<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Алексей Авдуевский</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Concept Artist]]></description><image><url>https://teletype.in/files/ff/f0/fff0f145-0382-44d6-be25-3a7dc43c9b9d.png</url><title>Алексей Авдуевский</title><link>https://teletype.in/@avduevsky</link></image><link>https://teletype.in/@avduevsky?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/avduevsky?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/avduevsky?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 23 Oct 2026 11:37:27 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 23 Oct 2026 11:37:27 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/YiB1SOwXsil</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/YiB1SOwXsil?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/YiB1SOwXsil?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>3D Graphics as a Tool</title><pubDate>Mon, 13 Oct 2025 12:15:28 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/55/3e/553e09f3-d909-470d-8d66-5cd03a8b8bcf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f6/79/f67932f6-0708-4f2d-88d3-1baab5ed5aee.jpeg"></img>I often see courses teaching specific software: &quot;Blender from Scratch,&quot; &quot;Cinema 4D for Designers,&quot; and so on. As someone who's traveled a certain path in 3D graphics and worked in various capacities, I'd like to clarify the situation and share my perspective on what really matters.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="AZYX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/79/f67932f6-0708-4f2d-88d3-1baab5ed5aee.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="yY9j">I often see courses teaching specific software: &quot;Blender from Scratch,&quot; &quot;Cinema 4D for Designers,&quot; and so on. As someone who&#x27;s traveled a certain path in 3D graphics and worked in various capacities, I&#x27;d like to clarify the situation and share my perspective on what really matters.</p>
  <p id="1pCt">There&#x27;s a lot of text here. I hope it will be useful to those who&#x27;ve just started their journey into the &quot;magical world of 3D,&quot; haven&#x27;t gone too far yet, or maybe it will help someone better understand the root of their problems.</p>
  <h2 id="fAL5">I.I</h2>
  <p id="CDxw">For most of my career, I&#x27;ve been creating images for advertising: beautiful cigarette packs with perfect highlights, &quot;correctly&quot; condensated beer bottles, product packaging, POS materials—agencies love using 3D graphics for this kind of work. The perfect world of visualization as a convincing argument for the buyer.</p>
  <p id="7fO8">My journey began when a friend gave me a pirated CD (there were no other kinds back then) of 3ds Max 2.5 for my birthday. A lot of time has passed since then, the internet has become fast, 3D printers have appeared, but I&#x27;d like to travel back and have a little talk with that guy in the late &#x27;90s.</p>
  <p id="45BO">Let&#x27;s say there&#x27;s a task: hammer a nail into a board.</p>
  <p id="9Rlq">For this task, you need: a nail, a board, a hammer, and a person to hammer the nail. It&#x27;s a crude analogy, but that&#x27;s what a 3D package is—a hammer. There are many different hammers on the market: some are free, others by subscription, but all have a similar construction and identical operating principle.</p>
  <p id="IlUP">Does the shape of the handle matter to a professional? Whether it&#x27;s wooden or plastic? What alloy the hammer is made of, whether it has a nail puller?</p>
  <figure id="otl2" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/8b/1e8b7bac-4848-4923-bbb8-73ff96fe36cf.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="g6gG">You can hammer a nail with an axe (and many people use software not designed for 3D for exactly this purpose), with a sledgehammer. You could even use a microscope. :)</p>
  <p id="l0Jg">It&#x27;s not so important to know how to press buttons in a 3D editor as it is to understand the principle and workflow, the sequence of actions.</p>
  <p id="33nz">The choice of a specific hammer is the master&#x27;s preference—they&#x27;re comfortable working with their familiar tool.</p>
  <p id="1gJq">In my practice, there was a case when I was forced to switch from 3ds Max + Windows to Cinema 4D + macOS and deliver results in a couple of days. Yes, it was an unfamiliar hammer, I was holding it for the first time, I was nervous, but I hammered in the necessary nails.</p>
  <figure id="cZhQ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/48/4c/484c575e-dca0-465a-b041-36e5b8d937fb.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="yxyv">If a person knows exactly what to do, understands the workflow sequence, they&#x27;ll quickly figure out any software and switch from one task to another. Like with soldering: the model of your soldering iron doesn&#x27;t matter that much—a specialist will solder a circuit even with a nail and a gas torch. It&#x27;s important to separate the awareness of yourself as a professional in something from the tools you work with.</p>
  <p id="h4qs">Replace &quot;I&#x27;m a specialist with a red-handled hammer&quot; with &quot;I know how to hammer nails into boards.&quot; Then with &quot;I know how to build crates,&quot; and then, you might find, &quot;I build houses.&quot; And if your dream is to build a house, I&#x27;d venture to say one hammer won&#x27;t be enough.</p>
  <p id="1LSz">I would start forming the required toolkit by defining the goal of who you want to become and what you want to be able to do.</p>
  <h2 id="r7FY">I.II</h2>
  <p id="dXvX">You&#x27;re in your home, getting ready for a journey. The road to the Big City lies through a dark forest—it&#x27;s a long road that will take more than one year. You have time to pack your backpack, mark the trail on the map, and listen to advice from those who have already passed through this forest.</p>
  <p id="u8gi">That&#x27;s exactly how I imagine professional growth, becoming a specialist. Preparation is important. Many acquaintances ran into the forest in sneakers and a t-shirt, didn&#x27;t really understand where they wanted to get to, and at best, returned home disappointed. At worst, they&#x27;re still wandering somewhere out there in the thicket, picking berries.</p>
  <figure id="tkXv" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/49/b74963d5-0fd8-46e8-b904-9425b0d730b8.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="OvPP">Every item you take with you should be justified by understanding why you need it. Don&#x27;t neglect the point of plotting your route, understanding what the landmarks look like.</p>
  <p id="sWPN">The main principle I&#x27;d keep in mind: always keep moving. Watch tutorials, read forums, listen to podcasts, but remember that no one will take the next step for you. Yes, before lighting a fire, it would be great to learn exactly how to do it, but theoretical knowledge alone won&#x27;t make you warmer. And if you stumble upon some problem—look for solutions yourself, it&#x27;s part of the journey, like a side quest.</p>
  <p id="WR1y">Don&#x27;t take job offers that lead you off the path. As someone who took on a bunch of side tasks and worked at many companies of the most diverse profiles (as long as it involved &quot;hammers&quot;!), I know what I&#x27;m talking about. Such &quot;well-sort-of-kind-of-suitable-for-now&quot; positions won&#x27;t make things better—you won&#x27;t progress much.</p>
  <p id="npJ6">If you don&#x27;t have orders, it wouldn&#x27;t hurt to announce yourself louder. Perhaps people just aren&#x27;t aware of your existence yet. Post your work on social media, on Behance/ArtStation, read chats, talk about your journey, and... keep moving.</p>
  <figure id="wqHV" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/71/ee7172d7-c6d4-423a-b3fc-6382b77ac212.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="dBG7">Part of your backpack is already packed with various things. Something, perhaps, from school days, and something as part of your character. I was lucky—I had art school and a desire to understand the mechanics of how devices work, which helped me on my path. But besides that, there were also several years of music school in there.</p>
  <p id="tX1y">Don&#x27;t worry, throw out what you won&#x27;t need—walking with a heavy backpack is harder.</p>
  <h2 id="I8BC">I.III</h2>
  <p id="R4nn">People learn by repeating the actions of other people.</p>
  <p id="5zCW">If you give three chefs the same soup recipe, you&#x27;ll end up with three different soups. Don&#x27;t worry about following the same recipe as others—it&#x27;ll turn out unique anyway.</p>
  <p id="DO8C">Reinventing the wheel is long, expensive, and dangerous. Try moving away from this approach toward modifying existing solutions. The superpower of creating &quot;something from nothing&quot; is a skill developed over years. The word &quot;nothing&quot; is misleading here—a person creates something new based on experience and a library of known solutions. New recipes are still built on combinations of flavors. If you mix ice cream, soy sauce, cabbage, and a couple of eggs, you&#x27;ll be looking for someone willing to try it for a long time.</p>
  <p id="UmuJ">In the long term, consistency is better than chaos, measured progress takes you further than impulsiveness. Apparently, people only enjoy a pinch of unexpectedness and take a long time to get used to new paradigms.</p>
  <p id="vj2L">The deeper into the forest you make your way, the clearer you see the final goal. I&#x27;d compare this process to focusing. Our vision has a peculiarity—we only see clearly a small part of what we&#x27;re looking at, a little more than three percent is in focus. The gaze &quot;runs around,&quot; examining the object, eyes need time to capture the whole picture.</p>
  <figure id="BK0P" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/df/7bdfbd63-18c4-49ae-b1d3-21a6c274cb87.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="d35V">Don&#x27;t try to swallow too large a volume. Discard the unnecessary, focus your &quot;vision&quot; on what&#x27;s truly important. In English, there&#x27;s a figure of speech: &quot;Jack of all trades, master of none,&quot; which carries a negative connotation. A person who spreads themselves too thin stops being a professional at anything. In Russian, it&#x27;s the opposite—&quot;master of all trades&quot; contains a positive characteristic. We love &quot;broad profile&quot; specialists, even though we understand that being a professional at everything is impossible.</p>
  <p id="j3YN">There&#x27;s a great temptation to have a pool of possibilities to choose from: will I hammer a nail today, twist a screwdriver, or saw a board? But the more unrelated tasks you set for yourself, the harder it will be to achieve professionalism, the more tangled the trail in the forest will become. Even within one specific area, there&#x27;s always the possibility to veer off and grab something from a neighboring field for entertainment and expanding your circle of interests.</p>
  <p id="JHSu">Stick to the compass needle.</p>
  <p id="HgLM">And give yourself time.</p>
  <figure id="m79A" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/0b/ba0b8650-b90c-48e3-acd5-7c9100bac667.jpeg" width="700" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/T21c-bIEcgw</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/T21c-bIEcgw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/T21c-bIEcgw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Инди / Часть 1</title><pubDate>Mon, 13 Oct 2025 10:46:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/4b/cf4bd3d0-80c1-42f2-adbf-68e99353a9fd.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f0/f9/f0f98032-f643-47b4-87b0-63a1f0448178.jpeg"></img>Недавно ко мне постучался человек, предлагающий принять участие в проекте на безвозмездной основе «на первое время». Я повидал таких не одну и не две команды, достаточно хорошо знаю проблемы — решил, что пора расписать.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Y6iv" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/f9/f0f98032-f643-47b4-87b0-63a1f0448178.jpeg" width="1322" />
  </figure>
  <p id="aqOl">Недавно ко мне постучался человек с предложением поучаствовать в проекте на безвозмездной основе «на первое время». Таких команд я повидал достаточно, проблемы знаю хорошо — решил, что пора все это расписать.</p>
  <p id="mBgG">Когда люди собираются вместе и, вдохновленные общей идеей, начинают что-то делать на голом энтузиазме, возникает несколько предсказуемых ситуаций.</p>
  <p id="3fLM">Либо идея у всех оказывается разной, либо энтузиазм разбивается о реальность и квитанции ЖКХ, либо прекрасное будущее слишком далеко.</p>
  <p id="V8HY">В большинстве случаев участника ждет потеря мотивации, вялое ковыряние задач, ощущение, что подвел всех и не смог удержаться даже на бесплатном проекте — в итоге больше вреда, чем пользы. Но вины специалиста тут почти нет, все дело в неправильно поставленных целях с самого начала.</p>
  <p id="evHC"></p>
  <p id="2hmJ"><strong>Вот что важно:</strong></p>
  <ol id="1M0q">
    <li id="sSIr"><strong>Любой студии нужна четкая организация процессов. </strong></li>
    <li id="JGHC"><strong>«Посильная нагрузка» — это не марафон на 42 километра, а стометровка.</strong></li>
    <li id="GJ6V"><strong>Слава и сопричастность зачастую куда важнее денег.</strong></li>
  </ol>
  <p id="Hjhi"></p>
  <h2 id="4Csy">Теперь подробнее.</h2>
  <p id="eo1t"></p>
  <p id="zjZK">Строите ли вы студию разработки игр или конвейер по производству ассетов — не важно. Везде, где есть задачи и люди, которые их делают, есть процесс производства, пайплайн. Во взрослом мире за процессы отвечают продюсеры и супервайзеры, за их соблюдением следят проджект-менеджеры и лиды, и порой соотношение управленцев к творцам доходит до один к одному.</p>
  <p id="VjQp">В большинстве маленьких инди-команд каждый сам себе и управленец, и творец одновременно. Задачи в лучшем случае сваливаются от того, кто затеял весь этот балаган, и это еще хорошо, если он продумал их заранее, а не придумал прямо на созвоне.</p>
  <p id="3FjE">Каждый работает в том, к чему привык, так, как привык. В небольших командах персональные предпочтения и индивидуальный стиль часто кажутся важнее общего дела. Но это не так.</p>
  <p id="Dbsh">Поэтому первый критический момент: нужна кристально четкая схема работы, которая минимизирует личные заскоки. Пайплайн должен быть высечен в камне с самого начала и меняться только тогда, когда команда его перерастет. Субординация как в армии.</p>
  <p id="6mnc">Это не значит, что человек, отвечающий за модели пропсов, не может высказать мнение по лору или механикам — но делает он это исключительно на ежемесячных брейнштормах, а не ставит перед фактом «я подумал, что так будет лучше». Точно так же мнение геймдизайнера о цветовой палитре не отменяет решений арт-директора. Каждый отвечает только за свой участок работы ради общей цели.</p>
  <p id="DYod"></p>
  <h2 id="xF9V">Кстати о целях — пункт номер два.</h2>
  <p id="7wtw"></p>
  <p id="Kn26">Я знаю команду, которая больше шести лет ковыряет некую «игру». Они меняли жанр, через них прошли десятки людей, менялся лор — менялось вообще все. Не знаю, выпустят ли они когда-нибудь что-то. Пока не похоже.</p>
  <p id="ErXg">Мой совет прост: начинайте не с малого, а с микроскопического. Если делаете игры — сделайте одну за месяц. В ней может быть ОДНА механика, четыре пропса, десяток текстур и две кнопки — но это должна быть законченная игра, которую сделала ваша команда.</p>
  <p id="dxtD">Вы сразу поймете, насколько это сложно, насколько плохо настроены процессы, как фиговенько вы управляете временем, как тяжело дается руководство и как люди склонны переоценивать свои силы. Но за этот месяц вы научитесь большему, чем за годы работы над опен-ворлд RPG с десятком механик в уникальном сеттинге.</p>
  <p id="JNp1">Представьте, что вы парализованный больной, мечтающий пробежать марафон. Чтобы пробежать марафон, нужно долго тренироваться, конечно — но для начала неплохо бы заиметь рабочие ноги. А пока у вас есть только мозг (CEO), два хвоста, хобот и жабры. Нога тоже была, одна, но она устроилась на работу и времени бегать с вами у нее больше нет.</p>
  <p id="kOMF"></p>
  <h2 id="Jx93">Пункт три — сопричастность.</h2>
  <p id="YsAT"></p>
  <p id="enIO">Любой HR-специалист скажет вам, что деньги, честно говоря, не самый эффективный мотиватор. Удержать сотрудников только зарплатой невозможно. Если отношения в команде так себе — люди уйдут. Если приходится делать непонятно что, да еще и рассказывать об этом нельзя — тот же результат. Если вклад каждого не признается или плохо отмечается — тот же результат. Деньги — это лишь базовый минимум, и даже хорошо оплачиваемых сотрудников удерживать сложно.</p>
  <p id="QLWA">Когда денег в уравнении вообще нет, задача усложняется в разы. У вас абсолютно обязан быть результат, которым сотрудник может гордиться. Вы обязаны подсвечивать вклад каждого. Вы должны давать людям возможность рассказывать о своей работе. Вместо денег базовым минимумом становится уважение, профессиональный рост и четкое понимание того, что именно и зачем делает человек.</p>
  <p id="te7G">Поэтому каждый результат, каждый готовый продукт должен выходить в свет. Сделали небольшую игру командой? Отлично. Сразу выкладывайте в Steam, на itch.io, в App Store. Маркетинг (даже если это один человек) должен работать параллельно с разработкой, готовясь к каждому релизу заранее, а не по остаточному принципу. Между окончанием разработки и анонсом не должно проходить больше дня. Так растет портфолио и команды в целом, и каждого отдельно, люди видят результат своих трудов и понимают, что все не зря.</p>
  <p id="10JM">Помимо внутренних плюсов у такого подхода есть и практические преимущества: вы учитесь проходить аппрувы площадок, готовить маркетинговые ассеты и совместно праздновать победы.</p>
  <p id="67tm"></p>
  <p id="DABq"><strong>Суммируем: команда должна четко понимать, что вы делаете, не отвлекаясь на борьбу с менеджментом. Задача должна быть выполнимой и иметь четкий дедлайн. В процессе можно рассказывать о работе. После завершения должен быть релиз.</strong></p>
  <p id="ifLP"></p>
  <p id="qx0h">После нескольких таких проектов команда станет более жизнеспособной, сможет браться за сложные задачи — а с портфолио из готовых проектов окажется гораздо привлекательнее для внешних инвестиций.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/_bRWv5tneqF</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/_bRWv5tneqF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/_bRWv5tneqF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Indie / Part I</title><pubDate>Mon, 13 Oct 2025 10:44:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/4b/cf4bd3d0-80c1-42f2-adbf-68e99353a9fd.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f0/f9/f0f98032-f643-47b4-87b0-63a1f0448178.jpeg"></img>Recently, someone knocked on my door offering to join a project as a volunteer &quot;for now.&quot; I've seen plenty of teams like this and know the problems well enough — so I decided it's time to write it all down.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="hNzW" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/f9/f0f98032-f643-47b4-87b0-63a1f0448178.jpeg" width="1322" />
  </figure>
  <p id="5ObM">Recently, someone knocked on my door offering to join a project as a volunteer &quot;for now.&quot; I&#x27;ve seen plenty of teams like this and know the problems well enough — so I decided it&#x27;s time to write it all down.</p>
  <p id="G9L0">When people gather together, united by some common idea, and start working on pure enthusiasm, several predictable situations emerge.</p>
  <p id="uvHy">Either the idea turns out to mean something different to everyone, or enthusiasm crashes against reality and utility bills, or that beautiful future is just too far away.</p>
  <p id="yakK">In most cases, team members lose motivation, start dragging their feet on tasks, feel like they&#x27;ve let everyone down and couldn&#x27;t even stick with a free project — ultimately doing more harm than good. But there&#x27;s not much fault with the specialist here; it&#x27;s all about setting the wrong goals from the start.</p>
  <p id="DUTG"></p>
  <p id="sl2Q"><strong>Here&#x27;s what matters:</strong></p>
  <ol id="U0oO">
    <li id="qWkd"><strong> Any studio needs clear process organization. </strong></li>
    <li id="jDu7"><strong> &quot;Manageable workload&quot; isn&#x27;t a 42-kilometer marathon — it&#x27;s a hundred-meter sprint. </strong></li>
    <li id="Dyn8"><strong> Glory and belonging are often far more important than money.</strong></li>
  </ol>
  <h3 id="M10W"></h3>
  <h2 id="Tgiw">Let me break this down.</h2>
  <p id="Cyso"></p>
  <p id="9Pg6">Whether you&#x27;re building a game dev studio or an asset production pipeline, it doesn&#x27;t matter — wherever there&#x27;s work and people doing it, there&#x27;s always a production process. In the professional world, producers and supervisors handle processes, project managers and leads ensure compliance, and sometimes the ratio of managers to creators reaches one-to-one.</p>
  <p id="TyTX">In most small indie teams, everyone is both manager and creator simultaneously. Tasks, at best, get dumped by whoever started this whole circus — and that&#x27;s still good if they actually planned them in advance rather than making them up during the call.</p>
  <p id="eIqQ">Everyone works with the tools they know, the way they&#x27;re used to. In small teams, individual preferences and &quot;personal style&quot; often seem more important than the common goal. But they&#x27;re not.</p>
  <p id="YwTZ">So here&#x27;s the first critical point: you need a crystal-clear workflow that minimizes individual quirks. Your pipeline should be set in stone from the start, only changing when the team outgrows it. Think military-style chain of command.</p>
  <p id="ILvY">This doesn&#x27;t mean the person handling prop models can&#x27;t voice opinions about lore or mechanics — but they do it exclusively during monthly brainstorms, not by presenting a fait accompli of &quot;I thought it would be better this way.&quot; Just as the game designer&#x27;s opinion on color palettes doesn&#x27;t override the art director&#x27;s decisions. Everyone owns only their piece of the work toward the shared goal.</p>
  <p id="DGZe"></p>
  <h2 id="rbBh">Speaking of goals — point number two.</h2>
  <p id="CBDX"></p>
  <p id="jcNH">I know a team that&#x27;s been poking at some &quot;game&quot; for over six years. They&#x27;ve changed genres, seen dozens of people come and go, rewritten the lore — changed everything. I don&#x27;t know if they&#x27;ll ever ship anything. So far, it doesn&#x27;t look like it.</p>
  <p id="yadN">My advice is simple: don&#x27;t start small — start microscopic. If you&#x27;re making games, make one in a month. It can have ONE mechanic, four props, a dozen textures, and two buttons — but it should be a complete game your team actually made.</p>
  <p id="CQKF">You&#x27;ll immediately discover how difficult it is, how poorly your processes work, how badly you manage time, how challenging leadership really is, and how people consistently overestimate their abilities. But you&#x27;ll learn more in that one month than you would spending years on an open-world RPG with dozens of mechanics in a unique setting.</p>
  <p id="Pzpk">Imagine you&#x27;re a paralyzed patient dreaming of running a marathon. To run a marathon, you need to train for a long time, sure — but first, you need working legs. Right now, you&#x27;ve only got a brain (the CEO), two tails, a trunk, and some gills. There was a leg once, but it got a day job and no longer has time to run with you.</p>
  <p id="373F"></p>
  <h2 id="a8qC">Point three — belonging.</h2>
  <p id="lYmr"></p>
  <p id="1ULB">Any HR professional will tell you that money, frankly, isn&#x27;t the most effective motivator. You can&#x27;t retain employees with salary alone. If team dynamics are mediocre, people leave. If they&#x27;re working on something unclear they can&#x27;t even discuss — same result. If contributions go unrecognized or poorly acknowledged — same result. Money is just the baseline, and retaining even well-paid employees is challenging.</p>
  <p id="tgTJ">When money isn&#x27;t in the equation at all, it gets exponentially harder. You absolutely must have results employees can be proud of. You must highlight everyone&#x27;s contributions. You must let people talk about their work. Instead of money, the baseline becomes respect, professional growth, and clear understanding of what they&#x27;re doing and why.</p>
  <p id="XLxH">Therefore, every result — every finished product — must go live. Made a small game with the team? Great. Upload it to Steam immediately, to itch.io, to the App Store. Marketing (even if it&#x27;s one person) should work in parallel with development, preparing for each release in advance, not as an afterthought. There shouldn&#x27;t be more than a day between finishing development and announcement. This builds portfolios for both the team and individuals, shows people their work matters, and proves it&#x27;s not all for nothing.</p>
  <p id="WKB8">Beyond the internal benefits, this approach has practical advantages: you learn to navigate platform approvals, prepare marketing assets, and celebrate wins together.</p>
  <p id="LZDX"></p>
  <p id="Pt4E"><strong>To sum up: the team must understand exactly what you&#x27;re doing without fighting against management. The task must be achievable with a clear deadline. During the process, you can talk about the work. After completion, there must be a release.</strong></p>
  <p id="fC30"></p>
  <p id="JBLm">After several projects like this, the team becomes more resilient, capable of tackling complex work — and with a portfolio of shipped projects, far more attractive to outside investment.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/CgwVUc63L_E</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/CgwVUc63L_E?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/CgwVUc63L_E?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Срез на 24.</title><pubDate>Wed, 28 Feb 2024 11:23:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/77/15/771514fe-3dbd-4a82-bf21-dda9804075a5.png"></media:content><category>concept art</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8f/6b/8f6ba8a3-985e-47b1-aeff-4f639bdcaf55.jpeg"></img>На начало 2024-го года в сети активно бурление на тему «нейросети убивают художников», «скоро машины заменят человеков» и т.п.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="kLCl"><strong>Сеттинг.</strong></h2>
  <p id="zCHM">На начало 2024-го года в сети активно бурление на тему <em>«нейросети убивают художников»</em>, <em>«скоро машины заменят человеков» </em>и т.п.</p>
  <figure id="JpKL" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/6b/8f6ba8a3-985e-47b1-aeff-4f639bdcaf55.jpeg" width="1907" />
    <figcaption>Google images search</figcaption>
  </figure>
  <p id="8wgV">Существует институт концепт арта — для кино ли, для игр ли, каждая идея требует оборачивания в какую-никакую обертку, чтоб потом передать картинки производству. До момента создания декорации и пропсов они проходят через несколько рук, начиная от брифа арт-директора или креативного директора и, собственно, до исполнителя. Так было более-менее всегда, <strong>художник </strong>рисовал какой-либо <strong>визуал</strong>, он транслировался дальше. Будь то <a href="https://www.hrgiger.com/" target="_blank">Гигер</a> или <a href="https://www.mikehill.design/" target="_blank">Майк Хилл</a> — каждый художник имел определенный вижн, который и находил точку реализации в кино или игре. Иногда, задавал тон всей франшизе, иногда художник совмещал в себе роль еще и арт-директора, как в случае с <a href="https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium__The_Final_Cut/" target="_blank">Disco Elysium</a> и <a href="https://www.artstation.com/rostovjanka" target="_blank">Ростовым</a>. Иногда работы художника сами по себе были настолько цельными, что получали экранизацию — как в случае с графическими новеллами или работами <a href="https://www.simonstalenhag.se/" target="_blank">Сталенхага</a>.</p>
  <figure id="YTFf" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/17/0817acac-4cee-41ea-a86a-693cfa51f415.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>Simon Stalenhag /<a href="https://www.simonstalenhag.se/tftl.html" target="_blank"> &quot;Tales from the Loop&quot; </a></figcaption>
  </figure>
  <p id="vGNo">Концепт арт — <strong>не про красивые картинки</strong>. Он, в подавляющем большинстве случаев, про идею, дизайн, «ощущение», если позволите. «Красиво» ли нарисовано изображение, в общем смысле, не несет какого-либо существенного профита для дальнейшего производства, но, конечно, чем симпатичней работа, тем проще её «продать». В этом существенное отличие от, например, <em>иллюстрации</em>, где характеристика «красота» является важной, «стиль» художника ценен, да и сам художник — главное действующее лицо. Делая иллюстрацию на заказ, художник, конечно, тоже должен уметь попасть в бриф, но ценность работы, первично, не в идее-дизайне.</p>
  <p id="Q06t">Большая часть работы концепт-художника — безликие скетчи, top-front-side view, почеркушки, схемы. Как бы не хотел нас убедить <a href="https://www.artstation.com/channels/environmental_concept_design?sort_by=trending&dimension=all" target="_blank">Artstation</a> в обратном, но в реальности «диджитал-полотен» и кей-артов мы рисуем мало, дай бог 5% от общего объема работы.</p>
  <figure id="kiNX" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fb/45/fb453886-1003-4183-9ed9-cfd96a3c6934.png" width="1200.5" />
    <figcaption><a href="https://www.youtube.com/user/FZDSCHOOL" target="_blank">FZD School </a></figcaption>
  </figure>
  <p id="JVih">Мы решаем прикладные задачи: как будет выглядеть план помещения, где какие объекты будут лежать, какие это объекты, во что будет одет персонаж и т.п. Атмосфера, безусловно, тоже часть этого рассуждения, а иногда надо продавить определенный настрой героя, подчеркнуть режиссуру, дать пространство для работы другим частям продакшена.</p>
  <p id="VCZn"></p>
  <p id="zuhN"></p>
  <h2 id="vHWS"><strong>Конфликт.</strong></h2>
  <p id="iLUI">Основное, что изменилось за 30-40 лет в этой области: <strong>скорость </strong>и <strong>объем</strong>.</p>
  <p id="ZFpL">Два важных пункта, которые стоит держать в уме, когда сравниваешь себя с кем-то из мастеров прошлого. Да, я уже сказал, что «концепт арт — не про красивые картинки», но <em>почему</em>?</p>
  <p id="ZNsQ">Любое шоу, игра, кино стали значительно объемней. Кино теперь не может довольствоваться одним помещением и отдать ему 30-40 минут экрана. В современных играх десятки полноценных локаций с разбиением на сотни маленьких историй, когда та или иная часть окружения погружает игрока в лор. </p>
  <p id="FZ3O">Сложно сравнивать такие игры как первый Doom или Wolfenstein и современные шутеры. </p>
  <p id="dp5L">В девяностых годах ты показывал, что игрок «в новом месте» тем, что перекрашивал тинтом текстуру или добавлял новых монстров. Весь объем мог быть покрыт одним-двумя художниками, а за сторителлинг отвечала единственная иллюстрация от профессионала — обложка игры, которую печатали на коробке.</p>
  <figure id="rEq8" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/bf/80bfe41b-ff46-449c-b4a2-1fac65a01057.jpeg" width="909" />
    <figcaption>Wolfenstein 3D (1992) / id Software</figcaption>
  </figure>
  <p id="jXco">Даже при сжатых сроках разработки никакой проблемы не было. Одна иллюстрация для обложки vs десятки атмосферных кей-артов. Одна перекрашенная текстура vs сотни проработанных локаций. Но все поменялось, игры стали сложней и интересней, потребовалось <em>сильно больше контента</em>.</p>
  <p id="JDmV">В штате появились целые отделы концепт-арта, отдельные люди на пропсы, отдельные на энвиру, отдельные на персонажей. Два художника <em>(сюрприз!)</em> перестают справляться с таким объемом. Увеличилась и скорость с которой требовалось выдавать новое, не в последнюю очередь, благодаря техническому прогрессу.</p>
  <figure id="zKUP" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/85/228587f0-e3cb-482e-86df-d2021e1e1c96.jpeg" width="3840" />
    <figcaption>Wolfenstein: Youngblood (2019) / MachineGames, Arkane Studios, Panic Button Games</figcaption>
  </figure>
  <p id="Eyua">Если посмотреть на то как работал <a href="https://sydmead.com/" target="_blank">Сид Мид</a> — в рамках ли крупных проектов 80-х годов, либо в начале 2010-х — там не слишком многое поменялось. Мид — из технарей, хоть и обладает отличной техникой и узнаваемым стилем, но много лет работал как художник в рамках промдизайна. Он использовал фотошоп, да, но все еще оставался приверженцем технически простых решений: гуашь, линеры, маркеры, линейки и циркули. В связи с тем, что на начало технического скачка он <strong>уже </strong>был знаменит и, предположу, достаточно богат, ему не требовалось «успевать», наращивать скорость или выдаваемый объем. К нему приходили не за сотней локаций :)</p>
  <figure id="zNH2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/15/96156147-ef31-4033-b93f-8fff940cada8.jpeg" width="1920" />
    <figcaption>Syd Mead / Blade Runner </figcaption>
  </figure>
  <p id="Q25H">На контрасте с Мидом: возможности разложить краски, отрисовать скетчи, прикинуть как будут лучше работать формы и объемы, отработать цвет на <em>«маленьком»</em> формате А3, а потом перейти к <em>«полноценному»</em> формату и нарисовать картину 50х70 см — у современных концепт художников просто нет. <br />А Мид работал именно так. </p>
  <figure id="eRUS" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/b6/60b6295e-1d3d-4b8d-87d9-1e14f048034a.jpeg" width="1889" />
    <figcaption>Syd Mead / <a href="https://www.thegnomonworkshop.com/instructors/syd-mead" target="_blank">Gnomon Workshop </a></figcaption>
  </figure>
  <p id="JJkK">И основное, что улетучивается, когда мы меняем медиум и переходим к полностью цифровому варианту, а помимо этого добавляем скорости и выставляем бóльшие объемы — не <em>«красота»</em> работы. Нет, улетучивается возможность <em>нормально подумать</em>. Оригинальный <a href="https://www.imdb.com/title/tt0083658/" target="_blank">Blade Runner</a> смотрится наивно по сравнению со своим <a href="https://www.imdb.com/title/tt1856101/" target="_blank">современным сиквелом</a>, он снят давно, продакшены были меньше. Но он живой, в него веришь, он культовое произведение. </p>
  <p id="B7u6">Помните анекдот про<em> «поддельные елочные игрушки»</em>? Та же ситуация. Современное — блестит? Блестит. Но совершенно не радует.</p>
  <figure id="hjnv" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/a1/dba14d4d-d34e-4255-b0e9-8aa935709de9.jpeg" width="1800" />
    <figcaption><a href="https://www.eshiu.com/portfolio" target="_blank">Emmanuel Shiu</a> / Blade Runner 2049 </figcaption>
  </figure>
  <p id="V6jh">В плане технического оснащения профессия получила то, о чем Гигер и Мид не могли и мечтать — трехмерные болванки, фотобаш, тонны бесплатных моделей, текстуры, 3d-сканы, возможность корректировать работу в цифре, нейросети, в конце концов. Но все это не важно, если ты не успеваешь подумать над тем, что именно ты хочешь показать, какой дизайн будет выгодно работать. </p>
  <p id="gHWF"><strong><em>Пока ты не сможешь прожить жизнь внутри своей работы — она не будет убедительна.</em></strong></p>
  <p id="DHHw"></p>
  <p id="ZoGL"></p>
  <h2 id="3f0C"><strong>Резолюшн.</strong></h2>
  <p id="HTEc">У меня нет рецепта «как правильно». </p>
  <p id="Drp9">Я не боюсь технического прогресса и того, что будет с профессией дальше, нейросетевые опции, конечно, подпортят кому-то жизнь, но красота картинок не является самоцелью концепта, а именно на <em>«красоту»</em> нейронки и давят. </p>
  <p id="uZki">Считаю, что главными врагами для нас являются не прогресс и новые инструменты, а постоянная гонка продакшена, требование выдавать больше в сжатые сроки и смена акцента на <em>«красиво и продающе». <br /></em></p>
  <p id="NFUH"><em><br />[UPD]<br />Спустя два месяца, в конце апреля 2024 вышла пара важных видео от мистера Фенга, основателя FZD School. Они затрагивают именно эти вопросы, вот ссылки:</em></p>
  <figure id="e4Bc" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/QTj1Y4JW-KI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure id="blC2" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/kmNh3dYvz8o?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/youarenotyourlikes</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/youarenotyourlikes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/youarenotyourlikes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Ты — это не лайки.</title><pubDate>Mon, 19 Jun 2023 13:44:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/25/e6/25e660f2-41c6-4807-a8b0-22b27d8df2c1.png"></media:content><category>Опыт</category><description><![CDATA[<img src="https://cs8.pikabu.ru/post_img/big/2016/06/21/6/1466497092138292630.jpg"></img>« Ты — это не твоя работа. Ты — это не сколько денег у тебя в банке. Ты — это не машина, которую ты водишь. Ты — это не содержимое твоего кошелька. »

к/ф «Бойцовский Клуб» 1999]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="qDek"><em>« Ты — это не твоя работа. Ты — это не сколько денег у тебя в банке. Ты — это не машина, которую ты водишь. Ты — это не содержимое твоего кошелька. »<br /><br />к/ф «Бойцовский Клуб» 1999</em></blockquote>
  <p id="qADA"></p>
  <h2 id="raah">I. </h2>
  <p id="hPdT"></p>
  <p id="1Al4">За последний год я видел много <em>недооцененных </em>профилей. Концепт-художников с яркими, сильными работами, закончивших обучение в местах, на которые я, в свои 37 лет, уже не решусь. <br /><br />Я видел аккаунты в инсте, не набирающие лайки и подписчиков. Работы, остающиеся неизвестными, хотя это <em>хорошие</em> работы. Ютуб-каналы с важной информацией, пытающиеся получить хоть сколько-то внимания. </p>
  <figure id="1KCA" class="m_column">
    <img src="https://cs8.pikabu.ru/post_img/big/2016/06/21/6/1466497092138292630.jpg" width="1600" />
    <figcaption>Я вообще много всякого за год видел. А лучше бы много всякого рисовал!...</figcaption>
  </figure>
  <p id="E4Xn"><a href="https://www.artstation.com/santella" target="_blank">Одна художница</a> рассказывала, что вкладывала все силы в свои картинки, на грани своих знаний, используя все доступное ей на тот момент — они проходили практически незамеченными. Но однажды, быстро зарисовав свой <em>сон</em> без особой задней мысли, она за сутки переступила в ранг «известных». </p>
  <figure id="8YIZ" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/tKWO9LSctfc?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Если слетит тайминг, то 1:17:00 и далее. </figcaption>
  </figure>
  <p id="srcC">В этой небольшой статье я бы хотел донести простую мысль. <strong>Современные способы социальных поглаживаний не должны оказывать влияние на вашу самооценку и творческий путь</strong>. Нельзя принимать решения, касающиеся вашей карьеры, опираясь на мнимую <em>успешность </em>в социальных сетях и площадках типа <strong>ArtStation </strong>или <strong>DeviantArt</strong>. </p>
  <p id="9A1I">Конечно, мерило <em>Успеха</em> у всех свое. Для кого-то «бейджик» на <strong>Behance</strong>, для кого-то международная награда, для кого-то количество подписчиков в инсте или ютубе. Изменить свое определение <em>Успеха</em> сложно, но можно научиться с ним работать. </p>
  <figure id="Z8si" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/73/ae73c12c-558e-4dd5-93eb-c8ee09669370.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="Mh5j">И перво наперво я бы посоветовал абстрагироваться. Если не получается абстрагироваться, то хотя бы не делать никаких «<em>выводов». </em>Если они сами как-то залезают в голову — не предпринимать действий на основании этих выводов. И если по итогу какие-то действия все равно свершились — не вставать на рельсы второй раз, не входить в цикл. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="uWui">Простой пример как делать <strong>не надо</strong>:</p>
    <ul id="SM78">
      <li id="PuZ6">Ура! Я выложил работу над которой трудился неделю!</li>
      <li id="X9OT">Работа не набрала 10 (100, 1000, 10000) лайков :(</li>
      <li id="VsxT"><em>«Я ничтожество! Плохо старался! Мне не дано!» Т___Т </em></li>
      <li id="JgK0">Месяц хожу разбитый, с трудом собираю себя в кучу</li>
      <li id="H9m6">Решаю переключиться с любимой темы sci-fi на <em>теток-с-большими-сиськами, они-то точно наберут!</em> </li>
    </ul>
  </section>
  <p id="Dax4"></p>
  <p id="8a3Y">Как бы сатурировано не выглядела эта ситуация, к несчастью, она крутится в голове у многих. <br /> <br />Сфокусируйтесь на единственно важной части, вот этой:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="eBb4" data-align="center"><strong>Я ВЫЛОЖИЛ РАБОТУ</strong></p>
  </section>
  <p id="8EBQ"></p>
  <h2 id="IjD6">II.</h2>
  <p id="Ep5O"></p>
  <p id="KsOh">В идеальном мире познавшего дзен цикл состоит исключительно в действии без оценочных суждений, рефлексии и дальнейших переживаний. Ты выкладываешь работу, потом снова выкладываешь работу. А потом еще выкладываешь работу. </p>
  <p id="RotJ"><em>Успех</em> в этой концепции — <em><strong>не итог, а сеттинг</strong></em>. </p>
  <figure id="9vtL" class="m_column">
    <img src="https://images.unsplash.com/photo-1619441207978-3d326c46e2c9?ixlib=rb-4.0.3&ixid=M3wxMjA3fDB8MHxwaG90by1wYWdlfHx8fGVufDB8fHx8fA%3D%3D&auto=format&fit=crop&w=1000&q=80" width="1000" />
  </figure>
  <p id="MUHe">Можно провести такую аналогию:</p>
  <p id="iH4m">Представьте, что вы стоите в ста метрах от мишени, пусть это будет яблоко. В руках у вас револьвер и ваша цель проста: попасть в яблоко. Наивно полагать, что у вас получится с первого раза, вероятно, придется потратить не один выстрел. Если вы стреляете не первый раз в своей жизни, возможно, сделать это будет несколько проще. Возможно, если заряжать хорошие патроны, то пуля будет лететь удачней. Но если вы промазали, то не стоит прикладывать дуло к виску. Взведите курок, цельтесь и стреляйте снова. И снова. И снова. </p>
  <figure id="4Kwr" class="m_column">
    <img src="https://images.unsplash.com/photo-1571863706194-8c6ba42cc074?ixlib=rb-4.0.3&ixid=M3wxMjA3fDB8MHxwaG90by1wYWdlfHx8fGVufDB8fHx8fA%3D%3D&auto=format&fit=crop&w=1000&q=80" width="1000" />
  </figure>
  <p id="JVHZ">Кому-то потребуется расстрелять несколько десятков барабанов, чтобы попасть, кто-то научится в процессе определенной технике или стойке, кто-то попадет с первого раза и решит, что он мессия. Не важно. Никто не застрахован от осечки, даже мастеру своего дела требуется удача. </p>
  <figure id="ua1V" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/11/e7117e6a-915a-4bdb-b0f3-dce652e9a28f.jpeg" width="2000" />
    <figcaption>https://www.shorpy.com/node/25713?size=_original#caption</figcaption>
  </figure>
  <p id="TqrB">Если придерживаться аналогии, то в процессе «стрельбы» постепенно уйдет эмоциональная привязка к каждому «патрону», вы сосредоточитесь на самом процессе, начнете чувствовать рост скилла и постепенно абстрагируетесь. Первые простреленные яблоки будут радовать, но в дальнейшем захочется отодвинуть мишень подальше. Может, взять в руки винтовку. Цель уйдет на второй план и вы осознаете, что делаете это из-за того, что любите стрелять. </p>
  <p id="YbAQ">Если вы застряли в круге «меня не лайкают» и боитесь сделать следующий «выстрел», то существует простой способ выключиться. Все площадки работают по схожему алгоритму, вопрос вовлеченности — показатель, который можно посчитать. Например, для <strong>ArtStation </strong>и <strong>Behance </strong>он плавает в районе 10%, т.е от всех посмотревших работу примерно 10% лайков. Один из десяти человек жмякнет кнопку. Если соотношение падает ниже 5% — вероятно, работа слабая. Если выползает к 15% — работа сильная. Количество просмотров зависит от людей, которые уже лайкали и их собственного охвата. Другими словами, если вы нравитесь кому-то из уже «известных», то притягиваете на себя его аудиторию. </p>
  <p id="o0a0">Похожие алгоритмы работают и в социальных сетях, в твитере, инстаграме, фейсбуке, линкдине. Везде слегка разные соотношения лайков к просмотрам, помимо прочего работает и вовлеченность аудитории, некоторый «минимальный» порог обеспечивается людьми, которые вас знают, но, в целом, на любой площадке есть активные пользователи и есть те, кто просто читает/смотрит. </p>
  <p id="CecU">Само по себе понимание алгоритмов не является волшебной пилюлей, чтобы перестать переживать, но про них стоит помнить. </p>
  <p id="u1KY"></p>
  <h2 id="Ftvo">Ш.</h2>
  <p id="1D0i"></p>
  <p id="EAhP"><a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9" target="_blank">Когнитивных искажений</a> много, большинство людей их не отслеживает. Простым примером является социальное доказательство (social proof), когда люди не знают как реагировать в сложной ситуации и предпочитают последовать за большинством.</p>
  <p id="CZ0i">Задайте себе вопрос, на скольких людей вы подписались, из-за того, что у них <strong>уже</strong> много подписчиков? </p>
  <p id="olGb"><strong>Значимость слов не возрастает от количества слушающих</strong>, работа не становится лучше, если художник знаменит. Личные качества человека не определяются его известностью, как не определяются они и его красотой, тем не менее <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BF_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8" target="_blank">гало-эффект существует</a>. </p>
  <figure id="LmSl" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/23/222332b5-3247-4603-84c5-41661cd69c89.png" width="7016" />
  </figure>
  <p id="786l">Чтобы получше разобраться в причинах и следствиях своего поведения, потратьте немного времени и хотя бы поверхностно прочитайте какие именно феномены бывают. </p>
  <p id="i8y4">Один из самых болезненных лично для меня — феномен <em><a href="https://psyera.ru/koncepciya-m-lernera_14735.htm" target="_blank">справедливого мира</a></em>, который сформулировал Лернер еще во второй половине шестидесятых годов прошлого столетия. Мир несправедлив, но мы хотим верить в обратное. </p>
  <p id="1fTc">Отдельно хочется посоветовать посмотреть это видео Дерека с канала <strong>Veritasium </strong>про удачу, там всего на 12 минут. </p>
  <figure id="W40E" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/3LopI4YeC4I?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="S8Tr"></p>
  <h2 id="SvlZ">IV. </h2>
  <p id="V9Is"></p>
  <p id="WDN8">В английском есть слово <strong>queue — «очередь»</strong>, которое ставит в легкий ступор начинающих учить язык. Мозг судорожно пытается применить все известные ему правила и выдать буквы в нужном порядке. Получается примерно так:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="U1zi" class="m_column">
      <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/bf/e9bffb0f-75e0-48e1-afb4-d8422b2edddf.jpeg" width="762" />
    </figure>
  </section>
  <p id="0mwW">Хотя истинное произношение очень простое, его можно описать одной буквой: </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="cQOb" data-align="center"><strong>Q</strong></h2>
  </section>
  <p id="zmc0"><br />Подводя какой-то нравоучительный и правильный итог — будьте проще и не слишком переживайте, если пока ваши работы проходят мимо радаров сотен тысяч лайков. У некоторых получается достичь подобного <em>признания</em> быстро, кому-то требуется вся жизнь. Важно тратить её на любимое дело, а если чрезмерно упороться в социальные поглаживания, то постепенно забудешь что вообще хотел сделать. К тому же, испытание медными трубами — не просто так в одной строке с огнем и водой. </p>
  <figure id="FdDa" class="m_column">
    <img src="https://i.ytimg.com/vi/GmUI907k2Gs/maxresdefault.jpg" width="1280" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/o0xAatb4AJQ</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/o0xAatb4AJQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/o0xAatb4AJQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>FORGIVENESS / Часть II</title><pubDate>Mon, 05 Dec 2022 21:21:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9c/7e/9c7e4b57-587d-488e-a229-8fb833c72591.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ae/f7/aef7f4fa-bf52-4e1e-906c-6fe613292b68.jpeg"></img>Note #20]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="26th" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/f7/aef7f4fa-bf52-4e1e-906c-6fe613292b68.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="vGSI" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/d0/1ad09327-2957-4c2b-80bf-4fa8db724f45.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="h1P7"><strong>Note #20</strong></p>
  <p id="57Me">Директива no-trace особенно раздражала при дальних перелетах, но её отменили на третий год, за месяц до начала строительства.</p>
  <p id="BNL3"></p>
  <figure id="ks84" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2c/8a/2c8a54eb-0926-4f83-8700-7aec482d178a.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="99s8">Общий дух команды «Прощение» был на подъеме, впервые за долгое время мы не просто фиксировали и структурировали.</p>
  <p id="NbM8"></p>
  <figure id="ENcM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/7c/507c75ed-f49b-421c-bbbe-88bcb6bf7428.jpeg" width="2688" />
  </figure>
  <figure id="WyC4" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/9b/e39bab22-62a8-4b41-9a5b-7a8186c07721.jpeg" width="1728" />
  </figure>
  <p id="dhyj">Койл не мог сидеть спокойно ни секунды, его отсек стал напоминать кабинет детектива — повсюду валялись макеты, стены завешивались картами и схемами. Сотни дата-кубиков, разбросанных по поверхностям подмигивали наспех наклееными подписями.</p>
  <figure id="7cvL" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/b3/85b3c801-b6c7-4333-a881-c850ccab3adf.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="pWe4">Спустя пару недель зараза перекинулась и на остальных и вскоре весь R.U.N-5 имел диагноз терминальной стадии СДВГ. Суматошный деятельный хаос.</p>
  <figure id="e0N8" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/5a/845a3aa2-ff1a-4ae6-b3d9-111c3908e62c.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="eq6x"><strong>Note #41</strong></p>
  <p id="BOgb">Вид с орбиты менялся, предвещая наши скорые проблемы — постепенно появлялась атмосфера.</p>
  <p id="IKhk"></p>
  <figure id="lrbc" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/78/a77865f4-2fc9-47f2-b656-a82fee1fc39b.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="2C6p">Где-то с противоположной стороны планеты работал <em>Очаг</em>, размораживая оставшееся. В дела морфов мы старались не лезть: как хирург не вмешивается в работу анестезиолога, так и нам было нечего делать среди их графиков и адаптивных показателей.</p>
  <figure id="vK53" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/c9/04c91344-077b-4445-927a-1b4c63cff127.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="WCJp">Мы вырезали опухоль и, судя по последнему отчету Мэр, оставался сущий пустяк.</p>
  <figure id="n0g2" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/83/3c83ac6b-6f32-43b8-8caf-9b3aeb35f837.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="rMeT"><strong>Note #45</strong></p>
  <p id="I0hP">Один специалист, одна миссия. Ротация кадров была необходима не только из-за нагрузки, но и из-за инбридинга идей.</p>
  <figure id="1wni" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/17/2a/172aaa48-dc78-4b57-b198-276be6fe4fbf.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="3ynT">«Грибники» давали промежуток в три года, дальше мозг ржавел и не поддавался. Даже на скоростном выращивании требовалось время, стариков закладывала еще вторая команда, много лет назад. Страшно подумать, но оставались и единицы от первой…</p>
  <figure id="yCVE" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fb/6f/fb6fadf6-ac7b-4538-a681-d137d51e9cc5.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="4ylZ">Возможная точка отката с дата-кубов, имеющая смысл, была в рамках двух десятков лет. Забавно, именно за эти два десятка они так близко подобрались к преодолению барьера.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/aGnxAIXmP5X</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/aGnxAIXmP5X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/aGnxAIXmP5X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>FORGIVENESS / Часть I</title><pubDate>Thu, 01 Dec 2022 21:40:06 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b0/85/b085e1d5-ebdf-4a02-a03f-e0dace68b853.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b5/1a/b51a9167-ffb1-4965-9b5e-09caa0de8674.jpeg"></img>Note #17]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="DqkE" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/1a/b51a9167-ffb1-4965-9b5e-09caa0de8674.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="Vegm"><strong>Note #17</strong></p>
  <p id="gAtm">Мы долетали до них потом, спустя время. Там не было ничего, что могло бы разрушить оставшееся — лишь остовы, металлические конструкции, вперемешку с бетоном. Как застывший памятник собственной глупости, равномерно укутанный пеплом.<br /></p>
  <figure id="LlrG" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/40/0040c304-415c-43f7-ac06-f808f3a32c54.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <figure id="Y1cC" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/f9/5bf99614-fd6f-4eaa-a1f4-397599bc2731.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <p id="PFE9">Деревья с сухими листьями, похожими на сожженую бумагу, они бы рассыпались от мановения ветра, но воздуха не было.<br /></p>
  <figure id="fe9c" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/45/8745d5da-8361-479b-bf85-aa011aad8849.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <figure id="k93l" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/43/4043e369-ce72-4bf4-b0e6-3496220bba3e.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <p id="d2OG"> Из окна я смотрел на дрон Койла, вставший в пяти метрах от моего, в «нулевой точке», откуда все началось. На сотни километров вокруг этой ямы не было ничего, кроме пыльных камней<br /></p>
  <figure id="CBrF" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/a3/9ba315f1-a7cb-4d92-aca9-6fbf5af8fb30.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <p id="O31u"><strong>Note #05</strong></p>
  <p id="fzBI">Города представляли особенно удручающее зрелище. Обвалившиеся фасады, обломки и арматура, блестящие самоцветы каленого стекла, посыпанные сверху радиоактивной пудрой.<br /></p>
  <figure id="Yfbf" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/f9/0ef91f33-15a1-4b41-9483-d2380b7920c8.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="0Kg1" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/82/7682edd2-872e-4736-9b15-60259df54678.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="yJsW">Давно миновали миссии первых лет — по шесть, десять кораблей. Тысячи часов бессмысленных поисков. Прожекторы рыскали ночью, а днем мы расчерчивали улицы заново, выстраивая на картах метки наименьших разрушений.<br /></p>
  <figure id="9WCk" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/8d/ac8d0a3c-f48e-49dd-ba72-0fe43775ff7e.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="KlE0" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/fc/e9fc43a3-b5f1-4209-9f60-b74ba0769de0.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="KXdd">С тем же успехом можно было описывать трещины и прожилки в мраморной скульптуре: исчерпывающая и совершенно бесполезная информация<br /></p>
  <figure id="98VR" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/aa/6caaabd0-e189-412f-b6fd-555f692ed22e.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="Iy81" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/5d/d05de1d8-6843-407f-9b65-131ffe8c1a1c.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="T97h"><strong>Note #02</strong></p>
  <p id="AW5Y">Два с лишним года нам потребовалось, чтобы полностью удостовериться в отсутствии жилых укрытий. Семь бункеров с долей вероятности около тысячной процента могли быть обитаемы, но спектрометры безмолвствовали.</p>
  <figure id="JGFd" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/90/6290ff1e-d57c-482f-b2b1-77d84931f0c6.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="ktFe" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/26/08260088-c9f7-4e24-9402-179b711558b2.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="AaGH">Молчал и сейсмограф — это пугало гораздо сильнее. Ушло около месяца, чтобы свыкнуться с тем, что было очевидно изначально. Постепенно в эфире остались лишь навигационные отчеты и сухие данные по полураспаду.</p>
  <figure id="oCUf" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/f4/cdf4f371-0a06-4cdd-bf62-5a08e22a218e.jpeg" width="2500" />
  </figure>
  <p id="0iOt">Точка, дата, показания. Иллюзии испарились, эмоции выцвели.</p>
  <p id="z1fW">Точка, дата, показания.</p>
  <figure id="Meuv" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d3/9a/d39a1c79-5dc7-46e0-b4ed-2a3bd82b54ab.jpeg" width="2500" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/ZhW1yoLEEoN</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/ZhW1yoLEEoN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/ZhW1yoLEEoN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Little Artstation Lie</title><pubDate>Fri, 04 Nov 2022 14:17:27 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d7/8e/d78e9142-fe11-4a75-83e2-0745a4e0efe4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://cdn1.epicgames.com/salesEvent/salesEvent/EGS_DEATHLOOP_ArkaneStudios_S1_2560x1440-bf6d342edbd2411ccf24e326852fca93"></img>Я регулярно слышу вопросы: «а в каком качестве выкладывать работы в портфолио, если это геймреди ассет?». «Какие текстуры показывать?», «сколько полигонов должно быть в модели?», «показывать ли сетку?». 

Вопросы не возникают на пустом месте, давайте разберемся из-за чего весь сыр-бор.

Я расковыривал на составляющие много игрушек, вытаскивал исходные модели и текстуры из ААА тайтлов и даже написал про это дело пару текстов. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="rjnN">Я регулярно слышу вопросы: «а в каком качестве выкладывать работы в портфолио, если это <em>геймреди </em>ассет?». «Какие текстуры показывать?», «сколько полигонов должно быть в модели?», «показывать ли сетку?». <br /><br />Вопросы не возникают на пустом месте, давайте разберемся из-за чего весь сыр-бор.<br /><br />Я расковыривал на составляющие много игрушек, вытаскивал исходные модели и текстуры из ААА тайтлов и даже написал про это дело <a href="https://medium.com/@alexeyavduevsky/knocking-on-arkanes-door-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-1-50c17ce17e14" target="_blank">пару</a> <a href="https://medium.com/@alexeyavduevsky/knocking-on-arkanes-door-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-2-4239b41d815c" target="_blank">текстов</a>. </p>
  <p id="7zkv">В прошлые разы был <a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/403640/" target="_blank"><strong>Dishonored 2</strong></a>, сейчас разберем примеры с <a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/1252330/" target="_blank"><strong>Deathloop.</strong></a> Он у меня под рукой как раз, а на станцию уже давно все выложено. Игра вышла в 2021-м году, это, несомненно, AAA от известной студии, игра портирована на PS и Xbox, в ней есть элементы онлайна, в общем смысле, достаточно показательный случай. </p>
  <figure id="pdWm" class="m_column">
    <img src="https://cdn1.epicgames.com/salesEvent/salesEvent/EGS_DEATHLOOP_ArkaneStudios_S1_2560x1440-bf6d342edbd2411ccf24e326852fca93" width="2560" />
  </figure>
  <p id="rmBs">И начнем мы с <a href="https://www.artstation.com/nini_gombino" target="_blank">Янника</a>, ветерана Arkane, талантливого энвирщика. </p>
  <figure id="tOOH" class="m_original">
    <img src="https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/045/637/765/large/yannick-gombart-assets-01b.jpg?1643192508" width="1920" />
    <figcaption>Yannick Gombart, Arkane Lyon 2021, https://www.artstation.com/artwork/Le4b30</figcaption>
  </figure>
  <p id="kyxr">Итак, перед нами один из слайдов в портфолио принципиала по энвире. Кадр выглядит хорошо, объекты очевидны, текстуры четкие. </p>
  <p id="MSaR">Янник не выкладывает сетки, только хорошая подача в одном стиле. Сет из пропсов достаточно объемный, давайте посмотрим на еще один кадр. </p>
  <figure id="f1VU" class="m_original">
    <img src="https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/045/637/782/large/yannick-gombart-assets-05.jpg?1643192539" width="1920" />
    <figcaption>Yannick Gombart, Arkane Lyon 2021, https://www.artstation.com/artwork/Le4b30</figcaption>
  </figure>
  <p id="15k7">Ну штош, все классно — видно, что это геймреди ассеты, очевиден полигонаж на скруглениях, хороший, классный сет. </p>
  <p id="jMUj">Смотрим модели и текстуры в игре. <br />У нас есть небольшой набор в квадратах 2048. <br /></p>
  <figure id="IUlv" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/8a/dd8a75f6-1987-484b-aa76-c73b05d2e951.png" width="842" />
  </figure>
  <p id="QAqQ">Практически все модели, использующие этот набор текстур — на экране. Не хватает лишь парочки объектов. <br /></p>
  <figure id="iJNo" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/03/af036d0a-96a6-435a-8b2f-9488ca798127.png" width="1579" />
  </figure>
  <p id="ni1o">Как мы видим, объекты с кадра выше — довольно таки лоупольны, для портфолио Янник не стал прикладывать ничего из того, что не вошло в игру, по крайней мере в геометрии. Вся эта мишура укладывается в две с половиной тысячи вертексов.</p>
  <figure id="RDFD" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/3c/7b3ce7c5-07ff-490a-a9d2-d03d9ffe6016.png" width="2605" />
  </figure>
  <p id="2ZQU">Если же присмотреться к текстурам, то становится ясно, что они в игре ужаты как минимум в два раза по сравнению с портфолио. </p>
  <figure id="2YWz" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/56/ee56ddbf-a621-4a51-91d0-b626342e9168.jpeg" width="1500" />
  </figure>
  <p id="LuL3">Текстура в 100% кропа и картинка рядом для сравнения — видно, что текст «P 1.65» практически не читается, 330 пикселей это все на что может рассчитывать такой небольшой пропсик.<br /></p>
  <figure id="Q7hg" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f8/9e/f89e7a67-b864-4525-a5e1-357612745f26.jpeg" width="993" />
  </figure>
  <p id="hkmU">Оно и не удивительно, учитывая его размеры, всего 23 сантиметра по длинной стороне. Примерный тексель — около 13 пикселей на сантиметр. </p>
  <figure id="P6uq" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/19/b319315b-d684-42ac-bf98-3578a3d07d3e.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="blFQ">Если отойти от «мусорных» ассетов и посмотреть на что-то более героичное, то вот пример от Maxime Goichot. </p>
  <p id="mb3W">Небольшой ретро-компьютер — очередная хорошая подача, настроенный свет, нетронутая геометрия прямиком из движка. <br /></p>
  <figure id="qJ1H" class="m_original">
    <img src="https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/041/810/024/large/maxime-goichot-23-legal.jpg?1632761791" width="1920" />
    <figcaption>Maxime Goichot, Arkane Lyon 2021, https://www.artstation.com/artwork/g2kVRx</figcaption>
  </figure>
  <p id="NjjR">Оригинальный текстурный набор, вошедший в игру — 1024 пикселей, тексель около 15 пикселей на сантиметр. </p>
  <p id="9N98">При ближайшем рассмотрении видно, что в портфолио, как и у Янника, пошла модель с увеличенной в два раза текстурой <em>(хорошо заметно по шрифту крутилочек справа, который совершенно не читается в исходной текстуре из движка и вполне различимы буквы на рендерах в портфолио). </em></p>
  <figure id="2y98" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/99/4999c138-a1a3-4b08-a2a8-13bee5ac21f1.jpeg" width="1900" />
  </figure>
  <p id="7oHa">Пропсик состоит из 2848 вертексов, что довольно много, но зато у него красивые крутилки, разъемчики, аккуратные сглаженные края и не самая простая форма. </p>
  <p id="JOXB">Аналогичная история прослеживается по всем ассетам, которые я видел. Геометрия оригинальная, текстуры x2. </p>
  <p id="O1kG">Хорошо бы подвести промежуточный итог и ответить на вопрос <strong>«а как какать?»</strong> двумя рекомендациями:</p>
  <ul id="HP5P">
    <li id="huov">Геометрии должно быть <strong>ровно столько, чтобы она не резала угловатостью глаз</strong>. Плюс-минус лапоть никто не обратит внимания.</li>
    <li id="xE5D">Если уж разработчики ААА проекта кладут в портфель <strong>х2 текстуры</strong> — не стоит следовать букве закона «как в игре, так и на станцию», смело множим тексель в два раза.</li>
  </ul>
  <p id="P0kr" data-align="center"></p>
  <p id="8Dbm" data-align="center"><strong>И еще один пункт: </strong></p>
  <p id="0gKd" data-align="center"></p>
  <h2 id="wthf" data-align="center">ПОДАЧА — ВАЖНА!</h2>
  <p id="CcdW"></p>
  <figure id="SrD6" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/e0/5fe04c41-2512-4c4c-a92b-c9b60d53a00f.jpeg" width="2282" />
  </figure>
  <p id="ABTT">Обратите внимание, что все, даже самые <em>простые </em>ассеты имеют общий стиль подачи. Рендеры сделаны с любовью, люди потратили время на пост в шопе, без излишнего шума и мишуры показали свою работу в лучшем виде. Именно подача решает насколько запомнится пропсик, насколько работа привлечет внимание. Именно подачей сглаживаются косяки. </p>
  <figure id="GQh6" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/48/70481eaa-8586-4516-a0e7-cbbd834af860.jpeg" width="2282" />
  </figure>
  <p id="07oV">Зачастую подача сквозной нотой проходит через весь проект (как в случае с Deathloop) и работы разных авторов имеют схожие приемы на посте, но никто не отнимает художественного видения и принятия самостоятельных решений. </p>
  <p id="DMZU">Никто не обратит внимания сколько там реально пикселей в текстурах, сколько полигонов и оптимально ли все сделано, никто не будет разбирать игру (как я), чтобы докопаться до истины и сравнить. </p>
  <p id="MGtl"><strong>Тратьте время на качественную подачу. <br /></strong></p>
  <p id="IKIt"><em>Ссылки на некоторых авторов, принимавших участие в Deathloop:</em></p>
  <p id="9dcT"><a href="https://www.artstation.com/nini_gombino" target="_blank">Yannick Gombart</a> </p>
  <p id="el8E"><a href="https://www.artstation.com/mikasama" target="_blank">Michael INTILLA</a></p>
  <p id="fGu3"><a href="https://www.artstation.com/vrntech/albums/all" target="_blank">Valentin Nadolu</a></p>
  <p id="BoGU"><a href="https://www.artstation.com/eric_pira" target="_blank">Eric Pira</a></p>
  <p id="dEL5"><a href="https://www.artstation.com/max-g" target="_blank">Maxime Goichot</a> </p>
  <p id="EHWh"><a href="https://www.artstation.com/yguana" target="_blank">Pogar Marius</a></p>
  <p id="utbA"><a href="https://www.artstation.com/nebularium" target="_blank">Vytautas Katarzis</a></p>
  <p id="bGPC"><a href="https://www.artstation.com/el_moroes" target="_blank">Marc Bidoul</a></p>
  <p id="h9qG"><a href="https://www.artstation.com/gek_bc" target="_blank">Céline Bader</a></p>
  <p id="t6WK"><a href="https://www.artstation.com/johnlucas" target="_blank">Augustin Luca</a></p>
  <p id="or4E"><a href="https://www.artstation.com/zelfit" target="_blank">Andrii &#x27;Zelfit&#x27; Mykhailov</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/PeN65lCXmsc</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/PeN65lCXmsc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/PeN65lCXmsc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Стеклянные мастера Блашка</title><pubDate>Fri, 04 Feb 2022 21:08:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b7/40/b740ffba-b6c2-478b-a6ee-33a544e6e15b.png"></media:content><category>История</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c7/76/c776a06f-d6bb-4ea8-8ad7-cb8c78b3ae9b.jpeg"></img>И раз уж пошел разговор за стекло, то стоит затронуть стеклянных мастеров Блашка.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="fvuq">И раз уж пошел разговор за стекло, то стоит затронуть стеклянных мастеров Блашка.</p>
  <figure id="gqvc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/76/c776a06f-d6bb-4ea8-8ad7-cb8c78b3ae9b.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <p id="5Qwx">Отец Леопольд (1822-1895) и его сын Рудольф (1857-1939) Блашка — потомственные стеклодувы, предки семьи работали как в Венеции, так и в Богемии. Леопольд и Рудольф работали в Германии.</p>
  <figure id="bGbn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/19/e5196c2b-3434-4428-8496-1bd8e803635d.jpeg" width="2000" />
  </figure>
  <p id="pddu">Еще в 1853-м Леопольд путешествует в США, но, как это бывало в 19-м веке — из-за отсутствия ветра судно подзадержалось на две недели в море. Леопольд насмотрелся на всяких медуз и прочих красивых подводных существ, впечатлился и по возвращению в Дрезден хлопнул кулаком по столу — «не будем делать больше стеклянные глаза, а начнем делать стеклянных медуз!». </p>
  <figure id="xQHa" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/64/426433ee-af4a-496f-ad04-9814bc137e70.jpeg" width="625" />
  </figure>
  <p id="TMaz">На самом деле было не совсем так и начал он делать сначала цветы, на которых тогда (в 32 года) не заработал ровным счетом ничего. Позже эти цветы и растения станут основой огромной коллекции, а в то время Леопольду повезло, что его заметил принц Камилль де Роха, да и заказал у него сто орхидей из стекла. </p>
  <figure id="47aq" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/10/8010b04b-ff98-43e7-8229-850d67b75127.jpeg" width="2662" />
  </figure>
  <figure id="fAnt" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/96/5e96ef92-2bca-4b56-a418-5f881e8331c5.jpeg" width="2000" />
  </figure>
  <p id="CAYL">Леопольд справился с заказом, принц сделал небольшую выставку, тут и слава пришла. Но самое главное, про Блашку узнал профессор Людвиг Райхенбах, известнейший немецкий ботаник-систематик начала XIX века, по совместительству, директор зоологическо-исторического музея и основатель ботанического сада в Дрездене. </p>
  <figure id="UWlr" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/be/60bea970-b176-4238-88d8-11a071a2f779.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <figure id="Mbbk" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/7e/287e048c-7526-45dc-9f92-f2481b9dbe70.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="11kQ"></p>
  <p id="DEM2">Вот он-то и заказал у Леопольда полный набор — и медуз, и осьминогов, и всякие травы. </p>
  <p id="pZuz">Коротенькое видео:</p>
  <figure id="mmez" class="m_column">
    <iframe src="https://player.vimeo.com/video/99769917/?autoplay=false&loop=false&muted=false&title=true"></iframe>
  </figure>
  <p id="H89V">Некоторые <a href="https://sketchfab.com/ARC-3D/collections/the-blaschka-marine-invertebrates" target="_blank">3д-сканы (!)</a><br /><br />Еще ссылочки:<br /><a href="https://australian.museum/learn/collections/museum-archives-library/blaschka-glass-models/" target="_blank">https://australian.museum/learn/collections/museum-archives-library/blaschka-glass-models/</a></p>
  <p id="fLu8"><a href="https://daily.jstor.org/the-delicate-science-art-of-the-blaschka-invertebrate-collection/" target="_blank">https://daily.jstor.org/the-delicate-science-art-of-the-blaschka-invertebrate-collection/</a></p>
  <p id="88jU"><a href="https://library.artstor.org/#/search/artcreator:(Blaschka,%20Leopold%20(German%20glass%20designer,%201822-1895))" target="_blank">https://library.artstor.org/#/search/artcreator:(Blaschka,%20Leopold%20(German%20glass%20designer,%201822-1895))</a></p>
  <p id="Nenv"><a href="https://digital.library.cornell.edu/?f%5Bcollection_tesim%5D%5B%5D=Cornell+Collection+of+Blaschka+Invertebrate+Models&per_page=100" target="_blank">https://digital.library.cornell.edu/?f%5Bcollection_tesim%5D%5B%5D=Cornell+Collection+of+Blaschka+Invertebrate+Models&amp;per_page=100</a></p>
  <p id="zxvI"><a href="https://t.me/wndrkmmr" target="_blank"><br /><br />Подписывайтесь на канал! :)</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@avduevsky/KqVNfnoECZO</guid><link>https://teletype.in/@avduevsky/KqVNfnoECZO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky</link><comments>https://teletype.in/@avduevsky/KqVNfnoECZO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=avduevsky#comments</comments><dc:creator>avduevsky</dc:creator><title>Урановое стекло 30-х годов прошлого столетия</title><pubDate>Fri, 04 Feb 2022 21:04:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9f/7e/9f7e55d3-124a-43ef-8684-6ae67a4fc51d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/44/15/44156ad8-9179-48bf-bf9e-54859712bb98.jpeg"></img>Конкретно данные работы, в большинстве своем — изделия Heinrich Hoffmann-а, Но сейчас не о нем, а о стекле :)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="JH6G">Конкретно данные работы, в большинстве своем — изделия Heinrich Hoffmann-а, Но сейчас не о нем, а о стекле :)</p>
  <figure id="G9V9" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/15/44156ad8-9179-48bf-bf9e-54859712bb98.jpeg" width="564" />
  </figure>
  <figure id="gX6o" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/25/51253c6c-dacc-4089-b0f4-3736e5456594.jpeg" width="1191" />
  </figure>
  <p id="mjbN"></p>
  <p id="WQ7v">Урановое стекло флуоресцирует под действием ультрафиолетового излучения, оно также носило название канарское, или канареечное стекло. Депрессионное стекло — массово заполонившее рынок во время Великой депрессии, тоже урановое. Еще его называли Vaseline glass — в то время вазелин был яркого желтоватого оттенка. В СССР носило название &quot;Царское стекло&quot;. </p>
  <figure id="gv3O" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/a0/27a08fc3-c56e-4ec1-aa12-74f2568afc4f.jpeg" width="1000" />
  </figure>
  <figure id="lCI3" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/43/034352bd-2590-4e81-ae49-4e1652807a89.jpeg" width="1024" />
  </figure>
  <p id="79Co">Массовое производство с 1830-х и где-то до начала второй мировой. Дальше лавочка прикрылась и сейчас обедненный уран добавляют только небольшое количество производителей, да и то, в декоративные предметы, а не в посуду. </p>
  <figure id="LR5N" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cc/59/cc59505d-d890-4856-93f7-1c9b5886e0f3.jpeg" width="1000" />
  </figure>
  <p id="wgVC">Разумеется, слегка радиоактивно. Но коросиво :)</p>
  <p id="JSan"></p>
  <p id="of1p"></p>
  <p id="iqcj"><a href="https://t.me/wndrkmmr" target="_blank">Подписывайтесь на канал! :)</a></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>