<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>3DPAPA</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Интервью с людьми из игровой и CG-индустрий, туториалы, обзоры обновлений софтов, обучающие статьи и множество другой полезной информации.]]></description><image><url>https://teletype.in/files/6e/6e9b0d9b-c596-475b-83ca-8b20a410198e.jpeg</url><title>3DPAPA</title><link>https://teletype.in/@3dpapa</link></image><link>https://teletype.in/@3dpapa?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/3dpapa?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/3dpapa?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 00:54:53 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 00:54:53 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/RusYouTube2021</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/RusYouTube2021?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/RusYouTube2021?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Русскоязычные YouTube каналы про CG и GameDev 2021</title><pubDate>Sat, 09 Jan 2021 12:32:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/f7/92/f792305a-b43f-4cd3-a637-5f420937b835.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/11/5c/115ccb1b-2d18-44cf-9c3b-343b3e335a4c.png"></img>Актуальные YouTube каналы на русском для художников и разработчиков игр. В составлении подборки активно участвовали подписчики telegram-канала 3dpapa.ru, ребята вы лучшие! ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Актуальные YouTube каналы на русском для художников и разработчиков игр. В составлении подборки активно участвовали подписчики telegram-канала <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">3dpapa.ru</a>, ребята вы лучшие! </p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/11/5c/115ccb1b-2d18-44cf-9c3b-343b3e335a4c.png" width="1280" />
  </figure>
  <p><strong>Дисклеймер:</strong> вы можете не найти в подборке некоторые каналы, скорее всего это связано с их коммерческой деятельностью или принадлежностью к той или иной школе/курсу и.т.д. Так же у нас не было цели систематизировать каналы, а просто актуализировать их. Поехали!</p>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/JohnCenterStudio/" target="_blank"><br />JCenterS - Компьютерная графика</a> - каждый понедельник выходит рубрика CG новости, где коротко и по делу можно узнать, что случилось в мире CG за неделю. </p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/B0WV7x4jk5Q?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/AnimationTimeChannel/" target="_blank">Animation Time</a> - канал об анимации в целом и работе в Autodesk Maya в частности</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/81mbJWh9-hg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/CGSpeak/" target="_blank">CG Speak</a> - все что вы хотели узнать про рисование но боялись спросить.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Ywjg94Hmq-Q?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/CGAllies/" target="_blank">CG Allies</a> - скульпты, полезные стримы, вот это вот все.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/bMDrlUrbUQ0?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/%25D0%2590%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25BA%25D1%2581%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B4%25D1%2580%25D0%25A0%25D1%258B%25D0%25B6%25D0%25BA%25D0%25B8%25D0%25BD/" target="_blank">Александр Рыжкин</a> - если вы хотите подтянуть знание анатомии и академического рисунка, то вам сюда </p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/licDmDCYheI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/houdinirus/" target="_blank">Houdini по-русски</a> - уроки по пакету SideFX Houdini.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Dwxbaca06hA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/BrainyMan/" target="_blank">Brainy Man</a> - переводы уроков и собственные туториалы по 3D редактору Blender</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/WQwjZgWRj9Y?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/channel/UCkN2bSUkP_rSW7ksrJXsWMQ/" target="_blank">Яростный BLENDER</a> - Самый ЯРОСТНЫЙ канал o 3D редакторе Blender3D</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/9S4SfZVKIc8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/CGItems/" target="_blank">CG Items</a> - Короткие обучающие ролики БЕЗ ВОДЫ по 3D пакетам Maya, Blender 2.8, ZBrush</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/OewUm504e4I?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/channel/UCBDLWj5X5D9bvBa3JIMMTIQ" target="_blank">DTF</a> - видеоэссе, в основном про игры, механики, левел дизайн и.т.д. Канал одноименного <a href="https://dtf.ru/" target="_blank">сайта</a>.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/_pvlUVVEr1A?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/%25D0%259A%25D0%25B8%25D1%2580%25D0%25B8%25D0%25BB%25D0%25BB%25D0%259B%25D0%25B0%25D0%25B9%25D0%25BA%25D0%25B8%25D0%25BD/" target="_blank">Кирилл Лайкин</a> - если вы совсем новичок и хотите познакомиться с тем, что же такое эта ваша компьютерная графика, то вам сюда</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/2ldh4w6XbD8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/channel/UCsoDB2oN7D5U7BSAp9yy2Dw/" target="_blank">Games Gathering</a> - крупнейшая в Восточной Европе конференция игровых разработчиков, на канале собраны записи выступлений. </p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/48kHlUqyQMg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/Blender3dUa/" target="_blank">Blender 3D - уроки</a> - собственно туторы по Blender</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/0be-N_rXjtw?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/channel/UCCWgQ5rHNT6KnBbzCRhpixg/" target="_blank">Криворукий Моделлер</a> - уроки по 3ds Max, бесплатно, без регистрации и смс.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/v8GQrkfjcyg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/DarkMax3d/" target="_blank">Dark Max</a> - 3ds Max уроки и секреты (канал русскоязычный, названия на английском, чтобы искать было проще)</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/0xOOM5O3xSE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/BadPolygon/" target="_blank">Bad Polygon</a> - канал для вас, для всех кто начал свою карьеру в 3D индустрии.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/iEP4CmYe9Pw?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/AndrewKrivulya/" target="_blank">CharlyTutors</a> - волосы, мех и многое другое </p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/YZXgNQD9xbU?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><a href="https://www.youtube.com/c/BucharaCGI/" target="_blank">Buchara CGI</a> - познавательно-развлекательный контент и просто залипательные 3D-штуки.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/1KH9-jGn9us?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Уверен список не полный, если есть что добавить, напишите мне в <a href="https://t.me/conceptart_education" target="_blank">личку.</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/adH-x11Eh</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/adH-x11Eh?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/adH-x11Eh?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Создание Game-Ready персонажей. Особенности и сложности</title><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 10:29:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/34/cf/34cf3aab-9188-417d-bf76-619c19d9565e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-1-1024x576.jpg"></img>Эта статья о том, какие существуют этапы создания game-ready персонажей, в чем заключается специфика подготовки модели под игровой движок, какой софт используется для работы. А также вы найдете здесь несколько полезных tips &amp; tricks для новичков. Своим опытом делится Daniel Soloviov — Character Artist в харьковской студии Plarium.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-1-1024x576.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <h2>Введение</h2>
  <p>Эта статья о том, какие существуют этапы создания game-ready персонажей, в чем заключается специфика подготовки модели под игровой движок, какой софт используется для работы. А также вы найдете здесь несколько полезных tips &amp; tricks для новичков. Своим опытом делится <a href="https://www.artstation.com/danique3d" target="_blank">Daniel Soloviov</a> — Character Artist в харьковской студии <a href="https://company.plarium.com/ru/" target="_blank">Plarium</a>.</p>
  <h2>Знакомство</h2>
  <p>Привет, меня зовут Даня Соловьев. Мне 30 лет, и 10 из них я работаю на позиции Character Artist. Все детство я провел за играми. В 2004 ко мне попал выпуск «Игромании», где была статья о том, как сделать мод к GTA 3. К журналу прилагался диск, на котором была демка Softimage XSI. Мне на тот момент было 15 лет и в голове начали появляться вопросы «а как же все таки-эти игры делаются?». Я без промедлений установил демку, открыл статью и…</p>
  <p>Ничего у меня тогда не вышло, но интерес остался. Меня тянуло именно к художественной стороне игр. Я все чаще открывал Softimage XSI и делал из кубиков свой мир (что-то похожее на Minecraft), пока не купил на рынке диск с 3Ds Max. Поскольку интернет у меня был по модему, да и в целом, там практически не было уроков — мне пришлось учить 3Ds Max по официальному help’у F1, благо английский я знал тогда уже неплохо. Это была боль, но когда есть сильный интерес и инициатива — тебе горы не помеха. Так я тыкал бедный Max около 2 лет и не подозревал что в Украине можно получить работу в этой сфере.</p>
  <p>Позже мне встретился товарищ, который работал 3D-художником, и поведал, что даже в нашем городе можно устроиться в сферу 3D и получать одну-две, а то и 3 тысячи долларов. Сразу после этих слов я бросил универ и закрылся дома на год, чтобы учиться моделить.</p>
  <p>Через год я получил первую работу в студии <a href="http://www.paraart.com/" target="_blank">Paraart</a>, где я моделил автомобили для 3D-стоков. Там я проработал год, после чего меня взяли в еще никому не известный Plarium, где я работаю уже 9 лет. За время своей работы я делал персонажей для многих игр Plarium: Total Domination, Sparta, Stormfall, Nords, Raid, Soldiers inc… и для большинства синематиков к ним же. На фрилансе участвовал в таких проектах как серия Total war, ArmA, GWENT: The Witcher etc.</p>
  <p>В будущем я хочу попробовать себя в разных амплуа в этой сфере: попробовать сделать курсы, наладить пассивный доход от продаж ассетов на разных площадках.</p>
  <h2>Этапы создания Game-Ready персонажей</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/denis-rybchak-raid-turtle-concept-1024x456.jpg" width="1024" />
    <figcaption>Концепт — Denis Rybchak (Lviv, Ukraine)</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/denis-rybchak-turtle5main-981x1024.jpg" width="981" />
    <figcaption>Концепт — Denis Rybchak (Lviv, Ukraine)</figcaption>
  </figure>
  <p>Я получаю концепт от художника, который становится на время моим арт-директором. Начинаю блокинг персонажа по-старомодному — в 3Ds Max, в нем и моделю полигонами под смуз все, что возможно. Это то, что касается Hard-Surface моделей. Мне привычней смоделить все что можно в 3Ds Max под смуз, а уже детализацию делать в ZBrush. Так мы имеем сразу low-poly версию для будущего ретопа. Этот способ — более старая школа. Сейчас молодые все в ZBrush сразу делают.</p>
  <p>Когда high poly модель готова в ZBrush, делаю каждому сабтулу Decimate-оптимизацию и отправляю обратно в 3Ds Max, где по этой Decimate-модели я делаю ретопологию и добавляю уже имеющиеся low-poly элементы. Развертка в UV Master, текстуринг в Substance Painter — ничего необычного.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-process.gif" width="1220" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-2-1024x488.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p>Самое важное в персонаже — сделать так, чтобы ты начал кайфовать от своей модели. Когда ты в нее влюбился, ты уже не сможешь ее испортить. Я зачастую излишне детализирую объект в ZBrush, даже когда это не нужно в рамках проекта. Нравится мне все дальше и дальше зумиться к модели и делать все больше tertiary details. Так же и в текстуринге: прорисовывать вены и родинки — получаю удовольствие от этого.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/10.gif" width="536" />
  </figure>
  <h2>Специфика подготовки модели под игровой движок</h2>
  <p>Тут нужно быть аккуратным и не переборщить с детализацией в рамках проекта. Потому что, если персонаж будет занимать на экране мобильного телефона 2 сантиметра — там твоя детализация превратится в неразборчивую кашу из пикселей. Так что иногда приходится одергивать себя и бить по рукам, чтобы вовремя остановиться.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-sbstn-1024x554.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p>Допустим наши рамки для проекта — 15к треугольников. В этом случае, когда я делаю ретоп, я делаю mid poly модель где-то на 25к, потому что на более гладкую модель все лучше запекается. Запекаю, текстурирую. Потом беру готовые текстуры, накидываю их в 3Ds Max на 25к модель и режу ее до 15к. Так наглядно видно, где можно, удалить лупы и не терять качество, чтобы не поплыла текстура.</p>
  <p>В этом подходе плюс еще и в том, что так мы имеем более высокополигональную и качественную модель для того, чтобы позже показать ее на ArtStation и собрать больше «лойсов».</p>
  <h3>Отличия от создания персонажа для кино</h3>
  <p>Для киношного перса нужна максимальная детализация, которая только возможна. Ретопить желательно даже самые мелкие объекты геометрией и под смуз. Развертка с Udim’ами. Работа с displacement картами, правильная их настройка. Волосы и мех делаются, как правило, другими ребятами, которые на этом специализируются, а я в свою очередь отдаю им скульпт волос и меха как референс. Одежда и складки должны быть максимально нейтральными, так как она пойдет под симуляцию. В общем разработка персонажа под кино более долгий и сложный процесс в который вовлечено больше специалистов.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-14-1-782x1024.jpg" width="782" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-13-828x1024.jpg" width="828" />
  </figure>
  <h2>Особенности создания Game-Ready персонажей</h2>
  <p>Когда делается блокинг персонажа, я консультируюсь с аниматорами, и мы приходим к консенсусу: где и какие суставы лучше разместить, что сделать толще или тоньше для того, чтобы в анимации оно работало без проблем. Когда получаю концепт, я должен обсудить его с художником. Потому как он мог не учесть некоторых нюансов как оно будет работать и смотреться в 3D. Вместе мы что-то меняем, убираем или добавляем на стадии концепта.</p>
  <p>Когда пакую UV развертку то необязательно чтобы все UV Shells были пропорциональны. Тут нужно смотреть какая часть модели в игре будет видней всего и на какой части модели больше детализации — тот UV Shell делаем больше относительно других.</p>
  <p>Если вы моделите животных, надо понимать, что нельзя применять анатомию собаки на всех четырехлапых существ. Всегда под каждого животного нужно искать референсы скелета, расположения мышц, особенности его кожи. Золотое правило — чем больше референсов, тем качественней получается работа.</p>
  <p>Роботы и Hard Surface — совершенно другой подход. Я делал роботов пару раз в жизни в 3Ds Max под турбосмуз. Это устаревший и неактуальный пайплайн. Обычно, специалисты, которые делают робо-стаф и Hard Surface, только этим и занимаются. У них это получается круто, а в органике они уже не так хороши. Это как 2 разные специализации — настолько разные подходы.</p>
  <h2>Софт и его функции</h2>
  <p>Я использую стандартную связку: 3Ds Max, ZBrush, UVLayout, Substance Painter, Photoshop.</p>
  <p>Если говорить об аналогах, то 3Ds Max и Maya — вечная борьба. Знаете, мне это напоминает ситуацию с Lineage и WoW: кто во что первое начал играть и углубился, то и выбрал за основу, хотя обе игры хороши. Я всегда работал в 3Ds Max и пару раз надо было в Maya что-то сделать. Я не нашел для себя причин, зачем мне разбираться в другом софте. Единственное, чему я завидую в Maya — это волосы. Также есть бесплатный Blender, для кого-то он основной, потому что бесплатно. Но опять же не вижу причин для себя переходить на него. ZBrush уникальный в своем роде. Лет 6 назад с ним пытался конкурировать Mudbox, но, как видим, у него не очень получилось.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-dan-folds-pack-preview1-1024x509.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <h3>Полезные функции, инструменты и плагины</h3>
  <p>Пару лет назад для меня стал must-have плагин для 3Ds Max <a href="https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/textools-3-0-released/td-p/4134145" target="_blank">TexTools</a>. Самая полезная для меня в нем функция делает smoothing groups по UV Shell на low-poly модели для адекватного запекания.</p>
  <p>Последний раз в 3Ds Max разворачивал сложную модель в 2013 году и, тогда это было страшным сном, ведь не было даже Pelt’a. <a href="https://www.uvlayout.com/" target="_blank">UVLayout</a> — отличный инструмент для развертки и упаковки UV. Несмотря на его недружелюбность к новичку (все на горячих клавишах, которые не дублируются кнопками в интерфейсе), лучше я не нашел.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/daniel-soloviov-marvel-1024x578.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <h3>Ресурсы для обучения</h3>
  <p>Знаю много специалистов, которые начинали свой путь с курсов <a href="https://3dmaya.com.ua/" target="_blank">3dmaya.com.ua</a>. Каждый день нужно заходить на <a href="https://www.artstation.com/" target="_blank">ArtStation</a> и пополнять свою визуальную библиотеку, понимать тренды и стремиться к ним. Там надо не бояться участвовать в конкурсах — это отличный стимул завершить работу. Оплатить аккаунт Pro, чтобы иметь доступ к ArtStation Learning — там много полезного материала.</p>
  <h2>Tips &amp; Tricks для новичков</h2>
  <p>Всегда знакомьтесь с качеством работ клиентов и делайте чуть лучше. Но не стоит излишне геройствовать — заказчик может этого и не оценить, а вы провалите сроки и сгорите раньше времени.. Выкладывайтесь в личных проектах.</p>
  <p>Часто имеет смысл сделать какому-то объекту ZRemesher и поправить уже топологию вручную/ Так можно выиграть очень много времени, чем если обтягивать его полигонами с нуля.</p>
  <p>И всегда задавайте себе вопрос: Не бред ли я делаю? Иногда забредаешь не туда и оказываешься в тупике, из-за чего опускаются руки. Бывает, лучше все удалить и начать заново. И не забывайте про отдых. Всем пока.</p>
  <p>Узнай больше о специфике и основных направлениях сферы CG, записавшись на открытый подготовительный курс «<a href="https://bit.ly/3hrtbsv" target="_blank">Основы CG</a>» от <a href="https://3dmaya.com.ua/" target="_blank">3dmaya.com.ua</a>.</p>
  <p>Интервью провел <a href="https://www.facebook.com/profile.php?id=100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/_4x8Z2iT6</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/_4x8Z2iT6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/_4x8Z2iT6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Поиск идеи для инди игры</title><pubDate>Wed, 05 Aug 2020 10:43:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/62/44/62445c9f-fd17-4c89-99b7-a89df69f0330.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0001.jpg"></img>Привет! Меня зовут Ковалёв Иван, я соло инди разработчик и автор игры G30.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0001.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <h2>Вступление</h2>
  <p>Привет! Меня зовут <a href="https://www.facebook.com/quadrophone" target="_blank">Ковалёв Иван</a>, я соло инди разработчик и автор игры <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.IvanKovalov.G30Android&hl=ru" target="_blank">G30</a>.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0002.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Это инновационная инди головоломка для мобильных устройств, воссоздающая процессы связанные с памятью путем комбинации визуальных головоломок и телескопического текста и рассказывающая историю людей с когнитивными нарушениями. Игра получила множество международных наград и фичерингов от платформ, я считаю в основном благодаря оригинальной идее и необычному визуальному стилю.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0004.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Я поделюсь собственным опытом о том, как стимулировать и систематизировать процесс генерации и поиска новых идей. За счет каких техник и методов это можно сделать, и как в итоге выбрать наиболее подходящую и потенциально успешную идею для будущей инди игры.</p>
  <h3>О креативности и творчестве</h3>
  <p>Давайте вначале поговорим о таких абстрактных для многих вещах, как творчество и креативность.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0006.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Важно обозначить два разных подхода, касающихся прикладного свойства творчества:</strong></p>
  <ul>
    <li>С одной стороны есть творчество, смыслом и продуктом которого является <strong>интерпретация</strong> окружающего мира. То есть, взаимодействуя с окружающим миром, чувствуя и получая опыт, мы переносим и воплощаем его в определенном медиуме (англ. medium): бумаге, скульптуре, стихах, танце, живописи, тем самым передавая и раскрывая собственное видение и ощущения. В этом случае целью и продуктом является авторский почерк и субъективный опыт.</li>
    <li>С другой стороны есть творчество, сутью которого является <strong>решение конкретной задачи или проблемы</strong>. То есть это уже <strong>прикладное творчество</strong>. В этом случае целью будет решение поставленной (изобретательской) задачи.</li>
  </ul>
  <p>Многие считают генерацию и поиск новых идей процессами, зависящими либо от случая, либо от внезапного вдохновения и интуиции. Однако творческий процесс не является чистым хаосом, которым невозможно управлять. Более того, креативность стоит рассматривать как навык, который можно и нужно развивать. Не зацикливайтесь на том чтобы сразу сгенерировать в голове готовый проект и механики. Все идеи комплексны и развиваются итеративно, они не упадут вам на голову как яблоко Ньютону.</p>
  <p><strong>Креативность — это умение соединять известные элементы новым, уникальным образом.</strong> Это хорошо иллюстрируют работы американского фотографа и креативного директора <a href="https://www.instagram.com/combophoto/?hl=ru" target="_blank">Stephen Mcmennamy</a>. Стивен создает удивительные коллажи, совмещая, казалось бы, несопоставимые вещи.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0011.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0012.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0013.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0014.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Для творческого процесса, важно умение превращать непривычное в привычное и, наоборот, привычное — в непривычное. Способность увидеть в новом нечто знакомое и решаемое известными средствами и сделать свежий взгляд на то, что уже стало привычным.</p>
  <h4>Выделим 3 составляющие, которые условно определяют наш креативный навык:</h4>
  <ol>
    <li>Во-первых, очень важно развивать и накапливать культурный багаж или <strong>“насмотренность”. </strong>Важно научиться замечать и выявлять интересные детали вокруг (например видеть изображения в пятнах или животных на картах метро) и строить к ним ассоциации.</li>
    <li>Во-вторых, это широко известные <strong>техники и методы</strong>, позволяющие стимулировать генерацию идей и увеличивать их вариативность.</li>
    <li>В-третьих, способность <strong>анализировать и оценивать</strong> результат. Не смотря на то, что логика играет лишь обслуживающую роль в креативном процессе, она необходима для поиска, анализа, отбора и адаптации новых идей.</li>
  </ol>
  <h2>Техники и методы</h2>
  <p>Перед тем как более подробно рассмотреть наиболее интересные и известные методы и техники, стоит упомянуть, что не обязательно использовать их в чистом виде, строго соблюдая правила. Из многих методов можно заимствовать лишь подходящие вам приемы и части.</p>
  <h3>Метод синектики</h3>
  <p>Создан Уильямом Гордоном. В его основу заложен принцип классического мозгового штурма, который совершается профессиональная группа специалистов, в рамках 4-х классов аналогий, постоянно накапливая опыт решения задач с каждым новым штурмом. В отличие от классического мозгового штурма, главным принципом которого является запрет на любую критику и оценку предлагаемых идей, в синектике присутствует критика и активно используются различного рода сравнения и аналогии.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0026.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Генерирование идей происходит с помощью активного использования аналогий из 4-х классов: Прямые, Субъективные, Символические и Фантастические аналогии.</p>
  <p><strong>Прямые аналогии</strong> — самые очевидные сходства с исследуемым объектом. Обычно ищутся в других технических или природных объектах.</p>
  <p><strong>Субъективные (личные) аналогии</strong> — в этом случае креативщик перевоплощается в исследуемый объект, оценивая все те аспекты, которые недоступны обычному логическому подходу.</p>
  <p><strong>Символические аналогии</strong> — предусматривает использование метафор и необычных определений обычных вещей, поиск парадоксов и конфликтов в устоявшихся стереотипах.</p>
  <p><strong>Фантастические аналогии</strong> — допускается все, даже использование магии. Это позволяет снять ментальные блоки и полностью раскрепостить творческий потенциал.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0028.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Сначала подбирается группа специалистов — основной костяк из 2-3 человек. Это должны быть специалисты, представляющие разные научные дисциплины, области знаний и направлений.</p>
  <p><strong>Решение проблемы происходит по следующему алгоритму:</strong></p>
  <ul>
    <li>Формулировка задачи</li>
    <li>Обсуждение возможных решений и отброс неэффективных</li>
    <li>Поиск аналогий, выражающих задачу в знакомых и привычных понятиях</li>
    <li>Определение проблем, трудностей и препятствий на пути решения проблемы</li>
    <li>Задавание наводящих вопросов и отработака каждого из них</li>
  </ul>
  <p>При появлении перспективной идеи, ёё развивают вплоть до момента когда она станет применимой на практике.</p>
  <p>Реализовать метод в классическом виде довольно сложно. Для эффективного его использования группа синектиков должна обучаться и тренироваться на протяжении длительного времени (года). Но, никто не мешает использовать сами категории аналогий и некоторые интересные приемы.</p>
  <h3>Метод фокальных объектов</h3>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0030.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Основан на случайности и ассоциативном мышлении. Мы мысленно переносим характеристики произвольно выбранных объектов на предмет рассмотрения, что помогает преодолеть инертность мышления.</p>
  <p><strong>Алгоритм следующий:</strong></p>
  <ul>
    <li>Выбор фокального объекта.</li>
    <li>Выбор группы из 3-5 случайных объектов</li>
    <li>Выделяем свойства случайных объектов</li>
    <li>Найденные свойства присоединяем к фокальному объекту</li>
    <li>Полученные варианты развиваем путем ассоциаций</li>
    <li>Оцениваем эффективность, интересность и жизнеспособность</li>
  </ul>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0031.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <h3>Метод морфологического анализа/ящика</h3>
  <p>Мой любимый метод. Технику придумал Фриц Цвикки, американский астрофизик швейцарского происхождения. Построен на разбиении задачи (объекта, идеи, механики и пр.) на составные ключевые элементы/свойства. Затем, для каждого элемента придумываются вариации, которые заносятся в матрицу и выбираются интересные комбинации.</p>
  <p>Этот метод настолько универсальный, что может использоваться в любой сфере — от творчества и создания персонажа, сеттинга, локации до приготовления нового блюда.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0033.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0036.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0038.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Этапы метода.</strong></p>
  <ol>
    <li>Постановка задачи (“оригинальный персонаж”, “новая фракция”, “новый рецепт зелья”)</li>
    <li>Определения вариантов и принципов действия системы (проблема делится на разные измерения и перспективы, которые представляют потенциальные параметры)</li>
    <li>Определить и охарактеризовать все параметры решений (классификационные признаки)</li>
    <li>Создание морфологического ящика, например в виде таблицы</li>
    <li>Перебор вариантов (классически берут по одному варианту на пересечении осей) с проверкой комбинаций.</li>
    <li>Выбор вариантов удовлетворяющих заданным критериям</li>
  </ol>
  <p><strong>Говоря проще:</strong></p>
  <ul>
    <li>Сформировать задачу</li>
    <li>Выделить ее главные критерии</li>
    <li>Найти наибольшее количество параметров</li>
    <li>Комбинировать варианты, получая необычные и интересные комбинации.</li>
  </ul>
  <p>Очень полезен для стартовых комбинаций и увеличения начальной вариативности. Нет никаких требований по участникам, можно делать в уме, развивает вариативность и фантазию, гибкость. Отлично подходит для большинства задач геймдева (художникам, сценаристам, геймдизайнерам и многим другим)</p>
  <h3>Латеральное мышление Эдварда Де Боно</h3>
  <p>Edward de Bono, британский психолог. Латеральное мышление (lateralis — боковой) означает смещенное/перенаправленное мышление относительно традиционного. Состоит из 3-х этапов.</p>
  <p><strong>Выбор Фокуса</strong></p>
  <p>Нужно обязательно выбрать отправную точку, область, направление поиска, например известную идею, от которой мы будем отталкиваться. Для любой новой идеи есть свои предпосылки. “Всё новое — это хорошо забытое старое”. Умение варьировать фокусировку и разносторонне смотреть на вещи помогает находить новые направления. Здесь важно вспомнить эффект фрейминга — это когнитивное искажение, при котором форма подачи информации влияет на ее восприятие человеком. (наполовину полон/пуст)</p>
  <p><strong>Латеральный Разрыв</strong></p>
  <p>Осуществление латерального разрыва в рамках установленного фокуса (шаблона)</p>
  <p>Сделать смещение, нарушающее логику и модифицирующее фокус. Для создания этого сдвига, который изменит объект фокусировки или его характеристику можно использовать один из следующих способов базовых изменений (или их комбинацию):</p>
  <ul>
    <li>Дополнение (добавить другие цветы + узор на вазе)</li>
    <li>Удаление (пустая ваза)</li>
    <li>Замена (заменить подсолнухи на тюльпаны)</li>
    <li>Инверсия (Ваза сверху подсолнухов)</li>
    <li>Гиперболизация (Микроскопические подсолнухи или один цветок, яркость цвета)</li>
    <li>Изменение порядка (цветы под столом)</li>
  </ul>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0044.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Установление связи</strong></p>
  <p>Получив после второго этапа измененную идею/конструкцию/суждение, нужно найти и построить новые связи и логику.</p>
  <h3>Метод Уолта Диснея</h3>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0048.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Поочередно отыгрываем 3 роли:</p>
  <p><strong>Мечтатель</strong> — самые смелые идеи, без каких либо бюджетных и прочих ограничений, как вы видите всё в идеале.</p>
  <p><strong>Реалист</strong> — рассматриваем замыслы Мечтателя с точки зрения воплощения и текущих возможностей. Конкретика и реализация.</p>
  <p><strong>Критик</strong> — ищем все изъяны в нашей реализации, анализируем идеи, выявляя слабые места и ошибки.</p>
  <h2>Анализ и оценка</h2>
  <p>Рассмотрим третью составляющую, а именно способность <strong>анализировать и оценивать результат</strong>.</p>
  <p>Обязательно подвергайте всё всестороннему анализу:</p>
  <ul>
    <li>Оцените будущую идею с <strong>рациональной</strong> точки зрения, как реалист и критик: насколько сложной будет реализация такого проекта в целом, насколько сложен он технически и можно ли его упростить, какой арт, насколько он сложен и какие объемы. И такие вопросы стоит задавать по всем ключевым аспектам.</li>
    <li><strong>Эмоциональная</strong> оценка — в конце концов вам это должно нравится, увлекать вас и ваших игроков!</li>
    <li>Оценка <strong>отрицательных</strong> сторон, сложностей и <strong>положительных</strong> сторон. Сопоставление их и дальнейшее изменение в сторону положительного баланса.</li>
    <li>Подумайте какие ещё части вы <strong>не пробовали изменить и где не пробовали совершенно новое</strong>. Не стоит выключать креативную машину даже если идея проекта уже сформирована и не стоит боятся радикальных изменений — стадия пре продакшена и прототипирования как раз для этого и нужна.</li>
  </ul>
  <h2>Выбор идеи для indie</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0050.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Чаще всего инди команды состоят максимум из 3-5 человек, а есть и соло разработчики как я. Поэтому одним из главных факторов при выборе будущего проекта является то, сможете ли вы его реализовать и довести до конца. Вы должны четко понимать в чем ваши сильные и слабые стороны и в чем преимущество инди перед компаниями с высокими бюджетами и ресурсами. Ведь главная сила инди — это уникальность и инновационность (это может касаться всего: механик, геймплея, нарратива и прочего). А главная слабость — недостаток ресурсов, как человеческих так и финансовых, помните об этом.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0051.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Не зацикливайтесь на жанрах, механике и графике — это всё составляющие одного целого, а именно опыта и эмоций которые вы хотите дать игроку, а это главное. Поставьте опыт игрока и уникальность во главу угла при выборе основных элементов, таких как жанр, механики, история и арт.</p>
  <h4><strong>Жанр</strong></h4>
  <p>Естественно, вы должны делать то, что вам интересно, но будьте реалистом. Ввиду ограниченных ресурсов не стоит питать иллюзии о том, что 3 человека смогут создать масштабную MMORPG AAA уровня.</p>
  <p>Не стоит запирать себя в жанровые рамки. Пробуйте экспериментировать, смешивать и искать новые сочетания и решения. Обращайте внимание на идеи и механики из других жанров, адаптируйте их для вашей идеи.</p>
  <p>Тем не менее, не стоит забывать о том, что выбирая жанр или их синтез, вы влияете на то какая ЦА будет у вашей игры и какие будут ожидания у игроков. Хотя такие примеры как Plants vs Zombies и пр. вновь доказывают что не стоит отказываться от самых смелых экспериментов.</p>
  <h4><strong>Графика</strong></h4>
  <p>Сила инди в уникальности, обязательно используйте это. Пусть ограничения станут вашей силой, а не недостатком. Привлекайте внимание игрока необычным и новаторским стилем, а не графикой уровня AAA, которую вам не под силу создать. Сделайте игру из бумаги или из ASCII символов, пластилина или с кукольными персонажами. Ваша сильная сторона анимация? Тогда сделайте максимальный упор на неё, как это сделали авторы Cup Head и GRIS. Удивляйте игрока необычной палитрой, атмосферой, стилистикой, персонажами, а не реализмом.</p>
  <h4><strong>Механика</strong></h4>
  <p>Создать принципиально новую игровую механику очень и очень сложно. Да это на самом деле и не нужно. Проанализировав успешные новаторские механики, вы обнаружите что большинство из них являются синтезом уже существующих или необычным взглядом на казалось бы известные вещи. Более того иногда в игре может быть уже известная механика, но в необычном исполнении, что сделает игру новаторской. Игрокам не нужны принципиально новые механики, им нужен новый опыт и эмоции.</p>
  <h4><strong>История</strong></h4>
  <p>Не зацикливайтесь на использовании текста. Помните что Книги рассказывают историю посредством текста, кино показывает ее, а в играх это реализуется за счет действия. В играх мы используем и текст и методы кино, но не должны забывать про главную особенность — передачу опыта через действие, а не только чтение или созерцание.<br />Есть множество примеров когда история и опыт передан без единой строчки текста, как например в играх amanita design. Историю рассказывает окружение, предметы, дизайн локаций, персонажей, их мимика и жесты. Опыт игроку передает даже дизайн управления, например как в гениальной inside (когда игрок буквально борется и чувствует насколько протагонист слаб и медлителен или как внезапно всё становится легко и быстро).</p>
  <h2>Прототипирование</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/08/Ivan_Kovalov_GG_Odessa_2020_Speech_0053.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Стоит упомянуть, что в разработке игр любую идею обязательно нужно проверять и самый эффективный способ — это прототипирование! Игровой прототип нужен для теста механик и геймплея игры, на его основе строят всю дальнейшую работу, он является хорошей опорной точкой для всего проекта.</p>
  <p>Приступайте к созданию прототипов как можно раньше. Как бы хорошо вы не визуализировали вашу идею и механики в голове, как бы хорошо не изложили всё в документе, но в любую игру и механики нужно играть, физически, чтобы понять что это на самом деле и работает ли это.</p>
  <p>В заключение, хочу уточнить, что не считаю определенные методы и подходы универсальными. Кто-то на этапе поиска рисует много набросков и вариаций, другим же проще работать с текстом. Кому-то больше нравится метод морфологического анализа, а другим интереснее использовать метод фокальных объектов. Попробуйте всё и выберите то, что лучше всего работает для вас.</p>
  <p><a href="https://3dmaya.com.ua/course-program-one-year/" target="_blank">One Year Course ’2020</a> — это 49 недель теории и практики, 15 преподавателей, более 10 графических программ, упакованных в один курс. До 10 августа можно записаться по минимальной стоимости.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/DfgvxNGqj</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/DfgvxNGqj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/DfgvxNGqj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Профессиональный словарь CG терминов и сленга</title><pubDate>Wed, 08 Jul 2020 11:55:49 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/6f/93/6f931b3c-6340-4cea-a86f-a2e573bb8da2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-08_13-07-41.jpg"></img>CG — это глубокое море непонятных терминов. Прежде чем погрузиться в него с головой, новичкам некоторое время приходится плескаться в лягушатнике, робко поглядывая за буйки, где угадываются очертания совсем уж монструозных определений. Мы собрали для вас краткий словарь основных понятий, который поможет вам подготовиться к неизбежному выходу в свободное плавание.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>CG — это глубокое море непонятных терминов. Прежде чем погрузиться в него с головой, новичкам некоторое время приходится плескаться в лягушатнике, робко поглядывая за буйки, где угадываются очертания совсем уж монструозных определений. Мы собрали для вас краткий словарь основных понятий, который поможет вам подготовиться к неизбежному выходу в свободное плавание.</p>
  <p>Словарь подготовлен совместно с командой <a href="https://3dmaya.com.ua/" target="_blank">3dmaya.com.ua</a></p>
  <h2>Софт для моделинга анимации и VFX</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-08_13-07-41.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Photoshop</strong></p>
  <p>Многофункциональный редактор для работы преимущественно с растровыми изображениями. Также имеет несколько векторных инструментов. Является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и IPadOS</p>
  <p><strong>Maya</strong></p>
  <p>Редактор трехмерной графики. Обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации. Широко применяется в кинематографе, на телевидении и в игровой индустрии. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>3Ds Max</strong></p>
  <p>Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Является одним из главных инструментов в области визуализации высококачественных архитектурных проектов, моделирования интерьеров и объектов с высокой степенью детализации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS</p>
  <p><strong>Blender</strong></p>
  <p>Свободный пакет для создания компьютерной 2D и 3D графики. Включает в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Solaris, FreeBSD, OpenBSD, GNU/Linux и IRIX. Имеет открытый исходный код</p>
  <p><strong>ZBrush</strong></p>
  <p>Программа для 3D моделирования, отличительной особенностью которой является имитация процесса «лепки» трехмерной скульптуры. Широко используется в киноиндустрии и геймдеве. Работает на Microsoft Windows и Mac OS</p>
  <p><strong>Mudbox</strong></p>
  <p>Пакет для высокополигональной лепки 3D-моделей. Аналог ZBrush с более понятным для пользователей продуктами Autodesk интерфейсом. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux</p>
  <p><strong>Houdini</strong></p>
  <p>Программный пакет для моделирования, VFX и рендеринга. Является средой визуального программирования. Чаще всего Houdini используется для создания эффектов в фильмах, для создания рекламы и игровых объектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux</p>
  <p><strong>Unreal Engine</strong></p>
  <p>Игровой движок, позволяющий создавать как двухмерные игры на мобильные устройства, так и AAA-проекты на консоли и ПК. Обладает мощным риалтайм рендером, благодаря чему успешно используется при создании фильмов с большим количеством VFX эффектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>Marvelous Designer</strong></p>
  <p>Программа для моделирования и анимации одежды. Обеспечивает реалистичную симуляцию ткани, Поддерживает импорт и экспорт 3D-моделей большинства популярных форматов. Работает на Microsoft Windows</p>
  <p><strong>Substance Painter</strong></p>
  <p>Пакет для работы с текстурами и материалами 3D-объектов. Рабочий процесс базируется на слоях — как в Photoshop. Используется в сфере создания игр, фильмов, архитектуры и дизайна. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux</p>
  <p><strong>Substance Designer:</strong></p>
  <p>Мощный нодовый инструментом текстурирования для PBR рендера (Physically Based Rendering). Используется для текстурирования ассетов и запекания различной информации о модели. Широко используются в более чем 50 игровых проектов AAA-класса. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>SpeedTree</strong></p>
  <p>Технология визуализации растений в 3D графике. Множество разработчиков используют данную технологию в компьютерных играх для ПК, PlayStation, Xbox и других платформ, однако, технология также может использоваться в дизайнерских целях и при создании спецэффектов к фильмам. Работает с Unreal Engine и Unity на Microsoft Windows и Mac OS</p>
  <p><strong>Arnold</strong></p>
  <p>Встроенный интерактивный рендерер для Maya и 3Ds Max с поддерживаемыми подключаемыми модулями для Houdini, Cinema 4D и Katana. Arnold используется в более чем 300 студиях по всему миру, включая ILM, Framestore, MPC, The Mill и Digic Pictures. Доступен в качестве автономного средства визуализации в Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>Nuke</strong></p>
  <p>Программное обеспечение для композитинга. Применяется при обработке, наложении эффектов, финальной сборке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, мультфильмов и кинофильмов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>Silhouette</strong></p>
  <p>Приложение для композитинга с ускорением на графическом процессоре. Начав как инструмент для ротоскопии в индустрии визуальных эффектов, со временем был расширен до приложения для композитинга. Поддерживает возможность морфинга, преобразования 2D в 3D и альтернативные методы мэттинга. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>After Effects</strong></p>
  <p>Программное обеспечение для редактирования видео и динамических изображений, композитинга, анимации и создания цифровых эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS</p>
  <p><strong>3D Equalizer</strong></p>
  <p>Программа для 3D трекинга, объединяющая кадры, отснятые вживую с цифровыми визуальными эффектами с максимально возможным качеством. Широко используется во всей индустрии VFX. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux</p>
  <p><strong>Python</strong></p>
  <p>Мощный и простой для изучения язык программирования. Он предлагает простой, но эффективный подход к объектно-ориентированному программированию. Также Python можно применять как язык расширений для настраиваемых приложений</p>
  <p><strong>C++</strong></p>
  <p>Компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. Широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования</p>
  <p><strong>C#</strong></p>
  <p>Объектно-ориентированный язык программирования. Разработан группой инженеров компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework.</p>
  <h2>Общие</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/graphics.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>CG (Computer Graphic)</strong></p>
  <p>Графика сделанная на компьютере при помощи 2D/3D графических редакторов</p>
  <p><strong>Цифровое искусство (Digital art)</strong></p>
  <p>Арт, созданный при помощи информационных (компьютерных) технологий</p>
  <p><strong>Гейм-арт (Game-art)</strong></p>
  <p>Вид цифрового искусства. Включает в себя графику и художественное оформление игры</p>
  <p><strong>Традишнл, традишка (Traditional)</strong></p>
  <p>Не цифровой арт, созданный традиционными инструментами на традиционных материалах</p>
  <p><strong>Тон (Tone)</strong></p>
  <p>Основной оттенок, обобщающий и подчиняющий себе все цвета картины и придающий ей единство</p>
  <p><strong>Референс (Reference)</strong></p>
  <p>Вспомогательное изображение: рисунок, фотография или видео, которые художник изучает перед работой, чтобы получить дополнительную информацию и идеи, а также точнее передать детали</p>
  <p><strong>Референсборд (Reference board)</strong></p>
  <p>Виртуальная доска, на которой для удобства собраны в коллаж все референсы, необходимые для проекта. Часто используют отдельные рефборды для концептов, моделинга, текстуринга, анимации</p>
  <p><strong>Мудборд (Mood board)</strong></p>
  <p>Это превью будущего дизайна. Он помогает презентовать и согласовать с клиентом визуальные составляющие проекта. Состоит из графических материалов, которые чётко показывают, каким будет дух и настроение проекта. Все элементы, как и на референсборде собираются в виде коллажа на виртуальной доске</p>
  <p><strong>Фон (Background)</strong></p>
  <p>Базовый элемент, на котором компонуются все остальные элементы. Обычно представляет собой большую часть снимка. Также бэкграундом называют предысторию персонажа, локации или сцены, которая добавляет им глубины, рельефности и правдоподобия</p>
  <p><strong>Энвайронмент (Environment)</strong></p>
  <p>Элементы мира или сцены, в которой находится персонаж (локации, бэкграунды, элементы фона, окружения и так далее</p>
  <p><strong>Персонаж (Character)</strong></p>
  <p>Модель действующего персонажа игры, фильма, анимации. Персонаж имеет собственную биографию, бэкграунд, характер, палитру цветов</p>
  <p><strong>Неигровой персонаж (NPC, Non-Player Character)</strong></p>
  <p>Персонаж в играх, который не находится под контролем игрока.</p>
  <p><strong>Фотореализм или фоторил (Photorealism)</strong></p>
  <p>Общий термин, используемый для CG изображений, которые сложно отличить от реальных снимков</p>
  <p><strong>Композитинг (Compositing)</strong></p>
  <p>Объединение нескольких визуальных элементов для создания целостного изображения</p>
  <p><strong>Туториал (Tutorial)</strong></p>
  <p>Пошаговая инструкция по выполнению какого-либо процесса, учебное пособие, познавательный обучающий материал</p>
  <p><strong>Вип (WIP, Work In Progress)</strong></p>
  <p>Набросок, фотография или рендер незавершенной работы, которую выкладывают, чтобы спросить совета либо показать процесс создания</p>
  <p><strong>Шоурил (Showreel)</strong></p>
  <p>Монтаж наиболее интересных кадров из проекта. Обычно метраж шоурила составляет не более 2-3 минут</p>
  <p><strong>Скилл (Skill)</strong></p>
  <p>Навык, умение</p>
  <p><strong>Фидбэк (Feedback)</strong></p>
  <p>Обратная связь. Комментарии и советы по проделанной работе от преподавателей, специалистов, заказчиков и т.д.</p>
  <p><strong>Пайплайн (Pipeline)</strong></p>
  <p>Последовательный план производства анимации, фильма или компьютерной графики — от сценария до монтажа и выпуска на экран</p>
  <p><strong>Постпродакшн (Post-Production)</strong></p>
  <p>Это финальная стадия процесса кинопроизводства, в которую входят редактирование, создание визуальных эффектов, звуковых эффектов и саунд дизайн</p>
  <p><strong>Post-House</strong></p>
  <p>Общее название для студий постпродакшена</p>
  <p><strong>Дедлайн (deadline)</strong></p>
  <p>Момент, к которому нужно выполнить задачу</p>
  <p><strong>Кранч</strong></p>
  <p>Сверхурочная работа, связанная с приближением дедлайна. Пахать как вол днем и ночью</p>
  <p><strong>Аутсорс (outsource)</strong></p>
  <p>Передача разработки части контента фрилансерам или сторонним студиям, ради экономии времени и/или средств.</p>
  <p><strong>Релиз (release)</strong></p>
  <p>Запуск игры.</p>
  <p><strong>ГУЙ (Game User Interface, UI(User interface)/UX(User experience))</strong></p>
  <p>Интерфейс, элементы с которыми взаимодействует пользователь: кнопочки, плашечки, бары; элементы навигации, подсказки, и т.п.</p>
  <h2>2D</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/000.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Скетч (Sketch)</strong></p>
  <p>Быстрый набросок, фиксирующий замысел художника. Является основой для дальнейшей работы, но также может считаться и отдельным артом. В отличие от лайна, может быть в цвете, со штрихом и тенями</p>
  <p><strong>Драфт (Draft)</strong></p>
  <p>Этап проработки дизайна. Быстрый, неряшливый набросок, предназначенный для поиска форм и идей.</p>
  <p><em>Наскетчить драфты</em> — набросать много вариаций одной идеи для последующей ее проработки</p>
  <p><strong>Лайн, лайн-арт (Line)</strong></p>
  <p>Рисунок, состоящий из линий и без теней. Обычно лайн-арт черно-белый, но может сочетать линии разного цвета. Может быть как и промежуточным этапом, так и полноценной работой</p>
  <p><strong>Концепт арт (Concept Art)</strong></p>
  <p>Продукт разработки дизайна.Концепт создается на начальной стадии проекта предназначен для последовательного решения задач проекта, передачи идеи, стиля и настроения персонажа/среды</p>
  <p><strong>Промо арт (Promo Art)</strong></p>
  <p>Рекламная иллюстрация, основанная на уже готовой или находящейся на финальном этапе производства игре, фильме, анимации и т.д.. Промо-арт используют не только для рекламы продукта, но и для брендирования корпоративных страниц в социальных сетях</p>
  <p><strong>Фотобашинг или фотобаш (Photobashing)</strong></p>
  <p>Техника цифрового рисунка, в которой художник составляет коллаж из частей фотографий и обрисовывает его, чтобы получить реалистичного персонажа или элемент окружения. Наиболее часто используется в концепт-арте, поскольку значительно ускоряет работу концептера</p>
  <h2>3D</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/dylan-kowalski-allpicture.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Моделинг (Modelling)</strong></p>
  <p>Процесс создания 3D объекта с помощью соответствующего ПО (Maya, ZBrush и тд)</p>
  <p><strong>Скульптинг (Sculpting)</strong></p>
  <p>Этап моделирования, в основном, органических 3D объектов. В нем персонаж лепится как из глины, отсюда и название. Для обучения скульптингу и в последующей работе нужен графический планшет</p>
  <p><strong>Блокаут/блокинг (Block out)</strong></p>
  <p>Набрасывание основных форм или цветов.Часто моделирование начинается именно с этого этапа</p>
  <p><strong>Китбаш (Kitbash)</strong></p>
  <p>Техника 3D моделирования, аналогичная фотобашу. Вместо фото здесь используются 3d модели, на основе которых создаются совершенно новые модели</p>
  <p><strong>Т-поза</strong> <strong>(T-pose)</strong></p>
  <p>Поза в которой персонаж стоит, поставив ноги на ширину плеч и разведя руки строго в стороны ладонями вниз</p>
  <p><strong>Хард сурфейс (Hard Surface)</strong></p>
  <p>Моделирование механизмов, техники, брони и всего, что создано человеком</p>
  <p><strong>Органика (Organics)</strong></p>
  <p>Моделирование органических объектов — персонажей, животных, растений</p>
  <p><strong>Вертекс (Vertex)</strong></p>
  <p>Фактически точка в 3D-пространстве. Вершины полигона</p>
  <p><strong>Эдж (Edge)</strong></p>
  <p>Компонент полигона, определяющий форму модели. Эдж образуют два вертекса</p>
  <p><strong>Фейс (Face)</strong></p>
  <p>Плоскость, которая образуется между тремя и более эджами и делает видимым полимеш. Вертексы, эджи и фейсы являются компонентами, которые задают форму полигонального объекта</p>
  <p><strong>Топология (Topology)</strong></p>
  <p>Это набор фейсов, вертексов и эджей и то, как именно они формируют 3D модель</p>
  <p><strong>Экструда, экструдирование (Extrude)</strong></p>
  <p>Один из основных приемов моделирования. С помощью операции экструд из фейса, эджа или вертекса обычно вытягивается геометрия</p>
  <p><strong>UV- развертка (UV map)</strong></p>
  <p>Соответствие между координатами на поверхности трехмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V)</p>
  <p><strong>Фотограмметрия (Photogrammetry)</strong></p>
  <p>Процесс анализа нескольких 2D изображений снятых под разными углами для создания текстуры 3D геометрии</p>
  <p><strong>Texture Mapping</strong></p>
  <p>Процесс наложения изображений или паттернов на CG объект</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/jonas-ronnegard-artstation06.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Тайловая текстура (Tiling Texture)</strong></p>
  <p>Метод, используемый для применения небольшой текстуры к модели, который повторяет эту текстуру множество раз. Часто используется для текстуринга больших поверхностей, таких как стены или полы</p>
  <p><strong>Рендеринг (Rendering)</strong></p>
  <p>Процесс получения изображения из 2D или 3D модели. Компьютерный расчет и визуализация объектов и сцен со всей информацией о материалах, текстурах и освещении.</p>
  <p>Иногда термин употребляется 2D художниками и обозначает ручную отрисовку большого количества мелких деталей, проработку света, добавление эффектов, и пр.</p>
  <p><strong>Batch render</strong></p>
  <p>Функция в 3ds Max, позволяющая ставить на рендер подряд несколько кадров.</p>
  <p><strong>Рендер-ферма (Render Farm)</strong></p>
  <p>Это массив компьютеров, специально предназначенных для рендеринга (в случае с 2Dшниками, вероятно, массив художников, финализирующих какой-нибудь сверх сложный арт (шутка))</p>
  <p><strong>Предварительная визуализация (On-Set Previsualization)</strong></p>
  <p>Это визуализация сложных сцен в фильме в процессе съемок, чтобы помочь съемочной команде оценить изображение до того, как фильм будет полностью снят и отправлен в постпродакшн</p>
  <p><strong>Шейдер (Shader)</strong></p>
  <p>Программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Существуют разные типы шейдеров: вершинные, геометрические, пиксельные или фрагментные</p>
  <p><strong>Проход теней (Shadow Pass)</strong></p>
  <p>Рендер, который используется в композитинге и включает в себя все тени, которые отбрасывают объекты в сцене</p>
  <p><strong>Заполняющий свет (Ambient Light)</strong></p>
  <p>Свет, распределенный равномерно во всех направлениях и освещающий все объекты в равной мере, независимо от их расположения</p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/ambient-occlusion/" target="_blank"><strong>Фоновое затенение (Ambient Occlusion)</strong></a></p>
  <p>Метод глобального фонового или непрямого затенения объектов, который создает мягкие тени в разного рода углублениях и трещинах 3D-объектов</p>
  <p><strong>Глобальное освещение (Global Illumination)</strong></p>
  <p>Это название ряда алгоритмов, используемых в 3D графике для более реалистичной имитации света. Такие алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника (direct illumination), но и отраженный от различных поверхностей свет</p>
  <p><strong>HDRI (High Dynamic Range Imaging)</strong></p>
  <p>Это технология работы с динамическими диапазонами высокого качества. Она помогает достичь хорошего освещения путем съемки множества кадров с разной выдержкой и совмещения всех этих кадров в одно финальное изображение</p>
  <p><strong>Динамическое освещение (Interactive Lighting)</strong></p>
  <p>Это техника в 3D графике, где движущийся источник света освещает объекты на сцене в реальном времени</p>
  <p><strong>Карта освещения (Light Map or Lightmapping)</strong></p>
  <p>Это метод освещения пространства в 3D-программах, заключающийся в том, что создается текстура, содержащая информацию об освещенности трехмерных моделей</p>
  <h2>GameDev</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/0a5124a40cd7.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>AAA (Triple-A)</strong></p>
  <p>Термин “AAA-игра” используется в игровой индустрии для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию</p>
  <p><strong>Инди-игры или независимые игры (Indie games)</strong></p>
  <p>Компьютерные игры, созданные независимо от финансовой поддержки крупных издателей</p>
  <p><strong>Ассет (Game Asset)</strong></p>
  <p>Цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента. К ассетам относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой: геометрические модели, текстуры, отдельные звуки и музыкальные треки, тексты диалогов, анимационные данные и т.п.</p>
  <p><strong>Пропсы (Props)</strong></p>
  <p>Вещи, окружающие игрока в компьютерной игре, такие как коробки, бутылки, журналы, посуда и т. д. Они служат для наполнения игрового мира, делают его более правдоподобным</p>
  <p><strong>Се́ттинг (Setting)</strong></p>
  <p>Среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия</p>
  <p><strong>Спрайт (Sprite)</strong></p>
  <p>Графический объект в компьютерной графике. Двухмерная проекция 3D объекта</p>
  <p><strong>Спрайтшит (sprite sheet)</strong></p>
  <p>Набор спрайтов, например, для покадровой анимации персонажа</p>
  <p><strong>Синематик (Cinematic)</strong></p>
  <p>Часть видеоигры, в которой игрок не имеет возможности управлять персонажем. Синематик часто прерывает геймплей и используется для того, чтобы продвинуть сюжет, показать развитие персонажа, предоставить дополнительную информацию атмосферой, диалогом или раскрытием тайны. Синематики могут быть анимированными, отснятыми с игрой живых актеров либо сделанными на игровом движке</p>
  <p><strong>Оптимизация (Optimization)</strong></p>
  <p>Процесс уменьшения количество памяти, задействованного для определенного ассета. Например, уменьшение значения количества полигонов 3D модели</p>
  <p><strong>Ретопология (Retopology)</strong></p>
  <p>Уменьшение количества полигонов из которых состоит 3D объект, с сохранением его формы. Ретопология используется как этап оптимизации модели</p>
  <p><strong>Триангуляция (Triangulation)</strong></p>
  <p>Разделение четырехугольного полигона на два треугольных. Триангуляция используется для оптимизации модели и предотвращает некоторые ошибки при экспорте модели в движок</p>
  <p><strong>Карты нормалей (Normal Maps or Normal Mapping)</strong></p>
  <p>Техника, используемая для создания глубины, рельефа или неровностей без использования большего количества полигонов</p>
  <h2>Анимация</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/olga-andriyenko-box-allpanels-3.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Анимация (Animation)</strong></p>
  <p>Техника создания непрерывной последовательности движений благодаря смене кадров</p>
  <p><strong>Тамбнейлы (Thumbnail)</strong></p>
  <p>Небольшие рисунки, которые художник делает до начала анимации. Необходимый предварительный шаг для создания анимации, цель которого найти более ясное понимание сцены</p>
  <p><strong>Раскадровка или сториборд (Story board)</strong></p>
  <p>Серия статических картинок, исполненных в упрощенной форме с целью определить сцены до начала съемок, дать прочувствовать хронометраж сцен и помочь представить будущее движение</p>
  <p><strong>Аниматика (Animatic)</strong></p>
  <p>Анимированная раскадровка. Серия показанных последовательно статических картинок, на которых изображены ключевые кадры фильма. Помогает понять как та или иная сцена будет выглядеть в движении и почувствовать хронометраж сцен.</p>
  <p><strong>Превизуализация (Previs, Previsualization)</strong></p>
  <p>Процесс создания предварительных версий кадров и сцен в фильме, используя 3D анимацию. Благодаря этому, режиссеры и продюсеры могут лучше планировать продакшн</p>
  <p><strong>Мокап (Motion capture)</strong></p>
  <p>Технология, позволяющая записывать только движения человека (или любого другого объекта) с помощью специальных отражающих маркеров и системы инфракрасных излучателей / камер</p>
  <p><strong>Стоп-моушн (Stop Motion)</strong></p>
  <p>Анимационная техника. По сути, это последовательное соединение отдельных кадров в единый видеоряд</p>
  <p><strong>Гоу-моушн (Go Motion)</strong></p>
  <p>Более реалистичный вид стоп-моушн анимации. Реализм достигается при помощи добавления размытия движущимся объектам</p>
  <p><strong>Ротоскопирование (Rotoscoping, Rotoing)</strong></p>
  <p>Анимационная техника, при которой мультфильм или фильм создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями</p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/introduction-to-rigging/" target="_blank"><strong>Риггинг (Rigging)</strong></a></p>
  <p>Процесс создания цифрового скелета персонажа, настройка связей между его частями тела и скелетом, а также добавление контроллеров, за которые аниматор будет дергать персонажа</p>
  <p><strong>Анимация эффектов (Effects Animation)</strong></p>
  <p>Анимация элементов помимо персонажей, например, огня, дождя, искр, дыма и тому подобное</p>
  <p><strong>Прокси-модель (Proxy model)</strong></p>
  <p>Максимально упрощенная модель персонажа. В работе с анимацией используется, чтобы сократить объем расчетов, облегчить и ускорить работу</p>
  <h2>VFX</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/unnamed.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Визуальные эффекты (VFX) </strong></p>
  <p>Общий термин, используемый для обозначения всех элементов, которые не могут быть созданы, используя традиционные методы фотографии. Включает в себя широкий перечень процессов постпродакшна</p>
  <p><strong>Хромакей (Chroma Key)</strong></p>
  <p>Это технология совмещения нескольких изображений (слоев) на основе их цвета или цветового диапазона. Используется чтобы отделить фон от объектов переднего плана на фотографии или видео. (Смотрите также «синий экран»)</p>
  <p><strong>Синий экран (Blue Screen)</strong></p>
  <p>То же самое, что и зеленый экран. С его помощью можно удалить фон, отделив его от других объектов в кадре, чтобы затем подложить другой фон на его место</p>
  <p><strong>Blue Spill</strong></p>
  <p>Речь идет о лишних синих оттенках на объектах переднего плана, возникающих при съемке с использованием синего экрана</p>
  <p><strong>Зеленый экран (Green Screen)</strong></p>
  <p>Это то же самое, что и синий экран. С его помощью можно удалить фон, отделив его от других объектов в кадре, чтобы затем подложить другой фон на его место. В настоящее время зеленый фон используется наиболее часто, так как цифровые камеры наиболее чувствительны к зеленым оттенкам</p>
  <p><strong>Маска (Mask)</strong></p>
  <p>Выделение части изображения, чтобы затем менять ее свойства отдельно от остального изображения</p>
  <p><strong>Маскирование по краю (Edge Matte)</strong></p>
  <p>Маска, которая включает в себя только контуры объекта</p>
  <p><strong>Блуждающая или движущаяся маска (Traveling Matte)</strong></p>
  <p>Это маска, которая меняет форму от кадра к кадру чтобы выделить движущийся объект</p>
  <p><strong>Garbage Matte</strong></p>
  <p>Это маска, которая определяет область снимка, которая должна быть удалена или проигнорирована</p>
  <p><strong>Редактирование (Editing)</strong></p>
  <p>В VFX пайплайне это процесс объединения снимков и сцен, а также определения их длины и порядка для создания конечного продукта</p>
  <p><strong>Принудительная перспектива (Forced perspective)</strong></p>
  <p>Это метод, который использует оптическую иллюзию глубины в сцене, заставляя объекты появляться дальше, ближе, больше или меньше, чем они есть на самом деле</p>
  <p><strong>Кеинг (Keying) </strong></p>
  <p>Это процесс совмещения двух и более слоёв, когда в качестве маски используется цвет или яркость цвета</p>
  <p><strong>Кейфрейм (Key Frame)</strong></p>
  <p>Это ключевой кадр, то есть, начальная и конечная позиция на шкале времени, между которыми происходит анимация</p>
  <p><strong>Matchmove </strong></p>
  <p>Это метод, позволяющий вставлять компьютерную графику в кадры в реальном времени с правильным положением, масштабом, ориентацией и движением относительно сфотографированных объектов на снимке</p>
  <p><strong>Мэтт-пейнтинг (Matte Painting)</strong></p>
  <p>Технология комбинированной съёмки, при которой снятая в живую часть кадра совмещается с рисунком для создания иллюзии окружающей среды</p>
  <p><strong>Моушн блюр (Motion Blur)</strong></p>
  <p>Размытие изображения при повороте камеры, воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов</p>
  <p><strong>Трэкинг (Tracking)</strong></p>
  <p>Это процесс определения местоположения и ориентации движущегося объекта в виртуальной среде</p>
  <p><strong>Трекинг маркер (Witness points or Tracking Marker)</strong></p>
  <p>Определение позиции и ориентации реального объекта в пространстве осуществляется при помощи специальных маркеров. Для отслеживания изменений при движении этих маркеров и используется 3D-трекинг</p>
  <p><strong>Camera Mapping</strong></p>
  <p>Техника, которая используется для того, чтобы спроецировать изображение на 3D объект. По-другому ее еще называют Projection Mapping. Фотография выступает в роли текстуры, которая надевается на 3D объект</p>
  <p><strong>Цветокоррекция (Colour Grading / Colour Correction)</strong></p>
  <p>Это процесс изменения цвета изображения во время постобработки</p>
  <h2>Моушн</h2>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://player.vimeo.com/video/167445107/?autoplay=false&loop=false&muted=false&title=true"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Моушн-дизайн (Motion design)</strong></p>
  <p>Графика в движении, искусство оживления графики средствами анимации. Моушн-дизайн используется в титрах к фильмам, рекламе, на веб-сайтах, в оформлении телевизионного канала, сценографии и т.д.</p>
  <p><strong>Инфографика</strong></p>
  <p>Способ подачи информации, при котором данные и знания передаются с помощью графического изображения</p>
  <p><strong>Кинетическая типографика</strong></p>
  <p>По сути — анимация текста</p>
  <p><strong>Ликвид-моушн (Liquid motion)</strong></p>
  <p>Стиль анимации, подразумевающий перетекание одного элемента в другой, сопровождаемое характерными брызгами, каплями и волнами</p>
  <p><strong>Морфинг (Morphing)</strong></p>
  <p>Технология компьютерной 2D/3D анимации. Визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой</p>
  <p><strong>Паттерн (Pattern)</strong></p>
  <p>Повторяющийся шаблон, часто используется для создания анимированного фона</p>
  <p><strong>Транзишн (Transition)</strong></p>
  <p>Переход между кадрами или титрами, смена одного плана на другой</p>
  <p><strong>Пэкшот (Packshot)</strong></p>
  <p>Неподвижное или динамичное изображение рекламируемого продукта. В рекламных роликах — финальный план, показывающий продукцию в лучшем ракурсе</p>
  <h2>Сленг</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/07/71048269_1722297404570873_1491517991576141824_n.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Ну и напоследок немного профессионального сленга, который разрядит ваше общение с коллегами, добавив ему легкости и непринужденности.</p>
  <p><strong>Ручками делать</strong></p>
  <p>Моделить</p>
  <p><strong>Точки таскать</strong></p>
  <p>Редактировать вертексы</p>
  <p><strong>Покрывать матом</strong></p>
  <p>Делать Matte painting</p>
  <p><strong>Кривая сетка</strong></p>
  <p>Неправильно созданная топология</p>
  <p><strong>Править сетку</strong></p>
  <p>Редактировать mesh</p>
  <p><strong>Засмузить</strong></p>
  <p>Применить модификатор сглаживания</p>
  <p><strong>Заанврапить</strong></p>
  <p>Создать развернутую карту объекта (UV развертку)</p>
  <p><strong>Рендернуть драфтец</strong></p>
  <p>Просчитать черновой вариант</p>
  <p><strong>Постуха</strong></p>
  <p>Постобработка.</p>
  <p><strong>Ленсы</strong></p>
  <p>Блики от источников света</p>
  <p><strong>Хромки</strong></p>
  <p>Хроматические аберрации</p>
  <p><strong>Кутать полик</strong></p>
  <p>Резать полигон инструментом CUT</p>
  <p><strong>Чамфернуть еджи</strong></p>
  <p>Сделать фаски по ребрам</p>
  <p><strong>Сколапсить (свелдить) вертексы</strong></p>
  <p>Объединить вершины</p>
  <p><strong>Дергать курвы</strong></p>
  <p>Применять curves (Photoshop)</p>
  <p><strong>Считать лёгкую</strong></p>
  <p>Сделать первые рендеры в мини размере для согласования с заказчиком.</p>
  <p><strong>Считать окно</strong></p>
  <p>Сделать частичный рендер кадра, после изменения/правки материала для согласования с заказчиком.</p>
  <p><strong>Считать фул</strong></p>
  <p>Сделать финальный (после всех правок) рендер для заказчика.</p>
  <p><strong>Мапа</strong></p>
  <p>Текстура (диффуз карта).</p>
  <p><strong>Бочка/бача</strong></p>
  <p>Бач рендер.</p>
  <p><strong>Кильнуть</strong></p>
  <p>Удалить что-либо в сцене.</p>
  <p><strong>Водяной/скользкий/слизняк</strong></p>
  <p>Заказчик который отличается непостоянством и очень часто вносит правки, часто меняя одно на другое.</p>
  <p><strong>Кикимора</strong></p>
  <p>Женский (одинокий) подвид заказчика — ведёт себя также как водяной.</p>
  <p><strong>Постоянник</strong></p>
  <p>Клиент на хорошем счету, который делает регулярные заказы и регулярно подгоняет новых клиентов.</p>
  <p><strong>Нулевой</strong></p>
  <p>Новый клиент, о поведении которого и работе с которым еще никто ничего не знает.</p>
  <p><strong>Черепаха</strong></p>
  <p>Клиент постоянно находящийся в разъездах/командировках и т.п., согласование и стройка которого движется очень медленно.</p>
  <p>Статью подготовил <a href="https://www.facebook.com/profile.php?id=100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/lh5__CuTq</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/lh5__CuTq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/lh5__CuTq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>3D-моделирование десертов. Интервью с Динарой Касько</title><pubDate>Thu, 18 Jun 2020 08:56:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/0c/23/0c2398c4-c00f-4a7c-8325-ae827759c96f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/10-1024x1024.jpg"></img>Динара Касько — шеф-кондитер из Харькова, Украина. Окончила Университет архитектуры и дизайна и работала по специальности около восьми лет. Попав в кондитерскую, решила добавить в нее что-то новое. Поняв, что внешний вид также важен, как вкус, попробовала смоделировать свои собственные формы и распечатать их на 3D-принтере. Теперь она не может остановиться. Учится, моделирует и печет.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><a href="https://www.instagram.com/dinarakasko/" target="_blank">Динара Касько</a> — шеф-кондитер из Харькова, Украина. Окончила Университет архитектуры и дизайна и работала по специальности около восьми лет. Попав в кондитерскую, решила добавить в нее что-то новое. Поняв, что внешний вид также важен, как вкус, попробовала смоделировать свои собственные формы и распечатать их на 3D-принтере. Теперь она не может остановиться. Учится, моделирует и печет.</p>
  <p>Динара работала над крупными проектами для музея Metropolitan, журнала Land Rover Vogue и New York Times. Ее приглашают проводить мастер классы по всему миру. И сегодня она поделится с нами своим опытом, историями и советами.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/10-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p>Моей первой работой была архитектурная компания, в которой я делала чертежи и макеты. Затем работала макетчиком, визуализатором. Также работала фотографом. В течение года пробовала себя и делала разработки бренд-буков и фирменного стиля. Были разные направления.</p>
  <p>Печь я начала когда еще работала в архитектурной сфере. Мне стало очень интересно, и я пекла все больше и больше, чаще и чаще. Так, постепенно, сменила род деятельности.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/M95yksQdi8Y?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Как возникла идея совместить 3D и кулинарию?</strong></p>
  <p>Эта идея сидела во мне очень долго, но никак не подворачивался момент это попробовать. Когда я зарегистрировалась в <a href="https://www.instagram.com/dinarakasko/" target="_blank">Instagram</a>, я увидела очень много различных красивых изделий, шефов и вообще, Instagram открыл мне дверь в новый мир. До этого я варилась сама в себе, а так я увидела, что есть люди, которые делают очень классные и крутые вещи. Так как у меня было образование и, видимо, какое-то чувство прекрасного, тяга к прекрасному, мне хотелось попробовать что-то интересное. Сначала я начала делать какие-то формы подручными средствами и пыталась делать интересные фото. Это было пять лет назад. На тот момент в Instagram было очень мало качественного фото и видеоконтента. Затем, когда я уже поняла, что картона и ножниц мне не хватает, я начала использовать 3D принтер.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/nO3lvaMPRp0?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Как к тебе пришла известность?</strong></p>
  <p>Есть испанский кондитерский журнал <a href="https://www.sogoodmagazine.com/" target="_blank">So Good Magazine</a>. Он, пожалуй, один из самых известных журналов. Они предложили мне сделать статью о соединении дизайна, архитектуры и кондитерского искусства. Специально для этого журнала я сделала пять изделий, четыре новых формы. И они, мало того, что напечатали статью, но еще и поместили на обложку одно из моих изделий. Это было невероятно круто, потому что это как молодой модели, которую никто не знал, попасть на обложку Vogue. В этом журнале до меня было буквально двое русскоязычных ребят. После публикации я начала выкладывать все те торты, которые мы сделали. Началось вирусное распространение информации обо мне. Обо мне начали писать <a href="https://artdaily.com/" target="_blank">Art Daily</a>, <a href="https://www.nytimes.com/2019/02/21/t-magazine/3d-printed-food-dessert.html?searchResultPosition=4" target="_blank">New York Times</a>, <a href="https://www.independent.co.uk/" target="_blank">Independent</a> и так далее. Все это произошло невероятно быстро.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/13-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://player.vimeo.com/video/173442649/?autoplay=false&loop=false&muted=false&title=true"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>С какими трудностями ты сталкивалась при реализации своих идей?</strong></p>
  <p>Безусловно, бывают разные трудности от проекта к проекту. Во-первых, конечно же, нужна идея. С одной стороны, идей много, а с другой стороны, интересные из низ далеко не все. Нужно придумать, каким образом смоделировать ту или иную форму. Бывают проблемы с печатью, с силиконом. Часто бывает, что я очень долго отрабатываю рецепты, переделываю по пять-шесть раз, а то и больше. Но я бы не сказала, что это проблемы. Это просто трудности, этапы в моей работе.</p>
  <p>Также есть трудности чисто прикладного характера. Бывают сложные проекты. Однажды разбивала пальцы молотком, а еще часов шесть выковыривала ножом пластиковые формы. Изрезала все руки. Но это все равно очень интересно.</p>
  <p><strong>Чем ты вдохновляешься при создании своих работ?</strong></p>
  <p>Этот вопрос всегда меня ставит в тупик, так как у меня никогда нет такого, что я сажусь, или ложусь и ищу вдохновение, думаю, что бы мне такого сделать. В основном это просто куча идей, когда ты где-то что-то увидел, придумал или попробовал. Это может быть вплоть до какой-то картинки увиденной на улице или какого-то интересного объекта. Все что меня окружает, все может, так или иначе, стать кондитерским изделием.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/slices-cake3-1024x683.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/slices-cake1s-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/slices-cake2-1024x683.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p><strong>Как ты считаешь, есть ли какие-нибудь отличия в архитектурном визуальном восприятии и кулинарном?</strong></p>
  <p>В целом, я считаю, восприятие схожее, потому что и то и другое — это некий объект, который мы видим, поглощаем визуально. Допустим, если нам нравится торт, нам нравится, когда он красивый, а когда он вызывает эмоцию, нам хочется его попробовать. Точно так же и архитектурный объект (здание), чем оно красивей, тем больше оно привлекает людей. В него не заходят, но оно тоже привлекает внимание. Наверно, это будет касаться любого предмета мебели, архитектуры и кондитерских изделий. И то и другое люди воспринимают сначала визуально, а потом уже могут проанализировать функции этого предмета и назначение.</p>
  <p>На самом деле об этом вопросе, мне кажется, можно говорить долго. Тут есть разные взгляды. В зависимости от того, с какой стороны ты смотришь и какой ты потребитель. Ты просто прохожий, который идет мимо дома, или ты дизайнер, который смотрит на красивый архитектурный объект? Безусловно, есть что-то схожее, есть различное, но это зависит от того, с какой стороны мы на это взглянем.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/GlnW9D6PV4M?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Расскажи о своем кулинарном обучении.</strong></p>
  <p>Я прошла уже больше двадцати курсов и перестала их считать. В среднем в год я посещаю от двух до пяти курсов различных шефов. Я посетила много курсов шефов именно чемпионов мира. Стажировалась в Европе. Я очень много обучаюсь сама и сейчас уже тоже обучаю людей. В это обучение я вложила очень много денег, сил, энтузиазма. Я считаю, это одно из лучших моих вложений.</p>
  <p>Кондитерские курсы, наверное, сейчас как и другие оффлайн курсы – это уникальная возможность встретить людей, которые так же как и ты влюблены в это дело, у которых такой же запал, энтузиазм, сфера деятельности. Это прекрасная возможность найти новых друзей, общаться, делиться, развиваться. Я хочу сказать, что обучение на данный момент – это не только полезные знания, но еще и полезные знакомства, новые и классные друзья.</p>
  <p><strong>Не думала ли ты пройти курсы по 3D-моделлингу или концепт-арту, например?</strong></p>
  <p>Конечно, я очень хочу на какие-либо <a href="https://b3d.com.ua/" target="_blank">курсы по 3D</a>. Когда я заканчивала свою архитектурную деятельность несколько лет назад, кондитерка мне была гораздо интереснее. Мне не хотелось даже смотреть ни на какие курсы, мне надоела вся эта 3D история. Я хотела печь. Сейчас в моей жизни уже достаточно выпечки. Мне очень интересно моделировать. Когда у меня есть действительно свободное время, я с удовольствием делаю что-то сама.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/12-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p><strong>Чему ты научилась в процессе своего развития помимо кулинарии?</strong></p>
  <p>Я сейчас считаю себя отчасти еще и менеджером, потому что мне приходится организовывать курс, много общаться с клиентами по курсам и по магазину. Я учусь менеджменту, общению с заказчиком, с моим персоналом. Учусь управлять финансами и монтировать видео. Учусь делать новые рецепты. Учусь работать с 3D принтером – заправлять его, чинить</p>
  <p>А если говорить вообще, то самое большое достижение за последнее время – это то, что у меня появился муж и двое детей. Они меня очень многому научили и продолжают учить. Как бы банально это не было, я стала другим человеком, потому что стала мамой и это абсолютно другая жизнь.</p>
  <p><strong>Как изменился процесс создания десертов после внедрения в пайплайн 3D?</strong></p>
  <p>Если говорить в целом, делать качественные формы различных объемов и дизайнов стало возможным только с изобретением компьютера и всех этих 3D программ. Раньше торт собирали просто в конце. Он выглядел, грубо говоря, как цилиндр, который потом украшали мастикой. А еще раньше и мастики не было. Сейчас, благодаря 3D принтеру и вообще 3D моделированию, у нас есть возможность создавать все, что мы пожелаем, сделать любой дизайн для клиента и для себя.</p>
  <p>Что касаемо тортов, с которыми я работаю — в силиконовых формах есть определенный алгоритм работы. У нас обязательно должен быть жидкий мусс, который затечет во все щели, должна быть начинка и так далее. Так вот, что касается работы с силиконовой формой, будет она сделана с помощью 3D принтера, куплена на фабрике или это будет просто цилиндр, на само изготовление изделия это никак не влияет. Не важно, в какую форму ты положишь свой торт. Главное, что именно ты будешь класть.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/7-1024x512.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/6-1024x512.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/8-1024x512.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p><strong>Как сейчас выглядит процесс создания проекта от идеи до готового десерта?</strong></p>
  <p>Есть различные проекты с разными требованиями. Самый простой – форма для пирожного. Иногда мы можем смоделировать ее за два-три часа, плюс печать пару дней, один день на силикон и один день на изготовление пирожного. Это самый быстрый процесс, он займет неделю. Есть более сложные проекты, когда мы несколько раз перепечатываем, я несколько раз переделываю рецепт, что-то меняю, видоизменяю. Это может занять две-три или четыре недели, если это текущий проект, работа над которым идет параллельно с другими проектами.</p>
  <p>А есть и самые сложные проекты, когда я задействую сразу несколько принтеров. Каким образом он складывается? Есть идея. Это либо запрос от заказчика, либо это моя идея, либо же заказчик просит у меня, чтобы я выдала ему идею. Мы рассматриваем ее и обсуждаем. Когда всех все устраивает, начинаем делать 3D модель. Делаем несколько вариантов. После мы ее печатаем, если нужно — переделываем, перепечатываем, пытаемся понять, каким образом сделать так, чтобы все это было возможно технически. Потом на пластик, который мы напечатали, заливаем силикон. Когда силикон застывает, мы вовнутрь заливаем мусс и вкладываем начинку по рецепту, который я отдельно прорабатываю.</p>
  <p>Начинка в силиконовой форме обязательно очень сильно замораживаю. Когда все замерзло, я выворачиваю торт из формы и покрываю финальным покрытием – велюр или глазурь, если нужно, добавляю декор. Затем на несколько часов переставляю в холодильник. Когда торт оттает, его можно есть. Вот и весь алгоритм.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/1u61E2M4H-c?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Сколько у тебя сейчас авторских форм и где их можно приобрести?</strong></p>
  <p>Форм у меня уже действительно очень много. Я думаю, мы сделали уже больше 40-ка различных дизайнов. Но продаются далеко не все, потому что многие мы делаем просто так, для себя. Продается лишь малая часть. Купить их можно на <a href="https://www.dinarakasko.com/shop/silicone-molds" target="_blank">сайте</a>. А еще у нас есть магазин на <a href="http://dinarakasko.com/amazon.html" target="_blank">Amazon</a>.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/1-1024x512.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/2-1024x512.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/9-1024x512.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p><strong>Делишься ли ты своими рецептами и где их можно найти?</strong></p>
  <p>Я рецептами делюсь. Редко, но делюсь. У меня есть дополнительная страница в <a href="https://www.instagram.com/veronika.sweets/" target="_blank">Instagram</a>, где я выкладываю какие-то очень простые рецепты. Несколько рецептов есть на сайте. Вообще я провожу регулярные мастер-классы, куда приезжают люди со всего мира. Мечтаю записать онлайн, но до сих пор как-то не складывается. Надеюсь, что после карантина мы опять будем работать в полную силу.</p>
  <p>Но с рецептами именно моих тортов, это такая очень интересная штука, потому как одного рецепта мало. В этом плане очень важно показать консистенцию и поработать рядом со мной, чтобы они поняли, как это должно быть. Потому что текст не покажет вам того состояния, которого вы должны добиться. Это нужно увидеть и пощупать, сделать самому.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/8fyqLisSNwg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Как ты готовишься к работе над такими крупными проектами? Как изучаешь контекст и как он влияет на форму и рецепт?</strong></p>
  <p>К большим проектам готовлюсь действительно долго. Мне часто приходят предложения сделать тот или иной проект. Когда пишут крупные бренды, я первым делом говорю «да», а дальше мы уже обсуждаем, что это будет и как. Обдумываем идею, печатаем, пробуем, утверждаем, чтобы все были довольны. Как и в любом другом проекте. Каждый раз хочется сделать что-то интересное, классное, удивительное. Но зачастую заказчики сами говорят, что им нужно.</p>
  <p>По поводу контекста, формы и вообще самой идеи. Естественно, каждый раз есть какое-то вводное задание. Например, когда мы делали проект для музея <a href="https://www.instagram.com/explore/locations/378453/the-metropolitan-museum-of-art-new-york/" target="_blank">Metropolitan</a>, у нас была дана тема Версаль. Всем шефам прислали информацию о Версале, о еде, которая подавалась. У нас были вводные данные о том, что нужно готовить. Мы должны были использовать продукты, которые были доступны в XVIII веке, а дизайн должен был отражать тематику Версаля. Каждый такой проект – это идея, которую ты пытаешься обыграть.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/5-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/4-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/3-1024x1024.jpg" width="1024" />
  </figure>
  <p><strong>Расскажи о съемках документального фильма, в которых ты принимала участие во время работы над этим проектом.</strong></p>
  <p>Работа в Metropolitan — это было феерично. Обычно, когда я езжу в командировки, организаторы снимают мне какое-то жилье. Metropolitan предоставили денежный гонорар. Но Нью-Йорк очень дорогой город и я решила снять комнату в хостеле. На самом деле, это хороший хостел прямо возле Central Park. Впоследствии я там останавливалась еще два раза. Тем не менее, моя комната была супер аскетичная. Там стояла стремная кровать и тумбочка, даже шкафа не было, а просто выемка под вешалку. А туалет на этаже в коридоре.</p>
  <p>О съемках меня предупреждали, но я не думала, что все будет так. Это было как в американских фильмах: на машине приехала съемочная команда из пяти человек, у них две гигантские тяжеленные камеры и этот волосатый микрофон. Они зашли в хостел начали снимать, как будто я распечатываю чемоданы и раскладываю формы. Мне было жутко стыдно и неудобно. Я говорю: «Если бы вы сказали, что придете снимать, я бы сняла другой отель». На что мне ответили, что так даже лучше, что это жизнь, как она есть.</p>
  <p>В итоге, все четыре дня, пока мы работали, меня снимали несколько операторов. Было четыре шефа, за каждым была закреплена своя съемочная команда. Снимали практически все шаги, даже когда у нас что-то не получалось, они прямо лезли камерой в расслоившийся крем. Был такой супер документальный фильм. Ребята сделали нечто невероятное. Сейчас мы ждем, когда все это смонтируется. В связи с коронавирусом они отложили премьеру. Я надеюсь, будет интересно.</p>
  <p><strong>В прошлом году ты планировала продавать свои десерты в пяти странах: Россия, Турция, США, ждали поваров из Индии и собирались открыть кафе под собственным брендом в Катаре. Как обстоят дела с этими проектами сейчас?</strong></p>
  <p>Безусловно, большое количество домашних кондитеров и кондитерских продают мои десерты в моих формах по всему миру. Что касается кондитерских, в Бостоне кафе работало отлично. У них был постоянный sold out уже к обеду. Сейчас они закрыты на карантин. В Москве тоже очень успешный проект. Пирожные продавались в кондитерской, а также в крупную сеть ресторанов, занимались доставкой этих пирожных. Кондитерская в Катаре открылась, к сожалению, перед карантином, но они очень успешны. Даже на доставках они отлично себя чувствуют. Я думаю, когда все это откроется, будет очень большой успех. В Турции ребята продавали десерты, что сейчас – я не знаю, но продавали. Их проект тоже работал отлично.</p>
  <p>Ко мне приезжал человек из Индии, но у нас так ничего и не получилось. Очень часто ко мне обращаются люди, которые видят мою идею и чего-то хотят, но у них нет никакого опыта, нет команды и понимания где ее взять. Это действительно очень сложно. В Индии у нас ничего не сложилось, потому что я не поняла их конкретных целей. Они просто появились и исчезли. Таких запросов у меня очень много.</p>
  <p>Если вы хотите сделать совместный проект со мной, вы должны иметь команду. Недостаточно просто шефа или заведения. Я со своей стороны, к сожалению, не могу предоставить команду, которая сможет уехать в другую страну.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/M95yksQdi8Y?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Как карантин повлиял на твою работу?</strong></p>
  <p>На меня карантин повлиял очень сильно, потому что я мама двоих детей, и я сейчас сижу дома с детьми я не работаю. Работает мой муж. Я просто физически не могу работать. Мой персонал тоже весь был на карантине, поэтому мы все отложили до лучших времен. Как только ситуация успокоится, я начну работать с новыми силами. Я думаю, мы все опять вернемся и никуда не денемся, потому что люди кушали, кушают и будут кушать.</p>
  <p>В человеческом характере есть очень важная черта – мы быстро забываем плохое, быстро привыкаем к хорошему, помним только хорошее. Я думаю, когда ситуация с этим вирусом разрешится, то мир очень быстро вернется к своей обычной жизни и я очень на это надеюсь.</p>
  <p><strong>Какие у тебя планы на будущее?</strong></p>
  <p>Планов очень много. Буквально за неделю до карантина, я начала снимать книгу. Мы снимали четыре дня, много отсняли. Потом все это застопорилось, но это моя большая мотивация и я вижу, что людям это действительно нужно. Также мне нужно снять онлайн-уроки для тех, кто не может ко мне приехать, но хочет научиться работать с моими формами. Хочу развиваться, делать новые формы. Очень хочется попутешествовать.</p>
  <p>В целом – путешествовать, вести курсы, полностью возобновить деятельность. В общем, жить дальше, как и жили, развивать свой бренд, продукт и делать то, что мне нравится.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/2KkAPG1jIWQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Спасибо за интервью. Напоследок скажи пару напутственных слов тем, кто ищет себя, но боится кардинальных перемен.</strong></p>
  <p>Я заметила, и это действительно так, что если человек занимается тем, что приносит ему удовольствие и это полностью его поглощает, то он очень быстро развивается и достигает больших высот в этой отрасли. Поэтому очень важно заниматься тем, что тебе близко. А если даже ты не любишь эту работу, нужно пытаться ее полюбить, найти в ней то, что тебе нравится.</p>
  <p>В любом случае, нужно усердно работать. Не сдаваться и не расстраиваться, если что-то не получается. Воспринимать это как очередной опыт. Делать то, что тебе нравится или хотя бы стремиться к этому.</p>
  <p>Интервью провел <a href="https://www.facebook.com/profile.php?id=100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/G6LaOz3vq</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/G6LaOz3vq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/G6LaOz3vq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Новинки и тренды в обучении и повышении квалификации архитекторов и дизайнеров</title><pubDate>Mon, 15 Jun 2020 07:55:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/27/10/2710873f-335b-4082-9bd0-243bf9fd57c6.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%BC-%D0%91%D1%83%D0%BB%D0%B0%D1%82.jpg"></img>Статья подготовлена при помощи опытных преподавателей и действующих специалистов в области проектирования, архитектуры и дизайна:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Статья подготовлена при помощи опытных преподавателей и действующих специалистов в области проектирования, архитектуры и дизайна:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%BC-%D0%91%D1%83%D0%BB%D0%B0%D1%82.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><a href="https://www.facebook.com/bltmxm" target="_blank">Максим Булат</a> — сертифицированный специалист Autodesk. Член Национального Союза Архитекторов Украины.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/photo_2020-06-12_18-04-47-2.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p><a href="https://vitaliy-kichigin-architector.arxip.com/" target="_blank">Виталий Кичигин</a> — сертифицированный специалист Autodesk. Частный архитектор уже около 10 лет.</p>
  <h2>Введение</h2>
  <p>В современных реалиях дизайнеру и архитектору необходимо понимать, что отрасль проектирования значительно опережает отрасль строительства и реализации, где до сих пор применяются устоявшиеся и проверенные годами, десятилетиями, а порою и веками способы и методы. Особенно, когда дело касается частного клиента, простого обывателя и его жилья, когда вопрос дополнительного финансирования крайне критичен и ограничен всем, чем только можно.</p>
  <p>К сожалению, современные технологии сыграли злую шутку с профессионалами в тех отраслях, где исполнение труда человеком не может быть заменено компьютерной системой или быть автоматизированно. То есть, как бы прекрасно дизайнер или архитектор ни создавал 3D модель, какую бы качественную ни выполнял визуализацию, на строительную площадку уходит бумажный чертеж, где обычный человек воплощает линии в реальные объекты.</p>
  <p>Индустрия программного обеспечения в этом плане имеет вектор, очень сильно смещенный в сторону кино и компьютерных игр, где рынок менее консервативен, а главное, вся продукция виртуальна. В силу того что отрасль архитектуры, проектирования и дизайна очень специфическая, конкретно под нее почти ничего не развивают. При этом есть множество компаний, которые делают вроде как архитектурное программное обеспечение, но все оно завязано исключительно на бумажный лист. Их результат не здание, а чертеж. В электронном виде может быть только проектная документация или визуализация трехмерного пространства. И пока не существует технологий, которые позволят в точности перенести архитектурную 3D модель в реальность.</p>
  <p>По-хорошему, любому дизайнеру и архитектору сейчас нужно учить программирование. Поскольку сейчас нет универсального программного обеспечения и часто возникает необходимость в его корректировке. Знание программирования хоть на каком-то уровне дает возможность, если не самостоятельно, то сотрудничая с более опытными программистами, создавать под себя программы, плагины или дополнения.</p>
  <h2>Обучение</h2>
  <p>Архитектурный проект — это всегда взгляд в будущее. Начиная работу над проектом нужно понимать, что здание будет построено года через три. И оно должно быть современным, а не устареть на этапе проектирования. Парадокс заключается в том, что многие специалисты, имеющие 5-10 лет опыта, работают с уже устаревшим инструментарием. Умея пользоваться только им, они делают проект, который является устаревшим уже на момент начала проектирования.</p>
  <p>Все прорывные проекты всегда строятся на новых технологиях. Хороший пример — китайский олимпийский стадион 2008 года. При работе над проектом использовался широкий спектр самых современных программных средств. Среди них особо стоит выделить комплексы информационного моделирования CATIA и Digital Project. Примечательно, что при строительстве корпуса стадиона не было использовано ни одной строго вертикальной конструкции. Это стало возможно благодаря выверенному до мелочей проектному расчету с использованием финской BIM-программы проектирования несущих стальных конструкций Tekla Structures. Таких проектов в мире много, но, к сожалению, они закрыты.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/photo_2020-06-12_12-59-18.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <blockquote><em>Современный специалист в дизайне и архитектуре просто обязан постоянно учиться и совершенствовать свои навыки, умения и знания 3D редакторов, BIM программ, систем визуализации на игровых движках, и осваивать облачный рендер мощных рендер ферм. Идеального продукта проектирования на все случаи жизни нет</em></blockquote>
  <p>Современные технологии доступны, научиться им можно, но нужно быть готовым к тому, что после этого тебе придется потратить время на то, чтобы уже самостоятельно научиться применять их в своей работе. Никогда в этой сфере не будет такого, что специалист может спокойно работать, не думая об обучении. Самое главное сейчас — научиться постоянно учиться и не бояться этого. Имеет смысл хотя бы раз в год или полгода обновлять свои знания по всем базовым инструментариям, которые есть у специалиста.</p>
  <p>Каждый год выходит новая версия 3Ds Max и раз в полтора-два года стоит заново пройти обучение и поднять свой уровень. Система визуализации развивается еще быстрее — по 3-4 итерации значимых обновлений в год. Тот же Unreal Engine обновляется каждые 3-4 месяца. А в 2021 году состоится релиз <a href="https://3dpapa.ru/unreal-engine-5-comments-and-opinions/" target="_blank">Unreal Engine 5</a>, а это означает, что точно всем нужно переучиваться.</p>
  <p>Нужно понимать, что придется учиться всегда. Это звучит странно и может казаться, что людей хотят заманить вечно учиться и вечно платить, но, к сожалению, это не так. Это просто особенность современного мира, в котором слишком много информации.</p>
  <p>Буквально один квартал в год необходимо тратить на обучение. В архитектуре и дизайне в этом плане немного проще в том смысле, что нет таких глобальных нововведений. У нашей планеты есть неизменные физические свойства и относительно этого уже давным-давно рассчитаны конструктивные решения базовых строительных материалов. Но это не означает, что не надо учиться, потому что есть новые способы, новые взгляды и так далее.</p>
  <p>Однако сейчас мы находимся в ситуации, когда любой современный государственный ВУЗ безнадежно устарел и уже не может идти в ногу со временем. И мало того, что их программа по большей части не актуальна, они еще и умалчивают от будущих специалистов, что после пятилетнего обучения им нужно будет самостоятельно учиться применять свои знания.</p>
  <blockquote>Особенность современного обучения в том, что уже нельзя отучиться один раз на всю жизнь. И дальше будет так же</blockquote>
  <h2>Какими программами должен владеть архитектор и дизайнер</h2>
  <p>Любой человек, который занимается проектированием или дизайном, должен показать заказчику или исполнителю как выглядит его идея в пространстве. Для этого хорошо бы иметь 3D-редактор, который наиболее наглядно и выгодно демонстрирует проект. На данный момент основным инструментом для реализации своей идеи в 3D для архитекторов и дизайнеров является 3Ds Max. И это не потому, что он такой удобный в работе — в нем много неудобных вещей, — а только потому, что у него уже очень давно была реализована взаимосвязь с программами для проектирования.</p>
  <p>Однако, это не единственная программа, необходимая для работы. Есть базовый набор софта, которым нужно владеть и за развитием которого нужно следить, чтобы знать, что пришло время обновить свои знания.</p>
  <p>В первую очередь, специалист должен знать AutoCAD. Это программа, в которой можно проектировать чертеж всего, от табуретки до космического корабля. Дальше, <a href="https://bit.ly/2MMm4Nz" target="_blank">3Ds Мах</a>. Как и говорилось выше, эта программа позволяет достаточно быстро моделировать и визуализировать получившуюся модель. Плюс, у нее хорошая взаимосвязь с AutoCAD. Далее, если идти в чисто строительную и архитектурную отрасль, то появляются еще две программы, которые стоит знать — <a href="https://bit.ly/3dXmqgi" target="_blank">Revit</a> и ArchiCAD. Это BIM-программы (Building Information Modeling), которые при создании 3D модели, чертежей и так далее, вносят в нее кроме прочего информацию о контексте. Например, о производителе, объеме, массе, стоимости и так далее. Эти программы особенно нужны тем, кто хочет строить в реальности, вводить в эксплуатацию свои проекты.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/06/photo_2020-06-12_12-59-18-2.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Конечно же, нужно уметь работать в Photoshop. Потому что визуальное представление проекта или идеи всегда должно быть хорошо оформлено. К тому же, архитекторы и дизайнеры очень тесно работают с фотографией. Как дополнение, в современном виде можно рекомендовать еще две программы. Первая — Marvelous Designer, которая позволяет симулировать ткани — для дизайнеров это будет выгодная программа. И отдельно — Unreal Engine как движок. Сейчас он начинает все лучше взаимодействовать с программами, которые имеют архитектурную направленность.</p>
  <p>В последней версии Unreal Engine есть готовые шаблоны для хорошей визуализации автомобилей, архитектуры и промышленного дизайна. А это позволяет делать презентацию практически в реальном времени.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/EgX_i31Y63U?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <h2>Заключение</h2>
  <p>Возвращаясь к вопросу образования заметим, что сейчас уже правильней говорить о самообразовании. Акцент все больше сдвигается к тому, что можно практически не выходя из дома собрать приличный объем информации и проанализировать ее. Конечно, это не так-то просто, но если какой-то вопрос поставить за жизненно важный, то он будет решаться. Сейчас наряду с посредственной информацией, есть очень много серьезной, хорошей и плотной информации.</p>
  <p>Но личный контакт с профессионалом по-прежнему необходим. Личность педагога — это первое, что формирует будущего специалиста. Хороший педагог дает не столько информацию, сколько учит с ней обращаться. Это человек, который своим примером должен показать как расставлены акценты, как отделить главное от второстепенного. Можно сказать, что профессионал от непрофессионала в первую очередь отличается именно умением расставить акценты.</p>
  <p>Статью подготовил <a href="https://www.facebook.com/profile.php?id=100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/EF3vi_dDw</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/EF3vi_dDw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/EF3vi_dDw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Псевдо-реалистичные персонажи. Интервью с Иваном Гинцяком</title><pubDate>Tue, 02 Jun 2020 08:58:53 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/a2/7c/a27c440e-f9af-4cb3-a2a7-149e42eb1276.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/c9/30/c930d54e-d4fe-4375-a6db-0c9d11812cf4.png"></img>Evan Gintsiak (Lead Character Artist) рассказал о своем обучении, работе, персональных проектах и поделился хитростями по созданию персонажей.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><a href="https://www.artstation.com/evang" target="_blank"><strong>Evan Gintsiak</strong></a> (Lead Character Artist) рассказал о своем обучении, работе, персональных проектах и поделился хитростями по созданию персонажей.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c9/30/c930d54e-d4fe-4375-a6db-0c9d11812cf4.png" width="1140" />
  </figure>
  <h2>Знакомство</h2>
  <p>Меня зовут <a href="https://www.instagram.com/accounts/login/?next=/evan.gintsiak/" target="_blank"><strong>Иван Гинцяк</strong></a> Мне 28 лет, скоро будет 29. Я родом из Киева. Учился в Киевском университете управления и предпринимательства и вообще не был связан ни с 3D, ни с IT. Работал в киевской компании переводчиком на иврит. В 2013 году мы переехали в Хайфу. Тут-то я и пошел учиться на геймдев. Какое-то время даже писал игры, работал в Unity, делал всякие проекты, но больше всего меня захватило 3D.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d5/90/d5903474-a3d1-4ae6-85aa-c545eb5328a1.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>Есть люди, которым очень нравится программирование. Они в восторге от написания кода, прямо не могут нарадоваться, когда он работает. Я обожаю мультфильмы, фильмы, эффекты, игры, но написание кода меня не воодушевляет. Мне больше интересна визуальная часть. Когда ты создаешь персонажа и видишь, как он оживает — это просто супер.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/73/3e/733e12ae-0d87-4685-b7c7-46266163db1b.png" width="1024" />
  </figure>
  <h2>Как ты обучался 3D?</h2>
  <p>Первый раз я открыл Blender, когда работал переводчиком. Я хотел научиться делать игры и решил начать с 3D, потому что это проще понять, чем код. Помню, скачал тогда 3Ds Мах и Blender. Но мне было как-то лень устанавливать таблетки на 3Ds Мах и я просто начал работать в Blender. Я сам его учил, и долгое время работал только в нем. И сейчас я многое делаю в Blender. Просто уже привычка, наверно.</p>
  <p>Когда мы только приехали в Хайфу, я поступил на годичный курс по геймдеву, на котором нас учили в основном 3Ds Мах, и то очень узко. Очень худенько, как мы называем это здесь. Я работал в техническом саппорте, а два раза в неделю я ездил на учебу в Тель-Авив — чуть больше часа туда и столько же обратно. После этого я шел на работу. Работал там с 3 до 11, приходил домой и работал над 3D проектами и учил 3D. Ложился спать около двух-трех часов ночи. Утром снова ехал на работу, вечером учился и так по кругу.</p>
  <p>Первые год-два я абсолютно не вставал из-за компьютера. Когда я начал работать в <a href="https://www.clutch.co.il/" target="_blank">Clutch animation house</a> я уже немножко ослабил режим, потому что работа есть и все нормально – значит, можно немножко расслабиться. Но через какое-то время я понял, что надо дальше подтянуть. Сейчас я могу прийти домой, покушать, посидеть немножко с женой, потом сажусь за компьютер и занимаюсь 3D.</p>
  <p>Я часто покупаю курсы. От работы нам часто оплачивают курсы по анатомии. Я постоянно пытаюсь держать себя в форме. Но бывают промежутки времени, когда я вообще не притрагиваюсь к 3D. Месяц-два только работаю, играю или еще что-то.</p>
  <h2>Ты чувствуешь недостаток знаний?</h2>
  <p>Недостаток есть, конечно, особенно вначале. Незнание анатомии и незнание перспективы. Мои первые персонажи были очень кривые. Я даже не могу сказать, что у меня сейчас есть какие-то крутые знания. Я просто набил руку и могу довольно просто выдавать гладкие и красивые формы.</p>
  <h2>Какие у тебя планы на будущее?</h2>
  <p>Это сложный вопрос. Я знаю, что мне еще очень много учить. Я бы хотел намного улучшить свое портфолио. У меня есть какой-то определенный стиль персонажей, которых я постоянно делаю и я хотел бы немножко выйти из этой зоны комфорта. Есть куча мест куда развиваться. Так что я не могу ответить.</p>
  <h2>Как ты начал работать в 3D?</h2>
  <p>Спустя год, после переезда в Хайфу, мы поехали в Канаду, так как моя жена там училась. В Канаде я работал тестировщиком программного обеспечения в маленькой компании. Но там что-то не поделили и я уволился. В тот же день я пришел домой и начал искать новую работу. Я зашел на <a href="https://www.kijiji.ca/" target="_blank">Kijiji</a> (это что-то вроде OLX) и вдруг вижу: «Требуется 3D-шник junior Blender». Я решил туда податься, поскольку тогда уже был знаком с Blender и 3Ds Мах.</p>
  <p>У меня было ужасное портфолио на тот момент, хоть мне оно и казалось крутым. Я вообще очень уверенный в себе. Я к ним пришел и начал рассказывать: «Код у вас хороший, а графика плохая. Возьмите меня, и я вам подправлю всю графику». Видимо, им это понравилось и они меня наняли. Это была моя первая настоящая работа в 3D.</p>
  <p>После того как мы поселились в Тель-Авиве, я попал в анимационную студию Clutch animation house, которая делала всякие мультики, детские передачи, песенки для Youtube и т.д. Я там проработал больше двух лет. У меня не было конкретной специализации — чуть-чуть моделил, чуть-чуть анимировал. Долгое время я не мог решить, кем хочу быть — аниматором или моделером. Думаю, многие ребята могут меня понять, и очень многие через это проходили. Я начал изучать анатомию и персонажку, разные техники моделирования, стилизацию, реализм.</p>
  <p>После этого я перешел в <a href="http://www.studio-aiko.com/index.html" target="_blank">Studio Aiko</a>. Они делают нереально крутой архитектурный рендеринг, и они одни из первых в Израиле, кто начал использовать Corona Render. Там я и познакомился с этим рендерером, и теперь он мой любимый. Потом меня пригласили в IT-компанию. С того момента у меня все поменялось, я начал работать только в IT. После этой компании я уже перешел на мою текущую позицию в компанию <a href="https://www.datagen.tech/" target="_blank">DataGen Tech</a></p>
  <h2>Расскажи о своих персональных проектах.</h2>
  <p>Мое портфолио — это работы, которые я делаю дома, для души. Большинство моих проектов – девушки с рогами. Я не знаю почему, но мне это очень нравится. И сейчас я работаю над девушкой с рогами</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c4/8f/c48fdff8-d440-4666-bad7-3bd4784c2292.png" width="838" />
  </figure>
  <p>До этого я работал над образом Робина Уильямса, который так и не закончил. Работал где-то полтора месяца, это был очень сложный проект. Я пытался сделать все, как делает <a href="https://www.artstation.com/kriscosta" target="_blank">Kris Costa</a>. Он делает каждую точечку на лице вручную, не используя никаких карт. Но это очень долгий процесс и я как-то устал от этого проекта.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/7f/43/7f43ae6e-19d2-4dce-bbf5-a7cb6736f3b0.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>Я уже начал делать шейдинг когда подумал: «Блин, пойду сделаю что-то очень быстренькое, для себя».Я начал делать скульпт. Это не должно было стать проектом, я просто хотел отдохнуть пару дней. Это затянулось недели на две. Проект начался с исходника ZBrush. Я хотел проверить новый быстрый воркфлоу с использованием карт TexturingXYZ и программы <a href="https://www.russian3dscanner.com/wrap-3-4-release-notes/" target="_blank">Wrap</a>. У нее есть простенький плагин для ZBrush. Я использовал его для переноса карты. Программа дает возможность очень просто проецировать один объект на другой, и таким образом дает возможность быстро запекать карты с одной модели на другую.</p>
  <p>Сначала я думал сделать просто рендеринг лица, а потом подумал, что нет, добавлю я немножко больше. Сделал одежду в Marvelous Designer и в ZBrush. После этого я немножечко текстурировал одежду. Кинул какие-то волосы, немножко их причесал. В основном я фокусировался на лице. Тестил разные вариации света, тестил разные сеты кожи. Делалось все это в Corona, потому что там очень легко.</p>
  <p>Еще у меня есть один проект, который называется <a href="https://www.artstation.com/artwork/aRV5o8" target="_blank">Beast Wirt</a>. Там мальчик с лампой стоит. За этот проект я получил Art work of the month на <a href="https://3dtotal.com/" target="_blank">3DTotal</a>. Мне вручили кучу подарков. Это было очень приятно. Наверно, это первый раз, когда я получил что-то такое большое.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/8f/3c/8f3c3faf-1825-4bae-b2ea-7fdc16346262.png" width="576" />
  </figure>
  <p>В общем, есть очень классный сериальчик, называется «<a href="https://www.imdb.com/title/tt3718778/" target="_blank">По ту сторону изгороди</a>». Я посмотрел и такой: «Вау! Это класс!». Было уже поздненько – 12 или час. Я встал, пошел включил ZBrush и начал моделить. Прямо так. Я даже не думал, не размышлял ни над чем, у меня не было концепта – я просто делал. Две недели или три, с учетом, что я ходил на работу и т.д. Он вышел круто и до сих пор мне нравится. А когда я пытаюсь делать что-то через силу, то очень быстро ломаюсь.</p>
  <h2>Расскажи, как ты работаешь над своими проектами?</h2>
  <p>Я редко работаю с чужими концептами. Не потому что они мне не нравятся. Просто я не люблю ощущение скованности, когда тебя привязывают к чему-то конкретному. Также я не люблю, когда люди берут чей-то концепт, меняют его и говорят «это моя интерпретация». Я пытаюсь делать свои вещи.</p>
  <p>Скульптить со сферы я начинаю только когда хочу потренироваться. В основном работаю с бейс мешем. У меня есть один стилизованный и один реалистичный. Я беру нужный и если это портрет – срезаю, если полное тело – использую полное тело. Начинаю со скульптинга больших форм. После того как сделаю базовые пропорции тела, ставлю персонажа в позу, а потом работаю над анатомией — я пытаюсь работать над чистой топологией и чистой сеткой. Многие артисты слишком рано погружаются в детали. Я предпочитаю сначала изучить общие формы и найти то, на что приятно и приятно смотреть даже без деталей. Хорошая база — это ключ.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/6b/86/6b869f1c-95f2-432e-b254-474e28c5d1ad.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>Выставив позу, я оставляю ее “morph target”, потому что хочу чтобы при необходимости у меня была возможность вернуться в T-позу. Это очень важно для UV и для одежды. После того как я сделал наработки, я начинаю рендерить, для того чтобы проверить как сидят вещи, проверить скин шейдеры. Я делаю самый стандартный свет, который можно сделать. Просто чтобы понять силуэт, понять, как он выглядит и где нужно поправить. Я постоянно делаю этот рендер, прыгая между Blender/Max и ZBrush.</p>
  <p>После того как я сделал позу, которая мне нравится, я экспортирую персонажей в Marvelous Designer. Там я делаю одежду, позирую ее и возвращаю обратно. Кидаю дальше в ZBrush и в нем уже работаю над деталями. Я не делаю топологию одежды, так как я ее не анимирую. Я использую автоматический ремеш. После этого я кидаю одежду уже в рендеринг и смотрю, как она там себя ведет. У меня есть набор разных шейдеров, которые я использую для тестов. Базовая одежда, ткань, скины.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/19/4e/194e65b9-73be-49c0-832b-1df3734ce848.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>После того как я смоделировал все элементы, проверил освещение, силуэт персонажа и т.д., я начинаю работать над финальной сценой. Обычно в 3Ds Мах или в Blender. Начинаю серьезней подходить к скину, начинаю работать над картами текстур (diffuse, displacement, spec и т.д). Я очень много прыгаю между ZBrush и, допустим, 3Ds Мах, потому что постоянно нужно подчищать карты, что-то дорисовывать и менять.</p>
  <p>Когда я работаю над деталями в ZBrush, то включаю geometry hd. Это штука, которой я тоже научился у Криса Косты на его курсе. С помощью этой функции можно дойти до ста миллионов полигонов и нормально работать, не перегружая систему. Еще один интересный аспект, когда ты запекаешь карты с включенным geometry hd они по какой-то странной причине запекаются в 2-3 раза быстрее. Я не знаю, почему так работает. Может, кто-то из ребят разбирается в этом. Единственное, что если ты выходишь из geometry hd и возвращаешься обратно, то ты не можешь отменить действие. Поэтому если ты сделал какой-то факап, то нужно стирать все это место и заново делать. У тебя нет индивидуальных UNDO на каждый brush stroke, как если бы ты работал в обычном режиме.</p>
  <p>Первые карты, которые я делаю – это, естественно, displacement и normal. Потом я работаю над specular. Я использую cavity map, чтобы все точки и поры оставались темными внутри, чтобы не было очень много масляности. После того как я покрасил эту карту, я создаю еще cavity map, потом я их комбинирую в разных вариациях, еще немножко поправляю в фотошопе.</p>
  <p>Specular map — это самая важная карта в топологии. Чтобы персонаж хорошо получился, супер важно, чтобы эта карта была, как можно лучше. На нее я добавляю слои, которые дополнительно ломают отражение. Ведь в идеале не нужно одинаковое и равномерное отражение на всей поверхности лица. Поэтому приходится «ломать» его (breaking the reflection) с помощью разных слоев текстур. И это тоже добавляет дофига реализма.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/0e/37/0e376c01-5a74-47bf-9c39-d7ed3d1f3715.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>После карт я приступаю к волосам. На самом деле волосы я делаю раньше. Я предпочитаю делать cards волосы. Их легче делать, просто даже для рендера. Иногда играюсь и с Ornatrix, но если есть возможность делать cards, то я буду делать их. У меня есть прикольный воркфлоу для cards, который помогает довольно быстро создать объем волос, создать fly away hairs. Делаю базовые карды в Blender. Потом при помощи плагина hair tool, беру средний сплай и создаю из него новые кард. Используя функцию randomizer, которая разворачивает их в разные стороны, создаю необходимый объем.</p>
  <p>После этого уже идет рендеринг. Финальные фреймы я обычно отставляю на день-два. Я не спешу запостить сразу, хотя иногда хочется. Потом возвращаюсь, смотрю опять.Часто бывает так, что я нахожу, что можно изменить.</p>
  <h2>У тебя есть какие-то предпочтения в освещении?</h2>
  <p>Я не силен в освещении, хотя оно мне очень нравится. Обычно я выбираю какой-то классный фрейм из какого-то фильма и пытаюсь достичь чего-то похожего. В моей последней работе первое освещение, над которым я работал — это Танос из Мстителей. Я хотел такое освещение. Мне этот фрейм очень сильно нравится.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/02/f0/02f0c0e5-3e88-4737-af41-3adc28a1f4c3.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>Я начал с оранжево-фиолетового освещения. Потом перешел к более синему. Но оно оказалось не в тему, потому что у персонажа все-таки более человечное лицо и он в нормальной одежде и не на какой-то там планете.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/20/71/207161a8-79d9-4c94-9072-408a8c067aac.png" width="1024" />
  </figure>
  <h2>Что объединяет твоих персонажей?</h2>
  <p>Почти во всех моих персонажах есть две вещи. Первая — рога или что-то наподобие, которые я пытаюсь всюду делать. Вторая — у всех женских персонажей, если присмотреться, есть трещина на переднем зубе. Точно такая же, как у моей жены.</p>
  <h2>А почему рога?</h2>
  <p>Мне просто нравится эта эстетика. Это может быть любая вещь — рога, эльфийские уши, немного другой оттенок кожи или необычный цвет глаз. Потому, что обычных людей, обычных персонажей мы видим повсюду.</p>
  <p>Несмотря на это, я обожаю реализм. Когда вижу ребят, которые делают реализм и всякие портреты – я в восторге. Это самая лучшая вещь, которая может быть. Я очень люблю всякие стилизованные персонажи в странных позах и т.д. Но я заметил, что когда я вижу какой-то хороший, крутой реализм, я прямо на секунду перестаю дышать, чтобы посмотреть на это в тишине.</p>
  <h2>Можешь дать совет тем, кого влечет 3D, но они боятся начинать?</h2>
  <p>Лучший совет который могу дать — занимайтесь тем, что нравится и не слушайте никого, кто пытается отговорить вас. Будь то 3D, концепт, или академическое рисование. Есть 10 000 000 причин, почему что-то не выйдет, но достаточно одной чтобы все получилось.</p>
  <p>Регистрируйтесь на курсы <a href="https://3dmaya.com.ua/?utm_source=3dpapa&utm_medium=article&utm_campaign=ivan-gintsyak" target="_blank">3dmaya.com.ua</a> и у вас не останется причин отступать.</p>
  <p>Интервью провел <a href="https://www.facebook.com/login/?next=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpeople%2F%25D0%259E%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25B3-%25D0%259C%25D0%25BE%25D1%2589%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25BE%2F100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/r7k8IZKP2</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/r7k8IZKP2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/r7k8IZKP2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Unreal Engine 5. Комментарии и мнения</title><pubDate>Sat, 23 May 2020 09:21:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/6b/23/6b238e1d-44da-4657-8402-b09d8277465c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/05/Screenshot_2_photo-resizer.ru_.png"></img>Недавно Epic Games выкатили демо-запуск Unreal Engine 5 на PlayStation 5. Они буквально саданули битой по осиному гнезду. Все причастные к CG до сих пор озадаченно гудят, пытаясь понять, что же все таки произошло и собирая информацию по всему интернету. Вот что удалось собрать нам.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/05/Screenshot_2_photo-resizer.ru_.png" width="1140" />
  </figure>
  <p>Недавно Epic Games выкатили демо-запуск Unreal Engine 5 на PlayStation 5. Они буквально саданули битой по осиному гнезду. Все причастные к CG до сих пор озадаченно гудят, пытаясь понять, что же все таки произошло и собирая информацию по всему интернету. Вот что удалось собрать нам.</p>
  <p>Начнем с самого интересного — с лицензии. А точнее с ее стоимости. Менеджер по лицензированию Epic Games Алексей Савченко в своем интервью для <a href="https://ue4daily.com/blog/unreal-engine-5" target="_blank">UE4 Daily</a> рассказал об обновлении условий EULA и Epic Online Services.</p>
  <p>Согласно новым <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/eula-reference/publishing-ru" target="_blank">условиям лицензионного соглашения</a>, разработчики будут платить роялти начиная с первого доллара после $1 000 000 Gross. То есть после того, как игра принесет первый миллион. Те, кто уже успел оплатить роялти с января 2020 года, могут написать в Finance, и им вернут деньги. Ранее Epic Games требовали 5% при доходе от $3000 в квартал. Сейчас движок фактически становится условно бесплатным для инди-девелоперов.</p>
  <blockquote>«<em>Для компаний, которым такие условия не подходят, унас точно также остаются кастомные сделки</em>. — говорит Савченко — <em>В кастомных лицензиях мы договариваемся на какой-то небольшой аванс и предоставляем дополнительную премиум-поддержку. Теперь у инди-разработчиков и у тех, кто начинает что-то пытаться делать на движке, рисков существенно меньше»</em></blockquote>
  <p>Кроме этого, он упоминает про Epic Online Services. Это межплатформенные службы, которые делают запуск, поддержку и масштабирование проектов проще и быстрее. Полный список возможностей можно посмотреть на <a href="https://dev.epicgames.com/en-US/services" target="_blank">сайте</a>.</p>
  <p>Также Савченко утверждает, мало того, что UE4 и UE5 будут обратно совместимы, но и переход между ними будет существенно мягче и проще, чем между 3 и 4-м. По поводу новых возможностей движка и того, как они повлияют на существующие пайплайны, он сказал:</p>
  <blockquote>«<em>Я думаю, что (в UE5) существуют опциональные способы достижения более интересных результатов, но те, кто работает с какими-то привычными пайплайнами, тоже не пострадают</em>»</blockquote>
  <p>Теперь о самом движке. Одна из целей разработчиков Unreal Engine 5, по словам самих разработчиков состоит в том, чтобы достичь фотореализма наравне с CG в кино и максимально близко приблизиться к реальной жизни. Кроме этого, они хотят, чтобы их высокопроизводительные инструменты и библиотеки контента стали доступными для практического использования командами разработчиков всех размеров. В девятиминутном ролике они представили две основные технологии: Lumen и Nanite.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/qC5KtatMcUw?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p><strong>Lumen</strong> — это технология полностью динамического освещения. Его отличие от рейтрейса заключается в том, что раньше информацию о глобальном освещении сцены (даже рейтрейсового) запекали — записывали в текстурах, делая его, по сути, статическим, а динамическое освещение имело достаточно узкий радиус действия.</p>
  <p>Lumen же просчитывает освещение и его отражения от геометрии в реальном времени. Lumen избавляет от необходимости запекать свет и создавать UV-карты освещения. Художник может размещать свет в редакторе Unreal и освещение будет выглядеть так же, как при запуске игры на консоли. Динамический свет, реагирует не только на движение источника света, но и на изменения в геометрии. По заявлениям представителей компании, свет будет просчитываться практически на бесконечном расстоянии.</p>
  <p><strong>Nanite</strong> — перпиксельный стриминг геометрии. Геометрия Nanite передается и масштабируется тоже в реальном времени. Это означает отсутствие LOD и ограничений по поликаунту. Также отпадает необходимость во множественных версиях ассетов, уходит в небытие привязка к камере и сцене. И все это без потерь качества. Согласно информации в сети, движок без проблем будет переваривать неоптимизированные модели из ZBrush.</p>
  <p>В демонстрация UE5 проходит через зал со статуями, каждая из которых насчитывает 33 миллиона треугольников. Всего в сцене насчитывается 500 статуй на 16.5 миллиардов треугольников. В реальном времени.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/05/%D0%AF-2020-05-14-10h55m59s614-1200-min.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Для создания окружения Epic Games на полную использовали 3D сканы из коллекции недавно купленной <a href="https://quixel.com/" target="_blank">Quixel</a>. Ландшафт — это одно из первых, на что обращают наше внимание в видео. Это командная работа по созданию крышесносного окружения. Созданные при помощи фотограмметрии объекты, в сочетании с Chaos — технологией, разработанной для моделирования реалистичного разрушения окружения — такой союз ведет прямиком к игровому миру, способному соревноваться с реальностью.</p>
  <p>Но пока технологии достаточно сырые. Представители Epic Games говорят:</p>
  <blockquote><em>“Наша цель заключается в том, чтобы качество графики было таким, как в этой демонстрации, и мы хотим, чтобы оно работало с частотой 60fps на консолях следующего поколения. Мы хотим добиться 60fps, но пока что у нас не получается. Сейчас демо работает с частотой 30fps.”</em></blockquote>
  <p>Что касается представленных технологий и вытекающих из них благ — отсутствия бейкинга и ограничений по полигонам — пока что все это счастье выпало на долю статики. Объекты,чуть более подвижные чем камни и статуи, все еще нуждаются в оптимизации. Многие заметили как резко персонаж выделяется на фоне окружения. Так что персонажникам риггерам и аниматорам все так же придется сидеть над ретопологией, работать с весами и прокси моделями.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/05/Screenshot_3-min.jpg" width="1607" />
  </figure>
  <p>Из дополнительных бонусов можно отметить систему реверберации звуков. Система работает по принципу рейтрейсинга. Звук отражается от геометрии и расходится по помещению, как это и происходит в реальной жизни. Эта инновация позволит достичь более полного погружения в игровой мир.</p>
  <p>Также стоит внимания адаптивная система анимации взаимодействия с окружающей средой. Движения персонажа будут меняться в зависимости от поверхности, по которой они передвигаются, или окружения, с которым взаимодействуют. Причем без привязки к конкретному продукту, а для всех игр, построенных на UE5.</p>
  <p>Демонстрация нового движка вызвала целый вихрь вопросов. Самым задаваемым был вопрос о привязке к железу. Всех интересовало, демо запуск прошел на PS5 просто потому, что она первая попалась под руку, или видео технически больше нигде нельзя запустить?</p>
  <p>Сам <a href="https://twitter.com/timsweeneyepic" target="_blank">Tim Sweeney</a> (основатель компании Epic Games) написал в своем твиттере:</p>
  <blockquote><a href="https://twitter.com/TimSweeneyEpic" target="_blank">Tim Sweeney@TimSweeneyEpic</a>The Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5 was the culmination of years of discussions between Sony and Epic on future graphics and storage architectures.<br /><br />The Nanite and Lumen tech powering it will be fully supported on both PS5 and Xbox Series X and will be awesome on both.<a href="https://twitter.com/intent/like?tweet_id=1261410827162152960" target="_blank">10,9 тыс.</a><a href="https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261410827162152960" target="_blank">00:39 - 16 мая 2020 г.</a><a href="https://help.twitter.com/en/twitter-for-websites-ads-info-and-privacy" target="_blank">Информация о рекламе в Твиттере и конфиденциальность</a></blockquote>
  <p><a href="https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261410827162152960" target="_blank">1 747 человек(а) говорят об этом</a></p>
  <p></p>
  <blockquote><em>“Демонстрация Unreal Engine 5 на PlayStation 5 стала кульминацией многолетних дискуссий между Sony и Epic о будущей графике и архитектуре хранения.Технологии Nanite и Lumen будут полностью поддерживаться как на PS5, так и на Xbox Series X и будут шикарны на обоих.”</em></blockquote>
  <p>Пользователи <a href="https://www.reddit.com/r/PS5/comments/gl5pul/ps5_demo_shown_running_at_40_fps/" target="_blank">реддит </a>подхватили это заявление:</p>
  <blockquote><em>“Суини подтвердил, что эта демонстрация не имеет эксклюзивных особенностей для PS5. Он похвалил Sony и SSD, установленный в PS5, но в этой демонстрации возможности накопителя не были доведены до предела. Это видео можно запустить и на Xbox Series X.”</em></blockquote>
  <p>После анонса Unreal Engine 5, встрепенулись и пользователи PC. А что насчет нас? — спрашивали они — Как это все будет реализовано на PC? Начиная с 20 мая, в сеть начала утекать информация, благотворно повлиявшая на зуд и тления их мягких мест. Интернет ресурс <a href="https://www.ixbt.com/news/2020/05/18/unreal-engine-5-geforce-rtx-2080-40.html?fbclid=IwAR20ze-q4PsmgRtNfQqFROSTwEvFVEe8JCtb-d24oZsstS5g42fvpjkrZRY" target="_blank">IXBT</a> пишет:</p>
  <blockquote><em>«Сотрудник Epic Games China подтвердил, что та же самая демонстрация может работать на ноутбуке с GeForce RTX 2080, причем при более высокой частоте кадров. При этом в ноутбуке должен быть установлен SSD NVMe 970.»</em></blockquote>
  <p>А в игровом издании <a href="https://www.dsogaming.com/news/epic-games-claims-that-unreal-engine-5-tech-demo-can-run-with-40fps-on-rtx2080-notebook-at-1440p/?fbclid=IwAR2idDStY7GHZVRmDxKRTIuIUXT-yzsKkXRfQrtBk8vRIVWjMBjNV3M6VN0" target="_blank">Dark Site of the Gaming</a> написали:</p>
  <blockquote><em>“Согласно Epic Games China, демо-версия Unreal Engine 5 использует далеко не все возможности SSD PS5 и вполне может работать на NVIDIA RTX2080 и SSD NVMe 970 с частотой кадра 40fps и разрешением 1440p.Таким образом, существующие на рынке ноутбуки с SSD NVMe 970 и NVIDIA RTX2080 уже опережають пока не выпущенную PS5 в этой конкретной технической демонстрации. Сейчас совершенно очевидно, что владельцам таких GPU и SSD не придется переживать насчет совместимости с играми следующего поколения.”</em></blockquote>
  <h2>Мнение эксперта</h2>
  <p>Журналисту 3Dpapa удалось вытянуть несколько слов из <a href="https://www.facebook.com/sergey.tsyptsyn?__tn__=%2CdlC-R-R&eid=ARBB5aPZ3c0i5i9p3IcsGXguIo4ddOGFHPK9-ZaU8JiimoTicr5S6E1tBlLrdSyNyrc9OXWcth8BM09K&hc_ref=ARS8EECDXPyqWviOuXXXG0_0kIkkmYuFMkub52f2OUCKYs_tK8vBKrrCW8wOS4on-Mg" target="_blank">Сергея Цыпцына</a> — автора книги «‎Понимая MAYA», руководителя и организатора конференции CG Event.</p>
  <p><strong>Как изменится производство благодаря Unreal Engine 5 и к чему готовиться специалистам? Чему нужно начинать учиться?</strong></p>
  <p>Учиться нужно <a href="https://games.education/?utm_source=3dpapa&utm_medium=article&utm_campaign=ue5" target="_blank">Unreal Engine 4</a> — прямо сейчас. Для постпродакшена новый движок будет означать большое сокращение времени на адаптацию тяжелых моделей под движок и фантастические возможности превизуализации — сцены можно будет использовать «как есть», без адаптации к возможностям движка.</p>
  <p><strong>Сколько времени может потребоваться компаниям для изучения возможностей и изменения пайплайнов? Останутся ли те, кому выгоднее будет не переделывать свои рабочие процессы? Помогут ли эти технологии инди-разработчикам?</strong></p>
  <p>Изменения в пайплайне будут идти потихоньку как обычно (есть мнение<em>, что это займет 3-4 года — столько длится разработка крупного тайтла. Примечание редактора</em>). Тех, кому будет выгоднее не перестраиваться не останется.</p>
  <p>Инди разработчикам технологии определенно помогут. Как минимум, потребуется меньше народа на обслуживание пайплайна.</p>
  <p><strong>Какие ресурсы обретают первостепенную важность?</strong></p>
  <p>Важность приобретает быстрая передача данных, дешевая видеопамять и быстрые SSD диски.</p>
  <hr />
  <p>Записывайтесь на курс «<a href="https://games.education/?utm_source=3dpapa&utm_medium=article&utm_campaign=ue5" target="_blank">Games.Education</a>», чтобы всецело овладеть Unreal Engine 4 и быть готовым к выходу UE5. А также следите за их новостями в <a href="https://www.facebook.com/games.education/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://vk.com/games.education" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.instagram.com/games.education/" target="_blank">Instagram</a>.</p>
  <p>Статью подготовил <a href="https://www.facebook.com/people/%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%B3-%D0%9C%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE/100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/C4VYpOdrs</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/C4VYpOdrs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/C4VYpOdrs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Александр Васин. Интервью с лидом Plarium Kharkiv</title><pubDate>Fri, 01 May 2020 07:26:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/d5/b8/d5b8430c-6e1b-4630-b308-7bcbc3957f2c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/8.jpg"></img>Александр Васини рассказывает о работе на позиции 3D Modeling Team Lead в Plarium Kharkiv и о том, как он пришел к этой работе.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><a href="https://www.artstation.com/obriy86" target="_blank">Александр Васини </a>рассказывает о работе на позиции 3D Modeling Team Lead в <a href="https://company.plarium.com/ru/studio/ukraine-kharkiv/" target="_blank">Plarium Kharkiv</a> и о том, как он пришел к этой работе.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/8.jpg" width="720" />
  </figure>
  <h2>Знакомство</h2>
  <p>Привет. Меня зовут Александр. Мне 33 года отроду. Живу в городе Харьков. В компании Plarium работаю уже около восьми лет, три или четыре из которых — на позиции 3D Modeling Team Lead.</p>
  <p>Я начал работать лет в 10 и, до того как прийти в 3D, работал, где только мог. На первой работе я должен был загружать всякие зерновые в колхозе и возить их на продажу. Аж бальзам на душу, как вспоминаю о тех прекрасных временах. Затем работал продавцом, администратором в компьютерном зале, лет 7 был киномехаником в различных кинотеатрах, строителем и все в этом духе. Жил, где придется. Помнится, две недели скитался по кинотеатрам и спал в зрительных залах, 4 месяца жил на чердаке в кинотеатре. В качестве душа тогда использовал плафон от люминесцентной лампы.</p>
  <p>Еще с начальных классов я любил рисовать всяких монстров. Но в силу того, что не было средств на учебу в этой сфере, необходимых навыков так и не получил вплоть до окончания университета. Я рисовал всю школу, техникум и университет (а также часть аспирантуры), и лишь под конец свой учебы пошел учиться 3D.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4c/e4/4ce4567b-c9eb-4bde-ab23-e1e366f09feb.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p>3D я заинтересовался вообще достаточно спонтанно. Узнал о нем от одного моего товарища из общежития (Бен, где ты сейчас, друг?). Помнится, он рассказал мне, что есть какая-то программа под названием Maya. В ней можно что-то такое делать, потом устроиться на работу и получать хорошие деньги. Последнее меня особо заинтересовало, поэтому я попросил товарища рассказать детальнее. Он отвел меня к соседу, который тогда уже окончил курсы по Maya. Сосед показал, как замоделить цилиндр, и я был основательно восхищен и беспредельно озадачен.</p>
  <p>Серьезно изучать ЗD я начал на <a href="https://3dmaya.com.ua/" target="_blank">курсах Maya</a> в Харькове. Цена на них была высока для меня на то время. Но все же, взвесив все за и против, я нашел деньги и записался на курс (а через несколько лет я еще и преподавал там). В то время это были чуть ли не единственные курсы. А из видео в интернете было штук 5 унылых уроков от Digital tutors да парочка от <a href="https://www.youtube.com/user/gnomonschool" target="_blank">Gnomon</a> и <a href="https://www.youtube.com/user/Eat3D" target="_blank">Eat 3D</a>, но последние казались запредельными по сложности для меня.</p>
  <p>Учиться было сложно, т.к. приходилось спать по 5 часов в течении полугода. В то скверное время я учился в универе и в музыкалке, работал в кинотеатре, занимался научной деятельностью, а ночами смотрел допотопные видеоуроки по 3D графике. Тогда я был молод, энергичен, и невероятно зол.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-alex-vasin-p1-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Сколько времени потратил на обучение и когда знания начали приносить плоды?</h2>
  <p>Официально обучение 3D длилось примерно 9 месяцев, ну и не официально — продолжается до сих пор. Мне еще много чему нужно учиться и практиковаться. Пока есть люди, более профессиональные, чем я, мне будет к чему стремиться и что учить. А такие люди будут всегда.</p>
  <p>Ожидалось, что я найду работу сразу после курсов, но, как оказалось, не все так радужно. Несколько месяцев пришлось поработать строителем супермаркета, грузчиком и продавцом там же. А заодно, пожить где попало. Затем пошло-поехало. Меня позвали в Plarium на позицию художника. Не приняли. Затем пришло предложение от одной маленькой, ныне покойной 3D студии. Я поработал там, а примерно через год-полтора меня снова позвали в Plarium.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-v1-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Расскажи про свою работу в Plarium</h2>
  <p>Сначала я работал в геймдев отделе, делал персонажей для игр, а также, всякие пропсы, декор, ящички, бочечки, баночки. Потом, перешел в департамент видеопродакшена. Сейчас занимаюсь, в основном, персонажами. Делаю персонажей для одного нашего синематика, который, надеюсь, скоро выйдет. Стилистика этого ролика новая для нас — хэнд пэйнт текстуры, стилизация. Также я отвечаю за концепты персонажей. Для практики дома упражняюсь в фотобашинге. В моем профиле на <a href="https://www.artstation.com/artwork/qAb5re" target="_blank">Artstation</a> есть несколько таких работ. В общем, работы хватает. Параллельно с этим, от бессонницы и ожесточения, немного рисую для себя.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-con10-min.jpg" width="887" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-elder-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Некоторое время назад у нас в департаменте произошли изменения, и теперь на мне лежит довольно большая ответственность. Мое слово теперь стало весомее, чем раньше. Во всяком случае, мне хотелось бы верить в это.</p>
  <h2>Как выглядит командная работа над проектом?</h2>
  <p>Раньше мне самому было интересно, как появляются те или иные таски и идеи для синематика в целом. Как моделлер, я работал над определенной задачей. Сейчас, как тимлид команды, принимаю участие в обсуждении проектов на начальном этапе. Моя зона отчуждения, то есть ответственности — стала шире. Благодаря чему я могу видеть больше процессов, которые у нас происходят.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-l14-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Мы начинаем работу на этапе, когда идея уже более или менее сформирована, есть сториборды, скетчи и прочее, исходя из чего можно разобраться, какой контент нужно будет создать. Бывает такое, что риг и модель делаются параллельно, для экономии времени. Тогда приходится быстро сделать грубую болванку персонажа с приблизительными пропорциями.</p>
  <p>Затем, я распределяю задачи внутри своей команды. Иногда получается дать ребятам выбрать, чем каждый из них хочет заниматься, к какой задаче более склонен. Иногда распределяю задачи напрямую. Последнее время, в основном — напрямую, из-за того, что сейчас делается несколько роликов параллельно и часто приходится дорабатывать что-то. Домоделить, пофиксить текстуры, подвинуть, подтянуть, подкрутить, навалить, подтереть и т.п.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-l4-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Начинаем моделить. На этой стадии не происходит ничего экстравагантного. Все банально и просто: процесс, фидбек, результат, фидбек, процесс, финальный утвержденный результат. Затем фидбек. Затем опять. Финальная версия new_01. И так далее. Комфортная рабочая обстановка, в общем.</p>
  <p>Нюансам по созданию персонажей я также не буду уделять время, т.к. у всех он примерно похож. Готовый персонаж перекочевывает в команду риггеров, затем — аниматорам, затем на vfx для создания волос, симуляции и т.п. Далее, отправляется на постпродакшн. И все, затем — в массы.</p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/2d-art/" target="_blank">2D АРТ</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/3d-art/" target="_blank">3D АРТ</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/cg-inspiration/" target="_blank">CG INSPIRATION</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/gamedev/" target="_blank">GAMEDEV</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/maya/" target="_blank">MAYA</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/interview/" target="_blank">ИНТЕРВЬЮ</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/category/personage/" target="_blank">ПЕРСОНАЖИ</a></p>
  <h1>АЛЕКСАНДР ВАСИН. ИНТЕРВЬЮ С ЛИДОМ PLARIUM KHARKIV</h1>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/author/simply_better/" target="_blank">EDITOR</a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/2020/05/01/" target="_blank">Май 1, 2020 </a></p>
  <p><a href="https://3dpapa.ru/alex-vasin-interview-with-a-team-lead-plarium-kharkiv/#comments" target="_blank">0</a></p>
  <p>Поделиться</p>
  <p>Поделиться</p>
  <p>8</p>
  <p><a href="https://www.artstation.com/obriy86" target="_blank">Александр Васин</a> рассказывает о работе на позиции 3D Modeling Team Lead в <a href="https://company.plarium.com/ru/studio/ukraine-kharkiv/" target="_blank">Plarium Kharkiv</a> и о том, как он пришел к этой работе.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/8.jpg" width="720" />
  </figure>
  <h2>Знакомство</h2>
  <p>Привет. Меня зовут Александр. Мне 33 года отроду. Живу в городе Харьков. В компании Plarium работаю уже около восьми лет, три или четыре из которых — на позиции 3D Modeling Team Lead.</p>
  <p>Я начал работать лет в 10 и, до того как прийти в 3D, работал, где только мог. На первой работе я должен был загружать всякие зерновые в колхозе и возить их на продажу. Аж бальзам на душу, как вспоминаю о тех прекрасных временах. Затем работал продавцом, администратором в компьютерном зале, лет 7 был киномехаником в различных кинотеатрах, строителем и все в этом духе. Жил, где придется. Помнится, две недели скитался по кинотеатрам и спал в зрительных залах, 4 месяца жил на чердаке в кинотеатре. В качестве душа тогда использовал плафон от люминесцентной лампы.</p>
  <p>Еще с начальных классов я любил рисовать всяких монстров. Но в силу того, что не было средств на учебу в этой сфере, необходимых навыков так и не получил вплоть до окончания университета. Я рисовал всю школу, техникум и университет (а также часть аспирантуры), и лишь под конец свой учебы пошел учиться 3D.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-v-skull-min.jpg" width="1600" />
  </figure>
  <p>3D я заинтересовался вообще достаточно спонтанно. Узнал о нем от одного моего товарища из общежития (Бен, где ты сейчас, друг?). Помнится, он рассказал мне, что есть какая-то программа под названием Maya. В ней можно что-то такое делать, потом устроиться на работу и получать хорошие деньги. Последнее меня особо заинтересовало, поэтому я попросил товарища рассказать детальнее. Он отвел меня к соседу, который тогда уже окончил курсы по Maya. Сосед показал, как замоделить цилиндр, и я был основательно восхищен и беспредельно озадачен.</p>
  <p>Серьезно изучать ЗD я начал на <a href="https://3dmaya.com.ua/" target="_blank">курсах Maya</a> в Харькове. Цена на них была высока для меня на то время. Но все же, взвесив все за и против, я нашел деньги и записался на курс (а через несколько лет я еще и преподавал там). В то время это были чуть ли не единственные курсы. А из видео в интернете было штук 5 унылых уроков от Digital tutors да парочка от <a href="https://www.youtube.com/user/gnomonschool" target="_blank">Gnomon</a> и <a href="https://www.youtube.com/user/Eat3D" target="_blank">Eat 3D</a>, но последние казались запредельными по сложности для меня.</p>
  <p>Учиться было сложно, т.к. приходилось спать по 5 часов в течении полугода. В то скверное время я учился в универе и в музыкалке, работал в кинотеатре, занимался научной деятельностью, а ночами смотрел допотопные видеоуроки по 3D графике. Тогда я был молод, энергичен, и невероятно зол.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-alex-vasin-p1-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Сколько времени потратил на обучение и когда знания начали приносить плоды?</h2>
  <p>Официально обучение 3D длилось примерно 9 месяцев, ну и не официально — продолжается до сих пор. Мне еще много чему нужно учиться и практиковаться. Пока есть люди, более профессиональные, чем я, мне будет к чему стремиться и что учить. А такие люди будут всегда.</p>
  <p>Ожидалось, что я найду работу сразу после курсов, но, как оказалось, не все так радужно. Несколько месяцев пришлось поработать строителем супермаркета, грузчиком и продавцом там же. А заодно, пожить где попало. Затем пошло-поехало. Меня позвали в Plarium на позицию художника. Не приняли. Затем пришло предложение от одной маленькой, ныне покойной 3D студии. Я поработал там, а примерно через год-полтора меня снова позвали в Plarium.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-v1-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Расскажи про свою работу в Plarium</h2>
  <p>Сначала я работал в геймдев отделе, делал персонажей для игр, а также, всякие пропсы, декор, ящички, бочечки, баночки. Потом, перешел в департамент видеопродакшена. Сейчас занимаюсь, в основном, персонажами. Делаю персонажей для одного нашего синематика, который, надеюсь, скоро выйдет. Стилистика этого ролика новая для нас — хэнд пэйнт текстуры, стилизация. Также я отвечаю за концепты персонажей. Для практики дома упражняюсь в фотобашинге. В моем профиле на <a href="https://www.artstation.com/artwork/qAb5re" target="_blank">Artstation</a> есть несколько таких работ. В общем, работы хватает. Параллельно с этим, от бессонницы и ожесточения, немного рисую для себя.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-con10-min.jpg" width="887" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-elder-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Некоторое время назад у нас в департаменте произошли изменения, и теперь на мне лежит довольно большая ответственность. Мое слово теперь стало весомее, чем раньше. Во всяком случае, мне хотелось бы верить в это.</p>
  <h2>Как выглядит командная работа над проектом?</h2>
  <p>Раньше мне самому было интересно, как появляются те или иные таски и идеи для синематика в целом. Как моделлер, я работал над определенной задачей. Сейчас, как тимлид команды, принимаю участие в обсуждении проектов на начальном этапе. Моя зона отчуждения, то есть ответственности — стала шире. Благодаря чему я могу видеть больше процессов, которые у нас происходят.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-l14-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Мы начинаем работу на этапе, когда идея уже более или менее сформирована, есть сториборды, скетчи и прочее, исходя из чего можно разобраться, какой контент нужно будет создать. Бывает такое, что риг и модель делаются параллельно, для экономии времени. Тогда приходится быстро сделать грубую болванку персонажа с приблизительными пропорциями.</p>
  <p>Затем, я распределяю задачи внутри своей команды. Иногда получается дать ребятам выбрать, чем каждый из них хочет заниматься, к какой задаче более склонен. Иногда распределяю задачи напрямую. Последнее время, в основном — напрямую, из-за того, что сейчас делается несколько роликов параллельно и часто приходится дорабатывать что-то. Домоделить, пофиксить текстуры, подвинуть, подтянуть, подкрутить, навалить, подтереть и т.п.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-l1-1-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Начинаем моделить. На этой стадии не происходит ничего экстравагантного. Все банально и просто: процесс, фидбек, результат, фидбек, процесс, финальный утвержденный результат. Затем фидбек. Затем опять. Финальная версия new_01. И так далее. Комфортная рабочая обстановка, в общем.</p>
  <p>Нюансам по созданию персонажей я также не буду уделять время, т.к. у всех он примерно похож. Готовый персонаж перекочевывает в команду риггеров, затем — аниматорам, затем на vfx для создания волос, симуляции и т.п. Далее, отправляется на постпродакшн. И все, затем — в массы.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-l4-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Периодически между лидами, а также внутри команд проходят митинги для актуализации информации о текущем проекте. Решаются вопросы, обсуждаются проблемы, устанавливаются сроки.</p>
  <h2>В чем заключается твои обязанности?</h2>
  <p>Я отвечаю за весь процесс от концепта до текстур и базового шейдинга. Моя команда занимается созданием моделей и текстур для наших роликов: персонажи, пропсы, окружение и т.п.</p>
  <p>Если честно, я не очень люблю заниматься менеджментом. Точнее, у меня есть ощущение, что мне проще сделать что-то своими руками, вместо того, чтобы объяснять, согласовывать или ревьювить что-то. Но безусловно, менеджмент очень важен. Но также важно понимать, что обязанности лида — направлять, а не управлять.<br />Направляя, ты, буквально направляешь человека в нужное русло. Если у него есть какие-то вопросы или рабочие моменты, которые вызывают у него трудности, ты помогаешь ему понять куда двигаться. Не говоришь “делай так-то, потому что я так вижу, потому что это нужно” или вообще не объясняя ничего. Даешь удочку, а не рыбу, как сказал какой-то умник. К сожалению, далеко не многие это осознают.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-l1-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Как лид, я проходил некоторые, связанные с моей позицией курсы. Но я не достаточно педантичен, чтобы буквально переносить полученные тогда знания в свою команду. Эти знания нужно адаптировать. Причем для каждой команды по-разному. Это нужно осознавать.</p>
  <p>Я считаю, что если я беру на себя ответственность за других людей, то должен отвечать как за результат их работы, так и за их профессиональные отношения. Я должен иметь запас знаний, позволяющий помочь сотрудникам в техническом плане, или направить их в нужное русло. Как по мне, для положительного результата, одного желания быть лидом недостаточно.</p>
  <h2>У тебя бывают задачи, которые не входят в твои обязанности, но тебе все равно приходится их выполнять?</h2>
  <p>Да, конечно, бывают. Иногда мы сталкиваемся с какими-то моментами в работе впервые. Например, создание каких-то процедурных текстур или определенных задач по моделлингу. Я обычно стараюсь как можно быстрее сделать тесты и получить какие-то результаты, с которыми мы сможем работать в дальнейшем. Зачастую, меня об этом не особо просят. Но полученные после тестов результаты, позволяют мне быстро сориентироваться, в каком направлении дальше двигаться моей команде и, конкретно, мне.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-v-1-unit-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Иногда эти моменты более глобальные. В работе над новым проектом, у художников в нашем отделе не было подходящего опыта. Они не знали какой софт использовать и как рисовать текстуры в данном стиле. Я помогал ребятам с текстурой, менторил их, помог изучить функции Substance Painter.</p>
  <h2>Оправдались ли твои ожидания от работы лидом и какой совет ты можешь дать тем, кто присматривается к этой позиции?</h2>
  <p>В целом, я понимал, что меня ожидает на позиции лида. И когда мне предложили им стать, я взял пару дней на размышления. Как я уже упоминал, мне наверное, больше нравятся задачи именно по 2D и 3D. Менеджмент нравится меньше, но это не делает его менее значимым.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/alex-vasin-w6000-min.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Наша команда моделлеров — небольшая, поэтому я не трачу слишком много времени на фидбек. Когда-то у меня уже был опыт работы, в некотором роде, лидом. И мне приходилось давать комментарии и проверять работу девяти человек, причем, удаленщиков. Ох неблагодарное это дело, скажу я вам. Тогда я сам только начал работать в сфере 3D и, не имея особого опыта, я тратил большую часть дня на правки и комментарии, практически не успевая делать свои задачи.</p>
  <p>В результате, я отвел на менеджмент определенную часть рабочего дня. Примерно 1-2 часа в день, в конкретное время. В общем, дисциплина и порядок всем в помощь. И мне, заодно.</p>
  <p>Спасибо за внимание. Всем мира.</p>
  <p>Научись создавать персонажей и окружение для игр на курсе «<a href="https://3dmaya.com.ua/course-program/" target="_blank">3D-Game Artist</a>». Попади в первую 20-ку студентов курса и оплати полгода обучения со скидкой в 200$</p>
  <p>Интервью провел <a href="https://www.facebook.com/login/?next=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fpeople%2F%25D0%259E%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25B3-%25D0%259C%25D0%25BE%25D1%2589%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25BE%2F100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3dpapa/JvVY1YvEQ</guid><link>https://teletype.in/@3dpapa/JvVY1YvEQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa</link><comments>https://teletype.in/@3dpapa/JvVY1YvEQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3dpapa#comments</comments><dc:creator>3dpapa</dc:creator><title>Юмор vs Идея в стилизации. Интервью с Евгенией Могилевской</title><pubDate>Tue, 28 Apr 2020 07:58:15 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/c8/e1/c8e1601f-300c-495d-8a74-2d8b5bf6ae89.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/photo_2020-04-27_13-55-47.jpg"></img>Евгения Могилевская рассказывает о себе и делится рабочим процессом создания персонажей, призванных вызывать эмоции.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><a href="https://www.artstation.com/moghilevska" target="_blank">Евгения Могилевская</a> рассказывает о себе и делится рабочим процессом создания персонажей, призванных вызывать эмоции.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/photo_2020-04-27_13-55-47.jpg" width="960" />
  </figure>
  <h2>Знакомство</h2>
  <p>Привет! Меня зовут Женя и я 3D-художник из Киева. Для того, чтоб прийти в сферу 3D, мне понадобилось около 10 лет. По образованию я экономист. После окончания университета я начала поиск себя. Четыре года жила в Португалии: рисовала на стенах в центре помощи иммигрантам, немного занималась веб-дизайном. Вернувшись в Киев, ушла в административную деятельность. Была администратором, маркетологом, руководителем отдела продаж. Доросла до заместителя директора по админ. вопросам.</p>
  <p>По мере моего взросления, взрослели и мои должности. Но в каждой из них я чувствовала себя как в гостях. В итоге — уволилась в никуда. В жизни бывает такой период, когда ты просто обязан остановится и прислушаться к себе. Но и тогда я не думала о 3D.</p>
  <p>Я пошла на курс цифрового рисунка (рисовать меня тянуло с детства). Но и это было не то. Мне был интересен сам процесс создания персонажа. Тогда я пошла на курс «Концепт арт», он был на базе 3D. И тут понеслась. Когда я впервые открыла ZBrush, то люто его возненавидела. Но от ненависти до любви недалека дорога. Скоро я поняла, что мне нравится именно 3D, а не 2D, как мне думалось изначально. Кроме этого, на курсе я поняла как учить, что учить, где искать, на кого из художников ориентироваться. Если в общем, меня научили учиться новой профессии, задали направление и темп. После этого были еще полгода самообучения.</p>
  <p>А однажды я увидела вакансию в <a href="https://liveanimations.org/" target="_blank">Live Animations</a>. Компания занимается разработкой дополненной реальности. Я отправила им свое резюме. Это был мой первый отклик на вакансию. Я так сильно хотела реализовать себя как художник, что не могла упустить этого шанса. После выполнения тестового меня сразу пригласили на стажировку и я успешно ее прошла. В моем случае, от начала обучения до настоящей работы в компании прошло меньше года. А именно, 9 месяцев — как перерождение.</p>
  <p>В рамках работы в компании на позиции 3D Artist, я участвовала в таких проектах как «ATB Wonderland», «Timmi», «Little Hippo», «Sharmuziks» и др. Все эти кейсы можно найти <a href="https://liveanimations.org/cases" target="_blank">здесь</a>.</p>
  <p>Я очень благодарна ребятам, которые поверили в меня и дали возможность реализовать себя. Были ошибки, были огромные пробелы, которые заполнялись бессонными ночами. А также было и огромное желание и стремление к цели. Но мой путь еще не окончен и я до сих пор нахожусь в постоянном обучении.</p>
  <p>Сейчас я работаю на фрилансе, сотрудничаю с аутсорсинговыми компаниями. Я сознательно сделала свой выбор в пользу фриланса, так как у меня опять начался поиск. Я хочу развиваться и делать свои проекты.</p>
  <p>Со сферой я определилась, а теперь хочется внести ясность в стиль. Мне очень нравится как стилизация так и реализм, если бы это было что-то среднее — было бы вообще шикарно. Также у меня идет постоянная борьба между серьезным артом и комикарт. И я больше склонна ко второму.</p>
  <p>Для меня очень важно, чтобы персонаж нес в себе смысловую нагрузку, какие-то человеческие качества. И если в моей работе каждый зритель сможет увидеть себя, друга, знакомого — значит я добилась своей цели.</p>
  <h2>Рабочий процесс</h2>
  <p>Для того чтоб начать персональную работу мне изначально нужно «влюбиться» либо в готовый концепт (как произошло с работой «<a href="https://www.artstation.com/artwork/0XW6xE" target="_blank">Madame</a>» по концепту <a href="https://www.artstation.com/nikitasolovyov" target="_blank">Никиты Соловьева</a>) либо в идею (как пример, работа «<a href="https://www.artstation.com/artwork/GXooOB" target="_blank">Young monk</a>»). </p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-min.png" width="476" />
  </figure>
  <p>«Madame» — это была любовь с первого взгляда, у нее просто сумасшедшие формы и огромная харизма.</p>
  <p>Обычно свою работу я начинаю со сборки референсов и составления мудборда, но здесь все было довольно минимально: основной концепт и парочка рефов для тканей и волос. Вся модель скульптилась в ZBrush, исключениями был каркас юбки и вертикальные кружева. Их я моделила в 3DsMax и перекинула в ZBrush. </p>
  <p>Кружева посередине сделала при помощи NanoMesh в Zbrush. </p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-1-min.png" width="3000" />
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-2-min.png" width="2999" />
  </figure>
  <p>В процессе скульптинга, я всегда проверяю силуэт модели заливкой одного цвета.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-3-min.png" width="3000" />
  </figure>
  <p>Так как это персональная работа, я не делала ретопологию. Покраска состояла из Polypaint в Zbrush. Но тут опять есть исключение — все та же юбка (правда она занимает почти весь объем персонажа). Ей я сделала UV и текстуру в 3DCoat.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/Screenshot_1-min.jpg" width="1082" />
  </figure>
  <p>Ах да, и волосам тоже, но их можно было также заполипейнтить в Zbrush.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/Screenshot_3-min.jpg" width="583" />
  </figure>
  <p>Рендер я делала в Marmoset Toolbag. У меня пока нет особой схемы выставления света, но основные источники — контровой, заполняющий и фоновый я стараюсь использовать. Дальше, если хочется что-то отдельно подсветить, добавляю источники по усмотрению.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-4-min.png" width="3000" />
  </figure>
  <p>В целом, она делалась очень легко и достаточно быстро, а самое главное очень весело. Также было и с работой «<a href="https://www.artstation.com/artwork/zAEXw2" target="_blank">Work out</a>». Это работа одного дня и процесс, сопровождающийся хохотом. Даже не знаю, почему у меня до сих пор так мало комичных работ, но думаю это исправить. </p>
  <p>Также, у меня есть проекты, в которых изначально была заложена идея, такие как «Young Monk». Он возник у меня в пик всемирной пандемии, и мне захотелось сделать символ умиротворения, покоя и веры. </p>
  <p>Для меня ребенок — это маленький безграничный мир, а ребенок в медитации/молитве вселяет во взрослый мир уверенность и жажду к жизни. Вера ребенка бесконечно искренна и тем самым мощна. Мне кажется, если бы все взрослые любили сердцем ребенка и верили верой ребенка — мир бы не знал бед. </p>
  <p>Это тот случай, когда я вдохновлена идеей и для нее начинаю собирать мудборд. По ходу работы ищу разные референсы, что-то удаляю, что-то добавляю.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-5-min.png" width="794" />
  </figure>
  <p>Блокинг и скульпт я делаю в Zbrush. Все делалось стандартными кистями — ClayBuildup, Move, Pinch. Для волос использовались специальные Insert кисти.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-6-min.png" width="1800" />
  </figure>
  <p>Рендер в Marmoset toolbag.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-7-min.png" width="1800" />
  </figure>
  <p>Если расширить процесс создания персонажа, то это больше конкурсные работы. Мне ближе мультяшный стиль, но, участвуя в конкурсах, я чаще выбираю фэнтэзи, чтобы как-то разнообразить свои работы и получить новый опыт. Одна из последних конкурсных работ — «<a href="https://www.artstation.com/artwork/Z54LDZ" target="_blank">Shaula</a>» для Art War 4.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-9-min.png" width="1920" />
  </figure>
  <p>Тема — «Стихии». Необходимо было выбрать одну из стихий и создать персонажа с оружием: защитника или захватчика, в нападении или защите. Я выбрала лед — одно из состояний воды. Это была женщина с броней скорпиона и ледяными конечностями. В целом, она и представляла собой оружие: броня, хвост и сама по себе коварная женщина.</p>
  <p>Шаула от арабского «аш-шавла» — жало. Концепт я придумывала на ходу, в чем вижу свою ошибку. Так процесс занимает намного больше времени. Мудборд обширный, от силуэтов до финальной позы. Здесь и сам образ женщины-скорпиона, дьявола, амфибии, и разновидности скорпионов, типажи женщин, анатомия, оружие, хвосты, насекомые и так далее.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/Screenshot_4-min.jpg" width="1204" />
  </figure>
  <p>Затем блокинг, скульптинг в Zbrush. Опять же, так как это персональный проект, я сделала ретоп только тем частям, которые совсем плохо взялись. Остальную сетку облегчила при помощи Zremesh в Zbrush. Сделала UV. Я их разбила на 4 сета: кожа (голова, грудь), верхняя часть брони (корсет и накладки), нижняя часть брони, хвост и волосы отдельно. Запекла карты в Substance Painter, там же и текстурила.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/image-8-min.png" width="1230" />
  </figure>
  <p>Кожу текстурила по уроку Магдалены Дадела. Мне очень понравилось как легко и доступно она рассказала об этом процессе.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/uJrjkpY3Ay8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>После текстуринга я снова закидываю работу в Zbrush, выставляю в позу и отправляю в Marmoset Toolbag. Там накидываю и настраиваю карты, добавляю свечение с помощью Emissive карт и настраиваю освещение. Как уже говорила, особой схемы освещения у меня нет. Кручу пока не понравится: контровой, фоновый, заполняющий, ну и освещение от HDRI карты. Также для ночных/вечерних работ добавляю Fog. </p>
  <p>У меня был и второй вариант Шаулы, как контр сила — Огонь, но я решила остановится на изначально задуманном, варианте. Это все и есть издержки заранее непродуманного концепта, когда хочется впихнуть все идеи в один проект.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2020/04/render_shaula-min.png" width="1274" />
  </figure>
  <p>Также, если вам интересны небольшие процессы моего скульптинга — они есть здесь: </p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/BXAkE3I1ROg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/vCk73UPYYzQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/y7HRflz0ZpU?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Либо в <a href="https://allmylinks.com/moghilevskaya" target="_blank">инстаграме</a>.</p>
  <p>Научись создавать персонажей и окружение для игр на курсе «<a href="https://3dmaya.com.ua/course-program/" target="_blank">3D-Game Artist</a>». Попади в первую 20-ку студентов курса и оплати полгода обучения со скидкой в 200$</p>
  <p>Интервью провел <a href="https://www.facebook.com/people/%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%B3-%D0%9C%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE/100028174332823" target="_blank">Олег Мощенко</a>.</p>
  <p>Подписывайтесь на нас в <a href="https://www.facebook.com/3Dpapa/" target="_blank">Facebook</a>, <a href="https://t.me/blog_3Dpapa" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://vk.com/3dpapa" target="_blank">Vkontakte</a>, <a href="https://www.pinterest.ru/3dpapa/" target="_blank">Pinterest</a>.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>