<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Котогик</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[CatGeek — о фильмах, играх, комиксах и всём таком, информативно и с юмором.]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/95/5f/955f7d6d-4b5b-4666-9b3c-de7ab1aaacde.png</url><title>Котогик</title><link>https://teletype.in/@catgeeks</link></image><link>https://teletype.in/@catgeeks?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/catgeeks?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 12:29:40 GMT</pubDate><lastBuildDate>Tue, 02 Jun 2026 12:29:40 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/JEVqyLoLXDD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Аура фарминг: инструкция по применению</title><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 05:48:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6f/b7/6fb785eb-662b-41fe-91f6-217715b05f6b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/n_0F_q3eTCjKN0yXIXKJLxhzrSNTR6k7TbHQwikhDlPyXUkW1-ueI9LQgcZk7noxaCKWU-EjqrQXBzzs1BXyaect.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1000,1000&amp;as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&amp;from=bu&amp;u=xf9-UtBiwuTwM-PPMVzEjxs7MgvdcNb_zH2cLizKmX8&amp;cs=1000x0"></img>Как вы думаете, что самое важное в творчестве? Талант, качество контента, осмысленность, размер производственного бюджета? Всё это, конечно, имеет значение и помогает автору. Но на аудиторию больше всего влияния оказывает АУРА. Слово загадочное, непонятное, но от того занимательнее понять, что это такое, как она работает, чем её собственно ФАРМИТЬ и почему далеко не у всех это получается.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="H6cc" class="m_column">
    <img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/n_0F_q3eTCjKN0yXIXKJLxhzrSNTR6k7TbHQwikhDlPyXUkW1-ueI9LQgcZk7noxaCKWU-EjqrQXBzzs1BXyaect.jpg?quality=95&crop=0,0,1000,1000&as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1000x1000&from=bu&u=xf9-UtBiwuTwM-PPMVzEjxs7MgvdcNb_zH2cLizKmX8&cs=1000x0" width="1000" />
  </figure>
  <p id="MTT9">Как вы думаете, что самое важное в творчестве? Талант, качество контента, осмысленность, размер производственного бюджета? Всё это, конечно, имеет значение и помогает автору. Но на аудиторию больше всего влияния оказывает АУРА. Слово загадочное, непонятное, но от того занимательнее понять, что это такое, как она работает, чем её собственно ФАРМИТЬ и почему далеко не у всех это получается.</p>
  <p id="Ve7T"><br />Как вы визуально воспринимаете ауру — исключительно ваше дело. Хоть как цветной купол, хоть как стендов из «Жожи». Самое главное — впечатление, которое человек или некое творческое объединение оказывают на окружающих. Страх, восхищение, загадка, — это всегда стойкая эмоция и некий вайб, которые годами удерживают внимание аудитории.</p>
  <p id="NtIN"><br />Для общего понимания давайте вспомним музыкальный техно-дуэт Daft Punk. Крутые французы в закрытых шлемах не просто редко выпускают свои треки, а капец как редко. Между их альбомами могло пройти и 4, и даже 8 лет. А сейчас и того больше, ведь со времён, когда гремел хит Get Lucky, прошло уже лет 13. Но их уникальный визуальный образ, эксперименты со звучанием и отказ от дойки бренда заставляют народ до сих пор ждать и спекулировать, когда же Daft Punk вернутся.</p>
  <p id="6YX8"><br />Теперь же на более гиковском примере посмотрим, как же эта аура, собственно, фармится. Для разбора берём максимально крупные франшизы, которые уже, в общем-то, прошли фазы и взлета, и полного краха — киновселенную Marvel и «Звёздные войны». Несмотря на то, что пациенты вроде как достаточно разные, в формулах их успехов есть четыре чётких параметра.</p>
  <p id="rfaw"><br />Первое — страсть и вовлечённость. С Джорджем Лукасом всё понятно — Далёкая-Далёкая галактика его детище, тут так или иначе связь чуть ли не родственная между автором и его произведениями. Но и Marvel в итоге повезло с Кевином Файги, Джоном Фавро, Джоссом Уидоном и братьями Руссо — теми режиссёрами и продюсерами, что раскручивали маховик киновселенной. Они были прожжёнными гиками, которые выросли на комиксах Стэна Ли, Стива Дитко, Джека Кирби и прочих мастодонтов индустрии. Для них Капитан Америка, Железный Человек, Тор и другие герои были не брендами, а кумирами детства, которых прям жуть как хотелось достойно перенести на большой экран. Не всегда получалось, но в первой фазе КВМ отчётливо видно душу и стремление грамотно интегрировать супергероев в наш мир.</p>
  <p id="8EBm"><br />Второе — способность не бояться хаос, а принять его. Каждый мало-мальски опытный творец прекрасно понимает, что создание чего-либо — невероятно сумбурный процесс, в рамках которого может произойти масса полуслучайных событий. О том, как Джордж Лукас ПОСТОЯННО переписывал лор и перепридумывал сюжетные повороты фильмов, хорошо написал мой коллега Герасименко. Да и в целом было много ситуаций, когда хорошая идея приходила в процессе съёмок, а не при написании сценария. Вспомните ту же концовку «Империи наносит ответный удар», где Хан Соло отвечает Лее не «Я тоже тебя люблю», а «Я знаю» — это задумка исключительно Харрисона Форда, которую Лукас принял, хотя и неохотно, а получился шедевр в итоге.</p>
  <p id="JtqJ"><br />У Marvel же такой импровизационный формат лёг в основу их кинопроизводства, по сути, с самого начала. Джон Фарво и Роберт Даун мл. верстали сценарий «Железного человека» на коленке, придумывая диалоги и целые сцены на ходу, ведь изначально были только сырые идеи. Пересъёмки для фильмов Marvel — не катастрофа, а типичный вторник, ибо у каждой части «Мстителей» их были десятки. Да, это дорого и тяжело, но они не боялись пробовать, добавлять в общий суп ингредиенты и потом смотреть, как та или иная сцена вообще работает.</p>
  <p id="pEFO"><br />И да, у Marvel тоже никогда не было цельного плана развития. Если вы думаете, что Танос задумывался главным злодеем десятилетия заранее, ещё со времён первых «Мстителей» — акститесь. Там он был нужен только чтобы объяснить происхождении армии Локи, с которой тот штурмовал Нью-Йорк. А в «Стражей галактики» Камень бесконечности Джеймс Ганн добавил по наитию, ориентируясь на комиксы. И он не думал, что это запустит цепочку, которая приведёт нас к «Войне бесконечности», которая в итоге ощущается, как достойный и заслуженный итог десятилетия развития франшизы.</p>
  <p id="Sthm"><br />Третий фактор — наличия лица. Громоздкие и унылые бренды, вроде Amazon, WB, Netflix, Paramount, Disney не остаются в памяти людей, ибо для них это бездушные медиакорпорации, зарабатывающие деньги. Но когда народ постоянно видит некоего крутого мужика, обладающего лютой харизмой и самое главное ВИДЕНИЕМ — вот тут и рождается любовь, дорогие друзья. Стэн Ли хоть и не написал все комиксы Marvel, но до самой своей смерти именно он (и его усищи) олицетворял собой студию, подарившую миру Человека-Паука, Халка, Людей Х и прочих. И своими камео во всех фильмах он не только благословил КВМ, но и превратил фильмы-помотивчики в органичную часть огромного бренда, который влияет на культуру как минимум Америки больше 40 лет и который любят по всему миру.</p>
  <p id="upaG"><br />Со «Звёздными войнами» всё ещё плотнее. Несмотря на то, что Джордж Лукас режиссировал не все фильмы, а игры и вовсе делались без него — он отец франшизы, её светоч и гений. Именно его идеи, мысли и образы формировали то, как выглядят и ощущаются произведения по вселенной, какого морального кода придерживаются персонажи, и что вообще возможно в Далёкой-Далёкой Галактике. С ним гики чувствовали, что «Звёздные войны» знают, куда идут.<br />И здесь идеальный момент, чтобы перейти к четвёртому, самому важному пункту — наличию яиц. Сейчас мы часто видим, как музыканты в соцсетях выпрашивают внимание у своей аудитории, как кино- и сериалоделы проводят кучу скрин-тестов, дабы удовлетворить своих зрителей, как тщательно изучаются обсуждения в соцсетях, мемы и треды. Но занимался ли таким Лукас? Думали ли об этом Кевин Файги и КО в самом начале своего пути?</p>
  <p id="Yf9n"><br />Разумеется нет. Их mojo, их мотивацией было не «Мы сделаем всё так, КАК ВЫ любите, только потратьте деньги позязюста». Нет, оно звучало иначе: «Мы сделаем НЕЧТО, и вам оно понравится». Вы чувствуете разницу? В этом нет лизоблюдства и корпоративной клиентоориентированности, зато есть уверенность в себе и своих силах.</p>
  <p id="bikS"><br />И эта уверенность передавалась самой аудитории. Ведь, будет честны, и фильмы Лукаса, особенно приквелы, были далеки от идеала, и в КВМ немало средних и откровенно слабых кинолент в период от «Железного Человека» до «Финала». Но их проекты хайпили и ждали, люди ВЕРИЛИ искренне, что дальше-то будет годнота! Недели перед выходом нового фильма ощущались натуральным ожиданием праздника.</p>
  <p id="SfVn"><br />Что же мы с вами видим сейчас? А ровно то, что обе медиафраншизы отказались от формулы, которая приносила им успех годами. Вместо страсти — слепая попытка повторить то, что уже было. Вместо творчества — расписанный на годы вперёд план по выпуску контента в виде фильмов и сериалов. Стэн Ли умер, а Джордж Лукас чилит у себя на ферме вдали от своего детища. Но самое главное — фансервис головного мозга заместил собой желание делать что-то НОВОЕ и бросающее вызов зрителю или окружающей действительности.</p>
  <p id="yVI1"><br />И теперь, даже когда выходят условные «Громовержцы» или «Мол: Повелитель теней», — зрители не орут «МАРВЕЛ ВЕРНУЛСЯ» или «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ ЖИВЫ». Нет, эти успехи воспринимаются уже как случайность, а не закономерность. Может пропорция годноты и провалов фактически не сильно изменилась с годами, но аудитории уже всё равно. Потому что веры нет, потому что АУРА вся сдулась.</p>
  <p id="L5hL"><br />Аура фарминг — это не про коммерцию, не про строительство медиа-империй. Это про создание образа, на который люди хоть и недолго, но будут молиться. Каждый творец, по воле случая или силе его таланта, может стать натуральным современным богом, пускай и на мгновение. И этот миг нельзя упускать — нужно делать то, что нравится, и попытаться сделать это полноценно и завершённо. Только тогда творец действительно останется в веках, а мощь и ощущение от его АУРЫ помнить будут очень и очень долго.<br /></p>
  <figure id="bxbk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="waEa"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/0S2E84A7lR2</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/0S2E84A7lR2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/0S2E84A7lR2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Я буду записывать все странные звуки</title><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 04:46:42 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7f/86/7f86a035-c811-4f62-bf93-d4b8a94965cf.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-5.userapi.com/s/v1/ig2/XdBSEd-i6vGJmQQjaUlnvn8NDJG10_xNKm836OV4L50kgHXaeN8qsZ-wMNETkfecns951eZyClCllPvnKrfJHO-c.jpg?quality=95&amp;crop=72,21,783,878&amp;as=32x36,48x54,72x81,108x121,160x179,240x269,360x404,480x538,540x606,640x718,720x807,783x878&amp;from=bu&amp;u=hnIn6-qujfAoZU9om5pgwXGp5VUzuVhkWGTjKO87r7A&amp;cs=783x0"></img>Перед вами (на фото слева) Бен Бёртт — человек с, наверное, самой странной ролью на съемках оригинальной трилогии Звёздных войн. Его основной задачей было собирать самые странные звуки, которые он слышал.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="sQ9z" class="m_original">
    <img src="https://sun9-5.userapi.com/s/v1/ig2/XdBSEd-i6vGJmQQjaUlnvn8NDJG10_xNKm836OV4L50kgHXaeN8qsZ-wMNETkfecns951eZyClCllPvnKrfJHO-c.jpg?quality=95&crop=72,21,783,878&as=32x36,48x54,72x81,108x121,160x179,240x269,360x404,480x538,540x606,640x718,720x807,783x878&from=bu&u=hnIn6-qujfAoZU9om5pgwXGp5VUzuVhkWGTjKO87r7A&cs=783x0" width="783" />
  </figure>
  <p id="23gx">Перед вами (на фото слева) Бен Бёртт — человек с, наверное, самой странной ролью на съемках оригинальной трилогии Звёздных войн. Его основной задачей было собирать самые странные звуки, которые он слышал.</p>
  <p id="YFH0"><br />Так как Лукас хотел снимать фантастическое кино про далекую галактику, то звучать она должна была непривычно, чуждо. Можно было применить цифровой синтезатор, однако Лукас хотел естественного звучания, чего в этом случае добиться не удалось бы. А потому для создания далекой-далекой требовался набор всевозможных необычных и непривычных звуков из нашей с вами реальности. В первую очередь животных звуков (круутов) и всего того, что вы не услышите каждый день.</p>
  <p id="0m15"><br />У студий за десятилетия работы накопилась солидная звуковая база, однако вместо поиска по ней Лукас решил нанять Бёртта, чтобы тот собирал на плёнку всё, что покажется ему достаточно странным и интересным. И тот год колесил по стране в их поиске: посещал фермы и зоопарки, залезал на горы и спускался в подземелья. Собранная им коллекция ляжет в основу всех звуковых эффектов в Оригинальной трилогии. Все они подвергались той или иной обработке и микшированию, но в основе всегда лежал звук из нашей реальности.</p>
  <p id="iPNa"><br />Так широко известно, что крики тускенов — это звуки осла, а Чубакки — рев медведя. Куда меньше известно, что вой слона через хобот стал основой знаменитого визга СИД-истребителя (также, судя по всему, к нему был примешан звук визга автомобильных шин при торможении). Звуки шагоходов Империи в 5 и 6 эпизоде - это смесь станков для резки металла и крышек мусорных баков. Снежные спидеры из &quot;Империи&quot;, а также B-wing и A-wing из &quot;Возвращения джедая&quot; - это смесь из записей звуков двигателей самолетов времен Второй мировой. А для имперского L-челнока из 6 эпизода основой послужил звук кондиционера.</p>
  <p id="S1q9"><br />Звуки ранкора (чудовище, которое чуть не съело Люка в дворце Джаббы хатта) были основаны на истеричной таксе соседа Бёртта. Эта адская тварь была мегазлобна и во время одного из сеансов записи попыталась откусить лицо собственного хозяина.</p>
  <p id="Tq2P"><br />Забавная история была с звуками эвоков из &quot;Джедая&quot;. Они основаны на записи сказок 80-летней женщины из Джунгарии. Она с радостью рассказывала их при условии, что ей нальют водки. Собранные необычные слова потом были переозвучены актерами и немного повышены в тональности.<br />Так как в фильмах было много падений и смертей, требовались и специальные звуки для них. Бёртт разыскал в архивах знаменитый сегодня &quot;крик Вильгельма&quot;. Однако использовать его везде было нельзя, чтобы он не приелся. Поэтому в ILM (Industrial Light and Magic - подразделение Lucasfilm по визуальным эффектам) был настоящий конкурс по издаванию звуков смерти. И отрыжки... Если заметите в фильме такие звуки, а они там есть, — то это один из сотрудников ILM.<br />Самым же сложным для Бёртта стали звуки R2D2 в 4 эпизоде. Так как они принадлежали дроиду, то их было решено полностью синтезировать. Однако в этом случае звучание получилось плоским и невыразительным. После многих экспериментов Бэн начал подмешивать свои собственные эмоциональные крики и всхлипы. И это сработало.</p>
  <p id="4735"><br />Бёртт будет работать над звуковым рядом для всех фильмов Лукаса.<br /></p>
  <figure id="NI3a" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="kC4G"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/r4c1J3HW5hn</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/r4c1J3HW5hn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/r4c1J3HW5hn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Почему я не жду нового Ведьмака</title><pubDate>Fri, 29 May 2026 09:17:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8e/63/8e6390f4-a0ca-40d3-9a1f-f47abba40018.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/40M-fJ5geoFQQ7UXpznuANXWE1tt7Hy_WG1wVpM1bYc2sC2oiOmx9W1onsF6IEq0_bR-cDt-G14GpXv9fOFrqFcD.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,735,1005&amp;as=32x44,48x66,72x98,108x148,160x219,240x328,360x492,480x656,540x738,640x875,720x984,735x1005&amp;from=bu&amp;u=kiL05RPlP1QaeYNAeFOkePFTZqRXZyeqoffBdCyVNZ4&amp;cs=735x0"></img>Котогики, тут третьего дня анонсировали (спустя десять лет) новое дополнение к третьему Ведьмаку, которое, вроде как, должно связать его с грядущей четвертой частью. Я очень люблю и оригинальное семикнижие Сапковского, и игры от CDPR — казалось бы, должен хайповать, но нет. Ничего хорошего не жду ни от дополнения, ни от сиквела.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="MFmu" class="m_original">
    <img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/40M-fJ5geoFQQ7UXpznuANXWE1tt7Hy_WG1wVpM1bYc2sC2oiOmx9W1onsF6IEq0_bR-cDt-G14GpXv9fOFrqFcD.jpg?quality=95&crop=0,0,735,1005&as=32x44,48x66,72x98,108x148,160x219,240x328,360x492,480x656,540x738,640x875,720x984,735x1005&from=bu&u=kiL05RPlP1QaeYNAeFOkePFTZqRXZyeqoffBdCyVNZ4&cs=735x0" width="735" />
  </figure>
  <p id="1qLG"><br />Котогики, тут третьего дня анонсировали (спустя десять лет) новое дополнение к третьему Ведьмаку, которое, вроде как, должно связать его с грядущей четвертой частью. Я очень люблю и оригинальное семикнижие Сапковского, и игры от CDPR — казалось бы, должен хайповать, но нет. Ничего хорошего не жду ни от дополнения, ни от сиквела.</p>
  <p id="2nQB"><br />Нет, я не из тех мизогинов, у которых пригорает пониже спины от женщины в роли протагониста, и не из барнаульцев, ищущих в новых творениях «сидипроджектов» повесточку. Я даже не из die-hard канонистов, которые считают факт прохождения Цири Испытания Травами разрушением лора вселенной, нет.</p>
  <p id="Oeks"><br />Просто за канон четвертой части, и, видимо, дополнения, уже принята концовка с Цири-ведьмачкой, которая мне категорически не нравится по философским причинам.</p>
  <p id="wsVS"><br />Признаюсь, я не понимаю, почему и CDPR, и большая часть фандома считают этот финал самым лучшим и признают каноничным. Цирилла в нем, имея открытыми все дороги вплоть до иных миров, выбирает бомжевать на Пути полумертвого ремесла. Ведьмачьи цеха давно перестали себя воспроизводить, а потребность в них стремительно снижается, пока в мире остается все меньше реликтов Сопряжения Сфер — это один из главных лейтмотивов книжной саги, например. Геральт своей названой дочери тоже явно не хотел бы такой судьбы. Он и сам к ведьмачьему Пути явно уже давно теплых чувств не питает даже в книгах, а уж на момент «Крови и вина» он вообще хочет не приключаться, а повесить меч на стену и зажить уже спокойно с чародейкой на свой выбор, куда уж там ползать с Цири по болотам за утопцами, или, тем более, отпускать ее ползать за утопцами одну. Да черт возьми, Геральт же был против создания новых ведьмаков в принципе, потому что это путь неблагодарных страданий — а тут буквально самый дорогой ему во всем мире человек на эту дорогу рвется. Да должна же и сама Цири понимать, что ведьмачество — это тупик, в который она свою жизнь и реально безграничные перспективы просто сольет. Наконец, ведьмачий Путь — это уход от мира и его проблем в вечный нейтралитет, а нейтралитет, как известно, рай для подлецов.</p>
  <p id="BmvH"><br />Но главное не это. Главное то, что концовка с Цири-ведьмачкой до тошноты инфантильна. Это буквально выбор Питера Пэна, мечта навсегда остаться в детстве. Концовка с Цириллой-императрицей на ее фоне в разы интереснее просто потому, что она дает развитие героине, полноценно замыкает ее дугу характера. Принятие императорской короны для Цири — это принятие на себя ответственности, понимание своего долга, это взросление, символическое и буквальное одновременно. В последней сцене основного сюжета нильфгаардского рута Цири, прощается с Геральтом, а расстается, по сути, с детством, и сцена это душераздирающая. Через такое прощание проходили буквально все взрослые люди, и терзания Ласточки отзываются в их сердце, потому что это знакомые чувства. И да, эта развязка отчасти грустная, но эта грусть светлая, и попробуйте убедите меня в обратном. Разрыв с детством всегда болезненный, но он неизбежен. С взрослением же, кроме ответственности и долга, приходят новые возможности, намного большие, чем прежде. Именно это и ждет Цириллу в «императорской» концовке: метафору более очевидную, чем трон крупнейшей в сеттинге империи, придумать трудно.</p>
  <p id="1gtU"><br />В концовке ведьмачки такого катарсиса нет и близко, в сравнении она выглядит фантазией о вечном детстве и неизменном статусе-кво, ну и о стагнации вместо развития, по сути. Давно у нас отказ от взросления считается чем-то хорошим? Нет, по меркам современной соевой культурки это, наверное, даже база, но мы-то говорим о франшизе с серьезной проблематикой, которая требует сильных посылов в сюжете. В своих заметках на КатГике я неоднократно говорил, что выступаю за деинфантилизацию гик-культуры — так вот это она и есть, буквально. Взрослость художественного произведения не в мясе, матюках и голых персях состоит, а в поднятых темах, в том числе теме принятия ответственности и долга. А нам пытаются за канон и золотую концовку втюхать трусливый и незрелый выбор бегства от окружающего мира и роста над собой. Потому что это сулит статус-кво, а статус-кво — это перспектива дойки франшизы, к которой все и свелось в итоге.</p>
  <p id="qdyP"><br />Общаясь на эту тему в чате Гиковки, я встретил один неплохой аргумент за концовку Цири-ведьмачки: в ней она делает свободный выбор, не продиктованный Предназначением или чем-то еще, о чем все остальные в Ведьмаковерсе и мечтать не могут. Так-то оно так, но ведь сам выбор от этого менее инфантильным не становится. В том же чате другой человек предложил куда более сильную концовку: Цири в самом деле окажется вольна выбирать, убежит от всего и всех на ведьмачий Путь, а потом, подумав, вернется и примет корону императрицы Нильфгаарда своим сознательным решением, потому что повзрослела. Вот это, конечно, было бы absolute cinema. Но из тех концовок, что есть в игре, «нильфгаардская» все еще в моих глазах стоит на голову выше «золотой ведьмачьей». Так что в стратегию или социальную RPG про интриги Нильфгаардского двора я, может, и поиграл бы, а в то, что нам предлагают «Реды»... увольте.</p>
  <p id="AqhZ"><br />И последнее. Очень весомый минус четвертого «Ведьмака» и прицепленного к нему аддона к третьему в том, что это сиквелы, которых никто не просил. Игры про ведьмака — это законченная история, и законченная чертовски хорошо. CD Project Red и так сделали невозможное — взяли книги Сапковского, который, на мой взгляд, концовки писать не умеет, отменили жиденький финал «Владычицы озера», а потом дали свой собственный: в основной истории, а затем в «Крови и вине», и вышло круто, намного лучше, чем в книжной серии. Отличная, крепкая концовка, которой заслуживал и Геральт из Ривии, и франшиза в целом, и фанаты. Это, по меркам современной массовой культуры, большая редкость, а теперь CDPR серьезно рискуют все испортить, если сиквел провалится.<br />Франшизам вообще стоит вовремя уходить в мавзолей славы, иначе они неизбежно изгадятся. Но это, конечно, тема другого большого разговора.<br /></p>
  <figure id="RtlM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="Uk6m"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/W4ijDSQ_Fn0</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/W4ijDSQ_Fn0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/W4ijDSQ_Fn0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>«Буллит» (1968): фильм, который сделал полицейское кино крутым и стильным</title><pubDate>Tue, 26 May 2026 05:35:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/5b/63/5b637916-0729-4f41-8f12-16ef07df785c.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2/CKiJcKK1XF6xwDoEUDWroX0MNedDTP3xR7hNH750MJZpAhmJ9ctWwtzVjYs8JkdSoWrKCDY8hLDb4dJHqEOzpQWr.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1920,1080&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&amp;from=bu&amp;u=oR3XX1Y1Htw2hTi4oYXxqaN6m-sPv2YFVZZbOUFK2mc&amp;cs=640x0"></img>За этот год я посмотрел фильм дважды. В первый раз как-то замотался и так и не поделился впечатлениями, а во второй — снова включил его после поста в любимом гиковском паблике. И вот что удивительно: пересматривать «Буллита» оказалось также интересно, хотя у фильма не самый сильный сюжет. Так почему кино до сих пор работает? Давайте же выясним вместе.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="yQym" class="m_original">
    <img src="https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2/CKiJcKK1XF6xwDoEUDWroX0MNedDTP3xR7hNH750MJZpAhmJ9ctWwtzVjYs8JkdSoWrKCDY8hLDb4dJHqEOzpQWr.jpg?quality=95&crop=0,0,1920,1080&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x607,1280x720,1440x810,1920x1080&from=bu&u=oR3XX1Y1Htw2hTi4oYXxqaN6m-sPv2YFVZZbOUFK2mc&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="6GqC">За этот год я посмотрел фильм дважды. В первый раз как-то замотался и так и не поделился впечатлениями, а во второй — снова включил его после поста в любимом гиковском паблике. И вот что удивительно: пересматривать «Буллита» оказалось также интересно, хотя у фильма не самый сильный сюжет. Так почему кино до сих пор работает? Давайте же выясним вместе.</p>
  <p id="R9Rk"><br />В свое время фильм Питера Йетса «Буллит» со Стивом Маккуином буквально встряхнул полицейское кино, которое к концу шестидесятых уже начало нещадно топтаться на месте. Зрители из раза в раз предлагали примерно одинаковые истории, одинаковых мрачных копов и одинаковые схожие дела с обязательной попыткой позаигрывать с острыми темами. Исключения, конечно, были, но ни одно из них не стало маяком для запутавшегося в собственных тропах жанра. А «Буллит» внезапно показал, что полицейское кино может быть другим — стильным и чертовски крутым. Без него не появились бы ни «Старски и Хатч», ни «Грязный Гарри», да и «Французский связной» сильно им вдохновлен.<br />Для современного зрителя сюжет у фильма довольно прямолинейный, хотя один действительно удачный твист тут все же есть. Даже сейчас он воспринимается вполне нормально. История строится вокруг лейтенанта Фрэнка Буллита, которому поручают охранять важного свидетеля перед дачей показаний против мафии. Но свидетель до суда не доживает, и Буллит начинает собственное расследование, забивая на последствия и чужие интересы. Финал при этом одновременно и предсказуемый, и нет.</p>
  <p id="PoWe"><br />Мне нравится, как о фильме говорил Квентин Тарантино. По его мнению, Йетс прекрасно понимал, что зрителю, по большому счету, плевать на саму историю, поэтому и не пытался делать из сценария что-то сверхсложное. Пока фильм выглядит круто и не дает скучать — этого достаточно. Тем более что сценарий во время съемок активно резали сами актеры. Маккуин и Роберт Вон, сыгравший важного чиновника, спокойно выкидывали целые страницы, а сам Стив временами просто отдавал свои реплики другим персонажам и молча занимался чем-нибудь в кадре. И, что самое смешное, это работало.<br />В книге Квентин Тарантино «Киноспекуляции» жена Маккуина вспоминала, что первоначальный сценарий вообще мало напоминал итоговый фильм. Первый вариант был почти дословным пересказом романа Роберта Пайка «Немой свидетель» и выглядел, по ее словам, «почти галантным». Все изменилось, когда Маккуин привел сценариста Алана Трастмана, работавшего над «Аферой Томаса Крауна». После этого история начала крутиться вокруг самого Буллита, а не детективной интриги.</p>
  <p id="F0QU"><br />Забавно и другое. Фильм стартует ровно с того, что сейчас так любит требовать Netflix: с цепляющей сцены, которая почти ничего не объясняет, но моментально хватает внимание зрителя. Только в 1968 году это воспринималась как чистая передозировка крутизны, а не попытка захватить внимание зрителя, чтобы он тут же не выключил картину.</p>
  <p id="viWC"><br />Но, конечно, в первую очередь «Буллит» помнят из-за легендарной автомобильной погони. Почти десять минут гонки по реальным улицам Сан-Франциско на скорости под 177 км/ч. Кто бы что не говорил, но даже сейчас это выглядит прикольно. Современного зрителя таким уже не впечатлить, но в ревущих маслкарах, визге шин и тяжелых ударах при приземлении есть какой-то особый, неповторимый вайб. С исторической точки зрения фильм стал одним из первых, где настолько активно использовали «живой» звук. Иногда приходилось его записывать отдельно — микрофоны не всегда улавливали во время съемок рев моторов и визг шин.</p>
  <p id="Lg0B"><br />Маккуин, кстати, поначалу сам сидел за рулем «Мустанга», пока однажды не переоценил свои способности и не потерял управление на повороте. Этот момент в итоге оставили в фильме. А актер, сыгравший седого киллера, настолько боялся участвовать в сценах погони, что после нескольких дублей съемочная группа уже всерьез думала дать ему транквилизаторы. Но он все-таки собрался и доиграл сцену сам.</p>
  <p id="avMT"><br />Главное достоинство фильма — сам Буллит. Точнее, Маккуин. Именно он дал полицейскому кино то, чего ему тогда не хватало: по-настоящему стильного и крутого копа. С дорогой машиной, красивой девушкой и лицом человека, которому вообще ничего никому не нужно доказывать. Есть даже ощущение, будто Буллит — герой вестерна, случайно попавший в полицейское кино. В той же «Великолепной семерке» персонаж Маккуина тоже обладал спокойным характером, а сам актер предпочитал быть минималистичным в своей актерской игре. В «Буллите» история повторилась. При этом Стив никогда не терялся на фоне других, более ярких и старательных, даже в тех сценах, где он молча тусит на втором-третьем плане. И фраза Тарантино о том, что «никто в истории кино не умел так ничего не делать, как Маккуин», здесь звучит абсолютно справедливо.<br />Вообще Стив далеко не сразу согласился на роль. В тот период он был сильно увлечен контркультурой хиппи и прекрасно понимал, как молодежь относится к полиции. Копов тогда спокойно называли «свиньями», и играть одного из них актеру совсем не хотелось. Маккуин был одним из немногих актеров той эпохи, кто шел в ногу со временем и имел более молодую аудиторию, которую не хотел предавать. Но проект в итоге стал совместным производством его компании и Warner Bros., так что компромисс все же нашли.</p>
  <p id="2kbO"><br />Хотя обвинения в том, что Маккуин просто играет самого себя, звучали регулярно, в жизни он был куда менее спокойным человеком, чем тот же Фрэнк из «Буллита» или Вин из «Великолепной семерки». Актера часто описывали как человека с очень тяжелым и взрывным характером. На съемках «Ада для героев» он едва не подрался несколько раз с режиссером Дон Сигел и коллегой по цеху Бодди Дэрином. Последнего Стив ненавидел так же сильно, как тот его.<br />Без недостатков фильм, конечно, тоже не обошелся. Местами проседает освещение, иногда подводит звук — типичные болезни кино той эпохи — те, кто смотрел «Грязного Гарри», знают о чем я. Да и темп для современного зрителя наверняка покажется слишком вязким. Но стоит немного привыкнуть к этому ритму, как постепенно начинаешь растворяться в атмосфере фильма.</p>
  <p id="tHtK"><br />Есть ли смысл смотреть «Буллит» сегодня? В синефильских целях — точно да, а вот для обычного домашнего просмотра фильм не пойдет. Современный зритель слишком искушен, поэтому лента может показаться скучной, клишированный и обычной. Но если заранее настроиться на неспешный темп, держать в голове исторический контент и быть готовым именно «прочувствовать» кино всеми фибрами души, то удовольствие получить вполне реально. Потому что никто в истории кино так не умеет ничего не делать, как Стив Маккуин.<br /></p>
  <figure id="dqED" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="fWY6"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/OVDWqIX2ybw</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/OVDWqIX2ybw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/OVDWqIX2ybw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Первый этап зарождения японского фэнтези</title><pubDate>Tue, 26 May 2026 05:31:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ad/07/ad07841c-4fc5-4b41-a561-ed1f0a62f81b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/72weS9aGoaB-ZK1eGxVwg9p7FsyoKd8Bo-_n8kaPi8vXm8u-KkS_pZU7ZVn9RcvXddSabKTsJam7Vs4-KLMlTulp.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x271,480x361,540x406,640x481,720x541,1080x812,1280x963,1436x1080&amp;from=bu&amp;cs=1436x0"></img>Многие люди, столкнувшиеся с японским подходом к фэнтези (а иногда ещё корейским и китайским) после привычного западного, закономерно недоумевают, почему так много произведений работает буквально по правилам компьютерных игр старой школы или даже оперирует образами и терминами из старейших редакций D&amp;D.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="JXz2" class="m_column">
    <img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/72weS9aGoaB-ZK1eGxVwg9p7FsyoKd8Bo-_n8kaPi8vXm8u-KkS_pZU7ZVn9RcvXddSabKTsJam7Vs4-KLMlTulp.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x271,480x361,540x406,640x481,720x541,1080x812,1280x963,1436x1080&from=bu&cs=1436x0" width="1436" />
  </figure>
  <p id="7SWE"><br />Многие люди, столкнувшиеся с японским подходом к фэнтези (а иногда ещё корейским и китайским) после привычного западного, закономерно недоумевают, почему так много произведений работает буквально по правилам компьютерных игр старой школы или даже оперирует образами и терминами из старейших редакций D&amp;D.</p>
  <p id="YSEq"><br />Секрета тут, на самом деле, никакого нет: японское фэнтези растет либо из традиционных азиатских источников, либо из японского восприятия западного средневековья с мечом и магией. Последнее, в массовом смысле, в Японии сформировали не столько книги Толкина и Говарда, сколько игровая индустрия.<br />Первые переводы «Властелина колец» и «Конана-Варвара» пришли в Японию в семидесятые годы. Хотя они были популярны, общая концепция западного фэнтези для японцев оставалась весьма чуждой — что неудивительно, учитывая их собственную богатую мифологическую традицию. Однако иллюстрации Фрэнка Фразетты к «Конану» заложили для японских авторов основу визуального восприятия западного фэнтези-мира в его традиционном виде.</p>
  <p id="J689"><br />Затем, в восьмидесятые годы, пришли игры — Wizardry и Ultima, которые, что важно, были западными. Основанные на классическом подходе к жанру из тех же книг Говарда и Толкина или D&amp;D, они упростили его до понятных игровых архетипов, цифровых характеристик, баффов и дебаффов. Это усилило интерес к фэнтези на западный манер, но окончательно закрепило тенденцию появление ключевой JRPG — Dragon Quest. Это был полностью японский взгляд на западные каноны, со своей философией и подходом, где бытовые мелочи, условности мира, числовые значения параметров, «гринд» и чисто восточный нарратив «от малого приключения к битве против Короля Демонов или злобного бога» стали основой жанра.</p>
  <p id="cy1q"><br />При этом переводы западного фэнтези в Японии семидесятых годов считаются очень качественными и поэтичными. Но точность переводов привела к тому, что образ орка как гиганта со свиной головой стал в японской культуре классическим — метафору «свинорылые орки» японцы восприняли буквально.</p>
  <figure id="LNup" class="m_column">
    <img src="https://sun9-11.userapi.com/s/v1/ig2/hF8YRTmv4O1htst6H-yOXOptIJ1xDh9avxDOTs_OMdrsR0zFSVG5ijwJPpCmg7J0CrWupX7JsULUwEytt5qUDUUZ.jpg?quality=95&as=32x38,48x57,72x85,108x127,160x189,240x283,360x425,480x566,540x637,640x755,720x849,868x1024&from=bu&u=CXCAaqHeOZRaMx95lnr_K_w6B2fJMfKLNZe_Pu2FXYY&cs=868x0" width="868" />
  </figure>
  <p id="ZWAV"><br />Здесь мы как раз подходим к теме образа эльфов в японском фэнтези. Их гипертрофированно длинные уши, невероятная красота и утонченность (зачастую переходящая в повышенную сексуальность) — прямое следствие дизайна эльфийки Дидлит из «Летописи войн Лодосса». Изначально это была серия романов, написанных на основе настольных партий авторов в японском аналоге D&amp;D. Впоследствии франшиза разрослась до манги, аниме и видеоигр. Сам дизайн Дидлит появился на рубеже 1980-х и 1990-х годов, а создал его легендарный художник Ютака Идзубути. Концепция очень длинных ушей у эльфов затем вернулась на Запад (в том числе во множество MMORPG), но, что важнее, навсегда закрепилась за этой расой в самой Японии.</p>
  <p id="bdd3"><br />Разумеется, всё это нельзя проецировать абсолютно на все фэнтези-произведения, выходящие в Японии, вовсе нет. Но массовая концепция японского фэнтези действительно выстроена на основах 1970–1990-х годов: оригинальных играх с их механиками, где условность и утилитарность важнее реализма; первых редакциях D&amp;D; поэтичных переводах «Властелина колец» и «Конана-Варвара»; уникальных дизайнерских решениях для эльфов и иллюстрациях западных художников XX века.</p>
  <p id="BAEx"><br />Это касается как ранобэ, так и манги, кино, игр и аниме. При этом, как и всегда в японской культуре, западные элементы отлично смешиваются с национальными. Поэтому в чисто европейском сеттинге вполне могут появиться японские нуэ в качестве монстров и самураи в роли главных героев.<br />К слову, по мнению многих исследователей, культовый «Берсерк» Кэнтаро Миуры — это прямое наследие именно «Конана-Варвара».</p>
  <p id="SQyn"><br />Как-нибудь в следующий раз мы подробнее поговорим о японском подходе к жанру и этапах его формирования, а пока это был лишь легкий экскурс.<br /></p>
  <figure id="VbQM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="yGYB"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/IN7VIK2eXAi</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/IN7VIK2eXAi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/IN7VIK2eXAi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>ILM: Фабрика грёз Джорджа Лукаса</title><pubDate>Mon, 25 May 2026 03:53:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/45/35/453596fc-775d-46f9-9ded-50e8a6754846.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/K_wBrozvAcGILih1TtMZye-uv0EGJ7DX3YNirb7PuLvtkwSjAK73QwRulIcBGowV5L982XM4Os59DM4y9aLjUn-V.jpg?quality=95&amp;as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,2230x925&amp;from=bu&amp;cs=1080x0"></img>25 мая 1977 года на экраны американских кинотеатров вышел фильм «Звездные войны» Джорджа Лукаса (в будущем ставший «Эпизодом 4: Новая надежда»), совершивший революцию в жанре фантастических фильмов. Обычные зрители пищали от восторга, наблюдая за невероятно реалистичными визуальными эффектами на экране. Люди, более вовлеченные в отрасль, испытывали не менее сильную гамму эмоций.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="LU5f" class="m_column">
    <img src="https://sun9-72.userapi.com/s/v1/ig2/K_wBrozvAcGILih1TtMZye-uv0EGJ7DX3YNirb7PuLvtkwSjAK73QwRulIcBGowV5L982XM4Os59DM4y9aLjUn-V.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x66,240x100,360x149,480x199,540x224,640x265,720x299,1080x448,1280x531,1440x597,2230x925&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="trzM">25 мая 1977 года на экраны американских кинотеатров вышел фильм «Звездные войны» Джорджа Лукаса (в будущем ставший «Эпизодом 4: Новая надежда»), совершивший революцию в жанре фантастических фильмов. Обычные зрители пищали от восторга, наблюдая за невероятно реалистичными визуальными эффектами на экране. Люди, более вовлеченные в отрасль, испытывали не менее сильную гамму эмоций.</p>
  <p id="p2Jx">Тогда еще не «сэр» и не «дед» Ридли Скотт, по выходу из кинотеатра, заявил, что все его фильмы теперь — прошлый век. Стивен Спилберг, получивший всего год назад Оскар за «Челюсти», после просмотра ленты на пару недель погрузился в депрессию. Он уже завершал монтаж фильма «Близкие контакты третьей степени», но теперь их спецэффекты выглядели для него совершенно устаревшими. Мартин Скорсезе говорил, что теперь за разговорами о будущем кино следует ехать в Сан-Франциско к Джорджу Лукасу. А один молодой студент физфака, зарабатывавший на еду вождением грузовика, после просмотра «Звездных войн» решил бросить все и уйти в кинематограф. Звали его Джеймс Кэмерон.</p>
  <p id="rEqM">Даже негативно настроенные критики признавали доселе невиданный уровень графики в «Звездных войнах». Фильм Джорджа Лукаса переоткрыл мощь визуальных эффектов не только для обычного зрителя, но и для кинематографистов по всему миру. Он показал, как сделать на экране реальностью самую сумасбродную фантазию и заставить миллионы людей поверить в неё. Это была подлинная магия кино, совершить которую Лукасу не удалось бы без коллектива: созданной им же студии спецэффектов Industrial Light and Magic (ILM). О её первых шагах и будет этот текст.</p>
  <h3 id="XjqC">Сначала была мечта</h3>
  <p id="g1Ho">Судьба ILM тесно связана с Джорджем Лукасом и его мечтой о фильме с войной в космосе. Она родилась еще в юности, в виде отрывочных образов, вдохновленных телесериалами 50-х, а также военной хроникой, оказавших решающее влияние на становление Лукаса, как режиссера. «Всю свою жизнь он смотрел вдаль... в будущее, за горизонт» и фантазировал, представляя себе то, что никто и никогда в реальности не видел. Никакого сценария «Звездных войн» до поворотного 1973 года не существовало — лишь мысленные образы и идеи того, как должен выглядеть будущий фильм. За спиной у Лукаса в тот момент было несколько короткометражек, провальный малобюджетный фантастический фильм «THX 1138» и столь же дешевый и камерный «Американские граффити», от которого никто, даже сам Лукас, никакого успеха не ждал.</p>
  <p id="vvnN">Обремененный долгами и провалами, режиссер стоял перед выбором, который определил его судьбу. С одной стороны было участие в производстве однозначного потенциального хита — «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Копполы. С другой же — мечта о «Звездных войнах», шанса на реализацию которой в будущем могло уже не представиться, но и успеха никто не гарантировал. Лукас сделал выбор в пользу риска, но студии не проявили особого интереса к идее фантастического фильма. Однако релиз «Американских граффити» все изменил. Фильм мгновенно стал хитом проката, вскоре заняв 10 строчку рейтинга самых кассовых проектов Голливуда (140 миллионов сборов при 800 тысячах долларов бюджета). И теперь Лукас из режиссера-неудачника стал восходящей звездой, в чьи идеи боссы студий готовы были кидать деньги. Даже в такие странные, как космическая фантастика.</p>
  <figure id="0V1i" class="m_original">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/s/v1/ig2/SIKp9B2cczw09oL2QlYmYSdQdh3x9nyBGxeyEpHbgwnY9rjo0pgwHfdGJPsCpJrNTuG4fVvvunKf8pjCH5Ke6lMM.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x30,108x45,160x67,240x101,360x152,480x202,540x227,640x270,720x303,940x396&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Кадр из фильма </em>«<em>Американские граффити</em>».<em> Мало кому известный паренек на капоте так и остался мало кому известным после выхода фильма и вынужден был подрабатывать плотником, пока его не позвали в новый проект Лукаса</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="8FSE">Следует понимать, что до этого момента жанр кинофантастики был не очень популярным, так как он требовал больших финансовых затрат, отбить которые удавалось далеко не всем. Самый успешный фантастический фильм на тот момент — «Космическая одиссея 2001 года» Стенли Кубрика — обошелся в 11 миллионов производственного бюджета, 6 миллионов из которых были потрачены на спецэффекты, а прибыль начал приносить только через несколько лет после выхода, благодаря повторному прокату в кинотеатрах.</p>
  <p id="kjPF">И это самый успешный фильм жанра от знаменитого режиссера! Без «Граффити» Лукас едва ли нашел бы финансирование на свою идею. Но теперь все изменилось, и студия «20 век Фокс» первая успела договориться с ним.</p>
  <p id="OS01">Однако директоры «Фокс» плохо представляли себе, на что они дают согласие, рассчитывая на довольно дешевый фильм в фантастических декорациях — ведь обе предыдущие картины режиссера стоили меньше миллиона долларов. Однако задумка Лукаса была куда масштабнее, и когда в начале 1975 года студии была представлена первая версия сценария с раскадровками, то у боссов зашевелились волосы везде, где только можно. Джордж намеревался снять самый насыщенный визуальными эффектами фильм в истории. По его оценкам требовалось порядка 350 сцен (отрывков, снятых одним дублем, в иностранной терминологии shots) с эффектами, что было в 1,5 раза больше, нежели у самого дорогого фантастического фильма эпохи — уже упоминавшейся «Космической Одиссеи» Кубрика.</p>
  <figure id="5MUb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-22.userapi.com/s/v1/ig2/Ox-LnqHre6uEHbrQ3amQg2iBGOa6i8oHjXOap1S6nibWRtG2pmWuCaig-jaeF9_lN5hhTx6I01hliS4b23PvgCX3.jpg?quality=95&as=32x40,48x60,72x89,108x134,160x199,240x298,360x447,480x596,540x670,640x795,720x894,940x1167&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Абсолют синема 1968 года</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="gBal">Когда же студии по спецэффектам дали свою оценку стоимости работ в минимум 7 миллионов долларов, директоры «Фокс» начали хвататься за сердце. С таким бюджетом на спецэффекты финальная стоимость фильма могла спокойно уехать за 15 миллионов. Студия находилась в крайне слабом финансовом положении, а потому даже длительная окупаемость столь дорогого проекта была неприемлема, не то что провал.</p>
  <p id="RbUI">Лукас и сам отлично понимал это, поэтому параллельно переговорам со студией нанял специалиста по спецэффектам Джона Дайкстру (John Dykstra), которого Лукасу посоветовал занятый другими проектами Дуглас Трамбулл (Douglas Trumbull), прославившийся работой над визуальными эффектами в «Космической одиссее 2001 года». Его задача была оценить возможную стоимость создания спецэффектов, если создать свою собственную студию. Это не только сулило удешевление работ, но и гарантировало Лукасу полный контроль над производством спецэффектов, что сложно устроить при использовании подрядчиков. По оценкам Дайкстры 350 сцен можно было снять за 2,5 миллиона. В «Фокс» даже от такой цифры всем было плохо, поэтому бюджет спецэффектов потребовали сократить до 1,5 миллионов. Лукас согласился.</p>
  <figure id="1FsQ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/s/v1/ig2/GCcC9JA1sNIPBmBgKWBHiJ0FYeRz-FdnMIRtLKPGUWlMyABj0wGIG9TLuM-8NnUQD5srEY89X7rvvTOL1rsvv_Te.jpg?quality=95&as=32x44,48x66,72x99,108x149,160x220,240x331,360x496,480x661,540x744,640x882,720x992,938x1292&from=bu&cs=938x0" width="938" />
    <figcaption><em>Джон Дайкстра</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="38U3" class="m_original">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/MXx4s7EbwUeY9K7iSKt96xL591POLxz_GkTY2o6SaU5QxfnueJ-jCmW0HCsmSro8LzYkzeTefoeLqAD5ln9t5r5V.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x161,360x242,480x322,540x363,640x430,720x483,928x623&from=bu&cs=928x0" width="928" />
    <figcaption><em>Джордж Лукас. Он еще не знает, как трудно будет снимать фильм</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="OOcp">Первые шаги</h3>
  <p id="oiAp">26 мая 1975 года Джордж Лукас зарегистрировал фирму Industrial Light and Magic. Столь странное название было дано из-за того, что для размещения студии был снят склад в индустриальном парке района Van Nuys в Лос-Анджелесе, а работникам фирмы предстояло с помощью света творить магию кино.</p>
  <p id="XSs1">Костяк студии составили коллеги Дайкстры по работе у Трамбулла, некоторые из которых до этого трудились над «Космической Одиссей». Остальных набирали среди студентов ради экономии средств, что было обычной практикой. Первостепенной задачей стал поиск оборудования. Сердце любой студии по спецэффектам — оптический принтер для комбинирования кадров (в отечественной терминологии кинокопировальный аппарат или трюкмашина; о том, что это за зверь, будет ниже) — удалось взять у одного из работников.</p>
  <p id="WeDx">Прочие необходимые вещи искали на кинобарахолках. Там нашли еще один старенький оптический принтер за 7000 долларов. А Дайкстре повезло, так как удалось по дешевке купить никому не нужные камеры формата VistaVision. В начале 50-х эти камеры для 35-мм пленки считали будущим, так как они предлагали большую четкость картинки при сохранении размера пленки. Но индустрия сделала выбор в пользу больших форматов, и камеры остались не у дел. Однако Лукас был сторонником именно формата 35-мм, а камеры повышенной четкости были именно тем, что нужно для создания спецэффектов.</p>
  <p id="GbrO">Следующей задачей на этом этапе стала разработка методов съемки спецэффектов. Джордж отсмотрел часы кинохроники времен Второй мировой и хотел, чтобы полёты в космосе в его фильме выглядели столь же достоверно. Но все, что могла предложить индустрия, Лукаса не устраивало. Основным методом съемок макетов была покадровая съемка и склеивание серии статичных кадров. Чтобы снять поворот требовалось склеить множество статичных кадров с незначительными изменениями положения модели или камеры так, чтобы итоговый результат не выглядел дерганым. А кроме того возникала еще и проблема с достоверным освещением — ведь поворот тела относительно источника света должен был вызывать смещение теней и бликов. Малейшая ошибка в положении модели, освещения или камеры могли сделать кадр несовместимым с другими. И все это нужно было еще и верно синхронизировать с фоном. Поэтому режиссеры предпочитали планы прямого полета, не требовавшие сложных усилий.</p>
  <p id="uKQn">Лукас же хотел активных маневров техники в кадре, которые были бы достаточно плавными, как в кинохронике или снятых на натуре фильмах, таких как «Тора! Тора! Тора!». Их Лукас взял за образец, сделав для работников ILM целый фильм с нарезкой референсов. Добиться такого реализма с покадровой съемкой было невозможно, а значит требовались динамические съемки сцен облетом камеры. Решением стало создание системы, получившей в студии название Dykstraflex — первой успешной системы компьютеризированной управляемой съемки («моушен контроль»). Она представляла собой камеру Vistavision, установленную на механизированную систему перемещения камеры в трех плоскостях с программируемым управлением.</p>
  <figure id="HKzi" class="m_original">
    <img src="https://sun9-44.userapi.com/s/v1/ig2/E4ZJyhFGmqHnv6knleI1RpqhoBR_bni4WtHoI_21_AX8DSbnJKDwaZ8G07W5b1fTzegX_mT9YFhCQiy-wy_d0Nyg.jpg?quality=95&as=32x35,48x53,72x79,108x118,160x175,240x263,360x394,480x525,540x591,640x700,720x788,894x978&from=bu&cs=894x0" width="894" />
    <figcaption><em>Зарисовка идеи Dykstraflex</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="JwQo" class="m_original">
    <img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/Y1bCt71WIgXrAxZUm7fxR-njfaMNCxd3BAJ1JHN_VJg9qwIg5KoMhJd4gXAYDNpsavraO3H4idvSOxcp1WG_hc7I.jpg?quality=95&as=32x42,48x63,72x95,108x143,160x211,240x317,360x475,480x634,540x713,640x845,720x951,898x1186&from=bu&cs=898x0" width="898" />
  </figure>
  <figure id="V4cZ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-50.userapi.com/s/v1/ig2/A_PzGZmmEIHdWXX84fxk2xWYfvBu1xirTZbOy32x5iyGV8kxDGIKd_O4oNe0Zh8qw5zTeIY_cNoY01Gm0SiF98oC.jpg?quality=95&as=32x25,48x38,72x56,108x84,160x125,240x188,360x281,480x375,540x422,640x500,720x563,940x735&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Стойка Дайкстрафлекса на переднем плане</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="yl7g">Благодаря этому можно было снимать облеты макетов по установленному в программе маршруту, легко его меняя. Съемка идентичных серий кадров больше не была проблемой. Что любопытно, хотя сама эта система стала маленькой революцией, каждый из её элементов существовал и раньше, но успешно объединить их до этого ни у кого не выходило. Поэтому не удивляет, что Дайкстре дадут за изобретение Оскар.</p>
  <p id="Zk67">Другой проблемой, которую требовалось срочно решать, была разработка задников для фронтпроекции: метода комбинированной съемки, когда задник проецируется на экране за спиной актера с проектора, расположенного перед ним. Это был простой и поэтому популярный способ съемок, на который Лукас делал основную ставку. Однако у него были существенные минусы, победить которые в ILM не смогли.</p>
  <p id="Gr98">Во-первых, задники, подготавливаемые заранее, должны были иметь такое же выставленное освещение, как и сцена с актерами, иначе глаз сразу заметит, что передний план существует отдельно от заднего. Во-вторых, при проекции задники часто размывались и заметно отличались по четкости от переднего плана. В-третьих, действия актеров требовалось синхронизировать с действиями на заднике прямо на площадке — малейшее расхождение отправляло кадр в утиль. Когда на съемочную площадку прибыли подготовленные в ILM задники, то Лукас вынужден был забраковать большую часть из них, так как они не давали нужного качества картинки.</p>
  <p id="3mAB">Поэтому остался единственный и чертовски сложный способ — съемки передних планов на «синем экране» (знаменитом хромакее).</p>
  <figure id="HdTl" class="m_original">
    <img src="https://sun9-85.userapi.com/s/v1/ig2/8qtLWYFdeDU4CAh1FckD7SHvj9zJmdMhvjK74NbK1p4n8TnxS6CVYjeG4Hi-Ve4EXLT4-uynG161-C7HdYKJhYMr.jpg?quality=95&as=32x22,48x33,72x50,108x75,160x111,240x166,360x249,480x332,540x373,640x443,720x498,940x650&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Ну вот и прилетели</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="AxI9">Когда техника диктует все</h3>
  <p id="nD42">Вопреки распространенном заблуждению, технология хромакея появилась задолго до эпохи цифровых кинокамер. Сам принцип его работы довольно прост на словах: если снять на цветную пленку человека на фоне определенного цвета, а потом осветить светом такого же оттенка полученный негатив, то области этого цвета станут прозрачными. Этот простой оптический трюк откроют еще в начале 20 века и тогда же начнут использовать в кино. Однако какой бы простой не была идея — её техническая реализация была ой как непроста. И ключевым её элементом были оптические принтеры.</p>
  <p id="DOWz">Для того, чтобы совместить снятое на «синем экране» (или зеленом) требуется довольно сложный процесс. Сначала уже описанным выше методом избавлялись от синего фона, получая негатив без синего канала. Хотя кажется логичной идея просто сделать маску из позитива этой пленки и наложить на цветной кадр — это плохая идея, так как в этом случае вокруг объектов появится синяя окантовка.</p>
  <figure id="jiqH" class="m_original">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/s/v1/ig2/s0RaibKkC_LjmcLgIYPkHBBp3rugoHdqljlTxl_NMxNyYgxI-jhHGFmeAEMhgi5oP2uHfNwOXTuZiqMpoVTg304u.jpg?quality=95&as=32x16,48x24,72x37,108x55,160x82,240x122,360x183,480x245,540x275,640x326,720x367,940x479&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Скриншот из лекции одного из создателей графики для «Возвращения джедая» - Джона Нолла (<a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2Fjohnknoll&cc_key=" target="_blank">John Knoll</a>): <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2F318705942%3Ffl%3Dpl%26fe%3Dcm&cc_key=" target="_blank">https://vimeo.com/318705942?fl=pl&amp;fe=cm</a></em></figcaption>
  </figure>
  <p id="eVKO">Поэтому, требовалось делать кучу дополнительных действий. Негатив без синего канала необходимо было экспозировать (осветить) красным и зеленым светом для создания цветных разделительных слоев. Так как для полноцветного изображения RGB нужен еще и синий цвет, то требуется все же как-то его добавить. Обычно для этого пленка с зеленым разделительным слоем повторно экспозируется уже в синем свете.</p>
  <figure id="ha0F" class="m_original">
    <img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/_m8v0gQH4B7ewMtVg0qjryRNvtdnbbqfe0Bobx-0uNgzJvUP084o8ICuzj7h9ir3ONWWQJMegHpDsliFBap4cSQ8.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x269,540x303,640x359,720x404,940x527&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Негатив, красный и зеленый разделительные слои (возможно также создание отдельного синего разделительного слоя) (статья с довольно понятным и более подробным описанием процесса: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fnofilmschool.com%2F2016%2F07%2Fwatch-how-composite-blue-screen&cc_key=" target="_blank">https://nofilmschool.com/2016/07/watch-how-composite-blue-screen</a>)</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="k7HK">Теперь требовалось выполнить обратный процесс: совместить разделительные слои и негатив и, последовательно освещая красным, синим и зеленым светом, получить цветной негатив. Однако, если мы поместим этот кадр на другой фон, то передний и задний план наложатся друг на друга.</p>
  <figure id="nmhF" class="m_original">
    <img src="https://sun9-85.userapi.com/s/v1/ig2/-05jSF7CgffS4W_mbHZlosCGaSneDN2Ph4_ujNKyvr-u5k7Y9m6H5wuoljuZUBTiT9J8wTDe9vKRCjc8f8Bmw_n-.jpg?quality=95&as=32x11,48x16,72x24,108x37,160x54,240x81,360x122,480x163,540x183,640x217,720x244,940x319&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Что будет при простом наложении переднего плана на фон и что нам нужно</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="LiZR" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/S-vIgciItUC7ytzguG9Or30cYrNGrMKmLp3T2bHdPZVks1KDLQva2osmRE6xVviSkEqOwGlZTVVzA7UQtNNrJeQ7.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,940x529&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Оригинальный кадр с голограммой императора в </em>«<em>Империя наносит ответный удар</em>»<em> получили как раз таки наложением двух пленок без маски — поэтому через императора просвечивает фон</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="q9Yv">Чтобы избежать этого требовалось создать непрозрачную маску черного цвета, на которую уже и накладывался предыдущий кадр. Получали её из черно-белого негатива.</p>
  <figure id="zBlQ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-70.userapi.com/s/v1/ig2/_YQZpjxs4t8k5qZEYpc9VDZS_qV6aKIW6xiTboyDXV_TAsXY0A2XGUrACS3wFg9ooItRJpNVLdyn51luT7mupejK.jpg?quality=95&as=32x20,48x31,72x46,108x69,160x102,240x153,360x229,480x305,540x344,640x407,720x458,940x598&from=bu&cs=940x0" width="940" />
  </figure>
  <p id="HQbM">Как несложно заметить, для получения итогового кадра с вырезанным фоном требовалось создать в оптическом принтере десяток промежуточных кадров. Ошибка на одном из этих этапов приводила к порче всего кадра и необходимости начинать с самого начала. И не забывайте, что немалая часть времени уходила еще и на проявление пленок.</p>
  <figure id="HDJU" class="m_original">
    <img src="https://sun9-12.userapi.com/s/v1/ig2/VcleKs8cdZdHXYpLs52N39Qylarss_FccIBfsspL3fIHWG2t16s3TJBT631HLd25gYNMZGGpczHT2hf1uHjICti-.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x136,360x203,480x271,540x305,640x362,720x407,940x531&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Пример из лекции Джона Нолла с созданием сцены пролета X-wing и TIE-fighter над Звездой Смерти. Для нее потребовалось создать 20 отдельных кадров без учета промежуточных, совмещенных в один с помощью 10 шагов: сначала из 3 разделительных слоев получаем X-wing, потом также добавляем TIE-fighter, затем так же — поверхность Звезды Смерти, и последним шагом на уже готовую маску накладываем фон звездного неба. Добавление дополнительных объектов будет требовать дополнительных 3 шага на каждый</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="sdON" class="m_original">
    <img src="https://sun9-86.userapi.com/s/v1/ig2/QNofziHRQqYvLuAgVSkRBWEQ4d6Er1Qn5nCrIDQlMQpFggsu6wELYBQYe_p49IHGpOGm_zmm7mGIpmfZ-h-el2zQ.jpg?quality=95&as=32x13,48x20,72x29,108x44,160x65,240x98,360x147,480x195,540x220,640x261,720x293,1080x440,1280x521,1440x586,2559x1042&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Эта сцена длиной всего 3 секунды из “Возвращения джедая” самая сложная композитная сцена во всем кинематографе до этого. В ней 63 отдельных объекта для создания которых потребовалось более 170 катушек пленки. Из-за огромного числа операций в этой сцене есть сразу несколько ошибок композитинга, которые без специального указания не сразу заметишь. При этом следует помнить, что пленка довольно капризная штука - она требовательна к правильным условиям хранения и применения, может быть изначально бракованной, а её характеристики портятся со временем. При этом значительная часть проблем с пленкой становятся заметны только при проявке.Скриншот из «Star Wars: Episode VI – Return of the Jedy»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="RHCc">Оптический принтер был нужен для всех этих действий. В общем случае он представлял собой проектор, перед которым размещались пленки. Более продвинутые модели имели два проектора — один из них проецировал фон, другой — передний план, перед которым размещалась подвижная маска. Совмещение изображения (комбинирование или композитинг) в зависимости от схемы устройства происходило в линзе (если совмещаемые пленки находились на одной линии) или призме, куда сходились лучи проекторов (если проекторы расположены перпендикулярно друг другу).</p>
  <figure id="nojs" class="m_original">
    <img src="https://sun9-10.userapi.com/s/v1/ig2/vmIT_qZSRMQnxVlGnLzMrT7RdnyRlwLqBh8pkFyduhmT3WaZtHXDuCSUpDFYowqiY5w1UVcxI7y_t9l0yCI7GNak.jpg?quality=95&as=32x15,48x22,72x33,108x50,160x74,240x111,360x166,480x221,540x249,640x295,720x332,940x433&from=bu&cs=940x0" width="940" />
  </figure>
  <figure id="eKpw" class="m_original">
    <img src="https://sun9-79.userapi.com/s/v1/ig2/PsIn-rzAu541_JV-grpRzbL-VnziuYHlMJ1h4N-_d0FUyMC_uh_vfN34yttS7lChEwQucD4nTBBj13Ok9KypsqXb.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x426,720x479,898x598&from=bu&cs=898x0" width="898" />
    <figcaption><em>А вот так оно выглядело вживую</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Ni1r">Важным преимуществом «синего экрана» была возможность синхронизации фона и переднего плана прямо в оптическом принтере. Можно было заменить фон, добавить новые детали на кадр. Однако минусом была дичайшая трудоемкость процесса и высочайшие требования к подготовке кадра. При проекционных методах съемки режиссер и оператор на площадке сразу видят как смотрится кадр. В случае хромакея любые проблемы обнаруживались только при работе с оптическим принтером. Особенно печально было в случае несовпадения освещения. Исправить такой косяк, в основном, можно было только пересъемками. Сегодня при работе в цифре все эти манипуляции делаются несколькими кликами, тогда — они занимали часы.</p>
  <p id="D9y0">Еще одной проблемой, которую порождал «синий экран» была вероятность синих бликов. Дайкстра особенно боялся их появления на объектах изогнутой формы и глянцевых поверхностях, поэтому от них старались отказаться. В частности, созданная Колином Кантвеллом (Colin Cantwell) «Звезда Смерти» в первоначальном дизайне была глянцевой, с большим числом выступающих выпуклых элементов. Вместо этого её сделали матовой с ровной поверхностью, а выступающие детали показывали только на крупных планах, снятых с помощью отдельных макетов.</p>
  <figure id="8XKy" class="m_original">
    <img src="https://sun9-16.userapi.com/s/v1/ig2/ROyU8C_J5RpELkelO0x4jc6lZ7QTeM0A8nHd-iq7pjD8btU5rct0ayBF5s12r2HjzvYW6FxGU5KlUP5AqA-S0xNW.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x90,240x136,360x203,480x271,540x305,640x362,720x407,940x531&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Было-стало</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="eaU2">С другими кораблями тоже старались по максимуму спрямить формы, а также минимизировать число выступающих мелких элементов — они тоже могли дать блики и засветки. По этой причине редизайну подверглась и кантвелловская модель Звездного разрушителя, у которой убрали все антенны и длинные пушки. А большая часть истребителей приобрела рубленые формы.</p>
  <figure id="HXvb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-66.userapi.com/s/v1/ig2/571NwhqLRtWo8fY0HDHV6JxSEQNPz9TyT6Amz8u9T8r0va4-OJrF0T8LhUJdg-N7RGbun8gXOGi2c8ZzZxkkkiLI.jpg?quality=95&as=32x11,48x17,72x25,108x38,160x56,240x84,360x126,480x168,540x189,640x224,720x252,940x329&from=bu&cs=940x0" width="940" />
  </figure>
  <p id="rIw1">Отдельной проблемой стала необходимость подчеркнуть разницу размеров объектов. В космосе ведь нет ориентиров, позволяющих понять «реальный» размер и перспективу. Решение было элегантным — сделать светящиеся «окошки»: чем их больше — тем крупнее корабль. Самым простым методом реализации было проколоть вручную на модели множество мелких дырочек и осветить их изнутри лампой. Другой метод, на который указал один из работников ILM, было нанести на модель множество мелких синих точек, которые потом убрать описанным выше методом. Оба способа были чертовски трудоемки.</p>
  <figure id="EAZL" class="m_original">
    <img src="https://sun9-85.userapi.com/s/v1/ig2/p3Yp1K5D3BdbeA03oqUv-22TAbORQuWB4uFgqoFNyov_uur-r-vzmc8xZAutLcRTGicu6ER0fTmmE107b7_K-o94.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x106,240x160,360x239,480x319,540x359,640x426,720x479,902x600&from=bu&cs=902x0" width="902" />
    <figcaption><em>Отдельное извращение было со сценой побега </em>«<em>Сокола</em>»<em> с </em>«<em>Звезды смерти</em>»<em>. Чтобы корабль развернулся в ангаре пришлось делать систему поворота модели в кадре — синий столб на переднем плане</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="6iI8">И это пока у нас речь шла про съемки моделей, которые просто красиво летают в кадре. Но им иногда нужно не менее красиво взрываться. А с этим были огромные сложности. Проблема со взрывами заключается в том, что в большинстве случаев у кинематографистов нет возможности взорвать макет, 1 к 1 идентичный оригиналу, чтобы получить максимально реалистичный взрыв. Кроме того, это банально дорого — ведь тебе нужно столько макетов, сколько понадобится дублей, а с первого едва ли выйдет. Так еще и есть жесткие требования безопасности, которые уже в 70-е были довольно суровы, особенно в доступе к мощной взрывчатке — даже на оперирование с порохом требовалось получать лицензию.</p>
  <p id="qzuH">Поэтому работать приходилось с небольшими и легкими пластиковыми или пенопластовыми макетами и специфичными пиротехническими смесями. Требовалось, чтобы взрыв был достаточно зрелищным, но при этом модель не испарялась в нем, а на экране был бы виден разлет осколков. На создание такой смеси у ILM ушло больше года, для чего пришлось привлечь специалистов со стороны. Чтобы модели красиво разваливались на экране требовалось заранее сделать надпилы по местам разрыва. Число моделей, которые можно было взорвать, было ограниченным. А для съемки взрыва, внезапно, правильно выставленный свет не менее важен, чем для иных сцен. Запороть дубль с взрывом невероятно легко.</p>
  <figure id="cpbd" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/YnM8SW7N2ra_8jcqaIbFbF0CXyuAZvhGRgJM8CttwMpz6DHHV8BaR27KoVe20LF-_XBH_wu65RARv2uUGLs25ENb.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x161,360x241,480x321,540x361,640x428,720x482,906x606&from=bu&cs=906x0" width="906" />
  </figure>
  <p id="XGIB">На этом число необходимых визуальных эффектов не заканчивалось. Многие из них в фильме были на самом деле матовыми картинками — ими были многие задники, а также все «пропасти», обширные помещения и большие толпы людей. Обычно они рисовались на стекле, а потом уже вставлялись в кадр.</p>
  <figure id="0MvP" class="m_original">
    <img src="https://sun9-3.userapi.com/s/v1/ig2/KY7z3JcEr8U4o9vENuqpfpYPZLjY84qC6SUI989km4SAGGDHGp4c36hCh68JHBn1H3LUlLhPc5xpVUQIs3BGzZKT.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x72,108x109,160x161,240x242,360x362,480x483,540x544,640x644,720x725,875x881&from=bu&cs=875x0" width="875" />
    <figcaption><em>Черная область по центру — это маска для переднего плана</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="O0zV" class="m_original">
    <img src="https://sun9-21.userapi.com/s/v1/ig2/LNxTZ4GVXsrq2LJc0gTRjAVCfcyjt0ymzj33QLLyU7evItTAnw1lgtTFOUfUUrtLgjzFgUL9iYxkrolrCIcUipN0.jpg?quality=95&as=32x54,48x81,72x121,108x182,160x269,240x403,360x605,480x807,540x908,636x1069&from=bu&cs=636x0" width="636" />
    <figcaption><em>Процесс рисования на стекле матового фона</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Fbi6">Также из статичных матовых картинок удавалось с помощью оптических ухищрений и зацикливания кадров создать динамические сцены, как, например, в камере стреляющей «Звезды смерти». Она до сих пор смотрится круто, и можно подумать, что сделана с помощью компьютерной графики. Но нет, только рисунки художника, оптические трюки и зацикливание кадра.</p>
  <figure id="eadb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-73.userapi.com/s/v1/ig2/_aJJDx5K-pSzgZYMB2VEnSJfVt5YiFLi8dEZl40VzQfEGUE7Fy_4gR1xYnawRPQRPkk8MYA8JAjkuosSuWdgI9X4.jpg?quality=95&as=32x8,48x12,72x18,108x28,160x41,240x61,360x92,480x123,540x138,640x163,720x184,940x240&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Как несложно заметить — большая часть сцены была дорисована</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="g4Tl">Сегодня у части людей существует настоящий карго-культ практических эффектов, которые «априори лучше компьютерных». Однако, если послушать Лукаса и основных создателей спецэффектов для «Новой надежды», то все они говорят примерно одно и то же — практические эффекты это круто, но компьютерные заметно упростили всем жизнь.</p>
  <p id="VVBg">Пол Хьюстон (Paul Huston) художник, моделист ILM c 1976 года:</p>
  <blockquote id="Ly59">«Хотя работа с физическими материалами и процессами интересна, и я иногда скучаю по этим занятиям, в целом они были гораздо сложнее, дороже, отнимали больше времени, были вредны для здоровья и накладывали огромные ограничения на то, чего можно было достичь. Недостатки намного перевешивают любую ностальгию, которую я могу испытывать».</blockquote>
  <p id="5IjQ">Джон Дайкстра:</p>
  <blockquote id="bjer">«С появлением цифровой обработки изображений и возможностью собирать объекты попиксельно, вам больше не нужно заниматься инженерной разработкой. Таким образом, вы внезапно сосредотачиваетесь на содержании продукта, а не на процессе. И это огромное изменение, произошедшее за последние 10 лет. Вы перестаёте быть инженером на съёмочной площадке, который говорит: “Вы не можете этого сделать, нам нужно построить какое-то огромное механическое устройство, чтобы это осуществить”, и становитесь тем, кто может сказать: “Знаете, это было бы действительно здорово для сюжета”. Это полностью изменило характер работы. Мне это очень нравится».</blockquote>
  <p id="k9n7">Кстати, в «Новой надежде» была и настоящая компьютерная графика. Вы её могли видеть на экранах техники, а также на кадрах с чертежами Звезды Смерти. Примитивная, но на большее тогдашние компьютеры способны не были. На её создание у Ларри Кубы (Larry Cuba) ушло несколько месяцев и снимали её во время натурных съемок с помощью проектора. Все остальные эффекты в фильме сделаны без компьютерной обработки.</p>
  <figure id="MJyD" class="m_original">
    <img src="https://sun9-48.userapi.com/s/v1/ig2/V95Ocn2llq6UU-Kw-o9gnpc-MC2UE8UNAkFQNhOnt76otlGiikwrTIyN7pGCFzAt4_D3QMrbH2fMXqiAeA7vJEq-.jpg?quality=95&as=32x37,48x55,72x83,108x125,160x185,240x278,360x416,480x555,540x624,640x740,720x833,748x865&from=bu&cs=748x0" width="748" />
    <figcaption><em>Компьютерная графика 1976 года</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Yb0H">Маги из ILM</h3>
  <p id="tpSF">На постпродакшн у ILM было меньше года, а потребовалось сделать 560 сцен с спецэффектами, из которых лишь 360 (общей длительностью всего в 15 минут) вошли в фильм: остальные были отбракованы по разным причинам. Работать приходилось в две смены с вечера до утра: в Van Nuys было сконцентрировано множество объектов промышленности, и днем, из-за высокой нагрузки на сеть, электричества могло просто всем не хватить. Поэтому одна команда работала в светлое время, а другая — ночью. Для создания многих сцен приходилось неоднократно переснимать уже сделанные кадры, пытаться исправить ошибки освещения, засветки и брак пленки.</p>
  <p id="5t30">Чем больше объектов требовалось совместить в кадре — тем больше времени требовала сцена. А кроме того, Лукас был чудовищным перфекционистом — он готов был раз за разом переделывать сцену, пока она не станет приемлемой на его взгляд. Поэтому на одну сцену в среднем уходило примерно 2 недели времени, а одновременно в работе были десятки сцен. Наличие Dykstraflex заметно упрощало жизнь при композитинге, так как разные планы одного кадра снимались с идентичным пролетом камеры. Это же облегчало пересъемки, которых было немало. Однако самым узким местом была производительность оптических принтеров, ускорить работу которых было невозможно. Поэтому финальный монтаж визуальных эффектов закончился лишь за несколько недель до премьеры.</p>
  <p id="xPYB">Сам Лукас к концу производства ленты был в крайне мрачном настрое и считал, что у него, в лучшем случае, вышел проходняк. Отношения с Дайкстрой из-за постоянных задержек спецэффектов и перерасхода бюджета в 2 раза заметно испортились, а будущее самой студии было крайне туманным. Многие работники ILM, видевшие процесс создания спецэффектов, тоже не вполне понимали, что же такое они создали. Когда фильм вышел в кинотеатрах, они с удивлением узнали, что вместе с Лукасом совершили революцию.</p>
  <figure id="0EXK" class="m_original">
    <img src="https://sun9-82.userapi.com/s/v1/ig2/40YNt_aTLO1EtsMaCc5KOfYvbbuwlrV4joGBAopYS59OvJk1QBVwifolL9LtzgFS6TyK29DGD7wDzhM31dXTlw5H.jpg?quality=95&as=32x40,48x60,72x90,108x136,160x201,240x301,360x452,480x602,540x678,640x803,720x903,930x1167&from=bu&cs=930x0" width="930" />
  </figure>
  <p id="FGU3">Долгое время визуальные эффекты были лишь вспомогательным инструментом в руках режиссеров, а в «Звездных войнах» они стали одной из важнейших частей фильма. Без них история, показанная в ленте, осталась бы непонятой. И все это без как таковой технологической революции в сфере визуальных эффектов. Просто в ILM выжали максимум из имеющихся технологий, применив их так, как до этого мало кто делал. И этого оказалось достаточно, чтобы вызвать настоящую бурю в кинематографе. Ведь все поняли, что, оказывается, на экране можно реалистично показать такое, о чем никто раньше даже не думал.</p>
  <figure id="2zaP" class="m_original">
    <img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/zW9BEb3UTeVUHo7ZSbN4QgKgwQREKaijuwNIidPUQJNKgrJrKsz2WZH4w-ejwQH0JEUizmo0cktCciTvNkwegJ0s.jpg?quality=95&as=32x26,48x38,72x58,108x86,160x128,240x192,360x288,480x384,540x432,640x512,720x576,940x752&from=bu&cs=940x0" width="940" />
    <figcaption><em>Джон Дайкстра с статуэткой американской киноакадемии за визуальные эффекты в «Новой надежде»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Z3Q4">После успеха «Звездных войн» все студии кинулись делать свои фантастические фильмы, обязательно со спецэффектами «как у Лукаса». Фирмы по визуальным эффектам будут завалены работой, но почти все попытки повторить «магию» «Звездных войн» не будут успешными, а сами эти фильмы забудутся.</p>
  <p id="tMfY">Джордж же, когда отдохнет от бешеного темпа съемок, решит переформатировать работу ILM. Вскоре студию будет ждать переезд из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско, где Лукас начал создавать свой кинематографический кластер. Не всем работникам ILM будет предложено переехать, и часть из них, во главе с Дайкстрой, создадут новую студию — Apogee, которая будет создавать эффекты для классического сериала «Звездный крейсер Галактика», фильмов «Звездный путь: Первый контакт», «Захватчики с Марса» и прочие. Apogee делала ставку на практические эффекты, отработанные при работе с Лукасом, в чем интересы студии пересекались с ILM, и Лукас даже судился с Дайкстрой из-за использования схожих техник.</p>
  <p id="Dawt">Однако в ILM все будет несколько иначе. Лукас на протяжении всей съемки «Новой надежды» сокрушался, что практические эффекты не дают ему полностью реализовать свои задумки. Целые сцены вырезались или переделывались до неузнаваемости только потому, что сделать достоверные визуальные эффекты для них не выходило. Хорошие практические эффекты всегда стоили очень дорого, и нет ничего удивительного, что Лукас заставил ILM экспериментировать с компьютерной графикой, сулившей удешевление процесса. В сущности ведь нет никакой разницы: обманываешь ты зрителя моделью реальной или цифровой, если сам обман успешен.</p>
  <p id="uGB5">Уже при работе над «Империя наносит ответный удар» была сформирована команда Эда Кэтмалла (Ed Catmull), занимавшегося созданием цифрового оптического принтера, где на пленку изображение переносилось после цифровой обработки. В 80-е технологии компьютеров развивались очень быстро, и к концу десятилетия качество простеньких цифровых эффектов стало уже таким, что они были неотличимы для зрителя от простеньких практических, при куда меньшей стоимости. И вот это уже была подлинная революция, так как менялись устоявшиеся в индустрии подходы. Революция, которую всячески подталкивал Лукас, все еще движимый мечтой показать всем то, что рождалось у него в голове. Ему мешали технологии — и тем хуже было для них. А вот Дайкстра, как ремесленник, этого в начале не разглядел, и если ILM в 90-е стала лидером на рынке цифровых эффектов и до сих пор здравствует, то Apogee тихо умерла в 1992 году.</p>
  <p id="TaWp">___________________________________________</p>
  <p id="BtGL"><em>Написано при поддержке <a href="https://vk.com/away.php?to=https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1025206/&cc_key=" target="_blank">Timeweb Cloud</a></em></p>
  <p id="dma6">Статья создана при поддержке главного филиала ZOG в РФ — исторического сообщества <a href="https://vk.com/catx2" target="_blank">Cat_Cat </a>и филиала ZOGпоменбше <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a></p>
  <p id="MuMv">Чтобы быть в курсе о выходе новых материалов самым первым — подписывайтесь сюда <a href="https://vk.com/catlegatus" target="_blank">https://vk.com/catlegatus</a></p>
  <p id="Bojz">С другими моими текстами можно ознакомиться <a href="https://vk.com/wall-212901575_10" target="_blank">здесь</a></p>
  <p id="mhTT"><strong>Если мои тексты понравились, то подкинуть автору на пиво можно на карту: 4279 3800 2975 2807 (Сбер)</strong></p>
  <figure id="pi62" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/MGrlVu-nM4L</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/MGrlVu-nM4L?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/MGrlVu-nM4L?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Ну закончились и закончились, чо бухтеть-то</title><pubDate>Mon, 25 May 2026 03:38:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0c/bc/0cbc5280-8390-40fd-b78e-bb60fa0b1089.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/76IreOzFc_bnDzDXSgs05d6aPYHb8kR30nEg7CtntSFD8uDSFQrYlGBxw7b7xo51Om4yb-aECozR-3iiUJFcpuEj.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1240,1754&amp;as=32x45,48x68,72x102,108x153,160x226,240x339,360x509,480x679,540x764,640x905,720x1018,1080x1528,1240x1754&amp;from=bu&amp;u=FnFX8J26H5dTSi0SRSf2ki_5Vjr8uw3-EZoFzr0TrMo&amp;cs=1080x0"></img>Господа и дамы, прошла эпоха. Буквально на днях завершился один из самых громких сериалов пятилетки — «Пацаны» по комиксу Гарта Энниса. Казалось бы, большое событие, должен стоять лютый хайп и восторженные крики… Но лично я не вижу ничего, кроме курящих в сторонке гиков, которые уже не в ярости, не разочарованы и даже не раздосадованы — они просто недоумевают от того, почему так на***.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="3buC" class="m_column">
    <img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/76IreOzFc_bnDzDXSgs05d6aPYHb8kR30nEg7CtntSFD8uDSFQrYlGBxw7b7xo51Om4yb-aECozR-3iiUJFcpuEj.jpg?quality=95&crop=0,0,1240,1754&as=32x45,48x68,72x102,108x153,160x226,240x339,360x509,480x679,540x764,640x905,720x1018,1080x1528,1240x1754&from=bu&u=FnFX8J26H5dTSi0SRSf2ki_5Vjr8uw3-EZoFzr0TrMo&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="1hS5"><br />Господа и дамы, прошла эпоха. Буквально на днях завершился один из самых громких сериалов пятилетки — «Пацаны» по комиксу Гарта Энниса. Казалось бы, большое событие, должен стоять лютый хайп и восторженные крики… Но лично я не вижу ничего, кроме курящих в сторонке гиков, которые уже не в ярости, не разочарованы и даже не раздосадованы — они просто недоумевают от того, почему так на***.</p>
  <p id="191e"><br />Пятый сезон «Пацанов» должен был стать кульминацией всех лет насмешек и издевательств суперов над обычными людьми и наоборот, всего конфликта между Бутчером и Хоумлендером, замесом буквально на века. Но, видимо, это уже тренд нашего времени, начатый «Игрой престолов» и продолженный «Очень странными делами» — нельзя просто взять и нормально закончить сериал.<br />Особенно, когда создатели этого не особо и хотят. Крайне иронично, как Эрик Крипке и его команда превратились в дракона, которого и сами хотели замочить, или хотя бы пописать на его хвост. Вспомните первый сезон — это же была концентрированная и очень едкая сатира на тему коммерциализации супергероики и того, как капитализм превращает всё в бесконечный и лицемерный парад абсурда, призванный зарабатывать деньги.</p>
  <p id="vnST"><br />Теперь же «Пацаны» и сами стараются максимально затягивать действо, чтобы подольше задержаться на экране. Ведь по сути что четвёртый, что большая часть пятого сезонов — чрезмерно унылая подводка к финальной «резне», которая должна решить судьбу Америки и планеты. И затягиванием всё это ощущается не только из-за низкой динамики повествования. И даже не только из-за общей дешивизны графония и экшена. Вся проблема в политике.</p>
  <p id="AVr5"><br />Понимаете, «Пацаны» изначально были очень умной сатирой на нашу действительность. Первый сезон, опять же, стебал капитализм. Второй показывал недостатки соцсетей и то, как легко нацистские идеи люди могут съесть под модным и современным соусом, иногда даже причмокивая. Это было остроумно и СОСМЫСЛОМ, если позволите. Казалось, что и дальше авторы будут из сезона в сезон брать какую-то большую тему и основательно её прорабатывать. Но, к сожалению, Крипке слишком сильно понравилось копаться в американской политической повестке. То ли по наитию, то ли по заказу свыше, но с третьего сезона большая часть повествования превратилась в попытку высмеять Дональда Трампа и его сторонников.</p>
  <p id="WAC2"><br />Правда теперь это делается не тонко и с умом, а максимально трешово и абсурдно. Кем был Хоумлендер раньше? Да, капризным ребёнком и психопатом, но опасным и всесильным. Люди боялись на него посмотреть, тряслись от звука его полёта, каждое действие злого Супермена вызывало напряжение. Но когда Хоумлендер превратился в Трампа, то у сценаристов сразу возник блок на то, чтобы писать злодея умным и сильным. Теперь он должен быть человечнее, больше ныть и паниковать, особенно рядом с папой-Солдатиком, а ещё постоянно по поводу и без шутить про молоко. Ну и постоянно лажать, ведь НИ РАЗУ Хоумлендер серьёзного противника за последние два-три сезона и не победил, хотя он вроде как самый быстрый и самый сильный супергерой.<br />Также забавно, что авторы вроде как тратят МОРЕ времени на подготовку персонажей к финалу, но…а так ли сильно они изменились за два-три сезона? Романтик Французика и Кимико уже оформился, Хью уже давно не бичуган и способен сам решать вопросы, Старлайт приличное время назад стала циничной сукой, а Бутчер лишь на задворках сознания остался хорошим человеком. И этот статус-кво не меняется и не уходит в какую-то неожиданную сторону. А «Пацаны» это всё же не «Сверхъестественное», тут нельзя выезжать исключительно на вайбе какое-то время. В теории можно было бы, но даже от базовой для комикса концепции того, что Бутчер и команда охотятся на разных суперов и креативно их убивают, авторы давно отказались.</p>
  <p id="UUdZ"><br />И вот мы подходим к гранд-финалу. Постеры обещали нам замес в стиле оригинального комикса, где команда Пацанов вместе с армией врываются в Белый дом, дабы загасить Хоумлендера и его сторонников, которые покусились на святую демократию. Танки, разруха, кучи трупов — достойное завершение большого и популярного шоу. Но здесь Крипке решил разыграть со зрителями финальную постиронию. Его заключительным трюком, так сказать козырем в рукаве оказалось… ничего особенного. Да, Эрик и его команды решили нас затроллить, выдав вместо ВОТЭТАПОВОРОТА банальную, дешёвую и ожидаемую ещё с первого сезона концовку, которая в лучшем случае выглядит как потасовка за гаражами. Даже драка Бутчера, Солдатика и Хоумлендера в эпизоде с Хирогазмом была поставлена намного лучше. Кто надо — просто и тихо умерли, а остальные живут и улыбаются, даря нормисам ощущение надежды на завтрашний день, каким бы страшным и тяжёлым не было сегодня.</p>
  <p id="HTON"><br />И знаете, что во всём этом самое смешное? Крипке считает, что он молодец, что это было пронзительно, классно и эмоционально. По его мнению, творческая команда так хорошо справилась, что надо ковать железо, пока горячо. Поэтому в следующем году нас уже ждёт спин-офф про Солдатика в сороковых годах (которого, кстати, в пятом сезоне просто убрали в холодильник, чтобы не отсвечивал раньше времени), и уже Amazon даже думает над ещё одним сериалом по вселенной.</p>
  <p id="zvd5"><br />Правда, не стоит забывать и тот факт, что Amazon в прошлом году ради развития ИИ урезал бюджеты очень многим проектам на Prime. Поэтому количество серий и просмотров на стриминге стало важнее, чем собственно качество проекта. Значит ли это, что Крипке надо жалеть? Нет конечно, но для общей картины деталь в принципе важная.</p>
  <p id="NPay"><br />Несмотря на безумно яркий старт, изменивший супергероику на больших экранах, «Пацаны» в итоге — идеальный пример творческой деградации. Первый сезон был ярок, смел и умён. Второй противоречив, но с интересными идеями. Третий обилием треша и абсурда уже вызывал раздражение. Четвёртый разочаровывал своей безыдейностью и медлительностью. А пятый… уже даже и расстраиваться не хочется, это просто констатация факта — пациент умер, пульса больше нет. Обидно, что сериал, который несколько лет назад реально хотелось обмусолить, вокруг которого ломались копья, стал лишь очередным поводом для депрессии и сожаления о том, в каком таймлайне мы с вами живём. Корпоративность убила не только мир «Пацанов», и не только создателей «Пацанов», но даже самих зрителей «Пацанов». Ирония да и только.</p>
  <p id="eghR"><br />Пы.Сы. Единственное, что оставит после себя пятый сезон «Пацанов» — мемы. Они странные, кринжовые, и в основном на тему, пропаганда которой запрещена в РФ, но очень смешные. А ещё появился гибрид Шамана и Хоумлендера, и этот тренд наверняка будет жить ещё долго.<br /></p>
  <figure id="LabH" class="m_column">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/s/v1/ig2/GAHTXrZ_X1LxrQuscvsgbRL6ICZUzNbUZxjED24ii8a9dTJD-g1q85TT1fqU0NO3sru1TBSTxnnyGb-hAka07Mo9.jpg?quality=95&as=32x35,48x52,72x78,108x117,160x173,240x259,360x389,480x518,540x583,640x691,720x777,1080x1166,1186x1280&from=bu&u=WsFwWfsIU9B7tePTZOcwbAhQ4pqiD4hVIB3q00mNQbg&cs=1186x0" width="1186" />
  </figure>
  <figure id="tKUQ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-56.userapi.com/s/v1/ig2/VE0VDBrl97YlehTXmoSMkLUmXhyTXrK2kfADexk0P73LtHyy7OirVyIL4Dmdn0-Vl5V0fsLISFyfjhYxmxv1V3xB.jpg?quality=95&as=32x56,48x84,72x127,108x190,160x281,240x422,360x633,480x844,540x950,640x1125,720x1266,1080x1899,1280x2251&from=bu&u=SQdywkZZEUhO7vK8X_0VC1XtU8pNIJuY7XWCGs3H1d8&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <figure id="XcPb" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="GG3M"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/BxG9VIZky8S</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/BxG9VIZky8S?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/BxG9VIZky8S?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>«Прыгуны» — действительно ли Pixar снова «тот самый»?</title><pubDate>Fri, 22 May 2026 09:24:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b0/42/b0425548-8cd3-4633-905c-1fc63ec6172f.png"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/ONMzJdfczzPeW-4yjIuHR7Vvndmi4Dg4KSFIw6QWWRPPQDAzE03AY7jZvUquVrU9GUbtZGe1vmIN2kzAXuauRIgz.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,1829,1029&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1829x1029&amp;from=bu&amp;u=zqzro_qDnVevvhbo_Z0ZRVZYZzJGJyXwd0w7VNLhjI0&amp;cs=640x0"></img>Последние мультфильмы Pixar вроде «Я краснею», «Базза Лайтера», «Элементарно» и «Элио» я благополучно пропустил — ни один из них не подсветился в инфополе пометкой «обязательно к просмотру». Скорее, наоборот. А вот выпрыгнувший пару месяцев назад Hoppers сопровождался отзывами в стиле «Наконец-то тот самый Pixar» — и тут уже мимо было не пройти.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="wSCD" class="m_original">
    <img src="https://sun9-53.userapi.com/s/v1/ig2/ONMzJdfczzPeW-4yjIuHR7Vvndmi4Dg4KSFIw6QWWRPPQDAzE03AY7jZvUquVrU9GUbtZGe1vmIN2kzAXuauRIgz.jpg?quality=95&crop=0,0,1829,1029&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x203,480x270,540x304,640x360,720x405,1080x608,1280x720,1440x810,1829x1029&from=bu&u=zqzro_qDnVevvhbo_Z0ZRVZYZzJGJyXwd0w7VNLhjI0&cs=640x0" width="640" />
  </figure>
  <p id="80NG"><br />Последние мультфильмы Pixar вроде «Я краснею», «Базза Лайтера», «Элементарно» и «Элио» я благополучно пропустил — ни один из них не подсветился в инфополе пометкой «обязательно к просмотру». Скорее, наоборот. А вот выпрыгнувший пару месяцев назад Hoppers сопровождался отзывами в стиле «Наконец-то тот самый Pixar» — и тут уже мимо было не пройти.</p>
  <p id="JW6p"><br />По сюжету «Прыгунов» девочка Мэйбл изо всех сил пытается сохранить дорогую сердцу поляну, в то время как местный мэр планирует стереть живописное местечко с карты и проложить поверх него шоссе. Мэр утверждает, что все животные ушли, а значит шоссе никому и ничему, кроме ностальгических чувств главной героини, не навредит. Мэйбл же по удачному совпадению получает доступ к технологии, которая переносит её разум в тело робобобра, что в будущем позволит ей вернуть мохнатых на поляну и таким образом помешать стройке. Ну а дальше начинаются приключения с говорящими животными.<br />И первое, что хочется сказать: всё это уже где-то было. Колесо Pixar с вопросами «Что, если у игрушек есть чувства?», «Что, если у машин есть чувства?», «Что если у чувств есть чувства?» совершило оборот и вернулось в начало, к «Что если у животных есть чувства?» Серьёзно, говорящие звери в анимации — это же базовая база, черта почти что каждого второго мультфильма. Да и всё остальное не ново. Превращение в животных — привет, «Похождения императора» и «Братец медвежонок». Урбанизация и вторжение людей в лес — здарова, «Лесная братва» и почти любое произведение с темой антропогенного вмешательства, от «Спирита» до мультфильмов Миядзаки. Попытка главного героя прижиться в незнакомом мире животных — да вот буквально «Дикий робот» всего двухлетней давности.</p>
  <p id="GDYF"><br />«Прыгуны» в этом плане вообще не оригинальны.<br />При этом у мультфильма всё равно есть свой стиль и свои особенности, из-за чего он не теряется на фоне перечисленных выше. Это главная героиня и юмор. Мэйбл — яркая и запоминающаяся, настоящая пацанка (как сейчас говорят, томбой) совершенно без тормозов, готовая поднять весь животный мир на восстание ради всего лишь своих воспоминаний — что, конечно же, ей ещё аукнется. А юмор просто здоровый, современный и местами даже по-хорошему безумный: от нелепости происходящего в сцене погони из середины мультфильма можно ухохотаться до слёз.</p>
  <p id="f5XT"><br />Ещё из плюсов хочется отметить графику. Аниматоров Pixar в последние годы упрекают в чрезмерной реалистичности, но здесь этого поменьше: многие животные выглядят плюшевыми и кукольными, что усиливает милоту и ослабляет эффект зловещей долины. Да и природа сделана очень красиво, с мощью всех современных технологий. Но в целом это всё ещё привычная для Pixar/Disney графика, без стилистических экспериментов в духе «Человека-Паука: Через вселенные», второго «Кота в сапогах» или, простите, «Кейпоп-охотниц на демонов».</p>
  <p id="iFnI"><br />А вот к сюжету и к слишком уж идеальному финалу есть вопросики. Чтобы избежать спойлеров, перечислять их не буду, но скажу, что даже у мультфильма с говорящими животными должны быть свои границы разумного и допустимого. Слишком счастливая концовка портит впечатление так же, как несправедливо плохая.</p>
  <p id="eW9a"><br />В итоге главная моя мысль такова: «Прыгуны» — это и Миядзаки, и «Братец медвежонок», и «Лесная братва», но для детей современного поколения. С теми же самыми посылами о любви и уважении к природе — для тех, кто не готов смотреть более старые мультфильмы. Это не плохо. Но и не революционно.<br />Так что, увы, «Прыгуны» хоть и лучше недавних мультфильмов студии, но это всё ещё не тот самый смелый и инновационный Pixar. И вряд ли мы увидим его в ближайшее время.</p>
  <p id="bP7d"><br />P.S. Фанфакт: хотел поругать «Прыгунов» ещё и за простоту, мол, кому пришло в голову назвать город с бобрами Бобротауном, а такой реально есть — Beaverton в штате Орегон. Там даже 5 марта, дату премьеры мультфильма, объявили Днём Прыгунов.<br /></p>
  <figure id="j4bi" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="ASLh"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/BD8Ej1DgAFa</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/BD8Ej1DgAFa?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/BD8Ej1DgAFa?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Инквизиторы: инструкция по применению</title><pubDate>Thu, 21 May 2026 03:57:19 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/21/84/21842b07-bc0d-4dbb-bfe4-48323e22df59.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/xnsfsoNzCE-Fu_79cBVcDNV6t67vrRwttR-BijXrlU0GM_WsLw66ekFYB6JU-4IwOWlStPkCiPHJduHc75t9glTV.jpg?quality=95&amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x269,540x303,640x359&amp;from=bu&amp;u=v7ewMpG6m3s_VODQYbPcNPkKq1nuek8RXqAqSuhsv4I&amp;cs=540x0"></img>После просмотра мультсериала «Мол: Повелитель теней» я поймал себя на очень интересной мысли. Ведь это первый раз за всё время, что я смотрю произведения по Далёкой-Далёкой Галактике, когда меня действительно напрягают и впечатляют инквизиторы, которых показывают на экране. Как так вышло и чем тут помог «Андор» — давайте обсудим.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="5JJ2" class="m_original">
    <img src="https://sun9-1.userapi.com/s/v1/ig2/xnsfsoNzCE-Fu_79cBVcDNV6t67vrRwttR-BijXrlU0GM_WsLw66ekFYB6JU-4IwOWlStPkCiPHJduHc75t9glTV.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x269,540x303,640x359&from=bu&u=v7ewMpG6m3s_VODQYbPcNPkKq1nuek8RXqAqSuhsv4I&cs=540x0" width="540" />
  </figure>
  <p id="QgU9"><br />После просмотра мультсериала «Мол: Повелитель теней» я поймал себя на очень интересной мысли. Ведь это первый раз за всё время, что я смотрю произведения по Далёкой-Далёкой Галактике, когда меня действительно напрягают и впечатляют инквизиторы, которых показывают на экране. Как так вышло и чем тут помог «Андор» — давайте обсудим.</p>
  <p id="n2nl"><br />Сначала вспомним, кто такие вообще инквизиторы в «Звёздных войнах» и какими мы их видели. Орден был основан императором Палпатином неизвестно в каком году, но понятно с какой целью. Отлавливать выживших после Приказа 66 джедаев явно кому-то надо, а у Вейдера рук на всех не хватает. Да и поиск с вербовкой чувствительных к Силе детей никто не отменял, вдруг какие бриллианты получится переманить на Тёмную сторону.</p>
  <p id="KISx"><br />По статусу организация крутая, её члены вообще подчиняются только Дарту Вейдеру и Гранд Инквизитору, а армия Империи обязана была оказывать им всяческую поддержку на миссиях. То есть на уровне концепта идея отличная. Правда по факту, что в мультсериале «Повстанцы», что в сериале «Кеноби», да даже в играх про Кэла Кэстиса (Fallen Order и Jedi Survivor) — все они представляли собой мальчиков и девочек для битья, которых от обычных штурмовиков отличало наличие световых мечей, причём порой бредовых («вертолётики», думаю, никто не забыл).</p>
  <p id="Ft7d"><br />Что же делать в таких ситуациях сценаристам новых проектов по «Звёздным войнам»? Как пересобрать знакомые образы и дать новое, реально запоминающееся лицо? Именно здесь и хочется вспомнить Тони Гилроя и то, как он кратко и чётко работал над сеттингом в «Андоре».</p>
  <figure id="mAQW" class="m_original">
    <img src="https://sun9-32.userapi.com/s/v1/ig2/LY6SqpvQ-raDcAZH3rlkWirqSNys6ZtShN8-Tlc-naUjife0on4CNZsrpl9bEQT3iR8LhB3buuyRaHwQtEh4Yau9.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1200x800&from=bu&u=aUtBibuPkZAtppAhtjjYHc4i8w1sZde9QLqJZhEfa7M&cs=540x0" width="540" />
  </figure>
  <p id="fMFC"><br />Суть его философии заключалась не только в том, чтобы сделать серьёзно и реалистично, если что. Гилрой старался во всём вернуться к сути вещей, которые показаны в «Звёздных войнах». Вот возьмём Галактический Сенат и уберём слово «галактический» — получается, что нам просто показывают политические дрязги, интриги и бюрократию, и только потом помещают это в космос. Штурмовики, они же Stormtroopers, в первую очередь «troopers», то есть твёрдо и чётко выполняющие приказы солдаты, а только потом уже косые дурачки в крутой броне. Альянс повстанцев — сборище бунтовщиков и революционеров, которые объединены целью, но не методами, и только потом они становятся космической армией, воюющей за всё хорошее против всего плохого. И борются они не с абстрактной Галактической Империей, а с вполне понятной тиранией, которая работает по тем же принципам, что и многие другие государства из учебников истории.</p>
  <p id="n5Qy"><br />Понимаете прикол? Отбрасывая на изначальном этапе фантастические детали, авторы могут серьёзно и со знанием дела прорабатывать концепт, и только потом помещать его в знакомый людям космомир. Именно благодаря такому подходу мы можем сопереживать душевно больному Голлуму, говорящему еноту Ракете из «Стражей Галактики» и получать удовольствие от шпионского триллера, даже если в нём есть Капитан Америка (речь о фильме «Зимний солдат»).<br />И именно этот подход позволил авторам сериала «Мол: Повелитель теней» вдохнуть в образ инквизиторов новую жизнь. Причём показательно, что взяли они уже знакомых и опущенных Асокой Тано персонажей — 11-го брата и Маррока. Нам показывают на экране, что они умеют не только красиво одеваться и эффектно выходить из тени, но и наводить шороху среди личного состава Империи, быть отличными следователями, которые реально тратят время на допросы и изучение мест преступлени, следопытами, а также толковыми воинами. Сцена, где Маррок один дерётся с Дартом Молом и падаваном Девон Изарой чего стоит.</p>
  <p id="VFWw"><br />Зритель сразу видит, что перед ним именно квалифицированные инквизиторы. Так должны выглядеть члены организации, которая вроде как призвана искать и давить идеологических (вряд ли концепт Силы можно назвать буквально религиозным) противников своего государства. Они звучат значительно, выглядят угрожающе и компетентно выполняют свои функции по поиску врагов Империи ситхов.</p>
  <p id="uQyJ"><br />Такой основательный подход является той самой необходимой щепоткой реализма, которая позволит «Звёздным войнам» не только оставаться актуальными, но и не меняться кардинально, не превращаться в аниме или мыльную драму. Курс может быть тем же, со светошашками и борьбой ситхов и джедаев, но акценты и детали сделают всё намного более важным и весомым для зрителей.<br /></p>
  <figure id="PO6k" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="awoj"><em>Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@catgeeks/wHc-XhdnNO0</guid><link>https://teletype.in/@catgeeks/wHc-XhdnNO0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks</link><comments>https://teletype.in/@catgeeks/wHc-XhdnNO0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=catgeeks#comments</comments><dc:creator>catgeeks</dc:creator><title>Зачем ролевым играм нужны сеттинги и системы</title><pubDate>Wed, 20 May 2026 05:48:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c0/bd/c0bd0c29-8269-4700-9b6e-0c3201170689.png"></media:content><category>Мнение</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/nJw514Jxg2RIIIhFOL25IgFz5guWbOXJQKn6-lJKVdd6Wm2iPpEv7GvFZpDEcsL5x9OOqpk6PjZUQOx302OdlN5Y.jpg?quality=95&amp;crop=0,0,699,874&amp;as=32x40,48x60,72x90,108x135,160x200,240x300,360x450,480x600,540x675,640x800,699x874&amp;from=bu&amp;u=CqF852KojUtCUnr9VT-s17WUnVJob6VkVA9qOe_rek0&amp;cs=699x0"></img>Недавно на Гике вышел текст Викторова о настольной ролевой игре Cyberpunk. В нем была достаточно провокационная мысль, что система и сеттинг не дают цели, к которой должна двигаться партия и поэтому Cyberpunk — плохой. В комментариях возражали, что система с сеттингом и не должны ее давать. А я озадаченно хлопал глазами и удивлялся: «Дает же...»]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="3jmh" class="m_original">
    <img src="https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2/nJw514Jxg2RIIIhFOL25IgFz5guWbOXJQKn6-lJKVdd6Wm2iPpEv7GvFZpDEcsL5x9OOqpk6PjZUQOx302OdlN5Y.jpg?quality=95&crop=0,0,699,874&as=32x40,48x60,72x90,108x135,160x200,240x300,360x450,480x600,540x675,640x800,699x874&from=bu&u=CqF852KojUtCUnr9VT-s17WUnVJob6VkVA9qOe_rek0&cs=699x0" width="699" />
  </figure>
  <p id="f6rX">Недавно на Гике вышел <a href="https://vk.com/wall-187992595_226067" target="_blank">текст</a> Викторова о настольной ролевой игре Cyberpunk. В нем была достаточно провокационная мысль, что система и сеттинг не дают цели, к которой должна двигаться партия и поэтому Cyberpunk — плохой. В комментариях возражали, что система с сеттингом и не должны ее давать. А я озадаченно хлопал глазами и удивлялся: «Дает же...»</p>
  <p id="cU43"><br />И хотя вдохновил на написание текста меня именно пост Викторова, и иногда я буду к нему возвращаться, — я бы в первую очередь хотел поговорить об общем. А нахрена вообще ролевым играм нужны системы и сеттинги?<br />И зайду я с козыря и основного своего тезиса. И сеттинг, и система — инструменты. Инструменты, которые призваны _помочь_ игрокам и мастеру получить тот или иной опыт от игры.</p>
  <p id="Cgr2"><br />Давайте на примере. Допустим, я хочу провести игру-хоррор. По задумке, игроки должны опасаться каждой тени, шкериться по углам и нервно сглатывать при каждом действии, потому что всегда может стать хуже. Как мне добиться такого результата?</p>
  <p id="8i9X"><br />Ну, наверное, делать персонажей очень живучими — не лучшая идея. Если ты можешь пережить любую неприязнь, то какой тебе смысл ее бояться? У игроков должно быть мало хитушек. Можно ввести систему травм, чтобы еще сильнее повысить ставки, ведь теперь опасность представляет не только смерть, а любой урон, который прилетает в персонажа. А еще стоит задрать сложность проверок или занизить статы героев, чтобы два из трех важных бросков были провальные. У персонажей в ключевой момент будут дрожать руки, они не смогут оперативно вырубить тревогу. Или не успеют поднырнуть под закрывающуюся гермодверь и получат чудовищное описание, как их ноги превращаются в кровавую кашу. Или у кого-то из груди вырвется предательский всхлип, пока он прячется в шкафу от страшного монстра.</p>
  <p id="FE2T"><br />Все эти механики приглашают мастера и игроков к созданию хоррорных ситуаций, где персонажи слабы, уязвимы и находятся в постоянной опасности. И да, я только что описал вам Mothership.</p>
  <p id="ac8E"><br />А теперь представьте себе хоррор-модуль, например, в классическом DnD. На партию внезапно выпрыгивает монстр, вцепляется в горло незадачливому плуту, заваливая его на землю и... И в нападающего летит 2 фаербола и 8 ударов острыми железными палками, а клирик, ворча, отхиливает до фулла павшего товарища. Ну, такое... И, нет, провести хоррор в DnD можно. Рейвенлофт не дать соврать. Но это будет совсем другой хоррор, в каком-то смысле даже эпический, в котором нет настолько сильного акцента на уязвимости игроков.<br />Окей, с механиками все достаточно прямолинейно и понятно. Система должна тебя подталкивать к получению того или иного опыта, но у нее вторичная роль по отношению истории. История ведет, механики помогают. А как быть с сеттингами?</p>
  <p id="uVHs"><br />А с сеттингами все не так просто, ведь у них уже не ведомая роль, а главенствующая. Они не помогают рассказывать историю, они во многом ее определяют.</p>
  <p id="5k99"><br />Давайте в качестве примера возьмем Cyberpunk, который Викторов обозначил плохим сеттингом, не дающим цели. Про что у нас Cyberpunk?<br />Прежде всего Cyberpunk про vibe, aesthetics, style или как сказал бы человек без психических отклонений «Ну, прикольно, когда киборги вжух-вжух мечами из рук делают!» Cyberpunk — это сеттинг про то, у кого пистолет громче и катана длиннее. Сеттинг, где репутация — это все. Сеттинг, где смерть желанна, если ты умер на вершине башни Арсаки в окружении трупов корпоративной охраны. «Стиль превыше материи» — это дословная цитата из книги правил.<br />Еще киберпанк — про исследование экзистенциальных тем. Что такое душа? Что такое человек? Киборг, от которого остался только мозг, все еще человек? А энграма? А искин? К этому в сеттинге отсылает и Черный заслон, за которым живут ИИшники, и хрен знает, что в нем происходит. И вся история Альт Каннингхэм и Душегуба про это. Это огромные маяки, которые светят прямо в лицо мастеру: «Эй, чувак, ты можешь рассказать историю про ЭТО!»<br />Очень рядышком стоит тема зависимостей и психических заболеваний: киберпсихоз, брошенные ветераны корпоративных войн, которые тихонько едут крышей, постоянная погоня за новым хромом и цена за него в виде своей человечности. В книге есть целая глава, которая рассказывает про то, что такое киберпсихоз, как он действует на людей и какой проблемой является в сеттинге. Снова мастеру сдают все карты на руки для создания истории.</p>
  <p id="huV0"><br />И необъятным левиафаном над всем этим нависает тема корпоратов против простых пацанов с района, у которых брат за брата за основу взято. Бесконечно безжалостный капитализм, важность братского плеча, понятия, предательство этих понятий за лучшую жизнь, и прыжок с вершины социальной лестницы прямо на дно во имя принципов. Причем иногда можно зайти с совсем неожиданной стороны. Например, в сеттинге есть не только Милитех и Арасака, погрузившие мир в хаос, а еще и относительно «добрые» корпы, которые просто работу работают и, вот чудо, делают жизнь людей лучше. Ну вот что это, если не приглашение сыграть на контрастах и не рассказать историю про контракт на голову ЗлОгО КоРпА, который на деле окажется простым инженером и добрым малым?<br />Ко всем этим историям приглашает Cyberpunk своим сеттингом. Их можно мешать в любых пропорциях, можно добавлять что-то сверху, можно убирать, что не нравится, а потом приправить это стилем из неона и киберниндзя.<br />И я не очень понимаю, а чем это, собственно, не цель, которую так искал Викторов. Да, это не прямое указание на «вы те-то и те-то и должны сделать то-то и то-то», тут куда больший простор. Но так или иначе сеттинг сам приглашает мастера и игроков к историям вполне конкретного типа.</p>
  <p id="JaJP"><br />И так можно сказать про очень многие, если не про все сеттинги. Вот у нас есть Vampire: The Masquerade. Интриги, социальное неравенство, борьба за человечность и неизбежное превращение в монстра, к которому тебя толкают обстоятельства. Delta Green? Тайные организации, счастье незнания, жертва как себя, так и окружающих во имя важного дела. MÖRK BORG? Треш, угар и содомия, падение всех оков морали и пир во время апокалипсиса. KULT? Пиздец.<br />Если обобщить и упростить, то НРИ в целом — игровая площадка. Сеттинг задает ее форму и тип игры: баскетбольное поле, огромная песочница или турнички во дворе. А механики — то, как именно с этой площадкой взаимодействуют игроки: мячик и кольца, формочки и совочки, брусья и перекладины. И, конечно, можно отжиматься в песочнице или водить мяч вокруг турника, но удобнее это делать на предназначенном месте.</p>
  <figure id="vT5Y" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/6c/936c5142-877c-496f-ba9b-940ae0ca393e.jpeg" width="807" />
  </figure>
  <p id="NlTR">Подпишись на <a href="http://t.me/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>!<br /></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>