<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>_Владелец_Казино_</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[_Владелец_Казино_]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/f2/18/f2188237-791b-4f3b-be2c-e6791c3311be.png</url><title>_Владелец_Казино_</title><link>https://teletype.in/@aspq2</link></image><link>https://teletype.in/@aspq2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=aspq2</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/aspq2?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/aspq2?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 17 May 2026 12:39:51 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 17 May 2026 12:39:51 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@aspq2/nechisti</guid><link>https://teletype.in/@aspq2/nechisti?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=aspq2</link><comments>https://teletype.in/@aspq2/nechisti?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=aspq2#comments</comments><dc:creator>aspq2</dc:creator><title>Виды нечисти и их описания.</title><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 08:58:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e6/cd/e6cd106a-2ee4-44c3-8e1a-dcd2b6ef0ad8.png"></media:content><description><![CDATA[Нечисть бывает всего 5 видов, но тип их различается очень сильно.
Здесь мы рассмотрим все типы.

✾  Безопасный вид - обычно не атакует первым, либо же убегает при виде неизвестного.
✾  Нейтральный - не атакует без необходимости отстаивать свои границы территории.
✾ Пассивный - никакого существенного вреда не наносит, в основном им плевать.
✾  Опасный - нападет сразу, как учует незнакомый запах, либо увидит.
✾ Агрессивный - нельзя договориться, сразу нападают]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="m9uj">Нечисть бывает всего 5 видов, но тип их различается очень сильно.<br />Здесь мы рассмотрим все типы.<br /><br />✾  <strong><em>Безопасный вид</em></strong> - обычно не атакует первым, либо же убегает при виде неизвестного.<br />✾  <strong><em>Нейтральный</em></strong> - не атакует без необходимости отстаивать свои границы территории.<br />✾ <strong><em>Пассивный</em></strong> - никакого существенного вреда не наносит, в основном им плевать.<br />✾ <strong><em> Опасный</em></strong> - нападет сразу, как учует незнакомый запах, либо увидит.<br />✾ <strong><em>Агрессивный</em></strong> - нельзя договориться, сразу нападают</p>
  <h2 id="A2go"><strong>Первый тип: Фамильяр.</strong></h2>
  <p id="eXbs"><strong>Вид</strong>:безопасный</p>
  <p id="sT0I"><em><strong>Фамильяр</strong></em> — это волшебное существо, которое служит ведьмам, колдунам и другим практикующим магию. Обычно он принимает облик животного, например, чёрной кошки, совы, собаки, лягушки или жабы, хотя мог появляться и в виде птиц, таких как ворона или сокол. В редких случаях фамильяры могли обитать и в неодушевлённых предметах, особенно если речь шла о низших формах таких духов.</p>
  <p id="Iv25">Считалось, что фамильяр обладает разумом, сравнимым с человеческим, имеет собственное имя и тесно связан с хозяином магической связью. Он помогал в бытовых делах, шпионил за врагами, передавал сообщения в иные миры и даже мог участвовать в колдовских ритуалах. В некоторых представлениях фамильяр пил кровь ведьмы с так называемой «метки дьявола», что символизировало их пакт. Обычно обитают рядом с людьми.</p>
  <p id="f8KA"><strong>В зависимости от силы, фамильяров делили на виды:</strong></p>
  <p id="eZjc"><em>Высшие</em> — могли принимать человеческий облик, обладали сильной магией и умом.</p>
  <p id="1RZ8"><em>Средние</em> — чаще всего в теле животных, понимали речь и могли общаться; их судьба была тесно связана с хозяином — при его смерти они тоже погибали.</p>
  <p id="CmeH"><em>Низшие </em>— слабые духи, поселявшиеся в предметах, служили для охраны или передачи информации.</p>
  <p id="z0lq">Чаще всего они безобидные и с ними можно поладить,<em>основной цветовой гаммы не имеют, так же чаще всего принимают облик животных</em></p>
  <p id="swX0"><strong>Сильные стороны:</strong><br />1. <em>Разведка и шпионаж</em>: Благодаря малым размерам и неприметности (вид животного), фамильяр может проникать в труднодоступные места и подслушивать разговоров.<br />2. <em>Общие чувства</em>: Маг часто может видеть глазами и слышать ушами своего фамильяра на расстоянии, что делает его идеальным «дистанционным датчиком».<br />3. Проводник заклинаний: Фамильяр позволяет колдуну применять заклинания, требующие касания, на расстоянии (маг передает энергию через фамильяра).<br />4. <em>Магическая помощь</em>: Фамильяры часто дают пассивные бонусы хозяину (усиление внимательности, сопротивляемость магии или бонус к характеристикам).<br />5. <em>Вторая пара рук/глаз</em>: Он может помогать в ритуалах, подавать ингредиенты или охранять сон хозяина, подавая сигнал тревоги.<br />6. <em>Тактическое отвлечение</em>: В бою фамильяр может мешать противнику, давая магу шанс нанести точный удар или отступить.<br />7.<em> Абсолютная верность</em>: В отличие от наемников, фамильяр связан магическими узами и не предаст хозяина.<br />8. <em>Экономия ресурсов</em>: Фамильяр часто не требует еды или оплаты в привычном понимании, питаясь магической энергией связи.</p>
  <p id="zv64"><strong>Слабые стороны:</strong><br />1. <em>Низкое здоровье (Хиты)</em>: У большинства фамильяров крайне малый запас сил. Любая атака по области (AoE) — огненный шар, ядовитое облако или даже обычный взрыв — убьет его мгновенно, даже если он пытался увернуться.<br />2. <em>Уязвимость к магии изгнания</em>: Так как фамильяры часто являются призванными духами, заклинания «Изгнание» или «Рассеивание магии» заставляют их исчезнуть без возможности быстрого возврата.<br />3. <em>Зависимость от хозяина</em>: Если оглушить, ослепить или наложить «Безмолвие» на мага, фамильяр часто теряет управление, перестает передавать информацию и становится легкой мишенью.<br />4. <em>Ограниченный интеллект</em>: Без прямых команд хозяина фамильяр действует примитивно. Его легко выманить на приманку или загнать в простую ловушку (сетку, клетку).<br />5. <em>Отсутствие защиты (КД)</em>: У них редко есть броня. Даже обычный бросок камня или выстрел из лука рядового солдата имеет высокие шансы на успех.<br />6. <em>Эффект дистанции</em>: Если физически оттеснить фамильяра далеко от мага (или затащить в закрытую зону), магическая связь прервется, и он станет обычным беспомощным животным.<br />7. <em>Антимагические зоны</em>: В полях подавления магии фамильяр либо исчезает, либо теряет все свои сверхъестественные свойства, становясь бесполезным.</p>
  <figure id="3GPQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/e7/aae79bbf-db90-4c15-86a0-7f68e850fb91.png" width="736" />
  </figure>
  <h2 id="wyC0">Второй тип: Дух</h2>
  <p id="35Jk"><strong>Вид</strong>: нейтральный</p>
  <p id="a4j5"><em><strong>Дух</strong></em> — это существо, у которого нет плоти, но есть воля, память. Дух не имеет физического носителя. Он существует как сгусток намерения, эмоции или события, которое «запеклось» в реальность. Обычно дух принимает облик полупрозрачной копии живого существа, реже — бесформенного сияния, тени или аномальной температуры (холодное пятно).</p>
  <p id="j5Vc"><em>Двигатель духа </em>— не голод и не зависть, а «Навязчивость». Нерешённая задача, неотомщённая обида, несказанное слово или просто привычка, ставшая клеткой. Питается дух исключительно вниманием, страхом или энергией живых — в зависимости от вида. </p>
  <p id="JhJD"><strong>В зависимости от происхождения и «навязчивости», духи делятся на виды:</strong></p>
  <p id="ZV9J"><em>Злокачественные (Полтергейсты, Мстители) </em>— активные, агрессивные. Они помнят свою смерть и хотят, чтобы живой это повторил. Кидают предметы, шепчут проклятия, душат во сне.</p>
  <p id="5cGJ"><em>Привязанные (Хранители, Шептуны)</em> — нейтральные или условно-полезные. Привязаны к месту (дом, перекрёсток, дерево), человеку или вещи. Могут предупреждать об опасности или, наоборот, запутывать дорогу.</p>
  <p id="k5OF"><em>Блуждающие (Эхо, Мираж)</em> — безвольные остатки эмоций. Не опасны, но дезориентируют. Человек видит сцену из прошлого, слышит разговор давно умерших. Может зайти в стену или упасть в подвал, приняв миражи за реальность.</p>
  <p id="3wOp">Чаще всего дух враждебен ко всему, что его не понимает. С разумным существом, готовым выслушать и выполнить условие, можно договориться («похорони меня правильно», «найди мою дочь», «поставь свечу»). <em>Основные цветовые гаммы — полупрозрачный чёрно-серый, в зависимости от того какой глаз будет открыт, тем видом он и является.</em></p>
  <p id="2Dop"><strong>Сильные стороны:</strong></p>
  <p id="7Q6n">1. <em>Бесплотность</em>: Духа невозможно ударить мечом, застрелить из лука или схватить рукой.</p>
  <p id="Frrz">2. <em>Прохождение сквозь стены</em>: Не нуждается в дверях, лестницах или лодках. Может преследовать жертву сквозь скалы, замки и под землю.</p>
  <p id="3pyz">3. <em>Эмоциональное заражение</em>: Один взгляд духа может вызвать панику, тоску, гнев или странное спокойствие.</p>
  <p id="KeCA">4. <em>Телекинез (слабый или сильный)</em>: От хлопка дверью и падения ложки до вырывания половиц и переворачивания телеги. Чем злее дух — тем тяжелее предметы.</p>
  <p id="NL8a">5. <em>Искажение пространства</em>: Может сделать коридор бесконечным, лестницу — петлёй, а дверь — стеной. Жертва ходит по кругу в трёх метрах от выхода.</p>
  <p id="a9aa">6. <em>Невидимость (по желанию)</em>: Может наблюдать за жертвой днями, не выдавая себя. Только холодок по спине или шевеление волос.</p>
  <p id="hOUP">7. <em>Чтение страхов</em>: Дух видит, чего боится живой, и принимает именно этот облик. Для одного — паук в человеческий рост, для другого — покойная мать с укором.</p>
  <p id="USpG"><strong>Слабые стороны:</strong></p>
  <p id="WiXq">1. <em>Привязка к «якорю»</em>: У каждого духа есть объект, место или время, за которое он держится. Уничтожь якорь (кости, дневник, порог дома) — дух исчезает или теряет силу.</p>
  <p id="GgLp">2.<em> Не может создавать новое</em>: Дух не придумывает фраз, которых не слышал при жизни. Не показывает лиц, которых не видел. Его «имитация» всегда вторична — повтор, монтаж, цитата.</p>
  <p id="KfdW">3. <em>Зависимость от внимания</em>: Если долго игнорировать духа, не бояться, не слушать, не отвечать — он «выдыхается». Может впасть в спячку на годы. Без эмоций живых злокачественный дух умирает.</p>
  <p id="9fqL">4. <em>Уязвимость к ритуалам</em>: Дух не боится огня или меча, но боится правильного действия. Перешагнуть через порог спиной, трижды стукнуть по косяку, завязать узел на верёвке — дух теряет ориентацию.</p>
  <p id="H7nm">5. <em>Железо</em>: Подкова, нож под половиком, гвоздь в дверном проёме — дух не может перешагнуть. Не потому что больно, а потому что железо «заземляет» навязчивость.</p>
  <p id="rWoZ">6. <em>Соль и рис</em>: Рассыпанная линия — непреодолимая стена для большинства духов. Не знают почему, но переступать не могут.</p>
  <p id="UhMN">7.<em> Имя</em>: Если знать истинное имя духа (прижизненное или данное при первом появлении) — он обязан ответить на один вопрос или выполнить одну команду, после чего может исчезнуть.</p>
  <p id="BdiN">8. <em>Зеркала</em>: В зеркале дух видит себя не размытым, а настоящим — таким, каким был при жизни. Для злокачественного это вызывает приступ боли и ярости. Для привязанного — тоску и паралич на несколько минут. Хороший шанс убежать или договориться.</p>
  <p id="EkmS">9. <em>Не терпит тишины</em>: В абсолютной тишине дух начинает терять форму, путать мысли, забывать, зачем пришёл. Тишина для него — та же пустота, что для живого — вакуум.</p>
  <figure id="oNJG" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/86/db869a24-8c86-49bb-bf2d-e58e644dbbb7.png" width="736" />
  </figure>
  <h2 id="jHue">Третий тип: Тень</h2>
  <p id="hCJs"><strong>Вид</strong>: пассивный </p>
  <p id="pQFy"><strong><em>Тень</em></strong> — это существо, у которого нет собственного тела, но есть чужая форма, которую оно не может покинуть. Тень не имеет ничего  — только рефлекс. Она существует как «отпечаток» живого существа, отделившийся от хозяина и заживший собственной жизнью. Обычно тень принимает облик плоского чёрного силуэта, повторяющего контуры человека, животного или предмета, реже — искажённой оригинал.</p>
  <p id="ESzo"><em>Двигатель тени </em>—  «Привычка к свету». Тень не помнит, от кого отделилась, не знает, чего хочет, но помнит одно: там, где есть свет, есть надежда для него. Питается тень исключительно чужими эмоциями пассивно — ей не нужно вгрызаться или пугать, она просто «впитывает» напряжение, скуку или страх, как губка воду. Сытая тень становится плотнее, почти осязаемой. Голодная — расползается тонкой серой плёнкой, едва заметной на полу.</p>
  <p id="CG33"><strong>В зависимости от происхождения и «привычки», тени делятся на виды:</strong></p>
  <p id="ePZw"><em>Привязанная</em> — самая частая. Это тень, которая «отстала» от живого существа после сильной травмы, проклятия или магического сбоя. Она продолжает повторять движения оригинала, но с задержкой в несколько секунд. Не опасна, но жутковата.</p>
  <p id="8Mc9"><em>Бродячая</em> — тень, потерявшая хозяина (он умер, а тень не исчезла). Бродит по местам, где когда-то был свет. Может прилепиться к случайному прохожему, несколько дней повторять его тень, а потом отвалиться.</p>
  <p id="L4Yx"><em>Ложная</em> — редкая, опасная даже при пассивном статусе. Такая тень не повторяет, а опережает движения хозяина на долю секунды. Человек начинает путаться: «Я поднял руку или тень подсказала?». Со временем ложная тень может «увести» хозяина в стену или с лестницы.</p>
  <p id="wC4L">Чаще всего тень полностью нейтральна и игнорирует живых, если они не пытаются её трогать. С тенью нельзя договориться — у неё нет разума. Её можно только изучить, обойти или (в редких случаях) «перебить» ярким светом. Основная цветовая гамма — от пепельно-серого до угольно-чёрного. В абсолютной темноте тень невидима и неактивна.</p>
  <p id="yFrI"><strong>Сильные стороны:</strong></p>
  <p id="19KE">1. <em>Бестелесность</em>: Тень нельзя ударить, застрелить или схватить. Она не имеет массы, плотности и температуры.</p>
  <p id="1hgj">2. <em>Полное слияние с поверхностью</em>: Тень не может быть оторвана от пола, стены или предмета, на котором лежит. </p>
  <p id="aIOi">3. <em>Эмоциональное искажение</em>: Рядом с тенью люди начинают чувствовать лёгкую тоску, рассеянность или желание замереть. </p>
  <p id="6VD6">4. <em>Сенсорная маскировка</em>: Если тень лежит на человеке или предмете, она приглушает его заметность. Не делает невидимым, но взгляд скользит мимо — «вроде кто-то стоит, а вроде и нет».</p>
  <p id="Oiab">5. <em>Запоминание форм</em>: Тень, пролежавшая на одном месте несколько лет, «запоминает» контуры всего, что проходило по ней. </p>
  <p id="A5ep">6. <em>Не требует ничего</em>: Ни еды, ни воздуха, ни тепла, ни внимания. Тень может лежать на полу заброшенного подвала сто лет и не измениться.</p>
  <p id="hwJ8">7. <em>Нерушимость обычными средствами</em>: Огонь, вода, холод, кислота — всё это проходит сквозь тень, не причиняя вреда. </p>
  <p id="ebd9"><strong>Слабые стороны (она же причина пассивности):</strong></p>
  <p id="Ubb6">1. <em>Зависимость от поверхности</em>: Тень не может оторваться от того, на чём лежит. </p>
  <p id="BNpx">2. <em>Отсутствие воли</em>: Тень не принимает решений, не охотится, не защищается, не убегает. Она просто есть. Даже если её резать ножом — не дёрнется.</p>
  <p id="okoQ">3. <em>Уязвимость к яркому свету</em>: Мощный прямой свет (факел в упор, магическая вспышка, солнечный зайчик) разгоняет тень на несколько минут. Она распадается на множество серых полосок, которые потом снова собираются. Убить тень светом нельзя — только временно «оглушить».</p>
  <p id="ROvb">4. <em>Полная беспомощность в темноте</em>: Если нет света — нет и тени. В полной темноте тень исчезает, сворачивается в «спящий сгусток» размером с кулак. Её можно случайно наступить, сдвинуть ногой — не проснётся до первого луча.</p>
  <p id="JXcx">5. <em>Замедленная реакция</em>: Привязанная тень повторяет движения оригинала с задержкой в 2–5 секунд. Это делает её бесполезной для охоты, защиты или обмана. Она не успевает ни помочь, ни навредить.</p>
  <p id="4zDw">6. <em>Хрупкость формы</em>: Резкое движение, удар по поверхности, на которой лежит тень, или сильный порыв ветра разрывает её на клочья. Она соберётся через минуту, но в этот момент становится похожа на грязную лужу.</p>
  <p id="42M5">7. <em>Не способна к коммуникации</em>: Тень не говорит, не жестикулирует осознанно, не отвечает на вопросы.</p>
  <figure id="7qR6" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/8c/a88c13bb-b3b4-422c-b404-5f3cf36e9a54.png" width="735" />
  </figure>
  <h2 id="bk2j">Четвёртый тип: Нежить</h2>
  <p id="Yc9R"><strong>Вид</strong>: опасный </p>
  <p id="MckQ"><strong><em>Нежить</em></strong> — это существо, чей жизненный цикл прервался, но биологические процессы (или их жуткая имитация) продолжаются. Это могут быть разумные существа (одержимые проклятием или вирусом) или безмозглые трупы, ведомые одним инстинктом. Обычно она принимает облик гниющих человеческих или звериных тел, реже — собранных из костей и плоти конструкций. Так же бывают обычной чёрной массой с глазами, что жаждут только убийства.</p>
  <p id="UpjT"><em>Двигатель нежити </em>— не сердце, а адский голод, заменивший душу. Питается нежить исключительно органической биомассой: плотью и костным мозгом. Слабые мертвецы поедают разлагающиеся останки, сильные охотятся на свежих живых или на «конкурентов» (другую нежить), чтобы забрать их плоть. Сожрать себе подобного для них — норма.</p>
  <p id="FfrN"><strong>В зависимости от степени сохранности разума, нежить делится на виды:</strong></p>
  <p id="abY7"><em>Разумная</em> — помнит себя, может говорить, хотя речевой аппарат издаёт лишь булькающие звуки из-за съеденной собственной гортани, но бывают и исключения, что одевают кожу недавно умершего человека. Строит «холодильники» — ямы, куда стаскивает тела, чтобы те «дозревали».</p>
  <p id="wQ3i"><em>Полу-разумная </em>— действует на грани инстинктов и остатков памяти, способна к простым тактическим решениям (обходить ловушку, ждать в засаде).</p>
  <p id="tSzm"><em>Безмозглая</em> — ведомый только голодом труп. Бесконечный поиск пищи, без насыщения навсегда: съеденное переваривается за пару часов, превращаясь в гнойную жижу, и голод возвращается.</p>
  <p id="cQJl">Чаще всего нежить враждебна ко всему живому, но с разумными экземплярами можно теоретически договориться (например, пообещав регулярную «дань» телами). <em>Основной цветовой гаммы не имеют — В основном это чёрно-красные  разложения.</em></p>
  <p id="O6hB"><strong>Сильные стороны:</strong></p>
  <p id="sLdf">1. <em>Анти-вредность</em>: Нежить игнорирует всю причиняемую боль.</p>
  <p id="OEuB">2. <em>Химическая защита</em>: Кислота в желудке настолько едкая, что нежить может плюнуть ею, растворяя замки, доспехи или лица живых.</p>
  <p id="Ol89">3. <em>Выносливость</em>: Может гнаться за жертвой неделями, отбрасывая отсохшие ноги и приращивая чужие.</p>
  <p id="14WW">4. <em>Отсутствие страха</em>: Нежить не отступает из-за угрозы смерти (она уже мертва). Её невозможно запугать, утомить или заставить сдаться голодом.</p>
  <p id="OlhM">5. <em>Регенерация через пожирание</em>: Повреждённые участки тела можно замещать свежей плотью съеденного противника прямо в бою.</p>
  <p id="3B1H">5. <em>Иммунитет к обычным ядам и болезням</em>: В мёртвом теле нечему травить или заражать. Только магические или сверх-концентрированные токсины работают.</p>
  <p id="wrdM">6. <em>Бесшумность (для старых экземпляров)</em>: Высохшая мумифицированная нежить не скрипит суставами и не чавкает — идеальный скрытный убийца.</p>
  <p id="P7uS">7. <em>Не требует сна, воздуха или тепла.</em></p>
  <p id="OblZ"><strong>Слабые стороны:</strong></p>
  <p id="UtdP">1. <em>Зависимость от «расхода»</em>: Без еды нежить высыхает в мумию, а потом рассыпается в труху. Голод делает её безумной, заставляя нападать на капканы или огонь.</p>
  <p id="6mqf">2. <em>Сыроедение против разума</em>: Если нежить разумна, поедание себе подобных (особенно более гнилых) вызывает «протеиновое безумие» — разум мутирует в простейший инстинкт «ЖРИ, ГЛОТАЙ».</p>
  <p id="HJbV">3. <em>Уязвимость к «чистоте»</em>: Соль (консервант) и огонь (стерилизация) уничтожают бактериальную среду в теле нежити, лишая её подвижности. Повар со сковородкой опаснее рыцаря с мечом.</p>
  <p id="6TlI">4. <em>Плохая переносимость холода</em>: Сильная заморозка делает плоть хрупкой. Удар — и конечность разлетается на ледяные осколки, не успев «зарастить» трещину.</p>
  <p id="rglj">5. <em>Медлительность (для большинства видов)</em>: Трупные мышцы работают хуже живых. Быстрая цель может просто убежать или уворачиваться в ближнем бою.</p>
  <p id="AwPE">6. <em>Громоздкость</em>: Разбухшие от газов или воды тела нежити часто застревают в узких проходах, цепляются за ветки и производят много шума (пока не высохнут).</p>
  <p id="ER2s">7. <em>Магическое отвращение</em>: Некромант может подчинить слабую нежить или развеять её простым жестом. Против хозяина она не бунтует.</p>
  <p id="3cJa">8. <em>Сенсорная слепот</em>а: Нежить часто ориентируется на запах крови и тепло. Если живой замажется гнилью, замрёт или перекроет запах — нежить пройдёт мимо в упор.</p>
  <figure id="GCsy" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/19/1919ef47-4cdb-4e90-bb64-962d9e2be975.png" width="564" />
  </figure>
  <h2 id="PWIG">Пятый тип: Отбросы</h2>
  <p id="iXgR"><strong>Вид</strong>: опасный</p>
  <p id="5KKg"><strong><em>Отбросы</em></strong> — это существо, чья смерть наступила в воде, но воля (или проклятие) не позволила душе уйти. В отличие от классической нежити, Отбросы не разлагаются, а консервируются — их плоть пропитана водой, илом и торфом, становясь вязкой, тягучей и почти вечной. Обычно они принимают облик недавно утопленных людей или животных, реже — туманных силуэтов с горящими «глазами-окнами» на глади озера.</p>
  <p id="NqNb"><em>Двигатель Отброса</em> — не голод, а «Тоска по живому», паразитическая зависть, заменившая душу. Питается Отброс исключительно теплокровной душой, высасываемой через лёгкие жертвы под водой. Тело жертвы остаётся целым, но безжизненным — «высушенным изнутри».</p>
  <p id="CBm0"><strong>В зависимости от среды обитания, Отбросы делятся на виды:</strong></p>
  <p id="WHOU"><em>Речные (Стрежни)</em> — быстрые, агрессивные, подхватывают жертву на перекатах. Почти не имитируют голос — используют рывок.</p>
  <p id="3ykA"><em>Болотные (Кикиморы)</em> — медленные, коварные. Лучшие имитаторы: могут неделями являться знакомым голосом, заманивая в топь.</p>
  <p id="oywU"><em>Озёрные (Затонники)</em> — глубоководные. Принимают облик утопленников, стоящих вертикально под водой («лес ног»).</p>
  <p id="hPgJ">Чаще всего Отбросы враждебны ко всему живому, но с древними экземплярами можно «договориться» — принести живое существо в обмен на безопасный проход. <em>Основные цвета — цвет мутной воды, ржавого железа, зелёной ряски и синюшно-белая кожа утопленника.</em></p>
  <p id="3gW2"><strong>Сильные стороны:</strong></p>
  <p id="k62B">1. <em>Иммунитет к утоплению</em>: Они уже мертвы. Могут лежать на дне месяцами, не всплывая.</p>
  <p id="AjL8">2. <em>Гидро-управление (локальное)</em>: Способны поднимать ряску, мутить воду, создавать круговорот или «тянущее дно» — ил под ногами жертвы становится жидким.</p>
  <p id="ImgH">3.<em> Идеальная имитация</em>: Могут копировать голос, походку и даже мимику живого человека, которого недавно утопили. Жертва видит «мать/ребёнка/друга» на берегу или в воде.</p>
  <p id="UUWB">4. <em>Бесшумность в воде</em>: Никакого плеска при движении. Только холодное прикосновение к ноге.</p>
  <p id="1l60">5. <em>Холодный паралич</em>: Прикосновение Отброса вызывает судорогу диафрагмы — жертва не может крикнуть под водой и резко выдыхает воздух.</p>
  <p id="NGmn">6. <em>Тягучая плоть</em>: Ударить ножом или веслом Отброса трудно — лезвие вязнет в водянистой плоти, как в киселе, не нанося критического урона.</p>
  <p id="TyZ2">7. <em>Регенерация в воде</em>: В своём водоёме Отброс восстанавливается. Разрубленного пополам, его можно увидеть на следующую ночь снова целым.</p>
  <p id="271b"><strong>Слабые стороны:</strong></p>
  <p id="39gn">1. <em>Зависимость от «своего» водоёма</em>: Вытащенный на берег Отброс теряет форму, превращается в студенистую лужу и умирает в течение часа (если только не доползёт обратно).</p>
  <p id="daiK">2. <em>Уязвимость к осушению</em>: Если водоём спустить или осушить болото — Отбросы впадают в анабиоз в мокром иле, но при первом дожде могут очнуться. Полное высыхание = смерть.</p>
  <p id="VqJ0">3.<em> Проточная вода (для озёрных и болотных)</em>: Сильное течение размывает их форму, не давая собраться в подобие тела.</p>
  <p id="lM2h">4.<em> Соль и медь</em>: Соль «вытягивает» воду из плоти Отброса, обезвоживая его до мумии за минуты. Медные предметы (крест, монета, посудина) вызывают химический ожог.</p>
  <p id="bWuD">5. <em>Огонь и жара</em>: Даже паровая баня над водой заставляет Отброса уйти на глубину. Высушенная плоть становится хрупкой, как яичная скорлупа.</p>
  <p id="Q0zY">6. <em>Память облика</em>: Если точно знать, кто именно утонул в этом месте, — Отброс не сможет принять облик живого родственника жертвы. Он повторяет только тех, кого лично утопил.</p>
  <p id="x87Y">7. <em>Зеркала и стекло</em>: Отброс не видит себя в отражении. Если жертва держит перед собой зеркало, Отброс не может приблизиться — он видит пустоту там, где должно быть «лицо».</p>
  <p id="rhpL">8. <em>Бегущая вода (как преграда)</em>: Через ручей или быструю реку Отброс перебраться не может. Даже лужа после дождя для него — как стена, если она отделяет его от водоёма.</p>
  <figure id="wLef" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/d1/63d18385-57cc-41c9-be7c-46df93225114.png" width="736" />
  </figure>
  <h2 id="VlQe">Шестой тип: Паразит</h2>
  <p id="0mXV"><strong>Вид</strong>: агрессивный </p>
  <p id="f9Xu"><strong><em>Паразит </em></strong>— это метаболический кошмар. Существо, у которого нет собственной формы, но есть ненасытная потребность занять чужую. Паразит не существует отдельно — он всегда в ком-то. Это живой «недостаток», ошибка роста, сознание, которое не смогло родиться само и теперь ворует чужую жизнь по кускам. Обычно паразит принимает облик неестественной шишки, подвижного рубца, странного блеска в глазах или — на поздних стадиях — лица, которое выглядывает из-за плеча носителя.</p>
  <p id="JxE6"><em>Двигатель паразита</em> — «Зависть к рождению». Он не помнит, кем был (если вообще был кем-то), но точно знает: это тело не его, а должно быть его. Паразит не растёт сам — он растёт за счёт носителя, высасывая жизненную силу, память, эмоции, а потом и саму личность. Питается паразит исключительно чужим временем жизни: день за днём, год за годом, пока от носителя не остаётся пустая оболочка с чужим взглядом.</p>
  <p id="bgp2"><strong>В зависимости от способа внедрения и стадии развития, паразиты делятся на виды:</strong></p>
  <p id="Ejyf"><em>Кожный (Прилипала) </em>— самый слабый, самый ранний. Выглядит как бородавка, родинка или старый шрам, который шевелится. Питается малым — парой часов сна, лёгкой усталостью. Хозяин думает: «Что-то я сдаю в последнее время». А паразит уже въелся в кровоток.</p>
  <p id="pPTG"><em>Мышечный (Толкач)</em> — средняя стадия. Под кожей носителя перекатываются плотные узлы. Паразит начинает управлять конечностью: рука дёргается, нога подкашивается, пальцы сжимаются без команды.</p>
  <p id="0fop"><em>Нервный (Поводырь)</em> — финальная, опасная стадия. Паразит прорастает в спинной и головной мозг. Теперь он не просто двигает рукой — он говорит голосом носителя, только чуть быстрее или чуть медленнее. Хозяин ещё здесь, но уже на заднем сиденье. А однажды утром он не проснётся — проснётся паразит в его теле.</p>
  <p id="9Eka"><em>Сознательный (Двойник)</em> — редчайший, самый страшный вид. Паразит полностью заместил личность носителя, но оставил его смотреть. Человек заперт в собственном теле как в тюрьме: он видит, слышит, чувствует боль, но не может ни пошевелиться, ни закричать. Паразит живёт его жизнью, а настоящий хозяин — просто пассажир в агонии.</p>
  <p id="JTWc">Чаще всего паразит абсолютно враждебен ко всему живому, кроме своего носителя (которого он не ненавидит, а использует). С паразитом нельзя договориться — у него нет целей, кроме одной: «занять всё тело и не быть изгнанным». Разве что на стадии кожного паразита можно предложить ему другого носителя (например, крысу или свинью), но это лишь отсрочка. <em>Основные цвета — телесный, багровый, синюшно-чёрный, чёрный(в запущенных случаях).</em></p>
  <p id="18Y8"><strong>Сильные стороны:</strong></p>
  <p id="Ltim">1. <em>Скрытность на ранних стадия</em>х: Кожный паразит неотличим от родинки или мозоли. Даже опытный лекарь может не заметить, пока не начнёт резать.</p>
  <p id="vp4i">2. <em>Постепенное замещение</em>: Паразит не убивает сразу. Он ворует жизнь по чайной ложке, поэтому носитель долго не бьёт тревогу. </p>
  <p id="JtWn">3. <em>Управление телом (от слабого до полного)</em>: На поздних стадиях паразит может заставить носителя встать ночью, открыть дверь, написать письмо, а иногда и убить — всё под чужим контролем. Сам носитель потом не помнит ничего или помнит как дурной сон.</p>
  <p id="UDfk">4. <em>Чтение памяти</em>: Паразит, въевшийся в мозг, получает доступ ко всем воспоминаниям носителя. </p>
  <p id="YEhp">5. <em>Иммунитет к обычным лекарствам</em>: Паразита нельзя вывести слабительным, кровопусканием или прижиганием. Он не бактерия и не червь — он ошибка роста. Только магия, яды на духовной основе или грубое хирургическое иссечение работают (и то не всегда).</p>
  <p id="fIpY">6.<em> Защита носителем</em>: Если носитель ещё жив и разумен, он может защищать паразита неосознанно — отводить руку с ножом, отказываться от лечения, врать лекарю. Паразит делает так, чтобы носитель любил свою болезнь.</p>
  <p id="ammb">7. <em>Передача при контакте</em>: Паразит может переползти с одного тела на другое при тесном контакте (поцелуй, драка, переливание крови, даже просто долгое рукопожатие). Поэтому в деревнях, где есть один заражённый, через год — трое.</p>
  <p id="8DnI">8. <em>Регенерация внутри носителя</em>: Паразита нельзя просто «вырезать» — оставшийся кусочек отрастет заново за пару недель. Нужно выжигать с корнем.</p>
  <p id="R0xP"><strong>Слабые стороны:</strong></p>
  <p id="hYMO">1. <em>Зависимость от носителя</em>: Без живого тела паразит умирает в течение нескольких часов. Он не может существовать в воздухе, воде или трупе. Его можно «выморить» голодом — если носитель умрёт от истощения, паразит погибнет вместе с ним.</p>
  <p id="tbrL">2. <em>Уязвимость на ранней стадии</em>: Кожный паразит виден невооружённым глазом, если знать, куда смотреть (шевелится, меняет цвет, реагирует на тепло пальца). Его можно выжечь калёным железом или срезать с запасом здоровой ткани.</p>
  <p id="du3p">3. <em>Боль при изгнании</em>: Если провести обряд изгнания или использовать специальный яд, паразит начинает корчиться внутри носителя. Носитель чувствует это как дикую судорогу — может кричать, кататься по полу, кусаться. Но паразиту ещё больнее.</p>
  <p id="Uy8X">4. <em>Не терпит серебро и полынь</em>: Серебряный предмет, приложенный к месту внедрения, вызывает у паразита химический ожог. Полынь (свежая, сушёная, в виде дыма) заставляет его сжиматься и терять контроль над конечностями.</p>
  <p id="bwut">5. <em>Слепота к зеркалам</em>: Паразит не узнаёт себя в зеркале. Если носитель смотрится в зеркало, паразит на секунду теряет ориентацию — это время, когда носитель может крикнуть «помогите» или дёрнуться.</p>
  <p id="okkE">6. <em>Конфликт с другими паразитами</em>: В одном теле не уживаются два паразита. Они начинают драться за ресурсы, и носитель превращается в поле битвы — конечности дёргаются в разные стороны, лицо сводит гримаса, из горла лезут два голоса. Через несколько дней тело погибает, а с ним — оба паразита.</p>
  <p id="FXX8">7. <em>Плохая переносимость холода</em>: Паразит — существо теплокровного происхождения. Сильный мороз замедляет его метаболизм, делает вялым. Носитель в холоде чувствует себя лучше — потому что паразит засыпает.</p>
  <p id="mgjE">8.<em> Магическая метка</em>: Некромант или ведьма могут «подсветить» паразита внутри тела. Он начинает светиться сквозь кожу тусклым зелёным — его точное расположение становится видно. Дальше — дело скальпеля или клейма.</p>
  <p id="BDIE">9. <em>Боится одиночества тела</em>: Если носитель умирает (например, сердце остановилось), у паразита есть примерно минута, чтобы переползти в другое тело через открытый рот или рану. Если рядом никого нет — он умирает. Поэтому паразиты никогда не убивают носителя окончательно, пока не нашли замену.</p>
  <p id="WOMz">10. <em>Не может управлять мёртвым</em>: Труп для паразита — просто кусок мяса. Никаких рефлексов, никакого тепла, никаких воспоминаний.</p>
  <figure id="6cUl" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/a4/afa42dbf-82ee-484c-a8e4-6eea7465a013.png" width="480" />
  </figure>

]]></content:encoded></item></channel></rss>