<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Vyacheslav Valerievich</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Sic parvis magna]]></description><image><url>https://teletype.in/files/4f/59/4f5952fb-6385-46c5-a0d8-a953d5afb34f.jpeg</url><title>Vyacheslav Valerievich</title><link>https://teletype.in/@holyslav</link></image><link>https://teletype.in/@holyslav?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/holyslav?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/holyslav?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 01 May 2026 14:03:25 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 01 May 2026 14:03:25 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@holyslav/Otsechenie-perevodov-05-18</guid><link>https://teletype.in/@holyslav/Otsechenie-perevodov-05-18?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav</link><comments>https://teletype.in/@holyslav/Otsechenie-perevodov-05-18?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav#comments</comments><dc:creator>holyslav</dc:creator><title>Отсечение переводов</title><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 11:00:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/eb/23/eb236628-b023-490b-a532-5b2fc607ecd4.png"></media:content><category>Заметки по GodotEngine</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/a2/46/a246cffa-56c5-4a3c-9897-86f86f49d656.png"></img>Всем привет, эта заметка будет посвящена хранению файлов переводов в удобном для чтения формате и в удалённом хранилище, для этого идеально подходит гитхаб, публичный репозиторий это всё, что нужно.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Всем привет, эта заметка будет посвящена хранению файлов переводов в удобном для чтения формате и в удалённом хранилище, для этого идеально подходит гитхаб, публичный репозиторий это всё, что нужно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/a2/46/a246cffa-56c5-4a3c-9897-86f86f49d656.png" width="1319" />
  </figure>
  <p>Создаём сцену, накидываем небольшую вёрстку с Label и OptionButton, плюс TextureRect с иконкой годо и пивот поинтом в центре картинки, через Layout центруем картинку.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/fc/ba/fcbaddc1-bfc1-4ac4-bd40-081daf145480.png" width="913" />
  </figure>
  <p>Так же создаём GDScript &quot;boot.gd&quot;, и кидаем его в автозагрузку, если вкратце, скрипт загружает сначала locales.json с гита, в этом файле хранится список локалей в виде массива, далее скрипт проходя по массиву загружает каждую локаль с гита, конвертирует в словарь, создаёт объект перевода, заполняет его словами и добавляет сервер переводов. Ссылка на репозиторий будет в конце заметки.</p>
  <p>Далее скрипт сцены, т.к. интернет не обладает безграничной скоростью будет некоторая задержка при загрузке локалей, нам нужно как-то показать пользователю, что приложение не зависло, а чё-то делает, самый простой вариант это отображать какую-то анимацию загрузки, я решил сделать простую анимацию через Tween с вращением картинки пока происходит инициализация локалей.</p>
  <p>Когда инициализация приложения завершена мы твином уменьшаем прозрачность текстовых контейнера с лейблами и увеличиваем прозрачность картинку загрузки, загружаем в опшион список загруженных локалей, выделаем в опшионе системную локаль и подключаем сигнал смены локали.</p>
  <p>В этом проекте использовался новый элемент &quot;Tween&quot;, более подробно будет в следующих статьях описана работа с ними.</p>
  <p>Исходный код:</p>
  <p><a href="https://github.com/holyslav/RemoteLocalizeGodot" target="_blank">https://github.com/holyslav/RemoteLocalizeGodot</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@holyslav/Sila-tyagi-05-16</guid><link>https://teletype.in/@holyslav/Sila-tyagi-05-16?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav</link><comments>https://teletype.in/@holyslav/Sila-tyagi-05-16?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav#comments</comments><dc:creator>holyslav</dc:creator><title>Сила тяги</title><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 10:59:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/6c/5d/6c5d7d29-95e5-4229-ac42-303de830dd17.jpeg"></media:content><category>Разработка игры</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/22/a3/22a33bbb-7f76-46f6-86a5-5f28488e65da.jpeg"></img>Ещё на сегодня небольшая заметка: вчера вечером решил переделать шкалу мощности двигателя.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Ещё на сегодня небольшая заметка: вчера вечером решил переделать шкалу мощности двигателя.</p>
  <p>Нашёл в сети такой вот sci-fi интерфейс:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/22/a3/22a33bbb-7f76-46f6-86a5-5f28488e65da.jpeg" width="626" />
  </figure>
  <p>Решил взять из него, но сложность в том, что у него есть дополнительный 3 элемент - указатель текущего положения, прогресс бар нам из-за этого не подходит, попоробовал разные варианты, думал уже делать на шейдере, но потом допёр, что можно проще, но чуть замороченее, нам понадобятся:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ba/73/ba7308a9-6031-4538-a4a4-bc34ea3de2a4.png" width="284" />
  </figure>
  <p>Аж целых 3 элемента, плюс нам нужно будет вырезать из картинки отдельно фон, отдельно белое заполнение шкалы поверх фона и отдельно указатель, указатель нужно засунуть в слайдер</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/d5/55/d555cf4a-5102-4657-8ae2-1c2fed57083b.png" width="276" />
  </figure>
  <p>В TextureRect - файл с фоном, в TextureProgress - заполнение бара, вот так они выглядят по отдельности:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/76/f9/76f906b3-0f01-483b-bc22-6ea34693b598.png" width="261" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/58/ea/58ea2939-01ca-4178-802a-20e3d6d74d58.png" width="274" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/1d/3f/1d3fbfc9-f9da-4d38-9786-a04834a17574.png" width="288" />
  </figure>
  <p>Значение слайдера и прогресс бара максимальные.</p>
  <p>Осталось последнее, подогнать размеры слайдера и прогресс бара так, чтобы они были синхронизированы, плюс наложение заполнения на фон тоже должно быть корректным, далее одновременно изменяем значение слайдера и прогресс бара и должно получится что-то такое:</p>
  <figure class="m_original">
    <video src="/file/b9af00e3e8a0ee80fac54.mp4" controls=""></video>
  </figure>
  <p>Благодарю за внимание!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@holyslav/Odnoj-lish-myshkoj-04-28</guid><link>https://teletype.in/@holyslav/Odnoj-lish-myshkoj-04-28?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav</link><comments>https://teletype.in/@holyslav/Odnoj-lish-myshkoj-04-28?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav#comments</comments><dc:creator>holyslav</dc:creator><title>Одной лишь мышкой</title><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 10:59:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/ad/dc/addc0875-a73f-4077-8674-b47d9eebd16f.png"></media:content><category>Заметки по GodotEngine</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/e5/df/e5dfb268-16d1-401e-a6a7-e271d1b6118a.png"></img>Кнопки, всё о чем вы хотели, но боялись спросить]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Кнопки, всё о чем вы хотели, но боялись спросить</p>
  <p>Всем привет, сразу к делу, а почему бы нам сделать инвентарь с Drag&amp;Drop&#x60;ом и бонусом от меня?</p>
  <p>Начнём) Я не дизайнер, поэтому будет функциональный вариант, задизайните потом сами)</p>
  <p>Сначала создам проект и накидаю необходимые для работы ноды в минимальном варианте</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/e5/df/e5dfb268-16d1-401e-a6a7-e271d1b6118a.png" width="209" />
  </figure>
  <p>В контрол кидаем PanelContainer, его через кнопку Layout(Вид) растягиваем по всему контролу и сразу накидываем флаги на расширение по высоте и ширине</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ec/7a/ec7aebe6-cb27-4928-b00a-589052d36185.png" width="187" />
  </figure>
  <p>Чилдом кидаем ГридКонтейнер(сетка), в неё мы уже будем кидать наши элементы, так же для удобства отладки добавим кнопку “поднятия” предмета, она будет генерировать рандомный элемент с рандомным кол-вом.</p>
  <p>У нас будет 8 столбцов в инвентаре и 4 строчки, для необходимого разнообразия подготовил иконки итемов.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c0/6e/c06ede47-78ef-4f47-b8b5-6a7b3dede20a.png" width="513" />
  </figure>
  <p>Скачаем с гугла шрифт и закинем его в контрол, чтобы мы могли менять размер шрифта</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/9f/ed/9fed9026-5453-4525-adf3-98cd3cd3c4ee.png" width="1337" />
  </figure>
  <p>Далее чуть стилизуем, чтобы это больше было похоже на инвентарь, создаём один слот, и сохраняем его в отдельный файл, т.к. мы его будем динамически создавать слоты</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/74/95/7495bac3-e092-4a09-b267-15c4b4d7c7d8.png" width="1366" />
  </figure>
  <p>Далее закидываем в главную сцену следующий скрипт:</p>
  <pre>extends Control

export (int, 1, 20) var columns = 8
export (int, 1, 20) var rows = 4

onready var inv = $InvContainer/InvContent

const slot_scene = preload(&quot;res://Slot.tscn&quot;)

func _ready():
 inv.columns = columns
 for i in range(columns*rows):
  var slot = slot_scene.instance()
  inv.add_child(slot)
</pre>
  <p>Промежуточный вариант примерно такой</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/dc/ea/dcea7790-96e8-452c-ae64-936933cb5ff9.png" width="598" />
  </figure>
  <p>Открываем сцену слота, добавляем туда ещё одну панель, добавляем ей пустой стиль, в неё TextureRect для иконки и Label для кол-ва элементов</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c5/03/c5039834-c8ee-45c8-bc85-164dbdd6f208.png" width="1358" />
  </figure>
  <p>Ставим для Иконки такие параметры, если кому интересно, напишите в комментариях, я подробнее расскажу про все параметры, которые использовал в статье</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/3e/af/3eafd9b5-e160-49e3-9bc4-c3782ae77bfe.png" width="287" />
  </figure>
  <p>Для текста похожие параметры:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/0f/d3/0fd339cc-4a79-469b-8dce-b07c5db02d09.png" width="281" />
  </figure>
  <p>в Slot создаём скрипт, и кидаем тестовый код</p>
  <pre>extends PanelContainer

onready var item = $Item
onready var icon = $Item/Icon
onready var count = $Item/Count

var item_type = null
var item_count = 0

func _ready():
 update_data({&quot;type&quot;: &quot;item_type_1&quot;, &quot;count&quot;: 0})
 
func update_data(data = null):
 item.visible = data != null
 if data:
  icon.texture = load(&quot;res://graphics/%s.png&quot; % data.type) #Динамическая загрузка иконки
  count.text = str(data.count)
</pre>
  <p>Получаем такую картину:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/21/13/2113e51b-b8d2-498b-8be9-a330c320eba3.png" width="773" />
  </figure>
  <p>Теперь займёмся кнопкой очистки:</p>
  <p>Изменяем главный скрипт:</p>
  <pre>extends Control

export (int, 1, 20) var columns = 8
export (int, 1, 20) var rows = 4

onready var inv = $InvContainer/InvContent

const slot_scene = preload(&quot;res://Slot.tscn&quot;)

func _ready():
 $InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;clear_inventory&quot;)
 inv.columns = columns
 for i in range(columns*rows):
  var slot = slot_scene.instance()
  inv.add_child(slot)

func clear_inventory():
 for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
  child.update_data() #делаем апдейт без параметров
</pre>
  <p>Очистка очень простая, коннектимся к сигналу кнопки и функцией из цикла с одной строчкой очищаем инвентарь.</p>
  <p>Далее кнопка рандомного добавления:</p>
  <p>Для начала в скрипт изменим так:</p>
  <pre>extends PanelContainer

onready var item = $Item
onready var icon = $Item/Icon
onready var count = $Item/Count

var item_data = null

func _ready():
 update_data()#{&quot;type&quot;: &quot;item_type_1&quot;, &quot;count&quot;: 123})
 
func empty():
 return item_data == null
 
func update_data(data = null):
 item.visible = data != null
 item_data = data
 if item:
  icon.texture = load(&quot;res://graphics/%s.png&quot; % item_data.type) #Динамическая загрузка иконки
  count.text = str(item_data.count)
 return true
</pre>
  <p>Закидываем в главный скрипт новые функции:</p>
  <pre> func has_empty_slot(): #Метод проверки наличия хотя бы одной пустой ячеки
 for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
  if child.empty():
   return true
 return false

func get_empty_slot(): #Метод получения случайной пустой ячеки
 var slot = null
 if has_empty_slot(): 
  #Обязательно нужно проверить, что у нас есть пустые ячейки
  #Иначе при полном инвентаре будет бесконечный цикл при полном инвентаре и игра зависнет
  while slot == null: #Ищем случайную пустую ячейку, пока не найдём
   var temp_slot = inv.get_child(rng.randi_range(0, columns*rows-1))
   if temp_slot.empty():
    slot = temp_slot
    break
 return slot

func add_item(): #Слот добавления случайного предмета, который подключен к кнопке
 var slot = get_empty_slot()
 if slot:
  var data = {&quot;type&quot;:&quot;&quot;, &quot;count&quot;: 0}
  data.type = &quot;item_type_&quot; + str(rng.randi_range(1, 8))
  data.count = rng.randi_range(1, 999)
  slot.update_data(data)
</pre>
  <p>И не забудь подключить сигнал кнопки в методу “add_item”, и всё заработает.</p>
  <p>*Видео*</p>
  <p>Следующим шагом реализация D&amp;D(Drag&amp;Drop).</p>
  <p>Для начала, нужно создать отдельную сцену итема, т.к. нам нужен в двух местах.</p>
  <p>Выглядит дерево примерно так:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/48/09/4809718e-680c-4151-82c4-cb4c7e4efa25.png" width="430" />
  </figure>
  <p>Сразу создадим внутренний скрипт для итема, он простой, чисто устанавливает значение.</p>
  <pre>extends PanelContainer

onready var icon = $Icon
onready var count = $Count

const path_to_items_icons = &quot;res://graphics/%s.png&quot;

func set_data(item_data):
 icon.texture = load(path_to_items_icons % item_data.type) #Динамическая загрузка иконки
 count.text = str(item_data.count)
</pre>
  <p>Далее приступаем к слоту:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ec/a5/eca557ae-86f7-4e2c-9f95-aae03ff5e132.png" width="645" />
  </figure>
  <p>Сюда мы закинули нашу сцену с итемом, плюс добавился лейбл “Num”, в нём лежит номер слота, я его использовал для отладки, вы можете просто скрыть его или удалить из сцены и из скрипта главной сцены. Кстати о главной сцене, в ней тоже произошли изменения:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ac/d4/acd40e64-6c27-4291-83e8-b125cb59735b.png" width="285" />
  </figure>
  <p>Добавился как раз наш итем, координатно ни к чему не привязанный (без контейнеров), а зачем читайте дальше)</p>
  <p>Теперь самое сложное, это скрипт главной сцены, там произошло куча изменений, в общем смотрите:</p>
  <pre>extends Control

export (int, 1, 20) var columns = 8 #кол-во столбцов инвентаря
export (int, 1, 20) var rows = 4 #кол-во строчек инвентаря

const slot_scene = preload(&quot;res://Slot.tscn&quot;) #Подгружаем при компиляции сцену слота

onready var inv = $InvContainer/InvContent #Хранилище слотов
onready var titem = $TempItem #Это как раз наш временный итем, он нужен для отображения перетаскивания

onready var rng = RandomNumberGenerator.new() #Инициализация объекта класса рандомайзера

onready var item_dragging = null #Здесь хранится итем при перетаскивании
onready var prev_slot = null #Слот из которого мы перетаскиваем итем

func _ready():
 titem.visible = false #скрываем временный итем
 rng.randomize() #запускаем рандомайзер
 $InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;clear_inventory&quot;)
 $InvContainer/HBoxContainer/Add.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;add_item&quot;)
 inv.columns = columns #ограничиваем кол-во слолбцов отображения
 for i in range(columns*rows): #Цикл создания слотов
  var slot = slot_scene.instance() #Создаём объект слота
  slot.name = &quot;Slot_%d&quot; % i #Задаём ему имя, в целом не обязательное действия, но для отладки удобно
  slot.get_node(&quot;Num&quot;).text = str(i) #Как раз тот самый номер слота, если удаляете из сцены слота
  # текстовое поле, то эту строчку тоже нужно удалить
  inv.add_child(slot) #Добавление слота в хранилище

func clear_inventory(): #Функция очистки хранилища
 for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
  child.update_data() #делаем апдейт без параметров

func has_empty_slot(): #Метод проверки наличия хотя бы одной пустой ячеки
 for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
  if child.empty():
   return true
 return false

func get_empty_slot(): #Метод получения случайной пустой ячеки
 var slot = null
 if has_empty_slot(): 
  #Обязательно нужно проверить, что у нас есть пустые ячейки
  #Иначе при полном инвентаре будет бесконечный цикл при полном инвентаре и игра зависнет
  while slot == null: #Ищем случайную пустую ячейку, пока не найдём
   var temp_slot = inv.get_child(rng.randi_range(0, columns*rows-1))
   if temp_slot.empty():
    slot = temp_slot
    break
 return slot

func add_item(): #Слот добавления случайного предмета, который подключен к кнопке
 var slot = get_empty_slot()
 if slot:
  var data = {&quot;type&quot;:&quot;&quot;, &quot;count&quot;: 0}
  data.type = &quot;item_type_&quot; + str(rng.randi_range(1, 8))
  data.count = rng.randi_range(1, 999)
  slot.update_data(data)

func find_slot(pos:Vector2, need_data = false): #Метод поиска слота по координатам
 #второй параметр - необязательный, он говорит функции искать в позиции слот с итемом или нет
 for c in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
  if (need_data and not c.empty()) or (not need_data):
   if Rect2(c.rect_position, c.rect_size).has_point(pos):
    #Создаём прямоугольник из координат слота и его размеров, чтобы 
    #легко одним методом проверить находится ли точка в этом прямоугольнике
    return c
 return null

func _process(delta):
 var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #Получаем позицию мышки
 if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #Проверяем нажата ли левая кнопка мыши
  if not item_dragging: #если мы уже не тащим элемент
   var slot = find_slot(mouse_pos, true)#ищем под курсором слот с итемом
   if slot: #если слот найден
    item_dragging = slot.item_data #сохраняем в хранилище данные итема
    titem.set_data(item_dragging) #во временнный итем пихаем данные
    titem.visible = true #показываем временный итем
    titem.rect_position = slot.rect_position #перемещаем временный итем в координаты слота
    prev_slot = slot #сохраняем слот из которого будем тащить итем
    slot.update_data() #очищаем слот из которого тащим
  else: #если мы уже тащим итем, то перемещаем временный итем под курсор, со смещением от половины размера итема(чтобы центр итема был под курсором)
   titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)

 else: #если кнопка отпущена
  if item_dragging: #если у нас в хранилище есть итем
   var slot = find_slot(mouse_pos, false) #Ищет слот под курсором
   
   if slot: #если он есть, то пытаемся закинуть в слот данные
    if not slot.update_data(item_dragging): #если не получилось, то возвращаем итем обратно
     prev_slot.update_data(item_dragging)
     
    prev_slot = null #очищаем ссылку на старый слот
    item_dragging = null #сбрасываем хранилище итема
    titem.visible = false #скрываем временный итем
</pre>
  <p>Я постарался и прокомментировал практически каждую строчку, и получаем такой результат:</p>
  <figure class="m_original">
    <video src="/file/df864e94ed75e641362a8.mp4" controls=""></video>
  </figure>
  <p>Чтобы нам ещё хотелось ? Я бы сделал обмен между слотами, мусорку и в конце будет ещё бонус)</p>
  <p>Для начала дополним и чуть изменим скрипт слота</p>
  <pre>func check_data(data):
 return &quot;all&quot; in available_types or data.type in available_types

func update_data(data = null):
 item.visible = data != null
 item_data = data
 if item_data:
  if check_data(data):
   item.set_data(item_data)
   return true
  return false
 return true
</pre>
  <p>Теперь главный скрипт, в нём нужно поменять лишь функцию _process:</p>
  <pre>func _process(delta):
 var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #Получаем позицию мышки
 if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #Проверяем нажата ли левая кнопка мыши
  if not item_dragging: #если мы уже не тащим элемент
   var slot = find_slot(mouse_pos, true)#ищем под курсором слот с итемом
   if slot: #если слот найден
    item_dragging = slot.item_data #сохраняем в хранилище данные итема
    titem.set_data(item_dragging) #во временнный итем пихаем данные
    titem.visible = true #показываем временный итем
    titem.rect_position = slot.rect_position #перемещаем временный итем в координаты слота
    prev_slot = slot #сохраняем слот из которого будем тащить итем
    slot.update_data() #очищаем слот из которого тащим
  else: #если мы уже тащим итем, то перемещаем временный итем под курсор, со смещением от половины размера итема(чтобы центр итема был под курсором)
   titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)

 else: #если кнопка отпущена
  if item_dragging: #если у нас в хранилище есть итем
   var slot = find_slot(mouse_pos) #Ищет слот под курсором
# Вариант №1
#   if slot: #если он есть, то пытаемся закинуть в слот данные
#    if slot.empty(): #если в слот пустой
#     if slot.check_data(item_dragging): #подходит ли данные к слоту, то обновляем данные
#      slot.update_data(item_dragging)
#     else: #если нет, то возвращаем итем обратно
#      prev_slot.update_data(item_dragging)
#    else: #если слот не пустой, то проверяем подходят ли данные для обмена, если подходят меняем местами
#     if slot.check_data(item_dragging) and prev_slot.check_data(slot.item_data):
#      prev_slot.update_data(slot.item_data)
#      slot.update_data(item_dragging)
#     else: #если нет, то возвращаем обратно
#      prev_slot.update_data(item_dragging)

# Вариант №2
   if slot: #если слот найден
    if slot.check_data(item_dragging): #сразу проверям подходит ли к новому слоту данные, тобишь имеет ли смысл делать проверки дальше
     if slot.empty(): #если в слот пустой
      slot.update_data(item_dragging)
     else: #если слот не пустой, то проверяем подходят ли данные найденного слота для предыдущего
      if prev_slot.check_data(slot.item_data): #если подходит, то обновляем
       prev_slot.update_data(slot.item_data)
       slot.update_data(item_dragging)
    else:
     prev_slot.update_data(item_dragging)

      
    prev_slot = null #очищаем ссылку на старый слот
    item_dragging = null #сбрасываем хранилище итема
    titem.visible = false #скрываем временный итем
</pre>
  <p>Думаю дополнительное объяснение излишне, единственное хотел бы пояснить зачем два варианта блока условий, оба выполняют одну и ту же задачу, работают одинаково верно, но оцените читаемость первого и второго, сначала мой на скорую руку был набросан первый вариант, задачу выполнял, но читаемость были никакая, написал я его вчера, а сегодня, когда дописывал статью не смог сразу понять чё там происходит, так же и в реальном продакшен коде, зачастую попадаются именно такие куски кода, где без 100 грамм не разберёшься, поэтому бесплатный совет, пишите так, чтобы ваш код понял даже медведь, не говоря уже о возможном психопате после вас, который знает ваш адрес)</p>
  <p>Это был обмен, теперь мусорка, я решил сделать у слота специальный мета-тип, который будет определять алгоритм работы слота, если бы в годо было адекватное объектно- ориентированное программирование, тогда бы можно было просто наследоваться от класса слота и переопределить методы принятия данных и проверки данных, но нам придётся лепить условия.</p>
  <p>Подправляем скрипт слота:</p>
  <pre>extends PanelContainer

signal dropped(data)

export (Array) var available_types = [&quot;all&quot;] 
#массив для ограничения доступности типов предметов для этой ячейки

enum Actions {NONE, TRASH} #Перечисление с допустимиы действиями слота
var cur_act = Actions.NONE #установка переменной действия слота в стандартное положение

onready var item = $Item

var item_data = null #Здесь будет словарь с данными предмета

func _ready():
 update_data()

func set_action(new_value):
 cur_act = new_value
 
 $Item.visible = false
 $Trash.visible = false
 
 match cur_act:
  Actions.NONE:
   $Item.visible = true
  Actions.TRASH:
   $Trash.visible = true

func empty():
 return item_data == null

func check_data(data):
 if cur_act:
  return true
 return &quot;all&quot; in available_types or data.type in available_types

func update_data(data = null):
 if data and cur_act:
  emit_signal(&quot;dropped&quot;, data)
  return true
 item.visible = data != null
 item_data = data
 if item_data:
  if check_data(data):
   item.set_data(item_data)
   return true
  return false
 return true
</pre>
  <p>И подправляем главный скрипт:</p>
  <pre>func _ready():
 titem.visible = false #скрываем временный итем
 rng.randomize() #запускаем рандомайзер
 $InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;clear_inventory&quot;)
 $InvContainer/HBoxContainer/Add.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;add_item&quot;)
 inv.columns = columns #ограничиваем кол-во слолбцов отображения
 for i in range(columns*rows): #Цикл создания слотов
  var slot = slot_scene.instance() #Создаём объект слота
  slot.name = &quot;Slot_%d&quot; % i #Задаём ему имя, в целом не обязательное действия, но для отладки удобно
  slot.get_node(&quot;Num&quot;).text = str(i) #Как раз тот самый номер слота, если удаляете из сцены слота
  # текстовое поле, то эту строчку тоже нужно удалить
  slot.set_action(slot.Actions.NONE)
  if i == columns*rows-1:
   slot.set_action(slot.Actions.TRASH)
   slot.connect(&quot;dropped&quot;, self, &quot;trash_dropped&quot;)
  inv.add_child(slot) #Добавление слота в хранилище

func trash_dropped(data):
 print(&quot;dropped &quot;, data)
</pre>
  <p>Мы изменили цикл создания слотов в _ready, плюс добавили новую функцию дропа итема, на случай если вы захотите сделать в игре выброс предмета в мир.</p>
  <p>Ну а теперь бонус, сделаем полноценный инвентарь игрока.</p>
  <p>Добавляем доп панель для инвентаря и накидываем ещё слотов:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/9e/99/9e993b40-3d3a-4e56-8612-88b623552f6d.png" width="948" />
  </figure>
  <p>Helmet и другие это тоже слоты, как и те, которые мы генерируем.</p>
  <p>В скрипте слота нужно чутка дополнить:</p>
  <pre>extends PanelContainer

signal dropped(path, data) #Сигнал помещения итема в корзину
signal accepted(path, data) #Сигнал помещения итема в слот

export (Array) var available_types = [&quot;all&quot;] 
#массив для ограничения доступности типов предметов для этой ячейки

enum Actions {NONE, TRASH} #Перечисление с допустимиы действиями слота
var cur_act = Actions.NONE #установка переменной действия слота в стандартное положение

onready var item = $Item

var item_data = null #Здесь будет словарь с данными предмета

func _ready():
 set_action()
 update_data()

func set_action(new_value = Actions.NONE):
 cur_act = new_value
 
 $Item.visible = false
 $Trash.visible = false
 $Num.visible = false
 
 match cur_act:
  Actions.NONE:
   $Item.visible = true
#   $Num.visible = true
  Actions.TRASH:
   $Trash.visible = true

func empty():
 return item_data == null

func check_data(data):
 if cur_act:
  return true
 return &quot;all&quot; in available_types or data.type in available_types

func update_data(data = null):
 if data and cur_act:
  emit_signal(&quot;dropped&quot;, get_path(), data)
  return true
 item.visible = data != null
 item_data = data
 if item_data:
  if check_data(data):
   item.set_data(item_data)
   emit_signal(&quot;accepted&quot;, get_path(), data)
   return true
  return false
 return true
</pre>
  <p>Ну и теперь самое главное, скрипт главной цены:</p>
  <pre>extends Control

export (int, 1, 20) var columns = 8 #кол-во столбцов инвентаря
export (int, 1, 20) var rows = 4 #кол-во строчек инвентаря
export (Array, NodePath) var slots_containers # Экспортная переменная с массивом хранилищ слотов

onready var slots = [] #Массив слотов

const slot_scene = preload(&quot;res://scenes/Slot.tscn&quot;) #Подгружаем при компиляции сцену слота

onready var inv = $PlayerInv/Inv/InvContent #Хранилище слотов
onready var titem = $TempItem #Это как раз наш временный итем, он нужен для отображения перетаскивания
onready var clearButton = $PlayerInv/Inv/Button/Clear
onready var addButton = $PlayerInv/Inv/Button/Add

onready var rng = RandomNumberGenerator.new() #Инициализация объекта класса рандомайзера

onready var item_dragging = null #Здесь хранится итем при перетаскивании
onready var prev_slot = null #Слот из которого мы перетаскиваем итем

func _ready():
 titem.visible = false #скрываем временный итем
 rng.randomize() #запускаем рандомайзер
 clearButton.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;clear_inventory&quot;)
 addButton.connect(&quot;pressed&quot;, self, &quot;add_item&quot;)
 inv.columns = columns #ограничиваем кол-во слолбцов отображения
 for i in range(columns*rows): #Цикл создания слотов
  var slot = slot_scene.instance() #Создаём объект слота
  slot.name = &quot;Slot_%d&quot; % i #Задаём ему имя, в целом не обязательное действия, но для отладки удобно
  slot.get_node(&quot;Num&quot;).text = str(i) #Как раз тот самый номер слота, если удаляете из сцены слота
  # текстовое поле, то эту строчку тоже нужно удалить
  inv.add_child(slot) #Добавление слота в хранилище
  if i == columns*rows-1:
   slot.set_action(slot.Actions.TRASH)
  slots.push_back(slot)
 
 for slots_node in slots_containers: #Массив для перебора всех хранилищ слотов и помещении их в массив для удобства дальнейшего взаимодействия
  for slot in get_node(slots_node).get_children():
   slots.push_back(slot)
 
 for slot in slots:
  slot.connect(&quot;accepted&quot;, self, &quot;slot_accepted&quot;)
  slot.connect(&quot;dropped&quot;, self, &quot;trash_dropped&quot;)
   
func slot_accepted(path, data):
 print(&quot;accepted &quot;, path, &quot; &quot;, data)

func trash_dropped(path, data):
 print(&quot;dropped &quot;, path, &quot; &quot;, data)

func clear_inventory(): #Функция очистки хранилища
 for child in slots: #Пробегаем по всем слотам доступным
  child.update_data() #делаем апдейт без параметров

func has_empty_slot(): #Метод проверки наличия хотя бы одной пустой ячеки
 for child in slots: #Пробегаем по всем слотам доступным
  if child.empty() and child.cur_act != child.Actions.TRASH:
   return true
 return false

func get_empty_slot(): #Метод получения случайной пустой ячеки
 var rand_slot = null
 if has_empty_slot(): 
  var empty_slots = [] #Массив пустых слотов
  for slot in slots: #Перебираем все слоты и ищем пустые и слоты с недопустимыми экшенами
   if slot.empty() and slot.cur_act != slot.Actions.TRASH:
    empty_slots.push_back(slot)
  rand_slot = empty_slots[(rng.randi_range(0, empty_slots.size()-1))] #выбираем случайный слот из пустых
 return rand_slot

func add_item(): #Слот добавления случайного предмета, который подключен к кнопке
 var slot = get_empty_slot()
 if slot:
  var data = {&quot;type&quot;:&quot;&quot;, &quot;count&quot;: 0}
  data.type = &quot;item_type_&quot; + str(rng.randi_range(1, 8))
  data.count = rng.randi_range(1, 999)
  slot.update_data(data)

func find_slot(pos:Vector2, need_data = false): #Метод поиска слота по координатам
 #второй параметр - необязательный, он говорит функции искать в позиции слот с итемом или нет
 for c in slots: #Пробегаем по чилдам инвентаря
  if (need_data and not c.empty()) or (not need_data):
   if c.get_global_rect().has_point(pos):
    #Создаём прямоугольник из координат слота и его размеров, чтобы 
    #легко одним методом проверить находится ли точка в этом прямоугольнике
    return c
 return null

func _process(delta):
 var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #Получаем позицию мышки
 if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #Проверяем нажата ли левая кнопка мыши
  if not item_dragging: #если мы уже не тащим элемент
   var slot = find_slot(mouse_pos, true)#ищем под курсором слот с итемом
   if slot: #если слот найден
    item_dragging = slot.item_data #сохраняем в хранилище данные итема
    titem.set_data(item_dragging) #во временнный итем пихаем данные
    titem.visible = true #показываем временный итем
    titem.rect_position = slot.get_global_rect().position #перемещаем временный итем в координаты слота
    prev_slot = slot #сохраняем слот из которого будем тащить итем
    slot.update_data() #очищаем слот из которого тащим
  else: #если мы уже тащим итем, то перемещаем временный итем под курсор, со смещением от половины размера итема(чтобы центр итема был под курсором)
   titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)

 else: #если кнопка отпущена
  if item_dragging: #если у нас в хранилище есть итем
   var slot = find_slot(mouse_pos) #Ищет слот под курсором

   if slot: #если слот найден
    if slot.check_data(item_dragging): #сразу проверям подходит ли к новому слоту данные, тобишь имеет ли смысл делать проверки дальше
     if slot.empty(): #если в слот пустой
      slot.update_data(item_dragging)
     else: #если слот не пустой, то проверяем подходят ли данные найденного слота для предыдущего
      if prev_slot.check_data(slot.item_data): #если подходит, то обновляем
       prev_slot.update_data(slot.item_data)
       slot.update_data(item_dragging)
    else:
     prev_slot.update_data(item_dragging)
      
    prev_slot = null #очищаем ссылку на старый слот
    item_dragging = null #сбрасываем хранилище итема
</pre>
  <p>На самом деле здесь есть ещё что дорабатывать, можно было бы отказаться от массива слотов и сделать всё через встроенное в Годо средство, но об этом в одной из следующих статей.</p>
  <p>Полный листинг в моём гитхаб репозитории: <a href="https://github.com/holyslav/InventoryGodot" target="_blank">https://github.com/holyslav/InventoryGodot</a></p>
  <figure class="m_original">
    <video src="/file/00b85fbabcfd65343e41a.mp4" controls=""></video>
  </figure>
  <p>UPD: Подправил функцию <code>get_empty_slot</code> в последнем листинге, чтобы убрать возможность попадания в бесконечный цикл. в гите так же обновлено.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@holyslav/S-zhyostkogo-na-myagkoe-04-25</guid><link>https://teletype.in/@holyslav/S-zhyostkogo-na-myagkoe-04-25?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav</link><comments>https://teletype.in/@holyslav/S-zhyostkogo-na-myagkoe-04-25?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=holyslav#comments</comments><dc:creator>holyslav</dc:creator><title>С жёсткого на мягкое</title><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 10:59:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/27/44/27445e91-47eb-4e64-879f-14a795d73770.png"></media:content><category>Разработка игры</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/c0/02/c00218d8-8742-4411-b6cb-870ab6666d62.png"></img>Всем привет, пора вернуться на путь геймдева, теперь у нас есть всё, чтобы можно было удобно вести разработку и отправлять тестировщиками билды.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Всем привет, пора вернуться на путь геймдева, теперь у нас есть всё, чтобы можно было удобно вести разработку и отправлять тестировщиками билды.</p>
  <p>Итак, интерполированная камера в годо, на самом деле механизм очень простой, мы копируем текущее положение корабля и применяем его к камере с интерполяцией(сглаживанием перемещения) новой позиции.</p>
  <p>Мы имеем:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c0/02/c00218d8-8742-4411-b6cb-870ab6666d62.png" width="413" />
    <figcaption>Камера</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c4/86/c48688ab-daba-4738-9f31-993f0722f8d9.png" width="587" />
    <figcaption>Корабль</figcaption>
  </figure>
  <p>Но странность, с которой я столкнулся, камера повернута назад(в сторону уменьшения координаты Z), а корабль повернут вперед(что правильно), поэтому сначала я пытался повернуть базис камеры на 180 градусов по оси Y, что дало инвертирование положение камеры и корабля.</p>
  <p>Как исправить? А исправить достаточно просто, нужно пойти от обратного, убрать поворот базиса и просто повернуть саму меш модель корабля на 180, и чтобы исправить косяк с тем, что корабль летит в минусовые координаты нужно ещё сам объект игрока повернуть тоже на 180.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ae/0c/ae0c1e3f-bf87-4c73-8c2c-8202620b7af7.png" width="511" />
    <figcaption>Меш</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/2f/d4/2fd4a2fe-e668-42cd-90b9-579183e788aa.png" width="509" />
    <figcaption>Игрок</figcaption>
  </figure>
  <p>Потом закидываем в скрипт камеры следующий код:</p>
  <pre>extends Camera

export (Vector3) var shift = Vector3(0, 3, 6) #Сдвиг камеры(я сделал вид чуть назад и над кораблём
export (int) var smooth = 4 #С какой скоростью будет происходит возврат в заданное положение камеры, относительно корабля

onready var player = $&quot;../Player&quot; #Ссылка на объект игрока

func _ready():
 make_current() #Делаем камеру текущий(у меня есть камера для вида от 1 лица чуть в объекте игрока)
 global_transform = get_new_trans() #Применяем заданное положение, если этого не сделать, то при запуске игры камера будет из нулевых координат перемещаться к заданным

  func get_new_trans(): #Для удобства модификации сделал отдельную функцию получения координат игрока
    return player.global_transform.translated(shift) #Получем глобальные координаты игрока и сдвигаем их

  func _process(delta):
 global_transform = global_transform.interpolate_with(get_new_trans(), delta*smooth)
 #Применяем к текущим координатам камеры интерполированное значение конечной точки, 
 #и движок сам нам расчитает где нужно находится камере, исходя их текущего положения и необходимого, учитывая скорость
</pre>
  <figure class="m_original">
    <video src="/file/5c44e0a8e68d00f3bffde.mp4" controls=""></video>
    <figcaption>Результат</figcaption>
  </figure>
  <p>И всё, и получаем результат, который нас устраивает. В годо всё делается просто, а если кажется, что сложно, то это временно)</p>
  <p>Задавайте вопросы, предлагайте темы для статей, удачного геймдева!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>