<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>@blender3d</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[@blender3d]]></description><link>https://teletype.in/@blender3d?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/blender3d?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/blender3d?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 05:38:05 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 05:38:05 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/gk2-yrMIM</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/gk2-yrMIM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/gk2-yrMIM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Газоразрядный индикатор Nixie tube в Blender</title><pubDate>Tue, 18 Aug 2020 11:26:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/23/c7/23c773ec-bc06-4471-8134-314e2758e703.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/70/43/70431b94-06f5-46bd-a2bd-6c45e61347d8.png"></img>Начнем с цифр. Самое главное здесь, это подобрать шрифт. При выборе нужно основываться на его эстетических качествах и/или на том, как получившиеся цифры будут крепится. В данном случае все они будут находится на цилиндре, расположенном по середине колбы. Поэтому, желательно, чтобы ножки таких цифр как 1, 4, 7 и 9 находились в одном месте. Но если у вас не получается найти нужный шрифт (как у меня), не переживайте. Его мы используем как основу. Сразу же после создания всех цифр, мы будем их конвертировать в кривую и уже ее можно видоизменять так, как душе угодно, либо сразу же создать свои собственные цифры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Начнем с цифр. Самое главное здесь, это подобрать шрифт. При выборе нужно основываться на его эстетических качествах и/или на том, как получившиеся цифры будут крепится. В данном случае все они будут находится на цилиндре, расположенном по середине колбы. Поэтому, желательно, чтобы ножки таких цифр как 1, 4, 7 и 9 находились в одном месте. Но если у вас не получается найти нужный шрифт (как у меня), не переживайте. Его мы используем как основу. Сразу же после создания всех цифр, мы будем их конвертировать в кривую и уже ее можно видоизменять так, как душе угодно, либо сразу же создать свои собственные цифры.</p>
  <p>Итак, добавляем объект текст, указываем для него нужный нам шрифт, копируем этот объект 9 раз и меняем стандартную надпись на все 10 цифр. Хорошей идеей будет дать осмысленные имена цифрам в Outliner (вообще, всегда давайте осмысленные имена объектам, никогда не пожалеете).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/70/43/70431b94-06f5-46bd-a2bd-6c45e61347d8.png" width="1139" />
  </figure>
  <p>Выделяем единицу и конвертируем ее в кривую (<strong>Alt + C</strong>). При конвертации мы получаем большое количество ненужных нам сегментов кривой, которые нужно просто удалить, а перед этим снять галочку с циклического замыкания кривой. После этого добавляем в сцену кривую кольцо и указываем ее в качестве Bevel-объекта. На скриншоте ниже вы видите какими в итоге получаются 1 и 2. Этот процесс повторяем для всех 10 цифр. Не со всеми все будет просто. В случае с 4, 6 и 9 придется дополнительно двигать сегменты.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b9/92/b9921719-cbf8-4005-b494-acc1d1d60fe2.png" width="924" />
  </figure>
  <p>После того как вы закончите, у вас получится примерно то, что вы видите на нижней строчке. Цифры будут разные по высоте, не расположены на одной линии и т.д. Обычным масштабированием и редактированием кривой добейтесь удовлетворительного результата. В моем случае это верхняя строка. Как видите, 4-ку пришлось заметно видоизменить, чтобы ее ножка находилась по центру всех цифр.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d3/71/d37155a6-496a-4dfc-b957-3e321c27632f.png" width="1787" />
  </figure>
  <p>Теперь собираем все цифры в одну плотную группу и регулируем их масштаб. Тут все просто.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/98/ac/98acdc4a-88d2-45aa-9d04-5b8d4c9c62e0.png" width="769" />
  </figure>
  <p>С цифрами мы закончили и теперь нам необходимо создать “клетку” вокруг них. По форме она может быть любой, но я остановился на квадратной с закругленными углами. Для этого добавьте в сцену куб и с помощью инструмента Bevel округлил у него углы. Затем удалите все лишнее, кроме одной линии ребер и конвертируйте их в кривую. Как по мне, подобную форму достаточно легко получить с помощью меша и затем перевести его в кривую. Назовите данную кривую <strong>Grid</strong>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/20/9a/209a0751-df81-43e1-acc1-60023cd4f1e7.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Саму клетку будем создавать с помощью модификатора <strong>Array</strong>. Добавьте в сцену кольцо с 6 вершинами и проэкструдируйте их немного внутрь или наружу. Затем продублируйте данный меш и с помощью привязки пристыкуйте справа внизу, и объедините вершины в месте стыка (<strong>W – Remove Doubles</strong>). Добавьте первый модификатор Array.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/dc/fc/dcfc23c0-403b-485c-8271-23474d3035f3.png" width="1015" />
  </figure>
  <p>С помощью еще 3-х модификаторов закончим создание клетки. <strong>Curve</strong> позволит повторить форму кривой, второй <strong>Array</strong> создаст высоту нашей клетки и <strong>Solidify</strong> придаст толщину. При данном подходе где-то с обратной стороны клетки будет виден стык/нахлест одного меша на другой. Он заметен лишь при близком рассмотрении и в данном случае не играет вообще никакой роли. Но, если вам нужна <em>идеальная</em> сетка, просто примените первые 3 модификатора и удалите дубликаты вершин. Вы потеряете в гибкости, зато приобретете в качестве. И да, обязательно назначьте Smooth шейдинг для клетки.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/47/9a/479a3b87-cd73-422e-9999-964165c521ce.png" width="766" />
  </figure>
  <p>Чтобы закрыть верхнюю и нижнюю часть сетки просто добавьте в сцену куб и создайте из него две крышки. Solidify создаcт толщину, Bevel фаски.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/98/2c/982c8fc5-5e9c-4d36-9e6c-d575a35047dc.png" width="952" />
  </figure>
  <p>Теперь наступает творческая часть. Большинство газоразрядных индикаторов имеют цилиндр с обмоткой у основания, но не все. Если вы присмотритесь на мой финальный результат, то там я обошелся без него, но если вам нужен максимальный реализм, то создайте его. В моем случае это цилиндр с торусами на нем.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/e3/38/e338cff5-9149-45fc-94b5-15b865ed6d1a.png" width="791" />
  </figure>
  <p>Крепится он с внешней стороны клетки. На основе референсов я создал, примерно это. Можно отдельным объектом, можно этим же.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/04/57/04579865-5c2e-4e92-b1c1-e0e8b5537f76.png" width="711" />
  </figure>
  <p>Теперь стеклянная часть. Тут также, все банально просто. Кольцо с 12 вершинами, экструдируем и масштабируем нужную нам форму, и в конце <strong>Solidify</strong> для придания небольшой толщины и <strong>Subdivision Surface</strong> в уровень 2.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ce/04/ce042151-36cd-4daa-adfa-d2c6c5c924ae.png" width="1060" />
  </figure>
  <p>От стеклянной части можно отсоединить одно из колец в отдельный объект и из него создать что-то на подобии цоколя. Ему придаем небольшую толщину и создаем фаску для улавливания света.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/18/a4/18a47053-e92d-469a-99c3-6c268fb6aa4f.png" width="708" />
  </figure>
  <p>Создать два диска опять же можно методом отделения кольца вершин от стеклянной колбы. Экструдируем вершины в центр и придаем толщину объекту.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/9c/e2/9ce26033-39e4-4757-ba30-7788ec86b264.png" width="1094" />
  </figure>
  <p>И снова творчество. Область между контактами и клеткой реализована в различных индикаторах по разному. На финальном результате у меня здесь находится стеклянная трубка. Здесь же я предлагаю создать кривые и уже их присоединить к изогнутой трубке, которая в последствии получит материал стекла. Все что видите между двумя дисками из предыдущего шага создано кривыми.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/2c/24/2c24e5d9-6af1-4c21-8c5b-dd552e88a937.png" width="1126" />
  </figure>
  <p>Финальным штрихом моделирования будет создание нескольких контактов у основания индикатора. Берем куб, два модификатора и масштабируем по одной из осей. Создав один, остальные дублируем через <strong>Alt + D</strong>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/9d/d1/9dd17cc7-cdf5-41b0-b3aa-6b6bff107e7a.png" width="994" />
  </figure>
  <p>Настало время настроить сцену и свет. На втором слое создаем студию, камеру и 5 источников света. Если студия и камера обязательны, то с источниками света, как вы понимаете, у вас полная свобода действий. Для камеры я выставил фокусное расстояние <strong>85мм</strong>. Сила света всех 5-ти плоскостей равна <strong>5</strong>, цвет белый.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d4/98/d498a9bf-efd1-4357-9589-caacb45598b5.png" width="1010" />
  </figure>
  <p>Конечно же, настраивать свет со стандартным диффузным материалом на всех объектах не совсем удобно, поэтому, для точного позиционирования каждого источника света, я создал 3 базовых материала для пола, стекла и металла. Точнее базовый материал получил только металл, остальные два – это уже финал.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1d/8b/1d8b9797-aadd-422c-b6e0-b388be9857b4.png" width="1810" />
  </figure>
  <p>И уже с данными тремя материалами, я выставил следующее освещение для индикатора.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/fd/6c/fd6c247d-7b43-41b1-b2e2-28d4f4fe01d4.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Выбираем любимое число, а лучше то, что находится ближе к камере и не закрыто большим количеством других цифр, и заставляем его светиться. Стоит заметить, что и параметр температуры и параметр силы света влияют на итоговую температуру цифры, что окажет свое воздействие во время пост-обработки.</p>
  <p><em>Я немного затемнил пол, по сравнению с предыдущим рендером. Для этого я еще сильнее уменьшил фактор смешивания.</em></p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/16/2a/162aae82-b487-4ca4-a0ef-0c0e80b458dc.png" width="647" />
  </figure>
  <p>Материал для остальных цифр еще <em>более комплексный</em>, чем для светящейся. Его же я назначил и для кривых внутри нашего цоколя.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/fd/bc/fdbc17c2-a1d4-400e-9dc3-6ba33fe64404.png" width="588" />
  </figure>
  <p>Для материала клетки просто был немного изменен цвет. В месте крепления цилиндра к клетке использовался стандартный диффуз, но как показала практика, немного Glossy ему точно не повредит. И да, у нас там внизу есть стеклянная трубка. Назначьте ей уже готовый материал стекла.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b1/c5/b1c5cc97-cfc9-4fd0-98d0-20552eee7ac4.png" width="588" />
  </figure>
  <p>На одних Glossy и Diffuse далеко не уедешь, поэтому для верхней и нижней части клетки создадим что-то менее однородное.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/90/35/9035a105-2691-4a24-b521-c4e5544be600.png" width="2022" />
  </figure>
  <p>С помощью все тех же нодов создадим царапины и потертости на нашем металле. Верхняя линия определяет сами потертости и царапины, а нижняя определяет где они будут, а где нет. Этот же материал назначаем для обеих дисков.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/38/e8/38e836b9-4a1c-4b41-b60d-a3babc16b661.png" width="2049" />
  </figure>
  <p>Зачем что-то выдумывать, если можно взять практически такой же материал и для контактов. Повернули царапины, изменили цвет и готово.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/51/e6/51e667b3-4a62-41ec-8346-86cc312855bb.png" width="2024" />
  </figure>
  <p>Шумоподавление стоит использовать минимум при 256 сэмплах. В идеале выставить 1024. Рендерим и переходим к пост-обработке.</p>
  <p>В принципе, вся она могла бы обойтись одним нодом <strong>Glare</strong>, но он добавляет большое количество ярко-красного свечения. Поэтому мы возьмем результат его работы, изменим цвет на чуть более оранжевый и смешаем с нашим рендером. Итого 3 нода вместо одного, но не думаю, что это сильно усложнит задачу.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/2c/b7/2cb7eaf9-d999-40d6-8687-bb8c05a64bd1.png" width="2138" />
  </figure>
  <p>Автор: Артем Славка</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/UOoQcIFwQ</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/UOoQcIFwQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/UOoQcIFwQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Ограничитель: Follow Path</title><pubDate>Thu, 13 Aug 2020 14:11:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/80/6f/806f51bb-ec7c-456e-9b9b-178e3a6fd09f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-1.png"></img>Результат получился следующим:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-1.png" width="402" />
  </figure>
  <p>Результат получился следующим:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-2.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Теперь добавим в сцену кривую Path (<strong>Shift + A → Curve → Path</strong>). Переместите ее в один из углов ландшафта, увеличьте ее ширину и поверните на 90° по оси X:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-3.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Перейдите в режим редактирования (<strong>Tab</strong>) и начните перемещать точки кривой для достижения желаемого результата. Создавать новые можно с помощью экструдирования (<strong>E</strong>):</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-4.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Создайте свой путь среди холмов ландшафта. Если горы будут перекрывать вашу кривую – подымите ее вверх по оси Z. После создания пути переместите ее центр в центр масс (<strong>Shift + Ctrl + Alt + C → Orign to Center of Mass</strong>).</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-5.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Добавьте в сцену камеру и создайте для нее ограничитель <strong>Follow Path</strong> с настройками, как на изображении. После этого с помощью вращения и перемещения добейтесь того, чтобы ваша камера находилась в начале кривой и располагалась над ней.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-6.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Если вы начнете изменять параметр <strong>Offset</strong> ограничителя <strong>Follow Path</strong>, камера будет перемещаться по кривой. При значении <strong>-100</strong> камера будет находится в конце кривой, а при значении <strong>0</strong> в том месте, где вы ее расположили. Установите два ключевых кадра анимации для данного параметра (наведите на него мышку и нажмите <strong>I</strong>) и затем проиграйте анимацию.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-7.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Вот собственно и все! Как видите ничего сложного. С помощью данного ограничителя можно устраивать отличные туры по вашей сцене для демонстрации всех ее ключевых моментов.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/IirmrCZWu</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/IirmrCZWu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/IirmrCZWu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>РЕНДЕР И ОБРАБОТКА В BLENDER</title><pubDate>Sun, 09 Aug 2020 07:52:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/72/4d/724dc744-cc47-4ff7-a5c5-c032a5127a35.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6533-3839-4336-b531-626663356231/-/resize/760x/-/format/webp/1.jpg"></img>Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3>Настройка рендера</h3>
  <p>Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.</p>
  <p>Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.</p>
  <p>Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.</p>
  <p>Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass&#x60;ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6533-3839-4336-b531-626663356231/-/resize/760x/-/format/webp/1.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6435-3663-4731-a137-363363643630/-/resize/760x/-/format/webp/2.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3139-6638-4366-b764-373866633539/-/resize/760x/-/format/webp/3.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Обработка в Blender после рендера</p>
  <p>Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6637-3132-4535-b234-323266616336/-/resize/760x/-/format/webp/4.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3462-6464-4463-b665-363462333630/-/resize/760x/-/format/webp/1.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6132-3962-4665-a134-333135303964/-/resize/760x/-/format/webp/2.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).</p>
  <p>Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.</p>
  <p>Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://static.tildacdn.com/tild3965-3363-4363-b461-613136666437/1.gif" width="690" />
  </figure>
  <p>Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3434-3439-4564-b635-376632356433/-/resize/760x/-/format/webp/5.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.</p>
  <p>По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.</p>
  <p>Здесь же есть следующие настройки:</p>
  <ul>
    <li>Качество свечения (high, medium, low).</li>
    <li>Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.</li>
    <li>Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.</li>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6466-3565-4638-a433-356535376365/-/resize/760x/-/format/webp/11.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6533-3166-4934-a634-363434666665/-/resize/760x/-/format/webp/12.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3931-3639-4334-a133-323763646134/-/resize/760x/-/format/webp/13.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)</p>
  <p>Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6564-6366-4563-b239-626563353934/-/resize/760x/-/format/webp/6.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://static.tildacdn.com/tild6261-3839-4363-b637-663135636238/video.gif" width="690" />
  </figure>
  <p>Здесь у нас есть 3 режима:</p>
  <p>Image — изображение, полученное на выходе с рендера;</p>
  <p>Matte — показ выбранной области;</p>
  <p>Pick — выбор;</p>
  <p>Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».</p>
  <p>В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3236-3366-4336-b332-396463336139/-/resize/760x/-/format/webp/21.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3536-6235-4030-b634-643636313130/-/resize/760x/-/format/webp/22.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3563-3166-4338-a264-653735626133/-/resize/760x/-/format/webp/31.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6133-6132-4131-b363-653063393137/-/resize/760x/-/format/webp/32.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Особенности плёночного изображения</p>
  <p>Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.</p>
  <p>Плёночное фото имеет:</p>
  <p>1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;</p>
  <p>2) искажения, связанные с особенностями оптики;</p>
  <p>3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.</p>
  <p>Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.</p>
  <p>Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.</p>
  <p>В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6632-6266-4436-b339-666334666565/-/resize/760x/-/format/webp/7.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6565-3834-4533-b435-346433376533/-/resize/760x/-/format/webp/8.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.</p>
  <p>Итак, у плёночных фотоаппаратов <em>динамический диапазон</em> меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.</p>
  <p>Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3761-6435-4538-b661-663736363335/-/resize/760x/-/format/webp/9.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.</p>
  <p>Нас интересуют следующие настройки:</p>
  <p>Jitter — даёт эффект <em>зернистости плёнки</em>.</p>
  <p>На просторах интернета можно найти целые <a href="https://swaego.ru/2012/02/skany-plyonochnogo-zerna/" target="_blank">библиотеки</a> шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3735-6265-4063-a663-666331303062/-/resize/760x/-/format/webp/41.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6137-6630-4839-b166-626162646162/-/resize/760x/-/format/webp/42.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:</p>
  <ul>
    <li>Создаём слой с белой заливкой.</li>
    <li>Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.</li>
    <li>Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.</li>
    <li>Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.</li>
    <li>Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.</li>
    <li>Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.</li>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3339-3834-4338-b363-656434343434/-/resize/760x/-/format/webp/61.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6238-3236-4265-a437-393736343162/-/resize/760x/-/format/webp/62.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6133-6638-4131-b832-386535346134/-/resize/760x/-/format/webp/63.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6361-3263-4366-a434-646233366365/-/resize/760x/-/format/webp/64.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6636-3063-4162-b530-623463616137/-/resize/760x/-/format/webp/65.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6636-3063-4162-b530-623463616137/-/resize/760x/-/format/webp/65.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Distort — настройка искажения «линзы».</p>
  <p>С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3461-3137-4239-a333-363934356431/-/resize/760x/-/format/webp/71.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6631-6666-4564-a464-353530323831/-/resize/760x/-/format/webp/72.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3066-3637-4533-b162-333035313866/-/resize/760x/-/format/webp/73.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.</p>
  <p>Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6232-3236-4036-a436-323238623838/-/resize/760x/-/format/webp/81.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3837-6130-4234-b130-636335636130/-/resize/760x/-/format/webp/82.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6336-6437-4235-a437-356437303731/-/resize/760x/-/format/webp/83.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3065-6334-4730-b833-303535626635/-/resize/760x/-/format/webp/84.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Важно<strong>:</strong> настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.</p>
  <p>Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это <strong>боке</strong> — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3136-3633-4162-b164-306137393036/-/resize/760x/-/format/webp/photo.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3334-3366-4162-b239-306531626366/-/format/webp/photo.jpg" width="444" />
  </figure>
  <p>Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.</p>
  <p>Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.</p>
  <p>Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3239-3462-4061-b634-383432333962/-/resize/760x/-/format/webp/13.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6666-3263-4637-b661-613737303731/-/resize/760x/-/format/webp/91.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6261-6537-4565-b134-353939663461/-/resize/760x/-/format/webp/92.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6538-6437-4165-b464-363339353966/-/resize/760x/-/format/webp/101.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3237-6231-4263-b366-343339653130/-/resize/760x/-/format/webp/102.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3664-3539-4932-a462-393635643035/-/resize/760x/-/format/webp/111.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6139-3837-4666-b863-363135316165/-/resize/760x/-/format/webp/112.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».</p>
  <p>Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.</p>
  <p>В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6566-6334-4039-b462-333664393964/-/resize/760x/-/format/webp/14.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6635-3563-4565-b566-373164643835/-/resize/760x/-/format/webp/15.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Наш куб заполняется:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6365-6532-4862-a161-656234613161/-/resize/760x/-/format/webp/16.jpg" width="775" />
  </figure>
  <p><em>Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.</em>Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://static.tildacdn.com/tild6337-6435-4438-a634-643530326136/photo.gif" width="518" />
  </figure>
  <p><em>Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.</em>Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.</p>
  <p>Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.</p>
  <p>Например:</p>
  <p>Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.</p>
  <p>Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3761-3137-4736-b363-323861656633/-/resize/760x/-/format/webp/17.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild6363-6366-4161-b532-393965646130/-/resize/760x/-/format/webp/121.jpg" width="760" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3031-3536-4235-a666-373265633966/-/resize/760x/-/format/webp/122.jpg" width="760" />
  </figure>
  <p>Ещё одна особенность плёночной фотографии — <strong>пыль</strong>. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, <a href="https://photoshop-master.ru/adds/textures/25632-fonyi-dlya-fotoshopa-pyil-i-tsarapinyi.html" target="_blank">скачать</a> из интернета и добавить в PhotoShop.</p>
  <p>Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://thumb.tildacdn.com/tild3633-3862-4462-b864-383435666434/-/resize/760x/-/format/webp/1IsH2uIX-Gs.jpg" width="760" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/2-xsHTu3g</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/2-xsHTu3g?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/2-xsHTu3g?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Создаем пушистый шарик в Blender</title><pubDate>Tue, 04 Aug 2020 11:00:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/65/13/651351de-fb16-47ae-98ce-c5057362235a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-1.png"></img>Добавьте в сцену UV-сферу и создайте для нее систему частиц. Установите излучение частиц из объема:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Добавьте в сцену UV-сферу и создайте для нее систему частиц. Установите излучение частиц из объема:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-1.png" width="555" />
  </figure>
  <p>Следующим шагом придайте частицам немного вариативности (имеется ввиду длина и направление):</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-2.png" width="555" />
  </figure>
  <p>Придать больше вариативности направлению частиц можно с помощью параметра <strong>Brownian</strong>. Чтобы лучше видеть данный эффект увеличьте количество шагов кривой с помощью которой отображаются частицы в окне 3D-вида до 7 (владельцам слабых ПК придется набраться терпения):</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-3.png" width="557" />
  </figure>
  <p>На данный момент количество частиц равно 1000 (значение по умолчанию). В меню Children мы создаем для каждой частицы (родительской) по 150 дочерних частиц (что значительно увеличивает общее их количество и плотность). Для финальной визуализации будет использоваться 300 дочерних частиц, но пока установите значения для окна 3D-вида и для рендера равными 150. Если на данном этапе все начнет жутко тормозить, уменьшайте количество части для окна 3D-вида до тех пор, пока не сможете комфортно работать с программой.</p>
  <p>Все остальные параметр отвечают за то, как дочерние частицы будут повторять форму родительской (тоесть, их кривизна) и их длину. Описывать каждый параметр довольно долго и самым лучшим объяснением в данном случае будет наглядная демонстрация, которую вы можете устроить себе сами, либо посмотреть видеоурок. Как говориться, лучше один раз увидеть, чем… Играйтесь с параметрами данного меню до тех пор, пока ваш “пушистик” не будет выглядеть так, как вам нравится:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-4.png" width="554" />
  </figure>
  <p>Перед тем как приступить к настройке материала, необходимо произвести последние настройки. Уменьшите толщину частиц у корня вдвое, а также отметьте опции <strong>Strand Render</strong> и <strong>B-spline</strong>. Первая немного ускорит ваш рендер (возможно), а вторая сделает частицы более гладкими.</p>
  <p>Добавьте в сцену Солнце и увеличьте силу света до <strong>10</strong>. На вкладке мира установите черный цвет и переключитесь на режим <strong>Rendered</strong>, чтобы видеть результат настройки материала:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-5.png" width="553" />
  </figure>
  <p>Настройте следующий материал для частиц. С его помощью мы задаем цвета по всей длине частиц (связки нодов <strong>Noise</strong> и цветного <strong>ColorRamp</strong>), а также заменяем более “тяжелую” смесь шейдеров Hair и Diffuse на концах частиц шейдером Transparent:</p>
  <p>После настройки материала удалите Солнце и настройте финальное освещение. Андрюха для этой цели использовал свой аддон, поэтому если вы его приобрели, то также можете настроить сцену с его помощью. Я же воспользовался двумя плоскостями с шейдером <strong>Emission</strong>:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-7.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Перед выполнением финального рендера отметьте на вкладке рендера в меню Film пункт <strong>Transparent</strong>, чтобы на изображении отсутствовал фон и по его завершению установите любое изображение в качестве фона с помощью нодов пост-обработки. Чем больше поставите сэмплов – тем лучше. Даже при значении 1000 без труда можно отыскать всеми любимый шум. И последнее… На вкладке системы частиц увеличьте количество дочерних частиц до <strong>300</strong>, а родительских до <strong>1200</strong>. Итого шарик будет состоять из <strong>360 000</strong> частиц, что даст достаточно пушистый результат :)</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/Hc3YUivRZ</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/Hc3YUivRZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/Hc3YUivRZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Анимация с помощью Cell Fracture в Blender</title><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 11:51:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/04/d1/04d157c6-4a00-41ab-bb94-acf8e26ceed8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/ae/f8/aef88e0d-4ba6-4e98-9ee8-7317ac340dce.png"></img>Добавьте в сцену текст и поверните его на 90°. Выберите для него шрифт и придайте ему объем. После этого конвертируйте текст в меш и удалите все дубликаты вершин.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3>Текстовый урок</h3>
  <p>Добавьте в сцену текст и поверните его на 90°. Выберите для него шрифт и придайте ему объем. После этого конвертируйте текст в меш и удалите все дубликаты вершин.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ae/f8/aef88e0d-4ba6-4e98-9ee8-7317ac340dce.png" width="1393" />
  </figure>
  <p>Активируйте аддон Cell Fracture, выберите надпись и перейдите в пункт меню Object – Quick Effects – Cell Fracture. Все настройки аддона оставим по умолчанию и лишь укажем коллекцию, в которую ему нужно будет сложить все осколки нашего меша.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/a5/fc/a5fcfcd1-65e3-4962-98b8-b3d609c34734.png" width="1109" />
  </figure>
  <p>Добавьте в сцену куб и растяните его по одной из осей и поверните на небольшой угол, как показано на изображении ниже. Создайте для куба анимацию продолжительностью 60 кадров в рамках которых он полностью наезжает на надпись.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/2a/7e/2a7e8369-6d36-45a2-9398-481c9a230369.png" width="814" />
  </figure>
  <p>Выберите любой из осколков и настройте для него физику твердого тела. В последствии выделите все прочие осколки и скопируйте эти параметры для них (Object – Rigid body – Copy from Active).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/f7/f1/f7f14134-ef33-4ca1-8a5b-67c392ef2b44.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Также настройте физику для куба. После скройте его из рендера и окна 3D-вида.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/72/e0/72e08833-0497-4314-b464-5df4fb6b5b0a.png" width="600" />
  </figure>
  <p>Для мира создайте следующий материал и анимируйте параметр Scale от 1 до 2 с 1-го по 250-й кадр. Это создаст легкое движение на фоне и он не будет статичным.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/5d/5c/5d5c4c1e-1e56-4ce0-a44b-8213dbe30e2f.png" width="600" />
  </figure>
  <p>После настройки мира добавьте в сцену две лампы (тип Area) и расположите их в сцене.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/dc/c6/dcc6f2be-5d91-4d66-b5fc-c5531e466f41.png" width="600" />
  </figure>
  <p>И для надписи и для осколков настройте один и тот же материал. Затем создайте уникальную копию одного из них и анимируйте параметр Alpha так, чтобы до начала разрушения была видна лишь надпись, а после лишь осколки. И для надписи для осколков назначьте шейдинг Smooth (а также Auto Smooth, чтобы сохранить остроту углов).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1b/1a/1b1a9eee-cd6f-431d-9481-b3efd8a3c1e4.png" width="750" />
  </figure>
  <p>На этом анимация практически готова. Отключите гравитацию на вкладке сцены и настройте камеру. Также можете добавить силовое поле, чтобы придать большую вариативность движению осколков (силу поля также придется анимировать).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/bc/5d/bc5d7ce6-c12b-4d56-863a-21562e3346a7.png" width="850" />
  </figure>
  <p>Перед выполнением финального рендера активируйте SSR на вкладке рендера и подымите немного контраст всей сцены в меню Color Managment.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/ZQ6shQ58R</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/ZQ6shQ58R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/ZQ6shQ58R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Искусство создания органических 3D-моделей: субдермальные шейдеры</title><pubDate>Thu, 30 Jul 2020 11:40:24 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/92/75/9275fb98-706c-441b-8ee0-93de9d89a9c2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0a4/7d5/576/0a47d5576b972458576afb904b59f227.jpg"></img>Для скульптинга основных объёмов я использовал ZBrush. Я не строго придерживался формы, потому что хотел, чтобы образ хорошо читался на расстоянии. Очень часто я сильно отдалял модель, чтобы проверить её. Для получения удовлетворительного результата мешу пришлось претерпеть множество итераций. Кстати, можно воспользоваться режимом ZBrush «see-through» и сравнить свой скульптинг с 3D-сканами на Sketchfab.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3>Скульптинг</h3>
  <p>Для скульптинга основных объёмов я использовал <a href="http://pixologic.com/" target="_blank">ZBrush</a>. Я не строго придерживался формы, потому что хотел, чтобы образ хорошо читался на расстоянии. Очень часто я сильно отдалял модель, чтобы проверить её. Для получения удовлетворительного результата мешу пришлось претерпеть множество итераций. Кстати, можно воспользоваться режимом ZBrush «see-through» и сравнить свой скульптинг с 3D-сканами на <a href="https://sketchfab.com/" target="_blank">Sketchfab</a>.</p>
  <p>Обеспечьте правильный размер зубов и корней, потому что наблюдатель сразу заметит, что пропорции не соблюдены. Очень долго я работаю с низким уровнем subdivision. Чем дольше я работаю над личными проектами, тем больше понимаю, насколько важной стала эта привычка.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0a4/7d5/576/0a47d5576b972458576afb904b59f227.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: используйте контурный шейдер или чёрный материал, чтобы постоянно проверять силуэты модели.</em></p>
  <p>Я использовал transpose line ZBrush, чтобы измерить каждый зуб и привести их все к верному размеру. Многие люди испытывают трудности с единицами измерения ZBrush, поэтому дам совет:</p>
  <ul>
    <li>Добавьте в сцену вспомогательный объект единичного размера, перенесите его с помощью GoZ в 3D-пакет, отмасштабируйте до 10мм и верните через GoZ обратно в ZBrush.</li>
    <li>Теперь перетащите Transpose Line с одной стороны куба на другую и задайте масштаб в 1 Unit. Так вы сможете использовать Transpose Line, которая считывает точные значения.</li>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29a/b11/613/29ab116130f191414058c3fb56d9f1f2.gif" width="1726" />
  </figure>
  <p>Я скульптил каждый зуб по отдельности и это даёт мне полный контроль над запеканием в <a href="https://marmoset.co/toolbag/" target="_blank">Toolbag</a> или в <a href="https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter" target="_blank">Substance Painter</a>. Если каждый инструмент (subtool) будет храниться отдельно, то это обеспечивает гибкость при необходимости модифицирования зуба. Когда я понял, насколько сложны на самом деле человеческие зубы, этот метод позволил мне прислушиваться к отзывам других художников и без проблем устранять недостатки форм. В первом проходе некоторые детали преувеличены, а другие отсутствуют:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/aeb/3e2/482/aeb3e24823b1e13111a75027f8c6d078.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: из-за особенностей реализации подразделений (subdivisions, SD), при возврате к уровню 1 SD меш может сжаться. Это приводило к нежелательному эффекту, ведь мои зубы, дёсны и blend mesh должны идеально сочетаться. Я написал макрос, сохранявший morphtarget меша перед каждой командой subdivide и восстанавливающий его исходный объём.</em></p>
  <p>Я использовал этот макрос как мою основную команду subdivide, привязанную к CTRL+D. Скрипт можно скачать <a href="https://gumroad.com/l/subdividemorph" target="_blank">отсюда</a>.</p>
  <p>Закончив со скульптингом основы, надо подумать над топологией. Хорошая топология может поддерживать скульптинг, блеск и анимацию.</p>
  <p>Плавность расположения полигонов зубов и дёсен помогает blendmesh сохранить все сложные формы.</p>
  <p>Всегда нужно поддерживать равновесие между низкополигональностью и количеством опорных рёбер. С самого первого уровня SD я стремился к созданию чёткого силуэта зубов:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/842/398/e68/842398e684dd8c4e95ebb8c35387738a.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Вот пара хороших ресурсов по топологии:</p>
  <ul>
    <li><a href="https://www.youtube.com/channel/UCWiZI2dglzpaCYNnjcejS-Q" target="_blank">Канал на YouTube Майкла Павловича</a></li>
    <li><a href="http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-topology-workbook/" target="_blank">Pushing Points TopologyWorkbook Уильяма Воэна</a></li>
  </ul>
  <p>Закончив с топологией и скульптингом, я импортирую decimated-меши в Marmoset Toolbag. Это помогает получить общее представление о внешнем виде модели при разных моделях освещения.</p>
  <p>Начинайте использовать Toolbag или Keyshot как можно раньше, чтобы находить области, пропущенные на этапе детализации. Кроме того, наблюдение за результатами помогает в движении в правильном направлении.</p>
  <p>Я хотел представить модель в окружении реального времени, поэтому создал переходный меш<br />для реализации блендинга зубов с дёснами. В противном случае подподверхностное рассеяние в экранном пространстве приводит к резким переходам. Я расскажу о том, как повысил уровень детализации в этом blendmesh.</p>
  <p>В ZBrush можно нарисовать тонкие трубочки в полостях, которые будут обозначать скопления слюны. Мы используем их только для запекания. Таким образом мы получим плотно прилегающий вогнутый blendmesh плюс нормальную карту, напоминающую выпуклую форму. Это пригодится в рендерере реального времени, потому что во впадинах мы получим красивые отражения, как показано на этом изображении:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/432/846/537/4328465371d16d4a5e68ed1574255ce2.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h3>UV-развёртка</h3>
  <p>Можно импортировать меши в <a href="https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview" target="_blank">3ds Max</a> или другое похожий пакет для создания развёртки и планировки текстуры. Мне хотелось сохранить UDIM-развёртку, чтобы иметь готовую к продакшену модель на разных платформах. Я перенёс через GoZ мои инструменты 3ds Max для указания швов разрезов, а затем выполнил «quick-Peel» и операцию упаковки. Затем вернул всё через GoZ обратно в ZBrush, чтобы воспользоваться его мощным инструментом создания развёрток («use existing seems»). Это очень важно, если вы хотите экспортировать карты смещений из ZBrush.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9ce/361/444/9ce361444c0c35e716b0d026849db4c7.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: многое о развёртках можно узнать у <a href="https://www.artstation.com/timbergholz" target="_blank">Тима Бергхольца</a>.</em></p>
  <h3>Раскрашивание текстур и смещение</h3>
  <p>После создания развёртки можно загрузить модель в <a href="https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter" target="_blank">Substance Painter</a>, чтобы раскрасить её.</p>
  <ul>
    <li><strong>Albedo</strong></li>
  </ul>
  <p>Для создания карт альбедо я люблю использовать процедурные и рисуемые вручную маски. Привлекательной кажется идея проецирования кроссполяризированных фотографий, но они ограничивают вас, если вы захотите изменить вены или кровеносные сосуды для другого проекта. Вы можете многому научиться о значениях цвета и слоях ткани, создавая всё вручную. Это может быть не идеальным альбедо, но в дальней перспективе эта работа вам воздастся.</p>
  <p>На раннем этапе у меня постоянно был запущен Toolbag со всеми моими шейдерами. Так как дёсны отражают много света, скрывая таким образом информацию альбедо, я преувеличил цвета:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5be/b01/7e5/5beb017e575782e162881779c7e99abd.gif" width="1920" />
  </figure>
  <ul>
    <li><strong>Roughness</strong></li>
  </ul>
  <p>Чтобы получить в Toolbag ощущение влажной поверхности, я создал карту roughness. Она включает в себя очень мелкие изменения на разных слоях. Чтобы добиться нужного результата, я много раз всё переделывал. Внешний вид дёсен сильно варьируется, поэтому важно сверяться с референсами.</p>
  <p>Для большинства полостей я использовал чуть более сильное значение roughness, но исключил полости зубов, в которых значения шероховатости ниже. Я продолжал настраивать эту карту даже в процессе написания статьи, поэтому получил новые отзывы. Мне нравится завершать проекты, но для повышения своих навыков необходимо относиться к себе критически и быть открытым к новым идеям.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8cb/3fc/4c2/8cb3fc4c2da4fed0da5dcfd723dea65b.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: создайте тёмно-серый цвет во всех наборах текстур и переключайте режим смешивания на «replace», чтобы сразу же проверять поведение карты roughness при различных условиях освещения.</em></p>
  <ul>
    <li><strong>Непрозрачность для blendmesh</strong></li>
  </ul>
  <p>Сначала выберите для этого набора текстур отдельный шейдер. Идеальные результаты получаются с шейдером «metal/rough-with-alpha-test». К другим наборам текстур примените «skin-shader».</p>
  <p>Добавьте в «Texture Set Settings» канал opacity и создайте fill layer внизу стека слоёв с нейтральными нормалями и обнулённой информацией об opacity.</p>
  <p>Теперь можно начинать рисовать поверх маску непрозрачности (для наглядности я использовал красный цвет).</p>
  <p>Для получения идеального результата пришлось потрудиться, но спешка на этом этапе очень снизит общее качество рендеринга.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/378/e31/60a/378e3160a9363eda74d0be4af60a1da0.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: экспортировать свою маску можно через меню набора текстур или просто нажав правую клавишу мыши на стеке маски и выбрав «Export mask to file».</em></p>
  <ul>
    <li><strong>Displacement</strong></li>
  </ul>
  <p>Карты смещений я экспортировал из ZBrush.</p>
  <p>В нём есть удобная функция, анализирующая инструменты и выравнивающая карту смещений, чтобы покрыть все высокие и низкие значения. Я использовал <a href="http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/" target="_blank">Multi Map Exporter</a>, чтобы объединить отдельные инструменты с относящимися к ним тайлам UV, использовав следующие параметры:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8e5/e57/784/8e5e577848d19f77e459a9d1435cc4d8.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h3>Шейдер</h3>
  <p>Для каждого набора текстур я создал в Marmoset Toolbag свой шейдер. Это позволило мне использовать разные параметры шейдеров для языка, зубов и дёсен.</p>
  <p>Перед настройкой шейдеров SSS и смещения важно правильно задать масштаб сцены. В Toolbag есть ползунки «Scale» и «Scale-Center», и я воспользовался ими, чтобы подчеркнуть эффект смещения:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bbc/6ef/380/bbc6ef380e9f9cbac03024730892587c.gif" width="1920" />
  </figure>
  <ul>
    <li><strong>Шейдер зубов</strong></li>
  </ul>
  <p>В Toolbag есть хороший подповерхностный шейдер, который при наличии качественных карт может создавать отличные результаты. Чтобы добавить вариативности в запечённую карту нормалей, я использовал карту нормалей деталей. По своей природе зубы кажутся просвечивающими (translucent), и в достижении этого эффекта сильно помогает хорошая карта просвечиваемости (translucency map). Я запёк в Substance Painter карту толщины и изменил её в соответствии со своими потребностями.</p>
  <p>Вот параметры моего шейдера для зубов:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/083/ed7/544/083ed7544eaca03bfae4d9731546020b.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h3>Модель затенения</h3>
  <p>Я считаю, что самое важное в шейдере зубов — это модель отражения, для которой я выбрал параметр «Refractive». Индекс преломления определяет, насколько путь луча искажается или преломляется при попадании в материал. Очень важно придать материалам правильный внешний вид. Изучив вопрос, я узнал, что IOR дентина равен 1.540.</p>
  <p>Чтобы подчеркнуть сниженные значения отражаемости во впадинах, я добавил в шейдер карту полостей и передвинул ползунок «specular cavity» на 0.4. Ползунок Diffuse Cavity я оставил на нуле, потому что моя Albedo map уже содержала заливку полостей красным цветом.</p>
  <p>Вот сравнение между моделями преломлённого и зеркального отражения:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/616/ec7/29f/616ec729fdcc2543115351fc78de5356.gif" width="1907" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: посмотрите объяснения модели зеркального отражения в видео Джо Уилсона и Ли Деновалда:</em></p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://player.vimeo.com/video/100147486/?autoplay=false&loop=false&muted=false&title=true"></iframe>
  </figure>
  <ul>
    <li><strong>Шейдер дёсен</strong></li>
  </ul>
  <p>Физически верное значение зеркального отражения для кожи примерно равно 0.028. Это стало для меня хорошей опорной точкой.</p>
  <p>Для дёсен я увеличил этот показатель до 0.07. Здесь нужно придерживаться низких значений, иначе шейдер может создать эффект металла. Придать результату убедительности может небольшой Fresnel.</p>
  <p>Не увлекайтесь слишком большими значениями Fresnel на влажных материалах, потому что это может привести к проблемам у поверхностей, повёрнутых в другую сторону от камеры.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/501/ec1/4fd/501ec14fd7c52786767499b016222164.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p><em><strong>Совет</strong>: <a href="https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html" target="_blank">здесь</a> можно узнать о техниках реалистичного рендеринга кожи в реальном времени.</em></p>
  <ul>
    <li><strong>Шейдер слюны</strong></li>
  </ul>
  <p>Для создания убедительной слюны в Toolbag можно использовать разные режимы прозрачности.</p>
  <p>Для идеального смешения между зубами и дёснами я использовал метод Refraction with Dithering. Вот параметры шейдера:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/799/fac/ba8/799facba8261b1ef9aa3498ee5e4e50e.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Результат, полученный после использования описанных техник:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1e0/bcc/f19/1e0bccf191d6d635606a763bc1401095.gif" width="2560" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/949/2bd/4ae/9492bd4aef998251e3b9f8436b442ddc.jpg" width="1999" />
  </figure>
  <h3>Заключение</h3>
  <ul>
    <li>Очень важно использовать ресурсы, которые поначалу кажутся неочевидными. Для изучения анатомии полезны данные сканирования.</li>
    <li>Уделите достаточно времени этапу моделирования и убедитесь, что меш хорошо читается и имеет крепкую структуру в своей основе.</li>
    <li>Подписывайтесь на блоги об интересующей вас области знаний. Находите единомышленников и общайтесь с ними!</li>
  </ul>
  <p>Это был очень увлекательный проект. У него всё ещё есть «шероховатости», но он стал отличным обучающим процессом по анатомии и материалам.</p>
  <p>Упрощённую модель для своих проектов можно скачать <a href="https://gumroad.com/l/gum_db" target="_blank">здесь</a>.</p>
  <p>Спасибо за чтение! Надеюсь, эта статья была вам полезна.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/xN0HiaSuR</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/xN0HiaSuR?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/xN0HiaSuR?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Настройка света в Blender</title><pubDate>Tue, 28 Jul 2020 12:27:05 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/80/15/8015394e-2cc4-4c50-a7f1-f39753ae8371.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/07/07/07070682-27af-4af6-b192-4c613866d597.png"></img>Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>Работа во Viewport и технические ограничения</h2>
  <p>Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/07/07/07070682-27af-4af6-b192-4c613866d597.png" width="718" />
  </figure>
  <p>Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/13/d1/13d1fa62-3927-478e-9144-b78f04e91187.png" width="717" />
  </figure>
  <p>Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.</p>
  <p>В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/42/c8/42c8de3a-7674-4717-b56d-d3ed48100802.png" />
    <figcaption>Выглядит это так.</figcaption>
  </figure>
  <p>В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.</p>
  <p>Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.</p>
  <p>Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.</p>
  <p>В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b6/cb/b6cb7c5c-6b85-464c-9ebc-ad32e7c58c5a.png" width="604" />
  </figure>
  <p>Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.</p>
  <p>Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ab/c0/abc0fbaa-d19e-41cf-9618-d326b1a8939e.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ce/f7/cef79fc0-8de4-4372-8824-78c814e9587b.gif" width="1920" />
  </figure>
  <p><strong>Совет</strong>: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.</p>
  <h2>Настройка камеры</h2>
  <p>Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ea/6b/ea6be20a-1ac4-4626-90d8-60d67eb29882.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d2/ad/d2ad7f40-d51f-408e-8678-a782c5bb344a.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4b/c5/4bc53c98-2aef-49ae-a56f-dcd68b5c656f.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d9/82/d982074a-0835-4f68-a3aa-fd688c9b54d6.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/59/0a/590ab719-590c-4a2f-8a3f-2453279e1513.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/bd/3b/bd3bc0d7-3262-493a-b24e-57bf59fec41d.png" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/af/59/af598f0d-e68e-4774-a822-063417d7f799.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/e0/43/e043f428-1ea3-4a71-9909-cbdd02e4f061.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/36/a9/36a98a61-0bca-4057-a5d9-e14302364dda.gif" width="1920" />
  </figure>
  <h2>Настройка источников света</h2>
  <p>Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:</p>
  <p><strong>Point </strong>— свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.</p>
  <p><strong>Sun </strong>— источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/5e/bb/5ebbfc85-dd96-4072-9e1f-d70d35987b96.png" width="370" />
  </figure>
  <p><strong>Spot</strong> — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.</p>
  <p><strong>Area</strong> — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4c/03/4c03c394-1b65-47f8-8584-ddb4551b0dcc.png" width="417" />
  </figure>
  <p>Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/84/c9/84c94103-3a9c-4b5d-abef-822589c5a2ed.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/de/35/de350d2c-573d-475b-93cb-7d22c0e47b77.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/82/36/8236174a-b446-4318-9310-139b53c23734.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/e8/bb/e8bbefad-4b84-4562-b5e0-225e18a28de1.png" width="604" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/49/81/4981fa94-d14d-4dc3-ae92-9a1d9a276e7c.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4d/bc/4dbcbfb1-2fa7-4970-af96-bcca6d89c1dc.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/e6/81/e6814de9-4ff6-4efb-a1df-493cac5d8bd6.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/8a/87/8a87dc2c-bfd3-4273-ace2-ce42cbdddde9.png" />
  </figure>
  <p>На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.</p>
  <p>В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d4/ca/d4ca1841-749e-4a1d-898e-734e36bc8acc.png" width="604" />
  </figure>
  <p>Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1a/1d/1a1d8a8e-6f99-44d6-a681-dc78f2304208.gif" width="1920" />
  </figure>
  <p>Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/a3/66/a36637bf-0036-4d34-a9fe-bc1632e151de.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ea/72/ea72c84d-892f-4a8d-b3c5-fe12a1846946.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.</p>
  <p>После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/7c/05/7c0555df-c973-4b76-848e-311e70d48d47.png" width="604" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/73/d8/73d85a82-ef2e-4ebe-b98a-bf42e1844e05.png" width="1200" />
  </figure>
  <h2>Как выставить свет</h2>
  <p>Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.</p>
  <p>В зависимости от этого выделим условные 2 вида:</p>
  <p>1. <strong>«Недраматичная»</strong> или <strong>скульптурная подача</strong> — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.</p>
  <p>В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/f5/b1/f5b1f045-e84e-4394-847f-8fc041ddc63e.png" width="604" />
  </figure>
  <p><strong>Важно:</strong> чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/8c/c9/8cc9e7fc-90a8-485d-a8ea-c5674059ab9d.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.</p>
  <p>Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/04/6f/046f1001-7b0e-4cc6-a0c7-6021e809ae30.png" width="604" />
  </figure>
  <p><strong>Совет</strong>: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.</p>
  <p>Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1a/8c/1a8c72b9-69b5-4131-a8cb-4144871bc22d.png" width="604" />
  </figure>
  <p>2. <strong>“Драматичная”</strong> подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.</p>
  <p>Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1e/a2/1ea27188-8c0c-4535-821d-57e601d0e06c.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/56/d7/56d7484e-5819-4fa6-b0e8-bf2b4d9f86cd.png" width="600" />
  </figure>
  <p>В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.</p>
  <p>Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ba/fb/bafb5b11-3a40-43f1-80b1-68f6382aa108.png" width="604" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/2ssCdIeHX</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/2ssCdIeHX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/2ssCdIeHX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Топ 5 пожирателей рендеринга</title><pubDate>Tue, 21 Jul 2020 13:27:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/77/3a/773aec87-9f5a-4f57-bee5-bc17e3cae6e8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/36/86/3686b3dc-2197-446b-abae-f145e79577d3.png"></img>5 место. VDI (Virtual Desktop Infrastructure)/DaaS (Desktop as a Service)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><strong>5 место. VDI (Virtual Desktop Infrastructure)/DaaS (Desktop as a Service)</strong></p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/36/86/3686b3dc-2197-446b-abae-f145e79577d3.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Данные решения позволяют получить сверхпроизводительную виртуальную станцию в облаке. Для профессионалов в 3D-моделировании, проектировании зданий, инженерных объектов и сооружений, специалистов видеопродакшна необходимо иметь крайне высокопроизводительную рабочую станцию, с поддержкой современных GPU-решений (обычно NVIDIA Tesla). Это позволяет получить выигрыш в производительности при рендеринге до нескольких десятков раз. Таким образом, позволяя стартапам и частным лицам работать где угодно, и не покупать громоздкое оборудование. Главное, чтобы был стабильный и быстрый канал доступа в Интернет.</p>
  <p>Как пользователь вы, возможно, никогда и не сталкивались с такой технологией (хотя похожую технологию терминального сервера удаленных рабочих столов от Microsoft активно внедряют в последние годы), однако, множество высокотехнологичных продуктов создаются людьми, которые применяют её в своей практике.</p>
  <p><strong>4 место. Архитектурный и промышленный дизайн</strong></p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/04/0c/040ca491-d9b8-4bf4-87a9-1f21424218fe.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Каждый архитектор и инженер должен уметь с одной стороны продемонстрировать своим заказчикам или инвесторам через удобную визуальную модель свой проект, с другой стороны, с учетом кратного роста сложности современных инженерных и архитектурных решений – иметь в арсенале удобный инструментарий проектирования и работы со строительными или промышленными объектами, которые максимально детально, но одновременно и цельно могут быть отображены визуальным образом для специалистов, работающих в проекте.</p>
  <p>Именно здесь на помощь приходит технология рендеринга, которая позволяет архитекторам и инженерам за секунды переводить обычные чертежи в сложные статичные или анимационные 3D модели с возможным их погружением в виртуальный мир, в котором можно совершать с помощью VR оборудования манипуляции над проектируемыми объектами.</p>
  <p>Во многих странах с развитой экономикой в строительных и промышленных отраслях введены обязательные стандарты 3D визуализации проектируемых объектов. Помимо этого, национальные BIM (информационное моделирование здания) системы США, Канады и стран ЕС предусматривают использование масштабной виртуальной цифровой среды существующих и проектируемых объектов на территории этих стран для обязательного учета и применения, если вы планируете строительство жилого, некоммерческого или промышленного здания. И здесь альтернатив рендерингу не существует. Россия в технологическом смысле пока еще далека от внедрения подобных национальных технологических систем, но вся логика современной строительной и промышленной инженерии направлена в сторону развития BIM технологий с использованием подробных 3D моделей и виртуальных видео пространств, что означает неизбежность их реализации и в нашей стране.</p>
  <p><strong>3 место. Производство видеоигр</strong></p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/7b/b5/7bb57d93-0151-46a4-b70b-4ccaca775160.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Отдельной строкой мы отмечаем индустрию видеоигр, которую сегодня невозможно представить без технологий рендеринга. На всех этапах, начиная с прототипирования концепции вашей видеоигры, первого тестирования и до полноценного масштабного производства игрового контента вам понадобится рендеринг, который будет обеспечивать эффективную обработку 3D изображений, производить сложные анимированные сюжеты, обрабатывать видео и в целом создавать задуманный вами игровой мир.</p>
  <p><strong>2 место. 3D-мультфильмы, 3D-спецэффекты</strong></p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/a3/8c/a38cd6c1-5085-4d98-a052-c6c7a71ea984.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Технологической основой для таких изобразительных жанровых направлений является 3D-рендеринг, И такой рендеринг наиболее затратный, поэтому для него почти всегда применяются графические ускорители с поддержкой высокопроизводительных вычислений. Затратная кропотливая симуляция позволяет добиться потрясающей картинки. Однако, за всё необходимо платить: изображения такого качества не создаются в реальном времени, обработка одного кадра может занимать даже на крупных кластерах с вычислительными ускорителями несколько минут, а иногда и часов (при сверхвысоком разрешении и сверхсложной картинке с миллионами элементов). Но в результате затраченные усилия окупятся с лихвой, ведь именно благодаря технологиям 3D-рендеринга мы все можем наслаждаться современным кинематографом и шедеврами анимационного искусства.</p>
  <p>Основными промышленными стандартами для 3D-рендеринга являются Blender, 3ds Max, Houdini, Corona Render и другие программные пакеты, которые в полной мере поддерживаются сервисами облачного рендеринга от команды <a href="https://anarender.io/" target="_blank">AnaRender</a>.</p>
  <p><strong>1 место. Видеохостинг, видео по подписке, стриминг, IPTV</strong></p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/61/08/61089672-ce16-48cf-bb61-1fab967a9fd8.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>Как ни странно, но топ нашего рейтинга технологий визуализации занимает не 3D, а 2D рендеринг: кодирование, транскодирование, декодирование видео. И это не спроста: бОльшую часть трафика Интернета составляют видеоданные. YouTube, NETFLIX, стримы и другие подобные сервисы. А также IPTV (интерактивное телевидение), которое сейчас предлагает почти каждый провайдер. Все эти технологии объединяет одно: проведение операций кодирования и декодирования видео.</p>
  <p>Причём, во многих случаях эта операция может выполняться несколько раз с дополнительными эффектами. Например, наложение логотипов канала, футажей (короткие видеоролики, сделанные специально для видеомонтажа), спецэффектов, бегущих строк с текстом и т. д.</p>
  <p>Рассмотрим самый распространённый видеохостинг в мире YouTube (без стриминга). Перед тем как отправить файл на сервер, он сжимается на вашем компьютере или смартфоне - точнее он уже хранится в сжатом (кодированном специальным образом) формате для того, чтобы занимать намного меньше места; после чего файл по каналу связи попадает на сервера YouTube и далее происходит постановка видео в очередь кодирования. Когда подходит очередь вашего файла, то он кодируется сразу в несколько форматов: 360p, 480p, 720p, 1080p и т. д., а исходный загруженный файл удаляется. Теперь пользователи сами могут выбирать (в соответствии с характеристиками своего канала и производительностью своего компьютера/смартфона/планшета) в каком качестве им смотреть видео. Такой вариант кодирования (когда перекодировка происходит не в реальном времени, а по мере того как придет очередь нашего файла на вычислительных узлах) называется пакетным.</p>
  <p>Но есть и другой тип: транскодирование в режиме реального времени. К нему можно отнести тот же IPTV от провайдера, который отдаёт пользователям потоки цифрового телевидения в разных форматах с целью совместимости с максимальным количеством разных устройств (разные ТВ-приставки, телефоны, планшеты, компьютеры и другие устройства могут поддерживать разные наборы декодировщиков).</p>
  <p>Мало того, провайдер также получает множество потоков от телеканалов или промежуточных сервисов. Обычно в самом высоком разрешении. Поэтому для «показа» конечной телепередачи своему клиенту провайдеру необходимо декодировать поток от телеканала/телестудии, а потом снова его закодировать в определённом формате (часто сразу в несколько форматов). Хотя на задержку и тратится некоторое время (до 30 секунд для буферизации), в индустрии принято говорить, что операции происходят в реальном времени (как минимум ничего не встаёт в очередь).</p>
  <p>Наш <strong>ТОП 5</strong> показывает крайне широкое применение рендеринга в различных индустриях, охватывающих масс-медиа, промышленность и строительство, телевидение и интертеймент. Но остается открытым вопрос о цене и доступности использования рендеринга и возможных путях оптимизации затрат.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/YYmOTezEH</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/YYmOTezEH?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/YYmOTezEH?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Советы по созданию мЕхов в Блендер</title><pubDate>Thu, 16 Jul 2020 10:17:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/f6/6b/f66b4526-d9ce-47d6-8f83-010da813df6a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/bf/4d/bf4de496-f2df-4ce4-857c-48d500906596.png"></img>Проект Меха]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/bf/4d/bf4de496-f2df-4ce4-857c-48d500906596.png" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Проект Меха</strong></p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/40/8d/408d441b-1a12-4ad7-8b56-474d2e88769f.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/5d/a3/5da3b750-4d9b-4bd5-aad1-309f081b9219.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Я создал <a href="https://www.artstation.com/artwork/3okYmY" target="_blank">Bismuth Security Mech</a> как часть своей выпускной работы в школе. У нас были определённые установки касательно выпускной работы, но с достаточно большой свободой выбора темы. Так что я выбрал для себя создания меха, который будет оптимизирован под использование в игровом движке. Я также видел эту работу как возможность создать выдающийся образец для своего портфолио.<br />До этого, в основном я работал над стилизованными проектами, так что в этот раз я решил переосилить себя и создать более реалистичный дизайн.<br />Это определённо стало шагом вперёд в плане детализации, по сравнению с моими прошлыми дизайнами. Я хотел сделать так, чтобы механизмы выглядели правдоподобно, так словно они и вправду созданы настоящими инженерами, так что я уделял этому аспекту особое внимание.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/3f/68/3f68f061-ff7b-4866-b972-12c89be80985.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d9/c3/d9c37b45-b8a2-46d5-9741-c230b533633d.png" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Референсы и Обрубовка (Blockout)</strong><br />Перед тем как приступить к моделированию, я просмотрел множество работ других художников, которые создавали что-то похожее. Я собрал все эти работу в один большой мудборд . Особым вдохновением для меня стали классика киберпанка – манга и аниме «Призрак в доспехах». В них есть особая эстетика, которая очень сильно импонирует мне. Но также я смотрел и на другие, более реалистичные дизайны, чтобы понять, как много я хочу видеть деталей в своём мехе. Насколько детальным должен быть мой робот.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/28/aa/28aabb3b-72db-4acb-b97a-f80c8e1c141d.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Дизайн я начал делать в 3Д, основные формы и пропорции набросал в Blender. Что мне нравится на этом этапе так это лёгкость, с которой можно вносить изменения и правки в свой дизайн. На данном этапе нет необходимости сильно задумываться о топологии.<br />В моих рефах, мне понравилось то, что они отражают в себе черты животных и насекомых, то что я хотел отразить в своей работе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b8/43/b843b20a-2097-4247-b6d6-39279f3a68c1.png" width="835" />
    <figcaption><em>Начальная обрубовка</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Эта версии обрубовки была быстро сделана за один вечер. Затем я использовал её как основу, для более точной версии с лучшими пропорциями. Я сразу обозначил наиболее значимые черты своего дизайна, такие как авто-пушки и пусковые установки дымовых гранат, для них у меня были рефы в своём рефборде в PureRef. На этом этапе я уже начал играть с цветом.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/cb/87/cb872a39-e0e5-44a0-8ca7-484ade8db805.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>3Д идеально подходит для создания механических дизайнов, потому что вы можете свободно двигать детали и смотреть как они взаимодействуют друг с другом. Это также позволит избежать таких проблем как clipping (проблема с камерой), если модель будет в последствии анимирована.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/a6/f6/a6f64ee7-df75-4723-8996-8c0abc887316.png" width="1200" />
    <figcaption><em>Итоговая обрубовка</em></figcaption>
  </figure>
  <p><strong>Моделирование в Blender</strong><br />Разработка дизайна сразу в 3Д даёт вам одно неоспоримое преимущество – у вас уже будет готовая модель, с которой можно будет работать дальше. Все пропорции и объёмы уже определены и осталось их только подправить и не придётся заниматься переносом дизайна с обычного 2Д наброска. В Blender есть великолепные инструменты для создания хай-поли моделей, о них я расскажу чуть позже.<br />Чтобы создать хай-поли, я использую простой метод support loop. Все support edge размещены вручную. Это позволяет мне создать чистые переходы форм, от острых до скруглённых поверхностей, а также позволяет двигать любой вертекс control loop индивидуально.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/70/f2/70f27a81-779a-4e4d-bcac-6c778f207536.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/af/53/af531711-4bd4-4e37-92c6-17235bfddd36.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Так как я знал, что в дальнейшем буду запекать детали с хай-поли на карту нормалей для лоу-поли модели, то я использовал <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q-9jhtQCbus" target="_blank">floating geometry</a> на вершине этого меша для большей части деталей. На мой взгляд это отличный способ детализации, который не затрагивает силуэта модели. К тому же он гораздо быстрее в исполнении, так как не требует вовлечения в процесс никакой низлежащей геометрии. А ещё это достаточно гибкий метод, я могу двигать флотеры (floaters) и менять положение деталей как захочу. В Blender лучше всего использовать для этого модификаторы Vertex Groups и Shrinkwrap.<br />Я могу настроить их так, что вершины флотера будут цепляться к геометрии под ними, если включить модификатор Shrinkwrap Modifier, затем я могу выбрать только вершины, которые должны находиться дальше от модели в новой Vertex Group, к которой я применил второй Shrinkwrap Modifier. Это можно использовать, чтобы контролировать как глубоко будет утоплен флотер. Это позволит мне менять внешний вид модели, без реального изменения самой геометрии, что весьма удобно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c0/8e/c08efbc3-0027-4b3c-bae4-7140de0ca3d8.png" width="1200" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/cd/bc/cdbc8fab-7ace-40ff-9298-332249342e6d.png" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Одежда</strong><br />Я решил добавить Меху немного боеприпасов и показать, что патронные рукава покрыты тканью. Мне кажется, что это такой дизайн выглядит очень круто, а также добавляет больше правдоподобности. Мягкость ткани также создаёт хороший контраст с твёрдостью металла.<br />Я никогда раньше не делал ткань и решил попробовать выполнить эту задачу в <a href="https://www.marvelousdesigner.com/" target="_blank">Marvelous Designer</a>. Один из моих однокурсников был знаком с ним и сильно мне помог.<br />Я лишь поверхностно ознакомился с этой программой и определённо изучу её лучше, чтобы использовать в своих будущих проектах.<br /><strong>Texturing</strong></p>
  <p><strong>Текстурирование</strong><br /><a href="https://www.substance3d.com/products/substance-painter" target="_blank">Substance Painter</a> уже из коробки идёт с набором различных текстур и генераторов, мне их вполне хватило для своей цели. Я использовал гранжевые карты поверх своих текстур, чтобы придать им более естественный, подвергшийся внешним воздействиям вид. Я хотел, чтобы они выглядели так, словно мой робот уже какое-то время функционировал, а не так словно он вчера сошёл с конвейера. Мне также нужно было, чтобы текстуры отличались друг от друга, поэтому я сделал металл более гладким и блестящим, тогда как резиновые шланги и ткань более грубыми. На металлических частях, я использовал metal edge wear generator, затем вручную наложил маску, оставив видимыми лишь некоторые места, на которых красках стёрлась со временем.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/f8/28/f8288b03-404c-486a-97e6-192d63ea746e.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Substance Painter также оказался очень полезен в деле добавления деталей посредством карт нормалей, например для ткани на патронных рукавах или резиновых шлангах.<br />Все эти детали оказалось, гораздо быстрее можно сделать в Substance Painter, модифицируя текстуры в height channel, нежели пытаться смоделить их вручную на хай-поли.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d9/0f/d90fda31-2e5b-4176-8c88-b2deadd6f3a1.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Мне нравится одна особенность sci-fi дизайнов – когда на дизайне на уместных местах есть лейблы или декали, например, знаки опасности или предупреждающие надписи. Они сразу добавляют дизайну больше реализма и правдоподобности, так что я сделал несколько логотипов и декалей, чтобы показать, что робот был создан кооперацией различных фирм. Я сделал их в Blender и Photoshop, а затем нанёс в Substance Painter через planar projection tool. Этот инструмент позволяет очень легко и просто размещать подобные элементы.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/23/00/2300ae15-2868-477d-a473-1f19d79b5b4f.png" width="1200" />
  </figure>
  <p><strong>Обратная связь</strong><br />Самым сложным местом для меня оказалось объединить дизайн и текстуры так, чтобы общий вид получится правдоподобным. Я доволен получившимся результатом, однако глядя на него сегодня, уже вижу области, которые я мог сделать лучше. Например, можно было использовать больше деталей в дизайне, например показать поршни, которые поддерживают отдельные пальцы ног.<br />Это то, что я бы порекомендовал всем, кто хочет сделать своего собственного меха или просто любой другой hard-surface дизайн. Думайте о том, как ваш дизайн будет работать, как он будет двигаться, как будет взаимодействовать с окружением и возможным пилотом.</p>
  <p>Это то, что мне особенно нравится в sci-fi дизайнах – когда ты смотришь на них и можешь быстро понять, как они функционируют, тогда у тебя сразу появляется чувство правдоподобности.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@blender3d/fceV92jji</guid><link>https://teletype.in/@blender3d/fceV92jji?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d</link><comments>https://teletype.in/@blender3d/fceV92jji?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=blender3d#comments</comments><dc:creator>blender3d</dc:creator><title>Создание персонажей в Blender и Unity</title><pubDate>Sun, 12 Jul 2020 07:45:39 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/56/e7/56e7e85a-77ee-46cd-a175-b67177e3cfb7.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/dc/95/dc954c34-1bb7-4bfa-b889-aac955e00108.png"></img>Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>Приступаем к работе</h2>
  <p>Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:</p>
  <ul>
    <li>Установить <a href="https://unity3d.com/get-unity/download" target="_blank">последнюю стабильную версию Unity</a>.</li>
    <li>Установить <a href="https://www.blender.org/download/" target="_blank">последнюю стабильную 64-битную версию Blender</a>.</li>
    <li>Иметь минимальное понимание редактора Unity. Можете изучить <a href="https://www.raywenderlich.com/category/unity" target="_blank">туториалы для начинающих</a> на нашем веб-сайте.</li>
    <li>Рекомендуется опыт работы с Blender. <a href="https://www.blender.org/support/tutorials/" target="_blank">Здесь</a> есть туториалы, по которым можно научиться основам.</li>
  </ul>
  <p>Скачайте <a href="https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2018/08/Creating-Reusable-Characters-Materials.zip" target="_blank">исходные материалы</a> и куда-нибудь их распакуйте.</p>
  <p>Откройте папку <em>заготовки (starter) проекта</em> и перейдите в папку <em>Assets\RW\Models</em>. Откройте в Blender файл <em>CuteCharacter.blend</em>.</p>
  <p>В файле содержатся следующие данные:</p>
  <ul>
    <li>Низкополигональная модель гуманоидного персонажа.</li>
    <li>Материал <strong>CuteCharacter</strong>.</li>
    <li>Ссылка на текстуру <em>CuteBase</em>, содержащуюся в одной папке с моделью.</li>
  </ul>
  <p>Открыв файл, вы должны увидеть слева модель персонажа:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/dc/95/dc954c34-1bb7-4bfa-b889-aac955e00108.png" width="509" />
  </figure>
  <p>Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/6d/96/6d96b7b7-06cb-4e83-932a-e927191eb970.png" width="278" />
  </figure>
  <p>Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.</p>
  <h2>Создаём риг персонажа</h2>
  <p>Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/43/ca/43caff56-8324-448f-aac8-95f863cbda20.png" width="456" />
  </figure>
  <p>Переместите мышь в окно <em>3D View</em>, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте <em>Shift</em> и нажмите <em>A</em>, чтобы открыть <em>Add Menu</em>. Выберите <em>Armature &gt; Single Bone</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/33/d8/33d845f6-9608-4216-961a-b6b65935cd5c.gif" width="656" />
  </figure>
  <p>Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе <em>Display</em> вкладки <em>Properties</em> флажок <em>X-Ray</em> и поставьте его.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/6c/40/6c407730-fde4-44b1-8bed-62c30203b6b0.png" width="310" />
  </figure>
  <p>Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/f1/0f/f10f2858-ea5d-46b8-9b5b-940f7095bffb.gif" width="492" />
  </figure>
  <p>Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с <em>Humanoid Avatar</em> движка Unity.</p>
  <p>Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/76/f5/76f53fb9-7232-43f2-860a-fb603195ac79.png" width="268" />
  </figure>
  <p>Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:</p>
  <ul>
    <li>Hips (root bone) — таз</li>
    <li>Lower spine — нижняя часть позвоночника</li>
    <li>Upper spine — верхняя часть позвоночника</li>
    <li>Neck — шея</li>
    <li>Head — голова</li>
    <li>Two upper arms — два плеча</li>
    <li>Two lower arms — два предплечья</li>
    <li>Two hands — две кисти</li>
    <li>Two upper legs — два бедра</li>
    <li>Two lower legs — две голени</li>
  </ul>
  <p>Создаваемый нами риг будет содержать все вышеперечисленные кости, а также несколько дополнительных для повышения стабильности при анимировании.</p>
  <p>Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на <em>Tab</em>, чтобы перейти в режим <em>Edit</em>. Выберите корневую кость, нажав на неё <em>правой клавишей мыши</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/25/79/25793853-3958-4bc4-b98b-28c8f390399c.gif" width="286" />
  </figure>
  <p><em>Примечание:</em> в Blender для выбора объектов используется <em>правая клавиша мыши</em>. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию <em>3D-курсора</em> — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать <em>Shift + S</em>, откроется меню <em>Snap Menu</em>, после чего выбрать <em>Cursor to Center</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/47/c9/47c928ef-c2ee-410c-9540-09747f714350.png" width="203" />
  </figure>
  <p>Откройте вкладку <em>Bone</em> на панели <em>Properties</em> справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в <em>Hips</em>, введя имя в поле ввода названия и нажав <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/20/60/206090b4-b48d-4243-a8e7-7182a151d214.png" width="343" />
  </figure>
  <h2>Позвоночник</h2>
  <p>Настало время создавать структуру костей!</p>
  <p>Выберите <em>нижнюю сферу</em> кости <em>Hips</em> и нажмите по порядку <em>G</em>, <em>Z</em>, <em>0.5</em> и <em>Enter</em>, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/95/da/95da5250-7b59-4ee2-b77f-0d02c6cd7c4a.gif" width="398" />
  </figure>
  <p>Теперь выберите <em>верхнюю сферу</em> и нажмите <em>G</em>, <em>Z</em>, <em>0.1</em> и <em>Enter</em>, чтобы немного переместить её вверх.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4b/aa/4baa2f07-e4e3-46a2-9901-f4ea4e43b91d.gif" width="398" />
  </figure>
  <p><em>Примечание:</em> если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи <em>колеса мыши</em>.</p>
  <p><br />Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость <em>Hips</em> на три части. Выберите кость <em>Hips</em>, нажмите <em>W</em>, чтобы открыть меню <em>Specials</em> и выберите <em>Subdivide</em>. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение <em>Number of Cuts</em> в нижней части панели Tool слева на <em>2</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/be/87/be87fa19-4f2c-4646-bacb-00f041acd5ef.gif" width="398" />
  </figure>
  <p><em>Примечание:</em> если вы не видите ползунок <em>Number of Cuts</em>, то переместите курсор мыши под текст <em>Subdivide Multi</em> внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.</p>
  <p>После разделения позвоночника новые кости называются <em>Hips.001</em> и <em>Hips.002</em>. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели <em>Bone</em>.</p>
  <p>Назовите верхнюю <em>Chest</em>, а среднюю <em>LowerSpine</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/cc/dc/ccdcb068-0b23-4c6e-8319-4a8025b600f3.png" width="437" />
  </figure>
  <h2>Ноги</h2>
  <p>Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость <em>Hips</em>, выбрав её и нажав <em>Shift + D</em>, а затем для подтверждения нажмите <em>правую клавиши мыши</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/14/75/1475351a-ff61-478d-af67-6bc7acf440b4.gif" width="234" />
  </figure>
  <p>Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем <em>Hips.001</em>. Переименуйте её в <em>UpperLeg.L</em>. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.</p>
  <p>Поверните кость <em>UpperLeg.L</em> по оси Y, нажав <em>R</em>, <em>Y</em>, <em>180</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/68/1a/681a72e0-d118-4837-8e96-b4a020747479.gif" width="234" />
  </figure>
  <p>Теперь переместите на место по горизонтали, нажав <em>G</em>, <em>X</em>, <em>.23</em> и <em>Enter</em>. Затем нажмите <em>G</em>, <em>Z</em>, <em>-.2</em> и <em>Enter</em>, чтобы переместить её вертикально.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b8/10/b8103349-54b4-4b1e-a955-cd9882b3ae3d.gif" width="643" />
  </figure>
  <p><em>Примечание:</em> на картинке выше показан <em>режим wireframe</em>, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на <em>Z</em>.</p>
  <p>Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав <em>G</em>, <em>Z</em>, <em>-.3</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/71/06/710664e4-901b-4bb1-97d6-eda50ee3e4a7.gif" width="175" />
  </figure>
  <p>Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость <em>UpperLeg.L</em>, нажмите <em>W</em> и выберите <em>Subdivide</em> для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю <em>LowerLeg.L</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/57/3b/573bbd24-5de9-4ec5-8375-ddb80ce13bcf.png" width="120" />
  </figure>
  <p>Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав <em>3</em> на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу <em>«точка»</em> (<em>.</em>), чтобы сфокусироваться на голени.</p>
  <p><em>Примечание:</em> если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку <em>View</em> в нижней части экрана.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/94/77/9477b3bb-4054-46ce-a42b-82750302d34a.png" width="241" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/6d/b4/6db4ea3e-bbc3-4dbe-97a9-9784f125ce28.gif" width="425" />
  </figure>
  <p>Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/18/ee/18ee2bd4-c18c-40ed-a1f3-672bc9773331.png" width="322" />
  </figure>
  <p>Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав <em>E</em>, <em>Y</em>, <em>-.18</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/fa/1f/fa1f9835-42b8-4323-afdd-0d86e51c20f8.gif" width="281" />
  </figure>
  <p>Переименуйте созданную кость в <em>Foot.L</em> в панели Bone.</p>
  <p>Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите <em>CTRL + S</em> и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/63/6e/636ec731-8a8b-44c7-a63b-1a0c5e825cfc.png" width="898" />
  </figure>
  <p>Вернитесь в вид спереди, нажав <em>1</em> на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!</p>
  <p>Выберите <em>UpperLeg.L</em> и найдите в разделе <em>Relations</em> панели <em>Bone</em> раскрывающийся список <em>Parent</em>. Нажмите на него и выберите <em>Hips</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/5c/47/5c4710a4-674c-40f5-bacf-85ab68233748.png" width="208" />
  </figure>
  <h3>Тело</h3>
  <p>Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости <em>Chest</em>, нажмите <em>E</em>, <em>Z</em>, <em>.055</em> и <em>Enter</em>. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone <em>Neck</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fb7/cdf/f92/fb7cdff92db59c2fa83ceb6ef9b867c0.gif" width="373" />
  </figure>
  <p>Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите <em>E</em>, <em>Z</em>, <em>.95</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/de8/8b7/1d7/de88b71d7041a77f9f890f24eea1b195.gif" width="388" />
  </figure>
  <p>Назовите созданную кость <em>Head</em>.</p>
  <p>Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости <em>Chest</em> и нажмите <em>E</em>, <em>X</em>, <em>.08</em> и <em>Enter</em>, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав <em>G</em>, <em>Z</em>, <em>-.09</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/dde/bac/70c/ddebac70c9b184d3e63b852191e5f9aa.gif" width="492" />
  </figure>
  <p>Назовите эту кость <em>ShoulderConnector.L</em>. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.</p>
  <p>Снова выберите самый правый коннектор и нажмите <em>E</em>, <em>X</em>, <em>.85</em> и <em>Enter</em>. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29b/f48/d63/29bf48d63d538b45a73aa6e5a4100f65.gif" width="716" />
  </figure>
  <p>Выберите созданную кость, нажмите <em>W</em> и выберите <em>Subdivide</em>. Измените количество разрезов внизу слева на <em>3</em>, чтобы получить четыре части.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/acf/c1a/214/acfc1a2144eaf36c61970d3913930bc1.png" width="866" />
  </figure>
  <p>Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:</p>
  <ul>
    <li>Shoulder.L</li>
    <li>UpperArm.L</li>
    <li>LowerArm.L</li>
    <li>Hand.L</li>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e19/b82/b0f/e19b82b0fd09a04679b4b5fcde93a9f0.png" width="541" />
  </figure>
  <p>На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите <em>Z</em>, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5be/b95/982/5beb959824dbdb867baaf105bc617970.png" width="631" />
  </figure>
  <p>Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите <em>LowerArm.L</em> и переместите её вправо, нажав <em>G</em>, <em>X</em>, <em>.09</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/98a/ec2/a45/98aec2a4505dd056b02bd4996cf59051.gif" width="396" />
  </figure>
  <p>Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?</p>
  <p>Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.</p>
  <h3>Отзеркаливание</h3>
  <p>С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.</p>
  <p>Для начала снимите выделение со всех костей, нажав <em>A</em>, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.</p>
  <p>Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая <em>Shift</em> и щёлкая <em>правой клавишей мыши</em> каждую кость. Не забудьте о ступне!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4d5/423/ab6/4d5423ab66baffcb9294f05adf73441e.gif" width="272" />
  </figure>
  <p>Выбрав эти кости, нажмите <em>W</em> и выберите <em>Symmetrize</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7f3/606/c08/7f3606c08887978886a822da9f893088.png" width="165" />
  </figure>
  <p>И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/22e/b7d/f7a/22eb7df7ab529ca38d10736fe0073957.png" width="424" />
  </figure>
  <p>Кроме того, в конце названий костей будет вместо <em>.L</em> буква <em>.R</em>, обозначающая их позицию.</p>
  <p>Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.</p>
  <h2>Рисование весов</h2>
  <p><em>Рисование весов (Weight painting)</em> — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной <em>веса</em>.</p>
  <p>Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f2e/4c1/766/f2e4c17664725abce6e83072e84c909b.gif" width="446" />
  </figure>
  <p>Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.</p>
  <p>Нажмите <em>Tab</em>, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте <em>Shift</em> и нажмите <em>ПКМ</em> на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3a4/1f5/e9d/3a41f5e9d0bd17a194ba155d2bd508c2.gif" width="275" />
  </figure>
  <p>Теперь нажмите <em>CTRL + P</em>, чтобы открыть меню Parent и выберите <em>With Automatic Weights</em>, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3c5/c2d/d9f/3c5c2dd9f0ccf6247d27023a4b4ca355.png" width="212" />
  </figure>
  <p>Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.</p>
  <p>Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что <em>Pivot Point</em> находится в режиме <em>Median Point</em>, проверив нижнюю панель:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7bc/cda/e76/7bccdae76562693aeebcd9ad78616166.png" width="175" />
  </figure>
  <p>Включите режим <em>Median Point</em>, если там всё ещё выбран режим <em>3D Cursor</em>.</p>
  <p>А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим <em>Pose</em>, выберите кость и поверните её, нажав <em>R</em> и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/068/52c/f83/06852cf832c60ba31f28a6bf9def48d5.gif" width="466" />
  </figure>
  <p>Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав <em>колесо мыши</em> и перемещая мышь в разные стороны.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/cef/efb/9b7/cefefb9b76bcd2449700b38225b1e892.gif" width="466" />
  </figure>
  <p>Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/aeb/b08/a29/aebb08a2971aa88a6ade268d50c3486f.gif" width="312" />
  </figure>
  <p>Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте <em>Shift</em> и нажмите <em>ПКМ</em> на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим <em>Weight Paint</em>. Мы готовы к рисованию весов.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0d4/123/ba7/0d4123ba79866b20e8a99384323b15b6.gif" width="443" />
  </figure>
  <p>В этом режиме можно выбирать кости, удерживая <em>CTRL</em> и щёлкая <em>ПКМ</em> на кости. Выберите кость <em>Head</em> и поверните её назад, нажав <em>R</em>, <em>X</em>, <em>-90</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e1a/cdc/37e/e1acdc37e29fd2c6b2350db04f3306fa.gif" width="377" />
  </figure>
  <p>Чтобы прикрепить глаза к кости <em>Head</em>, выберите кисть <em>Add</em> в разделе <em>Brush</em> панели Tool слева.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a51/1bd/dba/a511bddba3066fa000f9a5b13362fd97.png" width="680" />
  </figure>
  <p>Нажмите <em>Z</em>, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/658/110/1ea/6581101ea73a71e967810b385e1cb1f7.gif" width="288" />
  </figure>
  <p>Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от <em>0</em> (тёмно-синий) до <em>1</em> (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав <em>numpad 1</em> и <em>Alt (или Option) + R</em> для сброса поворота кости <em>Head</em>.</p>
  <p>Теперь глаза правильно прикреплены к голове.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/01f/35d/88e/01f35d88e989cb41a17c46c950df5d1a.gif" width="240" />
  </figure>
  <blockquote><em>Примечание:</em> показанный выше поворот выполнен вращением <em>трекбола</em>. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием <em>R</em> после начала поворота.</blockquote>
  <p>Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.</p>
  <h2>Добавление аксессуаров</h2>
  <p>Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.</p>
  <p>Первый способ можно использовать для шляп, второй — для оружия, которое держит персонаж.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/89c/7dc/58c/89c7dc58cba5a8413a312d0514c320fb.png" width="446" />
  </figure>
  <p>Сначала мы нажмём <em>Z</em>, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём <em>A</em>, а затем <em>Alt (или Option) + R</em>, чтобы сбросить поворот всех костей.</p>
  <h3>Редактирование персонажа</h3>
  <p>Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.</p>
  <p>Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме <em>Weight Paint</em>. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите <em>Tab</em>, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав <em>CTRL + Tab</em> и выбрав в меню <em>Vertex</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8a4/b78/d60/8a4b78d60f0d82e8101b9bd2f67ae32b.gif" width="329" />
  </figure>
  <p>Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования <em>UV-швом</em>). Нажмите <em>CTRL + L</em> для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите <em>UV delimiter</em>, выбрав в нижней левой панели &gt;UVs.</p>
  <p>Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/dfb/95e/ee9/dfb95eee9661bef0f8a73bdeed3b355d.gif" width="543" />
  </figure>
  <p>Выберите также edge loop под ней, удерживая <em>Shift</em> и <em>Alt (или Option)</em>, а затем нажав <em>ПКМ</em> на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0be/6fa/4cf/0be6fa4cf50906ec028012eea5a0a4f2.gif" width="205" />
  </figure>
  <p>Теперь дублируйте выбранные грани, нажав <em>Shift + D</em>, а затем <em>Enter</em>. Немного переместите дублированные грани, нажав <em>G</em>, <em>Z</em> и <em>0.01</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f48/629/102/f486291023cc8bf774f4298eebcc7197.gif" width="275" />
  </figure>
  <p>Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав <em>S</em>, <em>1.05</em> и <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/264/5ed/51a/2645ed51af1f9555f440533c887b88aa.gif" width="275" />
  </figure>
  <p>Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.</p>
  <p>Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:</p>
  <ul>
    <li>Выберите только нижний ряд «шляпы»: нажмите <em>A</em>, чтобы отменить выбор всего, а затем удерживайте <em>Alt (или Option)</em> и нажмите <em>ПКМ</em> на одном из нижних рёбер.</li>
    <li>Сделайте их плоскими, нажав <em>S</em>, <em>Z</em> и <em>0</em>.</li>
    <li>Нажмите <em>E</em> для экструдирования и <em>Enter</em> для подтверждения.</li>
    <li>Нажмите <em>S</em>, чтобы начать масштабирование и перемещайте курсор к модели, пока рёбра не окажутся внутри головы. Поверните окно просмотра, чтобы это было проще увидеть. Нажмите <em>Enter</em>, чтобы подтвердить масштабирование.</li>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/797/ee6/9a2/797ee69a2e2dd61f32183fbfdfb42b42.gif" width="335" />
  </figure>
  <p>Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.</p>
  <p>Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав <em>CTRL + L</em>. В этот раз измените ограничитель на <em>Normal</em>, чтобы выбрать все соединённые вершины.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7d1/e74/e9f/7d1e74e9f5b155828c12a77aa23f885b.gif" width="472" />
  </figure>
  <p>Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите <em>numpad 1</em>, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите <em>U</em>, чтобы открыть меню Unwrap и выберите <em>Project From View</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5e2/8a7/ca6/5e28a7ca67ed819a177a17869f28c3d9.png" width="184" />
  </figure>
  <p>Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/384/93a/3e2/38493a3e25bd044d77d26a4ca442134f.png" width="335" />
  </figure>
  <p>Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав <em>A</em>. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.</p>
  <p>Теперь нажмите <em>G</em>, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием <em>Enter</em>, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите <em>S</em> и подтвердите клавишей <em>Enter</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d96/751/91f/d9675191f134ff0ce9e85873021f571e.gif" width="205" />
  </figure>
  <p>Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3d9/fa3/144/3d9fa31444c10fb85601119ff490df11.png" width="307" />
  </figure>
  <p>Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.</p>
  <p>Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите <em>Tab</em>, чтобы вернуться в режим <em>Weight Paint</em>. Немного поверните кость <em>Head</em>, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4b1/843/25a/4b184325a06064bfdf3562bbb06a721c.gif" width="292" />
  </figure>
  <p>Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости <em>Head</em>, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.</p>
  <p>Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.</p>
  <h3>Прикрепление объектов</h3>
  <p>В этом разделе мы создадим небольшой посох, который будет оружием в руках персонажа. Вместо него можно легко представить меч, топор или даже магический жезл, но в этом туториале мы не будем рассматривать создание сложного оружия.</p>
  <p>Перейдите в режим <em>Object</em> mode и нажмите <em>Shift + A</em>, чтобы открыть меню <em>Add</em>. Выберите <em>Mesh &gt; Cylinder</em>, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fd1/8a2/37c/fd18a237c496c642a6785758dab64f31.png" width="340" />
  </figure>
  <p>Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим <em>Radius</em> на <em>0.04</em>, а <em>Depth</em> на <em>1.2</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8a5/d7d/edd/8a5d7dedd5a189efcc095aaa58013a07.png" width="198" />
  </figure>
  <p>Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.</p>
  <p>Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку <em>Smooth</em> в разделе Shading панели Tool Shelf слева.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f97/28f/eaa/f9728feaa2b92218ccca25d783b7e5e6.png" width="193" />
  </figure>
  <p>Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку <em>Material</em> в панели Properties справа и выберите <em>CuteMaterial</em> из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c44/464/65f/c4446465f9375895daf4f123e842655a.png" width="298" />
  </figure>
  <p>Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите <em>Tab</em>, чтобы перейти в режим <em>Edit</em> mode, нажмите <em>U</em>, чтобы открыть меню <em>Unwrap</em>, и выберите <em>Project From View</em>.</p>
  <p>Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите <em>G</em>, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей <em>Enter</em> и уменьшите масштаб нажав <em>S</em> и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bbd/668/34c/bbd66834cf03fcd05671a15131fbc1bc.gif" width="321" />
  </figure>
  <p>Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/90f/317/799/90f317799cc22627f651337b8de9af4b.png" width="204" />
  </figure>
  <p>Откройте вкладку <em>Constraints</em> панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список <em>Add Object Constraint</em> и выбрав <em>Child Of</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a0e/e88/199/a0ee88199da71da04a00ff9da0dbca72.png" width="456" />
  </figure>
  <p>Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.</p>
  <p>Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список <em>Target</em> и выберите <em>Armature</em>. Теперь нажмите на раскрывающийся список <em>Vertex Group</em> и выберите <em>Hand.R</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/108/ff4/198/108ff4198d8f2f1f188fec85bdf6e471.png" width="440" />
  </figure>
  <p>После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав <em>R</em>, <em>X</em>, <em>90</em> и <em>Enter</em>. Теперь переместите его немного вперёд, нажав <em>G</em>, <em>Y</em>, <em>-0.4</em> и <em>Enter</em>. Так намного лучше!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e87/179/ea5/e87179ea57febca9904dc8334318603e.gif" width="383" />
  </figure>
  <p>Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим <em>Object</em> mode, нажав <em>Tab</em>, выберите арматуру и переключитесь в режим <em>Pose</em> mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите <em>UpperArm.R</em> и немного поверните её, нажав <em>R</em> и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d83/566/a41/d83566a41a40deae3de357f806157aee.gif" width="383" />
  </figure>
  <p>Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.</p>
  <p>Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.</p>
  <h2>Экспорт в другие форматы</h2>
  <p><em>Примечание:</em> если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.</p>
  <p>Unity вполне хорошо работает с форматом .blend приложения Blender, если Blender установлен в системе. Однако при передаче моделей другим людям лучше использовать форматы наподобие .FBX или .OBJ, не требующие никакого стороннего ПО. Именно по этой причине в большинстве наших туториалов используются файлы моделей в .FBX, а не исходные .blend.</p>
  <p>Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню <em>File &gt; Export &gt; FBX (.fbx)</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/250/32e/3ee/25032e3ee0c21614e5f5ea713bf90c31.png" width="405" />
  </figure>
  <p>Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.</p>
  <p>Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/04f/066/804/04f0668049bce6cd7e1dc8298e5dedc7.png" width="322" />
  </figure>
  <p>Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:</p>
  <p>Снимите выделение с <em>Camera</em>, <em>Lamp</em> и <em>Other</em>. Это можно сделать, удерживая <em>Shift</em> и нажимая на опции, которые нужно отключить.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e11/c45/687/e11c45687902fe1a0f03b1f7d095b6b6.gif" width="318" />
  </figure>
  <p>Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок <em>!EXPERIMENTAL! Apply Transform</em> под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения <em>(X:23, Y:125, Z:7)</em>, то он будет сброшен на <em>(X:0, Y:0, Z:0)</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3e1/351/aec/3e1351aec63d7c56bf0fefc7323455aa.png" width="318" />
  </figure>
  <p>Переключитесь на вкладку <em>Geometries</em>, нажав на кнопку <em>Geometries</em>, и снимите флажок <em>Use Modifiers Render Setting</em>. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ca9/061/e51/ca9061e5161ccdf014f7fdc398064b05.png" width="322" />
  </figure>
  <p>Далее откройте вкладку <em>Armatures</em>, поставьте флажок <em>Only Deform Bones</em> и снимите <em>Add Leaf Bones</em>. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e44/7bd/558/e447bd558142dc8a3838dbf89eef7a08.png" width="320" />
  </figure>
  <p>Опции <em>Animation</em> по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.</p>
  <p>Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.</p>
  <p>Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком <em>Operator Presets</em>, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку <em>OK</em>. В этом туториале мы назовём его <em>Unity FBX</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6ba/0fd/745/6ba0fd7453dd9e938871627326163d08.png" width="322" />
  </figure>
  <p>Если открыть теперь раскрывающийся список <em>Operator Presets</em>, то можно выбрать только что созданный пресет:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c7d/7cb/7b1/c7d7cb7b1ff1fcbc517eca0e6c63cddd.png" width="277" />
  </figure>
  <p>После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.</p>
  <p>Последний шаг — собственно сам экспорт. В этом туториале файл .blend используется в Unity для анимирования, поэтому сохраните файл FBX в любое место, выбрав папку слева и нажав кнопку <em>Export FBX</em> в правом верхнем углу.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e30/9a2/261/e309a2261a5d19b74810ee844fc1078a.png" width="134" />
  </figure>
  <p>Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.</p>
  <h2>Настройка гуманоида</h2>
  <p>Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно <em>Project</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/531/32e/bd4/53132ebd4d152afee9a068da94e91fb1.png" width="213" />
  </figure>
  <p>Вот краткое описание папок:</p>
  <ul>
    <li><em>Animation Controllers</em>: используется для вставки контроллера анимации персонажа.</li>
    <li><em>Animations</em>: содержит простую анимацию ожидания.</li>
    <li><em>Models</em>: здесь мы редактировали и сохранили персонажа. Также в этой папке находится модель додзё и несколько текстур.</li>
    <li><em>Music</em>: простая китайская мелодия, соответствующая стилю додзё.</li>
    <li><em>Scenes</em>: сцена Dojo.</li>
  </ul>
  <p>Если сцена <em>Dojo</em> ещё не открыта, то откройте её из папки <em>Scenes</em>. Сцена представляет собой внутренности додзё с Audio Source, воспроизводящим фоновую музыку.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/37c/a46/a80/37ca46a807bab9f5e6b614301b5f223b.png" width="843" />
  </figure>
  <p>Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!</p>
  <h3>Привязка аватара</h3>
  <p>Для начала выберите модель <em>CuteCharacter</em> из папки <em>Models</em> и откройте в <em>Inspector</em> вкладку <em>Rig</em>. Откройте раскрывающееся меню <em>Animation Type</em> и выберите <em>Humanoid</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3d3/1a7/842/3d31a78423869af5c6ee536b134d0bb6.png" width="381" />
  </figure>
  <p>Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите <em>Apply</em>, чтобы сохранить эти параметры.</p>
  <p>После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка <em>Configure…</em>. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/90e/bd2/0ae/90ebd20ae56b424940ce5da34745f058.png" width="377" />
  </figure>
  <p>Посмотрите на окно <em>Scene</em> и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в <em>Hierarchy</em>, и в <em>Inspector</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f35/7c5/8c3/f357c58c31708740d1c64ef485c9c892.png" width="355" />
  </figure>
  <p>Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.</p>
  <p>Теперь посмотрим на <em>Inspector</em>: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.</p>
  <p>Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/893/c05/9f5/893c059f5cb7c2436e6894eb0b2e8ae5.png" width="163" />
  </figure>
  <p>Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/47c/32f/36b/47c32f36bc7b945f27746ae3e8bae55d.png" width="427" />
  </figure>
  <p>Нажмите на кнопку <em>Apply</em> в нижнем правом углу и щёлкните кнопку <em>Muscles &amp; Settings</em> в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8e8/eea/63a/8e8eea63a8e80f5bb3795ad52a9617fd.png" width="331" />
  </figure>
  <p>Вы увидите три раздела:</p>
  <ul>
    <li>Muscle Group Preview</li>
    <li>Per-Muscle Settings</li>
    <li>Additional Settings</li>
  </ul>
  <p>В первом есть несколько ползунков, которые можно двигать вправо-влево, чтобы проверить правильность привязки мышц. Поэкспериментируйте с ними и проверьте, что они делают. Учтите, что мышцы пальцев никак не учитываются, потому что у персонажа нет пальцев. После каждого теста нажимайте кнопку <em>Reset All</em>, чтобы сбрасывать все ползунки превью.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/17b/47a/5c6/17b47a5c6155918f5deec754b62b5291.gif" width="282" />
  </figure>
  <p>Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3a4/1ea/fa6/3a41eafa658e5c0d965b69fea42aa61c.png" width="444" />
  </figure>
  <p>Разверните раздел <em>Left Arm</em> и попробуйте перетаскивать ползунок <em>Arm Down-Up</em>. Заметьте, что происходит при минимальном значении:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5a4/fb3/c7b/5a4fb3c7b63921b16138448d4bbe3cac.gif" width="247" />
  </figure>
  <blockquote><em>Примечание:</em> если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.</blockquote>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f2c/9aa/5dc/f2c9aa5dc4c564e9634df8c4ca4944ae.png" width="311" />
  </figure>
  <p>Рука движется через тело персонажа. Плохо!</p>
  <p>Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените <em>minimum angle</em> раздела <em>Arm Down-Up</em> на <em>-20</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/929/53c/8c5/92953c8c56a92331624e40ba9545708c.png" width="436" />
  </figure>
  <p>Сделайте то же самое для <em>Right Arm</em> &gt; <em>Arm Down-Up</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/eb7/81e/f78/eb781ef7841c2584c74f7df8e71593f9.png" width="423" />
  </figure>
  <p>На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.</p>
  <p>Нажмите кнопку <em>Apply</em> в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите <em>Done</em>, чтобы закрыть режим привязки.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fd8/00f/38e/fd800f38e8e20892a1ceca619da7c40a.png" width="160" />
  </figure>
  <p>Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.</p>
  <h2>Использование персонажа</h2>
  <p>Чтобы добавить персонажа, перетащите модель <em>CuteCharacter</em> из папки <em>Models</em> в <em>Hierarchy</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6c9/268/ff6/6c9268ff66992a6ea73ae21332a597ff.png" width="338" />
  </figure>
  <p>Задайте для CuteCharacter поворот <em>(X:0, Y:180, Z:0)</em>, чтобы он смотрел в камеру.</p>
  <p>Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке <em>RW\Animation Controllers</em> и выбрав <em>Create &gt; Animation Controller</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/51b/950/34f/51b95034f7de76da422edb6a8fe4eda8.png" width="735" />
  </figure>
  <p>Назовите его <em>CharacterController</em> и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию <em>Idle</em> из папки <em>RW\Animations</em> на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b82/715/69f/b8271569fe6ad83cef7f48d5301d437f.png" width="646" />
  </figure>
  <p>Далее выберите <em>CuteCharacter</em> в <em>Hierarchy</em> и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем <em>Controller</em>. Выберите в окне выбора <em>CharacterController</em>.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/81f/774/ab9/81f774ab9ed3f97dc1bcff563c13dc4e.png" width="732" />
  </figure>
  <p>Наконец, раскройте <em>CuteCharacter</em> в <em>Hierarchy</em> и перетащите <em>Cylinder</em> на <em>Hand_R</em>, чтобы сделать его дочерним элементом. Это ограничение добавления отдельного объекта, о котором я говорил выше. Если этого не сделать, то оружие будет просто плавать вокруг персонажа.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0f1/4b6/47f/0f14b647f96be9a808c6465cef81b20c.png" width="234" />
  </figure>
  <p>Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ae7/47d/1a6/ae747d1a62ce8e52a8efc5dbdbe4d7e1.gif" width="247" />
  </figure>
  <p>Теперь снова нажмите на кнопку <em>Play</em>, чтобы остановить сцену, и нажмите <em>CTRL + S</em>, чтобы сохранить изменения.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>