<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Котогик</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[CatGeek — о фильмах, играх, комиксах и всём таком, информативно и с юмором.]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/95/5f/955f7d6d-4b5b-4666-9b3c-de7ab1aaacde.png</url><title>Котогик</title><link>https://teletype.in/@catgeeks</link></image><link>https://teletype.in/@catgeeks?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 17:36:41 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 24 Jun 2026 17:36:41 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/r9WRjMUEe9R</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/r9WRjMUEe9R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/r9WRjMUEe9R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Как мы потеряли веру в игрожур</title><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 05:54:53 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/05/2f/052f33c1-0b23-4205-affe-9831d7fbd07b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/Py_5MkaiqhhYoWAOlPXVhFGagt-QXvxgJ1dxzpGO5ZZSTNRAhwvQ2LoDziCrAX_gIGQxtNaxlBTsRLNl0kc1ZsW-.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1280,720&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&amp;from=bu&amp;u=_bMQn8TkrcfvGelxDoR9Pqfac7FyhIwhSNXW53iG33o&amp;cs=640x0"></img>В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="wlhn" class="m_original">
    <img src="https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/Py_5MkaiqhhYoWAOlPXVhFGagt-QXvxgJ1dxzpGO5ZZSTNRAhwvQ2LoDziCrAX_gIGQxtNaxlBTsRLNl0kc1ZsW-.jpg?quality=95&crop=0,0,1280,720&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&u=_bMQn8TkrcfvGelxDoR9Pqfac7FyhIwhSNXW53iG33o&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="zrAS">В наше избалованное время потребитель имеет доступ к огромному разнообразию всякого контента. Чтобы в этом хоть как-то ориентироваться, существует великое множество изданий, «независимых» блогеров и «честных» журналистов. Мы уже привыкли, что по десятибалльной шкале оценка меньше 8 означает чуть ли не провал. Происходит некая инфляция оценок и мнений, которая мне вообще не нравится, но тут се ля ви...</p>
  <p id="76GX"><br />Что в таком случае делать? Самый логичный и простой вариант — найти того обзорщика, с кем у тебя приблизительно совпадает вкус, и потом ориентироваться на него. Да, поначалу будет проблема проанализировать и отсеять негодные варианты, но потом процесс поиска, во что бы поиграть, будет достаточно прост. Как правило, большим агрегаторам невыгодно писать разгромные рецензии, ведь на них есть рычаги давления и помимо занесения чемодана денег незадолго до релиза игры. Поэтому лучше всего найти хотя бы с виду независимого небольшого обзорщика, с кем у вас совпадает вкус.<br />А если вы думаете, что эта тенденция сформировалась недавно, то я сейчас вам расскажу, как игропресса встретила выход «Корсаров 3», и было более 20 лет назад, в конце 2005 года. Широко известен тот факт, что игра вышла недоделанной; ходит байка, что в офис разработчиков ворвался представитель издательства «1С» и чуть ли не силой забрал последнюю версию игры с легендарным уже индексом версии 0.99. С ним она и вышла в печать. Впрочем, акелловцы будут всячески отмазываться, так что, возможно, эти оправдания просто лапша на уши игроков.</p>
  <p id="zRRi"><br />А что же оценки «независимых» игроСМИ? Вот тут и зарыт цирк с конями, после которого российские игроки потеряли всяческую веру в журналистов, освещающих игры. Ну ладно, не всякую: до релиза Lada Racing Club оставалось ещё чуть больше года, и там прогрев был гораздо более сильным. Но и небольшого шторма хватило для раскачки команды корабля «Корсаров 3».<br />А началось всё с роскошной презентации, устроенной компаниями «Акелла» и «1С» 8 декабря 2005 года в московском ресторане «Джон Сильвер». Из заснеженной столицы журналисты попадали на закрытую палубу корабля, увешенную пиратскими флагами и черепами. Дубовые столы ломились от яств, а основным напитком вечера, конечно же, стал ром, который лился рекой вперемешку с пивом и портвейном. Каждый гость сразу получал пресс-пакет с DVD-боксом игры за сутки до официального релиза и гору сувенирной продукции: футболки, ручки, наклейки.</p>
  <p id="ctjw"><br />Главной заводилой этого пиршества стала рыжая «пиратка» и капитанша корабля, в которой даже самые отбитые пиарщики мигом опознали Ирину Семёнову — руководительницу пиар-отдела «Акеллы». Она перевоплотилась в Беатрис, героиню игры, и устроила «допрос с пристрастием» для «пленённых» представителей издательства. Журналистам выдали роль инквизиторов, и те, воодушевлённые бесплатным ромом и возможностью покрасоваться, с энтузиазмом тянули руки за призами. А призы, надо сказать, были не спички с логотипом: акустические системы и домашние кинотеатры от компании AVE падали в руки победителям, как сундуки с золотом после удачного абордажа.<br />Помимо «пыток» издателей, гостей ждала демо-зона с компами — можно было на полчаса притвориться, что ты тут по делу. А для тех, кто пришёл не столько играть, сколько гулять, работали бильярд, игральные кости, метание дротиков и конкурс признаний в любви капитанше. Кульминацией вечера стали зажигательные танцы некой красавицы Клементины — под одобрительные крики и звон стаканов. Гулянье закончилось далеко за полночь; некоторые «независимые» журналисты покидали корабль на ватных ногах, бережно прижимая к груди коробки с игрой и предчувствуя завтрашние хвалебные рецензии.</p>
  <p id="cZr9"><br />И они таки последовали. «PC - игры»: «А вообще третьи &quot;Корсары&quot; удались на славу. Тут тебе и красоты морей-океанов, и напряженные бои, и торговля, и приключения. Где-то прослеживается сходство с Sid Меегs Pirates: ровно настолько, чтобы понять, что нашей игре глубины не занимать. &quot;Корсары&quot; — это настоящий, полноценный симулятор веселой морской жизни». 8.5 — таков был итоговый вердикт.</p>
  <p id="fjoN"><br />«Навигатор игрового мира»: «Жаль, что эта игра не вышла раньше, и мы потеряли столько драгоценного времени на убогие “пиратские” поделки (Во! Неплохой каламбур вышел). Но я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что ее достоинства с горкой превышают ее недостатки. Играть в нее можно долго, чего вам и советую». 8.8 баллов.</p>
  <p id="l0f4"><br />«Страна игр: «Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам ”Корсаров”». 7.5 баллов.</p>
  <p id="nCEU"><br />Согласитесь, это звучало издевательски на фоне того, что, во-первых, игра изначально была в принципе непроходима, во-вторых, очень часто она в принципе не запускалась, каждый раз выдавая разные ошибки. Справедливости ради отмечу, что не все СМИ так облизывали релиз: примерно половина недоумённо говорили, что это какой-то провал невиданного масштаба. Наверное, это были те, кому не достался домашний кинотеатр...</p>
  <p id="2OXu"><br />Хоть «Акелла» оперативно патчила игру, репутационный удар как пробоину под ватерлинию компания таки получила. Несмотря на коммерческий успех, выпуск сырого и багнутого продукта в конечном итоге послужил катализатором развала. После ещё будут локальные успехи, и даже в линейке «Корсаров», но потом такие релизы будут чуть ли не нормой. Это и погубит компанию (как и финансовый кризис 2008 года, от которого «Акелла» до конца не оправится).</p>
  <p id="ZrH6"><br />Это потом начнут релизить игры с припиской «ранний доступ», типа не бейте сильно, видите, у нас игра толком не готова? Вы нам её бесплатно (купив за свои кровные) потестите, а потом, может быть, мы её доведём до ума. Ну а насколько смелости журналистам хватит облизывать такую, с позволения сказать, игру, если, не сделав этого, они будут отлучены от кормушки? В этом и суть игрожура. Дилемма: либо ты свой и в системе, имеешь на игру с маслом, либо пишешь правду и нужен немногим подписчикам. Выбирайте.</p>
  <p id="BPih"><br />Поэтому, когда в следующий раз увидите очередной восторженный обзор на игру, выходящую «чуть сыроватой», а потом разгром купивших и купившихся игроков в Стиме — вспомните ту самую презентацию в «Джон Сильвере». Вспомните рыжую Беатрис и домашние кинотеатры AVE. Не упало ли ваше доверие где-то между «сногсшибательной графикой» и первым вылетом на рабочий стол?<br />Потому что единственный действительно независимый обзорщик — это вы сами. Ваш собственный опыт, ваши сэкономленные деньги и потраченное время. А всё остальное — просто пираты, делящие добычу. И неважно, 2005 год или 2026‑й. Просто теперь у пиратов вместо сабель — промокоды, а вместо рома — бабл-ти из спонсорской зоны.</p>
  <p id="xUqQ"><br />Поднимайте якоря, господа котогики. И помните: если вам ставят 8.5 до выхода патча — бегите. Бегите быстрее, чем от пиратского брига с двадцатью пушками.<br /></p>
  <figure id="X6Eo" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="aAWA"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/bRRIrec04Oy</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/bRRIrec04Oy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/bRRIrec04Oy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>&quot;Фабрика монстров&quot; Джорджа Лукаса</title><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 05:50:01 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/5b/0d/5b0dbbf4-120b-4f97-8529-ebaf935aa657.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-46.userapi.com/s/v1/ig2/J_Z8oZFN4l1h_c03UbyDYy3Unv90X-kCCGgSvv_2NRouE-Pw51pxWR4gkd3-9Y5K72wmBFRqlzXbVvBc-XlD9GGh.jpg?quality=95&amp;as=32x20,48x30,72x44,108x67,160x99,240x148,360x222,480x296,540x333,640x395,720x445,991x612&amp;from=bu&amp;cs=991x0"></img>Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о казалось бы простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных “монстров”. И вот с этим была засада. Решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета - отделу Industrial Light and Magic (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была создавать инопланетян.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ZB8V">Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о казалось бы простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных “монстров”. И вот с этим была засада. Решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета - отделу <a href="https://vk.com/@vv1992-ilm-fabrika-grez-dzhordzha-lukasa" target="_blank">Industrial Light and Magic</a> (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была создавать инопланетян.</p>
  <figure id="UoHS" class="m_column">
    <img src="https://sun9-46.userapi.com/s/v1/ig2/J_Z8oZFN4l1h_c03UbyDYy3Unv90X-kCCGgSvv_2NRouE-Pw51pxWR4gkd3-9Y5K72wmBFRqlzXbVvBc-XlD9GGh.jpg?quality=95&as=32x20,48x30,72x44,108x67,160x99,240x148,360x222,480x296,540x333,640x395,720x445,991x612&from=bu&cs=991x0" width="991" />
    <figcaption>Поражены вашей неудачей (за кадром съемки сцены в кантине в 4 эпизоде).<a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fin.pinterest.com%2Fpin%2Fpinterest--348325352431878346%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank"> Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="YjDr">Самое простое и дешевое решение по созданию чужака было нарядить человека в костюм. По такому принципу были сделаны большинство инопланетян в оригинальной трилогии, однако даже этот метод имел ограничения. Классический грим не позволял создать достаточно чужацкое лицо, а резиновые (латексные и прочие схожие) маски не позволяли использовать эмоции актера.</p>
  <figure id="wRAo" class="m_column">
    <img src="https://sun9-2.userapi.com/s/v1/ig2/nfN8smBRKoMYZ-4aYwJ2B1O3viWFtS7gGveOlNgsvRi3K03O-FsA_6o-8Q4tftDavTGkc0RV7o4k4Nvd1tEHshfH.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x71,160x106,240x159,360x238,480x318,540x357,640x424,720x477,991x656&from=bu&cs=991x0" width="991" />
    <figcaption>Все эти маски посетителей кантины не имели движущихся частей. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.yahoo.com%2Fnews%2Fbehind-scenes-photographs-star-wars-195631624.html%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="nWJJ">Можете вспомнить Гридо из «Новой надежды» у которого двигалась только область рта - актеру для этого приходилось дергать зубами специальный язычок маски. Однако он быстро отломился и поэтому в большинстве сцен рот Гридо статичен.</p>
  <figure id="aOEN" class="m_column">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/s/v1/ig2/w-omalkfy3OQJ78tbWIRKiD0slqB3VhKMGjdZJmeLFUQ21NA-We-_NmDB54BZ-IVjGn4xI8Y1ltemIpC8g-MgblD.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Гридо на кадре из «Новой надежды»</figcaption>
  </figure>
  <p id="jFcw">Также не было мимики и у многих эвоков в «Возвращении джедая». Такие маски хорошо подходили для задних планов или коротких сцен, а вот для передних - уже не очень.</p>
  <figure id="ClbX" class="m_column">
    <img src="https://sun9-55.userapi.com/s/v1/ig2/zxqXmTzA5MxGsOutriI1PUm-R8pvZOuyTQ4rdb5bLizdGBbL_FmEcQbtbjVNLb3nX3I0goBjxhjG4fIpTTztbWI8.jpg?quality=95&as=32x17,48x25,72x38,108x57,160x84,240x126,360x189,480x252,540x283,640x335,720x377,1080x566,1200x629&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>«Давайте убьем их милотой» (с) Лукас. Кадр из «Возвращения джедая»</figcaption>
  </figure>
  <p id="3N4s">В «Новой надежде» Лукасу из-за недостатка средств и времени пришлось смириться с тем, что многие инопланетяне или недостаточно чуждо выглядели, или были просто безжизненными масками. При этом, так как инопланетяне были людьми в масках, то их размеры тоже были ограничены - даже дети и карлики, способные сниматься в кино, были обычно выше метра. А что делать, если хочется снять персонажа еще меньше? При работе над «Империя наносит ответный удар» именно такая проблема и возникла.</p>
  <figure id="SnZG" class="m_column">
    <img src="https://sun9-52.userapi.com/s/v1/ig2/XOJunGZeuJ87ZYNy6gIEIOgRVR8ybmsab24ELt9pPooRidPxN1CCTcdBD_DKQ492VEXOUS_DY0W41SLlITsG34yG.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270&from=bu&cs=480x0" width="480" />
    <figcaption>Йода и Люк в «Империя наносит ответный удар»</figcaption>
  </figure>
  <p id="4wXZ">Лукас захотел сделать учителя Люка Йода совсем маленьким, не соответствующим ожиданиям от него. Однако возник вопрос - как это сделать? В принципе можно было одеть карлика в костюм и потом уменьшить кадр с ним. Однако такое решение всем не понравилось - ведь это все еще будет карлик в маске, с человеческими пропорциями и все той же проблемой - почти отсутствующей мимикой. Поэтому за решением пришлось обратиться к… Маппетам. Да, тем самым, где лягушенок Кермит и мисс Пигги. Шоу Маппетов тогда было на пике популярности и лучших специалистов по куклам было не найти.</p>
  <figure id="lO4P" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/o1umSI079ttoBCBbbLhvzPQIqbEev3ifmbF2aIHVWAAp1RbsmCcsXLidOw6zW2UMWx4X5BGf11wEoj0kStMIjZgo.jpg?quality=95&as=32x26,48x38,72x58,108x86,160x128,240x192,360x288,480x384,540x432,640x512,720x576,1080x864,1200x960&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Фрэнк Оз и его «маппеты». <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F883127808150355498%2F&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Efeb">Да, Йода в 5 и 6 эпизодам - это “маппет”. Очень продвинутый и сложный, но “маппет” - кукла “петрушка” на руку. Создал его скульптор Стюарт Фриборн, а основным оператором стал Фрэнк Оз. Именно на его руку был надет Йода. Он управлял основными его движениями, ртом и частью мимики. Еще двое помощников с помощью тросов двигали конечности, а также управляли лицевой мимикой.</p>
  <figure id="JG6e" class="m_column">
    <img src="https://sun9-26.userapi.com/s/v1/ig2/A8v0gY6BydCGo_1jjYEdm7DgfqtUyxpKPuk2_THHJaRjk2I-a2nmIJzTg8WRfmmRRBxbqrtQVyP4T-Hye98TVSKT.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x53,108x80,160x119,240x178,360x267,480x356,540x401,640x475,720x534,1024x760&from=bu&cs=1024x0" width="1024" />
    <figcaption>На съемках «Империя наносит ответный удар». <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F673358581773818061%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="mh9r">Все это делалось из под пола. Операторы могли видеть что происходит в сцене только с помощью монохромного экранчика низкого разрешения. Слышимость внизу была паршивая, так что нередко только по экрану и можно было понять что в данный момент требуется. Марку Хэмиллу наверху было не легче - реплики Оза он тоже слышал плохо и потому он очень естественно играл в тех сценах, где нужно было прислушиваться к голосу Йоды.</p>
  <figure id="bnof" class="m_column">
    <img src="https://sun9-28.userapi.com/s/v1/ig2/4U7BZGTvgX321QmjHrMszuSBfxybutj4ISWY03dBhoeNkd9tC5n9G0QFO8zCgrI57AdOGMHVYcu-xJ9pavxq2J__.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270&from=bu&cs=480x0" width="480" />
    <figcaption>Да что за дичь ты мне втираешь?!<br />(Кадр из «Империя наносит ответный удар)</figcaption>
  </figure>
  <p id="oPFZ">Так как кукла управлялась через дырку в полу, требовалось особым образом подготовить кадр, чтобы скрыть её.</p>
  <figure id="GH04" class="m_column">
    <img src="https://sun9-50.userapi.com/s/v1/ig2/oZXK0ZtdI06YQiqqodUXfPNkJBEqfZY8rNid6H1oT3WBJ9QXyJinEsuXQLOjQ3C0e9kkDD80TPfGXKY63WAAU87Y.jpg?quality=95&as=32x42,48x62,72x93,108x140,160x208,240x312,360x467,480x623,540x701,640x831,700x909&from=bu&cs=700x0" width="700" />
    <figcaption>Отработка сцены. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fuk.pinterest.com%2Fpin%2Ffrank-oz-performs-yoda--436989970064483168%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="1Dn6">Самому Озу с командой приходилось многократно отрабатывать все необходимые движения куклы, с режиссером, чтобы добиться нужного эффекта. И только потом играть перед камерой. Это была тяжёлая работа, требовавшая несколько дней кряду часами работать, вытянув вверх руку.</p>
  <figure id="FOaA" class="m_original">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/lBkLHbupoXjQCv7zeUPeY-UBoHKDSdtWnbC1IA8S2GRgRqErTpMdcNq9yWmYsUwVLt8YUeqajz0W7t73V89E0Mgk.jpg?quality=95&as=32x46,48x69,72x104,108x156,160x232,240x348,360x521,480x695,540x782,640x927,663x960&from=bu&cs=663x0" width="663" />
    <figcaption>Вот ему втащи<br /><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fuk.pinterest.com%2Fpin%2Ffrank-oz-as-yoda-on-set--118571402674580928%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="er5v">Работа над Йодой помогла специалистам ILM, занимавшееся визуальными эффектами) из отдела «Фабрика монстров» Фила Типпета решить проблему масок. Для «Джедая» части персонажей сделают кукольные маски, работавшие по схожему с Йодой принципу - часть областей маски приходили в движение благодаря тросам. Таким образом были сделаны некоторые крупные планы гоморреанцев, Ниен Нунба (пилот Сокола рядом с Лэндо во время космической битвы).</p>
  <figure id="63MI" class="m_column">
    <img src="https://sun9-73.userapi.com/s/v1/ig2/w3n8BNk823Ka5TJbtQV4ymErM75DAMlLBZBLz9lMr46-ZtbFnXCoOurZebPxwYsZMsGCPO35Ez1YbCvd7wm7mNvF.jpg?quality=95&as=32x21,48x31,72x47,108x71,160x105,240x157,360x236,480x315,540x354,640x420,720x472,1080x708,1125x738&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Ниен Нунб для крупных планов. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fit.pinterest.com%2Fpin%2F436145545167756223%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <figure id="hI1Q" class="m_column">
    <img src="https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/S3R3K6VjoVPzV0_fjgk5YCT_crD0k8-Yh_BnR4qP5idV_nocU7TZQ7EFbmZCIPGbOC-tzuMYDBcmU8J5WJCebNhO.jpg?quality=95&as=32x26,48x39,72x59,108x88,160x130,240x195,360x293,480x391,540x440,640x521,720x586,1000x814&from=bu&cs=1000x0" width="1000" />
    <figcaption>На общих планах это все еще были обычные маски (на данном кадре гаморреанец). <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fin.pinterest.com%2Fpin%2Frare-behind-the-scenes-photos-of-star-wars--211950726183302787%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="SJTv">Для общих планов адмирала «это ловушка» Акбара сделали довольно сложную маску с элементами аниматроники, котооая могла по радиокомандам вращать глазами и открывать рот. А для крупных планов использовали описанную выше технику.</p>
  <figure id="fAyD" class="m_column">
    <img src="https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2/Af7VnO10NzZrfblVO74o1R7L7c00wTyALCUmQ6tCHtOc7eJDQYUcyT9g1jF3Pt4wgSPe5Gos0kNX16hYgc-sQwQa.jpg?quality=95&as=32x20,48x29,72x44,108x66,160x98,240x147,360x221,480x295,540x332,640x393,720x442,755x464&from=bu&cs=755x0" width="755" />
    <figcaption>Актер Тим Роз в маске адмирала Акбара. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fstarwars.fandom.com%2Ff%2Fp%2F4400000000000043358%2Fr%2F4400000000000999883%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="oKnw"><em>Интересный факт: Дизайн персонажа адмирала Акбара был высмеян актерами фильма «Возвращение джедая», которые посчитали его слишком уродливым. Режиссер фильма Ричард Маркуанд сказал: «Я думаю, полезно рассказывать детям, что хорошие люди не обязательно красивые, а плохие люди не обязательно уродливые».</em></p>
  <p id="YP53">Создание крупных чужаков было тоже трудной задачей. Лукасу очень понравилась идея сделать Джаббу в 6 эпизоде огромным слизнем. Но из-за его размеров один человек не мог им управлять. Так что внутрь Джаббы посадили сразу троих! Два управляли левой и правой руками, движениями головы, рта и языком. А один - хвостом. А кроме того отдельные люди по радио «извне» управляли глазами, веками и ноздрями.</p>
  <figure id="I2UI" class="m_column">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/AF5zuC-bomfaNiwdlvvOSDcw6MaOCoNOthTgSxezFl1tdpLmtt14z05Z5mzrK9wF-dkOM0pNjjjfOI_OsMZAPuWv.jpg?quality=95&as=32x23,48x35,72x52,108x79,160x116,240x175,360x262,480x349,540x393,640x466,720x524,878x639&from=bu&cs=878x0" width="878" />
    <figcaption>Команда «внешнего управления» Джаббой. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F559290847454992923%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="VzJB">Хотя основные операторы находились внутри гигантский куклы, они были лишены нормального обзора. Как и в случае с Йодой, их глазами служила видеокамера, установленная за спиной хатта и выводившая изображение на два монохромных экрана. Из-за туши Джаббы область непосредственно перед куклой была мертвой зоной. Так что когда оператору нужно было использовать язык хатта - действовал он почти вслепую, представляя лишь примерно, как это выглядит.</p>
  <figure id="iha6" class="m_column">
    <img src="https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2/vmRV5CAffocp9XQJmy4c0nRLSExcqf_puQyjdWLnu_1qwttDg5YikqfHik2KKVUT4opLZZQ9YETdnU9I1FPBeNIA.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Джабба и его язык на кадре из «Возвращение джедая»</figcaption>
  </figure>
  <p id="MY9F">Не менее сложной была сцена с поеданием Джаббой лягушки. Выяснилось, что ухватить трехпалой резиновой лапой мокрую резиновую лягушку ой как непросто. Не менее сложно ее поместить точно в рот и натуралистично прожевать. Можно только догадываться сколько мороки вышло бы, если бы Джаббе все таки решили дать возможность передвигаться. От этой идеи отказались по финансовым соображениям.</p>
  <figure id="rnWz" class="m_column">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/Y3hrQd7d5Rbcssu8mQuhWlbUqY-hkiSR79Vhi3_u8BieagPWyc8ThaM9-QtawR5mUVGsD_lMZ4edsKk8mnIxUKqV.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x47,108x71,160x105,240x158,360x237,480x316,540x355,640x421,720x473,1080x710,1200x789&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Фил Типпет (слева) и Стюарт Фриборн (он создавал куклу Джаббы, справа). <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F802907439803888840%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="ObOf">Ранкор в том же фильме изначально должен был быть человеком в костюме. Однако все попытки довести его до ума провалились. Он выглядел жалко на экране.</p>
  <figure id="XFQR" class="m_column">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/Zg0-SBanLgje7qtlBCEmNCL1Vxd6RhiCdGjrIBRpPkd_eBO4DN6PSwh1LTM6EZDGe48IceKr_d5ZF4p2MXEE47KY.jpg?quality=95&as=32x22,48x32,72x48,108x73,160x108,240x161,360x242,480x323,540x363,640x430,720x484,1080x726,1280x861,1440x969,2560x1722&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Человек в костюме ранкора. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fin.pinterest.com%2Fpin%2F485333297342479029%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="sPzn">Покадровая анимация даже с примением технологии go-motion (делается серия снимков) не давала нужной плавности движений. Поэтому снова пришлось обратиться к опыту создания Йоды.</p>
  <figure id="9b6l" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/5gy6rR_RK-2VSTCu2T13O-_k2dhSmAyt3LWbd2m9zOiZRRhO0A2QB5iTueOin7apTGUcNM3SarKVoaNuBYA1TLfU.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x71,160x106,240x158,360x238,480x317,540x356,640x423,720x475,1080x713,1280x845,1440x951,1595x1053&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Глава «Фабрики монстров» Фил Типпет (справа) и ранкор. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2Francor-getting-his-makeup-in-2025--38702878042509626%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="VM7c">Ранкор тоже стал «маппетом», надетым на руку Фила Типпета. А его конечности управлялись с помощью металлических тяг.</p>
  <figure id="xXJd" class="m_column">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/K__3ib38oN57t6vtewdFPUoNYR9AeI6PY2WH47d_DmmYOFfjcWRrFW_xJ-kIaMBqR7ZQCdZ7CjCgJ5eu1_58cnAC.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x161,360x242,480x322,540x362,640x430,720x483,900x604&from=bu&cs=900x0" width="900" />
    <figcaption>Проникновение Типпета в ранкора. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2Fstar-wars--88664686409518723%2F%3Futm_medium%3Dorganic%26utm_source%3Dyandexsmartcamera&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <figure id="I9kA" class="m_column">
    <img src="https://sun9-30.userapi.com/s/v1/ig2/EPu13de_JEPNMnr_8ucDx1DyURg_18ijED6_4JzxXI30EnQE6hYOAUdFynWMuUN-L4AcUDFb0n0R-0suZkr-lP5o.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x106,240x159,360x238,480x318,540x358,640x424&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Марионетка ранкора и система управления его конечностями. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.vintag.es%2F2017%2F01%2F50-amazing-behind-scenes-photos.html&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="7tSN">Создание всех этих кукол и масок были дело недешевым и чертовски трудоемким. «Фабрика монстров» съедала не меньше миллиона долларов бюджета в каждом эпизоде. При этом возможности кукольной анимации были серьезно ограничены. Требовалось заранее продумывать каждую сцену так, чтобы замаскировать ограничения кукол. В 90-е, когда начнётся проработка приквелов, технологии шагнут вперед достаточно, чтобы можно было сделать куклу-аниматроника, способную работать по заданной программе. И именно так и поступили в 1 эпизоде, но результат не удовлетворил Лукаса.</p>
  <figure id="JAPe" class="m_column">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/bXq0I6aPrPRf8l-bt_1UrLX7hCRX24NNQujrkbP0i2iXzpK82Qwf81M1m8xPUwLKU-prK-YfuCCrlMsraoHmi4V3.jpg?quality=95&as=32x11,48x16,72x24,108x36,160x53,240x80,360x120,480x160,540x180,640x213,720x240,1080x360,1280x427,1440x480,1536x512&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Слева аниматроник, справа cgi. Да простят меня фанаты ламповых технологий, но мне цифровой Йода больше нравится. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Froadto7.blogspot.com%2F2018%2F08%2Fblu-ray-versions-of-star-wars.html%3Fm%3D0&cc_key=" target="_blank">Источник фото</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="RZcv">Йода был все еще куклой, ограниченной в движениях, тогда как cgi (компьютерная графика) позволял делать уже достоверные анимации живых существ без серьёзных ограничений. И хотя Лукасу часто пеняют на то, что Йода в приквелах стал компьютерным, все же ни один аниматроник, даже самый дорогой, в то время не мог вытворять на экране то же, что делал Йода в «Атаке клонов» и «Мести ситхов». Лукас, как и всегда в своей карьере, выбрал неограниченную свободу фантазии. И, я думаю, не прогадал.</p>
  <p id="fhyW">___________________________________________</p>
  <p id="wqGz"><em>Написано при поддержке <a href="https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1025206/" target="_blank">Timeweb Cloud</a></em></p>
  <p id="i5Km">Чтобы быть в курсе о выходе новых материалов самым первым — подписывайтесь сюда <a href="https://vk.com/catlegatus" target="_blank">https://vk.com/catlegatus</a></p>
  <p id="eQbG">С другими моими текстами можно ознакомиться <a href="https://vk.com/wall-212901575_10" target="_blank">здесь</a></p>
  <p id="Hd0t"><strong>Если мои тексты понравились, то подкинуть автору на пиво можно на карту: 4279 3800 2975 2807 (Сбер)</strong></p>
  <figure id="NOcJ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="ND3t"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/NQ5JnxTNa-C</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/NQ5JnxTNa-C?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/NQ5JnxTNa-C?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Лучший русский шутер, который (не)вышел</title><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 05:30:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/46/10/46109594-c6e7-417e-955b-3b2e2a347448.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun87-2.userapi.com/s/v1/ig2/bY7z6psY2C6boq2u5P9LVBivN8jVXHrmttYvqS8zyHobe5ohiHTAJpu281bB9Kx9Dbsgmf7HirRVpnOjBfNQwvsO.jpg?quality=95&amp;crop=41,0,1116,628&amp;as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1116x628&amp;from=bu&amp;u=5n9Y0bAJAdjHNzN96Lr4LYmzFua33nOk2qnhm27TypA&amp;cs=640x0"></img>Я не великий фанат российского игропрома, но нашим разработчикам можно отдать должное в одном — они невероятно смелые. Там, где зажиточные и опытные геймдевелоперы Запада боятся сделать шаг влево от проверенной формулы, наши на пофиг топают вперёд, ломая привычные стереотипы. Именно по этому пути и пошли питерские ребята из Saber Interactive, когда делали неповторимый, во многом уникальный, но всё ещё недоделанный шутан Timeshift. На дворе начало нулевых. Казалось бы, со временем в играх придумали немало. Сюжеты про путешествие в другие эпохи – были, а уж пресловутое слоу-мо благодаря Max Payne и «Матрице» вообще стало дюже популярной фичей. Но дальше как-то никто не заходил. Именно идея раздвинуть грани возможного и дать игроку силу...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="v2qt" class="m_original">
    <img src="https://sun87-2.userapi.com/s/v1/ig2/bY7z6psY2C6boq2u5P9LVBivN8jVXHrmttYvqS8zyHobe5ohiHTAJpu281bB9Kx9Dbsgmf7HirRVpnOjBfNQwvsO.jpg?quality=95&crop=41,0,1116,628&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1116x628&from=bu&u=5n9Y0bAJAdjHNzN96Lr4LYmzFua33nOk2qnhm27TypA&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="gjMj">Я не великий фанат российского игропрома, но нашим разработчикам можно отдать должное в одном — они невероятно смелые. Там, где зажиточные и опытные геймдевелоперы Запада боятся сделать шаг влево от проверенной формулы, наши на пофиг топают вперёд, ломая привычные стереотипы. Именно по этому пути и пошли питерские ребята из Saber Interactive, когда делали неповторимый, во многом уникальный, но всё ещё недоделанный шутан Timeshift.<br />На дворе начало нулевых. Казалось бы, со временем в играх придумали немало. Сюжеты про путешествие в другие эпохи – были, а уж пресловутое слоу-мо благодаря Max Payne и «Матрице» вообще стало дюже популярной фичей. Но дальше как-то никто не заходил. Именно идея раздвинуть грани возможного и дать игроку силу управлять временем обуяла умы пытливых игроделов из петербуржского офиса Saber Interactive.</p>
  <p id="elas"><br />Причём геймплейное ядро, которое они тогда родили, дожило до релиза в более менее исходном виде. Замедление разработчики не могли не добавить, но к нему приплюсовали остановку времени и даже ПЕРЕМОТКУ НАЗАД, что юному мне сносило мозг на уровне концепта. Весь мир вокруг тебя замирает или вообще двигается инверсивно, а ты волен делать что душе угодно. Да такого даже в Prince of Persia не было! И после кстати не будет, я из похоже только Quantum Break могу вспомнить.</p>
  <figure id="uNli" class="m_original">
    <img src="https://sun9-67.userapi.com/s/v1/ig2/8yczeUzYn2-OwfSPiUgVrs0npjOOuJctHaHKs_YLmMGBr5KyQv28TwMXT3Qf9ItY5ayypeiDors530AcVnSiBGWq.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1200x675&from=bu&u=9J2n5J5_Y2UGFihT2xX8BRMJkqgYZnFbbDCpnT6QLpc&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="o67M"><br />При этом они не только же придумали концепт и сели довольные на пятую точку ровно. Timeshift постоянно подкидывала интересные возможности и ситуации, где можно побаловаться со временем. Отобрать оружие у стоящего перед тобой врага, вернуть гранату в карман отправителя, скачать по ящикам и платформам в процессе решения пространственных пазлов. На ранних этапах даже хотели дать врагам самонаводящиеся ракеты, которые можно было обмануть только с помощью манипуляций со временем… В те годы казалось, что в игре можно практически что угодно.</p>
  <p id="QXMB"><br />Но вот сюжету игры, к сожалению, очень сильно не повезло. Изначально в Saber хотели запилить закрученную научно-фантастическую историю о том, как ветеран войны Майкл Свифт с помощью машины времени прыгает в 1900-й год и обратно. Вот только по возвращению он обнаруживает то, как сильно изменился мир вокруг, которым управляет теперь некий безымянный тиран. По ходу сюжета Майкл Свифт должен был восстановить машину времени с помощью большого количества проработанных побочных персонажей, а также сразиться с несколькими злодеями, одним из которых наверняка была бы версия самого главного героя из другого таймлайна.</p>
  <p id="nIKp"><br />Планам петербуржцев, правда, не суждено было сбыться. Timeshift с трудом находил себе издателя: сначала от них отказалась Atari, а потом их подобрали Vivendi. Новые хозяева требовали релизить проект как можно раньше, ибо вкладываться им не хотелось, только фиксировать прибыль. В итоге большую часть нарратива, включая даже личность и голос главного героя, вырезали к едрене фене, оставив только игровой процесс и простенькую историю о свержении яйцеголового учёного, который захватил мир с помощью чудо-костюма.</p>
  <p id="0n22"><br />Неприятная ли это потеря? Безусловно, Timeshift была бы явно более насыщенной и запоминающейся. Но стала ли от этого игра плохим шутером? О нет, друзья нет, вовсе нет. Смотреть, как после остановки времени или в слоу-мо летят пули, падают капли дождя в мрачном городе, разрываются на части враги — это было без лишней скромности невероятно. Личный движок студии Saber3D отрабатывал на выдающемся для 2007-го года уровне. До выхода Crysis даже казалось, что это самый красивый шутан, настолько разработчики расстарались с физикой и детализацией.</p>
  <p id="glYS"><br />Жалко правда, что с локациями они также не запарились. Серый Нью-Йорк, серые базы и лаборатории – от однообразия порой хотелось выть. Спасали только снежные пейзажи и стрельба из турели на дирижабле, но и то несильно. Пускай игра и короткая, но других биомов и дизайнов ей явно не хватает.</p>
  <figure id="uajh" class="m_original">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/NSM8pNEnnfE8wmeJQlXrDazA7bLHiTzlvlYsna-PxGJnydERcpjy35hGuE9OEsW9FAZ37uO1J-GgejB_XopdbPBF.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1366x768&from=bu&u=Tj1k0Z3ejIkRdoR1Aj-wus4L4ngkSkh0s_V-6IelNA8&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="aHqB">Однако геймплей, как завещал старичок Кармак, тащил как не в себя. Замедление, остановка и реверс давали огромное разнообразие тактических возможностей в сражениях. Обойти по флангу, сфокусировать урон по цели — творить можно было всякое. При этом очень редко Timeshift именно заставляет использовать способности, из такого могу вспомнить только появление супер-солдат с похожими на наш костюмами. В целом побеждать можно было и просто точно стреляя, как и в любом другом шутане. И это, на самом деле, развязывало игроку руки, ведь без рельс разработчиков игрок мог устраивать ту красоту на экрану, какую хотел сам, что для синглплеерных шутеров большая редкость.<br />Жалко, что Timeshift не стала конкурентом Call of Duty или Wolfenstein, как и не продалась должным образом. Ведь это была в основе своей уникальная игра, которая искренне и честно старалась раздвинуть рамки шутеров как жанра. Да, после неё у Saber всё равно пошли дела хорошо и они до сих пор радуют нас своими проектами, но как же хочется, чтобы кто-то вспомнил про Timeshift и вновь подарил игрокам свободу творчества и мышления не в трёхмерном, а даже в четырёхмерном плане.</p>
  <p id="B7jx"><br />Пы.Сы. Толчок с дыркой в пропасть — забытое мемное достояние игровой индустрии, которое мы должны помнить и чтить.<br /></p>
  <figure id="V8ci" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="6b08"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/AJa2foYlv3y</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/AJa2foYlv3y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/AJa2foYlv3y?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>«Halls of Hegra»: сырость, комары, немцы</title><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 08:41:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e5/bd/e5bd76cf-c167-4ede-9dc6-ec374a5e6bff.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun112-1.userapi.com/s/v1/ig2/JqLSYRF-t7mB6cYBUt_3JZSvyxInNC2JuZSxDx_wQV6YFp0mW-KrodAEAI6SMp189bmsvVw2xm_fowiWwHSHqn8J.jpg?quality=95&amp;as=32x26,48x38,72x58,108x86,160x128,240x192,360x288,480x384,540x432,640x512,720x576,1080x864,1280x1024,1440x1152,1732x1386&amp;from=bu&amp;cs=1080x0"></img>«Halls of Hegra» – настолочка на варгеймерскую тематику – рассказывает нам о том, как две сотни норвежских солдат и добровольцев весной 1940 года засели в заброшенной крепости Хегра и месяц досаждали немцам: постреливали из пушек, шныряли по округе, нападали на немецкие патрули и даже пытались организовать диверсию на немецком полевом аэродроме.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="efbG"><strong>«Halls of Hegra» </strong>– настолочка на варгеймерскую тематику – рассказывает нам о том, как две сотни норвежских солдат и добровольцев весной 1940 года засели в заброшенной крепости Хегра и месяц досаждали немцам: постреливали из пушек, шныряли по округе, нападали на немецкие патрули и даже пытались организовать диверсию на немецком полевом аэродроме.</p>
  <figure id="9WTX" class="m_original">
    <img src="https://sun112-1.userapi.com/s/v1/ig2/JqLSYRF-t7mB6cYBUt_3JZSvyxInNC2JuZSxDx_wQV6YFp0mW-KrodAEAI6SMp189bmsvVw2xm_fowiWwHSHqn8J.jpg?quality=95&as=32x26,48x38,72x58,108x86,160x128,240x192,360x288,480x384,540x432,640x512,720x576,1080x864,1280x1024,1440x1152,1732x1386&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="RLXm">Сами немцы после двух попыток штурма в крепость особо не совались, предпочитая периодически устраивать профилактические воздушные налеты и артобстрелы. Впрочем, казематы, построенные на рубеже девятнадцатого и двадцатого столетий, выдержали огневой напор, а защитники больше страдали от холода, сырости и отсутствия припасов. Дело кончилось почетной капитуляцией гарнизона в мае 1940 года. Микроскопический эпизод большой войны, который, тем не менее, важен для норвежцев, а майор Ханс Хольтерманн, экстренно организовавший оборону крепости, почитается за национального героя.</p>
  <figure id="64xk" class="m_original">
    <img src="https://sun9-7.userapi.com/s/v1/ig2/GrRVpRU0-yCwvaJJ6oGKlkdk6NvoB-8AJSmdDbLNXIz6mRytpHqt8zIxM9HnNYKut6xaVJQjSWNUdGDZJFq_3HbX.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x60,160x90,240x134,360x202,480x269,540x302,640x358,720x403,1080x605,1193x668&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Ханс Хольтерманн в жизни, в скульптуре, в игре</figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="VpnH">«Оборона крепости Хегра является одним из самых продолжительных сражений, состоявшихся в Норвегии во время немецкого вторжения. Она является символом норвежского сопротивления. В конце концов, норвежским войскам пришлось сдаться из-за нехватки припасов и подкреплений. Эта операция признана важной главой в норвежской военной истории», – цитата с сайта Норвежского национального агентства по культурному наследию.</blockquote>
  <p id="rfNG">Бегло ознакомившись с реальными событиями, был приятно удивлен тем, насколько внимательно авторы игры отнеслись к историческим деталям. С некоторыми оговорками игровая последовательность повторяет общий ход событий. Игра делится на несколько этапов, каждый из которых немного, но отличается от предыдущего.</p>
  <figure id="HBV7" class="m_original">
    <img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/1wTOe2dR1eDL2ANRi4eZ_M50Ul9Ui4LytvvmIvW8WH6Qdov4rtsV4gKnqJ5u-i_Ct9ET4DktbwS3OhcyYIju-B_2.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x269,480x359,540x404,640x479,720x539,1080x808,1280x958,1440x1078,1920x1437&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Крепость Хегра сегодня</figcaption>
  </figure>
  <p id="wLLp">На этапе мобилизации игроку нужно заготовить припасы перед будущей осадой и получить из мешка с рекрутами как можно больше фишек защитников (считай, фишек действий). Немцы пока почти никак себя не проявляют, но именно от успешных действий на этом этапе ощутимо зависит сложность дальнейшей игры.</p>
  <figure id="H6Rb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-84.userapi.com/s/v1/ig2/vBjNJ_S3Ld-HCWA1ZjZxMShxA8AcY467beCC11CKZj8Cn1dwqwszBqqGfcKXit76ifinltoambJTUwvx9wVzbudi.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Зловещие фигуры немецкой пехоты зловеще стоят на планшете штурма</figcaption>
  </figure>
  <p id="cQhw">На этапе первой атаки немецкая пехота накапливается на специальном планшете штурма и идет на приступ. Название финального этапа «Осада» говорит само за себя. Тут уже «фрицы» обрабатывают крепость авиацией и артиллерией, а в финале идут на самый последний и самый решительный штурм. Если подопечные игрока не пали духом, если не понесли слишком большие потери и вообще пережили все эти злоключения, игра заканчивается победой, у которой здесь несколько вариантов.</p>
  <figure id="4q4Q" class="m_original">
    <img src="https://sun9-45.userapi.com/s/v1/ig2/8IY2IxJVqZHuj282f7ej7M3VTCIxGihan7TyFjRUldPJwY2EmePeceZirlnrVDBAwYQITI469lxaRoimqpvDKxbS.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Результаты немецкого артиллерийского обстрела: два промаха, повреждены оборонительные позиции, усиление обстрела, повреждено орудие №1</figcaption>
  </figure>
  <p id="rmjM">Что любопытно, результат «Почетная капитуляция» тоже считается победой, а наилучший вариант успешного завершения игры «Отступление немцев» как будто находится где-то за гранью реального. Для его достижения защитникам крепости нужно обстреливать из пушек немецкий аэродром Вернес. В игре обычно на это просто не хватает действий, поскольку надо разбираться с текучкой, ремонтировать заклинившие орудия, исследовать крепость, чинить стены, лечить раненых.</p>
  <figure id="tRn7" class="m_original">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/F99-58DHeeOcNs4IpR0hc6REJEFpEQaOkaf299fsOlWUgsDoPIlb92WdhZDyKqQRLzufd9vWfDfTAoaZxKilx3ON.jpg?quality=95&as=32x27,48x40,72x60,108x90,160x133,240x199,360x299,480x398,540x448,640x531,720x597,1080x896,1280x1061,1440x1194,1763x1462&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Игровое поле</figcaption>
  </figure>
  <p id="LkmH">А в реальности обстрелов не происходило, так как всем двум пушкам Хегры не хватало дальнобойности. При этом защитники крепости пытались провести кустарную модернизацию и увеличить радиус стрельбы своих орудий, но не сумели раздобыть для этого сварочный аппарат.</p>
  <figure id="MVVS" class="m_original">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/bQdVkfHISlD2WQqAgANI5G-1JdfVCSFmlzLG9nnDLaTBksnjdIBc753iJdnWf12Z3ciA31-WsWGLqYW8kEk91umQ.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Защитники крепости за работой. Сверху вниз: лесник и доброволец чистят снег, два солдата и доброволец устраняют повреждения, офицер повышает боевой дух</figcaption>
  </figure>
  <p id="sQzH">В этом, собственно, и кроется суть игры. Хегра накануне Второй мировой – это допотопная крепость. И чтобы выиграть, вам придется постоянно что-то ремонтировать, разбираться с заклинившим пулеметом, запасаться провизией, бороться с непогодой, устранять последствия немецким обстрелов.</p>
  <figure id="PREs" class="m_original">
    <img src="https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2/vcCSqR6C9S5-UbbM6cWnLuDGjewtKK6I-59b8jUNe-Pc8vLHBK0mXC8w0mpgBUFMA4eR5Aj3L9qTEXsf9_hGfN9m.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Фишки защитников крепости: черный - офицер, коричневый - солдат, голубой - доброволец, зеленый - лесник</figcaption>
  </figure>
  <p id="AFK6">По игровому процессу игра очень похожа на <strong>«Робинзона Крузо»</strong>. Это известная среди настольщиков «выживалка», в которой группе приключенцев после кораблекрушения предстоит обитать на необитаемом острове. Разумеется, на острове их попытается убить буквально все: дикие звери, ядовитые растения, тропические ливни. В «Хегре» зверей и растения заменяют немцы, на смену ураганам приходит суровость норвежской весны, а вопрос пропитания остро стоит в обеих играх.</p>
  <p id="R8nk">В основе <strong>«Halls of Hegra» </strong>механика выставления рабочих (разместил фишку в ячейке действия – получил профит ячейки), как и в «Робинзоне», некоторые действия требуют двух или более фишек, но дальше начинаются нюансы. В «Хегре» у фишек есть специализация, например, врачи лучше лечат, лесники – хорошо знают окрестности. Выполняя «родные» действия, специализированная фишка считается за две. Или, например, фишка офицера может «обучить» лесника или добровольца и заменить их фишки на фишку солдата. Солдаты, по понятным причинам, самые полезные члены команды: и из орудий постреляют, и пулемет починят, и на немецкий патруль организуют нападение.</p>
  <figure id="B10C" class="m_original">
    <img src="https://sun9-5.userapi.com/s/v1/ig2/hxp-54PRXDZpFs1cfuSNyxiOr_vQKXDWT22hv4nSH58a40K00KEVLq4RhqPesQJ2dEhn-Wt9NpC9rqGEJg88mnYR.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Типичное событие: переместите маркер защиты на 2 деления вниз. Теперь солдаты на оборонительных позициях стали уязвимей для стрельбы немецкой пехоты</figcaption>
  </figure>
  <p id="Ydfg">Как и в «Робинзоне», основные проблемы игроку доставляют карты событий, которые разыгрываются в начале каждого хода. В большинстве случаев там довольно условные события типа «Радио сообщает, что немцы наступают по всем фронтам. Получите -2 к боевому духу», но есть и вполне конкретные карты с отсылкой к реальным боевым действиям. Например, в игре нашел отражение эпизод с немецким ефрейтором Хуго Байерле. Истекающего кровью солдатика, раненного в обе ноги, защитники Хегры нашли на поле боя, забрали к себе в крепость и вылечили. Почему это плохое событие в игре? Да потому что фигурка немецкого пехотинца будет занимать одну из трех коек в лазарете, и один из защитников может умереть от ран, не дождавшись врачебной помощи.</p>
  <figure id="Ye1h" class="m_original">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/s/v1/ig2/BgDZwHeP_kZFEyJkPLXR3rQJlk7BDjBAGhPYs87jeyp8FhVz0rxrENAhnrB0IVS3Mse1tXl5qnk21eaUdtQGAIMf.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Эпизод с ефрейтором Байерле в мире игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="aEHB">В целом, игра довольно злая. Из шести партий на стандартной сложности удалось выиграть один раз. Как уже говорил, сложность партии очень зависит от того, сколько фишек действий удастся получить до начала осады. Процесс мобилизации дико непредсказуемый. Не вдаваясь в детали, у вас будет шесть попыток достать из мешка рекрутов от одной до четырех дополнительных фишек действий (чаще это будет одна фишка, гораздо реже две-четыре). Но даже если получится массово набрать добровольцев со всех окрестностей, нет гарантии, что игра не прибьет вас какой-то очень неудачной комбинацией событий буквально за пару ходов. Да, рандом очень злой и очень болезненный.</p>
  <p id="QCz9">Если говорить про противника, то активного бота в игре нет. Немцы никак не реагируют на ваши действия. Они скорее алгоритм по заполнению планшета штурма, генератор случайных негативных событий, бездушный и беспощадный механизм по обнулению боевого духа игрока.</p>
  <figure id="4GxF" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/s/v1/ig2/xU9zFHH0CsdMgy3iDiH855bbHIV1nfb4kTCgp7fCtk9ihwxaMS7bONKfiKkuxz2fzdu1MoKzHqyDOmbq1HaaawQm.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Солдатики палят из своих двух пушечек</figcaption>
  </figure>
  <p id="CLkQ">Многие элементы в игре выполнены абстрактно. Например, обстрел немецкого аэродрома в механиках игры воплощен так: ставим две фишки солдат в ячейку «Огонь артиллерии» и выбираем награду (двигаем маркер капитуляции в сторону отступления немцев, кидаем жетончики промаха в мешок урона и т.д.). В то же время, например, вылазка за пределы крепости в целях снабжения выглядит именно как вылазка. Фишки пробираются мимо немецких патрулей, скорость перемещения зависит от погодных условий. Фишки могут попасться в лапы немцев и вообще не вернуться или вернуться через 2-3 хода в зависимости от сложности маршрута. Получается волнительно и тематически обоснованно.</p>
  <figure id="avf0" class="m_original">
    <img src="https://sun9-9.userapi.com/s/v1/ig2/y60jZaiwNuXFh2__u8kpzKMoQQUCP-UyhadVA_mpCoo89d9yuWJf9SWigEEQiS1dpajFY9ucW8wkYWfC6mgXy_h4.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Лесник и солдат пытаются провести в крепость еще солдат</figcaption>
  </figure>
  <figure id="T01n" class="m_original">
    <img src="https://sun9-48.userapi.com/s/v1/ig2/6GZl9eVDSLeEInkLGku_czA5orTXXRhwuIKNSgDwp6gyxcFdWKMMoa1dm0CBrFOWbsvvzRRDrSYq29105Dt6OS5y.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Немецкие патрули пытаются отловить добровольцев во время вылазки</figcaption>
  </figure>
  <p id="9GOm">Интересный момент – прокачка действий. В игре это называется «Копать снег», но скорее имеется в виду не буквальное выкапывание чего-то из снега, а исследование крепости, ремонт и приведение ее помещений в порядок. Суть в том, что мы можем получить случайные жетоны более сильных действий. Была одна пушка – стало две; отремонтировали медицинский кабинет – доктору легче ставить на ноги раненых; откопали радиорубку – можем повышать моральный дух.</p>
  <figure id="mY8Q" class="m_original">
    <img src="https://sun9-16.userapi.com/s/v1/ig2/ez-uK1sdxQSE2UIv4uUuY0iHwcXMxUDM7mGJHKIZi7ltSTPWOQxIoUfi8zVB9u_vv_C0ROUux5-YKkvLIOKrl6Qd.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1020x765&from=bu&cs=1020x0" width="1020" />
    <figcaption>Медики оперируют в медицинском кабинете (улучшенная ячейка действий)</figcaption>
  </figure>
  <p id="bwJp">Игра оставляет приятные впечатления. Карты событий добавляют реиграбельности, а партию можно спокойно отыграть за час. На другой довольно известный в отечественных настольных кругах «tower defence» <strong>«Дом Павлова»</strong> игра совсем непохожа, хотя, казалось бы, сравнение напрашивается. «Halls of Hegra» – это такой своеобразный «Робинзон» в варгеймерской тематике. Мне зашло, поскольку я очень люблю и «Робинзона», и варгеймы.</p>
  <p id="ixhD"><em>Играем в варгеймы, переводим варгеймы и вращаем колеса истории в группе <strong>«Только фишки, только хардкор!»</strong> в <strong><a href="https://vk.com/nastolki_perm" target="_blank">Контакте</a></strong> и в <strong><a href="https://vk.com/away.php?to=https://t.me/nastolki_perm&cc_key=" target="_blank">Телеге.</a></strong></em></p>
  <figure id="bqmE" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="Z7jv"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/ao9ZMEW6y1S</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/ao9ZMEW6y1S?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/ao9ZMEW6y1S?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Как один навык сломал экономику всего сервера: история MapleStory</title><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 09:28:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1f/0a/1f0a92a6-a32b-4f02-bc81-e014af5b117b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/ZsuvcrkoBW4WoNZpPqJG6WT-ttTRKWNCjmUboZjHEeytKDpapVA-G9-THHfEhtVK0eEQLaGpxa7fzvVouFNuLqxa.jpg?quality=95&amp;crop=63,0,1473,829&amp;as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1473x829&amp;from=bu&amp;u=iShSuDQecXmzEdPxa8bvhHu6zrDHw339AhxM81Tnq1k&amp;cs=640x0"></img>Разработка игр – дело тонкое. Разработка игр с развитой экономической системой – ещё тоньше. А если это ещё и онлайн-игра, то вообще тушите свет. Количество вещей, которые нужно продумать, не упустив ни единого нюанса, стремится к бесконечности, а последствия любой ошибки могут привести к катастрофе. Одно дело сломать однопользовательскую игру и получить с помощью экслойта всё, что захочешь (привет играм от Беседки) – последствия тут не такие фатальные, а вот в онлайне…]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="4sX9" class="m_original">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/ZsuvcrkoBW4WoNZpPqJG6WT-ttTRKWNCjmUboZjHEeytKDpapVA-G9-THHfEhtVK0eEQLaGpxa7fzvVouFNuLqxa.jpg?quality=95&crop=63,0,1473,829&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1473x829&from=bu&u=iShSuDQecXmzEdPxa8bvhHu6zrDHw339AhxM81Tnq1k&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="S43S">Разработка игр – дело тонкое. Разработка игр с развитой экономической системой – ещё тоньше. А если это ещё и онлайн-игра, то вообще тушите свет. Количество вещей, которые нужно продумать, не упустив ни единого нюанса, стремится к бесконечности, а последствия любой ошибки могут привести к катастрофе. Одно дело сломать однопользовательскую игру и получить с помощью экслойта всё, что захочешь (привет играм от Беседки) – последствия тут не такие фатальные, а вот в онлайне…</p>
  <p id="QfFn"><br />MapleStory — это южнокорейская гриндилка *зачёркнуто* MMO, разработанная компанией Wizet и изданная Nexon. В Корее игра вышла в 2003 году, а европейский сервер открылся значительно позже, в апреле 2007-го. Если вы никогда не видели игру, представьте себе старый добрый платформер в духе Super Mario Bros, только с ролевыми элементами, тысячами игроков на одном сервере, лутом, гильдиями и огромным количеством аниме-персонажей. Игра выглядит мило и невинно: пиксельные грибочки, разноцветные слаймы, симпатичные задания.</p>
  <p id="zf9Q"><br />Но не дайте внешности себя обмануть. Под капотом у неё полноценная виртуальная экономика с внутриигровой валютой (мезо), огромным рынком и всеми сопутствующими проблемами: инфляцией, ботами и людьми, которые ищут лазейки.</p>
  <p id="ywjb"><br />Европейская версия игры жила своей жизнью на отдельном сервере, и на первый взгляд ничто не предвещало беды. Но беда пришла.</p>
  <p id="UUmp"><br />В MapleStory есть классы Chief Bandit и Shadower — условно говоря, воры. У обоих классов есть умение под названием Meso Guard. Механика простая: когда умение активно, персонаж при получении урона теряет не здоровье, а мезо: получается что-то вроде денежного щита. В теории — отличная идея. На практике же кто-то быстро понял, как эту механику можно вывернуть наизнанку.<br />Максимальное отрицательное и максимальное положительное значение урона в MarpleStory определялось её 32-битной архитектурой и составляло от -2 147 483 648 до 2 147 483 647. Хакеры научились подделывать сетевые пакеты — данные, которые клиент игры отправляет серверу. В частности, они сообщали серверу, что персонаж получил урон в –2 147 483 648 единиц, то есть максимально возможный отрицательный урон.</p>
  <p id="A34r"><br />Дальше срабатывал Meso Guard. Персонаж получил урон, значит нужно списать с его счёта мезо. Но урон был отрицательный, и логика умения послушно начисляла персонажу два с лишним миллиарда мезо за один удар. Это был не просто эксплойт, а натуральный печатный станок, работающий без остановки.<br />Узнав о лазейке, хакеры действовали методично. Они создавали сотни дополнительных аккаунтов-«мулов» для хранения денег. Персонаж-вор генерировал по два миллиарда мезо снова и снова, затем переводил деньги мулу, освобождал место в кошельке и повторял процесс.</p>
  <p id="cdMW"><br />Параллельно эти деньги выбрасывались в экономику: хакеры массово скупали товары с прилавков обычных игроков, расплачиваясь огромными суммами и распыляя «заражённые» мезо по всему серверу. Началась инфляция. Цены скакнули вверх. В экономику влилось такое количество денег, что покупать или продавать что-то потеряло смысл – предметы были куда ценнее валюты.<br />Неизвестно, сколько именно мезо было создано из воздуха, но, судя по масштабу последствий, нулей у этой суммы было очень много. 1 февраля 2011 года Nexon Europe наконец признала происходящее публично, но принятые компанией решения лишь усугубили ситуацию.</p>
  <p id="dF0s"><br />Nexon начала банить аккаунты, у которых было подозрительно много мезо. Логика понятна, но автоматическая система зацепила огромное количество честных игроков, которые просто торговали и накопили приличные суммы законным путём. При этом многие из реальных хакеров, разбросавших деньги по сотням мул-аккаунтов, в бан не попали — у каждого отдельного аккаунта было недостаточно средств, чтобы сработал триггер. Честные игроки негодовали, хакеры злорадствовали.</p>
  <p id="5zOD"><br />Самым очевидным решением в такой ситуации обычно бывает откат к состоянию до обнаружения эксплойта. Но Nexon EU объяснила: они обнаружили проблему слишком поздно. К тому моменту, когда администраторы среагировали, эксплойт уже работал достаточно долго, и откат означал бы потерю прогресса для тысяч игроков, и компания решила не делать этого. Проблема в том, что отсутствие отката означало то, что грязные деньги остаются в системе.</p>
  <p id="WCkT"><br />Примерно через неделю, когда стало ясно, что ущерб необратим, Nexon приняла радикальное решение. Компания объявила о принудительном списании мезо у всех игроков, которые заходили в игру в период с 5 января по 9 февраля 2011 года. Вообще у всех.</p>
  <p id="wcB7"><br />Законопослушные игроки открывали игру и обнаруживали, что лишились до 90% своих сбережений. Тех самых, которые они зарабатывали часами утомительного корейского гринда, честной торговли и прохождения подземелий. Хакеры, конечно, тоже потеряли процент, но у них были спрятаны триллионы на мулах. Потеря даже 90% денег всё равно оставляла их в большом плюсе. Честные же игроки в большинстве своём просто остались ни с чем.</p>
  <p id="xV5B"><br />Форумы взорвались от возмущения. Это было примерно, как если бы правительство после ограбления банка решило взыскать убытки с его вкладчиков. Nexon в конечном счёте залатала дыру: сервер получил патч, закрывший возможность подделки пакетов с уроном. Часть аккаунтов была забанена; часть забаненных после расследования разбанили.<br />Хуже всего для компании оказался репутационный ущерб. Многие игроки, потерявшие накопления без объяснений, просто ушли. В игровом сообществе этот эпизод надолго остался примером того, как не нужно реагировать на экономические кризисы в MMO.<br /></p>
  <figure id="bXaQ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="p2Kx"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/A-vrnRhbe7h</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/A-vrnRhbe7h?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/A-vrnRhbe7h?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>БИТВА ПЯТИ ВОИНСТВ. ОТ БАТАЛЬНОГО ПОЛОТНА К КОМИКСУ</title><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 08:35:05 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/18/21/1821e3ec-4756-4436-af7f-358fe83a91a3.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-27.userapi.com/s/v1/ig2/GkFipk8JHS2evZlgvIYsqbOupoDBjpFmadCPETZNvDYZ7_JUKYJHhiNRnk0pGr5y7kVyZ1I6PXaSjlQIuiUDWKFc.jpg?quality=95&amp;as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x101,360x151,480x201,540x227,640x268,720x302,1080x453,1280x537,1440x604,1919x805&amp;from=bu&amp;cs=1080x0"></img>Зимой 2024 года, начав разбирать батальные сцены в кино, я высоко оценил мастерство Питера Джексона как режиссера-баталиста. Действительно, сражения из его экранизации «Властелина Колец» стали эталонами для современного кинематографа. К сожалению, в творчестве невозможно выдерживать одинаковый уровень качества бесконечно: в этот раз речь пойдет о не самой удачной батальной сцене в карьере Пи-Джея. Битва Пяти Воинств из одноименного фильма, закрывающего трилогию «Хоббит», слабовата на фоне прошлых работ режиссера, но все еще стоит наголову выше практически всех более поздних попыток снимать сражения в кинофэнтези – пора бы подвергнуть ее основательному анализу.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="G0vW" class="m_column">
    <img src="https://sun9-27.userapi.com/s/v1/ig2/GkFipk8JHS2evZlgvIYsqbOupoDBjpFmadCPETZNvDYZ7_JUKYJHhiNRnk0pGr5y7kVyZ1I6PXaSjlQIuiUDWKFc.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x101,360x151,480x201,540x227,640x268,720x302,1080x453,1280x537,1440x604,1919x805&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="8HNh">Зимой 2024 года, начав разбирать батальные сцены в кино, я высоко оценил мастерство Питера Джексона как режиссера-баталиста. Действительно, сражения из его экранизации «Властелина Колец» стали эталонами для современного кинематографа. К сожалению, в творчестве невозможно выдерживать одинаковый уровень качества бесконечно: в этот раз речь пойдет о не самой удачной батальной сцене в карьере Пи-Джея. Битва Пяти Воинств из одноименного фильма, закрывающего трилогию «Хоббит», слабовата на фоне прошлых работ режиссера, но все еще стоит наголову выше практически всех более поздних попыток снимать сражения в кинофэнтези – пора бы подвергнуть ее основательному анализу.</p>
  <p id="lsy5">С вами снова #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены ! Этой статьей я открываю серию разборов батальных сцен в экранизациях Толкина: начну с джексоновских, а дальше кто знает, как далеко это зайдет...</p>
  <h2 id="djb8">БУДЕТ БИТВА, БУДЕТ МЯСО</h2>
  <p id="Viag">В свое время я назвал битву при Беруне из экранизации «Хроник Нарнии» самым фэнтезийным сражением кинематографа; так вот, Битва Пяти Воинств занимает почетное второе место по фэнтезийности. Из означенных пяти воинских контингентов всего один представлен людьми, остальные – это эльфы, гномы и орки. В заключительной части кинотрилогии «Хоббит» Питер Джексон приложил максимум усилий, чтобы продумать и зрелищно показать на экране военное дело разных толкиновских рас и культур – и в этом его огромная заслуга. Причем все показанные особенности – не просто выдумка, и не передраны втупую из стандартного ДнД-образного фэнтези: они довольно логично следуют из сеттинга и лорных культурных особенностей фэнтезийных народов. Тут, конечно, нужна оговорка: под сеттингом имеется в виду мир джексоновских экранизаций, от исходного текста Толкина он все же заметно отличается в деталях и эстетике. Профессор, впрочем, батальные сцены в книгах описывал весьма схематично, особенно в Хоббите, который, вообще-то, не очень большая сказочная повесть, так что модернизировать и расширять исходную канву Питеру Джексону сам Эру велел; тем более, что формат фэнтезийного блокбастера по канону, самим Джексоном и заданному, требует зрелищного экшена. Хронометража, особенно в режиссерской версии, более чем достаточно: батальная сцена в этот раз занимает от трети до половины всего фильма. В общем, над расширением лора вокруг предыстории Битвы Пяти Воинств и демонстрацией хода боевых действий режиссер серьезно потрудился. Начать говорить обо всем этом уместно с самих воинств, раз уж они вынесены как во внутримировое название сражения, так и в заглавие фильма..</p>
  <h2 id="cRwX">КТО И ЗА ЧТО ВОЮЕТ</h2>
  <figure id="WvhK" class="m_column">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/gaUKUzUgIdI48_Mt52HQcuXT3a1o50IVM56q7sZ89nrmyj9D6duDycKtRoJwgfUH8ohQGPYjy6lguK-z6FVOFokl.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="Cx9e">Те самые пять воинств по Толкину – это эльфы, гномы, люди, орки (в «Хоббите» их называют гоблинами) и варги, на которых орки ездят. Для формата сказочной повести оно, может быть, и подходило, но джексоновский «Хоббит» – это не просто сказка, а эпичное фэнтези, и важное место в нем занимает линия противостояния Белого Совета и набирающего силу Саурона, поэтому сюжетная канва битвы в фильме была усложнена, а ставки повышены. Ты же помнишь, дорогой читатель, что ставки – один из важнейших сценарных элементов батальной сцены?</p>
  <p id="Xovb">У Джексона Эребор из гномьей сокровищницы превратился в стратегическую точку, замыкающую на себе всю логистику северо-востока Средиземья, и орки на нее зарятся не золота ради, а в рамках большого плана Саурона. Это для гномов были важны золото и дракон. Темному Властелину, скрывающемуся до поры под прозвищем Некромант, переманить на свою сторону последнего дракона было бы соблазнительно, но ящерица – не главная цель, главное – это военный контроль над торговыми узлами людей и изоляция эльфов в Лихолесье. Именно с этой целью Саурон направляет к Эребору имеющиеся неподалеку легионы орков. Так что в титульных Пяти Воинствах эльфы, гномы и люди остались на месте (хоть последние и низведены до какого-то микроскопического ополчения), а вот две оставшихся армии – это два орочьих контингента, корпуса из Дол-Гулдура и с Гундабада.</p>
  <figure id="2bOT" class="m_column">
    <img src="https://sun9-2.userapi.com/s/v1/ig2/6ntN2fIiO6haW0WUZ2LIAWBw0C2_eafiKrQignd8QuyWBhXmGxGb6MvF_ilFB6JNHjv3OPCwTJLfrMu8DRofmwpw.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Леголас и Тауриэль наблюдают за Гундабадом</figcaption>
  </figure>
  <p id="0bc0">В таком раскладе раскрывается и истинный замысел Гэндальфа, который стремился переиграть Некроманта на поле многоходовочек. Разумеется, старый майа организовал поход группы Торина Дубощита не для реального восстановления Эреборского королевства, это в лучшем случае стало бы приятным дополнением. Для Серого волшебника важно было использовать Одинокую гору с ее сокровищами как точку интереса, к которой стянутся крупные военные контингенты ключевых игроков в регионе – лихолесских эльфов Трандуила, гномов Железных холмов, ну и, чем балрог не шутит, людей из Эсгарота. Думаю, Гэндальф осознавал большой риск начала междоусобицы свободных народов из-за золота Трора (которая в итоге почти успела начаться), но был готов на него пойти ради главной цели: возможности выманить и разгромить в генеральном сражении самые боеспособные на тот момент войска Саурона. Понимал ли хоббит Бильбо, соглашаясь поучаствовать в нежданном путешествии, что вписывается ключевой фигурой в глобальный план по срыву военных приготовлений Темного Властелина за много десятилетий до начала грядущей Войны Кольца? Осознавал ли, что помогает спасти многие тысячи жизней воинов свободных народов Средиземья?</p>
  <p id="OKMQ">Впрочем, для анализа Битвы Пяти Воинств это не так уж важно. Важны силы, которые Гэндальф руками небольшого отряда гномов и хоббита-взломщика смог заманить на поле битвы на склонах Эребора.</p>
  <h2 id="l81B">ЭЛЬФЫ</h2>
  <figure id="46ga" class="m_column">
    <img src="https://sun9-37.userapi.com/s/v1/ig2/lsB3W69hrFeWzW_64FVvphIXzpnKGe2gZ-RF8u7A86nVxNVhh-RwMhYUqw0-jQv0-bYD29nS7t7q3xM66hJ56lrx.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x599,1919x798&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="myCH">Мне всегда нравилось, как Питер Джексон показывает военное дело толкиновских эльдар. Да, это не очень близко к книжному канону, но у эльфов Джексона есть узнаваемый визуальный стиль и манера ведения боя, которые в батальных сценах выделяют их контингенты среди прочих бойцов. Увы, в экранизации «Властелина колец» режиссер не смог уделить достаточного внимания эльфийскому воинству из-за ограничений канона, хотя явно хотел: не просто же так подразделение лориэнских эльфов появилось там, где их в книге не было? Так или иначе, в «Хоббите» Джексон смог, наконец, в полной мере закрыть этот гештальт и показать зрителям, как воюют эльфы Средиземья.</p>
  <figure id="ErwD" class="m_column">
    <img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/qZCdbVnIK9jiJHH74vODRUIFnJtZdyYiu-fBasIY0XVsX8jsI8BhbOLFiNnnEYRS3b578rCbClPxvHGNhZc9uGoo.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x201,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x602,1919x802&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="oToZ">Войско Лихолесья, которое Трандуил привел к Одинокой горе, удивительно монолитно и единообразно. Оно целиком состоит из пехоты: лось, на котором ездит сам король, явно зверюга штучная, статусная и нужна для мобильности командира, а не для верхового боя. Эльфийская пехота на сто процентов одоспешена, причем единообразно, и имеет идеальную строевую выучку.</p>
  <figure id="HUTt" class="m_column">
    <img src="https://sun9-88.userapi.com/s/v1/ig2/MS4nLYaczC1a9lN_Sl6SEG5U0c1Ed4WcNaOreLs5rSzkqvwGtY2zPj6-35HRm3lFQ4rKukQXW5ELDJ-H3-71ZlF_.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ikVT">Корни обеих деталей лежат в биологических и культурных особенностях расы эльфов. Толкиновские эльдар живут тысячами лет, и если уж встают на путь воина, то время на отработку навыков и слаживание в составе подразделения у них почти бесконечное. Разумеется, в таких условиях эльфийские командиры муштруют бойцов до полного автоматизма действий, что зрителю и явлено на экране. Лихолесские воины двигаются в строю абсолютно синхронно, и мгновенно совершают в бою сложнейшие эволюции по одной короткой команде. Это лучше всего заметно в момент столкновения с гномами Железностопа: встречая натиск тяжелой кавалерии или яростную атаку пехоты, лихолесские эльфы никогда не теряют контроля над ситуацией и всегда знают, какой маневр противопоставить действиям противника. Увы, у такого элитного войска есть один решающий недостаток: оно не может быть большим.</p>
  <p id="oYkp">Этот же фактор играет роль и во второй особенности армии Лихолесья. В фильме видно, что она делится на три рода оружия: копейщиков с тяжелыми каплевидными щитами, штурмовые отряды с длинными двуручными саблями и лучников с длинными луками.</p>
  <p id="72la">При этом, как я уже упомянул выше, доспехи у всех воинов одинаковые независимо от их наступательного вооружения. Причина, как мне кажется, в условности этого самого деления на рода войск: биологически бессмертный эльф за сотни лет занятия военным делом просто освоит все существующие виды оружия и будет готов воевать с любым, в зависимости от стоящих задач. Напрямую в фильме этого не говорится, но мне кажется, что пехотинцы в армии Лихолесья совершенно взаимозаменяемы, и именно поэтому они носят одинаковые доспехи. Просто любой лучник при необходимости возьмет копье и щит, чтобы отбивать атаки конницы, или пойдет в атаку с длинным клинком. Это имеет смысл, если учитывать долгий репродуктивный цикл эльфов и вытекающую из него малочисленность армии: когда в войске нет лишних бойцов, полезно, когда каждый воин при необходимости умеет делать всё. Кстати, универсальность эльфийской пехоты хорошо показана как раз во «Властелине колец», где они легко переключаются между дальним и ближним боем, так что у Джексона это явно фишка эльфов как расы, а не конкретно Лихолесья.</p>
  <p id="29Bw">Всегда приятно, глядя на батальные сцены в кино, видеть такую проработку фэнтезийных армий: с иных творцов сталось бы изобразить банальность в духе «эльф-лучник стреляет дважды», а вот изобразить, как долгий срок жизни нечеловеческой расы влияет на ее тактику и военную культуру – это в самом деле высокий уровень, нынешними творцами позабытый.</p>
  <p id="knnn">С эльфами разобрались, теперь пора перейти к другой армии из числа заявленных пяти – к той, что намеренно противопоставляет себя эльфам и специально затачивает свое военное дело на противостояние ушастым долгожителям. И нет, это не орки.</p>
  <h2 id="VLZl">‎ГНОМЫ</h2>
  <figure id="rLSL" class="m_column">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/T_V58cVp_Z0e3KB_wsILFimPZIgUXrIaoPBhfPMTjx-e89KGgV0nga9pgA3BfD8NCcG9-x_zEaErftVvWTDwC_wN.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x201,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x602,1919x802&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ykW5">Войско Железных Холмов было для Джексона совсем новой задачей. Толкин военное дело гномов практически не описывал, только обозначил любовь к топорам и боевым мотыгам, войска гномов вне «Хоббита» нигде не появлялись, так что за вдохновением режиссеру явно пришлось обращаться к другому фэнтези, от D&amp;D до Вархаммера. И, конечно, прикладывать здравый смысл и представления о реальном военном деле, чтобы прикинуть, как гномы могут воевать. Получившийся результат – до сих пор единственное, а значит, эталонное изображение дварфийского военного дела в кинофэнтези. И сделан он качественно: так, что можно довольно четко проследить авторскую логику и использованные референсы.</p>
  <p id="BwbE">Итак, кто такие гномы Средиземья? Это народ, живущий в подземных городах, в основе их хозяйства – шахтерское дело, и, главное, развитые ремесла. Ближайшим аналогом в реальной истории выступают средневековые города, так что войско гномов должно быть похоже на их воинские контингенты.</p>
  <figure id="xago" class="m_column">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/X3hpbypNiusDEcLjJfDheo3uaEqNeeL4-txywzobMXuV1bGT9f9ac0OirnkuKVncWB8J8ANMg39qB7oHj9qeB86t.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ChOA">Прежде всего это значит, что основу его составит пехота. Именно это мы видим в фильме: тяжелый пехотный строй. И, вопреки заложенным Толкином фэнтезийным штампам, главное оружие в нем – длинная пика! Топоры и мотыги – это хорошо, конечно, но в условиях, когда вокруг живут люди, эльфы и орки, да еще и ездят на лошадях или варгах, гномьим воинам жизненно необходимо компенсировать от природы низкий рост. Да и в качестве вторички джексоновские гномы носят короткие фальшионы, а никакие не топоры: это как раз удобное оружие для ближнего боя в пещерах и шахтах.</p>
  <figure id="IkfP" class="m_column">
    <img src="https://sun9-35.userapi.com/s/v1/ig2/3IYiT9zUV6SnJMyNW2ad9ex8Sl2g9n98zgnYqru884ud62f74jAw-y4I7LoeLZyvCg4Ro_U8WAqEGVxC2aivgBqT.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x161,360x242,480x322,540x362,593x398&from=bu&cs=593x0" width="593" />
  </figure>
  <p id="Zfi7">На поле боя пехота с Железных Холмов не выполняет сложных эволюций, ее образ действия – тяжеловесная фаланга, труднопробиваемая, но неповоротливая. Такое изображение войска гномов создает сильный контраст с воинством Лихолесья: видно, что средняя выучка гномьей пехоты у гномов слабее, чем у эльфов. Интересно, что это отчасти обозначено в ранних фильмах трилогии. Так, в одном из диалогов Балин упоминает мирные ремесла членов отряда Торина, но при этом на собрании в Бэг-Энде Фили говорит «все мы воины». Получается, что гномье войско, скорее всего, комплектуется из полупрофессиональных ополченцев, наподобие швейцарских райслойферов XV века, которые не отказываются окончательно от гражданских профессий. Само собой, в таком раскладе они будут уступать воинам эльфов, тем более, что гномы обделены роскошью вечной жизни.</p>
  <p id="BOwt">Вообще аналогия фэнтезийных гномов со швейцарцами мне кажется правильной – горные жители, и при том в массе городские ремесленники, как-никак. Так что заимствования из их военного дела уместны – например, пика в роли главного оружия пехоты.</p>
  <figure id="csyX" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/rCuvVoeBxXoCjn9bYfYOZd2ckptzLzHoDijau0WFFgZt819GmZ5l06alEmlj2eYux2KEcwmbXZ58sEWaAOH6owrP.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x599,1919x798&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ofkJ">Еще одна интересная черта гномьей пехоты в «Хоббите» – построение в двухъярусную стену щитов с длинными пиками в промежутках. Абсолютное большинство толкинистов, посмотревших «Битву Пяти Воинств», говорили, что Питер Джексон явно почитал Перумова и попытался изобразить описанный у того гномий хирд – разве что щиты цепями не скованы. Сам я с перумовскими фанфиками на Толкина не знаком, но знающие люди говорили, что у Ника Даниловича хирд был скорее похож на швейцарскую баталию, а не на фалангу, как в фильме. Все равно плюс Питеру Джексону за старание: запарился с поиском референсов на фэнтезийное военное дело и докопался до книг, которые на английском даже официально не издавались.</p>
  <p id="N0p4">А ведь пехотой армия гномов Железных Холмов в фильме не ограничивается! В ней есть еще целых два рода войск.</p>
  <p id="YNlN">Во-первых, заданные Толкином каноны изображения дворфов в фэнтези как народа ремесленников подталкивают к идее, что они должны использовать на войне продвинутую технику. В сеттингах вроде Вархаммера, Варкрафта или D&amp;D дворфы часто используют порох и паровые двигатели, но все же Арда – сеттинг более консервативный, так что у Питера Джексона гномы Железных Холмов в качестве полевой артиллерии имеют торсионные метательные машины.</p>
  <p id="hlG2">И эти самые орудия, названные королем Даином «Старушки-вертушки» – штука настолько же неправдоподобная, насколько крутая и креативная по замыслу и изображению. Уважаемые авторы, если хотите придумывать фэнтезийное оружие – делайте это вот как-то так!</p>
  <figure id="rdLy" class="m_column">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/PZlYb0wdRL9myKcMuOgPZf87AMoEPibLyh7VyfhhChobZL7DrP24i12F_0dfF04SPC7M1oclfhgxXoXkuyGCGd8Q.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="cCUJ">«Вертушки» представляют собой баллисты, которые при выстреле закручивают снаряд вокруг оси траектории полета. К заднему концу болта прикреплен некий хвост,который при этом вращении описывает широкие круги и физически сбивает летящие мимо него стрелы, а заодно и вражеских бойцов, если попадет по строю.</p>
  <p id="TQd5">При правильном наведении и выборе момента выстрела «Вертушки» позволяют обнулять навесные залпы лучников – главный козырь эльфов – а потом еще и нарушать боевые порядки пехоты. При этом работа гномьей артиллерии не только зрелищно выглядит на экране, но и отсылает нас к давнему противостоянию эльфов с гномами: за время многовековой вражды горный народ изучил тактику своих противников и адаптировал, «заточил» против нее свое вооружение.</p>
  <p id="qPBR">Ах да. Еще у гномов есть кавалерия. Правильнее, конечно, будет сказать «каперелия» от латинского <em>caper</em>, потому что в качестве ездовых животных гномы используют горных козлов.</p>
  <figure id="xGxl" class="m_column">
    <img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/FexkSXzngczlh0Ag2txZzp4fnABiuxvXe3Yi_HH5DA7FhkjCpBfNFkmZwG8S8_gvJ5uOlI96TiAJ0GuvILyqOwHM.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="tsn9">Когда я пересматривал фильм под разбор, то, глядя на эту козлиную кавалерию (<em>козлонерию?</em>), задавал себе и режиссеру столько вопросов, что аналитика феномена могла бы стать отдельной статьей. Откуда кавалерия у гномов? Как она зародилась, какие задачи должна была решать? Из кого комплектуется, наконец? Попробую дать ответы кратко.</p>
  <h2 id="88SC">ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ. О КАВАЛЕРИИ У ГНОМОВ</h2>
  <p id="40ar">Гномы живут в подземных городах в пещерах, основа их экономики – шахтерское дело и ремесла. Большую часть продовольствия они, вероятно, закупают у жителей равнин: во всяком случае, о гномьем сельском хозяйстве и об их поселениях на равнинах мы ничего не знаем. Логично, что основные военные задачи, стоящие перед таким обществом – это столкновения с гоблинами в пещерах и оборона городов от внешнего врага в гористой местности, и гномья полупрофессиональная пехота должна с ними отлично справляться. А вот задачи обороны деревень на обширных равнинных территориях перед гномами не стоит – по причине отсутствия тех самых равнинных владений. Маловероятно, что рыцарская конница (<em>козлица?</em>) в таких условиях сформировалась бы естественным путем. Под землей всадники вообще не нужны, а на горных тропах и перевалах таранным ударом не повоюешь – а показанная в фильме кавалерия гномов действует именно так. В распоряжении гномьих королей просто не окажется природных всадников, из которых можно собрать такие подразделения.</p>
  <p id="eypU">Значит, вариант только один: кавалерию в войске Железных Холмов создали специально для военных походов и полевых сражений по образцу рыцарской конницы у людей. Создали, вероятнее всего, королевским указом (<em>ордонансом</em>, если угодно), и за казенный счет. Без владений на поверхности королям гномов просто не из чего нарезать рыцарям земли, с которых они бы кормились, одновременно их защищая. Это, с одной стороны, удобно (позволяет держать кавалерию при себе и проводить регулярные учения), а с другой – адски дорого. Впрочем, у гномьих «ордонансовых рот» есть и другие существенные минусы, вытекающие из расово-культурных особенностей.</p>
  <p id="YNov">Гном в силу своего роста не может эффективно ездить на лошади: низкий рост не дает нормально забраться в седло, это и у Толкина упомянуто. Можно оседлать пони, как делал отряд Торина Дубощита: это решит вопрос с транспортом, но ведь в бой на карликовой лошади не пойдешь. И гномы Железных Холмов выбрали горных козлов в качестве эрзаца: они намного ниже лошадей в холке, и при том достаточно агрессивны для боя, к тому же водятся недалеко от гномьих поселений.</p>
  <p id="h5df">Увы, но козлиная кавалерия гномов обречена быть эрзацем и каргокультом. Дело даже не в том, что козлы намного мельче лошадей и будут не так эффективны в таранном ударе. Главное, что у гномов неоткуда взяться традиции верховой езды на козлах (даже сам Даин Железностоп ездит на свинье), а значит, новобранцев козлиной кавалерии будут учить с нуля. И, конечно, эта подготовка будет уступать гондорским, и тем более роханским рыцарям, которые с детства упражняются в седле. Слабо подготовленные всадники плюс заведомо худшие скакуны за казенный счет – в сумме получается дорогая, но плохая кавалерия, от которой не стоит ожидать больших успехов на поле боя. Спойлер: в бою она покажет себя плохо.</p>
  <figure id="iL86" class="m_column">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/DIhLoSqufYU8VkXpSDf8fxLFVDzLITnNtgOoV2SvmrqU7mWLi9mDPI30arngjsVCiTs_WEU2NKgd3kK9G8AaBmR9.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="zIOO">А где-то между осадными машинами и кавалерией расположился еще один род войск – боевые колесницы с многозарядными арбалетами, запряженные все теми же козлами. Вот это уже выглядит куда более здравой идеей: не нужно мучить гномов необходимостью лезть в седло, зато стрелки получат скорость и защиту брони. И на прорыв вражеского строя тяжелую колесницу можно бросить, а против вражеской кавалерии действовать на манер тачанки: такие маневры Питер Джексон нам тоже покажет.</p>
  <p id="Yjja">Войско гномов Железных Холмов, в отличие от монолитного лихолесского, опирается на технику и взаимодействие родов войск. Увы, на поле битвы под Эребором будет армия, которая делает все то же самое, только лучше! Но прежде чем переходить к ней, надо закончить с силами союзников.</p>
  <h2 id="aXgB">ЛЮДИ</h2>
  <figure id="dVPR" class="m_column">
    <img src="https://sun9-47.userapi.com/s/v1/ig2/FWedqw8JcMoKnam7Q1hrcBLaD8h5mw2eLVRsYLaenChDiFOsIODv7LyqlEpFgHioUXRR0w91xU8ApQz5HqNskg95.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="IgFx">Увы, о третьем войске свободных народов в «Хоббите» сказать особо нечего. Джексон низвел эсгаротский контингент до простого ополчения вооруженных чем попало беженцев. О причинах трудно судить: возможно, режиссер решил, что военное дело людей Средиземья уже подробно показал во «Властелине колец», и сосредоточился на новых для себя армиях эльфов и гномов. Очень жаль: в первоисточнике-то люди из Эсгарота выставили на склоны Эребора вполне серьезное войско, в котором упоминались лучники, копейщики и отряды воинов с длинными мечами. Впрочем, бомжеополчение лучше вписывается в джексоновскую интерпретацию, в которой Бард Лучник – рыбак-контрабандист и неформальный вождь городской оппозиции.</p>
  <h2 id="8Q1P">ОРКИ</h2>
  <p id="X3z8">Зато уж если кто сияет на поле Битвы Пяти Воинств, так это орки.</p>
  <figure id="eU4X" class="m_column">
    <img src="https://sun9-85.userapi.com/s/v1/ig2/RQMyKrLrs0KjhHZkRgnR2MtK8Zch7zHk1_JKbIFgjsRco1eHZ7TZ8yCEHsQzGGeuvOsnFW3J3jpOA4ahRduWwdgD.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x201,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x602,1919x802&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="iFt8">Немудрено, что Гэндальф был обеспокоен тем, что увидел в замке Некроманта. Корпус Дол-Гулдура, показанный в фильме – это самый боеспособный воинский контингент орков из всех фильмов Джексона о Средиземье! В фэнтезийно-средневековом сеттинге Азог Осквернитель командует самой настоящей модерновой армией: с великолепной маршевой и строевой подготовкой, отлично вооруженной, полностью закованной в доспехи, имеющей в составе множество родов войск и вспомогательных подразделений под самые разные задачи, включая инженерные части, стратегический транспорт (!), и опирающейся в бою на единую систему команд и аудиовизуальных сигналов.</p>
  <figure id="p8bn" class="m_column">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/s/v1/ig2/04SDRMc7ahjXerTl_5VirJDyrCL4Fx12BJkbrUVuTjEj6SGu7RJ3yHWmQtE9np9lH3W-GhSE8_jG7ji_P0qjb6yG.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="qo9O">Орки Дол-Гулдура на склонах Эребора демонстрируют не только дисциплину и выучку, но и беспрецедентную по меркам Третьей эпохи Средиземья управляемость в бою; причем управляемость не с передовой, а с удаленного командного пункта с помощью сигнальных подразделений. По скорости и слаженности перестроений в бою орки почти не уступают эльфам с их телепатией-осанвэ и многовековой выучкой, и значительно превосходят их числом. А еще дол-гулдурцы крупнее среднего человека и совсем не боятся солнечного света, стало быть, принадлежат к породе урук-хай. Это настоящая элита Саурона, которая должна была переломить хребет его врагам в грядущей войне; если Гэндальф по фильму в самом деле затеял эреборскую эпопею для того, чтобы разгромить дол-гулдурский корпус, то игра стоила свеч.</p>
  <p id="U4jV">Основу войска Дол-Гулдура составляет тяжелая пехота. Пешие орки поголовно одоспешены и имеют два основных варианта вооружения: длиннодревковый дрын и щит-меч. Мечники выделены в ударные отряды, а их строй разбавлен еще и бойцами с глефами: наверное, ради поддержки щитоносцев из задних шеренг. Для защиты от стрел орки Дол-Гулдура явно полагаются на доспехи: их крепящиеся на предплечье щиты очень узкие, больше похожие на усиленный наруч, и полезны скорее для фехтования, чем против метательных снарядов. Вероятно, по этой же причине в войске Азога Осквернителя нет своих стрелков. Как многие военачальники Средневековья, он не считает их серьезной угрозой: тяжелая пехота все равно дойдет и порубит.</p>
  <p id="iJ9v">‎Интересно, что защитное снаряжение дол-гулдурского корпуса не настолько единообразное, как, например, у урук-хаев Изенгарда во «Властелине колец»: надо думать, за шестьдесят лет до Войны Кольца тёмные еще не разогнали в полной мере промышленное производство, которым известны. Тем не менее, заметно, что изенгардские латы произошли именно от доспехов дол-гулдурской пехоты. Всегда приятно видеть эволюцию технологий во франшизах с долгой хронологией, но редко кто ей заморачивается: спин-оффы Игры Престолов, скажем, в это не могут совсем.</p>
  <p id="WAWk">Тяжелой кавалерии в орочьих армиях Средиземья традиционно нет, только лёгкие разведчики на варгах. Для прорыва вражеского строя Саурон предпочитает другой род войск – монструозную пехоту (уж простите за термин из настольной Вахи). И вот таких подразделений в дол-гулдурском корпусе достаточно!</p>
  <p id="JnoR">Монстрячьи отряды Дол-Гулдура укомплектованы в основном олог-хай – троллями, неуязвимыми к солнечному свету. Это позволяет использовать их в множестве тактических ролей, не ограничиваясь отрядами прорыва. Кроме простой тролльской пехоты, в распоряжении Азога имеются:</p>
  <p id="Iae4">‎– <strong>тролли-самоходные катапульты</strong>, несущие на спине метательные машины и расчет из гоблинов;<br />– <strong>тролли прорыва</strong> с булавами и цепами вместо конечностей, а к тому же еще и ослепленные, управляемые орком-водителем;<br />‎– <strong>тролль-таран</strong> с каменным пробойником на голове - один из самых комичных образов в фильме, к слову;<br />‎– поразивший меня <strong>ТРОЛЛЬ-МОСТОУКЛАДЧИК</strong>, который буквально встал по пояс в небольшую реку и держал мост на собственных плечах!</p>
  <p id="lraP">А еще, кроме олог-хай, есть отряды более мелких огров, применяемых для усиления пехоты и как тактический резерв.</p>
  <figure id="z1pD" class="m_column">
    <img src="https://sun9-67.userapi.com/s/v1/ig2/N5ierQKGBghG1XNtMk6XX0Awk8vrQhD0mq_qs1HwUHSVBj46zXqDeQVlr-gP3NrNWyJ7Hs7LyioQiHASjf3D8Pmt.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="uKei">Такому многообразию сил и средств просто нет аналогов ни в одной другой армии Средиземья в рамках киновселенной Джексона. Но главная сила дол-гулдурского корпуса не в этом, а в единой системе управления при помощи аудиовизуальных сигналов, подаваемых с командного пункта. Это позволяет орочьему генералу командовать не с передовой, а из тыла, наблюдая за всем полем битвы.</p>
  <figure id="QaHm" class="m_column">
    <img src="https://sun9-3.userapi.com/s/v1/ig2/GV_isUI2yYf-kLYnpaO8H7wEDSHjbOeALpyvwXxgh-jOzr6Sdnbed2bpTlpktFcMXrXtzsoAmNckbneolAzc_tWG.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="0ZXB">Таким образом Азог имеет колоссальное преимущество в ситуационной осведомленности и может быстро реагировать на изменения обстановки, не оставляя противникам шансов на внезапный маневр. Увы, управление, завязанное на один штаб, станет и ключевой уязвимостью его войска...</p>
  <figure id="skFM" class="m_column">
    <img src="https://sun9-75.userapi.com/s/v1/ig2/ocLSxhk9h1WCGDFnnU0WaDerIzoyVcrTRBGYUoPEXp-YkAFS8jxZEFNrBODEMEvDZCLm3E7eMzwTZ9Xz9vbamQJn.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="4I00">О корпусе Гундабада мы знаем куда меньше: основная его часть, пехота со странным вооружением (больше всего напоминающим какие-то двухсторонние гвизармы на длинных пикейных древках) к сражению опаздывает. Зато успевает легкая пехота разведчиков, которую ведет лично сын Азога Больг, и стаи огромных летучих мышей, обеспечивающие войскам Саурона еще и воздушную компоненту.</p>
  <p id="SBkY">‎Смогут ли воинства свободных народов им противостоять?</p>
  <h2 id="fNqv">ХОД СРАЖЕНИЯ</h2>
  <p id="bVw1">Итак, цели, а значит, и ставки, обозначены. С визуальной идентификацией сил сторон у Питера Джексона никогда не было проблем, это прекрасно видно по скриншотам. Последний важный критерий хорошей батальной сцены – читаемость и логичность показанных боевых действий. ‎</p>
  <figure id="pb1J" class="m_column">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/s/v1/ig2/5XHFbce_SpgyCY68nqOn80Qm4OL_Daah_Ge5Ugimb2HN1ZBaDLQwEWQjJjfH48DPvRoVagKXcUUO7HIuWJ4gR4nJ.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="MEI7">Битву Пяти Воинств открывает столкновение эльфов Лихолесья и гномов Железных Холмов у ворот Эребора. Ополчение людей Эсгарота формально стоит на стороне эльфов, но в бою участия не принимает: Трандуил просит об этом Барда, имея в виду, что это не их война. Короткие переговоры ни к чему не приводят. Даин Железностоп питает к эльфам и лично Трандуилу сильную неприязнь, так что с первого взгляда загорается желанием «молотковать ублюдков» (<em>give those bastards a good hammering</em>), и не то что не идет на компромисс, а специально накручивает ситуацию, осыпая эльфа оскорблениями. Он же, наплевав на отчаянные попытки Гэндальфа охладить ситуацию, отдает первый за битву приказ к атаке. Вперед идет козлиная кавалерия.</p>
  <figure id="GPh9" class="m_column">
    <img src="https://sun9-68.userapi.com/s/v1/ig2/sK9Ok4YsvuCKotHeWQeBlkutdx3PrxhB09iDGVAr20-CHTtvW-bVuBhbT6mkQVmQPRcsRX77nb8yPTcMC9jcDdD1.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x101,360x151,480x201,540x226,640x268,720x302,1080x452,1280x536,1440x603,1919x804&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="M0l2">Воинство Трандуила не в лучшей позиции: гномы атакуют вниз по склону холма, таранный удар с такого разгона обещает быть страшным. Тем не менее, эльфы не теряются и по команде короля дают общий лучный залп, чтобы проредить гномьих всадников.</p>
  <p id="Dgv1">‎И тут лихолесских воинов ждет неприятный сюрприз: да, те самые «старушки-вертушки» выпускают свои снаряды и обнуляют весь вес эльфийского залпа. Слегка опешивший Трандуил приказывает дать еще один – гномьи «баллисты с подвывертом» перехватывают и его. Кстати, они то ли удивительно быстро перезарядились, то ли стреляют двумя батареями по очереди: скорее второе.</p>
  <figure id="sjwl" class="m_column">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/XoK588fXv4wnrk1UWBprGTueYOIawV90psA7qQCn2VxrCdbZjD042BUjZVYg4tUTCNrudjURUI42NqVIXqd3s3VS.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x201,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x602,1919x802&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="5Yxi">Проредить гномью кавалерию не удается, ее порядки не нарушены, врага нужно встречать. Надо отдать должное выучке эльфийской пехоты: лихолесцы от неудач не теряют ни управляемости, ни слаженности действий. Эльфы мгновенно перестраиваются: лучники уходят в тыл, их место занимают копейщики. Против таранного удара всадников на козлах они формируют весьма необычный строй: первые шеренги встают в тесную стену щитов, уперевшись в землю, а остальные расступаются, формируя для атакующих кавалеристов своеобразные зоны перекрестной атаки.</p>
  <p id="TAsh">И вот тут играют роль скакуны гномьих всадников. Горные козлы - животные, приспособленные к специфической местности и способу передвижения; большая часть их, увидев стену щитов, вместо таранного удара пытается перескочить препятствие!</p>
  <figure id="9RtZ" class="m_column">
    <img src="https://sun9-28.userapi.com/s/v1/ig2/-K0HSYWwIeJ50KfnkcO7ZtvsUBax0eiu5ayw09P5m5Cp-l-zvTZDNZNQdJdx_2nNv31dHv1eeaPKIuj9RvCjrDrn.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x101,360x151,480x201,540x227,640x268,720x302,1080x453,1280x537,1440x604,1919x805&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="2b9S">Кавалерия теряет разгон, строй разваливается, а перебравшися через первые шеренги эльфов туры вместе с всадниками попадают в те самые «киллзоны».</p>
  <figure id="UUYP" class="m_column">
    <img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/CqZB50-HJb8Nn-VhaA8gyZEfKsux0CdCyCtsq3jp3_inuo0ZRxKyRwz-bwFIptGei5MR4mo68pJIpzijhSAWM9go.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="b6SE">Атака провалена, опрокинуть эльфов не получилось, и удар пешей гномьей фаланги они встречают в полном порядке, закрыв немногочисленные бреши. Козлиная кавалерия же рассеяна после единственной атаки. Больше она в фильме не появится – только отдельные рогатые скакуны без седоков. Закономерный, в общем-то, исход для рода войск, собранного из эрзацев и карго-культа других народов. Сам Даин Железностоп, кстати, ездит верхом на свинье и атакует вместе с пехотой: это лишний раз наводит на мысль, что козлиная служба у гномов не особо почетна в сравнении с традиционной пешей.</p>
  <figure id="L1e2" class="m_column">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/uJ-A9NKpfzk-Ef3HiGCGRjaYbyb4wBKFdmIOj9x-YaLFGOU_W-bWLHa1fyZrgNKx_bactvCCLmwbpWL9lOUNjTj6.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="b26F">Эльфийская и гномья пехота зарубаются на равных, но чьего-то преимущества зритель увидеть не успевает: к склонам Эребора по прогрызенным червеоборотнями тоннелям прибывает четвертое воинство, дол-гулдурский корпус Азога Осквернителя.</p>
  <p id="qsBG">Тут можно задаться вопросом: зачем фильму вообще нужно это сражение между Трандуилом и Даином? Его не было в книге, да и из театральной версии его в итоге вырезали. Только для того, чтобы столкнуть на экране военное дело эльфов и гномов? Думаю, и поэтому тоже, Питеру Джексону такие вещи явно интересны, но хорошая батальная сцена, помимо экшена, должна двигать нарратив. В случае «Битвы Пяти Воинств» стычка вынужденных союзников нужна для более выпуклого раскрытия сеттинга.</p>
  <figure id="Blvo" class="m_column">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/Do6SvzUG4Faqwxq63CY_bx0kCl93FTP0I0C07AozHgtKh8S6RAx7AdjJtbUtxOgpcWhSAY-Avof8OaVmW2_vlMtS.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="o8Pe">Завязавшееся сражение эльфов с гномами создает более сильный контраст с их реакцией на появление орков. Бой немедленно прекращается; первым осознает ситуацию Даин, и под его клич «Полчища ада наступают!» пехота Железных Холмов строится почти перумовским хирдом против войск Азога, спиной к эльфам.</p>
  <p id="xliC">Потому что спор Торина, Барда, Даина и Трандуила за сокровища Эребора – это обычный феодальный конфликт, а вот к оркам свободные народы Средиземья испытывают экзистенциальную ненависть. Религиозную даже: в мире Толкина орки – буквально творения сатаны, и в противостоянии им забываются все прочие раздоры и обиды.</p>
  <p id="pQpU">Пора сказать пару слов и о самом поле битвы. Подступы к вратам Эребора представляют собой довольно узкое дефиле, ограниченное с одной стороны скальным массивом, а с другой – горной рекой и низиной, в которой стоят руины Дейла. Город соединяется с дорогой на Эребор двумя мостами, один ближе, другой дальше от горы, запомним это. В целом наступать на гору оркам придется в тесноте; перегородив дорогу, гномы в заметной степени нивелируют их численное превосходство.</p>
  <p id="r4BS">Итак, дол-гулдурская пехота вынуждена идти в атаку глубокой колонной, и не может сходу реализовать численное превосходство в фланговый охват. Гномий хирд готов принять врага на щиты и пики, но тут внезапно в сражение включаются эльфы. Трандуил отправляет в бой воинов с двуручными клинками. За пару мгновений до столкновения двух строев лихолесцы вдруг перепрыгивают гномью линию и врубаются в атакующих орков.</p>
  <figure id="4x29" class="m_column">
    <img src="https://sun9-87.userapi.com/s/v1/ig2/4EludgU79VwVPU3c1yIhoadeiuvYJWcyXUTA1JSKvLiGP6BhsV5fdFu1yPFaHX8SX8Bf5S-i1118GLhTIBXISL9q.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="1wYc">И это ход, на мой взгляд, очень странный. Да, эльфы погасили инерцию вражеской атаки, но нужно ли было это делать? Строй пехотинцев Даина выглядел практически непробиваемым, гномы из него наверняка могли бы сдерживать орочий натиск с минимальными потерями. В итоге же воинам Железных Холмов приходится разбирать свой хирд и самим идти в атаку, чтобы эльфы просто не погибли, сражаясь в меньшинстве.</p>
  <figure id="GL8h" class="m_column">
    <img src="https://sun9-55.userapi.com/s/v1/ig2/WitG56bVspcHQPJhBXmYcQ2io-hWZqUFfq7ep0O3klT2Ko_z5NTDLmzQB2XxbUJ_0ZCM7GNW6bka8O5Liq-ylpCG.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="vQ3C">Несчастные остроухие при таком раскладе еще и рискуют случайно получить пикой в спину. Я этого маневра не понял на релизе фильма и не понимаю до сих пор. Зачем? Неужели только ради того, чтобы соблюсти букву книги? Слово профессору Толкину:</p>
  <blockquote id="HGRY"><em>Первыми бросились в атаку эльфы. Их воодушевляла ожесточенная холодная ненависть к гоблинам. Так сильна была их злоба, что копья и мечи в их руках светились во тьме холодным сиянием.</em></blockquote>
  <p id="HOEr">Уж в таких-то мелочах можно было от текста отойти, тем более, что в фильме битва идет совсем по другому…</p>
  <p id="cj4o">Так или иначе, дол-гулдурская колонна упирается в гномов и эльфов и вязнет в долгом рубилове. Даин даже контратакует, в атаку идут гномьи колесницы. Они показывают себя гораздо лучше, чем козлиное рыцарство: наматывают на колеса орков и разваливают передние шеренги.</p>
  <figure id="8tQy" class="m_column">
    <img src="https://sun9-66.userapi.com/s/v1/ig2/Bi32tec4tWm8b2BPVwy--aH98Klqp6gHutWaGfyactQh0V7B9x3J05lTBHw4Eni3bpiFSNbX1tzALJXJNx_XiE8W.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x601,1918x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="xw4P">Окинув взглядом склоны Эребора со своего командного пункта, Азог реагирует на смену обстановки. В бой в виде качественного усиления пехоты идут тролли, а огры получают приказ перехватить гномьи боевые телеги, с чем успешно справляются. Наконец, орк-генерал отправляет часть войск в обход через Дейл: пройдя сквозь город, они должны по мосту выйти во фланг и тыл защитникам Эребора.</p>
  <figure id="1NDw" class="m_column">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/npV2nY_KK9CYZCrqPB21VP6ZuYu8uwRYPdb039fvBQmPOQiLThlrCmaknOum1tbZ4ynk89oaMBx6rMiKQ07pV-JC.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="gkKh">Обходной маневр видит Гэндальф. Получив его предупреждение, ополчение Эсгарота бегом бросается в руины Дейла, где осталась большая часть озерных беженцев. Бард Лучник явно рассчитывает на то, что ближайший мост в город находится рядом с его войском, а второй довольно далеко: орки потратят время, и ополченцы успеют встретить врага со стен, компенсируя малое число, низкий уровень подготовки и плохое вооружение.</p>
  <figure id="qo0R" class="m_column">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/JXJa6xCBdgUBmA66BDckGg3Kp7IvMdbkad2IAn7Xjq5VasaA8_9X69URDMmpZFeBEjARNpIhJcWPNlkkCvt0wzJ1.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x101,360x151,480x201,540x226,640x268,720x302,1080x452,1280x536,1440x603,1919x804&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="W4uu">Но дол-гулдурский корпус и тут преподносит сюрприз. Орочья пехота не собирается входить в город по мосту! Вместо этого самоходная артиллерия на тролльей тяге слаженным залпом ослабляет ближайшую стену, а затем тролль-таранщик с разбегу пробивает в ней широкую брешь. Пехотинцы Азога входят в Дейл одновременно с отрядами людей: начинаются уличные бои. Поначалу ополченцы Барда даже храбро бросаются на орков – увы, заканчивается это ровно так, как и должен заканчиваться наскок голозадых горожан на тяжелых латников.</p>
  <figure id="15x3" class="m_column">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/s/v1/ig2/wV-i3-UWBWLXPQPmFONBW_l7BgubvA77rHhO4cHByWaN4HNiI2An_3v7aHzjaUM5zbXbDZCYdH8uRyI7XMjgPVxB.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ZwXF">Эсгаротцами вытирают пол, они несут большие потери и отступают, еле успевая выводить из-под удара свой мирняк. В итоге людей загоняют в городскую ратушу, а орки выходят к мосту, нависая над флангом союзников. Трандуилу приходится отражать угрозу; он лично ведет своих копейщиков по мосту в город.</p>
  <figure id="GpnA" class="m_column">
    <img src="https://sun9-21.userapi.com/s/v1/ig2/OkVU0ucV9iWdxGwtxzH8BGizfNvQrkWQtTsumoDeGIWbVhmc05BMVqabXZWpnRNisKdFILen_LtVlkXSH4qg1lKt.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x150,480x199,540x224,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x598,1919x797&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="THp7">Эльфийская пехота, последний резерв союзного войска, втягивается в изнурительный бой в городской застройке; под самим Трандуилом убивают лося. В ущелье же перед воротами Эребора орки, усиленные троллями, теснят гномий хирд, а Даина тоже спешивают. Оба командира вынуждены лично драться в рукопашной и теряют ситуационную осведомленность, а с ней, по сути, и возможность руководить боем. Надавив еще немного, орки рассекают союзную армию надвое, взяв мост и прижав гномов вплотную к горе. В общем-то, это конец и разгром.</p>
  <p id="oKL1">Азог не торопится добивать остатки войска Железных Холмов; он ждет, пока подтянутся тролли-штурмовики и артиллерия, и только потом дол-гулдурский корпус неспешно, шагом идет в последнюю атаку.</p>
  <p id="uOzP">Конечно же, по законам жанра в последний момент из ворот Эребора выходит очнувшийся от драконьей болезни Торин со своей малой дружиной. Воодушевленные появлением короля гномы идут в отчаянную контратаку, отбрасывают орков… и, к сожалению, батальная сцена на этом заканчивается.</p>
  <p id="ph1g">Не в том смысле, что заканчивается битва, нет: просто повествование переключается с военной логики на логику героического, комиксового экшена. Непонятно чьи выстрелы разом выносят троллей, а дальше главные герои начинают крошить орков в стиле «одним махом семерых побивахом», обмениваясь шутками и прибаутками. Прибывший, наконец, к месту битвы Леголас так и вовсе в один момент вырезает целую колонну орков, пролетев над ней на летучей мыши… черт возьми, это даже писать странно. Разухабистый боевичок местами включает уже откровенную буффонаду с визуальными гэгами про пузо Бомбура, перебрасывание оружием или топор в голове Бифура.</p>
  <figure id="5oWC" class="m_column">
    <img src="https://sun9-88.userapi.com/s/v1/ig2/-6XCVW2Z-vuOg93AsAMS5GzlvCi5Mu4vHaFRPFZR32nGZ5On_OK37LVyTX7UoA3c1__Mdm6rhB-5uWgrkhpgj0Px.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x201,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x602,1919x802&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="dydO">Это, на мой взгляд, вообще худшее решение Питера Джексона за всю историю его киноСредиземья, потому что идет поперек всего духа творчества Толкина. Профессор мог эстетизировать войну, потому что таков канон эпического произведения, героического мифа – но он, сам будучи ветераном, никогда не позволял себе изображать ее <em>веселой</em>. Смотреть на такую моментальную деградацию лучшего режиссера-баталиста современности грустно и досадно, если честно.</p>
  <p id="C9bI">Торин принимает решение прорываться к КП Азога на Вороньей скале, и битва уходит даже не на второй, а на третий план повествования. Зрителю, в общем, даже сражающихся армий уже почти не показывают – увы, Джексон нарушает важнейшие правила построения батальных сцен. Единственное событие, связанное с ходом битвы – это прибытие к Эребору долгожданной пятой армии, гундабадского корпуса под командованием Больга.</p>
  <figure id="6yfs" class="m_column">
    <img src="https://sun9-11.userapi.com/s/v1/ig2/qJJ2fpupFJxrlQcRuk_GtomRUehAL-gGO-VvsAZYtQxC50lvwi5fFHPOijcIdXMFMdVPA6H-Ulm8hmPSNhgQtT6b.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x151,480x201,540x226,640x268,720x301,1080x452,1280x536,1440x603,1919x803&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="sxz1">Увы, она толком ничего не успевает сделать. Так как в Больге природа явно отдохнула, он не руководит войсками по примеру папы Азога, а лично убегает вперед в составе передовой группы легких разведчиков – и успешно убивается об Леголаса. Чуть позже Торин врывается-таки на командный пункт Осквернителя и ценой жизни убивает бледного орка, обезглавливая обе армии. Лишившись командования, орки теряются, а тут уже подоспевшие орлы рассеивают свежую гундабадскую пехоту. Победа, эвкатастрофа, хэппи-энд!</p>
  <p id="Qmra">Честное слово, Азога в показанной ситуации даже жалко. Он привел на битву сильнейшую армию из пяти заявленных, при этом старался действовать по уму, фактически разгромил войска союзников – причем не мясозавалом, а грамотным маневром и налаженным управлением! – и все равно не только погиб, но и битву проиграл. Не знаю, как вам, котогики, а мне всегда обидно, когда в батальном кино побеждает не тот, кто лучше подготовился и действовал грамотнее, а тот, кто в лучшем случае провернул разовый фокус, а потом ему сценаристы эвкатастрофу нарисовали. Нечестно это как-то; да впрочем, война вообще штука нечестная.</p>
  <p id="oUn9">Итак, чему же нас учит Битва Пяти Воинств? Жиденько, конечно, закончилось сражение, но кое-какие выводы сделать все же можно.</p>
  <p id="q83h"><strong>Во-первых:</strong> превосходство в системах связи и управления, ситуационной осведомленности при руководстве войсками с удаленного командного пункта дает решающее преимущество, которое на средневековом поле боя просто нечем крыть. Организация и дисциплина тоже решают, но это вывод для нас не новый.</p>
  <p id="Qo8Z"><strong>Во-вторых:</strong> если уж ты руководишь войсками с КП, держи там при себе не только шнырей и связистов, но и отборных драбантов, которые смогут тебя защитить от диверсионной группы. На командующем в бою лежит слишком большая ответственность, чтобы умирать!</p>
  <p id="9sfD"><strong>В-третьих:</strong> продвинутые модели управления распространяют свою уязвимость на всю армию. Нарушение цепочки командования критично, а если она состоит всего из одного звена – фатально. Азога во многом подвело то, что он, полагаясь на сигналы, командовал войсками напрямую; без промежуточных звеньев некому было подхватить упавшее знамя.</p>
  <p id="0jf5">К Войне Кольца, кстати, Саурон сделает из этого выводы: при общем падении качества рядового состава в мордорских армиях появятся офицеры и сержанты. Но это уже совсем другая история…</p>
  <p id="jxWP">Вдумывайтесь в батальные сцены, котаны, их так интереснее смотреть.<br />И, конечно, подписывайтесь на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>, чтобы не пропустить интересные посты!</p>
  <figure id="Ct0G" class="m_original">
    <img src="https://sun9-16.userapi.com/s/v1/ig2/RacwPKL9qyE2MZIZ2jQHqpAjfLT4EZ5ySJ2U_SZtDarZGsfFTcMwjFZdrenQ8rAtvLRE9_Cap6pesluJ15mGGsVt.jpg?quality=95&as=32x13,48x19,72x29,108x43,160x64,240x96,360x144,480x192,540x216,640x256,720x288,807x323&from=bu&cs=807x0" width="807" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/xeW_8kPbeNE</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/xeW_8kPbeNE?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/xeW_8kPbeNE?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Про войну в истории и фэнтези</title><pubDate>Sat, 06 Jun 2026 09:17:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/fa/eb/faeb5a5b-5550-47c4-9ac6-a691995e4617.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/20/0a/200ada5e-1882-4378-877b-d515974e4384.jpeg"></img>Один научпопер другого спрашивает:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="iVMD"><em>Один научпопер другого спрашивает:</em></p>
  <p id="Bwu4"><em>- Как выглядело столкновение пехоты и конницы по источникам?</em></p>
  <p id="mtFo"><em>- Могу объяснить.</em></p>
  <p id="WnEa"><em>- Объяснить я и сам могу, по источникам как оно выглядело?</em></p>
  <p id="CrIX">На позапрошлой неделе в чате авторов ГИКа прошла любопытная дискуссия насчет историчности фэнтези-романов. Ну, точнее, не историчности как таковой - откуда ей взяться в мире драконов и магии? - а достоверности изображения военной составляющей романа.</p>
  <p id="f7LF">На первый взгляд, странно требовать от автора какой-то историчности там, где с небес на головы оркам могут сыпаться молнии, но фэнтези использует антураж нашего мира. Мечи, замки, всадники и доспехи – это историческая атрибутика, причем присущая как правило Средневековью, любят его авторы. И когда автор обращается к ним, то мы ожидаем, что свойства, скрывающиеся за этими терминами, будут «историчны», если (!) в книге не указано иное. И стоит автору отойти от неких правил, как из зала несется…</p>
  <figure id="UcLZ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-37.userapi.com/s/v1/ig2/MeW04r3TRVW7785rArYdzwUQ9i9DyU-ayn_s2TmD-n8d6sKwcGQLh_kSZEXpDbPv_poZ6D6r_k5F_d0OQZFQ4qSN.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,730x548&from=bu&cs=730x0" width="730" />
    <figcaption>ПРОТЕСТУЮ!</figcaption>
  </figure>
  <p id="zH0A">Проблема тут в том, что для того, чтобы обвинять писателей в недостоверном изображении чего бы то ни было, нужен некий четкий эталон и вот тут есть нюансы. Дело в том, что дать сведения на том уровне детализации, который требуется в фэнтези, историческая наука не то чтобы может.</p>
  <p id="WGSK"><strong>Лицо войны</strong></p>
  <p id="HYNi">Попробую продемонстрировать мою мысль на нескольких примерах. Сама по себе дискуссия началась с того, что была упомянута сцена из чернового варианта романа, где воины с бердышами бегом атаковали конницу, причем успешно.</p>
  <p id="vzAT">Опытный чтец научпопа сразу подметит нестыковки:</p>
  <p id="1VsN">1. Неправильное оружие — на конницу надо ходить с пикой, а бердыш — это, считай, топор.</p>
  <p id="LXx8">2. Атаковать конницу самому опасно для жизни, надо защищаться в плотном строе, ощетинившись пиками, в идеале за рвом. На стене замка.</p>
  <p id="RmiH">3. Бегом?! Не чеканя шаг под барабаны, дабы никто не сломал боевую шеренгу, а бегом?</p>
  <p id="mDPd">Кто-то справедливо заметит, что неясно какая конница: может, легкая (и, как потом выяснилось, так и было), но предлагаю пока не мелочиться, а взять прямо тяжелую рыцарскую из палаты мер и весов хрен знает какого века, ибо обычно в дискуссиях ее описывают туманным периодом «тогда».</p>
  <figure id="bhyL" class="m_original">
    <img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/U2WctKH9u1EnMZzc4e51vFOKpsosHhFqyOGTqGVHnebeNZHKMKXCAAmozNb_UFvyTof2Jocnw5X2t55dVxAIJmPq.jpg?quality=95&as=32x45,48x67,72x101,108x151,160x224,240x336,360x504,480x672,540x755,599x838&from=bu&cs=599x0" width="599" />
    <figcaption>«Бердыши и топоры» из альбома Ф.Г. Солнцева «Одежды Русского государства» 1869 г. Приводится по Чубинский А. Н. О русских бердышах //Война и оружие: новые исследования и материалы: Тр. VIII Междунар. науч.-практ. конф. СПб.: Изд-во ВИМАИВиВС. – 2017. – С. 492-518.</figcaption>
  </figure>
  <p id="qHK9">Я специально не делал подборку источников по теме, поэтому чисто на бердыши примеров у меня нет – будем работать с родственниками. Начнем с топоров по порядку с битвы при Гастингсе 1066 года, Уильям Мальмсберийский — «История английских королей» (Gesta Regum Anglorum) [1]:</p>
  <p id="vxnX"><em>«Вся пехота, вооруженная топорами [bipennibus], сомкнув перед собой щиты [в оригинале отсылка к черепахе «scutorum testudine» - прим. Azirsan], образовала непробиваемый клин [cuneum =строй, не треугольник - прим. Azirsan]. Это, несомненно, принесло бы им в тот день спасение, если бы норманны, согласно своему обычаю сымитировав бегство, не заставили их расстроить плотные ряды.</em></p>
  <p id="II63"><em>&lt;…&gt;</em></p>
  <p id="qJtl"><em>Били обе стороны с величайшим ожесточением, и на протяжении большей части дня ни одна из сторон не уступала. Заметив это, Вильгельм подал своим сигнал к притворному отступлению. Англичане, попавшись на эту хитрость, с радостными криками бросились преследовать отступающих, разрушив свои плотные ряды. Однако норманны, внезапно развернув коней, ударили по расстроенным порядкам врага и обратили их в бегство»</em></p>
  <figure id="jv3i" class="m_original">
    <img src="https://sun9-63.userapi.com/s/v1/ig2/GBGQ_4Wi7-02t7Am14rNXQIzmG_9l9tDeOvLg2qun70ctIgiluP0bNNJQR93hW6Y3c53922iiEc9bnCO3_Du79Ze.jpg?quality=95&as=32x41,48x62,72x93,108x139,160x207,240x310,360x465,480x620,540x697,640x826,720x930,1024x1322&from=bu&cs=1024x0" width="1024" />
    <figcaption>Иллюстрация приводится по Алексинский Д. П., Жуков К. А., Бутягин А. М., Коровкин Д. С. Всадники войны. Кавалерия Европы, С-П.: Полигон, 2005</figcaption>
  </figure>
  <p id="SlZI">Казалось бы, текст плюс-минус ясный, но попробуйте понять, а атаковала ли конница пехоту до притворного отступления? Если да, то как выглядела эта атака? Худо-бедно из него можно понять, что пока пехотинцы стояли в плотном строю с топорами наперевес, всадники ничего с ними не могли сделать, но как только подумали, что конница отступает, и бросились следом, их разбили. Пример скорее против фантаста. Идем дальше.</p>
  <p id="ZZc2"><strong>Битва при Лаупене 1339 года.</strong></p>
  <p id="G98K">Основной источник – это анонимная Хроника «Conflictus Laupensis» [2]. Сама битва представляла собой локальный конфликт Фрайбурга и Берна, который интересен тем, что бернцы количеством 6000 человек полагались на пехоту, построенную в три баталии (в оригинале «клина»). Фрайбург же обладал конницей в количестве (по версии хроники) 1000 человек. В результате одна баталия сбежала, вторая была остановлена и окружена всадниками, в то время как третья разбила пехоту Фрайбурга, после чего атаковала конницу. Все описание складывается в несколько строчек хроники:</p>
  <p id="7fet"><em>«&lt;…&gt; около двух тысяч бернцев, охваченные ужасом, обратились в бегство в сторону дремучего леса, дабы спастись от могучих рук врага; среди них были как некоторые пехотинцы [в оригинале inermes, т.е. безоружные, но это термин пехота – прим. Azirsan], так и те, кто считался сильным и крепким в бою. Остальные же бернцы, которые не видели их бегства и чьё число могло составлять до трёх тысяч мужей, стоя нерушимой стеной, остались стоять против врага.</em></p>
  <p id="5ZrV"><em>И с одной стороны те, кто был из вышеупомянутых Лесных кантонов, были грозно окружены врагами-всадниками (рыцарской конницей), а с другой стороны сами бернцы подверглись яростному нападению фрибуржцев и остальной пехоты. Тогда бернцы, подобно Самсону, будто разорвав оковы всякого страха, приняли на себя удар наступавших фрибуржцев и тут же захватили все их знамёна, перебив их знаменосцев и многих других, а всю остальную пехоту обратив в жалкое бегство.</em></p>
  <p id="19s5"><em>После этого, развернувшись на помощь своим соратникам, которые были окружены конницей, бернцы без промедления всех [всадников] либо перебили, либо обратили в бегство»</em></p>
  <figure id="Rjvf" class="m_original">
    <img src="https://sun9-7.userapi.com/s/v1/ig2/Eush2jwQn3ii_6ljWPXL8cy4Fdxf1ww-c7i60q0YTQWWHeDj9lUIsmXXA316mkB1-NgK4XhYDKNMe0nXa5SytH6N.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x53,108x80,160x119,240x178,360x267,480x356,540x400,640x474,720x533,1080x800,1173x869&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Схема битвы при Лаупене European MedievalTactics (2) New Infantry, New Weapons 1260–1500</figcaption>
  </figure>
  <p id="G8TL">Несмотря на некое «общее» понимание происходящего, неясно ни как происходила атака конницы на пехоту, ни пехоты на конницу. Не говоря уже про вооружение. Подобные лакуны заполняются трактовками: термин «sine mora», означающий «без промедления», означает, что бернцы атаковали достаточно быстро, и, учитывая, что в других битвах делали это бегом, то, возможно, и здесь было также. Основное вооружение швейцарцев должно было составлять алебарды, поскольку именно они ассоциировались с ними, как, например, описывает Иоанн Винтертурский в битве при Моргартене (1315): <em>«Швейцарцы также имели в руках некие смертоносные орудия [наподобие] копий (gesa), на их местном наречии называемые алебардой (helnbartam)» [3]</em></p>
  <figure id="VfwQ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-56.userapi.com/s/v1/ig2/TqIZRJHR10edZ73Mt7AhzIEvTFobmk0GtpNQV8EodaDbJWS8viU5qZCHN9L7w4oSgqmxzBQD-oO__2FmsRulNaDx.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,679x679&from=bu&cs=679x0" width="679" />
  </figure>
  <p id="4ko8">Сдвинемся в XV век и попробуем посмотреть еще одну битву. Сражение при Арбедо 1422 года, оно показательно несколькими аспектами:</p>
  <p id="EmH2">1. Швейцарцы сами атаковали с алебардами наперевес конницу</p>
  <p id="gbhM">2. Порубили коней</p>
  <p id="lg0n">3. Всадники спешились и смогли разбить швейцарцев за счет преимущества в копья</p>
  <p id="P3el">4. После этого началось перевооружение с алебард на пики (медленное, ибо торпедировалось на низах, но целенаправленное)</p>
  <p id="7GDT">Это реконструкция, которая встречается в современных исторических работах, подробности же в первоисточниках куда сложнее, обратимся к «Истории Милана» современника указанных событий Андреа Бильи [3]:</p>
  <p id="6NP4"><em>«Варвары [швейцарцы], ничуть не испугавшись, атакуют [veniunt] всадников [употреблен термин armatos, который буквально переводится как вооружение, но в средневековых текстах означает всадника в противовес безоружного=пехотинца – прим. Azirsan]; поскольку они уступали им в силе, они бросаются на [подныривают под] лошадей и, нанося удары им в бока острием [в тексте оружие прямо не указано – прим. Azirsan], поражали падающего вооруженного воина, а иногда, обхватив ноги лошадей, опрокидывали разом и коня, и всадника.</em></p>
  <p id="2YZW"><em>&lt;….&gt;</em></p>
  <p id="CwFE"><em>Когда Анджело [Анджело делла Пергола, соратник Карманьолы, прим. Azirsan] увидел это и понял, что для падающих опасность возрастает, он сказал:</em></p>
  <p id="hlyx"><em>“Вы видите, соратники, что кони вашего строя гибнут, гибнет и опора вашей доблести; следуйте за мной, идущим этим путем, чтобы мы, пешие, сошлись лицом к лицу, телом к телу”.</em></p>
  <p id="dHpf"><em>Сказав так, он с наставленным копьем [conto] пешим идет на врага и первого же встречного пронзает насквозь оружием, пущенным в бок. Остальные по приказу делают то же самое»</em></p>
  <figure id="oPNr" class="m_original">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/nlbsoT0cRmF0orzOp-SSEdD01lTpw-WSOyQKqLUZbytx7A1ghjEHVN0E9X1v0OsSHkfiTEdf7KTjW6n2msICp1Wr.jpg?quality=95&as=32x37,48x55,72x83,108x125,160x185,240x277,360x415,480x554,540x623,640x738,720x831,800x923&from=bu&cs=800x0" width="800" />
    <figcaption>Примерно так мог выглядеть всадник из числа самых лучших воинов Карманьолы</figcaption>
  </figure>
  <p id="4cjc">В академической литературе обычно считается, что речь шла про лезвие именно алебард, ибо впоследствии поражение швейцарцев от пеших копейщиков, привело к Конференции в Люцерне, на которой было принято требование к всеобщему переходу на пики. На которые швейцарцы долгое время забивали болт, ибо маршировать с длинной пикой неудобно, но процент пикинеров все же неуклонно рос. Количество погибших в швейцарской армии и среди войск Карманьолы разнятся, но показательно, число потерь среди лошадей – 400 штук, что явно указывает на цену конных атак на пехотинцев [5].</p>
  <figure id="J5h2" class="m_original">
    <img src="https://sun9-49.userapi.com/s/v1/ig2/aIbK6DDy2f70Z9_1sscfoO7uwB2lw7K9F4TtSGBbpntDyHqvlOlOOxXn45J7oMl1xgD6J96edwNKuvY9DjrftSfH.jpg?quality=95&as=32x32,48x49,72x73,108x110,160x162,240x244,360x366,480x487,540x548,640x650,720x731,974x989&from=bu&cs=974x0" width="974" />
  </figure>
  <p id="Bvu6">Мне попадались некоторые трактовки битвы при Арбедо, где швейцарцы атаковали с мечами, что имеет право на жизнь, ибо термин mucrone, упомянутый в оригинале – это и оружие в широком смысле, и лезвие меча. Большое спасибо А.К. Нефедкину и Александру Клейменову за помощь с переводом.</p>
  <p id="s7lG">Швейцарские мечи, это вот нечто такое, короткие колющие штучки [5]:</p>
  <figure id="Xkd0" class="m_original">
    <img src="https://sun9-7.userapi.com/s/v1/ig2/0dwajQankJIl4EvkG6su-TSUs4RKkvLW6jB6UTkOKgLnnxNOGL4e-U_gOQTH8zVG_8bu3wEvMvO7FzmRxJjZIWq_.jpg?quality=95&as=32x32,48x49,72x73,108x110,160x162,240x244,360x366,480x487,540x548,640x650,720x731,974x989&from=bu&cs=974x0" width="974" />
  </figure>
  <p id="JTsQ">Мы имеем похожее описание битвы при Тигранокерте (69 г. до н.э.) римлян и армян (желающие сказать, что это совсем не такая конница, дотерпите до конца статьи):</p>
  <p id="RYGV"><em>«Взойдя на холм и встав на такое место, которое отовсюду было хорошо видно, он вскричал: “Победа наша, наша, соратники!” С этими словами он повел солдат на броненосную конницу, наказав при этом не пускать больше в ход дротиков, но подходить к врагу вплотную и разить мечом в бедра и голени — единственные части тела, которые не закрывала броня» [12]</em></p>
  <p id="eoIr">Хотя в итоге это не понадобилось, конница разбежалась раньше, но тактический совет явно был дан исходя из опыта противодействия тяжелой коннице.</p>
  <p id="tg5N">Вернемся в XV век. Лично я придерживаюсь классической версии, что речь шла об алебардах, но это показательный пример, что даже указание на тип оружия в первоисточниках может быть чрезвычайно туманным.</p>
  <figure id="4UMn" class="m_original">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/rpU3x-ksvgI4aAVj2ArqhNkXYhjDLUcBpg-sVW45WQyKzfajkpjxgEulddpx_s6NOQBUW1BuQnzHTS9GHSN_LJxD.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1200x900&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Так пикейный строй видят современные реконструкторы</figcaption>
  </figure>
  <figure id="90iJ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/e5zk0dThghJfu0pIXL3hANSDDFvJUwgUyHD33y1HkoUMAB24Ue277okgu4wd7_1xodx_wYcsWKqRwfxrVAMZ0LMF.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,974x650&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>Нейропиздец добавляет кринжа</figcaption>
  </figure>
  <p id="toHm">Кто-то может возразить: так ведь строй-то швейцарцев, поди, плотный был. А вот это интересный вопрос: а что мы знаем про строй? Ну, т. е. объяснить можем, а что в источниках-то? Собственно, источник выше, насколько плотным был строй швейцарцев, мы по нему понять вообще не можем. Точнее, явно, что плотным он не был, ибо они сами атакуют конницу, плюс свободно маневрируют вокруг лошадей, сближаясь/подныривая и поражая их сбоку. Но проблема в целом глубже, мы вообще крайне туманно можем говорить о том, что значит «плотный строй» и насколько швейцарцы могли его обеспечить в принципе по состоянию на XV век.</p>
  <figure id="5wg5" class="m_original">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/vWMARdgMJOE45a6am-ygYLMWHRjidJJ-unAymhMcIWpvPPzluaGhIOoxQbXog53Qr8Y5dOM6qgh5vRSle-tYTJeh.jpg?quality=95&as=32x17,48x25,72x38,108x57,160x84,240x126,360x188,480x251,540x283,640x335,720x377,1080x565,1200x628&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="OrBv">Вернемся ненадолго в фэнтези – здесь законы жанра подстелили комфортную соломку авторам. Итак, как изображается армия в фэнтези-романах, фильмах или играх? Обычно она довольно единообразно вооружена и обучена, плюс, конечно, они представляют собой именно армию профессиональную, т.е. воины выделены в отдельную профессию. Только посмотрите на эту мощь:</p>
  <figure id="PxKk" class="m_original">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/cSpKkD1-RvbenZvwf0cPXRiUak0cCWwnMoa-V1zuaW5wwwlD6ltnio7vbkmCxrPJ6UEvEChrjyiZIdtScLDdzySF.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,974x650&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>Что? Что не так?</figcaption>
  </figure>
  <p id="6LNp">В противовес обычно выделяют ополчение – ну, помните этот распространенный троп, когда всё, хана, враг у ворот, и раздают оружие «всем, кто может его держать», и простые мужики идут останавливать угрозу. Причем иногда авторы даже стараются подсластить пилюлю, и наскоро собранные крестьяне еще и обучаются, пока местная НЕХ неотвратимо приближается. Прикол в том, что столь любимый антураж Средневековья вообще не предполагал ни обучения, ни централизованного снабжения за редким исключением. Как писал наше всё Якоб Вербрюгген, <em>«Везде в средневековье на территории Западной Европы с шестого по пятнадцатый век не проводилось подготовки пехотинцев» </em>[9].</p>
  <p id="79X9">Равно как и швейцарцы представляли собой старое доброе ополчение [8].</p>
  <p id="UYne"><em>Систематической военной подготовки, организуемой и контролируемой властями, в позднесредневековой Конфедерации не существовало.</em></p>
  <p id="93l3"><em>&lt;…&gt;</em></p>
  <p id="h0kI"><em>Равным образом и знаменитые боевые построения либо тактические маневры, с помощью которых конфедераты добились своих потрясающих успехов, едва ли были основаны на предписаниях командиров и ни в коем разе на муштре, а лишь на групповом инстинкте самосохранения, обычаях и самой безыскусной манере движения. Прославленный боевой порядок в виде клина, который они использовали при нападении врагов, с неизбежностью возникал за счет броска вперед толпы воинов (подобно тому, как это происходит в наши дни на старте массовых забегов) не было никакой нужды поддерживать специальными командами. Неоднократно повторяющиеся обходы противника по пересеченной местности соответствовали приемам, усвоенным еще в детстве при перегоне скота или горной охоте. Наиглавнейшей заботой командира здесь было подать боевой клич, и после этого каждый знал, что должен делать. К началу XVI века такой воинский коллектив все еще сравним со стадом баранов, бегущих друг за другом. </em>[10]</p>
  <p id="xAdI">Снабжало это ополчение само себя, степень единообразности можете сами прикинуть. На смотрах, чтобы не разбираться с тем зоопарком, с которым они пришли воевать, делили оружие на пики и «короткое оружие» [kurtz gewehr], т. е. всё, что угодно короче пики и не стреляет. Добавьте к этому то, что это вообще-то лучшая пехота своего времени, которая на тряпки порвала Ордонансовые роты (которые по бумагам регулярная армия, но это не точно) Карла Смелого. Т. е. весь остальной уровень средневековой военной организации он еще ниже, поэтому любовь авторов вымышленных миров к обученной, регулярной и снаряженной армии дает изрядную фору по сравнению с их средневековыми аналогами.</p>
  <figure id="noD2" class="m_original">
    <img src="https://sun9-28.userapi.com/s/v1/ig2/J-i9mntNJkYxEqwWKqpQgb_-o2j3YQL1EyJsi-ox82znhbhZH7qkou_UHt3Bi32jtAN-PTtzpbsJC_TFMLbvhKU4.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,974x650&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>Когда попробовал учесть все исторические правила в фэнтези</figcaption>
  </figure>
  <p id="t8rE">И плавно переходим к еще одному невозможному примеру из фэнтези.</p>
  <p id="zLxb"><strong>ГНОМИЙ ХИРД</strong></p>
  <p id="foEx">Строй легенда начала двухтысячных, описание принадлежит Нику Перумову. Представлял собой прямоугольник (внезапно гномов), где первую шеренгу занимают воины с топорами и щитами, следующие же шли с пиками. И что особенно важно, и что особенно калило людей — цепи. Гномы скрепляли щиты цепями для плотности строя, в результате чего логика и здравый смысл вопят: этого быть не может, ведь смерть одного гнома сразу наносит ущерб соседям, следовательно, такой стратагемы быть не могло… Но, как водится, всё несколько сложнее.</p>
  <figure id="bc9N" class="m_original">
    <img src="https://sun9-87.userapi.com/s/v1/ig2/ZfncxUty5q4Z75ByVPFBxMGztBx9kASFBlOdCFVSSRltn0Gi_yEH-wCiUbWYYctqc3f4sxcL0L7VgxtIy6mb296h.jpg?quality=95&as=32x17,48x26,72x39,108x59,160x87,240x131,360x197,480x262,540x295,640x350,720x393,974x532&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>В общем-то нейронка неплохо справилась с изображением хирда</figcaption>
  </figure>
  <p id="PruY">Известный российский военный историк А. К. Нефедкин провел детальный анализ подобных сообщений и выявил, что существует масса независимых сведений и примеров подобного поведения в бою. Наиболее ранние сообщения относятся к битве при Верцеллах (101 г. до н. э.) между кимврами и римлянами, по сообщению Плутарха [12].</p>
  <p id="8Mya"><em>«Большая и наиболее воинственная часть врагов погибла тут же, ибо, чтобы не разорвать строй, передовые были соединены друг с другом длинными цепями, повязанными через пояса»</em></p>
  <p id="O54u">Причем сведения, судя по всему, восходят к участникам битвы Л. Корнелию Сулле и Кв. Лутацию Катуллу. Позднее подобные сообщения встречаются уже в битвах персов и византийцев. И что характерно, указанные сообщения первоисточников считают вполне достоверными историки, так, например, в битве у ал-Казимы в 633 по сообщению ат-Табари персы сковали себя цепями (не помогло), Акрам А.И. в книге «Рыцарь пустыни. Халид ибн аль-Валид» отмечает, что это было проявление доблести: <em>«Цепи использовались как символ готовности биться до конца, утверждая решимость воинов погибнуть в бою, а не спастись бегством. Они также уменьшали опасность того, что линия обороны будет прорвана кавалерией, поскольку тогда, когда группы людей были скованы цепями воедино, кавалеристам было непросто уложить несколько человек, чтобы образовалась брешь, через которую можно было бы ворваться на позиции»</em></p>
  <p id="tdEz">Далее следует еще одна битва, где цепями скрепили свой строй уже византийцы, по сообщению Ал-Вакиди, сцепленные выдерживали атаки мусульман и успешно провели собственную [13].</p>
  <p id="l767"><em>Проклятый Банес [византийский военачальник Ваан], увидев смятение среди мусульман, приободрил лучников. Затем он призвал пехоту. <strong>Сцепленные цепями</strong> [воины] ринулись в атаку, что привело в ужас и без того растерянных мусульман. Георгий, Кантер и Феодор также пошли в наступление.</em></p>
  <p id="nFzb"><em>Банес кричал: «Будьте тверды в своем натиске и разите арабов своими стрелами!» Лучники усилили ливень стрел, а <strong>сцепленные цепями</strong> пошли вперед, и оружие в их руках сверкало подобно молнии. Они заполнили поле боя войной. Мусульмане ощутили жалость к себе из-за потери глаз и обратились в бегство.</em></p>
  <p id="obS8">Отталкиваясь от построения стратегикона Маврикия, можно утверждать, что первая сцепленная шеренга состояла из щитоносцев. Александр Константинович Нефёдкин приводит довольно много примеров, важен здесь общий вывод:</p>
  <p id="OyD7"><em>В общем же, свидетельств достаточно много, чтобы посчитать их всех некорректными или каким-то «бродячим сюжетом» – они происходят из источников, написанных совершенно разными народами (римляне, арабы, моголы, китайцы), и рассказывают о разных событиях, начиная со II в. до н. э. и заканчивая XVII в.</em></p>
  <p id="qCD6">Это был пример того, что мы считаем невозможным, вполне себе могло иметь аналоги в истории.</p>
  <p id="hBiN">Не знаю, имеет ли смысл давать какие-то отдельные оценки прочим аспектам строя, который представляет собой стандартную пикейную баталию, несколько адаптированную под предпочтения гномов в виде первых шеренг с топорами.</p>
  <p id="UpnP">Но давайте вернемся к фэнтези и выставим против гномов… Барабанная дробь.</p>
  <p id="IJw4"><strong>КОННЫЕ АРБАЛЕТЧИКИ</strong></p>
  <figure id="3a1L" class="m_original">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/s/v1/ig2/79NUhrDKl7WFyKLksrQBs_h4gamivRkuYuiTBYG7xPAFokd1S1CNMbvVD7hppR6hjGLhE41y9soGK0StnLdY_iTs.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x106,240x159,360x239,480x318,540x358,640x424,720x478,974x646&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>Спасибо Роману из Воронежского клуба «Цитадель» за атмосферное фото</figcaption>
  </figure>
  <p id="UxWK">Род войск, который уже превратился в живой мем. В отечественном сегменте Рунета чаще всего связывается с именем Ника Перумова, хотя к моменту моего активного вовлечения в интернет в 2004–2005 ажиотаж вокруг них уже стал стихать. Первое поколение критиков, вооруженное здравым смыслом и логикой, топило за решительную невозможность таких войск, поскольку считало невозможным сам факт перезарядки верхом.</p>
  <figure id="3h99" class="m_original">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/1RW6VZwzq6Q8YlAz1xPpDdFXeL0goj2oDjhCtFXeqvbC4qSKf457ESdwQ9r70jZxyzK_XXkEiPkuJPr4sDYMfUjT.jpg?quality=95&as=32x50,48x74,72x111,108x167,160x248,240x371,360x557,480x743,540x836,640x991,720x1115,730x1130&from=bu&cs=730x0" width="730" />
    <figcaption>Иллюстрация из Манесского кодекса, ок. 1300 г.</figcaption>
  </figure>
  <p id="5oC2">Но это поколение быстро сдуло различными изображениями, наиболее популярными были иллюстрации из Атласа Таллхофера</p>
  <figure id="NMnS" class="m_original">
    <img src="https://sun9-79.userapi.com/s/v1/ig2/9A5c6WnMQjoqWcNKdkXWMX9HXE5jd9YNz6WBke3eWg3tpuXJPZbLfcU1qXEkDrg_zdICqLACcPfuQBAs7yNdf5Mj.jpg?quality=95&as=32x22,48x33,72x50,108x75,160x111,240x166,360x249,480x332,540x374,640x443,720x498,974x674&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>- Мужик, погоди че спрошу. - Да я особо ничего и не знаю.</figcaption>
  </figure>
  <p id="7nZ9">Впоследствии радикальное неприятие сменилось на недовольное ворчание: «В реальности использовались не совсем так, как описано у Перумова». В принципе, это тоже весьма показательная фраза, потому что ситуация с источниками по конным арбалетчикам мало отличается от вышеописанных проблем. Источники традиционно неконкретны в описании их тактики, и причина тут не в том, что они были Неуловимым Джо. Наоборот, доля конных арбалетчиков в европейских армиях могла доходить до четверти от общего количества всадников [14]. А сами конные арбалетчики действовали в связке с «сержантами», поэтому вычленить их действия довольно проблематично [14]. Тем не менее можно выделить ряд тезисов, которые из источников ясны:</p>
  <p id="y7UY">Конные арбалетчики воевали верхом, это не ездящая пехота. В «Королевском зерцале» есть перечисления оружия, которым надлежит владеть всаднику:</p>
  <p id="GSct"><em>«Теперь кажется излишним говорить далее о снаряжении людей, сражающихся верхом; есть, однако, и другое оружие, которое конный воин может использовать при желании; среди него — «роговой лук» и более легкий арбалет, который человек может легко натянуть, даже находясь на лошади, а также некоторые другие виды оружия, если они ему понадобятся»</em> [15].</p>
  <p id="gYyj">В отрывке из руководства по фехтованию XV века «Кодекса Данцига»:</p>
  <p id="aY7l"><em>«Также заметь: когда ты должен сражаться верхом, имея арбалет и меч, и хочешь удержать оба [оружия] так, чтобы не выпустить их из рук, когда стреляешь из арбалета, чтобы сохранить его при себе.</em></p>
  <p id="Q3Wr"><em>Заметь: когда ты [уже] произвел выстрел и не можешь прийти к [повторному] натяжению [тетивы], и вынужден отражать [атаки], то ударь [закрепи] свой арбалет на правой руке и потянись к мечу, или возьми арбалет левой рукой ниже ореха (спускового механизма), и держи поводья также левой рукой»</em></p>
  <p id="h0EZ"><em>&lt;…&gt;</em></p>
  <p id="qgdc"><em>«...и если ты хочешь снова [вернуться к] натягиванию [арбалета], то заведи свой меч под свою левую ногу, под путлище (ремень стремени), и прижми ногу таким образом к боку лошади, либо просунь [зажми] меч сквозь полу своего кафтана (верхней одежды), и так ты сможешь взвести [арбалет] и удержать оба [оружия] без ущерба для себя».</em></p>
  <figure id="kTEE" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/-BNLguzfN69b5UzUGgw8eIHHOC6hVSUBTTkKyEJfixRpl2gbedl3ag1DLRdriBavYiH4r1ASyxoz254M3MBmwRG-.jpg?quality=95&as=32x22,48x32,72x49,108x73,160x108,240x162,360x243,480x324,540x365,640x432,720x486,974x658&from=bu&cs=974x0" width="974" />
  </figure>
  <p id="xFH7">По контексту в целом понятно, что авторы рассматривают арбалет тут не как одноразовое оружие, а то, что можно будет натягивать в ходе боя. Естественно, если обстоятельства боя позволяют это сделать, к примеру, в «Военной книге» Филиппа фон Зельденека, если конные арбалетчики не успевают перезарядиться, то должны переходить в рубку сразу после залпа, поскольку перезарядиться не успеют [17].</p>
  <p id="M8uF"><em>Но как только стрелки прорвутся насквозь, они должны тотчас же снова развернуться на врага и не пытаться [натягивать арбалет] или задерживаться, пока они не смогут снова его взвести; ибо это будет слишком медленно, и случится так, что прежде чем они снова взведут [оружие], на чьей-либо стороне произойдет победа или бегство.</em></p>
  <figure id="3NfC" class="m_original">
    <img src="https://sun9-47.userapi.com/s/v1/ig2/1Ax4ueBIB_XiyHPwBKyPSN49WX6KlLZQkNftRCWTO0-SFM_NTLFz4QBVhDWd3I397hiKttRnoRXnxLhKi0B_s8O3.jpg?quality=95&as=32x31,48x47,72x70,108x106,160x156,240x235,360x352,480x469,540x528,640x626,720x704,974x952&from=bu&cs=974x0" width="974" />
  </figure>
  <p id="woR2">Не буду цитировать весь пласт источников по вопросу, благо тема весьма попсовая и написано по ней немало. Интересно, как это касается фэнтези – дело в том, что хотя авторы охотно используют антураж XVI века с его пластинчатой броней, огнестрельное оружие часто (хотя и далеко не всегда) остается вне вымышленных вселенных. И вот тут роль конных арбалетчиков для фэнтези миров становится куда понятнее, ведь в нашей истории, вероятно их экологическую нишу заняли рейтары [15]. Дело в том, что в XV-XVI веках арбалеты обзаводятся весьма впечатляющими свойствами – это стальная дуга, которая была весьма требовательной к качеству материала, чтобы не сломаться нахрен, и «кранекин», реечное приспособление для взвода тетивы.</p>
  <figure id="HJgg" class="m_original">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/s/v1/ig2/_7R3oKIdpPFRUMxqfwc125vDtl8BisQUMf-ZkVVPNOMsZUcxcwvwbtXNV_k6WHZSo39rmEMEmQk6ZB99E9B16yoO.jpg?quality=95&as=32x29,48x44,72x66,108x99,160x147,240x220,360x330,480x440,540x495,640x586,720x659,950x870&from=bu&cs=950x0" width="950" />
    <figcaption>Иллюстрации по Вендалену Бехайму: <em>Немецкий ворот. От охотничьего арбалета; с железным кольцом для закрепления на ложе. Ок. 1560 г.Механизм немецкого ворота. От арбалета эрцгерцога Карла Штирийского. Датирован 1563 г.Охотничий арбалет. С готовым к натяжению воротом; штифты показывают, что арбалет можно было взводить и «козьей ногой».</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="hA2x">Эти свойства давали арбалету впечатляющую мощь и явный выигрыш в сроках подготовки, в отличие от лука он не требовал длительного обучения [15]. Однако, арбалет имел критический недостаток – он был дороже огнестрела, причем, судя по всему, больше, чем вдвое [19]. И вообще по смотрам ополчения конные арбалетчики относились к самой обеспеченной части населения, обладавшей лучшими доспехами [20]. Соответственно, каких-то особых условий для фэнтези мира вообще не нужно для популяризации конных арбалетчиков – отсутствие пороха, какая-никакая централизация власти и отсутствие фетиша на рыцарско-копейный бой. Зачем они нужны? Ну, вот опытный кондотьер Пьетро дель Монте считал, что против пикейного строя конные арбалетчики чрезвычайно эффективны [21]:</p>
  <p id="KKj9"><em>В наши дни немецкий строй кажется почти непобедимым, хотя, когда их мало и они вынуждены маневрировать, и у них нет другого наступательного оружия, кроме копий, тогда конные арбалетчики и тяжелобронированные рыцари весьма эффективны против них.</em></p>
  <figure id="FPxQ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/LzmAv6pWFZBwpnFVM54MPfSyT4RdH-pd1efyEw9nK3yha_vTKOcYdxVu5tXANXmt2y36HADP47URuR-RRG-k8FPs.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x140,240x210,360x316,480x421,540x473,640x561,720x631,909x797&from=bu&cs=909x0" width="909" />
  </figure>
  <p id="tlcz">Далее он рассуждает о том, что пока вражий строй сохраняет плотность с ним ничего не сделать и как бы прекрасно против них показал себя построение щитоносцев и пикинеров с более длинным оружием, или, попросту говоря, хирд.</p>
  <p id="DFKe"><strong>Что дозволено фанату, не позволено фантасту</strong></p>
  <p id="Ricw">И тут, наверное, можно возразить: да, пусть источники неконкретны, пусть какие-то исследователи считают возможным то, что описывают фантасты, но… Но кто они против читателя, вооруженного 10 часами видео Клима Жукова (или любого иного популяризатора), а также двумя убойными инструментами.</p>
  <figure id="05vC" class="m_original">
    <img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/WPP8d-ky4iDjqa2YZAqrpAI6HeT9BWtmxBvN2YzMotlD2kZxGqBCSkopYpylhVKJf6s1gt-gbxGIMPz-5X8qSzMv.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,974x548&from=bu&cs=974x0" width="974" />
  </figure>
  <p id="NXQv">Человек, вооруженный этой парой и какими-то представлениями по военной истории, превращается в абсолютное оружие научного познания. Он с легкостью заполнит лакуны в источниках собственным воображением, здравым смыслом, а фантазии кабинетных ученых, некритично подходящих к трактовке источников, отбросит логичным аргументов про Геродота, что сотни тысяч персов описал. Все, что не вписывается в «логичную» картину мира, будет отброшено.</p>
  <p id="lCjH">Увы, но работу по заполнению лакун в источниках уже провели первые колонисты отечественного интернета в начале нулевых. Проблема источников в профессиональной литературе решалась просто: пробелы в источниках просто обходились, а информация давалась в общем виде. Но безжалостный научпоп нулевых требовал конкретики, и молодые интернет-авторы давали ее как угля — от души и дохуя. То, что не описали историки, просто щедро заливали собственным воображением, на базе логики и здравого смысла, естественно. А они были беспощадны, страницы популярных журналов по играм или фантастике наполнялись поистине шедевральными пассажами, например, такими [17]:</p>
  <p id="r8IL"><em>«Фаланга щитников не являлась препятствием для дестриэ [коня]. Рыцарь просто пер, куда считал необходимым, оставляя за собой полосу сплошного поражения»</em></p>
  <figure id="NUq2" class="m_original">
    <img src="https://sun9-67.userapi.com/s/v1/ig2/j4vy-qQoJh_h9N3HZ7IIdQUve2kZfH-FaJFoLE4RloOwUmIZqIjG0vdXZOTVbvKAAn7x2UdyrboJfMSK1n87wl07.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1080x1080,1280x1280,1440x1440,2500x2500&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Со страниц таких журналов на нас несся ужас исторического познания</figcaption>
  </figure>
  <p id="vwEZ">Поскольку популярным научпоп жанром тогда было «Военная история от Адама до Потсдама в трех абзацах», ну или в чуть сокращенном виде «От Тутанхамона до Наполеона», то теория периодизации военной истории вошла по самые помидоры. Сначала шло описание античности, периода господства пехоты, следом изобретение стремян, с помощью которых произошла революция и родили феодализм, чтобы два раза не вставать. Рыцарская кавалерия мощно скакала вновь века, чтобы почетно сложить полномочия перед силой огнестрельного оружия, а несолидные поражения от пехоты объяснялись недостатками поля боя. Ну там кустарник, грязь и канавы решительно мешали натиску стремян. В этом есть определенная ирония, что огромное количество дремучих заблуждений родилось в среде поклонников фэнтези, а потом протекло во всеобщую паутину. А затем совершило круг и укусило фэнтези за хвост в виде претензий к боевке, которая не вписывается в научпоп картину мира.</p>
  <p id="B4oJ">Автор этих строк потратил немало килознаков для того, чтобы объяснить, что стремянная революция натурально стоит просто на <a href="https://vk.com/@580252652-stremena-revoluciya-kotoroi-ne-bylo?subtype=primary" target="_blank">наборе ошибок</a>, что рыцарский дестриэ по современным меркам <a href="https://vk.com/@580252652-naskolko-bolshimi-byli-loshadi-rycarei?subtype=primary" target="_blank">был вообще пони</a>, что <a href="https://vk.com/@580252652-kak-rycari-pehotu-atakovali?subtype=primary" target="_blank">«рыцари» не вытаптывали пехоту</a> в современном представлении. А для объяснения, почему <a href="https://vk.com/catx2?q=%23Azirsan&w=wall-162479647_775681_r0" target="_blank">они тогда просто не наняли пехоту</a> написал отдельную главу в новой книги авторов Cat.Cat.</p>
  <figure id="qBN3" class="m_original">
    <img src="https://sun9-61.userapi.com/s/v1/ig2/fIiKQDN4AK7DVv2RjV_pNvUiqZkLg5Le3J2EXApM4Sgt04Y5EsXVHfms0CR-6GHadopdCckgyUMEyOH7pcg0JJH-.jpg?quality=95&as=32x43,48x64,72x96,108x145,160x214,240x322,360x482,480x643,540x724,640x857,720x965,974x1305&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>Внезапно, случилась интеграция</figcaption>
  </figure>
  <p id="0LdR">Короче говоря, логика и здравый смысл — это вот как раз то, что нас привело к распространению мифов. Ну, то есть понятно, что не они, а простые концепции, которые нужны, чтобы объяснить 100500 процессов военной истории на горизонте в несколько тысячелетий. Желательно одним абзацем, чтобы в очередной журнал «Мира фантастики» или в статью для игр мэйл.ру вошло. Ладно, пора переходить к вопросу, который возник у тех несчастных, кто дочитал до этого места.</p>
  <p id="peQ7"><strong>А что сказать-то хотел?</strong></p>
  <p id="LA86">А мысль моя в следующем: если у нас есть набор источников, которые упоминают невозможные с точки зрения обывательской логики и здравого смысла примеры связывания воинов, которые подкреплены еще и мнением авторитетных историков, то что мы можем требовать от автора фэнтези, даже если они кажутся неверными? Если сообщение о битве при Арбедо можно трактовать как атаку на конницу с вырубанием их сбоку алебардами, то почему это не дозволено в мире орков и гоблинов?</p>
  <p id="FZdw">Если исследователям приходится комбинировать разные источники по конным арбалетчикам и сделать в итоге вывод, что <em>«При надлежащей подготовке конные арбалетчики могли использовать свое оружие верхом для многократных выстрелов, перезаряжать его в бою и должны были делать это именно на ближней дистанции. Таким образом, трудно представить конного арбалетчика исключительно как конного пехотинца или арбалет как оружие, стреляющее одним выстрелом» [14]</em>, то выходит, что Перумов за годы до этой статьи пришел к тем же выводам, используя лишь собственное воображение и картинку из книги Ральфа-Пейн-Геллвея. Да и если мы попытаемся взять характеристики каких-то родов войск из истории, то кого берем? Ну, вот у нас битва при Лаупене, три отряда пехоты – один сбежал, второй был окружен всадниками, но мог только защищаться, третий разгромил всю пехоту врага, а потом и рыцарей в придачу. Кого берем для ориентира? И это в рамках одного боя, а на дистанции в несколько столетий, вообще черт ногу сломит. Вы можете представить себе какую-то самую очевидную вещь в механике военной истории, но если начать задавать вопросы «а откуда мы это знаем?» и копать в сторону первоисточника такого убеждения, то очень скоро лопата может провалиться в пустоту. Даже на уровне терминологии - «закованная в сталь конница». Окей, как насчет, взять популярные работы по истории доспехов и найти там <em>процент одоспешенности </em>среди подразделений. Не оценку, не общий посыл типа «только самые обеспеченные» и даже не один-два примера, а прям исследование и сбор статистки на базе вооруженных смотров по регионам: задача, скажу я вам, не самая тривиальная, которая в профильных работах по заклепкам вообще не проводится.</p>
  <p id="Z6Hw">Так, может, оставить авторов фэнтези в покое, пусть фантазируют, ведь наши представления о том, как правильно, стоят на весьма зыбком фундаменте трактовок расплывчатых формулировок источников. К примеру, в одном из видео обзора «Игры престолов» Клим Жуков упомянул, что фаланга у них неправильная. Ведь бьют они неправильно, с полоборота, открывая бок:</p>
  <figure id="D0jS" class="m_original">
    <img src="https://sun9-62.userapi.com/s/v1/ig2/JC9xC06bw2G5BCJ7fhaK8A-K7s0ayYBKI6QUto5NagDI_AuegEeqsK9O7Xc4wKiSRGVBWHLk4PZxywmtrz4HFsBE.jpg?quality=95&as=32x20,48x30,72x45,108x68,160x100,240x150,360x225,480x300,540x338,640x400,720x450,974x609&from=bu&cs=974x0" width="974" />
  </figure>
  <p id="m52O">А как мы помним в гоплитской фаланге били сверху вниз, не открывая строй:</p>
  <figure id="JPCU" class="m_original">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/s/v1/ig2/cUppJs_Cl6tfR7FKW_UKAVHP1VWquZePfQAKSwXliqQaFF1kKPljc4HFKdH7lZCxZL_8XJShXgEqFpsxZ5Kn0s2L.jpg?quality=95&as=32x41,48x61,72x92,108x138,160x204,240x306,360x459,480x613,540x689,640x817,720x919,974x1243&from=bu&cs=974x0" width="974" />
    <figcaption>Классическая и невероятно красивая иллюстрация Питера Коннолли</figcaption>
  </figure>
  <p id="84rc">Понятно, что посыл был не столько в том, что фалангу неверно изобразили (гоплиты в Игре престолов не водятся), а в том, что в принципе такой строй нереалистичен. Но это лишь просто популярная реконструкция, в источниках есть и примеры ударов с разворотом [22].</p>
  <figure id="Sfb5" class="m_original">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/yWqmukMwfU4zlFzVyWtyYePmKidQaEn4gq7LHfWsEOxnu7yS8Frf5Cr9jt1-LRlxaXjK2TTcFQr7BVBD2vPNNTar.jpg?quality=95&as=32x8,48x12,72x18,108x27,160x40,240x60,360x90,480x120,540x135,640x160,720x180,1014x254&from=bu&cs=1014x0" width="1014" />
    <figcaption>Ответ на вопрос «Зачем?» есть в той же статье - энергия удара выше</figcaption>
  </figure>
  <p id="Nipu">Меня нисколько не смущают гномьи хирды, конные арбалетчики, атаки с топорами или бердышами на всадников. Да что угодно – у нас историки по сей день не могут разобраться как там англичане при Азенкуре построились. Мы слабо себе представляем как «на уровне глаз» выглядело столкновение двух строев, до сих пор сторонники толкания с противниками договориться не могут.</p>
  <p id="awUT">Возможно, кто-то заметил в тексте выпады в адрес некоего любознательного читателя, с которым я веду заочный диалог и которому адресую едкие аргументы. Отчасти, да, ведь этот читатель я сам двадцать лет назад. Тогда, когда я только начинал изучать военную историю, то точно знал, как выглядит атака одного строя на другой, как нужно изображать бой пехоты и конницы, а также сколько у них доспехов и что это за броня. Сейчас точно знаю, что не знаю, но, если источники были такими подробными и образными, как фэнтези-романы, наше представление об истории было бы куда яснее.</p>
  <p id="n9ze"><strong>Примечания</strong></p>
  <p id="ohXO">1. Bacon R. Rerum Britannicarum Medii Aevi Scriptores: Or Chronicles and Memorials of Great Britain and Ireland During the Middle Ages. – Longman, 1891. – Т. 15.P. 302-303</p>
  <p id="tYDy">2. Justinger C., Studer G. Die Berner-Chronik des Conrad Justinger: Nebst vier Beilagen: 1) Cronica de Berno. 2) Conflictus Laupensis. 3) Die anonyme Stadtchronik oder der Königshofen-Justinger. 4) Anonymus Friburgensis. – Wyss, 1871.</p>
  <p id="CW18">3. Baethgen F. et al. Die Chronik Johanns von Winterthur //Monumenta Germaniae historica/Scriptores/6. – 1924. P. 77</p>
  <p id="IL0w">4. Billius A. Historia Mediolanensis // Rerum Italicarum Scriptores / ed. L. A. Muratorius. — Mediolani: Ex Typographia Societatis Palatinae in Regia Curia, 1731. — T. XIX. — P. 54-56</p>
  <p id="IRYZ">5. Liebenan T. Die Schlacht zu Arbedo nach Geschichte und Sage. – 1886.</p>
  <p id="XNKT">6. Schneider, Hugo Waffen im Schweizer Landesmuseum. Griffwaffen 1.Zürich, Orell Füssli, 1980. 4°, 286 S., zahlr. Abb., OLwd. m. OU, Tadell. Erstausgabe dieses Standardwerkes. P. 58</p>
  <p id="QxhS">7. Плутарх, Луккул, 28</p>
  <p id="J9Qa">8. Von Elgger C. Kriegswesen und Kriegskunst der Schweizerischen Eidgenossen im 14., 15. und 16. Jahrhundert. – Militäir. Verlag Bureau, 1873. P. 42-43</p>
  <p id="vQn2">9. J. F. Verbruggen, translated by Kelly DeVries «The Role of the Cavalry in Medieval Warfare» // THE JOURNAL OF Medieval Military History, Volume III, p. 46-71</p>
  <p id="3onl">10. Meyer W. Hirsebrei und Hellebarde: auf den Spuren des mittelalterlichen Lebens in der Schweiz. – Walter-Verlag, 1985. P. 351</p>
  <p id="v2fW">11. Нефёдкин А. К. «Скованы одной цепью»: о феномене связывания воинов в боевом построении //Псковский военно-исторический вестник. – 2016. – №. 2. – С. 79-94.</p>
  <p id="n86x">12. Плутарх, Марий, 27, 1</p>
  <p id="xq6q">13. Al-Waqidi A. I. The Islamic Conquest of Syria: A Translation of Futuhusham. – 2005. P. 346</p>
  <p id="dwIs">14. Gassmann J. 6 The Use of the Crossbow in Medieval Cavalry //The Horse in Premodern European Culture. – 2020. – P. 87.</p>
  <p id="aunV">15. Govaerts S. Horse archery in medieval northwestern Europe, 400-1500: a study of a forgotten military tradition //JOURNAL OF MEDIEVAL MILITARY HISTORY. – 2024. – Т. 22. – P. 1-43.</p>
  <p id="eYgk">16. Larson L. M. (ed.). The King&#x27;s Mirror:(Speculum Regalae-Konungs Skuggsjá). – Thorndike Press, 1917. – Т. 15. P. 219-220</p>
  <p id="RdXE">17. Мир Фантастики, статья «Чудовище двуглавое, шестиногое... Кавалерия древности и средневековья»</p>
  <p id="jY2m">18. Neubauer, K. Das Kriegsbuch des Philipp von Seldeneck vom Ausgang des 15. Jahrhunderts: Untersuchung und kritische Herausgabe des Textes der Karlsruher Handschrift / K. Neubauer. — Heidelberg : Ruprecht-Karl-Universität, 1963. — P. 113.</p>
  <p id="fMnW">19. Hall B. S. Weapons and warfare in Renaissance Europe. – Johns Hopkins University Press, 2002. P. 97</p>
  <p id="vECG">20. Pégeot P. L’armement des ruraux et des bourgeois à la fin du Moyen Âge: l’exemple de la région of Montbéliard’ //Guerre et société en France, en Angleterre et en Bourgogne, xive–xve siècle. – 1991. – С. 237-60.</p>
  <p id="ItLo">21. Moffat R. Pietro Monte’s Collectanea: The Arms, Armour and Fighting Techniques of a Fifteenth-Century Soldier, ed. and tr. Jeffrey L. Forgeng. – 2021. P. 224</p>
  <p id="6FAI">22. De Groote K. R. ‘Twas When my Shield Turned traitor’! Establishing the Combat Effectiveness of the Greek Hoplite Shield //Oxford Journal of Archaeology. – 2016. – Т. 35. – №. 2. – С. 197-212.</p>
  <figure id="Zav2" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="8GaT"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/23S3lFEGkLK</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/23S3lFEGkLK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/23S3lFEGkLK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>«Паук-Нуар»: сериал, который оказался лучше, чем должен был быть</title><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:54:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/60/9a/609a02e5-3beb-4ada-ae60-787d874c65f2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/kcniMyXYdfBGDaVnEFQmJ3DSpcakq70mmq7Qd7mdyU-NqcfzuYEDBawhVjHoOlLIuBOp0hDNkdoDkhcpso0vvYll.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1248,702&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1248x702&amp;from=bu&amp;u=xP_9PrqHtYwz9peGxHFYnobrHVrQr9wjhBmsF1ds0XU&amp;cs=1248x0"></img>Честно говоря, от «Паука-Нуара» я ожидал чего-то из категории «могло быть и хуже». По долгу хобби мне нередко приходится внимательно следить за судьбой отдельных проектов, и за этим сериалом тоже. Еще на этапе предпродакшена Sony поругалась с главными продюсерами Филом Лордом и Крисом Миллером из-за бюджета. Последние вели со студией и ее бухгалтерами настоящую «ожесточенную борьбу», тогда как важные шишки, понятное дело, стремились сократить расходы. Нет никаких сомнений, что Sony все же подрезала крылышки Лорду/Миллеру, несмотря на то, что они выдали два крутых мульта о Майлзе Мораласе — «Через вселенные» и «Паутину вселенных».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="EYO6" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/kcniMyXYdfBGDaVnEFQmJ3DSpcakq70mmq7Qd7mdyU-NqcfzuYEDBawhVjHoOlLIuBOp0hDNkdoDkhcpso0vvYll.jpg?quality=95&crop=0,0,1248,702&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1248x702&from=bu&u=xP_9PrqHtYwz9peGxHFYnobrHVrQr9wjhBmsF1ds0XU&cs=1248x0" width="1248" />
  </figure>
  <p id="CQZN">Честно говоря, от «Паука-Нуара» я ожидал чего-то из категории «могло быть и хуже». По долгу хобби мне нередко приходится внимательно следить за судьбой отдельных проектов, и за этим сериалом тоже. Еще на этапе предпродакшена Sony поругалась с главными продюсерами Филом Лордом и Крисом Миллером из-за бюджета. Последние вели со студией и ее бухгалтерами настоящую «ожесточенную борьбу», тогда как важные шишки, понятное дело, стремились сократить расходы. Нет никаких сомнений, что Sony все же подрезала крылышки Лорду/Миллеру, несмотря на то, что они выдали два крутых мульта о Майлзе Мораласе — «Через вселенные» и «Паутину вселенных».</p>
  <p id="qDCi"><br />Вся эта история лишь усиливала мои сомнения насчет сериала. Дополняла опасения и вялая рекламная кампания. Складывалось впечатление, что студия продвигала даже провального «Крейвена» активнее, чем «Паука-Нуара» с Николасом, мать его, Кейджем. Поэтому к просмотру приступал с сильным скепсисом, надеясь, что хотя бы получу немного мемного и местами забавного Джона Траволту, порцию паучьих шуток с фирменными кривляниями актера и… все. Я не рассчитывал ни на впечатляющей экшен, ни на по-настоящему закрученный мрачный сюжет в духе оригиналов, где было очень много чернухи, ни на харизматичных персонажей. Оказались ли мои опасения оправданным? Сейчас разберемся.</p>
  <p id="FJV0"><br />Для начала стоит определиться, какую версию смотреть — черно-белую или цветную. Каноничной считается именно черно-белая, поскольку изначально сериал создавался с расчетом на такой визуал. Декорации, костюмы, интерьеры, освещение и множество мелких деталей подгонялись именно под него. Доходило до забавного: создателям приходилось подбирать правильный цвет «виски» в стаканах и даже оттенки помады, чтобы они не терялись в кадре. Еще один плюс черно-белой версии: в ней меньше бросаются в глаза дешевый графоний и толстый слой грима на актерах.</p>
  <p id="wc5O"><br />Цветной вариант появился по инициативе Amazon (Кейдж позже сказал, что ему идея понравилась — надо же как-то подтянуть к просмотру подростков). При этом это не просто перекраска оригинала. Создатели сериала попытались воссоздать эстетику раннего цветного кино с характерным уклоном в оранжево-бирюзову палитру. В те года эксперименты с этим форматом заходили настолько далеко, что собственный цвет обретали даже тени. Однако с приходом цвета из кадра полностью исчезает игра света и тени, которая очень заметна в черно-белом варианте. Ради этого создатели даже раздобыли старые лампы накаливания (современными светодиодными никто не отменял), стараясь работать со светом так, как это делали авторы классических нуарных фильмов.</p>
  <p id="VK6S"><br />Так какую версию выбрать? Ответ прост: ту, которая нравится лично вам. Мне ближе черно-белая. В ней есть особая атмосфера, благодаря которой сериал выделяется на фоне множества других проектов. Некоторые сцены и вовсе выглядят потрясающе за счет работы со светом и тенью — искусства, о котором современный мейнстрим нередко забывает. К тому же черно-белый формат помогает не зацикливаться на мелких шероховатостях и скромном бюджете.</p>
  <p id="groO"><br />Теперь о сюжете. Главный герой сериала — частный детектив Бен Рейли, который уже пять лет не надевает маску Паука после трагедии, перевернувшей его жизнь. Большую часть времени он топит себя в алкоголе и жалости к собственной персоне, лишь изредка соглашаясь на несложные расследования. Однако один из таких заказов затягивает его в опасную историю и вынуждает вновь столкнуться с прошлым, от которого он так долго пытался убежать.</p>
  <p id="857c"><br />Сразу стоит уточнить: сериал никак не связан с мультиком «Через вселенные», где Николас Кейдж озвучивал нуарного Питера Паркера. Это самостоятельная история с другим главным героем и новым происхождением персонажа. Не надо смотреть с десяток фильмов и нескольких проходных сериалов, чтобы понять, что к чему. Впрочем, для любителей комиксов и классического кино авторы оставили немало приятных мелочей. Знатоки приключения о Человеке-пауке улыбнутся, когда узнают, что фем фатале зовут Кэт Харди, а синефилы будут довольно тыкать пальцем в экран, замечая визуальные реверансы в сторону «Мальтийского сокола», «Леди из Шанхая» и прочей классики.<br />Возвращаемся к истории. По своей сути сериал объединяет крутой детектив и нуар. От крутого детектива ему достался классический сюжетный каркас: герой становится свидетелем преступления и бездействия полиции, после чего решает самостоятельно добиться справедливости, периодически оказываясь по другую сторону закону (и порой вступая в конфликт с законниками). От нуара — масштабный преступный заговор, роковая женщина и Нью-Йорк времен Великой депрессии, пропитанный безысходностью. Поскольку перед нами все же кинокомикс, создатели не скатываются в беспросветную мрачность и придерживаются более легкого тона.</p>
  <p id="pjxj"><br />В результате главный герой истории — не типичный марвеловский бесконечно добрый клоун, а харизматичный персонаж с явными антигеройскими чертами. Бен Рейли не дотягивает до Карателя из сериалов Netfix, но и до экранных версий Питера Паркера тоже. Бен способен лгать, манипулировать, хитрить и даже убивать, пусть и не напрямую. В оригинальных комиксах о нуарном Пауке творилась настоящая жесть и чернуха — намного круче того, что показано здесь. В «Через вселенные» нуарный Паук был более комедийный, пародийный, так сказать. Авторы же сериала выбрали третий путь: создать свою собственную нуарную вселенную, которая не скатывается в клоунаду, но и чересчур серьезной не пытается быть. Идеальный баланс. Возможно, именно поэтому сериал собрал столько положительных отзывов.<br />С технической точки зрения сериал явно ориентируется на классические нуары. Оператор активно работает с необычными ракурсами, регулярно использует голландский угол и широкоугольную оптику. Любители жанра прекрасно знают: для нуара стиль всегда был одним из главных достоинств.</p>
  <p id="A7Tb"><br />Основной актерский состав хочется только хвалить. За весь просмотр не возникло ощущения, что кого-то взяли по квотам. Особенно хорош Николас Кейдж, который при подготовке к роли вдохновлялся Хамфри Богартом. Смотреть и слушать его было настоящим удовольствием. При этом создатели не забыли и про фирменную кейджевскую мемность — в отдельных сценах она пришлась очень кстати, ее еще и сюжетно обосновали (!). Остальные актеры тоже выступили достойно и не потерялись рядом со столь ярким исполнителем.</p>
  <p id="UhUv"><br />Ли Цзюнь Ли убедительно воплотила образ роковой женщины с весьма сомнительными моральными принципами. Поначалу ее героиня располагает к себе, но затем вызывает уже совсем другие эмоции, и такая перемена работает именно благодаря актерской игре. Не менее колоритным получился Песочный человек в исполнении Джека Хьюстона — этот чертяка постоянно притягивал внимание к себе, уступая разве что в сценах с Кейджем, где они делили его поровну. Брендан Глисон тоже хорош в роли главы ирландской мафии, хотя его персонажу немного не хватило глубины, чтобы по-настоящему врезаться в память. Понравился и Эндрю Колдуэлл в образе Мегаватта: своей игрой он сумел сделать его персонажа настоящей звездой одного из эпизодов.</p>
  <p id="m7pP"><br />Так оправдал ли сериал мои опасения? Скорее превзошел их. Изначально я относился к проекту с заметной долей скепсиса, но уже первый эпизод дал понять, что создатели знают, что делают. И это было видно до самого финала. У сериала даже середина не провисает — традиционная проблема многих современных стриминговых проектов. Авторы просто разбили основной сюжет на два поменьше, потратив на каждый по четыре эпизода, а параллельно всему развивали второстепенные линии, чтобы достичь высокой плотности событий. Да, сама история не отличается особой сложностью или глубиной, но написана она крепко, а сыграна еще лучше. Актеры умудряются добавлять вес даже самым простым репликам.</p>
  <p id="gJHm"><br />В итоге «Паук-Нуар» мне понравился. Это добротный кинокомикс, который сочетает крутой детектив с эстетикой нуара. Один из самых узнаваемых героев Marvel предстает здесь в необычном и морально неоднозначном образе, а Николас Кейдж делает его еще более запоминающимся. Дополнительные очки сериалу приносят отличная операторская работа и стильный черно-белый визуал. Шедевром я бы его не назвал, но как минимум это очень годная вещь.<br /></p>
  <figure id="uUFb" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="18zz">Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/7ICzj89a9iZ</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/7ICzj89a9iZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/7ICzj89a9iZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Mach Speed Intercept — симпатичная маленькая пошаговая игра про воздушные бои</title><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 04:36:33 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9e/3e/9e3e1461-64db-4d9f-b3df-7d7cea9db4ed.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/6KQFrXK2xjTyIRDZqL2dyBfC-LOhQ6vAqPnYSdBzjEcgorpWaf2s5hgzFI9sJiai4tPy8pb9wbjoxKKinRkWBV8Q.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1528,859&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1528x859&amp;from=bu&amp;u=xEDHLDmRppSqp9LNpE5dGixnDfNN970IG0DlRLpegho&amp;cs=1528x0"></img>Есть пошаговые игры, где игроки двух сторон раздают юнитам команды, жмут «Старт» и смотрят, как их подчинённые выполняют приказы одновременно, и Mach Speed Intercept относится как раз к таким. В ней можно собрать свою боевую группу из самолётов разного назначения, обвесить оружием и перками по своему усмотрению и сразиться в воздушном бою с ботом или с живым игроком. На момент написания поста игра находится в раннем доступе, можно присоединиться к плейтесту.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Gxo7" class="m_column">
    <img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/6KQFrXK2xjTyIRDZqL2dyBfC-LOhQ6vAqPnYSdBzjEcgorpWaf2s5hgzFI9sJiai4tPy8pb9wbjoxKKinRkWBV8Q.jpg?quality=95&crop=0,0,1528,859&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1528x859&from=bu&u=xEDHLDmRppSqp9LNpE5dGixnDfNN970IG0DlRLpegho&cs=1528x0" width="1528" />
  </figure>
  <p id="kriD">Есть пошаговые игры, где игроки двух сторон раздают юнитам команды, жмут «Старт» и смотрят, как их подчинённые выполняют приказы одновременно, и Mach Speed Intercept относится как раз к таким. В ней можно собрать свою боевую группу из самолётов разного назначения, обвесить оружием и перками по своему усмотрению и сразиться в воздушном бою с ботом или с живым игроком. На момент написания поста игра находится в раннем доступе, можно присоединиться к плейтесту.</p>
  <p id="AwUI"><br />Бои происходят на относительно небольших картах, пересекаемых из конца в конец за плюс-минус десяток ходов. На них есть скалы, за которыми можно прятаться от ракет и о которые можно разбить самолёт. Ещё иногда появляется смерч, но он перемещается медленно и особо погоды не делает. С разных сторон спавнятся самолётики двух команд, их можно как-то расставить – и в бой.<br />В фазу планирования игрок задаёт самолётам траектории, по которым они будут двигаться, и по необходимости раздаёт команды, которые пилоты выполнят в следующую фазу. В фазе все самолёты двигаются, фигуры выполняются, ракеты летят, а игрокам становится понятно, правильно ли они предугадали действия противника.</p>
  <figure id="j6ip" class="m_column">
    <img src="https://sun9-15.userapi.com/s/v1/ig2/WqVR1a2_GtcXZUbOfA5HLbqeRhLS7x1NDcMaEjkxMwE3LKSwu4Rx6MvplWA8QECnQbwFB9xoPsN2peecLEKMimgE.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x37,108x55,160x81,240x122,360x183,480x244,540x274,640x325,720x365,1080x548,1280x650,1440x731,1917x973&from=bu&cs=1917x0" width="1917" />
  </figure>
  <p id="IEk4"><br />Основное оружие в игре – авиапушки. Пилоты применяют их автоматически, когда враг оказывается по курсу и в зоне поражения. Соответственно, нужно сблизиться с ним и как-то его переманеврировать при условии, что возможное перемещение самолёта определено его текущим положением и предыдущими действиями.</p>
  <p id="5s8Q"><br />Манёвры расходуют запас энергии. По умолчанию есть следующие опции: форсаж, уклонение (самолёт уворачивается от пушечного огня врага, но сам не стреляет из пушек в этот ход) и разворот на 180°. Разумеется, есть и обычный режим полёта, в котором энергия не расходуется. Отдельно имеется кнопочка, которая врубает режим восстановления, при котором самолёт летит и поворачивает медленнее, но, восполняет единичку энергии. Если у самолёта вышла вся энергия, в следующий ход он в любом случае будет лететь в режиме восстановления, что надо учитывать.</p>
  <figure id="CFMm" class="m_column">
    <img src="https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2/vJytJlB-RgB0aOUE3uESjraKvzWYSI1BUDf6y14NO1Eamekp6t3iybz388990pCO1eeT4W2LAbMtkOy0tCpL6oNt.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x37,108x55,160x81,240x122,360x183,480x244,540x274,640x325,720x366,1080x548,1280x650,1440x731,1910x970&from=bu&cs=1910x0" width="1910" />
  </figure>
  <p id="PfPX"><br />Во время фазы планирования можно выбрать цели для ракет (если враг по курсу и в радиусе) и выпустить тепловые ловушки. Тяжёлые летят медленнее, но бьют больнее, лёгкие — наоборот (и их можно взять в бой больше), а до кучи есть «снайперские» и ЭМИ-ракеты. «Снайперские» ракеты очень быстры и практически неуязвимы для ловушек, ведь обычно долетают быстрее, чем за один ход. ЭМИ-ракеты, в свою очередь, забирают всю энергию у попавших в радиус самолётов.</p>
  <p id="bZLP"><br />Ракеты в игре не становятся ультимативным оружием: при помощи тепловых ловушек и поворота в сторону их несложно избежать. Зато они наводят суету, ведь провоцируют врага свернуть с его траектории! На совсем коротких дистанциях ракеты вообще бесполезны — они не успевают навестись на цель (которая уже отчаянно маневрирует, заходя кому-то во фланг или уворачиваясь от чьего-то огня) и улетают за край карты, поэтому эффективнее всего стрелять со средней дистанции, чтобы ракета пролетела за ход как можно больше расстояния до цели.</p>
  <figure id="yT5z" class="m_column">
    <img src="https://sun9-55.userapi.com/s/v1/ig2/jACM7dN1WpSvho5X4OX5mf28vEwEqHSOfLpL-jFBtQ8eenyOU0WFZrUHm7wxNbmXUn-pMDcrGWjYAwwuQPq1XOaA.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x55,160x81,240x121,360x182,480x243,540x273,640x324,720x364,1080x546,1280x648,1440x729,1919x971&from=bu&cs=1919x0" width="1919" />
  </figure>
  <p id="LqCU"><br />В игре сейчас 12 моделей самолётов, среди которых есть как совсем легковооружённые и слабозащищённые, так и неповоротливые летающие утюги, а также более-менее универсальные истребители и парочка экзотических моделей. У большей части самолётов набор вооружения стандартный — пушки, ракеты, ловушки — однако есть образцы с уникальными штуками, к примеру, самолётик с неуправляемыми ракетами, которые летят в указанную точку и там взрываются (хорошо подходят, чтобы подлавливать самолёты без энергии), или летающая крепость с зенитками, которые могут сбить ракету в заданной области.<br />Перед боем игрок набирает самолёты и перки на определённое количество очков. Перки пилота добавляют новые фигуры пилотажа, например, бочку (а вот мёртвую петлю пока не завезли), больше энергии, ускоренное восстановление энергии и другие приколы, например, одноразовый несгораемый последний хитпоинт, а перки самолёта дают ему броню/урон/дополнительное ускорение/больше ловушек или способность выпускать ловушки автоматически при приближении ракеты. При этом перки реально сильно меняют геймплей. Например, без перка на быстрое восстановление энергии самолёту после выполнения разворота на 180° требуется два хода в режиме восстановления, чтобы накопить энергию на новый поворот, а с перком — только один, что делает самолёт крайне вёртким и позволяет проворачивать невероятно наглые манёвры.<br />Несмотря на то, что вроде как опций и не очень-то много (ранний доступ, все дела), всё равно подбирать эффективные сочетания самолётов, подвесного вооружения и перков, пробовать разные подходы интересно. Может, игроки повнимательнее сразу найдут очевидную имбу и пойдут нагибать, но мне очень понравилось искать прикольные сочетания, собирать идиотские билды и проверять, могут ли они сработать.</p>
  <figure id="SEbq" class="m_column">
    <img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/G8RlgpBVXLakDPPAtMJYBtuPOZ2udkoDU2JNgN-8t7SGVYQjWC9i8-BJGqQ4OgZfLevMhAFcRUepBI6-qRdHEju8.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x55,160x81,240x121,360x182,480x242,540x273,640x323,720x364,1080x545,1280x646,1440x727,1919x969&from=bu&cs=1919x0" width="1919" />
  </figure>
  <p id="Qrvl"><br />Капельку о том, чего нет в текущей версии игры: боёв с участием более двух игроков, кастомизации самолётов (скины обещают добавить уже скоро) и сюжетной кампании (будет на релизе). Не хватает также какой-то индикации зоны наведения ракет: сейчас приходится прикидывать примерно, насколько надо развернуть самолёт, чтобы можно было навести ракету в следующем ходу.<br />А ещё в игре донельзя бедный маппул: карт мало, и они практически одинаковые — на них нет ничего, кроме скал. Даже со скалами можно было бы сделать больше интересного, например, карту, замусоренную скалами до состояния лабиринта или карту, где приходилось бы залетать в узкие каньоны. Впрочем, я очень надеюсь, что авторы придумают, как сделать карты разнообразнее.</p>
  <p id="mfOC"><br />Итог: Mach Speed Intercept — хорошо сделанная игра, простая в освоении (интуитивное управление, удобный интерфейс) и весьма увлекательная. Может быть, любители больших пошаговых стратегий сочтут её простоватой, но, думаю, она зайдёт тем, кому нравится заглядывать в игру ненадолго, играть матч-другой и идти дальше заниматься делами.<br /></p>
  <figure id="thCH" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="FP1I">Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Аура фарминг: инструкция по применению</title><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 05:48:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6f/b7/6fb785eb-662b-41fe-91f6-217715b05f6b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/n_0F_q3eTCjKN0yXIXKJLxhzrSNTR6k7TbHQwikhDlPyXUkW1-ueI9LQgcZk7noxaCKWU-EjqrQXBzzs1BXyaect.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1000,1000&amp;as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&amp;from=bu&amp;u=xf9-UtBiwuTwM-PPMVzEjxs7MgvdcNb_zH2cLizKmX8&amp;cs=1000x0"></img>Как вы думаете, что самое важное в творчестве? Талант, качество контента, осмысленность, размер производственного бюджета? Всё это, конечно, имеет значение и помогает автору. Но на аудиторию больше всего влияния оказывает АУРА. Слово загадочное, непонятное, но от того занимательнее понять, что это такое, как она работает, чем её собственно ФАРМИТЬ и почему далеко не у всех это получается.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="H6cc" class="m_column">
    <img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/n_0F_q3eTCjKN0yXIXKJLxhzrSNTR6k7TbHQwikhDlPyXUkW1-ueI9LQgcZk7noxaCKWU-EjqrQXBzzs1BXyaect.jpg?quality=95&crop=0,0,1000,1000&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&from=bu&u=xf9-UtBiwuTwM-PPMVzEjxs7MgvdcNb_zH2cLizKmX8&cs=1000x0" width="1000" />
  </figure>
  <p id="MTT9">Как вы думаете, что самое важное в творчестве? Талант, качество контента, осмысленность, размер производственного бюджета? Всё это, конечно, имеет значение и помогает автору. Но на аудиторию больше всего влияния оказывает АУРА. Слово загадочное, непонятное, но от того занимательнее понять, что это такое, как она работает, чем её собственно ФАРМИТЬ и почему далеко не у всех это получается.</p>
  <p id="Ve7T"><br />Как вы визуально воспринимаете ауру — исключительно ваше дело. Хоть как цветной купол, хоть как стендов из «Жожи». Самое главное — впечатление, которое человек или некое творческое объединение оказывают на окружающих. Страх, восхищение, загадка, — это всегда стойкая эмоция и некий вайб, которые годами удерживают внимание аудитории.</p>
  <p id="NtIN"><br />Для общего понимания давайте вспомним музыкальный техно-дуэт Daft Punk. Крутые французы в закрытых шлемах не просто редко выпускают свои треки, а капец как редко. Между их альбомами могло пройти и 4, и даже 8 лет. А сейчас и того больше, ведь со времён, когда гремел хит Get Lucky, прошло уже лет 13. Но их уникальный визуальный образ, эксперименты со звучанием и отказ от дойки бренда заставляют народ до сих пор ждать и спекулировать, когда же Daft Punk вернутся.</p>
  <p id="6YX8"><br />Теперь же на более гиковском примере посмотрим, как же эта аура, собственно, фармится. Для разбора берём максимально крупные франшизы, которые уже, в общем-то, прошли фазы и взлета, и полного краха — киновселенную Marvel и «Звёздные войны». Несмотря на то, что пациенты вроде как достаточно разные, в формулах их успехов есть четыре чётких параметра.</p>
  <p id="rfaw"><br />Первое — страсть и вовлечённость. С Джорджем Лукасом всё понятно — Далёкая-Далёкая галактика его детище, тут так или иначе связь чуть ли не родственная между автором и его произведениями. Но и Marvel в итоге повезло с Кевином Файги, Джоном Фавро, Джоссом Уидоном и братьями Руссо — теми режиссёрами и продюсерами, что раскручивали маховик киновселенной. Они были прожжёнными гиками, которые выросли на комиксах Стэна Ли, Стива Дитко, Джека Кирби и прочих мастодонтов индустрии. Для них Капитан Америка, Железный Человек, Тор и другие герои были не брендами, а кумирами детства, которых прям жуть как хотелось достойно перенести на большой экран. Не всегда получалось, но в первой фазе КВМ отчётливо видно душу и стремление грамотно интегрировать супергероев в наш мир.</p>
  <p id="8EBm"><br />Второе — способность не бояться хаос, а принять его. Каждый мало-мальски опытный творец прекрасно понимает, что создание чего-либо — невероятно сумбурный процесс, в рамках которого может произойти масса полуслучайных событий. О том, как Джордж Лукас ПОСТОЯННО переписывал лор и перепридумывал сюжетные повороты фильмов, хорошо написал мой коллега Герасименко. Да и в целом было много ситуаций, когда хорошая идея приходила в процессе съёмок, а не при написании сценария. Вспомните ту же концовку «Империи наносит ответный удар», где Хан Соло отвечает Лее не «Я тоже тебя люблю», а «Я знаю» — это задумка исключительно Харрисона Форда, которую Лукас принял, хотя и неохотно, а получился шедевр в итоге.</p>
  <p id="JtqJ"><br />У Marvel же такой импровизационный формат лёг в основу их кинопроизводства, по сути, с самого начала. Джон Фарво и Роберт Даун мл. верстали сценарий «Железного человека» на коленке, придумывая диалоги и целые сцены на ходу, ведь изначально были только сырые идеи. Пересъёмки для фильмов Marvel — не катастрофа, а типичный вторник, ибо у каждой части «Мстителей» их были десятки. Да, это дорого и тяжело, но они не боялись пробовать, добавлять в общий суп ингредиенты и потом смотреть, как та или иная сцена вообще работает.</p>
  <p id="pEFO"><br />И да, у Marvel тоже никогда не было цельного плана развития. Если вы думаете, что Танос задумывался главным злодеем десятилетия заранее, ещё со времён первых «Мстителей» — акститесь. Там он был нужен только чтобы объяснить происхождении армии Локи, с которой тот штурмовал Нью-Йорк. А в «Стражей галактики» Камень бесконечности Джеймс Ганн добавил по наитию, ориентируясь на комиксы. И он не думал, что это запустит цепочку, которая приведёт нас к «Войне бесконечности», которая в итоге ощущается, как достойный и заслуженный итог десятилетия развития франшизы.</p>
  <p id="Sthm"><br />Третий фактор — наличия лица. Громоздкие и унылые бренды, вроде Amazon, WB, Netflix, Paramount, Disney не остаются в памяти людей, ибо для них это бездушные медиакорпорации, зарабатывающие деньги. Но когда народ постоянно видит некоего крутого мужика, обладающего лютой харизмой и самое главное ВИДЕНИЕМ — вот тут и рождается любовь, дорогие друзья. Стэн Ли хоть и не написал все комиксы Marvel, но до самой своей смерти именно он (и его усищи) олицетворял собой студию, подарившую миру Человека-Паука, Халка, Людей Х и прочих. И своими камео во всех фильмах он не только благословил КВМ, но и превратил фильмы-помотивчики в органичную часть огромного бренда, который влияет на культуру как минимум Америки больше 40 лет и который любят по всему миру.</p>
  <p id="upaG"><br />Со «Звёздными войнами» всё ещё плотнее. Несмотря на то, что Джордж Лукас режиссировал не все фильмы, а игры и вовсе делались без него — он отец франшизы, её светоч и гений. Именно его идеи, мысли и образы формировали то, как выглядят и ощущаются произведения по вселенной, какого морального кода придерживаются персонажи, и что вообще возможно в Далёкой-Далёкой Галактике. С ним гики чувствовали, что «Звёздные войны» знают, куда идут.<br />И здесь идеальный момент, чтобы перейти к четвёртому, самому важному пункту — наличию яиц. Сейчас мы часто видим, как музыканты в соцсетях выпрашивают внимание у своей аудитории, как кино- и сериалоделы проводят кучу скрин-тестов, дабы удовлетворить своих зрителей, как тщательно изучаются обсуждения в соцсетях, мемы и треды. Но занимался ли таким Лукас? Думали ли об этом Кевин Файги и КО в самом начале своего пути?</p>
  <p id="Yf9n"><br />Разумеется нет. Их mojo, их мотивацией было не «Мы сделаем всё так, КАК ВЫ любите, только потратьте деньги позязюста». Нет, оно звучало иначе: «Мы сделаем НЕЧТО, и вам оно понравится». Вы чувствуете разницу? В этом нет лизоблюдства и корпоративной клиентоориентированности, зато есть уверенность в себе и своих силах.</p>
  <p id="bikS"><br />И эта уверенность передавалась самой аудитории. Ведь, будет честны, и фильмы Лукаса, особенно приквелы, были далеки от идеала, и в КВМ немало средних и откровенно слабых кинолент в период от «Железного Человека» до «Финала». Но их проекты хайпили и ждали, люди ВЕРИЛИ искренне, что дальше-то будет годнота! Недели перед выходом нового фильма ощущались натуральным ожиданием праздника.</p>
  <p id="SfVn"><br />Что же мы с вами видим сейчас? А ровно то, что обе медиафраншизы отказались от формулы, которая приносила им успех годами. Вместо страсти — слепая попытка повторить то, что уже было. Вместо творчества — расписанный на годы вперёд план по выпуску контента в виде фильмов и сериалов. Стэн Ли умер, а Джордж Лукас чилит у себя на ферме вдали от своего детища. Но самое главное — фансервис головного мозга заместил собой желание делать что-то НОВОЕ и бросающее вызов зрителю или окружающей действительности.</p>
  <p id="yVI1"><br />И теперь, даже когда выходят условные «Громовержцы» или «Мол: Повелитель теней», — зрители не орут «МАРВЕЛ ВЕРНУЛСЯ» или «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЖИВЫ». Нет, эти успехи воспринимаются уже как случайность, а не закономерность. Может пропорция годноты и провалов фактически не сильно изменилась с годами, но аудитории уже всё равно. Потому что веры нет, потому что АУРА вся сдулась.</p>
  <p id="L5hL"><br />Аура фарминг — это не про коммерцию, не про строительство медиа-империй. Это про создание образа, на который люди хоть и недолго, но будут молиться. Каждый творец, по воле случая или силе его таланта, может стать натуральным современным богом, пускай и на мгновение. И этот миг нельзя упускать — нужно делать то, что нравится, и попытаться сделать это полноценно и завершённо. Только тогда творец действительно останется в веках, а мощь и ощущение от его АУРЫ помнить будут очень и очень долго.<br /></p>
  <figure id="bxbk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="waEa"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>