<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Вадим Данилков</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Вадим Данилков]]></description><image><url>https://teletype.in/files/ed/54/ed54a883-bee0-4b3f-bb0c-877b89173347.png</url><title>Вадим Данилков</title><link>https://teletype.in/@dead_wall</link></image><link>https://teletype.in/@dead_wall?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/dead_wall?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/dead_wall?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 25 May 2026 05:40:35 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 25 May 2026 05:40:35 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dead_wall/rgRLLFJ5FVi</guid><link>https://teletype.in/@dead_wall/rgRLLFJ5FVi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall</link><comments>https://teletype.in/@dead_wall/rgRLLFJ5FVi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall#comments</comments><dc:creator>dead_wall</dc:creator><title>Мост между MOI3D и Plasticity. </title><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 04:46:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7c/f1/7cf11c44-f463-4967-989c-bf651125b4df.png"></media:content><category>MOI3D</category><description><![CDATA[Гайд написан с помошью Олега Краснова (https://t.me/krasnovpro) Для Plasticity - Cкачать ahk2 (https://www.autohotkey.com/download/2.0/AutoHotkey_2.0.2.zip) - Распаковать куда-нибудь файл AutoHotkey64.exe и создать рядом с ним Bridge_M2P.ahk (можно залинковать в автозагрузку). - Далее нужно отредактировать файл Bridge_M2P.ahk любым текстовым редактором и втавить туда следущее: #HotIf WinActive(&quot;ahk_exe plasticity.exe&quot;) or WinActive(&quot;ahk_exe plasticity-beta.exe&quot;) !+C:: Send(&quot;^+{vk53}&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, 2) and (SendText(&quot;%temp%\1.stp`n&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, .2) and Send(&quot;{Left}{Enter}&quot;)) ;export !+V:: Send(&quot;^+{vk4F}&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, 2) and SendText(&quot;%temp%\1.stp`n&quot;) ;import...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="s4mZ">Гайд написан с помошью Олега Краснова (<a href="https://t.me/krasnovpro" target="_blank">https://t.me/krasnovpro</a>)<br /><br />Для <strong>Plasticity</strong><br />- Cкачать ahk2 (<a href="https://www.autohotkey.com/download/2.0/AutoHotkey_2.0.2.zip" target="_blank">https://www.autohotkey.com/download/2.0/AutoHotkey_2.0.2.zip</a>) <br />- Распаковать куда-нибудь файл AutoHotkey64.exe и создать рядом с ним Bridge_M2P.ahk (можно залинковать в автозагрузку).<br />- Далее нужно отредактировать файл Bridge_M2P.ahk любым текстовым редактором и втавить туда следущее:<br /><em>#HotIf WinActive(&quot;ahk_exe plasticity.exe&quot;) or WinActive(&quot;ahk_exe plasticity-beta.exe&quot;)<br />!+C:: Send(&quot;^+{vk53}&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, 2) and (SendText(&quot;%temp%\1.stp&#x60;n&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, .2) and Send(&quot;{Left}{Enter}&quot;)) ;export<br />!+V:: Send(&quot;^+{vk4F}&quot;), WinWaitActive(&quot;ahk_class #32770&quot;,, 2) and SendText(&quot;%temp%\1.stp&#x60;n&quot;) ;import</em><br /><br />- Значения <em>!+C и !+V</em> это сами шорткаты, которые запускают скрипт.<br />- &quot;<em><strong>!&quot;</strong> </em>это Alt, &quot;<em><strong>+&quot;</strong> </em>это Shift, &quot;<strong>^&quot;</strong> это Ctrl. <br />- Очевидно что буквы в выражении это тоже хоткеи.<br /><br />- Далее Bridge_M2P.ahk нужно запустить двойным кликом, и он будет висеть у вас в трее. Сам AutoHotkey64.exe запускать не нужно.<br /></p>
  <p id="tn8Z">Для <strong>MOI3D</strong><br />- Зайти в <strong>options</strong> &gt; <strong>shortcut keys</strong>,<br />- Назначить шорткат на экспорт: <br /><em>script: /* export &#x27;%temp%/1.stp&#x27; */ moi.GeometryDatabase.fileExport(moi.Filesystem.getTempDir() + &#x27;1.stp&#x27;);<br /><br />- Назначить второй шорткат на импорт: <br />script: /* import &#x27;%temp%/1.stp&#x27; */ moi.GeometryDatabase.fileImport(moi.Filesystem.getTempDir() + &#x27;1.stp&#x27;);</em></p>
  <p id="lJuS">Юниты<br />В обеих программах выставить одинаковые юниты, например сантиметры.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dead_wall/XIL3-Ad5Y3X</guid><link>https://teletype.in/@dead_wall/XIL3-Ad5Y3X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall</link><comments>https://teletype.in/@dead_wall/XIL3-Ad5Y3X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall#comments</comments><dc:creator>dead_wall</dc:creator><title>MOI3D VS. TOPOLOGY. Part 2.</title><pubDate>Tue, 05 Oct 2021 17:52:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/af/c8/afc8bbee-760b-4eb2-9046-50a4a463ed9c.png"></media:content><category>MOI3D</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/91/8f/918fe47a-7327-4863-9cee-9f78b1b55e60.png"></img>
При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.

Мы снова будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="hodL" data-align="center"><br />При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.<br /><br />Мы снова будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.</blockquote>
  <p id="B2sf"></p>
  <p id="YdpC" data-align="center">Все что я протестировал это базовые примеры.<br />Хватит базового понимания топологии в редакторах.</p>
  <figure id="yjhh" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/8f/918fe47a-7327-4863-9cee-9f78b1b55e60.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="rarT"></p>
  <p id="411V">Эту статью нужно читать после <a href="https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF" target="_blank">первой</a>, там база. Дальше будем двигаться по сценарию.</p>
  <p id="Bb8B"></p>
  <blockquote id="A70h" data-align="center"></blockquote>
  <p id="gA7J" data-align="center"></p>
  <h2 id="EbgI">1) Экструды кривых</h2>
  <p id="osGz"></p>
  <h3 id="4AvQ">Базовый экструд</h3>
  <p id="nKec">По сути всю топологию такой сюрфейс заимствует от кривой. Что значит все угловые точки (corner point) станут эджами нового сюрфейса. </p>
  <figure id="82eG" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/a7/c3a798e6-aaad-4718-8843-83f76fd03004.png" width="1080" />
    <figcaption>Три в одном. Про экструд деформ будет ниже, не переживай</figcaption>
  </figure>
  <p id="JPe1"></p>
  <p id="5dcO">Это конечно хорошо, но иногда мешает. Такие точки можно удалить с кривой, и проебать угол, но если включить смекалку то можно все исправить.</p>
  <p id="fzpQ">Ща будет краткий тутор как ГРУБО* удалить угол. Это справедливо к любому углу.</p>
  <blockquote id="MpnY" data-align="center">* — Для снобов. Это просто методика, я понимаю что будут слабые отклонения и кривизна, но если делать правильно, то на экспорте можно нарулить ровный полигон. Не нудите)</blockquote>
  <p id="8bfL"></p>
  <p id="gxkD">0) Есть 2 стула, на циановом стуле будем рубить угол.</p>
  <figure id="GyNf" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/bc/28bc2f21-de8f-4958-a89a-dbe87323c626.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="24BX"></p>
  <p id="klRC">1) Выделим кривую и начнем добавлять точки.</p>
  <figure id="A2FW" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/10/4b10154b-882b-4afd-ac9a-0f6fdc26a3e3.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="L1d5"></p>
  <p id="encm">2) Точки поставим вокруг угла. Это похоже на то как мы добавляем сапорт-эджи, при моделировании лоу-польки под сабди.</p>
  <figure id="z34A" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/84/eb84e552-2cb8-48f1-9003-c35f06d04619.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="QL5Y"></p>
  <p id="Ag0T">3) Удалим нашу угловую точку и увидим что появилась кривизна на кривой (удивительно!) Это плохо. Кривая должна быть прямая (ошалеть!)</p>
  <figure id="cHl5" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/e0/92e0396a-8806-429c-8a08-c5d52ad2313c.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="s5gT"></p>
  <p id="DJKN">4) Добавим еще точек. А вот сколько их добавлять решайте сами, Но от угла надо как минимум по 2 точки. Я иногда ставлю по 3, для уверенности, но кривой станет тяжелее манипулировать.</p>
  <figure id="V81a" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/d3/19d322f7-10c5-4c19-91ed-98927d83e774.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="3n0h"></p>
  <p id="ZYEq">5) Теперь правим точки. Двигаем их ближе к нашему углу чтобы получить острый угол. Важно сохранять вектор движения, и чтобы не накосячить, нарисуйте гайд-лайны, при условии что угол не прямой, а тупой или острый.</p>
  <blockquote id="FBRh">Отмечу тот факт, что серая стрелка показывает что одну из точек, которую я переместил в угол, чтоб красивее и правильно было.</blockquote>
  <figure id="7Uf6" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/e2/20e2d1bf-9658-405c-99d7-8e94b8d14ffc.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="Vich"></p>
  <p id="SMrx">6) Теперь экструдим и видим, что на циановой поверхности нет ребра, а у красной есть. Для наглядности я не стал прям очень острый циановый угол делать.</p>
  <figure id="WKHa" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3f/55/3f555aef-e298-4c56-8e99-acffb36d7ec8.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="348E"></p>
  <p id="ncMG">Теперь врубаем экспорт и смотрим. Циановая поверхность потеряла угол. Потому что мои3д считает это одной поверхностью. Учитывайте это при экспорте.<br />Можно порезать эджи перед самым экспортом, чтобы вернуть угол, но тогда появится нгон, как вы помните.</p>
  <figure id="c4y3" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/86/0e864ab4-9f5f-46f9-82e5-109be68ff85d.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="YMyf"></p>
  <p id="3Buw">Осталось уточнить по деформированному сюрфейсу. Тут справедливы все правила из первой части статьи про смещенные CV поверхности, это полезно повторить.</p>
  <figure id="tsTg" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f8/ea/f8eae54d-eeb2-4488-8a7f-abed6626c4b8.png" width="1080" />
    <figcaption>Ля какой</figcaption>
  </figure>
  <p id="juKp"></p>
  <blockquote id="SE2N" data-align="center"></blockquote>
  <p id="fge0"></p>
  <h2 id="t9Hr">2) Бленды, филеты, сабдивы</h2>
  <p id="0WJS"></p>
  <p id="Rv6n">Тут все очень похоже на прошлые методы. По порядку на пикче:</p>
  <p id="v4BF">0) Бокс. 6 поверхностей, все нормально<br />1) Бокс с эжд лупами. 54 поверхности, но при экспорте это будут полигоны которые можно насабдивить.<br />2) Чамфер. Все прекрасно, 26 поверхностей. Пока все норм.<br /><br />Это все простые модификации. Теперь идем к филетам.<br /><br />3) Филет. А тут пожалуй остановимся. </p>
  <figure id="R6pc" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ef/ed/efed71e9-8d3e-4f2b-9cda-d78002c32c66.png" width="1080" />
    <figcaption>Вот же они! Слева направо!</figcaption>
  </figure>
  <p id="8SRZ"></p>
  <p id="ioQ0">Филет по сути это созданный по алгоритму нетворк, ГРУБО. Говоря про нетворк, я отсылаю читателя в первую часть. Так как там, по сути описан принцип как работает мешинг поверхностей. Но подвох в том что нетворк случай единичный/уникальный, а филеты это процесс автоматический, а значит этих поверхностей бывает много.</p>
  <figure id="nBLo" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/93/e4939f0e-064c-497f-82d9-6ebab3b7feaa.png" width="1080" />
    <figcaption>Тут мы еще и имеем в виду и бленды, хотя это тоже точечный случай, но в нашем контексте все вышесказанное совпадает.</figcaption>
  </figure>
  <p id="aJI8"></p>
  <p id="gLe7">Как мы видим, филеты очень жирно отъедают полигонаж. Оно и понятно, это кривизна, ей надо достоверно показать твои нюрбсы.<br />Что делать? Вспомним про авойд и рассмотрим частный случай:</p>
  <figure id="88g1" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/b2/06b28b8d-4173-41a2-b048-3194ab5ba81b.png" width="1080" />
    <figcaption>Синдзи, полезай в ебанную микросхему!</figcaption>
  </figure>
  <p id="BQF3"></p>
  <p id="EPD0">Есть 2 схемы. На что смотреть на пикче выше:<br />1) Синий прямоугольник, очень сглаженная поверхность.<br />2) Шина проводов, условный свип по профилю.<br />3) Чип на плате, это поверхности с филетами.</p>
  <p id="7c5F">На пикче ниже, при 6° все кривые сюрфейсы очень жирные. При 35° все кривые очень лоуполи.<br />Оба варианта это крайности. Значит применяем авойд.</p>
  <figure id="FjWx" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/09/7b0981de-803a-4ee2-8edb-5bf0360096da.png" width="1080" />
    <figcaption>Синдзи, твои полигоны поглотил Лелиил</figcaption>
  </figure>
  <p id="gRwB"></p>
  <p id="Ze4g">Теперь первая модель, при параметрах <strong>Англ</strong> <strong>3° + Авойд 1</strong>, не уменьшила полигонаж. Так как Авойд сожрал все полимеры. <strong>Авойд 1</strong> — это дохера, надо уменьшать.<br />А если <strong>Авойд добить до 0,05</strong> мы получим странную, но подрезанную геометрию под номером 1. Шина стала сглаженее, но при этом не тяжелая. А филету не достаточно, можно еще <strong>Авойд понизить до 0,01</strong>.<br /><br />Будьте аккуратны, авойд жрет полигоны, и превращает бленды и кривые поверхности в кашу, за то очень упрощает модель.</p>
  <p id="9Uc8"></p>
  <p id="GzW9">Теперь уточню чуть более нагляднее про бленд и UV.<br />Стандартный филет правильно формирует UV, и формирует нормальную геометрию, следовательно меш тоже будет верный. Но местами кривизна поверхности бывает не точна.</p>
  <blockquote id="iIdO">U — это <s>Юризонталь</s> Горизонталь, V — значит <s>Вендета</s> Вертикаль.<br />Хотя реально это XY, только для 2D.</blockquote>
  <figure id="wRE9" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/e4/85e43793-4be4-4d63-83c7-827985f898ca.png" width="1080" />
    <figcaption>Виз изокривых из рино</figcaption>
  </figure>
  <p id="BHLp"></p>
  <p id="Y0JX">Но если совершить всякие манипуляции, чтобы сделать верную кривизну, можно получить странный результат в UV. Выбор, как говорится за вами.</p>
  <figure id="FDkW" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/94/91945b2b-b251-46b6-b42b-853fac83a715.png" width="1080" />
    <figcaption>Страшненько конечно, но изображение для примера.</figcaption>
  </figure>
  <p id="CgT2"></p>
  <p id="0wHI"></p>
  <p id="AvEq">Сабдив это <a href="http://moi.maxsm.net/files/scripts/Subdiv_beta9.zip" target="_blank">инструмент</a>, который внедрил в мои3д <a href="http://moi.maxsm.net/" target="_blank">Максим Смирнов</a></p>
  <p id="Mmem">Суть его проста, берем четырехугольные BRep’ы, а потом по всем правилам сабди сглаживаем поверхность, превращая их в Нурбсы.<br />По факту можно получить самые обыкновенные полигоны при экспорте в мешере в 180°.</p>
  <blockquote id="kxMS" data-align="center">Тема сабди очень глубока, тут я не буду рассказывать.</blockquote>
  <p id="5aZS"></p>
  <figure id="7ZTV" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/66/ab66be50-f567-44af-b61e-ad77aa19f90e.png" width="540" />
    <figcaption>Кто нибудь вообще выкупил отсылки к Евангелиону?</figcaption>
  </figure>
  <p id="pMI3"></p>
  <blockquote id="WOnR" data-align="center"></blockquote>
  <p id="4Vhv"></p>
  <h2 id="TJHB">3) Цилиндры, и их поехавшие крыши</h2>
  <p id="KAdf"></p>
  <p id="b3Kh">Все до этого рассмотренные случаи топологии применимы к цилиндрам, но рассмотрим интересный нюанс. По порядку:<br />0) Цилиндр обыкновенный. У него есть конечно подвох, но о нем ниже.<br />1) Филет цилиндра, пока все спокойно.<br />2) Чамфер цилиндра, все круто.<br />3) Опа, а чё это там за смещение?<br />4) Конус. Это просто очень большой чамфер.</p>
  <figure id="YwPK" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/fd/b9fd6f0a-5c1b-48e7-b6c7-3f462f3cc0f4.png" width="1080" />
    <figcaption>Опа, опа, сросся филет прям как жопа! Этого не может быть! Офсета тут не должно быть!</figcaption>
  </figure>
  <p id="gehP"></p>
  <p id="ax7b">Однако, бывают случаи, когда BRep линия при загадочных обстоятельствах смещается. </p>
  <blockquote id="UrhO">Что такое BRep? Линии описывающие границы сюрфеса.<br />Как видно на примере ниже, все линии что выделены слева это и есть BRep.<br />Справа показано то как мешер мешит геометрию, оставляя брепы на своих местах, даже при высоких углах.</blockquote>
  <figure id="YkjT" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/48/f948b39c-3c40-493a-bd4c-b7fca42d0525.png" width="1080" />
  </figure>
  <p id="lQLH"></p>
  <p id="aFaK">Так вот, где-то что-то дернулось, пробежала мышь, кошка, жизнь, и филет крутануло… Бывает. Всяко бывает. Но что делать?<br />Нужно иметь в виду то что, по брепу можно увидеть от какой линии будут строиться полигоны, и по возможности следить за тем куда эта линия смотрит, и тем самым на экспорте получится ровный результат.</p>
  <figure id="3bmV" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/5b/045bbf6e-f412-4ac7-9b33-1a9d306595e4.png" width="1080" />
    <figcaption>Крыша (едет)</figcaption>
  </figure>
  <p id="i941"></p>
  <p id="b0K9">Как видно на первых двух примерах, что крышка не стыкуется, но по факту она соединится нгонами, и будет беда все это ручками корявить.<br />Больший угол не меняет картины. Однако, я грешу что просто так совпало, и третий случай частный, но… Если выставить угол кратный повороту крышки (у меня, как оказалось, 6°), то получится установить полигоны стык-в-стык.</p>
  <p id="Ffkw"></p>
  <blockquote id="Nbng" data-align="center"></blockquote>
  <p id="XRay"></p>
  <h2 id="jJK0">4) Как правильно резать кольца и сферы</h2>
  <p id="PnFX"></p>
  <p id="iRAT">Есть один подвох который может криво делать сечения у объектов. Сам подвох в том что, зачастую плоскость сечения это либо линия, либо простая плоскость, либо булев другим объектом. В целом это мы уже прошли, обновим в памяти что бывает когда режешь объект нетворком.</p>
  <figure id="OQJ7" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/13/ba138bb5-9fb7-4a0c-a322-336d7f0e0e4c.png" width="1080" />
    <figcaption>Голубое сечение</figcaption>
  </figure>
  <p id="5i6O"></p>
  <p id="IXN9">А что если я порежу тор рингом? Произойдет именно то что ожидаешь. Сечения кольца четко совпадают с полигонами тора, а значит то что нужно. </p>
  <figure id="WnHz" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/78/7b78ad62-1b2f-46eb-abad-e8288f6859bd.png" width="1080" />
    <figcaption>Циановое сечение</figcaption>
  </figure>
  <p id="08O8"></p>
  <p id="2NTR">А теперь рассмотрим не такой очевидный пример, и порежем арбуз диском.</p>
  <figure id="AJ91" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/25/ca2531d9-11ab-4700-b71d-a0d38f97c30c.png" width="1080" />
    <figcaption>Для наглядности я добавил дивайд на плоскости, чтобы было видно что мы творим</figcaption>
  </figure>
  <p id="3IRn"></p>
  <p id="kiyb">Получается не то. Сама по плоскость не даст полигонов внутри (без дивайда), она просто рандомно соединит точки на сечении в нгон и ебись с этим сам.<br />Но что же мы сидим, у нас есть метод который нам поможет!</p>
  <p id="vL7W">В мешере установим режим Output = Quads &amp; Triangles.</p>
  <figure id="q0UY" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/61/6861311c-b88b-42a0-addd-ae5d92db7e57.png" width="1080" />
    <figcaption>О, теперь видно как резать на дольки..</figcaption>
  </figure>
  <p id="Ggmn"></p>
  <p id="Tqs2">В этом режиме мешер (а на самом деле любая идеально круглая поверхность) посчитал наш сюрфейс как идеальный диск, и построил треугольники.<br />В режиме нгонов такой радости не будет.</p>
  <p id="0Q57"></p>
  <blockquote id="Wda1" data-align="center"></blockquote>
  <p id="u9jZ"></p>
  <h2 id="9Ak0">5) Нужны ли дополнительные обрезания для сложных необрезанных поверхностей</h2>
  <p id="7sQJ"></p>
  <p id="mUfI">Нет :)</p>
  <p id="x5H1"></p>
  <blockquote id="jmOG" data-align="center"></blockquote>
  <p id="WMf0"></p>
  <p id="FDh2">На этом всё по топологии что удалось мне узнать. </p>
  <p id="nbMT">Буду рад если все это вам понадобится, или хотя бы поднимет настроение.<br />Рома, за мат, извини.<br /></p>
  <h3 id="kRVq"><em>Давай, я погнал. Брякни, там, маякни, что тебя не убили, дома будешь, пиши, я спать не буду. Все равно еще в телефоне полчаса буду копаться. </em></h3>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF</guid><link>https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall</link><comments>https://teletype.in/@dead_wall/Z-LZzxdlsgF?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dead_wall#comments</comments><dc:creator>dead_wall</dc:creator><title>MOI3D VS. TOPOLOGY. Part 1.</title><pubDate>Thu, 23 Sep 2021 10:28:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4f/3e/4f3ed019-97aa-4432-ae6f-d3aa7b4d3944.png"></media:content><category>MOI3D</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c3/49/c349a3e4-aa42-4d3c-8b0d-c4b83e2df7fa.png"></img>
При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.

Мы будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="YU1X" data-align="center"><br />При полигоноукладке важно следить за топологией, это касается и CAD.<br /><br />Мы будем говорить о автоматической топологии которая создает moi3d.</blockquote>
  <p id="WBfB"></p>
  <p id="8FKd" data-align="center"><a href="https://teletype.in/@dead_wall/XIL3-Ad5Y3X" target="_blank">Часть 2</a></p>
  <p id="fryR"></p>
  <p id="PVku" data-align="center">Я протестировал несколько базовых примеров, и сделал выводы… <br />Выводы будут чуть понятнее, с базовым пониманием топологии в редакторах.</p>
  <figure id="7oQf" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/49/c349a3e4-aa42-4d3c-8b0d-c4b83e2df7fa.png" width="1152" />
  </figure>
  <p id="rsXZ"></p>
  <p id="eaa2">Начнем с того, что было протестировано много геометрии, и толку нет разбирать все на реальных примерах. Я конечно покажу немного, но главное понять базовый принцип.</p>
  <p id="7ST7"></p>
  <p id="vWV4"></p>
  <h2 id="INqm">0) Мешинг</h2>
  <p id="AIjd"></p>
  <figure id="NSQH" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/c3/2ec3508e-8ecb-490b-a390-5252924141df.png" width="540" />
    <figcaption>Базовые понятия</figcaption>
  </figure>
  <p id="OXHs">Сразу закрепим пару понятий которыми я буду тут оперировать:</p>
  <ol id="7lHh">
    <li id="eykS">Angle/Угол/Энгл — грубо говоря аппроксимация вершины полигона к сплайну. Проще говоря полигонаж от угла 0,1° — хайполи, от 180° — лоуполи</li>
    <li id="TkSs">Divide/Деление/Дивайд — Деление плоских и/или кривых поверхностей на более плотные поверхности</li>
    <li id="r9DV">Avoid/СХЛОПЫВАНИЕ/Авойд — Уменьшение плотности полигонов на условное размерное значение. Чтоб фасочки не были плотнее остальной геометрии…</li>
    <li id="s8xg">Aspect/Нюанс*/Аспект — Дополнительное уплотнение полигонов у длинных объектов </li>
  </ol>
  <blockquote id="gOVR" data-align="center">* — Я знаю что не нюанс</blockquote>
  <p id="mwdn"></p>
  <p id="O8sz"></p>
  <h2 id="dt98">Полигон = Сюрфейс. Все о базовых принципах.</h2>
  <p id="KCcb"></p>
  <h3 id="dSRY">0) Сюрфейс</h3>
  <p id="z4LN">Я не буду объяснять что такое BRep или Nurbs. Но в целом можно… Хотя нет…<br />Да что там объяснять. Я написал понятия на английском, чтоб можно было копировать и вставить в гугл. Так вот.</p>
  <p id="aEk9"></p>
  <figure id="7SgA" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/c0/91c06a90-f253-4e62-aeb2-bc9164e1782d.png" width="540" />
    <figcaption>Здарова отец</figcaption>
  </figure>
  <p id="AjCp">Сюрфейс 1×1 это базовый полигон, Если его дивайдить, может уплотнятся полигонами. Потому что кривые которые обрисовывают поверхность, имеют бесконечное количество точек, а значит алгоритм может уплотнять сетку сюрфейса до бессмысленного количества полигонов. Хотя поверхности класса А очень требовательны к полигонажу.</p>
  <p id="0Eez"></p>
  <figure id="7g0S" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/b1/a4b11d68-9096-42f3-883e-ac3b757d9122.png" width="540" />
    <figcaption>Треугольный отец</figcaption>
  </figure>
  <p id="fKxJ">Как и любой квад полигон в OpenGL/DirectX, делится на 2 треугольника. Но у треугольников есть один момент, го на след. пример.</p>
  <p id="n2AV"></p>
  <p id="xehD"></p>
  <h3 id="LTqS">1) Сюрфейс с порезанными эджами</h3>
  <p id="PJMx">Если нарезать эджи, но не трогать поверхность, то при экспорте в нгоны/треугольники, в местах разреза, превратятся в точки.</p>
  <p id="EE10"></p>
  <figure id="q9wG" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/56/da566c41-b98d-4945-ac43-5a0b63de8ef0.png" width="1080" />
    <figcaption>Разрез угóльный</figcaption>
  </figure>
  <p id="tt5I">Этим можно манипулировать чтоб получить точку в необходимом месте, но только уже после того как закончил модель. Перед экспортом такие порезанные ребра мешают.</p>
  <p id="aIFk"></p>
  <p id="Ilck"></p>
  <h3 id="sLiF">2) Порез сюрфеса</h3>
  <p id="Ns7I">Если резануть поверхность, то по факту мы получим +4 ребра, а значит на экспорте будет 4 сюрфейса. А как мы уже знаем:</p>
  <blockquote id="fQzT">Базовый полигон, Если его дивайдить, может уплотнятся полигонами.</blockquote>
  <p id="9OJD">Следовательно мы получим дополнительные ребра для геометрии которые мы сделали самостоятельно, и мешеру придется вести отсчет отталкиваясь от этих ребер.</p>
  <p id="8VNv"></p>
  <figure id="0bnm" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/8d/858dd1b6-6e6b-404e-aa83-5937b11911ac.png" width="1080" />
    <figcaption>4 фейса</figcaption>
  </figure>
  <p id="YxzV">Но этим тоже можно иногда пользоваться чтобы нарезать геометрию там где необходимо. Чуть подробнее об этом будет в 5 главе.</p>
  <p id="55gC"></p>
  <p id="INyf"></p>
  <h3 id="SVac">3) Твист CV</h3>
  <p id="YNBo">Сюрфейсы можно усложнять, добавляя точки контроля на поверхность, так называемые CV (Control Vertices/Control Points). Я создал много точек и крутанул их вокруг центра, и визуально поверхность не изменилась, но топология у нее еще как изменилась.</p>
  <p id="VG8R"></p>
  <figure id="jpdx" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/51/cf510519-b15b-4ee7-9ae3-31ab6b801f89.png" width="1080" />
    <figcaption>Скручиваем CV</figcaption>
  </figure>
  <p id="Q26J">Топология формируется под CV, а значит и при экспорте тоже учитывается.<br />Еще этим приемом пользуются при сложном Флоу.</p>
  <p id="Okzo"></p>
  <figure id="To05" class="m_custom" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/db/3bdbe350-4246-4c60-99de-c5e7fb286170.png" width="539.9694002447981" />
    <figcaption>Да, да. И такое бывает.</figcaption>
  </figure>
  <p id="2Vjz"></p>
  <p id="yfIW"></p>
  <h3 id="w9qe">4) Кривонарезанная поверхность</h3>
  <p id="m7kl">Если резать поверхность кривой, то вы получите кашу из треугольников. Чтобы этого избежать можно чуть-чуть нарезать поверхности, чтоб уменьшить количество полигонов</p>
  <p id="3ow5"></p>
  <figure id="yJsd" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/6f/1d6fbaff-033c-42f6-b2a0-0d0b8e4e5ed3.png" width="1080" />
    <figcaption>Кривонарезаная поверхность как на трудах в 5 классе фанерка, которую ты пилишь напильником ебаным...</figcaption>
  </figure>
  <p id="b3I9"></p>
  <p id="EYv8"></p>
  <h3 id="L9m9">5) Нетворк</h3>
  <p id="43pQ">Чтобы получить сложные сюрфейсы, можно навертеть сеть из кривых и применить нетворк, Мои3д нагенерит красивую поверхность и при экспорте вполне сделает все красиво.</p>
  <p id="ay7w"></p>
  <figure id="9zQE" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/cf/b7cf854e-392f-4ec1-a972-c40bafda8b04.png" width="1080" />
    <figcaption>Ты попал в мою сеть..</figcaption>
  </figure>
  <p id="5r6S">При энгле до 45 градусов меш нетворка в целом выдает хорошую лоупольку, но выше 45, сюрфейс становится плоским, но мои3д считает что это все еще кривая поверхность и отображает вертексные нормали как говно.</p>
  <p id="eS7A"></p>
  <figure id="1Npt" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/bd/b7bd0c42-e31e-4f04-b4e1-33e8a8e666ef.png" width="540" />
    <figcaption>Сверху полигона видно легкое затемнение. Также будет выглядеть phong = 180° в синеме.</figcaption>
  </figure>
  <p id="rwl1">Но все же, это не проблема, если порезать сюрфейс изокривыми, об этом далее…</p>
  <p id="qIs3"></p>
  <p id="sVW8"></p>
  <h3 id="4McT">6) Изокривой разрез</h3>
  <p id="nvCT">Любой фейс можно выбрать чтобы разделить его изокривой, это помогает поделить поверхность на части, иными словами, нарисовать дополнительные эджи.</p>
  <p id="Frc9"></p>
  <figure id="70Wf" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4f/56/4f56cf9e-2d4a-4cbc-9eb1-156dd0047514.png" width="1087" />
    <figcaption>Работает только на однов выбраном сюрфейсе</figcaption>
  </figure>
  <p id="QnOO">Поделим наш нетворк этим методом и получим даже при угле 180°(Максималочка) правильную кривую поверхность.</p>
  <p id="Cy6Z"></p>
  <figure id="pYZM" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/15/a2153919-f37c-4542-b894-7d97fdfd8cd1.png" width="1080" />
    <figcaption>180 - Куда гонишь брат? Тебя дома ждут! 90. 45. 22,5. 11,25. 5,625. 2,8125...</figcaption>
  </figure>
  <p id="xuHA">Стало лучше, по крайней мере остался изгиб. Важно помнить, что лучше всего дополнительно резать эджи и сюрфейсы уже не посредственно перед экспортом. В процессе моделинга это все будет мешать.</p>
  <p id="cQDu"></p>
  <p id="AsLh"></p>
  <h3 id="5uc6">7) Поверхностный разрез</h3>
  <p id="mJha">Так повелось, если порезать(cut) или забулинить(bool) объект(object) сюрфейсом(surface) то разрез будет иметь форму сюрфейса, а значит нужно быть внимательнее к тому чем вы режете объекты.</p>
  <p id="xdmc"></p>
  <figure id="b67W" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/29/0229c075-6e49-4fc4-a4e3-63d2da6fba5a.png" width="1080" />
    <figcaption>Кат Сюрфейс Обжект</figcaption>
  </figure>
  <p id="ZrB0">А еще значит все правила из пунктов 5 и 6 справедливы для порезанных объектов.</p>
  <p id="bage"></p>
  <blockquote id="CcnR" data-align="center"></blockquote>
  <p id="jn1X"></p>
  <p id="CvSS">На этом всё для поверхностей. Далее будут следующие приколы:</p>
  <ul id="98Yn">
    <li id="YzgW">Экструды кривых</li>
    <li id="6Qr1">Бленды, филеты, сабдивы</li>
    <li id="mCMs">Цилиндры, и их поехавшие крыши</li>
    <li id="teYp">Как правильно резать кольца и сферы</li>
    <li id="ajQU">Нужны ли дополнительные обрезания для сложных необрезанных поверхностей</li>
  </ul>
  <p id="WCs8"></p>
  <p id="a1ia">Пишите нужно ли вам все это. Есть ли польза от таких статей. Будете ждать вторую часть?</p>
  <p id="iCkS"></p>
  <h3 id="TbRE"><em>Обнял. Давай, пока. Доедешь, напиши что дома...</em></h3>

]]></content:encoded></item></channel></rss>