы используем. Мы их знаем, мы к ним привыкли. А потом ты видишь свою старую работу в редакторе заданий или в каких-то других скриптах — и это словно возвращает тебя в прошлое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UxB8&quot;&gt;А потом, конечно, ты можешь делиться этими секретными советами и приёмами с другими. Так что да, это настоящий флешбэк в прошлое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jGZY&quot;&gt;Лаура: Это действительно здорово. И, конечно, ещё до официального анонса мы показали иллюстрацию с ночью Беллетэйна которая, как все уже выяснили после нашего показа, была прямым намёком на «Баллады прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bfov&quot;&gt;Мне интересно, можете ли вы немного рассказать об истории Беллетэйна, и о том, что он означает в мире «Ведьмака»?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fIJf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/93/b0/93b0cf98-df37-4a71-ad9a-f4ee82e952ff.png&quot; width=&quot;2920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;N06T&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да. В лоре «Ведьмака» Беллетэйн — один из величайших праздников, которые проходят в течение года. Он посвящён празднованию новой жизни. Зима уходит, приходит весна — и природа действительно расцветает в полную силу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IKoj&quot;&gt;Мы празднуем свет. Это также своего рода праздник плодородия. Люди танцуют вокруг костров, просто радуются тому, что зима закончилась и вскоре должно произойти что-то захватывающее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sb5T&quot;&gt;С точки зрения лора это также магическое время, когда граница между мирами становится тоньше. Поэтому стоит ожидать, что в этот период происходит много необычного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zjGE&quot;&gt;И Беллетэйн также играет большую роль в третьем дополнении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NoGT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Потрясающе. Тогда, думаю, от имени чата я должен спросить: смогут ли игроки увидеть, как проходит Беллетэйн, и самим принять в нём участие?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eNXF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Да. На самом деле я как раз хотел добавить кое-что к словам Каролины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J9pi&quot;&gt;Я хотел сказать, что Беллетэйн сильно повлияет на то, как ведёт себя и чем занимается местное сообщество. Это касается и одежды, и украшений, и вообще всего окружения, в котором происходит действие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PM0s&quot;&gt;Так что у вас будет возможность отлично провести время, участвуя в том, что предлагает Беллетэйн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O5wH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; У нас действительно есть небольшой — не хочу говорить «короткий», но всё же короткий — ролик, показывающий начало Беллетэйна. Ну, точнее, конец Беллетэйна и следующий за ним день. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vb3r&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/hALV38S8RTY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ozE6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Дом, который помогает ему пережить похмелье. Как видите, вечеринка была бурной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Cah3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;У Геральта похмелье? У него вообще может быть похмелье?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JKdU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Ну, он может устать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oxem&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, он может устать. Но, как и положено в классической истории, после большой гулянки ты теряешь одного из друзей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fEdY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Именно так всё и происходит. Обычно похмелье бывает у всех остальных.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5N61&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Мы только что поговорили о том, насколько важен Беллетэйн, но давайте теперь вернёмся к самому основному. Когда и где происходит история? — без больших спойлеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MwGl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер&lt;/strong&gt;: Вся история происходит в Леттене — это родина Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KNTg&quot;&gt;Она находится где-то на севере, примерно посередине между Ковиром и Каэдвеном — для всех вас, любителей карт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W3yF&quot;&gt;Если отправиться к заливу Пракседа, затем плыть на восток по реке Буина, а потом свернуть на реку Нимнар, то на другом, южном берегу Нимнара вы найдёте это прекрасное место, и сможете увидеть его во всей красоте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9dmS&quot;&gt;Но если вам нужна короткая версия для тех, кто не любит длинных описаний: это север.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VIsI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Тогда, думаю, теперь можно перейти к вопросу «когда?».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3PBt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; События третьего дополнения разворачиваются… После того как Геральт надеялся уйти на покой в Корво Бьянко, но затем начинается ещё одно приключение. Вот, пожалуй, всё, чем я пока могу поделиться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qdli&quot;&gt;И, конечно, у него есть веская причина снова выйти на Путь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KZha&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Я уже увидела вопрос в чате. Лютик пропал?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7IKv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; После такой бурной ночи — ещё как.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xusp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Он ушёл куда глаза глядят. Мы не знаем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k8c1&quot;&gt;Хорошо. Итак, мы возвращаемся к новому дополнению спустя 11 лет после выхода «Ведьмака 3». Какой, пожалуй, была самая большая сложность для команды при создании истории?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y0t0&quot;&gt;Особенно учитывая, что у вас уже давно была история, которую вы хотели рассказать. И, конечно, нужно было соединить это с дизайном игры — тем более что за эти годы сам игровой дизайн постоянно развивался. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XWT0&quot;&gt;Как вы с этим справлялись?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cwtq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Я бы сказала, что ограничения в данном случае — это хорошо. С одной стороны, у вас уже рассказана большая часть истории. У игроков уже есть множество приключений, которые они могут пережить. И Геральт — уже сформированный персонаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uVY5&quot;&gt;Но при этом вы хотите сказать что-то ещё, подготовить для игроков что-то новое, что они смогут открыть и пережить. Подготовить для них новые приключения и новые испытания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9joQ&quot;&gt;Поэтому вы строите всё на том, что было сказано раньше, и просто остаётесь верны истории. Но одновременно с этим вы всё равно хотите рассказать что-то новое — о новых и старых персонажах, о новых и старых местах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pwmb&quot;&gt;Я бы сказала, что самой сложной и одновременно самой захватывающей частью было именно это — строить на уже существующей основе. Так что да, мне бы хотелось уже сейчас показать вам всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kCqo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Но я думаю, что речь не только о персонажах. У нас уже были Велен и Туссент, а теперь появился Леттен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ulxT&quot;&gt;Я полагаю, что ограничения также могут быть полезны, когда вы создаёте новую локацию — Леттен и всё его окружение. То есть это создаёт собственные сложности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WpRB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Определённо. И да, я пытаюсь найти подходящий момент, чтобы вклиниться, потому что у меня задержка примерно в две секунды. Так что извините. Я не хочу никого перебивать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZTtp&quot;&gt;Но то, что Каролина сказала о сложностях при создании истории, в полной мере относится и к формированию мира. Потому что в основе истории, в её общем замысле, есть действительно великолепные элементы, которым мы хотим дать пространство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ATzp&quot;&gt;Но мы также хотим дать игроку возможность исследовать мир — не только с точки зрения истории, но и просто самостоятельно. Мы делаем ролевую игру с открытым миром и собираемся сохранить этот принцип и в «Балладах прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QOSh&quot;&gt;Мы хотим убедиться, что игрок может исследовать мир, но при этом мягко направлять его к элементам истории. Чтобы он мог пережить её примерно так, как мы задумали, но в своём собственном темпе, если вы понимаете, о чём я.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lfpo&quot;&gt;То есть игра направляет вас, но делает это очень мягко. И позволяет заниматься активностями открытого мира, пока вы уже вовлечены в разворачивающуюся большую историю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3AX1&quot;&gt;Так что выбор всё равно остаётся за вами, просто всё красиво обрамлено. И я думаю, что это по-прежнему одна из самых больших сложностей — причём именно с ней мы сталкивались и в оригинальной игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qIr2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И тогда, Питер, когда игроки будут воспринимать этот мир, его архитектуру и всю работу, которую проделала команда, что бы вы особенно хотели, чтобы они увидели и прочувствовали?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pNUn&quot;&gt;Может быть, какие-нибудь небольшие детали?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1yF5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Здесь будет много красивых вещей и множество характерных деталей, которые вы сможете заметить. Они будут очевидны. Но я бы хотел, чтобы игроки обратили внимание на второй уровень всего этого мира — на замысел, стоящий за дизайном уровней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZtCp&quot;&gt;Я, конечно, говорю прежде всего о работе моего отдела, потому что за каждым камнем, за каждым размещённым объектом стоит огромное количество добросовестной работы и мастерства. Всё это сделано для того, чтобы реализовать то, о чём мы говорили раньше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xzwn&quot;&gt;Чтобы мягко направлять игрока и убедиться, что он увидит всё, что мы хотели ему показать, но при этом позволить ему свободно исследовать мир максимально удобным и доступным способом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hzuz&quot;&gt;Поэтому, когда вы идёте по какой-нибудь дороге, исследуете интерьер, замок, подземелье — что угодно, с чем вы взаимодействуете, — если у вас будет возможность остановиться и оценить замысел, композицию, цвета и освещение, сделайте себе одолжение и обратите на это внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Fuu&quot;&gt;Потому что за каждым квадратным сантиметром этого нового мира стоит огромное количество профессионального мастерства и усилий.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MvgO&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/98/bb/98bb8fc0-ccce-4d29-884f-0c6f24e05daf.png&quot; width=&quot;1595&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GWSI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Да. Думаю, пока мы перемещаемся по Леттену, вы могли бы подробнее рассказать о вдохновении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Juuk&quot;&gt;Я уже видела комментарии о том, что он похож на Италию, выглядит иначе по сравнению с тем, к чему мы привыкли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5pQv&quot;&gt;Так что, может быть, несколько слов о создании Леттена?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FIQI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Конечно. Мы всё ещё хотели сохранить характер Леттена, который очень близок к нашим тёплым детским воспоминаниям о каникулах, проведённых у бабушки и дедушки в деревне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iMpZ&quot;&gt;Поэтому, исследуя Леттен и впервые попав туда, вы должны почувствовать это с самого начала. Это очень спокойный, идиллический и богатый край. Но при этом по утрам здесь свежо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CTIl&quot;&gt;Вы можете увидеть, как чистый утренний свет проходит сквозь всю растительность, пробивается через листья и освещает вас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aBCg&quot;&gt;И вы действительно можете почувствовать, насколько здесь мирно и спокойно. Для поляков это должно напоминать знакомую сельскую местность Польши.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LNHa&quot;&gt;Но, как мы можем видеть прямо сейчас, мы также черпали вдохновение из Британских островов, особенно когда речь идёт об архитектуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ccgf&quot;&gt;И это связано с историей самого места. Лютик и его семья владеют этой землёй, а они — графы. Поэтому, когда мы искали что-то, связанное с титулом графа, мы также обратились к Британским островам и немного к эпохе Тюдоров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3JO6&quot;&gt;И именно оттуда мы черпали вдохновение для архитектуры, связанной с семьёй и их родовым поместьем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xGqB&quot;&gt;В то же время остальная часть Леттена — долина, деревни и другие интересные места — основана на том, что мы знаем о сельской местности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AlDX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Думаю, Леттен выглядит просто потрясающе, и, пожалуй, это будет моя любимая локация после Туссента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sENT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Да, в Туссенте есть что-то такое: «О, вот так я хочу уйти на пенсию». Но здесь я тоже полностью могу это представить. Так что согласен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sy8L&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; В Леттене действительно чувствуется домашний уют. Мы все переезжаем в Леттен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vhmx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Когда будете выбирать место для пенсии, Леттен определённо станет вашим туристическим направлением. Здесь совершенно другой уровень буйной, насыщенной растительности и общего ощущения благополучия.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Q6r8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/71/fb/71fb5c15-8e61-448e-beb7-690e047277aa.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hAbU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Да, даже просто глядя сейчас на этот арт… Он настолько красивый. Здесь, конечно, есть сельская местность, а вместе с ней — люди, NPC, животные и всё остальное. Думаю, именно население делает мир по-настоящему живым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T2rq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Это действительно очень красиво. Наша команда, отвечающая за наполнение мира, превзошла саму себя, когда планировала, проектировала и реализовывала всё, что связано с жителями Леттена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LmD7&quot;&gt;Во время небольшого фрагмента, который мы уже показывали, вы успели увидеть, как всё это выглядит и ощущается, но за этим стоит гораздо больше. Вы увидите, чем эти люди зарабатывают на жизнь, и мы приложили немало усилий, чтобы продумать, как все эти небольшие, но всё же довольно развитые занятия связаны друг с другом на системном уровне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SBd0&quot;&gt;Получается целая экосистема: люди зарабатывают на жизнь и при этом проводят время с удовольствием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zznn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; В Леттене. Так круто! Мне это очень нравится.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rTDL&quot;&gt;Чувствую, сейчас от сообщества и из чата поступает очень-очень много вопросов. Их сложно отслеживать, но именно поэтому здесь есть модераторы, которые помогают нам с этим справляться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4OZT&quot;&gt;Если говорить о погружении в мир Леттена — возможно, вы могли бы дать нам какой-нибудь намёк? Один из вопросов, который люди задают: сколько сейчас лет Лютику? Мы знаем? Кто-то уже упомянул Лютика в сюжете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B2uY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Ему почти 50, но ведёт он себя так, будто ему 16. Он молод душой — именно это и сохраняет молодость тела.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PhDc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; И разум всё время остаётся молодым и полным энергии. Он всегда молод душой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JuWZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Это самое главное, ребята: всегда оставаться молодым душой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wUak&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Он точно достаточно взрослый, чтобы пить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CuhL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Ну, он пропал после одной ночи, вероятно, именно поэтому.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Flu&quot;&gt;В чате также был вопрос: нужно ли пройти только основную сюжетную линию или все дополнения, чтобы получить возможность сыграть в «Баллады прошлого»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E8gV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Чтобы сыграть в «Баллады прошлого», вам нужно пройти основную сюжетную линию — и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UIAf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Но в качестве небольшого совета я бы всё-таки прошёл все дополнения, потому что они отличные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H74B&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Конечно. И они дают вам дополнительный контекст. В «Балладах прошлого» мы тоже опираемся на этот контекст, потому что мы любим выборы и последствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VpHt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И, думаю, если говорить о дизайне заданий и обо всём остальном, нас наверняка ждут какие-то морально неоднозначные решения. Ведь это полноценное…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hM3u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Следующее большое дополнение, верно. Поэтому вы можете ожидать всего того, что было в предыдущих. Так что… да, последствия. Возможно, я неправильно выразилась насчёт морально неоднозначных ситуаций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HGt7&quot;&gt;Однако я хотела сказать, что выборы не всегда будут простыми. Они будут сложными, трудными и в той или иной форме потребуют от вас жертв. И да — последствия. Последствия ваших действий повсюду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DHtC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Сейчас мы показываем прекрасный арт Беллетэйна. И думаю, у Беллетэйна тоже могут быть свои последствия. Так что вам просто придётся дождаться выхода игры, сыграть в неё и самим узнать, какими они будут.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XMIK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/ae/b4/aeb49edf-b4de-44dc-aa96-4b42094fdd55.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RMM2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; И, думаю, в моих личных интересах — и, наверное, в интересах всех остальных — стоит спросить о романтике.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Aj6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Да. Ребята, мы знаем, что вы ждали романтическую линию. Больше романтики для Геральта!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;guP1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Давайте! Он это заслужил. Заслужил. Заслужил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zvuw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролин:&lt;/strong&gt; Так что — выборы, выборы. Йеннифэр или кто-нибудь ещё?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ifcN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Питер, а ты сам ждёшь романтическую линию?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pF82&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Это захватывающая часть всего приключения. Но особенно интересен контекст, который к ней приводит, и то, что происходит после неё. Думаю, именно благодаря этому всё приключение в итоге раскрывается во всей полноте. Этого я жду больше всего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xKNa&quot;&gt;Конечно, я участвую в разработке, поэтому знаю многое и должен знать многое о том, как всё будет разворачиваться. Но история постоянно дорабатывается и меняется, поэтому мне самому доводится увидеть гораздо больше, чем в итоге увидят игроки, поскольку я наблюдаю за разными этапами разработки сюжета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o2XG&quot;&gt;И всё, что приводит нас к этим моментам, невероятно интересно. Думаю, главное — это само путешествие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZHZI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;И снова вопрос к Питеру, ведь ты отвечаешь за дизайн мира: что тебе больше всего нравится в Леттене? На что ты смотришь и думаешь: «Вау, вот это действительно что-то, чего я очень жду»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NFtg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Я бы сказал — контраст. И здесь я очень осторожен, потому что не хочу ничего проспойлерить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXCm&quot;&gt;То, что вы сейчас видите, — далеко не всё, что дополнение может предложить. Конечно, у всего приятного, что вы встречаете, есть и тёмная сторона. И вот это сопоставление между всем тем, о чём мне пока нельзя говорить, — пожалуй, самая невероятная часть Леттена и «Баллад прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8ZAb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Но тогда это не была бы полноценная история «Ведьмака» без…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HM9O&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Вот этого самого нюанса, да. Поэтому слоган точно не будет звучать как «всё пошло по плану».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nJYs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Ну что ж, раз уж мы зашли так далеко, Каролина, что тебе больше всего нравится в Леттене?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P3EB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;О, здесь так много всего! Это сложный вопрос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JOWw&quot;&gt;Наверное, больше всего мне нравится то, что мы можем рассказать что-то новое о персонажах. Мы можем показать, что каждый способен изменить свою судьбу, если действительно этого хочет. Но, думаю, никто не может сделать это в одиночку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aDXK&quot;&gt;Мне очень нравится мысль о том, что мы создаём историю о настоящей дружбе — о том, что на самом деле значит быть настоящими друзьями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iEFB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; А почему именно эта история? То есть почему мы вообще говорим о дружбе и обо всех этих событиях, которые произойдут в «Балладах прошлого»? Почему решили пойти именно по этому пути, а не сделать что-то другое?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0TkB&quot;&gt;Не знаю, например, Геральт преследует кого-нибудь вроде Йеннифэр…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x8QC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; О, он будет кое-кого преследовать. Но да, мы хотели рассказать что-то новое о людях, которые важны для Геральта. И одним из таких людей, конечно же, является Лютик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yKud&quot;&gt;Мы уже знаем его по книгам и играм, но при этом есть ещё одна сторона его личности, о которой мы практически ничего не знаем. Мы хотели исследовать его историю и дать ему более значимую роль в этом дополнении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tXW8&quot;&gt;Геральт остаётся главным героем, конечно, но мы также хотели показать динамику отношений между этими двумя. Показать дружбу, своего рода братство между ними.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NPTe&quot;&gt;В некоторой степени это история о том, как можно полагаться на других, но одновременно с этим нужно оставаться верным самому себе и быть честным с другими людьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3LvO&quot;&gt;У таких отношений есть взлёты и падения — как и у любых других отношений. И мы хотели это исследовать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Ypv&quot;&gt;Мы хотели пригласить игроков на родину Лютика, потому что очень интересно показать её, создать её и дать возможность исследовать её. Думаю, вот поэтому всё и получилось именно так. И раз уж мы заговорили о родине Лютика…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lMfk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; У нас есть его особняк, который мы можем показать. Давайте посмотрим. Вот он. Красиво.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8QjI&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/41/f0/41f0f681-67ba-4f8c-80b5-264388765998.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IHcd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; А почему у Лютика вообще такой красивый дом? Как он может себе это позволить?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XTQ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Скорее, как его семья могла себе это позволить. Он ведь сам его не покупал. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oHl7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Так что на эту тему я бы пока ничего не рассказывал. Оставим это игрокам для исследования. Потому что причина есть. Объяснение тоже есть. Но пока это секрет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w0tw&quot;&gt;А сейчас именно так они живут и вот где находится их дом. Ты приходишь в гости к своему лучшему другу и вдруг понимаешь: оказывается, он богатый. И ты такой: «Вау, вот это да!»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fB5s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Мне очень нравится то, что ты говорил об умении полагаться друг на друга, о дружбе и отношениях. Думаю, это одна из вещей, которые мне особенно нравятся и в играх, и в книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VqlO&quot;&gt;Ведь «Ведьмак» в основе своей рассказывает истории, которые мы действительно проживаем и с которыми можем себя ассоциировать как люди на этой планете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Slcf&quot;&gt;И, думаю, вопрос в том, когда вы садитесь вместе с командой и работаете над этой историей, думаете ли вы о том, какие элементы собственного опыта мы пытаемся передать? Что мы хотим взять из реальных историй, чтобы люди могли узнать в них себя?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mnSl&quot;&gt;Это своего рода отправная точка, когда вы садитесь за разработку или хотя бы начинаете готовить общий план истории?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KNYo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, думаю, каждая история возникает либо из личного опыта, либо из вдохновения. И истории становятся более аутентичными, когда основаны на чём-то, что мы действительно пережили. Тогда мы говорим от сердца, создаём всё искренне и остаёмся верны самим себе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q6gs&quot;&gt;И мы всегда стараемся сказать что-то такое, с чем можем соотнести себя мы сами и обычные люди. Даже если мы сегодня не убиваем чудовищ, у людей во вселенной «Ведьмака» есть похожие или такие же проблемы, как у нас.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M6qJ&quot;&gt;Так что да, для нас чрезвычайно важно продолжать создавать истории, которые будут оставаться близкими людям, чтобы каждый мог найти в них что-то своё. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BFYf&quot;&gt;Да, это одна сторона вопроса. А другая — создавать и продумывать новые впечатления, привносить в историю что-то от самих себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pjd7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Я вижу вопрос в чате. Можно ли исследовать дом Лютика или его семейное поместье?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kbxE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Да, можно. И там много комнат и коридоров. Так что исследовать там действительно есть что, и секретов тоже немало.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xBtp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Пока мы показывали вам солнечный Леттен, но там есть и леса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VxaJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; О да. Тёмные леса. И их много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YnCX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Можем ли мы немного рассказать о том, как вы подошли к созданию этого контраста между очень солнечной деревней и тёмным лесом, окутанным туманом и всевозможными тайнами?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SVp7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/d4/c9d4ce3f-909b-4156-ad78-4d1a58c8b74a.png&quot; width=&quot;1590&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PDUj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Да, это было исключительно сложной задачей. Думаю, это вообще одна из самых сложных вещей в любой игре, которая пытается передать определённые ощущения через контраст.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fdcx&quot;&gt;Нужно каким-то образом соединить одну крайность с другой, но благодаря грамотному кадрированию, композиции, расстояниям, плотности объектов, встречам с персонажами, дизайну сообщества и каждому отдельному элементу это вполне возможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CwvJ&quot;&gt;Но, конечно, нужно внимательно следить за тем, как игрок проходит этот путь. За тем, как он может попасть из одного места в другое — в том числе случайно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Uin&quot;&gt;И нужно убедиться, что определённые события не происходят таким образом, если только вы действительно не задумали, чтобы они произошли именно так.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t4xV&quot;&gt;Поэтому задача довольно сложная. Она требует большого количества тестирования и, конечно, множества итераций.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nMtc&quot;&gt;Нужно тонко работать с цветами и, разумеется, с ожиданиями игрока. Нужно понимать, как определённые формы помогают заранее создать определённое настроение, когда они немного раньше начинают распространяться на окружающее пространство.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;koy6&quot;&gt;Всё это нужно для того, чтобы постепенно настроить сознание игрока на нужный лад и сделать переход плавным, чтобы всё происходило в правильном ритме и темпе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9LQh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура:&lt;/strong&gt; Очень красиво. И, кстати, я заметила, как всю дорогу сюда мы видели луну. Я такая: «Вау, посмотрите на эту луну».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UiP1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/f3/31f308fa-b091-4920-8247-a38a141ef3f2.png&quot; width=&quot;1586&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pedo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Мы получили очень много вопросов: «С кем он?»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ivNM&quot;&gt;Да, о персонажах мы поговорим позже, так что оставайтесь с нами. После перерыва мы будем говорить о персонажах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cv48&quot;&gt;Так что, кто знает, может быть, вы наконец узнаете, кто она такая.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yT81&quot;&gt;Хорошо, у нас всё ещё есть около десяти минут. Да, у нас по-прежнему целый список вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fLfS&quot;&gt;Но мне было бы интересно узнать, Каролина: если бы вам нужно было описать «Баллады прошлого» тремя словами, какими бы они были?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R4NR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Захватывающие. Таинственные. Таинственные, пожалуй, именно так я бы и сказала. И…Лютик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XWA0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Я много об этом думал, и, конечно, мне тоже приходят в голову похожие слова.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4A7p&quot;&gt;Есть много классных вещей, на которых мы сосредоточились, но я хочу сказать это в виде трёхсловного предложения: &lt;strong&gt;«Никаких маленьких приключений»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Jmg&quot;&gt;Всё, чем вы занимаетесь, настолько тесно связано с повествованием, а связь со всем лором, который предлагают книги Сапковского, настолько сильна, что у нас нет заданий в духе «просто поставьте галочки напротив выполненных пунктов».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T1Cl&quot;&gt;Всё, что вы можете делать, фактически побуждает вас самостоятельно изучать и исследовать этот мир — от самых небольших занятий до, конечно же, самых масштабных приключений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3UT0&quot;&gt;Именно так я бы сформулировал основную идею.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xR8d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Круто. Большое спасибо. А для тех, кто сейчас вместе с нами находится на Gamescom: насколько вы рады показать им фрагменты своей работы?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;00v6&quot;&gt;И что вы надеетесь услышать от них после того, как они выйдут из кинозала?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Feh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Я очень долго ждала этого момента. И знаю, что наша команда тоже сейчас здесь, и очень-очень хочет услышать все новости, которые приходят с Gamescom, и увидеть реакцию людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cPrm&quot;&gt;Мы действительно так долго этого ждали, потому что работали над этим проектом уже очень долго.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DYsR&quot;&gt;И вот сейчас вы можете это увидеть. Но прямо за той стеной стоит огромная очередь, и за той стеной тоже. Люди даже заглядывают в сторону студии, а здесь уже собираются толпы, которые ждут, чтобы посмотреть, что мы им приготовили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e58D&quot;&gt;Я бы сказала, что просто здорово находиться здесь. Здорово отпраздновать тяжёлую работу всех, кто принимал участие в создании демоверсии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qJKX&quot;&gt;И да — обязательно поделитесь с нами своими мыслями после просмотра. Расскажите о своих впечатлениях. Расскажите, что вы думаете.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PxHt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Наверное, сейчас самое время снова показать QR-код, верно? Думаю, если мы можем вывести QR-код на экран трансляции, то, возможно, кто-нибудь из тех, кто стоит в очереди и случайно смотрит трансляцию, пока ждёт возможности поиграть, тоже его увидит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sCdw&quot;&gt;Например, прямо за нами, на стенде, у нас есть специальная доска объявлений. Каждый может написать там свои вопросы, которые хотел бы предложить для наших сессий вопросов и ответов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;P9x6&quot;&gt;Но также там можно оставить сообщения для разработчиков, потому что, к сожалению, мы не можем привезти на Gamescom всю команду, как бы нам этого ни хотелось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2Jz&quot;&gt;Поэтому, если у вас есть какие-то отзывы, мысли, пожелания или просто добрые слова для команды — мы будем очень рады их получить и передать разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;owXj&quot;&gt;Пусть они тоже смогут насладиться плодами своей тяжёлой работы, потому что, мне кажется, это было бы очень приятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SPTx&quot;&gt;Каролина, Питер, хотите что-нибудь сказать нашим зрителям?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RjvY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина:&lt;/strong&gt; Я хочу пригласить всех посмотреть, что мы представляем вам на Gamescom. А затем — до встречи на Пути.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WBZe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер: &lt;/strong&gt;Я хочу сказать, что очень ценю возможность снова вернуться на Путь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hQqC&quot;&gt;И если вам интересно, насколько этот опыт будет похож на оригинальную игру, то он создан в том же самом духе. Так что всё будет здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2VgB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия: &lt;/strong&gt;Будет действительноздорово. Итак, ребята, думаю, на этом мы закончим разговор об истории и мире.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;E3U7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Лаура: &lt;/strong&gt;Питер, Каролина, большое спасибо, что были сегодня с нами и общались с нашим чатом. Спасибо, что были здесь вместе с нами. Мы снова увидимся совсем скоро. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LvxZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Амелия:&lt;/strong&gt; Большое спасибо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6eB4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина: &lt;/strong&gt;Спасибо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vZwc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Питер:&lt;/strong&gt; Пока. Берегите себя.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ihvh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/cb/9fcb5b3b-729c-4a2c-8cf2-4d19ae45c6b7.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;kFsm&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:v-Cb59XbL8_</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/v-Cb59XbL8_?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>CDPR на Gamescom 2026: Добро пожаловать на Gamescom!</title><published>2026-08-31T08:51:32.303Z</published><updated>2026-09-01T15:46:47.875Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.media/files/4f/4b/4f4bf400-60b5-4138-add4-d40fa7710304.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/d2/60/d26068f5-7392-4327-b3c7-a4085a6ef23f.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;5izu&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw&amp;t=873s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Youtube-канал&lt;/a&gt; CD PROJEKT RED&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qc0r&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/d2/60/d26068f5-7392-4327-b3c7-a4085a6ef23f.png&quot; width=&quot;1014&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;VAJ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Всем привет и добро пожаловать на Gamescom 2026! Спасибо, что присоединились к нам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fkrd&quot;&gt;Мы только что пережили невероятно насыщенный вечер для нашей команды. Вчера состоялась большоая церемоня открытия Gamescom 2026, и прежде всего мы хотим поблагодарить всё наше сообщество за отзывы, которыми вы делились с нами последние несколько часов. Их было невероятно много, и нам очень повезло иметь такое замечательное сообщество, которое нас поддерживает. Огромное вам спасибо!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VGBg&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/c6/1a/c61a1186-8f2d-4aff-8856-1047356e6d78.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;v244&quot;&gt;Сегодня мы ведём прямую трансляцию с Gamescom. Если вы сейчас на выставке и гуляете по павильонам, как можете увидеть по нашему стенду, обязательно заходите к нам. Надеемся вас увидеть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2uE5&quot;&gt;Мы надеемся показать вам &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — Баллады прошлого»&lt;/strong&gt;. А для всех, кто не может приехать и сейчас находится дома, мы не хотели, чтобы вы что-то пропустили. Поэтому хотим передать вам всю информацию, которой делимся здесь сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lGnf&quot;&gt;К нам придёт множество гостей, и мы очень рады, что вы сегодня с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FVuC&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да, и для меня большая честь представить всех, кто сегодня участвует в трансляции. Вы, наверное, уже знакомы с этими двумя девушками, потому что обычно именно они проводят для вас все трансляции, так что, думаю, им не требуется представление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;blcL&quot;&gt;Но на всякий случай я всё же вас представлю. Это Амелия, наш экспертный менеджер по работе с сообществом и социальными сетями, отвечающая за все наши глобальные каналы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0tY3&quot;&gt;Это Лаура Байцель, наш старший менеджер по работе с сообществом и социальными сетями, также отвечающая за глобальные каналы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X1uj&quot;&gt;Начну с тебя. Это Райан. Райан — наш менеджер по работе с сообществом и социальными сетями в немецкоязычных регионах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Ukr&quot;&gt;То есть для всех в Германии, Австрии, Швейцарии и для тех немногих людей в других странах, которые тоже говорят по-немецки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RrS5&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; А я Каролин и занимаюсь нашей стратегией работы с контент-мейкерами. Я рада быть здесь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;V7ay&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/34/19/3419d294-a5c2-40af-88bd-03f72a39a8ed.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;g4sC&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Итак, мы здесь, на Gamescom, и каждый день ведём трансляции с самого раннего утра. Как вы, возможно, уже заметили, мы также проводим для вас рестримы с различных мероприятий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2WNA&quot;&gt;Итак, официально запускаем &lt;strong&gt;Restreams on the Go&lt;/strong&gt; — совершенно новую серию, которую мы для вас подготовили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5pUL&quot;&gt;Если мы находимся на мероприятии и у нас есть этот замечательный стенд, а вы не можете приехать к нам лично, мы привезём всё это к вам домой, чтобы вы тоже могли посмотреть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;13rR&quot;&gt;А позже в этом году мы также запускаем более расслабленный формат, где просто будем садиться, играть в игры вместе с нашими разработчиками и веселиться вместе с вами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ENHM&quot;&gt;Он будет называться &lt;strong&gt;Redstreams SideQuest&lt;/strong&gt;. Больше информации совсем скоро.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yot0&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да, это очень интересно. Не менее интересно и то, что вчера на Opening Night Live у нас было несколько крупных анонсов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oodm&quot;&gt;Прежде всего, конечно, вы все знали, что мы собирались поговорить об &lt;strong&gt;«Балладах прошлого»&lt;/strong&gt; — третьем грядущем дополнении для &lt;strong&gt;«Ведьмака 3: Дикая Охота»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jhUa&quot;&gt;Но, конечно, никто не ожидал вчера ещё одного анонса, и, к счастью, он не утёк в сеть. Я очень этому рад.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f7Cy&quot;&gt;Мы также представили вам &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновленное издание»&lt;/strong&gt; — полностью обновлённую версию игры, которая выйдет &lt;strong&gt;29 сентября&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BZMX&quot;&gt;Так что обратите на неё внимание, если давно хотите снова пройти игру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pZ1o&quot;&gt;Также сегодня мы ведём трансляции на &lt;strong&gt;Twitch, YouTube и Steam&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u6F6&quot;&gt;Это также означает, что вы можете общаться с нами, пиша сообщения в чате. И да, я уже видел комментарии вроде: «Пожалуйста, поздоровайтесь или помашите рукой, если вы это читаете». Мы действительно читаем чат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zWvS&quot;&gt;Но если мы не успеем ответить на ваши вопросы в сегодняшней трансляции, не переживайте. Мы их запомним и запишем. У нас также есть команда, которая работает с нами над этим за кулисами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4PGr&quot;&gt;И тогда, надеюсь, мы вернёмся к вашим вопросам в одной из следующих трансляций, потому что впереди у нас ещё несколько дней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;24LP&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да, будет очень насыщенно. И прежде чем мы перейдём к подробностям, небольшое напоминание. Как вы, наверное, уже видели, мы объявили о нашем партнёрстве с &lt;strong&gt;Blizzard Entertainment&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yjCA&quot;&gt;Лично я очень рада этому, потому что я большая поклонница Warcraft и Diablo. Так что я действительно очень этому рада. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oS1Y&quot;&gt;И да, теперь вы можете оформить предварительную покупку игры в &lt;strong&gt;Battle.net&lt;/strong&gt;, а также добавить &lt;strong&gt;«Баллады прошлого»&lt;/strong&gt; в список желаемого там же. Но это ещё не всё. Мы увидим всех на &lt;strong&gt;BlizzCon&lt;/strong&gt;. Так что если вы будете там, обязательно найдите нас. Мы будем ходить по выставке и общаться с вами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aRXu&quot;&gt;Следите за дальнейшей информацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;71E3&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;А говоря об информации, вы, наверное, задаётесь вопросом, как всё это будет работать, потому что сегодня среда, а Gamescom продолжается до воскресенья. Мы будем вести трансляции каждый день.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yKV1&quot;&gt;Начинать будем в &lt;strong&gt;10:00 по центральноевропейскому летнему времени (CEST)&lt;/strong&gt; — это часовой пояс, в котором мы сейчас находимся, здесь, в Германии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M7xF&quot;&gt;А завершать будем в конце каждого дня, в 19:00.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q9UU&quot;&gt;То есть каждый день мы будем заканчивать трансляции в 19:00, потому что это очень много стриминга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VOCh&quot;&gt;Мы разделим их на англоязычные трансляции, которые будут вести эти две замечательные девушки, и немецкоязычные трансляции, которые будем вести мы с Райаном.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Fjb&quot;&gt;Нет, мы не собираемся переставать разговаривать. Простите. Вам придётся нас терпеть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eGb4&quot;&gt;У нас будут специальные гости в обеих языковых версиях. Конечно, к нам придут разработчики. Мы привезли их много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uMAA&quot;&gt;Они будут говорить с нами о &lt;strong&gt;«Балладах прошлого»&lt;/strong&gt;. Они будут говорить с нами о &lt;strong&gt;«Обновленном издании»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SmQ7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/IGk17XQ7IrQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;69rE&quot;&gt;Так что определённо стоит подключаться, чтобы послушать разработчиков. Мы очень благодарны им за то, что они с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RkcE&quot;&gt;Но у нас также будут специальные гости, контент-мейкеры и VIP-гости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lKvb&quot;&gt;Например, в английской трансляции к нам присоединятся Даг и Джон — наши английские актёры озвучивания Геральта и Лютика.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wMYL&quot;&gt;Также с нами будут такие контент-мейкеры, как &lt;strong&gt;Koch Karnage&lt;/strong&gt;, для интервью.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aRoX&quot;&gt;В немецкой трансляции будет то же самое. К нам присоединятся Маркус и Оливер — наши немецкие голоса Геральта и Лютика. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7mwR&quot;&gt;Также в течение недели, каждый день, к нам будут приходить контент-мейкеры, например Питер из &lt;strong&gt;Pete’s Meat&lt;/strong&gt;, и другие гости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3gsq&quot;&gt;Если у вас мало времени и вы не можете посмотреть каждую трансляцию — что было бы печально, но мы вас понимаем, — каждый день мы будем завершать эфир обзором и подборкой главных моментов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2yMj&quot;&gt;Так что если вы просто хотите узнать, что произошло за день, включайте эту трансляцию, и мы вас быстро введём в курс дела.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ksZY&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да, мы поможем вам наверстать всё пропущенное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YcQV&quot;&gt;Думаю, прежде чем двигаться дальше, нам стоит ненадолго остановиться, снова посмотреть трейлер и ещё раз пережить вчерашний вечер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;COHD&quot;&gt;А потом можем немного поговорить о том, какие эмоции он у нас вызвал, особенно учитывая, что некоторые участники команды работали здесь ещё много лет назад, когда впервые вышел &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5rpK&quot;&gt;Мне кажется, будет очень приятно вспомнить те времена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iqi1&quot;&gt;А ещё интересно услышать мнение тех, кто пришёл в команду позже: сначала они познакомились с игрой как фанаты, а теперь работают над одной из своих самых любимых игр — как это произошло со мной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FIo3&quot;&gt;Думаю, мы можем вспомнить прошлое и поговорить о том, насколько это всё особенное. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zM7X&quot;&gt;Итак, на этом. Запускаем трейлер.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JqvG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/SB3siHVCHpY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QZEW&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;У меня каждый раз мурашки по коже, хотя мы уже посмотрели этот трейлер, не знаю, сколько раз. Он всё равно каждый раз вызывает у меня эмоции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e9yY&quot;&gt;Я очень рада, что в 2027 году каждый сможет увидеть &lt;strong&gt;«Баллады прошлого»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FbTW&quot;&gt;Сегодня утром мы уже поделились расписанием, и сегодня мы в основном сосредоточимся на &lt;strong&gt;«Балладах прошлого»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vC7A&quot;&gt;К нам присоединится огромное количество замечательных разработчиков как в английской, так и в немецкой трансляции, и это очень здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e0lN&quot;&gt;И, думаю, Райан, мы знаем, что будет происходить на трансляции. Мы уже рассказывали об этом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DtpS&quot;&gt;Но как наш немецкий комьюнити-менеджер, который любит публику Gamescom и сейчас находится на своей родной территории, расскажи, что у нас происходит здесь, на стенде?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s6bT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Хорошо. Как местный житель, я проведу для вас небольшую экскурсию и расскажу, чего можно ожидать от нашего стенда. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PMIa&quot;&gt;Здесь у нас действительно очень крутая площадка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mjDt&quot;&gt;Во-первых, конечно, сразу перейду к главному: это демоверсия, которую мы представляем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VC0U&quot;&gt;Одновременно на ней могут разместиться около &lt;strong&gt;150 человек&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mTTD&quot;&gt;И вы сможете впервые увидеть &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — Баллады прошлого»&lt;/strong&gt;, грядущее дополнение, причём демоверсию будут проходить для вас вживую.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1nJE&quot;&gt;У нас здесь действительно присутствуют разработчики, а также ведущие и презентационные команды, которые дадут немного больше контекста о том, что вы видите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mT3t&quot;&gt;Мы, конечно, не хотим спойлерить ничего во время трансляции, но очередь уже формируется. Я уже её вижу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zUsJ&quot;&gt;Кажется, нам уже пришлось остановить очередь, потому что следующие две сессии полностью заполнены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tsSZ&quot;&gt;Но если вы на Gamescom, обязательно заходите. Это действительно того стоит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;v0vk&quot;&gt;Это очень круто. И не только это: стенд очень здорово выглядит и снаружи, а не только внутри, потому что по всему стенду расположено несколько фотозон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;epzU&quot;&gt;Одна находится вон там. А особенная — прямо здесь. Да, вы можете увидеть её через камеру. Бесплатный контент в наше время. Невероятно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zexr&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/0f/f1/0ff1dd69-c3db-440e-bc78-728f028cb355.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uk29&quot;&gt;Геральт сражается с каким-то монстром, которого нам ещё только предстоит узнать в будущем. Не хочу здесь ничего спойлерить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oXkA&quot;&gt;Но, как видите, люди уже выстраиваются в очередь, чтобы сфотографироваться со статуей — прямо перед ней. И рядом, кстати, находится отличный магазин с мерчем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tyke&quot;&gt;На Gamescom можно купить различный мерч, что представляет опасность для моего кошелька.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KpdT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;А если вы не приехали на Gamescom, но знаете людей, которые здесь будут, возможно, сейчас самое время сказать им: «Эй, купи мне эту футболку, купи мне этот свитшот и просто разберись с этим за меня».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O8PA&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Но даже если вы не присутствуете здесь лично, вы можете — если мы, возможно, выведем QR-код на экран — оставить сообщение для наших разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uWSN&quot;&gt;Если вы просто хотите сказать им спасибо или рассказать, насколько вы впечатлены после просмотра трейлера, вы сможете отсканировать QR-код и оставить им сообщение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;stZ4&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/3d/d8/3dd8db53-b17d-444b-a462-d47521e3f62a.png&quot; width=&quot;930.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8bsN&quot;&gt;Они действительно будут очень рады прочитать ваши сообщения, увидеть вашу увлечённость и ту энергию, которую вы нам дарите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Jxnx&quot;&gt;Также там будет кнопка, с помощью которой можно оставить вопрос для нашей сессии вопросов и ответов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1TkW&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/92/cc/92ccccec-3390-482d-9e3d-385130ef06b1.png&quot; width=&quot;749&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WOqp&quot;&gt;После каждой трансляции, если вы её посмотрели и у вас появились вопросы — не знаю, в 10 утра следующего дня или в полночь, когда вы вдруг что-то вспомнили, — можете оставить их там. Так что вам не обязательно писать его в чате. Мы не хотим его пропустить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iV5s&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;И раз уж мы заговорили об этом, мы понимаем, что вопросов будет много.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IGEJ&quot;&gt;Поэтому каждый день будем собирать их через нашу доску сообщений — для этого есть QR-код. А те, кто находится здесь, на Gamescom, также смогут оставлять нам свои вопросы лично.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;06Cd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/00/96/00967434-543b-4aba-8de8-b802ef74b8bc.png&quot; width=&quot;1366&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6WqK&quot;&gt;И в ближайшие дни мы снова пригласим разработчиков, чтобы они смогли подробнее всё обсудить после того, как мы уже поделимся большим количеством информации. Надеемся, это поможет дополнить картину и дать разъяснения там, где они понадобятся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oLPU&quot;&gt;И ещё одна небольшая деталь, которая, мне кажется, очень милая и относится к нашей внутренней культуре, — прямо сейчас в нашей студии находится такая же доска сообщений для разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uOLm&quot;&gt;Они могут видеть ваши сообщения в реальном времени. К сожалению, далеко не все могут быть здесь, на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2bHr&quot;&gt;Но это означает, что пока разработчики продолжают работать над созданием наших любимых игр, они могут встать, пойти за кофе, водой, фруктами или чем-нибудь ещё на одной из наших кухонь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ovgb&quot;&gt;И по пути они будут проходить мимо экранов, установленных по всей студии, и в реальном времени видеть все ваши сообщения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b377&quot;&gt;Так что обязательно делитесь своими мыслями, отзывами и первыми впечатлениями от вчерашнего вечера.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;klnH&quot;&gt;Мы хотим услышать всё. Разработчики хотят услышать всё. И мы очень это ценим. Думаю, это будет отличным способом передать немного благодарности нашим коллегам, которые остались дома.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cEET&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Честно говоря, это одна из моих любимых частей работы — делиться отзывами сообщества с разработчиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZWGh&quot;&gt;Мы, как комьюнити-менеджеры, каждый день взаимодействуем с отзывами сообщества и следим за его настроениями. На данный момент это фактически наша работа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9vKj&quot;&gt;Но многие разработчики находятся в студии или работают из дома и продолжают работать над игрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9M8p&quot;&gt;И мне кажется, когда ты так долго работаешь над чем-то, иногда забываешь, что за пределами студии есть огромное количество людей, которые действительно наслаждаются этой игрой и вместе с вами живут в этих мирах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L0I0&quot;&gt;Поэтому, как ты и сказала, это отличная возможность сократить эту дистанцию и действительно отправить свои сообщения непосредственно разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8TW6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;Абсолютно. Полностью согласна. И, думаю, сейчас я перейду к тому, чем мы будем заниматься всю неделю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XQs5&quot;&gt;Это очень интересно. Мы не забыли обо всех, кто следит за нами онлайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;By0Z&quot;&gt;Мы будем проводить конкурсы всю неделю. У нас будет &lt;strong&gt;10 подарочных наборов&lt;/strong&gt; с особенными сувенирами, посвящёнными &lt;strong&gt;«Балладам прошлого»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9ZAn&quot;&gt;Пять мы разыграем в наших англоязычных трансляциях и ещё пять — в немецкоязычных.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;trRx&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/96/dd/96dd2ebe-2f3a-4af6-a0de-3f9ce57f4a17.png&quot; width=&quot;856.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Nk7W&quot;&gt;Что вам нужно будет сделать: в конце каждого дня трансляция на YouTube будет превращаться в запись, которая останется на YouTube-канале &lt;strong&gt;«Ведьмака»&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;csWa&quot;&gt;Мы приглашаем вас вернуться на наш YouTube-канал и написать в комментариях, какой момент дня стал для вас главным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Whri&quot;&gt;Это может быть какая-нибудь информация от разработчиков. Или какая-то небольшая деталь, которую мы покажем вам в течение дня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SYe6&quot;&gt;Или, например, какая-нибудь шутка Райана, которая идеально вам зашла — что угодно. Мы хотим, чтобы вы поделились этим с нами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2o4S&quot;&gt;Во время трансляций мы будем сообщать секретное кодовое слово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;40YA&quot;&gt;Когда будете оставлять свой комментарий, добавьте в него это секретное кодовое слово — и получите шанс выиграть один из этих подарочных наборов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tvPX&quot;&gt;Конечно, мы свяжемся с победителями напрямую, чтобы отправить им призы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M09P&quot;&gt;Итак, если коротко: нужно указать секретный пароль и оставить комментарий. Но если вы хотите ознакомиться со всеми юридическими условиями участия, включая полный список правил в формате PDF, всё это будет подробно указано в описании трансляции на YouTube.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gm23&quot;&gt;Мы также будем публиковать обновления в чате Twitch через Nightbot, так что следите за ними. Вся эта информация появится уже совсем скоро.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z2Lg&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;И раз уж мы заговорили о Nightbot, мы обновим его, потому что сейчас мы на Gamescom и проводим трансляции на немецком языке. Обычно правило такое: во время английских трансляций принимаются только вопросы и комментарии на английском. Но поскольку сейчас мы проводим немецкие трансляции, мы это изменим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kCnN&quot;&gt;Немецкий тоже будет разрешён. Если во время английских трансляций у вас появятся вопросы на немецком, которые очень хочется задать, у нас есть замечательная команда за кулисами, которая проследит, чтобы эти вопросы записали.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HXpx&quot;&gt;А затем мы с Райаном на них ответим. Если только это не какие-нибудь неприятные вопросы — тогда мы их проигнорируем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rQD0&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я почти уверен, что все вопросы будут очень добрыми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YZPm&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Именно. Я слышала, что QR-код уже готов. Так что, возможно, сейчас мы можем показать его, если вы хотите поделиться своей историей и рассказать её разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MOZa&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. Было бы забавно, если бы по этой ссылке открывался какой-нибудь Rickroll.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Zot&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;Нет, мы бы так не поступили. Не сегодня. Сегодня точно нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Woco&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Я, кажется, уже видела вопрос о том, что именно сегодня будет происходить. Да. Давайте, наверное, расскажем о сегодняшнем расписании. Это вступительная трансляция. Затем мы с Райаном уйдём, и начнётся английская часть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6SR2&quot;&gt;Что вы сегодня будете делать в английской трансляции?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;A5Z3&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/30/4d/304d2500-eb74-48c4-aad0-f2c30f8ce9a6.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ujtc&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Для начала мы поговорим об истории и мире &lt;strong&gt;«Баллад прошлого»&lt;/strong&gt;. Мы покажем вам некоторые материалы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bCam&quot;&gt;Не волнуйтесь: вас ждут геймплей, скриншоты и концепт-арты. Это не будет просто разговор в студии — мы действительно будем кое-что показывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Coge&quot;&gt;Однако помните, что всё это всё ещё находится в разработке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wymT&quot;&gt;Затем мы поговорим о персонажах и чудовищах, а также о дизайне всего, что происходит в Леттене. Так что контента будет ещё больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Rhu&quot;&gt;А закончим мы показом игрового процесса и обзором различных особенностей игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u7D3&quot;&gt;Так что оставайтесь с нами: сегодня программа действительно насыщенная. А затем мы снова передадим эфир нашей немецкой команде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H2OV&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да. Немецкая трансляция будет немного отличаться, потому что у нас есть возможность приглашать разработчиков и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HdRm&quot;&gt;Мы также начнём с истории и мира — это проведём мы с Райаном. Но у нас будут все те же видеоматериалы, все те же материалы и вся та же информация.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2yus&quot;&gt;Просто в этот раз мы проведём эфир без разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qZJF&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Думаю, это станет одним из главных моментов всего Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7BsO&quot;&gt;К нам на эфир присоединятся Маркус Пфайффер и Оливер Шнелльке. Оливер будет здесь, на диване, а Маркус подключится удалённо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NQQG&quot;&gt;Мы поговорим об их десятилетнем пути вместе с Геральтом и Лютиком и о том, насколько захватывающе снова вернуться к этим ролям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KpPg&quot;&gt;Не могу дождаться, чтобы услышать, что они скажут. Наверное, довольно безумно возвращаться к такой роли спустя 11 лет, когда нужно снова найти ту же энергию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cj6A&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Тот же голос.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RMoW&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. И, конечно, наш голос со временем тоже меняется. По крайней мере, мой голос изменился за последние 11 лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lyxy&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Но ты ещё довольно молод.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ul6E&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Конечно, конечно. Но я не знаю. Не знаю, сколько лет Лютику.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dZMv&quot;&gt;Он выглядит довольно молодо, так что я не знаю. Но в любом случае, думаю, это будет очень интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lTfh&quot;&gt;И, как ты уже сказала, наша задача на немецких трансляциях — по сути, повторять содержание английских эфиров и давать вам всю ту же информацию на немецком языке. Ведь Gamescom проходит здесь, в Германии, в Кёльне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXcd&quot;&gt;И, конечно, добавлять немного местного колорита.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8Xxe&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Кстати, о местном колорите: на третью немецкую трансляцию сегодня — ту, где будет геймплей, — к нам присоединится один немецкоговорящий разработчик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Y4V&quot;&gt;Так что мы уже немного поговорим об этом с разработчиком, которого объявим позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i166&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Думаю, он будет очень рад присоединиться к нам на многих наших трансляциях. Он отличный парень.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IX4e&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;К тому же у нас не так много людей, говорящих по-немецки, поэтому вы с ними очень хорошо познакомитесь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3VZF&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Не слушайте её. Мы просто используем его, потому что он идеально подходит. Он действительно хорош.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J6ui&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;На этом сегодняшний день закончится. После того как мы покажем вам геймплей на немецком, мы проведём итоговую трансляцию, а завтра снова встретимся. С другими темами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nyUa&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Но мы также продолжим рассказывать о некоторых аспектах «Баллад прошлого». &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k7sF&quot;&gt;О, вот и расписание. Можете увидеть, что будет завтра. Мы начнём с немецких трансляций и немецкой части.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xHak&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Завтра на немецком мы поговорим о персонажах и монстрах, а затем проведём немецкую сессию вопросов и ответов. Мы ответим на все вопросы, которые не дают вам покоя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZbjK&quot;&gt;А затем к нам присоединятся Майлз Тост, недавно прославившийся благодаря Opening Night Live, и Питер из PietSmiet. Мы поговорим с ними о том, каково это — так долго идти по Пути.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4AKA&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/21/fa/21fa1a04-e605-4426-b80c-11aa0bfa812b.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XTv3&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Знаете, мне на самом деле кажется безумным, что Майлз всё ещё собирается к нам прийти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KtRF&quot;&gt;Надеюсь, теперь он не передумает, после того как стал настолько знаменитым и подружился с Джеффом Кили. Честно говоря, теперь я ожидаю увидеть его в Twitter рядом с Джеффом, который постоянно публикует фотографии с Кодзимой. Только теперь там будет Майлз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JFZ6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;А затем мы снова присоединимся к английским трансляциям. Начнём с Дага и Джона здесь, на диване. Не могу дождаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4PCw&quot;&gt;И мы также поговорим о том, каково это — вернуться к персонажу спустя 11 лет после последней работы с ним.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vnCL&quot;&gt;О, но да, конечно, в чате уже появилось множество вопросов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Idev&quot;&gt;Как мы и говорили, у нас есть модераторы, которые собирают вопросы, на которые нам будет интересно ответить позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fMGC&quot;&gt;Но один из них, думаю, обязательно нужно задать прямо сейчас, пока с нами Райан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7uoi&quot;&gt;Райан, &lt;strong&gt;«Баллады прошлого»&lt;/strong&gt; были созданы только для того, чтобы мы могли получить больше Гвинта?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1DwI&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. Да, именно так я бы лично и ответил.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yedK&quot;&gt;Думаю, у разработчиков подготовлен другой ответ, но именно поэтому мы и приглашаем их к нам на эфир, чтобы спросить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dArv&quot;&gt;Но лично для меня — да. А ещё Скеллиге. Скеллиге — лучшая фракция.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vWOc&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/27/57/2757fb5b-5e86-45c7-88b6-4675b89ca23f.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Rv7u&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Не согласна, но ладно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ra9c&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Каждый имеет право на своё мнение по этому вопросу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fW0P&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Думаю, мы уже посмотрели, что будет сегодня и завтра. Не будем раскрывать расписание на всю оставшуюся неделю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lQgT&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Поэтому пятницу, субботу и воскресенье пока оставим в тайне. Но, кажется, ты уже упоминала, что позже мы сосредоточимся на ремастере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AYwM&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Это будет время &lt;strong&gt;«Ведьмака 3: Дикая Охота — Обновлённое издание»&lt;/strong&gt;. И пока это всё, что мы можем сказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bebl&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Тогда возвращаемся к Гвинту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tIiS&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Больше Гвинта!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MkIN&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Какая твоя любимая фракция в Гвинте, Лаура?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pO1z&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура: &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;Смотрите, мы не можем сейчас следующие 25 минут просто спорить о Гвинте. Это на потом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j58y&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Давайте проголосуем в чате. Нет, я шучу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FKaf&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Хотя нет. Голосование в чате.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K9Ra&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Лучшая фракция.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fSG9&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Лучшая фракция. Какая ваша любимая фракция? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZZEk&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я уже вижу здесь своих сторонников Скеллиге. Я счастлив.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dsyd&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;О, вот и Нильфгаард.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HuTo&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt;  &lt;/strong&gt;Так. Скоя’таэли. О, вот и они. Хорошо. Надеюсь, у нас тут сейчас начнётся настоящее противостояние.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JnVo&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я также видела вопрос о мерче и о том, смогут ли люди посмотреть его онлайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FuWf&quot;&gt;Да, мы покажем вам фотографии доступных товаров. Что есть в продаже? Сколько это стоит? Чтобы вы могли написать своим друзьям: «Пожалуйста, купи мне вот это. И вот это».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vl9S&quot;&gt;Кажется, один из предметов будет эксклюзивом Gamescom. Так что если вы действительно хотите досаждать своим друзьям, самое время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EvZr&quot;&gt;Возможно, позднее всё это будет доступно в нашем Gear Store. Так что следите за дальнейшей информацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u8DJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Амелия, ты находишься здесь дольше всех. Каково это — вернуться к «Ведьмаку 3»?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F639&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Отлично. Действительно отлично. Это моя история. У меня всё началось с CDPR именно с «Ведьмака 3». Так что очень здорово снова оказаться здесь, на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c0ie&quot;&gt;Я помню свой самый первый Gamescom — это был 2016 год, и тогда я приехала с ГВИНТом. Так что всё в моей жизни снова связано с ГВИНТом. Это прекрасно. Действительно прекрасно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F4H3&quot;&gt;Но, кажется, ты провела на Gamescom больше времени, чем я.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mc9G&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;На Gamescom — да. Но, кстати, небольшая история.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oPzJ&quot;&gt;На своей самой первой работе в игровой индустрии я работала на мероприятии, посвящённом «Ведьмаку 3», вместе с Майлзом и PietSmiet, ещё даже не зная их тогда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f9DK&quot;&gt;Так что моё самое первое мероприятие в игровой индустрии состоялось в 2015 году и тоже было связано с «Ведьмаком 3».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kYFL&quot;&gt;И теперь круг замкнулся. Это потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LPxX&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt; Получается, всё вернулось к исходной точке. Так здорово.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O7yL&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;  Это невероятно. И раз уж мы заговорили о полном круге… Ты пришла с другой стороны этого круга.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ux3i&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;О, да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ErGq&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Так каково тебе здесь, в Кёльне, на Gamescom?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;J2yM&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Это довольно безумно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i8a0&quot;&gt;Конечно, я стараюсь очень чётко произносить слова, но я австралийка, а это мероприятие невероятного масштаба. Мы всегда слышим о Gamescom и мечтаем сюда попасть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Bfm&quot;&gt;Многие разработчики и издатели из Австралии действительно приезжают сюда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fjXj&quot;&gt;Но здесь действительно огромный масштаб. И здесь очень ярко. Это потрясающе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6eHQ&quot;&gt;На протяжении всей своей карьеры я надеялась сюда приехать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i1rn&quot;&gt;Теперь я здесь, и это просто невероятное ощущение — находиться здесь вместе с CDPR, с RED, и тем более с игрой, которая мне очень дорога. И, честно говоря, я просто жду ещё больше Плотвы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;APQd&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Кажется, ещё никто не проверил. Кто-нибудь посмотрел наверх, на нашу конструкцию? Не появилась ли там Плотва?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kQVl&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;У нас нет крыши.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iXbg&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; А, точно. У нас нет крыши. Если нет крыши, то и Плотвы на крыше быть не может.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zTxu&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Отлично. Есть ли ещё вопросы, о которых мы можем поговорить прямо сейчас?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rRha&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я также хочу упомянуть, что мы видели много комментариев о польских трансляциях. Польские трансляции будут позже в этом году.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;eIwu&quot;&gt;Мы объявим о них, когда будем готовы поговорить на польском — возможно, вместе с польскими актёрами озвучки и польскими разработчиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JUGg&quot;&gt;Но сейчас мы здесь, чтобы отметить Gamescom. Мы в Германии, поэтому пока трансляции проходят только на английском и немецком языках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RvNF&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Если мы машем рукой — простите, если мы машем людям, — снаружи действительно много воодушевлённых людей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z1iK&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Обычно во время таких трансляций люди используют любую возможность попасть в кадр на заднем плане.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Ot1&quot;&gt;Так что я не могу дождаться первого человека, который появится на заднем плане с огромным плакатом Гвинта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a9QZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Я не говорю, что это буду я. Я не говорю, что нам стоит устроить из этого челлендж. Но если вы сможете нарезать лучшие моменты с участием сообщества на заднем плане, это будет очень весело.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0kG6&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Только ничего незаконного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SS63&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Раз уж мы здесь, может, поговорим об этой большой книге перед нами? Почему перед нами лежит огромная книга?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jdxL&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я видела, что кто-то написал про «поэзию Лютика».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2uCG&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Я подниму её и покажу в камеру. Райан, посмотри на неё. Райан не может о ней говорить. О, Амелия, почему перед нами лежит эта огромная книга?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ltiZ&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/6e/fc/6efca333-94b6-4128-93c9-5de207f3827e.png&quot; width=&quot;955.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;y093&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Мы принесли сюда эту огромную книгу, потому что к нам придут очень интересные гости. И мы хотим привезти атмосферу мероприятий домой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D5jn&quot;&gt;Поэтому все гости, которые будут участвовать в наших трансляциях и посетят наш стенд…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mMj5&quot;&gt;Если вы придёте на Gamescom лично завтра или в любой другой день, мы можем попросить вас оставить здесь свой автограф.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rd6p&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Мы можем отвезти её домой. Может быть, попросим гостей подписать её чернилами и… старинной гелевой ручкой?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MWnG&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Мне немного хочется это сделать… Нет, ещё не время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ci3l&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Я быстро вмешаюсь. Я видела вопрос по поводу Q&amp;amp;A. Сессии Q&amp;amp;A будут проходить на немецком языке на немецких стримах и на английском — на английских.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jLAG&quot;&gt;Польский Q&amp;amp;A будет проходить на польском языке на польских стримах, когда мы до них дойдём.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;33fv&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Можете себе представить? Некоторые проводят один стрим на одном языке. А мы делаем всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wOga&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Мы же в Германии. Думаю, мы просто обязаны это сделать. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;69uO&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; И мы же CDPR.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gMUS&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Довольно странно, если честно, снова оказаться на Gamescom. Я до сих пор помню тот GWENTSCOM 2016 года.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XKXC&quot;&gt;И я знаю, что есть несколько… Не знаю, как их описать. Есть фотографии тех времён, где я тоже участвовал в различных конкурсах по GWENT на Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DVZJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/0c/a3/0ca3cc5c-16bb-473d-a3d1-323e26102074.png&quot; width=&quot;1544&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Райан на GWENTSCOM 2017 &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;06vM&quot;&gt;К счастью, я не передал их продюсерской команде, так что их здесь не смогут показать. И я хочу, чтобы так и осталось.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uaTr&quot;&gt;Но у меня очень тёплые воспоминания о тех Gamescom. Надо сказать, что это также было для меня своеобразным знакомством с CDPR.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ccly&quot;&gt;Тогда на стенде была одна косплеерша — косплеерша Йеннефэр, Ash Cosplay. Она в своё время стримила ГВИНТ в прямом эфире на Twitch и рассказывала мне об игре.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oTk4&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/88/06/8806203d-bb4e-4923-9255-52fed14be46b.png&quot; width=&quot;533&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ash Cosplay&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WYu3&quot;&gt;Я подумал: &lt;em&gt;«Постойте, в эту игру можно играть вместе с сообществом и общаться с ним? Это очень круто»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vy2C&quot;&gt;Поэтому я просто смотрел её стримы и общался с сообществом. В конце концов я подумал: «Я тоже очень хочу играть, но в то же время хочу иметь этот аспект сообщества».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j33U&quot;&gt;Поэтому я тоже начал стримить ГВИНТ вместе с сообществом, и это было ещё веселее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gor1&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Именно поэтому мы тебя и наняли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sXFB&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; А дальше, наверное, история уже известна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I3qt&quot;&gt;Но всё началось именно здесь, на этой выставочной площадке. И я до сих пор помню одну вещь, которая особенно мне запомнилась: многие стенды нанимали промоутеров, которые общались с фанатами и объясняли, как всё работает на стенде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6PEo&quot;&gt;И это вполне нормально. Это стандартная практика в индустрии, и она работает уже много лет — и не без причины.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6n1i&quot;&gt;Но я запомнил, что на стенде CDPR было так много людей, которые на самом деле работали в CDPR и в офисе. Там были комьюнити-менеджеры, ивент-менеджеры, разработчики, маркетинговые менеджеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hRF5&quot;&gt;Столько разных людей из разных направлений индустрии. И это было очень круто, потому что можно было поговорить с ними лично.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PKMf&quot;&gt;Именно поэтому я очень, очень, очень рад, что Gamescom снова проходит вживую и что здесь можно лично общаться с людьми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k8eM&quot;&gt;То же самое касается и нашего бизнес-стенда здесь. Мы даже не упоминали о нём: если вы являетесь представителем бизнеса или работаете в индустрии, у нас также есть стенд в бизнес-зоне Gamescom.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nww2&quot;&gt;Так что и там можно лично пообщаться с профессиональными PR-специалистами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lid1&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;И Фабиан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ilDe&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; И Фабиан тоже. Кстати, это первый раз, когда мы упомянули Фабиана на этом стриме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tcL7&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt;  &lt;/strong&gt;Да, потому что, думаю, за пределами Германии он ещё не настолько известен как медийная личность. Но позже вы узнаете о нём больше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tydj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/0a/38/0a38e413-64eb-4697-8aad-d0d4619b8a50.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt; Фабиан Марио Дёля, руководитель коммуникаций CD PROJEKT RED в регионе GSA&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;h2mR&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Думаю, сегодня мы всё охватили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4tKi&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Думаю, мы действительно всё охватили. Для нас это был всего лишь приветственный стрим, чтобы дать вам представление о том, что будет происходить в течение следующих пяти дней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4U0D&quot;&gt;Мы очень рады, что вы присоединились к нам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wfau&quot;&gt;Есть ли у вас какие-то заключительные мысли перед тем, как мы сделаем небольшой перерыв и пригласим к нам разработчиков?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8eTQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Там был один вопрос. Можно ли было бы вместе с &lt;strong&gt;«Ведьмак 3: Дикая Охота — обновленное издание»&lt;/strong&gt; сделать ремастеры &lt;strong&gt;«Ведьмака 1»&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;«Ведьмака 2»&lt;/strong&gt; и выпустить их в виде своеобразного сборника?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s4nA&quot;&gt;У нас нет никаких новостей по этому поводу, которыми мы могли бы поделиться. Но мы уже объявляли ранее, что работаем над ремейком первой части &lt;strong&gt;«Ведьмака»&lt;/strong&gt;. Так что это уже происходит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dLrQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Ремейк первой части &lt;strong&gt;«Ведьмака»&lt;/strong&gt; действительно в работе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;z2rW&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да, он в разработке. И, если честно, &lt;strong&gt;«Ведьмак 2»&lt;/strong&gt; до сих пор очень хорош. Я как раз сейчас начинаю проходить его заново, и он по-прежнему великолепен. Приятно снова в него играть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7AVm&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Замечательно. Еще нет заключительных комментариев?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SA03&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Мы очень рады, что к нам присоединится команда Fool’s Theory, чтобы поговорить о &lt;strong&gt;«Балладах прошлого».&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bYro&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Да, очень. Уже после небольшого перерыва к нам присоединится команда Fool’s Theory, и мы сможем начать наш разговор о «Балладах прошлого».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fKck&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;Замечательно. Спасибо, что присоединились. Мы вернёмся позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GnRS&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Амелия:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; Да. До скорой встречи!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;f19b&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Лаура:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt; До очень скорой встречи!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ItPM&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Райан:&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; До свидания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rLSn&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Каролин:&lt;/u&gt; &lt;/strong&gt;До свидания.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2UUV&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/d3/e6/d3e6d8b0-c9ad-4d92-aca2-acc0acc01fba.png&quot; width=&quot;959.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;wxEU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:Xe7kmZbE1mm</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/Xe7kmZbE1mm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>Эксклюзивное интервью PC Gamer с CD PROJEKT RED и Fool’s Theory о дополнении “Баллады прошлого”</title><published>2026-08-26T18:59:25.567Z</published><updated>2026-08-26T19:04:33.136Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.media/files/7b/db/7bdb78f1-d577-41cd-a7e9-3602d8db525f.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/88/1b/881b3bef-a6c6-408d-8bea-d55c3831ea86.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал PC Gamer</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;LGGs&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — Youtube-канал &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=oqYR0kiq_KA&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XZsf&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/88/1b/881b3bef-a6c6-408d-8bea-d55c3831ea86.png&quot; width=&quot;1596&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zk4g&quot;&gt;Джошуа Уоленс из PC Gamer отправился в Варшаву на закрытую презентацию The Witcher 3: Songs of the Past и поговорил с разработчиками из CD PROJEKT RED и Fool’s Theory. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер (ведущий сценарист, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Это история о Геральте и Лютике.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XMgC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош (геймдиректор, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Нам предстоит многое узнать о прошлом Лютика, о его семье, о которой он никогда не говорил, и о том, почему он о ней не говорит. Мы знаем, чего ждут от нас игроки, поэтому хотим рассказать совершенно новую историю, сохранив при этом все знакомые элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VtqB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/81/a9/81a90dd3-0ae5-4fcc-a8d0-f45904b015fc.png&quot; width=&quot;1910&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;d0TL&quot;&gt;Почему сейчас, спустя одиннадцать лет?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7UEX&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Возможно, вы слышали, что «Ведьмак 3» оказался довольно успешной видеоигрой. Именно он сделал CDPR той студией, какой мы знаем ее сегодня: ролевым гигантом мирового масштаба, каждый релиз которого становится событием, отмеченным в календаре. Студия оказалась в центре всеобщего внимания, и отныне каждый ее успех и каждая неудача — как кошмарный запуск Cyberpunk 2077 — подвергались бесконечному разбору.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n8gl&quot;&gt;CDPR уже перестала быть дерзкой молодой компанией, которая в 2007 году выпустила несколько неотесанного первого «Ведьмака». Так что на разработчиках лежит совсем небольшое давление: им нужно попасть точно в цель — особенно учитывая, что два уже вышедших дополнения, “Каменные сердца” и “Кровь и вино”, сами по себе стали классикой. Мы поговорили с разработчиками о том, каково это – вернуться к игре, которая по-настоящему прославила CDPR.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;2Enq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя (вижен-директор, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Потрясающе снова выйти на Путь. Почему мы вернулись? Нам кажется, что о Геральте еще есть что рассказать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dXAa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер:&lt;/strong&gt; Одиннадцать лет назад я играла в «Ведьмака 3» и провела в игре, не знаю, часов 150. И, если честно, то, как был написан «Ведьмак 3», стало одной из главных причин, по которым я вообще решила заняться разработкой игр. Когда у меня появилась такая возможность, это было словно исполнение мечты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;AKJI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/9c/76/9c7691d5-8956-4ce1-b7f0-f7bcbe074abc.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Pqei&quot;&gt;Дополнение, которое могла сделать только CDPR&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Q12d&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Не так уж много игр десятилетней давности способны до сих пор запускать жернова интернет-слухов. Но «Ведьмак 3» стоит особняком. Еще до анонса “Баллад прошлого” на форумах уже шептались, что CDPR что-то готовит — и это что-то связано с «Ведьмаком 3»&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TVq2&quot;&gt;Но занимается этим не только CDPR. В работе участвует Fool’s Theory — студия, которая также делает грядущий ремейк первой части «Ведьмака». Значительную часть ее команды составляют ветераны CDPR, в том числе многие разработчики «Ведьмака 3», так что трудно представить более подходящую студию, которой можно было бы доверить дополнение для «Ведьмака 3» за пределами самой CD PROJEKT RED.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9WV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; В этом дополнении мы хотим отправить вас в путешествие по Леттену — совершенно новому региону на севере Редании, откуда родом Лютик. Война никогда не затрагивала эти земли, они не были разорены, как остальная часть Континента. Здесь живут мирные люди. Они ведут свою жизнь в гармонии с природой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wwcx&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/6f/e9/6fe9f597-6d57-44a8-be6d-0c3a0b402771.png&quot; width=&quot;1597&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rE9s&quot;&gt;И мы приезжаем как раз к празднованию Беллетэйна — огромному народному празднику плодородия, жизни, окончания зимы и наступления весны. А приезжаем мы туда из-за личных дел Лютика, которые даются ему нелегко. Поэтому рядом ему нужен лучший друг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;96oo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;По объему контента дополнение сопоставимо с “Кровью и вином”. Конечно, слишком сильно вдаваться в подробности мы не можем, чтобы ничего не заспойлерить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xugf&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Похоже, все дополнение так или иначе вращается вокруг семьи Лютика. Первое, что мы увидели, — Геральт за вторым завтраком вместе с кузиной Лютика, молодой и красивой и почти наверняка доступной для романа, и его бабушкой, которая почти наверняка для романа недоступна. Мы несколько раз уточнили.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;asjv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош:&lt;/strong&gt; И да, как сказала Каролина, нам кажется, что о Геральте еще можно многое рассказать. Хотя он и вышел на пенсию, это не значит, что он целыми днями сидит на диване или на крыльце.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5NNp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Хотя он пытался.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nUV8&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка (главный сценарист, Fool’s Theory):&lt;/strong&gt; Сама идея принадлежит Адаму Бадовскому. Когда мы работали над «Ведьмаком 4», однажды он пришел к нам и сказал: «Эй, а как насчет третьего дополнения для «Ведьмака 3»?» А мы такие: «А зачем?»&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sLrz&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/1a/f1/1af1b2b8-33bb-4059-87a9-ad4e31c33386.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Cozw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош:&lt;/strong&gt; Потому что в основной игре Лютику уделили не так много внимания. Мы подумали, что это хорошая возможность как следует углубиться в его историю.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MHyX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка:&lt;/strong&gt; Отношения между Лютиком и Геральтом — это, по сути, и есть главная ставка в этой истории. Мы хотели придать образу Геральта больше глубины. Спустя десять лет мы сами смотрим на него несколько иначе и хотели поставить перед ним другую задачу. Нам хотелось поговорить о его отношениях, об эмоциях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GGkt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский (совместный генеральный директор, член правления CDPR):&lt;/strong&gt; Геральт очень сдержан в проявлении эмоций.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;m5PY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.media/files/19/21/1921848e-2139-43b6-9356-4d7fa24ccfea.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pHJ7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер:&lt;/strong&gt; Ему тяжело с эмоциями, с открытостью, а иногда, возможно, и с эмпатией. И это тоже одна из тем, которые мы исследуем в “Балладах прошлого”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9Trz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка:&lt;/strong&gt; Мы подумали: хорошо, а как поставить эту дружбу под вопрос? Что, если мы скажем, что она должна измениться? А Геральт, как вы знаете, ненавидит перемены. Лютик всегда был своего рода посредником между Геральтом и остальным миром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fMst&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер:&lt;/strong&gt; Мы действительно хотим сказать что-то новое об обоих этих персонажах. Это история мужской дружбы. Они любимы и прекрасно знакомы всем, кто играл в «Ведьмака» или читал книги. Но мы хотим показать, что в каждом из них есть нечто большее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mD6b&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха (вице-президент, сюжетный директор, CDPR):&lt;/strong&gt; Мы часто черпаем вдохновение у наших поэтов-романтиков, и здесь это тоже так. Это не пересказ какой-то известной нам поэмы или истории. Но, думаю, в Польше все сразу заметят отсылки. И мне кажется, что они будут понятны не только полякам, но и людям из Центральной и Восточной Европы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YTnm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/fb/dc/fbdc3597-c584-46ce-b9e0-90c023647980.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XgRD&quot;&gt;Побочные задания и Гвинт&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;bJRf&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Одна из лучших составляющих «Ведьмака 3» — побочные задания. Здесь никто не просит вас собрать десять крысиных хвостов. Подработки Геральта сами по себе представляют полноценные истории со сложными сюжетами и отличными персонажами, которые выдержали проверку временем. Получим ли мы больше такого в “Балладах прошлого”?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dPbn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Что касается побочных историй, побочных заданий, небольших приключений и ведьмачьих заказов, мы подготовили для вас большой набор всего этого — его предстоит исследовать и открывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tWol&quot;&gt;Сейчас я не хочу вдаваться в подробности, но могу заверить: это все те же ведьмачьи приключения. Вы встретите запоминающихся персонажей, столкнетесь с противниками и будете принимать решения, которые в конечном итоге повлияют на ваше приключение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KowS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;И поскольку очень многие об этом спрашивали: новые карты для Гвинта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3WXR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Могу заверить вас, что эти карты позволят расправляться с противниками совершенно новыми способами — в том числе весьма неприятными для них.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;j59v&quot;&gt;Зачем CDPR делает ремастер «Ведьмака 3»?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;TkKJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Речь идет не только о трассировке лучей и DLSS. Разработчики также меняют боевую систему и графику так, чтобы в 2026 году игра была удобна и понятна новым игрокам. У CDPR большие амбиции в отношении обновленной версии «Ведьмака». Она должна не просто стать красивее. Она должна ощущаться как игра, которая вышла сегодня: с более плавными и интуитивными боями, менее раздражающим управлением и более живым, наполненным миром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bxDj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский:&lt;/strong&gt; «Ведьмак 3» уже довольно старая игра. Мы понимаем, что нужно улучшить множество аспектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GkH9&quot;&gt;“Баллады прошлого” выйдут вместе с ремастером (точный перевод сказанного, но фактически ремастер выпустят 29 сентября 2026 года, а дополнение выйдет в 2027 году - прим. пер.), а ремастер включает огромное количество улучшений, исправлений и изменений. Наверное, самое важное — улучшения игрового процесса. Благодаря всем этим изменениям бои стали гораздо плавнее, гораздо естественнее, и игра в целом снова ощущается свежей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aCUX&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Выглядит она действительно хорошо. Разумеется, есть вся эта техническая сторона — в духе «теперь на дворе 2026 год, так что можно заставить вашу видеокарту работать сильнее». Есть освещение с трассировкой лучей. Был момент, когда Геральт и Лилла — кузина Лютика — входили в жуткий проклятый лес. Освещение внезапно становилось очень темным и гнетущим, и это создавало невероятно атмосферный эффект.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nqUB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.media/files/ce/31/ce310750-9ca7-44c9-a328-8fef04bdca80.png&quot; width=&quot;1579&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7SsE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Кутжуба (исполнительный продюсер внешних проектов, CDPR):&lt;/strong&gt; Обновление для консолей нового поколения, вышедшее несколько лет назад, было довольно масштабным, должен сказать. Но при этом его появление было обусловлено именно новым поколением консолей. Перед нами стояла конкретная задача: перенести игру на новое поколение, поэтому обновление прежде всего касалось технической стороны. С ремастером ситуация иная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JLFA&quot;&gt;Если говорить о масштабах, то он даже крупнее. С технической точки зрения он тоже весьма серьезный — возможно, даже серьезнее прошлого обновления. Но гораздо важнее то, что мы затрагиваем аспекты игры, которых не касались с самого ее релиза. Я говорю об анимации. Об игровом процессе. Об удобстве — о том, как именно вы играете.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QJLk&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/2c/c2/2cc2fe05-4c48-446f-b4d2-1959af50ec4b.png&quot; width=&quot;1761&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RdG2&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Мы увидели и обновленную боевую систему. CD PROJEKT описывает свой подход примерно так: они хотят, чтобы Ведьмак 3 ощущался как игра, вышедшая в 2026 году. Довольно амбициозная задача, учитывая, что на самом деле она вышла в 2015-м.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;55h9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Кутжуба:&lt;/strong&gt; Одного лишь технического обновления, скорее всего, было бы недостаточно. Есть и другие аспекты, которые нужно улучшить или переработать, чтобы игра снова засияла. Мы уделили очень много внимания непосредственно игровому процессу. Системе анимаций, работе камеры, всевозможным небольшим улучшениям удобства, изменениям в доступности, поведению врагов в бою, возможно, поиску пути Плотвой и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RghE&quot;&gt;Новое оружие Геральта?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Ci5q&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Разработчики говорят, что механические изменения тоже есть, хотя за тот короткий фрагмент демоверсии, который нам показали, я не успел как следует их прочувствовать. Но одну совершенно новую вещь мы увидели: теперь у Геральта есть цепь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gQSt&quot;&gt;Если вспомнить первую часть «Ведьмака», то в начальном ролике Геральт сражается со стрыгой с цепью, обмотанной вокруг запястья. Серебряной цепью он связывает ее, чтобы удержать на расстоянии. А теперь эта цепь обмотана вокруг его руки и в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lbgT&quot;&gt;Это добавляет в боевую систему новый инструмент борьбы с противниками, а заодно поднимает вопрос: связано ли это с цепью Цири, которую мы видели в трейлере «Ведьмака 4»?&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ftvi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/b5/64/b564d386-7557-4f62-93ae-1fc0622f2d35.png&quot; width=&quot;1585&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SBYj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский:&lt;/strong&gt; Серебряная цепь присутствовала в книгах, но в играх толком так и не появилась. Мы уже какое-то время размышляли о ней как о еще одном элементе ведьмачьего арсенала. А арсенал для ведьмака, для главного героя, очень важен.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dOQl&quot;&gt;Если вы хотите добавить в этот арсенал что-то новое, начинать опять-таки нужно с истории, потому что это должно иметь смысл, быть обосновано и встроено во всю систему. А одна из составляющих истории — игровой процесс. Причем речь не только о дополнении: это повлияет на всю игру.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Gvtk&quot;&gt;Влияние Cyberpunk&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;2fme&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Для CDPR все было не только солнечным светом и дорогим туссентским вином. Студия по-прежнему несет на себе шрамы, оставшиеся после запуска Cyberpunk 2077, поэтому мне было интересно: как этот опыт повлиял на подход к “Балладам прошлого”?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B9Zu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха: &lt;/strong&gt;Опыт работы над Cyberpunk — игрой, которая выглядела иначе и использовала множество других решений, — помог нам иначе взглянуть на геймдизайн.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;29Mx&quot;&gt;“Баллады прошлого” являются частью «Ведьмака 3» и, разумеется, не может сильно отличаться от него. Но при этом мы все равно используем некоторые знания, полученные при работе над Cyberpunk, например в сторителлинге или подаче игры. Кроме того, спустя десять лет игра может быть гораздо более продвинутой технически — и такой она и будет.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XoyK&quot;&gt;Новый регион — Леттен&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;uR3H&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt; Последнее дополнение к «Ведьмаку 3», “Кровь и вино”, было откровенно французским. Его зеленые холмы, виноградники и жители с соответствующей манерой речи словно сошли со страниц французского романа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;46zw&quot;&gt;В “Балладах прошлого” французского будет, скажем так, несколько меньше. Вместо этого CDPR и Fool’s Theory обращаются к родным местам, используя в качестве источника вдохновения идиллическую польскую сельскую местность. Здесь никто не говорит bonjour. Здесь говорят слова, которые я не способен ни произнести, ни прочитать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HKSE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя: &lt;/strong&gt;Мы очень сильно вдохновлялись польской деревней: тем, как выглядят здания, как устроены деревни, как одеваются местные жители, каких животных они разводят. То есть это польская сельская местность, а если говорить о рельефе, то еще и регион за нашей южной границей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x9bx&quot;&gt;Здесь снова есть огромное озеро, имеющее важное значение для Леттена, расположенное среди гор, зеленых пышных долин и пастбищ. Я бы сказала, в этом есть что-то от польских горцев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nZcr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/b5/bd/b5bd7792-d6b0-4906-8c93-f04461c218b3.png&quot; width=&quot;1594&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;33Mp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха:&lt;/strong&gt; Как вы увидите, нас вообще часто вдохновляют разные уголки Польши, и на этот раз мы обращаемся к еще одному месту, которое прежде не исследовали. Поэтому мы используем в качестве вдохновения южную границу со Словакией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uczc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;Но есть один нюанс. Когда мы говорим «польская деревня», кто-то может сказать: «Ну да, Велен — это тоже польская деревня». Я знаю. Грязь, палки и мертвые деревья. Но Велен разорен войной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NkkM&quot;&gt;А Леттен весь цветет: маки, пшеница и подсолнухи, пчелы, хмель, из которого делают пиво, и так далее. Там все в полном цвету. Такой буйной растительности, как в Леттене, вы еще не видели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m4gi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Кроме того, в небольших деталях поместья семьи де Леттенхофов мы немного вдохновлялись архитектурой шотландской знати, поскольку они графы и виконты, а виконт — титул, очень характерный именно для Британских островов. Поэтому кое-что в архитектуре мы тоже позаимствовали оттуда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tik3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер: &lt;/strong&gt;А поскольку игрокам предстоит раскрыть определенную тайну, будут здесь и более хоррорные элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ha2p&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/32/a2/32a2c524-074c-401b-bf88-32d6db176777.png&quot; width=&quot;1588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;oehe&quot;&gt;Почему Лютик так важен для этой истории&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Rgss&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer:&lt;/strong&gt; Когда CDPR наконец официально объявила о “Балладах прошлого”, спекуляции разгорелись вовсю. О чем будет дополнение? Может быть, о Цири или Йеннифэр? Но оказалось, что сердцем дополнения станет Лютик. Можно спросить: разве он в основном не комический персонаж? Что ж, отчасти именно поэтому ему и решили наконец дать главную роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iPfE&quot;&gt;CDPR и Fool’s Theory признают, что в прошлых играх Лютик так и не получил экранного времени и глубины, которых заслуживал. Теперь разработчики хотят это исправить: полноценно раскрыть его характер и немного заполнить пробелы в его биографии. Все-таки Лютик — весьма загадочный человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BGKx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Катажина Краиньска (сценарист, CDPR):&lt;/strong&gt; В наших играх мы в основном показывали смешную сторону Лютика. И меня как поклонницу «Ведьмака» это всегда немного задевало. Потому что в книгах, особенно ранних, у него была и другая сторона.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yyVc&quot;&gt;Например, одним из наших ориентиров был рассказ «Немного жертвенности». Конечно, он смешной, и лично мне нравится его юмор, но он еще и поэт. Он был преподавателем в университете. Думаю, никто об этом не помнит, особенно после наших игр, где он в основном выступает в роли забавного персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WA64&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/7a/77/7a77dbf1-9459-45ac-b255-6e260cb50bc0.png&quot; width=&quot;1919&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;StUd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паула Майснер: &lt;/strong&gt;Самое интересное, конечно, в том, что мы рассказываем новую историю. Историю, которая строится вокруг Лютика и Геральта. И мне кажется, Лютик — один из самых любимых персонажей всей франшизы «Ведьмака». А еще мы посещаем родной дом Лютика. Это совершенно новое место для большинства игроков — да и читателей тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MbDu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский: &lt;/strong&gt;Лютик, безусловно, один из важнейших персонажей книг и наших игр. И мы осознали, что уделили ему не так много времени. В наших историях Лютик обычно выступает как NPC, хотя в книгах это очень сложный персонаж. Они с Геральтом настоящие друзья, но мы не так много времени посвятили тому, чтобы показать их отношения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CoRG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Катажина Краиньска:&lt;/strong&gt; Я, например, всегда задавалась вопросом: из книг мы узнаем, что на самом деле он виконт, но при этом он странствующий трубадур, бард без гроша в кармане. Было невероятно интересно подумать: как до этого дошло? Почему?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M3O7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;Один из вопросов, на который нам пришлось ответить на очень ранней стадии разработки: хорошо, а что Лютик вообще говорит о своей семье? И это потребовало долгих поисков. Нам пришлось просмотреть буквально каждую его реплику. Упоминает ли он где-нибудь семью? Потому что если упоминает — мы обязаны учитывать это в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BAXD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Александра Мотыка:&lt;/strong&gt; Иногда он практически переводит с геральтовского. Геральт говорит: «Хм», — а Лютик: «Геральту очень жаль». Так что между ними почти симбиоз. Лютик — один из немногих людей, которые действительно понимают Геральта. И мы подумали: а что, если это у него отнять? Что произойдет? Каким человеком будет Геральт без Лютика?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2eNg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха: &lt;/strong&gt;При написании истории мы также старались избежать одной ловушки: не сделать Лютика настолько важным, чтобы в итоге он перетянул все внимание на себя.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;eZIk&quot;&gt;Участвовал ли Анджей Сапковский?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;XYQJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;CDPR и Fool’s Theory собираются заполнить важные пробелы в истории Лютика. Поэтому я не мог не спросить: обращались ли они за помощью к автору «Ведьмака» Анджею Сапковскому? Все-таки изначально Лютик — его персонаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qJZO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; Сейчас господин Сапковский не принимает участия в работе. Но, разумеется, мы опираемся на все, что уже было установлено о Лютике в его произведениях. Так что все остается верным лору.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PX3P&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош: &lt;/strong&gt;В CDPR есть отдельный отдел, который занимается вопросами лора. И наши специалисты по лору — потрясающие ребята. Мы очень тесно работаем с ними, чтобы убедиться, что заполняем все пробелы, которые необходимо заполнить, и при этом не отклоняемся от установленного канона.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;O7zs&quot;&gt;Где Цири, Йеннифэр и остальные?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;7ZaW&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Но вот мой главный вопрос: где вся компания? В том, что мы увидели из “Баллад прошлого”, никто не упоминал Цири, Йеннифэр, Трисс или Золтана. Да что там — даже сам Лютик так и не появился на экране. Так куда же они все подевались? И сможем ли мы сыграть с ними партию в Гвинт, когда дополнение наконец выйдет целиком? Как нетрудно представить, учитывая продолжающуюся работу над «Ведьмаком 4», в CDPR весьма осторожничали даже при одном упоминании имени Цири.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7LcA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каролина Кузя:&lt;/strong&gt; В “Балладах прошлого” вы услышите некоторых знакомых актеров озвучки, например Джона Шваба (Лютик) и Дага Кокла (Геральт). Но больше подробностей я пока раскрывать не хотела бы.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;e2Nd&quot;&gt;Что будет означать успех “Баллад прошлого”?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;6cmx&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC Gamer: &lt;/strong&gt;Мне также хотелось узнать вот что: «Ведьмак 3» и его дополнения уже считаются шедеврами, а CDPR в 2026 году фактически царит в мире крупных кинематографичных RPG. Так что же будет означать успех для людей, работающих над “Балладами прошлого”? Что должно произойти, чтобы они сказали: да, выпускать это дополнение спустя столько лет после оригинальной игры действительно стоило?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TKRP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Якуб Рокош:&lt;/strong&gt; Успех — это когда я иду по улице в футболке команды Ведьмака 3, а кто-то спрашивает: «Эй, ты работал над этой игрой?» И я отвечаю: «Да».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KHMy&quot;&gt;А потом начинается разговор, и этот человек рассказывает мне очень личную историю. О том, как игра помогла ему что-то решить в своей жизни, или просто дала возможность ненадолго сбежать от реальности в тот момент, когда это было нужно, или просто подарила 200 часов чистого удовольствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zuei&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марчин Блаха:&lt;/strong&gt; Счастье. Потому что вы возвращаетесь в любимую игру. Смесь восторга — потому что история захватывает, и я надеюсь, что она развлечет всех так же, как меня. И смесь удивления, ощущения чуда — потому что, мне кажется, это очень важно как для создателей игр, так и для игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Sads&quot;&gt;&lt;strong&gt;Адам Бадовский: &lt;/strong&gt;Ответ на этот вопрос очень простой. Нам нужно увидеть исключительно положительную реакцию игроков на историю и дополнение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kCjq&quot;&gt;Это самое главное. И, наверное, единственное, что действительно имеет значение.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zzaw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.media/files/a6/37/a637925f-121f-4e45-b0e6-8d170b93082f.png&quot; width=&quot;1591&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Urnb&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry><entry><id>tggwent:V87Ugbr81vW</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@tggwent/V87Ugbr81vW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=tggwent"></link><title>10 лет спустя: сценарист «Крови и вина» рассказал о Детлаффе, Регисе, Туссенте и самых известных квестах дополнения</title><published>2026-06-26T14:09:03.606Z</published><updated>2026-06-26T14:09:03.606Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/09/76/09760367-943b-4dd0-a41e-97f46122c3a1.png"></media:thumbnail><category term="interview" label="Интервью"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/a5/baa58ce1-419d-43cd-b598-6e0cb8107ae7.png&quot;&gt;Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал tvgry</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;vLne&quot;&gt;Статья подготовлена командой &lt;strong&gt;TgGwent&lt;/strong&gt; специально для Telegram-канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gwentnews&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Бутеры от Бужи»&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Источник — Youtube-канал &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/@tvgrypl&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tvgry&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;dRji&quot;&gt;В мае 2026 года дополнению &lt;strong&gt;«Кровь и вино»&lt;/strong&gt; для Ведьмак 3: Дикая Охота исполнилось 10 лет. За это время история путешествия Геральта в Туссент успела стать для многих игроков не просто одним из лучших дополнений в истории RPG, но и своеобразным эпилогом всей трилогии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IOud&quot;&gt;По случаю годовщины релиза польский портал TVGRY посетил краковский офис CD PROJEKT RED и пообщался с &lt;strong&gt;Томашем Мархевкой&lt;/strong&gt;, одним из сценаристов дополнения. В ходе беседы он рассказал о создании Детлаффа и Региса, источниках вдохновения для Туссента, знаменитом банковском квесте, а также прокомментировал некоторые популярные фанатские теории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UpaT&quot;&gt;Ниже — полный перевод наиболее интересных фрагментов интервью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;h4j7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/a5/baa58ce1-419d-43cd-b598-6e0cb8107ae7.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;8mQ1&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Кровь и вино» отличается от остального «Ведьмака» своей свежестью&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;NjwJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;После того, что я сейчас скажу, вы, наверное, почувствуете себя немного старыми, но с финала приключений Геральта из Ривии прошло уже десять лет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VJW0&quot;&gt;Ровно десять лет назад, в конце мая 2016 года, игроки получили последнее дополнение для «Ведьмака 3» под весьма говорящим названием «Кровь и вино».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nj9Z&quot;&gt;По случаю этой круглой годовщины я отправился в краковский офис CD PROJEKT RED, чтобы поговорить с одним из людей, работавших над этим дополнением. Говорить будем с Томашем Мархевкой, одним из сценаристов, занимавшихся написанием квестов для «Крови и вина».&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SXxS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a1/a2/a1a28a3f-2c49-4c23-b54c-b0dcea9f78fb.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Томаш Мархевка&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PAG3&quot;&gt;Лично я всегда воспринимал «Кровь и вино» как своеобразный отпуск Геральта, который внезапно прерывают загадочные убийства. Я понимаю, что с точки зрения сюжета всё было несколько иначе, ведь Белый Волк отправился туда после того, как получил поручение от Анны-Генриетты. Но атмосфера Туссента настолько сильно отличалась от других мест, которые мы посетили в игре, что у меня всегда возникало именно ощущение отпуска.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NC76&quot;&gt;Более того, после прохождения дополнения я нередко возвращался туда просто для того, чтобы прогуляться по мощёным улицам Боклера или покататься на Плотве среди виноградников под музыку, написанную специально для дополнения. Это было просто невероятно расслабляюще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PNiz&quot;&gt;Поэтому начнем с такого вопроса: ч&lt;em&gt;то, по мнению Томаша, отличает «Кровь и вино» от «Дикой Охоты» и «Каменных Сердец»?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;RRfq&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;«Кровь и вино» — необычная история для мира «Ведьмака»&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;4J1c&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/61/0761c177-b931-4cdc-ab8b-e37b4ce2b6e9.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;8rpH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Думаю, прежде всего свежесть. Мне кажется, это очень ведьмачья история, но одновременно немного неожиданная.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tAJr&quot;&gt;Это своеобразное отражение привычного мира. Благодаря тому, что мы позволили себе больше свободы — как в юморе, так и в интерпретации классических ведьмачьих мотивов — получилось дополнение, очень не похожее на то, к чему игроки привыкли в основной игре и предыдущих историях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jTF3&quot;&gt;Это очень необычная история для мира «Ведьмака». Но при этом, надеюсь, она не выходит за рамки этой вселенной и не создаёт ощущения, будто пришла из какого-то совершенно другого мира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iRXi&quot;&gt;Это всё ещё тот же мир. Просто показанный таким образом, каким мы раньше его не показывали.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;XKEd&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему главным антагонистом стал именно Детлафф?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;QLn8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/99/48/99485c74-99ee-402b-9f84-c9cdef6fe6eb.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qBQO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Одним из элементов, благодаря которым игрок ощущает, что перед ним всё ещё история о Белом Волке, остаётся тема охоты на чудовищ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o3sK&quot;&gt;Однако мне было интересно, почему из всего богатого ведьмачьего бестиария, наполненного монстрами самых разных видов, разработчики решили сделать центральной фигурой именно вампира.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aVDu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нам хотелось найти для Геральта что-то такое, что даже после всего, что он пережил в основной игре и первом дополнении, всё ещё оставалось бы серьёзным испытанием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ASV7&quot;&gt;Мы не хотели создавать ощущение, что ещё совсем недавно он занимался по-настоящему великими делами, а теперь получил историю, которая по уровню привлекательности и масштаба уже не соответствует его прошлым приключениям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c8oo&quot;&gt;Конечно, быть ведьмаком — это в том числе сражаться с чудовищами. А вампиры — это круто. Вампиры — это интересно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4vqa&quot;&gt;К тому же есть вечная дискуссия: кто победил бы — высший вампир или ведьмак? Даже в книжной саге нет однозначного ответа на этот вопрос. Геральт сам говорит: «Не знаю. Возможно да, а возможно нет».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7594&quot;&gt;И если уже с такого вопроса начинается обсуждение персонажа, то получается очень интересный антагонист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QwGa&quot;&gt;Думаю, сам образ вампира как сложной личности, для которой можно выстроить интересную психологию и неоднозначный характер, был очень привлекательным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g97b&quot;&gt;Такого персонажа можно воспринимать как чрезвычайно умного человека, который прожил множество жизней. При этом он вовсе не обязательно является рабом собственной природы в том смысле, в каком мы обычно себе это представляем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A7Ra&quot;&gt;Для сценариста это очень интересный набор рабочих условий. Да и не только для сценариста. Если вспоминать разговоры, которые мы вели на протяжении следующих месяцев разработки, то, как мне кажется, именно это было главным аргументом в пользу такого решения.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;BFsp&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Как создавался образ Детлаффа?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;7pPF&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ab/df/abdf3903-0fd7-462f-ac4a-fdfbfc0cafb0.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KeqJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Независимо от того, говорим ли мы о литературе, кино или видеоиграх, я всегда считал, что сердце любой истории — это персонажи. Так было и в «Крови и вине», где вся история в значительной степени вращалась вокруг нашего антагониста — Детлаффа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ld3v&quot;&gt;Это действительно трагический персонаж, которому очень далеко до абсолютного воплощения зла вроде Господина Зеркала из предыдущего дополнения. Несмотря на все ужасные поступки, которые он совершает, когда узнаёшь его историю, довольно трудно не проникнуться к нему определённой симпатией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XXul&quot;&gt;Поэтому мне интересно, каким образом разработчикам удалось этого добиться, ведь подобная задача наверняка является серьёзным сюжетным вызовом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;610G&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Когда мы обсуждали Детлаффа, нам постоянно приходилось балансировать на очень тонкой грани. С одной стороны, мы хотели сделать его достаточно человечным, чтобы игрок мог его понять и ему посочувствовать. В определённом смысле это история человека, который несчастливо и слепо влюбился.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8hbr&quot;&gt;Но с другой стороны, нам нужно было создать убедительную основу для того, чтобы он мог вести себя по-настоящему нечеловеческим образом. Чтобы он мог быть чудовищным. Чтобы он воспринимался как тот, кого необходимо остановить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a5pH&quot;&gt;Если говорить о том, как я воспринимал эту историю тогда и как воспринимаю её сейчас, то для меня всё сводится именно к поиску правильного баланса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0Vz9&quot;&gt;Мы хотели оставить игроку возможность самостоятельно решить, как относиться к Детлаффу. Понимаю ли я его ситуацию? Могу ли я поставить себя на его место Могу ли я ему сочувствовать? Или же я осуждаю его решения и поступки?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTtD&quot;&gt;Поскольку нам пришлось довести его поведение до крайностей, необходимо было создать для этого достаточно прочную и убедительную основу.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;eJtA&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;История возвращения Региса&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;GRxi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/14/2f149449-4934-43a3-9f7c-748d836ec398.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EzUV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Нельзя отрицать, что важную роль в том, чтобы игрок установил определённую эмоциональную связь с Детлаффом, сыграло появление Региса. Точнее — его неожиданное возвращение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0OUM&quot;&gt;Каждый, кто читал ведьмачью сагу, прекрасно помнит, чем закончилась его история в книгах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c8O1&quot;&gt;Поэтому я хочу спросить, &lt;em&gt;что стояло за решением вернуть Региса в «Крови и вине»&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e7sv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Мы искали способ сделать так, чтобы Геральту действительно было не всё равно. И если честно, мы искали способ сделать так, чтобы не всё равно было и игроку. Очень часто это одно и то же. Мы искали что-то, что будет важно для Геральта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5z0b&quot;&gt;И одновременно искали что-то, что станет важным для игрока практически мгновенно. Я очень хорошо помню этот момент. Тогда у нас был невероятно долгий мозговой штурм. Наверное, он длился около недели. Хотя на самом деле даже дольше. Четырнадцать или пятнадцать дней непрерывных обсуждений по несколько часов каждый день. Это было очень интенсивно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;a6Wz&quot;&gt;Я хорошо помню, как люди из наших студий в Кракове и Варшаве собирались вместе в одном месте. Мы сидели там по много часов ежедневно и постоянно придумывали новые варианты. И кажется, на второй или третий день кто-то сказал: «А что если вернуть Региса? Было бы круто, если бы старый друг попросил Геральта о помощи».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aMuM&quot;&gt;И это решение сразу заработало. Потому что внезапно мы поняли сразу несколько вещей. Да, для Геральта это важно. Регис — один из самых любимых персонажей всей саги. Он интересен уже сам по себе. Кроме того, появляется загадка: Как он вернулся? Возможно ли это вообще?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ElBa&quot;&gt;Уже одно это автоматически делает персонажа интересным. Но самое главное — это дружба. В тот момент, когда друг просит Геральта о помощи, а мы знаем, что этот друг когда-то отдал за него жизнь, всё становится очень понятным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hrZe&quot;&gt;Это уже не вопрос каких-то абстрактных ценностей. Это то, что игрок понимает автоматически. Мне кажется, очень легко почувствовать это желание отплатить старый долг. Но не только долг. Просто помочь своему другу.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;F3Yo&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Как создавался Туссент&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;figure id=&quot;1cPA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/5a/de5a891e-4255-4b6d-8e34-46a8860aff75.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zFG5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Туссент настолько яркий и обладает настолько сильным собственным характером, что я всегда воспринимал его практически как одного из главных героев этой истории. Особенно сейчас, в эпоху бесконечных продолжений и продолжений продолжений, когда мы снова и снова возвращаемся к одним и тем же мирам — как в играх, так и в кино, — становится всё труднее создать что-то действительно оригинальное и выделяющееся даже внутри уже давно существующей вселенной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h9IX&quot;&gt;Однако в случае Туссента и Боклера разработчикам удалось создать нечто совершенно уникальное для ведьмачьей трилогии. И мне всегда было интересно, &lt;em&gt;в чём заключался секрет этого успеха. Что вдохновляло авторов? Как они подходили к созданию этого мира?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QTUn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Мне кажется, здесь сошлись две вещи. Первая — это возвращение к классике. То есть попытка деконструировать те произведения и идеи, на которых вырос Туссент. Это французская литература. Испанская литература. Миф о странствующем рыцаре. Рыцарские романы. Песни о подвигах. Немного «Дон Кихота». Все эти вещи присутствуют в основе Туссента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;25c8&quot;&gt;Но при этом всё должно сталкиваться с чем-то другим. Я даже не назвал бы это сюжетным поворотом. Нам были нужны контрапункты. И эти контрапункты могли быть разными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IW1h&quot;&gt;Наверное, моим любимым контрапунктом было показать, что весь этот театр, который разыгрывается в Боклере, — это в определённом смысле маски. Что за ними скрываются самые обычные люди. Когда странствующий рыцарь возвращается домой, снимает шлем, откладывает герб и всё своё рыцарское снаряжение, он вдруг перестаёт говорить о чести. Перестаёт рассуждать о высоких идеалах и добродетелях. И начинает думать о том, что будет есть на ужин. Или о каких-то других совершенно бытовых вещах. Это всё ещё тот же человек. Но он снял маску. И оказывается, что он вполне обычный человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UdmW&quot;&gt;Его психология устроена таким образом, что я мог бы поговорить с ним сегодня и воспринимал бы его как современного человека. Многие персонажи в нашей игре построены именно так. За всей стилизацией можно увидеть человека, который мыслит примерно так же, как мы сегодня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OVUw&quot;&gt;Это не попытка воспроизвести психологию человека Средневековья или эпохи рыцарских романов. Внутри всего этого антуража эти люди мыслят очень современно. Это был один из контрапунктов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qEfN&quot;&gt;Другим контрапунктом был юмор. Мы брали элементы, вдохновлённые классическими рыцарскими историями, и сталкивали их с чем-то откровенно комическим. Причём часто с современным чувством юмора. Иногда даже с отсылками к современной культуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DpyZ&quot;&gt;Именно из этого, надеюсь, и получилась та уникальная смесь, которая отличает Туссент.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;I7Bx&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Откуда взялся банковский квест?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;OkM2&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/7wRZmvJRuiE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CgGV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Раз уж мы заговорили о юморе, я хочу спросить об одном из моих любимых заданий в «Крови и вине». Речь идёт о визите Геральта в местный банк.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qy7P&quot;&gt;Я хорошо помню свои впечатления от первого прохождения этого квеста. Тогда &lt;em&gt;мне показалось, что выглядит всё так, словно кто-то просто выплеснул в него свою личную травму, связанную с бюрократией и государственными учреждениями. Действительно ли всё было именно так?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ShfB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет, нет... На самом деле всё началось немного иначе. Вообще любой квест начинается с короткого питча на несколько предложений. И я даже не уверен, участвовал ли в создании первоначальной идеи этого задания. Либо участвовал, но уже не помню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4IIl&quot;&gt;В любом случае потом этот квест попал ко мне. Я писал для него диалоги и развивал его вместе с остальной командой уже как сценарист. И я хорошо помню основную задачу. Мы хотели открыть для Геральта банковский счёт, на котором лежит большая сумма денег. Но он не может её получить. Потому что официально считается мёртвым.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6cBM&quot;&gt;Спойлер: в конце книжной саги он погибает. Именно так записано в документах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sskK&quot;&gt;А банки беспощадны. Они не знают, что происходило потом. Не знают событий «Ведьмака 2». Для банка Геральт просто мёртв. А значит, забрать свои деньги он не может.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3HqG&quot;&gt;Идея была такой: «Давайте посмотрим, как можно развить эту ситуацию». Я очень хорошо помню момент, когда начал работать над этим квестом. Сначала его собирает квест-дизайнер. Если сильно упростить, можно сказать, что он размещает персонажей на уровне, выстраивает структуру событий и оставляет пространство для будущих диалогов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yjhR&quot;&gt;Получается своеобразный каркас, в который потом приходит сценарист. Для меня это всегда немного напоминает одновременно сценарий фильма и большую схему, где всё связано линиями. Я открываю очередной блок и смотрю, что там происходит. И я очень хорошо помню, как открыл один из таких блоков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0bCj&quot;&gt;Там был технический комментарий от квест-дизайнера. Буквально: «Геральт подходит к окошку и просит деньги. Ему сообщают, что сначала нужно принести документ». Вот и всё.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BOWh&quot;&gt;И тогда я почти не задумываясь сказал себе: «Я двенадцать раз смотрел &amp;quot;12 подвигов Астерикса&amp;quot;. Это, наверное, самый важный фильм моего детства. Значит, сейчас нам понадобится справка А38». И, если честно, тогда я ещё не понимал, что именно в этот момент был запущен целый снежный ком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Tzzh&quot;&gt;Мы начали делать квест о человеке, который сталкивается с абсурдной бюрократией. И нам казалось, что мы уже немного перегнули палку. Что всё это может стать скучным. Потом приехал гейм-директор «Ведьмака», чтобы пройти наши квесты. Он сыграл в этот квест и сказал: «Очень хорошо. Сделайте его ещё длиннее». Потому что пока что игрок недостаточно страдает. Пока что я не чувствую, что меня достаточно погоняли между всеми этими окошками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7Mi8&quot;&gt;Мы тогда посмотрели друг на друга с огромным удивлением. Но начали добавлять новые элементы. Потом ещё. И ещё. Квест становился всё больше и больше. И в какой-то момент, уже играя в него, мы поняли, что добились нужного эффекта. Появилось ощущение бесконечной очереди, бесконечной проблемы, ситуации, которая никак не может разрешиться.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;bdp8&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Квест с украденными яйцами и работа сценаристов&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;TECB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/55/cc/55cc32f2-0ba8-41cb-adbd-d1e77e7cbf4b.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0ltM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;В ходе разговора выяснилось, что &lt;em&gt;Томаш работал и над ещё одним моим любимым заданием — квестом с пропавшими яйцами. Какая история стояла за созданием этого задания?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lUlg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;В этом случае всё получилось довольно близко к первоначальной задумке. Основная идея с самого начала была такой: существует статуя, которая приносит удачу в любви. Назовём это так. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EKfT&quot;&gt;И кто-то, желая получить вечное везение в любовных делах, крадёт очень важную часть этой статуи. После этого её необходимо найти. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w3h1&quot;&gt;Вот такая была отправная точка. Ну а дальше уже нужно было развивать идею. Здесь огромную работу проделал Мацек Дуда — дизайнер этого квеста. Мы работали с ним в паре. Обычно над заданиями трудятся именно так: гейм-дизайнер и сценарист.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FVr4&quot;&gt;И мне кажется, что значительная часть того, чем этот квест является сегодня, — заслуга именно Мацека. Если говорить о процессе работы, то большая часть диалогов обычно пишется по-польски. И в этом случае Мацек настолько проникся идеей и настолько удачно попал в её юмористический тон, что некоторые реплики, которые в итоге оказались в игре, на самом деле были написаны именно им.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8pBH&quot;&gt;Иногда я лишь немного исправлял ритм фразы. Иногда подправлял пунктуацию. А иногда вообще оставлял всё как есть и просто переносил его текст в финальную версию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iuUG&quot;&gt;Честно говоря, мне кажется, я получал не меньше удовольствия от чтения того, что придумал Мацек, чем потом игроки получали от прохождения самого квеста.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;pfbY&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Был ли вырезан контент перед нападением вампиров на Боклер?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;HPmo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/79/dc/79dcdf88-ae36-4889-a45c-f67e0f46846f.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KDcy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;Готовясь к разговору, я вспомнил одну из старых фанатских теорий, связанных со скачком времени перед нападением вампиров на Боклер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6djd&quot;&gt;В своё время многие игроки предполагали, что в этом месте должно было быть больше игрового контента, но по какой-то причине разработчики отказались от него и вырезали значительную часть событий.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gq5u&quot;&gt;&lt;em&gt;Есть ли в этой теории хотя бы доля правды?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vCAG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет. И говорю это совершенно искренне. Там нет никакого вырезанного контента. Это был полностью осознанный художественный приём. Мы специально сделали временную перемотку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;plGe&quot;&gt;Честно говоря, я вообще не самый подходящий человек для подобных вопросов. Потому что многие подозревают, что то же самое случилось и начле Cyberpunk 2077. А я как раз был одним из тех людей, кто активно выступал за то, чтобы там использовать монтаж вместо полноценного игрового контента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D09J&quot;&gt;Потому что мне казалось, что это будет интереснее с художественной точки зрения. Поэтому могу заверить, что ситуация абсолютно аналогичная. Мне просто нравится такой приём. Я считаю его элегантным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lptY&quot;&gt;Считаю его интересным с художественной точки зрения.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;h2 id=&quot;5ZzM&quot; data-align=&quot;center&quot;&gt;Почему не существует концовки, где выживают и Детлафф, и Сианна?&lt;/h2&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;82EX&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/99/c199d843-bcd6-4ff4-b475-df9066f656df.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;CbEi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;В завершение разговора я хочу спросить именно о концовках дополнения. Точнее — о финальной развязке и последнем противостоянии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mSV4&quot;&gt;&lt;em&gt;Есть ли у Томаша любимый вариант завершения истории?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cSMM&quot;&gt;&lt;em&gt;Рассматривали ли разработчики когда-либо сценарий, в котором выживают одновременно и Детлафф, и Сианна?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gR4l&quot;&gt;&lt;strong&gt;Томаш Мархевка: &lt;/strong&gt;Нет, такой вариант мы никогда не рассматривали. Начну именно с этого. Потому что эта история рассказывает о том, как любовь может завести людей — будем считать людьми и вампиров тоже — в очень неправильные места. И это такая история, которая просто не может закончиться иначе. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X4Ua&quot;&gt;Мы рассказываем о людях, которые приняли трагические решения. О людях, которых их собственные поступки привели туда, откуда уже невозможно вернуться. Мне нравятся именно такие истории. И мне кажется, что здесь всё получилось очень цельно и последовательно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6P5A&quot;&gt;Что касается любимой концовки... Честно говоря, не уверен, что она у меня вообще есть. Это вопрос, который мне задают очень часто при обсуждении разных проектов. Какая концовка моя любимая? И я не знаю, почему так получается. Может быть, это профессиональная привычка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;40Zs&quot;&gt;Может быть, особенность характера. Но когда работаешь над историей, про которую с самого начала известно, что она может закончиться несколькими способами, начинаешь относиться ко всем вариантам одинаково.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I2wV&quot;&gt;И я действительно, положа руку на сердце, не могу назвать любимую концовку. Для меня они все равнозначны. В каждой есть что-то, что мне нравится. Я говорю обо всех концовках, которые в итоге попали в игру. И совершенно искренне не смог бы сказать, какая из них лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gk3p&quot;&gt;Потому что если в процессе разработки одна из них кажется мне сильнее другой, то я стараюсь доработать остальные варианты. Или даю соответствующий фидбек команде. Или обсуждаю это с коллегами. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BWrT&quot;&gt;В итоге цель всегда одна — сделать так, чтобы все концовки были одинаково хорошими.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;JUGz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ведущий: &lt;/strong&gt;На этом всё. Огромное спасибо Томашу за разговор. Надеюсь, этот материал помог ответить хотя бы на часть вопросов, которые у вас могли возникнуть о «Крови и вине». &lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Ew97&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая просьба &lt;/strong&gt;— если вам понравилась статья, &lt;strong&gt;напишите свой комментарий по этой теме&lt;/strong&gt;, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;

</content></entry></feed>