<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>2040World</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Play&amp;Earn gaming universe based on a real world economic model. Explore the mysterious space station with your own avatar 🚀]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/d3/ae/d3ae9cbc-5b34-4c79-ac9a-a8a589d01032.png</url><title>2040World</title><link>https://teletype.in/@2040world</link></image><link>https://teletype.in/@2040world?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/2040world?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/2040world?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 11:53:04 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 17 Jul 2026 11:53:04 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/rebalance</guid><link>https://teletype.in/@2040world/rebalance?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/rebalance?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>Грядущие изменения в 2040World: ребаланс классов и экономики</title><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 08:59:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/55/14/5514c3a9-7a9e-4d92-a3c4-551887809b72.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/42/40/42405e96-266f-4d63-bcc0-17d58f5a11bf.png"></img>В одном из следующих хотфиксов 2040World мы направим усилия на исправления багов и значительные изменения в балансе классов и системе создания аватаров. Эти правки затронут игровую экономику, торговлю и стратегию выбора персонажей — активным игрокам понадобится заранее подготовиться к новым условиям.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="uUqS" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/40/42405e96-266f-4d63-bcc0-17d58f5a11bf.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="xpdA">В одном из следующих хотфиксов 2040World мы направим усилия на исправления багов и значительные изменения в балансе классов и системе создания аватаров. Эти правки затронут игровую экономику, торговлю и стратегию выбора персонажей — активным игрокам понадобится заранее подготовиться к новым условиям.</p>
  <h3 id="yFT9"><strong>1. Изменения в рецептах аватаров: Стимул для торговли</strong></h3>
  <p id="AK4O">Одна из наших ключевых целей — <strong>активизировать торговлю между игроками</strong> через аукцион. Для этого мы меняем принцип формирования рецептов создания аватаров:</p>
  <ul id="ZClH">
    <li id="A4hM">Зелёные аватары → 2 серых ресурса</li>
    <li id="GrXP">Синие аватары → 2 зелёных ресурса + 1 серый (в увеличенном количестве)</li>
    <li id="a17J">Фиолетовые аватары → 2 синих ресурса + 1 серый (ещё большее количество)</li>
  </ul>
  <p id="qkeS"><strong>Итого:</strong></p>
  <ul id="Vukj">
    <li id="ciCU">Каждый серый ресурс будет гарантированно встречаться один раз в рецептах синих или фиолетовых аватаров.</li>
    <li id="UUTl">Это повысит оборот серых ресурсов на аукционе и улучшит вовлечение новых игроков в экономику.</li>
  </ul>
  <p id="f7Tp"></p>
  <h3 id="bg3g"><strong>2. Перераспределение ресурсов между классами аватаров</strong></h3>
  <p id="RF3n">Привязка ресурсов к разным классам <strong>будет изменена</strong> следующим образом:</p>
  <p id="2xWY"><strong>Uncommon (Необычное качество)</strong></p>
  <figure id="g9ep" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/75/3675d533-d70f-4192-a2cc-8082706a94ec.png" width="601" />
  </figure>
  <p id="7dwa"><strong>Rare (Редкое качество)</strong></p>
  <figure id="nNWH" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/2b/c32b1f4e-d031-4464-aa31-e1ed450ab5d8.png" width="615" />
  </figure>
  <p id="2OcJ"><strong>Epic (Эпическое качество)</strong></p>
  <figure id="ca4g" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/31/f731e273-7c73-438d-ae85-382220e27d03.png" width="613" />
  </figure>
  <h3 id="rh3T">3. Баланс классов: новые роли и механики</h3>
  <p id="NtDZ">Мы пересмотрели характеристики и пассивные способности, чтобы каждый класс был более уникальным и лучше соответствовал своей роли.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="DYBI"><strong>Курьер (Courier)</strong></p>
    <p id="V2Iz">↑ Скорость перемещения (быстрее всех)</p>
    <p id="ZAgs">↑ Запас энергии</p>
    <p id="nmVo">↓ Переносимый вес</p>
    <p id="hlXs"><strong>! НЕ отображается на радаре у Мародеров</strong></p>
  </section>
  <p id="u0Pr">Теперь этот класс идеально подойдет для быстрого и скрытного перемещения по карте.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="TgkH"><strong>Исследователь (Explorer)</strong></p>
    <p id="vHYD">↑ Радиус обнаружения ресурсов на радаре</p>
    <p id="Ash3">↑ Запас здоровья</p>
    <p id="Mkja">↓ Запас энергии</p>
    <p id="S0BE">↓ Переносимый вес</p>
    <p id="EvcT"><strong>Убран стан от падения</strong></p>
  </section>
  <p id="iGoM">Этот класс отлично подходит для соло фарма в PVE.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="o5vl"><strong>Выживальщик (Survivor)</strong></p>
    <p id="mD1b">↑ Скорость применения лечебных предметов</p>
    <p id="VIQh">↑ Запас здоровья</p>
    <p id="rdhN">↓ Запас энергии</p>
    <p id="YOPx">↓ Переносимый вес</p>
    <p id="C7Ir"><strong>Лечение от пассивной способности класса не прерывается от входящего урона. Применение расходных материалов ускорено.</strong></p>
  </section>
  <p id="w7kp">Выживаемость этого класса позволяет ему продержаться дольше в любом бою.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="LwiP"><strong>Мародер (Marauder) и Воин (Warrior)</strong></p>
    <p id="efyf">↑ Запас энергии</p>
    <p id="4FRh">↑ Переносимый вес</p>
    <p id="Fv2k">↓ Запас здоровья</p>
  </section>
  <p id="aYbn">Эти классы были слишком популярными, мы оставили механики их способностей без изменений, но скорректировали характеристики так, чтобы Survivor был самым &quot;живучим&quot; классом.</p>
  <p id="xpfL"></p>
  <h3 id="UDD9"><strong>4. Что дальше?</strong></h3>
  <p id="B66j">Эти изменения — лишь часть наших планов по развитию 2040World. В следующих статьях расскажем больше о новых игровых механиках, событиях и долгосрочных целях проекта.</p>
  <p id="JLSW"><strong>⚡️ Следите за обновлениями и готовьтесь к новым приключениям! ⚡️</strong></p>
  <p id="yocG"></p>
  <h2 id="Gi0e"><strong>Присоединяйтесь к нашему сообществу</strong></h2>
  <p id="84fw"><a href="https://t.me/world2040_ru" target="_blank">Telegram</a> | <a href="https://www.instagram.com/2040world.io/" target="_blank">Instagram</a> | <a href="https://twitter.com/2040World" target="_blank">Twitter</a> | <a href="https://www.youtube.com/c/2040world" target="_blank">Youtube</a> | <a href="http://2040world.io/" target="_blank">Website</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/how-to-start</guid><link>https://teletype.in/@2040world/how-to-start?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/how-to-start?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>2040World: Как зарегистрироваться и начать играть</title><pubDate>Fri, 20 Dec 2024 10:19:28 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e6/13/e613f1d9-9781-41b5-b41d-7ee4957c0f30.png"></media:content><category>instruction</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/bf/06/bf06a380-c5dd-48f4-909d-08ccba507db8.png"></img>Следуя этой инструкции, вы сможете создать аккаунт, загрузить 2040World и начать играть!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="WOkM" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/06/bf06a380-c5dd-48f4-909d-08ccba507db8.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="6F3q">Создание аккаунта</h2>
  <section>
    <p id="VpYd"><strong>Важно: </strong>Если вы уже зарегистрированы на сайте, пропустите эту часть инструкции и переходите сразу к блоку <strong>“Загрузка и установка 2040World”</strong>.</p>
  </section>
  <p id="iBvP"><strong>Шаг 1. </strong>На сайте <a href="http://2040world.io" target="_blank">2040world.io</a> нажмите кнопку &quot;Играть&quot;.</p>
  <p id="mYmW"><strong>Шаг 2. </strong>Введите свой email , нажмите <strong>&quot;Отправить и подтвердить электронную почту&quot;</strong>.</p>
  <figure id="h2Fs" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/58/06582d77-11dc-4d72-b058-331bf9a74fd5.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="ZidY"><strong>Шаг 3.</strong> На почте откройте письмо от <strong>contact@2040world.io</strong>. Если письмо не отображается в папке <strong>&quot;Входящие&quot;</strong>, проверьте папку <strong>&quot;Спам&quot;</strong>.</p>
  <p id="92Gc"><strong>Шаг 4. </strong>Перейдите по ссылке в письме, чтобы подтвердить адрес почты. Нажмите кнопку <strong>“Подтвердить email”</strong>.</p>
  <figure id="e5Vx" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/75/d6/75d64330-0e6f-486a-aa48-04cd0e879ac6.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="8PVb"><strong>Шаг 5. </strong>Вход в аккаунт выполнен! Вы получите одноразовый пароль аккаунта на указанную почту от <strong>contact@2040world.io</strong>.</p>
  <p id="mbpX"><strong>Шаг 6. </strong>Обязательно смените пароль! Откройте письмо с одноразовым паролем и нажмите <strong>“Поменять пароль”</strong>.</p>
  <figure id="aSbn" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/67/f367fcbd-b632-4daa-b80e-5b4b8e75ea01.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="ZHhK"><strong>Шаг 7. </strong>На странице аккаунта нажмите кнопку <strong>“Меню”</strong> и кнопку <strong>“Профиль”</strong>.</p>
  <figure id="BciA" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/08/f6080e8b-9eba-493d-acb5-3171f28bec2b.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="mw5l"><strong>Шаг 8.</strong> В профиле введите игровой никнейм в первое поле. Затем введите новый пароль и нажмите кнопку <strong>“Подтвердить имя и обновить пароль”</strong>. После обновления пароля вы увидите надпись <strong>“Данные обновлены”</strong>.</p>
  <figure id="JhTo" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/ed/bfed8d20-091c-492e-a910-34714b4818e7.png" width="1200" />
  </figure>
  <section>
    <p id="kXHX"><strong>Готово! Теперь вы можете загрузить 2040World, установить и начать играть.</strong></p>
  </section>
  <h2 id="hPfR"><strong>Загрузка и установка 2040World</strong></h2>
  <p id="PTXE"><strong>Шаг 1.</strong> На странице <a href="https://2040world.io/account/" target="_blank">аккаунта</a> нажмите кнопку &quot;Скачать&quot; и загрузите файл <strong>Installer.exe</strong>.</p>
  <figure id="1LNZ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/7c/227c2709-f674-4957-87c3-b02845ce904d.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="uAMu"><strong>Шаг 2. </strong>Запустите файл <strong>Installer.exe</strong>, нажмите <strong>&quot;Next&quot;</strong> два раза, выберите путь установки и нажмите <strong>&quot;Install&quot;</strong>, затем <strong>&quot;Next&quot;</strong> и <strong>&quot;Finish&quot;</strong>.</p>
  <figure id="Y7ys" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/ad/25adc76e-cad2-4b08-b908-5a813fec08b7.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="3JCL"><strong>Шаг 3. </strong>Запустите файл <strong>Launcher </strong>в папке <strong>2040World</strong>. В окне лаунчера нажмите кнопку <strong>“Log In”</strong>, введите почту и пароль вашего аккаунта, затем нажмите <strong>“Log In”</strong> еще раз.</p>
  <section>
    <p id="aDWE"><strong>Совет: </strong><em>Если поставить галочку в пункте <strong>“Remember me”</strong>, вводить почту и пароль при следующем запуске <strong>Launcher </strong>не понадобится.</em></p>
  </section>
  <figure id="VCJb" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/d3/25d3cbd9-6404-4f26-bfc5-541a5d8ad355.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="r6Yn"><strong>Шаг 4.</strong> Если вы хотите изменить путь установки, нажмите <strong>“Change”</strong>. Нажмите <strong>“Continue”</strong> чтобы начать установку.</p>
  <figure id="k4vZ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/23/bb2301aa-a5ec-4739-b623-2cd835a0529f.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="9PAr"><strong>Шаг 5. </strong>Дождитесь окончания загрузки.</p>
  <p id="fJmO"><strong>Шаг 6. </strong>Нажмите <strong>“Play”</strong>, чтобы начать игру.</p>
  <figure id="eQQ3" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/7b/f67bb3a4-151a-4c77-bae8-fe82ea2707e7.png" width="1200" />
  </figure>
  <section>
    <p id="TG6d"><strong>Готово! Ваши приключения на космической станции 2040World начинаются прямо сейчас!</strong></p>
  </section>
  <p id="qeWH">Исследуйте две обширные карты, собирайте ресурсы, сражайтесь с мобами и игроками, зарабатывайте престиж в Battle Season и получайте награды. Компас в верхней части экрана укажет путь к капсулам для выхода в лобби и сохранения добычи на складе.</p>
  <section>
    <p id="OPBK"><strong>Полезные ссылки для начинающих игроков:</strong></p>
    <p id="GMb9"><a href="https://t.me/world2040_ru/770" target="_blank"><strong>Минимальные системные требования</strong></a></p>
    <p id="ClBS"><a href="https://t.me/world2040_ru/603" target="_blank"><strong>Как играть</strong></a></p>
    <p id="wbcd"><a href="https://t.me/world2040_ru/293" target="_blank"><strong>Игровые механики</strong></a></p>
    <p id="WiZV"><a href="https://t.me/world2040_ru/692" target="_blank"><strong>Подробнее о мире 2040World</strong></a></p>
    <p id="GQCB"><a href="https://t.me/world2040_chat" target="_blank"><strong>Чат проекта | Канал с поддержкой</strong></a></p>
  </section>
  <h2 id="Gi0e"><strong>Присоединяйтесь к нашему сообществу</strong></h2>
  <p id="84fw"><a href="https://t.me/world2040_ru" target="_blank">Telegram</a> | <a href="https://www.instagram.com/2040world.io/" target="_blank">Instagram</a> | <a href="https://twitter.com/2040World" target="_blank">Twitter</a> | <a href="https://www.youtube.com/c/2040world" target="_blank">Youtube</a> | <a href="http://2040world.io/" target="_blank">Website</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/scUpmpBYrMP</guid><link>https://teletype.in/@2040world/scUpmpBYrMP?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/scUpmpBYrMP?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>6 ВОПРОСОВ РАЗРАБОТЧИКУ CORE-ГЕЙМПЛЕЯ 2040WORLD</title><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 11:03:34 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b8/57/b8574359-9a19-40b0-af43-083f589d4cd8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/74/7f/747f5244-4ab3-49e2-bb6d-609a3c287954.png"></img>Продолжаем серию интервью с командой разработки 2040World. Сегодня мы поговорили с Виталием Селедковым, разработчиком core-геймплея игры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Ky0U" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/7f/747f5244-4ab3-49e2-bb6d-609a3c287954.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="fiqC">Продолжаем серию интервью с командой разработки 2040World. Сегодня мы поговорили с <strong>Виталием Селедковым</strong>, разработчиком core-геймплея игры. </p>
  <h2 id="GXxZ">— Почему ты решил стать UE-разработчиком?</h2>
  <p id="K3Ww">Не то чтобы у меня был какой-то план, скорее это вышло само собой. Я с детства играл в видеоигры, позже стал увлекаться программированием. Со временем я начал экспериментировать с игровыми движками, делал маленькие игры, участвовал в геймджемах, копировал понравившиеся мне механики из других игр и так далее.</p>
  <h2 id="QiJv">— Расскажи о своих основных задачах в проекте.</h2>
  <p id="FTkS">Я руковожу отделом разработки core-геймплея. То есть всем, что связано с геймплеем в игровой сессии: PVP, PVE и так далее. Например, в последнее время мы полностью с нуля переписали механику стрельбы, улучшили систему экипировки и прямо сейчас перерабатываем поведение AI и систему переподключения игроков. Я распределяю задачи, помогаю с их выполнением (архитектура, интеграция с другими механиками и т. п.), провожу код-ревью готовых заданий.</p>
  <p id="GbWs">Сам я занимаюсь непосредственно разработкой: изменение механики стрельбы, инвентаря — все это почти полностью делал я. Также я провожу технические собеседования кандидатов и помогаю новым сотрудникам влиться в рабочие процессы.</p>
  <figure id="NAFd" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/6d/0a6d9b36-a2c3-4c52-abed-88f3ea97867a.png" width="1999" />
    <figcaption>Пример настройки оружия</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="ZCG8">— Чем новые механика стрельбы и система экипировки отличаются от старых? Что вы улучшили?</h2>
  <p id="v6SH">Самое главное — мы полностью изменили архитектуру пушек и, отказавшись от монолитного оружия, разделили его функционал на разные модули. То есть за скорость стрельбы отвечает один модуль, за выстрелы — другой и так далее. Это, во-первых, упрощает процесс расширения функционала, а во-вторых, позволяет геймдизайнерам изменять и создавать оружие практически в несколько кликов. </p>
  <p id="cpQi">Кроме того, была значительно улучшена сетевая производительность: мы сильно сократили объем сетевого трафика при стрельбе из оружия и атаке мобов. Еще мы усовершенствовали визуальную составляющую — теперь она не зависит от пинга игрока, и все визуальные эффекты воспроизводятся сразу при выстреле без ожидания ответа от сервера. Также были доработаны звуки стрельбы, добавлены эффекты попаданий. Экипировка в основном получила технические улучшения.</p>
  <h2 id="CitL">— Как вы работаете с командой? Вы выполняете задачи совместно?</h2>
  <p id="CsEO">По-разному. Непосредственно код мы вместе не пишем. Иногда, конечно, происходит так называемый лайв-кодинг, когда нужно решить какую-то критическую проблему в кратчайшие сроки, но обычно это редкость. </p>
  <p id="8E2U">Как правило, у каждого разработчика есть своя зона ответственности. Для новых фичей они определяются перед написанием кода на этапах декомпозиции и проектирования: мы разбиваем задачи на более мелкие, создаем минимальную архитектуру, прикидываем, как эта механика будет взаимодействовать с другими, и на основе этого распределяем задачи.</p>
  <h2 id="1F9M">— Как изменится геймплей в будущих версиях игры? Что появится нового?</h2>
  <p id="JuH2">Кроме всего вышеупомянутого, сейчас мы активно занимаемся улучшением ИИ. Искусственный интеллект мобов будет доработан, чтобы обеспечить более сложное поведение. Также будет усовершенствована система ротации капсулы выхода и появится новая карта, еще больше, чем все предыдущие.</p>
  <figure id="v7WM" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/8d/768dbeea-0e5c-416e-8159-2f7d088095e4.png" width="1999" />
    <figcaption>Работа с кодом</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="UwJx">— Расскажи о самой сложной задаче в проекте и в чем была сложность.</h2>
  <p id="fevJ">Обычно это единичные баги без логов игровой сессии. Наверное, самым проблемным был баг, из-за которого из инвентаря во время сессии пропадали предметы. Как? Почему? Зачем? Ответов нет. Благодаря тестировщикам мы обнаружили, что предметы теряются сразу после исчезновения трупа персонажа, который эти предметы нес. В итоге пришлось дебагать вплоть до исходников движка, чтобы найти причину данной неполадки.</p>
  <p id="wglH"><em>Спасибо за внимание! Больше интересного контента об игре ищите в наших социальных сетях.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/Ts2fsUaBCOJ</guid><link>https://teletype.in/@2040world/Ts2fsUaBCOJ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/Ts2fsUaBCOJ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>6 ВОПРОСОВ BACKEND-РАЗРАБОТЧИКУ 2040WORLD</title><pubDate>Thu, 15 Aug 2024 12:35:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/48/53/48534445-5580-450b-b1b5-0ca99b8f30ec.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a6/f7/a6f7e512-a00f-4d85-bb1f-2cdc787e7925.png"></img>Продолжаем серию интервью с участниками команды разработки. Сегодня нашем гостем стал Сергей Лысов, старший backend-разработчик 2040World.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="fgd8" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/f7/a6f7e512-a00f-4d85-bb1f-2cdc787e7925.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="zJhN">Продолжаем серию интервью с участниками команды разработки. Сегодня нашем гостем стал <strong>Сергей Лысов</strong>, старший backend-разработчик 2040World.</p>
  <h2 id="Fmc6"><strong>— Расскажи немного о себе и о том, как ты пришел в профессию.</strong></h2>
  <p id="Az5G">Со мной в детстве произошел один случай, который вдохновил меня стать разработчиком. Был у меня старый компьютер с 133-герцовым процессором, винчестером на 20 Гб и 3Dfx Voodoo 2. Я открыл exe-файл игры Half-Life в блокноте и удалил часть непонятных символов, после чего все сломалось. Тогда-то я осознал, что, если понимать эти символы, можно сделать свою игру и решил, что в будущем стану разработчиком.</p>
  <h2 id="Sr3G">— В чем заключается твоя работа на позиции backend-разработчика? Какие у тебя задачи в проекте?</h2>
  <p id="mZTB">Я не только backend-разработчик. Но если говорить исключительно об этой области, то я выполняю следующие задачи: меня просят сделать определенный функционал, после чего я продумываю, как его реализовать, какая архитектура для этого потребуется, в каком виде все должно быть, а затем пишу код.</p>
  <p id="jooT">Но нужно иметь в виду, что с первого раза вряд ли что-то будет работать (если так произошло, значит, явно есть какая-то серьезная ошибка), поэтому мы отлаживаем функционал. То есть запускаем его и смотрим, как он ведет себя в программе. Выявляем несоответствия первоначальной задумке и исправляем их. Далее готовый код я отдаю на тестирование.</p>
  <figure id="jHS7" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/ab/bdab207b-bf17-4597-b05b-eef4f403423d.png" width="1920" />
    <figcaption>Работа над одной из прошлых версий игрового лаунчера</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="6qTO">— Как не допустить сброса игрового прогресса? Как вы за этим следите?</h2>
  <p id="aV5k">Это очень сложная и комплексная задача. Инвентари это действительно большая фича, и каждый предмет проходит множество операций, мы активно работаем над поиском всех проблем связанных с ними и благодарны аудитории, за то что вы помогаете нам находить эти проблемы.</p>
  <p id="LTzi">Eсли мы видим, что были потеряны какие-то предметы, или кто-то сообщает о подобной проблеме в саппорт, мы начинаем «расследовать» данный инцидент: поднимаем бэкапы баз данных, проверяем логи. И если выясняется, что предметы пропали из-за технического сбоя, мы в персональном порядке возвращаем их игроку. Поэтому при утере предметов не стесняйтесь обращаться в техподдержку, мы поможем разобраться с проблемой.</p>
  <h2 id="Vglc">— У тебя есть команда? Расскажи про вашу совместную работу.</h2>
  <p id="KO5E">Да, у меня есть команда разработчиков. Мы постоянно обсуждаем архитектурные решения и прочие задачи, чтобы выполнять их максимально быстро и эффективно.</p>
  <p id="Ava8">Если нам поручают объемную и сложную задачу, первым делом мы разбиваем ее на части и решаем, кто за какую составляющую будет отвечать и как она будет реализована. Затем мы приступаем к работе, находясь в постоянной коммуникации. В конце мы объединяем то, что получилось, в одно целое и отдаем на тестирование команде QA.</p>
  <p id="e8CE">За год работы все участники команды очень сплотились: мы научились быстро и слаженно справляться с такими задачами. Каждый из нас понимает зону своей ответственности и значимость своего вклада, что позволяет тратить на задачи намного меньше времени и выполнять их качественнее.</p>
  <h2 id="BTFd"><strong>— Какие баги чаще всего встречаются в игре? Сложно ли их исправлять?</strong></h2>
  <p id="q79F">На самом деле совершенно разные. Чем чаще встречается один и тот же баг, тем проще его исправить. Сложнее с единичными багами. Но есть и такие, над которыми очень долго ломаешь голову, а проблема может быть всего лишь в одном числе или одной строчке кода. </p>
  <figure id="tnBp" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d3/26/d3267c99-e19c-42a5-b227-f099577d55fe.png" width="1920" />
    <figcaption>Проектируем аукцион, инвентарь и другие игровые механики</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="ok2o">— Какая задача была самой сложной за все время работы? Как ты с ней справился?</h2>
  <p id="Rg7X">Весь вопрос в том, что считать сложной задачей. Есть такие, которые нужно выполнять долго, но они простые и прозрачные. А бывает, что на решение требуется совсем немного времени, а вот чтобы понять, как к ней подступиться…</p>
  <p id="UGzp">Вообще в своей работе я руководствуюсь принципом «Как съесть слона». А как? Конечно, по частям. То есть любую сложную задачу следует разделить на несколько небольших, тогда все становится легче.</p>
  <p id="dLU5">Одни из самых сложных задач для меня те, что связаны с архитектурой, когда ты придумываешь и настраиваешь связи внутри проекта. Здесь приходится использовать весь опыт и знания.</p>
  <hr />
  <p id="fQzH"><em>Спасибо за внимание! Больше интересного контента ищите в наших социальных сетях.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/OBT-avatars-faq</guid><link>https://teletype.in/@2040world/OBT-avatars-faq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/OBT-avatars-faq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>FAQ: Аватары в 2040World</title><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 14:11:24 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c9/81/c98105a9-aafc-4cfa-8ad1-5947bdbfcab0.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/33/8b/338b4a19-a5cf-45bd-803d-300e81b0e1d1.png"></img>На старте ОБТ у вас есть возможность создать 10 серых аватаров. Каждый такой 
аватар появляется в игровом мире со случайным набором экипировки, которую 
нельзя изменить: cнять или надеть.

Все серые аватары — одноразовые. Они погибают в бою или самоуничтожаются 
после того, как вы используете капсулу эвакуации.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Xklh" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/8b/338b4a19-a5cf-45bd-803d-300e81b0e1d1.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="A4dY">— Сколько всего аватаров я могу создать?</h2>
  <p id="5xEP">На старте ОБТ у вас есть возможность создать 10 серых аватаров. Каждый такой <br />аватар появляется в игровом мире со случайным набором экипировки, которую <br />нельзя изменить: cнять или надеть.<br /><br />Все серые аватары — одноразовые. Они погибают в бою или самоуничтожаются <br />после того, как вы используете капсулу эвакуации.</p>
  <h2 id="MGMJ">— Как часто я могу создавать аватаров?</h2>
  <p id="MhEs">В игровом лобби есть таймер. Он издает звук каждый раз, когда вы снова можете <br />создать аватара. Таймер включается, как только количество серых аватаров <br />становится меньше десяти.</p>
  <h2 id="waZz">— Мой серый аватар погиб в бою. Я потерял весь лут?</h2>
  <p id="40mf">Когда ваш аватар погибает, вся экипировка и собранный лут остаются на карте. <br />Теперь их могут забрать другие игроки. Если они не успели этого сделать, вы <br />можете добежать до места его гибели и взять свои предметы.</p>
  <h2 id="8fSn">— Куда попадает лут, собранный серым аватаром?</h2>
  <p id="DjTR">Когда серый аватар успешно покидает игровой мир, все содержимое его рюкзака <br />отправляется во временное хранилище (Depot). В течение семи дней после этого вы можете забрать предметы и перенести их на склад, где они и будут храниться.</p>
  <p id="eg8D">Серый аватар погибает каждый раз, когда использует капсулу эвакуации.</p>
  <h2 id="TH3Y">— Как создать лицензионного аватара?</h2>
  <p id="DdGo">Для создания лицензионного аватара потребуются ресурсы и шарды. Их можно <br />собирать в игровом мире серым аватаром или добывать из лутбоксов.<br /><br />Лицензионные аватары более выносливые и сильные — их намного сложнее убить. Они не погибают при выходе из игрового мира с помощью капсулы эвакуации, а еще их можно экипировать предметами из хранилища.<br /><br />Лицензионные аватары — многоразовые, а серые погибают каждый раз, когда <br />возвращаются в лобби.</p>
  <h2 id="Xt1V">— Сколько капсул эвакуации есть на первой игровой карте?</h2>
  <p id="AO32">На первой карте ОБТ находятся три капсулы выхода, но в определенный момент <br />времени активна всего одна капсула, которая отображается на радаре зеленым <br />маркером. Чтобы ее вызвать, подойдите к терминалу возле капсулы и нажмите на <br />кнопку E.<br /><br />Желтым цветом на радаре отмечена еще одна капсула выхода, которая станет <br />активна следующей. Третья капсула эвакуации неактивна и временно не видна на <br />радаре.<br /><br />Капсулы активируются по очереди: когда зеленую капсулу использовали, она <br />становится неактивной. Вместо нее активируется желтая капсула, которая теперь <br />отображается на радаре зеленым цветом. Третья капсула в это время загорается <br />желтым.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/vfx-interview</guid><link>https://teletype.in/@2040world/vfx-interview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/vfx-interview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>6 ВОПРОСОВ TECH/VFX-ХУДОЖНИКУ 2040WORLD</title><pubDate>Tue, 16 Jul 2024 11:49:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9d/0f/9d0ff9be-b85c-48d1-9233-5dbadd6eeb8a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d9/85/d9859f32-3095-410f-b9ce-f71543c31864.png"></img>Мы взяли интервью у TECH/VXF-художницы 2040World Маргариты Тунгасовой и спросили о ее работе в проекте.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="9jPg" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/85/d9859f32-3095-410f-b9ce-f71543c31864.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="QjWb">Мы взяли интервью у TECH/VXF-художницы 2040World <strong>Маргариты Тунгасовой</strong> и спросили о ее работе в проекте.</p>
  <h2 id="6Iej"><strong>— Почему ты решила стать TECH/VFX-художником? Что тебя вдохновило или мотивировало?</strong></h2>
  <p id="JYl5">Раньше я занималась созданием персонажей, но в какой-то момент поняла, что в этом процессе меня увлекает только скульптинг. Поэтому захотела сменить вектор, однако какой именно выбрать, я не знала. В свое время я много участвовала в геймджемах (мероприятия, где в сжатые сроки нужно собрать игру). И на каждом я старалась пробовать что-то новое — и вот на одном из таких ивентов я начала работать с Unreal Engine. Мне очень понравилось, так что я решила развиваться в этом направлении. Да и в целом навыки программирования и логический склад ума сыграли не последнюю роль.</p>
  <h2 id="h7v2">— Чем ты занимаешься в проекте 2040World?</h2>
  <p id="EV92">Пишу шейдеры, реализую визуальные эффекты, оптимизирую процессы и ищу возможности ускорить работу над проектом. Видели, что происходит, когда персонаж получает урон? А, может, перестреливались с турелью или находили поляны с бабочками? Это лишь малая часть того, чем я занимаюсь. </p>
  <p id="QyUQ">Еще я стараюсь помогать коллегам. Например, скоро вы сможете увидеть скины для оружия, в создании которых я принимала участие. Вместе нам удалось достичь значительного прогресса, так что теперь их можно делать быстрее!</p>
  <figure id="W86I" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/44/e944cca5-7d19-4f94-b18d-42079abc8907.png" width="1920" />
    <figcaption>VFX. Бабочки </figcaption>
  </figure>
  <h2 id="xMlx">— Расскажи вкратце о процессе создания визуальных эффектов. Как это происходит?</h2>
  <p id="quR4">Сначала появляется запрос, на основе которого формируются ТЗ и иногда концепты того или иного эффекта. После этого я мысленно раскладываю эффект на эмиттеры, своего рода «запчасти», которые затем я начинаю собирать воедино. Далее мы оцениваем результат и вносим коррективы. Иногда это небольшие правки, например, что-то ускорить, «подкрутить» цвет и/или интенсивность. А иногда приходится кардинально менять сразу несколько составляющих. И так до тех пор, пока не получим то, что нужно.</p>
  <figure id="lmCk" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/71/97/71977d34-5b75-4a4f-bafd-5df96ebf3478.png" width="1920" />
    <figcaption>Интерфейс программы для создания VFX</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="wvRn">— Можно ли сократить сроки работы над проектом? Как ты участвуешь в этом процессе?</h2>
  <p id="pzOj">Да, можно, и при этом различными способами. Все зависит от того, работу какого сотрудника мы хотим облегчить и ускорить. Возьмем, к примеру, левел-дизайнеров. Вместо того, чтобы вручную устанавливать свисающие лианы, у них есть возможность проложить кривую, вдоль которой растения будут размещаться самостоятельно. Или, скажем, 3D-художник по окружению. Чтобы покрасить большой ассет самому, нужно потратить много времени. А можно использовать шейдер процедурного текстурирования, который позволит осуществить этот процесс намного быстрее.</p>
  <figure id="hxto" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bc/e5/bce557e3-18cd-42df-af1e-6e82789b144b.png" width="1920" />
    <figcaption>Интерфейс программы для создания VFX</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="O6jd">— Расскажи о самой сложной/интересной задаче в проекте.</h2>
  <p id="Qw8y">Трудно выделить что-то одно, ведь все задачи по-своему интересны. Но больше всего нравятся те, к которым на старте не знаешь, как подступиться. Да, не всегда удается добиться желаемого результата, тогда приходится пересматривать конечные цели и искать компромиссы, но, когда все получается... Лучшее чувство в мире.</p>
  <h2 id="ROOB">— Можешь показать видео, на котором виден результат твоей работы?</h2>
  <p id="fNnd">Конечно, давай посмотрим, например, видео со стрельбища.</p>
  <figure id="tERk" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/AWgmb4qYet4?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <hr />
  <p id="QiUf"><em>Спасибо за внимание! Открытое бета-тестирование близко.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/weapon-artist-int</guid><link>https://teletype.in/@2040world/weapon-artist-int?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/weapon-artist-int?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>6 ВОПРОСОВ ХУДОЖНИКУ ПО ОРУЖИЮ 2040WORLD</title><pubDate>Fri, 28 Jun 2024 11:02:25 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7b/57/7b5733b1-e091-4119-8294-c8bc50fea96c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/82/52/8252628b-94d0-4f6f-9d7c-ae977fe6f54f.png"></img>Мы взяли интервью у Максима Дрончака, художника по оружию в 2040World, и спросили его о том, как создаются пушки в игре.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="kVVU" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/52/8252628b-94d0-4f6f-9d7c-ae977fe6f54f.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="3Qxf">Мы взяли интервью у <strong>Максима Дрончака</strong>, художника по оружию в 2040World, и спросили его о том, как создаются пушки в игре.</p>
  <h2 id="H3me">— Расскажи о том, как ты пришел в профессию и почему выбрал это направление.</h2>
  <p id="HqgA">Большую часть жизни я работал техническим специалистом в сфере услуг связи. 3D начал изучать ради развлечения, скорее как хобби и способ творческой самореализации. Довольно быстро появилось желание применить новые навыки на практике. Когда понял, что все получается, решил, что хочу дальше заниматься только этим, и пересел в кресло 3D-художника. Принял участие в нескольких инди-проектах, затем в парочке коммерческих, что позволило значительно расширить свои компетенции. Позже я присоединился к команде разработки 2040World. В 3D пробовал силы во всех направлениях, но лучше всего у меня всегда получались различные «железяки»: оружие, техника, механизмы, а также все, что имеет твердую поверхность и технический дизайн. Все это я рисую в 2040World.</p>
  <h2 id="3VfH">— Как выглядит процесс создания модели оружия?</h2>
  <p id="mOwt">Наше оружие, как и игровая вселенная в целом, уникально. Иногда оно может напоминать существующие прототипы из реального мира, но лишь отдаленно. Все начинается с концепта, в котором мы учитываем общий сеттинг нашего мира (сай-фай и футуризм), стилистику внутриигровых корпораций, а также ряд технических требований. Концепт утверждается на стадии 2D-рисунка, после чего дорабатывается в 3D, где обретает окончательную форму и дополнительную детализацию. Затем делается игровая модель, которая проходит процесс «покраски» (создание материалов и текстур), а после получает итоговый внешний вид. На этом этапе моя работа завершается, и я передаю модель коллегам, которые «вдыхают в оружие жизнь»: настраивают анимации, интегрируют в игровой движок, программируют механику.</p>
  <figure id="lMEd" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/5e/235ec8a0-cdb2-4278-8c4c-cf5bfa589927.png" width="1920" />
    <figcaption>Готовая 3D-модель оружия без «покраски»</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="EKnS">— Чем ты вдохновляешься во время работы? Откуда берешь идеи?</h2>
  <p id="ebME">В первую очередь это личный жизненный опыт, то, что называется насмотренностью. Всегда любил наблюдать, как работают сложные агрегаты, интересовался устройством различных механизмов. Мне нравится оружие и военная техника, причем как реальная, так и фантастическая. Ну и, конечно же, вдохновляюсь работами крутых художников.</p>
  <figure id="mUNv" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/ed/4eedd319-daaa-470c-9a4d-c46596426af1.png" width="1920" />
    <figcaption>3D-модель энергетического пистолета от корпорации T-Rex</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="LEm6">— Расскажи об основных отличиях лазерного и огнестрельного оружия с точки зрения визуала.</h2>
  <p id="Jjog">Огнестрельное оружие имеет некоторые обязательные элементы, которые ожидает увидеть игрок: привычный боеприпас, магазин, рычаг затвора, очевидную систему заряжания, выброса гильз и т. п. Несмотря на то, что наша игра — это чистый сай-фай, мы стараемся придерживаться определенной логики и узнаваемости при создании огнестрельного оружия.</p>
  <p id="cl3H">С лазерным (и любым другим энергетическим оружием) ситуация немного иная. Магазин здесь может быть любой формы, как и ствол, или отсутствовать в принципе (например, это может быть несъемная батарейка или мини-реактор), можно обойтись без различных механических рычагов и так далее. Но и тут мы стараемся придерживаться понятного и узнаваемого внешнего вида моделей, чтобы у игрока, впервые увидевшего новое оружие, не возникало вопросов, что это за штука такая и как она работает.</p>
  <h2 id="bFZf">— Какой самой интересной или самой сложной задачей ты занимался в проекте?</h2>
  <p id="YS9A">Самая сложная задача всегда — это выдерживать определенный стиль: общий (для всего проекта) и индивидуальный (например, принадлежность оружия к одной из корпораций). К счастью, эта задача решается при участии арт-лида и концептера нашего арт-отдела.</p>
  <p id="z37I">Что касается второй части вопроса, то мне интересны все задачи. Еще в проекте я занимаюсь моделированием реквизита, объектов окружения, элементов брони или даже целой эвакуационной капсулы, с помощью которой игрок покидает локацию. Иногда приходится создавать материалы и скины.</p>
  <h2 id="k5ER">— Покажешь какое-нибудь новое оружие из игры?</h2>
  <p id="8Es7">С удовольствием. Нам нравится радовать наших игроков яркими новинками!</p>
  <figure id="slm9" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7e/35/7e3559fe-e4d3-4560-9f47-c9af8693df4d.png" width="1920" />
    <figcaption>3D-модель энергетической винтовки от корпорации BioStem</figcaption>
  </figure>
  <p id="JPl1"><em>Спасибо за внимание! Ищите больше интересного контента в наших социальных сетях.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/sound-designer-int</guid><link>https://teletype.in/@2040world/sound-designer-int?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/sound-designer-int?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>6 ВОПРОСОВ САУНД-ДИЗАЙНЕРУ 2040WORLD</title><pubDate>Mon, 13 May 2024 11:14:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a0/a3/a0a31d2f-286f-40bd-b605-26ee52be10cf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6f/f9/6ff9b55e-81f6-434d-a547-130b331256dd.png"></img>Мы взяли интервью у Вячеслава Резниченко — саунд-дизайнера игры, и вот что мы узнали.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="onwy" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/f9/6ff9b55e-81f6-434d-a547-130b331256dd.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="D5Zi">Мы взяли интервью у <strong>Вячеслава Резниченко</strong> — саунд-дизайнера игры, и вот что мы узнали.</p>
  <h2 id="hauY">— Расскажи о себе и о том, чем ты занимаешься в проекте 2040World.</h2>
  <p id="4GQJ">Я с детства играю на ударных, имею профильное музыкальное образование и большой опыт сценической работы как в малых коллективах, так и в оркестрах. Ударные — это множество различных инструментов, между которыми приходилось часто переключаться. Это держит в тонусе и не дает заскучать.</p>
  <p id="Hlj7">В проекте 2040World я тоже выполняю несколько ролей: создаю звуковые эффекты, интегрирую их в игру и пишу музыку.</p>
  <h2 id="Wqjm">— Как создается звук для игры? Как выглядит процесс от идеи до реализации?</h2>
  <p id="IfZm">В большинстве случаев звук в проекте тесно связан с визуальными образами. Я изучаю предметы в игре и принципы их работы, существ и окружающую среду локаций. Если в реальной жизни есть аналоги, то я записываю и анализирую их звучание.</p>
  <p id="KJXQ">Мы стараемся создавать оригинальные звуки. В процессе работы используем звукозапись, синтез звука, также берем «сырые» звуки из библиотек и адаптируем под наши запросы. Для записи у меня есть небольшой парк микрофонов, среди которых можно найти интересные экземпляры, например, микрофон, который считывает электромагнитное поле и шум, издаваемый предметами. Не обходится и без искусственного интеллекта. На данный момент мы используем ИИ для быстрого прототипирования голосовых уведомлений. Нейросети очень хорошо справляются с данной задачей.</p>
  <h2 id="jZZ4">— Расскажи немного о первом саундтреке. Это основной саундтрек игры?</h2>
  <p id="mREI">Концепция нашего проекта — станция с бесконечными мирами. На данный момент мы планируем сделать свой саундтрек для каждого из них. Недавно в социальных сетях проекта мы презентовали саундтрек для первого отсека станции. Он звучит довольно таинственно и даже завораживающе, так как игрокам только предстоит познакомиться с загадочным миром 2040World.</p>
  <figure id="7SBH" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/7HSXKWgpZSE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <h2 id="Q1HM">— В игре есть несколько видов оружия. Как ты подбирал звуковые эффекты для каждого из них?</h2>
  <p id="UzVw">При работе с оружием я стараюсь изучить каждую пушку, какой она наносит урон и какую имеет скорость стрельбы, понять, как устроены механизмы, какие используются боеприпасы. Звуки создаются так, чтобы игрок понимал, из какого оружия он стреляет.</p>
  <p id="XfPY">Для огнестрельного оружия я ищу записи аналогов из реальной жизни. Далее с помощью обработки и дополнительных звуковых слоев стараюсь добиться такого звучания, которое органично вписывалось бы в геймплей. С энергетическим оружием принцип действия немного другой: в ход идут синтез и библиотеки. После того как удается найти нужный характер звука, я добавляю дополнительные слои, чтобы сделать звучание более подходящим.</p>
  <figure id="6ZWE" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/6f/386f0247-072f-4482-a10d-0d0cc269f49e.png" width="1920" />
    <figcaption>Создание звуковых эффектов для игры</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="AAB3">— Будут ли какие-то особые звуковые эффекты для сцен боя, например, когда у аватара падает здоровье или заканчивается энергия?</h2>
  <p id="FEZE">Да, на данный момент мы внедряем голосового помощника, который будет уведомлять игроков о важных геймплейных событиях. Например, когда в рюкзаке перевес, игрок получит голосовое сообщение, то же самое произойдет при критическом уровне здоровья.</p>
  <h2 id="Xb18">— Какой будет звуковая картина игры? Какую атмосферу она будет создавать?</h2>
  <p id="H9aX">Мы выстраиваем звуковую картину таким образом, чтобы максимально погрузить игрока в 2040World. Я стараюсь сделать мир живым, добавляя уникальные звуковые акценты для каждого биома. А еще я создаю атмосферу загадочности с помощью музыки, поскольку игроки еще не знают, кто и с какой целью построил станцию.</p>
  <p id="shys"><em>Спасибо за внимание! Больше интересного контента об игре ищите в наших социальных сетях.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/interview-lld</guid><link>https://teletype.in/@2040world/interview-lld?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/interview-lld?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>8 ВОПРОСОВ LEAD LEVEL DESIGNER 2040WORLD</title><pubDate>Fri, 05 Apr 2024 10:26:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/73/6c/736c94ec-6475-4259-bf43-0f24df77bd55.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/97/9b/979b7d18-cff7-49fd-9c87-98a8c582b238.png"></img>8 вопросов главному дизайнеру уровеней 2040World]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Nl82" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/9b/979b7d18-cff7-49fd-9c87-98a8c582b238.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="g9vL">Мы взяли интервью у <strong>Элеоноры Липовецкой</strong> — главного дизайнера уровней в 2040WORLD, поговорили с ней о ее работе и роли в проекте.</p>
  <h2 id="8ErU">— Расскажи о себе и о том, как ты пришла в геймдев. Почему ты выбрала профессию Level Designer?</h2>
  <p id="29qc">Когда я начинала свой путь, IT в целом, и уж тем более геймдев, были не так распространены, как сейчас, поэтому я до сих пор отношусь к полученной возможности как к большой удаче и ключевому событию в своей жизни.</p>
  <p id="hcrL">В городе, где я жила, находилась крупная студия разработки игр, о которой я узнала случайно. Я искала работу немного в другом направлении, но, когда я изучила вакансию дизайнера уровней, то была в восторге. Конечно, мне пришлось учиться — тогда мне не хватало навыков. В какой-то момент студия запустила конкурс, в котором нужно было создать и прислать свою карту, а победителя брали на стажировку, и я выиграла. После стажировки меня перевели в штат компании.</p>
  <p id="L6fe">С тех пор прошло много времени, я стала опытным специалистом, но дизайн уровней вызывает у меня все те же эмоции, что и тогда.</p>
  <h2 id="hAjj">— Как устроена работа внутри команды? Какие задачи вы выполняете?</h2>
  <p id="I2B2">Основные события во вселенной игры происходят на огромной космической станции, разделенной на секторы. Каждый из секторов — это отдельная игровая карта со своей экосистемой. Разработкой этих игровых карт и занимается команда дизайнеров уровней.</p>
  <p id="1CBb">В мои задачи входит создание карт, а еще помощь другим дизайнерам уровней, курирование развития направления в целом и взаимодействие с другими отделами.</p>
  <figure id="RYDt" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/56/1d563b1a-98f9-4bb9-93aa-b3d01dfd41c1.png" width="1920" />
    <figcaption>Проектирование будущих зданий</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="n8Z6">— Как создается игровая карта и сколько времени это занимает?</h2>
  <p id="zVKh">Создание каждой карты — это очень длительный процесс.</p>
  <p id="1DI2">Все начинается с идеи: дизайнер анализирует существующие локации (как те, которые уже реализованы в игре, так и те, которые находятся в разработке) и предлагает возможные варианты карт. Затем мы их обсуждаем и вместе принимаем решение, какой будет новая карта.</p>
  <p id="RcX0">После этого стартует этап блокинга: дизайнер уровней формирует задуманную карту в редакторе с помощью серых кубов и других простых форм. Этот этап самый важный и имеет несколько стадий детализации, на каждой из которой мы проверяем различные базовые параметры карты (к примеру, масштабы и расстояния) и тестируем более сложные идеи. </p>
  <p id="rlvc">Во время работы над картой дизайнер составляет технические задания для других отделов — от элементов визуального оформления и озвучки до проработки игровой логики и мобов.</p>
  <p id="0pew">Следующий этап — визуальное оформление карты и добавление на карту мобов, лута и различных игровых механик, то есть все, что должно происходить на карте — от возможности покинуть локацию с помощью вызова капсулы до квестов. На финальной стадии карту тщательно проверяют команда оптимизации и команда QA, проводятся плейтесты в студии, и после внесения правок она реализуется в проекте.</p>
  <figure id="rWYZ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/d6/74d60b23-3ccc-414b-86e8-667355c41891.png" width="1920" />
    <figcaption>Формирование первых наметок будущей пещеры</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="v67f">— В чем особенности работы над дизайном карт для проекта 2040WORLD? Как влияют на это жанр и уникальные фичи, которые нужно учитывать при создании игровых локаций?</h2>
  <p id="SBlL">Есть множество фичей, влияющих на игровые локации. К примеру, в нашем проекте нельзя покинуть карту в любой момент и вернуться на станцию с добычей, необходимо сначала найти капсулу выхода. С учетом этого размещение капсул выхода на карте должно быть осознанным и формировать различные игровые сценарии.</p>
  <p id="fa55">Еще один параметр — расположение редких ресурсов. В отсеках станции находится множество ресурсов, но самые редкие игрок может получить, только исследовав постройки создателей станции. Это делает их очень важными точками интереса, поэтому при создании локации мы стараемся, чтобы они были видны с различных мест на карте, и направляем к ним игрока.</p>
  <p id="RUL1">Наличие мультиплеера тоже является значимым параметром, который играет ключевую роль в создании карт, например, при проектировке зданий (мест, где у игроков больше шансов встретить друг друга) — необходимо соблюсти баланс, чтобы были зоны как столкновения, так и укрытия, в которых можно спрятаться.</p>
  <h2 id="Rr2J">— Как вы взаимодействуете с другими отделами при создании продукта?</h2>
  <p id="xJqF">Дизайнеры уровней, как и геймдизайнеры, взаимодействуют со всеми другими отделами в проекте. Если нам необходимо, чтобы для создания карты в проекте появился какой-то новый элемент — новое дерево, моб, игровая логика и т. д. — мы готовим техническое задание, передаем его в соответствующий отдел и курируем его реализацию.</p>
  <h2 id="AQ2k">— Какие элементы позволяют сделать карту разнообразной, интересной для игроков?</h2>
  <p id="VdkE">Каждый отсек станции — отдельный биом, поэтому в нашем распоряжении есть множество инструментов для создания интересных локаций. На одной карте игроки будут исследовать джунгли, а на другой, например, пустыню. Такая концепция множества миров влияет не только на визуальную составляющую, но и позволяет формировать различные топологию и сложность карт.</p>
  <p id="DjNu">Возьмем, к примеру, здания создателей — главную точку интереса любой карты. Каждый раз мы меняем их планировку, размеры и расположение в игровом мире. Все это дает возможность разнообразить геймплей и создать абсолютно новые игровые сценарии.</p>
  <p id="6kUz">В будущих версиях игры всех участников ждут первые квесты, которые помогут им лучше узнать локацию и встретить новые виды ресурсов.</p>
  <figure id="3wVw" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/05/98/05987ace-662f-4336-91ac-fdc930e16ba2.png" width="1920" />
    <figcaption>Проектирование будущих зданий</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="2phC">— В этом году вы планируете закончить работу над еще двумя игровыми локациями ОБТ. Расскажешь, что это будет?</h2>
  <p id="cJFi">Первая из этих локаций позволит в буквальном смысле глубже изучить мир 2040WORLD: помимо нового биома, она интересна своей многоярусностью и множеством пещер, но будьте осторожны. </p>
  <p id="FKFY">На второй локации мы сделали особый акцент на архитектуре создателей станции, исследование которой позволит продвинуться дальше в исследовании игрового мира. Надеемся, что у вашего аватара есть непромокаемая обувь.</p>
  <h2 id="9tcD">— Чем ты вдохновляешься в своей работе?</h2>
  <p id="okFo">Всем вокруг: окружающим миром, искусством. Чаще всего идеи рождаются спонтанно: например, увидела картинку с айсбергом и сразу в голове родился образ игрового здания, которое частично уходит под землю.</p>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="zPSe"><em>Спасибо за внимание! Не забудьте поделиться своим впечатлением от интервью в комментариях.</em></p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@2040world/ux-ui-2040world-interview</guid><link>https://teletype.in/@2040world/ux-ui-2040world-interview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world</link><comments>https://teletype.in/@2040world/ux-ui-2040world-interview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=2040world#comments</comments><dc:creator>2040world</dc:creator><title>8 ВОПРОСОВ UX/UI-ДИЗАЙНЕРУ 2040WORLD</title><pubDate>Wed, 06 Mar 2024 12:44:33 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/01/67/01678b84-34b1-4c63-89e7-f0148d244245.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/21/b3/21b390aa-a6d8-47cd-9e76-3dd38131627e.png"></img>]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Ox2M" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/b3/21b390aa-a6d8-47cd-9e76-3dd38131627e.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="I2eW"><strong>Надежда Крюковская </strong>— UX/UI-дизайнер 2040WORLD. Мы взяли у Надежды небольшое интервью, чтобы узнать больше об интерфейсе игры и о том, как он создается. </p>
  <h2 id="T9GH">— Как ты пришла в дизайн и почему выбрала UX/UI?</h2>
  <p id="RbS9">Я начинала как 2D-художник в стартапе, где попробовала рисовать интерфейсы. Мне это настолько понравилось, что что я переключилась на UI-арт и перешла в Mail.ru Games. Сначала я рисовала только иконки, но через несколько лет, получив необходимый опыт, присоединилась к Playrix как технический дизайнер интерфейсов. Здесь у меня была возможность узнать профессию лучше благодаря тесному взаимодействию с командой разработчиков. Это помогло мне понять, как оптимизировать интерфейс для верстки, и получить навыки управления небольшой командой. Уже будучи полноценным UX/UI-дизайнером, я прошла курсы, расширила свои компетенции, познакомилась с криптой, поднялась до лида. Наконец, попала в проект 2040WORLD. Присоединилась прямо на старте и начала с создания основ концепции интерфейса проекта.</p>
  <h2 id="O4tN">— Чем ты занимаешься в проекте и какие задачи выполняешь?</h2>
  <p id="lXJt">В основном я работаю над UI и UX — интерфейсом игры и пользовательским опытом. Я плотно взаимодействую с командой геймдизайнеров, принимая участие в работе почти над каждой фичей. Сейчас еще одна — квесты — находится в разработке. Это очень интересная задача, которая дает мне возможность развиваться.</p>
  <p id="UDAj">Квесты помогают повысить уровень престижа, забрать ценные награды и тесно связаны со всеми активностями в игре. Выполняя квесты, вы досконально изучите каждую локацию, познакомитесь со всеми мобами, увидите все виды ресурсов и узнаете больше о трех корпорациях — UT, BioStem и T-Rex Ind.</p>
  <h2 id="kLCu">— Назови основные признаки удобного интерфейса игры. Что в нем обязательно должно быть?</h2>
  <p id="QAiK">Ответ довольно банальный — простота. Любой интерфейс должен быть максимально легким и понятным пользователю с первых секунд. Он не должен быть слишком громоздким, «замороченным» и вызывать вопросы при взаимодействии. Также важно учитывать уже сложившиеся паттерны поведения пользователя в других играх. Например, кнопка закрытия окна чаще всего располагается справа сверху, инструменты для лечения персонажа обозначаются зеленым цветом и т. д. Я стараюсь сделать так, чтобы за минимальное количество кликов игрок мог попасть в нужный ему раздел меню и быстро в нем разобраться. Такие фичи, как аукцион и производство, имеют сложные механики, но я постаралась сделать их максимально простыми для восприятия.</p>
  <figure id="809C" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/a0/63a0286c-bb4a-4cee-b2d7-0f6f877a296e.png" width="1920" />
    <figcaption>Интерфейс открытия лутбокса</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="1Sj6">— В игре будут доступны предметы разных качеств. Как вы реализуете эти отличия с точки зрения UX/UI? Какую роль играет цвет?</h2>
  <p id="xs8Y">Для обозначения редкости предметов я выбрала стандартную цветовую схему, привычную пользователю. Этот паттерн есть в большинстве игр с такой «шкалой» предметов. Так, обычный предмет (Common) обозначается светло-серым цветом, необычный (Uncommon) — зеленым, редкий (Rare) — синим, эпический (Epic) — фиолетовым, а легендарный (Legendary) — желтым/золотым. Разница тут не только в цветах, но и в стоимости, эффективности и мощности.</p>
  <h2 id="2xjz">— Аукцион — одна из важнейших механик игры. Как сделать его интерфейс удобным и интуитивным?</h2>
  <p id="4Qfa">Это довольно сложная фича, прошедшая много итераций. Здесь очень важно показать пользователю все возможности взаимодействия с ней. При этом необходимо избегать нагромождения окон и слишком «глубокого» интерфейса. Я имею в виду, что пользователь не должен делать большое количество кликов, чтобы добраться до нужной ему функции.</p>
  <figure id="W0co" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/57/67/576755aa-5ad6-4fe0-8fb7-d6d720bb5d1e.png" width="1920" />
    <figcaption>Интерфейс вкладки аукциона. Создание нового лота</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="78KV">— Расскажи про интерфейс производств в игре. Почему вы выбрали такую визуальную структуру рецептов?</h2>
  <p id="YnDx">Производство подразумевает под собой многоступенчатую прокачку, поэтому мы выбрали формат «дерева», который позволяет упростить понимание механики за счет визуальной схемы. Как правило, подобные схемы используются для апгрейда персонажа, но в нашей игре производство предметов является одной из центральных механик, поэтому на него сделан такой серьезный акцент. </p>
  <p id="yp1u">По мере прогресса игрок открывает в производстве новые рецепты для создания оружия, брони и т. д. Этот процесс является основным двигателем развития и углубления внутриигровой экономики, а выбранная визуальная структура рецептов дает нам возможность добавлять новый контент и создавать вариативность.</p>
  <figure id="8jXj" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/95/ba950036-f468-4ecd-a873-70c440b48939.png" width="1920" />
    <figcaption>Производство товаров. Визуальная структура рецептов</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="oEiA">— Как новый игрок сможет разобраться в интерфейсе игры? Предусмотрены ли всплывающие окна с подсказками?</h2>
  <p id="Q5kF">В ближайших версиях у нас не планируется туториал. Мы хотим сделать плавный вход в игру с помощью первых квестов, которые помогут игроку освоить взаимодействие с основными механиками и геймплеем. Играя за серого аватара, вы быстро вникнете в ключевые особенности проекта, соберете ресурсы для создания зеленого аватара и втянетесь в игровой процесс. Наш приоритет — качество основного функционала и важных фичей. А туториалы появятся уже позже. Они будут основаны в том числе на данных о взаимодействии аудитории с интерфейсами.</p>
  <h2 id="fdku">— Что самое сложное в твоей работе?</h2>
  <p id="cvhf">Пожалуй, подружить мои макеты с возможностями программистов. Я, как человек с художественным видением, стремлюсь всегда сделать красиво, но иногда такие решения упираются в слишком дорогую разработку. Важно прийти к компромиссу, какие-то элементы упростить (по крайней мере на раннем этапе разработки) и оптимизировать процессы.</p>
  <hr />
  <p id="kvvA"><em>Спасибо за внимание! Больше интересного контента о разработке игры ищите в наших социальных сетях.</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>