<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Дневник Геймдева</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Дневник Геймдева]]></description><image><url>https://teletype.in/files/42/22/42225189-9192-4627-a1de-a326e278ef5b.jpeg</url><title>Дневник Геймдева</title><link>https://teletype.in/@gds</link></image><link>https://teletype.in/@gds?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gds</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/gds?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/gds?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 01:22:21 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 29 Apr 2026 01:22:21 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gds/Jfoc6qqe2</guid><link>https://teletype.in/@gds/Jfoc6qqe2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gds</link><comments>https://teletype.in/@gds/Jfoc6qqe2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gds#comments</comments><dc:creator>gds</dc:creator><title>Стоит ли делать рогалик?</title><pubDate>Thu, 14 May 2020 11:06:20 GMT</pubDate><description><![CDATA[Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &quot;Берлинской интерпретации&quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &quot;Берлинской интерпретации&quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:</p>
  <p><strong>- Случайная генерация окружения</strong></p>
  <p>Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.</p>
  <p><strong>- Смерть навсегда (Permadeath)</strong></p>
  <p>Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.</p>
  <p><strong>- Пошаговость</strong></p>
  <p>Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.</p>
  <p><strong>- Дискретность</strong></p>
  <p>Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.</p>
  <p><strong>- Однорежимоность</strong></p>
  <p>Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры.</p>
  <p><strong>- Разнообразие</strong></p>
  <p>Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.</p>
  <p><strong>- Управление ресурсами</strong></p>
  <p>Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.</p>
  <p><strong>- Hack&#x27;n&#x27;slash</strong></p>
  <p>Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме &quot;игрок против мира&quot;. Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)</p>
  <p><strong>- Исследования и открытия</strong></p>
  <p>Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.<br /></p>
  <h3><br />Зная это, можем ли мы создать &quot;настоящий&quot; рогалик, который будет популярной (в абсолютном смысле) игрой?</h3>
  <p><strong>Однозначный ответ - нет.</strong></p>
  <p>И тому есть несколько причин, главные из которых - непосредственно указаны в списке выше.<br /><br /><strong>Permadeath</strong> - однозначно плохая идея, если вы хотите чтобы ваша игра понравилась широкой аудитории. Игроки любят ощущать прогресс, а пермасмерть обнуляет этот самый прогресс раз за разом. Значительная часть аудитории рано или поздно потеряет интерес из-за множественного негативного опыта и прекратит игру. Нет, конечно, у такого геймплея есть прогресс в навыке игрока, но это намного более тонкая и менее ощутимая величина, нежели уровни или деньги. </p>
  <p><strong>Как это обойти?</strong> - есть довольно элегантный способ. Легаси механики - возможность переносить часть прогресса в следующий забег. Например, условную валюту, за которую вы покупаете улучшения. Хороший пример - &quot;Dead cells&quot; и &quot;Rogue Legacy&quot; - быстрые забеги плюс легаси-механики дают игроку качественный отклик и ощутимый прогресс. Игрок с достаточной частотой видит и повышает свой прогресс, чтобы войти в поток. Также это предоставляет четкую постановку целей по дальнейшему фарму, так как между забегами игрок видит возможные апгрейды и точно знает, что он от них получит.</p>
  <p><strong>Сочетание Hack&#x27;n&#x27;slash и Пошаговость. </strong> - Прорубаться через толпы мостров это весело, но не в пошаговом режиме. Почему? - Довольно тяжело в таких условиях найти баланс между этими практически взаимоисключающими ипостасями. <br /><br />Пошаговость подразумевает вдумчивый геймплей с тщательным планированием следующего шага, микро и макро стратегии. - Xcom, серия HoMM, Into the breach.</p>
  <p>Hack&#x27;n&#x27;slash - напротив, быстрый спинномозговой геймплей с уворотом от прожектайлов и атак. - PoE, Diablo.</p>
  <p>Что мы имеем, когда совмещаем два этих жанра?<br />Как правило - унылое быстрое пошаговое затыкивание толпы однотипных мобов - Pathos Nethack, Cataclysm DDA. (бесспорно отличные игры, но эта часть геймплея явно не блещет) <br /></p>
  <p><strong>Как это обойти? </strong>- определитесь с чем-то одним. Это или слешер (Enter the gungeon) или пошаговая игра (Tomb of Necrodancer, into the breach). Лучше довести до идеала что-то одно, чем не преуспеть и там и там.</p>
  <h3>Какой можно сделать из этого вывод?</h3>
  <p>Отвечая на вопрос из заголовка - если вы хотите сделать коммерчески успешный продукт, не стоит делать большие ставки на жанр ортодоксальных рогаликов. Он пользуется спросом только у самой хардкорной прослойки игроков, которая видала виды еще в ADOM, NETHACK и прочих. Сможете ли вы её зацепить - не знаю. <br /></p>
  <p>Намного более оптимальный выбор - набирающий популярность roguelite - эдакие полу-рогалики, которые унаследовали сложность, но пофиксили явные недостатки геймдизайна. <br /></p>
  <p>Спасибо за внимание, делайте хорошие игры.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@gds/AEOHMGo8V</guid><link>https://teletype.in/@gds/AEOHMGo8V?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gds</link><comments>https://teletype.in/@gds/AEOHMGo8V?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gds#comments</comments><dc:creator>gds</dc:creator><title>Стоит ли делать рогалик?</title><pubDate>Thu, 14 May 2020 09:12:29 GMT</pubDate><description><![CDATA[Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &quot;Берлинской интерпретации&quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках &quot;Берлинской интерпретации&quot;, согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:</p>
  <p><strong>- Случайная генерация окружения</strong></p>
  <p>Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.</p>
  <p><strong>- Смерть навсегда (Permadeath)</strong></p>
  <p>Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.</p>
  <p><strong>- Пошаговость</strong></p>
  <p>Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.</p>
  <p><strong>- Дискретность</strong></p>
  <p>Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.</p>
  <p><strong>- Однорежимоность</strong></p>
  <p>Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры.</p>
  <p><strong>- Разнообразие</strong></p>
  <p>Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.</p>
  <p><strong>- Управление ресурсами</strong></p>
  <p>Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.</p>
  <p><strong>- Hack&#x27;n&#x27;slash</strong></p>
  <p>Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме &quot;игрок против мира&quot;. Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)</p>
  <p><strong>- Исследования и открытия</strong></p>
  <p>Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.<br /></p>
  <h3><br />Зная это, можем ли мы создать &quot;настоящий&quot; рогалик, который будет популярной (в абсолютном смысле) игрой?</h3>
  <p><strong>Однозначный ответ - нет.</strong></p>
  <p>И тому есть несколько причин, главные из которых - непосредственно указаны в списке выше.<br /><br /><strong>Permadeath</strong> - однозначно плохая идея, если вы хотите чтобы ваша игра понравилась широкой аудитории. Игроки любят ощущать прогресс, а пермасмерть обнуляет этот самый прогресс раз за разом. Значительная часть аудитории рано или поздно потеряет интерес из-за множественного негативного опыта и прекратит игру. Нет, конечно, у такого геймплея есть прогресс в навыке игрока, но это намного более тонкая и менее ощутимая величина, нежели уровни или деньги. </p>
  <p><strong>Как это обойти?</strong> - есть довольно элегантный способ. Легаси механики - возможность переносить часть прогресса в следующий забег. Например, условную валюту, за которую вы покупаете улучшения. Хороший пример - &quot;Dead cells&quot; и &quot;Rogue Legacy&quot; - быстрые забеги плюс легаси-механики дают игроку качественный отклик и ощутимый прогресс. Игрок с достаточной частотой видит и повышает свой прогресс, чтобы войти в поток. Также это предоставляет четкую постановку целей по дальнейшему фарму, так как между забегами игрок видит возможные апгрейды и точно знает, что он от них получит.</p>
  <p><strong>Сочетание Hack&#x27;n&#x27;slash и Пошаговость. </strong> - Прорубаться через толпы мостров это весело, но не в пошаговом режиме. Почему? - Довольно тяжело в таких условиях найти баланс между этими практически взаимоисключающими ипостасями. <br /><br />Пошаговость подразумевает вдумчивый геймплей с тщательным планированием следующего шага, микро и макро стратегии. - Xcom, серия HoMM, Into the breach.</p>
  <p>Hack&#x27;n&#x27;slash - напротив, быстрый спинномозговой геймплей с уворотом от прожектайлов и атак. - PoE, Diablo.</p>
  <p>Что мы имеем, когда совмещаем два этих жанра?<br />Как правило - унылое быстрое пошаговое затыкивание толпы однотипных мобов - Pathos Nethack, Cataclysm DDA. (бесспорно отличные игры, но эта часть геймплея явно не блещет) <br /></p>
  <p><strong>Как это обойти? </strong>- определитесь с чем-то одним. Это или слешер (Enter the gungeon) или пошаговая игра (Tomb of Necrodancer, into the breach).  Лучше довести до идеала что-то одно, чем не преуспеть и там и там.</p>
  <h3>Какой можно сделать их этого вывод?</h3>
  <p>Отвечая на вопрос из заголовка - если вы хотите сделать коммерчески успешный продукт, не стоит делать большие ставки на жанр ортодоксальных рогаликов. Он пользуется спросом только у самой хардкорной прослойки игроков, которая видала виды еще в ADOM, NETHACK и прочих. Сможете ли вы её зацепить - не знаю. <br /></p>
  <p>Намного более оптимальный выбор - набирающий популярность roguelite - эдакие полу-рогалики, которые унаследовали сложность, но пофиксили явные недостатки геймдизайна. <br /></p>
  <p>Спасибо за внимание, делайте хорошие игры.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>