<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Gamerland Media</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[🎮Зарубежное СМИ по играм Supercell
📅Работаем с Апреля 2023
👤Свыше 160 гостей на интервью от 14 до 70+ лет
📕Делаем разные статьи по играм Supercell]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/ea/83/ea83acd2-30d1-4a49-8204-4564b3e095dd.png</url><title>Gamerland Media</title><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia</link></image><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/gamerlandmedia?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/gamerlandmedia?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 04:04:12 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 12 Jun 2026 04:04:12 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/phishingovye-ataki-na-uchetnye-zapisi</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/phishingovye-ataki-na-uchetnye-zapisi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/phishingovye-ataki-na-uchetnye-zapisi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>&quot;Бесплатные&quot; гемы: F6 раскрыла сеть по краже аккаунтов в играх Supercell</title><pubDate>Wed, 13 May 2026 13:09:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/38/34/3834503c-8b31-4939-8d37-09a96228cc9e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e6/a5/e6a597b8-cf2a-47fa-9670-a7cba6807535.png"></img>&quot;Бесплатные&quot; гемы: F6 раскрыла сеть по краже аккаунтов в играх Supercell]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="c2IE" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/a5/e6a597b8-cf2a-47fa-9670-a7cba6807535.png" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="4PuL"><strong>По данным компании F6, мошенники под видом щедрых розыгрышей крадут аккаунты детей в играх Brawl Stars, Clash of Clans и Clash Royale для их дальнейшей перепродажи - и эта схема активно действует в том числе в России.</strong></h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Q0yf">• Аналитики компании F6, специализирующейся на кибербезопасности, обнаружили как минимум <strong>девять <u>активных фишинговых доменов</u></strong>, которые полностью копируют официальный магазин Supercell. Один из них полностью русифицирован и нацелен на российских игроков;<br />• Схема ориентирована на <strong><u>детей и подростков</u></strong>: злоумышленники используют доверчивость молодой аудитории и обещают огромные бонусы - бесплатные гемы, эксклюзивные скины и прочее;<br />• Процесс кражи многоступенчатый: после перехода по ссылке жертву просят ввести ID аккаунта, а затем «верифицироваться» через <strong><u>поддельную форму Google-аккаунта и подтверждение по номеру телефона</u></strong> - так мошенники получают полный доступ к профилю;<br />• Украденные аккаунты впоследствии <strong><u>выставляются на продажу</u></strong> на теневых площадках. Владелец теряет не только прогресс, но и все реальные вложения, если они были.</blockquote>
  </section>
  <h2 id="3MBW">Как работает схема на деле</h2>
  <p id="ELS0">Специалисты F6 восстановили типичный сценарий обмана.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="F21D"><strong>1. Приманка</strong>: В соцсетях и мессенджерах появляются объявления от имени якобы официальных аккаунтов Supercell Store. Предложения выглядят намного «щедрее», чем у легитимного магазина, и рассчитаны на мгновенную реакцию.<br /><strong>2. Фишинг</strong>: Перейдя по ссылке, игрок попадает на сайт, который визуально неотличим от официального магазина разработчика. Доменные имена таких ресурсов максимально похожи на оригинальные, а оформление выполнено в стилистике игры Brawl Stars.<br /><strong>3. Сбор данных</strong>: На сайте жертву просят ввести <strong>уникальный ID-номер аккаунта в игре</strong> и выбрать «приз» - гемы, скин или другую награду.<br /><strong>4. Верификация (ключевой этап)</strong>: Чтобы получить обещанное, игрок должен «верифицировать» свою учетную запись. Для этого мошенники предлагают ввести данные от <strong>Google-аккаунта</strong> и подтвердить операцию по телефону. На этом этапе злоумышленники получают полный доступ к профилю Supercell.</blockquote>
  </section>
  <p id="ORfy">«Схема ориентирована на пользователей мобильных устройств и молодую аудиторию игроков Brawl Stars и других популярных игр. <strong>Привлечение детей на фишинговые ресурсы под видом получения больших бонусов, бесплатных раздач часто срабатывает</strong> и позволяет злоумышленникам добиться желаемого», - комментирует Александр Сапов, старший аналитик CERT департамента Digital Risk Protection компании F6.</p>
  <h2 id="yXI6">Как защититься?</h2>
  <p id="dXTP">Специалисты F6 дают несколько чётких рекомендаций, которые помогут не попасться на &quot;удочку&quot;:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="IRbT"><strong>1. Всегда проверяйте информацию об акциях только на официальных ресурсах.</strong> Если предложение выглядит слишком щедрым, чтобы быть правдой - это почти наверняка обман.<br /><strong>2. Никогда не переходите по подозрительным ссылкам</strong> из рекламных объявлений в соцсетях и мессенджерах, даже если они пришли от имени друзей.<br /><strong>3. Никому и ни при каких обстоятельствах не передавайте данные для входа</strong> в свой аккаунт, коды подтверждения и личную информацию. Официальные сервисы никогда не запрашивают их таким образом.</blockquote>
  </section>
  <h2 id="BbVz">Куда сообщать о подозрительных сайтах</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="nIut">Если вы обнаружили подозрительный сайт, фишинговое письмо или мошенническую ссылку, вы можете помочь в борьбе с киберпреступностью. Специалисты F6 просят направлять такие сообщения на созданную ими открытую платформу <strong><a href="https://antiphishing.f6.ru/?utm_source=pr&utm_medium=release&utm_campaign=antiphishing_drp" target="_blank">«Антифишинг»</a></strong>. Эксперты проверят информацию и оперативно передадут её регуляторам и провайдерам для блокировки опасных ресурсов.</blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/GamerlandMediaonthewayofclosure</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/GamerlandMediaonthewayofclosure?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/GamerlandMediaonthewayofclosure?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>GAMERLAND MEDIA НА ПОРОГЕ ЗАКРЫТИЯ</title><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 14:08:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/18/5b/185b8a15-c02c-4334-b72d-48a3576b3063.png"></media:content><tt:hashtag>savegamerlandmedia</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a4/0b/a40b3a46-c4db-4da7-a2ef-781f91b9f923.png"></img>Всем снова привет! Кто-бы мог подумать что от нас выйдет новая статья на этом языке. Да... хоть мы и перешли на англоязычный сегмент около 8 месяцев назад, статистика телеграмм канала подтверждает то, что решение о переходе было верным. Ну вот, как видите, придётся немного поговорить, дабы всем всё стало понятно. Так как данную статью пишет 1 человек, он же и владелец проекта, в дальнейшем всё повествование будет от первого лица в единственном числе.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="QLlF" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/0b/a40b3a46-c4db-4da7-a2ef-781f91b9f923.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="TMiY"><strong>Всем снова привет! Кто-бы мог подумать что от нас выйдет новая статья на этом языке. Да... хоть мы и перешли на англоязычный сегмент около 8 месяцев назад, статистика телеграмм канала подтверждает то, что решение о переходе было верным. Ну вот, как видите, придётся немного поговорить, дабы всем всё стало понятно. Так как данную статью пишет 1 человек, он же и владелец проекта, в дальнейшем всё повествование будет от первого лица в единственном числе.</strong></p>
  <h2 id="1kDq"><strong>Итак, что случилось и как это произошло?</strong></h2>
  <p id="Z9Zt"><strong>10 апреля &quot;Gamerland Media&quot; исполнится аж 3 года. Целых 1296 дней - эта цифра действительно большая. Зная себя в том плане, что мне сложно сосредоточится на какой-то вещи, а тем более, продвигать её столь большое время - действительно меня впечатлило. Буквально 3 недели назад, 4 января 2026, проекту стукнуло 1000 дней. За это время проект изменился очень сильно: если раньше этот проект был просто как моим хобби, которым я занимался в свободное время, то сейчас, это нечто большее. Кто бы мог подумать, что проект так сильно вырастет за это время и доживёт до нынешних дней. Проект изменился до неузнаваемости, взгляните сами: мы начинали с простых ребят по Brawl Stars, а уже сейчас делаем контент по всем играм Supercell и приглашаем абсолютно разных людей. На данный момент, за всю историю проекта было сделано 373 выпуска. 373. Сколько именно людей было мне сложно сказать - кто-то был повторно, а кто-то даже трижды. Но тоже в районе 350 это точно. Несмотря на маленькую аудиторию проекта (Общее число - ~1110 подписчиков), проект смогло посетить такое большое количество людей из разных сфер, разных игр и возрастов от 12 до 75 лет. Проект сам изменился в плане формата и подачи: если раньше, это просто выходили посты в Telegram, но теперь это переросло в формат статьи, где помимо обычного &quot;вопрос-ответ&quot;, присутствуют также и биография, и дополнительные фото и материалы (При этом ничего не нарушая, так как все источники указываются). Да что уж там говорить: даже просто смотря на то, кто был частью нашего проекта, уже можно сразу сказать, как проект вырос. Если в 2023г. на проекте побывали Vital Shark, ArtCool, Yde, Skiller; в 2024г. в проекте приняли участие Kakatpoke, Dodi, Molyan, Chosen, Cleopatra, AuRuM TV, Makoyana, Rif Art, SnakeThug, Superlab и 15 официальных актёров озвучки. Да, прикиньте, уже спустя год мы созвали столько актёров озвучки. 2025 год запомнился такими людьми как TrueGamer007, Nuno Sousa, iTzu, Amanda Rischel, CarbonFin, Austen Moret, Ed Mace, Kenny Barlow, ReddySet, DanyaNull - да тут всех и не перечислишь. Мы даже сделали пару крутых интервью с ребятами из Tribe Gaming - Обожаю их!!! Да и проект рос по играм: если в 2023 фокус был только на Brawl Stars, в 2024 были добавлены Squad Busters, Spark Grove и Clash of Clans, в 2025 добавились все остальные игры Supercell, а с января 2026 - Tricky Tactics. Да и по соц. сетям проект тоже не отставал - в 2023 - Telegram, в 2024 - Х, а с 2025 - LinkedIn и Instagram. Говоря очень коротко - с каждым годом проект рос всё выше и выше. Однако, здесь речь идет про проект, не про его автора и &quot;ведущего&quot;...</strong></p>
  <p id="qw5F"><strong>В моей жизни, как человека, за 3 года изменилось все капитально: есть и положительные и отрицательные моменты (но отрицательных всё же больше). К сожалению, по мере роста любого проекта, надо привлекать не просто гостей, но и тех, кто будет с тобой в одной лодке. С этим всегда были большие проблемы. Но благо так как на мне почти всё (связь с человеком, обсуждение, детали и вся остальная часть), кроме дизайнеров нам никто не был нужен. Разве что только пару переводчиков, и то они работали как Санта - 1 на 365 рабочих дней, поэтому тут как таковых проблем нет. Наш проект всегда славился крутым дизайном, который у нас появился через 14 месяцев с создания проекта. Только взгляните на красоту, которая была у нас:</strong></p>
  <figure id="N3AJ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/c3/49c3f7a7-7ee2-49c3-95e9-e3b957dc1580.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Аманда Ришель - голос Луны из mo.co</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="LIxi" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/83/0c8359ac-f9a3-4938-8dfe-2b0b3042f668.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Туули Паджу - голос Луми</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="xIa4" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d3/31/d33120d7-83db-44c8-97ad-7ddee82b226c.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>TrueGamer007 - Официальный пинмейкер Brawl Stars</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="jMNQ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/4f/d84fa08d-557a-4f02-b11b-cda0206bd59f.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Mohamed Sameh - голос Финкса</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="gEO5" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/09/bf0903a3-fdba-43b9-ab82-ba8af3799e2a.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Андре Рефиг - голос Мипла</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="mXNX" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/8c/998c2215-b9b9-43c3-b912-990cdd421888.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Луиза Каспари - голос Мины</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="uPBP" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/71/23/71239d3a-b536-44b1-97fd-98b8a1da56cb.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Эльза Перусин - голос Чарли</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="TCYe" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/4f/e64f469f-8ef2-4eba-b9de-cf2fbdd742c3.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>ДаняНулл - разработчик серверов Nulls</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="sMIP">А знаете что самое главное? Каждая из превьюшек даже не говорит о том, что контент, который содержится за ней - интервью с этим участником. Правда здорово? И так работ от моих ребят 50+, если не больше. Мы смогли доказать и показать, что необязательно делать всё в одном типаже - достаточно креативности и вуаля!</p>
  <p id="tlOd">Однако проблема была всегда в том, что таких дизайнеров всегда... не хватало. Довольно сложно найти ребят, которые регулярно будут делать такие превьюшки по мере возможности. Всё-таки они все разные и для каждой из них требуется ещё и время на реализацию идеи, а что самое безумное - это всё делается на телефоне: да, именно на самом обычном сенсорном телефоне.</p>
  <p id="AZRa">Несмотря на креативность своих ребят, я такой креативностью не обладаю. Даже не смотря на то, что моё древо - художественное, любой такой вид творчества меня обходил стороной. Лишь к концу 2025 я постепенно сам стал немного осваиваться в дизайнерстве - и то, самое банальное, простое и по шаблонам - то, что сможет сделать каждый дурак, в прямом смысле этого слова. Но к сожалению, полностью делать какой-то шедевр я не смогу - даже если у меня будут для этого все возможности и открытые двери. Ситуация с дизайном ухудшилась в начале 2026 - да, буквально сейчас, мы дико нуждаемся в каком-то афигенном дизайнере, который будет с нами долгое время (Пожалуйста, свяжитесь с нами, если вы им являетесь)</p>
  <p id="7Mw6">Вы скажете: Да что в этом дизайне такого? Неужели нельзя обойтись без него? Вы знаете, почти за 3 года работы дизайн иногда играет роль даже важнее, чем ответы участника. У нас бывали моменты, когда буквально из-за одного превью мы переносили выпуски аж на месяца - ни на дни, ни на недели, а на месяцы... Дизайн очень сильно приживился у нас. Да и вообще, если посмотреть на нынешний мир, дизайн действительно востребован - почти у каждого топового проекта есть как минимум пара дизайнеров или художников. Для наших же статей, превью - лицо и играет реально важную роль. Это можно прекратить буквально в один миг: мы можем придумать стандартный дизайн, который мы будем использовать для всех и всего. Да, это можно сделать, но тогда пропадёт наша уникальность в этом плане. Всё таки мои ребята не зря убивали столько времени просто на то, чтобы реализовать то, на что вы кликнете. </p>
  <p id="RTzN">Нехватка дизайнеров - действительно одна из причин, по которой проект ослабевает: у нас дизайн всегда процветал и должен процветать. Мои контакты будут указаны в конце статьи.</p>
  <p id="ClUF">Да, я знаю, что наш проект хоть и уникален, но не такой интересный. Практика доказывает, что смотреть контент человеку лучше, чем читать его. Особенно если читать больше 20 минут. Но именно текстовая часть - то, что всегда отличало нас от всех других - в настоящее время вы вряд ли найдете кого-то, кто делает контент по играм Supercell именно в текстовом формате. Но мы всё равно смогли найти своего зрителя. </p>
  <p id="gxW3">За 3 года активного нахождения в коммьюнити, я застал много людей кто ушел из игры или забросил свои соц. сети. Как правило, причина ухода из соц. сетей - слабая активность со стороны аудитории. Дескать вот, я стараюсь, а вы меня не лайкаете, неужели вам сложно поставить лайк и показать другу? И многие просто уходили из-за того, что они никому не нужны. В случае нашего проекта, такого не было. Я всегда смотрел на это с позитивной стороны: &quot;Да, контент твой может быть и не собирает много просмотров, зато делая его, ты улучшаешь СЕБЯ: если ты ютубер - ты улучшаешь себя в качестве видео и монтажа; если ты художник - ты улучшаешь себя в плане техники и тестируешь различные вариации рисования&quot;. В моём же случае, за 3 года я в первую очередь улучшил СЕБЯ: я научился делать так, чтобы люди соглашались принимать участие на проекте вне зависимости от их сферы, статуса и возраста. Да, у нас есть куча выпусков, которые собрали действительно мало просмотров. Но у меня и мысли никогда не было о том, чтобы уйти в тильт от этого: мол, да, это не собрало много просмотров как я хотел, но этот человек и этот выпуск идет в мое портфолио, которым я смогу делиться в дальнейшем. Меня никогда и не парило число подписчиков: ну да, подписываются, круто, я ценю. Ну, отписались, бывает. Я никогда и не гнался за миллионами фолловеров, мне достаточно того, что у нас сейчас - да, суммарно чуть больше 1100 человек, но зато каких - тех, кто смотрит и кому интересен проект. Спасибо!! Да и касаемо репостов я рад тому, что контент репостится. За все 3 года, Я НИ РАЗУ НЕ ПРОСИЛ РЕПОСТ КОНТЕНТА ОТ ТОГО ИЛИ ИНОГО УЧАСТНИКА. И каждый из тех, кто участвовал на проекте это подтвердит - я рад что наш проект стал первым, где у вас взяли интервью - да, может не прям мега официально, но с другой стороны - интервью это такая тема, на которую тебя не зовут каждый день. И каждый из участников, кто когда-либо участвовал на проекте, смог показать свою честность и открытость - с этими людьми приятно работать.</p>
  <p id="jWV9">Несмотря на успех проекта, по мне это сказалось ощутимо. В прошлом году нарушился баланс - пока проект рос, у меня была черная полоса, причем не маленькая. Много говорить не буду, но скажу лишь то, что уже почти год у меня скажем так... едет крыша... Даа, я хоть и всегда привык показывать себя позитивно и адекватно со стороны, это немного тяжело даётся. В последнее время я провожу некоторые сеансы с психологами и я надеюсь что в скором времени всё будет хорошо. Это не значит что проект медленно &quot;убивает&quot; меня - НЕТ, просто такое стечение обстоятельств и тут неважен возраст проекта - хоть ему был бы год или 10 лет. Просто моё нынешнее положение немного не позволяет делать контент в регулярной форме - я пытался на прошлой неделе сесть и что-то сделать, но меня хватает всего на час-два и я не могу дальше сфокусироваться на чём-то конкретном. Да и у самого проекта сейчас есть много минусов и недочётов, которые надо сделать. В настоящее время проект как никогда близок к закрытию просто из-за моего состояния и нехватки нужных людей. А жить, и делать всё в одиночку - на первый взгляд покажется классно, что ты делаешь все один, как хочешь, тебе никто не мешает, но рано или поздно, оно даст о себе знать. </p>
  <p id="0QHA">Проект сейчас НЕ ЗАКРЫВАЕТСЯ, я просто делюсь мыслями о том, что с ним и со мной происходит в последнее время и будет ли будущее. На всякий случай, я уже проинформировал некоторых ребят, с которыми интервью должно вот вот выйти о возможном отказе этого всего. Проект пока существует - со мной пока все не настолько критично и в дурку ложится рано. Тут просто страшно осознавать то, что если не дай Бог что-то произойдёт со мной - проект просто рухнет в один миг.</p>
  <p id="uLz6">Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Я сделаю всё возможное, чтобы проект продолжил свое существование еще много много лет. Время в любом случае расставит все точки над &quot;и&quot; и здесь надо надеяться только на светлое будущее. В противном случае, если дизайнер так и не будет найден, а мне будет хуже - проект прекратит своё существование летом 2026... Всем добра!</p>
  <tt-tags id="dDoS">
    <tt-tag name="savegamerlandmedia">#savegamerlandmedia</tt-tag>
  </tt-tags>
  <p id="ehuy"></p>
  <p id="5Dej">Если вы являетесь действительно крутым дизайнером, готовым помочь нам, свяжитесь со мной по почте <u>gamerlandinterviewer1@gmail.com</u> или по Дискорду _gamerland</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithDimon4ka</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithDimon4ka?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithDimon4ka?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С DIMON4KA</title><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 15:54:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e1/43/e14368a5-53e4-40d0-9baa-e98dfd7151ea.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/40/47/4047920d-39bc-48c1-b31d-96adf154551e.jpeg"></img>Интервью с Dimon4ka]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="LY5f" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/52/7c/527c9a2d-0869-43ed-9dee-fa1c91f10e8e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="gKmT" data-align="center"><br />◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="J0YI"><strong><a href="https://x.com/GamerlandMedia" target="_blank">Gamerland</a> - составитель интервью/корректор <br /><a href="https://x.com/GamerlandMedia" target="_blank">Gamerland</a> - оформление <br /><a href="https://x.com/4kaDimon" target="_blank">Dimon4ka</a> - Особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="fOun" data-align="center">✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="PN7l"><strong>Мне 19 лет. Я из Украины, готовлюсь до вступления в колледж художественного дизайна и программирования, именно по нему занимаюсь векторизациею UI Арт для качества игр</strong></p>
  </section>
  <h2 id="bDzO" data-align="center">▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</h2>
  <h3 id="PGzt">1. Как ты узнал об игре Spark Grove?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ewRb"><strong>В начале 2024 года, тогда я еще был непопулярным художником. Все, что мне нужно делать — создавать свои скины для суперселл мейк и фан бравлеров, если честно, мало чего делал</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="cerW">2. Почему ты решил делать пины именно по этой игре?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Ud3l"><strong>Как то раз осмотрел все интервью по Spark Grove, но когда увидел работы Мэтта, я решил научиться их делать. Хоть вначале вышло неплохо чем я думаю, но я продолжал делать все больше и больше, чем остановиться на одном месте.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="Nzx1">3. С чего начался твой путь в создании пинов?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="cNN3"><strong>Моим самым первым пином я делал где то в 2021 году, но вышел очень сырым и некрасивым, арт изначально был  сделан по приколу, но все равно не получилось. В середине 2024 года, одни человек попросил мне создавать для его стикеры по фан игре Фнафа и согласился. Сделал куча стикеров все что было, сейчас я с ним досих пор не общаюсь, не знаю, все ли с ним в порядке</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="9BD2" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/e7/b1e7192e-d096-4696-9754-5d5e812ab728.jpeg" width="606" />
  </figure>
  <figure id="14Nr" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e1/f0/e1f0441a-ede3-4dbf-b349-48945d65cae7.png" width="399" />
  </figure>
  <h3 id="83qW">4. Как ты вообще стал частью Spark Grove?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="6gy9"><strong>Когда то я хотел попасть к сообществу и решил заниматься этим фан творчеством, поки у меня были хорошие прогрессы, и да я недавно закончил курсы по дизайну, что после этого дали мне две программы: Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, хотя по Иллюстратор ничего не учили, но я старался сам изучать инструменты и так далее. моей  самой первой работой по Иллюстрации это пины с Dawn, вышло даже неплохо, хехе. Когда я закончил с пинами, я решил перейти заниматься именно у создании стикеров для своих друзей, даже Мольяну. 28 Апреля он скинул мне в личку и спросил — «хочешь ли создавать стикеры для самой игры?». — я согласился и стал в частью этой команды</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="fwbN">5. Какой был твой первый пин по Spark Grove?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="mtuO"><strong>Если говорить про самый первый стикер по Spark Grove, то я делал стикер для моего фанатскую чармера, Калико, вышло не так уж и плохо, несмотря что отсутствие нужных деталей, этот работа сделана еще до того, когда я не был в команде</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="0GWo" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/4b/c34b8b54-2e7e-4369-9fca-f0fd1b61d2fc.jpeg" width="949" />
  </figure>
  <h3 id="c8bH">6. Какие игры повлияли на твой стиль?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="2z1U"><strong>Brawl Stars, Identity V, Dbd, Zenless zone zero — эти игры хорошо повлияли на мой стиль. Есть еще одна игра, но щас она неактуальная, так что грустно</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="KSW8">7. Как ты выбираешь, какие элементы или персонажи станут пинами?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Yt8J"><strong>Практично, пины имеют похоже формы головы, как у  концепт артах. Затем уже придумываю выражения, эмоции, чтобы их связанно с лором и мемами, вот именно задания были простыми, но иногда что то нужное исправлять</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="CeHX">8. Ты сам придумываешь дизайн пинов или советуешься с командой игры?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="aa4i"><strong>Обычно, мне дают задание на редизайн руки и указывают что и  как должно выглядеть или я сам решаю.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="F4zQ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/ed/eceda09d-4626-4f43-9f0c-d9b29daac1a0.jpeg" width="717" />
  </figure>
  <h3 id="aIcL">9. Какие материалы ты используешь для создания своих пинов?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="4X6S"><strong>Я использую Adobe Illustrator уже примерно 3 месяца, все что было сделано работы от Мэтта, все пины переходят векторизацию на мою работу, что позволяет улучшить качество для игры и редизайну</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="Rvcp" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/35/2b35e8f5-a567-434a-9d40-c914cad996cb.png" width="749" />
  </figure>
  <h3 id="SBFT"><strong>10. Насколько активно игроки Spark Grove поддерживают твоё творчество?</strong></h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="63iv"><strong>Draco и Bwuh больше всего поддерживают меня и другие, что самое интересное что Panshi больше всего делает куча пинов и меня это радует сильно!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="AQoQ">11. Есть ли пин, которым ты особенно гордишься?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="nvW0"><strong>Есть, это пин на Курта, он выглядит намного шикарнее, что я буду постоянно ставить тот пин.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="8uGI" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/41/5b/415b7d0a-2a8c-4817-87e6-1f9b86f34b2b.png" width="591" />
  </figure>
  <figure id="fCRj" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/9f/c59fbd90-c8e8-49b1-a583-3544e63e6141.png" width="799" />
  </figure>
  <h3 id="4Kk4">12. А были ли идеи, которые ты в итоге решил не воплощать? Почему?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="RvJ0"><strong>Скорее всего у меня нету невоплощенных пинов, а если у меня будет, то ВОЗМОЖНО буду показывать свои незавершенные работы в будущем</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="04B5">13. Сколько времени уходит на создание одного пина от эскиза до готового продукта?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="rmcL"><strong>Если взглянуть на базу пинов, то они идут примерно 30-50 минут, а если полностью, то уже скорее всего 1 час 30 минут, все зависит от финальной работы</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="uVlj">14. Как ты видишь развитие своей работы дальше — может быть, пины по другим играм?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="exwk"><strong>Мне уже достаточно только Spark Grove, но насчет других игр, если честно, еще рановато. Сейчас я буду поступать в колледж как на графического дизайнера, что мне даст еще больше прогресса!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="jJJi">15. Что бы ты хотел пожелать другим художникам и креативным людям, кто тоже хочет стать пинмейкером?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="4Mhb"><strong>Я хочу пожелать им удачи в попадании в свои любимые команды. Я уверен, что хоть появится еще один пинмейкером и мне будет приятно. И еще раз удачи!</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="tHiY" data-align="center">══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══</h2>
  <h3 id="a0mA">Социальные сети Dimon4ka:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="AUKm"><strong><em>X (Twitter) — (<a href="https://x.com/4kaDimon" target="_blank">x.com/4kaDimon</a>)</em></strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithFrankYan</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithFrankYan?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithFrankYan?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С FRANK YAN - Бывший гейм-дизайнер Brawl Stars</title><pubDate>Wed, 21 May 2025 11:05:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e9/3a/e93afbcc-3997-456e-90ab-8f87d2b1b4ae.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/cc/7a/cc7a2f61-7912-4be8-bca3-1078d8172f7d.png"></img>ИНТЕРВЬЮ С FRANK YAN]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="3Bxk" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cc/7a/cc7a2f61-7912-4be8-bca3-1078d8172f7d.png" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="1og4" data-align="center">◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="J0YI"><strong>Gamerland - составитель интервью/корректор <br />Frank Yan - оформление <br /><a href="https://x.com/V_antihero" target="_blank">Frank Yan</a> - Особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="fOun" data-align="center">✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="HbAn"><strong>Фрэнк Ян (известный как «V») - сооснователь Antihero Studios, студии по разработке игр в Барселоне, и одна из ключевых фигур в эволюции многопользовательских мобильных игр. До основания собственной компании он работал в легендарной Supercell, где сыграл важную роль в разработке Brawl Stars в качестве старшего гейм-дизайнера. В его послужном списке также есть опыт работы в Blizzard Entertainment, где он работал над Hearthstone.</strong></p>
    <p id="iUoA"><strong>В Supercell Фрэнк отвечал за разработку основных боевых механик, внутриигрового баланса и общей глубины игрового процесса Brawl Stars. Он участвовал в превращении игры из экспериментальной мобильной MOBA в одну из флагманских игр Supercell с огромной базой игроков по всему миру.</strong></p>
    <p id="jUOS"><strong>В 2024 году Фрэнк объединился с бывшими коллегами из Supercell, King и других ведущих студий, чтобы стать сооснователем Antihero Studios - независимой команды разработчиков в Барселоне. Миссия студии заключается в создании социальных многопользовательских игр, которые органично развиваются за счет вовлечения игроков, а не агрессивного маркетинга. Но дело не только в играх... Дело еще и в том, чтобы создать бренд, которым наши игроки смогут гордиться. Antihero Studios нацелена на создание вдохновляющего, современного игрового бренда для современных геймеров.</strong></p>
    <p id="QaWf"><strong>Их первая игра «Project Misfitz» находится в активной разработке и постоянно проходит публичное игровое тестирование. По словам Фрэнка, это игра, в центре которой - возможность незнакомцам стать друзьями благодаря незабываемому совместному опыту.</strong></p>
  </section>
  <figure id="U9DP" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/7a/447afcb0-2669-4fc8-b905-c16f31ac02ac.png" width="720" />
    <figcaption><strong>Фрэнк Ян проработал в Supercell 2.5 года и покинул команду в прошлом году</strong></figcaption>
  </figure>
  <h2 id="bDzO" data-align="center">▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</h2>
  <h3 id="kyM9">1. Вы были частью команды Brawl Stars в Supercell, одной из самых лучших игр компании. Каковы были ваши основные обязанности в проекте, и чему вы научились в процессе разработки, что влияет на вас и сегодня?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ZQFV"><strong>Привет, меня зовут Ви (Фрэнк Ян). Я игровой директор и соучредитель Antihero Studios. Я работал над дизайном Brawl Stars, удалением ящиков, добавлением Гиперзарядов, добавлением Старр Дропов и совместными мероприятиями Godzilla и Spongebob. Supercell - невероятное место для работы, и я узнал, насколько впечатляющей может быть небольшая команда, создающая игру, достойную вашего времени, что повлияло на нашу работу здесь, в Antihero Studios.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="uF4b" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/5b/4b5bdb5e-7603-4f47-9237-803ce490554e.png" width="720" />
  </figure>
  <h3 id="XpAc">2. После работы в Supercell и Blizzard что побудило вас стать соучредителем Antihero Studios? Какую творческую свободу или видение вы хотели реализовать, чего не было раньше?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="qDe9"><strong>Supercell и Blizzard научили меня тому, что отличный геймплей - это ключ к успеху. Я был опечален состоянием мобильных игр, тем, как не хватает отличных игр, которые были бы социально глубокими. Я также чувствовал, что у игр есть возможность позволить игрокам глубоко общаться, но это не было в центре внимания, особенно на мобильных устройствах, так что это плюс возможность работать с другими разработчиками x-Supercell подтолкнули меня к созданию Antihero Studios.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="vcj3">3. Девиз Antihero Studios - создавать «игры, которыми стоит делиться». Не могли бы вы подробнее рассказать о том, что это значит лично для вас и как это влияет на творческие и дизайнерские решения студии?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="5M6l"><strong>Мы стремимся создавать такие игры, которыми невозможно не поделиться с друзьями из-за их увлекательности. Они представляют собой убедительный социальный геймплей и создают запоминающиеся истории. Если вы сыграете в нашу первую игру Misfitz, которая проходит пре-альфа-тестирование в эти выходные, пожалуйста, скажите нам, получилось ли у нас это!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="SHbU">4. Можете ли вы рассказать нам больше об игре, над которой вы сейчас работаете? К какому жанру она относится, и какой опыт вы хотите доставить игрокам?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Xtsz"><strong>Это первый мобильный социально глубокий шутер с героями и сильной дозой социальной эмерджентности, где тщательное разграбление и успешное выполнение ограблений является ключевым фактором!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="4cD8">5. Многие современные многопользовательские игры пытаются найти баланс между доступностью и глубиной. Как вы решаете эту задачу в своем текущем проекте?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="KsYP"><strong>Мы одержимы поиском дизайна, который выглядит простым на первый взгляд, но при этом оказывается глубоким. Это сводится к большому количеству игровых тестов и итераций, а также к предоставлению игрокам свободы самовыражения.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="l7xY">6. Как социальное взаимодействие влияет на дизайн вашей игры? Учитывая, что вы делаете акцент на доступности, какие социальные функции или механики органического роста вы исследуете?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="1lTv"><strong>Это главное. Ключевым уроком работы над Hearthstone и Brawl Stars стало то, что если мы серьезно относимся к социальной составляющей, то ее нужно внедрять в дизайн с первого дня. Именно это понимание лежит в основе нашей первой игры Misfitz в плане взаимодействия с другими игроками. Например, когда игрок «падает», мы даем его противникам возможность оживить его, если они того пожелают. Хотя вы можете не захотеть этого по игровым причинам, вы можете приобрести нового друга, сделав это. Именно так в реальной жизни формируются крепкие дружеские отношения. Они становятся отличными друзьями, потому что могут нанести вам ответный удар, но решили этого не делать. Доверие - ключевой момент, который формируется со временем.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="wcEW">7. С какими самыми большими проблемами в области дизайна и производства вы столкнулись в этом проекте и как вы их преодолели?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="QyGt"><strong>Когда создаешь игру, в которой социальная динамика занимает центральное место, а также хорошо сочетается с основным геймплеем, возникают моменты, когда нет проложенной дороги с известным дизайном, который работает. Поэтому нам приходится много экспериментировать, прежде чем принять решение о дизайне.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="w1KH">8. Существуют ли особые модели поведения игроков или сообщества, на которые вы ориентируетесь с самого первого дня? Как отзывы игроков или раннее тестирование влияют на разработку Antihero?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="9ZNv"><strong>Учитывая, что наша игра не относится к хорошо зарекомендовавшему себя жанру, особенно с социальным ядром на мобильных устройствах, обратная связь с игроками является ключевым фактором для того, чтобы на ранних этапах понять, приносит ли она интересный опыт. Именно поэтому после мобильного плейтеста 23-25 мая мы будем проводить внешние плейтесты довольно часто через «Постоянную альфу», возможно, даже каждые несколько недель по мере появления новых функций.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="QtT6">9. Что для вас означает успех - как для игры, которую вы создаете, так и для Antihero Studios как долгосрочной творческой силы?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="rdIX"><strong>Я верю, что игроки хотят общаться и заводить друзей через игры, в которые они играют, и мы надеемся, что наши игры успешно помогут им завязать такую дружбу, особенно GEN Z, в эпоху, когда люди чувствуют себя одинокими как никогда.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="GILU">10. Наконец, какое влияние, как вы надеетесь, Antihero Studios окажет на следующее поколение разработчиков многопользовательских игр?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="3oqB"><strong>Я надеюсь, что больше разработчиков, создающих мобильные игры, будут продвигать инновации в геймплее, как это происходит с инди-играми для ПК / Steam. Мобильные игры - это такая удобная платформа для гораздо более интересного опыта, чем тот, что предлагается сейчас.</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="tHiY" data-align="center">══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══</h2>
  <h3 id="a0mA">Социальные сети Frank Yan:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="nQkC"><strong>X (Twitter) — (<a href="https://x.com/V_antihero" target="_blank">x.com/V_antihero</a>)</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="X69J"><strong>Социальные сети Antihero Studios:</strong></h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="007e"><strong>Website — (<a href="https://www.antiherostudios.com/en/" target="_blank">www.antiherostudios.com/en/</a>)</strong></blockquote>
    <blockquote id="09c4"><strong>X (Twitter) — (<a href="https://x.com/antihero_games" target="_blank">https://x.com/antihero_games</a>)</strong></blockquote>
    <blockquote id="2361"><strong>Instagram — (<a href="https://www.instagram.com/antihero.studios/" target="_blank">www.instagram.com/antihero.studios/</a>)</strong></blockquote>
    <blockquote id="8222"><strong>TikTok — (<a href="https://www.tiktok.com/@antihero_studios" target="_blank">www.tiktok.com/@antihero_studios</a>)</strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/Zavershenieproekta</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/Zavershenieproekta?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/Zavershenieproekta?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ПРОЕКТ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ ЗАВЕРШЁН?!</title><pubDate>Tue, 29 Apr 2025 16:38:27 GMT</pubDate><description><![CDATA[Всем привет :) Да, это не шутка - мы прекращаем ведение нашего проекта на русском языке. Решение было не простым, но думаю, оно оправдано и было принято верно. Давайте поговорим о том, что случилось. Начнём с каменного века]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="aB8f"><strong>Всем привет :) Да, это не шутка - мы прекращаем ведение нашего проекта на русском языке. Решение было не простым, но думаю, оно оправдано и было принято верно. Давайте поговорим о том, что случилось. Начнём с каменного века</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="7XzT"><u>Апрель 2023. Старт проекта</u></h2>
    <p id="mof4"><strong>Бам, мой канал постепенно рос и я понимал, что нужно чота придумать, чем кормить аудиторию. И мне пришла в голову странная, но интересная идея: разделить неделю на темы. И пошло поехало: каждый понедельник выходили посты на одну тему, во вторник - другая и так далее. Как вы могли догадаться, одна из тем была как раз-таки интервью. Изначально, я не верил в эту рубрику, мол, если это интервью, то надо звать каких-то крутых челиков. Но не все захотят тратить своё время на то, чтобы давать ответы на аудиторию в смешных 50 человек. Но на удивление, процесс пошёл. Уже 8 выпуск был с Витал Шарком - да, тот самый бывший топ-1 мира, сейчас имеет мировой рекорд на Мо - 30.000 кубков и тп. Время шло, я нашёл дизайнера, который делал превью вплоть до августа 2024. Тогда все выпуски я делал на русском языке. Тут всё просто - почти 100% аудитории - русскоговорящие, соответственно, всё делалось именно на этом языке</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="Hmk1"><u>Цель: захват за рубежа</u></h2>
    <p id="QFFc"><strong>Очевидно, что коммьюнити игры не заканчивается креаторами/пушерами и тп из СНГ. За рубеж - совершенно другое, нечто большее. В 2023 у меня с за рубежом было всё плохо - я позвал турецкого чувака Сулеймана (Который потом станет супер креатором) и Yde. Думаю его вы знаете - тоже супер креатор, бывший игрок SK Gaming и много чего ещё. В июле я делаю <a href="https://t.me/Gamerlandbs/2857" target="_blank">пост</a>, в котором говорю, что теперь на проекте будут и чуваки с за рубежа. Тогда я понимал, что нужно как-то захватить за рубеж - если я хочу, чтобы проект существовал много лет, то на одном СНГ коммьюнити нельзя останавливаться. Однако, вплоть до декабря 2023, никого толком из за рубежа я позвать не смог...</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="q65U"><u>2024: Первые крупные шаги</u></h2>
    <p id="LSnN"><strong>А тут уже интереснее. Первый выпуск 2024 - Superlab: топ-1 Канады, скилловый шдшер и ютубер. Вместо 5-10 вопросов теперь новый пожизненный стандарт - 15 вопросов (Хотя летом нарушу его, где будет по 20 вопросов, хехе). После него - SnakeThug: уже немецкий креатор и шдшер. И... затишье до июня<br />В июне ситуация немного улучшается: мы берем интервью у одного из лучших игроков франции - LeMoove. А потом и художников продвигаем: нам дала интервью испанская художница Starhsama. Её арты ну реально божественные. И вновь затишье до июля...</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="NWDO"><u>Июль 2024: за рубеж покоряет проект</u></h2>
    <p id="953E"><strong>Июль стал реально важным месяцем: мы впервые появились в Twitter. Первым же гостем у нас стал Matt Runner. К слову, с ним интервью реально взлетело сильно, я был удивлён такому старту. Затем Dev, Makoyana и актёры озвучки. Актёры озвучки действительно дали плоды: выпуски собирали хорошие охваты. И уже в августе мы вновь сильно бафаем за рубежный проект</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="WYSM"><u>Август 2024: Medium</u></h2>
    <p id="an57"><strong>Для тех, кто в танке - Медиум это платформа, где я пишу интервью на английском языке (и не только). Изначально, все статьи писались в Telegraph, независимо от языка. И тут появился Molyan - этот человек сыграл одну из важнейших ролей в проекте. Выяснилось, что в Италии (Откуда Молян родом) не работает Telegraph. Причём и на андроид, и на ios, и в гугле и в сафари. Однако, с ВПН - всё работало. Тогда я подумал: а что если Италия - не единственная страна, где не работает Телеграф? Угадать невозможно, ведь все источники твердили - Телеграф работает по ВСЕМУ МИРУ. Но для перестраховки, я решил поискать платформу, которая будет работать везде. И кажется, нашел, хехе...<br /><br />12.08.2024 - Наш новый <a href="https://t.me/Gamerlandbs/7797" target="_blank">пост</a>, где мы говорим о том, что прощаемся с Телеграф и переходим на Медиум. Но хахахахахха, какого было моё удивление, когда мне сказали, что Медиум не поддерживается на территории РФ и РБ. Тогда мы решили разделится: русскоязычные интервью продолжат выходить в Телеграф, а за рубежные - Медиум. Медиум кста реально классная штука: так как ты регаешься там, ты - автор всех статей, которые ты писал, ты можешь из разбивать на категории, добавлять гифки и ваще много чего ещё. Так мы и продолжили нашу работу в Медиум. </strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="3J5W"><u>Октябрь 2024: Перевод на другие языки</u></h2>
    <p id="CZkb"><strong>Интересно то, что 30 сентября выходит наш 5 выпуск по Squad Busters и первый - в Хвиттере. Этот выпуск интересен тем, что он вышел на двух языках - английский и испанский. Однако тогда, выпуски на языках кроме английского (испанский, немецкий, французский) я делал в Телеграфе, а в Медиуме были выпуски только на английском языке. Однако со временем, это переросло в то, что теперь не важно, на каком языке написана статья, ведь она все равно будет выложена в Медиум. Конечно, можно в Медиуме делать статьи и на русском языке, но как писалось раннее, данная платформа заблокирована в РФ и РБ, что делает публикацию статей на этом языке бессмысленным</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="FaIR"><u>2025 год: За рубеж - наше всё</u></h2>
    <p id="DGFR"><strong>Начиная с января 2025 по наше время (Конец апреля), среди 60 выпусков, было переведено лишь 15 из них, то есть 25% от всего числа. Больше 50 человек/команд - с за рубежа. На фоне нашей активности в Хвиттере, люди стали чаще соглашаться и давать нам интервью. Больше чем за год, нам удалось не только увеличить количество участников с за рубежа, но и сделать их основными в нашем проекте</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="dr0h"><u>1 мая 2025г. : уход с русскоязычного сегмента</u></h2>
    <p id="vVR8"><strong>Честно говоря, я никогда бы не подумал о том, что смогу это сделать. Я никогда бы не подумал, что прекращу ведение своего проекта на своём родном языке. Но таковы обстоятельства. Причина ухода есть:</strong></p>
    <p id="zaAr"><strong>Слабый актив. К сожалению или к счастью, это так. В отличие от Твиттера, просмотры, актив в Telegram упали сильно. С одной стороны да, бессмысленно сравнивать эти 2 разные платформы. Не стоит забывать и о том, все эти участники есть в Твиттер и делают они репост в 95% случаях. Можно конечно позвать кого-то из СНГ, с того же Телеграма, но в данный момент я не вижу смысла развитии в этом. Про просмотры, думаю, говорить даже не надо</strong></p>
    <p id="HyJI"><strong>Просмотры, аудитории можно поднять запросто - купив рекламу. Однако я знаю как это всё работает и чем это заканчивается. Моя же задача, чтобы на мой канал подписывались из-за контента, который я делаю, а не из-за того, что мой канал как реклама в другом крупном канале. НЕТ!</strong></p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="8G5q"><u>Что дальше?</u></h2>
    <p id="fyJa"><strong>Телеграм канал продолжит своё существование, но теперь выпуски на русский язык не будут переводится. Хотя как, есть 2 исключения:</strong></p>
    <blockquote id="pC0O"><strong>1 - Если интервью с чуваком изначально проводилось на русском языке</strong></blockquote>
    <blockquote id="4Oll"><strong>2 - Если этот чувак - один из разработчиков. Яркий пример - TrueGamer007, да и вообще любая личность, работающая/связанная в/с Supercell</strong></blockquote>
    <p id="42wg"><strong>Это говорит о том, что будущие актёры озвучки, победители Supercell Make и тд, не получат перевод на русский язык. Придётся разбирать английский. К слову, на этом языке выходят 100% статей, то есть все!</strong></p>
    <p id="onZv"><strong>В телеграм канале также будут выходить анонсы всяких топ гостей, и прочее. Теперь в основном, это я буду делать для себя, чтобы потом банально не запутаться в количестве людей</strong></p>
    <p id="eOMX"><strong>Также, возможно заморозим чат, а может вовсе и удалим, как и обещали. Февральское восстановление чата не помогло вернуть в нём актив</strong></p>
    <blockquote id="AzWj"><strong>Также, наша команда распадается. Теперь вместо 8 человек, нас двое: я и мой дизайнер. Причина этому всему: та же бессмысленность. Выяснилось, что я с дизайнером справляемся намного лучше и быстрее. Нет, я не хочу сказать что команда была слабая, просто я так привык всё делать один, что банально не знал, кому что дать и как он это выполнит, хахха. Поэтому да, теперь наш дуо проект покоряет за рубеж</strong></blockquote>
    <p id="GS9y"><strong>Вот такие вот дела ребята, отныне наша основная платформа - Хвиттер, а основной язык проекта - английский. Изменим ли мы своё решение? Сложно сказать, наверное нет. Всем спасибо кто прочитал, на связи :)</strong></p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithTrueGamer007</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithTrueGamer007?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithTrueGamer007?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С TRUEGAMER007 - Официальный пинмейкер по &quot;Brawl Stars&quot;</title><pubDate>Tue, 22 Apr 2025 08:08:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f4/32/f432fbb6-7691-4ce1-8327-cdbb05b1acb3.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f9/26/f926354f-22d8-407d-8d11-fdfb385e3964.png"></img>]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="vJpN" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/26/f926354f-22d8-407d-8d11-fdfb385e3964.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="u1cA" data-align="center"><strong>◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆ </strong></h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="4Fqh"><strong><a href="https://t.me/Gamerlandbs" target="_blank">Gamerland</a> - интервьюер/корректор <br /><a href="https://t.me/WSNBS" target="_blank">Want Some</a> - оформление <br /><a href="https://x.com/TrueGamer0071" target="_blank">TrueGamer007</a> - особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="S0IH" data-align="center">✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="YVU9"><strong>TrueGamer007 - Официальный пинмейкер по Brawl Stars. Уже несколько лет является частью команды Brawl Stars, где создаёт пины для персонажей и скинов. Тажке является 2D вектор художником и официальным контент мейкером</strong></p>
  </section>
  <figure id="VKxZ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fb/08/fb08acb4-128a-4ca7-8a26-cb45652fb56a.png" width="1026" />
    <figcaption><strong>Анонс к интервью с TrueGamer007 от 18.04.2025</strong></figcaption>
  </figure>
  <h2 id="t1LQ" data-align="center"><em> ▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</em></h2>
  <h3 id="YQw5">1. Как вы начали свою деятельность в качестве пинмейкера? В какой момент вы поняли, что создание пинов - именно ваше? Пробовали ли вы создавать что-то из игровой косметики помимо пинов (Спреи, иконки)?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="hvtV"><strong>Я начал создавать пины еще в 2019 году, когда пины появились в игре, но до этого я просто изучал векторный арт то тут, то там на YouTube. Занимаясь этим каждый день, я заинтересовался еще больше, а когда появились пины, мое любопытство резко возросло. Они выглядели очень интересно, что помогало мне поддерживать мотивацию, поэтому я смог сделать так много пинов, хаха! <br />Я не знаю, было ли это с того момента, как я положил на них глаз, или после того, как меня приняли в это сообщество как художника, я понял, что создание пинов - это мое дело, но это пришло ко мне само собой. <br />Да, я пробовал создавать что-то другое, кроме пинов, например, иконки профиля моей персоны (что выглядит ужасно сейчас, когда я вижу это). Кроме того, я работал над несколькими различными артовыми работами в изометрическом стиле для карт. И, конечно же, неоновые пины, как мы можем забыть об этом!</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="OaOS" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/e1/d7e168ff-54fd-4585-b78d-c3a288a602e2.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="XVlm" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/8b/988b3569-f5cd-4cf4-9717-bb688245aa90.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="N6Zm" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/fa/c1fa8c10-0fd8-422d-8816-dc9c84d1ea71.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="NvhH" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/b7/24b75427-ea82-42e3-8627-4cd6eb672c19.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="ZAhD" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/35/28358f22-db1f-44b0-b4eb-5dc4859da8bc.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Hjvu" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/78/23787456-e20b-44fd-8f2d-64d8e937f928.jpeg" width="1280" />
    <figcaption><strong>Изометрический стиль карт</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="7Aqt" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/c8/65c88e49-f194-4ed6-9cce-ce3e1056ca64.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Неоновые пины для некоторых бравлеров</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="kSpP" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/e6/cde6756f-2fd7-4371-baea-82630a743c21.jpeg" width="1261" />
  </figure>
  <figure id="xlaF" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/67/e067f53e-ceeb-4f85-8f98-5bf2e40ea3f3.jpeg" width="1280" />
    <figcaption><strong>Старая аватарка TrueGamer007</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="unI4">2. Расскажите нам о том, как вы стали официальным пинмейкером Brawl Stars. Каково это было и каково это - работать над одной из самых популярных мобильных игр в мире и играть важную роль в сообществе?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="dqTL"><strong>О, чувак, я до сих пор очень отчетливо помню тот день. Я возвращался домой из университета, почти готовый рухнуть на кровать, как вдруг получил сообщение от самого Дэни. Это был довольно большой текст, но в целом им очень понравились мои пины, и они решили, что их стоит ввести в игру. Так что не нужно тратить время двух художников на одну и ту же вещь! А через несколько дней у меня было собеседование, ну, не совсем собеседование, а что-то вроде встречи/дискуссии, чтобы выяснить, подхожу ли я команде и стилю игры. И поскольку я был совместим, меня взяли на работу! <br />На бумаге это может показаться простым, но в работе над этим есть много разных факторов. Это не был успех в одночасье, мне пришлось потрудиться, чтобы добиться его! <br />Что касается того, каково это - быть частью команды разработчиков Brawl, то здесь все просто замечательные, все очень веселые, с ними здорово работать. Они всегда поддерживают и открыты для идей. Они лучшие в своем деле! Так что это всегда похоже на сон, что я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО работаю на них!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="Ei4V"><br />3. Как выглядит процесс создания пина от идеи до окончательного воплощения? Есть ли у вас четкий алгоритм, или каждый пин получается по-разному?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="dTRZ"><strong>Обычно я сразу приступаю к работе над стандартным пином после того, как проанализирую все формы и то, как я собираюсь подойти к этому конкретному пину. После того как я закончил работу над базовым пином, я обычно читаю историю/описание бравлера и просматриваю интернет в поисках рекомендаций и идей, чтобы пины были свежими, а не просто скопированными. Что касается скинов, то они обычно связаны с эстетикой скина или каким-то выражением лица, например, благодарностью, злостью и т.д. <br />Можно сказать, что у меня есть четкий алгоритм (те, кто смотрит мои видео, знают): сначала базовый пин, затем плачущий пин, затем сердитый пин и так далее, и с каждым сделанным пином я ищу что-то другое, чтобы сделать его более интересным. Иначе зачем вообще я здесь? Творчество очень важно!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="l16E"><br />4. Бывали ли случаи, когда идея пина казалась классной на бумаге, но не работала в игре? Как вы решаете, нужно ли дорабатывать пин или отказаться от него вовсе?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ba9W"><strong>Да, это творческая сфера, поэтому наверняка есть вещи, которые хорошо работают на бумаге, но конечный продукт разочаровывает. Я стараюсь сделать все возможное, но иногда, к сожалению, это не так, даже если вам нравится идея <br />Однако в некоторых случаях отбракованная идея может быть использована в качестве референса анимации для пинов.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="jYzb"><br />5. Откуда вы черпаете вдохновение? Можете ли вы привести пример самого неочевидного источника идей для пинов?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="6vTA"><strong>Это просто Google, если мне нужна какая-то ссылка, скажем, для летней Джесси, я ищу тематические эмодзи или что-то еще, чтобы дать себе идею, или иногда я получаю идеи из анимации скина тоже.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="WZFi"><br />6. Какие пины было труднее всего создать и почему? С чем связана эта сложность?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="02Li"><strong>Самым сложным для меня был базовый пин Честера. Так как я только что перешел от скин-пинов к пинам для бравлеров в декабре 2022 года, это было что-то вроде нового опыта. Поэтому, когда я сел за работу над его пином, мне было очень сложно специально сделать шляпу, пока я к ней привыкал.<br />Причина, по которой это было трудно, заключается в том, что раньше я работал только на себя, по собственному желанию. Так что, поскольку я был самоучкой, мне было не до стилизации пинов бравлеров, где нужно было создавать то, чего не было, в то время как для пинов для скинов у меня уже был эталонный пин. Но со временем я обнаружил, что учусь очень быстро, и к тому времени, как я понял это, я уже сделал 200 пинов для бравлеров.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="4T82" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/65/2a654e81-4a59-475f-9d1e-2b4d7e8a242a.png" width="661" />
    <figcaption><strong>Базовый пин на Честера</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="JrtD"><br />7. Наблюдаете ли вы за творческим сообществом игры? Кого из пинмейкеров вы можете назвать очень успешными и талантливыми людьми?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="si7c"><strong>О, да! На самом деле, я думаю, что в сообществе так много потрясающих художников, которые любят игру так же, как и я. У каждого из них свой собственный стиль, поэтому каждое утро я просто пролистываю Twitter или X (в зависимости от того, что вам больше нравится) и смотрю на все эти потрясающие работы! <br />Есть несколько талантливых мастеров, которые делают пины не хуже, но мне на ум приходит пара имен, которые сделали себе имя и занимают довольно высокое место по качеству. Это, конечно же, <u>Nexty</u>, о котором у меня нет ни слова. Чувак просто постоянно придумывает концепты налево и направо, не останавливаясь, и каждый раз, когда он что-то выпускает, ему каким-то образом удается дополнить это еще одним потрясающим концептом. А в пинах мне очень нравится, как он использует формы в пинах, на них так приятно смотреть. <br />Второй - <u>Matt Runner</u>, мой близкий друг. Он тоже придумывает потрясающие концепции для пинов и всегда начеку, чтобы превратить любой мем в пин хаха Я люблю, когда он это делает. Его работы также отлично вписываются в стиль игры. <br />И последний - довольно недооцененный. Его зовут <u>Noog</u> (Noog_07). Что привлекло меня в его пинах, так это его тематические пины из Brawl Pass. Я был действительно впечатлен их работой. <br /><br />Если вы 3 читаете это, то я очень горжусь вами, ребята!</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="E7oJ" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/09/11093fea-191d-42b4-8b04-d3298115d3df.jpeg" width="400" />
    <figcaption><strong>Nexty</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="WWvW" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/9e/a99ec9df-71b8-4705-9230-384f5671ed29.jpeg" width="400" />
    <figcaption><strong>Matt Runner</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="VRAb" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/2a/a92a1578-dbd2-4b0c-a0bb-6cf0692dedf4.jpeg" width="400" />
    <figcaption><strong>Noog</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="qNt0">8. Как бы вы оценили себя в качестве пинмейкера? Насколько отличаются ваши ранние работы от ваших нынешних работ?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="xSU5"><strong>Хм, я бы оценил себя примерно на 8-8,5? Так как очевидно, что я еще не профессионал. Все еще учусь новому, хаха! Всегда есть куда расти и совершенствоваться 💪 <br />И, честно говоря, я думаю, что я очень сильно улучшился за эти годы. Когда у меня не было никого, кто бы направлял меня, это был медленный процесс, но когда я присоединился к команде Brawl Stars, Gonzalo помог мне так сильно улучшиться (ты - мой герой). Всего за 1 год я узнал так много, что мне потребовалось 3 года, чтобы научиться этому самостоятельно, что просто безумие. Вот несколько примеров предыдущих пинов против их официальных аналогов, которые я сделал.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="VAat" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/c7/9dc72f16-96ee-4d94-96d8-29517069b341.png" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="8w4R">9. Приходилось ли вам когда-нибудь «нарушать» фирменный стиль Brawl Stars ради экспериментального пина? Где границы допустимого в дизайне пинов?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="dZc7"><strong>Нет, мне никогда не приходилось «нарушать» фирменный стиль Brawl Stars для экспериментального пина, за исключением того, считается ли Мультяшный Спайк таковым? Я никогда не работал над этим, хаха!</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="atJh" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/cc/a1ccf980-af1c-4b19-86a9-1d7f73dbd2b1.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Вся косметика скина &quot;Мультяшный Спайк&quot;</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Gptu">10. Что для вас является самой сложной частью процесса создания пинов и что делает его таким трудным?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="f7As"><strong>Творческий аспект пинов. Как я уже говорил в предыдущих ответах, сохранять свежесть очень важно, потому что иногда кажется, что ты не можешь привнести много нового в определенный пин, так как не все можно сделать так, как мы ожидаем. Но чаще всего, как вы видите, я всегда стараюсь сделать что-то необычное, пусть это будет благодарность, плач, специальный пин. Так что придумывать разные идеи для разных пинов иногда отнимает у меня много сил, но в этом и заключается самое интересное!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="99ve"><br />11. Сколько времени в среднем уходит на создание одного пина? И какой пин занял рекордно много/мало времени?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="pYRB"><strong>Это зависит от обстоятельств, но в среднем на один пин уходит 10-15 минут, если мы говорим о пинах для скинов. Но пины для бравлеров зависят от того, насколько сложным является их дизайн, чем проще дизайн, тем меньше времени он занимает, например, наборы пинов Грея я делал за 25 минут, в то время как какой-то другой набор пинов (не помню какой) занял у меня 2 часа в совокупности.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="4gfJ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/cc/d1cc45f0-dbdf-4345-8bb5-a62c03fad53b.png" width="670" />
    <figcaption><strong>Базовый пин Грея</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="g8mt">12. Вы также являетесь частью Spark Grove! Что вы уже сделали для этой игры?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="cfBe"><strong>Стыдно сказать, но я не так много сделал для игры, так как большая часть моего времени уходит на создание контента для Brawl Stars и работу с другими вещами, но я начну регулярно работать над Spark Grove очень скоро!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="wNFg"><br />13. Есть ли у вас другие проекты, в которых вы участвуете? Что это за проекты?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="aVuz"><strong>У меня есть несколько других проектов, которые не связаны с Brawl Stars, в основном это художественные работы. Я большой фанат Человека-паука, поэтому я сделал эту работу. Я также люблю экспериментировать с различными художественными стилями, и поп-арт - один из них, который мне очень нравится.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="I3v1" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/c9/31c96184-3fd3-4b39-924b-b813180515f1.jpeg" width="913" />
  </figure>
  <figure id="Iu9J" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/2e/d02ec632-13dc-4a9d-b05b-73c171273450.jpeg" width="913" />
  </figure>
  <figure id="hZO1" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/ab/50ab7bd2-6545-4d0d-8797-f6ea593dedb9.jpeg" width="1250" />
  </figure>
  <figure id="n7TS" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/a7/2ea7d99b-26ef-42ab-9ae4-257d39194cc9.jpeg" width="941" />
  </figure>
  <h3 id="7zNi">14. Какие советы вы можете дать тем, кто хочет стать пинмейкером и улучшить свои навыки в изготовлении пинов?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="PnmQ"><strong>Я думаю, что современные пинмейкеры уже достигли такого уровня, что им не нужны мои советы, хаха! Но я бы посоветовал тем, кто начинает или думает начать делать пины, использовать более примитивные формы, а не свободную руку, и рисовать как можно меньше. Используйте насыщенные цвета для контраста между деталями. И да, просто практикуйтесь ✌️.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="4xss"><br />15. В завершение интервью: ваши планы на будущее! Чем вы планируете заниматься?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="FaGJ"><strong>Ну, я сейчас сосредоточен на графике движения и анимации в целом (2D) Я всегда был фанатом 2D анимации, с тех пор как был ребенком, так что возможность изучать анимацию и заниматься своей страстью - отличная вещь для меня. И, надеюсь, в будущем я смогу анимировать некоторые пины, кто знает? <br />Но да, не буду много говорить на эту тему, так как сейчас я хочу жить настоящим и наслаждаться жизнью, хаха! Но спасибо вам еще раз за то, что пригласили меня и дали возможность рассказать о себе и о том, как я делаю свою работу! Спасибо, что прочитали мое интервью, удачного дня! ^^</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="WsWj" data-align="center">══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══</h3>
  <h3 id="8345">Социальные сети TrueGamer007:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="7E0c"><strong><em>X (Twitter) — (<a href="https://x.com/TrueGamer0071" target="_blank">x.com/TrueGamer0071</a>)<br />YouTube — (<a href="https://www.youtube.com/@TrueGamer0071" target="_blank">www.youtube.com/@TrueGamer0071</a>)<br />Discord сервер — (<a href="https://www.youtube.com/redirect?event=channel_description&redir_token=QUFFLUhqbTVaMVRIeWZsSlJySzAxODVTckV6dUVIODRxQXxBQ3Jtc0trNFotUEFYVXJDWVpiY1lmV0l6NXNZbWZHTThxQ0UwU1VGdmpYNElqbnRtbnQ4czVEcjRNZE1LUTVRQ29meGlzT0dJOHdCVG1Pb1dKaVBZc1hxa1JlbFJURkVHaVpkQ1BweG9vSUNYdmxpYU51SlJ3UQ&q=discord.gg%2Fm4ZMzCaTE9" target="_blank">discord.gg/m4ZMzCaTE9</a>)<br />Reddit — (<a href="https://www.youtube.com/redirect?event=channel_description&redir_token=QUFFLUhqbm1uUkdjSElOUGR6MTgzcTVaanFDRWhDTEdHQXxBQ3Jtc0trMHU3MEpVTGtuczhyVWM5bXpTOHBtOUNuV0E0TjBFN0hwY3ZxbWtKd3lGSWlrRGVYX0k0cURLUWRQTjBLRGtKeGIyRGpMOGozZy1LWDBiU0s2Z1dIUFRERUFRTmRFMzlBLW1uVnUwanV0QW4teFhxUQ&q=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fuser%2FTrue_Gamer_007" target="_blank">reddit.com/user/True_Gamer_007</a>)</em></strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithAngelo</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithAngelo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithAngelo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С ÂNGELO</title><pubDate>Thu, 13 Mar 2025 16:59:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/1c/cf1c3b3d-e27d-4329-b752-5858e6e7fbcb.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/00/05/00051b50-88f3-41e9-bef0-c02490300ca5.jpeg"></img>ИНТЕРВЬЮ С ANGELO]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="RS9b" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/05/00051b50-88f3-41e9-bef0-c02490300ca5.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="u1cA" data-align="center"><strong>◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆ </strong></h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="4Fqh"><strong><a href="https://t.me/Gamerlandbs" target="_blank">Gamerland</a> - составитель интервью/корректор <br /><a href="https://x.com/ngelo__" target="_blank">Ângelo</a>- особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="S0IH" data-align="center"><br />✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="YVU9"><strong>Ângelo - бразильский художник Brawl Stars и 3D-художник. Он является одним из членов KDA Poltergeist, победителем Supercell Make, а также входит в команду Spark Grove.</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="t1LQ" data-align="center"><em> <br />▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</em></h2>
  <h3 id="Z9bB">1. Как вы пришли к 3D-моделированию? Это было осознанное решение или случайная смена профессии?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="cd8N"><strong>Это было осознанное решение. Мой первый опыт был в 2020 году, я создавал простые рендеры. В 2021 году я впервые принял участие в проекте Colette&#x27;s Supercell Make, сотрудничая с двумя друзьями: они делали 3D-модель, а я занимался концепцией и рендерами. В 2022 году я сделал свой первый 3D-скин самостоятельно. Это краткая версия того, как я начинал, поскольку в этот период я работал и над другими проектами. Однако некоторые из них так и не были опубликованы, потому что я не был доволен конечным результатом. Я лучше отложу что-то в сторону, чем опубликую что-то незаконченное или некачественное.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="8hlV" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/fd/47fd118a-680c-4aaa-8dd8-32b673286056.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="mLJj" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/7b/fc7b5f69-3ab9-4ac1-9422-7dfc7e869b75.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="kfLY" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/fc/d0fcea07-4af3-4e57-b27f-c388ecca110f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="An8u">2. Расскажи о том, как ты стал частью Spark Grove</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="HxBl"><strong>Я уже состоял в команде Molyan Stars, и поскольку я знал команду, меня пригласили присоединиться к игре.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="nKRE"><br />3. В каких играх или проектах ты уже успел поучаствовать, и какой из них тебе запомнился больше всего?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="RXQF"><strong>Официально я еще не работал над другими играми, но у меня есть опыт создания 3D-моделей в стиле Brawl Stars. Я принимал участие в таких конкурсах, как Supercell Make, где у меня была возможность разработать скины и концепты. Я также постоянно работаю над личными проектами, чтобы улучшить свои навыки.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="wNai"><br />4. Что самое сложное в работе 3D-художника, о чем люди обычно не задумываются?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="gqnm"><strong>На мой взгляд, одна из самых больших трудностей - это адаптация к различным стилям. Хотя это то, что я люблю, каждый стиль требует определенных техник и навыков, что делает процесс обучения постоянным.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="BjIv"><br />5. Как вы начинаете создавать 3D-модель для игры? Какой этап кажется вам наиболее интересным?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="eVkP"><strong>Концептуальная фаза меня очень интересует, особенно когда я думаю о том, как каждый элемент должен работать в конечной модели. Однако моя любимая часть - это текстурирование и UV-маппинг.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="MpIy"><br />6. Какое программное обеспечение вы используете в своей работе и почему? Ограничивал ли какой-нибудь инструмент ваши возможности?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="W8wT"><strong>Я использую Blender и некоторые программы Adobe, такие как Photoshop, Illustrator и Substance Painter. Они удовлетворяют все мои потребности в моделировании и текстурировании. Я никогда не чувствовал себя ограниченным этими инструментами, потому что всегда есть возможность изучить новые функции и расширить возможности.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="j9sO"><br />7. Как вы балансируете между уровнем детализации модели и ее оптимизацией для игры?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Ifmk"><strong>В настоящее время устройства, на которых мы играем в игры, хорошо оптимизированы и поддерживают большое количество деталей, если они соответствуют стилю игры. Ключевой момент</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="EuUn"><br />8. Как происходит процесс взаимодействия с другими членами команды (аниматорами, художниками, программистами)?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="gBFA"><strong>Мы много общаемся, как через чат, так и с помощью голосовых звонков. Мне нравится, что с командой легко обмениваться идеями и мнениями. Думаю, это происходит потому, что все в какой-то мере разделяют художественный менталитет.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="2oiS"><br />9. Где вы черпаете вдохновение для своих моделей? Есть ли у вас кумиры среди 3D-художников?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="BVKq"><strong>Я черпаю вдохновение из разных источников, в основном из фильмов и анимации. Я также слежу за творчеством различных художников. У меня нет конкретного кумира, но есть много невероятных художников, с которыми я хотел бы познакомиться.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="55Ae"><br />10. Какой стиль 3D-графики вам больше всего подходит: реализм, стилизация или что-то уникальное?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="vFl5"><strong>Мой стиль находится где-то между стилизацией и уникальностью, но я большой поклонник мультипликации и люблю смешивать ее с другими стилями.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="0UVS"><br />11. Вы когда-нибудь прятали в своих моделях секретные детали или пасхалки? Если да, расскажите нам о них!  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="H4HX"><strong>Я обожаю это делать! Однажды я спрятал инициалы художников, создавших скин &quot;Колетт Джинкс&quot;, на ее поясе. Это была простая вещь, но это одно из первых, что приходит мне на ум, когда я думаю о таких деталях.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="9WFS" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/ab/0aabcaad-4353-40c3-8a9f-6058e44c3be8.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="yGY7">12. Что вы думаете о развитии искусственного интеллекта в 3D-моделировании? Представляет ли он угрозу или является новым инструментом? </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Wc1R"><strong>На данный момент я не считаю искусственный интеллект полезным для профессионального 3D-моделирования. Я считаю, что уровень детализации и планирования, выполняемый человеком-художником, по-прежнему остается непревзойденным. Даже если ИИ будет развиваться годами, создаваемые модели вряд ли будут обладать такой же глубиной и креативностью. Я непрофессионал в этом вопросе, но, судя по тому, что я видел, результаты все еще слишком просты и не отточены для профессионального использования.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="RsT9"><br />13. Какой самый сложный проект вы когда-либо делали и почему он был таким трудным?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="a5ok"><strong>Я еще не обнародовал этот проект, но одной из самых сложных задач в моделировании для меня всегда было создание волос и органических форм. Сложность заключается в топологии, которая требует большого внимания, чтобы обеспечить хороший результат.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="CLMM"><br />14. Какие тенденции в 3D-графике, по вашему мнению, будут популярны в ближайшие годы?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ntTD"><strong>Я считаю, что рендеринг в реальном времени будет все чаще использоваться в играх. В настоящее время игры должны быть очень оптимизированы для поддержки определенных типов рендеринга, но эта технология быстро развивается.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="lNFr"><br />15. Если бы вы могли дать один совет начинающим 3D-модельерам, что бы это было?  </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="BnIz"><strong>Самое главное - не сдаваться и понимать, что никто не научится всему сразу. Со временем вы приобретаете новые техники и открываете для себя лучшие способы работы. Пробы, ошибки и новые попытки - это часть процесса эволюции.</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="WsWj" data-align="center"><br />══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══</h2>
  <h3 id="8345">Социальные сети Ângelo:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="9622"><strong><em>X (Twitter) — (<a href="https://x.com/ngelo__" target="_blank">x.com/ngelo__</a>)<br />Linktree (Все другие ссылки) — (<a href="https://linktr.ee/angelofilipini" target="_blank">linktr.ee/angelofilipini</a>)</em></strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithMerik</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithMerik?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithMerik?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С MERIK 2.0</title><pubDate>Tue, 11 Mar 2025 13:03:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/ff/e2/ffe230de-a377-46b4-88f9-d51dea1629d4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/03/d6/03d6bbbf-591a-4ddf-8647-5e7e55f50469.jpeg"></img>Интервью с Merik 2.0]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="gw2o" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/d6/03d6bbbf-591a-4ddf-8647-5e7e55f50469.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="u1cA" data-align="center"><strong>◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆ </strong></h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="4Fqh"><strong><a href="https://t.me/Gamerlandbs" target="_blank">Gamerland</a> - составитель интервью/корректор <br /><a href="https://x.com/Merik2_0" target="_blank">Merik 2.0</a> - особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="S0IH" data-align="center">✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="YVU9"><strong>Merik 2.0 — вокалист, иллюстратор и художник визуальных эффектов в Spark Grove. Один из участников студии WarpWave, один из создателей скина «Огнекрылая Джанет» и первый победитель Supercell Make в СНГ</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="rcGX" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/66/8266ba43-ff88-412e-837a-32c61fe74957.png" width="720" />
  </figure>
  <h2 id="t1LQ" data-align="center"><em> ▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</em></h2>
  <h3 id="zcf1"><strong>1. Вы стали первым победителем Supercell Make в СНГ! Как изменилась ваша жизнь после этого?</strong></h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="RkCA"><strong>Разве что локально, я не стал более узнаваемым, в соц сетях и это меня практически не продвинуло, но зато, есть какое-то чувство личного достижения... Приятно</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="vClY" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/3f/333f1ac2-bf5e-45e1-9b2a-387b21bf2f5f.png" width="720" />
    <figcaption><strong>Скин &quot;Огнекрылая Джанет&quot; собрал 35.8% голосов</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="An8u">2. Почему вы решили объединиться в команду для создания скина на Джанет? Были ли попытки принять участие в одиночку?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="HxBl"><strong>Моlyan ещё до Supercell Make создал команду для другого проекта, не касающегося Brawl Stars, но потом уже изнутри поступило предложение от одного из коллег устроить коллаборацию. Да и создавали как известно мы не только Джанет, но и всех остальных бойцов которые были предложены. И нет, попыток делать что-то в соло я в тот раз не делал, я от них устал если честно</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="nKRE"><br />3. Помимо скина на Джанет, вами было сделано ещё 5 скинов на остальных 5 персонажей. Какой скин из всех 6 выдался для вас самым сложным и почему?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="RXQF"><strong>Как по мне, самым сложным была как раз Джанет, Из-за её сложного механического костюма, было довольно трудно продумать все мелочи. Даже удивительно что она по итогу эпический скин, а не мифический.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="wNai"><br />4. Планируете ли вы дальше делать скины для будущих кампаниях Supercell Make? </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="gqnm"><strong>Да конечно, обязательно, во всех, по бравлу собственно, на другие у меня сил нет ахах...</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="BjIv"><br />5. Что для вас удобнее: работать в одиночку, или с целой командой? </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="eVkP"><strong>В одиночку легче, когда ты сам за себя в ответе. Никого не подводишь, ни за кого не отвечаешь. Например у меня сейчас один крутой проект в разработке, и быть лидером очень трудно, ведь это коллаборация, а не оплачиваемый труд, соответственно трепать коллегам мозги как-то некрасиво, а что-то заставлять делать ещё тяжелее</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="MpIy"><br />6. Победа в Supercell Make была вашей главной целью, которую вы достигли? Или есть ещё то, чего вы стремитесь достичь?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="W8wT"><strong>Нет конечно, я вообще на победу почти никогда не расчитываю из-за специфических вкусов Supercell, для меня это больше практика и портфолио. У меня есть цели повыше и они не связаны с бравл старсом так, как Supercell Make)</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="j9sO"><br />7. Какая была ваша реакция, когда осознали то, ваша совместная работа окажется в игре?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Ifmk"><strong>Куда больше я удивился что мы попали в финальное голосование, а когда выиграли, там уже поменьше было реакции, и тем не менее до сих пор в шоке</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="Xypb" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/0f/270ffad2-16cf-4fcf-a127-56b27be01fd3.png" width="720" />
    <figcaption><strong>Показ скина &quot;Огнекрылая Джанет&quot; на Brawl Talk</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="EuUn">8. Были случаи, когда разработчики меняли концепцию скина и в игре он был изменён. Что вы можете сказать по этому поводу касаемо вашего скина на Джанет? Сделали ли разработчики всё так, как вы представляли?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="gBFA"><strong>У нашего скина разработчики не меняли дизайн, они его полностью повторили и я рад этому. Единственно не понимаю почему нельзя было сделать ей анимированный хвост как огонь у той же мумии Френка или факела Амбер</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="2oiS"><br />9. Какую роль вы занимаете в Spark Grove? Что вы уже сделали для этой игры? </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="BVKq"><strong>В Spark Grove я являюсь VFX художником, актёром озвучки и иллюстратором. Сказать много чего прям сделал для этой игры довольно тяжело. Просто мой момент ещё не настал)</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="55Ae"><br />10. Как вы можете описать будущее Spark Grove и насколько оно будет большим?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="vFl5"><strong>Тяжело сказать наверняка, но могу сказать что игра точно выйдет хорошей, а вот полюбят ли её - уже другое дело...</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="0UVS"><br />11. Вы также занимаетесь озвучками! Почему вы решили выбрать такое направление? В какой момент вы осознали, что это ваше?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="H4HX"><strong>У меня есть 8-летний опыт работы в театре, я просто люблю этим заниматься, решение принял ещё в далёком 2020м, постепенно наращиваю опыт, и вот, уже потихоньку начали замечать. Надеюсь у меня получится реализовать этот потенциал и монетизировать его...</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="yGY7"><br />12. Что вы используете для того, чтобы озвучить кого-то? </h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Wc1R"><strong>Довольно хороший микрофон, из программы сейчас использую Adobe Audition, возможно для музыки программа довольно сложная, но для озвучки очень даже удобно... Ну и самодельный поп фильтр, пока руки не дошли купить себе нормальный)</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="RsT9"><br />13. Есть ли у вас в планах озвучивать другие различные проекты (Например, чьи-то комиксы)?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="a5ok"><strong>Да, по возможности конечно, я бы с радостью подобным занимался, а комикс мне ещё свой предстоит когда-нибудь озвучить, если он когда-нибудь увидит свет, ахах...</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="QckV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/28/54283637-3c1c-43cc-8348-ff2eb8661f19.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="CLMM">14. С какими проблемами вы сталкиваетесь при озвучке и как их можно устранить?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ntTD"><strong>В основном это проблемы с перенапряжением микрофона, говорить слишком тихо или слишком громко попросту невозможно. Ну и, собственно, так как у меня конденсаторный микрофон, он все сторонние звуки слышит, особенно хорошо шум моего компьютера❤️❤️❤️<br />Всё решает поп фильтр, эквалайзер и немножко игр со звуковой дорожкой после записи</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="lNFr"><br />15. Напоследок интервью: чем планируете &quot;кормить&quot; свою аудиторию? Что нам стоит ожидать от артов и озвучек?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="BnIz"><strong>Ну как минимум продолжить и закончить рубрику этого года с Steam Stars, закончить коллаборацию по Некроссу, ну и ещё много дубляжа на бойцов. Единственное грустно что из всего что я перечислил - всё относится к бравлу, аудитории приятно, но лично мне хочется чего-то ещё...</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="fiPu"></h3>
  <h2 id="WsWj" data-align="center">══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══</h2>
  <h3 id="8345">Социальные сети Merik 2.0:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="1334"><strong><em>X (Twitter) — (</em><a href="https://x.com/Merik2_0" target="_blank">x.com/Merik2_0</a><em>)<br />Telegram — (</em><a href="https://t.me/Merik2_0" target="_blank">t.me/Merik2_0</a><em>)<br />TikTok — (</em><a href="https://www.tiktok.com/@merik2_0?_t=ZS-8uaZpw6jKum&_r=1" target="_blank">www.tiktok.com/@merik2_0?_t=ZS-8uaZpw6jKum&amp;_r=1</a><em>)</em></strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithPowerTech</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithPowerTech?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithPowerTech?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С POWERTECH</title><pubDate>Fri, 14 Feb 2025 16:02:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/32/8e/328e53d8-2fe7-48a2-a475-a098945ac595.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/ce/22/ce22b65d-06a4-4ae2-868b-b6a74e7f1815.png"></img>Gamerland - составитель интервью/корректор 
DatKill - оформление 
PowerTech - Особый гость]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="8pSA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/22/ce22b65d-06a4-4ae2-868b-b6a74e7f1815.png" width="2560" />
  </figure>
  <h2 id="1og4" data-align="center">◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="J0YI"><strong>Gamerland - составитель интервью/корректор <br />DatKill - оформление <br />PowerTech - Особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="fOun" data-align="center"><br />✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИКОМ ✵✵</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="A9IO"><strong>PowerTech - тайваньский игрок, последний раз выступавший за VN Esporting. Его главные достижения:</strong></p>
    <p id="ghAH"><strong>• 2021 MF топ-8 x2 (EA)<br />• 2023 MF топ-4 x1 top8 x1 (SEA)<br />• 2024 MF топ-8 x1 (APAC)<br />• 2024 LCQ<br />• 2502 кубка на Вольте в охотниках</strong></p>
    <p id="2Kzj"><strong>Его канал на youtube насчитывает 100 000 подписчиков, и он также является супер креатором по Brawl Stars. В этом эпизоде мы пригласили его на интервью, чтобы узнать больше о нем, его взглядах на киберспорт и многом другом!</strong></p>
  </section>
  <figure id="ZRxT" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/a6/80a6816c-91de-4705-9263-99d89219082d.png" width="600" />
    <figcaption><strong>PowerTech</strong></figcaption>
  </figure>
  <h2 id="bDzO" data-align="center">▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</h2>
  <h3 id="kyM9">1. Как вы попали в VN eSporting и почему выбрали именно эту команду?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="ZQFV"><strong>Изначально это были LCQ 2024 года, и китайская команда искала кого-то для участия в соревнованиях из-за проблем с визой. <br />Хотя в 2024 году я был в команде Восточной Азии. Но из-за другой политики в Тайване они смогли взять меня в свою команду, которая искала игроков из Тайваня, Гонконга и Макао. Когда я присоединился к команде, мое имя было FN (Finice). Кое-кто из команды предложил мне присоединиться к VN. Я не вспомню кто.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="XpAc"><br />2. Что было самым сложным в вашей киберспортивной карьере?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="qDe9"><strong>Я думаю, что есть две вещи, которые труднее всего преодолеть:<br /> <br />1. Тайваньский пинг не очень хорош во время ежемесячных отборочных туров, особенно за пределами 2024 года. Я не понимал, насколько сильно пинг влияет на игру, я просто думал, что это потому, что соперники сильнее, до первого месяца отборочных в 2025 году, когда я понял, что нам будет очень сложно пройти квалификацию, если сервера будут находиться в Японии.<br />В 2024 году было больше серверов в Гонконге, и это был лучший год для Тайваня, Гонконга и Макао на данный момент. Но в ретроспективе кажется, что влияние пинга было очень значительным. На первом ежемесячном турнире AGC удалось занять 1-е место, в то время все остальные японские команды еще играли в Японии, но в последующие месяцы японские команды летали прямо в Гонконг, чтобы играть ежемесячные финалы, и AGC не удалось занять 2-е место, а в 2025 году, когда сервера вернулись в Японию, на первом ежемесячном турнире не было ни одной команды из Тайваня, Гонконга или Макао, даже из 16 лучших команд. Я понял это, если бы мы играли на японских серверах. А из-за географического положения нас поместили в один регион с Кореей и Японией. А поскольку начало 2024 года пришлось как раз на время моей службы в армии, было обидно, что я не смог собрать команду за несколько месяцев до этого.<br /><br />2. Самым сложным для меня на 2024 LCQ было то, что в наличии были только планшеты Samsung и никаких мобильных телефонов. Я всегда был игроком с мобильным телефоном, поэтому тот факт, что в наличии были только планшеты, стал проблемой. Я видел в правилах, что есть возможность использовать мобильный телефон, но на месте проведения игры его не было, но в итоге я не стал играть в качестве запасного игрока своей команды.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="vcj3"><br />3. У вас есть канал на YouTube. Пробовали ли вы делать контент в других социальных сетях, таких как TikTok или Twitch?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="5M6l"><strong>В последнее время я загружаю видео на другие платформы, помимо YouTube. Сейчас я веду TikTok, Instagram* и Thread, и если у меня есть клип, я загружаю его на YouTube short, Instagram reels и TikTok short. Если у меня есть короткометражный фильм, я загружаю его на YouTube shorts, Instagram reels и TikTok. <br />Если речь идет о текстовом бизнесе, я всегда делюсь информацией на Thread.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="SHbU"><br />4. Какой матч вы считаете самым запоминающимся в своей киберспортивной карьере?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Xtsz"><strong>Я был впечатлен каждым из ежемесячных матчей, и выбрать сложно.<br />Некоторые хорошие, некоторые плохие, худший - финал месяца в июне 2024 года, где я не смог забить гол из-за ошибки, которую часто цитируют. И первый раз, когда я попал на ежемесячный турнир, я тоже помню.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="4cD8"><br />5. Вы - официальный создатель! Как давно вы им являетесь и скоро ли вы получите код в игре?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="KsYP"><strong>Я стал официальным создателем очень давно, но я не уверен в деталях, с тех пор прошло около 3 лет. Я стал супер креатором в марте 2024 года. Что касается кода, мне сказали, что он будет доступен в середине 2025 года.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="l7xY"><br />6. Что вам нравится в программе креаторов? Какие плюсы делают эту программу удобной?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="1lTv"><strong>Здорово, что создатели заранее узнают об обновлениях и снимают об этом видео, а трафик обновлений, как правило, очень хороший. Я думаю, что ресурсы, которые Supercell предоставляет создателям, очень хороши.<br />Если я получу авторский код, это будет для меня самым важным.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="wcEW"><br />7. Есть ли что-то, что вам не нравится в программе? Что бы вы хотели улучшить в ней?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="QyGt"><strong>Я думаю, что все довольно хорошо, и не думаю, что нужно что-то менять для улучшения.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="w1KH"><br />8. Общаетесь ли вы с другими создателями контента? Если да, то с кем?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="9ZNv"><strong>Я общался с некоторыми создателями, но не слишком много, и совсем недавно с Mr.ap gaming.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="QtT6"><br />9. Хотели бы вы присоединиться к какой-либо существующей киберспортивной организации? Если да, то в какую, и какие есть сложности с подачей заявки на вступление?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="rdIX"><strong>Если какие-нибудь киберспортивные клубы захотят подписать со мной контракт, я рассмотрю этот вариант. Особенно некоторые команды, которые участвуют в ежемесячных турнирах. Думаю, в наше время, если меня и подпишут, то, скорее всего, в качестве контент-мейкера.<br />Например, Zeta недавно подписала трех игроков и Yapimaru в качестве креатора, и было бы здорово, если бы меня подписали в качестве креатора, как Yapimaru.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="GILU"><br />10. Как изменился Brawl Stars в плане киберспорта за время вашей карьеры?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="3oqB"><strong>С 2019 года по настоящее время для меня многое изменилось.<br />В плане игры: Сначала в команде было не так много аналитиков и тренеров. И не было никаких запретов на подбор игроков, но сейчас все совсем по-другому.<br />В этом году в команде может быть только три игрока и никаких замен.<br />Лично я: Раньше я был одним из тех людей, которые хотели добиться успеха в киберспорте, но с возрастом, после службы в армии, я не знал, смогу ли я это сделать.  <br />Я не знаю, стоит ли мне уходить на пенсию после службы в армии. Я не думаю, что буду играть в ежемесячных отборочных турнирах, по крайней мере, в этом году.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="grJb"><br />11. Какое ваше лучшее игровое достижение, которым вы гордитесь?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="uxxM"><strong>- Я апнул рекордное количество трофеев в Охотниках (2502) до того, как был добавлен винстрик<br />- У меня #9 в силовой игре. <br />- И несколько ежемесячных турниров, что не очень хорошо, но это то, чем я горжусь.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="8Yxi" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/00/9b00e1c2-785a-4523-8399-f0a0440578f5.png" />
  </figure>
  <figure id="O1ff" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/44/7644bb19-44cd-402b-9372-31dbbf37cda7.png" width="720" />
  </figure>
  <h3 id="7gyL">12. Пытались ли вы установить мировой рекорд в игре? Например, апнуть персонажа до мирового рекорда или что-то в силовой лиге или в общем количестве трофеев?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="nm5T"><strong>Когда вышел новый бравлер, я пытался стать первым в мире получить на него титул. Я не вспомню, сколько бравлеров у меня с титулами, но я знаю, что получил титул на Чарли. Когда вышла система мастерства, я начал фармить, пока не пошел в армию</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="1jAR"><br />13. Ваш канал на YouTube недавно набрал 100 000 подписчиков! Как давно вы ведете канал и насколько это сложно?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="8zFi"><strong>Думаю, я веду канал на YouTube уже около 5 лет. Но всерьез я начал заниматься им только после окончания колледжа. Я закончил колледж в июле-августе 2023 года, и я начал серьезно заниматься каналом, у меня было всего около 50 000 подписчиков, а потом, после окончания колледжа, я занялся каналом серьезно, и он довольно быстро разросся.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="j6a8" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/a8/70a871c5-b360-4ed6-b5eb-ff7ca995846f.png" width="720" />
  </figure>
  <h3 id="fiYR">14. Что вы посоветуете начинающим ютуберам и творцам, которые хотят стать таковыми в будущем?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="K2fO"><strong>• Я считаю, что очень важно быть настойчивым.  <br />• Не выпускайте работу, пока она не станет идеальной, иначе вы ничего не добьетесь.<br />• Пробуйте разные вещи, чтобы найти то, что подходит вам больше всего, и развивайте свой характер.<br />• Обращайтесь к чужому контенту и актуальным темам.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="VkZi"><br />15. В завершение интервью: ваши планы на будущее: чем вы собираетесь заниматься? Ожидается ли, что вы станете частью другой команды?</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="XY9Z"><strong>План на этот год больше связан с цифрами, например, с количеством подписчиков.<br />К 2025 году мы должны стремиться к 150 000 подписчиков на YouTube.<br />Я только начал свою деятельность в Instagram и буду стремиться к 100 000 подписчиков.<br />Instagram - это будет непросто, потому что на данный момент их меньше 10 000, но я думаю, что у нас есть шанс.</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="tHiY" data-align="center"><br />══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИКА ══</h2>
  <h3 id="a0mA">Социальные сети PowerTech:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="c5c4"><strong>YouTube — (<a href="https://www.youtube.com/channel/UCdaC_rkvg7vh2q6r1fPo55w" target="_blank">www.youtube.com/channel/UCdaC_rkvg7vh2q6r1fPo55w</a>)<br />X (Twitter) — (<a href="https://x.com/Powertech4165" target="_blank">x.com/Powertech4165</a>)<br />Liquipedia — (<a href="https://liquipedia.net/brawlstars/PowerTech" target="_blank">liquipedia.net/brawlstars/PowerTech</a>)</strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithPsixxans</guid><link>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithPsixxans?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia</link><comments>https://teletype.in/@gamerlandmedia/InterviewwithPsixxans?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gamerlandmedia#comments</comments><dc:creator>gamerlandmedia</dc:creator><title>ИНТЕРВЬЮ С PSIXXANS</title><pubDate>Tue, 11 Feb 2025 15:58:53 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/dc/3c/dc3c5e46-af78-43dd-a4e2-f0131e7b33d6.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1d/2c/1d2cbb47-af5f-40cc-a982-6cec0ece5b3b.jpeg"></img>ИНТЕРВЬЮ С PSIXXANS]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Cli8" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/2c/1d2cbb47-af5f-40cc-a982-6cec0ece5b3b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="1og4" data-align="center">◆◆ СОСТАВИТЕЛИ ВЫПУСКА ◆◆</h2>
  <section>
    <blockquote id="J0YI"><strong>Gamerland - составитель интервью/корректор <br />Psixxans - оформление <br />Psixxans - Особый гость</strong></blockquote>
  </section>
  <h2 id="fOun" data-align="center">✵✵ ЗНАКОМСТВО С УЧАСТНИЦЕЙ ✵✵</h2>
  <section>
    <p id="ikSJ"><strong>Приветствую! Я Психанс, косплеерша из Подмосковья, рада новым знакомствам и готова рассказать немного о себе)</strong></p>
  </section>
  <h2 id="bDzO" data-align="center">▬▬▬ ИНТЕРВЬЮ ▬▬▬</h2>
  <h3 id="dgHG">1. Как вы начали заниматься косплеем, и что вас привлекло к этому хобби?</h3>
  <section>
    <blockquote id="DkRM"><strong>Косплеем я начала заниматься в далеком 2021-2022 году. В том момент я начала играть в геншин, эта игра меня очень привлекла. Я захотела сделать на своего любимого персонажа-мейна косплей, и оттуда это все пошло! Это был косплей Ху Тао и честно говоря он был ужасен.. Но сейчас я планирую сделать его переделку.</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="sUAi" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/02/28028eac-47c8-4cb3-b75a-0e649376027a.jpeg" width="949" />
    <figcaption><strong>Лола. Косплей от Psixxans</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="F7Ch">2. Сколько у вас было косплеев за всё время и сколько вообще лет вы этим занимаетесь?</h3>
  <section>
    <blockquote id="stqB"><strong>Считать долго, но хочу сказать что их было больше чем 10+ точно) Как я говорила, в косплей комьюнити я состою с 2021 года, того занимаюсь третий год, скоро будет четвёртый.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="cU6X"><br />3. Почему вы выбрали косплеи именно по Brawl Stars как один из фандомов? Что вас привлекает в этой игре?</h3>
  <section>
    <blockquote id="1xC9"><strong>О бравле я узнала в 2020 году, соответственно он тогда начинал обретать популярность. Меня привлёк особый дизайн этой игры, некоторое косплееры из данного фд и вообще я очень люблю бравл и начала делать косплеи по нему!</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="EgFx" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/e0/47e0b0dc-65d0-4a2d-b0d2-fc18314177e7.jpeg" width="720" />
    <figcaption><strong>Мелоди. Косплей от Psixxans</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="tnwk">4. Кого из других косплееров вы можете назвать своим кумиром и почему?</h3>
  <section>
    <blockquote id="TcOF"><strong>Очень люблю Хугску и Янасралину, мне очень нравится их стиль в макияже, укладке и вообще они очень приятные люди с которыми я бы хотела познакомится :)</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="uaSw"><br />5. Сколько времени уходит на создание одного косплея от начала до конца?</h3>
  <section>
    <blockquote id="AaDi"><strong>Всегда выходит по разному:зависит от стоимости и сложности косплея. В основном занимает от одной недели до двух-трёх. </strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="3TCT"><br />6. Какой косплей был для вас самым сложным и почему?</h3>
  <section>
    <blockquote id="ysFH"><strong>Малефисента Колетт. Наверное вы спросите что в нем сложного? Сейчас расскажу. Очень сложно было нанести красный грим на кожу, он ужасно ложился и в добавок потом вся комната была в красных следах, это раз. Во вторых в косплее было очень жарко снимать, ободок спадал а крылья немного мешались(</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="pWBG" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/09/69090ea8-f612-4081-b392-871a9cb3190c.jpeg" width="949" />
    <figcaption><strong>Малефисента Колетт. Косплей от Psixxans</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="vpeh">7. Какие материалы вы используете для создания костюмов и аксессуаров?</h3>
  <section>
    <blockquote id="xGI1"><strong>Пух, хлопок, синтетика, ленты, 3D принтер и картон с бумагой</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="GeyI"><br />8. Как вы учитесь новым техникам в косплее? Есть ли у вас какие-то источники вдохновения?</h3>
  <section>
    <blockquote id="NR03"><strong>Учусь я у других более опытных косплееров в таких соцсетях как Тик Ток, лайк, Пинтерест и т.д. Учусь делать какие то интересные макияжи, укладки для париков, беру идеи для новых коспланов. Стараюсь делать это все постепенно, чтобы в случае ничего не испортить :3</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="lz31"><br />9. С кем из других косплееров по Brawl Stars вы бы хотели сотрудничать?</h3>
  <section>
    <blockquote id="0d4y"><strong>Хугска и Лидайла, ванлав вас</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="IsuJ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0d/3a/0d3a1d21-c8fe-48ba-b15c-111f4d0ec7f3.jpeg" width="843" />
  </figure>
  <h3 id="TvZT">10. Как вы выбираете, какого персонажа косплеить в следующий раз?</h3>
  <section>
    <blockquote id="zzSa"><strong>Читаю комментарии или чат, спрашиваю у аудитории какие косплеи они хотят видеть больше всего в моем исполнении</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="mARF"><br />11. Есть ли у вас любимые мероприятия или фестивали, на которых вы участвуете в косплее?</h3>
  <section>
    <blockquote id="S9L6"><strong>Очень люблю фестиваль Daikazoky и Isekai Fest, я была там в косплее мелоди и колетт, мне очень все понравилось!</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="wtN0" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/43/e94354b1-6bb0-49f5-9ad5-7723d18af7d2.jpeg" width="949" />
    <figcaption><strong>Колетт. Косплей от Psixxans</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="sbex">12. Какую реакцию вы получаете от своих фанатов на ваши косплеи?</h3>
  <section>
    <blockquote id="sIky"><strong>Конечно же аудитории нравятся мои косплеи, так что реакция всегда положительная) но есть очередные хейтеры которых никогда ничего не устраивает, и они провоцируют на конфликт. Я стараюсь их игнорировать и заниматься своим любимым делом!</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="S32T"><br />13. Был ли момент, когда ваш косплей произвел на кого-то особенно сильное впечатление?</h3>
  <section>
    <blockquote id="jAKv"><strong>Косплей на Колетт очень сильно всем понравился, были похвалки от знаменитых косплееров, и я была очень этому рада!</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="lbY4" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/a1/33a1c44f-9f95-4715-875e-c1eb9371bd3e.jpeg" width="720" />
    <figcaption><strong>Колетт. Косплей от Psixxans</strong></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="yly2">14. Как ваши друзья и семья относятся к вашему увлечению косплеем?</h3>
  <section>
    <blockquote id="GY0H"><strong>Друзья поддерживают меня в этом и всегда радуются моему творчеству, они смотрят меня практически во всех соцсетях, и я им за это благодарна! Родители в последнее время начали не очень хорошо к этому относятся, т.к. на косплей уходит много денег, но все равно они к этому относятся хорошо и поддерживают, как и финансово так и обычно.</strong></blockquote>
  </section>
  <h3 id="DeQp"><br />15. Какие у вас планы на будущее в сфере косплея? Может быть, новые проекты или персонажи?</h3>
  <section>
    <blockquote id="PHKq"><strong>У меня очееень много коспланов, вот несколько  из них: Мику Хатцуне, Энни скуллгерлс, Джанет, навигатор колетт и еще другие! В будущем хочу выступить на фестивале(ях) со своими навыками в танцах и мимике))</strong></blockquote>
  </section>
  <figure id="4NZo" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/71/b671b7d6-4b6c-46da-8142-8627e0d72f75.jpeg" width="948" />
    <figcaption><strong>Мяулетт. Косплей от Psixxans</strong></figcaption>
  </figure>
  <h2 id="tHiY" data-align="center">══ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ УЧАСТНИЦЫ ══</h2>
  <h3 id="a0mA">Социальные сети Psixxans:</h3>
  <section>
    <blockquote id="ufsK"><strong>Telegram — (<a href="https://t.me/psixans" target="_blank">t.me/psixans</a>) <br />Likee — (<a href="https://l.likee.video/p/6lcKg2" target="_blank">l.likee.video/p/6lcKg2</a>) <br />TikTok — (<a href="https://www.tiktok.com/@qwert.up?_t=ZT-8tpWKLawx1n&_r=1" target="_blank">www.tiktok.com/@qwert.up?_t=ZT-8tpWKLawx1n&amp;_r=1</a>) </strong></blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item></channel></rss>