<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Котогик</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[CatGeek — о фильмах, играх, комиксах и всём таком, информативно и с юмором.]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/95/5f/955f7d6d-4b5b-4666-9b3c-de7ab1aaacde.png</url><title>Котогик</title><link>https://teletype.in/@catgeeks</link></image><link>https://teletype.in/@catgeeks?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 13 May 2026 01:38:08 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 13 May 2026 01:38:08 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/6c1OPByZ4q3</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/6c1OPByZ4q3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/6c1OPByZ4q3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>FURY. ПУТЬ ПОСЛЕДНЕГО ГЕРОЯ, или ЛЕБЕДИНАЯ ПЕСНЬ АМЕРИКАНСКОГО ВОЕННОГО КИНО</title><pubDate>Sat, 09 May 2026 07:27:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/35/5a/355a83e8-89d9-4327-ad3a-8945918f4d68.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/gOjcaVzUPQsL8T5MIBbqyOT4vbUlKqAm_84FGGUTxjOoajAzeoOZ4DcvK5ptRgnCz9he_nla0eoiiMqZjPHWGSNX.jpg?quality=95&amp;as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&amp;from=bu&amp;cs=1080x0"></img>Военная драма - один из самых сложных жанров кинематографа, и снимать их - большой риск. Очень уж много в них аспектов, способных притягивать критику, как магнит. Кроме обычного набора из драматургии, актерской игры и качества продакшена, в военном кино зрители будут обсуждать реализм, историческую достоверность и расстановку моральных оценок. При этом каноны жанра требуют батальных сцен, а снимать их дорого. Наконец, военный фильм – почти всегда вещь политическая: думаю, никому не нужно объяснять, как легко создатели могут нарваться на скандал и/или проблемы с прокатом.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="yKR1" class="m_column">
    <img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/gOjcaVzUPQsL8T5MIBbqyOT4vbUlKqAm_84FGGUTxjOoajAzeoOZ4DcvK5ptRgnCz9he_nla0eoiiMqZjPHWGSNX.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="DqiR">Военная драма - один из самых сложных жанров кинематографа, и снимать их - большой риск. Очень уж много в них аспектов, способных притягивать критику, как магнит. Кроме обычного набора из драматургии, актерской игры и качества продакшена, в военном кино зрители будут обсуждать реализм, историческую достоверность и расстановку моральных оценок. При этом каноны жанра требуют батальных сцен, а снимать их дорого. Наконец, военный фильм – почти всегда вещь политическая: думаю, никому не нужно объяснять, как легко создатели могут нарваться на скандал и/или проблемы с прокатом.</p>
  <p id="tTJW">Сочетание этих причин с политической повесткой и общей усталостью западного зрителя от военной темы привели к тому, что со второй половины десятых годов жанр военной драмы в Голливуде практически умер. А ведь совсем незадолго до этого, в 2014 году, на экраны вышла смелая, во многом экспериментальная картина, которая могла бы задать новые каноны военного кино. В ней нашлось место всему: крепкой истории и свежему взгляду на жанр, ярким персонажам и сильным актерским работам, зрелищному экшену и заклепочной достоверности, суровому реализму и сильным художественным образам, мрачной, гримдарковой атмосфере и гуманистическому антивоенному посылу. Все это идеально легло в беспроигрышное сочетание военной драмы с роуд-муви – даже удивительно, что такой фильм не породил множество подражателей.</p>
  <p id="KKEq">‎Увы, напротив: <strong>«Fury»</strong>, она же <strong>«Ярость»</strong> Дэвида Эйера стала лебединой песней американского военного кино, и оттого многочисленные достоинства картины еще сильнее заслуживают того, чтобы о них рассказать.</p>
  <figure id="I8A3" class="m_column">
    <img src="https://sun9-86.userapi.com/s/v1/ig2/kovlxcE3yT3xV_m4Xw2KpcZCavIdn-zlZ734K9d6I6uXQtmACWd74b_f8KWkdbJ7LHjtCqwtFrFQxvAQlduUlZvE.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x599,1919x798&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="KSCc">Оговорю заранее: я буду называть фильм оригинальным английским названием, за что прошу простить. «Fury» – это собственное имя танка, служащего домом главным героям, так что переводить название как «Ярость» мне кажется не совсем правильным. Тем более, что по фильму слово даже ни разу не звучит и не обыгрывается – зритель видит его только в виде надписи на стволе, и именно так оно врезается в память.</p>
  <p id="oUaV">«Fury» – кино очень многогранное. Фильм очень необычен для жанра, в первую очередь, по тону повествования, но при этом в основе собран из наиклассических архетипов и тропов. Снят он в атмосфере приземлённого сурового реализма, но одновременно совершенно сказочен: по структуре сюжета, конечно, в пропповско-кэмпбэлловском понимании. Наконец, рассказанная нам история совершенно универсальна и могла бы развернуться почти в любом сеттинге - но понимание исторического контекста снимает большую часть вопросов и претензий к происходящему на экране.</p>
  <p id="gJ9z">‎Поэтому говорить о «Fury» невозможно, не перескакивая время от времени с художественно-нарративных аспектов на исторически-заклепочные и обратно, о чем заранее предупреждаю читателя.</p>
  <p id="clU9">В Fury есть ярко выраженная центральная тема: это фильм об инициации, о трансформации человека на войне. Не самая редкая проблематика для жанра: наверное, половина искусства на военную тему повествует о превращении юнцов в настоящих мужчин, а вторая половина – о переломанных судьбах и израненных душах. Дэвид Эйер, впрочем, работая с темой, избежал и превозмогательного пафоса военно-патриотических произведений, и условно «ремарковской» безысходности, заняв позицию в стороне. Превращение его героя из мирного человека в воина необходимо, но оно должно быть осознанным и контролируемым: в испытании войной мало просто выжить, надо еще и не озвереть. А показывает это режиссер через классическую схему мономифа, сказочно-легендарного пути героя, который, как мы знаем благодаря Владимиру Проппу, тоже повествует именно об инициации.</p>
  <p id="Tzh7">Вот теперь с введениями точно покончено – можно переходить к конкретике.</p>
  <p id="5Dl3">Время и место действия фильма, как я уже упоминал выше, мало касаются стержня повествования, но формируют контекст. Итак, Германия, на дворе конец апреля 1945 года: ничем не могу доказать, но уверен, что где-то видел конкретную дату, 27 число. Где-то там Красная армия уже штурмует Берлин, а на Западном фронте только что в Рурском котле была уничтожена группа армий «Б», после чего, собственно, Западный фронт и прекратил свое существование. Сопротивление Вермахта, СС и прочих немецких вооруженных сил сохранялось лишь в очаговом виде, так что союзники получили возможность запустить пальцы в мягкое подбрюшье Рейха. Наступление велось уже не фронтом, а щупальцами механизированных колонн, рвущихся по оперативному простору наперегонки со временем – решалась судьба послевоенного мироустройства, как-никак. Темп – это всё.</p>
  <figure id="LQnx" class="m_column">
    <img src="https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2/hxHx4ee4aYtZkiflZXTU8BwxKSnrpShg0FH0xlBrQhtzuyFFmDD2lvj0iKVjd3f93qqvvrSF1GqtMmK62Aa-jdQh.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="d9E5">Главный лейтмотив переданной в фильме атмосферы момента – усталость. Война считает последние метры и последние шаги, уже позади остались героические превозмогания и великие трагедии, а войска союзников без остановки рвутся вперед. Солдаты и командиры смертельно устали, они не хотят стать последними погибшими в войне, ловят каждую возможность для передышки, и мечтают, чтобы это все закончилось поскорее. В умах витает вопрос, который озвучивает один из третьеплановых персонажей: <em>«Почему они [немцы] просто не сдадутся?»</em>. На него фильм тоже даст ответ в свое время.</p>
  <figure id="f9tF" class="m_column">
    <img src="https://sun9-33.userapi.com/s/v1/ig2/5x1Rf4Yw96ZoYNNRDiU1W_J8N1oE94Qw2_woKPhkVvV6MEmhiyXj5iOfAl752tz6RJG9oxP1AmxDohH1w4g5fPT2.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="KEFb">Вот в таких условиях на передовую попадает наш главный герой, Норман Эллисон. Не удалось ему, как говорится, писарем в штабе отсидеться. По военно-учетной специальности он писарь-машинист и есть – обучен 60 слов в минуту печатать! – а назначают его самым расходным членом танкового экипажа. Кстати, русский перевод «стрелок-радист», как по мне, некорректный: «Шерман» не «тридцатьчетверка», рация тут у командира, а должность несчастного Нормана называется <strong><em>assistant driver/bow gunner</em></strong>, <em>«помощник водителя - стрелок из курсового»</em>. Ну, то есть, принеси-подай-вслепую постреляй (прицельных приспособлений нет), совершенно неквалифицированный труд, к которому протагонист не готов вовсе. Тут всё по канону – будущий герой получил свой Зов, как водится, нежданный и нежеланный.</p>
  <p id="FrrB">Впрочем, еще до протагониста нам представляют остальных ключевых героев - ветеранский и чертовски везучий танковый экипаж. Прошли всю войну, как-никак, еще и оставаясь неразлучными с 1942 года! Танкисты тоже представляют архетип, только коллективный: квинтет, five-man band. Лидер в нем – однозначно, командир танка сержант Дон Кольер, <em>«Wardaddy»</em>. Алексей Исаев в своем разборе переводил позывной как <em>«Отец-Война»</em>, а по-моему это однозначно <em>«Батяня»</em>. С вашего позволения буду в статье использовать именно этот свой вариант перевода: официальный <em>«Боевой папаша»</em> звучит просто уродски. За его Оруженосца отдувается наводчик, Бойд-Святоша (<em>Bible</em> в оригинале); в роли Силача - заряжающий Грейди; Умник – мехвод-мексиканец Толстяк (<em>Gordo</em>); ну а Сердцем Группы, видимо, был помощник мехвода Рэд, которому на момент начала фильма уже оторвало голову. По-настоящему важен из них только Кольер-Батяня, который станет для протагониста Наставником на его пути героя, но, тем не менее, хорошо запоминаются все члены экипажа «Фьюри». Дело не только в том, что в течение фильма все они мастерски раскрыты через диалоги: просто они представляют настолько базовые архетипы, что минимально насмотренный зритель их подсознательно узнает и различает.</p>
  <figure id="RFt7" class="m_column">
    <img src="https://sun9-38.userapi.com/s/v1/ig2/tBtf7S2qTg8LObaOspdn4NilIYNY1U_TC0bSVWc9tFv5f95KvczythQb-VgNJA30_jQ_mSk4NkMR4vRD31FmuQq6.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="2loD">И вот, как только «Фьюри» возвращается на базу передового развертывания своей дивизии (судя по нашивкам, Второй Бронетанковой aka «Hell on Wheels»), обозначается первый сюжетный конфликт. Норману, нашему протагонисту, нужно не просто вписаться в новый коллектив, а занять в нем место «сердца группы» – чему остальные танкисты, еще не прожившие толком утрату друга, активно сопротивляются.</p>
  <p id="R3wq">Я уже говорил, что «Fury» – фильм про трансформацию личности на войне? Так вот, сквозная дуга характера здесь есть у двух персонажей. Протагонист, Норман, проходит классический путь героя, а девтерагонист, сержант Кольер – путь принятия неизбежного. Неизбежным тут выступает смерть прошлого пулеметчика, Рэда, и появление на его месте Нормана, и Батяня в течение фильма переживает все пять стадий, прямо по Кюблер-Росс.</p>
  <p id="hcUr">Арки обоих персонажей, как и весь сюжет фильма, начинаются и заканчиваются в течение одного дня.</p>
  <p id="HOJe">Когда танк главных героев прибывает на передовую базу, зрителя сразу встречает мощный заявочный кадр: посреди грязных умотавшихся солдат и целого сонмища пленных здоровенный бульдозер сгребает в яму гору трупов.</p>
  <figure id="S8X1" class="m_column">
    <img src="https://sun9-35.userapi.com/s/v1/ig2/3-qLA-1Lj6EwHvY--OsFmENQnes7XK97sm9TTJmDEcD-qOx0E-ub8JZ5Kyl1QRIi9xdKXWkqyhIc2VVlWqk6-BLI.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="RvVt">Огромная неповоротливая махина, давящая и перемалывающая людские тела – яркая метафора войны как явления, и этот образ проходит через весь фильм. Чаще всего таким символом войны выступает сам танк «Фьюри», много по чему проехавшийся гусеницами – и по живым людям, и по мертвым, и по развалинам чьей-то мирной жизни до кучи.</p>
  <p id="ORa2">У меня лично с первого просмотра сильнее всего в памяти засел вот этот момент:</p>
  <figure id="Yubw" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/ioW7_-S_JTbcYhmG28iQwpuZOZOtQK425eD-IsUYA5ds2ko2Pem8MfKX7bs4ylM-kcVjuQfIU_QbvSxSqqOUbMVp.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="2srs">На дороге лежит труп, укатанный в грязь проезжавшими колоннами – настолько, что распознается только по сапогам. Чей он – никто не знает, да и никому дела нет. Все вокруг настолько раздавлены усталостью физической и моральной, что никто это тело даже не убрал, его просто оставили валяться на дороге, и оно смешалось с землей. Безымянная и бесславная жертва войны, раздавленная, да-да, той самой огромной беспощадной машиной.</p>
  <p id="mFI3">Так вот, когда сержант Кольер узнает, что Норман Эллисон будет его новым курсовым стрелком, он входит в первую стадию проживания горя: отрицание. Нежелание «Батяни» принять в экипаж нового человека, да еще и совсем зелёного, подается забавным диалогом.</p>
  <blockquote id="5jJK"><strong><em>Норман:</em></strong> I’ve been told to report to you. I am your new assistant driver.</blockquote>
  <blockquote id="LLQ3"><strong><em>Кольер:</em></strong> NO, YOU ARE NOT.</blockquote>
  <blockquote id="pRIv"><strong><em>Норман:</em></strong> Yes, I am.</blockquote>
  <blockquote id="A667"><strong><em>Кольер:</em></strong> Bullshit! Who told you that?</blockquote>
  <p id="8Ill">Но делать нечего, и Норман получает свою первую задачу в составе экипажа «Фьюри»: отмыть свое рабочее место от ошметков головы предшественника.</p>
  <figure id="qv7F" class="m_column">
    <img src="https://sun9-9.userapi.com/s/v1/ig2/ahtSCiWRcWVtdhkbgXll9ttwTnXoxhD7VqPSnL0d3WqScTo2liEgIUd_K6XRjGnp-vp4O4YgGGZRHXEjRiovbckZ.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="U29m">Через это он заодно и двигается по треку пути героя: Зов имел место, Наставника он встретил, настало время переходить порог неизвестного. Кстати, у Кэмпбэлла этот этап называется чревом кита: аналогию с внутренностями стального зверя провести нетрудно. А раз уж в фильме танк – метафора войны, то, получается, нырнул наш протагонист в нее с головой, оставив мирную жизнь позади. Честное слово, я мало фильмов могу вспомнить, в которых символизм на заднем плане повествования выводился бы так стройно.</p>
  <p id="cKhr">Стоит и о самом стальном монстре поговорить, тем более, что танк здесь почти что отдельный персонаж.</p>
  <figure id="Aoji" class="m_column">
    <img src="https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/vbI3ZDXc-N8uY5Ua5g-VVNfxu64Zo0Xl9Kre4bFZTCJelWj1gIDzbWHbvnJG4TW_IrvxgsaypRTbNLIzEPtyTjGC.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="kE3N">«Шерман» M4A3 с личным именем «Fury» принадлежит к модификации E8, она же «Easy Eight», отличающаяся новой подвеской и трехдюймовой пушкой с длиной ствола 55 калибров, которая лучше справлялась с немецкими тяжелыми танками. В остальном это все тот же дешевый и массовый, слабо бронированный средний танк, заслуженно получивший в войсках мрачное, но остроумное прозвище «Ронсон» – в честь бренда зажигалок со слоганом <em>«зажигается с первого раза, каждый раз»</em>. В общем-то и титр в начале фильма говорит о том, что «Шерманы» немецким танкам по ТТХ сильно уступали и в открытом бою несли большие потери.</p>
  <p id="b9Ee">«Fury», впрочем, машина явно заслуженная и много повидавшая, как и ее экипаж. За внутреннее убранство хочется хвалить декоратора: внутренности танка увешаны трофейными немецкими орденами, пин-ап картинками, фотографиями и осколочными гранатами для самообороны. Нашлось место даже для эсесовской фуражки – еще одного трофея.</p>
  <p id="YWYk">Есть и деталь, на которую я бы сам никогда не обратил внимания, если бы мне не объяснили более знающие люди: налобник оптики у наводчика Святоши развернут в нештатное положение, чтобы можно было одним глазом наблюдать за тем, что происходит внутри машины!</p>
  <figure id="rpo5" class="m_column">
    <img src="https://sun9-66.userapi.com/s/v1/ig2/HRP7tfkAMxvyYYRTjE5clyDDYSfSBC3HCtmN7Wr3QQ5kI6Xt7_H_WI3g-IhSA_MqgwJeOs5Z2nxzOrgNqQBR3owY.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="a258">Снаружи танк тоже выглядит живым: тут и куча всяких сумок и коробов со скарбом танкистов, и бревна для самовытаскивания, и даже закрепленный на лобовой броне аксессуар в виде немецкого противогаза в штальхельме, символизирующий, очевидно, мертвую голову.</p>
  <figure id="Hzej" class="m_column">
    <img src="https://sun9-73.userapi.com/s/v1/ig2/HyrHT1A61jcVYRyV3ENIn4QgDHWBtn5naDTpw4wwv_a1rsqFBbdhJ21h81HQ1mD0QpEi7fKDN6bQGg3A69X8pmCY.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="O2UV">Далеко не все киноделы озадачиваются тем, чтобы достать для съемок настоящий танк, а уж сделать так, чтобы он выглядел обжитым – исчезающая редкость, однако же Дэвид Эйер и его цеха декораций и реквизита справились.</p>
  <p id="DWjA">Танк играет важную роль в визуальном ряде фильма. «Шерман» - машина внешне довольно неказистая, но все равно внушительная, так что в большом количестве кадров «Фьюри» оказывается центральным объектом в композиции. А еще фильм буквально на каждом шагу подробно демонстрирует детали боевой работы экипажа «Шермана»: применение разных типов снарядов, стрельбу из четырех пулеметов (курсового, спаренного с пушкой, башенного и зенитного .50 калибра), повреждения и их устранение в полевых условиях (например, выход из строя электропривода поворота башни и переход на ручную работу наводчика), да и просто, наконец, команды, звучащие в танке во время боя. В 2014 году при первом просмотре фильма ваш покорный слуга, например, впервые узнал о предупредительном окрике «Выстрел!» (<em>«On the way!»</em> по-английски) перед нажатием спуска орудия – чтобы остальные члены экипажа успели убрать свои конечности с пути отката казенника и прочих подвижных частей. В общем, «Fury» вполне можно смотреть только ради достоверной демонстрации боевой работы танка и его экипажа, снятой в настоящем «Шермане»; ну и того, как Шайя Лабаф в характерной манере кричит «On the way!». Впрочем, ценить фильм стоит далеко не только за это.</p>
  <p id="gYy1">‎На передышку в лагере у экипажа «Фьюри», по ощущениям, есть не больше часа: дальше новый командир, молоденький лейтенант, ведет взвод «Шерманов» к следующей задаче. Дорога, колонна танков, грязь, бегущие из городов мирные жители и душевные разговоры танкистов – таких сцен в фильме много, я не просто так говорил о нем как о роуд-муви. В конце концов, рутина наступления, тем более в условиях обвалившегося фронта, и должна состоять в основном из длительных маршей в погоне за темпом.</p>
  <p id="v0LX">‎На пути к цели колонна попадает в засаду фаустников – нескольких мальчишек из Гитлерюгенда. Заметивший их Норман не ожидает увидеть детей, медлит с реакцией, и те поджигают головной танк колонны, в котором ехал лейтенант. И снова режиссер находит исключительно удачные образы войны: струйка крови из носа на лице убитого пацана, моментально вспыхнувший танк, охваченный пламенем танкист, который вышибает себе мозги из «Кольта», чтобы прекратить мучения...</p>
  <p id="o4mh">‎Многие диванные эксперты, кстати, критиковали этот момент за неправдоподобие – не должен, дескать, командир ехать впереди как раз на такой случай. Выступлю в защиту фильма: формально, конечно, не должен, но в реальности это встречается регулярно по множеству причин. Например, когда офицер единственный ориентируется на местности и знает, куда вести колонну – увы, такое встречается чаще, чем хотелось бы... А в показанном в фильме случае лейтенант, думаю, пытался восстановить свой авторитет в глазах подчиненных личным примером после того, как был унижен и осмеян командирами машин перед выходом.</p>
  <figure id="JXE4" class="m_column">
    <img src="https://sun9-27.userapi.com/s/v1/ig2/aG-O2G5_WbpLF8wE9pjSKX_123KeDmRtOZWiQ_kKbNl7q8KSkbwJIZleXfTjQnrfWPH74tgJKplfh3IoadqZOQlG.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x150,480x199,540x224,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x598,1919x797&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="M8bc">Получается, что Дон Кольер отчасти сам виноват в гибели командира, но обвиняет во всем, конечно же, зеленого новичка. Это второй этап его проживания утраты – гнев, который он вымещает на Нормане, одним своим видом напоминающем Батяне о погибшем товарище.</p>
  <p id="NHrf">Четыре оставшихся танка под командованием уже самого Кольера догоняют мотопехотную роту, которой направлены в усиление. Здесь фильм буквально парой штрихов рисует ярких эпизодических персонажей.</p>
  <p id="NWIK">Пехотный сержант в модной летной кожанке ( –<em> I&#x27;m not a sir. – Me neither.</em>) и офицер с невидящим глазом и в какой-то овчине поверх уставных вещей (камео Джейсона Айзекса, кстати) тоже явно одолеваемы бесконечной усталостью. А на фоне режиссер показывает стрельбу из крупнокалиберного пулемета с закрытой позиции - какая редкость для военного кино!</p>
  <figure id="lGwN" class="m_column">
    <img src="https://sun9-63.userapi.com/s/v1/ig2/88H6_kDURI3Flvryj9b9AXjVt73rCMx1eUBX9eP5emEv_RnXyXbWa9xsixJLKzZOeLyNnQur1kQU8If4x15Nveo4.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="PIUy">‎Объясняя задачу (спасти взвод, прижатый к земле возле очага немецкой обороны), командир пехотинцев задает горький риторический вопрос: <em>«Почему они просто не сдадутся?»</em>. <em>«Вы бы сдались?»</em> – спрашивает в ответ Батяня. Это характеризует скорее самого Кольера и его отношение к войне, причины же упрямства нацистов фильм покажет, но совсем иные.</p>
  <p id="e0kT">‎И вот, наконец, «Фьюри» идет в настоящий бой – первый в жизни Нормана. На его пути героя начинаются Испытания.</p>
  <figure id="50pl" class="m_column">
    <img src="https://sun9-9.userapi.com/s/v1/ig2/xVNM22Z4jvOaI7x2TmIZ-Qs6YxjKYHGhZXPWQw2oAw2_NZJygNIKBZlkHI2ddryCR6TtOL-FoStjLCBeGbMC0uNt.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="5z3u">Сцену атаки на позицию противотанковых орудий часто критикуют даже сильнее, чем бой против «Тигра» ближе к концу фильма за неправдоподобность. Яростнее всего, конечно, критики нападают на косоглазие немецких противотанкистов: четыре выстрела из двух стволов и всего одно скользящее попадание. И вот тут стоит вспомнить заявленные время и место действия. Вермахт на Западном фронте никогда не славился качеством личного состава, а уж в апреле 45 года «Фьюри» могли противостоять люди, которые эти пушки вчера впервые увидели. Тем более, что после первого выстрела перелесок начали перчить осколочно-фугасными снарядами и очередями пулеметов пятидесятого калибра – для человека непривычного это серьезный стресс, который не способствует твердости рук и тщательности прицеливания. Зато работа танков в атаке на позиции пехоты изображена в деталях. Дэвид Эйер даже показал назначение трассеров в пулеметной ленте – ими пехотинец за «пятидесяткой» указывает цель танкистам, когда те не могут разглядеть замаскированное орудие.</p>
  <figure id="nit8" class="m_column">
    <img src="https://sun9-61.userapi.com/s/v1/ig2/ZytAHo0vUqinc0eHXkeSwcGfPrhuezQeT_RBPKN9n2PkJ5dkpMHjtReyBWFADhfzdB5n4BDaZBQe2ZtCCsgXX0kp.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x201,540x226,640x267,720x301,1080x451,1280x535,1440x602,1919x802&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="eo1X">‎Алексей Исаев в своем довольно комплиментарном разборе фильма тоже критиковал эту боевую сцену, но уже за другое: отсутствие у американцев поддержки артиллерии и поведение пехоты, которая толпилась за корпусами танков. Я понимаю, что спорить с ведущим российским специалистом по истории Второй Мировой – это очень смело, но все же попробую.</p>
  <p id="3uTl">‎Отсутствие артподдержки можно объяснить сразу с двух сторон. Во-первых, в кино все-таки показан глубокий прорыв на оперативный простор в условиях развала фронта, и тылы дивизии со всеми самоходными гаубицами и прочей артиллерией могли просто отстать или оказаться на другом направлении. Во-вторых, командир мотопехоты точно не знает, где именно стоят орудия: ставя задачу Кольеру, он показывает три предположительных места, сетуя при этом на потерю разведчиков и наблюдателей. Доразведать по-новой, скорее всего, нет времени: командование (то самое, которое безымянный офицер обозвал <em>pencil-pushing motherfucker</em>) требует держать темпы наступления. Приходится рисковать, приходится слать танки в разведку боем, в стиле, как говорил сам Исаев, <em>«аля-улю гони гусей»</em>.</p>
  <p id="9fPv">А с пехотой все совсем просто объясняется. Да, с точки зрения тактики стрелковая цепь должна бы идти впереди танков, подавляя опасные для них цели. Но в показанной ситуации в дело вступает чисто психологический аспект. Пехота уже прижата к земле и лежит, и если ей приказать встать и пойти на все те же пулеметы прикрывать атаку танков, бойцы просто не поднимутся. Так что в таком раскладе... да, единственный способ организовать атаку на немецкую позицию – это собрать их за броней «Шерманов» и так довести до окопов, что и показано в фильме.</p>
  <p id="ohdw">Норман в первом бою, разумеется, показывает себя плохо: то откровенно тормозит, то действует невпопад, а под конец и вовсе срывается в истерику, получив приказ дать контрольную очередь по лежащим на земле телам немцев.</p>
  <figure id="18ad" class="m_column">
    <img src="https://sun9-67.userapi.com/s/v1/ig2/6V7Ig9q-1u9KLJocAiwqiB1W7soo28jyLlMdtPvi8T2OSLr4M_oJLt34QdUcAYRoRFfCSy7zkHUasxgWMt9-uxxo.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x198,540x223,640x264,720x297,1080x446,1280x528,1440x594,1919x792&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="BTED">На этом моменте Дон Кольер в своей арке принятия утраты меняет местами две фазы: вначале проваливается в депрессию (<em>«У меня был лучший помощник водителя во всей Девятой армии, а теперь вместо него ты»</em>), и почти сразу переходит к торгу, к идее о том, что все будет не так плохо, если попытаться сделать из Нормана танкиста.</p>
  <p id="hPFD">‎Первым делом Батяня решает научить вчерашнего писаря убивать, и план у него надежный, как швейцарские часы: заставить Нормана самолично расстрелять пленного немца. Разумеется, ничего не выходит, и Кольеру приходится самому нажать на спуск револьвера в руке своего подопечного.</p>
  <figure id="B8vJ" class="m_column">
    <img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/c5sTJfN6Sg87lj8TB0IYlAbzWmy_9Ga2PmUvgFWJKqJ63JdxbI45TgBe-c3lPxGmgawInazFDPdtT1732GqSHFcI.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x150,480x199,540x224,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x598,1919x797&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="1bYT">‎Сцена с пленным немцем, к слову, дает первый ответ на вопрос, почему нацисты не горят желанием сдаваться. Невезучий фриц одет в явно трофейный американский плащ. Эта деталь мгновенно превращает его в глазах американцев из простого солдата, выполнявшего приказы, в убийцу с кровью их товарища на руках. Такие кровавые счеты сторон друг к другу неизбежно появляются на войне и создают замкнутый круг мести и ненависти – помнится, я уже поднимал эту тему <a href="https://vk.com/@120620296-hotyat-li-arahnidy-voiny-ili-summa-pro-verhoeven-chast-1" target="_blank">в разборе «Звездного десанта»</a>. Эти взаимные счеты превращаются в дополнительную мотивацию воевать до конца: желание отомстить за своих и понимание, что за тобой самим кровавый должок, который другая сторона вряд ли простит.</p>
  <p id="U0O7">И окончательный ответ Дэвид Эйер дает уже в следующем эпизоде, где танкисты входят в безымянный город. На въезде зрителю показывают множество повешенных местных, а Кольер переводит надпись с табличек на их груди: <em>«Я трус и отказался сражаться за немецкий народ»</em>.</p>
  <figure id="YM16" class="m_column">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/s/v1/ig2/RGsowUrUcFweCHVIFETvui_UpxqZSS97UiN83wGqmxIhbcE-0wUoClrn74KIZvqGvbJBSoObKneSWSsS6J8-_0wl.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x599,1919x798&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="kqVa">Чуть позже немецкий снайпер убивает старичка, с которым заговаривает Батяня, а еще несколько сцен спустя по центральной площади сданного городка прилетает жиденький залп из нескольких орудий, который убивает больше мирных жителей, чем американцев. Кровавые счеты с противником – одно дело, но такие отношения с собственным населением обнуляют шансы хоть как-то устроиться в послевоенном мире после капитуляции. Последнюю точку в ответе на заданный вопрос ставит сцена капитуляции остатков гарнизона: офицера с эсесовским черепом на фуражке один из пехотинцев просто расстреливает на месте. Вот поэтому многие нацисты и упирались до конца. Зная, что натворили, они осознавали, какая судьба их ждет, как только они сложат оружие и сдадут власть.</p>
  <figure id="YEYK" class="m_column">
    <img src="https://sun9-41.userapi.com/s/v1/ig2/qem2zwcDTB6k0dvU1uv56ApbjROVYtf-uhsRFjUflT9Zr6_1viPp9duPB-VMldF_-LQ5435fg6Gc1m7sLxeCpjOM.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="V7Hb">Вообще в фильме сделан большой акцент на ненависть солдат Союзников к нацистам, особенно к СС: в одной из первых сцен Кольер чуть не линчует пленного в эсесовской форме, а остальные персонажи регулярно называют членов гитлеровских «охранных отрядов» ублюдками. На момент действия фильма американцы еще не освободили Дахау и не видели всего размаха зверств, да и в фильме преступления нацистов показаны мельком и без самой жести, но о них, скорее всего, знает зритель – и эти моменты в фильме именно для зрителя, чтобы напомнить, против кого велась та война.</p>
  <p id="rxbk">Во время взятия города Норман проходит через важный этап эволюции характера: он принимает необходимость адаптироваться к реалиям войны, но на своих собственных условиях. До этого он отверг попытку Батяни сделать его бойцом через убийство пленного, а здесь впервые принимает собственное, осознанное решение убить – не из ненависти, а из милосердия. В коротком бою «Фьюри» накрывает спрятанную в витрине противотанковую пушку снарядом с белым фосфором. Это формально дымовой боеприпас, но может работать как зажигательный, а еще наносит мучительные раны, которые почти невозможно обработать: осколки белого фосфора продолжают гореть в теле человека очень долгое время, и вспыхивают снова при попытке их извлечь. Именно поэтому <em>«Вилли Пит»</em>, как его называют в американской армии по созвучию аббревиатуры (<em>WP, white phosphorus</em>), у современного человека железно ассоциируется с военными преступлениями.</p>
  <figure id="Fiz9" class="m_column">
    <img src="https://sun9-67.userapi.com/s/v1/ig2/qUmwX6f0Aoy9eetPux06M3-tZhESDiV81T9dOd-NbkoGsgmEYdTMoJhX8uh33T5G1UaQxKpXaY2AJA0zbAqYV3tR.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x223,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x596,1919x794&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="6QVJ">Так вот Норман, видя, что из дыма выходят побитые горящим белым фосфором немцы, скашивает их пулеметной очередью, прекращая их страдания. Это вызывает недовольство у мехвода (<em>«Надо было дать им догореть!»</em>), но Кольер хвалит новичка за хорошую стрельбу, видя его рост над собой.</p>
  <p id="dPYl">Точно так же, на собственных условиях, Норман проходит и следующее испытание. Вы же помните, что его история – классический путь героя? Так вот, пришло время для его очередного этапа – Встречи с Богиней.</p>
  <p id="VRb3">Да, в часы послебоевой передышки Батяня решает завершить превращение Нормана в настоящего мужика самым банальным путем: половым. Причем легких путей он не ищет: это мехвод Гордо-Толстяк и заряжающий Грейди могут ограничиться компанией местной дамы легкого поведения, а новичок, как настоящий воин, должен взять женщину на меч. Увидев в окне симпатичную девушку, сержант Кольер ведет своего подопечного в дом – и там разворачивается одна из лучших сцен фильма, тонко поставленная и великолепно сыгранная.</p>
  <figure id="twZD" class="m_column">
    <img src="https://sun9-74.userapi.com/s/v1/ig2/sKJUsHiYmunALpzNOtTx0iJbA6nmyKDGUYxMTXV2DPOZ79tTJT0gSqrZ4STTtO9m9chyHdLTEJA9qLTWFEYUmuMp.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="TZWH">В квартире – две немки: молодая девушка Эмма и ее тетушка, ровесницы Нормана и Кольера соответственно. В сцене очень мало диалогов, и актеры создают тяжелую атмосферу ситуации почти одной мимикой и движениями: страх женщин перед чужими людьми с оружием в их доме, демонстративное поведение Батяни как хозяина-победителя, неловкость и дискомфорт Нормана вкупе с его явным интересом к девушке создают сильнейшее напряжение и ощущение неправильности во вроде бы мирной и почти уютной обстановке без всякого экшена. Разумеется, Кольер подразумевает, что Норман должен взять Эмму силой – но он снова делает все по-своему.</p>
  <figure id="euTd" class="m_column">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/s/v1/ig2/gkcWcBMtBx1bYVXguuVlTNtpIx0gEz8CsqB2MXJXsxQyUOAvLnwTn3vAr0wYqHNbIgfqmiPZRvh4jiAc-aezsN8a.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x198,540x223,640x264,720x297,1080x446,1280x528,1440x594,1919x792&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="vHEc">Наш протагонист проходит очередное испытание сержанта по-человечески, насколько это вообще возможно в такой ситуации. Увидев в комнате пианино, он достает ноты и начинает играть – это сразу успокаивает Эмму, она поет под его аккомпанемент, и вот уже смотрит на молодого танкиста с интересом. Наедине Норман рассказывает ей какую-то чушь про хиромантию, которой она, скорее всего, и не понимает, а когда целует девушку, видно, что она уже совсем и не против. Потом, уходя, он даже попытается взять ее адрес – возможно, и правда рассчитывая на встречу после войны. А еще, уходя с Эммой в спальню, он не забывает прихватить автомат – этой небольшой комичной детали хватает, чтобы разрядить адское напряжение сцены.</p>
  <figure id="ykdN" class="m_column">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/NjwQof08ngGvUG4CWK1_86qGwBr9-gZkOsA_nVWATCCpt3jk1TerOJbmGpbQwtDA4ZdoIYH1FCFEsODWHUIIkTzV.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x599,1919x798&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="4f2A">Кольер тем временем ограничивается умыванием – зритель заодно видит кошмарный шрам от ожога на спине сержанта, свидетельство того, что он когда-то горел в танке. Тетушка Эммы уже тоже расслабляется: поняв, что их не собираются ни убивать, ни грабить, она пытается показать гостеприимство и готовит обед из принесенных американцами продуктов. Увы, все рушится, когда в квартиру входят остальные члены экипажа «Фьюри».</p>
  <figure id="JLUc" class="m_column">
    <img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/WcXgc0imfuy_rc2DDJAV0W8gHY_dpVToBYfZqJwCjOrX75IooT4VUdTscPLvEcnqeXfEDrwXBZIkdbGdBFLwMW9n.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x223,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x596,1919x794&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="BoUb">Последующая сцена по напряжению, пожалуй, сопоставима с грядущим боем против «Тигра», хотя в ней нет ни экшена, ни какой-либо реальной угрозы жизни персонажей. Гордо, Грейди и Святоша принимают «воспитательный момент» за потакание Батяни новичку – и закономерно обижаются. В каком это смысле Норман проводит время в компании чистенькой милой девушки, пока они довольствовались одной потаскухой? По сроку службы не положено! Кольер, впрочем сразу дает понять, что не даст немок в обиду, а раскрывать пасти на командира у танкистов кишка тонка, поэтому они вымещают злобу и зависть, унижая Нормана и Эмму. Грейди с Гордо тут же плюют девушке в тарелку, новичка шпыняют в классическом быдлячьем стиле, рассказывают за столом мерзкие истории про дохлых коров и раненых лошадей, и вообще ведут себя как скоты, а сдержанный Святоша демонстративно не мешает им, показывая солидарность с товарищами. Актер Логан Лерман в роли Нормана в этой сцене без единого слова отыгрывает целую бурю эмоций, разрывающих его героя: неловкость, страх, злость и досаду, стыд за неспособность защитить девушку от издевательств, бессильное отчаяние и отвращение к самому себе за слабость и трусость перед старослужащими. Спасает ситуацию только посыльный от командира, возвращая персонажей из иллюзии мирной жизни обратно в военные будни.</p>
  <figure id="ReWe" class="m_column">
    <img src="https://sun9-88.userapi.com/s/v1/ig2/6KFU3rOw3QLzPR5LpKppgRsBKKrTFEOxNFaOjikEu7-WmEEIMGWJ53qw6m0gCWfbfNjTpWBp-Qjg2xPxrg02mxbF.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="xjFn">Эмма же сразу после ухода танкистов становится жертвой жиденького артобстрела со стороны Вермахта. Иронично, что разрывы снарядов не задели почти никого из американцев – лишняя иллюстрация того, что немецкое сопротивление к этому моменту совершенно бессмысленно и держится на одной злобе и упрямстве.</p>
  <p id="zmEJ">У «Фьюри» и еще трех «Шерманов» под командой Кольера новая задача – занять перекресток и перехватить на нем крупный отряд немцев, который в противном случае выйдет прямо на скучившиеся тыловые подразделения американцев. Четыре танка должны стать для тыловиков надежным заслоном – кто же знал, что рядовой Норман Эллисон проходит путь героя и должен собрать все возможные испытания? Конечно же, колонна натыкается на одинокий «Тигр» в засаде.</p>
  <figure id="AjRF" class="m_column">
    <img src="https://sun9-9.userapi.com/s/v1/ig2/WctXkdjgeRyWvLHKTuJOs0GpIPSWpkNOnemy666vNEsQ1q0M6glv2uqcVqR_VM9zkdo2KFpZ_gnW3bYGp3uCtAUK.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="bdLQ">Ох, сколько же критики обрушилось на сцену боя с «Тигром»… В фильме, между прочим, он настоящий: последний оставшийся на ходу, за бортовым номером 131. Но «Fury» не повезло выйти на экраны в то время, когда на пике популярности были танковые онлайн-экшены, и популяция экспертов в миллиметрах брони и калибров, ромбовании и прочем «есть пробитие» не то, что удвоилась, а удесятерилась. Что поделать, придется поговорить и об этом.</p>
  <p id="qwLr">Самая частая претензия, которая звучит относительно этой сцены – якобы «Easy Eight» из своей 76мм пушки должен с гарантией пробивать «Тигра» в лоб, а значит, показанное в кино эпичное сближение бессмысленно, и немца бы с места расстреляли. Позвольте выступить адвокатом дьявола! Как я уже не раз писал, в фильме показано высокотемповое наступление при отсутствующей линии фронта. Кто его знает, какие, например, типы снарядов есть у экипажа «Фьюри»? В условиях растянутых коммуникаций наступающей дивизии в танке может вообще не быть снарядов с вольфрамовым сердечником, лучше всех пробивающих броню, да и банальных бронебойных остроголовых. А если в распоряжении экипажа только тупоголовый бронебойный M62, то в его эффективности против «Тигра» абсолютной уверенности нет: при неидеальном угле попадания он пробивает ~93мм стали с пятисот метров, лобовой лист «Панцеркампфвагена-VI» имеет толщину 100мм, а бой по фильму начинается примерно метрах на восьмиста. 8,8см пушка же с гарантией выносит «Шерманы» хоть с полутора километров. А «Тигр» в фильме еще и из засады работает, полностью владея инициативой! Уважаемые критики, вы точно уверены, что в таких раскладах нужно стоять на месте?</p>
  <figure id="IrvC" class="m_column">
    <img src="https://sun9-23.userapi.com/s/v1/ig2/WqjA4rpTEyjRGLOAxpCwG55f1jKUlI4a6NXJKv1x0-rigGdFulxPEsyuYMmEUblgWZWPn_dNrc1I-TWhAR4zDQV9.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x150,480x199,540x224,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x598,1919x797&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="CVGB">В общем, американские танкисты, на мой взгляд, сделали все правильно: ослепили «Тигра» дымом, а потом, быстро оценив обстановку, пошли на сближение с охватом под прикрытием дымовой завесы, чтобы уничтожить тяжелый танк в ближнем бою. Неожиданностью для них стало то, что немцы не стали ждать, а сами поехали вперед, чтобы выйти из дымного облака, и благодаря этому безнаказанно расстреляли еще два «Шермана» прежде, чем «Фьюри» добрался до их борта и кормы.</p>
  <figure id="O5Ko" class="m_column">
    <img src="https://sun9-40.userapi.com/s/v1/ig2/8zwNaRzxG5-zDdKzYx72lKDQFC1zIBDFlj3ysSfhrVs2qZLtL1M9hgzgRrT6xxNTz99NXUr9qknNTOKeVGMLK_jC.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="RBXP">Клим Жуков в своем разборе, помнится, не мог понять, почему экипаж «Тигра» первым выбил замыкающий танк в американской колонне, а не головной. Алексей Исаев, в свою очередь, списал это на неопытность экипажа, в котором могли быть и ремонтники. У меня есть собственная смелая версия – у командира танка мог быть опыт с Восточного Фронта!</p>
  <p id="wm7L">Отто Кариус в своих «Тиграх в грязи» описывал, что советские танкисты даже на марше часто шли с задраенными по уставу люками, из-за чего не сразу замечали уничтожение машин в хвосте колонны. Может быть, немецкий офицер из фильма воевал против Красной Армии, столкнулся там с чем-то похожим и решил перенести свой опыт, надеясь перестрелять побольше «Шерманов» из засады?</p>
  <figure id="MxXg" class="m_column">
    <img src="https://sun9-6.userapi.com/s/v1/ig2/9gP1PjyhGW25JpDIS61-olfm_KoQF31uJH5-rUsbI0pe0i2WZAah-HQxxujj-HrQdy4nVPK9ZU23-zj_DeRLvL2Y.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,1919x796&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="0d5Z">Сцена боя против «Тигра» интересна еще одним моментом, который вообще редко попадает в военное кино: нам показывают «несмертельное» повреждение танка при пробитии брони, но с конкретными последствиями для экипажа. Попадание «Тигра» уничтожает электрический привод башни, Святоша-Бойд вынужден переходить на ручной поворот – и весь оставшийся фильм нам реально показывают, как он крутит ручки наведения, двигая башню собственной мускульной силой. Не припомню такого ни в одном фильме про танки и танкистов – а их одно только российское кино в десятые годы навалило целую кучу.</p>
  <figure id="VGTG" class="m_column">
    <img src="https://sun9-62.userapi.com/s/v1/ig2/9drvIpw_PTjgj14JB2sWyzAhIppwhsCUgs-sIS9bqsVy7vDrk6XKZWpIaOZ3-9Bv1xr5PpBnWxJpB6sPATrSSaws.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="bROu">Заодно и рация выходит из строя – это еще сыграет роль по сюжету. Но все же злополучный «Тигр» горит, а Норман, наконец, проявляет себя – срезает меткой очередью командира вражеского танка, спасая жизнь сержанту Кольеру. А еще именно в этот момент звучит фраза, ставшая главным мемом фильма «Fury». Да-да, та самая.</p>
  <figure id="tksp" class="m_column">
    <img src="https://sun9-80.userapi.com/s/v1/ig2/1TbH1F7u_Qn1FEvVcx5W4j1YffvOtKUwd_jyCbZErnhkxU01qFOd4Q_PTB04hTyzls0eW79yFAiigvLJqOAaUICQ.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x150,480x199,540x224,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x598,1919x797&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <blockquote id="wAw0"><em>Это лучшая работа в мире! <strong>Best job I ever had!</strong></em></blockquote>
  <p id="SCTp">Но день еще не закончен, не закончена война, и задачу защитить перекресток с героев никто не снимал – да и не смог бы, рация-то поломалась. «Фьюри» продолжает свой путь в одиночестве – и, как назло, ровно на нужном перекрестке наезжает на мину. Взрыв вырывает каток: в поле машину не починить.</p>
  <figure id="EluY" class="m_column">
    <img src="https://sun9-27.userapi.com/s/v1/ig2/X8Dr_UHYxuntfuqWKYPg9KlNJCpjUhKWNZA8rmelI5pZ3kYsKTxgRkki1QolMDftJ4XnBOGF4eQv9UVMT4g4J3Vs.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="eDw5">Экипаж встает перед тяжелым выбором между спасением своих жизней и выполнением долга, и выбирает, конечно же, последнее. В этот момент опять возмущался Клим Жуков в своем разборе: дескать, надо было бросить обездвиженный танк, о приближении немецкого батальона сообщить по рации, и убегать, а с врагом бы разобрался кто-нибудь еще.</p>
  <p id="hrOs">Тут, извините, нужно фильм внимательно смотреть. Рация в танке вышла из строя после попадания «Тигра», так что предупредить никого не выйдет. А еще герои не знают, можно ли ждать откуда-то помощи – и не ждут, ясное дело. Ну и, наконец, если они бросят перекресток, то немецкий батальон пройдет прямиком в неприкрытые тылы дивизии и устроит беззащитным снабженцам разгром, что выльется в множество жертв и срыв ближайших планов наступления. Так что нет у экипажа «Фьюри» права сбежать, если по совести.</p>
  <p id="cWPe">Этот момент – кульминация фильма для обоих центральных персонажей. Норман завершает свою инициацию и полноценно вливается в экипаж, получив собственный позывной – <strong><em>Machine </em></strong>(на русский довольно удачно адаптировано как <em>«Пулемёт»</em>). Батяня же, наконец, приходит к Принятию, отпускает потерю Рэда и принимает Нормана как нового члена команды.</p>
  <p id="oLRM">Но путь героя нашего протагониста еще не завершен. В этой сцене он проходит этап, который Кэмпбелл называл «примирение с отцом». В рамках сюжета фильма фигуры Наставника и Отца для Нормана – один и тот же человек, Дон Кольер, и, черт возьми, как же символично, что сержанта буквально называют <em>Wardaddy</em>, Батяня, отец, то есть. А впереди остается Главное Испытание.</p>
  <figure id="LBP0" class="m_column">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/s/v1/ig2/FFXxpmXgd5JljXJcGLJfroJhgPE1BmAn-qmscLJRqANau6yKqmvRtzqIocXD4SRffQV9PV63UAsMvctMqsZtHSlZ.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="VOsS">К сцене последнего боя «Фьюри» с немецким батальоном у интернет-экспертов тоже была куча претензий. И сами танкисты якобы тупят, и глупые немцы бегут в банзай-атаки по голому полю вместо того, чтобы делать… что? Я когда-то и сам с этими претензиями был согласен, но, пересмотрев фильм для разбора, вдруг осознал, что главные герои, вообще-то, сделали все правильно.</p>
  <figure id="6iXY" class="m_column">
    <img src="https://sun9-39.userapi.com/s/v1/ig2/c0of8RJBk2Rdli-F8MfZDt9ioI59pdGQdH8o3vRzPEW1C7yrFWsqz8cSYd16YOT2UFt_PNlgAeEVN1Ccdrr7X4j-.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x301,1080x451,1280x534,1440x601,1919x801&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="oNT0">В сложившихся условиях у экипажа остается всего два реальных варианта действий: попытаться завязать бой на предельной дистанции, чтобы заставить немцев потерять побольше времени в развертывании для боя и перестрелке, как завещал Панфилов; или подпустить их на кинжальную дистанцию, чтобы нанести максимальные потери. Первый вариант был бы хорош, если бы «Фьюри» имел возможность отступить или знание, что подкрепление уже в пути, но у танкистов сержанта Кольера нет ни того, ни другого. Клим Жуков (простите за постоянные упоминания, просто его разбор фильма полон спорных тезисов) вообще предлагал снять с танка пулемет пятидесятого калибра, поставить в стороне от дороги и стрелять оттуда, но, как по мне, это плохой план. У немецкого пехотного батальона своих пулеметов полно, что нам еще покажут: расчет из танкистов они просто передавят огнем, обойдут с фланга и уничтожат. Нет, единственный вариант – это засада под прикрытием брони.</p>
  <figure id="ywyM" class="m_column">
    <img src="https://sun9-43.userapi.com/s/v1/ig2/wZfpxJHMF2Z1mDyBrZ5Z4xd7mOzJBGA6YRx_L0Psf64JDWMrn8DQYc5Glmokw4v1wuHG85BoR2B58IpMKrxyd2SM.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x223,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x596,1919x794&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="kjbc">И этот план экипаж «Фьюри» проворачивает максимально умно: подпускает к танку головной дозор, чтобы не спугнуть основные силы, внезапно уничтожает его гранатами и личным оружием, а потом открывает огонь из пушки и пулеметов по главной колонне противника, пока та не успела рассредоточиться. Увы, орудие через десяток выстрелов вышло из строя, но урон врагу был нанесен максимально возможный.</p>
  <figure id="3cDW" class="m_column">
    <img src="https://sun9-45.userapi.com/s/v1/ig2/113FLdMWknRBbLgolL3DPBP5whSNN9v8JB9KXr-AG54w1f7NGwwyyOrzMH_qo8RnVs6yQvSdI4sudmt6ATdBeOba.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x267,720x300,1080x450,1280x534,1440x600,1919x800&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="jsi7">И делать в этой ситуации немцам реально нечего. Вокруг чистое поле на многие сотни метров, единственное укрытие – ферму – танкисты подожгли фосфорными снарядами, так что противнику просто ничего больше не остается, кроме как атаковать по открытой местности или пытаться подползти к танку канавами. До тех пор, пока в танке оставались боеприпасы к пулеметам, немецкие пехотинцы реально не могли поделать с ним вообще ничего: только когда Кольер вылез из башни за патронами к тридцатке, он сам обкидал танк дымовыми гранатами, что дало немцам возможность к нему приблизиться.</p>
  <figure id="eGmY" class="m_column">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/iQIIQuSo9TJh6yNp1ztqksvJhnOOLmn_6QsG2dOs-9noVExTqsNPVqZAmVTWMC6WWLat9KOy39vCFjasp5TJN3ev.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x150,480x199,540x224,640x266,720x299,1080x449,1280x532,1440x598,1919x797&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="9W5j">При этом из противотанковых средств у них есть только горстка панцерфаустов: немецкий офицер в кадре проговаривает, что вскрывает последние ящики. Дистанция их применения – всего метров тридцать, а точность невелика, так что они с потерями подползают к танку по канавам, и с нескольких залпов таки умудряются поразить танк, убив заряжающего Грейди.</p>
  <figure id="2SGK" class="m_column">
    <img src="https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2/KfLDOWvqRhJ7NlmC9pAw83oRhQTAAijYyiKom7vCEo1uFEy328wVpjHMcLrx0L_sTPkaS4APvLYOb1WhFs1EjVmB.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x198,540x223,640x264,720x297,1080x446,1280x528,1440x594,1919x792&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="weTf">Надо отдать немцам должное: нехватку средств борьбы с бронетехникой они компенсируют как могут, пулеметчики яростно лупят по приборам наблюдения, а снайперы не дают экипажу высунуться из люков. Именно снайпер, например, убил Бойда-Святошу и ранил самого Кольера.</p>
  <p id="c586">Иные критики задавались вопросом: а зачем батальон вообще принял этот бой, почему не обошел одинокий танк? Ну, во-первых, немцы не могли знать, что танк и правда один, и в ближайшем лесу других американцев нет. Во-вторых, в колонне шли грузовики, вероятно, с припасами: по пересеченке, или, тем более, по лесу они бы не прошли. Ну и, в-третьих, несколько неудачных атак на единственную вражескую машину попросту задевают их гордость, и это тоже списывать со счетов нельзя. Один из немецких офицеров перед очередным накатом даже устраивает построение и пытается замотивировать солдат чувственной речью. <em>«У них кончаются боеприпасы! Это наша земля!!!»</em>.</p>
  <figure id="HJY3" class="m_column">
    <img src="https://sun9-56.userapi.com/s/v1/ig2/44YqGmvJdNpo-GEGBMfGwx-zL6SElUWiMEuXmADRAZF05qAq_KfAXJufBxRg3RnktDGgxGZ0TJmuFptQhFeKPh6H.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x44,160x66,240x99,360x148,480x197,540x222,640x263,720x296,1080x443,1280x526,1440x591,1919x788&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="IhaM">И, конечно же, танкисты один за другим гибнут. Остаются в живых только Норман и раненый сержант Кольер. Батяню одолевает чувство вины за смерть друзей, с которыми он прошел всю войну, и, желая спасти хотя бы новичка, он подсказывает ему идею с люком в днище танка – а сам спокойно встречает смерть, когда в танк забрасывают гранату.</p>
  <figure id="J7Vj" class="m_column">
    <img src="https://sun9-27.userapi.com/s/v1/ig2/iGMvuSxq7U1C95jIni3AT5rbg_2nS0VvxJIrFDYWlmG4O9YX5Z5mOqfm6zygbZ4RfVgEDSQsdrPEUfZO9A2cLu0m.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x198,540x223,640x264,720x298,1080x446,1280x529,1440x595,1919x793&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="VbfZ">И, пожалуй, самый фантастический момент фильма, объяснимый только чудом – именно спасение Нормана. Почему молодой немецкий солдат, увидев протагониста, спрятавшегося под танком, не сдал его? Возможно, потому, что Герою, прошедшему Главное Испытание, необходима эвкатастрофа – чудесное и неожиданное спасение извне.</p>
  <p id="muGY">А, возможно, и потому, что он сам понял причины, по которым его командиры до сих пор не сдаются, и решил сделать первый шаг к выходу из круга ненависти. Ответ, я думаю, остается на усмотрение зрителя.</p>
  <p id="UmSi">Утром Нормана достают из танка подоспевшие свои и сажают в медицинский грузовик, который увезет его в тыл. Он пробыл на передовой всего одни сутки, но успел за это время пройти полный цикл кэмпбелловского мономифа, и теперь, как положено, возвращается в обычный мир.</p>
  <figure id="vKq8" class="m_column">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/0y4n1aaW8VQTM-VeOxVGbARwU69IbftLLXJbbtU45v50j-q6d4iIoxO_gqFMkNr5XOi2W2NTA-vqxzd_5IDgddGv.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x99,360x149,480x199,540x224,640x265,720x298,1080x447,1280x530,1440x597,1919x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="ftJ7">И в последнем кадре фильма мы видим не нашего протагониста, а танк «Фьюри», вставший посреди перекрестка в окружении многих десятков мертвых тел неприятелей. Стальная глыба, неодолимый бастион, волнорез, памятник самому себе. Образ остановившейся, наконец, машины войны, которая больше никого и ничего не раздавит.</p>
  <figure id="z9Tw" class="m_column">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/s/v1/ig2/5rM07eTPIvgE_VyMRfsKBojEsXpd97eKvsy-Hjqt1sP5_7lBo0U0ymLG4FG3EsWuPnowF2LFlI2OHtHxhs0A5SvS.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x100,360x150,480x200,540x225,640x266,720x300,1080x450,1280x533,1440x600,1919x799&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="VkZN">«Fury» - уникальное кино, и это печально. Не для самого фильма, конечно, а для остального кинематографа: Дэвид Эйер нащупал настолько удачную формулу военной драмы, что хотелось бы видеть в жанре больше такого подхода.</p>
  <p id="ku9X">‎В его фильме совсем нет дидактичной идеологии и пафоса: война здесь – тяжелая, грязная и не особо благодарная работа («лучшая в мире», ага), на которой лучшие поступки людей продиктованы не высоким патриотическим чувством, а совестью и человечностью. В «Fury» почти заклепочный реализм идеально сбалансирован с художественной образностью и метафорами, глубокий психологизм – с самыми базовыми архетипами персонажей, будничная военная рутина - со зрелищным экшеном и сюжетной структурой героического мифа. Демонстрацией «ужасов войны» (с) в наше время никого не удивишь, но Дэвид Эйер отличился и здесь: его фильм не смакует жестокость крупными планами бутафорских кишок, она показана мельком и отстраненно, как обыденный фон жизни. Показана, я бы сказал, глазами солдат – привыкших, и не фокусирующих на ней внимания; оттого жестокие моменты производят куда более сильное впечатление.</p>
  <p id="8JAT">‎Я не знаю ни одного военного фильма, вышедшего после «Fury», который бы так хорошо сочетал все эти темы, приемы и подходы. Чаще всего режиссеры перегибают с чем-то одним в ущерб всему остальному, и это идет картине в минус. В погоне за художественными образами и кинематографией получается, например, <strong><em>«Дюнкерк»</em></strong> Нолана, и это еще не худший пример. Если авторы делают упор на достоверность и реконструкцию, за ними часто теряется структура сюжета и персонажи, как, скажем, в отечественных <strong><em>«28 панфиловцах»</em></strong> или <strong><em>«Лучших в аду»</em></strong>. Далеко не у всех получается хорошо поставить боевые сцены и работать с пресловутыми «ужасами войны», не скатившись в откровенный перебор – это сильно испортило, например, <strong><em>«Hacksaw Ridge»</em></strong> 2016 года, где гротескный экшен со смакованием крови-кишок смотрится чуть ли не комично. Военная драма остается самым идеологизированным жанром кинематографа – от этого страдает, например, 95% российского военного кино. Наконец, многие режиссеры не понимают войну, о которой снимают кино, и не хотят разбираться: так получилось с современной соевой экранизацией <strong><em>«На Западном фронте без перемен»</em></strong>, где авторское представление о Первой мировой было почерпнуто, судя по всему, из Battlefield.</p>
  <p id="EaYx">‎Подход к военной драме, предложенный Дэвидом Эйером, не перенял никто: разве что российское кино поверхностно подхватило тему «про танчики». Жанр продолжил ходить по старым граблям, интерес к теме на Западе угас, и военное кино там погрузилось в то полумертвое состояние, в котором пребывает поныне. Так и получилось, что «Fury» стал последним по-настоящему хорошим военным фильмом Голливуда - лебединой песнью американского военного кино.</p>
  <h3 id="ik2c">‎P.S.</h3>
  <p id="rSvH">‎В «Fury» великолепная музыка за авторством композитора Стивена Прайса. Саундтрек из низкого звучания смычковых и мужского хора делает, пожалуй, половину атмосферы фильма.</p>
  <p id="qag6">Тут есть и мрачные эмбиенты, и меланхолично-созерцательные треки, и динамичные боевые: «Tiger Battle», например, вообще самая напряженная экшен-тема из всех, что я могу вспомнить в кинематографе.</p>
  <p id="Logp">OST занял прочное место в моем плейлисте и сердечке, а еще я с успехом использовал его в качестве саундтрека к настольным ролевым по Вахе: в атмосферу и настроение музыка попадает идеально. Думаю, котогики её оценят, если еще не успели ознакомиться.</p>
  <p id="FUuR">‎Ну и еще о переводе: по возможности смотрите оригинал. В дубляже потерялась не только великолепная игра актеров, но и вдохновенная солдатская ругань, множество аутентичных терминов, а местами и смысловые акценты. В сцене атаки на ПТО одна из фраз сержанта Кольера, например, превратилась из опознания типа вражеского орудия в смакование попадания в танк боевого товарища. Перлы уровня <em>«у нас двадцать бронебойных и десять противотанковых» </em>даже комментировать стыдно: люди поленились узнать, что <strong><em>super charge</em></strong> это фугасный снаряд с высокой начальной скоростью. Так что «Fury» – это тот случай, когда знание английского хотя бы на уровне чтения субтитров заметно улучшит опыт просмотра.</p>
  <p id="LxuU">Смотрите хорошие фильмы, котаны. И подписывайтесь на <a href="https://vk.com/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>, чтобы не пропустить интересные посты!</p>
  <figure id="XEZs" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/cDs93xQoiFu</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/cDs93xQoiFu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/cDs93xQoiFu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>«Конь и его мальчик», или как Льюис переписал Книгу Исхода и притчу о Промысле</title><pubDate>Fri, 08 May 2026 06:14:32 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9e/c5/9ec5e030-bd60-47a1-ab85-0bb42250ab5a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2/Z_ChhhfgWZSwagMLmdDiRTiI4s86aERRvMQoyMqWqlDMg9zzhMFUo7WywFCZ9a7KmEMqVX1nHhtiQZmiMnkks4yf.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1000,1000&amp;as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&amp;from=bu&amp;u=p7vxd2xWQO9IoaJnluL-pkOzCmESgkNZnqYHqhhRgTM&amp;cs=1000x0"></img>Действие повести «Конь и его мальчик» происходит в период правления Питера, Сьюзен, Эдмунда и Люси Певенси — в так называемый Золотой век Нарнии. Это единственная книга цикла, где главные герои — не дети из нашего мира, а коренные жители вселенной Льюиса. Здесь автор показывает путь к Аслану изнутри — глазами язычника, выросшего в мире ложных богов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="bhOe" class="m_column">
    <img src="https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2/Z_ChhhfgWZSwagMLmdDiRTiI4s86aERRvMQoyMqWqlDMg9zzhMFUo7WywFCZ9a7KmEMqVX1nHhtiQZmiMnkks4yf.jpg?quality=95&crop=0,0,1000,1000&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&from=bu&u=p7vxd2xWQO9IoaJnluL-pkOzCmESgkNZnqYHqhhRgTM&cs=1000x0" width="1000" />
  </figure>
  <p id="env7">Действие повести «Конь и его мальчик» происходит в период правления Питера, Сьюзен, Эдмунда и Люси Певенси — в так называемый Золотой век Нарнии. Это единственная книга цикла, где главные герои — не дети из нашего мира, а коренные жители вселенной Льюиса. Здесь автор показывает путь к Аслану изнутри — глазами язычника, выросшего в мире ложных богов.</p>
  <p id="RJDy"><br />Если «Племянник чародея» пересказывает Книгу Бытия, то «Конь и его мальчик» — это сложный гибрид Книги Исхода, эпизода с Фомой Неверующим и даже истории вавилонского царя Навуходоносора, приправленный античными мифами и восточными сказками. В письме 1961 года сам Льюис охарактеризовал тему книги как «призвание и обращение язычника».</p>
  <p id="dyxZ"><br />Повесть начинается в Калормене — южной земли, которая напоминает смесь Османской империи, Персии и арабского халифата из «Тысячи и одной ночи». Главный герой, мальчик Шаста, живёт у рыбака, который относится к нему как к рабу. Однажды ночью с ним заговаривает конь Игого — и выясняется, что конь говорящий, родом из Нарнии, где животные свободны и равны людям. Так начинается побег на север, в Землю обетованную.</p>
  <figure id="szd6" class="m_column">
    <img src="https://sun9-23.userapi.com/s/v1/ig2/GCMYTs4g45-92iRZ3PT51i7T_RLQ9MJAgnFmKHtm9IjpRpJ4t2RXAJkGEUDPqDVIUorUr5CWiXCocXznefMFsEMx.jpg?quality=95&as=32x20,48x31,72x46,108x69,160x102,240x153,360x230,480x307,540x345,640x409,720x460,800x511&from=bu&u=v7Fn4ScYD97Y6deEduo34ECPLHVpYkWhtt_PgZ4_74A&cs=800x0" width="800" />
  </figure>
  <p id="gNKp"><br />Cюжетная линия Шасты — почти дословное следование библейской истории Моисея. Как и Моисей, Шаста — найдёныш. Его в младенчестве спасли с тонущей лодки (как Моисея нашла в корзинке). Он вырастает в «земле рабства» — Калормене, который Льюис сознательно стилизует под библейский Египет: тираническая власть Тисрока (фараона), множество богов (главный — Таш), система рабства и угнетения. Шаста бежит на север, в Орландию и Нарнию, которые соответствуют Земле обетованной и одновременно «небесному Иерусалиму».</p>
  <p id="r2gp"><br />Если в «Исходе» Моисей вёл за собой народ, то Шаста бежит один (потом с Аравитой). Моисей — пророк Бога, а Шаста в начале пути даже не знает имени Аслана. Льюис показывает, как Бог ведёт человека, который о Нём ничего не знает. Каждый шаг Шасты — результат невидимой лапы льва.<br />Самый яркий эпизод Исхода в повести — переход через пустыню. Льюис не случайно делает пустыню главным испытанием героев. Это отсылка и к сорокалетнему странствию израильтян, и к духовной «пустыне», через которую проходит всякая душа на пути к Богу.</p>
  <figure id="IA88" class="m_column">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/ys4xJvkiDwqP5nDvqCs-8NifWkXxaC-KUbH_nYe_TLjp9jUoYJT24KA-r3IwNIgINm9rZwKjOkSnEl3g8sWTBV-z.jpg?quality=95&as=32x15,48x23,72x34,108x52,160x77,240x115,360x172,480x230,540x259,640x306,720x345,900x431&from=bu&u=NvrzmTmsJYRyOm5f6N6xzPK1vcgWoJXSzyPmW6ub3o8&cs=900x0" width="900" />
  </figure>
  <p id="cWnj"><br />Когда герои уже готовы погибнуть от жажды, они находят огромный след льва, из которого бьёт ключ. В Библии Моисей ударяет в скалу — и из неё течёт вода (Исх. 17:1–7). Здесь же «скала» — это след самого Аслана. То есть вода — благодать, исходящая от присутствия Бога. Шаста пьёт, и этот эпизод символически перекликается с евангельским образом «живой воды» (Ин. 4).<br />Шаста не знает Аслана, но Аслан всё время рядом: он был львом, который разгонял шакалов; он был котом у гробниц и защищал его от всех тревог; он подталкивал лошадей страхом, чтобы они бежали быстрее. Всё это Льюис собирает в одну точку в конце книги.</p>
  <p id="gHEx"><br />Шаста жалуется на свою судьбу, а лев объясняет, что именно Он был рядом в каждый трудный момент. На вопрос «Кто ты?» Аслан трижды отвечает: «Я это Я» (в оригинале — «Myself, Myself, Myself»). И каждый раз голос звучит по-разному: глубоко, весело и — когда Шаста жалуется на боль — шёпотом.<br />Бог открывает Моисею Своё имя: «Я есмь Сущий» (Книга Исхода, 3:14). В древнееврейском это звучит как «Я буду тем, кем Я буду». Льюис переводит это в нарнийский контекст: Аслан есть абсолютное бытие, Он стоит за всеми событиями.</p>
  <p id="vuaK"><br />Бог является Шасте, но путь к этому явлению лежит через страдания, ошибки и непонимание. Льюис показывает, что Промысл не всегда приятен — иногда Бог является как «жуткий лев», который гонит вперёд и наносит удары.<br />Игого — говорящий конь из Нарнии, который долгие годы жил в Калормене, притворяясь немым и глупым. Он много знает об Аслане, но это знание строится только на слухах. Он боится Аслана и, в сущности, сомневается в Его реальном присутствии. Когда лев наконец является всем четверым (Шасте, Аравите, Игого и Уинни), Игого не решается приблизиться: Бог не может быть просто зверем. И тогда Аслан говорит ему:<br />«Подойди ближе, бедный, гордый, испуганный конь… Не смей не осмеливаться. Коснись меня. Понюхай меня. Вот мои лапы, вот мой хвост, вот мои усы. Я — настоящий Зверь.»</p>
  <figure id="YfZK" class="m_column">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/4Gc2_UVElk8THWhVxV3lV-ZEPlGKkZB3fnG7BDXVZ3u-hUJ-77a_2WIf2GYFWZRR68D_qBIIsywTn5uPKipxHhO_.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x82,160x121,240x181,360x272,480x363,540x408,640x483,720x544,736x556&from=bu&u=zSbKmIcRiduv1eCS8ciYKlT3UP7mn0yHAwgJnU0jA3Q&cs=736x0" width="736" />
  </figure>
  <p id="EtMv"><br />Это почти дословная параллель с эпизодом из Евангелия от Иоанна (20:27), где воскресший Иисус говорит Фоме: «Подай перст твой сюда и посмотри руки Мои; подай руку твою и вложи в рёбра Мои; и не будь неверующим, но верующим»<br />Бог не отвергает сомнение, если оно честное. Фома не был изгнан за своё неверие — ему дали прикоснуться. Игого тоже получает это разрешение. Разница только в том, что Шаста (язычник) получает откровение через слово («Я есмь Сущий»), а Игого (тот, кто знал, но не верил) — через осязание. В пастырском богословии это называется «разные пути к вере», и Льюис мастерски их противопоставляет.</p>
  <p id="Vja2"><br />Аслан наносит царапины на спину Аравите, потому что она, сбегая из дома, подмешала снотворное рабыне своей мачехи. Рабыню за это высекли десятью ударами плети. Аслан оставляет на спине Аравиты десять царапин — ровно столько же, сколько было ударов.</p>
  <p id="9YtD"><br />«Удар за удар, боль за боль, кровь за кровь», — говорит лев. — «Тебе нужно было узнать, каково это.»</p>
  <p id="hvag"><br />Это принцип талииона — ветхозаветного возмездия равным — «Око за око». Она искренне не понимала, что её удобство может стоить кому-то крови. Аслан не убивает её и не калечит — он оставляет шрамы на память о том, что люди не вещи. Ты не можешь простить по-настоящему, пока не почувствуешь боль другого.</p>
  <p id="lbWr"><br />Принц Рабадаш — главный злодей повести. Он горд, жесток, влюблён в свою власть и готов уничтожить Орландию ради трона. После поражения в битве он отказывается от милости Аслана, богохульствует и призывает своего бога Таша.<br />И Аслан превращает его в осла. За этим стоит целый клубок мифологических и библейских параллелей.</p>
  <p id="dRKM"><br />Первая из них — это Навуходоносор из Книги Даниила (глава 4). Гордый царь, который сказал: «Вот Вавилон, который я построил силой моего могущества», — был наказан: семь лет жил как зверь, ел траву, и его тело орошалось росой. После смирения он вернул человеческий облик. Есть также «Золотой осёл» Апулея. Во II веке римский писатель Апулей создал роман о превращении в осла — за глупость и любопытство.</p>
  <p id="3Xk1"><br />В Средние века осёл — это обязательно упрямство, глупость и низменность. Но одновременно — смирение (Христос въезжает в Иерусалим на осле). Рабадаш получает унижение именно как осёл — чтобы он познал, что такое быть «низшим» в его понимании.</p>
  <p id="1aVH"><br />После превращения Рабадаш получает прозвище «Вислоухий». Если он когда-либо отойдёт от алтаря Таша дальше, чем на десять миль, он снова станет ослом — на этот раз навсегда. Его языческий бог Таш почему-то не слышит молитв маленького тирана.</p>
  <p id="qaFo"><br />Название повести также построено не просто так. Конь духовно более зрелый, хотя и более гордый. Конь «имеет» мальчика как свою ответственность. Он ведёт его. Но в конце именно мальчик (Шаста) вырастает и становится королём, а конь смиренно признаёт свою неправоту. В Царстве Божием (и в Нарнии) первые становятся последними. Конь на первом месте в названии — потому что он должен научиться смирению, прежде чем уступит место Шасте.<br />Помимо библейских аллюзий, Льюис активно использует античные и восточные мотивы.</p>
  <p id="5a8E"><br />Шаста и его брат-близнец Корин — это отсылка к близнецам из греческой мифологии. Один (Корин) — кулачный боец, другой (Шаста / Кор) — связан с лошадьми. В древнегреческом мифе Кастор был укротителем коней, а Полидевк — непобедимым кулачным бойцом. Льюис берёт эту пару и вписывает в христианский контекст: братья разделены при рождении (как и многие сказочные близнецы), а затем воссоединяются, чтобы править вместе. Это символизирует единство силы и мудрости.</p>
  <figure id="4IR1" class="m_column">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/yQKd3CvhGcrBv5uFe763T_bZSsGMtsWEndaID1i_5XiUrSymbdz_MTNXnBs77zZlO3R47dqUGPcDVs54RRrvgWX-.jpg?quality=95&as=32x22,48x34,72x50,108x76,160x112,240x168,360x252,480x336,501x351&from=bu&u=H6o7VTIJPoltTnQ5848wUnHO3QiiAdiJ5BT0Kx9r3to&cs=501x0" width="501" />
  </figure>
  <p id="Pww1"><br />Ташбаан здесь представляет собой смесь Османской империи (титул Тисрока, гаремы, визири, фраза «да живёт он вечно»), персидской поэзии и арабских сказок. Восточные мотивы в книге очевидны, тот же образ Игого перекликается с «эбеновым конём» из «Тысячи и одной ночи».</p>
  <p id="ICiX"><br />Примечательно, что если посмотреть на структуру повести, то Шаста проходит все стадии мономифа: зов к приключению — встреча с Игого; пересечение порога — бегство из Калормена через пустыню; испытания — жажда, страх, встреча со львом; апофеоз — встреча с Асланом и узнавание своего истинного происхождения; возвращение — коронация и правление.</p>
  <p id="sWZy"><br />Льюис, конечно, не следовал Кэмпбеллу сознательно (мономиф был описан позже), но он интуитивно использовал древнейшую структуру сказки и эпоса.<br />«Конь и его мальчик» — это повесть о том, что Бог ведёт человека даже тогда, когда человек не знает Его имени. Это история о том, как гордость превращает короля в осла, а смирение — раба в короля. Путь к вере может быть сложным и тернистым, но каждый шаг уже учтён Львом, нужно лишь продолжат свой путь.<br />В конце Шаста становится королём Кором. Но главное преображение происходит не в коронации. Оно происходит, когда мальчик говорит Льву: «Я не знал, что это был Ты». И слышит в ответ: «Ты знал Меня — немного, но знал». Ведь вера начинается не с катехизиса, а с узнавания Бога в собственной боли.</p>
  <figure id="KOgs" class="m_original">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/Dj7GRHYDw6YOG-t88mf93IgZB7L84ra8MxtGFc360_JvSLFOnnfPKXqQIYSVa1SzRiIJKSkG61OLX02XkOJ-_qqw.jpg?quality=95&as=32x9,48x13,72x19,108x29,160x43,240x64,360x96,480x128,540x144,640x171,720x192,880x235&from=bu&u=4n_ZiM_BhUtmmDymy-gyrxWmT3hPR-UGp7tdCZtqZak&cs=880x0" width="880" />
  </figure>
  <figure id="sKTa" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="pk9M"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/bNYojJ2PjDm</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/bNYojJ2PjDm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/bNYojJ2PjDm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>American Arcadia — кто хочет сбежать из «Шоу Трумана»?</title><pubDate>Thu, 07 May 2026 04:24:05 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/66/de/66de5bcc-ad37-4ec4-9253-838833c501ae.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-68.userapi.com/s/v1/ig2/8RDnZt4RCmXCVpAD1IlWQ-d8hqDhnnEW622Udjz-4nN095bGb0y8P_F6LmVwacXxIeQ6dLb4zp55ZUka7F-Q-elH.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1919,1078&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x303,640x360,720x404,1080x607,1280x719,1440x809,1919x1078&amp;from=bu&amp;u=dHSC6QFWdozHiI8qmMTrkc857iaUpaNa3wjVjU1gKkA&amp;cs=640x0"></img>Если вы когда-нибудь хотели сбежать из популярного телешоу, который суть есть ваша жизнь, то вам сюда. История рассказывает про красочный город Аркадия, где все счастливо живут в семидесятых. В этом прекрасном городе тихо и смирно живёт усатый мужичок Тревор, у которого нет ни семьи, ни друзей. Он ходит на работу, кормит черепаху, здоровается с соседями и иногда выбирается с коллегами выпить пива — и ему этой социальной жизни достаточно. Увы, «Американская Аркадия» — это онлайн-шоу, в котором зрители могут наблюдать за жизнью любых горожан, которые не знают о том, что их круглосуточно снимают. И раз Тревор живёт скучной жизнью, он не интересен никому. Или почти никому.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="aiBp" class="m_original">
    <img src="https://sun9-68.userapi.com/s/v1/ig2/8RDnZt4RCmXCVpAD1IlWQ-d8hqDhnnEW622Udjz-4nN095bGb0y8P_F6LmVwacXxIeQ6dLb4zp55ZUka7F-Q-elH.jpg?quality=95&crop=0,0,1919,1078&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x303,640x360,720x404,1080x607,1280x719,1440x809,1919x1078&from=bu&u=dHSC6QFWdozHiI8qmMTrkc857iaUpaNa3wjVjU1gKkA&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="B3HY">Если вы когда-нибудь хотели сбежать из популярного телешоу, который суть есть ваша жизнь, то вам сюда. История рассказывает про красочный город Аркадия, где все счастливо живут в семидесятых. В этом прекрасном городе тихо и смирно живёт усатый мужичок Тревор, у которого нет ни семьи, ни друзей. Он ходит на работу, кормит черепаху, здоровается с соседями и иногда выбирается с коллегами выпить пива — и ему этой социальной жизни достаточно. Увы, «Американская Аркадия» — это онлайн-шоу, в котором зрители могут наблюдать за жизнью любых горожан, которые не знают о том, что их круглосуточно снимают. И раз Тревор живёт скучной жизнью, он не интересен никому. Или почти никому.</p>
  <figure id="g8JI" class="m_original">
    <img src="https://sun9-22.userapi.com/s/v1/ig2/YNQH1nto23v5bbza1Kw0XCp09I_pUvmMnYq-q1ifAaMdE7Tn5FTSLxlMzJBnpc6dV2TTThCWUD_17iy4o77MXiXQ.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=UQalpY5CTvX-Erjg706PFy9vlYliLi_rFZDqzd823MI&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="bukt"><br />Сочувствует ему лишь работник телекомпании, которая ведёт шоу. Анджела (точнее, Анхела) знает, что всех скучных персонажей рано или поздно убивают, чтобы не тратить на них время и средства, и чтобы Тревора не пустили в утиль, решается нарушить несколько законов. В прологе она пытается намекнуть Тревору на то, что тот живёт не настоящей жизнью, посылая ему знаки через медиа, но тот ничего не понимает, пока и за ним не приходят. Убирают из шоу одним способом — заявляют, что житель выиграл путёвку на курорт, приглашают к начальству, поздравляют, а потом агенты с оружием выводят счастливчика через заднюю дверь и... и больше его никто никогда не видит.</p>
  <p id="5Oic"><br />Анджела, которой стало жаль Тревора, решает, что он не заслуживает такой участи. Он честный, трудолюбивый мужик, и не его вина, что такие персонажи никому не интересны. Поэтому она спасает его от агентов, а после помогает ему бежать, следя за каждым его шагом по камерам и дистанционно активируя двери и механизмы, которые встают у героя на пути.</p>
  <figure id="RzLW" class="m_original">
    <img src="https://sun9-37.userapi.com/s/v1/ig2/aZSBtGrskTzJyp9Bk_FhjzLdGHKIlcbCfVzOQSCjgUiVQz6Xr211WRvTDQJV9FqL-o2U8LJW7ACDKi59HDPLeONX.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=XO6x8Fy_rCMN_FqJBlMhvSCbw9yrh8an_lk6s3EAxq0&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="lsGp"><br />Игроку предстоит играть за обоих персонажей сразу, переключаясь между ними нажатием клавиши Tab. Есть и отдельные уровни, когда переключаться не получится. За Тревора играем от третьего лица, и тогда это 2,5D-платформер, за Анджелу — от первого. Последняя устраивает диверсии в офисе: отключает камеры, забирается в серверные и другие неположенные места, а ещё избегает проверок службы безопасности и крикливой начальницы. Кто-то считает такое поведение предательством, но иначе Тревора не спасти — ведь всем остальным на его судьбу откровенно наплевать.</p>
  <p id="asS9"><br />Помогает Анджеле тайная организация, которую основали шестеро беглецов, первые покинувшие Аркадию тридцать лет назад. Они сами вышли на девушку, завербовали, а теперь направляют её, выручая дистанционно. Анджела никогда не видела своего куратора, которого зовёт просто «Номер Шесть», но тот знает про Анджелу практически всё.</p>
  <figure id="Tdhy" class="m_original">
    <img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/Jputf5u2IVQvptpB-GNiTRHiABmkUHvlnK_tp8sjHHtSJHl_BNB63ZG72VVAUTIFcfm9w7QyrIyzA3t-vErP23vg.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=rVn-4ONrjgqueGzrNCmYCPCKx9l38C81NPxtDhOQNK8&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="MUGX"><br />American Arcadia очень проста геймплейно, я бы даже сказал — казуальна. Геймплей за Тревора точь-в-точь как в игре Inside. На мой взгляд, жанр ближе к симулятору ходьбы, чем к платформеру или квесту, просто включает в себя эти элементы. Зато история подаётся бодро, без провисаний и филлеров, отчего оторваться от происходящего очень трудно. И вроде бы понятно, что сюжет — без минуты плагиат, отсылающий не только к «Шоу Трумана», но и к «Острову» Майкла Бэя, и к «Бегущему человеку», и к «Матрице», и много к чему ещё — но уж очень интересно посмотреть, что будет дальше. Да и Тревор, простой и наивный, но неглупый мужик, вызывает сочувствие — он хотел просто жить тихой и спокойной жизнью, быть полезным окружающим и никому не мешать, но этого было недостаточно для сильных его мира. Конечно же, игра отсылает не только к художественным произведениям, но и к реальности, горько высмеивая как шоу-бизнес, так и реалии капитализма вообще.</p>
  <p id="u5I4"><br />История простая, но благодаря запоминающимся персонажам и стилистике семидесятых (в ней выдержан город Аркадия) игра выглядит свежо и интересно. Сваяли это произведение Out of the Blue Games, которые также сделали Call of the Sea. С момента выхода в ноябре 2023 года American Arcadia получила «Очень положительные» отзывы в Steam на основе 2894 рецензий на момент написания этого поста. Рекомендую в основном тем, кому понравился фильм «Шоу Трумана», любителям паранойяльных теорий и тем, кто хочет поиграть во что-то простое, красочное и жизнеутверждающее. Несмотря на простоту, сюжет тут неглуп и может приятно удивить в финале, до которого лично я добрался за 8 часов.</p>
  <figure id="kZTK" class="m_original">
    <img src="https://sun9-37.userapi.com/s/v1/ig2/Fkk4uNHgW7-BNAeUu9qpkg2gp5YTrnsObka9tP8Oq0NvvOiXqXFwDgEJqyDRFx8lH1cWamuaexA7xY15WKd0yj33.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=Fz5AHL_MjfYJiJfM30qqy0NnnPWJxtHFMICvEQPiY_E&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <figure id="8SGo" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="Xedl"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/qijjjl7snJT</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/qijjjl7snJT?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/qijjjl7snJT?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Hotline Miami — синтвейв, пиксели и р@счленёнка</title><pubDate>Thu, 07 May 2026 04:13:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/32/d0/32d0c06c-7b5a-476f-bb47-f6934f2dfa64.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-45.userapi.com/s/v1/ig2/bwv7YzEAK3XL9MlA-RefTw_SGY5uA0z6frOtzvIuGuQGQHBYshzr9nqdwmLmwseM49TcFa6Re5-FtKKToCCJVi0W.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1280,720&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&amp;from=bu&amp;u=u3MYk3s7ovGMMQY7BB1oYfBZxypaAhBwEPOrdospckw&amp;cs=640x0"></img>Народ, как относитесь к «инди»? Я обожаю, ведь независимые разработчики порой творят настолько безумные, но в то же время прекрасные вещи, что крупным студиям даже и не снились.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="J31k" class="m_original">
    <img src="https://sun9-45.userapi.com/s/v1/ig2/bwv7YzEAK3XL9MlA-RefTw_SGY5uA0z6frOtzvIuGuQGQHBYshzr9nqdwmLmwseM49TcFa6Re5-FtKKToCCJVi0W.jpg?quality=95&crop=0,0,1280,720&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&u=u3MYk3s7ovGMMQY7BB1oYfBZxypaAhBwEPOrdospckw&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="14dj">Народ, как относитесь к «инди»? Я обожаю, ведь независимые разработчики порой творят настолько безумные, но в то же время прекрасные вещи, что крупным студиям даже и не снились.</p>
  <p id="zzxM"><br />Например, «Hotline Miami», одна из самых влиятельных инди-игр в истории. Наверняка что-то вы да слышали про неё, а для тех, кто в танке, я сейчас всё расскажу.</p>
  <p id="8IW6"><br />Представьте ситуацию.</p>
  <p id="167X"><br />Вы просыпаетесь в своей квартире. Звонок на телефон. Вы снимаете трубку, и вас просят съездить туда и туда, сделать то и это. Вы садитесь в свою машину и едете на нужный адрес.</p>
  <p id="WjFb"><br />И начинается кровавая мясорубка.</p>
  <figure id="BVUp" class="m_original">
    <img src="https://sun9-55.userapi.com/s/v1/ig2/kY2CFqEEU1ZUoUtilB3BHBSeV5t941PtuvMOYxXVKoWHuo1ee8Q54fxG6IJoup1n9E4TpIwLpsBDWsykfpv-f1nM.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1200x675&from=bu&u=ymV4OfS1AM5iZUdecPekyYwlgmJs5ehVN0c17CXor0c&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="tLTP"><br />Вот вам целый арсенал холодного оружия: ножи, дубинки, трубы, биты, клюшки для гольфа, бильярдный кий, топор и куча прочего. Хотите пострелять? Пожалуйста, вот вам пистолет, ружьё, дробовик, автомат, пистолет-пулемёт и далее по списку. Да что уж там, кулаки есть? Всё, вы уже можете убивать направо и налево!</p>
  <p id="i1vX"><br />Геймплейно у нас тут шутер с видом сверху, который как игровым процессом, так и визуалом отсылает игрока в эпоху игровых аркадных автоматов. Мы получаем завуалированное сообщение на телефон, что надо с кем-то разобраться, едем по адресу, надеваем маску животного и разбираемся с врагами. Бегаем и устраиваем кровавую баню, в духе какого-нибудь Думгая, а можем и тихо, по стелсу, с вайбами Солид Снейка, используя ножи и пистолеты с глушителями. А маски нам помогают — в одной из них вас не трогают собаки, в другой вы убиваете с одного кулака, с третьей вы носитесь на высоких скоростях, и всё в таком духе.</p>
  <figure id="C8GO" class="m_original">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/C5zmANt2r0iB9zhsgIuDSBi8FJO4pTLCsK5CuOs6A7MSVqhzSKMUrd7FpnFLhIotFyjQVUZ1biCFxTIMWSXznqiz.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1600x900&from=bu&u=H-pd1XM10CNxtSJsP5g_M_bpvRWlgpP0bowW2PsfOYo&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="n1UO"><br />Но стиль прохождения зависит не от вас, а от ваших врагов — ибо интеллект у неписей тут непредсказуемый, как погода весной. Серьёзно, ты можешь завалить противника битой, и на тебя сбежится орда его корешей. А можешь грохнуть из дробовика, выстрел оглушит твои барабанные перепонки, и... ничего. Враги продолжат спокойно сидеть по комнатам или патрулировать помещение. Крч, игра любит приколы с рандомом. А после завершения миссии вы приезжаете в бар/магазин/видеопрокат, и местный работник, чел с прозвищем Борода, даёт вам халявные вещи. И на следующий день история повторяется.</p>
  <p id="29FM"><br />Но ведь должна быть цель у наших убийств, верно? Не просто так мы устраиваем для этих человеков Судную ночь?</p>
  <p id="hUsq"><br />Да, сюжет тут, внезапно, есть, и он такой... даже с отсылками на реальную историю, всё серьёзно! Предыстория игры такая: Холодная война между Штатами и Союзом не закончилась, а совсем наоборот — из холодной она стала буквально горячей. Между сверхдержавами начался конфликт, с захватами территорий и сброшенными бомбами, что привело, в итоге, к Русско-американской коалиции. Советские граждане теперь могут спокойно проживать в США, что, разумеется, привело к расцвету рашн мафии.</p>
  <p id="7rcb"><br />Ну а мы, наш герой-ноунейм, которого фаны прозвали Джекет, как раз и занимаемся убийством русской мафии.</p>
  <p id="HAsW"><br />Однако, чем дальше в лес, тем жёстче глюки, и восприятие реальности у Джекета постепенно меняется. Бороду убивают, вместо него появляется какой-то лысый чел по имени Рихтер. С Джекетом начинают разговаривать трупы, сюрреализма всё больше, и с нами раз за разом начинают вести беседы по душам какие-то три типа: Ричард, Расмус и Дон Жуан, в масках животных. Связи с реальностью становится всё меньше, а к чему это приведёт... Ну, финала у игры сразу два, и сама история стоит того, чтобы узнать её полностью.</p>
  <p id="heMz"><br />И не менее интересным является то, как её разрабатывали! Да, пусть выглядит игра так, словно её бюджет не превышает стоимости пачки сухариков, во время разработки трудностей хватало.</p>
  <p id="uUbt"><br />Знакомьтесь, Юнатан Сёдерстрём aka Cactus, шведский инди-разработчик и один из авторов «Hotline Miami». Как любой уважающий себя инди-разраб, до своего главного хита он уже имел за плечами багаж из множества игросодержащего контента разной степени качества. Ладно, честности ради, не всё так плохо — о бесплатных поделках Юнатана отзывались тепло, и он даже получал премии за них.</p>
  <p id="gJ8D"><br />В 2004 г. неугомонный швед начал разработку «Super Carnage» — мясного шутера с видом сверху, основной целью которого было убивать-убивать-убивать, как завещал нам Летов. Но тогда разработка свернулась из-за трудностей с программированием, и этот проект ушёл в стол на долгие годы.<br />Этакая бомба замедленного действия.</p>
  <p id="tIPY"><br />Спустя много лет, Юнатан знакомится с Деннисом Вединым, вокалистом и клавишником синти-панк-группы Fucking Werewolf Asso. Вместе пацаны создают игру «Keyboard Drumset Fucking Werewolf», для рекламы группы, а позже начинают делать проект «Life/Death/Island». Но там тоже всё не слава богу, деньги кончились, и разработка встала.</p>
  <p id="NOx6"><br />Тогда парни решили — им нужен коммерчески успешный проект. В тот момент Юнатану как раз и попался незаконченный «Super Carnage».<br />Парни начали работу. Сначала они назвали свою игру «Cocaine Cawboys», в честь одноимённой документалки, и лишь сильно позже поменяли название на привычное нам «Hotline Miami». Также, в процессе дуэт превратился в студию Dennaton Games, а для разработки использовался движок GameMaker.<br />И трудности никак не оставляли пацанов.</p>
  <p id="Z6pZ"><br />Dennaton Games работали девять месяцев, шесть дней в неделю по двенадцать часов, и их движок был уже устаревшим — как следствие, игра плохо работала на современном железе и приводила... к странным ошибкам. Например, игра не желала работать, если к компу были подключены определённые принтеры. Мда, странно. Помимо всего прочего, Юнатан и Деннис реально работали практически без бюджета и не были до конца уверены в успехе своего детища, а потому то теряли мотивацию, то вновь обретали. А там ещё и Деннис загремел на две недели в больницу из-за депрессии...</p>
  <p id="wI6K"><br />Но были и свои забавности во время разработки. К примеру, в игре можно швыряться оружием в противников — так вот, такая механика появилась из-за ошибки в коде. А потом её сделали реальной игровой механикой. Как обычно: не баг, а фича.</p>
  <p id="Co2p"><br />Пиксельная графика помогла разработчикам вовсю разгуляться в плане насилия. Парни были уверены, что столько убийств и кровищи могут вызвать споры в сети, а такая стилизованная картинка снизит накал насилия. Музыку парни искали на сервисе Bandcamp, с одним критерием — чтобы эту музыку можно было скачать бесплатно. Ну, ладно, ещё чтобы музыка была похожа на саундтрек фильма, а не игры. Так они нашли M.O.O.N., например. Другие, вроде Scattle, сами связывались с разработчиками, увидев посты о создании игры. По итогу, в «Hotline Miami» появились треки от Coconuts, Sun Araw, Perturbator и других, и игра, наравне с фильмом «Драйв», помогла популяризации синтвейва среди широких масс.</p>
  <p id="jCC8"><br />Кстати про «Драйв».<br />Именно нетленка с Гослингом, а также фильмы Дэвида Линча и комедия «Пипец», послужили вдохновением для разработчиков, о чём они прямо заявляют. И как раз из «Драйва» пацаны и взяли вот эти минималистичные диалоги и идеи с критикой насилия.</p>
  <p id="fPVT"><br />Да-да, между прочим, эта игра пропагандирует пацифизм и идеи борьбы с насилием.</p>
  <p id="7dVw"><br />Начиная уровень, игрок входит в ритм. Динамичные перестрелки, энергичная музыка, за каждое действие — определённое количество очков, и всё это заставляет геймера неистово носиться по карте, устраивая неистовый разнос чужих кабин, ещё и чередуя способы этого самого разноса. Но стоит миссии закончиться, как драйвовое техно сменяется практически тишиной, и ты идёшь обратно. Видя кучи трупов, отрезанных конечностей и целые океаны крови, что заливают пол.</p>
  <p id="JdOW"><br />И ненароком приходит осознание — неужели это сделал я?</p>
  <p id="GaVi"><br />Здесь невольно проскальзывают аналогии с культовым «Американским психопатом» или кубриковским «Заводным апельсином», когда нас заставляют ненавидеть насилие через показ этого самого насилия в огромных масштабах. Сначала тебе весело. Ты чувствуешь себя самым сильным, крутым. Но постепенно, раз за разом нарубая неписей на люля-кебаб, всё сильнее и сильнее начинается отторжение. Уже не хочется стрелять налево и направо. Уже не хочется добивать и так почти мёртвых противников.</p>
  <figure id="AwZn" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/s/v1/ig2/Fg2DOsRhk57cDd0rF8h1duULxgxyoan3rSw7daxVDvNnito1ntsfxBObtMcfrNm8PTbO7xpvks76IeFjZjhglly9.jpg?quality=95&as=32x20,48x31,72x46,108x69,160x102,240x153,360x229,480x306,540x344,640x408,720x459,1080x688,1200x765&from=bu&u=9QmDOsf7VRmeYyqXWNbPoZj2VVZEKDKH7Ide2jBX6eI&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="O1kv"><br />И вроде твои взгляды на насилие в играх не сказать что прям сильно поменялись, но какой-то неприятный осадок внутри всё же остаётся.</p>
  <p id="04RQ"><br />А ещё осадок остаётся от бесконечного дня сурка.</p>
  <p id="ndVm"><br />Серьёзно, как бы я не любил эту игру, и как бы её не обожали геймеры по всему миру, нельзя отрицать очевидного — геймплейно она даёт тебе мало разнообразия. Ты просто носишься по картам и валишь народ. Всё. Да, оружия много, и по началу действительно прикольно, но затем ты понимаешь, что больше игра тебе не может ничего предложить. Да и механика масок — идея интересная, реализация не очень, ведь половина масок вообще почти не работают, а другая половина на общий геймплей, опять же, не сильно влияют.</p>
  <p id="ztuy"><br />Крч, подводим итог.</p>
  <p id="8Zes"><br />Несмотря на недостаток, описанный выше, игра шикарная. Как по нарративной части, так и по визуальной. «Hotline Miami» захватывающая и крайне стильная. Критики и игроки хвалили общий посыл игры, заставляющий саморефлексировать над своими ужасными действиями, а музыка так и вовсе была принята восторженно. Да и успех «Hotline Miami» стал одной из причин, по которой в 10-х годах резко вырос интерес к инди-играм, как у разработчиков, так и у простых игроков. Игра чутка изменила отношение к насилию в видеоиграх, и сделала издателя Debolver Digital одним из самых успешных в инди-сегменте. Ну ладно, последнему ещё и «Серьёзный Сэм» помог, ставь лайк, если хочешь историю развития этой серии.</p>
  <figure id="SpUO" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/_w6e3uEfG5Rwdq8ftQMTURFIEv5mBv3d1Iw3aZVffawhNAB-EOlgbCYFCg1iqIFtwZfX_3bp1LjqseyG1yHN1Yaj.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x35,108x53,160x79,240x118,360x177,480x236,540x266,640x315,720x354,1080x532,1280x630,1440x709,1863x917&from=bu&u=oBqWYSoi0JBfzri2Rfevzl2NWYoUOJfjd0wZZlXIczw&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="3Ydt"><br />Пусть не без огрехов, но «Hotline Miami» — однозначная годнота, в которую стоит сыграть хотя бы раз.</p>
  <p id="CJ0J"><br />А вы знакомы с этой игрой?</p>
  <figure id="PwzP" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="8Ff2"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/HMZF9vsJbQZ</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/HMZF9vsJbQZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/HMZF9vsJbQZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Палпатин — козёл отпущения</title><pubDate>Mon, 04 May 2026 09:31:21 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ae/ef/aeef68d5-9380-4193-a465-61a9de4c86d8.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-3.userapi.com/s/v1/ig2/FUzMjzSZfOKMNevXkItvXZonnMkib4rhc2nGyB28QDY6tSpY7G-vdGx0xpyYNQ7zu22rYVeBIqsNo1jhKJ_jqoHh.jpg?quality=95&amp;crop=35,0,568,320&amp;as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,568x320&amp;from=bu&amp;u=3GyPGX8Ah0x5haFCqp8P3Ebvp_AuIFoaw_oBRxuoLPE&amp;cs=568x0"></img>Историю захвата Галактики в «Звёздных войнах» Лукас сделал основным плот-твистом, на фоне которого разворачивается трагичная судьба Скайуокеров. И оригинальные шесть фильмов рассказывали нам о том, как Палыч виртуозно манипулировал политиками, военными и джедаями, чтобы достичь власти впервые за тысячу лет, а потом безуспешно пытался её удержать. Расширенная вселенная добавила красок этому всему, рассказав нам, как он мутил интриги ещё со своей молодости, и вообще это всё ситхи почти полтысячи лет срали в кашу Республике, подкармливая коррупционеров и раздувая конфликты, в которых джедаи показывали себя не послами мира, а тупыми как пробка сверхлюдьми с лазерными саблями.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="y7nr" class="m_original">
    <img src="https://sun9-3.userapi.com/s/v1/ig2/FUzMjzSZfOKMNevXkItvXZonnMkib4rhc2nGyB28QDY6tSpY7G-vdGx0xpyYNQ7zu22rYVeBIqsNo1jhKJ_jqoHh.jpg?quality=95&crop=35,0,568,320&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,568x320&from=bu&u=3GyPGX8Ah0x5haFCqp8P3Ebvp_AuIFoaw_oBRxuoLPE&cs=568x0" width="568" />
  </figure>
  <p id="np3o">Историю захвата Галактики в «Звёздных войнах» Лукас сделал основным плот-твистом, на фоне которого разворачивается трагичная судьба Скайуокеров. И оригинальные шесть фильмов рассказывали нам о том, как Палыч виртуозно манипулировал политиками, военными и джедаями, чтобы достичь власти впервые за тысячу лет, а потом безуспешно пытался её удержать. Расширенная вселенная добавила красок этому всему, рассказав нам, как он мутил интриги ещё со своей молодости, и вообще это всё ситхи почти полтысячи лет срали в кашу Республике, подкармливая коррупционеров и раздувая конфликты, в которых джедаи показывали себя не послами мира, а тупыми как пробка сверхлюдьми с лазерными саблями.</p>
  <p id="AJhL"><br />Вот только если попытаться разобраться чуть детальнее, то как-то получается, что Палыч не то что не мастермайнд многоходовочек, а тупо подсадная утка, которую выставили напоказ чисто для того, чтобы он не мешал. Смотрите сами. Предшественники Палыча контролировали банки и торговые пути, Торговая федерация и вовсе была почти их карманной организацией. Ну как карманной — они получали барыши, делали хуйню, из-за которой в Сенате все начинали срать кирпичами, а Палыч их отмазывал, извлекая из этого прибыль. В самом же Сенате Палыч не обрабатывал честных и добрых людей — он сходился с самыми главными мудаками, которых наверх поднимала вертикаль власти, и продвигал их выше и дальше. Будущий Гранд-мофф Таркин по умолчанию был мудаком и расистом и хотел взрывать планеты Звездой Смерти, его никто не корраптил.<br />И никто не корраптил миллионы служащих, большая часть которых прекрасно понимала, что на них надет тот самый сапог, который давит на шею всех несогласных. И эта роль их не просто устраивала — им было заебись. Хотя, конеш, всегда была возможность быть задушенным Вейдером — единственной реально ручной собачкой Императора, в остальном же у нас налицо классическая корпоративная иерархия, в которой сильные пожирают слабых, и никакой император им для этого не нужен. Ну то есть здорово, что он появился и дал им себя проявить, но он не создал их с нуля, они лишь дождались нужного момента.<br />Это не Палпатин создавал тюрьмы с нечеловеческими условиями, и большую часть геноцидов устроил не он — готов спорить, спроси вы его о том, куда исчезли джеонозианцы, он был такой: «Кто?» Потому что приказы отдавали имперские (или будущие имперские) военачальники. Расстреливали мирняк — имперцы. И даже вся вертикаль власти выстроена имперцами. А всё, что им было нужно, — удовлетворять хотелку Палпатина в виде большой Звезды Смерти да изображать бурную деятельность, втирая очки про установление имперских порядков.</p>
  <p id="GhJM"><br />Не согласны? Тогда объясните мне, как мастер многоходовок, который якобы подчинил Галактику своей воле, не смог за десятилетия разобраться с кучкой бунтовщиков? И речь даже не о военном решении вопроса — просто зашлите туда пару гунганов-провокаторов да несколько шпионов, которые будут лениво сдавать бунтовщиков по одному и срать в коммуникации, и будет вам счастье (уж простите, но до «Андора» нам показывали не повстанцев, а младшую группу студентов, бегающих тайком курить). И всё — проблема повстанцев была решена сама собой. А всё именно потому, что Палыч ничего в сущности системы не решает. Он сидит на верхушке чудовищного бюрократического аппарата, который в силу своей тяжеловесности просто не в состоянии разобраться с маленькой проблемой в виде повстанцев. И объективно системе они угрожали не больше, чем бактериофаг — улью Левиафан.</p>
  <p id="ZHS5"><br />Имперцев не воспитывали в школах расистами-супрематистами. Система отсеивала наивных дурачков, верящих в эту блажь про власть народа и добро во всём мире, — и делала это за столетия ДО имперских времён, из-за чего наивная девочка Падме с Набу и не понимала, чзх, никто в Сенате не за добро. Во власть шли те, кто пилил бюджеты на Звёздных Разрушителях, кто был не против пиздить сапогами недовольных ради удвоенного пайка, и срать всем было на Палыча. Они боялись начальства, зная, что их могут угандошить просто так, но при этом и знали, что могут занять место начальника, подставив его. Это ж прям вертикаль менеджерской власти Красного и Белого, только в масштабе галактики</p>
  <p id="Oa2N">.<br />А что Палпатин? А он высокопарно рассуждал о том, как он захватил Галактику, как он всех себе подчинил, и «постройте мне глобус Корусанта, а не то прикажу Вейдеру задушить очередного генерала». Да, он установил вертикаль, где он недосягаем и самый главный, а все остальные ему завидуют. Но в масштабе бюрократической системы это полная херня с небольшим рандомом в виде розыгрыша вакантного места в высших эшелонах власти. Всё же остальное — это результат работы вчерашних демократов, которые дождались реорганизации в Империю и начали пилить бабло.</p>
  <p id="QQ7k"><br />Что в Расширенной Вселенной, что в Новой говновселенной Диснея после падения Палыча началось массовое переобувание. Впрочем, как массовое? Большая часть имперцев в Расширенной вселенной пересрались между собой, но Новую Республику они продолжали пиздить точно так же. Ту самую, которую пополнили вчерашние имперцы, занявшие те же посты, потому что все грехи списали на странного парня в балахоне. И они же продолжали пилить бюджеты, строить новые Разрушители и заниматься всё тем же самым. Их даже не смущало, что всю галактику они не могли захватить, — в один рот всё не влезало, но и при Палыче было так: просто вся эта грызня носила неофициальный характер, а так у каждого моффа был свой почти суверенный надел, и всё так и осталось.</p>
  <p id="U8Nu"><br />Так почему тогда всё случилось при Палыче? Ответ на поверхности — этот господин заплатит за всё. Вы могли построить натуральный рейх в своём секторе космоса, расстреливать всех рыжих и насиловать твилечек, но в конечном счёте отвечал за всё Палыч. Пал Палыч — и всё, можно смело делать вид, что тебя заставляли. Только всякие отбитые типа моффа Гидеона продолжали корчить страшные лица и изображать из себя мировое зло, которыми они в сущности и были. И никакой злой ситх-император им не был нужен. Он взял на себя все их грехи, хотел он того или нет. Ну то есть он и правда виноват в общей организации процесса, но он в итоге и ответил за всех, вместо того чтобы встать лишь в начале длинного ряда расстрельных списков.</p>
  <p id="TcXP"><br />Можно, конечно, сказать, что император всё это сделал, что без него ничего не случилось бы. И что корраптил он всех сам, да-да-да. Но это всё пиздёж для отмывания совести тех, кто пошёл строить карьеру на имперской службе. Они всего лишь дождались того, кто позволит им не скрываясь делать всё то, что они и так хотели. На всю галактику был ровно один наивный мальчик, которого извратил Палыч, — это Энакин. Остальные знали, что повстанцы будут охотиться за Палпалычем, назначенным в цель номер один и виновником всего, самым реальным козлом отпущения, что это ситхи такие фуфуфу, а не люди выстроили людоедскую систему. А потом всегда можно сказать, что тебя заставляли выполнять преступные приказы под угрозой аутоэротического БДСМ от парня в чёрной коже. И вообще ты всегда готов искупить вину, послужив на благо Новой Республики. И пилить дальше бюджеты и игнорировать геноцид местных очередной бандой мудаков.</p>
  <p id="t0XT"><br />Что и делали в итоге.<br /></p>
  <figure id="caYq" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="XJLX"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/QVNh4JtOzJW</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/QVNh4JtOzJW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/QVNh4JtOzJW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Звёздные войны до Звёздных войн</title><pubDate>Mon, 04 May 2026 09:26:01 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/28/2e/282e678b-f830-47ad-b3dc-c0080bcc2345.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/lxrO50Q_WsgR3gKd_p9PkB3hFJJoJF85qlRhYgLUvo6mWEzK6f-qDRPKM5W7jzjBuIdUkzAVUUfwZO8DzYj6fced.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,625,427&amp;as=32x22,48x33,72x49,108x74,160x109,240x164,360x246,480x328,540x369,625x427&amp;from=bu&amp;u=--Wv3fmJw3Ba2r3v9gThoDMacQKWm_zHA2qpL-2C74s&amp;cs=625x0"></img>А вы знали, что сюжет 4 эпизода “Звёздных войн” был… слит аж за полгода до премьеры, причём совершенно целенаправленно самим Джорджем Лукасом и его командой?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="TYOh" class="m_original">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/lxrO50Q_WsgR3gKd_p9PkB3hFJJoJF85qlRhYgLUvo6mWEzK6f-qDRPKM5W7jzjBuIdUkzAVUUfwZO8DzYj6fced.jpg?quality=95&crop=0,0,625,427&as=32x22,48x33,72x49,108x74,160x109,240x164,360x246,480x328,540x369,625x427&from=bu&u=--Wv3fmJw3Ba2r3v9gThoDMacQKWm_zHA2qpL-2C74s&cs=625x0" width="625" />
  </figure>
  <p id="j3Lr">А вы знали, что сюжет 4 эпизода “Звёздных войн” был… слит аж за полгода до премьеры, причём совершенно целенаправленно самим Джорджем Лукасом и его командой?</p>
  <figure id="Nahg" class="m_original">
    <img src="https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2/FjlnSaOzF4dm-rXHhVj_Ztzb96AjnoRuAudloJ5QseSAd-h8x9EfR-YO4RgpvvWEUlQ6-0U2oI7U6xFWn_5vvOyU.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x55,108x82,160x121,240x182,360x273,480x364,540x410,572x434&from=bu&u=864sbfC99yrKoCWrppK9ZIoZX_U_VxxyebYufdXlPso&cs=572x0" width="572" />
    <figcaption>Обложку рисовал Ральф Маккуори, ведущий художник концептов &quot;Звёздных войн&quot;. Переиздания и последующие тиражи имели обложку чуть более похожую на постер фильма.</figcaption>
  </figure>
  <p id="lFHk">Да, всё действительно так — самым первым произведением по Звёздным войнам был отнюдь не фильм 1977 года, а его новеллизация, вышедшая 12 ноября 1976 года, за 6 месяцев до премьеры фильма в мае будущего года. Более того, фильм не был и вторым произведением по Звёздным войнам, потому что его опередила адаптация сценария в виде комиксов от Marvel Comics, чей первый выпуск добрался до полок магазинов 12 апреля 1977 года. К 25 мая, в день премьеры фильма, у “Звёздных войн” уже была довольно основательная фанбаза.</p>
  <p id="RlJM"><br />Её созданием занимался Чарльз “Чарли” Липпинкотт, директор по маркетингу в Lucasfilm и бывший сокурсник Джорджа Лукаса в Университете Южной Калифорнии. Он пришёл компанию в ноябре 1975-го и у него сразу возникла идея как правильно продвигать научно-фантастический фильм с малоизвестными актёрами — нужно собирать фанатскую базу ещё до того как фильм будет готов, рекламируя его среди потенциальной фанбазы и через сарафанное радио.</p>
  <p id="ev8R"><br />Во-первых, он с энтузиазмом схватился за идею Лукаса о новеллизации сценария, выбив в тот же ноябрь 75-го из Ballantine Books, одного из самых успешных издательств научной фантастики в США, сделку о двух романах, двух книгах о создании фильма и календаре. Начав с романа-новеллизации, издательство подрядило писателя Алана Дина Фостера, который к тому моменту имел опыт работы с адаптацией научной фантастики (он написал цикл книг к “Стартреку” и новеллизировал фильм Джона Карпентера). Фостеру вручили копию рабочего сценария, да несколько концептов за авторством Ральфа Маккуори и отправили с богом писать книгу. В ноябре 76-го она вышла в свет и к февралю 77-го распродала первоначальный тираж. (Здесь небольшая пометка: цифры первого тиража в разных источниках расходятся от 150 тыс копий до 500 тыс. Точную цифру я так и не смогла установить, как и не смогла проверить утверждение о том, что книга попала в список бестселлеров — у меня есть сильное подозрение что бестселлером она стала уже после выхода фильма). На книге не только красовалась надпись “Вскоре ожидается выход фильма в кинотеатрах!”, но и имя Джорджа Лукаса — Фостера нанимали как литературного негра, о чём он до сих пор нисколько не жалеет, ведь идея и наработки были придуманы Лукасом. Тот уже был к тому моменту успешным и известным режиссёром благодаря его предыдущему фильму “Американские граффити”, поэтому логично что 20th Century Fox, занимавшиеся производством фильма, хотели привлечь внимание его именем на обложке. Почему же книга вышла в ноябре, а не ближе к премьере? Как и с цифрами первоначального тиража, сведения разнятся: самая популярная версия утверждает, что изначально фильм собирались выпускать к Рождеству 76-го, но когда дата выпуска сдвинулась на май 77-го, Липпинкотт просто не стал менять день публикации в надежде на хорошее промо. Я не уверена, что это верно, потому что Лукас сразу хотел выпускать фильм ближе к лету, и только студия везде упорно писала о рождественском релизе.</p>
  <figure id="x1q5" class="m_original">
    <img src="https://sun9-59.userapi.com/s/v1/ig2/KA9f-ASmH2gFPYHWyjrBX1N6wBugpfjso4jMCpYefB4VJGylfYLi3mYlZm1I6nUtSTWMzAxqpKSa5atPGiKMtzqT.jpg?quality=95&as=32x42,48x63,72x95,108x142,160x210,240x315,360x473,456x599&from=bu&cs=456x0" width="456" />
    <figcaption>Алан Дин Фостер</figcaption>
  </figure>
  <p id="0XGN">Фостеру нужно отдать должное, потому что ему действительно почти не с чем было работать. Он не видел никого из главных актёров, у него не было фотографий со съёмочной площадки, а многие бытовые аспекты, необязательно важные для кино, но нужные в книгах, ему пришлось придумывать самому или описывать намеренно расплывчато. Чубакка у него выглядел как “большая пушистая масса”, Оби-Ван курил трубку, а Джаббу Хатта он так и не определил ни в люди, ни в инопланетяне, потому что к тому моменту Лукас и сам этого не знал. Книга имеет ряд минорных расхождений с фильмом (например, световой меч Скайуокера имел инкрустацию), и начинается совсем не с “Давным давно в далёкой-далёкой галактике”, а с “Другая галактика, другое время” (Фостеру просто показалось, что так звучит лучше). Книга долгое время служила единственным источником экспозиции вселенной “Звёздных войн” и надолго сохранила в себе то, что Лукас потом старательно переписывал и ретконил: Палпатин там не злой автократ, а контролируемая своими приспешниками марионетка и также далеко не первый Император Галактики; Люк же испытывает довольно очевидные чувства к своей… боевой подруге Лее, которая ещё не была его сестрой в тот момент. Однако самое интересное в книге это относительно частые отсылки на земные объекты. Притчей во языцех стал диалог между Люком и Оби-Ваном, где последний говорит что “...и утку нужно учить плавать”, на что Скайуокер сконфуженно вопрошает “А что такое утка?”. Помимо уток в книге упоминались ещё и панды, а также бензин. Ощущается довольно сюрреалистично, зная как Лукас хотел избежать “земной” эстетике в своём фильме. Фостер, читая сценарий, в успех фильма не верил, в том числе потому что не понимал как они смогут перенести все фантастические элементы из сценария на экран. Сам же писал свою книгу со спокойной душой, зная, что у него как раз таки бюджет неограничен. Как уже было сказано, книга продалась с несомненным успехом среди любителей жанра и совершенно точно подготовила почву для выхода фильма.</p>
  <p id="zRbT"><br />Помимо новеллизации, и это во-вторых, Липпинкотт занялся адаптацией сценария в виде комикса, уговорив на это дело в начале 76-го Marvel Comics. Стэн Ли изначально дал им от ворот поворот, потому что не хотел заниматься адаптацией чужой интеллектуальной собственности, но Липпинкотт нашёл обходной путь через сценариста Роя Томаса. Он пришёл в восторг, когда увидел концепт-арт Хана Соло во время перестрелки в кантине а-ля “космический вестерн”. По его словам, он сразу понял что имеет дело не с обычной научной фантастикой, а с “космической оперой”, жанр которой так нравился ему в детстве. В конечном итоге ему удалось уболтать Стэна Ли (он сам говорил, что согласился, когда узнал что в фильме будет Алек Гиннесс). Тот, правда, поставил им нечеловеческое условие, отказавшись платить роялти за каждый выпуск, пока тот не продастся тиражом в 100 000 копий. Липпинкотт не мог знать, что это произойдёт только в 1979-м, но тогда ему было плевать — комикс так или иначе повышал осведомлённость о фильме среди гик-сообщества. Вместе с художником Говардом Чейкиным, которого запросил сам Лукас, они разбили сценарий на 6 частей, выпуск которых планировался с апреля по сентябрь 1977 года. Томас позже признался, что не уверен, читал ли он сценарий целиком до самого финального выпуска, потому что, как и Фостер, они писали комикс практически без визуальной поддержки кроме артов Маккуори. Из-за этого сценарий ему казался неинтересным и запутанным — они с Чейкиным просто заканчивали очередной выпуск там, где это казалось логичным после примерно 1/6 сценария. Сейчас считается, что выпуск “Звёздных войн” финансово поддержал Marvel Comics, переживающих кризис индустрии комиксов в конце 70-х.</p>
  <figure id="bnIp" class="m_column">
    <img src="https://sun9-30.userapi.com/s/v1/ig2/jr46I-4lMWAHcUddEBGpGp6nhR0JNqBMCo6qoyDFVGzmDpKCKgFPzwZhG_rkO_jaeoLGqGZrIs9t1eaMvRaKjFBh.jpg?quality=95&as=32x48,48x73,72x109,108x163,160x242,240x363,360x545,480x726,540x817,640x968,720x1089,1000x1513&from=bu&cs=1000x0" width="1000" />
    <figcaption>Обложка первого выпуска комикса. Серия продолжала выходить в Marvel Comics до 83-го. Они не только адаптировали все три фильма, но и сочиняли свои истории между ними. Первые шесть выпусков несколько раз переиздавались с небольшими изменениями, а в 2015 все комиксы объединили в несколько томов в твёрдой обложке.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Ut9v" class="m_original">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/_0pfY6Y_CHYvaXn0o28tk3KHNJU4XFLpR_kU1f-UL5I6_A53Mx-UzJ1J-1XOMrwzc_9ypNHbaDSq3oCyWQOGJgwc.jpg?quality=95&as=32x69,48x104,72x156,108x234,160x347,240x520,299x648&from=bu&cs=299x0" width="299" />
    <figcaption>Оригинальный текст вступительных титров, до изменения его Лукасом.</figcaption>
  </figure>
  <p id="pQG7">Аналогично новеллизации, комиксы имели расхождения с фильмом, от отличающихся диалогов до дополнительных сцен, вырезанных при монтаже. Более того, комикс сохранил в себе первоначальную версию вступительных титров, которую Лукас поменял в фильме незадолго до премьеры. Обложка тоже кажется будто из параллельной вселенной — Дарт Вейдер почему-то в зелёном, у Леи фиолетовая одежда, а мечи Люка и Оби-Вана светятся подозрительным ситхским красным.</p>
  <p id="y3SV"><br />И в-третьих, Чарли Липпинкотт знал, где нужно искать потенциальную фан-базу для фильма — на конвенциях любителей комиксов и научной фантастики. Липпинкотт начинал карьеру в MGM под руководством Майка Каплана, который в конце 60-х занимался рекламой “Космической одиссеи 2001”. Фильм в своё время в прокате не окупился, что Чарли казалось удивительным. В поисках возможных путей решения этой проблемы он спросил у Каплана, почему фильм не рекламировали на конвенциях среди любителей фантастики, на что Майк ответил, что хотел, но фильм не был закончен вовремя. Теперь же Липпинкотт не стал ждать готовности фильма. Он бодро направился рекламировать его среди посетителей комик-конов в разных городах, что по тем временам было новшеством, граничившим с наглостью. В конце июля 1976-го он, взяв в охапку Томаса и Чейкина, отправился в Сан-Диего, где в одном из залов они провели Q&amp;A-сессию и пытались продать наскоро сделанные Чейкиным постеры по 1,75$ за штуку. Постеры покупать никто не хотел, поэтому в конечном итоге их стали отдавать бесплатно (это один из первых постеров, если не самый первый, созданных для фильма). Несмотря на прохладный приём постеров, панель всё же привлекла интерес сравнительно большой аудитории, которые пришли послушать про новый фильм от Джорджа Лукаса, а также пообщаться с Томасом и Чейкиным, которые имели некую известность среди энтузиастов комиксов. Рассказать о фильме им было, ожидаемо, толком нечего, но как мне кажется, Липпинкотта это особо не волновало. Для него было более важно распространить новости о фильме среди как можно большей аудитории. Более обширную панель ему удалось организовать в сентябре того же года на Worldcon в Канзасе (это тот, где вручают каждый год престижную Хьюго). Он привёз туда мерч, костюмы, фотографии со съёмок, продюсера Гэри Курца и исполнителя главной роли Марка Хэмилла. Там же он провёл целую презентацию, где не только показал концепт-арты и фотографии, но и пересказал в общих деталях сюжет фильма.</p>
  <figure id="hFrl" class="m_column">
    <img src="https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2/TYqsWNxzBTnvB5wzKaNovbaajV3zDlRkwnMwN4BrPrASzNxDZx9o_IstV3y0X94ZjMWLpgnpUUcfgNkof_hXuxWW.jpg?quality=95&as=32x46,48x70,72x104,108x157,160x232,240x348,360x522,480x696,540x783,640x927,720x1043,1053x1526&from=bu&cs=1053x0" width="1053" />
    <figcaption>Постер, нарисованный Говардом Чейкиным для комик-кона в Сан-Диего. Сейчас он известен как &quot;The Chaykin&quot; и является редкой находкой у коллекционеров, уходя с молотка от 10 тыс. долларов и выше. Из-за того что постеры раздавали бесплатно, а фильм ещё не был так раскручен, многие постеры просто выбрасывались. По некоторым оценкам, из первоначальных 1 000 осталось около 500.</figcaption>
  </figure>
  <p id="R2iV"><br />Реклама фильма на конвенциях фанатов научной фантастики, ещё и почти за год до его премьеры, для своего времени являлась новаторством. Это сейчас комик-коны являются основной площадкой для анонсов тизера фильма за 5 лет до его премьеры. Тогда же на Липпинкотта смотрели как на дурака, что экзеки из 20th Century Fox, что посетители конвенций: автор Крис Тейлор в своей книге пишет, что на конференции Сообщества научной фантастики и фэнтези Чарли был освистан каким-то известным писателем за то, что тот пытался рекламировать фильм — в Липпинкотте видели не больше чем дешёвого продажника. Даже на Worldcon организовать панель для фильма ему удалось не сразу, потому что организаторы никогда такого не видели и не были уверены, стоит ли такое одобрять. По иронии судьбы, Чарли Липпинкотт потом жалел о том, какое влияние оказали “Звёздные войны” в истории фанатских конвенций, навсегда превратив их в площадки для промоушена. Схожие сожаления выражал и Рой Томас. По его словам, если бы он знал какой прецедент создаст их появление тогда в Сан-Диего, они с Чейкиным никогда бы не поехали. Ему противно наблюдать, как к уважаемым авторам комиксов и ветеранам индустрии приходит небольшая кучка людей, в то время как дальше по коридору выстраиваются толпы народу, чтобы поглядеть на новую презентацию какого-то фильма.<br />Тем не менее, всё что делал Чарли Липпинкотт сработало. 25 мая 1977 года фильм вышел в прокат и тут же стал сенсацией, разорвав бокс-офис в клочья, обогатив Джорджа Лукаса и сделав всех актёров знаменитыми буквально за ночь. Фильм разделил историю кинематографа на до и после, и как оказалось <a href="https://vk.com/wall-162479647_777549" target="_blank">повлиял не только на индустрию спецэффектов</a>, но и на маркетинг фильмов. Успех “Звёздных войн” лично мне всегда казался появившимся из ниоткуда, но в очередной раз я оказалась неправа — ничего не берётся из воздуха и если вы хотите, чтобы вашу работу увидели, нужно работать над тем, чтобы о ней услышали. Кроме гения Джорджа Лукаса ещё множество людей сыграли ключевую роль в успехе фильма. Но несомненно одно — фильм настолько захватил умы и сердца зрителей, что зрители были готовы возвращаться в кино опять и опять. Даже если знали сюжет задолго до премьеры.</p>
  <figure id="MjPt" class="m_column">
    <img src="https://sun9-50.userapi.com/s/v1/ig2/tXeETcEYVkNwhctkjxHu40XkBwFErpXrGTTRWz1ftvha7xxipXZ9JYfbDOuncRIYCOpO1FxWTLtE8WxmMaZj4Dcy.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1280x853,1440x960,2000x1333&from=bu&cs=2000x0" width="2000" />
    <figcaption>Рой Томас и Говард Чейкин в Сан-Диего. На них футболки, сделанные специально для комик-кона — по сути, самый первый мерч по фильму.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="CYu2" class="m_column">
    <img src="https://sun9-45.userapi.com/s/v1/ig2/wxnJghfKbplksQ4F3q9PhmjXByYcRnPRKF2x2C4d2grSKdApl27eXqIhmZlg2ZGHWh0shj9b5aZBv65avRrjKcES.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1536x864&from=bu&cs=1536x0" width="1536" />
    <figcaption>Чарли Липпинкотт, там же в Сан-Диего во время презентации фильма.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="tX8m" class="m_column">
    <img src="https://sun9-83.userapi.com/s/v1/ig2/S53jG57NYchDrINCA4Kl2kY6MAR27RsruOxlv9mIsOMChjXFcZjBEHuHrF6bUKu4Gor4HNcOffLuC1g4FrAJNlpG.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,915x610&from=bu&cs=915x0" width="915" />
    <figcaption>Марк Хэмилл на презентации фильма на Worldcon в Канзасе, сентябрь 1976-го.</figcaption>
  </figure>
  <p id="r8Gc"></p>
  <figure id="OPGu" class="m_original">
    <img src="https://sun9-15.userapi.com/s/v1/ig2/7TIEeZkETX_DW_PdBalLV3jMnnmazF7Kfgiimnww0zZcTtT7xEWmI9v60VHp3q6B3AwdSzG2YFU2PyXQd9MkNQXt.jpg?quality=95&as=32x9,48x14,72x21,108x32,160x47,240x70,360x106,480x141,540x159,640x188,720x211,807x237&from=bu&cs=807x0" width="807" />
  </figure>
  <p id="e11k"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/FDeZBzZVPnT</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/FDeZBzZVPnT?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/FDeZBzZVPnT?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Когда вы в последний раз реально занимались эксплорингом в играх?</title><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 08:19:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/42/af/42af6576-fde6-43b7-ad2f-12ef39d6f11a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun112-1.userapi.com/s/v1/ig2/VrTFKV2mf5LLCWCe2_pvE5R4JxRBei6PmijyFBLltJXv__3h1EDsykoswK6RTqqoB4ynoIQzErWUCvf__zXnGJ95.jpg?quality=95&amp;crop=5,0,725,408&amp;as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,725x408&amp;from=bu&amp;u=KLajCJbfH2Ebu0tS9ukv5ryvPAEx8n3Qg8khICqfQGE&amp;cs=725x0"></img>Я задался этим вопросом во время прохождения одной конкретной игры, но перед тем, как мы к ней перейдём, — немного философствования.
Существует большое количество определений слова «исследование». Главное, что их объединяет — момент перехода от незнания к знанию. Вот об этом переходе и его особенностях хочется немного поговорить.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="H0pM" class="m_original">
    <img src="https://sun112-1.userapi.com/s/v1/ig2/VrTFKV2mf5LLCWCe2_pvE5R4JxRBei6PmijyFBLltJXv__3h1EDsykoswK6RTqqoB4ynoIQzErWUCvf__zXnGJ95.jpg?quality=95&crop=5,0,725,408&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,725x408&from=bu&u=KLajCJbfH2Ebu0tS9ukv5ryvPAEx8n3Qg8khICqfQGE&cs=725x0" width="725" />
  </figure>
  <p id="9CAE"><br />Я задался этим вопросом во время прохождения одной конкретной игры, но перед тем, как мы к ней перейдём, — немного философствования.<br />Существует большое количество определений слова «исследование». Главное, что их объединяет — момент перехода от незнания к знанию. Вот об этом переходе и его особенностях хочется немного поговорить.</p>
  <p id="ZsJL"><br />Возьмём уже дефолтное в геймдизайне сравнение «Скайрима» с «Морровиндом». Исследование игрового мира в полной мере есть в обеих частях «Древних свитков», но ощущается оно совершенно по разному. Причина этой разницы — маркеры на карте и компасе. Вот как они влияют на эксплоринг:</p>
  <p id="Is8k"><br />1) Делают исследование конечным. Как только открыты все маркеры — ты знаешь, что новых точек интереса в игре не будет, а оставшийся разбросанный по игре контент куда менее значимый, следовательно, можно остановиться. В противовес этому отсутствие маркеров не даёт тебе стоп сигнала, ты всегда ищешь что-то новое, у тебя нет чёткой цели, что-то новое тебя может ждать буквально за следующим поворотом.</p>
  <p id="aOuZ"><br />2) Ускоряют и упрощают процесс. Тебя буквально ведут от одной точки интереса к другой. Это дофаминовый конвейер, каждый маркер — это обещание награды. Происходит цикл «стимул — реакция», это дешевый, но рабочий способ получать удовольствие. Отсутствие маркеров делает следующее: вместо постоянных резких выбросов дофамина его уровень у тебя не так сильно, но повышен всегда. Ты не знаешь, когда награда тебя настигнет, так что ты не рвёшься здесь и сейчас в одно конкретное место, ты находишься в одной области и заглядываешь в ней под каждый камень, пока не будешь уверен, что всё проверил, это совершенно другой процесс.</p>
  <p id="cTj3"><br />3) Уменьшают удовольствие от достижения результата. Вспоминаем тот самый переход от незнания к знанию. Мозг за подобное награждает нас серотонином. При наличии маркера мы уже знаем, что в конкретной области карты нас не просто что-то ждёт, нас ждёт награда. Так что мы получаем свою порцию серотонина просто за то, что дошли из точки А и в точку Б. При отсутствии маркеров мозг не ждёт награды, так что когда он её получает — он хвалит нас за все предшествующие действия: тут и чувство собственной компетенции, внимательность, дотошность, ловкость, наконец, если пришлось куда-то залезать; и так далее, тут наше достижение оценивается как более значимое событие.</p>
  <p id="jIfZ"><br />Какие можно сделать выводы из этого сравнения? Не то, что маркеры это плохо и они убивают индустрию, нет. А то, что с маркерами игрок движется на постоянном дофамине от награды к награде. В противовес этому без маркеров игрок находится в постоянном состоянии любопытства (подогреваемый повышенным, но стабильным уровнем дофамина) и изучает окружение, не ожидая за это сиюминутной награды, но получая большое количество удовольствия, когда награда всё-таки есть. И что из этого, по вашему, больше похоже на исследование?</p>
  <p id="m5ff"><br />Ну а игра, натолкнувшая меня на это размышление — Crystal Project. Сюжет в ней отсутствует как класс. Вас просто кидают в огромный открытый мир с кучей секретов. Единственное, что является для вас, как для игрока, якорем — те самые кристаллы из названия. Все местные жители одержимы их поисками, так что они заражают вас любопытством. А дальше вы просто ходите и тыкаетесь во всё, что можно. Иногда то, что выглядело как тайный проход. оказывается тупиком, а иногда обычная яма — пещерой с опциональным боссом. По-первой я плевался от такого подхода, но за два часа втянулся и влюбился в эту игру. Ну и вне рамок текущей темы, игровая механика — моё почтение, очень крепкая JRPG боёвка с минимумом случайностей и огромным запасом билдостроения через мультиклассирование.</p>
  <p id="I4qO"><br />Делитесь своим исследовательским опытом в комментариях.<br /></p>
  <figure id="j4y2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/38/4e38c43b-3480-4a73-a78c-ca4f227bd39c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="1Umk"><em><a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">Catgeek. Думайте. Подписаться</a></em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/TAf9Srzr2zZ</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/TAf9Srzr2zZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/TAf9Srzr2zZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Cthulhu: The Cosmic Abyss — новое приключение в мире Лавкрафта</title><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 06:36:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b7/77/b777de6c-cc5f-49a9-b757-344ce46fa3bc.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-82.userapi.com/s/v1/ig2/sCOV3-TgrnypJMmbMoC9-PHOpU6-UQzA24g-Qo2_Kf45H2nx2-TM4MT2gJexay9u-05T9ZoC_liMlVmawrWN0YHr.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1920,1080&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&amp;from=bu&amp;u=gSwEQHBvRvkbPGm_8AWuYVFAaQUpEIPeqS8QsNO-SiQ&amp;cs=640x0"></img>Официально это хоррор, но на самом деле Cthulhu — квест от первого лица с лёгкой вариативностью. Сделала это приключение студия Big Bad Wolf, известная своими проектами The Council и Vampire: The Masquerade — Swansong. Это довольно популярные игры, но однозначно хорошими назвать их у меня язык не поворачивается. Cthulhu: The Cosmic Abyss вышла 16 апреля 2026, и на прохождение с просмотром трёх из шести концовок у меня ушло 16 часов. Первые 10 из них мне всё нравилось, но потом постепенно пришло разочарование.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="XOjX">Официально это хоррор, но на самом деле Cthulhu — квест от первого лица с лёгкой вариативностью. Сделала это приключение студия Big Bad Wolf, известная своими проектами The Council и Vampire: The Masquerade — Swansong. Это довольно популярные игры, но однозначно хорошими назвать их у меня язык не поворачивается. Cthulhu: The Cosmic Abyss вышла 16 апреля 2026, и на прохождение с просмотром трёх из шести концовок у меня ушло 16 часов. Первые 10 из них мне всё нравилось, но потом постепенно пришло разочарование.</p>
  <figure id="YYk1" class="m_original">
    <img src="https://sun9-82.userapi.com/s/v1/ig2/sCOV3-TgrnypJMmbMoC9-PHOpU6-UQzA24g-Qo2_Kf45H2nx2-TM4MT2gJexay9u-05T9ZoC_liMlVmawrWN0YHr.jpg?quality=95&crop=0,0,1920,1080&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=gSwEQHBvRvkbPGm_8AWuYVFAaQUpEIPeqS8QsNO-SiQ&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="O1fi"><br />Сперва о плюсах. Игра красива и даёт возможность от первого лица полюбоваться типично лавкрафтианскими пейзажами: цикопическими руинами, далёким миром Ктулху и подводной морской станцией. Нарисовано всё более чем прилично, хотя анимация у персонажей хромает.</p>
  <p id="iXVk"><br />Авторы уважительно отнеслись к Лавкрафту и не только оставили много отсылок к его рассказам, но и попытались сделать свою историю абсолютно каноничной. Внимательный лавкрафтолюб встретит упоминания событий «Морока над Иннсмутом», «Хребтов безумия» и «Тени за гранью времён», которые человечество запомнило. События Cthulhu: The Cosmic Abyss разворачиваются в будущем, в 2053 году, так что всё происходящее не противоречит ни «Зову Ктулху», ни другим произведениям. Кроме того, авторы заботливо перенесли на экран географию Лавкрафта, хотя касаются её персонажи лишь мельком: завязка разворачивается в пригороде Аркхема, затопленном вышедшей из берегов рекой Мискатоник. Иннсмут и другие города «Мифов Ктулху» также упоминаются как существующие.</p>
  <figure id="9Ojj" class="m_original">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/joCjii-IMwBpE3qV1bUOP0c0HnHk6FJqvbNyHFihuOD50h7O8FeYGujLWnzl_cfsbMkhnY9iPg57c9g5kUol9U94.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=Txwtyl-3g66TNQhr-JzfuQdhB2OnVUgoOeObcKMaYFU&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="nvrT"><br />История короткая, но связная. Начинается всё с того, что главный герой, Ной, вместе с коллегой навещает свою подругу, которая несколько месяцев уже не появлялась на людях. В доме они находят аудиозаписи с явно нездоровыми монологами хозяйки, а также расклеенные по стенам рисунки, которые не понять, что изображают. Вскоре после этого события пускаются в галоп, а потом переносятся на несколько месяцев в будущее, когда Ной спускается на подводную станцию, построенную миллиардером Эндрю Маршем — да-да, потомком той самой династии из Иннсмута — для исследования неких руин на дне океана. На станции живых людей почему-то не находится, и Ной начинает расследование.</p>
  <p id="FPoo"><br />В каждой главе, которые представляют из себя обширные локации с разбросанными по ней подсказками и сюжетными предметами, можно найти два варианта прохождения. Один из них — плохой и усиливает «Порчу», воздействие внеземной гадости на мозг Ноя, этакий аналог шкалы безумия. Другой вариант — хороший и заставляет Порчу отступать. Помимо главного выбора в каждой главе, Порчу могут усиливать или ослаблять и менее значимые действия. Например, попытка анализировать предметы без должного уровня стимуляторов повысит Порчу, а стройные логические выводы, сделанные на основе соединения улик, её ослабят.</p>
  <figure id="veNh" class="m_original">
    <img src="https://sun9-75.userapi.com/s/v1/ig2/jlUzqkU_3f2XQWlDgsfViYv2f5Gxx81_PxCGpgBxtETXKnlv3RH63gBqUHPj2Dzv56Wve2L7_BWo2m_A9vB5srde.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=_fcqrVL2ep7me-HLVV-3EA1GNbdqswqDjmYqzhcSwj0&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="fjIe"><br />Стимуляторы здесь — это светящиеся грибы, которые Ной всасывает в шприц, а потом пускает себе эту жижу по вене. Анализ каждой улики тратит единицу стимулятора, а при его отсутствии мозг будет потихоньку уступать Порче, поэтому приходится внимательно смотреть по сторонам. Количество ячеек под стимуляторы, а также количество грибов, необходимое для изготовления одной дозы, здесь величина непостоянная и прокачиваемая. Помимо этого, Ною встречаются древние глифы, которые дают какие-то способности.<br />Чтобы искать и находить улики, Ной использует сонар, который можно настраивать на ту или иную частоту. Например, увидел пятно крови, проанализировал, и теперь можно настроить сонар на человеческую кровь. После каждого нажатия кнопки вся кровь в определённом радиусе будет подсвечиваться, даже через стены. То же и с другими веществами и даже предметами — настраиваешь на нужный объект, а дальше сонар выполняет функцию ведьмачьего чутья.</p>
  <p id="C2mr"><br />Также в голове у Ноя звучат голоса, но, вопреки ожиданиям, это не психическое расстройство, а всего лишь личный ИИ. Женский голос помогает собирать информацию, комментирует события и выдаёт Ною справку о том или ином предмете по требованию. Увы, разговаривает с ней герой только в строго обусловленных сюжетом моментах.</p>
  <p id="shhO"><br />Симпатичная картинка, уважение к первоисточнику, некоторая оригинальность сеттинга за счёт переноса событий в будущее — всё это хорошо. Но для меня плюсы померкли на фоне куда более серьёзных минусов.<br />Перво-наперво — игра вторична. В отличие от многих современных инди-студий, которые выдают по-настоящему оригинальные сюжеты в уже вдоль и поперёк знакомом сеттинге (Stygian, the Sinking City, Call of the Sea, Worshippers of Cthulhu и прочее), Cthulhu: The Cosmic Abyss кормит игрока ровно тем, что стоит в названии, и ничем больше. Опять Ктулху, хотя большая часть пантеона Лавкрафта никогда в играх не появлялась, опять культисты хотят его освободить, опять герой будет им противостоять, балансируя на грани безумия. Я такое где-то видел, постойте… Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth вышла ещё в 2006, а потом были Call of Cthulhu 2018 года, Forgive Me Father, Sherlock Holmes: The Awakened и тому подобное. Очередная версия избитого сюжета — не то, чего я лично жду в 2026 от именитых разработчиков.</p>
  <figure id="r20o" class="m_original">
    <img src="http://sun9-39.userapi.com/s/v1/ig2/vOiV7HB1E9ByUigXi95Ik2DGcUiHY_HQa8LdA_l7wha3nQ5M3dpvlQevFQUxYUagFKt6wBp3eqOv0YqpwB1bM417.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=FBUxq989z5VQ-geX2-J71jy9p8UJOOnc9I0h3zlQuu4&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="Rx3O"><br />Теперь о механиках. Как я и написал выше, это не хоррор, так как здесь нет присущих жанру механик: убегать, прятаться, сражаться. Нет тут ни скримеров, ни саспенса. Игрок гуляет по локации в полной безопасности, если не считать возможности застрять в текстурах. И ладно бы игра сводилась к сбору предметов, но необходимость использования сонара тут настолько навязчивая, что в неё упирается десять из десяти загадок. В результате ты просто ходишь по локации, тыча в сонар через каждые пять метров, чтобы найти очередной запрятанный предмет или секретный проход, испачканный кровью или следами монстра.</p>
  <p id="Pp9D"><br />К середине игры становится скучно. По-настоящему непростую головоломку, одну-единственную, создатели припасли на самый конец игры, и эта внезапная сложность на фоне предыдущего геймплея меня даже обескуражила.<br />Собирая факты, Ной заботливо вносит информацию о них в свой аналог чертогов разума из серии игр про Шерлока Холмса. Улики тут нужно соединять, чтобы получить выводы, и в первой главе создатели старательно запугивают возможностью соединять по нескольку улик, чтобы герой смог сделать вывод. Выглядит непросто, но в таком виде эта механика встретилась мне, опять же, один раз, в финале. А до тех пор можно просто тыкать всеми подряд уликами на активный вопрос, и правильный вывод найдётся сам — можно даже не думать. И за исключением финала, везде достаточно было лишь одной улики, что упрощает процесс донельзя.</p>
  <p id="Uuao"><br />Да, в каждой главе есть возможность выбрать либо хороший, либо плохой вариант, и это влияет на концовку — но я до сих пор не понимаю, зачем выбирать плохой. Ладно бы он был проще, а ради хорошего приходилось бы побегать и пошевелить мозгами, но ведь нет. И тот, и другой варианты требуют изучения местного материала и закликивания сонара с целью поиска нужных предметов. Зачем кто-то будет тратить столько же усилий и времени на выбивание плохой концовки? Чисто ради ачивки или любопытства, как плохо всё может быть? Как по мне, неубедительно, ведь всю игру меня пугали шкалой Порчи, которая неумолимо росла от каждого неосторожного шага. Так чего пугать-то было?<br />Интересно, конечно, что события разворачиваются по-разному в зависимости от выбора игрока. Например, в одной главе нужно пройти мимо глубоководного, который стережёт проход. В этом весь смысл главы, да. Проблема решается двумя способами: можно провести древний ритуал и подружиться со зверюшкой, и тогда она вас пропустит, а можно активировать древние защитные механизмы йитианцев, которые врага испепелят. Общий смысл всё равно сведётся к тому, что Ной пройдёт к нужной двери и шагнёт в следующую главу, но катсцены будут красивые.</p>
  <figure id="yusn" class="m_original">
    <img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/nZeDjqQlEday43qWqCcaGYqmdZlEaYswaPl_vBOjtVcLFrqj_Oo1R71RbYXx_z6mHhiIQwJ4HlDJWRJBvNwgAht-.jpg?quality=95&crop=0,0,1919,1078&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x303,640x360,720x404,1080x607,1280x719,1440x809,1919x1078&from=bu&u=cFB0RWBPikM14JH58yRZVjiyxu25G8DzF3dLLSStkak&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="YXZ3"><br />Послевкусие от игры у меня осталось неприятное. С одной стороны, я люблю Лавкрафта и слежу за тем, что пишется/снимается/делается по мотивам его произведений, с другой — мне скормили избитую историю со скучным и однообразным геймплеем. К багам я не придираюсь, всё же играть начинал в день релиза, а в первые дни проблемы есть у всех. Хотя порой подбешивало, что ключевой предмет, без которого пройти локацию невозможно, просто пропадал из инвентаря — приходилось начинать главу заново. Но это поправят, я уверен. А вот сюжет и геймплей уже править некуда.</p>
  <p id="8r8t"><br />Однозначно советовать игру я не могу даже поклонникам Лавкрафта, играть стоит разве что ради возможности погулять по Р’льеху, симпатичных видов и отсылок: неевклидова геометрия, Марш-миллиардер и тому подобное. А вот тем, кому понравились The Council и Vampire: The Masquerade — Swansong, Cthulhu: The Cosmic Abyss может понравиться. Она скромнее, не такая масштабная и красочная, но в целом напоминает типичное творение Big Bad Wolf<br /></p>
  <figure id="5A2y" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="cCtc"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/g1gqbMWbWho</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/g1gqbMWbWho?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/g1gqbMWbWho?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Королевство в конце пути — акт 3. Мост Лезвия, йотуны, древние кельтские боги и наставления Скалагримсона</title><pubDate>Fri, 24 Apr 2026 05:53:19 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/39/ef/39ef34cf-c32c-4d9f-bbc8-728ae4a42c01.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4e/19/4e19a41b-baab-4aec-80f5-e6b6a7b46dd1.jpeg"></img>Канал автора]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="WvJw"><a href="http://t.me/eirikgworlds" target="_blank">Канал автора</a></p>
  <p id="pxG2">Итак, завершающий визит в Авалон и последняя пачка отсылок и аллюзий в мире «Осквернённого Грааля».</p>
  <p id="Tdbl">Третий акт самый короткий – северные суровые земли Дал-Риады не то чтобы негостеприимны, они, скажем так, врагопрогонны в степени х10.</p>
  <p id="NB9p">Здесь нас ожидает соединение скандинавского и кельтского контекстов, исторически имевшее место в землях, с которых срисована авалонская Дал-Риада, то есть Дал-Риаде исторической.</p>
  <p id="zdoS">Это королевство занимало длинную узкую полосу на западе Альбы и немного восточную оконечность Ирландии, а также всё, что между ними – и кто скажет, что между ними лишь море, жестоко ошибётся: большая часть Гебридских островов тоже были далриадскими. Существовало это королевство, населённое преимущественно скоттами и ассимилированными пиктами, с 4 по 9 века. Оно и послужило прототипом Забытых Мечей в игре.</p>
  <figure id="WBkz" class="m_original">
    <img src="https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2/8xLTSnycu6MxQvFVmxm8yc6tC4Y-g3vGgrftP8iBB-HeUHrwS3FnzUv1bVbgzNYq0lxKh1T19MrtSUmi9OY5wdN2.jpg?quality=95&as=32x33,48x50,72x75,108x113,160x167,240x250,360x376,480x501,509x531&from=bu&cs=509x0" width="509" />
    <figcaption>Территория Дал Риады (на шотландском гэльском - Dál Riata) в период расцвета, около 590 г.</figcaption>
  </figure>
  <p id="vjgI">И хотя Забытые Мечи предоставляют шикарное поле для работы над контекстом смешения кельтской и скандинавской культур, этот акт самый скудный на всякие контекстуальные и сюжетные хитрости и ответвления. Проклятие финального акта, так сказать – многие игры этим страдают, но что же, и с тем, что мы имеем, можно со вкусом расписать, что же такое нам преподносит авалонский север. Ну, кроме национального гэльского характера на максималках, с максимально же заострёнными отрицательными чертами этого самого национального характера.</p>
  <p id="iLMv">По доброй традиции статей начну с оставленного ещё в Кунахте следа – он, впрочем, напрямую далриадский тоже, так что от темы не отклоняемся. Это история с каменной скрижалью, что некогда одно из пяти племён подарило семейству лорда Ивэйна. Скрижаль была подарком от тейдов – рода, прославившегося познаниями в магии (хотя все остальные рода презирают колдовство и воротят от него нос, тейды искусны и в магии, и во всём, что касается снов, в особенности) – преподносилась скрижаль как благословение, дарующее добрые сны и покой в доме, где она хранится.</p>
  <p id="7QxY">Только вот сведущие в далриадских магических приёмах люди заподозрили, что упадок семьи Тарианов и скрижаль могут быть как-то связаны. И что, гм, подарок с гнильцой. Честно сказать, это не удивляет – ведь люди Забытых Мечей, того региона, где живут далриадцы, никого ни в гнутый медяк не ставят, кроме себе подобных – то есть людей своего рода. Да, между отдельными родами приязни ничуть не меньше, чем между Дал-Риадой в целом и всеми остальными, и это и есть то самое «худшее в нашем народе»(с), уже упомянутый кельтский национальный характер с самой тёмной его стороны.</p>
  <figure id="E22j" class="m_column">
    <img src="https://sun9-38.userapi.com/s/v1/ig2/BiGYexhrt2TQtipShQejXbiEmdR9YfFpoGG2gJieR_RlqbgXJ6cAagXNCgelQOtCQ34R44BoWunxw1RONHSGCBNa.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,2560x1440&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>один из тех далриадцев-мастеров, с которыми герою предстоит обсудить скрижаль</figcaption>
  </figure>
  <p id="Oxfe">И действительно – заполучив таинственную скрижаль и показав сведущим в руническом искусстве северянам товарищам с того самого Севера, мы узнаём, что виной всему надколотый камень, трещина, что, пролегая через знаки, исказила начертание некоторых рун. И благословение стало проклятием, сулимые надписью на скрижали сладкие сны обернулись кошмарами, что и вытянули всю жизнь из жены лорда Ивэйна. Так утверждает толкователь знаков, северянин-камнеслов, мастер магии-в-камне. А потом с сомнением добавляет – а может, и с самого начала начертание было не такое уж и доброе, я не знаю.</p>
  <p id="kaZ9">Знаете, что это? Да это же прямой пересказ сюжета части «Саги об Эгиле» за авторством поэта, приключенца и учёного Снорри Стурлусона, скандинавского сочинителя XIII века, что подарил нам текст Младшей Эдды и истории о похождениях скальда Эгиля собственно. В одном из своих путешествий Эгиль входит в жилище, и видит умирающую от неведомой напасти девушку, слабеющую с каждым днём.</p>
  <p id="0nuJ">Подумав и порасспрашивав родных девушки, он вынимает из-под изголовья кровати девушки рыбью кость с рядом рунических знаков. Ах, проклятье! Её прокляли! – в ужасе отшатываются родичи. Эгиль хмурится и изрекает – «рун резать не должен тот, кто не смыслит в них!» По вкусу добавьте ещё пару крепких ругательств – Эгиль был человеком нрава буйного, не только колдун, но и воин, и явно не ограничился бы такой простой отповедью, ха-ха. Не было проклятия и над девушкой из саги Стурлусона – амулет с рыбьей костью ей сделал тот, кто тоже хотел помочь и создать благословение. Но – рун действительно не должен резать тот, кто не смыслит в них нихрена. Очевидно, история со скрижалью – это вольный пересказ этого занимательного сюжета.</p>
  <figure id="PfgW" class="m_original">
    <img src="https://sun9-48.userapi.com/s/v1/ig2/z-eZouW8P3F92fc_YOlvcwbkn6TLKHkW8yqr4rlaJ-e8_uc6OhawDMKcjio-0BWJxWpmDK_swHZS_fwu55vwjA8_.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x303,640x359,720x404,1080x607,1280x719,1440x809,2560x1438&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>Скульптура работы Густава Вигеланда, изображающая Эгиля Скаллагримссона, держащего голову лошади (для магического ритуала, согласно одной из саг о нём). Находится в Норвегии, на ферме Андорсен</figcaption>
  </figure>
  <p id="hgbU">И с этим мы идём дальше – чтобы пройти по Мосту Лезвия, своими руками (ногами) пощупав одну могучую культурную универсалию. И при всей эпизодичности этого момента он видится мне невероятно важным. Для общего понимания стоит упомянуть, что вообще Забытые Мечи своими главными достопримечательностями – ОГРОМНЫМИ мечами, вонзёнными в скалы – нас знакомят не с седой древностью и даже не с чрезмерно буйной фантазией художников и нарративщиков (которые в игре на высоте, тем не менее), а с отсылкой на самый знаменитый памятник современного искусства в Скандинавии: памятник, установленный на восточной стороне Хафрс-фьорда у города Ставангер в Норвегии.</p>
  <figure id="RJcm" class="m_column">
    <img src="https://sun9-62.userapi.com/s/v1/ig2/hpanjTO-_n8dtk26czo_eQJr9ToYulWoQw1qs0mPCDUwOXGaqM0yIoWqN_dlYPlTAay2ADAkOZR2NqVmT8EOFydn.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1280x853,1440x960,2560x1707&from=bu&cs=2560x0" width="2560" />
    <figcaption>те самые мечи в Хафрсфьорде...</figcaption>
  </figure>
  <p id="LQ3S"></p>
  <figure id="Vtvm" class="m_column">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/cfW2yq8chMk1sCE9MOL1rICVhIn4FR8dMHmfgtqs6ozSNOs896BhdnFbzkxaCkBLseCekX42z_R4C4yJfIuW22cn.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1200x675&from=bu&cs=1200x0" width="1200" />
    <figcaption>...и мечи в третьем регионе Авалона</figcaption>
  </figure>
  <p id="COGK">Это три гигантских меча-каролинга, вонзённых в скалы, и сооружён памятник в честь битвы при Хафрсфьорде, состоявшейся около 872 года, в результате которой Харальд I Прекрасноволосый стал первым королём Норвегии; и он является символом последующего национального объединения Норвегии, а в просторечии известен как «памятник викингской эпохе».</p>
  <p id="3w0i">Так вот, Забытые Мечи Авалона – это практически те же самые мечи Хафрсфьорда, только в сотни раз больше, они выше самых огромных скал. Этакий памятник могучих буйных времён юности континента, видимо, когда местные великаны и Предтечи творили что хотели. Например, мечи с шириной лезвия в четыре человеческих роста. Так что там о Мосте Лезвия? А это, господа, буквально кромка лезвия каменного меча, по которому герою придётся пройтись, чтобы встретиться с некой потусторонней силой.</p>
  <p id="KXcI">Но самый сок здесь в том, что опасный, тонкий, ненадёжный мост – это действительно культурная универсалия. Калинов мост над Смородиной-рекой огненной в славянских мифах, что соединяет миры мёртвых и живых, аналогичный мост Чинват в зороастрийских представлениях – буквально солнечный луч, по которому пройдёт лишь избранный, железный мост Гьялларбру, ведущий во владения Хель – царство мёртвых; и бесплотно-ненадёжный радужный мост Биврёст, ведущий на небо, и даже мост Сират из исламской эсхатологии, буквально именуемый «лезвием» – это всё мифологические примеры осмысления моста как тонкой грани между обыденным и лиминальным.</p>
  <p id="Fz5F">Лиминальным называют нечто сопредельное меж привычным человеку и совершенно иным. От латинского līmen – что означает «порог», «грань». Этим словом всегда описывают нечто не принадлежащее до конца ни человеческому, ни загробному миру: состояние, время, событие. Взыскующий великой силы герой обязан пройти над бездонной пропастью по этому мосту, которого как будто и нет, или он так хрупок, тонок, ненадёжен, что сделать шаг по нему – буквально отдаться в руки судьбы, не убоявшись смерти.</p>
  <figure id="0Ks1" class="m_column">
    <img src="https://sun9-15.userapi.com/s/v1/ig2/lJWlFNqMkkKJpVxuPCFg8CZhpCAazXolJZsGp8Us1mzp9EuWZxFP_fujb1FpoHn8-oqUNT_2_plvOTeLdOf4QULi.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>Морриган в виде гигантской птицы</figcaption>
  </figure>
  <p id="vs2i">Герой Авалона идёт по Мосту Лезвия ради встречи с силами богини Морриган. Трёхликой богиней Войны, сражения, неистовства… и нового начала. Mór-ríoghain, Великая Госпожа – вот что значит её имя, и одним из проявлений Госпожи Битв было могучее сексуальное начало, и главной фигуре триединства (все три лика имели свои имена – Маха (или собственно Морриган), Бадб и Немайн (она же Фе, «злоба») – Власть, Война, Ярость) часто приписывали материнские, рождающие новое черты. Иными словами, в Морриган воплощалась человеческая пассионарность, во всех её аспектах. В игре нам дают право выбрать, какая из частей будет вести – властная матерь-Маха или неудержимая Бадб-война. По имени, впрочем, называют только Бадб, будем честны. Но Бадб – не вся Морриган, вот в чём шутка.</p>
  <p id="apKz">Трёхликость, трёхчастность божественного начала вообще древний мотив, и встречается в античности и у кельтов очень часто. Поэтому, конечно, говоря о трёхликости, нельзя не вспомнить ещё одну трёхликую богиню – Гекату.</p>
  <p id="HbLb">Есть ли у неё с Морриган что-то общее? Ну, кроме роли госпожи лиминального поля – у Гекаты это пороги и перекрёстки всех возможных генезисов, у Морриган безвременье войны – выраженные черты материнской силы. Так что в чём-то да, действительно, эти богини друг с другом близки. А вообще о лиминальности у нас есть отдельная, большая статья, где подробно рассказано о господствующих в «пороговых», неопределённых пространствах силах, истоках почитания, страха и постижения людьми этого феномена.</p>
  <p id="Kf2m">А мы, пройдя по Мосту Лезвия, идём дальше, попутно узнавая, какие беды пожирают народ Севера – все четыре ныне живущих рода Дал-Риады так или иначе утратили свой путь. Одни попали в очарование речей йотунши. Ведь великаны Дал-Риады – это буквально скандинавские йотуны, колдуны-гиганты, чьим словам верить – что осеннему ветру.</p>
  <p id="JuVR">Впрочем, йотуны и из скандинавских мифов, и из Авалона все разные, как и положено живым созданиям – кто-то держит слово, кто-то коварен и злобен, кто-то просто честолюбив… но йотуны – не люди. И стоит об этом помнить всегда. Они и не боги – что тоже не стоит забывать. Как не боги, но просто иная форма устройства души, жизни, восприятия мира – Предтечи.</p>
  <figure id="foGk" class="m_original">
    <img src="https://sun9-82.userapi.com/s/v1/ig2/BCbkDM1iNwJEHnEsSAyWgFC4M3eDTUvnoERKor6JL19uveGDDnUnZLcFnkFAXTBBhsIztRI5uL-O0nJmLlKoCv9L.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x54,160x80,240x120,360x180,480x240,540x270,640x320,720x360,1080x540,1280x640,1440x720,2560x1280&from=bu&cs=640x0" width="640" />
    <figcaption>великанша цветов и пепла</figcaption>
  </figure>
  <p id="n4Ky">В каком-то смысле Предтечи по большей части создания мира меняющихся форм, то ли действительно фоморы, то ли, как выясняем мы здесь, кто-то вроде Фир Болг: так называлось одно из племён Ирландии, с которыми у Туата Де Даннан были общие предки.</p>
  <p id="ofYa">У Предтеч и людей Авалона (коренных, от которых потом и произошли пикты в этом мире), судя по всему, были общие предки. Своё вневременное обиталище Предтечи называют «Туатан», но, повторюсь, мне думается, что у людей Авалона куда как больше сходства с Туата Де Даннан ирландских мифов, чем у наших прото-«фоморов» из Запределья. Просто потому что само слово «Туат» означает «Род». Или, если проще, «семья», «племя».</p>
  <p id="lchr">В одной из предыдущих статей нами замечено, что ТдД никакие не «племена богини Дану» ни в коем случае, как же тогда так? А вот так – потому что никакой такой «богини Дану» в пантеоне ранних ирландцев не существует, равно как нет и имени «Дану» или «Дане» в своде мифологических текстов «Книги Захватов Ирландии».</p>
  <p id="gAKY">Скорее всего это было не собственное, а нарицательное обозначение, суть которого сейчас затруднительно определить в силу долгого периода бесписьменности традиций передачи знаний у кельтов Островов. Скорее всего, рискну предположить, что это некое определение, сходное с «наш народ» (отмечу — сие сугубо спекуляция автора статьи, пусть и немного кельтолога, но любителя).</p>
  <p id="zTFO">Впрочем, мы так и не разгадаем суть того, насколько тесно связаны все живые создания Авалона меж собой, получим лишь намёки, что мы друг другу ближе, чем кажется всем сторонам противостояния, и это очень красивый нарративный ход.</p>
  <p id="PLc7">Как бы там ни было, очарования иллюзий йотунов (тейды и забвение вечного сна), вожделения силы, равной силе тех самых йотунов (ульфры и их не-живой король-колдун), поиск заёмной силы в колдовских зельях (дар берсерканга, выстроенный на крови и безумии у фолькеров) – и деяния, гневающие древних богов, притом не самозваных, а настоящих (гнев Отца-Оленя у свейнов) рушит сам мир под ногами людей Севера. Герой помогает (или нет) решить эти беды – и знакомится кроме творчески переложенных сюжетов саг о колдовстве и силе с ещё одним настоящим древним кельтским богом.</p>
  <p id="cLJo">В отличие от Морриган, Кернунн не назван по имени (что автор этой статьи всецело одобряет, впрочем – хтонический древний бог и должен зваться уважительным хейти, именем-эвфемизмом, вместо истинного в профанном, сиречь обыденном, пространстве). Самое главное, что стоит понимать – Кернунн, он же здесь Отец-Олень, не бог охоты. Точнее, не только бог охоты. Он бог нижнего Мира. Хозяин потустороннего.</p>
  <p id="s94l">Бог магии, бог силы – и бог смерти-жизни-смерти. Он действительно Отец – ибо души живых созданий не небесны по своей природе, они рождены из земли, пришли из Нижнего Мира (потому в него после смерти и возвращаются), они хтоничны по своей природе. И забывшие истины своих предков люди клана свейн действительно прогневили древнего бога. Их карает его ярость, рождённая из их глупости, из попранных законов, из истощившейся памяти о своих корнях.</p>
  <figure id="uOmr" class="m_column">
    <img src="https://sun9-46.userapi.com/s/v1/ig2/UptblNVMKRzmItVO4uq1nuAKlzAIMXTEdbEOsq0ZG5XcdOeq2vH3phwuHrZWqVbh85_4B7A_rScma3UZgbsV6W4j.jpg?quality=95&as=32x22,48x33,72x49,108x74,160x109,240x163,360x245,480x327,540x368,640x436,720x490,1024x697&from=bu&cs=1024x0" width="1024" />
    <figcaption>Один из источников каноничного изображения Кернунна — знаменитый котёл из Гундеструпа</figcaption>
  </figure>
  <p id="0MAF">Кернунн не добрый бог – не может быть добрым тот, кто буквально повелевает магией и смертью, дорогами из нашего в иное и циклами перерождений. И – не злой. Он то самое лезвие равновесия. Остриё копья судьбы. Он же – предводитель Дикой Охоты, что в канун зимы карает всех, поправших слово чести, нарушивших клятвы и гейсы.</p>
  <p id="DdRD">И потому гнев его тяжел и страшен. Избрать путь уничтожения культа и уничтожение отражения Отца-Оленя (ну не думает же кто-то на самом деле, что бога можно убить?) – это буквально срубить корни наследия рода, как мне видится. Но у игры свои странноватые представления, впрочем. И решение игрока – это решение игрока. Здесь нет хороших и плохих путей – есть только те, с которыми ты сможешь жить. А лейтмотив того, что нарушить клятву – самое тяжкое деяние живой души, проходит красной нитью сквозь всю игру.</p>
  <p id="m2AT">Игра, впрочем, пройдена мною не на все 200%, и в ней ещё осталось наверняка множество закопанных всюду отсылок – например, автор статьи наслышан о существовании торговки по имени Чёрная Аннис, что ездит на кэлпи, появляется лишь ночью на определённой дороге и тоже по сути является этаким концентратом мифа о таинственной колдунье, ужасающей ведьме – которая на деле лишь один из ликов Аннис Белой, благой женщины волшебного народа, что могло бы стать ещё одной обширной темой разговора о персонажах сказок и мифов, тождественных по своей природе двуликой Аннис – например, о Бабе Яге.</p>
  <p id="1BEx">Но мы этого делать сейчас не будем, потому что мимолётная отсылка лишь дополняет мир, но раскрывают его по-настоящему уже рассмотренные нами тропы и сюжеты, персонажи и универсалии.</p>
  <figure id="tI1J" class="m_column">
    <img src="https://sun9-22.userapi.com/s/v1/ig2/4d-EfDanid9JZFJ2iN_G28SkE9rtyeRNK5ubDpRSB6_6QQ3jbjFSfhSt8eduKUHUSmpbcI6kpQgVhZwGGcrCnut5.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x54,160x80,240x120,360x180,480x240,540x270,640x320,720x360,1080x540,1280x640,1440x720,2560x1280&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>чей-то протагонист «сфотографировался» с полуночной торговкой Черной Аннис</figcaption>
  </figure>
  <p id="3vUF">На самую финальную закуску стоит, наверное, внести щепотку классического психоанализа. Вся история о душе короля Артура по большей части психоаналитична в той же мере, как и является мифологическим тропом о Божественной Краже, огне Олимпа, принесённом людям Прометеем.</p>
  <p id="cfZk">Само существование души Артура – слияния Предтечи и Человека – тот самый огонь Олимпа для человечества. И эгоистичные псевдо-боги не получат его обратно.</p>
  <p id="GzYR">Это история об отделении растущей над собой души от тех, кто его породил – символичное фрейдистское противостояние с Ткачом, выступающим как создатель ядра этой души, а потом желающим уничтожить своё творение, отсылает нас к истоку становления человеческой психики по трудам господина Зигмунда Фрейда, собственно (конкретно – его труд «Тотем и табу», если интересует тема): символическое убийство праотца, оскопление его (отнять инструмент творения, представленный здесь Веретеном Жизни) и присвоение его роли, то есть подателя нового порядка и сеятеля жизней. Таков миф о Кроносе и Зевсе. Таковы мифологемы о циклично возвращающихся божествах, которых принято привязывать к сезонным циклам.</p>
  <p id="XSDu">Таков, собственно, миф о вечном возвращении исторических вех, эпических сюжетов и тропов. «Нет начала и конца истории, есть кольцо блуждающих огней», цитируя песню группы «Ария».</p>
  <figure id="78KI" class="m_column">
    <img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/fBAiWOAT6xt0calMHl7dX64Ty5QCGTDbACdsfKC6hT7s1ZidKC3LRtLuXSOsRJMG9H-ivWSO9CyplQ0O5W7m8c6Y.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>зал с Чашей Грааля — финал пути протагониста</figcaption>
  </figure>
  <p id="RDkL">И всегда в финале ждёт то самое королевство в конце пути – ибо, согласно Борхесу, четыре великих сюжета рассказывают о дороге домой, об осаде великого города, о самоубийстве бога или о поиске чего-то великого. Здесь нам дали понемногу ото всех четырёх, что бы ты ни выбрал в итоге, герой Авалона.</p>
  <p id="m125">И собственно вся жизнь людская – это бесконечная спираль. И она должна идти вперёд и вверх. Таков порядок – равновесие без динамики это смерть.</p>
  <p id="KICM">И боги не получат назад свой огонь именно поэтому.</p>
  <p id="mLOS">Истории продолжаются, даже если меняются лики героев.</p>
  <p id="BsGR"><em>все изображения в статье взяты из открытых источников в сети Интернет— Википедии, игровых порталов, художественных галерей современного искусства.</em></p>
  <figure id="915Y" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="HOfo"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/TmuOXUv4gdt</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/TmuOXUv4gdt?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/TmuOXUv4gdt?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Королевство В конце Пути – акт 2. Щиты и клятвы, Макбет, ведьмы, менгиры и друиды, фольклорные кролики и свиньи, деяния и умыслы людей</title><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 03:54:09 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b7/f5/b7f509d6-5d2d-4f00-887d-57b27416fe1f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/49/ca/49ca77be-6803-4f62-be13-0fd8a10acab3.jpeg"></img>Канал автора]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="AvEI"><a href="https://t.me/eirikgworlds" target="_blank">Канал автора</a></p>
  <p id="jbxV">Продолжаем путешествие по миру «Оскверненного Грааля» и острову Авалон. Второй акт – и второй регион, Кунахт. Аллюзия на одно из ирландских королевств книги от времен Захватов и далее даже не закопана, а лежит на виду: Коннахт и Кунахт, ага, что бы это такое могло значить? И что же нас ожидает здесь? Давайте смотреть.</p>
  <figure id="F9sb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-48.userapi.com/s/v1/ig2/ZXHPpBLrkCErrRLOdT9UN5NL6iQhLU_AZecOq1gX6yZ_ak66-a1Z_ZHhPlkzg8yxizYdEAGei1PXkpNuC7d6L4wf.jpg?quality=95&as=32x41,48x62,72x92,108x139,160x206,240x308,360x462,397x510&from=bu&cs=397x0" width="397" />
    <figcaption>Ирландские «пятины» — провинции, на которые исторически делилась раннесредневековая (5-9века) Ирландия</figcaption>
  </figure>
  <p id="qnTB">А ожидает сага о силе слова и умения прощать. Если первый акт был весь о храбрости и шаге навстречу неизвестному, и сосредотачивался в гораздо большей степени на том, что это нас, как клинок, куют, полируют и закаляют невзгодами, то здесь нам дадут очень много сложных историй о людях и мире, в которых всегда будет двойное, а то и тройное дно. Вересковые равнины, разрушенные амфитеатры и акведуки, горные гробницы – и крупный город под сенью загадочного изваяния-менгира, сияющего собственным светом. Светом, что бережет людей от мари – ну, или так считается.</p>
  <figure id="rHHT" class="m_column">
    <img src="https://sun9-33.userapi.com/s/v1/ig2/1mhMJSo26qoCpermFiBQ5F_4KRXZCCvqZEYPnntnEZNQddTp6PUPTobIJ-i6UKsAZzgQnS1AwK77H6dvqIwwUB1y.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x106,240x159,360x239,480x319,540x359,640x425,720x478,1080x717,1200x797&from=bu&cs=1200x0" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="7bJ8" class="m_column">
    <img src="https://sun9-83.userapi.com/s/v1/ig2/IlO-a5qOyLZHqC0fYH5bUnjKRFohDoCfg-1n5YUVI189IuBinWd3ezosdPhtGUsGpotIdbc5uq8Y0239Ua2NnB59.jpg?quality=95&as=32x10,48x16,72x23,108x35,160x52,240x78,360x117,480x156&from=bu&cs=480x0" width="480" />
  </figure>
  <p id="Rj0f">Менгиры создавали местные фоморы-Предтечи – это мы узнаём в процессе внимательного изучения попадающихся фолиантов и свитков, и вообще-то, если вдуматься, суть их скорее в… упорядочивании мари, не отталкивании ее. Это были их маяки, некие концентраторы возможностей. Из атмосферы бретонских лесов и побережий мы по самые уши окунаемся в смесь Уэльса и Лоуленда, с щепоткой вот-только-что-здесь-бывшего-совсем-недавно античного наследия римской культуры. Камелот визуально решён с огромным кивком как раз в сторону Рима – архитектурно, доспешно-военно, местами терминологически. Не в чистом виде, но достаточно ярко. Снова разрабы садятся на привычную коняку эклектики – и у них получается выиграть забег. Почему-то этот эклектизм совершенно не напрягает, а наоборот, точно углубляет восприятие мира.</p>
  <p id="hlKr">Но прежде чем я обращусь к разбору самых интересных моментов, хочу вернуться к упомянутому ранее, обретённому нами в первом акте питомцу – детёнышу чужого проклятия.</p>
  <p id="zwkY">Зверь-проклятие, при одном взгляде на которого несущий бремя преследования им рыцарь умер на месте от ужаса, по словам Артура, носил название Ищущий Зверь. И этот зверь в артуриане был – более того, его описание (самое позднее) практически точка в точку совпадает с тем, каким мы видим труп Зверя: «…пёстрый, ибо вобрал в себя черты всех зверей и все краски, разом похожий на парда, овцу, козу, дракона, оленя и птицу…». Таким нам показывают Зверя в приключениях Паламеда, который и в мифо-пространстве игры остаётся одним из лучших рыцарей Круглого Стола. Как и в легендах и текстах мира реального, в здешнем Авалоне он и сразил Ищущего Зверя.</p>
  <figure id="rqJ4" class="m_original">
    <img src="https://sun9-11.userapi.com/s/v1/ig2/noJuuRmM5vWUX4kNdXWe32vtS-NI4wA4cmqeukBSLd_TWeFQsCJecB-f2u3REDB261juifbL0OCIkDMfja61r4aI.jpg?quality=95&as=32x14,48x21,72x32,108x48,160x71,240x107,360x161,480x214,540x241,640x286,720x321,1080x482,1280x571,1400x625&from=bu&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="AO58">По преданиям, зверь изрыгал огонь и издавал ужасающий шум. Чего именно Зверь хотел от рода тех, кого он преследовал, не поясняет ни классический текст (12 век), ни игра. Зато из более ранних описаний Ищущего Зверя мы узнаем, что, вероятно, зверь этот был аллюзией на искаженное христианское учение, а жуткие крики издавали «нерождённые дети» в утробе зверя – толкования и прочтения заветов Христовых. Значит ли это, что Зверь искал не чего-нибудь, а разрешения от бремени противоречий? Искал того, кто сможет понять изначальную суть? Открыть истину, в конце концов? Возможно, как раз об этом легенда и хотела нам поведать. Паламед сразил Зверя – прервал умножение искажений Истины? Или лишь прекратил страдания Зверя от недопониманий его сущности?</p>
  <p id="uffm">Как бы там ни было, а мы подбираем Дитя Зверя – может быть, зерно настоящей Истины, как знать. В его сопровождении войдем в город – чтобы красиво потерять сознание под внезапно с новой силой разгорающимся после множества циклов угасания менгиром…</p>
  <p id="mxDK">…а очнувшись, узреть и услышать, по словам короля, «худший порок правителя» – мягкотелость и нерешительность Его лордства Ивейна, наследника рода Паламеда. Да, того самого – ведь вторая реликвия, содержащая частицу Артуровой души, и есть щит Паламеда, щит, что король вручил своему ближайшему другу и верному соратнику (Паламед классический был одним из тех, кто открыто говорил королю о своём несогласии с ним, но и бывал услышан, а не сослан прочь).</p>
  <p id="fG7S">Лорд Ивейн Тариан фигура неоднозначная, и очень удачно он получил имя в честь одного из самых беспутных в юности рыцарей, описанных де Труа: молодой повеса, распутник и бездельник, решивший после посвятить себя служению народу. Ну что же… похож, ага. И моё личное мнение о персонаже игры тут совпадает с определением Артура: трусость и нерешительность худшие пороки правителя. Именно его нерешительность и окунает нас в изматывающие дрязги и попытки отыскать осколок души среди людского вранья, отведённых глаз, недоговорок и споров на ровном месте.</p>
  <p id="LOdi">Нам придётся Очень Долго искать правду, как отсутствующие у рыбы ноги, куда же, чёрт возьми, дели настоящий Щит Паламеда, потому что тот артефакт, который Ивейн милостиво разрешил нам обозреть и возможно полапать (но не забрать, ха-ха), вмонтированный в основание менгира, натурально, щит – таковым не является. Что пройдём мы в поисках щита, который окажется не предметом, но лишь клятвой быть щитом – или АЖ ЦЕЛОЙ клятвой?</p>
  <figure id="WtvM" class="m_column">
    <img src="https://sun9-57.userapi.com/s/v1/ig2/Erwo_F3KCVzd_nkkMnh0GgMklzNUwIDqekV9AmVpOi9ZMXY_u3_OGyVCBQr0qVX46HzEcJVzYgmTBfjTa5dzQXCU.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1598x899&from=bu&cs=1598x0" width="1598" />
  </figure>
  <p id="plxA">Мы пройдём истории о том, чего клятвы и слова стоят. На самом деле стоят и что несут (Да, Карадок?) сдержанные, попранные, искажённые. Данные опрометчиво или расчётливо, или напротив, от чистого сердца. А также истории о том, как жить дальше, если ты оказался сам для себя отступившим от своего слова, своей правды. Как жить с умением простить других и себя.</p>
  <p id="TDxc">В Бездне Сагремора – искажённом, зачарованном королевстве на дне озера (вот она, дань валлийским и бретонским легендам и сказкам о королевствах на дне водоемов, просто берите любой сборник сказок и легенд кельтских регионов – мотив там точно будет! Можно закинуться книгой сказок и легенд в переложении Николая Горелова, например) мы ищем то, что поможет нам разжечь гаснущий менгир, и попутно окунаемся в историю, очень сильно отдающую упомянутым в заголовке «Макбетом»: когда читаем королевские дневники, понимаем, что король поддался на искушение помощи трех ведьм, трех бан-друи – то есть, женщин-друидов, и это поименование, будьте уверены, ни что иное, как перевод собственно выражения «женщина-друид» на чистый гэллик.</p>
  <figure id="0CIM" class="m_column">
    <img src="https://sun9-63.userapi.com/s/v1/ig2/68KsInkqc5QQoVflTRXwd4HKTWYalwpqgvA2GUJcS2-A4WZxFkluhjkwU9t4anIjt4oyEyRRJHAA8T3ZSFjPKGzu.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x54,160x80,240x120,360x180,480x240,540x270,640x320,720x360,1080x540,1280x640,1440x720,2160x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>врата Сагремора</figcaption>
  </figure>
  <p id="gYT5">То, как описаны их ритуалы, пляски, почти стихотворные речитативы, предложения выбирать из двух корон, из трёх даров – на всём весомая печать шекспировского переложения трагедии о тане гламисском лорде Макдуффе, известном нам как лже-король, предатель Макбет. Ведь король Сагремора – не король. Он некогда был просто лорд мелкого надела, но возжелал стать кем-то вроде самого Артура – игра клеймит его как узурпатора, помечая так его вещи и артефакты. Поверив ведьмам-сестрам, король ввергает королевство во власть чародеек, становясь при них лишь марионеткой. Проклятие падает на земли, но обо всем по порядку. Здесь же встречается нам рыцарь, что принес клятву все грехи своей прекрасной королевы брать на себя – да, как вы понимаете, очень дорого ему эта клятва обошлась. Но знаете… он её сдержал. И даже ни слова сожаления не проронил – он остался человеком чести.</p>
  <p id="stC6">Вообще, даже давая имя королевству-в-бездне и заодно королю проклятого царства, разрабы остались верны себе. Сагремор – кочующий персонаж рыцарских романов с примерно середины 12 века, засветился у Кретьена де Труа, в циклах пост-Вульгаты, у де Боже и далее у Мэлори, бывал то другом Тристана, то рыцарем Круглого стола, то побратимом (иногда вовсе единоутробным братом) Мордреда. Везде он появлялся как рыцарь страстной натуры, подверженный приступам воистину мифического, кухулиновского (привет, миф в мифе! Привет, Книга Захватов снова) неистовства и через то, собственно, страдающий сообразно натворённым бесчинствам. Здесь Сагремор-король понёс сокрушительное поражение от своих страстей, да.</p>
  <figure id="MeTy" class="m_column">
    <img src="https://sun9-4.userapi.com/s/v1/ig2/EGMWfbGebnxz4AGXfgwlN-xJOqjlqm6iNYvQgRdp8dd02ZW9-yB9aAqDnXpgC8nxaWYXoXERRIuRaWOk8ynv3vSm.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>король Сагремора</figcaption>
  </figure>
  <p id="GGBj">В его замке пленённая играми королевы-сестры младшая из ведьм, Клара, пытается сочинить себе побег из зачарованного царства – выписывает магические рыцарские романы, где присутствует благородный спаситель: сэр Борс. Борс – один из знаменитейших и чистейших рыцарей Круглого Стола, тот, кто достигал Грааля. Именно его, Борса, искушали демоницы, приняв облик красивых женщин, угрожающих броситься с замковой стены, если рыцарь не возляжет с ними всеми немедля. Рыцарь, к слову, из классической истории отверг домогательства и разоблачил обман – попрыгав со стены, девицы приняли свой демонический облик и с визгами унеслись прочь. Бездна Саргемора нашпигована отсылками и мифологеммами, как рождественская утка – яблоками, уж простите за вульгарное сравнение, но это так.</p>
  <figure id="seGl" class="m_column">
    <img src="https://sun9-66.userapi.com/s/v1/ig2/w9FaUuRaoRa0Oy-zPv19PFw3QqQncNLVP3MLkdcqWQ1FGesmxVtduIt3Ep25cKwUrj2l7UQ62fl_IQP50dhqeo_m.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x36,108x54,160x80,240x120,360x180,480x240,540x270,640x320,720x360,1080x540,1280x640,1440x720,2160x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>и злокозненная королева Сагреморская</figcaption>
  </figure>
  <p id="L2pd">Проклятые колодцы и падающие в них несчастные дети, заколдованные девы в башнях, королева-ведьма и проклятые слуги – вот в целом исчерпывающее описание. Словно в сборник готических сказок угодил, право слово. А уж сколько раз нас отошлют к королевству Сагремора в других событиях игры! Две сестры-арфистки, соперничающие друг с другом при дворе короля (грустная история с легким, едва ощутимым кивком в сторону легенды о двух сестрах при Биннори), дочка мельника, про которую пьяный отец наплёл, что она умеет прясть золото из соломы (здесь её никакой цверг/альв/кобольд не спас, впрочем, и девушку казнили) – это все истории этого самозваного королевства, ушедшего под воду.</p>
  <p id="iQx0">Во все эти таинственные места мы ныряем только ради того, чтоб отыскать наконец рассеянные во тьме последних шестисот лет упадка в мире игры знания друидов. Ведь я уже упоминала, что друидические знания были истреблены вместе с носителями? Ходили страшноватые байки о том, что друиды жгут людей заживо, заперев их в плетёных клетках – клетках в форме человека. Это сделали и с самими друидами однажды в Авалоне. Событие, а потом и место, получило имя Обугленный конклав. Самое жуткое место во всей игре, признаюсь честно. Даже в ясный день там воздух сер, и точно загустел от пепла, а небо темно и глухо.</p>
  <p id="fZfW">По выцветшему песку бродят черные неприканные тени мари, в тусклое небо тянутся серые остовы деревьев и разрушенных зданий, а надо всем возвышается гигантская рогатая тень с горящими глазами. Это – место казни друидов. Массовой. Когда-то давно люди решили, что все беды от колдунов, и...</p>
  <p id="19cZ">Мы встречаем тех, кто спасся – но многие из них раздавлены чувством вины. Спаслись физически, но не душевно – например, тот тип, что именует себя Червём, кто и рассказал нам о Бездне Сагремора. Да и, будем честны, практически все из них.</p>
  <p id="WIN2">И таких историй – когда вина выжирает все душевные силы – здесь довольно много. Вина – и неумение прощать. Первым, например, ведом Зелёный Рыцарь сэр Бертилак в гробнице сэра Гавейна. А вот сам Гавейн здесь одержим вторым. Его гложет обида на то, что Моргана через силы Зелёного Рыцаря посмела его испытывать. И таки в первоисточнике легенд артуровского цикла так и было. Моргана давала сэру Бертилаку силы становиться бессмертным Зелёным Рыцарем, чародеем и воином.</p>
  <figure id="0TTx" class="m_column">
    <img src="https://sun9-81.userapi.com/s/v1/ig2/z4-iyfsSGKjuLihnRNjnuYF4NR4v8_Wi4E_bGI7QtZ-V9mk6WsCB7FpWFkcCYg0kMI1WI5VJhRgshToCnZn_j1rk.jpg?quality=95&as=32x43,48x64,72x96,108x145,160x214,240x321,360x482,480x642,540x723,640x857,720x964,765x1024&from=bu&cs=765x0" width="765" />
    <figcaption>один из «лиственных ликов» в ирландской архитектуре, сохранивших для нас представление о том самом «зелёном рыцаре», «зелёном человеке»</figcaption>
  </figure>
  <p id="jT80">И здесь мы снова ныряем в глубины архаического мифопласта гораздо старше даже артурианы как таковой. Зелёный Рыцарь – могучий муж с топором и веткой падуба, заявившийся ко двору короля королей в празднование зимнего солнцестояния, в священные дни Йоля, когда король запретил воевать – это персонификация фигуры намного более древней, чем сам Артур. Это древний бог, Кернунн, Зелёный Король Лесов, лиственные лики которого встречаются даже в ирландских церквях – приняв новую веру, кельтские земли не отринули языческое наследие, а вплели его в новый эпос. Такова роль Зелёного Рыцаря: он проверяет стойкость рыцарей, следующих новым укладам чести, методами древними, как он сам. Гавейн из артурианы Мэллори и даже еще раньше, из записок Гальфрида Монмутского (1100-е годы) выдержал это испытание… Гавейн этого Авалона пал, терзаемый обидой, и покоя так и не обрел, болтаясь призраком по своей гробнице.</p>
  <figure id="O0yz" class="m_original">
    <img src="https://sun9-79.userapi.com/s/v1/ig2/qyOiGtZVBOilNIy4X5TXxmNf5svGWixfEs7nSeM2_mUBihX-_Xi5p9eIB86n22x5YfNw_47ZcQhIoqz2D5-h5pWl.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,2560x1440&from=bu&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="qlwL">Зато другой классический персонаж, Дагонет Трус, Дагонет Шут, нелепый рыцарь-дурак (впервые появился в цикле Вульгаты от пересказчика трудов де Труа) в этой вселенной сделался настоящим человеком слова, шутом – но и благородным рыцарем, отнюдь не дураком и далеко не трусом. Здесь он один, видимо, полностью сдержал все клятвы рыцаря, и его неупокоенный дух в гробнице мы не встретим: сэр Дагонет свободен и обрел покой. Такова природа клятв и слов – только ты сам можешь дать себе свободу от них.</p>
  <p id="PcH9">А что до свиней, ведьм и водяных – не столь драматичный часть нашего пути наполнен крестьянскими сказками. Здесь будет обращенный живущей на выселках, на пустоши, ведьмой в свинью недотёпа-паренёк (к слову, решивший, что жить свиньею ему приятнее, а история превращения вообще связана с тем, что его невеста хотела приворожить, да ведьма зелье ей подсунула с подвохом); будет утонувший в колодце старый выпивоха, превратившийся в наклави – расового шотландского водяного «кентавра», злобного и издающего жуткие звуки. Будет печальный повешенный, который забыл, что нужно умереть – и просящий нас лишь о том, чтоб мы упокоили дух буйного друида, «непотребствам по ночам на своем кургане с фейри предающегося».</p>
  <p id="3LGI">Будет и бааван-ши, вырвавшая чужое сердце, чтоб поживиться им: несчастная жертва-кузнец считал, что без памяти влюблен в прекрасную деву, а не идёт в лапы к плотоядному неху. Потом для этого же умника надо будет сковать новое, железное сердце, снова почувствовав себя в сказке про колдунов-кузнецов с севера. Встретится и история о феях, что воруют зерно со склада – впрочем, попробовав этих «фей» поймать, мы провалимся в эдакое карманное измерение, мини-сид, созданное одной феей-чародейкой для того, чтобы наказать непочтительного дворянина. Встретится нам и бессмертный проклятый кролик – кто вспомнил сборник «Легенда о смерти» от Анатоля ле Бра, тому жму руку. Бретонская легенда про жестокого барона, после смерти ставшего бессмертным, вечно умирающим кроликом здесь подана как неудачный опыт одного талантливого, амбициозного колдуна, не абы кого, а ученика Мерлина.</p>
  <figure id="fG2t" class="m_column">
    <img src="https://sun9-49.userapi.com/s/v1/ig2/CIWmzCuQBxfWcf7aH7a4Hq6tEOlY-cpBF3l9ela_VYkPjpswlppCeyT6br7JPm6C4KKu-bfomUQJatZWtfpTDTjQ.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption>тот самый демонический кролик. Кто вспомнил «Монти Пайтона», может поставить галочку — да, они из одного источника вдохновения.</figcaption>
  </figure>
  <p id="k2Wg">Сквозь мелкие дрязги и чужую боль мы тоже идём к пониманию: данное слово нельзя проигнорировать. Данное слово – это и меч, и щит, и сила… и погибель, если не совладаешь с ними. А что щит Паламеда? А щит Паламеда и частица артуровой памяти и есть точно такое же данное слово – слово защищать и помогать. Через злость и усталость, через свои страхи – переступая и шагая вперед и вверх. Менгир засияет защитным светом, а герой отправляется дальше. После силы и стойкости короля, легшей на его плечи, настает время протянуть руку к великому бремени – короне.</p>
  <figure id="nXPc" class="m_column">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/u45blKlfn4vrxzQMdLDIk9S2cN-PaG7AZbSGYao-hFhfa7-SXoblv7BV1WzywqVXNcrLO_URLYPkJspa7esHYybf.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x106,240x159,360x238,480x318,540x358,640x424,720x477,906x600&from=bu&cs=906x0" width="906" />
    <figcaption>свет менгира</figcaption>
  </figure>
  <p id="dEUP">Как говорили фоморы, встреченные нами здесь – быть человеком сложно, страшно, больно. Любить и терять больно. Но как-то же вы справляетесь! А всё просто – у людей есть только здесь и сейчас. И вера в силу слов и клятв, конечно же.</p>
  <p id="64Sd">Мы идем на север, к побережью Забытых Мечей. В края королевства Дал-Риада.</p>
  <p id="w7Lb"><em>изображения в статье взяты из открытых источников - Википедия, игровые порталы и художественные галереи современного языческого искусства (прочтение мифов о Зеленом Рыцаре)</em></p>
  <figure id="8Lgm" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="71RF"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>