<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>undefined</title><author><name>undefined</name></author><id>https://teletype.in/atom/undefinedokto</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/undefinedokto?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/undefinedokto?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-06-14T04:12:51.814Z</updated><entry><id>undefinedokto:year-review-2024</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/year-review-2024?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Ролевые итоги 24</title><published>2024-12-30T20:15:46.166Z</published><updated>2025-01-01T19:00:18.061Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/01/5a/015a0d25-dda7-4f4e-9696-fdd872573754.png"></media:thumbnail><category term="ttrpg" label="TTRPG"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d6/1b/d61b0c4e-0527-402b-8b5a-36f326f1cfef.png&quot;&gt;В этом году я впервые решил водить онлайн, и не пожалел. Познакомился и поиграл с людьми, которые так же увлечены ролевыми играми, как и я — это качественно другой опыт. Спасибо за игры и общение, друзья!</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;IP1X&quot;&gt;В этом году я впервые решил водить онлайн, и не пожалел. Познакомился и поиграл с людьми, которые так же увлечены ролевыми играми, как и я — это качественно другой опыт. Спасибо за игры и общение, друзья!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cUSb&quot;&gt;Много водил и сам играл — часто по три-четыре раза в неделю. Много читал модулей, и дочитался — теперь в меня мало что лезет, зато лезет из меня.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nDcu&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d6/1b/d61b0c4e-0527-402b-8b5a-36f326f1cfef.png&quot; width=&quot;480&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мэд скиллз к моему модулю&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;nav&gt;
    &lt;ul&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#aL4T&quot;&gt;Водил&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#играл&quot;&gt;Играл&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#игры-2025&quot;&gt;Игры 2025&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#что-сделал-и-какие-планы&quot;&gt;Что сделал и какие планы&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#генераторы-и-инструменты&quot;&gt;Генераторы и инструменты&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#свои-модули&quot;&gt;Свои модули&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#подкаст&quot;&gt;Подкаст&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/nav&gt;
  &lt;h2 id=&quot;aL4T&quot;&gt;Водил&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;TNLI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qFpf&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Домашняя кампания офлайн&lt;/a&gt; (LotFP) ушла в анабиоз после Семён Неземных Наслаждений. Забавно, что через два рукопожатия креатив игроков докатился до Редрика (автора модуля), и я увидел на его канале AI-трек по мотивам прохождения.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BF22&quot;&gt;Кампания по “Гробнице Железного Бога” (S&amp;amp;W). Есть &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/63&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;отчёты&lt;/a&gt; и будет подкаст. Думал, что этот модуль разделаем по-быстрому, и сразу возьмёмся за другие, а в результате играли целых полгода.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;h0ax&quot;&gt;Ваншот по Зову Ктулху, “Песнь Болот”. Лучше б не водил, но плохой опыт — тоже опыт.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xNuS&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/68&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Замок Зинтиллан&lt;/a&gt; (S&amp;amp;W), играли в перерывах, чтобы развеяться. Великий модуль, настоящая хрестоматия, по которой можно учиться писать подземелья в духе старой школы — фанхаус, но без гонзо и вирда через край, в меру юмора и интересные энкаунтеры. Не устаю поражаться, сколько &lt;em&gt;игры&lt;/em&gt; порождает такой сжатый контент, которым небольшая вроде книжка плотно набита под завязку. Играть точно продолжим.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SVGb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/85&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Don’t Fuck the Priest&lt;/a&gt; (LotFP). Батя жёстко навалил целую кучу базированного вирда.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xF1s&quot;&gt;Death Frost Doom (LotFP), в процессе. Веду отряд смельчаков в паническую атаку, доиграем в новом году.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;играл&quot;&gt;Играл&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;3Zm1&quot;&gt;Часто заходил на огонёк к разным мастерам, набраться опыта, раскрепоститься как игроку, попробовать системы и известные модули. Понял, что меня прежде всего привлекают подземелья (любого форм-фактора) и собственно, ползание по ним, исследование и преодоление — поэтому у моих впечатлений уклон в эту сторону. &lt;br /&gt;Клоны старых редакций D&amp;amp;D всё ещё не надоели, другие системы кажутся либо слишком казуальными/простыми, либо перегруженными. К карго-культистам себя при этом не отношу &lt;s&gt;внимания санитаров не привлекаю&lt;/s&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cew4&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;REtl&quot;&gt;Проклятие Страда (5e) у Александра — кампания, что длилась год и девять месяцев. Под конец лично я был уже утомлен системой и бесконечной боёвкой, доигрывали из последних сил. Интересный опыт, в пятёрку больше играть не хочу — на чарнике полно кнопок “пройти данж”, но я хочу это делать сам.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;81lf&quot;&gt;Сырная Война, модуль Юниса (LotFP) — причудливый вояж по бескрайним просторам фантазии автора. Постоянно пропускаю выпуски с данжами, но те, что посетил, понравились.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6ZP2&quot;&gt;Полости Фракии у Сергея Померанцева (OD&amp;amp;D) — легендарная классика и бесконечный нокаут. То самое смертельное ОСР-ковырялово на трёх хитпоинтах. Вызов запредельный, уже очень хочется прочитать самому и понять, ЧЯДНТ.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XRVz&quot;&gt;Приключения мышек у Гадкого мастера (Mausritter) — было много фана и мало данжевания. Не смог начать воспринимать систему всерьёз, хотя и получал удовольствие на играх.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Viz9&quot;&gt;Чёрное Кромсалово и мегаданж Anomalous Subsurface Environment у Вадима — оно, то самое. Играли на каком-то сплаве дндоидов и NSR-систем, что немного отдаляет милое сердцу душнилово с управлением ресурсами. Редко попадаю на игры, но хочу продолжать.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;U6Ib&quot;&gt;Энергия молодой страны у Лайта (Золото и Прах) — очень понравились нотки хоррора и бесовщина с мёртвыми монахами, хоть и не люблю эпоху и всё кумачовое. Система кажется странной, но опыта у меня всего одна игра.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ju59&quot;&gt;О впечатлениях от игр в Тройку! и UVG писал здесь: &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/oktottrpg/58&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;JfZh&quot;&gt;Игры, что загнулись:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;iWeJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;BneH&quot;&gt;Better than any man (LotFP). Здесь скорее всё понятно — мастер и игроки видели игру по-разному, и томительно долгие исторические экскурсы в эпоху Тридцатилетней войны себя исчерпали.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Fjtz&quot;&gt;Гамма-мир 1e и странный постапок — самая обидная отмена, потому что было очень интересно. Система меня поразила сеттингом и мутациями, я и не думал, что в 78-м уже выпускали такую кислоту.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;игры-2025&quot;&gt;Игры 2025&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;iZIQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QUjI&quot;&gt;Продолжаем DFD и Зинтиллан&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MWVS&quot;&gt;Хочу провести The Monolith from beyond Space and Time, как &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/76&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;планировал&lt;/a&gt;. Вместо него спонтанно &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/85&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;залетел&lt;/a&gt; Don’t fuck the priest, а подряд водить два таких необычных модуля мне показалось плохой идеей. Сыграем как-нибудь на контрасте с традиционным данжкроулом.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ogHt&quot;&gt;Провести что-нибудь из зинов Мелана, которых у меня уже накопилось достаточно. На очереди, к слову, ещё чтение Khosura, которую я тоже спонтанно купил, и потом выпал в осадок от плотности контента внутри.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9m6Z&quot;&gt;Delta Green: я прочитал с десяток модулей и выбрал несколько, но руки никак не доходили — да и пачки пока нет. Думаю над тем, чтобы провести хотя бы эпизод из Impossible Landscapes.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mHeQ&quot;&gt;Буду водить свои модули: Зловещую Изометрию и Зверинец.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jLPl&quot;&gt;Если влезет, то проведу B2, репринт уже давно стоит на полке, запрос вроде есть.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nwCm&quot;&gt;Мазершип 1e до сих пор стоит неиграный: доберусь рано или поздно.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;что-сделал-и-какие-планы&quot;&gt;Что сделал и какие планы&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;генераторы-и-инструменты&quot;&gt;Генераторы и инструменты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;BhuW&quot;&gt;В 2024-м я увлёкся написанием полезных инструментов для ролевых. Я получил много удовольствия, пробуя быстрые проекты и новые для себя технологии.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;QHMa&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Rg9F&quot;&gt;Довёл до ума &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/48&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;электронный помощник инвентаря для Принцессы&lt;/a&gt; и выложил. Разработку продолжил в сторону огнестрела, но после переключился на другие проекты. Точно вернусь в 25-м.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SFSe&quot;&gt;Полноценный &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/67&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;генератор персонажей для Swords &amp;amp; Wizardry Complete/Revised&lt;/a&gt;, на котором можно спокойно играть первые 2 уровня. Можно и дальше — ручной экспорт и импорт исправленного под себя JSON. В ближайших планах сделать удобное редактирование атрибутов персонажа, и на этом успокоиться.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GVF8&quot;&gt;Плагин для Миро: библиотека токенов и удобный кубомёт. На игре вдруг отвалился общий лог бросков, как только починю, сразу выложу.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;свои-модули&quot;&gt;Свои модули&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1OEd&quot;&gt;Весь год я писал свой OSR-модуль “Зверинец Альбрехта Белого”, который в начале представлялся мне быстрым проектом, на котором я отдохну от другого своего по-настоящему большого модуля. По ходу дела модуль сильно раздался во все стороны, и перевалил за 30+ страничную пдфку, а это ещё только половина. Только приступив к наращиванию мяса на голые заметки, я понял, какого масштаба предстоит работа. Буду продолжать в 25-м, хотя надеялся добить в этом году.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4uSv&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/ba/80ba3945-15b9-4bd3-a7ce-3006ea809fcb.jpeg&quot; width=&quot;440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1usm&quot;&gt;Под конец года, когда завершилась кампания по Железному Богу, я решил &lt;em&gt;по-быстрому &lt;/em&gt;оформить те несколько комнат, что я сам дописал для финала игры, в отдельный модуль. Я писал как угорелый, начал до отъезда в Японию, и продолжал в пути, рисовал карту и писал в телефоне. Так я горел с месяц, и сделал большую часть работы. Сейчас превращаю заметки в описания, и готовлю к игре сразу после DFD. Модуль называется “Зловещая Изометрия Каргохтонотепа”, это будет сложный данжкрол для 3-их уровней, а может и выше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uPee&quot;&gt;Кстати, качественным скачком, что сильно ускорил написание обоих модулей, был отказ от точной карты [в начале разработки, пока нет понятного списка комнат]. Вместо корпения над точным планом помещений, я в состоянии аффекта за пару вечеров просто накидал в Канве блок-схему с точками интереса, комнатами, примечаниями и прочим — и это меня &lt;strong&gt;сильно&lt;/strong&gt; продвинуло.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;подкаст&quot;&gt;Подкаст&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;7dy2&quot;&gt;В начале ноября мы с ребятами записали стрим, который должен стать подкастом про кампанию Гробницу Железного Бога, наши впечатления и про старошкольные игры в целом. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Il5l&quot;&gt;По дурной традиции, в декабре подвело горло, отменились игры и сбились планы. Бесконечный монтаж 5 дорожек по 2.20 часа меня сильно утомил, настолько, что я поймал себя уже на раздражении — так дела не делаются. Я решил, что свои скудные выходные под Новый год я потрачу на отдых, и продолжу в январе.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;Qitm&quot;&gt;Всем, кто меня читает: с Новым Годом! Пусть планы сбываются.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:high-level-adventures-a-crash-course</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/high-level-adventures-a-crash-course?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Приключения для высоких уровней: Быстрый обзор</title><published>2024-12-27T12:55:51.721Z</published><updated>2024-12-27T12:55:51.721Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/97/22/9722be07-a6c6-482a-b189-909849bd060f.png"></media:thumbnail><category term="osr" label="OSR"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/b8/60b8eb3e-a26c-47cf-bb8c-fa7649da64de.jpeg&quot;&gt;Перевод статьи &quot;High-level Adventures; A Crash Course&quot; (автор PrinceofNothing).
Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике No Artpunk III.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;Phku&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/b8/60b8eb3e-a26c-47cf-bb8c-fa7649da64de.jpeg&quot; width=&quot;1258&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qFeR&quot;&gt;&lt;em&gt;Перевод статьи &amp;quot;High-level Adventures; A Crash Course&amp;quot; (автор PrinceofNothing).&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике &lt;a href=&quot;https://princeofnothing.itch.io/no-artpunk-iii&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;No Artpunk III&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bmCz&quot;&gt;Хотя любой может взять &lt;em&gt;B2 Keep on the Borderlands&lt;/em&gt; и заменить всех гуманоидов на балрогов, написание по-настоящему сложного приключения для персонажей высокого уровня требует определённого мастерства. В этой статье даются некоторые рекомендации, но требуется знание игры и опыт, которые невозможно обойти. Мастерство приходит с практикой, а не просто с чтением. Водите игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IurS&quot;&gt;Эти советы сосредоточены вокруг концепции &lt;em&gt;давления&lt;/em&gt;. Суть приключений — в контролируемом риске, постоянном движении вперёд и значимых выборах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r9Yp&quot;&gt;Рассмотрим приключение в гробнице без случайных встреч [1]. Поскольку за предосторожность нет наказаний, умные игроки потратят много времени на обыск каждого дюйма в поисках ловушек и секретных дверей, даже если их, вероятно, будет немного; используют заклинания, такие как &lt;em&gt;Augury&lt;/em&gt;, чтобы предсказать возможные столкновения, позаботятся об оптимальной защите заклинаниями, сохраняя при этом достаточный уровень наступательных способностей для выживания в бою, а затем вернутся в лагерь, чтобы отдохнуть и восстановить заклинания. Единственное последствие промедления — это затраты на проживание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oHXX&quot;&gt;Это всё ещё может быть весело, но такой стиль игры приводит к медленному, скрупулёзному и малорискованному процессу. Теперь рассмотрим ту же гробницу, но с вероятностью встречи раз в ход с нежитью, что высасывает уровени. Теперь игроки должны тщательно взвешивать свои решения: что и как долго исследовать, сколько заклинаний сохранить в резерве, стоят ли определённые второстепенные гробницы риска и так далее. Поведение игроков меняется под &lt;em&gt;давлением&lt;/em&gt;. Если кампания правильно воздействует &lt;em&gt;давлением&lt;/em&gt; на игроков, они будут чаще использовать свои зелья, жезлы, свитки и другие ограниченные ресурсы для выживания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YFsy&quot;&gt;Создавать &lt;em&gt;давление&lt;/em&gt; на персонажей низкого уровня относительно просто: низкоуровневые персонажи хрупки и не обладают значительными восстанавливающими способностями. Часто риск получения урона уже достаточно мотивирует к эффективной игре. Однако с повышением уровня и накоплением магических предметов это становится сложнее. Отряд высокоуровневых приключенцев не только чрезвычайно устойчив и обладает мощными восстанавливающими способностями, но и повышенной мобильностью, что позволяет им спасаться из опасных ситуаций или обходить их. У них также есть улучшенные разведывательные способности благодаря заклинаниям, таким как &lt;em&gt;Augury&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Wizard eye&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;Clairvoyance&lt;/em&gt;, которые помогают выявлять вероятные угрозы. Эти способности усиливают друг друга, что позволяет высокоуровневым персонажам сражаться на своих условиях, а также быстро отступать при необходимости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TD1M&quot;&gt;Что, если мы просто примем это как данность? Большой подземный комплекс, заполненный огромным количеством смертоносных существ, бросит вызов даже самым сильным персонажам [2]. Но здесь возникает дилемма: если отдельные встречи будут слишком слабыми, игроки уничтожат их с помощью восполняемых ресурсов, легко отступят в безопасное место для восстановления и повторят этот процесс, пока подземелье не будет полностью зачищено. Это может быть слишком просто. Если же каждое столкновение будет настолько трудным, что игроки ДОЛЖНЫ будут использовать невосполняемые ресурсы, чтобы избежать смерти или серьёзных травм, приключение станет сложным, но крайне беспощадным, и вероятность смерти или провала возрастёт [3].&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oRzi&quot;&gt;Многие приключения для высоких уровней [4] пытаются изменить это положение вещей, ограничивая некоторые способности высокоуровневых персонажей. Способности и заклинания, такие как &lt;em&gt;Etherealness&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Teleport&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Turn undead&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;Augury&lt;/em&gt;, которые позволяют полностью избегать некоторых угроз, отключены. Иногда такие ограничения оправданы (к примеру, область, покрытая антимагическим полем или заполненная смертельным газом), но в целом веселье и сложность приключений высокого уровня заключаются в использовании ваших способностей и предметов, а не в игре в низкоуровневое приключение с раздутыми числами. Полный запрет способностей персонажей и заклинаний должен быть последним средством, используемым только в том случае, если такая способность позволяет легко обойти всё приключение. Более приемлемым решением будет временное ограничение или ослабление определённых способностей [5], позволяя персонажам использовать их, но убирая подавляющее преимущество, которое они обычно дают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;e6gB&quot;&gt;Один из способов создать &lt;em&gt;давление&lt;/em&gt; — это предотвратить или ограничить возможность отступления. Если персонажи не уверены в наличии безопасного убежища, они будут более осторожно расходовать свои ресурсы. Это можно реализовать с разной степенью строгости. В &lt;em&gt;Mud Sorcerer’s Tomb&lt;/em&gt; [6] персонажи оказываются запечатанными внутри гробницы, и телепортация невозможна, что вынуждает их пройти всё подземелье до конца без возможности вернуться в город. В &lt;em&gt;Inferno&lt;/em&gt; [7] персонажи оказываются в Аду, где сталкиваются с его беспощадными жителями и суровыми условиями окружающей среды, не имея практически ни одного безопасного места для отдыха. &lt;em&gt;WG6&lt;/em&gt; использует аналогичный подход. Более мягкий вариант можно увидеть в &lt;em&gt;HU6 Dream House of the Nether Prince&lt;/em&gt;, где персонажи должны путешествовать в Бездну для приключений, расходуя при этом ячейки заклинаний высокого уровня и сталкиваясь с серьёзными трудностями в случае гибели заклинателя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qQNl&quot;&gt;Второй способ создания давления — это &lt;em&gt;истощение ресурсов&lt;/em&gt; (attrition). Вместо того, чтобы пытаться истощить очки здоровья, которые можно восполнить при успешном отступлении, угрозы в подземелье могут воздействовать на магические предметы, высасывать уровни персонажей, снижать их характеристики или вызывать магическое старение — всё это практически невозможно восстановить. Истощение может быть полезным инструментом для создания давления, но использовать его нужно осторожно. В &lt;em&gt;WG6&lt;/em&gt; предметы персонажей на Острове со временем начинают портиться, что вынуждает их двигаться вперёд, постепенно истощая свои силы. В &lt;em&gt;HU2 A Fabled City of Brass&lt;/em&gt; персонажи стареют на несколько лет каждый раз, когда покидают Город Латуни, одновременно сталкиваясь с усыпляющим туманом, который может их обездвижить, если они будут медлить. В результате, каждая экспедиция должна максимизировать прибыль и опыт. Важно учитывать, как именно применяется истощение. Если почти каждая встреча приводит к истощению ресурсов, естественным стимулом станет избегание столкновений, если только они не сулят значительной награды. В таких ситуациях будет иметь смысл тщательно проводить разведку, использовать предсказательные заклинания, часто отступать, и так далее. Задайтесь вопросом, какой стиль игры поощряется в приключении, которое вы создаёте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QM0B&quot;&gt;Противоположность истощению, которую можно назвать &lt;em&gt;регенерацией&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;regeneration&lt;/em&gt;), редко рассматривается как способ создания давления, но она может быть столь же эффективной. Если обитатели подземелья могут частично или полностью восстанавливаться после урона, нанесённого им персонажами, игрокам придётся тщательно отслеживать эффективность своих вылазок, иначе они рискуют потерять достигнутый прогресс и снизить шансы на успех, истощая ресурсы [8]. Более сложный вариант — это когда враги не только восстанавливаются, но и становятся сильнее, например, получают подкрепления [9] или улучшают свои способности [10].&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;72yJ&quot;&gt;Один из более прямолинейных способов создания &lt;em&gt;давления&lt;/em&gt; — это строгое ограничение по времени, когда по истечении срока персонажи сталкиваются с катастрофическими последствиями. Пока персонажи осознают существование дедлайна, этот метод может работать, но есть риск, что он будет воспринят как навязанное или чрезмерно жёсткое (деспотичное) требование.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PaQY&quot;&gt;В заключение, игры на высоких уровнях бросают вызов Рефери, но трудности преодолимы. Один из важнейших уроков — это умение создавать &lt;em&gt;давление&lt;/em&gt;. Ограничение безопасного отдыха, истощение ресурсов, тактическое ограничение способностей и восстановление врагов делают этот процесс более динамичным и увлекательным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tO08&quot;&gt;&lt;strong&gt;Удачи вам и приятной игры!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ogZj&quot;&gt;[1] Например, &lt;em&gt;S1 Tomb of Horrors&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;[2] &lt;em&gt;AA33 The Halls of Lidless Shabbath&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;[3] &lt;em&gt;Return to the Tomb of Horrors&lt;/em&gt; (Bruce Cordell)&lt;br /&gt;[4] Например, &lt;em&gt;S1&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;S6 Labyrinth of Madness&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;WG6 Isle of the Ape&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;[5] Например, в &lt;em&gt;S6&lt;/em&gt; все предсказательные заклинания имеют 25% шанс предоставить заведомо ложную информацию. В &lt;em&gt;Return to the Tomb of Horrors&lt;/em&gt; усиливается мощь нежити и ослабляется целительная магия по мере приближения персонажей к Крепости Ацерерака. В &lt;em&gt;G2&lt;/em&gt; использование &lt;em&gt;Fireball&lt;/em&gt; в ледяных пещерах может вызвать обрушение. Планы естественным образом ограничивают или изменяют многие заклинания и способности.&lt;br /&gt;[6] &lt;em&gt;Dungeon #37&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;[7] Geoffrey O’Dale &amp;amp; Paul Elkman, Spellbook Games&lt;br /&gt;[8] &lt;em&gt;Regeneration&lt;/em&gt; используется в &lt;em&gt;S6&lt;/em&gt;, где новые отряды троллей прибывают из окружающих территорий, а служители лабиринта воскрешаются и перенаправляются бесом с жезлом воскрешения.&lt;br /&gt;[9] &lt;em&gt;Dragonwrack&lt;/em&gt; (Jonathan Becker), доступно в No Artpunk III.&lt;br /&gt;[10] &lt;em&gt;Lich Lords&lt;/em&gt; (Lynn Sellers,), &lt;em&gt;Slyth Hive&lt;/em&gt; авторства автора этой статьи (PrinceofNothing).&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:referee-xyntillan-1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/referee-xyntillan-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Замок Зинтиллан, заметки рефери (1)</title><published>2024-06-21T09:16:02.110Z</published><updated>2024-06-21T09:26:47.387Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/c5/2c/c52c29ba-388c-4d71-86b5-76b978171dcb.png"></media:thumbnail><category term="osr" label="OSR"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e8/f1/e8f152d7-0482-46d9-baf5-c814d1f5afbd.png&quot;&gt;Комментарии рефери к Замку Зинтиллан, первая игра</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;NSry&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e8/f1/e8f152d7-0482-46d9-baf5-c814d1f5afbd.png&quot; width=&quot;638&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yfsJ&quot;&gt;Игровой отчёт можно прочитать &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@undefinedokto/reports-xyntillan-1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;36iD&quot;&gt;Далее мои комментарии как рефери, возможно, игрокам стоит их пропустить, чтобы не видеть слишком много закулисья, хотя я и постараюсь без особых спойлеров.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;история&quot;&gt;История&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;83C1&quot;&gt;Castle Xyntillan (EMDT60) Габора Люкса (Мелана) — это могучий мегаданж и фанхауз, в котором мне однажды даже довелось самому поиграть. Я запомнил те игры как что-то крайне весёлое и опасное (мы помирали на каждой игре иногда по нескольку раз), и вообще, это было моё самое первое впечатление от игр старой школы (не считая стримы Бога Мелочей).&lt;br /&gt;Когда кончилась надежда поиграть самому снова, я решил, что обязательно куплю книгу и когда-нибудь сам его проведу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uGOD&quot;&gt;Некоторое время назад, мне нужно было съездить в Будапешт, и я на всякий случай заранее проверил местные магазины на предмет книжек Венгерского d20 сообщества. К удивлению, оказалось, что магазины с ролевыми играми хоть и существуют, но книга в них стоит дороже, чем в Чехии. Я подумал, что надо брать, пока всё не раскупили — и сделал заказ. К слову, я даже написал Мелану с вопросом, где бы мне купить их книжек в Будапеште, на что получил ответ “Извини, но магазина нет. Кстати, буду играть в OD&amp;amp;D в Будапеште на следующей неделе, могу захватить”. Очень жаль, что мне нужно было там быть на неделю раньше, так что фантазия иметь Зинтиллан с автографом Мелана пока остаётся мечтой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;R2x2&quot;&gt;Так на моей полке появился Замок Зинтиллан. Тем временем, для разминки, я решил поводить на S&amp;amp;W Гробницу Железного Бога, для чего надёргал правил по наёмникам, морали и ещё кое-чему из Зинтиллана (всё потому что рулбук S&amp;amp;W оставляет эти вопросы открытыми). Наконец, когда на Гробницы случился недобор игроков, я подумал, что слишком хочу провести игру, поэтому вместо того, чтобы отложить сессию, я схватил с полки Замок, и наспех подготовился за пару вечеров.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;обзор-сессии&quot;&gt;Обзор сессии&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;uYYE&quot;&gt;Мне не слишком понравилось, как я провёл игру: накануне было мало времени, к тому же, большую часть я провёл, подготавливая карту, доску в миро и остальные сопутствующие мелочи, а после занялся городком и наёмниками — для этого всего есть особая накидка.&lt;br /&gt;Ещё я прочитал ближайшие ко входам локации (по &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/osr/comments/euyfim/comment/ffwn8fz/?utm_source=share&amp;utm_medium=ios_app&amp;utm_name=iossmf&amp;context=3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;советам самого Мелана&lt;/a&gt; на реддите), и пробежал глазами случайки, что было абсолютно бесполезно в данном случае.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2tE9&quot;&gt;Таблица случайных столкновений в приключении это d100 пунктов, в которых большая половина это абсолютно уникальные персонажи со своими мотивами и связями с другими такими же [опасными созданиями], и лишь некоторая часть таблицы — более-менее регулярные чудища и другие обитатели проклятого места. В замке и его окрестностях также гнездятся более обыкновенные монстры и нежить, расставленная по определённым локациям.&lt;br /&gt;В общем, места крайне опасные, к тому же, проверки на случайки автор советует выполнять каждый ход. Кажется, я понял, почему мы так часто умирали в наших прошлых играх.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;W9X7&quot;&gt;Неподговленные локации, художественный английский модуля, особо насыщенная таблица случаек — всё это породило куцые описания и паузы, во время которых я судорожно листал книгу, карту и переводчик. На этом опыте я понял, что вступил в мем “zero prep referee gang” (zero prep не существует) и что к следующей игре нужно готовиться гораздо тщательнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y1gM&quot;&gt;К бумажной книге прикладывается конверт с картами для игроков и рефери. &lt;a href=&quot;https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2019/12/module-castle-xyntillan-now-available.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карту игроков&lt;/a&gt; я добавил в миро, а сверху прикрыл уродливыми серыми прямоугольниками, чтобы симулировать туман войны. Туман войны скорее мешался под руками и этого можно было не делать, потому что карта и так выдаётся игрокам (когда играл я, то и заполнял её вживую карандашом), на ней нет ничего лишнего.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VFf2&quot;&gt;Ещё из своих недочётов:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;jNtO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;B48R&quot;&gt;Забыл, что отряд ходит с ослом, и не бросал за него мораль (полагаю, нежить и битвы перед самым носом провоцируют проверку каждый раунд).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8k9V&quot;&gt;Для наёмников накидка включает Особенности, к примеру, нервный Жан-Люк может на 1:6 пропустить первый раунд, а бывший шахтёр всегда знает, где ближайший выход. Эти особенности я выписал себе и конечно, забыл, при этом не сообщил игрокам, и всё это веселье не работало всю первую сессию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jtHr&quot;&gt;Помня о высокой смертельности и о том, что игроков будет мало, мы начали со 2-го уровня, а наёмников я сделал воинами 1-го (обещал ещё волшебные предметы, но мы забыли, и бросили на них только в следующий раз).&lt;br /&gt;Есть некоторое сомнение, что тут я перестарался и слишком позаботился об игроках — наверное, стоило просто дать больше золота на старте, чтобы набрать побольше наёмников. В следующий раз я не буду так много думать за игроков, это должна быть их часть игры.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WWbe&quot;&gt;Нужно было чаще останавливать игроков, что строили лишние конструкции на боевом мате — было, что я сначала объявил бой, а потом бросил реакцию, и боя не происходило. Строить отряд со щитами-створками на карте тоже было необязательно, но тут рука не поднялась останавливать порыв креативности.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;bkV0&quot;&gt;Кроме того, ради эксперимента, на эту игру я достал детские счёты, и откидывал ходы на них. Поначалу путался, а пару раз слетала нитка, которой я отсчитывал часы и приходилось восстанавливать примерно, сколько прошло времени (раз в час — отдых, кончается факел). Всё равно, мне понравилось больше, чем рисовать закорючки в блокноте — не люблю превращать в месиво страничку, выделенную под сессию.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;итог&quot;&gt;Итог&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;0abJ&quot;&gt;Несмотря на спешку и паузы, мне понравилось — удалось поймать волну, в том числе ностальгическую, хоть замок и не заиграл своими подлинными красками на первой сессии.&lt;br /&gt;Игру я вёл для троих человек (спасибо, что приходите даже на такие эксперименты &amp;lt;3), и это создало более “тесную” атмосферу, сделав процесс ближе к игрокам.&lt;br /&gt;Игроки же, по-моему, не совсем распробовали, полагаясь только на мои уверения в шедевральности приключения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1lRr&quot;&gt;Авантюристам хотелось быстрого золота, но пока они прочёсывали не слишком перспективные помещения — такова доля приключенца.&lt;br /&gt;На кубах везло во всём: на инициативе, обращении нежити (когда выпало 10 мертвяков, у меня немного ёкнуло), случаек было мало, рогоклюв не пробил никого и не обратил в камень, реакции призрака и пауков были дружелюбные. Если бы хоть что-то пошло не так, думаю, немного драмы оживило бы игру (спойлеры ко второй встрече!).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Is5S&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3e/46/3e462327-8667-4be4-a42e-2ade376cbcf9.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:reports-xyntillan-1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/reports-xyntillan-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Замок Зинтиллан (1)</title><published>2024-06-20T23:43:17.751Z</published><updated>2024-06-21T14:44:03.578Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/08/8c/088cff98-e8dd-40fb-bd5f-c47cfb9287da.png"></media:thumbnail><category term="osr" label="OSR"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/7f/967fc7fa-1d29-42b1-97a0-9400a4539aae.png&quot;&gt;За маленьким городом Тур-ан-Савой дорога, пробегающая сквозь горы, разветвляется. Большинство путников перекрестятся и продолжат путь...</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;yfIF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/7f/967fc7fa-1d29-42b1-97a0-9400a4539aae.png&quot; width=&quot;798&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;X6BQ&quot;&gt;Игровой отчёт&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;8c8P&quot;&gt;Автор отчёта: &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;undefined&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;taqn&quot;&gt;&lt;br /&gt;Комментарий рефери можно прочитать &lt;a href=&quot;https://teletype.in/@undefinedokto/referee-xyntillan-1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0rjO&quot;&gt;Игроки&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;v5T2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CNFv&quot;&gt;Антуан, друид 2 / Leo, блог &lt;a href=&quot;https://t.me/fiftyforfifty&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/fiftyforfifty&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;san3&quot;&gt;Корнелий, монах 2 / Сергей&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WKPM&quot;&gt;Седрик, жрец 2 / Вадим&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RnQ5&quot;&gt;Наёмники&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;6ws9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UKnU&quot;&gt;Артур, лёгкий пехотинец, ручной топор&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s9Dd&quot;&gt;Жан-Люк, тяжёлый пехотинец, боевой молот&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;55h4&quot;&gt;Жерар, тяжёлый пехотинец, боевой топор&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;B9e8&quot;&gt;осёл Соломон&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;NrDs&quot;&gt;Система: Swords &amp;amp; Wizardry Complete/Revised&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;о-замке&quot;&gt;О замке&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;4TUx&quot;&gt;За маленьким городком Тур-ан-Савой дорога, пробегающая сквозь горы, разветвляется. Большинство путников перекрестятся и продолжат путь, надеясь до захода солнца добраться до небольшого монастыря на перевале и затем двигаться к кантону Рюти с его оживленными торговыми городами. Однако есть те, кто, обладая бесстрашием и сомнительной добросовестностью, выбирают менее протоптанный путь, ведущий через темные сосновые леса и тихие горы. Там, спустя два дня пути, открывается Долина Трех Радуг, а на берегах кристально чистого озера стоят руины бастионов и фантастические башни замка Зинтиллан.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gDcO&quot;&gt;Сколько веков стоит этот огромный, разношёрстный архитектурный комплекс, точно неизвестно. Известно лишь, что он был возведен на остатках гораздо более древних строений. Владельцы Зинтиллана, семья Малеволь, управляют этой провинцией с времён Карла Великого, а возможно, и раньше. Каждое поколение вносило что-то свое в облик Зинтиллана. Их дурной вкус и эксцентричные привычки давно бросили тень на семейную репутацию, приведя к духовному и материальному упадку. В конце концов, нынешний глава семьи, Жан-Жискард Малеволь, решил переехать в свой меньший, но менее затратный и значительно более современный летний дворец в Шамруссе, оставив старинное родовое гнездо на милость времени и стихиям.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;тур-ан-савой&quot;&gt;Тур-ан-Савой&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;SFxU&quot;&gt;Дорога приключений привела Антуана, Корнелия и Седрика в маленький городок Тур-ан-Савой, где они, немного обосновавшись, планировали совершить одну или даже несколько экспедиций к Зинтиллану, расположенному в двух днях пешего перехода. Слухи, собранные в местных пабах, лишь укрепили их намерения: говорят, что в замке есть чем поживиться, хотя истории о Зинтиллане ходят одна неправдоподобнее другой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kbaF&quot;&gt;Хорошо, что отряд прибыл в эти края готовым к походу, так как цены в городке оказались вдвое выше обычных — Тур-ан-Савой находится далеко от торговых путей. Наемников, правда, пришлось искать на месте, и они тоже запросили двойную плату, да еще и за каждую вылазку. “Про замок дурное говорят, милорд”, — вполголоса пояснил один из них.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cmUT&quot;&gt;В отряд нанялись:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;utbv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vKRy&quot;&gt;Жерар, немного тугой на ухо&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;r4X3&quot;&gt;Жан-Люк, чем-то постоянно встревоженный и нервно оглядывающийся по сторонам&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;29Po&quot;&gt;Артур, что представился бывшим шахтёром: “У меня особый нюх: я всегда знаю, где ближайший выход!”&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;XScS&quot;&gt;Общаясь с наемниками в таверне “Чёрный Комедиант”, Антуан заметил человека, который заливался настойками, смотря перед собой пустым взглядом и не обращая внимания на окружающих. Одет он был побогаче, чем простой люд, но наряд его выглядел уже изрядно изношенным. Завязав с ним разговор, Антуан узнал, что перед ним Клод Малеволь, один из многочисленных представителей злополучного семейства, который пытался утопить здесь свои беды. На расспросы Клод отвечал рассеянно и повторял, что ему уже невозможно помочь, а про замок сказал, что внутри полно чудовищ и творится сущий кошмар.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DbfB&quot;&gt;“Замок вполне обитаем,” — добавил он. “Внутри полно ещё моих родственников, так что, если вы туда собрались, будьте готовы к тому, что у вас могут спросить, кто вы такие и что здесь делаете.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yzh6&quot;&gt;Когда Седрик бросил монету за “специальную” настойку (весьма противную на вкус, к слову), хозяин таверны, Фернан Боннель, шепнул ему на ухо: “Господин, знайте, что под замком захоронен великий герой Роланд, вместе со священной реликвией — крайне ценной и дорогой…”.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;FHIi&quot;&gt;Наконец, ранним утром 2 июня, погрузив скромные припасы на ослика Соломона и затянув потуже пряжки на поясах и дорожных сапогах, отряд выдвинулся в сторону Зинтиллана.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ah5D&quot;&gt;После двух дней пути без происшествий, авантюристы заночевали в пределах видимости замка, готовясь к предстоящей вылазке.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;зинтиллан-1-й-день&quot;&gt;Зинтиллан, 1-й день&lt;/h2&gt;
  &lt;figure id=&quot;r4zX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/e9/91e9f6d5-0bb2-4eea-8541-49cae584734b.png&quot; width=&quot;1242&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WjJS&quot;&gt;Утро, 4 июня. Было решено потратить час на обход замка, чтобы примерно набросать его контуры и стены, а также рассмотреть возможные пути проникновения. С запада и севера замок окружает озеро, причал виднеется только на севере. Крутые берега, омываемые озером, представляют собой скалы и насыпи крупных булыжников, по которым сможет забраться только очень ловкий человек.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZqVV&quot;&gt;На виду оказались два подхода: парадные ворота с юга, обрамленные парой статуй фантастических тварей, и разрушенные ворота с брешью в западной стене. Вспомнив слова Клода, партия решила пробраться внутрь через брешь с запада.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZSCl&quot;&gt;Осторожно пробравшись внутрь, отряд спрятался в разросшихся клумбах поблизости, чтобы осмотреть окрестности.&lt;br /&gt;Соломон стоял рядом, безмятежно пощипывая травку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IX9i&quot;&gt;За полуразрушенной стеной, между двумя башенками с гаргульями, открылся вид на внутренний двор с несколькими строениями и широкой гравийной дорогой, ведущей к большим двустворчатым воротам основного здания. Перед воротами стояли пара ветхих деревянных строений, похожих на сторожки для стражников. На юге располагались деревянные одноэтажные постройки с выбитыми окнами и потемневшими стенами. К северу от них находился заброшенный огород, поросший бурьяном и сорняками по пояс, с пугалом в выцветших красных тряпках.&lt;br /&gt;Ещё дальше на север виднелись заросшие аллеи, ведущие к небольшому пруду с островком и живописной статуей женщины. Северная часть двора оканчивалась парапетом высотой в десять футов, на котором буйно разрослись яркие цветы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;beWR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/da/97dad48b-ebb5-45d2-9afd-ffd7e1b064b5.png&quot; width=&quot;1876&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Карта игроков&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;WKIf&quot;&gt;Осмелев и не замечая никакого движения и опасности, приключенцы начали осмотр со строений на юге. В центре оказались стойла для коней, и отряд задумался, не оставить ли им осла на привязи здесь. Однако полчища жуков, вылезших из разворошенного сена, быстро разубедили их. В куче старого тряпья они нашли седельную сумку, а внутри неё — флягу с вином.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5koH&quot;&gt;Заглянув в окна соседнего здания, герои увидели, что это заброшенная кузня в полном беспорядке. Горнило всё ещё было горячим, искры летели, а железные слитки парили над огненной ямой. Большой железный молот монотонно работал на наковальне, раз за разом обрушиваясь вниз. Вокруг валялись сплющенные металлические предметы: гвозди, железные листы, подковы, кочерга и две металлические фляги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;safh&quot;&gt;Седрик решил провести эксперимент: он выпил содержимое фляги и бросил её внутрь. Молот моментально подлетел к фляге и размозжил её чудовищным ударом. Герои рассудили, что внутрь лучше не лезть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KJ1l&quot;&gt;Корнелий, заглянув в окна последнего строения, увидел семь скелетов в остатках воинского облачения. Они абсолютно молча и также бесконечно и монотонно кололи копьями разлагающееся тело человека, подвешенного к стропилам. Посоветовавшись, приключенцы решили, что вступать в бессмысленный бой противоречит их торговым интересам, и отступили на север, к заросшим грядкам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zE42&quot;&gt;Вспомнив слухи из города, Антуан захотел заполучить красную одежду, что висела на пугале. Едва он начал стаскивать тряпки, как из земли полезли ожившие мертвецы, разрывая её мощными когтями. В следующий миг отряд оказался окружён десятком ходячих трупов. Бой был быстрым: Седрик, выставив святой символ, изгнал мертвецов ещё до того, как они нанесли кому-то урон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;csee&quot;&gt;Затем отряд бегло осмотрел пруд с островком, на котором обнаружили надгробие с надписью “Тристан Малеволь, Потерявший Любовь” и знаком четырёх рук с гербом рода. Решив не тревожить могилу, они двинулись ко внутренним воротам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4uWs&quot;&gt;Внутри сторожек, потревоженные неосторожным осмотром, поднялись скелеты-стражники. Группа сработала быстро, превратив врагов в груду косточек за один раунд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XmHu&quot;&gt;За воротами обнаружился широкий, но короткий коридор с бойницами в стенах, через которые защитники замка могли бы удобно стрелять из луков или орудовать копьями. Кому-то пришла в голову идея снять с петель створки ворот и, прикрываясь ими как щитами, пройти внутрь, чтобы обезопаситься от возможных атак.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PSm9&quot;&gt;Герои приступили к демонтажу дверей, и, увлекаясь работой, почти не заметили странное существо, осторожно подбирающееся к ним с запада. Это была отталкивающая помесь козла и петуха, в которой друид опознал рогоклюва, что мог ударом рогов превращать в камень.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sN0h&quot;&gt;Бой начался с обстрела рогоклюва стрелами, но все пролетели мимо. Вблизи, окружённый наёмниками, рогоклюв не успел причинить никому вреда и пал, едва задумавшись об отступлении. После этого Антуан отрезал голову твари, намереваясь продать её ценителям, если таковые найдутся.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;M3D7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/31/2f311607-3e5f-48a8-9164-b52a2a4b54be.png&quot; width=&quot;1859&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Схема отряда, что идёт, заслонившись створками ворот&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Qltm&quot;&gt;Наконец, после часа работы, ворота были сняты, и герои, прикрываясь ими как щитами, осторожно вступили внутрь. Никакие ловушки со стрелами не сработали, и авантюристы, сохраняя строй, дошли до середины коридора и прошли за дверь в южной стене.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FwIc&quot;&gt;Внутри царило запустение: разваливающиеся ковровые дорожки на полу, обшарпанные деревянные и кирпичные стены, спёртый и пыльный воздух, грязь и истлевшие остатки тряпок и мебели. &lt;br /&gt;Едва наёмники сделали первые шаги внутри, как навстречу им из-за поворота степенно выплыл призрак солидного господина в судейском одеянии и мантии, и не спеша проследовал далее прямо сквозь стену, важно кивнув гостям, однако, не останавливая своего движения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LMzl&quot;&gt;В коридоре, ведущем на запад, они обнаружили заросли паутины, которые сразу же сожгли. Подслушивая двери, Корнелий заметил подозрительный шорох и лёгкое постукивание за самой северной дверью — её решили пропустить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3Eul&quot;&gt;За одной из следующих дверей оказалось гнездовище крупных пауков, но те разбежались, завидев людей и огонь, который они держали. В следующей комнате был обнаружен пустой сундук с надписью &amp;quot;Сокровище VI типа&amp;quot;, чья-то шутка, не иначе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jgnK&quot;&gt;Осматривая заброшенные комнаты и тусклые коридоры, группа наконец добралась до южных комнат-складов.&lt;br /&gt;Внутри, среди разбитых кувшинов и бочек, протухших продуктов и порченных вин и масел, им удалось набрать еды на несколько рационов.&lt;br /&gt;Среди прочего, они нашли записку, адресованную Аристиду Малеволю от управляющего кухней. В записке, изобилующей изысканными выражениями, управляющий докладывал о прибытии экзотических продуктов и заверял, что припасы полны и к ближайшему торжественному ужину всё будет готово в наилучшем виде.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4mt7&quot;&gt;На этом окончилась первая встреча.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Movh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2a/85/2a850e34-dcb5-4c39-abd4-5a77c551c43f.jpeg&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;G3DZ&quot;&gt;Appendix&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;zC9w&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UVBP&quot;&gt;Взяли себе красные тряпки и шляпу с пугала во дворе&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oXD1&quot;&gt;Голова рогоклюва&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;время&quot;&gt;Время&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;nxXj&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;F6Hc&quot;&gt;2 дня пути из города&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ReiM&quot;&gt;1 час разведки снаружи&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8mzG&quot;&gt;Внутри провели 210 минут или 3.5 часа&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;наёмники&quot;&gt;Наёмники&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;8pmo&quot;&gt;В городке набралось:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;4OMU&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;y7io&quot;&gt;3 лёгких пехотинца, по 6 золотых за экспедицию&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WePY&quot;&gt;2 тяжёлых пехотинца, по 10 золотых за экспедицию&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Li82&quot;&gt;6 носильщиков/факельщиков по 2 золотых за экспедицию&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;припасы&quot;&gt;Припасы, потрачено&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;lO5q&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;q0r9&quot;&gt;2 факела&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;AuBb&quot;&gt;2 пайка на каждого за 2 дня пути&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;опыт-за-монстров&quot;&gt;Опыт за монстров&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;xJh2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;H1Pb&quot;&gt;10 ходячих мертвецов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ibMu&quot;&gt;2 скелета&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KxAD&quot;&gt;1 рогоклюв&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;oJjh&quot;&gt;135 XP на всех (45 каждому)&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:swords-and-wizardry-generator</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/swords-and-wizardry-generator?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Swords &amp; Wizardry: Equipment &amp; Inventory </title><published>2024-06-09T10:53:16.195Z</published><updated>2024-06-09T11:30:47.468Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1c/d2/1cd2f37a-695a-426a-a8ab-b2438ddbaf6c.png"></media:thumbnail><category term="osr" label="OSR"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/9f/c89f3c8f-e738-4e2f-8d3f-09925fc41f10.png&quot;&gt;Я написал генератор инвентаря для Swords &amp; Wizardry.
В этот раз история не такая драматическая, как с Помощниками Принцессы, я просто взял и очень быстро сколотил прототип на коленке между играми, которые веду на этой системе.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;KRES&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/9f/c89f3c8f-e738-4e2f-8d3f-09925fc41f10.png&quot; width=&quot;1517&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Главный экран&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RJz2&quot;&gt;Я написал генератор инвентаря для Swords &amp;amp; Wizardry.&lt;br /&gt;В этот раз история не такая &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/48&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;драматическая&lt;/a&gt;, как с &lt;a href=&quot;https://princess-helpers.vercel.app/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Помощниками Принцессы&lt;/a&gt;, я просто взял и очень быстро сколотил прототип на коленке между играми, которые веду на этой системе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nz8p&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://swords-and-wizardry.ivlev.blog/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://swords-and-wizardry.ivlev.blog&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4DEf&quot;&gt;Что умеет:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;f1Cz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UQdu&quot;&gt;Списки снаряги, оружия и брони с весом и стоимостью&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;V1cG&quot;&gt;Инвентарь, подсчёт общего веса, стоимости и скорости&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fceZ&quot;&gt;Несколько инвентарей, которые можно переименовывать. Например: «Жужа, воровка», «Золтан, наёмник», «Соломон, осёл» и т. д.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qKPV&quot;&gt;Быстрые наборы снаряжения, которые можно выбрать и не тратить время при генерёжке нового персонажа&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uKIP&quot;&gt;Сохраняет инвентарь в хранилище браузера, то есть, выбранные предметы переживут перезагрузку страницы&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NpCu&quot;&gt;Показывает справку по нагрузке и скорости&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6eXl&quot;&gt;Конвертирует текст (который можно скопировать из других источников) в снарягу и добавляет в инвентарь&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;98MY&quot;&gt;Выгружает инвентари в виде JSON, который можно вручную добавить в хранилище браузера (dev tools). Более удобный импорт написать я не успел.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;cdDV&quot;&gt;С OD&amp;amp;D генератор конечно несовместим, однако, его можно легко хакнуть и сконвертировать фунты в монеты (и изменить логику расчёта скорости).&lt;br /&gt;Возможно, подойдёт в качестве инвентаря для других клонов с фунтами (быстро проверил Крысы и Двери, расчёт скорости такой же, а веса немного другие).&lt;br /&gt;Могу с этим помочь, пишите.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UNuO&quot;&gt;Есть фантазии ещё добавить полноценный генератор персонажей для S&amp;amp;W, но ближайшие недели времени на это у меня не будет, поэтому выкладываю, как есть. Рассчитываю вернуться к этому позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t6Dx&quot;&gt;Далее немного технических подробностей.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;GCew&quot;&gt;Кратко: я пушил в main.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V6GV&quot;&gt;Всё началось точно так же, как с Помощниками: я посмотрел на скромный список вещей в рулбуке, и подумал, что в этот раз ТОЧНО быстро смогу написать простой инвентарь с подсчётом веса и облегчу &lt;s&gt;день приключенца в пять смертей за игру&lt;/s&gt; генерёжку персонажей хотя бы в плане расчёта веса и скорости. Дополнительно это унифицировало бы вес разных предметов, для которых не указаны фунты в рулбуке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hHyj&quot;&gt;Чтобы не укатываться в кровавый энтерпрайз, как это случилось с Помощниками, я отпустил вожжи и клепал фичи максимально быстро, не обращая внимания на болото, которое разрастается под капотом. Первые пару сессий до 90 процентов кода я написал с ChatGPT 4o, просто описывая текстом задачи и копируя код в файлы. JSON с информацией о предметах и их стоимости/весах я тоже сгенерил, скармливая чату куски текста из PDF (Ctrl+C, Ctrl+V), нейронка в состоянии понять такие данные, хоть и размазанные по строкам и символам табуляции. Недостающие веса я взял из бесплатного дополнения Equipment Emporium к BFRPG, а наборы сделал на основе платной пдфки S&amp;amp;W Character Reference Sheets (взял не всё, и поправил по вкусу). После все автоматически прочитанные данные сравнил с источниками и исправил ошибки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T4Zu&quot;&gt;Удивительно, как хорошо это сработало: я сумел написать простейший калькулятор примерно за час, пусть он и выглядел ужасно, но уже работал по прямому назначению. Впоследствии, чат всё больше ошибался, и разработка стала более ручной. Тем не менее, стили и разметку чат всё ещё пишет на отлично (даже помнит контекст приложения), практически без помарок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;48sV&quot;&gt;Я не завёл никаких фреймворков, ни типов (хотелось бы, но время — золото, так что только &lt;code&gt;jsdoc&lt;/code&gt; с &lt;code&gt;typedefs&lt;/code&gt;), ни &lt;code&gt;JSX&lt;/code&gt; (ванильный &lt;code&gt;JS&lt;/code&gt; + &lt;code&gt;DOM API&lt;/code&gt;), ни менеджера стейта (у нас есть самописный глобальный стейт дома), ни мерзкого &lt;code&gt;css-in-js&lt;/code&gt; и &lt;code&gt;styled-components&lt;/code&gt; (есть tailwind как css-фреймворк, всё-таки на этой бдсм-вечеринке должно быть стоп-слово). &lt;code&gt;node_modules&lt;/code&gt; содержат исключительно пакеты с линтером и форматтером кода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sYzA&quot;&gt;Весь этот великолепный монолит скоро упал под собственным весом и раскололся на файлы поменьше, по которым я провёл и по-минимальному разделил архитектурные границы: стейт, утилиты, основной компонент.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GQug&quot;&gt;Необходимость стейта напрашивалась сама собой, и в какой-то момент я сгруппировал функции в сервис-синглтон для того, чтобы завернуть всё в сериализацию и сохранять в локальное хранилище браузера. Сначала я планировал всё красиво вложить в &lt;a href=&quot;https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Proxy&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Proxy&lt;/a&gt; и автоматически сохранять данные при обновлениях, однако идею пришлсь отложить — прокси не применяется ко вложенным полям-объектам, так что сериализация выполняется вручную внутри мутирующих методов. Наверное, можно было дожать прокси-объекты и добавить какую-ту хитрую рекурсию, но обновить 5 методов в час ночи показалось более быстрой задачей. YOLO, этот код затопят океаны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Emmb&quot;&gt;Данный опыт показал, что в следующий раз хотя бы на библиотеке стейта лучше не экономить, и сразу брать готовое решение. &lt;code&gt;DOM API&lt;/code&gt; и ванильный &lt;code&gt;JS&lt;/code&gt; при этом воспринимаются без боли, потому что правка динамического HTML просто молниеносная по времени. Props drilling? Context API? React Hooks? Ты заснул на солнцепёке, пошли писать айфреймы, а потом заруба в Nintendo 64.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bIKt&quot;&gt;В целом, с этим прототипом опыт получен терапевтический, после ужасов промышленной разработки крайне приятно размяться и потрогать low-level, я ведь даже тесты не писал — как в санаторий съездил. Я попробовал несколько штук, которые планировал для Помощников и понял, как буду их воплощать в серьёзном проекте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cd7q&quot;&gt;Пишите калькуляторы.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:old-maps-settlements</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/old-maps-settlements?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Исторические карты и плотность поселений</title><published>2024-05-26T22:49:17.133Z</published><updated>2024-05-27T08:25:55.616Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/d4/fb/d4fbe6a0-f995-4a96-9e20-28c4ae63eded.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/30/82/30821665-8115-4111-95d7-ac7480852da0.png&quot;&gt;Наложил гексов на старые карты, чтобы нагляднее посмотреть на плотность поселений — конечно, вместо того, чтобы допинать огнестрел для Помощников Принцессы (ссылка на превью есть в этом PR) или готовиться к игре назавтра (zero prep referee gang @ we love random tables).</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;pUPR&quot;&gt;Наложил гексов на старые карты, чтобы нагляднее посмотреть на плотность поселений — конечно, вместо того, чтобы допинать огнестрел для &lt;a href=&quot;https://princess-helpers.vercel.app/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Помощников Принцессы&lt;/a&gt; (ссылка на превью есть в этом &lt;a href=&quot;https://github.com/8kto/ttrpg-lotfp-helpers/pull/37&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PR&lt;/a&gt;) или готовиться к игре назавтра (zero prep referee gang @ we love random tables).&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;что-получилось&quot;&gt;Что получилось&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;88hn&quot;&gt;Как-то я увидел старинную карту в музее, она занимала всю стену и впечатляла детальностью и высокой плотностью населённых пунктов. Это оказалось &lt;a href=&quot;https://www.muzeum-plasy.cz/en/2022/01/30/mullerova-mapa-cech/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карта Богемии Мюллера&lt;/a&gt;, в сети удалось найти превосходные сканы нескольких других её редакций. Выяснилось, что карту несколько раз переиздавали и дополняли, и в итоге я взялся за версию 1720 года.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;B4ju&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/30/82/30821665-8115-4111-95d7-ac7480852da0.png&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Моё фото из Национального Музея Праги&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Fvrr&quot;&gt;Сначала пытался совмещать современную точную карту со старинной, это получается не слишком точно — кроме неточностей ручной работы, на результат также ещё влияет деградация материала. Вроде растянутой магнитной плёнки, у которой появляется питч и биения высоты звука, так и с бумагой, что усыхая, деформирует пропорции рисунка. Последнее заметно на поплывших квадратах широты/долготы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;apv9&quot;&gt;Далее пробовал вникнуть в масштаб, указанный на карте — здесь вообще требуется историческая экспертиза, поскольку существовало несколько разновидностей милей (википедия приводит 18 видов германских миль), и понять, какая точно имеется ввиду, мне удалось не во всех случаях. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FHcx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/d8/84d8632a-b234-4e94-b183-3191b797361c.png&quot; width=&quot;1175&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Современная карта поверх карты Мюллера&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;b9od&quot;&gt;В итоге, прикидывая реальные расстояния и взяв самую распространённую германскую милю (7.420 km), я получил гексовые сетки на 12, 6 и 2 мили на нескольких картах Богемии. Ссылки на них в разделе &lt;a href=&quot;#aHYD&quot;&gt;Плотность поселений&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZK0g&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/10/a4/10a41e7a-e752-417c-bcf5-9bc2f0e4e9ef.png&quot; width=&quot;1175&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Гексовая сетка 12/6/2 миль (чёрный/зелёный/белый)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SlSQ&quot;&gt;Далее я немного закопался вглубь, и проделал тоже самое на австрийской карте 1578 года, что всё-таки поближе к тому воображаемому периоду средневековья, где происходят игры в сеттинге generic fantasy.&lt;br /&gt;Более ранние карты, кстати, непригодны к точным сравнениям, поскольку выглядят как весьма условные рисунки, к тому же, нанесены на них только крупные поселения.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JVAS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/97/a997a5d4-de1d-4c87-b13f-3199375e87ac.png&quot; width=&quot;1699&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aHYD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Плотность поселений&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LncU&quot;&gt;Ссылки ведут на большие карты с гексами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DDbi&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://drive.google.com/file/d/1Nt9KhhtWtMb6HiOkVyV7ok4OTr9jVbEs/view?usp=sharing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Австрия 1570-х&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8dI6&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;v48f&quot;&gt;9-12 на 12-мильный гекс&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4aBD&quot;&gt;3 в среднем на 6-мильном&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FKOt&quot;&gt;до 2 на двухмильном&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;vZWb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://drive.google.com/file/d/1dehhh8o0WGyQw3XgGLxRpROc4jNaJr7l/view?usp=sharing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Богемия 1620-х&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6aZr&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;KJWN&quot;&gt;6 в среднем на 12-мильный гекс&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yPmO&quot;&gt;1-3 на 6-мильном&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;tKVl&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://drive.google.com/file/d/1BJPbXaN8lF0NNxZXZJ2JgK9TbpPJgNt8/view?usp=sharing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Богемия 1720-х&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8t0H&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CLdT&quot;&gt;40-50 на 12-мильный гекс в особо населённых местах&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tSZf&quot;&gt;16 в среднем на 6-мильном&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dw4t&quot;&gt;до 3 на двухмильном&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;OTsR&quot;&gt;Погрешность решительно проигнорирована, также я освободил себя от расчётов процентилей, медиан и прочей статистики — так что к измерениям стоит относится как сделанным &lt;em&gt;на глазок&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Syx0&quot;&gt;Очевидно, что всякие мелкие хутора и фермы на этих картах не обозначались, так что реальные цифры (если термин вообще уместен в этом экзерсисе) должны быть выше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YjWy&quot;&gt;P.S. Уже после всех своих расчётов я наткнулся на прекрасную страницу с интерактивными картами современной Чехии и Мюллеровыми картами, которые можно между собой переключать: &lt;a href=&quot;https://ags.cuzk.cz/archiv/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://ags.cuzk.cz/archiv/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8kLc&quot;&gt;P.P.S. &lt;a href=&quot;https://www.raremaps.com/gallery/detail/99236/holy-roman-empire-germania-non-ea-tantum-quae-rheno-blaeu&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карта примерно 1630 года&lt;/a&gt; в хорошем разрешении, на котором можно найти Франконию и города, в районе которых происходит действие приключения &lt;strong&gt;Better Than Any Man&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RZdd&quot;&gt;Ниже некоторая информация по старым картам Богемии и Чехии, а также ссылки на агрегаторы старинных карт с удобными просмотрщиками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Okzd&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;карты&quot;&gt;Карты&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;johannes-janssonius&quot;&gt;1620, Johannes Janssonius&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;TNog&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;I9g0&quot;&gt;Название: Bohemia In Suas Partes Geographice Distincta Petrus Kaerius Caelavit [Bohemia Divided Into Its Geographic Parts, Engraved by Peterus Kaerius]&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uK4e&quot;&gt;Издана в 1620 и 1630 годах&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cuGa&quot;&gt;Масштаб 1:750,000&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;tsB1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.raremaps.com/gallery/detail/80057/bohemia-in-suas-partes-geographice-distincta-petrus-kaerius-jansson-kaerius&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Интерактивная карта в максимально качественном разрешении&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3KdE&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://sanderusmaps.com/our-catalogue/antique-maps/europe/central-europe/bohemia-by-johannes-janssonius&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Интерактивная карта с цветными обозначениями&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0GQI&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.davidrumsey.com/luna/servlet/workspace/handleMediaPlayer?qvq=&amp;trs=&amp;mi=&amp;lunaMediaId=RUMSEY~8~1~345011~90107449&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Интерактивная карта с цветными обозначениями (1630, Petrus Kaerius Caelavit)&lt;/a&gt;, населённые пункты не выделены, зато лучше качество.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XVbN&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;frederik-de-wit&quot;&gt;1682-1721, Frederik de Wit&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;xRoa&quot;&gt;Создана на основе карты выше&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1ai5&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HaCD&quot;&gt;Название: Regnum Bohemia, eique Annexae Provinciae, ut Ducatus Silesia, Marchionatus Moravia, et Lusatia quae sunt Terrae Haereditariae Imperatoris.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6S6Z&quot;&gt;Первая редакция издана в 1682-86 гг.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NjZs&quot;&gt;Масштаб 1:132,000&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;uhZR&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://sanderusmaps.com/our-catalogue/antique-maps/europe/central-europe/bohemia-by-frederik-de-wit-published-by-covens-mortier&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Версия 1721 года&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HZ3e&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;е-johann-christoph-müller&quot;&gt;1710-1720(е), Johann Christoph Müller&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;alWY&quot;&gt;Карта Богемии Мюллера является одной из важнейших карт в чешской истории. Она не только прекрасно и тщательно выполнена, но и демонстрирует множество характеристик исторического ландшафта в удивительных деталях. Рукописная карта была завершена в 1720 году Иоганном Кристофом Мюллером и является последней картой “эры картографии одного человека” в чешских землях. Карта была выгравирована на 25 медных пластинах и завершена в 1722 году.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;ul id=&quot;A24V&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;AMCh&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://sanderusmaps.com/assets/RESIZEDNEW/large_m28468.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Неплохой скан&lt;/a&gt;, но не хайрез&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8fda&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ags.cuzk.cz/archiv/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Современная Чехия с возможностью наложить старые карты&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3qN0&quot;&gt;Масштаб 1:132,000&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;FMCi&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;единицы-измерения&quot;&gt;Единицы измерения&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;ne0J&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RH2p&quot;&gt;2 miles = 3.21869 km / 0.43378571428 германские мили&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zVbY&quot;&gt;6 miles = 9.65606 km / 1.30135579515 германские мили&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wH7Q&quot;&gt;12 miles = 19.3121 km / 2.60270889488 германские мили&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;aZp0&quot;&gt;&lt;code&gt;German geographische Meile&lt;/code&gt; или &lt;code&gt;Gemeine deutsche Meile&lt;/code&gt; равна 7.420 km, однако, существует множество вариаций: &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Medieval_weights_and_measures#German_system&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Medieval_weights_and_measures#German_system&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:lotfp-little-things</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/lotfp-little-things?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Об особенностях LotFP</title><published>2024-05-01T13:38:52.268Z</published><updated>2024-05-05T19:18:55.272Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a1/b9/a1b9ec26-8ebb-4d23-bf0c-8434e00e3d59.png"></media:thumbnail><category term="lot-fp" label="LotFP"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/39/eb3996fa-d0f5-44b0-86de-c2066473feda.jpeg&quot;&gt;К выходу интервью с Джеймсом Раджи решил привести в порядок свой ворох заметок по Принцессе, что я нагуглил в разное время (по крайней мере, иметь список в одном месте).</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;D8Td&quot; class=&quot;m_column&quot; data-caption-align=&quot;right&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/19/51197885-7d17-4def-b540-fbb74ba6f268.jpeg&quot; width=&quot;1440&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;a href=&quot;https://www.instagram.com/candy_von/p/C2iWVNnqDZn/?img_index=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Фото candy_von&lt;/a&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oIWZ&quot;&gt;К выходу &lt;a href=&quot;https://t.me/paperbay/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;интервью с Джеймсом Раджи&lt;/a&gt; решил привести в порядок свой ворох заметок по Принцессе, что я нагуглил в разное время.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RT9o&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;nav&gt;
    &lt;ul&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#n1WI&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#3LXi&quot;&gt;AC 12&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#ayII&quot;&gt;Почему нет бонуса Силы к урону&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#TTIY&quot;&gt;Почему нет фаербола и других заклинаний&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#w3k0&quot;&gt;О спасбросках монстров&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
      &lt;li class=&quot;m_level_1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#MhFI&quot;&gt;Appendix N&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/nav&gt;
  &lt;h2 id=&quot;n1WI&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;3LXi&quot;&gt;AC 12&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;SUfe&quot;&gt;Я наивно полагал, что базовый AC равен 12 (а не 10) из-за огнестрела, который игнорирует 5 пунктов AC. Но, кажется, это никак не влияло на дизайн:&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;anO3&quot;&gt;Everyone except Fighters get a flat &amp;#x27;+1&amp;#x27; to hit bonus, just for being a PC (see R&amp;amp;M p.7).&lt;br /&gt;If base AC is 12 then most folk need to roll 11+ on a d20, which makes the roll 50/50.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;Nrp8&quot;&gt;The combination of Fighters getting +2 to hit to start, 0-levelers getting no bonus, and other classes in between, just felt like it had a lot of impact with base Armor 12. Didn’t go any deeper than that.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;tIkg&quot;&gt;Yes. One of the big ideas of setting things up this way is that non-Fighters still look at well-armored foes, even 0-level soldiers, as a threat (or very least a problem) in combat.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;ttyY&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.lotfp.com/RPG/discussion/topic/625/base-ac-question&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.lotfp.com/RPG/discussion/topic/625/base-ac-question&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nIeA&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ayII&quot;&gt;Почему нет бонуса Силы к урону&lt;/h2&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;UKvy&quot;&gt;One thing I never liked about strength affecting damage is that it raised the minimum possible damage. I’d be all for strength increasing damage potential by one, but in the sort of «if you have a +1 STR mod, a sword does d9 instead of d8 damage. A dagger does d5.»&lt;br /&gt;I wasn’t going to introduce that mess though.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;7A7N&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://test.lotfp.com/RPG/discussion/topic/52/question-about-strength-modifiers-melee-attack-damage/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://test.lotfp.com/RPG/discussion/topic/52/question-about-strength-modifiers-melee-attack-damage/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FLt9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;TTIY&quot;&gt;Почему нет фаербола и других заклинаний&lt;/h2&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;AiRz&quot;&gt;Mostly because Fireball, Lightning Bolt, etc; don’t fit the Weird Fantasy vibe of the game.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;4Qrw&quot;&gt;It was just a way to lower the amount of flashbang spells in the MU’s arsenal (note a lot of the damage-causing spells do less damage than they traditionally do), and removing Fireball and Lightning Bolt sends a message as well.&lt;br /&gt;I had given a bit of thought to eliminating all damage-causing MU spells but that would have been slightly nuts.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;mJIw&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://test.lotfp.com/RPG/discussion/topic/136/fireball/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://test.lotfp.com/RPG/discussion/topic/136/fireball/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xmkA&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;w3k0&quot;&gt;О спасбросках монстров&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;goy7&quot;&gt;Более расширенно о спасах для монстров (в рефери-буке речь шла только о спасах, как у Воинов).&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;5lao&quot;&gt;Monster Attack Bonus = Hit Dice, and it saves as a Fighter if it is a «normal» creature, as a Dwarf if it is an unreal monster with no supernatural abilities, as a Halfling if it does.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;qZbI&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://lotfp.com/RPG/discussion/post/4330/#p4330&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://lotfp.com/RPG/discussion/post/4330/#p4330&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GXcC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;MhFI&quot;&gt;Appendix N&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;SzhL&quot;&gt;Ни в рулбуке, ни в рефери-буке нет упоминаний подобного аппендикса, но я наткнулся на него в сообщении на форуме, где Раджи публиковал требования к авторам приключений.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;vKz9&quot;&gt;The «Appendix N» authors for LotFP right now (establishing atmosphere and tone, not stuff to rip off): Clive Barker, Robert W. Chambers, Nicholas Gurewitch’s The Perry Bible Fellowship, William Hope Hodgson, RE Howard’s Solomon Kane stories, Thomas Ligotti, HP Lovecraft, Grant Morrison’s Doom Patrol, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith (particularly the Averoigne stories). Jules Verne and HG Wells are good as well. «The Weird: A Compendium of Strange and Dark Stories» edited by the VanderMeers is a good and economical one-stop shop for getting the idea.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;xCBR&quot;&gt;Also good inspiration are the films of Dario Argento, John Carpenter, Lucio Fulci, Dan O’Bannon, Christopher Smith, and Ti West, Hammer Films, plus things like Blood on Satan’s Claw, Cabin Boy, the Creepshow series, I Sell the Dead, The Mist, Witchfinder General, YellowBrickRoad, and others. Also listen to the music of Arcturus, Carnivore, Circulus, Comus, Deceased, Emperor, Mercyful Fate/King Diamond, Reverend Bizarre, and Sleepytime Gorilla Museum to get into the headspace.&lt;/p&gt;
    &lt;p id=&quot;bsyB&quot;&gt;(not in LotFP’s «Appendix N» right now: Howard’s Conan, Moorcock’s Eternal Champion stuff, Tolkien)&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;mHJY&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://lotfp.com/RPG/discussion/topic/182/lotfp-looking-for-adventure-writers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://lotfp.com/RPG/discussion/topic/182/lotfp-looking-for-adventure-writers/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N6Yc&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PS&lt;/strong&gt; Сравнение BX и LotFP от Джеффа Рейнтса: &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rroe&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://jrients.blogspot.com/search/label/LotFPvsBX&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://jrients.blogspot.com/search/label/LotFPvsBX&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>undefinedokto:broodmother</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@undefinedokto/broodmother?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=undefinedokto"></link><title>Broodmother Skyfortress (LotFP)</title><published>2024-03-25T23:13:17.114Z</published><updated>2024-03-25T23:13:17.114Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/28/a0/28a0f6b9-64a0-4268-9a7f-561ed116da11.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/29/722934a2-ea4e-4fca-bfc0-468b583e0635.jpeg&quot;&gt;Закончил аналитическое чтение прекрасной книги Broodmother Skyfortress (автор Jeff Reints), под систему Lamentations of the Flame Princess.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;ApUg&quot;&gt;Закончил аналитическое чтение прекрасной книги Broodmother Skyfortress (автор &lt;a href=&quot;https://jrients.blogspot.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jeff Reints&lt;/a&gt;), под систему Lamentations of the Flame Princess.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KPGb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/72/29/722934a2-ea4e-4fca-bfc0-468b583e0635.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Hfd3&quot;&gt;Если кратко, то это гибкий модуль с кучей опций для настройки, а также сборник [лучших] статей, таблиц и советов с блога автора, который давно и авторитетно пишет про ролевые. В данном случае, упор на OSR.&lt;br /&gt;Детальные обзоры приключения есть на блогах &lt;a href=&quot;https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2018/03/10/review-broodmother-skyfortress-lotfp-laws-control-the-lesser-man-right-conduct-controls-the-great-one/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Age of Dusk&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://tenfootpole.org/ironspike/?p=3360&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tenfootpole.org&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PWQx&quot;&gt;Книга часто упоминается как хороший образец вирда — спойлер: к вам в домашнюю кампанию прилетают акулослоны на небесной крепости и убивают ваших любимых NPC. Как же хорошо жить в постмодерне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u0r9&quot;&gt;Читать интересно, написано в разговорно-раздолбайском тоне и на порой сложноватом для меня цветастом английском. Иллюстрации великолепные, особенно уморительны те, что нарисованы в комиксовом стиле — а может, и в стиле Роя Лихтенштейна, ведь этот модуль тоже в своём роде поп-арт объект.&lt;br /&gt;Где-то выше есть &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/49&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;пост&lt;/a&gt; про заднюю обложку книги, на которой горит та самая крепость из B2. Арты без надписей можно посмотреть на странице иллюстратора, которого зовут &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/nvision&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ian MacLean&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kaKQ&quot;&gt;Кроме прочего, мне крайне понравился подход к главным злодеям, выводку великанов-акул-мутантов. Каждый из них уникален, у всех есть взаимоотношения с остальными членами семейства, по сути, фракциями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l9lF&quot;&gt;Есть любопытные упоминания системы Call of Cthulhu, например, совет искать слабости монстров «как хороший сыщик» (этот совет не помешает и на наших играх по Зову). Ещё одна отсылка к CoC в конце книги, где приводится огромная таблица для магических гримуаров — связь здесь довольно очевидная, пусть в D&amp;amp;D/ретроклонах маг и не лишается рассудка в обмен на заклинания (&lt;em&gt;хорошая идея&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IdkS&quot;&gt;Часть со статьями для мастеров мне кажется крайне полезной, прочитал два раза. Рейнтс (Риенц?) считает, что приключения нужно адаптировать под себя, что противоположно радикальному подходу Рагги, который советует брать и водить модули как есть, чтобы &lt;s&gt;выйти из зоны комфорта&lt;/s&gt; получать уникальный опыт и учиться новому (недавно мне это попалось в предисловии к Hammers of the God, также см. в &lt;a href=&quot;https://preview.drivethrurpg.com/en/product/148012/LotFP-Referee-Book-old-Grindhouse-Edition&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;книге Рефери&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Ig3&quot;&gt;Раздел &lt;a href=&quot;https://jrients.blogspot.com/2010/05/awesome-power-of-1st-level-magic-user.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The awesome power of the 1st level magic user&lt;/a&gt; стоит скидывать всем игрокам за магов: поможет стимулировать более креативный подход к заклинаниям первого уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MkjE&quot;&gt;Книга также хороша таблицами; как раз на основе &lt;em&gt;правил Кутежа&lt;/em&gt; Рейнтса и была создана домашняя таблица &lt;a href=&quot;https://www.3d6downtheline.com/house-rules&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3d6 down the line&lt;/a&gt;, которую я &lt;a href=&quot;https://t.me/oktottrpg/46&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;перевёл&lt;/a&gt;. Таблицу из Broodmother Skyfortress можно взять, если нужно что-то попроще.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;555Z&quot;&gt;Сохраняю список таблиц себе на стену, чтобы не потерять.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6Fd1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Kaa5&quot;&gt;Malevolent visions (1d20) / d20 &lt;strong&gt;Психоделических видений&lt;/strong&gt;, которые нужно прочитать перед тем, как умереть. Воображение у автора фантастическое.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;e3aw&quot;&gt;What’s My Motivation? (d12 + d100) / Две таблицы для быстрой генерации &lt;strong&gt;мотивов персонажа&lt;/strong&gt; лезть в данж.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UqqT&quot;&gt;Treasure map destinations (1d20) / Куда отправит &lt;strong&gt;за сокровищами&lt;/strong&gt; найденная карта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oFD6&quot;&gt;Carousing / Простые &lt;strong&gt;правила кутежа&lt;/strong&gt; или ещё один способ сконвертировать деньги в опыт.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8MHx&quot;&gt;The Living Dungeon / d20 событий, которые произошли в подземелье &lt;strong&gt;между экспедициями&lt;/strong&gt; игроков.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NVgX&quot;&gt;Wessex Henchmen or Hireling Rules / Правила по &lt;strong&gt;поиску наёмников и их найму&lt;/strong&gt;. Полезное расширение базовых правил LotFP, в которых нет таких деталей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lAF6&quot;&gt;Grimoires Of Wessex / d100 мистифицированных &lt;strong&gt;гримуаров&lt;/strong&gt; с разными заклинаниями (первые 20 для мага первого уровня), указаны авторы и года создания, вместе с &lt;em&gt;богохульством&lt;/em&gt;, что можно узнать из книги. Можно брать на создании нового персонажа или разбросать по кампании как артефакты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;DXdA&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8DIU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/b8/7db80670-f8d2-4d58-8b25-bc500ecabf8c.jpeg&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;entm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/87/fd/87fd9755-e845-4a3e-856b-a64a7b4fba4e.jpeg&quot; width=&quot;2592&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry></feed>