<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Котогик</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[CatGeek — о фильмах, играх, комиксах и всём таком, информативно и с юмором.]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/95/5f/955f7d6d-4b5b-4666-9b3c-de7ab1aaacde.png</url><title>Котогик</title><link>https://teletype.in/@catgeeks</link></image><link>https://teletype.in/@catgeeks?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 15:13:43 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 15 Jul 2026 15:13:43 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/YFfwShaRslC</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/YFfwShaRslC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/YFfwShaRslC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Раз в год и палка стреляет: годный российский сериал «Радар»</title><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 15:39:10 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/26/28/26286f79-e0af-4af4-91b3-1581c40196f8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-62.userapi.com/s/v1/ig2/0WKFz3tsVYgIZfEbPh01RChzs7i0EINFWJ2OJmQjrNhyoyA3A2tbM5HdSAlhtsA0gY8Kfv58hKDhWl90JAppqhSW.jpg?quality=95&amp;crop=108,0,1701,957&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1701x957&amp;from=bu&amp;u=SmyozF6-P10mfLdE11cw5LbLGlvBaShVsPvd_BYKinc&amp;cs=640x0"></img>Честно признаюсь, что очень скептически отношусь к нынешней российской кинофантастике. Вдвойне скептически – к современным экранизациям фантастики советской. Впрочем, раз в году и палка стреляет: не так давно на стриминге вышел сериал «Радар» – экранизация известной в узких кругах повести Александра Мирера «Главный полдень». Трудно сказать, что именно сыграло: может, довольно обскурный и незатасканный масскультом первоисточник (не Стругацкие и не Булычёв всё же), может, с режиссёром и сценаристом повезло (хотя для Константина Смирнова это первый опыт работы с научной фантастикой). Результат, однако, налицо: «Радар» – это святая годнота, которую я всем советую к просмотру.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="553t" class="m_original">
    <img src="https://sun9-62.userapi.com/s/v1/ig2/0WKFz3tsVYgIZfEbPh01RChzs7i0EINFWJ2OJmQjrNhyoyA3A2tbM5HdSAlhtsA0gY8Kfv58hKDhWl90JAppqhSW.jpg?quality=95&crop=108,0,1701,957&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1701x957&from=bu&u=SmyozF6-P10mfLdE11cw5LbLGlvBaShVsPvd_BYKinc&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="Qa8I">Честно признаюсь, что очень скептически отношусь к нынешней российской кинофантастике. Вдвойне скептически – к современным экранизациям фантастики советской. Впрочем, раз в году и палка стреляет: не так давно на стриминге вышел сериал «Радар» – экранизация известной в узких кругах повести Александра Мирера «Главный полдень». Трудно сказать, что именно сыграло: может, довольно обскурный и незатасканный масскультом первоисточник (не Стругацкие и не Булычёв всё же), может, с режиссёром и сценаристом повезло (хотя для Константина Смирнова это первый опыт работы с научной фантастикой). Результат, однако, налицо: «Радар» – это святая годнота, которую я всем советую к просмотру.</p>
  <p id="Ut5q"><br />Сразу дисклеймер: повесть Мирера я не читал, но знаю, что экранизация не дословная. Из первоисточника взята основная сюжетная канва, в неё помещены оригинальные персонажи и изменены отдельные детали и подробности, ну и действие перенесено из шестидесятых годов в восьмидесятые. Это как раз решение понятное: перестроечную эпоху проще снимать в плане декораций, реквизита и прочей матчасти, у неё более узнаваемая и популярная эстетика, но при том это всё ещё СССР, в котором живут советские люди с соответствующими ценностями и воспитанием.</p>
  <p id="tNKr"><br />Действие разворачивается в конце восьмидесятых в закрытом городке Радиогорск где-то в советской глубинке. Город завязан на расположенный неподалёку военный объект, загоризонтный радар системы предупреждения о ракетном нападении; многие жители служат/работают или прямо на нём, или на радиотехническом заводе. Радар в сериале, кстати, на реальную РЛС СПРН не похож совершенно, и выглядит скорее как радиотелескоп, что, пожалуй, к лучшему: как для узнаваемости образа средним зрителем, так и для целей сюжета.</p>
  <p id="VwEr"><br />И вот ранней осенью в лес под Радиогорском падает метеорит. Падение замечает троица друзей-семиклассников, Лёха, Толя и Сёма. Конечно же, пионеры отправляются на поиски места падения: в «Пионерской правде» ведь напишут, там и до путевки в Артек недалеко. Да и просто интересно, в конце концов, тем более, что Лёха – любитель научной фантастики и даже собственный роман пишет, так что горит темой космоса.</p>
  <figure id="m8SF" class="m_original">
    <img src="https://sun9-68.userapi.com/s/v1/ig2/VjF1ZjNYksUIKy2phj-sCyiwUel6QV4N7R7BzwI0LFHjH4Sw2F4hzXyndsco-FMB3Hwob1qQaK0KZqYeNfM-9sUm.jpg?quality=95&crop=108,0,1701,957&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1701x957&from=bu&u=4QAkhPkWxKUzZVaUADRCZHtQzKHATEQzIR4_1-NAWVE&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="Dkng">Вот только упавший объект оказывается никаким не метеоритом, а инопланетным кораблем. Пришельцы оказались на Земле не случайно, и пришли не с миром. Они умеют брать под контроль тела людей; таким способом коварные алиены быстро оккупируют Радиогорск и захватывают тот самый заглавный радар, чтобы использовать его в своих загадочных целях. Наши три пионера первыми узнают об инопланетном вторжении, и начинают действовать, чтобы спасти город, своих близких, и, в перспективе, родную планету.</p>
  <p id="6Xxt"><br />Хорошим тоном будет поговорить о референсах. Сериал в СМИ обычно пиарят как нашу версию «Очень странных дел», но я с этим в корне не согласен хотя бы потому, что ОСД мне не понравились, я с трудом осилил даже первый сезон, а вот «Радар» посмотрел запоем. На мой взгляд, ближе всего по духу окажется первый сезон сериала «Пищеблок»: в сравнении с ним у «Радара» местами, конечно, послабее драматургия, но зато он начисто лишен натужно-пафосных политических аллегорий, которые историю про вампирский пионерлагерь, на мой взгляд, заметно портили. Напрашивается еще и другое сравнение: «Радар» напоминает более мрачную и взрослую версию «Гостьи из будущего», если бы советские школьники в ней были чуть менее идеальными и правильными, а космические пираты из комичных злодеев-неудачников превратились бы в опасных, целеустремленных и безжалостных врагов. Ну и да, не надо обманываться возрастом главных героев: рейтинг у сериала 16+, тоном и духом повествования он более чем оправдан. Во второй половине история вообще уходит в область военной драмы про партизанщину под оккупацией, и она поставлена качественно, с неподдельным ощущением полной безнадёги в нескольких моментах.</p>
  <figure id="QwY8" class="m_original">
    <img src="https://sun9-37.userapi.com/s/v1/ig2/yHTk-OeTifa0axpblAObMvE9A4iH2LwN-lZms7QwCPXh9NXGrTTavxLNMBwDM6Ej_jGpBzZIRUmjna5pdDByCx0i.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x54,160x79,240x119,360x179,480x238,540x268,640x318,720x358,1080x536,1280x636,1440x715,1919x953&from=bu&u=zHIQRcQ9ww3J3qEauLLsMZxomq_1J20FmaVtbRaWc_c&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="t4kM">Чем же «Радар» цепляет? Начну с того, что это настоящая, полноценная, серьезная кинофантастика про инопланетное вторжение в родном для нас сеттинге. Я из похожего могу вспомнить разве что дилогию «Притяжение» Бондарчука, но то была кукожная псевдофантастическая мелодрама, а «Радар» – это не слишком твердая, но все же НФ о противостоянии с умным, рациональным и жестоким инопланетным врагом, причём еще и с частичным раскрытием точки зрения самих алиенов, и даже с моментами «humanity fuck yeah», что особенно радует. Еще сериал неплохо работает с привычными тропами и формулами подростковых приключений. Дети здесь не идиоты, но и не кинговские умницы: они часто очень правдоподобно тупят, да так, что орать хочется, но в это веришь.<br />Получилось удачно обыграть и надоевший штамп о бесполезных взрослых, силовиках и государстве: в «Радаре» всё же есть умные и не зашоренные представители старшего поколения, которые проявляют себя в противостоянии инопланетным оккупантам, а ещё серьёзную роль играют КГБ и Советская Армия, без которых у героев бы вообще ничего не вышло, да и земная военная техника против чужих вовсе не бесполезна. Есть в сериале и просто очень удачные сценарные находки. Например, авторы вводят, можно сказать, читерское фантастическое допущение, которое делает почти невозможной окончательную смерть людей, находящихся под контролем пришельцев. И, с одной стороны, это заметно снижает накал мрачнухи и этическую нагрузку на малолетних главных героев... а с другой – на порядок осложняет для них же решение вообще любой тактической задачи по ходу сюжета. Ну и повторюсь: сериал недетский, и персонажей порой всё же убивают по-настоящему, тем более, что у протагонистов никаких читов нет.</p>
  <p id="F5JJ"><br />А ещё в «Радаре» хватает отсылок на другую (кино)фантастику, иногда даже довольно обскурную. Например, тут есть и визуальные, и сюжетные параллели с той же «Гостьей из будущего», одна идея перекликается с бёртоновским «Марс атакует!», а паразиты-«посредники», с помощью которых пришельцы захватывают тела людей, вообще вызывают в памяти «Звездный десант 2» – тот самый, малобюджетный и категории Б. Ну и сами местные пришельцы, последователи Пути, мне лично напомнили даже не пресловутых «похитителей тел», а прямо Великую Расу Йит из лавкрафтовского «За гранью времен». Честно, не знаю, издавался ли Говард Филипыч в СССР, и мог ли Александр Мирер подсмотреть у него идею, или просто у фантастов мысли сходятся; так или иначе, концепт интересный.</p>
  <figure id="TeTz" class="m_original">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/s/v1/ig2/FK1VWs-PNLGf1khz6Okfz1FTEl6xCD33viHa84qtobb3gaeVT28gQoBqFYksrE6JzEmUtSy_h2bX6kD57cwg7VMm.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x54,160x80,240x120,360x180,480x240,540x270,640x320,720x361,1080x541,1280x641,1440x721,1919x961&from=bu&u=56d3Wnk0r65Yd_jbWUYT-lpMfEc2Ik-9BbzCf73DA30&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="BNPm"><br />Объективности ради нужно упомянуть и минусы. Первый и главный: «Радар» – это тягучий слоубёрнер, в котором под начальную экспозицию и завязку выделены аж три серии из девяти; справедливости ради, потом действие развивается гораздо бодрее и неслабо затягивает. С хронологией авторы тоже откровенно намудрили: в разных местах сериала время действия, ограниченное от силы парой недель, обозначается то 1988, то 1989, то вообще 1987 годом. Мне кажется, лучше бы создатели вообще дат не называли, поместив действие в абстрактный поздний Союз: пошло бы истории только на пользу. Ну и матчасть заявленной эпохи очень неровная. Скажем, в одной из сцен, где фигурирует вертолет Ми-24, создатели сериала реально заморочились и нарисовали ему аутентичные на восьмидесятые годы ПТУР «Фаланга», хотя явно был соблазн просто взять референсы современных фотографий вертолета с более поздними ракетами. Круто же? А вот в другой сцене один из героев носит шапку с современным российским триколором. Ну и как это понимать? Впрочем, это не слишком важные мелочи, тем более для заявленного жанра.</p>
  <p id="BB8w"><br />По итогу «Радар» – это неожиданный и мощный выстрел научной фантастики в современном российском кино, который внушает определённые надежды. Честно признаюсь, я давно так увлеченно не смотрел отечественный сериал. Если нравится тема инопланетных вторжений, истории про столкновения подростков с неведомым и советский сеттинг – рекомендую к ознакомлению. А впереди нас ждут новые экранизации Стругацких, и вот за них-то на самом деле страшно...</p>
  <figure id="Ovd3" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="R3py"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/2TOFzCNqgOo</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/2TOFzCNqgOo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/2TOFzCNqgOo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Что не так хорошо в оригинальном «Гарри Поттере» и почему Хогвартсу все-таки не помешает перезагрузка</title><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 06:45:33 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/05/b1/05b1ef78-a45d-4694-b8ff-3fc52a661405.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/wDP-FNPE51f2bI5fjJLTN8hSpO5br-mPx_q5unrN7eWTWxQvSyv8KY2o8EeYcEHJXFMdVeJNluL4Mu-yRmcngS_v.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,798,449&amp;as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,798x449&amp;from=bu&amp;u=WwRvpawpht4JP7FK6UWgL5djZbDHzbktmF5zcI_cX5Q&amp;cs=798x0"></img>Не так давно уважаемый коллега Тимофеев выкатил пост, в котором поднял интересную тему необходимости сиквелов и перезапусков. И хотя сам пост затрагивает многие франшизы, отправной точкой он выбрал «Гарри Поттера», который, по мнению Тимофеева, являет собой цельное инкапсулированное явление, не нуждающееся в ребуте. В этой заметке я попробую возразить ему и высказать точку зрения, что ребут франшизе все же нужен. Заранее скажу, что я не буду выступать адвокатом готовящегося к выходу сериала от HBO, не стану защищать черного Снегга или деконструировать всю ту критику, которая на него уже успела свалиться. Мной будет дан контр-тейк на два следующих утверждения, которые фигурировали в посте господина Тимофеева: о том, что оригинальные...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="kiYy" class="m_original">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/wDP-FNPE51f2bI5fjJLTN8hSpO5br-mPx_q5unrN7eWTWxQvSyv8KY2o8EeYcEHJXFMdVeJNluL4Mu-yRmcngS_v.jpg?quality=95&crop=0,0,798,449&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,798x449&from=bu&u=WwRvpawpht4JP7FK6UWgL5djZbDHzbktmF5zcI_cX5Q&cs=798x0" width="798" />
  </figure>
  <p id="IkXo">Не так давно уважаемый коллега Тимофеев выкатил пост, в котором поднял интересную тему необходимости сиквелов и перезапусков. И хотя сам пост затрагивает многие франшизы, отправной точкой он выбрал «Гарри Поттера», который, по мнению Тимофеева, являет собой цельное инкапсулированное явление, не нуждающееся в ребуте. В этой заметке я попробую возразить ему и высказать точку зрения, что ребут франшизе все же нужен. Заранее скажу, что я не буду выступать адвокатом готовящегося к выходу сериала от HBO, не стану защищать черного Снегга или деконструировать всю ту критику, которая на него уже успела свалиться. Мной будет дан контр-тейк на два следующих утверждения, которые фигурировали в посте господина Тимофеева: о том, что оригинальные фильмы настолько хороши, что в пересъемке не нуждаются, и о том, что они никоим образом не устарели.</p>
  <p id="yHIG"><br />Итак, тейк первый — «Фильмы переснимать не нужно». Те, кто не читал книг, возможно согласятся с данной формулировкой полностью. Однако люди, которые с книжным каноном знакомы, не понаслышке знают, сколько материала из книг было оставлено за экраном, причем чем дальше, тем большим сокращениям подвергались фильмы: если в «Философском камне» и «Тайной комнате» объем выкинутого был относительно незначителен, то начиная с третьего фильма количество урезаний уже начало сказываться на восприятии просмотренного. Апогей «оптимизации» — лента «Орден Феникса», когда самую толстую книгу скукожили до самого короткого фильма.</p>
  <p id="hUOv"><br />Да, мы можем понять, что создателям кино приходилось четко балансировать между хронометражом и целостностью повествования, но сравнивая фильмы с прочитанными книгами, нельзя было не заметить, что в кинофраншизе стали путаться в сюжетных арках настолько, что многие ходы становились просто нелогичными. И я говорю не про отдельных выкинутых персонажах, я говорю о целых арках, которые, будучи скомканными, давали ложное представление о мотивации героев. Не буду утомлять читателя и перечислять их все, достаточно просто посмотреть в интернете тысячу и один ролик про то, что из важного было в книгах, и чего нет в фильмах. Уверяю, откроете для себя очень много нового. Так что да, поттериане пересъемка нужна хотя бы для того, чтобы раскрыть все те сюжетные линии, которых нет в оригинале. И именно сериальный формат этому как ничто другое благоволит. Получится ли, увидим.</p>
  <p id="DIxz"><br />Тейк второй — «Фильмы до сих пор выглядят современно». Опять же, очень спорное утверждение. Если последние из «поттеров», а именно «Дары Смерти», в принципе сделаны на адекватном техническом уровне, который не стыдно выглядит и сегодня, то первые фильмы уже кажутся чем-то из прошлого. Более всего это касается «Философского камня», в котором, как мы знаем, режиссер фильма Крис Коламбус намеренно экономил на спецэффектах,невзирая на солидный бюджет. Вспомним сцены с полетом Гарри на метле, которые выдают грубый хромакей, а также сделанного с помощью посредственного CGI тролля. Кроме того, не хватило времени и на постпродакшн, что тоже внесло свою лепту.<br />Дальнейшие фильмы также были не без огрехов: в «Тайной комнате» дешево выглядели пикси в кабинете Локонса, а в «Узнике Азкабана» все помнят кринжового оборотня, в которого превратился Люпин. Даже в относительно позднем «Ордене Феникса» великан Грох и кентавры были сделаны чуть ли не по стандартам графики девяностых годов, что создавало удручающее впечатление. А значит, подытожим и этот тейк: технически фильмы о Гарри Поттере, на момент создания более-менее отвечавшие требованиям того времени, к 2026 году уже, к сожалению, начали проявлять существенные признаки устаревания. Поэтому если у киноделов есть задумка познакомить новое поколение с поттерианой, то сделать это через новый сериал с современной визуальной составляющей — хорошая идея.</p>
  <p id="uY4e"><br />Безусловно, в одном Тимофеев был прав: любой франшизе перед возможным перезапуском или попыткой выдоить из нее нечто новое нужна ревизия на предмет того, нужно ли это вообще, или может быть, ей пора на покой. В частности, я всецело убежден, что «Звездным войнам», учитывая гигантское количество шлака, выпущенного Диснеем, пора закрыться, пока не стало хуже. По такой же дороге стоит пойти и «Властелину колец», пока Амазон окончательно не уничтожил наследие Толкина, благо в этом случае это может быть хоть и долгой, но паузой, а не окончательной смертью: через 18 лет книги перейдут в общественное достояние, и ограничение на будущие адаптации будет снято. Не ясно, что будет с «Ведьмаком». Хотя Нетфликс и не собирается больше снимать новый сериальный кал по миру Сапковского, ущерба было нанесено, как мне кажется, уже достаточно для того, чтобы еще пару десятков лет никто больше не брался за бездарно похороненную франшизу. Окончательный гвоздь в этот гроб забьют через годик поляки из CDPR, смачно растоптав канон и выпустив игру про Цири-ведьмачку.</p>
  <p id="OrKf"><br />«Гарри Поттер» же, как мне кажется, все еще имеет потенциал для ребута, по причинам, изложенным мной в данной заметке. Задача у HBO будет тяжелая: обеспечить достойный перенос книги на экран, дать красивую картинку, при этом не насрать в лор и не совершить критических ошибок, которые могут поставить под вопрос дальнейшее будущее телешоу. В любом случае, есть желание, чтобы все получилось:если будут устранены пробелы фильмов, то уже это оправдывает существование сериала. В конце концов, не ругаемся же мы, когда выходят очередные по счету «Три мушкетера» или новая итерация «Черепашек ниндзя». Как бы то ни было, один Поттер хорош, но два — лучше.<br /></p>
  <figure id="5Dkb" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="4KTX"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/4bh7pyT-imV</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/4bh7pyT-imV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/4bh7pyT-imV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>«WarCraft 2000: Nuclear Epidemic»</title><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 06:14:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/47/cf479429-49b5-4d8e-b797-a5a8d5a233ef.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-51.userapi.com/s/v1/ig2/BpSh32lT4dP6eDpw_6iQUWMe4UtHhsMZ9d5tvMiROXT1ssEjSnZVlfW-1p3yO50G83Ukq8AqY56jDyI86kAYUDkw.jpg?quality=95&amp;crop=0,2,1668,938&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1668x938&amp;from=bu&amp;u=Avuc3pOL6ulh4CQ026_OVMAX_oOVuF_yT3x5oeyUBzY&amp;cs=640x0"></img>Помнится, была в 2000-е годы игра, где можно друг в друга ядерными ракетами швыряться, нужно строить системы ПВО, периодически появляются летающие тарелки и ещё армии до 8000 юнитов можно нанимать. «Варкрафт» называлась.
Если вы думаете, что автор ебанулся – это не так, просто вы, скорее всего, не застали замечательную игру «Варкрафт 2000», он же «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ufgh" class="m_original">
    <img src="https://sun9-51.userapi.com/s/v1/ig2/BpSh32lT4dP6eDpw_6iQUWMe4UtHhsMZ9d5tvMiROXT1ssEjSnZVlfW-1p3yO50G83Ukq8AqY56jDyI86kAYUDkw.jpg?quality=95&crop=0,2,1668,938&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1668x938&from=bu&u=Avuc3pOL6ulh4CQ026_OVMAX_oOVuF_yT3x5oeyUBzY&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="3ROh">Помнится, была в 2000-е годы игра, где можно друг в друга ядерными ракетами швыряться, нужно строить системы ПВО, периодически появляются летающие тарелки и ещё армии до 8000 юнитов можно нанимать. «Варкрафт» называлась.<br />Если вы думаете, что автор ебанулся – это не так, просто вы, скорее всего, не застали замечательную игру «Варкрафт 2000», он же «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic». </p>
  <p id="38vI">По большому счёту, это даже не игра, а разработанный небольшой командой людей мод, но в ранние нулевые я и слова-то такого не знал, а диск с игрой был. В то время отличная игра – Warcraft 2 – была всё ещё весьма популярна, но имелись у неё и существенные проблемы. Сильнее всего раздражала необходимость управлять группами бойцов по девять человек. Именно эту проблему попытались исправить энтузиасты, создавшие «Варкрафт 2000». Никакого права на использование торговой марки они не имели.</p>
  <figure id="R1dX" class="m_column">
    <img src="https://sun9-83.userapi.com/s/v1/ig2/fbH69trnZcuYO4tEifkSri2MSb94u-l9xLrazomB42FlAfaKrsi5iNfpK1zjdq5d7hFZlMPNqXV4ZKMjWs9no6UR.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&from=bu&u=cKxWXGkuNfxrw7CM_dfdg5OkfZHTRF00uLoMPKweMvk&cs=1000x0" width="1000" />
  </figure>
  <p id="tGHU">Но вернёмся к военному ремеслу в применении к ядерному оружию. Сюжетно ситуация объяснялась предельно просто – на Азерот прилетели пришельцы и дали Орде и Альянсу новое оружие, чтобы они успешнее вырезали друг друга. Забавнее всего то, что они не просто предоставили ядерные ракеты, но и в целом внесли целый спектр технических новшеств, которые крайне интересно меняли геймплей – причём меняли его кардинально. Нельзя сказать, что просто добавили какие-то новые функции, и всё.</p>
  <p id="8eMX"><br />Изначально, когда вы начинаете игру, вы получаете плюс-минус тот самый Warcraft 2, к которому все привыкли. Для того чтобы начать использовать новые технологии, приходится построить ратушу, все базовые постройки – ничего нестандартного в этом плане нет. А дальше начинается самое интересное. В первую очередь вы понимаете, что вам нужно колоссальное количество рабочих, потому что практически всё стоит денег, деньги исчисляются десятками тысяч, и рабочих, которые вам потребуются, нужно очень много. Сначала десятки, а после нескольких минут игры – уже сотни человек. Часть ваших рабочих всё время будет добывать золото, часть – дерево, часть – беспрерывно занята постройкой новых ферм, потому что как только вы более-менее разовьётесь, войска начнут исчисляться сотнями.</p>
  <p id="WovR"><br />Удивительно, но в версии, в которую играл я, вылетов практически не было. В современных же версиях, которые периодически проходятся на YouTube, вылеты – одна из главных проблем, мешающих нормально играть. Потому что, когда в игре Warcraft 2000 появляется несколько тысяч бойцов с разных сторон, её печальный движок практически ничего уже не может. Но это я отвлёкся.<br />Когда вы накопили достаточное количество денег и начали использовать новые технологии, у вас появляется несколько ключевых построек.</p>
  <figure id="Tqo4" class="m_column">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/aeCCCbUFkc1SOZMsLmTWCk5SAkY2WmkQCnhK7vd1Amhc-8sVy6_GXv8_eR7n_6f37HCNp1BkhxQaJSe6A-l7t44I.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,800x600&from=bu&u=f2WcbBMn5e5Zn9ivldk8S6L08_RWwu8VpHQVhVGa_Rs&cs=800x0" width="800" />
  </figure>
  <p id="GsAN"><br />Первое – это противовоздушная оборона. Она служит единственной цели: не дать вас разбомбить ядерными ракетами. Второе – это ядерная установка, её задача – бомбить ядерными зарядами наступающие войска противников. Третье – это защитная пушка, которая работает исключительно по земле и стреляет ядрами, аналогичными выстрелу баллисты. Четвёртое – сильно меняется гильдия магов. На гильдии магов я бы хотел остановиться подробнее, но перед этим обязательно нужно вспомнить о появлении порталов.</p>
  <p id="3mwG"><br />Портал в игре добавляет совершенно новый уровень тактической глубины. Вы можете высаживать свои десантные войска почти в любой точке, в том числе за линиями обороны противника. На моей памяти компьютер этот механизм не использует, и применяется он исключительно в PvP. Здесь я бы даже добавил: вся эта игра и создавалась для сражений против живого человека. Потому что ИИ-шка невероятно читерская. То есть компьютер крайне активно использует микроконтроль и воевать против него почти невозможно, потому что баллисты уничтожают ваши нападающие войска мгновенно, при этом правильно отъезжая. Чтобы применять баллисты так же, игру нужно было замедлять, и ваша игра превращалась бы фактически в концентрированный микроконтроль. А живые игроки такой уровень не вытягивали, поэтому играть с ними оказывалось намного интереснее.</p>
  <p id="nS0Y"><br />Они активно задействовали все нужные тактические возможности, в том числе и магов. Один из самых любопытных приёмов, который появлялся у магов, – это способность отправлять в полёт группы собственных войск. Маг накладывает заклинание, и часть лучников взмывала в воздух. Важно указать, что почти все боевые действия будут вестись исключительно лучниками и баллистами, а обычные рыцари и пехотинцы просто не имеют ни малейшего смысла. Они &quot;отъезжают&quot; чуть быстрее, чем умудряются передвигаться по карте. А маг, поднимающий лучников, позволяет переходить ими через водные преграды, а также через грибные леса, через залежи скал, которые в других случаях являются совершенно неприступными элементами карты. И это очень интересно геймплейно, потому что отлично дополняет механику телепорта.</p>
  <p id="GZMH"><br />Кроме этого, компьютер продолжает активно применять драконов и пегасов – это вообще чуть ли не его основной, так сказать, беспокоящий огонь, – но не может собирать их в нормальные, полноценные группы. При этом в игре колоссально возрастает роль башен: башни получают существенный рост урона и скорости, у них повышается количество HP, и эшелонированные линии башен становятся обязательным элементом игры, потому что те же самые драконы на начальном этапе могут вас сломать в мгновение ока.</p>
  <p id="c5Sq"><br />Warcraft 2 – игра достаточно медленная, интересная, но степенная, там всегда есть время на раскачку, на сбор армии, на продумывание тактических схем. Warcraft 2000 в этом плане кардинально иной: собрать группу солдат, отправить её в атаку, параллельно строя ещё в трёх-четырёх казармах следующую группу солдат – это классика. Если вам кажется, что это что-то знакомое, то да, это механика «Казаков». С учётом невероятной популярности, практически всё, что я так или иначе здесь затронул, кроме применения магии и ядерных бомб, потом нашло своё отражение в «Казаках», и это были наиболее удачные решения. Управление большой армией в «Казаках» идёт по тому же принципу, что и в Warcraft 2000, который, обращаю ваше внимание, вышел на четыре года раньше.<br />Называть это Warcraft вообще не стоит – от Warcraft в этой игре только картинки, да и всё. Это совершенно другая игра. И очень жаль, что этот проект появился в таком формате, начал продаваться без всяких лицензий, полностью неофициально, как и большинство аналогичных проектов того периода. </p>
  <figure id="gCYb" class="m_column">
    <img src="https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/bnIfiga-8qADRPtc8s1sB3m8gx7BKcoyQ3U7xs2Jrjf_QyqzgGmEv14LfieSWPn0bAd_o0iCpEIRlx0OZV-9DM3f.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,800x600&from=bu&u=mhBC-mPPbDUItTU_eKoYHWhhejH7b07SUZBGC0EcuGo&cs=800x0" width="800" />
  </figure>
  <p id="I5xO">Запомнился он именно прорывными боями и первым опытом рубилова «мясо на мясо». Я познакомился с ним раньше, чем с игрой «Казаки», и, уже в первый раз включив «Казаков», понимал, как это работает, хоть и не знал, что у этих игр на тот момент было хоть что-то общее.</p>
  <p id="NUNa"><br />Была у этой игры ещё одна любопытнейшая особенность — динамический туман войны. Я не уверен, что это разработка совершенно новая, что раньше он в такой форме не встречался, но без сомнения, туман войны был сильнейшим элементом игры, т.к. в аналогичных играх он технически был реализован по-другому. Дело в том, что он был абсолютным: пока ваши войска находятся в какой-то игровой точке, вы видите и территорию, и ландшафт, и происходящее. Когда ваших войск там не осталось — неважно, по какой причине, — вы теряете обзор полностью и не видите не только действий соперника, но и самой карты. Это давало очень много новых тактических опций, особенно с учётом того, что были специфические карты.</p>
  <p id="HB0o"><br />Тут следует пояснить отдельно: я играл в эту замечательную игру в компьютерных клубах, и у нас была очень популярна карта, которая представляла собой подобие шахматной доски, разделённой всевозможными залежами либо дерева, либо золота. Суть была в том, чтобы успевать захватывать нужные квадраты до того, как соперник сможет толком разведать, где и что у тебя находится, и придумает схемы противодействия. Ключевой момент: единственные, кто мог разрушать золото и дерево, — это крестьяне в момент его добычи. Получалось, что крестьяне превращались в полновесные боевые единицы, а не просто в юнитов, добывающих ресурсы. Из-за наличия тумана войны именно в такой динамичной форме можно было обозначить наступление в одну сторону, а когда замечал вражеского разведчика или юнитов — сразу же начать движение в другую. Это было очень интересно. Напоминаю, на дворе самое начало двухтысячных, и тогда это казалось чем-то совершенно невероятным, особенно с учётом того, что большинство из нас в Warcraft 2 играло тупым рашем наиболее сильных из возможных существ, что, мягко скажем, плохо походило на глубокую и серьёзную тактику.</p>
  <p id="dOmQ"><br />А почему я так подробно рассказывал про этот самый туман войны? Потому что у магов была специальная фишка — возможность на небольшой срок развеять туман войны над конкретным местом, и этим приходилось всё время пользоваться. Разведка превращалась из чего-то полезного в нечто жизненно необходимое, потому что любой твой тактический провал сразу же приводил к проигрышу. Каким-то глобальным экономическим образом отыграться было почти невозможно, если карта была плюс-минус сбалансирована. Не получалось такой ситуации, что у твоего соперника, условно говоря, раньше закончится всё имеющееся в игре золото — приём, который, кстати, активно применялся в оригинальном Warcraft для победы над компьютером, потому что тот не мог продолжать сражение после исчерпания всех ресурсов, не мог их грамотно копить.</p>
  <p id="Bl0Z"><br />Переработанная магия мне нравится даже больше, чем в оригинальном Warcraft 2. В Warcraft была на удивление серьёзная проблема со слабостью магов и весьма спорная специфика их группового использования. А тут маги именно в группе становились максимально сильны. Они могли комбинировать свои заклинания на одной местности, делая почти невозможным прохождение через грамотно построенный заслон из магов, которые кастуют, например, тот же самый взрыв или ледяные осколки в одну точку. Опять же, всё упирается в то, что их можно было использовать не 1-3, а 10-20.</p>
  <p id="h4PO"><br />Причём, что ещё важно, портал, про который я уже упоминал, разрушался при проведении через него войск. И для переброски по-настоящему крупной силы — а только крупная сила на том этапе игры имела вес — необходимо было строить нужное количество порталов, понимая, сколько сил ты хочешь экстренно перебросить и сколько сил у противника в том районе или в тех районах, где будет бой. В тактическом плане игра была сделана гениально. Но не сбалансирована от слова «совершенно». Она никаким образом не могла считаться нормальной полновесной игрой, что неудивительно: сделана она была неофициально, всего за девять месяцев, без должного финансирования, лишь с целью реализовать собственные идеи, собственное видение игры, возможно, как подготовка группы лиц к большой самостоятельной работе уже в геймдеве.<br />К сожалению, в настоящее время поставить её себе на ПК у меня не получилось, и пришлось восстанавливать некоторые моменты в памяти через браузерные эмуляторы. Того комфорта, что был в нормальной версии, в браузере не получить. Ностальгия, честно скажу, бахнула от всей души. С этой игрой связана моя любовь к стратегиям. И, знаете, мне немножко грустно, что эта игра не была в то время доработана именно в том виде, в котором мне и, я думаю, многим из вас удалось в неё поиграть. Для своего времени это был если не шедевр, то невероятно крепкий, мощный середняк с очень классными идеями, заточенный непосредственно под PvP.</p>
  <p id="RuaJ"><br />Я не уверен, что искусственный интеллект того времени в принципе мог быть настроен настолько качественно, чтобы использовать всю ту прорву тактики и стратегии, простор для которых давала игра. Но вот даже этот недоделанный мод в компьютерных клубах был весьма популярен. И, что самое забавное, он соперничал по популярности напрямую с «Казаками» среди людей, которым больше нравился фэнтезийный сеттинг и которым не очень хотелось погружаться в экономическую специфику «Казаков». Так что ниша у неё была, но сама игра так и осталась незавершённой, а теперь ещё и становится забытой.<br />Зато она осталась в памяти как очень приятный и интересный проект, про который можно рассказывать внукам. Правда, они, боюсь, действительно решат, что дед ебанулся.</p>
  <figure id="Rpy2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="orLN"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/Q0mN4AeukvY</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/Q0mN4AeukvY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/Q0mN4AeukvY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Ex Machina: создание, триумф, провал</title><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 07:00:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f8/02/f8028c3a-2eee-4e8e-ba21-619cf6218555.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun1-89.userapi.com/s/v1/ig2/TLP-4crmlKITenNd93q7PfrHCLOx8988TurPE0sA2uZOatKVaiALRb-yzfBY0AjugDeYzjrUaWX5Jeyvq2mxgZfI.jpg?quality=95&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x60,160x89,240x134,360x201,480x268,540x302,640x358,720x403,1080x604,1280x716,1440x805,1677x938&amp;from=bu&amp;cs=1080x0"></img>В этом тексте две полностью независимые части. Первая - посвящена истории создания игры, вторая - геймплею. Части практически независимы друг от друга, можете читать их как самостоятельные заметки, перейти к ним можно по гиперссылкам.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="V62E" class="m_column">
    <img src="https://sun1-89.userapi.com/s/v1/ig2/TLP-4crmlKITenNd93q7PfrHCLOx8988TurPE0sA2uZOatKVaiALRb-yzfBY0AjugDeYzjrUaWX5Jeyvq2mxgZfI.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x60,160x89,240x134,360x201,480x268,540x302,640x358,720x403,1080x604,1280x716,1440x805,1677x938&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ZFcb">В этом тексте две полностью независимые части. Первая - посвящена истории создания игры, вторая - геймплею. Части практически независимы друг от друга, можете читать их как самостоятельные заметки, перейти к ним можно по гиперссылкам.</p>
  <p id="tWC3"><a href="https://vk.com/@dzirt_doyein-ex-machina?anchor=chast-pervaya-istoria" target="_blank">Часть первая.</a></p>
  <p id="zEdt"><a href="https://vk.com/@dzirt_doyein-ex-machina?anchor=chast-vtoraya-geypley" target="_blank">Часть вторая.</a></p>
  <p id="9LXL">Российский рынок компьютерных игр содержит большое количество уникальных шедевров, способных на равных бороться с любым европейским, американским — да с каким угодно продуктом. Это игры, которые превзошли своё время, а главное — они играбельны. В них до сих пор можно проводить часы, а в некоторые — и дни, и даже недели. Одна из таких игр — Ex Machina.</p>
  <figure id="H9h9" class="m_original">
    <img src="https://sun9-35.userapi.com/s/v1/ig2/dV3CEswrLsAmgR1B0dvbXeVs3jvRc3iMy6g2KH_bXaZwjwmVJUxHnYz7xtbkzlIRE_CYW7ikHxheQ0-aMgQGU7tE.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,500x500&from=bu&cs=500x0" width="500" />
  </figure>
  <p id="HTwh">Причём, что самое забавное: у игры есть две части, но <em>более интересной и играбельной является именно первая</em>, вышедшая в далёком 2005 году. Это был, без сомнения, уникальный год: Need for Speed: Most Wanted, FlatOut 2, Prince of Persia: The Two Thrones, Star Wars: Battlefront 2, Star Wars: Republic Commando, дополнение ко второй «Готике». Но, конечно же, были и <em>две величайшие российские игры</em> — это «Корсары» (в данном случае вышли «Корсары III») и Ex Machina.</p>
  <figure id="9ysB" class="m_original">
    <img src="https://sun9-86.userapi.com/s/v1/ig2/rpFuFnPR7nX7THghMJ82HKdfg9VPCL-ZEYAI_J_uGEm1gnN98SPTeMwbJZrI1L0h9a8bkk9usj1KCee_YcxMfJyd.jpg?quality=95&as=32x42,48x62,72x93,108x140,160x208,240x312,342x444&from=bu&cs=342x0" width="342" />
  </figure>
  <p id="viER">При этом, как бы я ни любил «Корсары», в настоящее время они не слишком играбельны (если мы не берём «Город потерянных кораблей»). А вот Ex Machina в настоящий момент ровно так же хороша, как и раньше. Более того, во многом благодаря тому, что компьютерная техника стала помощнее, игра смогла раскрыться в полной мере. Когда я играл в неё в первый раз, это были боль, страдания и мучения — в том числе и потому, что имевшаяся у меня техника не совсем тянула этот великолепный шедевр российского геймдева.</p>
  <p id="EcK5">Именно про эту игру я вам сегодня и буду рассказывать. Знаете, порой для того, чтобы создать крутую игру, не нужны сверхбюджеты — нужно желание делать качественную, глубокую, интересную, необычную и самобытную вещь. Я могу подбирать слова ещё очень долго, но главное — нужно делать классную игру. С этого и начинается наша история.</p>
  <h2 id="PzAE">Часть первая. История</h2>
  <figure id="2a8p" class="m_original">
    <img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/UbPHZ3t1elevAs0eGVJYVUT8M_BxYARyBNiGz5g6MuAo7u2_Lf4AQKbnU0wm8bPYUsQDZ3d-MKKXka6kgGK3cr_w.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,500x375&from=bu&cs=500x0" width="500" />
    <figcaption>Элемент скетча видеоролика</figcaption>
  </figure>
  <p id="AFts">К концу 2004 года студия Targem Games завершиила свой первый большой проект — фэнтезийную стратегию «Магия Войны: Тень Повелителя». Игра была хорошо принята, пошаговые бои, фентезийная тематика, но в истории игра практически не осталась. Команде тоже хотелось чего-то совершенно нового. Они уже в стретгии пытались совместить жанры, но не особо получилось.</p>
  <figure id="RuFC" class="m_original">
    <img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/9xW3xiCceuOcwYvtAOTUlmvYEkLhDDBbqyTXvm-JEEZUsRwGNn8e4-bOVxPooIeCQlzJNLobLTcR5mAv8vhGTMUA.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,500x375&from=bu&cs=500x0" width="500" />
    <figcaption>Тargem Games после выпуска «Магии»</figcaption>
  </figure>
  <p id="nOjj">Главным желанием игроделов было сделать что-то не про магию, орков и прочее средневековье. Было желание сделать быструю, явную игру, желательно с элементом гонок. Так родилось то, что изначально называлось просто «Грузовики», и первым появился постапакалипсис.</p>
  <figure id="zid6" class="m_original">
    <img src="https://sun9-26.userapi.com/s/v1/ig2/2QIw3xCRtrD_cgeNEg5cCb6rvevbRBn6BXbI4w3pXe_C2QLXQUH7GlTe4lEI7Y4bOMPitanJBfJKeB-17DzOZWjP.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,500x375&from=bu&cs=500x0" width="500" />
    <figcaption>Один из первых промо-кадров игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="Dio8">Выбор сеттинга не был случайным. Разработчики не хотели пересекаться с уже существовавшими симуляторами дальнобойщиков в современном антураже. Постапокалипсис давал и свободу, и мрачную атмосферу, и логичное оправдание тому, почему одинокий водитель с пушкой на. Ориентирами служили игры, в которые в Targem играли сами: Elite, Freelancer, X-Tension. Только вместо космического корабля — бронированный грузовик, а вместо планет — разбросанные по пустошам города и деревни. Такая замена диктовала совершенно иную физику и динамику, не похожую ни на полёты в невесомости, ни на гонки по гладкому асфальту.</p>
  <p id="W2F1">Январь 2005 года принёс необходимость впервые показать игру издателю. Екатеринбург посетила делегация издателя «Бука», с которым Targem уже работал. Им показали неанонсированный прототип, и специалисты по продвижению уехали с твёрдой уверенностью, что у игры светлое будущее. Разработчики и сами в этом не сомневались, но слышать подтверждение со стороны было важно. Проект получил зелёный свет, и студия начала превращать многообещающий прототип в полноценную игру.</p>
  <p id="P03u">Уже на стадии предпроизводства команда приняла несколько судьбоносных ограничений. Отказались от вида из кабины — он требовал слишком много ресурсов на проработку интерьера. Отказались от возможности выходить из машины — это размывало фокус и грозило раздуть объём работы вдвое. Отказались и от мультиплеера, решив, что игра станет чистым опытом одинокого странника в мире моторов и металла. Каждое такое решение давалось непросто, изначально амбиций на эту игру было невероятно много.</p>
  <p id="oN48">С самого начала концепция представляла собой дерзкий сплав двух далёких друг от друга жанров. С одной стороны, игроку предстояло колесить по огромным пустошам, изучать заброшенные земли и разгадывать тайны рухнувшей цивилизации. С другой — на этот скелет нанизывались ролевые элементы: возможность менять и улучшать машину, торговать между поселениями, брать разнообразные задания и участвовать в нелинейной сюжетной линии. Геймплейный ориентир разработчики описывали просто: «представьте себе Elite, но вместо космоса — выжженная земля, а вместо лазеров — крупнокалиберные пулемёты».</p>
  <p id="mvLc">Работа шла по итерационной модели. Цельные маленькие кусочки — торговая система, новый тип оружия, отдельная карта — добавлялись этап за этапом. Такой подход позволял быстро тестировать идеи и безжалостно отбрасывать неудачные. Издатель с самого начала получал играбельные сборки и видел, как проект растёт. Доверие «Буки» вылилось в несколько увеличений бюджета и сроков — редкая для того времени роскошь, которую команда старалась отработать сполна.</p>
  <p id="CkrI">Дизайнерские решения рождались в весьма ярких спорах. Поначалу существовала идея сделать из машины настоящий конструктор, где игрок на единую базу мог бы ставить любые детали: огромную кабину, цистерны, отсеки под грузы, свободные слоты под пушки. Художники и программисты быстро представили, сколько вариантов придётся моделировать и тестировать, и предложили компромисс: неизменное шасси со сменными кузовом и кабиной. На одной базе можно было создавать десятки комбинаций с предсказуемым внешним видом и различными характеристиками. Похожие метания сопровождали и проработку вооружения: оно обрело чёткое разделение по классам и типам повреждений — пули, взрывы, энергия, — а броня получила усложнённую защиту от каждого из этих видов.</p>
  <figure id="bjaS" class="m_original">
    <img src="https://sun9-38.userapi.com/s/v1/ig2/JYPDgpbfMkTefNlx0Ax1-8vDV7uhqih-KG38ThEWuIe2QEVD3DnjskMR6EoFT39R9YcJ-terBKuFkHZRZcUBrCHq.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Главный герой игры в маске</figcaption>
  </figure>
  <p id="ZBsN">Ещё одним заметным и спорным решением стали маски. Сеттинг требовал ответить на вопрос: как люди выживают в отравленном мире? Разработчики придумали защитные маски, которые каждый житель обязан носить постоянно. Расчёт был в том числе и практический: маски экономили силы на анимировании лиц. Но на деле их создание оказалось не менее трудоёмким — маски превратились в конструктор из множества элементов, а под переработанный сценарий пришлось подгонять все диалоги. Зато мир приобрёл уникальную визуальную чёрточку, по которой игру узнавали с первого взгляда. Позже, один из создателей игры вспоминал, что сил на эти маски потратили так много, что легче было смоделировать лица.</p>
  <p id="bsct">Примерно в это же время перед командой встала задача совершенно иного рода — промо-ролик для Конференции разработчиков игр. Художники, привыкшие к низкополигональным моделям под движок, оказались на незнакомой территории. Производство трёхмерного видео потребовало иной организации, более глубокого знания пакетов и правильного тайминга. Начали со сценария, затем сделали раскадровку, но вскоре убедились, что ничего у них не получается. Тогда прибегли к весьма простому, но надёжному способу: собрали аниматик из геометрических примитивов, и уже на нём легко было прочитать все необходимые временные отрезки. Эффекты дыма и огня ради экономии времени решили не просчитывать в 3D, а добавить на стадии постобработки — правило «лучше день потерять, зато потом за пять минут долететь», на удивление, сработало безотказно. Ролик получился напряжённым и зрелищным, его показали на КРИ, а позже улучшенную версию повезли на E3.</p>
  <figure id="WfDG" class="m_column">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/XB2v30b-JJ4sRiVnnQdtAHYrUtsPyhcnCV6MuEY8HQoTcVmJWXMU3PqBFUCTfHGA177i3NbHXOoHAPIR3W1b9T0Y.jpg?quality=95&as=32x9,48x13,72x19,108x29,160x43,240x64,360x96,480x128,540x144,640x171,720x193,1080x289,1280x342,1440x385,2000x535&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Пример взаимодействия команды - от идеи к результату.</figcaption>
  </figure>
  <p id="OJg9">В конце марта 2005 года делегация Targem отправилась в Москву. Сама конференция заняла три дня. На стенде «Буки» игру показывали вживую, и вопросы посетителей звучали обнадёживающе: «Игра уже вышла?», «А как вам такую физику удалось сделать? На ODE?!», «Так это не локализация? Вы сами делаете?».</p>
  <figure id="UwlL" class="m_original">
    <img src="https://sun9-60.userapi.com/s/v1/ig2/s5Q3iIT1St8htKPapPc_AUcvWab7q7hjSbo33S7eKYkFIig6o8HbA5UdieLPlaH0bMDA5kkYzXtt8PtFk2-0n9c7.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270&from=bu&cs=480x0" width="480" />
    <figcaption>Главная «вайфу» игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="TTBX">Параллельно Честных (один из руководителей разработки) ходил на лекции — о мозге программиста, о трёхлетней некоммерческой разработке «Легенд Аллодов» на голом энтузиазме, о женской аудитории без сюсюканья. Самое сильное впечатление оставил доклад Николая Дыбовского из Ice-Pick Lodge, говорившего о выразительных средствах игры как о более богатых, чем у кино или литературы. При этом, в воспоминаниях, он поделился очень важным наблюдением геймплея своей эпохи: «Сиськи — без них невозможна игра». Это про все ключевые игровые афиши тех лет. При этом, что забавно, в игре сисек нет.</p>
  <p id="WnJk">Из Москвы команда вернулась с чётким пониманием, что продвигать продукт придётся самим, но это и к лучшему.</p>
  <figure id="7Erv" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/_RPuF_Ft3vobFW9iFTlVC1SqNuO8Vmzcwg7o1GF7ekbWM3cprvPDRcGc7Fbe5LNULqqOetGk-hmdAkuHjQC0ihU4.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,500x375&from=bu&cs=500x0" width="500" />
    <figcaption>Разработчики разрабатывают игру</figcaption>
  </figure>
  <p id="nQl8">Офисная жизнь тем временем била ключом. Едва переехав в новое здание, студия обзавелась PlayStation 2 и файтингом Soul Calibur 2. Поначалу рубились после работы, затем азарт перекинулся на обеденные перерывы и стихийные турниры. Схлёстывались все: геймдизайнеры против программистов, художники против отдела пиара, начальство против тестеров. Устроили полноценный чемпионат, но консоль не выдержала многодневного напряжения и сломалась. Накал страстей был таков, что всерьёз обсуждались варианты завершить недоигранные бои в реальной жизни — к счастью, ограничились износом железа. С приходом весны виртуальные драки сменились физическими боями: команда выходила во двор играть в волейбол. Командное единение, на самом деле играло очень важную роль – игра выглядела достаточно цельной, не смотря на то, что у команды были поначалу определённые сложности в коммуникации.</p>
  <figure id="L7QO" class="m_original">
    <img src="https://sun9-15.userapi.com/s/v1/ig2/siSBmtMDWljl2CZmrTPbAFUcaEVb0KycE_VWNkoTyMb9af-rUuY_grkhu5azPbICPd6FGg5GsCY6Mx5wKthLVfcY.jpg?quality=95&as=32x43,48x64,72x96,108x144,160x214,240x321,299x400&from=bu&cs=299x0" width="299" />
    <figcaption>Это тот самый концепт-арт тарелки</figcaption>
  </figure>
  <p id="KAvt">На этом фоне произошла история, которую потом вспоминали как пример того, насколько далеко может зайти творческий поиск. Одному из художников поручили смоделировать летающую тарелку. Виктор, как звали специалиста, отнёсся к задаче с пугающей добросовестностью. Днём он сидел над эскизами, а ночами слушал записи «ветров с Титана», вглядывался в звёздное небо, пересматривал фильмы об НЛО и запоем читал статьи. Вскоре коллеги заметили странности: он заговаривался, внезапно выкрикивал непонятные слова, засыпал посреди рабочего дня и даже порывался отрезать себе ухо. По офису поползла полушутка, что интерес художника к теме заметили «с той стороны» и начали переманивать — хорошие художники нужны всем. Чем кончилась эта история, осталось загадкой из трёх вариантов, но тарелка в игре появилась, а случай пополнил коллекцию местных легенд.</p>
  <p id="coJV">В это же время создавался интерфейс игры, который переделывали четыре раза. Последние полгода над ним работал специально нанятый сотрудник, а девушка-программист, воплощавшая все эти правки, стала болезненно реагировать на само слово «интерфейс». Параллельно оживал искусственный интеллект. Почти весь код писали с нуля. Машины учились ездить по траекториям, затем — самостоятельно находить дорогу к цели, объезжать динамические препятствия. Применили алгоритм Flocking: при приближении к преграде на грузовик действовала виртуальная отталкивающая сила, уводящая в сторону, а если машина безнадёжно застревала, включался аварийный задний ход. Бои потребовали ещё более сложной логики: внутри группы распределялись роли — одни кружили вокруг цели, засыпая её пулями, другие атаковали с флангов, третьи взбирались на возвышенности и работали как снайперы. Чтобы союзники не мешали друг другу стрелять, снова использовали Flocking, только препятствием теперь служил отрезок между стрелком и его жертвой. Местами это давало сбои, но для середины двухтысячных прогресс был внушительный.</p>
  <p id="7knX">Одновременно шла бесконечная настройка баланса между реализмом и динамикой. Изначально планировалось, что машины будут ездить и стрелять достоверно. Тесты показали, что это медленно и скучно: враги открывали огонь, едва завидев игрока, и точно попадали. За год разработки скорость движения выросла вдвое, а дальность стрельбы противников сократилась вчетверо. Так понемногу игра обрела тот бодрый темп, который позже запомнили игроки.</p>
  <p id="MZLM">К осени 2005 года студия вышла на финишную прямую, но перед сдачей мастер-диска предстояло решить ещё множество задач. Отдел тестирования, долгое время державшийся на одном ветеране по имени Вячеслав, наконец получил подкрепление — в команду влился отряд молодых тестеров. Именно их усилиями удалось привести игру к тому состоянию, в котором её не стыдно было показать. Параллельно шла работа над тем, что позже назовут одним из главных визуальных прорывов проекта. Всего за два месяца до релиза в игре появилась технология colormap — цветовая карта ландшафта, позволявшая не просто раскрашивать землю в нужные оттенки, но и затемнять или высветлять отдельные участки. Картинка, до того блёклая и плоская, внезапно обрела насыщенность и глубину. Это было одно из тех редких решений, которые принимаются на излёте разработки, но становятся определяющими для визуального облика.</p>
  <p id="hNeO">Тридцать первого октября 2005 года мастер-диск Ex Machina ушёл в печать. Когда волнение улеглось и коробки с дисками материализовались на складе, пришло время оглянуться назад и зафиксировать, что же именно получилось. Список удачных находок оказался внушителен. Реализовали честную деформацию машин при столкновениях: корпус мялся в реальном времени, добавлялись эффекты дыма, огня и пробоин — для каждого оружия свои. Ряд объектов разрушался по-настоящему, с физическим расчётом разлетающихся обломков. С наступлением темноты в городах зажигались фонари, у грузовиков включались фары, а та самая колористическая карта сделала землю живой и разнообразной.</p>
  <p id="wlst">Но реальность всегда сурова к амбициозным планам, и Ex Machina не стала исключением. Целый снежный регион с руинами Кремля, деревнями и разумными медведями-телепатами на мотоциклах, вооружёнными базуками и носящими ушанки, пал жертвой сроков. Туда же отправились динозавры, гигантский мутант-спрут в затопленном Париже и десятки других идей, которые были. Количество разновидностей случайных квестов урезали, одну из карт уменьшили вчетверо, а ночь так и не стала по-настоящему тёмной из-за технологических ограничений. Не все механики удалось вылизать до конца. Дружественный AI время от времени ставил сопровождаемый транспорт в тупик, а ночь, несмотря на фонари, всё равно была светлее, чем задумывалось.</p>
  <figure id="Mz9v" class="m_original">
    <img src="https://sun9-40.userapi.com/s/v1/ig2/sfN1MtjR2pc22noPYsSjhhzJ7wHzsV-h6NtQ7B-Der2fW2knDgo3qccLqLj5GiLcEN4clKCUxwTPpQoX3vZufGVz.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,202x202&from=bu&cs=202x0" width="202" />
    <figcaption>Первый утверждённый вариант логотипа</figcaption>
  </figure>
  <p id="75j4">Отдельная эпопея развернулась вокруг названия. Внутренние варианты вроде Autoshock, G.E.A.R., Naamari и Armoured Souls отсеивались один за другим. После долгих месяцев споров родилось лаконичное Ex Machina — аллюзия и на древнегреческую драматургию, и на знаменитое Deus Ex, и на махины-машины. Западному издателю пришлось ещё труднее: сначала игру представили как Hard Truck Apocalyptic Wars, а затем сократили до Hard Truck Apocalypse, из-за чего серия за рубежом долгое время воспринималась как спин-офф «Дальнобойщиков». Итоговый мир состоял из десяти карт — шесть размером 4096 на 4096 метров и четыре вдвое больше, что давало суммарную площадь около трёхсот шестидесяти девяти квадратных километров.</p>
  <p id="pncm">Семнадцатого декабря 2005 года в ресторане «Амадеус» состоялась релиз-пати. Дресс-код требовал автомобильной формы и постапокалиптического настроения, маски в последний момент отменили. Вечер выстроился вокруг игры: провели круговой тост, где каждый рассказывал, что именно он сделал в Ex Machina и чем гордится. Откровений хватало. Затем устроили конкурс на лучшее исполнение песни «В Песок», звучавшей в титрах. Живые скульптуры грузовиков будущего и сражения на них тоже присутствовали. Ранее, готовясь к торжествам, команда выбралась на конную прогулку. Некоторые из участников позже шутили, что управлять лошадью очень хотелось через WASD, но лошади категорически отказывались</p>
  <figure id="8KER" class="m_original">
    <img src="https://sun9-83.userapi.com/s/v1/ig2/BnwdJyqgAsZZSp97ayMbmMGUQhcCLS7zmfXWIntiBcCpC9RQ11i4dsi68me3q-oAcFrL3s1aEw1IvieLQc-1vmhD.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,400x300&from=bu&cs=400x0" width="400" />
    <figcaption>Сбор команды разработчиков, вот эти крутые люди сделали крутую игру</figcaption>
  </figure>
  <p id="Z4hS">После выхода игра зажила собственной жизнью. Ex Machina попала в списки лучших проектов 2005 года по версии «Навигатора игрового мира», GameMag.ru, Ogl.ru, CRPG.ru и Purga.ru, а журнал Game.exe дал «Выбор редакции». Это был невероятно успешный успех! Впереди была народная любовь, создание второй части игры, которая, к сожалению, не настолько выделялась как первая.</p>
  <p id="kbTZ">Эту игру действительно делали от души и с душой, но видны в ней и ошибки, и просчёты, и явное недопонимание людей, отсутствие опыта во многих важных сферах, что вылилось в грубые гейплейные ляпы, которые, к счастью, совершенно не влияют на общее удовольствие. Почему-то, давным-давно, когда я играл в игру в первый раз, у меня сложилось именно такое ощущение – люди, которые делали игру, тащились от неё от всей души и сделали не просто коммерческий продукт а свой маленький шедевр. Вершину мастерства.</p>
  <p id="Yxci">Вторая часть в плане создания совершенно ничего интересного не представляет, как и третья. Которую, собственно, я и назвал бы главным провалом. Если бы не отвратительное ММО кроссаут, которое, формально, можно считать четвёртой частью. Там от изначальной игры не осталось ничего, разве что в кроссаут реализовали возможность создавать боевой транспорт любым удобным игроку образом, но, реального геймплейного значения это не имеет. Игры, после второй, просто паразитируют на названии. Не в первый раз, к сожалению, такое происходит. Поэтому, про их существование можно легко и просто забыть, словно их никогда и не было, и эта прекрасная игра не потерпела самый сокрушительный крах.</p>
  <p id="TSX4">Теперь же, можно переходить к геймплею. Говорить будем про первую часть, вторая тут особых отличий иметь не будет, остальные, как я уже говорил, мы игнорируем.</p>
  <h2 id="Djc2">Часть вторая. Гейплей.</h2>
  <p id="whiU">Геймплей игры Ex Machina достаточно серьёзно связан с её лором. Если очень кратко: произошла глобальная катастрофа, жить в мире больше нельзя. Все ходят в масках, люди разбиты на анклавы — апокалипсис, конец света. При этом конец света достаточно красивый: города разрушены, но построены новые — есть деревни, маленькие городки, укреплённые базы. Такой, короче, классический русский постапокалипсис.</p>
  <figure id="2qNF" class="m_column">
    <img src="https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2/tq8OdhQwRily_rtOACxwymQyNT8PXeUHGxHMGsQdDWBC15lkH4wN6RgIv756ImMbDeUOewp-HC1Me-8fEukUYG6F.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Тлен и тоска в игре присутствуют</figcaption>
  </figure>
  <p id="0NaQ">Вы — главный герой этой истории. Молодой человек на достаточно примитивном стареньком фургончике, на котором стоит один-единственный пулемёт. Вы должны доставить передачу в соседний город. Ничего глобально страшного и глобально сложного: вы не избранный, не какой-то супергерой. Вы просто человек, который выполняет рядовую задачу. Дальше ваших родителей убивают, вы начинаете мстить и пытаться разобраться, что же всё-таки произошло — причём именно вокруг вас, а не в мире в целом. В этом плане игра эгоистична, но зато добавляет приятного флёра. Собственно, на этом сюжет игры можно и заканчивать.</p>
  <p id="aifO">Теперь перейдём непосредственно к геймплею. Из автомобиля вы не выходите — и, к большому счастью, потому что с учётом технических проблем игры любая попытка выйти наружу превратила бы её в убогий фарс. На автомобиле есть вооружение. На вас периодически будут нападать бандиты. Поначалу бандиты — ваш единственный противник. В дальнейшем будут небольшие изменения: появятся фракции, которые к вам, так сказать, не совсем благоволят, но глобально ничего не поменяется. То есть вы всегда будете воевать с некоторыми группами бандитов.</p>
  <p id="OaIl">Давайте здесь я сделаю небольшое отступление и расскажу вам про бандитов. Бандиты в игре в массе своей заскриптованы. То есть они будут нападать на вас в плюс-минус определённых точках и появляться чаще всего вне поля вашего зрения. Если вы играете без дополнительных модификаций, для вас это выглядит так: бандиты выехали откуда-то, ваша карта их определила, а периодически это будет совпадать непосредственно с моментом начала обстрела вашего автомобиля.</p>
  <figure id="wmWT" class="m_column">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/s/v1/ig2/VippqZKYD2ThyXQ73XlVDa43WhHoqAmOgS-V9R4dLr7vL1Ce8JPxxfIQiiTVQEyij6XYZMBJB54vxJeBibm29gGc.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Столкновение с автомобилем бандитов, близкая дистанция, у игрока - одно лазерное оружие и 378 хп, напротив «полный» Урал, есть шанс огрести.</figcaption>
  </figure>
  <p id="wNvt">Жутко интересно то, что в начале игры, на первой карте, бандиты — это реально бич. Тут всё дело в специфике экономики. Ваш автомобиль требуется ремонтировать и заряжать на определённом уровне. Ещё надо покупать боеприпасы, хотя к тому моменту, как вы доберётесь до серьёзного вооружения, вы уже забудете, что деньги вообще играли какую-то роль. Но в самом начале игры деньги очень нужны, их очень мало, и любой урон, полученный автомобилем, требует починки. А починка требует денег, которых с убитых бандитов вы будете получать немного (по началу, позже, когда у вас будет большая сумма на счету - бандиты превращаются в денежные мешки)</p>
  <figure id="MFC9" class="m_column">
    <img src="https://sun9-70.userapi.com/s/v1/ig2/xzJxL2sM0OJmrtgRAsrrAg82czFHiXR6trf1orkrrzddErR9qPnAKRT90aVuFY6pk0oVdT71nbLOrNmAIf9hTQAn.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Главный герой в укреплённом городе, на который нападают бандиты. Первая локация</figcaption>
  </figure>
  <p id="nJHn">Поэтому без всяких шуток: первая карта в этом плане невероятно атмосферна и глубока. Именно когда вы ещё не знакомы с игрой, медленно изучаете её особенности, пытаетесь уехать в какой-то заповедный уголок в поисках чего-то интересного, когда вам кажется, что можно объехать опасные моменты (хотя на самом деле это не абьюз, а изначально задуманная механика), — вот в этот момент по-настоящему чувствуется апокалипсис. Вы понимаете, что находитесь в мире, которому пришёл конец. К сожалению, после некоторого игрового времени это ощущение начнёт понемногу проходить, потому что мы с вами уже взрослые игроки с большим опытом. Хотя, когда я знакомился с этой прекрасной игрой лет десять назад, это ощущение не проходило очень, очень долго.</p>
  <p id="WQLa">Очень важно, что бандиты будут появляться всегда, и вы должны это учитывать. Если вы идёте проходить основную сюжетную линию так, как задумано создателями, то получите более-менее постоянную сбалансированную сложность. Бандиты будут систематически доставлять вам проблемы, вы будете систематически от них огребать — это вызов.</p>
  <figure id="aQ07" class="m_column">
    <img src="https://sun9-3.userapi.com/s/v1/ig2/5z-OjLpB28agcftKM8yTRhnGNDqkiovRsGGyLbjFvrnN86ZMYnC-GYcfV22R3Swot5HKZPyGdHdYhDHHzTAVWW6G.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Это будет первый бандит, которого вы увидите, он заскриптован. Выглядит очень эффективно.</figcaption>
  </figure>
  <p id="LbJw">И тут надо подчеркнуть важный момент: уровень сложности в игре влияет только на поведение бандитов, причём даже не на их навыки езды или стрельбы, а на организацию. Условно говоря, бандиты будут нападать поодиночке, группами по одной, две, три, иногда в очень редких случаях по четыре машины. При этом на вас могут напасть одновременно с двух разных сторон две группы бандитов, если вы их спровоцируете. Самое забавное, что на разных этапах игры это представляет разную сложность. Когда появляется ракетное оружие, две группы бандитов с управляемыми ракетами могут причинить беды даже самой прокачанной машине, потому что средств РЭБ и противоракетной обороны в игре нет. Но тут я уже забегаю вперёд.</p>
  <figure id="EUZb" class="m_column">
    <img src="https://sun9-79.userapi.com/s/v1/ig2/nWFcx742U8GTyLaAssaTH6Ca7zDpwhN2y8_ll-ef6nIn52qOeROzdUJ8Q7-El3nGZjVXc_aSn00z0iwI1oR351yh.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Перед машиной героя нейтральный персонаж с ракетным вооружением</figcaption>
  </figure>
  <p id="2Zxa">Уровень сложности повышает качество машин. Скажем, если на вас нападает конвой из трёх автомобилей: на лёгком уровне сложности это будут три маленькие лёгкие машинки со слабенькими пулемётиками; на среднем — одна большая сильная машина, одна маленькая со слабым пулемётчиком и что-нибудь среднее; на высоком уровне сложности это, скорее всего, будут три мощных автомобиля, которые по классу будут вас немножечко превосходить или как минимум равны. Это очень интересно, потому что позволяет установить ту сложность, которая добавляет драйва. К сожалению, для взрослого игрока игра не является сложной. Тут есть ещё одна проблема, чисто экономическая, к которой я сейчас перейду отдельно.</p>
  <figure id="6a7p" class="m_column">
    <img src="https://sun9-74.userapi.com/s/v1/ig2/Q_qgAYvtJsDVQTmFnDbMzXTtRECabu9t9H7jMFudoc8tEI32eaWBV4vsDn1hwACMZqZ5x3fyIOV7xf3WU9gGyE8d.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Начала игры, ваша первая машина, ваш первый пулемёт «Шершень»</figcaption>
  </figure>
  <p id="H7aX">К большому сожалению, в игре полностью сломана экономика. Стоимость товаров, перепродажа, цена оружия и многих других вещей зависят не от каких-то вменяемых объективных факторов, а исключительно от того, какая сумма денег имеется у вас. Плюс немного от перков, которые вы получаете с ростом уровня. То есть в принципе уже на первой локации, если знать, что делать, можно получить практически неограниченную сумму денег, которая позволит вам покупать самое лучшее оружие и самые лучшие автомобили, не прикладывая к этому практически никаких усилий. Естественно, прохождение игры в таких условиях становится значительно легче.</p>
  <figure id="go9L" class="m_column">
    <img src="https://sun1-18.userapi.com/s/v1/ig2/eW-rXnT15H7WI2emHEzi_MM9l-lhIDjqP9U9JkUGWYF9xKPay74-aEG5-MAIduPl6qkQttv5bcTbP3ocbU1IaPls.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1000x750&from=bu&cs=1000x0" width="1000" />
    <figcaption>БелАЗ на официальном арте игры.</figcaption>
  </figure>
  <p id="5WNc">Лично ваш покорный слуга (или ваш самовлюбленный автор) больше всего любит проходить игру на БелАЗе. Дело в том, что правильно подобранные перки, кабина и кузов позволяют сделать БелАЗ самой быстрой машиной в игре. А так как мой геймплей — это залезть в каждую дыру, куда чисто технически можно залезть (причём непонятно зачем), то кататься с крайне ограниченной скоростью изначальных автомобилей мне просто откровенно скучно. Поэтому большую часть моих прохождений этой игры составлял БелАЗ и то, на чём можно до него дойти.</p>
  <p id="kRsI">Кстати, раз уж я затронул скорость, надо сделать несколько важных уточнений. Скорость в игре не ощущается вообще. Ты начинаешь понимать, что двигаешься быстро, только на том самом раскачанном БелАЗе, который можно разогнать до 100 км/ч и более. На своей первой машинке ты едешь в районе 30+ км/ч, и создаётся ощущение, что ты едешь быстро, но есть машины, которые быстрее тебя. Как только ты пересаживаешься с первой машины на любую другую (до того самого раскачанного БелАЗа), ощущение скорости практически пропадает. Ты всё так же едешь не очень быстро, всё так же есть бандитские автомобили, которые едут быстрее тебя. Но на первой карте из-за невероятно удачного геймдизайна и её небольшого размера создаётся ощущение, что твоя скорость приемлема. Дальше карты увеличиваются, причём сильно, и банально ехать десять минут реального времени бывает тупо скучно.</p>
  <figure id="H1Nc" class="m_column">
    <img src="https://sun9-83.userapi.com/s/v1/ig2/qeIt25QVQEm0pztxxbWrnX40wo6Yv0YZdVa0sTXlBkO2SRoQLgUos0Iv8x-qg7rUko3IzD5H9_Gb5fH4jGnZ7hlL.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,2048x1152&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Обратите внимание на скорость движения, она в левом верхнем углу. Автомобиль движется как раз по пересечённой местности.</figcaption>
  </figure>
  <p id="LPWt">Кроме того, очень часто тебе нужно ехать не по автомобильным дорогам (которых не так много), а по гравийкам или по пересечёнке. О пересечённой местности я расскажу в отдельном блоке, она действительно стоит отдельного внимания. Пока важно подчеркнуть, что гравийки и пересечёнка замедляют ваш автомобиль достаточно заметно. Это касается не столько динамики, сколько именно цифр на спидометре. То есть вы можете оказаться в ситуации, когда вам надо ехать минуты три-четыре реального времени, и весь геймплей в это время — нажатие кнопки «газ», ну иногда чуть-чуть подруливать. Это чисто аркадная беда. Игра бы очень сильно выросла при условии переноса её на современные физические движки и доработки именно интеллектуальной стороны. Но не будем о грустном. Даже в её так называемом продолжении — игре Crossout — всё настолько печально и грустно, что не верится в реальную возможность переноса этой игры на современные движки.</p>
  <figure id="Ma41" class="m_original">
    <img src="https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/DUbxesF6QN-uHDdwboiKGBcsDMmC7VTgjnjwfg5KBCDjngUHZwoOQrvb6JXsYiPn5depCjpEWNs_6EN6CXe-Pha8.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,2048x1152&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Машина залез на гору и доволен, вид красивый открывается</figcaption>
  </figure>
  <p id="R96M">Теперь нужно сделать важное отступление, касающееся пересечённой местности. В игре физика достаточно убога — не будем её за это ругать, всё же 2005 год был очень давно, — но вы находитесь в состоянии, которое я бы назвал «лошадь из Skyrim до правки патчами». То есть на машине при определённых усилиях можно залезть практически на любую гору. И вот тут очень важно: разработчики это, естественно, предусмотрели, и у вас даже будут отдельные пасхалки. Вы сможете найти одно из запоминающихся кладбищ (я не буду рассказывать, где оно находится) с лежащим мощным разломанным оружием и могилами, на памятниках которых написаны пасхальные послания игроку и посвящения от создателей. Это чисто классическое пасхальное яйцо, и таких яиц в игре на самом деле будет очень много.</p>
  <p id="qdJ1">Порой территории, на которые нельзя попасть привычными путями, будут содержать оружие, иногда хорошее. Но, опять же, из-за сломанной внутренней экономики всё это действительно актуально только на первой, может быть, второй карте. Дальше, если вы играете с умом, всё, что будете находить, окажется для вас уже неактуально: вы будете обладать более сильным оружием либо в очень редких случаях выбивать усиленное оружие из нападающих бандитов. Так что ценность этих залежей весьма ограничена, но при этом всё равно очень приятно забраться в какую-нибудь почти непроходимую точку и найти там формально классную пушку.</p>
  <p id="pBbq">На самом деле игровому оружию очень не хватает дополнительных особенностей. Да, у одного и того же пулемёта может быть, например, короткий ствол, расширенный барабан, увеличенная скорострельность или повышенная надёжность. Но, мне кажется, вполне рационально было бы дать больше вариантов, которые позволили бы делать оружие, в том числе найденное в таких точках, уникальным. Впрочем, я опять немного отклоняюсь от основной линии.</p>
  <figure id="J131" class="m_original">
    <img src="https://sun9-73.userapi.com/s/v1/ig2/Hmp5vEtXsJBgRIpe4gGuDB04BqyBlwWVauzzST12TqUnWXNEfZKrA5AkdY3xqj3Tt4K1Fw8AyrMjIx0UxiS7eymK.jpg?quality=95&as=32x20,48x30,72x45,108x67,160x100,240x150,360x225,480x300,540x337,640x400,720x450,1080x675,1280x800,1440x900,1680x1050&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Вот в такой ситуации окзааться совершенно не сложно. Забраться куда-то легко, а выбраться можно далеко не всегда</figcaption>
  </figure>
  <p id="39fQ">Ваша машина вполне может застрять в горах и оврагах, перевернуться. Это, конечно, не конец света, но я попадал в ситуации, когда машина стоит где-нибудь на одном колесе, а специальная кнопка, позволяющая переставить автомобиль и выбраться из тяжёлого положения, не срабатывает. Потому что для игры вы вроде нормально едете, но из-за технических особенностей колёса физически не касаются земли в полной мере, и двигаться вы не можете.</p>
  <figure id="6wuC" class="m_original">
    <img src="https://sun9-28.userapi.com/s/v1/ig2/riwDOClfK14kmELxetn8UZD87coUTjbiwv1KBrB7VX4LpMcEajmFHaemMO9OquaCjf_52UURWDQ2mNCKqXJL_ukb.jpg?quality=95&as=32x20,48x30,72x45,108x67,160x100,240x150,360x225,480x300,540x337,640x400,720x450,1080x675,1280x800&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>в горах можно найти много классных штук</figcaption>
  </figure>
  <p id="86Z9">Кроме того, любой адекватный игрок будет пытаться срезать путь — ведь объезд по карте может составлять километров восемь, а если перевалить через горы по прямой, расстояние окажется около километра. Самое забавное, что игра периодически это позволяет. В интернете часто пишут, особенно в обзорах, что ни в коем случае не пытайтесь ездить через горы — застрянете и будете непонятно где. Скажу прямо: врут. Через горы ездить можно и даже нужно, потому что вы порой сэкономите колоссальное количество времени. Но тут есть небольшая зависимость от конкретного автомобиля: условный БелАЗ менее поворотлив и не везде может заехать. Будут моменты, когда после попытки срезать вам действительно придётся загружаться, потому что можно утопить машину, уронить с горы и разбить, где-то застрять. А можете оказаться в ситуации, когда создатели игры добавят невидимую стену, чтобы вы не могли проехать, — и вы не сможете, придётся долго разворачиваться и ехать обратно. Такое встречается в основном на квестовых локациях, причём вы часто именно так и узнаёте, что они квестовые.</p>
  <p id="udeO">Про эту игру иногда говорят, что единственное, что там требуется, — это ехать и стрелять. Про «ехать» я вам, кажется, рассказал уже практически всё. Теперь пришла пора поговорить про вторую ключевую особенность — стрельбу. И, на удивление, тут действительно есть что рассказать, потому что в этом плане игра невероятно захватывающая.</p>
  <p id="DXqD">В первую очередь важно то, что в игре достаточно много оружия: пулевое, ракетное, полноценная артиллерия, энергетическое, и каждое из них в той или иной мере сильно влияет на геймплей. Давайте я теперь кратенько расскажу про имеющиеся виды оружия и особенности, которые они привносят в ваш игровой опыт.</p>
  <p id="S7Iq">Нужно обязательно сделать ещё одно отступление: в игре вы не можете просто поставить на машину оружие, которое вам хочется. У каждого кузова и автомобиля есть ограниченное количество мест, определяемых инвентарными ячейками. Работает это легко и понятно: вы видите условный квадратик 2 на 2 на своей кабине и можете поставить туда любое орудие с таким же размером крепления. Ничего сложного, всё интуитивно, и тут я могу от всей души похвалить авторов за такое грамотное и спокойное решение — у нас ведь любят всё усложнять.</p>
  <figure id="mTHQ" class="m_column">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/s/v1/ig2/WpBNUaQ54MRIsHj2ziUvXCpH1HHe_rW0rJ9QTXSf5thV4Vec3EP1xcFwApyEnwFrnRtPp2P5nbqxbUr3TBowfDgd.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x60,160x89,240x134,360x201,480x268,540x301,640x357,720x402,1020x569&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Перед вами интерфейс с установкой оружия. Видны как раз три разных слота, в которых установлены два энергетических и одно ракетное оружие. Внизу ячейка для дополнительного вооружения, вверху - для модификаторов.</figcaption>
  </figure>
  <p id="GKzT">Создаётся ощущение, что оружия в игре просто невероятное количество, и на самом деле его действительно много. Формально классов всего четыре: огнестрельное, артиллерия, энергетическое и специальное. Но из-за того, что оружие делится ещё и на типы, возникает очень приятное чувство большого выбора. Давайте начнём с огнестрельного класса. Во-первых, он встретится вам с самого начала, а во-вторых, он очень динамичный. Мне искренне жаль, что в определённый момент огнестрельное оружие настолько сильно уступает в эффективности, что ты от него отказываешься не потому, что оно плохое, а тупо потому, что другое многократно лучше. За всё время, сколько я играю в эту игру (а прохожу я её стабильно раз в несколько лет), я ни разу не закончил с огнестрельным — просто ради собственного комфорта.</p>
  <figure id="9qQR" class="m_original">
    <img src="https://sun9-59.userapi.com/s/v1/ig2/U08q2v_VVnglhshBXoVmR0zjrIOu4ojgMrIr5HZBiTj7QlZvdPLDnVR7NAN-BD0HsGgNjZB9DzvOQ3_xGHdYyYsN.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x140,240x210,360x315,480x420,540x473,640x560,720x630,723x633&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Пулемёт «Шершень», ваше самое первое орудие в игре</figcaption>
  </figure>
  <p id="I3zk">Самое базовое оружие — это пулемёты. Они невероятно скорострельные, их очень много, и у них есть одна крутая фишка: в отличие от всего остального оружия, пулемёты работают мгновенно. Их пули долетают до цели сразу при нажатии на гашетку, и не важно, какое расстояние нужно преодолеть. Пулемёты позволяют воевать на колоссальной дистанции — в принципе, вы можете уничтожить противника ещё до прямого столкновения.</p>
  <figure id="L76F" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/FOt571Tnm0nSS0TS8vFxO72py8tkuGCnHnzXMZi1qzAWcTZHqq3rkc2wBWlOveRAH055lT1ofIDnniT1L5acLnQW.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x140,240x210,360x315,480x420,540x473,640x560,720x630,723x633&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Дробовик, красивое</figcaption>
  </figure>
  <p id="7oL6">Далее идут дробовики. Их мало, если не ошибаюсь, всего два. Применяются они только на ранней стадии игры, но очень хороши для ближнего боя, потому что дают колоссальный урон в моменте. При этом, что забавно, стреляют дробовики тоже на достаточно большое расстояние и даже могут использоваться для дальнего боя, но это уже совсем извращение.</p>
  <p id="Rg0w">Потом идут пушки. Пушки — это не артиллерия, потому что бьют они прямой наводкой. На самом деле пушки в этой игре достаточно неприятные: снаряд летит чуть дальше, попадать немного сложнее, но они наносят урон с очень большого расстояния, что круто. Однако игра часто требует боя в упор, где условный КПВТ, «Вулкан» или другой пулемёт оказывается намного эффективнее. Единственное исключение — это приятнейшее оружие «Рейнметалл».</p>
  <figure id="PuIg" class="m_original">
    <img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/AQ_b9nbK8-1wmpYAx7KW821njn_LVRiduRxAh1uOwjWMQ9aEijtJJe5Da1trJN9NjWVjFKBNAfvFVV6XIBi4tLlj.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x140,240x210,360x315,480x420,540x473,640x560,720x630,723x633&from=bu&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="GsNZ">Оно представляет собой пушку, стреляющую специфическими разрывными пулями, очень скорострельную, с сильным уроном против брони и создающую ударную волну. Фактически с ним можно проходить игру с максимальным комфортом, особенно если правильно подобрать модули усиления. Но даже это прекрасное оружие со всеми усилителями объективно проигрывает другому типу вооружения. Однако если хотите получить от игры максимум азарта — подберите машину, в которую можно поставить три «Рейнметалла», и спокойно проходите всю игру. Это даст возможность вести бой и на дальней, и на ближней дистанции, быть достаточно сильным противником и получать настоящее удовольствие. Остальные пулемёты столько радости не доставляют. Важно, что в тот момент, когда вы перерастаете пулемёты, игра сильно теряет в динамике, потому что дальше вы практически стопроцентно перейдёте на энергетическое оружие. А перед ним ещё есть артиллерия, о которой стоит сказать отдельно.</p>
  <figure id="IKq3" class="m_original">
    <img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/k3ZidMqKW9QXmGeWLdxlO33mXNIropzcdkBW3Hu7bwfo3TiaIbQ5Y7Ey0861f-9ggS8oNqzBiVtlw_Ke4SB3v9oH.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x140,240x210,360x315,480x420,540x473,640x560,720x630,723x633&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Первый миномёт в игре</figcaption>
  </figure>
  <p id="UutZ">Артиллерия представлена достаточно большим количеством вооружений. Это миномёты, и, скажем прямо, миномёты — убогое убожество. Параболическая траектория и низкая скорострельность не позволяют использовать это оружие вплоть до финальной части игры. Зато есть очень хорошие ракеты с самонаведением — замечательная вещь, в частности «Град». Очень дорогие, но они дают просто невероятную лёгкость геймплея: фактически ракеты уничтожат всех врагов без вашего участия. Однако они не работают на боссах, и в бою с ними можно оказаться в весьма неприятном положении.</p>
  <figure id="fRTx" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/Zw_Btdlm16_ZmWPt3wARWmjsKxnxCPokBPwNcMao0BwFZ6Y_kIuTrx1nnIfqRp6W0JRc-kSBrnARLHyjL6BXlXNa.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x140,240x210,267x234&from=bu&cs=267x0" width="267" />
    <figcaption>Молот Тора</figcaption>
  </figure>
  <p id="Pae6">Энергетическое оружие — это практически гарантированный вариант, который вы выберете, но не в самом начале. Поначалу будут доступны три варианта: фактически пулемёт «Максим» (по крайней мере, так он называется), пушка «Фагот» и пушка «Озен». Они классные, но будут очень серьёзно проигрывать другому вооружению, в том числе ракетам и топовым пулемётам. А вот финальные пушки — «Молот Тора», «Слон» и в дальнейшем «Зевс» — обладают невероятным уроном. При правильно подобранном дополнительном снаряжении пережить попадание из «Молота Тора» не сможет никто из противников. Максимум, если очень повезёт, они переживут одно попадание и умрут от второго. Из-за большого минуса — заряды плазмы, которыми стреляет энергетическое оружие, двигаются очень медленно — вам придётся научиться брать упреждение, определять траекторию или сближаться практически в упор и бить наверняка. Это максимально эффективно, и практически гарантированно, что с середины игры вы будете обвешаны «Молотами Тора» и станете побеждать любого противника, который на вас выскочит. Оружие требует небольшого привыкания, но оно действительно и эффективно, и очень интересно.</p>
  <p id="LjDu">Кроме того, есть ещё специальный класс, подразумевающий всего четыре типа: миноукладчики, заградители, ускорители и таранное оружие. Не совсем понятно, зачем он вообще существует, потому что геймплейного смысла в нём практически нет. Таранное оружие увеличивает урон при таране — всё максимально просто. Заградители действуют специфически: например, за машиной разливается масло, и противники, попадая в него, теряют сцепление с дорогой и перестают стрелять на несколько секунд; дымовая завеса снижает точность, шипы останавливают вражескую машину на десять секунд. Проблема в том, что если вы уже дошли до ближнего боя, уезжать от противника практически бесполезно — он просто настреляет вам в задницу, и вы рискуете проиграть даже на топовых уровнях (разве что экстренно уехать на БелАЗе).</p>
  <p id="nmSd">Миноукладчики довольно любопытны, из них можно было бы сделать интересную фишку, но мины взрываются слишком долго, вы не можете поставить их прямо за собой во время бегства, а главное — противники нормально их объезжают, так что миноукладчики абсолютно бесполезны и нецелесообразны. Самым важным и практически гарантированным к применению специальным вооружением является турбо-ускорение. Очень полезная штука: нажимаете кнопку — и машинка едет с огромным ускорением, причём как с места, так и на максимальной скорости. Это важно и для поездок по горам, и для длительных переездов, которые иногда случаются. Если вы решите получить от игры максимум и попробовать все геймплейные моменты, ускоритель очень и очень целесообразен. В целом этот аспект игры вызывает минимум недовольства, потому что продуман достаточно хорошо. Но давайте теперь приоткрою проблему использования вооружения вашими соперниками.</p>
  <figure id="s0ze" class="m_original">
    <img src="https://sun9-68.userapi.com/s/v1/ig2/RJNbIw7LFdFNizqSaQxBAPnNr_OXd44j3JJ2c0SuKbyBSs6Nj6n3utyRmEWjjEqkXFCygqLJ5R2kZP9cvNhSBVMr.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1024x768&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Бой с бандитами, обратите внимание на красные точки вокруг игрока . На него напали вчетвером, с учётом того, что он стоит на месте (скорость - ноль), я бы поставил на то, что его сейчас уничтожат.</figcaption>
  </figure>
  <p id="GoWE">На самом деле враги умеют стрелять, и это круто. Они действительно иногда могут доставить проблемы — до того момента, пока вы не получите усиленное вооружение. В игре есть дополнительные предметы, позволяющие, например, усилить урон энергетического оружия на 40%. Ставите два таких — и получаете не плюс 80%, а больше: первый предмет увеличивает урон на 40%, а второй увеличивает уже увеличенный урон ещё на 40%. Вы становитесь настоящим монстром, причём не погружаясь в абьюз механик — игра сама вам это предлагает. Но даже получив супер-оружие, ваши противники продолжают действовать достаточно тупо. Компьютер не умеет нормально высчитывать упреждение и оценивать ваши действия: в большинстве ситуаций достаточно двигаться классическим кругом вокруг противника и обстреливать его — это идеальная выигрышная тактика, и это, увы, откровенно скучно. Если вы вдруг решите пройти игру именно на пулемётах (что, как я говорил, очень бодро), то не сможете использовать другую тактику, потому что в какой-то момент окажетесь в ситуации, где все противники вооружены энергетическим оружием, и любое их попадание означает конец. Вы будете вынуждены просто кататься вокруг них кругами на большой скорости и обстреливать до уничтожения, хотите вы того или нет. А вот с ракетным оружием противники справляются отлично — тут могу искренне похвалить создателей, они сделали классные самонаводящиеся ракеты, и именно противники с ракетным вооружением — единственный серьёзный вызов во второй половине игры. Это здорово, потому что к тому моменту вы уже начинаете откровенно скучать.</p>
  <p id="VeTs">Нужно сделать ещё одно обязательное уточнение, которое подчёркивает качество работы создателей. У всего оружия есть углы обстрела, детали автомобиля имеют сложную геометрию, и иногда орудие расположено, например, в нише на капоте или на дальней части кузова, и не может стрелять в ту сферу, которая для него технически доступна. Оружие на боковых сторонах не может стрелять в другую сторону — угол обстрела очень небольшой, это нужно учитывать. Это замечательно, потому что добавляет сложности: при неудачном выборе вооружения, например установке маленького орудия в глубокую нишу, вы сами себе ограничите возможность стрельбы. Также вражеские грузовики могут взорваться и нанести вам урон, так что вам нужно отдаляться от них перед уничтожением — и это добавляет атмосферы.</p>
  <figure id="QNfY" class="m_column">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/oCI1pNuMGUlH9wZqgP4S7HmRBWMPTvrb3uKG5s-jO0fIID-0y2DyePePvykN8Miqj7bfTUMD9qeLP7wEI2riH9Dv.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1200x675&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Обратите внимание, пушка №4 в списке не выделена жёлтым, т.к. они не может стрелять прямо - туда, куда целится игрок. Ей не позволяет стоящее впереди оружие, оно перекрывает зону обстрела.</figcaption>
  </figure>
  <p id="tF1x">Теперь о главной проблеме. Как вы уже знаете из первой части моего рассказа, у игры не было нормального сценариста и человека, создающего квесты. Квестовая линия существует и даже в меру неплоха, но она невероятно однообразна. Нужно выполнить буквально несколько типов заданий: отвезти что-то куда-то, найти кого-то и убить, доехать, зачистить область. Ничего глобального и сложного нет. Побочные квесты в этом плане не слишком окупают себя: всё, что вы будете делать, — ровно те же действия: кого-то отвезти, кого-то уничтожить, кого-то подкупить или спасти (что подразумевает то же уничтожение). Довольно забавный квест — «Странные знаки на полях», заставляющий вас периодически ездить через всю карту, а то и через несколько карт, чтобы просто передать информацию в конкретный город. Сюжет, повторюсь, не радует и не доставляет глобального удовольствия, но он хотя бы даёт какое-то основание, зачем вы вообще всё это делаете. Это достаточно любопытно. Не ждите от сюжета многого, большую часть времени вы будете кататься под музычку.</p>
  <figure id="Yhr7" class="m_column">
    <img src="https://sun9-22.userapi.com/s/v1/ig2/fSWB3yiMnMwiULi4mUn6xQWRBBi9QF3Ourr4VvHIx8L78GFdXeBF0pzS8TxkbAP_MQmYv2mtutbVnuZfLuuTPioV.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Перед вами фрагмент квеста «знаки на полях».</figcaption>
  </figure>
  <p id="EOHO">К слову о музычке: она в игре достаточно красивая, но её очень мало, и через несколько часов она вам откровенно надоест. Это та самая негромкая песня, играющая в моменты между боями. Чем дальше вы играете, тем реже слышите музыку, потому что количество боёв существенно увеличивается. Примерно к пятому-шестому часу, если вы глубоко погружены и уже невероятно сильны, геймплей формата «еду куда-то, на меня нападают бандиты, я их эпично убиваю» просто надоедает. К этому надо относиться спокойно, потому что, если выполнять, как я, все дополнительные квесты, наездиться вы успеете. Единственный плюс, как я уже говорил, — сделать себе супербыстрый БелАЗ, и вы будете экономить кучу времени. Перемещение через всю большую карту будет занимать не семь-восемь минут реального времени, а минуты две, но при этом вы будете очень стараться ни во что не врезаться, потому что урон от тарана предметов будет составлять больший процент, чем повреждения от врагов, которых вы к тому моменту убиваете практически одним залпом.</p>
  <p id="lLA5">Перехожу к завершению. Для кого же эта игра? Для любого человека, который хочет управлять машиной с классным оружием, ездить по постапокалиптическим просторам и стрелять в бесконечных врагов. Вот такой специфический способ релакса, отдыха и концентрации будет получен от игры в полной мере. Если же вы желаете пройти именно глубокую сюжетную составляющую, игра скорее оставит неприятные ощущения, потому что она откровенно недоделана. Я упоминал, что у разработчиков было много идей, и это заметно: игре очень не хватает целостности. Вторая часть, на самом деле, более целостная, но менее интересная — как ни странно, в ней не хватает вот этой лихой составляющей. Хотя там тоже есть приятные моменты.</p>
  <p id="OuNb">Кстати, в первой части одно из пасхальных яиц (а я намеренно не рассказываю про них, их лучше найти самому, это очень приятно) — это задание подвезти молодую пару по имени Бонни и Клайд. Этих милых людей надо отвезти в пустыню, а после того, как вы их привезёте, на вас неожиданно нападёт достаточно сильный враг. Причём игра несколько раз предложит не брать этих попутчиков, но если проявить настойчивость, вы сможете их взять и расстроиться, что они на вас напали. По-моему, это предельно мило. Во второй части добавили много похожих отсылок, некоторые из них прямо вписаны в лор игры, и это любопытно. Но духа в ней меньше — духа попытки создать игру, в которой надо просто куда-то ехать, желательно не очень спеша, попутно отбиваясь от других людей, и радоваться тому, что нашёл новый мешок картошки, который можно кому-то отвезти, продать и что-то с этого получить. У игры есть несколько приятных сюжетных поворотов, я о них намеренно не буду рассказывать; все они влияют на концовку, на финальный момент именно в сюжетном плане, а не в геймплейном.</p>
  <p id="yKjg">Геймплейно ваша задача под конец сведётся к постоянному «тиру». Первую половину игры я люблю несоизмеримо больше: когда нужно выживать, когда враги серьёзные, машинка слабенькая, и ты действительно ощущаешь себя водителем дохленького грузовичка на пустоши, а не человеком в непробиваемом танке, обложенном оружием невероятной мощи, когда можно абсолютно спокойно наслаждаться игрой и получать от неё удовольствие.</p>
  <figure id="nQgj" class="m_column">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/XYE_ycusq_8OtT6YsxgVaCZc-UJrn_CJN9_hd0XmbM4-4Qgheoz1psI6_o76j3T3Ef6fU_Cizfx1SpJITaGfHTG-.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1600x900&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Реально игра выглядит так</figcaption>
  </figure>
  <figure id="q6J0" class="m_column">
    <img src="https://sun9-60.userapi.com/s/v1/ig2/4MFCw061lwk5SjOGr6NbAhsS7fFZKutDQV6slDRIvepTf50NIkefneo3_c0qJlM_X7Tw_ATeY9O-6-0cT_M6czfR.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1672x941&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>А ощущается игра вот так.</figcaption>
  </figure>
  <p id="YXy5">Я искренне надеюсь, что и сейчас кто-то установит себе этот проект, пройдёт его и получит несколько часов — возможно, приятной ностальгии, а возможно, и увлекательного геймплея.</p>
  <figure id="l7UP" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="8pbu"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/iaXdsR56B95</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/iaXdsR56B95?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/iaXdsR56B95?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Особенности геймдизайна российских РПГ</title><pubDate>Wed, 01 Jul 2026 05:59:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/fc/06/fc06333a-0e13-4fa2-9c5d-57f395634f57.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun7-16.userapi.com/s/v1/ig2/PR7SrAL2rvAiE6WvMyBP74yOGcPYQjLPU971pNyquzneuh8qCb4WVT42bXlNfRaPaKxv4_4JOgZM_36AYgfKvHtd.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,814,694&amp;as=32x27,48x41,72x61,108x92,160x136,240x205,360x307,480x409,540x460,640x546,720x614,814x694&amp;from=bu&amp;u=kThe9B3rtg2sQP_T7hF0HrQv0Gk7kTWqbrewXRghLTA&amp;cs=814x0"></img>В каждой области массовой культуры можно вычленить определённые паттерны, которых она придерживается, и нередко они привязаны к языку, на котором эти вещи делались. Это включает в себя и видеоигры — в конце концов, многие, например, способны легко отличить англоязычную РПГ от японской, даже игнорируя визуальный стиль, просто по тому, как игры построены.
Определённый почерк создания игр сложился в русскоязычном пространстве, когда какой-то характерный элемент сюжета или геймплея несоразмерно часто для того или иного рынка мелькал в контенте. Ярче всего он проявлялся в РПГ и играх с их обширными элементами, и речь в этой заметке пойдёт о вещах менее очевидных, чем желание сделать свой «Фоллаут» или «Ведьмак».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Eb26" class="m_original">
    <img src="https://sun7-16.userapi.com/s/v1/ig2/PR7SrAL2rvAiE6WvMyBP74yOGcPYQjLPU971pNyquzneuh8qCb4WVT42bXlNfRaPaKxv4_4JOgZM_36AYgfKvHtd.jpg?quality=95&crop=0,0,814,694&as=32x27,48x41,72x61,108x92,160x136,240x205,360x307,480x409,540x460,640x546,720x614,814x694&from=bu&u=kThe9B3rtg2sQP_T7hF0HrQv0Gk7kTWqbrewXRghLTA&cs=814x0" width="814" />
  </figure>
  <p id="6A0T"><br />В каждой области массовой культуры можно вычленить определённые паттерны, которых она придерживается, и нередко они привязаны к языку, на котором эти вещи делались. Это включает в себя и видеоигры — в конце концов, многие, например, способны легко отличить англоязычную РПГ от японской, даже игнорируя визуальный стиль, просто по тому, как игры построены.<br />Определённый почерк создания игр сложился в русскоязычном пространстве, когда какой-то характерный элемент сюжета или геймплея несоразмерно часто для того или иного рынка мелькал в контенте. Ярче всего он проявлялся в РПГ и играх с их обширными элементами, и речь в этой заметке пойдёт о вещах менее очевидных, чем желание сделать свой «Фоллаут» или «Ведьмак».</p>
  <p id="wrk0"><br />Во-первых, в качестве основы, очень характерная часть их почерка — это ситуация, когда главный герой оказывается своего рода перстом какого-либо начальства. Причём, в отличие от темы избранности, частой для большинства сюжетов мира в принципе (включая видеоигровые), в русскоязычных РПГ начальство, которое выдаёт миссию, выполняемую с немалой автономией, куда более буквально и менее абстрактно, хотя и почти не вмешивается в действия игрока.</p>
  <p id="jnWa"><br />Этот признак — один из самых часто встречающихся, будь игра одной из двух частей «Космических Рейнджеров», где формула вольного агента с огромными правами и самообеспечением была сформулирована очень чётко, известной в узких кругах тактической РПГ «7.62», где сюжет начинается и движется именно как выполнение изначально данного заказа (пусть игрок и волен выполнить его разными путями), и даже куда более, пусть и печально известные «Санитары Подземелий» придерживаются этого паттерна в том, как строят сюжет.</p>
  <p id="VLZh"><br />Второй признак — любовь к тому, чтобы завладеть и обустраивать какую-либо базу или её аналог, которую игрок и главный герой будут считать своим убежищем и опорой. Пусть этот признак встречается и несколько реже первого, но его присутствие совершенно несоразмерно по частоте появления в среднем по миру. При этом прослеживается любопытный момент: это также характерно и для японских РПГ, но другими путями. Там, где у русскоязычных привязка к материальному обустройству таких баз, японцы собирают в первую, а нередко и единственную очередь именно людей. В качестве примеров можно привести уже упомянутый выше «7.62» с его обустройством наемничьей базы, «Атом РПГ» — с его поселком «Красный боец», или «Корсары: Каждому своё» — с своей персональной колонией.</p>
  <p id="IFSu"><br />Третий признак, пусть и более характерный для литературы, чем для РПГ, но проникший и в них, — действие на фронтире с проявляющейся темой взаимодействия между цивилизацией и дикостью. Это касалось и серии «Корсаров» целиком, и такой серии космических тактических РПГ, как «Звёздные Волки», и даже «Мор. Утопия».</p>
  <p id="UN5Y"><br />В каком-то смысле наиболее концентрированно дух русскоязычных РПГ сосредоточен в играх Owlcat Games, где все три признака встают в полный рост, и построение сюжета и мира к ним чётко привязано.</p>
  <p id="pGji"><br />По сути, главной идеей, к которой всё сводится, можно считать именно автономию — как далёкую, но всё ещё существующую связь с чем-либо, где в сюжете всегда остаётся чёткое, кем-то поставленное направление, но с обустройством на месте и своим путём.<br /></p>
  <figure id="WRIo" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="R3KT"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/p3JAFZqewWo</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/p3JAFZqewWo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/p3JAFZqewWo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Странные советские плакаты &quot;Звездных войн&quot;</title><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 09:19:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a8/31/a8315d0c-c65a-492b-8114-bb3938fac3f1.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/I7PVlEMnCoeooMrpO9Mxbt3rQcObQuhPnpwXIzkFYykT7zCPLvsTqgnkVNQVRrBJNUj3uGLw6z5jHn7C83FXKy7C.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,830,1158&amp;as=32x45,48x67,72x100,108x151,160x223,240x335,360x502,480x670,540x753,640x893,720x1005,830x1158&amp;from=bu&amp;u=PBXB78NB8fl2Q4GWGK7a5RzFK9cjGukSFfZzYSS2kTo&amp;cs=830x0"></img>Серфя по сети, вы, наверное, натыкались на странные советские плакаты «Звездных войн»? Если бы не подпись, то и не догадаешься, к какому они фильму. История их появления занятна, как и в целом путь саги Лукаса к советскому зрителю.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ZB5k" class="m_original">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/I7PVlEMnCoeooMrpO9Mxbt3rQcObQuhPnpwXIzkFYykT7zCPLvsTqgnkVNQVRrBJNUj3uGLw6z5jHn7C83FXKy7C.jpg?quality=95&crop=0,0,830,1158&as=32x45,48x67,72x100,108x151,160x223,240x335,360x502,480x670,540x753,640x893,720x1005,830x1158&from=bu&u=PBXB78NB8fl2Q4GWGK7a5RzFK9cjGukSFfZzYSS2kTo&cs=830x0" width="830" />
  </figure>
  <p id="37vW">Серфя по сети, вы, наверное, натыкались на странные советские плакаты «Звездных войн»? Если бы не подпись, то и не догадаешься, к какому они фильму. История их появления занятна, как и в целом путь саги Лукаса к советскому зрителю.</p>
  <p id="BVYk"><br />В СССР иностранное кино показывали регулярно. Не все — цензура бдила, и не столь же широко, как советское, — многие фильмы можно было увидеть только в рамках фестивалей иностранного кино. Но все-таки многие новинки в СССР попадали. Но не «Звездные войны», о которых советский гражданин мог узнать только из критических статей в прессе и книгах. Потому что цензура и вторящие ей журналисты разглядели в творчестве Лукаса милитаризм и антикоммунизм, направленный против СССР. Что характерно, часть западных зрителей тоже это разглядели, хотя Лукас аллюзий на страну советов и не закладывал, а империя была помесью никсоновских США и Третьего Рейха. Но советским гражданам сообщали, что Лукас в своих фильмах запугивает зрителей чудовищами и приучает к тому, что войны — это совсем не страшно.</p>
  <p id="Z0be"><br />«Массовый зритель охотно „клюет“ на подобные образчики „искусства“, чтобы потом, выйдя из зала, почувствовать, что за его пределами все-таки спокойнее» (Ю. Варшавская, «Космические кинокомиксы», «Литературная газета», 1977)<br />«...американское кино приучает зрителей на материале войн в космосе к допустимости реальной войны (и на земле, и в космосе). При этом подразумевается, что для США эти войны останутся без последствий» (О. Нечай, «Блеск и нищета „массовой культуры“», 1984)</p>
  <p id="cZXb"><br />«Фильмы типа „Звездных войн“ не безобидны. Развлекательной подачей фантастических сюжетов они не только обеспечивают кассовый сбор, но вместе с тем исподволь готовят американского обывателя к спокойному восприятию катастроф, к мысли о том, что война — это совсем нестрашно, даже если она „звездная“» (И. Кокарев, «США в зеркале голливудского экрана», 1985)<br />«Вовсе не исключено, что на Западе в условиях антикоммунистической истерии „черная звезда“, местонахождение которой однозначно определено вступительным титром „Давным-давно в далекой галактике“, может представляться массовой аудитории как центр „мирового коммунизма“ — „империи зла“, по известной формулировке президента США.» (К. Разлогов, «Конвейер грез и психологическая война», 1986).</p>
  <p id="iUhf"><br />«И если созвучие имен — Дарт Ведер и Дар Ветер (человек коммунистического будущего из всемирно известного романа Ивана Ефремова &quot;Туманность Андромеды&quot;) - можно считать случайным совпадением, то помощник главного злодея наделен куда более определенными чертами. У него русифицированная фамилия — Таркин, а его внешний вид и одежда уже вполне явственно напоминают о коварных большевиках, какими они часто выглядят в антисоветских фильмах. У массы американцев существует устоявшееся, благодаря тем же фильмам и книгам подобного толка, представление о Сибири, как об огромном заснеженном пространстве. И точно такое же пространство фигурирует в картине &quot;Империя наносит ответный удар&quot; в качестве территории, принадлежащей врагам доблестного Люка Скайуокера и прекрасной принцессы. А в третьей ленте — &quot;Возвращение Джедая&quot; — имперские войска одеты в форму, похожую на обмундирование одной из социалистических стран.» (Из книги Е. Карцевой «Голливуд: контрасты 70-х». М., «Искусство», 1987)</p>
  <p id="jvMu"><br />В общем, советского зрителя всячески убеждали в том, что «Звездные войны» смотреть не стоит. Но запретный плод сладок, а начавшаяся перестройка и эпоха видеосалонов позволила гражданам СССР приобщиться к мутным от частой перезаписи криво переведенным видеокопиям фильмов. И, как и на западе, увиденное не оставляло равнодушными слишком многих. Так что в стране, где «Звездных войн» нет, начало понемногу развиваться фанатское сообщество.<br />А тем временем отношения между двумя сверхдержавами начали теплеть, и в 1988 году в Москве и Ленинграде провели «Дни кино США в СССР». Каждый день крутили популярные ленты последних лет, в том числе и «Империя наносит ответный удар». Почему выбрали средний фильм трилогии остается загадкой, однако зрительский ажиотаж на него был выше, чем на любой другой на фестивале.</p>
  <p id="9XrQ"><br />И хотя некоторые критики продолжали дежурно осуждать трилогию Лукаса, но было лишь вопросом времени, когда кино выйдет в широкий прокат. Первыми подсуетились ленинградские телевизионщики — они в 1989 году нарезали трилогию на 10-минутные куски и показывали её в формате сериала в молодежной передаче «Зебра». Ну а в 1990 году наконец состоится кинотеатральный релиз «Новой надежды».</p>
  <p id="qFHQ"><br />Фильм получил полный дубляж, который можно найти в сети и подивиться тому, как странно звучат некоторые диалоги. И как раз для этого релиза и были изготовлены те странные афиши. Оригинальные постеры фильма, сделанные по заказу Лукаса, хорошо известны. Джордж еще для 4 эпизода намеренно просил сделать постеры попривлекательнее для женской аудитории. А для «Империи» их вообще сделали в стиле постеров к «Унесенным ветром». Однако советские афиши фильма брутальны донельзя. И вообще не похожи на кинофильм. Одна явно отсылает нас к жанру, заявленному Лукасом для «Новой надежды» — космический вестерн. А вот другие больше похожи на психоделический трип на тему.</p>
  <p id="x3iz"><br />Авторами афиш стали: Кулов Александр Сергеевич (космовестерн); Майстровский Игорь Маркович (голова пумы); Боксер Юрий Борисович (каменная голова); Чанцев Александр Васильевич (монстры). Все заказы были срочными, а авторы знали о фильмах только по описаниям. Поэтому и плакаты представляют собой полный полет фантазии.<br /></p>
  <figure id="iyVV" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="f4NQ"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/PJbDzsI7D_G</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/PJbDzsI7D_G?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/PJbDzsI7D_G?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>No Man's Sky — не торт</title><pubDate>Sat, 27 Jun 2026 09:00:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d7/c0/d7c0ae55-460a-4cf3-b62c-3bc8f5ca91db.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-78.userapi.com/s/v1/ig2/jaTuGS8y0kwJW-IakVUNk8I6QQW05WK1zqdHBOM7FUlrHEc-r0JzTj94qT8Y4iyfsHsCRxN8mp-DiDgcJosaWzDL.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1200,800&amp;as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1200x800&amp;from=bu&amp;u=1Zcn-H6b40Fuavt1ll1yioi7fhR-tZvY9Sr4zXz2r5U&amp;cs=640x0"></img>Большинство из вас наверняка видели многочисленные новости про немужицкое небо. Мол, ребята исправились, пилят кучу бесплатных дополнений, Шон Мюррей снова улыбается и так далее. И следует отдать разработчикам должное: работа действительно проделана титаническая, и если раньше небо без мужиков было местами вообще неиграбельным, то сейчас проблем технического характера я не встретил ни одной.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="uWhw" class="m_original">
    <img src="https://sun9-78.userapi.com/s/v1/ig2/jaTuGS8y0kwJW-IakVUNk8I6QQW05WK1zqdHBOM7FUlrHEc-r0JzTj94qT8Y4iyfsHsCRxN8mp-DiDgcJosaWzDL.jpg?quality=95&crop=0,0,1200,800&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1200x800&from=bu&u=1Zcn-H6b40Fuavt1ll1yioi7fhR-tZvY9Sr4zXz2r5U&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="odjP">Большинство из вас наверняка видели многочисленные новости про немужицкое небо. Мол, ребята исправились, пилят кучу бесплатных дополнений, Шон Мюррей снова улыбается и так далее. И следует отдать разработчикам должное: работа действительно проделана титаническая, и если раньше небо без мужиков было местами вообще неиграбельным, то сейчас проблем технического характера я не встретил ни одной.</p>
  <p id="qRw5"><br />Однако существует огромная проблема, о которой большинство людей после подобных новостей даже не подозревают. Несмотря на все дополнения, несмотря на всю поддержку от разработчиков — игра абсолютно пустая и бессмысленная. Все механики поверхностные, а сколь-либо логичных целей, зачем заниматься той или иной активностью, — просто нет.<br />Начнём по порядку.</p>
  <p id="Nkyx"><br />Под поверхностностью я подразумеваю примитивность (зачастую однокнопочность), отсутствие синергий между механиками, вызова и иллюзию прокачки.</p>
  <p id="RNFc"><br />Разберём пару базовых механик на предмет этой проблемы.<br />Планетарные бои.</p>
  <p id="2UkH"><br />Сама по себе стрельба безынтересная. Импакта нет, как таковой отдачи тоже. Есть несколько вариантов проджектайлов: очередь, луч, единичный и взрывной выстрел. Проблема в том, что все варианты не влияют на поведение в бою: не имеет значения, какого типа твоя пушка, играется всё идентично.<br />С противниками тоже самое. Глобально есть три типа, но враждебную фауну можно не считать. Дело в том, что несмотря на внешние различия, она всегда ведёт себя одинаково, встречается в единичных экземплярах и не требует вообще никакой тактики.</p>
  <p id="EVkY"><br />Оставшиеся два — это пожиратели, местные зерги и часовые, роботы. Вот только разнообразием тут и не пахнет. Первые всегда атакуют по одному и тому же скрипту: просто начинают массово вылезать из-под земли и кружить вокруг игрока, независимо от рельефа и ситуации. Часовые включают в себя несколько видов роботов, и появляются они волнами: от мелких к крупным, в конце последней волны босс, после смерти которого часовые отстают. Тут уже как будто бы не так и плохо, вот только интересно с ними драться первые два раза. Потом это всегда один и тот же бой, как с пожирателями, один скрипт поведения, один состав волн.</p>
  <p id="ZJhH"><br />«Эта игра не про бои, а про исследование!» — могут воскликнуть некоторые.<br />Все планеты однообразны. Да, есть с разным цветом неба, есть без атмосферы, есть с лиственными лесами, есть с папоротниками и тд. Но проблема в том, что одна планета = один биом. И биом не разнообразный. Разброс по высоте между низинами и высотами на планетах очень небольшой, здесь нет гор, только холмы. А когда смотришь на горизонт, всё выглядит как равнина. Планета включает в себя до 30 видов флоры, фауны и камней. Было дополнение, добавляющее подводный контент, так вот с ним всё тоже самое, просто +5 видов водорослей, рыб и три активности, проходящие под водой. Разнообразие тут чисто созерцательное.</p>
  <p id="pjCz"><br />Всё, что касается космоса — настолько же поверхностное, лишённое глубины. Но двинемся чуть дальше, чтобы донести масштаб проблемы.<br />Есть задания, которые я обобщённо буду называть активностями. Так вот, пример активности в местной археологии: раскопать руины храма и полутать дорогие инопланетные артефакты. Прилетая на координаты этого храма или случайно натыкаясь на него при исследовании мира, понимаешь — это один и тот же, сука, храм. Я зачистил таких штук 50 перед тем как бросил игру, и это всегда один и тот же храм, где артефакты лежат в одних и тех же местах, а когда их лутаешь — прилетает один, сука, и тот же отряд часовых.</p>
  <p id="9oyL"><br />Звучит уже не особо весело?<br />А представьте, что так с каждой активностью в игре. Зачистить аванпост часовых — один и тот же аванпост, раскопать алтарь — один и тот же алтарь. Мало того, что они одинаковые с точки зрения дизайна локации и визуала, они одинаковые ещё и геймплейно, ты приходишь в одно и то же место, совершаешь одни и те же действия, получаешь один и тот же лут. Не похожие, не с визуальной разницей, Ctrl+C Ctrl+V, вот такие тут активности.</p>
  <p id="Hm1A"><br />Теперь поговорим про смысл всего происходящего. В игре есть несколько сюжетных линий, с точки зрения истории они пососные, но концептуально могут быть интересными, прохождение сюжеток открывает несколько геймплейных возможностей, например, глифы для звёздных врат (как в кино) и видимость чёрных дыр на карте.</p>
  <p id="V5gt"><br />Вот только геймплейные возможности нам как таковые и не нужны, сами истории практически лишены персонажей и диалогов, просто «полети туда, поговори с этим, сделай то, финал». Если сравнивать это с драконом в «Майнкрафте» — значимость будет эквивалентная. Вот только в «Майнкрафт» играть интересно, а в небо без мужиков — нет. Естественно, я не последний дебил и прекрасно понимаю, что это песочница, а значит игрок должен развлекать себя сам, ставить какие-то цели и добиваться их. И тут у игры большие проблемы.</p>
  <p id="uMgN"><br />Здесь есть несколько систем прокачки: мультитула (оружия), корабля, скафандра. И эта прокачка по первой ощущается разнообразной, можно делать упор на разные вещи, искать крутые экземпляры модулей и самих прокачиваемых вещей. Однако опять у нас тут красивая обёртка, под которой ничего нет. Нет никакого смысла в прокачке, потому что игра не даёт «челленджа». От апгрейдов растут цифры, но не меняются геймплейные возможности. Какие-либо билды тут не нужны.</p>
  <p id="6luX"><br />Какие цели может поставить себе игрок в этих условиях?</p>
  <p id="gbKI"><br />Если опустить детали, то любые «челленджи» касательно игровой механики тут бессмысленны, поскольку ей не хватает глубины. Нет смысла становиться самым сильным или живучим, богатым или с самой большой базой (пустой и безфункциональной) и так далее.</p>
  <p id="2BYK"><br />Тут на сцену приходят мета-приколы. Можно искать красивые планеты и космические аномалии, животных, корабли и мультитулы, можно прыгать из космоса на планету и тормозить в атмосфере джетпаком, можно устраивать гонки на низкой высоте в интересном ландшафте или на наземном транспорте, пробовать натравить одну фауну на другую и тд.<br />Знаете, что общего у всех вышеперечисленных вещей? Они не требуют от вас взаимодействия с кор-геймплеем. Вам не нужно гриндить какие-то ресурсы, участвовать в каких-то созданных разработчиками активностях. Вы буквально абстрагируетесь от всего происходящего в игре.</p>
  <p id="NyyA"><br />Можно ли тогда считать наличие возможности сделать что-либо из перечисленного её плюсом? Как по мне — нет.</p>
  <p id="u0Jo"><br />Я вот лично написал на 20 планетах инструментом для изменения ландшафта стометровое «Х*Й». Было ли это весело? Концептуально — вполне. Однако планеты прорисовываются так, что из космоса сколь угодно большую надпись ты не увидишь, и даже в рамках планеты её видно только когда летишь низко в том же секторе, так что вряд ли кто-то сможет лицезреть мои шедевры.<br />Можно ли сказать что игра говно? Определённо нет. 20-50 часов в ней можно провести, но дальше вы уже не увидите ничего нового. Печалит, что разработчики двигаются не в том направлении. Вместо того, чтобы добавить несколько паттернов размещения руин на тех же раскопках, они добавляют в игру планетарные грузовики. Звучит прикольно, но это опять гиммик на 2-5 часов возни, который в итоге ничего нового в игру не привносит.</p>
  <p id="ppzH"><br />Так что, если вдруг вы думали купить No Man&#x27;s Sky — знайте, что не так оно всё и радужно.<br /></p>
  <figure id="frPb" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="FDoN"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/r9WRjMUEe9R</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/r9WRjMUEe9R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/r9WRjMUEe9R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Как мы потеряли веру в игрожур</title><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 05:54:53 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/05/2f/052f33c1-0b23-4205-affe-9831d7fbd07b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/Py_5MkaiqhhYoWAOlPXVhFGagt-QXvxgJ1dxzpGO5ZZSTNRAhwvQ2LoDziCrAX_gIGQxtNaxlBTsRLNl0kc1ZsW-.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1280,720&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&amp;from=bu&amp;u=_bMQn8TkrcfvGelxDoR9Pqfac7FyhIwhSNXW53iG33o&amp;cs=640x0"></img>В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="wlhn" class="m_original">
    <img src="https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/Py_5MkaiqhhYoWAOlPXVhFGagt-QXvxgJ1dxzpGO5ZZSTNRAhwvQ2LoDziCrAX_gIGQxtNaxlBTsRLNl0kc1ZsW-.jpg?quality=95&crop=0,0,1280,720&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&u=_bMQn8TkrcfvGelxDoR9Pqfac7FyhIwhSNXW53iG33o&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="zrAS">В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...</p>
  <p id="76GX"><br />Что в таком случае делать? Самый логичный и простой вариант — найти того обзорщика, с кем у тебя приблизительно совпадает вкус, и потом ориентироваться на него. Да, поначалу будет проблема проанализировать и отсеять негодные варианты, но потом процесс поиска, во что бы поиграть, будет достаточно прост. Как правило, большим агрегаторам невыгодно писать разгромные рецензии, ведь на них есть рычаги давления и помимо занесения чемодана денег незадолго до релиза игры. Поэтому лучше всего найти хотя бы с виду независимого небольшого обзорщика, с кем у вас совпадает вкус.<br />А если вы думаете, что эта тенденция сформировалась недавно, то я сейчас вам расскажу, как игропресса встретила выход «Корсаров 3», и было более 20 лет назад, в конце 2005 года. Широко известен тот факт, что игра вышла недоделанной; ходит байка, что в офис разработчиков ворвался представитель издательства «1С» и чуть ли не силой забрал последнюю версию игры с легендарным уже индексом версии 0.99. С ним она и вышла в печать. Впрочем, акелловцы будут всячески отмазываться, так что, возможно, эти оправдания просто лапша на уши игроков.</p>
  <p id="zRRi"><br />А что же оценки «независимых» игроСМИ? Вот тут и зарыт цирк с конями, после которого российские игроки потеряли всяческую веру в журналистов, освещающих игры. Ну ладно, не всякую: до релиза Lada Racing Club оставалось ещё чуть больше года, и там прогрев был гораздо более сильным. Но и небольшого шторма хватило для раскачки команды корабля «Корсаров 3».<br />А началось всё с роскошной презентации, устроенной компаниями «Акелла» и «1С» 8 декабря 2005 года в московском ресторане «Джон Сильвер». Из заснеженной столицы журналисты попадали на закрытую палубу корабля, увешенную пиратскими флагами и черепами. Дубовые столы ломились от яств, а основным напитком вечера, конечно же, стал ром, который лился рекой вперемешку с пивом и портвейном. Каждый гость сразу получал пресс-пакет с DVD-боксом игры за сутки до официального релиза и гору сувенирной продукции: футболки, ручки, наклейки.</p>
  <p id="ctjw"><br />Главной заводилой этого пиршества стала рыжая «пиратка» и капитанша корабля, в которой даже самые отбитые пиарщики мигом опознали Ирину Семёнову — руководительницу пиар-отдела «Акеллы». Она перевоплотилась в Беатрис, героиню игры, и устроила «допрос с пристрастием» для «пленённых» представителей издательства. Журналистам выдали роль инквизиторов, и те, воодушевлённые бесплатным ромом и возможностью покрасоваться, с энтузиазмом тянули руки за призами. А призы, надо сказать, были не спички с логотипом: акустические системы и домашние кинотеатры от компании AVE падали в руки победителям, как сундуки с золотом после удачного абордажа.<br />Помимо «пыток» издателей, гостей ждала демо-зона с компами — можно было на полчаса притвориться, что ты тут по делу. А для тех, кто пришёл не столько играть, сколько гулять, работали бильярд, игральные кости, метание дротиков и конкурс признаний в любви капитанше. Кульминацией вечера стали зажигательные танцы некой красавицы Клементины — под одобрительные крики и звон стаканов. Гулянье закончилось далеко за полночь; некоторые «независимые» журналисты покидали корабль на ватных ногах, бережно прижимая к груди коробки с игрой и предчувствуя завтрашние хвалебные рецензии.</p>
  <p id="cZr9"><br />И они таки последовали. «PC - игры»: «А вообще третьи &quot;Корсары&quot; удались на славу. Тут тебе и красоты морей-океанов, и напряженные бои, и торговля, и приключения. Где-то прослеживается сходство с Sid Меегs Pirates: ровно настолько, чтобы понять, что нашей игре глубины не занимать. &quot;Корсары&quot; — это настоящий, полноценный симулятор веселой морской жизни». 8.5 — таков был итоговый вердикт.</p>
  <p id="fjoN"><br />«Навигатор игрового мира»: «Жаль, что эта игра не вышла раньше, и мы потеряли столько драгоценного времени на убогие “пиратские” поделки (Во! Неплохой каламбур вышел). Но я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что ее достоинства с горкой превышают ее недостатки. Играть в нее можно долго, чего вам и советую». 8.8 баллов.</p>
  <p id="l0f4"><br />«Страна игр: «Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам ”Корсаров”». 7.5 баллов.</p>
  <p id="nCEU"><br />Согласитесь, это звучало издевательски на фоне того, что, во-первых, игра изначально была в принципе непроходима, во-вторых, очень часто она в принципе не запускалась, каждый раз выдавая разные ошибки. Справедливости ради отмечу, что не все СМИ так облизывали релиз: примерно половина недоумённо говорили, что это какой-то провал невиданного масштаба. Наверное, это были те, кому не достался домашний кинотеатр...</p>
  <p id="2OXu"><br />Хоть «Акелла» оперативно патчила игру, репутационный удар как пробоину под ватерлинию компания таки получила. Несмотря на коммерческий успех, выпуск сырого и багнутого продукта в конечном итоге послужил катализатором развала. После ещё будут локальные успехи, и даже в линейке «Корсаров», но потом такие релизы будут чуть ли не нормой. Это и погубит компанию (как и финансовый кризис 2008 года, от которого «Акелла» до конца не оправится).</p>
  <p id="ZrH6"><br />Это потом начнут релизить игры с припиской «ранний доступ», типа не бейте сильно, видите, у нас игра толком не готова? Вы нам её бесплатно (купив за свои кровные) потестите, а потом, может быть, мы её доведём до ума. Ну а насколько смелости журналистам хватит облизывать такую, с позволения сказать, игру, если, не сделав этого, они будут отлучены от кормушки? В этом и суть игрожура. Дилемма: либо ты свой и в системе, имеешь на игру с маслом, либо пишешь правду и нужен немногим подписчикам. Выбирайте.</p>
  <p id="BPih"><br />Поэтому, когда в следующий раз увидите очередной восторженный обзор на игру, выходящую «чуть сыроватой», а потом разгром купивших и купившихся игроков в Стиме — вспомните ту самую презентацию в «Джон Сильвере». Вспомните рыжую Беатрис и домашние кинотеатры AVE. Не упало ли ваше доверие где-то между «сногсшибательной графикой» и первым вылетом на рабочий стол?<br />Потому что единственный действительно независимый обзорщик — это вы сами. Ваш собственный опыт, ваши сэкономленные деньги и потраченное время. А всё остальное — просто пираты, делящие добычу. И неважно, 2005 год или 2026‑й. Просто теперь у пиратов вместо сабель — промокоды, а вместо рома — бабл-ти из спонсорской зоны.</p>
  <p id="xUqQ"><br />Поднимайте якоря, господа котогики. И помните: если вам ставят 8.5 до выхода патча — бегите. Бегите быстрее, чем от пиратского брига с двадцатью пушками.<br /></p>
  <figure id="X6Eo" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="aAWA"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/bRRIrec04Oy</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/bRRIrec04Oy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/bRRIrec04Oy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>&quot;Фабрика монстров&quot; Джорджа Лукаса</title><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 05:50:01 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/5b/0d/5b0dbbf4-120b-4f97-8529-ebaf935aa657.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-46.userapi.com/s/v1/ig2/J_Z8oZFN4l1h_c03UbyDYy3Unv90X-kCCGgSvv_2NRouE-Pw51pxWR4gkd3-9Y5K72wmBFRqlzXbVvBc-XlD9GGh.jpg?quality=95&amp;as=32x20,48x30,72x44,108x67,160x99,240x148,360x222,480x296,540x333,640x395,720x445,991x612&amp;from=bu&amp;cs=991x0"></img>Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о казалось бы простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных “монстров”. И вот с этим была засада. Решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета - отделу Industrial Light and Magic (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была создавать инопланетян.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ZB8V">Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о казалось бы простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных “монстров”. И вот с этим была засада. Решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета - отделу <a href="https://vk.com/@vv1992-ilm-fabrika-grez-dzhordzha-lukasa" target="_blank">Industrial Light and Magic</a> (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была создавать инопланетян.</p>
  <figure id="UoHS" class="m_column">
    <img src="https://sun9-46.userapi.com/s/v1/ig2/J_Z8oZFN4l1h_c03UbyDYy3Unv90X-kCCGgSvv_2NRouE-Pw51pxWR4gkd3-9Y5K72wmBFRqlzXbVvBc-XlD9GGh.jpg?quality=95&as=32x20,48x30,72x44,108x67,160x99,240x148,360x222,480x296,540x333,640x395,720x445,991x612&from=bu&cs=991x0" width="991" />
    <figcaption>Поражены вашей неудачей (за кадром съемки сцены в кантине в 4 эпизоде).<a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fin.pinterest.com%2Fpin%2Fpinterest--348325352431878346%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank"> Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="YjDr">Самое простое и дешевое решение по созданию чужака было нарядить человека в костюм. По такому принципу были сделаны большинство инопланетян в оригинальной трилогии, однако даже этот метод имел ограничения. Классический грим не позволял создать достаточно чужацкое лицо, а резиновые (латексные и прочие схожие) маски не позволяли использовать эмоции актера.</p>
  <figure id="wRAo" class="m_column">
    <img src="https://sun9-2.userapi.com/s/v1/ig2/nfN8smBRKoMYZ-4aYwJ2B1O3viWFtS7gGveOlNgsvRi3K03O-FsA_6o-8Q4tftDavTGkc0RV7o4k4Nvd1tEHshfH.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x71,160x106,240x159,360x238,480x318,540x357,640x424,720x477,991x656&from=bu&cs=991x0" width="991" />
    <figcaption>Все эти маски посетителей кантины не имели движущихся частей. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.yahoo.com%2Fnews%2Fbehind-scenes-photographs-star-wars-195631624.html%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="nWJJ">Можете вспомнить Гридо из «Новой надежды» у которого двигалась только область рта - актеру для этого приходилось дергать зубами специальный язычок маски. Однако он быстро отломился и поэтому в большинстве сцен рот Гридо статичен.</p>
  <figure id="aOEN" class="m_column">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/s/v1/ig2/w-omalkfy3OQJ78tbWIRKiD0slqB3VhKMGjdZJmeLFUQ21NA-We-_NmDB54BZ-IVjGn4xI8Y1ltemIpC8g-MgblD.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Гридо на кадре из «Новой надежды»</figcaption>
  </figure>
  <p id="jFcw">Также не было мимики и у многих эвоков в «Возвращении джедая». Такие маски хорошо подходили для задних планов или коротких сцен, а вот для передних - уже не очень.</p>
  <figure id="ClbX" class="m_column">
    <img src="https://sun9-55.userapi.com/s/v1/ig2/zxqXmTzA5MxGsOutriI1PUm-R8pvZOuyTQ4rdb5bLizdGBbL_FmEcQbtbjVNLb3nX3I0goBjxhjG4fIpTTztbWI8.jpg?quality=95&as=32x17,48x25,72x38,108x57,160x84,240x126,360x189,480x252,540x283,640x335,720x377,1080x566,1200x629&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>«Давайте убьем их милотой» (с) Лукас. Кадр из «Возвращения джедая»</figcaption>
  </figure>
  <p id="3N4s">В «Новой надежде» Лукасу из-за недостатка средств и времени пришлось смириться с тем, что многие инопланетяне или недостаточно чуждо выглядели, или были просто безжизненными масками. При этом, так как инопланетяне были людьми в масках, то их размеры тоже были ограничены - даже дети и карлики, способные сниматься в кино, были обычно выше метра. А что делать, если хочется снять персонажа еще меньше? При работе над «Империя наносит ответный удар» именно такая проблема и возникла.</p>
  <figure id="SnZG" class="m_column">
    <img src="https://sun9-52.userapi.com/s/v1/ig2/XOJunGZeuJ87ZYNy6gIEIOgRVR8ybmsab24ELt9pPooRidPxN1CCTcdBD_DKQ492VEXOUS_DY0W41SLlITsG34yG.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270&from=bu&cs=480x0" width="480" />
    <figcaption>Йода и Люк в «Империя наносит ответный удар»</figcaption>
  </figure>
  <p id="4wXZ">Лукас захотел сделать учителя Люка Йода совсем маленьким, не соответствующим ожиданиям от него. Однако возник вопрос - как это сделать? В принципе можно было одеть карлика в костюм и потом уменьшить кадр с ним. Однако такое решение всем не понравилось - ведь это все еще будет карлик в маске, с человеческими пропорциями и все той же проблемой - почти отсутствующей мимикой. Поэтому за решением пришлось обратиться к… Маппетам. Да, тем самым, где лягушенок Кермит и мисс Пигги. Шоу Маппетов тогда было на пике популярности и лучших специалистов по куклам было не найти.</p>
  <figure id="lO4P" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/o1umSI079ttoBCBbbLhvzPQIqbEev3ifmbF2aIHVWAAp1RbsmCcsXLidOw6zW2UMWx4X5BGf11wEoj0kStMIjZgo.jpg?quality=95&as=32x26,48x38,72x58,108x86,160x128,240x192,360x288,480x384,540x432,640x512,720x576,1080x864,1200x960&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Фрэнк Оз и его «маппеты». <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F883127808150355498%2F&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Efeb">Да, Йода в 5 и 6 эпизодам - это “маппет”. Очень продвинутый и сложный, но “маппет” - кукла “петрушка” на руку. Создал его скульптор Стюарт Фриборн, а основным оператором стал Фрэнк Оз. Именно на его руку был надет Йода. Он управлял основными его движениями, ртом и частью мимики. Еще двое помощников с помощью тросов двигали конечности, а также управляли лицевой мимикой.</p>
  <figure id="JG6e" class="m_column">
    <img src="https://sun9-26.userapi.com/s/v1/ig2/A8v0gY6BydCGo_1jjYEdm7DgfqtUyxpKPuk2_THHJaRjk2I-a2nmIJzTg8WRfmmRRBxbqrtQVyP4T-Hye98TVSKT.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x53,108x80,160x119,240x178,360x267,480x356,540x401,640x475,720x534,1024x760&from=bu&cs=1024x0" width="1024" />
    <figcaption>На съемках «Империя наносит ответный удар». <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F673358581773818061%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="mh9r">Все это делалось из под пола. Операторы могли видеть что происходит в сцене только с помощью монохромного экранчика низкого разрешения. Слышимость внизу была паршивая, так что нередко только по экрану и можно было понять что в данный момент требуется. Марку Хэмиллу наверху было не легче - реплики Оза он тоже слышал плохо и потому он очень естественно играл в тех сценах, где нужно было прислушиваться к голосу Йоды.</p>
  <figure id="bnof" class="m_column">
    <img src="https://sun9-28.userapi.com/s/v1/ig2/4U7BZGTvgX321QmjHrMszuSBfxybutj4ISWY03dBhoeNkd9tC5n9G0QFO8zCgrI57AdOGMHVYcu-xJ9pavxq2J__.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270&from=bu&cs=480x0" width="480" />
    <figcaption>Да что за дичь ты мне втираешь?!<br />(Кадр из «Империя наносит ответный удар)</figcaption>
  </figure>
  <p id="oPFZ">Так как кукла управлялась через дырку в полу, требовалось особым образом подготовить кадр, чтобы скрыть её.</p>
  <figure id="GH04" class="m_column">
    <img src="https://sun9-50.userapi.com/s/v1/ig2/oZXK0ZtdI06YQiqqodUXfPNkJBEqfZY8rNid6H1oT3WBJ9QXyJinEsuXQLOjQ3C0e9kkDD80TPfGXKY63WAAU87Y.jpg?quality=95&as=32x42,48x62,72x93,108x140,160x208,240x312,360x467,480x623,540x701,640x831,700x909&from=bu&cs=700x0" width="700" />
    <figcaption>Отработка сцены. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fuk.pinterest.com%2Fpin%2Ffrank-oz-performs-yoda--436989970064483168%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="1Dn6">Самому Озу с командой приходилось многократно отрабатывать все необходимые движения куклы, с режиссером, чтобы добиться нужного эффекта. И только потом играть перед камерой. Это была тяжёлая работа, требовавшая несколько дней кряду часами работать, вытянув вверх руку.</p>
  <figure id="FOaA" class="m_original">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/lBkLHbupoXjQCv7zeUPeY-UBoHKDSdtWnbC1IA8S2GRgRqErTpMdcNq9yWmYsUwVLt8YUeqajz0W7t73V89E0Mgk.jpg?quality=95&as=32x46,48x69,72x104,108x156,160x232,240x348,360x521,480x695,540x782,640x927,663x960&from=bu&cs=663x0" width="663" />
    <figcaption>Вот ему втащи<br /><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fuk.pinterest.com%2Fpin%2Ffrank-oz-as-yoda-on-set--118571402674580928%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="er5v">Работа над Йодой помогла специалистам ILM, занимавшееся визуальными эффектами) из отдела «Фабрика монстров» Фила Типпета решить проблему масок. Для «Джедая» части персонажей сделают кукольные маски, работавшие по схожему с Йодой принципу - часть областей маски приходили в движение благодаря тросам. Таким образом были сделаны некоторые крупные планы гоморреанцев, Ниен Нунба (пилот Сокола рядом с Лэндо во время космической битвы).</p>
  <figure id="63MI" class="m_column">
    <img src="https://sun9-73.userapi.com/s/v1/ig2/w3n8BNk823Ka5TJbtQV4ymErM75DAMlLBZBLz9lMr46-ZtbFnXCoOurZebPxwYsZMsGCPO35Ez1YbCvd7wm7mNvF.jpg?quality=95&as=32x21,48x31,72x47,108x71,160x105,240x157,360x236,480x315,540x354,640x420,720x472,1080x708,1125x738&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Ниен Нунб для крупных планов. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fit.pinterest.com%2Fpin%2F436145545167756223%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <figure id="hI1Q" class="m_column">
    <img src="https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/S3R3K6VjoVPzV0_fjgk5YCT_crD0k8-Yh_BnR4qP5idV_nocU7TZQ7EFbmZCIPGbOC-tzuMYDBcmU8J5WJCebNhO.jpg?quality=95&as=32x26,48x39,72x59,108x88,160x130,240x195,360x293,480x391,540x440,640x521,720x586,1000x814&from=bu&cs=1000x0" width="1000" />
    <figcaption>На общих планах это все еще были обычные маски (на данном кадре гаморреанец). <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fin.pinterest.com%2Fpin%2Frare-behind-the-scenes-photos-of-star-wars--211950726183302787%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="SJTv">Для общих планов адмирала «это ловушка» Акбара сделали довольно сложную маску с элементами аниматроники, котооая могла по радиокомандам вращать глазами и открывать рот. А для крупных планов использовали описанную выше технику.</p>
  <figure id="fAyD" class="m_column">
    <img src="https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2/Af7VnO10NzZrfblVO74o1R7L7c00wTyALCUmQ6tCHtOc7eJDQYUcyT9g1jF3Pt4wgSPe5Gos0kNX16hYgc-sQwQa.jpg?quality=95&as=32x20,48x29,72x44,108x66,160x98,240x147,360x221,480x295,540x332,640x393,720x442,755x464&from=bu&cs=755x0" width="755" />
    <figcaption>Актер Тим Роз в маске адмирала Акбара. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fstarwars.fandom.com%2Ff%2Fp%2F4400000000000043358%2Fr%2F4400000000000999883%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="oKnw"><em>Интересный факт: Дизайн персонажа адмирала Акбара был высмеян актерами фильма «Возвращение джедая», которые посчитали его слишком уродливым. Режиссер фильма Ричард Маркуанд сказал: «Я думаю, полезно рассказывать детям, что хорошие люди не обязательно красивые, а плохие люди не обязательно уродливые».</em></p>
  <p id="YP53">Создание крупных чужаков было тоже трудной задачей. Лукасу очень понравилась идея сделать Джаббу в 6 эпизоде огромным слизнем. Но из-за его размеров один человек не мог им управлять. Так что внутрь Джаббы посадили сразу троих! Два управляли левой и правой руками, движениями головы, рта и языком. А один - хвостом. А кроме того отдельные люди по радио «извне» управляли глазами, веками и ноздрями.</p>
  <figure id="I2UI" class="m_column">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/AF5zuC-bomfaNiwdlvvOSDcw6MaOCoNOthTgSxezFl1tdpLmtt14z05Z5mzrK9wF-dkOM0pNjjjfOI_OsMZAPuWv.jpg?quality=95&as=32x23,48x35,72x52,108x79,160x116,240x175,360x262,480x349,540x393,640x466,720x524,878x639&from=bu&cs=878x0" width="878" />
    <figcaption>Команда «внешнего управления» Джаббой. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F559290847454992923%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="VzJB">Хотя основные операторы находились внутри гигантский куклы, они были лишены нормального обзора. Как и в случае с Йодой, их глазами служила видеокамера, установленная за спиной хатта и выводившая изображение на два монохромных экрана. Из-за туши Джаббы область непосредственно перед куклой была мертвой зоной. Так что когда оператору нужно было использовать язык хатта - действовал он почти вслепую, представляя лишь примерно, как это выглядит.</p>
  <figure id="iha6" class="m_column">
    <img src="https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2/vmRV5CAffocp9XQJmy4c0nRLSExcqf_puQyjdWLnu_1qwttDg5YikqfHik2KKVUT4opLZZQ9YETdnU9I1FPBeNIA.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Джабба и его язык на кадре из «Возвращение джедая»</figcaption>
  </figure>
  <p id="MY9F">Не менее сложной была сцена с поеданием Джаббой лягушки. Выяснилось, что ухватить трехпалой резиновой лапой мокрую резиновую лягушку ой как непросто. Не менее сложно ее поместить точно в рот и натуралистично прожевать. Можно только догадываться сколько мороки вышло бы, если бы Джаббе все таки решили дать возможность передвигаться. От этой идеи отказались по финансовым соображениям.</p>
  <figure id="rnWz" class="m_column">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/Y3hrQd7d5Rbcssu8mQuhWlbUqY-hkiSR79Vhi3_u8BieagPWyc8ThaM9-QtawR5mUVGsD_lMZ4edsKk8mnIxUKqV.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x47,108x71,160x105,240x158,360x237,480x316,540x355,640x421,720x473,1080x710,1200x789&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Фил Типпет (слева) и Стюарт Фриборн (он создавал куклу Джаббы, справа). <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F802907439803888840%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="ObOf">Ранкор в том же фильме изначально должен был быть человеком в костюме. Однако все попытки довести его до ума провалились. Он выглядел жалко на экране.</p>
  <figure id="XFQR" class="m_column">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/Zg0-SBanLgje7qtlBCEmNCL1Vxd6RhiCdGjrIBRpPkd_eBO4DN6PSwh1LTM6EZDGe48IceKr_d5ZF4p2MXEE47KY.jpg?quality=95&as=32x22,48x32,72x48,108x73,160x108,240x161,360x242,480x323,540x363,640x430,720x484,1080x726,1280x861,1440x969,2560x1722&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Человек в костюме ранкора. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fin.pinterest.com%2Fpin%2F485333297342479029%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="sPzn">Покадровая анимация даже с примением технологии go-motion (делается серия снимков) не давала нужной плавности движений. Поэтому снова пришлось обратиться к опыту создания Йоды.</p>
  <figure id="9b6l" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/5gy6rR_RK-2VSTCu2T13O-_k2dhSmAyt3LWbd2m9zOiZRRhO0A2QB5iTueOin7apTGUcNM3SarKVoaNuBYA1TLfU.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x71,160x106,240x158,360x238,480x317,540x356,640x423,720x475,1080x713,1280x845,1440x951,1595x1053&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Глава «Фабрики монстров» Фил Типпет (справа) и ранкор. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2Francor-getting-his-makeup-in-2025--38702878042509626%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="VM7c">Ранкор тоже стал «маппетом», надетым на руку Фила Типпета. А его конечности управлялись с помощью металлических тяг.</p>
  <figure id="xXJd" class="m_column">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/K__3ib38oN57t6vtewdFPUoNYR9AeI6PY2WH47d_DmmYOFfjcWRrFW_xJ-kIaMBqR7ZQCdZ7CjCgJ5eu1_58cnAC.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x161,360x242,480x322,540x362,640x430,720x483,900x604&from=bu&cs=900x0" width="900" />
    <figcaption>Проникновение Типпета в ранкора. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2Fstar-wars--88664686409518723%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <figure id="I9kA" class="m_column">
    <img src="https://sun9-30.userapi.com/s/v1/ig2/EPu13de_JEPNMnr_8ucDx1DyURg_18ijED6_4JzxXI30EnQE6hYOAUdFynWMuUN-L4AcUDFb0n0R-0suZkr-lP5o.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x106,240x159,360x238,480x318,540x358,640x424&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Марионетка ранкора и система управления его конечностями. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.vintag.es%2F2017%2F01%2F50-amazing-behind-scenes-photos.html&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="7tSN">Создание всех этих кукол и масок были дело недешевым и чертовски трудоемким. «Фабрика монстров» съедала не меньше миллиона долларов бюджета в каждом эпизоде. При этом возможности кукольной анимации были серьезно ограничены. Требовалось заранее продумывать каждую сцену так, чтобы замаскировать ограничения кукол. В 90-е, когда начнётся проработка приквелов, технологии шагнут вперед достаточно, чтобы можно было сделать куклу-аниматроника, способную работать по заданной программе. И именно так и поступили в 1 эпизоде, но результат не удовлетворил Лукаса.</p>
  <figure id="JAPe" class="m_column">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/bXq0I6aPrPRf8l-bt_1UrLX7hCRX24NNQujrkbP0i2iXzpK82Qwf81M1m8xPUwLKU-prK-YfuCCrlMsraoHmi4V3.jpg?quality=95&as=32x11,48x16,72x24,108x36,160x53,240x80,360x120,480x160,540x180,640x213,720x240,1080x360,1280x427,1440x480,1536x512&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Слева аниматроник, справа cgi. Да простят меня фанаты ламповых технологий, но мне цифровой Йода больше нравится. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Froadto7.blogspot.com%2F2018%2F08%2Fblu-ray-versions-of-star-wars.html%3Fm%3D0&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="RZcv">Йода был все еще куклой, ограниченной в движениях, тогда как cgi (компьютерная графика) позволял делать уже достоверные анимации живых существ без серьёзных ограничений. И хотя Лукасу часто пеняют на то, что Йода в приквелах стал компьютерным, все же ни один аниматроник, даже самый дорогой, в то время не мог вытворять на экране то же, что делал Йода в «Атаке клонов» и «Мести ситхов». Лукас, как и всегда в своей карьере, выбрал неограниченную свободу фантазии. И, я думаю, не прогадал.</p>
  <p id="fhyW">___________________________________________</p>
  <p id="wqGz"><em>Написано при поддержке <a href="https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1025206/" target="_blank">Timeweb Cloud</a></em></p>
  <p id="i5Km">Чтобы быть в курсе о выходе новых материалов самым первым — подписывайтесь сюда <a href="https://vk.com/catlegatus" target="_blank">https://vk.com/catlegatus</a></p>
  <p id="eQbG">С другими моими текстами можно ознакомиться <a href="https://vk.com/wall-212901575_10" target="_blank">здесь</a></p>
  <p id="Hd0t"><strong>Если мои тексты понравились, то подкинуть автору на пиво можно на карту: 4279 3800 2975 2807 (Сбер)</strong></p>
  <figure id="NOcJ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="ND3t"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/NQ5JnxTNa-C</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/NQ5JnxTNa-C?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/NQ5JnxTNa-C?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Лучший русский шутер, который (не)вышел</title><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 05:30:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/46/10/46109594-c6e7-417e-955b-3b2e2a347448.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun87-2.userapi.com/s/v1/ig2/bY7z6psY2C6boq2u5P9LVBivN8jVXHrmttYvqS8zyHobe5ohiHTAJpu281bB9Kx9Dbsgmf7HirRVpnOjBfNQwvsO.jpg?quality=95&amp;crop=41,0,1116,628&amp;as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1116x628&amp;from=bu&amp;u=5n9Y0bAJAdjHNzN96Lr4LYmzFua33nOk2qnhm27TypA&amp;cs=640x0"></img>Я не великий фанат российского игропрома, но нашим разработчикам можно отдать должное в одном — они невероятно смелые. Там, где зажиточные и опытные геймдевелоперы Запада боятся сделать шаг влево от проверенной формулы, наши на пофиг топают вперёд, ломая привычные стереотипы. Именно по этому пути и пошли питерские ребята из Saber Interactive, когда делали неповторимый, во многом уникальный, но всё ещё недоделанный шутан Timeshift. На дворе начало нулевых. Казалось бы, со временем в играх придумали немало. Сюжеты про путешествие в другие эпохи – были, а уж пресловутое слоу-мо благодаря Max Payne и «Матрице» вообще стало дюже популярной фичей. Но дальше как-то никто не заходил. Именно идея раздвинуть грани возможного и дать игроку силу...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="v2qt" class="m_original">
    <img src="https://sun87-2.userapi.com/s/v1/ig2/bY7z6psY2C6boq2u5P9LVBivN8jVXHrmttYvqS8zyHobe5ohiHTAJpu281bB9Kx9Dbsgmf7HirRVpnOjBfNQwvsO.jpg?quality=95&crop=41,0,1116,628&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1116x628&from=bu&u=5n9Y0bAJAdjHNzN96Lr4LYmzFua33nOk2qnhm27TypA&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="gjMj">Я не великий фанат российского игропрома, но нашим разработчикам можно отдать должное в одном — они невероятно смелые. Там, где зажиточные и опытные геймдевелоперы Запада боятся сделать шаг влево от проверенной формулы, наши на пофиг топают вперёд, ломая привычные стереотипы. Именно по этому пути и пошли питерские ребята из Saber Interactive, когда делали неповторимый, во многом уникальный, но всё ещё недоделанный шутан Timeshift.<br />На дворе начало нулевых. Казалось бы, со временем в играх придумали немало. Сюжеты про путешествие в другие эпохи – были, а уж пресловутое слоу-мо благодаря Max Payne и «Матрице» вообще стало дюже популярной фичей. Но дальше как-то никто не заходил. Именно идея раздвинуть грани возможного и дать игроку силу управлять временем обуяла умы пытливых игроделов из петербуржского офиса Saber Interactive.</p>
  <p id="elas"><br />Причём геймплейное ядро, которое они тогда родили, дожило до релиза в более менее исходном виде. Замедление разработчики не могли не добавить, но к нему приплюсовали остановку времени и даже ПЕРЕМОТКУ НАЗАД, что юному мне сносило мозг на уровне концепта. Весь мир вокруг тебя замирает или вообще двигается инверсивно, а ты волен делать что душе угодно. Да такого даже в Prince of Persia не было! И после кстати не будет, я из похоже только Quantum Break могу вспомнить.</p>
  <figure id="uNli" class="m_original">
    <img src="https://sun9-67.userapi.com/s/v1/ig2/8yczeUzYn2-OwfSPiUgVrs0npjOOuJctHaHKs_YLmMGBr5KyQv28TwMXT3Qf9ItY5ayypeiDors530AcVnSiBGWq.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1200x675&from=bu&u=9J2n5J5_Y2UGFihT2xX8BRMJkqgYZnFbbDCpnT6QLpc&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="o67M"><br />При этом они не только же придумали концепт и сели довольные на пятую точку ровно. Timeshift постоянно подкидывала интересные возможности и ситуации, где можно побаловаться со временем. Отобрать оружие у стоящего перед тобой врага, вернуть гранату в карман отправителя, скачать по ящикам и платформам в процессе решения пространственных пазлов. На ранних этапах даже хотели дать врагам самонаводящиеся ракеты, которые можно было обмануть только с помощью манипуляций со временем… В те годы казалось, что в игре можно практически что угодно.</p>
  <p id="QXMB"><br />Но вот сюжету игры, к сожалению, очень сильно не повезло. Изначально в Saber хотели запилить закрученную научно-фантастическую историю о том, как ветеран войны Майкл Свифт с помощью машины времени прыгает в 1900-й год и обратно. Вот только по возвращению он обнаруживает то, как сильно изменился мир вокруг, которым управляет теперь некий безымянный тиран. По ходу сюжета Майкл Свифт должен был восстановить машину времени с помощью большого количества проработанных побочных персонажей, а также сразиться с несколькими злодеями, одним из которых наверняка была бы версия самого главного героя из другого таймлайна.</p>
  <p id="nIKp"><br />Планам петербуржцев, правда, не суждено было сбыться. Timeshift с трудом находил себе издателя: сначала от них отказалась Atari, а потом их подобрали Vivendi. Новые хозяева требовали релизить проект как можно раньше, ибо вкладываться им не хотелось, только фиксировать прибыль. В итоге большую часть нарратива, включая даже личность и голос главного героя, вырезали к едрене фене, оставив только игровой процесс и простенькую историю о свержении яйцеголового учёного, который захватил мир с помощью чудо-костюма.</p>
  <p id="0n22"><br />Неприятная ли это потеря? Безусловно, Timeshift была бы явно более насыщенной и запоминающейся. Но стала ли от этого игра плохим шутером? О нет, друзья нет, вовсе нет. Смотреть, как после остановки времени или в слоу-мо летят пули, падают капли дождя в мрачном городе, разрываются на части враги — это было без лишней скромности невероятно. Личный движок студии Saber3D отрабатывал на выдающемся для 2007-го года уровне. До выхода Crysis даже казалось, что это самый красивый шутан, настолько разработчики расстарались с физикой и детализацией.</p>
  <p id="glYS"><br />Жалко правда, что с локациями они также не запарились. Серый Нью-Йорк, серые базы и лаборатории – от однообразия порой хотелось выть. Спасали только снежные пейзажи и стрельба из турели на дирижабле, но и то несильно. Пускай игра и короткая, но других биомов и дизайнов ей явно не хватает.</p>
  <figure id="uajh" class="m_original">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/NSM8pNEnnfE8wmeJQlXrDazA7bLHiTzlvlYsna-PxGJnydERcpjy35hGuE9OEsW9FAZ37uO1J-GgejB_XopdbPBF.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1366x768&from=bu&u=Tj1k0Z3ejIkRdoR1Aj-wus4L4ngkSkh0s_V-6IelNA8&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="aHqB">Однако геймплей, как завещал старичок Кармак, тащил как не в себя. Замедление, остановка и реверс давали огромное разнообразие тактических возможностей в сражениях. Обойти по флангу, сфокусировать урон по цели — творить можно было всякое. При этом очень редко Timeshift именно заставляет использовать способности, из такого могу вспомнить только появление супер-солдат с похожими на наш костюмами. В целом побеждать можно было и просто точно стреляя, как и в любом другом шутане. И это, на самом деле, развязывало игроку руки, ведь без рельс разработчиков игрок мог устраивать ту красоту на экрану, какую хотел сам, что для синглплеерных шутеров большая редкость.<br />Жалко, что Timeshift не стала конкурентом Call of Duty или Wolfenstein, как и не продалась должным образом. Ведь это была в основе своей уникальная игра, которая искренне и честно старалась раздвинуть рамки шутеров как жанра. Да, после неё у Saber всё равно пошли дела хорошо и они до сих пор радуют нас своими проектами, но как же хочется, чтобы кто-то вспомнил про Timeshift и вновь подарил игрокам свободу творчества и мышления не в трёхмерном, а даже в четырёхмерном плане.</p>
  <p id="B7jx"><br />Пы.Сы. Толчок с дыркой в пропасть — забытое мемное достояние игровой индустрии, которое мы должны помнить и чтить.<br /></p>
  <figure id="V8ci" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="6b08"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>