<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Bear Head Studio</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Молодая инди-студия. Разрабатываем игровое ПО и игры. Telegram: https://t.me/bear_head_studio]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/b8/34/b834e1cd-7dec-4e40-b8e8-48e12ea04fa5.png</url><title>Bear Head Studio</title><link>https://teletype.in/@bear_head_studio</link></image><link>https://teletype.in/@bear_head_studio?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/bear_head_studio?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/bear_head_studio?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Tue, 22 Sep 2026 12:53:52 GMT</pubDate><lastBuildDate>Tue, 22 Sep 2026 12:53:52 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_29_05</guid><link>https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_29_05?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio</link><comments>https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_29_05?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio#comments</comments><dc:creator>bear_head_studio</dc:creator><title>🔥Дайджест по Claw Engine</title><pubDate>Thu, 29 May 2025 15:52:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/35/fd/35fdf27f-ebcb-4e7c-b795-0e5a5a4507c1.png"></media:content><category>Дайджест</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1a/f0/1af0435d-d907-4259-9d12-e38e2e362a88.png"></img>Мы продолжаем делиться новостями разработки Claw Engine! В этом выпуске — финальные штрихи к альфа-версии, технологические улучшения и нововведения в интерфейсе. Всё для того, чтобы ты был в курсе прогресса и мог на раннем этапе подключиться к тестированию.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="xJ8C">Мы продолжаем делиться новостями разработки Claw Engine! В этом выпуске — финальные штрихи к альфа-версии, технологические улучшения и нововведения в интерфейсе. Всё для того, чтобы ты был в курсе прогресса и мог на раннем этапе подключиться к тестированию.</p>
  <h3 id="tWAL">🧩 Интеграция модулей</h3>
  <p id="uKWu">Завершили объединение ключевых компонентов в единую альфа сборку. В ней уже доступны доработанные LOD модули и унифицированная структура сцены, что обеспечило стабильность при переключении между частями интерфейса.</p>
  <h3 id="0ysO">🎙 Озвучка с контекстом</h3>
  <p id="itiZ">Интеграция системы озвучки с внешними API завершена. Теперь диалоги персонажей автоматически формируются с учtтом контекста сцены. Экспериментируем с подавлением шумов и адаптацией тембра, чтобы синтетический голос звучал живее.</p>
  <h3 id="HG3x">🌿 Дерево компонентов</h3>
  <p id="AcaF">Добавили сервис снапшотов сущностей и их компонентов. Это упростило обмен данными между ядром и внешними модулями, а также повысило стабильность при работе с насыщенными сценами.</p>
  <h3 id="hOV1">⚙️ Ядро движка Claw Engine</h3>
  <p id="x84L">Базовая интеграция с GUI завершена: обеспечена передача параметров объектов и корректная работа с трансформациями. Исправлены проблемы с текстурами при смене разрешения. А главное — утечки памяти при работе с крупными сценами больше не возникают.</p>
  <p id="toEy"><strong>В планах:</strong> оптимизация рендеринга для поддержки погодных эффектов и интеграции ИИ.</p>
  <h3 id="IzqQ">🖥 Обновления интерфейса (GUI)</h3>
  <p id="kIJ7">Реализовано дерево компонентов, окно загрузки моделей с превью, доработаны элементы управления анимацией. Добавлены:</p>
  <ul id="W6Vf">
    <li id="Nub9">панель визуализации графов</li>
    <li id="2v6y">слайдеры интенсивности дождя и снега</li>
    <li id="WH3C">таймер смены дня и ночи</li>
  </ul>
  <h3 id="CxSu">🐻 Хочешь попробовать первым?</h3>
  <p id="9gq0">Скорее подавай заявку на участие в <a href="https://bearheadstudio.ru/claw_engine" target="_blank">тестировании движка</a> и получи шанс одним из первых погрузиться в геймдев на Claw Engine!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_13_05</guid><link>https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_13_05?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio</link><comments>https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_13_05?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio#comments</comments><dc:creator>bear_head_studio</dc:creator><title>Новостной дайджест по Claw Engine</title><pubDate>Tue, 13 May 2025 08:39:21 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2b/ad/2bad5c3a-0057-45de-b1ad-991484d18f5b.png"></media:content><category>Дайджест</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1c/7c/1c7c34c6-2f34-4c03-98c2-12bcd3401b55.png"></img>Мы рады объявить о новом формате новостей о разработке Claw Engine! Чтобы держать тебя в курсе всех событий, мы будем выпускать двухнедельные дайджесты, полные свежих новостей и подробностей о прогрессе, чтобы ты чувствовал себя частью команды.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="GZDs">Мы рады объявить о новом формате новостей о разработке Claw Engine! Чтобы держать тебя в курсе всех событий, мы будем выпускать двухнедельные дайджесты, полные свежих новостей и подробностей о прогрессе, чтобы ты чувствовал себя частью команды.</p>
  <h2 id="eHWX">🛠 Независимые модули: гибкость и контроль</h2>
  <p id="SW8f">BHS завершили работу над MVVM (Model-View-ViewModel),  который отвечает за разделение логики программы на модель, представление и View Model. С этого момента<strong> модули движка можно запускать независимо друг от друга</strong>, что ускорит тестирование и позволит кастомизировать рабочий процесс.</p>
  <p id="4eGJ">Синхронизация DataFlow позволит обновлять данные между модулями и ядром движка в реальном времени, и сложные <strong>сценарии программы смогут работать одновременно, без задержек.</strong></p>
  <blockquote id="WWDa"><em>DataFlow (поток данных) – концепция управления последовательностью выполнения частей кода. </em></blockquote>
  <h2 id="NURy">🌳 Динамическое дерево</h2>
  <p id="v1wF">Создавать сцены стало проще. Дерево элементов теперь динамически подгружает объекты, мгновенно реагируя на изменения. <strong>Добавь модельку в сцену, и система сама оптимизирует ее расположение</strong> – это значительно ускорит работу и повысит отзывчивость интерфейса.</p>
  <h2 id="xhxU">🚀 Обновлённый UX</h2>
  <p id="fpTU">Постарались сделать интерфейс лучше: убрали лишние инструменты, сделав взаимодействие с платформой более <strong>интуитивной</strong>. Также обновлена дизайн-система и доработаны интерфейсы модулей. Уже скоро будет проведено обновление дизайна модулей под новые стандарты.</p>
  <h2 id="7Ast">🌨 Погодные эффекты</h2>
  <p id="VcBD">За последние две недели ребята постарались над <strong>реалистичностью</strong> погодных условий: теперь облака двигаются натуральнее, и снег рассыпается, как настоящий. Новая модель образования лавин зависит от высоты, объёма снега и наклона местности, а интеграция шума Перлина в алгоритм эрозии сделала симуляцию склонов еще правдоподобней.</p>
  <blockquote id="BAcb"><em>Шум Перлина — это специальный математический алгоритм, для генераций текстур и моделек.</em></blockquote>
  <p id="D8iJ">🧑‍💻 Релиз уже скоро. Оставляй заявку на рассылку открытой беты первым на сайте <a href="https://bearheadstudio.ru/claw_engine?ysclid=ma9wsjj6qx749067877#rec783524953" target="_blank">Claw Engine</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@bear_head_studio/kak-put-iz-bear-head-studio-privel-v-ubisoft</guid><link>https://teletype.in/@bear_head_studio/kak-put-iz-bear-head-studio-privel-v-ubisoft?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio</link><comments>https://teletype.in/@bear_head_studio/kak-put-iz-bear-head-studio-privel-v-ubisoft?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=bear_head_studio#comments</comments><dc:creator>bear_head_studio</dc:creator><title>Как путь из Bear Head Studio привел в Ubisoft</title><pubDate>Sun, 24 Nov 2024 12:15:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ab/80/ab8018f4-8543-4812-8c1a-a70b25706dd2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/de/24/de24849f-61af-44c3-a621-920cb050f394.png"></img>Познакомьтесь с Настасьей — бывшей участницей Bear Head Studio и талантливым геймдизайнером! В статье она поделилась своим опытом в индустрии и особенностями работы с играми.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="emFq"><strong>«Об играх и геймдизайне я могу говорить бесконечно» </strong></h2>
  <p id="I3o8">Познакомьтесь с Настасьей — бывшей участницей <a href="http://t.me/bear_head_studio" target="_blank">Bear Head Studio</a> и талантливым геймдизайнером! В статье она поделилась своим опытом в индустрии и особенностями работы с играми.</p>
  <figure id="ycwd" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/de/24/de24849f-61af-44c3-a621-920cb050f394.png" width="1080" />
  </figure>
  <h2 id="5UoN"><strong>Геймдизайнер — профессия мечты</strong></h2>
  <p id="ndSl">Я всегда знала, что хочу связать свою жизнь с творчеством. Я любила рисовать и даже не сомневалась, что стану художником. Но что-то пошло не по плану после того, как я поиграла в Thief 4: именно с нее начался мой интерес к игровой индустрии. Я начала изучать, что такое геймдизайн, и меня привлекло то, что профессия имеет в себе творческую нишу, но при этом в самой сути это достаточно точная и практически техническая профессия. Это весьма странно и необычно. </p>
  <p id="6kYf">После этого, я нашла образовательную программу «Геймдизайн и виртуальная реальность» в НИУ ВШЭ и поняла, что это именно то, что мне нужно. </p>
  <h2 id="CxbO"><strong>Из киберспорта в инди-студию</strong></h2>
  <p id="u0mK">В 2021 году я была участницей киберспортивной команды Лиги Легенд в «КиберВышке». Там я познакомилась с Артемом, и он рассказал мне о вакантном месте геймдизайнера в Bear Head Studio. Я заинтересовалась, заполнила анкету, прошла собеседование и оказалась в команде BHS. Вот так все и началось.</p>
  <h2 id="At8m"><strong>Взлетная полоса — Project Revival</strong></h2>
  <p id="NjIW">В Bear Head Studio я стала работать над игрой <a href="https://kuzgaroth.itch.io/projectrevival" target="_blank">Project Revival</a>. Сначала она меня не вдохновила, но я придумала флагманскую механику: перемещение между мирами. Илье, CEO BHS, идея понравилось, и мы сосредоточили все усилия на ее реализации.</p>
  <p id="WZ9M">Работа над проектом была далека от идеала, и мы с командой допускали ошибки. У меня была хорошая теоретическая база, но я не знала, как ее правильно применить, поэтому всему приходилось учиться на практике. Благодаря советам Ильи и работе над Project Revival я многому научилась, в том числе, как эффективно работать с командой и искусству геймдизайна на практике.  Также, каково это на самом деле — делать игры.</p>
  <p id="d0Om">Позже мы пытались перезапустить Project Revival, но новой задумке не суждено было сбыться. Мне жалко, что не все удалось реализовать, но все равно отношусь к проекту как к бесценному опыту.</p>
  <h2 id="NKho"><strong>Геймдизайнеры — хранители проекта</strong></h2>
  <p id="DFg2">В каждой компании зона ответственности геймдизайнеров отличается. В некоторых студиях геймдизайнеры выступают в роли креативного директора, а в других — работают под его руководством. В Project Revival геймдизайнеры, например, отвечали за разработку игровых механик, а также за поддержание концепции и общей идеи проекта.</p>
  <figure id="zWtC" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc8PnuIoAA34--tnjG_v_IMnFmPdh8qMYqdy3fLLJFgoxGr8_4EtF4UEwk36xey-HVUtHZI063NJ4dRdIe_i7Alm7o7QRuo1uDdpaUm8ix2Ud0F8EQiGL5ZzUfmiTryDNsaak7z6g?key=u1DAmDhllzOGLNGmbaS6n9yo" width="339" />
  </figure>
  <h2 id="ycmd"><strong>BHS научил и софт, и хард-скиллам</strong></h2>
  <p id="FIUb">В BHS я научилась относиться к неудачам не как к трагедии, а как к ценному опыту.  В игровой индустрии неизбежно возникают нереализованные проекты, и перезапуск Project Revival стал для меня таким уроком.</p>
  <p id="MNuP">Во время работы над проектом я поняла, что коммуникация — это важно. Необходимо четко ставить задачи и заранее договариваться о каждом этапе. Понимание цели каждого действия является ключевым. Я всегда говорю студентам, что важно ответить на три вопроса: что ты делаешь, зачем ты это делаешь и как ты к этому придешь.</p>
  <p id="kdhd">Я прокачала и хард-скиллы. Артем Сапожников научил меня пользоваться  Substance Painter: благодаря этому я успешно защитила диплом, который до сих пор мне помогает, как ни странно. А Егор Торжков научил меня работе с развертками моделей. Процессы развертки, ретопологии и оптимизации моделей сложные, но крайне необходимые. Кроме того, в BHS мне периодически приходилось заниматься художественными аспектами, и в результате я углубила свои знания и в этом.</p>
  <h2 id="UQOD"><strong>Москва, Берлин, Манчестер</strong></h2>
  <p id="j5Ll">После бакалавриата я продолжила обучение в <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/University_of_Europe_for_Applied_Sciences" target="_blank">University of Europe for Applied Sciences</a>, как дизайнер игровых интерфейсов.</p>
  <p id="mCmk">Интерфейсы — важная часть игр, и я хотела изучить их лучше, научиться работать с иммерсивными технологиями. Программа оказалась ориентированной на новичков в игровой индустрии, и ее содержание было слишком поверхностным для меня: про геймдизайн рассказывали с нуля. Я же искала более продвинутые знания.</p>
  <p id="ud5B">Благодаря своей коммуникабельности, мне удалось скооперироваться с одним из профессоров и стать с ним «подружками»:) Он же и порекомендовал меня в Ubisoft, а затем с переводом в Манчестерский университет на курс по геймдизайну. Здесь учат, как с помощью арт-состовляющей и иммерсивности создавать интересные игровые механики, и объясняют, как визуальное окружение работает с интерактивной частью игры. А я главный амбассадор иммерсивного геймплея, поэтому надеюсь, что мои ожидания от программы оправдают себя.</p>
  <figure id="awij" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc7YA8wNYCBsWS_o6AQ3d2_vGsyqLAQtXDHhMipGWUHVfeeHbdHXwUFPVJNnd7S58BfX5lLP7MZwCm1qj8MamdI8ShIEtNrK3U2XSiQanwqIUYjOd889BFNmQVQNApmQpqWOi3-?key=u1DAmDhllzOGLNGmbaS6n9yo" width="437" />
  </figure>
  <h2 id="Oa2Q"><strong>Работа в Ubisoft — мечта?</strong></h2>
  <p id="9wH5">В крупных корпорациях нетворкинг решает многое. Как я уже упоминала, мой лучший профессор-&quot;подружка&quot; был действующим руководителем отдела маркетинга в Ubisoft. Он продвинул мое резюме, и я попала туда на трехмесячную стажировку. Справедливости ради, так сложилось, что я не люблю игры от юбисофт… По крайне мере те, которые они выпускают последние лет 7, но иметь опыт работы в такой крупной компании на рынке — бесценно, поэтому мне пришлось немного переступить через свои принципы.</p>
  <p id="0M2R">Что же на самом деле такое Ubisoft изнутри? Рутина, нервотрепка и очень-очень много бюрократической волокиты. В каждом офисе Ubisoft есть устоявшаяся постоянная команда, и попасть в нее новичкам очень сложно. На мелких должностях поток кадров очень большой, а вот повыше все сидят на пригретых местах. Зачастую, когда какой-нибудь лид уходит из компании об этом чуть ли не в новостях пишут, настолько это легендарное событие. В такие сферы как арт или геймдизайн пробраться ужасно тяжело. В итоге вакансии найти сложно, а брать и обучать новичков компания не особо стремится.</p>
  <h2 id="bweC"><strong>Геймдизайн — сложная и комплексная дисциплина</strong></h2>
  <p id="aXbO">Сейчас я работаю учителем геймдизайна, и мне это нравится, хотя порой бывает сложно. Школьники имеют упрощенное представление о профессии геймдизайнера, считая, что она сводится к работе с рисунками, персонажами и сценарию (особенно, мне насолило существование Геншина)… Когда я объясняю, что геймдизайн гораздо сложнее и “скучнее”, многие из них разочаровываются. Тем, кто остается, сложно сосредоточиться на важных аспектах: ребята приносят концепты персонажей и окружения, забывая о геймплее.</p>
  <p id="peGx">С немотивированными учениками заниматься сложно. Есть и любители, с которыми работать приятно, но их немного. Это расстраивает: каждый раз урок приходится начинать с объяснения обыкновенной базы, чтобы настроить детей на нужный лад. Моя задача — помочь школьникам понять, что геймдизайн это не просто создание красивой картинки, а сложная и комплексная дисциплина, которая отвечает за ощущения игрока и его цели.</p>
  <figure id="3AGF" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcrReKivAWSFMO9eSeQf3KrmvQIzwVa6HN-RcGaZ2yaMFsHqPePqbtdMBJ0VLiXNdzUf41kkUiDqe1ujkBZ4jN-gs4UBjsx1nBXkh7y3gNR6KOrNrJo-Tj_6iZ1GNJymvfKXySalw?key=u1DAmDhllzOGLNGmbaS6n9yo" width="354" />
  </figure>
  <h2 id="PN1Q"><strong>О любимых играх</strong></h2>
  <p id="tkxQ">С точки зрения геймдизайна мне особенно нравится старая добрая Алиса от Американа МакГи. Это потрясающая простая игрушка с точки зрения геймдизайна, но в этом ее прелесть. Нет бесполезных способностей, которые надо заучить чуть ли не наизусть, или станцевать с бубном, чтобы пройти дальше — все происходит постепенно, адаптация очень удобная. Система боя предельно простая, но при этом вполне нескучная и вариативная. Незаурядные для прохождения уровни — все пробегаешь на потоке, при этом мозг все равно работает и решает игровые задачи. И, конечно, офигенный сюжет-переосмысление всеми известной истории. Для меня это уже много лет игра номер 1 по всем фронтам.</p>
  <p id="3PlC">Уже почти 10 лет моя огромная и токсичная любовь — это Bloodborne. Не самый большой поклонник souls like игр, но с этой штукой произошел отличный мэтч, хотя она и унесла половину моих нервных клеток.</p>
  <p id="XVvL">Не могу не упомянуть Hotline Miami и Katana Zero. Обе части Hotline Miami мне нравятся за динамику, а Katana Zero выделяется уникальным подходом к интеграции сюжета в геймплей.</p>
  <p id="5Wdi">Еще хочу отметить I Have No Mouth, But I Must Scream. Она была на взлете в середине 2024, хотя сделали ее в 1995. Я очень рада, что о ней вспомнили, и она получила свой момент славы. Управление там сложное, но то, какую моральную свободу решений она дает игроку — просто прекрасно.</p>
  <p id="wBuv">Ну и парочка игр, которые на мой взгляд не нуждаются в особом представлении, но я хочу чтобы о них говорили еще больше: Disco Elysium, Серии Dishonored и Bioshock, Dying light (только первая часть, вторую я осуждаю) и Devil May Cry 5.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>