<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>CRSTLVNS</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Designer, 3D Jedi 🧙🏼‍♂️]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/6f/c5/6fc5bbca-3b4c-46ce-911b-b233b49f6409.png</url><title>CRSTLVNS</title><link>https://teletype.in/@crstlvns</link></image><link>https://teletype.in/@crstlvns?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/crstlvns?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/crstlvns?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 05:41:18 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 05:41:18 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@crstlvns/nVVj_CIGA9C</guid><link>https://teletype.in/@crstlvns/nVVj_CIGA9C?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><comments>https://teletype.in/@crstlvns/nVVj_CIGA9C?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns#comments</comments><dc:creator>crstlvns</dc:creator><title>Fixing anisotropy artifacts in Redshift</title><pubDate>Sun, 01 Jun 2025 12:50:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7d/e1/7de15a62-7f6c-4879-b2be-0212577bce7c.png"></media:content><category>Redshift</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/49/c9/49c99ff9-7990-4ea9-9b9b-49ffda0e4a43.png"></img>If your material uses anisotropy, then a surface direction must be defined to control the direction of the “smearing.” By default, the renderer calculates everything internally, computing the surface tangent based on the UV direction. However, if the UVs are not clean, the anisotropy direction may vary across seams, causing visual artifacts.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="WxmV">If your material uses anisotropy, then a surface direction must be defined to control the direction of the “smearing.” By default, the renderer calculates everything internally, computing the surface tangent based on the UV direction. However, if the UVs are not clean, the anisotropy direction may vary across seams, causing visual artifacts.</p>
  <figure id="8UD8" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/c9/49c99ff9-7990-4ea9-9b9b-49ffda0e4a43.png" width="861" />
    <figcaption>Material which uses anisotropy</figcaption>
  </figure>
  <figure id="JQ3l" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/8d/d28d6bfa-ee71-48c3-8c10-1017a4179e15.png" width="300" />
    <figcaption>Cleary visible artifacts</figcaption>
  </figure>
  <figure id="nrAt" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/e6/7ce690b1-11ee-4e9c-b23d-54491ff1c2b0.png" width="880" />
    <figcaption>Simple procedural UV is not looking really nice</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Q7pP" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/74/f17479e9-255e-4e6e-b52e-bc6c7ead9fe2.png" width="950" />
    <figcaption>Tangents calculated using Polyframe. Different tangents directions causing anisotropy artifacts.</figcaption>
  </figure>
  <p id="cqkv">In theory, you can manually define the surface direction using the <strong>Anisotropy</strong> parameters in the <strong>Advanced</strong> tab of the <strong>Standard Material</strong>. But in my experiments, these parameters had no effect at all. No matter what data I fed into the specified attributes, nothing changed. I even dug up some old documentation stating that Redshift reads both <code>tangentu</code> and <code>tangentv</code> attributes as a single <code>tangent</code> attribute, and that you’re supposed to reference it via the <strong>Tangent Channel</strong> parameter but that didn’t work for me either. If this does work for someone, please leave a comment, maybe I missed something.</p>
  <p id="9dHU">Apparently, Redshift simply reads the <code>tangentu</code> and <code>tangentv</code> attributes from the geometry to determine the anisotropy direction. If you compute those tangents manually, based on some reference vector, the anisotropy will align nicely with the surface. That’s exactly how I fixed the issues with the beetle shell material.</p>
  <p id="iHab"></p>
  <figure id="N56y" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/12/82/12827557-6579-40b2-8f09-186491b47a31.png" width="1183" />
    <figcaption>Properly calculated tangents</figcaption>
  </figure>
  <figure id="24o3" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/6d/9b6d5c5f-7fff-4b2b-9e7d-949708722ab5.png" width="859" />
    <figcaption>Fixed material. No artifacts</figcaption>
  </figure>
  <p id="wrjv">You can calculate tangents using Point Wrangle</p>
  <pre id="WqMf">vector general_dir = set(0,0,1); // general direction of the surface, ref vector
vector side_dir = cross(v@N, general_dir);
if (length(side_dir) &lt; 1e-6) {
    general_dir = set(0, -1, 0); // fallback if normal aligns with ref vector
    side_dir = cross(v@N, general_dir);
}
vector tangentv = normalize(cross(side_dir, v@N));
v@tangentv = tangentv;
v@tangentu = normalize(cross(tangentv, v@N));</pre>
  <hr />
  <p id="aOCH">By CRSTLVNS</p>
  <p id="ntL8"><a href="https://hipolink.net/crstlvns" target="_blank">https://hipolink.net/crstlvns</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@crstlvns/color-spaces-ru</guid><link>https://teletype.in/@crstlvns/color-spaces-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><comments>https://teletype.in/@crstlvns/color-spaces-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns#comments</comments><dc:creator>crstlvns</dc:creator><title>Да кто такой этот ваш цветовое пространство</title><pubDate>Sat, 02 Jul 2022 18:32:43 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8b/20/8b205325-4403-4361-a327-87f4c9279e63.png"></media:content><category>CGI</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/00/e1/00e15a97-ceb9-4011-b562-1dc22665c913.jpeg"></img>У многих тема цветовых пространств вызывает дрожь в коленях, головные боли и обмороки, особенно когда ты рендеришь видос и видишь, что цвета совсем не такие как были на превью. Я постараюсь избавить читателя от мучений и объяснить, кто такой этот ваш цветовое пространство. Обязательно расскажу про ACES и почему его надо использовать уже вчера.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="4MEr" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/e1/00e15a97-ceb9-4011-b562-1dc22665c913.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="REOv">У многих тема цветовых пространств вызывает дрожь в коленях, головные боли и обмороки, особенно когда ты рендеришь видос и видишь, что цвета совсем не такие как были на превью. Я постараюсь избавить читателя от мучений и объяснить, кто такой этот ваш цветовое пространство. Обязательно расскажу про ACES и почему его надо использовать уже вчера.</p>
  <h2 id="GwvK">Что такое цветовые пространства</h2>
  <p id="KM6s">Начнем с того, что зададим множество цветов реального мира — это будут все цвета, которые может воспринять глаз человека. Цвета в реальном мире — это волны, но поскольку мы работает с цифровыми устройствами нам нужно как-то превращать это волны в цифры. Так вот, <em>цветовое простраство (color space) — это ничто иное как набор правил (математическая модель), с помощью которых цвета кодируются/декодируются цифрами</em>, такой своего рода АЦП. Далее начинается самое интересное — после кодирования данных (например мы сделали запись на камеру) нам нужно эти данные декодировать и как-то отобразить в реальном мире. Это делается это с помощью дисплеев, проекторов, на печати и т.д. Такое отображение — это лишь симуляции такого, как вылядели бы это цвета в реальном мире. Думаю, это очевидно, что цвета яблока, на которое мы смотрим не будут равны цветам этого же яблока, отображенного на экране. Разные носители производят это отображение с разной степенью точности. Они не могут передать на 100% цвета реального мира, а лишь некоторую их часть. <em>Такое множество цветов, которое может отобразить/записать тот или иной носитель, называется цветовой палитрой (color gamut). </em>Такое множество является подмножеством множества цветов реального мира.</p>
  <p id="AHfS">Цветовые пространства математически описывают каждый такой gamut. В вебе используется sRGB, для печати — CMYK, профессиональные камеры пишут в Log и так далее. <em>Для каждого носителя/устройства существует свое цветовое пространство</em>. Думаю будет проще представлять у себя в голове цветовое пространство как палитру с красками, для каждой палитры набор красок будет отличаться.</p>
  <p id="gfST">Посмотрим, как цветовые пространства выглядят на графиках. Это диаграмма цветов, которые видит человеческий глаз.</p>
  <figure id="O6js" class="m_column">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/190/ac7/d94/190ac7d942832129d69eadea54890055.png" width="1560" />
  </figure>
  <p id="Ce8f">А здесь на диаграмме треугольником выделен охват пространства sRGB.</p>
  <figure id="9f1X" class="m_column">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/828/431/605/828431605fa035dcd93e6b18bd17e0d5.png" width="1140" />
  </figure>
  <p id="MiFE">Как видите, в этот треугольник входит далеко не весь видимый спектр. Каждое цветовое пространство описывает какую-то его часть.</p>
  <p id="04KQ">Более подробно про различия цветовых пространств можно прочитать <a href="https://habr.com/ru/company/droider/blog/568774/" target="_blank">здесь</a>.</p>
  <h2 id="u7o8">С практической точки зрения</h2>
  <p id="pjWW">На данном этапе логично задать вопрос: и чо дальше-то?</p>
  <p id="sHHj">Дальше — надо разобраться, как использовать цветовые пространства для своей выгоды. И тут у многих возникают сложности, зарендерил картинку, на первью одни цвета, откроешь её — другие, а в Ae вообще непонятно что. Я не будут углубляться управление цветом (color management) в отдельно взятых программах, лишь расскажу, как использование разных цветовых пространств помогает на практике.</p>
  <p id="YAIE">Обычно мы рендерим png картинку и не задумываемся о цветовых пространствах. И по-умолчанию этот рендер происходит в sRGB, но, как мы уже поняли, это цветовое пространство весьма ограничено по сравнению с видимым спектром и передает очень небольшое количество цветов. Плюс к этому при рендере в png/jpg происходит сжатие и бо́льшая часть цветовой информации теряется. Чтобы сохранить информацию полностью мы можем зарендерить картинку в цветовом пространстве с бо́льшим охватом, до недавнего времени в cg стандартным пространством было Linear. Таким образом мы сможем предать большее количество цветов. Для чего это нужно? Для композитинга. Сохраняя в Linear и в формте EXR 32bit мы оставляем для себя больше возможностей для редактирования изображения на композитинге. Например, у нас останеться информации в тенях и в пересвеченных частях изображения, можно будет легко редактировать яркость изображения без риска получить клиппинг.</p>
  <p id="MMG6">Но Linear теперь уходит на задний план, потому что в индустрии появился новый стандарт — ACES.</p>
  <h2 id="kzQK">ACES (читается &quot;эйсэс&quot;)</h2>
  <p id="hxYw">Разберемся в причинах появления ACES (или полное название — <strong>ACES2065-1</strong>). Многообразие цветовых пространств породило сложности построения универсального пайплайна для крупного продакшена. Видосы с одной камеры приходят в одном цветовом пространстве, с другой — в другом, cg ребята рендерят в третьем, а потом это всё надо как-то композить. При это при конвертациях теряется часть данных о цвете.</p>
  <p id="rFCq">Для решения этих проблем было создано цветовое пространство ACES, которые по охвату больше всех остальных и которые, следовательно, может вместить в себя все данные без потерь. Если мы посмотрим на диаграмму охвата ACES, то увидим, что это цветовое пространство (красная линия) включает в себя все остальные пространства и ещё сдача на мороженое остается.</p>
  <figure id="X9Ah" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/89/7689d6eb-a3be-4d02-80f6-31e35ca24f44.png" width="463" />
  </figure>
  <p id="0wud">Такой охват позволяет сохранять максимальное количество данных в наилучшем качестве на протяжении всего производства, а также дает огромные возможности для редактирования изображения на композе. В идеальном пайплайне все работают в ACES и только перед отправкой клиенту финальное видео (hero) конвертируется в sRGB, Rec.709 или другое указанное клиентом.</p>
  <p id="ufj7">Ещё одной фичей ACES, которая вероятно будет более интересной, — это характер изображения при рендере графики. Дело в том, что в этом цветовом пространстве свет работает более физически корректно и цвета на выходе получаются более реалистичными, а широкий цветовой охват позволяет сохранить детали в тенях и на свету <a href="#xSCZ">[1]</a><strong>.</strong> Выглядит это примерно так.</p>
  <figure id="gtk7" class="m_column">
    <img src="https://img01.ti-da.net/usr/r/e/n/rendering/ACES_SRGB.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="VNLM">Таким образом, ACES — это, во-первых, офигевшие реалистичные цвета на рендере, а во-вторых, огромные возможности для композа, которые позволяют выжать из картинки абсолютный максимум.</p>
  <p id="uVKO">Как композить в ACES в After Effects вы можете узнать в моем гайде <a href="https://teletype.in/@crstlvns/ACES-in-After-Effects" target="_blank">по ссылке</a>.</p>
  <p id="BpG8">Более подробно почитать про ACES вы можете <a href="https://community.acescentral.com/uploads/default/original/1X/6ad8b74b085ac8945c1e638cbbd8fdf687b7f60e.pdf" target="_blank">здесь</a>. Рекомендую ознакомиться, если хотите узнать для чего создано это цветовое пространство и как оно используется в индустрии, а также там есть интересная информация о том, почему цвета в ACES выглядят более реалистичными.</p>
  <h2 id="sZ4D">Нюансы использования ACES</h2>
  <p id="xrK6">Здесь перечислю основные моменты, которые нужно принять во внимание, если вы ещё ни разу не работали в ACES.</p>
  <h3 id="Ll81">Настройка цветовых пространств для текстур</h3>
  <p id="8qQd">Все расчеты в движках рендера происходят в ACEScg (подпространство ACES2065-1 созданное именно для CGI). Для того, чтобы у вас корректно работали текстуры их нужно конвертировать в ACES. В RS и Octane это происходит автоматически, нужно лишь в ноде с текстурой выбрать то пространство, в котором сохранена эта текстура. Да, принцип “закинул текстуру и забыл”, больше не работает 😊. По стандарту для color data текстур <a href="#c5zb">[2]</a> — это <em>Texture–sRGB или Auto</em>, для non-color data <a href="#zrGC">[3]</a> — <em>Utility–Raw.</em></p>
  <h3 id="I5HJ">Настройка цветового пространства для рендера</h3>
  <p id="1Nwn">Если вы хотите композить в ACES, то важно убедиться, что вы рендерите без конвертации в sRGB. В редшифте для этого перед рендером надо поставить цветовое пространство <em>Raw</em> вместо <em>sRGB</em> в настройках Color management в параметре View.</p>
  <h3 id="krXb">Конфиги</h3>
  <p id="JcbL">Для предотвращения проблем с интерпретацией цветов во всем софте лучше использовать один и тот же конфиг OpenColorIO. Скачать последнюю версию можно <a href="https://github.com/colour-science/OpenColorIO-Configs" target="_blank">тут</a>. Для удобства можно в системе <a href="https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Color+Management+-+OCIO+ACES#ColorManagementOCIOACES-Step1:RedshiftColorManagementSetup" target="_blank">создать переменную $OCIO</a>, в которой будет путь до конфига, тогда он будет подключаться автоматически.</p>
  <hr />
  <p id="3Af6">by CRSTLVNS 👽</p>
  <p id="O2Pk"><a href="https://beacons.ai/crstlvns" target="_blank">https://beacons.ai/crstlvns</a></p>
  <hr />
  <h2 id="WFab">Примечания</h2>
  <p id="xSCZ">1. Тут важно заметить, что сохранять нужно несжатые данные в формате EXR 32bit, который позволяет хранить значения меньше 0 и больше 1. Мы как бы сохраним сырые данные с матрицы виртуальной камеры.</p>
  <p id="c5zb">2. Color data — текстуры с информацией о цвете объекта, такие как Diffuse, Reflections Color, Transmission color, Refraction color и так далее.</p>
  <p id="zrGC">3. Non-color data — текстуры с информацией о характере поверхности объекта, такие как Roughness, Metalness, Normal и так далее.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@crstlvns/X3moWPWfFDb</guid><link>https://teletype.in/@crstlvns/X3moWPWfFDb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><comments>https://teletype.in/@crstlvns/X3moWPWfFDb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns#comments</comments><dc:creator>crstlvns</dc:creator><title>Почему я использую Total Commander</title><pubDate>Mon, 20 Sep 2021 08:51:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/91/2e/912ee9ab-831e-4829-a13d-791cecb687fb.png"></media:content><category>Tips &amp;amp; Tricks</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e6/98/e69827c7-7527-48c3-96e1-f5ec9b152d2b.png"></img>Когда я показываю свой экран кому-либо в дискоре, то первое, что я слышу, это удивление тому, что я ипользую такого динозавра Total Commander. И вот что я хочу сказать: он в тысячу раз удобнее стандартного проводника Windows, который я вообще не понимаю как люди используют.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="C6gU">Когда я показываю свой экран кому-либо в дискоре, то первое, что я слышу, это удивление тому, что я ипользую <s>такого динозавра</s> Total Commander. И вот что я хочу сказать: он в тысячу раз удобнее стандартного проводника Windows, который я вообще не понимаю как люди используют.</p>
  <p id="DNBU">Вот список тех фич, которых нет в проводнике и которые есть в Total Commander.</p>
  <h2 id="WfG5">НЕ ЛАГАЕТ</h2>
  <p id="KycC">Не знаю как сейчас, но одна из причин, по которой я стал искать альтенативу проводнику — это то, что он безбожно лагал, зависал и крашился на пустом месте. Но было это пару лет назад, возможно сейчас его и оптимизировали.</p>
  <h2 id="4O8M">Вкладки</h2>
  <p id="VsY7">Очень актуально если работаешь в CG, очень часто нужно держать много папок открытыми.</p>
  <figure id="zMXr" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/98/e69827c7-7527-48c3-96e1-f5ec9b152d2b.png" width="306" />
  </figure>
  <h2 id="ajqG">Разделение окна на две части</h2>
  <p id="L5mT">В каждой части свои вкладки. Удобно, когда нужно держать две папки на виду.</p>
  <figure id="jO47" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/f0/02f0b8df-0678-4bc5-8712-db8ee332ab99.png" width="1104" />
  </figure>
  <h2 id="Q2UJ">Закладки</h2>
  <p id="yFGb">Комбинация клавиш <em>Ctrl + D</em> открывает в активной части окна удобную выпадающую менюшку с закладками. Закладками можно назначать кастомные имена. Делать вложенные выпадающие меню. Например, проекты у меня отдельном выпадающем меню <em>Projects</em>.</p>
  <figure id="6Pm7" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/a2/d6a26bdd-f35e-4b0d-a13c-da42746461f0.png" width="223" />
  </figure>
  <h2 id="GPk4">Горячие клавиши</h2>
  <p id="4dHP">В Total Commander можно легко настроить горячие клавиши на любое действие. Делается это с помощью аддона <a href="http://utceditors.totalcmd.net/" target="_blank">Ultra TC Editors</a>. Очень оптимизирует рабочий процесс.</p>
  <p id="kOL2">У себя я назначил вот такие комбинации, которые использую постоянно.</p>
  <ol id="Lxt2">
    <li id="JnkL">Ctrl + N — создать папку.</li>
    <li id="Z5Ao">Ctrl + Shift + C — копирование файла в эту же папку, при это вылазит допольнительное окно, в котором можно поменять имя у копии. Спасает если используйте икрементное сохраниние и храните разные версии одного проекта.</li>
    <li id="B8WA">Ctrl + Q — переключает отображение файлов и папок между обычным списком и превьюшками.</li>
    <li id="QnW6">Ctrl + R — переименовать выбранный файл.</li>
  </ol>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@crstlvns/Ol_f_mkuhAb</guid><link>https://teletype.in/@crstlvns/Ol_f_mkuhAb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><comments>https://teletype.in/@crstlvns/Ol_f_mkuhAb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns#comments</comments><dc:creator>crstlvns</dc:creator><title>Render checklist</title><pubDate>Tue, 03 Aug 2021 12:36:59 GMT</pubDate><category>Tips &amp;amp; Tricks</category><description><![CDATA[Useful checklist for your project preparation for rendering.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Useful checklist for your project preparation for rendering.</p>
  <h2>Octane</h2>
  <ol>
    <li>Denoiser is enabled</li>
    <li>Correct camera selected</li>
    <li>All necessary objects are enabled</li>
    <li>All necessary layers are enabled</li>
    <li>Output path is correct</li>
    <li>Render range is correct</li>
    <li>Frame rate is correct</li>
    <li>All necessary passes are enabled</li>
    <li>Info passes sampling is correct</li>
    <li>Overall sampling is correct</li>
    <li>Adaptive sampling is enabled</li>
  </ol>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@crstlvns/ACES-in-After-Effects</guid><link>https://teletype.in/@crstlvns/ACES-in-After-Effects?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><comments>https://teletype.in/@crstlvns/ACES-in-After-Effects?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns#comments</comments><dc:creator>crstlvns</dc:creator><title>After Effects setup for ACES</title><pubDate>Wed, 16 Jun 2021 04:27:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/ed/19/ed19e097-7d44-4181-af94-7e39a8c5cf6a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1f/70/1f709f87-c9bf-4f6a-8fe5-5e40ae49edf9.png"></img>NOTE: This workflow based on a video from YouTube. I don't remember which one exactly. But this workflow the most simple one possible.

UPD 24.11.2021: Previous version with sRGB fix turned out to be not correct, it was shifting\desaturating colors. After a lot of exploration I've found correct workflow, at least it gives correct colors.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="pDY7">NOTE: This workflow based on a video from YouTube. I don&#x27;t remember which one exactly. But this workflow the most simple one possible.<br /><br />UPD 24.11.2021: Previous version with <em>sRGB fix</em> turned out to be not correct, it was shifting\desaturating colors. After a lot of exploration I&#x27;ve found correct workflow, at least it gives correct colors.</blockquote>
  <p id="AWcu">It&#x27;s quite tricky to setup ACES workflow in After Effects because it doesn&#x27;t support ACES correctly. But there is workaround for it. I requires a bit of time but brings all the benefits of ACES in After Effects.</p>
  <h2 id="91LC">Change Project settings</h2>
  <p id="IWsm">First open <em>Project settings</em> by clicking <em>8\16\32 bpc</em> button in <em>Project panel</em>.</p>
  <figure id="7Gi7" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/70/1f709f87-c9bf-4f6a-8fe5-5e40ae49edf9.png" width="668" />
  </figure>
  <p id="6COy">We don&#x27;t want After Effects to do any color management in our project. Color management will be done by OpenColorIO plugin. Set <em>32 bit</em> depth and <em>Working Space</em> to <em>None</em>. </p>
  <h2 id="zY78">Add ACES -&gt; sRGB converter on timeline</h2>
  <p id="cMKh">Above your render add Adjustment layer and apply <a href="https://fnordware.blogspot.com/2012/05/opencolorio-for-after-effects.html" target="_blank">OpenColorIO</a> plugin to it. Select <a href="https://github.com/colour-science/OpenColorIO-Configs" target="_blank">ACES config</a>. For Input select <em>ACES - ACEScg </em>(generally speaking, here you should choose the same color space in which you were rendering out from your render engine. For CG it&#x27;s recommended to use ACEScg), for output select <em>Output - sRGB.</em></p>
  <figure id="snD9" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/6b/686b21be-5e3f-47ec-b73e-3c7c865a8e70.png" width="630" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ASh7"><strong>Important!</strong> For you EXR footages rendered out from 3D software in ACEScg color space you should disable color management.</p>
  </section>
  <p id="tnE3">Because After Effects doesn&#x27;t know how to treat ACES linear footages it tries to convert in to sRGB by default which break colors. Select your footage and click this button in <em>Project panel</em> in <em>Color management</em> tab tick <em>Preserve RGB.</em> This will tell After Effects not to convert the footage.</p>
  <figure id="BNcG" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/73/45/73458262-afd0-4fa0-b688-5a52ab946de1.png" width="763" />
  </figure>
  <p id="6jJr">Also if any footages you bring in After Effects will look incorrect you should disable color management for them or change color space to correct color space.</p>
  <h2 id="MLvb">How to work with this setup</h2>
  <p id="In4W">Do all the color work below color conversion.</p>
  <figure id="wm5g" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/a9/b7a923fa-e75b-4545-ab84-84524b6ac6b7.png" width="529" />
  </figure>
  <p id="nKon">Some effects of plugins might work wrong within ACES color space then try to use it after color conversion. But it&#x27;s better to avoid this because you want to work in ACES not sRGB</p>
  <figure id="Zo1D" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/dd/e6ddb8c5-b6de-4ce4-a2ad-dbcdedbb239f.png" width="555" />
  </figure>
  <p id="6oeB">The logic here is that you want to do all the color work in ACES color space to use its wide gamut.</p>
  <h2 id="ltDh">Rendering</h2>
  <h3 id="NKLo">Output in sRGB</h3>
  <p id="lLVd">This is how you usually render stuff out from After Effects if you won&#x27;t work in ACES in further pipeline or it&#x27;s your &quot;final final&quot; render.</p>
  <p id="ZqZx">Just make sure that <em>ACES to sRGB</em> layer enabled and render a composition as you usually do.</p>
  <h3 id="ZFb4">Output in ACES</h3>
  <p id="hRP3">If you want to keep ACES color space to work with the footage later make sure to disable <em>ACES to sRGB</em> layer and then render in ProRes 4444.</p>
  <h2 id="a6Uj">Small tip</h2>
  <p id="OqIv">Your can setup environment variable for ACES config and OpenColorIO plugin will load that config automatically.</p>
  <p id="lg9Y">Search for <em>Edit the system environment variables</em> in Windows search, open it.</p>
  <figure id="ZXIS" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7f/75/7f756ff7-7dab-4107-9cc8-e3ec2334687d.png" width="423" />
  </figure>
  <p id="sznG">Click <em>Environment Variables</em> button.</p>
  <figure id="1Qm0" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/56/0e/560ef001-565a-4cc0-a5a7-2afea921b593.png" width="618" />
  </figure>
  <p id="NjJG">Create new System variable</p>
  <p id="cs4h">In variable name type &quot;OCIO&quot;,  for value set path to your ACES config, you can do this by clicking <em>Browse File...</em></p>
  <h2 id="xCca">Extra materials</h2>
  <p id="pftn">If you want dive into color spaces, ACES workflow and learn extra information, here are some useful links for you.</p>
  <p id="U0Yz"><a href="https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Color+Management+-+OCIO+ACES" target="_blank">ACES in Redshift</a></p>
  <p id="Bwxy"><a href="https://blog.frame.io/2021/08/23/aces-after-effects-resolve-workflow/" target="_blank">ACES pipeline in After Effects and Resolve</a></p>
  <p id="LaJK"></p>
  <hr />
  <p id="VPJO">If you have questions or having some troubles using this guide then use comments section below or hit me up on social media! 😊</p>
  <p id="mQv6"><a href="https://www.instagram.com/zpltn.fdr/" target="_blank">Instagram</a><br /><a href="https://discord.gg/S6yD56CtrS" target="_blank">Discord server</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@crstlvns/xiwU_9qwg</guid><link>https://teletype.in/@crstlvns/xiwU_9qwg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns</link><comments>https://teletype.in/@crstlvns/xiwU_9qwg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=crstlvns#comments</comments><dc:creator>crstlvns</dc:creator><title>Перфекциониста пост aka Именование файлов, структура проекта</title><pubDate>Thu, 03 Dec 2020 16:48:50 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/44/c1/44c1521b-8245-4587-b530-fa0ff6903a57.png"></img>Я перфекционист и не могу терперь беспорядок в любом его воплощении — будь то бардак на столе или название файлов типа &quot;12345.png&quot;. У неправльно организованных на жестком диске проектов есть свои очевидные минусы — если откроешь проект через 2 месяца, разобраться там уже не сможешь, трудно найти нужные материалы в процессе работы, непонятно, что делают слои, если они не подписаны.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Я перфекционист и не могу терперь беспорядок в любом его воплощении — будь то бардак на столе или название файлов типа &quot;12345.png&quot;. У неправльно организованных на жестком диске проектов есть свои очевидные минусы — если откроешь проект через 2 месяца, разобраться там уже не сможешь, трудно найти нужные материалы в процессе работы, непонятно, что делают слои, если они не подписаны.</p>
  <p>К настоящему времени у меня сложилась некоторая система, с помощью которой я организовываю свои проекты и именно про эту систему и пойдет речь.</p>
  <h2>Структура папок</h2>
  <p>Все проекты у меня хранятся в отдельной папке на диске</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/44/c1/44c1521b-8245-4587-b530-fa0ff6903a57.png" width="124" />
    <figcaption>Название папки обрамляется скобочками, чтобы она всегда находилась сверху списка</figcaption>
  </figure>
  <p>В этой папке лежит шаблон папки проекта. Когда начинается работа над новым проектом, я просто копирую эту папку и переименовываю её в соответствии с проектом. Два нижних подчеркивания поставил, чтобы папка всегда находилась сверху списка.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/53/5e/535ec850-846e-42d5-abea-1a7a6f66d2ea.png" width="212" />
  </figure>
  <p>Структура у папки проекта следующая:</p>
  <ul>
    <li>_IN — сюда складываем все материалы, которые присылает заказчик</li>
    <li>_refs — папка для работы с референсами. Сюда сохраняем все рефы, если требуется.</li>
    <li>_sketches — папка для работы с набросками. Я обычно в ней сохраняю быстрые эскизы, с помощью которых я объясняю идею заказчику.</li>
    <li>_tmp — свалка. Сюда закидываю файлы которые не играют особой роли в проекте, но связаны с ним или какие-то материалы, в надобности которых я пока не уверен.</li>
    <li>ae — папка, где хранятся все проекты After Effects</li>
    <li>c4d — папка, для файлов Cinema 4D</li>
    <li>[другие проги] — по такой же логике создаются все папки для других программ, если они используются в проекте. Например, ai (Illustrator), ps (Photoshop), sp (Substance Painter).</li>
    <li>materials — здесь хранятся все материалы проекта</li>
    <ul>
      <li>textures — текстурки, картинки</li>
      <li>sounds — все звуковые файлы, которые используюся в проекте. Если их много то я делю их ещё на две папки — music, sfx</li>
      <li>models — сюда закидываю модельки, скачанные из интернетов. Обычно тут лежит файл модельки (<code>.obj</code>, <code>.fbx</code>) и папка с текстурами (textures).</li>
    </ul>
    <li>renders — рендерим только в эту папку</li>
    <ul>
      <li>3d_renders — рендеры из 3D софта. Так как рендерю обычно секвенциями картинок, то под каждый рендер создается отдельная папка (про именование папок напишу ниже).</li>
    </ul>
    <ul>
      <li>renders — сюда идут все финальные рендеры, которые потом буду отправлять заказчику.</li>
      <li>pre-renders — сюда идут все пререндеры.</li>
    </ul>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/f1/40/f1404524-796e-489e-9625-98ccc66679ed.png" width="102" />
  </figure>
  <h2>Структура проекта After Effects</h2>
  <p>В папке ae у меня лежит шаблон проекта After Effects. Тоже очень удобно, там уже создани струтура папок. Я точно так же копирую этот файл и переименовываю как мне нужно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/04/d9/04d9a065-1359-4963-a4a1-ae3a3150b27c.png" width="222" />
  </figure>
  <p>Я люблю сохранять какие-то состояния проекта, когда, например, нужно решить, как он будет развиваться дальше и изменений будет очень много, чтобы откатиться через Ctrl+Z. Для этого тут же у меня есть папка <em>backups.</em> Сохранение производится следующим образом: сперва просто копируем файл проекта, а потом переименовываем его по маске</p>
  <p><em><code>[оригинальное имя файла]_[текущая дата].aep</code></em></p>
  <p>Эту логику сохранения состояний можно применить и к проектам других программ.</p>
  <p>Я рассмотрю только структуру проекта After Effects, так как в этой программе я работаю больше всего и именно тут у меня всегда очень обширные проекты. В остальном софте, например, Cinema 4D или Substance Painter у меня нет какой-то определенной системы, потому что тут проекты относительно маленькие. Просто делаю как удобно.</p>
  <p>Итак, структура папок на скриншоте ниже.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/7a/51/7a51ca4f-2180-4cc4-90ff-346b7c9e825a.png" width="135" />
  </figure>
  <p>Ниже даны описания некоторых папок. Функция остальных либо аналогичная описанной выше в блоке <strong>Структура папок,</strong> либо очевидна.</p>
  <ul>
    <li>comps</li>
    <ul>
      <li>main — здесь лежат композиции, которые будут рендерится. Обычно я именую их капсом, просто для удобства, чтобы было понятно, что эта композиция у меня главная. Например, <code>PHONK</code> или, если это её модификация, то <code>PHONK_story</code>.</li>
      <li>pre-comps — все остальные композиции проекта закидываем сюда</li>
    </ul>
    <li>materials</li>
    <ul>
      <li>footages</li>
      <li>presets — у меня есть набор своих параметрических пресетов в виде .aep файлов, эта папка для них</li>
      <li>sound — звуковые файлы тут</li>
      <ul>
        <li>music</li>
        <li>sfx</li>
      </ul>
      <li>textures</li>
    </ul>
    <li>renders</li>
    <ul>
      <li>3d_renders</li>
      <li>pre-renders</li>
    </ul>
  </ul>
  <h2>Именование файлов</h2>
  <h3>Файлы проектов</h3>
  <p>Файлы проектов я именую следующим образом:</p>
  <p><code>[имя проекта]_[номер сцены]_[вид работ]_[номер версии].xxxxx</code></p>
  <p>Примеры:</p>
  <p><code>PHONK_scene-01_compositing_01.aep</code></p>
  <p><code>PHONK_car-model_01.c4d</code> — как видите некоторые части шаблона имени могу опускаться, потому что в определенных случаях в них не будет смысла.</p>
  <h3>Файлы рендеров</h3>
  <p>Файлы рендеров и, соответственно, папки под секвенции картинок именую так:</p>
  <p><code>[название проекта]_[номер сцены]_[что зарендерено]_[версия]_[версия рендера].xxxx</code></p>
  <p>Блок <code>[что зарендерено]</code> обычно использую для пререндеров, чтобы понимать, какой элемент тут зарендерен.</p>
  <p>Примеры:</p>
  <p><code>PHONK_scene-01_01_r01.mov</code> — <code>r</code> говорит о том, что это финальный рендер, а не пререндер элемента, например, а <code>01</code> указывает на версию рендера.</p>
  <p><code>PHONK_scene-01_01_3dr01</code> — имя папки для секвенции картинок. <code>3dr</code> говорит о том, что это рендер их 3D софта, <code>01</code> указывает на версию рендера.</p>
  <p><code>PHONK_scene-01_illumination-texture_01_pr01</code> — имя папки для пререндера анимации текстуры светимости из сцены 01. <code>pr</code> указывает на то, что это пререндер.</p>
  <p><em>В большинстве случаев я опускаю блок <code>[номер версии]</code>, потому что в моих проектах обычно только одна версия, которая развивается.</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>