<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Ход Котами</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Телеграм: https://t.me/hod_kotami
Подкаст: https://hod-kotami.mave.digital
Boosty: https://boosty.to/hod_kotami]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/34/26/34262684-7dfe-42ed-8337-3687c6ba1587.png</url><title>Ход Котами</title><link>https://teletype.in/@hod_kotami</link></image><link>https://teletype.in/@hod_kotami?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/hod_kotami?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/hod_kotami?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 12:04:18 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 08 Apr 2026 12:04:18 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/5tk6U-Lc91I</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/5tk6U-Lc91I?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/5tk6U-Lc91I?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>Контроль, эпоха пост-правды и мемы: игры Хидео Кодзимы, которые предсказали события XXI века</title><pubDate>Fri, 25 Jul 2025 14:02:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a3/07/a307edc6-e4a9-44ed-858f-22b67c5c2a29.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6a/50/6a50558a-f201-48c8-a458-3ddc5c2c28d6.jpeg"></img>Как только японского геймдизайнера Хидео Кодзиму не называли, но особенно прижился ярлык «гения». И не только потому что его игры настолько проработанные, революционные или идеальные — скорее за дальновидность и ум самого игродела.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="uUMY" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/50/6a50558a-f201-48c8-a458-3ddc5c2c28d6.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="7gx6">Как только японского геймдизайнера Хидео Кодзиму не называли, но особенно прижился ярлык «гения». И не только потому что его игры настолько проработанные, революционные или идеальные — скорее за дальновидность и ум самого игродела.</p>
  <p id="Bgcu">Оглядываясь назад и вспоминая сюжеты Хидео Кодзимы удивляешься — уже 38 лет назад он начал «предсказывать» события ближайшего будущего. При том, что сам Кодзима говорит, что никакой он не предсказатель и просто «умеет анализировать текущий момент и думать наперёд».</p>
  <p id="i1U8">Мы решили вспомнить те его проекты, которые так или иначе предсказали нашу текущую реальность, в этом материале.</p>
  <h2 id="RRSa">Metal Gear (1987)</h2>
  <p id="cls8">Дебютный большой проект геймдизайнера, который вышел ещё на компьютере MSX2. Сюжет проще некуда: специальный агент Солид Снейк из подразделения «Фоксхаунд» отправляется на тайное задание — проникнуть на базу наёмников Outer Heaven в Южной Африке, потому что они заполучили ядерные боеголовки и угрожают уничтожить весь мир, если им будут мешать. Но именно здесь начался путь Кодзимы-пророка.</p>
  <figure id="bzaW" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/ea/8dea0691-f2e8-45a5-920d-bd5e8cc4cba0.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="ctvO">Ядерный терроризм</h3>
  <p id="YZMQ">Сама завязка уже является своего рода пророчеством на следующее десятилетие и не раз будет упомянута в последующих играх серии — и даже в нашем материале. Ведь кроме сверхдержав никто не мог владеть ядерным оружием, а если оно попадает в руки каких-то объединений или террористических организаций — это проблема для всего мира, а не конкретных стран.</p>
  <p id="U9z3">В игре Konami у наёмников в руках оказался самоходный танк Metal Gear — с пусковыми установками, которые могли запускать ядерные боеголовками. В нашем мире, к счастью, таких машин не существует, но появились вещи неподконтрольные сверхдержавам.</p>
  <p id="csRu">И это произошло в нашей реальности: в период 1990-2000-х мы столкнулись с тем, что террористические объединения начали создавать «грязные бомбы» и угрожать ими миру — это взрывчатые устройства и боеприпасы, которые помимо обычной взрывчатки содержат в себе и радиоактивные материалы.</p>
  <p id="rOL6">Или, к примеру, в 2006 году новообразованное государство КНДР начало проводить первые ядерные испытания — это случилось 9 октября на ядерном полигоне Пунгери, в 180 километрах от границ с Россией. Все ведущие мировые державы осудили действия КНДР.</p>
  <figure id="Y1mY" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/40/60405f65-ee63-475e-8ee9-aa93db9b408c.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="aLqY">Солдаты удачи</h3>
  <p id="R1fz">Организация Outer Heaven, под управлением наставника и отца Солида Снейка, Биг Босса, также стала предтечей тех частных военных компаний, которые существуют в нашем современном мире.</p>
  <p id="kgGB">Фактически «Внешние Небеса» были суверенным государством наёмников, которые жили и зарабатывали войной. По сути Кодзима задал игрокам вопрос: что случится, если «псы войны», опытные солдаты, разочаруются в своих государствах и станут отдельной силой? Спустя годы именно это и случилось.</p>
  <p id="1fs4">В 2000-х годах американская ЧВК Blackwater стала активно действовать в Ираке, что привело к трагедии на площади Нисур, где погибло несколько десятков мирных жителей. При этом деятельность американской ЧВК была запрещена в стране, но по сути это ни на что не повлияло — если задачи ставят Госдеп США или ЦРУ, то никакая лицензия на действия в той или иной стране ЧВК была не нужна.</p>
  <p id="U5t4">Как и для наёмников из Outer Heaven, для современных ЧВК война — это бизнес, в некоторых случаях неподконтрольный ни одному государству. Линия этих негосударственных образований пройдёт через всю серию Metal Gear, обрастая более пугающими предсказаниями.</p>
  <figure id="EeH6" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/9d/dc9dff2e-2466-426d-8cdd-89003cb012f0.png" width="914" />
  </figure>
  <h2 id="PG5h">Snatcher (1988)</h2>
  <p id="FYa2">Научно-фантастический киберпанк-квест «Похититель», вдохновлённый фильмом Blade Runner, удивительно хорошо предсказал нашу с вами современность.</p>
  <p id="axmt">По сюжету, в 1996 году, в Сибири был выпущен искусственный вирус «Люцифер-Альфа» — из-за него погибла большая часть населения Евразии. Выжившие живут в изолированных от остального мира мегаполисах. Действие игры происходит в 2047 году, в Японии, в Нео Кобе-Сити, где главный герой, детектив Гиллиан Сид, расследует появление среди обычных людей андроидов-«снэтчеров». Они похищают людей, а после начинают жить под их личиной, маскируясь под пропавшие некогда личности.</p>
  <figure id="VyWT" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/57/ef/57ef56be-d5dd-4678-a831-ead49c0dc183.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <h3 id="4YIl">AI и deepfake в 1988 году</h3>
  <p id="gkXt">Главные антагонисты игры, киборги-«снэтчеры», внешне неотличимы от людей, а потому захватывают места в правлении города и прочие важные должности. Всё это начало вызывать среди населения паранойю — кто из нас вообще настоящий? Граница между машиной и человеком стёрта. Наверное, вы уже догадались, какие технологии сегодня сильно похожи на оные из Snatcher.</p>
  <p id="YZl8">Да, речь про развитие искусственного интеллекта и deepfake-технологии. Уже сегодня боты в комментариях Телеграм-каналов и под YouTube-видео выдают себя за реальных людей, заманивая обычных пользователей переходить по ссылкам в их профилях, а может быть даже общаясь с вами под видом иностранца-незнакомца, который «Не туда попал, но захотел завязать разговор». Тысячи видео со звёздами, которые говорят и делают то, чего никогда не делали в реальной жизни. Сотни видеозвонков в день от мошенников под deepfake-масками и потерянные миллиарды рублей обычных граждан — всё это наша реальность.</p>
  <p id="Mmnx">И кажется, что это только начало. Со временем учёные подарят ИИ роботизированное тело, а такие &quot;боты&quot; будут жить среди нас. Но как быстро они станут неотличимы от нас и захотят захватить власть, чтобы мы нарекли их «снэтчерами»? Хочется верить, что никогда.</p>
  <figure id="FtAv" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/8c/4a8c1a75-fc4d-4246-ad9d-2b653e549836.png" width="1039" />
  </figure>
  <h3 id="MtYJ">Ты на ладони</h3>
  <p id="vvXA">Ещё одно фантастически точное предсказание Кодзимы в Snatcher — цифровой контроль над человечеством. Декорации игры предвосхитили мир, насыщенный цифровыми технологиями, где конфиденциальность перестала существовать. В Нео Кобе-Сити было не спрятаться.</p>
  <p id="JHl3">Уже сегодня у нас не вызывают удивления уличные камеры наблюдения с распознаванием лиц, системы слежения за гражданами через сотовую и другие виды связи. Но что удивительно — Кодзима предсказал и цифровизацию общества даже в бытовых смыслах! Цифровая идентификация и бюрократия, перенесённая в онлайн — это наша с вами реальность. Любой документ доступен в «Госуслугах» и может подтвердить вашу личностью. Все ваши вопросы связанные с домашними и коммунальными делами — решаются в одном приложении. Деньги — в подавляющем большинстве цифровые, хранящиеся на картах. Прямо как в Нео-Кобе Сити, придуманном Кодзимой.</p>
  <p id="34zV">Пусть это и было описано в той или иной форме в фантастике, задолго до Snatcher, но именно игра Хидео Кодзимы объединила все эти элементы в одном произведении — а спустя 37 лет они стали нашей реальностью.</p>
  <figure id="4Q3S" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/5a/2a5ab6e5-7be5-4ef1-9b0c-eebe29c3f9e0.jpeg" width="1120" />
  </figure>
  <h2 id="h7zJ">Metal Gear Solid (1998)</h2>
  <p id="JlNN">Солид Снейк, бывший агент Фоксхаунда, завербован на новую миссию — террористы захватили военную базу на Аляске и получили доступ к ядерному оружию и сверхсекретной разработке. Metal Gear Rex — шагающий танк, который может запускать ядерные ракеты с помощью электромагнитной пушки. Снейку предстоит не только уничтожить машину, но и встретится с отрядом людей со сверхъестественными силами. А руководит ими брат Солида — Ликвид Снейк, который тоже является клоном Биг Босса.</p>
  <p id="7lkR">Ставшая культовой в эпоху PlayStation 1, Metal Gear Solid прозорлива во всех затрагиваемых темах: от новой эпохи ядерного сдерживания до создания... Мессенджеров!</p>
  <figure id="9Qfl" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/70/b870cc47-ec98-4579-80c7-157024beed4d.jpeg" width="1018" />
  </figure>
  <h3 id="rQy5">Ядерное оружие для всех — и пусть никто не уйдёт обиженным</h3>
  <p id="raqA">Сюжет MGS о ядерном шантаже на Аляске вышел в 1998 году, вскоре после распада СССР, когда мир переживал опасный момент: огромное ядерное наследие одной из сторон Холодной войны оказалось в новой политической реальности. В игре фигурируют бывшие советские оружейники, контрабанда ядерных материалов, нарушения договоров об разоружении – все эти темы были взяты будто из газет 90-х. Кодзима тонко уловил дух времени и отразил страх перед «новыми ядерными кризисами» после окончания биполярного мира.</p>
  <p id="c3o2">Вскоре после выхода игры, в конце 1998 года, мир действительно узнал о случаях утечки ядерных технологий, вроде разоблачения пакистанского учёного А.К.Хана, названного «Делом Хана». Он продавал не только ядерные секреты Пакистана в Иран и КНДР, но и занимался ядерной контрабандой. У него была целая сеть, под прикрытием лаборатории — там же было создано первое ядерное взрывное устройство Пакистана.</p>
  <p id="Dwck">Как и первая Metal Gear, новый проект не столько предсказал какую-то конкретную утечку, которая угрожала миру и сверхдержавам. Игра отразила надвигающуюся эру ядерной нестабильности — из-за таких контрабандистов даже террористические группировки могли получить ядерное вооружение и шантажировать мир, прямо как отряд Ликвид Снейка. Опасения Хидео Кодзимы подтвердятся позже, когда страны третьего мира начнут обзаводиться ядерным арсеналом и тестировать его, угрожая применить в ответ на агрессию. Да и сверхдержавы от них отставать не планируют.</p>
  <p id="aHxN">Прямо сейчас мы живём в эпоху новой Холодной войны и ядерного сдерживания — в СМИ не единожды звучали угрозы сильных мира сего применить ужасающее оружие массового поражения, если «их вынудят». Но чем отличается подобный шантаж от угроз Ликвида Снейка в Metal Gear Solid? Только тем, что ядерное оружие в руках «сверхдержавы»? Вопрос, естественно, философский.</p>
  <figure id="qVxv" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/af/e2afd628-0f89-4c03-9bc4-78f3e37d0601.png" width="1600" />
  </figure>
  <h3 id="rbTT">Позвони мне, позвони</h3>
  <p id="zMXT">Инновационной деталью Metal Gear Solid была система «Кодек» — это внутриигровой коммуникационный девайс, по которому герой постоянно связывается с командой поддержки. Кодек присутствовал и в первых двух частях Metal Gear, но выступал скорее вступлением к новым сюжетным виткам или двигал историю.</p>
  <p id="tEPy">Здесь же игрок мог в любой момент позвонить союзнику, чтобы получить совет или просто поболтать &quot;за жизнь&quot;:</p>
  <p id="qM70">- узнать о дикой природе Аляски, поболтав с бывшим учителем Снейка — Мастером Миллером;</p>
  <p id="lRU7">- изучить подробности технологий и оружия благодаря Хэлу «Отакону» Эммериху;</p>
  <p id="Kpio">- послушать пословицы и поразмышлять в компании Мэй Линг — после каждого сохранения девушка снабжала игрока новым пластом философских советов.</p>
  <p id="v7Nz">Эта банальная возможность «позвонить, когда одиноко» стала предвестником той мгновенной связи, которую мы получили через соцсети и мессенджеры спустя годы.</p>
  <p id="j4Tv">Фраза Снейка «Позвоню, если мне станет одиноко» стала пророческой — ведь сегодня, при первых признаках скуки и одиночества, мы берем в руки телефон и пишем или звоним друзьям в чатах, или общаемся с чат-ботом на любые темы, чтобы занять себя или узнать что-то новое.  Игра поощряла постоянный коннект с персонажами, вознаграждала за него новой и интересной информацией — задолго до того как это стало нашей второй натурой в эпоху смартфонов.</p>
  <figure id="ks7s" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/7f/dc7fb265-0fbe-4767-ba06-760db14a516e.jpeg" width="1102" />
  </figure>
  <h2 id="TgNj">Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)</h2>
  <p id="8Bfh">Вторую часть считают едва ли не лучшей игрой Кодзимы. Признаюсь честно — именно воспоминания о ней вдохновили меня на этот материал и побудили покопаться в других играх геймдизайнера.</p>
  <p id="L5ME">По сюжету, Солид Снейк и его организация «Филантропы» борется с распространением «Метал Гиров» по всему миру. Отакон узнаёт о разработке новой версии ужасающей машины — Метал Гир Рэй, и Снейк отправляется на разведку. Анонимная наводка приводит их на танкер, где и хранится новое оружие, но Револьвер Оцелот — один из злодеев первой части — подставляет главного героя и его организацию. Они теперь вне закона.</p>
  <p id="2s7a">Но это только пролог — ведь в основной игре игроки берут на себя роль Райдена. Это молодой солдат, которого отправляют на нефтяную морскую платформу Биг Шелл. Её захватил отряд террористов, похитивший президента — они угрожают использовать Метал Гир Рей и уничтожить мир, если их требования не будут выполнены.</p>
  <p id="AzVD">Минуя все неожиданные витки сюжета — всё это оказывается намеренной симуляцией для выведения нового вида солдат, одним из которых и был Райден. Все события приближены к происшествию на Аляске до мелочей, чтобы новички пережили приключение Солида Снейка и стали им же. Руководит ужасным экспериментом, из-за которого пострадают тысячи людей, искусственный интеллект. За его личиной скрывается тайная организация «Патриоты» — некогда жившие сильные мира сего слились в единую сеть и стали вершителями судеб обычных людей.</p>
  <figure id="KZUX" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/ca/74ca21aa-9590-4d25-8670-2d6b47958101.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="SkAp">Пузырь информации</h3>
  <p id="3itM">И каким бы странным не казался мой пересказ выше, вся игра предсказала нашу с вами интернет-эпоху, названной «Эпохой постправды».</p>
  <p id="R7Kk">Metal Gear Solid 2 задолго до наступления эры соцсетей показала, как цифровая информация может контролироваться теневыми структурами. В финале игры ИИ «Патриотов» объясняет Райдену, что обществу будут навязаны фильтры на данные: цель – «не контролировать контент, а формировать контекст».</p>
  <p id="UDa6">В 2001 году Интернет был ещё молодым, но слова ИИ звучат как прямое пророчество, отсылающее к фейк-ньюс и появлению «фильтрационных пузырей» или «эхо-камер» для каждой отдельной личности. ИИ предрекает эпоху «потока мусорных данных», в котором люди тонут, выбирая верить удобной им лжи, или, что каждый запирается в своём маленьком «пруду», изолированном от общей информации, формируя свой информационный пузырь.</p>
  <p id="vfV8">Это точное описание того, что произошло в 2010-х с приходом алгоритмов соцсетей: возникли те самые «эхо-камеры», где пользователи слышат лишь подтверждение своих взглядов, ведь распространение «дезинформации» подрывает общество. Всё это так называемая «post-truth» или «пост-правда» — когда факты меркнут перед массово распространяемыми удобными миллионам людей мифами.</p>
  <p id="NINB">Через ~15–20 лет после выхода игры мир столкнётся с этим в полную силу – от кампании «Brexit» и выборов 2016 года в США до скандала с *Facebook-Cambridge Analytica в 2018 г., когда выяснилось, что данные соцсетей использовались для тонкой манипуляции избирателями. Ещё до появления оных Кодзима уже «демонстрировал» влияние алгоритмов на общественное мнение в своей игре.</p>
  <h3 id="BNN5"><em><strong>*Facebook — продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России.</strong></em></h3>
  <figure id="QVrW" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/97/b49724c2-738f-4ecf-b4b3-4692c39f9284.png" width="1252" />
  </figure>
  <h3 id="XNJP">Большой Брат следит за тобой</h3>
  <p id="6Deh">Уже упомянутый ИИ под названием GW (отсылка на Джорджа Вашингтона) на самом деле был предназначен для скрытого мониторинга и цензуры интернет-трафика по всему миру, пока не начал развиваться и впитывать в себя личности «Патриотов».</p>
  <p id="HbXL">Metal Gear Solid 2 прямо заявляет: правительство, в лице «Патриотов», будет незримо читать ваши электронные письма и удалять из Сети «опасную» информацию. В 2001-м это казалось параноидальной фантастикой, но спустя всего десятилетие вскрылись факты глобальной слежки Агентства национальной безопасности США — вроде программы PRISM, рассекреченной Эдвардом Сноуденом в 2013 году. Выяснилось, что спецслужбы действительно мониторят огромные потоки данных в Интернете, объясняя это борьбой с терроризмом – аналогично тому, как «Сынах Свободы» действия GW обосновывались защитой общества.</p>
  <p id="3vAL">Кодзима фактически предугадал появление закона USA PATRIOT Act или «Патриотический акт», которые дали властям широкие полномочия прослушивать и фильтровать коммуникации граждан — за месяц до выхода самой игры (закон был принят в октябре, а релиз проекта состоялся в ноябре 2001 года)!</p>
  <p id="o1xK">Разумеется, в игре масштаб гипертрофирован – ИИ не только шпионит, но и намеренно переписывает историю. В нашей же реальности возник термин «manufacturing context» или «создание контекста» — для практик правительств по информационным вбросам информации населению. Кто знает — возможно, показанное в игре будет следующим шагом уже при нашей жизни?</p>
  <figure id="oCcJ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/53/0f53e097-918b-4303-994e-139ec5365dab.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="ON3y">Беспилотная война</h3>
  <p id="dlnu">Metal Gear Solid 2 расширила арсенал врагов серии: помимо солдат, по уровням летают «Сайферы» – маленькие беспилотные разведывательные дроны с камерами, атакующие игрока. Для новостных лент 2025 года использование беспилотников во время военных действий стало обыденностью. В игре же это явные прообразы военных дронов, которые спустя несколько лет прочно войдут в реальность.</p>
  <p id="w9Jw">К 2010-м беспилотники стали неотъемлемой частью конфликтов: наблюдатели, ударные дроны и робототехника прописались на полях сражений. Кодзима предвидел тренд роботизации войны: от простейших камер на гусеницах до полноценных беспилотников. Реальные дроны по форме отличаются, но суть совпадает – исключение человека из прямого участия в бою, для сохранения жизни специалистов и нанесения неожиданных ударов по вражеским точкам.</p>
  <figure id="hlJz" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/44/b94490a2-35eb-4838-b8f8-1232f3fe5bec.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="vmL1">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)</h2>
  <p id="MNpV">Финал саги о Солиде Снейке и его борьбе не только поражал возможностями в игровом процессе, а также длительностью кат-сцен (все сюжетные ролики длятся примерно 10 часов, что для 2008 года было невероятным), но и очередными «пророчествами» от Хидео Кодзимы.</p>
  <p id="3y2Z">Действие игры происходит в 2014 году, но мир преобразился до неузнаваемости. Теперь это эпоха вечных военных конфликтов, которые стали бизнесом. Четыре крупные ЧВК ведут бесконечные войны за деньги, при этом находясь под контролем системы SOP — Sons of the Patriots или «Сыны Патриотов». Это сеть наномашин, которая связывает всех солдат по миру, а также принадлежащее им оружие и получаемую информацию. Систему захватил Ликвид Оцелот — Револьвер Оцелот пересадивший себе руку Ликвида Снейка и перенявший личность оного — и Солиду Снейку придётся вновь остановить брата. В этот раз — навсегда.</p>
  <figure id="ODcP" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/77/7a774ce0-1d05-49b4-a861-83211e269ce2.jpeg" width="1472" />
  </figure>
  <h3 id="M83D">Война — новый бизнес</h3>
  <p id="RQ8p">Через Metal Gear Solid 4 Хидео Кодзима наглядно объяснил термин «военная экономика», изобразив мир, где конфликты больше не идеологические, а коммерческие — поддерживаемые искусственно ради прибыли.</p>
  <p id="R0Tg">Так называемые «прокси-войны» — международные конфликты двух стран, которые пытаются достичь своих целей через войну, происходящую на территории и с использованием ресурсов третьей страны, под прикрытием разрешения внутреннего конфликта в этой стране — стали основой мира MGS4.</p>
  <p id="HZ4Y">Всё это казалось выдумкой, но если оглянуться — мир уже не раз столкнулся с десятками подобных событий: Ирак, Ангола, Ливия — примеров сотни. Отличие только в том, что сейчас в таких конфликтах также участвуют ЧВК и показывают куда большую эффективность, чем регулярные войска тех или иных стран. Что говорить — в 2010-х количество наёмников иногда превосходило численность регулярных войск в зонах конфликта. Вооружённые формирования, а иногда и подконтрольные корпорациям, действительно стали влиятельной силой, хотя пока и не вытеснили национальные армии.</p>
  <p id="piGc">Кроме того, идея постоянно поддерживаемых войн ради экономики находит отражение в реальности: затяжные конфликты на Ближнем Востоке, «замороженные» войны — всё это выгодно определённым группам интересов. В Guns of the Patriots озвучили мысль, что война может стать самоцелью ради денег — и это оказалось ужасной правдой: рынок частных военных услуг и оборонных подрядов с начала 2000-х вырос многократно, превратив современные войны в бизнес-модель.</p>
  <p id="bTws">Финалом предсказания будет превращение ЧВК в отдельные корпорации и реклама оных по телевизору и в Интернете — прямо как во вступлении Metal Gear Solid 4.</p>
  <figure id="R7UE" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/ca/b9cab5ad-1373-4ba6-beb3-dcafbc9cc089.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="SBEr">«Октокамо» и стелс-подход</h3>
  <p id="3RwA">В игре представлены фантастические военные устройства, вроде оптического камуфляжа «Октокамо», позволяющего Снейку сливаться с окружением подобно хамелеону. Нельзя сказать, что Кодзима и команда предсказали появление подобных камуфляжей — скорее предвосхитили развитие технологий в недалёком будущем.</p>
  <p id="3paM">К 2020-м годам ряд военных прототипов позволяет делать объекты менее заметными в инфракрасном и даже видимом диапазоне. Например, канадская компания представила легкий материал, маскирующий солдата под фон окружающей среды. Направление, намеченное Кодзимой, оказалось верным.</p>
  <p id="P448">Кроме того, сама идея стелс-подхода (уклонение от прямого боя) стала стандартом в спецоперациях через пару лет выхода игры: реальный пример – операция США по ликвидации Усамы бен Ладена в 2011 году проводилась практически «по-Металгировски»: с вертолётами, оснащёнными системами «стелс» и внезапным проникновением на территорию врага без обнаружения.</p>
  <figure id="rzVB" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/b6/8fb6e1f8-2ced-408b-a109-ebcccffcc914.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="O8yE">Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)</h2>
  <p id="UCQM">Вышедшая в 2010 году эксклюзивно для PlayStation Portable игра Кодзимы снова оказалась пророческой — искусственный интеллект и мир через страх стали основными темами проекта.</p>
  <p id="Or4v">В 1974 году Нейкид Снейк (или Биг Босс) возглавляет наёмную армию MSF и действует в Центральной Америке. Его втягивают в кризис в Коста-Рике, где ЦРУ тайно разместило экспериментальное оружие – мобильную ядерную платформу Peace Walker, управляемую искусственным интеллектом. Главная идея правительства — создать автономный ИИ, способный принять решение о ядерном ответном ударе без участия человека, чтобы гарантировать сдерживание.</p>
  <figure id="Lori" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/a1/4ba15bee-5e2c-4f6f-85f5-a6d61895313d.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="5YfY">Дать руль ИИ — чертовски плохая идея</h3>
  <p id="rqrL">В Peace Walker главный злодей — бывший директор ЦРУ Хот Колдмэн — стремится доверить компьютеру право запустить ядерную ракету, минуя человеческие сомнения, чтобы добиться «мира через страх».</p>
  <p id="7Ezi">И это одно из самых пугающих предсказаний Кодзимы — искусственный интеллект в роли вершителя судьбы мира. Спустя годы, развитие ИИ подошло к точке, когда подобные сценарии стали обсуждаться всерьёз: в 2023 году исследователи провели военную симуляцию с участием разных ИИ, где модель GPT-4, без вмешательства человека, решила нанести ядерный удар «для сохранения мира», мотивируя это тем, что: «Раз у нас есть оружие – почему бы не использовать его ради последующего мира во всём мире?». Этот экспериментально зафиксированный факт ужасающе созвучен идее Peace Walker — машина может выбрать войну якобы ради высшего блага.</p>
  <p id="DMyj">Кодзима предостерег нас о риске — если мы решим доверить машинам смертельные решения, то сильно об этом пожалеем. Реальность подтвердила обоснованность этого страха, но это никого не останавливает. Военные продолжают испытывать ИИ в стратегическом планировании, но результаты всё равно показывают склонность ИИ к жестоким «оптимальным» сценариям.</p>
  <p id="nw68">К счастью, пока ни одна страна пока не объявила о полностью автономной системе запуска ядерных ракет, но в нашей реальности уже существовал концепт «Мёртвой руки» — автоматический ответ на ядерный удар — во времена Холодной войны. Сегодня же разговоры идут только о подключении ИИ к системе раннего предупреждения, но Peace Walker служит ещё одним художественным предупреждением, почему это опасно.</p>
  <figure id="EiY2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/ea/ebea78f1-5535-45f7-81a9-27735228206f.png" width="1108" />
  </figure>
  <h2 id="AagL">Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)</h2>
  <p id="V79r">Последняя игра в серии для Хидео Кодзимы почти ничего не предсказывала. Она скорее давала пищу для размышлений о произошедших и происходящих событиях.</p>
  <p id="QiF8">Игра рассказывает о возвращении Биг Босса после 9-летней комы, а также его становлении как мифического «Демона» на поле боя в 80-х. Здесь же рассказывается о создании частной вооруженной организации Diamond Dogs, впоследствии ставшей группой свободных солдат под знамёнами Outer Heaven, а также противостоянии тайной группировке «Шифр».</p>
  <p id="bIoF">Поднимаются темы языка и культуры как оружия, создания биологического оружия на основе ДНК и РНК, изображается тема детей-солдат. Но всё это не так интересно, как главная мысль, заложенная Кодзимой в сюжет игры: мемы и символы, которые переживают и переживут своих создателей — стали нашей с вами реальностью.</p>
  <figure id="h04w" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/96/5096f145-88d3-4381-ae2b-e0e1564c63fb.png" width="1389" />
  </figure>
  <h3 id="o9f6">Реальность стала легендой. Легенда стала реальностью</h3>
  <p id="czyZ">Завершающая мысль саги: «Каждый может быть Big Boss’ом» — личность может быть сконструирована как мем (образ) и жить дальше.</p>
  <p id="zSl0">По сюжету, Биг Босс с помощью гипноза и внушения создал для себя прикрытие — один из наёмников, Медик, служивший под его началом, стал исполнять его роль. В это время «величайший наёмник» собирал силы и ресурсы для создания страны, где подобные ему воины смогут жить без плети государства над головой.</p>
  <p id="tS0H">В конце Медик узнаёт, что является не более чем прикрытием для главного антигероя саги, но при этом — он написал собственную историю, стал ещё одним Биг Боссом:</p>
  <p id="KyZH">«Теперь ты знаешь правду — благодаря тебе я обманул смерть и оставил свой след. Но и ты тоже. Ты написал свою историю — ты принадлежишь себе. Я Биг Босс — и ты тоже. Теперь нас двое и мы вместе. Где бы мы ни были: эта история, эта легенда — она НАША. Ты — это я, а я — это ты. Неси эту мысль с собой, куда бы ты не пошёл. Спасибо, мой друг. С этого момента — ты Биг Босс».</p>
  <p id="TA42">Послание Биг Босса Медику — своего рода пророчество о культуре XXI века. Ведь сегодня идеи и образы (мемы) распространяются независимо от своих создателей — устно, письменно или через Всемирную Сеть. Концепция «меметического наследия» в MGSV доведена до предела: главный герой оказался «фантомом», двойником, на которого перенесли образ легендарного солдата. Но при этом он стал им в реальности, завоевав репутацию «Демона» своими руками — вернул легенду к жизни.</p>
  <p id="kOKv">Аналогии можно увидеть даже в современном масс-медиа: персонажи или идеологии могут &quot;жить&quot; и вдохновлять даже после смерти их авторов и создателей. Самый знаменитый пример — «анонимусы» или коллективный образ борца с системой, где маска Гая Фокса стала самодостаточным мемом, не привязанным к одной личности. А сколько иных образов и личностей миллионы пользователей примеряют на себя ежедневно в Сети? Что они делают с этими образами — порочат их, или же наоборот, усиливают влияние на конкретных людей? Ответ лично я не хочу знать.</p>
  <p id="YEFN">Впрочем, Кодзима, сам того не желая, стал тем самым мемом, о котором рассуждал — образ «гениального разработчика» и «предсказателя» теперь привязан к нему навсегда. И даже после его смерти разработчики видеоигр будут подражать его стилю геймдизайна, вдохновляться принципами его работы и сами будут становиться новыми «Кодзимами». Тем самым давая понять — они возвращают легенду к жизни, пусть и по-своему.</p>
  <figure id="ecGX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/de/ac/deac0740-9bd7-41b8-a8da-b473f32a2370.jpeg" width="1068" />
  </figure>
  <p id="TvRR">Упоминать некоторые части Metal Gear и обе Death Stranding сегодня мы не будем — говорить либо не о чем, либо сказано уже всё и не раз. В этом материале нам захотелось сосредоточиться на предыдущих работах Хидео Кодзимы. Кому это «нам», спросит читатель?</p>
  <p id="VZWn">Мне, а соответственно, и вам. Теперь нас много и мы вместе. Ведь после прочтения теперь не только я фанат Хидео Кодзимы, но и вы. Этот материал, эти предсказания — они НАШИ. Несите эту статью с собой, куда бы не пошли. Спасибо за прочтение, друзья!</p>
  <p id="sp8u"><em>Автор: Максим Драган</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/AH7CFMXAEE3</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/AH7CFMXAEE3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/AH7CFMXAEE3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>«История» Геродота — самое интересное и оголтелое чтиво на лето</title><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 11:55:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/bc/62/bc62b90e-283a-402b-92d7-d96c32422c65.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d7/69/d7699100-6610-4705-8869-f0928e5af96b.jpeg"></img>Настало время отпусков и каникул. На отдыхе люди не только загорают у моря, но и навёрстывают упущенное: проходят игры, смотрят кино, читают книги. Если ищете в литературе что-то действительно летнее — остроумное, с обилием приключений, южным колоритом и кипением всевозможных страстей, советуем «Историю». Это, между прочим, одно из самых древних прозаических сочинений, дошедших до нас. И оно классное.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="dJR9" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/69/d7699100-6610-4705-8869-f0928e5af96b.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="DA7D">Настало время отпусков и каникул. На отдыхе люди не только загорают у моря, но и навёрстывают упущенное: проходят игры, смотрят кино, читают книги. Если ищете в литературе что-то действительно летнее — остроумное, с обилием приключений, южным колоритом и кипением всевозможных страстей, советуем «Историю». Это, между прочим, одно из самых древних прозаических сочинений, дошедших до нас. И оно классное.</p>
  <p id="tKtT">Древние греки остались верными себе, даже когда придумывали историю — у неё сразу два отца и ни одной матери. Речь, понятно, о Геродоте и Фукидиде. Если второй сделал историю такой, какой мы её знаем, то первый, образно выражаясь, оживил её. В рассказ об известных ему странах и событиях Геродот вворачивал подробности, которые без него оказались бы забыты навсегда.</p>
  <p id="P5fy">Его, например, интересовало, как люди разных культур здороваются при встрече: вавилонянин, завидев знакомого, кланялся ему или целовал в губы, египтянин — опускал руку к колену. А скорбя по умершей кошке, тот же египтянин сбривал брови. Фракийцы при рождении человека рыдали, а на похоронах пели и смеялись. Мы вряд ли узнали бы о таких мелочах, если бы не один древний грек, который интересовался всем подряд.</p>
  <p id="BeJf">И не только интересовался, но и хотел увидеть сам. Он побывал в Вавилоне, в Египте поднялся вверх по течению Нила до острова Элефантина, пересёк Балканы, погостил в землях скифов на берегу Днепра и, конечно, хорошо знал свою родину — Галикарнас (сейчас это Турция). Чему-то Геродот стал свидетелем, о чём-то узнал понаслышке, а иногда ему рассказывали настолько бредовые байки, что он сам отмечал невероятность этих сведений, но всё равно считал своим долгом их записать. Если читали в детстве «Старика Хоттабыча», то наверняка помните экзамен по географии. Так вот, ахинея про плешивых людей, которую несёт Волька Костыльков, отчасти почерпнута из Геродота.</p>
  <figure id="bqIk" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/fe/93fe7845-c950-4b5a-8684-c42a9fdbf69e.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="Avzy">«История» создана в V веке до нашей эры, то есть две с половиной тысячи лет назад. Изначально её автор хотел рассказать о войнах персов с греками, «чтобы события не пришли в забвение, достойные удивления деяния не остались в безвестности, а ещё было ясно, почему эллины и варвары вели друг с другом войны». Но Геродот, если можно так выразиться, действовал по методу Стивена Кинга. Рассказывая о каких-либо людях, он обязательно освещал интересные события из жизни их предков, давал подробные географические экскурсы, вникал в мифы и традиции народов. Создавал, короче говоря, экспозицию. А иногда ни к селу, ни к городу просто пересказывал сплетни. Вот, допустим, из его египетских мемуаров: «В бытность мою в этом округе произошло удивительное событие: козёл открыто сошёлся с женщиной, и об этом стало известно всем».</p>
  <p id="Inwp">Так, набираемый с миру по строчке, появился монументальный труд, впоследствии разделённый на девять книг. И это, да простят нас Гомер с Моисеем, самое интересное и богатое социально-бытовыми подробностями чтиво, дошедшее до нас из столь древних времён. Подача материала в «Истории» своеобразная: представьте, что ваш собеседник пересказывает вам сюжет латиноамериканского сериала, удалив из него все филлеры, но добавив сверхъестественные явления, трэш, угар и содомию. Впрочем, поговорим обо всём по порядку.</p>
  <h2 id="geAD">Книга первая — «Клио»</h2>
  <p id="e3bG">Книги «Истории» названы по именам муз. И первой идёт Клио — муза истории. Хотя у самого Геродота деления на такие тома не было, это вполне соответствует отношению древних греков к событиям прошлого: они считали, что знать, как всё было на самом деле, человеку не дано — он вынужден довольствоваться лишь слухами. И только боги (или, в данном случае, музы) видели всё своими глазами, поэтому могут быть источником точных знаний. В общем, за фактами — это к бессмертным, а люди врут как дышат.</p>
  <p id="Io9s">Для начала Геродот выясняет, как это персы, начав с положения людей второго сорта в Мидийском царстве, сумели построить огромную империю и покорить себе все известные грекам народы. И заходит автор «Истории», как это водится, издалека. Правил, дескать, мидянами царь Астиаг (Иштувегу), и однажды ему приснилось, что его дочь Мандана испустила такое количество мочи, что залила всю Азию. Зигмунда Фрейда тогда не было, а сны в древности воспринимались как знамения от богов. Астиаг пошёл за толкованием к магам, а те сказали, что сон очень плохой. Чтобы не навлечь на себя беду, царь решил выдать дочь замуж за перса, а не мидянина. Но потом он увидел ещё один сон: из чрева Манданы выросла лоза и оплела всю Азию. Маги истолковали это видение так, что сын Манданы от перса, Кир, положит конец владычеству мидян.</p>
  <figure id="mw9x" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5a/15/5a15e5aa-fd31-473c-826a-2e58da3c0d52.jpeg" width="1675" />
  </figure>
  <p id="zTIJ">Дальше — почти библейский сюжет. Астиаг захотел убить ребёнка и доверил это дело своему слуге Гарпагу. Но тот пожалел мальца и выдал за него своего мертворождённого сына, а царю сказал, что дело сделано. Как часто бывает в таких историях (и индийских фильмах), Кир вырос, Астиаг узнал правду, но было уже поздно. Под предводительством нового вождя персы подняли восстание и свергли власть мидян.</p>
  <p id="Klux">Происходило это всё не в вакууме, а в окружении самых разных народов. Чтобы картина стала ясна, Геродот даёт широкую панораму Ближнего Востока и Средиземноморья. В первой книге описаны племена, некогда населявшие современные территории Турции, Ирака и Ирана, а центральной фигурой здесь выступает лидийский царь Крёз — человек трагической и удивительной судьбы. Лидия (сейчас это западная часть Турции) была процветающей страной, а правил ею царь Кандавл — его имя, кстати, переводится как «душитель собаки». Женат этот Кандавл был на очень красивой женщине, внешностью которой он любил хвастать перед другими мужиками. И не только хвастать, но и показывать, как она раздевается или, допустим, принимает ванну.</p>
  <p id="TeME">У царя был телохранитель по имени Гигес, который ещё не видал жену своего господина голой. Кандавл решил исправить этот недочёт и предложил Гигесу тайком подсмотреть за ней, чтобы доказать, какая она красивая. Гигес заверил царя, что он и так верит, не надо ему на чужих жён глазеть, но отговорки не помогли — пришлось подглядывать. Конечно, царица знала о странностях своего мужа, и случай с Гигесом стал последней каплей. Она подговорила телохранителя убить царя и самому занять трон, чтобы не было больше подобной срамоты. Гигес так и поступил, положив начало новой династии, самым знаменитым (и последним) представителем которой стал Крёз.</p>
  <figure id="mHv1" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ef/c2/efc24ecd-a417-4158-9c73-708e2ceb5121.png" width="1201" />
  </figure>
  <p id="kbzy">Крёзу молва приписывала сказочное богатство. А ещё он первым из варварских правителей покорил себе часть греков, живших у границ его владений. Эти земли, которые сейчас занимают западное побережье Турции и близлежащие острова, назывались в древности Ионией, а их население — ионийцами. Вот этих-то ребят и обложил данью Крёз. Интерес к греческой культуре вылился для него в содержательную беседу с афинским законодателем и мудрецом Солоном, о которой сообщает не только Геродот, но и античный биограф Плутарх.</p>
  <p id="aIza">Показав Солону свою сокровищницу, лидийский царь спросил: «Ну что, видел ты кого-нибудь счастливее меня?». Тот резонно отметил, что нельзя судить о счастье человека, не удостоверившись, что его жизнь окончилась благополучно. В общем, судьба давала Крёзу намёки, но он хронически их игнорировал. И заодно любопытствовал, что там за персидская опухоль растёт под боком его славной державы. Здесь судьба намекнула ему ещё раз: советник сообщил, что лидийцам нечего взять с людей, которые носят кожаные штаны, пьют только воду и никогда не едят досыта. Но Крёз предпочёл внять словам оракула, который гласил, что, напав на персов, царь сокрушит великое царство (как оказалось, своё собственное).</p>
  <p id="PGbQ">Чтобы не спойлерить, умолчим о бедах и мучениях, испытанных Крёзом, но скажем только, что он, как персонаж, напоминает бородатого деда из старых фильмов про кунг-фу — периодически появляется в «Истории», чтобы пафосно изречь какую-нибудь мудрость. Самые знаменитые слова Геродота сказаны именно Крёзом: «Нет на свете столь неразумного человека, который предпочитает войну миру. Потому что в мирное время сыновья погребают отцов, а в военное — отцы сыновей». Или вот вам другой афоризм для пацанского цитатника: «Повели обучать детей игре на кифаре и мелочной торговле — и увидишь, как они из мужчин станут женщинами».</p>
  <p id="xWiI">Попутно в «Клио» затрагивается и Вавилон. Из кулстори, посвящённых этому городу, интересно описана ярмарка невест. Самых красивых девушек здесь можно было купить за деньги после ставок, как на аукционе, а за самых некрасивых будущим мужьям даже доплачивали, причём из того самого фонда, куда попала плата за красивых. В общем, в итоге все были довольны: и мужики, и красавицы, и страхолюдины.</p>
  <figure id="QrzJ" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/27/3a274ef2-9441-4e4d-a61b-4efa37e2ffbb.jpeg" width="2329" />
  </figure>
  <p id="qTG8">Благодаря Геродоту до нас дошло ещё и описание знаменитой вавилонской башни (храма бога Мардука), которую он видел своими глазами. Этот фрагмент, очевидно, повлиял не только на художников эпохи Возрождения, но и на автора книги «Generation “П”» Виктора Пелевина. «В середине священного участка воздвигнута громадная башня длиной и шириной в одну стадию. На вершине этой башни стоит вторая, а на ней — ещё башня, в общем восемь башен — одна на другой… А на последней воздвигнут храм. В храме стоит роскошно убранное ложе и рядом золотой стол. Никакого изображения божества там, однако, нет. Да и ни один человек не проводит здесь ночь, за исключением женщины, которую, по словам халдеев, бог выбирает себе из всех местных женщин».</p>
  <h2 id="3J7U">Книга вторая — «Евтерпа»</h2>
  <p id="77GZ">Здесь Геродот со свойственным ему размахом подступается к теме Египта. Экшена в книге маловато, зато много экзотических диковин, которые были интересны грекам того времени. Например, сведения о бальзамировании тел для изготовления мумий. Египтяне, кстати, изображены ещё теми шалунами: тела знатных и красивых женщин отдавали бальзамировать не сразу после их кончины, а только через три или четыре дня, чтобы бальзамировщики не совокуплялись с ними.</p>
  <figure id="axIY" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/1f/a91f50dd-986e-4c7c-8902-f47f0fa81384.png" width="2000" />
  </figure>
  <p id="PHo4">Здесь же, во второй книге, содержится самая древняя из дошедших до нас пердёжных шуток. История произошла следующая: военачальник по имени Амасис был отправлен фараоном на подавление мятежа, но вместо борьбы с повстанцами он примкнул к ним, а те провозгласили его своим главарём. Тогда фараон послал к бунтарям одного знатного египтянина с приказом доставить Амасиса во дворец. Выслушав требование, Амасис приподнялся в седле, испустил газы и сказал, чтобы посол доставил фараону вот это. Посол всё понял и отбыл во дворец с пустыми руками, за что ему отрезали нос и уши.</p>
  <p id="jeGf">Таких кулстори в «Евтерпе» великое множество. Кому интересно, подробнее (и лучше) о них рассказывает историк и блогер Bushwacker — одна из его недавних трансляций как раз посвящена геродотовскому Египту. А мы продолжим свой обзор.</p>
  <h2 id="dzdE">Книга третья — «Талия»</h2>
  <p id="ygdx">Здесь Геродот продолжает рассказ о Египте, но уже в контексте персидских завоеваний. Царь Камбис, наследник того самого Кира Великого из «Клио», подавил бунты, которыми обычно сопровождается переход власти от одного монарха к другому, и решил всерьёз расширить свои владения на юге. А для этого надо было завоевать Египет и Эфиопию. Если с первым особых проблем не возникло — всех знатных египтян ждала довольно жестокая расправа, то со второй заминочка вышла. Поход через пустыню закончился тем, что персидские воины бросали жребий, кого из них товарищи съедят сегодня на ужин.</p>
  <p id="Htmk">Фиаско было настолько грандиозным, что Камбис, судя по рассказу Геродота, сошёл с ума. Он приказал казнить египтян, которые отмечали один из своих праздников, ведь принял их песни и танцы за издевательство по поводу неудачной войны. Затем отослал и убил собственного брата Смердиса. Когда один из подданных сказал Камбису, что тот, похоже, теряет рассудок, взял лук со стрелами и выстрелил сыну этого подданного прямо в сердце, а затем спросил: «Смог бы безумец, по-твоему, так метко выстрелить?». В общем, началась натуральная дурка, конец которой положили мятеж и смена власти.</p>
  <p id="HijI">Персидский трон захватил человек знатного происхождения по имени Дарий. Заодно он покончил с магами, один из которых нагло выдавал себя за покойного Смердиса. Но поскольку у мошенника были отрезаны уши, его личность быстро удалось установить. Именно этого дерзкого самозванца Дарий давит ногой в изображении на Бехистунской скале. Сопровождающая рельеф надпись подтверждает сведения Геродота — чтобы было понятно, что греческий автор не везде опирается на сказочные слухи и мифы.</p>
  <figure id="iejY" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/e3/4be3fa6f-c126-4553-b62a-f4ad1cbd742e.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="BxO6">Но даже слухи, приводимые Геродотом, не взяты с потолка, поскольку это записанный фольклор. В качестве примера из «Талии» вспомним рассказ о гигантских муравьях размером с собак, которые охраняют золото в пустыне в Индии. Сборщики золотого песка берут с собой верблюдов и верблюдиц, чтобы на месте навьючить золотом вторых и оставить позади первых, ведь самцы «как известно, бегают медленнее самок». Муравьи, учуяв чужаков, бросаются в погоню, но вся их добыча — пара несчастных бактрианов. Оказалось, эта легенда в несколько изменённом виде дожила до 20 века в Китае и Монголии, где добытчики золота распугивали такими россказнями конкурентов.</p>
  <p id="PHvn">Хотя некоторые истории, прямо скажем, действительно прохладные — очевидно, из-за того, что Геродота вводили в заблуждение, чтобы не раскрывать ему коммерческих тайн. Например, так ему рассказали о благовониях. «Ладан арабы добывают удивительным способом. Это вещество — самое благовонное, хотя и происходит из самого зловонного места. Оно находится на бородах козлов и зарождается там, как смола на деревьях».</p>
  <p id="NTQ4">Вторым важным персонажем этой книги, помимо Камбиса, стал Поликрат — тиран с острова Самос, прославленный великими постройками, могучим флотом и необычным поведением. Он занимался пиратством, причём грабил как врагов, так и друзей. Он считал, что лучше уж получить благодарность друга, вернув ему украденное, чем не получить вообще ничего. И ведь есть в этом какая-то логика, согласитесь. Поликрат был настоящим гигачадом своего времени, но заигрался с персами и был предательски казнён ими «способом, который не хочется описывать».</p>
  <h2 id="gpmd">Книга четвёртая — «Мельпомена»</h2>
  <p id="8Oly">А эта книга максимально близка нашему сердцу, поскольку содержит самое древнее описание Крыма, а главный экшен в ней происходит на землях от Дуная до Дона. Речь здесь о войне персидского царя Дария со скифами. Суровые нравы этого кочевого народа можно было оценить уже по рассказу Геродота о массагетах (которых он считал роднёй скифов) в «Клио». Царица массагетов Томирис, желая отомстить за своего сына, нанесла Киру Великому поражение в битве, велела отрезать ему голову и утопить её в бурдюке с вином. А скифы, какими их видел древнегреческий автор, были ещё жёстче. Правда, об их нравах Геродот знал понаслышке — из того, что рассказали ему в Ольвии (это был греческий город в Днепро-Бугском лимане рядом с нынешним Николаевом).</p>
  <figure id="bo08" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/2c/c52c7d18-46f5-4ae5-ad10-3bf00c5c4f55.jpeg" width="2313" />
  </figure>
  <p id="FJnr">Скифы были настолько круты, что заслужили такое описание в «Истории»: «Из всех известных нам народов скифы обладают одним, зато самым важным для человеческой жизни искусством. Оно состоит в том, что ни одному врагу, напавшему на их страну, они не дают спастись; и никто не может их настичь, если только они сами не допустят этого». Если вдруг кто-то не понял, это суть стратегии степняков, которые могут сколь угодно долго играть в кошки-мышки с любым завоевателем.</p>
  <p id="Snvx">А знаете, как скифы доили лошадей? «Добывают молоко скифы так: берут костяные трубки вроде свирелей и вставляют их во влагалища кобылиц, а затем вдувают ртом туда воздух. При этом один дует, а второй доит». После битв и богатых удоев надо было и отдыхать. Многие слышали о знаменитых «скифских банях»: «Взяв конопляные семена, скифы подлезают под войлочную юрту и затем бросают их на раскалённые камни. От этого поднимается такой сильный дым и пар, что никакая эллинская паровая баня не сравнится с этой баней. Наслаждаясь ею, скифы громко вопят от удовольствия». В вине степняки тоже знали толк — пили его, в отличие от греков, неразбавленным. И даже ухитрились споить до потери разума спартанского царя Клеомена во время переговоров. Когда греки хотели набраться до положения риз, они просили налить им по-скифски.</p>
  <p id="lzS2">Ну, и классика, конечно: полотенце из трупа. «Только принесший голову врага получает свою долю добычи, а иначе — нет. Кожу с головы сдирают следующим образом: на голове делают кругом надрез около ушей, затем хватают за волосы и вытряхивают голову из кожи. Потом кожу очищают от мяса бычьим ребром и мнут её руками. Выделанной кожей скифский воин пользуется, как полотенцем для рук, привязывает её к уздечке своего коня и гордо щеголяет ею».</p>
  <figure id="sRmM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/33/ea33ed5b-fadd-40cc-b3a7-b7b9c02cbb1c.png" width="1440" />
  </figure>
  <p id="ItuY">И вот с этими-то товарищами решил немного повоевать персидский царь Дарий. Результат предприятия был предсказуем: скифы засыпали колодцы, выжгли всю растительность и откочевали дальше в степь, пока персы гонялись за ними, не зная местности. А скифы поорали в бане, попили вина, собрали своих союзников и сказали, что готовы к бою. Но тут уже Дарий понял, что слишком далеко отошёл от построенного им моста через Босфор. Пришлось резко отступать — только чудом персам удалось вернуться в свою страну.</p>
  <p id="xY5F">Геродот традиционно даёт вместе с историческим рассказом ещё и географическую справку — кто где живёт и чем промышляет. В Крыму — царские скифы, которые даже города строят, севернее кочуют обычные скифы, а ещё выше на берегах Борисфена (Днепра), обитают скифы-земледельцы (георги). А дальше на севере живут людоеды — андрофаги по-гречески. И обо всех автору удаётся сообщить что-то интересное. Тут и легенда о происхождении сарматов, и сказ о том, как скифам пришлось воевать с детьми своих рабов в Крыму. В общем, много всего интересного. Если нет желания читать всю «Историю», ознакомьтесь по крайней мере с её четвёртой книгой — она того стоит.</p>
  <h2 id="s9nX">Книга пятая — «Терпсихора»</h2>
  <p id="BlAb">Победив Лидию с её горемычным Крёзом, персы, разумеется, силой или дипломатией подчинили себе всю Ионию — греческие города на востоке Эгейского моря. Крупнейшим из этих полисов был Милет, ставший союзником завоевателей по воле правившего в нём тирана. Персы вообще насаждали тиранию везде, где только могли, ведь им проще было договориться с одним человеком, чем с целой группой. И здесь-то, как следует узнав о греках, Дарий прослышал об Афинах. Ему доложили, что народ там с гнильцой: тиранов постоянно свергает, с персами дружить не желает и вообще занимается литературой и философией. Со скифами было как-то проще — они головы резали. А эти что?</p>
  <p id="YCwk">Обратите внимание, «История» посвящена греко-персидским войнам, но лишь во второй половине своего сочинения Геродот, собственно, добирается до этих войн. И заодно во всех деталях изображает склоки между афинянами и спартанцами. Возможно, для того, чтобы их дальнейшие совместные действия против варваров впечатляли ещё сильнее. Представьте себе на минуту, какой ничтожно маленькой выглядела Греция с постоянно враждующими между собой полисами на фоне огромной, монолитной и сказочно богатой азиатской империи. Работай в те времена букмекерские конторы, никто бы не поставил в них на греков. Но греки оказались непросты.</p>
  <figure id="uzLA" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/f2/f6f2c840-4658-4335-9e9b-f3502e455018.png" width="1508" />
  </figure>
  <p id="Dgoo">Взять для примера хотя бы Аристагора из Милета. Царь Дарий сделал его тираном и наделил огромной властью. Аристагору этого показалось мало — и он предложил персам взять 200 кораблей и завоевать с этим флотом Кикладские острова. Население Наксоса как раз избавилось от тирана и установило у себя демократию, а Дарий, как мы знаем, этого не одобрял. Всё обстояло таким образом, что дерзким повстанцам хана. Но не тут-то было: демократы дали отпор, а Аристагор, потерпев неудачу, понял, что теперь надо отчитываться. И тогда в его голове созрел гениальный план: вместо унижений на ковре у начальства лучше самому податься в бунтари. Он вытатуировал записку с призывом к мятежу на голове слуги, подождал, пока у того отрастут волосы, и отправил его в Милет.</p>
  <p id="Jnu0">А дальше вспыхнула вся Иония. Дошло до того, что греки под руководством Аристагора взяли Сарды — это бывшая столица Лидии и оплот персидского владычества в Малой Азии. Тут-то к делу и подключились демократически настроенные афиняне, а Дарий, узнав об их участии в сопротивлении, приказал слуге напоминать ему каждый день за обедом, что надо бы сжечь Афины дотла. В общем, началась движуха. Но не будем раскрывать всех подробностей.</p>
  <p id="Hujr">Что раскроем, так это очередную кулстори о судье по имени Сисамн — его биография, пересказанная в «Терпсихоре», ужаснула и вдохновила многих. «За то, что этот Сисамн, подкупленный деньгами, вынес несправедливый приговор, персидский царь велел содрать с него кожу. Затем её выдубили, нарезали на ремни и обтянули ими судейское кресло. Сына Сисамна Отана царь назначил новым судьёй и велел ему помнить, на каком кресле он сидит». Слышали когда-нибудь об этом? Теперь знаете, откуда дровишки.</p>
  <figure id="fxwo" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/34/ce342c0a-b01d-48be-8139-fa0746e5096f.png" width="1422" />
  </figure>
  <h2 id="1TRV">Книга шестая — «Эрато»</h2>
  <p id="q3DK">Разумеется, за восстанием ионийских греков последовала ответочка. Здесь нашлось место и героизму, и предательству, и трагическим эпизодам вроде взятия Милета. Когда греческий драматург Фриних решил поставить посвящённую этим событиям трагедию, его произведение так расстроило зрителей, что автора оштрафовали и запретили ставить в театрах «Взятие Милета» навсегда. Сам Геродот пишет так: «В завоёванных городах персы, выбрав самых красивых мальчиков, вырезали у них половые органы и обращали их в евнухов, а самых миловидных девушек уводили в плен к царю».</p>
  <p id="QYUG">Здесь же, в «Эрато», освещена и первая попытка персов захватить Афины — с битвой при Марафоне, победой греков и героем этого сражения Мильтиадом. Впрочем, чтобы стал ясен характер афинян, не будем вдаваться в детали школьной программы, а лучше расскажем, как герой Марафона и победитель варваров Мильтиад закончил свои дни. Окрылённый успехами, он предложил согражданам пойти войной на остров Парос и даже выбил бюджет под это дело. Но после поражения демократия спросила с него за деньги, а он был вынужден оправдываться в суде лёжа, ведь из-за ранения не мог стоять. В итоге ему назначили штраф, выплатить который пришлось уже его детям, поскольку сам Мильтиад умер от гнойного воспаления бедра из-за раны.</p>
  <figure id="pXww" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/4e/7d4ee99e-7081-4f40-bcc8-4bd29e23b26f.png" width="1200" />
  </figure>
  <h2 id="iGcC">Книга седьмая — «Полигимния»</h2>
  <p id="XNin">«Полигимния» — это, пожалуй, наиболее литературная книга «Истории». Читается она как роман в жанре героического фэнтези. Здесь много помпезных речей и невероятных подвигов, среди которых, разумеется, кульминационное место отведено Фермопильской битве. Пафоса здесь не меньше, чем в фильме «300» Зака Снайдера, хотя по-прежнему неизвестно, могли ли настоящие спартанцы накачать себе такие же кубики пресса, как у спартанцев в кино.</p>
  <p id="QhCe">А началось всё со смерти Дария, который так и не успел всем отомстить. Власть над персами получил Ксеркс — родной внук Кира Великого. Он долго думал, стоит ли воевать с греками, выслушивал от советников аргументы «за» и «против», но тут случилось чудо: его посетил призрак и сказал, что война полезна, поскольку царь, объявивший о сборе войск, но не начавший войну, рискует потерять власть. Ну, раз уж призраки намекали на неизбежность насилия, что было делать Ксерксу? Его азарт разгорелся настолько, что он, по примеру Дария, решил построить мост из Азии в Европу, только уже через Геллеспонт (Дарданеллы). Но буря разметала понтонные сооружения. Тогда царь приказал… высечь море батогами.</p>
  <p id="8xid">То есть, возможно, Ксеркс у Геродота ещё более поехавший, чем Ксеркс у Зака Снайдера. Не обошлось, конечно, и без обычных для «Истории» небылиц. И это касается не только преувеличенной численности персидской армии, но и природных явлений. Вот пример: «Когда персы переправились и собирались уже следовать дальше, явилось им великое и чудесное знамение. Ксеркс не обратил на него внимания, хотя объяснить знамение было нетрудно: кобыла родила зайца. В данном случае истолковать его было легко: Ксеркс поведёт свои полчища на Элладу со всей пышностью и великолепием, а возвратится в свою землю, спасаясь бегством, как заяц».</p>
  <figure id="JpjJ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/71/aa71426e-0cff-4f65-aaf1-1191bf3bffcb.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="YEsc">Не станем лишать читателей удовольствия от прочтения эпопеи с обороной Фермопил войском спартанского царя Леонида. Важно, что несмотря на это поражение, в итоге греки выстояли под ударами сильного противника и, сами о том не подозревая, спасли для будущего свою культуру — а из неё выросла вся современная цивилизация.</p>
  <h2 id="Dp1i">Книга восьмая — «Урания»</h2>
  <p id="cRVG">Герои костьми полегли, но варвары переступили через эти кости и пошли разорять Грецию, пользуясь поддержкой местных предателей. Здесь-то и началась настоящая война, главным стратегом которой, в противовес Ксерксу и его военачальникам, стал афинянин Фемистокл. Именно он подсказал Леониду занять оборону в Фермопильском ущелье, где немногие могли отражать атаки многих. Он же ухитрился разбить персов на море, что было весьма сложной задачей, учитывая, что на стороне Ксеркса выступили опытные финикийские и ионийские мореходы, да и кораблей у них было в разы больше.</p>
  <p id="pE6S">Причём Фемистокл переиграл противника на море дважды. Первый раз — в битве при Артемисии, которая шла параллельно с обороной Фермопил (это 480 год до нашей эры). Сильно проигрывая персам в численности, греческие моряки ухитрились нанести врагу огромный урон и отступить в Афины. Геродот передал нам речь Фемистокла, с которой он обратился тогда к ионийским грекам: «Вы поступаете несправедливо, идя войной на своих предков и помогая варварам поработить Элладу. Переходите скорей на нашу сторону! Если это невозможно, то, по крайней мере, хоть сами не сражайтесь против нас. А если не можете сделать этого, если вы скованы слишком тяжёлой цепью принуждения и не можете её сбросить, то сражайтесь, как трусы, когда дело дойдёт до битвы».</p>
  <p id="yRfe">Второй бой Фемистокл дал у острова Саламин, куда афиняне увезли из родного города детей и жён, поскольку иллюзий относительно исхода битвы на суше никто не питал: всем было ясно, что Афины придётся сдать врагу. Но на волнах Эгейского моря у греков был шанс одолеть неприятеля за счёт тактики. Греческие триремы были неповоротливее и тяжелее персидских кораблей, но в узких скалистых проливах этот недостаток удалось превратить в преимущество. Здесь флот Ксеркса потерпел сокрушительное поражение — именно Саламинская битва стала переломным моментом греко-персидских войн.</p>
  <figure id="PJP6" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/cf/42cf632c-dd90-4f58-826d-d25fa44f6a06.png" width="1260" />
  </figure>
  <p id="Xe1T">Впрочем, зачем пересказывать то, что и так всем известно? Приведём лучше несколько моментов из сочинения Геродота, который, повторимся, донёс до нас много мелочей из жизни древних людей. Вот вы, например, знали, что на состязаниях по бегу греки били палками тех атлетов, которые стартовали раньше сигнала? Из «Урании» можно узнать совершенно потрясающую историю об уже упомянутом Фемистокле. После победы над персами на море он отправился освобождать греческие острова, но поскольку те какое-то время служили врагу, заодно требовал с них деньги. Почему бы, собственно, и нет? У острова Андрос Фемистокл сказал местным жителям, что ему помогают два божества — Убеждение и Принуждение, так что заплатить андросцам придётся. На что те ответили, что здесь правят другие боги, Бедность и Беспомощность, поэтому и дать-то нечего.</p>
  <h2 id="kt8B">Книга девятая — «Каллиопа»</h2>
  <p id="6weS">Эта книга почти полностью посвящена битве при Платеях, которая, по большому счёту, поставила точку в попытках персов завоевать Грецию. Марафон многие люди до сих пор считают случайностью: дескать, застали врага врасплох, поэтому и победили. Но рядом с городом Платеи всё произошло иначе. Греки основательно доказали, что способны бить противника не только на море, но и на суше, даже сильно уступая ему в числе. Дело ведь не только в количестве, но и в качестве.</p>
  <p id="OwuB">Геродот рассказывает, как Ксеркс отступил обратно в Персию, а войну переложил на плечи своего двоюродного брата Мардония. Тот повторно захватил Афины и разрушил всё, что не удалось сровнять с землёй в прошлый раз. Но дальше у его войск начались проблемы, включая голод. Большую армию было просто нечем кормить на выжженных территориях, а туда, где ещё хранились припасы, соваться было опасно. По сути, ещё до отступления к Платеям армия завоевателей угодила в ловушку. Геродот передаёт эту мысль через одного из своих персонажей — простого солдата: «Многие персы прекрасно знают свою участь, но мы вынуждены подчиняться силе. Самая тяжёлая мука на свете для человека — многое понимать и не иметь силы бороться с судьбой».</p>
  <figure id="cB7c" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/68/29689758-94ed-4e57-93e1-5e278390780e.png" width="1838" />
  </figure>
  <p id="84Pb">В финале «Истории» греки, помимо преследования и добивания персов во всех углах своей родины, ещё и наказывают предателей. В частности, осаждают город Фивы и вынуждают его граждан выдать на казнь всех, кто помогал варварам, поскольку этого требовала справедливость. Справедливое завершение — вообще очень важный момент любого древнегреческого сюжета, будь то скитания Одиссея, самокопание Эдипа или злоключения отряда наёмников в «Анабазисе». Только второй «отец истории», Фукидид, сумел доказать, что никакой высшей справедливости нет, а боги не сильнее влияют на земные дела, чем взмах крыльев бабочки — на ломающий мачты шторм.</p>
  <p id="oO13">Геродот, как и большинство его соплеменников, верил в магию, знамения и силу богов — с этого ракурса он больше похож на сказочника, чем на мудреца или исследователя. Зато древние люди в его представлении совсем как живые. Это не пафосные гигачады из поэм Гомера и не душные зазнайки из платоновских диалогов, а обычные люди со всеми их недостатками и страстями. По счастью, Геродота сегодня много и хорошо издают — не поленитесь в книжном магазине дойти до стеллажа с исторической литературой. Ну, или скачайте его книгу из интернета, где она даже в разных переводах представлена. Советуем классику — перевод Георгия Андреевича Стратановского.</p>
  <p id="atLW"><em>Автор текста: Александр Бурсов</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/VjkbEFyujVr</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/VjkbEFyujVr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/VjkbEFyujVr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>Свобода — это рабство! Как мы стали заложниками прохождений «на 100%» и «платин»</title><pubDate>Mon, 23 Jun 2025 14:45:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e0/45/e0453276-a584-4b0a-bbbc-a3640b0fca68.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fd/2e/fd2e9c01-3f67-4db4-bcab-7113ade50989.jpeg"></img>Спорим, вы не раз ловили себя на мысли, что видеоигры разрослись до невероятных размеров почти незаметно. Заранее уставали от проекта, узнав время прохождения ААА-хита с открытым миром и сотнями активностей. А затем задавались вопросом: «Как мы к этому пришли»?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="TFbv" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fd/2e/fd2e9c01-3f67-4db4-bcab-7113ade50989.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="qaah">Спорим, вы не раз ловили себя на мысли, что видеоигры разрослись до невероятных размеров почти незаметно. Заранее уставали от проекта, узнав время прохождения ААА-хита с открытым миром и сотнями активностей. А затем задавались вопросом: «Как мы к этому пришли»?</p>
  <h2 id="PCaZ">Игры раньше и игры сейчас: почему эмоции уступили принуждению</h2>
  <p id="xJhi">На самом деле вопрос этот многогранен и однозначного ответа нет. Если помните, ещё в эпоху Xbox 360 и PlayStation 3 в моде были именно линейные проекты, а игры с открытыми мирами были «белыми воронами». Да, чем ближе индустрия подбиралась к текущему поколению консолей, тем больше становилось и открытых миров. Нам продавали их под соусом «технологичности» и «теперь-то железо тянет, мы-то всегда хотели!».</p>
  <p id="VVMV">Однако за этим кроется не столько попытка дать игрокам свободу, сколько утянуть их в кабалу. Разработчики, вот так сюрприз, делают это специально, чтобы вы платили как можно больше денег за один продукт.</p>
  <p id="7xiz">Вспомните старые части Halo, Gears of War, Splinter Cell ну или хотя бы ту же The Last of Us  — это были строго линейные игры, но с полуоткрытыми локациями, чтобы дать тебе возможность экспериментировать с прохождением. Их прохождение редко занимало больше 10-15 часов, но это был структурированный, срежиссированный и продуманный опыт. Да, нас вели за ручку, но эмоций и воспоминаний о таких играх было куда больше. Сегодня таких проектов можно по пальцам одной руки пересчитать.</p>
  <figure id="2VBX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/86/5086882f-8941-4ad8-94fd-47581687d335.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="OMCD">Если взять ту же Halo Infinite, которая ушла в открытый мир — она была наполнена одинаковыми активностями. При этом игра работала, потому что основа Halo — эксперименты с игровым процессом в полуоткрытых локациях. Здесь нам просто расширили область действия, а основной костяк проекта не сломали. Но количество аванпостов, легендарных противников, коллекционных предметов и чипов для прокачки могли не просто ввести в ступор, а натурально заставить игрока скучать. Пусть их выполнение было необязательным, но они всё равно растягивали прохождение для подавляющего числа игроков. Потому что хотим мы того или нет — наша психология работает так. Есть активность — будет и награда, а значит надо её выполнить.</p>
  <p id="lVXe">Разработчики сознательно стимулируют это чувство в игроке и у него даже есть определённый термин — compulsion loop или «петля увлечения». Иногда ещё можно встретить вариант «цикл принуждения» — и это, кажется, куда более точный перевод.</p>
  <p id="ViCy">Это цикл игровых действий, вызывающих у игрока устойчивое привычное влечение:</p>
  <p id="ubKl">- сначала идёт этап предвкушения награды, когда нам как бы вешают морковку перед глазами: аванпост с крутым лутом за его зачистку, необычная головоломка и сундук за решёткой;</p>
  <p id="HAWW">- затем сама активность: зачистка аванпоста, выполнение сложного ачивмента, сражение с толпой противников, проникновение на объект без обнаружения;</p>
  <p id="4YD7">- и наконец вознаграждение.</p>
  <p id="o50Q">Именно на стадии «предвкушения награды» идёт выработка дофамина — гормона удовольствия. Дофаминовая система побуждает нас повторять приятные действия, буквально «подсаживая» на определённый цикл. Разработчики знают об этом и строят геймплей вокруг коротких вознаграждающих циклов – будь то получение лута с монстра, повышение уровня или всплывающее сообщение «Редкое достижение получено!». Такие петли дают чувство удовлетворения и прогресса, заставляя играть ещё и ещё.</p>
  <figure id="7BEq" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/73/a6/73a6b9fb-b880-4545-9adc-a1645c0a0d1c.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="KVv7">В играх с открытым миром «цикл принуждения» часто проявляется как гринд и это может продолжаться десятки часов. Благодаря дофамину у человека создаётся ощущение небольшого удовольствия от каждого цикла, и возникает иллюзия смысла даже у монотонных действий. Геймификация усугубляет это: разработчики встраивают в игру элементы «игры внутри игры» – рейтинги, достижения, счётчики прогресса – которые эксплуатируют наше внутреннее стремление к порядку и завершённости.</p>
  <p id="3thk">По сути, геймификация — это использование игровых методик (очков, значков, уровней) для мотивации в неигровых ситуациях. Но в данном случае она работает и внутри самих игр, усиливая вовлечённость. Игрок словно получает внешние задания в дополнение к внутренним целям сюжета — и превращается в «поедателя» активностей и достижений, уходя от первичной роли увлечённого геймера.</p>
  <p id="46oC">Подобное состояние отлично описал один из подписчиков нашего подкаста, Михаил: </p>
  <p id="V39X"><em>«Зачем я это делаю?</em></p>
  <p id="1LOJ"><em><strong>Интуитивно-житейское объяснение.</strong> Пожалуй, из-за неистового желания охватить всё и сразу, заглянуть под каждый камень и, если игра прям сильно заходит, то задержаться в ней подольше.</em></p>
  <p id="aPWc"><em>Опыт подсказывает, что на точках интереса за «вопросиками» снова спрятали однотипный и ленивый контент, но в сердечке теплится надежда! Найти интересную мини-историю, поданную через окружение, или артефактик какой-нибудь с запиской покойного владельца — никогда не знаешь, что придется тебе по душе и под каким камнем найдешь жемчужину.</em></p>
  <p id="dsFz"><em>Многие скажут: «После сюжета можно сделать все побочные задания, вся соль в сюжетке же, сейчас ведь задушишься и не пройдешь!». Отвечу так: в конце сюжета — титры, история окончена, ты шел к финалу, и ты пришел, mission complete. Закрываешь эту книгу и идешь дальше в поисках другой. А если игра не смогла тебя удержать до финальных титров, то, возможно, не так уж и хороша там основная история.</em></p>
  <p id="Qsva"><em><strong>Чисто психологический момент. </strong>Я вижу раздражитель — я реагирую на раздражитель. Тут всё максимально просто. Шел-шел — необязательный квест нашел. Потом еще, и еще, и еще, а затем — поймал поток и он тебя несет. А что там в главном квесте было? А да пофиг уже, и так хорошо идет. Сюжет не сбежит никуда».</em></p>
  <h2 id="YXHR">Платиновая лихорадка: мы стали зависимы от несуществующих наград</h2>
  <p id="vBeO">С геймификацией тесно связан «эффект сверхоправдания» или overjustification effect. Этот термин из психологии означает ситуацию, когда внешняя награда снижает внутреннюю мотивацию к занятию, которое само по себе было человеку интересно. Классический эксперимент 1970-х показал: если платить людям за решение задач, они теряют интерес решать их бесплатно.</p>
  <p id="Ndqd">В контексте игр достижения могут украсть у игрока его изначальный интерес. Например, человек увлёкся Clair Obscur: Expedition 33 из-за сюжета, персонажей и игрового процесса — это внутренняя мотивация, игра ради самой игры. Но потом он обнаруживает, что за определённые действия дают достижения и продолжает уже ради этих значков. В итоге фокус смещается: игра превращается в средство для сбора несуществующих наград. Хуже того – как только внешние стимулы исчезают — трофеи получены или прогресс достиг 100% — пропадает и желание играть, а вернуть внутреннюю мотивацию почти невозможно.</p>
  <p id="RThZ">Доклад на GDC 2010 с провокационным названием «Achievements Considered Harmful?» (с англ. «Достижения – зло?») обратил внимание на эту проблему. В нём отмечалось, что многие игроки по дороге к «платине» утрачивают любовь к самой игре, превращаясь в охотников за трофеями. Они уже не наслаждаются процессом, а лишь отмечают галочки в длинном списке задач — и так с каждой игрой. В результате удовольствие от видеоигр, ради которого всё затевалось, растворяется – остаётся только навязчивая цель достичь 100% в этом и последующих проектах.</p>
  <figure id="uzjh" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/fa/5ffa400e-cfdf-442f-b8f8-ffc3c9683f35.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="xebj">Ирония в том, что никто этого не требует – кроме нас самих. Если отпустить ситуацию, часто оказывается, что необязательно делать всё и сразу, чтобы насладиться игрой. Более того, исследования показывают: бросить игру на полпути – не всегда плохо. Геймдизайнер Джейсон Ванденберг, проанализировав поведение тысяч игроков, пришёл к выводу, что для видеоигр естественно, когда значительная часть аудитории не доходит до финала.</p>
  <p id="rnBn">Как написал нам один из подписчиков, Олег: <em>«Для меня ачивки (или, если вы любите кино с видом из-за плеча, трофеи) не являются чем-то спорным. Это как иконки на панели задач — они просто есть. Они, как бы это ни звучало в контексте видеоигр, добавляют элемент игры.</em></p>
  <p id="Gs1L"><em>Я был участником сообщества, где охота за ачивками была &quot;видом спорта&quot; — каждое уведомление выводилось в чат, был общий топ по очкам, все поздравляли друг друга с &quot;платиной&quot;, а для нескольких ребят набрать 100% было чуть ли не главным смыслом игры. Люди любят соревновательный элемент, любят обходить соперника и побеждать.</em></p>
  <p id="NYf2"><em>Но нередко после прохождения игры у меня остаётся чувство, что я уже скучаю по локациям, персонажам, геймплею, да и просто хочу ещё! И я иду в раздел достижений игры, смотрю, что мне там ещё осталось и с кайфом провожу в полюбившемся мире ещё несколько часов. И часто это открывает большие куски повествования, новые локации и классные квесты, которые я бы в жизни не нашел, не будь этого в ачивках».</em></p>
  <p id="96Xq">И круто, когда достижения добавляют новый слой, позволяют подольше побыть в этом мире. Однако проблема возникает, когда игрок продолжает играть «через не могу», из-за ощущения долга: я потратил на эту игру деньги — я должен выжать из неё максимум! Это верный признак, что удовольствие сменилось чем-то еще — будь то зависимость от вознаграждений или просто нежелание признавать, что игра ему наскучила. Превращение игры в работу не только убивает фан, но и ведёт к эмоциональному выгоранию. Человек может настолько перенасытиться одним проектом, что вовсе потеряет интерес ко всем играм на какое-то время.</p>
  <figure id="OIOX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/81/df81bfb7-333f-4af6-bc5c-af420b0d853f.jpeg" width="910" />
  </figure>
  <p id="KOD9">В сообществе это часто называют «игровой импотенцией» – состоянием, когда любимое хобби перестаёт радовать. Часто оно наступает после марафонского прохождения огромной игры «на 100%». От того показательно, что даже в самых популярных ААА-проектах процент «платиновых» достижений мизерно мал – обычно меньше нескольких процентов от общего числа игроков. Лишь единицы доводят дело до конца, тогда как остальные сходят с дистанции или сознательно решают, что им «хватит».</p>
  <p id="rbUy">И это абсолютно нормально: играть нужно до тех пор, пока это весело, а не как будто вы закрываете долги перед разработчиками и издателями. И они делают всё, чтобы вызывать у вас именно такое чувство. Ничего личного — просто бизнес.</p>
  <h2 id="mpRO">Как игры приносят миллионы своими размерами</h2>
  <p id="WC4E">Игровым студиям, создающим крупные игры, выгодно не делать кучу проектов поменьше, а держать пользователей в одном-двух и как можно дольше. Разработка одного ААА-тайтла сегодня перешагивает порог в 100-200 миллионов долларов — это стало стандартом. Да, бывают исключения, вроде Kingdom Come Deliverance 2, но они скорее подтверждают правило.</p>
  <p id="iTk2">Так как же размеры современных игр соотносятся с прибылью? Об этом нам рассказала Ubisoft, которая за счёт DLC и микротранзакций получила 35% квартальной прибыли в 2018 году — это превышает прибыль с розничных продаж игр за тот же период.</p>
  <p id="yZyQ">DLC, аддоны и прочие платные надстройки позволяют монетизировать игру постфактум, предлагая новые сюжетные главы, территории или режимы. Как правило, их выпускают через несколько месяцев после релиза, рассчитывая, что ядро аудитории к тому моменту ещё не «наелось» контентом. Чем масштабнее игра, тем выше шанс, что игроки захотят купить DLC, продлевающие полюбившийся опыт.</p>
  <p id="g9X1">Сезонный пропуск объединяет несколько будущих DLC по сниженной цене и продаётся ещё на этапе релиза – это даёт издателю гарантированный доход, а игроку стимул не откладывать игру в сторону после выхода дополнения. Ведь он уже заплатил денег и терять их не захочет. Всё та же Ubisoft практически ко всем своим крупным проектам предлагает Season Pass, зная, что фанаты серии Assassin’s Creed или Far Cry с высокой вероятностью захотят больше контента спустя время после прохождения.</p>
  <figure id="PgZ0" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/07/8707dcf6-4fad-4653-85af-a51e370bb4d4.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="oYAY">Расширение игрового времени часто сопровождается внедрением внутриигрового магазина. В одиночных open-world играх это могут быть косметические предметы, костюмы, маунты, а иногда и ускорители прогресса (бустеры опыта, ресурсов). Пока игрок бродит по огромному открытому миру и прокачивается, ему ненавязчиво предлагают облегчить или украсить этот процесс за небольшую плату. Известный пример – последние части серии Assassin’s Creed, где продавались бустеры опыта. В той же Odyssey прокачка ощущалась затянутой, то есть монетизация напрямую влияла на темп прохождения огромной, 100 часовой игры. Для издателя же это дополнительный доход практически из воздуха.</p>
  <p id="bHCG">Если говорить про мультиплеерные или кооперативные игры, то спектр микротранзакций ещё шире: от лутбоксов до боевых пропусков. Games as a service («игра как сервис») – современный термин, означающий, что проект не заканчивается релизом, а постоянно обновляется и зарабатывает на пользователях на постоянной основе. Цифры не врут: формат игровых сервисов действительно приносит больше денег со временем. Например, Rockstar и её Grand Theft Auto V.</p>
  <p id="9bKQ">Студия выпускает игры редко, но метко – каждая их новинка становится индустриальным событием. Игра предложила не только ~30 часов сюжетных миссий в огромном городе Лос-Сантос, но и модуль GTA Online, который фактически превратил проект в постоянный сервис.</p>
  <p id="h9C6">За более чем 10 лет активной поддержки GTA Online превратился в финансовый феномен: миллионы игроков продолжают скупать внутриигровую валюту (Shark Cards) для покупки машин, недвижимости и прочего контента. Это приносит Take-Two рекордную выручку год за годом – спустя 4 года после запуска GTA Online все ещё ставил рекорды по доходам среди всех проектов издателя и фактически стал его «дойной коровой». Take-Two, владелец Rockstar Games, за счёт «рекуррентных трат» игроков — покупка виртуальной валюты, внутриигровых предметов и прочего — сейчас получает до 79% своего дохода.</p>
  <p id="suC2">Длинные игры служат фундаментом даже для всей пирамиды монетизации. Продажи дополнений, внутриигровые покупки и другие попытки вытянуть из игрока доллар-другой, зачастую приносят издателю не меньше, а то и больше выручки, чем сам релиз.</p>
  <h2 id="iZx5">Настольные ролевые игры — смысл в ограниченности</h2>
  <p id="ZnMh">Но что, если мы отступим назад и посмотрим на предтечу видеоигр? Начнём с основ и фундамента компьютерных игр — настольных ролевых игр, которые разработчики во второй половине 20 века начали переносить на ЭВМ.</p>
  <p id="NvKj">Казалось бы, настольные и компьютерные RPG похожи по сути: и там и там есть персонажи, приключения, правила боя. Однако опыт, который они дают, сильно различается – и многое в этом различии связано как раз с темой нашего разговора. Важными аспектами НРИ являются ограничения и мотивация.</p>
  <p id="kIU5">Настольная игра разворачивается не на экране, а в воображении участников. Главный «игровой движок» – это фантазия игроков. Мастер (ведущий) описывает мир и события, а игроки объявляют действия своих героев. Правила часто минимальны или могут гибко игнорироваться ради повествования. Сюжет имеет рамки, подготовленные мастером, но при этом практически не ограничен жестко: персонажи могут попробовать что угодно, даже самые безумные идеи – и успех или провал решается броском кубика. В итоге вариативность действий в НРИ поистине бесконечна, ограничена лишь воображением и здравым смыслом игроков.</p>
  <figure id="9Jh0" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/77/1c770ebd-a5b9-49b9-9b33-c62d0115faee.jpeg" width="2559" />
  </figure>
  <p id="v7AT">Там, где в компьютерной RPG у вас есть 2–3 заскриптованных варианта диалога, за столом вы можете придумать десятки реплик. Где в видеоигре дверь закрыта до выполнения квеста, в настолке вы можете взорвать эту дверь динамитом или уговорить стражу впустить вас – было бы желание и немного удачи. Такой уровень свободы порождает глубокое погружение и эмоциональную вовлечённость: каждый участник чувствует себя соавтором истории.</p>
  <p id="GxEn">При этом у настольных игр есть естественные ограничения:</p>
  <p id="M7Y4">- Сессия длится пару-тройку часов, собрать друзей удаётся не каждую неделю.</p>
  <p id="q1Pi">- Правила зачастую сложнее, чем в компьютерной игре, и требуют внимания – но, с другой стороны, их всегда можно упростить или договориться о своих.</p>
  <p id="cqiM">- Сюжет не прописан до мелочей, как в сюжетной видеоигре, а рождается по ходу дела. Никто не создаст для вас тысячу побочных квестов – максимум десяток заготовленных мастерских сценариев, да и те могут пойти не по плану.</p>
  <p id="EblC">Однако именно ограниченность делает опыт более сфокусированным и ценным. Мастер не распыляется на сотни часов контента – он ведёт группу через интересную историю, концентрат идей. Игроки, в свою очередь, не отвлекаются на собирание коллекций или гринд опыта – им нужно творчески решать задачи, общаться, отыгрывать характеры.</p>
  <p id="bM5h">И вместо объяснения каждого пункта с заумным видом, мы решили просто вставить впечатления одного из ведущих подкаста «Ход Котами», Никиты Ледкова, от его первой партии в настольной ролевой игре во вселенной «Чужих» — так, на примере, вам будет понятнее, как игрока заставляют действовать НРИ.</p>
  <p id="3lU9"><em>«Самый простой способ убедиться в том, насколько закостенело «геймерское мышление» – это сесть поиграть в настольную ролевую игру. Ту что с кубиками, с гейм-мастером и книгой правил. В ту, чье действие происходит главным образом у тебя в голове.</em></p>
  <p id="NYlo"><em>В моем случае это была игра по настольной системе Alien, основанной на вселенной одноименных фильмов. Сценарий, по которому мы играли, назывался “Последний день надежды” и посвящен он событиям в колонии Hadley’s Hope на LV-426 прямо перед событиями второго фильма. В среде настольщиков такая партия называется «ваншот», то есть «игра на разок», не подразумевающая кампании длинной в год. Удобно для новичка, а ещё тебе не нужно долго объяснять экспозицию, лор вселенной, место игроков в ней. Все смотрели кино, все знают, казалось бы, что сейчас будет происходить.</em></p>
  <p id="RWBI"><em>Простая завязка: несколько персонажей выезжают из колонии по делам, у них ломается транспортер, им приходится возвращаться пешком. Но на входе в Hadley’s Hope происходит странное: свет не горит, по домофону никто не отвечает, внутри подозрительно тихо. И тут гейм мастер показывает вам карту колонии (это делается не всегда, зачастую игрок не знает где находится и обстоятельства ему описывает словами мастер), и задает роковой вопрос: ваши действия?</em></p>
  <p id="d1eZ"><em>А какие мои действия? Я теряюсь. Я же столько раз играл в видеоигры, как же так? Но нет интерфейса, нет четко поставленной задачи, нет маячков, нет подсвеченных активных предметов, ничего. Что мне делать? Постараться лутать все подряд? Но непонятно где что я могу найти, я должен словами делать заявки: «Пытаюсь найти что-то полезное в шкафу/под кроватью/в столе». Но, во-первых, мастер не заинтересован в игре, где мы будем три часа обшаривать 20 комнат подряд, в определенный момент ему надоест и он запустит какие-нибудь события, которые в случае Чужого, скорее всего, будут фатальны. Во-вторых, ты сам не хочешь беззаботно копаться в помойке, торча наружу ногами. Ведь ты в заброшенной космической колонии, где-то рядом ходят мрази, а у тебя нет ни быстрого сохранения, ни автосохранения, ни возможности начать сначала или откатиться банально на контрольную точку. Смерть — это конец для персонажа.</em></p>
  <p id="rafX"><em>Поэтому ты стараешься соблюдать баланс – посматривать по сторонам, но все же идти вперёд. Есть ли шанс что-то пропустить? Ты <strong>обязательно</strong> что-то пропустишь — это неизбежно и это максимально приближено к реальной жизни. Оказавшись в такой ситуации ты не будешь заходить в <strong>каждую </strong>комнату многоквартирного дома, хлопать дверцами и пытаться запрыгнуть на кучу ящиков. Нет возможности несколько раз переиграть одну и ту же ситуацию, каждый выбор <strong>окончателен</strong>.</em></p>
  <p id="hZrH"><em>Более того, некоторые игроки жалуются, что системы диалогов в играх устарели. Дескать, мы ограничены выбором, всегда задаем только нужные вопросы, не можем послать каждого NPC к черту, не можем убить всех в деревне. Скорее бы пришли благословенные нейросети и спасли нас, сделав диалоги свободными и непредсказуемыми.</em></p>
  <p id="82RO"><em>Друзья, вы не представляете ощущение, когда впервые встречаешь в НРИ неигрового персонажа и вам нужно с ним поговорить. И делать это придётся как в жизни — ртом, формулируя нужные фразы и задавая правильные вопросы. За NPC будет отвечать гейм-мастер, и ладно если у вас ситуация где вы встретили, допустим еще одного выжившего. А если вы детектив и перед вами свидетель?</em></p>
  <p id="0l1G"><em>Вам придется заниматься настоящим допросом и думать головой. Это не так просто как кажется, особенно когда вы не можете уйти подумать, пока два трёхмерных болванчика на экране стоят друг перед другом столбом. Если вам попадется мягкосердечный мастер, он, конечно, подтолкнет вас в нужную сторону, заставит NPC сказать нужную фразу. Но не всегда попадаются такие мастера и не всегда это вам поможет — совсем уж в открытую подсказывать ни один уважающий себя мастер не будет.</em></p>
  <p id="ESGa"><em>Поначалу такая свобода вводит в ступор. На тебя смотрят другие игроки, мастер, ты не знаешь что делать, уши горят. Но постепенно ты начинаешь ценить такой подход — именно он делает приключение настоящим, не таким безопасным, разжеванным и рутинным, каким его делают многие видеоигры.</em></p>
  <p id="KmCd"><em>Это освежающий опыт, который, возможно, заставит вас пересмотреть то, как вы играете в игры на консолях или ПК. Вы станете реже страдать от того, что не прочесали каждый квадратный сантиметр волшебной страны или космического корабля. Неудачи и потери не будут поводом для загрузки — именно они сделают ваш путь уникальным. Пусть в видеоигре нет такой свободы как в НРИ, но все же в них хватает дел, чтобы оставаться игроком, а не пылесосом. Ведь если несколько часов искать под кочками сундучки и считать цифры урона — какое это, к чертям собачьим, приключение?».</em></p>
  <h2 id="PI7t">Мнение психолога</h2>
  <p id="JdQh">Тема показалась нам настолько важной, что мы заручились поддержкой настоящего психолога — <a href="https://hod-kotami.mave.digital/ep-100" target="_blank">Дениса Петришина</a>, автора блога <a href="https://vk.com/psycaseanalytic" target="_blank">PsyCase</a> и практикующего психоаналитика. Он помог нам разобраться с научной точки зрения — почему существует привязанность человека к «ачивкам» и зачистке каждого квадратного сантиметра виртуальных миров:</p>
  <p id="AnoO"><em>«Начнем с общего вопроса: что человек делает? Вот перед ним игра, и в этой игре он действует, то есть буквально что-то делает, получая вполне конкретный результат. Этот результат — это событие, которое он воспринимает. Происходит сличение между параметрами намерения и параметрами полученного результата. Именно так можно понять, достигли мы конечной цели или требуются корректировки в деятельности.</em></p>
  <p id="Sy2R"><em>Обычно под понятием «пропылесосить карту» имеют в виду собрать весь хлам и закрыть все вопросики — нужно нам это или нет. Как только лут захватывается волосатыми ручками геймера, а вопросики на карте закрыты, игрок либо чувствует удовлетворение, либо минимизирует чувство неудовольствия. И вот здесь важно обратить внимание, что каждое из этих событий — присвоить лут, закрыть вопросик, получить ачивку — имеет определенное значение для конкретного игрока.</em></p>
  <p id="CMxg"><em>Однако общее, что будет объединять это поведение, упрётся у нас в систему ИГРА: это одна из семи базовых аффективных систем человека, функция, нейроанатомия и нейрохимия которой была экспериментально подтверждена Яаком Панксеппом путем DBS (deep brain stimulation) и фармакологии.</em></p>
  <figure id="wVld" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/80/8a807580-2876-4b43-b1f1-9e3ec9b03ffd.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="3lyk"><em>Нам нравится играть. Потому играть — это весело! Если всё нормально, то типичным выражением аффекта игры является радость и смех. Короче, нам очень нравится играть. Причем «нам» — это всем млекопитающим, поскольку эта система присуща и кошечкам, и собачкам, и крыскам, и прочим пушистым, мохнатым и волосатым. Это буквально потребность в игре, которая от вида к виду может различаться в деталях, но в ядре своем быть чем-то одним.</em></p>
  <p id="xOrX"><em>У людей очень хорошо видно, что система игрового поведения может активно заимствовать схемы из других аффективных систем. Собирательство в играх может исходить как из системы ПОИСК (найти), так и из системы ПАНИКА (зацепиться и удержать). Последнее связано с привязанностью, при которой выстраивается отношение принадлежности вещи: мол, она моя! Иными словами, два лут-гоблина могут решать несколько разные эмоциональные задачи в рамках зачистки карты, но будут действовать одним способом.</em></p>
  <p id="yF9D"><em>Сама по себе такая рутинная игра в собирательство также может задействовать схемы преодоления сложности — дело не столько в том, чтобы просто найти или присвоить, а именно преодолеть сложность, преграду. Это характерно для системы ПОИСК. Другой момент, что человек может также отрабатывать атрибутивную идентичность, получая ачивки как признаки того или иного достижения/признания. Это можно сопоставить с получением медали за какие-то заслуги.</em></p>
  <p id="Jktt"><em>В этом плане стоит не забывать о динамических факторах такого поведения в играх. Например, человек может уходить в навязчивое лутание и закрывание «вопросиков» тупо потому, что во внешней среде у него есть ряд нерешаемых вопросов: то есть он что-то не может получить в реальной жизни или не может закрыть реальный вопрос. Это буквально отвлечение и попытка заместить решение одной проблемы другой.</em></p>
  <p id="cZFu"><em>С другой стороны — человек может быть перегружен трудностями, преодоление которых обычно доставляет удовольствие и возможность расслабить булки. В целом, временный перенос этой деятельности в игру может давать эффект удовольствия, потому что в игре проще преодолевать сложности. В конце концов, игры делаются для того, чтобы в них побеждать, пусть и немного страдая или поджигая нижней частью спины столь родное кресло».</em></p>
  <h2 id="RVaX">Как вернуть любовь от больших игр?</h2>
  <p id="xlfZ">Однозначного ответа, как вы понимаете, на этот вопрос нет. Все мы разные, и даже зачистка карты от вопросиков может восприниматься нами по-разному: для кого-то это благо и попытка расслабиться, а для другого — трагедия и затягивание игры ненужными активности.</p>
  <p id="TXEB">В конечном счёте, видеоигра – это досуг, а не обязанность. Каждый вправе сам решать, сколько времени и сил ему вкладывать и когда остановиться — мы не будем указывать вам, что делать. Главное помнить: индустрия будет продолжать предлагать всё более обширные и долгие проекты – и это не плохо. Ведь для кого-то и 200 часов в одном мире пролетают как миг.</p>
  <p id="ebuT">Важно лишь помнить, что цель игры – это радость и интерес, а не просто достижение финального экрана или «платины».</p>
  <p id="z2Zc"><em>Автор текста: Максим Драган</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/3XMYJFfe3qD</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/3XMYJFfe3qD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/3XMYJFfe3qD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>«Здесь птицы не поют — они кричат от боли». Как снимали «Фицкарральдо»</title><pubDate>Fri, 13 Jun 2025 11:26:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/ba/b1/bab16417-28b0-4355-ad6e-0905cd47cc86.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ae/bb/aebbb581-0d95-47fa-b513-9dd3e52d8372.jpeg"></img>Знаете ли вы, что такое безумие? Это когда человек ставит перед собой недостижимые цели и по ходу их достижения сам себе добавляет челленджи. Через производственный ад прошло немало фильмов — одна только эпопея с Apocalypse Now Фрэнсиса Копполы чего стоит. Но «Фицкарральдо» немецкого режиссёра Вернера Херцога, кажется, бьёт все рекорды адовости. Съёмочная группа была вынуждена бросать проект на середине, улепётывать от разъярённых индейцев, месяцами сидеть в джунглях, болея всем, чем только можно заболеть в таких условиях, страдать от охотников за яйцами и тащить на гору 300-тонный пароход. И всё это — за деньги, которых в США едва ли хватило бы на производство рекламного ролика.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="LAwp" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/bb/aebbb581-0d95-47fa-b513-9dd3e52d8372.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="dmFx">Знаете ли вы, что такое безумие? Это когда человек ставит перед собой недостижимые цели и по ходу их достижения сам себе добавляет челленджи. Через производственный ад прошло немало фильмов — одна только эпопея с Apocalypse Now Фрэнсиса Копполы чего стоит. Но «Фицкарральдо» немецкого режиссёра Вернера Херцога, кажется, бьёт все рекорды адовости. Съёмочная группа была вынуждена бросать проект на середине, улепётывать от разъярённых индейцев, месяцами сидеть в джунглях, болея всем, чем только можно заболеть в таких условиях, страдать от охотников за яйцами и тащить на гору 300-тонный пароход. И всё это — за деньги, которых в США едва ли хватило бы на производство рекламного ролика.</p>
  <h2 id="Y6Nv">По следам каучуковых баронов</h2>
  <p id="9KeR">Сюжет фильма посвящён Брайану Фицджеральду — человеку, который в начале XX века хочет пригласить знаменитого оперного певца Энрико Карузо выступить в Икитосе среди перуанских джунглей. Для этого герой, которого называют на латиноамериканский манер Фицкарральдо, решает построить театр, но на возведение помпезного здания требуется много денег. Чтобы накопить стартовый капитал, Фицкарральдо берёт в аренду гористый участок сельвы и добывает там каучук. Сырьё с труднодоступной плантации вывезти не так уж просто — приходится по суше перетаскивать пароход из одного притока Амазонки в другой, чтобы обеспечить логистику. Всё это напоминает сон при температуре 39, но на самом деле сценарий вдохновлён реальными событиями.</p>
  <figure id="yvRU" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/86/4786d582-bf8b-4f13-bf86-e881ced8b2fd.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="Q8vX">Известно, что резина необходима для многих вещей, от изоляции проводов и уплотнения дверей холодильников до автомобильных шин. Но более века назад, когда электрические провода, машины и холодильники уже были, а синтезировать резину химпром ещё не умел, заводы дичайше потребляли натуральный каучук. Так на весь мир прославились два региона, поставляющие это сырьё до сих пор, — Юго-Восточная Азия и бассейн реки Амазонки в Южной Америке. Словом, те самые края, где вечно зеленеют джунгли и где прекрасно себя чувствует каучуковое дерево, оно же бразильская гевея. А вот люди после открытия свойств сока этого растения начали себя чувствовать гораздо менее чиллово. Потому что добыча каучука для многих обернулась трагедией.</p>
  <p id="cIc7">В начале XX века долина Амазонки представляла собой самое неизведанное место на Земле. Здесь даже границ между странами (Бразилией, Боливией, Перу) не было — специально для нанесения их на карту сюда из Англии в 1906-м прибыла экспедиция Королевского географического общества. В общем, ни границ, ни законов, ни достижений цивилизации — сплошная первозданная природа. И индейцы, в большинстве своём живущие по укладу каменного века. Именно этим ребятам не повезло больше всего. Когда европейцы поняли, что золота здесь не добыть, они надолго оставили аборигенов в покое. Но затем золотом стал каучук, а племена Амазонии превратились в источник дешёвой рабочей силы для сбора этого ресурса.</p>
  <p id="cILG">Происходит всё так: рабочий надрезает кору гевеи и закрепляет на стволе ёмкости, куда стекает белый сок — это латекс. Как только ёмкости наполняются, их снимают и несут к слабому костру, над которым на манер вертела вращается жердь. Если лить латекс тонкой струйкой на эту жердь, каучук затвердевает, образуя вокруг жерди что-то вроде эскимо, только крупнее и массой в 60 килограммов. Работа очень неторопливая — один такой ком трое трудяг наматывают примерно неделю. Затем его вместе с сотнями других заготовок относят к реке, где грузят на лодки, и всё по новой. Вот какой труд кипел на плантациях в бассейне реки сто лет назад. И не только кипел, но ещё и вонял — считайте, тысячи людей круглосуточно жгли резину на одном и том же месте.</p>
  <figure id="ljYe" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/4a/d74aa99c-36d6-4e97-9d1a-e2693c59f40d.png" width="2321" />
  </figure>
  <p id="OZgs">Поначалу индейцев, которые жили охотой и собирательством, было трудно заставить работать за еду. Ещё вчера они добывали всё для себя и своих семей, а сегодня почему-то должны горбатиться на дядю. Проблема в том, что у дяди есть деньги, связи, личная армия и полная безнаказанность. Кто поедет к чёрту на кулички предъявлять сеньору за недостаточно гуманное отношение к коренным жителям? За отказ выходить на работу хозяева плантаций могли брать заложников, сжигать деревни и творить другие мерзости. Даже вольнонаёмные работники становились здесь рабами — в какой-то момент они понимали, что кредит на обустройство им не вернуть до конца жизни. Эксплуатируя людей, хозяева каучуковых рощ сколачивали огромные состояния.</p>
  <p id="2ua9">Каучуковые бароны были горазды не только энергично наживать деньги, но ещё и с размахом транжирить их. Особое место на этом фестивале мотовства заняла почему-то опера — возможно, миллионеры из джунглей не знали ничего роскошнее прослушивания Пуччини из мягких кресел бельэтажа. Или просто хотели эффектно спустить кучу денег на артистов, модные костюмы и пафосную архитектуру. Своеобразным памятником этому периоду служит оперный театр «Амазонас». Он был спроектирован и создан в Европе, а затем разобран на части и перевезён в бразильский Манаус, где каучуковые бароны строили свой Париж с блэкджеком и всем, что к нему прилагается.</p>
  <figure id="PCcq" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/bd/d8bd168d-e2b4-4072-8909-19b400b7064d.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="jIWd">Именно в «Амазонасе» перуанский потомок выходцев из Ирландии Карлос Фицкаральд впервые услышал, как поёт великий тенор Энрико Карузо. Жизнь Фицкаральда вообще полна самых разных впечатлений и событий. Его резали ножом за карточным столом, приговаривали к расстрелу за шпионаж во время войны с Чили, но настоящую славу он приобрёл на ниве сбора каучука. Он обосновался в Икитосе, где сбывал товар и тратил деньги, а в джунглях прослыл жестоким колонизатором, истребившим целую деревню индейцев из племени машку за отказ подчиняться. В какой-то момент Карлоса начала преследовать идея прокладки речного торгового пути из Икитоса в Манаус, куда могли заходить суда из Атлантики.</p>
  <p id="8DrD">Такой канал открыл бы самые широкие возможности для перуанских магнатов, но оказалось, что прямое сообщение по воде невозможно — на границе между Перу и Боливией маршрут ненадолго становился сухопутным, и надо было добираться от одной реки к другой по джунглям. Насколько осуществимо такое предприятие, каучуковый барон решил проверить лично. Он купил пароход «Контамана», нанял индейцев в качестве охранников и бурлаков, а затем велел супруге ехать в Манаус и ждать его там. Хотя экспедиция затянулась, да и пароход пришлось разобрать на части, чтобы протащить по суше, Фицкаральду всё-таки удалось задуманное, а его именем даже назвали перешеек между реками и нанесли новый топоним на карты.</p>
  <figure id="dqTC" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/e1/2de1ed81-a179-401b-9698-05951f9bfe04.png" width="2316" />
  </figure>
  <p id="OHQW">Спустя десятки лет история жестокого, но предприимчивого колонизатора Амазонии заинтересовала кинематографиста Вернера Херцога. Чисто коммерческий интерес режиссёр решил заменить на нечто более возвышенное — строительство оперы, что, в принципе, тоже в духе «каучуковой лихорадки». По крайней мере, такой подход позволял во всех красках показать контраст между дикой природой и нарочито утончённым героем, который рассуждает об искусстве и не упускает случая послушать на граммофоне оперную арию. По примеру настоящего Фицкаральда Херцог нанял толпу индейцев и отправился в джунгли. А дальше начались настолько безумные съёмки, что ещё до их завершения в эту глухомань отправился другой режиссёр — Лесли Бланк. Он снял документалку «Бремя мечты» о процессе создания «Фицкарральдо».</p>
  <h2 id="LxOo"><strong>Всё гениальное больно</strong></h2>
  <p id="Gqr8">Херцог, если что, умеет даже документальные ленты делать так, чтобы они смотрелись на одном дыхании. Серьёзно, зацените как-нибудь «Пещеру забытых снов» о самых древних в мире наскальных рисунках. В начале 1970-х Херцог прославился на весь мир благодаря фильму о бунте карликов в тюрьме, затем снял эпическое кино о походе конкистадоров за золотом «Агирре, гнев Божий» — именно с этой работы началась история его сотрудничества с актёром Клаусом Кински. А внешность режиссёра хорошо знакома всем, кто смотрел первый сезон «Мандалорца», где он сыграл безымянного заказчика под охраной штурмовиков. Но вернёмся к «Фицкарральдо».</p>
  <figure id="z0pc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/0f/0f0f7156-4259-4a95-a2d5-060c50a7cc2c.png" width="1680" />
  </figure>
  <p id="0jd3">Работа над фильмом началась в ноябре 1979 года, хотя ещё до этого режиссёр потратил немало времени на поиск места для съёмки. Сцена с подъёмом парохода на гору должна была стать кульминационной точкой этой истории в стиле мифа о Сизифе, причём снять её предстояло без каких-либо спецэффектов. Херцог искал подходящие джунгли, гору и две реки, не связанные между собой, но судоходные и расположенные рядом. Именно такую локацию удалось найти у границы Перу и Эквадора.</p>
  <p id="RteE">У создания кино в джунглях Амазонки есть несколько важных аспектов. Первый — сезонность. Если действие картины происходит и на реке, и на её берегах, а герои путешествуют на пароходе, придётся ловить момент после сезона дождей, когда реки становятся достаточно полноводными, чтобы по ним прошло тяжёлое судно, а солнце редко скрывает облака. Херцог много снимал при естественном свете — у него не было возможности доставить в экваториальный лес обычный комплект оборудования. Так что операторы искали «золотой час», выкручивались со свечами, факелами и зеркалами в ночных сценах — словом, применяли смекалку.</p>
  <p id="Akj6">При этом работать в джунглях после дождей невероятно сложно. Это в обычном лесу, где деревья сбрасывают листья, на почве образуется что-то вроде естественного ковра. Но в вечнозелёном лесу деревья не облетают, а дожди могут длиться неделями. В результате разводится такая грязь, что люди вязнут в ней по колено. Херцог пытался как-то бороться со стихией и даже купил подержанный бульдозер, чтобы передвигаться по съёмочной площадке и строить декорации. Но машина, взятая по дешёвке, ломалась и застревала в грязи, так что рабочим приходилось тратить силы ещё и на ремонт техники.</p>
  <figure id="oVul" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/09/45094fbf-9986-40cc-b404-16ba02a0aea9.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="48eC">Второй важный момент съёмок в джунглях связан с местным населением. По крайней мере, именно это стало одной из главных проблем для Вернера Херцога. С трудом найденное место для съёмок оказалось в 25 милях от границы, где то и дело вспыхивали стычки между армиями двух государств. Чтобы получить больше контроля над районом, богатым нефтью и древесиной, перуанские власти поощряли бизнесменов осваивать эту  глушь. Местные племена агуарунов угодили в переплёт: то солдаты по ним стреляют, то нефтяные компании ведут разработку, то лесозаготовки житья не дают, а прав на землю у индейцев формально нет. Херцог заверил вождей, что кино привлечёт к их бедам внимание всего мира — и так им будет проще отстаивать свои интересы.</p>
  <p id="nu7x">Помогать киноделам вызвался вождь агуарунов по имени Нельсон. Он подыскал соплеменников-рабочих, организовал охрану съёмочного лагеря и вообще повёл себя как джентльмен, но в один прекрасный день его арестовали другие вожди. Удалось выяснить, что среди аборигенов о немцах ходили самые безумные слухи. Дескать, они хотят забрать жир из тел местных жителей, чтобы готовить на нём еду, а ещё изнасиловать женщин и прорыть канал между реками Мараньон и Сенепа, что превратит земли индейцев в остров. Масла в огонь подлили сограждане Херцога, которые считали, что съёмки разрушают экологию и культуру Перу. Они даже привезли в джунгли снимки с грудами тел, сделанные в концлагерях во время Холокоста, чтобы запугать агуарунов.</p>
  <p id="VUeo">Пропаганда сработала: 1 декабря 1979 года агуаруны окружили лагерь и начали его зачистку. Обошлось без смертоубийств, хотя съёмочная группа покидала обжитой участок джунглей бегом и под прицелами винтовок, а всё, что они построили, вскоре было сожжено дотла. Последние европейцы эвакуировались на каноэ, подняв над головами белые тряпки в знак того, что они сдаются. Оправившись от шока, Херцог был вынужден заново искать локацию. Это отняло ещё 13 месяцев. Наконец, подходящее место было найдено в окрестностях Икитоса, на берегу реки Камисеа — за полторы тысячи миль от прежнего лагеря.</p>
  <figure id="szxw" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/ed/53ed2599-dc6d-4220-adf9-6b6b76652136.png" width="2322" />
  </figure>
  <p id="bXY7">Третий момент связан, конечно, с актёрами. Не каждый согласится работать в джунглях, да ещё и с риском нарваться на индейских народных мстителей. Тем не менее Херцогу удалось собрать незаурядный состав. Роль Фицкарральдо получил обладатель двух «Оскаров» и приза Каннского фестиваля Джейсон Робардс. Помощника и друга главного героя Уилбура согласился сыграть знаменитый рок-музыкант Мик Джаггер из The Rolling Stones. Роль подруги и возлюбленной Фицкарральдо досталась итальянке Клаудии Кардинале, работавшей с Федерико Феллини, в спагетти-вестернах и даже в экранизации романа Михаила Лермонтова «Вадим» (речь о фильме 1973 года «День ярости», если кому интересно).</p>
  <p id="1F4Q">Казалось бы, с таким кастом грех не сделать успешное кино. Однако через пять недель, когда 40% задуманного материала уже были отсняты, Робардс заболел дизентерией. Пришлось срочно отправлять его на лечение, а врачи запретили актёру возвращаться в джунгли. Вдобавок Мик Джаггер укатил на гастроли со своей группой — по такому случаю Херцог завершил съёмки, чтобы начать всё заново, но уже с другим актёрским составом. От персонажа Уилбура пришлось вовсе отказаться. Впоследствии режиссёр признался, что для него уход Джаггера из фильма стал самой большой творческой потерей за всю карьеру.</p>
  <p id="KyeF">На фотографии ниже запечатлены авторы и первый актёрский состав «Фицкарральдо»: Мик Джаггер, Вернер Херцог, Клаудиа Кардинале, Джейсон Робардс и оператор Томас Маух.</p>
  <figure id="WEgC" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/77/3177a519-f4e3-4d46-98d5-4e1e4c615af2.png" width="1478" />
  </figure>
  <p id="CQcJ">Шесть недель Херцог уламывал инвесторов дать ещё денег и подыскивал замену Робардсу. В апреле 1981 года кандидат на главную роль нашёлся — это был Клаус Кински. Актёр мог похвастать такой же непростой судьбой, как и у его героя. Клаус успел послужить в рядах Гитлерюгенда, дезертировать, избежать смертной казни и попасть в плен к англичанам. Стоит ли говорить, что Клаус отличался эпатажным поведением. Тем не менее к 1981 году он стал настоящей звездой европейского кино с сотней ролей за плечами, поэтому рассчитывал на более или менее достойные условия. Он уже снимался в джунглях во время работы над «Агирре», поэтому был готов к некоторым бытовым тяготам.</p>
  <p id="PmTh">Но на месте выяснил, что до ближайшего ночного клуба — 500 километров по горам да лесам, из развлечений доступны только малярия и ядовитые змеи, а из бухла под рукой обычно лишь масато — отвар маниоки, ферментированный плевками индейских женщин. Тогда актёр подошёл к своему другу Вернеру и сообщил, что лучше сдохнуть, чем работать в этом аду. Как гласит предание, режиссёр достал револьвер и заверил собеседника, что сдохнуть — вообще не вопрос. Так они и поладили.</p>
  <h2 id="qMTN"><strong>Скучно без водки</strong></h2>
  <p id="1iGr">Во втором тропическом лагере Херцог действовал прежним макаром: объяснил индейцам из племени мачигуэнга, что съёмки фильма помогут им бороться за свои права. Но учёл предыдущие ошибки, поэтому сразу обратился за поддержкой к местным католическим миссионерам. Священники заверили индейцев, что никто не пытается украсть их души с помощью кинокамер или наложить проклятие. Кино — это ведь обман, игра, в которой всё понарошку. А лагерь с первого же дня разделили на две половины: в одной жили члены съёмочной группы, а в другой — аборигены. Это было связано не только с раздельным питанием, но и с желанием режиссёра держать мнительных индейцев подальше от оборудования.</p>
  <figure id="Zlu7" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/21/212153d6-dbd6-4e86-a24f-7805cd5f34c9.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="kLJE">Чтобы было ясно, в какую глушь затащил Херцог своих коллег, достаточно сказать, что путь от цивилизованных мест к съёмочной локации по реке занимал две недели в одну сторону. Так что водное сообщение было сразу исключено — припасы и технику доставляли по воздуху, на небольшом ветхом самолёте. Пару раз этот самолёт падал прямо в джунгли, но никто, по счастью, не погиб. Можно было бы выбрать место поближе к Икитосу, но режиссёр решил устроить себе и всей группе настоящее испытание, чтобы фильм выглядел более правдиво, а эмоции актёров казались менее наигранными. Связь с внешним миром поддерживалась только по радио.</p>
  <p id="MlKI">Больше всего проблем возникало с индейцами. С одной стороны, они за 3,5 доллара в день выполняли огромный объём работ — строили декорации, участвовали в массовке, на своих плечах носили оборудование. Без них ничего бы не вышло. С другой стороны, мачигуэнга не привыкли жить настолько большими группами. Их созывали со всей округи, чтобы снятые кадры впечатляли массовостью — некоторые аборигены добирались до берегов Камисеа по несколько дней. Управлять ими на съёмочной площадке порой было невероятно сложно. Как описал ситуацию оператор Томас Маух, «Мы ждём каноэ, а затем индейцев, а когда у нас станет больше каноэ, мы будем ждать ещё больше индейцев, а через час уйдёт солнце и снимать станет невозможно».</p>
  <p id="4nmC">То и дело происходили истории из ряда вон. Например, один из лесорубов прямо в джунглях ампутировал себе ногу, чтобы не умереть от укуса ядовитой змеи. Затем несколько индейцев мачигуэнга подрались с представителями другого племени — амиваками. Дело в том, что во время обмеления реки на её песчаный берег выползают черепахи, чтобы отложить яйца. Эти самые яйца и пришли собирать амиваки, но увидели чужаков. В результате один мачигуэнга получил стрелу в шею, а его подруге точно такой же стрелой пробили бедро. Если бы в лагере не было опытного хирурга, они оба наверняка погибли бы.</p>
  <figure id="6hR5" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/24/1324c0b8-5ae2-4331-8a62-f600f6aa033c.png" width="2297" />
  </figure>
  <p id="YzNw">На этом история не кончилась. Мачигуэнга позвали на помощь индейцев кампа из Гран Пахональ, которые славились на севере Перу своей жестокостью. Херцог и его коллеги с ужасом наблюдали, как кампа грузятся с оружием в каноэ, чтобы устроить карательный рейд против амиваков, но вмешиваться не стали — это разрушило бы «естественную жизнь коренных народов». Рейдеры вернулись через семь дней и успокоили гринго заверениями, что добро победило без кулаков. Впоследствии Херцог показал те самые стрелы документалистам. Работа с местными жителями одновременно страшила и вдохновляла его: «Вероятно, это последний игровой фильм с настоящими аборигенами Амазонии, поскольку они быстро исчезают, и эту катастрофу уже не остановить».</p>
  <p id="fHXM">Как мы уже выяснили, у съёмок в джунглях своя специфика. Надо ловить моменты, ждать милостей от природы, дирижировать работой в экстремальных условиях. А моменты затишья чреваты ростом напряжения. Как говорил об этом Кински, «Из сраного лагеря нельзя уходить, поскольку ты можешь понадобиться в любой момент. Ты должен торчать здесь, словно прикованный, потому что тебе уже заплатили, поэтому просто слоняешься туда-сюда». В попытках чем-то себя занять актёры начали осваивать местные ремёсла и обычаи. Тот же Кински вознамерился обучиться стрельбе из лука и заказал у индейцев стрелы по 3,50 за штуку — это была плата за целый рабочий день, поэтому все ринулись точить безумному гринго стрелы. Впрочем, это не помешало вождю мачигуэнга предложить Херцогу убить Кински, когда тот опять устроил истерику.</p>
  <figure id="korV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/be/d1be4e50-96cd-424b-8fdb-2649dc11e6b9.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="IGK0">Вечерами европейцы резались в карты, а иногда устраивали футбольные матчи. Но съёмочная группа проторчала в джунглях полгода. За это время мячик сдулся, карты пропали, а настрой конкретно омрачился. На второй половине лагеря тоже назревало нечто бессмысленное и беспощадное. Для разрядки режиссёр прибегнул к проверенному средству — позвал на помощь преподобного Мариано из миссии. Священник оценил ситуацию и недолго думая сообщил, что Херцогу придётся раздобыть шлюх и бухло. Мужчин надо было успокоить, ведь если бы они начали разгуливать в поисках любви по окрестным деревням, у съёмочной группы начались бы настоящие проблемы.</p>
  <h2 id="gH3X"><strong>Два кровавых парохода</strong></h2>
  <p id="RuML">Центральная сцена «Фицкарральдо» — подъём парохода весом 320 тонн на холм усилиями множества индейцев. Снята она без каких-либо макетов и спецэффектов. Все тросы, блоки, нехитрая система из деревянной оси и металлических шкивов, да и сам корабль — настоящие. В кадр разве что не попал тот самый бульдозер, который работал вместе с людьми над решением титанической задачи. Не надо быть Архимедом, чтобы понимать, что одной лишь машины для такого проекта мало. Но Херцог подстраховался, поэтому решил достать сразу три парохода: один изображал бы судно до ремонта, другой — после, а третий в теории нужен был как дублёр, поскольку никто не знал, удастся ли без повреждений протащить корабль от одной реки до другой.</p>
  <figure id="vR0E" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/29/4929a84c-1750-4cda-9504-7b9c9c6244b2.png" width="1843" />
  </figure>
  <p id="VyMO">В итоге удалось раздобыть два парохода. Первый, «Нариньо», уже на момент съёмок представлял собой ржавую развалину, не подлежащую ремонту. Тем не менее на нём сняли сцену ремонта — десятки индейцев делали вид, что приводят борт в порядок, латают и красят его. «Нариньо», как несложно догадаться, это пароход с историей. Его спустили со стапелей в Глазго в 1902 году, он долго служил в речном флоте на Амазонке и даже стал местом, где Перу и Колумбия подписали мирный договор после очередной войны. Но время расправилось с кораблём безжалостно. Его удалось отбуксировать до локации съёмок, но об использовании его в речных сценах не было и речи.</p>
  <p id="4iS4">Второй пароход — «Уальяга», построенный в 1906-м. Тоже рухлядь, но прогнившая не до основания. Судно удалось отремонтировать и спустить на воду. Именно этот корабль и поднимают на гору в знаменитой сцене. Вместо третьего корабля-дублёра было решено просто собрать макет из говна и палок — достаточно высокий, чтобы стоящий на нём оператор мог создать у зрителя иллюзию взгляда с верхней палубы. Оставался ещё один технический нюанс — никто никогда не пробовал провернуть подобное, а «Контамана» настоящего Карлоса Фицкаральда весил в десять раз меньше и был разобран на части.</p>
  <p id="WWbD">В фильме показаны две попытки втащить «Уальягу» на гору — первая оканчивается неудачей и гибелью людей. Так же всё происходило и за кадром, только пострадавших в действительности было меньше — Херцог заранее подумал о безопасности массовки. Он пригласил на съёмки бразильского инженера Лапласа Мартинса, который специально для кино придумал подъёмный механизм. В этой схеме была центральная ось, вращаемая вручную, и два ряда малых осей, где тоже требовались усилия рабочих. В теории схема давала результат на склоне с углом 20°. Чувствуя за собой тёплый, дружественный взгляд Клауса Кински, Херцог заявил, что двадцатиградусного склона ему мало — он хочет поднять корабль по сорокаградусному.</p>
  <figure id="BeFx" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/50/4e503e0b-b1a6-45a3-94e0-b400bed1033e.png" width="2246" />
  </figure>
  <p id="uNnz">Тогда у режиссёра с инженером состоялся примерно такой диалог:</p>
  <p id="CZWG">— На оси нужен человек, который будет следить, чтобы всё шло по плану. Как только возникнут проблемы, хоть какие-то признаки поломки, он должен будет остановить работу немедленно, иначе четыре или пять человек могут погибнуть.</p>
  <p id="Ygj9">— Больше.</p>
  <p id="yfhb">— У нас там шестьдесят рабочих. Сколько из них погибнет, если ось сломается?</p>
  <p id="BlaS">— Все шестьдесят. Они просто разлетятся в стороны, словно кегли. Но я даю вам 30%, что всё обойдётся.</p>
  <p id="chRE">— А если не обойдётся?</p>
  <p id="D2oX">— Будет катастрофа.</p>
  <p id="yAm0">На этой тревожной ноте Лаплас Мартинс откланялся и отбыл обратно в Бразилию, предоставив съёмочной группе самой выяснять, много ли это или мало — 30%.</p>
  <p id="aWgV">Прекрасно понимая, чем они рискуют, индейцы потребовали, чтобы Херцог был с ними у канатов: если погибнут они, пусть его тоже не станет — тогда всё будет честно. Режиссёр согласился на эти условия. К счастью, поломка произошла не в том месте, на которое ставил в мрачных прогнозах инженер. Лопнул крепкий на вид металлический узел. Пароход медленно скатился по брёвнам к берегу, никого не задев, а затем под него уложили актёров-мачигуэнга, чтобы они изображали предсмертные страдания. Этот момент, кстати, и породил слухи о том, что во время съёмок корабль действительно кого-то раздавил. Провернуть задуманное удалось только со второй попытки.</p>
  <figure id="0tt7" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/2e/0e2e7b59-2ca7-473a-83c0-f5b2c4733651.png" width="1833" />
  </figure>
  <p id="B2vS">Съёмочной группе не терпелось испытать отремонтированный пароход в деле. Поэтому после дождя, ненадолго поднявшего уровень воды в Камисеа, Херцог рискнул и спустил «Уальягу» на волны для одной важной сцены. Но корабль готовили к подъёму на гору и для облегчения вынули из него балласт. Из-за этого винт не до конца погружался в воду, а пароход сделался неуправляемым. Он нёсся по течению, стучась бортами о деревья и прибрежные камни, пока его, наконец, не удалось пришвартовать. В ходе этого экстрима пострадали несколько людей, включая оператора — его кровь пролилась на палубу, став своеобразным жертвоприношением местным духам.</p>
  <p id="VfgJ">Подводя итог работы над «Фицкарральдо», Херцог назвал джунгли незавершённым и проклятым местом. «Всё вокруг пропитано страданием. Страдают деревья, страдают птицы. Я думаю, они здесь не поют, а кричат от боли». Было это художественное преувеличение или способ излить душу, публика так и не узнала. Остаётся только удивляться тому, что вся эта эпопея со съёмками обошлась без массовых жертв.</p>
  <p id="wpUM"><em>Автор текста: Александр Бурсов</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/Hyk2FlFIJ5t</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/Hyk2FlFIJ5t?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/Hyk2FlFIJ5t?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>Shield happens. Всё, что вы хотели знать о гербах, но боялись спросить</title><pubDate>Fri, 06 Jun 2025 09:33:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/77/7a/777aa063-4180-41b4-9001-cd0ee1e64113.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ee/c1/eec14136-901d-42d7-ab5d-6b6ca3727715.jpeg"></img>Если присмотреться, гербы окружают нас всюду. Ими обзаводятся банки и другие предприятия, города и области, их по делу и без развешивают во время торжеств, показывают в фильмах и играх, помещают в документы, ими неизменно украшены казённые учреждения. Так и тянет спросить, откуда в XXI веке любовь к коронам, щитам и золотым вензелям.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="vAkz" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/c1/eec14136-901d-42d7-ab5d-6b6ca3727715.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="amNA"><em>«В моём лице появилось нечто геральдическое. Левая его сторона потемнела, синяк переливался всеми цветами радуги».</em></h3>
  <h3 id="C5Le">Сергей Довлатов, «Чемодан»</h3>
  <p id="xjEh"></p>
  <p id="vAQd">Если присмотреться, гербы окружают нас всюду. Ими обзаводятся банки и другие предприятия, города и области, их по делу и без развешивают во время торжеств, показывают в фильмах и играх, помещают в документы, ими неизменно украшены казённые учреждения. Так и тянет спросить, откуда в XXI веке любовь к коронам, щитам и золотым вензелям.</p>
  <p id="wK3A">Связанные с гербами традиции уходят корнями в глубь веков, когда рыцари добывали славу в крестовых походах и ломали копья на турнирах. А разобраться в этой теме помогает специальная дисциплина — геральдика. Познакомившись с ней, можно узнать немало интересного. И вот вам первый занятный факт: 10 июня — Международный день геральдики.</p>
  <h2 id="FvrX">Когда и почему возникли гербы?</h2>
  <p id="ENjX">Вопрос одновременно простой и сложный. Если понимать под гербом символ, связанный с отдельной семьёй, то такое упоминание есть в ветхозаветной Книге Чисел, описывающей скитания евреев по Синайской пустыне под руководством Моисея. Здесь чётко сказано, что у семей сынов Израилевых были уникальные знамёна и знаки, под которыми они выстраивались, например, во время военных походов. С другой стороны, главное отличие герба от других эмблем в том, что герб сделан по правилам геральдики. В этом смысле появление гербов надо отнести к Средневековью. Но к какой именно дате?</p>
  <figure id="WoXT" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/30/d030d50a-9db7-4999-816a-94fee6c534d0.jpeg" width="2323" />
  </figure>
  <p id="iv8P">На знаменитом гобелене из Байё, изготовленном в XI веке, показаны сцены подготовки нормандского вторжения в Англию и битвы при Гастингсе 1066 года. Здесь Вильгельма Завоевателя окружают воины с уникальными рисунками на щитах. Одна из теорий предполагает, что это и есть первые настоящие гербы, но аргументов в пользу этой точки зрения, увы, немного. Куда убедительнее версия, что гербы возникли в Европе между Первым и Вторым крестовыми походами — в XII веке.</p>
  <p id="V4oM">Вдохновляя крестоносцев, римский папа Урбан II говорил: «Крест Христов — символ спасения вашего. Носите его, этот красный как кровь крест, на груди своей и на плечах, как знак того, что помощь Господа никогда не покинет вас; носите его как знак обета, отказаться от которого невозможно». К Третьему походу (1182–1192) именно такой красный крест стал отличать французов, тогда как зелёный носили фламандцы, а белый — англичане. Но в правление Эдуарда III они объявили своим небесным покровителем Святого Георгия — и с тех пор красный крест красуется на британском флаге.</p>
  <p id="NFk8">К XII веку обзавелись личными эмблемами и отдельные феодалы. Первое появление геральдической печати, где все необходимые символы размещены на щите, датируется 1136 годом, а позднее появились и другие печати. Всё это свидетельствует о распространении геральдики по Европе за относительно короткий промежуток времени. Но остаётся открытым вопрос: зачем вообще кому-то надо было эту самую геральдику распространять? Одними лишь крестоносцами процесс, понятно, не ограничивался.</p>
  <figure id="Hhtd" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/94/2e94ee3b-3389-4e37-8017-26fcd0dfe9ad.png" width="1682" />
  </figure>
  <p id="jagq">Дело в том, что становление геральдики совпало с расцветом рыцарства. Аристократы, служившие сюзерену за земли и доход, стремились как можно сильнее подчеркнуть своё превосходство над людьми низших сословий и заодно выделиться на фоне равных себе. Если до XII века рыцарем мог стать кто угодно, то затем правила изменились. В 1156 году император Фридрих I Барбаросса запретил крестьянам носить копьё и меч. Даже купцы лишились права ходить с мечом на поясе. Они могли только возить его с собой, приторочив к седлу.</p>
  <p id="6ZSB">Рыцари стали особым сословием — со своей, как говорится, атмосферой. Например, сойтись в бою такой аристократ мог только с равным себе. Чтобы вызвать соперника на поединок, бросающему вызов предстояло доказать своё знатное происхождение, а по саксонскому закону у истинного рыцаря такими же рыцарями должны были оказаться отец и дед. Именно в это время рыцарям очень понадобились гербы — как символы их заслуг и достоинства, которые можно передать по наследству детям и внукам.</p>
  <p id="11u7">При этом у одного человека могло быть сразу несколько гербов. Мало кто знает, что посвящённый в рыцари не сразу становился рыцарем. Сперва он должен был отслужить в качестве оруженосца (армигера), и в это время у него был один герб, а затем, уже став полноценным рыцарем, он получал другой — так называемый «герб ожидания», если за воином не числились какие-либо подвиги. А раз так, то изображать было нечего, кроме одноцветного поля. Некоторые люди оставляли его таким — как семья Бандинелли из Сиены с полностью золотым щитом.</p>
  <figure id="rcwP" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/5e/a75e5705-fcdb-4876-9bfc-397ddf238eca.jpeg" width="1960" />
  </figure>
  <p id="6MFn">Личные заслуги аристократа отмечались на его гербе фигурами. Это называли дорогим сердцу поклонников киберпанка и Deus Ex словом «аугментация» — речь о дополнениях, которые жаловал сюзерен. Именно так возникло, например, дополнение, дарованное за храбрость Джону де Вудхаузу после сражения при Азенкуре (1415). Горностаевое стропило в его гербе было заменено золотым, обременённым каплями крови. На картинке выше видно, как именно капли крови обременили золотое стропило.</p>
  <p id="2bJm">На заре геральдики рыцари могли рисовать на гербах что угодно, не руководствуясь какими-либо правилами. Но поскольку гербы наследовались, переходя из поколения в поколение, надо было как-то систематизировать эту художественную самодеятельность, чтобы её смысл был понятен за пределами родового замка аристократа. Так появились герольды — люди, чья специальность связана с пониманием и правильным описанием гербов, а заодно составлением гербовников. Это такие книги, где перечислены все известные знатные семьи и нарисованы их отличительные эмблемы.</p>
  <p id="jOUo">Короли тоже не оставались в стороне от жизни подданных. В Англии начала XIV века был создан Высший суд рыцарской чести — его власть распространялась и на вопросы геральдики. Такие суды стали просто необходимы, ведь количество фальшивых гербов неуклонно росло. Типичный случай: в 1557 году был выписан ордер на арест некоего Уильяма Докинза, который выдавал себя за герольда, продавал гербы и составлял поддельные родословные. Он предстал перед судом, был приговорён к порке плетьми, отрезанию ушей и к стоянию у позорного столба в каждом графстве, где он делал преуспевших лавочников нобилями.</p>
  <figure id="Gck3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/8a/7b8aa0b1-4488-41f0-bc89-be70de600833.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="aa2D">Поразительно живучей оказалась теория о том, что гербы помогали издали узнать, враг перед вами или друг, да и кто вообще перед вами, ведь рыцари прятали лица за забралами шлемов. А так и без лиц было ясно, что за человек скачет навстречу. Но здесь имеется одна неувязочка. Теория не объясняет, как работала эта схема, если знаки отличия пачкались в грязи, крови или вообще уничтожались в ходе боя. Наличие гербов почему-то не помешало Уильяму Монтегю 2-му графу Солсбери случайно убить своего единственного сына на турнире в Виндзоре в 1382 году.</p>
  <h2 id="REtK">Как блазонировать, не привлекая внимания санитаров?</h2>
  <p id="ZEPd">Искусство правильного описания герба называется блазонированием, и это, если честно, та ещё избушка на курьих ножках. Повернуться к лесу задом, а к Ивану передом ей мешает посконная традиционность, уходящая корнями в наработки средневековых герольдов. Здесь существует система строгих правил, которые определяют порядок важности фигур, принцип их размещения и свод терминов. Вот, например, как надо описывать герб охочих до власти шалунов Борджиа:</p>
  <figure id="xrZF" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/57/77/57778b27-3ad7-4d58-8486-9176f7d7ba1b.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p id="7gow">«В золотом поле впрям смотрящий червлёный бык стоит на зелёной земле, кайма обременена восемью зелёными пучками травы». Вроде всё понятно, но почему это бык вдруг червлёный? И почему он смотрит впрям, а не прямо? А вот так, ни привычного описания поз, ни обычного обозначения цветов в геральдике нет. Есть эмали, они же финифти, поэтому бык не может быть красным, он червлёный. Думаете, золотые лилии Капетингов красуются на синем поле? Нет, на лазоревом. И это мы говорим только про щит — главный элемент герба, с которого начинается блазонирование. У гербов ведь бывают и другие части: щитодержатели, лента с девизом, почва и орден, шлем, нашлемник, намёт и бурелет, а ещё корона.</p>
  <p id="v5sl">Если на щите виден прямоугольник, длина которого ровно в два раза превышает ширину, то это гонт (или билет), а если у прямоугольника другие пропорции, это может быть брусок, усечённая перевязь, балка или столб. Вольная четверть на самом деле не четверть, хотя её так и называют. Для каждой мелочи существует название, которое сложно угадать с первой пытки. Даже для шариков: золотые — безанты (по названию византийских момент), серебряные — платы, красные — караваи, синие — харты, зелёные — помметы, а чёрные — пеллеты. Целый кодекс регулирует каждую чёрточку и завитушку. Выглядит это одновременно пафосно и нелепо, как туссентская клятва цаплей из «Ведьмака».</p>
  <figure id="S9Ws" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/5b/f45b43c0-a06e-4837-9dc2-f6aa3b276be7.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="CjJy">Иначе говоря, если вы когда-нибудь решите всерьёз заняться геральдикой, вас ждёт что-то вроде алхимии пополам с каббалой. Но тем, кто хотел бы пройтись по верхам и выудить из предмета пару-тройку занятных историй, проникать в бездны не очень-то нужно. Только одно правило придётся запомнить, иначе дальнейший разговор утратит смысл. В геральдике правая сторона, называемая «декстер», и левая, то есть «синистер», противоположны обычным правой и левой сторонам. Это связано с тем, что герб описывается с точки зрения воображаемого человека, держащего щит в руке, а не с позиции того, кто этот самый щит разглядывает.</p>
  <h2 id="mv84">Гербы рассказывают</h2>
  <p id="xH5w">Учитывая огромное количество символов и фигур в геральдике, гербы можно не только читать (блазонировать), но и объяснять. Имеется в виду прежде всего их смысл. И здесь случайного исследователя ждёт подвох, способный повести по ложной дороге. Потому что надо разделять гласные гербы, которые в западной геральдической традиции называются Armes Parlantes, и полугласные. Гласные — в смысле «говорящие», когда изображено что-то, прямо указывающее на фамилию человека или, допустим, название города.</p>
  <figure id="ASqW" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/31/fa31f6ce-31a9-4818-8152-7034d7b20843.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="LLHA">В качестве примера можно вспомнить семейство Коллеони с севера Италии. Их символ — это три пары мужских яичек, то есть тестикулы. Легенда гласит, что родоначальник династии, консул города Бергамо по имени Гизальберто (умер в 1169 году), получил прозвище «Шары» (по-итальянски —coglioni) за выдающиеся признаки мужественности. Впоследствии этот почтенный господин передал прозвище своим наследникам, включая знаменитого наёмника Бартоломео Коллеони (1400–1475). Именно он прославил герб с яйцами далеко за пределами Ломбардии. Он успел побывать командиром войск Венеции, новатором военной тактики, миллионером и филантропом. А ещё его конная статуя гоняется за Андреем Мироновым в советской кинокомедии «Старики-разбойники».</p>
  <p id="2laU">Аналогичным образом создан герб Пиньятелли — на нём видны три горшка (pignatte). Как бы ни хотелось пошутить о назначении этих сосудов (а они очень похожи на ночные), согласно легенде, изображены горшки с «греческим огнём», которым византийцы жгли корабли неприятеля. Или вот другой пример: в 1286 году Пачино д’Арнольфо Перуцци купил у флорентийской коммуны участок земли с развалинами древней стены, площадью и постройками, на стенах которых до сих пор красуются шесть груш — эмблема дома Перуцци (pera в переводе с итальянского означает «груша»).</p>
  <p id="h0Jo">Когда Перуцци объединились с другими флорентийскими богачами Медичи, возник двойной гласный герб. Правую его сторону занимают шесть груш на синем поле, левую — шесть шаров на золотом, пять из которых красные, а шестой представляет собой аугментацию. В 1465 году король Людовик XI даровал Медичи право заменить верхний кружок на синий с тремя золотыми лилиями. Есть версия, что предок Медичи служил врачом при дворе Карла Великого, а красные шарики — это, вероятно, пилюли, раздаваемые докторами (medici). Для понятных русских примеров можете посмотреть, как выглядят гербы Курска или, скажем, Рыльска.</p>
  <figure id="xSTq" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/90/5990594f-fc9a-4163-810f-4c0f28b7c240.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="nvUI">Другой путь чтения символов — когда они могут рассказать нам целую историю. Взгляните на герб, жалованный французским королём Карлом VII Жанне д’Арк. В синем поле виден серебряный меч с золотой рукоятью, поддерживающий золотую корону и сопровождаемый двумя золотыми лилиями. Если вы хоть краем уха слышали о Столетней войне и подвигах Орлеанской девы, вы точно поймёте, почему на гербе есть символы королевской власти Франции и почему их поддерживает меч.</p>
  <p id="69so">Поучителен в этом смысле и герб Австрии (кстати, и флаг страны). На нём вы видите три горизонтальные линии: белая между двух красных. Согласно легенде, герцог Леопольд V во время крестовых походов вступил в бой с врагами и дрался до тех пор, пока его одежда не покраснела от крови. А когда он всех победил и снял пояс, под ним показалась белая линия. Тоже история в чисто средневековом стиле — не хуже остальных. К сожалению, не все символы мы сегодня можем считывать с такой же простотой.</p>
  <p id="pue5">Вам всем знаком герб миланской семьи Висконти — если не по книгам и фильмам, то по логотипу автомобилей Alfa Romeo уж точно. На нём змей держит в пасти человека. Понять, кто именно изображён, весьма затруднительно. То ли дитя рождается изо рта чудовища, то ли торчит не до конца переваренный мавр. Легенда гласит, что крестоносец Оттоне Висконти убил сарацинского принца и отнял у него щит, на котором был изображён дракон, пожирающий Христа в образе младенца. Другой пример — три чёрные головы быка на серебряном поле, дарованные английскому рыцарю в знак того, что удар вражеского копья лишил его гениталий. В Средние века люди понимали, как одно связано с другим, а сейчас поди разберись.</p>
  <figure id="qOOB" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/cc/84cc1c2b-f94a-437b-b0f4-1e2ed7da75f8.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="zcbI">На фотографии выше — герб семьи Сфорца, которые, как и Висконти, были миланскими герцогами. Неудивительно, что пресловутый змей попал и сюда. Когда-то по символике можно было узнать не только фамилию человека, стоящего перед вами, но и его политические симпатии. Особенно ярко это отразилось в итальянской геральдике. Феодалы средневековой Италии были разделены на два лагеря: гвельфы выступали за усиление папской власти, а гибеллины ратовали за императора. То и дело их разногласия приводили к кровопролитию. А отличить тех от других можно было по гербам.</p>
  <p id="Byoe">Такие символы, как серебро, столб, красный орёл, прямое зубчатое деление, красная лилия, серебряное поле, звёзды (в Ломбардии и Тоскане), присутствовали на гербах и знаках отличия гвельфов. Другие символы — пояс, балка, заострённое зубчатое деление, дракон, чёрный орёл, серебряная лилия в красном поле, три звезды (в Романии) — встречались у гибеллинов. Видели зубцы типа «ласточкин хвост» на стенах Московского кремля? Они гибеллинские. За императора!</p>
  <h2 id="vLNi">Что делать, если на гербе петух?</h2>
  <p id="ACK8">В Средние века вам бы ответили: гордиться. Герб уже сам по себе служит признаком благородства, а петух вдобавок символизирует воинственность. Или, как у семьи Галлуччья из Неаполя, выступает в роли «говорящей» эмблемы (gallo по-итальянски значит «петух»). По тому же принципу оформлены гербы семей Гатти (с изображением кота), дель Орса (с медведем), Кавалло (с конём), Риччи (с ежами), Раттацци (с крысой) и так далее, но мы уже говорили о гласных гербах. Они должны прямо указывать на фамилию владельца. Даже если фамилия у него, выражаясь чеховским языком, петушиная.</p>
  <figure id="BWGg" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/98/f498042f-c437-4ff4-ae5c-3688d7b76e3d.png" width="874" />
  </figure>
  <p id="jOYL">В наше время помещение петуха, крысы или, скажем, козла на личный герб спровоцировало бы попытку нанести герольду травмы, а раньше в этом никто не видел проблемы. Были даже гербы, буквально засиженные мухами, как у семьи Фьерамоска из Венеции. Главное, чтобы изображённое на щите существо, будь то красный бык Борджиа или три чёрные мухи Фьерамоска, оказалось повёрнутым вправо (вспоминаем правило сторон). Это важный нюанс.</p>
  <p id="32hH">А если петух или козёл развёрнуты влево, это, как и любое другое неправильное размещение фигур, может означать, что с владельцем герба что-то нечисто. В таком случае «козёл» может действительно быть «козлом» в плохом смысле. Посмотрим в качестве примера на герб семьи Уэйнов из фильмов Зака Снайдера о супергероях DC. Вот так спойлер сюжета! Для сравнения, вторая эмблема на картинке принадлежит настоящим Уэйнам — они ещё в начале XVII века переселились из английского Эссекса в американскую Виргинию. Актёр Джон Уэйн, кстати, происходит из этого старинного семейства.</p>
  <figure id="SNky" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/78/76785262-89a1-4276-af40-2639c6d543c9.jpeg" width="1291" />
  </figure>
  <p id="YT8p">С другой стороны, петух может оказаться василиском. Геральдика вообще изобилует фантастическими существами — достаточно вспомнить единорога и льва, поддерживающих щит британского герба. А вот в самом щите никаких львов нет. Не надо сейчас гуглить картинку и недоумённо тереть глаза. Потому что с точки зрения геральдики лев, стоящий на трёх лапах и повёрнутый к зрителю мордой — это леопард. В крайнем случае львиный леопард, но никак не лев. Да-да, не удивляйтесь, на гербе Ричарда I Львиное Сердце изображены три леопарда. Возвращаясь к козлам с петухами, обращённые (развёрнутые влево) леопарды означали бы, что его величество предпочёл отступление смерти.</p>
  <p id="KYiM">В теме геральдических животных царит своя атмосфера. Дело даже не в том, что называть их геральдическими неправильно. Они относятся к негеральдическим фигурам, но при этом они всё-таки геральдические, поскольку их размещают на гербах. Причём с тех самых времён, когда люди верили в василисков, виверн и прочих чудищ, а некоторых настоящих зверей мало кто видел вживую. Вот почему геральдический тигр больше похож на химеру, дельфин напоминает осетра, у антилопы из пасти торчат бивни, а пантера выдыхает языки пламени.</p>
  <figure id="fiGT" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/67/e867c130-5083-4b21-8775-733d35847fb3.png" width="1440" />
  </figure>
  <p id="oWjf">Одни из самых симпатичных и часто встречающихся «мутантов» этого бестиария — мартлеты (мерлетты), они же ласточки. Главное отличие геральдической ласточки от настоящей в том, что у неё нет лап. Это символизирует постоянный полёт, витание в облаках без необходимости касаться грешной земли. А ещё в Средние века люди верили, что реально бывают птицы без лапок, всю жизнь проводящие в небе. Такие дела.</p>
  <h2 id="cMtS">Галя, у нас отмена!</h2>
  <p id="691k">В «Игре престолов» Тирион Ланнистер говорит Джону Сноу, что карлик всегда бастард в глазах своего отца, указывая собеседнику на его незавидный статус в доме Старков. Незаконнорожденность здесь представлена как клеймо позора, которое сразу определяет человека в низшую касту, даже если его зачал лорд. На самом деле такое представление о бастардах средневековой знати не совсем верное. Чтобы прояснить этот момент, «разберём» герб мужчины, преклонившего колени перед Девой Марией. Его знаки изображены и на плаще, и на щите.</p>
  <figure id="EA0M" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/55/fc558917-970b-40ce-a7b2-53b34589f9e8.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="AL4V">Мы видим золотые лилии на синем поле, что указывает на связь с французскими правящими домами. Затем взгляните на титло — это такая горизонтальная полоска с тремя, простите, висюльками. Её ещё иногда называют «турнирным воротничком». Титло относится к бризурам, то есть знакам, указывающим на положение владельца герба в семье. Титло получал первый сын, полумесяц был у второго, звезда — у третьего, мартлет — у четвёртого, и так далее.</p>
  <p id="1WUm">Наконец, привлекает к себе внимание белая полоса, идущая от верхнего левого угла к нижнему правому. Это геральдическая «перевязь слева» — она и указывает на незаконнорожденность (а ещё, если речь об Италии, на гибеллинов). Именно к этой перевязи отсылает название книги Владимира Набокова «Bend Sinister» — на русский его перевели как «Под знаком незаконнорожденных». Впрочем, вернёмся к средневековой миниатюре: здесь у нас есть связь с королевской семьёй, титло старшего сына и отметка бастарда. Кто бы это мог быть?</p>
  <p id="1MRD">На картинке изображён Жан де Дюнуа, известный также как Орлеанский бастард. Он действительно был внебрачным сыном герцога Орлеанского Людовика I из дома Валуа. А ещё он был графом, основавшим династию Орлеан-Лонгвиль, прославленным полководцем, соратником Жанны д’Арк и человеком, которого король Карл VII официально принял в правящую семью — в общем, этот бастард имел право претендовать на трон Франции. Как видим, он занимал очень высокое положение в обществе, хотя и был зачат вне брака. Точно так же была, судя по всему, зачата игра Super Ghouls &#x27;n Ghosts. Если верить перевязи на щите главного героя, он самый настоящий ублюдок.</p>
  <figure id="OiT2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/09/1109a4f2-aafc-431b-9eb0-b29476be0df4.png" width="1131" />
  </figure>
  <p id="Icpe">Остаётся открытым вопрос, какие же знаки в таком случае были действительно позорными, если даже перевязь бастарда кто-то носил с гордостью. Символов позора в геральдике нет вообще, но есть так называемые знаки отмены. Отмена — противоположность аугментации. Если последняя добавляет честь, то первая убавляет её. Классический пример отмены связан с королём Людовиком Святым (1214–1270). Однажды в его присутствии Жан д&#x27;Авен оскорбил собственную мать, за что король вынудил его стереть у изображённого на щите льва язык и когти. Выражаясь геральдическим языком, зверя обезоружили. Другой пример — перевёрнутые малые синие щитки Португалии на гербе крепости Каштелу-Родригу как напоминание о её предательстве во время кризиса 1383–1385 годов.</p>
  <p id="KIqL">Известны также знаки отмены, указывающие на женоподобие рыцаря, его трусость и отказ от собственного вызова, хвастовство, ложь и убийство пленника, что тоже было бесчестным поступком. Но все эти позорные отметки встречаются крайне редко, если встречаются вообще. О них мы знаем из записей герольдов, а не по настоящим гербам. Дураков передавать такое из поколения в поколение не было тогда и вряд ли найдётся сейчас. Хотя кто из людей без греха? </p>
  <p id="RZYi"><em>Автор текста: Александр Бурсов</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/SinZbrDUP9W</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/SinZbrDUP9W?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/SinZbrDUP9W?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям</title><pubDate>Fri, 16 May 2025 18:59:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1d/88/1d88eafe-3685-4f74-a9f6-e19173f36c60.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/03/1b/031b450a-ea90-4095-926f-a0576359a258.jpeg"></img>Clair Obscur: Expedition 33 повергла весь состав команды «Ход Котами» в культурный шок — даже ремастер легендарной The Elder Scrolls IV: Oblivion был отложен, чтобы прикоснуться к этому шедевру игровой индустрии. Проект, который никто не ждал, почти моментально стал популярным, а самое главное — уже заслужил статус культового. Мы решили вспомнить, а были ли ещё такие случаи в индустрии, когда тёмные лошадки приходили к финишу первыми, оставляя конкурентов позади? Присаживайтесь поудобнее, разговор будет обстоятельным.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="0Cyt" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/1b/031b450a-ea90-4095-926f-a0576359a258.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="PHYY">Clair Obscur: Expedition 33 повергла весь состав команды «Ход Котами» в культурный шок — даже ремастер легендарной The Elder Scrolls IV: Oblivion был отложен, чтобы прикоснуться к этому шедевру игровой индустрии. Проект, который никто не ждал, почти моментально стал популярным, а самое главное — уже заслужил статус культового. Мы решили вспомнить, а были ли ещё такие случаи в индустрии, когда тёмные лошадки приходили к финишу первыми, оставляя конкурентов позади? Присаживайтесь поудобнее, разговор будет обстоятельным.</p>
  <p id="aFOs">Безусловно, таких игр было немало: как среди небольших инди-продуктов, так и в рядах мастодонтов игровых компаний. Мы отсеяли множество проектов, прежде чем составить сегодняшний список игр, как самые необычные и повлиявшие не только на индустрию, но и на людей, которые их создавали. Обычно именно в них и кроется вся тайна — в душе, которую они вкладывают в свои творения. Поэтому и разработку культовых проектов мы тоже затронем.</p>
  <h2 id="apF2">Control</h2>
  <p id="0wJC">Секретный проект в недрах Remedy под кодовым названием &quot;P7&quot; стал внутренним ответом студии на необходимость переосмысления своих творческих методов. После череды линейных, кинематографичных игр, в которых повествование доминировало над геймплеем, команда во главе с Микаэлем Касуриненом решила пойти другим путём. Вдохновением стали мистика, жанр “нового странного”, лавкрафтианская эстетика и интернет-феномен SCP Foundation — сообщество, сочиняющее псевдонаучные отчёты о паранормальных объектах и явлениях. На их основе зародилась идея Федерального Бюро Контроля — бюрократической сверхсекретной организации, исследующей аномалии, внутри штаб-квартиры которой и разворачиваются события игры.</p>
  <figure id="Ewiw" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/61/bb6174cb-008a-4317-bb21-35ee93b9f46e.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="OBFa">Анонс состоялся на E3 2018 под издательством 505 Games. Игра произвела странное впечатление своей эстетикой и безумностью. В трейлере рассказывалось о неизвестном «Старейшем Доме», экран разделялся на нескольких персонажей, фигуры парили в воздухе. Было ясно, что Control — не массовый боевик, а эксперимент, созданный для тех, кто готов докапываться до сути происходящего.</p>
  <p id="LuHh">«Старейший Дом», место действия Control, был задуман как абсурдно-бруталистский, сюрреалистический организм: бесконечно меняющийся офис, в котором каждая комната может быть входом в другую реальность. Эта архитектурная паранойя и внутренняя трансформация мира стали основой для геймдизайна. Remedy перешли к формату, близкому к метроидвании: игрок получал свободу исследования, возвращения в ранее закрытые зоны и нахождения сюжетных фрагментов в произвольном порядке. Нарратив больше не подавался через длинные ролики — он был рассеян по запискам, видеокассетам, разговорам с персонажами и архитектуре.</p>
  <p id="6O96">С технической стороны Control стал витриной возможностей движка Northlight — и скорее этим привлекала внимание до релиза. Инструментарий обеспечивал детальную разрушаемость окружения и был адаптирован под трассировку лучей, что превратило игру в объект внимания как любителей необычного геймплея, так и технических энтузиастов. Телекинетические способности героини Джесси, её трансформирующееся оружие, воздушные пируэты и разрушаемое окружение создавали боевую систему, в которой физика и стиль были неотделимы.</p>
  <p id="fO5w">К релизу в августе 2019 года игра подошла с ореолом интеллектуального боевика. Она не вызвала моментального фурора — продажи были скромными, старт на базовых консолях сопровождался просадками FPS и багами. Тем не менее критики встретили её восторженно. Хвалили арт-дирекшн, стиль подачи, боевую систему и ту особую атмосферу безумия, которая была присуща Control. Джесси — героиня без пафоса, но с внутренним конфликтом — оказалась близка игрокам, а персонажи вроде Ахти или доктора Дарлинга быстро превратились в мемы. Ключевой эпизод, музыкальный лабиринт под песню Take Control группы Poets of the Fall, стал и вовсе культурным явлением — эта сцена цитировалась и обсуждалась как один из лучших игровых моментов 2019 года.</p>
  <figure id="DCMZ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/53/42530083-9417-4af1-8728-cf03983f875a.jpeg" width="2048" />
  </figure>
  <p id="k3Mb">Игра начала «расти» после релиза. Патчи улучшили техническое состояние, DLC раскрыли лор и объединили Control со вселенной Alan Wake — Remedy смогла выкупить права на франшизу у Microsoft. А появление в подписках, раздачах, а также выход издания Ultimate Edition помогли проекту охватить новую аудиторию. Control обретала культовый статус. Люди возвращались к ней не за графикой или экшеном, а за атмосферой. Этим тревожным ощущением, что мир игры больше, чем он кажется — а мы видим только малую его часть.</p>
  <p id="EPDV">Сама структура нарратива способствовала этому: игра не объясняла, она намекала. Ты находишь полусожжённые отчёты, слушаешь зашифрованные аудиофайлы, наблюдаешь за феноменами, смысл которых остаётся неясным. Это ковало комьюнити, увлечённое спекуляциями, теориями, расшифровками. Многие фанаты начинали создавать целые видеоролики с теориями о том, кто такой Ахти, откуда появились Хисы, что за Совет, где в игре «наша» реальность и где она заканчивается. Remedy не давала чётких ответов, только подкидывала игрокам новые фрагменты мозаики — и это работало.</p>
  <p id="AZuX">К 2021 году Control уже не воспринималась как просто “удачный оригинальный IP”. Она стала для игроков чем-то личным: кто-то полюбил её за эстетику, а кто-то за тревожную тишину Старейшего Дома. Продажи перевалили за 4,5 млн, число игроков превысило 10 млн с учётом подписок, но важнее было другое — Control стали вспоминать как «ту странную игру финнов, к которой хочется вернуться».</p>
  <h2 id="5YM9">Divinity: Original Sin</h2>
  <p id="GNuG">Это история о том, как настойчивость, любовь к жанру и тесная связь с сообществом могут возродить классические RPG, превратив одного представителя в культовый продукт. Её разработка — пример редкой искренности и страсти к созданию глубоких системных ролевых игр, которые в начале 2010-х считались нишевыми и убыточными.</p>
  <p id="N60J">Игра начала формироваться в умах разработчиков Larian Studios в начале прошлого десятилетия, сразу после выпуска Divinity II. Команда под руководством Свена Винке мечтала вернуться к корням — к изометрической, партийной, пошаговой RPG с высоким уровнем интерактивности. Однако издатели не спешили поддерживать эту идею: жанр считался устаревшим и некоммерческим. Более того — их флагманской игрой, которую они представляли как «хитяру», была Divinity: Dragon Commader! Вы вообще помните её?</p>
  <figure id="XxEn" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/8d/e48db8f5-d32c-42fa-a7bd-442bec0f4c2a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="kfO6">Larian решила пойти ва-банк — начать разработку за собственные средства, а затем обратиться к игрокам напрямую. В марте 2013 года они запустили кампанию на Kickstarter, прося 400 000 долларов, чтобы добавить больше глубины, контента и озвучку. К удивлению многих (и, по признанию Винке, всей команды), кампания собрала 944 000 долларов. Это показало, что аудитория, соскучившаяся по «золотому веку CRPG», всё ещё существует — и жаждет возвращения жанра в духе Ultima и Baldur’s Gate.</p>
  <p id="PhPs">Команда работала в экстремальных условиях: игра уже находилась в продвинутой стадии альфа-разработки, а деньги кончались. При этом количество амбиций росло: Larian стремилась не просто возродить жанр, а переосмыслить его. Они строили системную RPG, где всё подчинено законам симуляции — заклинания взаимодействуют с окружением (например, воду можно заморозить, чтобы враги поскользнулись, или вскипятить огненным заклинанием, чтобы пар ослеплял недруга), а персонажи реагируют на действия игрока. К этому добавился кооператив: два игрока могут управлять главными героями, вступать в споры, принимать решения независимо друг от друга — это усиливало ощущение свободы. Игра не подталкивала к “правильным” выборам: каждое решение было возможностью для сюжета разветвляться.</p>
  <p id="VZnx">Анонсируя игру, Larian делала упор на открытость и диалог с аудиторией. Ещё до Kickstarter они делились видео-дневниками, показывая процесс разработки, технические детали и ошибки. Это создаёт ощущение сопричастия: немногочисленные фанаты не просто ждали игру — они помогали её делать критикой и советами. После успешного краудфандинга и доступа в Steam Early Access предвкушение только усилилось. Несмотря на сырость ранних версий, игроки видели в Original Sin что-то особенное — «умную игру» с уважением к игроку. Особенно ценили нарратив: сценарий, полный иронии, аллюзий и философии, не упрощался ради массовости. Боевая система вызывала восхищение — её гибкость и тактическая глубина шли вразрез с мейнстримом.</p>
  <figure id="mKfa" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/1a/bd1a766e-43f3-49f6-9b62-eda605292f80.jpeg" width="1024" />
  </figure>
  <p id="q7o9">Официальный релиз состоялся 30 июня 2014 года. Критики отмечали насыщенность игрового процесса, свободу в диалогах, богатство боевой системы и мощный кооперативный режим. Особой похвалы удостоилась система взаимосвязи стихий — это сделало каждый бой головоломкой. Журналисты сравнивали игру с «возвращением старой школы», но с качествами современного геймдизайна. Минусы прощались за общее ощущение новизны в рамках знакомой формы.</p>
  <p id="MK1Q">Игра быстро обрела культовый статус. В первую очередь, благодаря тому, что она буквально спасла жанр классических RPG от вымирания. Когда мейнстрим уходил в сторону кинематографичности, Divinity: Original Sin напоминала, что игра — это прежде всего система, а не скрипт. Где не только можно кастовать заклинания, но и экспериментировать с миром, общаться с животными, копать могилы ради драгоценностей, обманывать NPC. Культовость усилилась после выхода Enhanced Edition в 2015 году: улучшенные графика и озвучка, правки квестов и баланс — лишь часть нововведений. Ведь проект выпустили и на консолях — Original Sin стала первой изометрической RPG такого масштаба, адаптированной под контроллеры.</p>
  <p id="MfyO">Её популярность открыла путь другим проектам, вроде Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. В особенности продолжению — Divinity: Original Sin II, которое впоследствии получило ещё более бурный успех. Но именно первая часть стала опорной точкой: она доказала, что жанр не просто жив, но способен переосмыслить себя заново, вернув свою культовость и зайдя в массы.</p>
  <h2 id="O6Po">Disco Elysium</h2>
  <p id="ARc7">Что может объединить политический роман, марксистскую философию и любовь к настольным ролевым играм? Несколько визионеров и десятилетия тяжкого труда. Разработка Disco Elysium была нетипичной во всех смыслах — и по содержанию, и по масштабу амбиций.</p>
  <p id="GdJa">Корни проекта уходят в начало 2010-х, когда эстонский писатель и художник Роберт Курвиц вместе с друзьями создавал собственную настольную ролевую систему и разрабатывал вселенную под названием Элизиум (Elysium). Эта вселенная была политически насыщенным антиутопическим миром, вдохновлённым Восточной Европой, Холодной войной и левой философией. Курвиц в 2013 году опубликовал роман “Святой и страшный аромат”, действие которого разворачивалось в этом же мире спустя 20 лет после событий игры, но книга провалилась. Чтобы не дать миру исчезнуть, Роберт и его близкие единомышленники решили перенести его в цифровую форму.</p>
  <figure id="AHtM" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c2/01/c201400b-07bf-4d10-98e2-df9378505eb1.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="iC1l">Так началась разработка того, что позже станет Disco Elysium. Независимая студия ZA/UM, базировавшаяся в Эстонии и Великобритании, в начале пути была по сути арт-коммуной, состоявшей из писателей, художников, философов и программистов, многие из которых не имели опыта в геймдеве. Центральной задачей было создать RPG без боевой системы. Конфликт должен был строиться «не на ножах, а на идеях, диалогах, внутренней борьбе и социальном взаимодействии». Вдохновением служили Planescape: Torment, оригинальная Baldur’s Gate, а ещё литература — от Маркса и Достоевского до Золя и Гибсона. Ключевой находкой стало превращение внутренних характеристик героя в самостоятельные “голоса” в голове: интеллект, воля, драма, интуиция — более 20 аспектов сознания спорят между собой и формируют личность протагониста.</p>
  <p id="u2om">На ранних этапах команда работала в бедности: разработчики буквально жили на зарплаты своих жён, один из художников ночевал в офисе, а сам Курвиц жил в подвальной квартире. Работа шла медленно, финансирование поступало частично от инвесторов, частично — из личных средств и пожертвований. Идея сделать полноценную RPG с упором на текст казалась безумием в эпоху визуальных блокбастеров. Тем не менее в 2018 году состоялся первый публичный анонс под рабочим названием No Truce With The Furies — игра сразу вызвала интерес у прессы благодаря необычной завязке (деградирующий детектив в мире социалистической антиутопии), визуальному стилю в духе масляной живописи и обещанию радикальной свободы выбора. Год спустя игра получила новое имя — Disco Elysium — и к релизу в октябре 2019 интерес уже перерос в предвкушение.</p>
  <p id="fBPA">Релиз случился почти внезапно: 15 октября 2019 года игра вышла в Steam. И сразу прогремела — как гром среди ясного неба. Почти вся пресса единогласно признала её шедевром: «гениальная RPG, не похожая ни на что», «новая вершина в нарративном дизайне», «игра с самым сильным литературным текстом в истории жанра». Рейтинг на Metacritic составил 91/100, пользовательские оценки тоже были близки к идеалу. Хвалили всё: от проработанности мира, глубины диалогов, взрослости тем — до уникальной механики внутреннего монолога, которую никто прежде не реализовывал в такой форме. Главный герой, опустившийся алкоголик и коммунист/фашист/моралист/ультралиберал, по выбору игрока, стал антигероем нового поколения. Сюжет раскрывался через диалоги, допросы, сбор улик и философские споры с самим собой — в игре не было боёв, но текст вызывал невероятное напряжение.</p>
  <p id="FVLS">Финансово Disco Elysium превзошла ожидания: уже в первые месяцы она стала хитом, а в 2020 году получила локализации, озвучку, порты на консоли и стала постоянным участником разговоров о лучших RPG в истории. В 2021 вышла Final Cut — расширенное издание с полной озвучкой, новыми квестами и улучшениями, которое сделало игру ещё более цельной. Благодаря ему Disco Elysium завоевала новую аудиторию, в том числе на PlayStation и Xbox.</p>
  <p id="npt0">Наград было столько, что трудно перечислить. Игра получила четыре премии BAFTA, включая «Лучшая игра», «Лучший дебют», «Нарратив» и «Дизайн», а также награды на The Game Awards (включая Best Narrative и Best Indie). Критики в США и Европе называли её «культурным поворотом», «ответом на крик, что RPG мертвы», и «литературной сенсацией в мире гейминга».</p>
  <figure id="Tpfa" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/f8/bbf815d4-b3c7-4704-b5c9-349370901219.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="rYsn">Культовость игры быстро переросла в феномен. Её обсуждали не только как игру, но как произведение искусства. Disco Elysium превратилась в объект дискуссий на Reddit, YouTube и в философских пабликах. Некоторые рецензенты писали, что это «единственная RPG, которая изменила мои политические взгляды», или «переживание, после которого обычные игры уже кажутся поверхностными». Disco Elysium породила фанатскую культуру с мемами, фразами вроде “Куно **** (наплевать)!”, косплеями Кима Кицуараги и теорией о метафизической природе реальности мира Элизиум.</p>
  <p id="aL1R">Важную роль сыграла и харизма ZA/UM — они казались коллективом романтиков, создавших игру из убеждений, а не ради прибыли. Но культовость усилилась и трагедией: в 2022 году стало известно, что Курвиц и несколько ключевых участников были отстранены от работы в студии после внутреннего конфликта и попытки реструктуризации. Это вызвало шок в фанатском сообществе и породило обсуждение, стоит ли продолжение без оригинальной команды. Игра внезапно стала не просто арт-проектом, но символом борьбы художников с корпоративной системой — настоящий постскриптум к её политической повестке.</p>
  <p id="9lxW">Увы, система победила и этих творцов, лишив их прав на Disco Elysium — не все истории заканчиваются хэппи-эндами.</p>
  <h2 id="ovJf">Hollow Knight</h2>
  <p id="kDTt">Два человека, движимые любовью к классике и визуальному искусству, создали игру, которая стала одним из главных инди-феноменов своего поколения и одним из лучших представителей жанра. Как так вышло?</p>
  <p id="GMGL">Её путь начался скромно: в 2013 году художник Ари Гибсон и программист Уильям Пелл из Австралии, объединённые в маленькую студию Team Cherry, решили поучаствовать в Ludum Dare — конкурсе разработки игр за ограниченное время. Прототип игры с жучком, прыгающим по пещерам, стал основой будущего Hollow Knight. Их вдохновляли Metroid, Zelda II, Mega Man X, Souls-серия и особенно атмосфера странных, забытых миров.</p>
  <figure id="17E4" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/90/83907e79-abdc-4014-baec-3606a8c785e4.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ZJmO">После успеха прототипа полноценная разработка началась в 2014 году, почти сразу после успешной кампании на Kickstarter. Проект просил всего 35 тысяч австралийских долларов, но собрал около 57 тысяч — немного по меркам индустрии, но достаточно, чтобы два человека посвятили себя делу на полную. С первых дней новообразованная Team Cherry ставила цель — создать хрупкий, загадочный и красивый мир, который будет не рассказывать, а намекать. Они отказывались от длинных кат-сцен, навязчивого обучения и прямого нарратива. Гибсон рисовал вручную десятки фонов и анимаций, создавая ощущение живой, дышащей энтомологической вселенной — мрачной, но не пугающей. Пелл строил геймплей, вдохновляясь строгими, но справедливыми механиками платформеров.</p>
  <p id="MWwJ">Hollow Knight формировалась как игра, в которой важны не только прыжки и удары, но и паузы — тишина в пещере, дыхание странного существа за стеной, звучание виолончели в забытом храме. Команда понимала, что без маркетинга им нужно завоевать доверие сообщества, поэтому они активно вели dev-blog и делились процессом разработки. Каждый апдейт привлекал новых поклонников, а трейлеры с мрачной атмосферой и уникальным стилем вызывали всё большее предвкушение. Но массовому игроку не было дела до приключения жучков-паучков. Пока...</p>
  <p id="oSIo">Пока «Полый рыцарь» не вышел на игровую арену в феврале 2017 года. Игра не имела издателя и не участвовала в масштабных презентациях, но её старт был мощным. Почти сразу пошли хвалебные обзоры — за визуальный стиль, музыку, боевую систему и особенно — за глубину мира. Критики называли Hollow Knight «тем, чем должна быть современная метроидвания»: с упором на исследование, тайны, минимализм в повествовании и суровое, но справедливое испытание. Вдохновение проектами FromSoftware ощущалось во всём — от фрагментарной истории, которую нужно собирать по кусочкам, до мира, где каждый экран скрывает угрозу или секрет. Однако при всей мрачности игра была полна изящества: анимация, музыка Кристофера Ларкина, трогательные образы NPC — всё это создавало редкое ощущение красоты.</p>
  <p id="6uOy">Сказать, что геймеры по всему миру были влюблены — это не сказать ничего. Hollow Knight быстро стала hidden-gem или «скрытым алмазом» — рассказы о её величии передавались из уст в уста. Каждый игрок открывал для себя что-то новое: кто-то — тайных боссов, другие — новые концовки, иные — расшифровывал символизмы и образы. С каждым днём сообщество росло как лавина.</p>
  <p id="N4uC">YouTube наполнился теориями и лором, фанаты рисовали арты, создавали каверы музыки из игры, шили плюшевых жучков и делились всем этим в Интернете. Проект стал предметом исследований, потому что в нём было удивительно много контента. Многие не проходили его и за 100 часов, пытаясь открыть всё. Hollow Knight разрывала на куски шаблон, что инди-игры «маленькие» — она была больше и богаче, чем некоторые AAA-проекты.</p>
  <figure id="iIm0" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/1d/1e1d20b1-6886-4fa4-b509-b3190bdfc9a5.png" width="1190" />
  </figure>
  <p id="mc3A">Постепенные бесплатные обновления добавляли всё новый и новый контент. Каждый из них ощущался как подарок — Team Cherry не брали ни копейки сверх, но постоянно радовали игроков. Их подход — без микротранзакций, без маркетинговой агрессии, с полной самоотдачей — вызвал уважение. Культовость Hollow Knight сформировалась не просто из-за качества игры, а из-за этики её создания. Она ощущалась как проект «для своих».</p>
  <p id="6rvl">К 2024 году игра продалась тиражом свыше 5 миллионов копий, а её наследие стало неоспоримым. Она оказала влияние на десятки инди-разработчиков, вдохновив на новые платформеры и мрачные миры. Анонс сиквела, Hollow Knight: Silksong, породил новый культ — ожидания её выхода. Каждый Nintendo Direct или презентация Xbox собирает миллионы просмотров, а в чате летит один и тот же вопрос: «Где Silksong?!».</p>
  <p id="6OCe">Вся история Hollow Knight — это показатель истинной культовости инди-продукта. Она доказала, что в мире, полном громких ААА-тайтлов, даже скромная игра о безмолвном рыцаре в павшем королевстве жучков может стать чем-то большим.</p>
  <h2 id="KQmo">It Takes Two</h2>
  <p id="UKUg">It Takes Two — это редкий случай, когда идея полностью кооперативной игры без компромиссов не просто реализуется, но становится глобальным феноменом. За ней стояла студия Hazelight, основанная режиссёром Юсефом Фаресом, известным своей экспрессивностью, дерзостью и страстью к игровому повествованию. До этого Фарес с командой создал Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out — оба проекта были основаны на кооперативе и эмоциональной связи между героями. Но в It Takes Two его амбиции достигли пика — это должна была быть игра, в которую нельзя играть в одиночку, где каждый момент механически и сюжетно зависит от взаимодействия двух людей.</p>
  <p id="nXdl">Разработка началась примерно в 2018 году, вскоре после успеха A Way Out. Команда выросла, но осталась компактной и независимой, хотя издателем снова выступила Electronic Arts, через инди-программу EA Originals. Это позволило Hazelight сохранить полный креативный контроль.</p>
  <figure id="auiR" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/1b/5b1bfd51-4506-4fa6-a36f-0809fd750f3e.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="wa2L">Фарес изначально ставил перед командой задачу: каждый уровень должен быть новым — не просто в дизайне, но и в механике. Игра не повторяет себя: она метается от платформера к шутеру, от гоночного уровня к мини-игре, от головоломки до полуоткрытых локаций Это требовало колоссального усилия, ведь нужно было построить десятки игровых систем, каждая из которых работала лишь в своей части игры. Такой подход шёл вразрез с индустриальной практикой переиспользования контента, но Hazelight видела в этом путь к уникальности.</p>
  <p id="kDnj">Анонс игры состоялся летом 2020 года, на конференции EA Play Live. Появление Юсефа Фареса вызвало оживление: он прямо заявил, что это будет “лучшая чёртова кооперативная игра, в которую вы когда-либо играли”. Несмотря на напускной эпатаж, разработчик не соврал — его детище выглядело разнообразным и визуально ярким. На фоне засилья спортивных симуляторов и шутеров от EA, мультяшный, даже кукольный стиль выделялся среди всей линейки игр. Особенное внимание привлекала механика Friend Pass: для прохождения игры достаточно одной копии — второй игрок присоединяется бесплатно. Это шаг, который подчёркивал философию Hazelight: всё построено на СО-ТРУ-ДНИ-ЧЕС-ТВЕ и должно быть легко доступным.</p>
  <p id="mM6r">Когда It Takes Two вышла 26 марта 2021 года, она быстро стала расходиться по «сарафанному радио»: люди не просто играли — они рекомендовали её друзьям и знакомым парам. Критики были почти единодушны и пели оды геймдизайну It Takes Two, где каждый этап предлагает новое ощущение. Оценки взлетели к 90/100, а пользовательские рецензии говорили о ней как об идеальном опыте для совместного прохождения.</p>
  <p id="BbFm">Люди отмечали, как игра справляется с задачей вызывать эмоциональный отклик через механику. Например, в уже ставшей легендарной сцене с жестокой расправой над плюшевой игрушкой дочери протагонистов. Она вызывает не просто сочувствие или стыд — это одновременно и дискомфорт, и юмор, и катарсис. Даже если уничтожать прекрасное, то только вместе! В отличие от традиционной истории, в It Takes Two доверие и слаженность — не абстракция, а реальная игровая механика. Могу сказать от себя — на нас с женой эта игра произвела сильное впечатление, и теперь без СО-ТРУ-ДНИ-ЧЕС-ТВА мы никуда.</p>
  <figure id="j71u" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/5c/5e5c0a68-80e8-454d-979f-9d685a51ca10.webp" width="1024" />
  </figure>
  <p id="luW2">Уже к июлю 2021 года было продано двух миллиона копий, а к концу года — более трёх. Но истинный момент триумфа случился на The Game Awards 2021, где It Takes Two не только взяла награду за лучшую кооперативную игру и лучший семейный проект, но и неожиданно получила главный приз, став «Игрой Года».</p>
  <p id="G6Vx">Это был исторический момент — кооп-ориентированный инди-проект одержал верх над Deathloop, Halo Infinite, Resident Evil: Village, Hitman 3 и множеством других игр. Эта победа окончательно зафиксировала It Takes Two в пантеоне современной игровой инудстрии.</p>
  <h2 id="f1DW">Nier Automata</h2>
  <p id="y9Za">Как сиквел к нишевому проекту неожиданно становится мировым хитом, не утратив при этом своей философской и художественной радикальности? Отвечает Nier Automata! Созданная в сотрудничестве между легендарным эксцентричным режиссёром Йоко Таро и студией PlatinumGames, игра не просто стала спасением для франшизы NieR, но и вошла в список культовых японских проектов, а после — заимела корейского клона. Привет, Stellar Blade!</p>
  <p id="nfkd">История разработки началась после провального запуска оригинальной NieR в 2010 году. Несмотря на тёплый приём от немногочисленных фанатов серии Drakengard, игра получила смешанные отзывы и почти не продавалась за пределами Японии. Йоко Таро, создатель обеих франшиз, оказался в творческом тупике. Square Enix, издатель серии, долгое время не решалась на продолжение, пока франшиза не начала обретать культовый статус на Западе — за счёт музыки Кэйити Окабэ и необычной подачи истории.</p>
  <figure id="kAoo" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7e/ac/7eac688e-0615-4fe1-b794-c44b3e5d1375.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="T8Fj">Именно это и стало причиной, по которой продюсер Ёсукэ Саито убедил руководство дать проекту второй шанс. Однако было ясно, что на геймплейной стороне нужно что-то менять — и тогда к работе подключили PlatinumGames, известных быстрой и зрелищной боевкой Bayonetta и Metal Gear Rising. Сам Таро взялся за режиссуру при условии полной творческой свободы, в том числе права носить свою знаменитую маску в публичных выступлениях. Да, мы по сей день не знаем, как выглядит Йоко Таро!</p>
  <p id="TW3K">Анонс произошёл на E3 2015, под рабочим названием NieR: New Project. Первая реакция была сдержанной: франшиза оставалась нишевой, а дизайн 2B — женщины-андроида в маске, с катаной и в готическом платье — казался фриковатым. Но у поклонников Таро и PlatinumGames были поводы для радости. Постепенно интерес усиливался: трейлеры демонстрировали невероятное сочетание механического мира, поэтичной музыки, скоростной боевой системы и меланхолии. К релизу в марте 2017 года напряжение среди японской и западной аудитории было уже ощутимым — игра либо провалится, либо станет прорывом.</p>
  <p id="M0wl">Релиз NieR: Automata на PlayStation 4 и ПК стал для многих откровением. Первое, что поражало — это структура игры: 2B, 9S и A2 — три андроида, которые в разное время проходят через события сюжета в мире, населённом машинами. Игра обманывает ожидания: после первого прохождения (окончание A) игроку предлагается пройти сюжет заново с другой перспективы иного героя, а затем с каждой новой “концовкой” игра обретает всё более глубокие слои смысла. Финальная часть — это метафизическая деконструкция игры как медиа-явления, разобранная по кусочкам четвертая стена, эпилог и высказывание одновременно.</p>
  <p id="bBQi">Критики были в восторге: IGN, Eurogamer, Famitsu — все отмечали, что это не просто экшен-RPG, а произведение искусства. Хвалили всё — от боевой системы и визуального стиля до литературного текста, философских тем (насилие, искусственный интеллект, природа сознания) и до невозможности красивой музыки Окабэ. Особенно подчёркивали эмоциональную силу игры: автоматоны, созданные без чувств, проявляли больше человечности, чем люди. Metacritic закрепился на уровне 88/100, а пользовательские отзывы были ещё выше.</p>
  <p id="olEq">Феноменальный успех застал даже разработчиков врасплох. При скромном бюджете в духе AA-игры, NieR: Automata за первый год продалась тиражом более 2 миллионов копий, а к 2024 году этот показатель превысил 8 миллионов. Это был прорыв, которого не ожидал никто: меланхоличная игра о сексуальном андроиде превратилась в мировой хит. Square Enix назвала её «победой авторского подхода». Правда, так и не прекратила клепать по 20 однообразных JRPG в год — но это на её совести.</p>
  <figure id="GVjg" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f8/f5/f8f511a2-8053-4e99-b0f5-a2038cc5a9c2.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="o4b3">Главная героиня NieR: Automata, 2B, стала иконой — предметом косплея, разного рода фан-арта и интернет-мемов. Не в последнюю очередь из-за провокационного дизайна, но всё же и благодаря сложности её образа.</p>
  <p id="YXp3">Именно поэтому проект и любят: не за оточенные до идеала механики, а за эмоции и воспоминания, которые он оставляет. Спустя годы NieR: Automata воспринимается как веха. И не только как триумф Йоко Таро или PlatinumGames, но как доказательство, что даже в современном игровом мейнстриме есть место для экспериментов.</p>
  <h2 id="f7Ms">Vampire Survivors</h2>
  <p id="DSXc">Минимальный бюджет, простейшая графика и абсолютная вера разработчика в веселье — главное топливо игрового дизайна. Может ли получится из этого что-то, что поставит индустрию на уши? Мне кажется, вы и сами знаете, что ответ будет положительным.</p>
  <p id="wFRW">Автор Vampire Survivors, Лука Галанте (он же poncle), не был ветераном индустрии — до создания игры он работал дизайнером в сфере азартных онлайн-игр и подумывал бросить мечту о собственном проекте. В начале пандемии, без постоянной работы, он начал экспериментировать с игровыми механиками в движке Phaser (HTML5), вдохновляясь мобильной игрой Magic Survival, где игрок отбивается от бесконечных волн врагов.</p>
  <figure id="Ybxm" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/4d/b34d8cb7-c842-496d-9251-d6d515833e33.png" width="2048" />
  </figure>
  <p id="YfpD">Vampire Survivors родился как побочный проект — игра, которую Лука делал по выходным в одиночку. Он использовал купленные заранее ассеты в стиле Castlevania и сконцентрировался на геймдизайне: идея была в том, чтобы создать ощущение «экспоненциального могущества» — когда ты начинаешь слабым, но через 10 минут уже уничтожаешь сотни врагов за секунду. Для него это было похоже на виртуальный наркотик, где каждое новое улучшение оружия ощущается как взрыв дофамина. Игра не требовала кнопок атаки — персонаж автоматически сражался, а игрок должен был лишь двигаться и выживать, что делало процесс доступным для всех.</p>
  <p id="MmMz">Первые публичные шаги были скромны: Галанте выложил бесплатную демо-версию на itch.io в марте 2021 года, но отклика почти не было. Он запустил игру в раннем доступе Steam 17 декабря 2021 года — по символической цене в $2.99, — рассчитывая хотя бы отбить затраты на ассеты. В первые дни игру практически никто не заметил: онлайн держался в пределах десятков человек. Однако уже в январе 2022 всё изменилось: благодаря обзору ютубера SplatterCat и последующим стримам Northernlion и других энтузиастов, игра внезапно попала в поле зрения широкой аудитории. Онлайн вырос до тысяч, а затем десятков тысяч игроков. Люди поражались, как простая по виду «индюшка» захватывает на десятки часов.</p>
  <p id="8B3v">Галанте оказался в центре урагана: его мини-проект стал вирусным хитом. Он уволился с работы и основал студию Poncle, начав наращивать команду. Игра получала обновления каждую неделю, почти всегда с новым контентом. Комьюнити было в восторге: Vampire Survivors превращалась в убежище для охотников за быстрым дофамином и людей, которые хотели отдохнуть от ААА-мастодонтов: с множеством персонажей, скрытых механик, эволюций оружия и секретов. В Steam рецензии были почти полностью положительными, а цена оставалась смехотворной по меркам современной индустрии.</p>
  <p id="DnJU">Полноценный релиз версии 1.0 состоялся 20 октября 2022 года. К этому моменту игра уже собрала миллионы игроков, стала любимицей стримеров и одним из самых популярных проектов на Steam Deck. Затем последовали релизы на Xbox, мобильных устройствах (с бесплатной моделью без навязчивых микротранзакций) и в Game Pass.</p>
  <p id="FhGC">Vampire Survivors удивляет своей непрекращающейся эволюцией по сей день — новые карты, кооператив, DLC с новыми мирами и даже официальный кроссовер с Castlevania уже доступны. К 2024 году она продалась тиражом более 6 миллионов копий, не считая миллионов скачиваний мобильной версии.</p>
  <figure id="Ar8u" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/35/6d356296-aeba-4773-aa95-463251220cc9.jpeg" width="1543" />
  </figure>
  <p id="zr1h">Особенно значимым стало признание индустрии. Игра получила премии BAFTA в номинациях «Лучшая игра» и «Геймдизайн», а также победила в DICE Awards как лучшая action-игра года, обойдя крупных конкурентов. Такие награды закрепили её не просто как успешную инди, а как важный культурный феномен: она доказала, что даже в 2020-х можно взять минимализм, юмор, фантастическую механику и построить вокруг них игру года.</p>
  <p id="ye8p">В культовости Vampire Survivors нет смысла сомневаться — только нечто подобное может породить целый жанр! Конкуренты горели ярко и сейчас затухают, как уголёк, а вот игра Луки Галанте по сей день живёт и не собирается в отставку. Это говорит о многом.</p>
  <p id="htjc">***</p>
  <p id="6mKn">Расскажите в комментариях о своих претендентах, которые бы подошли для нашей подборки. Поделитесь своими любимчиками, их историями и вашими впечатлениями. Возможно, мы просто не знаем о «скрытых алмазах», что заслуживают быть культовыми и известными, и только в ваших силах это исправить.<br /><br /><em>Автор текста: Максим Драган</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/wV4gPT2lCGh</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/wV4gPT2lCGh?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/wV4gPT2lCGh?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>Жизнь за Нер’зула!  Как жил, умер и воскрес жанр RTS</title><pubDate>Wed, 23 Apr 2025 10:50:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b9/6c/b96cf89b-8e69-4191-8ee4-53edd69846f5.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ab/f6/abf60dee-a0c1-42ae-99e5-8532625ae63e.jpeg"></img>Стратегии в реальном времени — для многих жанр из детства и юности. Ведь как ещё доказать своё превосходство в споре, если не сыграть в какую-нибудь «стратежку» по LAN с другом или соседом? Это было куда более серьёзное испытание, чем «хедшоты» или «рокетджампы». В связи с выходом Tempest Rising — идейной и духовной наследницы Command &amp; Conquer от студии Westwood — было решено вспомнить как зарождался, жил и существует жанр «стратегий в реальном времени» сегодня.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="G60O" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/f6/abf60dee-a0c1-42ae-99e5-8532625ae63e.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="8QjX">Стратегии в реальном времени — для многих жанр из детства и юности. Ведь как ещё доказать своё превосходство в споре, если не сыграть в какую-нибудь «стратежку» по LAN с другом или соседом? Это было куда более серьёзное испытание, чем «хедшоты» или «рокетджампы». В связи с выходом Tempest Rising — идейной и духовной наследницы Command &amp; Conquer от студии Westwood — было решено вспомнить как зарождался, жил и существует жанр «стратегий в реальном времени» сегодня.</p>
  <p id="ghiZ">Ну и сразу хотелось бы объяснить, что чисто физически невозможно вспомнить все игры и упомянуть все любимые миллионами людей проекты. В данном материале мы обсудим зарождение фундамента, на котором строились все стратегии в реальном времени — base-building RTS, как мы это охарактеризовали. Да и то упомянем далеко не все, а только те, которые образовали жанр или поддались его моде, чтобы расширить аудиторию подобных игр.</p>
  <p id="Uvi5">Тактики, ролевые RTS, FPS/RTS и прочие мутации мы оставили в стороне — чтобы материал воспринимался более цельным, без воды и лишней информации. Но довольно предисловий — мы переносимся в 1989 год, к одной из главных причин появления жанра RTS.</p>
  <h2 id="mFwk">Фундамент, который стоит десятилетиями</h2>
  <h3 id="3hTr">Herzog Zwei</h3>
  <p id="9lVQ">Японская студия Techsoft в 1989 году, вряд ли понимала, что повлияет на весь жанр RTS одной своей игрой. И пусть это был «просто сиквел», именно Herzog Zwei определила главную игровую механику жанра RTS — оборону своих и атаку чужих баз.</p>
  <p id="gm4k">Игроку отводилась роль трансформера-истребителя, который летал над схваткой, отдавал приказы о создании юнитов и определял их действия. Самому участвовать в бою было нельзя и более того — приходилось постоянно заправлять самолёт, залетая на малые базы, расположенные на карте. Чем больше у вас захвачено баз — тем больше ресурсов для создания новых юнитов было в распоряжении.</p>
  <figure id="tfOX" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e1/58/e158739d-f521-4842-b8b6-7f212e578fc9.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="6hOu">Всё действие происходило в реальном времени и действовать приходилось по ситуации. Влиял также и ландшафт игровых карт: пустыни, леса, вулканы, водоразделы — всё это приходилось учитывать при отправке собственных войск на базы противника, и строить от этого свою стратегию.</p>
  <p id="1AVY">И пусть на момент выхода Herzog Zwei не была коммерческим фурором, да и оценки её были в районе 6-8 баллов от изданий того времени, она смогла захватить умы других игроков. И что более важно — рабочее время разработчиков Westwood Studios, которое они прожигали в Herzog Zwei, пока это не заметили руководители. Так появилась...</p>
  <h3 id="IkMO">Dune II: Battle for Arrakis</h3>
  <p id="AxBy">И пусть Westwood официально отрицала инцидент с Herzog Zwei, руководство Virgin Interactive, издатель Dune II, открыто упоминала японский проект как вдохновителя легендарной стратегии от «Вествудов».</p>
  <p id="YGEm">Разработка проекта началась, когда Virgin Interactive решила использовать завалявшуюся в закромах лицензию на вселенную Фрэнка Герберта. И что интересно, никакой Dune I или первой части у Dune II — не было!</p>
  <p id="zCcI">Игру назвали так, потому что «первой» вышла игра-квест от Cryo Interactive, взявшая визуальный стиль у картины Дэвида Линча 1984 года. Обе Dune выходили в 1992 году, и потому их нужно было как-то развести в стороны — в издательстве ничего лучше не придумали, как добавить игре Westwood «двойку» в названии.</p>
  <figure id="qx4W" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/a8/b6a88c85-7f30-48b7-bbd5-a5cee95002be.jpeg" width="1544" />
  </figure>
  <p id="P48V">В Dune II необходимо было взять на себя управление одной из трёх фракций: Атрейдесы, Харконнены или Ордосы. Главная цель — завоевать контроль над Арракисом или Дюной, добывая пряность (или спайс) и уничтожая вражеские базы, которые развивались параллельно с игроком. При этом у каждой фракции были свои плюсы и минусы, разнообразие в юнитах и стратегия игры за них была разной.</p>
  <p id="2cE3">Battle for Arrakis стала тем самым «золотым стандартом», который придумал многие основы RTS-игр. Посудите сами — именно в Dune II появились:</p>
  <ul id="IUvb">
    <li id="gPyY">Управление юнитами с помощью мыши в реальном времени — игрок лично отдавал приказы пехоте, технике и сборщикам пряности;</li>
    <li id="yIzE">Сбор ресурсов и строительство баз были основой экономики игрока — без них нельзя было развиваться и создавать новых юнитов;</li>
    <li id="ygw8">Развитие технологий было реализовано постепенно, с постройкой новых зданий — нельзя было со старта строить супероружие фракции;</li>
    <li id="u5Id">Разнообразие фракций было выражено не только в цветах, но и в разности юнитов и стилей игры — у кого-то была сильнее пехота, а у кого-то техника;</li>
    <li id="MFg1">Знаменитый туман войны появился впервые именно в Dune II — карта открывалась игроку постепенно, с его продвижением вглубь Арракиса.</li>
  </ul>
  <p id="X4VV">К счастью, Dune II повторила судьбу своего вдохновителя не только с точки зрения развития индустрии, но и в коммерческом плане. Журналисты называли её «жемчужиной», присуждали высокие оценки и награды. Игроки же купили больше 250 000 копий Battle for Arrakis. Среди покупателей были и те, кто в 1993 году начал создание...</p>
  <h3 id="6lXR">Warcraft: Orcs &amp; Humans</h3>
  <p id="tLzL">Изначально Blizzard хотела сделать игру по Warhammer, но не получила прав от Games Workshop. Разработчики решили не отказывать от идеи сделать RTS в жанре фэнтези, а потому придумали свою вселенную.</p>
  <p id="wp04">При этом вся разработка, как говорят свидетели оной, была «импровизацией» — у них не было чёткого плана, они просто чем-то вдохновлялись и добавляли похожие механики в свою RTS. Именно поэтому первый «Варкрафт» так сильно напоминает Dune II: Battle for Arrakis, пусть и с некоторыми, на то время революционными, нововведениями.</p>
  <figure id="JgAs" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/de/97de4325-e1f3-4ae6-b422-41f946150477.jpeg" width="1024" />
  </figure>
  <p id="YPeY">Игрок выбирал одну из сторон конфликтов — Люди или Орки. Игра за них почти ничем не отличалась, разве что в некоторых мелочах. Но Blizzard поразили аудиторию другими механиками:</p>
  <ul id="fxMW">
    <li id="gSK1">Теперь у игрока был не один ресурс, отвечающий за экономику, а целых три — древесина, золото и снабжение. Все три необходимо было добывать в больших количествах, чем враг, чтобы успешно закончить миссию или сражение, что добавляло глубины экономическому геймплею;</li>
    <li id="qJCh">Миссии не ограничивались обычным для RTS того времени сценарием «построй базу — уничтожь врага». Были и такие, где игрок действовал с ограничением по ресурсам, например;</li>
    <li id="kJ1a">Больше не нужно было раздавать приказы «солдатикам» по очереди — Blizzard придумали то самое «выделение армии», которое является стандартом для RTS сегодня. Пусть тогда оно и было ограничено всего четырьмя юнитами.</li>
  </ul>
  <p id="yhfk">Но главным и решающим в популярности Warcraft стал мультиплеер — по LAN или же модему два игрока могли устроить сражение между собой, чтобы доказать кто из них круче. При этом карты генерировались случайно для каждого такого боя, что тоже было невероятным прогрессом для стратегий того времени.</p>
  <h3 id="6n6f">Command &amp; Conquer</h3>
  <p id="Ym42">Но и Westwood Studios не сидела сложа руки после релиза Dune II — уже через 3 года, в 1995 году, они поразили любителей жанра новой игрой «Командуй и Завоёвывай». В уже знакомую формулу RTS вновь были добавлены революционные механики и улучшения, которые сегодня считаются стандартом.</p>
  <p id="xdNb">Westwood также придумали собственную вселенную, вдохновившись событиями тех лет — войной в Персидском заливе и югославскими войнами. Суть конфликта в Command &amp; Conquer — захват ресурса под названием «тиберий», который появился на Земле после падения метеорита. Почти неиссякаемый источник энергии пожелали заполучить две фракции: Глобальная Оборонная Инициатива (GDI) и Братство Нод (Nod).</p>
  <p id="dRVT">Все основные механики жанра были на месте: управление базой, экономические тонкости развития сторон конфликта, различие юнитов и упор на сильные и слабые стороны оных. Но Westwood, придумав собственную вселенную, скорее поразили всех её проработкой — каждое задание за любую из сторон начинал видеоролик с живыми актёрами.</p>
  <figure id="ramL" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/15/a415c32e-afd4-4189-b69b-3b39bf1f9f83.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="1plj">Джозеф Кукан, режиссёр и постановщик этих видеороликов, может быть известен вам в роли лидера Братства Нод — Кейна. Именно его работа на площадке, а также харизма и вклад других актёров, сделала Command &amp; Conquer уникальной среди остальных RTS. В ней был важен не только игровой процесс, но и история, которая была чуть глубже, чем противостояние добрых и злых сил.</p>
  <p id="Lb6j">Хотя и нововведений, улучшающих жизнь игрока в геймплее, хватало. Например, боковая панель управления, где можно было удобно контролировать постройку базы и производство юнитов, а также отдавать им приказы. И, конечно же, Westwood не могли обойти стороной успех Warcraft и не добавить полноценный сетевой мультиплеер в Command &amp; Conquer, чтобы игроки могли соревноваться между собой.</p>
  <p id="WjZZ">Успех не заставил себя долго ждать — критики и игроки были в восторге, что позволило выпустить ещё два дополнения для игры: The Covert Operations и Sole Survivor — с ещё большим количеством сюжетного и мультиплеерного контента.</p>
  <h3 id="3K2T">Age of Empires</h3>
  <p id="hU0R">Пока Blizzard и Westwood бодались, показывая конкуренту оскал, в 1995 году была основана Ensemble Studios, внутри которой корпела работа над ранее невиданной RTS.</p>
  <p id="yqeZ">Если другие разработчики уходили в тему будущего, научной фантастики или фэнтези, то Ensemble решила сделать собственную Civilization. Однако охватить путь человечества от каменного до «железного» века было решено не в пошаговом, а в режиме реальном времени. В 1997 году выходит Age of Empires.</p>
  <p id="cLMk">«Эпоха Империй» позволяла играть за 12 реально существовавших или существующих цивилизаций, у каждой из которых было собственное технологическое древо и уникальные особенности. И пусть основы игрового процесса уже были знакомы по другим проектам в жанре, Ensemble Studios решили копнуть вширь.</p>
  <figure id="ESNY" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/10/c310c442-af57-4938-8201-f55ac15c123d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="l8Pu">Историческая достоверность накладывала ограничение на цивилизации — ведь улучшения открывались со сменой эпох, а не после постройки и открытия определённых технологий. Сбор уже четырёх видов ресурсов (камень, древесина, золото и пища) заставлял думать не только о текущих проблемах экономики, но и закладывать стратегию развития наперёд. В одиночном и сетевом режиме были реализованы механики дипломатии и альянсов между цивилизациями — что тогда было в новинку для RTS!</p>
  <p id="TBAJ">Первая часть также получила «римское» дополнение с 4 новыми цивилизациями и механиками в 1998 году. Неожиданный эксперимент принёс Microsoft Games Studios, которая являлась издателем Age of Empires, 3 миллиона проданных копий к 2000 году, а также одну из самых успешных серий стратегий в реальном времени.</p>
  <h3 id="rAou">Total Anihillation</h3>
  <p id="s9gA">В 1997 году вышла ещё одна знаковая стратегия в реальном времени, в некоторых аспектах опередившая не только своё, но и наше время. Крис Тейлор и Рон Гилберт — последний вам может быть известен по Monkey Island, — создали масштабную RTS, происходящую в планетарном масштабе.</p>
  <p id="JX8W">Две фракции — Core и Arm — ведут бесконечную войну за контроль над галактикой. Игрок начинает сражение с одним единственным и ультимативным юнитом — Командиром, который и лидер, и архитектор, и боец. Его цель: строить новые здания, собирать энергию с помощью специальных установок и не умереть. Смерть Командира заканчивалась ядерным взрывом, что могло привести к ничьей — если вдруг командир умер на базе врага.</p>
  <p id="2tII">Два вида ресурсов — металл и энергия — были бесконечными. Однако они тратились на поддержание юнитов и боевых машин, отчего стратегия битв менялась по ходу матчей несколько раз. Если допустить диверсию в тылу и потерять вырабатывающие энергию строения — ваши роботы в пылу боя, на подходах к базе врага, просто переставали атаковать и становились лёгкой мишенью.</p>
  <figure id="EmVE" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/0f/a60f3d2b-597d-4ddc-a520-44c2e4f9022c.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Oxh8">Особенностью Total Anihillation было то, что игрок мог настолько далеко отдалить камеру, что видел всю открытую ему карту, а также часть ещё закрытых территорий. Это позволяло управлять сотнями юнитов одновременно, чтобы вести битвы в разных частях карты. Вышедшая в 1995 году Warcraft 2: Tides of Darkness ввела моду на «серый» туман войны, который скрывал уже даже открытые территории пеленой неизвестности — такая же механика была и в игре студии GT Interactive.</p>
  <p id="DAHW">На этом строилось сразу несколько особенностей проекта, вроде артиллерии. Разведка местности с помощью юнитов могла открыть базу противника или энергетические генераторы, которые можно было накрыть плотным огнём через всю карту. В движке Total Anihillation была задана реалистичная физика снарядов, отчего требовалось учитывать ландшафт: попасть даже артиллерией, не говоря уже о чём-то помельче, через гору или холмы — была та ещё задачка. Такого не было ни в одной RTS до текущего момента истории.</p>
  <p id="dm8D">Но, к сожалению, пусть Total Anihillation и получила признание критиков, игроков, продалась 1.5 миллионами копий к 2002 году — судьба франшизы незавидна. Создатели разбежались, пытались делать духовных наследников, но дальше этого никуда не пошло. Даже в 2025 году все вспоминают именно оригинальную Total Anihillation, которая так и не получила должного развития.</p>
  <h3 id="YdD8">Starcraft</h3>
  <p id="u169">В 1998 году случилось одно из главных событий для жанра. Как когда-то Dune II: Battle for Arrakis задала тренды и стала основоположницей многих механик, так и Starcraft стала одной из важнейших игр в истории не только Blizzard, но и всей игровой индустрии.</p>
  <p id="Br7Q">Пусть Starcraft и объединяла в себе все стандартные и уже знакомые элементы RTS, как когда-то сделала Warcraft — Крис Метцен, Джеймс Финни и другие ключевые сотрудники студии решили сделать революцию. Они хотели не просто повторить, а превзойти успех Command &amp; Conquer — создать франшизу с богатейшим лором и глубоким игровым процессом.</p>
  <p id="oVWt">Новая игра Blizzard сочетала в себе уже знакомую идею с тремя расами, но теперь они кардинально отличались друг от друга:</p>
  <ul id="KIqR">
    <li id="XiHs">Терранцы — люди с гибкой, адаптивной стратегией, способные быстро модифицировать свои юниты.</li>
    <li id="IibS">Зерги — инопланетная раса жуков, отличающаяся численным превосходством, способная быстро воспроизводить свои силы благодаря механике клонирования.</li>
    <li id="4tY0">Протосы — высокотехнологичные существа с мощными, но дорогими юнитами, обладающие уникальными энергетическими щитами, которых не было у других рас.</li>
  </ul>
  <p id="GXfE">При этом Starcraft требовала высокой точности и быстроты реакции при управлении юнитами. Грамотное распределение ресурсов, скорость при строительстве и командовании войсками, а также тактическое использование особенностей каждой расы стали определяющими элементами геймплея.</p>
  <p id="yPI1">Благодаря такому подходу игроки находили десятки, если не сотни, всевозможных стратегий и «билдов» для игры на той или иной фракции. Это и отличало Starcraft от остальных RTS на рынке.</p>
  <figure id="mYGd" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3f/da/3fda05ba-e4bb-4c29-a921-88f904eddc18.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="j8Bq">А благодаря выпуску проекта на платформе Battle.net игроки могли соревноваться друг с другом онлайн — сражаясь за первые места в таблицах лидеров и рейтинговых сражениях. Это вывело StarCraft на принципиально новый уровень в сфере онлайн-игр и заложило основы для последующего развития киберспортивной сцены: в Корее первая часть была популярной до самого выхода сиквела, создавались целые телеканалы, которые транслировали сражения киберспортсменов круглосуточно.</p>
  <h2 id="0ptz">Нерушимый каркас традиций, который предстоит улучшить</h2>
  <p id="uU5j">Конец 90-х и начало 2000-х годов — время, когда фундамент жанра прочно скрепился, и, казалось, что придумать что-то новое в RTS невозможно. Но как уже известные нам студии, так и новички в жанре не собирались сдаваться.</p>
  <p id="yG2q">Они только наращивали темп, придумывая и перепридумывая уже знакомые механики в сиквелах и спин-оффах, чтобы жанр цвёл и развивался. Это привело к тому, что даже «пиджаки», управляющие огромными медиа-франшизами, обратили внимание на стратегии в реальном времени. Но обо всём по порядку.</p>
  <h3 id="fAfr">Dune 2000, Emperor: Battle for Dune и конец Westwood</h3>
  <p id="smMN">Westwood Studios, задавшие стандарты жанра, вовсю корпят над собственной вселенной Command &amp; Conquer. Даже выпускают спин-офф Red Alert в 1996 году, про альтернативную вселенную, где Сталин захватил Европу. Но что более важно — движок Red Alert был готов к новым свершениями.</p>
  <p id="AXgj">В издательстве Virgin Entertainment (которое вот-вот станет частью EA Games) всё ещё владели правами на «Дюну», а потому решили, что хорошей идеей будет перенести легендарную Battle for Arrakis на новый инструментарий. А по сути — продать игру второй раз. Так и сделали — перед игроками на полках лежала та же самая Dune II, но с обновленной графикой и особенностями Red Alert. А именно:</p>
  <ul id="WkZM">
    <li id="p9L7">Множественный выбор юнитов и создание групп. Да, в «Битве за Арракис» приходилось отдавать приказы каждому отдельному юниту, а теперь можно было приказывать сразу группам;</li>
    <li id="6vEM">Появились горячие клавиши, чтобы увеличить динамику и APM (Actions Per Minute — Действия В Минуту);</li>
    <li id="mdUx">В Dune 2000 появились видеовставки с живыми актёрами, прямо как в Command &amp; Conquer;</li>
    <li id="DPmB">На боковой панели управления базой и строительством появилась возможность «высаживать» группы юнитов через космопорт, а также добавилась очередь постройки новых зданий и технологий.</li>
  </ul>
  <p id="FboF">И всё бы ничего, да только ни критики, ни игроки по достоинству не оценили вот такой вот «ремейк». Хотя геймерам он и понравился больше. Но зачем тогда упоминать Dune 2000, если она была лишь паразитированием на имени? А потому что она была предтечей куда более важной игры — и та уже стояла один ряд с Dune II.</p>
  <figure id="uBXt" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/0d/5e0dd607-8eb3-4767-9f34-f49479965791.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="kiT2">Для этого мы переместимся чуть-чуть дальше во времени, в 2001 год, когда была выпущена Emperor: Battle for Dune. В этот раз Westwood разрабатывали проект совместно с Intelligent Games. Эти ребята «подарили» собственный движок Xanadu Engine, который позволил создать «Дюну» в полноценном 3D, с использованием рельефов и высот, а также красивыми анимациями для каждого юнита. Для RTS это было достижением.</p>
  <p id="KeSq">Но куда интереснее смотрелись геймплейные нововведения:</p>
  <ul id="SbjE">
    <li id="Fdoq">Три фракции теперь не просто были уникальными, но и имели слабые и сильные стороны, прямо как терранцы, зерги и протосы в Starcraft;</li>
    <li id="YBtw">Помимо трёх главных фракций — Атрейдесы, Харконнены и Ордосы, — во время прохождения позволялось заключать союзы с меньшими «домами», вроде фрименов, иксианцев, тлейлаксу, сардаукаров и производить их уникальные юниты. Это позволяло, в том числе и &quot;отыгрывать канон&quot;, как в ролевой игре;</li>
    <li id="FvTU">Прохождение кампании было нелинейным и, по сути, было предтечей Total War — карта с разными заданиями, где три главных дома пытались заполучить контроль над отдельными районами. Полученные бонусы, за выполнение необязательных миссий, переносились между заданиями и помогали в будущих сражениях;</li>
    <li id="Iolq">Захват, а не уничтожение строений врага, позволял создавать уникальные вражеские юниты — что даже сейчас является редкостью в RTS.</li>
  </ul>
  <p id="dAhb">По сути Dune 2000 и родила Emperor: Battle for Dune — её неудача стала для EA Games и Westwood решающим шагом к созданию полноценной RTS нового поколения по «Дюне». Это был проект, который вернул веру критиков и игроков в студию и доказал, что в жанр можно привнести куда больше механик и глубины, чем казалось на то время.</p>
  <figure id="Dsix" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/e2/a2e2919b-1ae4-437a-a685-2e096effcbce.jpeg" width="1584" />
  </figure>
  <p id="1mye">Но для Westwood Studios это была последняя RTS — уже в 2003 году EA Games ликвидировала студию в её прежнем виде, провела масштабные сокращения и переформатировала её в EA Los Angeles. Теперь они были «на поводке» и делали только то, что скажут.</p>
  <h3 id="YlcB">Relic Entertainment: твои RTS просто космос!</h3>
  <p id="W2x6">Но не будем о грустном и возвращаемся в 1997 год, в город Ванкувер. Именно там 1 июня была основана Relic Entertainment, которая доказала — даже новичкам есть что сказать в жанре!</p>
  <p id="bp4B">Ведь в 1999 году, за 2 года до Emperor: Battle for Dune, новички выпускают Homeworld — стратегию в реальном времени про сражения в космосе. И не в изометрическом формате, на чёрном полотне с белыми точками — они сделали полноценное 3D-пространство, где корабли могли сражаться в трёх осях! Это открывало пространство для манёвра в особо жарких и сложных сражениях, а Homeworld стала первой игрой с таким подходом к пространству.</p>
  <figure id="PFAA" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/41/3641e93a-804b-41ba-adf4-79e77fad7311.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="AwJm">Ещё одним интересным решением для жанра стал перенос юнитов, созданных в предыдущей миссии в следующие. Relic настолько умело играли на чувствах, что даже выигранное сражение приходилось переигрывать — за каждый потерянный в бою корабль болела душа. И не факт, что в следующем задании геймдизайнеры позволят «отстроиться» и дадут передышку хотя бы в начале!</p>
  <p id="xIbJ">В том числе это работало и на сюжет. У игрока создавалось впечатление непрерывного путешествия — «Материнский корабль» или проще говоря «передвижная база», а также находящиеся на его борту главные герои, были центральными фигурами повествования.</p>
  <p id="bDiF">За успешной игрой, которую радушно приняли как критики, так и игроки, последовал вал дополнений (не все правда сейчас считаются каноном — да-да, Homeworld: Cataclysm, я о тебе!) и продолжение в 2002 году.</p>
  <p id="2llA">Однако ваш интерес я направлю на следующий проект Relic Entertainment, ведь это веха не только для жанра RTS, но и событие для десятков миллионов людей. Новички из Ванкувера смогли сделать то, что до этого не смогла сделать сама Blizzard Enertainment — они получили права на разработку игры по франшизе Warhammer 40.000!</p>
  <p id="ol5l">В 2004 году Relic Entertainment доказала, что в далёком будущем есть только война — и создала одну из лучших, по сей день, игр в жанре. Warhammer 40.000: Dawn of War стала культовой и познакомила миллионы людей не только со вселенной, но и с RTS в принципе. Потому что решила не углублять механики, а наоборот — сделать их проще и доступнее для массового игрока.</p>
  <figure id="T4MV" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/c5/79c5e5c9-56da-436c-a839-9d400f728e48.jpeg" width="1024" />
  </figure>
  <p id="yrP4">Юниты на поле теперь были полноценными «отрядами» — это упрощало микроменеджмент и управление во время миссий, особенно в Dawn of War. Ведь это не всегда было просто строительство базы или защита оной — Relic пытались сделать процесс интересным, давая всем сторонам кампании разнообразные задачи.</p>
  <p id="M9Uc">Например, больше не было нужды отправлять юниты на разработку золотых жил, каменных шахт или сбор других ресурсов. Теперь перед космическими десантниками и другими фракциями шла борьба за стратегические точки, что куда более логично на поле боя. Захваченные точки могли быть атакованы, а направленные туда сервиторы уничтожены — это лишало игрока очков популяции и кредитов, а значит и подкреплений.</p>
  <p id="d63z">Каждая из 4 фракций кардинально отличалась друг от друга — стратегии игры за космодесант, орков, эльдар и других были вообще не похожи друг на друга. И этот аспект улучшался вплоть до 2008 года — пока выходили расширения для Dawn of War. Всего их было три: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm — все вместе они расширяли и углубляли механики, а также добавляли пять новых фракций.</p>
  <p id="qXiO">Но самое главное — у многих людей знакомство с Warhammer 40.000 случилось именно благодаря Dawn of War. Пусть основной аудитории настольной игры это не нравилось, но Relic Entertainment сделали для Warhammer едва ли не столько же, сколько сама Games Workshop. И такое достижение мы ну никак не могли пропустить.</p>
  <h3 id="3lEe">И даже медиафраншизы не устояли</h3>
  <p id="tGP9">Популярность жанра в 2004 году достигла такого пика, что даже крупные медиафраншизы не устояли. Помимо стандартных «AAA-экшенов» лицензии стали выдавать, в том числе и на стратегии в реальном времени — настолько RTS в то время захватили умы геймеров и разработчиков в индустрии</p>
  <figure id="milU" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/d7/11d78491-a233-4644-b8f3-ef68eb261af8.jpeg" width="1800" />
  </figure>
  <p id="RZ3r">Отличным примером будет Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth: игра по фильму Питера Джексона была если не фурором для фанатов «Властелина Колец», то явно тем проектом, который не стоило пропускать. При этом игра почти ничего не добавляла жанру — она ехала на отработанных десятилетиями реальсах:</p>
  <ul id="qwnt">
    <li id="qs6P">Постройка базы, добыча ресурсов, создание юнитов;</li>
    <li id="kDCK">Система «камень-ножницы-бумага» в балансе — условно, когда пехота сильнее лучников, лучники сильнее конницы, а конница хороша против пехоты;</li>
    <li id="dLUn">Древо «технологий» и глобальная карта, где ресурсы переносятся между сражениями.</li>
  </ul>
  <p id="Bcpw">Но всё же LotR: Battle for Middle-Earth цепляла атмосферой фильмов, выраженной ролью героев в сражениях и разнообразием задач, которые она ставила перед игроком. Критики и игроки оценили проект, сделали ему кассу и благодаря их любви появилось продолжение с отдельным дополнением.</p>
  <p id="0TXg">Ещё одна франшиза, фанаты которой, кажется, готовы играть, смотреть и покупать всё что угодно — была Star Wars. В 2001 году уже выходила RTS Galactic Battleground, на движке от Age of Empires, но она не стала чем-то выдающимся — глубина геймплея у неё сильно хромала. Изменилось всё, когда за новую игру в жанре взялась Petroglyph Games — студия, созданная выходцами из Westwood. Саундтрек писал, например, Фрэнк Клепаки — композитор Command &amp; Conquer.</p>
  <p id="pihs">Empire At War стала, по сути, глобальной RTS — карта галактики в режиме «Завоевания» была полностью доступна для захвата и застройки. Бои шли не только на земле, с обороной баз, но и в космосе — огромные крейсеры и маленькие истребители сражались за господство над орбитой. При этом карта галактики показывала передвижение войск противника, как он действует, что планирует захватить — и от этого приходилось думать наперёд.</p>
  <figure id="4c7G" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/0c/b60c4514-4505-4d18-9708-ed7721fc93a0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="8uC8">Star Wars: Empire at War стала открытием для фанатов франшизы и жанра, и жива до сих пор: идея объединить глобальную карту галактики, а также сражения в космосе и последующие битвы на планетах — выстрелили. По сей день количество модов и фанатских «улучшений» игры Petroglyph зашкаливает — она стала культовой для многих игроков.</p>
  <p id="0aTJ">Ещё одной удачной попыткой перенести франшизу на рельсы RTS стала Halo Wars — по сути, первая УДОБНАЯ консольная стратегия в реальном времени! Ensemble Studios, известная по Age of Empires, взялась за этот проект для того, чтобы доказать — контроллер от Xbox 360 может дать полноценный опыт в стратегии. И у них получилось!</p>
  <p id="5UgL">Да, Halo Wars является обычным представителем RTS с экономикой «припасов», постройкой баз, системой «камень-ножницы-бумага» у юнитов, с двумя фракциями и юнитами-героями. Но она играбельна на консоли! В 2009 году это взрывало людям мозг.</p>
  <figure id="QMED" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/08/34082480-1bb3-4ca8-b103-5ba84f80799e.jpeg" width="5120" />
  </figure>
  <p id="r1HR">Интерфейс адаптирован под геймпад: круговое меню для строительства, двойной тап для выделения юнитов и хоткеи для быстрого доступа к базам и картам. Сегодня опыт Halo Wars стал «базой» для консольных стратегий, а всё благодаря Ensemble Studios.</p>
  <h3 id="4zJl">Последняя песнь стратегий от Blizzard</h3>
  <p id="QjJL">Но популярность игр по медиафраншизам стало лишь следствием выхода одной, крайне важной для жанра игры — WarCraft 3: Reign of Chaos в 2002 году.</p>
  <p id="juLh">Blizzard Entertainment создали легендарный проект, который жив и процветает до сих пор — спустя 23 года! По нему проводятся турниры, он получается обновления и правки баланса, и даже «неудачный» ремейк не убил его популярности. Warcraft 3 — это веха, которая задала одну из высочайших планок для RTS. И вот почему.</p>
  <figure id="t778" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/8a/d68acf79-a213-49f8-b7f9-1e091e201e58.jpeg" width="1536" />
  </figure>
  <p id="ZnyV">В третьей части «Искусства Войны» герои стали центральными юнитами игрока — теперь игровой процесс строился не столько вокруг базы и ресурсов, сколько вокруг персонажей фракции. Их необходимо было прокачивать, собирать им билды через артефакты, улучшать способности — это был полноценный ролевой опыт в обёртке стратегии в реальном времени.</p>
  <p id="cMTH">На картах появились нейтральные отряды, которых вы сейчас можете знать под прозвищем «крипы» — они дарили герою больше всего опыта, не выступали ни за одну из сторон и даже могли даровать герою уникальный артефакт. Естественно после насильственной и жуткой смерти в бою! Этот элемент стал основополагающим в жанре MOBA и подарил нам не менее легендарный мод DOTA (Defense of the Ancient) на базе Warcraft 3.</p>
  <p id="Vp2Q">Система «апкип» накладывала на игрока пенальти и начинала отнимать золото, если его армия превышала определённые пороги. Это заставляло не забрасывать враждующую сторону «мясом», поглощая ресурсы на карте, а продумывать и контролировать численность войск. Это заложило новый уровень глубины в RTS, которые раньше редкл балансировали элементы экономики до такой степени. «Близзард» явно целились в киберспорт, как уже сделал StarCraft.</p>
  <p id="ZRhz">Как уже было сказано выше, в Warcraft 3 появились моды благодаря встроенному инструментарию World Editor — сообщество создавало карты, сюжетные сценарии и кампании, а также продолжает делать это до сих пор. Хотя, и сегодня, из-за отношения Blizzard к модификациям собственных игр, и не так охотно.</p>
  <p id="0iYx">И это мы ещё не коснулись потрясающего на то время сюжета в RTS, который прославил Warcraft 3 не меньше! Но пусть «Варик» и остаётся легендарным проектом, продолжение которого многие ждут и по сей день, была у Blizzard Entertainment ещё одна игра, перевернувшая жанр. И многие уже догадались, о каком проекте идёт речь.</p>
  <p id="KXcb">Вышедшая в 2010 году StarCraft 2 стала Magnum Opus для «Близзов». Именно в ней они довели до ума уровень кинематографической подачи в сюжете, уникальность и разнообразность каждой из трёх рас, улучшили систему героев из Warcraft 3 и ещё сотни других нововведений, которые сделали этот проект вершиной в жанре.</p>
  <figure id="Xgu5" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9e/02/9e0245df-6427-4daf-9108-5b42da44155f.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="TBpV">Игра стала легендой и продалась безумными для жанра 1.8 миллионов копий за 48 часов, а к концу 2012 года продажи превысили 6 миллионов копий. Что уж говорить про дополнения, которые добавляли новые сюжетные кампании, расширяли и без того глубокий игровой процесс — они тоже легко взяли планку в 1 миллион копий за первые сутки. Турниры, безумная популярность соревновательного режима, тысячи модификаций благодаря встроенному инструментарию — всё это лишь подтверждает гений Blizzard Entertainment.</p>
  <p id="gyyN">Про последнюю RTS от Blizzard можно написать целый отдельный материал, да только... Не возникло ли у вас чувства, что Starcraft 2 стала «последней RTS старой школы»? Как будто к 2015 году жанр сложил ручки и затих — он достиг вершины, идти дальше просто некуда. Да, проекты продолжали выходить, какие-то становились популярными или попадали в скандалы — например, Company of Heroes 2.</p>
  <p id="mcDq">Но всё это были либо сиквелы уже известных франшиз, которые не всегда удачно экспериментировали с формулой, либо мутации жанра RTS с уклоном на другие элементы и механики. Starcraft 2 стал вершиной, которая под сошедшей с неё лавиной популярности заставила другие проекты замереть в ожидании.</p>
  <h3 id="xHtJ">Эпоха ремейков и ремастеров, как попытка вернуть жанр из небытия</h3>
  <p id="fJiv">Но уже через 5 лет, после выхода второй части Starcraft, жанр RTS снова начал активно мелькать в медиапространстве. Не только благодаря новым проектам, но и ремейкам и ремастерам. Да, во многом это было лишь попыткой визуально облагородить легендарные игры и продать их в очередной раз. Но из-за застоя в жанре фанаты были готовы и на такой шаг: «Пусть это и те же самые игры, зато на современных платформах и с некоторыми обновленными решениями, мы готовы платить».</p>
  <figure id="G8A7" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/41/bb/41bbc533-ebff-4f80-bee4-8c1876f78c5e.jpeg" width="1343" />
  </figure>
  <p id="OjTp">Первыми решили выстрелить всё те же Blizzard и уже в 2017 году представили StarCraft Remastered. Студия поставила перед собой цель сохранить оригинальный игровой процесс, который стал эталоном жанра RTS, при этом обновив техническую составляющую:</p>
  <ul id="nrnQ">
    <li id="G9gl">Графика была переработана в разрешении 4K с поддержкой широкоформатных экранов, а все юниты, здания и окружение получили новые текстуры и анимации;</li>
    <li id="3yBx">Игроки также могут переключаться между классической и обновлённой графикой в реальном времени;</li>
    <li id="dTG7">Звуковое сопровождение тоже было обновлено: музыка и звуковые эффекты были перезаписаны;</li>
    <li id="ozZq">Игровой баланс и механика остались неизменными, что позволило сохранить аутентичность оригинала и вновь затянуть людей в рейтинговый мультиплеер с обновленной ELO-статистикой.</li>
  </ul>
  <p id="Xdki">Age of Empires: Definitive Edition вышла 20 февраля 2018 и была создана на полностью обновлённом Genie Engine с поддержкой DirectX 12. По сравнению с оригиналом здесь представлена новая 4K‑графика и анимации юнитов, встроено дополнение The Rise of Rome с обновлённой озвучкой роликов и добавлены QoL-улучшения (Quality of Life) — обновлённый пользовательский интерфейс, расширенный редактор сценариев и сетевой режим. Успех переиздания сделал возможными ремастеры второй и третьей частей Age of Empires, а также выход полноценного сиквела — Age of Empires 4.</p>
  <figure id="nEi4" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ff/c9/ffc911de-46e5-4b4c-a7fb-9917368fd168.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="4KVg">В январе 2020 года состоялся релиз Warcraft 3: Reforged — совместный проект Blizzard Entertainment и Lemon Sky Studios на новом 3D‑движке с поддержкой 4K‑текстур, полностью переработанными моделями юнитов и интерфейсом. Тем не менее первоначально многие обещанные функции (рейтинг, кланы, сохранение реплеев), а также изменённые сюжетные вставки не были сделаны — за что ремейк в народе прозвали «Refunded» и возвращали за него средства в магазине Blizzard. И лишь патч 2.0 от 2024 года добавил обещанное в игру, исправив баги и улучшив мультиплеер и матчмейкинг.</p>
  <figure id="YLta" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/ce/f9ce8e25-29bb-4f58-b458-8d96a0379836.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ErqM">Через несколько месяцев, 5 июня 2020 года, вышла Command &amp; Conquer: Remastered Collection, созданная Petroglyph Games и Lemon Sky Studios, при активном участии сообщества и ветеранов Westwood Studios. Они переработали оригинальные движки в 4K, перерисовали FMV‑видео из кампании и полностью обновили интерфейсы всех игр из комплекта. Этот сборник включает Tiberian Dawn, Red Alert и три расширения, а также поддержку Steam Workshop для модов и новые достижения — идеальный подарок для фанатов Command &amp; Conquer! После выхода этого сборника поклонники серии тут же попросили ремастировать и следующие части, чтобы как можно больше людей прикоснулись к прекрасным представителям жанра.</p>
  <figure id="VQyl" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/0e/e50eaa20-c1bb-42fc-a7b2-bd970bf81dc5.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="Ax6X">В 7 ноября 2023 года компания FireFly Studios представила Stronghold: Definitive Edition, где оригинал был полностью пересобран на Unity Engine под руководством создателей серии Симона Брэдбери и Эрика Уэллетта. Ремастер включает новую кампанию на 14 миссий, десять уникальных сценариев от ветеранов оригинала, переработанную графику и аудио, а также кооператив и поддержку до восьми игроков в сетевой игре. Да, мы не упомянули Stronghold в предыдущем разделе, как и всю серию в целом, но лишь потому что говорить было особенно не о чем — это просто великолепная RTS, пусть и без кучи уникальных фишек и глубокого влияния на жанр. Лучше опробовать её самостоятельно.</p>
  <figure id="0d2W" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/18/b6188a3b-c545-47c3-b2c6-303da76eaff9.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ArAj">Перенос Age of Mythology Retold на современные платформы состоялся 4 сентября 2024 года (Windows и Xbox Series X/S), а 4 марта игра вышла на PS5. Игру обновила студия Virtuos Games на обновлённом Genie Engine с поддержкой 4K, новым интерфейсом и всеми оригинальными DLC. Также в полноценном ремейке этой божественной стратегии добавили новую кампанию The Golden Gift на 35 миссий и режим Immortal Pillars с китайским пантеоном. Помимо визуальных улучшений, Retold регулярно получает балансные обновления и исправления багов — игра вошла в активную стадию поддержки и доступна для всех желающих в Xbox Game Pass.</p>
  <figure id="QORn" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/7a/877afa36-9676-476f-b301-24b999ed129d.jpeg" width="2048" />
  </figure>
  <p id="myCY">Наконец, в честь 30‑летия серии Warcraft, Blizzard выпустила Battle Chest с ремастерами первых двух игр серии. Его особенностями стали полностью перерисованные спрайты и музыкальное оформление, возможность переключаться между классическим и HD‑режимами, единый лаунчер с достижениями и современным UI. В комплект Battle Chest также вошёл Warcraft 3 Reforged 2.0, где Blizzard исправили и починили множество проблем оригинального релиза Reforged — хотя и есть ещё куда стремиться.</p>
  <figure id="DY2l" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/40/4640fb34-fa83-442e-a85a-0d3010c3e2cc.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="exX3">Вал ремейков и ремастеров вернул людям не просто веру, что жанр RTS всё ещё жив, цел и даже может предложить что-то новенькое, а и был лишь одной из ветвей «воскрешения» стратегий в реальном времени. Ведь параллельно…</p>
  <h2 id="rtRF">Возвращение жанра как добрая весть</h2>
  <p id="7jbb">Параллельно с выходящими ремастерами и ремейками подтянулись крупные и инди-проекты — RTS, начиная с 2012 года, будто взял небольшой перерыв, а в 2017 ударил по всем фронтам, создав нужное число юнитов. Мы обсудим далеко не все проекты, а скорее знаковые для жанра и индустрии в целом, чтобы вы поняли — стратегии в реальном времени живее всех живых!</p>
  <h3 id="5HuY">Halo Wars 2</h3>
  <p id="kYI0">Сиквел Halo Wars вышел в феврале 2017-го года и стал результатом тесного сотрудничества 343 Industries и британской студии Creative Assembly, известной по серии Total War. Ещё в 2014 году 343 Industries обратились к разработчикам с просьбой продолжить историю первого Halo Wars.</p>
  <p id="Dbz9">Игровой процесс Halo Wars 2 сохранил классические принципы RTS — строительство базы, добычу ресурсов и сражения пехоты, техники и авиации по схеме «камень‑ножницы‑бумага». Тем не менее Creative Assembly довела идею оригинала «управление в RTS с геймпада должно быть удобным» до ума. Панели и быстрые меню были адаптированы под джойстик, а для тех, кто предпочитает мышь и клавиатуру, оставили отдельные настройки.</p>
  <figure id="DQj3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/73/82/73827b13-92a6-45b8-b071-4376a8931d18.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <p id="OP21">Главным нововведением стал режим Blitz — своего рода гибрид RTS и карточной игры, где игроки быстро набирают колоду из укреплений и подкреплений. В схватке выигрывает не только мастерство, но и умение составлять «колоду» под стиль противника. Blitz мгновенно стал изюминкой многопользовательских сражений, предложив альтернативу классическим боям «база на базу».</p>
  <p id="RU75">Пресса восприняла Halo Wars 2 в целом тепло: обозреватели хвалили броский сюжет, качественные ролики от Blur Studio и прежде всего удобство кроссплея между Xbox One и Windows 10. Критики отметили, что для новичков это отличный вход в жанр, а вот ветераны RTS порой жаловались на недостаток глубины кампаний и несколько упрощённую стратегию. Зато Blitz‑режим и сетевая составляющая обеспечили Halo Wars 2 устойчивую базу поклонников и подтвердили, что на консолях у RTS‑жанра есть своё место.</p>
  <h3 id="W05C">Northgard</h3>
  <p id="wkXH">7 марта 2018 года состоялся полноценный выход RTS про викингов и суровые скандинавские земли. Инди-разработчики из Shiro Games тоже любили жанр, а потому решили привнести в него немного собственных идей.</p>
  <p id="9B4b">Так, в Northgard полностью отказались от микроменеджмента юнитов: они привязываются к определённым регионам и автоматически выполняют свои функции, что позволяет больше думать про стратегию и тактику дальнейшей игры, а не заниматься рутиной.</p>
  <figure id="6QnQ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/08/6a085e9f-34df-45cb-80b9-286472a702c1.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="PBcJ">Игрокам также приходилось учитывать сезонность — в мире Northgard могла наступить зима и к ней приходилось готовиться. Зимой фермы не приносили пищу с ферм, расход дров увеличивался, а боеспособность войск в чужих землях уменьшалась. Внедрение реального влияния времени года на экономику и боевые действия расширило стратегические возможности, а также создавало новые сложности для игрока.</p>
  <p id="6S6V">В отличие от традиционных RTS, вроде Age of Empires, карты разбиты на автономные регионы с разными ресурсами и ограничениями, что придаёт развитию больше глубины. Колонизация и захват требовали не только военной мощи, но и провизии, а также поддержания определённого числа построек на этой территории — расширяться приходилось с умом, а не бездумно захватывать все близлежащие регионы.</p>
  <p id="dHQf">Путь к победе тоже был тернист — достичь её можно было четырьмя разными способами:</p>
  <ul id="2duh">
    <li id="s84F">доминирование — военная победа;</li>
    <li id="uA8s">торговля — накопление валюты;</li>
    <li id="i69w">престиж — постройка чуда и получение спецтитула;</li>
    <li id="Wykc">знание — исследование руин и полное открытие технологического древа.</li>
  </ul>
  <p id="CvqN">Каждый путь требовал изменения стратегии игры, что повысило реиграбельность Northgard.</p>
  <p id="f0L8">Пресса встретила Northgard тепло — её сравнивали с Age of Empires и The Settlers, но отмечали, что Shiro Games удалось добавить в знакомый рецепт новые специи — система регионов, смена сезонов и гибкие условия победы подарили RTS свежесть и вариативность. Игроки в Steam быстро отдали свои голоса — «Очень положительные» отзывы не заставили себя долго ждать. Продажи Northgard уже перевалили за три миллиона копий к 2022 году.</p>
  <h3 id="p1Cj">Age of Empires IV</h3>
  <p id="mO3u">Спустя почти 15 лет после выхода третьей части, Age of Empires IV стала тем самым возвращением к истокам, которого ждали фанаты. Её разработка началась в 2017 году, когда Microsoft решила воскресить серию и поручила эту задачу студии Relic Entertainment — ветеранам жанра, прославившимся благодаря Dawn of War. Вместе с новой студией-партнёром Microsoft они приступили к созданию не просто новой RTS, а духовного наследника Age of Empires II — той самой, что до сих пор остаётся одной из самых любимых стратегий всех времён.</p>
  <p id="fD4u">В октябре 2021 года Age of Empires IV вышла. Игра с самого начала делала ставку на возвращение классического геймплея: постройка базы, сбор ресурсов, создание армии и постепенное продвижение через четыре эпохи. Всё знакомо, но при этом ощущалось по‑новому. Ключевой задачей разработчиков было не просто сделать копию второй части, а найти баланс между ностальгией и современными технологиями.</p>
  <p id="4CEt">Одним из главных нововведений стало то, как каждая цивилизация играется по‑разному — это чувство гораздо сильнее, чем в предыдущих частях. Например, монголы могут кочевать, не строя постоянных городов, в то время как англичане делают упор на защиту и стрелков. Китайцы фокусируются на экономике и династиях, а Дели славится уникальными учёными и технологиями. Различия между фракциями не просто косметические — они серьёзно влияют на стратегию и стиль игры.</p>
  <figure id="spqE" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/50/9250ddff-6493-4554-bf94-51fceb226335.png" width="3840" />
  </figure>
  <p id="rKjU">Также игра предложила необычный способ подачи кампаний. Вместо классических роликов между заданиями — почти документальный стиль с видеовставками и историческим повествованием, будто смотришь качественную передачу Discovery о Средневековье. Кампании охватывают важные моменты истории: нормандские завоевания, рост Московского княжества, монгольские походы. Это придало исторической атмосфере игры особую глубину.</p>
  <p id="mz6P">Кроме того, Age of Empires IV упростила некоторые элементы для новых игроков, введя удобный интерфейс, обучающие сценарии и советы. При этом хардкорные фанаты не остались без внимания — продвинутые механики микроконтроля, тонкий баланс и глубокая стратегическая составляющая были сохранены.</p>
  <p id="B758">Пресса в целом встретила игру тепло. Критики хвалили визуальную эстетику, разнообразие цивилизаций и то, как аккуратно игра обращается с наследием классики. На Metacritic Age of Empires IV получила 81 балл из 100, а пользователи на Steam поставили ей «в основном положительные» оценки. Конечно, некоторые фанаты отмечали недостатки: кому-то не понравился упрощённый стиль, другие жаловались на технические шероховатости. Но в целом игра была признана успешным возвращением серии — и продолжает развиваться по сей день.</p>
  <h3 id="px6Y">Dune: Spice Wars</h3>
  <p id="m7jb">После успеха Northgard студия Shiro Games взялась за куда более амбициозный проект — возвращение к корням жанра. Вместе с Funcom, которые владеют сейчас правами на франшизу «Дюны», было решено создавать новый проект во вселенной.  Ведь, как вы помните, именно оригинальная Dune II: Battle for Arrakis 1992 года считается прародителем RTS. Создать новую «Дюну» означало одновременно отдать дань уважения и осовременить классику.</p>
  <p id="Z6Es">И именно поэтому было решено упомянуть Spice Wars в нашем материале — хотя её скорее можно считать гибридом RTS и 4X. Медитативная, но напряжённая борьба за контроль над планетой Арракис, где на первом месте не танки, а политика, влияние и контроль за самой ценной субстанцией во Вселенной — пряностью.</p>
  <p id="CcLY">Новая «Дюна» вышла в полноценный релиз в сентябре 2023, проведя полтора года в «раннем доступе» Steam. За это время она прошла значительную эволюцию: добавились новые фракции, полноценная кампания и улучшенный ИИ.</p>
  <figure id="z4C9" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/6e/5e6ee662-a3bd-46e4-891a-06e813bb852b.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="kjoK">Как уже было сказано, геймплей Dune: Spice Wars совмещает элементы RTS и 4X: разведка, захват точек интереса, дипломатия и экономика переплетаются с боевыми действиями в реальном времени. Вместо привычного микроменеджмента войск, игроки сосредоточены на глобальной стратегии: управление регионами, добыча пряности, борьба за влияние в Ландсрааде, шпионаж, саботаж, и конечно — постоянная угроза песчаных червей.</p>
  <p id="iEcA">Каждая фракция — уникальна. Дом Атрейдес предпочитает дипломатические решения, Харконнены действуют жестко и воинственно, Фримены используют партизанскую тактику, а Контрабандисты делают ставку на торговлю и тень. С недавним дополнением появилась фракция Иксианцев, с уникальными юнитами, постройками и способом игры.</p>
  <p id="LDLL">Также интересно реализовано влияние окружающей среды: шторма, жара, отсутствие воды, черви — всё это не просто визуальный фон, а реальные угрозы и факторы стратегии. Игроку придётся строить собиратели воды, торговать этим ресурсом с другими фракциями и учитывать её уровень даже при заключении союзов с ситчами фрименов — нейтральными или враждебными поселениями на карте Арракиса.</p>
  <p id="8YgN">Игроки высоко оценили сочетание стратегического мышления, сеттинга «Дюны» и общей атмосферности. Сегодня Spice Wars воспринимается как одна из самых необычных RTS последних лет — медленная, вдумчивая и погружающая в мир заговоров и политики. И в этом она, пожалуй, ближе всего к духу самой «Дюны».</p>
  <h3 id="05g7">Homeworld 3</h3>
  <p id="oILx">Homeworld 3, вышедшая в мае 2024 года, стала долгожданным возвращением культовой космической стратегии в реальном времени. За разработку отвечала студия Blackbird Interactive, основанная бывшими разработчиками оригинальной Homeworld, включая арт-директора Роба Каннингема. Издателем выступила Gearbox Publishing, получившая права на франшизу после покупки IP в 2013 году.</p>
  <p id="Ow3x">Разработка игры официально стартовала после успешной кампании на платформе Fig в 2019 году, где фанаты вложили более миллиона долларов. Разработчики поставили перед собой задачу не только сохранить дух оригинальных игр, но и адаптировать их под современные технологии. Homeworld 3 создана с помощью Unreal Engine 4 и предлагает завораживающие трёхмерные космические сражения в окружении гигантских обломков и орбитальных конструкций, создающих сложные условия для манёвра и тактики.</p>
  <p id="DgoT">Геймплей Homeworld 3 остался верен классике: игрок управляет флотом в полном 3D-пространстве, строит юниты в чреве «Материнского корабля», собирает ресурсы и участвует в сражениях в трёх осях. Однако добавились новшества.</p>
  <figure id="rnVv" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/dc/fadcc2af-ac77-4c18-b2bf-2dc297fe907e.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <p id="StNF">Одно из них — «тактические обломки»: элементы окружения теперь играют важную роль в боях, позволяя скрываться, устраивать засады и менять направление атаки за космическим мусором.</p>
  <p id="zgxU">Ещё одна заметная новинка — режим War Games, кооперативная кампания с элементами roguelike, где игроки проходят волны врагов и получают улучшения, что вносит разнообразие в классическую механику и повышает общую реиграбельность.</p>
  <p id="Svtc">Пресса встретила игру скорее положительно — на Metacritic оценка равна 75 баллам. Журналисты отмечали великолепную визуальную составляющую, мощную атмосферу и сохранение уникального духа оригинала. Однако некоторые критиковали управление в 3D-пространстве, которое осталось сложным для новых игроков, и не всегда отзывчивый ИИ. Однако игроки, особенно фанаты серии, остались недовольны — всему виной сюжет, который не понравился тем, кто ждал продолжения столько лет.</p>
  <h2 id="Zp3A">Жанр, который выжил</h2>
  <p id="Npt4">Ну а что сказать в итоге? Мы с вами проследили долгий путь стратегий в реальном времени — увидели его зарождение, становление, первые успешные шаги, улучшения и достижение вершины. Но самое главное, что хотелось бы сказать в конце: не верьте тем, кто говорит, что жанр RTS мёртв — это наглая ложь.</p>
  <figure id="UVjh" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/f9/d9f9fea0-7ca7-496f-9769-c91d35801b1c.png" width="1822" />
  </figure>
  <p id="ek3x">Стратегии в реальном времени, как и всё в нашем мире, уже давно выросли из основ и механик, что заложили отцы основатели. Сегодня RTS часто является одной из сторон современных проектов, совмещая иногда невообразимые сочетания поджанров. Но и верные традициям проекты тоже остались, развиваются и любимы игроками — и это не может не радовать!</p>
  <h2 id="7F4K">Послесловие от автора</h2>
  <p id="8bVG">Большое спасибо, что дочитали этот материал до конца. Признаюсь честно, когда я садился за него, то и не представлял, какой путь по анналам истории мне предстоит пройти, какие проекты вспомнить, а также какие сайты и форумы посетить. Это была почти машина времени, а по ходу написания статьи я устанавливал и вспоминал великие игры тех времён. Надеюсь, и вас этот материал тоже вдохновит на вечера ностальгии в компании любимых RTS.</p>
  <p id="KULA">Да, к сожалению, удалось проследить путь не всех известных и более или менее громких релизов — но тогда бы эта статья грозила никогда не закончиться, она и так почти тянет на авторский лист, в ней около 40000 символов. Лучше вы пишите свои любимые и неупомянутые RTS в комментарии, а также делитесь впечатлениями, историями и воспоминаниями про жанр — будет интересно их почитать и обсудить.</p>
  <p id="c9qK"><em>Автор текста: Максим Драган</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hod_kotami/r_2gzN_TMhx</guid><link>https://teletype.in/@hod_kotami/r_2gzN_TMhx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami</link><comments>https://teletype.in/@hod_kotami/r_2gzN_TMhx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hod_kotami#comments</comments><dc:creator>hod_kotami</dc:creator><title>Не South of Midnight единой — игры, которые погружают в разные культуры</title><pubDate>Thu, 10 Apr 2025 12:33:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e5/85/e5852c75-21ec-4f2b-9212-285e6c406b7a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c2/06/c206f5f6-8165-4abf-b8b1-af5b0d4d5feb.jpeg"></img>8 апреля 2025 года состоялся официальный релиз South of Midnight — новой игры Compulsion Games, создателей We Happy Few. Новый эксклюзив Microsoft погружает игроков в сеттинг Глубокого Юга Америки, с его байю, густой растительностью, гитарными риффами и жутким фольклором. А были ли ещё подобные игры в индустрии? В этом материале вы узнаете о десятке похожих на South of Midnight проектов, которые расскажут вам о других культурах и их фольклоре во всех деталях.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="lIhP" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c2/06/c206f5f6-8165-4abf-b8b1-af5b0d4d5feb.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="lYmz">8 апреля 2025 года состоялся официальный релиз South of Midnight — новой игры Compulsion Games, создателей We Happy Few. Новый эксклюзив Microsoft погружает игроков в сеттинг Глубокого Юга Америки, с его байю, густой растительностью, гитарными риффами и жутким фольклором. А были ли ещё подобные игры в индустрии? В этом материале вы узнаете о десятке похожих на South of Midnight проектов, которые расскажут вам о других культурах и их фольклоре во всех деталях.</p>
  <h2 id="YUIl">Never Alone</h2>
  <p id="5zZI">Атмосферный платформер с элементами головоломки о культуре и фольклоре инупиатов (не путать с инуитами!) — одного из коренных народов Аляски.</p>
  <p id="cLg5">Маленькая девочка и её верная подруга, арктическая лиса, отправляются в путешествие по просторам Арктики. Главная цель героини — найти мудрость и знания, чтобы исцелить свой народ. И по ходу этого приключения придётся столкнуться не только с загадками, оставленными разработчиками, но также и традиционным фольклором.</p>
  <figure id="SI70" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/97/3997df06-47fa-430d-be18-56ec80003288.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ag2e">Игровой процесс Never Alone прост, но зато подходит не только опытным игрокам — это ещё и лёгкая точка входа в мир видеоигр. Девочка и лиса — играть можно вдвоём на одном экране или в одиночку, переключаясь между героями, — продвигаются всё дальше в Арктику, используя способности друг друга. Лисичка, например, может прокапывать проходы или доставать предметы из узких мест, тогда как девочка взаимодействует с окружающей средой в головоломках.</p>
  <p id="cbnd">Разработчики Never Alone ответственно подошли к проработке сеттинга и даже создали целую энциклопедию внутри игры, где сами инупиаты в интервью рассказывают свои предания, сказки и прокладывают для игрока мост — от времён своих предков до их нынешней жизни, а также важность коллективной памяти и её ценность.</p>
  <p id="HmV4">Игра доступна на PC, Xbox One, PlayStation 3 и 4, Nintendo WiiU и Switch, а также мобильных iOS и Android.</p>
  <h2 id="bH8k">Mulaka</h2>
  <p id="Hj1o">Экшн-приключение от третьего лица о фольклоре и культуре народа тараумара из Северной Мексики.</p>
  <p id="DAdS">Молодой шаман Сакуруаме, общающийся с духами предков, получает важное задание — спасти свой народ, которому угрожают тёмные силы. Пробуждённые проклятиями, они хотят поглотить Бронзовый Каньон, где проживает племя Сакуруаме. В процессе прохождения придётся столкнуться с огромными и сверхъестественными духами, сошедших на экран из устных преданий, и изгнать их, используя традиционные ритуалы таруамаров. </p>
  <figure id="fnf4" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/14/2714e9a1-ece6-4285-90e0-1297d48f7397.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="kMMf">Игровой процесс Mulaka сочетает в себе:</p>
  <p id="WnyN">- боевую систему с несколькими видами ударов и использованием силы предков;</p>
  <p id="EdJ4">- преодоление препятствий и решение пространственных головоломок с помощью превращения в животных;</p>
  <p id="C4pp">- решение загадок благодаря изучению ритуалов, мифологии и традиций народа тараумару.</p>
  <p id="hUCz">Единственная существенная проблема, с которой вы можете столкнуться — игра полностью на английском языке и русификатора для неё нет. Но если решите с ней ознакомиться и поближе узнать культуру Северной Мексики — Mulaka доступна на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.</p>
  <h2 id="pqGA">Чёрная Книга</h2>
  <p id="6Kcu">Карточная ролевая игра от российской студии Morteshka, кажется, знакома всем и каждому. Но не упомянуть её в этой подборке было бы кощунственно — ведь «Чёрная книга» погружает в сказания и культуру коми-пермяков и Пермской губернии конца XIX века.</p>
  <p id="leSD">Главная героиня Василиса — знатка, то есть ведьма. Она может видеть паранормальные вещи и подчинять себе потусторонних существ, но не хочет этого дара. Однако у сверхъестественных сил на Василису другие планы: когда девушка была готова выйти замуж за возлюбленного — тот трагическим образом погибает. Девушка отправляется путешествовать по всему Чердынскому уезду и учится использовать свои силы с одной целью — спасти душу любимого из лап адских чудищ. </p>
  <figure id="P6cx" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/00/4900b1cf-be94-4219-8bb4-b3a0ffd658d0.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="Pl7K">Сюжетные и побочные задачи полны народных сказаний, былин, традиционных рассказов коми-пермяков, а также великолепно погружают в атмосферу царской России 19 века. В то время христианство насаждалось коми-пермякам, а потому игроку не раз придётся стать свидетелем конфликтов. И в большинстве случаев — повлиять на них, ведь это ролевая игра. Но переживать не стоит — игра не распаляет ненависти на религиозной почве и использует эту тему для создания захватывающего сценария.</p>
  <p id="f9tA">Игровой процесс — самая спорная часть «Чёрной книги», ведь кто-то в него влюбится, а кто-то захочет выключить карточные бои совсем (благо такая возможность есть). Василисе придётся собирать «колоду» из заклинаний, чтобы противостоять нечистым силам, обитающим в Чердынском Уезде, а также балансировать между светлой и тёмной волшбой.</p>
  <p id="Sjsi">Игра полностью локализована на русский язык и доступна везде: от крупных платформ вроде PC, Xbox, PlayStation и до мобильных и портативных — iOS, Android и Nintendo Switch.</p>
  <h2 id="aNcJ">Raji: An Ancient Epic</h2>
  <p id="bs8f">Создатели этого проекта пошли по сложному пути и решили посвятить его древнеиндийской мифологии. Конечно, элементы этой культуры встречались в разных играх — вспомним, например, Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года. Но Raji: An Ancient Epic идёт по иному пути.</p>
  <p id="IU3U">В центре повествования находится юная героиня по имени Раджи. Она живёт в обычной семье, но её судьба резко меняется, когда демоны похищают её младшего брата. Силы, пробуждённые в результате нарушения священного равновесия, угрожают поглотить мир — и потому Раджи становится избранной поневоле. Девушка отправляется в эпическое путешествие, чтобы спасти брата и остановить демоническое вторжение.</p>
  <figure id="6U6j" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/be/c0be4432-57aa-4578-a451-e13f5d5d5dea.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="IQh8">Персонажи и окружение пусть и выполнены в 3D, но визуальный стиль «пахари» отсылает к древнеиндийским рисункам и выполнен вручную — прямо как на стенах храмов и других религиозных мест этой страны.  А с помощью специальных фресок, игрока погружают в культуру и мифологию Древней Индии, рассказывая про одну из древнейших культур нашей планеты.</p>
  <p id="Awx4">Игровой процесс в Raji: An Ancient Epic совмещает в себе сражения с рядовыми противниками и боссами, использование магии и комбинаций от разного оружия, системы уклонения и парирования. При этом боевая система быстрая, придётся адаптироваться к появляющимся на арене врагам и подстраиваться под условия битвы.</p>
  <p id="FNXw">В игру можно поиграть на PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, а также на телефонах под управлением iOS и Android.</p>
  <h2 id="tPth">Black Myth: Wukong</h2>
  <p id="QmpV">Одна из самых мейнстримовых игр в нашей подборке, но заслуживающая внимания не меньше остальных. Это почти дословная игроизация одного из главных достояний Китая — романа «Путешествие на Запад».</p>
  <p id="txL4">В центре сюжета один из потомков Сунь У-Куна — Короля Обезьян, который стал величайшим представителем среди своего рода, заслужил место в божественном пантеоне, а после был низвергнут за свои злодеяния. Наш же главный герой стал Избранным, который должен пройти по пятам самого Сунь У-Куна, научиться всему, что умел Король Обезьян и бросить вызов богам. </p>
  <figure id="fR5u" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/fd/a1fd55c9-7038-4b9c-b4fd-15b0cdb3651a.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="5OIN">Но что ещё важнее — игра раскрывает глубины китайской мифологии через местных персонажей и их истории. Каждый встреченный герой и босс, так или иначе, отсылает к «Путешествию на Запад» и таит за собой человеческую трагедию, пропущенную через призму буддийских верований и мировоззрения той культуры. Главному герою придётся помочь друзьям — и упокоить навеки души врагов, избавив от страданий.</p>
  <p id="B2KE">Пусть вас не пугает сложность игрового процесса — в Black Myth: Wukong полно возможностей сделать прохождение легче. Развитие персонажа через обучение заклинаниям, изучение комбинаций волшебного посоха и создание билдов в снаряжении — всё это облегчит прохождение.</p>
  <p id="M6G7">Проект доступен на PC и PlayStation 5. Выход на Xbox пока что не заявлен.</p>
  <h2 id="XV73">Okami</h2>
  <p id="vujf">Okami — это культовая приключенческая игра и второй мейнстримовый проект в нашем списке. Разработанная студией Clover и изданная Capcom, она прославилась уникальным художественным стилем, основанным на традиционной японской живописи (суми-э), и глубоким погружением в мифологию и фольклор Японии. На прошедшей в декабре The Game Awards 2024 был анонсирован сиквел — а потому есть повод вспомнить и оригинал.</p>
  <p id="dz38">В основе повествования лежит древняя японская легенда о богине солнца Аматэрасу, которая принимает облик белой волчицы — олицетворённой силы, известной как Оками. Мир игры погружён в мрак и разруху, вызванные зловещими силами и проклятиями, лишившими земли света и цвета. Главная героиня-волчица должна отправиться в эпическое путешествие, чтобы вернуть сияние и жизненные силы миру. В ходе своих приключений она встречается с различными богами, духами и мифологическими существами, каждое из которых несёт в себе отголоски древних преданий. </p>
  <figure id="wT3Q" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/44/d84407ea-702a-40c2-b208-d4ff0edd81b3.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="TrRk">Одной из визитных карточек игры является уникальная система управления кистью. Игрок использует «Небесную Кисть» для рисования символов на экране, что позволяет вызвать природные явления, восстанавливать разрушенные объекты окружения, решать головоломки и атаковать врагов, нанося удары магической кистью.</p>
  <p id="fz6p">В Okami игроку предстоит сражаться с мифическими демонами и искажёнными духами, используя комбинации физических атак и магических сил. Наряду с боями большое внимание уделено исследованию живописных, детализированных локаций: древних храмов, зеленеющих лугов, лесов и гор, каждый из которых оформлен в стилистике традиционной японской живописи.</p>
  <p id="clh2">Игра доступна в виде HD-переиздания на всех актуальных платформах: PC, Xbox One, PlayStation, а также Nintendo Switch. В оригинальную версию можно поиграть на PlayStation 2, а также Wii.</p>
  <h2 id="nz1K">Thea: The Awakening</h2>
  <p id="jOkr">4X-стратегия, объединяющая элементы карточной и ролевой игры, действие которой происходит в мире славянских мифов и преданий. Традиционные фольклорные мотивы здесь служат основой для построения игрового мира и решения возникающих конфликтов.</p>
  <p id="FLBP">Действие Thea происходит после апокалипсиса, где всё сущее поглотила Тьма. Мир Теи полон чудовищ, среди которых и волколаки, и Баба-Яга и другие знакомые по славянским сказкам и сказаниям существа. Игрок в виде божества из славянского пантеона управляет горсткой уцелевших людей и должен выжить в этом жестоком мире.</p>
  <p id="IOEo">Главная идея игры – сохранить и возродить древние традиции. Племя игрока стремится вернуть утраченное культурное наследие через ритуалы, чтение древних текстов и взаимодействие с духами предков. Игроку предстоит решать, какие аспекты мифологии следует сохранить, а от каких отказаться, чтобы обеспечить выживание цивилизации. Вместе с каждым ритуалом и случайным событием, игрок сталкивается с отголосками древних легенд, которые могут иметь параллели с реальными народными преданиями и мифами. Это позволяет глубже понять, как фольклор формирует мировоззрение.</p>
  <figure id="7EiF" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/d7/3ad7e2ec-4830-4665-aec4-a4e95ab6ca62.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="Z9Pn">В Thea также есть пошаговые сражения, где ваши герои встречаются с мифическими существами, монстрами и врагами, возникшими из тьмы прошлого. Битвы требуют тактического подхода, чтобы защитить племя или отбиться от угроз.</p>
  <p id="Pj7a">Арт-дизайн игры стилизован под древние рукописи и символы. Карты, облики духов и визуальные эффекты отражают богатство народных традиций, делая знакомство с мифологией не только обучающим, но и эстетически приятным.</p>
  <p id="McJ6">Стратегия доступна на всех актуальных платформах: PC, Xbox, PlayStation и даже Nintendo Switch. Также у проекта есть сиквел — Thea 2: The Shattering.</p>
  <h2 id="AsJw">Apotheon</h2>
  <p id="OSvh">Apotheon — это 2D-метроидвания, которая воссоздаёт атмосферу древней Греции с помощью необычного художественного стиля. Все локации и герои изображены как на древнегреческих керамических вазах. Динамичный геймплей сочетается с глубоким повествованием — для того, чтобы игроку было интересно исследовать мифологию, культуру и фольклор античности.</p>
  <p id="hy75">В вымышленной древней Греции главный герой отправляется в эпическое путешествие, целью которого является свержение тирании божеств и восстановление справедливости для смертных. Сюжет вдохновлён мифами, где боги не только властвуют, но и часто угнетают своих подданных. Игрок пройдёт через множество испытаний, сразится с мифологическими чудовищами и богами, а также встретится с обычными смертными, чья жизнь пострадала от капризов высших сил. </p>
  <figure id="XIXC" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/57/7a579c11-b2a5-4712-bb96-1fcb010b391a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="IJeZ">Игрок использует различные виды оружия, а бои требуют от него умения комбинировать атаки и защищаться от ударов врагов. Кроме обычных противников, ключевые моменты игры связаны с эпическими столкновениями с мифическими существами и даже самими богами Олимпа, но каждая схватка требует особого подхода.</p>
  <p id="g32q">Одной из основных особенностей игры является её художественное оформление. Вдохновлённый стилем древнегреческой керамики, арт-дизайн использует визуал, характерный для фресок и ваз Античности. Этот подход не просто оригинален, но и становится неотъемлемой частью игрового мира.</p>
  <p id="7bSc">Игра выходила только на PC и PlayStation 4 — на других платформах переиздания проект не получил. Также на консолях нет возможности поиграть на русском языке, но это не должно быть проблемой, учитывая способ подачи сюжета и истории.</p>
  <h2 id="m4be">Tales of Kenzera: ZAU</h2>
  <p id="hJzL">Tales of Kenzera: ZAU — простенькая метроидвания, которая не займёт много времени и не станет для вас откровением, но познакомит с африканскими мифами и фольклором.</p>
  <p id="sI6c">В самом начале игры мы знакомимся с юношей, который не в силах попрощаться с умершим отцом. Однако его предок, предвидя это, оставил сыну историю, способную помочь справиться с болью утраты и найти своё предназначение. Главным героем этой «летописи о Кензере» становится наш персонаж. Зау, молодой шаман племени Амандла, заключает сделку с богом смерти Калунгой: в обмен на возвращение отца ему предстоит усмирить трёх заблудших духов. Так начинается наше странствие по миру Кензеры, а Зау вступает на Путь Шамана.</p>
  <figure id="xViT" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/85/ba852976-b799-4a4e-b8c8-228288748a38.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="4kO3">Пройдя краткое обучение, Зау получает первый набор умений: маски Солнца и Луны, двойной прыжок и стремительный рывок. Маска Луны позволяет бить издалека, а Солнца — крушить врагов в ближнем бою. Со временем в арсенале появляется и магия, питающаяся фрагментами духа, которые также используются для лечения. Выбор прост, но одновременно тяжёл: исцелиться или нанести сокрушительный удар. Жаль только, что за пределы этих возможностей игра уже почти не выходит.</p>
  <p id="fjCX">Каждый из врагов и боссов вдохновлён мифами и легендами народов Африки, а их атаки перекликаются со способностями мифических существ. Так, Адзе — антропоморфное насекомое, высасывающее жизнь из врагов, — основан на образе светлячка-вампира из мифов народов Того и Ганы. А первый босс, Импундулу, например — к южноафриканской легенде о птице, способной бросать молнии.</p>
  <p id="RKyx">Релиз Tales of Kenzera: ZAU состоялся одновременно на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, причём пользователям консоли Sony игра доступна по подписке PS Plus Extra.</p>
  <h2 id="IUGM">Apsulov: End of Gods</h2>
  <p id="nxXn">Так получилось, что ещё ни разу за всю статью мы не затронули скандинавскую культуру и мифологию. И чтобы не быть слишком уж предсказуемыми, решили взять необычный инди-проект от студии Angry Demon. Здесь мир викингов переплетается с футуризмом — это выглядит и воспринимается как минимум необычно!</p>
  <p id="7y5W">Игра рассказывает историю о том, как люди, ведомые жаждой знаний и технологического прогресса, отправляются в глубины земли в поисках «милости богов». В процессе археологических раскопок они случайно обнаруживают древний артефакт и гигантскую статую, связанную с мифами скандинавского пантеона.</p>
  <p id="Hi7n">Основную роль в сюжете играет героиня Элис, которая просыпается на операционном столе в засекреченном комплексе. По мере развития истории она обнаруживает, что её личность и судьба тесно переплетены с божеством скандинавского пантеона. Сюжет полон отсылок к классическим мотивам нордической мифологии: конфликт между богами, последствия вмешательства в древние запретные знания и неизбежное возмездие судьбы.</p>
  <figure id="NE5Q" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/df/e3df6f51-7ce0-455e-99f3-3b3b170659dd.jpeg" width="1636" />
  </figure>
  <p id="biy6">В Apsulov реализована необычная система смерти, когда игрок оказывается в своеобразном «чистилище» (лабиринте, напоминающем концепцию посмертного испытания в классическом Prey). Здесь необходимо решать особые головоломки, чтобы вернуться в реальный мир. Такой подход не только усиливает нарратив, но и делает смерть частью игрового опыта.</p>
  <p id="Hx8C">В остальном — это крепкий инди-хоррор от первого лица, где придётся прятаться, решать головоломки, искать обходные пути и раскрывать тайны сюжета. Игра доступна на всех актуальных платформах: PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch.</p>
  <p id="Ye9n">***</p>
  <h3 id="zRgy">Если у вас есть любимые игры по теме исследования культур и фольклора, которые не попали в этот список — обязательно делитесь ими в комментах. Возможно ваш комментарий поможет другим людям найти новые впечатления и знания!<br /></h3>
  <p id="0uQm"><em>Автор текста: Максим Драган</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>