<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>@designinvr</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[@designinvr]]></description><link>https://teletype.in/@designinvr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/designinvr?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/designinvr?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 21:41:53 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 27 Apr 2026 21:41:53 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@designinvr/igB8a9S2z</guid><link>https://teletype.in/@designinvr/igB8a9S2z?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr</link><comments>https://teletype.in/@designinvr/igB8a9S2z?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr#comments</comments><dc:creator>designinvr</dc:creator><title>Умные очки Apple Glasses сделают из любой поверхности сенсорный экран</title><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 10:52:10 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/e2/3a/e23a8f72-56a3-4fc6-a59d-0d40f3d89216.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/14/de/14dea353-c399-4330-9947-e40a8a5df7ff.png"></img>
Выход из данной ситуации видится Apple следующим образом. Компания планирует реализовать функцию, при которой элементы управления будут проецироваться на объекты окружающего мира, а специальные датчики, встроенные в очки, будут считывать касания пользователя к ним. Таким образом, глаза пользователя будут видеть виртуальный объект, для взаимодействия с которым пользователю будет нужно коснуться того, что находится в этом месте в реальном мире.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><br />Выход из данной ситуации видится Apple следующим образом. Компания планирует реализовать функцию, при которой элементы управления будут проецироваться на объекты окружающего мира, а специальные датчики, встроенные в очки, будут считывать касания пользователя к ним. Таким образом, глаза пользователя будут видеть виртуальный объект, для взаимодействия с которым пользователю будет нужно коснуться того, что находится в этом месте в реальном мире.</p>
  <p>К сожалению, реализация данной функции на практике является гораздо более сложной, чем может показаться на первый взгляд. На данном этапе подобное взаимодействие возможно только с реальным устройством, напоминающим iPad, дисплей которого ничего не отображает, но сенсор считывает касания. Apple работает над тем, чтобы предоставить пользователям возможность использовать для взаимодействия абсолютно любую поверхность.</p>
  <p>В патенте говорится, что наиболее реалистичным способом достижения цели является оснащение объекта или части человеческого тела (например, кончика пальца) датчиком, способным распознавать прикосновение. Однако Apple хочет реализовать технологию, которая не требует внедрения человеческого тела в схему. Компания планирует наделить камеру, встроенную в очки, возможностью отслеживать положение пальцев пользователя и фиксировать касания к поверхности, на которую проецируется системный интерфейс.</p>
  <p>Проблема заключается в том, что при отображении массива смежных кнопок, пытаясь дотянуться до одной из них, пользователь нажмёт все клавиши, расположенные по пути. Это можно решить путём использования в интерфейсе очень больших кнопок или малого их количество, однако это может отрицательно сказаться на эргономике.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/14/de/14dea353-c399-4330-9947-e40a8a5df7ff.png" width="750" />
  </figure>
  <p>Apple планирует использовать для решения проблемы тепло. В патенте говорится, что если два объекта с разными температурами соприкасаются, область, в которой происходит прикосновение, изменяет свою температуру, а затем медленно возвращается к исходной. Таким образом, Apple Glass предложат взаимодействие с проецируемыми элементами управления путём фиксации изменения температуры. В приложении к заявке перечисляются различные методы обнаружения тепловых изменений, в том числе и тепловидение, но в основном речь идёт о точности, которая может быть достигнута. Конечное устройство должно получить возможность отличать преднамеренные касания пользователя, от касаний посторонних объектов и точно их локализовать.</p>
  <p>Стоит заметить, что эта технология предназначается не исключительно для Apple Glass, а является частью широкомасштабной работы Apple в сфере AR. Это демонстрирует дальновидность компании, поскольку патентная заявка была подана ещё четыре года назад, когда технологии дополненной реальности ещё только начинали свой путь.</p>
  <p><strong>Источник: </strong><a href="http://www.appleinsider.com/" target="_blank">appleinsider.com</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@designinvr/dMtCaMPg-</guid><link>https://teletype.in/@designinvr/dMtCaMPg-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr</link><comments>https://teletype.in/@designinvr/dMtCaMPg-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr#comments</comments><dc:creator>designinvr</dc:creator><title>Новая реальность: как изменится индустрия VR после пандемии</title><pubDate>Tue, 14 Jul 2020 13:44:52 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/85/7a/857a0391-d066-460b-b1da-87850db38d03.png"></img>Виртуальная и дополненная реальности долгое время оставались экспериментальными технологиями, которые тестировали преимущественно крупные компании вроде bp или Burger King, а в России — «Ростелеком» или «Сургутнефтегаз». Многие использовали технологию виртуальной реальности в пилотном режиме для обучения персонала. Первые эксперименты показали, что VR позволяет одновременно обучать тысячи сотрудников без ограничений по времени и количеству тренингов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/85/7a/857a0391-d066-460b-b1da-87850db38d03.png" />
  </figure>
  <p>Виртуальная и дополненная реальности долгое время оставались экспериментальными технологиями, которые тестировали преимущественно крупные компании вроде <a href="https://www.igloovision.com/case-studies/BP%20Training" target="_blank">bp</a> или <a href="https://www.cnews.ru/news/line/2019-12-18_cerevrum_nauchila_sotrudnikov" target="_blank">Burger King</a>, а в России — <a href="https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/394111-kak-peterburzhenka-posle-razvoda-nashla-1-mln-v-kremnievoy-doline-i" target="_blank">«Ростелеком» или «Сургутнефтегаз»</a>. Многие использовали технологию виртуальной реальности в пилотном режиме для обучения персонала. Первые эксперименты показали, что VR позволяет одновременно обучать тысячи сотрудников без ограничений по времени и количеству тренингов.</p>
  <p>Некоторые компании также применяли VR для знакомства персонала с руководством и укрепления корпоративной культуры. Но о широком внедрении речи тогда не шло.</p>
  <p>В условиях пандемии, когда офисы закрылись и сотрудники перешли на удаленку, спрос на VR-услуги возрос. Корпорации осознали, что одних только видеоконференций недостаточно, чтобы удаленно поддерживать связь с командой. А персонал нужно обучать даже во время карантина.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/ekOwFAMJwDA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Стартапы, которые работают в этой сфере, сейчас <a href="https://venturebeat.com/2020/03/31/strivr-raises-30-million-to-bring-vr-training-to-the-enterprise/" target="_blank">привлекают</a> десятки миллионов долларов. Американская компания AltspaceVR, которая организует конференции в виртуальной реальности, уже <a href="https://twitter.com/AltspaceVR/status/1236080313081581568" target="_blank">отметила</a> повышенный спрос. К российско-американской Cerevrum, занимающейся корпоративным обучением в VR, тоже стали <a href="https://www.dp.ru/a/2020/04/10/Virtualnaja_alternativa" target="_blank">обращаться </a>чаще. Заказчиков интересует не только разработка обучающих сценариев в VR, но и отработка новых правил безопасности, введенных из-за пандемии коронавируса.</p>
  <p>Неизвестно, когда предприятия вернутся к нормальному режиму работы, но уже очевидно, что после коронакризиса привычные процессы навсегда изменятся. Это касается и найма, и обучения, и организации работы. Более того, предприятия будут сокращать траты и чаще пользоваться услугами самозанятых сотрудников на аутсорсе. Для тренингов и связи с распределенной командой VR станет незаменимой технологией.</p>
  <p>Кроме того, в ближайший год из-за карантина и отмены авиарейсов значительно сократится число командировок. По мнению <a href="https://www.businessinsider.com/bill-gates-travel-for-work-never-the-same-after-coronavirus-2020-4" target="_blank">Билла Гейтса</a>, который, кстати, <a href="https://www.latimes.com/entertainment-arts/story/2020-04-13/coronavirus-bill-gates-ellen-degeneres-ted-talk" target="_blank">предсказал</a> пандемию, деловые поездки постепенно будут уходить в прошлое — компании не захотят лишний раз рисковать, отправляя сотрудников в командировку. Решать все вопросы придется на расстоянии. И если деловые переговоры можно провести в условном Zoom, контролировать работу на производстве или на нефтедобывающем предприятии лучше в виртуальной реальности.</p>
  <p>По оценкам аналитиков, VR-инструменты для удаленного управления проектами станут мейнстримом в 2020-м. По <a href="https://venturebeat.com/2020/04/25/how-could-covid-19-change-ar-vrs-future/2/" target="_blank">прогнозам</a> Digi-Capital, компании, которые предоставляют VR-услуги в корпоративном сегменте, сохранят свои позиции даже в условиях кризиса. У производителей гарнитур, напротив, меньше шансов на успех, поскольку на них сказывается закрытие магазинов и снижение покупательской способности. То же касается и дополненной реальности. Так, AR-стартап Magic Leap недавно сократил штат и <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-04-22/magic-leap-is-said-to-cut-half-of-jobs-in-major-restructuring?sref=gni836kR" target="_blank">объявил</a>, что уйдет с потребительского рынка и переключится на корпоративных клиентов.</p>
  <h3><strong>Туризм и развлечения</strong></h3>
  <p>По некоторым оценкам, туристический сектор в одних только странах ЕС <a href="https://ec.europa.eu/commission/commissioners/2019-2024/breton/announcements/speech-commissioner-breton-marshall-plan-european-tourism_en" target="_blank">потеряет</a> от €275 до €400 млрд в 2020 году. Отели, курорты, туроператоры и агентства столкнулись с самым глубоким кризисом за последние 20 лет, и на полное восстановление уйдет не меньше года. И пока одни считают убытки, другие перестраивают бизнес-модели и экспериментируют с виртуальным туризмом.</p>
  <p>Компании уже предлагают VR-туры на <a href="http://www.bbc.com/travel/story/20200330-covid-19-virtual-travel-during-coronavirus" target="_blank">Эверест</a> и <a href="https://www.nationalgeographic.com/travel/2020/04/can-virtual-reality-replace-real-tourism-during-pandemic-and-beyond/" target="_blank">Галапагосские острова</a>, а музеи выкладывают экскурсии в формате 360 градусов — просмотры подобных роликов уже <a href="https://www.theguardian.com/culture/2020/apr/08/art-virtual-reality-coronavirus-vr" target="_blank">подскочили</a> на 4 000%. Знаменитые японские онсэны <a href="https://hightech.fm/2020/04/23/vr-bath" target="_blank">воссоздают</a> опыт погружения в горячие источники с помощью гарнитур виртуальной реальности, а компания Visit Faroe Islands пошла еще дальше и <a href="https://style.rbc.ru/impressions/5e9ef1a19a79477d3e5c2718" target="_blank">предложила</a> туристам удаленно управлять гидом с помощью джойстика, чтобы дистанционно знакомиться с Фарерскими островами.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/RGUJ8s6rl2E?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>В сфере развлечений VR-технологии тоже переживают бум: виртуальные выставки, концерты, спектакли и перформансы собирают всё больше зрителей. Конечно, после снятия карантина интерес к онлайн-развлечениям упадет. Однако за это время многие успеют испытать гарнитуры виртуальной реальности, что, в свою очередь, вызовет большее доверие к технологии.</p>
  <p>VR-оборудование для домашнего пользования уже набирает популярность. У американской компании Virtual Reality for Rent число заказов с момента введения карантина <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-04-21/virtual-reality-at-home-boosted-during-coronavirus" target="_blank">выросло</a> в 7 раз, а в России сервисы аренды очков виртуальной реальности стали выходить не только на московский рынок, но и в регионы. Аналитики «Яндекс.Маркета» в начале апреля <a href="https://new-retail.ru/novosti/retail/rossiyane_v_4_raza_chashche_stali_pokupat_utsenyennye_igrovye_pristavki4236/" target="_blank">зафиксировали</a> аномальный рост спроса на VR-очки.</p>
  <p>Даже если эта тенденция не сохранится после пандемии, популяризация виртуальной реальности может стать драйвером развития технологий. Вероятно, гарнитуры продолжат совершенствоваться, их цена снизится, а контент станет более разнообразным и доступным.</p>
  <p>По <a href="https://venturebeat.com/2020/04/25/how-could-covid-19-change-ar-vrs-future/2/" target="_blank">оценкам</a> Digi-Capital, именно индустрия развлечений будет приносить наибольшую выручку в VR-индустрии, причем выгоду в первую очередь принесут игры и «железо».</p>
  <h3><strong>Ритейл</strong></h3>
  <p>Одни из первых внедрять виртуальную реальность в сфере ритейла начали люксовые бренды. Спрос на их товары значительно снизился, поэтому они начали использовать экспериментальные форматы, чтобы привлечь аудиторию. Например, французский бренд Lanvin <a href="https://techwireasia.com/2020/04/how-chinese-luxury-brands-rode-out-the-storm-with-digital-experiences/" target="_blank">заключил</a> партнерство с китайским аналогом TikTok и местной e-commerce-платформой, чтобы организовать показы в VR. Бренд также запустил флагманский магазин в виртуальной реальности.</p>
  <p>Производители электроники тоже проводят виртуальные презентации устройств. Так, Xiaomi <a href="https://www.abacusnews.com/china-tech-city/xiaomi-lets-you-virtually-tear-down-mi-10/article/3051621" target="_blank">представила</a> модели Mi10 и Mi10 Pro в формате VR-анбоксинга: смартфоны можно рассмотреть со всех сторон и даже разобрать на части. А компания HTC провела ежегодную конференцию в VR-формате — в ней <a href="https://www.abacusnews.com/tech/will-pandemic-give-boost-virtual-reality/article/3076741" target="_blank">приняли</a> участие 2 000 пользователей из 55 стран.</p>
  <p>Технологии виртуальной реальности используют и в сфере недвижимости. К примеру, в Китае в период жесткого карантина риэлторские фирмы <a href="https://www.abacusnews.com/tech/will-pandemic-give-boost-virtual-reality/article/3076741" target="_blank">организовали</a> более 3 млн VR-туров по домам и квартирам — в 9 раз больше, чем в январе.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/mPzF3zNRZaw?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Компании, которые помогают воссоздавать торговые площадки в виртуальной реальности, отмечают рост спроса на свои услуги. Казалось бы, это временный эффект в период карантина. Но в Ухане, который постепенно снимает карантинные ограничения, люди до сих пор опасаются ходить в рестораны и торговые центры, хотя те уже работают в обычном режиме.</p>
  <p>Очевидно, что онлайн-шопинг продолжит набирать популярность, а бренды всё больше будут инвестировать в экспериментальные технологии для привлечения клиентов. VR-технологии станут маркетинговым инструментом, который поможет конкурировать за покупателей, число которых точно снизится из-за финансового кризиса.</p>
  <h3><strong>Здоровый образ жизни</strong></h3>
  <p>Виртуальная реальность в области медицины пока применяется не так широко и вряд ли ситуация изменится в ближайшие пять лет. Большинство аналитиков делает ставку на телемедицинские услуги — в первую очередь онлайн-консультации со специалистами, которые уже доступны во многих странах, в том числе и в России.</p>
  <p>Более перспективная область для применения VR — это сфера ментального здоровья. Технологию уже используют для лечения фобий, посттравматического стрессового расстройства, борьбы с тревожностью. В условиях кризиса люди всё чаще испытывают стресс, тревогу и выгорание — и симуляторы помогают снять напряжение, восстановить силы и улучшить эмоциональное состояние.</p>
  <p>Свежее исследование итальянских ученых <a href="https://www.cnbc.com/2020/04/25/study-vr-helps-you-feel-calm-and-connected-amid-covid-19-quarantine.html" target="_blank">показало</a>, что иммерсивные VR-ролики положительно влияют на людей во время карантина. Посещение виртуального пляжа или сада становится полезной формой эскапизма в условиях самоизоляции.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/IYf-QAW27ao?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Ранее VR-технологии уже использовали для организации медитаций, в том числе в корпоративной среде. Если появятся дополнительные исследования о пользе иммерсивных роликов, виртуальную терапию будут применять чаще. Более того, ее будут прописывать пациентам, которые наблюдаются у психотерапевта или психиатра, в дополнение к традиционным методам лечения. Так что коронакризис может дать толчок этой отрасли.</p>
  <p>По <a href="https://venturebeat.com/2020/04/25/how-could-covid-19-change-ar-vrs-future/2/" target="_blank">оценкам</a> аналитиков Digi-Capital, AR/VR-рынок продолжит расти, хотя и медленнее, чем ожидалось ранее. Несмотря на кризис, к 2024 году он достигнет $65 млрд — этот прогноз эксперты не стали корректировать. На индустрию также повлияет нарушение производственных циклов и логистических цепочек — по <a href="https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS46143720" target="_blank">прогнозам</a> IDC, во втором квартале 2020 года поставки VR-гарнитур сократятся почти на четверть. Однако спрос на них возрастет — после экспериментов на карантине многие обратят внимание на технологию, которая прежде казалась дорогим излишеством. Это касается как бизнеса, так и потребителей.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@designinvr/VSeWKWNJc</guid><link>https://teletype.in/@designinvr/VSeWKWNJc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr</link><comments>https://teletype.in/@designinvr/VSeWKWNJc?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr#comments</comments><dc:creator>designinvr</dc:creator><title>Facebook показала прототип плоских VR-очков с голографическим экраном</title><pubDate>Wed, 01 Jul 2020 07:33:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/f2/14/f2144992-f43f-4879-9e33-215de65d2d54.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/1c/9d/1c9d71f4-350d-4792-b48a-5fa47d896858.png"></img>Практически все серийные VR-шлемы похожи друг на друга — это большие блоки, которые прикладываются к глазам и носу, и закрепляются на голове. Они имеют большой размер и носить их бывает неудобно, потому что центр тяжести смещен вперед от лица. Причина этого кроется в классической оптической схеме с экраном и толстой линзой, удаленной от экрана, чтобы фокусировать изображение в глаз. Для решения этой проблемы инженерам приходится изобретать альтернативные оптические схемы. Например, недавно разработчики из Intel показали прототип компактного VR-шлема с полем зрения 180 градусов по горизонтали. Такого результата удалось достичь, заменив обычные линзы на массив микролинз.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1c/9d/1c9d71f4-350d-4792-b48a-5fa47d896858.png" width="620" />
  </figure>
  <p>Практически все серийные VR-шлемы похожи друг на друга — это большие блоки, которые прикладываются к глазам и носу, и закрепляются на голове. Они имеют большой размер и носить их бывает неудобно, потому что центр тяжести смещен вперед от лица. Причина этого кроется в классической оптической схеме с экраном и толстой линзой, удаленной от экрана, чтобы фокусировать изображение в глаз. Для решения этой проблемы инженерам приходится изобретать альтернативные оптические схемы. Например, недавно разработчики из Intel <a href="https://nplus1.ru/news/2020/06/08/vr-lens" target="_blank">показали</a> прототип компактного VR-шлема с полем зрения 180 градусов по горизонтали. Такого результата удалось достичь, заменив обычные линзы на массив микролинз.</p>
  <p>Эндрю Мэймон (Andrew Maimone) и Цзюнь Жэнь Ван (Junren Wang) из Facebook Reality Labs представили прототип VR-очков с рекордно компактной оптической конструкцией, толщина которой составляет 8,9 миллиметра. В разработке есть два основных новых элемента, которые позволили достичь таких характеристик.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4e/8e/4e8e63e3-e035-46a7-8499-1be87f13fd6c.png" width="620" />
  </figure>
  <p>Первый из них — это оптическая схема, позволяющая значительно укоротить расстояние от дисплея до внешнего слоя оптической системы. В ней используется несколько голографических пленок. Сначала свет с дисплея проходит через круговой поляризатор, затем на светоделитель, который пропускает половину света и отражает другую половину к дисплею. Половина, прошедшая через светоделитель, сначала отражается на выходном слое, который представляет собой отражающий поляризатор, затем снова отражается от светоделителя и теряет половину интенсивности, и на втором взаимодействии с внешним поляризатором проходит через него и направляется к глазу пользователя. Все эти отражения приводят к тому, что исходный луч от дисплея выходит из оптической системы ближе к ее центру, чем если бы использовалась обычная одинарная линза.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/91/a3/91a341b0-aea4-4a7f-969d-e950f05c3b84.png" width="620" />
  </figure>
  <p>Голографические элементы имеют недостаток: они гораздо сильнее обычных линз рассеивают свет, то есть по-разному преломляют его в зависимости от длины волны. В случае, когда в оптической системе свет несколько раз отражается и проходит через несколько голографических пластин, это приводит к заметным визуальным артефактам, неприемлемым в шлеме виртуальной реальности. Эту проблему можно почти полностью устранить, если использовать монохроматическое излучение от лазера. Но в таком случае излучение от необходимо отражать на жидкокристаллическую панель дисплея, используя большую оптическую систему.</p>
  <p>Мэймон и Ван решили эту проблему, также используя голографическую пластину, создав из нее направленную подсветку дисплея. Они записали в ней голографическую схему, которая принимает свет от торца пластины и преломляет его в перпендикулярном направлении. Это позволяет подводить лазер не сзади от дисплея, а сбоку, причем с помощью волновода.</p>
  <p>Инженеры собрали три разных прототипа. В носимых прототипах в виде обычных очков используется монохромные дисплеи, поскольку они работают с одним зеленым лазером. Разрешения каждого из двух дисплеев в носимом прототипе составляет 1600 на 1600 пикселей, но фактически используются не все пиксели и реальное разрешение составляет примерно 1000-1200 пикселей по каждой стороне. Поле зрения очков составляет 92 на 69 градусов. Также разработчики собрали большой настольный прототип с тремя разными лазерами, способный выводить цветное изображение и охватывающий цветовое пространство, превышающее sRGB.</p>
  <p>Необычные разработки есть и в области устройств дополненной реальности. Например, в прошлом году инженеры из NVIDIA <a href="https://nplus1.ru/news/2019/07/23/nvidia-foveal-ar" target="_blank">показали</a> прототип AR-очков, в которых они реализовали фовеальный рендеринг на аппаратном уровне. Для этого в очках используются отдельные экраны: один отвечает за формирование основного поля зрения, а второй работает лишь в узкой его части, но зато отображает в ней изображение высокого разрешения.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@designinvr/rmDCKeskI</guid><link>https://teletype.in/@designinvr/rmDCKeskI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr</link><comments>https://teletype.in/@designinvr/rmDCKeskI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=designinvr#comments</comments><dc:creator>designinvr</dc:creator><title>Kat Walk C: новая попытка старого друга</title><pubDate>Mon, 08 Jun 2020 13:43:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/5c/b8/5cb8d6c0-2152-4667-91c4-ad6b106a17ef.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/48/b1/48b13a7e-132d-4e08-af30-b88691336ab8.png"></img>Китайская компания Kat VR (название компании: Hangzhou Virtual and Reality Technology Co., Ltd.) — настоящий ветеран индустрии беговых дорожек VR. Уже в 2015 году компания успешно профинансировала свою первую беговую дорожку Kat Walk на Kickstarter. В то время 231 потенциальный клиент заплатил в общей сложности около 150 000 долларов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Китайская компания Kat VR (название компании: Hangzhou Virtual and Reality Technology Co., Ltd.) — настоящий ветеран индустрии беговых дорожек VR. Уже в 2015 году компания успешно профинансировала свою первую беговую дорожку Kat Walk на Kickstarter. В то время 231 потенциальный клиент заплатил в общей сложности около 150 000 долларов.</p>
  <p>В 2018 году в продажу последовала Kat Walk mini, более компактная версия первой беговой дорожки. По словам Kat VR, преемник продался числом в несколько тысяч устройств для игроков и аркад. На следующем видео показана мини беговая дорожка в действии.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/vEhwLRX4m2s?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>В 2019 году Kat VR попробовала альтернативу беговой дорожке: Kat Loco — это датчики движения, которые надеваются прямо на тело. После успешной кампании на Kickstarter Kat VR продала около 4000 устройств за 80 долларов.</p>
  <h2>Kat Walk C станет продуктом Kickstarter</h2>
  <p>Последняя беговая дорожка Kat VR будет запущена на Kickstarter в конце июня: беговая дорожка VR Kat Walk C.</p>
  <p>Производитель обещает самую компактную конструкцию беговой дорожки при небольшом весе. Свобода движения по протектору составляет около 0,7 кв. Беговая дорожка была специально разработана для игроков VR в домашних условиях. По сравнению с еще довольно объемной мини-беговой дорожкой Walk C выглядит компактнее.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/48/b1/48b13a7e-132d-4e08-af30-b88691336ab8.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Kat VR обещает улучшение ощущения при беге, которое не соответствовало естественной походке предыдущих моделей, а скорее было скольжением.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/db/da/dbdaeae5-cdb1-4372-8623-d848be52f47d.png" width="668" />
  </figure>
  <p>Kat Walk C поставляется снова со специальной обувью, для которой можно настроить индивидуальные ощущения при регулировке сопротивления.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d0/7e/d07e8b91-7536-4e5e-ac28-0a71bce40025.png" width="1000" />
  </figure>
  <p>Kat Walk C должна поддерживать все распространенные очки VR для ПК, такие как, например, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, Windows Mixed Reality и Pimax. С дополнительным адаптером также поддерживается Sony Playstation VR.</p>
  <p>Беговая дорожка предназначена для работы с любой VR-игрой, которая предлагает плавное передвижение. Производитель обещает десятки совместимых приложений в Steam и Oculus. Параметры беговой дорожки можно адаптировать к собственным потребностям с помощью программного обеспечения для ПК.</p>
  <p>Как уже было упомянуто, начало кампании Kickstarter для Kat Walk C запланировано на конец июня. Цена для первых покупателей начинается с 700 долларов!!!</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Fzvd-gQSkW4?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Поскольку было много шума по поводу предыдущих заказов Kickstarter с точки зрения коммуникации и доставки, Kat VR обещает улучшить решение этого вопроса:</p>
  <h3><em>«Мы улучшаем нашу логистику, общение с сообществом и прозрачность»,</em> — говорит менеджер по маркетингу Ян Фурманек.</h3>

]]></content:encoded></item></channel></rss>