<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Dmitry Zhuravlev</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Dmitry Zhuravlev]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/ec/85/ec8577c8-2bb7-4037-9a8c-c7ef30542245.png</url><title>Dmitry Zhuravlev</title><link>https://teletype.in/@dmitrii2103</link></image><link>https://teletype.in/@dmitrii2103?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dmitrii2103</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/dmitrii2103?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/dmitrii2103?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 05:57:49 GMT</pubDate><lastBuildDate>Tue, 06 Oct 2026 05:57:49 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dmitrii2103/mCFU0xVpXn-</guid><link>https://teletype.in/@dmitrii2103/mCFU0xVpXn-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dmitrii2103</link><comments>https://teletype.in/@dmitrii2103/mCFU0xVpXn-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dmitrii2103#comments</comments><dc:creator>dmitrii2103</dc:creator><title>Разбор Хита от Инди Андрюши</title><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 22:08:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a4/c3/a4c3cb91-3f32-4206-ac28-168527a969a1.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4d/26/4d264953-c84f-4d76-a30f-015a60fdbf60.gif"></img>Есть целый поджанр игр, который работает почти на одном ритме.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="mQwD">Есть целый поджанр игр, который работает почти на одном ритме.</p>
  <p id="vTUh">Это игры, которые играют на обрыве ожидания награды.</p>
  <p id="QOA0">На нагнетании.</p>
  <p id="v7zS">На пике.</p>
  <p id="UEIV">На резком затухании.</p>
  <p id="ITlD">И на короткой паузе между попытками.</p>
  <p id="fWZn">Во время этой паузы, как правило, происходит апгрейд. И этот апгрейд важен не сам по себе. Он эскалирует амплитуду следующего цикла.</p>
  <p id="ABcO">То есть игрок не просто начинает заново.</p>
  <p id="qJd4">Он начинает заново с ощущением, что теперь сможет выше, дальше, сильнее.</p>
  <p id="9mpA">Я называю такие игры играми с обратной связью через боль.</p>
  <p id="CjaB"><br /><code>Под болью я имею в виду н эмоциональный срыв ожидания: игрок почти получил желаемое, но цикл оборвался</code><br /></p>
  <p id="qqmQ">К ним можно отнести 90% idle игр про майнинг, рогалики, паркур игры, гачу, некоторые казино механики, например колесо фортуны, и многие другие игры, построенные на Near Miss эффекте.</p>
  <p id="uysY"></p>
  <p id="vqdp">Рассмотрим офигенную игру от <a href="https://t.me/indieandrysha" target="_blank">Инди Андрюши</a> под этой призмой </p>
  <p id="hVfe"><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.finik.ClimbJump" target="_blank">Climb Jump Obby Tower Offline</a></p>
  <p id="y6qW">Я отношу эту игру к разряду idle/mining игр, потому что она работает по очень отработанной схеме:</p>
  <p id="0WvD"></p>
  <p id="VdtL">Боль → Обрыв / Разрядка → Апгрейд (Пауза) → Реванш → Прогресс</p>
  <p id="wQ5h"></p>
  <p id="QxCP">Смысл игры - подниматься как можно выше, чтобы зарабатывать больше золота.</p>
  <p id="qpue">Сам подъем наверх уже создает ощущение прогресса. Вертикальное движение в играх почти всегда воспринимается как рост и создает нагнетание:</p>
  <ul id="k3Qs">
    <li id="5Zd7">выше,</li>
    <li id="CDMc">дальше,</li>
    <li id="MrsL">сильнее.</li>
  </ul>
  <p id="60xc">Но здесь ощущение прогресса дополнительно усиливается текстовым индикатором награды.</p>
  <p id="pRDJ">Игрок постоянно видит, сколько золота он получит.</p>
  <p id="NfIA">А если игрок знает, сколько ему нужно до следующего лутбокса с питомцами - появляется ожидание.</p>
  <figure id="8paP" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4d/26/4d264953-c84f-4d76-a30f-015a60fdbf60.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="aGap">На гифке четко виден момент достижения пика.</p>
  <p id="2Sxb">Ничего не напоминает?</p>
  <p id="34Ru">Это же буквально колесо фортуны.</p>
  <p id="1YLJ">Движение замедляется.</p>
  <p id="Inlq">Ожидание растет.</p>
  <p id="wdkG">Игрок уже почти в точке награды.</p>
  <p id="vQGR">Игра держит его в этом состоянии.</p>
  <p id="cdbH">Не дает сразу закрыть цикл.</p>
  <p id="vQUN">Она растягивает пик.</p>
  <p id="May1">А потом по нажатию на пробел происходит затухание или разрядка.</p>
  <p id="VS43"></p>
  <figure id="qKcA" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/b6/a3b68cb8-2e50-47cd-a267-27af5c6b22fd.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="m16Y">Сразу же хочется взять реванш улучшиться и забраться выше.</p>
  <p id="lxOD"></p>
  <p id="6dnW">Апгрейд происходит так: покупается один из трех лутбоксов с переменной наградой в виде питомца, который улучшает статы персонажа.</p>
  <p id="HLul">  </p>
  <figure id="Wcng" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/f5/3bf5cc6a-69f2-4898-9b38-9545003a07e0.gif" width="656" />
  </figure>
  <p id="R2xS">Питомец эскалирует амплитуду.</p>
  <p id="pE1L">Следующий забег потенциально будет выше.</p>
  <p id="Hxe1">А лутбокс дает переменную награду.</p>
  <p id="unkE">Игрок не знает, какого питомца получит.</p>
  <p id="ZcAm">Он знает только, что внутри может быть усиление.</p>
  <p id="WmLc">И этого достаточно, чтобы ожидание снова включилось.</p>
  <p id="FShL">То есть лутбокс здесь не просто способ выдать награду.</p>
  <p id="7AUA">Он борется с толерантностью.</p>
  <p id="wkFz">Если бы игрок каждый раз покупал один и тот же апгрейд, мозг быстро бы понял паттерн.</p>
  <p id="peEX">А тут паттерн понятен, но результат внутри него чуть непредсказуемый.</p>
  <p id="07Un">Поэтому цикл снова живой.</p>
  <p id="6x8Z">Получается очень простая, но мощная петля.</p>
  <p id="ogaS">Подъем создает нагнетание.</p>
  <p id="g7lq">Замедление выводит в пик.</p>
  <p id="C1aM">Падение обрывает ожидание.</p>
  <p id="Fa8k">Лутбокс дает паузу и переменную награду.</p>
  <p id="OfWN">Питомец повышает амплитуду следующего цикла.</p>
  <p id="OZMv">Игрок возвращается за реваншем.</p>
  <p id="GgqF">Именно поэтому такие игры работают. <br /></p>
  <p id="x31l">Сила таких игр не в сложности механик.<br /> Сила в том, что они идеально держат ритм ожидания: почти получил → сорвался → усилился → вернулся.<br /> Игрок проигрывает не потому, что хочет страдать.<br /> Он проигрывает потому, что следующий заход уже кажется выигрышным.</p>
  <p id="U2fQ"></p>
  <p id="8VJk">Это моя первая большая статья. Спасибо, что прочитали.</p>
  <p id="AypQ">Делитесь своим мнением, будет приятно услышать обратную связь.</p>
  <p id="0y1V">Если подобный формат разборов зайдет, буду иногда делать что-то подобное для игр, которые мне интересны.</p>
  <p id="y9mi"></p>
  <p id="dZnv">Автор </p>
  <p id="jYKc">Dmitry Dev</p>
  <p id="6Lol"><a href="https://t.me/dmitrygamedev" target="_blank">https://t.me/dmitrygamedev</a></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>