<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>@dueattendant149</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[@dueattendant149]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/7d/57/7d57fcc3-7ff9-406e-afa9-ed7e964be31b.png</url><title>@dueattendant149</title><link>https://teletype.in/@dueattendant149</link></image><link>https://teletype.in/@dueattendant149?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/dueattendant149?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/dueattendant149?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:38:06 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 27 Apr 2026 15:38:06 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dueattendant149/digital-middle</guid><link>https://teletype.in/@dueattendant149/digital-middle?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><comments>https://teletype.in/@dueattendant149/digital-middle?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149#comments</comments><dc:creator>dueattendant149</dc:creator><title>Мертвый интернет и цифровое средневековье</title><pubDate>Wed, 09 Apr 2025 21:40:40 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/38/e2/38e2ee9d-3d5c-4cfd-a4e6-add565919067.png"></img>Два года назад я написал дурацкую статью, &quot;Луддизм нового времени&quot;. Тогда я действительно верил в нейронные сети и пророчил им будущее отличного инструмента в человеческих руках. Но пришла пора несколько пересмотреть свои мысли. Мы живем с &quot;умными&quot; нейронными сетями половину десятилетия, но до сих пор так и не поняли, зачем они нам. Сегодня мы поговорим о нейросетях в культуре и искусстве, о планах создания сверхумного интеллекта, о мертвом интернете и о его последней стадии — о цифровом средневековье.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="2AhH">Два года назад я написал дурацкую статью, &quot;Луддизм нового времени&quot;. Тогда я действительно верил в нейронные сети и пророчил им будущее отличного инструмента в человеческих руках. Но пришла пора несколько пересмотреть свои мысли. Мы живем с &quot;умными&quot; нейронными сетями половину десятилетия, но до сих пор так и не поняли, зачем они нам. Сегодня мы поговорим о нейросетях в культуре и искусстве, о планах создания сверхумного интеллекта, о мертвом интернете и о его последней стадии — о цифровом средневековье.</p>
  <h4 id="nNQi">Так что же изменилось с прошлой статьи?</h4>
  <p id="FGa0">Нейронные сети стали неотъемлемой частью нашей жизни. Как я и пророчил, несмотря на все переживания и беспокойства, нейросети не вышли за рамки инструмента. Людей не стали массово увольнять и заменять нейронками, кроме того люди все еще пользуются обычными средствами получения информации. Нейросети стали еще одним инструментом, подобно кисти, ткацкому станку и молотку. Но любой инструмент может быть использован неправильно и исключительно для извлечения сиюминутной выгоды, подобно тому, как все те же ткацкие станки через много лет приведут к тоннам бессмысленной, дешевой и некачественной одежды.</p>
  <p id="qbiw">Так случилось и с нейросетями. Но если мы можем просто выкинуть дерьмовую одежду и не вспоминать об этом, то в этот раз все получилось несколько сложнее. Нейронные сети производят продукт для самого чувствительного органа нашего тела — для мозга, из которого нельзя просто выкинуть.</p>
  <h4 id="8fk5">Возможно, вы не заметили, но интернет умер 10 лет назад</h4>
  <p id="E73Q">В конце десятых на форчане впервые была &quot;сформулирована&quot; теория мертвого интернета, в современном мире уже набившая оскомину всем пользователям этого самого интернета. Она гласит о том, что в интернете практически не осталось живых людей — интернет повсеместно заполнился, тогда еще, ботами, которые умело имитируют человеческую активность — сами создают и распространяют контент, сами его потребляют, сами ставят лайки и пишут комментарии. Но если тогда это воспринималось как бред очередного анона, то сейчас мы можем наглядно проследить это явление и его цели.</p>
  <p id="SXcM">В огромном необузданном пространстве, где каждый может высказывать свое мнение, надо уметь этим мнением управлять. И речь не только про государства, которые являются главным бенефициаром такого подхода. Хоть это и очевидная истина, есть множество компаний и лиц, которые хотят управлять вашим мнением и влиять на то, что и как вы делаете. На этом построена вся экономика внимания — заставь человека думать так, как тебе необходимо, и он сделает все, что ты захочешь.</p>
  <p id="yj1x">Но в современности, когда простых ботов заменили нейросети, к этому добавляется еще и сиюминутная выгода. Ты можешь залить идиотическое нейронное видео в Тик-ток, получить миллионы просмотров и быстрый заработок. Вкупе с всеобщим увеличением скорости информации, такой подход приносит очень приятные средства, а также множит количество нейро-контента, не имеющего никакой ценности. Только в 2023 процент контента, созданного нейросетями был уже в районе 10, сегодня он уже кратно больше.</p>
  <p id="Zqfs">Если раньше это был текст, максимум плохо сделанная картинка, то сегодня интернет заполонили все виды медиа в исполнении нейросетей. Хотите посмотреть фильм? Смотрите, он сделан полностью нейросетью. Хотите поиграть? Играйте, игра в реальном времени рисуется нейросетью. Что уж говорить о более простых формах творчества — музыка, созданная нейросетью, месяцами висит на верхушке чартов, а текст, написанный нейросетью, можно найти в топе поисковой выдачи практически по любому запросу.</p>
  <p id="YpH3">Интернет постепенно перестает быть местом для людей и становится местом для симулякров, что и пророчила теория мертвого интернета. Сейчас это еще не так сильно проглядывается, но уже через несколько лет человек не сможет зайти в интернет не увидев чего-то, сделанного нейросетью.</p>
  <h4 id="OPaz">Сверхумный интеллект</h4>
  <p id="1Kdk">OpenAI, судя по слитым отчетам, грезит создать искусственный сверх-интеллект, по всем параметрам не отличимый от человеческого, уже к 2027 году. Для этого строят огромные вычислительные кластеры, размером с небольшие государства, для этого Microsoft занимается разработкой термоядерного реактора, для этого правительство США выделяет триллионы долларов.</p>
  <p id="s9Zn">Но вряд ли эта мечта сбыточна. Даже если не рассуждать в области философии, то у ОпенАИ уже есть серьезная преграда — исчерпание информации. В тех же отчетах фигурирует количество данных, которыми была натренирована GPT-4o — это около 90% от всей информации, доступной в интернете. Кроме того, архитектура современных нейросетей исчерпывает себя — рано или поздно модели перестанут умнеть даже с ухищрениями и костылями, вроде Deep Reasoning. И тут уж либо OpenAI придумывает новую архитектуру и ищет новую информацию, либо все вчерашние светила науки отправляются на деловерский мороз, чего они уж никак не допустят.</p>
  <p id="yOr7">Возвращаясь к философии, искусственный интеллект, каким бы продуманным он не был и как бы человеческую активность не имитировал, не обладает субъектным опытом.</p>
  <p id="6vZl">Кризис нейросетей пока в зачаточном состоянии — миллиарды долларов все еще выделяются, люди все еще вовлекаются, а компании все еще обещают технологические прорывы, но, опять же, к 2027-му мы посмотрим на то, что сможет придумать OpenAI и остальные — либо нас ждет феерический успех, либо не менее феерический провал.</p>
  <h4 id="ROLt">Массовая глупость</h4>
  <p id="qIrD">Средний показатель айсикью человечества уже как 50 лет непрерывно снижается по самым разным причинам. Это и тетраэтилсвинец, это и микропластик и остальные около-эзотерические причины. Но, тем не менее, мы эмпирически можем наблюдать это снижение.</p>
  <p id="hacJ">Сколь бы ни был изъезжен этот пример, но за 20 век люди научились летать на самолетах, строить космические корабли, обуздали атом и достигли невиданных ранее высот в науке и технике. Но в 21 веке мы вышли на плато. Люди все чаще говорят о кризисе познания, причем даже в исконно естественных науках.</p>
  <p id="kBuq">Виной тому, как мне кажется, стала информация. Ее стало так много, что личность человека стала состоять не из проекций реальности, а из ее симулякров. Люди перестали анализировать мир непосредственно, отдавая большее предпочтение объемам и доступности информации. Этот биологический механизм, так успешно освоенный различными социальными структурами, превратился из дара, помогающего выживать, в обузу. Человек потребляет колоссальное количество контента, не имеющего никакого отношения к реальности, что отрицательно сказывается на всех сферах жизнедеятельности. Подобный механизм был отлично описан у Пелевина в его Generation P, но в значительно меньших масштабах. Сегодня людей формирует информация, а не наоборот, и об этом, опять же, говорят все чаще — в моду вошли дофаминовые безинтернетные разгрузки, различные аскезы, основная из которых информационная и тому подобные вещи.</p>
  <p id="er4T">Я предполагаю, что понадобится еще всего одно поколение на окончательную редукцию ума, подобно тому, что было в &quot;Идиократии&quot;. Люди, которые росли с бесконечным потоком информации, могут потерять базовую способность размышлять, отдавая это на аутсорс различным источникам и оперируя только готовыми данными.</p>
  <h4 id="Mr8L">Цифровое средневековье</h4>
  <p id="mekD">И, складывая все эти факторы, мы получаем крайне печальную картину. Человек все чаще выбирает информацию мысли, науки и культура стагнируют, а формы становятся все проще. Даже если человек стремится к обратному, существующая система не позволяет ему проявить себя в должной мере. Сама по себе жизнь постепенно перестает давать человеку новых вызовов, превращаясь в рутинное существование.</p>
  <p id="Q2T8">И это не первый случай в истории. Человек уже сталкивался с подобным во времена средних веков, когда сиюминутное удовольствие и желание мгновенного обогащения превалировали над всем остальным. И сейчас мы вступаем в эпоху нового средневековья, но уже цифрового.</p>
  <p id="86zf">Но, в отличии от романтизированного рыцарского времени, наше средневековье не сулит нам ничего подобного. Это будет разрушающийся мир, мир метамодерна в его худшем смысле. Следующие года главенствовать будет не содержание, а форма и количество. Будет первоочередно внимание, чем преданность, симулякр, чем знание и прочие красивые сравнения и противопоставления. Но как это будет на практике и как из этого можно будет выйти?</p>
  <h4 id="jXlt">Два пути</h4>
  <p id="U6Nd">Я вижу лишь два пути дальнейшего развития нашего мира в долгосрочной перспективе.</p>
  <p id="DTRw">Первый из них — это полное отвержение интернета. Интернет станет заполнен мусором настолько, что людям там будет просто нечего делать. Человек будет постепенно возвращаться к привычному доинтернетному быту, откатываясь в развитии на сотню лет как минимум. И сколько просуществует общество в подобном состоянии судить не берусь, но быстрым процесс восстановления явно не будет.</p>
  <p id="tXxa">Второй путь — полный отказ от децентрализации и контроль интернета. Я не стану говорить хорошо это или плохо, статья не про это, но сам факт можно проследить уже сейчас. Полным ходом идет деглобализация, государства все дальше отдаляются друг от друга, а большая война уже стоит на пороге и ждет своего часа. В культурном плане это также скоро приведет к деглобализации — интернет начнет быстро разрушаться, превращаясь в цепочку интранетов, на манер китайского или северокорейского, со строгими ограничениями относительно публикации и просмотра информации. Но тогда нейросети также будут строго ограничены в своем функционале и начнут использоваться прикладным образом — для идейного насыщения и поиска информации, а мусор будет старательно вычищаться из интернета в угоду знанию.</p>
  <h4 id="7OR7">Закат человечества</h4>
  <p id="xJri">Можно сказать, что я придаю слишком большое значение нейросетям, что мои прогнозы бредовы и несбыточны, на что я тоже надеюсь. Но это эссе, если его можно так назвать, и не стремится точно спрогнозировать реальность. Я просто попытался проанализировать те культурные явления, о которых говорят уже больше сотни лет. В постмодернистской философии о подобном говорил и Шпенглер в &quot;Закате Европы&quot;, и Бодрияр в &quot;Симулякрах и симуляциях&quot; и &quot;Обществе потребления&quot;, и Качински в &quot;Индустриальном обществе и его будущем&quot;. Все эти явления уже давно описаны, но общество уверенно игнорирует их. Подобные мысли затмеваются мнимыми проблемами, а головы людей все быстрее заполняются мусором. И сейчас, когда у нас появился такой мощный катализатор в виде нейросетей, а все разговоры про мрачное будущее из концептов и идей воплощаются в жизнь, самое время начать дискуссию о том, как и почему возникла эта проблема и как ее можно решить.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dueattendant149/jG29yNRUt8F</guid><link>https://teletype.in/@dueattendant149/jG29yNRUt8F?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><comments>https://teletype.in/@dueattendant149/jG29yNRUt8F?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149#comments</comments><dc:creator>dueattendant149</dc:creator><title>Андрей КранК и Вангеры [Индустрия в лицах]</title><pubDate>Wed, 08 Jan 2025 00:03:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/bf/80/bf80acf0-38f8-4cc4-b68b-9c1b7ef3cadb.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://sun9-10.userapi.com/impg/WHKrv5OrwiSZ9LrgorPILTGUo-bk0TdCXctGxg/yoME8LLxa2I.jpg?size=807x605&amp;quality=95&amp;sign=c489f1b63c164b71b6f90510e93c913f&amp;type=album"></img>Российская игровая индустрия, особенно во времена появления России как государства, была крайне необычна и интересна. Новая стезя, которая приносила миллионные прибыли грамотно вложившимся, сразу привлекла множество идейных и не очень людей, которые хотели попробовать себя в индустрии. Одним из таких стал Андрей Кранк, под чутким руководством которого в игропроме появилась небольшая и чрезвычайно самобытная вселенная «Вангеров». Сегодня мы попытаемся разобраться в феномене Вангеров и том, как они появились на свет. Это GCG, приятного чтения.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="8pfO">Российская игровая индустрия, особенно во времена появления России как государства, была крайне необычна и интересна. Новая стезя, которая приносила миллионные прибыли грамотно вложившимся, сразу привлекла множество идейных и не очень людей, которые хотели попробовать себя в индустрии. Одним из таких стал Андрей Кранк, под чутким руководством которого в игропроме появилась небольшая и чрезвычайно самобытная вселенная «Вангеров». Сегодня мы попытаемся разобраться в феномене Вангеров и том, как они появились на свет. Это GCG, приятного чтения.</p>
  <blockquote id="9gl4">У автора этих игр маловато интервью и в целом Вангеры до относительно недавнего времени были на задворках игровой индустрии, так что информации о разработке игр в целом не так много.</blockquote>
  <figure id="S81m" class="m_original">
    <img src="https://sun9-10.userapi.com/impg/WHKrv5OrwiSZ9LrgorPILTGUo-bk0TdCXctGxg/yoME8LLxa2I.jpg?size=807x605&quality=95&sign=c489f1b63c164b71b6f90510e93c913f&type=album" width="807" />
  </figure>
  <h3 id="z6Pn">Историческая справка</h3>
  <p id="xJWd">В 1991 году прекращает существование Советский Союз, породив 15 независимых государств. Только что созданная Россия, благодаря мудрому управлению Бориса Ельцина, оказывается повязана в многочисленных кризисах, в числе которых законодательный и экономический. Эти кризисы дали людям возможность найти денег на свои идеи и попытаться реализовать их, ведь пока все легально, а монополизироваться рынок еще не успел.</p>
  <p id="1XIX">Тогда еще молодой калининградский студент, давно и серьезно интересовавшийся программированием, решает найти единомышленников для помощи в собственном небольшом бизнесе — написании софта для компьютеров. Где еще можно найти толковых программистов, если не на физтехе собственного ВУЗа? В процессе поисков была опробована сотня человек и почти все отсеяны, но костяк команды для разработки сформировать удалось — KD Division, во главе с Андреем Кузьминым, взявшим себе псевдоним КранК, организовались.</p>
  <p id="M952">И стали заниматься тем, для чего и были собраны — софтом. Создавали технологии, в том числе графические, и сотрудничали с местными компаниями. Для создания полноценной игры не хватало художников, которые имевшиеся у Кузьмина идеи и желание превратили бы во что-то осуществимое. В 1995 такой художник, вернее художница, пришла в команду, и студия решила все-таки заняться разработкой игры.</p>
  <p id="eiPt">Первым проектом студии стал тетрис, совмещенный с арканоидом, под названием Biprolex+. Игра, несмотря на визуальную и геймплейную простоту, оказалась настолько популярна , что висела в топе самых скачиваемых игр во всем мире 7 месяцев. Но вот денег с этого студия не получила. Команда просто не знала как опубликовать игру так, чтоб за нее платили деньги, поэтому первый проект было решено сделать бесплатным.</p>
  <figure id="pVS1" class="m_original">
    <img src="https://sun9-57.userapi.com/impg/dOgsknKfxDnTaf-VoQLxr85yMYUm8dVGnYtUlw/u5LaSQlsKC8.jpg?size=807x454&quality=96&sign=2b4b556dda956d681527a87fde900752&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="cWCk">Но бывают вещи и важнее денег. Студию заметила «Бука», один из самых крупных игровых издателей в России на тот момент. Тогда КранК с командой были чуть ли не единственные в топе скачиваний из России, и «Бука» предложила студии создать полноценный проект. У команды в работе тогда находилась технология, остаток от одной из демо-идей, под названием Surmap. Она позволяла в реальном времени взаимодействовать с картой и менять ее, причем без вокселей или полигонов. На основе этого предполагалось за полгода сделать игру и отдать ее «Буке», но на разработку ушло полтора и в 1998 году вышли «Вангеры».</p>
  <figure id="YOo7" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/mhcDxcWfke_hl-aN3ML3UwpDVu434py56tY0lw/72CLyKWtjx0.jpg?size=807x422&quality=96&sign=edbe967fb20ed89500f8113faccad0aa&type=album" width="807" />
  </figure>
  <h3 id="3AaA">Вангеры</h3>
  <p id="JzGK">Очень сложно описывать Вангеров как обычную игру, хотя едва ли их можно так назвать.</p>
  <p id="eCvF">Первое, что вы увидите начав новую игру — это полотно текста с лором. Вы можете подумать, на кой черт здесь это нужно, я пришел играть в игру, а не читать БУКАВЫ, и вы сильно ошибетесь — без прочтения этого текста вы практически не поймете что происходит в игре. После насильного погружения во вселенную вы встретитесь с мисье Липким, который быстро пояснит вам что да как и отправит в место под названием Инкубатор для доставки только что выданного вам груза.</p>
  <figure id="PtcD" class="m_original">
    <img src="https://sun9-78.userapi.com/impg/1qkwEAqCZIaMxhp5ouE3s6DCNzSj6dY7u1u5BA/7uzNwF5yk5k.jpg?size=807x454&quality=96&sign=6d03e1ee93857ac13eaf6c3beb7463f5&type=album" width="807" />
    <figcaption>липкий</figcaption>
  </figure>
  <p id="vGiG">Хоть и сюжет для вангеров имеет второстепенное значение, но вкратце пояснить что происходит все же стоит. Когда-то человечество развилось настолько, что с помощью порталов научилось перемещаться между мирами, и начало массово колонизировать все, до чего доходили руки. Но в одном из миров оказались насекомоподобные существа, криспи, обладающие коллективным сознанием, и их совсем не радовал приход людей в этот мир. По всей цепи миров начались войны с использованием всех видов оружия, что привело к обособлению кусков Цепи Миров и многочисленным мутациям людей и криспи, известной как Суп Существ. Через много лет оставшиеся в живых существа, именуемые Биосы, стали жить под землей в своеобразных бункерах, Эскейвах, и для курсирования между ними и доставки всякого им понадобились Вангеры — гонщики по и между мирами.</p>
  <figure id="nNhI" class="m_original">
    <img src="https://sun9-13.userapi.com/impg/uDZgxBwoir7nnNoiNsX6swJ91_krbyOrCgjxJw/AWqOihfSLlE.jpg?size=800x600&quality=96&sign=99f352a9b7d830dac24e93ce112a6fcc&type=album" width="800" />
    <figcaption>вангеры</figcaption>
  </figure>
  <p id="7GEr">Но, как я говорил, это дополнительное сюжетное обоснование для того, зачем мы здесь и собрались — страннейшей и самобытной геймплейной концепции. То, как играются Вангеры, находится между гениальностью и неиграбельностью. Игрок управляет этим самым Вангером, небольшой машинкой с оружием, на которой нужно доехать из пункта А в пункт Б. Что может быть проще, да? Буквально что угодно. Проблема в том, что мир Вангеров — место непредсказуемое, причем буквально. Каждый перезапуск игры с начала процедурно генерирует новый мир. Но основная проблема в том, что каждый из доступных миров непригоден для езды. В Вангерах крайне продвинутая, для тех лет, физика, а также неровный ландшафт, с пересечениями водных пространств. Если этого мало, то за вами еще охотятся десятки других вангеров, достаточно умных чтобы убить вас при первой же встрече. Но что рассказывать. Просто посмотрите на эти уровни.</p>
  <figure id="Gny7" class="m_original">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/impg/JBBKQfz1Pht-79edDX7URCx9-bYbsvIllWYJYA/TaLAcK_yXf8.jpg?size=807x454&quality=96&sign=c693393ead09573b1279afd6c467ff14&type=album" width="807" />
    <figcaption>уровни игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="OzJT">На самом деле, это не так сложно как тотальное отсутствие информации. Долгое время все, что вы знаете об этом мире, будет заканчиваться на тексте из интро, а вам надо еще как-то проходить игру. Задания в игре, например, заканчиваются на втором. После этого игрок должен сам догадываться как пройти дальше. И таких моментов в игре множество. Все это обосновано сюжетно — дескать вангеров море и они не очень то ценны в Цепи Миров, но легче от таких объяснений не становится.</p>
  <p id="07mo">Но в сумме этих факторов лежит и причина культовости и неустаревания игры — нужно доказать, что вы хороший вангер и достойны пройти эту игру. Вангеры не дают поблажек и подсказок, заставляя игрока самостоятельно продираться через загадочный мир игры. Это сложно и больно, но когда вы становитесь «достойны» пройти вангеров, игра становится на редкость интересной и разнообразной. Сюжет становится глубже и его понимание вами сильнее, геймплей преображается благодаря кастомизации мехосов и десятку миров, каждый из которых можно посетить и найти там что-то интересное. Но до того как вы дойдете до этого, вам предстоит часов десять мучительной борьбы с самим собой, с игрой и с желанием просто снести ее и больше не вспоминать никогда. А уж кто в этой битве победит — вы или Вангеры, зависит целиком и полностью от вас.</p>
  <h3 id="X3QL">Разработка Самогонок</h3>
  <p id="5Oiv">После небольшого, на то время, но успеха с Вангерами, в студии было принято решение продолжать делать игры в той же вселенной. У Кранка опять появилась инновационная идея — пошаговые гонки под названием Мехосома во вселенной и с антуражем Вангеров, но позже, по неизвестной причине, от идеи решили отказаться, сделав полуаркадную гонку в том же сеттинге, но более детскую и простую. Она получила название Самогонки.</p>
  <figure id="kbiO" class="m_original">
    <img src="https://sun9-70.userapi.com/impg/0LZ-PwepMPXUatGDIahBDtYIv6-7LHwyNI22qg/ufqm6GtkW6E.jpg?size=807x454&quality=96&sign=e75fdf32885d6e4dc764375c94a89b0d&type=album" width="807" />
    <figcaption>лого самогонок</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="W2Ew">СамоГонки</h3>
  <p id="kbb0">Игра, как и Вангеры, начинается с небольшого текстового вступления. Дескать, был такой мир — Самог, образовавшийся на месте Большого Взрыва и населенный различными существами. Существа эти ничем особенным, окромя веселья, не занимались, да и не за чем было — на Самоге добывалась Самогская вода, которая была и едой, и развлечением, и всем вместе. За эту самогскую воду существа устраивали гонки, также известные по Вселенной как СамоГонки. Самогонщик, первым прибывший на место появления воды, становился героем всего Самога. Веселая и размеренная жизнь так и продолжала бы течь своим чередом, если бы не роботы из соседнего мира, решившие захватить этот Рай с помощью артефактов. Оккупация прошла довольно быстро и безболезненно для роботов, которые объявили себя новой Самогской властью. Но многие из Жителей с таким раскладом событий согласны не были. Бывший шериф Самога решил, что так оставаться не должно. Роботы воровали у Самогцев их воду и победить их можно было только в гонках. Отсюда и стартует сюжет игры.</p>
  <figure id="lF0q" class="m_original">
    <img src="https://sun9-66.userapi.com/impg/NGGOsmB4EJ_wldK6ox34wjkm1g_DpOxLf-d6-g/mcluK9syir0.jpg?size=807x605&quality=96&sign=4cd94b2bd9d6293ba2e389dca03d662b&type=album" width="807" />
    <figcaption>план отражения атаки роботов</figcaption>
  </figure>
  <p id="Pmic">С момента выхода оригинальной статьи игру переиздали, сейчас она open-source, доступна в Steam и прекрасно играется через браузер.</p>
  <p id="6M4h">Игра представляет собой короткую, на пару часов, мультяшную аркадную гонку на выживание с инновационным, но не прижившимся, пошаговым режимом. Поскольку аркадный режим довольно прост в описании, начнем с него.</p>
  <p id="9C8k">Аркадный режим это классические гоночки в 3D, но с условиями. Как минимум, ездить на этой машине едва возможно. Физика очень странная, управление очень неудобное, а на самой трассе едва понимаешь куда двигаться. Еще, как и в любых гонках на выживание, есть различные способности, подробно останавливаться на каждой из которых мы не будем. В целом, режим вполне несложный — с первой попытки я смог завоевать первое место, даже едва понимая что происходит.</p>
  <p id="bSNl">А вот пошаговый режим представляет из себя гонку, в которой игрок заранее прорисовывает траекторию, а после смотрит, как его гонщик — мехос, едет по ней. Но если бы все было так легко.</p>
  <p id="5MFM">Во-первых, физика. С помощью особенностей карты игроку придется на глаз высчитывать инерцию мехоса и подстраивать его скорость под нее.</p>
  <p id="Yhwg">Во-вторых, это все еще гонки и все еще на выживание. Противник не останавливается ни на секунду, а его мехос попутно стреляет в вас с помощью различных инструментов, вроде запуска молний и дорожных мин. Вы, в процессе игры, тоже этим обзаведетесь и сможете воспользоваться, причиняя уже мехосу противника крайние неудобства.</p>
  <p id="6O7o">В-третьих, на карте появляются случайные события и различные приколы, которые усложняют просчитывание дистанции.</p>
  <p id="xDqk">После прохождения всех гонок вы освободите мир и вам дадут медальку. На этом и все.</p>
  <figure id="Y9in" class="m_original">
    <img src="https://sun9-27.userapi.com/impg/AI9420EVOss0lCF3Laiwh4ujOKMiZr-wD3kAWQ/950cDSUr4Sc.jpg?size=807x605&quality=96&sign=a1823b05785297b29c5aaac514823594&type=album" width="807" />
    <figcaption>скриншот геймплея</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Fscv">Разработка Периметра</h3>
  <p id="eR7R">Опять небольшой успех, и издатель позволяет делать КД-Лаб большую игру. Ей становится Периметр — стратегия в реальном времени без юнитов и с некоторыми, опять же, инновационными для жанра механиками. Под влиянием издателя от ряда механик, в том числе отсутствия юнитов, было принято решение отказаться. Но игра сохранила изначальную концепцию и вышла под тем же названием.</p>
  <figure id="muvS" class="m_original">
    <img src="https://sun9-71.userapi.com/impg/ltyv6fq7A-i-6GyYy1Ul9iR4zIY0j7cA9uW9mQ/LRbfY4Y7S04.jpg?size=807x203&quality=96&sign=7d6ac637be55a4ef8e0e9385ca7b53cf&type=album" width="807" />
  </figure>
  <h3 id="UheW">Периметр</h3>
  <p id="Praa">А вот это уже настоящая игра. Настоящая во всех смыслах. КД-Лаб, под влиянием модного в то время жанра стратегий, решили выпустить на тему свою игру в своей вселенной. И получился Периметр.</p>
  <p id="cvcL">Периметр происходит за много тысяч лет до Вангеров и неизвестно сколько лет до Самогонок, рассказывая о том, как люди только начинали познавать Цепь Миров и что они там обнаружили. Мы играем за три фракции, в числе которых: Спириты — сверхлюди, создавшие первые порталы и организовавшие Цепь Миров, Имперцы — роботы, отделившиеся от Спиритов и познавшие преимущества неорганики и Возврат — люди, отделившиеся от спиритов и пытающиеся вернуться на Землю. Но почему же в светлой Цепи Миров у людей неожиданно произошел раскол?</p>
  <figure id="IphJ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/WHW6xXRsvkIA6o7x0aSF40xIXaMZ3nH0vxi8YA/2-hJqUpL6Co.jpg?size=807x605&quality=96&sign=6a3472f6241b44ab8888bdca8ae27c09&type=album" width="807" />
    <figcaption>цепь миров</figcaption>
  </figure>
  <p id="xqf8">То, что они там обнаружили, не лезло в рамки человеческой психологии. Цепь Миров представляла собой психосферу, в рамках которой материализовались самые страшные страхи человеческого подсознания. Прозваны они были Скверной, а люди начали предпринимать попытки с этим бороться. Первой из них было отключение Цепи Миров от Земли, поскольку вторая постепенно начала заражаться Скверной. Но Спириты успели пройти через портал и уже в Цепи Миров, в кораблях-городах, именуемых фреймами, начали разработки в области защиты от Психосферы. Первыми разработками стали: накачивание людей наркотиками и подавление бессознательного и Периметр, защищающий фреймы от Скверны. И если второй пункт понравился всем, то в первом было пару спорных моментов. Но мы забегаем вперед. Прежде стоит обсудить что же такое Периметр, и как он повлиял на жизнь людей во фреймах.</p>
  <figure id="dexr" class="m_original">
    <img src="https://sun9-45.userapi.com/impg/dtnXGVbpADqhQUqPqBSdke9FiEvIzRbuYAu2GA/1OnZs8iam3M.jpg?size=807x605&quality=96&sign=3dc890b2a0b56b47a9b55e429555aa78&type=album" width="807" />
    <figcaption>фрейм</figcaption>
  </figure>
  <p id="VYnk">Периметр — инновация, которая и отличает игру от остальных в жанре. Юниты в этой стратегии имеют второстепенное значение, а первостепенное — энергия, земля и ресурсы. В каждом из миров, измененных Скверной, невозможно строить сооружения просто так — они ставятся только на терраформированной поверхности, очень уязвимой для Скверны. Поэтому сценарий уровня выглядит как-то так — терраформируем большое количество земли на первое время, накапливаем энергию, параллельно с помощью силового поля Периметра и стационарного оружия отбиваясь от порождений Скверны или вражеских юнитов, а позже, зачастую просто захватывая землю противника или терраформируя Скверну, выполняем задание. На словах звучит просто, но на деле сложность игры прямо таки ощущается. Один уровень может растягиваться на добрые пару часов, а их тут несколько десятков. Но, наконец-то, в игру от КД-Лаб крайне приятно и интересно играть с первого уровня. Несколько десятков часов, которые я провел за игрой, я получал огромное удовольствие, при том что стратегии как жанр меня не интересуют вовсе. Если вы хотите попробовать не битву юнитов, как это обычно бывает, а битву экономик, то смело можете играть в Периметр — разочарованы не будете.</p>
  <figure id="mi4S" class="m_original">
    <img src="https://sun9-69.userapi.com/impg/ONMgZwjj7PqJuHVv1w56W4VvkKdDe66V8XjR4g/4ZzcmtgDgMY.jpg?size=807x601&quality=96&sign=c952e6b4a168ed631a75388126a1dfd2&type=album" width="807" />
    <figcaption>геймплей</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="DSTF">Периметр 2, казуалки и Правда о Девятой Роте</h3>
  <p id="rupz">После Периметра, в 2004, Кранк принимает решение уйти из студии из-за конфликта с сооснователем студии, своей бывшей женой, и основать собственную студию для разработки и продюссирования игр. КД-Лаб пытается продолжить Периметр, но получается из рук вон плохо, и в рамках статьи мы сиквел Периметра учитывать не будем. КранК же решает заниматься казуальными и браузерными проектами, параллельно продюссируя игры других студий. На момент основания в планах было множество идей новых проектов. Это шутер про неправильное восприятие информации, в котором голоса в голове у героя описывают игроку мир игры совершенно иначе, нежели он его видит, и игрок перестает доверять своим глазам, штук 5 прототипов игр, похожих на те, которыми сейчас полнятся наши телефоны, большая браузерная ММОРПГ про смену поколений, где каждый герой живет всего 3 дня, новая RTS и аналог Dota.</p>
  <figure id="hBlR" class="m_original">
    <img src="https://sun9-15.userapi.com/impg/XnnsiCnYr7WiJY3V9hGjdxNWjgGG3O-pIZdOTQ/qS2cvzY3mtI.jpg?size=800x600&quality=96&sign=e0b05abfa751880bd77d647e06a5576e&type=album" width="800" />
  </figure>
  <p id="sTQ0">Но наступил кризис 2008 года и студии пришлось поубавить амбиции. Студия сконцентрировалась на продюссировании, и с ее помощью вышли провальная «Правда о Девятой Роте» и игроизация одного из романов Лукьяненко и Перумова. Сейчас студия зарабатывает не очень много, но держится на плаву. Но есть у Кранка и идеи продолжения любимой нынче публикой вселенной Вангеров, к которой он снова готов вернуться после почти 20-летнего перерыва. Но перед повествованием о продолжении стоит вообще разобраться, что КранК хотел сказать и донести до публики созданием этой вселенной, и для этого нужно понять, что же на самом деле произошло в Цепи Миров.</p>
  <blockquote id="cjXa">Дальше идут мои сюжетные домыслы</blockquote>
  <h3 id="MqLj">Настоящая история Цепи Миров</h3>
  <p id="Iy3j">Во всех трех играх вселенной рассказчик ненадежный и не дает даже толики правдивой информации о вселенной. Но, проанализировав сюжет, можно понять, что же тут действительно произошло, и почему прогресс привел человечество к полному разгрому.</p>
  <p id="igdM">Начинается сюжет с того, что различные эзотерики, сектанты и идеалисты в целом начинают открывать человечеству неизвестные науке вещи. Человечество начинает собирать и использовать устройства, понимание работы которых еще не постигли. Материализм и идеализм смешиваются, а управлять наспех объединившимся человечеством начинают Спириты — те самые помешанные эзотерики, научившиеся выходить на связь с Инферналами, высшими существами, рассказавшими людям про порталы в Цепь Миров. Человечество, с помощью Спиритов, не долго думая, начинает строительство порталов и захват новых миров. Но, из-за метафизической структуры психосферы, небольшие островки спокойствия оказываются непригодными для жизни из-за кружащего вокруг хаоса.</p>
  <figure id="uT2y" class="m_original">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/impg/FqkzJJJcklFRnc2dip8PlrG7YELwpTO8l4JrZA/fmRtzWHBPTU.jpg?size=807x807&quality=96&sign=d9146647308804b7b851b64441fe8366&type=album" width="807" />
    <figcaption>спириты</figcaption>
  </figure>
  <p id="BZdm">Человечество продолжает экспансию, открывая мир за миром, но скоро им приходится остановиться. Человечество натыкается на Скверну — ужасных монстров, произведенных психосферой для самозащиты. Порождаются они из потаенных страхов человеческого сознания. Люди на Земле пытаются закрыть портал в Цепь, дабы не пустить на планету Скверну, а Спириты, собирая неравнодушных, улетают. Спириты пытаются найти новую стабильную планету для жизни, скитаясь по Цепи Миров. Но скитаются они настолько долго и безрезультатно, что путем мятежей и захватов раскалываются на «Возврат», отвергающий доктрину Спиритов и пытающийся вернуться на Землю, «Исход», возглавляемый Спиритами и пытающийся найти новый мир, и «Империя», возглавляемый Императором и состоящий из биороботов, решивший остаться в психосфере навсегда.</p>
  <figure id="fR68" class="m_original">
    <img src="https://sun9-47.userapi.com/impg/N9cKJTfTuj3TgBJvRph0peFlthKu1t3K7kb9iQ/C0DGjDDBV2U.jpg?size=807x807&quality=96&sign=ea140def920d743167338a31a615fa80&type=album" width="807" />
    <figcaption>цепь миров</figcaption>
  </figure>
  <p id="j0Em">Они крайне долго борются друг с другом, в процессе чего совершают ряд фундаментальных для человечества открытий — «Империя» создает Механического Спирита для открытия новых порталов, поскольку без участия Спиритов это невозможно, «Возврат» вступает в симбиоз со Скверной и прибывает в околоземные миры, а «Исход» разрушает один из коридоров между мирами в попытке разрушить Цепь Миров, попутно находя райский сад в виде Новой Земли. Император, заполучив технологию разрушения порталов, начинает понемногу разрушать Цепь и пытается дать последний бой Спиритам, в котором терпит поражение. Спириты обращаются к игроку и говорят, что мы помогли выполнить их план, а «Возврат», окончательно сросшийся со скверной, скоро закончит очистку Земли.</p>
  <figure id="7IXb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/impg/h1kSTlNfjMaLK7MW9NK9EVpqhiCzP2a4Mhr-gw/q3Z8pjMSGNE.jpg?size=807x807&quality=96&sign=3e60cec5af24aaabca8d74c82386a424&type=album" width="807" />
    <figcaption>новая земля</figcaption>
  </figure>
  <p id="HKI7">Вот только Император перед поражением в схватке успел активировать Механического Спирита, который переместился в заброшенную Цепь Миров, обрел сознание и нарек себя пророком. В заброшенной цепи миров, несмотря на полное отсутствие ее связи с основной, были следы Спиритов, что говорит нам о том, что Спириты пытались выйти на Новую Землю и тут, но Заброшенная Цепь Миров и стала этим полем битвы — битвы между Спиритами и Инферналами. Путешествуя по Цепи, Механический Спирит находит миры, свободно перемещающиеся по Хаосу. В них до войны со Спиритами жили Инферналы. Спириты вступают в бой с Механическим Спиритом, где последний терпит серьезное поражение. Он решает на отчаянный шаг, решая украсть Начертатель, артефакт Спиритов, дарующий божественную власть. У него это получается, и он клянется создать новый мир, населенный существами, на людей совсем не похожими.</p>
  <figure id="8z4w" class="m_original">
    <img src="https://sun9-27.userapi.com/impg/rw81lViSfvVSiT7c0Bvb1qI_ovOQMawxCV980g/18d-zzUWbOY.jpg?size=807x807&quality=96&sign=77419dd39dd45408761392eff4bc8d98&type=album" width="807" />
    <figcaption>механический спирит</figcaption>
  </figure>
  <p id="L8vf">В это время Инферналы, с помощью роботов, захватывают центр вселенной, Самог, для изучения и дальнейшего использование существ, населяющих Самог, живых гонщиков, в качестве Вангеров и, получив всю необходимую информацию и проиграв Самогцам, они покидают планету.</p>
  <p id="xcXa">На Новой Земле, в результате войн между Исходом и Возвратом, Возврат был возвращен в Цепь Миров и начал войну с Механическим Спиритом, в результате которой и произошел Суп Существ. Спириты же стали наблюдать за новообразованой жизнью в системе миров. В результате множественных мутаций и образовались биосы. Инферналы населили мир Вангерами, которые управлялись ИИ, но в последствии Спириты, слившиеся с психосферой, смогли взять контроль над частью из них и дать управление Игроку. И дальше вы вольны решать сами — довериться Богам этого мира — Инферналам, и завершить мучения этого агонизирующего мира, довериться Наблюдателям, давая возможность миру развиться, или выполнить оба задания, давая возможность и тут же ее забирая.</p>
  <figure id="qQdo" class="m_original">
    <img src="https://sun9-4.userapi.com/impg/aTt59JaePweQ8dP_MA0w_idtJrIRXxsnjbj6lg/pj-AWi__omo.jpg?size=807x807&quality=96&sign=a43b1781d0a03620855347ff984ab880&type=album" width="807" />
    <figcaption>бой между людьми и криспо</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="XkMm">Разбор сюжета</h3>
  <blockquote id="8cg5">«Бог умер: теперь хотим мы, чтобы жил сверхчеловек» Ф.Ницше</blockquote>
  <p id="hdxp">Через сюжет вселенной красной нитью проходят идеи сверхчеловека и бога. Инферналы — это боги, а Спириты — пророки, божьи дети и сверхлюди, пытающие вывести человечество на уровень богов и привести их в райский сад — Новую Землю. Но раз любой человек может стать богом, то каждый и захочет им стать — образуются и «Возврат», и «Империя». «Империя» решает создать собственного искусственного человека и приводит всю цепь миров к краху, а люди, достигая райского сада, так и не могут примириться друг с другом. И сверхлюдям и богам необходима помощь для создания уже нового мира. Помощь обычного человека.</p>
  <p id="QjYr">Человеческие амбиции оказываются слишком большими для человека, а став богом он не может примириться со своей собственной, отнюдь неидеальной природой. И в итоге цепь замыкается.</p>
  <figure id="yQg1" class="m_original">
    <img src="https://sun9-64.userapi.com/impg/BTNufH2dVVB1-mZd80FrRKV1eKrFW61clRP30w/i5D88SPRttM.jpg?size=807x807&quality=96&sign=29601ec35c28f8bce51da626290c13f5&type=album" width="807" />
    <figcaption>смерть бога</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="f2OE">Дальнейшие планы</h3>
  <p id="MwJV">Сейчас у студии не так много денег и даже несмотря на то, что КранК очень хочет продолжения Вангеров и вселенной, сейчас приходится перебиваться продюсированием и доработкой проектов других студий. Да и идеи продолжения выглядят слишком уж футуристично для нынешних технологий. Математическое фрактальное пространство, изменяемое в реальном времени с разъезжающими по ней Вангерами слишком сложно для современных систем. Рано или поздно сиквел будет реализован, но когда — неизвестно.</p>
  <h3 id="l57s">Вывод</h3>
  <p id="vWeY">Игры КранКа оказались слишком инновационными для своего времени. У него в голове ютилось бесконечное множество совершенно гениальных идей, которые он, к глубокому сожалению, не смог реализовать из-за финансов. Порой гениальные идеи разбиваются о жестокую реальность, в которой нет места финансово неуспешным, инновационным и самобытным проектам, идеи которых есть в голове КранКа. <s>Но рано или поздно Вангеры вновь воспрянут, и бороздить просторы Цепи отправятся тысячи, если не миллионы новых игроков.</s></p>
  <h3 id="xZpw">Эпилог</h3>
  <p id="Oh0o">05.11.22 в ДТП погиб Андрей КранК Кузьмин. Сотни нереализованных идей и задумок гения навсегда останутся неизвестными широкой публике. Он был человеком, уникальное видение которого вдохновило сотни людей на собственное творчество. Вангеры стали проектом всей его жизни, проектом, который стал самым первым российским игроискусством. Очень жаль, что нынешняя система в целом и индустрия видеоигр в частности не дает людям реализовывать свои, порой гениальные, задумки. Покойся с миром, Колесник.</p>
  <figure id="aSEy" class="m_original">
    <img src="https://sun9-36.userapi.com/impg/2azcaC5FUXYieCb79fZxmg-GVI8S2E5DfzZ2nw/7ekdp68BDhI.jpg?size=807x454&quality=96&sign=9c8fb934a3b50cfcb6ae474674d28991&type=album" width="807" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dueattendant149/kujlevka</guid><link>https://teletype.in/@dueattendant149/kujlevka?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><comments>https://teletype.in/@dueattendant149/kujlevka?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149#comments</comments><dc:creator>dueattendant149</dc:creator><title>Обзор игры Кужлевка</title><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 22:42:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/47/d0/47d0f91c-ecc5-41b1-9b17-7b7933fbfc99.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/kujlevka-15xrc.jpg"></img>Помните ли вы книги Стругацких? Не те взрослые и серьезные, вроде Града Обреченного и Трудно быть Богом, а Мир Полудня, мир победившего коммунизма, пацифизма, науки и всего к ним прилагающегося. Сказочный мир, про который было приятно и весело читать, о котором было интересно размышлять и который был примером той самой научной фантастики — научной фантастики, где люди еще верили в человечество.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="y0rB">Помните ли вы книги Стругацких? Не те взрослые и серьезные, вроде Града Обреченного и Трудно быть Богом, а Мир Полудня, мир победившего коммунизма, пацифизма, науки и всего к ним прилагающегося. Сказочный мир, про который было приятно и весело читать, о котором было интересно размышлять и который был примером той самой научной фантастики — научной фантастики, где люди еще верили в человечество.</p>
  <p id="rgTz">А помните как этих книг не стало? Как вера в самого человека начала испаряться. Как веселые мотивы “Понедельник начинается в субботу” сменились “Хромой судьбой” и прочей хтонью.</p>
  <p id="COwC">Все это предисловие не просто так — сегодня мы говорим об игре, сделанной двумя друзьями на энтузиазме, которая умело наследует дух фантастики Стругацких, смешивает обе крайности их творчества и проецирует это на уже существующую реальность, которая, увы, Миром Полудня не стала (хоть и очень бы хотела).</p>
  <p id="rC1s">Сегодня мы говорим о Кужлевке.</p>
  <figure id="PfUn" class="m_column">
    <img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/kujlevka-15xrc.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <h4 id="6sIp">Что же такое эта Кужлевка?</h4>
  <p id="8wSi">В этом кусочке текста я бы хотел поднять вопрос о главной проблеме нашей игровой индустрии — отсутствии, условно говоря, маркетинга. Вся индустрия грешит тем, что делает то-не-знаю-что. Ты заходишь на очередной трейлер российской игры и ты не можешь понять, что это вообще за игра и про что она.</p>
  <p id="3Ka8">Например, вот трейлер Кужлевки:</p>
  <figure id="video-347-1_html5" class="m_column">
    <video src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/%D0%9A%D1%83%D0%B6%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%E2%80%94-%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80.mp4?_=1" controls="" width="1280"></video>
  </figure>
  <p id="Bxfj">Я познакомился с игрой как раз с него. И тогда, когда я этот трейлер увидел, я подумал, что это очередная ходилка-бродилка средней степени интересности.</p>
  <p id="WQzl">Геймплей, который мы видим в трейлере, занимает процентов 30 игры и вообще не отражает ее сути. Сделано, безусловно, неплохо и красиво, но вы мне продать игру хотите или навыки монтажа показать?</p>
  <p id="Jqix">Если отбросить мои причитания, то Кужлевка, по своей сути, очень близка к визуальной новелле/интерактивному кино с вкраплениями бродилки, где из возможностей есть выбор ответа, покурить и выпить (хоть это и обусловлено сценарно). Давайте же теперь, осознав что такое Кужлевка, перейдем все-таки к ее обзору.</p>
  <figure id="p52g" class="m_column">
    <img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/bg_cached_resized_2719ebee82da5990100ef0c786b7504e.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <h3 id="Qj2C">Первый контакт</h3>
  <p id="pFhW">Наш герой, глава Кужлевского Совхоза, ветеран Манчжурской операции, раненный и парализованный ниже пояса, Валерий Михалыч очередной ночью просыпается от того, что к нему в дом прилетает НЛО. Причем не тихо мирно высадившись на участок, а разнеся пол дома и сломав ему телевизор, дабы через него начать узнавать людей. Следующим утром в дом Михалыча сбегается вся местная интеллигенция, в лице сельского учителя Васи, участкового Степы и тракториста-алкоголика Клима.</p>
  <p id="Ljh0">Все вместе они думают как быть с этим НЛО и как вернуть дом Михалыча в цельное состояние, когда вдруг вход в НЛО открывается, телевизор включается, а один из персонажей заходит внутрь. После выхода оказывается, что НЛО — самый натуральный Исполнитель Желаний, который управляется руками Валерий Михалыча через телевизор. Получается, все в выигрыше — человеки исполняют свои мелочные желания, а пришельцы учат язык и культуру новой открытой ими цивилизации.</p>
  <p id="tZIN">Как к любому мифическому объекту, на следующий день к НЛО образуется целая очередь. Приходят совершенно разные люди с совершенно разными желаниями, которыми мы вольны распоряжаться — мы можем прогонять неприятных личностей или несколько изменять желания, чтобы желающий получил нужный нам результат.</p>
  <p id="0NOi">Новость о контакте села Кужлевка с инопланетянами быстро расходится по свету, и в Кужлевку начинают приезжать все более и более высокопоставленные чиновники, в надежде выглядеть хорошо в глазах начальства (на дворе все-таки 1992 г.).</p>
  <figure id="UXkY" class="m_column">
    <img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/r5dnnojof4t-mxw7abwnwnofanm.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="YVSO">А жизнь самого Михалыча и его друзей течет своим чередом — в недолгие перерывы между приемами людей происходит самая обычная бытовая жизнь, где Михалыч с друзьями обсуждают дела совхоза, где мы все вместе празднуем День Рождения и происходят прочие бытовые мелочи, которые добавляют жизни всему происходящему.</p>
  <p id="wsxU">Но это не все. По ночам Михалыч, как ни странно, спит, и снится ему самое разное. Это как раз те сегменты с трейлера. Каждый такой сон, это воспоминание или событие, которое помогает лучше понять Михалыча. И каждый такой сон сделан в формате психодел, а авторы, придумывая их, явно вдохновлялись Мором.</p>
  <figure id="Qjf5" class="m_column">
    <img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/bg_cached_resized_60cf5c18cb8d4f91e2b70c8163239ef1.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <h3 id="D4IA">Инопланетные стандарты</h3>
  <p id="YDRx">Теперь, после введения вас в сюжет, стоит поговорить о том, чем же Кужлевка так хороша.</p>
  <p id="oTqu">Начать стоит с того, что тут очень мощная атмосфера. То, что я писал в начале про Стругацких было не просто так. Первый же диалог прям отдает тем самым духом “Понедельника”, а сегменты со сном уже отдают “Градом” и прочими серьезными вещами, причем все это с поправкой на нашу современную реальность. И все действующие лица в этих сегментах самые что ни на есть живые — во все диалоги веришь, все персонажи имеют какую-то свою историю, свои взгляды. Степа между делом с удовольствием расскажет про жену и детей, Вася про своих учеников, а Клим про свою жизненную философию. И у каждого из этих персонажей свой мир, который мы можем увидеть, доверившись одному или другому в рамках прохождения. Игра, при довольно скромной длительности, довольно ветвистая и, можно сказать, каждый выбор повлияет на то, чем вся эта история закончится. А концовок тут 7, и все достаточно интересны.</p>
  <figure id="vq4Z" class="m_column">
    <img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/maxresdefault.jpg" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="dfbP">Космическая пустошь</h3>
  <p id="Ae4s">Игра, как и многие произведения до нее, переосмысляет сразу две классики фантастики — “Пикник на обочине” и “Солярис”. И если с “Солярисом” довольно понятно — в конце нам явственно дают понять, что о человечестве могут узнать пришельцы из желаний и мыслей обычных людей, а не великих ученых, и заставляет подумать о том, готов ли в самом деле человек к контакту с внеземным и непознаваемым, то с “Пикником” все интереснее.</p>
  <p id="qUZn">Кужлевка ставит Исполнитель Желаний в не очень приятное для него место. И если у Стругацких человек был достоин только одного желания за обязательную жертву, у Тарковского человек вовсе не был достоин ничего, то в Кужлевке человек достоин любого желания без всякой цены — загадывай все что хочешь. Но вместо “счастья для всех”, люди загадывают что угодно кроме. Кужлевка рефлексирует, пожалуй, один из самых сложных периодов российской истории, предлагая нам подумать о том, что же люди на самом деле хотели в этот страшный период истории. А люди хотят разного. Кто-то хочет легких денег, кто-то хочет смены режима, кто-то хочет помочь себе и родственникам. И Кужлевка дает нам посмотреть на эти желания, дает посмотреть на последствия, а позже предоставляет вам простор для их ликвидации. Ведь и загадывают желания вовсе не персонажи. Загадываете желания вы. И у этого Исполнителя лишь один вопрос — готовы ли вы нести за них ответственность?</p>
  <figure id="MIyn" class="m_column">
    <img src="https://dueattendant149.ru/wp-content/uploads/2024/12/i.webp" width="1920" />
  </figure>
  <blockquote id="QiuM">Он прошел мимо ковша, суеверно поднимая ноги повыше и следя, чтобы не наступить на черные кляксы, а потом, увязая в рыхлости, потащился наискосок через весь карьер к пляшущему и подмигивающему шару. Весь он был покрыт потом, задыхался от жары, и в то же самое время морозный озноб пробирал его, он трясся крупной дрожью, как с похмелья, а на зубах скрипела пресная меловая пыль. И он уже больше не пытался думать. Он только твердил про себя с отчаянием, как молитву: «Я животное, ты же видишь — я животное. У меня нет слов, меня не научили словам, я не умею думать, эти гады не дали мне научиться думать. Но если ты на самом деле такой… всемогущий, всесильный, всепонимающий, то разберись! Загляни в мою душу, я знаю — там есть все, что тебе надо. Должно быть. Душу-то ведь я никогда и никому не продавал! Она моя, человеческая! Вытяни сам из меня, чего же я хочу, — ведь не может же быть, чтобы я хотел плохого!.. Будь оно все проклято, ведь я ничего не могу придумать, кроме этих его слов — «СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ. ДАРОМ, И ПУСТЬ НИКТО НЕ УЙДЕТ ОБИЖЕННЫЙ!»</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dueattendant149/WhoIsLila</guid><link>https://teletype.in/@dueattendant149/WhoIsLila?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><comments>https://teletype.in/@dueattendant149/WhoIsLila?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149#comments</comments><dc:creator>dueattendant149</dc:creator><title>Кто такая Лила?</title><pubDate>Tue, 13 Feb 2024 20:13:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c4/9a/c49a6bb4-ff73-4ea7-96c4-7e50def34cce.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/11/36/11369e71-a78d-4650-9b5d-3847c9f36949.png"></img>Who is Lila — игра от российского разработчика в жанре поинт-энд-клик квеста с элементами рогалика...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="5ShY">Who is Lila — игра от российского разработчика в жанре поинт-энд-клик квеста с элементами рогалика...</p>
  <p id="dQMv"><em>Нет, нет, нет</em></p>
  <p id="vOMG">Who is Lila — игра в альтернативной реальности, где сама компьютерная игра является лишь точкой входа...</p>
  <p id="OLj2"><em>Опять не то</em></p>
  <p id="p2Zg">Who is Lila — постмодернистское философское высказывание, рассуждение на тему человеческой культуры, сознания, места человека в этом мире и тщательно замаскированное под игру...</p>
  <p id="sgCc"><em>Снова мимо</em></p>
  <p id="B02h">Что же такое Who is Lila? Что-то из этого по отдельности? Все вместе? И кто, наконец, такая Лила?</p>
  <figure id="kmuD" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/36/11369e71-a78d-4650-9b5d-3847c9f36949.png" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="e5uc">Игра</h2>
  <p id="msIK">Who is Lila — действительно игра от российского разработчика, умело совмещающая элементы поинт-энд-клик квеста с элементами рогалика и имеющая одну серьезную отличительную особенность — мы не делаем выборов в процессе игры, мы лишь управляем эмоциями главного героя, у которого серьезные проблемы с их выражением. Происходит это через управление мышцами на его лице и имеем мы в запасе всего 6 основных эмоций — улыбка, отвращение, испуг, грусть, удивление и злость. </p>
  <figure id="RihE" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8b/3e/8b3effef-d4d2-429c-9a32-2e960e02a1c4.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="yaVu">Разные комбинации этих эмоций, зачастую, приводят к разным последствиям. </p>
  <p id="tbq6">Завязка сюжета выглядит достаточно просто — пропала одноклассница главного героя Вильяма, Таня Кеннеди, и нам, как игроку, поскольку главный герой в один момент был с ней очень близок, предстоит понять, куда она пропала.</p>
  <p id="jzV0">Концовок тут всего 15 и, путем управления эмоциями и с помощью знаний из прошлых прохождений, каждый раз игра дает нам совершенно уникальную концовку из набора, наталкивающую нас на дальнейшее прохождение.</p>
  <p id="GRwA">Звучит легко, но иногда управлять эмоциями становится труднее. Главный герой в начале каждого прохождения говорит нам о том, что ему приходится напрягать каждую мышцу на лице осознанно, чем мы всю игру и занимаемся, но иногда Лила вмешивается в процесс... Стоп, а <em>кто такая Лила</em>?</p>
  <figure id="B68S" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/44/2a446247-db58-409b-bc87-f714ff11578c.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="upVh">ARG</h2>
  <p id="RPZ8">Who is Lila — это игра в альтернативной реальности, где ее компьютерная часть является лишь точкой входа, а основные события, на самом деле, происходят вне игры.</p>
  <p id="Hh15">Почти каждая из 15 концовок дает нам повод свернуть игру и выйти в реальность за необходимой информацией — в этом она схожа с той же Doki Doki. Это может быть самая разная информация: оказывается, что главный герой Вильям состоял до событий игры в культе, изучающем меметику, и вам нужно зайти на их сайт и почитать их исследования по поводу этого, оказывается, что до событий игры Таня Кеннеди вела, тогда еще, Твиттер (запрещен на территории РФ), где лежат небольшие кусочки сюжетного паззла, оказывается, что для игры есть бесплатное ДЛС, которое представляет собой отдельное приложение, дающее подсказки по ходу прохождения, для выхода на другие концовки.</p>
  <figure id="aOHK" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/c4/63c45ba1-83d0-4548-8931-ba535eda6128.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ATZU">Все это помогает нам в итоге понять игру и разобраться в деле Тани Кеннеди. Хотя как разобраться — что случилось с Таней Кеннеди и с кем это связано понятно с самого начала. После первой концовки нам даже показывают титры. Но тогда зачем остальные 14, раз игра проходится за 20 минут и раскрывает загадку почти сразу? Но ведь мы так и не узнали, <em>кто такая Лила</em>.</p>
  <h2 id="PjG6">Сюжет</h2>
  <p id="p78s">Who is Lila — постмодернистское высказывание, тщательно замаскированное под игру. С самого начала игры нам раскрывают что случилось с Таней Кеннеди — ее убил главный герой, совершенно не помня этого, и в таком же состоянии он при нас убивает ее подругу, распускавшую слухи об их связи.</p>
  <p id="OzXi">Все дальнейшее прохождение это попытки узнать то, <em>кто такая Лила</em>. Каждая из 14 концовок дает нам небольшую деталь для паззла — будь то предыстория ее появления, ее сущность, что происходит с главным героем и почему его жертвой стала Таня Кеннеди. </p>
  <figure id="ZrNz" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/a2/c4a2136f-f905-40f3-9fe9-8f8b406d7241.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="i3oH">Сюжет игры, на самом деле, непонятен до конца. Игра все время пытается запутать нас, дать нам ложную информацию, скрыть от нас что-то. Для этого она умело сплетает библейскую мифологию, оккультные практики, психологические проблемы и современные философские и культурные учения, показывая нам с разных сторон события игры.</p>
  <p id="mxHT">Но на самом деле от нас скрывают только одно — <em>кто такая Лила</em>.</p>
  <h2 id="qtOu">TextEndPart1</h2>
  <p id="u5oB">Who is Lila — это игра-феномен, переплетение восхитительного сюжета, инновационного геймплея и невероятной концепции. Каждый аспект игры заслуживает отдельного разбора, а каждая сюжетная ветка отдельного обсуждения. Но эта статья на это и не претендует. Нужно пройти игру самому и все-таки понять, кто такая Лила.</p>
  <figure id="eG2E" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/e3/a4e32b40-de5c-4aee-b8ff-3345d4c1fbf2.png" width="1920" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dueattendant149/anemoa</guid><link>https://teletype.in/@dueattendant149/anemoa?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><comments>https://teletype.in/@dueattendant149/anemoa?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149#comments</comments><dc:creator>dueattendant149</dc:creator><title>Анемоя и ее природа</title><pubDate>Sun, 06 Aug 2023 10:08:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/30/eb/30ebd619-081e-4045-b185-02fffa5a52ea.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a8/9e/a89e5a8e-7f8f-4d52-b73f-0435901e7c44.jpeg"></img>Япония. Восьмидесятые года. Пылающее закатное солнце, несмотря на поздний час, стремится нагреть газировку в руке. Закуриваешь. Солнце спускается все ниже и теперь его свет заменяет свет города позади, переполненного неоном. Жар отступает.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="1kZd">Япония. Восьмидесятые года. Пылающее закатное солнце, несмотря на поздний час, стремится нагреть газировку в руке. Закуриваешь. Солнце спускается все ниже и теперь его свет заменяет свет города позади, переполненного неоном. Жар отступает.</blockquote>
  <p id="RS6B">Анемоя достаточно новое понятие, обозначающее ностальгию по тем временам, в которых ты никогда не был. Или которых в целом никогда не было. Многие из вас ощущали это чувство смотря или слушая что-то из 80-90х и желая оказаться там. Что-то очень далекое, но настолько близкое. Сегодня я решил разобраться в причинах этого чувства и почему оно, несмотря на полную нереальность, является настолько приятным и успокаивающим.</p>
  <blockquote id="7D4Q">Это не статья, скорее очерк, спонтанно родившийся за пару часов и являющийся  моими размышлениями на тему и предварительной версией новой большой работы</blockquote>
  <figure id="4V8Q" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/9e/a89e5a8e-7f8f-4d52-b73f-0435901e7c44.jpeg" width="704" />
  </figure>
  <h3 id="fjOw">Ностальгия</h3>
  <p id="jepi">Чувство анемои сходно с чувством ностальгии (неожиданно, правда?), которую испытывал каждый из вас. Та самая приятная тоска по временам, которые уже прошли, когда жить было лучше, проще и приятнее. Есть очень большое количество и культурных, и научных исследований феномена ностальгии, столь атипичного для нашего рационального мозга чувства. Долгое время ностальгия трактовалась медициной как пагубная болезнь, но позже перешла в разряд защитных механизмов для человеческой культуры и развития и стала трактоваться как положительная эмоция. Ведь что сможет сохранить прошлое, если не тоска по нему?</p>
  <p id="RmKm">Но с анемоей все несколько сложнее. Тут нет конкретного объекта, нет части жизни, нет в целом ничего, что связывало бы вас как индивида с триггером. Есть общий культурный пласт и ничего кроме. И что же заставляет человека так упорно горевать о времени, о котором он ничего не знает?</p>
  <figure id="Ll56" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/c9/63c9d31e-938a-49b4-9a33-d55e6fa81214.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Фильм Ностальгия, режиссер Андрей Тарковский</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Szq8">Культурный процесс</h3>
  <p id="aLQ1">В мировой культуре есть множество произведений, вызывающих чувство анемои. Причем делающих это неспециально. Тогда произведения, теперь отражающиеся у нас в душе приятной тоской, были лишь отражением действительности или мечт о будущем. Почему же мы так тоскуем об обычных, совершенно таких же днях, но бывших 30 лет назад? Тут нам опять поможет природа ностальгии. </p>
  <p id="AzNK">Наше сознание, даже основываясь на собственном опыте, склонно его искажать и переформатировать, выпячивая вперед лучшие его части. Попробуйте подумать о чем то, вызывающем ностальгию и спросить себя, а действительно ли было так хорошо. Сознание нехотя начнет выдавать вам реальную картину того времени — со всеми его минусами и проблемами. </p>
  <p id="VAHY">С анемоей все чуть сложнее — у нас нет никакого личного опыта из того момента времени, а все ассоциации связаны с массовой культурой, являющейся лишь искаженным отражением действительности. И зачастую, искаженным в положительную сторону.</p>
  <figure id="Hz1V" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/64/6064f195-1299-4863-a397-f78b0a1a92ad.jpeg" width="1888" />
  </figure>
  <p id="wMl5">У нас есть хороший пример — старое аниме. Восьмидесятые и начало девяностых называют лучшим временем в истории Японии — недавнее экономическое чудо вывело страну на передовицу мировой экономики и обеспечило жителям хорошую и комфортную жизнь. Отражением этого и стало то самое аниме, вызывающее чувство анемои — общая удовлетворенность и безмятежность заставляла людей думать о светлом и прекрасном, перенося это в свои произведения вместе с антуражем своего времени. </p>
  <p id="Gagr">В результате чего тогда это было просто отражение, позже это стало ностальгией, а теперь и анемоей, ведь наше сознание, при попытке достроить собственный опыт имеет в своей базе только светлое и прекрасное о том времени. Это и дарует людям тот самый эффект, желание оказаться в тогда, когда все было идеально хорошо и думалось только о светлом и хорошем.</p>
  <figure id="My1E" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/44/984474fb-bff8-49e4-a5c3-bfe0fc612657.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <h3 id="NXDX">Почему мы это испытываем?</h3>
  <p id="tJYT">Но все еще остается вопрос. Почему это чувство вообще появляется? Ностальгия, как чувство, рождается из-за неудовлетворенности жизнью. Сознание пытается вернуться к прошлому опыту и хотя бы так насладиться ушедшими мгновениями. Если в жизни все хорошо, то придаваться воспоминаниям будет либо значительно сложнее, либо просто не нужно — у вас есть здесь и сейчас. Но может ли любое сегодняшнее счастливое мгновение сравниться с квинтэссенцией счастья и удовлетворения из массовой культуры, к тому же подкрепленное искажением мозга? Мне кажется нет. Поэтому и появляется это чувство — сколь бы все хорошо с вами не было, идеально не будет никогда. Поэтому мозг и создает условно ненастоящие воспоминания и ощущения от того времени — потому что иначе идеальный мир вы прочувствовать не сможете.</p>
  <figure id="oJWM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/fa/a2fa44f2-72f3-4e1b-babf-514701a20074.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="MxTw">Конец</h3>
  <p id="eIS4">Вся моя комната, по своей сути, представляет собой реконструкцию квартиры годов эдак 80х в Советском Союзе. При том что, очевидно, я там никогда не был и быть не мог. Но у меня дома есть старый виниловый проигрыватель, кассетный магнитофон, ламповый телевизор, ламповый усилитель, газоразрядные часы и прочие преимущества того времени. Все это я собрал влекомый чувством анемои к тому периоду. Меня никогда там не было, как и в Штатах 60х, как и в Японии 80х. Но я чувствую тоску по тому идеальному времени, в котором закатное солнце нагревало мне газировку, я закуривал, и включив синтвейв ехал в горящий от неона город.</p>
  <figure id="9lEF" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/25/1525bf45-a0b4-4b78-8eef-30840fc02b8d.jpeg" width="1199" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@dueattendant149/luddizm</guid><link>https://teletype.in/@dueattendant149/luddizm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149</link><comments>https://teletype.in/@dueattendant149/luddizm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=dueattendant149#comments</comments><dc:creator>dueattendant149</dc:creator><title>Луддизм нового времени: как отменяют новую техническую революцию</title><pubDate>Tue, 11 Apr 2023 17:13:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/08/66/086660c1-741f-4811-a17f-ad4dce414379.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7a/f0/7af0dc5e-e012-4c04-848a-b87af00be25f.png"></img>Уже около года все новостные издания только и делают, что трубят о нейросетях. Начиналось это с простых приколов, созданных для того чтобы ты один раз сказал ОГО, а теперь же это настоящий феномен. Но восторг от понимания возможностей сменился опаской по этому же поводу. И опаска не от абы кого, а от глав биг-тех индустрии, глав государств и профессоров технических институтов, которые высказываются против развития нейросетей, в попытке не дать им привести к мировому кризису. Но насколько такие опасения обоснованы?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="VLJS">Уже около года все новостные издания только и делают, что трубят о нейросетях. Начиналось это с простых приколов, созданных для того чтобы ты один раз сказал ОГО, а теперь же это настоящий феномен. Но восторг от понимания возможностей сменился опаской по этому же поводу. И опаска не от абы кого, а от глав биг-тех индустрии, глав государств и профессоров технических институтов, которые высказываются против развития нейросетей, в попытке не дать им привести к мировому кризису. Но насколько такие опасения обоснованы?</p>
  <figure id="Y38F" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/f0/7af0dc5e-e012-4c04-848a-b87af00be25f.png" width="767" />
  </figure>
  <h2 id="Краткая-историческая-справка">Краткая историческая справка</h2>
  <p id="g8RN">Нейросети вещь далеко не новая. Математические модели подобных структур начали появляться еще в прошлом веке. Одна из первых математических моделей была названа перцептрон. Впервые она была опробована в виде электронной машины в 1960 году, и уже тогда могла распознавать некоторые буквы. Революцией это не стало — до 1975 года практическая разработка сетей застопорилась — у техники того времени не хватало вычислительных мощностей для обучения на больших объемах данных, да и в самой архитектуре и работе нейронов хватало проблем.</p>
  <figure id="TFbE" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/9e/dd9e2fdd-c4fc-421f-aa38-f921f9dc4594.png" width="512" />
  </figure>
  <p id="lJFZ">Но все еще шло теоретическое осмысление, благодаря чему в 1975 году эти проблемы постепенно решили — мощности начинали расти, а архитектурных проблем начало становиться все меньше.</p>
  <p id="XUo4">В том же году была разработана первая многослойная сверточная нейросеть. В 80х нейросети научили самообучению и начали развивать, создав метод обратного распространения ошибки. В период до 2006 создавалось еще огромное количество самых разных и более совершенных методов. В 2006 же эти методы, в купе со сверточными и реккурентными нейросетями объединились в метод, под названием &quot;глубокое обучение&quot;.</p>
  <p id="ym1m">Как раз благодаря &quot;глубокому обучению&quot; нейросети и начали развиваться не как интересная, но ненужная штука, а как полезная в быту вещь. Сначала теоретически, а позже и практически, &quot;глубокое обучение&quot; ставило все новые и новые рекорды. Флагманами в этом направлении стали 3 известных всем товарища — Apple, Google и Microsoft вместе с их обработчиками речи.</p>
  <p id="RJGg">После своеобразного открытия &quot;глубокого обучения&quot; нейросети начали достаточно быстро развиваться. Но обеспечение их работы, по большей части, было абсолютно нерентабельным. Нужно было держать целый серверный кластер для постоянной и бесперебойной работы, и количество серверов могло исчисляться тысячами, и это только для одной нейросети.</p>
  <p id="KqyN">Все меняется в 2017 году, когда Google представляет новую архитектуру и модель обучения под названием Трансформер.</p>
  <h2 id="Архитектуры">Архитектуры</h2>
  <p id="CRwP">Теперь же пора разобраться в том, что такое нейронная сеть и как машина может понимать речь человека без посредников. Я это сильно упрощу, дабы не растягивать статью и потому что я вовсе не специалист в этой области, а если будет интересно, можете прочитать все это сами по ссылкам в источниках.</p>
  <p id="hYJX">Есть такая штука у нас в голове, называется мозг. Мозг почти целиком состоит из нейронов. Нейроны, значительно упрощая, работают на электрохимических сигналах, изменяя их частоту и амплитуду. У нейрона есть несколько входов, на которые приходит этот самый сигнал, и один выход, с которого уже измененный сигнал выходит.</p>
  <p id="nceF">У нейронной сети, как аналога мозга, тоже есть нейроны. Они тоже получают на вход различные электрические сигналы, специально кодированные человеком и, преобразуя их как математическую функцию, отправляют их следующим нейронам.</p>
  <figure id="OZUB" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/5b/545be6a5-ee42-48fd-9dd4-a15b3b03eee5.png" width="963" />
  </figure>
  <p id="Mqf1">Теперь разберемся с количеством — первая нейросеть, перцептрон, представляла собой всего один нейрон и являлась функцией вероятности. Мы подаем на вход картинку треугольника, а нейросеть, попиксельно разбирая ее, делает прогноз о том, является ли это треугольником или нет, и ответ с большей вероятностью и является итоговым. Вообще, нейросети являются прикладной реализацией теории вероятностей, просчитывающей все возможные факторы, доступные ей из входных данных.</p>
  <p id="Et3j">Позже из этих нейронов начали собирать слои, дабы усложнить задачи и улучшить их выполнение. Слои бывают трех видов — входной, на который мы и подаем сигналы, скрытый, который ведет обработку не показывая промежуточный результат, и выходной слой, где полученные данные исходя из вероятности преобразуются в ответ. Если скрытых слоев нейросети больше одного, она называется глубокой.</p>
  <figure id="pSOQ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/08/5f08d6c6-967d-403b-a56f-141109550aaa.png" width="1400" />
  </figure>
  <p id="XqCs">Но как же нам все это великолепие обучить? В первых нейросетях функции искусственных нейронов просчитывались вручную, в связи с чем нейронов в системе было очень мало. С появлением метода обратной отправки ошибки стало легче — теперь можно, получив неправильный итог от нейросети, отправить его обратно по нейронам, а функции каждого будут корректироваться в процессе и автоматически. В угоду краткости не буду пояснять как, поскольку это очень сложный математический процесс. Но они страдали от одной проблемы — в большой нейросети при съеме данных с входного слоя мы могли не получить отражения изменений, поскольку внутри нейросети сигнал изменялся на изначальный.</p>
  <p id="lmPt">Эту проблему решило создание новых архитектур и методов. Самой продвинутой архитектурой долго время считались &quot;реккурентная&quot; и &quot;сверточная&quot;. Реккурентная, сильно упрощая, является нейросетью с памятью. Она сохраняет предыдущие конфигурации нейронов и лучше обучается методом обратной ошибки, поскольку на входе при возврате сигнала он еще в значительной степени остается. Сверточная, в свою очередь, заточена под распознавание образов и имеет специальные фильтры в каждом нейроне для этого.</p>
  <figure id="eanl" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/77/3377d4ce-54c6-408f-99fe-221bd180abd4.png" width="1646" />
    <figcaption>сверточная</figcaption>
  </figure>
  <figure id="LISU" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/2f/242f7491-4847-47fc-876e-8b178400ffa2.png" width="2706" />
    <figcaption>реккурентная</figcaption>
  </figure>
  <p id="dQsU">Постепенно появлялись все новые и новые методы строения и обучения сетей, пока все не пришло к тому самому Трансформеру от Google. Она была создана для распознавания и обработки человеческой речи и инновационным в ней стал &quot;множитель внимания&quot;, который позволял нейросети обрабатывать слова не последовательно и давать им разную приоритетность, получив, упрощенно, аналог смыслового ударения. Теперь нейросеть могла понять, какие слова в запросе важны и какой ответ хочет получить пользователь.</p>
  <h2 id="Что-же-поменяла-Google?">Что же поменяла Google?</h2>
  <p id="fncA">А поменяла она очень многое. Такая архитектура сети позволила совершить скачок в области умных помощников и распознавания речи. Большинство популярных нынче нейросетей, таких как ChatGPT, Midjourney (частично), переводчиков, поисковых систем вроде Bing AI и даже Балабоба от Яндекса основаны на этой технологии.</p>
  <p id="x3Kq">Всего за 6 лет с презентации этой архитектуры мы достигли того, что компьютерная речь звучит осмысленно и многие уже не представляют свою жизнь без нейросетей. Но стоит ли нам этого бояться? Чем нам грозит такое близкое сотрудничество с ИИ?</p>
  <figure id="Icrm" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/95/5c95a7fe-15f1-4c09-a89a-5fac1aae8481.png" width="492" />
  </figure>
  <h2 id="Открытое-письмо">Открытое письмо</h2>
  <p id="HqVE">28 марта 2023 года вышло открытое письмо за подписями многих известных людей из биг-тех отрасли и ректоров/профессоров различных технических институтов. Общий посыл письма был таковым — нужно немедленно приостановить развитие нейросетей хотя бы на 6 месяцев, потому что</p>
  <p id="jBPe">&quot;мы должны спросить себя: должны ли мы позволять машинам наводнять наши информационные каналы пропагандой и неправдой? Должны ли мы автоматизировать все рабочие места, в том числе выполняющие? Должны ли мы развивать нечеловеческие умы, которые в конечном итоге могут превзойти нас численностью, перехитрить, сделать устаревшими и заменить нас? Должны ли мы рисковать потерей контроля над нашей цивилизацией?&quot;</p>
  <p id="fqva">Некоторые из ученых выступают даже за полную остановку развития нейросетей, следуя тому же самому страху. Кроме всего этого, в Европе уже принялись блокировать ChatGPT. Первой из таких стран стала свободная Италия, а ряд государств думают ее поддержать.</p>
  <figure id="aEDW" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/24/bd2445c2-25ce-492b-a378-d0b6716d13c3.jpeg" width="864" />
  </figure>
  <h2 id="Но-так-ли-нейросети-опасны?">Но так ли нейросети опасны?</h2>
  <p id="i3X0">Первое, о чем стоит сказать — нейросети как не имели воли, так и не будут иметь. Это исключительно инструмент, которым человек пользуется в своих целях. Нейросеть на данный момент не может самомодифицироваться, расширяться, дообучаться вне контроля, а даже если и смогут — нейросети никогда не способны понять иронию, постиронию и остальные ее подвиды. Поэтому у той же ChatGPT так много галлюцинаций — она не может понять, что является шутейкой, что фейком, а что правдивой информацией.</p>
  <p id="6DQx">В теории, мы можем сильно доучить нейросеть, дать ей гигантские, террабайтные объемы данных и дать им возможность самомодификации. А нет, не можем. Кризис полупроводников на дворе. Кроме того, мы уже почти дожали техпроцесс — близится 1 нм, и пусть даже техпроцесс меньше является возможным, для достижения даже этого нам потребуется немалых усилий и времени. Мы не можем быстро обучать нейросети на огромных массивах данных, потому что у нас банально не хватает на это мощности. Есть вариант, конечно, собрать огромный процессорный кластер, но тут уже встает вопрос рентабельности такого — это просто мегаватты энергии ежедневно. Нейросети, даже если мы отбросим их программные ограничения, чисто физически не получится доразвить до уровня, на котором они действительно смогут представлять нам хоть какую-то угрозу, не то что заменить нас.</p>
  <figure id="Pf78" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/5c/385c10fd-b0c4-4148-a44d-6ba83692f697.png" width="765" />
  </figure>
  <p id="zuRA">Решением всех проблем, указанных в этом письме, стала бы открытость. Чтобы не плодить пропаганду и фейки, нужно открыть тренировочные базы данных, открыть, хотя бы частично, исходный код, сделать внятную документацию со списком запрещенных/ограниченных тем в нейросети и стать в целом открытыми и контролируемыми. У нас сейчас есть примеры таких нейросетей в виде Stable Diffusion и LLama, которые могут дотренироваться пользователями под их нужды.</p>
  <p id="b71U">Но почему тогда вместо открытости все эти известные лица выступают за приостановку развития нейросетей? Ведь они точно знают, как конкретно работают нейросети многократно глубже.</p>
  <h2 id="Интернет-для-ИИ">Интернет для ИИ</h2>
  <p id="CNwb">Интернет и сейчас полон мусора. Большинство находящихся в интернете &quot;людей&quot; являются ботами, пытающимися внедрить вам нужное мнение. Все медиа-корпорации ежесекундно борются за ваше внимание. Нейросети — хороший инструмент в этом. Даже слишком хороший.</p>
  <p id="tXR1">Подобное полугодовое ограничение, в худшем варианте, может быть исключительно публичным, давая инвесторам в кулуарах возможность заточить нейронки под прямой захват вашего внимания. А даже если приостановка будет совершенно открытой, то это поможет людям, владеющим медиа, хотя бы ненадолго отсрочить себе конкуренцию с универсальным источником информации. Монополизированным источником информации.</p>
  <figure id="h2a0" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/73/03731738-5553-4dd9-9386-203521d74484.png" width="774" />
  </figure>
  <p id="V6OR">Сейчас, на самом деле, идет передел рынка. Передел рынка внимания. И развитие нейросетей может привести к потере элитой возможности влиять и контролировать общественное мнение. Нейросети уже сейчас могут генерировать абсолютно любой вид контента лучше многих людей, контролируются ограниченной когортой людей и имеют свободный доступ в интернет, рано или поздно интернет может превратиться в мусорную свалку, где не будет совершенно никакой полезной информации, а из посетителей у интернета будут нейросети обучающиеся и нейросети генерирующие. Тогда человек вновь вернется в среду с ограниченными и редактируемыми источниками информации, причем информации обычной и не анонимной. Вернется время книг, журналов, местных газет и остальных атрибутов без-интернетной эпохи.</p>
  <p id="UIQx">Но, при соблюдении условия открытости, нейросети станут великолепным помощником и неотъемлемой частью нашей жизни. Они будут давать людям возможность мгновенно и беспрепятственно получать любую необходимую информацию не занимаясь просмотром тонны сайтов и проверкой фактов. Что и плохо для тех, кто сейчас контролирует ваше мнение.</p>
  <h2 id="Вывод">Вывод</h2>
  <p id="jDQS">Фантасты в 20 веке ожидали другого. Что роботы отберут у нас тяжелый труд, дадут нам больше времени на творчество и науку, погрузив человечество в быстрый культурно-технический прогресс. Но на деле получилось наоборот. Оказывается, творчество это не уникальное качество человека, и даже правильно натренированная машина из закрытой комнаты сможет правильно выдать иероглиф. Теперь сантехника заменить сложнее, чем писателя и художника.</p>
  <p id="CoXr">Ведь если посадить бессмертную обезьяну за печатную машинку, согласно теории вероятности, рано или поздно она напишет &quot;Войну и Мир&quot;.</p>
  <p id="7psQ">А плохо это или хорошо — решайте сами.</p>
  <p id="truL"><strong>Использованные материалы</strong></p>
  <ol id="UkK9">
    <li id="lNsJ">СhatGPT</li>
    <li id="x2el">Kadinsky 2.1</li>
    <li id="EZwS">Leonardo AI</li>
    <li id="p1bX">StarryAI</li>
    <li id="Hn7L">Stable Diffusion</li>
    <li id="WFLt">PerplexityAI</li>
    <li id="eNxP"><a href="https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/340184/" target="_blank">https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/340184/</a></li>
    <li id="RbhP"><a href="https://alex-rozoff.livejournal.com/659972.html" target="_blank">https://alex-rozoff.livejournal.com/659972.html</a></li>
    <li id="4bni"><a href="https://dzen.ru/a/YY7x7qy5g1qqivXf" target="_blank">https://dzen.ru/a/YY7x7qy5g1qqivXf</a></li>
    <li id="Lrv5"><a href="https://habr.com/ru/articles/486358/" target="_blank">https://habr.com/ru/articles/486358/</a></li>
    <li id="jyEs"><a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C" target="_blank">https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C</a></li>
    <li id="HssZ"><a href="https://nplus1.ru/material/2016/11/04/recurrent-networks" target="_blank">https://nplus1.ru/material/2016/11/04/recurrent-networks</a></li>
    <li id="smlU"><a href="https://medium.com/nuances-of-programming/%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C-%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3-%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%86-%D0%BD%D0%B0-%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%B5-3971a6919f15" target="_blank">https://medium.com/nuances-of-programming/%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C-%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3-%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%86-%D0%BD%D0%B0-%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%B5-3971a6919f15</a></li>
    <li id="iZbk"><a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5" target="_blank">https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</a></li>
    <li id="otjJ"><a href="https://xakep.ru/2016/06/20/neuronet/" target="_blank">https://xakep.ru/2016/06/20/neuronet/</a></li>
  </ol>

]]></content:encoded></item></channel></rss>