<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>FADED BRATS</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Канал телеграм-проекта @fadedbrats - проекта, помогающего ролевому сообществу стать более комфортным.]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/22/44/22448b41-b0ed-45d3-8579-3b3ebf2bc990.png</url><title>FADED BRATS</title><link>https://teletype.in/@fadedbrats</link></image><link>https://teletype.in/@fadedbrats?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/fadedbrats?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/fadedbrats?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 02:54:12 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 23 Sep 2026 02:54:12 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/valentinesday</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/valentinesday?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/valentinesday?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Любовь</title><pubDate>Fri, 14 Feb 2025 17:27:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f9/fe/f9fea123-e682-4581-9c8c-a6fdc7513410.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/54/78/54783ae3-5071-41ce-be1d-2bd3a5ed11ef.png"></img>Все о любовных ветках]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="mE9E" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/78/54783ae3-5071-41ce-be1d-2bd3a5ed11ef.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="la7O"><em>Автор – Рейко</em></p>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#IFBH">Жанры ролевых игр</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#VpfY">Флафф, драма, ангст и слоуберн, фастберн</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#wtSJ">Тропы и клише: как не превратить алмаз в стекляшку</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#INd6">14 тропов для ваших романтических веток</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#6JiQ">Как продвигать романтическую ветку?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#OIFF">Вывод</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <p id="8bdy">Сегодня ручка вновь находится в ладонях Рейко-онны, и сегодня я поведаю вам всё о любовных ветках в текстовых ролевых играх! (◕‿◕✿)</p>
  <h2 id="IFBH">Жанры ролевых игр</h2>
  <p id="PaUY">Ни для кого для секрет, что большая часть ролевиков ищет себе пару для своего персонажа. В анкетах часто мелькают термины:</p>
  <p id="3ael">- <strong>Гет (мж/млв) </strong>— классика отношений между мужчиной и женщиной.</p>
  <p id="iS8L">- <strong>Слэш (млм/яой)</strong> — страсть и нежность между мужчинами.</p>
  <p id="P9NR">- <strong>Фемслэш (влв/юри)</strong> — романтика, где героини ищут друг в друге опору.</p>
  <p id="wFYg">Существует так же такой жанр, как <strong>джен</strong>. Он подразумевает отсутствие романтической динамики у персонажей.</p>
  <p id="JXgb">Но любовь — это не только метки о поле! Она может быть сладкой, как мёд, или горькой, как полынь.</p>
  <hr />
  <p id="yFok">Поэтому в романтических ветках существует и иные жанры (помимо слэша и прочих). К таким можно отнести:</p>
  <h2 id="VpfY">Флафф, драма, ангст и слоуберн, фастберн</h2>
  <p id="mwc4">1. <strong>Флафф</strong> (✿◕‿◕)</p>
  <p id="m2bS"><em>Идеальные отношения без трещин.</em></p>
  <p id="zzz7">Здесь нет места ссорам или недопониманию. Персонажи поддерживают друг друга, а мир вокруг словно создан для их счастья. Никаких шероховатостей — истинная любовь, где все совершенно.</p>
  <p id="7rkk">2. <strong>Драма</strong> (´；д；&#x60;)</p>
  <p id="kqGt"><em>Буря эмоций и острые конфликты.</em></p>
  <p id="Nqyx">Герои сталкиваются с внешними преградами (война, запреты семьи) или внутренними противоречиями (ревность, амбиции). Драма — конфликтные отношения героев с обществом или друг с другом, напряжённые и активные переживания различных внутренних или внешних коллизий. На драме можно сотворить множество вариантов сюжетов:</p>
  <p id="gUpr">• конфликт между персонажами</p>
  <p id="zCza">• у одного персонажа внутренний конфликт, тогда второй персонаж сможет стать ему опорой.</p>
  <p id="Weph">• у обоих персонажей внутренний конфликт, и они помогают друг другу справиться с этим.</p>
  <p id="KkdR">• сами отношения по своей природе отвергаются обществом. (например, в ветках влв и млм, если описывается аспект гомофобии)</p>
  <p id="PY52">Для драмы характерно описание волнений, переживаний. Все идет не так гладко, как хотелось бы. Драма подразумевает динамичность.</p>
  <p id="bayC">3. <strong>Ангст</strong> (╥﹏╥)</p>
  <p id="XCrj"><em>Глубокие душевные раны.</em></p>
  <p id="MSCw">Ангст — сильные переживания, чаще духовные страдания персонажа. Зачастую в таких ветках есть драматические события. Но конфликт не должен обязательно быть! Если драма — это динамика, то ангст — это состояние. Герои переживают, рефлексируют, но не всегда действуют. Хотя и крайне большей разницы между ангстом и драмой нет, зачастую те, кто ищут сорола для ангста, подразумевают болезненные, токсичные отношения, в то время как драма — отношения, которые сталкиваются с трудностями (хотя в таком случае более релевантным жанром является<strong> дарк романс</strong> — поджанр романтики, который полностью посвящен запутанной, сложной и иногда откровенно извращенной стороне любви и отношений).</p>
  <p id="uRTd">4. <strong>Слоуберн и фастберн </strong>(￣ω￣)</p>
  <p id="KiHc">Слоуберн — медленное разгорание чувств. От первого взгляда до первого поцелуя могут пройти месяцы игрового времени. Ему противопоставляется фастберн — быстрое развитие отношений (любовь с первого взгляда, секс на первой встрече).</p>
  <hr />
  <h2 id="wtSJ">Тропы и клише: как не превратить алмаз в стекляшку</h2>
  <p id="kSeC">С жанрами разобрались, теперь перейдем к более интересным вещам — тропам. Несмотря на то, что в статье представлены лишь 14 тропов, их количество не ограничено. Число обосновано лишь красивой датой. ^^</p>
  <p id="3S0T">Троп — ситуации, характеры, конфликты, которые часто встречаются в различных книгах, фильмах и тд. Это — основа, из которой строится замок истории. Тропы нужны, чтобы задать направление истории. При их знании можно довольно быстро придумать динамику для персонажей. Если троп — гибкий инструмент, то клише (штамп) — заезженная пластика, которая никому не интересна. Понятие троп куда шире, нежели клише — под клише зачастую понимаются конкретные, детализированные ситуации которые повторяются из раза в раз.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="0mnt">Примеры: </blockquote>
    <p id="aOeD">«Они случайно упали друг на друга, и их губы встретились».</p>
    <p id="LlD0">«Главный герой внезапно забывает все обиды после одного поцелуя».</p>
  </section>
  <h3 id="INd6">14 тропов для ваших романтических веток</h3>
  <p id="U1Ms">Тропы можно поделить на несколько групп. </p>
  <blockquote id="FQ8O">Тропы из разных групп можно чередовать (противоположности и от ненависти и любви, например).</blockquote>
  <p id="8s1J">1. <strong>По динамике отношений</strong> — эта группа тропов фокусируется на том, как развиваются отношения между героями и какие эмоциональные или социальные аспекты влияют на их взаимодействие (активно развивающиеся отношения, запретные отношения и тд).</p>
  <p id="je66">▎1. <em>Любовь, пришедшая неожиданно</em></p>
  <p id="N9de">Этот троп описывает ситуации, когда нет каких-либо объективных причин для появления такого теплого чувства, как любовь, но она внезапно приходит. Отношения начинаются стремительно развиваться.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="S1YA">Пример: </blockquote>
    <p id="KIw4">Вдова, потерявшая веру в любовь, находит утешение в своем коллеге, который учит её снова смеяться.</p>
  </section>
  <p id="3OG7">▎2. <em>Запретная любовь</em></p>
  <p id="tt45">Этот троп фокусируется на отношениях, которые находятся под запретом из-за социальных норм, семейных обязательств или культурных различий.</p>
  <p id="HFvf">Особенности:</p>
  <p id="9yv6">• Эмоциональная напряженность из-за внешних препятствий.</p>
  <p id="tsFz">• Темы тайны и риска.</p>
  <p id="fsjS">• Часто включает в себя внутренние конфликты персонажей.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="bcpA">Пример: </blockquote>
    <p id="qONj">Два человека из разных культур или религий влюбляются друг в друга, несмотря на сопротивление своих семей и общества.</p>
  </section>
  <p id="7gI3">▎3. <em>Тайная любовь</em></p>
  <p id="nhbk">Персонажи ведут свои отношения в тайне от окружающих по различным причинам (социальные нормы, обязательства).</p>
  <p id="ByIl">Особенности:</p>
  <p id="pucL">• Эмоциональная напряженность из-за страха разоблачения.</p>
  <p id="Rxbo">• Часто включает элементы риска и опасности.</p>
  <p id="eTRI">• Может привести к глубоким внутренним конфликтам.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ORbO">Пример: </blockquote>
    <p id="qKii">Два человека работают вместе в одной компании и начинают встречаться тайно из-за строгих корпоративных правил о романтических отношениях между сотрудниками.</p>
  </section>
  <hr />
  <p id="3SqA">2. <strong>По статусу героев</strong> — эта группа фокусируется на социальном, экономическом или личностном статусе персонажей и том, как это влияет на их отношения (разница в возрасте, «противоположности», богатый х бедный и тд).</p>
  <p id="xpKJ">▎4. <em>Противоположности</em></p>
  <p id="ncPw">Персонажи с совершенно разными характерами или взглядами на жизнь начинают взаимодействовать.</p>
  <p id="RWcR">Особенности:</p>
  <p id="GPd6">• В таких отношениях могут встречаться конфликты — как комичные, так и серьезные.</p>
  <p id="v1qL">• Возможность для личностного роста обоих персонажей.</p>
  <p id="nfvt">• Часто приводит к балансу в отношениях.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="PjER">Пример: </blockquote>
    <p id="6X25">Строгая и организованная девушка начинает работать с беззаботным бунтарем. Их разные подходы к жизни вызывают конфликты, но также помогают им научиться чему-то новому друг у друга.</p>
  </section>
  <p id="sF5u">▎5. <em>Разница в возрасте</em></p>
  <p id="IZms">Отношения между персонажами с заметной разницей в возрасте.</p>
  <p id="du12">Особенности:</p>
  <p id="w0qC">• Темы опыта, мудрости и юношеского максимализма.</p>
  <p id="vYKL">• Обсуждение социальных норм и предвзятости.</p>
  <p id="OC8v">• Возможность для роста обоих персонажей.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="gCX9">Пример: </blockquote>
    <p id="4FVB">Молодая женщина начинает встречаться с гораздо более зрелым мужчиной, который имеет богатый жизненный опыт.</p>
  </section>
  <hr />
  <p id="opN2">3. <strong>По отношению друг к другу</strong> — Эта группа исследует эмоциональные связи между персонажами. Какие отношения в начале? Какие они будут потом? (от ненависти до любви, друзья в возлюбленных, соперничество)</p>
  <p id="l9in">▎6.<em> От ненависти до любви</em></p>
  <p id="Iup6">Этот троп начинается с антипатии между персонажами, которые часто конфликтуют или имеют противоположные взгляды на жизнь. Постепенно, через совместные испытания или открытие неожиданных качеств друг друга, их чувства трансформируются в любовь.</p>
  <p id="vYlf">Особенности:</p>
  <p id="QXZZ">• Эмоциональная напряженность.</p>
  <p id="u2cT">• Преодоление предвзятости и стереотипов.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="MGpp">Пример: </blockquote>
    <p id="3QJL">Охотник на вампиров и вампир. Первый должен убить второго, второй — ненавидит первого за истребление собственной расы, но под влиянием обстоятельств их чувства меняются.</p>
  </section>
  <p id="9vzw">▎7. <em>Соперничество</em></p>
  <p id="ngPK">Персонажи соперничают друг с другом, стремясь превзойти оппонента.</p>
  <p id="Bxjo">Особенности:</p>
  <p id="Wyf8">• Легкая ирония и поддразнивание.</p>
  <p id="zhoR">• Конфликт может быть как дружеским, так и серьезным.</p>
  <p id="cCTl">• Переход от соперничества к поддержке и любви.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="gW3d">Пример: </blockquote>
    <p id="MDrZ">Два студента конкурируют за одну стипендию. Их постоянные шутки и поддразнивания со временем перерастают в романтические чувства.</p>
  </section>
  <p id="XKBJ">▎8. <em>От друзей до возлюбленных</em></p>
  <p id="3KUF">Этот троп описывает переход отношений от дружбы к романтическим чувствам.</p>
  <p id="eQos">Особенности:</p>
  <p id="8QlE">• Основан на глубоком взаимопонимании и доверии.</p>
  <p id="qpa5">• Может включать страх потерять дружбу.</p>
  <p id="CVR3">• Часто требует преодоления внутренних барьеров.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="yzGl">Пример: </blockquote>
    <p id="VWJZ">Два близких друга начинают осознавать, что их чувства друг к другу стали глубже, чем просто дружба, и решают попробовать начать романтические отношения.</p>
  </section>
  <p id="Z2YJ">▎9. <em>Натянутые отношения</em></p>
  <p id="YQBO">Персонажи имеют сложные отношения, полные недопонимания и конфликтов, которые со временем становятся более крепкими и глубокими.</p>
  <p id="1EsX">Особенности:</p>
  <p id="7kIH">• Долгая проработка отношений с множеством конфликтов.</p>
  <p id="Jiul">• Эмоциональный рост обоих персонажей через испытания.</p>
  <p id="3urc">• В конечном итоге укрепление связи между ними. (но не всегда)</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="njwx">Пример: </blockquote>
    <p id="KVn9">Два коллеги постоянно спорят из-за разных подходов к работе. Со временем они начинают понимать друг друга лучше, что приводит к укреплению их отношений как профессиональных партнеров и друзей.</p>
  </section>
  <hr />
  <p id="Peh0">4. <strong>По событию, давшему начало отношениям</strong> — Эта группа сосредоточена на конкретных обстоятельствах или событиях, которые служат катализатором для начала отношений («дама в беде», «взаперти», «путешествие во времени»).</p>
  <p id="k6K4">▎10. <em>Случайная встреча</em></p>
  <p id="IfSz">Персонажи встречаются в случайной ситуации, что приводит к неожиданной связи или развитию отношений.</p>
  <p id="FfB9">Особенности:</p>
  <p id="NxzD">• Элемент судьбы или случайности.</p>
  <p id="DiX8">• Часто создает уникальные обстоятельства для знакомства.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="5LA9">Пример: </blockquote>
    <p id="RX6v">Два человека сталкиваются в кафе, где один случайно проливает кофе на другого. Это приводит к забавному разговору, который перерастает в более глубокую связь.</p>
  </section>
  <p id="qiqG">▎<em>11. Долгожданное воссоединение</em></p>
  <p id="gOhD">Персонажи, которые были разлучены (например, из-за обстоятельств или времени), вновь встречаются и возобновляют свои отношения.</p>
  <p id="4rbT">Особенности:</p>
  <p id="Lbh2">• Эмоциональная глубина из-за прошедшего времени.</p>
  <p id="36Da">• Ностальгия и воспоминания о прошлом.</p>
  <p id="0epF">• Возможность для исправления ошибок.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="NFJn">Пример: </blockquote>
    <p id="HCCE">Два человека, которые были лучшими друзьями в детстве, теряют связь на многие годы и вновь встречаются во взрослом возрасте. Их отношения развиваются заново с учетом опыта и изменений.</p>
  </section>
  <p id="yPfL">▎12. <em>Отношения ради интереса</em></p>
  <p id="PTB9">Персонажи вступают в отношения по практическим причинам (например, финансовая выгода, статус или социальное положение), а не из-за любви.</p>
  <p id="AJUE">Особенности:</p>
  <p id="G5mc">• Может включать элементы манипуляции или игры.</p>
  <p id="4Puj">• Возможность для неожиданных эмоций по мере развития отношений.</p>
  <p id="djeK">• Часто ведет к внутренним конфликтам.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="LVsv">Пример: </blockquote>
    <p id="TguP">Два человека заключают фиктивный брак для получения визы или наследства, но со временем начинают испытывать настоящие чувства друг к другу.</p>
  </section>
  <p id="7AL5">▎13. <em>Путешествие во времени</em></p>
  <p id="fujg">Персонажи попадают в разные временные эпохи или альтернативные реальности, что позволяет им исследовать свои чувства в новых контекстах.</p>
  <p id="WDWG">Особенности:</p>
  <p id="m9Vv">• Элемент фантастики или научной фантастики.</p>
  <p id="HhcN">• Возможность увидеть развитие отношений в разных условиях.</p>
  <p id="PzAE">• Часто включает элементы приключения и открытия себя.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="KMx0">Пример: </blockquote>
    <p id="wHkk">Главный герой случайно попадает в прошлое и встречает девушку, в которую влюбляется без памяти.</p>
  </section>
  <hr />
  <p id="RiY0">Любовные ветки могут существовать не только при строгом присутствии только двоих персонажей. <em>Любовные треугольники </em>(в разных вариациях: 1. два персонажа любят одного; 2. один персонаж любит другого, другой — третьего, третий — кого-то ещё), полиамория — все это так же можно спокойно отролить. Разберем полиаморию.</p>
  <p id="mc0U">▎14. <em>Полиамория</em></p>
  <p id="enrb">Отношения с несколькими партнерами одновременно с согласия всех вовлеченных сторон.</p>
  <p id="zNRE">Особенности:</p>
  <p id="UP4H">• Фокус на честности и открытости в отношениях.</p>
  <p id="sbZ6">• Возможны эмоциональные сложности из-за ревности или недопонимания.</p>
  <p id="V1zV">• Исследование динамики взаимодействия между несколькими персонажами.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Ap52">Пример: </blockquote>
    <p id="1aib">Группа друзей решает начать полиаморные отношения друг с другом, что требует от них постоянного общения и работы над своими чувствами.</p>
  </section>
  <hr />
  <h2 id="6JiQ">Как продвигать романтическую ветку?</h2>
  <p id="sUJO"></p>
  <p id="yORS">Для начала нужно проработать своего персонажа: подумайте, что ему нравится? Как он себя ведет? Как он относится к любви? Для него – это химическая реакция или что-то возвышенное и совершенное? Как он будет относиться к объекту своей любви? Будет ли он нежен, или груб? Ревнив ли персонаж?</p>
  <p id="9xja">Но развитие романтических отношений в ролевой игре требует не только глубокого понимания персонажей, но и умения вплетать их чувства в ткань общего сюжета. Важно сосредоточиться на взаимодействии героев: каждое слово, жест или поступок должны отражать их уникальные черты и постепенное сближение. Например, сдержанный персонаж может выражать симпатию через едва заметные взгляды или случайные прикосновения, тогда как эмоционально открытый — через яркие признания или спонтанные поступки. Даже конфликты становятся инструментом развития: ревность или недопонимание не просто создают драму, но и позволяют раскрыть глубину привязанности, когда герои преодолевают разногласия.</p>
  <p id="OBcB">Диалоги здесь — мост между персонажами. Вместо прямых заявлений о чувствах используйте подтекст: иронию, шутки, двусмысленные фразы, которые намекают на скрытое напряжение. Помните, что романтика часто живет в паузах между словами — в том, как персонаж отводит глаза, замирает перед решительным шагом или нерешительно поправляет прядь волос партнера. Такие детали делают историю живой и реалистичной, даже если она разворачивается в фэнтезийном мире. Не менее важно и само описание: играйте с невербаликой, прописывайте не только слова, но и язык тела.</p>
  <p id="H77b">Не менее важно балансировать между планированием и импровизацией. Обсудите с соролом возможные поворотные точки — случайную встречу в таверне, совместное преодоление опасности, — но оставляйте место для спонтанности. Иногда неожиданная реплика или действие рождают момент, который меняет динамику отношений ярче любого сценария. При этом регулярно сверяйтесь, комфортно ли соролу развитие событий, особенно если затрагиваются чувствительные темы.   Обговорите с соролом, будут ли романтические события развиваться быстро, или вы выберете слоуберн. В первом случае персонажи могут уже иметь некоторое влечение друг к другу — это может быть любовь с первого взгляда, симпатия. Во втором случае крайне важно плавно двигать отношения, начиная от простого более близкого знакомства. Какое было первое впечатление у персонажей друг от друге? Какова причина симпатии? Как меняют отношения персонажа? Это все лучше обсудить с соролом.</p>
  <p id="26r2">Клиффхэнгеры — отличный способ удержать интерес. Прервите сцену на кульминации, чтобы сорол ждал продолжения: «Её губы были в сантиметре от его — как вдруг за спиной раздался скрежет металла…». Но сила — в умеренности. Перегруженный такими моментами сюжет рискует стать предсказуемым. Прерывайте сцены так, чтобы пауза подчеркивала значимость момента, а не превращалась в шаблон. После кульминационного обрыва дайте партнеру пространство для ответного хода — возможно, его персонаж сам проявит инициативу, усиливая взаимность.</p>
  <p id="V7bx">И главное — позвольте отношениям эволюционировать естественно. Даже страстный роман может пройти через охлаждение или испытание временем, а медленное развитие — внезапно перейти в искру. Реальная жизнь редко следует строгому сценарию, и чем органичнее будут меняться персонажи под влиянием друг друга, тем ярче станет их совместная история.</p>
  <hr />
  <h2 id="OIFF">Вывод</h2>
  <p id="Cyn7">В статье Рейко были разобраны многие аспекты любовных веток, которые могут помочь читателю составить хорошую анкету для поиска сорола на романтическую ветку (с указанием в ней желаемых жанров и тропов), а так же полезные советы для продвижения любовных линий. С днём всех влюбленных!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/ivents</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/ivents?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/ivents?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Ивенты</title><pubDate>Mon, 30 Dec 2024 16:21:39 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/19/fd/19fdf443-4d82-47f7-8eaa-6b8a5a87d75f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/51/f8/51f89cda-0f02-4ad3-830a-004b9a27038f.png"></img>Поговорим  о том, как ивенты могут сделать ролевую игру еще более интересной.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="sizb" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/f8/51f89cda-0f02-4ad3-830a-004b9a27038f.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="WtOC">Привет-привет! ☆*:.｡.o(≧▽≦)o.｡.:*☆ Сегодня я, Рейко, хочу поговорить с тобой о том, как ивенты могут сделать нашу ролевую игру еще более увлекательной и интересной! Внимание, внимание!</p>
  <p id="wV4H">Автор – Рейко-онна</p>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#1GVv">Что же такое эти ваши ивенты?</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#VSCD">Чем они могут быть полезны?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#h4MH">Организация ивентов в ролевых играх</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#P8OH">Неочевидные вещи для успешного создания ивента</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#eFIq">Новогодние ивенты: основные точки опоры</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#8cUT">Бонус: более узкие идеи новогодних ивентов от GPT</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#FfWS">Вывод</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="y35F">Сюжет — это сердце нашей ролевой игры!</blockquote>
  </section>
  <p id="3wVm">Сюжет – это ядро ролевого проекта. Именно вокруг него участники сплачиваются и создают свои ролевые ветки, независимо от типа игры — будь то песочница или эпизодическая. В эпизодических играх всегда есть общая сюжетная ветвь и цель, а в песочницах у нас открытый мир! В последнем типе игры у игроков больше свободы, а у админов конференции – меньше работы (система ГМ в такой игре будет приятным бонусом, но не обязательством). Но иногда безграничная свобода может надоесть, и сюжеты «без цели» нравятся не всем игрокам. Если общей сюжетной ветви нет, что же делать?</p>
  <p id="VmHW">Мы можем:<br />а) Ввести случайные события для игроков и систему ГМ.<br />б) Проводить ивенты! (✿◠‿◠)</p>
  <p id="IlLC">И именно о втором варианте мы и поговорим сегодня!</p>
  <h2 id="1GVv">Что же такое эти ваши ивенты?</h2>
  <p id="90Fj">Ивент – это временное событие в ролевой игре. Обычно оно не является каноничным (не относится к основному сюжету и может идти параллельно ему), что отличает ивент от эпизода общего сюжета. Но результаты ивента могут отразиться на сюжете! Тогда на плечи администраторов ложится забота о качественной интеграции итогов временного мероприятия. Это дело затратное и тяжелое, и иногда ограничивает администраторов в выборе идеи для ивентов. Поэтому я, Рейко, считаю, что будет удобнее отнести события ивентов к фанону в случае, если ролевая конференция подразумевает общий сюжет. А в песочнице такие проблемы не возникают, наоборот, ивенты становятся единственной нитью, связывающей всех игроков вместе! ٩(◕‿◕｡)۶</p>
  <p id="9h37">Еще одно отличие ивента от эпизода общей сюжетной ветки — это влияние на мир. Эпизоды взаимосвязаны между собой и имеют какую-то глобальную цель, требующую от участников большой ответственности. А вот ивенты менее глобальны! Они могут быть связаны с определенными персонажами или локациями и могут идти параллельно основному сюжету, не имея большого влияния на мир даже при интеграции в канон. Они ограничены по времени и призваны разнообразить игру! </p>
  <h3 id="VSCD">Чем они могут быть полезны?</h3>
  <p id="dvs8"><strong>1. Разнообразие игрового процесса:</strong> Ивенты позволяют добавить новые элементы и задачи в игру, что помогает избежать рутины и поддерживать интерес игроков. Особенно это важно в песочницах, где всё зависит от фантазии игроков!</p>
  <p id="Tey7"><strong>2. Укрепление сообщества:</strong> Ивенты способствуют сплочению игроков! Совместные действия во время ивента создают чувство единства и командного духа, что особенно важно для формирования дружеской атмосферы в ролевом проекте. Ивенты также могут стать отличной возможностью для интеграции новых участников! Новички могут легко войти в игру через ивент (который зачастую имеет более простой сюжет), где они смогут познакомиться с другими игроками и освоить правила в более непринужденной обстановке. (づ｡◕‿‿◕｡)づ</p>
  <p id="7Tvq"><strong>3. Развитие персонажей:</strong> Ивенты предоставляют уникальные возможности для развития персонажей! Они могут столкнуться с новыми вызовами, принимать важные решения и развивать свои навыки. Это добавляет глубины к их историям и делает их более многогранными. Хотя Рейко считает, что проще признавать события ивента не канонными, относящимися к «другой вселенной», даже в такой ситуации сам ролевик может посмотреть на своего персонажа с другой стороны! И это касается его соролевиков тоже. (￣▽￣)ノ</p>
  <p id="hPlQ"><strong>4. Создание уникального контента и возможность для экспериментов: </strong>Ивенты могут стать источником уникального контента для ролевого проекта! Результаты ивента могут быть использованы в качестве основ для будущих сюжетных линий или даже новых персонажей. Это обогащает вселенную игры! Ивенты могут быть тестированием определенных идей — если они сработают хорошо, их можно реализовать уже в каноничных событиях ролевой игры. Они позволяют администраторам пробовать новые идеи или механики без необходимости кардинально менять основной сюжет. (✧ω✧)</p>
  <p id="w4hc"><strong>5. Повышение привлекательности проекта:</strong> Опытные ролевики всегда ищут проекты, где администрация старается объединить игроков, создавая различные события и проводя мероприятия, включая ивенты! (≧◡≦) Рейко советует вам сделать отчет об ивенте и отправить его в информационный канал проекта — ролевики точно оценят ваши старания и с большей вероятностью захотят присоединиться к вашему проекту. Ведь так приятно вступать в проект, где администрация заботится о своей аудитории и проводит ролевые мероприятия, даже если конференция является песочницей. (๑˃̵ᴗ˂̵)</p>
  <p id="kThY"><strong>6. Создание динамики и разнообразия: </strong>Как уже говорила Рейко, ивенты вносят разнообразие в игровой процесс, позволяя игрокам участвовать в уникальных событиях, которые могут отличаться от обычной рутинной игры! Это помогает избежать однообразия и поддерживает интерес к игре. (｡•̀ᴗ-)✧</p>
  <p id="qnBc"><strong>7. Стимулирование креативности:</strong> Ивенты могут вдохновлять игроков на создание новых идей для своих персонажей и сюжетных линий. Это так здорово, когда во время ивента появляются новые мысли и идеи! (✿◠‿◠)</p>
  <p id="2O0A"><strong>8. Укрепление канона:</strong> Хотя многие ивенты могут быть не каноничными, их результаты могут вписываться в канон! Это не только развивает старые элементы мира игры (например, персонажей), но и создает новые. Это обогатит лор игры и даст игрокам больше контекста для их действий. </p>
  <p id="7Z8S"><strong>9. Праздничное настроение:</strong> Ивенты могут быть связаны с праздниками или тематическими событиями, например, Новым годом или Хэллоуином! Это добавляет в игру атмосферу праздника и веселья, делая её более привлекательной для участников и укрепляя командный дух. Праздничные ивенты могут стать яркими моментами в жизни игроков! (≧◡≦) В дальнейшем Рейко поделится идеями для новогодних ивентов для самых разных жанров ролевых игр, но подумай сам, сколько простора для фантазии! Например, новогоднее чудо, которое меняет расу игроку, или нападение на банкетный зал, где персонажи праздновали Новый год (или сами нападали?); появление духа Рождества и много других интересных идей! Новогоднее время ассоциируется с отдыхом и развлечением, и такие ивенты могут стать отличным способом отвлечься от повседневной рутины и насладиться игрой в непринужденной обстановке!</p>
  <p id="bnr2">Теперь Рейко расскажет, как же организовать эти замечательные ивенты!</p>
  <hr />
  <h2 id="h4MH">Организация ивентов в ролевых играх</h2>
  <p id="S2ih">Организация ивентов требует тщательного планирования и внимания к деталям. Давайте рассмотрим основные шаги!</p>
  <p id="cbTY">▎<strong>Шаг 1. </strong>Определи концепт ивента.<br />Рейко рекомендует сначала решить, будет ли ивент каноничным или нет? Какой будет сюжет? Какие локации будут задействованы? Каких NPC нужно будет создать? На данном этапе не нужно вдаваться в подробности, но стоит обрисовать общие детали, чтобы понять, что придется сделать в будущем. (✧ω✧)</p>
  <p id="z5cQ">▎<strong>Шаг 2.</strong> Организуй команду.<br />Назначь ответственных за различные аспекты ивента — ГМ, мэпперов, сценаристов. Команда — это очень важно! (≧◡≦)</p>
  <p id="MPNR">▎<strong>Шаг 3.</strong> Выбери дату и время.<br />Убедись, что выбранное время подходит большинству участников! Подумай, на сколько дней или недель рассчитан сюжет твоего ивента (учитывай, что для многострочников может потребоваться больше времени для отыгровки). В рамках ивента можно уменьшить норму на размер поста. (｡•̀ᴗ-)✧</p>
  <p id="wXr5">▎<strong>Шаг 4.</strong> Подготовь материалы.<br />Подготовь карты, NPC, предметы или другие ресурсы, необходимые для ивента. Создай четкие инструкции о том, как будет проходить ивент и что от игроков ожидается. Напиши правила! Определи, какие игровые механики будут использоваться (бои, головоломки, ролевые взаимодействия и т.д.). (๑˃̵ᴗ˂̵)</p>
  <p id="gW0G">▎<strong>Шаг 5.</strong> Проведение ивента.<br />Постарайся придерживаться заранее подготовленного плана, но будь готов к импровизации! Стимулируй участников взаимодействовать друг с другом и с окружающим миром. (づ｡◕‿‿◕｡)づ</p>
  <p id="HT2g">▎<strong>Шаг 6</strong>. Документирование.<br />Запиши ключевые моменты и результаты ивента! Оформи их в статью и опубликуйте в инфо. Игрокам будет приятно видеть свой вклад, а подписчики инфо-канала будут видеть активность ролевой игры! (≧◡≦)</p>
  <h3 id="P8OH">Неочевидные вещи для успешного создания ивента</h3>
  <p id="rku4">• Ивент не должен быть обязательным для игроков – это всего лишь приятная добавка к основному сюжету! Ролевая игра – это не работа, поэтому Рейко советует заранее опросить игроков и узнать, кто готов участвовать. Спроси их о предпочтениях и желаниях, чтобы всем было интересно! (๑˃̵ᴗ˂̵)</p>
  <p id="uQ5J">• Ивент должен предоставлять равные возможности участия всем игрокам и способствовать крепкому взаимодействию между ними. Но ролить одновременно со всеми – это очень сложно! Пока один игрок ждет своей очереди, его интерес может угаснуть. Поэтому Рейко рекомендует разбить игроков на мини-группы с подсюжетами и назначить для каждой группы своего ГМ. Оптимальное количество участников в такой группе – от 3 до 5 человек. Это поможет всем быть вовлеченными в процесс! (≧◡≦)</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="7uqy">Совет: Ивент – возможность попробовать что-то новое. Перемешай игроков, подбери им других соролов в рамках ивента.</blockquote>
  </section>
  <p id="jZYv">• Как уже говорилось ранее, каждый персонаж должен иметь возможность участвовать в ивенте, независимо от своего статуса – будь то король, раб или рыцарь. Продумай сюжет таким образом, чтобы все персонажи могли взаимодействовать друг с другом (потому и можно, даже нужно относить события ивента к фанону).</p>
  <p id="ibYe">• Разбей ивент на этапы, создавая более мелкие события. Это поможет поддерживать интерес участников на протяжении всего мероприятия, сделать ивент более динамичным! (｡•̀ᴗ-)✧</p>
  <p id="mgQx">• Для удобства лучше создать отдельный ролевой чат для ивента, чтобы не путать игроков, которые не участвуют в нем. Закрепи посты ГМ, в которых будет указано начало и конец каждого этапа ивента, а также мини-итоги. Так участникам будет легче следить за развитием событий! Эти посты также можно использовать при составлении отчета в инфо-канале ролевой. (づ｡◕‿◕｡)づ</p>
  <p id="M3b3">• Правила важны! Реши заранее, будут ли учитываться посты ивента в норму (зная, что это может повлиять на активность в общем сюжете) или нет. Можно ли будет участнику вступить в ивент после его начала? Будет ли уменьшен минимальный размер постов? Все эти вопросы должна решить администрация. (๑˃̵ᴗ˂̵)</p>
  <p id="e4Su">• Придумай приятные награды для каждого активного участника ивента, чтобы стимулировать участие в дополнительных мероприятиях. Это может быть игровая валюта, освобождение от чистки или другие приятные бонусы! Рейко уверена, что такие награды поднимут настроение всем участникам! </p>
  <hr />
  <h2 id="eFIq">Новогодние ивенты: основные точки опоры</h2>
  <p id="wfi1">Не все ивенты можно реализовать в любой ролевой игре, но есть клише, которые почти всегда подходят для новогодних праздников! Вот несколько идей от Рейко:</p>
  <p id="6XW8">▎<strong>1. Новогодний бал  </strong><br />Игроки приглашаются на роскошный бал, где они могут взаимодействовать с NPC, раскрывать тайны и участвовать в танцах. В ходе вечера может произойти кража или заговор, который игроки должны раскрыть! (≧◡≦)</p>
  <p id="9NQz">▎<strong>2. Праздничное соревнование  </strong><br />Организуй турнир по различным видам спорта или боевым искусствам. Игроки могут участвовать в соревнованиях, выигрывать призы и сталкиваться с соперниками, которые могут быть как друзьями, так и врагами! (✧ω✧)</p>
  <p id="61Pq">▎<strong>3. Поиск новогоднего артефакта  </strong><br />Игроки получают задание найти редкий артефакт, связанный с праздником, который был утерян или украден. Это может привести к приключениям в различных локациях и столкновениям с врагами! (๑˃̵ᴗ˂̵)</p>
  <p id="F1jI">▎<strong>4. Праздничное преступление  </strong><br />На празднике происходит преступление (например, кража подарков), и игроки должны расследовать дело, опрашивая свидетелей и собирая улики! (｡•̀ᴗ-)✧</p>
  <p id="z1kV"><strong>▎5. Сказочные существа  </strong><br />В мир игроков приходят сказочные существа (например, Крампус), которые начинают устраивать хаос. Игрокам нужно будет разобраться с ситуацией и восстановить порядок. Либо же наоборот: игроки застают Санта Клауса и его эльфов и помогают им. (≧◡≦)</p>
  <p id="saIs">▎<strong>6. Новогоднее чудо</strong><br />Антагонистом сюжета был найден артефакт, исполняющий желания на Новый год. Из-за его магии мир переворачивается вверх дном: люди становятся вампирами, вампиры – людьми, богатые становятся нищими и наоборот! По сути, можно придумать все что угодно! (✿◠‿◠)</p>
  <p id="Tk8E">▎<strong>7. Снежный апокалипсис  </strong><br />В результате магического воздействия зима становится бесконечной, и игроки должны найти способ вернуть нормальные времена года, сталкиваясь с вызовами зимнего мира! </p>
  <p id="iUqm"><strong>▎8. Новогодние подарки  </strong><br />Каждый игрок получает загадочный подарок с необычными свойствами. Эти подарки могут как помочь, так и создать проблемы, что приведет к интересным взаимодействиям между персонажами! (づ｡◕‿‿◕｡)づ</p>
  <h3 id="8cUT">Бонус: более узкие идеи новогодних ивентов от GPT</h3>
  <p id="o4ZH">▎<strong>1. Фэнтези: Праздник Снежного Дракона</strong></p>
  <p id="pywX">   • Сюжет: В королевстве наступает зима, и каждый год жители собираются, чтобы отпраздновать приход Снежного Дракона — мифического существа, которое приносит снег и мороз. Однако в этом году дракон исчез, и королевство охвачено страхом.</p>
  <p id="bz16">   • Задания:</p>
  <p id="XPET">     • Найти пропавшего дракона, исследуя древние руины и общаясь с местными жителями.</p>
  <p id="rFkM">     • Собрать ингредиенты для праздничного зелья, которое поможет призвать дракона.</p>
  <p id="2Rnk">     • Участвовать в соревнованиях по метанию снежков или созданию снежных фигур.</p>
  <p id="bfiH"></p>
  <p id="yPxq"><strong>▎2. Научная фантастика: Новый Год на Космической Станции</strong></p>
  <p id="COH6">   • Сюжет: На космической станции &quot;Светлый Год&quot; готовятся к празднованию Нового года, когда внезапно происходит сбой системы жизнеобеспечения. Игроки должны выяснить причину и восстановить систему, чтобы праздник не был сорван.</p>
  <p id="2bLu">   • Задания:</p>
  <p id="RvMn">     • Исследовать станцию и находить улики о том, что произошло (например, сбой в программном обеспечении или вмешательство инопланетян).</p>
  <p id="Yoiw">     • Решать головоломки для восстановления систем жизнеобеспечения.</p>
  <p id="VxAn">     • Организовать новогоднюю вечеринку для оставшихся членов экипажа.</p>
  <p id="nYFk">   • Атмосфера: Использование светодиодов для создания эффекта звездного неба, звуков космоса и праздничной музыки.</p>
  <p id="SSvz"></p>
  <p id="KyEw"><strong>▎3. Современный мир: Тайный Санта</strong></p>
  <p id="T6Wh">   • Сюжет: В офисе или учебном заведении проходит традиционная игра &quot;Тайный Санта&quot;, но на этот раз кто-то пытается испортить праздник, подменяя подарки. Игроки должны выяснить, кто стоит за этим.</p>
  <p id="ySxT">   • Задания:</p>
  <p id="ds4g">     • Расследовать, кто мог подменить подарки, опрашивая коллег и изучая улики.</p>
  <p id="Q3Nd">     • Участвовать в различных конкурсах и играх для создания праздничной атмосферы.</p>
  <p id="pBPL">     • Найти способ вернуть оригинальные подарки до конца рабочего дня.</p>
  <p id="XVGz"></p>
  <p id="PknC"><strong>▎4. Ужасы: Ночь Хэллоуинского Рождества</strong></p>
  <p id="gd2h">   • Сюжет: В маленьком городке происходит странное событие: духи Хэллоуина и Рождества переплетаются, создавая хаос. Игроки должны остановить это безумие до полуночи.</p>
  <p id="1nGu">   • Задания:</p>
  <p id="gVKe">     • Исследовать город и находить артефакты, которые помогут разобраться с духами.</p>
  <p id="bVoJ">     • Участвовать в ритуалах для успокоения духов (например, создание жертвенных угощений).</p>
  <p id="IEPX">     • Пройти через несколько испытаний, чтобы вернуть порядок в праздник.</p>
  <p id="1a7l"><br /><strong>▎5. Постапокалипсис: Новый Год в Руинах</strong></p>
  <p id="aSLr">   • Сюжет: В мире после катастрофы группа выживших решает отпраздновать Новый год, несмотря на все трудности. Но в это время на них нападают бандиты.</p>
  <p id="pNEM">   • Задания:</p>
  <p id="SLkP">     • Собрать ресурсы для праздника (еда, украшения) в опасных условиях.</p>
  <p id="wNnG">     • Защитить место празднования от нападений бандитов.</p>
  <p id="EEEP">     • Создать символ надежды на будущее (например, построить новогоднюю елку из доступных материалов).</p>
  <p id="qFlx"></p>
  <p id="Bwat"><strong>▎6. Историческая ролевая игра: Новый Год в Средневековье</strong></p>
  <p id="OHoF">   • Сюжет: В средневековом королевстве проходит праздник зимнего солнцестояния, но король пропадает в ночь праздника. Игроки должны его найти и спасти.</p>
  <p id="Inwu">   • Задания:</p>
  <p id="BTHO">     • Исследовать замок и окрестности в поисках короля.</p>
  <p id="lNUS">     • Участвовать в традиционных зимних играх и состязаниях (например, перетягивание каната).</p>
  <p id="UX6E">     • Разгадать загадки, связанные с историей королевства.</p>
  <p id="tNZp"></p>
  <p id="0jqN"><strong>▎7. Магический реализм: Праздник Сказочных Существ</strong></p>
  <p id="OaDL">• Сюжет: В волшебном лесу каждую зиму проходит праздник сказочных существ. Но в этом году злой колдун попытался украсть волшебство праздника. Игроки должны вернуть его.</p>
  <p id="zMrU">   • Задания:</p>
  <p id="pKKV">     • Помочь различным сказочным существам (феям, гномам) восстановить магию праздника.</p>
  <p id="giST">     • Участвовать в конкурсах на лучшее новогоднее украшение или песню.</p>
  <p id="DjkL">     • Пройти через испытания колдуна и вернуть украденные артефакты.</p>
  <p id="dkrf"></p>
  <p id="JpRZ"><strong>▎8. Стимпанк: Зимний Бал на Летающем Корабле</strong></p>
  <p id="4ioo">• Сюжет: На борту летающего корабля проходит зимний бал, но в разгар праздника происходит саботаж, и корабль начинает терять высоту. Игроки должны выяснить, кто стоит за этим и спасти всех гостей.</p>
  <p id="k87J">   • Задания:</p>
  <p id="qSKA">     • Исследовать корабль в поисках улик о саботаже.</p>
  <p id="POCv">     • Решать головоломки для восстановления систем управления.</p>
  <p id="kls2">     • Участвовать в танцах и конкурсах, чтобы завоевать доверие других гостей.</p>
  <p id="eFqN"><br /><strong>▎9. Фэнтези: Проклятие Зимнего Царства</strong></p>
  <p id="Hocl">   • Сюжет: В королевстве нависло проклятие зимы, и все жители замерзли в своих домах. Игроки должны найти источник проклятия и вернуть весну.</p>
  <p id="y6Lu">   • Задания:</p>
  <p id="UTh4">     • Исследовать заброшенные деревни и находить следы древнего заклинания.</p>
  <p id="u0Xm">     • Собирать магические травы для создания противоядия от проклятия.</p>
  <p id="eu5Q">     • Вступить в бой с ледяными существами, охраняющими источник проклятия.</p>
  <p id="oiZo"><br /><strong>▎10. Мифология: Праздник Солнца и Луны</strong></p>
  <p id="UiSb">   • Сюжет: В древнем мире боги решили устроить праздник, но между ними произошел конфликт, который угрожает всему человечеству. Игроки должны примирить божеств.</p>
  <p id="5ESK">   • Задания:</p>
  <p id="p3OZ">     • Выполнять задания для различных богов, чтобы заработать их доверие.</p>
  <p id="GPva">     • Участвовать в ритуалах, которые помогут сблизить Солнце и Луну.</p>
  <p id="ME6b">     • Исследовать мифические места, где происходили важные события между богами.</p>
  <p id="cBHZ"></p>
  <p id="CTQP"><strong>▎11. Киберпанк: Новый Год в Городе Будущего</strong></p>
  <p id="mUBW">   • Сюжет: В кибернетическом мегаполисе проходит новогодняя вечеринка, но хакеры пытаются сорвать праздник, отключив систему безопасности города. Игроки должны остановить их.</p>
  <p id="yXhR">   • Задания:</p>
  <p id="CTFH">     • Взломать системы безопасности, чтобы получить доступ к информации о хакерах.</p>
  <p id="qYyx">     • Собрать команду из различных фракций для борьбы с угрозой.</p>
  <p id="3Kob">     • Участвовать в киберспортивных турнирах, чтобы заработать ресурсы для операции.</p>
  <p id="2vRZ"><br /><strong>▎12. Мистика: Ночь Призраков</strong></p>
  <p id="hd0n">   • Сюжет: В старом особняке собираются люди на новогоднюю вечеринку, но вскоре начинают происходить странные вещи — призраки прошлого начинают проявляться. Игроки должны выяснить, что произошло.</p>
  <p id="3BmM">   • Задания:</p>
  <p id="OAAV">     • Исследовать особняк и находить улики о прошлом его обитателей.</p>
  <p id="fBNf">     • Участвовать в спиритических сеансах для общения с призраками.</p>
  <p id="hPiF">     • Разгадать тайну, чтобы успокоить духи и вернуть им покой.</p>
  <p id="1mnI"><br /><strong>▎13. Детектив: Новогоднее Убийство</strong></p>
  <p id="ypHO">   • Сюжет: На новогодней вечеринке происходит убийство. Игроки выступают в роли детективов, которые должны раскрыть преступление до полуночи.</p>
  <p id="nco9">   • Задания:</p>
  <p id="vm7w">     • Опрашивать свидетелей и собирать улики на месте преступления.</p>
  <p id="vxAl">     • Разгадывать загадки и составлять профили подозреваемых.</p>
  <p id="cHtQ">     • Участвовать в мини-играх для получения дополнительных улик.</p>
  <hr />
  <h2 id="FfWS">Вывод</h2>
  <p id="AFYU">Ивенты – недооцененная часть ролевой игры. Она позволяет расширить игровой опыт игроков, попробовать отролить различные ситуации игрокам. Но что более важно: ивенты позволяют ролевикам не уставать от сюжета, а коллективу – становиться более сплоченным. Ивенты, приуроченные к праздникам, помогают создать дружную и непринужденную атмосферу.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/floodrpcm</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/floodrpcm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/floodrpcm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Флуд – РПКМ?</title><pubDate>Tue, 19 Nov 2024 10:42:52 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c5/56/c55642b7-cd1c-4386-a271-b040b967168c.png"></img>Разберемся, стоит ли относить флуды к рпкм]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="cNsd" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/0a/ed0a89ae-6f45-4e67-8886-95e9d09068ca.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="YMVS"><em><br />Автор – Солид</em></p>
  <p id="9BCW"><em>Редакт – Рейко</em></p>
  <p id="uXws"><strong><u>На основе мнений анонимцев и администраторов.</u></strong></p>
  <hr />
  <h2 id="D2ka">1. ВВЕДЕНИЕ.</h2>
  <p id="5EMW">Здравствуйте, уважаемые читатели. Обширный мир РПКМ полон людей, которые нашли друг друга по интересам, объединяющим их. Но так же, как и общие мысли, присутствуют особые разногласия — вопросы, ставящие в тупик и вызывающие дискуссии, споры. Я — Солид Емптинесс, буду вашим проводником по миру данных расхождений. Вместе с вами мы разберём спорные вопросы, выслушаем мнения окружающих, проанализируем происходящее.</p>
  <h2 id="0cuq">2. НАША ЦЕЛЬ НА СЕГОДНЯ.</h2>
  <p id="L6oY">Один из самых популярных вопросов, который часто встречается на просторах ролевого коммьюнити: «<strong>Можно ли относить флуды к РПКМ?</strong>» Нашей целью на сегодня является разобраться в этом. </p>
  <figure id="yIMM" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/bb/c6bbd53a-0718-44be-b2d8-703b680ddc0b.png" width="743" />
  </figure>
  <p id="fdIa">Чем вообще будет полезна данная статья? Она поможет лучше узнать схожести и отличия флудов от ролевых. Также отнесение флудов к определенному коммьюнити влияет на пиар, союзничество и прочее непосредственным образом: стоит ли заключать, например, союзы с ролевыми, или это бессмысленно? </p>
  <p id="Csoc">Милые анонимы из таких каналов, как «<em>Sunder</em>», «<em>VIROX</em>» и «<em><u>Faded brats</u></em>» любезно пришли на помощь. При проведении голосования стало ясно, что большинство людей за то, что флуды стоит отнести к РПКМ. В «<em>Sunder</em>» 48 человек приняло участие в голосовании. Вариант: «<strong>Да, флуды стоит относить к РПКМ</strong>» набрал 65 процентов, тем самым одержав победу. Отрицательный ответ удостоился 35 процентов от общих голосов, находясь в меньшинстве. «<em>VIROX</em>» принял более активное участие в опросе — количество участников достигло 61 человека. Положительный ответ получил 70 процентов голосовавших. Ответ: «<strong>Нет, флуды не стоит относить к РПКМ</strong>», как и в «<em>Sunder</em>», является менее востребованным, имея 30 процентов от общей суммы голосов. И конечно, не забудем про нас, «<em><u>Faded Brats</u></em>». По голосам мы находимся не далеко от «<em>Sunder</em>», так как получили 38 голосов, а значит, 38 мнений. 61 процентов за то, что флуды являются частью рпкм. Но вот 39 процентов считают это суждение не верным.</p>
  <figure id="FRcy" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/7b/677bc9b9-c3c2-43b1-a86c-d1c9243d6951.png" width="2484" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="gQxN"></p>
  <h2 id="W2O2">3. МЫСЛИ АНОНИМОВ. </h2>
  <p id="pxpR">На опросах мы с вами не остановимся. Стоит подкрепить свое статистику каким-то объяснением, не так ли? Помимо общих суждений, я пригласил несколько человек в личные сообщения, где собрал их взгляды и задал дополнительный вопрос каждому из них. К слову, ниже я прикреплю скриншоты из анонимных каналов, которые при личном желании вы сможете прочитать, ознакомившись с ещё большим количеством воззрений.</p>
  <p id="WYym"><em><strong>Здесь и далее сообщения приложены в исходном виде без редактирования.</strong></em></p>
  <p id="VKQS"><strong>ДОПОЛНИТЕЛЬНО.</strong></p>
  <figure id="3vQ5" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/cf/c6cf7168-6862-4638-8c05-3cd1823e062f.png" width="1706" />
  </figure>
  <hr />
  <figure id="4TIj" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/6f/da6f6226-51b4-477e-b071-c680d8a32121.png" width="1543" />
  </figure>
  <hr />
  <figure id="Db2l" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/c2/e4c244bd-4a7e-4927-8fb1-4e8bfef30587.png" width="2940" />
  </figure>
  <hr />
  <figure id="5HNY" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/72/9872be18-5b92-463b-9c0c-652bc0854f97.png" width="1664" />
  </figure>
  <hr />
  <figure id="GVyc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/2b/c82bc200-3929-4aa5-b2ec-0503a56eb90e.png" width="1657" />
  </figure>
  <hr />
  <figure id="oTLd" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/90/8a90ff79-45d4-429d-8a1b-8ec2908c8875.png" width="1540" />
  </figure>
  <hr />
  <figure id="vysS" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/90/8a90ff79-45d4-429d-8a1b-8ec2908c8875.png" width="1540" />
  </figure>
  <h3 id="BT8I">4. АНОНИМ №1. </h3>
  <p id="k94u">В первую очередь, рассмотрим положительную вариацию ответа: </p>
  <blockquote id="WO5Q">«На счёт опроса &quot;Стоит ли считать флуды рпкм&quot; Я считаю что да. Чтобы подтвердить свой ответ, я собрала два аргумента: 1. Вернёмся к самому началу, созданию рпкм. Везде развивали популярность различные ролевые проекты, в которых собственно были и флуды для того чтобы не засорять рп чат. В один момент людям начинало надоедать постоянно ролить, и они решили отделить эти два типа друг от друга. Но давайте согласимся, от рпкм их так и не отделили. 2. Если бы флуды не считаются рпкм, то собственно вопрос: Зачем тогда дают роли? Почему не просто чат для общения? Именно это и является главным аргументом среди всех. 3. Как и было упомянуто выше, именно роли придают значение рпкм (РОЛЕВОЕ комьюнити). И да, тут идёт речь как про ролевую игру, так и про самые обыкновенные роли (за которые, собственно, и ролят). В общем флуды однозначно рпкм, просто их отделили от ролевых чатов. Также во многих флудах до сих пор присутствуют пусть и необязательные, но рп чаты.» </blockquote>
  <p id="Omkx">Как упоминалось выше, у нас имеется дополнительный вопрос: «Как вы считаете, отличается ли аудитория во флудах от аудитории в ролевых?» И ответом анонима является: </p>
  <blockquote id="xrL7">«Да, отличаются. Главной причиной тому является конкретно ролевой сюжет, и просто общение. В флуды участники приходят чисто пообщаться, и рп их чаще всего не интересует, соответственно в аудиторию к ролевым отнести не можем. У ролевиков наоборот: Они приходят в чаты ради того чтобы набить свой талант &quot;писателя&quot;, и полностью погрузиться в атмосферу сюжета, мало времени уделяя общению с ролевиками.»</blockquote>
  <h3 id="9KOw">5. АНОНИМ №2.</h3>
  <p id="jCy2"> Перейдём к следующему ответу! К большому счастью, нам посчастливилось получить более-менее нейтральную вариацию:</p>
  <blockquote id="Yks0">«Не могу точно сказать. я считаю, что флуды можно относить к ролевому комьюнити только в том случае, если там ведется полурол от лиц персонажей. я встречал подобный проект, где даже был мельком задействован сюжет. да, повседневность, но тем не менее он был, значит участники отыгрывали за выбранных персонажей, соблюдая каноничность характера, грамотно внедряя это в сюжет. во флудах, не относящихся к рпкм по моему мнению, нет полурола, лишь общение. там чаще проводятся всякие активности, игры и тд, то есть все завязано на коммуникации людей друг с другом. по сути, здесь и роли не нужны, но, мне кажется, так проще обращаться к участникам и запоминать их. думаю, я больше склоняюсь к варианту, что обычные &quot;болталки&quot; — не часть ролевого комьюнити, а флуды с полуролом вполне себе.» </blockquote>
  <p id="8juq">И следом давайте рассмотрим ответ на второй вопрос: </p>
  <blockquote id="yzHS">«М, сомневаюсь, что это зависит от увлечения человеком текстовыми ролевыми играми. в основном ролевики — люди с развитой фантазией и богатым словарным запасом. однако это не отменяет факта, что те же люди из флудов не имеют таких качеств. вообще, многие ролевые чаты сопровождаются флуд-чатами для общения между ролевиками и обсуждения сюжета и прочего с этим связанного.»</blockquote>
  <h3 id="XEix">6. АНОНИМ №3. </h3>
  <p id="dG7U">И, наконец, давайте узнаем заключительное, отрицательное мнение: </p>
  <blockquote id="p0Z4">«В вироксе («VIROX») уже ответила, отвечу и тут, т.к. люблю дискутировать на эту тему: Нет, потому что как минимум флуды никак не могут относиться к рпкм, т.к. никак не могут относиться к ролплею. все что остаётся во флудах от рпкм — раздел на роли. И то, даже не все знают хоть какую-то базу о своём персонаже, а опираются чисто на фанон. Никто не общается от лица персонажей, не сохраняются канон отношения между персами. Вообще ничего общего с ролплеем.» </blockquote>
  <p id="jziq">Вот какой ответ мы получили касательно аудитории: </p>
  <blockquote id="1yCI">«Частично. Всегда замечаю, что в основном аудитория ролевых старше и грамотнее. В основном грамотность как раз и идёт из-за ролплея, ведь когда описываешь посты проверяешь их на грамотность. Раз, другой, третий проверил правописание какого-то слова, или требуются ли запятые в таком-то таком-то месте, и уже запомнил.»</blockquote>
  <p id="5xcT"></p>
  <hr />
  <h2 id="g9je"></h2>
  <h2 id="vqJt">7. СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ – АДМИНИСТРАЦИЯ. </h2>
  <p id="49jM">От всего сердца благодарю людей, что сотрудничали со мной в этом деле. Мы терпеливо прошли через каждый ответ анонимных пользователей, но что же думает наша администрация на этот счёт..? Далее будут представлены ответы достопочтенных Атисо, Рейко, и прочих, и конечно же, меня, вашего верного слуги.</p>
  <h3 id="J9Cw">8. АДМИНИСТРАТОР №1 – АТИСО. </h3>
  <p id="Oaxw">Мнение Атисо склоняется к положительному: </p>
  <blockquote id="uPZP">«Лично я считаю, что да, флуды можно считать частью рпкм, ведь, как по мне, это часть одного хобби. направленность немного различается, но флуды появились ещё очень давно, практически наравне с обычными ролевыми. рпкм давно стало довольно таки обширным понятием, и вычёркивать оттуда даже те же флуды – это неправильно. думаю так» Так же, наш милый участник видит четкую разницу в аудитории: «Определённо да. флуды - менее энергозатратное место. в основном заходят в них для того, чтобы пообщаться, познакомиться с кем-то и так далее. даже если говорить о флудах, которые направлены на то, чтобы отыгрывать характер персонажа, то смысл не меняется. в ролевые же вступают не совсем для общения. здесь появляется новый досуг - сам ролплей. и, как по мне, в ролевые вступают люди с меньшим количеством свободного времени, ведь отписать пост два-три раза в неделю менее затратно, чем набирать по 100 сообщений во флуде. именно эти факторы и являются следствием того, что в ролевой находятся люди более старшего возраста, а во флудах - наоборот. от этого и разница коллективов»</blockquote>
  <hr />
  <h3 id="iLqE">9. АДМИНИСТРАТОР №2 – РЕЙКО. </h3>
  <p id="MePj">Как же ответит волшебная Рейко? Давайте посмотрим: </p>
  <blockquote id="VBYq">«Рейко считает, что такое деление на следует/не следует важно лишь в том плане, чтобы разграничивать каналы, где могут пиариться флуды или ролевые. Рейко, так скажем, консервативна в этом плане: в флудах не сидит, <em>(Рейко сильно кается: на момент публикации статьи сидит в чудесном флудике…) </em>не видит отличий от обычного чата общения, ведь все, что осталось от персонажей – оформление и номинальная приписка, которая не имеет значения. Были флуды раньше, где люди писали от имени персонажа (и сейчас тоже есть флуды, где нельзя говорить об рж) – это можно отнести к рпкм. Но сейчас – вряд ли. С другой стороны, а какая разница? Но разница есть: Рейко ЗА отдельные пиар-каналы для флудов и для ролевых, потому что аудитория отличается.» </blockquote>
  <p id="Jipp">Ответ на вопрос: «Отличается ли аудитория во флудах от аудитории в ролевых?» расписан так же прекрасно, как и отклик выше: </p>
  <blockquote id="MNQi">«Да, в большинстве своем в флуде ролевики. Но если брать сложные, проработанные проекты, на подобие ролевых с системой донатов в discord, то там более сильные ролевики, зачастую более старшего возраста (банально из-за этого возраста, взрослой жизни, занятости, времени на постоянное общение нет, потому в ролевых, которыми я восхищаюсь и где есть ограничение на возраст, нет нормы на флуд), и им не интересны флуды. Аудитория флудов более широка, чем аудитория ролевых, и это проблема для последних, ибо в пиар-чатах почти нереально найти <strong>ролевой</strong> проект, почти везде флуды (а раньше были ролевые по американским тиктокерам.. времена). Поэтому Рейко нравятся пиар-каналы, где пиарятся только ролевые/другие пиарники, где нет места флудам»</blockquote>
  <hr />
  <h3 id="TC3t">10. АДМИНИСТРАТОР №3 – РЕЙЕС. </h3>
  <p id="Aa7V">Следом за Рейко, нам ответит ее брат: </p>
  <blockquote id="XabF">«ROLE-PLAY, одно только название говорит за себя: да, считается, потому что флуды — это место, где ты отыгрываешь роль своего персонажа. И нет разницы в том, как это проявляется: краткими сообщениями или большими постами. Однако стоит упомянуть, что обычные флуды я за рпкм не считаю. Я считаю только те флуды, в которых чёрным по белому прописано то, что нужно соблюдать канон персонажа и их историю, иначе это превращается в обычный разговорный чат, который к рпкм никакого отношения не имеет.» </blockquote>
  <p id="tc4j"><em>Солид</em>: «Рейес, что ты думаешь, есть ли отличие в аудитории во флудах и ролевых?»: </p>
  <blockquote id="tXhx">«Во многих случаях да. Зачастую это основано на возрастной категории и намерениях пользователей. Ролевые проекты, как по мне, всё же имеют более взрослую аудиторию. Я не утверждаю, что все флуды и ролевые делятся на взрослых|детей, но сколько раз я состоял в тех или иных флудах — разница присутствовала. Всё же ролевые нацелены на более... Взрослую аудиторию. Ибо эти проекты во многом более серьезные и продуманные. В особенности, если администрация ответственно подходит к набору участников и проверяет уровень писательских навыков.»</blockquote>
  <hr />
  <h3 id="kP5u">11. АДМИНИСТРАТОР №4 – ЛИВЕНС</h3>
  <p id="PnRi">Ливенс показал нестандартный подход и начал с аудитории:</p>
  <blockquote id="RkUw">Аудитория рп отличается от аудитории флудов тем, что одни персоны заинтересованы ролить, и по основной части они заходят в ролевые проекты исключительно по этому поводу. В то время как другой аудитории же нужны коммуникация и общение, то есть их совсем не интересуют в рп чаты,  многострочные посты,  сюжеты и т.д. <br />  Тем не менее одно другому не мешает, так как это всё делается исконно по желанию каждого человека. Но всё же сказать, что флуд - часть рпкм можно, так как он присутствует почти везде. Практически во всех ролевых проектах вы можете встретить флуды и общие чаты, где участники контактируют друг с другом, деляться чем-то новым и рассказывают события, произошедшие с ними за день. <br />  Рп чаты, конечно, являются основой и фундаментом для всего км, но без флуда люди не находили бы людей с похожими, возможно, интересами, которые смогут их сблизить. Сами ролевики, довольно часто находят себе соролов во флудах, которые присутствуют в ролевых проектах, обсжудая даже тропы, тематики и т.д <br />На самом деле - тема довольно спорная, на этот счёт каждый высказывается по разному, поэтому это можно считать снисходительно в какой-то мере.<br />Как ни смотри, то всё равно по больше части флуды встречаются абсолютно везде. <br />       <br />        Несмотря на всё это, благородная флудам и общим чатам люди знакомятся, узнают поближе друг друга и даже сближаются</blockquote>
  <hr />
  <h3 id="KynR">12. АДМИНИСТРАТОР №4 – СОЛИД. </h3>
  <p id="9dW6">И наконец, каково же моё мнение? Во время написания этой статьи я безумно долго думал о вариации своего ответа. Честно говоря, данный вопрос ввёл меня в долгий ступор, но теперь я могу дать вам ответ: Я считаю, что флуды можно отнести к ролевому комьюнити. На чём основано моё мнение? Как упоминалось выше, ролевые и флуды с самого начала развивались тесно, бок о бок. Без флуда ориентироваться в ролевых чатах было бы гораздо сложнее из-за засорения не относящимися к теме сообщениями, а без рп флуд чатов, наверное, просто не было бы. Лично для меня есть огромная разница в аудитории, но она не делится на флудовую и ролевую. Вообще, она основывается на многих факторах, поэтому я обращаю внимание на: <strong>1) концепцию проекта; 2) его оформление; 3) примерную манеру общения владельца и администрации</strong>. При грамотном выборе с большой вероятностью можно попасть во флуд с зрелыми, адекватными людьми. Зачастую я наблюдал, как в ролевых проектах присутствуют безответственность, беспорядок и глупое ребячество со стороны участников и администрации. (Под ребячеством я имею в виду, например, намеренное нарушение правил. По собственному опыту скажу, что чаще всего такое совершалось участниками из-за неприязни к владельцу или другому участнику — вот так они решают мстить.) Так что аудитория зачастую не зависит от того, флуд это или ролевая.</p>
  <hr />
  <p id="1igd"></p>
  <h2 id="CTys">13. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ. </h2>
  <p id="3gaA">Долгий путь обсуждений и сопоставлений мнений подошёл к концу. Давайте подведём небольшие итоги: <strong>По многочисленным мнениям флуды стоит относить к РПКМ. По статистике небольшого опроса большинство респондентов видят разницу между аудиторией во флудах и ролевых играх.</strong></p>
  <figure id="QsKM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/29/2129246d-7acb-4c6f-b424-e7b6d4b7cc74.png" width="720" />
  </figure>
  <h3 id="ZOrZ"><strong>Сводка аргументов &quot;за&quot; и &quot;против&quot;</strong></h3>
  <p id="wExL"><strong>Аргументы «за» включение флудов в рпкм:</strong></p>
  <p id="T2a0"><em>1. Разнообразие формата (полурол, наличие ролей):</em></p>
  <p id="1lzF">Флуды могут включать элементы отыгрыша персонажей, что позволяет им стать частью ролевого процесса. Даже если общение происходит в виде кратких сообщений, элементы ролевого взаимодействия в таком случае все еще присутствуют.</p>
  <p id="tm09">2.<em> Социальный аспект</em>:</p>
  <p id="ISwP">Флуды предоставляют платформу для общения и знакомства <strong><u>ролевиков</u></strong>. </p>
  <p id="AHnS">3. <em>Аудитория:</em></p>
  <p id="7USR">Аудитория флудов – ролевики.</p>
  <p id="7RQg">4. <em>Историческая связь:</em></p>
  <p id="5f0q">Флуды и ролевые игры развивались параллельно, и без флудов ролевые чаты могли бы быть менее удобными для общения. </p>
  <p id="twCU">5.<em> Общие принципы</em>:</p>
  <p id="DoYF">Флуды и ролевые игры используют схожие принципы организации и ведения.</p>
  <p id="7u6b">6. <em>Размытость понятия рпкм:</em></p>
  <p id="JBR4">Многие участники уже не воспринимают рпкм как <strong>строго ролевое</strong> комьюнити, что открывает пространство для включения флудов. </p>
  <figure id="M8fD" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/1f/b01f7093-2e4f-4d01-90c2-bd787aea5ca7.png" width="930" />
  </figure>
  <p id="cEwA"><br /></p>
  <hr />
  <p id="7xk4"><strong>Аргументы «против» включения флудов в рпкм:</strong></p>
  <p id="waqY">1. <em>Потеря смысла</em>:</p>
  <p id="Awju">Современные флуды часто не имеют отношения к ролевым играм и больше напоминают обычный чат. </p>
  <p id="Tu2s">2.<em> Разные аудитории</em>:</p>
  <p id="kkyX">Аудитория флудов более широка и менее специализирована, что затрудняет нахождение ролевых проектов. Качественные ролевые проекты обычно имеют более взрослую и серьёзную аудиторию, тогда как флуды могут привлекать молодёжную и менее подготовленную аудиторию. Важно разделить каналы для флудов и ролевых игр, чтобы избежать путаницы и сохранить профессионализм. Это поможет поддерживать высокий стандарт ролевого контента и предотвратить смешение форматов.</p>
  <p id="m1Nb">3. <em>Отсутствие сюжета и отыгрыша:</em></p>
  <p id="9iDr">Во флудах отсутствуют сюжетные линии и раскрытие персонажей, что является ключевым элементом ролевых игр. Это делает флуды менее подходящими для ролевого комьюнити, так как они не поддерживают основополагающие аспекты ролевого взаимодействия.</p>
  <p id="r9Ct">4. <em>Номинальные роли</em>:</p>
  <p id="7qwO">Роли во флудовых чатах часто существуют лишь для удобства, и участники редко знают своих персонажей=. </p>
  <p id="eO7G">5. <em>Разделение сообществ</em>:</p>
  <p id="WS1O">Размытость понятия рпкм является <strong>проблемой</strong> для участников, которые не понимают разницу между флудом и ролевой игрой. </p>
  <figure id="Vz6R" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/d7/68d7eedd-7b8d-4eae-ac94-a35086b12da8.png" width="915" />
  </figure>
  <hr />
  <h2 id="sxYa">14. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ. </h2>
  <p id="RpIJ">Но, внезапно, у меня назрело ещё парочку вопросов: по какому принципу вообще стоит делить каналы на относящиеся и не относящиеся к рпкм? А какие принципы не считаются верными? Милые читатели, я бы очень хотел выслушать именно ваше мнение. Задумайтесь, ведь эти вопросы значительно помогут будущим владельцам различных каналов. А что на счёт моего мнения? Оно будет опубликовано в следующей статье!</p>
  <hr />
  <h2 id="sLls">15. КОНЕЦ СТАТЬИ. </h2>
  <p id="oHZN">Понравилось ли вам? Было ли интересно? Я с радостью прочёл бы ваше мнение по поводу статьи, так же, как и ответы на вопросы, упомянутые выше. Каждый будет замечен. Если кто-то особо стеснителен, то может обратиться в наш анонимный бот «громкий шепот», высказавшись там. А теперь я, Солид Емптинесс, сердечно прощаюсь с вами. Спасибо каждому, кто дошёл до конца данного обсуждения со мной. До новых встреч!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/norms</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/norms?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/norms?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Нормы в ролевых</title><pubDate>Sat, 09 Nov 2024 19:50:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4d/a5/4da574bf-c98f-4400-a78b-975321785bc7.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fe/7f/fe7fcb19-3420-4b60-9d95-e6283f2f44f5.jpeg"></img>Проблемы флудовой нормы и нормы постов в ролевых.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Wv9U" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/7f/fe7fcb19-3420-4b60-9d95-e6283f2f44f5.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="vgJm"><em>Автор – Crimson Dol</em>l</p>
  <h3 id="jDx1"><strong>О насущном. Ролевая норма.</strong></h3>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#jDx1">О насущном. Ролевая норма.</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#9tCo">Флудовая норма – нужна ли?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#sxqA">Мало-средне… И прочие -строчники</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#cXAN">Частота постов</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#AgO1">Вывод</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <p id="eMfa">Ролевая норма – необходимость написать определенное количество постов за определенное количество времени. Иногда вместе с ролевой нормой стоит флудовая – необходимость набрать определенное количество сообщений в чате флуда.</p>
  <h2 id="9tCo">Флудовая норма – нужна ли?</h2>
  <p id="H6b9">Флудовая норма – тема спорная. В скором времени выйдет рубрика «На грани», где мы разберем, относятся ли к рпкм флуды, в чем различие аудитории ролевых и флудов. Спойлер: различия есть, но а какие – узнаете в рубрике. В любом случае, из явной очевидности различия аудитории встает вопрос: а нужна ли ролевикам флудовая норма? В первую очередь люди приходят в ролевые конференции, чтобы заниматься процессом ролеплея, в отличие от флудов, куда приходят за общением. Нужно ли ролевиков обязывать общаться?</p>
  <p id="KggW">Ролевики в любом случае будут коммуницировать. Чтобы обсудить отношения между персонажами, дальнейшие их действия. Да, владельцам может хотеться видеть актив в чате флуда. Но даже так: какую норму ставить? 150-250 сообщений в неделю – норма обычного флуда, но релевантна она до ролевиков, куда люди<br />приходят с иной целью. Стоит ли уменьшить норму до 50? Но тогда вопрос в том: не будет ли слишком банить ролевика за несоблюдение такой незначительной нормы? Написание одного поста куда более затратно, а маленькая норма может статья фиктивной. К тому же, опять же: зачем нужны эта флудовая норма? Ролевая норма призвана поддерживать жизнь ролевой, принуждает ролевиков к развитию общего сюжета. А норма на общение зачем вообще? Какую цель в себе несет? Если это флуд с необязательной ролевой – вопрос отпал, но тут…</p>
  <p id="Dscj"><em><u>Если нужно небольшое исследование на тему, пугает ли ролевиков флудовая норма – пишите в комментариях. </u></em></p>
  <p id="057j">Мнение Рейко таково: она пошла бы в ролевую с флудовой нормой, если сюжет уж очень понравился, но отнеслась бы немного пренебрежительно к её выполнению. Рейко повторяется: люди приходят в ролевую, чтобы ролить. А ролевики, которые не общаются со своими соролами, и без того вылетят за отсутствие ролевой нормы. Продвинутые ролевики, близкие к идеальному типу, описанному в статье про систему, довольно взрослые и не имеют ни времени, ни желания много общаться. Тут о приоритетах: важна ролевая часть или общение. </p>
  <hr />
  <h2 id="sxqA">Мало-средне… И прочие -строчники</h2>
  <p id="ezb4">Возвращаемся к ролевой норме. Часто в требованиях к участникам указывается каучуковая вещь: «быть средне-многострочником». Но кто такой среднестрочник и многострочник в сущности? С малострочниками все куда понятнее: три строчки – малострочник. Но когда кончается грань малострочника и начинается грань среднестрочника – вопрос хороший. Со среднестрочником идея такая же. Для каждого человека средний пост выглядит по-разному. Для кого-то люди, пишущие лимит, являются уже многострочниками. Для некоторых, чтобы стать многострочниками, нужно писать пять лимитов, среднестрочникам – два. В общем, неясно, что такое среднестрочник и многострочник по отдельности, что за чудо-юдо средне-многострочники – тем более. Это и среднестрочники, и многострочники? А может, что-то среднее? В общем, неясно.</p>
  <p id="0ASI">И на помощь приходит минимальный размер поста. Он может исчисляться в <em>строчках, словах или символах</em>.<br />Начнем со <strong>строчек</strong>. Условно, норма – 20 строчек. Но каких строчек? Какой должен быть размера шрифт? Какая операционная система должна быть у устройства или само устройство – телефон или ПК? Уверяю: от устройства к устройству  количество слов/символов в строке отличается даже с дефолтными настройками. А кто-то меняет себе шрифт на большой или меньший. В общем, опираться на количество строк.. Как-то себе.</p>
  <p id="N83X"><strong>Слова</strong>. Со словами проблем меньше. Взял пост, отправил обрабатывать в специальный сервис (text.ru, например) и сразу видишь, сколько слов. Лишь один нюанс: насколько правильно считать за слова предлоги, если они не влияют на содержание поста? Нет, все ничего, но слоги бывают разными. Кто-то использует замудренные слова и необычные речевые конструкции, чей-то слог прост и с обилием предлогов. Но можно ли это назвать такой уж проблемой? Норма – <em>минимальное</em> ограничение, нижняя граница. Администрация, ставя планку, рассчитывает, что ролевик будет писать хотя бы на процентов 10 больше от минимальной нормы. Да и к тому же.. Много чего можно посчитать тем, что не влияет на содержание поста. Кому-то большое обилие эпитетов и описаний внешней обстановки может показаться водой.</p>
  <p id="XilT"><strong>Символы</strong>. Проблема одна: почему-то люди по-просту не указывают, считают ли пробел за символ или нет. Кто-то скажет: очевидно же, пробел – не символ! Тем не менее, многие сайты для подсчета количество слов и символов в тексте считают иначе. А администраторы могут быть лояльными. Но могут быть и нет. Проблема решается легко: пожалуйста, прописывайте все в правилах.</p>
  <p id="po2D">По размеру разобрались: лучше брать норму по словам или символам. Но что насчет частоты постов?</p>
  <h2 id="cXAN">Частота постов</h2>
  <p id="83q7">Возьмем условную норму в один пост в неделю. А теперь задумайтесь. Допустим, ФБ – ролевая. Рейко ролит с Рейесом. Солид – с Алиен и с Ливенсом. Рейко написала один пост в четверг. Чистка – в субботу. Рейес не отписал пост, и поэтому он вылетает. Хотя, по сути, у него было всего лишь два дня для выполнения нормы. В эти два дня он мог плохо себя чувствовать, не иметь настроения и просто иметь кучу причин, чтобы не писать пост. Брать рест? Но он мог не устать, а просто не успеть написать пост за два дня. А система рестов часто имеет ограничения: например, нельзя брать рест чаще одного раза в месяц. Глупо бы было так просто его тратить. К тому же, во многих ролевых нельзя взять рест за день до чистки.</p>
  <p id="Wzzn">А если взять Солида, Алиен и Ливенса. Получается, всем придется писать пост минимум в два дня. Многие владельцы возмущаются, что ролевики сбиваются в пары, но, имея такую норму, участники попросту не могут ролить в группе, потому что банально половина вылетит, пока будет дожидаться поста от сорола.</p>
  <p id="cGaW">Можно сказать: напишите админу, он все поймет. Но вспомним про систему. Система делает жизнь и <u>администрации</u>, и ролевиков проще. Просто напишите, что чистка не касается тех людей, что ждут поста от сорола. Или то, что нельзя писать пост за два дня до чистки (чтобы сорол успел отписать. Но тогда проблема ролеплея в группах остается открытой). Или что-то ещё, опираясь на то, что вам нравится. Потому что иммунитет «ждунов» тоже имеет свои минусы: по сути, за неделю может быть активна только одна половина ролевиков.</p>
  <hr />
  <h2 id="AgO1">Вывод</h2>
  <p id="oADJ">Выводы? Задумайтесь над нормами в своей ролевой. Усовершенствуйте систему правил в своей ролевой (тут уж не должно быть пространства для неоднозначных трактовок). Это сделает и вашу жизнь проще, и жизнь участников. А ещё избавит Рейко от вопросов насущных.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/background_storyaboutchaos</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/background_storyaboutchaos?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/background_storyaboutchaos?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Предыстория</title><pubDate>Wed, 06 Nov 2024 22:10:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/19/1d/191d1d5c-f710-4b9c-9f52-cda3215b2e9f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/9c/ee/9cee8fac-52a2-49a2-8e56-41c62618a8e4.png"></img>Предыстория особняка]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="QD9w" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9c/ee/9cee8fac-52a2-49a2-8e56-41c62618a8e4.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="JmO2">Солнце медленно и плавно заходило за линию горизонта. Всё меньше золотистых лучей освещали окружение. Окунались в мрак высокие и старые деревья, ранее сверкающие росой травинки отливают серым цветом, а живые бутоны редких цветов закрывались, словно прятались от чего-то или кого-то страшного. Заход Солнца открывал истинное лицо этого места – мрачное, тёмное, освещаемое лишь слабым фонарным светом у каменистой дороги, ведущей в ещё более древнее место, пережившее неисчислимое количество поколений. Особняк издали казался трухлым и совсем заброшенным, словно нога живого существа не ступала сюда уже долгие века. А всё из-за пыльной, кривой деревянной крыши, потресканной временем краски на тёмном дубе и пожирающей темноты. Особняк своим величием будто бы съедал весь существующий свет в округе, из-за чего выглядел темнее ночного неба, опаснее неизвестности.</p>
  <p id="Nfpl">Но за окнами из-за тонких штор смутно проглядывались копошащиеся силуэты – высокие и низкие. Наступая на острые выступы каменистой дороги, подходя всё ближе к угрюмому особняку, становилось понятно, что жизнь в нём идёт полным ходом: кто-то снимает с плиты горячий чайник, кто-то накрывает на деревянный стол шёлковую скатерть, разглаживая её морщинистыми руками, а кто-то сидит в потёртом кресле, высказывая свои мысли окружению. На подоконнике стояли совсем свежие цветы, а на стене тихонько цокали настенные часы, оповещая о том, что остались считанные секунды до запланированного собрания, нацеленного на откровенные и неясные постороннему разговоры.</p>
  <p id="RR5H">Здесь это являлось чем-то вроде традиции. В один из вечеров все живущие в особняке, собранные за одним столом, делятся друг с другом тем, что покоится тяжёлым камнем далеко в их сердцах. Тем, чем поделиться с обычными людьми являлось бы преступлением против себя. А, может быть, и перед самим законом.</p>
  <p id="clCD">Лишь постукивание каблуков отдавалось эхом от толстых стен обеденного зала. Он казался таким огромным, что будто бы уходил высоко в небо, не зная конца и края. Но все присутствующие не выглядели удручёнными этим – на их лицах умиротворение, улыбка или застенчивость. Все знали, что находятся в нужном месте в нужное время, и ничего не сможет это изменить.</p>
  <p id="mAa9"><strong>Дом – это не всегда место, где ты вырос. Иногда это знакомые лица в окружении, горячий чай за длинным столом, тишина лесного особняка. И они находятся дома. На своём месте.</strong></p>
  <p id="dzyg">Настенные часы пробили девять вечера тремя громкими звонами, оповещая о начале собрания среди участников. И, как по команде, они стремились в скором времени занять свои места, находясь друг к другу как никогда близко, пусть и на далеко расположенных вокруг стола стульев. Перед каждым стоит фарфоровая чашка с напитком, который приходится по душе, перед каждым находится другой человек, ставший не кровной семьёй.</p>
  <p id="DWYR">И здесь пролетали разговоры о разном: кто-то со слезами на глазах рассказывал о своих сожалениях из потерянного прошлого, кто-то без эмоций на лице рассказывал то, от чего у всех остальных мурашки по телу пробегали, а глаза расширялись то ли от удивления, то ли от ужаса от услышанного. Разные здесь люди были. От кого-то собственная семья отреклась, отправляя в юности на войну, а тот был даже без понимания, как держать оружие в руках. А кто-то ушёл сам, пытаясь найти что-то нужное для него самого, чего бы не смогли дать ему обычные люди. А кому-то... некуда больше было идти.</p>
  <blockquote id="CYJJ">– и разговоры эти шли часами. Никому не нужно было просыпаться с самого утра, потому до поздней ночи они могли рассказывать, обсуждать и слушать то, как сложились жизни их не кровной семьи, – </blockquote>
  <p id="h9dw">Голос Рейко становился всё тише от прочитанного вслух, но вмиг она совсем стихла, пребывая в раздумьях от только что прочитанной истории.</p>
  <p id="xduN">Ранее это место казалось совсем безлюдным, но, оглянувшись по сторонам, её взгляд падал на бесчисленные книги на полках, старые, но уютные кресла, маленький деревянный столик. Здесь много людей жило до этого, и они сами писали свою историю, свою жизнь, чтобы будущие поколения смогли без нравоучений осознать для себя одно:</p>
  <h3 id="fLju">В Фадед Братс никто не почувствует себя одиноким.</h3>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/COMIC_BOOK_BACKGROUND</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/COMIC_BOOK_BACKGROUND?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/COMIC_BOOK_BACKGROUND?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>ИСТОРИЯ О ХАОСЕ: Предыстория</title><pubDate>Wed, 06 Nov 2024 22:04:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/be/ff/beffb0b0-8447-4561-a274-de3a8bd1e162.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6f/f0/6ff01c26-f6ed-49fa-9ef1-aeaea36f7ac2.png"></img>Комикс по предыстории Faded Brats]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="N9z9" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/f0/6ff01c26-f6ed-49fa-9ef1-aeaea36f7ac2.png" width="2496" />
  </figure>
  <figure id="I9Sb" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/bc/6fbc552f-1006-40ee-82af-0fed08eb0403.jpeg" width="2995" />
  </figure>
  <figure id="7QNN" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4d/2e/4d2e7d47-f7f0-4139-aff5-0fb5f662769e.jpeg" width="2995" />
  </figure>
  <figure id="95wW" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/13/a013db26-dad8-4dc2-88a6-d44576ee1de2.jpeg" width="3836" />
  </figure>
  <figure id="M6mY" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/ae/0aaed7a9-66f3-4b52-8241-dbda89db82bb.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="zuoH" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/7d/947d7cf7-9399-4408-be3c-5af25c90b0c2.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="tFFJ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/fd/adfdc0e5-65bb-4792-b4bf-493361e575ab.jpeg" width="2995" />
  </figure>
  <figure id="JHkV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/a4/9da433a9-5aed-43a8-9ade-23a544cf4bd6.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="QPjY" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/93/eb93e83d-aa5e-4523-a4c5-36f279c264fc.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="tzDY" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/48/3a481f9d-4cc6-48fc-988c-6bda08454a7c.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="3kVP" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/e9/7be9ff73-a418-4371-ba2e-b22925e148ed.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <figure id="rnBx" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/3f/933f3957-0ba7-4bc5-8321-d7a13d6a8371.jpeg" width="2496" />
  </figure>
  <figure id="LKW8" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/e5/abe5ff1e-937f-481a-a47f-87af189dad89.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="d4uf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/bc/fabcdcaa-b90a-4fde-a289-682cf73c9e63.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="Gcda" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/77/dc77e1cd-6e01-40bd-9bf5-39a29763aef6.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="bSGt" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/21/00212f48-8cf6-41f3-955f-2542a80aa863.jpeg" width="2568" />
  </figure>
  <figure id="Ma6L" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/0d/070d6bf1-cc20-461c-ba10-71086842e2f6.jpeg" width="2568" />
  </figure>
  <figure id="BfHH" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/3b/ba3b02de-2e76-49c7-acdd-0772abdca26d.jpeg" width="2568" />
  </figure>
  <figure id="EHOR" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/20/0720814a-2c22-4d61-b2d1-8f219c8392c4.jpeg" width="2496" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/happyhalloween</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/happyhalloween?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/happyhalloween?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Happy Halloween </title><pubDate>Thu, 31 Oct 2024 20:51:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/db/e3/dbe38a10-01ac-4b88-b6a1-5ac8c57a22aa.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b5/38/b5385e0a-0494-4f2f-8570-459c8cf09949.jpeg"></img>Как Фадед Братс Хеллоуин отмечали.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Tql6" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/38/b5385e0a-0494-4f2f-8570-459c8cf09949.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="cCa6"><em><strong>Как Фадед Братс Хеллоуин отмечали.</strong></em></h2>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#cCa6">Как Фадед Братс Хеллоуин отмечали.</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#Gcsp">Костюмы жителей особняка. </a></li>
    </ul>
  </nav>
  <p id="PRsE"><em>Автор – Атисо.</em></p>
  <p id="pe29">Особняк окутывала темнота зловещей ночи. Ночи, которая знаменовала приближение тварей из другого мира, желающих сегодня полакомиться людскими эмоциями. Октябрь тридцать первого числа – время, когда граница между миром живых и миром мёртвых становится едва уловима, и тогда все те, кто весь год смирно прятались в тени, выбираются наружу. Смешиваясь с толпой в поисках наслаждения, прохожие и не замечают их до поры до времени. Но когда замечают – становится слишком поздно. Они уже в их капкане.</p>
  <p id="bIlL">И для того, чтобы обезопасить себя от нападения, обычные люди переодеваются в костюмы таких же страшил – вампиров, ведьм, призраков и многих других. В Хеллоуинскую ночь все стремятся не выделяться из толпы, дабы не стать жертвой настоящего кошмара.</p>
  <p id="5nUR">И Фадед Братс не стали исключением. На окнах развешаны паутинки, расставлены тыквы на каждом столе, везде тёплым светом во всю разгораются свечи, зажжённые накануне Рейесом, который несколько раз едва не поджёг свой кошачий хвост. Кажется, он не самостоятельно выбирал свой костюм, ведь то и дело поправлял торчащие чёрные ушки на голове и постоянно путался в длинном хвосте, позвякивая колокольчиком на шее.</p>
  <p id="GoIk">– Может, Вам нужна помощь? – подошёл к нему со спины Атисо бесшумной походкой, как раз под стать его наряду Призрака. Абсолютно белая, длинная одежда в пол, на голове – капюшон, а в глазах белые линзы, скрывающие радужку и зрачок.</p>
  <p id="DA65">– Было бы неплохо, – отвечает мужчина с лёгкой улыбкой на лице и щёлкает зажигалкой, дабы поджечь очередную свечу на вытянутом столе в центре зала. Только здесь их оказалось более десятка, потому со стороны работка казалась утомительной.</p>
  <p id="TOy8">А судя по тому, как сладко зевнул Рейес, ещё и скучной.</p>
  <p id="2xk6">Потому Атисо взял вторую зажигалку с длинным кончиком около камина, чтобы присоединиться к Рейесу, и дело начало продвигаться быстрее.</p>
  <p id="jbFP">– Ну помогите Рейко уже, кто-нибудь! – угрожающе крикнула девушка, с грохотом поставив огромную тыкву на пыльный пол около входа, чем вызвала покачивание лампочек в радиусе метров десяти.</p>
  <p id="vrij">Глаз у Рейеса еле заметно дёрнулся. Он отложил зажигалку и под пристальным взглядом Атисо прошёл мимо него, в сторону прихожей, закатывая рукава из чёрного меха.</p>
  <p id="g5QY">– Рейко слышит кто-то!?.. О, Рейес, помоги, пожалуйста, – улыбка тут же расплывается на румяно накрашенных щеках Рейко, когда она видит своего спасителя, звенящего колокольчиком при каждом шаге.</p>
  <p id="RZpT">Рейес остановился перед тыквой, метнув на неё якобы безразличный взгляд, но на деле он с грустью оценивал, сможет ли он поднять её после шестисот двух подожённых свечей.</p>
  <p id="Mkzu">– Помогаю, – на выдохе отвечает мужчина, с лёгкостью поднимая тыкву на руки, лишь слегка поморщившись от удивления её тяжести, – Куда её нести?</p>
  <p id="3dmP">Рейес надеялся на быстрый ответ, пока в голове прокручивался только вопрос о том, как Рейко-онна смогла донести эту тяжеленную тыкву хотя бы до порога их особняка..</p>
  <p id="QkhY">– Куда-куда.. – задумчиво произнесла девушка, подперев подбородок кулачком, оперевшись на одно бедро. Она бегала глазами по округе, мысленно накидывая варианты, куда же можно поставить это добро, – Рейко даже не знает... В гостиной уже стоит две тыквы, на кухне так же..</p>
  <p id="CSjR">Взгляд Рейеса прикован к Рейко. Полный надежды на скорый ответ, он крепко держит тыкву в руках, однако уже совсем скоро его лицо начало покрываться краснотой, а держать становилось всё тяжелее.</p>
  <p id="QOVo">– Рейко... – тихо пробормотал он.</p>
  <p id="NbZZ">– Рейко придумала! – воскликнула она и указала пальцем куда-то за спину мужчине с воодушевлённой улыбкой на лице, – Пойдём, Рейко придумала идеальное местечко.</p>
  <p id="8uln">Рейесу было страшно оборачиваться. Позади него могла находиться только...</p>
  <p id="nmY5">Медленно поворачивая голову назад, его взгляд устремился в пол, а от него и вверх на лестницу, ведущую на второй этаж. В обычное время он бы и не подумал, что ему когда-то будет так тяжело смотреть на десятки ступенек...</p>
  <p id="4Z4T">– Эй, Эй! Стойте, куда вы мою тыкву потащили? – как гром среди ясного неба раздаётся голос Алиен где-то сверху лестницы. И уже совсем скоро виднеется его макушка, выглядывающая из-за перил, – Я специально оставил на улице её, куда понесли?</p>
  <p id="NPpj">На большее сил Рейеса не хватило. Он с громким бахом поставил тыкву обратно на пол, засталяя вздрогнуть всех в округе. Даже Атисо, заканчивающий поджигать свечи, дёрнулся от неожиданности и устремил взгляд в сторону коридора. Из него слышалась громкая возня и споры о том, куда же всё-таки нужно деть эту тыкву и кому она принадлежит.</p>
  <p id="MCF5">– Она лежала на улице, значит никому не нужна!</p>
  <p id="PlmC">– Она там лежала, потому что я её туда положил.</p>
  <p id="YWo0">– Тыквы вообще-то общие!</p>
  <p id="WBEh">Рейес устало потёр переносицу, стоя около стены рядом с этой несчастной тыквой. Он лишь надеялся, что эта ссора не перерастёт ни во что большее, и им всем потом не придётся выслушивать от Солида.</p>
  <p id="nfxL">Рейес внезапно задумался. А где же Солид? Его не видно уже столько часов, сколько они готовятся к празднику. А это приличное количество времени, между прочим.. Никто и не подумал об этом, занимаясь спорами о том, куда же ставить эту тыкву.</p>
  <p id="Dlu8">Потух свет.</p>
  <p id="VGDS">Во всём особняке вмиг стало темно и холодно, что мгновенно вынудило остановиться спору Рейко и Алиен. Они непонимающе уставились друг на друга, словно их освежили ледяной водой. Рейес открыл глаза и оглянулся головой в разные стороны, отстраняясь от стены.</p>
  <p id="ynQL">– Всё, от ваших криков выбило пробки, – делает заключение мужчина, забывая наконец про эту несчастную тыкву, ведь появилась новая, куда более важная проблема.</p>
  <p id="tcCE">Почему погас свет?</p>
  <p id="CYaJ">В особняке никогда не наблюдалось проблем с электричеством, ведь бывшие хозяева отремонтировали всё на совесть. Но сегодня, прямиком в ночь Хэллоуина, отключается свет во всём особняке...</p>
  <p id="j91x">– Рейко быстрее поверит в призраков, чем в твои слова, – с закрытыми глазами складывает руки на груди девушка, отворачивая голову от Рейеса.</p>
  <p id="IoBS">Но не прошло и пары секунд, как слышится такой короткий, но громкий и звонкий вскрик. Алиен чуть ли не повалил Рейко тем, что налетел на неё, стараясь спрятаться за её спиной. Указательным пальцем он показывал куда-то вперёд, в темноту помрачневшей лестницы, чего никто не сумел увидеть, но сумел почувствовать. От длинной лестницы веяло опасностью.</p>
  <p id="fBCv">– Там!.. – перепугано то ли кричит, то ли шепчет Алиен, покрепче сжимая плечо Рейко, скрываясь за ней, как за каменной стеной.</p>
  <p id="0s7b">Она же, в свою очередь, не двинулась ни на шаг, и даже бровью не повела, в отличие от Рейеса, который, слегка прищурившись, вглядывался в темноту.</p>
  <p id="bqNa">– Алиен, я знаю, что ты просто хочешь напугать Рейко и Рейеса, – вздыхает девушка, однако в следующую секунду резко замолкает, оцепенев.</p>
  <p id="YJhb">Со стороны лестницы раздался скрип половицы. Его едва можно было услышать, особенно среди разговоров, потому все трое быстро списали на обыкновенное «послышалось».</p>
  <p id="20xw">Но в следующие секунды скрип повторился.</p>
  <p id="Di0F">И ещё раз. И ещё раз...</p>
  <p id="c2hV">– Мамочки! – вновь вскрикнул Алиен, резво пятясь к стене позади себя, ровно как и Рейко, до этого отрицающая всю мифическую сущность происходящего. Все встали ближе к Рейесу, застывшему в ступоре.</p>
  <p id="U2wI">Кто-то быстрыми и ловкими шагами спускался по лестнице. Тёмный, туманный силуэт, от которого веяло страхом и смертью.</p>
  <p id="y0NS">И здесь уже стало не до шуточек. Вся троица одновременно различала в темноте силуэт, что приближался к ним всё ближе. Он вызывал табуны мерзких мурашек по коже, вызывал абсолютный страх и забирал возможность пошевелить даже кончиком пальца. И чтобы хоть как-то спастись, Рейес пересилил себя и медленно, стараясь не издавать шорохов, обернулся назад, дёргая дверную ручку... Но его надежды не оправдались. Входная дверь не поддалась ему.</p>
  <p id="j8El">Шаги прекратились так же внезапно, как и появились. Чёрный силуэт, схожий чем-то с настоящим оборотнем из-за торчащих наверх острыми ушами, остановился в затемнении на лестнице, не давая разглядеть себя, но давая ясно понять, что он здесь.</p>
  <p id="3zDB">Он наблюдает.</p>
  <p id="tIuI">Справа послышались шаги. Из кухни. Кто-то плавно и неспешно шёл в сторону коридора, всё приближаясь к напуганному трио. Они, не сговариваясь, приняли решение затаиться. Их ведь тоже не должно быть видно в этой темноте, как и это... нечто перед ними.</p>
  <p id="AHne">Дверь в прихожую приоткрывается и из неё выглядывает Атисо, не выходя полностью. Из-за линз, перекрывающих зрачки, он видел всё, словно в тумане, а в темноте, ставшей для него неожиданностью, тем более.</p>
  <p id="k9Jl">– У вас что-то случилось? Я слышал шум, – спрашивает он, но ответа не слышит. Слышит лишь эхо своего голоса, разбегающего по коридору куда-то вглубь. Но юноша был уверен, что минутой ранее слышал голоса.</p>
  <p id="hZ3u">Атисо вышел полностью, прикрывая за собой двери, и направился к оставленной посреди коридора тыкве. Её он отчётливо видел из-за её яркого цвета, что выделялся из темноты. Но всё не видел остальных... Атисо бегло осмотрелся по сторонам и начал идти дальше.</p>
  <p id="n6BU">Его шаги также эхом отражались от молчаливых стен. И он догадался подсветить себе зажигалкой путь, потому остановился около лестничного пролёта, не замечая ничего странного боковым зрением. Доставая зажигалку из кармана длинного плаща, он пару раз щёлкнул карабином, как назло вызывая лишь тухлые искорки.</p>
  <p id="t6Ql">Все трое затаившихся внимательно наблюдали за происходящим, но по-прежнему не издавали ни звука. Была слепая надежда на то, что Атисо попросту пройдёт дальше, не заметив их, чем спасёт не только свою жизнь, но и их..</p>
  <p id="t2NV">После третьего, особо усердного нажатия Атисо, искра и газ таки соприкноснулись, вызволяя маленький тёплый огонёк наружу, освещая всё в радиусе метров трёх.</p>
  <p id="uQHG">И теперь боковым зрением юноша таки заметил слева от себя что-то неестественное. И он повернул голову... тут же увидев три перепуганных выражения лица, он поморгал глазами, не зная даже, чего и сказать... Он уж точно не ожидал увидеть троих своих друзей в таком ужасе, вжатых в стену.</p>
  <p id="MFRR">– Что с вами? – спрашивает он, хмуря тонкие брови в непонимании, на что Алиен еле заметно помотал головой из стороны в сторону, глядя Атисо куда-то за спину. От увиденного им на лестничном пролёте его глаза становились всё сильнее похожими на блюдца.</p>
  <p id="zZsI">Атисо заметил это. Ни капли не колеблясь, он обернулся назад, на тёмный лестничный пролёт. Не успел он даже подсветить зажигалкой себе обзор, как её тут же выбили у него из рук резким прыжком прямиком с лестницы точно на его тело.</p>
  <p id="MRgS">Юноша тут же взрогнул и пошатнулся назад коротким шагом, чувствуя на себе тяжесть чужого тела.</p>
  <p id="zecD">– Что происходит?! – вырвался у него запоздалый восклик, от которого Рейес больше не мог скрываться в тени.</p>
  <p id="dX3X">Он оттолкнулся от стены руками, быстро поднимая с пола откинутую зажигалку, щёлкая её карабином и освещая прямиком лицо того, кто решил напасть на них всех. Взглянул в лицо своему страху, задерживая дыхание...</p>
  <p id="2mkJ">Выражение лица исказилось в непонимании. Алиен и Рейко, увидев этого оборотня во всей красе, едва не уронили челюсти на пол.</p>
  <p id="Kqly">И вдруг раздался смех. Такой тихий и довольный смех. Солид открыл глаза, усмехаясь, пока висел на Атисо, словно мартышка, обвив его руками и ногами. Он нахально смотрел в глаза Рейко и Алиен, ничего не стесняясь.</p>
  <p id="biQf">– Видели бы вы свои лица, – разрезает он ошеломлённую тишину своим тихим голосом, кажущимся до ужаса громким в темноте особняка.</p>
  <p id="dqRv">У Рейеса дважды за вечер дёрнулся глаз.</p>
  <p id="HwND">– Ты... – лицо Рейко сменило несколько эмоций за пару мгновений, пока Атисо поставил негодника обратно на пол, – Да как ты мог?! Ты напугал Рейко до смерти!</p>
  <p id="subP">Град слабых, но частых ударов кулачками покатились по груди Солида, пока тот старался закрыться руками, всё ещё хихикая. У него получилось напугать всех до смерти!</p>
  <p id="54mR">– Об.балдеть.. – сползает вниз по стене Алиен, которого перестали держать ноги от такого облегчения. Это всего лишь Солид! Ни оборотень, ни чудовище... Они спасены.</p>
  <p id="d2tK">Рейес сложил руки на груди, одной продолжая держать кнопку на зажигалке, дабы поддерживать свет и не окунуть и без того перепуганных ребят в темноту вновь. В голове он прокручивал всю ситуацию от и до...</p>
  <p id="6Qqv">...что-то здесь не стыкуется.</p>
  <p id="hVmg">– Солид, как ты выключил свет в особняке? – спрашивает он, нахмурив брови от непонимания ситуации, – Рубильник ведь находится в подвале, а ты... вышел со второго этажа?</p>
  <p id="LQtx">– О чём ты? – спрашивает он беспечно, пока оборонялся от Рейко, стараясь перехватить её запястья, потому на Рейеса даже не взглянул, – Я думал это кто-то из вас выключил свет, а я просто удачно подловил момент.</p>
  <p id="2f0a">– Постойте, – встревает в этот разговор Атисо, взглянув в сторону кухни, из которой он и вышел в коридор, на не до конца закрытую дверь, пропускающую полосочку света, – Свет, по видимому, погас только в коридоре. На кухне он есть.</p>
  <p id="pNsL">Непонимания становилось только больше. Даже Рейко остановилась от кары над Солидом, вслушиваясь в разговоры.</p>
  <p id="KOlp">– Странно.. – произнёс мысли вслух Рейес и решил проверить нечто очевидное.</p>
  <p id="sQDP">Он направился к выключателю, находящемся около лестницы, и нажал на него. Щелчок раздался, но свет не включился. Повторный щелчок заставил несколько лампочек включиться и тут же погаснуть с противным, едва уловимым треском.</p>
  <p id="vYxS">Ко всем одновременно пришло облегчающее осознание, складывающее все паззлы в одну целую картину.</p>
  <p id="VSoL">– Лампочки перегорели... – озвучивает мысли всех Алиен, который всё ещё сидел на полу, приобняв свои колени.</p>
  <p id="v8Kb">Страх стремительно развеивался. Проделки Солида и вправду напугали всех. Чтобы загладить свою вину, он добровольно помог принести из чердака оставшиеся свечки и зажечь их в коридоре, ведь появилась необходимость во временном освещении этого страшного места. Полностью освещая его всё той же зажигалкой под пристальным контролем остальных ребят, он искуплял свою вину. Рейко и Алиен всё так же пытались решить, куда же в конце концов ставить тыкву, до сих пор одиноко стоящую около порога.</p>
  <p id="QTVx">– Теперь всё выглядит куда лучше, – комментирует обстановку Атисо после того, как Солид зажёг последнюю свечку, опуская выключенную зажигалку вниз с бесшумным выдохом облегчения.</p>
  <p id="hBO7">– Нужно будет заняться проводкой после праздника, – бубнит себе под нос Рейес, понимая, что заниматься этим будет он. И не потому, что его заставили, а потому, что он сам так решил.</p>
  <p id="nwAX">Приоткрывается противоположная от кухни дверь, ведущая в гостиную. Белоснежные пальцы держат дверь и не дают ей открыться полностью, не показываясь. Почему-то на подсознательном уровне это вызвало мурашки у всех присутствующих: у Рейко, у Алиен, у Рейеса, у Атисо и у Солида.</p>
  <p id="CpyZ">Но кто же тогда там, за дверью, если все здесь?</p>
  <p id="F7VD">– Ребят, я закончил украшать шторы, посмотрите! – раздаётся голос Солида.</p>
  <figure id="6ecn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/b6/a2b6fdd5-2caf-484f-b1ef-53f690aafdf1.png" width="4800" />
  </figure>
  <h2 id="Gcsp">Костюмы жителей особняка. </h2>
  <figure id="cAw6" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/b1/51b1ddd2-5081-412d-98fe-7558f41ea2d7.png" width="1248" />
    <figcaption>Рейко – ведьма с метлой (легенда гласит, что весь вечер она угрожала ею ударить Рейеса, а после случая с Солидом пару раз замахивалась и на кицуне). Вечная классика, а главное – мило.</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <figure id="iLOV" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/9f/6d9f7503-1001-48ec-961a-6a56eca8c555.jpeg" width="876" />
    <figcaption>Рейес – черный кот. Звук колокола в этот вечер предвещал скорое появление Рейеса. Поговаривают, что его сестрица собственноручно, без учета желания самого Рейеса купила ему костюм, потому что &quot;у каждой ведьмы есть черная кошка&quot;.</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <figure id="J1ci" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/d1/c1d1f705-efcb-4808-af1d-6c23c746283c.jpeg" width="924" />
    <figcaption>Атисо – призрак. Его белые волосы идеально подошли к этому наряду, а линзы, перекрывающие зрачок, били по кооридинации движений, что также было уж очень к образу.</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <figure id="y9lV" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/ea/47ea904f-5a7b-4713-96f5-b32776ff627f.png" width="1248" />
    <figcaption>Солид – кицуне. Пушистые волосы, подобные меховой накидке на кимоно, жалостливые, пронзительные голубые глаза – чем не милый лисенок?</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <figure id="B2C1" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/eb/4cebf36b-b0d3-4658-8d2d-b24d829cb26f.png" width="1750" />
    <figcaption>Алиен – безумный призрак. Образ, вдохновленный Битджусом. Ну не слишком ли скучно выглядит полосатый костюм? (а может, просто другого не было на чердаке?) В любом случае, сумасшедшая улыбка – вот фишка образа.</figcaption>
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/Thesystemhasavalue</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/Thesystemhasavalue?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/Thesystemhasavalue?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Система имеет значение? Рон Эдвартс</title><pubDate>Thu, 24 Oct 2024 21:43:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7d/19/7d1943ac-4ab5-4f51-b31a-b323d1e1f630.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/04/b6/04b68af9-ecb6-41fd-b605-4db73be4fa12.jpeg"></img>Обзор на статью Рона Эдвартса и рассуждения о системе]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="4UHx" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/b6/04b68af9-ecb6-41fd-b605-4db73be4fa12.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="F1tf"><em>Автор - Рейко</em></p>
  <p id="VKgr">На связи вновь Рейко-онна! Твой, именно твой голос был услышан, поэтому Рейко торжественно открывает новую рубрику &quot;Неизведанное знание&quot;, в которых она будет объяснять ролевые теории. И сегодня разговор пойдет о <strong>системе</strong>.</p>
  <blockquote id="GLGz">Теории, рассматриваемые в этой рубрике, преимущественно относятся к гейм-дизайну ролевых игр. Стоит помнить, что ТРИ – лишь один из элементов обширного мира ролевых игр (стоит ли говорить о играх реального взаимодействия?), поэтому не все концепции напрямую применимы к созданию текстовых ролевых конференций. Однако Рейко постарается адаптировать различные теории для нашей целевой аудитории <strong>~.</strong></blockquote>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#Wj3u">И зачем это все?</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#YBKF">Специфика ТРИ</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#8vb8">Парадокс свободы</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#KKMK">Суть игры</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#3iLg">Схожести РПГ и ТРИ</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#lpzm">Рон Эдвартс - почему это имя слышно так часто?</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#EtBy">Вклад Рона Эдвардса в РПГ</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#TvVI">"Система имеет значение"</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#v3c2">Аудитория ТРИ - нарративисты?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#U8Ro">А имеет ли значение-то?</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <h2 id="Wj3u" data-align="center">И зачем это все?</h2>
  <p id="5h71"></p>
  <p id="Vcbt">Прежде чем перейти непосредственно к теме статьи, Рейко считает просто необходимым объяснить, почему эта рубрика может быть полезной, если, вообще-то, источники всех теорий англоязычны, а сами теории к ТРИ имеют лишь косвенное отношение.</p>
  <h3 id="YBKF">Специфика ТРИ</h3>
  <p id="ZlaB">Что вообще представляют из себя <strong>текстовые ролевые игры</strong>?</p>
  <p id="lbby">Текстовые ролевые игры представляют из себя уникальную форму ролевых игр, где взаимодействие между участниками происходит через написание текстовых сообщений. Эти игры часто развиваются в рамках заранее заданного сюжета или мира, позволяя игрокам создавать и развивать своих персонажей, взаимодействуя с другими игроками и окружающей средой.</p>
  <p id="6ren">Из-за особенностей взаимодействия возникает специфика: акцент смещается практически полностью на <em>повествование</em>, поскольку нет возможности визуализировать происходящее. Конечно, арты персонажей, локаций – это хорошо, но важнейшую роль играет <em>текстовое описание</em>, так как иначе автор просто не может воплотить свою идею. Несомненно, прогресс идет вперед, и сейчас даже возможно генерировать арты по собственному описанию, но, тем не менее, мало ролевиков дополняют свои посты картинками, а владельцы ролевых конференций в качестве визуализации локаций используют картинки из открытого доступа. Рейко расскажет подробнее о визуальных нейросетях, и возможно, что это поможет сделать ролевые проекты более продуманными и яркими. Но это не изменит специфику ТРИ – именно писательские навыки в нем важны, помимо фантазии, безусловно.</p>
  <p id="dd8W">И минимальное наличие точного визуального воплощения позволяет<strong> по-разному </strong>интерпретировать игровой мир, как это случается с любым текстом. Можно ли сказать, что это плохо? <em>Абсолютно нет.</em> Рейко повторяет: это специфика, особенность. Автор ролевого мира может сделать трактовки более однообразными, но не более. Рейко сказала бы, что это и есть цель лороведа в ролевой – сделать все, чтобы игроки имели максимально схожее представление о созданном мире. Благо, это возможно при желании и усилии: формат ТРИ предполагает возможность вернуться к ранее написанному; игроки могут перечитать лор безграничное количество раз. Тем не менее, небольшие различия в понимании игрового мира могут сделать процесс ролеплея<em> более интересным</em>, персонажей – более <em>разнообразными</em>. Главное <em>– по максимуму исключить возможность неправильной интерпретации, последствия которой будут включать себя посты и анкеты, нарушающие логику мира</em>. Но, опять же, общее понимание сделает ролеплей более слаженным и комфортным. В ином случае игрокам придется обговаривать свои действия между собой, чтобы и воплотить свои планы, и никого не обидеть.</p>
  <h3 id="8vb8">Парадокс свободы</h3>
  <p id="0tgp">Существует ложное убеждение по поводу того, что, раз уж ролевик концентрируется на улучшении своих писательских качеств, то и правила, ограничивающие его фантазию, не нужны. Минимальный размер постов воспринимается как дискриминация начинающих ролевиков. Обилие правил якобы превращает любимое хобби в работу, а механики.. Мы что, играем в D&amp;D?</p>
  <p id="UUqC">А еще часто летят претензии, мол, обилие правил делает ролеплей более шаблонным, ограничивает участие ролевика в продвижении общей истории.</p>
  <p id="kG6a">Но это все глупости. <strong>Такое поверхностное мышление останавливает развитие ролевого коммьюнити. </strong>Итог – стагнация или деградация качества проектов, потеря у ролевиков интереса к ролеплею. Парадоксально, но максимальное облегчение ролевого мира для якобы предоставления свободы игрокам делает его попросту <em>неинтересным</em>. В результате теряется смысл совместного творчества: истории становятся непоследовательными, персонажи — плоскими, а взаимодействие — неорганизованным . Безграничная свобода надоедает, да и вообще, зачем тогда нужны ролевые конференции? Можно спокойно перейти либо в формат тет-а-тет, либо вовсе написать свою книгу – тогда уж точно свобода.</p>
  <p id="RXRn">Помните статьи про мета- и повер-гейминг? Эти &quot;институты&quot; ролевых игр ограничивают свободу других участников, ведь свобода каждого участника не может быть безграничной. </p>
  <p id="odUb">Писательские навыки играют ключевую роль в ТРИ, это правда. Умение выразительно формулировать мысли помогает создать более захватывающую игровую атмосферу. Хорошо написанные посты могут увлечь других участников, заставляя их ждать следующего сообщения с нетерпением. Каждый пост должен быть не только информативным, но и увлекательным, чтобы поддерживать интерес других участников. Важно уметь передать атмосферу, эмоции персонажей и детали окружающей среды, чтобы другие игроки могли легко представить происходящее. Это создает более глубокую связь между участниками и позволяет им лучше понять друг друга. Но, опять же, это идеальный мир. Участники попросту не могут иметь одинаковый скилл, кто-то да будет &quot;тянуть на дно&quot;. Но все мы с чего-то начинали, ведь так? Нельзя отдавать все полномочия членам ролевой. Именно администрация должна заниматься игровым миром, продумывая баланс и механики.. Не чтобы насолить участникам, чтобы те тратили ночи, изучая сюжетные статьи, но чтобы сделать их игровой опыт более приятным. <strong>Правила, система важны</strong>. Они помогают выравнивать уровень игры и обеспечивают более справедливую среду для всех участников.</p>
  <h3 id="KKMK">Суть игры</h3>
  <p id="50Qc">Участник конференции не сможет проникнуться игровым миром, если все, что нужно для его изучения – прочитать одну маленькую статью с лором. Создание увлекательного игрового мира в ТРИ — эт<strong>о не просто вопрос написания статей с сюжетом.</strong> Это целый процесс, который требует<em> глубокого понимания</em> как самого мира, так и его взаимодействия с игроками. Это не призыв писать огромные и сложные сюжеты, хотя, безусловно, это было бы прекрасно (впрочем, нужно сохранить грань, позволяющую игрокам влиять на игровой мир). Это просьба от Рейко-онны задуматься над тем, как же сделать свою ролевую лучше не путем более близких коммуникаций с аудиторией (конкурсы, интерактивы и проч, которые не имеют отношения к ролеплею от слова совсем). Слишком простой способ, который отсеивает, как по Рейко, более взрослую и опытную часть ролевиков, которые могут проявлять большую активность в отыгровке (к тому же, именно они более соответствуют модели &quot;идеального&quot; игрока). Игроки привязываются к участникам, но не к сюжету. </p>
  <p id="FTbg">Нет, коммуникации важны. Но что насчет самой сути проекта? Что насчет самой ролевой игры?</p>
  <p id="LCqp">Ролевики используют специфику ТРИ как оправдание: &quot;да что вообще им нужно? Описал я мир, что еще?&quot; И поэтому Рейко сделает все, чтобы это оправдание не работало. Она убьет все свои выходные ради того, чтобы внедрить визуал в ТРИ, чтобы помочь владельцам проектов сделать свое детище более проработанным, дабы их участники смогли сплотиться именно перед сюжетом ролевой. И чтобы это сделать, нужно всем нам выйти на новый уровень. Отнестись к своему проекту, как к <em>нечто большему, чем каналу в интернетике. </em>Потому статьи, относящиеся к гейм-дизайну, релевантны по отношению к текстовым ролевым конференциям.</p>
  <p id="2ZOQ">Как минимум, в ТРИ, как и в других играх, важна <strong>нарративная </strong>составляющая. Игра должна вокруг чего-то крутиться. И это что-то – сюжет. Да, в разных играх, в том числе и ролевых, сюжет воплощается через разные материи, но везде он присутствует. И чтобы реализовать сюжет, нужны персонажи. Может не быть главного героя, но люди, имеющие какую-никакую историю, всегда есть. А еще есть взаимодействие между игроком и миром. А еще есть эмоциональное вовлечение (атмосфера всегда нужна!). В общем, все игры, включая ролевые и текстовые ролевые, чем-то похожи, поэтому можно перенять хороший опыт из смежных областей.</p>
  <p id="d2Lg">Поближе рассмотрим РПГ, на которые и были изначально направленные обозреваемые Рейко статьи.</p>
  <h3 id="3iLg">Схожести РПГ и ТРИ</h3>
  <p id="gWLE">Что такое ТРИ мы разобрались. Что такое РПГ? РПГ (от англ. <strong>role-playing game) </strong>- жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами.</p>
  <p id="xoEs">Уже из самого названия и определения видно, что РПГ имеет тесную связь с ролевым контекстом. Также, как и в ТРИ, в РПГ важна <em>история</em>. Игроки взаимодействуют с миром и друг с другом, продвигаясь по сюжету, который может быть заранее написан или развиваться в процессе игры. Обе игры создают <em>обширные миры</em> с собственной мифологией, историей и культурой. Игроки могут исследовать эти миры, узнавая о них через<em> взаимодействие</em> с NPC (неигровыми персонажами) и окружающей средой.</p>
  <p id="rxWj"><em>Социальное взаимодействие</em> является ключевым элементом и РПГ, и ТРИ (о чем будет неоднократно написано в наших статьях). Игроки должны общаться, сотрудничать и иногда конфликтовать друг с другом для достижения целей.</p>
  <p id="FqsD">В более продвинутых текстовых ролевых конференциях также существуют <em>механики.</em> (Внедрение которых продвигает Рейко!!!)</p>
  <p id="8Iwu">В общем, РПГ и ТРИ имеют слишком много схожестей, чтобы не перенимать опыт из первой сферы во вторую.</p>
  <hr />
  <p id="lHVY">А если взять англоязычность статей... То какая кому разница? Читает-то Рейко. Да и вообще, ТРИ вряд ли сильно отличается в зависимости от страны. И к тому же... Если мы допускаем, что статьи, относяющиеся к гейм-дизайну РПГ, могут помочь в создании и развитии ролевых конференция, то имеет ли значение язык, на котором пишет автор?</p>
  <figure id="vnDU" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/ef/b9efa8de-04e8-4308-91d6-bdeb03cd6739.png" width="2400" />
  </figure>
  <h2 id="lpzm">Рон Эдвартс - почему это имя слышно так часто?</h2>
  <p id="ywUB"></p>
  <p id="RHNJ">Рон Эдвардс — значимая фигура в мире ролевых игр. Известен своими новаторскими идеями и концепциями. Он стал особенно известен благодаря своей статье <strong>«Система имеет значение»</strong>, опубликованной в 1998 году, которая положила начало обсуждениям о важности игровых систем и их влиянии на опыт игроков. В этом контексте он запустил проект <strong>The Forge</strong>, ставший важной платформой для разработчиков игр, стремящихся исследовать и развивать новые подходы к РПГ.</p>
  <h3 id="EtBy">Вклад Рона Эдвардса в РПГ</h3>
  <ul id="HnpV">
    <li id="TIzN">The Forge — это онлайн-платформа, созданная Роном Эдвартсом в начале 2000-х годов, которая служила как сообщество для разработчиков ролевых игр. Она стала местом обсуждения идей, механик и теорий, связанных с РПГ. На The Forge разработчики могли делиться своими проектами, получать отзывы и обсуждать различные аспекты дизайна игр.</li>
    <li id="vLU8">Создал несколько игровых моделей, в том числе знаменитую <strong>&quot;Большую модель&quot;.</strong></li>
    <li id="EzHa">В рамках своих моделей предложил новые термины.</li>
    <li id="9aZO">Один из основоположников игровой школы &quot;сюжетной игры&quot; в НРИ.</li>
    <li id="mWh7">Одна из самых известных игр Рона Эдвартса — &quot;Sorcerer&quot;, выпущенная в 2001 году. Эта игра была революционной для своего времени.</li>
    <li id="aQYd">Работы Эдвартса вдохновили множество независимых разработчиков ролевых игр. Его подход к дизайну игр, акцент на нарративе и взаимодействии игроков стал основой для многих новых проектов. Игры, такие как &quot;Dogs in the Vineyard&quot; и &quot;Fiasco&quot;, во многом опираются на идеи, предложенные Эдвартсом.</li>
    <li id="zfSs">В 2002 Эдвардс получил награду Diana Jones за игру Sorcerer, а также был назван человеком года Indie RPG Awards (в 2003 также вошёл в шорт-лист этой номинации).</li>
  </ul>
  <figure id="SX0M" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/ef/b9efa8de-04e8-4308-91d6-bdeb03cd6739.png" width="2400" />
  </figure>
  <h2 id="TvVI">&quot;Система имеет значение&quot;</h2>
  <p id="wZk1"></p>
  <p id="vo02">Статья &quot;Система имеет значение&quot; (оригинальное название – &quot;The System Matters&quot;) была написана Роном Эдвартсом и опубликована в  &quot;The Forge&quot; в 2004 году (Если точнее – перезалита. Изначально статья была опубликована в 1998 году). </p>
  <p id="h1mH">В &quot;Система имеет значение&quot; Эдвартс утверждает, что правила и механики ролевой игры <strong>не просто формальность</strong>, а ключевой элемент, который определяет, как игра будет восприниматься и как будут развиваться события. Он категорически отвергает мнение о том, что самое большое значение имеют именно люди, играющие в ролевую игру.</p>
  <p id="6rQd">В начале статьи Рон поясняет, что имеет в виду под ролевыми играми и под системой:</p>
  <blockquote id="9op6">Во-первых, я говорю о традиционных ролевых играх, в которых ГМ — человек, а игроки физически присутствуют друг с другом во время игры. Во-вторых, под «системой» я подразумеваю метод разрешения того, что происходит во время игры. Она должна «работать» в двух направлениях: с точки зрения реальных людей, играющих в игру, и с точки зрения персонажей, переживающих вымышленные события.</blockquote>
  <p id="wUzn">Он подчеркивает, что разные системы могут привести к различным стилям игры и взаимодействию, создавая уникальные игровые опыты. </p>
  <p id="Jx5o">Эдвартс делит игроков на три категории: <br />1. <strong>Narrativist </strong>(Нарративный) — где акцент делается на создание истории.<br />2.<strong>Simulationist</strong> (Симуляционный) — где важна реалистичность и детализация.<br />3.<strong>Gamist </strong>(Игровой) — где акцент на достижении целей и победе. <em>(Помните про повер-гейминг и манчкинов?)</em></p>
  <p id="nCJX">И что самое важное.. Игра <em>не может соответствовать интересам всех игроков. </em></p>
  <blockquote id="X97C">Симуляционист принимает задержку до тех пор, пока это повышает точность; нарративист ненавидит промедление; геймист принимает задержки или сложные методы только в том случае, если они могут быть использованы. Или что такое успех? Нарративист требует, чтобы решение было драматичным, но геймист хочет знать, кто оказался в лучшем положении, чем другой игрок. Или как должна быть «сбалансирована» эффективность игрока и персонажа? Нарративиста это не волнует, симуляционист хочет, чтобы это отражало социальную систему игрового мира, а геймист просто требует честного игрового поля.</blockquote>
  <p id="98lD">В статье Эдвардс опирался на трёхчастную модель, изложенную на сайте Джона Кима.</p>
  <p id="UDhn"><em>Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке теории GNS, а затем большой модели, которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. </em></p>
  <p id="8kWx">Эти три типа игроков являются тремя типами <strong>мировоззрения игры. </strong></p>
  <p id="RgJj">Также существует три типа <em>игровых разрешения</em>:</p>
  <ul id="hJ92">
    <li id="y09h"><strong>Фортуна</strong>, в которойдля каждого случая возможен диапазон результатов (я выбросил 10 на 3 кубиках, при моем навыке 12; Я ударил!).</li>
    <li id="kDKR"><strong>Карма</strong>, которая сравнивает два фиксированных значения (у меня 7 в фехтовании, у вас 4, я выигрываю).</li>
    <li id="nIhr"><strong>Драма</strong>, в которой ГМ (или реже игрок) решает исход матча, говоря, что происходит («Ты его пронзил!» — говорит ГМ, не бросая кубик и не сверяясь с какими-либо числами).</li>
  </ul>
  <p id="qQfi">Эдвардс подчеркивает, что типы разрешения могут <em>взаимодействовать между собой. </em></p>
  <p id="wFCd">Основное внимание в статье уделяется методам Фортуны, и автор предлагает два критерия для оценки их эффективности в игре:</p>
  <ul id="SO0g">
    <li id="fIut"><strong>Время поиска: </strong>сколько времени требуется, чтобы определить результат действия (например, количество кубиков для броска, расчет модификаторов и т. д.).</li>
    <li id="6BGe"><strong>Время обработки: </strong>каковы последствия результата (например, сравнение результата с другим броском или таблицей, проверка на урон и т. д.).</li>
  </ul>
  <p id="AnQ8">Автор утверждает, что если время поиска и время обработки не соответствуют ожиданиям игроков (в зависимости от их игрового стиля: геймист, наративист, симуляционист), то игроки будут <strong>недовольны</strong>, что система «тормозит», «несправедлива» или «неправдоподобна».</p>
  <p id="j7en">Наконец, автор задает вопрос о том, что именно разрешается в игровых механиках: само<strong> событие, энергия, необходимая для его выполнения, и награда за это</strong>. Он предполагает, что РПГ может обойтись в<em>сего одним или двумя из этих элементов,</em> оставляя третий в стороне, что открывает новые возможности для дизайна игр.</p>
  <p id="XLtM">Подводя итог, автор емко выражает основную мысль:</p>
  <blockquote id="YwJN">Хорошая система — это та, которая знает свое мировоззрение и не тратит механику на два других мировоззрения. Его методы разрешения подходят для перспективы: у них есть время поиска и обработки, которое подходит для этого мировоззрения, как с точки зрения того, что игроки должны делать, так и с точки зрения того, что происходит с персонажами.</blockquote>
  <p id="bX48">Система не является автоматически хорошей, если она более или менее сложна, чем другая. Степень приемлемой сложности зависит от мировоззрения игры, и о ней следует судить только в этом контексте. Симуляционистская игра, основанная на Фортуне, должна быть почти сложной, но нарративистская игра, основанная на карме, больше всего удовлетворяется более простой системой.</p>
  <hr />
  <p id="L6Sx">В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в вымышленном пространстве игры. </p>
  <figure id="mpnE" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/ef/b9efa8de-04e8-4308-91d6-bdeb03cd6739.png" width="2400" />
  </figure>
  <h2 id="v3c2">Аудитория ТРИ - нарративисты?</h2>
  <p id="CQAM"></p>
  <p id="tRPf">Как и говорилось в начале статьи, писательские навыки очень важны для текстового ролевика. В ТРИ практически нет цифр - сюжет движется с помощью <strong>текстового</strong> описания. Один из популярных жанров ролевых конференций – песочница, где участники сами создают своим истории.</p>
  <p id="0m49">Тем не менее, сюжеты множества ролевых крутятся вокруг какого-то конфликта: противопоставление так называемых протагонистов и антагонистов (люди и демоны, зомби и выжившие и проч). И тогда текстовой ролевик может быть спокойно причислен к геймистам. Потому что он хочет привести свою &quot;фракцию&quot; к победе: перебить всех людей, будучи демоном; победить вирус, превращающих живых существ зомби, будучи человеком.</p>
  <p id="boIi">Но и третий тип, симуляционный, тоже играет роль. Опытных ролевиков привлекает <strong>продуманный</strong> сюжет, хорошо <strong>прописанный</strong> мир, который стремится к реалистичности даже в том смысле, что имеет свои собственные законы.</p>
  <p id="VlFo">Поэтому и среди текстовых ролевиков существуют категории. Нужно ли быть радикальными и создавать механики лишь для одной категории – вопрос хороший (это зависит лишь от того, кого хочет видеть в своей ролевой владелец, какой вид отыгрыша ему больше импонирует). Так или иначе, трехчастная модель (о которой, возможно, Рейко расскажет подробнее) слишком неправдоподобная. Эти три типа в чистой форме не существуют, тем более в ТРИ. Нарративный элемент <strong>всегда будет присутствовать.</strong></p>
  <p id="EnFn">Но дихотомия <em>симуляционизмVSгеймизм</em> имеет место быть. Именно она решает, быть ли ролевой песочницей (в которой автор дарит игрокам расписанный мир) или будет ли она иметь соревновательный аспект (конфликт). Важно понимать, что если ролевая имеет под собой ту самую геймистскую основу и боевой отыгрыш, необходимо вводить механики, возможно, даже числовые, чтобы удовлетворить потребности своей аудитории. Намного проще отыгрывать бой, когда ты знаешь, какими правилами будет регулироваться этот самый бой, ведь между собой участники договориться не всегда могут. Опять же: участники никому ничем не обязаны свыше правил ролевой конференции. Они не обязаны самостоятельно вести сюжет ролевой, когда в ролевой даже нет ГМ, не обязаны сами вводить механики. На плечи администраторов с момента создания конференции ложится ответственность самостоятельно сделать качественный проект с комфортным отыгрышем. Отзывчивость – хорошо, но рассчитывать только на нее не нужно.</p>
  <figure id="Yub7" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/ef/b9efa8de-04e8-4308-91d6-bdeb03cd6739.png" width="2400" />
  </figure>
  <h2 id="U8Ro">А имеет ли значение-то?</h2>
  <p id="9c7Q"></p>
  <p id="C74S">Однозначно, система, равно свод правил, регулирующий взаимодействия в рамках игрового процесса, нужна и для ролевых конференций. Возвращаемся к тезису из начала: это необходимо для наилучшего игрового опыта. </p>
  <p id="3FQk"><em>Система в текстовой ролевой игре — это набор правил и механик, которые регулируют взаимодействие персонажей, определяют разрешение конфликтов, развитие сюжета и взаимодействие с окружением. </em></p>
  <p id="XIX0">Система может включать в себя:</p>
  <ul id="bHan">
    <li id="5RV6"><strong>Правила создания персонажа</strong> определяют, как игроки создают своих персонажей, какие характеристики или навыки, способности они могут выбирать и как это влияет на игровой процесс. В фандомных ролевых – насколько персонаж может отклоняться от канона. <em>Рейко считает это очень важной деталью, которую владельцы фандомных ролевых часто упускают. Что необходимо оставить от первоначального персонажа, а что можно изменить в угоду АУ? Часто есть пункт в анкете &quot;хэдканоны&quot;, но не сказано о том, какие из них допустимы, какие нет. Кто-то пропищит про свободу, а Рейко скажет, что ее можно ограничить для того, чтобы пресечь явно неадекватное и не свойственное им поведение персонажей в ролевой. Хотите свободы – добро пожаловать в ориджинал. В первую очередь в фандомные ролевые идут из любви к персонажам, а не к их исковерканным версиям</em>.</li>
    <li id="1SRB"><strong>Механики разрешения действий</strong> описывают, как игроки выполняют действия, как определяются успехи или неудачи, и какие броски кубиков или другие механизмы используются для этого. В ТРИ это может быть реализовано в рамках концепции нарративных прав (система устанавливает,  что может описывать игрок, какие события провоцировать).</li>
    <li id="5mo0"><strong>Система опыта и прогрессии</strong> определяет, как персонажи развиваются и становятся сильнее, какие достижения могут получать.</li>
  </ul>
  <p id="eMYz">Система задает рамки, в которых происходит игра, позволяя игрокам понимать, как взаимодействовать друг с другом и с миром. Она также может помочь в  <strong>разрешении конфликтов</strong> (если прописано, как другие игроки могут влиять на ветки других участников конференции, сюда же относятся боевые механики; конфликты между участниками по поводу ролевых моментов будут сведены к минимуму). Хорошо продуманная система позволяет игрокам <strong>чувствовать себя равными.</strong> А еще она может углубить <strong>атмосферу мира </strong>(например, правила создания персонажа помогают более однозначно интерпретировать игровой мир игроками. В статье про ИИ нейросеть придумала интересную механику взаимодействия с природой, и механики взаимодействия с окружающим миром помогают игроку лучше погрузиться в антураж ролевой).</p>
  <p id="Gri9">Но важно понимать, что в ТРИ не может быть откинут нарративный аспект, и участники должны иметь возможность влиять на игровой мир.<br />Хорошо продуманная система может значительно улучшить опыт игры, обеспечивая увлекательное и захватывающее взаимодействие в рамках вымышленного мира. Но помните:</p>
  <blockquote id="RBA5">Система не является автоматически хорошей, если она более или менее сложна, чем другая. Степень приемлемой сложности зависит от мировоззрения игры, и о ней следует судить только в этом контексте</blockquote>
  <p id="JgIG">Учитывайте свой сюжет, удобство и простоту системы. Продуманная – не всегда сложная. Продуманная – удобная, максимально простая, позволяющая участникам не избегать ее; погружающая в игровой мир; помогающая в разрешении конфликтов.</p>
  <figure id="hwrW" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/ef/b9efa8de-04e8-4308-91d6-bdeb03cd6739.png" width="2400" />
  </figure>
  <p id="lMza"><strong>Вместо вывода</strong></p>
  <p id="yO6J">Думайте над балансом системы, сюжета и коммуникаций, любимые Рейко отбросики! Подходите к вопросу создания ролевой максимально ответственно, чтобы ваши участник были искренне влюблены в ваш мир.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/interviewvanlem</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/interviewvanlem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/interviewvanlem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Интервью с Ванлем</title><pubDate>Wed, 23 Oct 2024 17:26:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/66/cb/66cb2e9a-fa09-4325-b848-7a052cf51a1f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1e/9b/1e9bcd91-8796-4ab6-a077-baafb5fc6936.jpeg"></img>Что скрывает бывшая владелица Sunder?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Y3q3" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/9b/1e9bcd91-8796-4ab6-a077-baafb5fc6936.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="tNn7"><em><u>Интервьюер</u> – Алиен.</em></p>
  <p id="3HpZ"><em><u>Монтаж, редакт</u> – Рейко-онна.</em></p>
  <p id="MxGD">В мире ролевых игр, где каждый играет свою роль, а за масками скрываются настоящие лица, мы решили заглянуть за кулисы; узнать, что происходит за гранью, не виданной мимо проходящими. </p>
  <p id="feC2">Здесь личности, которые у всех на слуху. Мы знаем о них настоящих лишь малую часть, но <em>что же находится на обратной стороне известности?</em> Что думает о Сандере и его подписчиках владелица? Как относится к постоянным скандалам в канале и как же начинался её путь в Ролевом Комьюнити? </p>
  <p id="wZIO">Только сегодня и только сейчас у нас на интервью –<strong> Ванлем, <s>нынешний</s> бывший владелец Анонимного канала &quot;Sunder&quot;</strong>. И мы выражаем ей отдельную благодарность за согласие принять участие в нашем интервью! </p>
  <p id="F4Qa"><em>Присаживайтесь поудобнее. Faded Brats откроет перед вами все двери.</em></p>
  <hr />
  <p id="K5e7"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Начнём с простого. Можете кратко рассказать о себе и своём вступлении в РПКМ? Как долго Вы в РПКМ? Какой был первый проект? Какой у Вас ролевой стаж? Предпочитаете конференции/ролевые тет-а-тет? Какие любимые жанры? Что важно в ролевых конференциях для Вас? </p>
  <p id="9kHX"></p>
  <p id="fwtr"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Конечно могу. Если брать прямо глобальное РПКМ, то случилось это лет в 10. Амино, группы, два слова в звёздочках. Потом ВК, WhatsApp. Первый ролевой проект как раз был в WhatsApp по фандому Крипипасты. Но тогда был сложный период в жизни, и мне пришлось оставить эту РП на подругу. </strong></p>
  <p id="YYjq"><strong>Больше всего мне запомнилась ролевая по миру Диснея, в ней я прожила года два. С некоторыми людьми оттуда я до сих пор общаюсь, хотя прошло уже три года. </strong></p>
  <p id="UqyN"><strong>В эту часть РПКМ я попала впоследствии вступления в Devil&#x27;s Abode, а точнее — в ряды администрации. Там увидела два анонимных канала, начала следить, слово за словом и познакомилась со всеми. Если так посчитать, то скоро пойдёт шестой год ролевого стажа. </strong></p>
  <p id="Sd63"><strong>Больше люблю тет-а-тет: ты можешь расслабиться с человеком и не обращать внимания на: &quot;что подумают про мой пост другие игроки?&quot;. </strong></p>
  <p id="fNjD"><strong>Сюжеты... тянет на разное. Больше всего люблю что-то про вампиров/демонов, иногда спокойный русреал, подпольные организации. </strong></p>
  <p id="hpfu"><strong>В ролевых конференциях для начала важны коллектив и наличие человека, с которым я могу начать. Важен сюжет, свободные роли. Даже анкеты иногда важны. </strong></p>
  <p id="Mimh"></p>
  <p id="anKk"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Как вы считаете, насколько выросли Ваши навыки за шесть лет? Как Вы думаете, важен ли ролевой стаж вообще для ролевика? Обращаете ли Вы внимание на него, когда ищете себе соигрока? </p>
  <p id="HCMx"><br /><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   <br /></em><strong>За шесть лет... думаю, прилично. Но выросли они только благодаря одному человеку, за которым я хотела следовать. Важен ли стаж? Тут как посмотреть. Есть люди, которые сразу пишут много и красиво, а у кого-то две строки. Второму типу всё же стоит практиковаться больше, хотя и не особо важно, сколько человек может написать... На стаж особо внимания не обращаю. Я смотрю на стиль постов, взятого персонажа и то, как его отыгрывают. Выбираю очень тщательно. </strong></p>
  <p id="hd1J"></p>
  <p id="vMbg"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Трудно ли быть администратором в DA? Широк ли круг Ваших обязанностей? Не жалеете, что взяли такую тяжёлую ношу? </p>
  <p id="vjth"></p>
  <p id="dMbj"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Ооооой. Быть администратором там довольно весело. Когда я была активистом, то было сложновато. Особенно в начале, но мне помогла Сейра. Сейчас должность у меня одна — администратор по хелп-каналу. Я вообще рада, что попала в эту ролевую и в администрацию этой ролевой. Работать там приятно.</strong></p>
  <p id="gV6U"></p>
  <p id="nmU3"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Правильно ли мы понимаем, что для Вас оформление, активности и прочее имеют меньшее значение, нежели сюжет и коллектив? </p>
  <p id="K4NQ"></p>
  <p id="LZ7v"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>По оформлению вообще судить не стоит. Есть ахуенное оформление, но коллектив и ролевая игра ужасны. Игровые активности... до прихода в ДА всё, что я видела — мафия да крокодил. У многих РП этого нет. Но если есть активности — это дополнительный плюсик.</strong></p>
  <p id="p4Hs"></p>
  <p id="eKsA"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Существует формальное разделение на малострочников, среднестрочников, многострочников и разнострочников. Куда бы Вы причислили себя? </p>
  <p id="y7Gr"></p>
  <p id="DCpF"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Разнострочник. Подстраиваюсь под соигрока. </strong></p>
  <p id="fXIj"></p>
  <p id="45ke"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Как администратор по хелп-каналу Вы пишете статьи, которые должны помочь игрокам Вашей ролевой. Как Вы считаете, многие ли ролевики читают Ваши статьи? </p>
  <p id="PNql"></p>
  <p id="UZLG"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Кто знает. Я думаю, что это не нужно прям всем, но иногда слов в посте не хватает. Тут-то и придут статьи хелпа на помощь. Как говорится: &quot;есть смысл стараться, пока хоть один человек вдохновлён вашей работой&quot;. </strong></p>
  <p id="ur1j"></p>
  <p id="pYe3"><em>ИНТЕРВЬЮЕР: </em><br />Едем дальше! Как Вы стали владельцем Сандера? Идея с аукционом была Ваша или прошлых владельцев? </p>
  <p id="rvbv"></p>
  <p id="IUBP"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ: </em><br /><strong>Интересная история. Мы общались с Оку и Винсом уже довольно хорошо, а я тогда пошла на подработку летнюю. И они мне по секрету рассказали, что будет аукцион... Я начала копить деньги, чтобы купить место в администрации, а потом, за день до аукциона (вроде), Оку пишет: &quot;А не хочешь купить Сандер?&quot; </strong></p>
  <p id="JteY"><strong>Ну и в итоге вот... купила. Пришла. Офигела. Как видишь, идея аукциона была у прошлых владельцев.</strong></p>
  <p id="A3fN"></p>
  <p id="xuPY"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Если не секрет, высока ли была цена? В Сандере летали просто астрономические цифры и на деанон администрации, и на покупку места администрации в Сандере.</p>
  <p id="0jbr"></p>
  <p id="TVph"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Мммм. Ну, я особо не смотрела на цену, пхпхп. 5 тысяч.</strong></p>
  <p id="PEim"></p>
  <p id="M38d"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Не знаете случайно, не предлагали ли кому-то ещё купить Сандер?</p>
  <p id="zGP6"></p>
  <p id="ezBb"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Не знаю. Но в их планах в один момент вспыхнула идея сделать главной частью аукциона сам Сандер.</strong></p>
  <p id="14a1"></p>
  <p id="8uIG"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Отлично. Дальше. Трудно ли Вам было с Веласко? Отыгрывать его роль, позиционировать себя как злостного владельца, что слил прошлых админов? И как пришла в голову идея образа Веласко?</p>
  <p id="euGQ"></p>
  <p id="7IU0"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Трудно было выбрать псевдоним. Дальше я выбирала персонажа. Хотела вести себя как сам Вил Шоэнхайт, но не доросла до таких людей, и потом многие стали догадываться, кто такой Веласко. Все остальное шло... своим путём. Я хотела принести хаос, и тогда я его принесла, потом стала спокойнее. </strong></p>
  <p id="xHoD"><strong>Насчёт образа. На самом деле я хотела показать саму себя сначала. А потом подумала: &quot;Блин, меня же обольют грязью, если узнают&quot;. Поэтому пришлось продумать с администрацией мои поступки и образ злого человека.</strong></p>
  <p id="xO0M"></p>
  <p id="R5pU"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Вы боялись, что столкнетесь с хейтом, если Вас раскроют?</p>
  <p id="MdYa"></p>
  <p id="BTlr"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Да. Изначально мой вид был... какой-то доброй дамы, не знаю. Меренга, пушинка, зефир. Что-то легкомысленное. И я думала, что когда увидят меня во владельцах... ну... будет не сладко.</strong></p>
  <p id="dteV"></p>
  <p id="ntz8"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Вы считаете, что &quot;добрый&quot; владелец не подходит Сандеру?</p>
  <p id="X4pc"></p>
  <p id="i3Ri"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Как посмотреть. Всё же, Сандеру присвоили &quot;проблематичность&quot;. А когда владелец слишком нормальный, то эта самая проблематичность уходит, как и интерес. Ведь все любят следить за скандалами.</strong></p>
  <p id="UHHe"></p>
  <p id="qYD2"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Столкнулись ли Вы на самом деле с хейтом, когда раскрыли свою личность?</p>
  <p id="tGWo"></p>
  <p id="GiFd"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Не особо. Кто-то был рад, многим было плевать. Я даже рада, что мои ожидания не оправдались.</strong></p>
  <p id="Ctim"></p>
  <p id="ZujO"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Мы тоже очень рады! Нашли ли вы себе новых знакомых в образе Веласко, с которыми не сталкивались как Ванлем?</p>
  <p id="cuF0"></p>
  <p id="ydie"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Нашла. Но потом стала общаться с ними как Ванлем. Хехе.</strong></p>
  <p id="mDKy"></p>
  <p id="0Sht"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Если не секрет, кто это?</p>
  <p id="3WWP"></p>
  <p id="z48n"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Начнем с Риэля, продолжим всей администрацией первого страйфа, а дальше... Даже не вспомню.</strong></p>
  <p id="H9xA"></p>
  <p id="EUPi"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Что Вы чувствовали после того, как получили права после аукциона? Было довольно много хейта.</p>
  <p id="XID0"></p>
  <p id="8YPF"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Ммм. Если по поводу самого аукциона... Мне было смешно. А так, когда-то было обидно, но как гордый Веласко показывать этого я не могла.</strong></p>
  <p id="quzO"></p>
  <p id="S8iw"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Идём дальше! Были ли у Вас какие-то сложности после Нью Эры казино и смены администрации после неё? Почему вообще Веласко сменил администрацию?</p>
  <p id="MFMO"></p>
  <p id="nKcM"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Сложности... да. Были некоторые дела, оставленные прошлыми владельцами, и их нам всем пришлось разруливать. Чего только стоит раскрытие бграма. Вот это шум был. Смена администрации произошла из-за ухода многих. Кто-то не хотел работать без прошлых владельцев, кто-то просто устал.</strong></p>
  <p id="j7BB"></p>
  <p id="KrZh"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Пользовались ли Вы сами бграмом? Осуждаете ли его использование?</p>
  <p id="EtZU"></p>
  <p id="YNuv"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Один раз использовала. Тогда получила от администрации и пообещала, что больше использовать не буду. </strong></p>
  <p id="n43T"><strong>Осуждаю. Мы уже болтали друг с другом, что я очень негативно отношусь к бграму, как и остальные наши администраторы.</strong></p>
  <p id="MBWk"></p>
  <p id="bEzU"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>С какой целью Вы его использовали?</p>
  <p id="xOyt"></p>
  <p id="rPPR"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Короче. Мне кто-то ещё в образе Веласко сказал сдохнуть. Я разозлилась и решила узнать, кто это.</strong></p>
  <p id="bbcp"></p>
  <p id="47bM"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Избегаете ли Вы этого человека теперь? Был ли это кто-то из Вашего окружения? Это был единичный случай использования?</p>
  <p id="S51U"></p>
  <p id="86z2"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Помню, что я с этим человеком не общалась и быстро забыла о его существовании. Это был единственный случай использования.</strong></p>
  <p id="pCrC"></p>
  <p id="IcL5"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Как Вы относитесь к аудитории Сандера?</p>
  <p id="5OJp"></p>
  <p id="C5mG"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Ну, кого-то я не очень люблю. Кого-то люблю. Но спасибо, что они есть.</strong></p>
  <p id="hV4m"></p>
  <p id="qoyz"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>А что именно Вам в ней не нравится? Какой бы Вы хотели видеть свою аудиторию?</p>
  <p id="kmtf"></p>
  <p id="wlU1"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>В первую очередь отзывчивость хочу. Столько всего было показано. Даже от Цийяна с разгадкой кода и получением кое-чего. Потому что просят, а потом их нет. А дальше... хочу увеличение аудитории.</strong></p>
  <p id="gb7W"></p>
  <p id="NXev"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Что Вы хотели бы сделать с помощью Сандера, каких целей достичь?</p>
  <p id="6gQh"></p>
  <p id="xwAp"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Хотела бы обсуждения ролевых. Хотела бы больше людей, которые могут друг другу помочь, да и вообще. Хочу ролевую, блин. Может, в будущем создам.</strong></p>
  <p id="tfoz"></p>
  <p id="9aXQ"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Какие у Вас планы на ролевую?</p>
  <p id="aj5c"></p>
  <p id="M1ip"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Сделать шедевр, где я буду писать посты взахлёб.</strong></p>
  <p id="Ibob"></p>
  <p id="Ed9N"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>А на какую тематику и по какому фандому? Есть ли уже идеи?</p>
  <p id="sRhv"></p>
  <p id="2ffD"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Фандом... Геншин или ХСР. Буду демоном, соблазню себе какого-нибудь мужчину и буду ролить с ним ахуенно.</strong></p>
  <p id="dGxB"></p>
  <p id="D5yj"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>Какого рода анонимки Вам нравятся? Какие темы, поднимаемые в Сандере, нравятся, а какие нет?</p>
  <p id="WGuV"></p>
  <p id="OGQl"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Больше всего люблю эстеты. Когда их посвящают друзьям, любимым. Я однажды написала в виде эстета стихотворение. Любимые темы... мм, какие-то скандалы, не трогающие меня. Не нравится, когда про моих друзей говорят что-то плохое.</strong></p>
  <p id="c1Su"></p>
  <p id="o0Ib"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>То есть Вам нравятся скандалы в целом и проблематичная тематика Сандера, но только если это проходит мимо вас?</p>
  <p id="hqcH"></p>
  <p id="mdWF"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Да. Просто следить лучше, чем опровергать или подтверждать.</strong></p>
  <p id="4UbC"></p>
  <p id="PkUU"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>В последнее время ушло довольно много администраторов. Можно ли узнать причину, будет ли набор?</p>
  <p id="9jYb"></p>
  <p id="yRzc"><em>ИНТЕРВЬЮИРУЕМЫЙ:   </em><br /><strong>Причина довольно проста: учеба или усталость. Работа в Сандере не такая лёгкая, как кажется. А ещё и нагрузка на работе/учебе. Набор... пока что нет. А там посмотрим.</strong></p>
  <p id="46oL"></p>
  <p id="3dJ4"><em>ИНТЕРВЬЮЕР:<br /></em>С вами был <strong>Алиен </strong>для канала <em>Faded Brats</em>. Ещё увидимся!</p>
  <hr />
  <p id="59vN"><em>Несмотря на то, что Ванлем больше не является владельцем Сандера, было принято решение выпустить интервью. Взято оно было более недели назад, но формат подкаста очень замедлил его публикацию в свет. Тем не менее, еще совсем недавно администрация, например, Рейко-онна, переговаривались с Ванлем по поводу интервью (по поводу даты выпуска, цвета субтитров и проч). Ванлем не было сказано ничего по поводу желания оставить пост владелицы. </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@fadedbrats/metaandpowergaming</guid><link>https://teletype.in/@fadedbrats/metaandpowergaming?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats</link><comments>https://teletype.in/@fadedbrats/metaandpowergaming?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=fadedbrats#comments</comments><dc:creator>fadedbrats</dc:creator><title>FADED BRATS: Metagaming и powergaming </title><pubDate>Sat, 12 Oct 2024 15:54:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4d/a5/4da574bf-c98f-4400-a78b-975321785bc7.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fe/7f/fe7fcb19-3420-4b60-9d95-e6283f2f44f5.jpeg"></img>Powergaming и metagaming]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="nNuA" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/7f/fe7fcb19-3420-4b60-9d95-e6283f2f44f5.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="f7U5"><em>Автор статьи – Crimson Doll.</em></p>
  <p id="HuLr">В недавно вышедшей статье Рейко-онна любезно попросила ИИ написать правила для ролевой. Нейросеть, на удивление, знает такой термин, как мета-гейминг. Но, как показала практика, не все ролевики знают о таком важном понятии. Давайте разберемся!</p>
  <p id="TiSi"><em>Статья опирается исключительно на опыт автора, возможно, в других сообществах терминология немного отличается. Комментарии как всегда открыты, и читатели могут поделиться иным опытом.</em></p>
  <p id="s4Of"><strong>Термины</strong>: мета-гейминг, мета-информация, мета-отыгрыш, мета-рассуждения, мета-геймовый комментарий, повер-гейминг, манчкинство, нарративные права, абсолют, Мэри Сью, ТРИ, гейм-мастер(ГМ).</p>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#qRy7"></a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#YfLv">Мета: мета-гейминг, мета-отыгрыш и другие</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#NulT">Виды метагейминга</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#wXNv">Мета-гейм – вселенское зло</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#z5Ik">Не всегда зло??</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#a4RZ">Ещё одно мета</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#tn9S">Powergaming</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#6ka4">Абсолют и Мэри Сью: где разница???</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#u7DR">Чуть-чуть вывода</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <h2 id="qRy7"></h2>
  <h2 id="YfLv">Мета: мета-гейминг, мета-отыгрыш и другие</h2>
  <p id="GCYF"></p>
  <p id="gbQz">«Мета-» означает «после» с греческого языка. В рамках ТРИ (текстовых ролевых игр) приставка мета обозначает что-то, что выходит за пределы игры.</p>
  <p id="Il9N">Встречается такой термин, как<strong> мета-игровая информация</strong> – это любые знания, доступные игроку, которые по определенным причинам не могут быть доступны персонажу. Например, союзник вашего персонажа прямо сейчас опасности. Но он находиться в далекой локации, поэтому ваш персонаж не может знать об этом.</p>
  <p id="MJp2">Использование такой информации при отыгрыше называется <strong>мета-геймингом</strong>. Зачастую мета-гейминг запрещен во многих ролевых.</p>
  <p id="2hrb">В нашем примере мета-геймингом будет резкое прибытие к персонажу-союзнику. Персонаж не мог знать, что его товарищ в опасности, и если бы игрок не прочитал пост, где на его союзника нападают/владелец персонажа-союзника не сообщил бы об этом игроку, то он бы так точно не поступил.</p>
  <hr />
  <p id="owDf">Давайте подробнее о видах мета-гейминга!</p>
  <h3 id="NulT">Виды метагейминга</h3>
  <p id="5JKQ">•<strong>Стратегический</strong> – использование знаний об игровых механиках. Например, персонаж борется с каким-то монстром, чья слабость – огонь. Персонаж ни разу не сталкивался с этим монстром ранее, но игрок черпнул информацию либо из опыта другого персонажа, либо из бестиария, поэтому персонаж каким-то магическим образом догадывается, что монстра лучше атаковать огненным заклинанием.</p>
  <p id="I7QL">•<strong>Сеттинговый</strong> – использование сеттинговых сведений, неизвестных персонажу по тем или иным причинам, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сюжетных статей. Например, персонаж живет в городе Атох, где на протяжении многих лет не было никаких рас, помимо человеческой, нет книг про иные расы и пр. Но при этом персонаж совсем не удивляется, когда встречает персонажа эльфа, «всегда знал, что другие расы, помимо человеческой, существуют».</p>
  <p id="gRjV">•<strong>Информационный</strong> – почти как сеттинговый, но знания черпаются не из сюжетных статей, а из постов ролевиков. Самый первый пример, приводимый в этой статье, может относиться сюда.</p>
  <p id="vJq1">Не всегда ролевики устраивают заварушки и организовывают активные действия, поэтому выделю внутри информационного мета-гейминга <strong>социальный</strong> – когда персонаж намеренно избегает другого героя только потому, что сам игрок знает о силе другого персонажа/его характере и проч.</p>
  <p id="sLbr"><u>Классификация является весьма и весьма условной, но Рейко надеется, что она поможет вам глубже понять, что такое мета-гейминг!!</u></p>
  <hr />
  <h3 id="wXNv">Мета-гейм – вселенское зло</h3>
  <p id="idOA">Если кому-то интересно – Рейко не одобряет мета-гейминг по ряду причин:</p>
  <p id="RQIh">• <strong>Уменьшение погружения и конфликты с сюжетом.</strong></p>
  <p id="h7ha">Предположим, что игрок участвует в ивенте. В описании ивента были указаны определенные события, предположим, что это нападение на особняк. Персонаж игрока – владелец особняка. И тут этот персонаж внезапно, без задней мысли начинает нанимать охрану, проверять замки и прочее-прочее – хотя до этого персонаж вовсе не заботился от таком. Персонаж не соответствует своему канону, а игрока меньше волнует в общем мир ролевой и события ивента, потому что он хочет безосновательно «обезопасить» своего персонажа. Ивенты, сюжетные события нужны для того, чтобы помочь игрокам лучше понять мир проекта, но в итоге игрок меняет фокус с атмосферы сюжета на «прагматичные» вещи с помощью мета-гейминга.</p>
  <p id="6NxV">• <strong>Несправедливость и неуважение по отношению к другим игрокам.</strong></p>
  <p id="V1yH">Представьте себе: ваш персонаж – главный антагонист проекта! Вы устраиваете мозговой штурм, придумываете гениальный план, постепенно осуществляете его в постах, и тут.. Персонажи игроков резко все предугадывают, и, по сути, вы остаетесь в проигрышном положении! Рейко считает, что каждый персонаж имеет быть отыгранным, будь то герой или злодей, и избегать неприятных событий было бы не совсем правильно. (」°ﾛ°)｣ Нет, ну представьте: тратите свое время, чтобы учесть все детали, чтобы ваш план не забраковал гейм-мастер, а тут такое. Вы не можете хорошо отыграть своего персонажа, хотя другие могут, потому что либо их герои не несут никому вреда, либо не имеют цели так тесно взаимодействовать с другими.</p>
  <p id="gSa8">В некоторых ролевых подобные посты могут отписываться в специальные боты администраторам, и ролевики не могут использовать мета-гейминг, чтобы избежать события.</p>
  <p id="8p6c">• <strong>Снижение креативности.</strong></p>
  <p id="41e6">По мнению Рейко, пункт, не требующий большой предыстории и дополнений. Очевидно, что куда более интересно и сложно придумать, как выкарабкаться из плена злодея, нежели заранее все предотвратить путем недобросовестных действий. Ролеплей сведется к шаблонным взаимодействиям и веткам, потому что игроки злоупотребляют мета-информацией и не хотят сталкиваться с трудностями. Это же, в свою очередь, ведет к потере интереса к ролевой у игроков.</p>
  <p id="MMOM">• <strong>Снижение взаимодействия.</strong></p>
  <p id="XDM2">Вернемся к злодею. Так как персонаж уже создан, убивать его – жалко, потенциал не реализуем, а сил потрачено много, то у вас не останется иного выбора, кроме как убивать NPC и игнорировать существование других персонажей, которых ваш герой недолюбливает. Это разрушает смысл ролевой конференции.</p>
  <p id="hL1B"><strong>• Разрушение баланса</strong>.</p>
  <p id="gBZb">Зачастую при использовании мета-гейминга персонаж становится слишком сильным. Вот представьте себе: Рейко знает, какие похожие проекты пишут статьи и начинает их писать первее. А потом узнает, кто на них подписался, и ломится им в личные сообщения, чтобы перевести аудиторию.</p>
  <p id="Aic3">Странно? Странно!</p>
  <p id="nvXV">И мета-гейминг не только рушит баланс вселенной ролевой, но и баланс между участниками. Тот же злодей остался ущемленным, хотя, возможно, его план был воистину прекрасен, и так просто другие персонажи бы не отделались. Или, например, владелец слабого физически-магически-умственно-чтотамдальшеянезнаю персонажа с помощью мета-гейминга сможет победить более сильных не с помощью стратегии, поиска бреши противника, а с помощью использования информации, которую персонаж не мог априори знать, что так же будет ломать баланс.</p>
  <p id="1Pp4"><em>Зачастую мета-гейминг связан с повер-геймингом.</em></p>
  <hr />
  <h3 id="z5Ik">Не всегда зло??</h3>
  <p id="Dari">Но иногда мета-гейминг может быть адекватен (да и все мы понимаем, что избежать его полностью нельзя – если мета-гейминг глобально не действует на сюжет, соролевик не обижается, а ГМ не бьет по голове, значит, ты можешь не волноваться об этом!!). Например, если в принятой ролевой анкете у персонажа указан дар провидения – тогда он может предугадывать действия чужих персонажей, возможно, с некоторыми ограничениями вселенной ролевой.</p>
  <p id="VM2y">Либо же мета-гейминг может добавлять атмосферы, влияя ничтожно на игровой мир. Например, если в ролевой происходит сожжение мэрии, происходит переворот, а персонаж игрока находится вообще в другой части города, он может ощутить неприятное предчувствие.</p>
  <p id="giP5">Новички могут использовать мета-гейминг, чтобы сделать процесс ролеплея простым, чтобы не втягивать персонажа в масштабные сюжетные действия, но это ни в коем разе не выход!! Пожалуйста, давайте думать о других участниках, которые могут пострадать от вашего мета-гейминга; об админе, который прописывал мир ролевой, а его вот так просто ломают. Не надо так, а то Рейко плакать будет. (个_个)</p>
  <hr />
  <h3 id="a4RZ">Ещё одно мета</h3>
  <p id="JSJB">Существует похожее понятие с приставкой мета- – <strong>мета-отыгрыш</strong> (или мета-игра)</p>
  <p id="nUs2"><strong>Мета-игра</strong> — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс.</p>
  <p id="z6WY">В мире ТРИ мета-отыгрышем можно назвать взаимодействие персонажей без каких-либо действий или диалогов, например, через мысли. Персонажи – не телепаты, они не могут знать, что подумал другой герой, но игроки прочитать могут. Например, персонажи могут обмениваться негативом друг к другу в мыслях в мыслях, обругать образ жизни друг друга в совершенно одинаковых выражениях, показывая, что даже в таких разных людях есть что-то общее. Персонажи даже не общались друг с другом, считав друг друга лишь по визуалу, но уже составили мнение друг о друге. Взаимодействие игроков состоялось даже без диалога их игровых аватаров.</p>
  <p id="jKIS">Для любителей раскрытия персонажа через рассуждения/описание происходящего от его лица тоже доступен мета-отыгрыш. Персонажи могут обратить внимание на одну и ту же вещь, но их реакция может быть совершенно иной. Часто в постах может мелькать философия: поддержите своего соролевика, раскройте тему от лица вашего персонажа, подискутируйте через посты – уверяю, это будет интересно. Или можно выразить <strong>свою</strong> позицию по тому или иному вопросу в постах, тогда это будет мета-геймовым рассуждением (мысли игрока, а не персонажа).</p>
  <p id="kZGI">Последним понятием, известным Рейко, использующимся в ТРИ, являе<strong>тся мета-геймовый комментарий</strong> — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или ГМ для других участников игры. Это те самые: « //если что, у моего персонажа есть дубина», « //пока пост такой, в следующем посте мой персонаж сделает то, то и то»</p>
  <p id="phTa"></p>
  <hr />
  <h2 id="tn9S" data-align="center">Powergaming</h2>
  <p id="bZVV">Как и говорилось ранее, мета-гейминг может использоваться для повер-гейминга. Так что это??</p>
  <p id="bLDR"><strong>Powergaming</strong> — это стиль взаимодействия с играми или игровыми системами, в частности с видеоиграми, настольными играми и ролевыми играми, с целью максимального продвижения к определенной цели.  В мире ТРИ повер-гейминг зачастую сопровождается нереалистичным поведением, проявляющемся в отсутствии у персонажа боязни за свою жизнь, отсутствии потребностей в виде в пищи или воды; в использовании вещей, которые у игрока отсутствуют, в использовании внеролевых навыков, внеролевой информации для достижения ролевых целей, или в попытке ограничить в выборе другого человека.</p>
  <p id="MMkW">Само по себе в понятии нет ничего плохого: если игрок хочет себе сильного персонажа – пусть старается над его развитием, строчит себе каждый день саморолы; дерется, с кем хочет, пока он не игнорирует другие аспекты игры, желания других игроков. В первую очередь ТРИ включает в себя литературный, творческий элемент, об этом не нужно забывать. Как и о том, что автор мира может поставить определенные ограничения, чтобы могущественный персонаж не разрушил его мир по щелчку пальцев.</p>
  <p id="is1d">Повер-гейминг может сопровождаться <strong>манчкинством</strong> – стремлением выиграть в ролевой игре (стать самым богатым, самым могущественным, иметь самую крутую магию и тд). В этом, опять же, нет ничего плохого, пока вы не нарушаете планы ГМ, не устраиваете всеобщий геноцид, не ломаете баланс на корню, не нарушаете правила игры, соблюдаете все каноны мира и отыгрываете своего персонажа канонично, не злоупотребляете мета-геймингом.</p>
  <p id="OfXp"><u>Иногда сама ролевая конференция подразумевает повер-гейминг – ВПИ; игры, где все персонажи Боги; игры, завязанные на политических интригах и проч.</u></p>
  <p id="81Z4">В иных типах конференций администрация может ограничить повер-гейминг путем введения механики нарративных прав. <strong>Нарративные права</strong> – права того или иного участника ролевой игры описывать игровую ситуацию (и изменения в ней). Например, владелец ролевой может запретить отыгрывать события, затрагивающие большое количество человек (бомбардировка основного места события и тд) без согласования с администратором и без контроля ГМ.</p>
  <p id="IwTL">В целом, повер-гейминг, подразумевающийся самим типом конференции либо же учитывающий прочие аспекты ролевой игры, не нарушающий канон и правила, является абсолютно нормальным явлением ТРИ. При несоблюдении этих условий к нему можно отнести все те же минусы, что Рейко-онна отнесла к минусам мета-геймином.</p>
  <p id="WJXB">Смежными понятиями с повер-геймингом можно назвать «абсолюта» и «Мэри Сью».</p>
  <hr />
  <h3 id="6ka4">Абсолют и Мэри Сью: где разница???</h3>
  <p id="fT05"><strong>Абсолют</strong> — это игрок, стремящийся создать максимально сильного персонажа, при этом нарушая внутренние законы ролевого мира и здравый смысл. Ключевым аспектом абсолютизма является именно <em>нарушение</em> этих законов. Например, персонаж может обладать невероятной силой или магическими способностями, которые не соответствуют логике мира, где он существует.</p>
  <p id="bz7H">Такой подход создает дисбаланс в игре, где другие игроки и персонажи вынуждены подстраиваться под правила, установленные одним игроком. Абсолют не просто сильный персонаж; это персонаж, который игнорирует рамки, заданные самой игрой. Администратором ролевым конференциям необходимо тщательно проверять анкеты и следить за постами ролевиков, чтобы избавиться от всех абсолютов. В целом, абсолют – прекрасный пример <strong>плохого</strong> повер-гейминга.</p>
  <p id="R9jf">С другой стороны, <strong>Мэри Сью</strong> — это персонаж с нереалистичными достоинствами и исключительными способностями, который часто оказывается в центре сюжета. Эти персонажи, как правило, идеализированы и обладают качествами, которые делают их практически всесильными. В отличие от Абсолюта, который нарушает законы мира, Мэри Сью существует в рамках сюжета, целиком контролируемого автором.</p>
  <p id="wXlK">Мэри Сью часто доминируют в сюжетах, побеждая соперников без особых усилий. Однако в ролевых играх каждый игрок создает свой собственный сюжет в рамках общего мира. Это делает существование Мэри Сью проблематичным, поскольку они могут легко столкнуться с более умными или стратегически продуманными соперниками. </p>
  <p id="MVF3">В целом, персонажи-Мэри Сью в ролевых конференциях могут иметься только у администрации. Например, действия ролевой происходят в империи N. Император – персонаж владельца; он имеет безграничную власть, направо и налево репрессирует восставших, имеет поддержку аристократии, сильную магию, прочные связи с другими государствами. Такой персонаж будет являться Мэри Сью. Мэри Сью зачастую не нужно использовать мета-гейминг – тот же император, имея безграничную поддержку, власть и прочее, может знать практически все, что происходит в его империи.</p>
  <p id="AZqc"><em>Рейко считает такие сюжеты довольно специфичными: игроки могут чувствовать себя очень печально, понимая, что владелец может издеваться над их персонажем через ролевой процесс. Да и ощущать себя массовкой – дело плевое. Впрочем, выбор ролевой – дело игрока!!! Нравится – играйте.</em></p>
  <hr />
  <h2 id="u7DR">Чуть-чуть вывода</h2>
  <p id="Wm5w">Администрации очень важно хорошо прописывать правила, чтобы сделать общий ролевой процесс комфортным для всех игроков, чтобы предотвратить появление абсолютов и создать баланс своей собственной ролевой игры. Но игрокам так же важно помнить о труде администрации, которая очень старалась над ролевой (соблюдайте сюжет и канон, пожалуйста!!) и о комфорте других участников. Давайте поменьше мета-геймить, не бояться трудностей в ролевой и проявлять свое творчество во всей красе!!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>