<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Usual Routine Goblin </title><subtitle>Твой гоблин-проводник по SFL и Yakkamon 🧌
Новости, разбор апдейтов, гайды по механикам обеих игр —
новичков не бросаем, урожай/добычу не сливаем.</subtitle><author><name>Usual Routine Goblin </name></author><id>https://teletype.in/atom/urg</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/urg?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/urg?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-11-10T01:04:13.902Z</updated><entry><id>urg:qy-E4o0HZQj</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/qy-E4o0HZQj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Предложение: превратить масло в топливо, а не в плату за постановку в очередь</title><published>2026-08-28T09:36:49.577Z</published><updated>2026-08-28T09:36:49.577Z</updated><summary type="html">Разработчик eliasSFL опубликовал в разделе Ideas новое предложение — продолжение более раннего обсуждения (#7393) о переводе кухонных построек на новую модель скорости готовки. Тогда под неё уже перевели святилища, тотемы и Песочные часы гурмана. Единственное, что осталось нетронутым — бак с маслом, и вот как его предлагают доработать.</summary><content type="html">
  &lt;h3 id=&quot;tPBL&quot;&gt;О чём речь&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;kR32&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/sunflower-land/sunflower-land/discussions/7584&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Разработчик eliasSFL опубликовал в разделе &lt;/a&gt;Ideas новое предложение — продолжение более раннего обсуждения (#7393) о переводе кухонных построек на новую модель скорости готовки. Тогда под неё уже перевели святилища, тотемы и Песочные часы гурмана. Единственное, что осталось нетронутым — бак с маслом, и вот как его предлагают доработать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B0uh&quot;&gt;Сейчас масло списывается &lt;strong&gt;в момент постановки блюда в очередь&lt;/strong&gt;, причём по полной небустованной длительности рецепта — независимо от того, сыграет ли буст скорости на деле. Из-за этого приходится заранее гадать, что готовить, и заливать бак «на всякий случай»: если не успел долить масло до старта готовки, блюдо навсегда остаётся без ускорения, сколько бы масла вы ни добавили потом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;GBKk&quot;&gt;Что предлагается&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;f6DI&quot;&gt;Механика меняется на противоположную — не плата авансом, а расход по факту:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;U9QR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;YlrR&quot;&gt;&lt;strong&gt;При постановке в очередь ничего не списывается.&lt;/strong&gt; Рецепт уходит в печь, бак не трогают.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RRep&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бак тратится по часам реальной готовки&lt;/strong&gt; — и только пока в печи действительно что-то готовится. Простаивающая постройка масло не жжёт.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TTz3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пока в баке есть масло — блюдо готовится быстрее.&lt;/strong&gt; Как только оно заканчивается, готовка просто продолжается на обычной скорости, без штрафов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;B3ey&quot;&gt;Логика та же, что уже давно используется в Машине для консервов: там масло — это запас времени работы для уже стоящих в очереди партий, и долив в процессе ускоряет то, что уже растёт. Кухня — единственное исключение, и это предложение приводит её к тому же принципу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o1Pa&quot;&gt;Что заметят игроки:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;AH2U&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Awfw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Долить можно в любой момент&lt;/strong&gt; — эффект применяется сразу, без необходимости заливать бак заранее «про запас».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yLNq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Отмена рецепта больше не сжигает масло впустую&lt;/strong&gt; — оно ведь и не списывалось.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SztL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пустой бак не наказывает&lt;/strong&gt; — блюдо просто доваривается на обычной скорости, без потерь прогресса.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PoG1&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Дней работы» бака наконец соответствуют реальности.&lt;/strong&gt; Сейчас полный бак Дели заявлен на пять дней, но реально покрывает только три дня готовки — после изменения пять дней и будут означать пять дней.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;qQjk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гарантия для игроков без бустов:&lt;/strong&gt; готовка без ускорений будет стоить ровно столько же масла, сколько и сейчас. Меняется не цена, а единица расчёта — вместо оплаты по времени рецепта плата пойдёт по часам реальной работы, поэтому и дневные ставки, и ёмкость баков пересчитаны пропорционально:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2xcb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LA8C&quot;&gt;&lt;strong&gt;Костровище&lt;/strong&gt; — скорость ×1.25; расход в день: было 1 → станет 1.25; бак: 5 → 6.25 дней&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MY44&quot;&gt;&lt;strong&gt;Кухня&lt;/strong&gt; — ×1.33; было 5 → станет 6.75; бак: 25 → 34&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;awPh&quot;&gt;&lt;strong&gt;Смузи-бар&lt;/strong&gt; — ×1.43; было 8 → станет 11.5; бак: 40 → 57&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7NoQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пекарня&lt;/strong&gt; — ×1.54; было 10 → станет 15.5; бак: 50 → 77&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SZK6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дели&lt;/strong&gt; — ×1.67; было 12 → станет 20; бак: 60 → 100&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Wkd7&quot;&gt;Пример на Ферментированной рыбе (24-часовой рецепт, в Дели с полным баком готовится за 14.4 часа):&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;NmkO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7x5R&quot;&gt;Сегодня (списание при постановке в очередь) — 12 масла&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zq3J&quot;&gt;После изменения (14.4 часа по ставке 20/день) — 12 масла, то есть ровно столько же&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ITgs&quot;&gt;После, но с Super Totem (7.2 часа по 20/день) — &lt;strong&gt;6 масла&lt;/strong&gt;, вдвое меньше&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;pCww&quot;&gt;Здесь и кроется главный эффект предложения: раз бак тратится по часам, любой буст скорости автоматически экономит масло. Это касается не только временных бустов (Super Totem, Legendary Shrine, Gourmet Hourglass, Time Warp Totem, Boar Shrine), но и постоянных — шляпы Луны (×0.5), медальона фракции (×0.75), Ножа шеф-повара, Пустынного гнома и навыков Fast Feasts / Frosted Cakes. Пять Ферментированных морковок — полная рабочая неделя Дели — наглядно показывают разницу:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;WsYQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gjvq&quot;&gt;Только на масле: 72 часа готовки, 60 масла&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul id=&quot;VRBz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wi6z&quot;&gt;Super Totem: 36 часов, 30 масла&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul id=&quot;3ftf&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;AncP&quot;&gt;шляпа Луны: 18 часов, 15 масла&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;ul id=&quot;cu9R&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;JRF5&quot;&gt;навык Fry Frenzy III (когда выйдет): 9 часов, 7.5 масла&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;grvj&quot;&gt;Мнения сообщества&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;N3m0&quot;&gt;Обсуждение опубликовано только что, и на момент написания статьи комментариев ещё нет — реакции сообщества пока не сформировались. Зато сам автор честно обозначил спорный момент и вынес его на обсуждение: если бустованные игроки будут тратить меньше масла, общее потребление масла в игре упадёт — по предварительной оценке команды, где-то на &lt;strong&gt;35–45%&lt;/strong&gt;. Чтобы удержать спрос на прежнем уровне, пришлось бы поднять все ставки более чем на 50%, но тогда сильнее всего пострадали бы именно игроки без бустов — то есть те, кому изменение вообще не выгодно. Команда прямо говорит, что предпочла бы смириться с меньшим спросом на масло, чем повышать цену для тех, кого это не касается. При этом изменение обещают выпустить за флагом и оставить возможность подстроить ставки, когда появятся реальные данные по потреблению.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g8oe&quot;&gt;Автор задаёт сообществу три конкретных вопроса, на которые пока нет ответа:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;v7du&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;nyOb&quot;&gt;Правильное ли это направление — переход от платы за очередь к расходу топлива по факту?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CBus&quot;&gt;Верно ли выбрана цена — при том, что игроки без бустов ничего не теряют, а с бустами платят меньше?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yn4o&quot;&gt;Должен ли бак масла в итоге стоить дороже, дешевле, или нынешний баланс — то, что нужно?&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;je1r&quot;&gt;Итог&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;qBUl&quot;&gt;Предложение решает конкретную и давно знакомую игрокам проблему: сейчас нужно угадывать наперёд, когда заливать бак, иначе буст теряется безвозвратно. Новая модель делает масло топливом, которое расходуется по факту работы печи, а не платой за само намерение готовить — и заодно уравнивает кухню с Машиной для консервов, где такая логика уже действует. Оборотная сторона — реальное падение общего расхода масла в игре, поскольку любой буст скорости теперь экономит его же. Команда сознательно выбрала не компенсировать это повышением цен для всех, а принять меньший спрос и подстроить баланс позже, когда изменение выйдет за флагом и появятся реальные цифры. Решения пока нет — это предложение, открытое для обсуждения, и финальный вид системы будет зависеть от того, что скажет сообщество.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:gOBLU9mCQif</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/gOBLU9mCQif?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Пещеры, свиньи и обновления под капотом: итоги стрима Sunflower Land</title><published>2026-08-28T05:07:43.817Z</published><updated>2026-08-28T12:54:26.728Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.media/files/ac/eb/aceb7665-88a9-4111-b122-540fab4b1258.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.media/files/38/ed/38ed8e3d-9726-4f73-a87f-62f41c380af5.jpeg&quot;&gt;📅 Дата: 28 Августа 2026</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;buLh&quot;&gt;📅 Дата: 28 Августа 2026&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FKNn&quot;&gt;На этой неделе разработчики устроили насыщенный стрим: показали первый набросок proposal&amp;#x27;а «Пещеры и свиньи», рассказали об обновлении Community API, поделились новостями по безопасности и производительности серверов, а также объяснили ситуацию с временной приостановкой FLOWER. Как всегда — сначала дисклеймер от команды: это ранние наработки, часть идей может не дойти до релиза, так что не стоит воспринимать всё как финальные обещания.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;N3Uw&quot;&gt;Пещеры и свиньи: первый взгляд на будущую механику&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;atar&quot;&gt;Главная тема стрима — proposal новой системы, завязанной на пещеры и свиней. Это внутренняя документация на самой ранней стадии («болтай и режь», как её называют сами разработчики), поэтому многое ещё будет меняться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FfkK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Базовая идея.&lt;/strong&gt; В игре появятся «конвертеры» — по сути, устройства, перерабатывающие недоиспользуемые ресурсы (например, брокколи, ревень и другие культуры без особого применения) в новые материалы. Также туда планируют встроить переработанную механику копания — что-то вроде инверсного «Сапёра» в качестве ежедневной мини-игры на основе уже существующей лопаты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;813L&quot;&gt;Новые ресурсы от пещерной системы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;IMDG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;iiWO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Жуки&lt;/strong&gt; — новый ресурс;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mDK0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пещерные грибы&lt;/strong&gt; — большая часть грибной механики переедет в пещеры, но старая система (грибы, растущие прямо на ферме) останется работать параллельно — она особенно ценна для новичков;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3X0G&quot;&gt;&lt;strong&gt;Грязь&lt;/strong&gt; — в основном используется для внутренних наград, связанных со свиньями.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;71kO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Переработка кормления животных.&lt;/strong&gt; Разработчики услышали жалобы на «компрессию кликов» — когда нужно совершать десятки действий ради одного цикла кормления. Систему не заменяют, а дополняют: например, комбинация жуков и кукурузы даст тот же корм, но по другому соотношению, а сами жуки будут торгуемым ресурсом. Итог — один клик на создание нужного количества корма и один клик на кормление животного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sWTD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Свиньи.&lt;/strong&gt; Свинарник займёт участок 3×3 тайла и вмещает одну свинью, разблокировка — примерно на 10 уровне фермы. Свиньи практически всеядны, но заготовленный корм всё равно эффективнее. Основной выход — сыромятная кожа (rawhide), на более высоких уровнях добавляются трюфели — премиальная еда для опыта. Жёсткого лимита на количество свинарников не будет, но они ощутимо расходуют пространство фермы, так что придётся выбирать между свиньями и другим производством. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SvYp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пещера как отдельная локация.&lt;/strong&gt; Сама пещера задумана как система интерьеров, похожая на дом — пространство «под островом» с уровнями прогрессии, куда можно добавлять всё больше конвертеров. Также в пещере может появляться случайный «Гоблин-торговец» с очень странными, но выгодными обменными курсами — низкая стоимость ресурсов при высоком выходе, но крайне ограниченный запас (буквально одна-две единицы).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;45em&quot;&gt;&lt;strong&gt;Погодная система.&lt;/strong&gt; Один из самых крупных блоков предложения. Сейчас погода воспринимается как малоиспользуемая механика, поэтому её хотят переработать:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;oyTD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MNdS&quot;&gt;события погоды будут длиться по 3–4 дня, а не один, и привязываться к календарным дням;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ukvl&quot;&gt;&lt;strong&gt;угрозы&lt;/strong&gt; — например, наводнение, которое можно предотвратить мешками с песком (на основе песка и сыромятной кожи), при этом дизайн фермы будет напрямую влиять на то, сколько урона вы получите;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GRAa&quot;&gt;&lt;strong&gt;возможности&lt;/strong&gt; — например, сильные дожди дадут бонус просто за их «переживание», а если вложить шерсть мериноса и сыромятную кожу в утепление грядок — бонус будет ещё больше;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HEIe&quot;&gt;&lt;strong&gt;нейтральные позитивные эффекты&lt;/strong&gt; — по аналогии с уже существующими днями двойной доставки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4QEd&quot;&gt;Важно: команда подчёркивает, что не хочет заставлять игроков постоянно перестраивать ферму реактивно — предупреждения о погоде будут заранее, а защититься можно будет в один клик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LOoD&quot;&gt;Гвардианы (Guardians) сохранят свою функцию — с ними по-прежнему будут отключены все негативные погодные эффекты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z6w7&quot;&gt;Разработчики отдельно отметили, что часть деталей (например, артефакты глав, влияющие на гонку глав) пока прорабатывается и указана в заметках лишь как один из вариантов.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ZWC1&quot;&gt;Community API переехал&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Jfho&quot;&gt;Команда анонсировала, что документация и ключи Community API теперь находятся на https://sunflower-land.com/community-docs/#/. Разработчикам инструментов и сервисов для сообщества рекомендуют переходить на новую версию — старые эндпоинты отключат примерно через месяц.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;9PGc&quot;&gt;Безопасность и производительность&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;XZP0&quot;&gt;Часть работы последних недель — это обновления, связанные с защитой игры от вредоносной активности:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;V9WX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gxF7&quot;&gt;усилено обнаружение подозрительных паттернов поведения;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;D68P&quot;&gt;добавлена новая система капч — при определённых паттернах игры может появиться мини-игра (например, на вращение или перетаскивание элемента). Появление капчи не означает, что игрок делает что-то не так — по словам разработчиков, с ней уже столкнулись около 600 игроков. А вот систематические провалы капчи могут привести к проверке аккаунта;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;88Bv&quot;&gt;продолжается изоляция API от потенциальных злоупотреблений.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;wDVd&quot;&gt;Отдельно рассказали о новой серверной архитектуре, над которой работает Крейг — часть наработок для этого была позаимствована из разработки Yakkamon. Цель — избавиться от лагов при загрузке фермы, площади и мини-игр. Именно с переходом на новую архитектуру был связан недавний краткий сбой в игре — обычная турбулентность при смене серверной инфраструктуры, которую быстро устранили.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;IEKo&quot;&gt;Временная приостановка FLOWER&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;5Y0a&quot;&gt;Команда пояснила ситуацию с недавней паузой в работе FLOWER. Партнёры по мосту между Polygon, Base и Ethereum — Layer Zero — предупредили всех, кто использует определённый тип контракта, о похожем эксploit&amp;#x27;е у проекта Sandbox. Из соображений осторожности Sunflower Land временно приостановил работу FLOWER на выходных, пока шла проверка. Позже выяснилось, что у Sandbox была собственная кастомная реализация контракта, не связанная с тем, что использует Sunflower Land — после этого работу возобновили. Команда подчеркнула, что придерживается принципа «сначала пауза и проверка, потом включение обратно», когда речь идёт о безопасности блокчейн-части игры.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;X3GG&quot;&gt;Сообщество и мини-игры&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;ludj&quot;&gt;Стрим традиционно завершился блоком с сообществом: гонкой на скорость реакции, викториной в духе Kahoot, игрой Jumper и шоу фермерских построек, где лучшие дизайны получили любовные талисманы и трофеи. В забегах участвовало больше сотни игроков одновременно — команда отметила растущую активность в подобных ивентах.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;8SJo&quot;&gt;Итог&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;exQ1&quot;&gt;Главная новость недели — первый, ещё сырой взгляд на будущую механику пещер и свиней с переработкой погодной системы и кормления животных. Параллельно команда продолжает укреплять безопасность и производительность игры, а также обновила инфраструктуру для разработчиков сторонних инструментов. Ситуация с FLOWER разрешилась благополучно — угроза не подтвердилась. Подробности по пещерам и свиньям обещают раскрывать постепенно в ближайшие недели.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:0Cb5z8xbFmn</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/0Cb5z8xbFmn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Трансляция команды: новая система поддержки, рекордный поток комьюнити-патчей и тест мини-игр на 100 игроков</title><published>2026-08-20T14:47:21.053Z</published><updated>2026-08-20T14:47:21.053Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e0/38/e038eb03-0819-43d7-a1e0-3a6893ad0d18.png"></media:thumbnail><category term="brodkast" label="Бродкаст"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/d9/7dd91fb1-7c19-42d0-9624-55c23b369c17.png&quot;&gt;📅 Дата: 20 Августа 2026</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;gqPF&quot;&gt;📅 Дата: 20 Августа 2026&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3TRO&quot;&gt;Команда Sunflower Land провела очередную трансляцию для комьюнити — на этот раз в сольном формате, пока остальная часть команды плотно занята подготовкой следующей главы. Разговор получился насыщенным: разбор десятков патчей от игроков, запуск новой системы поддержки, закулисная работа над стабильностью игры и целый блок мини-игр с нагрузочным тестированием на сотню одновременных участников.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1RpF&quot;&gt;Затишье перед следующей главой&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;OLV9&quot;&gt;Первые недели после запуска главы традиционно становятся временем без гонки за новыми механиками — команда использует их, чтобы разобрать накопившиеся правки и улучшения. Именно этим и объясняется формат стрима: пока Брин допиливает дизайн-документы следующей главы (пещеры, свиньи, грязь, грибы, жуки), а Крэйг и Спенсер заняты другими задачами, ведущий взял разбор комьюнити-контента и техническую часть на себя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Aeur&quot;&gt;Разработчики подтвердили, что уже в одном из ближайших стримов планируют отдельный подробный разбор следующей главы — с деталями по новым ресурсам и их применению.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;XETu&quot;&gt;Новая система поддержки уже в игре&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Fv0i&quot;&gt;Прямо в день трансляции команда запустила &lt;strong&gt;новую систему тикетов и поддержки&lt;/strong&gt;. Она реально работает — это не фишинг и не подделка, поэтому пугаться новой ссылки и интерфейса не стоит. При этом команда попросила не открывать тестовые тикеты «просто посмотреть» — часть игроков уже успела написать в поддержку без реального вопроса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AnyZ&quot;&gt;Отдельно прозвучало важное напоминание о безопасности: &lt;strong&gt;никто из команды Sunflower Land никогда не пишет игрокам в личные сообщения первым&lt;/strong&gt;. В сети периодически появляются поддельные аккаунты, поэтому к любым личным сообщениям «от разработчиков» стоит относиться с подозрением.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1e2P&quot;&gt;За кулисами новой системы — большая работа над логированием и категоризацией ошибок. Цель команды честная и амбициозная: научиться замечать и чинить проблемы раньше, чем игрок вообще успеет открыть тикет.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;XWjn&quot;&gt;Рекордный поток патчей от комьюнити&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;gtCE&quot;&gt;Главная тема стрима — масштаб вклада сообщества в разработку. На прошлой неделе вышло больше 20 комьюнити-патчей, а на этой — уже больше 12, и неделя ещё не закончилась. Команда открыто признала, что ревью всех этих правок отнимает всё больше времени, но подчеркнула: это хорошая проблема.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MGW6&quot;&gt;Среди свежих улучшений отдельно выделили два:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;AQB0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;HZn1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Быстрый доступ к магазину лопат прямо во время копания&lt;/strong&gt; — правку добавил игрок Maxim. Теперь, если лопаты закончились посреди раскопок, над персонажем появляется иконка магазина, и покупку можно оформить в один клик, не бегая до торговой точки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;upaU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Новая вкладка «Гардероб» в инвентаре&lt;/strong&gt; — эту функцию реализовал Дионис. Теперь все ваши предметы одежды и аксессуары собраны в отдельном разделе рядом с корзиной и сундуком, что заметно упрощает навигацию по гардеробу.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;hV7S&quot;&gt;Среди других авторов последних патчей команда назвала Alex, Zico и Azaro. Ведущий отметил, что подобные вещи — это по сути рядовой рабочий день в Sunflower Land, хотя в других играх такой релиз, скорее всего, оформили бы как отдельный громкий анонс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;80Q8&quot;&gt;Команда всерьёз задумывается о том, чтобы завести отдельный раздел новостей или лог обновлений — слишком много всего происходит каждый день, чтобы удержать это в голове.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZSQj&quot;&gt;Из фидбэка игроков сразу разобрали одну просьбу — вернуть кнопку выхода на прежнее место у новых версий домов. Команда объяснила: сейчас идёт постепенный переход всех кнопок в HUD (в первую очередь ради экономии места на мобильных экранах), и после того как остальные кнопки тоже переедут, привыкание должно пройти быстрее.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dhb8&quot;&gt;Что чинили за кулисами&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;SsUm&quot;&gt;Помимо видимых игрокам патчей, команда занималась менее заметной, но важной работой:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;eZS1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;p9H1&quot;&gt;Улучшили логирование и категоризацию ошибок.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JKot&quot;&gt;Заметно оптимизировали работу общей локации (Plaza) — там, где собирается много игроков одновременно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6XUL&quot;&gt;Крэйг экспериментирует с новым звуком для Sunflower Land, а параллельно работает над аудио для Yakkamon.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;d7ro&quot;&gt;В настройках появилась экспериментальная функция кастомного курсора (Settings → Advanced).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lvjJ&quot;&gt;Ремикс музыки Sunflower Land в перспективе станет доступен авторам контента — эту часть курирует Selenia.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;DEvg&quot;&gt;Конкурс дизайна ферм и новая функция «одобрения»&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;RWAY&quot;&gt;Отдельным блоком прошёл конкурс на самый красивый остров. Правила остаются прежними: скриншот фермы отправляется в чат комьюнити, а команда выбирает несколько лучших дизайнов. Победители получают:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SNbb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6yZk&quot;&gt;от 500 до 1000 Love Charms;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Lq4K&quot;&gt;трофей Farm Design Showcase на остров;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Pe1o&quot;&gt;место в Plaza на доске «Садовников» — рядом с Little Lions.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;h5ru&quot;&gt;На этот раз в число отмеченных дизайнов попали острова игроков Nipah, Kakoa и T2G — команда особенно отметила, что они удачно обыграли новые предметы главы: Scrabble-буквы, соляной ковёр, вешалку для одежды и оригинальные флаги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2n2e&quot;&gt;Также подтвердили новую функцию быстрого «одобрения» (cheer) — теперь, находясь в зоне шоукейса, можно не только смотреть на чужие дизайны, но и мгновенно поддержать понравившийся остров, получив за это бонусные социальные очки.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;s6Ce&quot;&gt;Мини-игры: нагрузочный тест на сотню игроков&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;2yoj&quot;&gt;Финальная часть стрима была посвящена проверке производительности новых мультиплеерных мини-игр в разделе Kingdom. Команда сознательно собрала как можно больше игроков одновременно, чтобы проверить игру на лаги:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;KQhc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;neLO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Weekly Race&lt;/strong&gt; — гонка, где нужно вовремя нажимать нужную кнопку (на клавиатуре — клавиши A/S/D/F, на телефоне — тап по экрану). Собрала около 50 участников и, по отзывам в чате, прошла заметно более гладко, чем в прошлый раз.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vw64&quot;&gt;&lt;strong&gt;Trivia&lt;/strong&gt; — виктрина в духе Kahoot с новым набором динамических вопросов. В этот раз в игре участвовало почти 70 человек одновременно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QiAj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pumpkin Pop&lt;/strong&gt; — новая мини-игра, которую команда протестировала на стриме впервые. Суть — постоянно поливать (тапать) свои тыквы, но не слишком усердно: в конце каждого раунда «лопаются» тыквы примерно трети игроков с наибольшим числом тапов, а очки при этом всё равно засчитываются.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;06Cd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Jumper&lt;/strong&gt; — ещё одна новая мини-игра на реакцию, тоже протестированная впервые.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;TJlu&quot;&gt;По итогам теста лаги оказались минимальными даже при большом числе одновременных участников — команда осталась довольна результатом. За участие в мини-играх раздавались призы, и в будущем разработчики рассматривают возможность добавить в награды Love Charms.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;LLja&quot;&gt;Про дефицит Love Charms&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;unVj&quot;&gt;В чате не раз поднимался вопрос — почему Love Charms такие редкие и нельзя ли зарабатывать их в большем числе активностей. Команда подтвердила: с каждым новым способом их потратить валюта действительно становится всё более дефицитной. Но позиция осознанная — Love Charms задуманы как награда именно за социальное взаимодействие: помощь сообществу, продвижение игры, создание контента. Делать эту валюту массовой командой пока не планируют.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;6UFQ&quot;&gt;Что дальше&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;pvUN&quot;&gt;Со следующей недели команда возвращается к работе над механиками главы — на очереди пещеры, свиньи, грибы и жуки. Подробности обещают раскрыть на будущих трансляциях.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:fr4GB1FrIvK</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/fr4GB1FrIvK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Еженедельный стрим Sunflower Land: сообщество пишет игру, мини-игры в Королевстве и планы на свиней</title><published>2026-08-15T19:42:30.217Z</published><updated>2026-08-15T20:04:11.732Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a4/15/a415543f-fb0d-42b5-9634-b8addb4afa3f.png"></media:thumbnail><category term="strimy" label="Стримы"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/af/74afcafb-f582-4100-97a5-10bd19f745e3.png&quot;&gt;📅 Дата: 15 Августа 2026</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;gaHv&quot;&gt;📅 Дата: 15 Августа 2026&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pbmr&quot;&gt;Команда Sunflower Land вернулась к формату еженедельных стримов. На этот раз без Адама — эфир вели Крейг и Брин, и получился он расслабленным: поговорили о взрывном росте вклада сообщества, поиграли в мини-игры, раздали награды за дизайн ферм и ответили на вопросы о будущем игры. Собрал всё самое важное.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CvyN&quot;&gt;Сообщество обгоняет команду разработчиков&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;MdwO&quot;&gt;Главная тема начала стрима — небывалый поток правок от игроков. Sunflower Land — проект с открытым исходным кодом, и сейчас сообщество присылает больше изменений, чем сама команда:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;zDuL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wfxl&quot;&gt;В версии 2.27.11 — &lt;strong&gt;8 правок от сообщества&lt;/strong&gt; против 4 от команды.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8djO&quot;&gt;Версия 2.27.8 вышла всего за пару дней до этого — и в ней &lt;strong&gt;17 изменений&lt;/strong&gt;, причём весь выпуск целиком состоял из правок сообщества.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;tYOI&quot;&gt;Большинство этих изменений — улучшения удобства, и это не случайно. Разработчики честно признались: они смотрят на одни и те же экраны миллион раз и перестают замечать проблемные места, а свежий взгляд игроков находит их мгновенно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NhIu&quot;&gt;Из примеров, которые показали на стриме:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;93Bq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2cFT&quot;&gt;Улучшенное получение бонуса за поручения — кнопка теперь заранее показывает прогресс и точное количество наград (например, 100 Shiny Feathers) ещё до разблокировки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gGx7&quot;&gt;Возможность отмечать любимые цветы звёздочкой при дарении подарков — очень удобно, когда бампкин просит конкретный цветок.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;yy5v&quot;&gt;Команда отдельно отметила, что выделяющимся участникам время от времени отправляет подарки в знак благодарности. А ещё напомнили историю Элиаса — нынешнего самого активного разработчика команды: он начинал именно с таких правок от сообщества и в итоге стал полноценным членом команды. Возможно, прямо сейчас в сообществе растёт ещё дюжина таких же.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CJpZ&quot;&gt;Интересное наблюдение от команды: искусственный интеллект сильно снизил порог входа. Раньше, чтобы внести первую правку, нужно было месяцами изучать программирование — теперь достаточно желания исправить то, что тебя раздражает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RdU2&quot;&gt;Кстати, не только код: вся команда художников, модераторы и служба поддержки тоже вышли из сообщества. Как пошутили ведущие, они с Крейгом — чуть ли не единственные в проекте «не из сообщества».&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ga6e&quot;&gt;Мини-игры в Королевстве&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;r6ro&quot;&gt;Дальше стрим переместился в Королевство, где возле Гамбита стоит бета-колодец с мини-играми — личным проектом Адама. Ведущие вместе со зрителями опробовали несколько:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Sb8C&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;TSBQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Джампер&lt;/strong&gt; — прыжки на время с двойным нажатием;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N677&quot;&gt;&lt;strong&gt;Викторина&lt;/strong&gt; — вопросы на скорость с таблицей лидеров;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;POfU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Рыбацкое безумие&lt;/strong&gt; — игра на точность и тайминг;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1iNr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гонка&lt;/strong&gt; — тапай правильную кнопку, чтобы двигаться вперёд.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;6JX8&quot;&gt;Что важно знать:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5VAT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;REyL&quot;&gt;Игры работают &lt;strong&gt;между серверами&lt;/strong&gt; — можно заходить на любой сервер и играть со всеми.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zpUE&quot;&gt;Игры продолжают работать, даже если сервер площади перегружен.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ibgm&quot;&gt;Призы настраиваются: на стриме за первое место давали 1000 монет, за второе и третье — по 500, дальше — по 100.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;DqeZ&quot;&gt;Из планов: добавить в игры музыку, вариативность таймингов и, возможно, интеграцию с Twitch — чтобы присоединяться к игре прямо из чата трансляции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q9hd&quot;&gt;Забавный момент: оба ведущих с треском проиграли в собственные игры — 17-е и 18-е места в джампере и 87-е в рыбалке. «Мы просто даём игрокам выиграть», — оправдывались они.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;s4fg&quot;&gt;Витрина дизайна ферм&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;kW7R&quot;&gt;Традиционная часть стрима — награды за красивые фермы. Свои постройки можно выкладывать в Discord: раздел с витриной островов, ветка «Post your creative farm designs».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MEat&quot;&gt;Появилась и новая социальная функция в игре: на площади, справа от места, где стоит Тыквенный Пит у дома зелий, теперь есть уголок витрины дизайна — там выставляются бампкины авторов отмеченных ферм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RHV8&quot;&gt;Принцип раздачи наград остался прежним, и он приятный:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;KA5U&quot;&gt;«Не обязательно быть на Вулканическом острове со сверхсложным дизайном. Достаточно аккуратной, красивой планировки на любом этапе игры».&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;wjFX&quot;&gt;Как минимум одну награду ведущий всегда отдаёт игроку не из топа. На стриме отметили с десяток ферм — от ледяных пейзажей и рыбацких деревень до уютного дома у огня.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;AqzN&quot;&gt;Звук: большое обновление на подходе&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;bbZS&quot;&gt;Крейг рассказал, что займётся звуком в Sunflower Land. Сейчас в игре есть заметная проблема: в начале всё звучит — сбор урожая, рубка деревьев, меню, — но чем дальше расширяешься, тем больше ресурсов, которые при взаимодействии просто молчат. Новый звуковой движок должен это исправить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Oxd0&quot;&gt;По итогам обсуждения со зрителями уже намечены конкретные планы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;StOY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LxId&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ползунки громкости&lt;/strong&gt;: отдельно для музыки (с кнопкой отключения), отдельно для окружающих звуков (птицы и прочее), отдельно для звуков действий.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;n1qY&quot;&gt;Возможно, &lt;strong&gt;выбор треков&lt;/strong&gt; — чтобы можно было отключить надоевшую мелодию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8uxA&quot;&gt;Вернуть трек Willow Tree — оказалось, сейчас в игре осталась только Mountain Escape.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aTXx&quot;&gt;Добавить новые мелодии.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;7726&quot;&gt;Отдельно про музыку от сообщества: команда открыта к трекам от игроков, но конкурсы устраивать не хочет — по мнению ведущего, это часто превращается в способ получить бесплатную работу от сотни людей ради одного приза. Позиция простая: игра с открытым кодом — если написал трек для Sunflower Land, просто присылай, команда с радостью его добавит.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;YLBM&quot;&gt;Свиньи и пещеры: что уже известно&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;vQmF&quot;&gt;Самая содержательная часть вопросов и ответов — про будущие механики. Вот что рассказали:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4u1z&quot;&gt;&lt;strong&gt;Чем будут питаться свиньи.&lt;/strong&gt; Специфическими ресурсами: часть — из пещер (свиньи выйдут вместе с ними), часть — из слабо используемых культур вроде перцев. Идея в том, чтобы дать применение ресурсам, у которых сейчас нет хороших сценариев использования.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j7F6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что будут давать.&lt;/strong&gt; Опыт (после Восхождения у игры появился запас для роста общего количества опыта), новые ресурсы для крафта вроде кожи — с прицелом на будущие системы, а возможно, и связки с уже существующими, вроде полки для специй.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q7hZ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как будут жить.&lt;/strong&gt; У свиней будет &lt;strong&gt;отдельная постройка&lt;/strong&gt; — загоны: одна свинья — один загон, а не общий хлев. Свиньи займут заметно больше места, чем привычные животные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UVuw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Про место.&lt;/strong&gt; Разработчики честно предупредили: пространство в Восхождении немного увеличили, и это осознанное решение. Если хочешь запускать вообще все системы игры — придётся идти в Восхождение. На обычном вулканическом участке уместить всё со временем станет сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YGWE&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложность ухода.&lt;/strong&gt; Свиньи не будут требовательнее коров — просто это другая система с другой логикой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iKyO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мутанты.&lt;/strong&gt; Да, у свиней будут мутантные вариации, как у остальных животных — базовые принципы (кормление, мутанты и так далее) сохранятся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4IE7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пещеры.&lt;/strong&gt; Прозвучало прямое обещание: пещеры будут доступны &lt;strong&gt;на каждом острове&lt;/strong&gt;, кроме разве что обучающего. После очень эндгеймового Восхождения следующая крупная функция будет доступна с ранних этапов игры — как в своё время соль.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CmN2&quot;&gt;Что ещё на горизонте&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;KmmV&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8KMf&quot;&gt;Долгожданная &lt;strong&gt;переработка достижений&lt;/strong&gt; — Крейг мечтает добраться до неё «с самого прихода в команду».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lk9I&quot;&gt;Возможно, лёгкий инструмент для сочинения музыки прямо в игре — идею подсказали зрители, и ведущему она понравилась.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;gdFn&quot;&gt;Вывод&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;pr7q&quot;&gt;Стрим получился спокойным, но насыщенным: сообщество фактически стало соавтором игры, мини-игры Адама работают и радуют, а свиньи с пещерами обретают всё более конкретные очертания. &lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:tZBwz--Gdip</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/tZBwz--Gdip?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>🐾 Yakkamon: рабочие монстры</title><published>2026-08-14T05:52:04.101Z</published><updated>2026-08-14T05:52:04.101Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/1f/bf/1fbfc43c-4706-47e6-a24a-d4e4cf2e653a.png"></media:thumbnail><category term="yakkamon" label="Yakkamon"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/11/aa/11aac94a-b1b9-454c-b78a-d0c6a1923c07.png&quot;&gt;Привет, тренеры! Стартуем серию гайдов по игре — и первым делом разберёмся с добычей ресурсов.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Mb4D&quot;&gt;Привет, тренеры! Стартуем серию гайдов по игре — и первым делом разберёмся с добычей ресурсов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;APlU&quot;&gt;Кстати, само имя &lt;strong&gt;Yakkamon&lt;/strong&gt; происходит от австралийского сленгового «yakka» — тяжёлый физический труд. И это не просто красивое слово: ваши монстры будут не только сражаться, но и пахать по хозяйству 💪&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;f0Vb&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/11/aa/11aac94a-b1b9-454c-b78a-d0c6a1923c07.png&quot; width=&quot;680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;d3SZ&quot;&gt;Как это устроено:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vDnL&quot;&gt;1️⃣ Каждый монстр привязан к своему типу ресурсов — добыть их сможет только «свой» (например, тип Трава собирает Дерево). От состава отряда напрямую зависит, что вы сможете добывать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PvXx&quot;&gt;2️⃣ Добыча идёт &lt;strong&gt;рабочими циклами&lt;/strong&gt;: каждый цикл занимает время, тратит выносливость монстра и приносит ресурсы. Всё происходит автоматически — вы охотитесь и сражаетесь, а работа тем временем продолжается сама.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PI4K&quot;&gt;3️⃣ Растратив выносливость, монстр уходит спать и восстанавливаться, а потом снова берётся за дело — так что добыча идёт естественными циклами труда и отдыха, а не без остановки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IBMY&quot;&gt;4️⃣ Собранные ресурсы копятся в хранилище, которое заполняется само — даже пока вы офлайн — пока вы не заберёте добычу в инвентарь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HKdr&quot;&gt;5️⃣ Чем больше монстров в коллекции, тем больше видов ресурсов открывается и тем больше можно добывать одновременно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dKWm&quot;&gt;6️⃣ Чем выше уровень монстров, тем они эффективнее. Вкладывая время и ресурсы в прокачку, вы получаете всё более сильных «работяг».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;86l6&quot;&gt;7️⃣ У редких монстров есть особые черты, меняющие их манеру добычи — а значит, открываются уникальные стратегии фарма.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BQwv&quot;&gt;Так что собирайте отряд с умом — от него зависит не только сила в бою, но и то, насколько эффективно будет работать ваша экономика 🌿&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:YEm57P_9EwQ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/YEm57P_9EwQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Второй стрим по Yakkamon: разбираем изменения дроп-листа, депозиты, звук и первые кадры геймплея</title><published>2026-08-13T11:42:34.729Z</published><updated>2026-08-13T11:42:34.729Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/0d/d7/0dd7e2f7-e08e-465a-b49b-09c7fea7e0e3.png"></media:thumbnail><category term="yakkamon" label="Yakkamon"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4b/33/4b33a553-5045-4e9a-bce3-ace2f92330c0.jpeg&quot;&gt;📅 Дата: 13 Августа 2026</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;OJQQ&quot;&gt;📅 Дата: 13 Августа 2026&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;MvPS&quot;&gt;Скандал с наградами трейнерского аирдропа&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;9iUk&quot;&gt;Главная тема эфира — реакция сообщества на вчерашнее объявление об изменении наград лидерборда. Команда признала: пост был написан неудачно и создал впечатление, будто часть игроков понижают в наградах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HAnr&quot;&gt;На деле логика была другая. Из-за взрывного роста регистраций и активности на верхних строчках лидерборда команда решила:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ilwY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;44o7&quot;&gt;расширить количество игроков с солидными наградами — раньше это был &lt;strong&gt;топ-1000&lt;/strong&gt;, теперь &lt;strong&gt;топ-2000&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;dmMY&quot;&gt;добавить новый, самый верхний уровень наград — с &lt;strong&gt;легендарным&lt;/strong&gt; монстром;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MmPU&quot;&gt;поднять до легендарного уровня и тот тир, что раньше считался редким и распространялся вплоть до 2000-й позиции в рейтинге.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;oOHl&quot;&gt;Итог: никто не получает монстра хуже, чем раньше, а в большинстве случаев — лучше. При этом команда услышала и другой запрос сообщества — шанс получить легендарку теперь появился у большего числа игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OV4C&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что значат термины «редкий» и «легендарный»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bOL6&quot;&gt;Разработчики отдельно пояснили разницу, которая пока путает игроков:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DsLX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;oYnt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Легендарный&lt;/strong&gt; — монстр с жёстко ограниченным, очень маленьким количеством. Это про дефицит по количеству.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9Z9U&quot;&gt;&lt;strong&gt;Редкий&lt;/strong&gt; — монстр, привязанный к ограниченному по времени событию, а не к фиксированному количеству. Сколько именно их будет — зависит от того, сколько игроков успеют его поймать.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;VtHE&quot;&gt;Подробные полезные функции каждого монстра команда планирует раскрыть в &lt;strong&gt;сентябре&lt;/strong&gt; — тогда станет понятнее, зачем нужен тот или иной редкий или легендарный экземпляр.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;7P4y&quot;&gt;Ограничения в Discord&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GESV&quot;&gt;На прошлой неделе сервер попал под трёхдневное ограничение самого Discord — из-за масштабной волны бан-действий против ботов, которые массово регистрировались в игре. Даже после того как ботов забанили в самой игре, Discord среагировал с задержкой и наложил санкции на сервер: временно пропали возможность постить изображения и работали не все пригласительные ссылки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dXv3&quot;&gt;Команда извинилась за неудобства, ограничение должно было снятся к концу дня стрима. В будущем систему верификации игроков и начисления очков планируют сделать строже — не ради усложнения жизни игрокам, а чтобы защитить экономику игры и сам сервер от повторных блокировок.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;p7fB&quot;&gt;Депозиты FLOWER и статус OG&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hJJz&quot;&gt;Craig поделился цифрами по депозитам в Yakkamon за последние примерно пять дней:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;UwIJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gSft&quot;&gt;в игру внесли около &lt;strong&gt;2,5 миллиона FLOWER&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Dp2W&quot;&gt;это примерно &lt;strong&gt;от пятой до четвёртой части&lt;/strong&gt; всего количества FLOWER, находящегося в обороте в Sunflower Land.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;NzWI&quot;&gt;Команда признаёт: такой уровень поддержки превзошёл все их ожидания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YsLT&quot;&gt;Отдельно рассказали про статус &lt;strong&gt;OG&lt;/strong&gt; — почётный титул, который решили ввести вместо крупной материальной награды, чтобы не создавать неправильных стимулов. Условия:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;lYEz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7HS2&quot;&gt;нужно набрать &lt;strong&gt;50 000 очков за одну календарную неделю&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hLnc&quot;&gt;на данный момент с учётом трёхкратного множителя это соответствует депозиту примерно в &lt;strong&gt;15 000 FLOWER&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;S4Kz&quot;&gt;множитель депозита со временем снижается, поэтому набрать порог с каждой неделей будет сложнее;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XhuJ&quot;&gt;титул закрепляется навсегда — если один раз набрали 50 000 очков за неделю, статус OG останется, даже если в следующие недели порог уже не будет достигнут.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;x3S5&quot;&gt;Звук для Yakkamon&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;vpFE&quot;&gt;Craig рассказал, что взял на себя звуковое оформление игры и активно использует ИИ для генерации звуков — это позволяет получать очень специфичные звучания под конкретных монстров (например, «пухлого мышонка»), которые сложно найти среди готовых библиотек звуков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XdI7&quot;&gt;Что уже готово:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;zLBb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pfsE&quot;&gt;несколько музыкальных тем и эмбиент-звуков;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BtEp&quot;&gt;первые звуковые эффекты для монстров.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;GQxW&quot;&gt;Планы на будущее:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EuQk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tKHL&quot;&gt;у каждого Yakkamon может появиться собственная «личность» звука, хотя часть базовых звуков (например, тяжёлые шаги у крупных монстров) может быть общей;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;grRn&quot;&gt;рассматривается идея принимать звуки от сообщества — при условии, что они будут соответствовать качеству и характеристикам записи остальной игры;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BzbL&quot;&gt;часть звуковых эффектов может рождаться из записи голоса команды с последующей ИИ-модуляцией под конкретного монстра;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vocI&quot;&gt;технологии, наработанные для Yakkamon, команда планирует &lt;strong&gt;вернуть и в Sunflower Land&lt;/strong&gt; — «освежить» звуки, которых там пока не хватает.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;4uqj&quot;&gt;Первые кадры геймплея&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;VQqp&quot;&gt;Spencer показал (точнее, описал — из-за ограничений Discord скриншоты временно не публиковались) текущий прогресс по игровому миру:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;oDTW&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ZrcL&quot;&gt;игрок начинает с небольшого открытого участка карты и первого стартового Yakkamon;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TRza&quot;&gt;монстр может выполнять действия — собирать ягоды, добывать дерево;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CjOZ&quot;&gt;по мере прогресса «расступаются облака» и открываются новые territории, включая охотничьи зоны;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;blcy&quot;&gt;в охотничьих зонах игрок сможет отправлять своего Yakkamon на поиск — с приманками, которые помогут заманить диких монстров на свою территорию;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aQPx&quot;&gt;предусмотрены и столкновения с агрессивными монстрами, которые могут вызвать игрока на бой.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;M4xq&quot;&gt;Цель команды — собрать играбельный «вертикальный срез» игры примерно на пару часов геймплея. Отдельно повеселила история: тестовую сборку игры случайно «спалили» через технический бэкдор, который использовала сама команда, чтобы не тестировать на боевом сервере — лазейку уже закрыли.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Nrxz&quot;&gt;Дизайн монстров: редкость, трейты и разведение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hz28&quot;&gt;Bryn подробно раскрыл механику самих Yakkamon:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NpWV&quot;&gt;&lt;strong&gt;Торговля и трейты&lt;/strong&gt; Yakkamon будут полноценно торгуемыми — по значимости они сопоставимы с крупными предметами из чаптеров Sunflower Land. Каждый монстр может выпасть со случайными трейтами (по проценту шанса), которые дают заметные бонусы к фарму — примерно как бонусные предметы в SFL.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S37X&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разведение и генетика&lt;/strong&gt; Монстры получат систему генетики и базовых характеристик:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;3GjM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ItXw&quot;&gt;при разведении характеристики и трейты передаются потомству;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QQpi&quot;&gt;удачную комбинацию можно закреплять, скрещивая монстров с хорошими показателями между собой;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ObyG&quot;&gt;это открывает долгосрочные проекты на &lt;strong&gt;1–3 года&lt;/strong&gt; — выведение идеальной линии под конкретные цели, в том числе для PvP;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gi7E&quot;&gt;предусмотрены (пока непрозрачные) пути передачи трейтов между видами и типами монстров;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;THtZ&quot;&gt;при многократном разведении одной и той же пары растёт «случайный шум», снижающий качество потомства — но само разведение не ограничено по количеству попыток.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;dTYF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Категории редкости&lt;/strong&gt; Команда обозначила предварительный (пока не финальный) план:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;IhdS&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ShLE&quot;&gt;&lt;strong&gt;легендарные&lt;/strong&gt; — NFT, максимально ограниченный тираж, почти «один в один»;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aq5K&quot;&gt;&lt;strong&gt;редкие&lt;/strong&gt; — SFT (полу-взаимозаменяемые токены);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PNUv&quot;&gt;&lt;strong&gt;обычные&lt;/strong&gt; — просто игровые ассеты, без статуса NFT.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;HMno&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сток валюты&lt;/strong&gt; Основной сток — это не FLOWER, а именно прогресс-валюта («монеты») из Sunflower Land: её будут тратить на «контрактные поставки» для Yakkamon. Небольшое количество FLOWER тоже может уходить в этот сток, но главная нагрузка — на монеты. Сток будет «прожорливее», чем скорость получения обычных монстров, чтобы не допускать их переизбытка и инфляции.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ca0d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эволюции&lt;/strong&gt; Механика эволюций монстров рассматривается и планируется, но пока в проработке.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HAmn&quot;&gt;Как будут называть монстров&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;PRUN&quot;&gt;Bryn, как ведущий геймдизайнер, отвечает за имена Yakkamon — финальный список пока не утверждён. Подход:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;chik&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Fmok&quot;&gt;команда хочет выработать общий «фреймворк» звучания имён, чтобы монстр сразу ощущался частью вселенной Yakkamon;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rxqA&quot;&gt;в рамках этого фреймворка команда открыта к предложениям сообщества;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Q0hN&quot;&gt;мемы и то, как игроки уже сейчас воспринимают персонажей, реально влияют на итоговый характер и подбор имени.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;WvZA&quot;&gt;Ответы на частые вопросы&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;MmQY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Маркетплейс и торговля.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;В игре точно будет внутриигровой маркетплейс. После фри-минта на Ronin монстров можно будет торговать на маркетплейсе Ronin, а с началом раннего доступа — депонировать их в игру и торговать уже на внутриигровой площадке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r03R&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инфляция и экономика.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Полных сбросов экономики не будет — если команда где-то ошибётся, придётся исправлять последствия, а не обнулять всё. Определённый уровень инфляции — нормальная часть любой растущей игровой (и реальной) экономики. Бороться с ней планируют жёсткими стоками ресурсов и новым контентом, который «поглощает» старый — по той же модели, что уже используется в Sunflower Land (например, бесконечный сток опыта в конце последнего чаптера).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5Uuu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Первые недели раннего доступа.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Ожидаются скидки на предметы за твёрдую валюту и VIP, много охотничьих ивентов, возможно — аукционы. Причина: сейчас в Yakkamon накопилось много депонированного FLOWER, который никто ещё не тратил — игроки просто вносят его, чтобы забрать позже. Команда хочет стимулировать именно траты внутри игры, а не вывод средств.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kcas&quot;&gt;&lt;strong&gt;Открытый код.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Клиент игры будет опубликован в открытом доступе (open source).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AXd0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как дела у Sunflower Land.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Отдельным приятным апдейтом стало то, что за последние семь дней в Sunflower Land вышло &lt;strong&gt;30 обновлений от сообщества&lt;/strong&gt; — патчей и исправлений. Во многом это стало возможным благодаря ИИ, который упрощает игрокам участие в разработке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZTt2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фри-минт и вайтлист на Ronin.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;В вайтлисте окажется больше адресов, чем самих NFT — это осознанное решение, чтобы гарантировать полный минт коллекции, ведь минт бесплатный. Минт пройдёт в несколько волн:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;lCic&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;YcSL&quot;&gt;в первую волну, вероятно, попадут топовые трейнеры;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sUNV&quot;&gt;следующие волны не будут ограничены только лидерами рейтинга — участвовать смогут и обычные игроки с любым количеством очков за предрегистрацию;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oyGJ&quot;&gt;точные требования к вайтлисту команда объявит вместе с анонсом фри-минта.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;QtBS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сколько всего будет NFT.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Точное число пока уточняется:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;CsKg&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ZHp0&quot;&gt;2000 легендарных NFT + повышенный до легендарного редкий тир — из лидерборда;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;t2BK&quot;&gt;фри-минт на Ronin — предварительно &lt;strong&gt;от 10 000 до 15 000&lt;/strong&gt;, финальную цифру согласовывают с командой Ronin.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;5uUC&quot;&gt;При этом общее количество не «заморожено» навсегда — как и в Sunflower Land, с каждым новым чаптером и ивентом в игру будут добавляться новые предварительно отчеканенные партии монстров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g1Zg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Когда закроется лидерборд.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Официально объявленный ориентир — &lt;strong&gt;четвёртый квартал 2026 года&lt;/strong&gt;. Внутри команды точная дата уже есть, но её пока не раскрывают — анонс будет примерно за неделю (или чуть меньше) до старта раннего доступа. Ориентировочная последовательность событий:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;znPz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wIoL&quot;&gt;фри-минт на Ronin — середина сентября;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NYis&quot;&gt;ревил (раскрытие) отчеканенных монстров — середина октября;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;K5Ba&quot;&gt;после этого, спустя от нескольких недель до месяца с лишним, — финализация лидерборда и распределение наград;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QBC9&quot;&gt;затем — запуск раннего доступа.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;jfb1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мобильное приложение.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Пока не планируется ни мобильное приложение, ни версии для консолей — команда учла свой прошлый опыт с публикацией продуктов в сторах и не хочет повторять эти сложности. Но полностью не исключают этого в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FE1m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Смена привязанного кошелька.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Гарантий пока нет, но команда обсуждает такую возможность внутри — некоторые игроки привязали не тот кошелёк. Сроков реализации назвать не смогли.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iU3d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Множитель депозита.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Множитель снижается на 0,2 каждую неделю. С учётом текущих сроков он, возможно, не успеет дойти ровно до 1,0 к моменту фиксации очков в сентябре и может остановиться на уровне около 1,2. Как только множитель дойдёт до 1, он там и останется — вплоть до закрытия депозитов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OjLe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разница между легендарным и редким геймплейно.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Легендарные монстры получат уникальные трейты и способности, которых не будет ни у кого другого — это часть их статуса. У редких монстров количество не фиксировано заранее и зависит от активности охоты игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JERH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экспериментальная идея — «лимит экспорта».&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Команда обсуждает (пока это концепция, а не готовая система) альтернативу жёстким лимитам на игру, как в Sunflower Land. Суть: лимит на вывод/торговлю ресурсов растёт вместе с легитимной игровой активностью — чем больше игрок реально прогрессирует и тратит ресурсы, тем выше его лимит. Игроки, нацеленные только на извлечение ценности, будут упираться в лимит быстро. У VIP-игроков лимит планируют сделать неограниченным.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;QWpN&quot;&gt;Итог&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yGMY&quot;&gt;Второй стрим получился насыщенным и честным: команда открыто признала неудачную формулировку в объявлении о наградах, подробно объяснила логику изменений и поделилась реальными цифрами по депозитам, звуку, геймплею и планам на осень. Главные вехи, которые стоит держать в голове: сентябрь — раскрытие полезных функций монстров, середина сентября — фри-минт на Ronin, середина октября — ревил, а затем — финализация лидерборда и старт раннего доступа в четвёртом квартале 2026 года.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:7N0Jjaj1-xs</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/7N0Jjaj1-xs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Первый официальный бродкаст Yakkamon: что рассказала команда</title><published>2026-08-07T05:27:52.452Z</published><updated>2026-08-07T06:07:55.932Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/40/35/40353d53-5f4e-4c9d-a39d-0ff1303d7bcc.png"></media:thumbnail><category term="yakkamon" label="Yakkamon"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/21/0e210845-b701-4cb1-b39d-c72ec169c681.png&quot;&gt;📅 Дата: 07 Августа 2026</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;cxrC&quot;&gt;📅 Дата: 07 Августа 2026&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0qLD&quot;&gt;Команда Sunflower Land провела первый официальный стрим в новом Discord-сервере Yakkamon — и рассказала сразу обо всём: от взлома X-аккаунта до генетики монстров. Собрали для вас главное из почти часового разговора.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Qvoy&quot;&gt;Отдельное комьюнити для отдельного проекта&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;09ym&quot;&gt;Стрим открыли с объяснения, зачем вообще разделяют сообщества. В Sunflower Land — свои стримы и свои вопросы, в Yakkamon-сервере — только темы по Yakkamon. Идея простая: так команда может уделять каждому проекту полноценное внимание, а не распыляться между двумя чатами одновременно.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;XD3M&quot;&gt;Взлом X-аккаунта и что с этим делать&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;uj4v&quot;&gt;Один из главных инфоповодов недели — компрометация официального X-аккаунта &lt;strong&gt;PlayYakimon&lt;/strong&gt;, через который начали распространять фишинговую ссылку. Команда всю ночь отслеживала и блокировала вредоносные домены, а утром приняла решение создать новый аккаунт вместо восстановления старого — из-за проблем со связью с поддержкой X.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;erqN&quot;&gt;Что это значит для трейнеров:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EDVg&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3Td0&quot;&gt;в дэшборде появилась кнопка &lt;strong&gt;Reconnect&lt;/strong&gt; — нужно переподключиться к новому X-аккаунту;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BVHW&quot;&gt;те, кто уже был подключён к старому аккаунту, получат &lt;strong&gt;20 очков&lt;/strong&gt; (двойной бонус);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;An6P&quot;&gt;новые подключения дают &lt;strong&gt;10 очков&lt;/strong&gt; — то есть на дэшборде появилось на 10 очков больше для всех;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uFeI&quot;&gt;уже забанено 3–4 фейковых сайта, маскирующихся под Yakkamon.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;cG2q&quot;&gt;Команда отдельно напомнила: официальный сайт — &lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;yakkamon.com&lt;/a&gt;, и в Web3-пространстве фейковые сайты и аккаунты будут появляться регулярно, так что стоит всегда перепроверять ссылки через Discord.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bvIp&quot;&gt;Важный момент для успокоения: сам аккаунт и прогресс в игре скомпрометированы не были — пострадал только X-аккаунт.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;q3A4&quot;&gt;Регистрация трейнеров: цифры и боты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;RUUQ&quot;&gt;На момент стрима зарегистрировано около &lt;strong&gt;45 000 трейнеров&lt;/strong&gt;. Из них порядка 10 000 пришли по приватным кодам, которые распространялись через Sunflower Land и Ronin. Как только включили реферальную систему — регистрации резко взлетели: ещё 8–9 тысяч человек до этого пытались зайти вообще без кода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F1UC&quot;&gt;Отдельно почистили базу: около &lt;strong&gt;4 500–5 000 ботов&lt;/strong&gt;, зарегистрированных за один день, уже забанены. Лидерборд по рефералам будет проходить двойную верификацию перед финализацией — так что если увидите подозрительные позиции в топе, они ещё будут проверяться.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;OuLW&quot;&gt;Discord захлестнуло — и почему временно отключили очки за эмодзи&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hEQf&quot;&gt;Из-за огромного наплыва пользователей пришлось включать slow mode — сайт и Discord временами не справлялись с нагрузкой. Отдельная история — система очков за эмодзи-реакции в чате: то, что задумывалось как поощрение за хороший контент, быстро превратилось в фарм реакций и спам-посты ради стикеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Li9l&quot;&gt;Команда подчеркнула: Yakkamon-комьюнити принципиально держит дружелюбный, некозырный тон — без разговоров про спекуляции и токен-трейдинг. Систему очков за активность в Discord планируют вернуть, но, скорее всего, в виде ручных еженедельных наград, а не автоматики.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;INXK&quot;&gt;Дэшборд трейнера: привязка кошелька и ранний депозит FLOWER&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;DLSl&quot;&gt;В дэшборде уже доступна привязка кошелька, а вот ранний депозит FLOWER — с задержкой: изначально его планировали запустить 5 августа, но из-за болезни одного из разработчиков перенесли на &lt;strong&gt;10 августа&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5GWD&quot;&gt;Как будет работать система бонусов при депозите (действует до старта игры):&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UWGj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бонус за неделю (множитель)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;xagF&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wmpK&quot;&gt;В первую неделю действует максимальный множитель — за каждый задепонированный FLOWER начисляется &lt;strong&gt;×3 очка&lt;/strong&gt;. Например, 5 FLOWER = 15 очков на трекере (сам FLOWER при этом никуда не девается, это просто очки для лидерборда).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Erwj&quot;&gt;С каждой следующей неделей множитель будет снижаться — стимул депонировать раньше, а не тянуть до последнего момента перед стартом.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;yaSD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Бонус за размер депозита&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;UR69&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5f3y&quot;&gt;50 FLOWER → +5 бонусных очков&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cPpH&quot;&gt;500 FLOWER → +100 бонусных очков&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g7pH&quot;&gt;Чем больше сумма разового депозита — тем выше бонус.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IgZQ&quot;&gt;Важно: бонус считается &lt;strong&gt;за один депозит целиком&lt;/strong&gt;. Если закинуть 25 FLOWER, а потом ещё 25 отдельным переводом — бонус не сработает, нужно закидывать сумму одним депозитом.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;gwtP&quot;&gt;Полные правила уже опубликованы на сайте. Лидерборд топ-100 пока виден всем, но ближе к запуску игры его скроют, чтобы не провоцировать штурм таблицы в последний день.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;12ai&quot;&gt;Кто делает Yakkamon&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;os7O&quot;&gt;Команда рассказала о распределении сил между двумя проектами:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;wli1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;FUDo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спенсер&lt;/strong&gt; — сейчас на 90% сфокусирован на Yakkamon, 10% на Sunflower Land;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;V4UO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Крейг и Адам&lt;/strong&gt; — пока в основном заняты Sunflower Land, ещё не перешли на Yakkamon в полную силу;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8DfH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Элиас&lt;/strong&gt; — тоже преимущественно на Sunflower Land;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vuKu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Брин&lt;/strong&gt; — примерно 50/50 между проектами, с колебаниями в зависимости от того, идёт ли сейчас запуск чаптера в SFL.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;AoLI&quot;&gt;Также в команду взяли 12-недельного стажёра по геймдизайну — &lt;strong&gt;Мэтта Л.&lt;/strong&gt;, студента последнего курса того же университета, который в своё время закончил Брин. Мэтт — фанат Pokémon, сейчас занимается боевой системой и дизайном скиллов.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;3DW9&quot;&gt;Арт и связь с Sunflower Land&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;65MA&quot;&gt;Yakkamon — отдельный проект, но не оторванный от вселенной SFL:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;jMJl&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ItoS&quot;&gt;игра переиспользует токен &lt;strong&gt;FLOWER&lt;/strong&gt;, возможны лёгкие лорные пересечения между играми;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N8g1&quot;&gt;художественный стиль тот же ретро-бабблы, что и в SFL, но все ассеты монстров и большая часть фонов — полностью новые;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Oehc&quot;&gt;в основе UI лежит тот же Sunnyside asset pack, но поверх него делают новый, более «вектор-HD» интерфейс — над ним работает &lt;strong&gt;Дэниел Диггл&lt;/strong&gt;, оригинальный автор ассет-пака Sunflower Land;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ukyw&quot;&gt;не исключено, что бампкин-NPC может засветиться в Yakkamon, а какой-нибудь яккамон — заглянуть в Sunflower Land, и это не будет смотреться чужеродно.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;hTvT&quot;&gt;Жанр и источники вдохновения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;QLtt&quot;&gt;Команда описывает Yakkamon как смесь &lt;strong&gt;idle-фарминга, автоматизации и коллекционирования существ&lt;/strong&gt; — с влиянием Pokémon, Zachtronics (игр про сборку автоматизированных систем) и Bye Bye, ZYU. Интересно, что самый первый прототип под кодовым именем «Project 2» был совсем другим — рогалик с упором на бой и коллекционирование ранов. В процессе разработки команда сознательно ушла в более уютную, кооперативную сторону.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ptxg&quot;&gt;По визуальным референсам разработчики сравнивают ощущение от игры с Palworld: у вас есть земля, которую вы расширяете, туманные неисследованные зоны на карте, и монстры, которых можно расставлять по ролям на ферме — кто-то производит ресурсы, кто-то выполняет другие задачи.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ANoS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f8/c1/f8c16b62-6ec5-4862-ae4e-fe6584b64032.png&quot; width=&quot;1484&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;SKGI&quot;&gt;Механика охоты — главный «крючок» игры&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d9EP&quot;&gt;Отдельный акцент сделали на «пилларе охоты» (hunting pillar) — команда считает, что именно тут многим Web3-играм не хватает вовлечённости:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;TnJN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wSMh&quot;&gt;в игре будет календарная система и смена дня и ночи — важно уточнили, что она &lt;strong&gt;не привязана к реальному времени суток&lt;/strong&gt;, а работает по ускоренным внутриигровым циклам;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;v96K&quot;&gt;разные монстры будут появляться в разное время цикла и в разных зонах;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sBiX&quot;&gt;игроки будут расставлять приманки, отправлять своих монстров исследовать зоны охоты, комбинировать сезонные механики, чтобы найти нужных существ;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EkrZ&quot;&gt;поверх этого — сезонная система, вдохновлённая еженедельными сезонами Sunflower Land: например, «зимняя неделя», «летняя неделя» — и каждую неделю набор доступных монстров будет меняться.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Tfue&quot;&gt;Прокачка, специализация и билды&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;xGGD&quot;&gt;Основной способ специализации в Yakkamon — это сами яккамоны, которых вы собираете. Бусты и билд-специализация будут завязаны на:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;UBZY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9PpX&quot;&gt;&lt;strong&gt;трейты монстров&lt;/strong&gt; — рандомно роллятся при поимке;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gcvv&quot;&gt;поиск нужных экземпляров на &lt;strong&gt;маркете&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1kf0&quot;&gt;получение через &lt;strong&gt;квесты&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;q5aH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/99/7f99992d-3827-4207-b368-760ef18cfa71.png&quot; width=&quot;716&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;DFVQ&quot;&gt;На вопрос про форджинг (условно «10 обычных → 1 редкий») ответили осторожно: команда не горит этой механикой, потому что она плохо ложится на «уютную» эстетику коллекционера существ — хотя экономические плюсы у неё есть, и идею полностью не отвергают. Вместо этого рассматривают систему &lt;strong&gt;трейдинга скиллов&lt;/strong&gt; — извлечение навыков с одних монстров и продажа их на маркете.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;oqqu&quot;&gt;Разведение и генетика&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yqsI&quot;&gt;Планируется полноценная система разведения:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;i5vB&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1yIS&quot;&gt;у каждого монстра будут генетические диапазоны характеристик — часть значений скрыта при появлении;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ztHA&quot;&gt;тренировка монстра влияет на итоговые статы поверх генетики — то есть можно, например, взять вид с хорошей защитой по умолчанию, но высоким генетическим потенциалом атаки, и через тренировку вытянуть из него бойца;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mm1A&quot;&gt;команда сознательно оставляет часть систем «чёрным ящиком» — например, детали генетики — чтобы комьюнити могло разбираться в механиках сообща, как это происходило вокруг предложений в Sunflower Land.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ZRgV&quot;&gt;Мобильная версия, PvP и что будет в раннем доступе&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;78J9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;D4DQ&quot;&gt;Игра будет &lt;strong&gt;играбельна на мобильных&lt;/strong&gt; через PWA — установка на телефон как приложение, без публикации в сторах (по крайней мере на первых порах);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QJtY&quot;&gt;&lt;strong&gt;PvP&lt;/strong&gt; в планах есть, но не в раннем доступе;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zquW&quot;&gt;&lt;strong&gt;эволюция&lt;/strong&gt; монстров также запланирована;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wgGB&quot;&gt;ранний доступ будет включать базовый геймплейный цикл: добычу ресурсов, монстров, охоту и базовую боевую систему. PvP и продвинутое разведение придут уже после запуска — по той же чаптерной модели, что и в Sunflower Land, где сначала полируют ядро геймплея, а затем достраивают механики по фидбэку сообщества.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;WZYY&quot;&gt;Открытость для комьюнити&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hVid&quot;&gt;Формальные предложения (proposals) по аналогии с SFL тоже планируются — команда считает, что эта модель хорошо себя показала. При этом клиентский код пока не будет открыт: разработчики опасаются, что игроки сразу начнут пытаться помогать с патчами в областях, которые ещё могут полностью измениться или быть вырезаны на этом этапе разработки. Как только основа игры станет стабильной, появятся возможности контрибьютить — переводы, патчи, UI-доработки.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;fBK2&quot;&gt;Новые лица Yakkamon&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WLO1&quot;&gt;На стриме и вокруг него успели засветиться несколько свежих дизайнов монстров — вот пара примеров того, какие существа вас ждут в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MMVz&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f1/bf/f1bf274b-b4ec-4d59-a04d-f644c1d76513.png&quot; width=&quot;354&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;7JWB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/44/7f44274a-6c09-4a12-a78b-006b3a509362.png&quot; width=&quot;310&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jvkg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/77/08/7708b43c-970a-4c70-9dd7-6f8c1c3584da.png&quot; width=&quot;206&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;bHDz&quot;&gt;Стрим закончился на позитивной ноте: команда поблагодарила комьюнити за поддержку и энергию и пообещала провести следующий бродкаст в ближайшее время — с ответами на вопросы, которые не успели разобрать в этот раз.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:r7CBQC3bybf</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/r7CBQC3bybf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Ascension Age: разбор трансляции команды Sunflower Land</title><published>2026-08-06T12:27:51.365Z</published><updated>2026-08-06T13:15:29.322Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/cf/10/cf1066e9-907e-4d62-91ba-ab2ac55cf63c.png"></media:thumbnail><category term="brodkast" label="Бродкаст"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/9a/b19ad79f-b893-4d02-a1e2-f7d5ccafd124.png&quot;&gt;Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;yiOl&quot;&gt;Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;1Ny3&quot;&gt;Новая эра прогресса: что такое Ascension&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;RxSM&quot;&gt;Главное нововведение — престиж-система Ascension. Раньше в игре был жёсткий потолок уровня (его временно поднимали до 200), теперь потолок вернули к 150, но после его достижения игрок может «возноситься» — переходить на новый виток прогресса без верхней границы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2EKO&quot;&gt;Bryn объяснил логику: уровни с 1 по 150 хорошо выстроены по темпу и ощущаются как полноценный путь, а вот «лишние» 50 уровней сверху ощущались как искусственная растяжка, а не настоящий прогресс. Ascension должен закрыть эту дыру и заодно дать команде огромный запас пространства для развития игры на годы вперёд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ANs4&quot;&gt;Для перехода нужно:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;IJLI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6YC2&quot;&gt;находиться на Volcano Island;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BLaI&quot;&gt;иметь максимальный каст расширений (30);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kicQ&quot;&gt;быть 150 уровня.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;VThb&quot;&gt;При каждом новом восхождении остров стартует не с нуля, а сразу с 30 расширений и кэпается на 42 — то есть по 12 расширений за цикл, при этом стоимость расширений с каждым восхождением растёт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OHSU&quot;&gt;Отдельно ответили на вопрос про уже накопленный опыт выше 150 уровня: скилл-поинты, которые игрок успел получить до отката кэпа (например, будучи на 170-м уровне), никуда не пропали — их можно распределять по скиллам как обычно. А вот новые уровни выше 150 без восхождения больше не начисляются. Если игрок был на 200 уровне до патча и возносится — превышение над кэпом (те самые лишние 50 уровней сверх 150) переносится как готовый прогресс внутри Ascension 1, то есть заново левелиться с нуля не придётся.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ahHQ&quot;&gt;Почему стоимость растёт, а не падает&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;1Oqc&quot;&gt;Игрокам, ожидавшим обратного (что вознесения будут дешеветь и давать разгон), Bryn ответил прямо: положительная обратная связь такого рода хороша для одиночной игры, но убийственна для игры с общей экономикой и торговлей — рынок бы начал доминировать один игрок-«поезд», который не останавливаясь наращивает отрыв. Разработчики сознательно выбрали баланс, при котором за счёт новых механик со временем будет расти скорее объём получаемого опыта, а не скорость самого восхождения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n7kR&quot;&gt;Заодно ответили и на вопрос о помощи новичкам с прыжком сразу на Volcano Island теперь, когда эндгейм расширен. Идею отклонили: это слишком сильный шорткат, который подрывает экономику и обучающую кривую — уровневый путь специально выстроен так, чтобы постепенно знакомить игрока с механиками. Утешение есть: с каждой главой левелиться и так становится немного проще за счёт новых источников опыта и автоматизации, даже если формальные требования не снижаются.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;HVuA&quot;&gt;Философия: специализация вместо генерализации&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Glwu&quot;&gt;Ключевая дизайнерская идея главы — сделать специализацию выгодной. Раньше игрок мог растить на острове буквально всё и не иметь особой причины торговать с другими. Теперь скиллы получили ранги (например, Green Thumb ранга 2 и 3 с усиленными бонусами), а прокачка ранга требует не только скилл-поинтов, но и Ascension Shards. На низких восхождениях шардов будет хватать только на то, чтобы выбрать определённый билд, а не прокачать всё сразу — а значит, у игроков появится причина торговать друг с другом за нужные ресурсы. Bryn сослался на идеи известного геймдизайнера с многолетним опытом построения игровых экономик (в трансляции имя прозвучало как Раф Коста) как источник вдохновения для этого подхода.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yNba&quot;&gt;В продолжение этой темы прозвучал вопрос про систему рестока в магазинах — не противоречит ли она новой философии специализации, ведь сейчас она устроена очень «генералистски». Bryn полностью согласился с критикой: тема уже обсуждается с Elias в бета-чате, особенно в контексте закупок большими партиями. Изменения в реcтоке связаны сразу с несколькими проблемами — специализацией билдов, кемперами на Desert Island и free-to-play экстракцией — и находятся в разработке, хотя конкретных сроков не назвали.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Nufr&quot;&gt;Новые ресурсы&lt;/h4&gt;
  &lt;ul id=&quot;Q6Vk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XBYt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ascension Crystal&lt;/strong&gt; — размещаемый одноразовый узел, который добывается золотой киркой (по механике похож на Sunstone).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;myCj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ascension Shard&lt;/strong&gt; — тратится на прокачку рангов скиллов. Получить немного шардов можно даже без восхождений — на Desert Island и на «втором острове» (том, что сообщество называет Spring Island), так что запас есть почти у всех игроков.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h4 id=&quot;yqyT&quot;&gt;Важные QoL-изменения&lt;/h4&gt;
  &lt;ul id=&quot;y4Fm&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5i1u&quot;&gt;&lt;strong&gt;Планировка фермы больше не сбрасывается при вознесении.&lt;/strong&gt; Первое восхождение полностью сохраняет расстановку, последующие — переносят «базовую» планировку первых 30 клеток, даже если часть построек всё равно приходится переносить заново.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lauW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Формулы опыта вместо ручных таблиц.&lt;/strong&gt; XP теперь считается по формулам, а не прописывается вручную для каждого уровня — это упрощает баланс для команды и позволяет игрокам, которые любят считать прогресс в таблицах, вывести формулу самим (PR с формулами доступен в публичном репозитории).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6zqi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Переезд в новую систему интерьеров&lt;/strong&gt; в целом прошёл успешно, но у части игроков ловился баг при массовом импорте вещей — команда его чинит. Старая система интерьеров скоро будет полностью отключена.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mzPR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дом на Volcano Island получает второй уровень&lt;/strong&gt; — за плату можно открывать дополнительное место под застройку. Разработчики напомнили про конкурсы дизайна интерьеров и что минимум один приз всегда достаётся не топовому, а «творческому» игроку.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h4 id=&quot;lNkE&quot;&gt;Возвращение эксклюзивных предметов — но не всех&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;g2N0&quot;&gt;Команда признала прошлую ошибку: делать монументы недоступными навсегда после чаптера — решение вызывало не столько ажиотаж, сколько разочарование у тех, кто не успел. Поэтому в этой главе Cornucopia и Teamwork Monument возвращаются в Stellar-магазин — но по повышенной цене за билеты и не все сразу, ротацией.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qR35&quot;&gt;На прямой вопрос от игрока Sue — будут ли эти два монумента повторяться и в будущих главах — Bryn ответил, что финального паттерна пока нет, но если ротация приживётся, скорее всего появится вращающийся пул из нескольких монументов, где Cornucopia и Teamwork Monument с высокой вероятностью будут повторяться, но не факт, что все сразу и каждый раз. Позже так же могут начать возвращать кровати прошлых чапетров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I9xY&quot;&gt;При этом Legacy Badges по-прежнему останутся полностью эксклюзивными и возвращаться не будут — их статус «ты был здесь в это время» решили сохранить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gYSL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Про Grinx&amp;#x27;s Hammer.&lt;/strong&gt; Отдельно спросили, будет ли возможность «догнать» этот мощный бустовый предмет. Ответ — нет, не в этой главе. Но команда работает над предметами, которые не отменяют Grinx&amp;#x27;s Hammer, а в совокупности дают похожий эффект. Монумент этой главы, скорее всего, даст ускорение времени восхождения — плюс рассматривают вариант с VIP-бустом. Причина осторожности: команда не хочет выпускать непротестированные конкурентные предметы одновременно с новой механикой — это высокий риск сломать баланс, который сейчас как раз тестируют и на нём же строят модели прогрессии.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;IPUf&quot;&gt;Ответ на вопрос про репутацию и ачивки&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;fwqF&quot;&gt;Отдельно прозвучал вопрос от аудитории — когда ждать изменений в системе репутации и новых ачивок. Bryn ответил, что по репутации изменения уже в разработке, они должны затронуть проблему «кемперов» на Desert Island и экстрактивных игроков в целом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qp6e&quot;&gt;По ачивкам ситуация более расплывчатая: над этим Bryn пытается работать буквально с момента прихода в команду, но задача считается некритичной, и он получил от игрока сообщества Rudolph вариант системы, который счёл заметно лучше своего изначального предложения. Как он сам сформулировал:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Ha3L&quot;&gt;«It&amp;#x27;s kind of non-critical. So now that I have some time for non-critical tasks, maybe now is the time. I say that, but I am also working on Yakamon. We&amp;#x27;ll see. Perhaps a yet-to-be-named intern will end up reworking achievements.»&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;DGIs&quot;&gt;Вывод простой: конкретных сроков нет. Изменения признаны нужными и обсуждаются, но приоритет сейчас — Ascension и Yakkamon, так что ачивки могут достаться будущему сотруднику команды.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;ItKB&quot;&gt;Технические вопросы из чата&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;0lK8&quot;&gt;Один из зрителей пытался сделать через GitHub-PR фичу, позволяющую переключать маску под или поверх онизи (комбо вроде маски Crumple Crown или Beekeeper под онизи даёт эффектный «жуткий» вид), но уткнулся в то, что это невозможно реализовать на клиентской стороне. Adam объяснил: вся генерация и сборка NPC/бампкинов происходит на бэкенде (API), а не на устройстве игрока — чтобы не пересылать по 20-30 отдельных картинок для сборки на клиенте, сервер сразу рендерит и возвращает готовое изображение. Из-за этого у клиентского кода просто нет доступа к слоям маскирования. Саму идею тоггла одобрили и посоветовали обсудить детали в coders chat.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z8nu&quot;&gt;Заодно прозвучал вопрос про мини-игры на чужих островах и связанную с этим безопасность — тему сочли интересной, но вне скоупа этого стрима. Команда напомнила, что игра опенсорсная, PR от комьюнити реально ревьюят, и пригласила заинтересованных разработчиков в coders chat — с оговоркой быть аккуратными с обещаниями «кибербезопасности», поскольку в Web3 хватает эксплойтов.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;HlkB&quot;&gt;Мини-игры прямо на трансляциях&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Dd06&quot;&gt;В финале стрима протестировали новую фичу — Community Games. У NPC-стримера в ратуше появилась вкладка с мини-играми: утиные гонки (полностью автоматические, в духе Discord-дак-рейсов) и «рубка брёвен» — реакционная мини-игра, где нужно попадать кликом по центру движущейся полоски. Результаты попадают в лидерборд, доступный для просмотра даже после завершения игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GjGB&quot;&gt;Награды пока символические — команда тестирует механику. В планах — дать стримерам возможность запускать такие мини-игры для своих зрителей, возможно, за счёт небольшого сжигания FLOWER на запуск турнира, где игроки будут выигрывать монеты.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;zkb6&quot;&gt;Что дальше&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;cVZa&quot;&gt;Следующей темой на дорожной карте назвали Caves &amp;amp; Pigs — подробностей пока не раскрыли, но намекнули, что первые детали могут появиться в ближайшие недели. Вторая волна реалма Ascension (Spooky) откроется 7 сентября.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:rBlqg1ECvgn</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/rBlqg1ECvgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Yakkamon (Project 2): открыт предрегистрационный лист — разбираем стрим</title><published>2026-07-31T03:54:13.256Z</published><updated>2026-07-31T03:54:13.256Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/7d/ad/7dad10b2-9af3-4a88-9d9c-4c1f1434c8d8.png"></media:thumbnail><category term="strimy" label="Стримы"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/38/8d/388d9e2f-5bab-4098-9264-7685790302c3.png&quot;&gt;📅 Дата: 31 Июля 2026</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;btKP&quot;&gt;📅 Дата: 31 Июля 2026&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Gerr&quot;&gt;Команда Sunflower Land провела специальный стрим, посвящённый запуску страницы предрегистрации новой игры — &lt;strong&gt;Yakkamon&lt;/strong&gt;, ранее известной сообществу как &lt;strong&gt;Project 2&lt;/strong&gt;. Ведущие Adam и Craig рассказали, откуда взялось название, как устроена система баллов и наград, и как разработка нового проекта соотносится с будущим самой Sunflower Land.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;GFYd&quot;&gt;Что такое Yakkamon&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;U0HH&quot;&gt;По словам разработчиков, это смесь &lt;strong&gt;фарма ресурсов и баттл-игры про коллекционирование существ&lt;/strong&gt; — что-то среднее между привычным Sunflower Land и жанром &amp;quot;creature collector&amp;quot;. Игроки будут не просто ловить монстров, но и заставлять их работать: собирать ресурсы, крафтить и тренироваться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xkk3&quot;&gt;Название команда выбирала по трём критериям:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;mGcc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gTtO&quot;&gt;суффикс &lt;strong&gt;-mon&lt;/strong&gt; сразу указывает на жанр (как в Pokemon, Digimon)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;h7Dw&quot;&gt;слово должно легко произноситься и читаться в любой стране — тестировали на сотрудниках из разных регионов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BRvq&quot;&gt;в основе лежит австралийский сленг &lt;strong&gt;&amp;quot;hard yakka&amp;quot;&lt;/strong&gt; — тяжёлая работа. Отсюда и смысл названия: &amp;quot;трудолюбивые монстры&amp;quot;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h4 id=&quot;feHm&quot;&gt;Как работает предрегистрация&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;Lcq0&quot;&gt;Официальный сайт — &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;yakkamon.com&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. Разработчики отдельно предупредили об осторожности: в вебе-3 пространстве часто появляются фейковые клоны сайтов, поэтому переходить стоит только по ссылкам с официального ресурса.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NToO&quot;&gt;Доступ к получению кода открывается поэтапно, по уровню игрока в Sunflower Land:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;KQiz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;oIkM&quot;&gt;сначала — игроки 150+ уровня&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YAQk&quot;&gt;затем 100+, 50+ и 20+ уровня&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;dSUf&quot;&gt;Код одноразовый, поделиться им с кем-то не получится — как только его вводят, он сгорает. Разработчики также предупредили не показывать код в трансляциях, чтобы его не перехватили зрители.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;VxCY&quot;&gt;Баллы и квесты&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;a2fP&quot;&gt;Систему очков объяснили как многоуровневую:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sZTV&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;B5ow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Discord&lt;/strong&gt; — 10 баллов за вступление, до 25 баллов за активную помощь новичкам (лимит по этому пункту, возможно, снимут)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8mN8&quot;&gt;&lt;strong&gt;X (Twitter)&lt;/strong&gt; — 10 баллов за привязку аккаунта и подписку на страницу Yakkamon, ещё 20 — за репост актуального поста. Один X-аккаунт можно привязать к одному Yakkamon-аккаунту раз в месяц&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iPp3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стрик за яйцо&lt;/strong&gt; — ежедневный клик по стартовому яйцу, чем длиннее серия дней подряд, тем больше баллов (до 10 в день на длинных стриках)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;X7FD&quot;&gt;в ближайшее время добавятся &lt;strong&gt;реферальная система&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;бонус за ранние депозиты FLOWER&lt;/strong&gt; (обе фичи анонсированы на август), а также привязка кошелька&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CIWs&quot;&gt;Важный нюанс по депозитам FLOWER: чем раньше вносишь токены, тем больше баллов получаешь — команда специально не хочет, чтобы игроки ждали конца сезона и резко закидывали депозит перед подсчётом лидерборда.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;YhIu&quot;&gt;Награды&lt;/h4&gt;
  &lt;ul id=&quot;Kkev&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;SuQa&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стартовое яйцо&lt;/strong&gt; — не NFT, просто определяет, какой монстр появится на ферме при первом входе. Первые 10 000 зарегистрировавшихся получат один и тот же тип монстра&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9V2w&quot;&gt;&lt;strong&gt;Топ 1000 игроков&lt;/strong&gt; по итогам лидерборда — легендарный монстр с высокой полезностью в баттлах или сборе ресурсов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;goAq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Топ 1000–5000&lt;/strong&gt; — редкий монстр в виде NFT, который можно будет внести в игру&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;B8Mp&quot;&gt;&lt;strong&gt;Топ 100 000&lt;/strong&gt; — ранний доступ к игре (открывать сразу всем разработчики не планируют — сначала нужно протестировать экономику на ограниченном числе игроков)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9EGl&quot;&gt;отдельно, в октябре, планируется &lt;strong&gt;бесплатный минт NFT на Ronin&lt;/strong&gt; — 10 000 штук, включая пять легендарных монстров, по системе &amp;quot;первый пришёл — первый заминтил&amp;quot;. Для участия нужно предрегистрироваться и привязать кошелёк&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h4 id=&quot;6hvA&quot;&gt;NFT и блокчейн&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;DKWk&quot;&gt;Монстры будут именно &lt;strong&gt;NFT, а не SFT&lt;/strong&gt; — потому что даже одинаковые на вид существа будут иметь разные характеристики (пример из стрима: два одинаковых &amp;quot;платипуса&amp;quot; могут иметь разную защиту). При этом NFT-статус получат только редкие и лимитированные монстры — остальные ресурсы, как и в Sunflower Land, останутся вне блокчейна для удобства торговли. Коллекция будет размещена на &lt;strong&gt;Ronin&lt;/strong&gt; — команда подчеркнула, что не получает эксклюзивный грант от проекта и выбрала блокчейн по опыту сотрудничества.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;7zTx&quot;&gt;А как же Sunflower Land?&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;9TY1&quot;&gt;Разработчики отдельно ответили на опасения сообщества о том, что новый проект &amp;quot;заберёт&amp;quot; ресурсы у основной игры:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;uvGa&quot;&gt;Мы полностью привержены Sunflower Land. Ничего не меняется — контент продолжит выходить, будут новые механики, предметы и события каждую главу.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;VWkm&quot;&gt;Более того, по их словам, работа над Yakkamon уже помогает основной игре: команда наняла нового геймдизайнера, художников-контрактников, а разработчик &lt;strong&gt;Elias&lt;/strong&gt; значительно усилил Sunflower Land именно благодаря расширению команды под новый проект. Идеи и механики, которые заходят игрокам в Yakkamon, планируют переносить и в Sunflower Land — и наоборот.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hVHD&quot;&gt;По срокам: команда подчеркнула, что дата открытия предрегистрации/раннего доступа — это не то же самое, что дата старта первой игровой главы в Yakkamon. Разработчики хотят дождаться, пока в игру зайдёт достаточно людей, чтобы первая глава не превратилась в соревнование полутора тысяч человек. На момент стрима точная дата запуска раннего доступа окончательно не объявлена — по актуальной информации от команды, ориентир смещён на &lt;strong&gt;Q4 2026&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;BB2y&quot;&gt;Идеи от сообщества&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;f6uu&quot;&gt;Стрим также подсветил пару предложений от зрителей, которые разработчики отметили как интересные:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5zFq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;I28o&quot;&gt;&lt;strong&gt;сдвинуть сезоны Yakkamon относительно глав Sunflower Land&lt;/strong&gt;, чтобы они не конфликтовали по времени — команда согласилась, что это разумно&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ai5y&quot;&gt;&lt;strong&gt;возможность переводить FLOWER напрямую из Sunflower Land в аккаунт Yakkamon&lt;/strong&gt;, возможно с комиссией за вывод — разработчики назвали идею интересной и пока не рассматривали её всерьёз&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Gkx2&quot;&gt;Итог&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;w1kj&quot;&gt;Yakkamon — это не замена, а параллельный проект той же команды, использующий наработки Sunflower Land по экономике, авторизации и маркетплейсам. Предрегистрация уже открыта для топовых игроков по уровню, а массовый доступ будет открываться постепенно — как через уровни, так и через дополнительные коды на будущих стримах.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>urg:hqBJvOCSQVW</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@urg/hqBJvOCSQVW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=urg"></link><title>Yakkamon: новая игра от создателей Sunflower Land — что нужно знать уже сейчас</title><published>2026-07-29T10:40:41.999Z</published><updated>2026-07-29T12:38:49.286Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/11/d6/11d6d8a0-8c68-4ae7-82a6-737d9a134166.png"></media:thumbnail><category term="yakkamon" label="Yakkamon"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/6e/fb6e3e59-4e53-4f27-8603-6f9f86c26af4.png&quot;&gt;Пока комьюнити Sunflower Land следит за Ascension Age, студия приоткрыла дверь в проект, который многие уже давно ждали под другим именем. Project 2 получил публичное название — Yakkamon. И это не фермерский симулятор, а полноценный коллекционер существ с добычей ресурсов, боями и торговлей on-chain. Пре-регистрация уже открыта, а часть механик — вроде бесплатного минта и депозитов $FLOWER — работает прямо сейчас, ещё до релиза игры. Разбираемся, что это за проект, зачем он нужен и как в нём поучаствовать заранее.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;jHwX&quot;&gt;Пока комьюнити Sunflower Land следит за Ascension Age, студия приоткрыла дверь в проект, который многие уже давно ждали под другим именем. &lt;strong&gt;Project 2&lt;/strong&gt; получил публичное название — &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. И это не фермерский симулятор, а полноценный коллекционер существ с добычей ресурсов, боями и торговлей on-chain. Пре-регистрация уже открыта(&lt;a href=&quot;https://t.me/URGSFL/2002&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;но требует ключ&lt;/a&gt;), а часть механик — вроде бесплатного минта и депозитов $FLOWER — работает прямо сейчас, ещё до релиза игры. Разбираемся, что это за проект, зачем он нужен и как в нём поучаствовать заранее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;h9pa&quot;&gt;Что за игра&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;boOI&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon &lt;/a&gt;— это смесь двух жанров: охоты на существ и классического «геймплея добычи», знакомого по Sunflower Land. Игрок исследует открытый мир — пустыни, вулканы, океаны, — ловит диких монстров и отправляет их работать: добывать ресурсы, заниматься фермерством. Дальше добытое идёт в крафт снаряжения, которое нужно, чтобы охотиться на более редких и сильных существ. Есть и PvP — арена, где можно сражаться с другими игроками за престиж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FRHr&quot;&gt;Мир не статичен: в нём есть цикл дня и ночи, влияющий на то, какие существа встречаются, а также смена сезонов. Каждые три месяца в игру добавляют новых монстров, и игроки соревнуются за то, чтобы поймать их первыми.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DGZF&quot;&gt;Ключевая деталь для тех, кто уже знаком с экономикой Sunflower Land: все основные ресурсы и существа в &lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon &lt;/a&gt;торгуются on-chain, то есть у игры с самого начала закладывается полноценная рыночная экономика, а не просто набор коллекционных предметов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6dPo&quot;&gt;Игра строится на сети &lt;strong&gt;Ronin&lt;/strong&gt;, и — это важно — &lt;strong&gt;нового токена не будет&lt;/strong&gt;. Экономика &lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon &lt;/a&gt;работает на уже знакомом всем &lt;strong&gt;$FLOWER&lt;/strong&gt;, том же токене, что используется в других играх студии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EQED&quot;&gt;Ранний доступ к игре запланирован на &lt;strong&gt;четвёртый квартал 2026 года&lt;/strong&gt;, причём открываться он будет волнами: чем выше статус игрока к моменту запуска, тем раньше он попадёт в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;JpId&quot;&gt;Почему за этим стоит следить&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;8gA8&quot;&gt;Логичный вопрос: почему вообще доверять новому проекту в web3-гейминге, где девять из десяти анонсов исчезают вместе с сайтом через полгода. Аргумент команды простой — это не дебютный проект.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;onKi&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon &lt;/a&gt;делает та же команда, что уже несколько лет строит и поддерживает Sunflower Land — одну из самых живучих on-chain игр в индустрии. За плечами команды:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Q22U&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1AIc&quot;&gt;больше миллиона игроков, прошедших через Sunflower Land / Farmers;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2xaS&quot;&gt;победа в номинации People&amp;#x27;s Choice на Game3 Awards — награда, за которую голосуют сами игроки, а не жюри;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QXiQ&quot;&gt;свыше 100 контрибьюторов открытого кода, часть функций, переводов и арта в игру принесло само комьюнити;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WEp1&quot;&gt;пять с лишним лет непрерывной разработки в открытую — публичный код, публичный роадмап, прозрачная экономика.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;bGjm&quot;&gt;Отсюда и логика &lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon&lt;/a&gt;: никакого нового токена, который нужно с нуля разгонять и объяснять рынку — используется уже работающий $FLOWER. И тот же принцип разработки «в открытую» вместе с комьюнити, который годами работал в Sunflower Land.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;b4wD&quot;&gt;Пре-регистрация: как устроена система очков&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;dRDv&quot;&gt;Зарегистрироваться можно по email — за это сразу выдают стартовый Monster Pack. Дальше начинается накопление очков, которые определяют сразу три вещи:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;tnG8&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2vlR&quot;&gt;персональный номер трейнера — постоянный ранг среди первых игроков;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;T3JS&quot;&gt;в какую волну раннего доступа попадёт игрок — чем выше тир, тем раньше открывается вход;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jLSl&quot;&gt;что именно достанется на старте в виде airdrop&amp;#x27;а, включая редких Genesis-монстров.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;lh6S&quot;&gt;Очки начисляются за разные активности:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;A6XT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LxH9&quot;&gt;ежедневный уход за яйцом (один «тап» в день, плюс бонус за серию дней без пропусков);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;goBg&quot;&gt;квесты — привязка Discord и Twitter, еженедельные посты, активность в комьюнити;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WvTp&quot;&gt;приглашение друзей по реферальной ссылке;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;me1o&quot;&gt;бесплатный минт Genesis-монстра на Ronin;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ifg9&quot;&gt;ранний депозит $FLOWER.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;prOE&quot;&gt;По мере роста очков открываются награды: от стартового Platinum Monster Pack и билетов лотереи NFT до возможности зарезервировать никнейм трейнера и, на отметке в 1000 очков, — самого раннего доступа к игре (Tier I).&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;38E4&quot;&gt;Генезис-дроп: главный приз пре-регистрации&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;f8u6&quot;&gt;Самая интересная часть системы — генезис-дроп. Когда откроется ранний доступ, 5000 Genesis Monster NFT будут бесплатно розданы игрокам, набравшим больше всего очков в лидерборде. Продажи не будет — это единственный способ получить такого монстра, и после закрытия лидерборда линейка Genesis больше никогда не будет доступна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;09bT&quot;&gt;Распределение построено по рангу в рейтинге:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;QLGe&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;33so&quot;&gt;топ-1000 игроков получают именно &lt;strong&gt;Legendary&lt;/strong&gt; Genesis Monster — самую редкую категорию, какая вообще будет заминчена;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YFGr&quot;&gt;игроки с 1001 по 5000 место получают обычного Genesis Monster;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sOJj&quot;&gt;начиная с 5001 места в генезис-дропе участия нет, но игрок всё равно попадает в игру в одной из следующих волн раннего доступа.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CSc6&quot;&gt;Генезис-монстры — не косметика. Это одни из сильнейших существ в игре, они приходят уже с игровым опытом (XP) и полностью торгуемы on-chain. При этом они разной специализации: часть заточена под бои, часть — под добычу ресурсов, а какие-то попросту сильнее других.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yB98&quot;&gt;Самое интересное — то, что конкретно достанется игроку, станет известно не сразу. Студия готовит отдельное шоу-событие — Reveal Event, — когда все Genesis-монстры «вскрываются» одновременно в момент запуска раннего доступа. То есть игрок узнаёт, что именно он держал в руках всё это время, только на самом старте игры.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5Luq&quot;&gt;Free Mint: бесплатный минт уже 1 октября&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;sbTm&quot;&gt;Ещё до открытия самой игры пройдёт отдельное событие — бесплатный минт Genesis Monster NFT на сети Ronin.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ySZt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qKnN&quot;&gt;Дата: 1 октября.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xZZ3&quot;&gt;Сеть: Ronin.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LFWg&quot;&gt;Стоимость: бесплатно, оплачивается только газ сети.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DOhw&quot;&gt;Участвовать могут только те, кто уже прошёл пре-регистрацию.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;o6Xo&quot;&gt;Запас ограничен, и в общий пул минта подмешано небольшое число Legendary Founder NFT — то есть теоретически поймать легендарку можно уже на этом этапе, а не только через рейтинг очков.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;JIuI&quot;&gt;Смысл участвовать простой: минт ничего не стоит, кроме газа, при этом даёт очки к трейнерскому тиру и месту в лидерборде — и происходит на месяц раньше, чем открывается ранний доступ к самой игре. Заминченных монстров позже можно будет занести прямо в игру.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;TIlv&quot;&gt;Депозиты $FLOWER: очки и баланс одновременно&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;vWLZ&quot;&gt;Отдельный механизм для тех, у кого уже есть $FLOWER, — ранний депозит. Работает он не как обмен «токены на очки», а как два бонуса сразу:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;c6kb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;kLUO&quot;&gt;задепонированный $FLOWER пополняет будущий игровой баланс и ждёт игрока на старте;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kj1e&quot;&gt;тот же депозит конвертируется в очки пре-регистрации, причём чем больше сумма — тем экспоненциально больше очков.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;P3pe&quot;&gt;Токен при этом никуда не девается: на старте раннего доступа его можно либо потратить в игре — на крафт, снаряжение, охоту, — либо вывести обратно без комиссии за вывод.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VpOp&quot;&gt;Есть один нюанс, о котором стоит знать заранее: в первые недели после запуска возможны временные процентные лимиты на вывод средств. Это стандартная защитная мера, которая ограничивает объём вывода за период ради стабильности игровой экономики, — не запрет на вывод как таковой. Позже, когда проект стабилизируется, лимиты снимаются.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1vAl&quot;&gt;Что в итоге&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;gHer&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://yakkamon.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Yakkamon &lt;/a&gt;— тот самый Project 2, о котором студия давно намекала тизерами, теперь под собственным именем и брендом. По духу проект наследует Sunflower Land: та же прозрачность, тот же токен $FLOWER, тот же принцип строить вместе с комьюнити. Пре-регистрация уже открыта, а часть возможностей — вроде депозитов $FLOWER — доступна прямо сейчас, ещё до старта самой игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sk4C&quot;&gt;Если коротко резюмировать, что стоит сделать уже сегодня:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;BWvQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;AqgR&quot;&gt;зарегистрироваться по email и начать копить очки ежедневным уходом за яйцом и квестами;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;R2cl&quot;&gt;по возможности задепонировать $FLOWER заранее — депозит даёт очки и не блокирует сам токен;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2OTF&quot;&gt;отметить в календаре 1 октября — дату бесплатного минта Genesis-монстра на Ronin;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qLfi&quot;&gt;следить за лидербордом: место в топ-5000 — это шанс на бесплатного Genesis-монстра, а топ-1000 — на Legendary.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;hvUF&quot;&gt;Ранний доступ к игре откроется в четвёртом квартале 2026 года — и, судя по системе очков, чем раньше начать, тем выше шансы оказаться в числе первых.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>