<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>3sSTheReviewer</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Работаю разработчиком игр. В качестве хобби пишу рецензии на всякое, в которых совмещаю аналитику, субъективный взгляд и умеренно дурацкий юмор]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/37/b7/37b70fa7-4652-4609-add3-808cb098a86e.png</url><title>3sSTheReviewer</title><link>https://teletype.in/@3ss</link></image><link>https://teletype.in/@3ss?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/3ss?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/3ss?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 22 May 2026 22:57:31 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 22 May 2026 22:57:31 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/Hearts_of_Iron_4</guid><link>https://teletype.in/@3ss/Hearts_of_Iron_4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/Hearts_of_Iron_4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на Hearts of Iron 4</title><pubDate>Sun, 23 Nov 2025 23:20:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3c/66/3c66374e-d87d-4722-987f-4cd9a23c4967.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/54/23/5423e512-b42c-4b25-8e46-18df7aa08ab8.png"></img>Наигравшись в стелларис, но не насытившись глобальными стратегиями, я решился попробовать еще одну. В силу обстоятельств ей стала знаменитая Hearts of Iron 4. Да, до такого докатился, можете отписываться.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="QKxg">Наигравшись в стелларис, но не насытившись глобальными стратегиями, я решился попробовать еще одну. В силу обстоятельств ей стала знаменитая Hearts of Iron 4. Да, до такого докатился, можете отписываться.</p>
  <figure id="SU22" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/23/5423e512-b42c-4b25-8e46-18df7aa08ab8.png" width="624" />
  </figure>
  <p id="n4nx">Итак, ассоциативный ряд связанный с этой игрой до непосредственного моего с ней знакомства содержал тезисы по типу:</p>
  <ul id="1nJh">
    <li id="BBOA">что-то для жестких задротов</li>
    <li id="h8JI">игра в хойку несовместима с наличием женщины</li>
    <li id="bstx">необходимо гиковство по всяким мужикам с усами в форме</li>
  </ul>
  <figure id="kN5M" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/4d/1d4d01ad-b368-44f8-8e56-41612175cee7.png" width="599.5" />
  </figure>
  <p id="bOCt">Сколько в этих стереотипах правды? Погнали выяснять</p>
  <h2 id="nXMk">Глава 1. Про важность дорог и грузовиков на них</h2>
  <p id="SZ4T">Закономерно, знакомство я начал с обучения. В нем нужно победить Эфиопию играя за Италию. Мне объяснили как набирать, вооружать и двигать дивизии, после чего отправили месить черномазых в пустыню. К моему удивлению, когда я привел свою в несколько раз превосходящую противника армию к каким-то укреплениям, земля под моими юнитами окрасилась в цвета, напоминающие огромную гематому и мои войска просто не могли продвинуться ни на клеточку вперед. Через некоторое время безуспешных попыток все-таки продвинуться к своей цели подразделения сточились до состояния практически полной небоеспособности, что и завершило мою первую попытку.</p>
  <p id="TXKS">Ко второму разу я понял, что нужно не только подвести армию в нужное место, но и иметь достаточное для имеющегося количества юнитов снабжение, об отсутствии которого мне сообщала упомянутая гематома. Так что на этот раз, сосредоточившись на строительстве дорог вдоль своего продвижения, а также использовав большую часть имеющихся в стране грузовиков, я таки смог дожать коренное население и получить колонию в Африке. Viva Duce!</p>
  <figure id="HD9O" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/bd/79bdc8b7-c6fb-45ea-af6a-3fdbb136bbb9.png" width="720" />
  </figure>
  <h2 id="o1l7">Глава 2. Про то, как Аргентинцы коммунизм строили</h2>
  <p id="PaYf">В ходе обучения игра явно дала мне понять, что просто мне не будет, хотя бы потому, что открыв экран национальных фокусов (типа дерево развития страны) я увидел количество текста, сопоставимое со сценарием Pyre. Ну и про всякие неочевидные приколы типа того же снабжения, топлива и иже с ними тоже не забываем. Поэтому для первой полноценной игры я последовал где-то подрезанному совету и выбрал страну с достаточным количеством территорий, небольшим количеством не очень мощных соседей и без индивидуальных фокусов (чтобы не размывать внимание и сосредоточиться на основных механиках). Мой выбор пал на Аргентину.</p>
  <figure id="kVkt" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/70/1d70f792-0337-4fa0-b4f0-722e743851e8.png" width="1041" />
    <figcaption>Дальше будет много отсылок на географию Южной Америки, поэтому, ценя время своих читателей прикладываю карту</figcaption>
  </figure>
  <p id="8phK">Итак, игра начинается с 1939 года. Международное напряжение растет, а я разбираюсь в многочисленных окошках интерфейса. Германия нападает на Польшу, а я пытаюсь сбалансировать набор людей в армию и производство оружия. Франция капитулирует, а я ищу свою первую жертву. И мой выбор падает  на Чили: у нее сильно меньше войск и она очень вытянута, что значит что достаточно просто разделить ее небольшими силами на несколько частей и зачистить. Еще полгодика и фабрикация повода к войне готова! Скоро пойдет потеха!</p>
  <p id="asUc">А пока потеха не пошла, изучаю дефолтные фокусы, в ходе чего мне приходит идея, типичная для любого добросовестного работяги: а почему бы не построить коммунизм? И с этого момента все политические действия внутри моей чудесной страны направлены сначала на продвижение красной идеологии, а затем и на запрет всех остальных. Какой-то годик-другой и социалистическая революция совершена!</p>
  <p id="60ax">Тем временем не без проблем, но Чили полностью поглощена. На другом конце мира вовсю развивается Барбаросса, но у нас тут свои разборки на задворках. Парагвай выразил желание сотрудничать, а Бразилия объявила о готовности вписаться за Уругвай, если мы на него нападем. Но самое интересное, что хоть я и пытался просто по-тихому держаться в сторонке, подъедать соседей и распространять рабоче-крестьянское равенство на остаток континента, несколько идущих подряд всплывашек уведомили меня, что я теперь нахожусь с союзе стран Оси, а следовательно в состоянии войны с Союзниками, включая США. </p>
  <figure id="w4v6" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/c9/d2c9ef47-a78f-48de-baa0-2453149f08c9.png" width="512" />
    <figcaption>Да, это отсылка на ведьмачий нейтралитет, если кто не понял</figcaption>
  </figure>
  <p id="1wC6">Но пока большие игроки месят друг друга, мы отхватили южную часть Боливии и решаемся на войну с Бразилией, объявив войну Уругваю. По началу все идет не очень и нас даже вытесняют на нашу территорию, но тактические успехи перерастают в стратегические и нам удается занять южную часть Бразилии. А дальше начинается трехлетняя возня в джунглях, где все дивизии всегда снабжены и укомплектованы недостаточно, танки нормально не проезжают, экономической ценности территории не несут<s>, и гуки на деревьях</s>.</p>
  <p id="ujHF">По результатам этого <s>эпичного противостояния</s> унылого тянитолкая нам удалось а) занять территорию Бразилии почти полностью и за счет этого увеличить производство всего<br />б) выйти из группировки Оси и вступить в коммунистический интернационал<br />в) завязать войну с Перу, но там всё свелось к бесперспективному кластерфаку, поскольку граница буквально в одну клеточку не оставляет пространства для маневров </p>
  <p id="JZNl">И вот, на дворе 1945й, Германия капитулирует, вроде как победа, ура! Но не проходит и нескольких месяцев как Союзники и Интернационал вступают в войну между собой...</p>
  <figure id="IRZa" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/2a/332a6f52-e001-4fbd-807e-3215209bb737.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="4SWg">Что ж, заключаем мир с Перу и в меру своих скромных сил идем харасить Британскую Гайану с перспективой занятия карибского бассейна и может когда-нибудь даже десанта в США, предоставляя хэвилифтинг СССР.</p>
  <p id="fnhd">Всего за несколько месяцев СССР с треском проваливает хэвилифтинг, откатывается куда-то за Урал и перестает оказывать какое-то существенное влияние на ход войны. И вот уже на берега моего будущего южноамериканского социалистического союза высаживается несколько десятков британских и американских дивизий. С тяжелыми боями их удается заблокировать на одной клеточке, но их так много, что даже в полуокружении уничтожить их не удается.</p>
  <p id="KkZj">Высаживается еще один десант. Один неверный маневр и вот теперь уже значимая часть моих сил отрезана от основных территорий и прижата к непроходимым джунглям, а остальные войска понемногу оттесняются на юг. Я еще пытаюсь сопротивляться, но чем дальше, тем больше проклятых янки группируется против меня и, наконец, катка дропнута с позором.</p>
  <p id="Y1jO"></p>
  <h2 id="jUVD">Глава 3. Про важность стратегических маневров</h2>
  <p id="ZsEO">Итак, выводы были сделаны, опыт получен, ошибки учтены. Теперь мы берем страну побольше и не пытаемся плыть против течения, поскольку знаем, что это приводит лишь к еще большим проблемам (интересное знание, влияющее на восприятию геополитики в целом). В этот раз мы сделаем всё лучше и правильнее, для этого мы выбираем очень знакомую по предыдущей игре территорию — Бразилия. </p>
  <p id="judv">Теперь наша цель к моменту перехода войны в активную фазу не просто разобраться  как нанимать войска, а иметь полноценный экспедиционный корпус. Благо этому способствуют обширные территории, на которых можно построить много заводиков и достаточно большое население. С умным видом прочитав доктрину Монро, взглянув на карту и тяжело вздохнув принимаем путь демократии и свободы, всячески улучшаем отношения с штатами, а также активно рекрутируем, вооружаем и обучаем свои войска.</p>
  <p id="nz95">И вот день Ч. В этот раз мы заблаговременно обеспечили себе место среди союзников. Европа в огне, но туда мы не пойдем, потому что наши 2-3 десятка дивизий все еще будут раздавлены сотнями дивизий стран Оси. Поэтому наша стратегия на этот ран — находить наиболее слабое и неприкрытое место на фронте, атаковать его и либо закрепляться, сдвигая фронт, либо отвлекать на себя  столько сил, чтобы союзники смогли продавить фронт на других – более активных  – участках. </p>
  <p id="Emj3">Первый шаг на этом тернистом пути — Африка. Пара месяцев планирования морского десанта (благо, наши свободолюбивые друзья имеют достаточно сильный флот чтобы обеспечить безопасность круиза через Атлантику) и вот наши дивизии уже высаживаются в районе берега слоновой кости, легко прорывая оборону Вишистской Франции и расширяя плацдарм. Это наступление позволяет занять британским и французским силам, действующим рядом большую часть запада Африки, а мы продвигаемся вглубь континента, ликвидируя оставшиеся изолированные подконтрольные противнику территории. После этого, проведя перегруппировку, проводим наступление вдоль северного побережья Африки, где уже действуют в том числе и немцы, хоть и в небольшом количестве. За примерно год Африканской кампании нашим силам удается выбить врагов почти со всех территорий вплоть до Египта. Но это только начало.</p>
  <p id="oRV4">Несмотря на победы, высаживаться в Европе — всё еще самоубийство. Поэтому находим очередное слабое место — изолированный остров, соединенный с материковой частью страны узким проливом. Амигос, мы отправляемся на Сицилию! Хоть там и присутствует итальянский гарнизон, большая часть сил макаронников действует где-то на Севере, так что нашим храбрым солдатам не составляет труда занять этот важный плацдарм и отразить вялые контратаки. Дальше вязнем в боях на юге Италии, поскольку противник подтягивает силы сопоставимые и даже превосходящие наши, но ситуация разрешается своевременным десантом британцев на север сапога и дезорганизованный враг оказывается быстро побежден, а линия фронта отодвигается к Альпам. Далее следует попытка пробиться во Францию, но тут мы уже встречаем полноценное немецкое сопротивление и вынуждены отступить. </p>
  <p id="FZjf">Примерно в этот момент становится понятно, что несмотря на все предыдущие успехи, наши силы все еще не могут как-то существенно повлиять на ход боев, а способны лишь немного двигать фронт с тем чтобы потом отступить с целью избежания окружения. А что мы делаем в случае позиционного тупика? Правильно — открываем новый фронт. </p>
  <p id="pA7Z">Следующей целью стала Греция. Высадившись на юге полуострова и заняв несколько ключевых районов, включая аэропорты, войска приступили к подготовке обороны для отражения возможных контратак. Через некоторое время подтянулись и союзники и совместными усилиями фронт был сдвинут вдоль Албании и Черногории. Однако вскоре подошедшие силы врага (что там именно были за страны не помню, какая-то солянка из коллаборационистов европейских) оттеснили нас обратно к исходному плацдарму. Фронт смещался туда-сюда ещё пару раз, после чего я оставил надежду прорвать его в этом месте. Тем не менее восточнее у нас были некоторые успехи, там фронт застыл в районе Софии. Чтобы переломить ход битвы мы применили новейшее оружие – бомбу, использующую энергию разрушения атомного ядра – новейшую разработку, получить которую стремились учёные со всего мира, но именно наши гениальные умы преуспели раньше всех. И вот, уже осенью 43го года мир потрясли новости о применении в Европе оружия невиданной ранее силы. К всеобщему разочарованию,  практического эффекта это не принесло, поскольку непосредственно в городе в этот момент войск не было (они стояли на соседних прифронтовых клетках). Ни какой-то области действия, ни дебаффов по морали, ни какого-то ощутимого затруднения перемещения вражеских войск в этом районе. НИ-ЧЕ-ГО. Чтож... Придется и дальше полагаться на силу нашего конвенционального вооружения. </p>
  <p id="FLOp">Следующая высадка была запланирована на черноморское побережье Болгарии. Это могло позволить стянуть часть вражеских сил с соседнего фронта, тем самым ослабив его, а затем окружить эти силы. Но эта операция, в отличие от предыдущих, успехом не увенчалась. После высадки несколько раз нашим силам удавалось продвинуться вглубь, но каждый раз их оттесняли обратно и, в конце концов, было решено вывести оттуда войска чтобы избежать их полного уничтожения.</p>
  <p id="pdW1">Но провал одной операции не повод отказываться от стратегии, поэтому далее была предпринята ещё более дерзкая высадка в Крым. Там уже полноценно воевали немецкие части. СССР под их давлением уже потерял и Москву и Сталинград и продолжал медленно, но неумолимо откатываться к Уралу. Так что Крым был достаточно глубоким немецким тылом, захватить который не представляло особой сложности. Присутствующие в регионе силы врага попытались контратаковать, но благодаря феноменальному географическому положению, их удалось отразить минимальными силами. Видя отсутствие сопротивления, наши части провели наступление на территории Украины и дошли до Днепра, вытесняя и даже окружая некоторые силы врага. Однако через относительно небольшое время сюда стянулось большое количество немецких дивизий и почти все занятые территории пришлось оставить практически без боя, поскольку существовал риск попасть в окружение. Тем не менее сам крым отбить немцам не удалось и стягивание сил продолжалось. И уже через несколько месяцев такая стратегия дала свои плоды. И так растянутый и плохо снабжаемый восточный фронт немцев, будучи ослабленным отведением части войск начал трещать и СССР начал свой камбэк. Потихоньку фронт начал двигаться на запад, а в хаотичных боях дивизии Вермахта становились все слабее и дезорганизованнее. Спустя ещё несколько месяцев Украина уже была освобождена от оккупации, а накопившиеся силы союзников смогли окончательно продавить фронт, вскоре после чего Берлин был взят.</p>
  <p id="bhsO">По итогам мирного соглашения за свой вклад Бразилия получила контроль над несколькими колониями в Африке, а также одну из промышленных районов Германии, что было вполне удовлетворительно. Для завершения войны оставалось лишь одолеть Японию, которая к этому моменту контролировала уже всю Австралию и большую часть островов океании. Решив, что обязательно займусь этим в следующий раз, я пошел спать и с тех пор игру не запускал.</p>
  <h2 id="x4Wd">Глава 4. Про непокоренные вершины</h2>
  <p id="vyaL">Итак, спустя примерно 30 часов игры я настолько устал от постоянных рева моторов, треска стрельбы и треклятой морзянки, что продолжать играть желания не осталось никакого. Так что, к сожалению, не удалось потыкать ни геймплей за какую-либо большую страну, ни какие-то интересные челленджи с реализацией альтернативной истории. </p>
  <p id="zXis">На мой взгляд, недостатком этой игры, по сравнению со стелларисом, является ее полный фокус на войне. Если в стелларисе за 15-20 часов успевает произойти целая куча интересных событий, в ходе которых периоды изматывающих войн сменяются периодами мирного развития, то здесь за сопоставимое время происходит только стрельба, стрельба, тарахтение дивизий между клетками и снова стрельба. Даже если ты не ведешь в текущий момент боевых действий, все равно стрельба будет везде вокруг тебя, что крайне изматывает. </p>
  <p id="apKv">И вся эта военная история, с другой стороны, никак не уравновешивается экономической составляющей. По сути, всё что мы можем делать это строить заводики двух видов: военные заводики и гражданские заводики. Причем гражданские заводики нужны в основном чтобы быстрее строить военные заводики. Да, я слегка утрирую, но большая часть экономического менеджмента связана с распределением производства всего необходимого по имеющимся в распоряжении военным заводикам.</p>
  <p id="OIpZ">А теперь, внимание, переобувка в воздухе: а вообще-то это вполне нормально для игры про период в несколько лет и сфокусированной на одной конкретной войне. И даже странно было бы смещать с этой войны фокус хоть куда-то. Так или иначе глубина здесь присутствует, просто она заключена не в развитии своей территории, а в менеджменте армии и управлении ей на поле боя. Просто с точки зрения игрока этот опыт для меня оказался очень утомительным. Что, кстати, вполне неплохо имитирует прогресс настроений общества в ходе войны: от уверенности в победе, навеянной пропагандой, до полной апатии, вызванной нескончаемыми смертями вокруг.</p>
  <p id="ju9W">Так что объективно, с задачей погрузить в свой временной период и дать игроку опыт, позволяющий почувствовать себя участником тех событий, игра справляется. Более того, она предоставляет огромный простор для отыгрыша подконтрольного государства. Все значимые участники имеют широкие деревья фокусов, включающие в себя различные ветки развития государства и которые позволяют как слегка модифицировать политические решения, так и реализовать абсолютно безумные сценарии: от восстановления царской власти в России до образования коммунистического Африканского Союза. Все эти ветки можно изучать часами, как мне кажется, что делает эту игру огромной энциклопедией по политическим событиям и течениям середины XX века.</p>
  <p id="QkVz">И тем не менее, Hearts of Iron 4 была позорно дропнута, причем возвращаться в нее в обозримом будущем я не планирую. Поэтому субъективно ставлю проходняк с пометкой &quot;просто не моё&quot;. А вообще объективно она явно близка к изюму, потому что объективно придраться реально практически не к чему. И это косвенно подтверждается тем, чтолюбители милитари истории ВМВ могут найти чем тут заниматься (и по факту находят) тысячи часов. Так что отмечаем подтверждение теории о том, что среди игр парадоксов надо просто найти свой любимый сеттинг и кайфовать. И надо бы Crusader Kings попробовать что ли... Говорят это мемогенерирующая машина, а не игра. Ну, когда-нибудь, после марафона супергигантов, обязательно</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5pz9">P.S. Зато я теперь понимаю хойковские мемы. Вот мой любимый: <a href="https://youtube.com/shorts/_O33c5SWURY?si=mm6NZxyrSyyJ2rVJ" target="_blank">https://youtube.com/shorts/_O33c5SWURY?si=mm6NZxyrSyyJ2rVJ</a></p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/stellaris</guid><link>https://teletype.in/@3ss/stellaris?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/stellaris?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на Stellaris</title><pubDate>Wed, 12 Nov 2025 18:14:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/ca/cf/cacfbfb3-1720-4b24-8e90-f1f6d0481d36.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/cc/52/cc5281e9-a719-4d5c-afad-3678a39cbc8a.png"></img>Данный опус содержит историю моего знакомства с знаменитыми 4-хэ стратегиями параходов. Несмотря на то, что в стратегии я играл с детства, этот поджанр я попробовал достаточно поздно. Присутствовал какой-то страх что ли или нежелание погружаться во что-то чрезмерно сложное. Но вот попробовать стелларис таки решился. А что было дальше, мы с вами сейчас и узнаем]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="8FG2">Данный опус содержит историю моего знакомства с знаменитыми 4-хэ стратегиями параходов. Несмотря на то, что в стратегии я играл с детства, этот поджанр я попробовал достаточно поздно. Присутствовал какой-то страх что ли или нежелание погружаться во что-то чрезмерно сложное. Но вот попробовать стелларис таки решился. А что было дальше, мы с вами сейчас и узнаем </p>
  <figure id="OXl0" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cc/52/cc5281e9-a719-4d5c-afad-3678a39cbc8a.png" width="600" />
  </figure>
  <p id="NLBm">Вообще, я всегда считал знаменитые глобальные стратегии от парадоксов какими-то слишком сложными играми про эксель таблицы для задротов. Но как-то раз скидка на распродаже в стиме и привлекательный космический сеттинг убедили меня попробовать стелларис. И в данном случае оно полностью того стоило.</p>
  <p id="gtmR">Для начала, обозначим тот факт, что я вообще не рассматриваю игру с точки зрения “спортивной” составляющей. Ниже распишу чуть подробнее, но поиск меты, придирки к балансу, попытки абьюзить механики и всё такое прочее только портят опыт, на мой взгляд. И наоборот, как ни странно, опыт очень сильно улучшается если подходить к нему как к ролевой игре. </p>
  <p id="q9nb">К этому я пришел через то, что попадая в игру в первый раз вообще тяжело понять что там происходит. И попытки понять какой выбор в той или иной ситуации лучше вполне могли вызвать у меня нервозность и повлечь дроп игры. Поэтому я для себя решил что не буду выбирать &quot;оптимальные&quot; варианты, а буду те, которые мне больше нравятся, интересны или подходят по характеру моей цивилизации. Ну то есть по ролевому принципу. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="xgYw"><em>К слову, этот небольшой трюк потом еще пригодился мне при прохождении Baldur’s Gate 3</em></p>
  </section>
  <p id="CZBz">И стелларис позволил мне играть таким образом без особых проблем. Этому способствуют и механики мировоззрения, и куча различных небольших и больших активностей в космосе, и развитие технологического прогресса своей цивилизации. Прикольно читать описания разных случайно встречающихся на просторах космоса событий, с опаской налаживать контакт с встреченной разумной расой (потому что поначалу реально не знаешь чего ждать от них), настраивать политику своего государства с учетом его базовых ценностей. А вот когда механики игры становятся тебе понятны, когда ты уже знаешь к чему ведут те или иные ивенты, то есть если ролевую составляющую выкинуть, то также внезапно интересные события превращаются в кнопку “получить ресурсы”, неизвестные разумные формы жизни в очередных тупеньких ботов, политика - в набор баффов и дебаффов. И в этот момент, лично для меня, игра утрачивает весь свой шарм и становится унылым симулятором перетаскивания юнитов по сетке галактики.</p>
  <p id="8vwT">В следствие этих особенностей, естественным образом я выработал для себя следующую схему взаимодействия со стелларисом: где-то месяц-другой я активно в нее играю, изучаю механики, кайфую от чтения событий и пропитываюсь духом развития космической цивилизации. Последний раз я вообще не мог оторваться где-то в течение месяца, что с играми у меня вообще бывает нечасто последние годы. Где-то на третью игру магия начинает развеиваться, появляется понимание того как всё в игре работает, рандомные события уже запомнились и их необязательно даже читать… ну в общем всё то, о чем я говорил выше. Еще какое-то время интерес поддерживается за счет пробования каких-то специфичных для определенных рас механик, но это тоже ненадолго. В конце концов интерес уходит и игра откладывается. После этого проходит годик-другой, большинство тонкостей подзабываются, а там и снова появляются интерес и желание поиграть. Такой подход отлично сочетается с характером поддержки игры. По какой-то причине, именно стелларис разрабы постоянно перелопачивают, изменяя в ней ключевые механики, ну и, естественно, выпуская многочисленные знаменитые параходовские дополнения, добавляющие всё новый и новый контент. И вот, изрядно подзабыв как там что в игре вообще работает и закупив пару новых дополнений, я захожу в игру в которой не знаю что поменялось, что осталось таким же и что добавилось нового, и снова можно месяцок кайфовать от космических заруб.</p>
  <p id="bJ1I">Касательно геймплея, в первую очередь, я бы хотел выделить очень хороший флоу внутри одной катки. Игра длится ~400 лет, в течение которых четко выделяются несколько этапов: <br />* Ранняя стадия, на которой мы изучаем ближайшие к нашей планете системы и пытаемся как можно дальше беспрепятственно распространить свои границы,<br />* Первый контакт и, возможно, первые конфликты с соседями, в ходе которых формируются базовые очертания будущих галактических государств.<br />* Когда всё устаканилось и развитие стабилизировано заскучать не дает мидгейм кризис, который становится серьезным испытанием для всей галактики и может существенно поменять баланс сил<br />* После его завершения начинается поздняя игра в которой уже сформированные галактические цивилизации соревнуются между собой<br />* А в конце случается мощный эндгейм кризис, который является катарсисом всей игры и после победы над ним игра обычно уже завершается</p>
  <p id="xsax">Таким образом, на протяжении нескольких десятков часов, которые длится одна игра, соблюдается очень хороший баланс времяпрепровождения: мирные и военные периоды регулярно сменяют друг друга, не давая ни заскучать, ни устать. Особенно похвально это в контексте того, насколько эта игра комплексная. Ну и речь тут, понятное дело, про некоторую усредненную игру, потому что при желании можно как вообще не вступать в конфликты, так и погрузить галактику в хаос бесконечной войны, это уже отдается на откуп игроку.</p>
  <p id="uxKU">Сильный импакт на увеличение интереса дает то, что практически все геймплейные события сопровождаются какой-то сильной нарративной составляющей и наоборот, большая часть нарративных событий дает какой-то геймплейный эффект. Этот симбиоз дает ощущение живости происходящего и отлично работает на погружение.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="7mfO">Еще одна небольшая штука, про которую не могу не упомянуть - это невероятная аддиктивность процесса исследования технологий. Ситуация “еще одну технологию и спать” случалась со мной практически каждую игровую сессию, а разрешалась обычно чем-то вроде “о, а через 3 месяца еще одна исследуется, подожду и ее”, растягивающемся на часы</p>
  </section>
  <p id="oEEH">Так что по итогу?</p>
  <p id="l5Ff">Ну, во-первых, знакомство со стелларисом сняло у меня некоторый психологический блок игры в парадоксовские стратегии, что уже неплохо. Касательно самой игры, объективно, докопаться можно до кучи вещей. И, как я описал, без космического шарма и таинственности игра довольно быстро наскучивает (возможно, в этот момент люди идут в мультиплеер). Но насколько же хороша она до этого момента, мамма мия. </p>
  <p id="hU04">Вообще, я думаю, что среди игр парадоксов каждый может выбрать свой любимый сеттинг и кайфануть. И вот стелларис, пожалуй, это мой. Так что несмотря на неидеальность, от меня однозначный субъективный изюм</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/The_Pyre</guid><link>https://teletype.in/@3ss/The_Pyre?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/The_Pyre?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на The Pyre</title><pubDate>Tue, 23 Sep 2025 20:27:43 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/16/11/16115821-a7a4-4142-914a-fb8311fa33f9.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f6/76/f6767873-8510-420b-85ac-885418895135.png"></img>Ура! Очередная игра Supergiant побеждена. Остался только Hades. Может такими темпами даже успею до релиза второй части (3 игры за 1,5 года: юхууу)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="GRih">Ура! Очередная игра Supergiant побеждена. Остался только Hades. Может такими темпами даже успею до релиза второй части<em> (3 игры за 1,5 года: юхууу)</em></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="KU1t"><em>Писалось до даты анонса релиза Hades 2, так что теперь точно известно что не успею xD</em></p>
  </section>
  <figure id="GQOX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/76/f6767873-8510-420b-85ac-885418895135.png" width="904" />
  </figure>
  <p id="Ha2S">Начну с громкого заявления: в этой игре один из самых плохих геймплейных циклов среди всех игр в которые я играл (ну кроме совсем трэша, конечно). Но чтобы пояснить за такой базар, нужно для начала накинуть немного контекста.</p>
  <p id="fCUk"></p>
  <p id="nWNn"><strong>Pyre </strong>– как ее очень емко описал один из разработчиков – это игра про волшебный баскетбол. Действительно, кор геймплей тут заключается в последовательности матчей, в ходе которых нужно, управляя тремя членами команды, донести волшебный “мяч” до “кольца” противника несколько раз (снять всё его “хп”). Геймплей вполне самобытен и уникален, достаточно глубок чтобы не скатиться в унылое повторение, но не слишком душный. Хороший геймплей, в общем. Отличным его не могу назвать, все-таки, из-за тех же проблем с неотзывчивостью управления и некоторой неповоротливостью персонажей, которые были и в бастионе, и в транзисторе. По началу сложновато понять что вообще нужно делать, но со временем, лучше понимая правила и механики, получается проворачивать достаточно красивые комбухи, что однозначно лайк.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yeyn"><em>Интересное наблюдение: в транзисторе проблема неотзывчивости управления в очень большой мере компенсировалась таймстопом</em></p>
  </section>
  <p id="TVCJ"></p>
  <p id="5mb0">Беда же в том, что Pyre – игра с достаточно сильным упором на нарратив. И под сильным упором я имею ввиду то, что описанный выше геймплей занимает, по моим ощущениям от прохождения, лишь около трети игры. И это было бы нормально, если бы кроме этого в игре было еще что-то, но весь остальной хронометраж – за вычетом чисто утилитарных прокачки, посещения магазина, настройки бойцов и тому подобных мелочей – это сплошные диалоги. Не знаю, кто вообще решил, что это хорошая идея, но первая половина игры, состоящая из путешествия от одного места проведения Ритуала (Rite - это собственно матчи волшебного волейбола) выглядит примерно так:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="E1Ly"><em>Болтаем со спутниками об общей обстановке и мыслях что делать дальше, потом болтаем с 1-2 спутниками на личные темы, потом запускаем поездку к следующей точке (вообще без геймплея), по пути случается что-то и мы обсуждаем это, через несколько точек доезжаем до Ритуала, болтаем с командой о матче и противниках, потом встречаемся с противниками и болтаем с ними, потом играем матч (ура, геймплей!), 3-5 минут он длится в среднем (под конец игры мб побольше, но не больше 10), потом болтаем об исходе с противниками, потом с командой, потом, возможно, снова о чем-то личном с кем-то. Еще нам открывают кусочки из книжки, читать которую могут только избранные, и мы читаем ее. А где-то в процессе всего вышеперечисленного встречаем нового персонажа, который присоединится к команде и будем болтать с ним, а потом с кем-то другим о нем. Повторить 8-10 раз</em></p>
  </section>
  <p id="poCe">Ну то есть еще раз суть: полчаса читаем диалоги и ~5 минут играем, потом снова полчаса диалоги. И это вообще не утрировано, округление скорее в пользу игры даже. Поначалу, усугубляется ситуация еще и тем, что геймплей довольно необычный и к нему надо привыкать какое-то время, а поиграть дают ну прям очень мало. И привело это меня к тому, что где-то третий свой матч я проиграл, потому что противники уже не совсем обучающие валенки, а я с прошлого матча уже даже не помню какими кнопками управлять. Дошло до того, что перед матчами я стал играть тренировочный режим просто чтобы вспомнить как играть и на результат играть уже в какой-то адекватной форме.</p>
  <p id="J4ak">Причем, что довольно обидно, сами диалоги-то хорошие. Всё написано на очень хорошем уровне, всё живо и правдоподобно (ну разве что немного оверпафосно, но это скорее стилистика). Все эти диалоги в ненавязчивой форме рассказывают про мир, про события которые в нем происходят, раскрывают персонажей. Персонажи, кстати, тоже все отличные: разные, запоминающиеся, живые. Короче, если бы была новеллизация, с кайфом бы ее прочитал.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="8pBb"><em>Отдельно выделю прикольную фичу: всякие термины и имена собственные в тексте подсвечены и при наведении на них появляется окошко со справкой, что очень помогает ориентироваться и быстрее вникать в лор</em></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fOQ0"><em>А вот что выделю с негативной стороны, так это книгу с лором. Нам ее открывают периодически по несколько рандомных страниц, а всего страниц 50+. В начале еще пытаешься уловить смысл и как-то следить, но потом просто забиваешь и пролистываешь</em></p>
  </section>
  <p id="UwW4"></p>
  <p id="2Au1">Сам <strong>сюжет</strong>, вокруг которого всё вертится, тоже достаточно сильный. Поднимает тему про свободу личности и всякое такое. Как и вся игра, отдает некоторым чрезмерным пафосом, но это, как я уже писал, фишка, а не проблема. Наверное, сказал бы, что он слишком ровный, то есть какие-то повороты если и есть, то незначительные и с какого-то момента ничего тебя практически не удивляет. Финал хороший, но подача вопросительная: из-за того, что весь нарратив в игре подается через текст, практически никакой крутой постановки нет даже в финале и игрок вынужден просто читать буквовое. Финальный аккорд – это эпилог, который состоит из экрана с портретами всех персов (которых суммарно 20+) и нажимая на них можно прочитать что случилось с этим героем/героями. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1WpU"><em>То есть заканчивается игра так же, как и начинается – получасовым чтением</em></p>
  </section>
  <p id="2CFc">А вот где-то с середины игры ситуация с отношением геймплей/чтение существенно меняется. После некоторого сюжетного события мы получаем возможность радикально быстрее перемещаться между Ритуалами, что драматически сокращает количество болтовни. Теперь между геймплейными секциями проходит всего 5-10 минут, а не 20-30. При этом сами Ритуалы тоже становятся сложнее, они занимают больше времени и их иногда имеет смысл ретраить. То есть геймплей начинает занимать даже больше времени чем чтение. И вот если бы такой темп был бы с самого начала, то вопросов к игре бы не было. Но имеем что имеем: судя по ачивкам, лишь треть игроков дошла до этой стадии. И я вообще не осуждаю тех, кто дропнул.</p>
  <p id="PBhW"></p>
  <p id="IRAj">Немного вернусь к <strong>геймплею.</strong> Тут, как и в предыдущих играх супергигантов есть модификаторы сложности. И как и в предыдущих играх, они делают игру мегадушной и жопоподрывательной. Один раз я 2 часа траил ритуал с почти всеми модификаторами, но кроме психического урона ничего не получил. выглядит это как: враги на стероидах в слоумо влетают в тебя, делают 10 действий за секунду, а ты даже не понимаешь, каким персом ты сейчас управляешь и вообще ничего не можешь нажать. Очень фрустрирует, повторять не рекомендую.</p>
  <p id="oLPM">Ну и про внешний вид игры ничего не сказал. Он как обычно хорош. Всё выглядит ярко, красиво, сочно. Музыка топ, как всегда. Проблема в том, что эти аспекты, хоть и однозначно хороши, практически не импактят впечатления от игры и полностью перебиваются необходимостью постоянно фокусироваться на нижней части экрана (где окошко диалога находится). Из-за этого ни визуал, ни музыка, не цепляют также как в транзисторе, хотя по качеству я бы сказал что не уступают.</p>
  <p id="OGJg"></p>
  <p id="NxJp">В итоге, Pyre – это блестящий пример игры, в которой все составляющие по отдельности хороши или даже очень хороши, но совокупно она достаточно плоха, а в некоторые свои моменты просто ужасна. И вот хочется натянуть и что-то хорошее поставить за историю, за персонажей, за оригинальный геймплей, но вообще, не думаю, что когда-то захочу ее перепроходить, поэтому все-таки остановимся на проходняке. Думаю, что формат книги или полнометражного мультика зашел бы этому произведению больше чем игра.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="znCk">НАКСАЛЛАС, МАЗАФАКЕРС!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/SR_Valheim</guid><link>https://teletype.in/@3ss/SR_Valheim?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/SR_Valheim?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на Valheim</title><pubDate>Fri, 11 Jul 2025 21:45:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/87/51/8751083a-2e9b-4857-8cba-3ee11b13d75a.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/03/d9/03d92a89-6913-4bef-b116-1c2504030eb7.png"></img>Рецензия на игру, которая мне понравилась, но из которой я буквально рейджквитнул. Как так вышло? Ответ внутри]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="p1Dk" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/d9/03d92a89-6913-4bef-b116-1c2504030eb7.png" width="432" />
  </figure>
  <p id="e2OE">Это рецензия на игру, которая мне понравилась, но из которой я буквально рейджквитнул. Как так вышло? Что ж, давайте пойдем с начала</p>
  <p id="wgsC">Valheim – это прикольный выживач в викинговом сеттинге. Игра все еще в раннем доступе и поэтому, возможно, какие-то аспекты могут существенно поменяться. Тем не менее, игра ощущается полноценной и даже уже есть рабочий кооп. Со временем добавляется новый контент, ну и всякие доработки, наверняка. И первое, что хочу отметить, тут уже есть прогрессия, привязанная к биомам (каждый следующий сложнее предыдущего) и этих биомов достаточно много. Этот факт уже делает эту игру лучше ебучего леса (the forest). Тем не менее, сравнивать ее я буду в основном с майнкрафтом и террарией потому что, во-первых, это гиганты жанра, а во-вторых, я в них играл.</p>
  <p id="9Wd1">Одна из самых интересных особенностей Valheim&#x27;а – а-ля соулслайк боевка. Уже этим игра достаточно сильно  выделяется на фоне других выживачей, в частности, тех же майнкрафта и террарии (далее м/т) с их закликиванием врагов. Выбор, конечно, дискуссионный, потому что в соулсе поражение возвращает тебя к костру только для того, чтобы ты попробовал еще раз, пытаясь совершить меньше ошибок. В сурвайвале же ты теряешь лут, опыт, да к тому же возвращаешься голый на базу (об этом еще будет позже). Тем не менее, оригинальности этой идее не занимать.</p>
  <p id="9k2L">Хотя по итогу, драки с мобами в игре… неоднозначные. Упомянутое сильное геймплейное наказание в сочетании с очень наказывающей боевкой приводит к тому что возникает даже не соблазн, а я бы сказал необходимость чизить бои при помощи выживач механик. В соулсе же ты не можешь кайтить босса по всему лесу, прячась за деревьями от атак и понемногу отстреливаясь заблаговременно накрафченными стрелами? А тут можешь.</p>
  <p id="lPrl">Следующая кор-механика для выживача – строительство. И оно тут тоже вполне оригинальное. Вкратце, все постройки возводятся из элементов, но при этом есть система нагрузки, которая накладывает ограничения на архитектуру. Например, горизонтальная балка начнет ломаться, если сделать ее длиннее 3-4 метров. Чтобы этого избежать, нужно  каждые несколько метров ставить вертикальную опору. Система интересная, с ней прикольно играться, разбираться в ней и что-то придумывать. Это существенно более комплексно чем простая установка блоков как в тех же м/т, но при этом и не тупое закидывание ресурсов в чертеж, как, например, в лесе.</p>
  <p id="MjIX">Ну и переходим к негативным моментам. Самый большой минус - маленький инвентарь. Он забивается всякой фигней за ~5 минут путешествия. На контрасте с м/т где часами можно бегать по пещерам – лютый антифан. То же самое и с фармом ресурсов. Причем тут есть очень суровое ограничение по весу. Одну жилу руды надо раз десять ходить выкапывать (из-за ограничения по весу). На полный сет экипировки надо 2-3 жилы, плюс еще расходники и тп. Все эти разы надо бегать от базы до жилы. Даже если запариться и поставить базу рядом с рудой, то до следующей жилы всё равно придется бежать.  Причем сам процесс добычи ресурсов тоже очень медленный. ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫЙ. Не, реально, чтобы набрать максимум веса надо несколько минут неторопливо махать киркой. Напоминаю, таких заходов надо сделать несколько десятков. В итоге всё растягивается на очень много реального времени. Рутина, которая в м/т выглядит как “пошел, скопал что нужно, вернулся, кинул в сундук - побежал дальше” тут превращается в унылейшую тягомотину.  </p>
  <p id="WIdE">Типичный вальхеймовый юзерстори:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="bXQa">Скопал сколько-то руды. Словил перегруз. Поискал что выкинуть из инвентаря. Поковылял домой. Там надо это разложить. В сундуке место закончилось, поскольку слотов в нем очень мало. Ищешь свободный сундук. Не находишь, потому что всё забито уже. Ищешь дерево на новый сундук. складываешь. Потом добытую руду надо переплавить. Для этого сначала надо нажечь уголь. А в печке ограничение по слотам. А чтобы насобирать достаточно дерева для угля надо еще ходок 5. И всё это время пока ты всем этим занимаешься тебя, простите мой французкий, заебывают мобы, бегающие вокруг. Особенно ночью. И вот носишься туда-сюда в поту, с перегрузом. то собираешь дерево, то собираешь пережженые уголь-руду, раскладываешь не пережженые, ищешь куда это засунуть... И всё это ради добычи металла, до которого ты вообще добежать не можешь последние полчаса</p>
    <figure id="NWMB" class="m_original">
      <img src="https://img2.teletype.in/files/94/8e/948e2624-9d58-4f92-a845-0dadd4fa7d97.png" width="1000" />
      <figcaption>Тяжело x1</figcaption>
    </figure>
  </section>
  <p id="oY3j">Причем, если что, я не против рутины и иммерсивности в выживачах. Но тут это прям ОЧЕНЬ долго. Описанный процесс крафта металлической брони растянулся (это НЕ преувеличение) на несколько игровых вечеров. Часов 5-6 только мутной возни в попытках добыть долбаные слитки металла в нужном количестве. На мой взгляд, перебор минимум часа на 4.</p>
  <p id="ECoL">Но вот наконец победа. Подконтрольный викинг наряжен в новенькую сияющую броню, в руках новое оружие, которое существенно сильнее предыдущего и, если повезло, еще и на какие-то стрелы не самые бомжатские осталось. Что делаем дальше со всем этим?</p>
  <p id="c8Na"><em>А дропаем нахрен посреди леса потому что вообще хз как работает хитбокс у дубины ебучего великана и почему его не получается даже роллом заэвейдить </em></p>
  <p id="MgC1">И вот снова голые стоим на базе, потеряв немного опыта и несколько часов жизни. Потому что тут когда умираешь, лут дропается. Я это прям терпеть не могу, в тот же майнкрафт не играю в основном из-за этого. но ок, даже если записать это в мои персональные загоны, прикол в том, что бежать до места смерти обычно тоже очень долго. И под очень долго я имею ввиду реально долго. Буквально 20-30 минут реального времени. А поскольку инвентарь у тебя забит в путешествии всегда, то когда прибегаешь - подобрать лут сразу не получится. Потому что если у тебя не абсолютно пустой инвентарь - надо прокликивать несколько раз что-то, искать что можно стакнуть или выкинуть. А там рядом обычно стоят злые мобы которые тебя убили. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="agej" class="m_original">
      <img src="https://img2.teletype.in/files/94/8e/948e2624-9d58-4f92-a845-0dadd4fa7d97.png" width="1000" />
      <figcaption>Тяжело x2</figcaption>
    </figure>
  </section>
  <p id="IZ7x">Несмотря на это, я все равно достаточно долго продержался (почти 30 часов). В основном из-за коопа и интересных механик. Плюс было реально интересно что будет дальше. Напоследок история про то, как произошел дроп:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="4wVY">Шел исследовать мир. Нашел новый биом. Аккуратно зашел, там никого. Зашел еще немного, решил уходить. И вижу комар какой-то летает. Я его стукнул, а он меня 2 ударами загасил в ответ. Побежал собирать лут. А там гора на пути, приходится бежать в обход. Полчаса (!!!) реального времени бежал, а там уже такой же комар на входе в биом. До лута добежал, но почти сразу меня убили снова. Побежал еще раз (опять полчаса), в этот раз с другой стороны горы (думал мб там покороче будет). Короче не вышло, но зато в этот раз я даже не добежал, т к меня приняли мобы по дороге. Вернулся на респ, а там ивент с нападением великанов (здоровые мобы, которые за 2-3 удара убивают даже с фулл броней моей тогдашней, которая осталась лежать в получасе бега под охраной комара). Попробовал их задефать, но они меня просто ваншотают. В итоге сломали мне дом который я все 30 часов по чуть-чуть строил. И вот я стою с голой жопой. Вернуть лут не получается. Уже пару часов не то что удовольствия не получаю, а просто буквально впитываю тонну психического урона от безысходности. На том и решил что с меня хватит</p>
  </section>
  <p id="ODTg">По итогу, несмотря на ранний доступ, можно однозначно отметить наличие оригинальных для жанра и очень интересных идей и механик. Но все очень душно и очень долго. Возможно, когда-нибудь попробую еще раз, но только если ускорят игру и дадут режим без потери лута</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/SR_Tactical_Breach_Wizards</guid><link>https://teletype.in/@3ss/SR_Tactical_Breach_Wizards?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/SR_Tactical_Breach_Wizards?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на Tactical Breach Wizards</title><pubDate>Fri, 11 Jul 2025 19:45:27 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d5/b3/d5b3fadb-a8ac-4335-8624-3f152266a43d.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e0/13/e01356ff-9f30-47a0-9e71-63ed71bc41cb.png"></img>Небольшое резюме впечатлений об игре с очень интригующим сеттингом]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="eGpU" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/13/e01356ff-9f30-47a0-9e71-63ed71bc41cb.png" width="755" />
  </figure>
  <p id="SWMU">Чего можно было ожидать от инди-игры про тактикульных волшебников-спецназовцев? Ну, вероятно, какой-то неординарный геймплей, построенный необычном сочетании магии и милитаристики, какой-то тривиальный нарратив, призванный дать происходящему контекст и юмор, иронизирующий над абсурдностью идеи. Но, к моему удивлению, оказалось, что TBW вообще не соответствует этому описанию. </p>
  <p id="CKv0">Внезапно, основной упор в TBW сделан на нарративную составляющую. Сюжет разворачивается в мире с на удивление хорошо (для игры на 15-20 часов) прописанными лором и предысторией. Подается он через призму восприятия членов нашего отряда, характерам и внутренним конфликтам которых внимания уделено не меньше, а то и больше, чем самой истории. И вот чего-чего, а глубокого психологического копания в персонажах с травматичным прошлым от игры, преподносящей себя как тактика про волшебников-спецназовцев, я уж точно не ожидал.</p>
  <p id="9EZd">Плохо ли это? Однозначно нет. Игра отлично справляется с подачей истории через диалоги и разные контекстные приемы (прикольная фича: после некоторых заданий чтобы продвинуть сюжет нужно соединять игровые сущности красной нитью на доске, как в детективах. отличный интерактивный способ убедиться, что игрок все еще понимает что происходит). Чтение никогда не утомляет, диалоги написаны на супер-крутом уровне. Они остроумные, нескучные, небанальные, не отдают искусственностью, иногда серьезные, иногда комичные, иногда прикольно заигрывают с четвертой стеной. Короче, писателю респект.</p>
  <p id="jIxH">Что касается геймплея, то тут тоже не совсем то, что я ожидал. По описанию игры я представлял скорее какой-то тактический симулятор, но по факту игра скорее является пазлом. Игроку необходимо проходить последовательность комнат, в которых нужно выполнять какие-то задания: убить противников, добраться до определенной зоны, повзаимодействовать с чем-то и так далее. Для этого нужно использовать способности персонажей, почти все из которых крайне малополезны сами по себе, так что надо найти “правильную” комбинацию, позволяющую достичь результата. Сами по себе задачи совсем несложные (по крайней мере на средней сложности), но почти во всех комнатах есть дополнительные условия, соблюдение которых уже требует поломать голову.</p>
  <p id="dUcf">А теперь немного про то, из-за чего эту игру купили те, кто ее купили (я в том числе). Тема волшебников-спецназовцев, на мой взгляд, раскрыта достаточно. Все персонажи крайне органично вписаны в мир, похожий на наш, но в котором есть магия. Использование способностей весьма изобретательное. Например, один из персонажей умеет видеть будущее… на 1 секунду вперед. И поэтому он всегда знает что находится за дверью, которую мы штурмуем (он может увидеть будущее, в котором он заглядывает в эту дверь). Также эта его способность объясняет геймплейную возможность откатить действия в рамках одного хода. И подобных необычных нарративных фишечек в игре полно. Точно достаточно чтобы удивлять на протяжении большей части хронометража.</p>
  <p id="s6cC">Так что по итогу получается? Ну, я ставлю чистый изюм. Крутое инди, оригинальное, круто написанное, интересно играющееся. Судя по титрам, сделало ее что-то около четырех человек, что прям уважаемая работа, на самом деле. А еще ее очень удобно рекомендовать: если описание “игра про штурм комнат волшебниками-спецназовцами” звучит круто, то игра практически наверняка зайдет, а если кринжово, то не зайдет</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/Wizard_of_legend</guid><link>https://teletype.in/@3ss/Wizard_of_legend?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/Wizard_of_legend?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная микрорецензия на Wizard of Legend</title><pubDate>Sat, 12 Apr 2025 20:33:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/5b/2a/5b2a91a5-819e-4cc0-ab67-cfd35618c7cc.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2f/32/2f32258f-ad1e-4fe0-8ad1-d464c2e7fbf5.png"></img>Смотрим на крепенький инди рогалик про волшебника. В целом, самое главное этим уже сказано]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="A4SG" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/32/2f32258f-ad1e-4fe0-8ad1-d464c2e7fbf5.png" width="2000" />
  </figure>
  <p id="BnQd">Вкратце, WoL – это инди рогалик про волшебника. И это уже довольно ёмкое  описание игры.</p>
  <p id="62iA"> <br />Сюжет, визуал и саунд здесь сделаны на том уровне, чтобы не раздражать, но при этом вообще не перетягивают на себя одеяло. Не буду засчитывать это за недостаток, поскольку, во-первых, решение вполне типичное для низкобюджетных игр, а во-вторых, сделаны эти элементы достаточно хорошо, чтобы из скорее похвалить чем поругать. В нарративе нашлось место не совсем заезженной концепции, графика вполне справляется с тем, чтобы визуализировать крайне экшоновый геймплей даже в самые активные моменты, а инструментальная (я бы даже сказал джазовая) музыка, хоть и ощущается немного вычурно, создает очень расслабляющую атмосферу в минуты затишья между основным здешним блюдом – боями.</p>
  <p id="VmcK"><br />Так что главное тут, разумеется, геймплей. В WoL мы имеем дело с очень скоростной экшен боевкой, при помощи которой требуется зачищать комнаты на уровнях в нескольких локациях, заканчивающихся боссами, чтобы в конце сразиться с главным боссом. И эта боевка, пожалуй, главное преимущество игры. Во-первых, она очень скилозависимая, динамичная, наказывающая, очень интенсивная и вариативная. Восстановление здоровья возможно в весьма ограниченных рамках, а фреймов неуязвимости обычные способности практически не дают, поэтому помимо того, чтобы грамотно комбинировать обычные атаки со способностями, учитывая особенности текущего билда, необходимо ещё и правильно позиционировать себя в драке, чтобы не получать дешевый урон. Этому будут мешать как интерьер довольно тесных комнат, так и разнообразные типы противников, по-разному атакующих игрока. Короче, игра довольно легко вводит тебя в то знаменитое состояние потока, когда решения принимаются спинным мозгом.<br />Во-вторых, это игра-симулятор мага. И хоть стихии между собой отличаются не прямо радикально, количество разных способностей тут какое-то зашкаливающее: от более-менее стандартных фаерболов до шахматных коней, скачущих вперёд и блочащих проджектайлы. Она, однозначно, не такая иммерсивная как магика, но, пожалуй, на топ 2 магических систем в моем персональном рейтинге тянет.<br />А вот со вторым аспектом геймплея – билдостроением все не так радужно. Во-первых, несмотря на то, что один стартовый предмет можно выбрать самому перед стартом рана, таким образом заложив основу билда, возможность получить остальные предметы и скиллы довольно рандомная и контролировать ее способов нет (тут передаем привет бротато). При этом, хотя разнообразие скиллов и предметов огромное, но вот мотивации их пробовать практически нет, кроме упомянутого рандома, помноженного на ограниченность ресурсов. Из-за довольно большой стоимости ошибки (впадлу получасовой трай руинить экспериментами), психологически, найдя один более-менее работающий вариант билда, тянешься к нему постоянно и чтобы взять что-то принципиально иное нужно сделать над собой усилие (тут вспоминаем транзистор, который из кожи вон лез чтобы подтолкнуть тебя к тому, чтобы попробовать как можно больше комбинаций). С другой стороны, как мне показалось, некоторые билды могут просто шикарно работать на обычных врагах и при этом вообще не справляться с боссами, что фрустрирует. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="pDru">Наглядная иллюстрация обеих этих проблем: самый весёлый мой ран был когда мне рандомно выпал целый набор из синергирующих заклинаний связанных с движением и я решил поиграть с ними до конца. Обычные мобы аннигилировались почти мгновенно, боссов локаций тоже заборол без особых проблем, но ласт босс меня просто вынес без шансов, т к ему на все мои пируэты и увороты было начхать с высокой колокольни. Я не геймдизайнер, но так как будто бы быть не должно.</p>
  </section>
  <p id="6g5Y">Выводы? Довольно крепенькая инди игра с крутым кор геймплеем, достаточно качественными второстепенными компонентами, но явными проблемами с балансом и мотивацией игрока к экспериментам в билдостроении. Любителям динамичного скилозависимого экшена рекомендую. Мне понравилось, так что пусть будет похвально. Там вторая часть в раннем доступе вышла и отзывы как будто не очень радужные. Так что будем посмотреть что там у них получится</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/-Y9reEAb7ib</guid><link>https://teletype.in/@3ss/-Y9reEAb7ib?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/-Y9reEAb7ib?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>17 Мгновений весны. Субъективная микрорецензия</title><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 12:52:21 GMT</pubDate><category>Рецензии на фильмы</category><description><![CDATA[По ряду причин пробуем новый, более короткий, формат рецензии. В этот раз коротко посмотрим на классику советского военного кинематографа]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="U0fn">По ряду причин пробуем новый, более короткий, формат рецензии</blockquote>
  <p id="xU1Q">Впервые в жизни полностью посмотрел 17 мгновений весны (до этого только какими-то отрывками) и остался приятно удивлен. Фильм (для тех кто не в курсе, это многосерийный фильм, 12 серий по часу с гаком) реально крутой. Давайте по пунктам:</p>
  <p id="jb2S">Во-первых, он максимально антизумерский. Во вступительной сцене мужик буквально ~5 минут ходит по лесу под музыку. Суммарно он длится около 14 часов, хотя я уверен, что сюжет можно уложить в современную полнометражку на 2-2,5 часа.  В эру тиктока очень непривычно, но мне понравилось.</p>
  <p id="6q6p">Во-вторых, при просмотре я постоянно испытывал то подзабытое уже ощущение, когда фильм не держит своего зрителя за идиота. Да, большую часть происходящего услужливо поясняет закадровый голос, но чтобы понять смысл действий персонажей во всем происходящем хитросплетении интриг и заговоров нужно быть достаточно внимательным и думать на несколько шагов вперёд, ставить себя на место героев, учитывать что они знают, а что нет. </p>
  <p id="gRXv">В-третьих, он нереально атмосферный и эстетичный. Как я уже сказал, основное действие занимает не очень большую часть хронометража. Остальное отведено длинным общим планам, крупным планам лиц, вставкам с настоящей военной кинохроникой и так далее. Благодаря этому, фильм очень хорошо справляется с погружением зрителя в свою историю. Отдельно отмечу, что здешняя демонстрация употребления алкоголя и курения даёт прикурить (Прикурить! Поняли, да? Вот это каламбур!) в плане эстетичности процесса любому современному произведению.</p>
  <p id="tRsC">Отдельным пунктом выделю феноменальную, на мой дилетантский взгляд, актерскую игру. Очень большую роль в фильме играют крупные планы лиц персонажей. Их разговоры показать возможным не представляется, поскольку каждое произнесенное слово – это ход в сложной шпионской игре и ходы эти делаются всеми игроками взвешенно и осторожно. Поэтому малейшие оттенки эмоций на лицах героев имеют огромный вес. С учетом этого, за все время просмотра не было момента, когда лицо персонажа не соответствовало бы его мыслям, состоянию и обстоятельствам сцены. </p>
  <p id="58XG">Я уже упоминал закадровый голос. Рассказчик тут является крайне важным источником информации. Такой подход, конечно, сейчас считается моветоном,  но произведению, где большая часть движения сюжета происходит в головах действующих лиц, его наличие не кажется лишним и вполне оправдано, на мой взгляд</p>
  <p id="85kQ">Что по итогу? Отличный фильм из ушедшей эпохи. Атмосферный, познавательный, глубокий. Мне очень зашел. Однозначное изумительно</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/YD7aZxoCGOS</guid><link>https://teletype.in/@3ss/YD7aZxoCGOS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/YD7aZxoCGOS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на... книги?</title><pubDate>Sat, 11 Jan 2025 18:06:21 GMT</pubDate><category>Рецензии на книги</category><description><![CDATA[Разбирал я давеча полку рядом со столом с целью освободить на ней место и наткнулся на занятный артефакт – свой блокнот времен 2020-2021 годов. И, среди прочего, в нем нашлись короткие очерки, которые я писал от нечего делать пока был на военных сборах, на книги, которые я читал от нечего делать на военных сборах. Так что получается, что это буквально предтеча субъективных рецензий. Поэтому публикую их в неизменном виде и у нас тут получается не 1, не 2, а сразу 6 микрорецензий (поскольку они сделаны в формате записи в блокноте, они реально микроскопические). Летс гоу!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="iEt2">Разбирал я давеча полку рядом со столом с целью освободить на ней место и наткнулся на занятный артефакт – свой блокнот времен 2020-2021 годов. И, среди прочего, в нем нашлись короткие очерки, которые я писал от нечего делать пока был на военных сборах, на книги, которые я читал от нечего делать на военных сборах. Так что получается, что это буквально предтеча субъективных рецензий. Поэтому публикую их в неизменном виде и у нас тут получается не 1, не 2, а сразу 6 микрорецензий (поскольку они сделаны в формате записи в блокноте, они реально микроскопические). Летс гоу!</p>
  <p id="1t8b"></p>
  <h3 id="KH6x">1. Ричард Фейнман. Вы конечно шутите, мистер Фейнман</h3>
  <p id="UYEO">Интересная книга об интересном человеке. Помимо забавных историй, ценна тем, что демонстрирует образ мышления ученого и нобелевского лауреата, из которого можно почерпнуть что-то полезное для себя.</p>
  <p id="976v"></p>
  <h3 id="MlOa">2. Терри Пратчетт. Цвет волшебства</h3>
  <p id="rm9r">Сатирическое фэнтези и этим почти всё сказано. Наверное, наиболее ценна в совокупности со всем циклом, но его прочитать возможности нет. Мир хорошо продуман, но всё отдает какой-то пародийностью и абсурдом. За сюжетом под конец стало скучновато следить, поскольку из самых разных ситуаций (к слову, весьма интересных и необычных) герои чудесным образом спасаются благодаря везению и переживаний их приключения вызывают значительно меньше чем могли бы.</p>
  <p id="2ThF"></p>
  <h3 id="9WRw">3. Сунь Цзы. Искусство войны</h3>
  <p id="n3Pk">Разочарование месяца. Прочел за несколько часов, но все равно их немного жаль. Вся книга – набор каких-то абстрактных советов из разряда &quot;будьте ловки как ночь...&quot;. Никакой практической ценности данные советы не несут. Никому не рекомендую</p>
  <p id="jRlM"></p>
  <h3 id="ZeJq">4. Никколо Макиавелли. &quot;Государь&quot; и &quot;О военном искусстве&quot; </h3>
  <p id="FFXp">В отличие от &quot;Искусства войны&quot;, тут всё по делу. Книга состоит з советов правителю по различным вопросам. Это интересно как с точки зрения истории, так и по сути, так как сами советы применимы в любой управленческой деятельности. Всё сопровождено историческими примерами, что еще более погружает в атмосферу средневековья. &quot;О военном искусстве&quot; интересна, в первую очередь, с исторической точки зрения. Под конец обилие технических подробностей о неактуальных тактиках начинает утомлять, но, в целом, читается интересно.  </p>
  <p id="KJkJ"></p>
  <h3 id="AvXz">5. Джек Лондон. Сердца трех</h3>
  <p id="uZtB">Годный роман. Читается легко и увлекает обилием действий. Тем не менее, герои здесь постоянно спасаются из передряг благодаря чудесным совпадениям и, реже, благодаря собственным способностям. Из-за этого впечатления немного смазанные, но, в целом, понравилось.</p>
  <p id="o4Y7"></p>
  <h3 id="CTEl">6. Нил Гейман. Никогде</h3>
  <p id="eORC">Небольшое открытие для меня, потому что раньше я об авторе ничего не слышал, а теперь хочется еще что-то прочитать. Интересное необычное фэнтези без эльфов и иже с ними. Оригинальная концепция мира, разнообразные персонажи, мрачноватая атмосфера – всё это об этой книге. Сюжетно значимые персонажи регулярно подвергаются страданиям, что стимулирует переживания за них. Из недостатков я бы отметил неглубокую проработку персонажей. Может быть это из-за небольшого объема, но слишком много интересных образов осталось нераскрыто до конца. В целом же, книга хорошая. Рекомендую всем любителям фэнтези, кто еще не.</p>
  <p id="XSBw"></p>
  <h3 id="mgRC">Конец</h3>
  <p id="DX0x">Вот такая сегодня внеочередная рецензия – привет из прошлого. А кто <s>слушал</s> читал – молодец!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/DV4DOTgaQMA</guid><link>https://teletype.in/@3ss/DV4DOTgaQMA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/DV4DOTgaQMA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на Партизаны 1941</title><pubDate>Fri, 27 Dec 2024 16:02:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f9/a1/f9a1dcee-0982-40cf-bf4c-d712278a4222.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6d/96/6d96de04-adb9-4f8e-b571-3a3d36caa507.png"></img>Вот и пришла пора мне познакомиться с магнум опусом команды, в которой я работаю уже 2 года. Проходил эту игру я скорее по работе и в такие игры обычно не играю. Так что и обзор пишу через соответствующую призму. Попробуем разобраться, насколько хвалебные отзывы заслужены, а насколько это просто дань отечественному разработчику, освещающему чувствительную тему.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="p0C1"><strong>Вот и пришла пора мне познакомиться с магнум опусом команды, в которой я работаю уже 2 года. Проходил эту игру я скорее по работе и в такие игры обычно не играю. Так что и обзор пишу через соответствующую призму. Попробуем разобраться, насколько хвалебные отзывы заслужены, а насколько это просто дань отечественному разработчику, освещающему чувствительную тему. </strong></p>
  <h2 id="bWPd">Партизаны 1941</h2>
  <figure id="2Aml" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/96/6d96de04-adb9-4f8e-b571-3a3d36caa507.png" width="425.99999999999994" />
  </figure>
  <p id="JnVD">Итак, у нас тут риал-тайм тактика. Жанр весьма нишевый и специфичный, но стабильный. Управляем несколькими юнитами, шаримся по кустам, режем втихую вражин, делаем свои дела...</p>
  <h2 id="SjML">Знакомство с игрой</h2>
  <p id="OKXO">Первые впечатления от игры у меня остались не ахти какие. Игра отдает какой-то дешевостью и создается ощущение, что сделано всё как будто по образцу откуда-то еще. Хотя в другие похожие игры я практически не играл, так что это пока просто ощущение.</p>
  <blockquote id="nvb4"><em>На этом моменте пора ввести уникальную механику этой субъективной рецензии – <strong>послезнание</strong> – заметки, освещающие различные игровые аспекты с точки зрения разработчика, непосредственно участвующего в процессе.</em></blockquote>
  <blockquote id="sGVR">Послезнание: чувство дешевизны вызывается, видимо, довольно топорными UI-дизайном и анимациями. И усугубляется грязной цветовой гаммой, что уже является стилистическим выбором. Короче, точечное вливание денег в некоторые аспекты игре бы явно пошло на пользу.</blockquote>
  <p id="yFTM">Еще из примечательного, первые часы отметились огромным количеством сожженных нервов по причине отсутствия привычки квиксейвиться. Как я понял позднее, для РТТ квиксейвы – это база. Но мне, к сожалению, пришлось набивать собственные шишки, чтобы получить это знание.</p>
  <blockquote id="VkrV">Ползешь по полю, аккуратно заходишь в деревню, пробираешься между патрулирующими немцами, крадешься за крайними сараями, пробираешься в хату откуда надо выкрасть документы… спалился на выходе, всё по новой, окей, снова ползешь, крадешься, пробираешься, ошибаешься в микроконтроле, палишься. Еще раз по новой. УУУУССУУУУКА.мп3</blockquote>
  <blockquote id="fMay">Послезнание: квиксейвы – это настолько база, что их использование не просто разрешено, а может учитываться в геймдизайне</blockquote>
  <p id="dTzG"></p>
  <p id="7K9o">В общем, как внимательный читатель мог догадаться, первое знакомство с Партизанами у меня не задалось. Не то, чтобы это была полностью вина игры, но субъективные впечатления есть субъективные впечатления. Тем не менее, спустя несколько часов адаптационного периода я приноровился и готов рассказать вам про</p>
  <h2 id="i1S8">Геймплей</h2>
  <p id="JGGs">Как правило, РТТ держатся на стелсе. И стелс в партизанах есть и занимает вполне значительную (можно даже сказать львиную) долю геймплея. Но вот к его качеству у меня остались вопросики. С одной стороны, вроде всё на месте: кусты, конусы видимости, разнообразные способности у персонажей, классические расходники вроде отвлекающих камней и приманок... Но вот субъективно, так и не отделался от ощущения, что стелсовый геймплей какой-то полуабузный, полукривой; один и тот же враг в разных ретраях тебя то замечает, то не замечает; красиво решить стелсовые ситуации постоянно не получается из-за какой-то рандомной фигни… Ну то есть это тот случай, когда объективные недостатки выделить достаточно сложно, но геймплейный опыт создается не очень качественный.</p>
  <p id="TIoZ">Но в качестве компенсации, тут есть полноценный экшен. Партизаны таскают с собой оружие, патроны (количество которых нужно менеджерить), могут занимать укрытия, ставить растяжки, кидать гранаты и делать прочие совсем не стелсовые вещи. И это, на мой взгляд, одна из лучших частей в игры. </p>
  <blockquote id="oi8X">Самые приятные ощущения испытываешь когда сначала скрытно убиваешь пару патрульных на краю арены, прокрадываешься и занимаешь укрытия с разных сторон. Потом выверенным выстрелом по проходящему рядом немцу начинаешь перестрелку. Враги начинают суетиться, искать укрытия, но куда бы они не побежали, их там ждет либо растяжка, либо пуля от заранее поставленного в этот сектор бойца. Несколько секунд стрельбы и всё стихает, остается только залутать тела. Чисто кайф. Получается не всегда, но когда получается – это отвал башки просто.</blockquote>
  <blockquote id="lWGB">Послезнание: вообще, полноценная боевка – киллер фича Партизан. Обычно в РТТ, насколько я понимаю, она реализована в намного более ограниченных вариантах. Например, вполне нормально иметь у персонажа способность &quot;выстрел&quot; с кулдауном и ограниченным числом использований. Такое, чтобы каждому персонажу можно было экипировать оружие, да еще и не одно, да еще и палить из него пока патроны не закончатся без ограничений – редкость</blockquote>
  <p id="H4mk">Отдельно отмечу то, что персонажи в этой игре вообще не являются губками для пуль (по крайней мере на нормальной сложности). И немцы и партизаны склеивают ласты с пары-тройки попаданий, а также могут получить травмы, влияющие на их эффективность. В целом, их влияние не очень сильное и легко купируется расходниками, но весь этот аспект хорошо работает на ощущение, что мы все-таки управляем живыми людьми, а не киборгами-убийцами.</p>
  <p id="GRhb">Видов врагов в игре достаточно мало: полицаи – самые раздолбаи, ведущиеся на любую фигню, более дисциплинированные немцы-эсэсовцы и офицеры, которые могут поднять тревогу даже по косвенным причинам, например, пропажа одного из солдат. Есть еще по мелочи чуваки, которые поднимают тревогу и вызывают подкрепление из-за границы карты, но это редкие единичные экземпляры. Наверное, большее разнообразие пошло бы игре на пользу, но, в целом, для реалистичного сеттинга вполне сгодится. Вопросов не имею.</p>
  <p id="RSRe">А вот к чему у меня есть вопросы, так это к балансу. Потому что у каждого из восьми играбельных персонажей есть несколько уникальных способностей и некоторые из них критически полезны (свист, бросок ножа), а некоторые – кувырок.</p>
  <blockquote id="y4JW">Фан факт: у одного из персонажей есть способность “кувырок” – быстрое незаметное перемещение на небольшое расстояние с мизерным кулдауном. И ачивка “выполнить 10 кувырков” в игре является редкой: ее получило только 5,5% игроков, при том что полностью прошли игру 16%!</blockquote>
  <p id="0b5n">То есть так и получается: стараешься брать на задания персонажей с абилками пополезнее, они активнее прокачиваются, а потом уже берешь их потому что остальные недокачаны. Ну такое.</p>
  <p id="XyW9">Ну и с оружием тоже вопросительная ситуация. Насколько я понял, одни образцы просто лучше других. Например, есть два пистолета-пулемета на немецкий патрон, одинаковые во всём, но у одного урон больше. Может быть я что-то просмотрел, но смысла использовать тот, который хуже я так и не нашел.</p>
  <blockquote id="WyJo">Послезнание: для целевой аудитории “советских скуфов” и прочих военных гиков важны не столько циферки, сколько возможность использовать определенный тип оружия и чтобы он имел свои реальные особенности. А плюс-минус 5 урона – пофигу</blockquote>
  <p id="tKjQ">Однако местный геймплей не ограничивается тактическими миссиями. Между ними мы отправляемся на базу – лагерь в лесу, откуда наш отряд планирует вылазки, ведет хозяйство и поддерживает связь с окружающим миром. Там мы распределяем собранные на уровнях ресурсы (даже есть небольшой элемент выживача: нужно добывать провизию, причем чем больше отряд, тем больше ежедневное потребление), слушаем диалоги между членами отряда, отправляем бойцов на задания: как бытовые (по типу насобирать еды), так и на вылазки с различными целями. Участвуя в заданиях, персонажи получают опыт, а также иногда добывают дополнительные ресурсы или экипировку. И вот это управление базой лично меня очень затягивало. День за днем нужно прикидывать кому что поручить чтобы с одной стороны поддержать отряд на плаву, а с другой иметь наибольшую вероятность успеха вылазок (она зависит от уровня и количества участвующих персонажей) и подкачать отстающих персонажей. За этим нехитрым менеджментом приходит день следующего основного задания и геймплейный цикл замыкается.</p>
  <p id="cowp">Такая смена геймплея тактика-менеджмент базы-тактика мне она очень зашла. Почти всегда после того как заканчиваешь миссию не хочется прерывать игру. Нужно же отправить кого-то полечиться, скрафтить новые расходники или улучшить оружие, построить новое здание, которое позволит получить новые виды деятельности на базе… И вот, не успеваешь оторваться, а уже день следующего задания. За этот аспект однозначный лайк!</p>
  <h2 id="CjQt">Нарратив</h2>
  <p id="Ro9S">Далее я бы хотел поговорить про целый ряд аспектов, которые условно объединены отношением к нарративному дизайну.</p>
  <p id="CtCj">Во-первых, интересное замечание я сделал касательно выбора врагов. Я вообще по жизни довольно эмпатичный человек, и в любом произведении автоматически за массовкой вижу людей со своими жизнями, историями, надеждами и переживаниями. И часто это является проблемой, потому что к этой самой массовке относятся просто как к мясу, убивая статистов-болванчиков сотнями об главных героев. Но в Партизанах такой проблемы нет. Если о мотивации обычного немецкого солдата задуматься еще можно, то вот моральных мук от убийства эсэсовцев, терроризирующих мирное население на оккупированной территории испытать практически невозможно.</p>
  <p id="vLu0">Да и в целом сеттинг крайне интересный, на мой взгляд. Все члены отряда по разным причинам оказываются в тылу врага, без стабильной связи с внешним миром. Война идет уже где-то там, далеко. А мы узнаем информацию о ее ходе только по слухам, да газетным вырезкам. Ну и точность такой информации, соответственно, оставляет желать лучшего: в советской газете расскажут как героически сражается советский народ, а в немецкой листовке – что Москва если не уже пала, то вот-вот падет. И несмотря на это и на то, что враги кажутся бесконечной и несокрушимой ордой, героям необходимо продолжать бороться, потому что другого выбора у них нет. При этом большинство персонажей изначально незнакомы между собой, но их объединяет общее дело. Это вдохновляет. </p>
  <p id="qCXf">Но вот сами персонажи какие-то уж чересчур плоские. То есть они достаточно разнообразные, каждый имеет прописанный бэкграунд, раскрывающийся в диалогах на базе. Убеждения разных персонажей могут противоречить друг другу. Но при этом характер каждого героя практически полностью раскрывается в первом же диалоге при встрече с ним и дальше лишь обрастает какими-то подробностями, но никак существенно не углубляется и не меняется.</p>
  <p id="S5sJ">И сценарий, на мой взгляд обладает той же проблемой – пресностью. То есть за весь сюжет будет только одно событие, которое хоть как-то влияет на игру вне миссии. Всё остальное из разряда “мы убили кучу немцев, теперь они будут мстить жителям. Ну ок, в следующей миссии защищаем жителей”. Очень не хватило какой-то серости морали, хотя, казалось бы, тема идеальная для таких вещей. Но, может из-за того, что тема очень щекотливая, а может, из-за того, что игра первая и вроде как проба пера, этого тут почти нет.</p>
  <p id="0Qvb">Да и с драматургической стороны всё тоже как-то слишком ровно. Нашу базу не найдут, никакой персонаж геройски не погибнет ради товарищей, ничего такого. Попыток в драматизм пересчитать по пальцам одной руки и большая часть вообще незначительна. А концовка вообще какая-то разочаровывающая, если честно.</p>
  <blockquote id="KI0o">В последнем задании нам необходимо ликвидировать местного босса качалки. И кроме этого, на карте есть еще пара дополнительных заданий. Ну и я начал проходить уровень, сделал одно задание, пошел дальше, там какой-то штурм дома, туда-сюда и вот я прорываюсь к главгаду, случается пафосный момент, мой персонаж его убивает в катсцене и миссия заканчивается. Потом еще какие-то пафосные диалоги и титры. И я такой в этот момент типа “а че а в смысле?”. У меня еще полкарты не зачищено, допы не выполнены, какой конец игры? То есть просто посреди рядового геймплея меня принудительно выкинуло на “драматичный” финал, который, естественно, прочувствовать в таком состоянии я не смог. Вот это прям не понравилось.</blockquote>
  <h2 id="yBtY">Итоги</h2>
  <p id="XFDB">Несмотря на то, что большую часть обзора игру я как будто ругал, мне она в целом понравилась даже без скидки на знакомство с создателями. Негатив, по большей части, вызван либо моей неопытностью в жанре, либо каким-то, на мой взгляд, упущенным потенциалом. При этом, основной геймплей вполне ровный и приятный, а некоторые аспекты, такие как экшен и геймплейный цикл, мне вообще очень зашли. При этом я слышал от других людей, что им намного больше понравилось играть через стелс, что говорит о том, что игра может подстраиваться под разных игроков и давать им всем то, чего они хотят. Это очень круто.</p>
  <p id="0vxB">Да и вообще, игра отдает какой-то душевностью, из-за которой легко простить ей некоторые недочеты. Хотя с другой стороны, нет в ней какого-то изумительного аспекта, который бы прям затмевал своей крутостью все минусы. Так что итоговая оценка от меня – крепкое похвально.</p>
  <blockquote id="8tSC">Послезнание: после партизан я поиграл в Desperados III – игру от Mimimi games – сейчас фактически боссов жанра RTT. И в сравнении некоторые аспекты подсвечиваются с неожиданной стороны и приобретают интересный контекст. Но об этом я во время прохождения не знал, так что рассуждения на эту тему будут в другой рецензии. Stay tuned, как говорится. Вернусь через полгодика (но это не точно)</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@3ss/ZzuHrKEjsBmUET8y</guid><link>https://teletype.in/@3ss/ZzuHrKEjsBmUET8y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss</link><comments>https://teletype.in/@3ss/ZzuHrKEjsBmUET8y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=3ss#comments</comments><dc:creator>3ss</dc:creator><title>Субъективная рецензия на Transistor</title><pubDate>Mon, 25 Nov 2024 15:30:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/23/af/23af236b-ea46-4b90-a79d-b1894e7d3461.png"></media:content><category>Рецензии на игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e3/1d/e31d6a50-7199-42b5-b2b6-ad151169c90a.png"></img>Продолжаем смотреть игры Supergiant Games. В этот раз вторая их игра]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="0tmg">Продолжаем смотреть игры Supergiant Games. В этот раз вторая их игра</p>
  <h2 id="transistor">Transistor</h2>
  <figure id="SuHs" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/1d/e31d6a50-7199-42b5-b2b6-ad151169c90a.png" width="1200" />
  </figure>
  <h3 id="chto_voobsche_za_igra"><strong>Что вообще за игра?</strong></h3>
  <p id="Yhj0">Как и Bastion, Transistor — изометрический экшен. Действие происходит в некотором киберпанковом городе. Подробностей мира нам особо не раскрывают, да они и не имеют большого значения. Вся игра достаточно камерная и в фокусе на протяжении всей её длины находится история главной героини. Начинается игра с того, что она склоняется над телом уже явно мертвого мужчины, насквозь пронзенного каким-то электрическим мечом, в честь которого и названа игра. Несмотря на явную мертвость мужчины, мы слышим его голос, который, похоже, раздается из меча. И голос говорит нам уходить как можно быстрее, потому что вокруг творится форменный апокалипсис.</p>
  <figure id="cXh1" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/41/3a41f75f-0106-4c6e-8ec5-21a69540c58c.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="R56p">Довольно быстро мы узнаем, что героиня наша - известная певица, мертвый мужчина - ее какого-то рода любовный интерес, а город находится в процессе уничтожения существами, называемыми скриптами.</p>
  <blockquote id="ykoJ">К<em>акого именно рода любовный интерес я так и не понял, ибо в подробности история не углубляется. А может я пропустил – хз</em></blockquote>
  <p id="2yYV">На этом месте вставлю пару ремарок: во-первых, для лаконичности, далее буду называть главную героиню – ГГ, а мертвого мужчину – ММ. Во-вторых, игра разворачивается в технологично-киберпанковом сеттинге и многие вещи названы соответственно: враги - процессы, абилки - функции и т.д. Это обосновано нарративно, но чтобы не углубляться в лор, я буду в основном называть вещи своими именами, без специфической терминологии.</p>
  <p id="qiFv">Структурно игра представляет собой линейный набор арен на которых мы деремся с пачками врагов и в переходах между которыми мы получаем сюжет и красивые виды умирающего города. На участках между аренами иногда можно взаимодействовать с некоторыми объектами, которые добавляют детали миру, но, по сути, кроме боевки, других полноценных механик тут нет. Так что давайте про нее и поговорим подробнее</p>
  <h3 id="geiimpleiinaya_chast"><strong>Геймплейная часть</strong></h3>
  <p id="rxpv">Итак, вот мы пришли на арену. Вокруг появились непроходимые стены, а мобы переходят в атакующий режим. Что мы должны им противопоставить? По сути, только наши абилки. Они тут, как я уже говорил, называются функциями. На всю игру уникальных функций 16. Каждую из них можно экипировать одним из трех способов:</p>
  <ul id="kTxu">
    <li id="YWEp">активный слот (максимум 4) - говорит сам за себя. функции в этих слотах можно использовать</li>
    <li id="Jmao">слот улучшения (по 2 на каждый активный слот, итого 8) - модифицируют функцию в активном слоте, например, добавляя дополнительный эффект или снижая стоимость.</li>
    <li id="j0o4">пассивный слот (максимум 4) - эти функции никак нельзя использовать, но они дают героине полезные эффекты на постоянной основе</li>
  </ul>
  <figure id="c4Q9" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/5f/265f3941-263d-4237-9afe-d98350bd7947.png" width="1200" />
    <figcaption>Четыре больших слота в центре – активные, по два под каждым из них – улучшения, а два слева и два справа – пассивные. Слева полоска памяти, про которую ниже</figcaption>
  </figure>
  <p id="Q1CW">Четыре больших слота в центре – активные, по два под каждым из них – улучшения, а два слева и два справа – пассивные. Слева полоска памяти, про которую ниже</p>
  <p id="2i0y">Каждая функция в каждом слоте дает какой-то уникальный эффект. Обычно эффекты функции как-то связано тематически, но иногда дают и что-то уникальное. Например, первая способность которую нам выдадут - <em>Crash()</em> - при экипировке в активный слот является быстрой атакой с небольшим уроном, накладывающий на врага эффект <em>Disrupt</em>, увеличивающий урон от последующих атак. При экипировке в слот улучшения<em> Crash()</em> добавляет функции эффект стана и <em>Disrupt</em>, а при экипировке в пассивный слот уменьшает входящий урон и дает невосприимчивость к замедлениям.</p>
  <blockquote id="GD9G">Должен отметить, что эта фишка со скобочками и другие околопрограммерские приколы мне прям хорошо зашли</blockquote>
  <p id="Zybk">Балансируются функции памятью, требуемой для их установки. Каждая функция требует от 1 до 4 ячеек памяти. Соответственно, чем дороже функция, тем более существенны ее эффекты. Количество ячеек ограничено и по мере прохождения понемногу увеличивается, а менять функции в слотах можно на специальных станциях, которые встречаются практически после каждой арены или, реже, после секции из нескольких арен.</p>
  <p id="qYPI">Ну и главная наша способность – <em>Turn()</em> – позволяет останавливать время и запланировать последовательность действий, которые выполнятся мгновенно после ее завершения. Количество действий которое можно запланировать ограничено “потенциалом” – условной максимальной стоимостью действий. Каждая функция имеет свою стоимость, равно как и перемещение. И кажущаяся имба <em>Turn()</em> компенсируется достаточно долгим временем применения функций без этой способности. Так, применение какой-нибудь сильной атаки без предварительной остановки времени чревато получением полной панамки урона, так еще и цель атаки может попросту убежать из зоны поражения.</p>
  <p id="lCw1">Таким образом, весь геймплей строится вокруг сборки билдов с учетом доступной памяти, стоимости функций и их эффектов. Причем акцент можно сделать совсем на разных вещах. Можно упороться по использованию <em>Turn()</em>: увеличить потенциал, уменьшить перезарядку и добавить что-нибудь на выживание чтобы минимизировать риск огребания между его использованиями. Можно, наоборот, собрать функции с упором на скорость применения и эффекты по области, спамя ими и используя <em>Turn()</em> только чтобы сфокусить конкретного опасного врага или выйти из тяжелой ситуации. А можно балансировать в любых пропорциях или вообще фокусироваться на каких-либо уникальных возможностях, таких как временное переманивание врагов на свою сторону.</p>
  <p id="VSSI">И тут у читателя с большим игровым опытом может возникнуть вопрос: а разве после первого часа игры нельзя собрать билд, который будет разваливать всех и играть с ним до конца игры? Ну теоретически, конечно, можно, но игра мотивирует так не делать таким количеством способов, что мне это показалось даже немного чрезмерно прямолинейным. Итак, загибайте пальцы:</p>
  <p id="bb2b"><strong>Во-первых</strong>, каждая функция привязана к некоторому персонажу. и в ее описании можно узнать историю, связанную с этим персонажем. но вот только чтобы ее открыть полностью нужно использовать функцию в каждом из трех состояний – за каждое открывается по трети истории;<br /><strong>Во-вторых</strong>, после того как здоровье заканчивается ты не проигрываешь, а теряешь одну из функций, экипированных в активные слоты. В таком случае до следующего чекпойнта ты остаешься с тремя экипированными функциями, а потерянная функция останется недоступной для экипировки еще некоторое время. И, соответственно, на ее место нужно найти что-то другое. А иногда и полностью перестроить билд ради сохранения какой-то синергии между абилками;<br /><strong>В-третьих</strong>, в местном хабе – Песочнице – доступны различные испытания, в большинстве из которых нужно использовать строго определенные способности или выбирать из ограниченного списка. Причем для прохождения испытаний этими способностями нужно овладеть в неплохой степени. Чем-то схоже с испытаниями оружия из Bastion, только нет фокуса на какой-то одной функции;<br /><strong>В-четвертых</strong>, новые функции мы будем получать практически до самого конца игры, а после того, как получим их все – начнем получать дубликаты, что дает возможность использовать одну и ту же функцию в разных слотах и еще больше увеличивает вариативность. Так что вопрос с тестированием новых абилок актуален в течение практически всей игры;<br />И, наконец, <strong>в-пятых</strong>, хотя, может это уже слегка высосано из пальца, но длительность самого процесса поиска того самого “разваливающего всех” билда сопоставима с длительностью игры, а может даже и больше. То есть даже если ты такой найдешь, то грохнешь с его помощью финального босса и удовлетворенно будешь смотреть титры.</p>
  <figure id="rnyY" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/74/c574c87a-229f-425c-afe7-24da6af1e2df.png" width="1000" />
    <figcaption>В хабе, кстати, можно выбрать музыку, играющую на фоне, полежать на гамаке, послушав размышления ММ, попинать мяч, поиграть с робопсом. А поднявшись по стволу дерева, попадем к дверям с испытаниями. Называется это место Sandbox</figcaption>
  </figure>
  <p id="zoJk">В хабе, кстати, можно выбрать музыку, играющую на фоне, полежать на гамаке, послушав размышления ММ, попинать мяч, поиграть с робопсом. А поднявшись по стволу дерева, попадем к дверям с испытаниями. Называется это место Sandbox</p>
  <p id="LEWf">Однозначно можно похвалить и здешний баланс. Он вполне годный, как и в Bastion’е. Вокруг каждой способности вполне можно выстроить рабочие комбинации, если вдумчиво подходить к билдостроению.</p>
  <p id="wjQX">Пару слов про врагов. Не могу сказать что их разнообразие какое-то прям большое, но вполне достаточное, чтобы в сочетании с интерьером арены создавать уникальные игровые ситуации в течение всей игры путем закидывания их в разных количествах. Зато все имеющиеся типы врагов уникальны и выполняют какую-то свою роль в бою. Тут есть и танки и дамагеры и саппорты с различными особенностями. По ходу прохождения не только появляются новые типы врагов, но и старые получают разные улучшения. Причем таких апгрейдов у одного типа врагов может быть несколько (3 или 4, если я правильно помню). Отдельно стоит упомянуть финального босса (без спойлеров скажу просто, что он в игре есть). Его механика сильно отличается от всех остальных врагов в игре, что очень круто отражается как на геймплейной, так и на нарративной составляющей.</p>
  <p id="qMIt">В заключение по геймплею, немного про сложность. Сама игра достаточно простая. Несмотря на усиления врагов, количество возможностей, получаемых игроком, вполне достаточно, чтобы пройти игру практически без рестартов с контрольной точки. Особенно, учитывая что для проигрыша потерять хп нужно аж три раза</p>
  <blockquote id="tdhi"><em>Второй и третий разы это, конечно, сделать намного проще, поскольку внезапно можно обнаружить себя без ключевой функции и неспособным внести достаточно урона чтобы пройти арену. С другой стороны, потеряв одну функцию как-то больше напрягаешься и </em>начинаешь больше стараться, что частично компенсирует ослабление</blockquote>
  <p id="QOuQ">Ну а для тех, кто хочет поднапрячься, тут, как и в бастионе, есть модификаторы сложности. Система практически аналогична: модификаторы также дают какие-то уникальные дебаффы (некоторые просто меняют циферки, а некоторые существенно влияют на подход к битвам), также открываются по мере прохождения, включать можно любые из них, за включение награждают увеличенным получением опыта, читай более быстрым получением абилок. Из отличий можно выделить то, что в Транзисторе модификаторы дифференцированы по влиянию (те, что накладывают более существенные дебаффы дают больший прирост опыта и наоборот). В бастионе все были одинаковые. Ну и менять их можно значительно чаще - на каждой чекпойнт станции - там же где и функции.</p>
  <p id="93Lu">И хотя я все еще не фанат системы “собери себе сложность сам”, работает это неплохо. Включив где-то 5 из 10 дебаффов получаешь достаточно челленжевый геймплей: без лютого превозмогания, но и без ваншотов всех направо и налево. Хотя те несколько арен, которые я для ачивки проходил со всеми включенными усложнителями запомнились мне как самый душный момент в игре.</p>
  <blockquote id="R7zq">Да, я застопроцентил ее. А чего вы ожидали?</blockquote>
  <p id="C9w8">Так или иначе, а по сравнению с бастионом, работает это всё равно лучше, поскольку кор-геймплей сделан лучше и даже с кучей балласта в виде модификаторов он не ощущается чрезмерно нечестным по отношению к игроку</p>
  <h3 id="hydojestvennaya_chast"><strong>Художественная часть...</strong></h3>
  <p id="Jp43">... здесь полностью доминирует над геймплейной, несмотря на всё вышеизложенное описание достаточно крепкого кор-геймлея.</p>
  <p id="NBnM">Во-первых, визуал. Он очень стильный. Настолько, что я постоянно ловил моменты, когда прям останавливался и разглядывал что-то. Выполнено всё в спокойных пастельных тонах, сильно контрастирующих с ярким киберпанковым неоновым светом. +100 к атмосфере, +100 к погружению</p>
  <figure id="AVxY" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/52/1e525305-a3ca-4c37-8e36-b63f72d9969a.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="vyWi" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/b2/6eb2ea69-de5b-471b-9b4c-b4a4ede02294.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="AJUo" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/3f/a43f21fd-4470-4310-9b3e-f34feb361f05.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="XY2e">И декорации в закрытых пространствах и пейзажи умирающего города сочатся красками и, на мой вкус, прекрасны. Многие скриншоты вполне сойдут за стильные арты, которые не зазорно поставить на рабочий стол.</p>
  <p id="1EfV">Может быть, где-то еще пробивается некоторая дешевизна: ну там, например, UI не прям великолепный (хотя вполне годный и функционально удобный), еще что-то... Но это уже прямо придираться надо, а зачем оно нам?</p>
  <p id="gv2h">Во-вторых, музыка. Если что-то в транзисторе и можно похвалить больше чем визуал, так это её. Так что остановлюсь немного поподробнее. Я никогда не считал себя каким-то меломаном и вообще не понимаю людей, которые отдельно слушают саундтреки к играм. Да, конечно, я помню какие-то культовые мелодии из ведьмака, старых ассасинов, батлфилда и может еще что-нибудь. Но такого, чтобы саундтрек откладывался и мне хотелось бы его слушать в отрыве от игры – практически не случается. И вот как раз одна из вещей, которой мне запомнилась Hades – это то, что в какой-то момент я обратил внимание на саундтрек и он мне понравился. Там были какие-то крутые песни в исполнении Орфея и Эвридики, они звучали очень необычно, стильно и были вписаны в остальной нарратив. А вот в Bastion мне музыка особо не запомнилась. Помню только что в конце она была клевая, но там она скорее подчеркивала кульминацию игры во всех проявлениях. И вся эта длинная подводка была к тому, чтобы сказать что в транзисторе саунддизайн. ПРОСТО. ОФИГИТЕЛЬНЫЙ.</p>
  <p id="jKIW">Вокальные треки реально не хуже песен из моего плейлиста даже если рассматривать их вообще вне контекста игры. Не вижу дальше смысла описывать музыку словами, просто вот вам ссылка на OST:</p>
  <p id="tj7P"><a href="https://youtube.com/playlist?list=PL0io4H_uLQdz_yjFtlfJsQ2ci6uktYa6C&si=qSmXmq4mj6v24HBH" target="_blank">Transistor vocal songs</a></p>
  <p id="u4TZ">И отдельно моя любимая:</p>
  <figure id="qV4M" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/vFrjMq4aL-g?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="7hWm"><em>У кого не работает ютуб, тот <s>лох :)</s> может найти где-то в другом месте</em></p>
  <p id="eJRV">В общем, композиции к ознакомлению рекомендую, может кому-то зайдет также как и мне. Но в контексте игры эти, и так офигенные, треки раскрываются еще ярче, поскольку они, как и в хэйдесе, плотно связаны с историей, что перемножает эмоции от нарратива и от музыки, даря невероятные впечатления во время прохождения.</p>
  <p id="vyrQ">И как будто я мало нахвалил саунд, так еще тут есть одна из самых клевых небольших фишечек в играх вообще. Напоминаю, что ГГ – певица. И это обыграно тем, что в любой момент вне боя можно зажать отдельную кнопку и ГГ остановится, откуда-то с неба на нее начнет падать свет софитов и она начинает подпевать текущей фоновой мелодии. Ну просто браво. Вроде такая мелочь, вроде геймплейного смысла в этом нет от слова совсем, но в сочетании со всем остальным возносит уровень стиля игры просто куда-то на запредельный уровень.</p>
  <p id="4SJs">Ну и наконец, нарратив. Вот тут докопаюсь. Во-первых, опять рассказчик (ММ) что-то всё время вещает – как раз то, что в бастионе мне не зашло. Не самый удачный стиль повествования, как по мне. И ведь здорово вещает, и написаны реплики хорошо, и озвучены, но, к сожалению, поскольку в течение значительной части игры то, что происходит вокруг и кто все эти люди остается загадкой, то и вещание его часто проходит мимо сознания. К тому же куча терминов, подчеркивающих лор, но неизвестных игроку, затрудняют понимание происходящего.</p>
  <p id="6juz">А помните про то, что при разном использовании способностей насыпают лор про персонажей из этого мира? Так вот, с учетом количества выдаваемых функций, у меня где-то на протяжении двух третей игры возникало ощущение, что я что-то читаю в меню больше времени, чем непосредственно играю. И опять же, и лор и тексты хорошие, интересные и их хочется изучить. Но постоянные отвлечения на чтение описаний новых абилок, нового лора и описаний врагов очень сильно сбивают темп игры.</p>
  <p id="cULq">Сама история не длинная, но драматично-красивая. В её центре персонажи – как главные, так и антагонисты. Пожалуй, пересказывать не буду ни в каком виде, чтобы не портить впечатления. Скажу только, что концовка меня немного шокировала в первый раз.</p>
  <figure id="ChEJ" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/b1/0ab10d74-dcf7-4295-866d-38f860d1b74e.png" width="1200" />
  </figure>
  <h3 id="vtoroe_dno"><strong>Второе дно</strong></h3>
  <p id="2w7Z">Оп, минуточку, а что значит в первый раз? А то, что тут внезапно в рецензии случается сюжетный поворот, затравка на который была в прошлой рецензии на бастион и который сработал бы намного лучше, если бы я так не нахваливал игру до этого. Но про саунд и визуал что-то плохое написать было сложно, так что как есть.</p>
  <p id="ilK1">В общем, эта игра сделана так, что ее НУЖНО проходить дважды. Давайте вспомним всё плохое, что в ней есть: слишком маленькая длительность чтобы распробовать (или даже открыть) все абилки и поэкспериментировать с билдами; слишком много лорной инфы, многое непонятно; постоянно надо отвлекаться чтобы что-то прочитать.</p>
  <p id="4Hun">Всё это ПОЛНОСТЬЮ нивелируется во втором прохождении. У тебя уже открыты все функции и за первую половину второго прохождения ты открываешь все дубликаты, что предоставляет максимально доступную вариативность билдостроения. С самого начала мобы заменяются на свои прокачанные версии, создающие челленж в каждом столкновении и дающие простор для отработки всех возможных тактик. Немаловажно, что в то время как при первом прохождении эксперименты занимали где-то последнюю треть (до этого функций недостаточно плюс я руководствовался скорее необходимостью заюзать все функции ради лора, чем эффективностью билда), то при втором – этим занимаешься практически всю продолжительность игры. И лично мне этого как раз хватило, чтобы получить ощущение, что я познал боевку, до чего при первом прохождении было очень далеко. К тому же, ты уже представляешь что делают все функции во всех слотах и не тратишь время на изучение и тестирование формата “возьму чисто посмотреть как оно работает”.</p>
  <p id="GCu4">А с нарративом еще лучше ситуация. Теперь-то игрок знает кто все эти люди и что здесь происходит. И не надо постоянно отвлекаться на чтение биографий персонажей, разве что точечно что-то освежить или перечитать чтобы впитать непонятные ранее детали. И всё, что рассказывает ММ теперь имеет больше веса, потому что это уже не просто какой-то голос из меча. И на события и персонажей уже смотришь как-то по-другому. И самая большая проблема – постоянно сбивающийся темп – просто испаряется.</p>
  <figure id="3Nom" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9e/24/9e2448dc-1820-47d4-b14c-f88b723c582e.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="taHn">И проектируя всё это на бастион стало понятно, что там же один в один ситуация. Тоже недостаточно длительности чтобы распробовать всё оружие и тем более абилки. Тоже нифига непонятно что происходит в течении большей части игры. Тоже всё лечится вторым прохождением. Очень обидно, что, наверняка, большинство игроков просто упустит фазу игры, в которой она раскрывается наиболее ярко. И нельзя им поставить это в вину, ведь сами игры никак особо не намекают на то, насколько важно второе прохождение. Так что мне остается лишь посоветовать: если будете проходить эти игры, лучше сразу закладываться на НГ+.</p>
  <h3 id="zaklyuchenie"><strong>Заключение</strong></h3>
  <p id="TPWh">Что имеем по итогу? Необычная, интересная, хорошо задизайненая, но не прямо выдающаяся главная механика. Очень сильная стилистика за счет выдающихся визуала и музыки. Занимательная, но всё-таки не выдающаяся история с не очень глубокими, но очень яркими персонажами. Ряд структурных проблем, которые полностью нивелируются вторым прохождением.</p>
  <p id="atqO">Ну что сказать, от меня – однозначное изумительно и место на полке любимых игр в стиме. Боюсь, что я немного ее перехвалил и кому-то из-за завышенных ожиданий она зайдет хуже чем могла бы. Объективно, это всё еще игра где-то на границе инди и B-сегмента, поэтому тут нет AAA постановки и всего такого. Но и скидки на бюджет этой игре не нужны, в отличие, на мой взгляд, от бастиона.</p>
  <figure id="LEwz" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/34/0234bbab-d4d2-4180-adf1-877ed1d5fb3e.png" width="1200" />
    <figcaption>Признаюсь, на самом деле я вставляю эти арты просто потому что они мне нравятся)</figcaption>
  </figure>
  <p id="CShN">Признаюсь, на самом деле я вставляю эти арты просто потому что они мне нравятся)</p>
  <p id="yvvq"><strong>Небольшое послесловие</strong>: в этой рецензии я использовал сильно больше громких заявлений и чрезмерно выразительных эпитетов, чем обычно и чем считаю нормальным. Это связано с тем, что некоторые аспекты игры прямо очень хотелось похвалить, потому что они мне правда очень понравились. Так что в субъективной рецензии – субъективное восприятие. Не сомневаюсь, что многим игра не понравилась и уж точно своим опусом не пытаюсь сказать, что это лучшее, что когда-либо создавало человечество. Но считаю, что Transistor — просто очень хорошая игра, дизайн всех элементов в которой добротный, а некоторых – выдающийся.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>